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Lus Nogueira
Manuais de Cinema II
Gneros Cinematogrficos
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Livros LabCom
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Srie: Estudos em Comunicao
Direco: Antnio Fidalgo
Design da Capa: Madalena Sena
Paginao: Marco Oliveira
Covilh, 2010
ISBN: 978-989-654-042-5
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ndice
Introduo . .
Definio . . .
Critrios . . . .
Funes . . . .
Gnero e autor
Cnone . . . .
Mutaes . . .
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Gneros Clssicos
Aco . . . . . .
Comdia . . . . .
Drama . . . . . .
Fantstico . . . .
Fico Cientfica
Film noir . . . .
Musical . . . . .
Terror . . . . . .
Thriller . . . . .
Western . . . . .
Subgneros . . .
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Cinema de Animao
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Definio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Princpios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Breve histria
Tcnica . . .
Esttica . . .
Plstica . . .
Cintica . . .
Mmica . . .
Banda sonora
da animao
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Cinema Experimental
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Definio . . . . . . . . . . . .
Oposies . . . . . . . . . . . .
Experimental e experimentao
Cinema e arte . . . . . . . . . .
Subgneros . . . . . . . . . . .
Hbridos . . . . . . . . . . . . .
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Introduo
Comeamos por uma breve introduo, necessria em funo da estrutura que sustenta este livro e das intenes que o justificam. Os gneros
cinematogrficos so um campo amplo e diverso. O nosso propsito,
aqui, no , nem poderia ser, analisar e explicar os gneros cinematogrficos em toda a sua extenso e profundidade. Ainda assim, no
queremos deixar de propor vias de estudo suficientemente vlidas ou
inovadoras para este tema.
Dividimos este estudo dos gneros numa parte introdutria e trs
partes mais especficas. Na primeira, propomos uma compreenso to
vasta quanto possvel das questes prvias e fulcrais que se colocam
acerca dos gneros cinematogrficos: o que um gnero? O que um
canne? Quais os critrios de identificao de um gnero? Depois, abordamos os gneros (e subgneros) clssicos e principais: quais so? Quais
as suas caractersticas? Em seguida, tratamos um gnero muito particular, pleno de criatividade e com uma histria riqussima e muitas vezes
ignorada: o cinema de animao. todo um mundo de imaginao sem
freios, pessoal e plural, tanto temtica como estilisticamente. Por fim,
incidimos sobre o gnero cinematogrfico menos consensual ou mesmo
invivel: o cinema experimental. Dizemos que se trata de um gnero
eventualmente invivel precisamente na medida em que se trata de um
tipo de cinema que se afirma muitas vezes fora dos, ou contra os, gneros
institudos.
Como se constata, a diviso proposta e a organizao deste livro
pode ser sujeita a discusso. Eventualmente, muitos aspectos do tema
podero estar sobre ou sub-valorizados. A ausncia do cinema documental, por exemplo, um dado bem notrio. De qualquer modo, trata-se
sempre de fazer escolhas, na impossibilidade de tratar todas as matrias. A nossa expectativa muito simples e clara: que cada leitor, e em
especial cada aluno, possa encontrar neste manual uma humilde contribuio para um conhecimento mais vasto do fenmeno cinematogrfico,
em geral, e dos gneros que o integram, em particular. No mais que
isso.
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Definio
A primeira questo que tambm a primeira dificuldade e a primeira
necessidade no estudo dos gneros cinematogrficos relaciona-se com
a sua definio. A questo dos gneros detm na histria dos estudos
artsticos uma preponderncia bastante grande, em especial na literatura, mas tambm na pintura, constituindo uma tradio vasta e rica,
sempre inesgotvel.
Na literatura, podemos fazer remontar a questo dos gneros, pelo
menos, a Artistteles, que na sua Potica efectua a distino fundamental entre comdia, (poesia) pica e tragdia. Ao longo dos sculos
seguintes, inmeras seriam as obras que tomariam esta temtica como
preocupao, dando origem escrita de incontveis artes poticas, nas
quais se tentou estabelecer frequentemente as premissas e os critrios
criativos, bem como a categorizao e a caracterizao dos diversos gneros. Assim, resulta da uma extensa lista de gneros que podem ir da
cosmogonia ao poema lrico ou ao aforismo, passando pela epopeia, pela
ode, pela elegia, pelo romance, pela farsa, pelo conto, pela crnica, pela
epstola ou pelo ensaio, entre outros.
A cada um deles, ainda que com relativa irregularidade, o cinema
foi buscar um pouco para si. Porm, apesar da enorme diversidade de
aspectos que so tidos em conta nestes gneros, devemos, contudo, referir que existem trs gneros que, pelas razes que veremos mais adiante,
nos parecem, tendo em conta o nosso objecto de estudo, fundamentais
sobre todos os outros: a tragdia, o drama e a comdia. A tragdia porque, como refere Aristteles, retrata seres melhores que ns, os comuns
mortais; a comdia porque se refere a seres piores que ns; o drama
porque ilustra a vida de seres iguais a ns, ou seja, do cidado comum.
De forma semelhante, a pintura haveria de criar igualmente uma grelha classificativa dos gneros pictricos, mediante os quais se enunciam
as condies de criao e se procede descrio de cada um. A paisagem e o retrato so dois dos mais comuns, mas podemos indicar diversos
outros, dependendo a sua qualificao quer do tema, como sucede com
a natureza-morta, com a storia (que podemos identificar como pintura
narrativa) ou com a alegoria, quer da tcnica, como sucede com o fresco,
com o retbulo ou com o mural, quer do estilo, como sucede com as diswww.livroslabcom.ubi.pt
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Critrios
Depois de um esboo de definio, precisamos de um conjunto de critrios para a identificao de um gnero. Se aplicarmos como usualmente
se faz critrios de ordem essencialmente narrativa na categorizao
genrica das obras cinematogrficas, podemos identificar aquilo que designamos por gneros clssicos como o western, o drama, o musical, o
terror, a aco ou o film noir, cujos elementos se manifestam recorrentemente e nos permitem um fcil reconhecimento das caractersticas
da histria (o que se conta) e do enredo (o modo como se conta): as
situaes e padres narrativos, a tipologia e perfil das personagens, a
morfologia e semitica dos locais, os temas abordados, a poca dos acontecimentos, a iconografia e a simbologia dos adereos e objectos, bem
como opes estilsticas convencionais ao nvel da msica, da montagem
ou da fotografia, so aspectos essenciais dessa caracterizao. Falamos
ento de uma classificao estrita dos gneros.
A aplicao de critrios mais vastos e diversos, permite a identificawww.livroslabcom.ubi.pt
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Lus Nogueira
Funes
Apesar das mutaes e da instabilidade a que esto sujeitos, podemos
afirmar que os gneros e, sobretudo, os clssicos possuem funes
fulcrais em, pelo menos, seis contextos: produo, consumo, criao,
crtica, anlise e divulgao.
No que respeita produo, os gneros permitem jogar com um
repertrio de elementos testados e institudos que criam familiaridade
nas expectativas do espectador. Desse modo, originam-se frmulas ou
padres facilmente aplicveis e passveis de segura avaliao prvia sob
uma perspectiva industrial e comercial. Permitem, portanto, antecipar
as possibilidades de sucesso e controlar o risco do investimento na produo de uma obra (ou produto, se quisermos). Da que, apesar das
mutaes que ocasionalmente ocorrem, os gneros tendam a ser, sob um
ponto de vista cultural, reiteradamente conservadores precisamente
porque os produtores tendem a minimizar os riscos criativos em funo
da maximizao comercial.
Assumindo o consumo como o complemento da produo, podemos
dizer que os gneros servem para o espectador organizar a sua experincia cinematogrfica atravs da identificao, discriminao e arrumao
dos filmes em categorias, em funo da cultura cinematogrfica que vai
acumulando: se um filme pertence a um gnero determinado e exibe algum grau de similaridade com outras obras, ele instaura necessariamente
determinadas expectativas para o espectador. Os gneros constituem,
portanto, um capital hermenutico seguro para o espectador conhecer
os gneros ajuda a interpretar um filme, e ajuda a escolher o filme que
se pretende ver, com um risco mnimo de engano.
No que toca criao, os gneros surgem, de algum modo, como
uma forma de mediao entre as expectativas do espectador e o clculo
do produtor. Ao trabalhar em funo de determinadas convenes, o
criador tem no gnero um quadro de referncias que lhe permite balizar
o desenvolvimento e os intentos da sua obra, seja em termos de reconhecimento e homenagem de uma tradio, seja em termos de subverso
ou quebra dos cdigos partilhados. no equilbrio entre o domnio das
convenes e a ruptura das mesmas que um criador se pode evidenciar
como um autor no sentido mais nobre e prestigiado do termo no conLivros LabCom
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Lus Nogueira
Gnero e autor
Os gneros, na sua definio estrita, aqueles que nos habitumos a reconhecer enquanto tais, so sobretudo um produto da indstria americana. No se podendo nem devendo falar de uma oposio definitiva e
inultrapassvel entre cinema de gnero e cinema de autor, convm, contudo, referir que as estratgias criativas e os sistemas produtivos num
caso e noutro apresentam ntidos sinais de divergncia, como podemos
constatar fazendo o contraste entre os valores artsticos e os propsitos
comerciais da cinematografia europeia e da cinematografia americana.
Porque o autor tende a privilegiar um estilo absolutamente singular, os
moldes em que um gnero se organiza criativamente no lhe sero imediatamente propcios: se o gnero indicia semelhanas, o estilo indicia
diferenas.
No caso do cinema de autor, um esforo de diferenciao ou de ruptura com convenes e expectativas orienta, portanto, todo o processo
criativo. O valor artstico de uma obra tende, neste caso, a obedecer a
critrios como a singularidade, a especificidade ou a consistncia criativas das propostas. De algum modo, podemos dizer que onde a concepo
do cinema como entretenimento tende a tomar o gnero como factor de
avaliao de uma obra, a concepo do cinema como arte tende a tomar
o estilo como critrio de valorizao do autor. Assim, onde o cinema de
autor privilegia a perspectiva pessoal e a relevncia cultural, o cinema
de gnero tende para a padronizao ou estabilizao de formas como
garantias de xito e, consequentemente, como premissas criativas.
Esta distino no significa, contudo, que uma obra nitidamente de
autor no possa surgir no contexto dos gneros ou mesmo dar origem a
um gnero. Tal significa que a singularidade estilstica perfeitamente
possvel dentro das convenes genricas ou pode mesmo institu-las e
que as convenes genricas podem ser objecto de desafio ou ruptura.
atravs precisamente do desafio ou da ruptura que, por norma, se
identifica uma obra de autor no contexto de um gnero.
Por outro lado, importa referir que a relao entre as categorias de
gnero e de autor pode assumir, mesmo no contexto da cinematografia
americana, uma dupla vertente. Assim, se podemos verificar que, em
diversos casos, determinados autores adquiriram a sua notoriedade preLivros LabCom
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Lus Nogueira
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Cnone
A avaliao crtica (ou seja, a eleio de um grupo de obras de referncia)
e a aceitao popular (ou seja, o sucesso pblico de certos tipos de filmes)
so os princpios fundamentais de instaurao do cnone de um gnero.
O cnone no mais do que a eleio de um conjunto, isto , um corpus
de obras que representam as mais elevadas virtudes estticas de um certo
tipo de filmes, em funo das premissas convencionadas quer estilstica
quer tematicamente para um determinado gnero. o cnone, portanto,
que permite identificar as caractersticas imprescindveis e superlativas
a que uma obra deve aspirar ou que deve conter, no sentido de pertencer
a, ou se destacar num, determinado gnero.
Uma vez que os gneros se encontram em constante mutao, tambm o cnone pode ser objecto de reviso ou ajustamento. Assim, podemos falar de dois tipos de cnone: um formal, que tende a ser prescritivo e conservador, procurando determinar as condies de pertena
e impondo as premissas criativas de futuras obras de um modo definitivo; um outro informal, que tende a ser descritivo e liberal, que mais do
que a enunciao de premissas, acolhe no seu seio os desvios e mesmo
os incita sendo que est sempre em vias de se negar a si mesmo e
de negar a prpria ideia de cnone, pois este pressupe estabilidade e
durabilidade. No fundo, estes dois tipos de cnone descrevem os momentos clssico e moderno de um determinado gnero: no primeiro caso, e
contemplando os triunfos artsticos do passado, assegura a consolidao
esttica e temtica de um gnero e, muitas vezes, para a sua dignificao; no segundo, aceitando ou descrevendo a sua mutao e muitas
vezes a sua parodizao, assume o futuro como terra incgnita, cheia de
possibilidades de experimentao, inveno e mesmo ruptura.
Temos assim que, em larga medida, um cnone aspira a instituir as
premissas e qualidades da beleza eterna numa determinada arte. Da que
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Mutaes
Falmos a propsito do cnone de uma tendncia para a prescrio e
para o conservadorismo. Tal significa que o gnero assenta inevitavelmente em algum grau de constrangimento, seja temtico seja estilstico,
seja narrativo seja cultural. O risco de esgotamento e repetio tornase, por isso, notrio. Da as mutaes. Da tambm que num dado
momento da sua existncia todos os gneros acabem por ver as suas
convenes desafiadas e o seu cnone refeito, umas vezes dentro da sua
prpria lgica temtica e dos seus valores estticos, noutros casos atravs de estratgias provocadoras como a pardia ou a stira, e, noutros
ainda, acolhendo elementos de outros gneros na sua arquitectura conceptual. O cnone v-se, portanto, obrigado a assumir a possibilidade do
desvio mas um desvio que parte sempre das premissas e convenes de
um determinado gnero. Podemos, ento, identificar trs modalidades
distintas de mutao morfolgica dos gneros, as quais correspondem,
no fundo, a trs graus de desvio em relao ao cnone: a reviso, a
derivao e a hibridao. Num caso, a estratgia passa sobretudo pela
releitura, no outro pela variao e no ltimo pela mistura.
A reviso obedece a um posicionamento de respeito ou homenagem
aos princpios criativos do gnero em funo dos quais opera, seja revitalizando seja recriando filmes como Saving Private Ryan, As Pontes
de Madison County, Goodfellas, Unforgiven ou Far From Heaven,
bem como os muito comuns remakes so disso exemplo.
A derivao pode incidir de forma subversiva sobre os princpios
criativos do gnero, como acontece nas pardias, alterando o tom e o
sentido das convenes (basta pensarmos em obras como Blazzing Saddles, Aeroplane ou Hot Shots), ou de forma selectiva, como acontece
com os subgneros, elegendo certas caractersticas e abandonando outras (o cinema gore, o western spaghetti ou a comdia negra so disso
exemplo).
A hibridao consiste na apropriao de matrias ou convenes estilsticas de um gnero por um outro, em diversa escala, que pode ir de
aluses pontuais a influncias estruturais (filmes clssicos como Leave
her to Heaven ou Mildred Peirce contam-se entre esses casos, misturando elementos do film noir com o melodrama; ou, em tempos mais
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Gneros Clssicos
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Lus Nogueira
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Como referimos anteriormente, no cinema americano que os gneros cinematogrficos encontram a sua manifestao mais sustentada e
sistemtica. A descrio dos gneros que aqui elegemos parte, portanto,
desse pressuposto. Tal no significa, contudo, que outras cinematografias no operem segundo as premissas convencionais dos gneros insititudos, muitas vezes tomadas, alis, da indstria americana (por exemplo, em Frana o polar uma derivao do policial americano; na ndia,
o melodrama a base de grande parte da produo de Bollywood) ou
instituam os seus gneros prprios (como sucede com os filmes de artes
marciais e de poca no Japo ou na China, ou com a comdia italiana,
ou a pornochanchada no Brasil, para referirmos apenas alguns casos).
Ainda assim, a grelha de gneros aplica-se usualmente produo
americana. Da enorme diversidade de gneros e subgneros existentes
neste contexto, apresentaremos em seguida uma caracterizao sumria
dos mais relevantes. A sua eleio teve em ateno dois critrios: ou a
sua especial relevncia na histria do cinema ou a sua predominncia no
contexto actual. Trataremos, assim, de sublinhar os traos fundamentais
que distinguem cada um dos seguintes gneros: aco, comdia, drama,
fantstico, fico cientfica, film noir, musical, terror, thriller e western.
Pela prpria denominao que os gneros apresentam, podemos verificar que: alguns deles tomam a sua nomenclatura de outras artes, como,
por exemplo, do teatro ou da literatura (casos do melodrama ou do film
noir ); a sua definio pode assentar em diversos tipos de elementos: as
emoes que suscitam (exemplos da comdia, do terror ou do thriller ),
os temas que abordam (a fico cientfica, o fantstico ou o western), os
materiais que privilegiam (o musical) ou mesmo o seu contedo narrativo (aco). Naturalmente, para alm destes gneros usualmente mais
discutidos e produzidos, temos uma lista quase infindvel de subgneros
a que vale a pena dar alguma ateno. E no nos podemos esquecer que
alguns gneros podem perder predominncia com o decorrer do tempo
(como sucedeu com o filme de gangsters, hoje um nobre mas diminuto
subgnero) ou assumir uma grande importncia circunstancial (os filmes
de propaganda e de guerra so disso exemplo).
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Aco
O filme de Aco , de entre os gneros contemporneos, o mais comum,
de maior apelo popular, de maior sucesso comercial e, simultaneamente,
de maior desdm crtico, certamente em funo da tendncia para a
rotina e estereotipizao narrativas e formais que exibe, bem como da
ligeireza e maniquesmo com que os temas so abordados.
Este gnero tende a privilegiar claramente aquilo que vulgarmente
se designa por valores de produo: vedetas famosas, capazes de por si
s atrarem um vasto e fiel pblico; sofisticados efeitos especiais capazes de funcionar como faanha indita e atraco espectacular; cenrios
sumptuosos, exticos ou grandiosos que favorecem o encantamento e o
escapismo.
De um ponto de vista narrativo, uma srie de situaes so trabalhadas recorrentemente, sobretudo as cenas e sequncias de intensa aco,
entre as quais se contam perseguies vertiginosas, batalhas grandiosas,
duelos contundentes ou exploses exuberantes.
Os heris e os viles so claramente caracterizados e contrapostos, recorrendo muitas vezes a solues de fcil descodificao semitica, como
a indumentria ou a prpria fisionomia. De um ponto de vista tico, o
simplismo e o maniquesmo tendem a prevalecer, deixando pouco espao
para uma caracterizao densa, ambgua ou complexa das personagens.
Da que possamos afirmar que a personagem tende a estar ao servio da
aco.
Este gnero assume-se nitidamente como entretenimento, no visando colocar discusso temas controversos ou problematizar situaes ambguas. O seu objectivo , portanto, proporcionar ao espectador
um experincia de grande hedonismo. Os filmes tendem, desse modo, a
esgotar o seu potencial hermenutico muito rapidamente.
No que respeita sua morfologia, ela assenta, sobretudo, numa aplicao de frmulas bastante convencionais e facilmente reconhecveis: um
ritmo trepidante da montagem que serve sobretudo ao rpido desenvolvimento da aco e intensificao dos picos dramticos, uma planificao
estilisticamente clssica e segura que reserva para cada plano uma funo narrativa e dramtica bem especfica e inequvoca, uma utilizao
da msica que sublinha emocionalmente o tom de uma situao ou o
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Comdia
A Comdia procura suscitar necessariamente o riso, nas suas diversas
manifestaes (indo da gargalhada estridente e compulsiva ao sorriso
mais cmplice e recatado). Trata-se, por isso, da forma exemplar do
hedonismo cinematogrfico. Como referimos antes, a comdia tende a
fazer ressaltar as fragilidades do ser humano: o vcio, a negligncia, a
pompa, a presuno ou a insensatez, por exemplo. Da, talvez, que
seja um gnero frequentemente depreciado, quem sabe pela sua carncia
de seriedade, capaz de descobrir em qualquer tema ou personagens o
pretexto para o riso e o escrnio.
Em termos discursivos, so diversos os recursos de que se socorre.
Uma breve descrio das estratgias humorsticas permite-nos identificar:
o exagero, o qual assenta na lgica da hiprbole e tende a despertar
no espectador uma sensao de incredulidade;
o equvoco, que faz divergir a interpretao entre os participantes ou
interlocutores acerca de um mesmo facto;
o absurdo, que se designa frequentemente por non-sense, o qual tende
a acentuar a vulnerabilidade da lgica causal dos acontecimentos;
o inslito, atravs do qual se nega qualquer desfecho vislumbrado ou
previsvel para uma situao;
o escatolgico, que consiste na provocao deliberada do espectador,
atravs do abuso do mau gosto e da afronta ao decoro, podendo
chegar nusea;
o anacrnico, que coloca em relao dois universos que cronolgica e
ontologicamente seriam incompatveis;
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Drama
Se existe uma qualidade emotiva que o drama procura sublinhar ela ,
sem dvida, a seriedade dos factos. Poderemos, ento, afirmar que o seu
objecto o ser humano comum, normal, em situaes quotidianas mais
ou menos complexas, mas sempre com grandes implicaes afectivas ou
causadoras de inescapvel polmica social. Ao contrrio da comdia,
que sublinhas as fragilidades ou vcios do ser humano, e da tragdia,
que sublinha a sua elevao e as suas virtudes, o drama aborda, portanto, a vivncia mais prosaica do sujeito vulgar, mas explorando as
suas consequncias emocionais mais inusitadas e profundas.
Esta ateno ao prosaico tende, por isso, a aproximar o drama de
um registo objectivo e analtico, ainda que, frequentemente, crtico, procurando efeitos de realismo, de reflexo e de problematizao acerca da
sociedade e das suas normas e valores, bem como acerca do lugar do inLivros LabCom
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divduo, das suas errncias ou das suas tenses. Esta propenso para o
realismo no impede, contudo, que as emoes e as suas representaes
sejam, circunstancialmente, sujeitas a um processo de ntida estilizao
como sucede no caso paradigmtico do melodrama.
Ao contrrio do que sucede no filme de aco, onde os acontecimentos
tendem a ganhar relevncia, a caracterizao das personagens adquire,
no drama, contornos de especial complexidade, j que o mais importante,
do ponto de vista narrativo, so as consequncias dos conflitos sobre
aqueles que os vivem. nesse sentido que podemos falar em tenso
dramtica, isto , nos efeitos que os acontecimentos provocam sobre
aqueles que se confrontam com situaes de adversidade.
Porque as situaes de adversidade so de diversa natureza, podemos
identificar, a partir do seu ncleo temtico, um conjunto de subgneros
mais ou menos alargado. Abordaremos aqui alguns exemplos:
O drama social coloca as personagens em confronto com uma concepo do mundo na qual elas tm dificuldade em encontrar o seu
lugar e as suas referncias, sendo muitas vezes vtimas de contextos
que negam ou agridem os seus direitos elementares;
O drama blico remete necessariamente para circunstncias de elevada violncia como so necessariamente os cenrios de guerra ou
as suas consequncias; perante o inimigo e perante a morte, o indivduo questiona ou descobre a sua plena e autntica humanidade
(ou a sua ausncia);
O drama psicolgico coloca, frequentemente, o indivduo em confronto consigo mesmo, com os seus medos ou incertezas, com a sua
insegurana ou as suas convices, espelhadas frequentemente por
aqueles que o rodeiam, como se de uma jornada de reconhecimento
ntimo se tratasse;
O drama romntico tende a focalizar a sua ateno nas relaes
afectivas de maior intimidade ou cumplicidade, dando frequentemente a ver o seu reverso, as suas dificuldades e incomunicabilidades, a sua transitoriedade ou incompatibilidade. Por eleger
como tema fulcral o mais compulsivo dos afectos, tende a suscitar
o maior envolvimento do espectador;
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subgnero. Da serem conhecidos igualmente por tearjerkers, precisamente porque o seu propsito ltimo conduzir o espectador ao choro
ou mesmo ao pranto.
Se o filme de aco se assume actualmente como o gnero popular
por excelncia, o drama seguramente o mais abrangente e muitas vezes
difcil de definir. Trata-se de um gnero onde cabem as mais diversas
obras e que se cruza com os mais variados gneros. Por outro lado,
quase impossvel que um filme de ndole narrativa, de que tipo seja,
no possua algum gnero de contedo dramtico, de maior ou menor
densidade, em maior ou menor grau. Da que enunicar um conjunto
de ttulos de referncias no seja fcil. Do discurso poltico-social pungente de filmes como The Grapes of Wrath ou Ladres de Bicicletas
ao classicismo de Imitation of Life ou East of Eden, passando pelo
filmes de autor como A Palavra, O mundo de Apu, Persona, A
Aventura ou Sacrifcio, trata-se de um territrio cinematogrfico de
enorme vastido.
Fantstico
O que o cinema Fantstico? Como definir fantasia? Estaremos a falar
da faculdade inventiva da mente na sua mais ampla liberdade? Estaremos a falar da condio imprescindvel de toda a imaginao, saber
ou criatividade, ou seja, da estrutura profunda das ideias? Da potncia
subjectiva e total da nossa vida mental? Ou estaremos a falar de uma f
no desmedido, no incrvel, no aliengena? No contexto da cultura cinematogrfica, o fantstico pode ser definido de um modo suficientemente
convincente, apesar das contaminaes em que convive com outros gneros (o filme de aventuras, o filme de aco, o filme de terror ou o filme de
fico cientfica so disso exemplo claro), das mltiplas gneses das suas
personagens (religiosas, tecnolgicas, sobrenaturais) ou da morfologia e
ontologia plural dos seus universos (passados ou futuros, prximos ou
distantes, mentais ou fsicos).
Se a causalidade , na concepo clssica e mais convencional da
narrativa, uma das suas caractersticas fundamentais e um dos factores
decisivos para a sua inteligibilidade, assegurando as necessrias condiwww.livroslabcom.ubi.pt
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Fico Cientfica
Quando dizemos Fico Cientfica parece ecoar logo, como rudo de
fundo epistemolgico, uma estranheza terica. A designao deste gnero parece insinuar imediatamente uma espcie de paradoxo: entre o
rigor factual, causal e universal do discurso e do saber cientfico e a liberdade de efabulao e imaginao tpica da fico. Como se ultrapassa
esse paradoxo? Atravs da assumpo de um constrangimento criativo
fundamental: toda a fico criada neste gnero deve tomar como inawww.livroslabcom.ubi.pt
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Se aludimos recorrente ligao entre a fico cientfica e o fantstico, importa igualmente salientar a proximidade que o gnero exibe
com outros dois: o filme de terror e o filme de aco. Num caso, em
muito devido srie Alien que tal acontece, tendo-se esta imposto como
uma referncia fulcral na moderna fico cientfica; no outro, podemos
constatar a coincidncia de situaes narrativas (perseguies, exploses, crescendos dramticos, clmaxes apocalpticos, etc.) entre ambos
os gneros nos mais diversos ttulos. Para alm desta contiguidade de
gneros podemos identificar um conjunto de categorias ou tendncias
que podemos encontrar no mbito da fico cientfica: os filmes de invaso, recorrentes durante o perodo da Guerra Fria, que usaram muitas
das personagens e situaes para construrem alegorias ou denncias polticas; as distopias, que se preocupam com as consequncias negativas,
ao nvel poltico e social, das mudanas tecnolgicas ocorridas; os filmes
da cibercultura, que se centram na questo da mais avanada tecnologia
de ponta e da sua hibridao com o ser humano, tanto ao nvel fsico
como mental; as space-operas, que transportam para as aventuras no
imenso espao sideral as situaes dramticas e narrativas tpicas do
melodrama e do romance.
Se precisamos de sugerir uma lista de referncias, ela ser naturalmente muito diversa no tempo e no espao. Temos obras absolutamente
fundadoras como Metropolis ou Frankenstein. Temos os clssicos da
poca de ouro como The day the Earth Stood Still, When the Worlds
Collide ou The incredible Shrinking Man ou Forbidden Planet. Temos os exemplos supremos de 2001, Stalker ou Blade Runner. Temos
a mistura de aco e fico cientfica nas sagas Terminator, Alien ou
Matrix. Temos as incurses da nouvelle vague com Farenheit 451,
de Truffaut, ou Alphaville, de Godard. Temos a profcua produo
japonesa, como Tetsuo ou Akira ou Ghost in the Shell. Fascinate e
riqussimo este gnero.
Film noir
A definio do film noir enquanto gnero est longe de ser consensual.
Alguns autores advogam tratar-se mais de um estilo, de um tom ou de
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uma certa ambincia comum a diversas obras do perodo clssico americano do que propriamente de um gnero no sentido mais convencional.
Estamos em crer, porm, que o film noir exibe quer temtica quer estilstica quer narrativamente uma consistncia e familiaridade nas obras que
constituem o seu corpus cannico que justificam plenamente a sua caracterizao enquanto gnero. Mesmo se, ironicamente, a designao de
film noir, proveniente da literatura noir ou hard-boiled de autores como
Raymond Chandler, Dashiell Hammet ou mesmo Ernst Hemingway, em
que o gnero se inspirou ou adaptou, surge posteriormente produo
de muitos destes filmes.
Sendo, de algum modo, uma derivao ou um substituto dos filmes
de gangsters tpicos dos anos 30, o film noir conheceu entre o incio
da dcada de 1940 e o final da dcada de 1950 o seu perodo ureo, ao
ponto de diversas das suas caractersticas poderem ser encontradas, por
esta altura, em filmes de outros gneros, muitas vezes aparentemente to
afastados como o melodrama ou o musical. Se certo que este gnero
decaiu em produo a partir desse perodo, no deixa de ser verdade que
a sua influncia se perpetua na actualidade, sendo recorrente a criao
de obras que citam ou homenageiam as suas mais vincadas convenes
como sucede com aquilo que comummente se designa por neo-noir,
subgnero constitudo por obras como Chinatown, Blue Velvet, Body
Heat, Seven, The Barber ou Memento, por exemplo.
Referimos a homogeneidade notria nas obras do gnero no seu perodo clssico, quer em termos estilsticos quer em termos temticos.
Algumas dessas caractersticas so recorrentemente identificveis. Visualmente, um aspecto se torna imediatamente perceptvel: a fotografia
a preto e branco, altamente contrastada, com ntidas influncias do expressionismo alemo facto a que no ser alheio o xodo de artistas
e tcnicos germnicos para Hollywood em fuga ao regime poltico nazi
que tomava conta da Alemanha. Este tipo de fotografia cria fortes oposies de claro e escuro na iluminao dos espaos, essencialmente urbanos, onde os acontecimentos decorrem, contribuindo desse modo para
o sublinhado dramtico dos prprios eventos. Essas zonas de penumbra
funcionam, de algum modo, como uma metfora do universo social e
moral que caracterizava estas histrias: a traio, o crime, o cinismo,
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Musical
Como a prpria designao indica, o musical atribui banda sonora uma
extrema importncia, que em nenhum outro gnero encontra paralelo.
A msica aqui assumida no apenas como um complemento dramtico das situaes ou da caracterizao das personagens, mas como um
dispositivo narrativo em si mesmo a msica no se sobrepe trama
a partir do seu exterior, mas surge a partir da prpria vivncia das personagens e determina os seus comportamentos. Quer isto dizer que a
prpria msica detm um papel singular na morfologia da narrativa. Se
existe aspecto que nitidamente distingue o musical clssico dos outros
gneros precisamente a utilizao que faz da banda sonora, de algum
modo integrando a msica no prprio universo diegtico, desafiando a
prpria verosimilhana da histria que se conta quando os personagens
comeam o canto e a dana de modo inusitado.
Os momentos, os nmeros ou as sequncias cantadas e danadas pelos protagonistas so, portanto, o elemento formal distintivo do musical.
Nesses momentos, as personagens expem os seus sentimentos e pensamentos, as suas motivaes ou decises, agindo muita vezes como se de
um bailado ou de uma pera se tratasse. So essas sequncias que, em
muitos casos, possibilitam a caracterizao das personagens e propulsionam o desenvolvimento da aco. E nesses segmentos que os valores
de produo usualmente se tornam mais manifestos, com coreografias
de grande sofisticao e dimenso, cenrios luxuriantes e grandiosos e
uma paleta cromtica de grande espectacularidade mesmo quando,
por vezes, se recorre ao preto e branco (caso dos musicais de Busby
Berkley).
Tendo conhecido o seu perodo ureo em tempos de crise poltica e
social (anos 30, 40 e 50), como a grande depresso americana e as guerras
mundiais, o musical entendido por vezes como uma forma excepcional
de escapismo e de hedonismo, de recusa ou alheamento de circunstncias
penosas e de uma realidade incmoda e nefasta. Para essa experincia
hedonista muito contriburam diversos factores decisivos da morfologia
do musical: uma viso irnica ou eufemista da realidade quotidiana que
inevitavelmente tinha num happy ending o seu desfecho; um optimismo
herico do protagonista capaz de superar todas as adversidades; a cenwww.livroslabcom.ubi.pt
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Terror
Acerca do filme de terror podemos comear por referir que o seu apelo e o
seu fascnio para o espectador, provm, ironicamente, da incomodidade
e do desconforto que provoca neste. como se o espectador encontrasse
o seu prazer precisamente no prprio sofrimento. Da que, de algum
modo, se possa recuperar a categoria filosfica aristotlica da catarse
para descrever esta experincia, ou seja, a purgao dos medos atravs
da contemplao esttica. No filme de terror, o espectador experimenta
o sofrimento de forma delegada, comungando das dificuldades das personagens, mas escusando-se, necessariamente, aos seus padecimentos.
Se o filme de terror procura sempre provocar alguma espcie de efeito
emocional nefasto no espectador, a tipologia desses efeitos pode ser bastante diversa: o medo, o terror, a repulsa, o choque, o horror, a abjeco.
Nos seus mais caractersticos e mais extremos momentos, estes efeitos e
estas experincias emocionais podem revelar-se quase insuportveis e levar a diversas manifestaes radicais: fugir com o olhar, sentir nuseas,
gritar estridentemente, suar compulsivamente ou mesmo abandonar a
sala de cinema so algumas das reaces possveis.
Esta diversidade de efeitos encontra paralelo na enorme diversidade
de agentes do mal que podemos encontrar no gnero: dos lobisomens e
vampiros aos zombies e aliens, dos demnios e fantasmas aos monstros e
serial killers, um enorme repertrio de figuras provenientes da tradio
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Thriller
Pela intensidade com que o espectador tende a envolver-se na normalmente complexa trama de acontecimentos que so narrados, o thriller
um dos gneros mais apreciados pelo pblico. Podemos, ento, enunciar
um conjunto de caractersticas e propsitos que ajudam a compreender
este gnero cinematogrfico, quer no seu modo de funcionamento quer
na sua organizao formal:
em primeiro lugar, temos a inteno de criar no espectador uma
intensa excitao e nervosismo, como se, nos momentos decisivos,
tudo se tornasse insuportavelmente urgente e perturbador;
em segundo lugar, uma instaurao e perpetuao constante da
dvida sobre o desfecho dos acontecimentos e sobre o destino das
personagens na medida em que a dvida constantemente
relanada que o espectador obrigado a rever as suas hipteses;
em terceiro lugar, a sugesto verosmil, mas enganosa, de expectativas desse modo, o espectador convidado a entrar num jogo
de permanente inquietao, incerteza, ansiedade ou angstia.
Devido a todos estes factores, podemos afirmar que se trata do gnero onde a perspiccia, a crena, a ingenuidade ou a afectividade do
espectador mais so postos prova. A perspiccia, porque ele tenta
sempre avaliar quer o decurso da histria quer o grau das foras em
presena; a crena, porque o espectador estimulado, a cada momento,
a acreditar num desfecho que quase nunca se concretiza; a ingenuidade,
porque o estranho toma muitas vezes a aparncia do familiar e o familiar revela-se muitas vezes de forma estranha; a afectividade, porque o
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Western
Se existe gnero clssico por excelncia, ele seguramente o western.
Durante dcadas, e at recentemente, foi mesmo, para muitos, sinnimo
de experincia cinematogrfica plena. E a sua iconografia, com os seus
cenrios e personagens marcantes, tendia sempre, quando se falava de
cinema, a ser a que mais imediatamente invadia a mente do espectador.
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Subgneros
Para alm de todos os gneros anteriormente descritos e das peculiaridades que foram sendo referidas, uma enorme multiplicidade de derivaes
e particularidades origina uma vastssima quantidade de subgneros. A
constante mutao dos gneros no permite uma grelha definitiva das
variaes e reconfiguraes possveis, das suas mudanas cclicas e das
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e o destino de um indivduo se tornaro indistinguveis, atravs da libertao da opresso ou da conquista do futuro. Filmes como Os Dez
Mandamentos, Ben Hur, Clepatra, E tudo o Vento Levou, Napoleo ou Braveheart so alguns bons exemplos, tomando como notveis
destinos pessoais que se jogam contra circunstncias histricas extraordinrias.
Tomando em ateno o tema que abordam, podemos encontrar igualmente o designado filme-catstrofe (que poderamos designar como
uma espcie de pico moderno, pela inteno de dar aos acontecimentos
uma dimenso grandiosa). Do ponto de vista narrativo, possvel encontrar de uma forma bastante clara uma srie de lugares-comuns: as
mortes progressivas das diversas personagens; o risco constante em que
as enormes massas humanas se encontram, atingindo por vezes a prpria
humanidade inteira; a diviso em grupos no que respeita s estratgias
de sobrevivncia e decises crticas; a fora inelutvel da natureza; a
prevalncia do sentido de comunidade; a lgica sacrificial que as adversidades exigem. Earthquake, Towering Inferno ou Poseidon so boas
ilustraes deste gnero.
As faanhas extraordinrias dos espadachins, nos duelos sempre excitantes e no limite da incerteza, com voltas e reviravoltas, fizeram durante anos antes do moderno cinema de aco se ter apropriado quase
exclusivamente da adrenalina flmica as delcias de muitos espectadores. Falamos dos chamados filmes de capa e espada, os quais tomavam
como cenrio, umas vezes, o alto mar e os barcos de piratas, com as intensas batalhas navais como contexto, noutras vezes, os palcios e castelos, com as suas conspiraes e oposies, as lutas fratricidas de poder e
a honra das vulnerveis donzelas ou dos bravos cavalheiros em questo.
Filmes como Scaramouche ou Captain Blood so dois exemplos de
um gnero que conheceu nos anos 1940 e 1950 o seu apogeu.
De alguma forma podemos ver os filmes de artes marciais como
um equivalente oriental dos filmes de capa e espada. Tratando-se de
uma produo proveniente do extremo-oriente, a sua dinmica extraordinria acabaria por conquistar as plateias ocidentais durante dcadas,
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quantidades de sangue em cenas de crime e abuso fsico, pela dilatao das cenas de tortura que podem levar o espectador agonia ou
nusea. Em sentido inverso, esta tendncia deliberada para a hiprbole
desmedida pode acabar por transformar certas cenas em momentos de
pardia e de comdia, num registo semelhante ao slapstick clssico.
Nos anos 1970, um conjunto de filmes feitos por realizadores negros,
com temas e cenrios prprios desta comunidade americana e com este
segmento da populao como audincia privilegiada acabaria por ficar
conhecido como blaxploitation films. A vida no gueto, o trfico de
droga, a prostituio, o crime e a violncia so algumas das marcas
deste subgnero. Outro dos elementos distintivos deste tipo de filmes
a banda sonora, com composies funk e soul de grande qualidade musical, compostas por nomes como Isaac Hayes ou Curtis Mayfield. Estes
filmes foram uma espcie de precursores de um cinema de identidade
afro-americana que nos anos 80 e 90 teria em Spike Lee o seu nome mais
relevante e controverso. Pardias e homenagens foram igualmente levadas a cabo por realizadores como Quentin Tarantino em Jackie Brown
ou Mike Meyers em Austin Powers.
Um dos ramos mais relevantes no que respeita ao volume de produo e mesmo ao volume de negcio na indstria cinematogrfica
a pornografia. Trata-se de um gnero reconhecvel pelo contedo sexual explcito, e por isso muitas vezes clandestino. Uma retrica e uma
esttica muito prprias, assentes no grande plano e na interpelao do
espectador, jogam com dois dados fundamentais da experincia cinematogrfica: o exibicionismo e o voyeurismo. Duas variantes da pornografia
so o soft porno e o snuff movie. No primeiro caso, o trao distintivo
passa sobretudo pela excitao atravs da insinuao e no da exibio
de cenas de sexo. No segundo caso, trata-se de um subgnero cuja real
existncia muitas vezes questionada, mas cuja caracterstica essencial
consiste na morte dos prprios actores que protagonizam o filme.
Poderamos continuar uma lista infindvel de subgneros. Acrescentamos apenas mais algumas notas: com as novas tecnologias, o homemovie e o mash-up, por exemplo, sofreram um claro incremento, ao
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Cinema de Animao
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Definio
O que a animao? Podemos e devemos procurar uma definio, com
a certeza, porm, de que no ser fcil encontrar uma formulao suficientemente consensual e abrangente. Ainda assim, e apesar da grande
simplicidade do enunciado, podemos afirmar que a animao consiste
numa sequncia de imagens que, devido denominada persistncia da
imagem na retina fenmeno cuja teoria explicativa apresentada por
Peter Mark Rotget em 1825 , cria a iluso de movimento. O que distingue o cinema de animao do cinema convencional , de um ponto
de vista tcnico, o facto de, no primeiro, as imagens serem registadas
fotograma a fotograma e no de uma forma contnua. Da que a iluso
de movimento a que nos referimos seja no apenas uma consequncia da
dinmica representada em cada imagem, mas sobretudo como refere
Norman McLaren, um dos mais ilustres criadores desta forma de expresso dos movimentos entre as imagens. Diz este autor que a animao
no a arte do desenho que se move, mas, antes, a arte dos movimentos que so desenhados. Por isso, o que acontece entre fotogramas
mais importante do que o que acontece em cada fotograma. So as pequenas variaes entre cada uma das imagens (registem elas desenhos,
marionetas, objectos ou quaisquer outros elementos) que permitem a
animao.
So tambm estas variaes que, no fundo, do vida e alma aos
seres representados, qualquer que seja a sua natureza. esta ideia de
atribuio de nimo e vitalidade a entidades que no os possuem e
que, no fundo, est j implcita na prpria designao animao que
leva muitas vezes a afastar o cinema de animao da noo comum de
realidade. E da talvez, tambm, que este tipo de cinema, pela liberdade
criativa que faculta, faa frequentemente do sonho, da fantasia e das
mais diversas abstraces e efabulaes o seu motivo temtico.
A animao prestar-se-ia, por isso, a conviver pacificamente com
uma certa impresso de irrealidade ao contrrio do cinema convencional, onde a impresso de realidade tende a ser fundamental e a suspender, manipular, subverter ou desafiar as leis e convenes do mundo
como o conhecemos: as leis da fsica, as normas culturais, as premissas
ticas, etc. Alis, podemos mesmo constatar que se o cinema convenLivros LabCom
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namento mental do ser humano: ideias, seres e objectos que se transformam em algo completamente diferente, por vezes de uma forma quase
indetectvel, aproximando-se dos pressupostos de tcnicas discursivas
como a corrente de conscincia, o cadavre exquisit ou a escrita automtica (tcnicas surrealistas que procuram precisamente emular a vida
mental). A torrente de pensamentos, as suas articulaes e associaes
e desvios e rupturas e epifanias encontram na animao um espelho. Na
animao, como na mente, nada parece impeditivo.
Desdobrando-se em variadssimas tcnicas, gneros, formatos e estilos, a animao vive nos primeiros anos do sculo XXI um perodo de
fulgor criativo (e um apelo popular) como poucas vezes ou talvez nunca
conheceu. De algum modo, podemos afirmar que a animao um dos
elementos fulcrais daquilo que poderemos designar por cultura grfica
ou visual em que habitamos, recebendo influncias das mais diversas formas de expresso com que convive e, reciprocamente, influenciando-as.
Toda essa cultura (udio)visual parece funcionar como perfeito contexto
para uma aceitao e valorizao da animao que aparenta no ter precedentes. Basta pensarmos na multiplicao constante de festivais que
lhe so dedicados, na criao de um Oscar especfico para este tipo de
filmes ou na conquista massiva de audincias que as longas-metragens
de animao tm conseguido.
Ao lado de fenmenos e materiais como a banda desenhada ou a
ilustrao, o design grfico, industrial ou multimdia, o street wear e o
graffiti, os cartazes, as revistas, os cromos ou os panfletos, passando pelos
logtipos e spots televisivos, pelos genricos e efeitos cinematogrficos,
para chegarmos s novas tecnologias como a Internet ou os videojogos,
onde ganha uma relevncia elevada, a animao afirma-se cada vez mais
como um elemento criativo pleno de potencialidades e quase ubquo.
Princpios
Falemos agora dos princpios da animao. A animao clssica assenta
numa srie de pressupostos tcnico-estilsticos que, apesar de longe de
assumirem obrigatoriedade, devem ser conhecidos e ponderados por todos os animadores. A sua importncia desigual e deve ser avaliada
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movimento principal: todos ns produzimos inmeros pequenos e indirectos movimentos como o balanar do cabelo, e das roupas ou a respirao, ao mesmo tempo que fazemos outras coisas como, por exemplo,
correr.
O princpio do squash & strecth consiste em deformar os objectos,
mantendo o seu volume. O objecto amassado (devido a um impacto
sofrido) e depois esticado (libertando uma fora). fundamental em
muitas animaes de estilstica cartoon. Serve para realar uma ideia
atravs da sua dinmica exagerada. O exemplo mais famoso o da bola
saltitante.
O exagero ser talvez o princpio fundamental da animao cartoon,
mas igualmente frequente numa animao mais realista. O exagero
pode incidir sobre diversos aspectos: aparncia, personalidade, movimentos, cenrios ou situaes em que so exageradas as caractersticas
importantes que definem a personagem ou o acontecimento.
De um modo geral, o processo straight ahead aquele em que se
anima continuamente entre o primeiro e o ltimo desenho, de forma
detalhada e procurando um movimento extremamente fluido. A animao final costuma ficar mais realista. Tem, porm, uma desvantagem:
difcil refazer parcialmente a sequncia em caso de erro. O princpio
de pose to pose ajuda justamente a resolver isso. Neste processo, desenhado um nmero definido de key-frames ou imagens-chave: iniciais,
intermdios e finais. Com esta tcnica o movimento fica mais mecnico
e abrupto.
A antecipao serve para preparar o espectador para algum movimento importante da personagem, de modo a torn-la mais compreensvel. A antecipao permite tambm enfatizar dramaticamente uma
aco ou uma ideia. A fase de preparao da aco pela personagem ,
neste caso, muito vincada. Por exemplo: uma personagem no salta do
nada: ela baixa levemente o corpo e contrai-o em posio oposta para
aumentar a tenso corporal (e dramtica) antes de saltar. Uma regra
bsica pressupe que quanto mais energia uma aco requer, maior a
sua antecipao.
Quanto ao staging, que poderamos traduzir por encenao, consiste
em organizar uma aco como se faz no cinema convencional: dirigir
a personagem e pensar o cenrio no sentido de a aco ser simultaLivros LabCom
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Do fenaquistiscpio, surgido na dcada de 30 daquele sculo, ao zoetrpio e ao praxinoscpio, nos anos 70, so diversos os dispositivos e
experincias onde se vm aplicados os princpios da animao. com
base no praxinoscpio (j de si uma derivao do zoetrpio) que Charles
Emile Reynaud desenvolver o seu Teatro ptico, com o qual consegue
projectar animaes mais ou menos extensas (cerca de 500 fotogramas,
em alguns casos).
Neste contexto de permanente experimentao tcnica que marca o
sculo XIX, dois outros nomes merecem ser igualmente referidos nesta
resenha histrica pelo trabalho de investigao que desenvolveram sobre
o movimento e a sua representao em imagens: em Frana, tienneJules Marey desenvolve a sua espingarda fotogrfica e com ela a cronofotografia, a qual lhe permite registar numa mesma imagem os diversos
momentos de um movimento; nos EUA, Eadweard Muybridge desenvolve um sistema de mltiplas mquinas fotogrficas que lhe permite
registar as fases de um movimento em imagens imediatamente sucessivas, ao ponto de conseguir decompor o galope de um cavalo nos seus
momentos mnimos.
Uma nota paralela: as investigaes destes dois estudiosos tornam-se
to mais relevantes quanto elas haveriam de revelar-se bem premonitrias de futuros desenvolvimentos, antecipando, muitas vezes com dcadas ou sculos de avano, formas de representao do movimento que
lhe so bem similares basta ver o efeito bullet-time (que apresenta na
sua concepo claras semelhanas com as experincias de Muybridge),
celebrizado no filme The Matrix, ou a desmultiplicao do movimento
que encontramos em videoclips como Let Forever Be, de Michel Gondry, ou na animao Pas de Deux, de Norman McLaren (esteticamente
devedores das experincias de Marey).
A histria da animao propriamente dita tambm uma histria
de pioneiros que aqui pretendemos relatar resumidamente. Quando
os irmos Lumire apresentam o cinematgrafo, na ltima dcada do
sculo XIX, toda uma aparelhagem ptica variada criara j uma nova
forma de ver, a qual tinha na compreenso, simulao ou anlise do
movimento o seu intuito e a sua preocupao fundamentais. Porm,
apenas com o cinematgrafo que as condies para o surgimento do
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lado, Ladislaw Starawicz fazia j filmes em stop-motion de grande sofisticao como The Cameramans Revenge, de 1911, que nos apresenta
um tringulo amoroso tendo como pano de fundo o prprio espectculo
cinematogrfico.
Conceituado ilustrador e desenhador americano, Winsor McKay
outra das figuras-chave deste perodo inicial da animao. Em 1911,
McKay faz uma adaptao da sua banda desenhada mais conhecida,
Little Nemo in Slumberland, ao que se sucedem Story of a mosquito
no ano seguinte, bem como Gertie the Dinosaur e The Sinking of the
Lusitania, filme sobre o naufrgio da embarcao do mesmo nome, o
qual adopta uma morfologia prxima do documentrio. Se existe um
aspecto decisivo na obra de McKay e que se revelaria fulcral no futuro da animao, ele precisamente a atribuio de uma personalidade vincada s personagens, abrindo assim caminho para uma lgica
de antropomorfizao que determinaria em grande medida o sucesso da
animao daquele que ser talvez a maior figura da histria desta arte,
Walt Disney.
Se definitivamente seria Walt Disney a dar animao a sua lgica
mais marcante quer esttica quer industrial, outros nomes como John
Bray (inventor do processo de animao em acetato ou desenho animado, chamado originalmente cel animation, que se tornaria o processo
dominante ao longo dos anos) ou os Fleischer Brothers (criadores, entre
outras, de personagens como Betty Boop ou Popeye, e cujo estdio seria
um dos primeiros a experimentar o som sncrono e a rotoscopia) devem
ser igualmente tidos em conta nestas primeiras dcadas. No entanto,
seria Walt Disney a tornar-se o nome emblemtico do cinema de animao, em parte devido produo sem par que o seu estdio, criado em
1923, apresentaria ao longo do sculo XX.
A Walt Disney se deve uma lgica de produo industrial em tudo
semelhante lgica dos estdios convencionais de Hollywood, com os
quais viria a rivalizar quer criativa quer tecnolgica e comercialmente.
Assim, as peculiaridades individuais dos animadores so submetidas a
uma esttica global identificativa das obras do estdio e essa esttica,
o look Disney, que, durante dcadas, se torna, no imaginrio comum,
sinnimo de cinema de animao.
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conceitos e temas da mais distinta natureza de uma forma indita. Alguns desses artistas so descritos de seguida nesta breve histria.
Se, como sabemos das carreiras de Sergei Eisenstein e de Dziga Vertov, a implementao dos regimes comunistas nos pases do Leste da
Europa se revelou letal em certo momento, muito em funo da assumpo do realismo socialista como esttica oficial irrefutvel, no deixa de
ser verdade que o cinema de animao haveria de conseguir nesta zona
da Europa uma tremenda vitalidade criativa, em pases como a Unio
Sovitica, a Jugoslvia, a Checoslovquia ou a Polnia. As vrias dcadas de produo e o volume invulgar da mesma haveriam de originar
uma inumervel quantidade de obras de inestimvel qualidade. Aqui,
propomos apenas um breve inventrio de alguns dos nomes e ttulos
mais famosos.
Na Unio Sovitica, o estdio mais importante o Soyuzfilm (designao que se pode traduzir por Unio da Animao), fundado em
1936. A quantidade de prmios amealhados enorme e a diversidade
de estilos e tcnicas igualmente vasta. Este estdio produziu apenas
animao tradicional at 1954, ano em que criada a diviso de marionetas. Durante a era sovitica, mais de 700 profissionais chegaram a
trabalhar neste estdio, com uma produo que chegou aos vinte filmes
por ano no total, mais de 1500 filmes foram ali produzidos. Dois dos
nomes mais clebres ligado ao Soyuzfilm so Aleksandr Ptushko, animador e realizador de cinema fantstico, e Yuriy Norshteyn, cuja obra
Tale of Tales seria considerada, por um conjunto de reputados especialistas, o melhor filme de animao de sempre em 1984 e em 2002.
Na actualidade, a animao russa continua a criar obras universalmente
reconhecidas e autores de grande talento, como Alexander Petrov, que
em 1999 recebeu o scar de melhor animao com o extraordinrio O
Velho e o Mar.
Outro pas de Leste com uma abundante e marcante tradio no
cinema de animao a antiga Checoslovquia. Um dos maiores mestres do cinema de animao deste pas Jiri Trnka que, em 1965, realiza uma das suas obras mais aclamadas, A mo, morrendo em 1969.
O seu enorme talento e influncia levou a que fosse denominado frequentemente como o Disney do leste. Jan Svankmajer outro nome
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ou A Viagem de Chihiro, de Miyazaki. O anime acabaria por se tornar uma parte fundamental do patrimnio audiovisual contemporneo,
estendendo as suas influncias no s a filmes mainstream americanos
como The Matrix, mas igualmente publicidade e aos videoclips, por
exemplo.
nos anos 1960 que a animao atravs de computador comea a
dar os primeiros passos. Um dos nomes mais importantes desta poca
o cineasta experimental John Whitney. Este artista havia j colaborado
com Saul Bass na realizao do genrico do clssico Vertigo, de Hitchcock, em 1958, socorrendo-se de equipamento electrnico militar. Por
essa mesma altura, comea a utilizar um computador analgico nos seus
trabalhos e funda a produtora Motion Graphics. Em 1966 entra para
a IBM, sendo o primeiro artista-residente da empresa. Entre as suas
obras mais importantes contam-se Catalogue, de 1961, Permutations,
de 1968, e Arabesque, de 1975. Outro cineasta que se dedicou experimentao recorrendo ao uso de computadores foi Stan Vanderbeek.
Entre 1964 e 1967, em conjunto com Ken Knowlton, realizou a srie de
curtas-metragens Poem Field.
tambm nos anos 1960 que se assiste introduo dos computadores nas mais diversas reas de actividade e meios de expresso. Em 1961
surge o primeiro videojogo, Spacewars, desenvolvido no MIT (Massachussets Institute of Technology). Em 1965 acontece a primeira exposio de arte por computador, em Estugarda. J no fim da dcada, em
1969, realizado o primeiro anncio publicitrio com recurso a imagens
geradas por computador, para a IBM. No mesmo ano a Xerox apresenta
o Graphical User Interface, revolucionando a relao entre utilizador e
computador. Ainda nesse ano, a Siggraph, um dos eventos mais importantes relacionados com as novas tecnologias, tambm fundada.
Nos anos 1970 prosseguem e intensificam-se as relaes entre as novas tecnologias informticas e o cinema. No primeiro ano desta dcada
fundada uma das mais importantes produtoras de efeitos especiais do
cinema, a Lucasfilm, de George Lucas. Bem se pode dizer que depois
disto, nada foi como dantes. Em 1973, so usadas imagens 2D no filme
Westworld. Na sequela desta obra, no ano seguinte, Futureworld, so
usadas imagens 3D. Ainda nesse ano, Peter Foldes ganha no Festival de
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Tcnica
Se existe gnero cinematogrfico onde a diversidade de tcnicas extremamente elevada e, muitas vezes, tendem mesmo a ser relativamente
inslitas ou mesmo excntricas, seguramente na animao. Virtualmente, quase poderamos dizer que qualquer elemento ou qualquer
objecto pode servir como base da animao. Entre o quadro negro e o
papel, usados por alguns pioneiros, e os vectores, pixis e algoritmos das
modernas tecnologias digitais, um imenso conjunto de outras tcnicas
foi utilizado ao longo da histria da animao, muitas vezes de forma
quase mgica e revolucionria.
Esta vasta pluralidade tcnica acabaria por contribuir, de igual modo,
para a multiplicidade esttica que caracterizou (e caracteriza) este gnero ao longo de mais de um sculo. Tcnicas extremamente diferentes
que, em vrios casos, acabariam por coincidir num mesmo filme e, noutros casos, acabariam por se fundir com as imagens cinematogrficas
convencionais. De seguida enunciam-se e descrevem-se, de forma breve,
algumas das tcnicas mais recorrentes e outras mais singulares, tendo
sempre em mente que o mais importante no a tcnica utilizada, mas
antes as consequncias artsticas que ela origina.
Comecemos pela animao tradicional. A tcnica mais conhecida,
e historicamente predominante, a chamada cel animation, a qual vai
buscar o seu nome s folhas de nitrato de celulide (acetato) que so
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utilizadas para se desenhar da ser conhecida, em portugus, por desenhos animados. Trata-se da tcnica predominantemente adoptada pela
Disney ao longo da sua histria e, por isso, tende a ser assumida como
a forma mais vulgar, mais tpica e, paradoxalmente, mais nobre.
Se na histria das artes plsticas a pintura tendeu sempre a sobrevalorizar-se em relao ao simples desenho, podemos dizer que o desenho
animado (juntamente com a banda desenhada) acabaria por ajudar a
elevar a faculdade de desenhar ao estatuto de arte. Se a Disney possui
a mais notada das marcas estilsticas desta tcnica, ela no a nica,
porm, a aproveitar o enorme potencial expressivo da animao de desenhos: das utilizaes mais irreverentes por autores como Phill Mulloy
ou Bruno Bozetto aos trabalhos mais lricos de Hayiao Myiazaki ou Michael Dudok De Witt, por exemplo, uma vasta utilizao do desenho
animado deu origem a inmeras e muito diferentes obras de excelncia.
Para alm dos desenhos animados, vale a pena enunciar outras modalidades de animao tradicional:
. . . o stop-motion, no qual se manipulam objectos (usualmente marionetas) que so fotografados fotograma a fotograma. Entre os praticantes mais reconhecidos deste gnero de animao contam-se nomes
como Ladislaw Starawicz, Jan Svankmajier, Ray Harryhausen, Jiri
Trnka, Quay Brothers, Suzie Templeton;
. . . a pixilao (pixilation), cujos princpios so semelhantes aos do
stop-motion, mas recorrendo especificamente a seres humanos (em
1952, o talentoso Norman Mclaren venceria um scar com Neighbours);
. . . a rotoscopia (rotoscoping), que consiste na captura de imagens reais de humanos que depois so redesenhadas fotograma a fotograma.
Sendo este processo bastante antigo (inventado pelos irmos Fleischer nos anos 1920), recentemente o realizador Richard Linklater
recuperou-lhe uma certa visibilidade com filmes como Waking Life
e A Scanner Darkly.
O uso de uma enorme variedade de materiais e recursos precisamente uma das garantias da extrema vitalidade e criatividade do cinema
de animao a nvel mundial e histrico. Para alm das tcnicas mais comuns que foram descritas, resumidamente podemos caracterizar vrias
outras.
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Assim, temos, por exemplo, o recurso plasticina do estdio Aardman, na Inglaterra, que nos deu vrios filmes vencedores de scares;
Quanto animao de recortes, eles podem ser de vrias espcies (papel, tecido, plstico, etc.) e foi bastante explorada, por
exemplo, na animao experimental de artistas como Stan Vanderbeeek.
Da animao de silhuetas temos diversos exemplos como o clssico da alem Lotte Reininger, de 1926, As aventuras do prncipe
Achmed, passando pelo clssico japons Yuurei sen, de Noburo
Ofuji, at ao recente The Mysterious Geographic Explorations of
Jasper Morello, de Anthony Lucas.
No que respeita animao de modelos e objectos, refiram-se os
clssicos absolutos Sinfonia em Azul, de Oskar Fischinger, ou
Dimenses do dilogo, de Jan Svankmajier.
Mas tambm o vidro e a areia se revelaram matrias com extraordinrias possibilidades expressivas. No primeiro caso, exemplo
superlativo o de O Velho e o Mar, de Alexander Petrov. J no
que respeita ao uso de areia, Stones, de Ferenk Cako uma obra
de referncia pelo virtuosismo patente.
Numa lgia substancialmente distinta, uma vez que a animao
no resulta da captao de imagens fotograma a fotograma, mas
sim da manipulao de figuras, temos a animao de fantoches.
So exemplos recentes os filmes Team Amrica e O fio da Vida.
Por seu lado, a mais sofisticada e a mais morosa de todas as tcnicas ser, eventualmente, a do pinscreen, a qual consiste na manipulao e iluminao de milhares de pequenos alfinetes de modo
a conseguir um efeito plasticamente semelhante ao das gravuras
clssicas. Alexander Alexeieff e Claire Parker fizeram alguns filmes
recorrendo a esta tcnica, a qual depois introduziram no National
Film Board do Canad.
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De todas as tcnicas surpreendentes, a mais radical ser eventualmente a utilizao da prpria pelcula como suporte da animao,
naquilo que se designa habitualmente por filme directo ou animao directa neste caso trata-se de pintar, rasurar, rasgar ou cozer
o prprio material flmico. Dois nomes se destacam: Len Lye e
Stan Brakhage.
Para entender o processo criativo da animao na actualidade,
fundamental compreender uma das transformaes tcnicas que mais
recentemente vieram influenciar o modo de produzir e criar este tipo
de cinema: a animao digital, por computador e, sobretudo, a chamada CGI. As consequncias desta mudana tecnolgica fizeram-se sentir tanto ao nvel perceptivo como ao nvel esttico e mesmo ao nvel
produtivo. Resumidamente: a animao feita por computador tornouse facilmente reconhecvel; uma tendncia esttica tornou-se dominante;
os ganhos econmicos foram significativos.
Sobre as implicaes estticas da animao por computador falaremos mais adiante. Aqui, para j, importa-nos relevar seis aspectos
que nos parecem importantes quanto ao uso das novas tecnologias na
animao.
Em primeiro lugar, referir os trabalhos de pioneiros como John e
James Whitney ou Stan Vanderbeeek nos anos 1960 e referir a tendncia
muito clara nesta poca para solues assentes em figuras geomtricas,
em simetrias e regularidades, certamente pela facilidade maior que existe
em animar figuras abstractas do que objectos concretos.
Em segundo lugar, referir que nunca como na actualidade a facilidade em integrar a animao com a imagem real foi to grande, ainda
que devamos relembrar que desde sempre tal aconteceu (como o provam
filmes de Blackton ou McKay; para no falarmos nas coreografias partilhadas entre Gene Kelly e o rato Jerry, em Anchors Aweigh, do sucesso
de Who framed Roger Rabbit? ou de James and the Giant Peach).
Em terceiro lugar, uma chamada de ateno para aquela que se viria
a revelar como uma das mais distintivas marcas estilsticas do cinema de
animao computadorizada: a volumetria acentuada das figuras seja
nas produes da Pixar, da Dreamworks ou da Fox, facilmente notamos
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Esttica
As estticas da animao so mltiplas, caleidoscpicas, infindveis.
Propomos aqui uma dinmica explicativa que nos parece capaz de clarificar as diversas fases que ho-de levar do inanimado ao animado e
deste ao humano. Em ltima instncia, a animao consiste precisamente nisso: em dar vida e humanizar tudo o que nos rodeia e carece
desse carcter vitalista e antropomrfico. Assim, propomos uma hiptese explicativa que atravs de uma progresso crescente de complexidade e densidade haver de descrever, esperamos, o processo total da
animao: do amorfismo ao biomorfismo e, posteriormente, ao antropomorfismo. De algum modo, estamos a falar, como metonmia, do prprio
processo da vida: primeiro a plstica, isto , a aquisio de uma forma;
depois, a cintica, isto , a aquisio do movimento, o primeiro sinal de
vida; por fim, a mmica, isto , a semitica dos gestos, o seu significado
humano.
Aqui fica, ento, a pequena narrativa da vida das representaes
animadas:
No incio nada existia. Era o vazio absoluto. Tudo branco ou tudo
preto. Indiferenciado, invisvel, imvel. At que surge um primeiro elemento, um primeiro sinal: um ponto. Quando unido a outros pontos,
comeamos a falar de uma linha com linhas podemos traar contornos.
Mas com pontos podemos tambm criar texturas, juntando-os. Os contornos so o princpio daquilo que aqui designamos por representao
esquemtica. As texturas so o princpio da representao detalhada.
Aos esquemas e aos detalhes falta ainda uma dimenso material, uma
massa, um volume.
Prosseguindo: se adicionarmos a observao em perspectiva, reparamos que uma sensao de profundidade, ou seja, de tridimensionalidade,
se vem acrescentar nossa percepo dos objectos e dos acontecimentos. Deixamos de ver o mundo como algo plano, como uma superfcie,
para o representarmos como espessura, como algo tctil. Ao ganhar em
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Choro
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Emoo
Carcter
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Plstica
Interessa-nos nesta parte reflectir acerca das questes plsticas na animao, isto , acerca do modo como as diversas matrias adquirem determinadas formas em funo do modo como so abordadas e trabalhadas.
Se se quiser, trata-se de propor um esboo de teoria dos materiais, a
plstica, precisamente. Com esse intuito, efectuaremos, em primeiro lugar, um inventrio e uma caracterizao genrica das matrias de que a
animao se socorre; em segundo lugar, uma caracterizao dos estilos
que as permite trabalhar.
Um dos aspectos mais notveis do cinema de animao, quer de um
ponto de vista da produo quer de um ponto de vista da criao, ,
seguramente, a extrema diversidade de materiais e de tcnicas a que recorre. Quase poderamos dizer que tudo serve para animar, dos detritos
e lixos ao prprio cinema. O subttulo desta parte bem poderia ser, por
isso: todas as matrias: da reciclagem auto-referncia.
Temos desde logo uma lgica de aproveitamento e reciclagem das
mais diversas matrias: os recortes de jornais e revistas, as ferramentas
ou aparelhos avariados, os tecidos inutilizados, as pedras, a areia e as
folhas que a natureza nos oferece gratuitamente, os brinquedos abandonados so alguns dos casos que aqui podemos referir. Mas podemos
apontar como exemplo emblemtico desta plasticidade universal o uso
da plasticina. E porque se trata aqui de um caso paradigmtico? Porque
a plasticina funciona, no fundo, como um ndice da ideia de plasticidade:
por um lado, ela simboliza um dos aspectos mais notveis da animao
(a qualidade de dar formas inditas e inusitadas s coisas); por outro,
ela simboliza a capacidade da animao em dar formas diversas a um
mesmo material, numa lgica plurimrfica e protoforme.
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Esta ideia de pluralidade e abrangncia de matrias est bem patente, igualmente, no modo como a animao ecoa, espelha ou parodia
as relaes estabelecidas entre as artes plsticas e os diversos materiais
de que elas se socorrem. Podemos dar o exemplo da fotomontagem e
do modo singular como lida com o material fotogrfico; ou das collages,
assemblages e merz que caracterizaram movimentos artsticos do sculo
XX como o cubismo, o dadasmo ou a pop-art. A lgica de mixedmedia ou de inter-media que atravessou a arte do sculo XX bem
patente na diversidade da paisagem do cinema de animao, indo da bidimensionalidade dos recortes, e da forma como muitas vezes remetem
para uma arte naif ou medieval, s marionetas e volumes que animam
tantas obras de referncia do stop-motion. Tal multiplicidade de matrias origina uma extensa qualidade de texturas e acompanhada pela
enorme importncia das cores e das tonalidades. Do deslumbramento
e da sumptuosidade do technicolor tpico da Disney ao preto e branco
potico extremamente vasta a paleta e o espectro das cores. Assim,
resumidamente, podemos verificar que no cinema de animao possvel encontrar uma vasta influncia das mais diversas artes e um labor
criativo sobre as mais diferentes matrias. Os ensinamentos so colhidos
tanto da arquitectura, da pintura, do desenho ou da escultura como do
artesanato e da bricolage.
Mas, como referimos, a animao no hesitou em frequentemente
se virar para si prpria e se tomar como tema e como matria. Nesse
aspecto, a recorrente auto-reflexividade a que se dedicou acompanha e
talvez exceda mesmo a preocupao idntica que notamos no cinema de
fico e mesmo no documentrio: a referncia do cinema a si mesmo
constitui uma hipottica histria paralela do cinema, uma espcie de
anlise intrnseca permanente ou de inquietao auto-dirigida. Certamente que a mistura de realismo e artifcio, de tcnica e de ilusionismo,
de onrico e de laborioso que podemos observar na animao ajudam
a explicar esta curiosidade artstica que muitas vezes se transforma em
especulao criativa e que originou inmeros grandes filmes, de Duck
amuck a Ryan ou Broken Film.
Falmos de artificialismo na animao, e podemos dizer que ele constitui uma fatalidade. Existe sempre uma sensao de irrealidade, de magia e de fantasia, em maior ou menor grau. At nas mais extraordinrias
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ruptura com as convenes para alcanarem uma marca indesmentivelmente pessoal, muitas vezes mais objecto de elogio e de reconhecimento
crtico e institucional, do que propriamente motivo de um sucesso de
pblico alargado.
Esta veia esteticamente ousada que o cinema de animao desde
sempre (mas sobretudo entre os anos 1920 e 1960) promoveu permite
mesmo, nos casos mais radicais, aproxim-lo das premissas e das formas do cinema experimental. Essencialmente, podemos observar com
frequncia o desaparecimento de um contexto propriamente narrativo
e de entidades reconhecveis como personagens, para dar a ver toda
uma explorao das formas, dos ritmos, das cores, dos sons e das suas
propriedades dinmicas e plsticas. Aqui, no estamos j num registo
de verosimilhana e envolvimento emocional, mas mais numa pura sensao esttica, numa percepo inaudita das formas, numa abstraco
eventualmente.
Se o abstracto constitui um grau-zero do estilo, o realismo, por seu
lado, pode ser visto como exigncia-padro da animao. O realismo de
gestos, comportamentos, objectos e aparncias tem sido perseguido ao
longo de toda a histria da animao como um critrio estilstico primordial de aceitao verosmil da mesma. Mas ao realismo haveremos
de voltar depois. Ao seu lado muitas vezes em simultneo, mas na
maior parte dos casos em confronto , encontramos as mais variadas
modalidades estilsticas de representao, com as quais o realismo se
confronta ou convive. So inmeros os estilos que, partindo do realismo
ou ignorando-o, dele se afastando ou aproximando, podemos encontrar
como inspirao para as estticas to dspares em que a animao se
concretiza. Como consequncia, torna-se curioso e mesmo imperioso
perceber como a animao tem colhido e trabalhado alguns dos ensinamentos fundamentais dos movimentos artsticos que do forma
histria da arte.
Entre o abstracto e o realista, podemos encontrar uma extensa diversidade estilstica que aqui enumeramos e resumimos, nuns casos tratandose de factos mais vincadamente regionais ou nacionais, noutros eventualmente mais localizados e pessoais. Ainda assim, em todos eles podemos
verificar influncias sobre a animao, em muitas circunstncias como
inspirao transgressora, noutros como resistncia aos padres e convenLivros LabCom
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Voltemos agora questo do realismo. Apesar da sensao de irrealidade que inevitavelmente convoca (e da correspondente proximidade
abstraco pictrica), a animao perseguiu insistentemente, em diversos casos, uma fiel reproduo do real fosse ao nvel dos movimentos,
das expresses, dos comportamentos ou das aparncias, por exemplo.
Exemplo decisivo desta tendncia e, em parte, motivo do seu sucesso
e popularidade, a animao da Disney. Podemos mesmo dizer que a
preocupao com a verosimilhana e a credibilidade quer das suas histrias quer das suas personagens, e a aceitao massiva que conseguiram,
acabaria por ser um dos segredos do seu domnio e, simultaneamente, o
critrio de qualidade artstica contra o qual muita da restante animao
haveria de se medir.
Em certo sentido, a Disney acaba por ser o emblema de uma constatao mais abrangente: muita da animao mais convencional encontra
no antropomorfismo a que os seus seres so sujeitos o segredo da sua
aceitao. Esta tendncia para dar a objectos e outras entidades no
humanas uma vontade e uma emoo prprias dos seres humanos ou
seja, um carcter , como vimos antes, um dos grandes segredos da
animao. Mas no s: nas fices de imagem convencional encontramos
frequentemente casos semelhantes, como sucede com animais, monstros
ou elementos naturais que parecem capazes de decises racionalmente
justificadas e de sentimentos moralmente motivados. Tambm por aqui
se nota que a realidade uma construo e uma crena.
Para rematar a abordagem que aqui efectumos das propriedades
plsticas da animao, vale a pena referir dois aspectos: por um lado,
mesmo na caricatura mais descarada e deliberada, h sempre um vnculo
que nos liga realidade dos seres e dos acontecimentos; por outro, em
todas as tcnicas, um certo grau de realismo est sempre presente, seja
nos ritmos e formas da animao abstracta (grau-zero do realismo) seja
no fotorealismo do CGI (grau mximo do realismo).
Cintica
Na anlise que nos propomos fazer das questes estticas da animao,
sugerimos agora uma teoria do movimento, a cintica. Em larga medida,
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Mmica
Se entendemos aqui a mmica como uma eventual teoria do humano
na animao precisamente porque julgamos que na medida em que
atravs do rosto e dos gestos se podem exprimir e comunicar todas as
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emoes e todos os pensamentos que caracterizam o sujeito. Nesse sentido, entendemos a mmica como a faculdade e habilidade da expresso
humana e a antropomorfizao como o princpio dominante e decisivo
da animao, ou seja, adoptamos uma concepo do humano como medida de todas as coisas animadas. Abordaremos aqui quatro instncias
do humano como apresentadas atravs da mmica: o lrico, o cmico, o
ldico e o srio. Outros aspectos seriam possveis, que ficam para novas
oportunidades.
Por discurso lrico entendemos aqui o modo como o sujeito utiliza
qualquer forma artstica para exprimir os seus sentimentos, afectos e
pensamentos, ou seja, como exterioriza a sua vida interior. A animao
, neste sentido, uma forma extraordinria pela liberdade criativa que
proporciona para dar forma quilo que h de mais profundamente
humano: as emoes e as reflexes.
Para dar a conhecer essas emoes, a mmica , seguramente, um
ptimo veculo, pela elasticidade e plasticidade que permite. Da que,
como podemos notar, a expresso da subjectividade tanto do autor
como das personagens seja muito frequente na animao. E da tambm que um forte pendor potico possa ser encontrado neste gnero
cinematogrfico. Interior e exterior, sujeito e mundo, acabam por se
encontrar permanentemente imbricados.
Da vasta amplitude de afectos podemos encontrar exemplos na animao, indo da solido ao desejo, da melancolia euforia. As memrias
e os sonhos so outras dimenses constantemente abordadas. O lado
nostlgico e o lado onrico so constantemente visitados. Um certo tom
intimista ou mesmo confessional facilmente identificvel em muitas
obras. Da que possamos afirmar que o auto-retrato, seja ele da ordem
do estilo (vemos a obra no autor) ou da ordem do tema (vemos o autor
na obra), um dos moldes discursivos mais frequentes na animao.
Este lado lrico, e as suas diversas dimenses, podem encontrar as
mais dspares representaes ao nvel da mmica. De uma neutralizao
completamente artificiosa dos humores (que poderamos remeter para a
ideia de deadpan surgida no humor cinematogrfico dos anos 1920 ou
de uma postura blas) a uma histeria de ritmos e dinmicas, emoes e
peripcias to cara comdia slapstick, feita de inverosmeis exageros e
violncias, tudo possvel na animao.
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Por fim, devemos referir que se esta amplitude de emoes pode ser
figurada tanto atravs do corpo como atravs do rosto, o certo que o
rosto humano tende a exibir o maior potencial no que respeita imitao
e dramatizao das emoes: nos olhos e na boca que encontramos os
recursos mimticos fundamentais. Para atestar esta ideia, basta referir
que o to conhecido smiley, com os seus dois singelos pontos (os olhos)
e uma linha (a boca) consegue simbolizar os mais diversos nimos e
afectos. Deste grau mnimo de expresso at aos mais poticos filmes, a
mmica parece oferecer-se quase sem limites imaginao.
Se o tom de seriedade na animao tende a ser relativamente menorizado e pode mesmo passar (erroneamente) desapercebido, j o seu
lado cmico facilmente notado por todos. Tal deve-se a uma longa
tradio que imbrica de forma muito clara a animao com a caricatura. A largussima maioria da animao feita ao longo dos anos tem
como premissa uma dimenso caricatural, mesmo quando no se trata
de procurar efeitos de humor. Alis, quase poderamos dizer que, de algum modo, a lgica caricatural subjaz a toda a animao na medida em
que esta se constri precisamente a partir dos traos fundamentais, mais
caractersticos e salientes, de uma personagem ou de um acontecimento.
Por outro lado, importar sempre referir que a animao convive de
forma extremamente vincada e feliz com o humor. Atravs dela, podemos verificar uma constante subverso de valores e sentido das coisas e
dos acontecimentos, como notamos a propsito do tratamento escarninho que a morte, por exemplo, recebe insistentemente na animao. No
entanto, no devemos confundir a leveza que muitas vezes reconhecemos
no humor animado com leviandade, nem a stira com irresponsabilidade,
nem o desdm com frivolidade. A funo e a lgica da stira e do humor
tendem, pois, a operar num registo oposto ao da seriedade filosfica, mas
no com menos profundidade ou objectividade. E se existe uma grande
tolerncia em relao animao satrica, por exemplo, ela deriva exactamente da preciso e justeza com que o discurso construdo.
Assim, podemos constatar que o humor frequente no cinema de
animao, como o atesta quer a grande produo de filmes cmicos (em
muitos casos com um humor destinado a um pblico infantil, mas cada
vez mais sofisticado), quer o tom recorrente de pardia e de caricatura
que podemos encontrar nas mais diversas produes e aos mais diversos
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nveis. Assim, tanto num caso como no outro, l encontramos o inslito, o imprevisto, o extravagante, o delirante, o irnico, o satrico, o
absurdo, o burlesco ou o grotesco. Neste aspecto, no deixar de ser
notado, por um lado, que o cinema de animao d os seus primeiros passos decisivos aquando do surgimento do burlesco cinematogrfico
e da proliferao do cartoon na imprensa, e, por outro, que a caricatura (e a mmica, que lhe est muito prxima), pelo sublinhado que faz
dos traos do seu objecto, se afigurou desde cedo no cinema como uma
forma de nfase expressivo e dramtico das situaes e das personagens.
Quanto dimenso pardica, esta no apenas pode ser encontrada aliada caricatura (muitas vezes com uma clara mensagem poltica ou
social), como virada para o prprio cinema de animao, num gesto de
fascinada auto-referencialidade.
Pelo que fica dito percebemos a enorme proximidade entre a animao e a comdia. Seja num registo mais jocoso ou mais niilista, mais
romntico ou mais negro, de zombaria ou de ligeireza, os valores e propsitos da comdia so constantemente utilizados para subverter ou ridicularizar convenes, convices, preconceitos ou personagens.
Ligado quer ao lado mais lrico quer ao lado mais cmico da animao, e muitas vezes em contraste com o lado mais srio, temos o lado
ldico. No entanto, para alm desta condio de entretenimento e de
brincadeira, entendemos aqui o factor ldico da animao como uma
espcie de faz-de-conta, uma possibilidade infindvel de efabulao, de
fantasia e de demiurgia que lhe est subjacente. Queremos com isto
dizer que a animao tudo permite criar ou humanizar. A mmica ser
um dos procedimentos mais adequados a esta tarefa basta um trao
de lpis e logo um gesto, uma face ou um objecto comeam a ganhar
forma, vida e emoo.
Assim, podemos notar que a fantasia pode ser identificada na predisposio clara que a animao denota para criar ou recriar mundos de
faz-de-conta (como se pode constatar pela recorrncia temtica de fbulas, contos de fadas e outros gneros narrativos tendencialmente onricos
ou maravilhosos), mundos de brincadeira, em muitos casos remetendo
para um imaginrio da infncia e para uma pureza emocional nostalgicamente recuperada, noutros para o prprio acto de criao divina ou
humana. A proximidade entre a animao e estes mundos de fantasia
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Banda sonora
Se verdade que so os elementos visuais que, em primeira instncia,
e correctamente, tendem a identificar o cinema de animao enquanto
tal, a verdade que, de um ponto de vista expressivo, a banda sonora
desde cedo se afigurou como fundamental para os diversos criadores.
Elegemos aqui trs reas onde o som se denota como fundamental: os
efeitos sonoros, o realismo sonoro e a msica.
No que respeita aos efeitos sonoros, eles so muitas vezes retoricamente decisivos como onomatopeias, metforas, hiprboles, sindoques, metonmias para se conseguirem os intentos expressivos procuLivros LabCom
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Cinema Experimental
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Definio
A definio de cinema experimental difcil, convenhamos; eventualmente improvvel. A designao de cinema experimental permite acolher uma srie de obras extremamente distintas entre si e mesmo assim
no suficiente nem exclusiva. Dois dados nos parecem, porm extremamente relevantes a este respeito. Em primeiro lugar: existe uma forte
propenso para a criao de um cinema iminentemente conceptual, ou
seja, um cinema de ideias, mais do que um cinema de situaes, de personagens, de imitaes ou de representaes. Da que, eventualmente,
no seja abusivo reencontrar no cinema experimental indcios de um idealismo que poderamos fazer reportar a Plato ou mesmo a Pitgoras (o
que se pode comprovar pela ligao que algum deste cinema estabeleceu
de forma privilegiada com a msica, a matemtica ou a geometria). Em
segundo lugar, e decorrente do anteriormente dito: no cinema experimental que a ligao da criao cinematogrfica arte no sentido mais
solene e nobre do termo mais nitidamente se manifesta. O cinema no
pretende ser apenas um cinema de ideias, mas tambm de ideias estritamente artsticas, e em muitos casos estritamente cinematogrficas.
como se, de algum modo, se procurasse teorizar acerca do cinema
tendo simultaneamente como meio e como matria o prprio cinema,
colocando-o a reflectir sobre as suas prprias condies de produo e
de criao.
Esta reflexo acerca do prprio cinema, to cara ao cinema experimental, ocorre sobretudo em dois contextos. Em primeiro lugar,
esta forte propenso para aquilo que geralmente se designa por autoreferencialidade haver de originar um vasto conjunto de meta-filmes,
ou seja, de filmes que tomam o cinema como matria de estudo, funcionando o cinema como uma meta-linguagem, na medida em que se
trata de uma linguagem a debruar-se sobre si mesma. Tal patente
em obras de alguns dos mais importantes cineastas experimentais como
Dziga Vertov, Len Lye, Stan Brakhage, Kenneth Anger, Bruce Conner
ou Andy Warhol. Em segundo lugar, a reflexo acerca do prprio cinema
e do cinema experimental em particular encontrar todo um complexo
de lugares e veculos especialmente destinados a tal tarefa. Contam-se
aqui as revistas tericas especializadas, os cineclubes ou a prpria acaLivros LabCom
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Oposies
O cinema experimental vive de oposies crticas vrias, em embate
inevitvel contra preconceitos, esteretipos e convenes mesmo se,
ocasionalmente, o prprio cinema experimental cria as suas prprias
convenes e esteretipos; nesse caso, acabar por, cedo ou tarde, tornarse o alvo de si prprio.
A prpria condio de desafio, irreverncia e mesmo iconoclastia do
cinema experimental haver de impedir mesmo, teoricamente, a constituio de algo como uma tradio. E, contudo, paradoxalmente, o
cinema experimental vai construindo e solidificando a sua prpria linhagem. Desse modo, como se a estabilizao de um cnone esttico ou
de uma herana artstica estivesse sempre em risco, ao ponto de, eventualmente, serem liminarmente negados; mas, simultaneamente, como se
uma lgica profunda percorresse as diversas experincias de vanguarda
e ruptura propostas. Uma tradio sem tradio ou uma tradio de
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as certezas adquiridas; e convocar o destinatrio, propondo-lhe uma activa participao na decifrao dos sentidos ltimos e mltiplos de cada
obra.
Mau grado a diversidade de estilos, propostas e programas em que a
estratgia de interpelao e transgresso se manifesta, podemos identificar um propsito comum aos mais diversos movimentos ou tendncias
que marcam a histria do cinema experimental: a ousadia criativa. Da
que, mesmo operando frequentemente contra as convenes que desenham o quadro dos gneros clssicos, o cinema experimental possa ser
entendido como um gnero em si. No entanto, se de gnero podemos
falar, no deixa de ser verdade que se trata do gnero mais ecltico
(pela multiplicidade morfolgica que as suas obras assumem) e heterodoxo (pela fuga constante a qualquer estabilizao doutrinria) de entre
todos. Se o cinema experimental s a custo cabe no sistema dos gneros cinematogrficos, de igual modo escassa a presena dos gneros
convencionais nas estticas ou nas temticas do cinema experimental.
Desde sempre, um dos alvos preferidos da experimentao cinematogrfica, assumida em si mesma, a narrativa. Desde bem cedo na
histria geral do cinema que a narrativa se afigurou como uma das preocupaes discursivas prioritrias e um dos moldes formais privilegiados
pelos criadores e produtores cinematogrficos. E desde bem cedo tambm, com os picos de David Griffith, nos anos 1910, sobretudo, que
este tipo de cinema se tornaria dominante da que quando falamos de
cinema mainstream ou de cinema comercial nos estejamos, por norma,
a referir exactamente ao cinema assente numa clara lgica narrativa,
com as suas premissas de verosimilhana e causalidade como garantias
no apenas de inteligibilidade, mas igualmente de fascnio. este discurso devidamente ordenado que a narrativa pressupe, distribudo por
gneros convencionalmente certificados e reconhecveis, assente numa linearidade causal dos acontecimentos e numa tipificao recorrente das
personagens que, em diversas instncias, o cinema experimental vem
questionar e subverter, abrindo espao criativo para novas formas de
expresso.
Esta libertao do cinema das premissas formais e propostas que
desde sempre o ocuparam (herdadas do teatro e da literatura), acabaria
por se impor como uma espcie de doutrina mais ou menos deliberada
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dos procedimentos. E tal ocorre em diversas instncias e nveis. Assim, os materiais utilizados so constantemente objecto de uma espcie
de profanao. Esta profanao pode verificar-se de diversos modos:
em primeiro lugar, por uma renncia (voluntria ou imposta) maior
qualidade da (institucionalizada) pelcula de 35mm e a adopo de tecnologias como o filme de 16mm ou mesmo o vdeo, esse parente pobre,
durante dcadas, do cinema. Em segundo lugar, o atravs de um trabalho de manipulao das prprias matrias flmicas atravs de rasuras,
de colagens, de degradaes ou de saturaes da prpria pelcula. Em
terceiro lugar, mediante os diversos procedimentos de uso das tecnologias flmicas que procuram a ruptura com as normas estabilizadas e
consensualizadas, seja ao nvel da montagem (ritmos trepidantes, por
exemplo) ou da fotografia (desfocagens, por exemplo). Eventualmente,
esta lgica de experimentao tcnica haveria de levar a uma posio
absolutamente radical: recusar o prprio filme. Este programa de desafio conheceria o seu avatar mais decisivo e extremo na obra Film and
Film #4, de Takehisa Kosugi e Nam June Paik, a qual no consiste em
mais do que uma projeco sem bobina e na sequente destruio do ecr
onde a luz projectada.
Como corolrio de todas as oposies enunciadas, seguramente que
o ltimo alvo ser a indstria cinematogrfica. A estratgia de transgresso e ruptura a que temos vindo a aludir obedece a um motivo bem
claro: a certificao e promoo do valor cultural e artstico do cinema,
mesmo se tal promoo se faz a partir da recusa das convenes cannicas. nesta espcie de paradoxo criativo que se pode compreender o
manifesto de intenes que subjaz a todo o cinema experimental: afirmar e explorar o potencial cultural do filme, conquistando para ele um
lugar entre as mais relevantes formas de expresso artstica. Que uma
lgica iconoclasta ou provocadora como esta tenha a indstria cinematogrfica como alvo imediato ou ltimo algo que no nos pode espantar.
O cinema experimental enfatiza, deste modo, a elaborao conceptual,
a especulao temtica ou o desafio interpretativo, contra a evidncia e
a acessibilidade do cinema comercial.
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Experimental e experimentao
Falar de cinema experimental poder no ser exactamente o mesmo que
falar de experimentao no cinema. Talvez seja benfico tentar distinguir e esclarecer estas duas ideias: o cinema experimental consistiria
numa srie de obras marcadas por estratgias e propsitos muito claros
de transgresso e superao das concepes vigentes e dominantes do
cinema o seu princpio primeiro o da oposio. A experimentao
no cinema, por seu lado, uma condio de todo o cinema e desde as
suas origens. Aqui no haver tanto oposio, mas mais depurao. Isto
: aceitam-se as premissas e os valores vigentes (temticos, estilsticos,
narrativos, estticos, produtivos, etc.) e tenta-se o seu melhoramento
mas sempre em conciliao e a partir do interior do sistema vigente.
Ainda assim, convm dizer que existem, naturalmente, obras de limiar,
como veremos mais adiante. E que onde cessa a experimentao no
cinema e comea o cinema experimental uma questo de debate.
Resumamos historicamente os principais experimentos do cinema.
O cinema inicia-se com o cinematgrafo. E este uma experincia tcnica. Surgido no contexto de frentica investigao cientfica e inovao
tcnica do sculo XIX, e consequncia do pendor racionalista herdado
do Iluminismo e da revoluo industrial, podemos dizer que o cinematgrafo tem a experimentao no seu patrimnio gentico. Para atestar
esta afirmao, basta pensarmos nos inmeros prottipos que antes do
(ou simultaneamente ao) aparelho dos irmos Lumire foram sendo desenvolvidos com o objectivo de conseguir registar e reproduzir mecanicamente o movimento nas imagens. Ou mesmo, recuando ainda mais,
as mltiplas experincias que haveriam de conduzir inveno da fotografia, sendo esta uma condio necessria para o surgimento da cmara
cinematogrfica.
Esta dimenso tcnica do cinematgrafo acabaria, alis, por se impor
como primeira fonte de fascnio pblico em relao nova inveno. No
incio, convm sempre relembrar, o dispositivo cinematogrfico comea
por ser um utenslio nascido da lgica e da pesquisa cientfica e no de
qualquer ambio artstica. Ele no surge para registar belas imagens
nem para contar histrias, nem para responder a qualquer desgnio comercial ele , pelo contrrio, a consequncia de um desafio tcnico,
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Cinema e arte
A relao entre o cinema e a arte complexa. Por um lado, podemos falar de cinema como como outra coisa que no o mainstream, o
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entretenimento e as convenes. Por outro, podemos pensar sobre o cinema enquanto arte e entre as artes. A tradio do cinema experimental
inscreve-se nestas duas pulses: ser algo diferente e ser algo superlativo
em relao ao cinema dominante. Foi atravs do cinema narrativo que
o cinema mais apaixonadamente expandiu a tcnica. Mas foi atravs
do cinema experimental que ele mais deliberadamente se aproximou da
arte. O primeiro grande momento histrico do cinema experimental
(pela proliferao de obras e estilos que se verifica) a dcada de 1920.
neste perodo, de intensa convulso e profundo questionamento das
diversas artes da literatura, com James Joyce ou Virginia Woolf,
msica, com Stravinsky e Schenberg, passando pela pintura, com Picasso ou Malevitch que, um pouco por todo o lado, mas sobretudo
na Europa, se assiste a diversssimas experincias ao nvel da linguagem
cinematogrfica, umas vezes em busca de uma pureza ou especificidade
do discurso cinematogrfico, outras operando a provocao e a ironia.
inegvel, portanto, que este momento de experimentao cinematogrfica decorre integrado nas vrias movimentaes de questionamento
que as artes ento conhecem. E no deixa de ser significativo que uma
das correntes mais relevantes do cinema experimental da poca v buscar
o seu nome quela que considerada como a primeira grande corrente
da modernidade artstica, o impressionismo, que na segunda metade do
sculo XIX inaugurava toda uma nova preocupao com as formas de
representao pictrica, privilegiando o modo de ver e mostrar sobre o
que visto e mostrado. E nisso, a proximidade programtica corrente
cinematogrfica com o mesmo nome evidente. Em ambos os casos,
a autoridade da tradio enfraquecia e os dogmas eram desconstrudos
(quando no aniquilados).
neste contexto que o cinema se torna objecto de uma ateno
criativa que procura para ele a seriedade e a profundidade reconhecida
s outras artes e que as modalidades de cinema dominantes, sobretudo a
narrativa, lhe pareciam negar. De alguma forma, podemos afirmar que
o objecto das preocupaes experimentalistas do cinema se organiza
em torno de um conjunto de tenses decisivas para o seu entendimento
enquanto arte: onde o cinema comercial assumia (e continua a assumir)
a prosa como morfologia discursiva, os diversos cinemas de vanguarda
desta poca procuravam a poesia; onde aquele procura a continuidade
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luz e do movimento, parece predizer alguns dos princpios do abstraccionismo; quando advoga um papel crtico para a arte, anuncia j a veia
satrica do dadasmo.
No entanto, na defesa da tcnica como elemento fundamental das
concepes tanto da vida como da arte da poca que o futurismo e
o cinema mais parecem aproximar-se: o cinema seria quase que uma
metfora para o esprito que estes artistas pressentiam como prprio do
seu tempo. A forma como os futuristas entendiam o cinema e tambm
a importncia que lhe davam (uma arte para os novos tempos, um meio
de expresso que deveria superar os passadistas teatro e literatura) est
bem patente no Manifesto da Cinematografia Futurista de 1916, no qual
se sumariza o cinema futurista do seguinte modo: pintura + escultura
+ dinamismo plstico + palavras-em-liberdade + composio de rudos
[intonarumori] + arquitectura + teatro sinttico.
A capacidade do cinema para registar o movimento em imagens e
manipular o ritmo e o tempo atravs da montagem parece ilustrar na
perfeio o elogio do dinamismo e da velocidade suscitados pela tcnica
que os futuristas to intensamente fizeram. Sendo o primeiro grupo de
artistas a dedicar-se ao cinema, defendem, desde logo, para esta forma
de expresso uma autonomia em relao s demais artes que destaque a
sua especificidade criativa. Nos filmes realizados e perdidos registase uma tendncia para a abstraco e uma denegao da narrativa que
se tornariam imagem de marca de muitos dos movimentos artsticos que
seguidamente se dedicaram criao cinematogrfica. Ainda que os
filmes produzidos no mbito do movimento se tenham perdido, podemos
verificar a influncia da doutrina esttica futurista no trabalho dos mais
variados realizadores, de Eisenstein e Vertov a Ren Clair e Jean Epstein
ou mesmo Abel Gance.
Se o futurismo o movimento inaugural da explorao artstica do
cinema e de problematizao do papel e das convenes artsticas tradicionais, o cubismo, porm, que incitar o salto decisivo neste questionamento. No se podendo falar de filmes especificamente cubistas,
no deixa de ser contudo notvel a proximidade entre este movimento
artstico e o cinema. Bastar pensarmos na multiplicao de ngulos
de percepo que caracteriza a sua fase analtica ou nos princpios da
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colagem que sustentam a sua fase sinttica. Num caso podemos encontrar similitudes com a lgica de dcoupage caracterstica do cinema (a
decomposio de uma aco ou entidade em mltiplos planos), no outro,
podemos encontrar uma ntida equivalncia com a lgica elementar da
montagem (que, no fundo, mais no faz do que colar planos uns aos
outros). Como o cinema, o(s) cubismo(s) assenta(m) numa lgica de
fragmentao e de reunio. E a visibilidade dos contornos e das linhas e
o recurso a objectos banais para a efectuao das obras que caracteriza
muita da criao cubista encontrar no cinema de vanguarda dos anos
seguintes interessantes semelhanas.
Um dos movimentos artsticos do incio do sculo XX que mais ateno dedicou ao cinema foi o dadasmo. Este movimento caracterizou-se
pelo esprito de inventividade, novidade, ousadia e transgresso em relao quer aos valores e costumes da poca quer, sobretudo, aos cdigos
e dogmas vigentes no universo artstico. Da a noo muito afincada
de desordem e anarquia com que os seus intervenientes enfrentavam o
processo criativo e o seu posicionamento crtico e satrico em relao
quer ao gosto do pblico que s tradies culturais que o enformavam.
A aposta no humor, na pardia, no absurdo e no acaso seria um
trao distintivo da potica dadasta. O objectivo parecia ser encontrar
o novo ou o inaudito atravs da provocao e mesmo da iconoclastia.
Categorias clssicas como a beleza, a harmonia ou a organicidade de
uma obra eram deliberadamente colocadas em questo e estraalhas de
modos diversos nas criaes dadastas. Exemplo claro dessa estratgia
a utilizao do ready made (objectos comuns, casualmente encontrados e
recolhidos, circunstancial transformados em obras de arte) de que a obra
A fonte, de Marcel Duchamp ser talvez o exemplo mais emblemtico.
A ligao entre a obra de Duchamp e o cinema poder no s ser
atestada em filmes que realizou, como Anmic Cinema (um jogo de
palavras bem tpico da abordagem criativa dos dadastas), ou em que
participou (como EntrActes, de Ren Clair uma das obras fundamentais do dadasmo no cinema), mas tambm na pintura Nu descendo
uma escada, na qual retoma a lgica de decomposio do movimento
proposta e experimentada por Marey no final do sculo XIX.
De todos os artistas dadastas, ter sido, contudo, Man Ray aquele
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que mais recorreu ao cinema como meio de expresso das suas inquietaes estticas em obras como Emak Bakia ou Rtour la raison.
Nestas obras, Man Ray parece colocar-se no exacto oposto das estticas
convencionais, recorrendo aos mais diversos e por vezes incongruentes
tipos de imagens, como as colagens, os autogramas (conseguidos atravs
da colocao directa dos objectos sobre a pelcula), as solarizaes, os
filtros ou uma montagem disjuntiva e aventurosa, feita de interrupes
imprevistas e cortes abruptos, para estilhaar as expectativas cinematogrficas mais arreigadas e interpelar o espectador
Entre as figuras fundamentais do cinema dadasta podemos incluir
ainda o alemo Hans Richter, nome igualmente decisivo da corrente mais
purista e abstracta do cinema, e que, anos mais tarde, nos EUA, para
onde emigraria, haveria de ser um dos mais influentes precursores do
cinema experimental americano. As aulas leccionadas e o convvio com
os mais diversos artistas torn-lo-iam um nome decisivo na transposio
das ideias vanguardistas da Europa para o novo continente. Um dos
movimentos que denota claras influncias do dadasmo o movimento
Fluxus, o qual no cinema, como veremos, teria igualmente uma enorme
repercusso.
No criativamente fervoroso incio do sculo XX, poca de intensa
experimentao artstica, em que as tendncias e movimentos parecem
proliferar e cujas fronteiras nem sempre so fceis de traar, torna-se, por
vezes, difcil proceder delimitao estrita de um corpus representativo
de uma ou outra tendncia. A ligao do surrealismo ao dadasmo,
do qual est esttica e doutrinariamente prximo (at porque de uma
espcie de descendente directo se trata), disso mesmo um exemplo.
Da que seja possvel, em muitos casos, identificar propsitos, formas,
metodologias e estratgias coincidentes entre mais que um movimento.
De igual modo, apesar de comungarem de uma mesma atmosfera
criativa, nem sempre os artistas esto oficialmente vinculados aos grupos criativos em cujas premissas as suas obras so concebidas e, muitas
vezes, integradas. Um exemplo disso mesmo o filme Un Chien Andalou, realizado por Lus Buuel com a colaborao de Salvador Dali,
talvez o filme mais emblemtico do movimento, pelo conjunto de associaes livres e ousadas em que assenta a sua morfologia, produzida
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antes de Buuel se juntar ao grupo dos surrealistas. O conjunto de associaes do filme de Buuel (em muitas circunstncias aparentemente
imponderveis ou injustificveis) um esforo de contestao das formas
e normas estticas clssicas e ilustra, de certa forma, aquilo que so algumas das pretenses do surrealismo: o privilgio do inconsciente sobre
o pensamento racional (em que este, no limite, poderia e deveria ser
mesmo liminarmente eliminado), a exploso do onrico e do maravilhoso
(atravs do chamado automatismo psquico, que deveria dispensar todo
o filtro lgico-racional na expresso individual, e que se concretizaria
em procedimentos como a escrita automtica) e a recusa de estruturas formais prvias, privilegiando a espontaneidade, a contradio e a
descontinuidade.
Em certa medida, o surrealismo, surgido em 1924 e plasmado programaticamente nos manifestos assinados por Andr Breton, pretendia
aproximar a arte da vida ou a vida da arte, nesse gesto apresentando
as mais profundas experincias subjectivas, mas tambm transfigurando
as mais banais. Para alm da referida obra de Lus Buuel, obras como
Ballet Mcanique, de Fernand Lger (obra em que podemos seguramente ver tambm muito de futurista e de dadasta), ou Le sang dun
poet, de Jean Cocteau, so, a esse respeito, exemplares. Mas a influncia do surrealismo no cinema experimental no cessaria de se manifestar,
de formas mais ou menos vincadas (nas obras de Maya Deren ou Kenneth Anger, por exemplo).
Ao mesmo tempo que o dadasmo e o surrealismo procuravam, em
larga medida, estilhaar os moldes formais que constituram toda a tradio da representao no Ocidente, com a sua aspirao clssica ao
belo e as suas leis infalveis da harmonia, aquilo que se denomina de
Cinema Absoluto procurava precisamente encontrar para o cinema
a sua maior depurao formal, a sua concepo como uma plena arte
autnoma, com valores e formas racionalmente dedutveis e inteligveis.
Esta assumpo de uma concepo intrinsecamente racional e abstracta
da arte cinematogrfica dar origem a um movimento que integrou, entre outros nomes, Viking Eggeling, Hans Richter, Walter Ruttmann ou
Oskar Fischinger. Na obra de cada um deles parece perpassar essa espcie de utopia criativa e semitica a que Eggeling e Richter aludem
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anos 1950 e 1970. Eis alguns exemplos: os flicker films (cuja premissa
morfolgica assenta precisamente no efeito de flickering, ou seja, de cintilaes rpidas de imagens); os filmes em loop (os quais repetem incessantemente uma imagem, um plano ou uma sequncia); os filmes sem
cmara (os chamados direct films, pintados ou inscritos directamente na
pelcula); os filmes de um nico fotograma ou a remontagem de imagens
alheias atravs do found-footage.
Se as formas, os materiais, as texturas, os ritmos e mesmo os conceitos so muito variados, a durao dos filmes outra das reas de
experimentao. Na obra de Stan Brakhage, um dos mais prolficos e
variados autores da poca, os filmes podem ir de alguns segundos a vrias horas (cinco, no caso de The Art of Vision). Em Andy Warhol,
um nico plano pode durar oito horas (Empire).
Regressemos a Kenneth Anger. A vivncia pessoal configura-se como
um dos aspectos fundamentais na sua obra, mas muito em funo das
referncias icnicas e imagticas que convoca para a mesma: da potica
mitolgica clssica s doutrinas mais obscuras de personalidades como
Aleister Crowley, passando pelo star-system mais mainstream (James
Dean, Marlon Brando) ou pelo imaginrio nazi e fascista, pelos universos onricos de fantasia e delrio, das mais variadas realidades plsticas
e estilsticas feito o seu trabalho. Prximo da magia, numas vezes,
dos gangs urbanos, noutras, do surrealismo em certos casos, do homoerotismo, noutros, toda a sua obra perpassada por inmeras sugestes
de provocao, transgresso, luxria e singularidade, algures entre a
extravagncia dionisaca e a antecipao da plstica e da rtmica dos
videoclips que a partir dos anos 1980 se tornariam elemento fulcral da
paisagem meditica. A este propsito, o seu filme Scorpio Rising, construdo sobre canes pop e rock pr-existentes , frequentemente, tido
como um directo precursor dos mesmos.
Stan Brakhage tambm um cineasta de uma arte pessoal. Tornouse notado no apenas pela quantidade de obras produzidas (mais de
400), mas igualmente pela diversidade estilstica e temtica das mesmas, indo do filme-poema ao dirio, do filme de paisagem ao filme de
montagem, da explorao da luz ao trabalho sobre a cor e as texturas
como matrias expressivas, aliando a pesquisa esttica a uma espcie de
romantismo epistmico (como se o cinema fosse um meio privilegiado
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Subgneros
Uma das caractersticas fundamentais do cinema experimental a sua
diversidade formal e conceptual. Por isso mesmo se justifica a dificuldade em isolar e inventariar algum conjunto estvel de convenes ou
normas que o caracterizem. Essa propenso (que ser eventualmente
uma exigncia) para a diversidade pode ser constatada pelos inmeros
subgneros ou subtipos em que o cinema experimental se concretiza e
se divide.
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cos ou, sobretudo, a montagens que lhes ho-de descobrir sentidos antes
insuspeitos. Trata-se de uma forma de descortinar numa determinada
obra um potencial latente que na sua origem no foi explorado. A sofisticao destes procedimentos muito varivel, mas os resultados podem
ser intrigantes. Joseph Cornell foi um dos primeiros autores a praticar deliberadamente esta forma de expresso cinematogrfica, e nomes
como Bruce Conner, Artzvad Peleshian ou Peter Tscherkassky haveriam
de lhe dar uma complexidade acrescida.
Hbridos
Mapear o cinema experimental e desse modo traar as suas fronteiras
no apenas uma tarefa rdua como aparentemente votada ao fracasso.
Temos de contar com os hbridos, aqueles filmes entre o convencional e o
experimental. Podemos perguntar se existe experimentao no cinema
convencional e a resposta ser inequivocamente positiva. E podemos
questionar se o cinema experimental no acaba por instituir as suas
prprias convenes e a resposta ser igualmente afirmativa. Assim,
podemos constatar que os ensinamentos e as consequncias da quimera
experimental extravasaram muitas vezes o mbito em que as obras foram
criadas e estenderam a sua influncia s mais diversas reas. Podemos
ver as suas influncias no videoclip ou na publicidade, como no cinema
ficcional tradicional ou na vdeo-arte. O que no deixa de ser de algum
modo paradoxal que o mesmo espectador que recusa a radicalidade de
algum cinema experimental seja o mesmo que se deslumbra ou espanta
com as apropriaes que muitas vezes o cinema mainstream faz dele.
Clares fulgurantes e fugazes num filme de terror, montagens trepidantes
num filme de aco ou auras incandescentes num drama podem ter a
sua gnese no cinema experimental. Pode at afirmar-se, com alguma
ironia, que se o cinema experimental recusa deliberadamente o cinema
mainstream, o inverso est bem longe de ser verdade.
No s o cinema narrativo, de fico, tradicional, que se cruza em
muitas circunstncias com o filme experimental. Basta pensarmos, por
exemplo, na proximidade existente entre diversas correntes do documentrio e o cinema experimental: no apenas em documentaristas como
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cinema experimental tende usualmente a operar, acaba por colher ensinamentos deste. Quer ao nvel da montagem quer ao nvel dos efeitos
visuais ou do tratamento sonoro, diversas so as reas onde podemos
reconhecer paralelismos com as solues e recursos normalmente utilizados no cinema experimental basta pensarmos em exemplos clssicos
de aproximao entre o experimental e o mainstream como sejam Napoleo e A Roda, de Abel Gance, cujas solues de montagem e encenao seriam ao longo de dcadas imitadas, e culminando na citao
feita por Steven Spielberg em Saving Private Ryan, ou as coreografias
de Busby Berkeley, sobretudo o pendor acentuadamente abstracto dos
nmeros musicais de Golddiggers of 1933 e Footlight Parade.
Importa igualmente salientar que um vasto conjunto de nomes que,
ao longo da histria do cinema, trabalharam no interior do cinema convencional fizeram da experimentao formal ou da ousadia temtica o
seu manifesto criativo. Referimos de seguida alguns desses criadores.
Desde logo, podemos encontrar em obras como A paixo de Joana
DArc ou Vampyr, nas dcadas de 1920 e 30, uma notria tendncia para a ruptura com as convenes da poca na obra de Carl Dreyer.
Igualmente notvel a este respeito a obra do multifacetado artista
Jean Cocteau (poeta, pintor, cineasta, etc.) que resolveu transpor para
o cinema o seu imaginrio de sonhos e alucinaes, to marcado pelas
premissas do movimento surrealista a que pertenceu. Em obras como Le
Sangue dun Poet, Orfeu ou A Bela e o Monstro, podemos encontrar
diversos sinais de uma inquietao discursiva bastante peculiar.
Em Frana, e no contexto da Nouvelle Vague (j de si um movimento cinematogrfico que tomou a experimentao formal e temtica
como um imperativo, ainda que trabalhando muitas vezes no ou a partir
do interior das convenes de gnero), trs nomes devem ser destacados:
Chris Marker, que em obras como La Jete (onde recorre a imagens
fixas para ilustrar a narrativa) ou Sans Soleil (um documentrio formalmente desafiador), d mostras da sua inventividade criativa; Alain
Resnais, que em Hiroshima, mon amour trabalha num registo onde
drama ficcional e documentrio histrico se parecem tornar indistinguveis, mas, sobretudo, em LAnne Dernire Marienbad, escrito por
um autor maior da experimentao na literatura, Alain Robbe-Grillet,
cria novas dimenses e inquietaes discursivas atravs da mais notvel
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Bibliografia
Sobre os diversos gneros cinematogrficos, encontramos uma extensa
bibliografia. Aqui, propomos apenas alguns ttulos que podem servir
uma boa introduo s temticas em questo.
Acerca dos gneros clssicos, abordados na primeira parte. . .
PINEL,Vincent, Ecoles Genres Et Mouvements Au Cinema, Paris, Larousse, 2000
www.livroslabcom.ubi.pt
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