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INTRODUCCIN.
La explosin informativa que se percibe actualmente (entre cuyas causas destacan la incidencia
de la informacin en el desarrollo de la tecnologa e investigacin y que la sociedad demanda y
maneja gran cantidad de informacin) es un hecho que hace difcil discernir la informacin
conveniente o beneficiosa, de la que supone contaminacin o perjudicial, que a veces hace que
se pueda decir que "no se distinga el rbol de entre el bosque". La tasa de crecimiento, hace
necesario que el tratamiento de la informacin, se lleve a cabo de forma automtica. Como
origen y causa de ste crecimiento exponencial de la informacin, aparece paradjicamente la
solucin, la informtica, definida como el tratamiento de la informacin de forma automatizada.
Hablar de informtica es aplicar las caractersticas del mtodo cientfico en resumen Problema
mtodo y junto a esto la solucin.
La informtica, tan verstil y polimrfica comenz a aplicarse a diferentes campos, empezando
con el uso de computadores en primer lugar en el mbito militar, ocupando entonces gran
espacio y consumiendo mucha energa, a travs de las sucesivas generaciones, en base a los
adelantos de la ciencia, fueron reduciendo su tamao y consumo, hacindose asequible a
cualquier tipo de actividad, habindose extendido en la actualidad al mundo econmico,
empresarial y personal, siendo imprescindibles en la oficina para tener una eficaz gestin de la
empresa.
Objetivos.
EMISOR
MEDIO
RECEPTOR
escalas de ampliacin.
En 1971 apareci el PET 2001 de Commodore, empresa absorbida por la holandesa Tulip muy
conocida por su marca Conceptronics (y vuelta a vender en 2005 a Yeahronimo Media Ventures
que
quebr)
y
actualmente propiedad
de
Commodore
Holdings Corporation,
el TRS 80 de Radio
Shack y el Apple II,
fabricado en un garaje
por
dos
jvenes
norteamericanos:
Steven Jobs (1955-) y
Stephen
Wozniak
(1950-). A partir de
1980 se produce una
eclosin de marcas.
Destaca el Sinclair
ZX80, precedente del
8
Ordenador Personal PC: Fcil de usar y con grandes prestaciones. Tienen un puesto
de trabajo.
Estacin de Trabajo: PC conectado a travs de una red a una computadora mayor.
Minicomputadoras: Diseadas para tareas especficas como el manejo de la
comunicacin de datos, procesamiento de palabras y aplicaciones de multiusuarios.
Mainframes: Realizan millones de operaciones por segundo y soportan un gran nmero
de estaciones de trabajo. Son usadas en universidades, hospitales, etc.
Supercomputadoras: son las ms rpidas y costosas, tienen muchos procesadores que
trabajan en paralelo y pueden realizar billones de operaciones por segundo, lo que
tomara semanas o meses en un PC.
10
11
Con 2 bit (n=2) podemos hacer 4 combinaciones distintas y se pueden codificar hasta 4
smbolos (m=4) distintos
Con 3 bit (n=3) podemos hacer 8 combinaciones distintas y se pueden codificar hasta 8
smbolos (m=8) distintos
Con 4 bit (n=4) podemos realizar 16 combinaciones dise pueden codificar hasta 16
smbolos (m=16) distintos
....
Con n bit pueden codificarse m = 2n smbolos distintos.
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Cdigo 1
Cdigo 2
0000
0000
1000
0001
0100
1001
1100
1000
0010
0101
1010
0100
0110
1100
1110
1101
0001
0011
9
1001
0010
Pueden hacerse codificaciones con ms bit de los necesarios; es decir, podramos establecer
cdigos de E/S de forma totalmente aleatoria. Obviamente existen cdigos normalizados que
suelen ser utilizados por los constructores de computadores, son conocidos como:
BCD de intercambio normalizado.
EBCDIC
ASCII
ANSI
Los bit 4, 5 son conocidos como bit de zona. Los bit de zona indican el tipo de carcter
representado. Ejemplo: 00 para los numricos. Los bit 0, 1, 2, 3 son conocidos como bit de
posicin, que coinciden para los caracteres numricos con la representacin en binario natural y
para el 0 con la representacin del 10.
13
De la cifra en s
De la posicin que ocupe dentro del nmero
14
Ejemplo en base 8:
15
001
010
011
100
101
111
111
Ejercicios:
16
0.3750
*2
---------0.7500
0.7500
0.5000
*2
*2
---------- ---------1.5000
1.0000
0.1875)10 = 0.0011)2
Ejemplo:
Transformar a binario el nmero decimal 74.423
a) Parte entera:
74 | 2_
0 37 | 2__
1 18 | 2__
0 9 | 2_
1 4 | 2__
0 2 | 2__
0 1
b) Parte fraccionaria:
0.423
*2
-------0.846
Es decir:
74.423)10 = 1001010.01101...)2
Ejercicios
a) Utilizando el mtodo del cociente, expresar en bases 2, los nmeros 33, 100 y 1023.
b) Expresar en decimal los nmeros 11112, 11113, 11115 y CAFE16.
c) Expresar 178 en base 5 y BABA13 en base 6.
d) Pasar (1001 0110 1010 0101)2 y (1111 1011 0010 1101 0000 0110 0111)2 a base 4, 8 y
16 agrupando bits1.
C) Operaciones aritmticas y lgicas con variables binarias
Una variable binaria puede representar, una cifra de un nmero en el sistema de numeracin en
base dos. Las operaciones aritmticas bsicas con variables binarias naturales son la suma, resta,
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0 y llevo 1
Producto aritmtico
A
Resta aritmtica
A B
A-B
A*B
Divisin aritmtica
A B
A/B
1 y debo 1
1101010
- 1010111
------------0010011
1101010
* 11
-----------1101010
+ 1101010
--------------100111110
Ejemplo:
1110101
1110110
------------11101011
Las operaciones lgicas o booleanas con variables binarias son la suma lgica (+), llamada
tambin funcin OR, el producto lgico (llamado tambin AND y la complementacin (-) o
negacin o NOT.
Las tablas son las siguientes:
Suma lgica (OR)
A
B
A+B
Complementacin (NOT)
-A
Es frecuente tambin la utilizacin de las operaciones combinadas como NAND (AND y NOT)
18
NOR
B A * B -(A*B)
A+B
- (A + B)
D) Representacin en complementos
Para representar un nmero negativo se puede utilizar el complemento de ese nmero a la base.
De esta forma las sumas y restas quedan reducidas a sumas. Este sistema de representacin es
de sumo inters en el caso de los computadores ya que al usarlo se reduce la complejidad de los
circuitos.
El complemento a la base de un nmero, es el nmero que resulta de restar a cada una de las
cifras del nmero N a la base menos uno del sistema que se est utilizando y posteriormente
sumar uno a la diferencia obtenida.
Ejemplo:
N = 63
En base 10:
Base menos uno del sistema: 9
Representar el nmero 63 en complemento a la base.
99
-63
-----36
36
+1
-----37
En base 2:
Base menos uno: 1
Complemento a 2 del nmero 10010 es 01110
11111
01101
- 10010
+ 1
------------------------01101
01110
Complemento a 2 del nmero 101010 es 010110
111111
101010
----------010101
010101
+ 1
-----------010110
19
Observamos que para transformar un nmero binario N a complemento a 2 basta con cambiar
los 0 por 1 y los 1 por 0 de N y sumar 1 al resultado.
Veremos ahora que la utilidad de esta representacin es para convertir la realizacin de las
restas a sumas, lo cual simplifica el diseo del procesador.
Ejemplo: Base 10
Supongamos que se ha de realizar la siguiente operacin: 77 - 63
Se puede hacer de dos formas diferentes:
a) Directamente: 77 - 63 = 14
b) Utilizando el complemento a 10 del substraendo:
Complemento a 10 del substraendo 63 es 37
99 36
-63 +1
---- ----36 37
77
+37
----114
- (No se considera)
El resultado es 14
Es decir, para restar basta con sumar el minuendo con el complemento a la base del substraendo
y sin considerar el acarreo.
Ejemplo: Base 2
11001 - 10010
Se puede hacer de dos formas:
a) Directamente:
11001
-10010
-------00111
b) Usando el complemento a 2 del substraendo:
El substraendo es 10010. Su complemento a 2 se obtiene
cambiando 0 por 1 y 1 por 0.
01101
20
y sumndole 1
01101
+
1
-------01110
11001
+01110
--------100111
- (No se considera)
Ejercicios:
E) Cdigos intermedios
Los cdigos intermedios se basan en la facilidad de transformar un nmero en base 2 a otra base
que sea potencia de 2 y viceversa. Usualmente se usan como cdigos intermedios los sistemas
de numeracin en base 8 y en base 16 (conocidos como octal y hexadecimal).
a) OCTAL.
En la base
{0, 1,..., 7}
octal,
el
conjunto
de
smbolos
utilizados
es:
Para convertir un nmero octal a binario slo debemos sustituir cada dgito octal por su
equivalente binario.
Equivalencias
OCTAL
BINARIO
000
001
010
011
100
101
110
111
Ejemplo:
6 se sustituye por 110
2 se sustituye por 010
537.24)8 = 101 011 111 . 010 100)2
que equivale segn la tabla, a: 5 3 7 . 2 4
La conversin de binario a octal se realiza juntando en grupos de tres dgitos binarios,
21
0.96
*8
------7.68
b) HEXADECIMAL
Para representar un nmero en base hexadecimal (b = 16) es necesario disponer de un conjunto
o alfabeto de 16 smbolos. Se suele usar el conjunto:
{0, 1, 2,..., 9, A, B, C, D, E, F}
Podemos hacer las conversiones de binario a hexadecimal y viceversa en forma anloga al
sistema octal. Ahora bien, aqu utilizaremos grupos de 4 bit en lugar de grupos de 3 bit.
Equivalencias
HEX BINARIO DECIMAL
0
0000
22
0001
0010
0110
0100
0101
0110
0111
1000
1001
1010
10
1011
11
1100
12
1101
13
1110
14
1111
15
Ejemplo:
Pasar el nmero binario 010010111011111.1011101)2 a
hexadecimal.
010 0101 1101 1111 . 1011 101)2 = 25DF.BA)16
Ejemplo:
Pasar el nmero 1ABC701.C4)16 a binario:
0001 1010 1011 1100 0111 0000 0001 . 1100 0100 )2
1 A B C 7 0 1 C 4
El nmero binario resultante es:
0001101010111100011100000001.11000100)2
Para transformar un nmero hexadecimal a decimal aplicamos la expresin siguiente con b=16.
N)16 =...n4 b4 + n3 b3 + .... + n-1 b-1 + n-2 b-2...)10
Ejemplo:
Pasar el nmero hexadecimal A798C.1E)16 a decimal.
10*164 + 7*163 + 9*162 + 8*161 + 12*160 + 1*16-1 + 14*16-2 = =
686476.1171)10
Para pasar un nmero de decimal a hexadecimal se hace de forma anloga a los casos binario y
octal: la parte entera se divide por 16, as como los cocientes enteros sucesivos, y la parte
fraccionaria se multiplica por 16, as como las partes fraccionarias de los productos sucesivos.
Ejemplo:
23
1 Informacin numrica:
24
Enteros
Reales
Complejos
Lgicos
SIGNO
MAGNITUD
0111
0111
0110
0110
0101
0101
0100
0100
0011
0011
25
Y COMPLEMENTO
A2
0010
0010
0001
0001
+0
0000
0000
-0
1000
----
-1
1001
1111
-2
1010
1110
-3
1011
1101
-4
1100
1100
-5
1101
1011
-6
1110
1010
-7
1111
1001
-8
-----
1000
Ejercicios
Realizar las siguientes sumas de precisi_on _ja, sin convertir a decimal. Indicar en cada caso si
hubo acarreo.
1000012
1000012
011112
999916
F0F0 16
+ 0111102
+ 0111112
+ 011112
+ 111116
+ F0CA16
26
23 22
52 51
El rango de representacin en la coma flotante debe ser analizado teniendo en cuenta los
mximos y mnimos valores representables tanto con signo positivo como negativo:
mnimo nmero negativo = -(mantisa mxima) * basemximo exponente
mximo nmero negativo = -(mantisa mnima) * base-maximo exponente
mnimo nmero positivo = mantisa mnima * base-mximo exponente
mximo nmero positivo = mantisa mxima * basemximo exponente
Conviene observar que existen cuatro zonas de nmeros que no pueden ser representados
mediante un determinado formato de coma flotante. Estas zonas estn ubicadas cercanas al 0,
tanto para valores positivos como negativos (subdesbordamiento positivo o negativo), como
para valores grandes (positivos) o pequeos(negativos) que exceden el rango de representacin.
Ejemplo
Un computador utiliza el siguiente formato para registrar nmeros en punto flotante:
los bit del 23 al 30 se utilizan para representar el exponente en exceso a 128 (27)
los bit del 0 al 22 se utilizan para representar la mantisa normalizada para el sistema
Mdulo y signo
la base de exponenciacin es 2
27
10000100
11000000000000000000000
10000100
11000000000000000000000
Deben englobar las 26 letras del alfabeto latino, los 10 dgitos y un cierto nmero de
caracteres grficos (operadores) y signos de puntuacin.
Deben permitir aadir nuevos caracteres especficos.
Deben incluir un sistema de redundancia que permita la deteccin de errores en el curso
de la transmisin.
Los subconjuntos de letras y nmeros deben estar ordenados y ser coherentes. Estarn
en dos grupos diferentes y ordenados.
F) Codificacin de instrucciones
Las instrucciones llevan cierto nmero de informaciones:
Cdigo de operacin.
Direccin de operandos/resultados.
Condiciones de direccionamiento, etc.
28
5.
Nota para los dos problemas 4 y 5: Expresar el resultado en 6 bits dejando ver los pasos
seguidos al operar e indicando, en su caso, si hubo overflow y si se tiene en cuenta el
acarreo.
29
Diversos perifricos de un
Haciendo un smil entre un ordenador y una persona, encontramos que en ambos hay un centro
neurlgico y unos medios de comunicacin de ese centro con el exterior, es decir, unas vas de
entrada, de salida y de almacenamiento.
CPU: En una persona el centro neurlgico sera el cerebro,
mientras que en el ordenador ser la CPU (del ingls Central
Process Unit o UCP: unidad central de procesamiento). Es la
parte del ordenador que se encarga de controlar, supervisar y
realizar todas las acciones.
En la CPU se distinguen:
Unidad de Control: Su funcin es dirigir al resto de las unidades e interpretar las
instrucciones recibidas.
Unidad Aritmtico Lgica o ALU: Realiza operaciones matemticas y lgicas segn los
datos o instrucciones recibidas de los programas.
Suma, resta, multiplica, niega sentencias, realiza comparaciones, etc.
Memoria Principal (o Central): Almacena la informacin. Contiene los datos y
programas que van a ser ejecutados. La capacidad de memoria se mide en mltiplos de
Bytes.
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Unidad(es) de salida, con la(s) que la computadora da los resultados de los programas.
Memoria masiva o auxiliar, que facilite su funcionamiento y utilizacin.
Tampoco hay que confundir perifrico con soporte de informacin. Por soporte de informacin
se entiende aquellos medios fsicos sobre los que se almacena la informacin. Por unidades o
dispositivos perifricos se entiende aquellos elementos encargados de transcribir la informacin
al correspondiente soporte.
Ejemplos:
- Los disquetes y DVD-ROM son soporte de informacin, mientras que la unidad
lectora o disquetera, es unidad perifrica.
- El papel de impresora es soporte de informacin y la impresora unidad perifrica.
Conexin de perifricos al computador
Las unidades funcionales del computador, as como stas con los perifricos se comunican por
grupos de pistas denominados buses. Hay de dos tipos, serie y paralelo.
Los perifricos se interconectan al bus del sistema directamente o bien a travs de unos circuitos
denominados interfaces. Hay una gran diversidad de perifricos con distintas caractersticas
elctricas y velocidades de funcionamiento. Las interfaces son para adaptar las caractersticas de
los perifricos a las del bus del sistema.
Caractersticas generales de los perifricos
Cada perifrico suele estar formado por dos partes diferenciadas en cuanto a su misin y
funcionamiento: una parte mecnica y otra electrnica.
Desde el computador se acta sobre los perifricos a iniciativa de las instrucciones de los
32
Unidades de entrada.
Unidades de salida.
Unidades de memoria masiva auxiliar.
Teclado
Ratn (mouse)
Joystick o palanca manual de control
Lpiz ptico
Lector ptico
Lector de caracteres imanables
Lector de bandas magnticas
Lector de tarjetas chip o inteligentes (Smart Card)
Lector de marcas
Lector de caracteres manuscritos
Lector de cdigos de barras
Reconocedores de voz
Sistemas biomtricos
Digitalizador o tableta grfica
Pantalla sensible al tacto
Scanner o rastreador
Sistemas de radiofrecuencia (RFID)
TECLADO
Es un dispositivo anlogo al de una mquina de escribir, correspondiendo cada tecla a uno o
varios caracteres, funciones u rdenes. Para seleccionar uno de los caracteres de una tecla puede
ser necesario pulsar simultneamente dos o ms teclas.
Al pulsar una tecla se cierra un conmutador que hay en el interior del teclado, esto hace que
unos circuitos codificadores generen el cdigo de E/S correspondiente al carcter seleccionado,
apareciendo ste en la pantalla si no es un carcter de control.
Los teclados contienen los siguientes bloques de teclas:
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Teclas de funciones locales: Controlan funciones propias del terminal, como impresin
del contenido de imagen cuando el computador est conectada a una impresora.
RATN
El ratn es un pequeo perifrico que inicialmente tenan una
esfera que puede girar libremente, se acciona hacindola rodar
sobre una superficie plana. Los modernos se basan en un sistema
ptico de diodo o lser de infrarrojo en lugar de la bola.
En el momento de activar el ratn, se asocia su posicin con la del
cursor en la pantalla y si lo desplazamos sobre una superficie, el
cursor seguir dichos
movimientos. Actualmente es
imprescindible en los entornos grficos, como KDE, Gnome y
Windows.
LPIZ OPTICO
Fsicamente tiene la forma de una pluma o lpiz grueso, de uno de cuyos extremos sale un cable
para unirlo al monitor. Contiene un pulsador, transmitindose informacin hacia el monitor slo
en el caso de estar presionado. Al activar el lpiz ptico frente a un punto de la pantalla se
obtienen las coordenadas del sitio donde apuntaba el lpiz.
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VISUALIZADORES ("DISPLAYS")
Los visualizadores son pequeas unidades de salida que permiten al usuario leer una
instruccin, un dato o un mensaje.
Los caracteres se forman partiendo de estructuras en mdulos, cada uno de los cuales sirve para
visualizar un carcter. Cada mdulo contiene una serie de segmentos, siendo los ms habituales
de siete. Un carcter concreto se visualiza activando determinados segmentos, dependiendo de
la forma del smbolo.
El visualizador es el elemento de salida tpico de las calculadoras de bolsillo y de los relojes
digitales.
TRAZADOR DE GRAFICOS
Los trazadores de grficos (plotters) son dispositivos de salida que realizan dibujos sobre papel.
Tienen gran importancia ya que con ellos se obtienen directamente del computador planos,
mapas, dibujos, grficos, esquemas e imgenes en general.
El funcionamiento se controla desde programa. El usuario puede incluir instrucciones para
realizar las representaciones que desee con sus datos.
Los registradores grficos se fundamentan en el desplazamiento relativo de un cabezal con el
elemento de escritura, con respecto al papel. Dependiendo del tipo de grfico se mover slo la
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De pluma.
Electrostticos.
De inyeccin
Monocroma: Los colores usuales en una monocromtica son el blanco, mbar o verde.
Color: El color de cada punto se obtiene con mezcla (RGB) de los colores rojo, verde y
azul, pudindose programar la intensidad de cada color bsico.
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# CGA 640*200
# VGA 640*480
# HGC 720*350 (Hercules)
# SVGA(XGA) 1024*768
# SXGA 1280*1024
# UXGA 1600*1200
# WUXGA 1920*1200
# QXGA 2048*1536
IMPRESORAS
Las impresoras son perifricos que escriben la informacin de salida sobre un soporte fsico. Su
comportamiento inicialmente era muy similar al de las mquinas de escribir, pero actualmente
son mucho ms sofisticadas, incluso algunas son fotocopiadoras o fax, conectadas con el
computador. Junto a las pantallas, los dispositivos ms utilizados para poder ver en forma
inteligible los resultados de un programa de computador.
Las impresoras tienen dos partes diferenciadas: la parte mecnica (alimentacin y arrastre) y la
parte electrnica.
Las impresoras tradicionalmente utilizaban papel continuo, en cuyos mrgenes existen unos
taladros. En este caso, el arrastre se efecta por un tractor que dispone de unos dientes metlicos
que encajan en los taladros laterales del papel. Actualmente la mayora no necesitan papel
continuo, efectundose el arrastre por friccin o presin, como en el caso de las mquinas de
escribir o en las fotocopiadoras convencionales.
Clasificacin y tipos de impresoras
Existen diversos criterios para clasificar las impresoras.
37
38
Color
Es la posibilidad de imprimir en colores. Usualmente los colores se forman a partir de tres
bsicos (como en los monitores en color), pero a partir del cian, magenta y amarillo.
Resolucin
Una gran parte de impresoras forman los caracteres por unin de puntos. La resolucin se suele
dar en nmero de puntos por unidad de superficie
3.5. DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
Dispositivos de memoria secundaria: Sirven para guardar la informacin que no est siendo
utilizada en el momento.
Una caracterstica que distingue un soporte de almacenamiento de los de entrada o de salida
(aparte de la posibilidad de realizar operaciones de entrada/salida indistintamente) es que en el
soporte de almacenamiento los datos son legibles slo por la mquina y no lo son directamente
por el hombre. Mientras los dispositivos de memoria permiten un acceso inmediato del
programa a la informacin que contienen, los de almacenamiento guardan la informacin en un
soporte que no permite el acceso inmediato desde el programa y se requiere un paso previo de
lectura (o entrada) que recupera dicha informacin desde el almacenamiento y lo lleva a la
memoria.
Si la memoria de los ordenadores tuviera gran capacidad y no fuera voltil no seran precisos
sistemas de almacenamientos externos. Si se han inventado distintos tipos de dispositivos de
almacenamiento de los datos es por la imposibilidad de disponer de memoria con capacidad
suficiente. Sacrificando la inmediatez del acceso se obtienen capacidades muchsimo mayores a
precios muy inferiores y con tiempos de respuesta aceptables para cada tipo de aplicacin. Los
soportes magnticos son el medio ms usual de almacenar la informacin. Entre la variedad
existente, destacan: cinta, disco y disquete.
Las principales caractersticas de estos soportes son:
DISCOS MAGNETICOS
Los discos magnticos son los sistemas de almacenamiento que en la actualidad tienen ms
importancia, ya que constituyen el principal soporte utilizado como memoria masiva. A pesar de
que son ms costosos que las cintas, son de acceso directo, y con ellos se consiguen tiempos
medios de acceso mucho menores que con las cintas.
Un disco est constituido por una superficie metlica o plstica recubierta por una capa de una
sustancia magntica. Los datos se almacenan mediante pequeos cambios en la imanacin, en
uno u otro sentido. El plato o disco puede ser de plstico flexible o rgido, en el
primer caso tenemos disquetes o discos flexibles (en ingls floppy disk o
diskettes) y en el segundo caso discos rgidos o duros.
Tanto en los discos rgidos como en los flexibles la informacin se graba en
39
La lectura y escritura en la superficie del disco se hace mediante una cabeza. Esta suele ser de
tipo cermico, aunque inicialmente eran metlicas. La cabeza, en las unidades de cabezas
mviles, est insertada en un extremo de un brazo mecnico, que se desplaza hacia el centro o
hacia la parte externa del disco, bajo el control de los circuitos electrnicos del perifrico. El
direccionamiento para leer o grabar un sector del disco se efecta dando al perifrico:
nmero de unidad
nmero de superficie
nmero de pista
nmero del sector
El brazo sita rpidamente la cabeza encima de la pista correspondiente y espera a que el sector
en cuestin se posicione bajo la cabeza. En el acceso, por tanto, hay que considerar dos tiempos:
Luego el tiempo de acceso ser ta = tb + te. En las unidades de cabezas fijas, hay una cabeza por
pista y por tanto ta = te. La unidad de transferencia de datos desde y hacia el disco es el sector.
Los disquetes suelen tener una o varias referencias fsicas (orificios y muescas) para poder
identificar los sectores y pistas. Esto se denomina sectorizacin hardware o fsica. En los
disquetes de 133 mm slo existe un orificio de alineamiento y referencia. Este orificio, cuando
el disco gira, es detectado por un conjunto fotodiodo/fototransistor utilizndose como punto de
referencia para el acceso a las distintas pistas y sectores. Las unidades de discos rgidos suelen
tener unas muescas que identifican los lmites de cada sector y el primer sector de la pista.
Antes de utilizar un disco es necesario efectuar en l unas grabaciones denominadas "dar
40
CAPITULO IV
4.4. LENGUAJES DE PROGRAMACIN Y SISTEMAS OPERATIVOS
Conceptos Bsicos
Un computador consta de dos partes, una es la parte fsica, conocida como "hardware" y otra, la
lgica denominada "software". Ambas son imprescindibles para tener una computadora en
funcionamiento. As mismo la parte fsica es totalmente visible, la parte lgica es intangible,
aunque imprescindible para que un computador sea operativo.
El "software" se divide en dos grandes grupos, uno es el conocido como sistema operativo o
sistema de explotacin y otra parte son los denominados lenguajes de programacin. Aparte
existen infinidad de aplicaciones de "software" pero ya para casos concretos, como por ejemplo
aplicaciones contables, aplicaciones ofimticas, paquetes estadsticos o programas cientficos.
Lenguajes de programacin hay en gran cantidad, algunos han evolucionado a lo largo del
tiempo y son usados en el transcurso de muchos aos, mientras que otros han sido operativos
durante un perodo ms o menos largo y actualmente no se emplean. Dada esta gran variedad de
lenguajes, aqu no se pretende dar una visin completa, sino una clasificacin en diversos tipos.
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Por contra un lenguaje se dice que es compilado cuando el programa entero se traduce
mediante el compilador de dicho lenguaje al lenguaje mquina correspondiente a un
microprocesador dado (CPU) y el resultado se almacena de manera permanente en un
archivo. De esta forma el programa se ejecutar de forma mucho ms rpida que con un
intrprete, sobre todo si hay estructuras que se repiten, caso de los ciclos. La principal
desventaja es cuando se produce un error, que muchas veces se detecta en el momento
de la ejecucin, y la correccin no se puede hacer de inmediato sino que hay que
realizar todo el proceso de compilado desde el principio. Un ejemplo tpico de lenguaje
de este tipo el C ++, ampliamente usado en el desarrollo de programas.
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Tratar las palabras clave y los smbolos para su paso a smbolos clave, conocido como
"tokens"
3. Anlisis sintctico es el paso siguiente, el compilador determina la estructura, y de alguna
forma el significado del programa fuente. El conjunto del programa se analiza en bloques,
que se descomponen en instrucciones y se procede a identificar los elementos individuales.
Como la sintaxis est expresada mediante un conjunto de reglas, cada una indica cmo se
construye una estructura del programa a partir de otras estructuras de menor entidad. El
proceso mediante el cual el compilador aplica estas reglas es conocido como "parsing".
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4. El paso siguiente es la generacin de cdigo, conocido como objeto Para ello se recorre el
cdigo intermedio generado y se busca cada uno de los "tokens" en el diccionario, lo que
permite insertar las direcciones en el cdigo mquina que se est generando.
5. El proceso siguiente es la optimizacin de cdigo objeto generado, con lo que se obtiene un
programa ms eficiente. Generalmente donde se consiguen los mejores resultados es en los
bucles, cuyo objetivo es reducir al mximo el nmero de operaciones que se ejecutan en l.
6. Normalmente hay una etapa posterior conocida como "linkado " o "editor de ligaduras" en
la que el o los mdulos objetos generados previamente se unen entre s y/o con otros
mdulos disponibles en libreras, para formar un fichero que contiene un programa
ejecutable directamente desde el sistema operativo, sin necesidad de disponer del
compilador correspondiente. Incluso se pueden unir programas escritos en lenguajes
distintos si los mdulos objeto creado se han estructurado de forma adecuada.
En cualquier fase del proceso pueden detectarse errores que se podrn de manifiesto, implicando
el volver hasta el programa fuente, efectuar las correcciones pertinentes y repetir todo el
proceso, lo cual suele ser algo laborioso.
4.5. Metodologas de programacin
Actualmente se estn produciendo cambios de gran alcance en la forma en que se desarrolla el
"software" para los equipos informticos. Entre las causas de estos cambios se incluyen las
siguientes:
Estas y otras presiones estn provocando una reorganizacin de los mtodos empleados en el
desarrollo de los programas para los computadores. Lo que se necesita son tcnicas para la
elaboracin de productos "software" muy largos y complejos, que satisfagan estndares muy
estrictos de calidad y prestaciones, de acuerdo con una planificacin, control y presupuestos
adecuados.
Los mtodos de trabajo que se han desarrollado para responder a estas necesidades constituyen
lo que se ha dado en llamar "Ingeniera del Software". La Ingeniera del Software es una tarea
de equipo, al comenzar un proyecto de desarrollo, se constituyen una serie de equipos con una
estructura paralela a la del programa en s. Se establece un calendario para el proyecto y se
asignan costes a cada una de las partes y etapas del proyecto. Cada equipo tiene un responsable,
cuya tarea es la de comprobar que la programacin desarrollada por el equipo sea correcta, est
estructurado con propiedad, dispone de las interfaces para conectar con los programas
desarrolladas por otros equipos y se desarrolla de acuerdo a las previsiones de tiempo y coste.
La Ingeniera del Software se ocupa del ciclo de vida completo de un producto software,
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Por lo que respecta a las tcnicas de diseo de programas, el mtodo ms simple y uno de los
ms populares es el conocido como de "Refinamiento Progresivo". Se fundamenta en el uso de
algoritmos que se escriben en un lenguaje intermedio entre el castellano y un lenguaje de
programacin como el Pascal, este lenguaje se denomina seudocdigo. El proceso se puede
describir en trminos de un lenguaje de esta naturaleza:
Establecer todos los pasos del programa en un algoritmo breve de alto nivel
Repetir:
Expandir cada sentencia del algoritmo en detalle, especificando los pasos necesarios
Hasta que las tareas hayan sido especificadas con el detalle suficiente como para que
pueda generarse el cdigo del programa.
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JAVA
.Net
BASIC
FORTRAN
MODULA 2
Pascal
ADA
C
C ++
LOGO
LISP
PROLOG
Smalltalk
En conclusin un lenguaje de alto nivel est orientado hacia la resolucin de una determinada
clase de problemas.
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Los sistemas operativos multiprogramados son bastante sofisticados. Tener varios trabajos
dispuestos para su ejecucin, supone mantenerlos simultneamente en memoria, y tener varios
programas en memoria al mismo tiempo requiere una gestin de la memoria. Adems, si hay
varios trabajos dispuestos para ejecucin, hay que tomar alguna decisin para elegir entre ellos,
mediante una planificacin adecuada de la CPU. La multiprogramacin es el tema central de los
sistemas operativos modernos.
Los aspectos fundamentales a considerar son:
Gestin de la memoria
La memoria total del ordenador se ha de compartir de forma adecuada entre todos los programas
y datos que en cierto momento tenga cada usuario del equipo.
Planificacin de la CPU
Entre todas las tareas demandadas por los usuarios es posible establecer preferencias, lo cual
implica que la CPU se planifique dando ms tiempo a algunos trabajos o a los usuarios en
funcin de unos niveles de privilegios establecidos.
Control de concurrencia.
El sistema operativo ha de gestionar adecuadamente todos los recursos del ordenador y ordenar
la concurrencia de demandas de una forma adecuada. Por ejemplo si varios usuarios solicitan al
mismo tiempo el acceso a un disco, se habr de gestionar de forma correcta esta concurrencia
para evitar bloqueos o situaciones impredecibles.
Proteccin
En un sistema donde acceden muchos usuarios es lgico que exista un sistema de proteccin
que permita asegurar que a los trabajos de uno no pueden acceder los otros usuarios, ya sea por
motivos de seguridad (por ejemplo para evitar prdidas de informacin) o de confidencialidad.
Abrazo mortal
Es un problema que no se plantea solamente en un entorno de sistemas operativos, sino que
puede aparecer en la vida real. Por ejemplo si dos personas han de cruzar un ro, saltando entre
piedras puestas en l, y con la condicin de apoyar un solo pie, se llega al abrazo mortal cuando
dos personas empiezan a cruzar desde orillas opuestas y se encuentran en el medio, llega este
momento cuando los dos intentan pisar la misma piedra. En general esta situacin se produce
cuando un sistema consta de un nmero finito de recursos para distribuir entre un nmero dado
de procesos en competencia.
TIEMPO COMPARTIDO
Cuando se desarrollaron los sistemas por lotes estos se definan por la agrupacin de trabajos
similares, que slo permitan el acceso secuencial a la informacin. Al disponerse de discos, se
hizo posible el acceso inmediato a todas las aplicaciones.
Un sistema por lotes tiene algunos inconvenientes, para el usuario, el principal es que los
usuarios no pueden interactuar con sus trabajos mientras se estn ejecutando, lo cual crea
problemas caso de necesitar depurar un programa. Como consecuencia posteriormente a estos
sistemas aparecieron los conocidos como interactivos o hands-on, en los que el usuario da y
recibe las instrucciones de forma inmediata. En consecuencia se puede experimentar fcilmente
con cualquier programa.
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Hornos
Control de seales de trfico
Control de satlites
Equipos musicales
Verificacin de componentes de automocin
Control de riego agrcola
Comparado con un PC, un ordenador de este tipo es menor, gasta menos energa y
disipa menos calor. La propiedad ms importante es que pueden trabajar en ambientes
hostiles.
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Hardware
Sistema operativo o de explotacin
Programas de aplicacin
Usuarios
El hardware facilita los recursos bsicos de computacin, mientras que los programas de
aplicacin definen cmo hay que utilizar estos recursos para resolver los problemas de los
usuarios. Puede haber muchos usuarios diferentes tratando de resolver problemas distintos.
Consecuentemente es habitual la existencia de distintos programas de aplicacin. El sistema
operativo controla y coordina el uso del hardware por parte de los distintos programas de
aplicacin de los diversos usuarios.
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