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CAPTULO 1

O MOVIMENTO E O EXERCCIO

Os msculos podem contrair-se, diminuindo o seu


comprimento e aumentando o seu volume contractibilidade.
Tambm podem
comprimento e
elasticidade.

alongar-se,
diminuindo

aumentando o seu
o seu volume

Sistema Nervoso
Circulatrio

Sistemas
e

respiratrio
Sistema locomotor
Movimento

O movimento corporal quando realizado de forma


regular e com mtodo assume a designao de
Exerccio Fsico.
A prtica do exerccio fsico provoca diversas
alteraes fisiolgicas imediatas, tais como o
aumento da frequncia cardaca e da frequncia
respiratria.
Frequncia cardaca o nmero de batimentos do
corao, contados durante um minuto.

Frequncia respiratria o nmero de ciclos


respiratrios (expirao e inspirao) por minuto.
O exerccio fsico provoca a mdio prazo, modificaes
na estrutura dos diversos rgos e sistemas:
Os msculos aumentam de volume e melhoram a
sua irrigao sangunea, o que corresponde a um
acrscimo da sua fora e resistncia;
O corao, que tambm um msculo, torna-se
mais forte e volumoso, por isso se verifica uma
diminuio da frequncia cardaca;
O volume de ar de cada inspirao aumenta, o que
permite o transporte de maior quantidade de
oxignio para as clulas, por isso se verifica uma
diminuio de frequncia respiratria;
Os ossos tornam-se mais fortes e as articulaes
aumentam a sua mobilidade.
O sistema locomotor
msculos e articulaes.

constitudo

por

ossos,

O corpo constitudo por trs grandes regies: cabea,


tronco e membros.
Quando estas regies esto bem equilibradas umas
sobre as outras, tens uma atitude corporal correcta que
se caracteriza por:

Pescoo direito;
Peito saliente;
Ombros ligeiramente para trs e ao mesmo nvel;
Costas direitas;
Ventre para dentro.

Uma postura corporal incorrecta e o enfraquecimento


dos msculos do tronco (abdominais, dorsais e

lombares) podem provocar desvios de uma das partes


mais importantes do esqueleto a coluna vertebral.

Resumindo:
Qualquer movimento, por mais simples que

seja, resulta da aco do sistema locomotor,


comandado pelo sistema nervoso e alimentado
pelos sistemas respiratrio e circulatrio.
O organismo reage ao esforo, aumentado a
frequncia cardaca e a frequncia respiratria.
O exerccio fsico desenvolve os msculos, afina o
sistema nervoso e melhora o funcionamento dos
pulmes e do corao. Por isso, pratica
regularmente exerccio fsico.
Uma postura incorrecta causa deformaes da
coluna vertebral, que originam mal-estar geral,
dores, fadiga muscular, etc. Evita posies
incorrectas do corpo e fortalece a musculatura de
suporte da coluna vertebral.

CAPTULO 2
A DISCIPLINA DE EDUCAO FSICA

A Educao Fsica uma disciplina que tem como


objectivo
contribuir
para
o
desenvolvimento
harmonioso do corpo e da mente.
A educao fsica contribui para a sade, na medida em
que melhora o funcionamento dos sistemas locomotor,
nervoso, circulatrio e respiratrio. Contudo, para
aproveitares todos os seus benefcios, deves preocuparte tambm com a alimentao, o repouso, a higiene
e a qualidade do meio ambiente.
Regras de ouro da aula de Educao Fsica:

Cuida do teu equipamento;


Tenta ser assduo e pontual;
Retira todos os objectos perigosos;
Evita brincar no balnerio;
Cumpre as regras de segurana;
Cumpre as indicaes dadas pelo teu professor;
Estima o material;

Colabora com os teus colegas;


Cumpre as regras dos jogos;
Aceita as decises da arbitragem;
Aceita a derrota;
Toma banho depois da aula.

Resumindo:
O exerccio, em conjunto com a alimentao, o
repouso, a higiene e o contacto com a Natureza,
contribui para que te desenvolvas e cresas com
sade;
Contribuir para a proteco do meio ambiente
uma das formas de manifestares o teu grau de
formao cvica;
A educao Fsica um meio indispensvel para
promover um desenvolvimento harmonioso do
corpo e da personalidade;
A aula de Educao Fsica comea com a entrada
no balnerio e termina quando dele te retiras;
Para que as aulas decorram sem problemas, sem
acidentes e, sobretudo, com proveito, necessrio
que sejas responsvel e sigas todas as indicaes
do teu professor;
Estimar o material e respeitar as regras de
segurana so deveres de todos os alunos;
Observar com ateno os pequenos pormenores
o principal cuidado a ter para uma aprendizagem
das tcnicas.

CAPTULO 3

ESPRITO DESPORTIVO
Nas aulas de Educao Fsica deves cumprir as regras
dos jogos, respeitar os adversrios e as decises dos
teus colegas que arbitram. Deves, ainda, encarar a
vitria ou a derrota como situaes naturais. O
cumprimento de todos estes aspectos define o esprito
desportivo.
Estas atitudes so indispensveis para aproveitares
todo o benefcio e satisfao que as aulas te podem
proporcionar, ao mesmo tempo que contribuem para a
tua formao cvica.

CARTA DO ESPRITO DESPORTIVO

Artigo 1 -Mostrar esprito desportivo , antes de


tudo o mais, respeitar escrupulosamente os

regulamentos,
nunca
procurando
deliberadamente qualquer infraco.

cometer

Artigo 2 - Mostrar esprito desportivo respeitar


os rbitros e juzes, cuja presena absolutamente
indispensvel na competio. rbitros e Juzes tm
um papel difcil e ingrato a desempenhar, devendo
merecer o respeito por todos.
Artigo 3 - Mostrar esprito desportivo aceitar
todas as decises do rbitro, sem nunca pr em
causa sua honestidade.
Artigo 4 - Mostrar esprito desportivo , na
situao de vencido, reconhecer com dignidade a
superioridade do adversrio.
Artigo 5 - Mostrar esprito desportivo aceitar a
vitria com modstia, sem ridicularizar ou diminuir o
adversrio.
Artigo 6 Mostrar esprito desportivo saber
reconhecer os bons resultados do adversrio.
Artigo 7 - Mostrar esprito desportivo querer
competir com igualdade de circunstncias com o
adversrio. contar apenas com o seu valor e
capacidades para tentar alcanar a vitria.
Artigo 8 - Mostrar esprito desportivo recusar
ganhar por meios ilegais ou fraudulentos.
Artigo 9 - Mostrar esprito desportivo significa,
para os rbitros e Juzes, conhecer bem todas as
regras e aplic-las com imparcialidade.

Artigo 10 - Mostrar esprito desportivo ser digno


em todas as circunstncias; demonstrar controlo
sobre si prprio em todos os momentos; recusar
utilizar, em qualquer situao, a violncia fsica ou
verbal.

Resumindo:
Para tirares proveito das aulas de Educao Fsica
e mostrar o teu grau de formao cvica, deves ter
esprito desportivo;
Aceitar a derrota, colaborar com os companheiros
e cumprir as regras dos jogos so atitudes que
definem o esprito desportivo.

CAPTULO 4
CONDIO FSICA E PREPARAO FSICA

O
corpo
humano
apresenta
determinadas
caractersticas de funcionamento as capacidades
fsicas. Ao grau de desenvolvimento das capacidades
fsicas chamamos condio fsica. A condio fsica
melhora-se atravs da preparao fsica, que consiste
num conjunto de exerccios realizados no mnimo trs
vezes por semana.

Capacidades Fsicas:
Resistncia a capacidade fsica que permite
efectuar um esforo durante um tempo considervel,
suportando a fadiga dele resultante e recuperando com
alguma rapidez.
Fora a capacidade fsica que permite deslocar um
objecto, o corpo de um parceiro ou o prprio corpo
atravs da contraco dos msculos.( fora abdominal,
fora dos membros superiores e fora dos membros
inferiores).
Velocidade a capacidade fsica que permite realizar
movimentos no menor tempo possvel ou reagir
rapidamente a um sinal.
Flexibilidade a capacidade fsica que permite
efectuar movimentos com grande amplitude.
Destreza a capacidade fsica que permite realizar
uma sequncia de movimentos de forma coordenada.

Para que serve medir a frequncia cardaca?


J sabes que o aumento da frequncia cardaca uma
das respostas do organismo ao esforo, variando de
acordo com a sua intensidade.
Quando interrompes a actividade, o corao passa
gradualmente a bater menos vezes, at que, ao fim de

algum tempo, volta sua frequncia cardaca inicial,


isto , verifica-se uma recuperao do esforo.

Como se mede a frequncia cardaca?


Pode ser medida em trs locais distintos do teu corpo:
pulso, pescoo ou lado esquerdo do peito.
Pulso- coloca a ponta dos dedos indicador e mdio
sobre o pulso.
Pescoo- coloca a ponta dos dedos indicador e mdio
no pescoo.
Peito- coloca a palma da mo sobre o corao, no lado
esquerdo do peito.
Exemplo:
O Joo registou 20 batimentos cardacos em 10
segundos, logo a sua frequncia cardaca de 120
pulsaes por minuto.
20*6= 120
O Joo registou 35 batimentos cardacos em 15
segundos, logo a sua frequncia cardaca de 140
pulsaes por minuto.
35*4= 140

Resumindo:

As capacidades fsicas so: resistncia, fora,


velocidade, flexibilidade e destreza;
Condio fsica o grau de desenvolvimento das
capacidades fsicas;
Atravs dos exerccios de preparao fsica,
melhoras a tua condio fsica;
A execuo regular de testes permite controlar a
evoluo da tua condio fsica;
Medir a frequncia cardaca importante para
caracterizar a intensidade do esforo realizado e
conhecer o nvel de resistncia.

Avalia os teus conhecimentos


1. Como constitudo o sistema locomotor?
2. Como produzem os msculos o movimento?
3. Qual o sistema que comanda e coordena o
movimento?
4. Quais os sistemas que garantem o transporte do
oxignio e das substncias nutritivas aos
msculos?
5. Quais so as atitudes que definem o esprito
desportivo?
6. Quais so as duas principais reaces do
organismo ao exerccio fsico?
7. A frequncia cardaca pode ser medida em trs
locais do corpo. Quais so?
8. O Lus levanta-se sempre muito cedo. Apesar disso,
v televiso quase todos os dias at bastante tarde
e s dorme aproximadamente sete horas por noite.
Que erro comete?
9. O que deves fazer para evitar os desvios na coluna
vertebral?
10.
Indica dois objectivos da Educao Fsica?
11.
Fumar prejudica os efeitos do exerccio fsico.
Porqu?
12.
Qual a finalidade da preparao fsica?

13.
Indica trs regras de ouro da aula de Educao
Fsica?
14.
O Filipe registou um valor de 37 batimentos
cardacos em 15 segundos. Qual a sua frequncia
cardaca?
Respostas:
1. O sistema locomotor constitudo por ossos,
msculos e articulaes.
2. Os msculos para produzirem o movimento
necessitam de ordem do crebro e de energia
fornecida pelo oxignio e pelas substncias
nutritivas que so transportadas pelos sistemas
respiratrio e circulatrio at aos msculos em
actividade.
3. o sistema nervoso.
4. Sistema respiratrio e circulatrio.
5. As atitudes que definem o esprito desportivo so:
cumprir as regras dos jogos, respeitar os
adversrios e as decises dos teus colegas que
arbitram, encarar a vitria e a derrota como
situaes naturais.
6. As duas principais reaces do organismo ao
exerccio fsico so: frequncia cardaca e
frequncia respiratria.
7. So o pulso, o pescoo e o peito.
8. Deve-se dormir pelo menos 10 horas de sono.
9. Manter uma postura corporal correcta: pescoo
direito, peito saliente, ombros ligeiramente para
trs, costas direitas e ventre para dentro.
10.
Contribui para o desenvolvimento harmonioso
do corpo e da mente.
11.
Porque a nicotina e outras substncias txicas
acumula-se nos pulmes e estes passam a
funcionar pior.

12.
Melhorar a condio fsica atravs de um
conjunto de exerccios escolhidos e orientados pelo
professor para desenvolver as capacidades fsicas.
13.
Cuidar do equipamento, cumprir as regras dos
jogos e aceitar a derrota.
14.
37*4=148.

ACTIVIDADES GMNICAS
As actividades gmnicas tem como objectivos
fundamentais o desenvolvimento corporal, o controlo
dos movimentos e a aprendizagem de um conjunto
diversificado de destrezas.
Utilizam-se, para alm da corrida, exerccios de
mobilizao articular e fortalecimento muscular, jogos
variados, destrezas com aparelhos portteis- bola,
corda, arco, etc. e destrezas em aparelhos fixos e
semimveis- espaldar, banco sueco, trave, barra,
plinto, boque, trampolim, entre outros.
Os exerccios de mobilizao articular tm como
finalidade aumentar a amplitude dos movimentos. Os
de fortalecimento tm como objectivo desenvolver a
fora nos principais grupos musculares. Ambos incidem
sobre as grandes regies corporais- membros
superiores, inferiores e tronco.
Os aparelhos portteis permitem realizar uma grande
variedade de habilidades que contribuem para melhorar
as tuas capacidades fsicas, nomeadamente a destreza,
a flexibilidade e a coordenao.

Avalia os teus conhecimentos:


1. Quais as grandes regies do corpo que a ginstica
permite desenvolver?
Incidem sobre os
inferiores e tronco.

membros

superiores,

membros

2. Que tipos de exerccios podemos fazer com a bola?


Com
a bola pode-se fazer movimentos circulares,
batimentos, lanamentos e rolamentos no solo ou em
diferentes partes do corpo.
3. Como se define a posio inicial na execuo de
uma destreza gmnica?
O executante deve solicitar autorizao ao jri,
elevando um dos braos, nos rapazes, ou os dois, no
caso das raparigas.
4. Que saltos pode fazer no boque?
Corrida preparatria em velocidade crescente.
5. Como deves realizar a chamada na lona do
minitrampolim?
Fazer a chamada com os ps paralelos no centro da
lona do minitrampolim.
6. Na marcha na trave, com devem ser executados os
passos?
Em primeiro lugar manter a cabea e o tronco direitos
com os braos elevados lateralmente, em segundo
lugar, deslocar-se com passos curtos, contactando
lateralmente a trave com a parte interior do p.
7. Qual a posio das mos na subida de frente na
barra fixa?

As palmas das mos viradas para a frente.


8. No pino de cabea, que figura geomtrica
desenhas com os apoios das mos e cabea?
Forma um tringulo.
9. Que destrezas podes realizar com o arco?
Pode ser balanado, lanado, rolado no solo ou rodado
em diferentes partes do corpo.
10.
Para onde deves dirigir o olhar na posio de
apoio de pino de braos?
Olhar para as mos.
11.
No minitrampolim, em que momento se deve
executar a meia pirueta?
No ponto mais alto do voo.

ATLETISMO
uma modalidade desportiva constituda por vrias
especialidades, distribudas pelas corridas, saltos e
lanamentos.
um desporto individual, disputado num estdio com
400 metros, com seis a oito corredores para as corridas,
zonas para os lanamentos e outras para os saltos.
As provas de corridas podem realizar-se na pista, no
campo ou em estrada. Dividem-se em corridas de
distncias curtas, mdias ou longas. Podem ser planas
(sem obstculos), com obstculos ou disputarem-se sob
a forma de estafetas.

Qualquer corrida compe-se de trs partes: a partida,


o percurso e a chegada meta.

Avalia os teus conhecimentos:


1. Em corridas de distncias mdias e longas, como
se realiza o contacto do p com o solo?
2. Numa corrida de velocidade, qual a parte do p
que se apoia no solo?
3. Nas chegadas, por que razo no deves travar logo
a seguir meta?
4. Numa corrida de velocidade, em que situaes
desclassificado o concorrente?
5. Para que servem os blocos de partida?
6. De que forma se deve efectuar a recepo no solo,
no salto em comprimento?
7. Como se mede o salto em comprimento?
8. No salto em altura, tcnica de tesoura, a corrida de
balano em linha recta ou curva?
9. No salto em altura, a chamada pode ser feita a
ps juntos?
10.
No momento final do lanamento da bola, qual
a perna que deve estar colocada frente?
11.
Qual a posio da mo para receber o
testemunho, na tcnica ascendente?
12.
Com que mo se deve receber o testemunho
quando o companheiro o entrega com a mo?
13.
Na transposio da barreira, em que posio
passa a perna de impulso?
14.
Quais as trs tcnicas que se podem usar para
executar o salto em altura?
15.
No fosbury flop, qual o p que efectua a
chamada no solo?
16.
Como se mede o lanamento do peso ?

Respostas:
1. Apoiar o p pelo calcanhar e desenrol-lo at
ponta.
2. Apoiar o p exclusivamente na sua parte anterior.
3. Porque pode provocar leses musculares.
4. O concorrente que sair do corredor que lhe foi
destinado, sempre que um concorrente sai do lugar
antes de ser dado o sinal, se fizer uma falsa
partida, desclassificado.
5. Permitem um arranque mais rpido.
6. Roda os braos para a frente, cai sobre os dois ps
e avana o tronco.
7. medido desta a marca mais recuada at linha
de chamada.
8. Em linha recta e oblqua fasquia.
9. No, efectua a chamada com o p mais afastado
da fasquia.
10.
A perna do lado do arremesso.
11.
Estender o brao direito com a palma da mo
para trs, o polegar virado para o solo e afastado
do indicador, para que o testemunho possa ser
entregue com um movimento de baixo para cima
(ascendente), quando a palma da mo est virada
para cima (descendente).
12.
A recepo deve ser feita com a mo contrria
da entrega.
13.
De forma rasante e paralelamente barreira.
14.
A tesoura, o rolamento ventral e o salto de
costas (fosbury).
15.
Efectua a chamada apoiando o p mais
afastado do colcho, um pouco frente primeiro
poste.
16.
Colocar o zero da fita mtrica na marca
deixada pela queda do peso, estender a fita at ao
centro do crculo, regista o valor que a fita indica
sobre a parte interna da antepara.

JOGOS
Os jogos individuais e colectivos melhoram a condio
fsica, o relacionamento e a cooperao com os teus
colegas.
Os jogos colectivos implicam a conjugao de esforos
de dois ou mais alunos.
Jogos: a galinha, a raposa e os pintos; apanhada em
cadeia; jogo do lixo; jogo dos passes; jogo do mata;
futebol humano; bola ao capito e bitoque.

FUTSAL
um jogo desportivo colectivo praticado por duas
equipas, cada uma delas constituda por cinco
jogadores, sendo um deles guarda-redes.
Principais caractersticas do futsal
Objectivo do jogo- introduzir a bola na baliza do
adversrio, usando qualquer parte do corpo, excepto as
mos e os braos.
Durao do jogo- duas partes de vinte minutos.
Recinto oficial de jogo- rectangular.
Bola- permetro 62 a 64 cm, peso 390 a 430g.
Resultado do jogo- ganha a equipa que no fim tiver
obtido o maior nmero de golos.
Arbitragemassistente.

dois

rbitros,

um

principal

um

Avalia os teus conhecimentos:


1. Que tipo de faltas d origem a livres directos?
2. Quando que uma falta d origem a uma grande
penalidade?
3. Quando que uma bola est fora?
4. Quando se considera golo?
5. Quando se marca um pontap livre directo da
segunda marca de grande penalidade?
6. Como se repe a bola pela linha lateral?
7. Como se desloca o guarda-redes na baliza?
8. Como se executa uma substituio?
9. Porque razo deves levantar a cabea durante a
conduo da bola?
10.
Quais as sanes disciplinares do futsal?
11.
Para que servem o drible e as fintas?
12.
A partir de que momento s defensor?
13.
Que deve fazer um jogador sem bola para
fugir marcao do seu defensor?
14.
Como se faz a marcao do jogador sem bola?
15.
O que uma linha de passe?
Respostas:
1) Jogar a bola com a mo ou o brao, rasteirar,
empurrar, puxar ou carregar pelas costas
falta de um livre directo.
2) Quando as faltas so cometidas dentro da
rea de grande penalidade.
3) Est fora quando transpe completamente as
linhas laterais ou de baliza, quer junto ao solo,
quer por alto.
4) Para marcar golo necessrio que a bola
ultrapasse completamente a linha de baliza,
entre os postes e por debaixo da barra
horizontal.

5) Depois de uma equipa ter acumulado cinco


faltas, todas as infraces seguintes, punveis
com pontap livre, sero penalizadas com
pontap livre directo na segunda marca de
grande penalidade.
6) O jogo recomea com reposio lateral da
bola no local da sua sada: bola imvel sobre a
linha lateral; jogadores adversrios pelo
menos a 5 metros de distncia; execuo com
o p; um dos ps em contacto com o solo
sobre a linha lateral; o executante dispe de 4
segundos para efectuar o pontap.
7) De acordo com o movimento da bola,
ocupando a linha que divide ao meio o ngulo
formado pela posio da bola e os postes da
baliza.
8) Os jogadores podem ser substitudos com o
jogo parado ou a decorrer.
9) Para
veres
os
teus
companheiros
e
adversrios.
10)
As sanes so a advertncia e a
expulso. A advertncia aplica-se nos
seguintes
casos:
substituio
realizada
incorrectamente; faltas sucessivas cometidas
pelo mesmo jogador; atitudes de desacordo
com os rbitros. A expulso ordenada se um
jogador
evidenciar
conduta
violenta,
comportamento injurioso.
11)
Para mudana de direco- se o defensor
se inclina para um lado, tocar na bola em
sentido contrrio, afastando-se dele.
12)
Quando a tua equipa conquista a posse
da bola passas de defensor a atacante.
13)
Procura desmarcar-te para escapar sua
vigilncia, deves usar fintas e simulaes.

14)
Deves
acompanhar
a
s
suas
movimentaes e cortar a linha de passe,
evitando que ele receba a bola.
15)
a trajectria directa entre a bola e um
jogador sem bola.

BASQUETEBOL
um jogo desportivo colectivo praticado por duas
equipas, cada uma delas constituda por 5 jogadores de
campo e cinco suplentes.
Principais caractersticas do basquetebol
Objectivo do jogo- introduzir a bola no cesto da
equipa adversria e evitar que ela seja introduzida no
nosso.
Durao do jogo- quatro perodos de 10 minutos.
Recinto oficial de jogo- rectangular.
Bola- permetro 75 a 78 cm, peso 567 a 650g.
Resultado do jogo- ganha a equipa que no fim tiver
obtido o maior nmero de pontos.
Arbitragem- dois rbitros, auxiliados por um marcador,
um cronometrista e um operador de 24 segundos.

O jogo comea com um lanamento de bola ao ar no


crculo central, entre dois jogadores, um de cada
equipa.
Os pontos so obtidos atravs de lanamentos de
campo e de lances livres.

A bola jogada exclusivamente com a mo.


Avalia os teus conhecimentos:
1) Um cesto convertido pode ter trs pontuaes
distintas. Quais so essa pontuaes e em que
condies so obtidas?
2) Que tipos de faltas existem no basquetebol?
3) Que acontece quando um jogador comete cinco
faltas?
4) Quantos apoios se podem efectuar com a bola na
mo?
5) Quando que a bola est fora?
6) O que a posio ofensiva bsica?
7) No lance livre, como se dispem os jogadores
dentro da rea respectiva?
8) Que regra condiciona a presena dos atacantes na
rea restritiva?
9) De que tempo dispe uma equipa de posse da bola
para lanar ao cesto?
10)
Como se defende o jogador com bola?
11)
O que o passe e corte?
12)
O que o p eixo?
13)
Para que serve a desmarcao?

Respostas:
1) Um lanamento de campo convertido, realizado
atrs da linha de 6,25 metros vale 3 pontos; um
lanamento de campo convertido, realizado
frente ou em contacto com a linha de 6,25 metros,
vale 2 pontos; os lances livres executados na
linha de lance livre, com o jogo parado vale 1
ponto.
2) Faltas pessoais (so infraces que envolvem
contacto com o adversrio) e faltas tcnicas (so
as atitudes antidesportivas).

3) Deve abandonar o jogo.


4) Dois apoios, deve ser lanada ou passada antes de
ocorrer o terceiro contacto do p com o solo. O
primeiro apoio corresponde ao momento em que
controlas a bola, aps o drible (podes correr com a
bola ressaltando no solo com uma das mos)
5) A bola est fora quando toca as linhas laterais, as
linhas finais, o solo ou qualquer obstculo para
alm delas; um jogador em contacto com a bola
pisa as linhas limite do campo.
6) quando recebes a bola e tens um adversrio
prximo a marcar-te.
7) Ao longo da rea restritiva, existem seis espaos
marcados, trs de cada lado. Durante a execuo
de lances livres somente um mximo de cinco
jogadores pode ocupar esses espaos: os espaos
intermdios so ocupados pelos atacantes; o
terceiro defensor coloca-se num dos espaos mais
prximos do lanador.
8) a regra dos 3 e dos 24 segundos.
9) De 24 segundos.
10)
Deves colocar-te entre ele e o teu cesto,
dificultando o seu avano no campo, tenta afastlo o mais possvel do cesto, encaminhando-o para
as linhas laterais.
11)
Passar a bola a um companheiro e receb-la
de novo movimentado na direco do cesto.
12)
Parar num s tempo, tocando o solo
simultaneamente com ambos os ps, ento
qualquer um deles pode ser usado como p eixo.
Parar em dois tempos, o p eixo ser sempre o
primeiro p a tocar o solo.
13)
quando no se tem a bola na posse e
impedir que um defensor a receba necessrio
desmarcar.

ANDEBOL
um jogo desportivo colectivo praticado por duas
equipas, cada uma delas constituda por oito
jogadores: 5 efectivos e 3 suplentes.
Principais caractersticas do andebol
Objectivo do jogo- introduzir a bola na baliza do
adversrio e evitar que ela seja entre na nossa.
Durao do jogo- duas partes de 20 minutos.
Recinto oficial de jogo- rectangular.
Bola- permetro 46 a 50 cm.
Resultado do jogo- ganha a equipa que no fim
tiver obtido o maior nmero de golos.
Arbitragem- um rbitro, auxiliado
secretrio e um cronometrista.

por

um

O jogo inicia-se com um lanamento de sada, no


centro do campo, estando cada equipa no
respectivo meio-campo.
Para obter um golo necessrio que a bola
ultrapasse completamente a linha da baliza entre os
postes e por debaixo da trave.
A bola jogada exclusivamente com as mos,
podendo ser passada ou conduzida em drible
(fazendo ressaltar a bola no solos de forma
contnua) em qualquer direco.

Avalia os teus conhecimentos:


1. Quantos passos se podem dar com a bola na
mo?
2. Quanto tempo pode um jogador de campo ter a
bola na mo?
3. Quando que um jogador excludo?
4. A partir de que momento a bola est fora?
5. Pode obter-se golo directamente de uma
reposio em jogo efectuada pela linha lateral?
6. No andebol de 5, na marcao dos lanamentos
livres, a que distncia devem estar os
adversrios do executante?
7. Um jogador que remata pode entrar na rea de
baliza?
8. Em que situao se executa uma reposio da
bola em jogo, na juno das linhas lateral e de
baliza?
9. Qual a sano que deve ser aplicada ao guardaredes que sai da rea de baliza com a bola na
mo?
10. Como recomea o jogo aps um golo?
11. O que o passe e entra?

Respostas:
1. Com a bola na mo podemos realizar trs
passos.
Para dar o quarto passo temos de rematar, passar ou
driblar.
2. 3 segundos.
3. O jogador excludo se repetir a conduta j
advertida.

4. A bola est fora quando ultrapassa


completamente o plano vertical das linhas
laterais ou de baliza.
5. Sim.
6. Os adversrios devem estar a uma distncia
mnima de 3 passos.
7. No.
8. Se a bola saiu pela linha de baliza tocada
pelo defensor.
9. Penalizado com um lanamento livre a 3
passos do local onde entrou ou saiu da rea.
10. Recomea com um lanamento do
guarda-redes efectuado em qualquer ponto
da rea de baliza, aps o apito do rbitro.
11. Com o brao armado e protegendo a bola,
verifica se algum dos teus companheiros se
desmarcou para a zona central. Tenta passarlhe a bola, finta o teu adversrio e desmarcate para receb-la de novo.

VOLEIBOL
um jogo desportivo colectivo praticado por duas
equipas, cada uma delas constituda por seis jogadores
de campo e seis suplentes.
Principais caractersticas do andebol
Objectivo do jogo-conseguir que a bola, passando
sobre a rede, toque no campo adversrio e evitar que
ela caia no seu prprio campo.
Durao do jogo- sem tempo limite.
Recinto oficial de jogo- rectangular.
Bola- permetro 58 a 60 cm, peso 425 a 475 g.

Resultado do jogo- ganha a equipa que no fim tiver


obtido mais sets.
Arbitragem- dois rbitros, auxiliado por um marcador
e dois ou quatro juzes de linha.
Uma partida de voleibol constituda por sets, ou seja,
at uma das equipas atingir os 25 pontos. Mas para que
um set termine necessrio existir uma vantagem de
pelo menos dois pontos.
O jogo comea com o servio realizado por um jogador
de uma das equipas.
Avalia os teus conhecimentos:
1. Quantos jogadores constituem uma equipa de
voleibol?
2. Como se inicia o jogo?
3. O que um set?
4. Com que partes do corpo se pode bater a bola?
5. A bola est fora quando bate nas linhas do campo?
6. O que necessrio para que uma equipa ganhe
um ponto?
7. No servio, a bola pode tocar na rede?
8. Quando que uma equipa faz rotao?
9. Como se chama a tcnica de recepo das bolas
baixas?
10.
Uma boa jogada deve ser constituda,
normalmente, por trs toques. Como se chama
cada um deles?
11.
Qual o objectivo do jogador que faz o terceiro
toque?
12.
Para que serve a atitude base?
13.
Na recepo, quando deves usar a manchete?
14.
Por que razo no segundo toque se deve fazer
um passe alto?
Respostas:

1. constituda por 6 jogadores de campo e seis


suplentes.
2. o jogo comea com o servio, realizado por um
jogador de uma das equipas. O executante pode
colocar-se em qualquer ponta da zona de servio,
sem pisar a linha de fundo. A bola deve ser largada
antes de ser batida. A bola deve transpor a rede.
Se, na sua trajectria, a bola tocar a rede, mas
passar para o campo adversrio, o servio vlido
e o jogo continua.
3. quando se marcam pontos: o seu adversrio
comete uma falta ou bate a bola para fora; a bola
toca no solo do campo adversrio.
4. A bola pode ser jogada com qualquer parte do
corpo.
5. A bola que bate na linha est dentro; a bola que
bate no solo est fora.
6. Quando efectua o servio e ganhou a jogada.
7. No
8. Cada vez que ganha o servio faz uma rotao de
posies no sentido dos ponteiros do relgio.
9.
10.
A recepo, o passe e a finalizao.
11.
Enviar a bola para o campo adversrio.
12.
Para receber bem a bola sem a perder de vista
preciso adoptar a atitude base que permite
movimentar em qualquer direco.
13.
Quando a trajectria da bola for baixa feito
em manchete, quando a trajectria da bola for alta
feito com as duas mos por cima.
14.
Para dar tempo ao companheiro para se
movimentar e realizar o terceiro toque.

PATINAGEM

Consiste num deslocamento sobre patins.


Deslizar a primeira aco bsica da patinagem,
depois curvar e travar.
Deslizar em frente, para a frente em oito, para trs
com cruzamento de uma das pernas.
Curvar com os ps paralelos, para a frente com
cruzamento de pernas.
Travagem de lado, em T, para trs.
Avalia os teus conhecimentos:
1) Na prtica da patinagem, que condies de
segurana devem ser respeitadas?
2) Se pretenderes curvar para o lado direito, para que
lado deves inclinar o tronco?
3) Quando te desequilibras, qual a primeira
preocupao que deves ter?
4) Depois de uma queda, como deves levantar-te?
5) Na travagem em T, que parte do patim mais
recuado contacta o solo?
6) Para iniciares o deslize para a frente em oito, qual
a posio dos patins?
7) De que forma deves travar quando deslizas para
trs?
Respostas:
1. Para patinar deves dispor de uma superfcie plana
e lisa, sem zonas salientes e de um par de patins
com amortecedores, dispositivo que facilita a
realizao de curvas e usar um capacete protector.
2. Inclinar o corpo par o lado onde se vai curvar.
3. Se se desequilibrar flectir bem as pernas para que
a queda seja de menor altura e cair sobre os
nadegueiros

4. Quando no solo, passar da posio de sentado


para uma posio de apoio nos joelhos e nas mos.
Pr um p junto do joelho da outra perna, levantarse do cho devagar com um patim de cada vez.
5. Para travar em T o patim que no suporta o peso
do corpo colocado perpendicularmente atrs do
patim que desliza, formando um T, arrastando no
solo as duas rodas de dentro.
6. Coloca-se os patins com os calcanhares juntos e as
pontas dos ps afastadas.
7. Colocar os patins paralelos, elevar os calcanhares
e contactar o cho com os traves, inclinando o
tronco para a frente.

ADAPTAO AO MEIO AQUTICO

A natao uma das principais actividades realizadas


no meio aqutico, existindo em competio quatro
formas possveis de deslocamento: crol, bruos, costas
e mariposa.
Regras de segurana e de higiene
Certifica-te que a piscina tem vigilncia;
Entra no espao da piscina com calado
apropriado;
Usa sempre touca;
Usa chinelos para no escorregares e no
apanhares doenas de pele;
Entra na gua pela escada da zona de menor
profundidade;
Usa culos sempre que as condies de gua o
exijam e com autorizao prvia do teu professor;
Toma um duche rpido, antes de entrar na gua;

Evita correr no espao circundante da piscina;


Respeita o tempo de digesto;
No entres na gua, antes da autorizao do teu
professor;
Avalia a profundidade da piscina, deslocando-te
junto das suas paredes, com o apoio de uma ou
duas mos;
Toam ateno sinalizao da piscina- pistas
separadoras e diferentes zonas de profundidade;
Evita brincadeiras, no agarrando ou empurrando
os colegas;
Obedece de imediato aos sinais do teu professor;
Usa um agasalho antes e depois das aulas.

LUTA

A luta corpo a corpo tem uma origem muito antiga, nos


nossos dias permanece nos desportos de combatejudo, luta livre olmpica .
A regra de ouro da luta evitar magoar o adversrio.
O combate inicia-se no centro do tapete, com os
lutadores de p, aps um aperto de mo entre eles e na
sequncia do apito do rbitro.
Vence o lutador que obtiver maior nmero de pontos
correspondentes s execues tcnicas realizadas no
decorrer do combate.
A vitria no combate pode ser obtida atravs de
assentamento de espduas que o principal objectivo
de cada um dos lutadores.
Tcnicas de luta

Dupla priso de pernas com rotao lateral;


Priso do brao por dentro com rotao pela
frente;
Controlo do brao por dentro e barreira exterior;
Dupla priso de pernas com projeco anterior;
Dupla priso de braos
Brao rolado.

LINGUAGEM DO CORPO

O corpo humano pode efectuar um elevado nmero de


movimentos, andar, correr, empurrar.
Tem uma grande capacidade expressiva, mostra
atravs de movimentos os nossos sentimentos e ideias,
diz-se que o corpo fala.
Tambm capaz de representar.
Exerccios e actividade para desenvolver as
capacidades rtmicas e imitao e representao:
Ritmo
Imitao
Representao