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A Natureza da Mudana: Entendendo a Necessidade dos Agentes de Transformao

Por John Croft

16 de Setembro de 2011

Ttulo original: Fact Sheet Number #08 THE NATURE OF CHANGE: UNDERSTANDING NEEDED FOR
CHANGE MAKERS
Traduo
Figuras

: ureo Gaspar e Felipe Simas (Setembro de 2012)


: ureo Gaspar

RESUMO: A construo da ponte que liga o Sonho ao Planejamento envolve cruzar limiares de imensa
dificuldade. H alguns processos que podem ser teis na construo desta ponte. Este artigo examina a
natureza da prpria mudana. Ele mostra os passos pelos quais a mudana ocorre e ajuda os agentes de
mudana a compreender melhor como preservar as alteraes feitas, como superar a curva de
esquecimento e como podem ser reconhecidas as mudanas que ocorrem no mundo. Ele equipa os
agentes com uma poderosa ferramenta, que podem usar em seus projetos.
CONSTRUINDO UM NOVO TIPO DE PROJETO
O que me traz de volta para a questo original. Como voc pode fazer o seu prprio sonho, ou sonhos de
outras pessoas, se tornarem realidade? A liderana muitas vezes necessria, a fim de fazer acontecer
coisas que nunca aconteceram antes. Em toda parte h uma lacuna entre a maneira como as coisas so e
que elas podem se tornar. Muitas pessoas se voltam para seus lderes em busca de solues. Pode
parecer que a liderana eficaz apenas uma questo de preencher esta lacuna, de construo de uma
ponte, que habilita outros a vir trabalhar em conjunto com o lder a alcanar seus prprios objetivos ou a
viso do grupo. Mas a dependncia da liderana resulta muitas vezes em passividade, e enquanto
esperamos por nossos lderes, no governo, na indstria ou em nossas comunidades, para fazer as
mudanas que queremos ver ou que so necessrias, as coisas vo de mal a pior. A recente Cpula de
Copenhague sobre as Alteraes Climticas um exemplo clssico. Apesar da urgncia de encontrar
solues, apesar do acordo de que algo precisa ser feito para chegar ao nvel mundial de dixido de
carbono na atmosfera abaixo de 350 partes por milho, a fim de estabilizar o clima dentro dos limites que
permitiram civilizao humana se desenvolver, no aconteceu nada. Os lderes foram paralisados pelo
pensamento oriundo do velho paradigma sobre competir pelo interesse nacional. Os lderes de negcios
dizem que no podem fazer nada, a menos que haja um quadro regulamentar ou de um mercado para seus
produtos. Olhamos para os outros, para nos fornecer as respostas aos nossos problemas, parece no
funcionar nos dias de hoje. Ns precisamos de uma nova abordagem, um novo paradigma. Em Copenhague
ficou claro que no podamos contar com os lderes empresariais ou polticos. Em vez disso, precisamos da
comunidade, como muitas vezes dito Quando as pessoas levam, os lderes seguiro. E ns somos as
pessoas pelas quais temos esperado!.
Isto o que o processo de construo do projeto usando Dragon Dreaming.
Olhar os resultados da maioria dos projetos comunitrios pode muitas vezes ser muito deprimente. Um
estudo concludo h 16 anos, na Austrlia Ocidental, como em outros lugares ao redor do mundo, mostrava
que 90% dos pequenos projetos geralmente no duram mais de trs anos. As pessoas envolvidas muitas
vezes tornam-se estressadas, exaustas e juram nunca mais se envolver em nada assim novamente. Mas no
precisa ser assim. Existe uma via alternativa.
O mtodo Dragon Dreaming sobre a execuo de projetos tremendamente bem sucedidos. Mas,
primeiro, o que um projeto?
Normalmente as pessoas pensam um projeto como uma atividade especial, fora do cotidiano normal. Mas
isso est longe de ser verdade. O Project Management Institute, por exemplo, define um projeto como
qualquer esforo temporrio empreendido para alcanar um objetivo particular... independentemente do
tamanho do projeto, oramento ou cronograma.
Dragon Dreaming

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Em Dragon Dreaming, um projeto definido como qualquer plano desenhado para atingir um objetivo
com resultados especficos dentro de um dado tempo.
Esta definio chega perto de definir qualquer atividade humana como um projeto, e em um sentido
muito real, isso verdade. Pense em um dia tpico. Voc comea o dia dormindo, um estado de conscincia
to perto da morte como se pode estar em uma vida normal. A atividade cerebral reduzida ao mnimo,
embora, mesmo dormindo, voc est processando as informaes que recebe do seu ambiente, como
podem confirmar quaisquer pais despertados pelo choro angustiante de uma criana. O sono vem em
vrios estados, geralmente descritos como sonho ou Movimento Rpido dos Olhos (Rapid Eye
Movement REM), e no-movimento rpido dos olhos (NREM), associada a uma profunda inconscincia,
em que a autoconscincia totalmente suspensa.
Voc, ento, desperta, talvez com a memria de
um dos ltimos dos seis ou sete sonhos que teve
durante a noite, pronto para comear o dia. Seu
sonho pode colorir as primeiras horas do dia.
Nesse estado recm desperto, a parte do crebro,
logo abaixo do crtex motor, onde voc planeja
suas estratgias cotidianas, torna-se mais ativa, e
voc surge com uma srie de atividades em
mente, com a inteno de coordenar suas aes
para alcanar esses objetivos. Outros planos ficam
incubados durante o curso do dia, a sua atividade
e nveis de ateno sobem ao pico entre dez e
quatorze horas, com seus reflexos permanecendo
firmes at o final da tarde. Ao anoitecer, voc
comea a desacelerar, e precisa relaxar por
perodos mais longos. noite, como os nveis de
melanina aumentando no seu crebro, sua
capacidade de manter-se acordado diminuda e
o dia termina, como comeou, com o sono. O nvel
de atividade, ao longo do dia mostrado pela
linha vermelha para a direita da figura. Suas
realizaes so cumulativamente mostradas pela
linha azul-verde.
Este padro de ascenso e queda de energia gasta
espelha a natureza de qualquer projeto
sustentvel, com a energia no incio e no final de
um projeto menor, enquanto a energia
necessria no meio de um projeto maior. Assim
como as conquistas ao longo de um dia
aumentam lentamente no incio, para acelerar no
meio do dia e, em seguida, subir novamente
apenas lentamente noite, ento isso tambm
reflete a natureza das conquistas ao longo de seu
projeto. Em um sentido real, portanto, as
atividades tpicas ao longo de um dia poderiam
ser consideradas um projeto.
Um padro similar encontrado no s no dia a
dia, mas ao longo de sua vida. Desta forma, a sua
vida, desde o nascimento at a morte, poderia ser
considerada como sendo um nico projeto, de
descobrir seu propsito na vida, o trabalho para o
seu cumprimento e, depois, na noite de sua vida, colher os frutos daquilo que voc plantou.
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Assim, cada dia de sua vida poderia ser considerado um projeto separado, e ao mesmo tempo a sua prpria
vida pode ser vista da mesma maneira. Culturas e civilizaes inteiras tambm passam por um padro
semelhante, germinando nas vidas de suas geraes iniciais, crescendo rapidamente para seu clmax, e
ento entram em declnio, nos ltimos tempos, mas como um todo, contribuindo para as futuras culturas
humanas. Geralmente tais projetos de vrias geraes acontecem em circunstncias excepcionais, mas
podem ser mais comuns do que pensamos. Por exemplo, as revolues sociais, polticas, tecnolgicas,
cientficas e econmicas associados com o mundo ocidental da Revoluo Industrial compreendem um
projeto de vrias geraes.
A transio de uma sociedade de crescimento industrial para uma sociedade de sustentao da vida, o que
Joanna Macy e David Korten tm chamado de A Grande Virada, provavelmente o projeto central mais
importante de nossos tempos, est de acordo com o mtodo Dragon Dreaming. No entanto, a maioria dos
projetos em que estamos envolvidos no so considerados como sendo de mltiplas geraes. Eles duram
geralmente mais de um dia, mas so mais curtos do que o nosso tempo de vida, e apesar de a maioria dos
projetos envolver vrias pessoas, eles no iro to longe, envolvendo mltiplas geraes.
O fato de que ns, os seres humanos, temos objetivos ou intenes, uma das caractersticas que nos
definem como indivduos e como espcie. Isto nos ajuda a definir o que queremos dizer com a conscincia
humana. Enquanto a conscincia considerada como sendo o controle interno dos prprios estados
mentais, isto no ocorre no vcuo. A percepo consciente moldada pela nossa prpria modelagem
interna do mundo, criando uma representao do que ns pensamos que somos.
Este modelo baseado, em parte, em experincias passadas, mas tambm moldado por uma inteno.
Intencionalidade tem a ver com estado de esprito, e em conjunto com a conscincia, determina o que ter
uma mente. A inteno ajuda a moldar o que devemos prestar ateno, e como obter novas informaes, o
que reflete sobre os modelos do mundo que construmos e no qual vivemos nossas vidas. Assim, deste
modo, ser humano , em conjunto, criar projetos colaborativos e estes projetos, por sua vez, ajudam a criar
quem e o que somos.

A Natureza da Mudana
Como explicar a natureza da mudana? Como a mudana acontece e como vamos explicar o que acontece
quando as coisas mudam?
Richard Feynman, em seus diagramas, permitiu-nos ver a natureza de mudana dentro do contnuo espaotempo, no menor nvel da fsica quntica. Duas partculas interatuantes interagem uma com a outra atravs
da troca de partculas com um quantum de energia, que fornecem o processo de transformao, que
conectam a influncia da primeira na segunda.
Isto me propiciou uma carona para a minha segunda fonte de entendimento. Como Galileu conhecido por
ter dito Epure si muove (no entanto, se move) em voz baixa, quando estava sendo julgado pela heresia de
propor que a Terra era apenas um planeta que se move em torno do Sol, ento eu percebi que, como as
partculas qunticas, tudo na existncia est em transio entre o que agora e o que pode se tornar. s
vezes, a diferena entre os dois estreita e fcil de realizar. Em outras circunstncias, a abertura ampla e
difcil de atravessar. Mas se assim, como podemos entender a mudana? E ainda mais importante, como
podemos usar este conhecimento para fazer as coisas mudarem para melhor?
Diz-se que:
As pessoas s mudam quando veem que a dor da mudana vista como menor do que a dor de
permanecer o mesmo.
Levar as pessoas a mudar nos obriga a fazer uma de trs coisas:
1. Aumentar a dor de permanecer o mesmo (um negcio arriscado e altamente manipulador).
2. Reduzir a dor da mudana.
3. Aumentar a conscincia da situao em que se encontram.
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Muitas vezes somos confrontados com alteraes que so indesejveis mudanas resultantes da
destruio do meio ambiente ou da nossa cultura, o estabelecimento de sistemas de explorao, ou o
aumento da violncia ou a desumanizao de grupos importantes de pessoas.
Estas foras, agindo em torno de ns, aumentam a dor de permanecer o mesmo de qualquer maneira, mas
podem nos parecer invisveis. Como toda mudana, essas mudanas negativas tambm s ocorrem porque
deixamos ocorrem porque, quer pela nossa ao ou nossa inao, quando enfrentamos as foras de
mudana do mundo ao nosso redor, deixamos que essas mudanas negativas aconteam, ou atravs de
nossa apatia, continuamos a permitir que ocorram.
Dragon Dreaming sobre como criar as mudanas desejveis, as mudanas que resultam em crescimento
pessoal e capacitao, fortalecimento e construo de comunidades de apoio e carinho e aumentando o
servio Terra, incentivando o florescimento e o bem-estar da prpria vida. Tais alteraes positivas s
ocorrem porque as foras que promovem a mudana positiva so maiores do que as foras que conduzem
ao seu desaparecimento. Este equilbrio entre os fatores desejveis, promovendo a mudana e as foras
que levam ao desaparecimento, determina a taxa de variao (r), que levar disseminao de novas
ideias ou comportamentos e sua adoo na comunidade.
Considerar este fator um passo importante na coleta de informaes para construir a ponte que liga o
processo de Sonhar ao processo de Planejar. Mas como podemos construir uma conexo para o Plano a
partir do Crculo dos Sonhos? Por vezes, pode parecer um grande passo e o abismo pode parecer um pouco
assustador, especialmente quando a euforia e entusiasmo gerados pelo crculo sonhando j se desgastaram
um pouco. O Crculo de Sonhos tambm ir gerar uma enorme quantidade de ideias divergentes. Como
sabemos qual delas seguir primeiro para que 100% das ideias se tornem realidade? Isto nos obriga a passar
por um processo de convergncia, estreitando o trabalho para um tamanho gerencivel.
H muitos processos que podem ajudar aqui. Mover-se a partir dos processos de Sonho de percebendo de
forma nova para os processos de Planejamento de pensar globalmente, exige uma mudana de
perspectiva, e uma melhor compreenso do contexto em que voc estar trabalhando. Um levantamento
participativo da sustentabilidade de sua comunidade usando a abordagem Sabedoria Comunitria
(CommunityWise), realizado em vrias escalas, mais cedo ou mais tarde o ajudar no processo de entender
o grau em que sua comunidade sustentvel e como funciona o sistema local, mas isso apenas parte do
processo.
A coleta de informaes sobre a sustentabilidade de sua comunidade ir ajud-lo a moldar a direo de seu
projeto, mas tambm precisamos de informaes sobre o campo de fora, em que seu projeto
funcionar.
Quais so as foras j operacionais que
ajudam ou dificultam o seu projeto?
Muitos planejadores falam da Anlise
SWOT
(Strengths,
Opportunities,
Weaknesses e Threats) ou FOFA
(Fortalezas, Oportunidades, Fraquezas e
Ameaas). Foras e Fraquezas referem-se
aos fatores internos organizao, e as
oportunidades e ameaas aos fatores
externos. O objetivo capitalizar os pontos
fortes e minimizar os pontos fracos e
ameaas. Pessoalmente, tenho encontrado
em casos de pequenos projetos novos,
melhor juntar as fraquezas e ameaas em
uma categoria denominada Dificuldades,
bem como recolher os pontos fortes e
oportunidades em uma categoria denominada Ajudas. Isso permite o exame das foras que promovem e
das que impedem a mudana como um sistema integral. Esta tambm a opinio de Fred Emery ,o
fundador dos mtodos Search (Busca) para conferncias.
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Assim, considerando os fatores internos e externos que prestam assistncia ou que impedem um projeto,
podemos examinar o campo de foras que um projeto pode vir a enfrentar. O procedimento construdo
pela sabedoria coletiva do grupo, e aproveita o princpio da democracia profunda no qual so valorizados
todos os pontos de vista para realizao de um grupo, projeto ou organizao. Este princpio tambm
reconhece a importncia de processos secundrios de todos os tipos, incluindo, mas no se limitado
dissidncia, aos sonhos esperanosos e s crenas mais profundas. Cabe ao facilitador do processo de
grupo dar espao para esses pontos de vista surgirem e interagirem.

Explorando o campo de fora


Existem diversas maneiras de se explorar um campo de foras. A forma que eu prefiro pedir para as
pessoas se moverem para trs e para frente para que possam se tornar conscientes e sentir o campo de
fora que se manifesta dentro de seus corpos. Analisar as foras somaticamente e no conceitualmente
ativa fatores muitas vezes subconscientes que podem passar despercebidos. Assim, por exemplo, um
sentido de medo pode ser associado com um impedimento ou fora que difcil de ser reconhecida e
nomevel.
A maneira de conduzir essa anlise de campo de fora criar dentro de um espao onde o equilbrio de
foras que afetam um grupo pode ser explorado. So necessrios de quarenta e cinco minutos a uma hora
para o exerccio.
Um quarto ou um campo marcado com trs fronteiras. A posio central considerada neutra e tem uma
contagem zero. Um segundo limite marca a posio da maior fora positiva e tem uma pontuao +10. O
terceiro limite marca a fora mais negativa possvel com pontuao de -10. importante explicar que as
pontuaes so apenas para a situao presente, no para as mudanas que poderiam acontecer no futuro.
Uma vez que o campo est delimitado e as vrias pontuaes possveis entre positivo e negativo so
marcadas, os participantes recebem ento folhas de post-it (se estiverem trabalhando em um piso liso)
ou pequenos pedaos de papel e cavilhas ou pinos, se estiverem trabalhando ao ar livre.
Os participantes so convidados ir e vir entre a posio mais negativa e a mais positiva. Quando algum
chega a uma posio ao longo do continuum que est ligada em sua mente a algum fator identificado que
poderia ajudar ou atrapalhar seu grupo, projeto ou organizao, anota o fator juntamente com a
pontuao em um pedao de papel, fixando o papel ao cho. A pessoa segue em frente, continuando na
mesma direo, at identificar prximo fator. Sugere-se que as pessoas que j esgotaram suas ideias parem
na linha onde o campo de fora nulo (0).
Geralmente, aps cerca de vinte a 25 minutos, as
pessoas iro comear a se reunir na linha neutra,
pois tero identificado todos os fatores que podiam.
Neste ponto, podem passar a ler os fatores
identificados pelos outros no grupo. Muitas vezes,
podem encontrar que um fator que elas
consideraram importante e que tambm foi
identificado por outra pessoa, mas com uma
pontuao diferente. No incomum que vrias
pessoas tenham identificado os mesmos fatores de
fora. Se este for o caso, coloque todos na mesma
linha e junte-os. Costumo usar um pedao de corda
cortada no comprimento correto para indicar o
intervalo de valores que as pessoas deram a eles.
Por exemplo, a uma fora negativa pode ter sido
dada um valor de -3, de -4 e de -7, por trs pessoas
diferentes. Neste caso, mostrar o intervalo entre os
trs valores, pois pontuaes diferentes so possveis dependendo da perspectiva, competncias e
habilidades, e do grau de preciso na informao que uma pessoa pode ter.
Agora se podem transferir as notas post-it ou mensagens atreladas a uma folha grande de papel flip chart,
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dividida ao meio com uma linha neutra na parte superior da folha, indicando as foras positivas e na parte
inferior da folha, indicando as foras negativas. Uma linha junta fatores que so idnticos, mas tm
diferentes valores. Na esquerda, por exemplo, o fator A foi marcado em -7, o fator B em -5, e fator de C
como +7. O fator H foi identificado por trs pessoas diferentes, e teve notas variando de -5, -3 e -1.
Uma vez que todas as notas tenham sido copiadas e suas respectivas pontuaes entraram, um equilbrio
de foras pode agora ser calculado somando-se os fatores positivos e subtraindo todos os fatores
negativos. Para os fatores que foram identificados mais de uma vez, uma boa ideia escolher um valor
mdio para a sua pontuao. Assim, no exemplo mostrado esquerda, o fator H teria valor -3.
Este equilbrio de foras til em um projeto, pois ajuda a mostrar qual a tendncia caso no se faa nada,
ou se a situao do meio ambiente suscetvel de mudar na direo desejada ou no, e qual seria a taxa de
variao (r), se o projeto ficar como est. Pontuaes mais altas em um sentido positivo indicam que o
projeto poderia ser alcanado facilmente. Escores negativos indicam que necessrio um trabalho extra.
Antes de fazer isso, no entanto, importante explicar s pessoas que tero uma reao visceral aos valores
quando somados os resultados. Seja devido a um sentimento de que o resultado parece estar de alguma
forma correto, ou o sentimento de que o resultado uma distoro da realidade. Neste ltimo caso, isto
indica geralmente que algum fator importante foi negligenciado.
Uma anlise recente de campo fora conduzida em Patrimonio do Matut, em Minas Gerais (Brasil), por
exemplo, produziu 26 fatores, sendo 10 que impedem o projeto e 16 que poderiam ajudar o projeto. Cinco
dos dez fatores haviam sido identificados mais de uma vez e por isso tiveram pontuaes variando de -8 a 3, de -10 a -5, de -7 a -4, de -9 a -3 e de -7 e -2. A pontuao total dos fatores negativos foi -54.
Similarmente, entre os dezesseis fatores positivos, cinco foram identificados por mais de uma pessoa. Dois
tiveram um intervalo de +7 a +8, e os demais de +6 a +8, +3 a +4 e de +3 a +5, sendo a pontuao total
positiva de 95. Isto sugeriu que a taxa foi de 41 (+95 54).
Uma vez que o equilbrio de foras foi calculado desta forma, tem-se apenas a primeira metade do trabalho
a ser feito. A segunda metade do processo retirada do clebre Robert Kennedy: Deus, dai-me foras para
mudar o que deve ser mudado, pacincia para suportar o que no pode ser mudado, e a sabedoria para
saber a diferena..
Neste ponto, o grupo voltar lista e considerar que os fatores podem ser alterados, e anexar uma
pontuao, desta vez de zero a +20. Fatores positivos, mesmo quando eles esto perto de 10 podem
assim, na verdade, ser consideravelmente melhorados e tornados ainda mais positivos. Fatores negativos,
como um resultado do esforo aplicado, podem ser reduzidos, ou mesmo podem atravessar a linha e se
tornarem positivos. Ocasionalmente (embora muito raramente), em funo das interligaes estabelecida
entre os fatores indicados, uma mudana positiva em um fator pode piorar a situao de outro fator.
No exemplo acima, pode ocorrer dos participantes decidirem que os fatores 2 e 4 pode ser melhorados por
uma pontuao de +2 e +7, respectivamente, e que o fator 3 tambm pode ser melhorado em 4 pontos. O
fator 2 tem agora uma pontuao de -3, e o fator 4 uma pontuao de -2, dando um saldo negativo total
agora de -15. O novo escore positivo do fator 3 agora 11, dando uma pontuao total positiva de 29. O
total geral neste novo cenrio de +14, uma grande melhoria sobre uma situao em que as foras eram
praticamente iguais. Esta poderia ser uma indicao de que seria bastante fcil para assegurar que a
mudana ocorra na direo em que o projeto quer ir. Esta anlise nos ajuda, portanto, a identificar as
foras que poderiam ser mais bem direcionadas pelo projeto, pois fariam maior diferena.
Na anlise de campo de fora realizada no Brasil, mencionada acima, verificou-se que cinco fatores
negativos poderiam ser alterados e cinco no. Dois dos cinco poderiam ser seriamente alterados, mudando
de posies de -6,5 para -1, e de -7 para -1. Considerou-se que trs dos fatores poderiam ser deslocados de
negativo para positivo. Um foi deslocado de -5,5 at 2, outro de -5,5 a 5, enquanto um terceiro, estimado
em -2 tornou-se 10! Quando novamente somados, os fatores negativos foram enfraquecidos, tendo um
impacto total de apenas -16,5.
Seis dos fatores positivos foram julgados passveis de reforo, dando uma pontuao total positiva agora de
121. A diferena agora significa que o projeto, se tudo correr conforme o planejado, ter uma pontuao
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total positiva de 104,5. Basicamente, isto mostra que a taxa de mudana seria 2,5 vezes mais rpida do que
a taxa esperada sem a realizao do projeto. Assim, uma mudana desejada em 12 meses poderia levar
dois anos e meio. Para o grupo de oito pessoas planejando esta mudana, dois anos e meio foi considerado
como tempo demais para esperar, logo o projeto foi considerado valioso.
Como antes, mais uma vez as pessoas tiveram a chance de marcar pessoalmente cada fator e uma faixa de
pontuaes foi ento recolhida, provavelmente indicando diferenas de opinio com base em
circunstncias pessoais. Ajustes so feitos ento para os valores e os fatores que tm o maior impacto
potencial so realados. Como visto no nosso exemplo, mesmo com apenas algumas alteraes possveis,
percebe-se que o equilbrio de foras mudou significativamente, e o desdobramento ento passa a ser
avaliar como vamos aproveitar e realmente realizar estas oportunidades de mudana. Este o trabalho da
prxima etapa do processo Dragon Dreaming, juntando tudo o que foi aprendido at agora para criar as
tarefas e atividades para seu projeto.
H uma srie de coisas que podem dar errado com uma anlise de campo de fora.
Uma delas que as instrues devem ser muito claras, afirmando que no incio voc est apenas coletando
as percepes atuais da situao presente, e no a forma como as foras poderiam ser depois que o
projeto for conduzido.
Outro problema ir ocorrer se o grupo se envolver em muitas discusses e justificativas das foras
coletadas. Isso ir produzir um grau de paralisia por anlise e a motivao do grupo ser negativamente
afetada. As pontuaes so apenas indicaes de expectativas, e o exerccio deve ser mantido leve e
divertido.
A utilidade da anlise de campo de fora grande em situaes em que um grupo est buscando recursos
de um rgo do governo ou fundo de caridade, e precisa convencer os doadores que todos os fatores
foram considerados no planejamento do projeto. Tambm muito til em olhar para os fatores que podem
melhor ser considerados no desenho estratgico.

Uma aplicao alternativa:


A anlise de campos de fora pode ser aplicada com sucesso por pessoas que se encontram em um dilema
e no conseguem tomar uma deciso entre cursos alternativos de ao. As duas alternativas so
consideradas lado a lado. Todos os fatores positivos e negativos que afetam uma alternativa so
considerados, marcando-os como descrito acima. Alteraes no presente caso podem ou no ser
analisadas.
Uma vez concluda uma alternativa, os fatores positivos e negativos relativos outra alternativa so
elencados e pontuados.
Os resultados das duas alternativas so ento comparados. Mais uma vez, haver uma reao corporal em
relao ao resultado. A alternativa que tem a maior pontuao positiva pode ser associada com uma
sensao geral de entusiasmo. Este geralmente o caso de o campo de fora ser uma medida bastante
precisa de seus pensamentos e sentimentos atuais sobre um problema. Por outro lado, s vezes, acontece
que o campo de fora que mais positivo est associado a um sentimento de Oh! No!. Em tais
circunstncias, novamente o caso de que uma fora poderosa, que pode alterar significativamente o
resultado, ter sido negligenciada. Qualquer realizao de uma anlise campo de fora, ou facilitar o
processo para um terceiro, ou um grupo de pessoas, em seguida, ter a tarefa de tentar elucidar o fator
faltante e marc-lo adequadamente.
Um campo de fora tambm pode ser usado para examinar a forma como o sistema ambiental local afeta
um projeto. Por exemplo, em trabalhos de constelao (muitas vezes feitos para a anlise da famlia), os
fatores de um campo de fora so considerados em relao uns aos outros. Sua orientao e proximidade
so avaliadas em primeiro lugar, e ento o sistema analisado levando em conta que as alteraes em um
fator tero impacto sobre as outras. Isto d uma boa compreenso dos mecanismos de feedback em vrias
operao ao redor do indivduo em terapia familiar, ou o projeto, neste caso. Jogando o sistema, obtendo
vrios membros do Time de Sonhos realizem a anlise de ficar na posio das foras e, em seguida,
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ensaiando o que muda em uma fora so susceptveis de alterar as posies dos outros uma boa maneira
isso pode ser feito.

Finalizando o processo:
Uma anlise de campo de fora deve sempre terminar com uma reunio de balano sobre o processo.
Verifique, por sua vez, com cada participante, o que eles pensam. A anlise de campo de fora produziu
resultados teis? O que eles aprenderam com o exerccio? Que resultados inesperados eles descobriram ou
momentos de aha! ocorreram?
As pessoas podem achar que descobriram uma coisa que no sabiam que no sabiam, ou algo sobre si
mesmas ou seu contexto, que at agora haviam negligenciado e, como resultado, atentaram para uma
oportunidade que estava em perigo de ser esquecida ou um perigo negligenciado para seu projeto. Uma
pergunta final e ltima de cada pessoa deve ser O que, em sua opinio, poderia ser melhorado?.
A anlise de campo de fora, como tudo em Dragon Dreaming, um processo ainda em evoluo. Embora
tenha sido utilizada muitas vezes, em muitas circunstncias diferentes, as pessoas que vivenciam o
processo devem ser estimuladas a refletir sobre Como se tivessem de fazer o processo todo novamente, o
que poderia ser mudado para melhor? Desta forma, o facilitador do processo pode reunir informaes
que vo tornar ainda melhor a sua prxima anlise de campo de fora.

Mudar a ns mesmos Formando uma Personalidade Empoderada


Santo Incio de Loyola, fundador da Ordem Jesuta da Igreja Catlica Romana, disse que, se algum
pudesse lhe trazer uma criana at a idade de sete anos, ele iria torna-la um catlico para o resto de sua
vida. Esta afirmao deprimente, pois sugere que a mudana s pode acontecer nos primeiros sete anos,
e depois disso nenhuma mudana pessoal possvel. uma afirmao que muitas vezes encontra eco na
psicologia, que a essncia da personalidade definida no incio da vida e o resto apenas uma elaborao
a partir deste padro bsico. Dragon Dreaming prope que essa afirmao falsa, mas para torn-la falsa
preciso fazer cinco coisas:
1. Sair da Rotina. Tirar as pessoas para longe de seu ambiente cotidiano. este ambiente que mantm um
comportamento particular no lugar. Em torno de cada um de ns so organizados os padres de trabalho e
lazer e as responsabilidades para ganhar renda, cuidar da famlia, manter um estilo de vida e vrias
obrigaes culturais. A mudana nos obriga a ter um espao livre, longe de tais coisas, mesmo que seja
por apenas um curto perodo de tempo.
2. Refletir sobre o Passado. Permitir que as pessoas reflitam sobre o seu passado, olhando para as coisas
que elas apreciam e as que se arrependem ou aquilo que sofreram. Esta reflexo ajuda a compreender as
condies de sua vida presente e pode equip-las com uma melhor compreenso das foras que as
modificaram no passado.
3. Reunir-se para Compartilhar. Depois, h uma necessidade para as pessoas se reunirem para
compartilhar emocionalmente poderosas ou catrticas experincias em conjunto. Este processo as
liberta, permitindo que se sintam mais seguras com o processo de mudana, e constri uma atmosfera de
confiana entre os participantes, onde uma partilha mais profunda e um cuidado com o outro so
realmente possveis, dando um vislumbre do tipo de sociedade que possvel construir.
4. Pensar sobre o Futuro. Ento, somos instigados a pensar sobre o futuro. O que muda que queremos
fazer e como podemos fazer essas mudanas de forma eficaz. Este o ncleo de Dragon Dreaming, uma
vez que este visa dar s pessoas as ferramentas que elas necessitam em suas vidas dirias. Ver onde voc
est agora importante, mas fazer qualquer mudana mais importante para ver aonde voc quer ir e
encontrar a forma como ir chegar l.
5. Realizar Acompanhamento. Fazer essas quatro coisas na ausncia da quinta no vai produzir a mudana,
pois enquanto samos para longe do mundo cotidiano, olhando como podemos mudar a ns mesmos e o
mundo, o mundo continua como antes. Os participantes na atividade, oficina, curso ou treinamento tero
que voltar para o mundo de onde vieram, e este mundo, dado o equilbrio de foras que nele operam, vai
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querer continuar os negcios de sempre. absolutamente essencial, portanto, que haja


acompanhamento, impedindo que as alteraes que desejamos fazer no desapaream nas atividades da
vida diria.

A curva de esquecimento Uma razo pela qual a mudana muitas vezes no


ocorre:
Em oficinas Dragon Dreaming, eu muitas vezes falo sobre a curva de esquecimento. Esta curva significa que
normal que uma pessoa se esquea de 50% do que aprendeu em 24 horas. Cinquenta por cento do
restante desaparece dentro de uma semana. E, dentro de um ms, h uma perda de mais de 50% do que
foi deixado, o que significa que ao fim de um ms, tpico para uma pessoa lembre apenas um oitavo do
que havia inicialmente aprendido. Que desperdcio de aprendizagem. Ir a uma oficina Dragon Dreaming
para que as pessoas possam desperdiar seu tempo e dinheiro, juntas.
bom saber que h formas de reduzir a curva de esquecimento:
Lembrete. Uma maneira simples. Usar um objeto dirio, que tem uma associao com o tempo
despendido na aprendizagem, para cham-lo de novo mente e impedir seu esquecimento. Por esta razo,
em uma oficina eu abro sempre um espao sagrado no meio, onde tais objetos um anel, uma chave, uma
pea de joalharia, um relgio ou algum item de valor pessoal que se pode usar no dia a dia, podem ser
colocados enquanto durar a oficina. Esperamos que, quando se retorna vida cotidiana, este item possa
ser um lembrete do tempo que passamos juntos no treinamento.
Tomar notas. Uma segunda maneira mais prosaica atravs da tomada de notas. Escolas baseiam-se este
mtodo. Com efeito, por vezes referido cinicamente que uma leitura a maneira pela qual as notas de
professores podem tornar-se as notas dos alunos com a menor quantidade de capacidade intelectual entre
eles. Tomar notas, no entanto, importante, uma vez que significa que as mos e os olhos esto envolvidos
na aprendizagem, bem como o ouvido. Tomar notas por si s tem uso limitado, a menos que se tome
algum tempo para l-los mais tarde. Para reduzir a curva de esquecimento, necessrio ler, pelo menos
trs vezes: uma primeira leitura em 24 horas, uma segunda vez, dentro de uma semana, e uma terceira vez,
dentro de um ms.
Compartilhar e Ensinar. A terceira melhor maneira de reduzir a curva de esquecimento ensinar o que
voc est aprendendo a outra pessoa. A melhor maneira de aprender qualquer coisa tornar-se um
professor desse assunto. Ento, muitas pessoas se sentem inibidas com isso, porque so tomadas pela
mstica hierrquica de professores emprestada de uma escola ou universidade, onde as diferenas
hierrquicas de posio e status so preservadas. Ensino, como muito em projetos diferentes, muitas vezes
como a histria de algum, qualquer um, todo mundo e ningum. Compartilhar o que aprendemos,
qualquer um pode faz-lo. Todo mundo deveria fazer isso. Algum deve ter feito isso, mas ningum o fez.
Todo mundo culpou algum por algo que qualquer um poderia ter feito, mas ainda ningum o fez. Para
escapar dessa armadilha, tenha a coragem e compartilhar o que voc aprendeu. Novamente, importante
faz-lo pelo menos trs vezes. Compartilh-lo com algum dentro de 24 horas, aps voltar para casa no
final da oficina. Compartilh-lo novamente dentro de uma semana com outra pessoa, e ento finalmente
compartilh-lo novamente com algum dentro do ms.
claro que a melhor maneira de diminuir a curva de esquecimento organizar uma oficina Dragon
Dreaming e, juntamente com um facilitador experiente, assumir o papel de cofacilitador. Voc vai se
surpreender com o que voc ir aprender sobre o processo Dragon Dreaming. Fazer isso uma vez por ano
extremamente importante, se voc srio sobre reduzir a curva de esquecimento e alcanar os tipos de
mudanas que deseja ver no mundo.
Claro que isso no verdade apenas para Dragon Dreaming verdade para todos os processos que
ajudam trazer mudanas no mundo Permacultura, Cidades em Transio, Comunicao No Violenta,
qualquer crescimento pessoal ou mudana de atividade na comunidade, ou trabalho que existe em servio
Terra. uma razo pela qual eu sempre alego que ainda estou no processo de aprendizagem sobre o que
Dragon Dreaming. Toda vez que eu realizo um curso, eu aprendo mais sobre o assunto que eu estou
ensinando.
Dragon Dreaming

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Estas tcnicas vo ajudar-nos a trazer as mudanas que desejamos fazer, mas precisamos de mais.
Precisamos de uma melhor compreenso do modo pelo qual ocorre a mudana em si.

Explicando a Natureza da Mudana para os Outros:


Em oficinas Dragon Dreaming eu sempre escolho a pessoa
presente mais alta e peo-lhe para ficar minha frente. Eu,
ento, explico que meus ps representam a posio que
estamos no comeo de um projeto e o topo da cabea desta
pessoa representa onde queremos estar ao final.
O processo mais simples de mudana aquele que ocorre
instantaneamente e onde, de um momento para outro, uma
situao termina e uma completamente nova comea.
Isto pode ser demonstrado colocando uma longa fita no cho
aos meus ps, de um lado, e colocando a outra extremidade na
cabea da pessoa em p. Em seguida, peo para que uma
terceira pessoa fique no meio segure a fita no cho
com um p, levantando a outra extremidade altura
da primeira pessoa em p, como mostrado no
diagrama.
Embora essas mudanas instantneas sejam muito
comuns na mecnica quntica, elas so muito mais
raras no mundo macro onde ocorrem nossas
experincias. Por exemplo, quando energizado
atravs da absoro de um fton de luz de um
comprimento de onda especfico, um eltron pode
saltar de uma rbita interior de um tomo, no sentido
de uma rbita exterior, sem passar atravs do espao entre os dois. como se o eltron desaparecesse de
um lugar, e magicamente reaparece instantaneamente em outro. Em nossas vidas, temos pouca
experincia de tais mudanas qunticas, embora alguns cientistas sugiram que essas mudanas esto na
base do pensamento, quando temos uma nova idia.
Normalmente, no entanto, o processo de mudana mais
complexo. Usando a fita de tempo eu, ento, explico que a
fita esticada entre meus ps e a cabea da pessoa, representa
a ponte construda pelo projeto, que nos permitir avanar
desde o incio at o fim. Eu explico que a mais simples
transao uma relao linear, como mostrado no diagrama,
mas tais mudanas, fora aquelas observadas pela Fsica no
nvel quntico, so muito raras. Mais comuns so as
alteraes mostradas em um loop de feedback positivo. Gosto
de ilustrar isto, permitindo que a fita se curve sob sua prpria
gravidade, criando uma parbola, como mostrado.
Uma reao positiva uma modificao em que cada passo sequencial, aumenta a probabilidade de
alterao adicional na mesma direo. Por exemplo, em uma exploso populacional, se os pais conseguem
criar quatro crianas at a idade reprodutiva (digamos 25 anos), e essas crianas fazem o mesmo, em
seguida, a populao humana dobra a cada gerao: 2, 4, 8, 16, 32 etc. Estas alteraes tm certa
propriedade em comum. Tal como mostrado, pode haver um perodo de tempo no incio, quando a
mudana mal discernvel, mas com cada sucessiva alterao no exemplo acima, o tempo necessrio para
atingir o resultado da etapa anterior da sequncia reduzido pela metade. Muito rapidamente, grandes
mudanas so observadas, ocorrendo em uma frao de tempo muito curta.
Tais reaes em cadeia no costumam parar no alvo desejado. Sua dinmica tende para o que chamado
Dragon Dreaming

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de sobrecarga e colapso. Evidncias no mundo real nos mostram que esses feedbacks positivos so
insustentveis. Para ilustrar este ponto, eu peo pessoa que escolhi na oficina para levantar a mo para
alm da sua cabea, permitindo que a fita extra que est segurando na mo entre em colapso atrs dela e
caia no cho. Tal cenrio de superao, encontrado com frequncia na natureza, como veremos. E,
infelizmente, muitas vezes encontrado em muitos projetos. Durante a oficina eu ilustro essas mudanas
em frente ao grupo.
Se uma mudana sustentvel necessria, o
feedback positivo s pode continuar por um breve
perodo, antes de ser substitudo por um segundo
tipo de mudana, conhecido como feedback
negativo. Um feedback negativo no significa que
algo ruim ou condenvel. Pelo contrrio, refere-se
ao efeito de que cada mudana sucessiva em uma
realimentao negativa reduz a probabilidade de
mudana na mesma direo que a anterior. Curvas
de feedback negativo tendem a orientar para um
limite que esperamos seja sustentvel a longo prazo
para o nosso projeto. o acoplamento de feedback
positivo com uma curva de feedback negativo que leva a atingir a meta estabelecida de forma sustentvel.
As pessoas dizem que a introduo de Matemtica em um livro destinado ao pblico em geral ir reduzir as
vendas do livro, mas eu me recuso a acreditar que as pessoas so to idiotas ou estpidas. verdade que
muitas pessoas tm medo de Matemtica, como resultado do fraco ensino do assunto na escola, mas a
Matemtica a lngua falada pelo Universo como um todo, como ilustrado pelas descobertas cientficas
em Fsica, Qumica e Biologia. Continuar a ter medo de uma expresso matemtica permanecer cego para
a magia do cosmos. Eu estou aqui falando que a Sustentabilidade ou Curva
Logstica pode ser descrita matematicamente pela seguinte expresso:
No necessrio utilizar esta frmula nos cursos sobre Dragon Dreaming, mas pode ser til em um curso
intensivo, por diversas razes, explicadas abaixo.
O nmero N pode representar qualquer quantidade que vai ser mudado pelo projeto, a qualquer
tempo (t). Ele pode representar, por exemplo, a capacidade potencial da Equipe de Sonho para fazer as
mudanas que o projeto requer para seu cumprimento, ou mesmo algo to mundano como obter os
fundos necessrios para implementar a mudana. Pode ser uma medida do nmero de pessoas necessrias
para fazer um projeto sustentvel, ou o dinheiro necessrio para um projeto. Na verdade, qualquer
qualidade que pode ser quantificada de qualquer forma pode ser considerada um valor de N.
DN / dt igual ao grau de mudana de N ao longo de um tempo especfico (t). Mostra onde voc est a
qualquer momento especfico ao longo do caminho da curva. Assim, t-1 representa a situao
imediatamente antes do momento da ltima mensurao da grandeza que est sendo examinada.
A quantidade r igual taxa de mudana de um estado para outro. Ns j encontramos r no nosso
exame da anlise de campo de fora, onde as foras que impedem so subtradas daquelas que esto
ajudando. explicado como o equilbrio entre essas foras que contribuem para uma mudana, e as foras
que a impedem. No exemplo que dei acima, de uma duplicao da populao a cada gerao, o nmero de
r igual razo de quatro filhos para cada dois pais (4 /2), porque a diferena entre a taxa de
natalidade mais a taxa de imigrao (que aumentam a populao) menos a taxa de mortalidade e a taxa de
emigrao (que diminuem a populao). Esta taxa necessria para substituir um de cada dois pais,
quando eles morrem. O que isto significa que a taxa de natalidade, menos a taxa de mortalidade,
permitem que o dobro das crianas atinja a idade adulta e tenha filhos prprios, em relao situao
anterior, quando o crescimento da populao era zero. Esta quantidade importante, pois se conecta
taxa de reproduo de uma espcie no ambiente, como veremos a seguir.
K a capacidade de carga sustentvel do meio ambiente para a caracterstica N. O que isto significa
que o nmero N pode crescer somente at o limite que o ambiente pode sustentar. Se supusermos que o
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ambiente local pode sustentar apenas um nmero de 1.000 lees em uma reserva natural, e que se o
nmero de lees for maior do que 1.000, isto vai esgotar o nmero de zebras e impalas, de modo que os
lees adicionais morrero de fome, at que a quantidade caia abaixo do nmero de zebras e impalas. Nesta
fase, aumenta o nmero de zebras e impalas, de acordo com a sua prpria capacidade de carga no
ambiente, permitindo que o nmero de lees aumente novamente a 1.000. Este valor representa,
portanto, a capacidade de carga para os lees da regio sobre a qual estamos falando.
Isto no apenas verdade para os lees. Representa tambm o nvel sustentvel para seus projetos. Assim,
quando o nmero N igual ao nmero K, ento N / K torna-se igual a 1. A expresso 1 - N / K, em tais
casos, significa 1-1, o que igual ao valor zero. Multiplicando r x Nt-1 com zero, d zero, o que significa
que, nesta fase, todo o incremento em N vai terminar e a sustentabilidade ser alcanada.
O que encontramos, ento, que o crescimento sustentado de qualquer sistema durante a primeira
metade da atividade dominado pelo fator r, a taxa de variao que produz uma curva de feedback
positivo. Na segunda etapa do processo, a alterao dominado pelo fator K, que produz uma atividade
de feedback negativo. O ponto no meio o ponto de inflexo, onde ambos os fatores esto em algum
grau em equilbrio, e onde o fator r est enfraquecendo e o fator K est tomando conta. Para produzir uma
situao sustentvel, esta transio deve ser suave. Se for um processo difcil e o fator r continuar a
dominar, ento corremos o risco de ter um cenrio de sobrecarga e colapso, como discutido
anteriormente. Falaremos sobre esta situao mais tarde.
Nesta fase na oficina Dragon Dreaming, eu
apresento uma segunda curva. Esta curva
representa a quantidade de trabalho que deve ser
feita pelo sistema em vrias fases da curva
sustentvel. Por exemplo, o que encontramos no
incio de um projeto, a quantidade de trabalho
realizado na fase de start-up baixa, mas sobe
muito rpido, com uma curva de feedback positivo.
medida que se aproxima do seu mximo, torna-se
por pouco tempo uma reao negativa, com um
pico no ponto de inflexo, porque difcil trabalhar
alm do nvel da prpria capacidade. Isto difcil para indivduos e tambm para grupos. Aps o ponto de
inflexo, a quantidade de trabalho realizado comea a cair, a princpio muito rpido (uma vez mais, com
uma realimentao positiva), mas, em seguida, quando a mudana comea a chegar ao seu estado final, a
quantidade de trabalho tambm comea a cair ao longo uma curva negativa. Quando o projeto concludo
e o ponto final desejado alcanado, ou quando o projeto totalmente sustentvel em suas prprias
energias auto-geradas, no necessrio trabalhar mais e a quantidade de trabalho a ser realizado retorna a
zero.
Compreender a curva de trabalho importante, pois nos diz o quanto ns precisamos fazer para alcanar a
nossa meta desejada. Se a quantidade de trabalho exceder a capacidade dos membros existentes do grupo,
ento uma de trs coisas ir acontecer em um projeto:

Aumentar a Eficincia. Em primeiro lugar voc pode aumentar a capacidade do grupo para colocar no
trabalho necessrio. Por exemplo, um curso de formao poderia permitir que as pessoas agissem de
forma mais inteligente em vez de trabalharem de forma mais rdua.
Aumentar a Equipe. Em segundo lugar, aumentar o tamanho do grupo de projeto. Registro de novos
membros com habilidades especficas pode aumentar o valor de N, permitindo capacidade de trabalho.
Isso permitir que voc (como na primeira instncia) faa mais trabalho, desta vez trabalhando mais do
que necessariamente trabalhando de forma mais inteligente.
Reduzir o Projeto. Em terceiro lugar, reduzir o tamanho e escopo do projeto para uma escala em que
se torne possvel realiz-lo usando a fora de trabalho atual, mantendo o empenho de tempo e nvel de
habilidade. Reduzir a escala do projeto no significa, necessariamente, comprometer o seu objetivo,
mas simplesmente que voc est quebrando o conceito de sonho em duas ou mais partes.

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A curva de trabalho tambm importante, pois


demonstra a natureza aninhada de projetos.
Esta curva de trabalho pode ser encontrada na
quantidade de trabalho de uma pessoa faz cada
dia. Por exemplo, as pessoas passam a noite
dormindo e sonhando, incapazes de muita
atividade. Sua capacidade de concentrao
aumenta, de modo que por dez horas esto em
seu pico de atividade mental. Picos de trabalho
repetitivos de atividade acontecem entre duas e
trs da tarde, e por volta das seis da tarde a
capacidade de trabalhar comea a cair
rapidamente. s 9 horas da noite, a capacidade de
concentrao ou aprendizado efetivamente est
caindo rapidamente, e pela meia-noite a maioria
das pessoas est dormindo. A quantidade de
trabalho realizado durante o dia segue a curva
logstica mostrada acima, para um projeto
sustentvel.
Esta mesma curva encontrada ao longo de toda
a vida. Antes do nascimento, quase todo o
trabalho que fazemos consumido para o crescimento biolgico. A aprendizagem das crianas pequenas
nos primeiros anos de vida prodigiosa, e declina de forma a atingir o auge biolgico aos 24 anos de idade.
Ento, embora possamos aprender muito mais, descobrimos que nossa viso pode comear a diminuir em
meados dos 40. Aos 65 nossas habilidades fsicas esto em declnio, e aos 80 anos ns precisamos levar a
vida de forma muito mais lenta. Com a morte, nossa capacidade de trabalhar, obviamente, cai a zero, mas
o trabalho ainda est ocorrendo para a decadncia dos nossos corpos. Embora as nossas habilidades fisicas
e mentais cresam e diminuam neste padro, a nossa contribuio para a vida como um todo segue o
padro familiar de projeto. Desta forma, a vida de todos um projeto. A questo o tipo de contribuio
que fazemos ao maior projeto no qual estamos
todos inseridos, o desenrolar da vida humana e
da prpria vida no planeta Terra. Alguns
obviamente contribuem muito, outros nem tanto.
Outros ainda, como Hitler, talvez causem dano
imenso. A escolha nossa.
Neste ponto, eu introduzo o conceito de
motivao em um projeto. Para ilustrar este
ponto, eu desenho uma linha horizontal atravs
do ponto de inflexo (figura ao lado). Esta linha
representa a posio de neutralidade indo em
sentido ao topo representa motivao positiva e
para a parte inferior, motivao negativa. Esta
linha corta duas vezes a curva de trabalho: uma
quando o trabalho cada vez maior, tendendo ao
mximo (geralmente perto dos pontos de
inflexo para feedback positivo e negativo ao
longo da trajetria da curva de trabalho). Nesses
pontos eu desenho linhas verticais no diagrama.
Estas linhas descrevem as diferentes etapas de
um projeto, separando os Estgios de Sonhar,
Planejar, Fazer e as fases de Celebrao de um
projeto.
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O que acontece agora com a motivao


das pessoas?
Morgan Scott Peck, o psicoterapeuta
cristo, sugere que, na maioria dos
casos, a experincia de comunidade
acidental, que ocorre como resultado
de um acidente ou desastre. Nesses
momentos, as pessoas se agregam e
apoiam umas s outras de diferentes
formas. Muitas vezes, quando a
situao volta a ser normal onde as
pessoas vivem separadamente e esto
desconectadas dos vizinhos ou colegas,
aqueles que experimentaram o
verdadeiro milagre da comunidade
sentem pesar e saudade dos
sentimentos de apoio que encontraram
durante o tempo de dificuldades. Esses
sentimentos so muitas vezes diagnosticados como Transtorno de Estresse Ps-Traumtico Situacional
(TEPT). A experincia de Scott Peck, entretanto, mostra que um senso de comunidade pode, de fato, ser
conscientemente criado e que se relaciona com as vrias etapas tpicas de construo da comunidade.

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Geralmente acontece assim:


FASE 1: Pseudo-Comunidade
Pseudo-comunidades podem parecer uma fase muito agradvel. Geralmente as pessoas esto em seu
melhor comportamento, mantendo sob controle os aspectos de si mesmos que os tornam infelizes. Como
resultado desta fase, podemos ver o que as pessoas pensam que h de melhor em si mesmas.

Estgio 1: Abordagem da Primeira Conscincia. A pessoa pensa primeiramente sobre um projeto, ou


uma nova pessoa ouve sobre o projeto pela primeira vez. No acontece muita coisa at aqui, e muitas
vezes uma pessoa no acompanha o que foi pensado ou ouvido. Este , portanto, um estgio longo,
com um aumento suave da motivao.
Estgio 2: Seduo. Aqui um limite ultrapassado. O estmulo inicial pode ser repetido, ou a pessoa
ouve sobre o projeto uma segunda ou terceira vez, e decide entrar em contato com a equipe do
projeto. Quando isso acontece, a fora da ideia comea a crescer, ou algum da equipe do projeto
responde. A pessoa nesta fase do projeto encontra-se a pensar no projeto mais e mais, e por isso esta
etapa mais curta, e a motivao tende a crescer muito mais rpido.
Estgio 3: Noivado. Neste ponto, a pessoa torna-se comprometida com o projeto. At agora, estava
olhando o projeto de fora para dentro, mas nesta fase decidem tornar este o seu projeto. Este
estgio de noivado ainda menor do que os dois primeiros, mas a motivao para o projeto aumenta
ainda mais rpido. claro que o processo durante estas fases uma curva de feedback positivo.
Estgio 4: Lua de mel de esperana irrealista. A fase de lua de mel de um projeto uma etapa
maravilhosa. Esta a fase de motivao mxima. Voc se sente to entusiasmado com o projeto, gosta
de trabalhar com a equipe que vem junto para o projeto, e os problemas parecem ser facilmente
resolvidos. O relacionamento entre voc e suas intenes, e as relaes entre os membros da equipe,
parecem crescer com facilidade, e as pessoas esto geralmente muito felizes de estar trabalhando em
conjunto de forma to eficaz. Mas isso no pode durar. A razo que aqui estamos em um cenrio de
sobrecarga e colapso.

FASE 2: O Caos
Caos uma fase difcil, pois em um primeiro momento parece ser muito desconfortvel, e quando
confrontadas com o caos, as pessoas muitas vezes procuram voltar simpatia da pseudo-comunidade.
Na fase de caos, as pessoas se voltam para o lder para organizar o grupo e remover o caos, mas como Scott
Peck mostra, uma organizao no uma comunidade, e Dragon Dreaming tem como um dos seus
objetivos a Construo de Comunidades. Se o sonhador original no assumir esse papel de liderana, ento
o grupo pode tentar criar outro lder, que pode realizar essa tarefa. Em alternativa, pode tomar a natureza
de encontrar quem o culpado e tentar consertar, curar ou converter essa pessoa para o caminho
desejvel. Mais uma vez esta fase tem uma srie de estgios:

Estgio 5: Negao. Muitas vezes eu mostrar como nesta fase de um projeto, como motivao
comea a cair, e cair bastante ngreme, passando pelo ponto de inflexo para baixo na terceira fase
do projeto em motivao negativa. H uma razo para esta queda na motivao em um projeto.
Em primeiro lugar a quantidade de trabalho realizado na primeira etapa de um projeto tem
crescido mais rapidamente do que os resultados. As pessoas esto conscientes de que tm
trabalhado to duro e to pouco parece ter sido alcanado. Eles esto conscientes de quanto mais
eles tm que ir, e eles comeam a se preocupar que isso ir exceder a sua capacidade ou a
capacidade do grupo. Alm disso, nesta fase, um projeto, que apareceu bastante simples no incio,
na fase de planejamento est comeando a aparecer como muito complexo. Mas nesta fase, apesar
destes receios iniciais, as pessoas esto preparadas para varrer qualquer desconforto potencial
no projeto, ou com a equipe com a qual eles esto trabalhando, para debaixo do tapete. Eles
fingem, muitas vezes, que as coisas so melhores do que realmente so.
Estgio 6: Compromisso de Barganha. O compromisso onde as pessoas comeam a ter
conscincia de que as coisas no esto indo to bem quanto antes, mas que aqui esto preparados
para o trade off entre o que parece no ser essencial, na esperana de que possam reter o ncleo

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essencial do projeto. Tambm comeam a limitar a quantidade de tempo que esto preparados
para se dedicar ao projeto ou aos outros membros da equipe, construindo ou reconstruindo
relacionamentos fora do projeto, que podem ter negligenciado durante a lua de mel e as fases de
negao. Esta fase da negociao pode continuar enquanto a motivao para o projeto est no
mximo, mas no continua quando a curva de motivao cruza do positivo para o negativo.
FASE 3: O Esvaziamento
Scott Peck fala sobre nosso anseio por um profundo senso de comunidade, mas tambm sugere que,
simultaneamente, tememos esta mesma comunidade, o que quer dizer que temos que abrir mo de
importantes aspectos de ns mesmos.
Como resultado, frequentemente encontramos que, no processo de construo de comunidades, as
pessoas, enquanto falam ansiosamente sobre partilhar e cuidar da comunidade, agem de tal forma que
sabotam a possibilidade de um grupo alcanar um senso de comunidade. Esta sabotagem pode ser muito
sutil. Pode ser sobre fazer exigncias irrealistas a si prprios ou a outros. Muitas vezes, versa sobre
julgamento, crtica ou culpa intil. Scott Peck considerou que, nesta fase, a de esvaziamento, envolve um
difcil processo de expurgar de si mesmo os fatores que impedem a criao de comunidade.

Estgio 7: Raiva, que eu chamo de Estgio dos Trs C. a fase da resposta clssica ao estresse. No
Estgio 7 onde travamos as habituais estratgias do tipo ganha-perde, uma vez que percebemos
que o compromisso no funciona. A primeira resposta em tais situaes :
Congelar. Esta resposta instintiva em situaes de estresse. Espera-se que no fazendo nada,
talvez a causa do estresse vai simplesmente ir embora.
Correr, voar ou fugir a segunda resposta. Isso tambm instintivo. Espera-se que, ao abandonar
as coisas, a situao vai melhorar. Esta a fase em que os indivduos em grupos tentam quebrar
compromissos anteriores que fizeram. Se isto no puder ocorrer, parte-se para o
Combater o terceiro estgio. Aqui o indivduo ir relacionar aqueles que ele sente como sendo os
responsveis pela situao estressante (mesmo que sinta que ele prprio) e vai culpar e atacar
queles que v como sendo a causa.
Estgio 8: Depresso. Aqui, as pessoas esto se sentindo desesperadas e fatalistas, o projeto no est
indo como o esperado, e tudo parece muito difcil. Esta a fase de esgotamento, onde as pessoas esto
prontas para deixar o projeto, apenas para obter a sua vida de volta ao equilbrio. Muitos projetos
colapsam neste ponto, porque as pessoas no se prepararam adequadamente para sua partida do
projeto. Quando as pessoas chegam a esta fase, eles so capazes de tomar decises estpidas ou no
produtivas. Quando uma pessoa est envolvida, muitas vezes eles comeam a procurar o que
chamamos de sangue novo (voc acha que eles so vampiros). Se uma pessoa nova chega e se
interessa pelo projeto, antes que algum possa dizer qualquer coisa, colocam essa pessoa numa
posio de autoridade, enquanto que aqueles que estavam l, anteriormente, saem do projeto. Como
resultado, estas pessoas novas so deixadas em uma situao difcil, tentando administrar na ausncia
da experincia do passado e histrico do projeto. difcil ver enquanto o projeto se desfaz ao seu
redor. Aqueles que abandonaram o projeto tm ento seus sentimentos confirmados: Vejam que era
mesmo um projeto podre, de qualquer jeito, e isso foi tudo que me sobrou!.

Esta a histria de um projeto que no foi celebrado.


FASE 4: A Comunidade Autntica
A fase de autntica comunidade significa o fim do processo de reparo, cura, converso e culpa. Aps a
confisso silenciosa que ocorre quando estamos preparados para enfrentar a depresso de que as coisas
no acontecem to facilmente e de acordo com o plano como gostaramos, vem uma fase de verdadeiro
apoio e partilha.

Estgio 9: Recuperao e Aceitao. Aqui os sentimentos negativos da raiva e depresso so vistos


dentro de um contexto maior, e a cura e aprendizagem ocorre. A motivao aumenta rapidamente
nesta fase, mas no a motivao irrealista da lua de mel, mas sim um ciclo de feedback negativo,
onde a motivao torna-se sustentvel. Aqui se trata de ver os resultados do projeto com mais
preciso, e as conquistas tornam-se mais visveis, tanto positivas quanto negativas.
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Estgio 10: Esperana Realista. O estresse cai porque, quando o projeto sustentvel, h pouco
trabalho necessrio para mant-lo. o estado emocional que promove a crena em um resultado
positivo relacionado a eventos e circunstncias na vida de algum, como resultado do que foi
alcanado. o sentimento legtimo de que fizemos o melhor que podia ser feito nas circunstncias.
Isto acalenta a expectativa de realizao e traz aceitao e satisfao em relao a tudo isso que
aconteceu.

M. Scott Peck descreve esta fase como a fase da Comunidade Autntica, e ele sugere que, quando h
sucesso na transio para esta fase, a nica palavra que realmente apropriada glria. Nesta fase, no
s se sente ver quem as pessoas realmente so, seus pontos fortes e fracos, mas h tambm uma
verdadeira aceitao incondicional de si dentro do grupo, e todos esto cientes de ser aceitos por ser quem
so. Esta aceitao incondicional em grego gape - uma etapa do amor de e reconhecimento da
magnificncia da outra pessoa.
Como eu disse, esses estgios tendem a ser encontrados em cada projeto. Eles esto associados a uma
resposta do aumento dos nveis de estresse que passamos a lidar, como em uma crise. Eles so
encontrados em todos os projetos, em diferentes graus, embora a sensibilizao e preparao cuidadosas
podero impedir o colapso do projeto para as profundezas descritas aqui.
Por que ocorre dessa maneira?
A construo de um projeto baseado em uma abordagem ganha-ganha, em vez de nossos jogos ganhaperde dominantes e culturalmente aceitos, provavelmente a coisa mais importante que temos que fazer.
Em segundo lugar, a grande queda na motivao, enquanto parte natural do ciclo, pode ser interrompida e
revertida atravs da construo de celebrao em cada etapa ou parte do processo.
Por exemplo, a fase de negociao na queda de motivao tanto uma tendncia quanto uma armadilha.
Como as pessoas que fizeram estgios anteriores em Dragon Dreaming sabem, um compromisso o outro
nome de um jogo ganha-perde, e para conseguir um resultado ganha-ganha, importante ser totalmente
intransigente. Porque compromisso ocorre quando voc sacrifica um pouco do que voc realmente quer,
na esperana de que os outros permitam que voc mantenha o que voc realmente precisa. Isto ocorre
devido a uma falta de confiana. A construo de uma relao ganha-ganha, onde voc insiste que os
outros obtenham o que necessitam e trabalhem com voc para obter o que voc precisa, cria um clima
emocional positivo livre de julgamentos do jogo de culpa que normalmente acontece dentro de jogos de
ganhar ou perder. Se este o resultado, e celebrao construda desde o incio, em seguida, em vez dos
cenrios 1 e 2, espero que possa alcanar o cenrio 3, onde a motivao continua alta e positiva. No fazer
isso ir, no entanto, resultar no mnimo em um cenrio 2, enquanto que, muitas vezes, o resultado de um
projeto que reduz a capacidade de absoro do ambiente pode, efetivamente, levar ao cenrio 1.
Outro fator a ser observado a maneira em que diferentes pessoas, com base em diferenas de
personalidade, gastam tempos diferentes nas diferentes etapas de um projeto. Assim, um membro de uma
equipe de sonho pode ter progredido rapidamente para a fase de depresso, enquanto um segundo
membro ainda est experimentando a lua de mel. Neste caso, a pessoa deprimida acha muito difcil
entender o otimismo e o bom humor do recm-casado, e este vai dizer Eu no consigo entender o Z,
esse projeto to bacana. Ter empatia por pessoas diferentes em fases distintas uma ferramenta muito
importante para superar qualquer conflito que possa surgir.

Elaborao Posterior do Processo de Mudana:


Em seu livro Panarquia Holling e Gundarson sugerem que o estgio r e o estgio K descritos aqui so
apenas metade do processo. Eles tendem a ser facilmente vistos porque so processos bastante robustos e
sustentveis com elevado grau de resilincia, e mostram o quanto o potencial de um sistema tende a ser
maximizado at a complexidade aumentar at certo limiar crtico, similar em alguns aspectos ao ponto
mximo na quantidade de trabalho realizado num projeto sustentvel.
Se tentarmos eliminar o estresse atravs de aumentos ainda maiores de complexidade, uma lei de retornos
decrescentes entra em ao, e o potencial comea a cair. Tais efeitos de limiar ou de transio foram
observados por Manfred Max Neef, ao observar o preenchimento das necessidades humanas
Dragon Dreaming
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fundamentais, e por Daily e Cobb, ao analisar a maneira como o Indicador de Progresso Genuno ou
ndice de Bem-Estar Econmico Sustentvel, cai quando o Produto Interno Bruto de um pas ultrapassa um
determinado valor crtico.
Este grfico mostra que, em vez de
aumentar a qualidade de vida para o
americano mdio, na verdade, de 1970 a
1985 a qualidade de vida no cresceu,
enquanto o PIB aumentou 166% em
relao ao nvel de 1950, para quase
220% do nvel de 1950. Desde 1985, a
qualidade de vida para o americano
mdio tem diminudo em termos reais. A
presso
sobre
a
classe
mdia
enfraqueceu a sua posio, e o aumento
da
renda
tem
se
transferido
predominantemente
para
uma
porcentagem pequena de pessoas que j
eram relativamente ricas, enquanto as
pessoas pobres na comunidade ficaram ainda mais pobres, em relao a como estavam antes.
Holling e Gunderson mostra que tal aumento na complexidade, para alm de um determinado fator crtico,
no apenas no aumenta o potencial, mas na realidade comea a reduzir a resistncia. As pessoas
encontram-se em situaes de cada vez maior risco crescente e fragilidade, e, eventualmente, uma fase de
rpido colapso ocorre, a que eles se referem como a fase mega ().
O colapso em potencial, e a reverso e reduo de complexidade, em que o ambiente volta a um estado
mais simples, muitas vezes libera um grau de potencial que estava previamente congelado, e esta
liberao de potencial retido pode fornecer os recursos necessrios para uma nova fase r ocorrer. As
quatro fases so mostradas no diagrama a seguir.
Uma observao interessante ocorre quando olhamos para a
situao em termos de duas destas trs dimenses. Quando
vista em termos de complexidade e potencial apenas, a
situao traa um diagrama como um sinal de infinito
ligeiramente achatado. Assim, por exemplo, uma folha de uma
rvore na primavera, a primeira apresenta um padro tpico de
crescimento de uma fase r. Quando a folha comea a se
aproximar do tamanho mximo para a espcie, o seu
crescimento diminui num padro K tpico. Mas ela no fica
no padro K eternamente. Depois de um tempo crtico,
geralmente com a chegada do Outono, para rvores de folha
caduca, a folha comea a secar e, ento, cai da rvore como
serapilheira no cho. A complexidade estrutural da folha ir
se desfazer e esta ser adicionanda ao hmus necessrio para
o crescimento de novas folhas na Primavera seguinte.
Assim como isso se aplica no grfico de complexidade com potencial, quando marcamos potencial contra a
resilincia e fragilidade, um padro diferente observado. Aqui encontramos uma oscilao pendular, a
partir dos padres de crescimento bastante resilientes, observado por rvores, bem como folhas, at seu
tamanho mximo. A rvore pode ficar aqui por muitos anos, mas eventualmente se inicia sua senescncia.
Parasitas e doenas podem sabotar a resilincia e a rvore se torna cada vez mais frgil, talvez sofrendo
danos causados por tempestades ou incndio. A rvore eventualmente cai e tornar-se casa para uma nova
safra de insetos e cupins, que reciclam os nutrientes de volta para o solo, a partir do qual a rvore se
ergueu. A quebra do dossel da floresta, causada pela queda da rvore, pode permitir que a luz chegue ao
solo, auxiliando na germinao de uma semente e assim permitindo que o ciclo comece novamente.
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Quando marcamos complexidade contra resilincia e fragilidade, um familiar ciclo circular se torna
aparente. Aqui, no desenvolvimento de projetos, por exemplo, o estgio de Planejar a fase r de um
projeto sustentvel e o Fazer a familiar fase K. Estes passos so aqueles que tomam em geral a maior
parte do tempo e, se devidamente organizados, so processos resilientes que conduzem aos resultados
desejados. A etapa de celebrao ou mega () uma das maiores fragilidade e, geralmente, leva muito
menos tempo do que as duas
primeiras fases. Na verdade,
o Celebrar bem sucedido, que
libera as energias individuais
para a fase de Sonhar ou
estgio Alfa (), gera uma
renovao do projeto, ou a
criao de um projeto
totalmente novo.

Sucesso Biolgica e Gnero Humano


Estes padres de r, K, mega e Alfa esto profundamente enraizados em nossa biologia. Eles tambm
so observados em sucesso biolgica. Em 1883, a ilha de Krakatoa, situado entre Java e Sumatra, explodiu
com a maior erupo ocorrida em tempos modernos. O som foi ouvido por milhares de quilmetros, um
tsunami (maremoto) viajou duas vezes ao redor do mundo e toda a vida na ilha foi extinta. Na ilha rida, os
cientistas ficaram surpresos ao encontrar a vida voltando dentro de seis meses. Aranhas fazendo suas teias,
sementes levadas pelos pssaros ou pelas ondas do continente nas proximidades criando raiz.
As espcies envolvidas tinham certas caractersticas em comum. Elas tendiam a serem aquelas que se
reproduzem com um grande nmero de descendentes, mas nas quais os pais investem comparativamente
pouco na sobrevivncia da prole. Esses primeiros colonizadores so geralmente espcies r. Depois de
alguns anos, o nmero de espcies r cresceu geometricamente com uma curva de feedback positivo, e os
cientistas notaram que a velocidade de chegada de novas espcies comeou a declinar. Alm disso, as
novas espcies tendiam a reduzir o nmero r das espcies presentes anteriormente. Estas novas espcies
tiveram uma estratgia de reproduo diferente. Eles tendiam a produzir um menor nmero de sementes
ou filhos, mas os pais investiam muito mais das prprias energias para a sobrevivncia de cada indivduo
descendente. Eventualmente, um clmax biolgico foi alcanado, em que o nmero de espcies na ilha
permaneceu praticamente constante, apesar de uma espcie continuar a ser substituda por outra, mais
bem adaptadas s condies ambientais locais em que se encontravam.
Visto de dentro desta situao, os seres humanos so, definitivamente, uma espcie do tipo K. Ns
produzimos relativamente poucos descendentes, e investimos relativamente muito para assegurar a
sobrevivncia de cada criana, at que elas tambm cheguem idade reprodutiva. Os seres humanos
tendem a ser excepcionais, desta maneira. No entanto, existe uma grande diferena entre as estratgias
reprodutivas de homens e mulheres. Os homens tendem a ser mais tipicamente reprodutores de
estratgias r. Homens produzem bilhes de espermatozoides, mas investem muito pouco na
sobrevivncia de qualquer um. As mulheres so clssicas reprodutoras de estratgia K, elas investem
uma enorme quantidade de energia corporal, nove meses da gravidez e at quatro anos amamentao, e
continuam a dar ateno para garantir a sobrevivncia de uma criana at a idade adulta.
Estas diferenas entre homens e mulheres explicam grande parte das diferenas observadas entre os dois
sexos. Por exemplo, o maior nmero conhecido de filhos para qualquer homem foi do Sulto Ismail de
Marrocos, que gerou mais de 1.000 crianas. A mulher que se tem registro de ter tido mais filhos foi
Valentina Vassilyeva, na Rssia, que deu luz a 69 crianas: 16 pares de gmeos, sete trigmeos e quatro
quadrigmeos, entre 1.725 e 1.765, totalizando 27 partos. Dos 69 filhos, 67 sobreviveram.
Encontramos evidncias de que geneticamente h mais de meio milho de descendentes de Somerled, o
fundador dos cls MacDonald e MacLeod, na Esccia. Tambm foi encontrado que 5% da populao
encontrada entre o Mar Cspio e a Coria, descendente de um homem do sculo 12, que s pode ter sido
Gengis Khan.
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Estes resultados, que os homens tendem a ter mais filhos do que as mulheres e que os homens esto mais
inclinados tanto para viajar mais, e para matar outros homens, do que as mulheres, explica por que o
ltimo antepassado comum universal dos homens, conforme determinado pelo cromossomo Y masculino,
viveu h cerca de 70 mil a 80 mil anos, em comparao com a ancestral comum universal de todas as
mulheres do mundo (chamada Eva mitocondrial, pelo fato de que seu material gentico foi analisado a
partir de mitocndrias, as baterias de energia da clula) viveu 150 mil anos atrs , quase duas vezes mais
distante.
Geralmente encontramos culturas fortemente patriarcais associadas com a poligamia. So mais
hierrquicas e violentas, com as mulheres sendo privadas do estudo e tendo muitos filhos. Culturas
associadas com a igualdade sexual entre homens e mulheres tendem a ser menos violentas, mais
sustentveis, a ter famlias menores e permitir que as mulheres tenham liberdade para determinar por si
prprias quantos filhos tero e quando eles nascero. Isso tambm pode explicar por que mais mulheres do
que homens geralmente esto interessados em sustentabilidade.

Concluso para onde a partir daqui


Cada alterao tem as caractersticas destes trs tipos de curvas:

A Curva de Transformao, onde a mudana bem sucedida e se torna sustentvel no mundo;


A Curva Cclica, onde, no final, as coisas voltam a onde estavam antes atravs de um aumento e depois
uma queda na atividade, e / ou
A Curva Cataclsmica, onde aps certo perodo h uma ruptura sbita, um processo que rasga
mudanas rpidas, seguido por uma liberao de energia ou estresse.

Estes trs tipos de mudana so encontrados, no apenas dentro de nossos projetos, mas tambm atuando
nos sistemas vivos e em todo o mundo. Por exemplo, terremotos seguem o terceiro padro de curva. Na
histria, perodos revolucionrios costumam tambm ser assim.
Exemplos de uma curva cclica so encontrados ao longo de toda a vida, em que a capacidade de um
indivduo cresce durante a infncia, atinge o mximo no incio da idade adulta e se mantm durante a
maior parte de sua vida, diminuindo com a idade e desaparecendo com a morte. Esta curva cclica
tambm a experincia de cada dia. Durante a noite, a nica atividade sonhar. Em seguida, inicia-se a
viglia em que se comea a fazer planos sobre as atividades do dia. Isto seguido por uma srie de
atividades e, em seguida, noite os ventos sopram no sentido de dormir noite. por esta razo que eu
digo que cada vida e cada dia so um projeto.
Exemplos de projetos de transformao tambm so comuns. Se olharmos para o que foi alcanado ao
longo do dia, em vez da quantidade de trabalho dispendido, v-se que esta lenta no incio da manh, e
crescer rapidamente a seguir. O ponto de inflexo geralmente em algum momento no incio da tarde, e
depois abranda ao anoitecer. O mesmo padro foi observado em relao s contribuies de uma pessoa
ao longo de sua vida.
Exatamente os mesmos padres so encontrados ao longo da histria. Vemos que as civilizaes tendem a
crescer, atingir um pico, e a seguir cair e morrer. A contribuio de uma civilizao para a histria do
mundo muitas vezes apresentada como uma curva de transformao. Assim, embora se possa
argumentar que a civilizao medieval da cristandade ocidental nasceu a partir das cinzas do colapso do
Imprio Romano, floresceu nos sculos 11 e 12, declinou com a peste negra e o Renascimento, e morreu
durante as guerras de religio, de uma forma importante a sua contribuio para a cultura moderna ainda
est conosco.
Ocasionalmente, o padro de civilizao cataclsmico. V-se isso em o que aconteceu com as culturas
Asteca e Inca nas Amricas. Eles cresceram rapidamente e alcanaram seu pico, antes de ser cortadas em
sua base pelos Conquistadores. Seguiu-se um colapso rpido e uma descompresso ao final, para formar as
novas culturas coloniais da Amrica espanhola.
Em momentos diferentes, pedi s pessoas, que dessem sua impresso sobre a qual das trs curvas nossa
cultura est ligada. A nossa civilizao mundial do sculo 21 est em uma curva de transformao, uma
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curva cclica ou em uma curva de transformao?


A resposta muitas vezes nos diz muito sobre as atitudes da pessoa. Ela tambm nos diz muito sobre o que
determinado aspecto do mundo que elas esto dando ateno. Por exemplo, pode-se facilmente encontrar
exemplos de todos os trs tipos de curva operando no mundo de hoje.
Mas ento fiz um tipo diferente de pergunta.
Quando elas foram questionadas sobre Em qual tipo de curva voc mais gostaria estar?, a maioria das
pessoas escolheu a curva de transformao.
Se esta for a nossa preferncia, importante que os nossos projetos sigam o caminho da sustentabilidade.
importante que o mundo faa tambm. Fazer com que os nossos projetos (e nosso mundo) sigam para
este caminho sustentvel, o objetivo real de Dragon Dreaming para produzir uma Grande Virada, se
afastando de uma cultura construda sobre um crescimento ilimitado canceroso. Mudarmos de uma cultura
com probabilidade de produzir uma sobrecarga e colapso em uma curva cataclsmica, para uma cultura que
sustenta e incentiva o florescimento e o bem-estar de toda a vida, esta vida humana que levamos, e a vida
humana mais que humana do planeta como um todo em que estamos inseridos.

A traduo para o portugus, reviso e divulgao deste e de outros textos de John Croft fruto de uma
iniciativa colaborativa e voluntria que endossa a tica de Crescimento Pessoal, Formao de Comunidades
e Servio Terra encontramos em Dragon Dreaming contribuies significativas para as mudanas
necessrias nossa sociedade.
Se voc deseja colaborar ou conhecer mais, acesse:
Dragon Dreaming Brasil http://www.dragondreamingbr.org
Dragon Dreaming Brasil no Facebook https://www.facebook.com/groups/107192366047436/
Dragon Dreaming International http://www.dragondreaming.org/en
Fichas tcnicas em ingls http://dragondreaming.jimdo.com/sources-1/john-croft-fact-sheets/

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