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Cpitulo Um: Introduo

"E no fim, s pode haver um"


- Ramirez
Imortais parecem aparecer numa mdia entre a populao mundial. Um em um milho talvez, talvez menos. Eles nascem de
humanos, crescem como humanos, e (na maioria) parecem humanos. Eles envelhecem, vivem uma vida normal, at que eles so mortos.
Ento, milagrosamente se recuperam, e comeam sua vida como Imortais. Imortais no podem ter filhos. Eles no envelhecem, no ficam
doentes. Eles no podem morrer por ferimentos convencionais: eles sempre se recuperam, no importa o quo severo o dano. (nas
sries, foi mencionado um Imortal que foi queimado e se recuperou disso). O nico jeito de eles morrerem se a cabea deles for
removida do corpo.
Atravs dos tempos, uma lenda foi passada de boca em boca - a lenda do Prmio. A lenda diz que no tempo que o nmero de
Imortais ficar menor, os que sobrarem, sentiro uma urgncia de viajar para uma terra distante, onde eles devero lutar at que s haja
um. O ltimo sobrevivente ganha o Prmio. Ningum sabe exatamente o que o Prmio , mas ganhar o objetivo de todo Imortal, pois
provavelmente o que ganhar ser, efetivamente, um deus.
O termo Despertar refere energia vital de um Imortal. a soma de todo seu conhecimento e poder, toda sua fora e
experincia. uma fora vital to forte que previne o Imortal de envelhecer e cura seus ferimentos numa velocidade avanada. Despertar
o pelo que os Imortais lutam: quando eles lutam, eles literalmente absorvem a energia vital de seu oponentes neles mesmos, fazendo-os
mais poderosos.
Antes de discutirmos a criao de personagens Imortais, ns devemos decidir o que Despertar, e como represent-lo em um
sistema de Storyteller. Ele dever ser discutido futuramente, mas, por agora, uma simples explicao ser suficiente.
Despertar no Mundo das Trevas
"A sensao que est sentindo, o Despertar."
- Ramirez
Despertar o poder de um Imortal. Em um sistema de Storyteller, esta "energia vital" quase semelhante ao Padro de
qualquer ser vivo; em Imortais, este Padro mais bem preso que nas outras seres vivos. O Despertar similar Quintessncia, a mgica
"poder cru" que abastece Padres e tambm usado pelos Magos para fazer suas mgikas. Somente quando Imortais morrem que seu
Despertar liberto (exceto em circunstncias especiais, veja regras abaixo). Magos no podem puxar o Despertar de um Imortal, nem
alterar o Padro de um Imortal em hiptese alguma. Sem o sue Despertar, um Imortal no nada, o que o mantm vivo. A total perda de
Despertar est relacionada com a morte. Quando um Imortal morre, no porque sua cabea no est mais em seu pescoo, porque ele
perdeu todo o seu Despertar.
Magos prendem Quintessncia em seus corpos por causa de seu Avatar. Para olhos sobrenaturais treinados, Imortais se
confundiro com os Magos: eles tem um excesso de energia crua dentro de si. Os Garou, tambm armazenam energia mstica dentro de
si, de acordo com sua Gnose. Imortais so portanto ocasionalmente confundidos com Garou. Ao contrrio de Garou e Magos, Imortais
no "gastam" seu Despertar, uma parte permanente deles.
No sistema de Storyteller, ns chamaremos o poder de um Imortal de (surpreso o bastante?) Despertar. Como as disciplinas
Vampricas, dons Garou, ou esferas dos Magos, Despertar permitir aos Imortais fazer coisas sobre-humanas. Quanto mais alto for o
Despertar de um Imortal, mais habilidades mais poderosas ele poder fazer.
Ganhando Despertar
"Se sua cabea sai do seu pescoo, tudo acaba."
- Ramirez
Ao contrrio de Vampiros, Garou, ou Magos, s h uma maneira de um Imortal ganhar Despertar: lutando e matando um outro
Imortal. Isto dificulta para os Imortais para eles conseguirem aumentar seus poderes, pois tempo sozinho no os faz mais poderosos.
Como voc ver no captulo trs e quatro, voc receber compensaes para esta limitao.
Quando dois Imortais lutam, seus Despertar misturam-se em um show de luz eltrico ao redor deles, em direta proporo ao
poder dos dois. Quando um ganha a batalha (removendo a cabea do outro), ele absorve o Despertar do perdedor, ganhando o poder e o
conhecimento do perdedor. As regras para isto esto no captulo trs.
Quando um Imortal se torna o vitorioso, matando o outro, ele absorve a maioria, mas no todo o Despertar de seu oponente. O
excesso de Despertar liberto para o ter, onde , efetivamente, poder cru. A maneira mais comum que o poder existe e canalizado para
o nosso planeta em forma de eletricidade. Portanto, normalmente(mas no sempre) o Despertar liberto ir se dispersar da maneira mais
fcil, em eletricidade, e se dispersar atravs de materiais condutores nas proximidades. Isto resulta na maioria das vezes em exploses,
raios, etc. Associado com duelo entre Imortais.
As Tradies
"Solo sagrado Highlander! Lembre-se do que Ramirez te ensinou!"
- Kurgan
Os Imortais tem regras de combate: estas regras so tradies, que se baseia em senso comum, e todos os Imortais seguem
elas. As regras so baseadas em torno do Despertar, e o ganho e a perda do mesmo.
A Regra de Ouro para Imortais que no se deve lutar em solo sagrado. Ningum violar esta regra, pois teriam muito a
perder. Ento, um solo sagrado pode se tornar um paraso ou santurio para um Imortal, e pra onde eles correm quando tem um inimigo
impossvel de ser derrotado. A razo para isto tem a ver com o fluir de Despertar.
Quando dois Imortais lutam em solo sagrado, o lugar que na verdade o vencedor. Quando o vitorioso tira a cabea do
perdedor, o Despertar do perdedor flui para o solo, assim como uma poro do ganhador. Esta perda de poder e conhecimento suficiente
para dissuadir at o mais determinado inimigo de atacar em solo sagrado.
O que solo sagrado? Para os magos, existem lugares chamados de Nodos onde poder magico converge. Em Lobisomem este
locais so chamados Caerns, e so vistos como solo sagrado. Numa simples deduo, podemos sumir que vrias igrejas e "lugares

sagrados" so comumente construdo nesses locais de poder: para esta discusso, estes lugares sero chamados de "solo sagrado". Por
sorte, Imortais automaticamente sentem quando esto em solo sagrado ou no, ao sentirem o solo sagrado eles sentiro o Zumbido similar
ao que sentem quando sentem outro Imortal.
A segunda das duas principais regras que os Imortais s lutam um em um. Por que assim? Um par de Imortais , com
sculos de experincia, poderiam trabalhar melhor juntos para acabar com a "superpopulao". Por que no formam um time? No
primeiro episdio das sries, Connor e Duncan (que so amigos e do mesmo cl) recusaram a fazer um time para derrotar o mau Slan
Quince...
A resposta para isto vem de como o Despertar transfere-se quando liberto - se dois Imortais esto presentes, e no h outros
fatores envolvidos (como estar em solo sagrado), o Despertar vai se transferir que realmente decapitou o Imortal perdedor.
Mas, se dois Imortais matarem um inimigo, apenas um deles receber o Despertar pela batalha. Mas ele no receber somente o
Despertar do Imortal decapitado, mas uma frao do Despertar de seus aliados. Este roubo de poder e conhecimento dos aliados no
prazeroso para os aliados, e uma coisa que nenhum Imortal deseja. Portanto, a regra "sempre lute um em um" foi desenvolvida.
O Encontro
"Passando pelos tempos, movendo-se silenciosamente pelos sculos, conduzindo muitas vidas secretas. Lutando para alcanar o dia do
Encontro, quando os poucos que sobraro, vo lutar at o ltimo."
-Ramirez
A lenda do Encontro tem sido passada de Imortal para Imortal, atravs dos tempos... O Encontro o nome dado para o tempo
em que poucos Imortais restaro. Eles sentiro "um irresistvel impulso para uma terra longnqua... Para lutar pelo Prmio." Neste
aspecto, Imortais esto condenados a preencher um destino predeterminado. o seu destino lutar at que um singular Imortal se torne o
vitorioso. De acordo com as sries, o dia do Encontro, est por vir e o Prmio est esperando para ser ganho.
O Prmio
"Eu sei! Eu sei de tudo! Eu sou tudo!"
- Connor
Os Imortais lutam pelo "Prmio": para eles mesmos, ou para manter afastados de mos erradas. A humanidade sofreria uma
"eternidade de trevas", como o filme disse, se o Prmio casse nas mo de um mau Imortal.
O que o Prmio? No realmente necessrio definir ele em termos de jogo, pois o Imortal que o ganhar se tornar em
essncia um Deus. O filme deixa o assunto bastante vago, exceto por dizer que Connor poderia ler a mente se estivesse concentrado, que
poderia ter filhos, envelhecer e morrer.
Uma coisa certa - o ganhador do Prmio possuiria todo o Despertar de todos os Imortais que j andaram na terra. Milhares
de anos de experincia e conhecimento, de Imortais de todas as raas, seriam dele. Ele poderia ser bem a unidade mais poderosa no
mundo.
Deve-se saber que a lenda do Prmio somente um conto, e que o Encontro no acontecer nunca. Talvez, novos Imortais
continuem a nascer para sempre, afirmando que nunca haver um vitorioso. Em todo caso, para os Imortais, o Encontro similar em
vrias maneiras ao Apocalipse dos Garou, ou a Gehena para os Vampiros - uma coisa que ningum realmente acredita, ou alguns Garou
diriam, alguma coisa que no ocorrer em "nosso tempo de vida". A grande diferena para os Imortais que o tempo de vida pode durar
para sempre. Para um Imortal, pouco importa se o Prmio somente uma lenda. Ele tem que lutar, pois se parar, ele com certeza, perder
sua cabea.
Captulo Dois: Criao de Personagem
"Eu sou Imortal, eu tenho dentro de mim sangue de reis..."
- Queen
Pode ser estimulante, jogar com um Imortal em um Crnica de Storyteller, especialmente se , em vrios jeitos, um
personagem extremamente poderoso. No entanto, em minha opinio, mais difcil criar Imortais que qualquer outro que j foi criado a
algum tempo. Quando voc est gerando um Mago, um Garou, ou um Vampiro, existem vrios traos a serem seguidos como dons,
antecedentes, disciplinas, esferas para jogar, e os mitos j esto criados no livro de regras. Efetivamente, tudo est presente para o jogador
em um arrumado pacote, e tudo que eles tem que fazer seguir as regras, escrever algumas coisas e eles podem usar seus personagens.
Imortais so diferentes. Cada um nico. No existe nenhum antecedente pr-designado para personagens Imortais. Suas
naturezas os probem de formar uma sociedade que prende tanto o mundo de role-playing, para os Garou, Magos, e Vampiros. Como
estes personagens, o Imortal uma pessoa normal que descobre que tem um destino especial. Diferente dos Garou e Vampiros, eles no
conseguem ver razo para serem eles e no outras pessoas que forma escolhidas para serem Imortais. De algum jeito eles so parecidos
com os Magos neste caso, mas a maior diferena entre Imortais e outros personagens o tempo - normalmente, Imortais descobriram
suas qualidades h centenas ou at milhares de anos atrs. Decidindo como o seu personagem gastou todo este tempo, e trabalhando
crenas, conhecimento e aparncias que ele trouxe com ele daquele tempo.
Algum dir que isto j foi explorado em Vampiro. Em Vampiro, a pessoa encorajada a comear com um vampiro jovem,
para no desequilibrar o jogo: vampiros mais velhos, no se aventuram com seus colegas mais jovens, ao invs disso, eles ficam
ocupados com toda a poltica da Camarilla. Eles tambm tendem a ser mais poderosos, e menos humanos que os mais jovens.
Narradores devem estabelecer condies, para um Imortal ser aceito como personagem em uma Crnica, seus antecedentes e
passado devem ser pelo menos sumariamente documentados, para seu personagem ser desenvolvido. Isto deve deter jogadores que
querem jogar com Imortais somente porque so Imortais. Imortais so uma classe nica de personagens, por causa da sua humanidade:
mesmo tendo vivido sculos, eles ainda so humanos... Sozinho entre os mortais, escondido, mas ainda humanos de mente e alma. Esta
humanidade os faz nicos em interesse para explorar.
Conceito

Para comear o processo de criao, escolha o conceito para o Imortal. Por que ele sobreviveu? Quando nasceu, onde ele
esteve e o que ele viu durante estes sculos? Pegue uma natureza forte, alguma coisa que guia sua vida e os faz se apegar vida, melhor
que apenas deixar ir. Eles no envelhecem, mas sem um motivo para continuar a viver, eles provavelmente perdero a cabea...
Atributos
Imortais tem normalmente sade sobre-humana, so fortes e rpidos, e tambm inteligentes e perceptivos. So geralmente em
forma, atrativos, e carismticos... ento, no Mundo das Trevas, eles so muito superior que mortais em todos atributos. D a eles 7
primrio, 6 secundrio, e 5 tercirio em pontos de atributos, ao invs do "normal" 7/5/3 que os Garou, Vampiros e Magos recebem.
Habilidades
Imortais comeam com 13 primrio, 9 secundrio, e 5 tercirio em habilidades quando eles so "jovem" (menos de 100 anos).
Imortais mais velhos tero mais pontos. Se o Narrador no quiser que tenha um Imortal de 2000 anos em sua crnica, ento ele no deve
deixar que jogadores faam Imortais to velhos: deixando e restringindo a 13/9/5 ridculo. Imortais mais velhos podem ter um nvel
mais alto de habilidade (6 ou mais). Jogadores podem escolher habilidades de vrios livros, mas obviamente existem restries. Por
exemplo, seria estranho se um Imortal tivesse instinto primitivo ou rituais de Lobisomem.
Use o esquema abaixo para definir a habilidade de acordo com a idade.
Idade
0-100
100-250
250-500
500-1000
1000-1500

Primrio
13
18
23
28
33

Secundrio
9
13
17
21
25

Tercirio
5
8
11
14
17

Mx.
5
5
6
7
8

e assim por diante...


Vantagens
"Voc no pode morrer, MacLeod... aceite isso!"
- Ramirez
O Despertar o mais importante em um Imortal... ele define seu poder, e muito til em batalhas.. Imortais novos comeam
com 1 de Despertar.
Imortais no tem "virtudes" como em Vampiro/Lobisomem. Como os Magos, sua nica caracterstica Fora de Vontade, e
como os Magos, eles comeam com cinco de Fora de Vontade.
Antecedentes
Imortais comeam com pontos em Antecedentes, como o esquema a seguir
Idade
Antecedentes
0-100
7
100-250
9
250-500
10
500-1000
11
1000-1500
12
Os Antecedentes a seguir, so as possibilidades para personagens Imortais. Veja Vampiro para explicaes destes
Antecedentes.
Aliados - Amigos que podem ajudar o personagem. Eles provavelmente sabem da Imortalidade.
Contatos - O nmero de fonte de informao que o personagem tem.
Fama - O renome do personagem no mundo mortal.
Influncia - O poder poltico ou social do personagem no mundo mortal.
Mentor - Um Imortal mais velho que d conselhos, e olha pelo personagem at certo ponto.
*
**
***
****
*****
******

Mentor menos que cem anos mais velho que voc.


Mentor est entre 100 e 300 anos mais velho que voc.
Mentor est entre 300 e 600 anos mais velho que voc.
Mentor est entre 600 e 1000 anos mais velho que voc.
Mentor est entre 1000 e 1200 anos mais velho que voc.
Mentor mais que 1500 anos mais velho que voc.
Recursos - Riqueza, pertences e entrada por ms.

Toques Finais
Imortais tem 18 pontos de bnus para gastar. Novamente, isto d a eles mais pontos em atributos e habilidades que seus
colegas de jogo, mas isto est balanceado por sua impossibilidade de aumentar Despertar exceto por matando um outro Imortal.
Captulo Trs: O Despertar
"Hei, como mgica!"
- Connor

Despertar a fora que faz Imortais "especiais": Esta energia mstica dentro deles, que os faz Imortais e os d poderes. Neste
captulo, ns discutiremos o que o Despertar significa nas regras, e como os Imortais podem aumentar este poder.
Dados de Despertar
Durante toda a discusso dos vrios poderes, ser feita meno de rolar Despertar para fazer alguma faanha. Isto se comporta
exatamente como Esferas de Poder em Mago: role um nmero de dados igual a seu nvel de Despertar, contra uma dificuldade de 6.
Conte o nmero de sucessos para saber quanto benefcio conseguiu.
Poderes do Despertar
" Voc no pode morrer seu tolo! Voc Imortal!"
- Ramirez
Os poderes listados a seguir so baseados em vrios poderes mostrados em Highlander nos filmes e na srie de TV. Eles so
livremente baseados em vrios poderes listados em Mago, e ocasionalmente fazem meno ao poder que eram mais similares.
Perto de cada poder est uma marca que determina a quantidade de Despertar necessrio para desempenhar este poder.
*

Sentir Despertar
Alguns Imortais ganham esta habilidade mesmo antes de sofrer sua morte, pois eles so considerados como tendo Despertar 1.
Esta habilidade similar ao nvel 1 de Sentir Quintessncia (veja mago): usando esta habilidade, um Imortal vai sentir outro Imortal por
perto. Nenhuma informao especfica do Imortal dada, nem sua localizao, ele apenas est por perto.
Sentir Despertar tambm permite que o Imortal sinta Solo Sagrado. Igualmente, um Imortal pode em algumas vezes sentir
outros seres com Quintessncia livre (como Magos e Vampiros), mas um teste de percepo necessrio. Normalmente, nenhum teste
necessrio para sentir Solo Sagrado, e sentir outro Imortal normalmente deixado a critrio do Narrador.
*

Respirar gua
Com esta habilidade, Imortais podem sobreviver indefinidamente embaixo dgua, retirando Oxignio da gua. No a
mesma coisa que no respirar: j foi mostrado que Imortais precisam respirar, e aquele gs venenoso vai afet-los (mesmo que no os
mate). Total ausncia de ar vai reduzir o Imortal a incapacitado depois de um certo tempo, e ele vai se recuperar quando voltar a respirar.
**

Energizar Arma
Freqente nos filmes e nas sries, quando as espadas batem durante a luta entre dois Imortais, ocorrem descargas de
eletricidade. Usando seu Despertar, Imortais podem fundir suas espadas com poder cru, causando mais dano, e tambm as descargas
mostradas. Um Imortal pode energizar qualquer arma branca deste jeito (machado, espada, faca). Um dano adicional dado por sucesso.
Nota: O dano extra dado por Energizar Arma agravado, mas o dano normal dado pela arma no .
Exemplo: Duncan golpeia sua Katana (dificuldade 6, Fora + 5), e acerta. Ele rola Fora 3 + 5 = 8 dados para dano,
dificuldade 6, para determinar o dano. Desde que sua Katana est energizada, ele rola 5 dados pelos seu 5 Despertar, tambm com
dificuldade 6. Todo sucesso rolado contado como agravado. O defensor defende dos dois danos de uma s vez, e defende o agravado
primeiro.
**

Curar a Si Mesmo
No Captulo Quatro, o esquema "normal" de cura para Imortais dado. Usando seu Despertar, um Imortal pode escolher curar
mais rpido os ferimentos recebidos. Ele gasta um turno e rola Despertar, um Imortal deve curar um nmero de dano igual ao nmero de
sucessos. Note que isto feito uma vez por turno. Note tambm que se um Imortal rebaixado a incapacitado, ele deve curar-se
normalmente primeiro at aleijado antes de usar Curar a Si Mesmo. Danos agravados devem ser curados somente de acordo com o
esquema, e no com Curar a Si Mesmo.
***

Energizar a Si Mesmo
Usando seu Despertar, um Imortal pode aumentar seus atributos fsicos, um por cada sucesso conseguido. O efeito dura uma
cena inteira, e usado durante batalhas. Depois de usar Energizar a Si Mesmo, um Imortal se sentir fraco (-1 na parada de dados) por
uma hora ou mais.
****

Velocidade do Cervo
Como Energizar a Si Mesmo, um Imortal pode usar seu Despertar para aumentar suas aes em um turno (como a Disciplina
Vamprica de Rapidez). Uma ao extra ganha por sucesso conseguido, e as aes extras duram por uma cena. Como Energizar a Si
Mesmo, o Imortal se sente fraco por algum tempo aps usar Velocidade do Cervo.
*****

Ignorar Ferimentos
Neste nvel, o fator de cura do Imortal est to potente que ele no precisa gastar tempo para curar. Um nvel de dano curado
por turno, sem precisar de teste (mas um Imortal leva mais um turno para curar mais usando Curar a Si Mesmo). Neste nvel o Imortal
pode curar dano agravado como se fosse normal usando Curar a Si Mesmo.
O ltimo
O poder "Sentir Despertar" est relacionado com outro poder, que foi chamado de "ltimo". Uma quantidade massiva de
Despertar presente em um Imortal significa que ele pode "antenar" nos arredores, e s foras vitais ao seu redor, efetivamente dando a
eles um sexto sentido, similar noo do perigo de Vampiro. Isto se manifesta em vrias maneiras. No filme, os exemplos que vimos so
MacLeod e Ramirez "antenando" na energia vital do cervo na praia, a habilidade de Kurgan em adivinhar o nome de Connor, mesmo sem
nunca ter encontrado com ele antes, o conhecimento de Connor que algum (Brenda) o estava seguindo, e o jeito que ele soube da arma e
do gravador no apartamento de Brenda. Este poder um que dever ser administrado pelo Narrador. Em tempos apropriados - Ex. quando
o Narrador quiser e no o jogador - o jogador dever fazer um teste de Despertar e dependendo da quantidade de sucessos, o Narrador
dever decidir a quantidade de informaes. O jogador tambm pode escolher um animal e "antenar" nele, e, desse jeito, ele pode sentir o

que o animal sente, e, em nveis mais altos de Despertar ( 5 + ) ele poder ter relances do que o animal est vendo e ouvindo. Mas o
animal deve estar por perto.
Este poder no confivel, e se manifesta irregularmente e em maneiras diferentes. Este poder designado a negar a
superioridade que Garou e Vampiros tem com seus Dons e Disciplinas, e a dar ao Imortal uma fonte til, e inconfivel fonte de
informaes.
Ganhando e Perdendo Despertar
Imortais s podem aumentar Despertar decapitando outros Imortais. Quando eles derrotam seus oponentes, eles ganham o
nvel do oponente em Despertar x 2 em "experincia de Despertar". Eles so gastos em igual quantidade com "experincia normal" para
aumentar o nvel de Despertar do Imortal. Assim como est no esquema de Experincia (Captulo Quatro), ele custa Nvel Atual x 6 por
ponto. Este o nico jeito de aumentar Despertar. O ganhador tambm ganha um ponto em Habilidade por nvel de Despertar do
perdedor. Este pontos de Habilidade vem do conhecimento do perdedor. Se o ganhador tem nvel mais alto em tudo que o perdedor, ele
no ganha nada.
Existem duas maneiras de um Imortal perder Despertar: dois em um, e solo sagrado, como discutido do captulo Um. Eles so
tratados como a transferncia de Despertar, mas resultar em mais de um "perdedor".
Se dois Imortais lutam com um terceiro e o decapita, ento o Imortal que foi o vencedor vai absorver toda a experincia de
Despertar do perdedor e mais um de seu parceiro. Ento, ele ganha (perdedor + 1) x 2 em experincia de Despertar, e seu parceiro perde
um ponto de Despertar (se ele tiver apenas um ele morrer). O parceiro tambm perde um ponto em habilidade, que vai para o ganhador
(uma que o ganhador seja inferior ao parceiro). Esta perda de poder impede que mesmo os Imortais mais amigos faam um time...
Solo Sagrado, uma situao similar, s que neste caso ele o "ganhador". O Solo ganha (perdedor + 1) x 2 em experincia
de Despertar para aumentar o poder do solo, e o vencedor da batalha perde um ponto de Despertar, e tambm um ponto em habilidade (a
habilidade escolhida pelo Narrador). Desde que nunca haver vencedor no solo sagrado, nenhum Imortal vai lutar l.
Os Efeitos Colaterais do Despertar
Despertar a fora vital do Imortal, e pode ser retirada apenas cortando sua cabea. No Mundo das Trevas, existem vrias
maneiras de retirar o poder de algum, nenhum funcionar com um Imortal. Alguns exemplos so:
* Vampiros no ganham nada ao beber o sangue de um Imortal, e no podem mat-lo fazendo o mesmo (mas eles podem levar o Imortal
a incapacitado). O sangue no tem funo para eles. O Imortal no pode ser abraado e virar um Vampiro.
* Magos no podem retirar o Despertar de um Imortal com nenhum tipo de mgica. A no ser que eles cortem a cabea do Imortal e usem
o tipo de mgica para sugar o Despertar (um ponto de Quintessncia para cada ponto de Despertar). O mago no ganha nenhuma
habilidade com isso mas se haver um Imortal por perto ele ainda perder um ponto em habilidade.
* Imortais so praticamente imunes a todos efeitos da Esfera da Vida, ou a Disciplina de cura Obeah (veja Mago e Guia dos Jogadores de
Vampiro respectivamente), no importando se o efeito benfico ou no. O Despertar tem sucessos automticos em resistncia a
qualquer tipo de mgica.
* A mente, o esprito, e o corpo de um Imortal esto presos pelo seu Despertar. Mas efeitos mentais (Esfera da Mente, Dominao, ou
Presena) devero afetar um Imortal, sua mente no pode ser retirada de seu corpo, nem seu esprito pode ser removido sem que sua
cabea seja removida antes.
Captulo Quatro: Sistemas
"Voc tem o diabo em voc!"
- Dougal
Este captulo detalha como Imortais ganham experincia, e o sistema de combate para duelos de espada.
Experincia
"Voc no tem nenhum conhecimento, apesar de todo seu potencial!"
-Ramirez
Imortais ganham experincia do mesmo jeito que os outros personagens do sistema Storyteller, e muitos dos esquemas dados
aqui so simplesmente repeties.
Custo de Gasto de Experincia
Nova Habilidade
-3
Fora de Vontade
- nvel atual
Habilidades
- nvel atual x2
Atributos
- nvel atual x4
Despertar
- nvel atual x6*
* Despertar s pode ser aumentado por uma quantidade igual de experincia de Despertar e de experincia "normal".
Cura
"Quem quer viver para sempre?"
- Queen
Imortais recuperam ferimentos mais rapidamente que mortais. No Captulo Trs, usando Despertar para curar foi discutido. Se
o uso de Despertar, no entanto, Imortais tambm recuperam de ferimentos mais rapidamente. Sem usar Despertar, Imortais usam este
esquema para cura.
Nvel de Vitalidade Tempo

Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

Um turno
Um minuto
Cinco minutos
Trinta minutos
Uma hora
Uma hora
Uma hora

Combate
"No perca a cabea!"
- Ramirez
O combate um fato na vida de um Imortal. No importando se ele gosta ou no, a no ser que ele aprenda a usar uma espada,
e esteja preparado para isso, ele certamente perder a cabea. Voc no pode correr para sempre, e se tentar se esconder, eventualmente
ser achado por um outro Imortal. Apenas matando seu companheiro Imortal em combate, voc pode ter esperanas de sobreviver e
ganhar o prmio.
Quando dois Imortais se encontram eles sentem a presena do outro atravs do Despertar. Eles no tm que lutar, mas este o
tempo do Encontro, e os seus destinos lutar at que s haja um. No tm escolha.
As regras normais de luta com espada se tornam basicamente inteis quando se quer fazer um duelo bastante detalhados.
desejvel que se faa duelos entre dois Imortais, com cada combatente podendo escolher vrias tticas, movimentos, etc. Para
personagens Imortais, estes combates so o clmax de uma histria, e apenas fazer um combate simples pode ser frustrante para o jogador
envolvido. Lembre-se que, nestes duelos, o jogador est lutando pelo poder, em uma batalha em que ele tem uma chance real de morrer...
O jogador est lutando pelo conhecimento e poder, lutando com outro at a morte. Ento, recomendamos que o sistema de combate seja
usado para duelo entre dois Imortais.
Estgio Um: Iniciativa
Em um combate normal, os rivais tentaro normalmente ser o primeiro a atacar, para poder infligir dano primeiro. Mas, em um
combate com espada, as coisas funcionam um pouco diferentes. Algumas vezes, um combatente tentar surpreender o outro, emboscando
eles e atacando antes que eles tenham a chance de desembainhar suas espadas. Em alguns casos, use a regra normal para iniciativa e
surpresa, mas note que um Imortal no pode ser completamente surpreendido por outro Imortal. O Despertar os avisa.
Com duelo com espadas, o turno tem um novo significado - Basicamente, em turno de combate com espada o tempo que
leva para uma pessoa atacar a outra. Este sistema divide o combate em espada em uma Srie de Ataque. Uma Srie de Ataque, so alguns
turnos, durante o qual no h uma pausa no combate. No incio do turno, ambos testam iniciativa. A eles anunciam qual ser sua ao.
Por ser o combate com espada feito de reaes - ex. voc no sabe o que vai fazer at que seu oponente faa alguma coisa - o jogador
com iniciativa mais rpida deve anunciar o que ele pretende fazer primeiro.
Normalmente, o jogador com maior iniciativa decidir atacar, e, se assim for, seu oponente pode defender ou esquivar.
Alternativamente, o personagem com maior alternativa pode decidir fazer algum tipo de ao, como subir em uma mesa, ou ele pode
decidir esperar e ver o que seu oponente far. Se ele no fizer nada a Seqncia de Combate ter parado, e os jogadores devero comear
outra Seqncia de Combate.
Uma Seqncia de Combate comea com ambos combatentes encarando o outro, armas prontas. com os jogadores quem vai
comear e realmente mover primeiro. Uma vez que um dos combatentes anuncia que vai atacar, ambos os jogadores fazem um teste de
iniciativa - Raciocnio + Prontido, contra uma dificuldade de quatro. No entanto, ao contrrio de decidir quem atua primeiro (como j fio
decidido), a diferena entre o nmero de sucessos de cada um dos combatentes adicionada parada de dados.
Exemplo: Connor e Kurgan esto se encarando. Eles circulam um ao outro por alguns minutos, antes que Connor ataque. Ele
rola Raciocnio (3) + Prontido (4), e tem 6 sucessos. O Kurgan testa Raciocnio (4) + Prontido (3), conseguindo quatro sucessos. Ento,
Connor tem dois dados a mais para adicionar em sua parada de dados de ataque.
Depois deste turno inicial, Iniciativa testada normalmente, mas, durante a Seqncia de Ataque ela pouco diferente do
combate normal. O Personagem com maior iniciativa tem que atuar primeiro, provavelmente atacando, e o outro tem de defender. Ambos
jogadores fazem seus respectivos testes de ataques e defesas e aquele turno de combate acaba, e os combatentes testa, iniciativa para o
prximo turno. Os modificadores a seguir se aplicam:
* O uso do poder de Despertar, Velocidade do Cervo confere trs dados extras de iniciativa para o Imortal que est usando.
* A pessoa que atacou durante o turno de combate passado, ganha um dado extra para sua iniciativa para este turno.
* Se um combatente defendeu um ataque com sucesso no turno de combate passado (ex. tendo um nmero de sucessos maior
ou igual ao dos dados de ataque do oponente), ento ele ganha um dado de iniciativa.
* Para cada trs sucessos em que o ataque/defesa exceder seu oponente, ele ganha um dado extra de iniciativa.
Estgio Dois: Ataque
Para refletir a complexidade do combate com espada, e o fato de que no apenas o caso de cortar o outro at que um morra,
eu adotei a lista de movimentos padres numa luta com espada retiradas do Livro de Jogadores de Lobisomem. Elas so divididas em
dois tipos - Movimentos de Ataque e Defesa. Normalmente, o atacante escolher um movimento de Ataque, e seu oponente um
movimento de Defesa, para contra-atacar, mas em alguns casos, a natureza do Ataque s permitir apenas uma opo de defesa. Por
exemplo, se o atacante decidir desarmar o oponente, o defensor s tem a opo de segurar sua arma. Ele no tem outra chance.
Ataque Normal
O atacante tenta ferir seu oponente, teste de Destreza + Armas Brancas, com dificuldade da arma.
Tipo: Ataque Dificuldade: Dificuldade da Arma
Imagem: O Guerreiro simplesmente tenta ferir seu oponente com velocidade e percia.
Finta

O atacante testa Manipulao + Armas Brancas, com dificuldade +3 acrescido a da arma. Este ataque no pode ser defendido,
apenas esquivado.
Tipo: Ataque Dificuldade: Dificuldade da Arma +3
Imagem: Com a velocidade de um raio, o guerreiro ataca primeiro em cima, depois em baixo, rodando a guarda de seu
oponente, e movendo para atingir um lugar vulnervel.
Desarme
O atacante teste Destreza + Armas Brancas, contra a Destreza + Armas Brancas de seu oponente, numa dificuldade de 6. Se
um dos combatente tiver trs sucessos ou mais que seu oponente, ele desarma seu oponente, e sua arma cai no cho. Se voc tiver falha
crtica neste teste voc larga sua arma!
Tipo: ataque Dificuldade: 6
Imagem: Com um movimento rpido, voc detm a arma de seu oponente e ela cai de sua mo nervosa, para o cho.
Grande Ataque
O atacante usa todo seu corpo para um golpe devastador (mas que no decapita seu inimigo). Ele testa um teste normal de
ataque, com +2 de dificuldade. Mas em Grande Ataque no pode ser defendido, pode ser esquivado. Se o atacante acertar, o dano
dobrado. Mas, o atacante tem uma dificuldade de 5 e no 4 para a prxima iniciativa, e tem +2 de dificuldade para toda Defesa que fizer
no prximo turno.
Tipo: Ataque Dificuldade: Dificuldade da Arma +2
Imagem: Voc traz sua espada para trs e cai para frente, dando o bote em seu oponente. Desatento do perigo, voc joga seu
corpo para a frente, sua espada servindo como a ponta de uma monstruosa de um arete - voc.
Ataque Especfico
Teste Percepo + Armas Brancas, a dificuldade a Destreza + Esquiva de seu oponente. Se acertar, o nmero de sucessos
adicionado no dano. Opcionalmente, voc pode eleger uma parte especfica em que vai acertar - Veja o esquema abaixo para saber
detalhes de Dificuldades e efeitos. Este ataque pode ser defendido e esquivado normalmente e muitas vezes usados para iniciar uma
Seqncia de Ataque.
Tipo: Ataque Dificuldade: Destreza + Esquiva do oponente
Imagem: Voc tenta atingir uma parte especfica do corpo de seu oponente. Voc segura sua lmina a cima e ataca, tentando
passar pela defesa de seu oponente e acertar o alvo.
Ataque em Alvo
* Mos/Braos- Dificuldade +3/+2, Dano: Se o dano atingir Ferido Gravemente a mo/brao est quebrado e qualquer arma
no pode ser usada nele; se a mo est segurando a espada, ela solta. Se o dano atingir um resultado Alijado significa que o membro foi
decepado. Para juntar o membro, ele deve ser recuperado e segurado no ferimento at que o Imortal recupere-se pelo menos at
Espancado. O membro no pode ser usado at que se recupere totalmente (trate como dano agravado). O Imortal ter uma cicatriz para
sempre, mostrando onde o membro foi removido.
* Perna- Dificuldade +1, Dano: Se o dano atingir Ferido Gravemente a perna est quebrada; a penalidade se aplicar a
qualquer atividade que recorra correr. Um dano que atingir Incapacitado com uma arma de lmina significa que a perna foi cortada, com
os mesmos resultados servindo mo ou brao.
* Trax/Dorso - Dificuldade +1, Dano: O personagem ter o ar removido de seu pulmo em um resultado Ferido Gravemente
(parado por um turno), e as costelas quebradas em um resultado Espancado (tem que fazer um teste de Fora de Vontade, dificuldade 8,
para continuar a agir a cada turno). Se o Imortal atacado por trs, e o resultado um a mais que o necessrio para Incapacitar, ento sua
espinha est quebrada, e sua parte debaixo do corpo est paralisada at que ele chegue Aleijado.
Defesa
O combatente deve testar Destreza + Armas Brancas, com a dificuldade da arma. Cada sucesso subtrai os sucessos do
atacante.
Tipo: Defesa Dificuldade: Dificuldade da Arma
Imagem: O guerreiro trs sua arma para cima e para, parando a espada de seu oponente com a sua prpria.
Resposta
Essa manobra s pode ser usada quando a pessoa que quer usar acabou de defender um ataque. O teste de Fora + Armas
Brancas, com a dificuldade da arma ser o teste de ataque. Este tipo de ataque no pode ser esquivado, mas pode ser defendido, e se com
sucesso, o defensor pode Responder tambm.
Tipo: Ataque Dificuldade: Dificuldade da Arma
Imagem: Voc defende o ataque de seu oponente. Klang! Com a velocidade de um gato e graa, voc traz sua espada em volta
do brao dele, na esperana de peg-lo fora de Guarda.
Ao com Ao
Teste Fora + Armas Brancas versos a dificuldade igual Destreza + Armas Brancas do seu oponente. Se acertar, voc trava as
espadas por um intervalo curto, durante o qual voc fora contra ele antes de suas lminas possam se libertas (ele no pode fazer nenhum
dano neste ataque). Se voc receber mais de trs sucessos em seu teste, voc desequilibra ele, dando mais um de dificuldade no prximo
teste de iniciativa.
Tipo: Defesa Dificuldade: Destreza + Armas Brancas do seu oponente
Imagem: Voc trava o ao com seu oponente. "Ento, Highlander, nos encontramos de novo". Voc fora por um momento,
depois a luta comea de novo.
Decapitao

Este um Ataque em Alvo no pescoo, requer um teste de Percepo + Armas Brancas versos a Destreza + Esquiva do seu
oponente. Para decapitar, voc deve reduzir seu oponente at um nvel maior que incapacitado.
Tipo: Ataque Dificuldade: Destreza + Esquiva do seu oponente
Imagem: Com agilidade imensa, voc gira sua espada em torno de si, e, antes que seu oponente possa bloquear voc, sua
lmina passa atravs do pescoo dele, e a cabea dele cai para o cho.
(Note que, quase sempre nos duelos de Highlander, os dois Imortais lutam at que um dos combatentes desarmado e cai de
joelhos, admitindo a derrota. raro um golpe de sorte que consiga cortar a cabea, mas quase sempre uma derrota do esprito).
Esta no seno uma lista de algumas manobras possveis, e no uma lista exaustiva com todas as manobras, ela s serve de
guia para o Narrador decidir o tipo de teste e dificuldades que devem ser aplicados em vrias manobras. O ideal seria se o combate
tomasse a forma de um semi live action, com os jogadores descrevendo o que seus personagens fazem, e demonstrando se necessrio. O
Narrador que decide que testes devero ser feitos e as dificuldades.
Esquiva
Em algumas ocasies, ser melhor esquivar de um ataque que defender. Nestas ocasies, o alvo testa Destreza + Esquiva
contra uma dificuldade de seis. Os sucessos obtidos so subtrados dos sucessos conseguidos pelo atacante. Se os sucessos do atacante
so eliminados, ento o alvo conseguiu esquivar-se do ataque.
Estgio Trs: Resoluo
Dano resolvido normalmente - O atacante rola Dano pela arma, contra uma dificuldade de seis, cada sucesso causa o alvo a
perder um nvel de vitalidade. O alvo faz um teste de Vigor, dificuldade 6, e subtrai cada sucesso dos sucessos do oponente.
Armas
A espada a arma tradicional de um Imortal. As razes para isso so simples - a espada a arma mais antiga com a qual se
pode decapitar seu oponente com eficincia, e os primeiros Imortais usaram espadas. Eles devem ter passado a tradio aos Imortais que
o seguiram. At recentemente, a espada era a principal arma pessoal. Apenas nos ltimos cem anos que comeamos a usar armas de fogo,
e no se pode cortar a cabea de um Imortal com uma arma de fogo. Fato que, no contando o machado de batalha, no existem armas
prticas que podem ser usadas para decapitar o inimigo em um duelo, e porque os Imortais sempre aprendem atravs de outros Imortais,
apenas natural que a espada veio a ser uma arma tradicional entre os Imortais.
Um Imortal sempre ter uma arma que j usa por vrios sculos. Ramirez, por exemplo tinha sua katana por mais de dois mil
anos no tempo em que conheceu Connor. Para um Imortal, uma espada mais do que um pedao de ao. Ela se torna uma extenso do
seu corpo - eles mantm com eles na maioria do tempo, e ela se torna um velho amigo, em efeito. No existe regras boas e rpidas para
espadas com dificuldades e danos, etc. Um guia rude que quanto maior e pesada for a espada, mais difcil e mais dano ela infligir. A
Katana usada por Connor, Duncan e Ramirez so de dificuldade 6, dano: fora + 5. Mas a Espada de duas mos do Kurgan tem
dificuldade 7, dano: fora + 6, sendo, como , mais pesada e difcil de usar. O sabre de Kastagir tem dificuldade 6 dano: fora + 4,
refletindo que uma espada normalmente usada com apenas uma das mos.
uma boa idia descrever sua espada em detalhes, para definir mais seu Personagem. Se possvel, tenha um catlogo de
armas, de uma Companhia que venda uma variedade grande de espadas e machados, e pegue uma das armas. A escolha de arma do
Imortal define quem ele . A Katana de Connor reflete sua honra e valores, e a maneira que ele usa habilidade mais do que brutalidade
para ganhar uma batalha, que Kurgan usa com sua Espada de Duas Mos que define sua brutalidade. E como voc carrega sua arma? Em
um casaco longo, como Connor, ou outro mtodo talvez? Todos estes detalhes ajudam a definir seu personagem, e enriquecem a
experincia da interpretao.

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