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Contenido

INTRODUCCIN.............................................................................................. 2
MARCO CONTEXTUAL..................................................................................... 2
DEFINICIN DEL PROBLEMA...........................................................................3
JUSTIFICACIN DEL PROBLEMA......................................................................3
OBJETO DE ESTUDIO...................................................................................... 3
CAMPO DE ACCIN......................................................................................... 4
OBJETIVO GENERAL........................................................................................ 4
OBJETIVOS ESPECFICOS................................................................................. 4
MARCO METODOLGICO................................................................................ 4
RESULTADOS ALCANZADOS............................................................................5
CAPTULO 1.................................................................................................... 6
DIAGNSTICO DEL PROBLEMA.......................................................................6
ENCUESTAS.................................................................................................... 6
Formulacin de poblacin y muestra..............................................................6
NALISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS...............................................8
Conclusiones:............................................................................................... 16
CAPITULO II................................................................................................... 17
2.0 FUNDAMENTACIN TEORICA.................................................................17
2.1 INTRODUCCIN..................................................................................... 17
2.1.1 Qu es RASPBERRY PI?......................................................................17
2.1.2 Qu es ARM?..................................................................................... 17
2.1.3 Que implica a nivel usuario que sea ARM?........................................18
2.1.4 Qu sistema operativo puede funcionar una RASPBERRY PI?............18
2.1.5 Donde se instala el sistema operativo?.............................................18
2.2 RASPBERRY PI......................................................................................... 18
2.2.1 Completando la RASPBERRY PI............................................................19
2.2.2 MICROPROCESADOR........................................................................... 20

MEMORIA ROM............................................................................................. 21
Memoria RAM............................................................................................... 22
2.2.2 Arquitectura de RASPBERRY PI............................................................23
2.2.3 Unidad Central de Procesamiento UPC o CPU.....................................23
2.2.6 Sistema de Interconexin: Buses........................................................25
2.2.7 Perifricos........................................................................................... 26
CAPTULO III.................................................................................................. 27
3.0 INTRODUCCION...................................................................................... 27
CARACTERSTICAS DE LA PLACA SELECCIONADA.........................................27
3.2 PRUEBAS DE FUNCIONAMIENTO.............................................................29
Conclusiones:............................................................................................... 30
Recomendaciones:....................................................................................... 30

INTRODUCCIN
MARCO CONTEXTUAL
El ser humano desde la antigedad desarroll instrumentos y mquinas que le
permitieran satisfacer la necesidad de aumentar la capacidad de procesamiento y
almacenamiento de informacin sobre todos los temas y sectores de la actividad
humana y acceder a la informacin generada de forma rpida, sin embargo, no
fue hasta el surgimiento y posterior desarrollo de las mquinas computadoras que
pudo contar con la tecnologa necesaria para ello.
Gracias al desarrollo alcanzado en el campo de la microelectrnica y las
computadoras, el mundo de hoy est inmerso en una nueva revolucin
tecnolgica basada en la informtica y las nuevas tecnologas de la informacin y
las comunicaciones.
La Unidad Educativa Santiago de Quito es una institucin de educacin. Fue
creado en el ao 2007 y se encuentra situado en el Cantn Joya de los Sachas,
provincia de Orellana. Dicha Unidad brinda sus servicios principalmente a los

pobladores de las ciudades de Joya de los Sachas, Shushufindi y Puerto


Francisco de Orellana.
Una de las estrategias trazadas por la unidad en su afn de formar estudiantes
capacitados, logrando habilidades para que utilicen la computadora en la solucin
de problemas. Los estudiantes deben adquirir conocimientos fundamentales de
cmo funcionan los computadores, sus capacidades y limitaciones, as como la
habilidad de leer, escribir y analizar problemas simples, desarrollar un
entendimiento terico acerca de la computadora, sus procesos auxiliares y sus
sistemas.
En ocasiones este empeo se ve obstaculizado por el acceso a la tecnologa.
Este es el caso de las computadoras de placa nica, muy utilizadas en varios
sistemas por lo cual resulta muy til que los estudiantes de la Unidad Educativa
Santiago de Quito adquieran conocimientos acerca de su funcionamiento y
aplicaciones.
DEFINICIN DEL PROBLEMA
Desconocimiento total acerca de la utilizacin sobre Raspberry pi en la Unidad
Educativa Santiago de Quito.
JUSTIFICACIN DEL PROBLEMA
Hoy en da el uso de las computadoras se ha extendido de tal manera que es
difcil encontrar alguna actividad humana en la cual no est presente una
computadora, es por ello que se requiere que las personas desarrollen las
destrezas necesarias para comunicarse con los ordenadores, reconocer
capacidades, limitaciones de ellos y que las personas adquieran destrezas, los
conocimientos y las actitudes necesarias para desenvolverse en un medio que
funciona basado en la informacin, en especial, en torno a las computadoras.
Para el logro de estas competencias, las teoras pedaggicas concuerdan en que
el aprendizaje experiencial es una herramienta muy til, en donde es importante
adquirir conocimiento con eficacia y en corto tiempo.
El aprendizaje basado en los programas Scratch y Mathematica est enmarcado
en lo que generalmente llamamos aprendizaje activo. El mismo, supone animar a
las personas a descubrir por s mismas el funcionamiento de estas.

Es por ello que contar con material didctico que permita a los estudiantes poner
en prctica esos conocimientos aprendidos en clase resulta de gran importancia
para el correcto desarrollo del proceso docente.
OBJETO DE ESTUDIO
Electromecnica Automotriz.
CAMPO DE ACCIN
RASPBERRY PI
OBJETIVO GENERAL
Implementar y programar una computadora didctica con fines educativos, que
permita la creacin y ejecucin de programas que contiene la Raspberry Pi.
OBJETIVOS ESPECFICOS

Aplicar distintos mtodos y herramientas que permitan realizar un diagnstico del

problema para obtener la mayor informacin posible sobre el mismo.


Realizar una investigacin sobre fundamentos tericos de la placa Raspberry Pi.
Implementar una computadora didctica utilizando 2 programas especficos para

el aprendizaje de los estudiantes.


Disear un grupo de prcticas para demostrar el funcionamiento y aplicacin de la
Raspberry Pi.
MARCO METODOLGICO
Metodologa Empleada. El siguiente cuadro detalla los mtodos y las tcnicas que
se utilizarn en las etapas de la investigacin.
ETAPAS DEL

MTODOS

TCNICAS

RESULTADOS

PROYECTO
Diagnstico
Problema

del
1 Histrico lgico

Encuestas.

bases

2 Revisin

Terica

1 Analtico sinttico

la

investigacin.

de

Enfoque

informacin
Fundamentacin

tericas

de

documental
3 Revisin

Pilares tericos y

integrador
Fichaje.

Informe sobre el
estado actual del

2 Inductivo deductivo

Revisin.

3 Hipottico deductivo Bibliogrfica


4 Sistmico
Propuesta
solucin

de
1 Analtico sinttico.
2 Inductivo deductivo

problema
y

por internet.
Experimentacin

Programa

de

Modelacin

metodologa

de

3 Sistmico

la investigacin.

4 Modelacin
Elaborado por: Rivera Daniela, Solorzano Katherin.
RESULTADOS ALCANZADOS
Con la realizacin de este trabajo se logr obtener un producto de bajo costo que
permite solucionar el problema de la ejecucin de material didctico. Adems se
recopil y clasific informacin sobre la programacin de las placas RASPBERRY
Pi.

CAPTULO I
DIAGNSTICO DEL PROBLEMA.
Se ha visto que los estudiantes de la actualidad no tienen el mismo desarrollo de
aprendizaje y no solo es por falta de inters sino que la educacin en algunos
casos es deficiente.
Haciendo referencia nuestro pas, en la Provincia de Orellana, Cantn Joya de los
Sachas los estudiantes de la Unidad Educativa Santiago de Quito ha visto la
necesidad de implementar el RASPBERRY PI para una mejora en la Educacin
tanto en la bsica como en bachillerato, puesto que el RASPBERRY PI muestra
una gran ayuda en la educacin didcticamente facilitando un mejor aprendizaje.
ENCUESTAS

Para aplicar este instrumento se tom en cuenta a todos los estudiantes y


profesores de la institucin del periodo 2015-2016, ya que los resultados de los
instrumentos aplicados sealan que los estudiantes se ven afectados por el
problema y en el cual tendra un mayor impacto la solucin:
Total de estudiantes: 625.
Total de docentes: 59.
Total de personas a encuestar: 684.
Formulacin de poblacin y muestra.
Z 2 PQN
n= 2
2
e ( N 1 ) +Z PQ

N= Universo de la poblacin
Q= Probabilidad de aciertos
e= Margen de error
n= Nmero de encuestas a realizarse
Z= Confianza

P= Probabilidad de aciertos positivos


Reemplazando se tiene:

n=

3.84160.500.50684
0.052 ( 6841 ) +3.840.50.5

n=

656.91
0.0025 ( 683 ) +0.9604

n=

656.91
2.6704
n=246

Con la obtencin del resultado de la encuesta realizada, se pueden observar la


necesidad existente por parte los ciudadanos que les interesa adquirir ms
conocimiento.

FICHA DE ENCUESTA
FECHA

VIRNES 8 DE ENERO DEL 2016

NMERO DE ENCUESTADOS

246 ESTUDIANTES Y DOCENTES

MUESTRA

246 ESTUDIANTES Y DOCENTES

METODOLOGA
ENCUESTAS EN BLANCO

IMPORTANCIA SOBRE EL RASPBERRY


PI EN LA EDUCACIN
NINGUNA

NALISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS.

1. Has escuchado hablar de RASPBERRY PI?


Tabla1. Conocimiento sobre el escucha del RASPBERRY PI.

Respuestas

Cantidad

Porcentaje

SI

0%

NO

20

100%

TOTAL

20

100%

Conocimiento sobre el escucha del RASPBERRY PI


SI

NO

100%

Figura 1. Conocimiento sobre el RASPBERRY PI.

2. Te gustara tener informacin sobre el RASPBERRY PI.


Tabla 2. Conocimiento sobre informacin del RASPBERRY PI.

Respuestas
SI
NO

Cantidad
19
1

Porcentaje
95%
5%

TOTAL

20

100%

Conocimiento sobre tener informacin del RASPBERRY PI


S NO

6%

94%

Figura 2. Conocimiento sobre tener informacin del RASPBERRY PI

Como los estudiantes y docentes no tienen conocimiento sobre la Raspberry Pi


realizamos charlas sobre la tarjeta Pi.

3. Crees que es necesario utilizar el RASPBERRY PI en la educacin?


Tabla 3. Conocimiento sobre la necesidad de utilizar el RASPBERRY PI en la educacin.

Respuestas
SI

Cantidad
18

Porcentaje
90%

NO

10%

TOTAL

20

100%

Conocimiento sobre la necesidad de utilizar el RASPBERRY PI en la educacin.


SI NO

10%

90%

Figura 3. Conocimiento sobre la necesidad de utilizar el RASPBERRY PI en la educacin.

4. Crees que los precios son los que impiden la adquisicin del RASPBERRY
PI .
Tabla 4. Conocimiento sobre el impedimento del RASPBERRY PI .

Respuestas
SI
NO

Cantidad
14
6

Porcentaje
70%
30%

TOTAL

20

100%

Conocimiento sobre el impedimento del RASPBERRY PI


SI

NO

30%

70%

Figura 4. Conocimiento sobre el impedimento del RASPBERRY PI.

5. Crees que al aplicar el RASPBERRY PI mejore el rendimiento acadmico?


Tabla 5. Conocimiento sobre la mejora del rendimiento acadmico aplicando el RASPBERRY PI.

Respuestas
SI
NO

Cantidad
18
2

Porcentaje
90%
10%

TOTAL

20

100%

Conocimiento sobre la mejora del rendimiento acadmico aplicando el RASPBERRY PI


SI NO

10%

90%

Figura 5. Conocimiento sobre la mejora del rendimiento acadmico aplicando el RASPBERRY PI.

6. Sera factible utilizar el RASPBERRY PI en escuelas y colegios?


Tabla 6. Conocimiento sobre la implementacin del RASPBERRY PI en escuelas y colegios.

Respuestas
SI
NO

Cantidad
20
0

Porcentaje
100%
0%

TOTAL

20

100%

Conocimiento sobre la implementacin del RASPBERRY PI en escuelas y colegios


SI NO

100%

Figura 6. Conocimiento sobre la implementacin del RASPBERRY PI en escuelas y colegios.

7. Podras reemplazar una computadora convencional por una RASPBERRY


PI?
Tabla 7. Conocimiento de si se podra reemplazar una computadora convencional por una RASPBERRY PI .

Respuestas
SI
NO

Cantidad
10
10

Porcentaje
50%
50%

TOTAL

20

100%

Conocimiento de si se podra reemplazar una computadora convencional por una RASPBERRY PI


SI NO

50%

50%

Figura 7. Conocimiento de si se podra reemplazar una computadora convencional por una RASPBERRY PI.

8. Segn las ventajas que te ofrece el RASPBERRY PI lo recomendaras a


otros usuarios?
Tabla 8. Conocimiento sobre la recomendacin del RASPBERY PI a otros usuarios.

Respuestas
SI

Cantidad
17

Porcentaje
85%

NO

15%

TOTAL

20

100%

Conocimiento sobre la recomendacin del RASPBERY PI a otros usuarios


SI NO

15%

85%

Figura 8. Conocimiento sobre la recomendacin del RASPBERY PI a otros usuarios.

El 72.5 % de la poblacin ha escuchado algo referente al RASPBERRY PI o est


de acuerdo en tener ms informacin de esta ya mencionada, adems de poder
adquirirla para un mayor aprendizaje en los estudiantes.

Conclusiones:

La investigacin ha demostrado ser muy factible ya que muestra que se puede

implementar el RASPBERRY PI en la educacin.


Tambin se concluye y los encuestados afirman que es ms que posible
implementar el RASPBEERY PI para la educacin y tambin para otros

beneficios.
La mayora de interrogados deducen que sera beneficioso utilizar el
RASPBEERY PI para la educacin ya que en la actualidad los estudiantes han
demostrado tener un alto aprendizaje con la tecnologa.

CAPITULO II.
2.0 FUNDAMENTACIN TEORICA.

2.1 INTRODUCCIN.
RASPBERRY PI es un proyecto de cdigo abierto que ha conseguido disear un
mini ordenador, de bajo coste destinado principalmente a labores educativas y a
reducir la brecha tecnolgica que hay entre los pases ricos y los que no lo son
tanto.
Actualmente se ha popularizado de tal manera que las empresas que lo fabrican,
han tenido que aumentar la produccin considerablemente. Debido a ello tambin
es usado para diferentes proyectos, como HTPC (Centro multimedia para
reproducir audio y video), NAS (servidor de archivos en red), seedbox (servidor
torrent), servidor de pginas webs y una gran lista de proyectos.
La RASPBERRY PI ha sido la semilla de toda una "revolucin maker", y aunque
originalmente este mini PC fue concebido como una solucin orientada a entornos
educativos, sus posibilidades y prestaciones pronto han logrado convertirlas en
base de todo tipo de proyectos hardware.
Se podra decir que este proyecto es muy beneficioso ya que est demostrando
tener un gran impacto en la sociedad no solo en nuestro Pas sino tambin en:

Uruguay.
Argentina.
Colombia.

Estados Unidos.
Mxico.
Etc.

2.1.1 Qu es RASPBERRY PI?

RASPBERRY PI es un pequeo ordenador con arquitectura ARM. Este pequeo


ordenador est creado en forma de placa en Reino Unido como proyecto de una
universidad.
2.1.2 Qu es ARM?

ARM es un tipo de arquitectura de procesador, es distinto a lo que estamos


acostumbrados a usar en nuestros ordenadores de sobremesa y nuestros
porttiles.
2.1.3 Que implica a nivel usuario que sea ARM?

Que se pueda apreciar a nivel usuario, es quiz la falta de algunas aplicaciones


disponibles para otras arquitecturas, a priori, nada ms.
2.1.4 Qu sistema operativo puede funcionar una RASPBERRY PI?

Actualmente puede correr sistemas Linux que soporten procesadores ARM. Ahora
mismo la distribucin ms estable y cmoda para el usuario es Raspbian, pero
existen otra como Pidora o ArchLinux ARM.
2.1.5 Dnde se instala el sistema operativo?

En una tarjeta SD de al menos 8GB de capacidad para almacenar el sistema


operativo y todos los programas.

2.2 RASPBERRY PI.

Los Mini PCs son siempre una buena opcin para disfrutar de toda la potencia de
un ordenador pero recurriendo a un tamao compacto. Los podemos utilizar

como servidor de contenidos, conectados al televisor y, por supuesto, como


ordenador al uso.
El RASPBERRY PI trata de una diminuta placa base de 85 x 54 milmetros. En el
que se aloja un chip Broadcom BCM2835 con procesador ARM hasta a 1 GHz de
velocidad, GPU VideoCore IV y hasta 512 Mbyte de memoria RAM.

Figura 9: RASPBERRY PI (Placa).

2.2.1 Completando la RASPBERRY PI.

Para que funcione, basta con que aadamos nosotros mismos un medio de
almacenamiento enchufarlo a la corriente gracias a cualquier cargador de tipo
micro USB y, si lo deseamos, incorporar un chasis para que todo quede a buen
recaudo y su apariencia sea ms esttica. Estos pueden ser desde cajas
predeterminadas hasta una que fabriquemos nosotros mismos echndole grandes
dosis de imaginacin.
La fundacin de RASPBERRY PI pone a disposicin desde su pgina
web Raspbian, una distribucin de Linux basada en Deban, pero tambin
podemos recurrir a muchas de las distribuciones especficas que la comunidad de
usuarios ha desarrollado para diversos fines.
En funcin del modelo que escojamos, dispondremos de ms o menos opciones
de conexin, pero siempre tendremos al menos un puerto de salida de

video HDMI y otro de tipo RCA, minijack de audio y un puerto USB 2.0 al que
conectar un teclado y ratn.
En cuanto a conexin de red se refiere, podemos disponer de Ethernet para
enchufar un cable RJ-45 directamente al router o recurrir a adaptadores
inalmbricos WiFi. En este caso, eso s, conviene que nos decantemos por la
RASPBERRY PI que incorpora dos puertos USB, ya que si no, no podremos
enchufar el teclado y el ratn.

Figura 10: Componentes del RASPBERRY PI .

Para el almacenamiento, RASPBERRY PI recomienda utilizar una tarjeta SD con


una capacidad mnima de 4 Gbytes y de clase 4 (este valor aparece siempre
impreso en la tarjeta, e indica su rendimiento en cuanto a velocidad se refiere).
Para enchufar nuestra RASPBERRY PI a un monitor o televisor, necesitaremos un
cable HDMI o, si no disponemos de tal entrada de video, un cable HDMI a DVI.
Tambin es posible recurrir en su lugar a la salida analgica RCA (identificada en
nuestra tele por un cable amarillo).
Centrndonos en el teclado y ratn, lo ms sencillo es adquirir un conjunto
inalmbrico que conectaremos mediante un nico adaptador, y as no
necesitaremos de ms puertos USB.
2.2.2 MICROPROCESADOR

El microprocesador o CPU (Central Process Unit) es un dispositivo electrnico


compuesto por varios circuitos lgicos contenidos en un solo chip, capaz de llevar

a cabo determinadas operaciones aritmticas y lgicas, cuyo comportamiento


puede ser modificado mediante la ejecucin secuencial y sincrnica de cdigos
binarios especficos para cada familia de microprocesadores. Estos cdigos son
conocidos con el nombre de instrucciones y la secuencia de instrucciones,
ejecutadas siguiendo un orden lgico con un fin especfico se le denomina
programa.
Los microprocesadores a pesar de ser circuitos integrados estn diseados como
una gran mquina, en su interior existen reas para el almacenamiento temporal o
transferencia de los datos, procesamiento matemtico o lgico, circuitos que
controlan el flujo del proceso y circuitos que permiten interconectar el
microprocesador con el mundo exterior. Todo esto en una superficie de unos
pocos milmetros cuadrados.

La figura 2 representa la arquitectura interna

simplificada del microprocesador 8080 de INTEL, se puede observar que est


compuesto por varios bloques interconectados entre s por varias lneas de
conexin llamadas buses, que tambin estn disponibles a la salida del
microprocesador para permitir la conexin con otros circuitos externos.

Figura 11: Arquitectura Interna del Microprocesador Intel 8080

Un microprocesador por s solo no es capaz de funcionar pues necesita de otros


circuitos asociados que generen las seales de sincronismo o sean capaces de
almacenar el programa que se va a ejecutar, as como los datos que pudieran
resultar de la ejecucin de este, adems de dispositivos que permitan interactuar
con el exterior a los cuales se les conoce como puertos de entrada / salida.
MEMORIA ROM

La memoria es el dispositivo que retiene, memoriza o almacena datos digitales


durante algn intervalo de tiempo. En la computadora coexisten bsicamente 3
tipos de memoria las memorias ROM, las memorias RAM y las memorias SRAM.
Las memorias ROM (acrnimo en ingls de read-only memory), conocidas
tambin como memorias de slo lectura son dispositivos de almacenamiento
ampliamente utilizados en ordenadores y equipos electrnicos y su principal
caracterstica es que pueden almacenar datos por largos perodos de tiempo
independientemente de la presencia o no de una fuente de energa. Debido a esta
caracterstica se les utiliza principalmente para almacenar informacin que no
ser modificada.
Se les denomin memorias de solo lectura ya que las primeras memorias ROM
solo

permitan la lectura de la informacin y no su escritura. Estas primeras

memorias ROM se fabricaban con los datos almacenados de forma permanente


y, por lo tanto, su contenido no poda ser modificado de ninguna forma. Sin
embargo, las ROM ms modernas, como EPROM y Flash EEPROM,
efectivamente se pueden borrar y volver a programar varias veces, aun siendo
descritos como "memoria de slo lectura" (ROM). La razn de que se las contine
llamando as es que el proceso de reprogramacin en general es poco frecuente,
relativamente lento y, a menudo, no se permite la escritura en lugares aleatorios
de la memoria.
Memoria RAM

En la memoria se almacena el programa y los datos que va a ejecutar el CPU,


cuyas instrucciones son cdigos binarios (lenguaje de mquina) que solo son
interpretados por la unidad de control; estos datos siempre estn de forma binaria
almacenados en el ordenador.
Una memoria RAM, eficiente depende del tiempo de acceso a los datos, mientras
este sea menor es ms eficaz; por tanto lo ms lgico es hacer un diseo
jerrquico de la distribucin memoria.

Figura 12: Memoria RAM

La memoria principal se la considera como un vector o una matriz de celdas; esta


matriz est organizada por palabras, cada una de las cuales tiene asignada una
direccin, a este direccionamiento de celdas se lo representa por el sistema
hexadecimal, que indica su posicin. Cada palabra est formada por una serie de
celdas a las que se accede en paralelo; en cada una se almacena un bit y estos
definen las instrucciones.
El tamao o cantidad de una memoria RAM as como cualquier otra memoria es
expresado en Bytes o sus mltiplos Kilobytes, Megabytes o Gigabytes. Las
memorias RAM utilizadas actualmente en las computadoras son del orden de los
Gigabytes.
2.2.2 Arquitectura de RASPBERRY PI.

Un computador es un sistema secuencial sncrono complejo que procesa la


informacin, que est representada en forma binaria para lo cual solo utiliza ceros
"0" y unos "1",estos son valores lgicos que corresponden con valores de tensin

elctrica, de manera que un 1 lgico (si o verdadero) corresponde a un nivel alto


a 5 voltios y un 0 lgico (no o falso) corresponde a un nivel bajo de tensin
cercano a 0 voltios; la variacin de los voltajes dependen de la capacidad de los
componentes del computador.

La arquitectura de un ordenador en este caso RASPBERRY PI, nos ayuda a


comprender la ubicacin componentes y permite determinar la capacidad de un
sistema informtico, para emplear su uso. La arquitectura bsica de cualquier
ordenador completo est formado por 5 componentes bsicos: procesador,
memoria RAM, disco duro, dispositivos de entrada/salida y software.

Figura 13: Arquitectura del RASPBERRY PI.

2.2.3 Unidad Central de Procesamiento UPC o CPU

Este segmento del ordenador se encarga del funcionamiento de los elementos de


un computador. Desde que el sistema es alimentado por una corriente, hasta que
se corta dicha alimentacin, no para de procesar la informacin; es la parte ms
importante del procesador, ya que es utilizado para realizar todas las operaciones
y clculos del computador, posee su propia estructura de este modo:

Unidad de Control (UC): aqu se lee de la memoria las instrucciones que deben
ser ejecutadas y secuenciadas, el acceso a datos y operaciones a realizar por la

unidad de proceso; tambin se generan seales de control que forman un flujo de


datos.

Unidad Aritmtica Lgica o ALU: aqu se realizan las transformaciones

de

datos, consta de una serie de mdulos que realizan operaciones aritmticas y


lgicas.

Registros Internos: aqu se almacenan los resultados de la ejecucin de las


instrucciones en la tarjeta SD que hace las veces de disco duro o memoria de
interface.

Figura 14: Unidad Central de Procesamiento.

La UC se encarga de seleccionar la operacin a realizar habilitando los caminos


de datos entre los diversos operadores de la ALU y entre los Registro Internos.

2.2.5 Entrada / Salida


Nuestro computador tiene dispositivos de entrada y salida para poder interactuar
con el usuario, ya que estos componentes son externos y de distinta tecnologa
necesitan su propio entorno de funcionamiento por lo que es necesario, que esta
interfaz decodifique el bus de direcciones para poder detectar que el CPU se
dirige a l, este proceso se asemeja al de las memorias.

Figura 15: Entrada / Salida.

El bus de datos se utiliza para el paso de datos entre el perifrico y la memoria.


Las lneas especiales de control sirven para coordinar y sincronizar la
transferencia.

2.2.6 Sistema de Interconexin: Buses

Para poder lograr las conexiones de distintos componentes del ordenador como
discos duros, tarjetas madres, unidades de CD, teclados, ratones, cmaras, etc.
se efectan a travs de los buses. Un bus es conocido como el enlace de
comunicacin

compartido,

compuesto

de

varios

cables

para

conectar

subsistemas, estos pueden ser:

Buses de datos: transmiten datos entre los diferentes elementos del computador.
Buses de Direcciones: indican la posicin del dato que se requiere acceder.
Bus de Control: seleccionan al emisor y al receptor en una transaccin del bus.
Bus de alimentacin: proporcionan a los dispositivos voltajes distintos.

Figura 16: Sistema de

Interconexin:
Buses.

2.2.7 Perifricos.

Son considerados todos los dispositivos que son necesarios para suministrar
datos a la computadora o visualizar los resultados, entre los perifricos de entrada
tenemos al teclado, ratones, pantallas, digitalizadoras, terminales de video y las
tarjetas grficas; los perifricos se conectan mediante un bus especial a su
controlador o al mdulo de E/S.
A pesar de que el trmino perifrico implica a menudo el concepto de adicional
pero no esencial, algunos de ellos son elementos fundamentales para el
funcionamiento de la computadora. Ejemplo de ello es el monitor y el teclado.
Los perifricos pueden clasificarse en las siguientes categoras principales:

Perifricos de entrada: captan y digitalizan los datos de ser necesario,


introducidos por el usuario o por otro dispositivo y los envan al ordenador para

ser procesados.
Perifricos de salida: son dispositivos que muestran o proyectan informacin
hacia el exterior del ordenador. La mayora son para informar, alertar, comunicar,
proyectar o dar al usuario cierta informacin

Perifricos de entrada/salida (E/S): sirven bsicamente para la comunicacin de la

computadora con el medio externo.


Perifricos de almacenamiento: son los dispositivos que almacenan datos e

informacin por bastante tiempo


Perifricos de comunicacin: permiten la interaccin entre dos o ms dispositivos.

Figura 17. Perifricos.

http://www.somosbinarios.es/raspberry-pi-1-primeros-pasos/

http://1db3so.blogspot.com/p/raspberry-pi.html

CAPTULO III
3.0 INTRODUCCION.
En este captulo presentaremos la solucin, realizacin y cumplimiento del
objetivo general con el fin de mejorar la educacin en la Institucin.
Desarrollando un equipo didctico que permita a los estudiantes de la Unidad
Educativa Santiago de Quito para adquirir mayores conocimientos acerca del
hardware, aplicaciones y programacin de las computadoras de placa nica
desarrollando su creatividad. Este equipo didctico debe permitir la interconexin
con otros equipos perifricos e interfaces de forma fcil y segura y adems debe
tener la posibilidad de ser utilizado como una estacin de trabajo por lo que debe
contar con los perifricos mnimos necesarios como teclado, mouse y monitor.
CARACTERSTICAS DE LA PLACA SELECCIONADA.
Existen varios modelos de placas RASPBERRY PI las cuales se diferencian entre
ellas por su capacidad de memoria, velocidad y tipo de procesador y perifricos
disponibles en la placa. Para este trabajo en particular se ha escogido una placa
RASPBERRY PI 2 Modelo B.
La RASPBERRY PI 2B es, actualmente, la ms potente de las placas
RASPBERRY PI disponibles en el mercado. Como puede apreciarse en la figura
13, esta placa cuenta con varios puertos USB, conector RJ 45 para conexin a
Ethernet, salida de video HDMI, puerto micro USB para alimentacin, conector
para el puerto GPIO, adems de conector para entrada de cmara y conexin a
display LCD. Toda la placa requiere un nico voltaje de 5 volts de corriente directa
para funcionar.

Figura 18: Placa RASPBERRY PI 2B. Fuente Internet

PROCESADOR

Como puede observarse la placa est basada en un procesador Broadcom BCM


2836. Este es un procesador multimedia system-on-chip (SoC) muy potente. Los
procesadores SoC son

circuitos integrados, con una muy

alta escala de

integracin y que incorporan la mayor parte de los componentes del sistema,


incluidos la unidad central de procesamiento y la de grficos junto con el audio y
el hardware de comunicaciones. Otra caracterstica importante es que utiliza una
arquitectura de conjunto de instrucciones (Instruction Set Architecture, ISA)
distinta, conocida como ARM. La arquitectura ARM fue desarrollada por Acorn
Computers a finales de la dcada del 80 del pasado siglo. Aunque los
procesadores ARM son relativamente poco usados en las computadoras de
escritorio, tienen gran utilizacin en el campo de los dispositivos mviles. La
combinacin de la arquitectura RISC (Simple Reduced Instruction Set Computer)
y su bajo consumo energtico lo convierten en la opcin perfecta frente a los
chips de computadoras de escritorio que demandan altos consumos y
arquitecturas CISC (Complex Instruction Set Computers).

Figura 19 Arquitectura interna de un procesador SoC tpico.

SALIDA DE VIDEO

A diferencia de la conexin VGA disponible en la mayora de las computadoras, la


placa RASPBERRY PI 2B puede conectarse a un monitor a travs de un puerto
HDMI que posee ubicado en la parte inferior de la tarjeta.
HDMI es el acrnimo en ingls de (High Definition Multimedia Interface) es una
norma de audio y vdeo digital cifrado sin compresin. Esta interface de video es
de uso comn en la actualidad y ya viene incorporado en la mayora de los
equipos de reproduccin de video, as como televisores, monitores y
computadoras. El HDMI proporciona una conexin digital de alta velocidad para
mostrar imgenes de alta resolucin, tanto en monitores de computadora como en
televisores de alta definicin. Al utilizar el puerto HDMI, la RASPBERRY PI puede
desplegar imgenes a la resolucin de 1920x1080 Full HD como lo hacen los
sistemas HDTV ms modernos.

Figura 20 Conector de salida de video HDMI.

PUERTOS USB Y ETHERNET.

La RASPBERRY PI 2B cuenta con 4 puertos USB 2.0 los cuales pueden ser
expandidos utilizando un HUB o concentrador USB. Es necesario que este HUB
USB cuente con su propia fuente de alimentacin ya que la capacidad de
corriente del puerto USB de la RASPBERRY PI 2B es limitada. Algunos autores
recomiendan el uso de un HUB USB para alimentar la propia tarjeta RASPBERRY
PI y de esta manera prescindir de una fuente de alimentacin.
Para conectar la RASPBERRY PI 2B a una red de datos solo es necesario
realizar la conexin fsica entre la placa y el concentrador de red local (switch,

router o hub) a travs de un cable UTP. Igualmente se puede realizar la conexin


entre la RASPBERRY PI 2B y una computadora personal de manera directa. Por
lo general, conectar juntos dos clientes de red de esta manera requiere de un
cable especial conocido como cable cruzado. En un cable cruzado, los pares de
recepcin y transmisin se intercambian en los conectores de modo que los dos
dispositivos no se interfieren el uno con el otro (una tarea usualmente llevada a
cabo por el conmutador o concentrador). La RASPBERRY PI 2B sin embargo no
necesita de un cable cruzado para conectarse directamente a otro cliente de red
ya que incluye una caracterstica conocida como auto-MDI, lo que le permite
reconfigurarse automticamente.

Figura 21 Caractersticas de la RASPBERRY PI 2B.

ENCENDIDO Y CONFIGURACIN INICIAL DE LA RASPBERRY PI

Luego de finalizada la grabacin de la imagen del sistema operativo en la


memoria MicroSD se procede a conectar la RASPBERRY PI para ser utilizada por
primera vez. Para realizar la conexin es necesario contar con los siguientes
recursos.

Fuente de 5V con conector miniUSB capaz de soportar una corriente de al

menos 2
Teclado USB
Mouse USB
Monitor o TV con entrada HDMI

Para la fuente de 5V se utiliz un cargador de telfonos mviles Samsung que


cumpla con los requisitos, mientras que el teclado y el mouse seleccionados son

dispositivos de la marca Ins y Genius. Finalmente el monitor utilizado es un


monitor LED de 42 con entrada HDMI.
Al energizar la placa RASPBERRY PI comenzarn a cargarse los archivos
necesarios para el funcionamiento del sistema operativo, pasados unos segundos
se cargar la interfaz grfica de usuario.

Figura 22 Pantalla principal.

3.1 PROPUESTA DE SOLUCIN.


Realizamos la implementacin del RASPBERRI PI en la educacin en el cual se
enfoca en las aplicaciones de Mathematica y Scratch donde creamos un
programa para la educacin de los estudiantes.
Como los estudiantes de la actualidad han nacido con la tecnologa hemos visto
una ventaja para la implementacin del RASPBERRY PI, en la educacin donde
no solo puedan aprender una cosa sino dos a la vez ya que tendrn que poder
crear su propio juego por as decirlo y estarn aprendiendo y ejecutndolo a la
misma vez.
Este ordenador es un dispositivo altamente verstil y soporta distribuciones Linux
como Debian, Fedora o ArchLinux, que sumado a su bajo coste permitira equipar,
sin grandes inversiones, el aula informtica de colegios de todo el mundo (incluso
en zonas en las que hay grandes carencias presupuestarias) despertando el
inters de una generacin de la que podra salir la nueva hornada.

3.2 PRUEBAS DE FUNCIONAMIENTO


Las aplicaciones del RASPBERRY PI en la docencia son prcticamente infinitas,
sus prestaciones de hardware, la utilidad y versatilidad del puerto GPIO sumadas
a la gran cantidad de aplicaciones y programas desarrollados para RASPBERRY
PI hacen que el uso de esta computadora de una sola placa solo se vea limitado
por la imaginacin del docente y del estudiante.
Para demostrar la utilidad y las potencialidades de la RASPBERRY PI en este
trabajo, se proponen algunas prcticas de laboratorio y ejercicios basadas en la
programacin en lenguaje PYTHON y el uso del puerto GPIO.
Estos ejercicios y prcticas de laboratorio han sido pensados para los estudiantes
de las carreras de electromecnica y telemtica a nivel tecnolgico, aunque en
principio pueden ser tiles para cualquier persona que desee introducirse a la
programacin en lenguaje PYTHON y el control de dispositivos a travs del puerto
GPIO del RASPBERRY PI.
Se utilizaran dos principales programas del RASPBERRY PI que son:

Scratch: Scratch es un lenguaje de programacin visual libre orientado a la


enseanza principalmente en la creacin de juegos. Para las escuelas se
convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de
habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programacin sin necesidad
de saber del programa.
Se realizara un juego educativo para que los estudiantes puedan estimular su
aprendizaje.
Lo que queremos es que los estudiantes no solo aprendan si no que puedan
realizar una pequea programacin en Scratch donde puedan realizar su propio
material de trabajo y a la vez estarn desarrollado su intelecto e incrementando su
creatividad.
Est orientado a la enseanza de la programacin a nios principalmente
mediante la creacin de juegos. Para las escuelas se convierte en una
oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades
mentales ya que permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y

habilidades mentales en los estudiantes.


Mathematica: Es un programa utilizado en reas cientficas, de ingeniera,
matemticas y reas computacionales.

Comnmente

considerado como un

sistema

de

lgebra computacional,

Mathematica es tambin un poderoso lenguaje de programacin de propsito


general.
Mathematica es un paquete de software muy poderoso cuando se trata de hacer
todo tipo de manipulacin matemtica que cuenta incluso con la capacidad para
realizar operaciones matemticas o resolver ecuaciones de forma simblica, es
decir, sin tener que asignarle nmeros a las variables.
Esta aplicacin es muy fundamental para todos los estudiantes tanto en la bsica
como en el bachillerato porque la mayor parte de los estudiantes tienen
dificultades en el aprendizaje de matemtica y con esta aplicacin se podr
ayudar en esta rea ya mencionada.
Bsicamente Mathematica es una aplicacin que ayuda paso a paso cualquier
operacin.

Tabla de costos.

MATERIALES REQUERIDOS

VALOR INDIVIDUAL

Raspberry Pi

$69.00

Teclado

$13.00

Mouse

$7.00

Pantalla

$80.00

Cargador

$9.00

Cable HDMI

$4.00

Fuente: http://www.mercadolibre.com.ec/
Conclusiones:
De este proyecto de grado llamado Implementacin de la Raspberry Pi en la
Educacin podemos sacar interesantes conclusiones empezando por aclarar que
cambio las computadoras tradicionales por una Raspberry Pi.
1.- El Raspberry es un dispositivo con un ncleo de base ARM6, cuyo procesador
muy popular, sirve para aplicaciones basadas en Linux, la cual implica que todo
sistema a implementarse tiene que ser bien estudiado y verificar su
funcionamiento.
2.- El proyecto realizado se configuro de una forma bsica y sencilla para hacer
accesible a cambios y mejoras.
3.- Podramos tambin concluir diciendo que esta experiencia nos brind la
posibilidad de estudiar la tarjeta Raspberry Pi, realizando la creacin de
aplicaciones para el aprendizaje de los estudiantes, fue muy educativo para
nosotras nos ayud mucho en el crecimiento estudiantil.
Recomendaciones:
Como recomendacin, tenemos que especificar que para trabajar con la
Raspberry Pi, hay que investigar bien todas las caractersticas de nuestro
requerimiento puesto que as como, una tarjeta muy rica en aplicaciones.
Ms aun el Raspberry Pi tiene grandes proyectos que se puede investigar e
implantar.
Proyectos de automatismo, con uso de sensores (Relojes trmicos,

estacin

meteorolgicas, etc.), as como proyectos de programacin (mquina de juegos,


Mini porttil, estacin de trabajo, etc.) solo es cuestin de investigar ms sus
utilidades.

Figura 18: Usos del Raspberry Pi. En esta imagen se observan muchos proyectos generados con la tarjeta
Raspberry Pi. Recuperado de la pgina principal de Raspberry pi
http://www.raspberryshop.es/wp/category/proyectos. En la web se obtiene varios tutoriales para trabajar con
este dispositivo, esta tarjeta es un recurso nuevo para proyectos escolares y universitarios.

Bibliografa:
https://youtu.be/vTh860Mr5mo, video tutorial de YouTube, 27 de Abril.
https://youtu.be/YHz7naoSYM, video tutorial de YouTube, 27 de Abril.
Tesis Raspberry Pi, tesis de grado del Instituto Tecnolgico Oriente, Autor:
Leonardo Zambrano, 5 de Mayo.

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