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Lus Nogueira

Manuais de Cinema II

Gneros Cinematogrficos

LabCom Books 2010

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Livros LabCom
www.livroslabcom.ubi.pt
Srie: Estudos em Comunicao
Direco: Antnio Fidalgo
Design da Capa: Madalena Sena
Paginao: Marco Oliveira
Covilh, 2010
ISBN: 978-989-654-042-5

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ndice
Introduo . .
Definio . . .
Critrios . . . .
Funes . . . .
Gnero e autor
Cnone . . . .
Mutaes . . .

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Gneros Clssicos
Aco . . . . . .
Comdia . . . . .
Drama . . . . . .
Fantstico . . . .
Fico Cientfica
Film noir . . . .
Musical . . . . .
Terror . . . . . .
Thriller . . . . .
Western . . . . .
Subgneros . . .

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Cinema de Animao

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Definio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Princpios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Breve histria
Tcnica . . .
Esttica . . .
Plstica . . .
Cintica . . .
Mmica . . .
Banda sonora

da animao
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Cinema Experimental

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Definio . . . . . . . . . . . .
Oposies . . . . . . . . . . . .
Experimental e experimentao
Cinema e arte . . . . . . . . . .
Subgneros . . . . . . . . . . .
Hbridos . . . . . . . . . . . . .

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Introduo
Comeamos por uma breve introduo, necessria em funo da estrutura que sustenta este livro e das intenes que o justificam. Os gneros
cinematogrficos so um campo amplo e diverso. O nosso propsito,
aqui, no , nem poderia ser, analisar e explicar os gneros cinematogrficos em toda a sua extenso e profundidade. Ainda assim, no
queremos deixar de propor vias de estudo suficientemente vlidas ou
inovadoras para este tema.
Dividimos este estudo dos gneros numa parte introdutria e trs
partes mais especficas. Na primeira, propomos uma compreenso to
vasta quanto possvel das questes prvias e fulcrais que se colocam
acerca dos gneros cinematogrficos: o que um gnero? O que um
canne? Quais os critrios de identificao de um gnero? Depois, abordamos os gneros (e subgneros) clssicos e principais: quais so? Quais
as suas caractersticas? Em seguida, tratamos um gnero muito particular, pleno de criatividade e com uma histria riqussima e muitas vezes
ignorada: o cinema de animao. todo um mundo de imaginao sem
freios, pessoal e plural, tanto temtica como estilisticamente. Por fim,
incidimos sobre o gnero cinematogrfico menos consensual ou mesmo
invivel: o cinema experimental. Dizemos que se trata de um gnero
eventualmente invivel precisamente na medida em que se trata de um
tipo de cinema que se afirma muitas vezes fora dos, ou contra os, gneros
institudos.
Como se constata, a diviso proposta e a organizao deste livro
pode ser sujeita a discusso. Eventualmente, muitos aspectos do tema
podero estar sobre ou sub-valorizados. A ausncia do cinema documental, por exemplo, um dado bem notrio. De qualquer modo, trata-se
sempre de fazer escolhas, na impossibilidade de tratar todas as matrias. A nossa expectativa muito simples e clara: que cada leitor, e em
especial cada aluno, possa encontrar neste manual uma humilde contribuio para um conhecimento mais vasto do fenmeno cinematogrfico,
em geral, e dos gneros que o integram, em particular. No mais que
isso.

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Manuais de Cinema II: Gneros Cinematogrficos

Definio
A primeira questo que tambm a primeira dificuldade e a primeira
necessidade no estudo dos gneros cinematogrficos relaciona-se com
a sua definio. A questo dos gneros detm na histria dos estudos
artsticos uma preponderncia bastante grande, em especial na literatura, mas tambm na pintura, constituindo uma tradio vasta e rica,
sempre inesgotvel.
Na literatura, podemos fazer remontar a questo dos gneros, pelo
menos, a Artistteles, que na sua Potica efectua a distino fundamental entre comdia, (poesia) pica e tragdia. Ao longo dos sculos
seguintes, inmeras seriam as obras que tomariam esta temtica como
preocupao, dando origem escrita de incontveis artes poticas, nas
quais se tentou estabelecer frequentemente as premissas e os critrios
criativos, bem como a categorizao e a caracterizao dos diversos gneros. Assim, resulta da uma extensa lista de gneros que podem ir da
cosmogonia ao poema lrico ou ao aforismo, passando pela epopeia, pela
ode, pela elegia, pelo romance, pela farsa, pelo conto, pela crnica, pela
epstola ou pelo ensaio, entre outros.
A cada um deles, ainda que com relativa irregularidade, o cinema
foi buscar um pouco para si. Porm, apesar da enorme diversidade de
aspectos que so tidos em conta nestes gneros, devemos, contudo, referir que existem trs gneros que, pelas razes que veremos mais adiante,
nos parecem, tendo em conta o nosso objecto de estudo, fundamentais
sobre todos os outros: a tragdia, o drama e a comdia. A tragdia porque, como refere Aristteles, retrata seres melhores que ns, os comuns
mortais; a comdia porque se refere a seres piores que ns; o drama
porque ilustra a vida de seres iguais a ns, ou seja, do cidado comum.
De forma semelhante, a pintura haveria de criar igualmente uma grelha classificativa dos gneros pictricos, mediante os quais se enunciam
as condies de criao e se procede descrio de cada um. A paisagem e o retrato so dois dos mais comuns, mas podemos indicar diversos
outros, dependendo a sua qualificao quer do tema, como sucede com
a natureza-morta, com a storia (que podemos identificar como pintura
narrativa) ou com a alegoria, quer da tcnica, como sucede com o fresco,
com o retbulo ou com o mural, quer do estilo, como sucede com as diswww.livroslabcom.ubi.pt

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Lus Nogueira

tines primordiais entre pintura abstracta e pintura figurativa ou entre


pintura medieval e pintura renascentista.
Como no pode deixar de ser, de ambas estas reas artsticas colhe
o cinema inmeros ensinamentos, transpondo frequentemente para as
suas obras caractersticas de cada um daqueles gneros. Porm, o cinema
haveria de progressivamente originar a sua prpria distribuio genrica.
Assim, podemos afirmar que no contexto da cultura cinematogrfica,
existe igualmente uma extensa herana, seja do ponto de vista analtico
e crtico (que procura identificar as caractersticas dos gneros, a sua
delimitao, a sua evoluo, as suas derivaes, as suas hierarquias e,
eventualmente, o seu desaparecimento) quer do ponto de vista criativo e
cultural (na medida em que os gneros tendem a instituir-se em modelos
ou frmulas artsticas facilmente reconhecveis, partilhveis e imitveis).
Estando a delimitao e a caracterizao dos gneros sujeitas constante mutao e hibridao dos mesmos, torna-se difcil atingir um consenso definitivo sobre os critrios e as fronteiras que permitem identificar
e balizar cada gnero. No entanto, podemos afirmar, resumidamente,
que um gnero cinematogrfico uma categoria ou tipo de filmes que
congrega e descreve obras a partir de marcas de afinidade de diversa
ordem, entre as quais as mais determinantes tendem a ser as narrativas
ou as temticas.
Dito isto, podemos acrescentar trs ideias: em primeiro lugar, que,
virtualmente, a partilha de uma dada caracterstica implica a pertena
de um filme a um gnero; em segundo, que toda a obra pode, em princpio, ser integrada num determinado gnero; e, em terceiro, que uma
obra pode exibir sinais ou elementos de diversos gneros. Semelhana
ou afinidade tornam-se, portanto, os princpios de reconhecimento e distribuio genrica dos filmes. na medida em que podemos reconhecer
numa obra a assumpo ou a subverso de determinadas convenes que
podemos estabelecer o ndice da sua pertena ou do seu distanciamento
em relao a um gnero.
O que ento um gnero? Um gnero ser uma categoria classificativa que permite estabelecer relaes de semelhana ou identidade entre
as diversas obras. Desse modo, ser possvel, seguindo o raciocnio genrico, encontrar a gnese comum de um conjunto de obras, procurando
nelas os sinais de uma partilha morfolgica e ontolgica assim, atraLivros LabCom

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Manuais de Cinema II: Gneros Cinematogrficos

vs da nfima comunho de determinadas caractersticas por parte de


um conjunto de obras, poderemos sempre proceder a genealogia mais
remota das mesmas, o que haver de permitir compreender melhor o
seu processo criativo e efectuar a arqueologia das ideias fundamentais
que veiculam ou das situaes que retratam.
Assim, a identificao de um determinado gnero haver de passar
inevitavelmente pela identificao de um esquema genrico. Essa concepo esquemtica partir de uma grelha de aspectos que uma obra
deve preencher e do modo como a preenche: tipo de personagens retratadas, tipo de situaes encenadas, temas correntemente abordados,
elementos cenogrficos e iconogrficos, princpios estilsticos ou propsitos semnticos, por exemplo. Quando este esquema permite identificar
um padro recorrente num vasto grupo de obras, temos ento que um
gnero ganha dimenso crtica isto , um elevado nmero de qualidades partilhado por uma elevada quantidade de filmes. A partir da o
gnero torna-se uma instituio cultural relevante mesmo se o futuro
lhe augurar, com certeza, mutaes e hibridaes.

Critrios
Depois de um esboo de definio, precisamos de um conjunto de critrios para a identificao de um gnero. Se aplicarmos como usualmente
se faz critrios de ordem essencialmente narrativa na categorizao
genrica das obras cinematogrficas, podemos identificar aquilo que designamos por gneros clssicos como o western, o drama, o musical, o
terror, a aco ou o film noir, cujos elementos se manifestam recorrentemente e nos permitem um fcil reconhecimento das caractersticas
da histria (o que se conta) e do enredo (o modo como se conta): as
situaes e padres narrativos, a tipologia e perfil das personagens, a
morfologia e semitica dos locais, os temas abordados, a poca dos acontecimentos, a iconografia e a simbologia dos adereos e objectos, bem
como opes estilsticas convencionais ao nvel da msica, da montagem
ou da fotografia, so aspectos essenciais dessa caracterizao. Falamos
ento de uma classificao estrita dos gneros.
A aplicao de critrios mais vastos e diversos, permite a identificawww.livroslabcom.ubi.pt

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o de uma pluralidade de gneros que escapam classificao estrita


e consensual, e desse modo pode alargar-se a ideia de gnero a outros
conjuntos de obras. Assim, podemos dizer, por exemplo, que:
os pressupostos tcnicos nos permitem reconhecer o cinema de
animao enquanto gnero;
a assumpo de um programa esttico permite identificar as caractersticas do cinema experimental;
as condies de produo e a eleio de certos temas permitem
distinguir o cinema independente;
as premissas criativas so fundamentais para reconhecer e categorizar o cinema de autor;
as prescries discursivas permitem falar de cinema documental;
a configurao do formato permite identificar a curta-metragem;
a funo comunicacional permite reconhecer o vdeo musical;
a matriz comercial permite identificar o filme publicitrio.
Falamos, neste caso, de uma classificao abrangente dos gneros, a
qual, em muitos casos, se afasta da concepo comum do cinema para
englobar obras tecnicamente contguas como o vdeo ou o digital.
Assim sendo, poderemos dizer que, no limite, qualquer critrio pode
servir a instaurao de um gnero. Sero a sua dimenso crtica (a qual
determina se o gnero se institui enquanto tal em funo da extenso
e relevncia do corpus a que d origem) e o seu potencial epistemolgico (isto , a sua utilidade enquanto instrumento de estudo das formas
cinematogrficas) a determinar a sua relevncia e a sua vigncia. No
que respeita ao cinema, temos ento uma repartio quadripartida essencial, sendo que a estes quatro gneros fundamentais podemos fazer
corresponder funes especficas:
a fico, que tem como objectivo essencial o entretenimento e que assenta formalmente na narrativa;
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Manuais de Cinema II: Gneros Cinematogrficos

o documentrio, que tem como objectivo fundamental o testemunho


e a reflexo sobre a realidade, partindo desta;
o experimental, cujo objectivo sobretudo expandir e explorar as formas, as tcnicas e os mtodos da criao cinematogrfica;
a animao, cuja propenso para o maravilhoso assegura imaginao
um papel absolutamente fulcral no seu processo criativo e na sua
pluralidade esttica.
Podemos ento falar de uma grande heterogeneidade tanto no que
respeita s caractersticas dos gneros como no que respeita aos critrios
da sua identificao. Os gneros clssicos que no cinema adquirem uma
importncia vasta e especfica arrumam-se no gnero mais abrangente
da fico. E o conjunto de gneros clssicos que elegemos e analisamos
na primeira parte do nosso estudo, resulta fundamentalmente de dois
critrios fundamentais: por um lado, a relevncia histrica, isto , o
modo como em determinado perodo certos gneros constituram um
corpus suficientemente coeso e relevante do ponto de vista esttico da
a incluso da comdia, do drama, do western, do film noir, do filme de
terror, da fico cientfica ou do musical, gneros de vitalidade irregular
nos dias de hoje, mas incontornveis na histria do cinema; por outro
lado, a relevncia presente de outros gneros, que, mesmo se transitria,
no deixa de ser significativa: o filme de aco, o thriller ou o fantstico
so disso exemplo.
Obviamente, a grelha de gneros e subgneros que aqui apresentamos no esgota toda a categorizao possvel E as prprias mutaes
tcnicas e criativas do cinema na actualidade parecem deixar antever
uma dificuldade cada vez maior na organizao das obras em gneros
como o provam o cruzamento entre cinema, televiso e Internet ou a
mescla ps-moderna que podemos a toda a hora constatar. Contudo,
estamos em crer que os critrios classificativos adoptados ho-de garantir alguma validade epistemolgica ao estudo aqui efectuado. Mesmo
se voltamos a referir as excepes, os desvios e as contradies se
podem sempre manifestar.

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Lus Nogueira

Funes
Apesar das mutaes e da instabilidade a que esto sujeitos, podemos
afirmar que os gneros e, sobretudo, os clssicos possuem funes
fulcrais em, pelo menos, seis contextos: produo, consumo, criao,
crtica, anlise e divulgao.
No que respeita produo, os gneros permitem jogar com um
repertrio de elementos testados e institudos que criam familiaridade
nas expectativas do espectador. Desse modo, originam-se frmulas ou
padres facilmente aplicveis e passveis de segura avaliao prvia sob
uma perspectiva industrial e comercial. Permitem, portanto, antecipar
as possibilidades de sucesso e controlar o risco do investimento na produo de uma obra (ou produto, se quisermos). Da que, apesar das
mutaes que ocasionalmente ocorrem, os gneros tendam a ser, sob um
ponto de vista cultural, reiteradamente conservadores precisamente
porque os produtores tendem a minimizar os riscos criativos em funo
da maximizao comercial.
Assumindo o consumo como o complemento da produo, podemos
dizer que os gneros servem para o espectador organizar a sua experincia cinematogrfica atravs da identificao, discriminao e arrumao
dos filmes em categorias, em funo da cultura cinematogrfica que vai
acumulando: se um filme pertence a um gnero determinado e exibe algum grau de similaridade com outras obras, ele instaura necessariamente
determinadas expectativas para o espectador. Os gneros constituem,
portanto, um capital hermenutico seguro para o espectador conhecer
os gneros ajuda a interpretar um filme, e ajuda a escolher o filme que
se pretende ver, com um risco mnimo de engano.
No que toca criao, os gneros surgem, de algum modo, como
uma forma de mediao entre as expectativas do espectador e o clculo
do produtor. Ao trabalhar em funo de determinadas convenes, o
criador tem no gnero um quadro de referncias que lhe permite balizar
o desenvolvimento e os intentos da sua obra, seja em termos de reconhecimento e homenagem de uma tradio, seja em termos de subverso
ou quebra dos cdigos partilhados. no equilbrio entre o domnio das
convenes e a ruptura das mesmas que um criador se pode evidenciar
como um autor no sentido mais nobre e prestigiado do termo no conLivros LabCom

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Manuais de Cinema II: Gneros Cinematogrficos

texto dos gneros. Ainda no que toca criao, os gneros permitem


uma modalidade de aprendizagem fundamental e nada menosprezvel:
a imitao. A imitao dos clssicos foi, desde sempre, uma das premissas correntes de julgamento de uma obra ou de um autor, e no cinema
no deixa de ser assim.
Enquanto ferramenta de anlise, os gneros so, para o terico que,
num contexto acadmico, procura compreender e explicar as formas cinematogrficas um fundamento importante da sua reflexo. De certa
maneira, tambm aqui as convenes de gnero servem como quadro de
referncia, permitindo de algum modo escrutinar o grau de conformidade ou de desvio de uma obra em relao s premissas criativas e ao
patrimnio cannico que regulam ou delimitam um determinado gnero.
Estudar um filme poder (ou dever mesmo) passar pela identificao do
gnero ou dos gneros a que pertence, uma vez que dificilmente a compreenso, a interpretao ou a explicao de uma obra podem ignorar a
sua genealogia e a sua famlia artstica.
De igual modo, para o crtico que procura confrontar, avaliar e julgar
cada obra em relao s restantes, os gneros constituem um dispositivo
fulcral do seu discurso. em funo do afastamento ou da proximidade
de uma obra em relao aos princpios cannicos de um gnero que o
crtico produz o seu juzo de valor. Os gneros permitem, portanto,
algum grau de paridade na avaliao que feita das obras, uma vez que
o contraste crtico se faz segundo premissas e critrios reconhecveis e
institudos. As convenes de gnero so, ento, uma espcie de pndulo
que regula o discurso do crtico.
No que respeita divulgao, os gneros podem revelar-se de grande
utilidade a vrios nveis: no discurso meditico dos livros aos posters,
dos trailers ao merchandising, frequentemente em torno do gnero que
se constri a visibilidade e a notoriedade de um filme; no trabalho de
programao quer ao nvel das cinematecas quer dos cineclubes, quer
das grelhas televisivas ou das bases de dados digitais, as operaes so
bastante facilitadas pela organizao genrica da informao; no contexto do quotidiano a partilha de opinies e dados entre o espectador
comum bastante facilitada pela conciso descritiva e elevada definio
das caractersticas dos gneros.

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Lus Nogueira

Gnero e autor
Os gneros, na sua definio estrita, aqueles que nos habitumos a reconhecer enquanto tais, so sobretudo um produto da indstria americana. No se podendo nem devendo falar de uma oposio definitiva e
inultrapassvel entre cinema de gnero e cinema de autor, convm, contudo, referir que as estratgias criativas e os sistemas produtivos num
caso e noutro apresentam ntidos sinais de divergncia, como podemos
constatar fazendo o contraste entre os valores artsticos e os propsitos
comerciais da cinematografia europeia e da cinematografia americana.
Porque o autor tende a privilegiar um estilo absolutamente singular, os
moldes em que um gnero se organiza criativamente no lhe sero imediatamente propcios: se o gnero indicia semelhanas, o estilo indicia
diferenas.
No caso do cinema de autor, um esforo de diferenciao ou de ruptura com convenes e expectativas orienta, portanto, todo o processo
criativo. O valor artstico de uma obra tende, neste caso, a obedecer a
critrios como a singularidade, a especificidade ou a consistncia criativas das propostas. De algum modo, podemos dizer que onde a concepo
do cinema como entretenimento tende a tomar o gnero como factor de
avaliao de uma obra, a concepo do cinema como arte tende a tomar
o estilo como critrio de valorizao do autor. Assim, onde o cinema de
autor privilegia a perspectiva pessoal e a relevncia cultural, o cinema
de gnero tende para a padronizao ou estabilizao de formas como
garantias de xito e, consequentemente, como premissas criativas.
Esta distino no significa, contudo, que uma obra nitidamente de
autor no possa surgir no contexto dos gneros ou mesmo dar origem a
um gnero. Tal significa que a singularidade estilstica perfeitamente
possvel dentro das convenes genricas ou pode mesmo institu-las e
que as convenes genricas podem ser objecto de desafio ou ruptura.
atravs precisamente do desafio ou da ruptura que, por norma, se
identifica uma obra de autor no contexto de um gnero.
Por outro lado, importa referir que a relao entre as categorias de
gnero e de autor pode assumir, mesmo no contexto da cinematografia
americana, uma dupla vertente. Assim, se podemos verificar que, em
diversos casos, determinados autores adquiriram a sua notoriedade preLivros LabCom

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Manuais de Cinema II: Gneros Cinematogrficos

cisamente a partir das contribuies artsticas que deram instituio,


rejuvenescimento ou reavaliao de um gnero em particular, noutros
casos, a notoriedade adveio da elevada capacidade de compreenso e
domnio dos cdigos e pressupostos de diferentes gneros.
No primeiro caso, encontramos uma estreita ligao entre, por exemplo, os nomes de Douglas Sirk e o melodrama clssico, de John Ford e
a maturidade estilstica e narrativa do western, de Alfred Hitchcock e a
depurao dos preceitos fulcrais do thriller, de Sergio Leone e a reviso
dos cdigos do western, de John Carpenter e as premissas narrativas do
filme de terror, de Woody Allen e a sofisticao intelectual da comdia
ou de James Cameron e a consistncia e ambio artstica do filme de
aco.
No segundo caso, encontramos uma clara disperso genrica na filmografia de um autor. Exemplos clssicos so os de Howard Hawks, Billy
Wilder ou Nicolas Ray. A obra de Hawks vai do western (El Dorado
e Rio Bravo) fico cientfica (The Thing), da comdia (Bringing
up Baby) ao filme de gangsters (Scarface), do musical (Gentlemen
prefer Blondes) ao film noir (The Big Sleep). Quanto a Billy Wilder
assinou com igual reconhecimento crtico comdias (Seven Year Itch ou
Some like it hot) ou filmes noir (Double Indemnity e Sunset Boulevard). Nicolas Ray demonstrou o seu talento em gneros como o western
(Johnny Guitar), o melodrama (Rebel without a Cause e Bigger than
Life), o pico bblico (King of kings), o film noir (They live by night)
ou o filme de guerra (Bitter Victory). Mesmo um autor artisticamente
inquestionvel como Stanley Kubrick trabalhou no contexto dos gneros,
e dos mais diversos gneros, deixando em cada um deles uma marca de
inimitvel visionarismo e talento. Em tempos mais recentes, realizadores como de Steven Spielberg, Ridley Scott ou Clint Eastwood exibiram
a sua capacidade criativa nos mais diversos gneros, ganhando notoriedade, precisamente, pela inveno formal ou a abordagem pessoal de
temas e situaes recorrentes e reconhecveis nos diversos gneros.
De algum modo, podemos dizer que todos estes nomes rivalizam
com outros cuja obra indesmentivelmente marcada por uma enorme
singularidade artstica, trabalhando muitas vezes fora, nas margens ou
contra aquilo que convencionalmente se entende por gneros e que so
inquestionavelmente tidos como grandes autores da histria do cinema
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mundial: Michelangelo Antonioni, Ingmar Bergman, Federico Fellini,


Akira Kurosawa, Carl Dreyer, Alain Resnais, Jean-Luc Godard, Manoel
de Oliveira, Lars Von Trier ou Pedro Almodovar so alguns deles.
obra destes artistas que se deve a categoria do cinema de autor.

Cnone
A avaliao crtica (ou seja, a eleio de um grupo de obras de referncia)
e a aceitao popular (ou seja, o sucesso pblico de certos tipos de filmes)
so os princpios fundamentais de instaurao do cnone de um gnero.
O cnone no mais do que a eleio de um conjunto, isto , um corpus
de obras que representam as mais elevadas virtudes estticas de um certo
tipo de filmes, em funo das premissas convencionadas quer estilstica
quer tematicamente para um determinado gnero. o cnone, portanto,
que permite identificar as caractersticas imprescindveis e superlativas
a que uma obra deve aspirar ou que deve conter, no sentido de pertencer
a, ou se destacar num, determinado gnero.
Uma vez que os gneros se encontram em constante mutao, tambm o cnone pode ser objecto de reviso ou ajustamento. Assim, podemos falar de dois tipos de cnone: um formal, que tende a ser prescritivo e conservador, procurando determinar as condies de pertena
e impondo as premissas criativas de futuras obras de um modo definitivo; um outro informal, que tende a ser descritivo e liberal, que mais do
que a enunciao de premissas, acolhe no seu seio os desvios e mesmo
os incita sendo que est sempre em vias de se negar a si mesmo e
de negar a prpria ideia de cnone, pois este pressupe estabilidade e
durabilidade. No fundo, estes dois tipos de cnone descrevem os momentos clssico e moderno de um determinado gnero: no primeiro caso, e
contemplando os triunfos artsticos do passado, assegura a consolidao
esttica e temtica de um gnero e, muitas vezes, para a sua dignificao; no segundo, aceitando ou descrevendo a sua mutao e muitas
vezes a sua parodizao, assume o futuro como terra incgnita, cheia de
possibilidades de experimentao, inveno e mesmo ruptura.
Temos assim que, em larga medida, um cnone aspira a instituir as
premissas e qualidades da beleza eterna numa determinada arte. Da que
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Manuais de Cinema II: Gneros Cinematogrficos

a sua lgica seja a da aspirao imutabilidade: encontrada e descrita


a beleza absoluta e a perfeio total, como no pretender ser normativo,
excludente? Encontrados os princpios fundamentais, como no exigir
a conformidade com as suas leis? No entanto, a constituio de um
cnone sempre uma deciso racional, uma implementao da ordem,
um edifcio lgico. E a arte , frequentemente, um impulso sensual,
uma vontade indmita, um desvio perturbador. Da que na arte algo de
imprevisvel e mutante esteja sempre latente. Onde o cnone procura
a doutrinao e a prescrio, a pulso criativa instaura o desafio e a
superao como mandamento.
Se a ideia de conveno se revela fundamental para a definio e
constituio de um cnone, na medida em que permite a aprendizagem
por imitao e referncia, funcionando como certificao de garantia,
ela pode tambm conduzir depauperao e ao imobilismo conceptual
e tcnico. Assim, o cnone detm certamente incontveis virtudes pragmticas: oferece ao criador a certeza da correco, da proporo, do
equilbrio, da adequao. Mas facilmente lhe vislumbramos, em reverso,
os vcios da frmula imediata, da criao enquanto equao, do clculo
deliberado das possibilidades. O cnone pode, assim, conduzir radicalidade de dois modos absolutamente opostos: por um lado, podemos
falar do radical no sentido das razes, permitindo o cnone localizar as
origens de uma forma de expresso; por outro, podemos falar de uma
recusa radical desse mesmo cnone, de uma suspenso de toda a ordem
criativa.
Em qualquer caso, devemos ter sempre em ateno que a existncia
de um cnone o que permite construir uma grelha terica (que nos diz
se as caractersticas de um filme o fazem pertencer a um gnero), uma
escala crtica (que nos diz em que medida um filme se menoriza, iguala
ou suplanta as obras que o precederam), um esquema formal (que nos diz
quais as marcas de um gnero numa obra e que expectativas afectivas e
hermenuticas podemos criar) e uma frmula cultural (que nos diz qual
a tendncia temtica ou estilstica dominante numa dada poca). Sem
a existncia de um cnone, dificilmente os gneros poderiam cumprir,
portanto, as funes anteriormente enunciadas para o terico, para o
crtico, para o espectador, para o criador e para o produtor.

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Mutaes
Falmos a propsito do cnone de uma tendncia para a prescrio e
para o conservadorismo. Tal significa que o gnero assenta inevitavelmente em algum grau de constrangimento, seja temtico seja estilstico,
seja narrativo seja cultural. O risco de esgotamento e repetio tornase, por isso, notrio. Da as mutaes. Da tambm que num dado
momento da sua existncia todos os gneros acabem por ver as suas
convenes desafiadas e o seu cnone refeito, umas vezes dentro da sua
prpria lgica temtica e dos seus valores estticos, noutros casos atravs de estratgias provocadoras como a pardia ou a stira, e, noutros
ainda, acolhendo elementos de outros gneros na sua arquitectura conceptual. O cnone v-se, portanto, obrigado a assumir a possibilidade do
desvio mas um desvio que parte sempre das premissas e convenes de
um determinado gnero. Podemos, ento, identificar trs modalidades
distintas de mutao morfolgica dos gneros, as quais correspondem,
no fundo, a trs graus de desvio em relao ao cnone: a reviso, a
derivao e a hibridao. Num caso, a estratgia passa sobretudo pela
releitura, no outro pela variao e no ltimo pela mistura.
A reviso obedece a um posicionamento de respeito ou homenagem
aos princpios criativos do gnero em funo dos quais opera, seja revitalizando seja recriando filmes como Saving Private Ryan, As Pontes
de Madison County, Goodfellas, Unforgiven ou Far From Heaven,
bem como os muito comuns remakes so disso exemplo.
A derivao pode incidir de forma subversiva sobre os princpios
criativos do gnero, como acontece nas pardias, alterando o tom e o
sentido das convenes (basta pensarmos em obras como Blazzing Saddles, Aeroplane ou Hot Shots), ou de forma selectiva, como acontece
com os subgneros, elegendo certas caractersticas e abandonando outras (o cinema gore, o western spaghetti ou a comdia negra so disso
exemplo).
A hibridao consiste na apropriao de matrias ou convenes estilsticas de um gnero por um outro, em diversa escala, que pode ir de
aluses pontuais a influncias estruturais (filmes clssicos como Leave
her to Heaven ou Mildred Peirce contam-se entre esses casos, misturando elementos do film noir com o melodrama; ou, em tempos mais
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Manuais de Cinema II: Gneros Cinematogrficos

recentes, Matrix, misturando artes marciais, aco e fico cientfica,


Alien, misturando fico cientfica e terror, ou Kill Bill, que constitui
uma amlgama de elementos de diversssimos gneros).
Por fim, convm ainda ter em ateno que estas mesmas estratgias
convergem, muitas vezes, numa mesma obra.
Assim sendo, podemos afirmar que todos os gneros sofrem ao longo
do tempo mutaes morfolgicas (basta atentarmos nas mudanas que
o western foi sofrendo no seu percurso histrico quer ao nvel estilstico
quer temtico, por exemplo), apesar da sua propenso para a repetio
e o conservadorismo ser extremamente forte. Contudo, se certo que
os gneros no so perenes, que eles surgem, mudam e decaem, a sua
existncia deve ser assumida como uma instncia de enorme relevo na
criao, no consumo, na produo e na anlise das obras flmicas. Importa, portanto, ter em considerao alguns factos fundamentais acerca
dos gneros: eles instituem-se, eles mudam, eles misturam-se, eles decaem, eles ramificam-se, eles reavivam e nesta dinmica que podemos
muitas vezes entender a histria do cinema e das suas formas.

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Gneros Clssicos

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Como referimos anteriormente, no cinema americano que os gneros cinematogrficos encontram a sua manifestao mais sustentada e
sistemtica. A descrio dos gneros que aqui elegemos parte, portanto,
desse pressuposto. Tal no significa, contudo, que outras cinematografias no operem segundo as premissas convencionais dos gneros insititudos, muitas vezes tomadas, alis, da indstria americana (por exemplo, em Frana o polar uma derivao do policial americano; na ndia,
o melodrama a base de grande parte da produo de Bollywood) ou
instituam os seus gneros prprios (como sucede com os filmes de artes
marciais e de poca no Japo ou na China, ou com a comdia italiana,
ou a pornochanchada no Brasil, para referirmos apenas alguns casos).
Ainda assim, a grelha de gneros aplica-se usualmente produo
americana. Da enorme diversidade de gneros e subgneros existentes
neste contexto, apresentaremos em seguida uma caracterizao sumria
dos mais relevantes. A sua eleio teve em ateno dois critrios: ou a
sua especial relevncia na histria do cinema ou a sua predominncia no
contexto actual. Trataremos, assim, de sublinhar os traos fundamentais
que distinguem cada um dos seguintes gneros: aco, comdia, drama,
fantstico, fico cientfica, film noir, musical, terror, thriller e western.
Pela prpria denominao que os gneros apresentam, podemos verificar que: alguns deles tomam a sua nomenclatura de outras artes, como,
por exemplo, do teatro ou da literatura (casos do melodrama ou do film
noir ); a sua definio pode assentar em diversos tipos de elementos: as
emoes que suscitam (exemplos da comdia, do terror ou do thriller ),
os temas que abordam (a fico cientfica, o fantstico ou o western), os
materiais que privilegiam (o musical) ou mesmo o seu contedo narrativo (aco). Naturalmente, para alm destes gneros usualmente mais
discutidos e produzidos, temos uma lista quase infindvel de subgneros
a que vale a pena dar alguma ateno. E no nos podemos esquecer que
alguns gneros podem perder predominncia com o decorrer do tempo
(como sucedeu com o filme de gangsters, hoje um nobre mas diminuto
subgnero) ou assumir uma grande importncia circunstancial (os filmes
de propaganda e de guerra so disso exemplo).

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Manuais de Cinema II: Gneros Cinematogrficos

Aco
O filme de Aco , de entre os gneros contemporneos, o mais comum,
de maior apelo popular, de maior sucesso comercial e, simultaneamente,
de maior desdm crtico, certamente em funo da tendncia para a
rotina e estereotipizao narrativas e formais que exibe, bem como da
ligeireza e maniquesmo com que os temas so abordados.
Este gnero tende a privilegiar claramente aquilo que vulgarmente
se designa por valores de produo: vedetas famosas, capazes de por si
s atrarem um vasto e fiel pblico; sofisticados efeitos especiais capazes de funcionar como faanha indita e atraco espectacular; cenrios
sumptuosos, exticos ou grandiosos que favorecem o encantamento e o
escapismo.
De um ponto de vista narrativo, uma srie de situaes so trabalhadas recorrentemente, sobretudo as cenas e sequncias de intensa aco,
entre as quais se contam perseguies vertiginosas, batalhas grandiosas,
duelos contundentes ou exploses exuberantes.
Os heris e os viles so claramente caracterizados e contrapostos, recorrendo muitas vezes a solues de fcil descodificao semitica, como
a indumentria ou a prpria fisionomia. De um ponto de vista tico, o
simplismo e o maniquesmo tendem a prevalecer, deixando pouco espao
para uma caracterizao densa, ambgua ou complexa das personagens.
Da que possamos afirmar que a personagem tende a estar ao servio da
aco.
Este gnero assume-se nitidamente como entretenimento, no visando colocar discusso temas controversos ou problematizar situaes ambguas. O seu objectivo , portanto, proporcionar ao espectador
um experincia de grande hedonismo. Os filmes tendem, desse modo, a
esgotar o seu potencial hermenutico muito rapidamente.
No que respeita sua morfologia, ela assenta, sobretudo, numa aplicao de frmulas bastante convencionais e facilmente reconhecveis: um
ritmo trepidante da montagem que serve sobretudo ao rpido desenvolvimento da aco e intensificao dos picos dramticos, uma planificao
estilisticamente clssica e segura que reserva para cada plano uma funo narrativa e dramtica bem especfica e inequvoca, uma utilizao
da msica que sublinha emocionalmente o tom de uma situao ou o
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estado de uma personagem e um uso da fotografia sempre ao servio da


fcil descodificao da narrativa.
Sendo um gnero que se instituiu enquanto tal a partir de meados
dos anos 80, ele revela, contudo, familiaridades temticas, estilsticas,
narrativas e dramticas com outros gneros: do filme de guerra ao filme
de aventuras (que, de algum modo, se pode considerar um seu precedente
remoto), do filme-catstrofe ao pico, do gangster-movie ao peplum, dos
filmes de capa e espada s artes marciais, dos super-heris ao policial,
so muitas as caractersticas que estes gneros partilham entre si sendo
a aco dramaticamente intensa o aspecto fundamental.
As convenes deste gnero so das mais facilmente reconhecveis e
poderamos falar, a ttulo exemplar e quase pardico, de uma esttica
do estilhao, da exploso, do salpico e da tangente: os estilhaos que
rodeiam o personagem nos tiroteios mais desvairados; a exploso que
arrasa cidades, edifcios ou mesmo planetas; os salpicos de sangue que se
tornaram um dos elementos grficos fundamentais da representao da
violncia; as tangentes das balas que, milagrosamente, nunca atingem o
protagonista, solitrio e invulnervel. Se filmes dos finais dos anos 1960
como Bonnie and Clyde e Wild Bunch so estilisticamente decisivos
enquanto precursores deste gnero (sobretudo pelo uso do slow-motion
e dos esguichos de sangue na representao da violncia), contudo com
First Blood, a primeira encarnao da personagem John Rambo por
Sylvester Stallone, que o gnero conhece o seu momento fundador. E
com Last Action Hero que atinge o seu momento pardico, numa
denncia cinefilamente genial dos clichs mais abusivos do gnero.
Quanto a alguns dos ttulos de referncia do gnero, podemos indicar os clssicos num sentido estrito, como o j referido First Blood,
ou Die Hard e Terminator (interpretados por verdadeiros dolos como
Bruce Willis ou Arnold Schwarznegger); os mais recentes Transformers
e Dark Knight; os precursores quase arcaicos: The Great Train Robbery ou Intolerncia, produzidos ainda durante a poca do mudo; os
filmes de aventuras como Tarzan, King Kong ou Captain Blood; os
picos prestigiados como Ben-hur e Lawrence da Arbia; os policiais
urbanos dos anos 1970 como Dirty Harry ou The French Connection;
os filmes-catstrofe como Earthquake ou Towering inferno; as revi-

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Manuais de Cinema II: Gneros Cinematogrficos

sitaes do serial como Indiana Jones ou The Mummy. Como se


constata, a genealogia longa e variada.

Comdia
A Comdia procura suscitar necessariamente o riso, nas suas diversas
manifestaes (indo da gargalhada estridente e compulsiva ao sorriso
mais cmplice e recatado). Trata-se, por isso, da forma exemplar do
hedonismo cinematogrfico. Como referimos antes, a comdia tende a
fazer ressaltar as fragilidades do ser humano: o vcio, a negligncia, a
pompa, a presuno ou a insensatez, por exemplo. Da, talvez, que
seja um gnero frequentemente depreciado, quem sabe pela sua carncia
de seriedade, capaz de descobrir em qualquer tema ou personagens o
pretexto para o riso e o escrnio.
Em termos discursivos, so diversos os recursos de que se socorre.
Uma breve descrio das estratgias humorsticas permite-nos identificar:
o exagero, o qual assenta na lgica da hiprbole e tende a despertar
no espectador uma sensao de incredulidade;
o equvoco, que faz divergir a interpretao entre os participantes ou
interlocutores acerca de um mesmo facto;
o absurdo, que se designa frequentemente por non-sense, o qual tende
a acentuar a vulnerabilidade da lgica causal dos acontecimentos;
o inslito, atravs do qual se nega qualquer desfecho vislumbrado ou
previsvel para uma situao;
o escatolgico, que consiste na provocao deliberada do espectador,
atravs do abuso do mau gosto e da afronta ao decoro, podendo
chegar nusea;
o anacrnico, que coloca em relao dois universos que cronolgica e
ontologicamente seriam incompatveis;

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o agravamento, em que as peripcias se sucedem numa lgica de desconcertao crescente;


o recrudescimento, o qual ocorre quando todos os conflitos parecem
definitivamente sanados, revelando uma nova vaga de acontecimentos inesperados;
a descontextualizao, que retira ideias ou factos do contexto, para
expor novos significados;
o imprevisto, que desilude ou contraria todas as expectativas criadas
para uma dada situao
A comdia pode igualmente desdobrar-se em vrias modalidades, dependendo do tom ou do propsito com que o humor utilizado. Temos,
assim:
a pardia, que consiste em tomar uma situao ou personagem para
desvelar as suas contradies a partir das prprias premissas;
a stira, atravs da qual se produz um discurso crtico altamente contundente, que pode mesmo conduzir humilhao;
a ironia, atravs da qual se faz divergir o sentido literal e o sentido
figurado, afirmando algo para insinuar o seu contrrio;
o escrnio, que consiste em troar de uma personagem atravs de um
distanciamento que pode chegar agressividade;
o sarcasmo, no qual a mordacidade o elemento fundamental, que
procura deixar a vtima indefesa e sem rplica possvel;
o ridculo, que releva a insignificncia de certos valores ou sublinha a
hipocrisia de certas convenes;
o custico, que procura ferir contundentemente a vtima;
o espirituoso, que consiste na utilizao mais elegante do humor, aliando sabedoria, ironia, subtileza e perspiccia;
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Manuais de Cinema II: Gneros Cinematogrficos

o gozo, que consiste numa fruio ntima e amena do humor;


a caricatura, que consiste em relevar traos fulcrais de uma personalidade;
o gracejo, que podemos classificar como o grau mais inofensivo, e por
isso mais cmplice, do humor
Apresentando-se como um territrio de mltiplas manifestaes, podem ser identificados diversos subgneros. Descrevamos brevemente alguns. A comdia romntica (muitas vezes prxima da comdia de enganos ou da screwball comedy), por exemplo, tende a assentar o seu arco
narrativo entre um momento inicial de desdm e eventual ruptura do
casal e um momento de aproximao e reconciliao final do mesmo.
A comdia dramtica tende a conciliar o tom de ligeireza da comdia
com a gravidade da abordagem do drama, criando desse modo uma alternncia de registos discursivos que toma a seriedade e solenidade das
situaes e das personagens para exibir o seu reverso ironicamente. A
comdia negra, por seu lado, tende a inverter profundamente os valores
vigentes, exibindo o seu absurdo de forma contundente. A comdia verbal assenta sobretudo nos jogos de linguagem, trocadilhos, insinuaes
e sentidos ocultos, sendo por isso fundamental a qualidade da escrita
dos dilogos. A comdia slapstick assenta numa maior fisicalidade do
humor, sendo por isso o corpo e a mmica fundamentais, frequentemente
atravs de uma representao exagerada da violncia sem consequncias,
acompanhada de sons irrealistas.
Ainda que o tom de comdia permita efeitos que podem ir da cumplicidade iconoclastia, da ridicularizao ao embarao, uma pretenso
existe sempre: a interpelao do espectador, invertendo as suas convices, as suas expectativas e as suas crenas. Podemos ento afirmar que
uma longa relao de jogo e gozo entre filme e espectador atravessa o
cinema desde as suas origens no contexto do burlesco, do vaudeville e
das variedades, com nomes fundadores como Georges Mlis (assente na
tradio do ilusionismo), Charlie Chaplin (mestre incontestado da mmica), Buster Keaton (portentoso no deadpan, ou seja, no humor pela
inexpressividade) at ao ciclo de pardias que desde os anos 1970 vo
acentuando cada vez mais o seu tom de farsa e refinando a sua ironia,
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passando pelas tradies internacionais: a Frana ou o Japo, a Itlia


ou a Gr-Bretanha so centros nevrlgicos (e singulares) deste gnero.
Da podermos dizer que o impulso epicurista de busca do prazer uma
constante antropolgica rir de tudo, at mesmo rir do mal e da desgraa uma caracterstica do ser humano, e a comdia cinematogrfica,
ora mais visual ora mais verbal, disso uma prova.
Como vimos, podemos dizer que no existe uma, mas muitas comdias cinematogrficas, de diversas provenincias e tipologias. Podemos
propor algumas referncias, mas sero meramente indicativas, dos sketches de Mlis aos clssicos de Howard Hawks e Franka Capra (Bring
up Baby, His Girl Friday, Mr. Deeds goes to town ou Its a wonderful Life so incontornveis), passando pelo brilhante The Apartment,
de Billy Wilder, pelas irreverncias europeis de homens como Jaques
Tati, Federico Fellini ou Emir Kusturica, chegando aos clssicos da pardia Aeroplano e Blazzing Saddles ou ao mago da comdia dialogada,
sofisticada e intelectual que Woody Allen. V-se, portanto, com imediata evidncia, que a comdia tem mudado ao longo do tempo na
actualidade, a sua vitalidade inquestionvel, como vemos pela enorme
quantidade de filmes semanalmente estreados.

Drama
Se existe uma qualidade emotiva que o drama procura sublinhar ela ,
sem dvida, a seriedade dos factos. Poderemos, ento, afirmar que o seu
objecto o ser humano comum, normal, em situaes quotidianas mais
ou menos complexas, mas sempre com grandes implicaes afectivas ou
causadoras de inescapvel polmica social. Ao contrrio da comdia,
que sublinhas as fragilidades ou vcios do ser humano, e da tragdia,
que sublinha a sua elevao e as suas virtudes, o drama aborda, portanto, a vivncia mais prosaica do sujeito vulgar, mas explorando as
suas consequncias emocionais mais inusitadas e profundas.
Esta ateno ao prosaico tende, por isso, a aproximar o drama de
um registo objectivo e analtico, ainda que, frequentemente, crtico, procurando efeitos de realismo, de reflexo e de problematizao acerca da
sociedade e das suas normas e valores, bem como acerca do lugar do inLivros LabCom

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Manuais de Cinema II: Gneros Cinematogrficos

divduo, das suas errncias ou das suas tenses. Esta propenso para o
realismo no impede, contudo, que as emoes e as suas representaes
sejam, circunstancialmente, sujeitas a um processo de ntida estilizao
como sucede no caso paradigmtico do melodrama.
Ao contrrio do que sucede no filme de aco, onde os acontecimentos
tendem a ganhar relevncia, a caracterizao das personagens adquire,
no drama, contornos de especial complexidade, j que o mais importante,
do ponto de vista narrativo, so as consequncias dos conflitos sobre
aqueles que os vivem. nesse sentido que podemos falar em tenso
dramtica, isto , nos efeitos que os acontecimentos provocam sobre
aqueles que se confrontam com situaes de adversidade.
Porque as situaes de adversidade so de diversa natureza, podemos
identificar, a partir do seu ncleo temtico, um conjunto de subgneros
mais ou menos alargado. Abordaremos aqui alguns exemplos:
O drama social coloca as personagens em confronto com uma concepo do mundo na qual elas tm dificuldade em encontrar o seu
lugar e as suas referncias, sendo muitas vezes vtimas de contextos
que negam ou agridem os seus direitos elementares;
O drama blico remete necessariamente para circunstncias de elevada violncia como so necessariamente os cenrios de guerra ou
as suas consequncias; perante o inimigo e perante a morte, o indivduo questiona ou descobre a sua plena e autntica humanidade
(ou a sua ausncia);
O drama psicolgico coloca, frequentemente, o indivduo em confronto consigo mesmo, com os seus medos ou incertezas, com a sua
insegurana ou as suas convices, espelhadas frequentemente por
aqueles que o rodeiam, como se de uma jornada de reconhecimento
ntimo se tratasse;
O drama romntico tende a focalizar a sua ateno nas relaes
afectivas de maior intimidade ou cumplicidade, dando frequentemente a ver o seu reverso, as suas dificuldades e incomunicabilidades, a sua transitoriedade ou incompatibilidade. Por eleger
como tema fulcral o mais compulsivo dos afectos, tende a suscitar
o maior envolvimento do espectador;
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O drama familiar outra modalidade recorrente, assumindo os


mais diversos tons na sua abordagem, indo do filme independente,
centrado frequentemente na disfuncionalidade familiar, ao melodrama, no qual o conflito de geraes ou o preconceito moral colocam frequentemente elementos familiares em confronto, passando
pelo teenage movie, dedicado precisamente s dificuldades dos momentos de amadurecimento do indivduo;
O drama poltico visa questionar ou promover certos paradigmas
ou valores polticos vigentes e as suas implicaes ao nvel civilizacional, social ou individual, retratando pocas ou acontecimentos
decisivos na histria das sociedades ou das naes, sobretudo ao
nvel das suas ideias fundadoras ou dos seus regimes de governo;
O biopic consiste no retrato ficcionado de uma personalidade de
elevada importncia num determinado contexto social ou cultural, muitas vezes expondo as suas fragilidades ou incertezas, bem
como as suas virtudes e feitos. Dos polticos aos artistas, passando pelos desportistas ou mesmo por individualidades malditas
ou proscritas, so diversos os alvos da ateno cinematogrfica.
No que respeita ao cinema de autor, ele tende frequentemente a abordar questes de ordem dramtica, mas num registo bastante particular,
marcado pela grande profundidade da reflexo sobre os temas abordados
e por uma inquirio incisiva sobre a dimenso espiritual ou as implicaes ticas das suas existncias. Este gnero de filmes, que poderamos
designar de drama metafsico, tende a exibir uma elevada densidade filosfica no seu contedo e, muitas vezes, a encetar uma implacvel busca
da verdade artstica.
Na histria do cinema, um subgnero dramtico caracterstico do
perodo clssico de Hollywood ganha especial relevncia. Trata-se do
melodrama. Em termos formais e narrativos podemos dizer que constitui o exemplo mais depurado da codificao discursiva do dramatismo.
Da msica fotografia, da narrativa cenografia, dos actores ao cromatismo, todos os elementos so integrados com um propsito bem especfico: a mais arrasadora comoo do espectador. Situaes de conflito
ntido e paixes conduzidas ao extremo so a marca distintiva deste
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Manuais de Cinema II: Gneros Cinematogrficos

subgnero. Da serem conhecidos igualmente por tearjerkers, precisamente porque o seu propsito ltimo conduzir o espectador ao choro
ou mesmo ao pranto.
Se o filme de aco se assume actualmente como o gnero popular
por excelncia, o drama seguramente o mais abrangente e muitas vezes
difcil de definir. Trata-se de um gnero onde cabem as mais diversas
obras e que se cruza com os mais variados gneros. Por outro lado,
quase impossvel que um filme de ndole narrativa, de que tipo seja,
no possua algum gnero de contedo dramtico, de maior ou menor
densidade, em maior ou menor grau. Da que enunicar um conjunto
de ttulos de referncias no seja fcil. Do discurso poltico-social pungente de filmes como The Grapes of Wrath ou Ladres de Bicicletas
ao classicismo de Imitation of Life ou East of Eden, passando pelo
filmes de autor como A Palavra, O mundo de Apu, Persona, A
Aventura ou Sacrifcio, trata-se de um territrio cinematogrfico de
enorme vastido.

Fantstico
O que o cinema Fantstico? Como definir fantasia? Estaremos a falar
da faculdade inventiva da mente na sua mais ampla liberdade? Estaremos a falar da condio imprescindvel de toda a imaginao, saber
ou criatividade, ou seja, da estrutura profunda das ideias? Da potncia
subjectiva e total da nossa vida mental? Ou estaremos a falar de uma f
no desmedido, no incrvel, no aliengena? No contexto da cultura cinematogrfica, o fantstico pode ser definido de um modo suficientemente
convincente, apesar das contaminaes em que convive com outros gneros (o filme de aventuras, o filme de aco, o filme de terror ou o filme de
fico cientfica so disso exemplo claro), das mltiplas gneses das suas
personagens (religiosas, tecnolgicas, sobrenaturais) ou da morfologia e
ontologia plural dos seus universos (passados ou futuros, prximos ou
distantes, mentais ou fsicos).
Se a causalidade , na concepo clssica e mais convencional da
narrativa, uma das suas caractersticas fundamentais e um dos factores
decisivos para a sua inteligibilidade, assegurando as necessrias condiwww.livroslabcom.ubi.pt

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es de verosimilhana ou veracidade, o filme fantstico aquele onde


essa mesma causalidade mais se afasta das premissas realistas e das leis
comuns do quotidiano. Aqui, as relaes de causa-efeito como as conhecemos so constantemente desafiadas: seja na mente das personagens
seja na mais reconhecvel banalidade, tudo acaba por, a certo momento
e em certas condies, se tornar possvel. As leis do mundo e as suas
premissas so quebradas e um novo regime de causalidade instaurado:
um novo tipo de explicaes e de justificaes entra em vigor. Da que se
compreenda a forma como a magia e a religio surgem constantemente
como motivo e como contexto destas narrativas (de modo equivalente, a
tecnologia e a cincia ho-de cumprir papis semelhantes para a fico
cientfica).
O fantstico acabar, ento, por estar muitas vezes ligado ao sobrenatural. Tanto as foras criadoras como as foras exterminadoras em
confronto tm uma provenincia muitas vezes alheia a todas as leis da
natureza. E nesse aspecto os defensores do bem como os defensores do
mal adquirem os seus poderes e as suas competncias das mais diversas
instncias, quantas vezes, poderemos dizer, quase da ordem da metafsica ou, se quisermos, do prodigioso alis, podemos mesmo falar de
uma esttica do prodgio no que respeita ao imaginrio fantstico em
geral. Esta quebra das leis e expectativas quotidianas convida o espectador para mundos desconhecidos: trata-se de um gnero que lhe permite
viajar ao passado, atravessar pocas e continentes, descobrir lugares puramente imaginrios e, muitas vezes, apenas imaginados na mente das
personagens.
Estes universos paralelos acabaro por fazer as delcias dos efabuladores e dos amadores da mais desabrida imaginao. As fontes de
toda esta criatividade so da mais diversa natureza: em alguns casos, o
mundo antigo, ou mesmo o mundo pr-histrico, serve de base imaginao; noutros casos o universo medieval que serve de referncia; a
prpria mente ou o prprio corpo humano podem tambm ser o local
da aventura; os mais extravagantes locais naturais, como bosques ou
florestas, so-no igualmente. Este fascnio por universos muitas vezes
completamente aliengenas no , diga-se, um exclusivo do cinema
alis, o cinema manteve desde sempre, e parece aumentar na actualidade, uma relao de grande proximidade e influncia com outras artes
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no que respeita ao imaginrio fantstico: tanto os super-heris e outras


personagens da banda desenhada, como muitos mundos e agentes de diversos videojogos so um exemplo da relao que o cinema mantm com
outras formas de expresso. E no podemos esquecer toda a ancestral
e rica tradio literria neste campo.
Assim, como podemos constatar, desde os seus primrdios (basta
recordarmos as prodigiosas fantasias de Mlis) at actualidade (relembremos o enorme sucesso da trilogia O Senhor dos Anis), o fantstico detm uma forte presena na histria do cinema. E no queremos
deixar passar em claro uma ligao heterodoxa, mas muito especial, que
o fantstico mantm com outros gneros cinematogrficos: com esse
mundo de prodgio e inveno fantasista que a animao; com o local
de desafio da imaginao cinematogrfica por excelncia que o cinema
experimental; com um gnero que, de entre os clssicos, ser talvez
aquele em que a verosimilhana realista mais radicalmente desafiada:
o musical (ao ponto de se falar da a fantasia musical como subgnero).
As referncias que podemos apontar sero sempre de matriz muito
diversa. A fantasia cinematogrfica parece no ter limites. Com grande
frequncia encontramos elementos de fantstico e de maravilhoso num
filme. Dos clssicos como A Mmia ou Jaso e os Argonautas ou
Godzilla, s entranhas do corpo humano em Viagem Fantstica, s
profundezas da mente em Repulsion ou Pi, ao delrio romanesco em
Rosa Prpura do Cairo, aos alter-mundos de 10000BC ou O Senhor
dos Anis, passando pela fbula fnebre de Sixth Sense ou pelo labirinto indecifrvel de Cubo, o fantstico estende-se de forma imparvel.

Fico Cientfica
Quando dizemos Fico Cientfica parece ecoar logo, como rudo de
fundo epistemolgico, uma estranheza terica. A designao deste gnero parece insinuar imediatamente uma espcie de paradoxo: entre o
rigor factual, causal e universal do discurso e do saber cientfico e a liberdade de efabulao e imaginao tpica da fico. Como se ultrapassa
esse paradoxo? Atravs da assumpo de um constrangimento criativo
fundamental: toda a fico criada neste gnero deve tomar como inawww.livroslabcom.ubi.pt

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lienveis as premissas do conhecimento cientfico vigente ou expectvel


acerca de um determinado facto ou fenmeno, projectando, sempre a
partir delas, as suas consequncias ou desenvolvimentos num momento
futuro. Assim, podemos considerar fico cientfica todo o relato que
efabula ou especula sobre mundos e acontecimentos possveis a partir
de hipteses logicamente verosmeis. O plausvel aqui, portanto, uma
consequncia de um saber que tem na sua necessidade causal e na sua
argumentao racional os fundamentos de qualquer especulao criativa.
Se esta especulao tende a virar-se para o futuro, nada impede,
porm, que o seu objecto seja os acontecimentos passados as viagens
no tempo so disso um exemplo. O nico critrio a ser observado ,
portanto, a sustentabilidade racional das hipteses narrativas desenvolvidas. Se existe uma compulso para antecipar ou especular acerca do
futuro, tal deve-se sobretudo ao apelo do desconhecido e da sua inteligibilidade: se aquilo que passado tido como adquirido, aquilo que
h-de vir motivo de inquietao e, muitas vezes, suspeita e preocupao da as distopias. No cerne da fico cientfica est, por isso, muitas
vezes, um questionamento das consequncias dos avanos tecnolgicos e
cientficos sobre o destino da humanidade. Tendo em conta o estado da
arte ao nvel da tecnologia e da cincia, que tipo de mundo podemos esperar, que condies de existncia podemos aguardar? esta a questo
fulcral que quase sempre se coloca.
Esta preocupao com o futuro, este propsito de prospectivar o
amanh, uma constante antropolgica. Se a religio ou a magia durante sculos dominaram os discursos de previso e sustentaram as expectativas e crenas no que est para vir (as figuras messinicas, videntes ou divinatrias da mais diversa espcie so disso exemplo), a cincia
e a tecnologia acabariam por ocupar o seu lugar enquanto meios privilegiados de especulao (atravs da experimentao laboratorial, do
clculo racional, da previso lgica). E, porm, o futuro permanece
necessariamente incerto tanto ou mais incerto do que antes. Talvez
esta proximidade (ou, poderemos talvez dizer, esta contiguidade) entre
estes tipos de saber (o religioso e o cientfico) e a sua comunho de objectivos permitam explicar os reenvios que correntemente encontramos
entre a fico cientfica e um outro gnero: o fantstico. Se a magia e
a tecnologia, bem como a religio e a cincia opem os seus pressuposLivros LabCom

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Manuais de Cinema II: Gneros Cinematogrficos

tos epistemolgicos, partilham certamente muitos dos seus propsitos.


Utopias e distopias, medos e quimeras, parasos e apocalipses, criao
e destruio so temas recorrentes tanto de um como de outro tipo de
discurso ainda que a ontologia dos seus mundos e dos seus agentes
divirja, necessariamente.
A fico cientfica procura, ento, projectar o futuro da humanidade
nas suas mais diversas dimenses: os cenrios (cibernticos, metropolitanos, espaciais ou apocalpticos), os objectos (podendo mesmo falar-se de
um design futurista, indo dos transportes ao mobilirio ou aos interfaces
comunicacionais) e as personagens (aliens, robots, cyborgs e andrides da
mais variada espcie) contam-se entre os elementos que maior ateno
criativa suscitam. Do mesmo modo, as formas de organizao social ou
poltica so temas determinantes, retratadas muitas vezes naquilo que
comummente se designa por distopias, isto , uma viso pessimista e
agressiva daquilo que espera a humanidade, seja essa agressividade consequncia da revolta de robots ou andrides, de entidades extraterrenas
invasoras, da poluio, do sobreaquecimento ou da sobrepopulao.
Se a dcada de 1950 tida, muitas vezes, como uma espcie de idade
de ouro da fico cientfica cinematogrfica, certo que o gnero denotou um especial vigor criativo desde o incio da histria do cinema, e
que se perpetua na actualidade. Se as obras dos anos 50 se socorriam
das narrativas de fico cientfica sobretudo como uma espcie de alegoria poltica atravs da qual os medos da guerra fria eram aludidos ou
exorcizados, tendo dado origem a uma prolifera e marcante produo,
o certo que desde a sua origem o cinema convocou a fico cientfica
como temtica recorrente basta pensarmos na Viagem Lua de Mlis. A esta constatao no ser indiferente o facto de cinema e fico
cientfica serem de alguma forma contemporneos, tendo o seu desenvolvimento mais significativo ocorrido ao longo da segunda metade do
sculo XIX, ambos se revelando consequncias da crescente importncia social e epistemolgica do saber cientfico herdado do iluminismo e
da chamada Idade da Razo. De igual modo, no espanta que numa
sociedade altamente tecnolgica como a actual, a fico cientfica permanea uma rea de constante e reiterado interesse criativo, com temas
que vo do ciberespao explorao espacial, das drogas sintticas
criogenia.
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Se aludimos recorrente ligao entre a fico cientfica e o fantstico, importa igualmente salientar a proximidade que o gnero exibe
com outros dois: o filme de terror e o filme de aco. Num caso, em
muito devido srie Alien que tal acontece, tendo-se esta imposto como
uma referncia fulcral na moderna fico cientfica; no outro, podemos
constatar a coincidncia de situaes narrativas (perseguies, exploses, crescendos dramticos, clmaxes apocalpticos, etc.) entre ambos
os gneros nos mais diversos ttulos. Para alm desta contiguidade de
gneros podemos identificar um conjunto de categorias ou tendncias
que podemos encontrar no mbito da fico cientfica: os filmes de invaso, recorrentes durante o perodo da Guerra Fria, que usaram muitas
das personagens e situaes para construrem alegorias ou denncias polticas; as distopias, que se preocupam com as consequncias negativas,
ao nvel poltico e social, das mudanas tecnolgicas ocorridas; os filmes
da cibercultura, que se centram na questo da mais avanada tecnologia
de ponta e da sua hibridao com o ser humano, tanto ao nvel fsico
como mental; as space-operas, que transportam para as aventuras no
imenso espao sideral as situaes dramticas e narrativas tpicas do
melodrama e do romance.
Se precisamos de sugerir uma lista de referncias, ela ser naturalmente muito diversa no tempo e no espao. Temos obras absolutamente
fundadoras como Metropolis ou Frankenstein. Temos os clssicos da
poca de ouro como The day the Earth Stood Still, When the Worlds
Collide ou The incredible Shrinking Man ou Forbidden Planet. Temos os exemplos supremos de 2001, Stalker ou Blade Runner. Temos
a mistura de aco e fico cientfica nas sagas Terminator, Alien ou
Matrix. Temos as incurses da nouvelle vague com Farenheit 451,
de Truffaut, ou Alphaville, de Godard. Temos a profcua produo
japonesa, como Tetsuo ou Akira ou Ghost in the Shell. Fascinate e
riqussimo este gnero.

Film noir
A definio do film noir enquanto gnero est longe de ser consensual.
Alguns autores advogam tratar-se mais de um estilo, de um tom ou de
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uma certa ambincia comum a diversas obras do perodo clssico americano do que propriamente de um gnero no sentido mais convencional.
Estamos em crer, porm, que o film noir exibe quer temtica quer estilstica quer narrativamente uma consistncia e familiaridade nas obras que
constituem o seu corpus cannico que justificam plenamente a sua caracterizao enquanto gnero. Mesmo se, ironicamente, a designao de
film noir, proveniente da literatura noir ou hard-boiled de autores como
Raymond Chandler, Dashiell Hammet ou mesmo Ernst Hemingway, em
que o gnero se inspirou ou adaptou, surge posteriormente produo
de muitos destes filmes.
Sendo, de algum modo, uma derivao ou um substituto dos filmes
de gangsters tpicos dos anos 30, o film noir conheceu entre o incio
da dcada de 1940 e o final da dcada de 1950 o seu perodo ureo, ao
ponto de diversas das suas caractersticas poderem ser encontradas, por
esta altura, em filmes de outros gneros, muitas vezes aparentemente to
afastados como o melodrama ou o musical. Se certo que este gnero
decaiu em produo a partir desse perodo, no deixa de ser verdade que
a sua influncia se perpetua na actualidade, sendo recorrente a criao
de obras que citam ou homenageiam as suas mais vincadas convenes
como sucede com aquilo que comummente se designa por neo-noir,
subgnero constitudo por obras como Chinatown, Blue Velvet, Body
Heat, Seven, The Barber ou Memento, por exemplo.
Referimos a homogeneidade notria nas obras do gnero no seu perodo clssico, quer em termos estilsticos quer em termos temticos.
Algumas dessas caractersticas so recorrentemente identificveis. Visualmente, um aspecto se torna imediatamente perceptvel: a fotografia
a preto e branco, altamente contrastada, com ntidas influncias do expressionismo alemo facto a que no ser alheio o xodo de artistas
e tcnicos germnicos para Hollywood em fuga ao regime poltico nazi
que tomava conta da Alemanha. Este tipo de fotografia cria fortes oposies de claro e escuro na iluminao dos espaos, essencialmente urbanos, onde os acontecimentos decorrem, contribuindo desse modo para
o sublinhado dramtico dos prprios eventos. Essas zonas de penumbra
funcionam, de algum modo, como uma metfora do universo social e
moral que caracterizava estas histrias: a traio, o crime, o cinismo,

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o pessimismo, a fatalidade, o cime, a tragdia so alguns dos temas


recorrentes nestas narrativas de enredo muitas vezes bastante cifrado.
O lado sombrio das personagens torna-se, ironicamente, atravs deste
jogo de penumbras, o seu lado mais exposto e, paradoxalmente, transparente. Alguns arqutipos que neste gnero podemos encontrar so
o heri (ou, melhor dito, o anti-heri, indeciso entre o bem e o mal),
atormentado por uma culpa devoradora, em busca de redeno, mas
enredado numa qualquer trama que s agudiza o seu cinismo, a sua solido, o seu desencanto e, nas mais das vezes, a sua perdio, com a sua
gabardina, fato e chapu inconfundveis. Como responsvel principal
dessa trama encontramos a femme fatale, sensual e impecavelmente vestida, to bela quanto perigosa, to sedutora quanto letal, to impulsiva
quanto calculista, capaz de entretecer o destino do protagonista num
vrtice de paixo, traio e manipulao constante que s a morte pode
parar.
Estas existncias assombradas e penosas nestes cenrios urbanos de
violncia irremedivel so-nos dadas a conhecer, na maioria das vezes,
atravs de um dispositivo narrativo que se tornou, igualmente, uma das
marcas do gnero: a analepse (ou flashback ), atravs da qual o protagonista nos relata, em voz-off, o decurso dos intrincados acontecimentos
que o conduziram penria definitiva e na qual ele expe a sua vulnerabilidade, de forma confessionalmente minuciosa ou cinicamente distanciada, aceitando resignadamente o seu destino tragicamente implacvel
ou rindo nervosamente das suas fraquezas.
As principais referncias deste gnero podem ser encontradas no perodo ureo que acima referimos e cujas obras-baliza seriam The Maltese Falcon, de 1941, e Touch of evil, de 1958. Entre estes dois titulos
emblemticos e paradigmticos, encontramos diversos filmes de enorme
qualidade e estatuto quase mtico, assinados por alguns dos mais importantes realizadores de ento, os quais, apesar de revelarem ecos e
reflexos entre si, esto longe de ser redundantes: Detour, The Big
Sleep, Double Indemnity, Sunset Boulevard, The Postman always
rings twice, Out of the past ou Raw deal so alguns exemplos. Depois disso, a inspirao do noir nunca cessou: de Body heat a Dark
city, de Europa a Sin City, a est ele uma e outra vez.

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Musical
Como a prpria designao indica, o musical atribui banda sonora uma
extrema importncia, que em nenhum outro gnero encontra paralelo.
A msica aqui assumida no apenas como um complemento dramtico das situaes ou da caracterizao das personagens, mas como um
dispositivo narrativo em si mesmo a msica no se sobrepe trama
a partir do seu exterior, mas surge a partir da prpria vivncia das personagens e determina os seus comportamentos. Quer isto dizer que a
prpria msica detm um papel singular na morfologia da narrativa. Se
existe aspecto que nitidamente distingue o musical clssico dos outros
gneros precisamente a utilizao que faz da banda sonora, de algum
modo integrando a msica no prprio universo diegtico, desafiando a
prpria verosimilhana da histria que se conta quando os personagens
comeam o canto e a dana de modo inusitado.
Os momentos, os nmeros ou as sequncias cantadas e danadas pelos protagonistas so, portanto, o elemento formal distintivo do musical.
Nesses momentos, as personagens expem os seus sentimentos e pensamentos, as suas motivaes ou decises, agindo muita vezes como se de
um bailado ou de uma pera se tratasse. So essas sequncias que, em
muitos casos, possibilitam a caracterizao das personagens e propulsionam o desenvolvimento da aco. E nesses segmentos que os valores
de produo usualmente se tornam mais manifestos, com coreografias
de grande sofisticao e dimenso, cenrios luxuriantes e grandiosos e
uma paleta cromtica de grande espectacularidade mesmo quando,
por vezes, se recorre ao preto e branco (caso dos musicais de Busby
Berkley).
Tendo conhecido o seu perodo ureo em tempos de crise poltica e
social (anos 30, 40 e 50), como a grande depresso americana e as guerras
mundiais, o musical entendido por vezes como uma forma excepcional
de escapismo e de hedonismo, de recusa ou alheamento de circunstncias
penosas e de uma realidade incmoda e nefasta. Para essa experincia
hedonista muito contriburam diversos factores decisivos da morfologia
do musical: uma viso irnica ou eufemista da realidade quotidiana que
inevitavelmente tinha num happy ending o seu desfecho; um optimismo
herico do protagonista capaz de superar todas as adversidades; a cenwww.livroslabcom.ubi.pt

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tralidade do romance e do humor enquanto pathos e matria narrativa;


as espectaculares e deslumbrantes coreografias, visual e ritmicamente
arrebatadoras; as sofisticadas, ternas ou extticas melodias e canes; o
cromatismo faustoso e ferico do technicolor, capaz de, por si s, sugerir
mundos de fantasia e espanto.
Se a este perodo ureo se seguiu um acentuado declnio na produo
de musicais, a verdade que este gnero tem sido objecto de revisitaes
mais ou menos frequentes, com diversas propostas que, em muitos casos,
partem das premissas do gnero para procederem sua actualizao temtica e mesmo estilstica. Podemos, ainda assim, demarcar pelo menos
trs fases decisivas na histria deste gnero: uma fase inicial de grande
influncia das produes da Broadway, que poderamos designar por perodo do palco, espao onde as situaes so representadas e que tm
nas coreografias fabulosas de Busby Berkeley o seu mximo expoente;
o perodo clssico, onde a integrao do canto e da dana na narrativa
plena, fazendo parte integrante da sua progresso, de que Singin in
the Rain normalmente apontado como o exemplo mais perfeito (filme
que alis aborda a relevncia para o cinema de uma tecnologia decisiva
para o surgimento do musical, o som sncrono); o perodo pop, que se
destaca por uma apropriao da msica rock e pop tpica dos tops de
vendas e das playlists, que vem substituir a esttica musical clssica,
muitas vezes assumindo os cenrios urbanos e naturais de forma plena,
de que ptimo exemplo Moulin Rouge.
Por fim, importa referir que se certo que o musical um daqueles
gneros profundamente enraizados e caractersticos da indstria cinematogrfica americana, onde se imps na sua forma clssica e onde conhece
a largussima maioria da sua produo, a verdade que nos mais diversos contextos a nvel mundial surgem exemplos de grande qualidade
artstica: dos musicais de Jacques Demy, como Les Parapluies de Cherbourg a sempre a Mesma Cantiga, de Resnais, passando por Dancer
in the Dark, de Lars Von Trier, no esquecendo a relevncia absoluta
que o gnero detm na indstria cinematogrfica indiana, com uma tradio e moldes estilsticos prprios. E no descuremos igualmente um
(sub)gnero que, de alguma forma, lhe corresponde ao nvel do cinema
documental falamos do rockumentary, que pela elevada quantidade da

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sua produo se tornou um tipo de filmes de grande importncia , bem


como a sua imensa tradio no cinema de animao.
Algumas referncias vindas da histria do cinema: as sumptuosas
e iniguladas coreografias de Berkley em, por exemplo, Golddiggers of
1933 ou 42nd street, as fantasias emocionais de Wizard of Oz, o
romance e a famlia em Meet me in St. Louis, a louca magia do cinema
em Singin in the Rain, a sofisticao de A Star is born, My fair Lady
ou West Side Story, e as actualizaes de Moulin Rouge, Across the
Universe ou Dancer in the Dark. Apesar da brevidade da lista, ela
permite-nos perceber a pluralidade de abordagens de que o musical foi
objecto um gnero nem sempre bem amado entre os cinfilos.

Terror
Acerca do filme de terror podemos comear por referir que o seu apelo e o
seu fascnio para o espectador, provm, ironicamente, da incomodidade
e do desconforto que provoca neste. como se o espectador encontrasse
o seu prazer precisamente no prprio sofrimento. Da que, de algum
modo, se possa recuperar a categoria filosfica aristotlica da catarse
para descrever esta experincia, ou seja, a purgao dos medos atravs
da contemplao esttica. No filme de terror, o espectador experimenta
o sofrimento de forma delegada, comungando das dificuldades das personagens, mas escusando-se, necessariamente, aos seus padecimentos.
Se o filme de terror procura sempre provocar alguma espcie de efeito
emocional nefasto no espectador, a tipologia desses efeitos pode ser bastante diversa: o medo, o terror, a repulsa, o choque, o horror, a abjeco.
Nos seus mais caractersticos e mais extremos momentos, estes efeitos e
estas experincias emocionais podem revelar-se quase insuportveis e levar a diversas manifestaes radicais: fugir com o olhar, sentir nuseas,
gritar estridentemente, suar compulsivamente ou mesmo abandonar a
sala de cinema so algumas das reaces possveis.
Esta diversidade de efeitos encontra paralelo na enorme diversidade
de agentes do mal que podemos encontrar no gnero: dos lobisomens e
vampiros aos zombies e aliens, dos demnios e fantasmas aos monstros e
serial killers, um enorme repertrio de figuras provenientes da tradio
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e da especulao literria ou popular pode ser encontrado neste gnero.


Em termos iconogrficos, este , seguramente, um dos gneros mais
inventivos, ainda que um conjunto de clichs se tenda a estabelecer
e permanecer ao longo de um ciclo de filmes determinado como, por
exemplo, o nevoeiro ou as lminas.
Herdeiro de uma tradio literria de gnero que antecedeu o surgimento do cinema, o filme de terror desde cedo encontrou um lugar privilegiado na produo flmica, como o demonstram ttulos fundamentais
do expressionismo alemo, entre os quais O Gabinete do Dr. Caligari,
de Robert Wiene, e Nosferatu, de Friedriche Murnau (adaptao da
novela Dracula, de Bram Stoker, uma das obras mais revisitadas na
stima arte). As ambincias de trevas, penumbras e mistrio to caras a este gnero haveriam de encontrar na estilstica do cinema alemo
dos anos 1920 um contexto extremamente propcio e que se alargaria
para o futuro do gnero em Hollywood, onde conheceria as suas mais
destacadas obras.
Nos anos de 1930, o estdio americano Universal encetou a produo de um conjunto de obras determinantes para o filme de terror,
ainda hoje tidas como referncias incontornveis da produo de gnero
em Hollywood, instituindo certos nomes como absolutamente marcantes na interpretao deste gnero de personagens: o desempenho de
Bela Lugosi na adaptao de Dracula efectuada por Tod Browning ou
a encarnao de Boris Karloff do monstro de Frankenstein na verso de
James Whale so dois dos exemplos mais marcantes, e tidos, por muitos, apesar da sua estilstica nitidamente datada, como performances
invejveis dentro do gnero.
Na dcada de 1970, aps a cessao do Cdigo de Produo no final
da dcada anterior, uma vaga de filmes marcados por uma maior liberdade na apresentao explcita de situaes de extrema violncia viria a
tornar-se incontornvel, dando origem quilo que se designa por cinema
gore ou splatter film, um subgnero que na actualidade tem conhecido
uma produo e um sucesso comercial crescentes. Desde ento, os limites para o suportvel ou, segundo outros, para o admissvel, no tm
cessado de ser desafiados por vezes, a lgica criativa deste gnero de
filmes parece consistir unicamente numa busca do mrbido, do sanguinrio ou do abjecto mais inusitado. Ainda assim, vale a pena sempre
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chamar a ateno para a possibilidade de um terror mais higienizado,


aquilo que muitas vezes designamos por terror psicolgico, mais assente
na sugesto e na tenso do que na exibio gratuita do sofrimento.
A enorme variedade de situaes e pretextos narrativos, bem como
de vtimas e viles, faz com que o gnero de terror estenda as suas fronteiras para l das convenes que lhe so caractersticas ou as confunda
mesmo com outras categorias de filmes. Entre estas contam-se o fantstico (basta pensarmos nos vampiros, aliens e outros seres que povoam
os filmes de terror), a fico cientfica (mutaes genticas como os zombies so uma constante), o filme de aco (aos quais vai, muitas vezes,
buscar a trepidao das perseguies e a espectacularidade da violncia) ou mesmo o thriller (sendo o risco corrido pelas personagens e as
consequentes angstia e ansiedade tpicos recorrentes de ambos os gneros). Exemplo paradigmtico desse cruzamento a srie Alien, sempre
indecidida entre o terror, a fico cientfica, o fantstico e o filme de
aco.
Para concluir, importa destacar dois outros aspectos importantes do
filme de terror. Por um lado, a centralidade narrativa e dramtica da
vtima, com a qual o espectador convidado a identificar-se, muitas vezes atravs da assumpo do seu ponto de vista. nessas circunstncias
que o espectador partilha com a vtima o seu maior medo. Por outro
lado, a tendncia de muitos filmes para a apresentao explcita e muitas vezes exagerada dos efeitos fsicos e psquicos dessa mesma violncia
sobre as vtimas. Este um trao distintivo do filme gore e que, mais
do que o terror ou o medo, tende a criar no espectador a repulsa ou o
horror. Em todo o caso, como referimos inicialmente, trata-se de um
gnero cuja lgica efectiva e afectiva assenta, em qualquer circunstncia
e grau, na experincia negativa, mas distante, do espectador atravs da
penria ou atrocidade vividas pela vtima.
Na busca de referncias do filme de terror, podemos recuar aos tempos mais recuados e apontar ttulos como Dracula, Frankenstein ou
Homem-lobo. Ou podemos referir preciosidades como A Mscara do
Demnio, um notvel exemplo da proliferao do gnero em Itlia, ou
o Dracula da Hammer, em Inglaterra. Mas devemos talvez indicar
Night of the Living Dead como um marco da modernidade do gnero.
Desde ento, so inmeros os filmes que prosseguiram e diversificaram
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a tradio deste tipo de filmes: Holocausto canibal, The Exorcist,


Halloween, The Fog, Texas Chainsaw Massacre, Rosemarys baby,
Lobisomem americano em Londres ou The Omen. Em tempos recentes, o gnero continua comercialmente muito vivo, como o comprovam
as sagas Hostel e Saw.

Thriller
Pela intensidade com que o espectador tende a envolver-se na normalmente complexa trama de acontecimentos que so narrados, o thriller
um dos gneros mais apreciados pelo pblico. Podemos, ento, enunciar
um conjunto de caractersticas e propsitos que ajudam a compreender
este gnero cinematogrfico, quer no seu modo de funcionamento quer
na sua organizao formal:
em primeiro lugar, temos a inteno de criar no espectador uma
intensa excitao e nervosismo, como se, nos momentos decisivos,
tudo se tornasse insuportavelmente urgente e perturbador;
em segundo lugar, uma instaurao e perpetuao constante da
dvida sobre o desfecho dos acontecimentos e sobre o destino das
personagens na medida em que a dvida constantemente
relanada que o espectador obrigado a rever as suas hipteses;
em terceiro lugar, a sugesto verosmil, mas enganosa, de expectativas desse modo, o espectador convidado a entrar num jogo
de permanente inquietao, incerteza, ansiedade ou angstia.
Devido a todos estes factores, podemos afirmar que se trata do gnero onde a perspiccia, a crena, a ingenuidade ou a afectividade do
espectador mais so postos prova. A perspiccia, porque ele tenta
sempre avaliar quer o decurso da histria quer o grau das foras em
presena; a crena, porque o espectador estimulado, a cada momento,
a acreditar num desfecho que quase nunca se concretiza; a ingenuidade,
porque o estranho toma muitas vezes a aparncia do familiar e o familiar revela-se muitas vezes de forma estranha; a afectividade, porque o
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Manuais de Cinema II: Gneros Cinematogrficos

espectador toma um partido acerca do destino das personagens que lhe


vem da simpatia que estabelece com estas.
Porque a incerteza e a dvida detm no thriller um papel nevrlgico,
este gnero tende a partilhar ou a integrar no seu cnone aquilo que
se conhece, sinonimamente muitas vezes, por filme de suspense. o
facto de o espectador se encontrar em suspenso ou seja, em dvida
relativamente ao destino das personagens, partilhando empaticamente
os seus medos e as suas vulnerabilidades, que lhe provoca o nervosismo,
a ansiedade e a angstia que to envolventes se tornam. O thriller ,
portanto, um dos gneros onde a tenso dramtica se torna mais forte
e onde as expectativas narrativas mais so desafiadas.
Essa tenso dramtica provm, em grande medida, do facto de as
personagens atravessarem a histria numa situao de risco quase fatal e
de perigo iminente como se a qualquer momento, e a todo o momento,
algo de irremedivel estivesse prestes a acontecer. Uma das situaes
narrativas onde esse perigo e esse risco mais vincadamente se revelam
precisamente na perseguio, situao que, de algum modo, tem uma
funo dramtica equivalente ao que sucede no filme de aco da que
estes dois gneros tendam muitas vezes a partilhar certas caractersticas
que os tornam frequentemente indistinguveis, pois em ambos os casos
se trata de dilatar a tenso e adiar a resoluo de um conflito at aos
limites.
Esta proximidade ao filme de aco no a nica que o thriller
manifesta. Outros gneros manifestam alguma espcie de familiaridade
com o thriller. O filme policial disso um ptimo exemplo, ao ponto
de se falar, em relao a certos filmes, de thriller policial. Do mesmo
modo, o filme de terror se aproxima do thriller, precisamente nos casos
em que o medo se transforma em terror, isto , em que as consequncias
da violncia se prefiguram extremas e causam um elevado nervosismo no
espectador. O filme de espies, com os seus jogos de disfarce e traio,
de engodo e inclemncia, outro gnero que frequentemente se aproxima do thriller. De igual modo, o filme de mistrio tende a partilhar
com o thriller a incerteza e a angstia que caracterizam aquele, ainda
que, de algum modo, assente precisamente em premissas opostas: num
caso, o do thriller, sabemos muito desde o incio; no filme de mistrio,
descobrimos tudo no final.
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Por fim, importa destacar dois outros aspectos fundamentais para


a morfologia narrativa e para a funo dramtica do thriller, um de
ordem temporal e outro de ordem espacial. Em primeiro lugar, falamos do dispositivo comum do contra-relgio, isto , de uma escassez de
tempo determinada por um prazo que torna todas as decises e atitudes do protagonista imperativamente urgentes, originando uma espcie
de ansiedade crescente medida que o tempo se esgota. Em segundo
lugar, falamos do dispositivo do labirinto, no qual o protagonista acaba
frequentemente por se perder numa espcie de deriva que incrementa a
sua angstia e, consequentemente, a angstia do espectador. A corrida
contra o tempo e a deriva labirntica acabam, deste modo, por desenhar
um gnero de jogo mental que proposto ao protagonista e, atravs
deste, ao espectador, funcionando como um desafio que convida quer
espectador quer protagonista a testar, cada qual, o seu desempenho.
De algum modo, os filmes de perseguio dos primeiros anos do cinema, os chamados chase-movies, podem ser vistos como referncias
ancestrais do thriller. Por outro lado, podemos constatar que as premissas fundamentais deste gnero so transversais a vrios outros. No
entanto, se queremos ser justos e exactos, devemos dizer que um nome
figura acima de todos os outros, verdadeiro e indiscutvel pai do gnero:
Alfred Hitchcock. De The Man who knew too much a Notorious,
passando por Suspicion, Spellbound, Rear Window ou North by
northwest, no lhe faltam exemplos de obras-primas. E ao longo do
tempo continumos a beneficiar dos ensinamentos do mestre: Bullit,
The French Connection, Dressed to kill, Basic Instinct, Usual suspects, Seven, Silence of the Lambs, Cape Fear ou a recente e popular
trilogia Bourne so casos notrios.

Western
Se existe gnero clssico por excelncia, ele seguramente o western.
Durante dcadas, e at recentemente, foi mesmo, para muitos, sinnimo
de experincia cinematogrfica plena. E a sua iconografia, com os seus
cenrios e personagens marcantes, tendia sempre, quando se falava de
cinema, a ser a que mais imediatamente invadia a mente do espectador.
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Manuais de Cinema II: Gneros Cinematogrficos

Ao contrrio da maior parte dos outros gneros, o western uma criao


explicitamente cinematogrfica. E a forma como se imps na cultura
popular to mais notvel quanto enformou o imaginrio de diversas
geraes de espectadores, nas mais diversas partes do mundo, ajudando
a criar a ideia de uma identidade americana que, na realidade, est longe
de corresponder sua verdade histrica.
O western , alis, no mais que um retrato efabulado do Oeste
americano, da expanso da fronteira da civilizao, da instaurao da
lei e da ordem, muitas vezes custa das populaes indgenas, tantas
vezes deturpadamente retratadas. Esta oposio mltipla entre a ordem
e o caos, entre a lei e a bandidagem, tem na contraposio entre a cidade
e o campo, entre o jardim e a selva, um claro eco simblico, como se a
imposio da ordem ao nvel social fosse acompanhada por uma mesma
imposio ao nvel territorial. nestes vrios eixos e oposies que se
fundamenta temtica e narrativamente a produo de westerns.
Retratado como um lugar de mltiplos e complementares conflitos,
o western revelaria um apelo narrativo dificilmente recusvel para os
espectadores em busca de excitao cinematogrfica. O heri impoluto, indomvel e implacvel conheceu no western a sua mais feliz incarnao nos tempos modernos. De fcil reconhecimento e empatia, o
cowboy cativou de igual modo pblicos urbanos e rurais, jovens e velhos. Como adversrios, surgiam maioritariamente os ndios ou, como
o politicamente correcto veio a emendar, os native-americans. Se uma
consequncia tica e politicamente nefasta se pode apontar ao western
, sem dvida, o preconceito colonialista com que olhou as populaes
indgenas e a forma como brutalizou e vilipendiou a sua imagem. Essa
imagem haveria de, a partir da dcada de 1960, sobretudo, ser reavaliada
e redesenhada, aproximando mais e mais as narrativas e as personagens
da sua verdade histrica.
Se quisermos apontar alguns dos elementos fundamentais que sustentam a peculiaridade e familiaridade do gnero, facilmente constatamos
a existncia de um repertrio de elementos recorrentes. Em termos narrativos, temos as batalhas, em campo aberto ou nas ruas da cidade, e os
duelos, no saloon ou na rua central e nica do povoado. O duelo, pela
tenso e urgncia da sua resoluo, tornar-se-ia um dos mais aguardados
e excitantes momentos deste gnero. Quanto iconografia, l temos o
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cavaleiro solitrio rumo ao por do sol, as roupas de vaqueiro ou a farda


do exrcito, as botas pontiagudas e o leno ao pescoo, o chapu branco
ou o chapu preto, smbolos do bem e do mal, as pistolas e os cantis.
Para no falar na indumentria e maquilhagem caractersticas das tribos
ndias, dos seus gritos de guerra e das suas armas, o arco e a flecha.
Apesar de a produo actual de westerns ser residual, a sua histria
uma das mais ricas no que toca a releituras e mutaes e, mesmo
no seu perodo clssico, ao contrrio do que um olhar distrado possa
julgar, o gnero exibe uma grande diversidade de abordagens e mesmo
de propostas formais. Desde o ttulo para muitos fundador do western
clssico que Stagecoach, de John Ford, at ao ltimo ttulo do gnero
aclamado e consagrado, Imperdovel, de Clint Eastwood, vrios outros
filmes podem ser salientados.
Assim, a ttulo de exemplo, ficam algumas referncias: o tratamento
do espao exguo como elemento dramtico em Rio Bravo, de Howard
Hawks; a lgica circular da demanda em The Searchers, de John Ford;
a centralidade da protagonista feminina num cenrio cromaticamente
deslumbrante em Johnny Guitar, de Nick Ray; o suspense criado atravs de uma narrativa em tempo real em High Noon; as tonalidades
quentes e dilacerantes de melodrama em Duel in the Sun; a pluralidade de perspectivas em The Man who shot Liberty Valence; o remake
de um clssico de Kurosawa, Os Sete Samurais, em The Magnificent
Seven; a coreografia de violncia e desencanto em The Wild Bunch;
a tenso e a msica de The good, the Bad and the Ugly; a pardia
em Blazzing Saddles. Entre a criao de lendas do perodo clssico
e a pardia dessas mesmas lendas em dcadas mais recentes, estamos
perante um gnero absolutamente singular e diverso.

Subgneros
Para alm de todos os gneros anteriormente descritos e das peculiaridades que foram sendo referidas, uma enorme multiplicidade de derivaes
e particularidades origina uma vastssima quantidade de subgneros. A
constante mutao dos gneros no permite uma grelha definitiva das
variaes e reconfiguraes possveis, das suas mudanas cclicas e das
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Manuais de Cinema II: Gneros Cinematogrficos

suas disseminaes. Basta que um grupo suficientemente significativo


de obras exiba alguma familiaridade de atributos para, eventualmente,
comear a ser classificado segundo critrios genricos. Assim, os subgneros surgem, muitas vezes, devido a inmeros factores e cumplicidades:
ao nvel narrativo, temtico, iconogrfico ou estilstico, de durao, de
condies de produo ou de modos de difuso.
Sendo que a ideia de subgnero remete necessariamente para as ideias
de diviso ou de inferioridade, uma possvel distino entre gnero e
subgnero poder passar pela identificao de um vasto conjunto de caractersticas crticas profundamente marcadas para um gnero (ou seja:
um gnero tende a ser universal e a incluir o maior nmero de obras), ao
passo que um subgnero tender a assentar num conjunto limitado de
caractersticas comuns aos filmes que os integram. O subgnero pode,
por seu lado, ser uma consequncia de um gnero que perdeu dimenso
crtica (como o filme de gangsters ou o filme de aventuras) ou da eleio
de um conjunto mnimo de caractersticas de um gnero e da rejeio
das restantes (como o filme gore ou o western-spaghetti). Importa ainda
referir que um subgnero pode resultar de uma apropriao regional de
um gnero universal (como acontece com os filmes de terror japoneses
ou coreanos, com as comdias francesas ou italianas, ou com o cinema
musical indiano).
Uma vez que um subgnero pode constituir-se a partir da comunho
de um conjunto reduzido de carcatersticas, ou mesmo de uma nica e
decisiva caracterstica, podemos identificar uma vastido aparentemente
infindvel de subgneros. De seguida caracterizamos de modo muito
breve alguns deles, tendo em conta os aspectos essenciais e o contexto
que os caracteriza.
Podemos identificar o tema como critrio de constituio de subgneros. O filme pico aborda grandes questes que so colocadas sobre
o pano de fundo dos grandes acontecimentos. O herosmo, a coragem e
a superao so exigidos a cada momento aos protagonistas. No final, o
desfecho acabar por se revelar lendrio, em muitos casos resultando de
um martrio ou sacrifcio derradeiro. A grandiosidade total e a perseguio do absoluto tornam-se uma premissa narrativa e esttica. Uma
batalha decisiva acabar por ser travada em que o destino de um povo
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e o destino de um indivduo se tornaro indistinguveis, atravs da libertao da opresso ou da conquista do futuro. Filmes como Os Dez
Mandamentos, Ben Hur, Clepatra, E tudo o Vento Levou, Napoleo ou Braveheart so alguns bons exemplos, tomando como notveis
destinos pessoais que se jogam contra circunstncias histricas extraordinrias.
Tomando em ateno o tema que abordam, podemos encontrar igualmente o designado filme-catstrofe (que poderamos designar como
uma espcie de pico moderno, pela inteno de dar aos acontecimentos
uma dimenso grandiosa). Do ponto de vista narrativo, possvel encontrar de uma forma bastante clara uma srie de lugares-comuns: as
mortes progressivas das diversas personagens; o risco constante em que
as enormes massas humanas se encontram, atingindo por vezes a prpria
humanidade inteira; a diviso em grupos no que respeita s estratgias
de sobrevivncia e decises crticas; a fora inelutvel da natureza; a
prevalncia do sentido de comunidade; a lgica sacrificial que as adversidades exigem. Earthquake, Towering Inferno ou Poseidon so boas
ilustraes deste gnero.
As faanhas extraordinrias dos espadachins, nos duelos sempre excitantes e no limite da incerteza, com voltas e reviravoltas, fizeram durante anos antes do moderno cinema de aco se ter apropriado quase
exclusivamente da adrenalina flmica as delcias de muitos espectadores. Falamos dos chamados filmes de capa e espada, os quais tomavam
como cenrio, umas vezes, o alto mar e os barcos de piratas, com as intensas batalhas navais como contexto, noutras vezes, os palcios e castelos, com as suas conspiraes e oposies, as lutas fratricidas de poder e
a honra das vulnerveis donzelas ou dos bravos cavalheiros em questo.
Filmes como Scaramouche ou Captain Blood so dois exemplos de
um gnero que conheceu nos anos 1940 e 1950 o seu apogeu.
De alguma forma podemos ver os filmes de artes marciais como
um equivalente oriental dos filmes de capa e espada. Tratando-se de
uma produo proveniente do extremo-oriente, a sua dinmica extraordinria acabaria por conquistar as plateias ocidentais durante dcadas,
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Manuais de Cinema II: Gneros Cinematogrficos

sobretudo na segunda metade do sculo XX, sendo que ocasionalmente


como sucedeu com a vaga recente deste tipo de filmes retomam a
sua popularidade. O segredo desta popularidade assenta, sobretudo,
nos seguintes aspectos: a espectacularidade e mesmo incredulidade das
trepidantes coreografias, o sentimento de fake (na imagem e no som)
que acaba por dar um toque de humor, os zooms incisivos e a montagem frentica, as arrebatadoras e compulsivas histrias de vingana. Do
cone absoluto que Bruce Lee e dos mticos produtores Shaw Brothers
aos recentes sucessos de filmes como O Tigre e o Drago e O Heri
extensa a tradio deste subgnero.
O cinema como, alis, as demais artes desde sempre se props
realizar a sua auto-anlise, olhar as suas limitaes e possibilidades. Do
processo criativo aos procedimentos tcnicos, do poder da iluso autoreflexividade, da abertura ao onrico materialidade palpvel, so vrios
os ngulos em que o cinema olha para si prprio. O gnero do filme sobre o filme, ou do filme dentro do filme, constitui uma meta-linguagem,
ou seja, uma linguagem que fala sobre si mesma, numa espcie de mseen-abime. Da que se possa mesmo falar de meta-filmes. Desde os
primeiros anos do cinema em filmes como The Big Swallow ou Sherlock Jr. aos mais recentes Last Action Hero ou Hollywood Ending,
passando pelos filmes-ensaio de Jean-Luc Godard, como Weekend ou
Pierrot le Fou, so dezenas os exemplos desta abordagem.
Podemos identificar igualmente subgneros a partir do tipo das suas
personagens. Desde o incio do cinema que as biografias de personalidades ou personagens incomuns se tornaram bastante populares a
comear pelas adaptaes da Paixo de Cristo que desde os primeiros
anos tiveram lugar, ainda sob grande influncia do teatro e da pintura,
recriando os chamados tableaux vivantes muito em voga no sculo XIX.
Um momento marcante do biopic durante o cinema mudo o megalmano Napoleo, que Abel Gance realizou em 1927. Ao longo da histria
do cinema e at actualidade, o cinema no cessaria de levar ao ecr a
vida das mais variadas figuras, que por um ou outro motivo alcanaram
uma elevada notoriedade social, cultural ou poltica nos mais diversos

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contextos de polticos de renome como John Kennedy ou Ghandi a


estrelas da msica como Jim Morrison ou Ian Curtis.
Se certo que o gangster film conheceu a sua idade de ouro durante
os anos de 1930, em Hollywood, com ttulos emblemticos como Public
Enemy, Little Caeser ou Scarface, o certo que nunca deixou, at
actualidade, de suscitar um enorme apelo no grande pblico. Este tipo
de filmes, que retrata a ascenso e queda deste gnero de personagens
moralmente pouco recomendveis cujo fascnio advm precisamente
dessa ousadia e rebelio contra o sistema de valores institudo e do seu
modus operandi profundamente violento haveria de originar alguns
ttulos emblemticos da histria do cinema e marcar mesmo a carreira
de alguns dos seus grandes autores. Entre as obras, merece especial
destaque The Godfather, de Francis F. Coppola, um dos grandes ttulos
da histria do cinema. Entre os realizadores mais recentes cuja carreira
marcada por este tipo de filmes ganham especial relevo Martin Scorsese
e Quentin Tarantino.
Como a prpria designao indica, os filmes de adolescentes (teen
movies ou teen pics, como so conhecidos) remetem claramente para
o universo da adolescncia. Isto acontece, alis, a dois nveis, os quais
claramente se encontram interligados: por um lado, o pblico a que se
destinam maioritariamente jovem; por outro, e em clara correspondncia, os temas abordados dizem respeito a este escalo etrio. Assim,
as histrias, as personagens, as situaes e todas as referncias destes
filmes dizem respeito adolescncia (como a angstia do crescimento,
a descoberta da sexualidade ou os conflitos familiares), o que possibilita uma fcil identificao por parte do espectador. Dos clssicos como
Rebel Without a Cause s pardias como Not Another Teen Movie,
so inmeras as abordagens que encontramos neste subgnero.
Ao contrrio do que sucede usualmente no cinema narrativo, em que
a relao afectiva primordial se centra no romance entre um homem e
uma mulher, o buddy film privilegia as relaes de camaradagem entre
dois elementos do sexo masculino. Apesar deste tipo de relaes ser visvel ao longo da histria do cinema (basta pensarmos nas duplas cmicas
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Manuais de Cinema II: Gneros Cinematogrficos

de Laurel e Hardy, de Jerry Lewis e Dean Martin, de Walter Mathau


e Jack Lemmon, por exemplo), sobretudo nos anos de 1970 que este
subgnero ganha relevncia. Aqui uma dupla ganha especial destaque:
Robert Redford e Paul Newmann. Estes dois actores contracenaram em
obras marcantes como Butch Cassidy and the Sundance Kid ou The
Sting. Filmes igualmente marcantes do final dos anos 1960 so Easy
Rider e Midnight Cowboy. Narrativamente, o esprito de aventura e
ousadia dos protagonistas so fundamentais, acompanhados por uma srie de peripcias normalmente cmicas, mas por vezes dramaticamente
decisivas.
Durante a dcada de 1970 surgiu nos EUA uma concepo de evento
cinematogrfico que determinaria fortemente a lgica de produo posterior: o chamado blockbuster . A caracterstica fundamental deste tipo
de filmes prende-se com a capacidade de penetrao massiva na esfera
pblica e meditica, procurando dar obra ou produto uma presena
ubqua e torn-la um sucesso universal. Para atingir esse objectivo,
frequente o recurso a campanhas de promoo milionrias, as quais
colocam em destaque os valores de produo extravagantes deste tipo
de produtos: vedetas famosssimas e salrios exorbitantes, efeitos especiais state-of-the-art, distribuio em milhares de salas, merchandising
universal e promoo nas mais diversas plataformas e suportes. Os investimentos em promoo chegam a rivalizar com os investimentos na
produo. Ttulos como Jaws, Star Wars ou Titanic so exemplos
claros desta estratgia criativa e produtiva, tendo alcanado um sucesso
planetrio extraordinrio.
A produo cinematogrfica americana tem no remake um dos seus
expedientes criativos mais comuns. O remake consiste em tomar um
filme previamente existente e fazer uma verso actualizada do mesmo.
O critrio predominante consiste em averiguar do potencial comercial
ou criativo que o filme mantm. Em funo dessa avaliao, decide-se
se vale a pena recuperar um determinado universo e respectivas personagens. A lgica de abordagem subjacente ao remake pode ser extremamente variada. Por vezes so recuperados filmes de culto, extrema
ou relativamente desconhecidos; outras vezes so actualizados grandes
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sucessos da histria do cinema. A abordagem criativa, por seu lado,


tambm mltipla: em certos caos, de grande proximidade e fidelidade ao
original; noutras situaes, o material de que se parte extremamente
refeito. Um caso paradigmtico de fidelidade ao original o remake que
Gus Van Sant fez do clssico Psycho, atravs de uma reconstituio
plano a plano.
Se o remake tende a trabalhar sobre o tema, sobre o gnero, sobre a
narrativa ou sobre as personagens de um filme anterior, com maior ou
menor grau de alterao, o pastiche um tipo de filme que opera ao nvel do estilo do filme original (reconstruindo-o, imitando-o). Aqui, mais
do que as questes de contedo, so sobretudo as questes de forma que
so objecto de ateno. Normalmente, trata-se de tentar discernir as
marcas estilsticas do autor original e aplic-las numa nova obra. Daqui
resulta, frequentemente, uma homenagem em que o discpulo reconhece
as influncias do mestre que o precedeu e com quem fez a sua aprendizagem. Dois exemplos de cineastas que frequentemente procedem segundo
esta estratgia criativa so Brian de Palma e Quentin Tarantino. No primeiro caso, so ntidas as influncias do mestre Hitchcock; no segundo,
so frequentes as marcas estilsticas do cinema na sua dimenso mais
popular: filme de gangsters, grindhouse, srie B, artes marciais, film
noir, anime so alguns dos alvos.
Apesar de se tratar de uma forma artstica que recorre a contributos
de vrios intervenientes, quer ao nvel tcnico quer ao nvel artstico,
um filme acaba por ter uma assinatura individual de um realizador que
reconhecido como o seu autor. Porm, no apenas existem diversas
parcerias criativas a mais famosa das quais ser a dos irmos Joel
e Ethan Coen como ao longo da histria do cinema se verificou a
produo daquilo que se pode designar como filme colectivo. Neste
caso, o ponto de partida temtico tende a ser comum e, a partir de
premissas partilhadas, cada realizador apresenta a sua abordagem do
mesmo. Desde as experincias do Grupo Dziga Vertov que integrava,
entre outros, Jean-Luc Godard e Jean-Pierre Gorin, at aos recentes 11
Perspectivas, Paris je tAime ou Chacun son cinema, passando pelas
Histrias de Nova Iorque, de Martin Scorsese, Woody Allen e Francis
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Manuais de Cinema II: Gneros Cinematogrficos

Coppola ou Eros, de Wong Kar-Wai, Steven Soderbergh e Michelangelo


Antonioni so diversos os exemplos.
O home-movie outro (sub)gnero em que as condies de produo so incontornveis neste caso, sobretudo fundamental o facto
de essas condies serem francamente modestas ou mesmo precrias e a
preparao acadmica ou tcnica ser diminuta. Esta produo domstica tende a ser autobiogrfica, privilegiando um registo de autenticidade, numa lgica muito prpria do cinema documentrio. Se podemos
fazer remontar a origem do home-movie aos pequenos episdios dos filmes dos irmos Lumire, a verdade que este subgnero conheceu um
enorme incremento sobretudo com a introduo de tecnologias aparentemente favorveis a uma democratizao da criao e da produo
falamos aqui sobretudo das cmaras de vdeo baratas e portteis e das
webcams. A Internet tornou-se igualmente uma plataforma de divulgao fundamental, sobretudo atravs do fenmeno youtube. A esttica do
home-movie acabaria por se alastrar mesmo fico, como so exemplo
as imagens de super 8 frequentemente usadas em flashbacks ou o filme
Redacted, uma espcie de dirio de guerra da era digital.
O western-spaghetti deve o seu nome precisamente ao facto de se
tratar de filmes pertencentes a um gnero e um tema clssico americanos, o western, produzidos fora do seu local de origem. A produo
destes filmes era italiana e disseminou-se sobretudo na segunda metade
da dcada de 1960 e na primeira parte da dcada de 1970. Os realizadores eram tambm italianos, mas, curiosamente, os actores eram de
diversas provenincias inclusivamente americanos e, mais singular, a
rodagem era feita no sul de Espanha, na regio de Almeria, local extremamente parecido com o Oeste americano. Em termos de estilo, estes
filmes distinguiam-se, sobretudo, pelo exagero na aco e na caracterizao das personagens, pelo tom de pardia delirante das convenes
do western e pela imperfeio tcnica (que se tornaria uma marca artstica). Entre os realizadores, o nome mais destacado seguramente o
de Srgio Leone com quem trabalhou o mais notvel dos actores deste
subgnero, Clint Eastwood.
Se tomarmos o cenrio como um elemento distintivo podemos identiwww.livroslabcom.ubi.pt

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ficar vrios subgneros. O road-movie constitui, de algum modo, uma


actualizao da quest (busca) clssica, na qual uma personagem parte,
sozinha ou acompanhada, numa busca mais ou menos deliberada por um
determinado objectivo/objecto. Durante essa viagem, medida que vai
ultrapassando um conjunto mais ou menos vasto de obstculos, a personagem vai sofrendo tambm uma transformao na sua viso do mundo
e nos traos fundamentais do seu carcter. Se possvel ver caractersticas de road-movie em diversssimos filmes da histria do cinema
de Uma Noite Aconteceu a As Confisses de Schmidt, passando por
Apocalypse Now ou Natural Born Killers, por exemplo , nos anos
de 1960 e 1970 que este subgnero conhece o seu perodo mais marcante, com ttulos como Bonnie and Clyde, Easy Rider e Badlands,
entre outros. Neste gnero, em que as estradas, auto-estradas e demais
redes virias ganham especial importncia dramtica e cenogrfica, os
automveis e motociclos tornam-se fulcrais.
O cenrio um elemento igualmente importante em muitos filmes
de aventuras. O ciclo de filmes protagonizados por Errol Flynn nos
anos 1930 (como Robin Hood ou Captain Blood, por exemplo), as
inmeras faanhas de Tarzan protagonizadas por John Weissmller ou
o clssico King kong, da mesma dcada, so ptimos exemplos do filme
de aventuras clssico (ainda que, por vezes, misturado com outros subgneros como o filme histrico ou o filme fantstico). Algumas das mais
interessantes caractersticas deste gnero de filmes prende-se com a descoberta de novos mundos, normalmente concretizada em sumptuosos,
distantes, perigosos e exticos cenrios; com a incerteza do destino dos
protagonistas; com um herosmo diletante desses mesmos protagonistas,
capazes muitas vezes de achados de humor mesmo nas situaes mais
crticas; com, finalmente, um toque de romantismo clssico que funciona
como apaziguamento das contendas e dos perigos aventureiros.
De modo oposto ao road-movie, ao filme de aventuras ou mesmo
quest clssica, o kammerspiel distingue-se enquanto subgnero precisamente pelo facto de a sua aco decorrer num espao exguo e com
um nmero muito reduzido de personagens. A influncia do teatro de
cmara ntida neste tipo de filmes que se popularizaram sobretudo
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nos anos de 1920 na Alemanha. Durante este perodo, estas narrativas


tendiam a centrar-se na descrio e anlise das condies de existncia das classes trabalhadoras como exemplo O ltimo Homem, de
Murnau. A psicologia das personagens tende a ganhar uma enorme importncia, muitas vezes reforada pelo prprio cenrio. Posteriormente
a este perodo ureo, Ingmar Bergman, um dos mais importantes autores da histria do cinema, seria um dos mais influentes realizadores
a trabalhar a partir dos pressupostos deste subgnero. No cinema independente e no cinema de autor no raro, igualmente, encontrarmos
elementos do mesmo.
Os filmes de tribunal e os filmes de priso so, como as prprias
designaes indicam, tipos de obras onde o cenrio fulcral, tratando-se
de subgneros muito oscilantes no que respeita produo e popularidade. Importa referir ento que: no filme de tribunal, a retrica toma
a sala de tribunal como um palco de contendas verbais, no sentido de
garantir que se cumpra a promessa de justia; no caso do filme de priso,
a astcia decisiva para o protagonista na elaborao de um engenhoso
plano de fuga de um espao cujo objectivo ltimo o encarceramento
absoluto. Em ambos os casos, os efeitos de suspense, dvida e ansiedade
provocados no espectador tendem a criar neste uma enorme empatia com
as personagens. Ao longo das ltimas dcadas, a popularidade tanto de
um como de outro subgnero tem originado uma vasta produo de fico televisiva, mais do que cinematogrfica. Alguns exemplos so Law
and Order ou Prison Break.
As condies e lgicas de recepo dos filmes podem ser igualmente
um factor de tipificao dos mesmos. O cinema trash, por exemplo,
distingue-se pelo facto de apresentar valores de produo incipientes e
temas cuja escolha ou abordagem esto longe do cnone cultural e social
vigente: sexo, droga ou violncia so alguns exemplos. um cinema que
menospreza ou sabota as preocupaes tcnicas e artsticas e convoca
o pblico para uma adeso eminentemente ldica. Realizadores como
Russ Meyer ou Roger Corman construram todo o seu prestgio enquanto
autores de obras deste subgnero. A proximidade ao cinema gore muito
clara, sendo recorrentes em ambos os casos as cenas de nudez explcita ou
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de violncia exagerada. So obras que se transformam frequentemente


em filmes de culto.
Os filmes de culto so obras que, contra toda a expectativa e
devido a circunstncias especficas e imponderveis, ganham um valor
cinematogrfico e mesmo cultural surpreendente. Os realizadores
Robert Rodriguez e Quantin Tarantino so, na actualidade, dois dos
maiores promotores, defensores ou recuperadores tanto do cinema trash
como do filme de culto, tendo mesmo criado, em regime de produo
industrial mainstream, o dptico Grindhouse, filmes obedecendo s premissas conceptuais e estilsticas desse tipo de obras. Este culto devoto
de que so alvo filmes de qualidade duvidosa acaba por originar um
outro subgnero cada vez mais importante, o fan film, assente numa
releitura ou homenagem do original, frequentemente em tom de pardia. Alguns filmes exemplificativos destes subgneros so Plan 9 from
Outerspace, Rocky Horror Picture Show ou Blair Witch Project.
Prximos tanto do filme trash como do filme de culto temos ainda
os designados filmes de srie B. Estes filmes devem a sua denominao ao facto de serem produzidos como complemento de um filme A,
durante o studio-system da Hollywood clssica. Em certas sesses eram
apresentados dois filmes (sesses conhecidas como double bill ), um de
qualidade pretensamente indiscutvel e um de baixo oramento, rodado
em pouqussimo tempo, sem grandes condies de produo e actores
de segunda linha. Algumas destas obras, pensadas e produzidas apenas
para preencher o programa duplo como forma de combater a ameaa
emergente da televiso acabariam por revelar uma qualidade artstica singular e imprevista, alimentando a cinefilia de muitos realizadores como Jean-Luc Godard, Martin Scorsese, Steven Spielberg, Quantin
Tarantino ou Tim Burton, por exemplo.
Podemos ainda categorizar os gneros em funo do tipo de contedo. O gore apresenta-se como um subgnero do filme de terror.
Distingue-se dentro deste gnero clssico pela forma explicitamente exagerada como apresenta situaes de violncia e, por vezes, de sexo. Esta
exposio da violncia de uma forma absolutamente livre passa pela exibio hiperealista de vsceras humanas ou animais, pelo uso de enormes
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Manuais de Cinema II: Gneros Cinematogrficos

quantidades de sangue em cenas de crime e abuso fsico, pela dilatao das cenas de tortura que podem levar o espectador agonia ou
nusea. Em sentido inverso, esta tendncia deliberada para a hiprbole
desmedida pode acabar por transformar certas cenas em momentos de
pardia e de comdia, num registo semelhante ao slapstick clssico.
Nos anos 1970, um conjunto de filmes feitos por realizadores negros,
com temas e cenrios prprios desta comunidade americana e com este
segmento da populao como audincia privilegiada acabaria por ficar
conhecido como blaxploitation films. A vida no gueto, o trfico de
droga, a prostituio, o crime e a violncia so algumas das marcas
deste subgnero. Outro dos elementos distintivos deste tipo de filmes
a banda sonora, com composies funk e soul de grande qualidade musical, compostas por nomes como Isaac Hayes ou Curtis Mayfield. Estes
filmes foram uma espcie de precursores de um cinema de identidade
afro-americana que nos anos 80 e 90 teria em Spike Lee o seu nome mais
relevante e controverso. Pardias e homenagens foram igualmente levadas a cabo por realizadores como Quentin Tarantino em Jackie Brown
ou Mike Meyers em Austin Powers.
Um dos ramos mais relevantes no que respeita ao volume de produo e mesmo ao volume de negcio na indstria cinematogrfica
a pornografia. Trata-se de um gnero reconhecvel pelo contedo sexual explcito, e por isso muitas vezes clandestino. Uma retrica e uma
esttica muito prprias, assentes no grande plano e na interpelao do
espectador, jogam com dois dados fundamentais da experincia cinematogrfica: o exibicionismo e o voyeurismo. Duas variantes da pornografia
so o soft porno e o snuff movie. No primeiro caso, o trao distintivo
passa sobretudo pela excitao atravs da insinuao e no da exibio
de cenas de sexo. No segundo caso, trata-se de um subgnero cuja real
existncia muitas vezes questionada, mas cuja caracterstica essencial
consiste na morte dos prprios actores que protagonizam o filme.
Poderamos continuar uma lista infindvel de subgneros. Acrescentamos apenas mais algumas notas: com as novas tecnologias, o homemovie e o mash-up, por exemplo, sofreram um claro incremento, ao
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mesmo tempo que surgiam os filmes para e de telemvel, bem como as


animaes para a internet.
Por outro lado, possvel dentro de gneros abrangentes encontrar
subgneros muito particulares: no documentrio, por exemplo, temos o
filme-compilao, o found-footge film, o rockumentary , o mockumentary , o filme antropolgico, o filme etnogrfico ou o prprio
making-of ; no cinema experimental, podemos encontrar a sinfonia
urbana, o cine-poema, o trance-film, o filme underground , o direct filme ou filme-ensaio; na animao podemos ir do filme de marionetas ao filme de silhuetas, da fbula ao machinima, apenas para
dar alguns exemplos.
A prpria durao pode ser um critrio de tipificao. Ao lado
das muito comuns longa e curta-metragem, encontramos agora os
micro-movies, feitos para a internet e para os telemveis, mas temos
igualmente as cada vez mais regulares prequelas e sequelas, as trilogias e as tetralogias, conjunto de filmes sobre um mesmo universo,
um mesmo tempo ou as mesmas personagens, que de algum modo recuperam a lgica dos serials clssicos.

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Cinema de Animao

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Definio
O que a animao? Podemos e devemos procurar uma definio, com
a certeza, porm, de que no ser fcil encontrar uma formulao suficientemente consensual e abrangente. Ainda assim, e apesar da grande
simplicidade do enunciado, podemos afirmar que a animao consiste
numa sequncia de imagens que, devido denominada persistncia da
imagem na retina fenmeno cuja teoria explicativa apresentada por
Peter Mark Rotget em 1825 , cria a iluso de movimento. O que distingue o cinema de animao do cinema convencional , de um ponto
de vista tcnico, o facto de, no primeiro, as imagens serem registadas
fotograma a fotograma e no de uma forma contnua. Da que a iluso
de movimento a que nos referimos seja no apenas uma consequncia da
dinmica representada em cada imagem, mas sobretudo como refere
Norman McLaren, um dos mais ilustres criadores desta forma de expresso dos movimentos entre as imagens. Diz este autor que a animao
no a arte do desenho que se move, mas, antes, a arte dos movimentos que so desenhados. Por isso, o que acontece entre fotogramas
mais importante do que o que acontece em cada fotograma. So as pequenas variaes entre cada uma das imagens (registem elas desenhos,
marionetas, objectos ou quaisquer outros elementos) que permitem a
animao.
So tambm estas variaes que, no fundo, do vida e alma aos
seres representados, qualquer que seja a sua natureza. esta ideia de
atribuio de nimo e vitalidade a entidades que no os possuem e
que, no fundo, est j implcita na prpria designao animao que
leva muitas vezes a afastar o cinema de animao da noo comum de
realidade. E da talvez, tambm, que este tipo de cinema, pela liberdade
criativa que faculta, faa frequentemente do sonho, da fantasia e das
mais diversas abstraces e efabulaes o seu motivo temtico.
A animao prestar-se-ia, por isso, a conviver pacificamente com
uma certa impresso de irrealidade ao contrrio do cinema convencional, onde a impresso de realidade tende a ser fundamental e a suspender, manipular, subverter ou desafiar as leis e convenes do mundo
como o conhecemos: as leis da fsica, as normas culturais, as premissas
ticas, etc. Alis, podemos mesmo constatar que se o cinema convenLivros LabCom

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cional encontra na fotografia uma parte explicativa da sua genealogia,


a animao pode perfeitamente dispensar esta tcnica, como o comprovam, por exemplo, o flip-book ou a animao directa (filmes resultantes
de inscries na prpria pelcula). Assim sendo, a base da animao
parece ser predominantemente fisiolgica (e no tanto qumica, como
sucede na imagem real ) e ter a ver, sobretudo, com a persistncia retiniana.
A estabilidade e familiaridade de categorias como espao e tempo,
causa e efeito, realidade e imaginao so, frequentemente, colocadas
em questo no cinema de animao e a mesmo, nessa liberdade
extrema que apenas na criatividade parece encontrar o seu limite, que
poderemos localizar um dos factores essenciais da sua valia artstica. Se
assumirmos esta dispensa dos princpios realistas do registo fotogrfico
prprios do cinema mais convencional, podemos ento admitir que a
animao se aproxima da ideia de fico total, isto , da capacidade
de dar vida a seres e mundos puramente imaginrios. Neste aspecto,
apenas as mais recentes tecnologias digitais (sobretudo a chamada CGI
Computer Generated Imagery) se aproximariam desta faculdade da
animao para criar mundos e seres sem qualquer referncia concreta.
Compreende-se, por isso, que sejamos tentados a remeter a animao para o mbito do animismo, da alquimia e da magia. O animador
seria um demiurgo que encontra apenas na imaginao e no engenho as
fronteiras das suas possibilidades criativas. Na animao tudo pode ganhar vida e personalidade: objectos, marionetas, fantoches ou desenhos,
por exemplo, revelam-se capazes de exprimir sentimentos, de manifestar
vontades, de agir e de reagir. O inorgnico torna-se orgnico, o material
torna-se espiritual.
Ainda assim, no deixa de ser curioso que o ser humano tenda, na
animao, a assumir uma presena mais alusiva e simblica do que concreta. Mesmo quando presente, ele mais da ordem da abstraco e
da figurao do que da imitao. Quando aparece representado, o ser
humano mais um boneco do que uma pessoa, enquanto o sonho dos
bonecos muitas vezes ser uma pessoa. No entanto, a animao em si
uma ptima forma de conhecimento do humano. Pela sua extrema liberdade criativa, podemos verificar que a animao permite, em muitos
aspectos, uma grande proximidade e compreenso da lgica do funciowww.livroslabcom.ubi.pt

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namento mental do ser humano: ideias, seres e objectos que se transformam em algo completamente diferente, por vezes de uma forma quase
indetectvel, aproximando-se dos pressupostos de tcnicas discursivas
como a corrente de conscincia, o cadavre exquisit ou a escrita automtica (tcnicas surrealistas que procuram precisamente emular a vida
mental). A torrente de pensamentos, as suas articulaes e associaes
e desvios e rupturas e epifanias encontram na animao um espelho. Na
animao, como na mente, nada parece impeditivo.
Desdobrando-se em variadssimas tcnicas, gneros, formatos e estilos, a animao vive nos primeiros anos do sculo XXI um perodo de
fulgor criativo (e um apelo popular) como poucas vezes ou talvez nunca
conheceu. De algum modo, podemos afirmar que a animao um dos
elementos fulcrais daquilo que poderemos designar por cultura grfica
ou visual em que habitamos, recebendo influncias das mais diversas formas de expresso com que convive e, reciprocamente, influenciando-as.
Toda essa cultura (udio)visual parece funcionar como perfeito contexto
para uma aceitao e valorizao da animao que aparenta no ter precedentes. Basta pensarmos na multiplicao constante de festivais que
lhe so dedicados, na criao de um Oscar especfico para este tipo de
filmes ou na conquista massiva de audincias que as longas-metragens
de animao tm conseguido.
Ao lado de fenmenos e materiais como a banda desenhada ou a
ilustrao, o design grfico, industrial ou multimdia, o street wear e o
graffiti, os cartazes, as revistas, os cromos ou os panfletos, passando pelos
logtipos e spots televisivos, pelos genricos e efeitos cinematogrficos,
para chegarmos s novas tecnologias como a Internet ou os videojogos,
onde ganha uma relevncia elevada, a animao afirma-se cada vez mais
como um elemento criativo pleno de potencialidades e quase ubquo.

Princpios
Falemos agora dos princpios da animao. A animao clssica assenta
numa srie de pressupostos tcnico-estilsticos que, apesar de longe de
assumirem obrigatoriedade, devem ser conhecidos e ponderados por todos os animadores. A sua importncia desigual e deve ser avaliada
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caso a caso, tendo em conta as premissas estticas ou os propsitos


discursivos perseguidos. Tendo como base estes princpios pode-se conseguir uma animao mais realista ou caricatural, cmica ou mecnica,
abrupta ou suave, complexa ou minimal. Como acontece com todos
os preceitos cannicos, tambm aqui a subverso ou o desafio uma
constante. No entanto, o domnio destes princpios afigura-se como uma
espcie de guia de referncia que haver de assegurar as competncias
mnimas ao animador neste exigente e moroso trabalho criativo. Foram
estes preceitos que comandaram muita da animao clssica da Disney
e aos seus animadores que se deve a sua depurao e enunciao.
Comecemos pelo timing. A animao , em muitos aspectos, uma
questo de fasear as aces no tempo. o tempo que ajuda as personagens ou os objectos a parecer pesados ou leves, tristes ou felizes,
agitados ou calmos. Uma personagem levanta rapidamente um objecto:
este parece leve; levanta lentamente o mesmo objecto e este parece pesado. Uma personagem vira a cara lentamente e parece receosa ou
desconfiada; vira a cara rapidamente, e parece agitada ou assustada
O princpio do slow in e slow out prende-se com a acelerao e desacelerao progressiva das aces. No mundo, praticamente nada pra
nem arranca abruptamente. Existe uma acelerao progressiva quando
o movimento comea e uma desacelerao igualmente progressiva at ele
parar. Exemplo: um comboio a parar ou uma bola que sobe.
Os movimentos naturais tendem a descrever arcos, ao passo que o
movimento mecnico tende a ser linear. Quando andamos, os nossos
braos, as nossas pernas, todo o movimento gerado pelos nossos membros e pelas nossas articulaes formam arcos. Ao atirarmos uma pedra
a algum, igualmente, veremos que a pedra descreve um arco no ar at
atingir a pessoa, a qual cai em arco para trs e bate no cho com a
cabea. Do mesmo modo, uma pena cai descrevendo arcos.
Referimo-nos ao follow through na medida em as partes de um objecto em movimento no param todas simultaneamente: alguns elementos continuam em movimento. Quanto ao overlapping um princpio
que se refere simultaneidade e sobreposio de uma aco que comea
com outra que acaba: uma aco no deve ser completamente parada
sem que uma outra nela se encadeie.
A aco secundria um movimento de segundo plano gerado pelo
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movimento principal: todos ns produzimos inmeros pequenos e indirectos movimentos como o balanar do cabelo, e das roupas ou a respirao, ao mesmo tempo que fazemos outras coisas como, por exemplo,
correr.
O princpio do squash & strecth consiste em deformar os objectos,
mantendo o seu volume. O objecto amassado (devido a um impacto
sofrido) e depois esticado (libertando uma fora). fundamental em
muitas animaes de estilstica cartoon. Serve para realar uma ideia
atravs da sua dinmica exagerada. O exemplo mais famoso o da bola
saltitante.
O exagero ser talvez o princpio fundamental da animao cartoon,
mas igualmente frequente numa animao mais realista. O exagero
pode incidir sobre diversos aspectos: aparncia, personalidade, movimentos, cenrios ou situaes em que so exageradas as caractersticas
importantes que definem a personagem ou o acontecimento.
De um modo geral, o processo straight ahead aquele em que se
anima continuamente entre o primeiro e o ltimo desenho, de forma
detalhada e procurando um movimento extremamente fluido. A animao final costuma ficar mais realista. Tem, porm, uma desvantagem:
difcil refazer parcialmente a sequncia em caso de erro. O princpio
de pose to pose ajuda justamente a resolver isso. Neste processo, desenhado um nmero definido de key-frames ou imagens-chave: iniciais,
intermdios e finais. Com esta tcnica o movimento fica mais mecnico
e abrupto.
A antecipao serve para preparar o espectador para algum movimento importante da personagem, de modo a torn-la mais compreensvel. A antecipao permite tambm enfatizar dramaticamente uma
aco ou uma ideia. A fase de preparao da aco pela personagem ,
neste caso, muito vincada. Por exemplo: uma personagem no salta do
nada: ela baixa levemente o corpo e contrai-o em posio oposta para
aumentar a tenso corporal (e dramtica) antes de saltar. Uma regra
bsica pressupe que quanto mais energia uma aco requer, maior a
sua antecipao.
Quanto ao staging, que poderamos traduzir por encenao, consiste
em organizar uma aco como se faz no cinema convencional: dirigir
a personagem e pensar o cenrio no sentido de a aco ser simultaLivros LabCom

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neamente cativante e inteligvel. Devem ter-se em ateno a pose, os


movimentos, a iluminao, os adereos, a cmara, etc.
O desenho slido um princpio importante porque devemos conhecer e dominar os volumes, as massas, o equilbrio ou a anatomia das
personagens e dos objectos.
As personagens devem denotar apelo, ou seja, criar uma empatia
com o espectador. Trata-se de dar carisma s personagens, tornanda-os
singulares e actuantes. A animao deve tambm ser elegante e graciosa
e no necessariamente uma cpia do mundo real.
Todos estes princpios so mais importantes no cinema de animao
narrativo, onde a emoo e o realismo se revelam factores importantes,
do que na animao mais abstracta onde as formas e os ritmos se revelam
preponderantes.

Breve histria da animao


No se pode compreender a animao sem compreender a sua histria. Comecemos pelo incio, pela pr-animao. Como sucede nas
demais formas de expresso visual, tambm o vnculo temporalmente
mais longnquo que encontramos para a animao nos liga s figuras
representadas na ancestral arte rupestre. a que podemos identificar
as primeiras formas ora mais tnues, ora mais deliberadas de representar o movimento e a vida nas prprias imagens. A sobreposio de
mltiplas pernas ou a prpria dinmica da coreografia de certas aces
parecem evidenciar um esforo de captao e simulao do movimento.
Outras manifestaes, como as sombras chinesas ou os flip-books, so
igualmente testemunho deste fascnio antropolgico com a animao de
seres e objectos. De igual modo, as lanternas mgicas muito em voga
na Europa ao longo do sculo XVIII podem ser vistas como um dispositivo predecessor da animao, uma vez que permitiam, atravs da
projeco alternada de diversas imagens criar uma aparncia de vida e
movimento das figuras, muitas vezes acompanhada de efeitos sonoros
que reforavam a impresso de realismo.
Mas sobretudo no sculo XIX que os aparelhos pticos mais diversificados vo proliferar como autnticos exemplos de proto-animao.
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Do fenaquistiscpio, surgido na dcada de 30 daquele sculo, ao zoetrpio e ao praxinoscpio, nos anos 70, so diversos os dispositivos e
experincias onde se vm aplicados os princpios da animao. com
base no praxinoscpio (j de si uma derivao do zoetrpio) que Charles
Emile Reynaud desenvolver o seu Teatro ptico, com o qual consegue
projectar animaes mais ou menos extensas (cerca de 500 fotogramas,
em alguns casos).
Neste contexto de permanente experimentao tcnica que marca o
sculo XIX, dois outros nomes merecem ser igualmente referidos nesta
resenha histrica pelo trabalho de investigao que desenvolveram sobre
o movimento e a sua representao em imagens: em Frana, tienneJules Marey desenvolve a sua espingarda fotogrfica e com ela a cronofotografia, a qual lhe permite registar numa mesma imagem os diversos
momentos de um movimento; nos EUA, Eadweard Muybridge desenvolve um sistema de mltiplas mquinas fotogrficas que lhe permite
registar as fases de um movimento em imagens imediatamente sucessivas, ao ponto de conseguir decompor o galope de um cavalo nos seus
momentos mnimos.
Uma nota paralela: as investigaes destes dois estudiosos tornam-se
to mais relevantes quanto elas haveriam de revelar-se bem premonitrias de futuros desenvolvimentos, antecipando, muitas vezes com dcadas ou sculos de avano, formas de representao do movimento que
lhe so bem similares basta ver o efeito bullet-time (que apresenta na
sua concepo claras semelhanas com as experincias de Muybridge),
celebrizado no filme The Matrix, ou a desmultiplicao do movimento
que encontramos em videoclips como Let Forever Be, de Michel Gondry, ou na animao Pas de Deux, de Norman McLaren (esteticamente
devedores das experincias de Marey).
A histria da animao propriamente dita tambm uma histria
de pioneiros que aqui pretendemos relatar resumidamente. Quando
os irmos Lumire apresentam o cinematgrafo, na ltima dcada do
sculo XIX, toda uma aparelhagem ptica variada criara j uma nova
forma de ver, a qual tinha na compreenso, simulao ou anlise do
movimento o seu intuito e a sua preocupao fundamentais. Porm,
apenas com o cinematgrafo que as condies para o surgimento do
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cinema de animao como o conhecemos esto criadas. H alguns nomes


que pelo contributo que deram para a inveno e a depurao desta arte
devem ser referidos.
Antes de mais, fundamental referir o mago dos efeitos visuais, George Mlis. a ele que se devem algumas das solues que mais tarde
predominariam na criao cinematogrfica em geral e na animao em
particular, como o stop-motion, as sobreposies ou o dissolve, por exemplo, a que ele recorria constantemente para criar os seus truques visuais.
este fascnio de Mlis pela magia, pelo ilusionismo, pelo animismo e
pelo fantstico e a utilizao inventiva que faz das tecnologias cinematogrficas para conseguir tais propsitos que o torna uma referncia
obrigatria em qualquer arqueologia da animao.
Em sentido contrrio, podemos verificar que a tradio estilstica
que a obra dos irmos Lumire parece inaugurar, o documentarismo,
mais ligada ao registo do quotidiano e do prosaico, da realidade como
ela se oferece, estaria manifestamente ausente durante um extensssimo
perodo do cinema de animao. Apenas a partir das ltimas dcadas do sculo XX a estilstica do documentrio se vem a insinuar com
regularidade neste tipo de filmes apesar da existncia de excepes
anteriores (uma delas bem precoce: The Sinking of the Lusitania, de
Winsor McKay).
Se, apesar da sua inventividade e prestgio, Mlis no um animador em sentido estrito, j J. Stuart Blackton, um ingls emigrado
nos EUA, bem pode ser considerado o primeiro destes artistas, com pequenos filmes como Enchanted Drawing, de 1900, no qual uma face
humana vai, atravs da filmagem fotograma a fotograma de desenhos
num quadro negro, mudando as suas expresses. No entanto, este filme
recorre ainda filmagem convencional em conjunto com os momentos
animados. apenas em 1906, com Humorous phases of funny faces,
que o realizador americano consegue realizar um filme completamente
animado.
Entretanto, na Europa, outros realizadores se dedicam a esta forma
de expresso. Em Frana, mile Cohl, fazia igualmente pequenos filmes
de animao, sendo um dos mais conhecidos Fantasmagorie, de 1908,
no qual recorre ao desenho de figuras que se metamorfoseiam das mais
diversas maneiras e nas mais diversas situaes. Na Rssia, por seu
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lado, Ladislaw Starawicz fazia j filmes em stop-motion de grande sofisticao como The Cameramans Revenge, de 1911, que nos apresenta
um tringulo amoroso tendo como pano de fundo o prprio espectculo
cinematogrfico.
Conceituado ilustrador e desenhador americano, Winsor McKay
outra das figuras-chave deste perodo inicial da animao. Em 1911,
McKay faz uma adaptao da sua banda desenhada mais conhecida,
Little Nemo in Slumberland, ao que se sucedem Story of a mosquito
no ano seguinte, bem como Gertie the Dinosaur e The Sinking of the
Lusitania, filme sobre o naufrgio da embarcao do mesmo nome, o
qual adopta uma morfologia prxima do documentrio. Se existe um
aspecto decisivo na obra de McKay e que se revelaria fulcral no futuro da animao, ele precisamente a atribuio de uma personalidade vincada s personagens, abrindo assim caminho para uma lgica
de antropomorfizao que determinaria em grande medida o sucesso da
animao daquele que ser talvez a maior figura da histria desta arte,
Walt Disney.
Se definitivamente seria Walt Disney a dar animao a sua lgica
mais marcante quer esttica quer industrial, outros nomes como John
Bray (inventor do processo de animao em acetato ou desenho animado, chamado originalmente cel animation, que se tornaria o processo
dominante ao longo dos anos) ou os Fleischer Brothers (criadores, entre
outras, de personagens como Betty Boop ou Popeye, e cujo estdio seria
um dos primeiros a experimentar o som sncrono e a rotoscopia) devem
ser igualmente tidos em conta nestas primeiras dcadas. No entanto,
seria Walt Disney a tornar-se o nome emblemtico do cinema de animao, em parte devido produo sem par que o seu estdio, criado em
1923, apresentaria ao longo do sculo XX.
A Walt Disney se deve uma lgica de produo industrial em tudo
semelhante lgica dos estdios convencionais de Hollywood, com os
quais viria a rivalizar quer criativa quer tecnolgica e comercialmente.
Assim, as peculiaridades individuais dos animadores so submetidas a
uma esttica global identificativa das obras do estdio e essa esttica,
o look Disney, que, durante dcadas, se torna, no imaginrio comum,
sinnimo de cinema de animao.
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Foi tambm com Disney que a animao atingiu a sua maturidade


e entrou naquilo que muitos vm como a sua poca de ouro, os anos
1940. A ele se devem a criao do chamado pencil test (que consiste
em desenhar a lpis, em papel, uma sequncia de animao antes de
avanar para a sua representao e pintura em acetato), a primeira
curta-metragem de animao com som sincronizdo, em 1928, Steamboat
Willie, a introduo do technicolor, em 1932, em Flowers and Trees,
e a criao da multi-plane camera, em The Old Mill, em que figuras e
fundos so desenhados em trs superfcies de vidro que se colocam umas
atrs das outras, desse modo criando uma impresso de perspectiva mais
realista e permitindo trabalhar de forma autnoma sobre os diversos
elementos.
Esta procura de um nvel de realismo crescente passava, igualmente,
no s pela verosimilhana narrativa, como pela credibilidade dos movimentos das personagens e da motivao destas no desdenhando,
porm, com bastante frequncia, um lado caricatural que, paradoxalmente, parece no contexto da animao e das suas premissas expressivas
reforar, em muitos casos, essa sensao de realismo nos acontecimentos
e nas aces das personagens.
Estavam ento criadas as condies para o surgimento (e o sucesso)
daprimeira longa-metragem da Disney e da histria da animao, Branca
de Neve e os Setes Anes, em 1937, que se tornaria um marco decisivo
nesta arte. A esta, seguir-se-iam, nos primeiros anos da dcada de 1940,
obras igualmente clssicas como Pinocchio, Bambi ou Fantasia. A
utilizao do adjectivo clssico afigura-se aqui extremamente pertinente,
pois seriam estas obras a fundar aquilo que tradicionalmente e durante
dcadas se entende por animao clssica. Seria esta modalidade (esttica e tcnica) que, de algum modo, devido ao sucesso massivo das
produes da Disney, ofuscaria as mais diversas (e, muitas vezes, bem
mais ousadas) formas de animao.
Importa, por isso, lembrar que, paralelamente produo da Disney
ao longo do sculo passado, uma enorme diversidade de autores recorria
a uma vasta pluralidade de tcnicas para concretizar as vises que a
sua imaginao criava. Para eles, o fundamental era gerar e concretizar
formas de expresso e perspectivas artsticas bem pessoais, trabalhando

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conceitos e temas da mais distinta natureza de uma forma indita. Alguns desses artistas so descritos de seguida nesta breve histria.
Se, como sabemos das carreiras de Sergei Eisenstein e de Dziga Vertov, a implementao dos regimes comunistas nos pases do Leste da
Europa se revelou letal em certo momento, muito em funo da assumpo do realismo socialista como esttica oficial irrefutvel, no deixa de
ser verdade que o cinema de animao haveria de conseguir nesta zona
da Europa uma tremenda vitalidade criativa, em pases como a Unio
Sovitica, a Jugoslvia, a Checoslovquia ou a Polnia. As vrias dcadas de produo e o volume invulgar da mesma haveriam de originar
uma inumervel quantidade de obras de inestimvel qualidade. Aqui,
propomos apenas um breve inventrio de alguns dos nomes e ttulos
mais famosos.
Na Unio Sovitica, o estdio mais importante o Soyuzfilm (designao que se pode traduzir por Unio da Animao), fundado em
1936. A quantidade de prmios amealhados enorme e a diversidade
de estilos e tcnicas igualmente vasta. Este estdio produziu apenas
animao tradicional at 1954, ano em que criada a diviso de marionetas. Durante a era sovitica, mais de 700 profissionais chegaram a
trabalhar neste estdio, com uma produo que chegou aos vinte filmes
por ano no total, mais de 1500 filmes foram ali produzidos. Dois dos
nomes mais clebres ligado ao Soyuzfilm so Aleksandr Ptushko, animador e realizador de cinema fantstico, e Yuriy Norshteyn, cuja obra
Tale of Tales seria considerada, por um conjunto de reputados especialistas, o melhor filme de animao de sempre em 1984 e em 2002.
Na actualidade, a animao russa continua a criar obras universalmente
reconhecidas e autores de grande talento, como Alexander Petrov, que
em 1999 recebeu o scar de melhor animao com o extraordinrio O
Velho e o Mar.
Outro pas de Leste com uma abundante e marcante tradio no
cinema de animao a antiga Checoslovquia. Um dos maiores mestres do cinema de animao deste pas Jiri Trnka que, em 1965, realiza uma das suas obras mais aclamadas, A mo, morrendo em 1969.
O seu enorme talento e influncia levou a que fosse denominado frequentemente como o Disney do leste. Jan Svankmajer outro nome
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incontornvel da animao surrealista em stop-motion, cuja influncia


amplamente reconhecida por autores como Tim Burton, Terry Gilliam ou os irmos Quay. Trabalhando desde os anos 1960, entre as suas
obras mais prestigiadas contam-se a longa-metragem Alice, de 1988, e
a muito citada e imitada curta-metragem Dilogo, de 1982. Um outro
autor que merece ser referido Jiri Barta, que apesar das dificuldades
em montar financeiramente os seus projectos nos tem oferecido obras de
grande inventividade como Balada ou Disc-jockey.
Dentre os pases do leste europeu que ao longo do sculo XX se
destacaram na produo de cinema de animao, vale a pena referir
igualmente a antiga Jugoslvia, sobretudo atravs do estdio Zagreb
Film, fundado em 1953 e que nas dcadas seguintes lanaria mais de
600 filmes de animao, para alm de anncios publicitrios ou sries
televisivas, tendo conquistado o primeiro scar de animao para um
filme no-americano, com Ersatz, de Dusan Vukotic, em 1962.
Para finalizar, devemos ainda destacar o patrimnio extremamente
rico que a produo da Polnia nos ofereceu neste tipo de cinema, onde
se destacam nomes como Jerzy Kucia ou Piotr Dumala.
O National Film Board of Canada (tambm conhecido, em francs, por Office National du Film du Canada) uma organizao governamental que se dedica produo audiovisual mais alternativa e criativa,
com inmeras obras de referncia sobretudo no mbito do documentrio
e do cinema de animao. A sua definio e implementao surgiu a partir de um convite feito ao cineasta britnico John Grierson em 1938 para
estudar e avaliar o estado da criao cinematogrfica canadiana e propor
as linhas directrizes que deveriam ser futuramente prosseguidas. Desde
ento, afirmou-se como uma instituio cujo extraordinrio sucesso se
pode medir no apenas pelas mais de 13 mil produes existentes como,
sobretudo, pelos milhares de prmios conquistados nos mais diversos
certames internacionais, onde se incluem mltiplos festivais de cinema
e os scares.
Para alm dessa prolfera e prestigiada produo, a importncia do
NFB ao nvel do cinema de animao revela-se decisiva sobretudo ao nvel da experimentao tcnica e da diversidade estilstica, com recurso
s mais diversas solues materiais e plsticas, as quais podem ir da
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areia aos recortes, passando pelo vidro e os mais tradicionais desenhos,


as marionetas ou mesmo o pinscreen, recurso que consiste na animao atravs da iluminao lateral de milhares de alfinetes fixos numa
superfcie.
Em 1941, um animador e realizador haveria de se juntar ao NFB,
marcando para sempre a sua histria. Trata-se do ingls Norman McLaren. A sua vasta e diversificada produo e a originalidade e perfeio
que a caracteriza torn-lo-iam um dos nomes absolutos do cinema de
animao a nvel mundial. Em 1952 acabaria por vencer o scar (curiosamente de melhor documentrio e no de animao) com o filme
Neighbours, realizado recorrendo tcnica da pixilao, uma das vrias que experimentou.
Se McLaren se tornou uma instituio no que respeita explorao dos limites criativos e expressivos da animao, existe contudo um
alargado conjunto de cineastas cujo nome vale a pena ser retido, todos
eles vencedores de prmios nos mais prestigiados festivais de animao
internacionais, com filmes como The Big Snit, The Cat Came Back,
The Sand Castle ou Ryan. Entre esses autores de renome contam-se,
por exemplo, Ishu Patel, John Weldon, Ryan Larkin, Chris Landreth ou
Caroline Leaf. Sem eles, o cinema de animao no teria, certamente,
nem a notoriedade nem a inventividade que se lhe reconhece.
Embora correndo o risco de pecar por excesso, pode-se talvez afirmar
que o anime, a animao japonesa como a conhecemos, deve-se em
grande parte Disney e animao americana. Esta ideia pode ser
justificada tendo em conta a grande influncia que a produo americana
exerceu sobre os autores nipnicos, quando, a seguir segunda guerra
mundial, os seus filmes puderam ser vistos no Japo. Referira-se que um
clssico da Disney como Branca de Neve apenas teria estreia japonesa
em 1950 e consta que Osamu Tezuka, um dos mais prestigiados nomes
do anime, o ter visto incessantemente.
Existiram nas dcadas anteriores segunda guerra mundial, no Japo, experincias neste tipo de cinema, mas elas revelaram-se to esparsas e incipientes que se assume geralmente que o anime comea verdadeiramente no final da dcada de 1950 e na seguinte. ento que
autores como Tezuka, por muitos considerado o pai do anime, mas tamLivros LabCom

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bm Noburo Ofuji, conhecido pelos seus filmes de sombras chinesas,


ou Kihachiro Kawamoto, um animador de marionetas que viajou at
Europa para aperfeioar o seu ofcio junto de Svankmajer, ou o muito
respeitado Hayao Miyazaki, se impem progressivamente como criadores
extraordinrios.
tambm no final da dcada de 1950 que surge a maior produtora
de animao japonesa, a poderosa Toei, cuja lgica de produo visava
antes de mais a exportao. Em 1958 lana Hakujaden, a lenda da
serpente branca, sua primeira longa-metragem e tambm a primeira
longa-metragem a cores. Em 1961, Tezuka, por seu lado, funda a sua
prpria produtora, a Mushi Productions, que alm dos filmes daquele
autor, se viria a tornar uma das principais produtoras de sries televisivas. Um outro estdio surgido entretanto e que seria responsvel por
muito do prestgio da animao japonesa at ao presente seria o Ghibli,
de Miyazaki.
Se o cinema de animao americano, em especial o da Disney, foi
uma das grandes referncias do anime, a verdade que aquele acabaria, em certo sentido, por se ver ultrapassado, tornando-se a indstria
japonesa na maior do mundo. Esta imposio mundial e transversal
da animao japonesa verifica-se em diversas instncias, com muitos diversos pblicos animao infantil, animao para adultos, animao
para o pblico feminino e inmeras sries televisivas so disso exemplo.
Quanto aos temas, eles centram-se sobretudo nas implicaes sociais
da tecnologia, na sexualidade sob as suas mais variadas formas ou nas
narrativas fantsticas e mitolgicas. Quanto ao estilo, podemos notar
uma identidade muito marcada (em parte devedora da manga, a banda
desenhada japonesa), feita de um lado caricatural muito vincado e de
um dinamismo visual extremo, por exemplo. Quanto s tcnicas, verificamos um grande predomnio do desenho animado tradicional, o qual
tem sido complementado em anos mais recentes com o recurso s mais
avanadas tecnologias digitais, como comprovam os recentes filmes da
srie Final Fantasy.
Entretanto verificamos que ao lado de fenmenos de culto planetrios, como as sries Dragon Ball ou Transformers, somos brindados com verdadeiras obras-primas da animao contempornea como
Akira, de Katsuhiro Otomo, Ghost in the Shell, de Mamoru Oshii,
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ou A Viagem de Chihiro, de Miyazaki. O anime acabaria por se tornar uma parte fundamental do patrimnio audiovisual contemporneo,
estendendo as suas influncias no s a filmes mainstream americanos
como The Matrix, mas igualmente publicidade e aos videoclips, por
exemplo.
nos anos 1960 que a animao atravs de computador comea a
dar os primeiros passos. Um dos nomes mais importantes desta poca
o cineasta experimental John Whitney. Este artista havia j colaborado
com Saul Bass na realizao do genrico do clssico Vertigo, de Hitchcock, em 1958, socorrendo-se de equipamento electrnico militar. Por
essa mesma altura, comea a utilizar um computador analgico nos seus
trabalhos e funda a produtora Motion Graphics. Em 1966 entra para
a IBM, sendo o primeiro artista-residente da empresa. Entre as suas
obras mais importantes contam-se Catalogue, de 1961, Permutations,
de 1968, e Arabesque, de 1975. Outro cineasta que se dedicou experimentao recorrendo ao uso de computadores foi Stan Vanderbeek.
Entre 1964 e 1967, em conjunto com Ken Knowlton, realizou a srie de
curtas-metragens Poem Field.
tambm nos anos 1960 que se assiste introduo dos computadores nas mais diversas reas de actividade e meios de expresso. Em 1961
surge o primeiro videojogo, Spacewars, desenvolvido no MIT (Massachussets Institute of Technology). Em 1965 acontece a primeira exposio de arte por computador, em Estugarda. J no fim da dcada, em
1969, realizado o primeiro anncio publicitrio com recurso a imagens
geradas por computador, para a IBM. No mesmo ano a Xerox apresenta
o Graphical User Interface, revolucionando a relao entre utilizador e
computador. Ainda nesse ano, a Siggraph, um dos eventos mais importantes relacionados com as novas tecnologias, tambm fundada.
Nos anos 1970 prosseguem e intensificam-se as relaes entre as novas tecnologias informticas e o cinema. No primeiro ano desta dcada
fundada uma das mais importantes produtoras de efeitos especiais do
cinema, a Lucasfilm, de George Lucas. Bem se pode dizer que depois
disto, nada foi como dantes. Em 1973, so usadas imagens 2D no filme
Westworld. Na sequela desta obra, no ano seguinte, Futureworld, so
usadas imagens 3D. Ainda nesse ano, Peter Foldes ganha no Festival de
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Cannes um prmio do jri pela curta-metragem de animao La faim,


na qual recorre computao grfica para criar as metamorfoses de objectos e formas que surgem no filme. Em 1978, surge o primeiro genrico
feito com recurso a CGI (Computer Generated Imagery, uma expresso
que se tornaria recorrente na anlise tcnica do cinema mainstream das
ltimas dcadas), em Superman.
Na dcada seguinte haveria de continuar o cruzamento entre as tecnologias digitais e a produo cinematogrfica. A Hanna-Barbera introduz a animao por computador no seu processo tcnico em 1980. Em
1982, surge um filme marcante no que respeita criao de imagens por
computador: Tron. Em 1984, John Lasseter, um animador que se tornaria nome de referncia nas dcadas seguintes, junta-se Lucasfilm, e
mais tarde tornar-se-ia o nome fundamental da Pixar, a mais prestigiada
marca da animao por computador da actualidade. Uma produo da
Pixar, inteiramente realizada em computador, Luxo Jr, a primeira a
ser nomeada para o scar de melhor curta-metragem de animao, em
1986. Passados dois anos, a Pixar acabaria por receber o scar com Tin
Toy. Por outro lado, trs longas-metragens revelar-se-iam igualmente
marcantes neste final dos anos 1980, no que evoluo da animao por
computador respeita: Willow, que populariza o recurso do morphing,
Who framed Roger Rabbit, que mistura eximiamente imagem real e
animao, e Abyss, pelo realismo dos efeitos especiais utilizados.
Se as dcadas de 1960 a 1980 conhecem diversos desenvolvimentos
relevantes para a animao no que respeita evoluo das tecnologias,
a verdade que a dcada das mais radicais mudanas a de 1990. No
que respeita ao desenvolvimento do CGI, novos ttulos emblemticos
aparecem, como Terminator 2 e Jurassic Park. Quanto ao cinema de
animao, especificamente, a Disney e a Pixar utilizam cada vez com
maior frequncia os computadores como auxiliares do processo de produo ou mesmo como ferramenta exclusiva: nos filmes Beauty and the
Beast (1991) e The Lion King (1994) a animao por computador
posta ao servio da animao tradicional, mas em 1996, surge um dos
mais importantes marcos da animao contempornea, Toy Story, a
primeira longa-metragem realizada integralmente em computador. A
partir de ento, contam-se inmeras curtas e longas-metragens realizadas por computador, nomeadas e vencedoras nos mais importantes
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prmios, tanto em festivais de cinema como nos scares: Geris game,


Bunny, Ryan, Shrek, Final Fantasy ou The Incredibles so apenas
alguns exemplos.
Alm disso, podemos constatar que no s a animao por computador se tornou recorrente nos ltimos anos, como a sua adopo universal, da Europa ao Japo ou aos EUA. De igual modo, podemos verificar
que as tcnicas e as estticas adoptadas so igualmente variadas, indo
da animao em flash aos motion graphics ou ao motion capture, nuns
casos imitando a estilstica da animao tradicional e noutros criando
uma esttica absolutamente distinta.

Tcnica
Se existe gnero cinematogrfico onde a diversidade de tcnicas extremamente elevada e, muitas vezes, tendem mesmo a ser relativamente
inslitas ou mesmo excntricas, seguramente na animao. Virtualmente, quase poderamos dizer que qualquer elemento ou qualquer
objecto pode servir como base da animao. Entre o quadro negro e o
papel, usados por alguns pioneiros, e os vectores, pixis e algoritmos das
modernas tecnologias digitais, um imenso conjunto de outras tcnicas
foi utilizado ao longo da histria da animao, muitas vezes de forma
quase mgica e revolucionria.
Esta vasta pluralidade tcnica acabaria por contribuir, de igual modo,
para a multiplicidade esttica que caracterizou (e caracteriza) este gnero ao longo de mais de um sculo. Tcnicas extremamente diferentes
que, em vrios casos, acabariam por coincidir num mesmo filme e, noutros casos, acabariam por se fundir com as imagens cinematogrficas
convencionais. De seguida enunciam-se e descrevem-se, de forma breve,
algumas das tcnicas mais recorrentes e outras mais singulares, tendo
sempre em mente que o mais importante no a tcnica utilizada, mas
antes as consequncias artsticas que ela origina.
Comecemos pela animao tradicional. A tcnica mais conhecida,
e historicamente predominante, a chamada cel animation, a qual vai
buscar o seu nome s folhas de nitrato de celulide (acetato) que so

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utilizadas para se desenhar da ser conhecida, em portugus, por desenhos animados. Trata-se da tcnica predominantemente adoptada pela
Disney ao longo da sua histria e, por isso, tende a ser assumida como
a forma mais vulgar, mais tpica e, paradoxalmente, mais nobre.
Se na histria das artes plsticas a pintura tendeu sempre a sobrevalorizar-se em relao ao simples desenho, podemos dizer que o desenho
animado (juntamente com a banda desenhada) acabaria por ajudar a
elevar a faculdade de desenhar ao estatuto de arte. Se a Disney possui
a mais notada das marcas estilsticas desta tcnica, ela no a nica,
porm, a aproveitar o enorme potencial expressivo da animao de desenhos: das utilizaes mais irreverentes por autores como Phill Mulloy
ou Bruno Bozetto aos trabalhos mais lricos de Hayiao Myiazaki ou Michael Dudok De Witt, por exemplo, uma vasta utilizao do desenho
animado deu origem a inmeras e muito diferentes obras de excelncia.
Para alm dos desenhos animados, vale a pena enunciar outras modalidades de animao tradicional:
. . . o stop-motion, no qual se manipulam objectos (usualmente marionetas) que so fotografados fotograma a fotograma. Entre os praticantes mais reconhecidos deste gnero de animao contam-se nomes
como Ladislaw Starawicz, Jan Svankmajier, Ray Harryhausen, Jiri
Trnka, Quay Brothers, Suzie Templeton;
. . . a pixilao (pixilation), cujos princpios so semelhantes aos do
stop-motion, mas recorrendo especificamente a seres humanos (em
1952, o talentoso Norman Mclaren venceria um scar com Neighbours);
. . . a rotoscopia (rotoscoping), que consiste na captura de imagens reais de humanos que depois so redesenhadas fotograma a fotograma.
Sendo este processo bastante antigo (inventado pelos irmos Fleischer nos anos 1920), recentemente o realizador Richard Linklater
recuperou-lhe uma certa visibilidade com filmes como Waking Life
e A Scanner Darkly.

O uso de uma enorme variedade de materiais e recursos precisamente uma das garantias da extrema vitalidade e criatividade do cinema
de animao a nvel mundial e histrico. Para alm das tcnicas mais comuns que foram descritas, resumidamente podemos caracterizar vrias
outras.
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Assim, temos, por exemplo, o recurso plasticina do estdio Aardman, na Inglaterra, que nos deu vrios filmes vencedores de scares;
Quanto animao de recortes, eles podem ser de vrias espcies (papel, tecido, plstico, etc.) e foi bastante explorada, por
exemplo, na animao experimental de artistas como Stan Vanderbeeek.
Da animao de silhuetas temos diversos exemplos como o clssico da alem Lotte Reininger, de 1926, As aventuras do prncipe
Achmed, passando pelo clssico japons Yuurei sen, de Noburo
Ofuji, at ao recente The Mysterious Geographic Explorations of
Jasper Morello, de Anthony Lucas.
No que respeita animao de modelos e objectos, refiram-se os
clssicos absolutos Sinfonia em Azul, de Oskar Fischinger, ou
Dimenses do dilogo, de Jan Svankmajier.
Mas tambm o vidro e a areia se revelaram matrias com extraordinrias possibilidades expressivas. No primeiro caso, exemplo
superlativo o de O Velho e o Mar, de Alexander Petrov. J no
que respeita ao uso de areia, Stones, de Ferenk Cako uma obra
de referncia pelo virtuosismo patente.
Numa lgia substancialmente distinta, uma vez que a animao
no resulta da captao de imagens fotograma a fotograma, mas
sim da manipulao de figuras, temos a animao de fantoches.
So exemplos recentes os filmes Team Amrica e O fio da Vida.
Por seu lado, a mais sofisticada e a mais morosa de todas as tcnicas ser, eventualmente, a do pinscreen, a qual consiste na manipulao e iluminao de milhares de pequenos alfinetes de modo
a conseguir um efeito plasticamente semelhante ao das gravuras
clssicas. Alexander Alexeieff e Claire Parker fizeram alguns filmes
recorrendo a esta tcnica, a qual depois introduziram no National
Film Board do Canad.

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De todas as tcnicas surpreendentes, a mais radical ser eventualmente a utilizao da prpria pelcula como suporte da animao,
naquilo que se designa habitualmente por filme directo ou animao directa neste caso trata-se de pintar, rasurar, rasgar ou cozer
o prprio material flmico. Dois nomes se destacam: Len Lye e
Stan Brakhage.
Para entender o processo criativo da animao na actualidade,
fundamental compreender uma das transformaes tcnicas que mais
recentemente vieram influenciar o modo de produzir e criar este tipo
de cinema: a animao digital, por computador e, sobretudo, a chamada CGI. As consequncias desta mudana tecnolgica fizeram-se sentir tanto ao nvel perceptivo como ao nvel esttico e mesmo ao nvel
produtivo. Resumidamente: a animao feita por computador tornouse facilmente reconhecvel; uma tendncia esttica tornou-se dominante;
os ganhos econmicos foram significativos.
Sobre as implicaes estticas da animao por computador falaremos mais adiante. Aqui, para j, importa-nos relevar seis aspectos
que nos parecem importantes quanto ao uso das novas tecnologias na
animao.
Em primeiro lugar, referir os trabalhos de pioneiros como John e
James Whitney ou Stan Vanderbeeek nos anos 1960 e referir a tendncia
muito clara nesta poca para solues assentes em figuras geomtricas,
em simetrias e regularidades, certamente pela facilidade maior que existe
em animar figuras abstractas do que objectos concretos.
Em segundo lugar, referir que nunca como na actualidade a facilidade em integrar a animao com a imagem real foi to grande, ainda
que devamos relembrar que desde sempre tal aconteceu (como o provam
filmes de Blackton ou McKay; para no falarmos nas coreografias partilhadas entre Gene Kelly e o rato Jerry, em Anchors Aweigh, do sucesso
de Who framed Roger Rabbit? ou de James and the Giant Peach).
Em terceiro lugar, uma chamada de ateno para aquela que se viria
a revelar como uma das mais distintivas marcas estilsticas do cinema de
animao computadorizada: a volumetria acentuada das figuras seja
nas produes da Pixar, da Dreamworks ou da Fox, facilmente notamos

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que, em termos de figurao, o volume tende a sobrepor-se ao contorno


(preponderante no desenho animado).
Em quarto lugar, devemos notar uma curiosa proximidade entre os
princpios da rotoscopia e os do cinema de animao por computador,
com a sobreposio de camadas e texturas at figura final. E, muito
particularmente, devemos referir aqui a tcnica do motion-capture que
sobre um esqueleto de linhas e pontos inicial vai construir personagens
e objectos.
Em quinto lugar, vale a pena salientar a tendncia muitas vezes registada da animao tecnologicamente sofisticada para emular a esttica
da animao tradicional ou, noutros casos, a existncia de uma coincidncia entre ambas.
Por fim, refira-se que, mau grado esta emulao circunstancial de
estticas e estilos mais tradicionais, parecem existir uma tendncia e
uma ambio mais profunda nas novas formas de animao que apontam
nitidamente para um esforo de fotorealismo, ou seja, para uma imitao
da imagem cine/fotogrfica convencional.
Assim, podemos afirmar que a histria da animao tambm, em
larga medida, marcada pela histria das tecnologias de que a mesma
se serve. E se a introduo de um novo material ou dispositivo no
basta para, por si s, inaugurar uma nova poca, a verdade que, por
vezes, assistimos a mudanas decisivas nos regimes estticos ou produtivos determinados pela adopo de uma nova modalidade tcnica e
esse parece ser indesmentivelmente o caso com as recentes tecnologias
digitais.
Porm, como referimos atrs, mais importantes do que as tcnicas
utilizadas mas condicionadas por elas so as consequncias estticas
que estas originam. Assim, se a tcnica ser sempre um factor incontornvel na criao e na produo do cinema de animao, a verdade,
contudo, que s na medida em que ela sirva conceitos ou premissas
artsticas slidas e originais que os dispositivos e os materiais ganham
inteira relevncia. sobre as diversas opes tomadas pelos criadores ao
longo da histria da animao, sobre as tendncias que originaram ou em
que se inscreveram e sobre as tradies que abraaram ou instauraram
que nos debruamos agora, tendo em conta os mltiplos elementos esti-

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lsticos e conceptuais em que se concretizam a imaginao e o trabalho


dos autores deste fecundo gnero cinematogrfico.

Esttica
As estticas da animao so mltiplas, caleidoscpicas, infindveis.
Propomos aqui uma dinmica explicativa que nos parece capaz de clarificar as diversas fases que ho-de levar do inanimado ao animado e
deste ao humano. Em ltima instncia, a animao consiste precisamente nisso: em dar vida e humanizar tudo o que nos rodeia e carece
desse carcter vitalista e antropomrfico. Assim, propomos uma hiptese explicativa que atravs de uma progresso crescente de complexidade e densidade haver de descrever, esperamos, o processo total da
animao: do amorfismo ao biomorfismo e, posteriormente, ao antropomorfismo. De algum modo, estamos a falar, como metonmia, do prprio
processo da vida: primeiro a plstica, isto , a aquisio de uma forma;
depois, a cintica, isto , a aquisio do movimento, o primeiro sinal de
vida; por fim, a mmica, isto , a semitica dos gestos, o seu significado
humano.
Aqui fica, ento, a pequena narrativa da vida das representaes
animadas:
No incio nada existia. Era o vazio absoluto. Tudo branco ou tudo
preto. Indiferenciado, invisvel, imvel. At que surge um primeiro elemento, um primeiro sinal: um ponto. Quando unido a outros pontos,
comeamos a falar de uma linha com linhas podemos traar contornos.
Mas com pontos podemos tambm criar texturas, juntando-os. Os contornos so o princpio daquilo que aqui designamos por representao
esquemtica. As texturas so o princpio da representao detalhada.
Aos esquemas e aos detalhes falta ainda uma dimenso material, uma
massa, um volume.
Prosseguindo: se adicionarmos a observao em perspectiva, reparamos que uma sensao de profundidade, ou seja, de tridimensionalidade,
se vem acrescentar nossa percepo dos objectos e dos acontecimentos. Deixamos de ver o mundo como algo plano, como uma superfcie,
para o representarmos como espessura, como algo tctil. Ao ganhar em
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profundidade, a representao ganha tambm em rigor das propores,


ou seja, de espessura.
Para dar esta sensao de espessura, um dos melhores meios a
luz. ela que adiciona os atributos de volume. Ao iluminarmos, os
jogos de luzes e de sombras tendem a criar uma sensao de relevo.
ainda a luz que assegura uma outra caracterstica dos objectos e demais
entes: a cor. A cor , como bem sabemos, uma primeira forma de dar
vida s coisas um mundo sem cor tende a ser visto como um mundo
moribundo, de penumbras e de contornos indiferenciados. E a luz que
cria todas as coisas: fiat lux.
Porm, todas estas caractersticas nos parecem apresentar os objectos ainda de um ponto de vista esttico. E a vida possui uma caracterstica universal e facilmente distintiva: o movimento. Entre outras
coisas, a vida matria, cor, luz e volume. . . em movimento da que
uma das formas imediatas para averiguar se algum ser est vivo seja ver
se ele se movimenta. A capacidade automotora fundamental no biomorfismo. E com o movimento surge uma outra caracterstica dos seres
e dos eventos: o som, seja ele produzido por personagens (o caminhar,
por exemplo) ou por acontecimentos (um choque, por exemplo).
Cumprimos assim a primeira etapa fundamental: passar do amorfismo ao biomorfismo, isto , dar vida s coisas. Mas o movimento est
longe de ser a caracterstica mais relevante da vida pelo menos da vida
humana. ento que comeamos a falar num gnero diferente de vida,
de uma nova etapa da animao: o antropomorfismo. Como a designao indica, trata-se de dar uma forma humana a outros seres. Desde
logo, uma caracterstica bsica do ser humano: ele comunica. Temos
em primeira instncia a forma pr-lingustica da comunicao: os gestos. Atravs destes, podemos exprimir emoes e comunicar conceitos.
E podemos ainda provocar acontecimentos, ou seja, realizar aces. Os
objectos comeam a gesticular.
Ainda como modo decisivo de comunicao temos o olhar. So os
olhos que procuramos em primeiro lugar quando contactamos com algum e so eles que nos permitem, da forma mais elaborada, tomar
conhecimento do mundo na sua forma mais vasta. De algum modo,
podemos assumir a mxima popular de que os olhos so as janelas da
alma: para o interior e para o exterior desta. em redor deles que
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se concentra muita da comunicao emocional expressa no rosto: da


falarmos de um olhar triste ou de um olhar alegre. E logo que falamos
em alegria e em tristeza nos ocorre toda a sinaltica mais ou menos codificada de representao dos estados de alma na pintura, no desenho,
na escultura ou no cinema: as mscaras teatrais usadas na tragdia e
na comdia clssicas no so mais do que arqutipos ilustrativos das
emoes mais extremas. O smiley a sua representao contempornea mais abstracta e universal. Rir e chorar: princpios da emoo na
animao.
Se o riso e o pranto, o sorriso e o choro, so modalidades fundamentais e extremas da emoo humana, quando conjugamos as emoes
com as aces, isto , as causas com os efeitos e os motivos com as intenes, passamos a ter um carcter para as nossas entidades, ou seja,
temos personagens que simulam ou emulam pessoas: capazes de agir, de
exprimir, de sentir, de pensar. As emoes so necessariamente o culminar do processo de antropomorfizao. o sentimento que assinala a
humanidade dos seres e das coisas. o modo de sentir, de pensar e de
agir que define o carcter.
Temos assim um processo que passa por diversos acrescentos e atributos:
Ponto
Linha
Contorno
Textura
Esquema
Detalhe
Luz
Cor
Volume
Perspectiva
Matria
Movimento
Som
Vida
Gesto
Olhar
Sorriso
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Choro
Aco
Emoo
Carcter

A este processo poderamos ainda fazer corresponder um outro que


haveria de nos levar, de par em par, do mineral ao metafsico. Vejamos: comeamos pela condio mineral de toda a matria; do ponto de
vista conceptual, ao mineral corresponde o geomtrico, a abstraco da
matria; o geomtrico, por seu lado, ope-se ao visceral, que lhe corresponde em termos biolgicos; o visceral da ordem do gentico e o
gentico est ainda prximo do grotesco; o grotesco s pode aspirar ao
sublime atravs da cosmtica; mas o cosmtico da ordem do artificial;
e o artifcio o que mais longe est do metafsico; a animao deve,
assim, apagar as marcas do artifcio para dar a ver uma aparncia de
metafsica. Assim, na sua maior extenso e ambio, a animao procura transformar progressivamente o mineral em metafsico, ao mesmo
tempo que os aproxima.
A animao leva-nos, por outro lado, a confrontar-nos com questes
de ordem epistemolgica. Em dois sentidos: por um lado, a animao
pode ajudar-nos a compreender melhor os processos mentais do ser humano, isto , o modo como momento a momento, atravs de nfimas
variaes, se vo construindo as noes fundamentais de personagem,
de acontecimento, de tempo e de espao ( fotograma a fotograma que a
animao se constri); por outro lado, a epistemologia entra igualmente
nas questes da crena e, diramos mesmo, do animismo. Na animao
poderamos, ento, ter a base de uma teoria da percepo e de uma
teoria da magia e essa magia consiste em transformar o material em
espiritual atravs de um contnuo de nfimas transformaes que mudam
a nossa percepo das coisas.
Tudo isto dito, no deixaremos de encontrar aqui, porm, duas dinmicas aparentemente opostas. Assim, como enuncimos, acrescentando
elementos, vamos ascendendo em nveis de realismo e antropomorfizao
cada vez mais elevados que, potencialmente, poderiam convergir e culminar na imitao perfeita do ser humano atravs da animao. Por outro
lado, contudo, o que basta mesmo que as qualidades humanas funLivros LabCom

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damentais e mnimas, os seus traos, sejam bem salientes, funcionando


em pleno, mesmo quando em detrimento da qualidade da representao:
diferenas na curvatura de uma simples linha podem significar alegria
ou tristeza, como o comprova o smiley. Temos assim que o detalhe (de
que o fotorealismo seria a quimera ltima) e o esquema (de que a caricatura seria a mais esplndida expresso), apesar de possurem lgicas
distintas, podem servir a mesma funo: dar vida e carcter s coisas.
De um modo genrico, podemos identificar nas representaes visuais em geral duas modalidades fundamentalmente contrastantes e que
acabam por estabelecer os dois plos entre os quais se distribui toda a
esttica da animao. Podemos ento falar de dois regimes de representao, com a sua lgica e procedimentos prprios: o esquemtico e o
detalhado.
Os princpios, propsitos e procedimentos fundamentais do detalhe
consistem. . .
. . . na tentativa de retratar ou reproduzir, com toda a evidncia e
fidelidade realistas, os comportamentos e aspectos das coisas e dos
seres;
para tal, revelar-se- imprescindvel a produo ou reproduo do
mais nfimo detalhe figurativo ou expressivo, capaz de denotar ou
simular os factos concretos na plenitude da sua aparncia;
pelo que ocorreria um privilgio da densidade da representao, da
mxima verosimilhana do movimento, sendo o estudo da anatomia
e da locomoo fundamentais;
deste modo, poderamos falar da animao como estratgia mimtica,
de um esforo de imitao da realidade, em que a condio intrinsecamente artificiosa desta arte escamoteada;
. . . no limite, tratar-se-ia de aproximar a animao do cinema de fico convencional.

Quanto aos princpios, propsitos e procedimentos fundamentais do


esquema consitem. . .
. . . numa lgica de economia expressiva, assente na sugesto (em vez
da exausto), na sindoque (uso da parte para significar o todo), no
simbolismo (na condensao e imediaticidade de significados) ou na
caricatura (supresso do acessrio e sublinhado do essencial);

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em que estas operaes de seleco e depurao conduziro ao uso de


elementos fortemente conotativos e simbolicamente poderosos, capazes de apresentar abstraces fortemente expressivas com um mnimo
de meios;
da que exista, neste caso, muito de alusivo e de indicial, e que a aparncia grfica seja nitidamente assumida no seu artificialismo, no
procurando nunca a iluso de uma representao mimtica num sentido estrito.

Importa realar que nenhuma espcie de hierarquia prvia coloca estas


duas modalidades em relao. A qualidade da animao pode ser subtil
ou sofrvel independentemente do tipo de esttica e do regime de representao na escolha de uma ou outra no existe nenhuma garantia
prvia de sucesso. A plstica (ou seja, o trabalho sobre os materiais), a
cintica (isto , o domnio expressivo dos movimentos) e a mmica (ou
seja, a figurao de emoes) ora se aproximam de uma representao
detalhada do mundo e dos seus agentes, ora tendem para uma representao esquemtica dos mesmos. E tanto atravs de um como de outro
modo, as atitudes, os sentimentos e as ideias (no fundo: a vida) podem
ser devidamente emulados.
Se certo que a utopia mimtica encontra na animao por computador condies para uma nova etapa e novas faanhas (sendo a criao
de actores artificiais a sua mais difcil e ambicionada quimera), ela no
indita, uma vez que na animao tradicional se procurou sempre, de
uma forma ou de outra, dar vida e humanidade aos acontecimentos e
s personagens de um modo verosmil. Assim sendo, se parece cada
vez mais evidente que o hiato entre animao e imagem real que marca
a histria do cinema tender a desaparecer, colocando no seu lugar a
evidncia das partilhas e das similitudes que ligam todas as imagens
cinematogrficas (ou seja, todas as imagens em movimento), no deixa
de ser claro que a economia das representaes grficas e esquemticas
no ser nunca abandonada como se comprova pelas inmeras produes digitais que, em sentido divergente do CGI fotorealista, recuperam
estticas tradicionais.
A ttulo de exemplo: entre os clssicos filmes de marionetas e de
fantoches (onde o artifcio iniludvel) e os contemporneos filmes de
transformers (onde o artifcio escondido) parece estabelecer-se claLivros LabCom

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ramente um vnculo. Vnculo esse que assinala tambm, com grande


evidncia, uma tenso: entre a ambio de reproduzir ou recriar a realidade de forma denotativa (procura do realismo) e a assumpo da
transformao dessa mesma realidade de forma conotativa (procura da
caricatura). A escolha da esttica adequada e adoptada ser sempre
deliberada caso a caso.

Plstica
Interessa-nos nesta parte reflectir acerca das questes plsticas na animao, isto , acerca do modo como as diversas matrias adquirem determinadas formas em funo do modo como so abordadas e trabalhadas.
Se se quiser, trata-se de propor um esboo de teoria dos materiais, a
plstica, precisamente. Com esse intuito, efectuaremos, em primeiro lugar, um inventrio e uma caracterizao genrica das matrias de que a
animao se socorre; em segundo lugar, uma caracterizao dos estilos
que as permite trabalhar.
Um dos aspectos mais notveis do cinema de animao, quer de um
ponto de vista da produo quer de um ponto de vista da criao, ,
seguramente, a extrema diversidade de materiais e de tcnicas a que recorre. Quase poderamos dizer que tudo serve para animar, dos detritos
e lixos ao prprio cinema. O subttulo desta parte bem poderia ser, por
isso: todas as matrias: da reciclagem auto-referncia.
Temos desde logo uma lgica de aproveitamento e reciclagem das
mais diversas matrias: os recortes de jornais e revistas, as ferramentas
ou aparelhos avariados, os tecidos inutilizados, as pedras, a areia e as
folhas que a natureza nos oferece gratuitamente, os brinquedos abandonados so alguns dos casos que aqui podemos referir. Mas podemos
apontar como exemplo emblemtico desta plasticidade universal o uso
da plasticina. E porque se trata aqui de um caso paradigmtico? Porque
a plasticina funciona, no fundo, como um ndice da ideia de plasticidade:
por um lado, ela simboliza um dos aspectos mais notveis da animao
(a qualidade de dar formas inditas e inusitadas s coisas); por outro,
ela simboliza a capacidade da animao em dar formas diversas a um
mesmo material, numa lgica plurimrfica e protoforme.
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Esta ideia de pluralidade e abrangncia de matrias est bem patente, igualmente, no modo como a animao ecoa, espelha ou parodia
as relaes estabelecidas entre as artes plsticas e os diversos materiais
de que elas se socorrem. Podemos dar o exemplo da fotomontagem e
do modo singular como lida com o material fotogrfico; ou das collages,
assemblages e merz que caracterizaram movimentos artsticos do sculo
XX como o cubismo, o dadasmo ou a pop-art. A lgica de mixedmedia ou de inter-media que atravessou a arte do sculo XX bem
patente na diversidade da paisagem do cinema de animao, indo da bidimensionalidade dos recortes, e da forma como muitas vezes remetem
para uma arte naif ou medieval, s marionetas e volumes que animam
tantas obras de referncia do stop-motion. Tal multiplicidade de matrias origina uma extensa qualidade de texturas e acompanhada pela
enorme importncia das cores e das tonalidades. Do deslumbramento
e da sumptuosidade do technicolor tpico da Disney ao preto e branco
potico extremamente vasta a paleta e o espectro das cores. Assim,
resumidamente, podemos verificar que no cinema de animao possvel encontrar uma vasta influncia das mais diversas artes e um labor
criativo sobre as mais diferentes matrias. Os ensinamentos so colhidos
tanto da arquitectura, da pintura, do desenho ou da escultura como do
artesanato e da bricolage.
Mas, como referimos, a animao no hesitou em frequentemente
se virar para si prpria e se tomar como tema e como matria. Nesse
aspecto, a recorrente auto-reflexividade a que se dedicou acompanha e
talvez exceda mesmo a preocupao idntica que notamos no cinema de
fico e mesmo no documentrio: a referncia do cinema a si mesmo
constitui uma hipottica histria paralela do cinema, uma espcie de
anlise intrnseca permanente ou de inquietao auto-dirigida. Certamente que a mistura de realismo e artifcio, de tcnica e de ilusionismo,
de onrico e de laborioso que podemos observar na animao ajudam
a explicar esta curiosidade artstica que muitas vezes se transforma em
especulao criativa e que originou inmeros grandes filmes, de Duck
amuck a Ryan ou Broken Film.
Falmos de artificialismo na animao, e podemos dizer que ele constitui uma fatalidade. Existe sempre uma sensao de irrealidade, de magia e de fantasia, em maior ou menor grau. At nas mais extraordinrias
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faanhas do CGI e do seu extraordinrio mimetismo. Se desde sempre


a proeza realista se imps como propsito derradeiro para muitos criadores e originou tentativas intrpidas para ultrapassar ou obliterar o
artifcio, a verdade que paralelamente outros autores resolveram assumir o artifcio como factor decisivo e integral da animao. Sintomticos
a esse respeito so os diversos modos como os prprios animadores, nos
seus filmes, chamaram a ateno para a magia do prprio processo criativo na animao. como se simultaneamente colocassem a si mesmos
e aos espectadores uma interrogao e uma exclamao: como isto
possvel? Como possvel dar vida a estes traos ou objectos ou dejectos ou pontos e linhas? Desde os pioneiros do incio do sculo XX que
convivemos com esse espanto que frequentemente chega ao deslumbramento. A auto-referncia, a auto-reflexividade e a auto-conscincia do
prprio discurso da animao e do meio que o suporta so constantes
e so outras modalidades ilustrativas da enorme flexibilidade criativa e
ldica que este gnero cinematogrfico permite.
Assim, de algum modo, esta ateno dos criadores sobre o seu prprio trabalho e sobre os meios utilizados para o levar a cabo, haver de
estar relacionada com o prprio espanto que o vitalismo da animao
no pode deixar de suscitar. como se, muitas vezes, contra a lgica
de transparncia enunciativa que caracteriza as formas cinematogrficas
mais convencionais, o fascnio do artificialismo e a faanha demirgica se
apresentassem como um valor artstico em si. A animao vira-se para si
prpria com o intuito de mostrar o extraordinrio poder de efabulao e
fico que possui. Efabulao e fico que so aqui quase totais: na animao, aparentemente, tudo possvel, uma vez que podemos renunciar
ao referente real, trabalhando exclusivamente a partir dos mecanismos
da imaginao e da representao. No se trata de reproduzir o mundo
e a vida, mas de os criar. como se na fico convencional partssemos de situaes concretas e a partir delas construssemos modelos
abstractos, ao passo que na animao partimos de ideias abstractas e
concretizamo-las em obras especficas.
No existindo um referente de partida, um mundo reproduzido, a
auto-reflexividade apresenta-se frequentemente como uma prova de magia e como um triunfo de inventividade como se os criadores dissessem
aos espectadores: admirem as nossas capacidades e no duvidem dewww.livroslabcom.ubi.pt

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las. Esta auto-referncia acabaria por denotar muitas vezes um elevado


ndice de fascnio auto-centrado ou, para o dizermos mais claramente,
uma mistura de narcisismo e de virtuosismo. Desde os primrdios que
esta tendncia para o fetichismo com as maravilhas tecnolgicas est
presente, abrindo as mais diversas possibilidades. Dois exemplos, de alguma forma complementares (e afastados) podem ser aqui enunciados:
por um lado, todo o trabalho de animao directa produzida por autores como Len Lye, Norman McLaren ou Stan Brakhage, os quais levam
a ideia de auto-referncia ao limite, trabalhando directamente sobre a
pelcula atravs de desenhos, riscos, manchas, pinturas ou rasuras; por
outro, a obra The End, de Chris Landreth, que, de modo exemplar,
reflecte ora em jeito de comentrio crtico, ora em jeito de making of
acerca do prprio processo criativo, da ironia dos seus procedimentos,
das dificuldades de uma deciso e do potencial de um enredo incluindo
a angstia da escolha de um final. Estas operaes intermitentes de intimidade e de distanciamento resumem as dificuldades e as exultaes
do processo criativo na animao.
A animao parece no s querer esgotar todas as matrias, como
todos os estilos, do abstracto ao realista. Pelo que fica dito, facilmente
podemos constatar a proximidade que o cinema de animao apresenta
com as demais artes e formas discursivas. Ele no existir, portanto,
como uma arte pura e autnoma, mas antes como um local privilegiado de confluncia de tradies, movimentos e estilos que marcaram a
histria da arte, e como consequncia de preocupaes que marcaram a
prpria histria da cincia (como a anlise do movimento e do tempo,
por exemplo).
Da reciclagem auto-referncia, a animao toma todas as matrias
como recurso plstico. Mas uma matria precisa de um estilo em que seja
enformada a que poderemos encontrar uma plstica enquanto teoria
dos materiais. Esse estilo pode ir do mais esquematicamente abstracto
ao mais minuciosamente realista, passando por todas as variaes de
estilizao a que uma matria (ou um tema) pode ser submetida. No
se tratar (apenas) de um eixo de complexidade (o abstracto pode ser
to ou mais complexo que o realista), mas (igualmente) antes de um
eixo de economia: onde o abstracto tende a subtrair, o realista tende a
acrescentar.
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O abstracto reduz ao essencial, ao esquema, ao vector, ao irredutvel.


O abstracto o mnimo. o que resta quando tudo desvanece. E ,
em sentido contrrio, de onde tudo se torna evanescente e cada vez mais
completo. um padro, um motivo ou uma forma reduzidos ao seu
mnimo necessrio e pertinente. Pode conter algo j de um estilo pessoal
(ou ser o seu resultado final), mas ainda uma semente de um estilo
virtualmente, o abstracto ser o mais difcil de encontrar em termos
analticos e o mais fcil de copiar j que se apresenta como uma sntese,
um resumo. No constitui ainda, tambm, uma tradio regional ou
uma identidade nacional, pois o abstracto tende a ser universal. Da que
lide melhor com figuras geomtricas e com noes de espao e de tempo
do que com personagens, situaes dramticas ou incidentes narrativos.
No estudo das artes tornou-se clssica uma distino entre as artes
do tempo e as artes do espao. Ora, esta distino apenas se torna
possvel se reduzirmos cada uma das artes ao essencial dos seus procedimentos, ou seja, sua abstraco mxima. E sabemos como o espao e
o tempo so fundamentais para a animao tanto para a realista como
para a abstracta, mas nesta com maior evidncia. Aquilo que se designa
frequentemente por animao abstracta representa todo um vasto e deliberado investimento de experimentao, o qual pode ser observado ao
longo da histria desta arte mesmo quando, durante a idade de ouro
da animao, desde o incio dos anos 40, as produes da Disney se impunham como referncia primordial, ou, quem sabe, precisamente por
causa disso. Animao abstracta e animao experimental haveriam de
se encontrar e cruzar constantemente.
Esta espcie de resistncia a uma padronizao estilstica ou temtica
(a Disney) haveria de encontrar as mais diversas manifestaes nas mais
variadas reas de eleio: seja nas estticas, nos materiais, nas tcnicas,
nas narrativas (ou, frequentemente, contra estas), em diversos domnios a animao se foi colocando em questo a si mesma, procurando
sempre alargar os seus prprios limites enquanto forma de expresso.
Se, em certos casos, esta experimentao pode ser encontrada em obras
que, de algum modo, se aproximam das ideias de animao correntes,
noutros casos, os criadores tendem a ensaiar modalidades expressivas
que se afastam decididamente do patrimnio mais comum. assim que
muitos deles procuram levar s ltimas consequncias o desafio ou a
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ruptura com as convenes para alcanarem uma marca indesmentivelmente pessoal, muitas vezes mais objecto de elogio e de reconhecimento
crtico e institucional, do que propriamente motivo de um sucesso de
pblico alargado.
Esta veia esteticamente ousada que o cinema de animao desde
sempre (mas sobretudo entre os anos 1920 e 1960) promoveu permite
mesmo, nos casos mais radicais, aproxim-lo das premissas e das formas do cinema experimental. Essencialmente, podemos observar com
frequncia o desaparecimento de um contexto propriamente narrativo
e de entidades reconhecveis como personagens, para dar a ver toda
uma explorao das formas, dos ritmos, das cores, dos sons e das suas
propriedades dinmicas e plsticas. Aqui, no estamos j num registo
de verosimilhana e envolvimento emocional, mas mais numa pura sensao esttica, numa percepo inaudita das formas, numa abstraco
eventualmente.
Se o abstracto constitui um grau-zero do estilo, o realismo, por seu
lado, pode ser visto como exigncia-padro da animao. O realismo de
gestos, comportamentos, objectos e aparncias tem sido perseguido ao
longo de toda a histria da animao como um critrio estilstico primordial de aceitao verosmil da mesma. Mas ao realismo haveremos
de voltar depois. Ao seu lado muitas vezes em simultneo, mas na
maior parte dos casos em confronto , encontramos as mais variadas
modalidades estilsticas de representao, com as quais o realismo se
confronta ou convive. So inmeros os estilos que, partindo do realismo
ou ignorando-o, dele se afastando ou aproximando, podemos encontrar
como inspirao para as estticas to dspares em que a animao se
concretiza. Como consequncia, torna-se curioso e mesmo imperioso
perceber como a animao tem colhido e trabalhado alguns dos ensinamentos fundamentais dos movimentos artsticos que do forma
histria da arte.
Entre o abstracto e o realista, podemos encontrar uma extensa diversidade estilstica que aqui enumeramos e resumimos, nuns casos tratandose de factos mais vincadamente regionais ou nacionais, noutros eventualmente mais localizados e pessoais. Ainda assim, em todos eles podemos
verificar influncias sobre a animao, em muitas circunstncias como
inspirao transgressora, noutros como resistncia aos padres e convenLivros LabCom

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es da animao clssica, em especial da Disney. Quase poderamos


dizer que no h movimento ou tendncia artstica que, numa ou outra
ocasio, um ou outro animador ou realizador no tenham ponderado, ora
adoptando, ora imitando, ora desconstruindo, ora subvertendo, ora acolhendo. Nesta lgica de intertextualidade devem ser salientados, mais
ainda, os movimentos artsticos (comummente designados de modernistas ou ps-modernistas) que no sculo XIX e XX acabariam por criar
novas lgicas criativas e mesmo epistmicas.
Pelo grau de clareza e ilustrao que demonstram, as obras O velho
e o mar, de Alexander Petrov, verdadeira smula de diversas correntes
pictricas da segunda metade do sculo XX como o romantismo ou o
realismo, e Mona Lisa descending a staircase, de Joan Gratz, viagem
pelos principais momentos da arte do sculo XX, so exemplares.
Temos assim que, como dissemos anteriormente, um estilo mais geomtrico perfeitamente evidente na chamada animao abstracta. E
um estilo realista tomar inevitavelmente como referncia o movimento
homnimo da segunda metade do sculo XIX. Mas podemos encontrar
outros mltiplos exemplos:
Ao biomorfismo vai a animao buscar as formais bsicas dos organismos vivos, da sua maior simplicidade sua maior complexidade.
Das formas de arte ancestrais, seja rupestre, africana, rabe, maori, aborgena, indiana ou ndia, por exemplo, recupera a autenticidade, a ingenuidade e a singeleza das formas de expresso.
Ao classicismo vai frequentemente buscar os padres de harmonia
das formas que ditaram as convenes de beleza partilhadas na
esttica ocidental.
Ao barroco tende a ir buscar o delrio e a liberdade das formas, a
exuberncia sugestiva dos seus movimentos e da sua espectacularidade.
Ao gtico vai tomar o gosto pela criao de atmosferas, ora encantatrias ora sinistras, correspondentes a certos arqutipos colectivos como o sofrimento ou as trevas.
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Do orientalismo colhe a ateno ao pormenor, filigrana, ao arabesco, ao requinte.


Da arte bruta frequente tomar o sublinhado das formas na sua
maior pureza e ingenuidade.
Da arte pobre, toma a escassez, a reconverso e a reinveno de
meios, aproveitando neles virtualidades insuspeitas.
Do impressionismo, assume, em diversos casos, uma forma de observar e de representar que coloca o prprio processo de representao como preocupao prvia da obra.
Do construtivismo, assume a ideia to cara aos animadores de
construo a partir de diferentes materiais.
Ao suprematismo iria buscar o essencial das formas mnimas.
art nouveau e art deco haveria de ir buscar a sofisticao
naturalista e a elegncia das formas.
Ao futurismo, a animao haveria de ir buscar, de algum modo, o
fascnio pela velocidade, pelo movimento e por todas as premissas
de uma sensibilidade e de uma racionalidade modernas que se
querem afirmar numa poca dominada pelas tecnologias, de que o
prprio cinema parte integrante.
Do cubismo, haveria de colher a pluralidade de perspectivas a
que um objecto pode ser sujeito e o uso integrado de diferentes
materiais.
Do dadasmo, tomaria no apenas a lgica iconoclasta e satrica,
mas igualmente a ousadia formal e moral.
Do surrealismo, podemos encontrar a cada passo vestgios nos sonhos e fantasias, assentes em lgicas associativas que rompem com
as certezas e dogmas, e que se vm impor racionalidade e causalidade habitualmente aceites e valorizadas.

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Do expressionismo, tomaria o trao incisivo que procura ilustrar


a mais subjectiva das vivncias, tornando o interior em exterior,
dando forma visvel s mais ntimas inquietaes e estados de esprito.
Do minimalismo colhe, em variadas circunstncias, um saber espartano e contido, na mesma proporo que significativo.
Da pop-art traz toda a exuberncia cromtica e delrio experimental capaz de dessacralizar a erudio e enaltecer as fontes e meios
populares de disseminao de ideias.
Por fim, no deve ser esquecida a relao entre a animao e as
demais formas de representao que no apenas as artes plsticas:
fotografia vai buscar, em muitos casos, no apenas o material
sobre o qual trabalha, mas, igualmente a referncia esttica realista
a que j aludimos.
Ao design vai buscar a imensido de recursos expressivos capazes
de apresentar a mensagem mais incisiva.
escultura vai buscar uma noo da tactilidade e espacialidade
dos objectos e das matrias.
Ao mundo dos brinquedos tem ido a animao buscar todo um
imaginrio ldico e infantil.
mecnica tem recorrido para a inveno de toda a espcie de
aparelhos e geringonas, umas vezes estritamente funcionais, noutras meramente estticos.
As tecnologias mais recentes tm sido igualmente uma fonte de
inspirao como o comprovam as imagens e as estticas electrnica
e ciberntica.
Ao documentrio vai buscar as convenes que, de algum modo,
criam um registo de credibilidade e de veracidade para o discurso.

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Voltemos agora questo do realismo. Apesar da sensao de irrealidade que inevitavelmente convoca (e da correspondente proximidade
abstraco pictrica), a animao perseguiu insistentemente, em diversos casos, uma fiel reproduo do real fosse ao nvel dos movimentos,
das expresses, dos comportamentos ou das aparncias, por exemplo.
Exemplo decisivo desta tendncia e, em parte, motivo do seu sucesso
e popularidade, a animao da Disney. Podemos mesmo dizer que a
preocupao com a verosimilhana e a credibilidade quer das suas histrias quer das suas personagens, e a aceitao massiva que conseguiram,
acabaria por ser um dos segredos do seu domnio e, simultaneamente, o
critrio de qualidade artstica contra o qual muita da restante animao
haveria de se medir.
Em certo sentido, a Disney acaba por ser o emblema de uma constatao mais abrangente: muita da animao mais convencional encontra
no antropomorfismo a que os seus seres so sujeitos o segredo da sua
aceitao. Esta tendncia para dar a objectos e outras entidades no
humanas uma vontade e uma emoo prprias dos seres humanos ou
seja, um carcter , como vimos antes, um dos grandes segredos da
animao. Mas no s: nas fices de imagem convencional encontramos
frequentemente casos semelhantes, como sucede com animais, monstros
ou elementos naturais que parecem capazes de decises racionalmente
justificadas e de sentimentos moralmente motivados. Tambm por aqui
se nota que a realidade uma construo e uma crena.
Para rematar a abordagem que aqui efectumos das propriedades
plsticas da animao, vale a pena referir dois aspectos: por um lado,
mesmo na caricatura mais descarada e deliberada, h sempre um vnculo
que nos liga realidade dos seres e dos acontecimentos; por outro, em
todas as tcnicas, um certo grau de realismo est sempre presente, seja
nos ritmos e formas da animao abstracta (grau-zero do realismo) seja
no fotorealismo do CGI (grau mximo do realismo).

Cintica
Na anlise que nos propomos fazer das questes estticas da animao,
sugerimos agora uma teoria do movimento, a cintica. Em larga medida,
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o fascnio da animao vem muito da capacidade para sugerir movimento


e para dar aos movimentos representados um significado que no estamos habituados a reconhecer-lhe. Da que entendamos como importante
tentar compreender de que modo toda a dinmica caracterstica da animao ganha relevo em termos expressivos. Analisaremos o travelling,
a montagem, as metamorfoses e os ritmos.
Como sempre acontece no cinema, no incio era o plano fixo. . . Nas
primeiras dcadas do cinema de animao, podemos verificar que o plano
fixo, com a correspondente perspectiva teatral, imperou. Se virmos os
primeiros filmes de Blackton, reparamos que os quadros que ele usa
para desenhar so tambm uma espcie de montra onde ele exibe o seu
virtuosismo e os seus nmeros de prestidigitao. Esta quase magia da
animao e a ideia de frontalidade tpica de um espectculo de atraces
so notrias nas produes desta poca. Mas no exclusivas: elas foram
revisitadas ao longo da histria da animao, como se pode ver em
filmes como Charade ou no clssico Duck Amuck, em que o jogo
entre personagem e desenhador quase transforma a folha de desenho
num palco de constante reinveno narrativa.
Mas se o plano fixo uma caracterstica do incio da animao, podemos constatar igualmente o uso progressivo e insistente do travelling e
demais movimentos da cmara como veculos de viagens mais ou menos
extensas e vertiginosas. Observamos esse facto de maneira por demais
notria nas obras do suo George Schwizgebel, filmes que so autnticas experincias entre o carrossel e a montanha-russa, ou nos planos
subjectivos de curtas aclamadas como The Fly, Jumping ou Dreams
and desires. Em todos estes casos (que podem ser complementados com
inmeros outros) o movimento da cmara fundamental para a histria
que se conta e para o modo como contada. A liberdade de inveno
que a animao permite h-de originar os mais diversos tipos, duraes
e velocidade dos movimentos de cmara: zooms, travellings, etc. Nada
parece impossvel.
Mas podemos pensar o movimento e a cintica na animao a partir
de um outro recurso da linguagem cinematogrfica: a montagem. A
montagem funciona frequentemente como auxiliar retrico, permitindo
as mais diversas figuras de estilo: hiprboles e metforas, metonmias e
elipses, por exemplo. Alm disso, um aspecto fundamental na construwww.livroslabcom.ubi.pt

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o da narrativa: raccords e escala de planos so alguns dos exemplos


em que a montagem se pode revelar decisiva.
A montagem permite que a ateno do espectador seja conduzida de
objecto para objecto, de ser para ser, de momento para momento, de
lugar para lugar. Em filmes preponderantemente narrativos, estas mudanas so ditadas pelas atitudes e motivaes das personagens ou pelas
causas e efeitos dos acontecimentos. Mas a montagem pode igualmente,
na animao, funcionar como uma concretizao de alguns dos preceitos
criativos do surrealismo, como a escrita automtica ou o cadver esquisito, do dadasmo, como as colagens, da pop-art, como as assemblages,
ou do mash-up to tpico do ps-modernismo. Como podemos constatar, existe uma extremamente ampla flexibilidade no que respeita ao uso
da montagem na animao, incluindo os aspectos determinantes do som
e da sua manifestao mais organizada, a msica. Em certo sentido,
a montagem representa ou emula um trabalho da mente, ao nvel das
metamorfoses operadas pelo prprio pensamento, seja ele mais lgico
ou mais onrico, mais conceptual ou mais narrativo. A animao no a
deprecia. . . bem pelo contrrio.
Mas existe um aspecto da animao que nos parece absolutamente
extraordinrio ao nvel da metamorfose: a vertigem de metamorfoses.
nesse sentido que falar de formas e das suas mutaes , realmente,
falar de cinema de animao. Se h aspecto que muito frequentemente
se apresentou ao longo da histria da animao como um dos seus traos distintivos a faculdade que este gnero cinematogrfico possui de
virtualmente tudo transformar no s transformar objectos ou desenhos estticos em seres ou entidades verosimilmente activos e viventes,
dando-lhes uma espcie de alma ou de carcter, mas igualmente a faculdade de, quase magicamente, transformar um qualquer ser em algo de
completamente diferente. O jogo de transformaes de formas e entidades a que a animao muitas vezes se tem dedicado de uma extrema
diversidade e amplitude.
Quase poderamos dizer que, para a animao, qualquer elemento,
por mais simples ou humilde que seja, est sempre em vias de se poder
transformar em algo de completamente distinto e fascinante, muitas vezes em cadeias aparentemente infinitas de metamorfose. Para este tipo
de cinema, a contiguidade entre seres e matrias acaba por se transLivros LabCom

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formar, frequentemente, em metfora da criao. As linhas, as formas,


as cores, os contornos, as personagens, os acontecimentos ou as ideias
parecem estar sempre em vias de se tornar algo de completamente novo
em relao sua identidade original.
Em certa medida, esta espcie de lgica metamrfica universal parece funcionar tambm como um substituto para as prprias convenes
da linguagem cinematogrfica: em vez da montagem, ou seja, da mudana de planos, dos dissolves, dos fades, dos jump-cuts, encontramos
mudanas de cena, de tempo, de espao e de aco que ocorrem quase
que organicamente, servindo os prprios elementos transformados como
ligaes de contextos ou acontecimentos: um mesmo elemento acaba por
nos conduzir atravs de uma alquimia metamrfica ou metafrica de
uma situao, de um tempo ou de um espao para algo completamente
diferente.
Esta possibilidade de total metamorfose parece, portanto, caracterizar a animao em duas dimenses: enquanto modalidade expressiva
(modificando a identidade de personagens e objectos em algo completamente diferente); enquanto processo criativo (transformando objectos
inanimados em simulacros de vida). Assim, a animao no apenas
anima o inanimado, como refaz as identidades dos seres e dos mundos
que cria.
Falmos de metamorfoses abrangentes e falmos de metamorfoses
mnimas: por um lado, transformao de entidades, por outro de fotogramas. Em ambos os casos podemos encontrar duas modalidades
daquilo que designamos por fico total (variaes entre cada imagem
que do aparncia de vida, e variaes entre cada ser ou objecto que
do novas aparncias vida). Mas importa falar tambm da cintica
e do movimento em funo da sua organizao. Falamos de ritmos. E
tambm aqui a animao recorre mais diversa tipologia, indo do movimento puro da animao abstracta ao movimento dramtico da animao narrativa ou ao movimento hiperblico do cartoon. Para muitos
animadores, quando se trata de definir os princpios essenciais da animao, o ritmo e a cadncia, isto , o timing, so fundamentais sendo
que ritmo e movimento esto necessariamente imbricados. Faremos de
seguida uma breve descrio de algumas das modalidades rtmicas mais
interessantes e importantes.
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Assim, podemos comear por uma espcie de ritmo puro, o compasso


dos intervalos regulares, das batidas mensurveis, das cadncias cclicas,
das rotinas infalveis. , no fundo, o ritmo da animao abstracta.
Mas ao ritmo puro podemos perfeitamente contrapor as arritmias. A
arritmia significa, no fundo, uma negao do ritmo ou, pelo menos, uma
ruptura e um desafio do mesmo. No fundo, a arritmia o primeiro
passo para o caos. o corte com a harmonia. Mas no deixar de
possuir caractersticas expressivas iniludveis: arritmia e cacofonia, em
conjunto, esto presentes em inmeros sketches humorsticos clssicos
(Looney Tunes, por exemplo), como em muita animao experimental
(vejam-se as obras de Len Lye ou norman McLaren).
Se o ritmo puro poder ter a ver com a regularidade das variaes,
a monotonia prende-se com a constncia das repeties. Neste caso, as
variaes inexistentes ou mnimas acabam por se revelar o grau-zero da
expresso. apenas quando as variaes se tornam expressivamente
significativas que o ritmo comea a revelar o seu patrimnio nico: do
balano danante ao crescendo dramtico so inmeros os exemplos ilustrados pela animao. Personagens num musical e personagens em perigo ilustram bem estas ideias.
Onde o ritmo se parece conciliar com as leis da natureza e da sensibilidade estamos a caminho da harmonia. A harmonia consistir em organizar diversos ritmos sob uma lei de extrema concrdia e elegncia: que
as formas se conjuguem e integrem numa totalidade suprema. Quando
se revela impossvel compatibilizar as partes numa totalidade abrangente e, pelo contrrio, a desconexo, o acaso ou o conflito imperam,
temos o caos. Caos e harmonia seriam os extremos da (des)organizao
dos movimentos e dos ritmos. De um lado, a catstrofe, do outro, a
valsa.
O ritmo na sua maior pureza e abstraco mensurvel. Falamos
ento de uma mtrica, de uma regularidade que pode ser avaliada com
extremo rigor. Mas, em instncias dramticas, esta pura abstraco
pouco nos importa. Mais que a sua dimenso material, interessam-nos
os efeitos mentais do ritmo, ou seja, o modo como os ritmos podem
sugerir tonalidades emocionais: a melancolia, a tristeza, o entusiasmo,
a felicidade, a tenso, o contraste, o crescendo.
Existe um ritmo natural, uma forma de ser dos acontecimentos e dos
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movimentos que independente da vontade ou da aco humanas. E


existe uma tendncia na animao para reproduzir esse naturalismo, fazendo dos ritmos das coisas uma apresentao fiel, inequvoca. Mas, em
contraste, existe tambm um trabalho sobre o ritmo que deve tudo ao
artifcio, submisso do contedo forma, plasticidade em detrimento
da literalidade: as hiprboles so disso exemplo, em que o exagero e o excesso se tornam um certificado de expressividade. O vnculo realidade
, neste caso, inteiramente refeito.
O ritmo pode ser pensado ainda atravs da sua anulao ou da sua
negao: a pausa. Uma pausa pode significar muito em animao: se
repentina, ela pode tornar-se um sublinhado do que ocorreu antes ou
do que lhe vai suceder; se prolongada, ela pode sugerir momentos de
suspense e antecipao; se cada vez mais breve, ela pode insinuar tenso.
Quando conjugada com o silncio, como usualmente acontece, ela pode
tornar-se num indcio revelador de momentos dramtica, narrativa ou
perceptivamente crticos.
Em cada movimento existe sempre uma inrcia, ou seja, uma fora
de sentido contrrio que eventualmente poder levar suspenso de
um movimento. Esta inrcia pode ser vencida ou sentida de diversas
maneiras. O vrtice tende a submeter tudo a um ritmo cada vez mais
intenso e imparvel. Na ascenso a inrcia tende a ser elevada; j na
queda, ela tende a ser insignificante. Assim, entre a extrema inrcia,
que significa um obstculo que pode levar paragem, e o turbilho,
cuja ausncia de inrcia pode levar vertigem, temos diversos nveis de
velocidade e tipos de direco dos movimentos e dos ritmos. Na linha
recta domina a regularidade e a constncia; na linha curva domina a
deambulao e a deriva.
Compreender os ritmos significa ter uma compreenso profunda dos
movimentos e uma percepo quase cientfica dos mesmos. Dos brinquedos pticos do sculo XIX s experincias de anlise do movimento
de Marey ou Muybridge, outra ilao no se pode retirar que no a da
permanente e extrema curiosidade em relao ao movimento, ao ritmo
e s modalidades em que se manifestam. No incio foram objecto de
estudo as funes automotoras ou locomotoras: animais e humanos nas
mais diversas actividades. Mas o ritmo e o movimento no so apenas
uma matria e um tema cientficos e naturais. Eles so tambm uma
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construo humana, uma tcnica e uma arte. A msica e a dana, as


coreografias e as melodias so alguns dos exemplos da destreza e elegncia com que os humanos tratam os movimentos e os ritmos. Como o so
as mquinas que constroem, as paradas ou a ginstica.
quando passamos da natureza (descontrolo virtual do ritmo) e da
mecnica (controlo efectivo do ritmo) para a estilizao e a plstica que o
ritmo se torna verdadeiramente relevante para a animao. Tanto a mmica como a cintica so modalidades plsticas do ritmo, normalmente
submetidas a um processo de estilizao que acrescenta valor semitico
ou retrico a ritmos e movimentos comuns. Efeitos como o squash and
stretch ou a caricatura so notavelmente ilustrativos. Estilizar o ritmo
permite perceber melhor o velho e o novo, o leve e o pesado, o rpido e
o lento ou o catico e o ordenado.
Como se constata, so inmeras as nuances dos ritmos e dos movimentos na animao. Acrescentemos mais uma distino: entre o ritmo
humano e o ritmo mecnico no primeiro caso, tudo parece feito de
imperfeies e irregularidades (da a ginstica, o desporto, a dana, o
treino, a prtica, o aperfeioamento), no segundo de exactido e infalibilidade (da a substituio do humano pelo robtico, da inveno pela
programao). No primeiro caso, os arcos e curvas so recorrentes, como
se a sensualidade estivesse sempre latente; no segundo, a geometria e os
ngulos dominam, como se a repetio fosse suficiente.
Se tomarmos como referncia as tcnicas utilizadas ao longo da histria da animao, podemos verificar que, mau grado as excepes que,
como sempre, possvel encontrar, certos recursos propiciam uma estilstica mais prxima da rigidez, como a animao de recortes, de objectos
ou de marionetas (no fundo, o stop-motion, que lida com massas mais
densas), ao passo que o desenho, a pintura em vidro ou o CGI, que lidam com matrias menos densas (linhas, manchas e vectores) tendem
a proporcionar uma maior fluidez na animao. De um lado, temos o
princpio da articulao como base do trabalho de animao, no outro
temos o princpio da fuso.
Entre a fluidez e a rigidez desenha-se um eixo da juno que originou
as mais diversas e divergentes tendncias no que respeita aos objectos de
animao: animais, dinossauros, autmatos, brinquedos ou marionetas

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contam-se entre os elementos mais recorrentes, sobretudo nos primeiros


tempos de qualquer tcnica de animao.
Os animais contam-se entre os primeiros personagens da animao
do stop-motion de Starewicz aos desenhos animados da Disney. De
entre estes, destacam-se os dinossauros, como o provam Gertie, de Winsor McKay, King Kong, de Willis OBrien, ou os monstros de Parque
Jurssico. Quem sabe se esta predileco pelos dinossauros em cada
salto tecnolgico no se explica pela ausncia de um referente histrico
concreto, logo, de uma maior liberdade imaginativa na recriao destes
seres por parte dos animadores.
Se os animais tiveram desde sempre uma presena reiterada na animao, tal dever-se-, com certeza, ao facto de neles as expresses humanas serem mais simplificadamente enxertadas atravs da antropomorfizao. Assim, a expresso humana aplicada aos animais (e aos objectos) seria um passo primeiro ou uma via possvel para esse objectivo
ltimo que a animao de um humano artificial, de forma naturalista,
obviamente, com ritmos, expresses e movimentos perfeitos.
Uma outra via para esse objectivo descreve um movimento contrrio: em vez de partir do orgnico e do biolgico, tomaria como premissa
os autmatos e demais artefactos. Em vez da fluidez do orgnico, teramos antes as articulaes dos mecanismos e neste aspecto a ideia de
esqueleto acaba por revelar-se fundamental. Onde, nos animais, muitas
vezes, a fluidez nos faz ver algo dos invertebrados e dos seus ritmos e
movimentos tendencialmente amorfos e macios, no caso dos autmatos
e das marionetas a estrutura do esqueleto manifesta ou latente. As
marionetas so autmatos em potncia; os autmatos so ciborgues em
potncia; os ciborgues so animais em potncia; os animais so humanos
em potncia. Um progresso contnuo: da rigidez fluidez, do mineral
ao orgnico, do biolgico ao humano. A cada nvel ou gnero deste
progresso h-de corresponder um tipo de movimento e um ritmo.
Esta diferena entre a estrutura e a massa pode notar-se ainda, em
certo sentido, no que respeita diferena entre animao tradicional e
animao por computador. Temos assim que a animao tradicional vive
mais de posies (que as personagens assumem entre cada fotograma),
enquanto na animao por computador importam muito os vectores

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(que definem um movimento ao longo de diversos fotogramas ou mesmo


planos).
Por aqui se parece explicar o facto de, frequentemente, na esttica
da animao digital dominante, existir a sensao de que as aces e
as dinmicas so muito mais fluidas, contnuas, escondidas e, de algum
modo, orgnicas, ao passo que na animao tradicional os movimentos
parecem exibir sempre a artificialidade do seu labor, como se cada pequena alterao deixasse sempre um resduo de visibilidade do prprio
processo de animao e da sua mecnica.
Especulativamente, quase nos arriscaramos a afirmar que na animao tradicional podemos reconhecer algo de mecnico e de artificial,
em que a inrcia e a gravidade parecem provocar uma espcie de atrito
nos movimentos (as personagens so como que autmatos, como bem
patente nos filmes de marionetas) e as linhas e os contornos se tornam
claramente visveis (e da, talvez, toda a retrica do squash and stretch
encolhe e estica , no sentido de dar uma maior leveza e dinamismo
expressivo aos desenhos). Quanto animao digital, ela apresentase frequentemente no limite da veracidade da fluidez dos movimentos,
os quais so aparentemente mais elsticos, mas menos naturais muitas
vezes, do que os da animao tradicional (ou mesmo da realidade).
Os ritmos e movimentos podem ser tambm importantes para compreender a diferena entre naturalismo e caricatura. No primeiro caso,
existe um vnculo com a realidade que pretende replicar os seus ritmos e movimentos de forma ontolgica e cientificamente comprometida:
conhecer e representar a realidade como ela . No segundo caso, o compromisso sobretudo retrico: importa mais conhecer e representar os
movimentos e os ritmos como eles devem ser. Estamos do lado da imitao, por um lado; do lado da efabulao, por outro. Dois olhares e
dois ngulos distintos, igualmente vlidos.

Mmica
Se entendemos aqui a mmica como uma eventual teoria do humano
na animao precisamente porque julgamos que na medida em que
atravs do rosto e dos gestos se podem exprimir e comunicar todas as
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emoes e todos os pensamentos que caracterizam o sujeito. Nesse sentido, entendemos a mmica como a faculdade e habilidade da expresso
humana e a antropomorfizao como o princpio dominante e decisivo
da animao, ou seja, adoptamos uma concepo do humano como medida de todas as coisas animadas. Abordaremos aqui quatro instncias
do humano como apresentadas atravs da mmica: o lrico, o cmico, o
ldico e o srio. Outros aspectos seriam possveis, que ficam para novas
oportunidades.
Por discurso lrico entendemos aqui o modo como o sujeito utiliza
qualquer forma artstica para exprimir os seus sentimentos, afectos e
pensamentos, ou seja, como exterioriza a sua vida interior. A animao
, neste sentido, uma forma extraordinria pela liberdade criativa que
proporciona para dar forma quilo que h de mais profundamente
humano: as emoes e as reflexes.
Para dar a conhecer essas emoes, a mmica , seguramente, um
ptimo veculo, pela elasticidade e plasticidade que permite. Da que,
como podemos notar, a expresso da subjectividade tanto do autor
como das personagens seja muito frequente na animao. E da tambm que um forte pendor potico possa ser encontrado neste gnero
cinematogrfico. Interior e exterior, sujeito e mundo, acabam por se
encontrar permanentemente imbricados.
Da vasta amplitude de afectos podemos encontrar exemplos na animao, indo da solido ao desejo, da melancolia euforia. As memrias
e os sonhos so outras dimenses constantemente abordadas. O lado
nostlgico e o lado onrico so constantemente visitados. Um certo tom
intimista ou mesmo confessional facilmente identificvel em muitas
obras. Da que possamos afirmar que o auto-retrato, seja ele da ordem
do estilo (vemos a obra no autor) ou da ordem do tema (vemos o autor
na obra), um dos moldes discursivos mais frequentes na animao.
Este lado lrico, e as suas diversas dimenses, podem encontrar as
mais dspares representaes ao nvel da mmica. De uma neutralizao
completamente artificiosa dos humores (que poderamos remeter para a
ideia de deadpan surgida no humor cinematogrfico dos anos 1920 ou
de uma postura blas) a uma histeria de ritmos e dinmicas, emoes e
peripcias to cara comdia slapstick, feita de inverosmeis exageros e
violncias, tudo possvel na animao.
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Por fim, devemos referir que se esta amplitude de emoes pode ser
figurada tanto atravs do corpo como atravs do rosto, o certo que o
rosto humano tende a exibir o maior potencial no que respeita imitao
e dramatizao das emoes: nos olhos e na boca que encontramos os
recursos mimticos fundamentais. Para atestar esta ideia, basta referir
que o to conhecido smiley, com os seus dois singelos pontos (os olhos)
e uma linha (a boca) consegue simbolizar os mais diversos nimos e
afectos. Deste grau mnimo de expresso at aos mais poticos filmes, a
mmica parece oferecer-se quase sem limites imaginao.
Se o tom de seriedade na animao tende a ser relativamente menorizado e pode mesmo passar (erroneamente) desapercebido, j o seu
lado cmico facilmente notado por todos. Tal deve-se a uma longa
tradio que imbrica de forma muito clara a animao com a caricatura. A largussima maioria da animao feita ao longo dos anos tem
como premissa uma dimenso caricatural, mesmo quando no se trata
de procurar efeitos de humor. Alis, quase poderamos dizer que, de algum modo, a lgica caricatural subjaz a toda a animao na medida em
que esta se constri precisamente a partir dos traos fundamentais, mais
caractersticos e salientes, de uma personagem ou de um acontecimento.
Por outro lado, importar sempre referir que a animao convive de
forma extremamente vincada e feliz com o humor. Atravs dela, podemos verificar uma constante subverso de valores e sentido das coisas e
dos acontecimentos, como notamos a propsito do tratamento escarninho que a morte, por exemplo, recebe insistentemente na animao. No
entanto, no devemos confundir a leveza que muitas vezes reconhecemos
no humor animado com leviandade, nem a stira com irresponsabilidade,
nem o desdm com frivolidade. A funo e a lgica da stira e do humor
tendem, pois, a operar num registo oposto ao da seriedade filosfica, mas
no com menos profundidade ou objectividade. E se existe uma grande
tolerncia em relao animao satrica, por exemplo, ela deriva exactamente da preciso e justeza com que o discurso construdo.
Assim, podemos constatar que o humor frequente no cinema de
animao, como o atesta quer a grande produo de filmes cmicos (em
muitos casos com um humor destinado a um pblico infantil, mas cada
vez mais sofisticado), quer o tom recorrente de pardia e de caricatura
que podemos encontrar nas mais diversas produes e aos mais diversos
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nveis. Assim, tanto num caso como no outro, l encontramos o inslito, o imprevisto, o extravagante, o delirante, o irnico, o satrico, o
absurdo, o burlesco ou o grotesco. Neste aspecto, no deixar de ser
notado, por um lado, que o cinema de animao d os seus primeiros passos decisivos aquando do surgimento do burlesco cinematogrfico
e da proliferao do cartoon na imprensa, e, por outro, que a caricatura (e a mmica, que lhe est muito prxima), pelo sublinhado que faz
dos traos do seu objecto, se afigurou desde cedo no cinema como uma
forma de nfase expressivo e dramtico das situaes e das personagens.
Quanto dimenso pardica, esta no apenas pode ser encontrada aliada caricatura (muitas vezes com uma clara mensagem poltica ou
social), como virada para o prprio cinema de animao, num gesto de
fascinada auto-referencialidade.
Pelo que fica dito percebemos a enorme proximidade entre a animao e a comdia. Seja num registo mais jocoso ou mais niilista, mais
romntico ou mais negro, de zombaria ou de ligeireza, os valores e propsitos da comdia so constantemente utilizados para subverter ou ridicularizar convenes, convices, preconceitos ou personagens.
Ligado quer ao lado mais lrico quer ao lado mais cmico da animao, e muitas vezes em contraste com o lado mais srio, temos o lado
ldico. No entanto, para alm desta condio de entretenimento e de
brincadeira, entendemos aqui o factor ldico da animao como uma
espcie de faz-de-conta, uma possibilidade infindvel de efabulao, de
fantasia e de demiurgia que lhe est subjacente. Queremos com isto
dizer que a animao tudo permite criar ou humanizar. A mmica ser
um dos procedimentos mais adequados a esta tarefa basta um trao
de lpis e logo um gesto, uma face ou um objecto comeam a ganhar
forma, vida e emoo.
Assim, podemos notar que a fantasia pode ser identificada na predisposio clara que a animao denota para criar ou recriar mundos de
faz-de-conta (como se pode constatar pela recorrncia temtica de fbulas, contos de fadas e outros gneros narrativos tendencialmente onricos
ou maravilhosos), mundos de brincadeira, em muitos casos remetendo
para um imaginrio da infncia e para uma pureza emocional nostalgicamente recuperada, noutros para o prprio acto de criao divina ou
humana. A proximidade entre a animao e estes mundos de fantasia
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por vezes tomados no apenas por hedonistas como igualmente por


escapistas poder eventualmente ser identificada como um dos motivos para uma espcie de denegao ou diminuio, no discurso popular
como no discurso crtico, do valor artstico deste gnero cinematogrfico.
De qualquer modo, inegvel o potencial demirgico da animao:
existe uma clara propenso proteiforme no cinema de animao, ou seja,
uma capacidade extrema para metamorfosear todas as entidades, todos
os mundos. A esta faculdade metamrfica junta-se o lado animista e
demirgico, ou seja, a habilidade para dar vida aos mais diversos seres.
Assim, de algum modo, a animao acabar por se tornar o mundo
da mais livre brincadeira (e basta vermos a forma constante como os
brinquedos so objecto de animao ou como o imaginrio destes e o
da animao se assemelham), da mais ilimitada imaginao, da mais
ingnua verosimilhana, do mais inocente prazer criador.
esta vontade e esta faculdade de dar vida ou carcter a identidades que no os possuem, e que, no fundo, explicam parte daquilo que
a animao , que nos permite v-la em muitas circunstncias quase
como um acto de magia ou um fenmeno de alquimia como se o animador estivesse bem prximo de um demiurgo, capaz de tudo criar e
tudo transfigurar. No limite, encontraramos a quimera quase se diria
desmedida do fotorealismo e da tridimensinalidade que a tantos tem
ocupado e inquietado, isto , a ambio de criar actores inteiramente
artificiais, capazes de emularem a linguagem facial e corporal humanas,
e de construir mundos indistinguveis do universo quotidiano que habitamos. Consumar-se-ia, nesse caso, a mais perseguida das simulaes:
a da mmica humana, dos gestos e expresses, dos comportamentos e
aces na sua mais rica significao (dispensando a interveno de qualquer agente humano).
Neste jogo entre realidade e fico, fantasia e matria, podemos verificar uma grande complexidade dinmica. Por um lado, a caricatura
procura transformar os humanos em bonecos, sublinhando o seu lado
pardico; por outro, a fantasia procura tornar os bonecos em humanos, atravs daquilo que designmos por antropomorfismo. De um certo
ponto de vista, verificamos uma fuga da fsica e das suas leis naturais
para reforar o realismo das personagens e dos acontecimentos; de um
outro, notamos que a realidade se apresenta como matria-prima da fLivros LabCom

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bula que, atravs do exagero expressivo ou do simbolismo hiperblico,


nos devolve o retrato mais essencial do humano.
Mesmo se muitos de ns disso no se apercebem, a verdade que o
cinema de animao um assunto srio. E muitas vezes sobre assuntos
srios (guerra, doena, loucura, solido). Em muitas circunstncias e
durante muito tempo, o cinema de animao tendeu a ser visto como
uma arte menor, conotada com um imaginrio estritamente infantil.
Apesar de este preconceito perseverar, ele cada vez mais residual.
Uma anlise suficientemente cuidada da histria da animao comprovanos a existncia de obras marcadas por uma urgncia temtica e uma
tonalidade grave que em nada devem aos mais comoventes dramas do
cinema de fico convencional. A animao nunca deixou de abordar
os tais assuntos srios apesar de, irnica e provocatoriamente, o fazer,
muitas vezes, em tom de brincadeira.
Essa seriedade temtica permite-nos falar mesmo, em muitos casos,
de uma arte comprometida, ou seja, de uma arte que toma para si
um posicionamento muito claro em relao aos temas social, tica e
politicamente mais prementes ou relevantes. Em muitas circunstncias,
e beneficiando do seu lado alegrico ou pardico (que lhe permite diluir
a agressividade no sarcasmo ou a contundncia na ironia), o cinema
de animao acabaria por assumir uma clara postura de denncia e
crtica, alinhando argumentos contra injustias sociais ou violentaes
polticas e no nos podemos esquecer que muita da animao que
fez a histria deste gnero cinematogrfico se produziu sob a alada de
regimes totalitaristas.
Assim, torna-se muito claro que a sociedade e a poltica tiveram
desde sempre uma presena substancial na animao. Mas o mesmo
poderamos afirmar a propsito da filosofia. Est ainda por fazer um estudo apropriado das profundas, complexas e abrangentes relaes entre
filosofia e animao. So centenas os exemplos de filmes que nitidamente
se esforam ou preocupam em reflectir acerca do homem e do mundo,
de os conhecer melhor, de os problematizar seja de um ponto de vista
tico, em funo dos valores polticos e das convenes sociais dominantes, seja de um ponto de vista metafsico, em funo das questes mais
transcendentais, universais e perenes, como a relao do indivduo com
a morte ou consigo mesmo.
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A relao com a morte a que acabmos de aludir pode ser encontrada


tanto nas fbulas mais fantasistas como nos retratos mais realistas. Por
vezes, ela surge como objecto de escrnio ou mesmo de irriso e denegao, recusando a sua irreversibilidade. Mas muitas vezes ela surge
igualmente na sua dimenso mais horrfica e dolorosa: nos cenrios de
guerra e noutros modos de violncia avassaladora. Assim, se o lado lrico
tenderia a encontrar a sua dimenso mais extrema e decisiva no amor,
o lado srio da animao encontraria a sua expresso mais crtica na
abordagem da morte. Em todo o caso, a animao ocupa-se frequentemente do passado como do futuro da humanidade para, de uma forma
mais efabulada ou mais documental, os questionar.
Assim, se tendemos a ver na animao uma forma de pura fantasia, a
verdade que ela permite desenvolver um discurso de intensa seriedade
e gravidade, ou seja, aquilo que vulgarmente se designa por realismo.
Onde melhor podemos verificar essa proximidade a uma estilstica e a
uma temtica realista na recente vaga de documentrios animados que
tm surgido. Se, num primeiro olhar, poderamos pensar que nada est
mais afastado, numa esttica e mesmo numa tica cinematogrfica, do
que o venerando realismo do documentrio e a descomprometida artificialidade da animao, a verdade que a contaminao de convenes
no tem cessado de ocorrer. Em resultado disso, a animao coloca,
tambm aqui, interessantssimas questes de ordem epistemolgica, em
funo dos diversos gneros e graus de crena que permite criar.

Banda sonora
Se verdade que so os elementos visuais que, em primeira instncia,
e correctamente, tendem a identificar o cinema de animao enquanto
tal, a verdade que, de um ponto de vista expressivo, a banda sonora
desde cedo se afigurou como fundamental para os diversos criadores.
Elegemos aqui trs reas onde o som se denota como fundamental: os
efeitos sonoros, o realismo sonoro e a msica.
No que respeita aos efeitos sonoros, eles so muitas vezes retoricamente decisivos como onomatopeias, metforas, hiprboles, sindoques, metonmias para se conseguirem os intentos expressivos procuLivros LabCom

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rados. O objectivo, a este respeito, foi desde sempre trazer, atravs do


design sonoro, um acrescento de expressividade a marionetas, objectos
ou desenhos que dela carecem. Ainda que estes efeitos possam contribuir
para reforar denotativamente a sensao de realismo, devemos aqui evidenciar, sobretudo, a sua funo conotativa de sublinhado dramtico ou
expressivo.
No que toca ao realismo sonoro, podemos verificar que quer as vozes
quer os demais sons (rudos, barulhos, etc.) que acompanham os acontecimentos representados so essenciais para sublinhar a verosimilhana
dos mundos a que a animao procura dar vida. O objectivo ser aqui,
portanto, contribuir para o esforo mimtico, ou seja, para uma reproduo to fiel quanto possvel do mundo como o conhecemos. No deixa
de ser, ainda assim, notvel a existncia de uma dupla via de criao de
verosimilhana atravs do som: nuns casos, os sons so utilizados na sua
acstica normal (vozes, rudos, barulhos, etc.); noutros casos, recorre-se
aos efeitos sonoros (contraponto, metforas, sindoques, onomatopeias).
Esta mesma duplicidade pode ser igualmente encontrada, alis, na fico convencional, onde tanto os efeitos sonoros como o som directo so
recursos constantes. Curioso , porm, verificarmos uma espcie de paradoxo: se, na animao, o som natural compensa, frequentemente, a
irrealidade evidente das suas imagens, na fico convencional, os efeitos
sonoros artificiais reforam, muitas vezes, a verosimilhana de imagens
realistas por natureza.
Quanto msica, no s ela surge frequentemente como factor de
reforo dramtico dos acontecimentos representados, como adquire, em
dois gneros bem especficos, uma relevncia acrescida: nos musicais que
caracterizam grande parte da produo da Disney, podemos encontrar
diversssimos nmeros plenos de deslumbrantes danas, de majestosas
canes e de espantosas coreografias; na animao experimental, haveremos de constatar que a msica (e toda a banda sonora, alis) dos
filmes de Oskar Fischinger, Len Lye ou Norman McLaren assume um papel decisivo na construo do filme (seja ele, por exemplo, estritamente
narrativo ou tematicamente alusivo).
Em resumo, podemos ento afirmar que a utilizao dos materiais
sonoros, de que natureza sejam, na animao assume uma ampla diversidade. Da msica clssica msica experimental, da pop music
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world music, parece no existir um gnero musical que num ou noutro


momento no tenha sido convocado para este gnero cinematogrfico.
Da manipulao deliberada de sons com propsitos expressivos mincia da criao de sons realistas, da relevncia dramtica ou esttica do
silncio exuberncia rtmica, da integrao criativa do rudo caricatura sonora, existe uma utilizao extraordinariamente abrangente do
som directo, do design sonoro e da composio musical que em muito
contribui para a notvel vivacidade deste tipo de cinema.

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Cinema Experimental

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Definio
A definio de cinema experimental difcil, convenhamos; eventualmente improvvel. A designao de cinema experimental permite acolher uma srie de obras extremamente distintas entre si e mesmo assim
no suficiente nem exclusiva. Dois dados nos parecem, porm extremamente relevantes a este respeito. Em primeiro lugar: existe uma forte
propenso para a criao de um cinema iminentemente conceptual, ou
seja, um cinema de ideias, mais do que um cinema de situaes, de personagens, de imitaes ou de representaes. Da que, eventualmente,
no seja abusivo reencontrar no cinema experimental indcios de um idealismo que poderamos fazer reportar a Plato ou mesmo a Pitgoras (o
que se pode comprovar pela ligao que algum deste cinema estabeleceu
de forma privilegiada com a msica, a matemtica ou a geometria). Em
segundo lugar, e decorrente do anteriormente dito: no cinema experimental que a ligao da criao cinematogrfica arte no sentido mais
solene e nobre do termo mais nitidamente se manifesta. O cinema no
pretende ser apenas um cinema de ideias, mas tambm de ideias estritamente artsticas, e em muitos casos estritamente cinematogrficas.
como se, de algum modo, se procurasse teorizar acerca do cinema
tendo simultaneamente como meio e como matria o prprio cinema,
colocando-o a reflectir sobre as suas prprias condies de produo e
de criao.
Esta reflexo acerca do prprio cinema, to cara ao cinema experimental, ocorre sobretudo em dois contextos. Em primeiro lugar,
esta forte propenso para aquilo que geralmente se designa por autoreferencialidade haver de originar um vasto conjunto de meta-filmes,
ou seja, de filmes que tomam o cinema como matria de estudo, funcionando o cinema como uma meta-linguagem, na medida em que se
trata de uma linguagem a debruar-se sobre si mesma. Tal patente
em obras de alguns dos mais importantes cineastas experimentais como
Dziga Vertov, Len Lye, Stan Brakhage, Kenneth Anger, Bruce Conner
ou Andy Warhol. Em segundo lugar, a reflexo acerca do prprio cinema
e do cinema experimental em particular encontrar todo um complexo
de lugares e veculos especialmente destinados a tal tarefa. Contam-se
aqui as revistas tericas especializadas, os cineclubes ou a prpria acaLivros LabCom

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demia universitria. nestes lugares que o cinema experimental, e a


reflexo sobre a arte cinematogrfica que o acompanha, ganham maior
densidade e insistncia. E sempre com uma questo decisiva como fio
condutor: o que , o que pode ou mesmo o que deve ser o cinema?
Esta questo sobre a especificidade cinematogrfica tem uma longussima tradio de investigao, fazendo-nos reportar aos diversos cinemas de vanguarda dos anos de 1920 e no mais cessando de se impor
como uma das preocupaes criativas fundamentais para cineastas e
tericos. A ideia de uma genuinidade cinematogrfica uma constante.
Assim, podemos constatar que esta aproximao ontologia, quer atravs do questionamento artstico quer da reflexo terica, vai fazer com
que o cinema experimental encontre em dois ambientes especficos o contexto adequado para a sua criao e divulgao: o circuito da arte e o
meio acadmico. No devemos, por isso, deixar de notar que, mais do
que qualquer outro gnero, foi o cinema experimental aquele que mais
frequentemente se integrou nos diversos ncleos do circuito artstico:
exibido em galerias, mostrado em exposies, conservado em museus,
integrado em coleces ou promovido em festivais, por exemplo. De
igual modo, o cinema experimental chega, sobretudo a partir dos anos
60, universidade e, em alguns casos, os realizadores so igualmente
professores (como sucede, por exemplo, com Stan Brakhage).
Integrado no circuito das artes ou no contexto acadmico, o cinema
experimental no deixou nem deixar, com certeza, apesar das influncias que recorrentemente exerce sobre o cinema mais convencional de
ser um modalidade criativa e crtica destinada a iniciados e a minorias,
uma forma de expresso que existe na margem (das grandes e dominantes correntes estticas), na periferia (em relao ao ncleos comuns de
exibio) e na singularidade (em comparao com a adeso plural de
pblico e de produtores do cinema mainstream). Esta condio de
distanciamento e quase diramos de clandestinidade manifesta-se, de
igual forma, nas suas prprias condies de produo: equipas pequenas,
muitas vezes reduzidas unicamente ao realizador (em contraste com as
dezenas ou centenas de intervenientes numa produo industrial); escassos oramentos, muitas vezes auto-financiados ou sujeitos ao mecenato e
subsidiariedade (em claro contraste com os investimentos milionrios

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de Hollywood, por exemplo) e uma lgica de exibio, quase diramos,


domstica (destinada aos cineclubes e cinemas de bairro).
Quando referimos que o cinema experimental tende a ocupar-se do
prprio cinema como matria de estudo e como pretexto criativo, importa referir igualmente que tal tarefa se desenvolve em torno dos mais
variados aspectos, j que a experimentao na arte cinematogrfica se
manifesta nas mais diversas dimenses: nas tcnicas utilizadas (indo
da pelcula s cmaras, da iluminao ao som e montagem, entre outras); nas convenes que se vo instituindo (ao nvel narrativo, plstico
ou estilstico, por exemplo); nos temas abordados (a subjectividade, a
percepo, o prprio cinema).
Em todo o caso, uma atitude se afirma como fulcral: a irreverncia.
Para identificar uma obra como experimental, deveremos conseguir descobrir nela a vontade de ruptura ou o gesto de transgresso com as convenes dominantes da produo e da criao cinematogrficas. Nesse
sentido, o cinema experimental pode e deve definir-se, por princpio,
desde logo, pelo grau ou gnero de oposio que manifesta em relao
aos cdigos e aos propsitos do chamado cinema mainstream. partindo desta posio de confronto com as normas industriais ou os valores
estticos vigentes que podemos compreender o cinema experimental (em
que h mais transgresso do que apropriao) ou a experimentao no
cinema (mais apropriao do que transgresso).
Esta atitude acabar, inquestionavelmente, por conduzir a uma pluralidade formal e temtica quase incomensurvel. Deste modo, mesmo
aquelas obras que, de modo mais ou menos consensual, constituem o
cnone (se tal possvel existir) deste tipo de cinema, apresentam uma
multiplicidade de abordagens e preocupaes artsticas que dificilmente
permitem delimitar elementos partilhados universalmente. A ideia do
cinema experimental como um gnero est sempre, portanto, em perigo.
Este perigo e esta indefinio quanto s fronteiras ou aos atributos do
cinema experimental acabar por, inevitavelmente, levantar questes de
taxinomia quase inultrapassveis.
Da que uma amplitude mais ou menos lata de designaes se verifique frequentemente. Termos como underground ou vanguarda acabaram, assim, por se impor ocasionalmente como sinnimos da designao
cinema experimental. Cada um destes termos deixa desde logo anteLivros LabCom

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ver uma posio de periferia ou excentricidade deste tipo de filmes em


relao s formas e lgicas criativas e produtivas dominantes. Assim,
quando falamos de underground, assume-se que certas obras exibem uma
vontade de quase clandestinidade subterrnea, e que, de algum modo,
laboram sob a superfcie das modalidades mais comuns e recorrentemente aceites do cinema, como a verosimilhana narrativa, o glamour
do star-system ou os quadros ticos e polticos dominantes. Quando falamos de vanguarda, por seu lado, trata-se de descortinar numa obra a
sua vontade de tomar a frente da criao artstica, o desejo de transgredir as estticas e as temticas vigentes e de relanar em cada novo filme
o desafio da originalidade. Ouvimos tambm, uma ou outra vez, falar
de cinema potico. Esta ideia coloca em contraste, de algum modo, um
cinema assente no lirismo (o cinema experimental) a um cinema assente
na narrao, ou seja, um cinema da prosa. Falemos de cinema experimental, de vanguarda, underground ou potico, o que importa reter
que se trata de um cinema cujas preocupaes estticas, epistemolgicas e mesmo ticas tm sempre um alvo e um pretexto: as formas
cinematogrficas dominantes e tradicionais.

Oposies
O cinema experimental vive de oposies crticas vrias, em embate
inevitvel contra preconceitos, esteretipos e convenes mesmo se,
ocasionalmente, o prprio cinema experimental cria as suas prprias
convenes e esteretipos; nesse caso, acabar por, cedo ou tarde, tornarse o alvo de si prprio.
A prpria condio de desafio, irreverncia e mesmo iconoclastia do
cinema experimental haver de impedir mesmo, teoricamente, a constituio de algo como uma tradio. E, contudo, paradoxalmente, o
cinema experimental vai construindo e solidificando a sua prpria linhagem. Desse modo, como se a estabilizao de um cnone esttico ou
de uma herana artstica estivesse sempre em risco, ao ponto de, eventualmente, serem liminarmente negados; mas, simultaneamente, como se
uma lgica profunda percorresse as diversas experincias de vanguarda
e ruptura propostas. Uma tradio sem tradio ou uma tradio de
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modernidade talvez sejam expresses que ajudem a compreender este


inultrapassvel (e, eventualmente, imprescindvel) paradoxo.
Paralelamente desestabilizao de uma herana histrica ou esttica, ocorre um confronto com as crenas, assumpes e expectativas do
pblico. Desse modo, o cinema experimental tende a assumir-se como
uma proposta intelectualmente exigente, solicitando ou mesmo reivindicando uma elevada capacidade de enquadramento terico e trabalho
crtico por parte dos destinatrios e requerendo um investimento aturado na sua decifrao. Da que, frequentemente, este tipo de obras
insinue uma necessidade de contextualizao que em muito as excede
a obra deixa de funcionar exclusivamente por si mesma e exige a compilao e domnio de uma quantidade considervel de conceitos e teorias
que a enquadre e, muitas vezes, a explique. E da, igualmente, que seja
uma modalidade da criao cinematogrfica que, circunstancialmente,
parece apresentar um hermetismo para muitos espectadores inultrapassvel. Deste modo, o pblico do cinema experimental configura-se, frequentemente, no apenas como minoritrio, mas, igualmente, como inicitico e cmplice. Aqui se podem encontrar, eventualmente, os motivos
para a pardia e mesmo a recusa de que muitas vezes este tipo de cinema
objecto entre o pblico comum.
A oposio congnita, diramos s convenes maioritariamente
partilhadas pelo pblico e pelos criadores cinematogrficos haver de
se manifestar como recusa ou questionamento das retricas e das formas vigentes. Da que o discurso experimental aparente, em muitas
circunstncias, uma ruptura profunda com a coerncia, a consistncia
ou mesmo a inteligibilidade discursivas, tpicas das convenes de gnero
ou das prprias premissas da comunicao racional. nessas quebras
de consenso retrico ou esttico que se vo expandindo as possibilidades
expressivas do meio cinematogrfico. Esta desordem que o cinema experimental parece instaurar nos regimes retricos e semiticos partilhados
muitas vezes consequncia de uma vontade deliberada de frustrar as
expectativas ou provocar a inquietao do pblico. Da que o cinema
experimental aposte, com grande frequncia, na interpelao consciente
do espectador. O objectivo ser necessariamente: retir-lo das rotinas
hermenuticas instaladas, convocando novas formas de interpretao;
romper com os quadros perceptivos e cognitivos partilhados, desafiando
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as certezas adquiridas; e convocar o destinatrio, propondo-lhe uma activa participao na decifrao dos sentidos ltimos e mltiplos de cada
obra.
Mau grado a diversidade de estilos, propostas e programas em que a
estratgia de interpelao e transgresso se manifesta, podemos identificar um propsito comum aos mais diversos movimentos ou tendncias
que marcam a histria do cinema experimental: a ousadia criativa. Da
que, mesmo operando frequentemente contra as convenes que desenham o quadro dos gneros clssicos, o cinema experimental possa ser
entendido como um gnero em si. No entanto, se de gnero podemos
falar, no deixa de ser verdade que se trata do gnero mais ecltico
(pela multiplicidade morfolgica que as suas obras assumem) e heterodoxo (pela fuga constante a qualquer estabilizao doutrinria) de entre
todos. Se o cinema experimental s a custo cabe no sistema dos gneros cinematogrficos, de igual modo escassa a presena dos gneros
convencionais nas estticas ou nas temticas do cinema experimental.
Desde sempre, um dos alvos preferidos da experimentao cinematogrfica, assumida em si mesma, a narrativa. Desde bem cedo na
histria geral do cinema que a narrativa se afigurou como uma das preocupaes discursivas prioritrias e um dos moldes formais privilegiados
pelos criadores e produtores cinematogrficos. E desde bem cedo tambm, com os picos de David Griffith, nos anos 1910, sobretudo, que
este tipo de cinema se tornaria dominante da que quando falamos de
cinema mainstream ou de cinema comercial nos estejamos, por norma,
a referir exactamente ao cinema assente numa clara lgica narrativa,
com as suas premissas de verosimilhana e causalidade como garantias
no apenas de inteligibilidade, mas igualmente de fascnio. este discurso devidamente ordenado que a narrativa pressupe, distribudo por
gneros convencionalmente certificados e reconhecveis, assente numa linearidade causal dos acontecimentos e numa tipificao recorrente das
personagens que, em diversas instncias, o cinema experimental vem
questionar e subverter, abrindo espao criativo para novas formas de
expresso.
Esta libertao do cinema das premissas formais e propostas que
desde sempre o ocuparam (herdadas do teatro e da literatura), acabaria
por se impor como uma espcie de doutrina mais ou menos deliberada
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em diversos momentos histricos do cinema experimental, a comear


pelas denominadas vanguardas dos anos 1920. Que este afastamento
em relao literatura e ao teatro, e logo, narrativa e ao drama, seja
feito, frequentemente em nome de uma suposta pureza flmica que estas
artes inevitavelmente acabariam por macular, no deixa de susictar alguma perplexidade se nos lembrarmos que, em mais que um momento, o
cinema experimental no deixou de salientar, e mesmo exaltar, a proximidade do cinema a duas outras artes: a msica e a pintura. Assim, onde
o divrcio tende a ser o posicionamento vigente em relao literatura
e ao teatro, a conciliao a atitude mais frequente em relao msica
e pintura como se o cinema experimental descortinasse hierarquias
no sistema das artes e assumisse a escolha das suas irmandades.
Com este afastamento em relao narrativa e ao grau de familiaridade e cumplicidade que esta oferece ao espectador, verifica-se igualmente, no cinema experimental, um alheamento em relao ao elemento
humano (um dos factores de empatia fundamentais no cinema convencional). Mesmo quando este elemento est presente, a sua existncia
afasta-se criteriosamente das premissas de motivao, de tipificao, de
coerncia e de consistncia que, habitualmente, detm no cinema narrativo. Por tudo isto, diminui o pathos, necessariamente. Que, de algum
modo, e em diversas circunstncias, esta ateno ao elemento humano
centrada na personagem flmica tenha dado lugar a uma preocupao
com a subjectividade dos prprios cineastas, eis o que diz tambm bastante sobre a estratgia criativa que, em inmeros casos, est subjacente
s suas obras: a manifestao de um estilo, de uma voz e de uma viso
individuais, com uma assinatura devidamente marcada, muitas vezes
avessos s influncias e ortodoxias, num constante ensejo de originalidade. Estaramos ento no campo do auto-retrato, em que predomina
j no uma subjectividade da personagem, nem do espectador, mas
antes do autor. Ao pathos substituir-se-ia o ethos como dinamizador
nevrlgico de qualquer subjectividade. Certos trabalhos de cineastas
como Maya Deren, Kenneth Anger ou Stan Brakhage so a este propsito exemplares. Da tambm que o cinema experimental se aproxime,
pela via da singularidade estilstica to afincadamente perseguida, do
chamado cinema de autor, em ambos os casos se exibindo ambies
artsticas claras.
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A recusa da narrativa na sua forma mais linear e convencional, e da


personagem enquanto agente com uma identidade e um carcter reconhecveis, abrir, em muitos casos, as portas para a explorao de modalidades alternativas de construo do discurso cinematogrfico. Assim,
a tenso que sempre existe entre o cinema e o mundo (ou mundos) que
ele representa afasta-se frequentemente da racionalidade e da evidncia
para colocar em relevo categorias estticas normalmente negligenciadas:
o acaso, o aleatrio, a ruptura, a desconstruo, a repetio, a redundncia, a alucinao ou a fantasia. como se as formas de observar e filmar
se confrontassem com os limites da sua inteligibilidade e os eventos apresentados fossem recorrentemente perturbados por uma irracionalidade
mais ou menos radical. Aqui no se pretende, portanto, criar uma iluso
diegtica, ilustrativa, representativa e transparente. Pelo contrrio, frequentemente o objectivo mesmo praticar uma anti-iluso como forma
de perturbao, provocao e interpelao do espectador. Da que a coerncia seja muitas vezes substituda por premissas criativas assentes na
colagem e montagem mais ou menos acidentais e abruptas de elementos, no ciclo ininterrupto e repetitivo do loop, na rasura ou denncia dos
prprios materiais flmicos, na estranheza da justaposio de temas e
motivos visuais muitas vezes heterogneos e na manipulao explcita da
velocidade, das texturas ou das tonalidades das imagens. Estes, como
outros procedimentos, funcionam frequentemente como uma chamada
de ateno, na prpria obra, para a existncia do dispositivo tcnico
que lhe garante a existncia, desse modo quebrando uma das premissas formais da verosimilhana narrativa: o apagamento da presena e
a dissimulao do prprio meio. Questes como o ritmo da montagem,
a textura da pelcula ou a durao (extremamente curta ou extremamente longa) das obras so abordadas de modo a que a sua existncia
e a sua manipulao sejam notadas. Da que este cinema seja muitas
vezes apelidado de anti-ilusionista, isto , uma forma de expresso cinematogrfica que, ao invs do cinema narrativo e comercial, desmistifica
qualquer iluso de transparncia discursiva e de autonomia diegtica.
Apesar de o cinema ser uma arte assente em grande medida no domnio da tcnica e das tecnologias que asseguram o seu labor, tambm
este mbito da criao cinematogrfica , muitas vezes, colocado em
causa pelo cinema experimental, seja ao nvel dos materiais seja ao nvel
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dos procedimentos. E tal ocorre em diversas instncias e nveis. Assim, os materiais utilizados so constantemente objecto de uma espcie
de profanao. Esta profanao pode verificar-se de diversos modos:
em primeiro lugar, por uma renncia (voluntria ou imposta) maior
qualidade da (institucionalizada) pelcula de 35mm e a adopo de tecnologias como o filme de 16mm ou mesmo o vdeo, esse parente pobre,
durante dcadas, do cinema. Em segundo lugar, o atravs de um trabalho de manipulao das prprias matrias flmicas atravs de rasuras,
de colagens, de degradaes ou de saturaes da prpria pelcula. Em
terceiro lugar, mediante os diversos procedimentos de uso das tecnologias flmicas que procuram a ruptura com as normas estabilizadas e
consensualizadas, seja ao nvel da montagem (ritmos trepidantes, por
exemplo) ou da fotografia (desfocagens, por exemplo). Eventualmente,
esta lgica de experimentao tcnica haveria de levar a uma posio
absolutamente radical: recusar o prprio filme. Este programa de desafio conheceria o seu avatar mais decisivo e extremo na obra Film and
Film #4, de Takehisa Kosugi e Nam June Paik, a qual no consiste em
mais do que uma projeco sem bobina e na sequente destruio do ecr
onde a luz projectada.
Como corolrio de todas as oposies enunciadas, seguramente que
o ltimo alvo ser a indstria cinematogrfica. A estratgia de transgresso e ruptura a que temos vindo a aludir obedece a um motivo bem
claro: a certificao e promoo do valor cultural e artstico do cinema,
mesmo se tal promoo se faz a partir da recusa das convenes cannicas. nesta espcie de paradoxo criativo que se pode compreender o
manifesto de intenes que subjaz a todo o cinema experimental: afirmar e explorar o potencial cultural do filme, conquistando para ele um
lugar entre as mais relevantes formas de expresso artstica. Que uma
lgica iconoclasta ou provocadora como esta tenha a indstria cinematogrfica como alvo imediato ou ltimo algo que no nos pode espantar.
O cinema experimental enfatiza, deste modo, a elaborao conceptual,
a especulao temtica ou o desafio interpretativo, contra a evidncia e
a acessibilidade do cinema comercial.

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Experimental e experimentao
Falar de cinema experimental poder no ser exactamente o mesmo que
falar de experimentao no cinema. Talvez seja benfico tentar distinguir e esclarecer estas duas ideias: o cinema experimental consistiria
numa srie de obras marcadas por estratgias e propsitos muito claros
de transgresso e superao das concepes vigentes e dominantes do
cinema o seu princpio primeiro o da oposio. A experimentao
no cinema, por seu lado, uma condio de todo o cinema e desde as
suas origens. Aqui no haver tanto oposio, mas mais depurao. Isto
: aceitam-se as premissas e os valores vigentes (temticos, estilsticos,
narrativos, estticos, produtivos, etc.) e tenta-se o seu melhoramento
mas sempre em conciliao e a partir do interior do sistema vigente.
Ainda assim, convm dizer que existem, naturalmente, obras de limiar,
como veremos mais adiante. E que onde cessa a experimentao no
cinema e comea o cinema experimental uma questo de debate.
Resumamos historicamente os principais experimentos do cinema.
O cinema inicia-se com o cinematgrafo. E este uma experincia tcnica. Surgido no contexto de frentica investigao cientfica e inovao
tcnica do sculo XIX, e consequncia do pendor racionalista herdado
do Iluminismo e da revoluo industrial, podemos dizer que o cinematgrafo tem a experimentao no seu patrimnio gentico. Para atestar
esta afirmao, basta pensarmos nos inmeros prottipos que antes do
(ou simultaneamente ao) aparelho dos irmos Lumire foram sendo desenvolvidos com o objectivo de conseguir registar e reproduzir mecanicamente o movimento nas imagens. Ou mesmo, recuando ainda mais,
as mltiplas experincias que haveriam de conduzir inveno da fotografia, sendo esta uma condio necessria para o surgimento da cmara
cinematogrfica.
Esta dimenso tcnica do cinematgrafo acabaria, alis, por se impor
como primeira fonte de fascnio pblico em relao nova inveno. No
incio, convm sempre relembrar, o dispositivo cinematogrfico comea
por ser um utenslio nascido da lgica e da pesquisa cientfica e no de
qualquer ambio artstica. Ele no surge para registar belas imagens
nem para contar histrias, nem para responder a qualquer desgnio comercial ele , pelo contrrio, a consequncia de um desafio tcnico,
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quase uma quimera, a do registo visual do movimento, desafio que s


pde ser vencido atravs de um forte investimento na experimentao.
assim que o cinematgrafo acaba por se impor, logo de incio, como
um objecto de espanto e um gerador de atraces. No h, inicialmente,
uma preocupao esttica nas suas imagens; h simplesmente o fascnio
de ver os mais nfimos detalhes do movimento dos seres e dos objectos
registado realisticamente. A espectacularidade da faanha tcnica que
o prprio dispositivo representava sobrepunha-se a qualquer propsito
artstico. Porm, esta condio de subalternidade da esttica tcnica
e da arte cincia no se manteria por muito tempo.
Desde bem cedo, pioneiros como Georges Mlis se preocupariam
em experimentar, expandir e aproveitar as potencialidades expressivas
e discursivas do novo meio. E, com ele, o cinema comea a sua mutao
em narrativa (ainda incipiente, certo) e em forma artstica. O dispositivo, enquanto experincia tcnica bem sucedida, deixava de se revelar
um valor por si prprio. A ateno virava-se agora para o que ele permitia mostrar: sonhos, fantasias, histrias, acontecimentos, metamorfoses,
peripcias. A tcnica passava a estar ao servio da arte cinematogrfica. E Georges Mlis, com os seus truques visuais (como o dissolve, o
stop-motion ou a colorao do negativo), iniciava uma explorao criativa do dispositivo cinematogrfico que no mais cessaria. Exemplar
pioneiro da arte cinematogrfica, podemos afirmar que o seu trabalho
emblemtico de uma das vias de experimentao que o cinema conheceu
ao longo da sua histria: a investigao e inovao tcnicas ao servio
das convenes narrativas ou temticas.
Esta no seria, porm, a nica via de experimentao: desde o incio,
mas sobretudo nos anos 1920, o prprio dispositivo mantm ou recupera
(ainda que marginalmente) uma ateno por direito prprio e suscita um
fascnio que lhe inteiramente dedicado, com diversos ncleos criativos
(essencialmente ligados a movimentos artsticos como o futurismo, a
abstraco, o dadasmo ou o surrealismo) a dedicarem um intenso labor
experimental ao mecanismo cinematogrfico e, simultaneamente, s formas de expresso que ele permite. Abel Gance o mais notvel desses
experimentadores (e um daqueles casos em que experimentao no cinema e cinema experimental se diluem). Vertov e Eisenstein, Murnau e
Lang, Buuel e Epstein so outros nomes fulcrais.
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Tratando-se de um dispositivo tcnico que integra quer a dimenso


visual quer a dimenso sonora, o cinematgrafo tinha ainda um longo
caminho de experincias a percorrer, umas vezes com sucesso, tantas
vezes fracassadas. Ao nvel da pelcula, por exemplo, so diversas as
experincias realizadas, as mais significativas das quais talvez sejam as
que conduziram introduo da cor que s dcadas depois do surgimento do cinematgrafo se tornaria, porm, massivamente utilizada
e o widescreen, formato de ecr que se tornaria, do ponto de vista
perceptivo, no elemento distintivo da imagem cinematogrfica.
Com o passar do tempo, a imagem cinematogrfica conseguida e registada fotogrfica e quimicamente, haveria de conviver com novas modalidades tcnicas que, de algum modo, vieram questionar a sua prpria
especificidade. Referimo-nos s tecnologias videogrficas e electrnicas
dos anos 70 e 80 (com as possibilidades de manipulao que renovaram)
e, mais recente e talvez mais decisivamente, s tecnologias digitais. O
vdeo haveria de se tornar fundamental pela aproximao que permitiu entre o cinema experimental, o videoclip e a vdeo-arte, a qual, de
alguma forma, prolonga o esforo de transgresso e aventura criativa
deste tipo de cinema. A imagem digital tornar-se-ia decisiva pelas possibilidades de figurao que abre e pelos diversos suportes e mdia que
vo da Internet aos videojogos em que pode ser migrada, misturada,
apropriada e tratada.
Tecnicamente de elevada relevncia na histria das tecnologias cinematogrficas, no que respeita sua dimenso udio, o som sncrono. Se
bem que as imagens flmicas desde cedo tenham convivido nas suas exibies com os efeitos sonoros e com a msica (produzidos ao vivo durante
a projeco), seria com a adopo do som sncrono, na segunda metade
da dcada de 1920, que uma nova concepo de cinema se imporia como
dominante, criando uma ntida ruptura com as formas de representao
cinematogrficas existentes at esse momento. Para muitos este acontecimento significaria mesmo o trmino da fase mais criativa da histria
do cinema. O som sncrono haveria de, por um lado, possibilitar a reproduo do dilogo como veculo privilegiado de informao narrativa
ou temtica e, por outro, permitir o reforo da verosimilhana narrativa,
a qual seria quase universalmente adoptada. Solues experimentalistas como o contraponto ou o assincronismo s de forma perifrica, e
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de modo marginal e provocador, seriam utilizadas, mesmo se o musical


clssico se permitiu vastas ousadias.
Outros campos do discurso e da tcnica cinematogrfica foram objecto de experimentao. Daremos aqui especial destaque a dois deles:
a fotografia e a montagem. No que respeita fotografia, podemos constatar o recurso dos cineastas experimentalistas s diversas solues de
velocidade (como o slow-motion e o fast-motion), saturao das cores e dos contrastes, explorao dos efeitos de focagem, s rasuras do
prprio negativo, utilizao da pelcula como autograma, s colagens e
fotomontagens ou s anamorfoses. E, com as tecnologias digitais, toda
uma panplia de solues expressivas tantas vezes inominveis viriam
exponenciar as possibilidades abertas por estes recursos clssicos, muitas vezes originrios do cinema experimental e integrados no cinema
mainstream.
No que respeita montagem, no ser nunca demais salientar a
forma como este recurso expressivo foi muitas vezes entendido pelo cinema (experimental e no s) como o elemento distintivo da linguagem
cinematogrfica e, tambm por isso, constantemente sujeito a experincias de variada ordem, quase sempre em oposio deliberada s solues
estilsticas vigentes na narrativa, assentes estas numa premissa de continuidade da aco e de invisibilidade do corte que, precisamente, tenta
esconder a existncia da prpria montagem. Em sentido contrrio, a
montagem enquanto recurso de experimentao foi muitas vezes utilizada no sentido de chamar a ateno para si mesma, dando-lhe uma
dimenso quase tctil ou musical (vejam-se os filmes da nouvelle vague
ou os filmes de terror). No cinema experimental, por seu lado, os ritmos
e as configuraes plsticas que a montagem permite, acabariam por se
revelar mais decisivas do que a inteligibilidade clara dos acontecimentos
que se representam quando estes chegam, sequer, a existir.
A histria do cinema experimental parece, portanto, decorrer paralelamente a uma outra histria de experimentao tecnolgica e esttica
que, socorrendo-se das mesmas matrias e meios, esteve desde sempre
ao servio da narrativa e dos demais moldes convencionais. Trata-se de
uma histria discreta, mas frequentemente imbricada na histria geral
do cinema, com trnsito de ideias entre ambas as dimenses. Em conjunto, estas duas tendncias de experimentao esttica (uma ao servio
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de uma lgica narrativa e de premissas industriais; outra que, para se


lhe opor, resiste a convenes da mais diversa ordem) acabam por remeter para um conceito que desde h muito parece dominar a ambio
artstica dos mais diversos criadores e assinalar a quimera tcnica dos
mais diversos investigadores: a sinestesia.
No fim de contas, no que respeita experimentao, seria para a
que, eventualmente, todo o cinema apontaria: para a capacidade de
congregar todos os sentidos num nico dispositivo tcnico e numa nica
experincia esttica. Da obra de arte total de Wagner realidade virtual, passando pela pintura abstracta de Kandinsky ou pelos dioramas
e panoramas do sculo XIX, pelos sistemas de projeco imersivos como
o IMAX, pelas mais recentes produes 3D ou pelo som surround, desde
sempre este desejo de total imerso sensorial ocupou um lugar de destaque na ambio tecnolgica e artstica do Ocidente.
Como constatamos, a experimentao e a expanso sensorial acontece no cinema mainstream (cujas fontes de financiamento so imprescindveis para o desenvolvimento de muitos daqueles dispositivos) como
no cinema experimental (onde a escassez financeira , de algum modo,
compensada pela especulao criativa).
Se existe tipo de cinema onde esta fuso de diferentes modalidades sensoriais, ainda que de forma metafrica, uma constante ele o
cinema experimental: montagem tctil, som quase visual, ritmos trepidantes ou pelcula rasurada so alguns exemplos. Ao mesmo tempo, e
de modo quase paradoxal, a experimentao passa a tambm por neutralizar os prprios recursos tcnicos: flicker films quase imperceptveis,
filmes de um nico frame, recurso ao ecr negro, planos fixos de diversas
horas, filmes sem cmara, filmes sem pelcula em certo sentido o cinema experimental passou muitas vezes pela negao do prprio cinema.
Precisamente por ambicionar chegar mais alm, a uma nova experincia,
quem sabe a uma outra arte.

Cinema e arte
A relao entre o cinema e a arte complexa. Por um lado, podemos falar de cinema como como outra coisa que no o mainstream, o
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entretenimento e as convenes. Por outro, podemos pensar sobre o cinema enquanto arte e entre as artes. A tradio do cinema experimental
inscreve-se nestas duas pulses: ser algo diferente e ser algo superlativo
em relao ao cinema dominante. Foi atravs do cinema narrativo que
o cinema mais apaixonadamente expandiu a tcnica. Mas foi atravs
do cinema experimental que ele mais deliberadamente se aproximou da
arte. O primeiro grande momento histrico do cinema experimental
(pela proliferao de obras e estilos que se verifica) a dcada de 1920.
neste perodo, de intensa convulso e profundo questionamento das
diversas artes da literatura, com James Joyce ou Virginia Woolf,
msica, com Stravinsky e Schenberg, passando pela pintura, com Picasso ou Malevitch que, um pouco por todo o lado, mas sobretudo
na Europa, se assiste a diversssimas experincias ao nvel da linguagem
cinematogrfica, umas vezes em busca de uma pureza ou especificidade
do discurso cinematogrfico, outras operando a provocao e a ironia.
inegvel, portanto, que este momento de experimentao cinematogrfica decorre integrado nas vrias movimentaes de questionamento
que as artes ento conhecem. E no deixa de ser significativo que uma
das correntes mais relevantes do cinema experimental da poca v buscar
o seu nome quela que considerada como a primeira grande corrente
da modernidade artstica, o impressionismo, que na segunda metade do
sculo XIX inaugurava toda uma nova preocupao com as formas de
representao pictrica, privilegiando o modo de ver e mostrar sobre o
que visto e mostrado. E nisso, a proximidade programtica corrente
cinematogrfica com o mesmo nome evidente. Em ambos os casos,
a autoridade da tradio enfraquecia e os dogmas eram desconstrudos
(quando no aniquilados).
neste contexto que o cinema se torna objecto de uma ateno
criativa que procura para ele a seriedade e a profundidade reconhecida
s outras artes e que as modalidades de cinema dominantes, sobretudo a
narrativa, lhe pareciam negar. De alguma forma, podemos afirmar que
o objecto das preocupaes experimentalistas do cinema se organiza
em torno de um conjunto de tenses decisivas para o seu entendimento
enquanto arte: onde o cinema comercial assumia (e continua a assumir)
a prosa como morfologia discursiva, os diversos cinemas de vanguarda
desta poca procuravam a poesia; onde aquele procura a continuidade
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e a consistncia, estes privilegiam o fragmento e a instabilidade; onde


aquele intenta a harmonia de um todo que subjuga a forma ao contedo,
estes privilegiam a inventividade e a inquietao formais que descuram
e desafiam a inteligibilidade desse contedo.
Neste gesto de desafio, vrias so as propostas tericas que apontam
a necessidade de procurar um cinema puro defendido no apenas por
cineastas, mas mesmo por escritores como Aragon ou Artaud que, pelos seus atributos endgenos e pelas suas caractersticas intrnsecas, seja
capaz de produzir um discurso especfico e inimitvel. Contra o teatro e
contra a literatura, o cinema devia fazer valer os seus atributos prprios
como forma de expresso. Contra o drama e a narrativa, surgia muitas
vezes o incidente e o episdio; contra o guio previamente determinado,
elegia-se a improvisao e o acaso. No deixa de ser, porm, curioso
que, em certos casos, a pintura e a msica sejam muitas vezes sugeridas
como possveis referncias e aspiraes estticas (ao nvel da montagem,
da plasticidade, dos ritmos, por exemplo).
Nos anos 1930 e 1940, a adopo generalizada do som sncrono e
a ascenso de regimes polticos avessos s exploraes mais experimentalistas, bem como a ecloso da segunda guerra mundial na Europa,
haveriam de fazer estagnar a experimentao cinematogrfica como desgnio artstico. Os centros e os circuitos principais da arte passavam
ento para os EUA, sendo a substituio de Paris por Nova Iorque como
metrpole dinamizadora e polarizadora das tendncias artsticas o facto
mais emblemtico desta tendncia. Que tal se tenha verificado em parte
devido migrao de inmeros tcnicos e artistas europeus, em fuga aos
regimes totalitrios no velho continente (como se pode verificar com o
ingresso de inmeros mestres em Hollywood), eis o que explica bem a
diminuio da relevncia da Europa na criao artstica (apesar das excepes de movimentos que, no contexto da arte cinematogrfica, podem
ser identificados, como o Letrismo).
assim que nos EUA se renem as circunstncias necessrias ecloso de uma produo cinematogrfica de vanguarda. Cineastas europeus
emigrados como Hans Richter, Len Lye ou Oskar Fischinger, transportavam consigo os ensinamentos colhidos nas dcadas anteriores e lanavam
as sementes da ousadia criativa no contexto americano ousadia nem
sempre pacfica como o prova a sada de Fischinger da produo da
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longa-metragem Fantasia, da Disney, alegadamente pela introduo de


alteraes no consentidas s suas propostas por parte de executivos e
decisores do estdio americano.
A influncia assumida no cinema experimental americano das tendncias modernistas surgidas nas mais diversas artes, com autores como
Thomas Eliot, James Joyce, Ezra Pound, Marcel Duchamp, John Cage
ou Merce Cunningham, e o surgimento de movimentos artsticos como
o expressionismo abstracto, o fluxus ou a pop-art, aliados ao surgimento
de mquinas de filmar mais baratas e portteis e pelculas mais sensveis
e flexveis criariam as condies para uma nova vaga de experimentao
no cinema, a qual assumiria ao longo das dcadas de 1940 a 1970 as
mais diversas facetas e estratgias.
A ateno s propriedades e capacidades do prprio meio cinematogrfico (s suas potencialidades, mas igualmente s suas falhas e imperfeies), bem como uma posio de resistncia ou subverso das normas
aceites pelo cinema narrativo de Hollywood seriam as bases de uma
potica assente na recuperao do papel fundamental da montagem e
da fotogenia no discurso flmico ( semelhana do que sucedera na Europa durante a dcada de 1920), bem como na perseguio de uma perspectiva profundamente pessoal e subjectiva da criao cinematogrfica.
Dentre os autores que na Amrica do Norte se distinguiriam ao longo
deste perodo, entre as dcadas de 1940 e 1980, cabe destacar os nomes
de Maya Deren, Kenneth Anger, Stan Brakhage, Jonas Mekas, Andy
Warhol e Michael Snow. A partir da dcada de 1980, o cinema experimental perde algum do seu fulgor criativo, disseminando-se em diversas
obras e em mltiplas escalas, entrando nas galerias e nos museus, mas
sem um movimento de fundo significativamente congregador.
Recuamos agora aos primrdios do cinema experimental para compreender mais pormenorizadamente as relaes do cinema com a arte.
Comecemos pelo futurismo, cujo manifesto foi escrito por Filippo Tommaso Marinetti e publicado no jornal francs Le Fgaro em Fevereiro de
1909. O futurismo pode ser visto como o precursor de muitas das inquietaes que os demais movimentos viriam a explorar em termos cinematogrficos: quando sustenta algo como uma arte automtica parece
antecipar aspectos da potica surrealista; quando se refere pintura da
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luz e do movimento, parece predizer alguns dos princpios do abstraccionismo; quando advoga um papel crtico para a arte, anuncia j a veia
satrica do dadasmo.
No entanto, na defesa da tcnica como elemento fundamental das
concepes tanto da vida como da arte da poca que o futurismo e
o cinema mais parecem aproximar-se: o cinema seria quase que uma
metfora para o esprito que estes artistas pressentiam como prprio do
seu tempo. A forma como os futuristas entendiam o cinema e tambm
a importncia que lhe davam (uma arte para os novos tempos, um meio
de expresso que deveria superar os passadistas teatro e literatura) est
bem patente no Manifesto da Cinematografia Futurista de 1916, no qual
se sumariza o cinema futurista do seguinte modo: pintura + escultura
+ dinamismo plstico + palavras-em-liberdade + composio de rudos
[intonarumori] + arquitectura + teatro sinttico.
A capacidade do cinema para registar o movimento em imagens e
manipular o ritmo e o tempo atravs da montagem parece ilustrar na
perfeio o elogio do dinamismo e da velocidade suscitados pela tcnica
que os futuristas to intensamente fizeram. Sendo o primeiro grupo de
artistas a dedicar-se ao cinema, defendem, desde logo, para esta forma
de expresso uma autonomia em relao s demais artes que destaque a
sua especificidade criativa. Nos filmes realizados e perdidos registase uma tendncia para a abstraco e uma denegao da narrativa que
se tornariam imagem de marca de muitos dos movimentos artsticos que
seguidamente se dedicaram criao cinematogrfica. Ainda que os
filmes produzidos no mbito do movimento se tenham perdido, podemos
verificar a influncia da doutrina esttica futurista no trabalho dos mais
variados realizadores, de Eisenstein e Vertov a Ren Clair e Jean Epstein
ou mesmo Abel Gance.
Se o futurismo o movimento inaugural da explorao artstica do
cinema e de problematizao do papel e das convenes artsticas tradicionais, o cubismo, porm, que incitar o salto decisivo neste questionamento. No se podendo falar de filmes especificamente cubistas,
no deixa de ser contudo notvel a proximidade entre este movimento
artstico e o cinema. Bastar pensarmos na multiplicao de ngulos
de percepo que caracteriza a sua fase analtica ou nos princpios da
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colagem que sustentam a sua fase sinttica. Num caso podemos encontrar similitudes com a lgica de dcoupage caracterstica do cinema (a
decomposio de uma aco ou entidade em mltiplos planos), no outro,
podemos encontrar uma ntida equivalncia com a lgica elementar da
montagem (que, no fundo, mais no faz do que colar planos uns aos
outros). Como o cinema, o(s) cubismo(s) assenta(m) numa lgica de
fragmentao e de reunio. E a visibilidade dos contornos e das linhas e
o recurso a objectos banais para a efectuao das obras que caracteriza
muita da criao cubista encontrar no cinema de vanguarda dos anos
seguintes interessantes semelhanas.
Um dos movimentos artsticos do incio do sculo XX que mais ateno dedicou ao cinema foi o dadasmo. Este movimento caracterizou-se
pelo esprito de inventividade, novidade, ousadia e transgresso em relao quer aos valores e costumes da poca quer, sobretudo, aos cdigos
e dogmas vigentes no universo artstico. Da a noo muito afincada
de desordem e anarquia com que os seus intervenientes enfrentavam o
processo criativo e o seu posicionamento crtico e satrico em relao
quer ao gosto do pblico que s tradies culturais que o enformavam.
A aposta no humor, na pardia, no absurdo e no acaso seria um
trao distintivo da potica dadasta. O objectivo parecia ser encontrar
o novo ou o inaudito atravs da provocao e mesmo da iconoclastia.
Categorias clssicas como a beleza, a harmonia ou a organicidade de
uma obra eram deliberadamente colocadas em questo e estraalhas de
modos diversos nas criaes dadastas. Exemplo claro dessa estratgia
a utilizao do ready made (objectos comuns, casualmente encontrados e
recolhidos, circunstancial transformados em obras de arte) de que a obra
A fonte, de Marcel Duchamp ser talvez o exemplo mais emblemtico.
A ligao entre a obra de Duchamp e o cinema poder no s ser
atestada em filmes que realizou, como Anmic Cinema (um jogo de
palavras bem tpico da abordagem criativa dos dadastas), ou em que
participou (como EntrActes, de Ren Clair uma das obras fundamentais do dadasmo no cinema), mas tambm na pintura Nu descendo
uma escada, na qual retoma a lgica de decomposio do movimento
proposta e experimentada por Marey no final do sculo XIX.
De todos os artistas dadastas, ter sido, contudo, Man Ray aquele
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que mais recorreu ao cinema como meio de expresso das suas inquietaes estticas em obras como Emak Bakia ou Rtour la raison.
Nestas obras, Man Ray parece colocar-se no exacto oposto das estticas
convencionais, recorrendo aos mais diversos e por vezes incongruentes
tipos de imagens, como as colagens, os autogramas (conseguidos atravs
da colocao directa dos objectos sobre a pelcula), as solarizaes, os
filtros ou uma montagem disjuntiva e aventurosa, feita de interrupes
imprevistas e cortes abruptos, para estilhaar as expectativas cinematogrficas mais arreigadas e interpelar o espectador
Entre as figuras fundamentais do cinema dadasta podemos incluir
ainda o alemo Hans Richter, nome igualmente decisivo da corrente mais
purista e abstracta do cinema, e que, anos mais tarde, nos EUA, para
onde emigraria, haveria de ser um dos mais influentes precursores do
cinema experimental americano. As aulas leccionadas e o convvio com
os mais diversos artistas torn-lo-iam um nome decisivo na transposio
das ideias vanguardistas da Europa para o novo continente. Um dos
movimentos que denota claras influncias do dadasmo o movimento
Fluxus, o qual no cinema, como veremos, teria igualmente uma enorme
repercusso.
No criativamente fervoroso incio do sculo XX, poca de intensa
experimentao artstica, em que as tendncias e movimentos parecem
proliferar e cujas fronteiras nem sempre so fceis de traar, torna-se, por
vezes, difcil proceder delimitao estrita de um corpus representativo
de uma ou outra tendncia. A ligao do surrealismo ao dadasmo,
do qual est esttica e doutrinariamente prximo (at porque de uma
espcie de descendente directo se trata), disso mesmo um exemplo.
Da que seja possvel, em muitos casos, identificar propsitos, formas,
metodologias e estratgias coincidentes entre mais que um movimento.
De igual modo, apesar de comungarem de uma mesma atmosfera
criativa, nem sempre os artistas esto oficialmente vinculados aos grupos criativos em cujas premissas as suas obras so concebidas e, muitas
vezes, integradas. Um exemplo disso mesmo o filme Un Chien Andalou, realizado por Lus Buuel com a colaborao de Salvador Dali,
talvez o filme mais emblemtico do movimento, pelo conjunto de associaes livres e ousadas em que assenta a sua morfologia, produzida
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antes de Buuel se juntar ao grupo dos surrealistas. O conjunto de associaes do filme de Buuel (em muitas circunstncias aparentemente
imponderveis ou injustificveis) um esforo de contestao das formas
e normas estticas clssicas e ilustra, de certa forma, aquilo que so algumas das pretenses do surrealismo: o privilgio do inconsciente sobre
o pensamento racional (em que este, no limite, poderia e deveria ser
mesmo liminarmente eliminado), a exploso do onrico e do maravilhoso
(atravs do chamado automatismo psquico, que deveria dispensar todo
o filtro lgico-racional na expresso individual, e que se concretizaria
em procedimentos como a escrita automtica) e a recusa de estruturas formais prvias, privilegiando a espontaneidade, a contradio e a
descontinuidade.
Em certa medida, o surrealismo, surgido em 1924 e plasmado programaticamente nos manifestos assinados por Andr Breton, pretendia
aproximar a arte da vida ou a vida da arte, nesse gesto apresentando
as mais profundas experincias subjectivas, mas tambm transfigurando
as mais banais. Para alm da referida obra de Lus Buuel, obras como
Ballet Mcanique, de Fernand Lger (obra em que podemos seguramente ver tambm muito de futurista e de dadasta), ou Le sang dun
poet, de Jean Cocteau, so, a esse respeito, exemplares. Mas a influncia do surrealismo no cinema experimental no cessaria de se manifestar,
de formas mais ou menos vincadas (nas obras de Maya Deren ou Kenneth Anger, por exemplo).
Ao mesmo tempo que o dadasmo e o surrealismo procuravam, em
larga medida, estilhaar os moldes formais que constituram toda a tradio da representao no Ocidente, com a sua aspirao clssica ao
belo e as suas leis infalveis da harmonia, aquilo que se denomina de
Cinema Absoluto procurava precisamente encontrar para o cinema
a sua maior depurao formal, a sua concepo como uma plena arte
autnoma, com valores e formas racionalmente dedutveis e inteligveis.
Esta assumpo de uma concepo intrinsecamente racional e abstracta
da arte cinematogrfica dar origem a um movimento que integrou, entre outros nomes, Viking Eggeling, Hans Richter, Walter Ruttmann ou
Oskar Fischinger. Na obra de cada um deles parece perpassar essa espcie de utopia criativa e semitica a que Eggeling e Richter aludem
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num texto de 1919 quando entrevem no cinema a promessa de uma


linguagem universal de pura forma.
A investigao formal da pureza cinematogrfica a que tais nomes
se dedicaram no deixaria, porm, de contar com ensinamentos de, e
referncias a, outras modalidades artsticas, como a pintura (Eggeling
e Ruttmann, por exemplo, tm formao nessa rea) e a msica (to
importante em diversas das obras do movimento ainda que Eggeling
insistisse para que a sua obra Sinfonia Diagonal, um dos filmes de referncia desta tendncia, fosse mostrada, paradoxalmente, em absoluto silncio). Da que conceitos como msica visual ou pintura em movimento
fossem muitas vezes tomados como predicados criativos a perseguir.
Em todo o caso, o que importa reter , precisamente, o facto de
um desgnio orientar, muito claramente, toda a pesquisa criativa destes
autores: a procura de uma espcie de pureza inimitvel do cinema enquanto arte atravs da conjugao da montagem e dos seus ritmos, da
plasticidade das formas e das suas transformaes, da msica e das suas
cadncias. Ainda que o grupo tenha cessado a sua actividade, enquanto
tal, por volta de 1925, este esforo de experimentao e depurao formal haveria de se fazer sentir em diversas instncias, da animao ao
documentrio, e as suas influncias permaneceram bem para l deste
perodo podendo-se mesmo tom-lo, de algum modo, como precursor
longnquo do cinema estrutural e outras tendncias criativas.
Em Frana, um outro grupo de artistas e cineastas de vanguarda se
dedicava problematizao do cinema enquanto arte e experimentao
de novas formas de expresso flmica. So os impressionistas. neste
contexto de interrogao das caractersticas intrnsecas do cinema que
surgem os clubes de cinema. O propsito consistia, sobretudo, em identificar a especificidade do cinema enquanto meio e matria de expresso
(e, nesse aspecto, os seus objectivos aproximam-se claramente dos do cinema absoluto), opondo-o, de modo mais ou menos radical, literatura
e ao teatro que haviam tomado de assalto a esttica do cinema mais
convencional, essencialmente construdo a partir de premissas e valores
dramticos e narrativos.
Esta tentativa de identificao da especificidade cinematogrfica levar Louis Delluc a propor o conceito de fotogenia, o qual descreve
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precisamente a forma como a imagem cinematogrfica acrescenta um


valor emocional ou esttico especfico s coisas que representa, dando a
ver aspectos das mesmas que, de outro modo, se manteriam latentes ou
mesmo ocultos. Este conceito haveria de ser retomado por Jean Epstein,
tendo-se tornado uma das ideias fundamentais sobre o cinema e as suas
propriedades propostas neste perodo. A fotogenia consiste nas propriedades que o cinema acrescenta ao olhar natural e que nessa operao
requalificam moral e esteticamente um objecto ou uma personagem.
Se a caracterstica distintiva da corrente pictrica do sculo XIX
que tomou o nome de impressionismo assentava no privilgio das formas
de representao em detrimento do objecto representado, a corrente cinematogrfica homnima da dcada de 1920 assentou o seu programa
numa inquietao epistemolgica e esttica semelhante. Prova disso so
as manipulaes da imagem que as obras que a constituem exibem: do
nfase dado montagem, aos ritmos e tons que ela permite criar, ao uso
de diversas solues de focagem e de transio, passando pela apresentao de imagens em velocidade lenta e pelo recurso aos planos fechados,
toda uma experimentao estilstica operada no sentido de colocar em
evidncia as potencialidades e propriedades expressivas e epistmicas do
meio cinematogrfico.
Um cineasta de enorme fulgor visionrio e ambio criativa se destaca no incio da dcada de 1920: Abel Gance. Em La Roue, de 1922,
leva a experimentao com a montagem rpida a uma depurao mpar e
uma inventividade indita. Ao lado de La Roue, outras obras se revelariam importantssimas para a caracterizao desta corrente cinemtogrfica como La chute de la maison dusher, de Jean Epstein, La coquille
et le clergyman, de Germaine Dulac, El Dorado, de Marcel LHerbier
ou Menilmontent, de Dimitri Kirsanoff. So filmes claramente ilustrativos do esforo de transgresso e explorao que se manifesta das mais
diversas e profcuas formas.
Passemos agora para a Unio Sovitica. Ainda que nitidamente
marcadas por um discurso politicamente comprometido com o regime
comunista, as obras flmicas dos anos 20 de Dziga Vertov e Sergei Eisenstein apresentam algumas das marcas de experimentao estilstica,
retrica e semitica mais notveis de toda a histria do cinema, inciLivros LabCom

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dindo o propsito de experimentao sobretudo ao nvel da montagem


em torno da qual cada um daqueles autores centrou quer a sua criao
quer a sua reflexo sobre o cinema e as suas potencialidades.
Os filmes desenvolvidos so fortemente influenciados pelas premissas estticas do futurismo e pelo contexto criativo e terico do construtivismo e do formalismo russos. Os cineastas soviticos deste perodo
revelam, na gnese das suas concepes criativas, uma relevncia fundamental da montagem, dedicando especial interesse ao ritmo do corte e
durao do plano, mas igualmente aos conflitos e relaes entre imagens,
como formas de refazer as ideias habitualmente partilhadas, quer sobre
os acontecimentos apresentados no filme quer sobre a forma como estes
so apresentados.
Era crena de Eisenstein que a montagem deveria ser capaz de criar
efeitos controlados na mente do espectador e condicionar a sua forma de
pensar e interpretar um dado facto. Quer a sua concepo da montagem
de atraces quer a de montagem intelectual so disso exemplo. Em
obras como A Greve ou Outubro, ainda que a experimentao no
seja um valor por si, uma vez que serve um propsito ideolgico claro,
ela est bem presente.
J Vertov, por seu lado, acreditava que a montagem haveria de permitir refazer a realidade atravs da sua representao, assumindo-a, por
isso mesmo, como recurso fundamental do processo criativo. Para ele,
o filme fazia-se na mesa de montagem, partindo das imagens colhidas
que procuravam registar a vida de imprevisto, como ele prprio afirmava
para construir novos sentidos e associaes de ideias. Certamente, ser
essa noo de pesquisa e potenciao semntica que permitir compreender O homem da cmara de filmar como um exemplar histrico notvel
da experimentao cinematogrfica.
O homem da cmara de filmar, obra por muitos considerada como
fundadora do documentarismo, ilustrativa da aproximao ( poca
recorrente) entre a vanguarda cinematogrfica e o documentrio. Ilustrativos disso mesmo so, igualmente, os filmes Berlim, Sinfonia de uma
cidade, de Walter Ruttmann ou A propos de Nice, de Jean Vigo.
Em cada um destes trs casos, estamos perante documentos que no
se limitam a registar a realidade de forma mais ou menos explicativa
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e ilustrativa, como sucede na retrica predominante do documentrio


, mas a transfigur-la atravs da experimentao formal e conceptual.
Estamos longe quer do domnio da narrao quer da etnografia como
moldes propensos ao documentrio. A observao do quotidiano aqui
uma experincia, por vezes um espanto, outras vezes uma especulao,
sempre um acto de inquirio potica.
Por esta altura, tudo era possvel quer temtica quer estilisticamente
no que respeita ao documentrio: a chuva, a gua, o ritmo, as mquinas,
as ruas, as formas podiam ser objecto de uma inquietao cinematograficamente livre. Exemplo disso so filmes como Manhattan, de Paul
Strand, Rain, de Joris Ivens ou H2O, de Ralph Steiner. Acontece
tudo isto antes que uma retrica dupla se institucionalizasse na criao
cinematogrfica: a do filme documental, por um lado, e a da fico narrativa, por outro momento em que quem mais sofreu foi o cinema experimental, pois tanto o documentrio como a fico se vieram a afastar
progressiva e irremediavelmente das promessas utpicas deste cinema.
Os anos 1930 assistem a um inegvel apagamento do cinema experimental. Retornaria, contudo, nos EUA, com novos autores, novas
preocupaes e novas temticas na dcada seguinte. A mente surge entre esses novos temas. Os filmes experimentais que se ocupam da vida
da mente dos seus autores, ou da vida atravs da mente dos seus autores, so designados muitas vezes por psicodramas ou por trance-films.
De algum modo, o que acontece aqui uma preocupao do autor em
observar as incidncias e inquietaes intelectuais ou afectivas que o habitam, seja a partir de uma viagem integralmente interior, seja atravs
de uma interpretao cinematogrfica e potica dos acontecimentos mais
ou menos ntimos que vo ocorrendo na sua existncia.
So os psicodramas que comeam por, na dcada de 1940, relanar o esforo de experimentao estilstica e temtica que desde os anos
de ouro do cinema de vanguarda europeu, nos anos 1920, parecia ter
sido interrompido. O nome inaugural e decisivo desta tendncia Maya
Deren, autora do clssico de 1943, Meshes of the Afternoon, um dos
mais destacados exemplares do trance film. Esta obra construda como
uma forma de mise-en-abme (soluo a que a autora voltaria em At
Land, no ano seguinte, com igualmente excelentes resultados), ou seja,
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como um conjunto de narrativas que se desmultiplicam, umas dentro


das outras, como uma espcie de espiral de espaos, de tempos e de
significados, fundindo e confundindo realidade e sonho. Nela podemos
encontrar no s os elementos temticos fundamentais deste gnero de
filmes (como o lirismo, o conflito pessoal, a busca de novos nveis de
conscincia, o desejo, a perda ou a inefabilidade), mas igualmente uma
grande ateno aos movimentos de cmara, montagem (e sua capacidade de construo e enunciao de ideias, tanto verdicas como
efabulatrias) e encenao quase coreogrfica como elementos de uma
potica cinematogrfica expressivamente distinta.
De algum modo, podemos ver aqui uma espcie de recuperao das
premissas do filme Le Sang dun Poet, de 1931, realizado por Jean
Cocteau, por muitos visto como o fundador desta abordagem artstica
do cinema. Mas Maya Deren no est sozinha nesta ligao e envolvncia
entre o cinema, a mente e os afectos. Ela acompanhada, antes de mais,
por Shirley Clarke, como ela uma artista proveniente do milieu da dana,
mas igualmente por Marie Menken, que em Glimpses of a Garden,
toma como matria de retrato ntimo e reflexo potica o seu prprio
jardim, por Gregory Markopoulos, por Carolee Schneeman, que faria da
sua vida sexual ntima um controverso, ousado e inspirado objecto de
estudo em Fuses, bem como por cineastas que, de uma ou outra forma,
com o decurso do tempo, haveriam de se afastar cada vez mais desta
abordagem subjectivista (como aconteceu com a prpria Maya Deren),
e enveredar por uma via potica de maior abstraco, a partir dos anos
50.
Entre eles contam-se dois dos nomes fundamentais do cinema experimental underground dos anos 50 e 60: Kenneth Anger e Stan
Brakhage, acerca dos quais falaremos de seguida com mais pormenor.
Utilizar a designao de cinema underground significa recorrer a uma nomenclatura que abarca uma grande diversidade de obras, de estilos e de
autores. nos anos 1950 e, sobretudo, nos anos 1960, que o movimento
underground se vem a impor como uma fora criativa fundamental, no
s no cinema, mas nas artes e na cultura urbana em geral. A prpria
designao j bem significativa da estratgia e dos propsitos perseguidos: um esforo de resistncia, de contestao e de resguardo em relao
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ao glamour e superficialismo do cinema dos estdios, s artes institudas


e ao pblico.
As suas ideias mais fortes e partilhadas haveriam de ser reunidas
no manifesto de 1962, onde se definem as posies estticas e culturais, mas tambm ticas e polticas do movimento. ento que o New
American Cinema Group apresenta ao mundo o seu texto-referncia, assumidamente pensado no seguimento de ensinamentos colhidos noutras
instncias como a Nouvelle Vague ou o Free Cinema. Na sua opinio, o
cinema oficial era moralmente corrupto, esteticamente obsoleto, tematicamente superficial e emocionalmente aborrecido. Como responder?
Com uma nova atitude que implicava repensar o cinema no s esttica como eticamente, numa forma de compromisso em que estas duas
dimenses se revelam inseparveis.
A lgica da contra-cultura comeava ento a vingar nas mais diversas reas e tal far-se-ia sentir tambm no cinema. Do documentrio
(com nomes como D. A. Pennebaker ou Frederick Wiseman) ao cinema
de fico (sob a influncia decisiva de John Cassavetes), passando pelo
experimental, um valor esttico , de diversos modos, partilhado: a
espontaneidade. Unidos no chamado New American Cinema Group,
posteriormente acabariam por se separar, dando origem a diversas sensibilidades, mas tendo sempre no improviso como princpio criativo, na
intransigncia como pressuposto tico e no humor como operador discursivo os elementos decisivos de uma potica peculiar.
Nome incontornvel da promoo de todos estes intuitos criativos
Jonas Mekas, quer ao nvel da exibio quer da divulgao, tendo
formado a revista Film Culture, em 1955, e a Film-makers Cooperative (uma estrutura de exibio sem seleco prvia, em larga medida
precedendo o youtube), em 1960. Para alm deste papel de divulgador
e impulsionador do cinema experimental underground, Mekas revela-se
igualmente um prolfico realizador, de cuja obra se destaca Diaries, sketches, notes, um registo pessoal da vida em Nova Iorque entre 1964 e
1969.
Profundamente empenhados no questionamento dos limites e das
caractersticas do prprio dispositivo cinematogrfico, um conjunto de
artistas levava a cabo as mais diversas experincias no contexto (muito
vasto) do cinema underground e do novo cinema americano entre os
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anos 1950 e 1970. Eis alguns exemplos: os flicker films (cuja premissa
morfolgica assenta precisamente no efeito de flickering, ou seja, de cintilaes rpidas de imagens); os filmes em loop (os quais repetem incessantemente uma imagem, um plano ou uma sequncia); os filmes sem
cmara (os chamados direct films, pintados ou inscritos directamente na
pelcula); os filmes de um nico fotograma ou a remontagem de imagens
alheias atravs do found-footage.
Se as formas, os materiais, as texturas, os ritmos e mesmo os conceitos so muito variados, a durao dos filmes outra das reas de
experimentao. Na obra de Stan Brakhage, um dos mais prolficos e
variados autores da poca, os filmes podem ir de alguns segundos a vrias horas (cinco, no caso de The Art of Vision). Em Andy Warhol,
um nico plano pode durar oito horas (Empire).
Regressemos a Kenneth Anger. A vivncia pessoal configura-se como
um dos aspectos fundamentais na sua obra, mas muito em funo das
referncias icnicas e imagticas que convoca para a mesma: da potica
mitolgica clssica s doutrinas mais obscuras de personalidades como
Aleister Crowley, passando pelo star-system mais mainstream (James
Dean, Marlon Brando) ou pelo imaginrio nazi e fascista, pelos universos onricos de fantasia e delrio, das mais variadas realidades plsticas
e estilsticas feito o seu trabalho. Prximo da magia, numas vezes,
dos gangs urbanos, noutras, do surrealismo em certos casos, do homoerotismo, noutros, toda a sua obra perpassada por inmeras sugestes
de provocao, transgresso, luxria e singularidade, algures entre a
extravagncia dionisaca e a antecipao da plstica e da rtmica dos
videoclips que a partir dos anos 1980 se tornariam elemento fulcral da
paisagem meditica. A este propsito, o seu filme Scorpio Rising, construdo sobre canes pop e rock pr-existentes , frequentemente, tido
como um directo precursor dos mesmos.
Stan Brakhage tambm um cineasta de uma arte pessoal. Tornouse notado no apenas pela quantidade de obras produzidas (mais de
400), mas igualmente pela diversidade estilstica e temtica das mesmas, indo do filme-poema ao dirio, do filme de paisagem ao filme de
montagem, da explorao da luz ao trabalho sobre a cor e as texturas
como matrias expressivas, aliando a pesquisa esttica a uma espcie de
romantismo epistmico (como se o cinema fosse um meio privilegiado
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e incomparvel para conhecer as coisas). A sua reiterada ateno aos


valores plsticos e formais, poder fazer mesmo ver em muitas das suas
obras um precursor do filme estrutural que marcaria a produo dos
anos 1970.
Para Brakhage, a mquina de filmar era, entre outras coisas, uma
ferramenta utpica que devia ser sempre apontada para realidades, interiores ou exteriores, nunca experimentadas. Um dos aspectos mais
interessantes deste inqurito ao mesmo tempo epistemolgico e potico
prende-se com as chamadas imagens hipnaggicas, ou seja, as imagens
que construmos/percepcionamos com os olhos fechados. Muitos dos
seus filmes procuraram precisamente recriar essa percepo interior, originando obras de uma plasticidade absolutamente extraordinria.
Os filmes de Brakhage acabam por ser, em certa medida, a conjugao de trs factores: por um lado, uma enorme ateno e inspirao da
vida domstica como tema recorrente, feito de observao e dedicao;
por outro, uma reflexo constante sobre o cinema qual a sua experincia da docncia no ser indiferente; por fim, uma reconhecida influncia
de uma das mais relevantes correntes artsticas do sculo XX americano
e mundial: o expressionismo abstracto. Ecltico, introspectivo e ousado,
Brakhage tornar-se-ia uma referncia no apenas no circuito mais restrito do cinema experimental, mas mesmo do cinema mainstream, com
autores como Martin Scorsese a notarem a sua influncia nas formas de
ver contemporneas, como a publicidade e o videoclip.
Trabalhando de algum modo no contexto do cinema underground,
mas tambm ele j a um passo do cinema estrutural, podemos dizer que
ao romantismo que com grande constncia encontramos no cinema de
Brakhage, Andy Warhol responde com um cinema quase impessoal (ele
prprio dizia que punha a cmara a filmar e a abandonava), bem mais
urbano, recorrendo cmara esttica e aos longos planos sem montagem,
s repeties artificiosas e s mudanas de percepo quase impossveis
de perceber.
Filmes como Sleep, que consiste em seis horas de observao de
algum a dormir, ou Empire, que nos mostra, durante oito horas, o
topo do Empire State Building ao anoitecer, so disso exemplo. Nestes
ttulos, como em outros filmes de que so exemplo Blow-job ou Kiss,
podemos identificar j, em certa medida (como alis sucede igualmente
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em muitas das obras de Brakhage), elementos do filme estrutural que se


tornaria marcante na dcada de 1970, sobretudo atravs do trabalho de
Michael Snow.
Pela ousadia formal, pela interpelao provocatria e pelos desafios
estticos que lanava ao espectador e aos seus hbitos de percepo,
Warhol tornar-se-ia um dos mais respeitados cineastas experimentais
nos Estados Unidos. Podemos mesmo ver em Warhol o eptome de
uma certa atitude de ironia, cinismo e glamour que marcaria a arte
da segunda metade do sculo XX, em especial nos EUA, e tambm o
cinema.
Falar de cinismo, ironia, provocao e, por vezes, quase gratuitidade
programtica falar, em larga medida, dos filmes que se realizaram sob
o manto do movimento Fluxus, na primeira metade da dcada de 60.
impossvel no sublinhar o extremo a que este movimento neo-dadasta
levou o humor e a deriso no cinema como nas demais artes plsticas.
Em larga medida, o cinema aqui reduzido a quaisquer pressupostos
mnimos necessrios: uma aco, uma cmara, eventualmente nenhuma
cmara, eventualmente nenhuma aco. Por vezes como se o cinema
desaparecesse e restasse apenas um conceito ou uma abstraco mnimos. Ainda que no oficialmente assumida, no nos parece que esta
tendncia para a abstraco deixe de lado uma enorme proximidade ao
minimalismo ou arte conceptual.
No limite, as obras propostas por cineastas como George Maciunas,
Paul Sharits, Yoko Ono ou Wolf Vostell no fazem mais do que assegurar
o cumprimento de algumas das premissas dos manifestos Fluxus: o fim
da arte burguesa e comercial, ilusionista e justificativa. como se os
filmes Fluxus no fossem mais que isso mesmo: pontos de evanescncia
no depauperado, efmero e insignificante mundo das representaes.
Para alm destes casos de maior prestgio e notoriedade, podemos
ainda destacar um conjunto de nomes que, por um ou outro motivo,
acabariam por ganhar igualmente especial relevo na histria do cinema
underground. Exemplos: Jack Smith, com o seu provocante e controverso Flaming Creatures; Stan Vanderbeek, com as suas colagens experimentais e as suas experincias pioneiras com imagens geradas por
computador; Robert Breer e Harry Smith com as suas extraordinrias
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colagens; bem como Bruce Conner, que, com os seminais A Movie e


Report, haveria de contribuir extraordinariamente para a institucionalizao do found-footage film como um subgnero imensamente prolfero.
As obras de Artzvad Peleshian desde os anos 1960 e dos austracos Peter
Tscherkassky e Martin Arnold j nos anos 1990 merecem igual referncia.
Ainda que no seu estudo clssico, The Structural Film, o crtico,
terico e professor P. Adams Sitney tenha criado a designao de filme
estrutural, o tenha definido (um cinema de estrutura onde a forma do
filme inteiro predeterminada e simplificada, e esta forma a impresso
primeira do filme), descrito (o filme estrutural insiste na sua forma,
e qualquer contedo que tenha mnimo e subsidirio do esquema) e
enunicado os seus princpios (a posio de cmara fixa, o efeito de flickering, o loop e a refilmagem das imagens projectadas em tela), a verdade
que no apenas raramente se encontram todas estas caractersticas
num nico filme, como h filmes estruturais que evitam ou modificam
estes elementos. Assim, tanto a nomenclatura como a definio foram
objecto de controvrsia e geraram debates acalorados.
O privilgio atribudo forma e estrutura e o conjunto de princpios
acima enunciados por Sitney leva-nos a encontrar eventuais antecedentes e eventuais seguidores. Assim, temos que o recurso cmara fixa
por parte de Andy Warhol poder fazer dele um proto-estruturalista,
do mesmo como que o cinema-mtrico de Peter Kubelka o pode. Figura
histrica do cinema experimental e um dos seus mais radicais e rigorosos praticantes, Peter Kubelka o inventor do que podemos designar
como cinema mtrico, modalidade ancestral do cinema estrutural. Com
a trilogia composta por Adebar (1956-57), Schwechater (1957-58) e
Arnulf Rainer (1958-60) em destaque, o filme mtrico caracteriza-se por
dois princpios bsicos: o cinema no movimento, mas sim a projeco
de imagens estticas num ritmo determinado de impulsos luminosos; o
cinema faz-se a cada fotograma individual entre os fotogramas que
o cinema se manifesta. Adebar um precursor do filme estrutural pela
srie de planos de 13, 26 e 52 fotogramas alternando positivo e negativo.
Schwechater o primeiro filme baseado numa complexa e medida estrutura de fotogramas individuais ou isolados. Arnulf Rainer o (ou

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um dos) primeiro flicker film, composto apenas de fotogramas brancos


e fotogramas pretos, fotogramas de som e de silncio.
Tony Conrad, por seu lado, fez The Flicker (1965), em que, semelhana do que sucedia em Arnulf Rainer, tambm alterna fotogramas
brancos e pretos, com um constante som estereofnico que d obra
uma dimenso medidativa. J Paul Sharits, por seu lado, fez as primeiras flicagens com fotogramas de matizes puras em Ray Gun Virus
e Piece Mandala/End War (1966), prosseguindo as suas experincias
nas modulaes cromticas de N:o:t:h:i:n:g (1968) e nas composies
abstractas de Axiomatic Granularity (1973).
O nome maior e incontornvel do chamado cinema estrutural (designao nem sempre pacificamente aceite pelo prprio realizador) Michael Snow. Aquilo que distingue este tipo de filmes, e a obra de Snow
em particular, a ateno muito clara a questes de ordem formal
sendo que nestas inquietaes formais, que procuram averiguar as estruturas profundas de percepo das obras pelo espectador, se integra
igualmente o papel do acaso enquanto factor criativo. As problemticas exploradas remetem tanto para assuntos de ordem cognitiva (aquilo
que conhecemos, podemos conhecer ou julgamos conhecer) como de ordem perceptiva (o que apercebemos e como lhe atribumos significado),
de ordem fenomenolgica (as condies de recepo e de fruio) como
de ordem epistemolgica (como possvel usar o cinema para conhecer ou saber algo), sendo que, necessariamente, todas estas ordens de
inquietao e reflexo acabam por se imbricar. Recusando tanto a narrativa como o simbolismo, trata-se aqui de uma potica que substitui
o trabalho sobre o contedo pela investigao da prpria forma. Esta
prevalncia da forma no pode ser separada de uma espcie de programa deliberadamente assumido: a busca de um prazer esttico puro,
resultante da ateno dada ao prprio meio cinematogrfico e s suas faculdades discursivas essenciais. Exemplares a esse respeito so as obras
Wavelength, de 1967, que consiste num zoom in ininterrupto de 45
minutos at um grande plano de uma foto, ou La Rgion Centrale, de
1971, filme que recorre a um dispositivo propositadamente construdo
para captar imagens de uma paisagem em 360, mostrando perspectivas
de todos os ngulos atravs da rotao da cmara em todas as direces,
durante trs horas.
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Igualmente ilustrativo da lgica conceptual que preside a toda esta


inquirio formal o projecto inacabado de Hollis Frampton, que se
propunha realizar um filme por dia ao longo de um ano, chamado Straits
of Magellan. Hollis Frampton foi um dos artistas intelectualmente mais
exigentes, autor de uma obra conceptualmente elaborada (em filmes e
textos), desenvolvida com base em abstraces mentais e formulaes
lgicas. Realizou trabalhos diversos, baseados em axiomas da filosofia,
da matemtica e da filologia, constitudos por complexas leis seriais
de organizao dos signos, como Surface Tension (1968), Palindrome
(1969) e Hapax Legomena (1971-72). O seu filme principal e mais
ambicioso Zorns Lemma (1970), baseado na teoria dos conjuntos,
em princpios de ordenao e em paradoxos da linguagem. Divide-se
em trs seces: uma leitura sem imagens do texto Bay State Primer;
uma sequncia de planos mudos (com durao de um segundo cada) de
letras formando um alfabeto completo; um plano nico de duas pessoas
que caminham na neve e se afastam da cmara.
Ernie Gehr outro artista rigoroso, metdico e inventivo, que tambm se celebrizou no domnio do filme estrutural. Serene Velocity
(1971) alterna distncias focais e tempos de exposio ao filmar um corredor de universidade, num interessante jogo de variao e repetio. J
George Landow realizou tambm ele algumas das obras de referncia do
cinema estrutural, entre as quais se destaca Film in Which There Appear Edge Lettering, Sprocket Holes, Dirt Particles, Etc., de 1966, um
exerccio sobre a reteno/pausa da imagem e a exigncia de ateno s
pequenas variaes.

Subgneros
Uma das caractersticas fundamentais do cinema experimental a sua
diversidade formal e conceptual. Por isso mesmo se justifica a dificuldade em isolar e inventariar algum conjunto estvel de convenes ou
normas que o caracterizem. Essa propenso (que ser eventualmente
uma exigncia) para a diversidade pode ser constatada pelos inmeros
subgneros ou subtipos em que o cinema experimental se concretiza e
se divide.
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Uma das primeiras manifestaes decisivas do filme experimental e


uma das mais interessantes o poema visual. O interesse especial deste
tipo de filme advm precisamente da sua ligao literatura (atravs
da poesia) e da problemtica que introduz nessa relao. Clarifiquemos:
onde o cinema de fico tradicional toma a sua forma e o seu estilo,
em grande medida, das convenes da narrativa e da prosa literrias,
o poema visual, como o prprio nome indica, vai poesia buscar as
suas referncias morfolgicas e mesmo temticas. Assim, no apenas
observamos, muitas vezes, ao nvel temtico, a presena de um lirismo
muito vincado, mas verificamos igualmente que o discurso em que o filme
se organiza toma da liberdade formal da poesia as suas premissas. O
filme construdo ento como um poema e no como uma histria, feito
do equivalente de versos e mtricas e no de unidades narrativamente
inteligveis. Man Ray e Dimitri Kirsanoff contam-se entre os praticantes
deste tipo de cinema nos anos 1920.
A relao do cinema com a cidade uma constante ao longo da sua
histria, assumindo inmeros modos e nuances. Um dos primeiros momentos verdadeiramente incontornveis dessa relao concretizou-se ao
longo das dcadas de 1920 e 1930. A variante do cinema experimental a que nos referimos a das designadas sinfonias urbanas. Como
possvel depreender do nome, este subgnero remete para dois aspectos
fundamentais: em primeiro lugar, o prprio contedo temtico est bem
explcito no adjectivo urbana, que desde logo focaliza o assunto privilegiado nesta abordagem cinematogrfica; em segundo lugar, o termo
sinfonia remete imediatamente para um gnero musical como referncia
e para a msica como base criativa: procura-se ver na diversidade da cidade, nos seus ritmos, formas, design os traos de uma musicalidade que
as imagens deveriam restituir ou sobressair. Dziga Vertov, Joris Ivens e
Jean Vigo so nomes incontornveis desta corrente cinematogrfica.
A proximidade entre cinema experimental e cinema de animao
perene e manifesta-se das mais diversas formas. Cada um a seu modo,
trata-se de dois gneros onde a vontade de experimentao tcnica e
esttica por demais evidente e permanente. Destacamos aqui uma
modalidade onde estes dois gneros se cruzam de uma forma muito
clara e que quase impede que arrumemos definitivamente estes filmes
sob uma ou outra categoria, j que a sua concepo e concretizao so
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transversais aos dois gneros: falamos da animao experimental (ou da


animao abstracta). Neste caso, a base tcnica que serve os filmes
a da animao, mas as premissas conceptuais so as do cinema experimental. Trata-se aqui de recorrer animao para explorar as inmeras
potencialidades plsticas e rtmicas das imagens, em certo sentido buscando a pureza de um cinema avesso narrativa e antropomorfizao,
elegendo, em sentido contrrio, as qualidades formais antes da definio
do contedo. Oskar Fishinger, Norman McLaren ou Robert Breer so
alguns dos autores que se destacaram neste subgnero.
A mente, os seus processos e a sua vida sempre foi uma matria de
estudo e de inqurito no mbito do cinema, seja de um ponto de vista
mais terico seja de um ponto de vista mais artstico. Compreender em
que medida o cinema reproduz ou pode reproduzir fenmenos mentais
como a memria, o sonho, a alucinao ou o raciocnio tem sido desde
o incio desta arte uma preocupao. Nos anos 1940 e 1950, uma srie
de realizadores procurou nos seus filmes dar a ver essa vida mental de
um modo profundo e original. So os chamados psicodramas ou trancefilms. Entre as obras marcantes deste perodo conta-se Meshes of the
Afternoon, de Maya Deren. Em grande medida um filme que resume
as premissas dessa explorao contnua das mltiplas dimenses da vida
mental, onde se mistura o onrico com o real, bem como o desejo e os
seus smbolos com a deriva identitria. Este retrato da existncia mental
pode ser igualmente constatado em algumas das obras de Shirley Clarke
e mesmo de Kenneth Anger e Stan Brakhage.
Se a experincia subjectiva dos cineastas foi assumida frequentemente como matria cinematogrfica por alguns realizadores experimentais, a existncia quotidiana acabaria por se tornar igualmente motivo
de abordagem flmica. Os momentos de intimidade, as relaes pessoais
ou as vivncias sociais revelar-se-iam tema de um tipo de filmes que faria
da exposio, da reflexo ou da contemplao dos momentos decisivos
das suas existncias motivo de registo e recriao artstica sob a forma
de dirio. Trata-se de dirios cinematogrficos que no se limitam a
encadear uma cronologia de acontecimentos, mas antes que submetem
esses acontecimentos a uma abordagem formal radical, seja ao nvel da
estrutura, da montagem ou da fotografia, por exemplo. Jonas Mekas
um nome incontornvel, mas Carolee Schneeman ou Stan Brakhage
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dedicaram-se igualmente, em algumas das suas obras, a uma reflexo


cinematogrfica sobre a sua prpria existncia.
Se o psicodrama e o dirio so, em certa medida, uma forma de introduzir no cinema experimental o elemento humano que tantas vezes
dele est ausente, j o flicker film um subgnero que parece reduzir
a experincia cinematogrfica sua dimenso material mais primitiva
e essencial. O efeito de flickering a cintilao que resulta da alternncia muito rpida de imagens de luz branca com imagens completamente negras. O seu objectivo chamar a ateno do espectador para
a mais radical das manifestaes cinematogrficas, para uma pureza
da percepo mnima, antes que qualquer narrativa, qualquer figurao
ou, sequer, qualquer sinal de familiaridade se imponham ainda que
este efeito possa ser combinado com imagens figurativas convencionais.
Tony Conrad props o seu Flicker Film em 1966, mas outros cineastas
tomaram este subgnero como campo de experimentao. Entre eles
contam-se Paul Sharits e Peter Kubelka.
O filme directo uma das mais singulares e extremas formas de
criao cinematogrfica. A questo tcnica aqui decisiva e acaba por
ganhar uma importncia esttica acrescida, uma vez que estes filmes so
conseguidos sem cmara. Os filmes so feitos atravs de uma interveno
directa na pelcula, mediante as mais variadas operaes: riscar, rasgar,
rasurar, cortar, queimar. Deste modo, o aspecto que se acabar por
impor como mais saliente a textura que as imagens adquirem e a
forma como o ritmo visual se manifesta como valor fundamental. Este
exemplo de prtica quase artesanal da criao cinematogrfica acaba por
se mostrar como uma das mais singulares abordagens de toda a histria
do cinema. Entre os autores que se tornaram nomes incontornveis do
filme directo contam-se Len Lye, Stan Brakhage e Norman McLaren,
trs dos autores mais experimentalistas desta arte.
No cinema desde sempre existiu um esforo deliberado de criar novas
ideias e novas imagens e nisso o cinema experimental foi seguramente
a via que mais abertura ofereceu ao acto criativo. Esta criao de novas
imagens passou em alguns casos por uma reutilizao, recontextualizao e re-significao de imagens previamente existentes. Esta forma de
(re)criao cinematogrfica ficaria conhecida como found-footage. Aqui,
socorremo-nos de imagens de arquivo que so submetidas a efeitos ptiwww.livroslabcom.ubi.pt

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cos ou, sobretudo, a montagens que lhes ho-de descobrir sentidos antes
insuspeitos. Trata-se de uma forma de descortinar numa determinada
obra um potencial latente que na sua origem no foi explorado. A sofisticao destes procedimentos muito varivel, mas os resultados podem
ser intrigantes. Joseph Cornell foi um dos primeiros autores a praticar deliberadamente esta forma de expresso cinematogrfica, e nomes
como Bruce Conner, Artzvad Peleshian ou Peter Tscherkassky haveriam
de lhe dar uma complexidade acrescida.

Hbridos
Mapear o cinema experimental e desse modo traar as suas fronteiras
no apenas uma tarefa rdua como aparentemente votada ao fracasso.
Temos de contar com os hbridos, aqueles filmes entre o convencional e o
experimental. Podemos perguntar se existe experimentao no cinema
convencional e a resposta ser inequivocamente positiva. E podemos
questionar se o cinema experimental no acaba por instituir as suas
prprias convenes e a resposta ser igualmente afirmativa. Assim,
podemos constatar que os ensinamentos e as consequncias da quimera
experimental extravasaram muitas vezes o mbito em que as obras foram
criadas e estenderam a sua influncia s mais diversas reas. Podemos
ver as suas influncias no videoclip ou na publicidade, como no cinema
ficcional tradicional ou na vdeo-arte. O que no deixa de ser de algum
modo paradoxal que o mesmo espectador que recusa a radicalidade de
algum cinema experimental seja o mesmo que se deslumbra ou espanta
com as apropriaes que muitas vezes o cinema mainstream faz dele.
Clares fulgurantes e fugazes num filme de terror, montagens trepidantes
num filme de aco ou auras incandescentes num drama podem ter a
sua gnese no cinema experimental. Pode at afirmar-se, com alguma
ironia, que se o cinema experimental recusa deliberadamente o cinema
mainstream, o inverso est bem longe de ser verdade.
No s o cinema narrativo, de fico, tradicional, que se cruza em
muitas circunstncias com o filme experimental. Basta pensarmos, por
exemplo, na proximidade existente entre diversas correntes do documentrio e o cinema experimental: no apenas em documentaristas como
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Richard Peacock ou D. A. Pennebaker, participantes do movimento New


American Cinema Group, mas tambm em obras dos anos 20 e 30, como
A propos de Nice de Jean Vigo, sobre o quotidiano naquela cidade
francesa, Berlim Sinfonia de uma Cidade, de Walter Ruttmann, sobre a capital alem, ou O Homem da Cmara de Filmar, de Dziga
Vertov, marco incontornvel da maioridade do documentrio podemos
facilmente descortinar os sinais e intentos de experimentao. Em tempos mais recentes merecem igualmente destaque a obra de Godffrey
Reggio, sobretudo a trilogia Qatsi atravs da qual leva a cabo um autntico retrato civilizacional to fascinante quanto abstracto, bem como
o filme de Douglas Gordon e Phillipe Parreno, Zidane Um retrato do
sculo XXI, que acompanha e nos mostra o desempenho do futebolista
francs ao longo de um jogo, recorrendo a mais de dezena e meia de
cmaras e diversas solues de zoom, sendo o resultado final algo entre
o documentrio e a instalao artstica.
Para alm do documentrio, o videoclip, uma forma de expresso
que se viria a tornar omnipresente na programao televisiva a partir
dos anos 80, sobretudo com o surgimento do canal MTV, outras das
reas audiovisuais onde a influncia do cinema experimental e as consequncias criativas da mesma, mais se fez sentir. Obra normalmente
apontada como precursora estilstica do videoclip o filme Scorpio Rising, de Kenneth Anger, que sob as suas imagens faz passar uma banda
sonora constituda por diversas msicas rock. Mas autores como Fishinger, McLaren, Brakhage ou Zbig so outras referncias. Alguns autores
reconhecidos do cinema experimental realizaram mesmo videoclips para
bandas pop, como Robert Breer (assinou Blue monday, do grupo New
Order) ou Bruce Conner, que trabalhou com os Devo e com a dupla
Brian Eno/David Byrne. Por outro lado, e isso parece inegvel, a prpria criao de videoclips tem-se revelado, ao longo das ltimas dcadas,
seguramente uma das reas onde a experimentao formal (nos mais diversos aspectos: ritmos, formas, cores, montagem, efeitos especiais, etc.)
e tcnica mais se tem revelado profcua. Basta pensarmos nas obras de
Michel Gondry, Stephane Sednaoui, Jonathan Glazer ou Chris Cunningham, por exemplo sendo que alguns deles se aventuraram mesmo
na realizao de obras experimentais.
Como referimos antes, o prprio cinema comercial, contra o qual o
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cinema experimental tende usualmente a operar, acaba por colher ensinamentos deste. Quer ao nvel da montagem quer ao nvel dos efeitos
visuais ou do tratamento sonoro, diversas so as reas onde podemos
reconhecer paralelismos com as solues e recursos normalmente utilizados no cinema experimental basta pensarmos em exemplos clssicos
de aproximao entre o experimental e o mainstream como sejam Napoleo e A Roda, de Abel Gance, cujas solues de montagem e encenao seriam ao longo de dcadas imitadas, e culminando na citao
feita por Steven Spielberg em Saving Private Ryan, ou as coreografias
de Busby Berkeley, sobretudo o pendor acentuadamente abstracto dos
nmeros musicais de Golddiggers of 1933 e Footlight Parade.
Importa igualmente salientar que um vasto conjunto de nomes que,
ao longo da histria do cinema, trabalharam no interior do cinema convencional fizeram da experimentao formal ou da ousadia temtica o
seu manifesto criativo. Referimos de seguida alguns desses criadores.
Desde logo, podemos encontrar em obras como A paixo de Joana
DArc ou Vampyr, nas dcadas de 1920 e 30, uma notria tendncia para a ruptura com as convenes da poca na obra de Carl Dreyer.
Igualmente notvel a este respeito a obra do multifacetado artista
Jean Cocteau (poeta, pintor, cineasta, etc.) que resolveu transpor para
o cinema o seu imaginrio de sonhos e alucinaes, to marcado pelas
premissas do movimento surrealista a que pertenceu. Em obras como Le
Sangue dun Poet, Orfeu ou A Bela e o Monstro, podemos encontrar
diversos sinais de uma inquietao discursiva bastante peculiar.
Em Frana, e no contexto da Nouvelle Vague (j de si um movimento cinematogrfico que tomou a experimentao formal e temtica
como um imperativo, ainda que trabalhando muitas vezes no ou a partir
do interior das convenes de gnero), trs nomes devem ser destacados:
Chris Marker, que em obras como La Jete (onde recorre a imagens
fixas para ilustrar a narrativa) ou Sans Soleil (um documentrio formalmente desafiador), d mostras da sua inventividade criativa; Alain
Resnais, que em Hiroshima, mon amour trabalha num registo onde
drama ficcional e documentrio histrico se parecem tornar indistinguveis, mas, sobretudo, em LAnne Dernire Marienbad, escrito por
um autor maior da experimentao na literatura, Alain Robbe-Grillet,
cria novas dimenses e inquietaes discursivas atravs da mais notvel
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indistino entre sonho e realidade, entre passado e presente, entre o aqui


e o algures, desmultiplicando e confundindo as referncias mentais, identitrias, geogrficas e temporais das personagens, dos acontecimentos e
dos espectadores; por fim, Jean-Luc Godard, um dos mais provocadores
criadores e pensadores da cultura e das formas cinematogrficas, capaz
de tomar as convenes para as reconfigurar e, muitas vezes, estilhaar, submetendo o cinema, na sua prpria obra, a um questionamento
esttico, poltico e filosfico permanente (resultado: o filme-ensaio, um
sub-gnero do qual ele o mais destacado praticante).
Prosseguindo, destacamos dois realizadores britnicos em cujo trabalho o esforo de experimentao notrio: Derek Jarman e Peter
Greenaway. Momento fulcral da experimentao na obra do primeiro
o filme Blue, uma longa-metragem constituda exclusivamente por um
ecr a azul, sob(re) o qual o prprio realizador vai abordando as mais
diversas questes da sua vida pessoal e da sua biografia artstica. J
no que toca a Peter Greenaway, ele seguramente um dos mais empenhados pensadores e exploradores das capacidades expressivas do meio
cinematogrfico. Questes como o tempo, o espao, as convenes de
representao, a ligao entre as artes, a importncia da escrita, a materialidade e configuraes do ecr ou os efeitos visuais so constantemente
abordadas em ttulos como Os Livros de Prspero, Um Z e dois Zeros
ou Livro de Cabeceira.
Nos EUA, dois realizadores, sempre difceis de categorizar em funo
do modo como escorregam sistematicamente entre a tradio das convenes e a ousadia quase iconoclasta exibem, igualmente, com notvel
frequncia, uma especial predisposio para a experimentao: falamos
de Gus Van Sant, e, sobretudo, de David Lynch. No caso deste ltimo,
o seu desafio s convenes de verosimilhana e causalidade narrativas, to notrio em obras como Lost Highway, Mulholand Drive ou
Inland Empire acabaria por torn-lo no mais ousado dos realizadores
americanos que trabalham (ou trabalharam), habitualmente, num registo mainstream, reservando-lhe um lugar quase indiscutido na histria
do cinema americano recente e mesmo da cultura ocidental contempornea.
Em tempos mais recentes, gostaramos de chamar igualmente a ateno para o trabalho de trs outros autores. Em primeiro lugar, Alexanwww.livroslabcom.ubi.pt

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der Sokurov. Em Me e Filho e em Pai e Filho, ele apresenta um


trabalho de manipulao da plasticidade das imagens que d sua obra
um cariz potico dificilmente comparvel no panorama contemporneo.
J em A Arca Russa, a experimentao levada ao limite do desafio tcnico e artstico: este filme constitudo por um nico plano-sequncia,
com mais de noventa minutos, realizado nos corredores do Museu Hermitage e com a participao de milhares de figurantes. Em segundo lugar,
referimos o trabalho de Lars Von Trier: a experimentao notria no
apenas nas obras realizadas no contexto do chamado Dogma 95, uma
corrente cinematogrfica assente num manifesto de prescries, como
acontece com Os Idiotas, mas igualmente em obras como Dogville,
onde a inexistncia de um cenrio fsico d ao filme um tom teatral,
mas inteiramente verosmil. Por fim, temos Michel Gondry. A sua obra
como realizador de videocplis seguramente uma das mais elogiadas
nela, a experimentao com as matrias pode ir das modalidades clssicas da animao, como o stop-motion, s mais sofisticadas solues
tcnicas contemporneas (mas sempre avesso s tecnologias digitais).
este esprito de explorao formal que ele transporta tambm para as
suas longas-metragens, acabando por criar uma obra de grande diversidade formal, mas estilisticamente de uma exemplar coerncia.
Se a experimentao se tem oferecido no cinema, muitas vezes, como
uma espcie de resistncia ou mesmo de oposio s convenes narrativas do cinema comercial, a verdade que, mesmo a este nvel, e com
diferentes estratgias, a ousadia e a ruptura de premissas e hbitos institudos tambm aqui tm sido levadas a cabo. Para alm do filme
de Alain Resnais j referido, LAnne Dernire Marienbad, ou da
obra mltipla de Godard, podemos encontrar diversos outros exemplos
de desconstruo ou denegao da narrativa clssica. Rashomon, de
Akira Kurosawa, um exemplo fundador de experimentao narrativa,
multiplicando as perspectivas e dando-nos a ver um acontecimento segundo quatro verses distintas. Em tempos mais recentes, para l das
obras j enunciadas de David Lynch, a que se poderia juntar a sua srie
televisiva Twin Peaks, encontramos vrios ttulos narrativamente irreverentes como Groundhog Day, em que o protagonista acorda constantemente no mesmo dia, Run Lola Run, que nos d trs verses
hipotticas da mesma histria cujo desfecho muda devido a pequenos
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Manuais de Cinema II: Gneros Cinematogrficos

incidentes, Timecode, de Mike Figgis, em que o ecr dividido em


quatro imagens simultneas, apresentando cada uma delas uma linha
narrativa distinta, ou Memento e Irreversvel, cuja ordem narrativa
radicalmente refeita.
Como se pode constatar, se certo que se pode traar um percurso
histrico relativamente autnomo do cinema experimental, no deixa
de ser igualmente verdade que o investimento criativo na expanso das
possibilidades expressivas do cinema, seja a nvel tcnico, temtico ou
estilstico, se verifica de igual modo nas modalidades mais convencionais
da stima arte, como seja o cinema narrativo. Ainda assim, parecenos importante sublinhar um outro campo onde o cinema experimental
parece ter encontrado, nas ltimas dcadas, o seu territrio criativo
de eleio: a vdeo-arte. A integrao das tecnologias videogrficas na
logstica do cinema experimental desde h muito que se verificou. Ao
contrrio do que sucedeu com a indstria, que tendeu sempre a depreciar
a tecnologia do vdeo, o cinema experimental adoptou-a sem particular
resistncia, originando, com o decorrer dos anos, o advento da vdeoarte como forma perfeitamente legtima do sistema e do circuito das
artes. Dos fundadores Nam June Paik ou Wolf Vostell a nomes mais
recentes como Douglas Gordon, Steve McQueen, Matthew Barney ou
Pipilotti Rist, passando por Bill Viola ou Bruce Nauman, uma vasta
comunidade se dedicou a prolongar os ensaios que o cinema experimental
inaugurara j bem longe, nos anos 1920. Este reenvio para os pioneiros
do cinema experimental no deixa de ter um significado particular:
que das novas experincias digitais aos videoclips ou ao vjing, a cada
passo reconhecemos muitas das suas premissas fundadoras.

Bibliografia
Sobre os diversos gneros cinematogrficos, encontramos uma extensa
bibliografia. Aqui, propomos apenas alguns ttulos que podem servir
uma boa introduo s temticas em questo.
Acerca dos gneros clssicos, abordados na primeira parte. . .
PINEL,Vincent, Ecoles Genres Et Mouvements Au Cinema, Paris, Larousse, 2000
www.livroslabcom.ubi.pt

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Lus Nogueira

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SCHATZ, Thomas, Hollywood genres, Thomas Schatz, Boston, McGrawHill, 1981


ALTMAN, Rick, Film/genre, London : BFI, cop. 1999
DIXON, Wheeler Winston (ed.), Film genre 2000 : new critical essays,
New York, State University of New York Press, 2000
GRANT, Barry Keith, Film genre reader III, Texas, University Press,
2003
Acerca do Cinema de Animao, abordado na segunda parte. . .
BECK, Jerry, Animation art : from pencil to pixel, Flame Tree, 2004
FURNISS, Maureen, Art in motion: animation aesthetics, John Libbey,
2007
THOMAS, Frank, Illusion of life: Disney animation, Disney, 1984
WELLS, Paul, Understanding animation, Routledge, 1998
WILLIAMS, Richard, The animator's survival kit, Faber and Faber,
2001
Acerca do Cinema Experimental, assunto da Terceira parte...
DIXON, Wheeler Winston, Experimental cinema: the film reader , Routledge, 2002
HATFIELD, Jackie, Experimental film and video: an anthology, John
Libbey, 2006
LE GRICE, Malcolm, Experimental cinema in the digital age, British
Film Institute, 2006
O'PRAY, Michael, Avant-Garde Film: forms themes and passions, Wallflower, 2002
REES, A.L., History of experimental film and vdeo, British Film Institute, 2000
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