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1 - Cada modo de juego o micropartida est dividida en turnos

Las micropartidas estn formadas por turnos. Por ejemplo, en el caso de jugar un total de 12 jugadores y enfrentarse 6 contra 6, cada micropartida estar
formada por 6 turnos. Al empezar la micropartida se sortearn los equipos y el nmero asignado a cada jugador, despus comenzar el primer turno. Una vez
determinado el ganador del primer turno comenzar el segundo, y continuar as hasta llegado el turno 6. De esta forma, los equipos no cambiarn hasta
terminada la micropartida y se elija un nuevo modo de juego para la siguiente micropartida.
Cada equipo nombrar a un representante el cual ser el encargado de, cada vez que termina un turno, reunirse con el representante del bando contrario y
comprobar en la tabla de armas a que arma deben cambiar cada uno de los jugadores de su equipo para ese turno.
Una vez visto eso, sortearn rpidamente (si corresponde) los roles especiales de los miembros del equipo, los cuales durarn hasta la mitad de la
micropartida. Por ejemplo si hay 6 turnos los roles se sortearn en el turno 1 (y durarn durante los turnos 1, 2, y 3) y en el turno 4 (en cuyo caso durarn
durante los turnos 4, 5 y 6)
No se pueden intercambiar los roles o las armas entre los miembros del equipo bajo ningn concepto. Si un jugador no est conforme con su arma o rol debe
esperar hasta tener mejor suerte y que le toque la que le gustaba.
El equipo que haya ganado ms turnos ser el ganador de la micropartida. En caso de empate, los equipos nombrarn al mejor guerrero de su bando y se
retar en un rea de combate al mejor guerrero del bando contrario para determinar quin es el ganador definitivo de la micropartida. Una vez terminado el
duelo comienza una nueva micropartida.
2 - No golpear ni en la cabeza ni en la entrepierna
Cada vez que un jugador golpee en una de dichas zonas a otro, el jugador que haya golpeado ser contado como baja y no podr ser revivido por el mdico ni
hacer nada ms hasta el siguiente turno de partida. Cuando empiece la siguiente micropartida comenzar de manera normal, sin ningn tipo de penalizacin.
Es necesario aclarar que los golpes fortuitos que se produzcan por el rechazo de las armas o cualquier situacin similar no sern motivo de eliminar al otro
jugador salvo que sean muy fuertes y supongan un dao para el jugador golpeado. Si el golpe iba dirigido con intencin a la cabeza o la entrepierna el
jugador ser sancionado (ver apartado 7)
3 - Heridas y causar bajas
3.1Cualquier jugador muere cuando es herido en el torso
Para matar a un jugador rival hay que golpearle en el torso, es decir, desde los hombros hasta las caderas. Tambin cuenta la espalda
Es importante sealar que una vez muerto un jugador, en aquellos modos de juego donde los jugadores puedan ser revividos por el mdico, debe quedarse
sentado en el sitio donde muri y depositar sus armas en el suelo.
3.2 Cuando un jugador es herido en uno de los brazos debe dejar de utilizarlo
Si le cortaran los dos brazos morir de forma automtica como si hubiera sido desangrado.
3.3 Cuando un jugador sea golpeado en la pierna deber caminar arrastrando la pierna herida
Si un jugador pierde ambas piernas no podr moverse del sitio de ninguna forma y solo podr darse la vuelta para luchar si le atacan por la espalda. Y mejor si
se pone de rodillas o se sienta.
4 - Tipos de armas
Existen diferentes tipos de armas que puede manejar cada jugador a lo largo del juego. Dichas armas irn cambiando entre cada turno y se distribuirn en
base a la Tabla de Armas.
Espada y Escudo: es un arma defensiva y solo tiene que ser utilizada como tal, si un jugador utiliza el escudo para golpear a un rival ser sancionado (ver
apartado 7 Sanciones) y eliminado ese turno.
En caso de que el jugador pierda el brazo con el que sujeta el escudo deber quitrselo y dejarlo en el suelo inmediatamente. Por otro lado si pierde el brazo
con el que sujeta la espada, puede decidir quitarse el escudo y dejarlo en el suelo y coger la espada con la mano con la que sujetaba el escudo. (Obviamente
podr ser acatado durante este espacio de tiempo mientras cambia de mano su arma)
La espada corta puede herir a los rivales tanto con golpes longitudinales como con golpes punzantes (estocadas)
Lanza y Escudo La lanza nunca puede usarse como si fuera una espada con un mango muy largo. A la hora de emplearla el jugador debe dar estocadas, como
si tratara de pinchar al contrario, nunca golpes longitudinales, siempre estocadas. Esto no quiere decir que defendindose utilice golpes longitudinales para
librarse del arma del contrario, pero siempre que quiera herir al contrario deber hacerlo siempre pinchando.
Arco Flechas y Dagas: El jugador ir equipado con un arco y flechas y una daga para poder defenderse cuando se quede sin flechas. El jugador puede recuperar
las flechas que haya esparcidas por el campo de batalla y utilizarlas de nuevo, tanto si las ha disparado l mismo como si fueron disparadas por otro jugador.

Las dagas pueden herir a los rivales tanto con golpes longitudinales como con golpes punzantes (estocadas). Las flechas tambin sufren penalizacin cuando
impactan en la cabeza, cara o entrepierna. Si la flecha impacta por ejemplo en un rbol o una roca y da de rebote a otro jugador no contar como herida.
Mandoble / hacha a dos manos (son dos tipos de armas diferentes pero con caractersticas equivalentes): Pueden herir a los rivales tanto con golpes
longitudinales como con golpes punzantes (estocadas). Adems los jugadores con estas armas sern equipados con un cuchillo.
Dos espadas Cortas: Las espadas cortas pueden herir a los rivales tanto con golpes longitudinales como con golpes punzantes (estocadas).
Martillo de Guerra: El martillo de Guerra no debe usarse para dar estocadas, como si se tratara de pinchar al contrario a la hora de herir. El martillo solo
puede herir a un rival mediante golpes longitudinales, nunca con estocadas. Esto no quiere decir que defendindose utilice estocadas para librarse del arma
del contrario, pero siempre que quiera herir al contrario deber hacerlo siempre con golpes longitudinales. Tambin se le equipar a este jugador con un
cuchillo de mano
Mangual: El portador de este arma puede herir siempre a los jugadores rivales, tanto si tienen escudo como si tienen el rol especial de Armadura Poderosa
(Ver apartado 5). Es decir, si un jugador armado con el mangual golpea el escudo del jugador rival, el escudo quedar destruido y el jugador deber
desprenderse de l de manera inmediata. La ruptura del escudo no supondr la prdida del brazo para el jugador golpeado
5 - Roles Especiales
Los roles son habilidades especiales que tienen determinados jugadores durante la duracin de media micropartida y que son distribuidos por sorteo al
comienzo de la misma y a la mitad, como ya se explic en el apartado 1.
Soldado: Los jugadores que les toque desempear este rol no poseern ninguna habilidad especial
Mdico: Tendr la habilidad especial de poder revivir o curar a los jugadores de su bando sobre el campo de batallas tantas veces como pauelos de curacin
tenga. Podr utilizar estos pauelos tanto para revivir a una unidad amiga que haya sido eliminada previamente, como utilizarlos para curar un brazo o una
pierna herida de alguno de los miembros de su equipo. Una vez haya utilizado todos los pauelos no podr realizar ms curaciones. Un jugador que ya haya
sido curado o revivido en alguna ocasin, no podr ser curado o revivido de nuevo por el mdico. El tiempo necesario para llevar a cabo la curacin ser el que
tarde el mdico en atar correctamente el pauelo al brazo del herido. El jugador que est siendo curado no puede ayudar al mdico a atar el pauelo o se
considerar que ha hecho trampa y ser sancionado (ver apartado 7: Sanciones). El mdico podr emplear uno de sus pauelos para curarse los brazos o las
piernas, pero nunca para revivirse. De igual forma que con el resto de jugadores, el mdico solo podr utilizar un nico pauelo para curarse a s mismo por
cada turno
Armadura Poderosa: El jugador que tenga esta habilidad especial no podr sufrir heridas ni en los brazos ni en las piernas.
Gigante/Forzudo: El jugador con esta habilidad especial recibir una pelota de gran tamao al comienzo de cada turno, la cual podr utilizar dos nicas veces
como armas arrojadizas, de forma que si una pelota lanzada por el gigante golpea a uno de los jugadores en cualquier parte del cuerpo morir
automticamente. El jugador herido por una piedra podr ser revivido por el mdico, pero aunque le den en un brazo o una pierna (lo cual en otras
condiciones no supondra la muerte) estar muerto automticamente. Incluso cuando la pelota lanzada por el gigante golpee el escudo de uno de los otros
jugadores morir. Tambin incluso si se tiene el rol de Armadura Poderosa. Es imprescindible sealar que una vez lanzadas las dos piedras no podr volver a
utilizarlas y en caso de que lo haga ser sancionado (ver apartado 7). Tambin destacar que si la pelota da a un jugador de rebote o mientras rueda, tambin
contar como herida, incluso si la pelota ha herido o golpeado antes a otro jugador. Tambin podr matar accidentalmente a miembros de su equipo.
Ladrn: El ladrn tendr la capacidad de intercambiar su arma con uno de los adversarios que hayan muerto. No podr utilizar su habilidad para robar armas
para compaeros de su equipo. Una vez terminado el turno devolver las armas robadas al bando contrario.
Hechicero Oscuro: El hechicero recibir un pauelo especial al comienzo del turno. Con este pauelo, el hechicero podr revivir a un jugador rival de manera
que se convierta inmediatamente en su siervo a modo de espectro. Este jugador deber cumplir las rdenes del hechicero de manera que si, por ejemplo, se
le ordena que vaya a destruir su propio nexo o que mate al arquero de su propio equipo no deber hacer ninguna otra cosa hasta ver cumplida dicha tarea.
Una vez cumplida dicha tarea, deber buscar al hechicero inmediatamente para recibir una nueva misin. El espectro puede ser eliminado por los jugadores
de su antiguo equipo de manera normal y, una vez haya muerto, no podr ser revivido ni por su propio mdico ni por el del equipo rival. Por otro lado, si el
hechicero que le convirti en espectro muere, el jugador convertido tambin morir inmediatamente. Es imprescindible que el pauelo que ha utilizado el
hechicero para revivir al rival sea claramente visible para el resto de los jugadores para poder identificar al espectro cuando este se les acerque. En caso de
que el pauelo no estuviera colocado en un lugar visible tanto el espectro como el mdico seran sancionados (ver apartado 7)
Armas Arrojadizas: El jugador con este rol ser equipado con tres armas arrojadizas de mano las cuales puede utilizar una nica vez. A diferencia de la roca del
gigante/forzudo, las armas arrojadizas pueden ser bloqueadas con el escudo, y no afectan al jugador con el rol de armadura poderosa ni en brazos ni piernas.
6 Modos de juego: Existen varios modos de juego que sern empleados en cada micropartida, entre los cuales estn por ejemplo el Todos contra Todos,
Defender el Nexo o El rey de la Pista , los cuales sern elegidos por los organizadores del juego y sern ellos los encargados de explicar al resto de
jugadores en qu consisten.
7 Sanciones: Cuando uno de los jugadores haga trampas y as sea considerado por el resto de jugadores, ser eliminado de esa micropartida automticamente
como si fuera una baja y no podr ser revivido por el mdico en caso de haberlo. As pues, ser sancionado durante el desarrollo de la siguiente micropartida
de manera que automticamente tendr el rol de soldado y su nica arma ser una daga corta. Una vez terminada la nueva micropartida terminar la sancin
para el jugador y podr volver a jugar como un jugador normal.

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