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Nome: Tânia Sofia dos Santos Araújo

Curso:
Audiovisual e Multimédia
Nº: 3675
Turma: A 3º ano
Docent
e: Vítor Gonçalves

Seminário Audiovisual e Multimédia IV


Orador: Dr. Ricardo Flores
Tema: Jogos de Empresas

Desde 1998 que Ricardo Flores está ligado ao mundo dos videojogos,
mas foi em 2007 que a sua ligação acentuou-se, quando começou na
Biodroid, uma recente empresa do sector dos jogos criada por dois
elementos de gestão e um de economia (Diogo Horta e Costa, Tiago
Ribeiro, Bruno Patatas).
Biodroid Produções é uma empresa que desenvolve videojogos
situada na LX Factory, constituída por uma equipa de pessoas
qualificadas, motivadas, oriundas de vários países: América do Norte,
América do Sul, Ásia e Portugal. Virada para os jogos de consola, está
desde 2008 licenciada para desenvolver plataformas para a Wii, DS
(Nintendo), Xbox 360 (Microsoft), PlayStation3 e PSP (Sony). A
Biodroid aposta na qualidade e experiência, proporcionando um
ambiente de criação e inspiração para seus artistas e programadores,
de modo a fornecer uma grande diversão de jogos para o mercado. A
empresa resume-se à sinergia entre o mercado empresarial e do
consumidor. Actualmente, o videojogo é já um mercado comercial,
onde conceito “game” deve ser encarado como um media. A Biodroid
encontra-se dividida em 3 empresas, técnica corrente no mercado
com vista a uma melhor gestão de custos e recursos.
Podemos distinguir duas áreas distintas no mercado dos videojogos.
Há jogos concedidos pelas marcas que fazem alusão às mesmas e
são vendidos no mercado, e há outros jogos que são concedidos com
publicidade que no fundo os subsidia e que se encontram disponíveis
na internet para download entretendo igualmente o indivíduo, sendo
a publicidade a moeda de troca. Esta estratégia não é nova, sendo
aplicada em inúmeros produtos, chegando agora aos videojogos.
Aliás, o laço entre a publicidade e o consumidor sempre existiu. Por
exemplo, na série “Lost” começou com uma campanha inteligente de
publicidade que o próprio consumidor não se apercebeu dela. Foi

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criada uma companhia aérea fictícia, com site, consta que pessoas
compraram bilhete e terão desaparecido após o embarque. Mais
tarde, começou a série. A esta técnica denomina-se de story tell. É
necessário criar uma história para a marca, os jogos também o fazem
sendo esta a maneira como sobrevivem no mercado. O mercado dos
videojogos ao contrário do que se pensava, está em grande
crescimento, em 30 anos de existência, há 15 anos que não pára de
crescer. As gerações passam e todas continuam a jogar, nem que
seja uma vez na vida, criando assim uma publicidade sobre os jogos
que jogam. Por esta mesma razão, o mercado do vídeo jogo tornou-se
numa fonte de receitas por excelência.
O processo de produção dos videojogos é o modelo copiado da
indústria cinematográfica. A indústria dos videojogos chega nos finais
dos anos 60, tem um enorme crescimento nos anos 70, nos anos 80
entra em crise e no momento é uma indústria fortíssima
principalmente no mercado asiático e no mercado americano. Na
Europa o grande mercado encontra-se em Inglaterra e França.
Inglaterra é terceiro país do mundo que tem um dos mercados mais
fortes na área do entretenimento, sendo os Estados Unidos e o Japão
que lideram. Um dos países europeus onde os videojogos têm muito
sucesso é em Itália. No que respeita ao consumidor tipo que este
mercado abrange, segundo estudos, 83% da população joga cerca de
2 a 3 vezes por semana. Constatou-se assim que jogar está a par de
ler na sociedade europeia, sendo uma das actividades eleitas do que
se mais gosta de fazer. Joga-se com amigos, no trabalho, em férias,
isto sublinha que jogar, pode ser um acto solitário como uma acção
em grupo, fazendo com que seja uma actividade social muito forte,
exemplo disso são as várias comunidades online que existem e que
não param de crescer. Estudos recentes demonstram que ambos os
géneros jogam, sobretudo e cada vez mais mulheres. Na Europa, a
faixa etária jovem é a que mais joga, o que se justifica pelo maior
número de horas livres disponíveis.
Em termos de mercado a wii lidera, seguindo-se a DS e a Nintendo. A
X-Box e a Playstation têm custos elevados de desenvolvimento, logo
os jogos para computador, os PC Games são menos vendidos, tendo
menor implementação no mercado. Os jogos com maior venda no
mercado são os jogos para crianças e os Party Games. Os jogos mais
pretendidos são: jogos de tiros, quizz e os jogos de carros. São muitos
os consumidores que jogam através do telemóvel. Aqui a publicidade
também é uma constante. Alias, a publicidade móvel é um grande
investidor no mercado dos videojogos. Marcas comuns, em nada
relacionadas com jogos, como a Doritos, criam jogos e actividades
ligadas a estes, como fontes de receita e são verdadeiras campanhas

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publicitárias de sucesso, que não só contribuem para a indústria dos
jogos como ainda adicionam publicidade, cujo custo é diminuto em
virtude do retorno.
O mercado online, também em crescimento, está a ser impulsionado
pela maior penetração da banda larga no mercado e pelo facto de as
consolas de nova geração incluírem como característica a
possibilidade de o utilizador navegar online, fazendo com que os
utilizadores possam competir uns contra os outros através da internet
ou comprar jogos ou determinados níveis de jogos nas “lojas virtuais”
criadas pelo fabricante.

Orador: Dr. Paulo Leite


Tema: Produção e Financiamento de Projectos

Paulo Leite formou-se na Escola Superior de Teatro e Cinema- ESTC


em Produção e Argumento, onde actualmente é produtor e professor
de produção. Tem como responsabilidade analisar projectos assim
como desenvolver a parte financeira de produção. Trabalha em
cinema no estrangeiro e também em Portugal. Escreve e
desenvolve argumentos para o mercado britânico.
Trabalhou na produção de longas e curtas-metragens, televisão,
publicidade e eventos.
Um dos seus trabalhos foi ao Festival de Cannes, “Taken”. Este filme
custou cerca de 14 milhões de dólares, é um filme francês,
desenvolvido por europeus, sendo posteriormente vendido para a
América.
Pelas suas mãos passam sinopses, guiões, ideias, vários documentos
que visam a concretização de filmes. Nenhum projecto é igual a outro
e esse é o desafio, pois na produção estamos sempre em constante
aprendizagem.
Num filme, há um triângulo base: produtor – argumentista –
realizador, que constitui a base criativa do projecto. O produtor
decide que género de filme se efectuará e o seu enquadramento (se é
comédia, terror, se vai para o estrangeiro, para os Óscares…).
Delineado este percurso, o argumentista realizará o conteúdo
(sinopse) que melhor encaixa no projecto pretendido. Por último, o
realizador executa o projecto. Este processo, está inerente ao
departamento criativo que é constituído pelo argumentista e pelo
realizador que trabalham sob o denominado “controlo de qualidade”
do produtor. Uma produção bem-sucedida necessita de um
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acompanhamento e intervenção constantes por parte do produtor. À
responsabilidade que consiste na obtenção dos meios financeiros,
técnicos e humanos, junta-se necessariamente uma participação
criativa ao nível da definição do projecto e da implementação das
estratégias de alcance. Partindo do princípio de que produzir é
sinónimo de produzir com qualidade, defende-se o conceito de
produção alargada, segundo o qual o produtor para além de gerir
meios também gere a carreira do filme.
O produtor tem um papel importante nas actividades comerciais,
industriais e artísticas do processo de produção. É importante
identificar os sistemas de produção existentes, como funcionam,
como se organizam, como são geridos e pensar no trabalho em
equipa por projecto.
Porque o Cinema, para além de uma actividade cultural, é também
uma actividade comercial susceptível às leis do mercado e da
concorrência tal como qualquer outro negócio, torna-se fundamental
que os produtores tenham conhecimentos de marketing. O produtor
tem de pensar o Cinema como uma produção de obras de Arte e
como um negócio empresarial.
Para iniciar uma produção de um filme independente são necessárias
3 coisas: argumento, orçamento e o valor de produção de um filme. O
argumento é o esqueleto do projecto, é uma espécie de planta. O
orçamento refere-se a todo o processo financeiro envolvido e exige
grande cuidado, devido à variável risco!
O valor de produção diz respeito ao que faz o nosso projecto passar à
frente dos outros da mesma gama. Essencialmente, são os elementos
que servem de “gancho” para captar o espectador, que aliás se
devem estabelecer desde o início. Refira-se ainda que, coisas
demasiado inovadoras, alternativas, quando temos na produção uma
estrela de cinema, são demasiado arriscadas. Este tipo de apostas só
é viável em pequenas produções.
Na sua raiz, um projecto independente tem 6 estágios: o primeiro é a
fase da pré-produção que contém a ideia, o seu desenvolvimento, o
script, a montagem financeira, as pré-vendas possíveis e
estabelecimento dos elementos de posicionamento. O segundo
estágio é do da produção, no qual o financiamento continua, as pré-
vendas estão em execução sendo o script e o package apresentados,
apresentação do filme a compradores possíveis. Nesta fase, são ainda
elaboradas as fotos de cenas, os rushes (projecção do material em
bruto) e o show reel. O terceiro estágio é a pós-produção, continua o
show reel, é elaborado o trailer, as apresentações virtuais, são
seleccionados os festivais (muitas vezes com os filmes inacabados),
continuam as pré-vendas e fomenta-se a publicidade. O quarto

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estágio é o mais curto (dura cerca de 1 mês) e culmina com o filme
terminado e seus visionamentos em festivais, mercado e outros
espaços e plataformas. Estabelece-se o posicionamento do filme para
a indústria e para o público: reacção da distribuição, resposta da
critica, refinamento da imagem. Em seguida, no quinto estágio é feita
a distribuição. Por último, sexto estágio, envolve os mass media e a
performance do projecto exibido nas salas.
Atente-se que falamos de filmes independentes e não de blockbusters
que já na sua ideia estão vendidos. No entanto, é prática corrente o
relançamento de filmes que, após um melhoramento continuam com
valor.
Na produção do filme Hostel é evidente através da capa do DVD
(elaborada pelo distribuidor) que se pretende transmitir sexo,
violência, carnificina. Existe desta forma coerência entre os valores
do filme e a estratégia de marketing, sendo isto obrigatório para
preservar a identidade do filme.
No filme Pearl Harbor, uma história de amor que serve de pretexto
para a demonstração de uma guerra repleta de efeitos especiais, o
que está em evidência na capa do DVD é o facto de ser vendido para
a Europa e EUA. Por sua vez no Japão, devido à envolvência histórica
com o filme, a importância foi dada à história de amor, como é visível
na capa do DVD japonês.
No filme The Others, é a actriz Nicole Kidman que faz o valor de
produção. Na capa, visualiza-se de imediato o conteúdo escuro e
misterioso que envolve o filme. Tudo é discreto, por sugestão, sem
efeitos especiais.
Comparando a capa do DVD do filme Brokebook Moutain e Titanic,
visualizamos que a lógica estética é a mesma. O primeiro, é na sua
génese um filme homossexual, no entanto as estrelas que o
protagonizaram e o realizador envolvido são elementos de valor no
filme. Isto aliado à genuína história de amor, fez com que este
projecto sobressaísse face a todos os outros filmes do mesmo género.
Não se tornou num filme de nicho, foi antes um sucesso de bilheteira.
O Titanic, era previsto como fracasso, filme extremamente caro (que
obrigou à junção da FOX e Paramonts) também foi sucesso de
bilheteira. O filme do qual a história é um navio que se afunda
(história que não era suficiente para suportar o filme), torna-se num
filme romântico cujo pano de fundo é a história real.
O contexto também condiciona o sucesso de um filme, por exemplo, “
A Casa dos 1000 Cadáveres”, produzido em 2000, apenas foi
distribuído em 2003. Considerado muito violento, o filme ficou
suspenso, sendo exibidos 3 anos depois, porque durante este período

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de tempo ocorreu o 11 de Setembro que alterou a mentalidade dos
americanos.
Numa breve análise ao cinema português que demora a florescer, a
resposta à pergunta “Qual o problema?” é simples: é preciso
criatividade, pois não é suficiente para cativar públicos estrangeiros,
cingindo-se o cinema luso a obras artísticas e não comerciais.
Existem vários programas de financiamento europeu onde se pode
pedir apoio para a criação e produção de filmes, como por exemplo:
ICA (dá subsídios), FICA (faz empréstimos), IBERMEDIA, entre outros.

Orador: Dr. Hélio Oliveira


Tema: Grafismo e Efeitos Especiais

Hélio Oliveira, Designer, Ilustrador e Motion designer, começou a sua


arte pelo desenho e pintura criativa. Descobriu o design com o
desenvolvimento dos computadores, podendo assim desenhar de
forma mais rápida e aplicar o desenho a muitas outras áreas para
onde evolui o seu percurso de trabalho.
Assina os seus trabalhos com o símbolo químico do Hélio, 2he, que
simboliza a estética e estilo do seu trabalho, leve, energético, prático,
com elementos simples e abundantes para que seja perceptível por
um maior número de pessoas.
Estudou na ESTGAD, nova ESAD nas Caldas da Rainha, uma
licenciatura em design cuja duração era de 4 anos, que concretizou
em 6 anos. Durante esta longa fase académica, trabalhou como
freelancer e a partir de 2002 começou a fazer instalações de vídeo
com os Video House Stars, com o qual desenvolveu projectos na área
do Audiovisual como: filmagens, edição video, pós-produção e
authoring dvd, tendo como ponto de partida o vj (video jamming -
manipulação de vídeo ao vivo) onde explorou e interpretou conceitos
relacionados com a comunicação visual. Usava como ferramentas de
trabalho, um portátil para lançar gráficos com o programa Resolume,
mesa de mistura de vídeo com o programa EdirolV4 e leitores de
DVD’s que misturavam as imagens reais com os grafismos, através
da mesa de mistura. Desenvolveu e apresentou este projecto ao
longo do país, em festas, inaugurações, discotecas, concertos,
festivais como o da Zambujeira do Mar e até lançamentos e
homenagens. Hélio desenvolveu a área de vídeo paralelamente com a
área de design gráfico que, como explica, servia de background para
fazer as animações que lançava em vídeo.

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Para além da projecção de vídeo em eventos que deixou em 2005, fez
publicidade. Realizou campanhas publicitárias para marcas como a
Sony Ericsson e, também videoclips para artistas como o Gomo.
Em 2006 passou a realizar trabalhos como Motion Designer de
Broadcast (TV) em regime de freelancer para a MTV. Neste trabalho a
base de criação é o desenho, ferramenta de trabalho essencial que
não deixa e com a qual começou. Utiliza o FreeHand e o Illustrator de
software para desenhar, para a transição antes de animar usa o
Photoshop e para a animação o After Effects ou o Cinema4D.
Ao mesmo tempo que trabalha como freelancer foi fazendo parte de
algumas agências como a Strat onde lançou e realizou trabalhos de
Branding (criação de marcas), Rebranding (recriar marcas) e de
design gráfico.
Em 2008 trabalhou para a pós-produtora Nova Imagem, no núcleo
CEE – Centro de Edição Especial, na qualidade de Motion Design
Director, onde desenvolveu campanhas de publicidade para marcas
como: o Modelo, trabalho intensivo que durou 2 semanas, Continente,
Worten, Grupo Siva, briefings para a nova identidade sazonal da Fox
Portugal, projecto que envolveu muitas pessoas e durou um mês e
meio. Concretizou também o genérico de apresentação da empresa
Biodroid.
O trabalho que desenvolvia baseava-se na criação de PACK-SHOTs
(que significa a cena em que é feito um close do produto ou da marca
que está a ser promovida numa publicidade e que entra geralmente
no final da mesma, acompanhado de texto ou voz off com o
tema/slogan da campanha ou marca), PPS (criação da relação do
produto, preço e serviço), genéricos para séries, programas e filmes,
efeitos especiais e Compositing (que é a combinação de elementos
visuais distintos em imagens simples, muitas vezes para criar a ilusão
de que todos esses elementos são partes da imagem).
Numa breve síntese sobre a área de publicidade Hélio Oliveira
explicou como é composta a estrutura de publicidade dizendo que até
chegar às suas mãos, à fase dos grafismos e efeitos especiais (Pós-
produção) a publicidade passa primeiro pela Agência, de onde sai a
ideia, pela Produtora, onde são realizados os castings, a realização e
as filmagens, terminando na Pós-produtora, onde são feitas as
correcções de cor (telecinema), a edição de video (offline) e a pós-
produção (efeitos especiais e composição dos elementos).
Hélio Oliveira afirma que chegou até este nível porque sempre foi um
autodidacta, trabalhador, experimentalista, investigador e acima de
tudo porque teve oportunidades e pessoas que o ajudaram e
acreditaram no seu trabalho.

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Concluindo, para se conseguir manter um bom nível de trabalho no
mercado é preciso experiência que é o que faz criar um bom artista.
Dá rapidez de trabalho e flexibilidade mental e dá, acima de tudo, a
relação de criar o produto de acordo com a realidade do mercado. Os
clientes pedem para “ontem” os trabalhos, dão prazos muito curtos
em Portugal, exigindo projectos semelhantes aos elaborados no
estrangeiro em meses, proporcionando prazos exequíveis de cumprir,
mas ainda assim têm de ser feitos pois é o cliente que manda.
Grande parte dos trabalhos pedidos não são aliciantes de se fazer,
não envolvem grande criatividade, são projectos básicos, mas que
custam muito dinheiro e são esses que pagam as contas da empresa.
Isto porque os trabalhos que dão verdadeiro gozo são os criativos e
esses são raros de aparecer.
Para se ser um bom designer tem de se ter valências como:
pragmatismo (ser prático, rápido e saber o que se quer antes de
começar um projecto), sensibilidade, bom gosto e ser-se uma pessoa
trabalhadora, experimentalista, investigadora, comunicadora,
polivalente, que está a par do desenvolvimento e em constante
mudança.

Tema: Mobile Marketing, Personal Marketing

A evolução conjunta dos mercados e das tecnologias potencia a


rápida expansão de novas tendências, esta realidade origina a
criação de inovadoras técnicas de marketing que acompanhem o
desenvolvimento dos processos organizacionais. Neste sentido, o
mobile marketing tem vindo progressivamente a converter-se numa
das mais eficazes e rentáveis formas de expor uma marca e os seus
produtos, ideias ou serviços a uma audiência previamente definida e
segmentada, através de marketing relacional.
Mobile marketing é o termo usado para campanhas de marketing
para dispositivos móveis (telemóveis, handhelds, etc.) em que uma
das ferramentas utilizadas é o Interactive, uma comunicação que
atinge directamente o seu receptor através de várias formas, como:
SMS, MMS, internet (WAP) e alguns receptores mais avançados como
por exemplo conexões bluetooth.
A adequada utilização dos dispositivos móveis como canais de
comunicação empresarial possibilita o contacto directo e
personalizado com um público específico, fornecendo às empresas
condições excepcionais para obterem das suas campanhas um
elevado retorno do investimento. Os marketeers procuram soluções
de media que respondam à conquista de novos elos emocionais com

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os clientes (Personal Marketing), explorando a interactividade e a
personalização do produto, atribuindo desta forma um carácter
emocional às marcas.
Cada vez mais os anunciantes necessitam de comunicar e desta
forma voltam-se para os meios alternativos na inovação tecnológica.
Assim o mobile marketing, uma estratégia de marketing relacional
que se tem assumido como uma alternativa aos meios mais
tradicionais é um meio realmente forte na medida em que é o
primeiro meio de comunicação totalmente pessoal, que possibilita
uma relação 24 horas por dia, permite a personalização das
mensagens, a interactividade, a mobilidade a qualquer hora e em
qualquer lado e a acessibilidade.
Um dos factores importantes no Mobile Marketing é o de criar o
Personal Maketing em simultâneo pelo facto de produzir mensagens
personalizadas relevantes para o consumidor, daí existirem
campanhas que apostam numa experiência interactiva e envolvente
com o cliente sendo este o único media que anda no nosso bolso, nas
nossas malas, connosco para todo o lado, que não queremos perder
de vista, que nos permite comunicar e interagir num mundo cada vez
mais dinâmico e interactivo.
A Cofina Media, exemplo de uma das empresas Portuguesas que tem
investido neste mercado emergente, disponibiliza serviços de notícias
e alertas de SMS e MMS, bem como a possibilidade de aceder aos
conteúdos dos nossos sites para versões optimizadas para PDA,
telemóveis e a PSP.
No caso da Fox, a estratégia e a aposta no mobile marketing tem
como objectivo a aproximação aos espectadores dos canais, a
activação e o awareness das marcas Fox Internacional Channels.
A crescente globalização e penetração das novas tecnologias nos
mercados mundiais, cria uma tendência para a internacionalização no
meio do mobile marketing fazendo com que uma empresa nacional
para ter alguma dimensão tem forçosamente de aderir ás novas
propostas do mercado global.
Quando se pensa no mobile marketing como estratégia de
comunicação, associa-se à inovação dos próprios telemóveis. Um
telemóvel deixou de ser um simples objecto de comunicação para
passar a assumir-se como um objecto multimédia, através do qual é
possível tirar fotografias, filmar, ouvir música, jogar jogos ou aceder à
internet. Caminhamos rapidamente para a convergência tecnológica
e para as velocidades de acesso. Os equipamentos e as aplicações
têm evoluído muito rapidamente nos últimos anos e nem media, nem
os anunciantes têm acompanhado esta evolução, daí o mobile
Marketing ter tanta importância pois este acompanha o

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desenvolvimento tecnológico, permitindo um forte marketing
relacional publicitando o produto. Através da introdução dos MMS,
que permitiu alterar o formato das campanhas, deixasse de poder
apenas comunicar com os consumidores por texto, passando também
a receber dos consumidores conteúdo multimédia o que representou
um grande passo no nível de interactividade. Depois veio também o
bluetooth que permitiu tornar o mobile marketing mais local e
indexado ao momento, o que conceptualmente permitiu idealizar
campanhas com graus de interactividade completamente diferentes.
A rapidez desta evolução leva muitos anunciantes a questionarem-se
em como utilizar este meio. A falta de dados estatísticos sobre a real
utilização da tecnologia também dificulta a aposta dos anunciantes
na disponibilização de mais conteúdos através da plataforma móvel.
Muitas campanhas de mobile marketing com ideias inovadoras
morrem à partida, devido à tecnologia não estar disponível para a
grande maioria dos consumidores ou ter custos elevados, como por
exemplo o MMS ou mesmo o bluetooth, uma tecnologia a que só um
nicho de consumidores tem acesso, para além dos custos para as
marcas. Por isso, o SMS é ainda a tecnologia mais usada no mobile
marketing, pois todos os telemóveis a utilizam.
Existe no mercado ainda algumas dúvidas, com dados e resultados
contraditórios que impedem uma maior sistematização do processo
de implementação por parte das agências e anunciantes do Mobile
Marketing, ainda assim é uma área de marketing em enorme
expansão, com marcas como a Adidas que para a comemoração dos
seus 60 anos, lançou uma campanha para a iPhone ou a marca Audi
que durante um evento desafiou os convidados a activar o bluetooth
dos seus telemóveis para receberem conteúdos exclusivos da marca,
com conteúdo leve, sendo que o consumidor não pagou pelos dados
recebidos.

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