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Le Jeu de Go
Principes Fondamentaux
Yilun Yang
Le Jeu de Go
Principes Fondamentaux
9 782954 588209
www.jeudego.com
Le Jeu de Go
Principes Fondamentaux
Yilun Yang 7 Dan
Traduit de l'anglais par
Finn Dickman
2013 Yilun Yang - tous droits rservs.
Ce livre a t crit originellement en chinois par Yilun Yang, mais na t publi quen
anglais par Slate & Shell (traduction du manuscrit chinois en anglais par Chen-dao Lin).
Nous remercions William Cobb (diteur en chef de Slate & Shell) pour la mise disposition des diagrammes de la publication originale et les relecteurs Sylvie Busson,
Olivier Dulac, Christophe Mathevon, traqueurs de coquilles.
Relecture
Dominique Cornujols
Toru Imamura
www.jeudego.com
2013
PRFACE
Ces dernires annes jai enseign le Go et tent dintroduire une mthode dapprentissage efcace. Tout joueur veut savoir comment il peut progresser et amliorer ses comptences. Or en gnral un joueur amateur ne peut pas consacrer
ltude du Go autant de temps et dnergie quun professionnel. Pour lamateur,
la question est donc de savoir comment il peut samliorer et progresser dans le
temps limit dont il dispose.
Jai vu de nombreux joueurs motivs vouer ltude un temps considrable, pour
nen tirer nalement que de maigres fruits. Cest insatisfaisant et regrettable. Bien
sr, pour partie, les difcults quils rencontrent tiennent autant leur situation personnelle qu leur matrise des comptences de base, toutefois il me semble quun
des obstacles principaux provient de leur mthode dapprentissage.
Bien que les variations soient nombreuses au Go, il existe des rgularits et des
principes qui peuvent tre rsums. On ne doit pas demble chercher tout comprendre et matriser ; il faut privilgier les principes de base. Une fois ces principes
assimils, la voie vers un niveau de comptence plus lev consiste les appliquer
point par point.
Ce livre prsente ces principes qui jouent un rle cl dans la matrise du jeu de Go.
Une des caractristiques de ce livre est de proposer chaque chapitre le rsum
des principes cls abords. Je prsente une analyse thorique de chaque principe
ainsi que diverses applications pratiques, en mappuyant sur des formes et des situations que lon rencontre frquemment au cours des parties. Les chapitres progressent en difcult graduellement : on dmarre avec des comptences de base et
on progresse peu peu vers des niveaux plus avancs. Les problmes prsents en
n de chapitre servent illustrer plus en profondeur les sujets abords, ainsi qu
enrichir la comprhension du lecteur.
Jespre sincrement que cet ouvrage sera utile mes lecteurs.
Yilun Yang
IV. PROBLMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
V. SOLUTIONS DES PROBLMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
. . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
III. PROBLMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
IV. SOLUTIONS DES PROBLMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
SEPTIME FORMATION
. . . . . . . . . . . . . . . 185
SIXIME FORMATION
. . . . . . . . . . . . . . . . . 180
LEXIQUE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
CHAPITRE 1 :
POINTS-CLS DU FUSEKI
I. LES PROPRITS SPCIFIQUES DU COIN
On dbute une partie de Go en jouant habituellement dans les coins, soit sur le
hoshi* (le point 4-4), soit sur lun des points en 3-4 (komoku), 3-3 (san-san), 5-3, ou
5-4. Les amateurs en viennent rapidement se er ces coups et y recourir sans
gnralement se proccuper de leurs implications. Ils occupent tout de suite les
quatre coins et jouent toute vitesse pendant la phase douverture. Bien souvent
ce nest quune fois entam le milieu de partie quils commencent rchir leurs
coups srieusement. Les coups jouer lors du fuseki sont-ils donc si vidents ?
Du point de vue thorique, on considre que les coups initiaux dune partie sont
ceux qui ont le plus de valeur et donc le plus dimportance. Au fur et mesure que
la partie avance et que le nombre de possibilits se rduit, la valeur de chaque coup
diminue dautant. Les derniers coups ne valent quun point ou un demi-point. Il n'est
donc pas justi de jouer de manire trop dcontracte en dbut de partie. Les
stratgies des professionnels commencent ds le premier coup.
Il n'y a pas de diffrence vraiment signicative en termes d'avantage entre les divers
coups habituels dans les coins lors du fuseki. Cependant, chaque coup du fuseki a
des proprits spciques bases sur son emplacement. Lorsque lon raisonne du
point de vue de la situation globale, il y a dinnombrables possibilits prendre en
considration. Rares sont les amateurs qui comprennent rellement ces facteurs et
encore plus rares ceux qui savent en faire un bon usage. Si vous voulez dvelopper
une meilleure comprhension de lessence du Go, vous ne devez pas vous contenter
dimiter aveuglment une squence de fuseki. Les concepts de base suivants peuvent
tre raisonnablement bien saisis sans avoir y consacrer trop de temps.
* Tous les termes en italiques sont dnis dans le lexique page 208
8 6
7
4 10
5
9 2
11
3
1
Diagramme 3
La squence jusqu
est une
suite probable. Le rsultat ne
pose pas de problme srieux Noir. En revanche, si la pierre dans le coin s'tait
trouve au point 3-3 ou 3-4, Blanc pourrait lattaquer plus svrement.
10
12
Diagramme 4
3
1
Diagramme 5
A
1
Le hoshi est lemplacement idal lorsque l'on veut occuper un coin tout en gnrant
de linuence. Il convient davantage aux joueurs qui aiment construire des zones
dinuence et qui sont dous au combat. Ses avantages conviennent particulirement bien la construction de territoires potentiels qui englobent le centre. La
plupart des adversaires hsiteront envahir le coin comme dans le diagramme 4
par peur de linuence noire qui en rsulterait. Ainsi les faiblesses du hoshi peuvent
parfois tre dissimules.
A B
C
Diagramme 8
Diagramme 7
Diagramme 10
5 4 6
7
3
Diagramme 11
Dans cet autre exemple, quand Noir fait une extension de lautre ct, Blanc approche nouveau le coin.
Noir joue en diagonale en
pour empcher Blanc de
lcraser contre le bord, mais
est trop loin. Localement, les diagrammes 11 et 12 sont dsavantageux pour
Noir. Ainsi, le point 3-4 fonctionne mieux quand on verrouille dabord le coin avant de stendre sur les cts.
Une pierre en 3-4 vise le territoire. De ce point de vue, son efcacit est intermdiaire entre celle du hoshi et celle du san-san.
Son efcacit globale est maximise lorsque le coin reprsente un
enjeu. Etant donn que le point 3-4 est souvent considr comme
tant la meilleure faon de jouer quand on veut une approche solide, le point 3-4 est trs pris par les professionnels. Cependant, il
na pas le mme potentiel que le hoshi en termes dinuence et de
dveloppement rapide vers le centre.
CHAPITRE 2 :
RELATIONS ET ARTICULATIONS
ENTRE LES PIERRES
C'est lefcacit avec laquelle chaque joueur parvient jouer ses pierres qui dcide
de la victoire ou de la dfaite au Go. Cette efcacit se mesure en n de partie la
taille des territoires respectifs. En observant uniquement lefcacit des quelques
premiers coups dune partie, on peut dj remarquer des choses simples, comme le
fait que prendre un coin est plus avantageux que de prendre un ct, et que prendre
un ct est meilleur que prendre le centre. Mais le goban est immense et la route
vers la victoire est longue. Une fois les quatre coins occups, on voit naturellement
se dessiner des enjeux concernant les relations entre les pierres (deux, ou plus)
constituant des formations locales. Ce chapitre traite de la relation et de l'articulation entre ces pierres.
Ltude des relations entre les pierres est un des apprentissages les plus utiles au
Go. Si on espre s'amliorer et progresser dans la matrise du jeu, il faut vraiment
comprendre ces relations et pas seulement se contenter de mmoriser des squences. Certains joueurs considrent qu'avoir de la puissance en milieu de partie est
plus important que de comprendre la diffrence que reprsente une intersection
de plus ou de moins dans une extension, mais ce raisonnement est simpliste. Nous
allons nous appuyer sur deux parties pour voir en quoi la relation entre les pierres
est cruciale.
41
40
15
16
14
10
9
33
31 32
11 30
26 28
25 24 2
27 23 37 34 12
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29 35 36
17
13
39
21
20
22
18 19
Dans ce diagramme 1, Noir a pris
moins de quarante points. Les
Diagramme 1
quatre pierres gauche et les
deux pierres du bas restent vulnrables. Blanc a plus de quarante points de territoire et ses formations sont solides
partout. Noir est clairement en retard.
Comment cela a-t-il pu arriver ? Noir semble avoir jou vigoureusement, mais il
a fait plusieurs erreurs. Par exemple,
fait pression sur Blanc avec lintention de
menacer , mais les coups suivants en et sont jous de manire trop passive,
en contradiction avec lintention premire de Noir. Lattaque ayant avort,
se
retrouve bien mal plac. Lorsque Blanc approche le coin en , Noir se proccupe
trop de son territoire droite et nglige le ct gauche. Noir se montre galement
trop gourmand en bas gauche lorsqu'il commet l'erreur de choisir la squence qui
commence en pour prendre le coin, alors qu'elle fragilise ses pierres , et .
Noir sest mis en danger tout seul et se retrouve oblig de se dfendre avec ,
et de rajouter
pour schapper.
A premire vue donc, Noir parat stre dvelopp assez rapidement, mais en fait
chaque pierre noire semble suivre sa propre voie. La puissance densemble des
pierres en ptit gravement, car elles se battent sparment au lieu de joindre leurs
forces. S'il y avait eu davantage de coopration entre les pierres au niveau stratgique et pour les combats, la situation ne se serait pas dtriore jusqu' ce point
presque dsespr. On peut en retenir qu'il est vital davoir un plan coordonn, qui
articule bien lensemble des pierres.
42
Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres
16
14
13 15 38
20
30
B 31
28
32
29
A 21
17
27
19
36
26
23
11
7 22 24
6
3
9 8 10
18
35
33 34 4
Par exemple, le jeu solide de Noir
et
vise le ct gauche,
en
Diagramme 2
mais dans la foule Noir continue
jouer dans la mme zone, o il a
dj lavantage. , et renforcent tous la position solide de Noir, mais un prix :
Blanc peut jouer le premier coup dans une zone encore vierge. Lorsque Blanc dfend son coin en haut gauche avec , il lorgne sur la possibilit d'une invasion en
A. Pour protger son investissement considrable, Noir doit donc encore venir le
renforcer en , ce qui provoque une sur-concentration des pierres noires. Quand
Blanc approche le coin en haut droite en , la formation de Noir droite est
plutt solide grce
et . Cette force lui permet d'envisager un coup en B. Au
lieu de quoi
et
viennent nouveau sur-concentrer la formation.
12
37
25
Ces deux exemples de parties devraient vous permettre de mieux apprcier les relations entre les pierres et ce quon appelle lefcacit. Si vous possdez une bonne
matrise de ces concepts et que vous tes capable de les appliquer dans vos parties,
vous parviendrez gagner sans trop deffort.
Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres
43
Une des faons de mesurer lefcacit dune combinaison est de vrier que l'on
pourrait retirer lune ou lautre des pierres sans affaiblir la formation. Mme si on ne
peut pas retirer de pierres, mais si lon peut en dplacer ne serait-ce qu'une seule
de faon s'pargner un coup ultrieur, l'articulation peut tre juge inefcace, car
sur-concentre. Si on peut obtenir un meilleur rsultat en modiant la position de
certaines pierres, c'est que l'articulation ne convient pas. Une articulation napproche la perfection que quand on ne peut plus retirer ni amliorer la position de la
moindre pierre.
Par exemple et , gauche du
diagramme 2, n'ont aucune utilit
particulire. Ils n'ont servi qu'
consolider la formation de Blanc
sur le bord suprieur. Cest un
srieux problme. Sur le bord insur la quatrime
frieur, placer
ligne est nettement plus avantageux. droite, Noir obtient plus
de territoire si
est plac en C.
En l'tat, Noir ne peut que regretter ses coups mal articuls.
Ah, si seulement on pouvait dplacer ses pierres aprs les avoir
joues !
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13 15 38
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B 31
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A 21
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3
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25
35
33 34
Diagramme 2
(reprise de la page prcdente)
Quant Blanc, hormis , trop proche du reste du groupe, toutes les pierres blanches paraissent plutt efcaces et correctement situes. Etant donn le dcalage
vident entre le jeu des deux adversaires, le partage du territoire ne peut tre
qu'ingal.
Mais voyons cela de plus prs. En haut droite, Noir emploie cinq coups s'assurer
une quinzaine de points, tandis que les cinq coups de Blanc en bas droite lui assurent une vingtaine de points. gauche, Noir sempare de trente points en dix coups,
or en haut Blanc sassure une territoire quivalent en seulement huit coups.Voil un
bon exemple de diffrence defcacit dans les relations entre les pierres.
44
Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres
Diagramme 1
Diagramme 2
Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres
45
1
A
Diagramme 7
2
Diagramme 4
2 1
3
Si
Diagramme 8
1 2
3
4
Diagramme 5
Diagramme 6
46
Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres
1
A
Diagramme 10
Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres
47
CHAPITRE 3 :
Solution du Problme 12
62
Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres
63
L'approche basse est la plus frquente, aussi bien face une pierre
en 4-4 qu'en 3-4 ou en 5-3. Elle menace l'invasion du coin et sert de
soutien pour la construction de territoire.
En comparaison, les avantages de l'approche haute sont la lgret,
la rapidit de dveloppement et l'inuence vers le centre. En revanche cette approche ne permet pas de faire du territoire aussi
aisment ; elle doit donc tre utilise avec discernement.
En gnral, l'approche haute est prfrable lorsque l'on vise au
moins un de ces objectifs :
1. Dvelopper un moyo.
2. viter de se retrouver cras dans une position basse.
3. Viser le territoire du bord, ou dtruire celui de l'adversaire.
4. Sparer les pierres de l'adversaire.
64
1 3
2 4
Diagramme 5
4
2 3
1
Diagramme 6
65
, moins
L'approche haute en
courante, est trs efcace ici.
Blanc cde le territoire du coin
Noir, mais, suite l'change standard jusqu'en , Blanc parvient
s'installer l'intrieur de la zone
d'inuence de Noir. Blanc a ainsi
brillamment ananti l'efcacit
des six pierres noires au centre.
6
5 3 4
2
Diagramme 8
8 7 9
1 10 4 3
5
6
12
11
Diagramme 9
66
2
B
1
A
C D
Diagramme 12
67
Remarquez aussi que dans le diagramme 13, aprs le tsuke en , si Noir rpond en ,
Blanc s'en tire avec une forme trs correcte s'il peut jouer le nobi en . En revanche, aprs la tenaille de Noir en
dans le diagramme 12, si Blanc tente le tsuke en
C, Noir n'a qu' rpondre en D. Le rsultat est insatisfaisant pour Blanc.
1 2
3
4
Diagramme 18
1
3 2
Diagramme 15
L'approche basse en
n'exerce
pas la mme pression que l'approche haute. Blanc parviendra
sans doute vivre et dtruire
le territoire de Noir, mais la rponse de Noir en
ne permet
pas Blanc d'galer le rsultat
plus svre qu'il obtenait dans le
diagramme prcdent. Il est dsormais facile de voir quelle est la
meilleure approche dans cette situation.
1
2
Diagramme 16
6
5 3 4
2
Diagramme 20
68
69
CHAPITRE 4 :
INVASION ET RDUCTION
I. INVASION
Le Go est comme une lutte acharne pour la moindre parcelle de territoire. Dans
ce cadre, les invasions sont comme des batailles o les joueurs qui s'affrontent doivent donner le meilleur d'eux-mmes. Quand un amateur acquiert la matrise des
techniques d'invasion c'est comme s'il obtenait une pe tranchante pour dfaire
son adversaire.
Le principe d'une invasion est de pntrer la sphre d'inuence ennemie avec lobjectif, soit de sen chapper, soit de sy installer pour y vivre localement. Tant que
les pierres d'invasion ne sont pas captures, l'invasion permet de rduire ou de
dstabiliser le territoire adverse. Dans le meilleur des cas, elle peut fragiliser la formation adverse et servir de base une attaque. Sinon, le sacrice habile des pierres
d'invasion peut donner un avantage dans une autre zone. En tout cas, l'invasion est
une stratgie agressive que l'on rencontre souvent.
A. Types d'invasions
Les techniques et combinaisons pour envahir sont nombreuses, mais on peut
dnir quelques principes de base et regrouper les invasions en trois catgories
principales :
1. L'invasion base sur une attaque des pierres adverses
2. L'invasion visant dtruire le territoire adverse
3. L'invasion visant dstabiliser le territoire adverse
105
Quand ce genre de situation potentiellement avantageuse se prsente il est essentiel de bien planier son action. Une invasion mal mene peut annihiler tout bnce local, voire mme renverser la situation dans son ensemble. Alors comment
dterminer l'emplacement idal pour une invasion ?
Le premier rexe est de vrier si les pierres adverses peuvent tre
spares ou non.
La manire la plus simple d'obtenir un rsultat favorable est gnralement de sparer l'adversaire en deux groupes, puis d'attaquer chacun des deux indpendamment.
1
2 4
3
Diagramme 3
106
Diagramme 4
Diagramme 1
2
1
Diagramme 2
107
et le keima en qui coiffe Blanc dans la foule menace l'ensemble du groupe. Cette
squence est naturelle et uide et ne cote rien Noir. C'est pourquoi Blanc devrait
plutt jouer
en A ; Noir rpond gnralement en B.
Diagramme 6
Diagramme 7
108
Les deux pierres blanches se trouvent une fois de plus cheval sur
la troisime et la quatrime ligne,
mais la situation autour a chang.
Comment ce nouveau contexte
affecte-t-il l'invasion noire ?
Diagramme 10
2
1
Diagramme 8
3 1 6
4 2 8
7 A 9 B
Diagramme 9
5 3 1
4 2
Diagramme 11
109
PRINCIPE 5 : Lorsque les pierres adverses ne peuvent pas tre spares, il faut chercher les opportunits offertes sur la deuxime
ligne.
Diagramme 13
1 3
2 4
Diagramme 14
Cette invasion en
illustre par7 9 1
faitement le proverbe chinois qui
5 2 3
dit : Un lapin malin creuse trois is8 6 4
sues sa tanire au cas o il aurait
fuir . Ce coup d'apparence
plutt trange peut permettre
Noir, au choix, de se connecter
gauche en , de sortir vers le
Diagramme 15
centre avec le tobi en , ou de se
connecter droite. Blanc ne peut gure s'en dfendre. Le tsuke en
est la rponse
la plus raisonnable, aprs quoi Noir se connecte gauche avec la squence de
. Blanc est priv de sa base et le coin noir en haut gauche qui tait encore un
peu fragile est devenu du territoire solide. Ce rsultat est donc meilleur pour Noir
que celui du diagramme 14. Si Blanc veut empcher la connexion de Noir gauche, il
doit jouer
en , ce qui donne l'occasion Noir de jouer le tobi en . Blanc aura
maintenant du mal crer une forme aussi belle que celle du diagramme 14.
110
Diagramme 16
4 2
5 3
1 6
Diagramme 18
Noir a bien obtenu quelques avantages, mais peut-on vraiment considrer que Blanc
a subi de gros dgts ?
111
CHAPITRE 5 :
INVASION ET SPARATION
DE FORMATIONS CLASSIQUES
Le chapitre prcdent est ddi la manire dont on peut dmarrer une invasion
ou une rduction visant dtruire du territoire adverse. Mais savoir dterminer
le premier coup ne suft pas. Il faut aussi savoir quels coups on peut enchaner
efcacement dans la foule. Heureusement, pour un certain nombre de formations
classiques, il existe des squences standard de type joseki. Si vous tudiez celles-ci
srieusement, vous vous pargnerez de nombreuses phases de lecture puisantes
au cours de vos parties. videmment, nous ne pourrons aborder ici que quelquesunes des formes les plus classiques.
147
PREMIRE FORMATION
On rencontre souvent cette formation pendant une partie. La pierre sur le hoshi
forme un shimari avec une extension courte en keima et il y a une extension longue
de l'autre ct ; c'est une combinaison idale. Comment Blanc devrait-il envahir ou
sparer cette formation ?
Invasion au san-san
2 1
3
Diagramme 1-2
7 6
L'invasion au point 3-3 est tentante
5
3 4
par sa familiarit. Cependant Noir
1 2
bloque en , Blanc rpond en
et . Aprs l'atari de Noir en
et la rponse de Blanc en , le ko
est invitable. Blanc ne devrait pas
provoquer une telle situation la
lgre : s'il perd le ko, toute la zone
Diagramme 1-3
devient du territoire solide pour
Noir. Cette squence n'est donc approprie que si Blanc a de nombreuses menaces
de ko en rserve.
148
Diagramme 1-4
Diagramme 1-5
5
8
3
7
4
9 10
11
Diagramme 1-6
10 4
3 1 2
5 7 8
6
Diagramme 1-7
Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et sparation de formations classiques 149
9
7
8
5 6
1 2
4
Diagramme 1-8
11
La rponse de Blanc en
aprs
9 5 3 10
est une technique assez cou7 4 1 2 6
rante visant prendre le bord.
8
et
privilgient l'inuence extrieure et le contact en tenaille de
Blanc en
est un tesuji qui permet au groupe de vivre. Si Blanc
joue imprudemment en
la
Diagramme 1-9
place, Noir n'a qu' jouer en
pour tuer. Cette variante accorde elle aussi Noir une inuence extrieure importante et le sente.
150
5 3 7
9 4 1 2 6 8
13 11
12 10
Cependant, le keima de
dans
le diagramme prcdent n'est pas
ncessairement sente. Noir devient extrmement solide aprs
la capture d'une pierre en
.
Blanc en est rduit ramper sur
la deuxime ligne pour vivre, ce
qui fait assez mal. C'est pourquoi
habituellement Blanc n'opte pas
pour cette variante.
9 8
10
11
13 12
14
Diagramme 1-14
Diagramme 1-11
Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et sparation de formations classiques 151
16 10 8
17 9 7
15 12 13
11 14
18
6
4
Diagramme 1-15
13
5 11
9 7
8
10
pour capturer
12
Diagramme 1-16
11
2
6
Si Blanc joue ailleurs sans pro5 1
tger le coin (en
dans le dia3 4
gramme prcdent), Noir a un te- 7
suji en . , qui forme un il et 10 8
semble promettre la vie sauve, est A 9
svrement contr par . L'enchanement jusqu' la connexion
en
permet Noir de tuer le
Diagramme 1-17
groupe blanc aprs un ko deux
tapes. Remarquez que si Noir jouait immdiatement
en A, Blanc capturerait la
pierre noire avec
et le double-ko rsultant lui permettrait de vivre.
152
15
11
14
13
6 4 3
5
8
7
9
12
10
Diagramme 1-18
21
18 19
20 16 15 A
17
Diagramme 1-20
Aprs l'atari en
du diagramme 1-19, il peut tre prudent de
jouer en
pour se prserver la
possibilit de faire des yeux et
ainsi s'assurer de vivre. Cette approche est la plus sage lorsque la
position de votre adversaire est
plus forte que la vtre.
est une autre rponse possible
dans le diagramme1-18.
Il est clair que Noir n'a pas
d'autre choix que de connecter
en . Blanc peut vivre dans le
coin aprs le coup sente en
,
cependant la grande solidit que
Noir obtient en change lui confre l'avantage.
14
13
15
Diagramme 1-21
11
15 13
14
6
7
9
12
8
10
16
Diagramme 1-22
Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et sparation de formations classiques 153
17
18 14
15 13
16 12
Invasion en 5-2
11
Diagramme 1-23
21
23
est
. L'enroulement de
superbe et Blanc vivra sans difcult aprs
154
25
16 17
15 18 20 23 13 12
14
22 19 21
Diagramme 1-26 -
Diagramme 1-27
3
5
Diagramme 1-28
8 2 1
6 5 7
10
9
4 3
Diagramme 1-29
11
Diagramme 1-30
en
Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et sparation de formations classiques 155
11
Aprs le coup de Blanc en
,
9 2 1 10
Noir peut retourner la fourberie
12
7 5 6
contre son adversaire en faisant
8
4 3 A
atari par l'extrieur en , avant
de connecter en .
est ncessaire. Si Blanc joue en , Noir
joue en
et capture deux pierres blanches dans le coin. La sDiagramme 1-31
quence jusqu
dmontre clairement que l'change
est trs mauvais pour Blanc. Une autre rponse forte
la place de
serait de jouer en A. Et il y a encore bien d'autres variantes plus
complexes que celle prsente ici.
156
ou bien coupe en
Le keima en
est une autre
1 3
manire de privilgier l'inuence,
7 5
2 4
mais on y a rarement recours B A 6
parce qu'il est moins svre.
Blanc garde le sente avec , puis
sempare du coin avec , laissant
le territoire de Noir ouvert des
deux cts. Si Noir bloque en A,
Blanc rpond en B. L'inuence de
Noir n'est pas aussi complte que dans le diagramme prcdent.
Diagramme 1-35
6 2 1
5 3 4
Invasion en 4-2
Diagramme 1-32
7 1 4
3 A 2
8
5
6
Jouer en
, la frontire du
coin et du bord suprieur, est
galement appropri dans cette
position. Le principal avantage
est d'empcher efcacement la
variante du diagramme 1-29, dans
laquelle Noir conserve le coin
avec .
Diagramme 1-36
Diagramme 1-34
Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et sparation de formations classiques 157