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Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado atravs de sites e egroups na internet e reproduzido na ntegra, sendo a maioria de domnio pblico.
Nem sempre foi informada a referncia, tais como nome do autor, livro extrado ou
empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais lesar qualquer pessoa e/ou
empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se voc souber quem
o autor de qualquer dinmica apresentada aqui informe-nos atravs do e-mail
alldynamics@hotmail.com para que possamos dar os devidos e merecidos
crditos.
Se voc quiser contribuir com alguma sugesto, crtica ou comentrios,
tambm solicitamos que o faa atravs do e-mail referenciado acima.
NDICE
COLETNIA DAS DINMICAS - INFORMAES IMPORTANTES
TIPOS DE TCNICAS/DINMICAS
SUGESTO DE LITERATURA
DINMICAS
A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA
A META DE PRODUO
A TROCA DE UM SEGREDO
ESTUDO DE CASO - ADVOGADO
AMNSIA
ASSERTIVIDADE, FORMAO DE EQUIPES, NEGOCIAO
APRENDENDO
DINMICA DE APRESENTAO
MINHA ARTE
AUTO-AVALIAO GRUPAL
AUTOMVEL DO SCULO XXI
AMIGOS DE J
ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO
TROCA DE PALAVRAS
CAIU EM MIM
CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS
CARTA A S PRPRIO
TCNICA CERTO - ERRADO
ATUALIDADE
JOGO DAS EMOES
TCNICA DA PENETRAO
ATITUDES EMPRESARIAIS
DINAMICA DE LIDERANA
INICIATIVA - ILHA
A EMPRESA DOMINOZ S.A
COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO
PASSROS NO AR
CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS
RECRUTAMENTO E SELEO
DINMICA PARA VENDAS
CRACH CRIATIVO
CRESCIMENTO E APOIO
INTEGRAO DE GRUPO
ESCUDO
JOGO DA BOLA
LOCOMOTIVA HUMANA
MINHA BANDEIRA
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DINMICAS
MURAL DIVERTIDO
O QUE VOC?
REDAO EM CORRENTE
TCNICA DOS CONES
DINMICA DA ORDEM
PARA DESCONTRAIR NO INCIO DE UMA PALESTRA
TCNICA DO JORNAL
LINGUAGEM
INDIFERENA
ENTENDENDO A VISO HOLSTICA
PASSADO, PRESENTE E FUTURO
ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS
EXERCCIO DE CONFIANA
FORMAS COM O CORPO
GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO
HISTRIAS DE SUCESSO
O HOSPITAL
OS CORPOS REVELAM UMA POSIO SOCIAL
ANNCIOS
PASSEIO AMARRADO
A CPSULA DO TEMPO
RETRATO DA TURMA
DESAFIO DA BATATA
OS TRS DESAFIOS DO CRCULO DE YURT
DECIDINDO EM EQUIPES
APRESENTAO AOS PARES
PENDURANDO NO VARAL
O TRABALHO EM EQUIPE EFICAZ ?
MINHA VIDA PELAS FIGURAS
REDAO EM CORRENTE
QUEM FOI O AUTOR
PERGUNTE DIFERENTE
ANJO DA GUARDA
SAUDAES
DESCREVENDO FORMAS
A JAULA
APANHAR O BASTO
BARRA MANTEIGA
TELGRAFO
TELEFONE SEM FIO
EXISTEM OUTRAS MANEIRAS?
JOGO DAS CORES
DESEJO
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DINMICAS
PSSAROS ENGAIOLADOS
JORNADA CEGA
BEXIGAS I
BEXIGAS II
A MENSAGEM
CORRIDA DE PS AMARRADOS
GANHE O MXIMO QUE PUDER
DE QUEM ?
FORMANDO EQUIPES
EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAES
MINHA SITUAO NO GRUPO
COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK
CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE
NO JUSTO
LARANJAS UGLI
PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPL ASH
TRABALHANDO AUTO-ESTIMA
MEU PRPRIO MANTRA
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TIPOS DE TCNICAS/DINMICAS
Tcnica de apresentao
Tcnica de integrao
Tcnica de capacitao
Deve ser usada para trabalhar com pessoas que j possuem alguma
prtica de animao grupal.
Possibilita a reviso, a comunicao e a percepo do que fazem os
destinatrios, a realidade que os rodeia.
Amplia a capacidade de escutar e observar.
Facilita e clareia as atitudes dos animadores para que orientem melhor
seu trabalho grupal, de forma mais clara e livre com os grupos.
Quando proposto o tema/contedo principal da atividade, devem ser
utilizadas dinmicas que facilitem a reflexo e o aprofundamento; so,
geralmente, mais demoradas.
Litrgicas
A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA
Este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a
capacidade de superao de seus potenciais candidatos a astronautas em
situaes difceis e inusitadas.
Voc esta em um vo de aproximadamente de 5 horas de durao. Sai
do ponto de partida as 9:00 h da manh. No meio do caminho o piloto anuncia
que desviou da rota aproximadam ente 150 Km e que est em srias dificuldades.
Em seguida o avio cai em um deserto e todos os tripulantes morrem.
Somente os cem passageiros sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avio se
confunde com a areia do deserto.
Sua misso salvar todos os passageiros. No avio, todo quebrado, voc
encontra os seguintes utenslios:
- 3 bssolas
- 100 garrafas de gua
- 100 culos escuros
- 100 pacotes de sal
- 30 canivetes suos
- 1 grande lona cor da areia
- 50 cobertores
- 1 espelho de maquiagem
- 2 mapas da regio
- 100 latas de comida
Descreva em poucas palavras a sua estratgia de ao para salvar a
todos. Enumere em ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados
que sero utilizados nesta misso de salvamento, sento o n. 1 o mais importante
e o n. 10 o menos importante.
Resposta
Em termos areos, 150 Km representa apenas poucos minutos. Em
pouco tempo o avio ser encontrado.
Rapidamente ser sentida a falta do avio. No mximo, em 5 horas, que
era o tempo previsto para o vo, as buscas comearo.
A estratgia :
- Manter todos juntos, prximos do avio, e aguardar o socorro.
- fundamental:
- Estar preparado e orientar o resgate;
- Manter-se vivo;
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Faa esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exerccio aos
participantes:
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unidade de trabalho ser alcanada quando o primeiro jogador jogar a bola para
que bata no alvo na primeira tentativa e seja pega pelo jogador no lado oposto do
quadrado. O jogador que pegar a bola ento joga a bola para o jogador sua
direita. Essa pessoa ento quica a bola no papel, etc. Isto continua at que o alvo
seja acertado quatro vezes. Errar o papel, largar a bola, ou passar para a pessoa
errada resulta em falta de produo. Seu gerente organizar seus esforos,
anotar o placar e determinar se o alvo foi atingido.
Muito bem, vocs tm dois minutos para se arrumar. O exerccio comea
assim que eu apitar. Gerente, prepare sua equipe.
[D Equipe A dois minutos para se arrumar e se preparar]
Dois minutos. Preparem-se.
[Apite. Ao final do exerccio agradea equipe e ao gerente, pea a eles
para se sentarem e observarem a Equipe B. D NOVAS FOLHAS DE
INSTRUES AOS OBSERVADORES. Chame a Equipe B. D a ela as mesmas
instrues que voc deu Equipe A. Apite e deixe a Equipe B fazer o exerccio.]
Eu acho que a maioria de vocs percebeu que as instrues que dei a
cada gerente foram diferentes. O gerente da Equipe A se comportou de maneira
autoritria, abusando verbalmente dos membros da equipe pelos erros, punindo a
equipe por falta de desempenho, no partilhou informaes sob re o alvo ou
mtodos e, em geral, estabeleceu uma atmosfera disfuncional de trabalho. O
gerente da Equipe B, por outro lado, tentou facilitar, encorajar e permitir Equipe
B atingir seu alvo. E, claro, os observadores tiveram instrues para espelhar as
personalidades dos gerentes.
[Coordene uma discusso sobre como as duas equipes se sentiram
durante o exerccio, o que aprenderam com ele e faa o link com o material que ir
apresentar.]
INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE A
Voc deve assumir controle total do que estiver acontecendo e dizer sua
equipe o que eles tem que fazer. No permita nenhuma discusso. Diga equipe
que no h tempo para discutir e que voc j jogou este jogo antes e sabe
exatamente o que tem que ser feito. No d encorajamento sua equipe; apenas
enfatize que eles precisam fazer o que lhes dito.
Quando o jogo comear, grite com eles e critique seus estilos. Quando
errarem, culpe-os por no terem seguido suas instrues. Se errarem por pouco
a bola erra o papel ou cai NUNCA d sua equipe o benefcio da dvida.
Reclame dizendo que voc s aceita o melhor e que no precisa de favores para
atingir sua cota. Reclame e critique mais e mais medida que perder as unidades
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Nome....................................................................................................
02.
Apelido..................................................................................................
03.
Idade................................................................. ....................................
04.
Estado civil............................................................................................
05.
Composio familiar..............................................................................
06.
Graduao/Escola.................................................................................
07.
Um esporte............................................................................................
08.
Um lazer................................................................................................
09.
Uma qualidade......................................................................................
10.
Um defeito.............................................................................................
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Uma alegria...........................................................................................
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Uma tristeza..........................................................................................
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Um sonho..............................................................................................
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Um medo...............................................................................................
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Uma esperana.....................................................................................
MINHA ARTE
Tcnica:
CRIATIVIDADE
Objetivos:
* Proporcionar o afloramento da criatividade
* Aquecimento
* Experimentar sentimentos autnticos
Tipo de Grupo:
Tamanho do Grupo:
Tempo Necessrio:
Independente
Mnimo de 3 e Mximo de 10 participantes
Cerca de 45 Minutos
Materiais:
1. Muitas folhas de papel sulfite
2. Lpis de cera coloridos
3. Fita adesiva
Arranjo Fsico:
Sala suficientemente ampla, com cho de madeira ou frmica.
Processo:
1. Solicitar que o grupo se sente no cho,
2. Informar que iro fazer desenhos livres e que podero utilizar qualquer
cor para os desenhos,
3. Dar ao grupo 15 minutos para a execuo de suas artes,
4. Afixar todos os desenhos, lado a lado numa par ede e solicitar que cada
uma das pessoas informe o que e o por que de seu desenho,
5. Informar que qualquer um dos participantes poder alterar o desenho
de qualquer dos demais participantes, menos o seu,
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AUTO-AVALIAO GRUPAL
Oportunizar a reflexo sobre as dificuldades e as contribuies de cada
integrante no grupo.
Desenvolvimento:
1. Cada um responde individualmente por escrito: "Qual a minha maior
dificuldade neste grupo?"
2. O facilitador recolhe os escritos e redistribui aleatoriamente.
3. Cada um l em voz alta as dificuldades do outro e d sugestes para
resolv-las.
4. Plenrio: Quais so as maiores dificuldades do grupo? Que sugestes
chamaram a sua ateno? O que lhe surpreendeu?
AUTOMVEL DO SCULO XXI
O cliente AEOP (ASSUNTOS ESPACIAIS DE OUTROS PLANETAS)
resolveu investir na fabricao de um novo automvel . Chamou as melhores
montadoras do ramo e pediu o desenvolvime nto e apresentao de um produto
dentro das condies do planeta e dos seres que nele habitam.
1 PARTE:
No projeto
Braos fracos
Pernas fortes
Apenas 3 dedos em cada em mo (sem polegares)
DINMICA
Divide-se o grupo em dois subgrupos onde cada um corresponder a uma
concorrente do ramo automobilstico.
Cada subgrupo desenvolver seu projeto conforme a proposta citada.
2 PARTE - O CARTEL
Este projeto representa um potencial de lucro imenso e as empresas
possuem a informao que seu maior concorrente est no preo, o pensamento
dos dois presidentes o mes mo: NO POSSO PERDER ESSE CLIENTE !
As empresas marcam uma reunio. A inteno conhecer a proposta do
concorrente antes deste passar para o cliente e se for o caso reformul-lo dentro
de uma negociao onde ambas as empresas se saiam bem sucedidas junto ao
cliente.
3 PARTE - APRESENTAO DA PROPOSTA
Eleger um representante de cada empresa para apresentar a proposta ao
cliente, a equipe pode e deve dar sugestes a ele sobre qual a melhor maneira de
apresentar, encantando o cliente com a sua proposta.
AMIGOS DE J
Objetivo do Jogo: Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem
que deslocar-se na cadncia e realizar os movimentos propostos formando uma
espcie de bal brincalho.
Propsito: O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do
grupo e proporcionar um espao de adequao do ritmo grupal. Podem ser
trabalhados Valores Humanos como:
Recursos:
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CARTA A S PRPRIO
Objetivos: Levantamento de expectativas individual, compromisso
consegue prprio, percepo de si, autoconhecimento, sensibilizao, reflexo,
automotivao, absoro terica.
Participantes: Indiferente
Recursos: Envelope, sulfite, caneta.
Tempo: 20 min
Instrues:
Individualmente, cada treinando escreve uma carta a si prprio, como se
estivesse escrevendo a seu (sua) melhor amigo (a).
Dentre os assuntos, abordar: como se sente no momento, o que espera
do evento (curso, seminrio, etc.), como espera estar pessoal e profissionalmente
daqui a 30 dias.
Destinar o envelope a si prprio (nome e endereo completo para
remessa).
O Facilitador recolhe os envelopes endereados, cola-os perante o grupo
e, aps 45 dias aproximadament e, remete ao treinando (via correio ou malote).
TCNICA CERTO - ERRADO
Tcnica para: Aquecimento ou Integrao
Objetivo: Aprimorar a compreenso das mensagens recebidas
Dados a Observar: Postura; facilidade de colocar suas idias; inteirao
grupal; capacidade de memorizao, raciocnio lgico, versatilidade.
Tempo de Durao Mximo de 30 minutos
Material Utilizado: Fichas de cartolina - lpis - caneta - caixas de papelo
Instruo Geral: A finalidade deste exerccio verificar o nvel de
conhecimento
Tcnicas de Aplicao Etapas - Instrues
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Ex. sinais de cabea, como sim ou no - sinais com a mo, como positivo ou
negativo ou mais ou menos, etc.
Enquanto um representa os demais tentaro descobrir e dizer o assunto
que est sendo representado.
O facilitador deve ir anotando o nome dos acertadores e o nmero de
vezes que estes acertaram.
Nota: O jogo inicia com um voluntrio, sendo que todos os participantes,
inclusive os que tiverem temas j representados, devero representar, mudando
neste caso a forma de apresentao.
Terceira Etapa - Fechamento
Aps todas as repres entaes, verificar como o grupo se sentiu.
Qual etapa foi mais fcil e por qu
O facilitador promove um brainstorming para reflexo do grupo, baseado
na resposta da questo acima.
Estar em sintonia com o que a mdia veicula, ter uma vida social
participativa (teatro, exposies, convenes, Shows, cinemas) e mesmo em
atividades relacionadas ao dia a dia do trabalho, nos mantm atualizados e amplia
nossa viso do mundo.
O facilitador inicia a discusso do tema Atualidade - comentando que esta
dinmica foi escolhida com o propsito de mostrar a importncia de se estar em
sintonia com os acontecimentos, no sentido de ampliar nossa viso os fatos que
interferem no nosso dia a dia.
importante sabermos onde estamos e para onde devemos seguir. Para
isto devemos estar atentos s mudanas e transformaes que ocorrem no mundo
de modo geral. Caso contrrio acabaremos como o sapo fervido - entregar para
leitura o texto a Sndrome do sapo fervido e explorar reflexes do grupo sobre o
texto.
JOGO DAS EMOES
Objetivo: Introduzir tema - Comunicao no Atendimento
Levar os participantes a compreenderem que mesmo distncia
possvel acompanhar o atendimento que o funcionrio est prestando aos nossos
clientes. Observar a postura e atitude do funcionrio diante do cliente, bem como
as reaes expressas pelo cliente, fornecer indicativos para avaliar a satisfao
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Nota:
Todos devem representar emoes. Se mais de 50% do grupo errar a
emoo apresentada por um participante, este recebe carta, porque
provavelmente no soube expressar a emoo adequadamente.
Fechamento:
O facilitador deve reforar que a comunicao seja ela verbal (entonao
de voz por exemplo) ou no verbal (movimentos faciais e corporais, gestos,
olhares, etc.) muito importante nas relaes com as pessoas.
Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes,
devemos utilizar e saber interpretar essas reaes.
Ao praticar a gerncia por circulao (acompanhamento) possvel
identificar atravs da observao da postura do funcionrio diante do cliente, bem
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como atravs das reaes expressadas pelos clientes, obter indicativos para
avaliar se o atendimento est adequado ou no.
No possvel acompanhar todos os funcionrios individualmente,
durante o tempo todo. Porm pode-se ficar atento ao movimento da loja e avaliar o
desempenho dos funcionrios e satisfao dos clientes, atravs da observao de
posturas e atitudes.
Ao praticar este tipo de acompanhamento, deve-se ter o cuidado de agir
com naturalidade e espontan eidade, a fim de no propiciar um clima de tenso e
insegurana por parte dos funcionrios.
Comentar a importncia da comunicao no processo de gerenciamento
de pessoas e desenvolver o tema com base no contedo da apostila e material de
apoio
TCNICA DA PENETRAO
Objetivos: Vivenciar o desejo de merecer considerao e interesse. Sentir
a alienao, o isolamento, a solido, sensao de estar excludo de um grupo.
Tamanho do grupo: Qualquer tamanho
Tempo exigido: 20 minutos.
Ambiente fsico: Uma sala suficientemente ampla para poder acomodar
todos os participantes.
Processo:
I. O animador escolhe umas cinco a sete pessoas que sero identificadas
como "de dentro" e que ficam de p, no centro do grupo, formando um crculo
apertado com os braos entrelaados. Tanto podem ficar viradas para dentro
como para fora;
II. A seguir, escolher uma pessoa do grupo que ser o "intruso" e que
dever tentar penetrar no crculo da maneira que puder, e os componentes do
crculo procuram conserv-lo fora;
III. O "intruso" tentar abrir o crculo e toma seu lugar ao lado dos outros
como um membro regular, podendo o animador indicar outro membro como
"intruso", j que essa atividade costuma despertar grande empatia;
IV. No final do exerccio, os "intrusos" e os outros membros, que
funcionaram como observadores, faro os comentrios acerca da experincia.
importante observar se os "intrusos" tentaram penetrar usando a fora ou o
dilogo.
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(((FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10 edio. 2 volume,
Editora Vozes, 1987. Petrpolis, RJ)))
ATITUDES EMPRESARIAIS
Dia 27/07. Sua equipe no fez ainda 20 % da meta estabelecida. O que
voc faria? Que problemas voc acredita que eles estariam enfrentando para no
vender?
Faz 2 meses que um de seus vendedores no produz a contento. Quando
lhe perguntado o porque, percebe-se que est com um problema emocional. O
que faria diante da presso constante?
Seu gerente solicita mudana de estratgia para o prximo ms. Coloca
que voc e sua equipe foram os ltimos no ms passado e que esto sendo
avaliados por isso. Qual atitude prtica tomaria?
Em uma pesquisa realizada por sua equipe, foram compilados os
seguintes dados:
80% de sua equipe diz que voc no negocia e no consegue intervir de
maneira eficaz, no resolvendo e nem intermediando as necessidades da equipe,
no mantendo assim, um bom clima.
50% esto insatisfeitos com tal situao e desejam trocar de equipe;
O que faria?
O Sr. Vale solicita uma reunio com voc, pois quer saber o que est
impedindo a equipe do Novo se projetar, j que acredita nestes potenciais. Quer
saber sua percepo. O que falaria?
O que voc diria e qual a sua percepo:
Quem trabalha muito, erra mais,
Quem trabalha pouco, erra menos,
Quem no assume nada, no erra,
Quem no erra, promovido.
Sua equipe solicita uma reunio com voc, para dizer da decepo, pois
acreditavam que uma pessoa recm-vendedora no esqueceria que to rpido
das deficientes que a equipe enfrenta e do que ela precisa para melhorar. Porque
voc no est conseguindo?
Seus pares de trabalho no esto lhe apoiando, uma vez que no
concordaram que tenha sido voc, o melhor no processo seletivo. Seu gerente
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est esperando um resultado global e integrado, mesmo porque, ele confia que
voc como recm admitido poder superar suas expectativas. Qual sua atitude?
O que voc diria e faria para no decepcionar no 1 ms de superviso, j
que sua gerncia estipulou uma meta elevada e que tem certeza que superar sua
expectativa?
Se te dessem a oportunidade de ser o (a) supervisor (a) entre estes o que
voc gostaria de lhes mostrar?
O que voc prefere: Reduzir custos ou aumentar ganhos? Porque? Como
faria ?
Quais so suas expectativas para ser supervisor?
* Que tipo de atitude teria ao se deparar com um vendedor que seja mais
solto e sempre esbarra nas normas internas da Empresa?
DINAMICA DE LIDERANA
Pedir aos participantes que saiam da sala (oferecer caf ou criar artifcio
para que todos saiam da sala).
Revirar a sala, jogando papis no cho, espalhando revistas, cadernos
cadeiras, etc.
Assim que as pessoas voltarem para a sala e perguntarem o que
aconteceu, dizer que cego, surdo e mudo, e que eles devem fazer o que
quiserem.
A partir da, o participante que tiver maior iniciativa e comear a arrumar a
sala aquele que lidera o grupo, e o que s fica olhando geralmente o que
espera as coisas acontecerem
INICIATIVA - ILHA
Coloque um grande tapete sobre o cho e mande os participantes
ficarem em cima do mesmo. Em seguida, diga que aquilo uma ilha. Tudo
em volta, conseqentemente, mar. O que fariam?
Observao: Geralmente todos ficam andando de um lado ao outro.
Encerre o tempo. Dificilmente algum demonstra a iniciativa de se associar a um
colega e busca uma alternativa para sair dali de forma enftica. Ningum "pisa" na
gua, buscando sair a nado ou explorar a existncia de uma ilha mais estruturada
nas proximidades. Na situao do dia-a-dia, importante demonstrar criatividade,
iniciativa e desprendimento.
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Estilo de liderana,
Administrao de conflitos,
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Planejamento,
Organizao,
Controle,
Trabalho de Grupo,
Tomada de decises.
Material:
1. Folha grande de cartolina de duas cores diferentes.
2. Tesoura
3. Cola
4. Rgua
5. Lpis e borracha
6. Estilete
7. Outros materiais possveis para apoio (lpis de cor, etc.).
Arranjo Fsico: sala ampla para comportar o grupo.
Processo:
O grupo dever construir um jogo de domin, utilizando o material que lhe
colocado disposio. Antes porm, dever:
1. Eleger um lder,
2. Compor o organograma da empresa, levando em conta os funcionrios
disponveis (o prprio grupo).
3. Elaborar um Plano de Trabalho.
4. Prever o prazo em que a tarefa ser concluda.
** As tarefas 2 e 3 devero ser apresentadas, no final, juntamente com o
jogo pronto.
O lder do grupo ser o responsvel direto pela execuo ou no do
projeto, para o qu, dever ou poder usar de sua autoridade.
Estratgia Didtica:
Prvia e reservadamente, o coordenador instruir um ou dois elementos
do grupo, no sentido de que ele tente boicotar o trabalho da empresa,
cometendo erros propositais ou perturbando os demais funcionrios. Poder,
inclusive, tentar assumir a liderana.
Discusso:
Expirado o prazo estabelecido (geralmente em torno de trinta a quarenta
minutos), o coordenador recolhe o produto e mais as tarefas a e b - afixandoos em lugar visvel. Questiona, ento, pela ordem:
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1. os funcionrios
2. o lder
3. os funcionrios rebeldes
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Preparao:
Instrues:
Cada participante ter 20 min para que individualmente prepare uma
apresentao de 5 min de si mesmo para o grupo, devendo ser criativo e original,
como se ele prprio fosse um produto a ser vendido para os demais;
No momento que for iniciar a sua apresentao pessoal, retirar um papel
contendo um tipo psicolgico, sem abri-lo.
Durante a apresentao, o coordenador dar um sinal, indicando que
dever abrir o papel sorteado;
Sem paradas e sem perder o ritmo, dever abrir o papel sorteado com um
tipo psicolgico e continuar sua apresentao, imediatamente compondo o
personagem - SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPO para finalizar os 5
min.
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Lpis ou caneta.
Folhas um branco.
ESCUDO
Objetivo: ajudar as pessoas a expor planos, sonhos, jeitos de ser,
deixando-se conhecer melhor pelo grupo.
Participantes: cerca de 20 pessoas.
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Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lpis
colorido ou giz de cera suficientes para que as pessoas possam fazer os
desenhos. O desenho do escudo deve ser conforme a figura.
Dinmica: O coordenador da dinmica faz uma motivao inicial (durante
cerca de cinco minutos) falando sobre a riqueza da linguagem dos smbolos e dos
signos na comunicao da experincia humana. Vamos procurar coisas
importantes de nossa vida atravs de imagens e no apenas de coisas faladas.
Cada um vai falar de sua vida, dividindo-se em quatro etapas:
JOGO DA BOLA
Objetivos: Apresentao, descontrao, integrao, aquecimento,
levantamento de expectativas, vitalizador.
Participantes: At 15
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Recursos: Bola
Tempo: 20 min
Instrues
Todos os participantes ficam em p, inclusive o Facilitador, formando um
crculo.
Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um
"HOBBY".
Iniciando pelo Facilitador, todos se apresentam.
Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que j se
apresentou ou esquecer algum item da apresentao, recebe um "castigo"
imposto pelo grupo (imitar, cantar, declamar, etc.).
VARIAO:
Ao invs do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, nmero
de filhos, expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhor
de si para dar ao grupo (em uma palavra). importante haver, no mnimo, trs
questes.
LOCOMOTIVA HUMANA
Objetivo: Ateno, percepo, memria, integrao.
Participantes: 20
Recursos: Fita ou CD com trechos de msicas em diferentes ritmos,
aparelho de som.30 min
Tempo: 30 min
Instrues:
As pessoas caminham pela sala durante aproximadamente 5 minutos
relembrando o nome dos demais participantes e observando uma qualidade
presente em cada um deles.
O facilitador coloca uma fita com diversos trechos de msicas.
Um dos participantes inicia a dinmica identificado como locomotiva e sai
pela sala dizendo o nome e a qualidade de uma das pessoas do grupo, no ritmo
da msica.
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REDAO EM CORRENTE
Objetivos: Percepo, sintonia, expectativas, interao, criatividade,
descontrao, sensibilizao, comprometimento, avaliao, motivao,
conhecimentos tericos, anlise e sntese.
Participantes: At 20
Recursos: Sulfite
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Tempo: 15 minutos
Instrues:
Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da
redao (por exemplo: EU, NS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.).
Cada participante contribui com a redao, colocando uma palavra ou
pequena frase que d continuidade. Sucessivamente, todos os participantes
escrevem.
O exerccio se encerra aps avaliao do que foi escrito.
VARIAES:
Fazer o exerccio verbalmente. Direcionar a redao para fixao ou
avaliao da reteno de conhecimentos tericos.
TCNICA DOS CONES
Objetivos: Levantamento de expectativas, posio em relao ao grupo /
empresa.
Participantes: Indiferente
Recursos: Papel carto branco (ou quadrado de madeira), cones
(industriais) de linha de diversos tamanhos e cores (pode-se usar cubos,
tringulos desde que de tamanhos e cores desiguais), etiquetas adesivas
Tempo: 20 min
Instrues:
Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma etiqueta
com seu nome.
O Facilitador coloca um objeto (de preferncia no muito pequeno) com o
adesivo CURSO colado, no centro do papel carto que, por sua vez, colocado
no meio da sala.
Ao comando do Facilitador, todos os participantes, simultaneamente,
"colocam-se" (cones) em relao ao "CURSO".
Solicitar que faam breves comentrios sobre as posies assumidas.
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TCNICA DO JORNAL
Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no cho sua
frente.
O lder fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa
pisa sobre o jornal do colega ao lado.
Aps alguns comandos, o instrutor retira um jornal e quem sobrar, fica
junto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros
jornais, at que no caiba mais todos no mesmo jornal.
Trabalha-se: equilbrio, acolher e ser acolhido, sentimento, etc.
LINGUAGEM
Forme grupos de 5 a 7 pessoas.
Informe que cada equipe tem que criar uma nova lngua. Essa nova lngua
tem que ter uma introduo, uma descrio para os objetos da sala, um
comentrio positivo, um comentrio negativo e uma despedida.
D 30 minutos para planejar e aprender esta nova linguagem.
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Instrues:
No cho da sala, o Facilitador deve, com as fitas coloridas, colar 3 linhas
paralelas (2m comprimento) mantendo um espao de aproximadamente 2 passos
largos entre elas.
Os espaos representam, respectivamente, passado, presente e futuro,
em relao vida pessoal, profissional ou outra questo abrangente pertinente.
Individualmente e em absoluto silncio, cada treinando coloca-se em p
dentro do espao PASSADO e verifica como se sente.
Atravs de desenhos ou com um objeto pessoal, representar esse
sentimento e deix-lo no espao.
O mesmo processo feito para PRESENTE e FUTURO com o tempo
aproximado de 5 minutos para cada espa o.
Em grupo aberto cada um traduz em palavras seus sentimentos e o
porqu dos desenhos e/ou escolha dos objetos.
ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS
Expressar os sentimentos e pensamentos atravs do uso de frases que
permitam uma boa comunicao.
Desenvolvimento:
1. Formar duplas, sentados
2. Dar lpis e papel a cada um e pedir que listem todas as frases que
ouvem freqentemente no seu dia-a-dia e que consideram agressivas, ofensivas
ou que causam desconforto.
3. Escolher mais forte e pedir que encontrem uma forma clara e gentil de
dizer a mesma coisa.
Comentrios: Essa dinmica tima para treinar o jeito de chegar s
pessoas, a forma de como se dirigir a cada um. O facilitador deve discutir sobre
isso.
EXERCCIO DE CONFIANA
Fortalecer a confiana em sim mesmo e nos companheiros.
Desenvolvimento: tambm conhecido como dinmica do pndulo
humano. Duas ou trs pessoas fecham um crculo com os braos e uma outra
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pessoa fica dentro desse crculo. Com o corpo mole, ela deve confiar nos que
esto segurando-a.
Comentrios: Se algum no tiver confiado nos que seguraram, discutir
com o grupo inteiro o porqu da desconfiana, se sempre que isso acontece e
procurar transportar essa brincadeira para o dia a dia e para o relacionamento
entre o grupo
FORMAS COM O CORPO
Dar-se conta da importncia de cada indivduo no processo grupal.
Desenvolvimento: Formar subgrupos de aproximadamente cinco pessoas.
O facilitador explica que dir uma palavra e, simultaneamente, cada subgrupo
dever compor com seus corpos, sem falar, uma imagem que corresponde
palavra dita. (casa, corao, avio, cama, ponte, vela, barco, estrela, ect.)
Comentrios: Ressaltar a dificuldade de comunicao quando no se
pode falar, mostrar como seria mais complicado de expressar se um dos
componentes de qualquer um dos grupos no ajudasse.
GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO
Voc Gerente de Equipe de Vendas da empresa XPTO.
A vendedora mais antiga da empresa e que detm o respeito de todos, lhe
procurou em nome de sua equipe.
Todos so unnimes no que se refere a no conseguirem uma melhor
posio no mercado em funo de sua incompetncia enquanto gerente.
A equipe exige uma atitude de sua parte para mudar esta situao.
Qual seria sua conduta com esta funcionria?
HISTRIAS DE SUCESSO
Voc pode utilizar -se de histrias de sucesso para promover a motivao
e o entusiasmo na equipe de sua empresa. Veja com fcil:
PASSO 1
Antes de ir ao workshop ou conveno, crie um slogan do concurso, algo
do tipo "Vendedor de Sucesso" , "Minha histria de Sucesso" ou outro. Durante a
conveno divulgue na equipe e diga aos funcionrios que pensem numa histria
de sucesso em que eles utilizaram sua criatividade e perspiccia para vender
bem, atender bem o cliente ou simplesmente atingir os objetivos.
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PASSO 2
Lance o desafio interno:
- Quem entre ns tem a melhor histria de sucesso em nossa empresa?
PASSO 3
Estimule e motive todos a participarem, contando e descrevendo a sua
melhor histria de sucesso.
PASSO 4
Estabelea um prazo para que todos possam escrever detalhadamente e
com criatividade cada histria (15 dias, 30 dias, etc.)
PASSO 5
Explique a todos como ser escolhida a melhor histria, os critrios
bsicos que sero usados, por exemplo: tcnica de vendas, motivao,
criatividade, perspiccia, etc...
PASSO 6
Todos devero, individualmente, apresentar sua histria para o grupo.
Utilize para isto uma nova reunio ou quantas forem necessrias.
PASSO 7
Delegue ao grupo a responsabilidade de escolher a melhor histria. Todos
devero votar, escolhendo uma histria que no seja a sua, mas a que, na opinio
geral, seja realmente a melhor.
PASSO 8
Institua um prmio para a melhor histria e deixe-a no mural ou em
exposio durante um perodo estipulado ou publique-a no jornal da empresa.
Caso parte de sua equipe, ou toda ela, esteja dispersa em regies
distantes, o que fazer:
1. Divulgue da mesma forma o concurso via carta, e-mail ou fax.
2. Estimule e motive a todos a participarem, contando sua melhor histria
e remetendo-a a voc.
3. Eleja voc, segundo seus critrios, a melhor histria e envie-as
equipe com uma carta de felicitaes ao funcionrio.
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Aceitou este emprego para no ficar parada, mas na realidade sente-se bastante
desmotivada por ocupar uma posio abaixo da competncia que supe possuir.
comum trabalhar com desnimo, chegando a deixar claro para as pessoas que
atende que no gosta do que faz. Assume que errou, mas que simplesmente
cumpriu as exigncias de sua encarregada, seguindo orientaes dos cursos que
participou.
OS CORPOS REVELAM UMA POSIO SOCIAL
Objetivos:
1. Sentir que atrs de nosso corpo h a instituio (os organismos, os
ritos, os direitos e os temores);
2. Sentir que atrs da instituio h outras instituies;
3. Sentir que atrs das instituies h pessoas, h decises tomadas
por elas, h relaes que se estabelecem entre elas, e situaes da
primeira infncia que se reproduzem.
Tamanho do grupo: At 30 pessoas.
Tempo exigido: Cerca de 01 hora, dependendo do tamanho do grupo.
Material: Lpis ou caneta e folhas em branco.
Ambiente fsico: Uma sala com cadeiras, suficientemente ampla para
acomodar todas as pessoas participantes.
Processo:
I. O animador comea propondo ao grupo que cada qual se imagine em
situaes passadas da vida em que no se sentiram vontade nas
comunicaes com outras pessoas. Ou ainda, situaes em que as palavras no
saram facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Quase todas
as pessoas passaram por tais situaes, na vida.
II. Aps uns seis ou sete minutos, todos, um a um lem suas anotaes.
III. Geralmente se observa que as situaes mais constrangedoras e
apresentadas pela maioria dos grupos se referem comunicao com os
superiores, e no com iguais ou com inferiores.
IV. Diante dessa situao, o animador escolhe para o exerccio uma
secretria e dois protagonistas e prope a dramatizao do seguinte fato: Uma
determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para
informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O
pretendente bate porta. A secretria atende, convidando-o a entrar. Ao atender,
sada-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para anunci-lo.
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ANNCIOS
Elabore um anncio de rdio para o produto indicado.
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Cooperao
Liderana
Comunicao
Planejamento
Organizao
Tomada de Deciso
APLICABILIDADE:
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DESENVOLVIMENTO
CENRIO :
REGRAS :
O QUE PERMITIDO :
Comunicar-se
Tentar at 5 vezes a meta.
Negociar
Planejar
Exercer liderana
Andar naturalmente
O QUE PROIBIDO :
Soltar os braos e as cordas
Caminhar fora da linha reta (fazendo curvas)
Ultrapassar a quinta tentativa
Andar arrastando os ps ou saltando
DISTRIBUIO DO TEMPO DA VIVNCIA :
De 15 a 20 minutos (somente a vivncia)
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PROCESSAMENTO : estratgia
facilitador prepara cartazes com palavras chave do jogo:
A CPSULA DO TEMPO
OBJETIVOS: Introduzir o tema Cultura Organizacional, oferecendo a
oportunidade para a discusso compartilhada.
APLICAES: Seminrios gerenciais cujo contedo esteja focado no
realinhamento estratgico e reviso de valores.
TAMANHO DO GRUPO: At 30 participantes de uma mesma empresa,
divididos em equipes de 5 participantes.
TEMPO NECESSRIO: 1 hora
MATERIAIS
Desenvolvimento
Diviso do grupo em equipes de 5 participantes.
Cenrio:
Vocs foram indicados por sua empresa para preparar uma cpsula do
tempo, que ser colocada numa caixa dentro de um cofre, com instrues para ser
aberta daqui a cem anos. Sua equipe dever determinar o que deve ser colocado
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RETRATO DA TURMA
OBJETIVO: Promover uma discusso e sensibilizar os participantes para o
ambiente adequado ao trabalho em equipe.
APLICAO: Treinamento Gerencial e de Equipes.
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(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey- Bass - 1999 (San Francisco
- Califrnia))))
DESAFIO DA BATATA
OBJETIVO: Participar de um desafio onde as equipes devem planejar de
forma compartilhada.
APLICAO: Treinamento e desenvolvimento de equipes, enfatizando o
tema planejamento.
NMERO DE PARTICIPANTES: De 4 a 30 participantes, que trabalharo
em times de 03 ou 04 pessoas.
TEMPO NECESSRIO: 45 minutos.
MATERIAIS
PREPARAO
Coloque a fita e os materiais de embrulho em uma mesa, localizando-os
no centro da sala.
DESENVOLVIMENTO:
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(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey- Bass - 1999 (San Francisco
- Califrnia))))
Ritmos
Mudanas
Diferenas individuais
Presena e ocupao de espaos na equipe
Empatia
APLICABILIDADE
Seminrios atitudinais com finalidade de melhoria das relaes de trabalho
e leitura do tecido social das equipes.
NMERO DE PARTICIPANTES: At 30 participantes
TEMPO NECESSRIO: 30 minutos.
MATERIAIS: Som para CD - Msicas harmonizantes e euforizantes
(mximo 30 segundos por ritmo)
AMBIENTE
Sala livre de cadeiras e mesas. Um crculo grande desenhado no cho
(com giz ou fita crepe)
DESENVOLVIMENTO:
Metade do grupo fica dentro do crculo e a outra metade fora.
Desafio 1: Ao sinal dado pela msica os participantes dentro do crculo
devem se movimentar no ritmo da mesma e os de fora no ritmo contrrio. Aps
algum tempo, os grupos trocam de lugar: os de dentro passam para fora e viceversa.
Fala do facilitador: Precisamos aprender a conviver com diversos ritmos,
adaptando-nos e fluindo com as mudanas.
Desafio 2: Os participantes de dentro do crculo sentam-se no cho. Os de
fora fecham os olhos e ao som de uma msica harmonizante, passeiam dentro do
crculo, desviando dos obstculos (aqueles que esto sentados e os prprios
colegas).
Fala do facilitador: Existem espaos desocupados que cabem todos os
componentes de uma equipe. Para ocup-los precisamos perceber onde esto,
fluir, enfrentar os obstculos com sabedoria e achar o nosso lugar na empresa,
sem necessariamente eliminar os outros.
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Seus sentimentos
Suas facilidades e dificuldades
As semelhanas do crculo de yurt e os crculos reais do trabalho
Os aprendizados e insights.
DECIDINDO EM EQUIPES
OBJETIVO: Desenvolver a competncia resoluo de problemas em
equipe, envolvendo:
Comunicao
Flexibilidade
Iniciativa
Criatividade
Tomada de decises
Resoluo de problemas
APLICABILIDADE
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Treinamento e Desenvolvimento
Seleo
Identificao de potenciais
NMERO DE PARTICIPANTES: At 30 pessoas
TEMPO NECESSRIO: 01 hora
MATERIAIS: Fichas descritivas das situaes - Lpis e papel para cada
equipe
DESENVOLVIMENTO
Separe o grupo em equipes de cinco participantes.
Distribua uma cpia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas
as situaes, dependendo do caso), papel em branco e lpis para cada equipe.
Informe que os grupos vo discutir possveis solues para cada uma das
cinco situaes apresentadas, iniciando pela primeira. Se achar conveniente, o
facilitador poder entregar uma situao de cada vez.
A equipe define a soluo mais apropriada e a descreve na folha em
branco, justificando as razes pelas quais essa alternativa funcionaria. As
respostas tm que ser claras e concisas para que os outros possam interpret-las.
Ao iniciar a atividade, cronometre a atividade em quinze minutos,
avisando-os cinco minutos e depois dois minutos antes do trmino. Terminado o
tempo finalize a discusso.
Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si. Lem
as respostas escritas na folha de trabalho que receberam.
Depois que todas as respostas tiverem sido vistas, pea amostras de
como ela poderia ser resolvida mais facilmente.
A seguir, mostre a resposta dada nas "melhores solues".
Continue usando o mesmo processo com as outras situaes.
MELHORES SOLUES
Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos, circule a rvore
trs vezes. A corrente se enrolar ao redor da rvore at o cachorro no poder
alcanar as portas do carro.
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SITUAES
Orientao: Para cada situao apresentada abaixo, discuta solues
possveis. Escolha a alternativa mais apropriada e a descreva no espao que se
segue ao problema. Justifique a resposta, explicando como esta soluo
funcionaria. Seja claro(a) e conciso(a) para permitir que os outros interpretem sua
resposta.
Voc estaciona seu carro debaixo de uma rvore e vai direo da casa
de um amigo quando um cachorro bravo, amarrado a uma rvore, vai a sua
direo. Por sorte, voc j est fora do al cance do cachorro. Quando voc
descobre que no h ningum na casa de seu amigo voc volta, mas percebe que
tem um problema. Como a corrente do cachorro est presa a rvore, o cachorro
tem acesso s duas portas do seu carro. Como voc entrar no carro, sem que o
cachorro o alcance?
Durante a construo de uma represa voc encontra uma rvore de 7,5 m
de dimetro que est quase completamente coberta pela gua. Para derrubar a
rvore, cinco bananas de dinamite devem ser colocadas ao redor dela. Uma ao
sul, outra ao norte, a leste, a oeste e a quinta no lado do qual a rvore deve cair.
Mas como a corrente ao redor da gua move-se ao sul, a dois ns por hora, em
qual lado da rvore voc colocaria a quinta banana de dinamite, se voc quer que
a rvore caia no lado norte?
Voc quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra
cidade, por ocasio do aniversrio dele. Mas como voc esperou muito tempo,
voc precisa mandar o presente por via area, para que seu amigo seja alcanado
antes do dia do aniversrio. Mas voc descobre que no pode mandar a vara de
pescar por via area, porque ela 7,5 cm maior do que permitem as
regulamentaes postais. Voc analisa o problema por algum tempo e ento
percebe que ainda pode enviar a vara sem exceder o limite estabelecido. Como
voc embalaria e enviaria a vara de pescar sem danific-la, diminui -la, etc.?
Voc est fazendo uma caminhada numa rea cheia de grutas quando
fica preso em uma delas, que mede aproximadamente 3 metros quadrados. As
paredes da caverna so feitas de rocha slida, estendendo-se por pelo menos
1,80 m abaixo do solo, cheio de entulhos. A nica abertura na rocha acima.
Voc comea a cavar um tnel embora saiba que nunca conseguir termin-lo.
Como voc planejaria sua sada da caverna? O que faria para escapar de l?
Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Ano que vem, ela
ter doze anos. Como isso possvel?
(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey- Bass - 1999 (San Francisco
- Califrnia))))
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74
75
Impresses obtidas.
Dificuldades na elaborao dos pargrafos e na busca dos pares.
Comentrio sobre aquilo que escreveram.
O que o texto despertou em cada um.
Aprendizagem e contribuies.
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PERGUNTE DIFERENTE
Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilao, compreenso e
reteno do contedo, troca de informaes, motivao, trabalho em equipe,
liderana, criatividade, percepo, integrao, ateno, percepo, comunicao,
flexibilidade. Avaliar o evento.
Participantes: 20 pessoas
Recursos: Fita ou CD com trechos de msicas em diferentes ritmos,
aparelho de som, bolinha.
Tempo: 30min
Instrues
1 momento
O grupo deve se organizar em crculo.
O Facilitador coloca o CD com msicas diversas (lentas e agitadas)
Um dos membros do grupo inicia fazendo uma pergunta sobre o texto, no
ritmo da msica que estiver tocando naquele momento.
Os prximos quatro participantes, cada um na sua vez, respeitando o
ritmo da msica que estiver tocando quando receber a bolinha, reelabora a
pergunta. Desta forma teremos uma pergunta com cinco variaes.
O sexto participante, formula uma nova pergunta, e os quatro participantes
seguintes continuam reelaborando a segunda pergunta.
Assim sucessivamente at o trmino.
2 momento
Aps todos terem elaborado perguntas, Facilitador e participantes
discutem a experincia, observando contribuio aprendizagem, manifestando
percepes pessoais, dificuldade ou facilidade em adequar a pergunta ao ritmo da
msica, etc.
VARIAES:
Esta dinmica pode ser aplicada aps uma aula / palestra / seminrio,
objetivando verificar a reteno dos conceitos e/ou avaliao do dia atravs das
perguntas.
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ANJO DA GUARDA
Objetivos: Integrao, sociabilizao, relacionamento interpessoal,
empatia, comunicao, descontrao
Participantes: Indefinido
Recursos: Filipetas com nomes dos participantes, canetas, caixa ou
similar.
Tempo: Indefinido
Instrues
O Facilitador escreve os nomes dos participantes em uma filipeta e os
deposita numa caixa.
Cada participante sorteia um papel (como em um amigo secreto).
Orientar o grupo que ningum poder retirar seu prprio nome. Se isso
acontecer, refazer o sorteio.
Cada participante ser o anjo daquele que sorteou e, portanto, tambm
ter seu anjo.
Os nomes no devem ser revelados at o trmino do jogo.
O papel de cada anjo de aproximar-se, dar ateno e integrar-se com a
pessoa sorteada, de forma sutil, sem que esta perceba imediatamente quem seu
anjo.
A caixa deve ser colocada em local apropriado para que, durante o
evento, os anjos se comuniquem por bilhetes. O sigilo deve ser mantido.
Ao final, cada um tenta adivinhar quem o seu anjo.
VARIAO:
Esta dinmica pode ser aplicada em viagens, cursos e reunies nos quai s
os participantes permanecem juntos por perodo de tempo relativamente longo.
SAUDAES
Objetivos: Integrao, sociabilizao, comunicao, descontrao
Participantes: 20 pessoas
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ento ser ditada (descrita) para o colega que ir reproduzi -la (desenh-la) na
folha. Ao final retira-se o anteparo e verifica-se como ficou o trabalho. Caso haja
tempo, interessante repetir a atividade invertendo-se os papis.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1. Como foi ter a informao e pass-la aos poucos?
2. O trabalho saiu da forma que voc imaginou que sairia ao dit-la?
O que deu errado? Por que?
3. Como foi receber as informaes sem ter noo do que sairia no
final?
4. De que outra ma neira seu colega poderia ter procedido para que a
comunicao fosse mais eficaz?
5. Como a transmisso das informaes em sua empresa? Ela
semelhante a que ocorreu aqui? Ocorrem os mesmos problemas?
Em que situaes? Como voc sente-se em relao a isto?
A JAULA
OBJETIVO : trabalhar a resistncia mudana atravs da vivncia de ver se preso a determinadas situaes que desejamos evitar. Pode objetivar tambm
trabalhar a funo da cultura organizacional.
MATERIAL : humano
DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos (A e B). O
grupo A deve posicionar-se em crculo, mantendo certa distncia entre si
(aproximadamente um brao) - formando a jaula. O grupo B representar os
animais e, como tais, devero circular livremente pela sala (ou ptio) devendo,
necessariamente, entrar e sair da jaula.
Ao sinal do instrutor os animais devero comear a circular. A um novo
sinal (previamente combinado) as pessoas do grupo A devem dar as mos,
fechando a jaula e prendendo, assim, aqueles que ficaram dentro do crculo. Os
animais presos passam ento a fazer parte da jaula. O jogo reinicia-se e continua
at que sobre apenas um participante ou todos tenham sido aprisionados.
VARIAO :
1. o grupo A escolhe um lder que ir comand-los dando o sinal para que
a jaula feche. O sinal pode ser o mesmo em todas as rodadas ou variar a cada
uma, de forma a confundir os demais participantes (animais).
QUESTES PARA DISCUSSO :
1. Como foi jogar? O que sentimos?
2. Como ser a jaula? Como prender os demais?
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forma a ultrapassar a linha de seu grupo antes que o outro o pegue. Caso seja
pego, ele comea a integrar a equipe adversria, caso contrrio fica no prprio
grupo. Independentemente de pegar ou no aquele que o escolheu, o participante
do grupo B assume agora seu papel, ou seja, deve escolher algum da equipe A e
proceder da mesma maneira, batendo em sua mo e correndo.
O time vencedor ser aquele que ao trmino do tempo estipulado possuir
o maior nmero de participantes.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1. Como ser escolhido? E preterido?
2. Como escolher?
3. O que sentimos quando conseguimos superar o outro? E quando
somos superados?
4. Analisar o tamanho final dos grupos:
no grupo que perdeu restaram apenas pessoas no
escolhidas ou aqueles que no foram pegos por serem mais
velozes?
o tamanho do grupo determina sua eficcia?
na empresa o tamanho do departamento determina seu
poder ou este determinado pela sua eficcia?
antes de comear a atividade os grupos elaboraram
estratgias de ao? Quais?
TELGRAFO
OBJETIVO : trabalhar a percepo como fator na comunicao
MATERIAL : humano
DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual
nmero de participantes que devero sentar-se frente a frente em fila. Numa das
extremidades, entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. Os participantes so
orientados a darem as mos para os participantes de sua equipe. O instrutor
dever ento transmitir uma mensagem telegrfica, apertando simultaneamente a
mo dos dois primeiros participantes, que devero pass-la adiante e assim
sucessivamente. O ltimo jogador da fileira ao receber a mensagem, dever
levantar a mo acusando seu recebimento e reproduzi -la para sua verificao.
Ganha o jogo o grupo que ao final de trs partidas fizer o maior nmero de pontos
pela velocidade e preciso.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1. A mensagem chegou certa sempre? O que pode ter interferido?
2. Em que momentos houve a interferncia? Quais motivos levaram
ocorrncia do fato? O que poderia ser feito para evit-la?
82
84
A MENSAGEM
OBJETIVO : levar os participantes a refletirem sobre as dificuldades e
distores que ocorrem entre o emissor e o receptor da mensagem.
MATERIAL : sulfite , lpis, folha com a mensagem a ser transmitida.
DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em duplas. Pede-se para que um
membro de cada dupla retire-se da sala para que os demais recebam as
instrues. Solicita-se queles que ficaram na sala que ajudem a arrumar o
espao, colocando as cadeiras da dupla uma de costas para a outra (
),
deixando certa distncia entre os conjuntos para que no haja int erferncia entre
as duplas.
Instrues para os que ficaram na sala:
Cada um ser o receptor de uma mensagem que o seu colega ir
transmitir
Sente-se de costas para ele e use a folha de papel para anotar a
mensagem que o emissor, seu colega, ir transmitir.
88
4
5
2
3
Modelo folha
3
1
6
4
2
5
90
91
CONDIES
ESPECIAIS
RODADA
CIRCULE A
ESCOLHA
X
Y
X
Y
X
Y
X
Y
vezes 3
X
Y
X
Y
X
Y
vezes 5
X
Y
X
Y
vezes 10
10
X
Y
ESCOLHAS
DOS
GRUPOS
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
PONTOS
SALDO
92
94
95
Papel
a.
Informante
Ouvinte
Observador
Rodada
1
a.
a.
A
B
C
96
GRUPO 1
fita adesiva
Papel prateado
1 folha amarela
1 folha branca
GRUPO 2
fita adesiva
compasso
1 folha amarela
1 folha branca
2 folhas vermelhas
GRUPO 3
tesoura
1 folha branca
2 folhas azuis
1 folha amarela
GRUPO 4
cola
1 folha azul
2 folhas vermelhas
rgua
97
material suficiente para se concluir as tarefas, se este for usado da maneira certa.
O primeiro grupo a completar a tar efa ser o vencedor.
OBS: a maneira certa todos os grupos se unirem e entregarem um
nico trabalho.
VARIAES :
1. Escolha alguns participantes para serem observadores e darem
feedback estruturado.
2. Deixar na sala objetos que podem ser teis, mas que no faam
parte do material oficial.
3. Variar os recursos e tarefas.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1. Como vocs se sentiram ao executar a tarefa?
2. O que predominou a cooperao ou a competio?
3. Como foi negociar material com os outros grupos? Quais as
principais dificuldades?
4. O que facilitou a negociao?
NO JUSTO - INSTRUES
1. Fazer um cubo de papel prateado, medindo 5x5x5 cm.
2. Fazer um avio de papel de , no mnimo, 50 cm de comprimento, e
que voe.
3. Fazer uma bandeira de 7,5x12,5 cm, com no mnimo 3 cores.
4. Fazer um hexgono vermelho de 5 cm de lado.
5. Fazer uma corrente de papel com, no mnimo, trs cores.
LARANJAS UGLI
Objetivo: Colocar os participantes numa situao de negociao
Competncias a serem observadas: Negociao, persuaso, criatividade,
foco no objetivo, fluncia verbal, produtividade sob tenso, saber ouvir
Materiais: Textos de cada negociador
Durao: Aproximadamente 40 minutos
Desenvolvimento: Escolher um a trs voluntrios que representaro o
produtor de laranjas ugli e dividir o restante da turma em 2 grupos.
Produtores:
98
99
SUA RESPOSTA
RESPOSTA DO GRUPO
TRABALHANDO AUTO-ESTIMA
Objetivo: Explicar o que auto-estima e o que influi nela.
Material: Folhas de papel para os alunos.
Tempo: 30 minutos.
Procedimentos:
1. Verifique se todos sabem o que auto-estima. Se no souberem,
explique que auto-estima a forma como uma pessoa se sente a respeito de si
mesma, e que a auto-estima est estreitamente relacionada com o contexto social
onde vivemos (famlia, escola, amigos, trabalho). Diga ainda que todos os dias
enf rentamos situaes que afetam nossa auto-estima. D exemplos.
2. Entregue uma folha de papel em branco dizendo que ela representa a
nossa auto-estima. Explique que voc ler uma lista de situaes que podem
prejudicar a nossa auto-estima.
3. Diga que, a cada vez que voc ler uma frase, eles devero arrancar um
pedao da folha na proporo do prejuzo que essa situao traz sua autoestima. Exemplifique: Leia a primeira frase e diga "isso me afeta muito" e rasgue
um pedao grande do papel, ou isso "no me afeta muito" e rasgue um pedao
pequeno da folha.
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4. Leia as frases abaixo. Depois de ler todas as frases, diga que agora vo
recuperar a auto-estima aos pedaos tambm. E a cada frase vo juntando os
pedaos de papel rasgados.
Frases que podem afetar a auto-estima:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
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Instrues :
Em p, formando um crculo, um participante coloca-se no centro
mantendo os olhos fechados.
Procurar manter sua percepo atenta aos sentimentos que o exerccio
provoca.
Cada integrante do crculo pronuncia o nome do central de diversas
formas, utilizando diferentes acentuaes, tonalidades e ritmos.
Quando o ouvinte sentir que suficiente deve fazer um sinal com a mo.
Substituir os centrais at o ltimo participante.
Abrir o grupo questionando: sentimentos e sensaes em ambos os
papis, constataes, percepes, descobertas analogias com o cotidiano.
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