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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

MESTRADO EM DESIGN
PROGRAMA DE PS-GRADUAO STRICTO SENSU

Metadesign no Design de Moda:


Projetando localidades em redes

Mestranda Cludia Regina Martins


Orientadora Dr. Lusa Paraguai
So Paulo, 2013.

UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

Metadesign no Design de Moda:


Projetando localidades em redes

MESTRANDA CLUDIA REGINA MARTINS


ORIENTADORA Dr. LUSA PARAGUAI

So Paulo, 2013

UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI


ESCOLA DE ARTES, ARQUITETURA, DESIGN E MODA
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM DESIGN

Metadesign no Design de Moda:


Projetando localidades em redes

Texto

Dissertativo

para

defesa

de

pesquisa apresentado como exigncia


parcial para concluso do curso de Psgraduao Stricto Sensu em Design no
Programa de Mestrado da Universidade
Anhembi Morumbi.
Mestranda: Cludia Regina Martins
Orientadora: Pr. Dra. Lusa Paraguai

So Paulo, 2013.

UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI


CLUDIA REGINA MARTINS

Defesa de dissertao apresentada ao


Programa de Ps-Graduao Stricto
Sensu em Design Mestrado, da
Universidade Anhembi Morumbi, como
requisito parcial para obteno do ttulo
de Mestre em Design.

Banca Examinadora

Prof Dr Lusa Anglica Paraguai Donati


Orientadora
Universidade Anhembi Morumbi.
Assinatura: _____________________

Prof Dr Rachel Zuanon Dias


Examinadora Interna
Universidade Anhembi Morumbi.
Assinatura: _____________________

Prof Dr Caio Adorno Vasso


Examinador Externo
Fundao Armando lvares Penteado.
Assinatura: _____________________

So Paulo, 28 de agosto/2013.

Todos os direitos reservados. proibida a reproduo total ou parcial do


trabalho sem a autorizao da Universidade, do autor e do orientador.
CLUDIA REGINA MARTINS CACAU

Possui graduao como bacharel em Design de Moda pela Universidade


Anhembi Morumbi Escola de Artes, Arquitetura, Design e Moda SP.

Ficha Catalogrfica

M342m

Martins, Cludia Regina


Metadesign no design de moda: projetando
localidades em redes / Cludia Regina Martins. 2013.
204f. : il.; 30 cm.
Orientador: Prof Dr Lusa Anglica Paraguai Donati.
Dissertao (Mestrado em Design) Universidade
Anhembi Morumbi, So Paulo, 2013.
Bibliografia: f. 181-194.
1. Metadesign. 2. Design de moda. 3. Cadeia de valor.
4. Cadeia produtiva. 5. Comunidades locais. 6. Organizao
em redes. I. Ttulo.
CDD 741.6

Dedico esta pesquisa a todos os que


contriburam, direta e indiretamente, com
suas energias, aes e observaes,
incentivando-me nos estudos e nas
reflexes sobre o papel do designer de
Moda no mundo.

AGRADECIMENTOS

Uma pesquisa exige tempo e dedicao, o que normalmente nos afasta dos
familiares, amigos e clientes. Agradeo a todos pela pacincia e compreenso
nos diversos momentos de minha ausncia por conta do meu empenho neste
trabalho.

Um

agradecimento

especial

professora

Dr

Lusa

Paraguai,

pela

generosidade e enorme disponibilidade ao longo das orientaes, que me


levaram a momentos de reflexo e a um grande crescimento pessoal
fundamental para este e tambm para os prximos projetos. Muito obrigada
pelo carinho e por me conduzir nesse caminho.

Aos professores Dr Rachel Zuanon e Dr Caio Vasso, agradeo


imensamente por aceitarem fazer parte da minha banca de qualificao e de
Defesa. Seus apontamentos foram essenciais e tambm sero levados para
percursos adiante.

Aos professores do Programa de Ps-Graduao Stricto Sensu em Design


Mestrado da Universidade Anhembi Morumbi e tambm do Programa de
Graduao do curso de Design de Moda da Anhembi Morumbi, que
contriburam com meu processo de aprendizado e so base da minha
formao como designer de Moda. Instituio Anhembi Morumbi, que ao
confiar no resultado do meu empenho na graduao, concedeu-me uma bolsa
parcial de mestrado.

Um agradecimento muito especial querida professora Me. Eloize Navalon, a


quem serei eternamente grata por ter despertado e tornado esta pesquisa
possvel. minha me, Antnia Alves Martins, pelo amor e apoio incondicional,
e minha irm Renata Alves Martins, por estar comigo em todos os momentos.

E em memria de Maria Soares Mota, Luzia Maria Martins, Jos Reis Martins e
Encarnao Gimenez.

Se voc quer praticar o mal, a cincia


pode lhe prover as mais poderosas
armas; mas igualmente, se voc deseja
fazer o bem, a cincia tambm lhe pe
nas

mos

as

mais

poderosas

ferramentas. Richard Dawkins.

"Ela [Sabedoria] se mostrar a eles,


jubilosamente, nos caminhos e ir a seu
encontro,

com

toda

solicitude".

Santo Agostinho.
[...] do aprofundamento e da sublimao
da particularidade do serto para a
universalidade do serto interior. Uma
cidade da religio significa ultrapassar a
etapa da interiorizao, transcender o
cotidiano como se fosse um smbolo
sagrado [...] tornando-se essncia da
fuso orgnica desses elementos e que
age como fonte de energia para a
restaurao da cosmologia. Daisaku
Ikeda.

Resumo
Investiga-se neste trabalho a abordagem de Metadesign em Design de Moda,
considerando como objeto de estudo as aes projetuais dos designers
Ronaldo Fraga, Walter Rodrigues, Jum Nakao e o percurso histrico da
cooperativa de artess Coopa-Roca. So apontados direcionamentos e
estratgias de design, evidenciando as inter-relaes de fluxos de matria e
informao com vista a proporcionar percepo de valor em redes distribudas
organizacionais e de comunidades locais. Contextualiza-se, assim, o termo
Metadesign como ferramenta de formalizao de projetos colaborativos na
criao de produto-servio em Design de Moda.
Palavras-chave: Metadesign; Design de Moda; Cadeia Produtiva; Cadeia de
Valor; Comunidades Locais; Organizaes em redes.

Abstract
The research is concerned with the context of Metadesign and Fashion Design,
considering design actions of Ronaldo Fraga, Walter Rodrigues, Jum Nakao
and the historical background of Coopa-Rocas Artisans as objects of studies.
The investigation points out design strategies and directions, focusing on
interrelationships of material and information fluxes to understand value
perception on distributed networks of organisations and local communities. So,
Metadesign, assumed as a design tool, can formalise collaborative projects to
create product-services in Fashion Design.
Keywords: Metadesign; Fashion Design, Production Chain, Value Chain, Local
Communities, Organizations networks.

Sumrio
Lista de Figuras...........................................................................................17
Lista de Quadros.........................................................................................19
Lista de Tabelas..........................................................................................19
Lista de Grficos.........................................................................................19
Introduo.....................................................................................................21
1. Metadesign e Metaprojeto no cenrio do Design de Moda................27
1.1. Metadesign: projetar processos e Metaprojeto: o projeto do
projeto...........................................................................................37
1.2. Projetar entre o global e local..............................................49
1.3.Contextos
histricos
para
construo
do
cenrio
emergente....................................................................................69
2. Aes metaprojetuais: interrelao das variveis adaptveis com
cadeia de produo.................................................................................89
2.1. Processo, produto e servio em cadeia produtiva.................90
2.2. Estratgias de Design e valor.............................................106
2.3. Cadeia de valor: fluxos distintos de informao.................120
2.4.Tecnologia produtiva: novos materiais e certificao de
origem.........................................................................................125
3. Projetando localidades e relaes sociais em redes........................139
3.1.Percepo da qualidade como interaes em redes: pessoas,
artefatos e lugares......................................................................134
3.2. Territorialidades: exerccios projetuais no local...................146
3.3.Projetar processos em redes: Comunidades locais e
organizaes colaborativas........................................................156
Consideraes finais.....................................................................................175
Referncias Bibliogrficas............................................................................179
Anexos......................................................................................................................193

Lista de Figuras
Figura 1: Walter Rodrigues no Frum Inspiramais e participantes.............................................26
Figura 2: Jum Nakao no Reality Project e na comunidade de Manicor (AM)............................26
Figura 3: Sede da cooperativa Coopa-Roca em1988 e em 2013...............................................26
Figura 4: Matriz hexagonal da funo.........................................................................................33
Figura 5: Matriz Verncula..........................................................................................................34
Figura 6: Logo da Coopa-Roca, vista panormica da cooperativa na Rocinha (RJ) e a sociloga
Maria Tereza Leal fundadora da cooperativa recebendo prmios da Fondation dentreprise
Kering pour la Dignit et les Droits des Femmes (2010) e da Clinton Global Initiative
(2009)..........................................................................................................................................47
Figura 7: Etapas do problema de projeto....................................................................................52
Figura 8: Esquema sistmico do desenvolvimento do processo metaprojetual e projeto no
processo de design.....................................................................................................................54
Figura

9:

Reality

Project

ao

projetual

Jum

Nakao

(2012),

estudantes

arteses.......................................................................................................................................56
Figura 10: Peas e componentes desenvolvidos por stakeholders participantes do Frum
Inspiramais (2013) coordenado por Walter Rodrigues................................................................58
Figura 11: Artesos de Manicor (AM) comunidade das aes de Jum Nakao (2008)..............60
Figura 12: Desfile Coopa-Roca no Ateliers de Paris (2005).......................................................61
Figura 13: Peas confeccionadas pela Coopa-Roca com as marcas Osklen e M.Officer..........63
Figura 14: Artess da Coopa-Roca (1981) e Tereza Leal (2005)...............................................70
Figura 15: Detalhes de tcnicas tradicionais de artesanato e proposies contemporneas em
peas desenvolvidas para o cotidiano pelas cooperadas da Coopa-Roca.................................72
Figura 16: Foto Coopa-Roca para divulgao da exposio Retalho: Feminino Plural
(1981)..........................................................................................................................................73
Figura 17: Foto primeiro desfile de Moda Coopa-Roca em 1994 ( direira), e proposta de Carlos
Miele em colaborao com a Coopa-Roca.................................................................................73
Figura 18: Folders e peas desenvolvidas para exposio Retalhar (2000)..............................75
Figura 19: Peas desenvolvidas em colaborao entre artess, designers e artistas para a
exposio Retalhar (2002)..........................................................................................................77
Figura 20: Mostra Retalhar 2007, peas em cooperao entre artess, artistas e designers....78
Figura 21: Convite para o primeiro desfile internacional da COOPA-ROCA no Haus der
Kulturen der Welt (Casa das Culturas do Mundo), em Berlim, Alemanha (2005) e algumas das
peas desenvolvidas com a M.Officer (2001) para Carlo Miele e desfile no Fashion Rio
(2002)..........................................................................................................................................79
Figura 22: Organograma Coopa-Roca........................................................................................80
Figura 23: Diagrama fluxos operacionais cooperativa Coopa-Roca...........................................81
Figura 24: Sass Brown, artista plstica e designer de Moda voluntria na Coopa-Roca entre
2003-2008...................................................................................................................................82
Figura 25: Camisas desenvolvidas em colaborao entre artess Coopa-Roca e irmos
Campana para Lacoste (2009)....................................................................................................83
17

Figura 26: Elementos de linguagens em pea de Boontje (2004) e vestido Marcelo Sommer,
desenvolvidos em colaborao na Coopa-ROCA (2004)...........................................................84
Figura 27: Peas desenvolvidas pela cooperativa Coopa-Roca e pelo Designer de Produtos e
Artista Plstico Tord Boontje.......................................................................................................85
Figura 28: Produtos em colaborao entre Jum Nakao e as comunidades de Maricor
(2008)..........................................................................................................................................86
Figura 29: Artess cooperadas, loja no Fashion Mall e nova sede da Coopa-roca em
2010............................................................................................................................................88
Figura 30: Algumas tcnicas de tradies locais de artess do Programa Talentos do
Brasil...........................................................................................................................................91
Figura 31: Frum Inspiramais (2013)........................................................................................102
Figura 32: Peas grficas do Programa do Frum de Inspiraes (2013)................................104
Figura 33: Layout do website do Programa da Assintecal, Blog, aplicativos e tags.................105
Figura 34: Mapa simplificado fluxos de informao no Programa do Frum de Inspiraes
coordenado por Walter Rodrigues............................................................................................106
Figura 35: Mos que [Re]fazem o mundo (2010), Programa Talentos do Brasil......................108
Figura 36: Desfile e Identidade Visual do Programa Talentos do Brasil...................................111
Figura 37: Layout do website e-commerce do Programa Talentos do Brasil............................112
Figura 38: Bolsas e acessrios de couro de peixe produzidos na comunidade de Coxim, croqui
e desenhos tcnicos desenvolvidos por Ronaldo Fraga (2008)...............................................113
Figura 39: Peas produzidas por artess da comunidade de So Borja, Rio Grande do Sul e
croqui e desenhos tcnicos do designer Ronaldo Fraga (2008)...............................................115
Figura 40: Catlogos da coleo Talentos do Brasil, desenvolvidos pela designer Tereza
Santos (2008, 2009, 2010) e postais referentes as comunidades pela designer Lorena Marinho
(2010)........................................................................................................................................117
Figura 41: Peas desenvolvidas pelas comunidades de bordadeiras e rendeiras do agreste da
Paraba (2008) para o programa Talentos do Brasil, com colaborao do designer Ronaldo
Fraga.........................................................................................................................................119
Figura 42: Projeto Arte e Tramas (2013)...................................................................................121
Figura 43: Cadeia de valor: esferas de controle e influncia....................................................122
Figura 44: Mosaico de alguns dos atores que participam da cadeia de valor txtil..................123
Figura 45: Tecidos produzidos de forma manual pela Artes e Tramas..................................124
Figura 46: Foto comunidade de Manicor e comunidade de artesos.....................................135
Figura 47: Alm das escolhas binrias.....................................................................................139
Figura 48: Registros do processo de desenvolvimento da coleo..........................................141
Figura 49: Peas desenvolvidas pelos artesos em colaborao com Jun Nakao (2008) na
comunidade de Manicor..........................................................................................................144
Figura 50: Moodboard conceitual Manicor e algumas das peas desenvolvidas pelos
artesos.....................................................................................................................................147
Figura 51: Aes essenciais para promover produtos e territrios...........................................149
Figura 52: Moodboad conceitual territrio da comunidade de Tucum (PA)............................156
18

Figura 53: Propostas para Coleo Turista Aprendiz na Terra do Gro Par Vero
2012/13.....................................................................................................................................153
Figura 54: Propostas para Coleo Turista Aprendiz na Terra do Gro Par Vero
2012/13.....................................................................................................................................154
Figura 55: Estrutura Reality Project ao de Jum Nakao (2010), estudantes e artesos no
SENAC de Fortaleza (CE).........................................................................................................159
Figura 56: Ao projetual Walter Rodrigues (2001), na casa das rendeiras do Morro das
marianas, patrocinada pelo Museu A casa do objeto brasileiro................................................159
Figura 57: Artesanato local da comunidade de Tucum, fotos do territrio, e da cooperativa de
artess de biojias Meninas de Tucum................................................................................160
Figura 58: Processo geral de instaurao de um novo nicho de interao..............................169
Figura 59: Quadrvio como forma de compreender a sequncia de concepo isolada e sua
circulao pela sociedade, no caso processo artesanal...........................................................165
Figura 60: Fotos workshops e processos produtivos na ao projetual Ronaldo Fraga (2010) na
cooperativa Meninas de Tucum..............................................................................................167
Figura 61: Detalhe de processo de algumas tcnicas de desenvolvimento da renda no Morro
das Marianas, ferramentas almofadas, agulhas e teares usados para fazer a renda e detalhes
de uma das propostas elaboradas em colaborao com o designer Walter Rodrigues em
2001..........................................................................................................................................170
Figura 62: Fotos propostas da coleo "A hora do Brasil: Breve Manifesto pela Redescoberta
do Paraso Brasileiro"................................................................................................................172

Lista de Quadros
Quadro 1: Quadro sinttico com princpais caractersticas de diferenas e relaes possveis
entre Metadesign (VASSO, 2010 e GIACCARDI, 2003) e Metaprojeto (MORAES,
2010).......................................................................................................................................... 42

Lista de Tabelas
Tabela

1:

Tabela

comparativa

entre

caractersticas

do

design

tradicional

do

metadesign..................................................................................................................................58
Tabela 2: Alguns dos eventos da Cooperativa Coopa-Roca......................................................74
Tabela 3: Pilares de Sustentabilidade.......................................................................................128

Lista de Grficos
Grfico 1: Contextos relacionais Copa-Roca..............................................................................66
Grfico 2: Participao da moda nas etapas da cadeia txtil e possibilidade de
adaptao....................................................................................................................................93
19

Grfico 3: Aes projetuais de Walter Rodrigues na coordenao do Frum Inspiramais


(2012)..........................................................................................................................................97
Grfico

4:

Redes

possveis

fluxos

de

informao

nas

aes

de

Walter

Rodrigues....................................................................................................................................98
Grfico 5: Estrutura relacional do Programa Talentos do Brasil...............................................109
Grfico 6: Estrela de valor define dimenses para produtos e servios de Ronaldo Fraga no
Talentos do Brasil (2008)..........................................................................................................118

20

Introduo
Esta pesquisa investiga o Metadesign como abordagem reflexiva frente s
aes projetuais em redes colaborativas de comunidades locais. Assume-se
um contexto de produo no campo do Design marcado por fluxos interrelacionais cada vez mais complexos, dinmicos e fluidos, provocado por
mudanas constantes nos diversos nveis e setores: econmico, poltico,
ambiental, social e cultural. Neste cenrio, o designer pode contribuir como
facilitador para a compreenso, construo e implementao de novos
modelos de sistemas e modos de vida. No atual momento, novas tecnologias e
novos modos de interao nos meios de comunicao e transporte frente s
relaes entre o global e o local tm transformado significativamente o
cotidiano das pessoas. Isso tudo, no mbito do Design de Moda, diz respeito a
processos de produo e consumo de produtos e servios, em que materiais,
processos e pessoas interagem com fluxos relacionais dinmicos e distribudos
pelo globo.

H questes diversas para serem repensadas, pois muito tem sido produzido,
consumido

descartado

diante

das

opes

distintas

de

escolhas,

potencializadas pelas aproximaes fsicas entre o global e o local nos


processos de produo e circulao de bens de consumo. Por fatores como
esses, nos ltimos anos houve um grande nmero de inovaes positivas,
como a possibilidade de melhor distribuio da informao entre stakeholders
com vistas a melhores estratgias de projetos. No entanto, muitas questes
como a desigualdade social e a reorientao ecolgica continuam sem
soluo. Nestas situaes, os designers de Moda devem repensar metas e
processos de desenvolvimento reorientando sistemas, estratgias, escolhas
etc., de maneira que promovam novas redes na cadeia de produo txtil, para
uma percepo de qualidade e valor mais adequados, visando uma
autossuficincia no exploratria de capital social. As novas relaes nesses
sistemas so complexas redes entre coisas, pessoas e lugares que incluem
stakeholders distribudos pelo globo em contextos diversos de organizao:
institucionais

sociais,

empresas,

fornecedores,

distribuidores,

arteses,

comunidades locais, consumidores, etc.


21

Desta maneira, sero abordados temas como: processos entre o global e o


local na cadeia produtiva, aes projetuais em composies scio-tcnicas,
fluxo de processos e informao em cadeia de valor, a partir de aes
projetuais especficas em comunidades locais. Para tanto, foram relacionados
estudos de caso dos designers de Moda: Walter Rodrigues (2001 e 2013), na
coordenao do Frum Inspiramais e ao projetual na comunidade do Morro
da Mariana pelo Museu A Casa do objeto Brasileiro; Jum Nakao (2008 e 2012),
em ao projetual na comunidade local de Manicor, no Amazonas, pelo
Programa Talentos do Brasil e Reality Project, juntamente com estudantes de
Design de Moda do Senac e artesos de Fortaleza; Ronaldo Fraga (2008 e
2012), em ao projetual pelo Programa Talentos do Brasil junto s
comunidades de bordadeiras do Agreste da Paraba, de Coxim no Mato Grosso
do Sul, So Borja no Rio Grande do Sul e em Tucum no Par, pela Fundao
VALE, e o percurso histrico da cooperativa de artess Coopa-Roca (19812013) da comunidade da Rocinha no Rio de Janeiro.

Prope-se neste trabalho investigar nos contextos dessas aes projetuais a


instrumentalidade de Metadesign, a partir de Vasso (2010), na formalizao e
construo de mapas conceituais para a identificao de entidades emergentes
nos ambientes complexos. Metadesign a partir de Giaccardi (2003) e Fisher
(2004) apontado como possibilidade de ao projetual em contextos sciotcnicos criativos em comunidades locais para valorizao de know-how. E
Metaprojeto por Moraes (2010), Celaschi e Deserti (2009) e Franzato (2012)
como anlise preliminar para compor uma plataforma de conhecimentos que
oriente etapas iniciais de projeto em cenrios de mercado.

A compreenso do cenrio atual de globalizao no Design de Moda frente s


questes de reorientao de produo e consumo na Cadeia Produtiva Txtil
em aes projetuais em comunidades locais pautada a partir de
apontamentos de Fletcher (2011), Black (2013), Berlim (2012), De Carli (2012),
Brown (2010) e Avelar (2009). Questes sobre o papel do Design no cenrio
de processos, sociedade e complexidade na contemporaneidade foram
colocadas de acordo com Cardoso (2011), Bomfim (1997), Thackara (2008),
Bonsiepe (2011). Para processos em Cadeia de Valor e projetos em territrio
22

local so consideradas afirmaes de Krucken (2009), Meroni (2008), Monzoni


(2012), Magnavita (2011), Luchiari (1998) e Santos (1996). Reorientao
ecolgica e social tem conceitos balizados por Manzini (2008), Manzini e
Vezzoli (2008) e Papanek (1995). Sistemas em redes e cenrios complexos em
Bateson (2000) e redes sociais por Castells (1994), processos relativos
cognio e percepo em sistemas scio-tcnicos so balizados a partir de
Virilio (1996), Maturana (1997) e Varela (1999), aprendizado coletivo, Lvy
(1994) e projeto aberto, Vasso (2010).

A dissertao esta estruturada em trs partes, de acordo com as estratgias


das seguintes abordagens de Metadesign:
I. "Behind: Designing Design Atrs: Projetanto o projeto aborda o
Metadesign focando em processos e estruturas em geral, mais do que objetos
e contedos, e sugere mtodos e tcnicas para projetar no nvel meta e para
levar em considerao a dimenso dinmica dos processos. Que corresponde
ao primeiro captulo onde so analisadas as abordagens de Metadesign a partir
de Vasso (2008, 2010), Giaccardi (2003) e Fisher (2004), e Metaprojeto a
partir de Moraes (2010), Celachi & Deserti (2009), Celaschi e Franzato (2012),
com vistas a compreender possibilidades e limitaes na instrumentalidade
desses, apontando mtodos, tcnicas e ferramentas estratgicas para a
atuao do designer de Moda nos cenrios descritos anteriormente. Os
projetos tomados como objetos de estudo so pontuados pela investigao da
possibilidade de atuao de Metadesign em aes de colaborao em redes
sociais distribudas em cadeia produtiva e comunidades locais, com
observaes desses nas aes projetuais de Walter Rodrigues (2012), Jum
Nakao (2008 e 2012) e na cooperativa de artess Coopa-Roca (1981-2013).
II. "With: Designing Together Com: Projetando Junto aborda o ambiente
colaborativo (designers e usurios podem colaborar para a atividade de design,
em suas especificidades temporais de projetar e usar). So as prticas
comunitrias. Essa abordagem apresentada no segundo captulo, quando
investiga-se

instrumentalidade

de

Metadesign

(VASSO,

2010)

Metaprojeto (2010) na sistematizao de fluxos de processos, informao e


23

interao na cadeia de produo txtil distribudos em redes, com abordagens


de colaborao em relaes tecnolgicas e sociais. A cadeia de valor
analisada visando a descrever conceitos, caractersticas, critrios e discusses
relevantes na escolha dos contextos, processos de produo e tecnologias. As
questes de valorizao do territrio so colocadas a partir de Krucken (2009),
e plataformas de conhecimentos prvios para fases iniciais de projeto a partir
de Moraes (2010). So analisadas as aes projetuais dos designers Ronaldo
Fraga no Programa Talentos do Brasil (2008) junto s comunidades de Coxim
(MS), Agreste da Paraba (PB) e So Borja (RS), e tambm a ao projetual de
Walter Rodrigues na coordenao do Programa do Frum de Inspirao da
ASSINTECAL, junto artes Yasmine (2012).
III. "Between: Designing the In-Between Entre: Projetando o Entre abordam
o ambiente das redes sociais (estruturas organizacionais e podem alterar
papis e padres de interao). o Design de sistemas scio-tcnicos.
Cenrios com contextos apresentados no terceiro captulo, que aborda aes
de Metadesign (VASSO, 2008; VASSO 2010) para a compreenso de
estruturas organizacionais que podem alterar papis e padres de interao
em redes colaborativas nas aes projetuais de sistemas scio-tcnicos. So
apontados questionamentos sobre a importncia do Design como processo de
percepo de valor e qualidade nas interaes em distintas redes de intenes
e proximidades intersubjetivas, inerentes aos designers, ao mercado e s
comunidades de artesos. pontuada a importncia do papel tico do
designer de Moda nas escolhas contextuais e projetuais referentes s
estratgias de Design para a composio social, de territrio, cultura e tradio
local. Neste cenrio, so referenciados os projetos dos designers Walter
Rodrigues, junto comunidade de artess do Morro das Marianas (PB) e
Museu A casa do objeto brasileiro em 2001; Ronaldo Fraga, junto
cooperativa de artess de Tucum (PA) e Fundao VALE em 2012; e Jum
Nakao, junto comunidade de Manicor (AM), no Programa Talento do Brasil,
em 2008, e o Reality Project, com estudantes de Design de Moda, artess e o
Senac de Fortaleza (CE), em 2012.

24

1. Metadesign e Metaprojeto no cenrio do Design de Moda


Este primeiro captulo aborda Metadesign focando em processos e estruturas
em geral, mais do que objetos e contedos. Sugere mtodos e tcnicas para
projetar no nvel meta levando em considerao a dimenso dinmica dos
processos. Investigam-se as proposies conceituais e instrumentalidade de
Metadesign ou Projeto do processo (VASSO, 2010) e Metaprojeto ou
Projeto do projeto (MORAES, 2010) e estratgias possveis para a gesto em
projetos de Design de Moda. As abordagens de Metadesign so analisadas a
partir de Vasso (2008, 2010), Giaccardi (2003), Fisher (2004), e Metaprojeto a
partir de Moraes (2010), Celachi & Deserti (2009), Celaschi e Franzato (2012).

Para compreender as possibilidades e limitaes na instrumentalidade desses,


apontam-se mtodos, tcnicas e ferramentas estratgicas para a atuao do
designer de Moda nos cenrios de projetos tomados como objetos de estudo
de caso, pontuados pela investigao da possibilidade de atuao de
Metadesign e Metaprojeto em aes de colaborao em redes sociais
distribudas em cadeia produtiva e comunidades locais, com observaes
desses nas aes projetuais de Walter Rodrigues (2012) e Jum Nakao (2008 e
2012); e no cenrio emergente da cooperativa de artess Coopa-Roca (19812013).

Constatou-se a potencialidade dessas aes que, ao incorporarem variveis de


escolhas tcnicas e de modos de produzir flexveis e adaptveis durante toda a
cadeia de produo e em diferentes cenrios sociais que incluem desde
sistemas formalizadores e operacionais em projetos de Design de Moda,
empresas ou at empreendimentos sociais colaborativos etc. , promovem
mediao e integrao entre os componentes do sistema da Moda em
produo e consumo, distribudos em diferentes redes colaborativas.

Estes cenrios so apresentados nos estudos de caso em projetos dos


designers Walter Rodrigues, que coordena o Programa do Frum Inspiramais
(2013) (figura 1) e Jum Nakao, com a ao na comunidade de Manicor, no
Amazonas, pelo Programa Talentos do Brasil, em 2008, e Reality Project,
25

junto a estudantes de Design de Moda e artess no Senac Fortaleza de Cear,


em 2012 (figura 2). Tambm ser apresentado o percurso histrico entre 19812013 da Cooperativa de Artess Coopa-Roca, do Rio de Janeiro, em
perspectiva emergente de organizao social e estratgia de produo
colaborativa em grupo (figura 3).

Figura 1: Walter Rodrigues no Frum Inspiramais (2012) e participantes.


Fonte: (INSPIRAMAIS.COM.BR, 2013)

Figura 2: Jum Nakao no Reality Project (2012) e na comunidade de Manicor (2008).


Fonte: (JUMNAKAO.COM.BR, 2013)

Figura 3: Sede da cooperativa Coopa-Roca em1988 e em 2013.


Fonte: (COOPA-ROCA.COM.ORG, 2013) e (INICIATIVACULTURAL.ORG.BR, 2013)

26

As aes projetuais de Design de Moda na cadeia produtiva txtil frente s


novas questes de reorientao de processos quanto s atuais condies
sociais, ecolgicas e aes em colaborao com comunidades que
contemplam a valorizao de tcnicas de artesanato e tradio local vm
promovendo reflexes importantes sobre o direcionamento desses projetos nos
sistemas de produo e consumo dos produtos de Design de Moda.

Essas aes de Design na cadeia produtiva txtil e em comunidades de


artesos locais visam a processos mais adequados por meio de aes com
menor impacto negativo ambiental e promoo de desenvolvimento social, ao
se posicionarem perante as questes da conscientizao desses fatores nas
etapas do projeto. Vale reconhecer a validao do sistema da Moda como
suporte da economia capitalista, da obsolescncia programada e da
obsolescncia percebida (DE CARLI, 2011), evocando comportamentos
recorrentes de consumo e a consequente demanda de produtos, que tm
tempo efmero de vida tanto de mercado como de uso.

Nesse sentido, Sass Brown (2010) e De Carli (2011) criticam o curto ciclo dos
produtos, pensamento tambm explanado por Papanek (1995, p.202): A base
econmica da moda reside no desejo de fazer as pessoas comprarem coisas
que no necessitam uma forma da tcnica capitalista de obsolescncia
planejada, quando critica essas questes associadas ao Design de modos de
uso e consumo nos ciclos de vida dos produtos, evocando responsabilidade e
tica por parte dos designers para repensar seus projetos considerando esses
pontos.

Berlim (2012) levanta essa questo quando destaca que a adequao do


consumo s novas realidades parece ser dicotmica e complexa. Pois se a
lgica da Moda reside na sua autodesvalorizao, como construir valor
percebido nos produtos de Moda? Assim, Parode, Remus e Vison, (apud DE
CARLI, 2010) trazem a seguinte afirmao: a prpria essncia da moda de
gerar novas tendncias periodicamente, estimulando a efemeridade dos
produtos, j uma contradio. O impacto das escolhas de vesturio quase
nunca considerado ou notado no mosaico de disciplinas que interagem com a
27

Moda, ou seja, como se a aquisio, uso ou descarte de uma pea de


vesturio estivesse mais ligado a alguma rea de marketing de tendncias de
mercado do que com a questo do prprio projeto do Design da roupa, pea
e/ou produto, que deve levar em considerao todo o ciclo de vida do mesmo.
O fato que, dessa maneira, para constituir uma escala de valor nos processos
de Design de Moda, questiona-se em profundidade a prpria lgica desse
sistema.
A moda absorve e descarta com a mesma intensidade valores de cada
poca, a voracidade e a antropofagia de conceitos que se transformam
em tendncias e a necessidade plena de mudana que se traduz em
propor novas solues para adequar o produto txtil, de confeco, o
qual ser ento oferecido ao mercado (CASTILHO, 2008, p.126).

Retoma-se Papanek (1995) para se repensar o Design de Moda pela tica e


funo social, onde funcionar bem atender o contexto das necessidades
humanas e ambientais, que podem ser materiais ou no, e destaca-se
A criao e fabrico de qualquer produto tanto durante o seu perodo
de uso ativo como na sua posterior existncia inserem-se pelo menos
seis ciclos1 distintos, cada um dos quais com potencial dano ecologia
[...] A resposta do design deve ser positiva e unificadora; deve ser a
ponte entre as necessidades humanas, a cultura e a ecologia. [...] A
relao entre design e ecologia muito estreita e cria algumas
complexidades inesperadas, exigindo muito estudo, testagem e
experimentao, que podem ser melhor compreendidos pela
observao de cada um destes ciclos (PAPANEK, 1995, p.31-35).

Nesse processo devem ser consideradas caractersticas especficas de acordo


com cada contexto identificado durante a anlise dos cenrios para a criao,
produo e desenvolvimento do produto, servio ou sistema. Papanek (1995)
aponta que no desenvolvimento desses projetos devem-se atender as
necessidades humanas e demandas de mercados sem que sejam causados
danos ao meio ambiente e ao meio social. Nesse sentido, Bomfim (1997, p.32)
aponta que o design seria, antes de tudo, instrumento para a materializao e
perpetuao de ideologias, de valores predominantes em uma sociedade; e
1

Papanek (1995, p.36) classifica seis diferentes ciclos como pontos importantes que devem
ser considerados no processo de criao e desenvolvimento de qualquer
produto/servio/sistema: i Mtodo (Instrumentos; Materiais e Processos); ii Associao
(Famlia e Ambiente Inicial; Educao e Cultura); iii Esttica (Forma; Percepo; Dados
eidticos e bio-sociais); iv Necessidade (Sobrevivncia; Identidade; Formao de objetivos); v
Consequncias (Ecolgico-ambientais; Sociais-societrias; Uso de material e de energia); vi
Uso (Como instrumento; Como comunicao; Como smbolo).
28

embora poucos designers aceitem essa faceta mimtica de suas atividades,


conscientemente ou no, o design re-produziria realidades e moldaria
indivduos, por intermdio dos objetos que configura. O autor critica assim a
padronizao que acontece a partir do processo cada vez mais acelerado do
meio em que se vive, operado pela globalizao de mercados.

Bomfim (2001) e Papanek (1995) apontam essas aes de Design como de


grande importncia, pois dizem respeito a grande parte dos artefatos que iro
circular no mundo, colocando em evidncia que os autores das configuraes
dos objetos para o meio devem se ver como os responsveis por essa relao,
tanto na dimenso esttica quanto tica, e pela funo social do objeto,
entendendo-o como algo imaterial e mutvel. Para Cardoso (2011, p.15) o
Design nasceu com firme propsito de pr ordem na baguna do mundo
industrial, provocando mudanas organizacionais e produtivas e alterando
tambm o funcionamento dos sistemas de bens de consumo e, em
consequncia, fatores econmicos, sociais e ambientais.
Nesse contexto, Vasso (2008, p.202) destaca: o Design nasce como
ferramenta da indstria a qual descreve resumidamente como formalizao
da produo do cotidiano, e baseando-se no conceito de sociedades de
controle (DELEUZE, 1990) e Metadesign (VIRILIO, 1996), afirma-o como uma
sistemtica scio-tcnica de dominao e controle dos indivduos e da
sociedade (VASSO, 2008, p.101). Segundo o autor, a Sociedade de Controle
articula-se no como um projeto localizvel em um grupo social especfico, mas
como uma Meta-Mquina Social, onde possvel elaborar o Metadesign dos
costumes, uma negociao constante dos modos de vida. Bateson (1970)
chama de Ecologia de Mdias, concentrando-se nas relaes e no tanto nos
objetos para elaborar configuraes. J McLuhan, nas dcadas de 1960 e
1970, fala de uma ecologia que considera no o uso de uma ou outra mdia,
mas um conjunto concatenado e intercomunicado de mdias. O termo
Metadesign proposto por Vasso (2008) como:

29

um projeto complexo, em si, negociado no meio social, em um MetaEspao social, que no se localiza especificamente em algum lugar,
mas a partir de modos mais ou menos formalizados de conduta
alguns impostos legalmente (a legislao), outros pelos costumes
tradicionais, ainda mais alguns pelas tecnologias e sua operao, e
tambm pela super-estrutura ideolgica que tambm demonstra
contornos de super-estrutura emergente (VASSO, 2008, p.102).

Bomfim

(1997,

p.35),

sob

uma

tica

positiva

padronizao

de

comportamentos como se fosse possvel controlar esse processo , recorre a


Wittgenstein (2003) e sua proposta de semelhanas familiares aplicada ao
conceito de jogo:
Algo deve ser comum a todos eles, seno no se chamariam jogos [...]
E assim podemos percorrer muitos, e muitos outros grupos de jogos e
ver semelhanas surgirem e desaparecerem. E tal o resultado desta
considerao: vemos uma rede complicada de semelhanas, que se
envolvem e se cruzam mutualmente. Semelhanas de conjunto e de
pormenor (WITTGENSTEIN apud BOMFIM, 1997, p.36).

Segundo Bomfim (1997, p.36), essa proposta de Wittgenstein poderia ser


aplicada s situaes metodolgicas que o Design enfrentaria em diferentes
tipos de projeto. Algumas semelhanas permanecem, outras desaparecem e
outras ainda surgem. E a tarefa, segundo o autor, evidente: no pensar (com
instrumentos disciplinares das cincias clssicas), mas olhar (a realidade, o
problema em toda sua extenso)!

Sobre as mudanas na contemporaneidade, Bomfim (1997, p.29) aponta que o


volume do conhecimento acumulado pela humanidade tornou-se imenso, as
cincias se desenvolveram e se verticalizaram, tornando mais difcil o domnio
de suas descobertas e mais urgente a criao de novos elos transdisciplinares.
O contexto atual da sociedade aponta um cenrio complexo com novas
relaes entre tempo-espao (BAUMAN apud MORAES, 2010) e com sistemas
de produo e consumo, exigindo profissionais mais flexveis, com habilidades
para trabalhar em equipes multidisciplinares, em um ambiente de fluxos fluidos
e dinmicos.
Para Manzini (2010, p.XI), esse cenrio demanda uma dupla mudana,
reconceituar o design para uma abordagem do servio pela inovao social, e
reconceituar os servios padronizados para servios colaborativos; essa
30

condio requer esforos tanto da comunidade interna do Design (designers e


equipe do projeto), orientada pelo produto na busca por desenvolvimento e
atravs de novos conceitos e novas ferramentas, como tambm pela
comunidade externa do Design (usurios/consumidores/sociedade), onde um
novo conceito orientado pelo servio precisa ser promovido.

Segundo Manzini (2010), essas oportunidades implicam em campos de


atividades que surgiro nas prximas dcadas, como: a reorientao ecolgica
dos sistemas de produo e consumo (o que aumenta drasticamente a
obrigao de eficincia ecolgica); a produo social de servios (para atender
a novas demandas de coeso social); os programas regionais e ecodesenvolvimento (para promover o uso sustentvel de recursos fsicos e
sociais locais). Essa afirmao do autor corrobora com o seguinte
questionamento:
O mundo est conectado em vrias dimenses e em nvel profundo
um sistema global de sistemas. [...] A maior conectividade criou fortes
e desconhecidas interdependncias. [...] Simplificao e
padronizao so estratgias-chave para reduzir a complexidade
existente e futura. [...] Abordagens modulares, componentes
padronizados em reas como desenvolvimento e manufatura de
produtos, ajudam as organizaes a serem globalmente eficientes e
localmente sintonizadas (IBM, 2006a)
[...] Enfrentam-se desafios de indivduos que tentam manter o equilbrio
entre a tradio de vantagens nacionais em meio a mercados imersos
em um clima de intensa globalizao [...] Para realizar mudanas
positivas como em inovao social muitas vezes so confrontados
fatores culturais, polticos e padres especficos de comportamento
humano (IBM, 2006b).
[...] a colaborao interna e externa entre indivduos e organizaes
vista como um pr-requisito essencial para a inovao bem-sucedida
para criar valor institucional (IBM, 2010).
[...] O design tem se tornado amplamente conhecido como uma
ferramenta estratgica de suporte ao desenvolvimento de melhores
servios para as comunidades e indivduos, incluindo melhores
sistemas de sade e melhores cidades. [...] O design pode ser um
poderoso catalizador para a mudana em longo prazo. Mas como um
maior nmero de players, tanto no setor pblico como no setor privado
podem ser persuadidos a se engajarem com o design? (IBM, 2008).

Lidar com a complexidade nesses sistemas e encontrar novos modelos de


projetos so alguns dos desafios dos designers na atualidade, situao que,
conforme Capra (1981), acontece, pois vive-se um momento no qual para
superar os problemas ambientais e sociais so necessrias mudanas de uma
viso de mundo mecanicista da cincia cartesiana-newtoniana para um novo
31

"paradigma'' uma nova viso da realidade, uma mudana fundamental em


nossos pensamentos, percepes e valores. Para se alcanar tal estado de
equilbrio dinmico num mundo globalmente interligado, ser necessria uma
estrutura social e econmica radicalmente diferente: uma revoluo cultural
com uma concepo sistmica da vida a qual o autor chama de A teia da vida
(CAPRA, Ponto de Mutao,1981), onde:
[...] a concepo de sistemas vivos como redes fornece uma nova
perspectiva sobre as chamadas hierarquias da natureza. Desde que os
sistemas vivos, em todos os nveis, so redes, devemos visualizar a
teia da vida como sistemas vivos (redes) interagindo maneira de rede
com outros sistemas (redes) (CAPRA, 1996).

Conforme o autor, essa viso emergente exige novas abordagens de


estruturas sociais, ambientais, tecnolgicas e econmicas que, no futuro, vo
fundamentar uma ecologia sistmica (BATESON, 1972), na qual novos
modelos de sistemas institucionais e novos modos de vida cotidianos na
comunidade em geral vo organizar a sociedade.

Nesse sentido, Plattner (2011), afirma que projetar de forma a equilibrar as


necessidades e interesses de distintos e interdependentes componentes
pessoas, mercado e tecnologia exige que o designer obtenha, gerencie e
integre informaes e conhecimento de especialistas de cada uma dessas
reas. Tal necessidade leva-o a assumir um papel de coordenao desse
processo de resoluo de problemas.

Projetar sob essa perspectiva mltipla implica abordar as ambiguidades desses


complexos sistemas simultaneamente, para encontrar solues (produtos,
servios ou sistemas). Essa perspectiva foi descrita e ilustrada por Papanek
(1995), figura 4, quando o autor prope que no projeto de qualquer
produto/servio/sistema

sejam

considerados

simultaneamente

contextos

especficos respectivos aos cenrios do projeto.

32

Figura 4: Matriz hexagonal da funo


Fonte: (PAPANEK, 1995, p.36)

Nessa matriz hexagonal da funo, Papanek (1995, p.35) destaca qualquer


produto criado passa por pelo menos seis fases potencialmente perigosas
ecologicamente e que os designers devem consider-las na avaliao e
projeo dos ciclos de vida dos produtos, um processo que, segundo o autor,
algo complicado e por isso exige muito estudo, testagem e experimentao.
Papanek aponta que os dados coletados nessa matriz hexagonal da funo
no podem ser explicados isoladamente sem que se comprometam todas as
partes, por isso a observao simultnea dos diferentes ciclos. O autor sugere
o uso conjunto da matriz verncula (PAPANEK, 1995, p152), figura 5, para que
sejam identificadas as interaes entre esses mltiplos modificadores da teia
dinmica das funes dos produtos, atravs da qual possvel ver e avaliar
cada estrutura de um artefato que flutua entre essas diversas reas de
enfoque, e que no podem ser vlidas se estudadas isoladamente. Esse um
processo que permite ao designer desenvolver esquemas para conhecer e lidar
com a complexidade, situao que corrobora com o pensamento de Vasso
(2010, p.25) se a complexidade pode ser conhecida isso possibilita que ela
33

seja compreendida e manipulada de maneira bastante simples em camadas ou


nveis de abstrao pela abordagem de Metadesign.

Figura 5: Matriz verncula


Fonte: (PAPANEK, 1995, p.152)

Dessa maneira, esses resultados sero o fio condutor do projeto, trazendo


luz questes dessas seis funes e outras das mais diversas como: tradio,
perfeio, uso de materiais e mtodos locais, cultura local etc. e em diferentes
contextos, que se tornam referenciais frente aos projetos e novos desafios
ecolgicos e sociais. Conforme Papanek (1995, p.152), preciso recolher o
mximo de informao e iniciar uma classificao para construir uma base de
dados e assim ser possvel compreender as funes, interaes e a
importncia delas em cada relao. Para o autor, uma questo importante
que, quando os projetos envolvem a comunidade, essa situao exige que
essa base de dados seja decodificada de forma clara e acessvel a todos:
arquitetos, projetistas, designers, comunidade local2 e sociedade em geral.

Segundo a Lei 9.985/2000, do Sistema Nacional de Unidades de Conservao, o conceito de


comunidade local compreendido como aquelas populaes tradicionais com modo de vida e
inter-relaes sociais e materiais indissociveis diversidade biolgica e reproduo dos
conhecimentos tradicionais a ela associados.
34

No que se refere projetar nos sistemas complexos quando os processos so


guiados pela engenharia, Celaschi (2010, p.XV) afirma que projetar um ato
com sinnimo de dimensionar solues quanto a questes tcnicas que
normalmente vo conduzir a solues que sero consideradas corretas. A
natureza da subjetividade no Design a escolha do caminho projetual,
colocando as qualidades individuais do designer como caractersticas
fundamentais desse processo. Nesse sentido, Moraes (2010) questiona:
Mas como perceber e decodificar as mensagens recebidas em um
cenrio complexo e dinmico? Como discernir os contedos slidos
dos frgeis em um ambiente repleto de excesso de informaes?
Como dosar os valores intangveis e materiais, como a estima e a
emoo, sem comprometer a fruio e o valor de uso? Como
considerar os fatores subjetivos e os atributos secundrios sem perder
a nfase nos fatores objetivos e nos atributos primrios? Essas so
questes para as quais, seguramente, no encontraremos respostas
na metodologia convencional, e muito menos na elaborao de
briefings, como conhecemos (MORAES, 2010, p.XX).

Nesse contexto, para Vasso (2008, p.100), quando o prefixo Meta vinculado
a um campo de pensamento no caso desta dissertao, Design e projeto ,
esse processo possibilita determinar as formas perenes que sustentam as
formas variveis do mundo observvel, experiencivel, sensorial, da percepo
em questo. Pois, nesse tipo de articulao por combinao das entidades,
estas funcionam como operadores projetveis entre si. O autor destaca que
essas aes podem promover uma srie de experimentaes, consideradas
Metadesign, o projeto do processo, gerando formas e composies
surpreendentes, que sero apontadas no discorrer da dissertao. Nesse
sentido, Brdek (2006) afirma
Um mundo cada vez mais complexo no pode ser mais dominado pelo
designer individualmente. A teoria dos sistemas foi reconhecida como
disciplina importante e que poderia ser til para o design. Ela ganha
hoje uma nova atualidade, quando se procura [...] pensar o design
sistematicamente, quer dizer, de forma integral e em rede (BRDEK,
2006, p. 256).

Ento Moraes (2010), Vasso (2008) e Brdek (2006) afirmam que a


complexidade da sociedade atual demanda novas metodologias que apontem

35

mtodos e possam sistematizar aes e integrar as redes de saberes e


prticas de produo:
Um modo coerente de compreender esse projeto do processo de
projeto como o projeto de processos e no do produto acabado, em
si. No que se despreze a concretizao em um produto unitrio que
possa ser identificado como tal, ou que o metadesign promova uma
ainda maior alienao, em uma espcie de projeto de conceitos em
detrimento da realizao. justamente o contrrio: reconhecer que o
projeto do processo to uma criao, uma realizao, quanto a
efetivao de um processo de projeto em um objeto finalizado
(VASSO, 2008, p.100).

No mesmo sentido, Manzini (2010, p.XI) se aproxima ao pensamento de


Vasso (2008) em Metadesign, quando afirma que o Metaprojeto surge como
uma possvel referncia para os cenrios complexos e como linha guia para
uma fase de transio nas pesquisas e prticas projetuais, na qual no mais o
produto colocado em evidncia, mas o contexto em que esse opera ou deve
operar. No entanto, essa linha de pensamento diverge de Moraes (2010), para
quem o Metaprojeto atua como plataforma reflexiva de conhecimentos que
considera as referncias materiais e imateriais, tangveis e intangveis,
objetivas e subjetivas, que evolvem coleta de dados territoriais, tecnolgicos,
de matria-prima local, culturas tradicionais, capacidades tcnicas, sociais etc.,
sem considerar questes de carter intersubjetivo por parte dos participantes
stakeholders nas aes.

Para Vasso (2008, p.93), o Metadesign se apresenta como abordagem de


projeto alm da constituio de conhecimentos prvios para informao. Em
Metadesign, a complexidade trabalhada a partir da formalizao de entidades
emergentes nos sistemas dinmicos e fluidos (Ibid., p.95), e a partir da anlise
e articulao de ecologia de interao dessas entidades em nveis de
abstrao. O que levanta uma srie de questes que exigem interpretao e
trabalho conceitual (Ibid., p.100), em funo de muitas definies que procuram
torn-la sinnimo de auto-poisis (MATURANA, 1998) e como crtica social
(VIRILIO, 1996) (Ibid, p.94), exigindo uma postura de Design frente
instrumentalidade da filosofia analtica, mas procurando se afastar de seus
critrios ideolgicos fundamentais.

36

Essa uma proposio interessante para o enredo desta pesquisa, pois


podem ser fatores de referncia para promover redes e relaes inditas tanto
em relao a sistemas de redes tecno-produtivas quanto a novas redes sociais,
de produo e consumo em colaborao. Questes observadas no caso
emergente da cooperativa Coopa-Roca (1981-2013), na ao projetual do
designer Walter Rodrigues (2012) na coordenao do Programa do Frum
Inspiramais e na ao projetual do designer Jum Nakao (2008 e 2012) na
comunidade de Manicor (AM) e Reality Project (2012), em conjunto com
arteses, estudantes e Senac de Fortaleza (CE), esto inclusas no item 1.1. a
seguir, pois consideram os processos dos produtos-servios relacionados
cultura local e s redes sociais no cenrio de globalizao.

1.1. Metadesign: projetar processos e Metaprojeto: o projeto do


projeto
Em ingls, a palavra design funciona como substantivo e tambm como
verbo. Como substantivo significa propsito, plano, inteno,
meta, esquema maligno, conspirao, forma, estrutura bsica,
significados relacionados a astcia e a fraude. Na situao de verbo
to design significa tramar algo, simular, projetar,
esquematizar, configurar, proceder de modo estratgico
(FLUSSER, 2007, p. 181).
Em uma poca se falava em projeto racional, de sntese formal, de
cincia de projeto, hoje se fala de pesquisa projetual, de
metaprojeto, de concept design, de engendering design, de
anlise do projeto, etc. Adjetivar, definir, caracterizar, precisar,
decompor e focalizar so aes indispensveis para aprofundar,
melhorar e tambm para construir novos instrumentos de trabalho em
busca de formar os futuros designers (MANZINI, 2010, p.XIV).

Segundo Bomfim (1997, p.28), o design, dado pela configurao de artefatos


de uso e sistemas de comunicao tem sua fundamentao determinada pela
prxis, um questionamento crtico oriundo do trnsito entre reas distintas do
conhecimento. Para o autor, essa natureza interdisciplinar do design, de
origem diferenciada, dependendo do corpo terico em que se relacionam,
classifica-se em trs grandes grupos: os mtodos indutivos e experimentais,
que se desenvolvem a partir da observao da natureza, como a fsica e a
fisiologia; os mtodos dedutivos, demonstrativos, como a lgica e a
matemtica; e os mtodos especulativos, que se fundamentam atravs do
37

consenso, como o caso da esttica (Ibid., p.33). Esses mtodos, no entanto,


no so prprios do design, mas das cincias que os sustentam. Nesse
contexto, so apontadas importantes distines:
Metodologia cincia que estuda os mtodos deriva do grego
mtodos e logos [...]: trata da gerao, adaptao de conceitos de
diversos campos das cincias (matemtica, fsica, biologia, psicologia
etc.) na proposio de procedimentos lgicos, classifica os mtodos
aplicados no desenvolvimento do projeto em trs categorias:
Ferramentas, Tcnicas e Mtodos. Ferramentas so [...] instrumentos
fsicos ou conceituais, smbolos matemticos, tabelas de logaritmos,
listras de verificao etc. [...] e provm de diversas cincias. Tcnicas,
[...] meios intermedirios na soluo de problemas, como Matriz,
Braisntorming, Anlise de Funes etc. E Mtodos, [...] procedimentos
lgicos auxiliares no desenvolvimento racional de projetos (BONFIM,
1984, p.2-14).

Para Bomfim (1984) e Morales (1989), os mtodos podem ser classificados em


Mtodos de Primeira Gerao ou Caixa Transparente, e Mtodos de Caixa
Preta. Os Mtodos tipo Caixa Transparente representam a atividade projetual
atravs de uma sucesso linear de tarefas, que pretendem racionalizar todas
as operaes necessrias para obter o resultado final (BOMFIM, 1984, p.16).
Os Mtodos tipo Caixa Preta derivam da Ciberntica3 e representam um
processo onde h input, atividade transformativa no descritvel, e output. Ou
seja, as atividades desenvolvidas entre o recebimento de uma tarefa e a
soluo final so realizadas sem que se possa descrever precisamente cada
passo (BOMFIM, 1984, p.20). Essas duas classes de mtodos no so
excludentes e podem se alternar ao longo de um mesmo projeto: h etapas
que podem ser plenamente explicitadas e justificadas com auxlio de cincias,
enquanto outras permanecem ainda obscuras, sujeitas a procedimentos
considerados at o momento como indutivos (BOMFIM, 1997, p.33). No
entanto, o autor e Vasso (2010) apontam que:
Mtodos so relatos descritivos ou prescritivos sobre o real e, se em
um primeiro momento o sujeito cria o mtodo, uma tica e uma
maneira determinadas de pensar e agir, no momento seguinte a
persistncia desta tica e desta maneira de agir modelam a realidade
e, por extenso, o prprio sujeito (BOMFIM, 1997, p.34).

Ciberntica a cincia e teoria do controle da comunicao entre os seres vivos e as


mquinas, correspondendo capacidade de poder ajustar alguma conduta futura em funo do
desempenho pretrito (WIENER, 1984, p. 33).
38

A etimologia da palavra mtodo indica uma origem muito prxima ao


Metadesign, seu prefixo meta se refere ao mesmo significado do
movimento de transposio e hodos significa caminho ambos do
grego, assim a palavra meta indica um objetivo a ser alcanado
(VASSO, 2010, p61).

Conforme Vasso (2008, p. 218), tentativas mais recentes para elaborar o


Metadesign como um mtodo de projeto, ou como uma abordagem projetual
consequente, determinam-se nas potencialidades dos intercmbios entre arte,
tecnologia digital, e projeto; mas preciso garantir a cultura de projeto, no
subalterna engenharia de sistemas, s cincias exatas, filosofia analtica,
tecnologia e sua ideologia subjacente.
Celaschi e Deserti (2007, p.24) definem a cultura de projeto compreendida
como

sinnimo

de

design,

descrevem

tanto

mercadologia

contempornea quanto o desenho, a representao e a gesto. Como


mercadologia contempornea compreende-se o conjunto de saberes que
qualificam e parametrizam os bens objetos de troca dentro das dinmicas
que regulam os mercados; e a cultura de projeto situa-se na inter-relao
entre humanidades, tecnologia e engenharia, arte e criatividade, economia e
gesto (Ibid., p.24).

Pensamento que corrobora com Bonsiepe (2011, p.13) sobre inter-relaes


entre Design e sociedade, que apontam interesses e conhecimentos de reas
diversas entre cincias sociais e cincias aplicadas. O autor destaca que os
termos Design e projeto no so homnimos ou co-extensivos, referindo-se
projeto como dimenso antropolgica da criao de artefatos materiais e
simblicos (cincia social), enquanto Design significa um modo de atividade
projetual do capitalismo tardio (cincia aplicada), podendo estar ligado a
fatores estilsticos e processos industriais.

Nesse sentido, Vasso (2008, p.218) tambm aponta divergncias entre os


termos Metadesign e Metaprojeto e a necessidade de posicionamento frente ao
fato, apresentando diferenas entre o termo Metadesign, relacionado
formalizao nas suas potncias e limitaes, e o termo Metaprojeto,
determinado pela pesquisa constante em design. Vasso (2010) coloca o
design em um estado de constante especulao quanto s possibilidades
39

futuras de seu desenvolvimento e aplicao, especificamente em design


industrial

(VASSO,

2008,

p.218),

fato

que,

em

Metaprojeto,

essa

especulao fica restrita coleta de dados nas fases iniciais, o que faz com
que o termo meta seja tratado de maneira a no se explicitar a
instrumentalidade presente.
[...] definiremos o Metadesign a partir de trs referncias fundamentais:
(1) o texto pioneiro de Andries Van Onck (1963) a definio mais
antiga e, talvez, a que carrega o mximo de carga operacional, ou seja,
aquela que ainda pode tratar coerentemente do campo de ao do
Metadesign, (2) o prefixo Meta, sua origem e percurso etimolgico
seu uso nas diversas palavras em que aparece e (3) a acepo
crtica e absolutamente crucial que Paul Virilio apresenta em Arte do
Motor (1996) o Metadesign como o projeto do cotidiano, de uma
esfera alienada e alienante de produo dos costumes como padro de
comportamento cujos critrios e categorias, sua validao, encontramse alm da ao de quem os vive (VASSO, 2008, p.94).

Pensamento que corrobora com Van Onk (apud MORAES, 2010) quando
afirma que:
O debate do fenmeno meta, relacionado ao design, se inicia ainda
mesmo na dcada de 1960, quando diversos autores como Van Onck,
Eco, Maldonado e Archer, refletiam sobre o conceito de metadesign:
aquilo que se encontra de maneira esttica nos objetos do design,
interpretado como um estado de movimento brecado [...] No
Metadesign as linhas so como pontos em movimento. Os planos so
as linhas em movimento, os corpos so como planos em movimento
[...] O baricentro do interesse do metadesign encontra-se deslocado,
portanto, para o estudo do movimento, enquanto design est mais
interessado pela forma esttica (VAN ONK apud MORAES, 2010,
p.25).

Moraes (2010) explica a sua escolha pelo termo Metaprojeto:


Ao considerarmos a realidade de um cenrio complexo e mutante, o
metaprojeto, por sua vez, como por ns abordado neste, se
apresenta como um suporte possvel metodologia convencional que
operava em cenrio previsvel e esttico. Em um mbito mais
abrangente, o metaprojeto desponta como suporte de reflexo na
elaborao dos contedos da pesquisa projetual (MORAES, 2010,
p.25).

Assim, Metadesign um meio de construir a simplicidade a partir da


complexidade no ato projetual (VASSO, 2010, p.15), no qual O prefixo
meta aplica-se a um movimento reflexivo de auto-conhecimento para
considerar esse prprio campo de auto-reflexo (Ibid., p.19), em um processo
dinmico durante todo o projeto incluindo as fases de processo, finalizao e
avaliao de projeto. Metaprojeto pode ser considerado o processo dedutivo
40

das fases iniciais para compor uma plataforma de conhecimentos dos


problemas para direcionar as solues do projeto (MORAES, 2010, p.26).

De maneira geral, as duas abordagens tratam da questo de cultura de projeto


a partir de entidades complexas e relacionadas com reflexes contemporneas
acerca de gerao de valor, cadeia produtiva, reorientao ecolgica e social,
mercados globalizados (Metaprojeto MORAES, 2010), e tambm percepo
da qualidade abrangendo processos colaborativos (Metadesign VASSO,
2010), situao que exige, alm de reflexo disciplinar, tambm ponderaes
filosficas e epistemolgicas. Observa-se que os dois autores desenvolvem
modelos conceituais para lidar com a complexidade. Enquanto Moraes (2010)
se baliza por processos de significao lingustica em cultura de massa (ECO,
1964), prximos aos utilizados no mercado para compor e representar
plataformas de dados informacionais que do suporte ao projeto nas fases
iniciais, Vasso (2010) constitui mapas conceituais em diagramas atravs de
taxonomia4 e ontologia5 em nveis de abstrao, que permitem classificar as
entidades e organizar ou manipul-las nos sistemas onde a arquitetura livre
oferece a possibilidade de uma abordagem tica. Quando aproximados esses
conceitos apresentados por Vasso aos de Giaccadi (2004), com detalhes
explicitados a seguir, promove-se colaboraes e interao humana em
ambientes scio-tcnicos que envolvem criatividade. No Quadro 1 a seguir,
podem ser observadas algumas caractersticas dessas diferenas e possveis
relaes entre as duas abordagens e a aproximao de Giaccardi (2004):

Taxonomia a cincia que, na biologia, organiza e classifica grupos de organismos vivos.


Quando apropriadas pelas cincias da computao, a taxonomia desempenha o papel de
fornecer uma infraestrutura de classificao que permita agrupar os objetos do conhecimento
(Vasso, 2008).
5
Ontologia a parte da metafsica que trata da natureza, realidade e existncia dos entes,
apropriada pelas cincias da computao em Arquitetura da informao (Vasso, 2008).
41

- mapas conceituais em diagramas

Quadro 1: Quadro sinttico com principais diferenas e relaes possveis entre Metadesign
(VASSO, 2010 e GIACCARDI, 2003) e Metaprojeto (MORAES, 2010).
Fonte: Dos autores.

Reconhece-se que a abordagem de Metadesign, pela sua maior abrangncia


de

questionamentos,

demonstra

instrumentalidade

pertinente

posicionamentos de Design que podem estar colocados antes, durante e


depois do projeto e, por isso, em muitos momentos Metadesign aparece como
abordagem principal. Observa-se que Metaprojeto tem um campo de atuao
mais especfico e disciplinar; uma aproximao que se mostra positiva a
partir de Moraes (2010), nas questes do campo de Design de Moda sobre
mercados globalizados e mapas conceituais (ECO, 1964). Mas, em questes
que envolvem colaborao e comunidades locais, o Metadesign a partir de
Vasso (2010) e Giaccardi (2204) mostra-se uma abordagem mais adequada
por considerar fatores da prpria sociedade de maneira mais geral (BATESON,
MATURANA e VARELA, 1970).

As duas abordagens so interessantes ao campo de Design de Moda,


estabelecido em uma complexa rede de relaes nos sistemas produtivos e de
consumo da cadeia txtil da Moda na contemporaneidade. Dessa maneira, a
investigao e escolha de projetos apresentados nesta pesquisa foram
orientados por essa ao auto-reflexiva frente s complexidades em processos

42

de Design no cenrio atual. Sero reconhecidas algumas semelhanas, mas


tambm divergncias nas aes de designers nos projetos em comunidades
locais, onde se encontram os elementos inerentes na prtica informal tanto de
Metadesign como de Metaprojeto. So cenrios estabelecidos pelas aes
projetuais em comunidades locais a partir de materialidades e imaterialidades
especficas inseridas em perspectiva local e global nas fases da cadeia
produtiva e envolvimento social colaborativo e de forma sustentvel.

Na abordagem de projetos colaborativos em comunidades locais, Vasso


(2008) aponta que, para lidar com a complexidade estabelecida coletivamente,
crescente ser possvel fazer um projeto alm do par ideologicamente
estabelecido problema/soluo, pergunta/resposta.
Metadesign representa uma mudana cultural a partir do projeto como
"planejamento" para projetar como "semeadura". Atravs de prticas
colaborativas e de transformao do design pode suportar novos
modos de interao humana e sustentar uma expanso do processo
criativo, novas formas de compreenso e planejamento com o objetivo
de produzir mais sistemas abertos de interao em evoluo. Ao invs
de um novo modelo de design, metadesign representa um modo
construtivo de design: um aprimoramento do processo criativo na
convergncia de "arte" e "cincia" (GIACCARDI, 2005, 15).

Para Vasso (2008), Giaccardi (2003) em sua pesquisa sobre Metadesign


apresenta um campo scio-tcnico interligado emergncia das mdias digitais
e processos criativos. Nesse sentido, Giaccardi e Fischer (2004), colocam que
o desafio do design no uma questo de se desvencilhar da emergncia,
mas de inclu-la e fazer dela uma oportunidade para solues mais criativas e
adequadas, em decorrncia Giaccardi (2003) aponta o Metadesign como trs
estratgias:

1. "Behind: Designing Design" (Atrs: Projetanto o projeto) aborda o


Metadesign "foca em processos e estruturas em geral, mais do que
em objetos e contedos. Metodologicamente, sugere mtodos e tcnicas
para projetar no nvel meta dimenso dinmica dos processos".
2. "With: Designing Together" (Com: Projetando Junto) aborda o ambiente
colaborativo "designers e usurios podem colaborar para a atividade

43

de design, em suas especificidades temporais de projetar e usar


prticas comunitrias".
3. "Between: Designing the In-Between" (Entre: Projetando o Entre)
aborda o ambiente das redes sociais "estruturas organizacionais que
podem alterar papis e padres de interao design de sistemas
scio-tcnicos" (GIACCARDI, 2003, p.339)..

A autora prope que, nesses processos, seja possvel a criao de contextos


de projetos como uma meta-estrutura de automatizao de alguns estratos do
projeto, em que o conceito de espaos de Design com base em trs nveis
interdependentes de projeto, apresentando princpios de Design especficos
para cada nvel identificados nas trs proposies anteriores. E a partir desta
abordagem que essa dissertao foi estruturada; no primeiro captulo
apresentam-se os processos e estruturas dinmicas referentes estratgia de
"Behind: Designing Design" (Ibidem), com cenrios observados na cooperativa
Coopa-Roca e aes do designer Jum Nakao junto aos estudantes de Design
de Moda no Senac de Fortaleza (2010) e na comunidade de Manicor (2008).
No segundo captulo so analisadas perspectivas de estratgia "With:
Designing Together" (Ibidem), nos ambientes colaborativos e prticas
comunitrias do Programa do Frum Inspiramais (2012) na sua cadeia
produtiva txtil e na relao com a artes Yasmine promovidas pela ao
projetual do designer Walter Rodrigues. Nessa mesma perspectiva tambm
so observadas aes do designer Ronaldo Fraga (2008) junto ao Programa
Talentos no Brasil nas comunidades de Coxim (MS), So Borja (RS) e
bordadeiras do agreste da Paraba. No terceiro captulo so investigadas
proposies estratgicas de acordo com a abordagem "Between: Designing the
In-Between" (Ibidem), com anlise do ambiente das redes sociais, estruturas
organizacionais e sistemas socio-tcnicos nas aes promovidas pelos
designers Ronaldo Fraga (2010) junto comunidade de Tucum no Par, do
designer Walter Rodrigues (2006) junto comunidade do Morro das Marianas
(PB) e do designer Jum Nakao (2008 e 2010) respectivamente, junto
comunidade de Manicor (MA) e estudantes de Design de Moda e artess no
Senac de Fortaleza.

44

Nessas perspectivas apontadas por Giaccardi (2003), Metadesign funciona


como um "modo de Design" em uma ideia no teleolgica do Design, que a
mesma denomina como "scio tecnologia do know-how6". Para Vasso (2008,
p.205), nessa proposio como se a forma que controla os fluxos fosse a
Interface, sendo necessrio que o estatuto da forma seja mantido distinto do
estatuto do contedo e que os dois no possam se misturar. Mas o autor (Ibid,
p.205) aponta: sob a perspectiva de McLuhan, forma contedo (o meio a
mensagem), e assim esse estatuto seria mantido de maneira forosa, e ento
sob a tica de Giaccardi (2003) o Metadesign seria um modo (e no modelo)
de design, na convergncia da arte e da cincia, o que exige um
desenvolvimento conceitual mais amplo, em que:
[...] possvel coletar nesse campo contraditrio uma qualidade
interessante. Talvez esteja a a possibilidade de uma promiscuidade
conceitual benfica liberao do processo de projeto. Por outro lado,
sob escrutnio conceitual mais atento, nos parece que essas
abordagens se subscrevem ao que denominamos ideologia da
informao, que seletivamente formaliza o mundo e o desformaliza, de
acordo com aquilo que pode ser oportuno a uma lgica disciplinar prestabelecida em outro estrato (meta-estrato) (VASSO, 2008, p.21).

Nesse contexto, Munari (1981, p.18) descarta que o mtodo projetual para o
designer no algo absoluto e definitivo; modificvel, quando encontra
valores objetivos que melhoram o projeto. E so positivas as convergncias de
proposies de Metadesign com abordagens reflexivas nas metodologias de
Design, ampliando-se para alm de projeto de artefatos, moradias ou cidades,
entendendo que a concepo de que todas as dimenses da vida
(MATURANA, 1998 e VIRILIO, 1996) podem ser projetadas. Dessa maneira,
apontam-se as aes projetuais de Metadesign em redes da cadeia produtiva
txtil com fluxos inter-relacionados e processos colaborativos criativos
(autopoisis) em aes de Design de Moda nas comunidades locais, casos que
sero apresentados na extenso desta pesquisa.

Know-how um termo em ingls que significa literalmente "saber como". Trata-se do conjunto
de conhecimentos prticos (frmulas secretas, informaes, tecnologias, tcnicas,
procedimentos, etc.) adquiridos por uma empresa, organizao ou profissional, que traz para si
vantagens competitivas. Por exemplo, possui know-how a organizao que consegue dominar
o mercado por apresentar conhecimento especializado sobre algum produto ou servio que os
concorrentes no possuem. In Fran Martins, Op. Cit. p.598, Know How uma arte de
fabricao de indivduo com conhecimentos processuais que devidamente aplicados do
como resultado um benefcio a favor de quem o emprega.
45

1.2. Projetar entre o global e o local


A identidade cultural, como sistema de representao das relaes
entre indivduos e grupos, envolve o compartilhamento de patrimnios
comuns como a lngua, a religio, as artes, o trabalho, os esportes, as
festas, entre outros. No fixa e imutvel, mas um processo dinmico,
de construo continuada, que se alimenta de vrias fontes no tempo e
no espao. No contexto de globalizao, as tramas esto mais
complexas e as identidades culturais tm contornos mais fluidos e
relacionais. Esto sendo deslocadas, fragmentadas, como expe Stuart
Hall (1997), tornando-se uma celebrao mvel. (PESQUISA
ECONOMIA E CULTURA DA MODA NO BRASIL, 2011, p.13).

A ao projetual de Design de Moda em rede na cadeia de produo e de


forma colaborativa nas comunidades locais reflete os aspectos sociais e
polticos do atual momento, promovendo relaes diretas e indiretas no
cotidiano das pessoas, com atuaes vinculadas tanto ao comportamento de
consumo quanto aos processos em produo de artefatos. Conforme Moraes
(2010, p.7), com a globalizao houve um nivelamento da capacidade
produtiva entre os pases, o que promoveu produo de consumo com bens
massificados com estticas hbridas e contedos frgeis, colocando em cheque
os conceitos de tica e esttica, nos sentidos de comportamento social,
produtivos, meio ambiente e consumo.

Nesse contexto, para Fletcher (2011), preciso sensibilidade e ponderao por


parte dos designers sobre como compor os objetivos das comunidades locais e
os atrativos mercadolgicos. O autor aponta que, para analisar as aes de
Design nessas comunidades com valorizao da cultura local tendo em vista
mercados de Moda, essa atividade precisa ser contextualizada no atual
momento de globalizao, com fluxos diversos de informao, materiais,
capacidades e processos produtivos relacionados entre o local e global, que
exigem conhecimentos de Design para entender como isso acontece tanto na
macrofigura

como

na

microfigura

dos

contextos,

para

que

ento

potencialidades, processos e habilidades locais necessrios possam ser


identificados e promovidos. Conforme pode ser analisado no percurso da
cooperativa de artess Coopa-Roca do Rio de Janeiro, na comunidade da
Rocinha, ilustrada na figura 6. O grupo de artess um exemplo de estrutura
organizacional em comunidade local com influncias de fluxos da globalizao
nas aes propostas em colaborao com grupos de artistas, designers e
46

estudantes do Brasil e de diversas partes do mundo. O caso da cooperativa


um exemplo de gesto organizacional e de estratgia de Design, analisado e
premiado por escritrios de Design e Fundaes sociais de diversos pases:

Figura 6: Logotipo da Coopa-Roca, vista panormica da cooperativa na Rocinha (RJ) e a


sociloga Maria Tereza Leal, fundadora da cooperativa, recebendo prmios da Fondation
dentreprise Kering pour la Dignit et les Droits des Femmes (2010) e da Clinton Global
Initiative (2009).
Fonte: (INICIATIVACULTURAL.ORG.BR, 2013)

Nesse sentido, Moraes (2010, p.XXI), afirma que: o Metaprojeto nasce,


portanto, da necessidade de existncia de uma plataforma de conhecimentos
que sustente e oriente a atividade projetual em um cenrio fluido e dinmico
que se prefigura em constante mutao. Segundo Desis (apud MANZINI,
2010, p.XIII), os processos de Design so complexas redes de interaes entre
indivduos e organizaes, em escalas locais e globais, que usam de
criatividade e empreendedorismo para obter valores compartilhados.
47

A ideia de atendimento simultneo de fatores ou de requisitos projetuais no


nova. Ela est presente na obra de outros autores, como Papanek (1995),
apresentado no item anterior desta pesquisa com seu uso das matrizes da
funo e verncula. Esse pensamento tambm foi colocado por Maldonado
(1990, p.11), ao afirmar que no com menos, mas sim com mais (e
certamente distinto) conhecimento tcnico-cientfico que podemos ultrapassar
os aspectos negativos que o mesmo, na sua utilizao, originou. Vises que
devem conduzir a uma abordagem sistmica que consideram o modo como os
requisitos projetuais, ergonmicos ou tecnolgicos se relacionam e se afetam.

Essa compreenso, escreve Branzi (2006, p.106), coloca em questionamento a


possibilidade de inter-relao de naturezas distintas: [...] nas grandes
metrpoles atuais apresenta-se um cenrio altamente diversificado, em que
lgicas produtivas e sistemas lingusticos opostos convivem sem maiores
contradies. Segundo Moraes (2010, p.5), so essas lgicas produtivas e
sistemas lingusticos opostos que ajudam a configurar esta realidade de
cenrio de complexidade 7.

Na sociedade global, os processos produtivos, a fim de obterem xito


econmico, necessitam de atualizaes constantes. A sobrevivncia dos
segmentos de Design de Moda em comunidades locais demanda uma
adaptao, ao invs de imposio, s diferentes culturas; segundo Black
(2012), uma situao que envolve questes ambientais, trabalhistas, de
acordo com cada localidade, e consideraes dos produtos com elementos do
local que devero responder as expectativas globais.

Com ampliao da ideia de projeto nesses cenrios de complexidade (aumento


da circulao da informao, globalizao nos mercados, rede de cadeias
produtivas locais, identidade cultural, tradio local etc.), h a demanda de
mtodos para gesto de desenvolvimento de produtos, que exigem alto nvel
7

primeira vista, a complexidade um tecido (complexus: o que tecido em conjunto) de


constituintes heterogneos inseparavelmente associados: coloca o paradoxo do uno e do
mltiplo. Na segunda abordagem, a complexidade efetivamente o tecido de acontecimentos,
aes, interaes, retroaes, determinaes, acasos, que constituem o nosso mundo
fenomenal (MORIN, 1991, p.17).
48

de integrao entre as equipes, mesmo as externas (comunidades de artess,


prestadores de servios, escritrios de Design e designers free-lancers,
fornecedores de servios, cooperativas etc.), de modo a reduzir o tempo de
tomada de decises, minimizar erros e antecipar o lanamento de produtos no
mercado. Nesse cenrio, a abordagem de Metadesign visa a refletir sobre a
legibilidade desses processos de criao e tomadas de deciso para projetar
nesses contextos, frente s questes que envolvem tica e sustentabilidade.
Isso pode ser observado no depoimento de Jum Nakao (2011), quando afirma
que:
O mundo no precisa de mais roupas, o mundo precisa de pessoas
melhores. Mas como transformar as pessoas? Acredito que o caminho
seja a educao e a cultura. Em moda somos todos muito iletrados,
alfabetizados apenas no sentido de sermos consumidores, mas
totalmente sem capacidade de leitura e interpretao. Existe uma
grande diferena entre alfabetizar e educar. Tenho me dedicado esta
educao, pois de que adianta poesia se a escrita no
compreendida? (NAKAO, 2011, p.49).

Contexto em que, segundo Bomfim e Rossi (1990), a questo da Metodologia


Projetual favorece estudos sobre mtodos especficos enfatizando fases ou
atividades do projeto, alm de integrao com diversas disciplinas no
projetuais, como a esttica, implicando em ampliao do repertrio dos
designers em sua prtica profissional.

Dessa maneira, a proposio do projeto seria: antes compartimentada, passa a


depender da integrao entre as reas profissionais envolvidas em todas as
suas etapas, admitindo-se reas de Cincias Sociais e Conhecimentos
Aplicados em um mesmo projeto. Na produo dos artefatos, so necessrios
conhecimentos diversos relativos tcnica produtiva e simbologia cultural, que
exigem qualidades especficas dos projetistas, de acordo com as reas de
cada fase. Alm disso, oportunidades e desafios da globalizao, da tecnologia
da informao e, simultaneamente, a emergncia da questo ambiental, levam
s novas abordagens projetuais com o intuito de minimizar os impactos
negativos nos sistemas ambiental, econmico e social para garantir a
sobrevivncia e expanso das instituies sociais e organizaes industriais.

49

Essas transformaes no escopo do projeto estabelecem-se em propostas de


Design voltadas para alm do desenvolvimento de produtos, passando-se a
discutir criticamente os processos, servios e produo nos nveis estratgicos
das organizaes (MAGALHES, 1997), na sustentabilidade ambiental
(MANZINI e VEZZOLI, 2002), na viso estratgica nos negcios (SANTOS,
2000; MARTINS e MERINO, 2008) e na preocupao com a sistematizao do
processo de desenvolvimento de produtos (ROOZEMBURG e EEKELS, 1995;
BAXTER, 1998; ULRICH e EPPINGER, 2008).

Dessa maneira, pelo aumento das etapas e do nmero de participantes, a


diviso dos problemas em subproblemas passou a no ser suficiente, de modo
que, para o projeto ser levado a bom termo, necessrio que sejam
explicitadas e abordadas as relaes (vnculos, associaes, dependncias
entre os sistemas em redes relacionados produo, consumo, colaborao,
etc.) entre os elementos desse cenrio complexo. Cenrio em que, conforme
Kazazian (2005), para um resultado positivo necessrio reconhecer que
todos os participantes esto em um sistema de interdependncia e um
problema em uma das fases do projeto pode desencadear demandas para
outros colaboradores, participantes, e/ou usurios do sistema.

Segundo Valiati (et al., 2011), o sistema que regula a cadeia produtiva da Moda
atravessa um perodo de mudanas devido ao processo de globalizao e
abertura de novos mercados. H ainda o deslocamento da produo em
decorrncia dos altos custos operacionais; a exasperao da concorrncia; a
reduo do ciclo de vida dos produtos de Moda; o incremento veloz das
tecnologias e as modificaes complexas na estrutura dos mercados, cenrio
descrito por Black (2012):
A cadeia de suprimentos da moda longa e complexa, abrangendo
matrias-primas distribudas em todo o globo, produtos acabados e
venda. Mais de 40 milhes de pessoas em todo o mundo participam na
confeco de vesturio e txteis, em muitos pases em
desenvolvimento que dependem em grande parte das exportaes de
vesturio para a renda. A indstria da moda representa, apesar de
alguma automao, uma das poucas indstrias em que restam artess
onde as habilidades manuais individuais ainda desempenham um
papel significativo (BLACK, 2012, p.139).

50

A abordagem reflexiva sobre os processos conceitua o contexto dos cenrios,


considerando fatores produtivos, criativos, sociais, materiais, imateriais,
mercadolgicos, ambientais, de usabilidade, distribudos em cadeias e redes
de valor etc. Esse tipo de gesto de Design no produz output de um modelo
projetual nico com solues tcnicas pr-estabelecidas, mas se amplia em um
conjunto de atividades compreendidas em sua concepo, de maneira que a
forma e as funes contidas no produto tornam-se o ponto de partida e no o
fim do projeto. Para Moraes (2010, p.18) no cenrio atual a forma dos
produtos no mais uma questo objetiva e funcional estando ligada aos
fatores semnticos, psicolgicos e subjetivos, e a funo est em satisfazer
necessidades primrias, secundrias, objetivas e subjetivas dos usurios.
Nesse sentido, levando em considerao a forma e funo do produto/servio,
o designer conceitua cenrios possveis para localizar neles as linhas guias
dos problemas, buscando sintetizar de maneira reflexiva etapas do projeto de
acordo com cada cenrio. Assim discorre Marconi e Lakatos (apud MORAES,
2006)
Portanto, as coisas no so analisadas na qualidade de objetos fixos,
mas objetos em movimento: nenhuma coisa est acabada,
encontrando-se sempre em vias de se transformar, desenvolver. O fim
de um processo sempre o comeo de outro, as coisas no existem
isoladas, destacadas uma das outras, e independentes, mas como um
todo unido, coerente (MARCONI; LAKATOS apud MORAES, 2006,
p.2).

Segundo Moraes (2010), o metaprojeto antecede o ato projetual, caracteriza-se


por uma anlise anterior fase projetual com reflexo crtica sobre o prprio
projeto a partir do cenrio contextual relacionado ao objeto central e seus
fatores produtivos, tecnolgicos, mercadolgicos, materiais, ambientais,
socioculturais e esttico-formais. Moraes (2006) destaca:
Considerada a aplicao dos princpios do metaprojeto, e de posse dos
resultados das anlises efetuadas, deve ser elaborado um quadro
conclusivo, onde vem apresentado as principais caractersticas para
uma nova proposta conceitual (concept) ou anlise corretiva
(diagnose), no desenvolvimento ou redesenho do produto proposto.
Onde a aplicao do metaprojeto , portanto, uma sntese do esforo
empreendido na decomposio e decodificao dos cenrios possveis,
procurando por fim, promover uma maior e melhor qualidade dos
artefatos (MORAES, 2006, p.8).

51

De acordo com esse pensamento, Scaletsky e Parode (2008) afirmam que a


etapa metaprojetual uma fase de diagnstico que busca estabelecer
coerncia e ligaes produtivas para que seja possvel iniciar a fase de projeto
de modo mais seguro e eficiente. Quanto ao problema de projeto e
direcionamento das aes no processo de Design, essa etapa caracteriza-se
por possibilitar questionamentos e reflexes acerca do objetivo do projeto,
estabelecendo uma proposio de resultados objetivos e conceituais. Para
Franzato e Celaschi (2012), a etapa metaprojetual apresenta-se em quatro
fases distintas: entrada, pesquisa contextual, pesquisa aberta e sistematizao,
caracterizadas por anlises e questionamentos. Aps a etapa metaprojetual,
inicia-se a etapa projetual atravs da gerao de alternativas, finalizao e
avaliao. O que diferencia esse mtodo a abordagem analtica e
investigativa, e a pesquisa contextual no universo da empresa, produto, usurio
e mercado.

Celaschi e Deserti (2007) colocam que Metaprojeto a fase de observao da


realidade e modelao sinttica da mesma que contm o esforo do designer
em analisar e conhecer o campo problemtico no qual deve atuar. E por tal
razo, essa etapa ligeiramente anterior fase de transformao da realidade,
definindo-se o percurso do projeto diante da insero em um contexto
especfico de recursos, prazos, momento histrico, natureza etc. O Metaprojeto
apoia-se na reflexo constante sobre a definio dos problemas pela
investigao e anlise a partir dos objetivos e demandas projetuais, conforme
ilustra a figura 7

Figura 7: Etapas do problema de projeto


Fonte: Adaptado de Best (2006)
52

Para o Design de Moda, essa proposio interessante, pois pode promover


mudanas positivas nos mtodos processuais ao incorporar os contextos
especficos como parte das solues projetuais, que podem ser de cunho
ambiental e/ou pela rede de fornecedores distribudos, como no caso das
cadeias produtivas descentralizadas em escala global. Nas aes com
artesos em comunidades locais, como nos casos dos designers Walter
Rodrigues, Ronaldo Fraga e Jum Nakao, a proposio projetual precisa ser
simultnea ao acontecimento dos processos colaborativos, o que implica no
em atualizao, mas em constncia.
Os designers de moda fazem escolhas, baseados principalmente em
critrios estticos ou financeiros. Na tentativa de avaliar o impacto
ambiental, eles tm de negociar acerca de diversos fatores, tais como
os custos de transporte de peas de vesturio e suas matrias-primas
em relao ao impacto que a eliminao das vestes (BLACK, 2012,
p.95).

Conforme os autores, a possibilidade da escolha de materiais e de processos


compor conhecimentos reflexivos prvios pode auxiliar no desenvolvimento de
projetos. Nesse sentido, Scaletsky e Parode (2008) e Franzato e Celaschi
(2012), apontam que o Metaprojeto estabelece a lgica de fases preliminares
necessrias de pesquisa para anlise do problema para uma posterior
investigao de soluo. Assim, a partir do pressuposto de Best (2006), figura
8, l-se que a etapa de Metaprojeto ocorre desde o inicio at a fase de
sistematizao. Aps, tem incio a etapa de projeto, seguindo a lgica do
processo de Design, e por isso alguns autores como Moraes (2010, p.25)
tambm o denominam como o projeto do projeto. Dessa forma, inseriu-se ao
proposto por Celaschi e Deserti (2007), conforme a figura 8, as etapas
metaprojetuais.

53

Figura 8: Esquema sistmico do desenvolvimento do processo metaprojetual e projeto no


processo de Design
Fonte: Adaptado de Celaschi e Deserti (2007)

Segundo Celaschi (2010, p.XV), no mtodo metaprojetual o designer


posiciona-se como ator primrio do projeto e suas caractersticas pessoais
constituem parte fundamental do processo. Assim, substituir o designer
54

significa seguramente obter um resultado diferente. O autor considera que o


Metaprojeto caracteriza-se pelas observaes do entorno indivduos,
contextos de uso e de trocas sociais e pela construo de modelos
simplificados. Destacam-se nessas duas fases, as qualidades e o carter do
designer como fundamentais, na medida em que seu repertrio cultural
fundamental na fase de observao do entorno, tornando-o capaz de
reconhecer fenmenos dos mais diversos relacionados aos processos
produtivos em sistemas de cadeias de produo e redes de colaborao em
comunidades; e exigindo capacidade de conhecer e praticar de modo integrado
diferentes linguagens de representao visual, sonora, impressa, audiovisual
que sero tambm fundamentais para construir os modelos de sntese.

No cenrio de Design de Moda contemporneo, atua-se em meio s


contradies de um mercado competitivo e globalizado, com questionamentos
quanto sua cadeia produtiva no que se refere sustentabilidade dos
sistemas econmico, ambiental e social. Segundo Black (2012, p.92), foi
apenas durante a ltima dcada que a conscincia das questes ambientais e
ticas no Design de Moda traduziu-se em aes combinadas e visveis por
parte dos designers; a cadeia produtiva, que antes baseava-se em confiana
com poucos participantes, hoje, devido complexidade desse sistema,
demanda por desenvolvimento de mtodos para uma melhor integrao das
redes nos sistemas de processos produtivos e consumo como redes de
fornecedores de matria prima, redes de processos scio-tcnicos, redes
colaborativas em comunidades locais, equipes de Design etc.

Nesses cenrios, Giaccardi (2005, p.15) aponta que Metadesign pode ser visto
no apenas como uma abordagem de projeto informando a metodologia
durante o seu desenvolvimento, mas tambm pode promover prticas
colaborativas em sistemas e cadeias de processos, evocando novos modos de
interao humana. E por que no pensar, conforme Giaccardi e Fisher (2004),
que pode ser processo de criao? Como, por exemplo, pode ser observado
nas novas relaes promovidas para artesos e estudantes na ao projetual
de Jum Nakao (2012), em conjunto com o Senac de Fortaleza (CE). O designer
idealizou o Reality Project, no qual deveriam ser confeccionadas vinte
55

propostas de vesturios a partir de tcnicas, materiais, tradies e conceitos da


cultura nordestina para serem apresentadas durante o Drago Fashion Week
Brasil8 (2012). O projeto consistiu em um evento no qual o pblico presente e
espectadores via web poderiam acompanhar em tempo real o processo de
criao que ocorria entre os participantes, dispostos em uma estrutura
transparente durante o prazo cinco dias do evento (figura 9). Essa ao exigiu
que Jum Nakao (2012) elaborasse uma estrutura de projeto que diz respeito a
espao fsico e sensorial, com disposies e normas de conduta para promover
a interao entre os participantes da ao criativa. Assim, artesos e
estudantes de Design de Moda tinham como objetivo fazer emergir nessa
atividade processos de criao e produo que levassem a resultados com
traos que referenciassem materiais, cultura e tradio locais desses
participantes e tambm do prprio territrio local a regio nordeste.

Figura 9: Reality Project, ao projetual Jum Nakao (2012), estudantes e artesos.


Fonte: (JUMNAKAO.COM, 2013)

Semana de Moda da regio nordeste do Brasil. Um evento da indstria de moda local, com

durao de aproximadamente uma semana, permite designers e produtores de moda em geral


mostrem suas ltimas colees. Fonte: (http://dfhouse.com.br/2013/dragao-fashion-brasil/)
56

Reforando esse pensamento, Giaccard e Fisher (2004) descrevem, na tabela


1 a seguir, as comparaes entre mtodo tradicional e o que a autora adjetiva
como Metadesign, favorveis a esses sistemas abertos:

Tabela 1: Tabela comparativa entre caractersticas do Design tradicional e do Metadesign


Fonte: Adaptado de Giaccardi e Fisher (2004).

Proposies desse contexto podem ser observadas tambm nos projetos de


Design de Moda em colaborao com comunidades locais que agenciam a
produo de artefatos (peas de vesturio) e as qualidades incorporadas em
etapas distribudas pela cadeia produtiva, em cenrios de sistemas ambientais
e sociais, que se apresentam interdependentes e em constante transformao.
Isso pode ser observado na ao de Walter Rodrigues (2013) no Programa do
Frum Inspiramais, na figura 10 (iniciativa da Assintecal9, que ter detalhes
analisados no captulo 2), em que o designer coordena fluxos de informao e
processos na cadeia produtiva txtil com stakeholders participantes distribudos
em diversos estados do Brasil, assim cada componente pode ser desenvolvido
com peas separadas e em regies diferentes. O designer promove tambm
aes projetuais em comunidades locais de artess (questes que tero mais
detalhes analisados nos captulos 2 e 3 desta dissertao):

Associao Brasileira de Empresas de Componentes para Couro, Calados e Artefatos.


57

Figura 10: Peas e componentes desenvolvidos por stakeholders participantes do Frum


Inspiramais (2013), coordenado por Walter Rodrigues.
Fonte: (INSPIRAMAIS.COM.BR, 2013)

Nesse contexto, segundo as caractersticas apontadas por Giaccardi (2005), o


Metadesign torna-se um espao aberto de negociaes que incorpora o
contexto (entidades emergentes) como parte da soluo, e no como um
esforo de cont-lo. Os projetos de designers com comunidades colaborativas
sugerem-se como esse espao compartilhado entre atores sociais sem a
obrigao de etapas e resultados definidos previamente com a construo de
solues diversas e adaptaes constantes. Segundo Vasso (2008), para que
esse tipo de ao seja projetada conforme a abordagem de Metadesign
proposta pela autora, necessrio que o sistema esteja em constante
interao entre os participantes das aes, como apontado na coordenao
projetual do designer Walter Rodrigues (2012) na cadeia produtiva txtil do
Frum Inspiramais (2012), com fluxos de informaes e processos distribudos
entre os stakeholders.

Para Moraes (2010), a abordagem Metaprojetual se estabelece nas fases


iniciais para compor a plataforma de conhecimentos que ir guiar a ao do
designer, em movimento bresado10 frente aos objetos estticos de Design em
geral (VASSO, 2008); enquanto o Metadesign para Giaccardi (2005) se
10

Aquilo que se apresenta de maneira esttica nos objetos de Design interpretado como um
estado de movimento bresado; [sic, fresado]. No Metadesign o estado de solidificao de
um material que segue o estado de suspenso num meio coloidal (VASSO, 2008, p.96).
58

apresenta essencialmente durante as aes de interao em processos


colaborativos, ou seja, essas atividades que envolvem sistemas scio-tcnicos
caracterizam-se necessariamente pela manipulao direta ou indireta das
aes dos participantes e agenciamentos de possveis relaes que
acontecem em uma meta-estrutura negociada no espao social (VIRILIO,
2000) de todos os stakeholders envolvidos.

Aes projetuais nesse sentido podem ser observadas na ao de Jum Nakao


(2008) em Manicor (AM), em um projeto que envolve famlias de artesos de
comunidades locais (figura 11). Aqui, considerar os contextos e cenrios
significa contemplar culturas, saberes e tradies com integrantes diversos,
ficando difcil mensurar valores que possam ser plausveis em proposies
projetuais nesse tipo de avaliao. Giaccardi (2005, p.15) aponta que atravs
de prticas de Metadesign podem-se constituir projetos que suportem modos
de interao humana, sustentando a expanso do processo criativo.

Segundo Manzini (et al., 2007), possvel nomear essas aes locais como
comunidades criativas, pois, como grupos organizados, procuram a soluo e
criao de novas possibilidades para problemas comuns com solues mais
promissoras quando as interaes so do tipo bottom-up (MANZINI, 2008,
p.75). Um exemplo o projeto Creative Communities no item Collaborative
Services: Family-like Services, quando as donas de casa criam sistemas para
levar e/ou buscar as crianas na escola. No entanto, a longo prazo, essas
aes se disseminam mais facilmente quando as interaes acontecem
segundo o tipo top-down e peer-to-peer (Ibid, p.83). Para o autor, a partir de
um processo de construo colaborativa possvel elaborar conhecimento,
garantindo a promoo da sustentabilidade social e ambiental em situaes do
cotidiano, em movimentos de aes sociais e/ou cooperativas, mas isso
depende de mecanismos complexos de interao entre os participantes (Ibid,
p.75). Assim, o designer precisa identificar contextos locais nos quais
reorientaes sociais e materiais possam ser aplicadas como aes
facilitadoras inovaes, como as aes de Jum Nakao (2008) em Manicor
(AM). (Os detalhes do projeto sero apontados no captulo 3 desta
dissertao).
59

Figura 11: Artesos de Manicor (AM), comunidade das aes de Jum Nakao (2008).
Fonte: (JUMNAKAO.COM.BR, 2013)

Para Brown (2010), algumas dessas atividades em comunidades locais que


articulam Moda e sustentabilidade caracterizam-se como ao social e poltica
e, portanto, assumem um papel questionador como o da Arte , ao criticar
condies da sociedade na atualidade. O Design, baseado em instrumentos,
conhecimentos e mtodos, procura reordenar os processos produtivos e de
distribuio com as demandas de grupos interessados. Assim como acontece
nas aes na cooperativa de artess Coopa-Roca, que promovem a
articulao destas em contextos de circuitos de desfiles de Design de Moda e
Exposies de Arte em nveis nacional e internacional. Isso evidencia as
potencialidades das artess no valor de seus conhecimentos tradicionais no
cotidiano da comunidade, e tambm a situao precria das cooperadas frente
s condies de sobrevivncia na comunidade da Rocinha (RJ).
Nas aes h o intuito de compor conhecimentos e expertises distintos Arte,
Moda, Design e tradies das comunidades , adequando o produto local ao
mercado global, mas procurando manter os aspectos especficos das tcnicas
manuais da cultura local, como pode ser observado na figura 13, nas propostas
60

desenvolvidas em colaborao pelas artess da Coopa-Roca, artistas e


designers de Moda para um desfile no Ateliers de Paris, em 2005.

Figura 12: Desfile Coopa-Roca no Ateliers de Paris (2005)


Fonte: (FRANCEBRAZIL.COM/FASHION, 2013)

Essas aes, quando visam o mercado, no so facilmente geridas, pois, como


Fletcher (2011, p.110) escreve, arteso, arte e economia ocupam mundos
diferentes e, portanto, tm objetivos diferentes um espiritual e outro
mundano. Assim, preciso sensibilidade, tica11 e ponderao por parte dos
designers, para compor os objetivos das comunidades locais com as
demandas mercadolgicas e resultados estticos desejados.
A esttica tida como um reflexo do comportamento do homem
enquanto ser social, aqui entendido como grupo coletivo, das
apreciaes referentes conduta humana, isto : a tica que acaba por
influenciar a esttica da nossa cultura material. Pode-se dizer ento

11

tica s.f. 1. Filosofia. Disciplina que procura determinar a finalidade da vida humana e os
meios de alcan-la, preconizando juzos de valor que permitem distinguir entre o bem e o mal;
2. Princpios morais por que um indivduo rege a sua conduta pessoal ou profissional; cdigo
deontolgico; 3.Moral; 4. Cincia da moral. Do grego thik (epistme), a cincia relativa aos
costumes, pelo latim ethica (Fonte: Grande Dicionrio de Lngua Portuguesa, Porto Editora,
2004).

61

que exista uma esttica militar, indgena ou eclesistica, por exemplo,


fruto da sua tica e do seu comportamento (MORAES, 2010, p.74).

Nesse sentido, Papanek (1971) levanta fortes debates sobre a tica no Design,
invocando a responsabilidade para os designers de projetar solues para o
mundo real, apontando que tudo pode ser intervencionado pelo Homem
atravs da prtica do Design para a criao de uma ordem significativa, seja
esta motivada por ao consciente, analtica, ponderada ou mesmo intuitiva.
Essas perspectivas descrevem que projetar, segundo Papanek (1995), exige
postura e conduta tica e destaca importantes questes como:
1. O cdigo de tica serve apenas os seus prprios interesses?
2. O cdigo de conduta protege realmente o pblico?
3. O Design do projeto responde s necessidades humanas alm das
demandas de funcionalidade e aspectos estticos?
4. O projeto responde s demandas dos mercados considerando a funo
social do Design na sociedade?
5. O processo/produto/servio, contexto de uso, consumo ou descarte desses
causa algum dano ao ecossistema ambiental, ou interfere na cultura local?
6. Os no membros/projetistas/usurios podem optar sobre as escolhas de
projeto?
7. As regras/etapas/escolhas/contextos/cenrios e questionamentos dos
processos so colocados de forma clara a todos membros e no membros do
projeto?

Papanek (2000) aponta os designers como profissionais responsveis pelo


futuro de uma coletividade (massa) e, portanto, capazes de causar importantes
e profundas alteraes no mundo atravs do seu trabalho. Defende que as
suas responsabilidades morais e sociais devem estar presentes em todo o
percurso do projeto, e que a responsabilidade em relao s consequncias da
criao,

produo,

processo

social,

descarte

etc.

de

um

produto/servio/sistema deve ser compartilhada com todos os stakeholders.


Assim, a ao que vai reger a conduta do projeto fruto de um conjunto moral
com carter social (ethos) de um coletivo com costumes, culturas, hbitos e
valores determinados na prpria sociedade. Dessa maneira, para analisar as
aes de Design de Moda nessas comunidades tendo em vista a valorizao
62

da cultura local e os mercados de Moda, esta atividade precisa ser


contextualizada no atual momento de globalizao e particularidades locais.
H alguns anos atrs, dizia-se que a globalizao iria destruir as
diferenas locais, homogeneizando o espao e a sociedade. Hoje, o
debate no se coloca mais nestes termos. Tanto as peculiaridades
locais, os localismos, os regionalismos emergiram deste global, quanto
a prpria globalizao econmica passou a valorizar as diferenas dos
lugares, fazendo desta diferenciao um atrativo para o capital
(LUCHIARI, 1998, p.16).

Para Fletcher (2011, p.110), trabalhar com artesos faz que todos esses
elementos se relacionem com os processos de design de forma imediata e
vital. Para a autora, os artesos desconhecem as regras de mercado e as
preferncias dos consumidores, enquanto o designer pode propor
comunidade local composies articulando entre a cultura tradicional e as
especificidades das culturas globalizadas. Parece possvel desenvolver
produtos que expressem as tradies dos artesos e, ao mesmo tempo, se
ajustem a novos estilos de vida do mercado. Como pode ser observado nas
propostas desenvolvidas pelas artess da cooperativa da Coopa-Roca em
parceria com designers de Moda de marcas conceituadas, como Osklen e
M.Officer (figura 13).

Figura 13: Peas confeccionadas pela Coopa-Roca com as marcas Osklen e M.Officer.
Fonte: (COOPA-ROCA.ORG.BR, 2013)
63

Segundo De Carli (2012, p.173), conhecer a histria de cada lugar e seus


particularismos culturais, tradies e tcnicas cultivadas de gerao em
gerao, permite valorizar e vislumbrar o chamado genius loci, expresso latina
que significa o talento do lugar. Morace (2009, p.15) defende essa expresso
como o motor primeiro de uma globalizao sadia: aquela que ao lado do
carter dos indivduos, considera o carter dos lugares.

Nesse cenrio,

Bonsiepe (2011), aponta que:


O uso de recursos locais (motivos grficos, combinaes cromticas,
materiais e processos de produo intensivos em mo de obra) em
relao ao Design e Identidade podem ser vistos, de maneira
exemplar, em pases perifricos. Em grande parte essas atividades
pertencem ao setor informal da economia e geralmente aplicam
processos simples e no intensivos de capital. (BONSIEPE, 2011,
p.64).

Esse patrimnio cultural do lugar formado pelas prticas do cotidiano


tcnicas e tradies. Krucken (2009, p.32) reconhece-as pelo conceito de
terroir, que significa o produto, o territrio e a sociedade que o produz e o
espao geogrfico no qual os valores patrimoniais so fruto de relaes
complexas das caractersticas culturais, sociais, ecolgicas e econmicas,
tecidas ao longo do tempo. Pensamento tambm de Bonsiepe (2011), quando
afirma que h muitas questes includas nos projetos que envolvem a
cooperao com artesos:
Alm dos problemas da subsistncia, a relao com o ambiente e a
natureza tem um papel importante para o artesanato. Os motivos da
flora, fauna e astronomia servem como ponto de partida para lendas e
tradies que depois se materializam nos produtos. A destruio do
ambiente e a eliminao de animais e plantas so uma ameaa para a
continuidade dessa cultura. Por isso a ecologia no somente uma
questo <bio-fsico-qumica>, mas uma questo cultural de importncia
fundamental para a permanncia e o desenvolvimento dos artesos
(BONSIEPE, 2011, p.78).

No cenrio atual, o setor de Design de Moda tem passado por profundas


alteraes pelo efeito da mundializao, confrontando-se com fluxos de trocas,
que vo da escala local para global e vice-versa. Nesse sentido, importante
destacar que essa relao o resultado de um feixe de relaes que soma as
particularidades (polticas, econmicas, sociais, culturais, ambientais) s

64

demandas do global que o atravessa (LUCHIARI, 1998, p.16). Conforme


aponta Ortiz (2009):
O processo de mundializao um fenmeno social total que permeia
o conjunto das manifestaes culturais. Para existir, ele deve localizarse, enraizar-se nas prticas cotidianas dos homens, sem o que seria
uma expresso abstrata das relaes sociais. Com a emergncia de
uma sociedade globalizada, a totalidade cultural remodelada, portanto,
sem a necessidade de raciocinarmos em termos sistmicos, a
situao na qual se encontravam as mltiplas particularidades
(ORTIZ, 1994, p.31).

Para Avelar (2009, p.81), a cultura global carregada de um fluxo contnuo de


signos e significados, assumindo formas distintas e pluralizadas em
decorrncia da miscigenao cultural. Dessa maneira, a diferena algo
complexo que pode ser compreendida de muitas maneiras (Avelar, 2009, p.86)
e ser estabelecida em comportamentos de origem mais conservadora com
rejeio enftica s diferenas, sendo que aquilo que diferente acaba por se
afirmar sobre a diferena. Ou em um discurso mais igualitrio, onde h o
respeito s diferenas e no se pretende estabelecer o discurso do que seria
o bvio a igualdade e a homogeneizao , h uma aceitao das
diferenas. Para Castells (1999), essas interaes so uma consequncia do
processo de hibridao cultural dentro de uma coletividade, que ocorre dentro
de um padro do reconhecimento ou no reconhecimento do outro, em
decorrncia de uma comunicao efetiva ou no. Alguns desses contextos
relacionais podem ser observados no caso da cooperativa Coopa-Roca, onde
essas interaes se estabelecem de forma complexa, e os participantes so
colocados em modo a interagir na zona de conflitos das diferenas. Como pode
ser observado na ilustrao do grfico 1, organizado a partir do modelo de
Franzato e Celaschi (2012), nos quais os contextos relacionais das diferenas
so colocadas em contraponto:

65

Grfico 1: Contextos relacionais Copa-Roca.


Fonte: Adaptado de Franzato e Celaschi (2012).

A Moda antecipa esse movimento hbrido por sua capacidade de identificar


grupos sociais e incorpor-los ao exercitar a prtica projetual na dinmica da
prpria coletividade. Nesse sentido, os pensamentos de Fletcher (2011) e
Luchiari (1998) corroboram essa ideia:
Os designers que trabalham diretamente com arteso do campo devem
tornar-se biculturais, capazes de alcanar um equilbrio entre as
consideraes acerca de ornamentos e as expectativas, realidades e
potenciais de pessoas e organizaes envolvidas (FLETCHER, 2011,
p.110).
As prticas de consumo atuais conjugam o caf expresso, o fast-food,
os equipamentos eletrnicos, as marcas dos carros e as grifes das
roupas aos souvenires locais, ao artesanato, aos remanescentes
florestais e culturais. Esta a realidade em que vivemos. Ela hbrida
(LUCHIARI, 1998, p.18).

No rara a associao entre globalizao e homogeneizao ou


padronizao, uma consequente transformao do lugar pelo enfraquecimento
de identidade e da perda de singularidades. A Moda tem sido apontada nesse
processo exercendo diferentes papis, dependendo do enfoque que lhe
dado. Ela pode ser fator homogeneizante, quando se fala de processos de
criao de smbolos e imagens globalizados, como nas cadeias de lojas com
66

rede internacionais pela proliferao do mesmo padro de atendimento e


servio. Em contrapartida, pode disseminar um fazer artesanal de tradio local
em nvel global, como nas aes dos designers e artistas plsticos em
colaborao com as artess da cooperativa Coopa-Roca e nas aes do
designer Jum Nakao (2008), que sero analisadas no item a seguir, e outros.

Nesse contexto, em contrapartida globalizao e cosmopolitismo emerge a


tendncia de acirramento de identidades12 coletivas, que seguem os contornos
pertinentes cada cultura, bem como s fontes histricas da formao de cada
identidade, incluindo-se movimentos de resistncia de crena religiosa, da
nao, da etnia, da famlia, e outros (CASTELLS, 1999, p.17). Onde uma
maior globalidade corresponde a uma maior individualidade (SANTOS, 1996,
p.252), compreende-se a crescente valorizao das tradies de comunidade
locais em nvel global.
Para Castells (1999, p.22), identidade a fonte de significado e experincia de
um povo, [] processo de construo de significado com base em um atributo
cultural, um conjunto de atributos culturais inter-relacionados, que prevalecem
sobre outras fontes de significado. Para o autor, o exerccio de resistncia
comunal identifica na comunidade local um processo de valorizao de
tradies culturais no cotidiano das mesmas. O fenmeno da globalizao
pode promover a valorizao e a divulgao das diferenas culturais, sociais,
tnicas, histricas, geogrficas etc., e a emergncia de novos fatores
relacionados com o pertencimento a alguma identidade local. A sobrevivncia
dos segmentos de Design de Moda em comunidades locais demanda uma
adaptao s diferentes culturas ao invs de imposio, em questes que se
concentram em tcnicas artesanais e conhecimentos tradicionais. Conforme

12

A palavra identidade vem de idem (verso latina do grego t aut, o mesmo), que resulta
no latim escolstico identitas, permanncia do objeto, nico e idntico a si mesmo apesar das
presses de transformao interna e externa. Identidade ou conformidade, por semelhana
ou igualdade, entre coisas diversas , assim o carter do que se diz um, embora seja dois
ou outro, por forma e efeito (SODR, 1999, p.33). Seja pessoal ou nacional, a identidade
afirma-se primeiro como um processo de diferenciao interna e externa, isto , identificao
do que igual e do que diferente, e em seguida como um processo de integrao ou
organizao das foras diferenciais, que distribui os diversos valores e privilegia um tipo de
acento (SODR, 1999, p.45).
67

Bonsiepe (2011), preciso ateno ao identificar padres culturais relativos s


tradies e territrio local. Ele destaca:
[...] Frequentemente a produo artesanal compreendida de forma
reducionista ou limitada, em virtude de uma viso puramente estticoformal. Isso pode ser explicado usando-se o exemplo dos patterns de
losangos aplicados em produtos txteis, cermicos, cabaas e de
madeiras [...] contatam-se visveis dificuldades de interpretao desses
patterns [...] com interpretaes erradas por pessoas vindas de fora e
no familiarizadas com a cultura local [...] Para compreender o
significado recomenda-se fazer uma lista das suas diferentes
manifestaes (BONSIEPE, 2011, p.64).

uma proposio interessante para identificar elementos nas tradies e


territrio locais. Vasso (2010) traz a padronizao na abordagem de
Metadesign,:
Os patterns so considerados atualmente um modo muito acessvel de
compartilhar-se solues de projeto de modo gil e colaborativo. [...]
Tais patterns seriam abstraes das solues para os problemas
levantados, independentes da linguagem especfica em que seriam,
por fim, programados. [...] permite trabalhar os problemas por meio de
padres aproximados, acessveis cognitivamente ao programador,
independente do seu nvel de conhecimento ampliando as vias de
colaborao entre profissionais dos mais diversos extratos (VASSO,
2010, p.108).

Dessa maneira, o designer observa dos cenrios, colhe informaes e cataloga


de maneira eficiente os padres materiais e imateriais, que envolvem, por
exemplo, algum material especfico do territrio, alguma tradio ou saber
expressos na cultura local para posteriores propostas de projeto. Algumas
dessas questes sero analisadas no item a seguir, nas aes emergentes da
cooperativa de artess Coopa-Roca e do designer Jum Nakao (2008) na
comunidade de Manicor (AM). Outras sero abordadas no cpitulo 3, que traz
aes de Design em redes colaborativas locais.

68

1.3. Contextos histricos para construo do cenrio emergente


Algumas das aes de Design de Moda por meios colaborativos em
comunidades locais podem ser observadas nos processos de projetos de trs
designers brasileiros: Walter Rodrigues, Ronaldo Fraga e Jum Nakao. Esses
designers, entre os anos de 2002 a 2013, foram convidados pelo Museu do
Objeto Brasileiro, por fundaes como o Sebrae13, Senai14, Senac15, Vale16, e
pelos Programas Talentos do Brasil17 e Frum Inspiramais da Assintecal18 a
participar de projetos para apoio e valorizao da atividade artesanal e fomento
dos talentos locais. Segundo os dados das propostas e dos projetos dos
designers citados, a realizao dessas aes tem como objetivo o
desenvolvimento de artefatos em colaborao nas comunidades, com a
proposta de levar princpios de Design para as artess, potencializando
elementos da cultura local e prticas artesanais para desenvolver produtos de
mercado.

Proposies como essas aconteceram com mais fora entre os anos de 2005 e
2008, mas desde 1982 pode-se citar como exemplo emergente o caso da
Cooperativa de Artess Coopa-Roca. Este um caso de um sistema complexo
em si, com aes negociadas no meio social, um Metameta-espao social
(VIRILIO, 1996), formalizado a partir dos modos de conduta alguns impostos
pelos costumes tradicionais, outros pelas tecnologias, mas tambm pela
superestrutura ideolgica que emerge da prpria sociedade (VASSO, 2008).

A Coopa- Roca um exemplo positivo de meta-estrutura social emergente que,


ao ter observadas e compartilhadas as emergncias identificadas nesses

13

Sebrae: Agncia de apoio ao empreendedor e pequeno empresrio. www.sebrae.com.br


Senai: Servio nacional de aprendizagem industrial. www.portaldaindustria.com.br/senai
15
Senac: Instituio de educao profissional aberta a toda a sociedade, com a misso de
desenvolver pessoas e organizaes para o mundo do trabalho. www.senac.br
16
Vale: Fundao que procura fortalecer o capital humano e contribuir para o desenvolvimento
social e econmico das comunidades, potencializando os investimentos sociais da Vale.
www.fundacaovale.org
17
Talentos do Brasil - Iniciativa do Ministrio do Desenvolvimento Agrrio com o objetivo de
estimular a troca de conhecimentos entre designers e artesos, valorizando a identidade
cultural das mulheres manufatureiras, com o objetivo de gerao de empregos e renda salarial,
atravs do valor agregado aos seus trabalhos. www.talentosdobrasil.com.br
18
Assintecal: Associao Brasileira de Empresas de Componentes para Couro, Calados e
Artefatos. www.assintecal.org.br
14

69

sistemas complexos, h a promoo de melhores solues de Design. Vasso


(2010) destaca
[...] a proposta de entidades complexas dotadas de propriedades
emergentes possui relaes
interessantes com processos
colaborativos, tanto como uma forma de torn-los tratveis (abrindo a
complexidade de uma entidade macia ao de um conjunto extenso
de pessoas), como tambm por um processo de identificao (as
comunidades e as sociedades so elas mesmas, entidades complexas
dotadas de propriedades emergentes) (VASSO, 2010, p.77).

A Cooperativa da comunidade da Rocinha (RJ) foi criada no incio da dcada


de 1980, com a misso de ampliar o oramento familiar e manter o cuidado dos
filhos e das atividades domsticas pelas prprias artess (figura 14). A histria
da Coopa-Roca comeou a ser desenhada em 1981, quando uma jovem
moradora do Leblon, a sociloga Tereza Leal (figura 14), motivada pela leitura
do educador Paulo Freire, decidiu conhecer de perto a vida cotidiana do morro:
Comecei visitando a empregada de uma amiga, que passou a me
apresentar s vizinhas. O envolvimento com a comunidade acabou
fazendo com que eu iniciasse uma oficina de reciclagem para crianas.
Um dia, consegui uma doao de retalhos de tecidos e pedi a uma das
moradoras que me ajudasse a fazer bonequinhas de pano. Ela se
negou a deixar os retalhos nas mos das crianas e disse que tinha
uma ideia melhor para aproveit-los e chamou amigas para fazer
almofadas, tapetes e colchas. Estava plantada a semente. (LEAL,
2007).

Figura 14: Artess da Coopa-Roca (1981) e Tereza Leal (2005)


Fonte: (PBS.ORG/OPB/THENEWHEROES, 2013)

70

Segundo resultados em anlise SWOT19 (Anexo 1), conforme apontamentos de


Tereza Leal, a cooperativa de artess da comunidade da Rocinha, apesar de
estar situada em um ambiente urbano, apresenta grande potencial relativo
culturas tradicionais com circulao de tcnicas artesanais das cidades de
origem das artess, vindas de diversas regies do pas, principalmente do
nordeste. A proposta inicial era elaborar produtos artesanais resgatando
tcnicas tradicionais, como o fuxico, o croch, o bordado, o nozinho e o
patchwork, com a sobra do corte industrial de confeces. As artess
comearam produzindo peas para uso cotidiano como colchas, tapetes e
almofadas de retalhos, vendidos a amigos e vizinhos (figura 15). A partir da
proposio de aliar as tcnicas tradicionais ao uso de materiais e processos
contemporneos, emergiram possibilidades de interao com outros setores
culturais. Manzini (2008) classifica esse tipo de iniciativa como aes
catalizadoras que transformam os ambientes em cenrios frteis para melhores
solues de Design. Sobre as aes projetuais nesses cenrios de
organizaes colaborativas, o autor destaca
Mesmo que as comunidades criativas e as inovaes sociais difusas
no sejam totalmente planejveis, nos parece ser efetivamente
possvel ajud-las a nascer, bem como facilitar sua existncia. Isso
significa que intervenes de suporte, ou solues habilitantes, podem
ser concebidas em diferentes escalas envolvendo diversos grupos de
atores (MANZINI, 2008, p.83).

19

A Anlise SWOT (ou Anlise FOFA ou PFOA) observa Potencialidades, Fraquezas,


Oportunidades e Ameaas nos cenrios em questo.
71

Figura 15: Detalhes de tcnicas tradicionais de artesanato e proposies contemporneas em


peas desenvolvidas para o cotidiano pelas cooperadas da Coopa-Roca.
Fonte: (INICIATIVACULTURAL.ORG.BR, 2013).

A insero da cooperativa no circuito cultural se deu a partir da exposio


Retalho: feminino, plural, realizada no Instituto Nacional do Folclore em 1987.
A figura 16 traz a imagem de divulgao veiculada na poca e rene um grupo
de artess da Coopa-Roca e Tereza Leal. No mundo da Moda, aconteceu no
Rio de Janeiro, em abril de 1994, um momento de vanguarda propiciando o

72

incio para propostas das Semana de Moda20 no Brasil, com parcerias da


cooperativa com marcas como a do designer Carlos Miele (figura 17).

Figura 16: Foto Coopa-Roca para divulgao da exposio Retalho: Feminino Plural (1981).
Fonte: (INICIATIVACULTURAL.ORG.BR, 2013).

Figura 17: Foto do primeiro desfile de Moda Coopa-Roca em 1994 ( direita), e proposta de
Carlos Miele em colaborao com a Coopa-Roca.
Fonte: (INICIATIVACULTURAL.ORG.BR, 2013) e (BLOGLOG.GLOBO.COM, 2013)
20

A Semana de Moda um evento da indstria da moda, com durao de aproximadamente


uma semana, o que permite que os designers de moda mostrem suas ltimas colees. As
semanas de moda mais proeminentes so realizadas em quatro capitais da moda do mundo:
Londres, Nova York, Milo e Paris. A primeira Semana de Moda Brasileira aconteceu em So
Paulo em 1995. (BRAND, 2005, p.9); (pt.wikipedia.org wiki Semana de Moda).
73

A tabela 2 a seguir apresenta algumas das exposies e eventos que a


cooperativa participou, com o percurso e definies das aes das artess:

Eventos realizados com a participao da Coopa-Roca


1994 1 Desfile de Moda na Fundio Progresso, Rio de Janeiro
2000 - 1 Edio da Exposio REtalhar
2001 - London Fashion Week
2002 - So Paulo Fashion Week
2002 - Participao especial na exposio Morro Labirinto, do Instituto Goethe
do Rio de Janeiro, no Museum, Utrecht, Holanda
2002 - Fashion Rio, no Rio de Janeiro
2002 - Exposio REtalhar, em So Paulo e no Rio de Janeiro
2003 - Workshop e Performance, no Teatro Volksbuhne, Alemanha
2003 - So Paulo Fashion Week
2004 - Brazil 40 Degrees, no Selfridges, Londres
2004 - So Paulo Fashion Week
2005 - Exposio Aller-Retour Paris-Rio, no Ateliers de Paris
2005 - Desfile Couture Equitable, Brsil/Brsils Parc de la Vilette, Paris
2006 - Exposio Global Fashion, Local Tradition, no Central
2007 - Exposio Retalhar Centro Cultural Branco do Brasil
Tabela 2: Alguns dos eventos da Cooperativa Coopa-Roca
Fonte: (COOPA-ROCA.ORG.BR , 2013) e ( IPEA.GOV.BR/DESAFIOS, 2013)

Destacam-se dentre esses eventos a primeira edio da exposio Retalhar


em 2000. O evento aconteceu no Parque das Runas, no Rio de Janeiro, e
tambm na unidade de Moda do Servio Nacional de Aprendizagem Comercial
(Senac) de So Paulo.
O nome remete no s a retalho, a primeira matria-prima utilizada
pelas artess, mas ao significado do verbo, que "talhar novamente".
Queramos dar uma nova forma ao nosso trabalho. Sendo assim,
convidamos artistas plsticos, designers e estilistas para pensar novos
produtos com as tcnicas artesanais da Coopa-Roca. O sucesso da
mostra foi tamanho que a cooperativa conseguiu fechar suas duas
primeiras parcerias comerciais, com o designer Fernando Jaeger e a
Osklen de Oscar Metsavanth, e M.Officer de Carlos Miele. (LEAL,
2007).

74

Nesse contexto, Manzini (2008, p.75) aponta que muitas vezes as


comunidades criativas surgem de iniciativas de baixo para cima, mas que
para que haja a possibilidade de sua existncia em longo prazo depende-se
de mecanismos complexos, que envolvem troca de informaes com outras
organizaes similares ou interveno de instituies, organizaes cvicas ou
empresas em iniciativas que acontecem de cima para baixo.

Como pode ser observado do contexto histrico da Coopa-Roca, nos seus


primeiros eventos os trabalhos eram realizados s pelas artess, com
proposies de peas que referenciavam o dia a dia delas. Nas edies de
exposies a partir da mostra REtalhar, foram convidados parceiros variados
para o desenvolvimento das peas. A primeira edio da exposio foi
realizada em 2000, na galeria do Parque das Runas, no Rio de Janeiro, e na
galeria do Senac Esmod, em So Paulo, com apoio da Secretaria de Cultura
da Prefeitura do Rio de Janeiro e Senac So Paulo. Os convidados foram:
Amaury Veras, Anne Deleport, Caco Borges, Carlos Miele, Chic Gouva,
Fernando Jaeger, Gringo Cardia, Israel Nunes, Joo Maurcio Pegorim, Jorge
Barro, Lenny, Lia Siqueira, Luiz Stein, Romualdo Vieira de Mello, Rubens
Gerchman, Tunga. Algumas das peas da realizao podem ser observadas
na figura 18.

Figura 18: Folders e peas desenvolvidas para exposio REtalhar (2000).


Fonte: (PROXIED.CHANGEMAKERS, 2013)

75

O sucesso da exposio foi tanto que gerou as principais parcerias comerciais


para a cooperativa e mais outras trs edies em So Paulo e no Rio de
Janeiro em 2002. A segunda edio foi realizada no Sesc Belenzinho, em So
Paulo, e no Rio Design e Centro Cultural Justia Federal, no Rio de Janeiro,
com o patrocnio do Sesc So Paulo e Sebrae, apoio da Secretaria de Cultura
da Prefeitura do Rio de Janeiro e do Instituto Goethe do Rio de Janeiro. Foram
convidados: Alfaias, Antnio Dias, Carlos Miele, Carlos Vergara, Couro Vegetal
da Amaznia, Ernesto Neto, Fernando Jaeger, Fred Gelli, Fumi Hashimoto,
Hermann Hiller, Jacqueline De Biase, Janet Costa, Joo Maurcio Pegorim, Lia
Renha, Maria Cndida Sarmento, Michael Wesely, Papel Craft, Renato Renato
Inbroisi, Rosngela Renn, Solange Meneghel, Tok&Stok. A seguir, podem ser
observadas algumas das peas desenvolvidas para essa exposio, figura 19.

76

Figura 19: Peas desenvolvidas em colaborao entre artess, designers e artistas para a
exposio REtalhar (2002).
Fonte: (INICIATIVACULTURAL.ORG.BR, 2013) e (1.FOLHA.UOL.COM.BR, 2013)

A exposio REtalhar de 2007 foi no Centro Cultural do Banco do Brasil no Rio


de Janeiro (figura 20), quando vinte designers e artistas plsticos foram
convidados para desenvolver o projeto com a cooperativa. Dentre artistas e
77

designers de Moda, estavam: Lenny Niemeyer, Oskar Metsavaht e Carlos


Miele, Luis Zerbini, Pedro Lobo Alexandre Herchcovitch, Antonio Bernardo,
Batman Zavareze, Carlos Miele, Cordelia Fourneau, Cristina Salgado, Dautore,
Ernesto Neto, Interni, Luiz Zerbini, Murillo Meirelles, Osklen, Regina Kato,
Renato Bezerra de Mello, Sobral, Ttil Design, Tord Boontje e Sass Brown21. A
seguir, algumas das peas desenvolvidas em cooperao pelas artess,
artistas e designers so apresentadas, e pode-se observar como foram
incorporados os fazeres manuais e as caractersticas dos procedimentos com
os retalhos, em propostas elaboradas para instalaes e peas de vesturio
feminino:

Figura 20: Mostra Retalhar 2007, peas em cooperao entre artess, artistas e designers.
Fonte: (INICIATIVACULTURAL.ORG.BR, 2013) e (MULHER.UOL.COM.BR, 2013)

Dentre as exposies que a cooperativa participou tambm se destaca a


mostra que aconteceu na Holanda entre 2005 e 2006, intitulada Global
Fashion, Local Tradition, no Centraal Museum. A exposio reuniu trabalhos

21

Sass Brown, na ocasio, participou como artista plstica. Hoje, ela reconhecida e bem
conceituada como designer de Moda Sustentvel.
78

com a mesma proposta de aproximar artesos, designers e artistas plsticos


localizados em diferentes partes do globo e deu origem a um livro com o
mesmo nome, que tem como intuito principal catalogar e disseminar os
diferentes padres culturais e saberes tradicionais de culturas locais dos
trabalhos apresentados em nvel global. Atualmente, as artess da CoopaRoca continuam desenvolvendo projetos com as mesmas caractersticas, em
parceria com designers de Moda de marcas conceituadas como a Osklen,
Marcelo Sommer e M.Officer (figura 21).

Figura 21: Convite para o primeiro desfile internacional da Coopa-Roca no Haus der Kulturen
der Welt (Casa das Culturas do Mundo), em Berlim, Alemanha (2005) e algumas das peas
desenvolvidas com a M.Officer (2001) para Carlo Miele e desfile no Fashion Rio (2002).
Fonte: Brand (2005); (MAIS.UOL.COM.BR, 2013) (ANABEATRIZBARROSFAN.COM, 2013)

79

Outra importante observao a gesto democrtica da cooperativa, conforme


descreve uma das artess e Tereza Leal, e tambm est ilustrado no
organograma da cooperativa (figura 22).
Todas as decises so tomadas em conjunto. Nosso caminho
construdo com base nas necessidades do grupo. H eleies para a
admisso de novas cooperadas e para a escolha da diretoria. O voto
de todas as mulheres tem o mesmo peso, e estimulamos a renovao
do quadro (PAZ, 2007).
Uma caracterstica da Coopa Roca que salta aos olhos o seu modelo
de gesto democraticamente horizontalizado. No h qualquer tipo de
hierarquia, mas sim de organizao, com as devidas
responsabilidades. O trabalho comeou com apenas cinco mulheres; j
atingiu mais de 100 nos momentos de maior demanda de produo,
mas sabe-se que, se houver trabalho, esse nmero pode ser muito
maior. Certa vez, para se atender a um grande pedido da Lacoste,
houve uma ampla divulgao na Comunidade para recrutamento de
novas interessadas em participar. O resultado foi a inscrio de 250
mulheres em apenas trs dias. (LEAL, 2011).

Figura 22: Organograma Coopa-Roca.


Fonte: (INICIATIVACULTURAL.ORG.BR, 2013)

Essa caracterstica de gesto horizontalizada destacada por Leal semelhante


ao que Vasso (2010) descreve como rizoma formalizado em um diagrama:
Uma forma de organizao no centralizada, desprovida de centro;
suas entidades podem at mesmo variar de importncia, mas isso no
determinado permanentemente ou sequer depende de sua posio
no diagrama um agenciamento no hierrquico (VASSO, 2010,
p.51).

Segundo Vasso (2010, p.45), os diagramas so estruturas topolgicas que


vo alm de formas de representao, pois identificam processos relacionais
80

de organizao desses sistemas, e caractersticas emergentes como repetio,


dependncia, funo operacional etc. A entidade abstrata localizada nesse
processo se define como pattern. A identificao desse padro no sistema
promove a percepo e ao sobre os princpios projetuais de maneira
aproximada, aberta a interpretao de quem o l. Como destaca Vasso (2010,
p.49), Por esse motivo ele um objeto compartilhado para a colaborao
criativa, e promove a circulao de conceitos pelas comunidades e pela
cultura. O diagrama (figura 23) representa como algo concreto os fluxos
operacionais da cooperativa Coopa-Rooca que se estabelecem de forma
complexa, compondo uma rede social descentralizada.

Figura 23: Diagrama de fluxos operacionais da cooperativa Coopa-Roca.


Fonte: Desenvolvido a partir de modelo de Vasso (2010, p.50)

81

Analisados sob a tica da abordagem sobre os fluxos de informaes e


processos, podem ser encontrados padres de comportamento divergentes
apresentando operaes diferentes do restante. As trs setas indicam os
designers (1) Sass Brown, (2) Irmos Campana e (3) Tord Bootje.

1. Sass Brown (figura 24) era artista plstica quando participou da 2 edio da
exposio REtalhar. Depois dessa experincia, passou a prestar consultoria
voluntria para a Coopa-Roca entre 2003 e 2008, perodo em que passava
dois meses durante o vero e um ms durante invernos brasileiros na
cooperativa para auxiliar as artess em pesquisas, trazendo padres para
projetos que envolviam arte, artesanato e criatividade. Esses projetos eram
desenvolvidos para designers de Moda como Alexandre Herchcovitch, Carlos
Miele e Marcelo Sommer. Atualmente, Sass Brown diretora residente no
Fashion Institute of Technology. Suas pesquisas so desenvolvidas para rea
de ensino, tendo foco em Design de Moda e sustentabilidade.

Figura 24: Sass Brown, artista plstica e designer de Moda voluntria na Coopa-Roca entre
2003-2008.
Fonte: (ECOFASHIONTALK.COM, 2013)

2. Em 2009, a cooperativa associou-se aos irmos Campana, produzindo e


aplicando 300 mil jacars em uma coleo especial de polos da grife Lacoste
uma interao diferente porque no envolveu diretamente o Design de Moda, e
sim Design de Produto para uma proposio de Moda.

82

Figura 25: Camisas desenvolvidas em colaborao entre artess da Coopa-Roca e irmos


Campana para a Lacoste (2009).
Fonte: (INICIATIVACULTURAL.ORG.BR, 2013)

3. A parceria da cooperativa Coopa-Roca com o designer de produtos e artista


plstico Tord Boontje destaca-se como uma das mais promissoras. Alm da
participao em uma das edies da exposio REtalhar, houveram muitas
outras parcerias de destaque:
Selfridges Brazil 40 Degrees - evento realizado em Londres, em 2004, em
homenagem ao Brasil. O projeto foi apoiado pelo British Council, com
participao das grifes Agent Provocateur, Paul Smith e do designer Tord
Boontje.
Tokyo Design Week 2004 - exposio das luminrias desenvolvidas em
parceria com o designer holands Tord Boontje.
Moss Design - exposio das luminrias em parceria com o designer
holands Tord Boontje 2005, em Nova York.
Milan Design Week 2005 - exposio das luminrias desenvolvidas em
parceria com o designer holands Tord Boontje.
Vitrines Ann Taylor - Projeto desenvolvido em parceria com Tord Boontje para
a campanha contra o cncer de mama The Breast Cancer Awarness, em
2004.

83

Na figura 26 abaixo, observa-se que tanto a cooperativa quanto o designer


desenvolveram uma linguagem comum: a discusso do cotidiano e a
incorporao de elementos orgnicos. Cada uma das partes passa a
desenvolver esses elementos em proposies futuras.

Figura 26: Elementos de linguagens em pea de Boontje (2004) e vestido Marcelo Sommer,
desenvolvidos em colaborao na Coopa-Roca (2004).
Fonte: (TORDBOONTJE.COM, 2013) e (RFI.FR, 2013)

As aes em colaborao procuraram identificar as caractersticas dos


contextos para serem compartilhadas entre todos os participantes. Isso faz com
que a emergncia, entidade de patterns identificadas nesses cenrios
(BONSIEPE, 2011) no caso tcnicas de artesanato manual de croch
desenvolvidas para vestimentas femininas pelas artess da Coopa-Roca
sejam incorporadas como uma oportunidade para melhores solues de
projeto (VASSO, 2010), como fez o designer Tord Boontje nas peas de
cpulas para lustres de cozinhas e salas de jantar. Em trabalhos posteriores
(figura 27), observa-se que tanto a cooperativa quanto o designer
desenvolveram uma linguagem visual e tcnica comuns, presentes tanto nos
84

padres de processos produtivos como nos de criao. Eles podem ser


observados na representao dessas peas, constitudas a partir de tcnicas
manuais e repetio de elementos confeccionados primeiro em pequenas
partes separadamente para posterior unio. Na questo de linguagem visual,
h tambm a representao orgnica e composio variada de cores em um
mesmo elemento. Nas questes de linguagem cultural, observa-se a discusso
do cotidiano nas instalaes de Boontje e nas peas desenvolvidas pelas
artess da Coopa- Roca.

Figura 27: Peas desenvolvidas pela cooperativa Coopa-Roca e pelo designer de produtos e
artista plstico Tord Boontje.
Fonte: (HANDEYEMAGAZINE.COM, 2013); (TORDBOONTJE.COM, 2013) e
(PULPEDICOES.COM, 2013)

Ao semelhante a do designer Jun Nakao (2008), figura 28, convidado pelo


Programa Talentos do Brasil (iniciativa do Ministrio do Desenvolvimento
Agrrio, que ter detalhes analisados no captulo a seguir) a desenvolver o
projeto junto comunidade de Manicor (AM). Observando-se o resultado nas
peas voltadas para objetos do cotidiano e algumas peas para as pessoas da
prpria comunidade, constata-se que aes dessa natureza so projetveis.
Percebe-se, nessa ao, a escolha do designer em incluir as necessidades
cotidianas dos colaboradores, e no pontuar o contexto do projeto pelo
mercado o que abre a questo de que, talvez para uma estratgia que
envolve inovao, os processos projetuais desenvolvam-se a partir das
85

necessidades dos prprios participantes. As aes da cooperativa Coopa-Roca


e os contextos relativos s necessidades das artess trouxeram tambm a
questo de como se trabalhar a partir das sobras de material. Essas questes
foram incorporadas pelos designers e artistas plsticos convidados, que
atuaram como facilitadores da insero de processos contemporneos junto s
tcnicas tradicionais das artess. Isso marcou um diferencial, apresentado nas
exposies e nos desfiles.

Figura 28: Produtos em colaborao entre Jum Nakao e as comunidades de Maricor (2008).
Fonte: (JUMNAKAO.COM.BR, 2013)

A anlise dos contextos nos cenrio dessas aes projetuais com processos
colaborativos de designers de Moda e comunidades locais leva a refletir sobre
a abordagem do Design como uma atividade mediadora de processos
dinmicos nos mais diversos contextos. Incluir os processos colaborativos nos
projetos de Design de Moda, segundo Nakao (2008), promove a troca de
saberes, trazendo para o design o conhecimento da tradio e, para o
artesanato, a ampliao do acesso aos mercados, buscando-se uma atividade
auto-sustentvel. Essa afirmao aproxima-se com a de Pamponet (2013),
quando este fala sobre projeto social:
86

Todos os processos de aprendizagem envolvem obrigao de sada.


Ningum tem a expectativa de trabalhar l. Faz parte do trato como
aprendiz, desde o incio, que ele ter que ficar pronto para viver por
prpria conta depois. um componente que eleva a exigncia de
produo para eles (PAMPONET apud NACCACHE, 2013 p.158).

Leal (COOPA-ROCA.ORG.BR, 2007) destaca que a visibilidade miditica


colocou a Coopa-Roca no circuito da Moda com um selo social: atravs das
aes projetuais, promove-se, alm da incluso social das artess nos
mercados de Moda, o desenvolvimento social de aprendizagem, j que as
artess desenvolvem uma reflexo crtica sobre o seu papel na sociedade,
descobrem novas habilidades e como estas podem ser inseridas nos cenrios
de Moda e no prprio cotidiano. O caso de trabalhos da Coopa-Roca com
artess trouxe um componente inovador (relao antes no existente entre
designers e artess) para os processos de projetos de Design de Moda, que
passaram a ser influenciados pela possibilidade de cooperao com
organizaes e cooperativas. A pluralidade de saberes tradicionais uma
caracterstica brasileira que, diante da diversidade cultural, vem sendo
incorporada como elemento potencializador de processos projetuais. Nesse
sentido, Giaccardi e Fischer (2004) destacam:
Num mundo que no previsvel, improvisao e inovao so mais
do que um luxo, so uma necessidade. O desafio do design no uma
questo de se desvencilhar da emergncia, mas de inclu-la e fazer
dela uma oportunidade para solues mais criativas e adequadas.
(GIACCARDI e FISCHER, 2004).

Compartilhar

os

saberes

entre

diversos

sistemas

(designer/moda-

arteso/comunidade) pode constituir um novo valor atualizado pelos interesses


dos designers de Moda, agregar valor das culturas tradicionais em seus
produtos (e, no caso das comunidades, difundir um saber tradicional) e apontar
novas perspectivas no campo de ao mercadolgica. Hoje, depois de trinta
anos confeccionando produtos artesanais para diversas marcas, a Coopa-Roca
construiu uma nova sede e abriu sua primeira loja prpria no Fashion Mall,
shopping bem conceituado do Rio de Janeiro (figura 29). Nesse trajeto,
observa-se positivamente a emancipao da cooperativa com uma atividade de
organizao auto-sustentvel, na medida em que as artess no estabelecem

87

uma relao de dependncia comercial com os designers, como acontece


normalmente.

Figura 29: Artess cooperadas, loja no Fashion Mall e nova sede da Coopa-Roca em 2010.
Fonte: (INICIATIVACULTURAL.ORG.BR, 2013)

88

2. Aes metaprojetuais: inter-relao das variveis adaptveis com


cadeia de produo
Este captulo aborda o ambiente em que designers e usurios podem colaborar
para a atividade de Design com prticas comunitrias em suas especificidades
temporais

de

projetar

desenvolver

processos.

Investigam-se

instrumentalidade e possveis aproximaes dos conceitos de Metadesign


(VASSO, 2008, 2010) e Metaprojeto (MORAES, 2010; CELASCHI e
DESERTI, 2006) enquanto modos de fluxo de informao nos processos
produtivos na cadeia de valor de Design de Moda na sistematizao de fluxos
dos processos (informao e interao na cadeia de produo txtil
distribudos em redes, com abordagens de colaborao em relaes
tecnolgicas e sociais). Analisa-se o conceito de cadeia de valor visando
descrever caractersticas, critrios e discusses relevantes na escolha dos
contextos, processos de produo e tecnologias.

As questes de valorizao do territrio so colocadas a partir de Krucken


(2009), e plataformas de conhecimentos prvios para fases iniciais de projeto a
partir de Moraes (2010). A partir de Monzoni (2012) e Krucken (2009), procurase descrever contextos, caractersticas e critrios para a sistematizao dos
processos informacionais na construo da identidade cultural. Quanto aos
processos de produo tecnolgica da cadeia txtil, reorientao econmica,
social e ecolgica, acrescentam-se tambm as proposies de Manzini (2008).

So analisadas as aes projetuais dos designers Ronaldo Fraga no Programa


Talentos do Brasil (2008), junto s comunidades de Coxim (MS), Agreste da
Paraba (PB) e So Borja (RS), e tambm a ao projetual de Walter
Rodrigues, na coordenao do Programa do Frum Inspiramais da Assintecal e
junto artes Yasmine (2012). Tomando as aes dos designers Walter
Rodrigues e Ronaldo Fraga no Programa Talentos do Brasil (2008) e no Frum
Inspiramais (2013), respectivamente, evidenciam-se o compartilhamento da
informao nas fases processuais, a cadeia de produo, os servios
prestados pelos colaboradores, e as estratgias de percepo de valor e
qualidade. Destaca-se a ao de Walter Rodrigues e estratgias para
89

alternativas processuais junto rede do Frum Inspiramais, associados da


Assintecal, Abicalados, Mix by Brasil, entre outros, evidenciando a ao em
comunidades locais e trazendo como referncia o caso da artes Yasmine, do
projeto Artes e Tramas.

Pesquisaram-se aes projetuais que abordam benefcios materiais, ou seja,


que promovem maior valor de mercado aos produtos/servios desenvolvidos,
principalmente os valores relativos sustentabilidade ambiental e social,
ampliando as proposies de consumo e apresentando a cadeia de produo
materiais e tecnologias e as inter-relaes culturais local e global. Para
Krucken (2009), essas aes de Design que promovem o conhecimento
relativo aos processos da cadeia produtiva e em comunidades locais visam a
estimular uma participao ativa do consumidor, que, por meio das suas
escolhas,

pode

apoiar

desenvolvimento

sustentvel

em

processos

reorientados por questionamentos ecolgicos e sociais. Segundo Meroni


(2008), ao planejar estratgias para valorizar produtos e servios relacionados
a uma determinada origem geogrfica, o designer prope abordagens
sistmicas promovendo a valorizao do territrio da cultura e da identidade
local, dos recursos ambientais e saberes tradicionais associados.

2.1. Processo, produto e servio em cadeia produtiva


A cadeia produtiva da moda [...] engloba desde atividades
manufatureiras de base at servios avanados de distribuio:
heterogeneidade estrutural e tecnolgica; segmentao produtiva;
relaes de subcontratao; bifurcao entre as atividades produtivas
(materiais) e as funes corporativas (imateriais). Atualmente atravessa
um perodo de profundas mudanas, face ao processo de globalizao
e a abertura de novos mercados. Os componentes mais sensveis
dessas transformaes so: deslocamento da produo devido aos
altos custos operacionais; exasperao da concorrncia; reduo do
ciclo de vida dos produtos de moda; incremento veloz das tecnologias
e modificaes complexas na estrutura dos mercados (PESQUISA
ECONOMIA E CULTURA DA MODA, 2011, p.8).

Atualmente, a cadeia produtiva de Design de Moda insere-se na produo do


produto txtil e particularmente, algumas vezes, viabilizada pela capacitao
humana, que agrega valor no somente por atributos tcnicos, mas tambm
simblicos e culturais. o caso das peas produzidas pelas artess do
90

programa Talentos do Brasil, que apresentam elementos de artesanato com


tradio local e identidade regional (figura 30), valorizando tcnicas
manufatureiras de rendas e bordados manuais, tcnicas para tranar a palha e
o curtume de couro de peixe, tcnicas de modelagem em cermica,
marchetaria, traados em rfia etc.

Figura 30: Algumas tcnicas de tradies locais de artess do Programa Talentos do Brasil.
Fonte: (TALENTOSDOBRASIL.COM.BR, 2013)
Quando se pretende melhorar precrias condies de vida mediante
projetos de cooperao, no suficiente trabalhar apenas com design.
Devem ser includas outras medidas de apoio como concesso de
microcrditos e a comercializao. Frequentemente os artesos vivem
beira da extrema pobreza, no podendo sequer comprar matriaprima para a produo. (BONSIEPE, 2011, p.77).

O Programa Talentos do Brasil uma iniciativa do Ministrio do


Desenvolvimento Agrrio Brasileiro, por meio da Secretaria da Agricultura
Familiar, que tem como objetivo estimular a troca de conhecimentos,
valorizando a identidade cultural das mulheres manufatureiras e promovendo a
gerao de renda. O programa prope que os grupos de artesos recebam
treinamento com consultorias de designers com foco na prtica local e
autogesto.

Segundo Krucken (2009), essas pequenas produes locais geralmente no


so absorvidas pelo mercado, pois produzem produtos no adequados
91

padronizao massiva por exemplo, quanto aos produtos (inviabilidade de


padronizao de tamanho de manequim) e questes de logsticas (geralmente
as comunidades ficam em lugares afastados dos centros). As iniciativas, como
a do Programa Talentos do Brasil, reforam o pensamento de Krucken (2009,
p.63) sobre a importncia de se buscar solues integradas, articulando todos
os elos que formam as redes de produtores e consumidores. Entende-se que
a sobrevivncia desse sistema depende do exerccio de solidariedade,
caracterizado pela dependncia recproca ou interdependncia.

Nesse sentido, Manzini (2010, p.IX) destaca que o contexto econmico atual
coloca em evidncia uma problematizao crtica sobre os cenrios dos
sistemas de produo e consumo, apontando o surgimento de uma Prxima
Economia. Para Manzini (2008, p.12), os designers, compreendendo tal
dimenso, podem conscientemente dar rumo a um futuro sustentvel com
passos de carter sistmico e colocando em prtica estratgias para
descontinuidades desses sistemas, e ressalta algumas diferenas:

a prxima economia no baseada em bens de consumo, mas

na interao entre pessoas, produtos e lugares. Por exemplo: sistemas de


gerao de foras distribudos, novas cadeias de alimentos, sistemas de
locomoo inteligentes, programas de desenvolvimento urbano e regional,
servios colaborativos de preveno e cuidados com a sade.

a prxima economia no orientada pelo produto, mas

principalmente pelo servio, baseada em redes sociais e tecnolgicas, em


que as pessoas, produtos e lugares interagem para obter um valor de
reconhecimento comum.

a prxima economia no limitada economia de mercado, mas

emerge dos quatro domnios econmicos convergentes: o mercado, o


estado, as verbas pblicas e os negcios domsticos.

a prxima economia depende principalmente da inovao social.

Nesse contexto, o cenrio do Design de Moda brasileiro demonstra a


necessidade de mudanas e melhorias no entendimento sobre as tecnologias
existentes, demandas de consumo, contingente humano organizacional e
92

tcnico, inovao em servios, e at questes mais complexas como no


pautar os produtos pelas tendncias internacionais de mercado.
Segundo dados apresentados na pesquisa Economia e Cultura da Moda:
Perspectivas para o Setor (2011, p.51), a Moda como conceito, ou seja,
enquanto tendncia de comportamentos podem influenciar diversas etapas da
cadeia produtiva do txtil. o que acontece quando algum tipo de tcnica
manual de artesanato, como tric e croch, so incorporadas nas propostas de
colees apresentadas nas semanas de Moda, ou ainda quando, por exemplo,
as indstrias de txteis e corantes qumicos so orientadas quanto a melhores
processos e produo de insumos com qualidades menos nocivas ao meio
ambiente. Outros setores tambm podem influenciar no mbito das pesquisas
em Design, no desenvolvimento estratgico para organizao e inovao, na
caracterizao das peas de vesturios e dos tecidos etc. Por exemplo,
quando alguma caracterstica do saber tradicional ou cultura local promove
novas relaes entre os stakeholders, agregando valor de capital social aos
processos produtivos. O grfico 2 a seguir ilustra algumas dessas interrelaes possveis na cadeia produtiva txtil:

Grfico 2: Participao da Moda nas etapas da cadeia txtil e possibilidade de adaptao.


Fonte: Adaptado da pesquisa Economia e Cultura da Moda: Perspectivas para o Setor (2011)

93

Dessa maneira, na cadeia de produo, o Design de Moda pode ser regido por
propsitos

de

valor

do

designer-marca-instituio-organizao,

ser

influenciado por fatores da indstria de base-usurio-consumidor-mercadosociedade. Ou seja, pode tanto oferecer as tendncias que sero seguidas
pelos consumidores/usurios/colaboradores/sociedade, quanto atender s
demandas sugeridas por todos. A compreenso das limitaes e das
possibilidades da cadeia produtiva promove um melhor entendimento da
mesma e, em consequncia, promove tambm o conhecimento para uma
melhor gesto dos processos no desenvolvimento dos produtos e no
direcionamento dos fluxos das informaes entre os stakeholders, que incluem
fornecedores, produtores, consumidores etc.
Segundo Valiati (et al., 2011, p.21), a complexidade de uma cadeia produtiva
est fortemente ligada a um ambiente de criatividade, inovao e smbolos
que implicam a tarefa de Design de propor alternativas para a construo da
mesma. Assim, expandir a compreenso da cadeia produtiva de Design de
Moda em um ambiente de pluralizao de elos criativos, em um pas como o
Brasil de culturas diversas , com vistas a produzir produtos de Moda, um
caminho que s pode ser trilhado a partir da compreenso da direo e
amplitude dos fluxos (elos) que estruturam os caminhos de produo na cadeia
(Ibid, p.21). No mbito de Design de Moda que pretende abordar o fator
identidade local, capital humano e tradio local, artesanato local, matriaprima regional etc. como valor agregado nos produtos, preciso identificar
quais caminhos levaram aos elos e quais so os caminhos que os promovem.
Dessa maneira, o ponto de partida para a compreenso da estrutura e fluxos
desses caminhos localizar em quais nveis da cadeia esto as foras de
potncias produtivas e de integrao entre os atores envolvidos referenciados
em escala local, nacional e global (KRUCKEN, 2010, p.35).

Em uma sociedade globalizada, a complexidade cultural intensifica-se cada vez


mais, exigindo repensar os processos de sistematizao para detectar
aspectos de qualidade que sejam originais, ricos em significados e possveis
de serem compartilhados em elementos de Design de Moda para a percepo
do valor agregado (KRUCKEN, 2009b). Vasso (2008, p.213) afirma que a
94

abordagem de produzir processos, quando antes se produziriam produtos,


est no centro das questes de desenvolvimento da sociedade global atual.
Para o autor, encontrar os princpios ativos de uma determinada rea de
interesse para a ao comercial envolve o isolamento desses princpios e sua
converso em entidade registrvel e reproduzvel alhures (Ibid., p.213). Sobre
uma abordagem de Metadesign para a sistematizao com fluxos fluidos e
dinmicos, o mesmo destaca:
justamente quando se torna necessrio que se controle, limite os
movimentos, converta-se um campo originalmente plstico em um
campo estvel (mesmo que dinmico), que se possibilite a ao
racional e linearmente estruturada, que os nveis de abstrao se
envolvem em um esforo de coagulao, reteno de movimento,
permitindo a converso de um fluxo em um conjunto de dutos,
direcionando o movimento de peas, entidades, coisas, enfim, na
montagem/composio de um produto, este j considerado como
estvel em sua identidade e existncia (VASSO, 2008. p.213).

Da mesma maneira que o autor aproxima as proposies de Giaccardi (2003),


mapeadas nas relaes entre arte, mdia interativa e Metadesign como modos
de Design, estende-se esta proposio ao artesanato na relao entre o local e
o global, de carter fluido e dinmico, dependente do contexto de processo,
uso e/ou consumo. Mas h tambm questes teleolgicas, como aponta
Bonsiepe (2011). Ao assumir o folclore regional e o patrimnio pblico e
cultural de alguma cidade como elemento visual representativo da cultura
nacional, possvel que a comercializao torne-se tambm representativa,
como acontece, por exemplo, com objetos de artesanato africano que so
confeccionados para comrcios com fins tursticos. Essa situao no
caracteriza de fato uma valorizao da cultura, territrio e tradio local no
h valor por no haver um amadurecimento em branding. Portanto, apresentase frgil assumir a padronizao e reproduo de elementos do artesanato em
escala.

Por isso, a abordagem de Metadesign em processos locais pode identificar


entidades e constituir plataformas de metadados, possibilitando que a
informao contida seja contextualizada como um tipo de padronizao no
pautada pela uniformidade, mas pela relao de diferenciao estabelecida na
95

escolha dos patterns (que podem ser dos mais diversos). Isso torna possvel
observar a diversidade das prticas locais nas comunidades, identificar
emergncias e organizar modularidades, visando a aproximar caractersticas
de cada comunidade, tradio, local, territrio, arteso etc., de modo a inclulas no processo produtivo.

Nesse cenrio, o designer precisa, diferentemente do modelo tradicional,


eleger como prioridade os processos e a viabilizao das possibilidades e
promover inter-relaes entre os colaboradores em diferentes nveis da cadeia
produtiva. Manzini (2010, p.XI) destaca a prxima economia como o campo
de atuao Que em particular inclui servios e redes colaborativas. Para o
autor, os designers devem se considerar parte das redes e colaborar com
outros parceiros, compartilhando competncias especificas. Esse pensamento
aproxima-se da seguinte afirmao: o conhecimento de design um
conhecimento que designers e no designers (indivduos, comunidades,
instituies, empresas) podem usar em seus processos (CHANGING THE
CHANGE, 2008).

Esse fato pode ser observado no grfico 3, constitudo a partir de modelo de


Franzato e Celaschi (2012). As aes projetuais de Walter Rodrigues na
coordenao do Frum Inspiramais, restritas s etapas de Pesquisa, Anlise, e
Sntese, referentes aos contextos informacionais da pesquisa conceitual e
processos da cadeia produtiva, vo compor uma plataforma de conhecimentos
que sero repassados para todos os colaboradores: consumidores e no
consumidores, comunidades envolvidas nos processos produtivos, empresas,
instituies e sociedade.

96

Grfico 3: Aes projetuais de Walter Rodrigues na coordenao do Frum Inspiramais (2012).


Fonte: Adaptado de Franzato e Celaschi (2012)

Nas aes do designer Walter Rodrigues junto a Abicalados (2013), o produto


final parte de um sistema que integra servios e promove inter-relao entre
stakeholders distribudos em diferentes localidades e fases. Por exemplo, uma
mesma pea tem sua fibra txtil obtida em uma localidade, a fiao e
tecelagem em outras, a confeco com outro colaborador, as fases de
beneficiamento, trabalho manual, confeco de componentes manufaturados e
assim por diante, em diferentes locais. Isso exige que o designer ocupe uma
funo de coordenao, elaborando a coleta de dados e distribuio das
informaes de maneira integrada entre todos. Pode-se observar alguns
desses stakeholders participantes da rede no grfico 4 a seguir:

97

Grfico 4: Redes e possveis fluxos de informao nas aes de Walter Rodrigues.


Fonte: Da autora.

Este grfico foi constitudo a partir de Vasso (2010, p.56) para uma
visualizao do planejamento e execuo de projetos complexos. Assim, o
grfico proposto anteriormente representa as fases das aes de Walter
Rodrigues dentro do conceito de projeto e a dimenso da estrutura
identificando os fluxos de informao relacionados entre os participantes que
fazem parte do Programa do Frum Inspiramais. Os grifos em azul
correspondem rea de concentrao das aes de interaes do designer
que esto diretamente ligadas s 2.785 empresas do setor. O grifo na cor
verde destaca as empresas que recebem a equipe de designers que
colaboram com Walter Rodrigues, para que sejam elaboradas as peas
expostas no Frum Inspiramais. O grifo na cor rosa destaca a posio da
artes Yasmine, e demostra como Walter Rodrigues e os outros atores
interagem nos caminhos at que a inter-relao da artes com as empresas do
setor sejam processadas. Os grifos em preto correspondem a todas as
entidades que fazem parte do programa e os caminhos possveis para fluxos
de interao. O grifo central destacado em um crculo vermelho diz respeito ao
nmero de visitantes que normalmente frequentam a feira, geralmente
98

participantes externos que tero o primeiro contato com as pautas colocadas


em questo no prprio dia de apresentao do Frum Inspiramais, aberto para
o pblico em geral, com palestras, oficinas, componentes e peas
desenvolvidas expostas.

No contexto organizacional, os grficos promovem uma viso compartilhada


das competncias estratgicas de forma integrada. Atravs da representao
da gesto dos recursos entre os stakeholders h a possibilidade de melhoria
dos processos relacionados para otimizar a situao presente e potencializar a
situao futura (KRUKEN; COSTA, 2005). Nesse sentido, as autoras
destacam: Os grficos desempenham um papel importante no contexto
organizacional, tanto como processo de construo de conhecimento coletivo
como representao codificada deste conhecimento (KRUCKEN; COSTA,
2005).

Essa perspectiva de gesto da informao reforada pela atividade


econmica mundial que se deslocou gradativamente do foco na produo
industrial para a era da informao. O fim do sculo XX caracterizado por um
novo tipo de riqueza: o Conhecimento (CHIAVENATO, 1996; PINK, 2005). O
recente desenvolvimento da miniaturizao na eletrnica e dos processos de
digitalizao no ambiente da internet possibilitam processos de gerao e de
circulao da informao, que questionam modos centralizados para articular
trocas dialgicas entre produtor e receptor. Com isso, a informao passa a ser
um elemento estratgico para as organizaes, e a velocidade de
disseminao mais um fator de estmulo valorizao do produto ou
processo produtivo em escala global (CHIAVENATO, 1996). Conforme Krucken
(2009, p.42), o paradigma do design caminha em direo produo flexvel,
sendo preciso redefinir o papel do design e sua prtica. Inicialmente voltadas
ao produto fsico, hoje envolvem produtos, processos, servios e informaes
categorizados e desenvolvidos sistematicamente.

O Frum Inspiramais uma iniciativa da Associao Brasileira de


Componentes para Couro, Calados e Artefatos (Assintecal). O projeto um
programa conceitual, coordenado pelo designer Walter Rodrigues, com o
99

objetivo de fornecer informaes referentes s pesquisas da estao vigente


para empresas/comunidades/consumidores/etc. dos setores de componentes
para calados, couro e confeco. A proposta tem como objetivo o incentivo ao
desenvolvimento de produtos diferenciados, buscando implementar no setor a
cultura do Design e inovao com nfase na pesquisa e no desenvolvimento
de uma identidade prpria em novos produtos. A pesquisa apresentada pelo
programa desenvolvida pelo Ncleo de Design da Assintecal, coordenado por
Walter Rodrigues e uma equipe de quinze designers. As quatro etapas bsicas
so:

1.

Comportamento/ Tendncia mundiais/ Para onde olhamos?/

Grandes marcas/ Comportamento de rua/ Referncias de Coolhunters.


2.

Como essas referncias foram utilizadas no mvel, confeco,

joias, gemas, calado, automotivo etc. (nacional e internacional).


3.

Como essas referncias mundiais podem constituir uma relao

para diferenciao nos produtos nacionais utilizando as referncias brasileiras


(nesta etapa, so apresentados exemplos de desenvolvimento para todos os
stakeholders com tecidos, saltos, metais, solados, enfeites, cabedais, cor,
forma, textura etc.).
4.

Pesquisa local. A pesquisa procura descobrir como adaptar essas

informaes para cada localidade, de maneira que cada uma constitua uma
base de dados local. Esse contedo dever estar nas apresentaes do
Preview para enfatizar o DNA de cada localidade. (Dados coletados em
documentos impressos apresentados para stakeholders no relatrio do
programa do Frum Inspiramais, 2013).

A pesquisa aplicada atravs de consultoria, onde membros da equipe do


Ncleo

de

Design

realizam

quatro

visitas

nas

comunidades/empresas/instituio, apresentando a pesquisa inicial para os


responsveis de criao e auxiliando no desenvolvimento de seis novos
materiais. Esses materiais so ento apresentados para o segmento de
componentes para couro, calado e confeces na prxima edio do Frum
Inspiramais. Mais do que antecipar os elementos vigentes para a coleo, a
ao de coordenao e disseminao desses fluxos de informao tem um
100

alcance setorial estratgico, pois estimula os fabricantes de matrias-primas,


comunidades locais e fornecedores de grandes indstrias brasileiras a
estruturarem sua pesquisa de forma integrada.

Segundo Krucken (2009, p. 45), essas caractersticas de ciclo de produo e


gesto direcionam o trabalho do designer e esto implicando modelos
colaborativos, contnuos e abertos e ou que incluam o usurio (nessa
perspectiva, entende-se como usurios desse sistema os stakeholders e no
apenas os consumidores finais). Esse contexto demanda estratgias para
organizar a variedade de fornecedores locais que formam uma cadeia
produtiva; preciso formular conceitos e critrios para as propostas e escolha
dos colaboradores nos projetos, segundo relaes constitudas em um mundo
globalizado. Para a autora, preciso desenvolver uma viso de projeto levando
em considerao produtos, servios e comunicao de forma conjunta e
sustentvel para assim promover valor tambm no processo produtivo.

Manzini (2004) questiona o que vem a ser um produto, o que seria projetar, e
qual a funo do designer no mundo fluidificado apontado por Bauman (2001).
Assim, o produto-evento22 deve ser compreendido como um artefato temporal,
estruturado pela interao de diversos atores (colaboradores do sistema de
servios ligados ao produto), que cooperam na cadeia produtiva e podem
agregar valores ao produto. No Design de Moda, abre-se a questo sobre a
funo do designer no ficar restrita autoria do produto final, mas
compreender a coordenao dos processos como uma demanda tica quanto
criao e autoria (observao que ser questionada no captulo 3 desta
dissertao). Neste sentido, Vasso (2008) destaca:
O Metadesign permite a banalizao dos processos de formalizao,
procura tornar acessveis conceitos como modularizao, nveis de
abstrao, nveis de complexidade, nveis de formalizao, e a prpria
formalizao em si [...] envolve os metamovimentos de projeto,
envolve o projeto dos processos, e no apenas produtos em especfico.
Identificamos as tcnicas de projeto de sistemas que podem ser teis a
uma noo no especfica de projeto: programao como

22

Segundo Manzini (2004), o produto-evento deve ser visto como um artefato em quatro
dimenses, onde a quarta dimenso o tempo. Como essa mudana ocorre graas
interao de diversos atores que cooperam para produzir um determinado valor, ento os
eventos ligados a essa produo de valor passam a ser o objeto do projeto de Design.
101

especificao de procedimentos e ordenamento de um ecossistema,


criao de ontologias e estruturas de meta-dados, taxonomias,
diagramas, topologia e visualizao de complexidade (VASSO, 2008,
p.202).

Para Vasso (Ibid., p.199), os fluxos de informao e estratgias dos


processos precisam ser formalizados e apresentados de forma a conseguir
demonstrar o que se deseja fabricar ou construir de maneira acessvel ao leigo,
ou ao colega de projeto sem que haja um engessamento dos fluxos. Nas
aes de Walter Rodrigues no Frum Inspiramais, a comunicao do processo,
conforme pode ser observado na figura 31, acontece de maneira clara e
concisa, na qual as peas desenvolvidas pelos stakeholders so expostas. A
equipe de designers pode ser encontrada em uma oficina de criao, e
qualquer visitante da feira pode participar, mas a presena dos prprios
stakeholders promove uma comunho das informaes sobre os processos
projetuais

desenvolvidos,

abrem-se

possibilidades

de

contatos

operacionais e uma maior integrao entre os participantes do setor.

Figura 31: Frum Inspiramais (2013).


Fonte: (INSPIRAMAIS.COM.BR, 2013)

102

Na fase de desenvolvimento, as peas grficas funcionam como parte dos


procedimentos do projeto. Segundo Vasso (2008, p.199), pode-se assumir as
prprias como sub-componentes de uma mquina de projeto, o Meta-Espao
em Nveis de Abstrao. Essa dimenso operacional do desenho e da
representao grfica os coloca em frico direta com a concretude de
conexes que conduziro a uma realidade fabricada (Ibid., 2008). O autor
destaca:
Meta-Espao e Meta- Objeto so os circuitos de projeto que no se
resumem ao simples projeto-execuo, mas desenvolvem-se em
circuitos com mais oscilaes, como o projeto que conta com avaliao
ps-ocupao, j envolve o Modelo como parte integral da realidade
construda, em um meta-espao no qual a coisa construda e o modelo
convivem, interligados por complexos e dinmicos movimentos de
realizao e alterao (VASSO, 2008, p.201).

Essas peas grficas ou mquinas de controle (VASSO, 2008) no projeto do


programa do Frum de Inspiraes da Assintecal se apresentam como:

peas

grficas

variadas:

uma

pea

com

pesquisa

conceitual referente identidade local das regies brasileiras dos


stakeholders

envolvidos

no

projeto

relacionando-os

em

um

movimento de integrao; um catlogo com fotos dos materiais e


partes de peas desenvolvidas pelos prprios stakeholders para a
estao vigente; um catlogo com informaes de contato de todos
os stakeholders e envolvidos no projeto; uma pea grfica conceitual
com uma expectativa de pblico-alvo, ou consumidor final (ver figura
32).

exposies de prottipos conceituais relacionando os

dados obtidos em peas produzidas (ver figura 32).

o programa disponibiliza tambm plataformas digitais, um

website, um blog, canal em grupos de redes sociais e aplicativo (ver


figura 33).

palestras com especialistas e representantes de interesses

ligados sustentabilidade, como, por exemplo, nas retricas sobre:


Cultura como pilar para a sustentabilidade com a palestrante Marta
Porto; Certificao socioambienatal com o palestrante Carlos
103

Eduardo Frinckmann Young; A dimenso social da sustentabilidade


o pilar que tem centralidade nas pessoas com o palestrante
Reinaldo Bulgarelli etc.

Figura 32: Peas grficas do programa do Frum de Inspiraes (2013).


Fonte: Documentos impressos Frum de Inspiraes (2013).

104

Figura 33: Layout do website do programa Inspiramais da Assintecal, Blog, aplicativos e tags.
Fonte: (INSPIRAMAIS.COM.BR, 2013)

Nesse tipo de procedimento, identificam-se padres (caractersticas da


identidade regional, cultura e saber tradicional de determinado local), que
alimentam dados a serem codificados em patterns entidades estticas que
garantem unidade visual ao projeto. Estes tambm podem viabilizar os
standards (estrutura codificada de proposio do modo de uso), homologando
campos de atuao e propriedades de aplicao. Nesse sentido, Vasso
(2008) destaca:
H uma diferena fundamental entre o Pattern (objeto abstrato, metaobjeto) e o Standard (normatizao do uso de tais objetos abstratos ou
meta-objetos). O standard opera como a sobrecodificao do pattern,
ele faz a converso de um conhecimento imanente em conhecimento
transcendente, via a normatizao que procura uma mobilidade
absoluta a uma entidade que singular. Os patterns esto localizados
no s a um espao de problemas na acepo daquele meta-espao
formal que organiza as possibilidades de soluo de um projeto mas
tambm nas comunidades que os lanam (VASSO, 2008, p.267).

Vasso (2008, p.200) aponta que proposies de modelos de uso deste tipo
de sistema de informao podem ser estabelecidas por diagramas tratados
como modelos ativos. Os agregados de diagramas concretamente adernam
fluxos de informao e conectam-se a sistemas de controle do ambiente.
Nesse caso, para representar em diagrama o programa do Frum Inspiramais
105

seria necessrio uma srie de mapas conceituais com as proposies de aes


referentes a cada etapa do projeto de processos. Na figura 34 a seguir, pode
ser observado um modelo simplificado de um destes mapas, adaptado de
Vasso (2010).

Figura 34: Mapa simplificado de fluxos de informao no programa do Frum de Inspiraes


coordenado por Walter Rodrigues.
Fonte: Desenvolvido pelos autores, adaptado de Vasso (2010)

2.2. Estratgias de Design e valor


Se o processo ou servio centraliza a prtica do Design, necessrio um
mtodo que permita a reflexividade na ao do projeto. Nessa perspectiva
sistmica, segundo Ramirez (apud KRUCKEN, 2005), projetar dentro de uma
rede de valor, ou de uma constelao de valor, significa projetar com viso
estratgica para alm das certezas atuais (pois os valores sero constitudos
com a integrao dos sistemas e validao deste valor frente ao
consumidor/usurio).

Segundo Krucken (2009), para que exista produo de valor, a rede deve ser
ramificada no territrio local e internacional, em conexo com o mercado/aldeia
global e a empresa/instituio local. Fato que pode ser observado no projeto
Talentos do Brasil, uma iniciativa do Ministrio do Desenvolvimento Agrrio, em
106

parceria com o Sistema Brasileiro de Apoio s Pequenas e Micro Empresas


(Sebrae), com apoio da Caixa Econmica Federal, Associao Brasileira da
Indstria Txtil (ABIT), Associao Brasileira das Empresas Estaduais de
Assistncia Tcnica e extenso Rural (ASBRAER), Ministrio do Turismo e do
Pacto de Cooperao Brasil e Alemanha Deutsche Gesellschaft fr Technische
Zusammenarbeit (GTZ).

O Programa Talentos do Brasil foi criado para estimular a troca de


conhecimentos entre comunidades de artesos brasileiros localizadas em
reas rurais, possibilitando a gerao de emprego. Hoje o projeto rene 2.000
pessoas, que participam de 18 grupos organizados em cooperativas em 12
estados brasileiros. Os grupos de artesos so formados, em sua maioria, por
mulheres, e tm como base o artesanato e o trabalho feito a mo, com
valorizao de matria prima local (palha de palmeiras, como o buriti e o tururi,
coco e palha de babau, cips, couro de peixe, sementes, sisal, sobras de
madeira, bagacilho de cana, algodo orgnico, l de carneiro, crina de cavalo e
pedras preciosas etc.). H parcerias com designers, que auxiliam os artesos
no desenvolvimento das peas. Destaca-se a ao projetual do designer de
Moda Ronaldo Fraga (2008), junto s comunidades de Coxim (pele de peixe)
no Mato Grosso do Sul, Agreste da Paraba (renda labirinto) e So Borja (l e
crina de cavalo), no Rio Grande do Sul.

O conceito das colees produzidas parte da cultura e da produo simblica


de tradio local de cada regio onde vivem os artesos. Segundo dados do
website da Cooperunica23, natureza, sustentabilidade e esprito comunitrio
local so as palavras-chave do programa. Para esta pesquisa, a coleo
observada tem produo no ano de 2008 e vigncia para o pblico consumidor
em 2010. O conceito de criao originou-se na migrao dos pssaros no
territrio brasileiro (figura 35), onde cada parada das aves representa uma das
comunidades. Esse conceito desdobra-se em torno das cores, da raridade e da

23

Cooperativa Nacional Marca nica. Foi criada em 2009, para dar apoio jurdico aos
integrantes do Programa Talentos do Brasil. Est entre os nove empreendimentos que expem
seus produtos, cadastrados na Rede Brasil Rural (RBR). A estrutura da Cooperunica foi
planejada para expandir os produtos no mercado com capacidade de produo e entrega dos
produtos, permitindo que o cliente possa comprar mais de 2 mil produtos com CNPJ nico.
Fonte: http://planetaorganico.com.br/site/index.php/talentos-do-brasil-em-paris/
107

beleza dos pssaros pertencentes fauna nacional e tambm a partir da


mitologia em histrias, contos, lendas e canes folclricas tradicionais. A
coleo recebeu o nome Coleo Passarada 2010, [Em Cada Canto, um
Canto] e a comercializao das peas desenvolvidas representada pela
Cooperativa Nacional Marca nica (Cooperunica).

Figura 35: Mos que [Re]fazem o mundo (2010), Programa Talentos do Brasil.
Fonte: (COOPERUNICA.COM.BR, 2013)
A passarada nos remete liberdade almejada pela artes, que busca
alcan-la por meio do trabalho valorizado. O lar o ninho da famlia,
mas representa tambm a produo local, que, grandiosa por sua
riqueza cultural, se torna maior ainda, conquistando espaos e
ampliando horizontes (MOS QUE [RE] FAZEM O MUNDO, 2010).

A diferena na elaborao do Programa Talentos do Brasil est na condio de


uso dos cdigos e dos fluxos de informao relacionais, pr-estabelecidos de
maneira que simultaneamente se tenha a misso de integrar as comunidades
participantes em uma mesma lgica estrutural (commoditizao), formalizando
a integrao e, ao mesmo tempo, procura-se manter caractersticas individuais
(patterns). Cada comunidade local contribui para a elaborao do valor
agregado (standard) no processo da pea desenvolvida, favorecendo o
108

fortalecimento da identidade nacional e potencializando a convivncia da


diversidade cultural. Trata-se de um mtodo de formalizao para a
programao dentro de sistemas em nvel de abstrao, orientada a metaobjetos relacionados em meta-espaos, que, quando encapsulados, permitem
que se possa projetar, desenvolver e implementar estratgias na gesto de
sistemas complexos. Vasso (2008) aponta:
A gesto de sistemas uma variao deste mtodo em nveis de
abstrao, implicando uma modularizao extrema dos componentes.
Esse um dos requisitos da virtualizao da riqueza industrial e
agrcola, e o termo genrico a commoditizao: para que se possa
negociar com liquidez uma riqueza qualquer necessrio que ela
possa ser mensurada e composta, combinada, para que se possa
equipar-la a outras riquezas. As demandas por regularizao de
qualidade para que se possa commoditizar um produto ou setor da
economia dizem respeito a exatamente isto: que se possa modularizar
as entidades, que se possa torn-las contveis e equiparveis, mais do
que se atinja algum nvel de qualidade especfico. Para aqueles que
esto familiarizados com as crticas lgica instrumental e reificao,
bvia a dimenso cerceadora e reducionista deste princpio. No
entanto, sua aplicao que contribuiu decisivamente para o
desenvolvimento do capitalismo avanado, especialmente sob a
influncia da ciberntica e da teoria dos sistemas (VASSO, 2008,
p.132).

O grfico 5 a seguir, constitudo a partir de Vasso (2010, p.47), apresenta a


estrutura relacional do Programa Talentos do Brasil e da Cooperunica junto s
comunidades

designers

convidados.

Destacam-se

apenas

as

trs

comunidades em que houve aes de colaborao do designer Ronaldo Fraga


(2008):

Grfico 5: Estrutura relacional do Programa Talentos do Brasil.


Fonte: Desenvolvido pela autora a partir de Vasso (2010, p.47)

109

McKenna (apud KRUCKEN, 2005) argumenta que um produto s tem valor do


ponto de vista do usurio ou consumidor. Assim, o fornecedor prospecta um
valor potencial do produto, que ser consolidado e/ou transformado pelo
consumidor. Dessa forma, deve-se incluir a participao do mesmo na anlise
da criao de valor, sem o qual o processo no faz sentido. A "co-produo de
valores" abordada tambm por Normann e Ramrez (apud KRUCKEN, 2005,
para descrever "as relaes recprocas entre atores (prestadores de servios
que constituem os produtos), que caracterizam a economia de servios".
Segundo os autores, as empresas neste caso, o Programa Talentos do Brasil
concorrem no mercado com ofertas e no com produtos, o que inclui
processos industriais, produtos e servios disponibilizados ao usurio
organizados no tempo e no espao, e atravs das relaes entre os atores. O
Programa Talentos do Brasil, em parceria com a Cooperunica, disponibiliza sua
oferta em diferentes meios, conforme a figura 36. Os produtos desenvolvidos
pelas comunidades so apresentados em eventos, desfiles e comercializados
em feiras, e tambm disponibilizados em um website e-commerce (figura 37).
O nico elemento que no consta na oferta o nome do designer responsvel
pela ao na comunidade.

importante enfatizar a relevncia da ao do designer no desenvolvimento


desses processos produtivos. Essa ao justificada nas fases iniciais, de
modo que sua identidade no evidenciada ao consumidor final, pois o
objetivo no ofertar um produto como vnculo do designer, mas a
comunidade de origem. Ressalta-se que a ao motivadora na valorizao
da tradio e identidade cultural da comunidade local de origem referenciada
em tal produto e, nesse contexto, o objetivo do designer promover um melhor
entendimento sobre as propostas do projeto, estimular troca de conhecimentos
e auto-organizao nos grupos. Conforme aponta Giaccardi (2003)

110

Sob essa perspectiva, o reconhecimento e a definio de um novo


espao de design significa uma tentativa de mudar de um "saber que" a
uma atitude de um esforo "know-how24. Este movimento de espera
representa uma mudana de uma cultura do design como
"planejamento" para uma cultura do design como "semeadura (ou de
emergncia), onde os produtos da cultura, servios e sistemas so
concebidos como um todo integrado (GIACCARDI, 2003, p.250).

Figura 36: Desfile e Identidade Visual do Programa Talentos do Brasil.


Fonte: (TALENTOSDOBRASIL.COM.BR, 2013)

24

Know-how o conjunto de conhecimentos prticos (frmulas secretas, informaes,


tecnologias, tcnicas, procedimentos etc.) adquiridos por uma empresa ou um profissional, que
traz para si vantagens competitivas. Est diretamente relacionado com inovao, habilidade e
eficincia na execuo de determinado servio. um produto valioso resultante da experincia.
E est geralmente associado a algum ambiente organizacional. (BARBOSA, 1979).
111

Figura 37: Layout do website e-commerce do Programa Talentos do Brasil.


Fonte: (MDA.GOV.BR, 2013)

Dessa maneira, conforme Giaccardi (2003, p.251), o ponto decisivo aprender


uma nova abordagem para como fazer em vez de estabelecer "o que fazer".
Qualquer capacidade adquirida atravs de Metadesign deve ser compartilhada
como tica know-how (VARELA, 1999); quando as escolhas de aes nos
processos esto direcionadas para o propsito de "como fazer", esse
entendimento pode transcender melhor para o desenvolvimento do grupo.
Sob esse ponto de vista, so as ofertas e no os produtos fsicos que
representam o elemento chave na anlise do valor. Segundo os autores
Normann e Ramrez (2005) e Krucken (2009), as ofertas demarcam as linhas
de um territrio composto por distintos atores; ou seja, a oferta adquirida e
experimentada pelo consumidor resulta do esforo conjunto (consciente ou
no) destes parceiros envolvidos.

112

Isso pode ser observado no caso da bolsa e acessrios em couro de peixe


(figura 38), desenvolvidos pela comunidade de Coxim, Mato Grosso do Sul, em
colaborao com o designer Ronaldo Fraga (2008). Mantendo-se a
caracterstica extica do couro do peixe, tanto o valor esttico como tambm os
valores relativos escolha dos materiais e processos da cadeia produtiva
(como valorizao de matria-prima local e produo artesanal) so
explicitados no produto fsico. As peas so produzidas a partir do couro do
peixe in natura, adquirido na regio e sem o tratamento qumico de cromo. A
matria-prima usada para curtimento com base de extrato vegetal da flor da
accia, apenas as tintas para tingimento no so naturais. Segundo as artess,
levam-se em mdia 24 horas apenas nas etapas de preparao do couro para
s depois iniciar a fase de desenvolvimento de confeco da pea25.

Figura 38: Bolsas e acessrios de couro de peixe produzidos na comunidade de Coxim, croqui
e desenhos tcnicos desenvolvidos por Ronaldo Fraga (2008).
Fonte: Catlogo Talentos do Brasil (2008, 2009, 2010) e (RONALDOFRAGA.COM/BLOG,
2013)
Nesse sentido, Manzini (2008), aponta fatores de suma importncia
que dizem respeito s transformaes necessrias na cadeia de valor
nos sistemas de ordens fsica (fluxos materiais e energticos);
econmica e institucional (a relao entre atores sociais); tica, esttica
e cultural (os valores e juzos de qualidade que lhe daro legitimidade
social) (MANZINI, 2008, p.19).

25

As tcnicas para curtimento do couro de peixe em Coxim foram desenvolvidas pelas artess
locais em colaborao com o programa do Sebrae de apoio ao empreendedor, micro e
pequena empresa, que teve incio em 1997. Alguns detalhes dos processos so explicitados no
documento Histrias de sucesso: histria e servio: artesanato (2007), do Sebrae.
113

E ainda nas vrias escalas do tempo (o que pode ser feito rapidamente e o que
requer um perodo de tempo maior) e do espao (da micro escala de um
nico produto e servio, para macro escala dos sistemas scio-tcnicos
globais). Ou seja, para acontecer a descontinuidade sistmica na escala
macro, ela deve ser precedida por muitas descontinuidades locais. Como pode
ser observado no projeto do Programa Talentos do Brasil, em escala micro, as
aes

de

Design

em

comunidades

locais

de

artess

promovem

descontinuidades sistmicas diversas em escolhas de processos com valores


artesanais e culturais, e quando integradas no sistema do programa
Cooperunica as comunidades refletem as descontinuidade na escala macro em
nvel nacional e internacional.

De acordo com Meroni (2008), o Design estratgico atribui um sistema de


regras, crenas, valores e instrumentos aos corpos sociais e de mercado,
tornando-os assim mais aptos para evoluir, bem como para defender e
desenvolver identidade prpria para agregar valor. Fato que, conforme Forty
(2007) evidencia aspectos sociais e culturais na produo de Design como
bens manufaturados compartilhados apresentando um processo nada linear,
nem totalmente controlvel. Ou seja, h vrios resultados e escolhas possveis
para definir o processo de materializao de um produto, por exemplo, uma
malha de tric da figura 39 pode ser feita em escala de pequena quantidade
com trabalho artesanal e tradio local. Isso acontece na comunidade do
Programa Talentos do Brasil das artess de So Borja, Rio Grande do Sul, que
desenvolvem as peas com l pura de carneiro e ovelha e tingem os fios de
forma artesanal. Ou escolhe-se produzir em escala industrial, considerando
energia, mo de obra especializada, prazo de entrega, questes estticas,
conforto, durabilidade, comunidade local envolvida, valor cultural, questes
ambientais, entre outras, e ser a escolha estratgica desses processos que ir
aferir valor ao produto.

114

Figura 39: Peas produzidas por artess da comunidade de So Borja, Rio Grande do Sul e
croqui e desenhos tcnicos do designer Ronaldo Fraga (2008).
Fonte: Catlogo Talentos do Brasil (2008, 2009, 2010) e (RONALDOFRAGA.COM/BLOG,
2013)

Nesse tipo de projeto em comunidade local, conforme Krucken (2009b), a


abordagem projetual se baseia na valorizao do patrimnio material e
imaterial em tradies e culturas construdas ao longo do tempo, especficas de
um determinado territrio. A autora destaca que preciso que esses atributos
115

sejam percebidos de forma favorvel pelos consumidores. Nessa situao, o


Design pode contribuir significativamente buscando formas de tornar visvel
sociedade a histria por trs dos produtos, formalizando nestes informaes
que possibilitem aos indivduos rastrear e identificar suas qualidades. Para
tanto, Krucken (2005) destaca que, nesse cenrio, trs conceitos so
essenciais para o projeto: valor, identidade e estratgia. Como afirmado por
Normann e Ramrez (2005) e Krucken (2009), a essncia do fazer Design e da
mercadologia26 assume que produzir industrialmente e operar no contexto de
mercado , antes de tudo, entregar valor ao cliente. Para os autores, a
capacidade de inovao do produto toma o significado como centro das
dinmicas de troca. Portanto, produzir hoje diz respeito a definir e desenvolver
identidades plausveis e significantes para os consumidores. Essa estratgia
implica em uma postura tica do projetista e designer frente ao seu trabalho (e
talvez, do designer frente ao mundo).

No programa Talentos do Brasil, o valor est nas peas de vesturio e


acessrios integrados e inferidos pela Cooperunica e suas estratgias de
valorizao das tradies artesanais e matria-prima locais. Essas aes esto
explicitadas tambm em catlogos e postais (figura 40), com a finalidade de
evidenciar ao consumidor final caractersticas particulares de cada comunidade
envolvida. As designers convidadas para essa etapa foram Tereza Santos,
para a concepo dos catlogos das peas produzidas, e Lorena Marinho, que
desenvolveu colees de postais com imagens de cada comunidade e grupo

26

Mercadologia representa um neologismo, introduzido na lngua portuguesa na tentativa de


traduzir o marketing. Marketing, em portugus, seria mercadizando ou mercadizao, mas tem
sido traduzido como mercadologia, que em portugus significa estudo de mercado. Por isso,
importante ressaltar que mercadologia no marketing. Mercadologia o conjunto de
atividades que visam a servir adequadamente o mercado a que seus produtos se destinam,
operando lucrativamente e reagindo flexivelmente a competies, com o propsito de
conquistar a maior parte possvel do mercado consumidor. A mercadologia estuda o mercado,
planeja a distribuio do produto, de acordo com suas previses, providencia sua aplicao e
orienta as foras de vendas. Essas medidas so guiadas por certos fatores ligados
estreitamente s exigncias do consumidor como: necessidades, preferncia, gosto, hbitos de
compra, economia etc. Marketing designa uma atividade comercial voltada para a orientao
do fluxo de mercadorias ou servios do produtor ao consumidor. Ou seja, trata-se de uma
atividade que movimenta todos os sistemas econmicos em um conjunto de operaes pelas
quais uma empresa trata de assegurar a colocao de seus produtos no mercado. Ou ento
um conjunto de ferramentas que tem por finalidade aproveitar oportunidades ou criar
necessidades no mercado. uma atividade que est ligada comercializao e representa
outro conjunto de medidas que torna o produto comercializvel (GIULIANI, 2003).
116

de artess em fases dos processos de trabalho, da regio de moradia e do


produto finalizado.

Figura 40: Catlogos da coleo Talentos do Brasil, desenvolvidos pela designer Tereza
Santos (2008, 2009, 2010) e postais referentes s comunidades, desenvolvidos pela designer
Lorena Marinho (2010).
Fonte: (TEREZASANTOS.COM.BR/CATEGORIA/PORTFOLIO, 2013) e
(LOMARDU.COM/?/PORTFOLIO, 2013)

Assim, o Design orientado para estratgia de mercado prope-se como uma


disciplina complexa, que ao mesmo tempo define o processo de idealizao
sugerindo caminhos de significao, e define a programao do processo de
pesquisa e projetao que se quer utilizar para atingir determinado resultado.
Conforme Celaschi e Deserti (2007), a fase metaprojetual proporciona, antes
de tudo, a redefinio do problema, agregando outros valores para alm do
aspecto funcional e esttico. A problematizao desse tipo de projeto envolve
uma pluralidade de atores e sujeitos interessados em um conjunto amplo de
variveis, valorizando o funcionamento, o controle e as intenes do processo
(que so, invariavelmente, tpicos de natureza social).
Sobre a constelao de valor, Krucken (2009, p.28) entende os valores
estabelecidos de forma integrada e articulados ao longo da experincia com o
117

produto ou o artefato. A autora apresenta um modelo de grfico que foi a


referncia para constituir o grfico 6, que representa os valores atribudos s
peas da figura 41, desenvolvidas pelas comunidades de bordadeiras e
rendeiras do Agreste da Paraba (2008) no programa Talentos do Brasil, com a
colaborao de Ronaldo Fraga.

Grfico 6: Estrela de valor que define dimenses para produtos e servios de Ronaldo Fraga,
no Talentos do Brasil (2008).
Fonte: Adaptado de Krucken (2009, p.28)

118

Figura 41: Peas desenvolvidas pelas comunidades de bordadeiras e rendeiras do agreste da


Paraba (2008) para o programa Talentos do Brasil, com colaborao do designer Ronaldo
Fraga.
Fonte: Catlogo Talentos do Brasil (2008), (RONALDOFRAGA.COM/BLOG, 2013)
e (FFW.COM.BR, 2013)

Krucken (2009, p.27) destaca que valores antes compreendidos como


secundrios hoje so fatores determinantes e diferenciais competitivos
alados condio de atributos primrios, como valor de estima; fatores
emotivos, estticos e psicolgicos; qualidade percebida; certificao de origem;
conceito de terroir (reconhecimento da comunidade, tradio local e do
territrio onde se produz).

119

2.3. Cadeia de valor: fluxos distintos de informao


O conceito mais conhecido e utilizado at hoje para cadeia de valor foi criado
por Michael Porter no final dos anos 1980. Segundo Porter (apud MONZONI,
2012, p.13), a cadeia de valor atua como parte das discusses que a definem
como o conjunto de atividades que adicionam valor a um produto ou servio
desde as etapas iniciais de projeto/produo at o atendimento ao consumidor
final. Na dcada de 1980, uma questo chave para os trabalhos de Porter era
introduzir nas empresas um olhar integrador, onde a viso de processo
comeasse a substituir a fragmentao tpica das reas funcionais e dos
departamentos. Se ampliado e contextualizado para os dias atuais, esse
conceito pode colaborar com os desafios e oportunidades da aplicao do
Metadesign no contexto do projeto Artes e Tramas, do programa do Frum
Inspiramais.

Observa-se a estratgia do designer Walter Rodrigues em promover o fluxo


das informaes processuais distribudas na cadeia de valor, relacionando
cenrios distintos de maneira a integrar processos distribudos. Neste projeto, o
designer, provido da informao de que uma grande empresa estava com
resduos txteis em estoque fora de circulao, promoveu o encontro da
mesma com a artes Yasmine (figura 42), que passou a elaborar esses
materiais em teares manuais de forma a ressignific-los. Trata-se de uma ao
do Mix by Brasil, no qual uma equipe de designers dedica-se a incentivar a
valorizao do artesanato em comunidades locais com a possibilidade de
contatos com os outros participantes. Como no caso de Yasmine, que primeiro
participou do evento como artes e hoje fornece material enquanto empresa.

120

Figura 42: Projeto Arte e Tramas (2013).


Fonte: (INSPIRAMAIS.COM.BR, 2013)

Aes como essas, integradas abordagem de Metadesign, definem a cadeia


de valor como a gesto de matrias-primas e servios de fornecedores e
prestadores de servios at o cliente final e vice-versa, considerando
explicitamente o aprimoramento dos impactos sociais e ambientais. Ou seja, o
designer assume um papel de facilitador, considerando aspectos econmicos,
sociais e ambientais em suas prticas de gesto e relacionamento com os
colaboradores, tornando-os parceiros na construo dos processos. Segundo
Monzoni (2012), a cadeia de valor inclui todos os parceiros anteriores
(nomeada cadeia de suprimentos, como fornecedores, produtores, prestadores
de servio) e posteriores (distribuidores e clientes finais) ao processo de
produo.

Olhar a cadeia de valor do ponto de vista da sustentabilidade significa tambm


substituir a linearidade pela circularidade na sua gesto. Ou seja, substituir a
lgica pega-faz-descarta, pela pede emprestado-usa-devolve, que considera
os limites da capacidade do planeta. Conforme ilustra a figura 43.

121

Figura 43: Cadeia de valor: esferas de controle e influncia.


Fonte: (GRI apud MONZONI, 2012).

A cadeia de valor considera tambm os fluxos de informao (contedos


relativos a todas as fases dos processos, que devem ser explicitados a todos
os participantes), tal como definida por Handfield e Nichols (2012):
A cadeia de valor compreende todas as atividades associadas com o
fluxo e a transformao de bens a partir do estgio de matrias-primas
(extrao) at o consumidor final, bem como os fluxos de informao
associados a tais processos. Materiais e informao circulam tanto
para cima quanto para baixo na cadeia de valor. A gesto da cadeia de
valor a integrao de tais atividades atravs de melhores relaes ao
longo da cadeia, com o intuito de alcanar uma sustentvel vantagem
competitiva (HANDFIELD e NICHOLS apud MONZONI, 2012, p.14).

Assim, com o intuito de conciliar gerao de valor com o menor custo possvel
e maior satisfao para o usurio, o designer deve considerar

sustentabilidade como contexto capaz de assegurar diferenciao para o


produto. Segundo Krucken (2009), ao escolher um produto, algumas pessoas
buscam informaes que possibilitam rastrear e identificar suas qualidades. A
comunicao de elementos histricos, ambientais, culturais e sociais permite
ao consumidor conhecer a histria do produto, relacion-lo origem e
produo, e, assim, apreciar seus atributos de forma mais ampla. Nesse
sentido, a busca pela transparncia dos processos de produo tambm
122

essencial para o desenvolvimento de cadeias de valor sustentveis, onde o


Design opera como um grande aliado na valorizao de identidades e
territrios. Nesse contexto, Krucken (2009, p.61) prope um modelo de cadeia
de valor (figura 44), no qual as conexes entre atores e fluxos de informao
promovem maior comunicao e sinergia e consequente clareza para o
consumidor final.

Figura 44: Mosaico de alguns dos atores que participam da cadeia de valor txtil.
Fonte: Adaptado de Krucken (2009)

No projeto Arte e Tramas (2013), figura 45, Walter Rodrigues, ao relacionar


informaes e processos entre diferentes atores, promoveu sinergia na cadeia
de valor com a aproximao da artes Yasmine Noguerol Bernardes, da cidade
de Novo Hamburgo (RS), com empresas txteis. Como dito anteriormente, a
artes reprocessou o material manualmente aferindo um valor diferente do
original. Na figura 45, da esquerda para direita, veem-se os tecidos produzidos
com resduos de couro e ls, com organza, e com resduos de camura,
tecidos com brilho e rstico, que fazem parte do catlogo de produtos do
programa.

123

Figura 45: Tecidos produzidos de forma manual pela Artes e Tramas.


Fonte: (CENTRODECOMPONENTES.COM.BR, 2013)

Nesse

sentido,

Metadesign

pode

ser

uma

ferramenta

importante

desenvolvendo indicadores que podem auxiliar o designer a avaliar um produto


ou servio e a inferir essas aes em percepo de valor para os
consumidores. As informaes devem trazer transparncia em relao aos
itens que apoiam esta avaliao, como a identificao dos ingredientes, dos
processos de fabricao, da origem, do impacto ambiental, da embalagem, dos
valores adotados pelos produtores, dos servios ambientais associados ao
produto/servio, dentre outros. O designer deve projetar e pensar estratgias
para dar visibilidade origem de produtos e servios e aproximar produtores e
consumidores, contribuindo para a integrao da identidade territorial e o
desenvolvimento de comunidades locais com outros setores, como o turismo,
meio ambiente, antropologia, biologia etc.

124

2.4. Tecnologia produtiva: novos materiais e certificao de origem


Os produtos limpos podem requerer tambm a existncia de
tecnologias limpas, mas requer certamente uma nova capacidade
projetual ( possvel mesmo chegar a produtos limpos sem especiais
sofisticaes tecnolgicas?). Dentro desse quadro destaca-se o papel
do design, que pode ser sintetizado como atividade que une o
tecnicamente possvel com o ecologicamente necessrio, promovendo
novas propostas, social e culturalmente apreciveis (MORAES, 2010,
p.60).

Segundo Vezzoli (2009), a dimenso ambiental no Design apresenta trs


fatores de fundamental importncia para o desenvolvimento do projeto:
utilizao de materiais e processos de baixo impacto ambiental; considerao
no modelo do ciclo de vida do produto e design orientado para a
sustentabilidade ambiental. Moraes (2010) acrescenta que nesse modelo de
prtica de Design proposto por meio de orientao voltada para a
sustentabilidade ambiental, preciso uma mudana de comportamento tanto
por parte dos designers como dos consumidores.

Hoje fato que um grande nmero de empresas est anexando como um


componente (intangvel) certificados de origem sustentvel, que agregam valor
aos produtos condicionados a processos com tecnologias limpas27 ou ao
com grupos sociais. Essa necessidade pode ser observada, por exemplo, no
caso da Abicalados (Associao Brasileira das Indstrias de Calados), que
mantm parcerias com alguns designers, dentre os quais Dijon de Moraes,
Walter Rodrigues e Ronaldo Fraga, para fundamentao de pesquisas e
propsitos projetuais.

27

O conceito de tecnologia limpa foi desenvolvido pelo Programa das Naes Unidas para o
Meio Ambiente (PNUMA, 1989), como uma abordagem para a conservao dos recursos e
gesto ambiental, com o objetivo de incrementar o conhecimento sobre o conceito e promover
sua adoo de produo mais limpa pela indstria. Produo Limpa implica em evitar (prevenir)
a gerao de resduos. Produo Limpa afeta direta e objetivamente o processo, produto,
embalagens, descarte, destinao, manejo de lixo industrial e restos de produtos,
comportamento de consumidores e poltica ambiental da empresa. As metas da Produo
Limpa so baseadas em critrios harmnicos, padres internacionais elevados e na viso
global do mundo e do mercado (FURTADO, 1998).
125

Diante da necessidade da incorporao da sustentabilidade nas empresas, a


Abicalados e a Assintecal estruturaram o Programa Origem Sustentvel28, que
compreende um sistema de certificao desenvolvido especialmente para as
empresas da cadeia produtiva da Moda. Os principais objetivos desse
programa so: propiciar aos fabricantes de calados, fornecedores e varejo um
maior engajamento em questes de sustentabilidade; ampliar as oportunidades
no mercado de exportao para pases que possuem regulamentao
orientada aquisio de produtos sustentveis; alinhar a indstria de
componentes de calados brasileira com iniciativas internacionais de
sustentabilidade como SAC, Biocalce, DOW Jones Sustainability Index, ISEBovespa entre outras (CARTILHA ORIGEM SUSTENTVEL, 2013).

A cartilha Origem Sustentvel descreve a busca por uma abrangncia ampla


ao programa e o estabelecimento de critrios, denominados indicadores de
certificao,

organizados

segundo

quatro

pilares

de

sustentabilidade

(ABICALADOS, 2013) definidos como: (i) econmico relacionado


competitividade do negcio e relao entre as empresas e seus stakeholders
(clientes, fornecedores etc.); (ii) ambiental inclui aes de interao e
proteo do meio ambiente com os recursos renovveis, a eco-eficincia, a
gesto de resduos e riscos que no comprometem o capital da natureza; (iii)
social aes que podem afetar todos os membros da sociedade, incluindo-se
a

direitos

humanos

trabalhistas,

emprego,

distribuio

de

renda,

envolvimento comunitrio, equilbrio social, diminuio da pobreza e da


violncia, transparncia e postura tica; (iv) cultural no contexto deste Selo,
referem-se s tcnicas artesanais, materiais locais, tradies e histria, para a
insero de elementos da cultura local, regional ou nacional em produtos,

28

Em 2011, a Assintecal submeteu um projeto junto ao Programa de Liderana em


Sustentabilidade (MIT L-Lab) do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) sobre os
desafios de implantao e adoo do selo verde. O projeto foi aprovado e, em janeiro de
2012, um grupo de alunos do MIT L-Lab desembarcou no Brasil para estudar o mercado
caladista brasileiro, sob a orientao da diretora do LASSU, Tereza Cristina Carvalho. Eles
visitaram cerca de 12 empresas caladistas em cidades como So Paulo, Cerquilho, Sorocaba,
no estado de So Paulo, e em Novo Hamburgo e Rio Grande do Sul. So empresas que
produzem insumos, solventes, botes, fivelas at os montadores do produto final. Segundo
Tereza Cristina Carvalho, o Selo de Sustentabilidade para o setor caladista foi concebido para
valorizar as marcas brasileiras no mercado internacional, mas tambm para promover o
engajamento das empresas detentoras destas marcas com a sustentabilidade
(http://www5.usp.br/14620/selo-de-sustentabilidade-criado-na-poli-favorece-exportacao-decalcados/).
126

servios ou atividades da empresa. Inclui aes por meio das quais as


empresas, comunidades e pessoas que manifestam sua identidade preservam
e cultivam conhecimentos (know-how), tecnologias, tradies e costumes
(cultura) de gerao para gerao, incluindo o acesso educao e a bens
culturais.

A certificao do selo de origem sustentvel ocorre conforme o nvel de


indicadores que o fabricante apresenta segundo esses pilares. Est
estruturada em nveis com o objetivo de ser um programa inclusivo, ou seja,
todas as empresas podero obter o selo, porm cada uma conforme o estgio
de incorporao da sustentabilidade em seus processos. Segundo dados
disponveis no Portal do website do Programa29, O Selo Origem Sustentvel
contempla 5 (cinco) nveis: branco (o Pedido de Adeso do fabricante aceito,
mediante assinatura do Termo de Compromisso); bronze (pontuao em
questionrio de auto-avaliao, certifica a empresa com o nvel bronze); prata
(ao responder o questionrio de auto-avaliao, a empresa obtm indicao
para o nvel prata, confirmada por auditoria especfica); ouro (ao realizar a
auto-avaliao, a unidade fabril obtm a pontuao necessria, comprovada
por auditoria especfica); diamante (ao realizar a auto-avaliao, a empresa
obtm a pontuao necessria, com evoluo de no mnimo dois anos,
comprovada por auditoria). Na tabela 3 a seguir, o detalhamento dos
indicadores dentro de cada pilar.

29

Portal
do
website
do
Programa
do
Selo
<http://www.origemsustentavel.org.br/site/apresentacao.php>

Origem

Sustentvel:
127

Tabela 3: Pilares de sustentabilidade.


Fonte: Adaptado de ABICALADOS (2013)

O programa Origem Sustentvel, realizado pela Abicalados e Assintecal,


patrocinado pelo Sebrae e tem como parceiros o Instituto by Brasil,
Universidade de So Paulo (USP) e Massachusetts Institute of Technology
(MIT). As auditorias30 para definir em que nvel de selo a empresa se enquadra

30

A auditoria o principal instrumento operacional sistmico, analtico, de natureza pericial,


para avaliar o estgio de atendimento legislao (conformidade) e gerar informaes para
tomada de decises em gesto e negcios da organizao (FURTADO, 1998).
128

prata, ouro ou diamante ficam sob a responsabilidade da SGS (System &


Service Certification) e ABNT (Associao Brasileira de Normas Tcnicas). O
Instituto by Brasil31 a entidade gestora que exerce o credenciamento de
instituies certificadoras e a emisso do Selo Origem Sustentvel; possui
como entidades parceiras a Assintecal e a Abicalados, responsveis pela
divulgao do Selo e pela mobilizao de seus associados para participao
do programa (empresas que produzem e vendem componentes, calados ou
artefatos vinculados indstria da Moda).

Nesse cenrio, a emergncia de inovao nas questes de certificao de


origem dos produtos implica a aplicao da abordagem metaprojetual para
repensar o modelo de sistema de gesto, para que os stakeholders tambm
auto-avaliem seus processos em busca constante de melhorias. Conforme
relatou Walter Rodrigues (2013), h um padro (patterns) de comportamento
por parte das empresas que configuram processos (standards) visando
sustentabilidade, mas ainda no h uma commoditizao dos processos de
sustentabilidade nos selos. No entanto, para o designer, esse processo est
em curso. Segundo Merlin (2010, p.10), os standards devem garantir
confiabilidade das metodologias utilizadas, transparncia nas transaes,
qualidade e contribuio para o desenvolvimento sustentvel. Atualmente, os
diferentes tipos de standard so fatores decisivos para as escolhas e tomadas
de deciso entre os stakeholders.

Para Voltolini (2010), por se tratar de uma fase ainda preliminar dessa
conscincia socioambiental no Brasil, esse fator exige que as empresas
estejam abertas s constantes mudanas, pois os modelos internacionais
existentes nem sempre so adaptveis s condies brasileiras. Para o autor,
os chamados selos verdes so quase sempre apontados como uma soluo
para esse quadro, mas esto ainda em fase de implementao. Em sua grande
maioria, esses selos oferecem algumas indicaes mais confiveis para o
indivduo tomar uma deciso de consumo responsvel sem ter que se tornar
um pesquisador em ecologia. O autor destaca que, embora os indicativos no
31

O Instituto by Brasil, fundado em 2006 em Novo Hamburgo (RS), uma sociedade civil sem
fins lucrativos que possui o compromisso com o desenvolvimento cientfico, tecnolgico e
cultural da indstria de componentes para couro, calados e artefatos.
129

sejam as nicas medidas possveis para se conferir valor sustentvel em um


produto/servio, vlida sua eficcia, ainda que esta varie conforme os
diferentes segmentos da economia. Isso confirma a importncia das etiquetas
socioambientais como um fator crtico no reconhecimento do consumidor,
indicando quem responsvel, como e o por qu de determinado processo.
Voltolini (2010) tambm aponta a importncia dos selos na educao e induo
ao consumo consciente, e por isso eles devem ser criteriosos e bem
comunicados.

Nesse sentido, Moraes (2010, p.64) contesta que a prtica de Design orientada
para a sustentabilidade ambiental passa pelo conceito de cadeia de valor em
diferentes abordagens e que preciso repensar e integrar o conceito de
responsabilidade ambiental em nossas relaes com os objetos e com o
ambiente artificial como um todo. Chamar o consumidor para aceitar um novo
modo de viver uma ao para os designers, que alm de conceber produtos,
apontam novos sistemas com referncias de novos valores na projeo do Life
cycle desses produtos.

Os nveis desses sistemas com modos de vida so to complexos que


parecem estar fora de controle: complexos demais para se compreender,
quanto mais para lidar e redirecionar (THACKARA, 2008, p.23). No se trata
de desacelerar tudo, mas possibilitar situaes que sustentem uma infinita
variedade de formas rpidas e lentas de viver (Ibid., p.65). Na primeira parte
da era industrial, progresso e desenvolvimento significavam a produo
contnua de tecnologia e mais produtos (Ibid., p.12). O fato que, neste incio
do sculo XXI, tudo isso se configura como um grande desafio para os
designers, pois os designers devem fazer com que os sistemas de
manuteno da vida que nos cercam sejam mais inteligveis e desvendveis
(Ibid., p.37), pois no conflito de informaes demais e conhecimento de
menos, o mundo vai ficando mais complexo e as pessoas se dispem cada vez
menos a tentar fazer sentido nas coisas (CARDOSO, 2011, p.11).
Um dos maiores desafios que enfrentamos na transio para a
sustentabilidade o pensamento orientado aos sistemas integrados.
Aprendemos sobre o comportamento de sistemas complexos que o
pequeno no pequeno. No precisamos pensar grande ou agir
130

grande para mudar grandes sistemas. Pelo contrrio: pequenas aes


de design podem ter grandes consequncias, possivelmente positivas
(TACKARA, 2008, p.36).

Tecnologia e informao nunca estiveram to acessveis; uma parte


considervel da populao mundial desfruta de condies de consumo com
nveis sem precedentes. Todos os dias so noticiadas novas descobertas e
inovaes, que se transformam em produtos, que vo compor os cotidianos
das pessoas. So movimentos que se mostram positivos para o mercado e
talvez para economia, mas quase sempre no para o meio ambiente e
algumas vezes so nocivos at para os humanos.

Como aponta Tackara (2008), a complexidade dos sistemas que regem a vida
na contemporaneidade causa uma confuso na percepo dos indivduos
sobre suas prprias escolhas do cotidiano, fato que representa um dos maiores
desafios para os designers desse milnio, que vo significar os artefatos
nesses novos sistemas (TACKARA, p.139). Para o autor, uma transio
positiva seria para um mundo menos voltado s coisas e mais centrado nas
pessoas, com abordagens de novas formas sociais de convvio com nfase em
aes sociais em detrimento de aes tecnolgicas (Ibid., p.169). Essa uma
situao em que o designer deve compor diversidades para que a ao
projetual no se vincule a uma discusso sobre alguns valores sociais e
culturais em detrimento de outros, mas construa o sistema de forma criativa,
onde as prprias pessoas sejam capazes de interagir com ele e encontrar os
caminhos para os resultados em contextos especficos (Ibid. p.251). Essa
condio pode ser observada nas redes constitudas nas aes dos designers
Ronaldo Fraga (2010), Walter Rodrigues (2001) e Jum Nakao (2012) junto s
organizaes e comunidades locais, que tero detalhes do processo
explicitados no captulo a seguir.

131

132

3.

Projetando localidades e relaes sociais em redes

Este terceiro captulo aborda o ambiente das redes sociais em estruturas


organizacionais que podem alterar papis e padres de interao e Design de
sistemas scio-tcnicos. Neste sentido so apresentados cenrios em aes
de Metadesign (VASSO, 2008; VASSO 2010) para a compreenso dessas
estruturas organizacionais e so apontados questionamentos de Design,
percepo de valor e qualidade nas interaes em distintas redes de intenes
e proximidades intersubjetivas, inerentes aos designers, mercado e s
comunidades de artesos. Pontua-se a importncia do papel tico do designer
de Moda nas escolhas projetuais e estratgias para composio social, de
territrio, cultura e tradio local.

O projeto de Design que contextualiza a identidade territorial, diferentemente


de outros, problematiza a integrao de aspectos da produo material em
artefatos e servios com saberes, que, nos estudos de casos desta pesquisa,
referem-se manufatura de artefatos artesanais e experincia em processos
de produo e consumo, marcados pela cultura e tradio local. Em primeiro
lugar, existe uma dimenso tica e poltica no entendimento das maneiras de
gerenciar (e projetar) o territrio. Em outras palavras, se o interesse privado
no deve estar acima do bem comum, no possvel deixar que sejam
unicamente as lgicas de mercado a regular este espao (REYES e BORBA,
2008). Em segundo lugar, o territrio em um contexto contemporneo de
globalizao promove sua espacialidade e temporalidade, no mais somente
conformado pelos limites fsicos e administrativos, mas dentro de uma lgica
comunicacional possveis fluxos de informao. Os autores de referncia
neste tema sero Krucken (2009), Manzini (2008), Moraes (2010) e Vezzoli
(2012).

Krucken (2009) afirma que, no incio deste milnio, houve um aumento da


demanda por produtos autctones (relativo ao lugar de origem), promovendo
produes regionais e suas materializaes em artefatos. Sugere-se a
afirmao do local no processo de globalizao. Nesse sentido, investigam-se
neste captulo as aes projetuais de Jum Nakao em 2008 junto comunidade
133

de Manicor (AM), e de Ronaldo Fraga com a coleo Turista Aprendiz na


Terra do Gro (2010), desenvolvida em colaborao com uma cooperativa de
artess do Par. Para Hall (2006), a ideia de uma identidade nica e duradoura
esvanece-se na contemporaneidade, e apresenta-se dinmica, em construo
constante socialmente. Isso possibilita, segundo Manzini (2008), novos papis
sociais e profissionais, em que designers tm seu campo de ao ampliado,
considerando em seus projetos aspectos tnicos, culturais, religiosos e de
formao histrica, dentre outros fatores, conforme ser analisado nos projetos
A Mo na Moda (2001) de Walter Rodrigues, junto s comunidades locais das
rendeiras do Morro da Mariana, e Reality Project (2012) de Jum Nakao em
colaborao com estudantes de Design de Moda e artess do Cear.

3.1. Percepo da qualidade como interaes em redes: pessoas,


artefatos e lugares
Vivencia-se uma crise de percepo, desencadeada pelo desenvolvimento das
tecnologias perceptuais, como a da informao com o advento da internet e
comunicao mvel ou locomoo de coisas e pessoas pelo globo, com
possibilidade de uso desses meios frequentemente no cotidiano de grande
parte da populao mundial. Para Virilio (1993), os meios de massa para
comunicao e transporte promovem uma interpretao do mundo ao mesmo
tempo massificada e particular, que relativiza diferenas entre o global e o
local. Nessa perspectiva, os projetos e aes dos designers em comunidades
estudados nesta pesquisa esto protagonizando questes que apresentam
constantes ambiguidades. Uma dessas ambiguidades, aponta Magnavita
(2011, p.77), diz respeito maioria dos projetos lanados pelo Ministrio da
Cultura que visam ao desenvolvimento e insero dos indivduos de
comunidades carentes no mercado de trabalho e distribuio de renda. So
propostas vlidas, mas que, segundo o autor, no so alcanadas.

Para o autor, esquece-se o carter pedaggico da atividade e a resistncia


produo do marketing cultural homogeneizado para importar o modelo que
chama de Economia Criativa. Assim, reconhece-se a criatividade como a
134

nova mina de ouro, um bem imaterial inesgotvel, que serve de mercadoria a


servio do capitalismo ps-industrial, e destaca:
[...] produo artesanal, passou a ser de certa forma industrializada
(produo seriada de certos produtos confeccionados por mquinas),
mesmo fora dos locais que lhe deram origens e inserida em rede de
mercados, tornando assim homognea essa produo enquanto setor
complementar da indstria turstica. Quanto preservao da Memria,
ela se realiza como atitude de respeito herana cultural, todavia,
tambm ela se insere no ciclo de programas e circuitos da indstria
turstica (a segunda no mundo depois da indstria blica), portanto,
como especial mercadoria (Ibid., p.77).

Nesse contexto, a ao projetual de Jum Nakao (2008), fomentada pelo


programa Talentos do Brasil na comunidade de Manicor (AM), figura 46, um
exemplo de projeto desenvolvido de forma bastante positiva. O municpio fica
situado s margens do rio Madeira, e a principal fonte de renda provm da
produo agrcola, de cultivo da banana, melancia e da produo de farinha. O
Grupo Floresta, que rene cerca de 50 famlias de agricultores da comunidade,
foi o escolhido para participar do programa.

Figura 46: Foto da comunidade de Manicor e comunidade de artesos.


Fonte: (aam.org.br prefeituras 353-prefeitura-municipal-de-manicore, 2013)
e (JUMNAKAO.COM.BR, 2013)

Esses programas e iniciativas so caracterizados como sustentveis e


socialmente responsveis, pois em grande parte, essas atividades pertencem
ao setor informal da economia e geralmente aplicam processos simples e no
intensivos de capital. Para Bonsiepe (2011), esse tipo de cenrio exige uma
postura tica por parte do designer, pois de maneira clara nada se fala sobre a
capacidade dessas iniciativas fomentarem a autonomia dos artesos, evitando
assim a ideia de assistencialismo. Nesse sentido, o autor elenca que o tema do
135

artesanato e Design pode ser desenvolvido pelas seguintes posturas, que


podem aparecer em forma pura ou misturada:
1. Enfoque conservador. Busca proteger o arteso da influncia do logos,
rejeitando aproximao com o Design, pois querem mant-lo imune s
influncias contemporneas; aproxima-se das intenes dos antroplogos;
2. Enfoque estetizante. Considera os artesos representantes da cultura
popular e eleva seus trabalhos ao status de arte, utilizando o termo arte
popular em referncia arte erudita;
3. Enfoque produtivista. Considera os artesos como mo de obra qualificada
e barata, utilizando suas capacidades para produzir objetos assinados pelos
designers e artistas. Tal prtica tende a perpetuar relaes de dependncia;
4. Enfoque culturalista ou essencialista. Considera os projetos locais dos
artesos com base ou ponto de partida para verdadeiro Design latinoamericano ou indo-americano;
5. Enfoque paternalista. Considera os artesos, em primeiro lugar, como
clientela poltica de programas assistencialistas e exerce uma funo
mediadora entre a produo e a comercializao (marketing), em geral, com
altas margens de lucros para os vendedores;
6. Enfoque promotor de inovao. Advoga a autonomia dos artesos para
melhorar suas condies de subsistncia, muitas vezes precrias. Nesse caso,
a participao ativa dos produtores requerida (BONSIEPE, 2011, p.63).

preciso sensibilidade e tica por parte do designer para compreender


necessidades e potencialidades dessas comunidades locais, e reconhecer a
Cultura enquanto condensao de saberes, poderes e subjetivaes em
processos de criatividade na formao social. Para Magnavita (2011), essa
riqueza criativa que emerge do mundo da representao do universo macro da
fenomenologia, da direta percepo que se relaciona com as quatro iluses do
mundo32 apontadas por Deleuze (1988), passa pela captura e apropriao de
uma massa considervel de trabalho intelectual e afetivo, em troca de tarifas

32

A Identidade do Conceito que provm da expresso genrica da matemtica A = A, enquanto


coisas em si, essncias; a Analogia do juzo (a arquitetura um organismo); Oposio dos
predicados (arquitetura e no arquitetura) e Semelhana do percebido (essa arquitetura parece
com... sempre faz uma referncia a algo vivenciado), (MAGNAVITA, 2011).
136

consideradas muito baixas em relao ao lucro que dela se aufere. Essa


prtica considerada uma forma libertria de lucrar, mas inclui a autorealizao do trabalhador envolvido na ao que, todavia, nem sempre
evidenciada (nem mesmo a cooperao e/ou associao no trabalho em
equipe que as sedes envolvem). Disso, conforme Magnavita (2011), pode-se
ento concluir que o capitalismo vem sofisticando o lucro em uma nova corrida
procura da valiosa mina de inesgotvel reserva: a criatividade humana,
traduzida em Economia Criativa.
No se trata, escreve Agamben, de valor de uso, porque o que est
exposto , como tal, subtrado esfera do uso; nem se trata de valor
de troca, porque no mede, de forma alguma, uma fora-trabalho
(BENJAMIN, 1985, p.78).

Essa discusso colocada por Lvy (1994, p.115) nos quatro espaos
antropolgicos do saber, onde a (1) Terra, espao-tempo nmade, cosmo em
que os seres humanos esto em comunicao constante no desenvolvimento
da linguagem, processos tcnicos e instituies sociais; (2) Territrio, neoltico,
um espao atemporal, em que se estabelece efetivamente o mundo sedentrio
da civilizao; (3) Espao das mercadorias, da revoluo industrial, que
adquire autonomia em relao ao Territrio, no abole os espaos anteriores,
mas os sujeita e os organiza segundo prprios objetivos; (4) Espao do saber,
perodo atual, um no lugar que ainda no existe por no se constituir com
autonomia, cosmopolita com esfera de artifcios subjetivos e cognitivos,
pluralizados, desregulares, nmades, configurados pelas novas tecnologias.
Os espaos vividos so relativistas: curvam-se e deformam-se em
torno dos objetos que eles contm e que os organizam. As pessoas, as
imagens, as palavras e os conceitos so mais ou menos estruturantes
de acordo com a intensidade afetiva que se liga a eles [...]
Experimentamos todos os dias esses espaos que nascem das
interaes entre pessoas. Mas existem outros mais vastos, na escala
de instituies, de grupos sociais, de grandes conjuntos culturais, e que
pem em jogo no s os humanos, mas elementos no-humanos de
todas as origens: sistemas de signos, dispositivos de comunicao,
armas, ferramentas, eltrons, vrus, molculas... (Ibid., p.125).

Nesse contexto, as aes projetuais nas comunidades locais, conforme Virilio


(1996), colocam o Design em vias de produzir mquinas abstratas patrimoniais
diferenciadas, sem centralidades ou hierarquias, edificadas apenas no Saber e
Poder Local que se institui na coletividade (MAGNAVITA, 2003). Como
137

apontado por Magnavita (2003), so locais que apresentam especficas prexistncias patrimoniais de bens culturais integrados aos processos do mundo
globalizado, garantindo as diferenas enquanto se reinventam em permanente
transformao. Dessa maneira, o processo de globalizao pode constituir
totalidades, que se integram com o local nas diferenas produzidas.

As imprevisveis relaes estabelecidas entre elementos de naturezas


heterogneas

criam

redes

globais

ou

locais,

que

pressupem

uma

multiplicidade de conexes. Segundo Magnavita (2011, p.72), essas interaes


contaminam configuraes histrica e cultural, incluindo os desejos, crenas e
tradies de seus cidados. Uma situao de paradoxo coloca os projetos de
Design nessas redes de comunidades locais em estado constante de
contradio, pois pretendem buscar relaes de equilbrio e igualdade entre as
diferenas da lgica de mercado e os valores de cultura local. preciso um
engendramento do criativo, que tende cada vez mais a se tornar uma
mercadoria padronizada, tanto pelas indstrias culturais quanto pelas polticas
pblicas; o criativo torna-se um bem passvel de consumo em larga escala,
atravs da estetizao e espetacularizao do fazer criativo (CIDADE E
CULTURA, 2011).
E sustentados pela falcia de que o julgamento sobre a qualidade e a
pertinncia dos bens culturais subjetivo, sujeito variao dos gostos
pessoais e que, portanto, nenhum agente do poder pblico poderia
lev-lo adiante sem violar os princpios da moralidade pblica e da
impessoalidade, os formuladores das leis de incentivo alegam que s a
mo invisvel do mercado cultural poderia faz-lo de maneira
equilibrada. O argumento falacioso exatamente porque trata como
bem cultural apenas o que pode ser, simultaneamente, conversvel em
mercadoria de consumo de massa (PORTELA, et al., 2011, p.8).

Assim, no cenrio das aes de designers em comunidades locais, parece que


o nico usurio que infere valor no processo projetual dos sistemas o
consumidor final, localizado nessa massa de consumidores segundo Portela
(et.al., 2011), essa uma proposio no mnimo contraditria, pois os
consumidores em diferentes contextos inferem valor sobre os processos.
Nesse sentido, Fisher (1999, p.12) afirma que Meta-design o design para
designers, no para os consumidores. Para o autor, pode-se aprender e
desfrutar de muitas coisas em um papel de consumidor (por exemplo, ouvir
uma palestra, assistindo a um jogo de tnis, ou a participar de um concerto).
138

De maneira que se participa de um processo mesmo apenas assistindo a este,


sendo um erro supor que ser um consumidor ou ser um designer tem que ser
uma escolha binria. Esse um processo contnuo que vai desde consumidor
passivo, para consumidor ativo, para usurio final, para usurio, poder do
usurio, de domnio desenhista, designer do sistema. Todo o caminho at
meta-designer. O autor afirma que a experincia de consumo pode trazer
perspectivas importantes ao processo de concepo, e nesse sentido, o
consumidor pode atuar como co-desenvolvedor, inferindo assim valor no
processo/produto/servio. Fisher (1999) aponta que no Metadesign h uma
interao contnua entre os limites definidos como usurio e consumidor,
conforme a figura 47.

Consumido <-----------------------------------------------------------------------> Designer


consumidor passivo
consumidor ativo
usurio final
usurio
usurios de energia
designer de domnio
meta-designer
Figura 47: Alm das escolhas binrias.
Fonte: Adaptado de Fisher (1999)

Para Vasso (2008, p.171), uma maneira de lidar com o conhecimento


incompleto envolver o objeto proposto em um mximo de experimentos; o
que, em gesto de sistemas, trata-se de capitalizar o envolvimento das
comunidades de usurios, consumidores, designers e todos participantes. No
caso das aes de Jum Nakao na comunidade de Manicor em 2008 (figura
48), significa envolver todos os stakeholders desde os prprios designers,
artesos,

fornecedores

de

matria-prima,

distribuidores,

consumidores

passivos e consumidores ativos no projeto, para que tenham na diversidade


das experincias a valorizao da cultura local. Assim, as aes dos
stakeholders so experincias cognitivas participativas determinadas na
139

estrutura organizacional e configurao do contexto (MATURANA, 2011, p.73),


e essas experincias definem os pontos importantes para o desenvolvimento
coletivo e sistmico do projeto.

Dessa forma, pode-se entender a troca de conhecimentos entre os artesos e


designers, realizada durante os cursos de capacitao promovidos pelo
programa Talentos do Brasil, como processo de criao de novas ideias para
as colees. H aulas de tcnicas de modelagem, de corte e costura, de
Design, de mercado etc. Toda produo do grupo de artesos feita mo,
apenas com o auxlio do tear e mquina de costura caseira. Os homens retiram
a matria-prima bruta da floresta Amaznica e as mulheres atuam na
confeco das peas. Alm disso, as sobras de ltex colhido pelos homens
para produo de borracha so aproveitadas pelas artess na fabricao de
delicadas peas de artesanato. Nas tramas das fibras naturais, entrelaadas
pelas cores de fitas coloridas, as artess transformam a juta, o cip titica e o
cip amb, assim como as sementes da regio em chapus, bolsas, brincos,
colares e pulseiras. A integrao da experincia das mulheres no trabalho
artesanal, da habilidade dos homens que retiram a matria-prima da mata, do
conhecimento de Desgin de Jum Nakao e o apoio do Programa Talentos do
Brasil so um grande estmulo para o grupo Floresta (figura 48).

140

Figura 48: Registros do processo de desenvolvimento da coleo.


Fonte: (JUM NAKAO, 2013) e (TALENTOS DO BRASIL, 2008).
[...] tecnologia pode ser vivida como um instrumento eficaz para ao
intencional, ou como um valor que justifique ou orienta um modo de
vida em que tudo subordinado ao prazer vivido em faz-lo
(MATURANA, 1997, p.9).
[...] assim, pode-se fortalecer os laos que tornam uma camada de
abstrao absolutamente coesa e submissa outra, que a contm em
um processo produtivo. esse o procedimento possvel de
Metadesign, em seu sentido mais abrangente: o de fortalecer laos e
caminhos de conformao de uma coletividade em funo da produo
de riqueza [...] e o padro parece ser sempre o mesmo: organizar
sistemas que tirem proveito das caractersticas emergentes de um
processo. (VASSO, 2008, p.174).

Para Giaccadi (2003, p.206), nesse tipo de relao os participantes colaboram


com a co-criao dos baseados principalmente na interao entre os mesmos.
Vale esclarecer que colaborao, co-criao e cooperao no podem ser
141

confundidos

com

alguma

forma

de

consulta,

co-produo

ou

co-

desenvolvimento, no sentido de fortalecimento da competitividade em


publicidade, marketing ou branding; procedimentos comuns entre as empresas
que passam a envolver consumidores, comunidades e fornecedores no
desenvolvimento de novos conceitos/produtos/servios.

Conforme Franco (2012), nas redes que se estabelecem nesse tipo de


sistemas sociais, todos os stakeholders participam, mas nem todos colaboram
e cooperam com o ambiente de interao (sistema), que de onde emerge a
criao. Segundo o autor, s h criao em sistemas sociais abertos (questo
que ser analisada nos itens adiante) quando a estrutura e a dinmica
acontecem por regulao de emergncia, gerando abundncia de espaos de
fluxos interativos num processo para ensejar a precipitao da inteligncia
coletiva.
A co-criao um processo composto por tentativas recorrentes de
estabelecer e restabelecer congruncias mltiplas e recprocas entre
ideias que mutam quando interagem, nem sempre se aproximando e
se fundindo, mas frequentemente se distanciando e que podem ser
novamente modificadas na interao para se combinar e reagir
quimicamente umas com as outras em novas combinaes gerando
novas substncias (novas ideias substantivas), (FRANCO, 2012,
online).

Nesse contexto, em Metadesign o objetivo no o produto final, mas os


processos. Assim, nas experincias de consumo at o usurio final devem ser
evidenciados aspectos cognitivos para que estes validem e infiram valor sobre
a qualidade dos processos no sistema como um todo. Para Krucken (2009), a
compreenso da qualidade um processo subjetivo, determinado por questes
culturais. Segundo a autora, a qualidade de um produto s pode ser percebida
e avaliada por meio do seu uso, consumo, ou experincia, sendo que a
percepo da qualidade de um produto/servio o resultado conjunto de seis
dimenses de valor:

Valor funcional ou utilitrio, com atributos objetivos pela

adequao ao uso. Diz respeito ao produto, composio, origem,


propriedades, segurana de consumo e aspectos ergonmicos;

142

Valor emocional, de carter subjetivo, est ligado s percepes

sensoriais e compreende fatores ligados compra uso/consumo do


produto. Incorpora tambm a dimenso memorial;

Valor ambiental, vinculado principalmente prestao de

servios ambientais por meio do uso sustentvel dos recursos naturais;

Valor simblico e cultural, est associado ao desejo de

manifestar a identidade social, pertena em grupo tico, posicionamento


poltico etc. fortemente influenciado pelo contexto sociocultural (poca,
local) e pelos fenmenos contemporneos, est relacionado ao esprito do
tempo;

Valor social relaciona-se aos aspectos sociais que permeiam os

processos de produo, comercializao e consumo dos produtos. Os


valores morais dos cidados e a reputao das organizaes na sociedade;

Valor econmico, de carter objetivo, baseia-se na relao

custo-benefcio em termos monetrios (KRUCKEN, 2009, p.27).

Esses valores se estabelecem de forma integrada e se articulam ao longo da


experincia que se vive com o produto ou artefato. Devem ser estabelecidos
claramente para que o consumidor compreenda a mensagem em toda a
magnitude; conforme pode ser observado no processo de desenvolvimento e
resultado das aes projetuais de Jun Nakao em 2008, na comunidade de
Manicor (figura 49, a seguir):

143

Figura 49: Peas desenvolvidas pelos artesos em colaborao com Jun Nakao (2008) na
comunidade de Manicor.
Fonte: (JUN NAKAO, 2008) e (TALENTOS DO BRASIL, 2008).

Percebe-se um direcionamento no processo em que as peas ao mesmo


tempo so direcionadas para o mercado de Moda, mas tambm discutem
necessidades do cotidiano da comunidade. Isso salienta um posicionamento
tico por parte do designer, pois cada comunidade vive uma realidade diferente
e a qualidade do projeto est em evidenciar e entregar valor a todos os
participantes. Nesse sentido, em analogia a um provrbio Chins, Fisher (1999)
destaca, parafraseando uma crtica de Freire (2002):
D um peixe a um homem e ele se alimentar por um dia. Ensine-o a
pescar e o alimentar pelo resto da vida (Fisher, 1999, p.9).
Naturalmente, reinsisto, o empresrio moderno aceita, estimula e
patrocina o treino tcnico de seu operrio. O que ele necessariamente
recusa a sua formao que, envolvendo o saber tcnico e cientfico
indispensvel, fala de sua presena no mundo. Presena humana,
presena tica, aviltada toda vez que transformada em pura sombra
(FREIRE, 2002, p.63).

Como aponta Nakao (2011), em anlise SWOT (anexo 2) para a pesquisa


Economia e Cultura da Moda, o Brasil um pas monumental, com dilogos
144

abertos e mltiplos, conectados com as questes contemporneas e rico em


recursos naturais. Mas a Moda brasileira apresenta-se acostumada aos rtulos,
subjugados a uma elite que prefere transcrever tendncias de mercados
internacionais. O autor aponta a necessidade de inovao na tecnologia, no
desenvolvimento humano para recodificar culturas existentes e ler os smbolos;
e tambm h necessidade de educar os consumidores, pois, para produzir um
trabalho autoral, implica-se demanda.

Nas questes relacionadas ao mercado, Moraes (2010) aponta a necessidade


de interpretao do estilo de vida local como componente diferencial nos
produtos

que

competem

hoje

em

nvel

global,

proporcionando

aos

consumidores novas experincias de consumo. Segundo o autor, nesse


cenrio, devem ser considerados fatores socioculturais de maior relevncia
como possvel referncia para a concepo do produto/servio e de igual forma
o uso sustentvel dos recursos naturais. Como pr-anlise devem ser
consideradas: fruio coletiva dos produtos pelos usurios, tecnologias e
materiais

disponveis,

descobertas

cientficas,

movimentos

artsticos,

comportamentos e costumes, tendncias da Moda, ritmos musicais, causas


que podem influenciar o redesenho de um artefato na busca pela inovao.

No caso de aes projetuais de designers de Moda em comunidades locais,


Moraes (2010) demonstra linhas de como projetar com a diversidade de
culturas, etnias e de cenrios territoriais, em uma ordem dos sistemas
globalizados,

que

considera

os

usurios

em

cenrios

diversos

(topologia/clima/cultura) para a produo e consumo dos produtos/servios. E


aponta a importncia de resignificar tradies e culturas locais nesses projetos
em novos cenrios globalizados para que sejam sustentveis em longo prazo.

145

3.2. Territorialidades: exerccios projetuais do local


Segundo Moraes (2010), nas aes projetuais devem ser notados para anlise
do territrio os fatores socioculturais de maior relevncia. O autor destaca que
devem ser considerados:
[...] a capacidade de produtores, designers e mesmo de cada pas, na
interpretao do estilo de vida local (local culture e local lifestyle), para
que seja inserido como componente diferencial, de carter slido, nos
produtos que competem em nvel global, proporcionando aos
consumidores, novas experincias de consumo. [...] a identidade local
por meio do conceito de valorizao do territrio (terroir), [...] que
abrange o capital simblico do produto; nisso devem ser inseridas
tambm as relaes socio-culturais e as caracterstica do territrio, as
quais foram se consolidando ao longo dos tempos [...] tradies,
manifestaes culturais, festividades e alimentao [...] o patrimnio
material e imaterial de carter marcante e simblico e que determina
por vez o produto local (MORAES, 2010, p.72).

Nesse processo, so contemplados tambm os pblicos internos, que so os


stakeholders (colaboradores) primrios das polticas de gesto do territrio e,
portanto, de projeto. Assim, a perspectiva do branding territorial (BONSIEPE,
2011) utiliza-se dos repertrios de atributos tecnolgicos, patrimoniais, sociais
etc. das cidades/territrios, que podem servir como base para a construo de
marcas locais (GAIO e GOUVEIA, 2007). muito importante, a esse respeito,
trazer a diferena entre identidade e imagem. Segundo Reyes e Borba (2008),
a primeira (identidade) uma projeo de dentro para fora, podendo ser
descrita como o conjunto de caractersticas intrnsecas do territrio e suas
formas de expresso. A segunda (imagem) a maneira como as pessoas, que
podem ser segmentadas em grupos, veem a cidade/territrio, e suas
representaes. Nessa perspectiva, uma gesto de marca, ou branding
territorial eficaz, no pode prescindir da identidade do lugar. De outra forma,
correria o risco de criar ou promover uma imagem contraditria, onde o esforo
comunicacional no encontraria correspondncia nas caractersticas do
territrio.

Segundo

Gaio

Gouveia

(2007),

as

cidades

so

experienciadas

cotidianamente por um conjunto amplo e diversificado de pblicos e so por


estes usadas e usveis, atravs da grande variedade de servios que
prestam. Entretanto, dependendo das situaes e oportunidades como, por
146

exemplo, um evento excepcional, a gesto de um grande fluxo de pblico


externo pode se tornar o estmulo principal para um projeto territorial, como no
caso das aes de Jum Nakao na comunidade de Manicor em 2008 (figura
50).

Figura 50: Moodboard conceitual Manicor e algumas das peas desenvolvidas pelos artesos.
Fonte: (JUM NAKAO, 2008), (TALENTOS DO BRASIL, 2008) e (aam.org.br/prefeituras/353prefeitura-municipal-de-manicore, 2013)

As peas so desenvolvidas a partir dos cdigos da cultural local, como festas


e comemoraes da regio no caso traos miscigenados da cultura indgena,
o evento da festa da colheita da melancia e costumes como as fitas de
bandeirolas nas edificaes. Essas evidncias culturais so identificadas,
decodificadas e reconfiguradas nas peas produzidas pelas artess. Outra
caracterstica importante a escolha de matrias-primas da regio para
147

utilizao na cadeia produtiva, como as sementes nativas e madeira de sobras


das grandes madeireiras da regio.

No campo da reflexo metodolgica sobre Metadesign no contexto territorial,


algumas consideraes devem ser feitas. Em primeiro lugar, o territrio no
pode ser efetivamente projetado, por ser tambm um objeto projetante; por
isso, os momentos da idealizao e da execuo no podem estar
distintamente separados no projeto territorial (REYES e BORBA, 2008). Em
segundo lugar, como consequncia disso, a pesquisa requer a imerso no
territrio da equipe e a instaurao de um relacionamento e integrao com os
stakeholders (colaboradores territoriais) e os sujeitos locais. Assim, segundo
Reyes e Borba (2008), as fases de um projeto de Design territorial podem ser
redesenhadas no modelo Metadesign:

(1) Uma primeira fase de observao e pesquisa, conduzida mediante uma


abordagem multidisciplinar;
(2) Uma segunda fase, onde os dados coletados so reelaborados e restitudos
atravs de representaes, principalmente grficas. Nessa fase, so utilizadas
boa parte das ferramentas de Design, como, por exemplo, mapas conceituais,
grficos de polaridades, moodboards, anlises SWOT etc.

Os principais

outputs dessa fase so cenrios e briefings/contrabriefings projetuais;


(3) Uma terceira fase de sntese e gerao de ideias projetuais. A modalidade
de trabalho utilizada nessa fase a do conceito da marca.
(4) Uma ltima fase, onde os conceitos propostos ao longo do projeto so
efetivamente desenvolvidos.

Nesse contexto, de acordo com os modelos de projeto de Design tradicional,


h o controle sob os resultados das intenes projetuais projetar seria
determinar um futuro, por meio de tcnicas e tecnologias. No entanto, segundo
Vasso (2010, p.68), sob a perspectiva do Metadesign o projeto indicar
apenas os meios e caminhos, assim como os objetos devem ser ajustados,
segundo o entendimento que se faz da complexidade envolvida nas lgicas
sociais e culturais, tratada como o objeto do projeto concentrados nas
caractersticas das emergncias.
148

Essa atividade pode ser compreendida como a montagem e ajuste destas


mquinas abstratas, observando as consequncias da operao do aparato
proposto (VASSO, 2010, p.72). No caso das comunidades, diz respeito a
todos os mapas conceituais e proposies citadas anteriormente, feitos a partir
dos dados coletados na regio. Sob a perspectiva de Metadesign, o designer
prope o projeto e depois reflete sobre o funcionamento do processo para
abordar possveis ajustes e novas configuraes, de acordo com as
emergncias localizadas. Nesse sentido, Vasso (2010) destaca:
O Metadesigner tem a opo de adotar uma perspectiva de projeto que
ainda insiste em exercer um controle estrito sobre os caminhos e os
resultados de sua proposta, ou aceitar e aproveitar, as entidades
emergentes que se manifestam medida que sua criao se
desenvolve e implementada (VASSO, 2010, p.78).

Krucken (2009) levanta pontos importantes a serem considerados nesse


processo, destacando que um grande desafio desenvolver produtos e
servios com fortes associaes simblicas e emocionais que apresentem
razes culturais e relacionem questes do territrio para serem pensadas nas
fases do projeto, como ilustrado pela autora na figura 51 a seguir:

Figura 51: Aes essenciais para promover produtos e territrios.


Fonte: (KRUCKEN, 2009, p.108)

149

Algumas dessas fases relacionadas s aes de designers para promover o


territrio local com preocupaes sociais podem ser observados no projeto da
ao do designer Ronaldo Fraga, no desenvolvimento da sua coleo Turista
Aprendiz na Terra do Gro Par Vero 2012/13. Esse projeto foi concebido
em parceria com a cooperativa de Biojoias de Tucum, comunidade do Par
com promoo da Fundao Vale.

O processo de ocupao da rea onde fica o municpio de Tucum teve origem


na dcada de 1970; na poca, um dos grandes objetivos do governo federal
era promover a ocupao de vazios demogrficos. A comunidade fica no norte
do pas, em reas de baixa produo agrcola, sendo a maioria dos produtos
consumida na regio produzidos no centro-sul do Brasil. A economia est
assentada no setor primrio, especialmente nas madeireiras e algumas
relacionadas agropecuria, extrativa vegetal e mineral. O nome de Tucum
se deve a abundncia desta palmeira na regio, usada em grande parte dos
produtos do artesanato local, conforme pode ser observado na figura 52, a
seguir:

150

Figura 52: Moodboad conceitual do territrio da comunidade de Tucum (PA).


Fonte: <http://prefeituradetucuma.pa.gov.br/>
< http://tvcultura.cmais.com.br/srbrasil> <http://coronelbessa.blogspot.com.br>

Nessa ao projetual de 2010, o designer Ronaldo Fraga optou por conceituar


no somente as peas que seriam confeccionadas na cooperativa das artess,
mas todas as peas do projeto, incluindo produo e desfile, como as linhas
guias (Moraes, 2010) ou o bias do projeto (Vasso, 2010), pautados pela
pesquisa de campo na regio. Os processos na cadeia produtiva tiveram
influncias diretas do artesanato local e dos conhecimentos das artess (que
sero analisados em detalhes no item a seguir). Entre os materiais utilizados
pelas artess para produzir as biojoias para o desfile, esto as sementes de
aa, jupati, morotot, jarina, dedo de ndia, paxiubinha e ourio de castanha,
alm de fragmentos de madeiras como amarelo, ip, cumar, muracatiara,
151

tatajuba, roxinho e sobra de madeireiras. E tambm foram feitas peas com


tcnicas de marchetaria com sobras das madeireiras da regio. Em junho de
2012, as peas foram apresentadas na semana de Moda de So Paulo, na
Bienal do Parque Ibirapuera.

Antes de apresentar a coleo no desfile, o designer Ronaldo Fraga invoca


elementos simblicos da cultura local colocando msicas da regio do Par e
declama ao vivo um texto, fazendo uma aluso ao poema "Evocao do
Recife", de Manuel Bandeira. Em analogia ao realizada por ele e sua
equipe junto s artess na regio de Tucum no Par, o texto tambm est no
release da coleo e pode ser ouvido no website do designer, declamado por
Gaby Amarantos, e em anexo 3 no final desta dissertao. A seguir um trecho:
Manuel... Nestas andanas por este Brasil, tenho visto e vivido
coisas estupendas! [...] Aqui Manuel, as pessoas so seres
marchetados em madeira de lei. Os beijos amortecem como o jambu,
os corpos tm cheiro de manga e as almas... Bom, as almas...
Carregam mistrio das guas profundas. [...] Daria todos os aas do
mundo para v-lo enfeitiado por este lugar. O mesmo feitio
amaznico que transforma mulher bonita em castanheira, flores em
pssaros, pepitas de ouro em sementes da mata. Impossvel, Manu,
descrever em palavras escritas ou faladas os assombros e
desassombros deste lugar [...] (FRAGA, 2012).

Pode-se observar como o designer teve a preocupao de materializar a


coleo interpretando a tradio da regio e valorizando e preservando os
smbolos culturais (imateriais e materiais) e identidade local. A figura 53 revela
algumas peas de acessrios da coleo, e propostas apresentas no desfile.

152

Figura 53: Propostas para coleo Turista Aprendiz na Terra do Gro Par Vero 2012/13.
Fonte: (FFW.COM.BR, 2013)

153

Tambm pode ser observada a preocupao do designer em discutir o cenrio


atual de globalizao e a insero de novas tecnologias no artesanato regional.
As peas confeccionadas em linhos no apresentam processos com alvejantes
e no h tambm o uso de corantes, porm h componentes com tecnologia
fotovoltaica, iluminados no ambiente sem luz, produzidas em indstrias locais
(figura 54).

Figura 54: Propostas para coleo Turista Aprendiz na Terra do Gro Par Vero 2012/13.
Fonte: (ROSIS, 2012)

Sobre as aes de designers em comunidades locais com artess, Ronaldo


Fraga, em 2011, em anlise SWOT (anexo 4), destaca que esse tipo de projeto
pode romper positivamente as diferenas entre artesos e designer, entre
distintos saberes do tradicional local e da Moda nacional. Mas, ao mesmo
tempo, corresse-se o risco da competio de mercado promover uma
descaracterizao de valores da cultura ou um predomnio das intenes de
produo em massa. Conforme tambm aponta Moraes (2008), em entrevista
(anexo 5):
Quando o designer faz a interface com o artesanato, ele deve ser
capaz de se abstrair da lgica produtiva e industrial e se aproximar da
lgica artesanal. Muitos conseguem fazer isso com mais preciso e
arte, outros deixam transparecer a lgica e o ritmo da indstria na
produo artesanal. Tudo depende da cultura de cada designer, de sua
conscincia poltica e social, somente assim ele poder proporcionar
uma contribuio relevante ao artesanato mesmo tendo como base
uma formao capitalista que aponta para a grande produo e para o
consumo de massa. At agora, no que pude perceber, essa troca
fortaleceu mais aos designers (como aprendizagem) que aos artesos
(MORAES, 2008).
154

Segundo Moraes (2008), a princpio so duas foras distintas, mas que podem
interagir entre si. O artesanato pode ser validado no projeto na sua
manifestao autopoitica, com referncia em Maturana e Varela (1997) do
prprio fazer e gerir-se. O que parece imperfeio e falta de padronizao so
valores inerentes s produes artesanais, e carregam a fora da cultura
popular espontnea.
[...] Ns, seres humanos, como os sistemas vivos somos determinados
pela estrutura, e tudo o que se aplica para estruturar sistemas
determinados tambm se aplica a ns. O que peculiar a ns, seres
humanos, porm, que existe a linguagem como o espao operacional
em que nos damos conta de nossa vida como tal. Ou seja, ns
existimos no fluxo de viver juntos em coordenaes recursivas de
comportamento que determinam nossa existncia cultural (MATURANA
e VARELA, 1997).

Segundo Moraes (2008), a produo industrial tem outra lgica, outro ritmo em
outra escala de produo. A mquina busca eliminar o que seriam as
imperfeies e o homem manifesta-se nos conceitos e modalidades de uso,
estabelecidos pelo projeto.

Vasso (2010, p.79) afirma que, observando os nichos de interconexes entre


as prticas em questo, possvel identificar emergncias entre objeto,
contexto, situaes e interator/usurio/consumidor; estes so os laos mais
arraigados e possibilitam no a determinao direta dos processos de criao,
mas alguma manipulao atravs da formalizao das emergncias dos
contextos em questo.
Emergncia, aquilo que emerge, aparece sem aviso. Indica
situaes urgentes que exigem ateno imediata. Em sentido rigoroso
ligado a ciberntica33, indica todo tipo de caracterstica ou
comportamento emergente sem que se tenha previsto, proposto ou se
quer imaginado quando o sistema foi criado ou implementado. A
caracterstica emergente mais destacada a capacidade de autoorganizao, ou seja, do sistema tornar-se mais organizado com o
passar do tempo, associada aos seres vivos, pois como a vida capaz
de se auto-organizar, envolve estabilizao de metabolismos, e
regenerao dos tecidos, a reproduo e a evoluo, opera como uma
ilha de organizao, em meio a um mar de entidades menos
organizadas (VASSO, 2010, p.70).

33

Ciberntica a cincia e teoria do controle da comunicao entre os seres vivos e as


mquinas, correspondendo capacidade de poder ajustar alguma conduta futura em funo do
desempenho pretrito (WIENER, 1984, p.33.).
155

Segundo o autor a complexidade dos sistemas dotados de propriedades


emergentes pode variar muito, mas a sua constituio fundamental pode ser
muito simples, pois o que gera a complexidade na larga escala do sistema o
acmulo de muitas interaes. Ou seja, interaes podem provocar mudanas
de estado ou de funcionamento do sistema, envolvendo auto-organizao no
contexto sociocultural. A partir do Metadesign, possvel articular sistemas de
objetos produzidos colaborativamente para ento projetar procedimentos e
regras modos de operar. E, para tanto, precisam-se investigar maneiras
adequadas de gerenciar o conhecimento continuamente em transformao,
envolvendo o objeto proposto no mximo de aes de experimentos, das mais
diversas maneiras e situaes. Especificamente nesta pesquisa, entende-se
que os projetos desenvolvidos em comunidades locais trataram de capitalizar o
envolvimento e as interaes dos atores nas aes e atividades desenvolvidas
(no caso designer, artess, fornecedores e consumidores).

3.3. Projetar processos colaborativos em redes


A criatividade e as atitudes colaborativas no podem, por definio, ser
impostas. As comunidades criativas so organizaes sociais muito
delicadas e cada interveno externa coloca seu equilbrio em risco [...]
profundamente enraizados em lugares e comunidades especficas e a
idia de reproduzi-los em diferentes contextos [...] e serem replicados
sem perder suas qualidades originais (MANZINI, 2008, p.83).

Como proposio projetual de compreender e exercitar a complexidade,


Vasso (2010, p.23) recupera a abordagem projetual do Metadesign,
referenciando a abordagem formalista da Escola de Design de Ulm, pela
Arquitetura Livre. Nesse contexto, construir o campo de ao, o espao de
projeto, o contexto no qual e como o mesmo poder ocorrer. O autor delimita
assim quatro caractersticas principais:

nveis de abstrao

(realidade e projeto como objetos

organizados sem mdulos funcionais);

projeto procedimental (definio e adoo de procedimentos que

realizam espaos);

156

propriedades emergentes (no determinismo e determinismo

indireto/procedimentos

que

centralizam

um

processo

socialmente

descentralizado);

topologia (proposta e anlise a partir de arranjo topolgico).

A possibilidade de incorporar agregados (participantes e/ou colaboradores


externos), composies scio-tcnicas de grande complexidade, implica em
incorporar aes sociais e tcnicas externas ao projeto, de maneira dinmica.
Vasso (2010) afirma que este seria um fenmeno emergente a princpio no
constitudo por causas externas. Nesse sentido, o autor prope uma releitura e
uma ampliao dos princpios de Stallman34, no restrita ao software livre:
(1) Acessibilidade cognitiva o acesso ao cdigo fonte que permite a
compreenso de um programa e sua alterao.
(2) Compartilhar componentes o que uma comunidade ou indivduo
cria pode ser muito til ou interessante para outros.
(3) Formao de comunidade os projetos envolvem a emergncia
autodeterminada de comunidades.
(4) Reputao e reconhecimento indicao da genealogia, atribuir
reputao e reconhecimento pblico aos atores envolvidos para que se
garanta coeso da comunidade envolvida.
(5) Corpo como principal referncia de projeto as propostas de
alguma maneira devem responder: Como o corpo participa do
processo?. O bias instrumental do Metadesign deve ser
contrabalanado pelo primado da percepo, do corpo e da
informalidade (VASSO, 2010, p.111).

Essa proposio interessa aplicar ao campo de Design de Moda, ao pensar em


novas redes de projetos colaborativos em comunidades locais, sendo este o
objetivo desta pesquisa. O prprio sistema Moda por essncia colaborativo e
enfrenta a impossibilidade de uma realizao ltima, j que por sua natureza
precisa continuamente reinventar-se (auto-regular, atualizar, inovar). Nesse
sentido, tambm interessante aproximar os conceitos de Design de Moda e
Metadesign trazidos por Youngblood (1986), como a criao do contexto em
vez do contedo. O autor afirma que as redes de telecomunicao, programas

34

A iniciativa de tornar os softwares livres partiu do programador Richard Stallman em 1983.


Entendendo que software uma pea que pode ser tratada como parte da Indstria Cultural e
no apenas anexo menor do hardware, Stallman defende a livre circulao de cdigos de uso e
possibilidades de mudanas e aperfeioamentos destes por parte dos usurios (VASSO,
2010, p.77). Software o nome que se d a parcela da computao que composta de
instrues e dados, hardware parte ferramental, fsica e fixa da mquina computacional.
157

de computador e tecnologias interativas so exemplos de Metadesign, pois so


ambientes nos quais se pode controlar o contexto de suas produes culturais.
Atua-se, portanto, sobre o contexto onde o problema se encontra inserido e
no sobre o problema diretamente a ideia de Metadesign como uma
abordagem indireta dos problemas.

Aproximando ao Design de Moda, entende-se que as proposies das aes


dos designers nas comunidades colaborativas no objetivam o resultado do
produto final, mas as definies de contextos. Dessa maneira, o contexto o
que direciona os processos nos projetos. Fato que pode ser observado na ao
do designer Jum Nakao, em 2010, em conjunto com os estudantes e artess
(CE), figura 55, quando desenvolveu estratgias para gerenciar os contextos
de processos produtivos de uma coleo de Design de Moda. Com
transmisso simultnea via web durante cinco dias de um evento na semana
de Moda do Drago Fashion (2012), evidenciaram-se os processos e as
escolhas projetuais dos participantes em tempo real.

Ocorrncia que tambm pode ser observada no ao do designer Walter


Rodrigues, em 2001, figura 56, quando foi convidado pelo Museu do Objeto
Brasileiro para desenvolver peas em colaborao com a comunidade de
rendeiras do morro da Mariana (PI). Como tentativa de promover a valorizao
e preservar e resgatar culturas tradicionais da regio, o designer no
estabelece todas as regras, e precisa adaptar-se s normas estabelecidas. No
projeto de Ronaldo Fraga, em 2010, figura 57, junto s comunidades do Par
(RN), o contexto foi delimitado pelos elementos de cultura e tradies do
territrio, que possibilitaram ao designer descobrir e usar tcnicas de
artesanato, matria-prima regional e direcionamentos conceituais do projeto.

158

Figura 55: Estrutura do Reality Project, ao de Jum Nakao (2010) com estudantes e
artesos no Senac de Fortaleza (CE).
Fonte: (JUM NAKAO, 2013)

Figura 56: Ao projetual de Walter Rodrigues (2001) na casa das rendeiras do Morro das
Marianas, patrocinada pelo Museu A Casa do Objeto Brasileiro.
Fonte: (ACASA.ORG.BR, 2013)

159

Figura 57: Artesanato local da comunidade de Tucum, fotos do territrio e da cooperativa de


artess de biojoias Meninas de Tucum.
Fonte: Registros em vdeo Ronaldo Fraga (2012) e
<http://www.prefeituradetucuma.pa.gov.br/>

Dessa maneira, percebe-se que cada projeto teve um percurso diferente; os


participantes designers, artesos e atores envolvidos precisaram responder s
regras e etapas de processos de acordo com os cenrios pr-estabelecidos em
contextos distintos. Essa situao evidencia a afirmao de Manzini (2008)
sobre uma atividade colaborativa em comunidade criativa no poder ser
imposta.

Nesse contexto, Youngblood (1986) v no Metadesign uma via expressiva para


a articulao de ideias de forma no centralizada, na qual os designers criam
situaes dependentes do contexto, atuando como facilitadores e contando
com as contribuies de outros. O autor aponta o designer como um
estrategista, que deixa de ser o autor individual e compe com o processo
projetual.
O design para inovao social atualmente um dos propulsores das
pesquisas em design para a sustentabilidade [...], a reduo do peso
de nossas atividades no ambiente passa por uma regenerao do
tecido social e por uma redescoberta do valor da convivencialidade,
como os termos comunidades criativas e organizaes colaborativas
nos indicam. Esse enfoque dado a convivencialidade prope aos
160

designers, e demais pesquisadores, desafios projetuais e conceituais


inditos (MANZINI, 2008, p.15).

Nas pesquisas realizadas pelo grupo de Manzini (DESIS) para explorar o


potencial da inovao social, de carter tecnolgico e de produo, foram
detectados comportamentos de consumo em aes fundamentadas no apoio
mtuo, auto-organizao, confiana e interao. Denominado de servios
colaborativos, apresentam-se como caractersticas principais as qualidades
interpessoais, sociais e ambientais. Esses sistemas so considerados
prottipos de formas criativas de lidar com os problemas da vida cotidiana
como habitao, transporte etc. Segundo Manzini (2006), essas novas
propostas so consideradas inovaes sociais, pois demonstram mudanas na
maneira pelas quais os indivduos ou comunidades agem para resolver
problemas ou gerar novas oportunidades. nessa complexa teia de
interaes que as redes de design esto constituindo. E graas a elas que
espera-se que passos concretos em direo a sustentabilidade sejam
efetivamente tomados (MANZINI, 2008).
Para Manzini (2010, p.XIII), no molde da prxima economia os designers
devem estar capacitados a colaborar com uma variedade de interlocutores,
gerenciando os conhecimentos de leitura da macrofigura das mudanas e a
microfigura das caractersticas do contexto local e dinmicas vigentes.
Os novos processos de design so complexas interaes do design:
novas redes de design em que indivduos, empresas, organizaes
sem fins lucrativos, instituies locais e globais usam na criatividade e
empreendedorismo para obter alguns valores compartilhados (DESIS
apud MORAES, 2010, p.XIII).

Isso significa que o designer vai interagir com outros no profissionais em um


modelo de parceria, usando conhecimentos e ferramentas especficas do
Design para facilitar a convergncia de ideias e solues potenciais. Portanto,
segundo Manzini (2010, p.XIII), nesse cenrio fluido, dinmico e complexo
emergem novas abordagens projetuais evidenciando a necessidade de
mtodos para oferecer uma plataforma de conhecimentos acessvel a todos os
participantes que conformam as inter-relaes do design. Supe-se que desse

161

cenrio surjam possibilidades com variadas solues para produtos e servios,


que ao mesmo tempo vo possibilitar outros sentidos para o Design e usurios.
Para Krucken (2009, p.48), as aes em comunidades com alguma
criatividade local promovem a inovao voltada para a sustentabilidade com
alto grau de participao social exigindo dos designers viso sistmica para
integrar competncias de diversos atores; eles assumem o papel de facilitador,
ou agente ativador, de aes colaborativas, promovendo interaes na
sociedade. Nessa perspectiva, Monzoni (2012, p.55) destaca que, para trazer
inovaes, os contextos organizacionais no caso, as comunidades criativas
devem ser participativos e favorveis s mudanas, estabelecendo um bom
relacionamento com seus stakeholders (artesos). Ao implementarem um
programa de gesto (etapas projetuais) que busca integrar a sustentabilidade a
partir do planejamento estratgico (deciso de contextos), aes e metas so
pautadas pelo equilbrio entre as dimenses econmicas, sociais e ambientais.
Nesse contexto, Vezzoli (2012, p.51) coloca que, para uma abordagem de
configurao de atores envolvidos, o projeto de interao e associao entre
os respectivos participantes reagem para uma especfica demanda social para
satisfao. Por esse motivo, preciso
permanecer crticos, reflexivos, adotando metas e critrios apropriados,
o que evidencia a grande importncia de estudar e desenvolver
mtodos e ferramentas, gerenciar e orientar o processo do design
destinado sustentabilidade (Ibid., p.52).

Qualquer tecnologia, processo, produto, servio disponibilizam-se enquanto


uma interao. E segundo Vasso (2010), caso ocorra alguma alterao
tecnolgica, o nicho continua conformado enquanto expectativa de interao;
os laos existem, pois segundo o autor, os nichos de interao se conformam e
se reformam, alterando-se de acordo com as mltiplas e constantes variaes
da Ecologia de interao.

Para compreender o funcionamento dos nichos de interao, Vasso (2010,


p.80) sugere observar as relaes entre virtual, atual, possvel e real em dois
quadrvios, desenvolvidos a partir de Lvy, Deleuze e Guattari (LVY, 1998).
Tratam-se de quatro dimenses de entrechoques culturais que se conformam
162

como contextos de interao interessantes para a compreenso da


complexidade:
Possibilidade: a partir de uma identificao criativa de possibilidade, de
agenciamento possvel de tecnologias e interaes em um objeto,
servio ou produto. A percepo deste agenciamento feita em primeira
pessoa, o(s) propositor(es) experimentam a inovao diretamente ou um
experimento direto suscita inovao e raramente h uma demanda
oriunda no meio social.
Experimentao

luxo:

adoo

do

processo

ocorre

por

experimentao em primeira pessoa. O convencimento fruto da


percepo imediata do produto ou servio e pode ocorrer por meio de
campanhas ou por disseminao entre os envolvidos. As relaes entre
as partes envolvidas so pouco formalizadas, e muito da inovao se
configura e reconfigura a partir das apropriaes e alteraes de
interao uso consumo que os interatores promovem.
Disseminao no cotidiano: a percepo imediata da inovao
percebida na difuso do conceito de uso que circula pela sociedade em
um objeto abstrato compacto e de fcil reproduo. Ocorre um processo
de experimentao com formalizao gradual das relaes entre as
partes em demandas mais qualificadas.
Necessidade: a inovao passa a ser associada a um nmero cada vez
maior de atividades e funes, pessoais e sociais, torna-se um dado e
no mais apenas uma possibilidade interessante, entendida como fato
consumado de um contexto, funo ou situao, onde a retirada de tal
processo/servio/produto de circulao causar transtorno considervel
dependendo do papel no nicho de interao que desempenha
(VASSO, 2010, p.80).

Esse primeiro quadrvio (figura 58) corresponde a um processo que se repete


com regularidade, quanto aos mais diversos processos, produtos e/ou servios;
sua identificao inverte a relao tradicional estabelecida pelo Design, de que
o projeto uma resposta a uma necessidade pr-estabelecida. Conforme
Vasso (2010, p.82), o contrrio: o Design cria a necessidade (FLUSSER,
163

2007), onde seu agenciamento inicial fruto da identificao de uma


possibilidade, a emergncia.

Figura 58: Processo geral de instaurao de um novo nicho de interao. De possibilidade


(agenciamento original), a inovao torna-se experimentao (explorao das possibilidades
postas em ao) e gradualmente dissemina-se pela sociedade (torna-se perceptvel e
acessvel a um grupo social maior) e, por fim, torna-se necessidade (torna-se parte integral da
Ecologia de Interao).
Fonte: VASSO (2010, p.82)

O segundo quadrvio (figura 59), segundo Vasso (2010), representa o modo


como o processo, produto ou servio proposto para ser questionado
tacitamente ou explicitamente pelo contexto social de uso concreto, onde:

164

Figura 59: Quadrvio como forma de compreender a sequncia de concepo isolada e sua
circulao pela sociedade, no caso processo artesanal auto-potico em escala industrial.
Fonte: Constitudo a partir de modelo Senac (VASSO, p.83)

(A) Inicialmente, h identificao das possibilidades que so articuladas


no agenciamento do produto ou servio, como um campo amplo e
varivel de intenes baseadas em percepes concretas quanto aos
seus elementos: tecnologia, processo de interao, percepo do objeto
de interao.
(B) Em um segundo momento feita a especificao tcnica do
processo, produto ou servio, tendo em vista a sua produo em srie.
Essa descrio feita em linguagens formais (desenho tcnico) e so
entidades possveis, que podem ser tornadas reais.
(C) Quando a entidade efetivamente produzida ou tornada concreta o
produto pode ser distribudo ou o servio disponibilizado no domnio do
real. No caso de um produto uma cpia realizada atravs de projeto e
produo

serializada

ou

no.

espao

para

imprevistos

emergncias, mas esto debeladas pelo controle escrito que h nessa


passagem do possvel para o real, sendo a variabilidade compreendida
como defeito e no potncia para inovao.
(D) O processo, produto ou servio adquirido/acessado/consumido
pelo

usurio/interator/consumidor,

podendo

surgir

potencialidades

latentes alm das previstas, implicando em novas interpretaes que


iro reconfigurar o mesmo.

165

(e) Fechamento e incio do ciclo. Os propositores iniciais reconhecem as


emergncias

de

modo

imprevisto

pelas

comunidades

de

usurios/interatores/consumidores; uma dificuldade a ser corrigida que


se tornar oportunidade para mais um ciclo de inovao (VASSO,
2010, p.83).

Nesse contexto, a ao do designer Walter Rodrigues junto Associao das


Rendeiras dos Morros da Mariana, no Piau (2002), de Jum Nakao, junto aos
artesos e estudantes de designer de Moda em Fortaleza, no Cear (2010), e
de Ronaldo Fraga (2012), junto cooperativa Meninas de Tucum, no Par,
proporcionam a anlise de estratgias de Metadesign nos processos de
criao desenvolvidos. Os resultados so dados pela colaborao, exigindo
que os participantes disponibilizem competncias culturais e perceptivas para
desenvolver os objetos e processos em questo.

Isso promove uma srie de fatores sustentveis nos projetos que so externos
s influncias mercadolgicas, como a contextualizao histrica e cultural dos
atores envolvidos. Ao analisar cada ao projetual separadamente, percebe-se
que as estratgias processuais foram escolhidas de acordo com as
caractersticas do grupo de atores participantes e de cada contexto em
especial, e o desenvolvimento do processo de acordo com medidas que se
mostraram necessrias em cada grupo.

A ao projetual de Ronaldo Fraga (2010) junto cooperativa Meninas de


Tucum (figura 60) aconteceu no perodo de quatro meses e foi marcada pela
escolha projetual com bias determinadas pelas caractersticas regionais do
territrio e artesanato local. Para implementar o desenvolvimento dos
processos na cooperativa, Ronaldo Fraga contou com auxlio de uma equipe
composta pela psicanalista Mnica Godoy, pelos designers Marcelo Maia,
coordenador de produo, Miriam Pappalardo, designer de jias, e pelo
videomaker Marcelo Belm. As atividades do projeto concentraram-se em
workshops com o intuito de trazer conhecimentos tericos e prticos de Design
e tcnicas produtivas. Foi apresentada tambm a preocupao de que as
artess

desenvolvessem

um

olhar

crtico

para

reconhecimento

de
166

possibilidades locais no territrio e de auto-conhecimento para identificar e


desenvolver o prprio potencial criativo. Conforme destacam Godoy (2012) e
Fraga (2012):
A nossa proposta com esse trabalho que o alcance dele v para alm
da cooperativa de Tucum, alm da confeco das biojoias. A
construo deste simblico, desse universo cultural, dessa apropriao
de uma identidade exatamente o trabalho que estamos tentando
fazer nas entrelinhas da confeco das peas [...] na medida em que
um sujeito consegue se constituir como um sujeito digno com valor com
planos para o futuro, com orgulho do prprio passado, isso transforma
a sociedade, isso no transforma a vida de uma s pessoa (GODOY,
2012).
A matria fina e bruta de um projeto como este fartura da falta, da
falta de uma srie de coisas, falta entende-se como dificuldade, um
Brasil que est distante de outro Brasil (FRAGA, 2012).

Figura 60: Fotos dos workshops e processos produtivos na ao projetual de Ronaldo Fraga
(2010) na cooperativa Meninas de Tucum.
Fonte: Vdeo de processos Ronaldo Fraga (2012)

Para analisar o contexto do projeto de Walter Rodrigues, preciso retomar o


cenrio em que se encontravam as comunidades da regio. A Casa, o Museu
do Objeto Brasileiro, atravs de sua diretora Renata Melo, com a
coordenao da artista plstica Silvia Sasaoka, iniciaram um projeto em 2000,
com a associao de artess, financiado pelo Ministrio da Cultura com apoio
167

do Sebrae-PI (Piau) e curadoria de Suzana Avellar, intitulado A Mo na Moda


- Uma Histria Brasileira. A ideia surgiu de um projeto de artesanato solidrio
do Museu, em colaborao com duas estudantes de Design de Moda da
Academia de Design de Eindhoven, Holanda, e foi desenvolvido em maio de
2000 na cidade de Serrita, em Pernambuco.

O objetivo era trabalhar com a Moda como uma rea possvel de gerao de
renda para comunidades artess. Segundo Borges (apud PEROBA, 2008),
esse projeto foi mal sucedido, pois os estudantes-visitantes trouxeram o
material pr-fabricado, ao invs de desenvolverem estes a partir das demandas
locais identificadas. Essa ao capacitou o Museu a investir em outro projeto,
A Mo na Moda, com curadoria de Suzana Avellar. A comunidade escolhida
foi a das rendeiras do Morro da Mariana35, catalogada no Sebrae-PI. As
rendeiras trabalhavam a renda de bilro, "artesanato originrio da Itlia, trazido
pelos portugueses durante a poca do Brasil colnia" (AVELLAR apud
PEROBA, 2008).

O designer Walter Rodrigues foi convidado a desenvolver o projeto junto


comunidade. O museu enviou uma museloga e um videomaker para
acompanhar e documentar o projeto, ao longo de um ano. A visita
comunidade modificou a cor das linhas usadas para confeccionar os motivos e
a utilizao de espessuras diferentes de fios. importante destacar que Walter
Rodrigues manteve o padro dos desenhos e a prtica das rendeiras,
alterando a funo dos bicos de renda para a forma da roupa; ou seja,
manteve-se as caractersticas dos bicos usados em peas de decorao e
utenslios do cotidiano, como panos de prato e toalhas de mesa, alterando-se
as cores de linhas e adicionando as peas de forma adequada ao moldes do
corpo feminino. Algumas peas foram apresentadas na Semana de Moda de
So Paulo em 2001, pelo designer Walter Rodrigues. Esse tipo de ao
evidencia uma situao em que o processo de desenvolvimento depende de
um conhecimento de tradio local, no caso as tcnicas de rendas artesanais.

35

O grupo escolhido foi o das rendeiras do Morro da Mariana. O nome surgiu como uma
homenagem Mariana, uma rendeira que ficou famosa na regio. O Morro da Mariana faz
parte do municpio de Ilha Grande de Santa Isabel, no estado do Piau, norte do Brasil, a 350
km da capital Teresina.
168

Esse tipo de tcnica difcil de ser catalogada por se tratar de um saber


popular, uma prtica comum do cotidiano. Alm da tarefa de materializar esse
saber popular para posteriores consultas e contribuies culturais no museu,
Walter Rodrigues teve que contextualizar a ao com as artess no momento
atual. O museu atuou como mediador do processo de legitimao do valor da
relao colaborativa designer/artess, metodologia formal e o saber cultural.
Com a colaborao do designer de Moda Walter Rodrigues, elas passaram a
inserir alguns elementos dos princpios projetuais no fazer manual tradicional.
Esse fato gerou maior valor de mercado de Moda aos trabalhos e tambm a
disseminao da cultura tradicional local em escala global, com prmios e
exposies em alguns museus e peas desenvolvidas para muitos designers
brasileiros e alguns internacionais, como pode ser observado (figura 61).

169

Figura 61: Detalhe de processo de algumas tcnicas de desenvolvimento da renda no Morro


das Marianas, ferramentas, almofadas, agulhas e teares usados para fazer a renda e detalhes
de uma das propostas elaboradas em colaborao com o designer Walter Rodrigues em 2001.
Fontes: (ACASA, 2013)

170

Propsitos metaprojetuais parecidos tambm foram evidenciados por Jum


Nakao, idealizador do Reality Project (2012) com estudantes de Moda de
Fortaleza (figura 62), durante a 13 edio do Drago Fashion Brasil 2012, com
a promoo do Senac-CE. Jum Nakao deveria auxiliar os estudantes de Design
de Moda a identificarem elementos culturais e materiais do nordeste, com
paramentos metodolgicos, para formalizar e materializar uma coleo com o
tema "Breve Manifesto pela Redescoberta do Paraso Brasileiro. A proposta
era de 22 peas de vesturio, que deveriam ser confeccionadas em
colaborao com artess e colaboradores locais. Houve a participao de vinte
pessoas entre estudantes, artess e colaboradores. Durante cinco dias, todos
os participantes da 13 edio do Drago Fashion puderam acompanhar o
processo de criao, que foi filmado e transmitido em tempo real via internet.
Nessa ao, Jum Nakao optou por formalizar a estrutura do espao e precisou
tratar com situaes distintas para promover os agenciamentos entre os pares,
pois a composio hbrida do grupo implicava em formaes diferentes. A ao
ainda apresentou outro diferencial que a presena dos espectadores em
tempo real, tanto na feira quando via web; este fato, segundo Fisher (1999),
caracteriza os mesmos como um outro consumidor do sistema.

171

Figura 62: Fotos propostas da coleo "A hora do Brasil: Breve Manifesto pela Redescoberta
do Paraso Brasileiro"
Fonte: (JUMNAKAO.COM, 2013)
[...] Em um inteligente coletivo a comunidade assume o objetivo a
negociao permanente da ordem estabelecida, de linguagem, do
papel de cada um, o discernimento e a definio de seus objetos, a
reinterpretao de sua memria. Nada fixo, o que no significa que
se trate de desordem ou de absoluto relativismo, pois os atos so
coordenados e avaliados em tempo real, segundo um grande nmero
de critrios constantes reavaliados e contextualizados. Interagindo com
diversas comunidades os indivduos que animam o Espao do saber,
longe de ser os membros intercambiveis de castas imutveis, so ao
mesmo tempo singulares, mltiplos, nmades e em vias de
metamorfose (ou de aprendizado) permanente (LVY, 1994, p.31).

172

Em um contexto como esse, diferentes tipos de conhecimentos so colocados


como objetos possveis de agenciamento para criar valor no desenvolvimento
de processos projetuais no caso, as aes dos designers nas comunidades
locais. Lvy (1994, p.110) apresenta um guia para a construo do saber em
ambientes coletivos, como escolher entre diferentes orientaes possveis, ou
mesmo prospectar outras. O autor prope um critrio de escolha tico-poltico,
uma viso organizadora, em que devem ser encorajados os dispositivos que
contribuem para produo de uma inteligncia ou de uma imaginao coletiva.
Segundo esse princpio geral, devem ser encorajados de preferncia:
os instrumentos que favorecem o desenvolvimento do lao social pelo
aprendizado e pela troca de saber;
os agenciamentos de comunicao capazes de escutar, integrar e restituir a
diversidade, em vez daqueles que reproduzem a difuso miditica tradicional;
os sistemas que visam os surgimento de seres autnomos, qualquer que seja
a natureza dos sistemas (pedaggicos, artsticos etc.) e dos seres (indivduos,
grupos humanos, obras, seres artificiais);
as engenharias semiticas que permitem explorar e valorizar, em benefcio da
maioria, os jazidos de dados, o capital de competncias e a potncia
simblica acumulada pela humanidade (Ibid.).

Nesse cenrio de complexidade, demandas constantes de avaliao e


experimentos em condies controladas, pontuam e configuram as relaes
entre os participantes. Assim, entende-se que as aes projetuais dos
designers nas comunidades, ao agenciarem aproximao pelas entidades
emergentes nos sistemas, vo conferir valores aos processos, resultantes da
ao criativa de cada arteso onde a unidade da coleo depende do controle
do designer sobre estes agenciamentos. Assume-se, portanto uma abordagem
de projeto com manipulao indireta, na qual, conforme Vasso (2010, p.78),
h autores que falam de abandonar o controle e deixar que o processo
amadurea com grau amplo de autonomia, mas sob observao oportuna
(Ibid., p.79), processo no qual o imprevisto algo a ser promovido e utilizado
como atitude tica frente alteridade, aceitando aquilo que emerge da prpria
sociedade e cultura ao invs de tentar determin-las.
173

174

Consideraes finais
Esta pesquisa consequncia de projetos anteriores, em especial do trabalho
de concluso de curso em graduao de Design de Moda, em que se
questionava o desenvolvimento de vestimentas e produtos de Moda orientados
por questes de sustentabilidade. Nesta dissertao de mestrado, foi possvel
aprofundar questionamentos de aes de Design sobre os processos
produtivos e aes sociais na cadeia txtil que visam a posicionamentos mais
adequados quanto s questes de fluxos de informaes, materiais e
processos em cadeia produtiva txtil, aes projetuais scio-tcnicas, incluso
social e desenvolvimento humano. Observou-se nesta pesquisa cenrios de
aes de Design de Moda em cadeia produtiva txtil e aes projetuais de
designers em comunidades locais, em contextos de globalizao com sistemas
distribudos em redes com materiais, pessoas e informao em constantes
transformaes, frente a questionamentos sobre reorientaes econmica,
ecolgica e social. Nesses cenrios, os designers so colocados frente s
questes de escolhas de processos e estratgias nos projetos, tornando-se
facilitadores de interaes entre stakeholdes diversos e distribudos em
diferentes redes, localidades e realidades (que pode ser uma comunidade de
artesos de determinada regio ou um fornecedor com tecnologia especfica
na cadeia txtil). Essas caractersticas configuraram panoramas complexos em
ambientes de decises dinmicos, aos quais os designers so frequentemente
colocados a agir e compor os projetos. Dessa maneira, apontou-se a
instrumentalidade de Metadesign em desdobramentos de aes projetuais para
promover melhor fluxo de informao e interao na cadeia produtiva txtil e
em comunidades locais com artess. Constatou-se a eficcia do Metadesign
como instrumento formalizador de questes abstratas em mdulos grficos e
mapas conceituais para manipulao de fluxos de informao e processos em
sistemas tecnolgicos e sociais, distribudos com fluxos relacionais que vo do
local ao global.

Entendeu-se que Metadesign e Metaprojeto so abordagens reflexivas, que se


valem do prefixo meta, a partir de Van Onck (1965), para instrumentalizar
aes projetuais com propsitos processuais distintos. Nesse sentido,
175

procurou-se esclarecer as diferenas, possibilidades e limitaes de ambas as


abordagens em que: Metadesign refere-se a uma abordagem com questes
filosficas, alm da cultura de projeto, podendo assim se estender para outra
dimenso da sociedade como, por exemplo, a prpria linguagem humana.
Metaprojeto mantm-se nas questes tecnolgicas e sociais relacionadas aos
escopos de projeto ligados mercadologia e indstria.

A partir de Vasso (2010), Metadesign apresentou-se como um contexto de


questionamento frente s demandas epistemolgicas nos projetos, onde foram
considerados fatores filosficos e ticos direcionados ao controle de sistemas
inter-relacionais em nvel de cadeia produtiva com stakeholders e fluxos
informacionais distribudos em diferentes localidades, e tambm para
questionar a percepo da qualidade na interao entre pessoas, coisas e
lugares. Essas situaes foram observadas na ao de Walter Rodrigues como
coordenador dos fluxos na cadeia produtiva txtil do programa do Frum
Inspiramais e na ao projetual com a artes Yasmine, ambos em 2012.
Compreendeu-se que, quando formalizados e modularizados esses ambientes,
tornam-se tratveis e possveis de projetar a partir da identificao das
entidades

emergentes.

Nesse

sentido,

foram

apontadas

ferramentas

procedimentais para formalizao, modularizao e encapsulamento em nveis


de abstrao, como o diagrama de rizoma e os diferentes fluxos na distribuio
das redes de interao. Procedimentos foram apresentados no organograma
de rizoma de fluxo relacional da cooperativa Coopa-Roca, fluxograma do
Programa Talentos do Brasil (2008), fluxograma do Frum Inspiramais (2013),
fluxograma do Programa Origem Sustentvel (2013) e quadrvio para
compreender os nichos de interao nas aes de Ronaldo Fraga em Tucum
(PA) em 2012.

Sobre aes de Design de Moda na cadeia produtiva em comunidades locais,


a partir de Moraes (2010), constatou-se ser eficaz a instrumentalidade de
Metaprojeto

quando

em

procedimentos

referentes

questionamentos

mercadolgicos e processos produtivos industriais. Como o autor no


questiona assuntos ligados cognio e percepo social, esse fato torna as
plataformas de dados propostas por Moraes (2010) ideais para compor mapas
176

conceituais, direcionados ao branding e know-how do territrio local, mas no


para questes enativas. Dessa forma, pertinente utilizar ferramentas e
mtodos apontados pelo autor, como anlises SWOT e moodboard, para
anlise de processos na cadeia produtiva tecnolgica e cadeia de valor, mas
que no se estendeu para questes de interaes e processos criativos em
colaborao nas redes sociais locais. Os mapas conceituais a partir de
Metaprojeto podem ser observados nas anlises das comunidades locais com
aes de Manicor (AM), Tucum (PA), do Morro das Marianas (PB), e anlise
SWOT de Tereza Leal, Ronaldo Fraga e Jum Nakao. Sobre inferir valor nos
processos na cadeia produtiva, Krucken (2009) faz importantes apontamentos
quanto s escolhas e estratgias de Design, visando a uma melhor distribuio
da informao entre os stakeholders e tornar perceptvel valor e qualidade do
territrio nos produtos e servios oferecidos aos consumidores.

As questes relacionadas s aes de Design de Moda em comunidades


locais que interferem na interao de redes colaborativas sociais, dadas pelas
tradies e costumes locais dos artesos, foram colocadas a partir de
Giaccardi (2003) e Fisher (2004) como situao em que o contexto e estruturas
relacionais dos participantes formalizam as mensagens. Cenrio em que
Vasso (2010) apontou que Metadesign torna-se um modo e no um modelo
de Design, sendo possvel um projeto aberto onde os designers tornam-se
facilitadores

de

processos

sociais

coletivos

auto-regulados,

mediando

aplicaes de ferramentas e formalizaes que tornam menos complexa e mais


clara a interao nos grupos. Como foi observado nas aes de Walter
Rodrigues (2011), Ronaldo Fraga (2012) e Jum Nakao (2012).

No decorrer da pesquisa constataram-se alguns pontos crticos que merecem


srias reflexes futuras. Um deles a questo dos selos de certificao, em
que precisam ser repensados os processos de maneira a incluir todos os
participantes dos sistemas na validao dos procedimentos escolhidos. Os
selos no devem funcionar apenas como etiqueta informativa, mas devem
tambm

promover

conscientizao

nos

consumidores

frente

aos

questionamentos de sustentabilidade ecolgica e social to necessrios na


atualidade. Outra questo importante refere-se s aes projetuais de
177

designers de Moda em comunidades locais que visam a proporcionar


valorizao de culturas e tradies regionais. Muitas vezes, pode-se confundir
valores mercadolgicos com desenvolvimento social local, fazendo com que
questes importantes como a auto-sustentabilidade dos sistemas sciotcnicos visando auto-suficincia para os artesos no sejam explicitadas, o
que impossibilita que esse sistema funcione a longo prazo. Alguns
procedimentos apresentaram escolhas projetuais que direcionam os processos
dos projetos para prticas sociais de desenvolvimento humano em lugar do
mercado. Apontamentos interessantes para essa questo foram identificados
nos projetos de Jum Nakao (2008 e 2012), Ronaldo Fraga (2012) e Walter
Rodrigues (2001) a partir dos critrios de abordagens de Metadesign, citados
por Vasso (2010). A formalizao dos fluxos relacionais nas redes so
colocados em cenrios a partir de direcionamentos deterministas indiretos de
projeto, situao semelhante a de Walter Rodrigues na coordenao do Frum
Inspiramais, em que o designer no tem controle direto sobre os processo mas
agencia interaes e sugere contextos de produo atravs das peas
grficas. Essa ocorrncia possibilita procedimentos em projetos abertos que
tambm podem acontecer a partir da observao dos contextos e das
interaes nas comunidades, como fez Ronaldo Fraga e Jum Nakao, que
elaboraram as etapas processuais dos projetos de acordo com as entidades
emergentes localizadas em cada grupo e localidade.

178

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192

Anexo1
Anlise SWOT Coopa-Roca para a pesquisa: Economia e Cultura de Moda
(2011)

Anexo 2
Anlise SWOT Jum Nakao para a pesquisa: Economia e Cultura de Moda
(2011)

Anexo 3
Poema de Ronaldo Fraga para a Coleo Turista Aprendiz na Terra do Gro Par SPFW
Vero 2012/13
Em analogia ao trabalho que realizou na regio do Par, Ronaldo Fraga faz aluso ao poema
"Evocao do Recife", de Manuel Bandeira, recitado durante o desfile e presente no release da
coleo. Pode ser visto e ouvido no site do designer, declamado por Gaby Amarantos:

Manuel...
Nestas andanas por este Brasil, tenho visto e vivido coisas estupendas! Agorinha mesmo
minhas retinas beberam a manh mais linda do Rio Amazonas... mas nada que me traz
saudades hoje e que me extasia ver, me provocar um dia o desejo de rever com preciso
absoluta e fatalizada o que as terras do Gro Par j o fazem.

Quero o Par como se quer um amor sobressaltado, como de sobressaltado de paixo esta
terra tomou-me, deixando-me doente de desejo. Aqui, Manuel, as pessoas so seres
marchetados em madeira de lei. Os beijos amortecem como o jambu, os corpos tm cheiro de
manga e as almas... bom, as almas... carregam mistrio das guas profundas. Voc, como
mestre da escrita, meu querido poeta, conhecer esta como a terra do superlativo, onde ao
procurar o belo e o feio encontrars o tenebroso e o maravilhoso. Tudo cantado e encantado
por uma certa Matita Pereira.

Daria todos os aas do mundo para v-lo enfeitiado por este lugar. O mesmo feitio
amaznico que transforma mulher bonita em castanheira, flores em pssaros , pepitas de ouro
em sementes da mata. Impossvel, Manu, descrever em palavras escritas ou faladas os
assombros e desassombros deste lugar. E neste lugar do sem palavras que sua ausncia o
faz mais presente! S me resta nesta embriaguez de paixo vestir o meu linho branco e depois
da chuva sentar no terrao do Grande Hotel, com vista para as mangueiras que encobrem o
teatro da Paz e chupitar um sorvete de cupuau sem pressa de mais nada...

Voc que conhece o mundo, conhece coisa melhor que isso, Manuel?? Com saudade, um
abrao deste turista aprendiz,

Sob licena potica reescrevo aqui esta carta imaginria, que possivelmente Mario de Andrade
teria enviado a Manuel Bandeira, caso este tivesse conhecido Faf de Belm, Dira Paes, Paulo
Chaves, Dona Onete, Mestre Verequete e Mestre Cati, Lino Villaventura e Andr Lima, as
meninas de Tucum, e escutado as peras de Waldemar Henrique ou se jogado em uma
aparelhagem com Gaby Amarantos. (Ronaldo Fraga, 2012).

Pode

ser

acessado

escutado

quando

declamado

http://www.ronaldofraga.com.br/turista/ Acesso em 27/07/2013

por

Gaby

Amarantos

em:

Anexo 4
Anlise SWOT de Ronaldo Fraga para a pesquisa: Economia e Cultura de
Moda (2011)

Anexo 5
Trecho entrevista com Dijon de Moraes (2008)
"Design e Cultura por Dijon de Moraes" (entrevista concedida a Fernanda Cury,
Cludia Regina Martins e Cecille Figueredo)
Aps nosso encontro com Dijon de Moraes no evento P&D (2008), ele
gentilmente nos concedeu a entrevista abaixo, deixando clara a estreita ligao
existente entre Design e cultura, e lanando reflexes acerca do trabalho
desenvolvido pelos designers.

[trecho respectivo pergunta de nmero 9]


P9: O que voc pensa acerca da parceria entre designers e artesos? A troca fortalece a
ambos?
A princpio so duas foras distintas, que podem sim interagir entre si. O artesanato pode ser
explorado na sua manifestao mais original, que deixar a marca da mo do arteso no
produto. Isto o que determina a imperfeio e a falta de padronizao desejvel no
artesanato, so valores inerentes s produes artesanais e fruto de uma cultura popular
espontnea.
A produo industrial tem outra lgica, outro ritmo e outra escala de produo. A mquina
busca eliminar as imperfeies e a mo do homem se manifesta atravs do Design, de seus
conceitos e de suas modalidades de uso ali previamente estabelecidos pelo projeto.
Quando o designer faz a interface com o artesanato, ele deve, a meu ver, ser capaz de abstrair
da lgica produtiva e industrial e se aproximar da lgica artesanal. Muitos conseguem fazer
isso com mais preciso e arte, outros deixam transparecer a lgica e o ritmo da indstria na
produo artesanal. Tudo depende da cultura de cada designer, de sua conscincia poltica e
social, somente assim ele poder proporcionar uma contribuio relevante ao artesanato,
mesmo tendo como base uma formao capitalista que apontava para a grande produo e
para o consumo de massa. At agora, no que pude perceber, a troca fortaleceu mais aos
designers (como aprendizagem) que aos artesos.

Postado por Cecille Figueredo, Cludia Regina {Cacau}, Fernanda Cury s


06:54

http://novosboemios.blogspot.com.br/2008/12/design-e-cultura-por-dijon-demoraes.html

Acesso em 27/07/2013

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