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Yilun Yang

Le Jeu de Go
Principes Fondamentaux
Yilun Yang

Traduit de l'anglais par Finn Dickman

Le Jeu de Go
Principes Fondamentaux

Ce livre nous a toujours paru aussi fondamental pour lapprentissage du


jeu de Go que son titre le laisse supposer. Jamais un ouvrage na t aussi
clair et accessible pour prsenter les techniques de base tous les stades
du jeu. Que ce soit sur le dbut de partie (le fuseki), larticulation entre
les pierres, lutilisation des joseki, linvasion, la rduction des moyos..., le
lecteur est en permanence accompagn par des diagrammes limpides et
des encadrs prsentant des principes facilement mmorisables.
Accessibles au plus grand nombre, les premiers chapitres donnent des
bases solides aux joueurs connaissant les rgles. Progressivement, les
suivants apportent les principes que tout joueur en kyu doit connatre,
jusquau dernier sur linvasion et la sparation des formations classiques,
parfait pour atteindre un niveau en dan !
Nous esprons que vous prendrez autant de plaisir lire (ou relire !) ce
livre, indispensable tout joueur de Go, que nous en avons pris lditer
pour vous en franais.
Xavier Glorieux
jeudego.com

19,50 prix France TTC


ISBN 978-2-9545882-0-9

9 782954 588209

www.jeudego.com

Le Jeu de Go, Principes Fondamentaux

Depuis 2ooo et la cration de jeudego.com pour ldition de notre


CD-ROM dinitiation, Jeu de Go TEACHER, nous rvions de proposer
le livre de Yilun Yang Fundamental Principles of Go traduit en franais.
Cest enn chose faite, treize ans aprs !

Yilun Yang 7 Dan

Le Jeu de Go
Principes Fondamentaux
Yilun Yang 7 Dan
Traduit de l'anglais par
Finn Dickman
2013 Yilun Yang - tous droits rservs.
Ce livre a t crit originellement en chinois par Yilun Yang, mais na t publi quen
anglais par Slate & Shell (traduction du manuscrit chinois en anglais par Chen-dao Lin).
Nous remercions William Cobb (diteur en chef de Slate & Shell) pour la mise disposition des diagrammes de la publication originale et les relecteurs Sylvie Busson,
Olivier Dulac, Christophe Mathevon, traqueurs de coquilles.

Relecture
Dominique Cornujols
Toru Imamura

Mise en page Xavier Glorieux.


Couverture photo Jean-Pierre Angei.
dition LOOLA PRODUCTIONS / jeudego.com
1, rue Lakanal - 38000 Grenoble
Imprim en France - aot 2013
ISBN 978-2-9545882-0-9
19,50 - Dpt lgal septembre 2013

www.jeudego.com
2013

PRFACE
Ces dernires annes jai enseign le Go et tent dintroduire une mthode dapprentissage efcace. Tout joueur veut savoir comment il peut progresser et amliorer ses comptences. Or en gnral un joueur amateur ne peut pas consacrer
ltude du Go autant de temps et dnergie quun professionnel. Pour lamateur,
la question est donc de savoir comment il peut samliorer et progresser dans le
temps limit dont il dispose.
Jai vu de nombreux joueurs motivs vouer ltude un temps considrable, pour
nen tirer nalement que de maigres fruits. Cest insatisfaisant et regrettable. Bien
sr, pour partie, les difcults quils rencontrent tiennent autant leur situation personnelle qu leur matrise des comptences de base, toutefois il me semble quun
des obstacles principaux provient de leur mthode dapprentissage.
Bien que les variations soient nombreuses au Go, il existe des rgularits et des
principes qui peuvent tre rsums. On ne doit pas demble chercher tout comprendre et matriser ; il faut privilgier les principes de base. Une fois ces principes
assimils, la voie vers un niveau de comptence plus lev consiste les appliquer
point par point.
Ce livre prsente ces principes qui jouent un rle cl dans la matrise du jeu de Go.
Une des caractristiques de ce livre est de proposer chaque chapitre le rsum
des principes cls abords. Je prsente une analyse thorique de chaque principe
ainsi que diverses applications pratiques, en mappuyant sur des formes et des situations que lon rencontre frquemment au cours des parties. Les chapitres progressent en difcult graduellement : on dmarre avec des comptences de base et
on progresse peu peu vers des niveaux plus avancs. Les problmes prsents en
n de chapitre servent illustrer plus en profondeur les sujets abords, ainsi qu
enrichir la comprhension du lecteur.
Jespre sincrement que cet ouvrage sera utile mes lecteurs.
Yilun Yang

Yilun Yang est n


Shanghai, en Chine, en
1951. Il devient joueur
professionnel de Go
lge de quatorze ans.
Il rejoint lquipe Nationale Chinoise de
Go en 1973 et participe activement aux
matchs sino-japonais
de lpoque.
Yilun Yang est slectionn en tant que
membre de lquipe
Chinoise de Go internationale qui se rend
au Japon en 1978. En
1979, il accepte galement la responsabilit supplmentaire
de Coach de lquipe
de Shanghai. Il est, par
ailleurs, lauteur de
nombreux articles et
livres propos du Go.
En 1982, quand la Chine met en place un systme de classement professionnel,Yilun
Yang se voit accorder le rang de 5me dan. Lanne d'aprs, il est promu 6me dan.
Yilun Yang vit prsent en Californie o il jouit d'une grande popularit en tant que
professeur de Go auprs de ses nombreux lves sur internet. Il anime galement
des ateliers plusieurs endroits aux Etats-Unis.

TABLE DES MATIRES


CHAPITRE 1 : POINTS-CLS DU FUSEKI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
I. LES PROPRITS SPCIFIQUES DU COIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
A.
B.
C.
D.
E.

Le point 4-4 ou hoshi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2


Le point 3-4 ou komoku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Le point 3-3 ou san-san . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Le point 5-3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Le point 5-4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

II. CLASSEMENT DES COUPS IMPORTANTS DU FUSEKI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

A. Les coups de premire priorit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14


B. Les coups de deuxime priorit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
C. Les coups de troisime priorit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
D. Les coups de quatrime priorit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Rsum du classement des coups importants durant le fuseki . . . . . . . . . . . . . . 20

III. POINTS-CLS POUR L'INFLUENCE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21


A. Points-cls pour linuence positionnelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
B. Points-cls pour lattaque et la dfense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

IV. PROBLMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
V. SOLUTIONS DES PROBLMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

CHAPITRE 2 : RELATIONS ET ARTICULATIONS ENTRE LES PIERRES . . . . . . 41


I. EFFICACIT DES RELATIONS ET ARTICULATIONS ENTRE LES PIERRES . . . . . . . . . . 41
II. TECHNIQUES POUR L'ARTICULATION EFFICACE DES PIERRES

. . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

A. Rapidit et exibilit, ou solidit et force ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45


B. Jouer long ou court, haut ou bas ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

III. PROBLMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
IV. SOLUTIONS DES PROBLMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

CHAPITRE 3 : L'UTILISATION EFFICACE DES JOSEKI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63


I. BIEN CHOISIR SON MOUVEMENT D'APPROCHE

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

II. BIEN CHOISIR SA TENAILLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

A. Tenaille proche ou tenaille lointaine ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71


B. Tenaille haute ou tenaille basse ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

III. UNE PERSPECTIVE DENSEMBLE SUR LES JOSEKI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79


IV. PROBLMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
V. SOLUTIONS DES PROBLMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

CHAPITRE 4 : INVASION ET RDUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105


I. INVASION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105

A. Types d'invasions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105


B. Le bon moment pour envahir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

II. RDUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127


A. Techniques de rduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
B. Le bon moment pour rduire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

III. PROBLMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138


IV. SOLUTIONS DES PROBLMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141

SEPTIME FORMATION

. . . . . . . . . . . . . . . 185

HUITIME FORMATION . . . . . . . . . . . . . . . . 192

NEUVIME FORMATION . . . . . . . . . . . . . . . 197

DIXIME FORMATION . . . . . . . . . . . . . . . . . 202

CHAPITRE 5 : INVASION ET SPARATION DE FORMATIONS CLASSIQUES . 147

PREMIRE FORMATION . . . . . . . . . . . . . . . 148

DEUXIME FORMATION . . . . . . . . . . . . . . . 159

TROISIME FORMATION . . . . . . . . . . . . . . . 164

QUATRIME FORMATION . . . . . . . . . . . . . . 172

CINQUIME FORMATION . . . . . . . . . . . . . . 176

SIXIME FORMATION

. . . . . . . . . . . . . . . . . 180

LEXIQUE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208

CHAPITRE 1 :
POINTS-CLS DU FUSEKI
I. LES PROPRITS SPCIFIQUES DU COIN
On dbute une partie de Go en jouant habituellement dans les coins, soit sur le
hoshi* (le point 4-4), soit sur lun des points en 3-4 (komoku), 3-3 (san-san), 5-3, ou
5-4. Les amateurs en viennent rapidement se er ces coups et y recourir sans
gnralement se proccuper de leurs implications. Ils occupent tout de suite les
quatre coins et jouent toute vitesse pendant la phase douverture. Bien souvent
ce nest quune fois entam le milieu de partie quils commencent rchir leurs
coups srieusement. Les coups jouer lors du fuseki sont-ils donc si vidents ?
Du point de vue thorique, on considre que les coups initiaux dune partie sont
ceux qui ont le plus de valeur et donc le plus dimportance. Au fur et mesure que
la partie avance et que le nombre de possibilits se rduit, la valeur de chaque coup
diminue dautant. Les derniers coups ne valent quun point ou un demi-point. Il n'est
donc pas justi de jouer de manire trop dcontracte en dbut de partie. Les
stratgies des professionnels commencent ds le premier coup.
Il n'y a pas de diffrence vraiment signicative en termes d'avantage entre les divers
coups habituels dans les coins lors du fuseki. Cependant, chaque coup du fuseki a
des proprits spciques bases sur son emplacement. Lorsque lon raisonne du
point de vue de la situation globale, il y a dinnombrables possibilits prendre en
considration. Rares sont les amateurs qui comprennent rellement ces facteurs et
encore plus rares ceux qui savent en faire un bon usage. Si vous voulez dvelopper
une meilleure comprhension de lessence du Go, vous ne devez pas vous contenter
dimiter aveuglment une squence de fuseki. Les concepts de base suivants peuvent
tre raisonnablement bien saisis sans avoir y consacrer trop de temps.

* Tous les termes en italiques sont dnis dans le lexique page 208

Le jeu de Go, principes fondamentaux

A. Le point 4-4 ou hoshi

Dans ce diagramme, la pierre noire dans le coin en haut droite


est en position avantageuse quand
Noir attaque les deux pierres
avec .

1. Les avantages dune pierre sur le hoshi


a. Une pierre sur le hoshi occupe
une bonne position dans le coin
en un seul coup.
b. Situe sur un axe de symtrie,
elle est place de manire quilibre et sans privilgier une direction ; cest--dire quelle ne favorise pas un ct aux dpens de
lautre. Par la suite, il sera rapide
et ais de faire une extension en
A ou B. Evidemment, votre adversaire peut galement approcher
en C ou D.

c. La pierre est galement place


Diagramme 1
de manire quilibre d'un autre
point de vue : elle nest ni trop haute ni trop basse. Elle na pas sinquiter dtre
crase contre le bord et elle exerce une inuence consquente vers le centre. Si
vous avez lintention de dvelopper un moyo ou si votre adversaire en a dj dvelopp un, cest un emplacement idal.
Dans le diagramme 2, Noir a une
trs grande zone dinuence. La
pierre sur le hoshi en bas droite
est le point pivot de cette zone
et elle est quilibre d'un ct
comme de l'autre en termes de
distance et de hauteur. Si vous
vouliez modier la position de
cette pierre, vous auriez du mal
trouver un autre emplacement
aussi quilibr.
d. Une pierre sur le hoshi est trs
mobile et souple. Vous pouvez le
constater lorsque votre adversaiDiagramme 2
re tente dapprocher votre coin
laide dun briseur de shicho : si
vous choisissez dignorer le mouvement dapproche, les dgts seront minimes.

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 1 : Points-cls du fuseki

Si Blanc cherche briser le shicho


pour permettre ses pierres de
schapper en toute scurit, la
meilleure approche est de jouer
le briseur de shicho en . Noir
prendra les deux pierres, donnant
Blanc loccasion de jouer un
deuxime coup en haut droite.

8 6
7
4 10
5
9 2
11

3
1

Diagramme 3
La squence jusqu
est une
suite probable. Le rsultat ne
pose pas de problme srieux Noir. En revanche, si la pierre dans le coin s'tait
trouve au point 3-3 ou 3-4, Blanc pourrait lattaquer plus svrement.

2. Les dsavantages dune pierre sur le hoshi


Le coup de fuseki parfait nexiste pas ; sans quoi il n'y aurait qu'une seule et unique
faon de jouer la phase de fuseki. Le hoshi ne fait pas exception cette rgle. Il a les
dsavantages suivants.
a. Le coin nest pas scuris.
Comme illustr par ce diagramme, Blanc peut pn11 9
trer au point 3-3 et enchaner la squence jusqu
1 2
pour semparer du territoire dans le coin, tout en
3
5 4
conservant le sente. Dans la variante prsente ici, la
7 6
position extrmement solide obtenue par Noir est en
8
principe plus avantageuse que le territoire de Blanc
dans le coin. Dun autre ct, Blanc peut temporiser
pour envahir en 3-3 un moment o linuence et la
puissance irradiant de la formation solide de Noir ne
seront plus trs utiles. Du point de vue local, lchange nest alors pas plus avantageux pour Noir que pour Blanc.

10

12

Diagramme 4

b. Transformer le coin en territoire est coteux : il faut deux coups supplmentaires


pour complter le processus.

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 1 : Points-cls du fuseki

Le diagramme 5 illustre une des formations possibles


pour verrouiller le coin. Si lun ou lautre des deux coups
est nglig, Blanc peut russir envahir le coin.

Assurez-vous que lenchanement de vos coups est en cohrence


avec les avantages spciques dune pierre sur le hoshi : dveloppez-vous rapidement sur les cts et vitez de penser en premier
lieu scuriser le territoire dans le coin. Visez des situations comme dans le diagramme 2 qui sont idales aprs une ouverture sur le
hoshi et vitez des positions comme celle du coin en haut droite
dans le diagramme 7.

3
1

Diagramme 5

Le diagramme 6 montre la meilleure faon de jouer si


Noir tient absolument semparer du territoire en seulement deux coups (en
ou en A). Cependant, jouer
de faon aussi lente entre en contradiction avec les
avantages de rapidit et de exibilit propres au hoshi.
Mettons que vous ayez dj une pierre en , est-ce que
vous joueriez le coup suivant sur le hoshi ?

A
1

B. Le point 3-4 ou komoku


1. Les avantages dune pierre en 3-4
Diagramme 6

Le hoshi est lemplacement idal lorsque l'on veut occuper un coin tout en gnrant
de linuence. Il convient davantage aux joueurs qui aiment construire des zones
dinuence et qui sont dous au combat. Ses avantages conviennent particulirement bien la construction de territoires potentiels qui englobent le centre. La
plupart des adversaires hsiteront envahir le coin comme dans le diagramme 4
par peur de linuence noire qui en rsulterait. Ainsi les faiblesses du hoshi peuvent
parfois tre dissimules.

a. Une pierre en 3-4 occupe une position avantageuse


par rapport au coin.

A B
C

b. Elle a dexcellentes possibilits au niveau des suites


qu'on peut y donner : le keima en A, l'ogeima en B, ou le
tobi en C (qui tous permettent de verrouiller le territoire du coin avec un seul coup de plus).

Diagramme 8

Quelques facteurs sensuivent, qui ne sont ni avantageux, ni dsavantageux. Du fait


que le point 3-4 nest pas sur un axe de symtrie, il a des proprits directionnelles
quil faut bien savoir utiliser.
Blanc a de linuence vers lextrieur dans le coin en haut droite
A 2
et souhaite se dvelopper vers la
1 B
gauche, mais la pierre 3-4 de Noir
en haut gauche est positionne
de manire idale pour contrer le
plan de Blanc. A priori, Blanc ne
peut approcher quen
, mais
Diagramme 9
aprs lextension de Noir en
le territoire en haut sera rparti quitablement entre Blanc et Noir. Si Blanc insiste
malgr tout pour jouer en A, Noir verrouille le coin avec B et peut sestimer satisfait. Blanc sera rticent abandonner autant de territoire Noir dans le seul but
dtablir une prsence le long du bord suprieur.

A linverse, quand votre adversaire


a tabli une base des deux cts
dune pierre sur le hoshi, comme
cest le cas en haut droite, les
avantages de celle-ci ont disparu.
Linuence potentielle de cette
pierre ayant t neutralise, une
invasion en 3-3 est trs probable.

Diagramme 7

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 1 : Points-cls du fuseki

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 1 : Points-cls du fuseki

En revanche, linverse est parfois


vrai. Dans cet exemple, la pierre
3-4 de Noir est positionne dfavorablement. De ce fait,
est
devenu un excellent mouvement
dapproche, en coordination avec
le mur de Blanc en haut droite.

Diagramme 10

Les avantages du point 3-4 dpendent entirement de lhabilet


(ou de la maladresse) avec lesquelles on exploite ses proprits
spciques.

2. Les dsavantages dune pierre en 3-4

Ce diagramme illustre une ouver12


10
ture typique. Noir ayant russi
6
9 4
occuper les trois hoshi du bord
11
1
8
7
droit, lapproche haute en
s'articule avec ceux-ci pour gnrer une inuence vidente
13
vers le centre. Blanc doit tre
trs vigilant. Lorsqu'on observe
5
lensemble du goban, on peut
constater que toutes les pierres de Blanc, excepte une, sont
en position basse, situes sur la
3
deuxime ou la troisime ligne
2
partir du bord. Si un combat devait surgir au centre, Blanc serait
Diagramme 13
dsavantag. Aprs la squence
jusqu , on considre que Noir
a un lger avantage. Si
avait t plac sur le hoshi, la situation globale aurait t
plus quilibre pour Blanc.

a. Le dveloppement vers le ct est plus lent.


Par exemple, quand Noir stend
en
jusquau milieu du bord suprieur, Blanc peut encore envahir en
et tablir une base solide avec la squence jusqu .

5 4 6
7

3
Diagramme 11

Dans cet autre exemple, quand Noir fait une extension de lautre ct, Blanc approche nouveau le coin.
Noir joue en diagonale en
pour empcher Blanc de
lcraser contre le bord, mais
est trop loin. Localement, les diagrammes 11 et 12 sont dsavantageux pour
Noir. Ainsi, le point 3-4 fonctionne mieux quand on verrouille dabord le coin avant de stendre sur les cts.

Une pierre en 3-4 vise le territoire. De ce point de vue, son efcacit est intermdiaire entre celle du hoshi et celle du san-san.
Son efcacit globale est maximise lorsque le coin reprsente un
enjeu. Etant donn que le point 3-4 est souvent considr comme
tant la meilleure faon de jouer quand on veut une approche solide, le point 3-4 est trs pris par les professionnels. Cependant, il
na pas le mme potentiel que le hoshi en termes dinuence et de
dveloppement rapide vers le centre.

b. Linuence du point 3-4 en direction du centre nest


pas trs substantielle et une pierre en 3-4 peut tre rduite une position basse.
Diagramme 12

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 1 : Points-cls du fuseki

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 1 : Points-cls du fuseki

CHAPITRE 2 :

RELATIONS ET ARTICULATIONS
ENTRE LES PIERRES

I. EFFICACIT DES RELATIONS

ET ARTICULATIONS ENTRE LES PIERRES

C'est lefcacit avec laquelle chaque joueur parvient jouer ses pierres qui dcide
de la victoire ou de la dfaite au Go. Cette efcacit se mesure en n de partie la
taille des territoires respectifs. En observant uniquement lefcacit des quelques
premiers coups dune partie, on peut dj remarquer des choses simples, comme le
fait que prendre un coin est plus avantageux que de prendre un ct, et que prendre
un ct est meilleur que prendre le centre. Mais le goban est immense et la route
vers la victoire est longue. Une fois les quatre coins occups, on voit naturellement
se dessiner des enjeux concernant les relations entre les pierres (deux, ou plus)
constituant des formations locales. Ce chapitre traite de la relation et de l'articulation entre ces pierres.
Ltude des relations entre les pierres est un des apprentissages les plus utiles au
Go. Si on espre s'amliorer et progresser dans la matrise du jeu, il faut vraiment
comprendre ces relations et pas seulement se contenter de mmoriser des squences. Certains joueurs considrent qu'avoir de la puissance en milieu de partie est
plus important que de comprendre la diffrence que reprsente une intersection
de plus ou de moins dans une extension, mais ce raisonnement est simpliste. Nous
allons nous appuyer sur deux parties pour voir en quoi la relation entre les pierres
est cruciale.

Le jeu de Go, principes fondamentaux

41

Noir commence par occuper


les deux hoshi d'un mme bord.
Dans la foule, ,
et
occupent des points importants sur
les autres bords. Noir se dveloppe rapidement au cours de ce
fuseki. Avec la squence jusqu
, Noir sempare du coin, puis
il rduit linuence de Blanc en
jouant
. En apparence, Noir
semble avoir t plutt actif, mais
quel est le bilan rel ?

40

15

16

14

10

9
33
31 32
11 30
26 28
25 24 2
27 23 37 34 12
38
29 35 36

17

13

39

21
20

22
18 19
Dans ce diagramme 1, Noir a pris
moins de quarante points. Les
Diagramme 1
quatre pierres gauche et les
deux pierres du bas restent vulnrables. Blanc a plus de quarante points de territoire et ses formations sont solides
partout. Noir est clairement en retard.

Comment cela a-t-il pu arriver ? Noir semble avoir jou vigoureusement, mais il
a fait plusieurs erreurs. Par exemple,
fait pression sur Blanc avec lintention de
menacer , mais les coups suivants en et sont jous de manire trop passive,
en contradiction avec lintention premire de Noir. Lattaque ayant avort,
se
retrouve bien mal plac. Lorsque Blanc approche le coin en , Noir se proccupe
trop de son territoire droite et nglige le ct gauche. Noir se montre galement
trop gourmand en bas gauche lorsqu'il commet l'erreur de choisir la squence qui
commence en pour prendre le coin, alors qu'elle fragilise ses pierres , et .
Noir sest mis en danger tout seul et se retrouve oblig de se dfendre avec ,
et de rajouter
pour schapper.
A premire vue donc, Noir parat stre dvelopp assez rapidement, mais en fait
chaque pierre noire semble suivre sa propre voie. La puissance densemble des
pierres en ptit gravement, car elles se battent sparment au lieu de joindre leurs
forces. S'il y avait eu davantage de coopration entre les pierres au niveau stratgique et pour les combats, la situation ne se serait pas dtriore jusqu' ce point
presque dsespr. On peut en retenir qu'il est vital davoir un plan coordonn, qui
articule bien lensemble des pierres.

42

Gardez lesprit que vous devez accorder de la valeur aux pierres


que vous avez joues (en gnral, plus une pierre est joue tt et
plus elle a de valeur). Il ne faut pas jouer une variante locale qui
est susceptible de fragiliser ou d'entraner le sacrice de pierres
voisines sans compensation adquate. Il faut toujours avoir en tte
la situation densemble et chercher dvelopper l'efcacit des
pierres dj poses.

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres

Noir a maintenant retenu la leon


et il dcide de jouer la partie suivante de faon solide. Aucun des
coups de Blanc ne semble particulirement agressif. Pourtant,
ds , Noir accuse de nouveau
un retard. C'est parce que les
pierres de Noir sont sur-concentres. La trop grande proximit
des pierres annule leur efcacit
et elles manquent de place pour
se dvelopper.

16
14
13 15 38

20

30
B 31

28

32

29

A 21

17

27

19

36

26

23

11

7 22 24

6
3
9 8 10

18
35

33 34 4
Par exemple, le jeu solide de Noir
et
vise le ct gauche,
en
Diagramme 2
mais dans la foule Noir continue
jouer dans la mme zone, o il a
dj lavantage. , et renforcent tous la position solide de Noir, mais un prix :
Blanc peut jouer le premier coup dans une zone encore vierge. Lorsque Blanc dfend son coin en haut gauche avec , il lorgne sur la possibilit d'une invasion en
A. Pour protger son investissement considrable, Noir doit donc encore venir le
renforcer en , ce qui provoque une sur-concentration des pierres noires. Quand
Blanc approche le coin en haut droite en , la formation de Noir droite est
plutt solide grce
et . Cette force lui permet d'envisager un coup en B. Au
lieu de quoi
et
viennent nouveau sur-concentrer la formation.
12

37

25

Ces deux exemples de parties devraient vous permettre de mieux apprcier les relations entre les pierres et ce quon appelle lefcacit. Si vous possdez une bonne
matrise de ces concepts et que vous tes capable de les appliquer dans vos parties,
vous parviendrez gagner sans trop deffort.

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres

43

Retenez qu'une articulation efcace ou une bonne relation entre


les pierres, c'est obtenir la meilleure utilit et les meilleurs rsultats que l'on peut avec le moins de pierres possible.

Une des faons de mesurer lefcacit dune combinaison est de vrier que l'on
pourrait retirer lune ou lautre des pierres sans affaiblir la formation. Mme si on ne
peut pas retirer de pierres, mais si lon peut en dplacer ne serait-ce qu'une seule
de faon s'pargner un coup ultrieur, l'articulation peut tre juge inefcace, car
sur-concentre. Si on peut obtenir un meilleur rsultat en modiant la position de
certaines pierres, c'est que l'articulation ne convient pas. Une articulation napproche la perfection que quand on ne peut plus retirer ni amliorer la position de la
moindre pierre.
Par exemple et , gauche du
diagramme 2, n'ont aucune utilit
particulire. Ils n'ont servi qu'
consolider la formation de Blanc
sur le bord suprieur. Cest un
srieux problme. Sur le bord insur la quatrime
frieur, placer
ligne est nettement plus avantageux. droite, Noir obtient plus
de territoire si
est plac en C.
En l'tat, Noir ne peut que regretter ses coups mal articuls.
Ah, si seulement on pouvait dplacer ses pierres aprs les avoir
joues !

16
14
13 15 38

20

30
B 31

28

32

29

A 21

17

27

19

36

26

23

11

7 22 24

6
3
9 8 10

18

12

37

25

35

33 34

Diagramme 2
(reprise de la page prcdente)

Quant Blanc, hormis , trop proche du reste du groupe, toutes les pierres blanches paraissent plutt efcaces et correctement situes. Etant donn le dcalage
vident entre le jeu des deux adversaires, le partage du territoire ne peut tre
qu'ingal.
Mais voyons cela de plus prs. En haut droite, Noir emploie cinq coups s'assurer
une quinzaine de points, tandis que les cinq coups de Blanc en bas droite lui assurent une vingtaine de points. gauche, Noir sempare de trente points en dix coups,
or en haut Blanc sassure une territoire quivalent en seulement huit coups.Voil un
bon exemple de diffrence defcacit dans les relations entre les pierres.

44

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres

II. TECHNIQUES POUR L'ARTICULATION


EFFICACE DES PIERRES

A. Rapidit et exibilit, ou solidit et force ?


Comment fait-on pour articuler les pierres le plus efcacement possible ? On parle
gnralement de deux sortes de dveloppement : soit rapide, soit solide. Le dveloppement rapide consiste occuper le plus vite possible des emplacements intressants sur le goban l'aide de formations aux connexions un peu lgres, mais
dont les pierres sont en relation dynamique. La distance entre les pierres est, dun
point de vue thorique, dune efcacit maximale. Gnralement, ces formations
n'ont pas de faiblesse srieuse. Un dveloppement rapide permet de mener la vie
dure aux pierres dinvasion. l'inverse, le dveloppement solide vise des formes
compltes et ne laisse aucune faiblesse.
Dans le diagramme 1, aprs avoir
approch le coin en , Noir ta1
blit une formation rapidement
avec . Lespace entre
et
2
peut sembler mal dfendu, mais
ce nest pas un dfaut majeur. Si
Blanc tente de sparer les pierres
noires, Noir a pas mal doptions.
7
Par exemple, aprs
dans le
6 8 4 5
diagramme 2, Noir peut simple1
2 3 9
ment prendre le coin avec
.
expose la
La squence jusqu
10
pierre noire l'extrieur une
attaque ventuelle de la part de
Blanc, mais Noir a pris le coin de
Blanc. Les deux y ont gagn et perdu quelque chose.

Diagramme 1

Diagramme 2

Dans le diagramme 1, la relation


entre
et la pierre sur le hoshi
1 2
A
est galement assez bonne. Si
5
3
Blanc veut envahir la zone entre
4
les deux,
dans le diagramme 3
est lapproche la plus courante.
Noir attaque ensuite avec
et
Diagramme 3
. Blanc ne peut, a priori, stendre que dune intersection, en
ou A et se retrouve avec un groupe inefcace et
encombrant, car Noir occupe dj les points-cls.

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres

45

entretient une relation idale


On peut donc constater dans le diagramme 1, que
avec les pierres des deux cts. Si Noir plaait sa pierre plus gauche, la relation
avec la pierre de droite naurait pas le mme effet que dans le diagramme 3. Si la
pierre tait place plus droite, le ct gauche sen trouverait affaibli.
Aprs lapproche en
dans ce
diagramme,
et
forment un
joseki. Cest une combinaison solide typique. La formation est plus
stable que
et
dans le diagramme 1, mais la relation avec la
pierre du hoshi est plus faible.

Voyons un autre exemple. Jouer


ou en A forme l'ouverture chinoise. C'est une combinaison de
type rapide.
est situ de manire prcise et efcace.

1
A

Diagramme 7

2
Diagramme 4

approche le coin comme ici,


peut cette fois stendre de
deux intersections aprs et .
Ce n'est pas encore idal, mais
cest toujours bien mieux pour
Blanc que dans le diagramme 3.

Si Blanc veut envahir gauche,


.
l'approche habituelle est en
Aprs
et
, Blanc ne peut
s'tendre que de deux intersections, ce qui n'est pas idal.

2 1
3

Si

Diagramme 8

1 2
3
4
Diagramme 5

Certains amateurs pourraient


3
tre tents de jouer la squence
4
1
ci-contre. Mais aprs
et
,
stendre en
nest ni rapide ni
2
solide. Jouer
pour rduire le
territoire de Blanc est comprhensible, mais Noir n'a alors plus
la possibilit de jouer la variation
du diagramme 2 aprs linvasion de Blanc en .

Diagramme 6

Si vous voulez jouer de manire sre, jouez de faon solide. Si votre


but est un dveloppement et une expansion rapides, alors vitez de
laisser vos pierres s'alourdir ou prsenter des faiblesses videntes.

46

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres

Si Blanc tente plutt d'envahir


6
droite avec l'approche en
du
7
5 3 4
diagramme 9, Noir sera tout
1
fait satisfait de la squence qui se
2
termine avec l'extension d'une intersection en . Il n'est donc pas
difcile de saisir l'impact de
Diagramme 9
dans le diagramme 7 (ici ). Si
tait plac une intersection plus gauche, permettrait une extension plus longue.
Si
tait plac plus droite, le ct gauche serait plus vulnrable une invasion.

Dans le diagramme 10, Noir verrouille immdiatement le coin


B C
avec
ou A ; c'est une approche
typiquement solide. Noir s'assure
immdiatement du territoire dans
le coin. En revanche, le bord suprieur est plus vulnrable une invasion. Si Blanc veut s'y aventurer,
jouer en B ou C sera bien plus ais que dans les diagrammes 8 ou 9.

1
A

Diagramme 10

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres

47

CHAPITRE 3 :

Solution du Problme 12

Il y a dj, sur le bord suprieur,


une base qui peut permettre de
dvelopper un moyo. Et le coup
le plus appropri est l'extension
de deux intersections en , qui a
un impact sur ce bord aussi bien
que sur le coin. Le grand point en
A sur le bord droit est sduisant,
mais si Blanc a une chance d'envahir en B avant que Noir ne joue
en , tout le potentiel du bord
suprieur s'croulera.

L'UTILISATION EFFICACE DES JOSEKI

I. BIEN CHOISIR SON MOUVEMENT D'APPROCHE


Les joseki sont des squences de coups que l'on estime acceptables pour chacun
des deux joueurs et qui constituent gnralement la manire optimale de jouer
dans une situation donne. Ils sont le fruit de sicles de recherches menes au l
d'innombrables parties. Bien que les joseki soient gnralement associs aux coins,
de nombreuses squences ont galement t labores pour les bords.
Au vu du nombre impressionnant de variantes de joseki et de la ncessit de mmoriser l'ordre spcique des coups, on peut avoir l'impression qu'il n'y a aucune
approche mthodique pour les apprendre. Pourtant, mme un amateur devrait s'efforcer d'acqurir une matrise raisonnable des joseki. Heureusement, si on a rpertori environ 20 000 squences de ce genre, les plus frquentes sont peu prs au
nombre de 300. L'apprentissage de ces variantes fondamentales (passage obligatoire
pour progresser au Go ainsi que pour apprcier toute la saveur du jeu) n'est pas
exagrment fastidieux. Le vrai d consiste plutt les employer judicieusement
en cours de partie.
Notre premier travail, avant d'tudier l'application efcace des joseki, est de nous
pencher sur le prlude un joseki : le mouvement d'approche d'un coin. Trouver le
bon mouvement d'approche est un pr-requis si on veut s'assurer de slectionner
le meilleur joseki. Aprs une approche incorrecte, vous aurez beau vous escrimer et
redoubler d'ingniosit, vous n'obtiendrez jamais un rsultat pleinement satisfaisant.
Certes, il y a des cas o opter pour une approche haute (sur la quatrime ligne)
ou basse (sur la troisime) ne fait pas une grande diffrence, mais dans la plupart
des circonstances ce choix repose sur des nuances nes qu'il convient d'examiner
attentivement.

62

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres

Le jeu de Go, principes fondamentaux

63

L'approche basse est la plus frquente, aussi bien face une pierre
en 4-4 qu'en 3-4 ou en 5-3. Elle menace l'invasion du coin et sert de
soutien pour la construction de territoire.
En comparaison, les avantages de l'approche haute sont la lgret,
la rapidit de dveloppement et l'inuence vers le centre. En revanche cette approche ne permet pas de faire du territoire aussi
aisment ; elle doit donc tre utilise avec discernement.
En gnral, l'approche haute est prfrable lorsque l'on vise au
moins un de ces objectifs :
1. Dvelopper un moyo.
2. viter de se retrouver cras dans une position basse.
3. Viser le territoire du bord, ou dtruire celui de l'adversaire.
4. Sparer les pierres de l'adversaire.

Si Blanc choisit l'approche basse


7 5 8
en , Noir le punit svrement
13 4 1 6 10 9
en faisant tsuke en
avant de
15 3 2 12
14 11
couper en
. Il peut alors r16
duire le moyo de Blanc avec la
squence jusqu , en sacriant
habilement la pierre en . Non
seulement les pierres blanches
sont dsormais sur-concentres,
Diagramme 3
mais en plus Noir se retrouve
maintenant avec une position haute et un bon potentiel pour dvelopper un grand
moyo droite.
Quel coup d'approche Noir doitil jouer dans le coin en haut gauche du diagramme 4 ?

Les exemples suivants illustrent ces principes.


On peut remarquer que, dans le
coin en haut gauche, Blanc a
dj une inuence non ngligeable vers le centre. C'est la manire dont il va approcher le coin en
haut droite qui va dterminer
ses chances de concrtiser ce potentiel. Que doit-il choisir ? Une
approche haute ou basse ?

Diagramme 4 - Noir joue

Diagramme 1 - Blanc joue

Ici, l'approche haute en


est la
bonne. D'un point de vue local,
l'change avec
est dsavan1
tageux en termes de territoire.
2
3
Cependant, tant donn le tobi
qu'il peut enchaner en , construisant ainsi un grand moyo, Blanc
n'a pas se soucier de cette lgre infriorit locale. Bien sr, il
Diagramme 2
existe galement des situations
o une approche haute sur des pierres situes en 3-4 et 3-5 permet de dvelopper
un moyo.

64

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 3 : L'utilisation efcace des joseki

Si Noir opte pour l'approche


sa position le long
basse en
du bord suprieur sera presque
exclusivement conne la troisime ligne, ce qui n'est pas souhaitable. Blanc saisira l'occasion
et pressera Noir contre le bord
avec le keima en .

1 3
2 4

Diagramme 5

L'approche haute de Noir cde le


coin et prsente un rsultat lgrement dsavantageux sur le plan
local. Cependant, dans la mesure
o cette approche maintient une
belle unit, bien coordonne la
formation noire du bord suprieur, c'est une faon acceptable
d'viter de se retrouver press
en position basse.

4
2 3
1

Diagramme 6

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 3 : L'utilisation efcace des joseki

65

Noir a bauch un moyo dans la


zone suprieure. Quelle est l'approche la plus efcace si Blanc
veut dtruire celui-ci ?

Diagramme 7 - Blanc joue

, moins
L'approche haute en
courante, est trs efcace ici.
Blanc cde le territoire du coin
Noir, mais, suite l'change standard jusqu'en , Blanc parvient
s'installer l'intrieur de la zone
d'inuence de Noir. Blanc a ainsi
brillamment ananti l'efcacit
des six pierres noires au centre.

6
5 3 4
2

Diagramme 8

Dans ce cas prcis, une approche


basse de Blanc serait irrchie
et peu imaginative. Choisissant
de privilgier son bord suprieur,
Noir prendra en tenaille en ,
ne laissant d'autre option Blanc
que d'envahir le coin en , ce qui
entranera invitablement la squence jusqu
. Noir pourra
alors enchaner avec l'excellent
, qui lui permettra de s'assurer environ 35 points.

8 7 9
1 10 4 3
5
6
12

11

Diagramme 9

Les deux approches pour Blanc,


basse et haute une intersection
d'cart, ne sont pas les seules approches possibles. Dans cette situation courante, y a-t-il une manire efcace pour Blanc de s'en
prendre au bord suprieur ?
Diagramme 10 - Blanc joue

66

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 3 : L'utilisation efcace des joseki

L'approche basse deux intersections d'cart dnote un style


1
2
3
conrm. Bien qu'elle soit moins
avantageuse en termes de territoire, puisque Noir s'empare du
coin avec , Blanc peut ensuite
faire une extension en
et ainsi
amoindrir l'efcacit des pierres
noires gauche. , qui se prDiagramme 11
sente ostensiblement comme un
mouvement d'approche du coin, vise en ralit le contrle du bord suprieur.
Dans cette mme situation, l'approche basse une intersection
d'cart prte le anc la rponse
idale de Noir en , qui est la
fois une tenaille et une extension
depuis le ct gauche. Blanc n'a
plus aucune manire efcace de
proter de Noir. De mme, aprs
une approche haute en A, Noir
rpondrait en B, un choix excellent la fois pour l'attaque et la
dfense.

2
B

1
A

C D

Diagramme 12

Si Noir veut essayer de prendre


6 11
Blanc en tenaille en
aprs son
1 10 4 3 7
2
approche basse en , comment
8 5
9
faut-il rpondre ? Le tsuke en
est une rponse puissante. Noir
est contraint de lutter avec , et
Blanc vient couper en . La squence jusqu
est typique et
Noir aura le choix de la variante
Diagramme 13
avec laquelle il souhaite enchaner.
Cela dit, mme si la tenaille de Noir lui permet de conserver le territoire du bord
suprieur, il y aura laiss presque tout son coin et tout espoir d'inuence droite,
donc Blanc y gagne localement. Ceci provient du fait que
est une menace relle
pour le bord suprieur. Noir est contraint de payer le prix fort s'il veut le conserver.
Voil qui illustre toute la fascinante subtilit du Go. L'approche du diagramme 13,
pourtant plus loigne du coin, permet d'enchaner de manire plus virulente (et donc
de menacer plus efcacement le coin) que celle plus rapproche du diagramme 12.
C'est peine croyable !

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 3 : L'utilisation efcace des joseki

67

Remarquez aussi que dans le diagramme 13, aprs le tsuke en , si Noir rpond en ,
Blanc s'en tire avec une forme trs correcte s'il peut jouer le nobi en . En revanche, aprs la tenaille de Noir en
dans le diagramme 12, si Blanc tente le tsuke en
C, Noir n'a qu' rpondre en D. Le rsultat est insatisfaisant pour Blanc.

On rencontre couramment la situation prsente ci-contre. Blanc


veut approcher le coin en haut
droite et dtruire le territoire
potentiel de Noir dans la zone.
Comment Blanc doit-il sparer
les pierres noires pour pouvoir
les attaquer ?

Diagramme 17 - Blanc joue

Diagramme 14 - Blanc joue

L'approche haute une intersection d'cart en


permet d'atprotge la
teindre le but vis.
pierre en 3-4. Blanc fait alors tsuke
en , collant de prs les pierres
noires droite. En sparant Noir
de la sorte, Blanc ouvre une brche qui lui permet de menacer les
deux pierres noires gauche.

En rponse une approche basse


en , Noir peut faire tsuke en ,
puis enchaner en . Simple et efcace. Les deux pierres blanches
deviennent lourdes : des cibles
idales pour une attaque. L'approche basse est donc inadapte ici.

1 2
3
4

Diagramme 18

1
3 2

Diagramme 15

L'approche basse en
n'exerce
pas la mme pression que l'approche haute. Blanc parviendra
sans doute vivre et dtruire
le territoire de Noir, mais la rponse de Noir en
ne permet
pas Blanc d'galer le rsultat
plus svre qu'il obtenait dans le
diagramme prcdent. Il est dsormais facile de voir quelle est la
meilleure approche dans cette situation.

Comme je l'ai dit en dbut de


chapitre, l'approche haute a l'avantage de permettre un dveloppement rapide. Dans ce diagramme,
la formation de Noir ressemble
l'ouverture chinoise. Comment
Blanc devrait-il approcher le coin
droite ?

1
2

Diagramme 16

Avec une approche haute de


Blanc, la situation change radicaleA 2
ment. Si Noir veut nouveau r1
3 4
pondre avec le tsuke en , Blanc
n'est plus oblig de rpondre en
5
A et peut sortir avec , avant de
jouer le tobi en . La forme rsultant de l'change est beaucoup
plus lgre et offre plus de posDiagramme 19
sibilits que celle du diagramme
prcdent. Etant donn que Noir est solide droite comme gauche, le point en
A n'est pas urgent, car il ne concerne qu'une portion de territoire en haut. Dans le
diagramme 18, Blanc a perdu cette exibilit avec son approche basse en .
C'est pourquoi, aprs l'approche
haute de Blanc, Noir rpond gnralement en
. La squence
typique jusqu
permet Blanc
d'tablir une position plus avantageuse que celle du diagramme 18.

6
5 3 4
2

Diagramme 20

68

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 3 : L'utilisation efcace des joseki

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 3 : L'utilisation efcace des joseki

69

CHAPITRE 4 :

INVASION ET RDUCTION
I. INVASION
Le Go est comme une lutte acharne pour la moindre parcelle de territoire. Dans
ce cadre, les invasions sont comme des batailles o les joueurs qui s'affrontent doivent donner le meilleur d'eux-mmes. Quand un amateur acquiert la matrise des
techniques d'invasion c'est comme s'il obtenait une pe tranchante pour dfaire
son adversaire.
Le principe d'une invasion est de pntrer la sphre d'inuence ennemie avec lobjectif, soit de sen chapper, soit de sy installer pour y vivre localement. Tant que
les pierres d'invasion ne sont pas captures, l'invasion permet de rduire ou de
dstabiliser le territoire adverse. Dans le meilleur des cas, elle peut fragiliser la formation adverse et servir de base une attaque. Sinon, le sacrice habile des pierres
d'invasion peut donner un avantage dans une autre zone. En tout cas, l'invasion est
une stratgie agressive que l'on rencontre souvent.

A. Types d'invasions
Les techniques et combinaisons pour envahir sont nombreuses, mais on peut
dnir quelques principes de base et regrouper les invasions en trois catgories
principales :
1. L'invasion base sur une attaque des pierres adverses
2. L'invasion visant dtruire le territoire adverse
3. L'invasion visant dstabiliser le territoire adverse

1. L'invasion base sur une attaque des pierres adverses


Une invasion idale base sur l'attaque combine une attaque puissante avec la destruction du territoire adverse. L'envahisseur est cependant toujours en position
de faiblesse du fait que les pierres d'invasion viennent s'aventurer l'intrieur de la
zone d'inuence ennemie ; on peut d'ailleurs s'tonner que des pierres en position
d'infriorit apparente soient mme de mener bien une attaque. Toutefois, si ces
pierres d'invasion sont effectivement moins nombreuses au niveau local, d'un point
de vue global l'invasion est souvent soutenue par d'autres formations voisines. C'est
la combinaison des deux qui permet une attaque puissante.
Le jeu de Go, principes fondamentaux

105

Quand ce genre de situation potentiellement avantageuse se prsente il est essentiel de bien planier son action. Une invasion mal mene peut annihiler tout bnce local, voire mme renverser la situation dans son ensemble. Alors comment
dterminer l'emplacement idal pour une invasion ?
Le premier rexe est de vrier si les pierres adverses peuvent tre
spares ou non.

La manire la plus simple d'obtenir un rsultat favorable est gnralement de sparer l'adversaire en deux groupes, puis d'attaquer chacun des deux indpendamment.

L'invasion noire sur la troisime


ligne vise sparer les deux pierres blanches. Une fois qu'elles
sont spares, ces pierres se retrouvent en position dlicate. Peu
importe que Blanc tente une sortie gauche avec le tsuke en ,
suivi de , ou bien qu'il choisisse
d'abord de privilgier sa pierre
droite, Noir n'a qu' jouer le tobi
en
pour tre satisfait de son invasion.

1
2 4
3

Diagramme 3

Si les pierres adverses ne peuvent pas tre spares, il faut alors


chercher la manire la plus efcace de les priver de leur base.

Il ne faut certes pas ngliger la possibilit de rduire le territoire ennemi et d'autres


considrations dans ce genre, mais dans le cadre d'une invasion base sur l'attaque
celles-ci restent secondaires. La bonne comprhension de ces principes permet de
slectionner le meilleur point d'invasion. prsent, voyons quelques exemples.

PRINCIPE 1 : Lorsque les pierres adverses sont sur la troisime ligne,


le point d'invasion se situe gnralement aussi sur la troisime ligne.

Cette formation de deux pierres


blanches sur la troisime ligne est
plutt faible, et Noir a donc une
excellente opportunit d'envahir.
Quel est le meilleur emplacement ?
Envahir sur la quatrime ligne,
comme ici en , ne constitue pas
une vraie menace. Blanc doit certes se rsigner jouer en position basse, mais il prserve ainsi la
connexion entre ses pierres et la
cohrence de sa formation. Noir
a simplement pouss Blanc assumer une position plus basse, mais
il a chou mener une vritable
attaque et, en ce sens, il a manqu
une belle opportunit.

106

PRINCIPE 2 : Lorsque les pierres adverses sont sur la quatrime ligne,


le point d'invasion est gnralement aussi sur la quatrime ligne.

Dans cette situation frquente o


l'on retrouve deux pierres blanches sur la quatrime ligne, o
Noir doit-il envahir ?

Diagramme 4

Diagramme 1

2
1

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 4 : Invasion et rduction

Si Noir envahit cette fois sur la


troisime ligne en , Blanc r5 3 1
pondra souvent en . Noir pen4 2
se peut-tre qu'il peut s'estimer
satisfait du territoire qu'il s'est
constitu avec la squence de
, mais en fait celui-ci est
plutt insigniant. Blanc n'a perdu
qu'une petite portion de territoiDiagramme 5
re qu'il aurait de toute faon eu
du mal prserver. Il peut en fait s'estimer satisfait de la forme solide qu'il a obtenue
et n'a qu' s'tendre vers le centre pour s'en tirer sans mal. Noir n'a manifestement
pas pens la possibilit de sparer les pierres blanches avant de jouer.

Diagramme 2

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 4 : Invasion et rduction

107

Si Noir envisage d'abord la possibilit de sparer les pierres


blanches, l'invasion en
devient
vidente. C'est en fait le seul coup
susceptible d'avoir un impact majeur sur la formation blanche.

et le keima en qui coiffe Blanc dans la foule menace l'ensemble du groupe. Cette
squence est naturelle et uide et ne cote rien Noir. C'est pourquoi Blanc devrait
plutt jouer
en A ; Noir rpond gnralement en B.

Diagramme 6

PRINCIPE 3 : Lorsque les pierres adverses sont sur la troisime et la


quatrime ligne, le point d'invasion est habituellement sur la troisime ligne.

Voici une autre situation frquente, o l'on retrouve maintenant


des pierres blanches sur la troisime et la quatrime ligne. Quel
doit tre l'objectif de Noir lorsqu'il envahit ?

Diagramme 7

108

Les deux pierres blanches se trouvent une fois de plus cheval sur
la troisime et la quatrime ligne,
mais la situation autour a chang.
Comment ce nouveau contexte
affecte-t-il l'invasion noire ?

Diagramme 10

Si Noir envahit sur la quatrime


ligne, Blanc rpond sans la moindre hsitation avec un tsuke en .
Rsultat, les pierres blanches sont
difciles sparer et n'ont pas
non plus t prives de leur base.
En fait, Noir a mme aid son adversaire s'assurer une base et
du territoire.
Dans les situations comme celleci o il est difcile de sparer les
pierres blanches, Noir doit chercher un moyen de les priver de
leur base de vie. Cette stratgie
dicte le coup en
; aprs quoi
et
viennent gnralement
attaquer la base de Blanc tout en
agrandissant le territoire de Noir.
Si Blanc joue
,
est sente,

PRINCIPE 4 : Lorsque les pierres adverses sont sur la troisime et la


quatrime ligne, et lorsque les groupes alentour sont assez solides
pour permettre de sparer les pierres, le point d'invasion se situe
parfois sur la quatrime ligne.

2
1

Diagramme 8

3 1 6
4 2 8
7 A 9 B

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 4 : Invasion et rduction

Diagramme 9

Si Noir envahit nouveau sur


la troisime ligne, la squence
jusqu
prive certes Blanc de
sa base tout en faisant du territoire. Pourtant, la situation n'est
pas particulirement proccupante pour Blanc aprs . Le coup
ici ignore la premire proccupation d'une invasion base sur
l'attaque, savoir si oui ou non les
pierres adverses peuvent tre spares.

5 3 1
4 2

Diagramme 11

Dans la situation prsente, le


groupe puissant de Noir gauche
5 3 2
fragilise l'extension diagonale de
4 1
trois intersections, cheval sur
la troisime et la quatrime ligne,
qui est habituellement difcile
sparer. Noir peut envahir sur
la quatrime ligne en . Aprs
le tsuke de Blanc en , la douDiagramme 12
ble-coupe de Noir en
est trs
svre.
ne peut pas tre captur. Blanc se voit donc spar en deux groupes.
et , en plus de sparer les pierres blanches, prennent aussi du territoire.

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 4 : Invasion et rduction

109

PRINCIPE 5 : Lorsque les pierres adverses ne peuvent pas tre spares, il faut chercher les opportunits offertes sur la deuxime
ligne.

PRINCIPE 6 : Lorsqu'une invasion permet effectivement de sparer


les pierres adverses, il faut faire porter la menace sur les pierres les
plus importantes.

Ces trois pierres blanches sont


tellement faibles que n'importe
quelle invasion, ou presque, pourrait bien faire l'affaire. Cela dit, si
l'objectif est d'attaquer svrement la formation blanche, un
choix trop prcipit risque de ne
pas donner satisfaction.

La forme de ces pierres blanches


n'est pas vraiment faible, seulement un peu fragile. Ce n'est pas
vident pour Noir de trouver une
approche judicieuse pour envahir.

Diagramme 13

Dans cette situation, les pierres


blanches ne peuvent pas tre spares. Noir doit donc viser un
moyen de supprimer la base de
vie de Blanc. L'invasion noire en
est une manuvre classique.
Aprs la rponse de Blanc en ,
Noir se connecte droite en
jouant
puis . Mais est-ce le
meilleur rsultat possible pour Noir ?

1 3
2 4

Diagramme 14

Cette invasion en
illustre par7 9 1
faitement le proverbe chinois qui
5 2 3
dit : Un lapin malin creuse trois is8 6 4
sues sa tanire au cas o il aurait
fuir . Ce coup d'apparence
plutt trange peut permettre
Noir, au choix, de se connecter
gauche en , de sortir vers le
Diagramme 15
centre avec le tobi en , ou de se
connecter droite. Blanc ne peut gure s'en dfendre. Le tsuke en
est la rponse
la plus raisonnable, aprs quoi Noir se connecte gauche avec la squence de

. Blanc est priv de sa base et le coin noir en haut gauche qui tait encore un
peu fragile est devenu du territoire solide. Ce rsultat est donc meilleur pour Noir
que celui du diagramme 14. Si Blanc veut empcher la connexion de Noir gauche, il
doit jouer
en , ce qui donne l'occasion Noir de jouer le tobi en . Blanc aura
maintenant du mal crer une forme aussi belle que celle du diagramme 14.

110

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 4 : Invasion et rduction

Diagramme 16

Si Noir envahit en , Blanc peut


6
conserver une position combative
9 1 4 5
en jouant le tsuke en , suivi d'une
7 2 3 10
8 11
double-coupe en
. Plusieurs
12
rponses sont envisageables, notamment
qui est raisonnable.
Aprs la connexion de Noir en ,
Blanc se cre d'abord une forme
Diagramme 17
vivante droite avec
avant de
jouer l'extension en , l'issue du combat est maintenant incertaine. Si Noir choisit
d'envahir en
au lieu de , Blanc rpond avec le tsuke en . Noir poursuit alors
avec , et Blanc coupe en . Le rsultat est le mme.
Cette fois-ci, le coup en
parvient sparer les pierres adverses ; cependant, l'attaque a plutt
cibl la pierre blanche gauche.
Blanc sacrie donc l'lment le
moins important pour protger
le principal. La squence jusqu
permet Blanc de vivre du
ct le plus important, droite.

4 2
5 3
1 6

Diagramme 18

Noir a bien obtenu quelques avantages, mais peut-on vraiment considrer que Blanc
a subi de gros dgts ?

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 4 : Invasion et rduction

111

CHAPITRE 5 :

INVASION ET SPARATION

DE FORMATIONS CLASSIQUES

Le chapitre prcdent est ddi la manire dont on peut dmarrer une invasion
ou une rduction visant dtruire du territoire adverse. Mais savoir dterminer
le premier coup ne suft pas. Il faut aussi savoir quels coups on peut enchaner
efcacement dans la foule. Heureusement, pour un certain nombre de formations
classiques, il existe des squences standard de type joseki. Si vous tudiez celles-ci
srieusement, vous vous pargnerez de nombreuses phases de lecture puisantes
au cours de vos parties. videmment, nous ne pourrons aborder ici que quelquesunes des formes les plus classiques.

Le jeu de Go, principes fondamentaux

147

PREMIRE FORMATION

Tsuke bloqu de l'intrieur


L'invasion sur l'intersection voi4
sine , plus extrieure, est int7
2 1 3
ressante. Si Noir protge le coin
5
6
avec , Blanc joue un nobi en ,
en sente et peut
tourne en
enchaner avec l'extension en .
Noir a certainement consolid
son coin, mais Blanc peut se fliciter d'avoir tabli une base en
plein milieu de la formation noire. Le rsultat est quilibr.

On rencontre souvent cette formation pendant une partie. La pierre sur le hoshi
forme un shimari avec une extension courte en keima et il y a une extension longue
de l'autre ct ; c'est une combinaison idale. Comment Blanc devrait-il envahir ou
sparer cette formation ?

Mouvement d'approche ordinaire


Dans une telle situation, o la
pierre en hoshi a un tel soutien,
l'approche du coin en
n'est pas
approprie. Noir n'a qu' rpondre avec un tsuke en , suivi de
, pour que Blanc se retrouve en
position dlicate.

Invasion au san-san

2 1
3

Diagramme 1-2

7 6
L'invasion au point 3-3 est tentante
5
3 4
par sa familiarit. Cependant Noir
1 2
bloque en , Blanc rpond en
et . Aprs l'atari de Noir en
et la rponse de Blanc en , le ko
est invitable. Blanc ne devrait pas
provoquer une telle situation la
lgre : s'il perd le ko, toute la zone
Diagramme 1-3
devient du territoire solide pour
Noir. Cette squence n'est donc approprie que si Blanc a de nombreuses menaces
de ko en rserve.

148

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et sparation de formations classiques

Noir peut viter le coup sente en


du diagramme prcdent en
connectant en , mais c'est une
rponse trop molle qui permet
tout de mme Blanc d'tablir
une forme viable avec l'extension
de deux intersections en . Ce
coup en
ne doit pas tre envisag srieusement.
Aprs le nobi de Blanc en
,
Noir peut tre tent d'empcher
l'extension blanche en jouant .
Mais l'vidence le coup sente
de Blanc en
rduit le coin de
Noir et l'enchanement jusqu
n'offre Noir aucune attaque vidente pour compenser la perte
subie dans le coin.

Diagramme 1-4

Diagramme 1-5

5
8

3
7

4
9 10

11

Diagramme 1-6

Tsuke bloqu de l'extrieur


Noir peut rpondre de manire
plus dynamique au tsuke blanc
en bloquant celui-ci de l'extrieur
en . Si Blanc joue un nobi en direction du coin en , la rponse
est vidente. Blanc aura maintenant du mal crer une forme
vivante. Si Blanc veut largir au
maximum l'espace pour se faire

10 4
3 1 2

5 7 8
6

Diagramme 1-7

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et sparation de formations classiques 149

, Noir peut rpondre en


des yeux en jouant de
deuxime il. Ce coup en
n'est pas bon.
Aprs , ce coup en
contribue davantage la survie de Blanc
dans le coin que la tentative du
diagramme prcdent. La squence jusqu
donne Blanc
une forme vivante. En revanche,
l'inuence extrieure de Noir est
devenue assez consquente et
Noir a le sente.

9
7
8

et priver Blanc d'un

5 6
1 2
4

Diagramme 1-8

11
La rponse de Blanc en
aprs
9 5 3 10
est une technique assez cou7 4 1 2 6
rante visant prendre le bord.
8
et
privilgient l'inuence extrieure et le contact en tenaille de
Blanc en
est un tesuji qui permet au groupe de vivre. Si Blanc
joue imprudemment en
la
Diagramme 1-9
place, Noir n'a qu' jouer en
pour tuer. Cette variante accorde elle aussi Noir une inuence extrieure importante et le sente.

En rponse au contact en tenaille


14 8
16
de Blanc en
dans le diagramme
7
prcdent, Noir peut bloquer en 15 10 9
13 11 12
pour empcher Blanc de vivre
dans le coin. Blanc n'a alors plus
17
qu'une possibilit : couper en .
La squence jusqu
permet
Noir de prserver le coin et
Diagramme 1-10
le bord suprieur. En revanche,
Blanc a fait un bon prot sur le bord gauche et Noir n'a donc pas obtenu de vritable avantage.
Si Blanc est insatisfait du rsultat
du diagramme 1-9, il a toujours
d'autres variantes sa disposition.
Quand Noir joue le nobi en
dans le diagramme 1-9, Blanc peut
galement suivre en , et Noir
doit alors continuer avec
pour
limiter les risques d'une coupe.

150

5 3 7
9 4 1 2 6 8

13 11

12 10

Blanc peut toujours jouer le contact en tenaille en


et la squence jusqu .
Blanc devrait tre satisfait, car l'inuence de Noir n'est pas aussi grande que dans le
diagramme 1-9, tandis que le territoire de Blanc dans le coin s'est agrandi.
Mais bien sr, aprs le contact en
14 10
tenaille de Blanc en
dans le 18 9
diagramme prcdent, il y a aussi
12 11
16
17 13 15
plus de chances pour que Noir
bloque en . Aprs la coupe de
Blanc en
et le nobi en , Noir
19
capture une pierre avec . Etant
donn que les quatre pierres le
Diagramme 1-12
long du bord suprieur ont quatre liberts, la squence du diagramme 1-10 ne s'applique pas ici. Noir obtient le
coin et le bord suprieur, mais Blanc obtient tout de mme une belle compensation,
car il peut jouer
et
en sente avant de s'tendre en . Pour Noir, ce rsultat
est meilleur que celui du diagramme 1-10.

Pour en revenir au diagramme


11 3 6 B
1-9, aprs , il n'est pas rare que
5 1 2 A
Noir connecte calmement en .
4
7 9
Si Blanc joue dans le coin, Noir
10
8
bloque en . Et en jouant
et
en sente avant de s'tendre en
, Blanc obtient un large territoire dans le coin. Noir a encore
Diagramme 1-13
se proccuper de la coupe en A
ou du contact en tenaille en B, et Blanc peut tre satisfait de cette variante.

Cependant, le keima de
dans
le diagramme prcdent n'est pas
ncessairement sente. Noir devient extrmement solide aprs
la capture d'une pierre en
.
Blanc en est rduit ramper sur
la deuxime ligne pour vivre, ce
qui fait assez mal. C'est pourquoi
habituellement Blanc n'opte pas
pour cette variante.

9 8

10

11
13 12
14

Diagramme 1-14

Diagramme 1-11

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et sparation de formations classiques

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et sparation de formations classiques 151

Lorsque Noir connecte en


dans le diagramme prcdent,
est une ide danle nobi en
gereuse. Noir rpliquera svrement en . Si Blanc se lance dans
une course aux liberts avec ,
il foncera sans doute tte baisse
jusqu'au bout de la squence sans
espoir qui s'achvera avec . Et
si au lieu de , Blanc joue en
ou
Blanc.

16 10 8
17 9 7
15 12 13
11 14
18

6
4

Diagramme 1-15

, Noir n'aura qu' jouer en

Ainsi, quand Noir connecte en


comme dans le diagramme
1-13, Blanc rpond plutt comme
ici, en . Noir bloque en , et
Blanc s'empare du coin avec
et
la suite. Quand Noir se protge
de la coupe en , ordinairement
Blanc se protge son tour en .

13

5 11

9 7
8

10

pour capturer

12

Diagramme 1-16

11
2
6
Si Blanc joue ailleurs sans pro5 1
tger le coin (en
dans le dia3 4
gramme prcdent), Noir a un te- 7
suji en . , qui forme un il et 10 8
semble promettre la vie sauve, est A 9
svrement contr par . L'enchanement jusqu' la connexion
en
permet Noir de tuer le
Diagramme 1-17
groupe blanc aprs un ko deux
tapes. Remarquez que si Noir jouait immdiatement
en A, Blanc capturerait la
pierre noire avec
et le double-ko rsultant lui permettrait de vivre.

Noir peut galement rpondre


svrement
du diagramme
1-9 avec et . Blanc peut alors
jouer
et
en sente et vivre
dans le coin avec la squence
qui commence en . Mais cette
variante est rarement joue par
Blanc, car elle semble trop docile.

152

15

11

14

13

6 4 3
5
8
7
9

12

10

Diagramme 1-18

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et sparation de formations classiques

Blanc ne tient gnralement pas


11
12
se contenter de vivre dans le coin.
13
Une technique trs courante con14 15
16 17
siste sortir la pierre extrieure
18
la place de
avec ce coup en
dans le diagramme prcdent.
cause du manque de liberts,
Noir est contraint de jouer . Si
Diagramme 1-19
la squence se poursuit jusqu ,
non seulement Noir obtient un coin considrable, mais il menace toujours Blanc. En
fait, les kikashi en
et
manquent de nesse.
Blanc peut amliorer sa situation
en jouant
et
ainsi, avant
d'enchaner avec la squence jusqu . La forme que Noir obtient est moins efcace que dans
le diagramme prcdent. Si Noir
joue un atari en A par la suite,
Blanc peut jouer un contre-atari
en B. Ce sacrice d'une pierre est
la cl du succs.

21
18 19
20 16 15 A
17

Diagramme 1-20

Aprs l'atari en
du diagramme 1-19, il peut tre prudent de
jouer en
pour se prserver la
possibilit de faire des yeux et
ainsi s'assurer de vivre. Cette approche est la plus sage lorsque la
position de votre adversaire est
plus forte que la vtre.
est une autre rponse possible
dans le diagramme1-18.
Il est clair que Noir n'a pas
d'autre choix que de connecter
en . Blanc peut vivre dans le
coin aprs le coup sente en
,
cependant la grande solidit que
Noir obtient en change lui confre l'avantage.

14

13

15

Diagramme 1-21

11

15 13
14

6
7
9

12

8
10

16

Diagramme 1-22

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et sparation de formations classiques 153

ainsi, plutt que


Si Blanc joue
comme dans le diagramme prcdent,
est une rponse svre.
Si Blanc contre en A, laissant Noir
connecter en
, Blanc manque
de liberts. Blanc coupe donc haavant de conbituellement en
tinuer en .

17

18 14
15 13
16 12

Invasion en 5-2

11

Diagramme 1-23
21

23

Dans la foule du diagramme pr20 19


26
cdent, Blanc peut enchaner avec
une squence astucieuse au cours
24
22
de laquelle il sacrie
pour rduire les liberts de Noir avant
de connecter en
. Noir est
et de sacriforc de jouer en
er deux pierres centrales. Lorsque Blanc les capture avec , il a
en
Diagramme 1-24 russi joindre ses deux groupes
lui porte un coup fatal.
et semble avoir remport la bataille. Mais tonnamment
La forme lourde et sur-concentre de Blanc en fait un poids mort. On peut donc en
conclure que jouer
comme dans le diagramme prcdent est draisonnable.
Si Noir rpond en
aprs
10
9
dans le diagramme 1-22, il est
11
vident que Blanc aura l'avan7
A
8
tage. Blanc peut jouer le nobi en
tout en conservant la menace
d'un atari en A et, cette fois encore, Noir est contraint de jouer .
Comme les trois pierres blanches
Diagramme 1-25
ont encore quelques liberts,
Blanc a le temps de jouer le tsuke en . Il va maintenant utiliser la menace d'un atari
en A pour se construire une base de vie. C'est un excellent exemple de diversion et
de manuvre de haut niveau.
Si Noir veut protger la pierre
contre laquelle Blanc a fait tsuke
dans le diagramme prcdent,
il jouera probablement
.
maintient la pression et, si Noir
poursuit sa lance en , alors le
moment est venu de faire atari en

est
. L'enroulement de
superbe et Blanc vivra sans difcult aprs

154

Pour en revenir la formation de


base, on emploie souvent cette
invasion de
au point 5-2 en
vue de dstabiliser le territoire
de Noir.

25
16 17
15 18 20 23 13 12
14
22 19 21

Diagramme 1-26 -

Diagramme 1-27

rpond de manire simple,


ce qui rduit les combinaisons
de Blanc localement.
et
visent typiquement crer une
forme exible, aux possibilits
nombreuses.

3
5

Diagramme 1-28

Autrement, Noir peut faire un


6 2 1
tsuke en
pour tenter de pr4 3 5
9
server le territoire du coin, mais
7
8
le coup de Blanc en
entre les
deux pierres adverses s'attaque
au point-cl commun la forme
de Blanc et celle de Noir. Bien
que
et
prservent le coin,
Blanc s'en tire plutt bien en
jouant
en sente puis l'extension de deux intersections en

Il y a un coup fourr que l'on voit


souvent dans les parties handicap, qui consiste jouer le tsuke
en
en rponse . Noir n'a
pas tort de dfendre en . En
revanche, l'atari depuis l'intrieur
en
aprs le coup de Blanc entre deux pierres adverses en
est faible. La squence qui vient
ensuite jusqu'
est sente et Noir se
gramme prcdent.

8 2 1
6 5 7
10
9
4 3

Diagramme 1-29

11

Diagramme 1-30

retrouve dsavantag par rapport au dia-

en

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et sparation de formations classiques

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et sparation de formations classiques 155

11
Aprs le coup de Blanc en
,
9 2 1 10
Noir peut retourner la fourberie
12
7 5 6
contre son adversaire en faisant
8
4 3 A
atari par l'extrieur en , avant
de connecter en .
est ncessaire. Si Blanc joue en , Noir
joue en
et capture deux pierres blanches dans le coin. La sDiagramme 1-31
quence jusqu
dmontre clairement que l'change
est trs mauvais pour Blanc. Une autre rponse forte
la place de
serait de jouer en A. Et il y a encore bien d'autres variantes plus
complexes que celle prsente ici.

Le coup entre deux pierres adverses en


que l'on a vu dans
le diagramme 1-29, est donc l'approche correcte. Si Noir coupe
en , Blanc joue un nobi en ,
et la rponse la plus puissante
pour Noir est . La variante qui
s'ensuit est la mme que celle du
diagramme 1-18.

156

ou bien coupe en

, Blanc rpond en A. Pour

Le keima en
est une autre
1 3
manire de privilgier l'inuence,
7 5
2 4
mais on y a rarement recours B A 6
parce qu'il est moins svre.
Blanc garde le sente avec , puis
sempare du coin avec , laissant
le territoire de Noir ouvert des
deux cts. Si Noir bloque en A,
Blanc rpond en B. L'inuence de
Noir n'est pas aussi complte que dans le diagramme prcdent.

Diagramme 1-35

6 2 1
5 3 4

Invasion en 4-2

Diagramme 1-32

Si Blanc, se mant de la con2 1


A
tre-attaque en
du diagramme
4 3
5
prcdent, prfre jouer
en
6 7 9
10
8
sente, puis l'extension de deux
11
12
intersections en , il se montre
terriblement passif. Noir a non
seulement agrandi son territoire
dans le coin, mais aussi consolid
Diagramme 1-33
sa forme. De plus, Noir a saisi le
point-cl en
et, mme si Blanc dfend sa forme en
et , il n'aura pas forcment la place de faire deux yeux si Noir joue en A par la suite. Quant , calme et
pos, c'est un point vital pour l'attaque. La situation de Blanc est largement meilleure dans le diagramme 1-29.
S'il veut privilgier le centre et
le bord suprieur, Noir peut opter pour le kosumi-tsuke en
.
Quand
prend le coin,
bloque de l'extrieur. Pour nir, Noir
jouera vraisemblablement
pour protger le point de coupe
et Blanc sera vivant dans le coin.

Si, au lieu de , Noir bloque en


Noir, jouer ainsi n'a aucun sens.

7 1 4
3 A 2
8
5
6

Jouer en
, la frontire du
coin et du bord suprieur, est
galement appropri dans cette
position. Le principal avantage
est d'empcher efcacement la
variante du diagramme 1-29, dans
laquelle Noir conserve le coin
avec .

Diagramme 1-36

La rponse habituelle l'invasion


4 1 3
en
est .
semble vident,
2
5
parce que si Blanc joue en
,
7
6
Noir enferme Blanc avec
et ce
dernier se retrouve en difcult.
La squence la plus probable jusqu
ressemble pas mal au diagramme 1-28, mais ce rsultat est
Diagramme 1-37
toutefois moins intressant pour
Blanc cause de l'change prmatur de
contre , ce qui le prive d'une ventuelle autre option et alourdit ses pierres.

Diagramme 1-34

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et sparation de formations classiques

Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et sparation de formations classiques 157

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