Você está na página 1de 54

Ing. Nelly Cueva.

INTRODUCCIN.
La explosin informativa que se percibe actualmente (entre cuyas causas destacan la incidencia
de la informacin en el desarrollo de la tecnologa e investigacin y que la sociedad demanda y
maneja gran cantidad de informacin) es un hecho que hace difcil discernir la informacin
conveniente o beneficiosa, de la que supone contaminacin o perjudicial, que a veces hace que
se pueda decir que "no se distinga el rbol de entre el bosque". La tasa de crecimiento, hace
necesario que el tratamiento de la informacin, se lleve a cabo de forma automtica. Como
origen y causa de ste crecimiento exponencial de la informacin, aparece paradjicamente la
solucin, la informtica, definida como el tratamiento de la informacin de forma automatizada.
Hablar de informtica es aplicar las caractersticas del mtodo cientfico en resumen Problema
mtodo y junto a esto la solucin.
La informtica, tan verstil y polimrfica comenz a aplicarse a diferentes campos, empezando
con el uso de computadores en primer lugar en el mbito militar, ocupando entonces gran
espacio y consumiendo mucha energa, a travs de las sucesivas generaciones, en base a los
adelantos de la ciencia, fueron reduciendo su tamao y consumo, hacindose asequible a
cualquier tipo de actividad, habindose extendido en la actualidad al mundo econmico,
empresarial y personal, siendo imprescindibles en la oficina para tener una eficaz gestin de la
empresa.
Objetivos.

Adentrar al estudiante en conocimientos bsicos en lo referente a su carrera.


Familiarizarse con los conceptos bsicos de informtica.
Aprender a razonar de forma cientfica y tener una visin crtica y escptica ante
situaciones reales.

Ing. Nelly Cueva.


CONTENIDO
CAPITULO I
1. LA INFORMACIN
1.1. Introduccin.
1.2. Las ondas, portadoras de la informacin.
1.3. Informtica y el Computador
1.4. Las generaciones de computadores.
1.5. Tipos de computadores
CAPTULO II
2. REPRESENTACIN DE LA INFROMACIN.
2.1. Introduccin
2.2. Cdigos de Entrada y Salida.
2.3. Sistemas de numeracin.
2.3.1. Representacin posicional de los nmeros
2.4. Representacin interna de la informacin.
CAPITULO III
3. ELEMENTOS FSICOS Y LGICOS DE UN COMPUTADOR.
3.1. Perifricos De Un Computador
3.2. Dispositivos de entrada
3.3. Dispositivos de Salida
3.4. Dispositivos de almacenamiento.
CAPITULO IV
4. LENGUAJES DE PROGRAMACIN Y SISTEMAS OPERATIVOS.
4.1. Metodologas de la programacin.
4.2. Tipos de Lenguajes.
4.3. Historia de los Sistemas Operativos.

Ing. Nelly Cueva.


CAPITULO I
LA INFORMACIN
1.1 Introduccin
Informacin es una de las palabras ms empleadas en los entornos tecnolgicos actuales, tiene
unos orgenes que en nada se parecen al significado habitual. En latn in-formare era dar forma,
y tambin significaba dar forma mental, es decir hacerse una representacin o concebir una idea
a partir de algo.
En el siglo XVII ya aparece el trmino informacin en castellano, cuyo sentido era de
averiguacin legal (por ejemplo, de delitos), y hasta el siglo XIX no adquiere el significado de
educacin o instruccin. Como suceda habitualmente, mientras tanto el francs llevaba la
palabra hasta el ingls, donde se en el siglo XIV aparece con el significado de "comunicacin
del conocimiento". En el siglo XX muchas lenguas compartan ya la palabra en este ltimo
sentido.
Bajo el trmino informacin consideramos cualquier conocimiento susceptible de ser
transmitido. Sin embargo en los entornos tecnolgicos informacin es algo estructurado: "datos
ya sea en la forma de nmeros, grficos o palabras que han sido organizados, sistematizados y
presentados de modo que los patrones subyacentes queden claros", segn Bryan Pfaffenberger,
en su obra "Diccionario para usuarios de computadoras e internet, Mxico, 1998".
La aparicin de los computadores exigi la creacin de dispositivos de memoria de elevadas
capacidades, que han ido evolucionando con el tiempo: tarjetas perforadas, rels
electromagnticos, ncleos de ferrita, discos magnticos, memorias de semiconductores, discos
pticos, memorias hologrficas y experimentalmente memorias de bacterias y de nanotubos. Sin
embargo actualmente no se han logrado memorias del tipo de la humana, tanto por su
arquitectura como por su capacidad.
1.2 Las ondas, portadoras de la informacin.
La informacin se transmite en el espacio solamente con la ayuda de un proceso que se
propague en el espacio. A este proceso oscilatorio mvil lo llamamos ondulatorio. En funcin
del medio ambiente oscilante, las ondas pueden ser de mar, de sonido, de radio, etc.
Ondas
Con ms precisin se puede definir como perturbacin cualquier distribucin de las partes de un
sistema que sea diferente de su condicin de reposo natural. Una onda fsica es una perturbacin
que se mueve debido al efecto que las partes del sistema ejercen entre s.
Una onda se puede utilizar para enviar informacin. Supongamos que apagamos las luces, y que
en cada extremo del muelle se pone una persona. Las seales se envan mediante la contraccin
de espiras en un extremo, notndose en el otro extremo la regin comprimida. Una vez
finalizado el movimiento se puede enviar otra seal. Para enviar mensajes largos se puede
utilizar un cdigo semejante al Morse.
Ejemplos de informacin:
Veamos esto con un ejemplo, si nos dicen las siguientes frases:
3

Ing. Nelly Cueva.


- La persona que describo tiene el pelo oscuro.
- La persona que describo es mujer.
En la primera frase se nos da un dato de todos los posibles (claro, castao, pelirrojo, rubio,
canoso), al igual que en la segunda, (hombre, mujer, lesbiana, "gay", bisexual), por tanto la
primera y la segunda nos dan igual informacin, sin embargo si en el segundo caso
simplificamos y slo consideramos dos posibilidades (hombre, mujer), obtenemos ms
informacin al disminuir mucho ms la incertidumbre que tenamos con respecto a la persona.
Otro ejemplo: El alfabeto espaol se compone de 27 letras. Si un computador genera letras al
azar, la informacin que nos suministra el conocer que letra ha salido ser mayor que en
cualquiera de los casos anteriores porque el nmero de estados posibles es mayor (27).
Conclusin: La cantidad de informacin que obtenemos con un mensaje es directamente
proporcional al nmero de estados posibles de la cuestin planteada.
1.3 La Informtica.
Concepto. La informtica es la ciencia tecnolgica que estudia el tratamiento automtico y
racional de la informacin, con el fin de obtener de ella mxima utilidad. La informtica usa las
computadoras u computadores para el tratamiento y proceso de la informacin. En primer lugar,
y antes de saber cmo se representa la informacin, lo que vamos a hacer es entender el
concepto de informacin.
Como ya se dijo anteriormente, el trmino informacin es sinnimo de conocimiento, de
noticia, de datos, etc. Podramos pensar que la informacin existe cuando hay comunicacin de
datos, pero eso no es as, en un proceso de comunicacin, la informacin que se adquiere
depende mucho del receptor.
Un sistema de comunicacin est formado por los siguientes elementos bsicos.

EMISOR

MEDIO

RECEPTOR

Elementos de un sistema de comunicacin


La transmisin de informacin entre el ser humano y la computadora puede hacerse de muchas
maneras:

Mediante caracteres alfanumricos (letras {a, b, , z} y nmeros {0, 1, , 9}). Por


ejemplo los introducidos al computador mediante un teclado.
Mediante sonidos como los introducidos al computador a travs de un micrfono, o que
salen del computador por los altavoces.
Mediante videos: como las imgenes obtenidas con una cmara de video.
Mediante graficas e imgenes: por ejemplo una imagen introducida por un escner, o
fotografas descargadas desde una cmara digital.
En general, cualquier tipo de dato enviado por un perifrico del computador capaz de
tomar datos de cualquier tipo y enviarlo al computador, o a la impresora.

Ing. Nelly Cueva.

1.4 Las generaciones de computadores


La informtica se puede considerar como "tratamiento automatizado de la informacin" y la
primera persona que construy una mquina (que todava no era un computador) con esta
finalidad fue Herman Hollerit (1860-1929). En 1886, cuando trabajaba para la oficina del censo
en EE.UU. se percat de que el procesamiento de los datos del censo del ao 1880, no se haba
terminado en el momento de hacer el de 1890. Para resolver el problema dise una tarjeta que
se deba perforar con los datos de cada uno de los encuestados. Estas fichas se introducan en
una lectora que detectaba las perforaciones mediante un bao de mercurio (Hg), que al
introducirse por los agujeros provocaba contactos elctricos. Finalmente los datos se registraban
en una tabuladora. Con ello se multiplic por 100 la velocidad de proceso, 200 fichas por
minuto.
Hollerit fund su propia empresa, la Tabuling Machine Co. (1896) posteriormente convertida en
la Computing Tabulating Recording (1911), tras pasar a manos de Thomas Watson (1874-1956)
se denomin en 1924 International Bussiness Machines (IBM).

Otra gran empresa, Unisys, tiene su remoto origen en esta poca. Al


dejar Hollerit la Oficina del Censo, lo sustituy James Powers, quien
fund en 1911 la Powers Accounting Machine Co., que pas a formar
parte en 1927 de la Remington-Rand Corporation. Esta empresa aos
ms tarde construy los primeros computadores Univac.
Hasta 1950 las empresas fundadas por Hollerit y Powers se dedicaron a
la fabricacin de tabuladoras para la gestin de grandes empresas y
organismos oficiales. La primera tabuladora lleg a Espaa en 1925 y se
instal en la entonces denominada Compaa Telefnica Nacional de
Espaa (actualmente Telefnica de Espaa S.A.). En 1926 se instal otra
en el ayuntamiento de Barcelona. A finales de los aos 1950 haba unas
70 en toda Espaa.

Ing. Nelly Cueva.


Computadores de Primera Generacin
Los primeros computadores fueron electromecnicos (en base a rels). Aunque
Jorge Stibz construy en 1949 en los laboratorios Bell una mquina
programable que trabajaba con nmeros complejos, el Complex Calculator,
se considera que el primer computador fue desarrollado en 1941, el Z3 del
alemn Konrad Zuse (1910-1995), cuya empresa fue adquirida por Siemens
(actualmente computadores Fujitsu). Le sigui en 1944 el Mark I de Howard
Aiken (1900-1973) y Grace Hopper (1906-1992), construido en la Universidad
de Hardward con la colaboracin de IBM. Pesaba cinco toneladas y tena ms
de 750000 piezas y 800 km de cable.
Durante la dcada de 1950 Aiken trabaj activamente con investigadores espaoles del Instituto
de Electricidad y Automtica del CSIC, fundado por Torres Quevedo.
La sustitucin de los rels por tubos de vaco dio lugar a la Primera
Generacin de computadores electrnicos. El primero fue fabricado
en 1945,el ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator)
de los estadounidenses John Eckert (1919-1995) y John Mauchly
(1907-1980) que se us en el clculo de trayectorias de proyectiles.
Acabada la guerra se utiliz para calcular el nmero pi con unos 2000
decimales, y para hacer los primeros diseos de la bomba de
hidrgeno. Tena 18000 tubos y pesaba 30000 kg. Era 300 veces ms
rpido que el Mark I y costaba 400000 dlares frente a los cinco millones del Mark I. Sin
embargo slo tena 20 registros de memoria, de 10 dgitos; estaba pues muy lejos de cualquier
computador personal. En un test de prueba en febrero de 1946 el Eniac resolvi en dos horas un
problema de fsica nuclear que previamente habra requerido 100 aos de trabajo humano. Lo
que lo caracterizaba como a los computadores modernos no era simplemente su velocidad de
clculo sino el hecho de que combinando operaciones permita realizar tareas que previamente
eran imposibles.
Antes del ENIAC, en 1940 se crearon otras mquinas
electrnicas, un pequeo calculador del fsico John
Atanasoff (1903-1995) que no era automtico ni
programable y varias mquinas britnicas para descifrar los
mensajes del ejrcito alemn, por ejemplo, en 1943 el
Colossus. La batalla legal por la palabra "Computer" la gan
en el ao 1973 Atanasoff.
Echerk y Mauchly crearon la Electronic Control Co, que en
1950 fue adquirida por la Remington-Rand, all disearon el
primer computador electrnico de gestin, el UNIVAC (UNIversal Automatic Computer). El
aparato tuvo gran xito y cop el mercado, que hasta entonces haba sido feudo de IBM. En
respuesta IBM cre una serie de computadores excelentes, como el IBM 705, en 1952,
desbancando a Univac, mediante una publicidad agresiva. El UNIVAC II no sali hasta 1958,
cuando IBM ya haba recobrado el liderato. De poco les haba servido una fusin con Sperry
Giroscope Co (1955) para crear la Sperry Rand Corporation.

Ing. Nelly Cueva.


En 1945 mientras se
construa el ENIAC, se
incorpor al equipo el
prestigioso matemtico
hngaro Johannes Von
Neumann (1903-1957),
quien propuso que los
programas
se
almacenasen
en
la
memoria como si fuesen
datos, y no en una memoria especial, como
se haca desde el diseo de Babbage, equipo
que se iba a llamar EDVAC. Los informes fueron tan precisos que otros se adelantaron y as el
primer computador tipo Von Neumann fue el EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic
Calculator) construido el ao 1949 por Maurice Wilkes (1913-) en la Universidad de
Cambridge. De esta generacin slo lleg uno a Espaa, un IBM 650, contratado por RENFE en
1958.
Computadores de segunda generacin
Se considera el inicio de esta generacin en 1958, con la sustitucin de los tubos de vaco por
los transistores. Los primeros computadores transistorizados
fueron dos pequeos modelos de NCR y RCA. Los primeros
de IBM y Sperry Rand fueron el IBM 7070 (1960) y el
UNIVAC 1107 (1962), respectivamente. Bull comercializ
los Gamma 30 y 60. Durante esta poca se introdujeron las
unidades de cinta y discos magnticos, y las lectoras de
tarjetas perforadas e impresoras de alta velocidad. As
mismo aparecieron algunos lenguajes de programacin,
COBOL (1959), Algol (1960), el LISP(1962) y FORTRAN
que fue creado en 1954 para IBM, por John Backus (1924-2007).
El segundo computador instalado en Espaa, y primero de la segunda generacin lleg en 1959,
era un UNIVAC UCT, contratado por la antigua Junta de Energa Nuclear, actualmente
CIEMAT. La era de la informtica lleg realmente a nuestro pas en 1961, en la Feria de
Muestras de Barcelona, se present un IBM 1401.
Los primeros se instalaron en 1962, Sevillana de Electricidad (empresa del grupo ENDESA),
Galeras Preciados (Actualmente propiedad de El Corte Ingls S.A.) y Ministerio de Hacienda.
En 1967 IBM don a la Universidad Complutense de Madrid un computador cientfico, modelo
7094.

Computadores de tercera generacin


La principal caracterstica de esta generacin fue el uso del circuito integrado, que se incorpor
a mediados de los aos 1960. Destaca la familia IBM 360 en cuyo desarrollo invirti
5000 millones de dlares de aquella poca (1964) y sobre todo la IBM 370 (1970), el
producto ms famoso de esta generacin. Sperry Rand, en 1965 introdujo la famosa
serie 1100.
Durante esta poca surgieron la multiprogramacin y el tiempo compartido. Tambin tuvo lugar
la denominada "crisis del software" Se intent la creacin de lenguajes universales, el PL/1

Ing. Nelly Cueva.


(1964) y se estandarizaron los lenguajes ms utilizados: Fortran (1966), Algol (1968) y el
COBOL (1970). Tambin datan de esta generacin el BASIC (1964) y el Pascal (1971).
En Espaa durante el trienio 1964-67 las tabuladoras fueron sustituidas masivamente por
computadores, y prcticamente desaparecieron al entrar en la dcada de los 70. En 1970 el
parque de computadores e distribua as: Madrid 50%, Barcelona 34% y el resto lo tenan los
grandes bancos del norte y algunas cajas de ahorros.
Los minicomputadores surgieron a finales de los 60, como elemento de transicin entre las
generaciones tercera y cuarta, con los circuitos integrados de media escala (MSI). Sus
destinatarios fueron grandes y medianas empresas. Disponan de varias terminales y se
organizaban en redes. Destaca la familia PDP 11 de la desparecida Digital Equipment
Corporation.
Computadores de cuarta generacin
El elemento que provoc el nacimiento de esta generacin se considera
habitualmente, aunque con cierta controversia, el microprocesador Intel
4004, desarrollado por Intel en 1971. El primer computador personal en
EE.UU. fue el Altair 8800 (1974) diseado por David Roberts en la
desaparecida empresa MITS. Microsoft tuvo el acierto de construir un
intrprete BASIC para l, MITS sobrevivi un par de aos, pero
Microsoft inici un despegue imparable, dando un gran salto al facilitar
a IBM el sistema operativo MS-DOS para el PC, que a su vez lo
adquiri a otra empresa. Las imgenes siguientes muestran microprocesadores bajo distintas

escalas de ampliacin.

En 1971 apareci el PET 2001 de Commodore, empresa absorbida por la holandesa Tulip muy
conocida por su marca Conceptronics (y vuelta a vender en 2005 a Yeahronimo Media Ventures
que
quebr)
y
actualmente propiedad
de
Commodore
Holdings Corporation,
el TRS 80 de Radio
Shack y el Apple II,
fabricado en un garaje
por
dos
jvenes
norteamericanos:
Steven Jobs (1955-) y
Stephen
Wozniak
(1950-). A partir de
1980 se produce una
eclosin de marcas.
Destaca el Sinclair
ZX80, precedente del
8

Ing. Nelly Cueva.


ZX81 y del Spectrum, fabricante absorbido por Amstrad, que consigui gran xito vendiendo
productos de muy baja calidad fabricados en Corea. Amstrad, como es lgico, abandon la
informtica, aunque sigue con equipos musicales y antenas de televisin, de muy baja calidad.
En Agosto de 1981 se present el IBM PC, que dio lugar a la difusin masiva de la informtica
personal.
Sin embargo la microinformtica, contrariamente a lo que se cree, no comenz en EE.UU, pues
en el ao 1973 se cre en Espaa, con la invencin del primer computador personal, el
Kentelek 8, a cargo de la empresa Distesa (de la editorial Anaya), el creador fue Manuel Puigb
Rocafort. Jordi Ustrell diseo posteriormente otro computador personal para la empresa catalana
EINA. Por esta poca tambin surgieron en Francia los microcomputadores Micral
Como se ha visto, desde el baco hasta las primeras calculadoras mecnicas pasaron 12 siglos,
desde estas ltimas al primer computador transcurrieron dos siglos y desde el Mark I al primer
microcomputador pasaron 28 aos. Desde entonces la velocidad de desarrollo es difcil de
imaginar.
Computadores de quinta generacin
En octubre de 1981 el mundo de los computadores se vio sacudido por el anuncio hecho en
Japn, de una iniciativa de investigacin y desarrollo orientada a producir una nueva generacin
de computadores en la primera dcada de los aos de los 90, a los que se les dio el nombre de
computadores de quinta generacin. Los computadores de esta generacin deberan de ser
capaces de resolver problemas muy complicados, algunos de los cuales requieren toda la
experiencia, capacidad de razonamiento e inteligencia de las personas para ser resueltos.
Deberan de ser capaces de trabajar con grandes subconjuntos de los lenguajes naturales y estar
asentados en grandes bases de conocimientos. A pesar de su complejidad los computadores de
esta generacin se estn diseando para ser manejados por personas no expertas en informtica.
Para conseguir estos fines tan ambiciosos estos equipos no tendrn un nico procesador, sino un
gran nmero agrupado en tres subsistemas fundamentales: un sistema inteligente, un mecanismo
de inferencia y una interfaz de usuario inteligente. Los avances se sitan en materia de
teleinformtica, y una progresiva disminucin de tamao y coste del equipo, as como de
tcnicas de programacin y desarrollo de inteligencia artificial, y de control de procesos
(robotizacin).
A los 10 aos, se vio el fracaso del proyecto, actualmente no estn desarrollados estos
computadores, aunque se trabaj en distintos pases, cuyos programas de investigacin ms
importantes fueron:

EE.UU.: Proyectos DARPA y MCC


Unin Europea: Proyecto Sprit
Reino Unido: Proyecto Alvey
Japn: Proyecto ICOT

1.5. TIPOS DE COMPUTADORES


Los ordenadores se pueden clasificar de acuerdo al Tipo de Datos y a la Capacidad de
procesamiento.
Segn el tipo de datos:
Digitales: Dispositivos de clculo que procesan datos concretos, trabajan directamente
contando nmeros (digitales) que representa cifras y letras y otros smbolos especiales.

Ing. Nelly Cueva.

Analgicas: O analticas, no calculan concretamente nmeros, en cambio lo hacen con


variables que estn medidas en una escala y son registradas con un determinado grado
de precisin. (no tan exactas como digitales)

Hbridas: Las caractersticas deseables de las mquinas analgicas y digitales son


combinadas algunas veces para crear este tipo de sistemas de cmputo.

Segn la capacidad de procesamiento:


Microcomputadoras: Son las computadoras ms pequeas, menos costosas y ms populares en
el mercado. Usa un solo procesador y consigue cubrir la gama ms baja. Hay dos tipos:

Ordenador Personal PC: Fcil de usar y con grandes prestaciones. Tienen un puesto
de trabajo.
Estacin de Trabajo: PC conectado a travs de una red a una computadora mayor.
Minicomputadoras: Diseadas para tareas especficas como el manejo de la
comunicacin de datos, procesamiento de palabras y aplicaciones de multiusuarios.
Mainframes: Realizan millones de operaciones por segundo y soportan un gran nmero
de estaciones de trabajo. Son usadas en universidades, hospitales, etc.
Supercomputadoras: son las ms rpidas y costosas, tienen muchos procesadores que
trabajan en paralelo y pueden realizar billones de operaciones por segundo, lo que
tomara semanas o meses en un PC.

En resumen la clasificacin de las computadoras desde diferentes puntos de vista es:

10

Ing. Nelly Cueva.


Actividades.
1. Elaboracin de una lnea de tiempo acerca de la evolucin de las computadoras hasta la
actualidad.
2. Describa algunos de los beneficios e inconvenientes de la era de la informacin.
CAPITULO II
REPRESENTACIN DE LA INFORMACIN
2.1. INTRODUCCN
Un computador es una mquina que procesa informacin. La ejecucin de una tarea implica la
realizacin de unos tratamientos, segn especifica un conjunto ordenado de instrucciones (es
decir, un programa) sobre unos datos. Para que el computador ejecute un programa es necesario
darle informacin de dos tipos:

Instrucciones que forman el programa


Los datos con los que debe operar ese programa

Uno de los aspectos ms importantes relacionado con la informacin, es cmo representarla.


Normalmente se le da al computador en la forma usual escrita que utilizan los humanos, es
decir, con ayuda de un alfabeto o conjunto de smbolos, los caracteres.
Los caracteres que se utilizan para la representacin externa son:

Numricos: Constituidos por las diez dgitos en el sistema decimal


Alfabticos: Letras maysculas y minsculas
Especiales: Son smbolos no incluidos en los grupos anteriores, como: ), (, *, /, +, -, [,
]...

Al conjunto de los dos primeros grupos se le denominan caracteres alfanumricos.


Veremos cmo estos caracteres usados en la representacin externa son representables en los
computadores. Este paso de una representacin a otra se denomina codificacin y el proceso
inverso decodificacin.
Por lo tanto hay dos niveles en la representacin de la informacin

Nivel de representacin externa: usada por las personas e inadecuada para el


computador
Nivel de representacin interna: adecuada al computador y no inteligible directamente
por el ser humano.

Las informaciones ms complejas se reducirn a un conjunto de informaciones elementales por


tcnicas de codificacin.
Los elementos bsicos que constituyen un computador son de naturaleza binaria, ya que slo
pueden adoptar dos valores, 0 y 1 (corresponden a dos niveles de tensin, dos valores de
corriente, dos situaciones de una lmpara... ). Al tener que traducir toda la informacin

11

Ing. Nelly Cueva.


suministrada a ceros y unos es necesario establecer una correspondencia entre el conjunto de
todos los caracteres:
{A, B, C, D,...Z, a, b, c,...z, 0, 1,...9, /, +,...}
y el conjunto binario:
{0, 1}n
de forma que a cada elemento del primero le corresponda un elemento distinto del segundo.

Estos cdigos de transformacin se denominan cdigos entrada/salida (E/S) o externos y se


pueden definir de forma arbitraria. Las operaciones aritmticas con datos numricos se suelen
realizar en una representacin ms adecuada para este objetivo que la del cdigo de E/S. Por
ello en el propio computador se efecta una transformacin entre cdigos binarios, obtenindose
una representacin fundamentada en el sistema de numeracin en base dos, que al ser una
representacin numrica posicional es muy apta para realizar operaciones aritmticas.

2.2. Cdigos de entrada/salida.


Los cdigos de E/S o externos son cdigos que asocian a cada carcter una combinacin de bit.
En otras palabras, un cdigo de E/S es una correspondencia entre los conjuntos:
A = {0, 1,...9, A, B,...Z, a, b,...z, *, +, /...}
Y
B = {0, 1}n
Si se usa un nmero fijo, n, de bit para codificar los smbolos de A, el valor mnimo de n
depender del nmero m de elementos de A. As:

Con 2 bit (n=2) podemos hacer 4 combinaciones distintas y se pueden codificar hasta 4
smbolos (m=4) distintos
Con 3 bit (n=3) podemos hacer 8 combinaciones distintas y se pueden codificar hasta 8
smbolos (m=8) distintos
Con 4 bit (n=4) podemos realizar 16 combinaciones dise pueden codificar hasta 16
smbolos (m=16) distintos
....
Con n bit pueden codificarse m = 2n smbolos distintos.

Para codificar m smbolos distintos necesitamos n bit, siendo,


n = log2 m = 3.32 * log m
Es decir, n debe ser el menor entero que verifique la relacin anterior.
Ejemplo: Para codificar las 10 cifras decimales (0, 1,...,9) se necesitarn:
n = 3.32 * log (m) = 3.32 * log (10) = 3.32 bit
es decir 4 bit (ya que con 3 slo podremos codificar 8 smbolos).

12

Ing. Nelly Cueva.

Dos codificaciones posibles son las siguientes:


Smbolos

Cdigo 1

Cdigo 2

0000

0000

1000

0001

0100

1001

1100

1000

0010

0101

1010

0100

0110

1100

1110

1101

0001

0011

9
1001
0010
Pueden hacerse codificaciones con ms bit de los necesarios; es decir, podramos establecer
cdigos de E/S de forma totalmente aleatoria. Obviamente existen cdigos normalizados que
suelen ser utilizados por los constructores de computadores, son conocidos como:
BCD de intercambio normalizado.
EBCDIC
ASCII
ANSI

BCD DE INTERCAMBIO NORMALIZADO


Usualmente este cdigo utiliza 6 bit, con lo que se pueden representar, m = 26 = 64 caracteres. A
veces se aade a su izquierda un bit adicional para verificar posibles errores en la transmisin
del cdigo (tema que se ver ms adelante) de forma que el carcter queda representado por n =
7 bit.
bit de verificacin
6

Los bit 4, 5 son conocidos como bit de zona. Los bit de zona indican el tipo de carcter
representado. Ejemplo: 00 para los numricos. Los bit 0, 1, 2, 3 son conocidos como bit de
posicin, que coinciden para los caracteres numricos con la representacin en binario natural y
para el 0 con la representacin del 10.

CODIGO EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange).


Utiliza n = 8 para representar cada carcter, pudiendo codificar hasta m = 28 = 256 smbolos
distintos.

CODIGO ASCII (American Standard Code for Information Interchange)


Utiliza 7 bit y es de los ms utilizados. Normalmente se incluye un octavo bit para detectar

13

Ing. Nelly Cueva.


posibles errores de transmisin o grabacin. Si el octavo bit se emplea para representar ms
caracteres como letras griegas y smbolos semigrficos, se tiene el denominado ASCII
extendido,
usado
en
el
PC
de
IBM
y
compatibles.
CODIGO ANSI (American National Standards Institute - Instituto Nacional Americano de
Estndares)
El estndar ANSI especifica una serie de secuencias de escape, que hacen que el monitor se
comporte de distintas formas. Por ejemplo, una secuencia de escape limpia la pantalla, mientras
que otra hace que los siguientes caracteres se inviertan.
2.3. Sistemas de numeracin ms usuales
Los computadores suelen efectuar las operaciones aritmticas utilizando una representacin para
los datos numricos basada en el sistema de numeracin en base 2 (binario natural). Tambin se
utilizan los sistemas de numeracin octal y hexadecimal, para obtener cdigos intermedios. Un
nmero expresado en uno de estos cdigos puede transformarse a binario y viceversa.
2.3.1. Representacin posicional de los nmeros
Se define un sistema de numeracin: como el conjunto de smbolos y reglas que se utilizan
para la representacin de cantidades. En ellos existe un elemento caracterstico que define
el sistema y se denomina base, siendo sta el nmero de smbolos que se utilizan para la
representacin.
Un sistema de numeracin en base "b" utiliza para representar los nmeros un alfabeto
compuesto por b smbolos o cifras. As todo nmero se expresa por un conjunto de cifras,
teniendo cada una de ellas dentro del nmero un valor que depende:

De la cifra en s
De la posicin que ocupe dentro del nmero

En el sistema de numeracin decimal (base 10), que habitualmente se utiliza, b = 10 y el


alfabeto por tanto, est constituido por 10 smbolos: {0, 1, 2..., 9}

Por ejemplo, el nmero 3278.52 puede obtenerse como suma de:


3000
200
70
8
0.5
0.02
3278.52

por tanto se verifica que:


3278.52 = 3 * 103 + 2 * 102 + 7 * 101 + 8 * 100 + 5 * 10-1 + 2 * 10-2

14

Ing. Nelly Cueva.

Cada posicin, por tanto, tiene un peso:


Posicin 0 Peso b0
Posicin 1 Peso b1
Posicin 2 Peso b2
Posicin 3 Peso b3
....
Posicin -1 Peso b-1
Posicin -2 Peso b-2
.....
Generalizando se tiene que la representacin de un nmero en una base b:
N = ...n4 n3 n2 n1 n0 n-1 n-2 ...
es una forma abreviada de expresar su valor, que es:
N = n4 b4 + n3 b3 + .... + n-1 b-1 + n-2 b-2

Ejemplo en base 8:

b = 8. Los smbolos que se usan son:


{0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7}
El valor decimal del nmero octal 175.37 ser:
175.37)8 = 1*82 + 7*81 + 5*80 + 3*8-1 + 7*8-2 = 125.31)10
2.3.2 Sistema de numeracin en base dos.
El sistema de numeracin en base dos, fue introducido por Gottfried Wilhelm Leibniz (16461716) en el siglo XVII, siendo el ms adecuado para usar en las mquinas electrnicas, debido a
que utilizan esencialmente sistemas de dos estados, encendido y apagado. En el sistema binario
los datos se representan en un sistema que slo admite dos estados, 0 y 1.
Las operaciones aritmticas se suelen realizar usando una representacin de datos y resultados
en binario natural.
A) Definicin del sistema binario.
En el sistema de numeracin binario b=2 y el conjunto de smbolos usados es: {0, 1}
Una muestra de los nmeros enteros binarios que se pueden formar con 3 bit y que
corresponden a las cifras decimales {0, ...,7} es:
American National Standards InstituteAmerican National Standards Institute
Binario
Decimal
000

15

Ing. Nelly Cueva.

001

010

011

100

101

111

111

Ejercicios:

B) Transformaciones entre bases binaria y decimal.


Se puede transformar un nmero binario a decimal sin ms que usar la expresin vista
anteriormente:
.n4 n3 n2 n1 n0 n-1 n-2...)2 = ...n4 24 + n3 23 + n2 22 + n1 21 + n0 20+ n-1 2-1 + = N)10
Ejemplo:
Transformar a decimal los siguientes nmeros binarios:
110100)2 = 1*25 + 1*24 + 0*23 + 1*22 + 0*21 + 0*20 = 25 + 24 + 22
= 52)10
0.10100)2 = 0*20 + 1*2-1 + 0*2-2 + 1*2-3 + 0*2-4 + 0*2-5 = 2-1 + 2-3
= 0.625)10
10100.001)2 = 1*24 + 1*22 + 1*2-3 = 20.125)10

Para transformar un nmero decimal a binario:


a) La parte entera del nuevo nmero (binario) se obtiene efectuando divisiones enteras (sin
obtener decimales) por dos, de la parte entera del nmero decimal de partida y de los cocientes
que sucesivamente se vayan obteniendo. Los restos de estas divisiones y el ltimo cociente (que
sern siempre ceros y unos) son las cifras binarias. El ltimo cociente ser el bit ms
significativo y el primer resto el bit menos significativo (ms a la derecha).
Ejemplo:
26)10 es en binario:
26 | 2_
0 13 | 2_
1 6 | 2_
0 3 |2_
1 1
26)10 = 11010)2

b) La parte fraccionaria del nmero binario se obtiene multiplicando por 2 sucesivamente la

16

Ing. Nelly Cueva.


parte fraccionaria del nmero decimal de partida y las partes fraccionarias que se van
obteniendo en los productos sucesivos. El nmero binario se forma con las partes enteras (que
sern ceros y unos) de los productos obtenidos.
Ejemplo:
Transformar a binario natural el nmero decimal 0.1875
0.1875
*2
--------0.3750

0.3750
*2
---------0.7500

0.7500
0.5000
*2
*2
---------- ---------1.5000
1.0000

0.1875)10 = 0.0011)2
Ejemplo:
Transformar a binario el nmero decimal 74.423
a) Parte entera:
74 | 2_
0 37 | 2__
1 18 | 2__
0 9 | 2_
1 4 | 2__
0 2 | 2__
0 1

b) Parte fraccionaria:
0.423
*2
-------0.846

0.846 0.692 0.384 0.768


*2
*2
*2
*2
--------- --------- --------- --------1.692 1.384 0.768 1.536

Es decir:
74.423)10 = 1001010.01101...)2
Ejercicios
a) Utilizando el mtodo del cociente, expresar en bases 2, los nmeros 33, 100 y 1023.
b) Expresar en decimal los nmeros 11112, 11113, 11115 y CAFE16.
c) Expresar 178 en base 5 y BABA13 en base 6.
d) Pasar (1001 0110 1010 0101)2 y (1111 1011 0010 1101 0000 0110 0111)2 a base 4, 8 y
16 agrupando bits1.
C) Operaciones aritmticas y lgicas con variables binarias
Una variable binaria puede representar, una cifra de un nmero en el sistema de numeracin en
base dos. Las operaciones aritmticas bsicas con variables binarias naturales son la suma, resta,

17

Ing. Nelly Cueva.


multiplicacin y divisin. Estas operaciones son anlogas a las realizadas en decimal pero
usando ceros y unos.
Tabla de operaciones aritmticas:
Suma aritmtica
A
B
A+B
0

0 y llevo 1

Producto aritmtico
A

Resta aritmtica
A B
A-B

A*B

Divisin aritmtica
A B
A/B

1 y debo 1

1101010
- 1010111
------------0010011

1101010
* 11
-----------1101010
+ 1101010
--------------100111110

Ejemplo:

1110101
1110110
------------11101011

Las operaciones lgicas o booleanas con variables binarias son la suma lgica (+), llamada
tambin funcin OR, el producto lgico (llamado tambin AND y la complementacin (-) o
negacin o NOT.
Las tablas son las siguientes:
Suma lgica (OR)
A
B
A+B

Producto lgico (AND)


A
B
A*B

Complementacin (NOT)

-A

Es frecuente tambin la utilizacin de las operaciones combinadas como NAND (AND y NOT)

18

Ing. Nelly Cueva.


y NOR (OR y NOT).
Las tablas son las siguientes:
NAND

NOR

B A * B -(A*B)

A+B

- (A + B)

D) Representacin en complementos
Para representar un nmero negativo se puede utilizar el complemento de ese nmero a la base.
De esta forma las sumas y restas quedan reducidas a sumas. Este sistema de representacin es
de sumo inters en el caso de los computadores ya que al usarlo se reduce la complejidad de los
circuitos.
El complemento a la base de un nmero, es el nmero que resulta de restar a cada una de las
cifras del nmero N a la base menos uno del sistema que se est utilizando y posteriormente
sumar uno a la diferencia obtenida.
Ejemplo:

N = 63

En base 10:
Base menos uno del sistema: 9
Representar el nmero 63 en complemento a la base.
99
-63
-----36

36
+1
-----37

Es decir, el complemento a 10 (base)del nmero 63 es 37.

En base 2:
Base menos uno: 1
Complemento a 2 del nmero 10010 es 01110
11111
01101
- 10010
+ 1
------------------------01101
01110
Complemento a 2 del nmero 101010 es 010110
111111
101010
----------010101

010101
+ 1
-----------010110

19

Ing. Nelly Cueva.

Observamos que para transformar un nmero binario N a complemento a 2 basta con cambiar
los 0 por 1 y los 1 por 0 de N y sumar 1 al resultado.
Veremos ahora que la utilidad de esta representacin es para convertir la realizacin de las
restas a sumas, lo cual simplifica el diseo del procesador.
Ejemplo: Base 10
Supongamos que se ha de realizar la siguiente operacin: 77 - 63
Se puede hacer de dos formas diferentes:
a) Directamente: 77 - 63 = 14
b) Utilizando el complemento a 10 del substraendo:
Complemento a 10 del substraendo 63 es 37

99 36
-63 +1
---- ----36 37
77
+37
----114
- (No se considera)
El resultado es 14

Es decir, para restar basta con sumar el minuendo con el complemento a la base del substraendo
y sin considerar el acarreo.
Ejemplo: Base 2

Supongamos se ha de efectuar la siguiente resta:

11001 - 10010
Se puede hacer de dos formas:
a) Directamente:
11001
-10010
-------00111
b) Usando el complemento a 2 del substraendo:
El substraendo es 10010. Su complemento a 2 se obtiene
cambiando 0 por 1 y 1 por 0.
01101

20

Ing. Nelly Cueva.

y sumndole 1
01101
+
1
-------01110

Ahora sumamos al minuendo el complemento a 2 del


substraendo :

11001
+01110
--------100111
- (No se considera)
Ejercicios:
E) Cdigos intermedios
Los cdigos intermedios se basan en la facilidad de transformar un nmero en base 2 a otra base
que sea potencia de 2 y viceversa. Usualmente se usan como cdigos intermedios los sistemas
de numeracin en base 8 y en base 16 (conocidos como octal y hexadecimal).
a) OCTAL.
En la base
{0, 1,..., 7}

octal,

el

conjunto

de

smbolos

utilizados

es:

Para convertir un nmero octal a binario slo debemos sustituir cada dgito octal por su
equivalente binario.
Equivalencias
OCTAL

BINARIO

000

001

010

011

100

101

110

111

Ejemplo:
6 se sustituye por 110
2 se sustituye por 010
537.24)8 = 101 011 111 . 010 100)2
que equivale segn la tabla, a: 5 3 7 . 2 4
La conversin de binario a octal se realiza juntando en grupos de tres dgitos binarios,

21

Ing. Nelly Cueva.


comenzando por la izquierda desde el punto decimal y sustituyendo cada grupo por el
correspondiente dgito octal.
Ejemplo:
El nmero binario 10001101100.11010)2 es en octal
10 001 101 100 . 110 10 = 2154.64)8
Para pasar un nmero de octal a decimal aplicamos la expresin:
N)8 =...n4 b4 + n3 b3 + .... + n-1 b-1 + n-2 b-2...)10
con b = 8.
Ejemplo:
Para pasar el nmero octal 1367.25)8 a decimal:
1367.25 = 1*83 + 3*82 + 6*81 + 7*80 + 2*8-1 + 5*8-2 =
759.328125)10
Para pasar un nmero entero decimal a octal se hacen sucesivas divisiones enteras del nmero y
los subsiguientes cocientes por 8 (al igual que en binario). Para transformar la parte fraccionaria
de un nmero decimal a octal se hacen sucesivas multiplicaciones por 8 (de la misma forma que
en binario).
Ejemplo:
Para pasar el nmero decimal 760.33)10 a octal:
760 | 8__
40
0 95 | 8__
15
7 11 | 8__
3 1
0.33 0.64 0.12
*8
*8 *8
------ ------- ------2.64 5.12 0.96

0.96
*8
------7.68

El nmero en octal es 1370.2507

b) HEXADECIMAL
Para representar un nmero en base hexadecimal (b = 16) es necesario disponer de un conjunto
o alfabeto de 16 smbolos. Se suele usar el conjunto:
{0, 1, 2,..., 9, A, B, C, D, E, F}
Podemos hacer las conversiones de binario a hexadecimal y viceversa en forma anloga al
sistema octal. Ahora bien, aqu utilizaremos grupos de 4 bit en lugar de grupos de 3 bit.
Equivalencias
HEX BINARIO DECIMAL
0

0000

22

Ing. Nelly Cueva.

0001

0010

0110

0100

0101

0110

0111

1000

1001

1010

10

1011

11

1100

12

1101

13

1110

14

1111

15

Ejemplo:
Pasar el nmero binario 010010111011111.1011101)2 a
hexadecimal.
010 0101 1101 1111 . 1011 101)2 = 25DF.BA)16

Ejemplo:
Pasar el nmero 1ABC701.C4)16 a binario:
0001 1010 1011 1100 0111 0000 0001 . 1100 0100 )2
1 A B C 7 0 1 C 4
El nmero binario resultante es:
0001101010111100011100000001.11000100)2

Para transformar un nmero hexadecimal a decimal aplicamos la expresin siguiente con b=16.
N)16 =...n4 b4 + n3 b3 + .... + n-1 b-1 + n-2 b-2...)10
Ejemplo:
Pasar el nmero hexadecimal A798C.1E)16 a decimal.
10*164 + 7*163 + 9*162 + 8*161 + 12*160 + 1*16-1 + 14*16-2 = =
686476.1171)10

Para pasar un nmero de decimal a hexadecimal se hace de forma anloga a los casos binario y
octal: la parte entera se divide por 16, as como los cocientes enteros sucesivos, y la parte
fraccionaria se multiplica por 16, as como las partes fraccionarias de los productos sucesivos.
Ejemplo:

23

Ing. Nelly Cueva.

El nmero 4573.79)10 se corresponde en


hexadecimal:
4573 |16
137
093 285 |16
13 125
13 17 |16
1 1
0.79 0.64 0.24
* 16 * 16 * 16
------ ----- - ----474
384
144
+79 +64 +24
-----------12.64 10.24 3.84
C A 3
El nmero en hexadecimal es
11DD.CA3)16

2.4. Representacin de la informacin


En la memoria y el procesador central la informacin se transmite y procesa en unidades
denominadas palabras. La organizacin de las palabras depende del computador, siendo usuales
las longitudes: 8, 16, 32, 36, 60 y 64 bit, aunque hay hasta de 512 bit.
La memoria principal se encuentra organizada en palabras, cada una de las cuales tiene asignada
una direccin. Los intercambios de informacin entre el procesador y la memoria se hacen en
unidades denominadas palabras y no en caracteres (octetos) o en bit.
Normalmente para aprovechar la memoria, la longitud de la palabra debe ser un mltiplo entero
del nmero de bit usados para representar un carcter.
Los datos se introducen inicialmente en el computador segn un cdigo de entrada/salida (que
ya hemos visto), tanto si stos son de tipo alfabtico como de tipo numrico.
Los datos de tipo numrico se utilizan normalmente para operar aritmticamente con ellos, y la
representacin simblica obtenida con el cdigo de E/S no resulta adecuada para realizar este
tipo de operaciones. Resulta ms adecuado operar en un sistema de numeracin que en un
cdigo de E/S.
Por los motivos anteriores, y teniendo en cuenta que la ALU opera con palabras, se realiza una
conversin de notaciones pasando de la representacin simblica de E/S a otra notacin que
denominamos representacin interna.
TIPOS DE INFORMACION.
En un sistema de procesamiento de la informacin es necesaria la codificacin de tres clases de
informacin:

1 Informacin numrica:
24

Ing. Nelly Cueva.

Enteros
Reales
Complejos
Lgicos

2 Informacin no numrica (o alfanumrica):


Caracteres

3 Instrucciones del programa

A) Datos de tipo complejo


Los datos de tipo complejo se representan por parejas de nmeros reales almacenados en
posiciones consecutivas de memoria. Es decir, pueden considerarse como un caso particular de
nmeros reales.
B) Datos de tipo lgico
Representan un valor del Algebra de Boole binaria, es decir, 0 (falso) 1 (verdad).
C) Representacin en punto fijo
El nombre de esta representacin surge al considerar el punto fraccional, situado en una
posicin fija. El punto fijo es utilizado para la representacin de nmeros enteros, suponindose
el punto fraccional ubicado a la derecha de los bit. Cualquiera de los sistemas de representacin
de enteros es una representacin de punto fijo. Tambien, se puede utilizar la representacin en
punto fijo para representar fracciones binarias escalando los nmeros, de modo que el punto
fraccional quede ubicado implcitamente en otra posicin entre los bit, y en el caso lmite a la
izquierda de todos ellos describiendo un nmero fraccional binario puro (menor a 1).
a) El signo se representa en el bit situado ms a la izquierda de la palabra. Este bit es 0 si el
nmero es positivo 1 si el nmero es negativo.
b) El valor absoluto:
b1) Nmeros positivos: Se almacenan directamente el nmero en binario natural.
b2) Nmeros negativos: Dependiendo del computador se almacena el complemento a 2
del nmero binario natural o la magnitud del nmero en binario natural.

Ejemplo de representacin interna de datos de tipo entero en un computador de palabras de 4


bit:
DECIMAL

SIGNO
MAGNITUD

0111

0111

0110

0110

0101

0101

0100

0100

0011

0011

25

Y COMPLEMENTO
A2

Ing. Nelly Cueva.

0010

0010

0001

0001

+0

0000

0000

-0

1000

----

-1

1001

1111

-2

1010

1110

-3

1011

1101

-4

1100

1100

-5

1101

1011

-6

1110

1010

-7

1111

1001

-8

-----

1000

Ejercicios
Realizar las siguientes sumas de precisi_on _ja, sin convertir a decimal. Indicar en cada caso si
hubo acarreo.
1000012
1000012
011112
999916
F0F0 16
+ 0111102
+ 0111112
+ 011112
+ 111116
+ F0CA16

D) Representacin en punto flotante


El punto flotante surge de la necesidad de representar nmeros reales y enteros con un rango de
representacin mayor que el que ofrece la representacin en punto fijo y posibilitar al
computador el tratamiento de nmeros muy grandes y muy pequeos. Estas ventajas que ofrece
el punto flotante traen como contraprestacin una disminucin en la precisin de los nmeros
representados.
En su representacin se utiliza la notacin cientfica o exponencial matemtica en la que una
cantidad se representa de la siguiente forma:
n = mantisa * base de exponenciacin exponente
Un nmero en esta notacin tiene infinitas representaciones, de las que se toma como estndar
la denominada normalizada, que consiste en que la mantisa no tiene parte entera y el primer
dgito o cifra a la derecha del punto decimal es significativo (distinto de 0), salvo en la
representacin del nmero 0.
Ejemplo (^ significa elevado a):
835.4 = 8354*10^-1 = 835.4 * 10^0 = 83.54 * 10^1 = 8.354 * 10^2 = .8354 * 10^3
Representacin del nmero decimal 835.4 con base de exponenciacin 10. Siendo esta ltima
expresin la que corresponde al nmero normalizado.
En este sistema de codificacin, se dividen los bit disponibles en la palabra o doble palabra del
computador entre la mantisa y el exponente, teniendo una base de exponenciacin determinada
(2 o potencia de 2). Normalmente la definicin de la coma flotante sigue las siguientes reglas:

26

Ing. Nelly Cueva.

El exponente se representa en uno de los siguientes sistemas de codificacin: mdulo y


signo o exceso a 2 n-1, siendo siempre un nmero entero. En este sistema de codificacin
el exponente tambin recibe el nombre de caracterstica.
La mantisa es un nmero real con el punto decimal implcito a la izquierda de sus bit,
representada normalmente en uno de los siguientes sistemas de codificacin: mdulo y
signo, complemento a 1 o complemento a 2.
La base de exponenciacin es una potencia de 2 determinada por el fabricante del
equipo (2, 8 o 16).

Existen muchas formas de representacin en punto flotante, variando la longitud de la palabra


del computador, la base de la exponenciacin, el nmero de bit reservados para la mantisa y
para el exponente, el sistema utilizado para representar la mantisa y el exponente, etc.. El punto
flotante se define particularmente en cada caso. Las definiciones ms comunes son las
siguientes:
a) para simple precisin (32 bit)
signo exponente mantisa
31 30

23 22

b) para doble precisin (64 bit)


signo exponente mantisa
63 62

52 51

El rango de representacin en la coma flotante debe ser analizado teniendo en cuenta los
mximos y mnimos valores representables tanto con signo positivo como negativo:
mnimo nmero negativo = -(mantisa mxima) * basemximo exponente
mximo nmero negativo = -(mantisa mnima) * base-maximo exponente
mnimo nmero positivo = mantisa mnima * base-mximo exponente
mximo nmero positivo = mantisa mxima * basemximo exponente
Conviene observar que existen cuatro zonas de nmeros que no pueden ser representados
mediante un determinado formato de coma flotante. Estas zonas estn ubicadas cercanas al 0,
tanto para valores positivos como negativos (subdesbordamiento positivo o negativo), como
para valores grandes (positivos) o pequeos(negativos) que exceden el rango de representacin.
Ejemplo
Un computador utiliza el siguiente formato para registrar nmeros en punto flotante:

los bit del 23 al 30 se utilizan para representar el exponente en exceso a 128 (27)

los bit del 0 al 22 se utilizan para representar la mantisa normalizada para el sistema
Mdulo y signo

el bit 31 se utiliza para representar el signo de la mantisa (0 para el +)

la base de exponenciacin es 2

27

Ing. Nelly Cueva.

el 0 se representa con todos los bit en 0.

Representar en este formato el nmero 12:

12 en notacin normalizada de base 2 es 0.75 * 24

el exponente de valor 4 en exceso a 128 es: 10000100

la mantisa 0.75 en binario es 0.11

de donde la representacin del nmero 12 quedar como:


0

10000100

11000000000000000000000

signo (+) exponente 4 mantisa 0.75


Representar en el formato definido el 12. En este caso la notacin normalizada solo sufre
cambio en el signo de la mantisa (-0.75 * 24), la expresin quedar ntonces:
1

10000100

11000000000000000000000

signo (-) exponente 4 mantisa 0.75


El rango de representacin de este formato en coma flotante ser:
mnimo negativo = -(1 - 223)*2127 = -2127 = 1.701411834605 * 1038
mximo negativo = -0.5 * 2-128 = -2-129 = -1.469367938528 * 10-39
mnimo positivo = 0.5 * 2-128 = 2-129 = 1.469367938528 * 10-39
mximo positivo = (1 - 223)*2127 = 2127 = 1.701411834605 * 1038
E) Datos de tipo carcter
Los datos de tipo carcter, representan sencillamente cadenas de caracteres representados segn
el cdigo de E/S.
A las representaciones de los caracteres se les imponen las siguientes condiciones:

Deben englobar las 26 letras del alfabeto latino, los 10 dgitos y un cierto nmero de
caracteres grficos (operadores) y signos de puntuacin.
Deben permitir aadir nuevos caracteres especficos.
Deben incluir un sistema de redundancia que permita la deteccin de errores en el curso
de la transmisin.
Los subconjuntos de letras y nmeros deben estar ordenados y ser coherentes. Estarn
en dos grupos diferentes y ordenados.

F) Codificacin de instrucciones
Las instrucciones llevan cierto nmero de informaciones:

Cdigo de operacin.
Direccin de operandos/resultados.
Condiciones de direccionamiento, etc.

28

Ing. Nelly Cueva.


A cada una de estas informaciones se le asocia una zona formada por un nmero de bit
suficientes para codificar los diferentes estados posibles de la instruccin.
As una zona de cdigo de operacin de 6 bit permite codificar 26 = 64 operaciones diferentes, y
si una zona de direcciones es de 16 bit permitir direccionar una memoria de 216 direcciones.
Ejercicios.
1. PROBLEMA Obtener la representacin en signo magnitud del nmero decimal -3675.
Suponer que tiene que almacenarse en 16 bits (Sol: 1 000 1110 0101 1011)
a) Y si tuviera que almacenarse en 32 bits?
2. PROBLEMA Obtener la representacin en complemento a dos del nmero decimal 3675.
Suponer que tiene que almacenarse en 16 bits
( Sol: 1111 0001 1010 0101 )
Y si tuviese que almacenarse en 32 bits?
3. PROBLEMA Obtener la representacin en complemento a dos del nmero decimal 3675.
Suponer que tiene que almacenarse en 16 bits
( Sol: 1111 0001 1010 0101 )
Y si tuviese que almacenarse en 32 bits?PROBLEMA. Que representa 0 00100101
1100000000000?
4.

PROBLEMA Dados los datos en complemento a dos:


A=010011
B=010111
Calcular paso a paso en complemento a dos:
o A+B
o -A-B
o A-B

5.

PROBLEMA Dados los datos en complemento a uno:


A=011011
B=000011
Calcular en complemento a uno, las mismas operaciones que en el problema anterior.

Nota para los dos problemas 4 y 5: Expresar el resultado en 6 bits dejando ver los pasos
seguidos al operar e indicando, en su caso, si hubo overflow y si se tiene en cuenta el
acarreo.

29

Ing. Nelly Cueva.


CAPITULO III
3.1. Elementos fsicos y lgicos de un ordenador: Hardware y Software
HARDWARE: Elementos fsicos (o material) del sistema computador, ya sean elctricos,
electrnicos, mecnicos o magnticos: teclado, monitor, disqueteras, disquetes, impresoras,...
Representa la fuerza.
SOFTWARE: Todo lo que no tiene cualidades lgicas, como los datos o programas. Representa
la inteligencia.
El hardware es lo que golpeamos cuando el software se cuelga
Hardware:
Bsicamente podemos dividir el hardware en:

C.P.U: Unidad Central de Proceso.


Perifricos o Unidades de Entrada / Salida.

Comunicacin del cerebro con sus perifricos


computador

Diversos perifricos de un

Haciendo un smil entre un ordenador y una persona, encontramos que en ambos hay un centro
neurlgico y unos medios de comunicacin de ese centro con el exterior, es decir, unas vas de
entrada, de salida y de almacenamiento.
CPU: En una persona el centro neurlgico sera el cerebro,
mientras que en el ordenador ser la CPU (del ingls Central
Process Unit o UCP: unidad central de procesamiento). Es la
parte del ordenador que se encarga de controlar, supervisar y
realizar todas las acciones.
En la CPU se distinguen:
Unidad de Control: Su funcin es dirigir al resto de las unidades e interpretar las
instrucciones recibidas.

Unidad Aritmtico Lgica o ALU: Realiza operaciones matemticas y lgicas segn los
datos o instrucciones recibidas de los programas.
Suma, resta, multiplica, niega sentencias, realiza comparaciones, etc.
Memoria Principal (o Central): Almacena la informacin. Contiene los datos y
programas que van a ser ejecutados. La capacidad de memoria se mide en mltiplos de
Bytes.

30

Ing. Nelly Cueva.


Los componentes de Hardware de un computador los podemos agrupar, esquematizar y
describir en forma general como sigue:

3.2 Perifricos De Un Computador


Definicin. Se denominan perifricos tanto a los dispositivos a travs de los cuales el
computador se comunica con el entorno exterior, como a los sistemas que almacenan la
informacin, sirviendo de memoria auxiliar a la memoria principal, independientemente de que
se encuentre en el exterior o interior de la carcasa.
La memoria masiva o auxiliar trata de suplir las deficiencias de la memoria central (RAM): baja
capacidad y que la informacin almacenada se pierde al desconectar la alimentacin elctrica.
En efecto, los dispositivos de memoria masiva auxiliar (actualmente soportes magnticos,
pticos y de electrnica de estado slido) tienen mucha ms capacidad que la memoria
principal, y en ellos se puede grabar la informacin durante mucho tiempo.
Segn la definicin de perifrico vista previamente, estn constituidos por unidades de entrada,
unidades de salida y unidades de memoria masiva auxiliar. Estas ltimas tambin pueden
considerarse como de E/S, ya que el computador central puede escribir (dar salida) sobre ellas, y
la informacin escrita puede ser leda, es decir, ser proporcionada como entrada. Ahora bien, la
informacin grabada en estos soportes no es directamente inteligible para el usuario, esto es, no
puede haber una intercomunicacin directa usuario-computador como la que se da a travs de
un teclado/pantalla.

El computador es una mquina que no tendra sentido si no se comunicase con el exterior, es


decir, si careciese de perifricos. Por lo que debe disponer de:

Unidad(es) de entrada, a travs de la(s) cual(es) introducirle los programas que


queramos que ejecute y los datos correspondientes.
31

Ing. Nelly Cueva.

Unidad(es) de salida, con la(s) que la computadora da los resultados de los programas.
Memoria masiva o auxiliar, que facilite su funcionamiento y utilizacin.

Los dispositivos de entrada/salida (E/S) transforman la informacin externa en seales


codificadas, permitiendo su transmisin, deteccin, interpretacin, procesamiento y
almacenamiento de forma automtica. Los dispositivos de entrada transforman la informacin
externa (instrucciones o datos tecleados) segn alguno de los cdigos de entrada/salida (E/S).
As el computador recibe dicha informacin adecuadamente preparada (en binario). En un
dispositivo de salida se efecta el proceso inverso, la informacin binaria que llega del
computador se transforma de acuerdo con el cdigo de E/S en caracteres escritos inteligibles por
el usuario.
Hay que distinguir claramente entre perifricos de un computador y mquinas auxiliares de un
determinado servicio informtico, las mquinas auxiliares no estn fsicamente conectadas al
ordenador (su funcionamiento es autnomo) y sirven para preparar o ayudar en la confeccin o
utilizacin de la informacin que se da a, o produce, el ordenador. Por ejemplo, al inicio de la
informtica existan mquinas autnomas para perforar tarjetas, grabar cintas magnticas
manualmente a travs de un teclado, separar el papel continuo producido por un programa a
travs de la impresora, etc.

Tampoco hay que confundir perifrico con soporte de informacin. Por soporte de informacin
se entiende aquellos medios fsicos sobre los que se almacena la informacin. Por unidades o
dispositivos perifricos se entiende aquellos elementos encargados de transcribir la informacin
al correspondiente soporte.
Ejemplos:
- Los disquetes y DVD-ROM son soporte de informacin, mientras que la unidad
lectora o disquetera, es unidad perifrica.
- El papel de impresora es soporte de informacin y la impresora unidad perifrica.
Conexin de perifricos al computador
Las unidades funcionales del computador, as como stas con los perifricos se comunican por
grupos de pistas denominados buses. Hay de dos tipos, serie y paralelo.
Los perifricos se interconectan al bus del sistema directamente o bien a travs de unos circuitos
denominados interfaces. Hay una gran diversidad de perifricos con distintas caractersticas
elctricas y velocidades de funcionamiento. Las interfaces son para adaptar las caractersticas de
los perifricos a las del bus del sistema.
Caractersticas generales de los perifricos
Cada perifrico suele estar formado por dos partes diferenciadas en cuanto a su misin y
funcionamiento: una parte mecnica y otra electrnica.

La parte mecnica est formada bsicamente por dispositivos electromecnicos


(conmutadores manuales, motores, electroimanes, etc.) controlados por los elementos
electrnicos. Esta parte determina la velocidad de funcionamiento.
La parte electrnica gestiona el funcionamiento de los procesos.

Desde el computador se acta sobre los perifricos a iniciativa de las instrucciones de los

32

Ing. Nelly Cueva.


programas. Para poder utilizar eficazmente una computador, su sistema operativo contiene
rutinas especficas para la gestin de los perifricos. Sin estas rutinas sera extremadamente
complejo utilizar un perifrico desde un lenguaje de programacin de alto nivel.
Algunos perifricos tienen la posibilidad de realizar autnomamente determinadas operaciones.
stas pueden ser desde autocomprobar su funcionamiento fsico, hasta funciones ms complejas
como rebobinar una cinta magntica, dibujar en un registrador grfico la informacin contenida
en una cinta magntica o imprimir una imagen desde la tarjeta de la mquina de fotografa
digital.
Clasificacin de los perifricos
Los perifricos se dividen en tres categoras, ya conocidas:

Unidades de entrada.
Unidades de salida.
Unidades de memoria masiva auxiliar.

3.3. DISPOSITIVOS DE ENTRADA


Los perifricos ms usuales son los siguientes: introducen informacin al ordenador (teclado).

Teclado
Ratn (mouse)
Joystick o palanca manual de control
Lpiz ptico
Lector ptico
Lector de caracteres imanables
Lector de bandas magnticas
Lector de tarjetas chip o inteligentes (Smart Card)
Lector de marcas
Lector de caracteres manuscritos
Lector de cdigos de barras
Reconocedores de voz
Sistemas biomtricos
Digitalizador o tableta grfica
Pantalla sensible al tacto
Scanner o rastreador
Sistemas de radiofrecuencia (RFID)

TECLADO
Es un dispositivo anlogo al de una mquina de escribir, correspondiendo cada tecla a uno o
varios caracteres, funciones u rdenes. Para seleccionar uno de los caracteres de una tecla puede
ser necesario pulsar simultneamente dos o ms teclas.
Al pulsar una tecla se cierra un conmutador que hay en el interior del teclado, esto hace que
unos circuitos codificadores generen el cdigo de E/S correspondiente al carcter seleccionado,
apareciendo ste en la pantalla si no es un carcter de control.
Los teclados contienen los siguientes bloques de teclas:

33

Ing. Nelly Cueva.

Teclado principal: Contiene los caracteres alfabticos, numricos y especiales, como


en una mquina de escribir convencional con alguno adicional. Hay teclados que
tambin incluyen aqu caracteres grficos.
Teclas de desplazamiento del cursor: Permiten mover el cursor en los cuatro sentidos,
borrar un carcter o parte de una lnea.
Teclado numrico: Es habitual en los teclados de computador que las teclas
correspondientes a los caracteres numricos (cifras decimales), signos de operaciones
bsicas (+, -, ...) y punto decimal estn repetidas para facilitar al usuario la introduccin
de datos numricos.
Teclas de funciones: Son teclas cuyas funciones son definibles por el usuario o
mediante un programa.

Teclas de funciones locales: Controlan funciones propias del terminal, como impresin
del contenido de imagen cuando el computador est conectada a una impresora.

RATN
El ratn es un pequeo perifrico que inicialmente tenan una
esfera que puede girar libremente, se acciona hacindola rodar
sobre una superficie plana. Los modernos se basan en un sistema
ptico de diodo o lser de infrarrojo en lugar de la bola.
En el momento de activar el ratn, se asocia su posicin con la del
cursor en la pantalla y si lo desplazamos sobre una superficie, el
cursor seguir dichos
movimientos. Actualmente es
imprescindible en los entornos grficos, como KDE, Gnome y
Windows.
LPIZ OPTICO
Fsicamente tiene la forma de una pluma o lpiz grueso, de uno de cuyos extremos sale un cable
para unirlo al monitor. Contiene un pulsador, transmitindose informacin hacia el monitor slo
en el caso de estar presionado. Al activar el lpiz ptico frente a un punto de la pantalla se
obtienen las coordenadas del sitio donde apuntaba el lpiz.

JOYSTICK. (Palanca manual de control)


La palanca manual de control (en ingls joystick) est constituida por
un dispositivo con una palanca o mando mvil. El usuario puede
actuar sobre el extremo de la palanca, y a cada posicin de ella le
corresponde sobre la pantalla un punto. Dispone de un pulsador que
debe ser presionado para que exista una interaccin entre el programa
y la posicin de la palanca. La informacin que transmite es analgica.
Su uso ha sido popularizado por los videojuegos y aplicaciones
grficas.
Y otras unidades que se debe considerar como:
Lector de marcas
Lector de caracteres magnticos

34

Ing. Nelly Cueva.

Detector de bandas magnticas


Lector de tarjetas chip o inteligentes
Lector ptico
Reconocedores de voz
Sistemas biomtricos
Pantalla sensible al tacto
Digitalizador
Escaner
Sistemas de radiofrecuencia (rfid)

3.4. DISPOSITIVOS DE SALIDA


Obtienen informacin al computador (pantalla).
A continuacin se presentan algunos de estos dispositivos:
SINTETIZADOR DE VOZ
Las unidades sintetizadoras de voz son dispositivos que dan los resultados de un programa
emitiendo sonidos (fonemas o palabras) similares al habla humana. Estos perifricos suelen
incluir un microprocesador, memoria con programas y datos, un conversor D/A (digitalanalgico), un amplificador de audiofrecuencia y altavoz.
La mayor parte de los sintetizadores de voz tienen memorizados digitalmente cada uno de los
fonemas o palabras que son capaces de emitir. Los datos que recibe un sintetizador procedentes
del computador corresponden a la identificacin de los fonemas o palabras a emitir. Una vez
que se analiza el dato, se activa una rutina encargada de generar el sonido correspondiente.
Los sonidos resultan "metlicos". Por lo general, estos sistemas incluyen programas que
enriquecen las posibilidades de los mismos, como generar frases o combinaciones de palabras,
incluso hay sistemas que traducen cantidades.

VISUALIZADORES ("DISPLAYS")
Los visualizadores son pequeas unidades de salida que permiten al usuario leer una
instruccin, un dato o un mensaje.
Los caracteres se forman partiendo de estructuras en mdulos, cada uno de los cuales sirve para
visualizar un carcter. Cada mdulo contiene una serie de segmentos, siendo los ms habituales
de siete. Un carcter concreto se visualiza activando determinados segmentos, dependiendo de
la forma del smbolo.
El visualizador es el elemento de salida tpico de las calculadoras de bolsillo y de los relojes
digitales.
TRAZADOR DE GRAFICOS
Los trazadores de grficos (plotters) son dispositivos de salida que realizan dibujos sobre papel.
Tienen gran importancia ya que con ellos se obtienen directamente del computador planos,
mapas, dibujos, grficos, esquemas e imgenes en general.
El funcionamiento se controla desde programa. El usuario puede incluir instrucciones para
realizar las representaciones que desee con sus datos.
Los registradores grficos se fundamentan en el desplazamiento relativo de un cabezal con el
elemento de escritura, con respecto al papel. Dependiendo del tipo de grfico se mover slo la

35

Ing. Nelly Cueva.


cabeza, o la cabeza y el papel. Segn la forma en que se realiza el dibujo, los registradores se
pueden clasificar en tres tipos:

De pluma.
Electrostticos.
De inyeccin

En los registradores de pluma el dibujo se realiza mediante un cabezal en el que se insertan


plumas, bolgrafos o rotuladores. Cada elemento de escritura puede subirse o bajarse hasta
entrar en contacto con el papel, todo ello controlado por programa.
Los registradores electrostticos son impresoras electrostticas. El sistema de traccin de papel
es similar al de una impresora convencional. El dibujo se realiza lnea a lnea. El elemento de
escritura est constituido por una serie de agujas cuya densidad puede variar.
Por lo que respecta a los de inyeccin, trabajan de forma anloga a una impresora de tinta, que
se describen en el apartado correspondiente.
MONITORES
Hasta hace poco tiempo el tipo ms habitual de pantalla era la que vemos en los computadores
de sobremesa, la de tubo de rayos catdicos (TRC), aunque cada vez se difunden ms las de
cristal lquido, habituales en los equipos porttiles.

La imagen de una pantalla TRC se forma al incidir un haz


deelectrones sobre la superficie interna de la pantalla que est
recubierta de un material fosforescente, analogamente a como
se forman las imagenes en un televisor. Un campo
electromagntico desplaza el haz de electrones de izquierda a
derecha y de arriba a abajo y, dependiendo de la intensidad
con la que inciden los electrones en la pantalla as de brillante
ser cada punto generado. La imagen, para ser visualizada
durante un determinado tiempo debe ser repetida o refrescada
peridicamente (al menos 25 veces por segundo). Estas
pantallas se denominan pantallas de barrido.
Una imagen de pantalla no es continua sino que se forma por multitud de puntos de imagen
("pixel"). La pantalla est dividida en celdas (mediante una rejilla metlica o si es tecnologa
Trinitron mediante unos alambres), en cada una de las cuales puede ir un carcter. La celda est
constituida por una matriz regular de puntos de imagen.
Las pantallas se clasifican, segn la capacidad o no de mostrar colores, en:

Monocroma: Los colores usuales en una monocromtica son el blanco, mbar o verde.
Color: El color de cada punto se obtiene con mezcla (RGB) de los colores rojo, verde y
azul, pudindose programar la intensidad de cada color bsico.

Segn su capacidad de representacin se pueden clasificar en:

De caracteres: Slo admiten caracteres.


Grficas: Permiten trazados de lneas y curvas continuas.

36

Ing. Nelly Cueva.


En las pantallas de caracteres, la memoria de imagen (que es especfica o una parte de la
memoria RAM) almacena la informacin correspondiente a cada celda (cdigos de caracteres y
sus atributos). En la memoria ROM estn los patrones de los caracteres, representados como
una matriz de puntos. Se denomina generador de caracteres a esta memoria de slo lectura. En
las pantallas grficas el usuario tiene acceso al punto de imagen, pudiendo representar en ellas
imagenes configuradas no slo con las formas de caracteres incluidos en la ROM. En este caso,
la memoria de imagen contiene la informacin correspondiente a cada punto de imagen
(intensidad, color y otros posibles atributos), en vez de la correspondiente a cada celda. Los
dibujos, a pesar de estar formados por puntos de imagen presentan una apariencia de lneas
continuas. La calidad de la pantalla grfica depende de la densidad de puntos de imagen.
Los principales parmetros que caracterizan a una pantalla son:

Tamao: Se da en funcin de la longitud de la diagonal principal, y se tiene la mala


costumbre de darla en pulgadas, que no es una unidad del Sistema Internacional de
Unidades (SI). Las ms habituales son las de 431.8 mm (17"), aunque en muchos pases
se estn utilizando superiores.

Nmero de celdas o caracteres: Lo usual es una representacin de 24 filas por 80


columnas de caracteres.

Resolucin: Es el nmero de puntos de imagen en pantalla. No depende del tamao de


la pantalla. Usualmente se consideran bsicamente tres tipos de resolucin (hay
resoluciones superiores):

# CGA 640*200
# VGA 640*480
# HGC 720*350 (Hercules)
# SVGA(XGA) 1024*768
# SXGA 1280*1024
# UXGA 1600*1200
# WUXGA 1920*1200
# QXGA 2048*1536
IMPRESORAS
Las impresoras son perifricos que escriben la informacin de salida sobre un soporte fsico. Su
comportamiento inicialmente era muy similar al de las mquinas de escribir, pero actualmente
son mucho ms sofisticadas, incluso algunas son fotocopiadoras o fax, conectadas con el
computador. Junto a las pantallas, los dispositivos ms utilizados para poder ver en forma
inteligible los resultados de un programa de computador.
Las impresoras tienen dos partes diferenciadas: la parte mecnica (alimentacin y arrastre) y la
parte electrnica.
Las impresoras tradicionalmente utilizaban papel continuo, en cuyos mrgenes existen unos
taladros. En este caso, el arrastre se efecta por un tractor que dispone de unos dientes metlicos
que encajan en los taladros laterales del papel. Actualmente la mayora no necesitan papel
continuo, efectundose el arrastre por friccin o presin, como en el caso de las mquinas de
escribir o en las fotocopiadoras convencionales.
Clasificacin y tipos de impresoras
Existen diversos criterios para clasificar las impresoras.

37

Ing. Nelly Cueva.


Calidad de impresin: Considera la calidad de presentacin y de contraste de los caracteres
impresos. Las impresoras se clasifican en:

Normales: Como las impresoras de lnea, de rueda y trmicas.


Semicalidad. Como algunas impresoras matriciales.
Calidad: Como las de margarita (obsoletas), tinta y lser.

Fundamento del sistema de impresin


Hay impresoras que realizan la impresin por impacto de martillos o piezas mviles mecnicas,
y otras sin impacto mecnico.
El fundamento de las impresoras por impacto es similar al de las mquinas de escribir. Sobre la
superficie de la lnea a imprimir en el papel se desliza una cinta entintada, y delante de sta pasa
una pieza metlica donde est moldeado el juego de tipos de impresin. Cuando pasa el tipo a
grabar sobre su posicin en el papel, se dispara un "martillo" que golpea la cinta contra el papel,
quedando impreso en tinta sobre el papel el carcter en cuestin. En otras impresoras de impacto
cada carcter se crea por el disparo de ciertas agujas metlicas que conforman el carcter con un
conjunto de puntos.
Las impresoras de impacto son muy ruidosas y tradicionalmente han sido las ms utilizadas.
Entre ellas se encuentran las impresoras de rueda, bola, margarita, matriciales, cilindro y
cadena.
Las impresoras sin impacto forman los caracteres sin necesidad de golpes y utilizan otros
principios fsicos para transferir las imagenes al papel. Son impresoras sin impacto las trmicas,
de inyeccin de tinta, de sublimacin y las lser.
PARAMETROS QUE CARACTERIZAN A UNA IMPRESORA
Velocidad de escritura
Normalmente la velocidad de impresin se da en las siguientes unidades:
o
o
o

Impresoras de caracteres: Caracteres por segundo (cps).


Impresoras de lneas: Lneas por minuto (lpm).
Impresoras de pginas: Pginas por minuto (ppm).

Caracteres por lnea


Es el nmero mximo de caracteres que se pueden escribir en una lnea.
Ancho del papel o longitud del carro
Se suele dar en pulgadas.
Densidad de lneas
Se expresa normalmente en lneas por pulgada e indica el espaciado entre lneas.
Tipos de letras
Una misma impresora puede escribir con distintos tipos de letras. Las de agujas usualmente
pueden escribir en tamao normal, comprimido y elongado. El cambio del tipo de letra se
realiza por programa.

38

Ing. Nelly Cueva.

Color
Es la posibilidad de imprimir en colores. Usualmente los colores se forman a partir de tres
bsicos (como en los monitores en color), pero a partir del cian, magenta y amarillo.
Resolucin
Una gran parte de impresoras forman los caracteres por unin de puntos. La resolucin se suele
dar en nmero de puntos por unidad de superficie
3.5. DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
Dispositivos de memoria secundaria: Sirven para guardar la informacin que no est siendo
utilizada en el momento.
Una caracterstica que distingue un soporte de almacenamiento de los de entrada o de salida
(aparte de la posibilidad de realizar operaciones de entrada/salida indistintamente) es que en el
soporte de almacenamiento los datos son legibles slo por la mquina y no lo son directamente
por el hombre. Mientras los dispositivos de memoria permiten un acceso inmediato del
programa a la informacin que contienen, los de almacenamiento guardan la informacin en un
soporte que no permite el acceso inmediato desde el programa y se requiere un paso previo de
lectura (o entrada) que recupera dicha informacin desde el almacenamiento y lo lleva a la
memoria.
Si la memoria de los ordenadores tuviera gran capacidad y no fuera voltil no seran precisos
sistemas de almacenamientos externos. Si se han inventado distintos tipos de dispositivos de
almacenamiento de los datos es por la imposibilidad de disponer de memoria con capacidad
suficiente. Sacrificando la inmediatez del acceso se obtienen capacidades muchsimo mayores a
precios muy inferiores y con tiempos de respuesta aceptables para cada tipo de aplicacin. Los
soportes magnticos son el medio ms usual de almacenar la informacin. Entre la variedad
existente, destacan: cinta, disco y disquete.
Las principales caractersticas de estos soportes son:

Reutilizabilidad (salvo en los primitivos).


Elevada capacidad de almacenamiento.
No voltiles.
Ms econmicos que la memoria central (RAM).

DISCOS MAGNETICOS
Los discos magnticos son los sistemas de almacenamiento que en la actualidad tienen ms
importancia, ya que constituyen el principal soporte utilizado como memoria masiva. A pesar de
que son ms costosos que las cintas, son de acceso directo, y con ellos se consiguen tiempos
medios de acceso mucho menores que con las cintas.
Un disco est constituido por una superficie metlica o plstica recubierta por una capa de una
sustancia magntica. Los datos se almacenan mediante pequeos cambios en la imanacin, en
uno u otro sentido. El plato o disco puede ser de plstico flexible o rgido, en el
primer caso tenemos disquetes o discos flexibles (en ingls floppy disk o
diskettes) y en el segundo caso discos rgidos o duros.
Tanto en los discos rgidos como en los flexibles la informacin se graba en

39

Ing. Nelly Cueva.


circunferencias concntricas, no percibindose visualmente. Cada una de estas circunferencias
constituye
una
pista. As mismo
el
disco
se
considera dividido
en arcos iguales
denominados
sectores, de esta
forma cada pista
est compuesta de
sectores.
Los
sectores de las
pistas
ms
exteriores son de
mayor
longitud
que las interiores,
ahora
bien
el
nmero de bits
grabados en cada
sector es siempre el mismo, con lo que la densidad de grabacin ser mayor en las pistas
interiores que en las exteriores. Los sectores comienzan con una cabecera de identificacin,
indicando su direccin completa. Un cilindro es un conjunto de pistas, una en cada disco, que
son accesibles simultneamente por el conjunto de cabezas.

La lectura y escritura en la superficie del disco se hace mediante una cabeza. Esta suele ser de
tipo cermico, aunque inicialmente eran metlicas. La cabeza, en las unidades de cabezas
mviles, est insertada en un extremo de un brazo mecnico, que se desplaza hacia el centro o
hacia la parte externa del disco, bajo el control de los circuitos electrnicos del perifrico. El
direccionamiento para leer o grabar un sector del disco se efecta dando al perifrico:

nmero de unidad
nmero de superficie
nmero de pista
nmero del sector

El brazo sita rpidamente la cabeza encima de la pista correspondiente y espera a que el sector
en cuestin se posicione bajo la cabeza. En el acceso, por tanto, hay que considerar dos tiempos:

Tiempo de bsqueda de la pista (tb)


Tiempo de espera al sector (te)

Luego el tiempo de acceso ser ta = tb + te. En las unidades de cabezas fijas, hay una cabeza por
pista y por tanto ta = te. La unidad de transferencia de datos desde y hacia el disco es el sector.
Los disquetes suelen tener una o varias referencias fsicas (orificios y muescas) para poder
identificar los sectores y pistas. Esto se denomina sectorizacin hardware o fsica. En los
disquetes de 133 mm slo existe un orificio de alineamiento y referencia. Este orificio, cuando
el disco gira, es detectado por un conjunto fotodiodo/fototransistor utilizndose como punto de
referencia para el acceso a las distintas pistas y sectores. Las unidades de discos rgidos suelen
tener unas muescas que identifican los lmites de cada sector y el primer sector de la pista.
Antes de utilizar un disco es necesario efectuar en l unas grabaciones denominadas "dar

40

Ing. Nelly Cueva.


formato" al disco. Al formatear un disco se definen por software las pistas y sectores, adems se
inicializa un directorio para la informacin sobre el contenido del disco (es como un ndice). El
formateo efecta una sectorizacin que detecta y elimina para posteriores grabaciones, las zonas
del disco deterioradas. El formateo incluye tablas con los nombres de los ficheros grabados en
l, fecha y hora en que se crearon o actualizaron por ltima vez, espacio que ocupan y
direcciones fsicas donde se encuentran.
Clasificacin y tipos de discos
Bsicamente existen cinco tipos de unidades de discos:

Discos de cabezas fijas


Paquetes de discos
Discos cartucho
Discos Winchester (disco duro)
Disquetes y extraibles

Dentro de los dispositivos de almacenamiento secundario hay que tener en cuenta en el


momento de su eleccin las siguientes caractersticas:

Tiempo de acceso a los datos.


Velocidad de transferencia de los datos.
Capacidad total de almacenamiento.
Tipo de acceso del dispositivo (secuencial o directo).
Costo/bit del dispositivo.
Densidad de almacenamiento.

Recientemente se han desarrollado soportes de almacenamiento de tecnologa ptica que tienen


mayores densidades de grabacin que las magnticas convencionales.

CAPITULO IV
4.4. LENGUAJES DE PROGRAMACIN Y SISTEMAS OPERATIVOS
Conceptos Bsicos
Un computador consta de dos partes, una es la parte fsica, conocida como "hardware" y otra, la
lgica denominada "software". Ambas son imprescindibles para tener una computadora en
funcionamiento. As mismo la parte fsica es totalmente visible, la parte lgica es intangible,
aunque imprescindible para que un computador sea operativo.
El "software" se divide en dos grandes grupos, uno es el conocido como sistema operativo o
sistema de explotacin y otra parte son los denominados lenguajes de programacin. Aparte
existen infinidad de aplicaciones de "software" pero ya para casos concretos, como por ejemplo
aplicaciones contables, aplicaciones ofimticas, paquetes estadsticos o programas cientficos.
Lenguajes de programacin hay en gran cantidad, algunos han evolucionado a lo largo del
tiempo y son usados en el transcurso de muchos aos, mientras que otros han sido operativos
durante un perodo ms o menos largo y actualmente no se emplean. Dada esta gran variedad de
lenguajes, aqu no se pretende dar una visin completa, sino una clasificacin en diversos tipos.

41

Ing. Nelly Cueva.

En general un lenguaje es un mtodo conveniente y sencillo de describir las estructuras de


informacin y las secuencias de acciones necesarias para ejecutar una tarea concreta. Pero este
proceso se puede realizar de muchas maneras distintas, por lo que habr que disponer de
clasificaciones. Una muy importante es hacer dos grupos en base a su funcionamiento, esto es
considerarlos como intrpretes y compiladores, segn se describe seguidamente:

Un lenguaje se dice que es un intrprete, cuando para ejecutar un programa el lenguaje


ha de leer y traducir al lenguaje especfico de la mquina las instrucciones una por una.
Como es lgico el proceso se enlentece, por ejemplo si una operacin est dentro de la
estructura conocida como ciclo y este se repite 100 veces, el lenguaje tiene que
traducirlo 100 veces al cdigo de la mquina. No todo son desventajas, pues la parte
buena de este tipo de lenguajes es que los errores se pueden corregir al momento y
seguir fcilmente la ejecucin del programa, por lo cual son idneos para aprender a
programar, proceso en el que da lo mismo la lentitud.

Por contra un lenguaje se dice que es compilado cuando el programa entero se traduce
mediante el compilador de dicho lenguaje al lenguaje mquina correspondiente a un
microprocesador dado (CPU) y el resultado se almacena de manera permanente en un
archivo. De esta forma el programa se ejecutar de forma mucho ms rpida que con un
intrprete, sobre todo si hay estructuras que se repiten, caso de los ciclos. La principal
desventaja es cuando se produce un error, que muchas veces se detecta en el momento
de la ejecucin, y la correccin no se puede hacer de inmediato sino que hay que
realizar todo el proceso de compilado desde el principio. Un ejemplo tpico de lenguaje
de este tipo el C ++, ampliamente usado en el desarrollo de programas.

42

Ing. Nelly Cueva.

Un ejemplo en la vida real que visualiza la diferencia entre un intrprete y un compilador es el


siguiente, supongamos que tenemos un libro escrito en una lengua distinta al castellano, son
posibles dos procesos de acceder a su contenido cuando se necesite su lectura, una es traducir en
el momento de su empleo la parte del libro que se precise, pero sin pasarla a papel, sino
simplemente mediante lectura traduciendo, esto sera el proceso de interpretado, mientras que la
otra opcin sera traducir el libro entero al castellano y dejar dicha versin escrita sobre papel,
esto sera equivalente al compilado.
El proceso de compilado no es tan inmediato como parece, se describe seguidamente de forma
muy esquematizada:
1. Se escribe el programa (conocido como programa fuente) mediante un editor de textos (en
modo texto, sin formato) y se almacena en un fichero.
2. Este programa fuente es invocado por la primera etapa del compilador, que efecta un
anlisis lxico, se puede considerar como una interpretacin del programa fuente
preparndolo para un tratamiento posterior con detalle. En esta etapa se ejecutan los tres
procesos indicados seguidamente:

Adaptar el cdigo fuente a un formato independiente de la forma en que se haya


introducido en el sistema

Eliminacin de informacin redundante como espacios y comentarios

Tratar las palabras clave y los smbolos para su paso a smbolos clave, conocido como
"tokens"
3. Anlisis sintctico es el paso siguiente, el compilador determina la estructura, y de alguna
forma el significado del programa fuente. El conjunto del programa se analiza en bloques,
que se descomponen en instrucciones y se procede a identificar los elementos individuales.
Como la sintaxis est expresada mediante un conjunto de reglas, cada una indica cmo se
construye una estructura del programa a partir de otras estructuras de menor entidad. El
proceso mediante el cual el compilador aplica estas reglas es conocido como "parsing".

43

Ing. Nelly Cueva.

4. El paso siguiente es la generacin de cdigo, conocido como objeto Para ello se recorre el
cdigo intermedio generado y se busca cada uno de los "tokens" en el diccionario, lo que
permite insertar las direcciones en el cdigo mquina que se est generando.
5. El proceso siguiente es la optimizacin de cdigo objeto generado, con lo que se obtiene un
programa ms eficiente. Generalmente donde se consiguen los mejores resultados es en los
bucles, cuyo objetivo es reducir al mximo el nmero de operaciones que se ejecutan en l.
6. Normalmente hay una etapa posterior conocida como "linkado " o "editor de ligaduras" en
la que el o los mdulos objetos generados previamente se unen entre s y/o con otros
mdulos disponibles en libreras, para formar un fichero que contiene un programa
ejecutable directamente desde el sistema operativo, sin necesidad de disponer del
compilador correspondiente. Incluso se pueden unir programas escritos en lenguajes
distintos si los mdulos objeto creado se han estructurado de forma adecuada.
En cualquier fase del proceso pueden detectarse errores que se podrn de manifiesto, implicando
el volver hasta el programa fuente, efectuar las correcciones pertinentes y repetir todo el
proceso, lo cual suele ser algo laborioso.
4.5. Metodologas de programacin
Actualmente se estn produciendo cambios de gran alcance en la forma en que se desarrolla el
"software" para los equipos informticos. Entre las causas de estos cambios se incluyen las
siguientes:

El coste creciente de los desarrollos


La insatisfaccin de los usuarios con la adecuacin y calidad
La complejidad y tamao creciente de los programas
La creciente dependencia de muchas organizaciones de sus sistemas informticos, sin
posibilidad de abandonarlos
El avance hacia ordenadores con caractersticas "software" muy diferentes de los
actuales.

Estas y otras presiones estn provocando una reorganizacin de los mtodos empleados en el
desarrollo de los programas para los computadores. Lo que se necesita son tcnicas para la
elaboracin de productos "software" muy largos y complejos, que satisfagan estndares muy
estrictos de calidad y prestaciones, de acuerdo con una planificacin, control y presupuestos
adecuados.
Los mtodos de trabajo que se han desarrollado para responder a estas necesidades constituyen
lo que se ha dado en llamar "Ingeniera del Software". La Ingeniera del Software es una tarea
de equipo, al comenzar un proyecto de desarrollo, se constituyen una serie de equipos con una
estructura paralela a la del programa en s. Se establece un calendario para el proyecto y se
asignan costes a cada una de las partes y etapas del proyecto. Cada equipo tiene un responsable,
cuya tarea es la de comprobar que la programacin desarrollada por el equipo sea correcta, est
estructurado con propiedad, dispone de las interfaces para conectar con los programas
desarrolladas por otros equipos y se desarrolla de acuerdo a las previsiones de tiempo y coste.
La Ingeniera del Software se ocupa del ciclo de vida completo de un producto software,

44

Ing. Nelly Cueva.


diseo, desarrollo, uso y mantenimiento. El trabajo se hace buscando el mayor grado posible de
estandarizacin y los menores costes durante la totalidad del ciclo de vida de los programas. La
Ingeniera del Software implica que un programa bien estructurado satisfaga las siguientes
condiciones:

El programa ha de tener una estructura general en forma de mdulos, que a su vez


estarn formados por procedimientos o segmentos.
Debe existir un interfaz claramente definido entre los diversos mdulos
Cada mdulo debe de ser una combinacin sencilla de construcciones elementales de un
lenguaje de programacin
Debe existir una fuerte correspondencia entre la estructura de los mdulos y la de los
datos sobre los que operan
Cada mdulo debe dejar las estructuras de datos sobre las que opera en un estado
consistente con su definicin
Un mdulo no debe tener efectos secundarios

Por lo que respecta a las tcnicas de diseo de programas, el mtodo ms simple y uno de los
ms populares es el conocido como de "Refinamiento Progresivo". Se fundamenta en el uso de
algoritmos que se escriben en un lenguaje intermedio entre el castellano y un lenguaje de
programacin como el Pascal, este lenguaje se denomina seudocdigo. El proceso se puede
describir en trminos de un lenguaje de esta naturaleza:

Establecer todos los pasos del programa en un algoritmo breve de alto nivel
Repetir:
Expandir cada sentencia del algoritmo en detalle, especificando los pasos necesarios
Hasta que las tareas hayan sido especificadas con el detalle suficiente como para que
pueda generarse el cdigo del programa.

Existen otras metodologas ms depuradas como por ejemplo la conocida como


"Descomposicin Funcional". A diferencia de la anterior en cada etapa se especifican las
propiedades esenciales de las estructuras de datos, y cada algoritmo se expresa como una
funcin matemtica que transforma esta estructura de datos.
Una vez desarrollado un programa como es lgico se ha de comprobar su buen funcionamiento.
Actualmente en la mayora de los casos se prueban con cualquier tipo de datos que pueden
presentarse en la realidad. Sin embargo este proceso nunca puede establecer si un programa es o
no correcto, sin importar cuantos conjuntos de datos de usen. Si un programa es de importancia
crtica, como ocurre actualmente con muchas aplicaciones comerciales, industriales o militares,
es necesario tomar todas las precauciones posibles para asegurar que estn libres de errores.
Se estn empezando a utilizar tcnicas para asegurar que los mdulos (y los algoritmos) son
correctos, que los consideran como teoremas matemticos y entonces se emplean los mismos
mtodos que se utilizan para demostrar los teoremas. Esta tarea, conocida como "mtodos
formales" es muy compleja y no siempre aplicable.
Tipos de lenguajes
Aparte de la clasificacin vista previamente en compiladores e intrpretes, los lenguajes de
programacin se clasifican en base a otros aspectos, de manera general en dos grandes grupos,
Lenguajes de Alto Nivel y Lenguajes de Bajo Nivel. El grupo de los de Bajo Nivel, como su
nombre indica incluye los relacionados ntimamente con la arquitectura de la mquina, por lo

45

Ing. Nelly Cueva.


que generalmente son especficos de una unidad central de procesamiento (CPU) y no son
vlidos para otra diferente.
Dentro de los de estos grupos est el lenguaje mquina, que es programar en el mbito de la
CPU, por lo tanto usando ceros y unos, lenguaje muy dificil y propenso a errores. El otro ms
conocido dentro de esta categora es el Ensamblador, que utiliza mnemnicos a escala sencilla,
y por lo tanto evita las secuencias de ceros y unos. An as es bastante complicado y no es
recomendable para usuarios sin amplios conocimientos. En conclusin, un lenguaje de bajo
nivel est orientado hacia la resolucin de una determinada mquina o clases de mquinas.
El desarrollo de los lenguajes de alto nivel comenz a mediados de los aos cincuenta del siglo
pasado, en esta poca se crearon los lenguajes COBOL, FORTRAN Y ALGOL60.
Posteriormente se han ido originndose otros muchos, de hecho varios miles, aunque sobreviven
muy pocos.
Entre los lenguajes de alto nivel cabe destacar los siguientes:

JAVA
.Net
BASIC
FORTRAN
MODULA 2
Pascal
ADA
C
C ++
LOGO
LISP
PROLOG
Smalltalk

En conclusin un lenguaje de alto nivel est orientado hacia la resolucin de una determinada
clase de problemas.

HISTORIA DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS


En este captulo se describe aquella parte del "software" de un ordenador que transforma el
"hardware" en algo til: el sistema operativo. Para esta parte es importante considerar un
computador como un conjunto de recursos, de tipo fsico, lgico o una mezcla de ambos.
Tomados como un todo estos recursos proporcionan facilidades para el tratamiento y la
entrada/salida de datos, as como para otros aspectos del funcionamiento de un ordenador.
Para comprender qu es un sistema operativo, es necesario entender cmo han sido
desarrollados, en este apartado se esboza el desarrollo de los sistemas operativos desde los
primeros hasta los actuales multiprogramados y de tiempo compartido. A medida que nos
adentremos en las distintas etapas, veremos que los componentes de los sistemas operativos
evolucionaron como soluciones naturales a los problemas de los primeros sistemas
informticos.
Inicialmente lo nico que exista era el "hardware" del ordenador. Los primeros ordenadores
eran mquinas muy grandes que ejecutaban su trabajo desde lo programado en una consola. El
usuario escriba el programa y lo ejecutaba directamente desde la consola del operador, se deba
de cargar manualmente en la memoria, bien fuera desde los conmutadores del panel frontal,
desde cinta de papel o mediante tarjetas perforadas. Seguidamente se pulsaban los interruptores
adecuados para cargar la direccin de inicio y para comenzar la ejecucin del programa. Se

46

Ing. Nelly Cueva.


supervisaba la ejecucin por medio de los indicadores luminosos de la consola, si apareca algn
error se poda detener la ejecucin, examinar el contenido de la memoria y de los registros y
depurar el programa desde la consola. La salida generada se imprima, o bien se almacenaba en
cinta de papel o tarjetas perforadas para su procesado posterior.
Con el tiempo se perfeccionaron tanto el "hardware" como el "software", aparecieron los
lectores de tarjeta muy rpidos, impresoras de lnea de elevadas prestaciones en cuanto a
velocidad y cintas magnticas. Se disearon programas ensambladores, cargadores y
enlazadores para facilitar la tarea de programacin.
Ms tarde aparecieron compiladores para los lenguajes FORTRAN y COBOL, haciendo ms
sencillo el manejo del ordenador por parte del usuario, pero ms compleja su forma de operar.
Por ejemplo para trabajar con un programa en FORTRAN, el programador haba de cargar
primero en la mquina el compilador FORTRAN, que estaba normalmente en una cinta
magntica que se tena que montar en un lector de cinta. El programa se lea a partir de tarjetas
perforadas. A continuacin de la compilacin se generaba una salida en ensamblador que para
ensamblarse requera la carga desde otra cinta del lenguaje ensamblador. A su vez el cdigo
generado era frecuente que se tuviera que enlazar con otro existente en libreras. Finalmente el
programa en binario, quedaba listo para su ejecucin y poda cargarse en memoria y si fuera
necesario proceder a su depuracin. Como se puede deducir, la ejecucin de un programa poda
implicar previamente un tiempo de preparacin considerable. Adems si se produca un error en
cualquier paso lo ms probable era que habra que comenzar desde el principio.
MULTIPROGRAMACIN
El aspecto ms importante de la planificacin de trabajo es la capacidad de multiprogramacin.
Las operaciones descritas previamente para procesos de E/S tienen sus limitaciones, un usuario,
no puede en general mantener la CPU o los dispositivos de E/S ocupados todo el tiempo. La
multiprogramacin es un mtodo para incrementar el empleo de CPU, disponiendo en todo
momento de algo que la CPU pueda ejecutar. La idea ea la siguiente, el sistema operativo toma
uno de los trabajos de un grupo de ellos y empieza a ejecutarlo, eventualmente el trabajo tendr
que esperar por algn motivo, como por ejemplo para montar una cinta, en un sistema sin
multiprogramacin la CPU quedara inactiva.
Esta idea es bastante frecuente en otras situaciones, un abogado no tiene un solo cliente en un
cierto momento, por el contrario, varios clientes pueden estar en situacin de recibir atencin al
mismo tiempo. Mientras un caso espera para ir a juicio, el abogado puede trabajar en otro caso.
Con un nmero suficiente de clientes un abogado nunca estar ocioso (Los abogados ociosos
tienden a convertirse en polticos del PP, por lo que hay inters social en mantenerlos
ocupados).

47

Ing. Nelly Cueva.

Los sistemas operativos multiprogramados son bastante sofisticados. Tener varios trabajos
dispuestos para su ejecucin, supone mantenerlos simultneamente en memoria, y tener varios
programas en memoria al mismo tiempo requiere una gestin de la memoria. Adems, si hay
varios trabajos dispuestos para ejecucin, hay que tomar alguna decisin para elegir entre ellos,
mediante una planificacin adecuada de la CPU. La multiprogramacin es el tema central de los
sistemas operativos modernos.
Los aspectos fundamentales a considerar son:
Gestin de la memoria
La memoria total del ordenador se ha de compartir de forma adecuada entre todos los programas
y datos que en cierto momento tenga cada usuario del equipo.
Planificacin de la CPU
Entre todas las tareas demandadas por los usuarios es posible establecer preferencias, lo cual
implica que la CPU se planifique dando ms tiempo a algunos trabajos o a los usuarios en
funcin de unos niveles de privilegios establecidos.
Control de concurrencia.
El sistema operativo ha de gestionar adecuadamente todos los recursos del ordenador y ordenar
la concurrencia de demandas de una forma adecuada. Por ejemplo si varios usuarios solicitan al
mismo tiempo el acceso a un disco, se habr de gestionar de forma correcta esta concurrencia
para evitar bloqueos o situaciones impredecibles.
Proteccin
En un sistema donde acceden muchos usuarios es lgico que exista un sistema de proteccin
que permita asegurar que a los trabajos de uno no pueden acceder los otros usuarios, ya sea por
motivos de seguridad (por ejemplo para evitar prdidas de informacin) o de confidencialidad.
Abrazo mortal
Es un problema que no se plantea solamente en un entorno de sistemas operativos, sino que
puede aparecer en la vida real. Por ejemplo si dos personas han de cruzar un ro, saltando entre
piedras puestas en l, y con la condicin de apoyar un solo pie, se llega al abrazo mortal cuando
dos personas empiezan a cruzar desde orillas opuestas y se encuentran en el medio, llega este
momento cuando los dos intentan pisar la misma piedra. En general esta situacin se produce
cuando un sistema consta de un nmero finito de recursos para distribuir entre un nmero dado
de procesos en competencia.
TIEMPO COMPARTIDO
Cuando se desarrollaron los sistemas por lotes estos se definan por la agrupacin de trabajos
similares, que slo permitan el acceso secuencial a la informacin. Al disponerse de discos, se
hizo posible el acceso inmediato a todas las aplicaciones.
Un sistema por lotes tiene algunos inconvenientes, para el usuario, el principal es que los
usuarios no pueden interactuar con sus trabajos mientras se estn ejecutando, lo cual crea
problemas caso de necesitar depurar un programa. Como consecuencia posteriormente a estos
sistemas aparecieron los conocidos como interactivos o hands-on, en los que el usuario da y
recibe las instrucciones de forma inmediata. En consecuencia se puede experimentar fcilmente
con cualquier programa.

48

Ing. Nelly Cueva.

Un sistema operativo de tiempo compartido utiliza la planificacin de la CPU y la


multiprogramacin para dotar a cada usuario de una pequea parte del ordenador compartido.
Permite que muchos usuarios compartan el ordenador. Como cada accin o comando suele ser
breve, basta con un tiempo de CPU corto para cada usuario. Dado que el sistema cambia
rpidamente entre usuarios, estos tienen la impresin de que cada uno de ellos dispone de su
propio ordenador, cuando realmente un solo ordenador es compartido entre muchos usuarios.
Esta idea fue expuesta en 1960, pero al ser difciles de construir estos sistemas, no se
difundieron hasta principios de los aos 1970.
TIEMPO REAL
Otro tipo de sistemas son los conocidos como en tiempo real (RTOS -Real Time Operating
System), que se utilizan frecuentemente como dispositivos de control en aplicaciones
especializadas. Por ejemplo unos sensores proporcionan datos al ordenador, que los analiza y en
consecuencia ajusta unos controles para modificar las entradas al sensor. Casos de este tipo se
dan en aplicaciones cientficas, mdicas e industriales. Un ejemplo es el sistema operativo
RMOS3 de Siemens, trabaja en modo de procesamiento multincleo simtrico (SMP) que
permite en los ordenadores tipo PC con microprocesador de doble ncleo, el ejecutar tareas en
paralelo, por lo que permite ahorrar un ordenador.
Un caso tpico de equipo que funciona bajo tiempo real, es un "controlador miniatura", que
consiste en un pequeo ordenador, diseado en una placa de circuito impreso, que se embebe en
una mquina o cualquier otro dispositivo, con finalidad de control (sistemas empotrados). Estos
dispositivos se usan en maquinaria de fabricacin, comprobacin de equipamientos,
telecomunicaciones, sistemas de control y seguridad, ventilacin y aire acondicionado,
monitorizacin del medio ambiente e investigacin cientfica. Algunos ejemplos reales se citan
seguidamente:

Hornos
Control de seales de trfico
Control de satlites
Equipos musicales
Verificacin de componentes de automocin
Control de riego agrcola
Comparado con un PC, un ordenador de este tipo es menor, gasta menos energa y
disipa menos calor. La propiedad ms importante es que pueden trabajar en ambientes
hostiles.

49

Ing. Nelly Cueva.


Clasificacin
El sistema operativo es parte fundamental de cualquier ordenador. A grandes rasgos un sistema
informtico se puede dividir en:

Hardware
Sistema operativo o de explotacin
Programas de aplicacin
Usuarios

El hardware facilita los recursos bsicos de computacin, mientras que los programas de
aplicacin definen cmo hay que utilizar estos recursos para resolver los problemas de los
usuarios. Puede haber muchos usuarios diferentes tratando de resolver problemas distintos.
Consecuentemente es habitual la existencia de distintos programas de aplicacin. El sistema
operativo controla y coordina el uso del hardware por parte de los distintos programas de
aplicacin de los diversos usuarios.

Un sistema operativo es similar a un gobierno. Los recursos bsicos de un sistema informticos


son el hardware, el software, los datos y por supuesto los usuarios. El sistema operativo facilita
los medios para el uso adecuado de estos recursos durante la operacin del sistema informtico,
al igual que un gobierno, el sistema operativo no realiza por s mismo una funcin til,
simplemente crea el entorno en el que otros programas puedan hacer un trabajo.
Tambin se puede considerar un sistema operativo como un asignador de recursos. Un sistema
informtico tiene muchos recursos susceptibles de ser requeridos para resolver problemas. El
sistema operativo acta como gestor asignando los recursos a programas y usuarios especficos,
segn las necesidades, para que realicen sus tareas.
Otra concepcin ligeramente diferente de un sistema operativo se basa en la necesidad de
controlar distintos dispositivos de entrada/salida y los programas de usuario. Un sistema
operativo es un programa de control.

50

Ing. Nelly Cueva.

En general no existe una definicin completamente adecuada de un sistema operativo. Existen


porque son una va razonable para resolver el problema de crear un sistema informtico
manejable. En general es ms fcil definir los sistemas operativos por lo que hacen, mas que por
lo que son.
Los sistemas operativos se pueden clasificar en cuatro grupos:
Por lotes (batch)
Son los primitivos, de la poca en que se manejaban tarjetas perforadas.
Interactivos monousuarios
Permiten que el usuario del equipo pueda interaccionar en cualquier momento con el proceso
que est ejecutando. Slo permiten que trabaje un usuario en un momento dado.
Tiempo compartido
Permiten el acceso al ordenador a un nmero variable de usuarios de forma concurrente, y dada
la gran velocidad del ordenador, es como si estuviera trabajando simultneamente para todos
ellos.
Tiempo real
Se utilizan ampliamente en aplicaciones industriales y de control. El sistema responde de forma
inmediata a entradas del exterior.
Sistemas operativos habituales
En el inicio de la informtica cada fabricante tena sus propios sistemas operativos que no eran
compatibles con los de otros, incluso dentro de un mismo fabricante podan coexistir varios,
caso tpico de IBM. Estos se conocen como sistemas propietarios.
La tendencia actual es hacia los llamados sistemas abiertos, lo cual indica que estos sistemas
operativos trabajan sobre una gran variedad de mquinas con independencia del fabricante del
equipo. La gran ventaja es el ahorro a todos los niveles, pues por ejemplo una empresa con
ordenadores de distintos fabricantes puede tener totalmente uniformado todo su software.
A continuacin se comentan los sistemas operativos ms difundidos en los ltimos 30 aos.
MS-DOS
Fue un sistema operativo adaptado por Microsoft para IBM (PC-DOS), y en concreto para el
modelo PC, aunque se populariz rpidamente siendo el ms usado a nivel personal. Fue
desarrollado en el ao 1979 por Tim Paterson que trabajaba en Seatle Computer Products, y
adquirido por Microsoft Corporation. En la bitcora Pmurillo se puede ver la historia de la
eleccin de IBM para su nuevo ordenador personal.
El espritu del MS-DOS fue el de proporcionar una base flexible para el software de un
microordenador. Tiene un ncleo con un conjunto de comandos residentes y una capa con
comandos transitorios que se cargan en memoria cuando se necesita su ejecucin para a
continuacin abandonarla.
Dado que el entorno es poco amigable se crearon aadidos que proporcionan un ambiente de
trabajo ms fcil, el que ha tenido ms xito es WINDOWS (no estrictamente por razones de
calidad), que ofrece un entorno grfico de ventanas y sencillez de manejo mediante un ratn,
basado en desarrollos de la empresa XEROX.
La principal desventaja de MS-DOS es que es monousuario y monotarea, es decir que slo
51

Ing. Nelly Cueva.


puede trabajar un usuario (no admite terminales) y que a su vez este slo puede ejecutar un
programa al mismo tiempo, aunque este ltimo problema se resuelve con el entorno Windows.
Actualmente ha quedado obsoleto, aunque se comercializa en algunos pases de Asia, pues a
partir del Windows XP ya son en s sistemas operativos completos (aunque siguen siendo muy
deficientes) y no necesitan para funcionar el MS-DOS.
WINDOWS
Windows 1.0
En 1985 Microsoft lanz la primera versin de la interfaz grfica de usuario Windows, para su
sistema operativo MS-DOS. Esta interfaz grfica fue creada imitando a la del MacOS de Apple,
que haba sido comercializada el ao anterior. La primera versin de Microsoft Windows no fue
demasiado potente ni tampoco se hizo popular. Estaba muy limitada debido a los recursos
legales de Apple, que no permita imitaciones de sus interfaces de usuario. Por ejemplo, las
ventanas slo podan disponerse en mosaico sobre la pantalla; esto es, nunca podan solaparse u
ocultarse unas a otras. Tampoco haba "papelera de reciclaje" debido a que Apple crea que ellos
tenan la patente de este paradigma o concepto. Ambas limitaciones fueron eliminadas cuando el
recurso de Apple fue rechazado en los tribunales de EE.UU. Por otro lado, los programas
incluidos en la primera versin eran aplicaciones muy sencillas con poco atractivo para los
usuarios profesionales.
Windows 2.0
Se present en 1987, gran parte de su popularidad se debi a la inclusin en forma de versin
run-time de nuevas aplicaciones grficas de Microsoft, como Excel y Word para Windows.
stas podan cargarse desde MS-DOS, ejecutando Windows a la vez que el programa, y
cerrando Windows al salir de ellas. Usaba el modelo de memoria 8088 y por ello estaba
limitado a un megabyte de memoria; sin embargo, muchos usuarios lograron hacerlo funcionar
bajo sistemas multitareas como por ejemplo DesqView
Windows 3.0
Se lanz en 1990. Se benefici de las capacidades grficas mejoradas para los PC de la poca, y
tambin del microprocesador Intel 80386, que permita mejoras en las capacidades multitarea de
las aplicaciones Windows. Esto posibilitara ejecutar en modo multitarea viejas aplicaciones
basadas en MS-DOS.
Paralelamente, Microsoft e IBM trabajaban conjuntamente en el desarrollo de otro sistema
operativo el OS/2, que ofreca una ventaja importante sobre Windows y es que aprovechaba
mucho mejor la capacidad del procesador del momento, Intel 80286, dems tambin soportaba
memoria virtual y multitarea. Como ambos equipos cooperaban entre s en el desarrollo de sus
sistemas operativos para PC, cada uno tena acceso al cdigo del otro. Pero la versin ms
competitiva fue Windows 3.0 convirtindose en 1990 en un duro rival para el Macintosh de
Apple.
En esta poca empeoraba el entendimiento entre IBM y Microsoft, divergan en como enfocar el
futuro de las investigaciones. Mientras que IBM se decantaba por el OS/2, Microsoft insista en
desarrollar todava ms Windows. La solucin fue que IBM desarrollara el OS/2 2.0 y
Microsoft OS/2 3.0, superando as al OS/2 1.3 y Windows 3.0. Pero las diferencias entre los dos
gigantes eran demasiado grandes y finalizaron sus acuerdos. IBM sac al mercado el OS/2 2.0
mientras que Microsoft rebautizaba su proyecto con el nombre de Windows NT.
Windows 3.1 y Windows 3.11
Como respuesta a la comercializacin de OS/2 2.0, Microsoft desarroll Windows 3.1, que
inclua diversas pequeas mejoras a Windows 3.0 (como las fuentes escalables TrueType), pero
que consista principalmente en soporte multimedia. Ms tarde Microsoft public el Windows

52

Ing. Nelly Cueva.


3.11, conocido como Windows para trabajo en grupo, que inclua controladores y protocolos
mejorados para las comunicaciones en red y soporte para redes punto a punto.
Windows NT
Microsoft continu desarrollando Windows NT. Contrataron a Dave Cutler, uno de los jefes
analistas de VMS en Digital Equipment Corporation (DEC, actualmente Compaq que en 2005
fue comprada por HP) para convertir NT en un sistema ms competitivo. Cutler haba estado
desarrollando un sucesor del VMS en DEC denominado Mica, y cuando DEC abandon el
proyecto se llev sus conocimientos y algunos ingenieros a Microsoft. DEC tambin crey que
se llevaba el cdigo de Mica a Microsoft y entabl una demanda. Microsoft finalmente pag
150 millones de dlares y acord dar soporte al microprocesador Alpha de DEC en NT.
Siendo un sistema operativo completamente nuevo, Windows NT sufri problemas de
compatibilidad con el hardware y el software existentes. Tambin necesitaba gran cantidad de
recursos y stos estaban solamente disponibles en equipos grandes y caros. Debido a esto
muchos usuarios no pudieron pasarse a Windows NT. La interfaz grfica de NT todava estaba
basada en la de Windows 3.1 que era inferior a la Workplace Shell de OS/2. Se comercializaron
varias versiones de NT, 3.1, 3.5, 3.51 y 4.0.
Windows 95
Era en un sistema operativo muy diferente al Windows NT pero Microsoft trabaj para hacerlos
lo ms compatibles posible. Una de sus mayores ventajas era que aunque necesitaba el MS-DOS
como base tena una instalacin integrada. De esta manera el usuario solo tena que instalar el
Windows 95 mientras que con las versiones anteriores haba que comprar los dos sistemas por
separado e instalar Windows encima del MS-DOS. La otra gran ventaja era que incorporaba un
subsistema en modo protegido que estaba especialmente escrito a procesadores 80386 o
superiores. Con este subsistema Microsoft se aseguraba las compatibilidades y evitaba que las
nuevas aplicaciones daaran a las otras.
Windows 98 y Millenium
En junio de 1998 sala al mercado Windows 98. Un sistema del que secomercializ otra versin
en 1999, conocida como Windows 98 Second Edition. ste eliminaba muchos de los errores que
ocasionaba el navegador Internet Explorer y adems permita a varios ordenadores conectarse a
la vez a una misma conexin de Internet. La nueva baza de Microsoft tena que ser un
sofisticado Windows 2000 pero el proyecto se retrasaba y para disimular el retraso sacaron con
prisas una versin inacabada del mismo, Windows Millenium. Muy problemtica y que slo
funcionaba de forma aceptable si vena preinstalada en el equipo.
Windows en la actualidad
La historia ya es ms fcil de recordar: se presentaron Windows 2000, Windows XP, Windows
Server 2003, Windows Vista, Windows Server 2008 y por fin Windows 7. Cada nueva versin
con mejoras en el diseo, la estabilidad, ms dispositivos de red, nuevos servicios, ms
capacidades multimedia, etc. Sin embargo Windows Vista no ha obtenido el xito que se
esperaba, sobre todo en grandes empresas. Ya est disponible Windows 7, que est
reemplazando al tan criticado Windows Vista, pues ha tenido mucho xito en su
comercializacin.
UNIX
UNIX fue diseado en los laboratorios Bell de la empresa AT&T, para su empleo en
ordenadores marca Digital. Dadas sus caractersticas pronto se difundi ampliamente en
ambientes universitarios, por lo que en el principio se consider como un sistema operativo
orientado hacia ambientes de investigacin y no en aplicaciones de gestin. Actualmente est
muy difundido en todo tipo de equipos aunque se ha perdido la estandarizacin habiendo
muchas versiones diferentes poco compatibles entre s. Otra versin es el Solaris de la empresa
53

Ing. Nelly Cueva.


SUN (recientemente adquirida por Oracle). Una ventaja sobre otros sistemas operativos es que
este sistema es multiusuario, por lo que un equipo admite gran cantidad de terminales
trabajando simultneamente, adems de la robustez y seguridad.
LINUX
Linux es bsicamente un sistema operativo compatible con UNIX, que opera bajo equipos
compatibles con el estndar del mercado y grandes sistemas informticos. Su ventaja principal
es que su costo es prcticamente nulo, y es "software" libre, que significa que lo
podemos distribuir y modificar libremente, segn la licencia GNU.
EL ncleo fue escrito por Linus Torvalds (1969-), como un sistema operativo
abierto y estndar, siendo desarrollado y ampliado posteriormente por muchos
programadores, de forma independiente. El cdigo fuente, gestores de
dispositivos y utilidades estn disponibles gratuitamente.
Actualmente supone una gran competencia para Windows, ms que para UNIX, de hecho en el
futuro puede desbancarlo, no slo por ser gratis y disponer de los fuentes, sino por superioridad
y ms seguridad.

54

Você também pode gostar