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SUMRIO

INTRODUO................................................................................................3

OBJETIVO:.....................................................................................................4

DESENVOLVIMENTO....................................................................................5

3.1

DESAFIO -1....................................................................................................5

3.2

DESAFIO - 2...................................................................................................8

3.3

PROGRAMAO WEB II ( Desafio 03).......................................................10

3.4

PROJETO ORIENTADO A OBJETOS (DESAFIO 03).................................17

3.4.1

DIAGRAMA DE CLASSE..............................................................................18

3.4.2

DIAGRAMA DE COMPONENTES...............................................................18

3.4.3

DIAGRAMA DE PACOTES...........................................................................19

3.4.4

DIAGRAMA DE CASOS DE USO................................................................19

CONCLUSO...............................................................................................22

REFERNCIAS...........................................................................................................23

1 INTRODUO
O principio bsico para um bom projeto esta na sua gesto.
Pensando nisso as empresas na rea de desenvolvimento de software vem
buscando formas de conduzir seus projetos.
Sendo a melhor forma de realizar seu trabalho seguir o guia PMI,
aonde encontra o melhor caminho para o desenvolvemos um projeto que no
contenha erros. Para isso acontecer deve ser feito a analise, levantamento dos
requisitos e conseqentemente seu desenvolvimento e implantao.
S que para esse processo ocorre sem erros deve seguir ter uma
comunicao para que possa ocorre de forma integrada. Em um projeto isso na
tecnologia da informao isso indispensvel, por que a automatizao dos
processos so fontes de vantagens competitivas e apoio ao processo de tomada de
decises.
Cada tpico que ser falado aqui tem sua funo e sem duvida
necessario durante o processo, para que as organizaes trabalhem sem erros.
Ento podemos j perceber que a gesto de processos e
fundamental importncia para o processamento de dados ser mais rpido e seguro.

2 OBJETIVO:
Neste trabalho desenvolvemos os conhecimentos obtidos no
quinto semestre do curso de Anlise e Desenvolvimento de Sistemas. Sero
abordados exemplos com base nos contedos abordados e discutidos durante o 5
semestre do curso quanto a Engenharia e Projetos de Software, Projeto Orientado a
Objetos, e Programao Web II.

3 DESENVOLVIMENTO
A partir do momento que comeamos a desenvolver o sistema temos
todo um processo de desenvolvimento e elaborao de projeto para gerar um
produto de software.
Independente do perfil da empresa e do projeto necessrio
compreender a necessidade de cada etapa do desenvolvimento para que o
desenvolvimento no seja comprometido.
3.1 DESAFIO -1.

Projeto de Arquitetura: Similar a um conjunto de decises onde o


desenvolvedor

se

espelha

para

tomada

de

decises

levantamento de requisitos estruturais evitando posteriores falhas


e necessidades de correo pois identifica a relao entre os
componentes estruturais. Pode ser praticada em Pequena Escala
e Grande Escala no que diferem na complexidade do projeto.

Arquitetura de Sistemas Distribudos - Arquitetura empregada em


basicamente

todos

os

sistemas

baseados

em

grandes

computadores pois so aqueles em que as informaes em


processamento so redistribudas em vez de ficarem em um s
computador. Tem-se como vantagens: O compartilhamento de
recursos no que se refere a hardware; Abertura em referncia a
projetos de protocolo-padro que permitem combinao de
softwares

equipamentos

diferentes;

Concorrncia

pela

possibilidade de uso multi usurio e em rede; Estabilidade ou


upgrade e Tolerncia a Defeitos em virtude do acesso em rede e
duplicidade de informaes.

Arquitetura de Aplicaes - Arquitetura normalmente empregada


na criao de sistemas que atendam necessidades comuns de
diferentes negcios. Tem-se como ponto de partida um checklist
que permite checar o que foi anteriormente criado. Esta
arquitetura integra sistemas diversos tendo como mais comuns:
Processamento

de

Dados,

Transaes

Sistemas

de

Processamento de Dados.

Gerenciamento de Configuraes - Definida pelas funes:


Identificao, Documentao, Controle e Auditoria. Etapa inicial
do desenvolvimento que permite identificar as unidades do
sistema e as funes que iro desempenhar documentao toda
esta correlao.

Com base neste resumo de etapas, criamos um cronograma para o


projeto de software, que vai desde a Definio de Projeto at o Desenvolvimento de
Software. De tais formas que foram definidas todas as etapas necessrias, tomadas
as decises quanto organizao do sistema, definida a estrutura e aplicao.
Segue cronograma para o projeto de software:

Fonte: DEVMEDIA. ARQUITETURA DE SOFTWARE. Disponvel em:


http://www.devmedia.com.br/arquitetura-de-software-atributos-para-decisoes-do-projeto-arquitetural/16121.
Acesso em: 19. Maio. 2015.

Cada tarefa tem seus respectivos sub tpicos que precisam ser
cumpridos de acordo com os prazos estipulados. A estrutura do projeto foi definida
com base nas necessidades do sistema de uma maneira em que os componentes
da equipe possam trabalhar livremente com uma boa escola de tempo, at mesmo
para possveis correes.

Cada tarefa foi detalhadamente cronometrada:


Os demais s se forem extremamente exigidos pela organizao.
1. DIAGRAMAS DE CASO DE USO
Sendo o diagrama mais simples, representar o comportamento de
um determinado ator, ou seja, no h necessidade de detalhamentos. Nessa fase
geramos o levantamento e analise de requisitos do sistema.
Veja exemplo abaixo:
Ex. 1.1

Fonte: Elaborado pelos Alunos Unopar.

Junto com a definio da estrutura veio a definio do banco de


dados e a linguagem de programao, da quais foram feitas em MYSQL e C# onde:
A escolha do SGBD MYSQL foi devido ao seu pratico manuseio e devido a seus
vrios recursos suplantando todas as necessidades.
Portanto a linguagem C# foi escolhido pelo seu fcil manuseio com
exportaes ao banco de dados MYSQL e tambm pela sua praticidade e grande
variedade de funes.

3.2 DESAFIO - 2
O termo Pmbok se refere a um modelo de gerncia de projeto.
Sendo assim um roteiro, que por sua vez facilitar a comunicao entre a equipe.
Esse roteiro chamado de ciclo de vida que constitudo de micro
etapas:

O Projeto tem um ciclo de vida;


Consoante a indstria em que se inserem o ciclo de vida pode

deferir;
A estrutura do ciclo de vida identificada em todos os projetos;

Fonte: Elaborado pelos Alunos Unopar.


Sendo assim segue seus artefatos:

EAP Estrutura Analtica do Projeto:

Fonte: Elaborado pelos Alunos Unopar.

Cronograma das atividades para o desenvolvimento do projeto:

Fonte: Elaborado pelos Alunos Unopar.

Relao dos envolvidos papeis dentro do projeto:

Fonte: Elaborado pelos Alunos Unopar.


Contudo vimos que o PMBoK faz tanto sucesso no momento, pois
atua no mercado de desenvolvimento ajudando a equipe de desenvolvimento

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trabalhar no projeto sabendo o que e quando fazer.


3.3 PROGRAMAO WEB II (DESAFIO 03)
A implementao visual do projeto estruturado pela equipe Alunos
da Unopar diz respeito ao sistema on-line de reservas, denominado Recanto
Unopar.
Desenvolvimento web o termo utilizado para descrever o
desenvolvimento de sites, na Internet ou numa intranet. Este o profissional
que trabalha desenvolvendo websites, podendo ser uma Web Designer
(Desenvolvedor do Layout), ou Web Developer (Desenvolvedor de
sistemas). O desenvolvimento refere-se a um processo de construo e
testes do software especifico para a web, com a finalidade de se obter um
conjunto de programas, que satisfazem as funes pretendidas, quer em
termos de usabilidade dos usurios ou compatibilidade com outros
programas existentes. O desenvolvimento web pode variar desde simples
pginas estticas a aplicaes ricas, comrcios eletrnicos ou redes
sociais.
Fonte: Wikipdia

O site permite aos clientes obter informaes sobre a localizao do


estabelecimento por meio da ferramenta Google Earth (da Google). O Home Page
fornece tambm informaes sobre os tipos de estalagens, preos e fotografias
atualizadas. O pagamento da hospedagem via depsito bancrio.
Na rea restrita do site os funcionrios credenciados podem
visualizar, excluir ou editar as reservas realizadas pelos clientes. E obtm a partir
das listagens informaes detalhada sobre os clientes, tais como: se determinado
cliente possui veculo ou no, caso positivo, a vaga para este cliente ficar
imediatamente reservada. Outra informao importante tambm pode ser obtida.
Segue as principais pginas do site Recanto Unopar:

Pgina de Login: est localizada na aba ADM do site e esta


restrita apenas aos funcionrios credenciados da empresa.

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Fonte: Elaborado pelos Alunos Unopar.

Pgina de Cadastro de Reserva: A pgina de cadastro de


reservas permite aos clientes efetuarem suas reservas. preciso
entrar com os dados pessoais e optar pelo qual tipo de
estalagem deseja, observando o preo de cada uma delas.

Fonte: Elaborado pelos Alunos Unopar.

A pgina de Listagem de Reservas permite ao funcionrio


credenciado confirmar, visualizar ou excluir uma reserva
selecionada.

Obtm tambm informaes detalhadas sobre a

reserva realizada:

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Fonte: Elaborado pelos Alunos Unopar.


O projeto acima foi desenvolvido utilizando a linguagem de programao PHP
(linguagem dinmica e uma das mais utilizadas na web). Fez uso das tecnologias
HTML e CSS para criao formatao das pginas web.
Segue abaixo algumas das classes utilizadas no projeto:
Classe Reservas
<?php
class CLLOGIN
{
protected $email;
protected $login;
protected $senha;
protected $nome;
public function __construct($pemail, $plogin, $psenha, $pnome)
{
$this->email = $pemail;
$this->login = $plogin;
$this->senha = $psenha;
$this->nome = $pnome;
}
public function __construct($plogin, $psenha)
{
$this->login = $plogin;
$this->senha = $psenha;
}
public function getEmail()
{

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return $this->email;
}
public function getLogin()
{
return $this->login;
}
public function getSenha()
{
return $this->senha;
}
public function getNome()
{
return $this->nome;
}
/*fim classe*/
}
?>

Classe Reservas
<?php
class CLRESERVAS
{
protected $codigo_apartamento;
protected $tipo;
protected $nome;
protected $email;
protected $data_entrada;
protected $data_saida;
protected $sexo;
protected $endereco;
protected $numero;
protected $estado;
protected $cidade;
protected $possui_carro;
protected $quant_carro;
protected $quant_dias;
protected $valor_diaria;
protected $total;
public function __construct($pcodigo_apartamento, $pnome, $pmail, $pdata_entrada, $pdata_saida,
$psexo, $pendereco, $pnumero, $pestado, $pcidade, $ppossui_carro, $pquant_carro)
{
$this->codigo_apartamento = $pcodigo_apartamento;
$this->nome = $pnome;
$this->email = $pmail;
$this->data_entrada = $pdata_entrada;
$this->data_saida = $pdata_saida;
$this->sexo = $psexo;
$this->endereco = $pendereco;
$this->numero = $pnumero;
$this->estado = $pestado;
$this->cidade = $pcidade;
//Validao do tipo de hospagem: solteiro, casado, triplo, qudruplo ou sem especificar.

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$AuxValor;
$AuxTipo;
switch($pcodigo_apartamento)
{
case 1:
$AuxTipo = 'S';
$AuxValor = 35.00;
break;
case 2:
$AuxTipo = 'C';
$AuxValor = 60.00;
break;
case 3:
$AuxTipo = 'T';
$AuxValor = 85.00;
break;
case 4:
$AuxTipo = 'Q';
$AuxValor = 100.00;
break;
case 5:
$AuxTipo = 'N';
$AuxValor = 0;
break;
}
//Retorna a quantidade de dias de hospedagem
$this->quant_dias = CLRESERVAS::Diaria($pdata_entrada, $pdata_saida);
//Calcula o valor total com base no valor da diaria e a quantidade de dias.
$this->tipo = $AuxTipo;
$this->valor_diaria = $AuxValor;
$this->total = $this->quant_dias * $AuxValor;
//Validao da quantidade de carro, caso exista ou no.
if ($ppossui_carro == 'N')
{
$this->quant_carro = 0;
$this->possui_carro =$ppossui_carro;
}
else
{
if ($pquant_carro <> 0){
$this->quant_carro = $pquant_carro;
$this->possui_carro = 'S';
}
}

//Fim construtor
}
public function getTipo()
{
return $this->tipo;
}
public function getCodigoApartamento()
{
return $this->codigo_apartamento;
}
public function getNome()

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{
return $this->nome;
}
public function getEmail()
{
return $this->email;
}
public function getDataEntrada()
{
return $this->data_entrada;
}
public function getDataSaida()
{
return $this->data_saida;
}
public function getSexo()
{
return $this->sexo;
}
public function getEndereco()
{
return $this->endereco;
}
public function getNumero()
{
return $this->numero;
}
public function getEstado()
{
return $this->estado;
}
public function getCidade()
{
return $this->cidade;
}
public function getPossuiCarro()
{
return $this->possui_carro;
}
public function getQuantCarro()
{
return $this->quant_carro;
}
public function getQuantDias()
{
return $this->quant_dias;
}
public function getValorDiaria()
{
return $this->valor_diaria;
}
public function getTotal()
{
return $this->total;
}
function Diaria($pDataEntrada, $pDataSaida){
$data_inicial = $pDataEntrada;
$data_final = $pDataSaida;
$time_inicial = strtotime($data_inicial);
$time_final = strtotime($data_final);
$diferenca = $time_final - $time_inicial;

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$dias = (int)floor( $diferenca / (60 * 60 * 24));
return $dias;
}
}
?>

Classe Cadastro de Reservas


<?php
include 'cl_reservas.php';
include 'CLManipulaDadosMySQL.php';
$objReserva = new CLRESERVAS
(
$_POST['tApto'],
$_POST['tNome'],
$_POST['tEmail'],
$_POST['tDataEntrada'],
$_POST['tDataSaida'],
$_POST['tSexo'],
$_POST['tLog'],
$_POST['tNum'],
$_POST['tEst'],
$_POST['tCidade'],
$_POST['tCarro'],
$_POST['tQtdeCarro']
);
$objGrava = new CLManipulaDadosMySQL();
$objGrava->setTabela("reservas");
$codigo_apto = $objReserva->getCodigoApartamento();
$nome
= $objReserva->getNome();
$email
= $objReserva->getEmail();
$data_entrada = $objReserva->getDataEntrada();
$data_saida = $objReserva->getDataSaida();
$sexo
= $objReserva->getSexo();
$endereco = $objReserva->getEndereco();
$numero
= $objReserva->getNumero();
$estado
= $objReserva->getEstado();
$cidade
= $objReserva->getCidade();
$possui_carro = $objReserva->getPossuiCarro();
$quant_carro = $objReserva->getQuantCarro();
$quant_dias = $objReserva->getQuantDias();
$valordiaria = $objReserva->getValorDiaria();
$total
= $objReserva->getTotal();
$objGrava->setCampos
("
codigo_apartamento,
nome,
email,
dataentrada,
datasaida,
sexo,
endereco,
numero,
estado,

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cidade,
possui_carro,
quantcarro,
quantdias,
valordiaria,
total
");
$objGrava->setRegistros
("
'$codigo_apto'
'$nome'
'$email'
'$data_entrada'
'$data_saida'
'$sexo'
'$endereco'
'$numero'
'$estado'
'$cidade'
'$possui_carro'
'$quant_carro'
'$quant_dias'
'$valordiaria'
'$total'
");

,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,

$objGrava->Inserir();
header("Location: ../reservas.html");
?>

Portanto saber atuar na linguagem PHP necessrio, pois


atualmente a maioria dos sistemas corporativos possui interfaces web, ou seja,
necessrio saber aplicar a linguagem web dentro da organizao.

3.4 PROJETO ORIENTADO A OBJETOS (DESAFIO 03)


Neste ponto do trabalho sero abordados alguns diagramas e suas
respectivas funes, atributos, valores etc. Tendo como principal objetivo e foco
abordar, todo ciclo de projeto, sequncia, estruturao funcionalidades.
Isso far mais sentido quando comearmos a fazer a leitura dos
diagramas produzidos, Diagrama de classe, Diagrama de componentes, Diagramas
de pacotes e Diagrama de caso de uso, todos esses diagramas ser rigidamente
criado para atender uma empresa de hotelaria que tem vrias filiais e com isso
teremos uma viso geral de tudo que ser composto e criado dentro dos projetos.
No h nada melhor do que, diante das dificuldades encontradas

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terem uma verdadeira base bem formada, equilibrada, logicamente criada e com as
solues mais adequadas, para uma empresa. Com isso a uma interao bem clara
com cliente e equipe de desenvolvimento garantindo melhor ainda confiana,
equilbrio com a equipe e objetivo.
Explicarei em seguida s funes dos respectivos diagramas e suas
composies.
3.4.1 DIAGRAMA DE CLASSE
Diagrama de Classes: composto neste projeto de 5 classes
e mais de 30 atributos para compor essas classes harmoniosamente lembrando que
cada classe tem seus atributos diferentes mas sempre pode ter heranas. A classe
ser solicitada de acordo com as respectivas funes e atividades.
*Classes: Apartamento, Caixa, Empresa, Fale conosco e Reservas.

3.4.2 DIAGRAMA DE COMPONENTES


O diagrama de componentes tem funo de poder criar um ambiente
composto de varias ferramentas, computadores, sistemas, softwares e o aparato
necessrio tecnolgico para que uma empresa/organizao funcione corretamente
com tecnologia de ponta.
Neste projeto a empresa ser montada e estruturada com os
seguintes recursos de hardware e softwares:

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Fonte: Elaborado pelos Alunos Unopar.

3.4.3 DIAGRAMA DE PACOTES


Excelente diagrama, sem esse diagrama o projeto ficaria uma
verdadeira baguna criando uma grande confuso mental. Para ficar mais claro esse
diagrama criar um ou mais pacotes em cada classe ou outra funo criada,
organizando de forma, mas coerente para visualizao do projeto e sua composio
de forma concisa e dinmica.
3.4.4 DIAGRAMA DE CASOS DE USO
Esse diagrama traduz tudo, ou seja, com esse diagrama que
podemos julgar as aes realizadas no sistema e como o sistema e usurio
reagiram conforme a interao com o sistema ou ao em uma ordem correta aonde
cada fase chega ao fim logicamente traado e orientado a objetos.
Neste projeto os casos de uso so compostos de algumas aes
com objetivo de que o cliente de fato concluir uma solicitao para fazer uma
reserva de quarto ou algum outro servio disponvel.
Vises de arquitetura (Lgica e Fsica):

CLASSES:

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DIAGRAMA DE COMPONENTES:

DIAGRAMA DE PACOTES

DIAGRAMA DE CASOS DE USO

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4 CONCLUSO
A gesto do processo de Desenvolvimento I de fundamental
importncia para as organizaes, pois envolve Engenharia e Projeto de Software,
Projeto Orientado a Objetos e Programao Web II. Ento se faz necessrio ter o
mais vasto conhecimento de qual linguagem utilizar na programao de um software
e atingir o melhor resultado dentro da organizao.
Conclui-se que a Gesto do Processo de Desenvolvimento I tem
como objetivo de aperfeioar o processo de desenvolvimento de sistemas que
facilitara o dia a dia do projeto, e assim obtendo sempre sucesso.

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REFERNCIAS
SOBRENOME, Nome do autor. Ttulo da obra. Edio. Cidade: Editora, Ano de
Publicao.
SILVA, Flvio de Almeida e. Desenvolvimento orientado a objetos II: Sistemas
IV/Flvio de Almeida e Silva. So Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009.
FREITAS, Veronice. Programao Web II: Veronice Freitas. So Paulo: Pearson
Education do Brasil, 2009.
WIKIPEDIA. Diagrama de Classes. Disponvel em:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_classes. Acesso em: 19. Maio. 2016.
PROFISSIONAISTI. Principais Diagramas da Uml. Disponvel em:
http://www.profissionaisti.com.br/2011/07/os-principais-diagramas-da-uml-resumorapido/. Acesso em: 19. Abril. 2016..
ARQUITETURA DE SOFTWARE. Atributos para decises do projeto
arquitetural. Disponvel em: http://www.devmedia.com.br/arquitetura-de-softwareatributos-para-decisoes-do-projeto-arquitetural/16121. Acesso em: 16. Maio. 2016.
PROJECT 2010. Grfico de Gantt www.jeffersoncosta.com.br. Disponvel em:
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http://slideplayer.com.br/slide/2856533/. Acesso em: 16. Maio. 2016.
.NET -. Definindo a arquitetura de um projeto de software. Disponvel em:
http://imasters.com.br/framework/dotnet/net-definindo-a-arquitetura-de-um-projetode-software/?trace=1519021197&source=single. Acesso em: 17. Maio. 2016.
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http://pt.slideshare.net/kieras/arquitetura-de-software-na-prtica-1476447. Acesso
em: 17. Maio. 2016.
TECMUNDO. Normas para elaborao e referncia de trabalho. Disponvel em:
http://www.tecmundo.com.br/educacao/897-elaboracao-de-referencias-em-trabalhosacademicos-3-de-4-.htm#ixzz31bqiAGkV. Acesso em: 19. Abril. 2016.