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DESCRIPCION
La matemtica est presente en nuestro diario vivir,
uno de los mayores problemas que presentan los
educandos en el grado primero es la apata que
sienten ellos por resolver problemas matemticos con
las operaciones concretas de adicin y sustraccin y

esto se debe en muchos casos que el nio no


identifica correctamente los nmeros y el valor
posicional de las cifras, tambin la complejidad de
esta materia de estudio, junto a la monotona que
suele darse en la mayora de las clases, es la
responsable de que les resulte ms difcil. Es por eso que esta experiencia
pedaggica innovadora significativa vincula situaciones de la vida cotidiana
empleando las TIC y principalmente las herramientas tecnolgicas SEBRAN,
SCRATCH Y JCLIC de una manera ldica, buscando fortalecer en los educandos
del grado primero las operaciones de adicin, sustraccin y por ende la solucin
de problemas matemticos partiendo de experiencias simples hasta obtener
resultados con experiencias complejas (metodologa inductiva). Tambin el
estudiante realiza ejercicios de observacin, eleccin, agilidad mental,
rompecabezas, crucigramas, sopas de letras, por otra parte tendr que contestar

una serie de preguntas utilizando las operaciones


matemticas propuestas; donde el nio sea capaz
de proponer actividades semejantes y de esta
manera
llegue
a
construir
su
propio
autoaprendizaje motivndolos a que les guste la
matemtica desde sus primeros aos de vida y
puedan interactuar con ellas de una manera
agradable.
OBJETIVOS
1.

Innovar en la utilizacin en las TIC para


fortalecer los procesos de enseanza
aprendizaje, conociendo alcances y
limitaciones en la incorporacin de estas tecnologas en la formacin
integral de los estudiantes y en su propio desarrollo de aprendizaje.
2.

Incentivar a los estudiantes a utilizar herramientas digitales didcticas


SCRATCH, SEBRAN como estrategia para la enseanza - aprendizaje
de las operaciones de suma y resta.

3.

Vincular situaciones cotidianas al proceso de enseanza aprendizaje


para la comprensin y resolucin de problemas matemticos desde
una perspectiva de aprendizaje significativo utilizando las TIC.

4.

Desarrolla actividades de agilidad mental, rompecabezas, crucigramas,


sopas de letras con la herramienta tecnolgica JCLIC que despierten el
amor por la matemtica.

5.

Disear, elaborar y manipular herramientas ldicas digitales que


favorezcan la comprensin y Solucin de Problemas matemticos.

6.

Mejorar habilidades
inteligentes.

7.

Construir aprendizajes del currculo usando los medios tecnolgicos.

JUSTIFICACIN

del

pensamiento

adquiriendo

estrategias

Observando la poca motivacin e inters en los


educandos hacia el aprendizaje de las operaciones
bsicas de suma, resta y solucin de problemas, se
desarrolla un proyecto empleando las herramientas
tecnolgicas TIC para dar solucin a las dificultades
presentadas de una manera ldica, divertida y que
el nio tenga apropiacin de las TIC a travs de las
herramientas SCRATCH, SEBRAN y JCLIC
permitiendo que los estudiantes tengan opciones de
aprendizaje no solamente en relacin a las
matemticas sino tambin con todas las reas del conocimiento, lo cual ser muy
beneficioso para ellos ayudndoles tanto en su ambiente estudiantil como en su
diario vivir.
Tambin con la ejecucin de este proyecto se busca incentivar en los nios el
amor hacia los nmeros, el desarrollo de operaciones, la lectura y la escritura a
travs de la creacin de estrategias tendientes a buscar en los educandos el
deseo por ver la matemtica no como una obligacin sino como una actividad
placentera donde encuentre satisfaccin, conocimiento y distraccin; que est
proporcione en l elementos de enriquecimiento personal para que pueda lograr
sus metas y mejore su rendimiento acadmico porque el uso educativo de las TIC
se convierte en un elemento importante ya que este posee no solo los contenidos
requeridos para la comprensin de la temtica sino que tambin contiene
actividades en donde la aplicabilidad de estrategias de solucin de problemas,
anlisis de algoritmos, agilidad en el clculo mental, entre otras son muy
importantes para el autoaprendizaje del educando.
A

travs de este proyecto se ofrece una oportunidad de presentar


algunas actividades que favorezcan el aprendizaje en
las distintas etapas del proceso de aprendizaje
escolar, de tal forma que estas se ajusten a la
etapa de desarrollo por la que atraviesa el
alumno, quien por encontrarse ubicado en el
perodo de las operaciones concretas requiere de
experiencias significativas de contacto con la
realidad para poder establecer un aprendizaje
mucho ms duradero y significativo para l. Se
hace indispensable adems, que en la prctica
educativa se hagan comprensibles y accesibles
los contenidos al educando, de tal forma que a
travs de estrategias pedaggicas motivantes como
las que se plantean en este proyecto de
investigacin, los estudiantes logren entrar en
contacto con la prctica de los conceptos matemticos que muchas veces por ser
tan abstractos dificultan su asimilacin.

METODOLOGIA

Para alcanzar los objetivos propuestos se plantean estrategias


ldicas
empleando las herramientas SEBRAN y SCRATCH para que
los educandos desarrollen operaciones de suma, resta
y solucionen problemas matemticos. PAQUETES
DE TRABAJO JCLIC: Para realizar actividades como
rompecabezas, crucigramas y sopas de letras
matemticos. Con esta metodologa se integran los
mtodos y las tcnicas para desarrollar habilidades
conducentes a adquirir una competencia. En la
educacin mediada por TIC, es importante que el
estudiante asuma una estricta responsabilidad con
sus procesos, condicin que lo lleva a adquirir autoexigencia con su aprendizaje. Se tendr en cuenta que
se cuentan con tres recursos a disposicin, los cuales
son: EL COMPUTADOR Y LAS HERRAMIENTAS DE
SEBRAN, SCRATCH, JCLIC Y EL INTERNET: Para el desarrollo de juegos y
actividades en lnea. El uso de software educativo.

ACTIVIDADES

Las actividades propuestas para el desarrollo del presente proyecto son:


1. Realizar un repaso de los temas matemticos vistos durante el ao sobre
nmeros de una, dos y tres cifras donde el educando parta de desarrollar
operaciones de suma y resta sencillas hasta realizar las mismas
operaciones con mayor dificultad; tambin permitiendo la lectura, anlisis y
solucin de problemas matemticos; empleando las herramientas

tecnolgicas SEBRAN Y SCRATCH de


una manera ldica, recreativa que los
motive en su aprendizaje.
2. Trabajo con software educativo y
juegos en lnea. Que permiten
identificar
nmeros
mayores
y
menores, reconocimiento de nmeros
en una secuencia, conteo, ordenar de
mayor a menor o viceversa, entre otros
ejercicios y en cuanto a clculo se
practica con las operaciones en
situaciones reales y ordenamiento de
acuerdo a cantidades,
3. PAQUETES DE TRABAJO JCLIC: Para realizar actividades como
rompecabezas, crucigramas y sopas de letras matemticos, trabajando la
agilidad mental.
4. Realizacin y seguimiento de las mismas actividades.

RECURSOS

Los recursos ocupan un papel clave en el proceso


de aprendizaje, ya que son fundamentales para
obtener un buen resultado, ayudando a promover
el desarrollo y aprendizaje de los estudiantes. Para
la ejecucin de este proyecto las herramientas
tecnolgicas TIC, el internet son la base y la
dinmica de las actividades de aprendizaje de los
educandos del grado primero para lograr los
objetivos propuestos.

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