Você está na página 1de 52

UNIDADE ESTCIO DE S

CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAO

DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA PARA


GERENCIAMENTO DE OFICINA WO

RAFAEL PINHEIRO ARAUJO

2016

UNIDADE ESTCIO DE S

DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA PARA


GERENCIAMENTO DE OFICINA WO

Por

Rafael Pinheiro Araujo

Trabalho apresentado na disciplina de


Projeto TCC EM SISTEMAS DE
INFORMAO-EAD da Universidade
Estcio de S, como requisito parcial para
obteno do grau de Bacharel em
Sistemas de Informao.

2016

RESUMO
As empresas necessitam cada vez mais de suporte para seus negcios. O Software
um recurso que pode auxiliar no controle e gesto de um negcio. Com isso foi
desenvolvido neste trabalho um software de gerenciamento de oficina. A
especificao do sistema foi possvel atravs de uma entrevista com o proprietrio
da empresa WO. O Software de gerenciamento de oficina da empresa WO uma
ferramenta para auxiliar o funcionamento da oficina e seus funcionrios no
atendicmento a clientes, realizao de servios e controle do estoque. O software foi
desenvolvido na linguagem Java atravs do ambiente de desenvolvimento NetBeans
IDE verso 7.2.1 e banco de dados Oracle MySQL.
Palavras chaves: Oficina; Software; Java; MySQL.

ABSTRACT
Companies increasingly need to support their business. The Software is a resource
that can assist in the control and management of a business. It was developed this
work a workshop management software. The system specification was possible
through an interview with the owner of WO company. The company WO workshop
management software is a tool to assist the operation of the workshop and its
employees in atendicmento customers, performance of services and inventory control.
The software was developed in Java using the development environment NetBeans
IDE version 7.2.1 and Oracle MySQL database.
Keywords: Workshop; Software; Java; MySQL.

LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Modelo de Diagrama de casos de uso.......................................................17
Figura 2 - Ciclo do Scrum............................................................................................20
Figura 3 - Escolha do projeto......................................................................................24
Figura 4 - Edio de cdigo........................................................................................25
Figura 5 - Servios Bsicos.........................................................................................25
Figura 6 - Exemplo de interface grfica......................................................................26
Figura 7 - Gerenciamento de Projeto..........................................................................27
Figura 8 - Diagrama de Classe do Sistema CE..........................................................28
Figura 9 - Casos de Uso do Sistema CE....................................................................29
Figura 10 - Modelo Entidade Relacionamento ..........................................................37
Figura 11 - Tela de autenticao do sistema...............................................................38
Figura 12 - Cdigo que compara as informaes de autenticao............................39
Figura 13 - Tela principal do Sistema CE....................................................................40
Figura 14 - Trecho do cdigo da tela principal do sistema.........................................41
Figura 15 - Formulrio de cadastro de produtos.........................................................42
Figura 16 - Relatrio do estoque de produtos.............................................................43
Figura 17 - Tela de entrada dos produtos...................................................................43
Figura 18 - Tela de venda dos produtos......................................................................44

SUMRIO
1

INTRODUO...................................................................................................8

1.2 Objetivos...............................................................................................................9
1.3 Justificativa...........................................................................................................9
1.4 Metodologia........................................................................................................10
2

REVISO BIBLIOGRFICA............................................................................11

2.1

Metodologia de Desenvolvimento de Software...........................................11

2.1.1 Premissas de desenvolvimento de sistemas....................................................11


2.1.2 Fases da metodologia de desenvolvimento de sistemas.................................12
2.1.2.1 Definies das fases de desenvolvimento de sistemas................................12
2.1.3 Metodologia gil................................................................................................13
2.2

Processos de Software..................................................................................14

2.2.1 Especificao de software................................................................................14


2.2.1.1 Engenharia e anlise de requisitos ...............................................................14
2.2.2 Projeto e implementao de software...............................................................15
2.2.3 UML (Linguagem de Modelagem Unificada).....................................................16
2.2.3.1 Diagrama de casos de uso............................................................................16
2.2.3.2 Diagrama de classe........................................................................................17
2.2.4 Implementao..................................................................................................17
2.2.4.1 Programao Orientada a Objetos................................................................17
3 SCRUM...................................................................................................................19
3.1

Ciclo do Scrum...............................................................................................19

3.2

Papis do Scrum.............................................................................................20

3.3

Etapas do Sprint.............................................................................................20

LINGUAGEM JAVA..........................................................................................22

NETBEANS IDE...............................................................................................24

5.1

Suporte para as tecnologias mais recentes de Java..................................24

5.2

Bancos de Dados e Servios........................................................................25

5.3

Desenvolvimento de Interface de Usurio rpida.......................................26

5.4 Suporte................................................................................................................26
5.5

Projeto Exibio..............................................................................................27

DOCUMENTAO DO SISTEMA CE (Controle do Estoque)......................28

6.1

Diagrama de Classe.......................................................................................28

6.2

Diagrama de Casos de Uso............................................................................ 29

6.2.1 Descrio dos casos de uso............................................................................. 30


7

SISTEMA CE (CONTROLE DO ESTOQUE).................................................... 37

7.1

Acesso ao sistema.......................................................................................... 37

7.2

Tela principal do sistema................................................................................ 38

7.3

Cadastro dos produtos................................................................................... 40

7.4

Relatrio do estoque....................................................................................... 40

7.5

Movimentao do estoque............................................................................. 41

CONCLUSO................................................................................................... 44
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS................................................................ 45
APNDICE........................................................................................................ 46

1 INTRODUO
J sabemos que o uso de computadores indispensvel em todas as reas de
atuao do ser humano, sendo elas comerciais, industriais, governamentais ou
residenciais. O que est se tornando indispensvel o uso da internet, nenhum ramo
acima descrito funciona bem sem seu uso.
A necessidade de consultar informaes, o uso de e-mail para comunicao
entre clientes e fornecedores e at mesmo o uso da nota fiscal eletrnica juntamente
com a estabilidade e velocidade da internet atual, torna praticamente obrigatrio o seu
uso.
Este pesquisador vem trabalhando a muitos anos no setor de manuteno na
rea de Tecnologia da Informao (TI), sempre encontrando problemas com mau
funcionamento de computadores em diversos ramos de atividade do setor comercial.
Os problemas com os computadores vo desde uma queda de energia at
contaminao por vrus, incluindo tambm o mau funcionamento da mquina ou do
Hard Drive (HD). Devido a necessidade de uma limpeza ou at mesmo da reinstalao
do sistema operacional, o cliente fica um ou mais dias sem o seu computador pessoal
(Personal Computer PC), observando que em alguns casos existe a perda de dados.
Partindo ento do que foi descrito acima, decidiu-se de que se no lugar de um
sistema instalado no PC fosse feito um sistema na web, no haveria a necessidade de
ficar sem o controle de sua empresa por um ou mais dias e tambm no haveria a
perda de dados, pois tudo estaria salvo na nuvem, ou seja, na internet e poderia ser
acessado

por

qualquer

computador,

notebook

e,

dependendo

do

sistema

desenvolvido, por smartfones e tablets.


Neste trabalho iremos desenvolver um sistema de gerenciamento para a oficina
WO, utilizando a linguagem Java e o banco de dados Oracle MySQL.

1.2 Objetivos
Objetivo geral
O trabalho tem por objetivo de planejar e desenvolver um sistema gerenciador
para empresas que tem oficina.

Objetivos especficos:

- Pesquisar o funcionamento de uma oficina mecnica, observando as


necessidades operacionais bsicas.
- Conhecer o funcionamento de um sistema de controle de estoque.
- Fazer o levantamento de requisitos completo com diagramas de classes e
esquemas conceituais de banco de dados.
- Implementar um prottipo do sistema que ir gerenciar os dados importantes
para a empresa, possibilitando a manipulao destes dados atravs de inseres,
alteraes e excluses.

1.3 Justificativa
A proposta em questo permitiu o desenvolvimento de um sistema de controle
de estoque da empresa WO da cidade de Maca. Essa ferramenta servir para
auxiliar a empresa verificar os produtos que a mesma possu para venda, isso
permitir um maior controle sobre os produtos que tem na empresa.
Com os dados registrados possvel a construo de relatrio em relao a
quantidade de produtos. Com isso os gestores da empresa podem manter um

10

estoque daqueles produtos que vendem mais. Tal constatao pode permitir
decises mais estratgicas sobre quantidade de produtos que pode possui em seu
estoque. Com isso a empresa pode otimizar seu controle sobre o estoque de
produtos.
Alm disso o fato do proponente do projeto conhecer a empresa auxilia bem
o negcio e ter um bom entrosamento com a equipe para fazer o mapeamento de
requisitos e possibilitar a iterao necessria para validar a especificao do
software.
1.4 Metodologia
A presente pesquisa foi realizada na loja Auto Mola JM, uma oficina mecnica
e revenda de peas, com os funcionrios da mesma. Foi feita uma entrevista para o
levantamento de requisitos. Para o desenvolvimento do projeto foi utilizada a
modelagem UML, com os diagramas de casos de uso e de classes.
A linguagem de programao utilizada foi o Java, com a tcnica de
programao orientada a objeto.
O mtodo de desenvolvimento de software o gil, porque metodologias
geis agregam valor para equipe, para a organizao e clientes. Metodologias geis
adotam prticas de desenvolvimento iterativo e incremental, ter foco em gerar valor
agregado para o cliente e entregar produtos de alta qualidade.
O sistema foi desenvolvido com a participao do cliente, para o cliente ir
validando-o de acordo como as funcionalidades iriam ficando prontas.

11

2 REVISO BIBLIOGRFICA
Este captulo pretende demonstrar os principais contedos e conceitos
necessrios para a realizao dos objetivos almejados neste trabalho. Inicialmente
ser abordada a metodologia de desenvolvimento de software, em seguida o
processo de software com: Especificao de Software, Engenharia e Anlise de
Requisitos, Projeto e Implementao de Software, Linguagem de Modelagem
Unificada, Metodologia gil, sobre o Scrum, Linguagem Java, Netbeans IDE e enfim
a concluso sobre a pesquisa bibliogrfica realizada.
2.1 Metodologia de Desenvolvimento de Software
Uma metodologia completa constitui-se de uma abordagem organizada para
atingir um objetivo, por meio de passos preestabelecidos. um roteiro, um processo
dinmico e iterativo para desenvolvimento estruturado de projetos, sistemas ou
software, visando a qualidade, produtividade e efetividade de projetos (REZENDE,
1997).
Metodologia de software no apenas uma tcnica, porque pode utilizar
qualquer outra tcnica de desenvolvimento de projeto, sistema ou software. Alguns
exemplos de tcnicas so: Anlise Estruturada, Anlise de Pontos por Funo,
Anlise Orientada a Objetos, Unified Modeling Language (UML) entre outras.
A metodologia deve auxiliar o desenvolvimento de projetos, consiste em
vrias, sistemas ou software, de modo que os mesmos atendam de maneira
adequada s necessidades do cliente ou usurio, com os recursos disponveis e
dentro de um prazo ideal definido em conjunto com os envolvidos. No deve limitar a
criatividade profissional, mas deve ser um instrumento que determine um
planejamento metdico, que harmonize e coordene as reas envolvidas. O que limita
a criatividade no a metodologia, mas os requisitos de qualidade, produtividade e
efetividade de um projeto (REZENDE, 2005).
2.1.1 Premissas de desenvolvimento de sistemas
As premissas da metodologia so a modularidade e sua prpria existncia. A
modularidade no tolera o desenvolvimento de projetos, sistemas ou software sem

12

metodologia. A segunda premissa retrata que sempre um sistema ou software deve


ser desenvolvido com uma metodologia, mesmo que ainda no esteja fortemente
sedimentada (REZENDE, 2005).
2.1.2 Fases da metodologia de desenvolvimento de sistemas
As fases de uma metodologia tambm podem ser chamadas de ciclo de vida
de sistema ou processos de software. Embora essas fases sejam apresentadas em
sequncia, o processo de desenvolvimento de Sistemas de Informao deve ser
dinmico e interativo. Essa interatividade permite que a equipe desenvolvedora
retorne s fases anteriores ou desmembre o sistema em mdulos ou prottipos,
possibilitando a continuao da construo de uma parte do Sistema de Informao.
Todavia, sempre devem ser respeitados os pontos avaliao da qualidade e
aprovao, que requerem reviso da qualidade do projeto e validao formal dos
envolvidos.
As fases para o desenvolvimento de projetos, sistemas ou software so:
estudo preliminar, ou anteprojeto, ou estudo inicial, ou primeira viso; anlise do
sistema atual, ou reconhecimento do ambiente; projeto lgico, ou especificao do
projeto, ou design; projeto fsico, ou execuo, ou implementao do projeto, ou
programao; projeto de implantao, ou projeto de disponibilizao e uso
(REZENDE, 2005).
2.1.2.1 Definies das fases de desenvolvimento de sistemas

Estudo preliminar: a viso global do projeto, com a primeira definio dos


requisitos funcionais, objetivos, abrangncias, integraes, limitaes, impactos
e reas envolvidas.

Anlise do Sistema: a viso do atual sistema, relatando requisitos funcionais


atuais.

Projeto Lgico: a confeco de propostas de solues, definio dos


requisitos funcionais, desenho da lgica do projeto. Definio de o que o projeto
far.

Projeto Fsico: Execuo, confeco de programas e seus testes, layout das


entradas e sadas.

13

Projeto de implantao: Disponibilidade, execuo do planejamento de


implantao, treinamento e capacitao do cliente ou usurio.
Para o desenvolvimento do software foi utilizado uma metodologia, onde

atravs dela foi feita a anlise aps a realizao da entrevista com o proprietrio, a
diviso do projeto em fases como estudo preliminar, Linguagem UML com
diagramas de classe e de caso de uso e a implementao do projeto disposto para
a equipe.
2.1.3 Metodologia gil
Em 2001, Kent Beck e 16 outros notveis desenvolvedores, produtores e
consultores de software |BEC01a| (conhecidos como a Aliana gil) assinaram o
Manifesto para o Desenvolvimento gil de Software. Um manifesto normalmente
associado com um movimento poltico emergente um movimento que ataque a
velha guarda e sugira mudanas revolucionrias. De algum modo, isso exatamente
o que o desenvolvimento gil . Embora as ideias subjacentes que guiam o
desenvolvimento gil tenham estado conosco h muitos anos, somente durante a
dcada de 190 que essas ideias foram cristalizadas em um movimento. Em
essncia, os mtodos geis foram desenvolvidos em um esforo para vencer as
fraquezas percebidas e reais da engenharia de software convencional. O
desenvolvimento gil pode fornecer importantes benefcios, mas ele no aplicvel
a todos os projetos, produtos, pessoas e situaes. Ele tambm no contrrio
slida prtica de engenharia de software e pode ser aplicado como uma filosofia
prevalecente a todo o trabalho de software (PRESSMAN, 2006).
A engenharia de software gil combina uma filosofia e um conjunto de
diretrizes de desenvolvimento. A filosofia encoraja a satisfao do cliente e a entrega
incremental do software logo de incio; equipes de projeto pequenas, altamente
motivadas, mtodos informais; produtos de trabalho de engenharia de software
mnimos e simplicidade global do desenvolvimento. As diretrizes de desenvolvimento
enfatizam a entrega em contraposio anlise e ao projeto (apesar dessas
atividades no serem desencorajadas) e a comunicao ativa e contnua entre
desenvolvedores e clientes (PRESSMAN, 2006).

14

2.2 Processos de Software


Na engenharia de software, processos podem ser definidos para atividades
como Especificao de software, Projeto e Implementao de software. E para cada
atividade dessa, podem-se definir subprocessos, como determinao de requisitos
funcionais, anlise de sistema, diagramao, programao, testes e implantao.
Sommerville (2003) define um processo de software como um conjunto de
atividades e resultados associados que levam produo de um produto de
software. Os processos de software so complexos e, como todos os processos
intelectuais, dependem de julgamento humano. No h um processo ideal, e
diferentes organizaes desenvolveram abordagem inteiramente diferente. At
dentro da mesma empresa pode haver muitos processos diferentes utilizados para o
desenvolvimento de software.
2.2.1 Especificao de software
Segundo Sommerville (2003) a especificao de software destina-se a
estabelecer quais funes so requeridas pelo sistema e as restries sobre
operao e o desenvolvimento do sistema. Essa etapa do processo de software
geralmente chamada de engenharia de requisitos que se encontrados erros
produzem problemas posteriores no projeto e na implementao do sistema.
2.2.1.1 Engenharia e anlise de requisitos
Na etapa de especificao no desenvolvimento de um software so coletados
requisitos ou informaes necessrias para modelagem do sistema. Para poder
analisar e entender o problema a ser solucionado e estabelecer com preciso o que
o sistema deve fazer.
Com a anlise de requisitos sero determinados e analisados requisitos com a
finalidade de converter a explicao de alto nvel desses requisitos em uma lista
precisa que possa ser usada como informao para o restante da fase de anlise.
A organizao dos requisitos em grupos com diferentes nveis de descries
permite que no apaream problemas durante o processo de engenharia de
requisitos.

15

A anlise de requisito fundamental para elaborar um sistema ou software


que atenda e satisfaa plenamente os desenvolvedores, clientes e usurios. Quando
bem definido e relatados evitam muitos problemas futuros e um deles a alta
manuteno de sistemas e software (REZENDE, 2005).
2.2.1.1.1 Requisitos funcionais
Os requisitos de um software, tambm chamados de requerimento de
software ou de requisitos funcionais de um sistema, devem ser elaborados no incio
de um projeto de sistema ou software. (REZENDE, 2005).
Os requisitos funcionais so declaraes de funes que o sistema deve
fornecer, como o sistema deve reagir a entradas especficas e como deve se
comportar em determinadas situaes. Em alguns casos os requisitos funcionais
podem tambm explicitamente declarar o que o sistema no deve fazer.
(SOMMERVILLE, 2003).
2.2.1.1.2 Requisitos no funcionais
Os requisitos no funcionais, como o nome sugere, so aqueles que no
dizem respeito diretamente s funes especficas fornecidas pelo sistema. Eles
podem

estar

relacionados

propriedades de

sistema

emergentes,

como

confiabilidade, tempo de resposta e espao em disco. Como alternativa, eles podem


definir restries para o sistema, como a capacidade dos dispositivos de E/S
(entrada/sada) e as representaes de dados utilizadas nas interfaces de sistema.
Muitos requisitos no funcionais dizem respeito ao sistema como um todo, e
no a caractersticas individuais do sistema. Com isso ele se torna na maioria das
vezes mais importantes do que os requisitos funcionais individuais. Pois quando
falha pode deixar o sistema intil, enquanto o requisito funcional apenas degrada o
sistema. Por exemplo se um sistema de controle falha em cumprir o requisito de
desempenho as funes de controle no iro funcionar direito.
2.2.2 Projeto e implementao de software
S ommervill e (2 003 ) descre ve que a e tap a de implemen ta o do

desenvolvimento de software o processo de converso de uma especificao de


sistema em um sistema executvel que envolve processo de projeto e programao
de software podendo ser tambm um aperfeioamento da especificao de software
quando aliado a uma metodologia de desenvolvimento.
Um projeto de software uma descrio de estrutura de software a ser
implementada, dos dados que so parte do sistema, das interfaces entre
componentes do sistema e, algumas vezes, dos algoritmos utilizados. O processo de
projeto de software envolve acrescentar forma e detalhes, medida que o projeto
desenvolvido com retornos constantes a fim de corrigir projetos anteriores.
(SOMMERVILLE, 2003).
2.2.3 UML (Linguagem de Modelagem Unificada)
UML uma linguagem para visualizao, especificao, construo e
documentao de artefatos de um software orientado a objeto.
Sua vantagem que ela serve para as quatro atividades: anlise, design,
implementao e teste.
Ela composta por itens, relacionamentos e diagramas, sendo eles:
Itens: Estruturais (classe, interface, casos de uso e componentes);
Comportamentais (interaes, mquinas de estado); Grupos de elementos (pacotes,
frameworks e subsistemas) e Anotaes (notas).
Relacionamentos: Dependncia; Associao; Generalizao e Realizao.
Os relacionamentos so entre itens como classes e casos de uso.
Diagramas: so divididos em 9 diagramas que so: de classes; de objetos; de
casos de uso; de sequncia; de colaboraes; de grficos de estados; de atividades;
de componentes e de implantao.
Neste trabalho foram utilizados os diagramas de classe e de casos de uso.
2.2.3.1 Diagrama de casos de uso
O Diagrama de Casos de Uso tem o objetivo de auxiliar a comunicao entre
os analistas e o cliente. Esse diagrama descreve um cenrio que mostra as
funcionalidades do sistema do ponto de vista do usurio. Podemos ver o diagrama
feito neste trabalho no captulo 6, pgina 32.

Figura 1: Modelo de Diagrama de casos de uso


O diagrama de caso de uso representado por atores, casos de uso e
relacionamentos. Os relacionamentos podem ser associaes entre atores e casos
de uso; generalizaes entre os atores e generalizaes, extends e includes.
2.2.3.2 Diagrama de classe
A funcionalidade externa de um sistema orientado a objetos fornecida por
meio de colaborao entre objetos que colaboram uns com os outros para produzir
os resultados visveis no desenvolvimento do sistema. Essa colaborao permite
compreender como o sistema est estruturado internamente (BEZERRA, 2007).
A relao entre esses objetos representada por um diagrama de classe. No
qual so representadas por classes e associaes entre as mesmas um diagrama
rico em termos de notao e importante para nvel de anlise.
2.2.4 Implementao
Implementao a fase do ciclo de vida de um software (programa
computacional, documentao e dados), no contexto de um sistema de informao,
que corresponde elaborao e preparao dos mdulos necessrios sua
execuo. Podemos encontrar parte da implementao do software no captulo 7.
2.2.4.1 Programao Orientada a Objetos
Orientao a objetos uma maneira de programar que ajuda na organizao
e resolve muitos problemas enfrentados pela programao procedural.
A programao orientada a objeto, segundo a maioria dos especialistas,

fundamenta-se em quatro princpios: abstrao, encapsulamento, herana e


polimorfismo. (MECENAS, 2008).
O paradigma Orientado a Objetos (POO) o mais avanado no quesito de
reusabilidade de cdigo e no resolve tudo aquilo que se prope a fazer, ferindo,
inclusive, seus prprios preceitos e ocasionando no sistema dificuldade de
compreenso, manuteno, forte acoplamento e at mesmo redundncia de cdigo
(WINCK & JUNIOR, 2006).
A programao orientada a objetos se ocupa de realizar um projeto de
software utilizando uma linguagem de programao orientada a objetos na qual
aceita implementao direta de objetos e fornece recursos para definir as classes de
objetos. Os sistemas orientados a objetos devem ser de fcil manuteno, uma vez
que os objetos so independentes. (SOMMERVILLE, 2003)

3 SCRUM
Scrum um processo gil ou ainda um framework para gerenciamento de
projetos geis. um processo de gerncia de projetos, certamente no uma
metodologia, pois isto seria pesado demais (SCHWABER, 2004).
O Scrum no um processo previsvel, ele no define o que fazer em toda
circunstncia. Ele usado em trabalhos complexos nos quais no possvel prever
tudo o que ir ocorrer e oferece um framework e um conjunto de prticas que torna
tudo visvel. Isso permite aos praticantes do Scrum saber exatamente o que est
acontecendo ao longo do projeto e fazer os devidos ajustes para manter o projeto se
movendo ao longo do tempo visando alcanar os seus objetivos (SCHWABER,
2004).
O Scrum possui componentes para organizar o desenvolvimento de softwares
e iterao entre o cliente e a equipe de desenvolvimento, so eles: Sprints, Product
Backlog e Sprint Backlog.
Sprints: O Sprint o ciclo de desenvolvimento do Scrum, caracterizado por
ter um curto perodo onde a equipe foca na entrega de uma meta especfica.
Product Backlog ou Backlog do Produto: Requisitos de produtos
organizados em uma lista de itens.
Sprint Backlog: O Sprint Backlog gerado a partir das histrias retiradas do
Product Backlog e que sero implementadas durante o Sprint.
3.1 Ciclo do Scrum
O Scrum tem o progresso de desenvolvimento baseado em iteraes com
durao que pode variar de duas a seis semanas, chamadas de Sprints. A primeira
etapa dentro do Sprint uma reunio de planejamento (Sprint Planning), onde o time
(Scrum Team), em conjunto com o cliente (Product Owner) define o que ser
implementado na iterao, sendo responsabilidade do cliente realizar a priorizao
do trabalho a ser feito. (VARASCHIM, 2009)
Outra etapa a de execuo, onde o time detalha as tarefas necessrias para
implementar o que foi solicitado pelo cliente e depois inicia a execuo das mesmas.
Durante o Sprint o time realiza reunies dirias (Daily Meeting) com 15 minutos para
averiguar o acompanhamento do progresso do desenvolvimento, usando para isto o

Burn Down Chart, que um grfico usado para o acompanhamento das tarefas a
realizar, em andamento e j realizadas.
Ao final do Sprint realizada uma reunio para a validao da entrega (Sprint
Review), onde o cliente e quem mais tiver interesse no produto pode verificar se o
objetivo do Sprint foi atingido. Logo aps, realizada apenas pelo time uma reunio
(Sprint Retrospective) onde o Sprint avaliado sob a perspectiva de processo, time
ou produto, quais foram os acertos e os erros com o objetivo de melhorar o processo
de trabalho.

Figura 2: Ciclo do Scrum


3.2 Papis do Scrum
Scrum Master: o gerente do projeto, sua funo ser o facilitador do
processo e ajudar as pessoas a resolver os problemas.
Scrum Team: o time do projeto com no mximo 10 a 15 participantes e
deve ser multidisciplinar e auto organizado.
Product Owner: o cliente de um time Scrum, ele responsvel pelo retorno
do investimento de um produto.
3.3 Etapas do Sprint
O Sprint definido como um ciclo de desenvolvimento curto em que o time
foca em atingir o objetivo proposto pelo Product Owner. Durante este ciclo o time

deve ter total autoridade para seu gerenciamento, no devendo sofrer interferncias
externas do cliente ou de outras pessoas.
Sprint Planning: a primeira atividade dentro do Sprint, uma reunio,
durante essa reunio feita uma seleo das histrias que sero implementadas
durante aquele ciclo.
Daily Scrum: uma reunio rpida que deve ter o tempo fechado, realizada
todo dia, reunies em p no qual os membros do time explicam entre si o que foi
feito desde a ltima Daily Scrum.
Sprint Review: acontece no final de cada Sprint, durante esta reunio o time
mostra o resultado do seu trabalho para o Product Owner e para outros clientes.
Sprint Retrospective: a reunio do time realizada sempre ao final de cada
Sprint e deve ser utilizada para a correo dos problemas detectados pelo time no
processo de desenvolvimento.
O scrum um modelo de implementao simples, faz parte poucas
especificaes e artefatos, o desafio integr-lo as necessidades do cliente, do time
e da empresa. importante saber que a prtica do Scrum cria equipes motivadas, e
com o tempo criam laos com o produto tendendo cada vez mais a entregar
qualidade e eficincia.
Aps ver e analisar todas essas caractersticas foi escolhido o scrum como
um mtodo de gerenciamento do projeto, pois o mesmo nos permite fazer isso.
Criando assim as sprints para ir mostrando as funcionalidades do sistema ao cliente
conforme elas iam sendo feitas. Essas sprints tinham em mdia duas semanas cada,
pois assim havia tempo hbil para a criao das funcionalidades.
Ao final das sprints foram realizadas reunies com o cliente para ir verificando
se estava de acordo o produto do projeto. Tambm foi realizada uma ltima reunio
aps o termino do processo de desenvolvimento para apresentao do produto final
e aprovao do cliente.

4 LINGUAGEM JAVA

Java uma linguagem derivada a partir da linguagem de programao C. C


foi criada, influenciada e testada por programadores profissionais. A linguagem
possui poucas restries, cdigos estruturados e um conjunto de palavras-chaves
limitado.
Essas caractersticas mostram que C trabalha no mais baixo nvel, j outras
linguagens trabalho no nvel mais alto.
Java uma das filhas de C. Criada por James Gosling, da Sun Microsystems,
com o nome de Oak, a linguagem deveria incorporar os benefcios da programao
orientada a objetos sem, no entender do criador, a desnecessria complexidade de C
(MECENAS 2008).
Segundo Mecenas (2008) a linguagem java dividida nos seguintes
componentes:

Applets: applet um componente de software que executa uma funo limitada


em outro ambiente de programa, como um navegador da Web. Os applets Java
fornecem recursos interativos em um navegador da Web por meio do Java
Virtual Machine (JVM).

JVM (Java Virtual Machine): O mecanismo responsvel pela interpretao do


cdigo intermedirio Java. A Mquina Virtual Java, embora possa parecer
estranho, no conhece a linguagem Java. Ela somente reconhece o formato de
arquivo .class que contm os bytecodes, os quais sero traduzidos para o
cdigo binrio da plataforma hospedeira.

JSDK (Java Software Development Kit) ou JDK (Java Development Kit): O


conjunto de ferramentas de desenvolvimento oferecido pela Sun e outros
fabricantes, que inclui, como estrutura mnima, um compilador e um
interpretador.

JRE (Java Runtime Environment): O ambiente de execuo Java existente


nas mquinas dos usurios finais, que apenas executam aplicaes Java. O
ambiente inclui, portanto, a Maquina Virtual Java e as classes que formam a
plataforma Java.

JDBC (Java Database Connectivity): Arquitetura baseada em interface e


especificaes que permite acesso multiplataforma a bancos de dados. O

acesso aos dados baseia-se em drivers JDBC, que so implementados por


conjuntos de classes que dominam a arquitetura e os comandos dos
bancos de dados.

Servlets: Extenses do padro CGI, escritas em puro Java, usadas para a


gerao de contedo dinmico para a Web.

JSP (JavaServer Pages): Conjunto de APIs que permitem a criao de pginas


web dinmicas, com acesso a dados e interao com o usurio. Atualmente, h
uma forte tendncia a se utilizar JSP para a parte visual das aplicaes e
Servlets para a lgica de validao e controle.
H muitos aplicativos e sites que funcionam somente com o Java instalado, e

muitos outros aplicativos e sites so desenvolvidos e disponibilizados com o suporte


dessa tecnologia todos os dias. O Java rpido, seguro e confivel. A tecnologia
Java est em todo lugar, pode ser encontrada em laptops, datacenters, consoles de
jogo, supercomputadores cientficos, telefones celulares e at na Internet.
Por isso Java uma tecnologia muito utilizada no mundo, e foi por essas
caractersticas e qualidades que foi escolhida para o processo de desenvolvimento
de software do presente trabalho.

5 NETBEANS IDE
NetBeans IDE (Integrated Development Environment) uma ferramenta de
desenvolvimento modular para uma ampla gama de tecnologias de desenvolvimento
de aplicaes. O IDE de base inclui um editor avanado, bem como ferramentas
para controle de verso e colaborao de desenvolvedores. (Netbeans.org).
5.1 Suporte para as tecnologias mais recentes de Java
NetBeans IDE oferece suporte abrangente para as mais recentes tecnologias
Java e as ltimas melhorias de Java antes de outros IDEs. Esse IDE fornece suporte
para JDK 7, o JDK um ambiente de desenvolvimento para construir aplicaes, e
componentes usando a linguagem de programao Java uma mquina virtual, Java
EE Enterprise Edition o padro em software empresarial voltada para a
comunidade, e Java FX o prximo passo na evoluo do Java como uma
plataforma rich client. Ele projetado para fornecer uma plataforma leve acelerada
por hardware Java UI para aplicaes de negcios da empresa. (Oracle.com).
O IDE fornece modelos de projeto e exemplos de projetos que ajudam a criar
aplicativos Java, aplicaes Java EE, aplicaes HTML5, aplicao PHP e
aplicativos C/C++ alm de outras linguagens disponveis no IDE.

Figura 3: Escolha do projeto


O IDE suporta vrias linguagens divididas por categorias, entre elas esto:
Java, Java FX, Java Web, Java EE, HTML/Java Script, PHP, Groovy e outras. Aps
selecionar a categoria temos ainda opes de projetos disponveis para cada uma
dessas categorias, como mostra a figura 2.

25

Figura 4: Edio de cdigo


A figura 3 mostra um exemplo da edio de um cdigo dentro do NetBeans
IDE.
NetBeans IDE oferece aplicaes de esqueleto em forma de modelos de
projeto para todas as tecnologias que ele suporta. Alm disso, proporciona um
conjunto de aplicaes de exemplo.
5.2 Bancos de Dados e Servios
A janela Servios d acesso a muitos recursos auxiliares, tais como bancos de
dados, servidores, servios web e rastreadores de problemas.
Voc pode iniciar e parar os bancos de dados e servidores diretamente no IDE.
Ao trabalhar com bancos de dados, voc pode adicionar, remover e modificar os seus
dados no IDE. Quando voc implantou um aplicativo para um servidor, voc pode
gerenciar seus recursos mobilizados, porque eles so exibidos no n Servidores.

Figura 5: Servios Bsicos

26

5.3 Desenvolvimento de Interface


Projeto de interface grfica pode ser desenvolvido dentro do prprio IDE, com
isso facilita a integrao da interface e do cdigo fonte do projeto em
desenvolvimento, vantagem essa muito utilizada pelos usurios dessa ferramenta
facilitando assim a visualizao do usurio final de um software.

Figura 6: Exemplo de interface grfica


Criao de uma interface grfica de um software contendo dois botes, um
ttulo e duas caixas de texto mostrados na figura 6.
5.4 Suporte
O NetBeans IDE oferece suporte para desenvolvedores C/C++ e PHP,
fornecendo editores e ferramentas para os seus quadros e tecnologias relacionadas.
Alm disso, o IDE tem editores e ferramentas para XML, HTML, PHP, Groovy,
Javadoc, Java Script e JSP.
NetBeans IDE pode ser instalado em todos os sistemas operacionais que
suportam Java, a partir do Windows para o Linux para sistemas Mac OS. Porque o
prprio NetBeans IDE escrito em Java.

27

5.5 Projeto Exibio


A janela Projetos o principal ponto de entrada para as fontes do projeto. Ele
mostra uma viso lgica do contedo do projeto.
Alm da janela Projetos, o IDE fornece a janela Arquivos, para que voc
possa ver todos os arquivos que pertencem a um projeto, e a janela de Favoritos,
onde voc pode adicionar pastas e arquivos de modo que eles podem ser
pesquisados dentro do IDE.

Figura 7: Gerenciamento de Projeto


Figura ilustrando uma janela detalhando de um projeto, juntamente com uma
janela com os arquivos compostos nesse projeto.

28

6 DOCUMENTAO DO SISTEMA CE (Controle do Estoque)


A documentao de um sistema tem suma importncia por proporcionar um
grande conhecimento sobre as funcionalidades. Com essas informaes um
desenvolvedor consegue pegar os dados para o desenvolvimento do software.
A seguir sero mostrados os documentos do sistema como: os diagramas de
classe e de casos de uso com sua descrio.
6.1 Diagrama de Classe
A funcionalidade externa de um sistema orientado a objetos fornecida por
meio de colaborao entre objetos que colaboram uns com os outros para produzir
os resultados visveis no desenvolvimento do sistema. Essa colaborao permite
compreender como o sistema est estruturado internamente (BEZERRA, 2007).
Na figura 8 mostrado o diagrama de classes do sistema dividido em
atributos e mtodos das classes e contendo as associaes entre si.

Figura 8: Diagrama de Classe do Sistema CE


Na figura 8 mostra como as classes fazem a interao uma com a outra, a
entidade produto pode ter um fornecedor, mais o fornecedor pode ter um ou vrios
produtos, um produto s pode ter uma venda, j a venda pode ter um ou vrios

29

produtos e o cliente pode fazer um ou vrias compradas, mas a venda s pode ser
realizada para um cliente.
6.2 Diagrama de Casos de Uso
Um caso de uso a especificao de uma sequncia completa de interaes
entre um sistema e um ou mais agentes externos a esse sistema (BEZERRA, 2007).
As caractersticas do caso de uso so: sempre iniciados por um ator; sempre
retornam um resultado ao autor; especifica uma funcionalidade completa.

Figura 9: Casos de Uso do Sistema CE

6.2.1 Descrio dos casos de uso


[UC 01] Cadastrar Produto
Descrio: O usurio dever fazer entrada dos dados referente a cada
produto.
Atores envolvidos: Usurio do sistema.
Pr-condio: O usurio dever estar logado no sistema. E nome e cdigo
do produto ainda no cadastrado.
Ps-Condies: Retorno mensagem de produto cadastrado.
Cenrio Principal de Sucesso:
1. O usurio deve ir ao cadastro do produto.
2. O usurio dever informar os dados do produto.
3. O usurio submete os dados necessrios para armazenamento no banco de
dados.
4. O sistema validar os dados e retorna mensagem Cadastro com sucesso.
Cenrio Secundrio de Falha:
4.1. O sistema aborta a validao dos dados e retorna mensagem de erro,
Cadastro no realizado.

[UC 02] Alterar Produto


Descrio: O usurio dever fazer entrada dos dados referente busca do
produto, cdigo ou nome do produto.
Atores envolvidos: Usurio do sistema.
Pr-condio: O usurio dever estar logado no sistema. E o usurio deve
fornecer um dos dados para encontrar o produto.
Ps-Condies: Retorno mensagem de alterao, realizada com sucesso.
Cenrio Principal de Sucesso:
1. O usurio deve ir ao relatrio do produto.
2. O usurio dever informar os dados do produto referente busca.
3. O usurio ter os dados do produto, podendo alter-los conforme sua
necessidade, exceto cdigo identificador do produto.
4. O usurio submete a alterao e o sistema validar os dados.
5. O sistema retornar mensagem de sucesso, Produto Atualizado.
Cenrio Secundrio de Falha:
4.1. O sistema aborta a validao dos dados e retorna mensagem de erro, e
mostra Atualizao No Realizada, Faltando Dados.
[UC 03] Excluir Produto
Descrio: O usurio dever fazer entrada dos dados referente a busca
cdigo identificador ou nome do produto.
Atores envolvidos: Usurio do sistema.
Pr-condio: O usurio dever estar logado no sistema. E o usurio deve
fornecer um dos dados para encontrar o produto.
Ps-Condies: Retorno mensagem de excluso realizada com sucesso.
Cenrio Principal de Sucesso:
1. O usurio deve ir ao relatrio do produto.
2. O usurio dever informar os dados do produto referente busca.
3. O sistema retornar os dados do cadastro do produto. O usurio ter a
visualizao dos dados do produto no sistema.
4. O usurio submete a ao para excluir o produto.
5. O sistema retornar mensagem de sucesso, Produto Excludo.

[UC 04] Cadastrar Cliente


Descrio: O usurio dever fazer entrada dos dados referente a cada cliente.
Atores envolvidos: Usurio do sistema.
Pr-condio: O usurio dever estar logado no sistema. E CPF e cdigo do
cliente ainda no cadastrado.
Ps-Condies: Retorno mensagem de cliente cadastrado.
Cenrio Principal de Sucesso:
1. O usurio deve ir ao cadastro de cliente.
2. O usurio dever informar os dados do cliente.
3. O usurio submete os dados necessrios para armazenamento no banco de
dados.
4. O sistema validar os dados e retorna mensagem, Cliente Cadastrado!,
SUCESSO.
Cenrio Secundrio de Falha:
4.1. O sistema aborta a validao dos dados e retorna mensagem de erro,
CPF no informado! ou Falta Dados.
[UC 05] Alterar Cliente
Descrio: O usurio dever fazer entrada dos dados referente busca do
produto, como cdigo, CPF ou nome do cliente.
Atores envolvidos: Usurio do sistema.
Pr-condio: O usurio dever estar logado no sistema. E o usurio deve
fornecer um dos dados para encontrar o cliente.
Ps-Condies: Retorno mensagem de alterao realizada com sucesso.
Cenrio Principal de Sucesso:
1. O usurio deve ir ao cadastro do cliente.
2. O usurio dever informar os dados do cliente referente busca.
3. O usurio ter os dados do cliente, podendo alter-los conforme sua
necessidade, exceto cdigo identificador do cliente.
4. O usurio submete a alterao e o sistema validar os dados.
5. O sistema retornar mensagem, Cliente Atualizado.
Cenrio Secundrio de Falha:
4.1. O sistema aborta a validao dos dados e retorna mensagem de erro, e
mostra Dados no atualizados, Tente Novamente.

[UC 06] Excluir Cliente


Descrio: O usurio dever fazer entrada dos dados referente a busca
como seu cdigo, CPF ou nome do cliente.
Atores envolvidos: Usurio do sistema.
Pr-condio: O usurio dever estar logado no sistema. E o usurio deve
fornecer um dos dados para encontrar o cliente.
Ps-Condies: Retorno mensagem de excluso realizada com sucesso.
Cenrio Principal de Sucesso:
1. O usurio deve ir ao cadastro do cliente.
2. O usurio dever informar os dados do cliente referente busca.
3. O sistema retornar os dados do cadastro do cliente. O usurio ter a
visualizao dos dados do cliente no sistema.
4. O usurio submete a ao para excluir o cliente.
5. O sistema retornar mensagem Cliente Excludo.
[UC 07] Cadastrar Fornecedor
Descrio: O usurio dever fazer entrada dos dados referente a cada
fornecedor.
Atores envolvidos: Usurio do sistema.
Pr-condio: O usurio dever estar logado no sistema. E CNPJ, Razo
Social e cdigo ainda no cadastrado.
Ps-Condies: Retorno mensagem de fornecedor cadastrado.
Cenrio Principal de Sucesso:
1. O usurio deve ir ao cadastro de fornecedor.
2. O usurio dever informar os dados do fornecedor.
3. O usurio submete os dados necessrios para armazenamento no banco de
dados.
4. O sistema validar os dados e retorna mensagem, Fornecedor
Cadastrado!, SUCESSO.
Cenrio Secundrio de Falha:
4.1. O sistema aborta a validao dos dados e retorna mensagem de erro,
CNPJ no informado! ou Falta Dados.

[UC 08] Alterar Fornecedor


Descrio: O usurio dever fazer entrada dos dados referente busca do
fornecedor, cdigo, CNPJ ou razo social do fornecedor.
Atores envolvidos: Usurio do sistema.
Pr-condio: O usurio dever estar logado no sistema. E o usurio deve
fornecer um dos dados para encontrar o fornecedor.
Ps-Condies: Retorno mensagem de alterao realizada com sucesso.
Cenrio Principal de Sucesso:
1. O usurio deve ir ao cadastro de fornecedor.
2. O usurio dever informar os dados do fornecedor referente busca.
3. O usurio ter os dados do fornecedor, podendo alter-los conforme sua
necessidade, exceto cdigo identificador do fornecedor.
4. O usurio submete a alterao e o sistema validar os dados.
5. O sistema retornar mensagem, Cliente Atualizado.
Cenrio Secundrio de Falha:
4.1. O sistema aborta a validao dos dados e retorna mensagem de erro, e
mostra Dados no atualizados, Tente Novamente.
[UC 09] Excluir Fornecedor
Descrio: O usurio dever fazer entrada dos dados referente a busca com
cdigo, CNPJ ou razo social do fornecedor.
Atores envolvidos: Usurio do sistema.
Pr-condio: O usurio dever estar logado no sistema. E o usurio deve
fornecer um dos dados para encontrar o fornecedor.
Ps-Condies: Retorno mensagem de excluso realizada com sucesso.
Cenrio Principal de Sucesso:
1. O usurio deve ir ao cadastro de fornecedor.
2. O usurio dever informar os dados do fornecedor referente busca.
3. O sistema retornar os dados do cadastro do fornecedor. O usurio ter a
visualizao dos dados do fornecedor no sistema.
4. O usurio submete a ao para excluir o fornecedor.
5. O sistema retornar mensagem Fornecedor Excludo.

[UC 10] Visualizar Estoque


Descrio: Ser solicitada a abertura da tela de estoque.
Atores envolvidos: Usurio do sistema
Pr-condio: O usurio j dever estar logado no sistema.
Cenrio Principal de Sucesso:
1. O caso de uso iniciado com a solicitao de abertura da tela de estoque.
2. O sistema abrir a tela contendo a lista com todos os produtos do estoque.
Cenrio Secundrio de Falha:
2.1 Caso no possua produto no estoque o usurio fecha a tela e volta para
tela principal do sistema.
[UC 11] Registrar Transao
Descrio: O sistema ser responsvel por controlar o fluxo do estoque da
empresa. Com todas as movimentaes de entrada e sada dos produtos.
Atores envolvidos: Usurio do sistema.
Pr-condio: O usurio dever estar logado no sistema. O usurio dever
encontrar o produto a ser movimentado.
Ps-Condies: Retorno mensagem de sucesso.
Cenrio Principal de Sucesso:
1. O usurio deve ir at a opo de entrada.
2. Para entrada o usurio dever informar o nome do produto o sistema busca
o produto.
3. Se encontrado o sistema mostra o cdigo do produto e o valor cadastrado no
sistema.
4. O usurio informa a data da operao de entrada, o nmero da nota fiscal, a
quantidade do produto e o nome do fornecedor o sistema realiza uma busca.
5. O usurio submete a ao para atualizar o estoque, o sistema registra a
movimentao no banco e retorna mensagem de sucesso.
Cenrio Secundrio de Sucesso:
1. O usurio deve ir at a opo de venda.
2. Para venda o usurio dever informar o nome do produto o sistema busca
o produto.
3. Se encontrado o sistema mostra o cdigo do produto e o valor cadastrado no
sistema.
4. O usurio informa a data da operao da venda, a quantidade desejada e o

cliente o sistema realiza um busca.


5. Aps o usurio informar a quantidade o sistema mostrar o valor total da venda
do produto.
6. O usurio submete a ao para atualizar o estoque, o sistema registra a
movimentao no banco e retorna mensagem de sucesso.
Cenrio Primrio de Falha:
3.1 Caso o produto no seja encontrado, o sistema retornar uma mensagem
Produto No Encontrado e retorna para o passo 2.
4.1 Caso o fornecedor no esteja cadastrado, o sistema informa ao usurio
uma mensagem Fornecedor No Cadastrado, e retorna para o passo 4.
Cenrio Secundrio de Falha:
3.1 Caso o produto no seja encontrado, o sistema retornar uma mensagem
Produto No Encontrado e retorna para o passo 2.
4.1 Caso o cliente no esteja cadastrado, o sistema informa ao usurio uma
mensagem Cliente No Cadastrado, e retorna para o passo 4.

6.3 Modelo Entidade Relacionamento


A Figura 10 apresenta o modelo de entidade relacionamento do sistema,
mostrando as tabelas utilizadas no desenvolvimento.

Figura 10: Modelo Entidade Relacionamento

7 SISTEMA CE (CONTROLE DO ESTOQUE)


O Sistema CE foi desenvolvido para a empresa WO da cidade de Maca
RJ, com a finalidade de controlar o estoque dos seus produtos e tambm ter o
cadastro de seus clientes e seus fornecedores. Esse sistema foi desenvolvido na
linguagem Java, atravs da ferramenta NetBeans IDE que tem suporte tanto para
Java como para outras linguagens de programao, mas tambm suporte para
banco de dados a exemplo do mysql que foi o utilizado na realizao deste trabalho
e nos permite a realizao de uma conexo e at mesmo a criao do banco atravs
do ide, e tem como paradigma orientado a objeto um dos mais utilizados na
linguagem Java, nos prximos pargrafos ser apresentado parte do sistema.
O sistema est dividido em:
1. Tela de autenticao com login e senha;
2. Tela principal contendo botes e menus de acesso as outras telas como:
cadastro de cliente, cadastro de produtos, cadastro de fornecedores, estoque
dos produtos, movimentao dos produtos e sair do sistema;
3. Telas de cadastros tais como cadastro dos produtos, de clientes e fornecedores;
4. Tela de relatrio do estoque;
5. Tela de movimentao.
A partir das telas que o usurio far toda a interao com o sistema.
7.1 Acesso ao sistema
Para se fazer acesso ao sistema o usurio ter que informar um usurio e a
senha corretamente para entrar no sistema.

Figura 11: Tela de autenticao do sistema

Foi criado uma tabela no banco de dados chamada credencial onde foi
cadastrado um usurio e sua senha, nessa tabela que possui trs campos id do
usurio, login (nome de usurio) e senha que est criptografada no modo md5 1.
Quando executa o software, ele cria a conexo com o banco de dados, o usurio
insere seu login e senha, que ser verificado se o mesmo est cadastrado no banco,
estando cadastrado o usurio e se a senha estiver correta o sistema abre a tela
principal, como podemos ver na figura 11.

Figura 12: Cdigo que compara as informaes de autenticao


Na figura 11 podemos observar na linha 129 a verificao dos campos usurio
e senha se eles no esto vazios, na linha 131 realizada a busca no banco de
dados onde estando correto entra no sistema, caso no esteja correto o login e a
senha mostrado uma mensagem de erro para o usurio.
7.2 Tela principal do sistema
Nesta tela mostrada na figura 12 o usurio poder ir para qualquer parte do
sistema, pois ela d acesso a todo o sistema, sempre que o usurio fizer alguma
operao retornar para essa tela. a partir da tela principal que so feitas as
chamadas de todas as telas.

MD5 Message-Digest algorithm 5 um algoritmo de hash de 128 bits unidirecional desenvolvido pela
RSA Data Security.

40

Figura 13: Tela principal do Sistema CE

Figura 13 uma parte do cdigo onde o sistema faz a instncia da classe


conexo e chama a funo que faz a conexo com o banco de dados, tem um
exemplo da ao de um boto no caso o cadastro de cliente, quando for clicado ele
torna visvel a tela de cadastro de cliente para o usurio e desabilita a tela principal
enquanto no est sendo usada e abaixo tem a ao do boto sair que quando
clicado ele chama a funo de desconectar o banco de dados e fecha o sistema.

Figura 14: Trecho do cdigo da tela principal do sistema


7.3 Cadastro dos produtos

41

O cadastro dos produtos onde o usurio informa os dados de todos os


produtos tais como o nome, a descrio, o preo de custo, o preo de venda e a
quantidade a serem gravados no banco de dados do sistema conforme pode ser
visto na figura 14, atravs do cadastro dos produtos o usurio poder inserir novos
produtos, pesquisar por esses produtos e at mesmo alter-los.

Figura 15: Formulrio de cadastro de produtos


7.4 Relatrio do estoque

42

No relatrio do estoque conforme figura 15, o usurio saber quais os


produtos possuem em seu estoque, os preos tanto de custo quanto de venda e sua
quantidade. Nesta parte do sistema o usurio tambm poder selecionar um produto
no qual ele queira alterar alguma informao do mesmo atravs do boto alterar,
este boto abre a tela de cadastro de produtos com os dados do produto onde o
usurio altera a informao a ser alterada e salva-o novamente da mesma forma o
usurio poder excluir algum produto.

43

Figura 16: Relatrio do estoque de produtos

A figura 15 mostra os produtos que esto cadastrados e disponveis no


estoque para a venda dos mesmos.
7.5 Movimentao do estoque
Nesta parte do sistema o usurio far toda a movimentao dos seus
produtos como a entrada de mais produtos com suas informaes e a sada dos
mesmos, atualizando o estoque.

Figura 17: Tela de entrada dos produtos

44

Na figura 16 o usurio far a entrada dos produtos no estoque da seguinte


forma: informa o nome do produto se no encontrado o sistema retorna uma
mensagem de erro Produto No Encontrado, sendo encontrado o sistema retorna o
cdigo e o preo unitrio do produto j cadastrado, depois preciso inserir a data, a
quantidade do produto, o nmero da nota fiscal e o fornecedor, se no for encontrado
o usurio poder ir para tela de cadastro de fornecedor clicando em um boto que
tem ao lado do campo fornecedor, tambm pode ser atualizado o preo unitrio no
caso de necessidade, para finalizar clicado no boto salvar a quantidade do produto
alterada.
Aps ser feita a entrada dos produtos no estoque podero ser realizadas as
vendas desses produtos atravs da funcionalidade vendas que mostrada na figura
17.

Figura 18: Tela de venda de produtos


A funcionalidade de vendas mostrada na figura 17, funciona da seguinte
maneira, o usurio informa o nome do produto a ser buscado no banco, caso no
estiver cadastrado o sistema retorna uma mensagem de erro Produto No
Encontrado, sendo encontrado sero preenchidos os campos cdigo e preo
unitrio do produto, logo aps o usurio ter que preencher os outros campos data
da venda, quantidade a ser vendida, e o nome do cliente, onde o sistema tambm

45

faz a busca, caso no encontrado o sistema mostra a mensagem de erro Cliente


no cadastrado, se o usurio achar necessrio tem um boto onde abre a tela de
cadastro de cliente, podendo ser cadastrado no sistema, se no, informa um cliente
consumidor e faz a venda do produto. Quando for inserida a quantidade o sistema
faz o clculo e retorna o valor total da venda e mostra no campo referente. No final
quando o usurio clicar no boto salvar decrementado a quantidade do produto
que foi vendido, fazendo assim o controle.

46

8 CONCLUSO
Neste trabalho foi feito o estudo, descrio e implementao de um sistema
para o controle de estoque da empresa WO, para isso foi realizado a anlise e
levantamento de requisitos, sendo possvel o desenvolvimento do sistema proposto
nesse trabalho de concluso de curso e alcanando assim o objetivo.
Foi usada a tecnologia java seguindo as tcnicas de orientao a objeto.
Pode-se dar continuidade implementando novos mdulos para o sistema como:
pedidos, oramentos, impresso de relatrios, gerar relatrios de compras, relatrios
de vendas por clientes e datas, assim como outros mdulos ficando a critrio de
novos estudos.

47

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BEZERRA, Eduardo. Princpios de anlise e projeto de sistemas UML, Rio de
Janeiro, Elisevier, 2007 2 Reimpresso.
DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Paul J. Java Como Programar. 6 edio, So Paulo,
2005.
MECENAS, Ivan. Java 6 Fundamentos, Swing, BlueJ e JDBC. 3 Edio, Rio de
Janeiro, Alta Book, 2008.
PRESSMAN, Roger S. Engenharia de Software. 6 ed. Editora McGraw-Hill, So
Paulo, 2006.
REZENDE, D. A. Engenharia de Software Empresarial. Rio de Janeiro: Brasport,
1997.
REZENDE, Denis Alcides. Engenharia de Software e Sistemas de Informao. 3
ed. rev. e ampl., Rio de Janeiro: Brasport, 2005.
SCHWABER, K. Agile Project Management With Scrum, Microsoft, 2004.
SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. 6 edio, So Paulo, Addison
Wesley, 2003.

VARASCHIM, Jacques Douglas. Implantando o SCRUM em um Ambiente de


Desenvolvimento de Produtos para Internet. Rio de Janeiro, 2009.
Java.com. Disponvel em: <http://www.java.com/pt_BR/about>. Acesso em: 27 nov.
2015.
Netbeans.org. Disponvel em: <https://netbeans.org/index_pt_BR.html>. Acesso
em: 27 nov. 2015.
Oracle.com. Disponvel em:
<http://http://www.oracle.com/technetwork/java/javaee/overview/index.html>. Acesso
em: 3 dez. 2015.

48

APNDICE

49

APNDICE 1: Documento Requisitos


Este documento tem a finalidade de mostrar os requisitos funcionais e no
funcionais do sistema Controle do Estoque, desenvolvido para a empresa WO.
Requisito Funcionais: descreve as funes que o sistema deve conter, como o
sistema reage a entradas especficas e como deve se comportar em determinadas
situaes.
Requisitos No Funcionais: descreve as qualidades e restries sobre os
servios e funes oferecidas pelo sistema como usabilidade e desempenho.
1.1 Requisitos Funcionais
[RF - 01] Cadastrar Produto
O sistema dever permitir cadastrar novos produtos com todos os seus
atributos (cdigo, nome, descrio, preo de custo, preo de venda, quantidade). O
cadastro no poder ser realizado no caso de j existir no estoque um produto com o
mesmo cdigo.
[RF - 02] Excluir Produto
O sistema dever permitir a excluso de produtos pelo cdigo.
[RF - 03] Alterar Produto
O sistema atualizar os dados especficos de cada produto existente na base
de dados. Exceto cdigo.
[RF - 04] Consultar Produto
O sistema permitir a consulta de um produto j existente no banco de dados.
Atravs do sistema padro, a consulta sempre ser feita pelo cdigo identificador do
produto ou pelo seu nome.
[RF - 05] Logar no Sistema
Todas as funcionalidades do sistema devem ficar acessveis ao usurio
mediante autenticao no sistema. Na autenticao o operador informa login e

50

senha, caso estejam corretos deve ser aberta sua sesso no sistema, caso a senha
ou o login esteja errado deve ser mostrada mensagem de senha ou login incorretos e
abrir novamente a tela de autenticao.
[RF - 06] Cadastrar Cliente
O sistema ir possuir um cadastro para os clientes, aonde o funcionrio ir
cadastrar o cliente com seus dados pessoais (Nome completo, CPF, RG, data de
nascimento, endereo, CEP, telefone, celular e e-mail).
[RF - 07] Alterar Cliente
O sistema permitir alterar todos os atributos do cliente com exceo de
CPF e RG. Essas alteraes sero feitas pelo usurio.
[RF - 08] Excluir Cliente
O sistema ir permitir a excluso do cliente do sistema, deve ser fornecido
nome, identidade ou CPF do cliente e em seguida pressionado o boto de excluso,
assim excluindo o cliente do banco de dados.
[RF - 09] Cadastrar Fornecedor
O sistema ir possuir um cadastro para os fornecedores, aonde o usurio ir
cadastrar o fornecedor com seus dados (Razo social, nome fantasia, CNPJ/CPF,
Insc. Estadual, Insc. Municipal, endereo, cidade, estado, cep, telefone, celular e email), para facilitar futuras compras desse mesmo fornecedor.
[RF - 10] Alterar Fornecedor
Caso o fornecedor tenha mudado alguma de suas informaes, o sistema
permitira alterar todos os seus atributos com exceo do cdigo.
[RF - 11] Excluir Fornecedor
O sistema ir permitir a excluso do fornecedor do sistema, caso seja
solicitado, aonde o usurio ir realizar essa tarefa. O sistema ir apagar
completamente as informaes daquele fornecedor.
[RF - 12] Registrar Movimentao de Produtos
O sistema registrar toda movimentao dos produtos no banco de dados,

51

guardando as informaes como entrada e sada. A entrada (compra) que feita


atravs de uma tela do sistema que o usurio utiliza para atualizar a quantidade de
produtos no estoque. A sada (venda) realizada atravs de uma tela de vendas
desses produtos onde realizada a retirada desses produtos do estoque.
[RF - 13] Visualizar Estoque
O sistema possuir um modulo de visualizao do estoque, aonde poder ser
acessado pelo usurio. O usurio ir escolher a opo estoque para visualizar os
produtos cadastrados e disponveis para a venda.
1.2 Requisitos No Funcionais
PROCESSO
[RNF - 01] Sistema desenvolvido na linguagem Java de modo a ser compatvel com
o sistema operacional Windows, podendo ser estendido aos demais sistemas
operacionais. Utilizando um sistema gerenciador de banco de dados open source.
[RNF - 02] Ser criado um documento contendo um diagrama de classes e diagrama
de caso de uso.
[RNF - 03] Ser criado um cronograma detalhado para o processo de
desenvolvimento no qual constem: as atividades a serem desenvolvidas e em que
perodo e com que recursos humanos sero desenvolvidos o sistema.
SEGURANA
[RNF - 04] Os usurios tero que ter permisso para utilizar algumas funcionalidades
do sistema, dever utilizar do login e senha para manipular estoque dos produtos.
USABILIDADE
[RNF - 05] A interface do sistema ser agradvel e objetiva ao usurio. Suas
funcionalidades e informaes deveram estar bem visveis e disponveis.
[RNF - 06] Comunicao sistema e usurio com mensagens simples, explicativas do
erro gerado.

52

DESEMPENHO
[RNF - 07] O Sistema usar um banco de dados MySQL, assim garantindo a
segurana dos dados, mas tambm agilizando desempenho do sistema.
[RNF - 08] Para um melhor desempenho do sistema recomendada servidor de
pequeno porte. Com os seguintes requisitos mnimos: Processador Intel Xeon E31220v2, 8GB de Memria, 2 HDs de 500 GB.