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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO E DO DESPORTO

CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA


CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM INFORMÁTICA
UNIDADE DE CORNÉLIO PROCÓPIO

VÍDERE – JOGOS PARA ESTIMULAÇÃO VISUAL

Aluna: Graziela Cristina do Vale Pascoal Rodrigues


Orientador: Prof. Fabrício Martins Lopes

CORNÉLIO PROCÓPIO – PR, ABRIL DE 2005


MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO E DO DESPORTO
CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA
CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM INFORMÁTICA
UNIDADE DE CORNÉLIO PROCÓPIO

VÍDERE – JOGOS PARA ESTIMULAÇÃO VISUAL

por

Graziela Cristina do Vale Pascoal Rodrigues

Trabalho de Diplomação apresentado ao


curso de Tecnologia em Informática.

CORNÉLIO PROCÓPIO – PR, ABRIL DE 2005


SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO .................................................................................................... 1
2. OBJETIVOS ........................................................................................................ 2
3. JUSTIFICATIVA .................................................................................................. 2
4. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ................................................................................ 3
4.1. O TERMO DEFICIENTE ......................................................................................... 3
4.2. DEFICIÊNCIA VISUAL: CONCEITOS ........................................................................ 5
4.3. SISTEMAS PARA DEFICIÊNCIA VISUAL ................................................................... 5
4.3.1 AIURUETÊ ................................................................................................. 6
4.3.2. BIBLIVOX .................................................................................................. 6
4.3.3. DOSVOX ................................................................................................... 6
4.3.4. CantaLetras............................................................................................... 6
4.3.5. SONIX ....................................................................................................... 7
4.3.6. El toque mágico......................................................................................... 7
4.3.7. Programa Duxbury DBT (Tradutor Braille):................................................ 8
4.3.8. Programa TGD (Tactile Graphics Designer):............................................. 8
4.3.9. Software GRAPHIT:................................................................................... 8
4.3.10. ET Ghaphx: ............................................................................................. 9
4.3.11. Virtual Vision:........................................................................................... 9
4.3.12. Jaws: ....................................................................................................... 9
4.3.13. Braille Fácil:........................................................................................... 10
4.3.14. Pintor Braille: ......................................................................................... 10
4.3.15. LENTEPRO: .......................................................................................... 11
4.4. INTERFACES PARA A EDUCAÇÃO ESPECIAL.......................................................... 11
4.5. ESTIMULAÇÃO VISUAL ....................................................................................... 12
4.5.1. Seqüência do Desenvolvimento Visual.................................................... 14
4.6. PATOLOGIAS VISUAIS MAIS COMUNS .................................................................. 14
5. METODOLOGIA ................................................................................................ 18
5.1. O MODELO DE CICLO DE VIDA ESPIRAL ............................................................... 20
5.1.1. As fases de engenharia no desenvolvimento de jogos............................ 21
6. VÍDERE – DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA .............................................. 23
6.1. DEFINIÇÃO DE REQUISITOS................................................................................ 24
6.2. DIAGRAMAS DE CASO DE USO............................................................................ 25
6.3. DIAGRAMAS DE SEQÜÊNCIA ............................................................................... 27
6.4. DIAGRAMA DE CLASSE ...................................................................................... 33
7. OS JOGOS VÍDERE ......................................................................................... 34
6.1. TELA INICIAL ..................................................................................................... 35
6.1. JOGO DAS CORES ............................................................................................. 35
6.2. JOGO DE ESCONDER ......................................................................................... 36
6.2.1. Ache as Letras!........................................................................................ 37
6.2.2. Ache os números!.................................................................................... 37
6.2.3. Ache as figuras! ....................................................................................... 38

i
6.3. LUZES .............................................................................................................. 39
6.4. MATRIZ ............................................................................................................ 39
6.4.1. Formas Geométricas ............................................................................... 40
6.4.2. Figuras..................................................................................................... 41
6.5. NÚMEROS ........................................................................................................ 41
6.6. SOMBRAS......................................................................................................... 42
6.7. CONHEÇA O ZÔIO ............................................................................................. 43
7. CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO ........................................................................ 49
7.1. CRONOGRAMA PROPOSTO ................................................................................. 49
7.2. CRONOGRAMA EXECUTADO ............................................................................... 50
8. RECURSOS NECESSÁRIOS ........................................................................... 51
8.1. HARDWARE ...................................................................................................... 51
8.2. SOFTWARE ....................................................................................................... 51
9. TRABALHOS FUTUROS................................................................................... 51
10. CONCLUSÃO ................................................................................................ 53
11. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS............................................................... 54

ii
LISTA DE TABELAS

TABELA 1 - POPULAÇÃO RESIDENTE, POR TIPO DE DEFICIÊNCIA,


SEGUNDO A SITUAÇÃO DO DOMICÍLIO E OS GRUPOS DE IDADE. .................... 3
TABELA 2 - CARACTERÍSTICAS DO GLAUCOMA ........................................... 15
TABELA 3 - CARACTERÍSTICAS DA CATARATA ............................................. 15
TABELA 4 - CARACTERÍSTICAS DA CORIORRENTINITE MACULAR ............ 15
TABELA 5 - CARACTERÍSTICAS DA ATROFIA ÓTICA..................................... 16
TABELA 6 - CARACTERÍSTICAS DA RETINOPATIA DA PREMATURIDADE .. 16
TABELA 7 - CARACTERÍSTICAS DA RETINOSE PIGMENTAR........................ 17
TABELA 8 - CARACTERÍSTICAS DA SUBLAÇÃO DO CRISTALINO ................ 17
TABELA 9 - CARACTERÍSTICAS DA ANIRÍDIA................................................. 18
TABELA 10 - CARACTERÍSTICAS DO ALBINISMO ............................................ 18
TABELA 11 - CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO PROPOSTO .............................. 49
TABELA 12 - CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO REAL......................................... 50

iii
LISTA DE ILUSTRAÇÕES

FIGURA 1 – O MODELO ESPIRAL.......................................................................... 21


FIGURA 2 – DIAGRAMA DE CASO DE USO “ESCOLHA INICIAL” ........................ 25
FIGURA 3 – DIAGRAMA DE CASO DE USO “JOGO EM ANDAMENTO”............... 25
FIGURA 4 – DIAGRAMA DE CLASSE DE USO “FIM DO JOGO – JOGADOR
PASSOU TODAS AS FASES”.................................................................................. 26
FIGURA 5 – DIAGRAMA DE CASO DE USO “FIM DO JOGO – JOGADOR PERDEU
TODAS AS VIDAS”................................................................................................... 26
FIGURA 6 – DIAGRAMA DE SEQÜÊNCIA “ESCOLHER JOGO” ............................ 27
FIGURA 7 – DIAGRAMA DE SEQÜÊNCIA “ESCOLHER UM JOGO DA CATEGORIA
ESCONDER’” ........................................................................................................... 28
FIGURA 8 – DIAGRAMA DE SEQÜÊNCIA “ESCOLHER UM JOGO DA CATEGORIA
MATRIZ” ................................................................................................................... 29
FIGURA 9 – DIAGRAMA DE SEQÜÊNCIA “ESCOLHAS DURANTE A EXECUÇÃO
DO JOGO”................................................................................................................ 30
FIGURA 10 – DIAGRAMA DE SEQÜÊNCIA “SE O JOGADOR PASSAR TODAS AS
FASES”..................................................................................................................... 31
FIGURA 11 – DIAGRAMA DE SEQÜÊNCIA “SE O JOGADOR PERDER TODAS AS
VIDAS”...................................................................................................................... 32
FIGURA 12 – DIAGRAMA DE CLASSES DO SISTEMA VÍDERE ........................... 33
FIGURA 13 – TELA INICIAL..................................................................................... 35
FIGURA 14 – TELA DO JOGO DAS CORES........................................................... 36
FIGURA 15 – TELA DE ESCOLHA DOS JOGOS ESCONDER............................... 36
FIGURA 16 – TELA DO JOGO ACHE AS LETRAS! ................................................ 37
FIGURA 17 – TELA DO JOGO ACHE OS NÚMEROS! ........................................... 38
FIGURA 18 – TELA DO JOGO ACHE AS FIGURAS! .............................................. 38
FIGURA 19 – TELA DO JOGO DAS LUZES............................................................ 39
FIGURA 20 – TELA DE ESCOLHA DOS JOGOS MATRIZ ...................................... 40
FIGURA 21 – TELA DO JOGO MATRIZ - FORMAS GEOMÉTRICAS..................... 40
FIGURA 22 – TELA DO JOGO MATRIZ - FIGURAS ............................................... 41
FIGURA 23 – TELA DO JOGO DOS NÚMEROS ..................................................... 42
FIGURA 24 – TELA DO JOGO DAS SOMBRAS...................................................... 42
FIGURA 25 – CONHEÇA O ZÔIO – TELA 1............................................................ 43
FIGURA 26 – CONHEÇA O ZÔIO – TELA 2............................................................ 44
FIGURA 27 – CONHEÇA O ZÔIO – TELA 3............................................................ 44

iv
FIGURA 28 – CONHEÇA O ZÔIO – TELA 4............................................................ 45
FIGURA 29 – CONHEÇA O ZÔIO – TELA 5............................................................ 45
FIGURA 30 – CONHEÇA O ZÔIO – TELA 6............................................................ 46
FIGURA 31 – CONHEÇA O ZÔIO – TELA 7............................................................ 46
FIGURA 32 – CONHEÇA O ZÔIO – TELA 8............................................................ 47
FIGURA 33 – CONHEÇA O ZÔIO – TELA 9............................................................ 47
FIGURA 34 – CONHEÇA O ZÔIO TELA 10............................................................. 48

v
1

1. INTRODUÇÃO

A informática se apresenta como uma área em constante evolução,


e o passar do tempo inclui cada vez mais um número maior e mais diversificado de
usuários, o que naturalmente aumenta a procura por sistemas e aplicativos nas mais
diversas áreas do conhecimento.
O desenvolvimento de softwares educacionais se apresenta como
uma área muito especial de atuação da informática, a qual proporciona aos seus
usuários recursos dinâmicos de aprendizado como sons, imagens e animações,
permitindo inclusive a interação entre usuário e o computador. Estes recursos
normalmente despertam grande interesse, auxiliando o aprendizado.
Observando o contexto de softwares educacionais, pode se
encontrar uma sub-área altamente especializada: as pessoas especiais. Estas são
chamadas de especiais por apresentarem algum tipo de restrição ou necessidade
especial em relação às pessoas ditas normais.
Foi então proposto o desenvolvimento de um software educacional
que auxiliasse no aprendizado de pessoas com necessidade especial na área da
visão.
2

2. OBJETIVOS

O trabalho desenvolvido pela fundação Dorina Nowill [17] afirma que


a criança cega ou com baixa visão pode ter seu desenvolvimento bem sucedido se
lhe forem oferecidos meios necessários.
Observando este contexto, o objetivo deste trabalho foi desenvolver
um aplicativo contendo alguns jogos educativos para a estimulação da visão de
crianças portadoras de deficiência visual (DV).

3. JUSTIFICATIVA

Observando as condições dos indivíduos portadores de DV, este


trabalho representa uma forma de inclusão, tendo em vista que não há mais
possibilidade de se ignorar a presença do computador na sociedade moderna. É
necessário que se prepare o aluno, seja especial ou não, para conviver com a
informatização, presente na sua rotina diária.[4]
Entretanto, pode-se observar a pouca atenção dispensada ao
desenvolvimento de softwares aplicáveis às crianças especiais. Atualmente existem,
vários sistemas informatizados para a melhoria da relação entre o a pessoa
portadora de deficiência visual e o computador, os quais são resumidamente
descritos na seção 4.
A informática e o computador podem se tornar grandes aliados do
portador de necessidades especiais. Mas, precisam ser vistos de forma realista e
não como um remédio para um problema, até agora sem solução. [4]
É importante que se tenha em mente que o computador não fará o
processo pedagógico acontecer de forma mais adequada, mas sim de um modo
diferente. Não se pode esperar que o computador ofereça uma solução mágica para
os problemas encontrados nas relações aluno-professor. Os problemas
educacionais não serão resolvidos através da inserção do computador em sala de
aula. [9]
Uma vantagem do uso do computador no trabalho com portadores
de DV é a construção de uma situação de aprendizagem na qual não há riscos de
bloqueios cognitivos em função de problemas emotivos ou faltas na capacidade de
3

relacionamento. Como subsídio didático, o computador é um “animal” dócil e


paciente. Não se lamenta, não grita e não puni em caso de erro. O computador se
apresenta como máquina que repete pacientemente a tarefa, responde perguntas,
cala-se ao comando de uma tecla e não causa constrangimentos afetivos durante as
situações de aprendizagem propostas. [9]
O portador de necessidades especiais pode encontrar no
computador um meio mais adequado de aprendizagem, sendo usado como uma
ferramenta de apoio ao conjunto de opções apresentadas pela escola.

4. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

4.1. O Termo Deficiente

Em toda parte do mundo e em todas as classes sociais há pessoas


portadoras de algum tipo de deficiência. Deficiência significa “perda ou limitação de
oportunidades de participar da vida comunitária em condições de igualdade com as
demais pessoas” [17]. Considera-se pessoa portadora de deficiência aquela que
apresenta, em caráter permanente, perdas ou anormalidades de sua estrutura ou
função psicológica, fisiológica ou anatômica, que gerem incapacidade para o
desempenho de atividades consideradas normais para o ser humano [2].
De acordo com o censo demográfico de 2000 do IBGE, podemos
observar na tabela 1 o resultado da amostra da população residente, destacando a
população com deficiência visual, segundo a situação do domicílio e os grupos de
idade[15].

Tabela 1 - População residente, por tipo de deficiência, segundo a situação do domicílio


e os grupos de idade.

Incapaz, com alguma ou


Situação de Domicílio e
TOTAL grande dificuldade de
Grupos de Idade
enxergar

Total 169 872 856 16 644 842


0 a 4 anos 16 386 239 93 792
4

Incapaz, com alguma ou


Situação de Domicílio e
TOTAL grande dificuldade de
Grupos de Idade
enxergar

5 a 9 anos 16 576 259 393 030


10 a 14 anos 17 353 683 686 833
15 a 19 anos 17 949 289 743 166
15 a 17 anos 10 727 038 440 565
18 e 19 anos 7 222 250 302 601
20 a 24 anos 16 142 935 743 414
25 a 29 anos 13 847 499 743 321
30 a 34 anos 13 029 101 813 124
35 a 39 anos 12 260 820 984 867
40 a 44 anos 10 547 259 1 553 296
45 a 49 anos 8 726 153 1 846 964
50 a 54 anos 7 053 133 1 682 362
55 a 59 anos 5 461 499 1 425 013
60 a 64 anos 4 611 961 1 299 877
65 a 69 anos 3 579 637 1 109 557
70 a 74 anos 2 774 530 965 886
75 a 79 anos 1 785 253 710 675
80 anos ou mais 1 787 607 849 665
Urbana 137 925 238 13 189 917
0 a 4 anos 12 749 346 74 897
5 a 9 anos 12 787 933 323 036
10 a 14 anos 13 509 943 558 106
15 a 19 anos 14 401 006 611 006
15 a 17 anos 8 511 442 359 039
18 e 19 anos 5 889 565 251 968
20 a 24 anos 13 358 020 626 408
25 a 29 anos 11 572 612 624 289
30 a 34 anos 10 910 735 670 418
35 a 39 anos 10 317 524 802 071
40 a 44 anos 8 908 411 1 250 484
45 a 49 anos 7 309 648 1 452 387
50 a 54 anos 5 824 743 1 289 221
55 a 59 anos 4 405 342 1 068 586
60 a 64 anos 3 725 707 987 285
65 a 69 anos 2 924 101 859 689
70 a 74 anos 2 285 447 757 781
75 a 79 anos 1 470 984 561 249
80 anos ou mais 1 463 735 673 004
Rural 31 947 618 3 454 925
0 a 4 anos 3 636 893 18 895
5 a 9 anos 3 788 326 69 994
10 a 14 anos 3 843 740 128 727
15 a 19 anos 3 548 282 132 160
15 a 17 anos 2 215 597 81 527
18 e 19 anos 1 332 686 50 633
20 a 24 anos 2 784 915 117 007
5

Incapaz, com alguma ou


Situação de Domicílio e
TOTAL grande dificuldade de
Grupos de Idade
enxergar

25 a 29 anos 2 274 887 119 032


30 a 34 anos 2 118 366 142 706
35 a 39 anos 1 943 297 182 796
40 a 44 anos 1 638 848 302 812
45 a 49 anos 1 416 505 394 577
50 a 54 anos 1 228 390 393 141
55 a 59 anos 1 056 156 356 427
60 a 64 anos 886 253 312 592
65 a 69 anos 655 536 249 869
70 a 74 anos 489 082 208 105
75 a 79 anos 314 269 149 426
80 anos ou mais 323 872 176 661

4.2. Deficiência Visual: Conceitos

A expressão “deficiência visual” se refere ao espectro que vai da


cegueira até a visão subnormal.
A visão subnormal é a alteração da capacidade funcional decorrente
de fatores como rebaixamento significativo da acuidade visual, redução importante
do campo visual e da sensibilidade aos contrastes e limitação de outras
capacidades.
Entre os dois extremos da capacidade visual estão situadas
patologias como miopia, estrabismo, astigmatismo, ambliopia, hipermetropia, que
não constituem deficiência visual de fato, mas que devem ser identificadas na
infância e tratadas o mais rapidamente possível, para não interferir no processo de
desenvolvimento e aprendizagem. [14]

4.3. Sistemas para Deficiência Visual

Para pessoas com cegueira, há softwares que, com um sintetizador


de voz fazem a leitura do que aparece escrito na tela do computador. No Brasil
temos alguns programas destes.
Existem também equipamentos para imprimir o texto em Braille, para
uso individual e para a produção de livros e revistas.[14]
6

De acordo com pesquisa bibliográfica, foram levantadas as


principais funcionalidades de alguns softwares de apoio aos deficientes visuais.

4.3.1 AIURUETÊ

Desenvolvido a partir da união de esforços de engenheiros e


lingüistas da Unicamp (Universidade Estadual de Campinas), trata-se do terceiro
protótipo de um software conversor texto-fala. Ou seja, ele é capaz de ler um texto
qualquer em voz alta. O sistema já é capaz de sintetizar em som as palavras de
praticamente qualquer texto, mas ainda é deficiente na expressão de emoções. É
nisso que o grupo da Unicamp está concentrado agora, desenvolvendo um módulo
de programação capaz de dar entonação mais natural à voz do computador.[19]

4.3.2. BIBLIVOX

Sistema de controle, cadastro e consulta bibliográfica vocal para


deficientes visuais. Serve como ferramenta de apoio e estímulo ao processo de
pesquisa e consulta bibliográfica e da administração do sistema por portadores de
deficiência visual, com o auxílio de voz sintetizada permitindo assim que se possa
realizar consultas ou manutenção do sistema sem auxílio.[11]

4.3.3. DOSVOX

Desenvolvido pelo núcleo de Computação Eletrônica da


Universidade Federal do Rio de Janeiro. Sistema operacional que permite que
pessoas cegas usem um computador comum para desempenhar uma série de
tarefas[11]. Adquirindo um alto nível de independência no estudo e no trabalho. Este
sistema interage com o usuário através de voz sintetizada, em português e sem
sotaque. [21]

4.3.4. CantaLetras

Sistema de multimídia de apoio ao processo de leitura e escrita


onde, através de uma interface auditiva, impressão em Braille e características
7

interativas, tem por objetivo facilitar a aprendizagem da leitura e da escrita para


cegos.[11]
Este sistema conta com os seguintes módulos:
• Letras e números: reforça a associação entre o nome das letras e

dos números com sua representação em Braille.


• Sílabas: introduz a sílaba como unidade da linguagem.

• Fonemas: introduz a análise fonológica onde a criança pode

explorar os sons das letras ou identificar o som inicial das palavras. Também pode
formar palavras com fonemas dados.
• História: como reforço para a compreensão auditiva e motivação

para a leitura.
• Braille: reforça e produz caracteres em Braille. [11]

4.3.5. SONIX

Software para familiarização do usuário cego com o uso do


computador possibilitando que este ganhe independência no manejo do
equipamento. [11]
Entre os objetivos deste trabalho pode-se citar:
• A maioria dos programas voltada para usuários cegos necessita de

hardware especial para funcionar no que se refere ao teclado ou ao som, o primeiro


objetivo foi substituir estes hardware especial por hardware de uso comum.
• Facilitar a escrita de software realizando módulos de programação

completamente transparentes para o programador cego.


• Possibilitar que o usuário cego ganhe independência no manejo do

computador. [11]

4.3.6. El toque mágico

Este aplicativo utiliza tela sensível ao toque que está dividida em 4


quadrantes: linguagem, matemática, orientação espacial, orientação temporal.
O sistema conta com diferentes estruturas de funcionamento onde o
usuário deve:
8

• Explorar: espaço reservado ao usuário para percorrer e conhecer


os conteúdos dos diferentes quadrantes.
• Encontrar: cada quadrante tem associado um conteúdo e o usuário
deve selecionar o correto. Todo os exercícios vêm com enunciado do que deve ser
feito.
• Perseguir: o usuário deve encontrar personagens que estão
escondidos nos quadrantes.
• Descobrir a seqüência correta: cada quadrante tem associado um
elemento que ocupa uma ordem dentro da seqüência. É apresentada uma
seqüência e é solicitado que o usuário a reproduza pressionando os quadrantes na
mesma ordem. [11]

4.3.7. Programa Duxbury DBT (Tradutor Braille):

Com o tradutor braille pode-se criar textos -livros, documentos,


cartas e outros - sem preocupar-se com regras complexas de formatação braille.
Para isto é possível utilizar a maioria das impressoras braille.
O tradutor é compatível com sintetizadores de voz e displays braille.
Também é possível criar textos em tinta e braille na mesma página, perfeitamente
alinhados.[21]

4.3.8. Programa TGD (Tactile Graphics Designer):

O TGD é um software pedagógico criado para a geração de figuras


e/ou gráficos em Braille. Permite a conversão de imagens dos mais variados
formatos para o sistema Braille. Permite scannear imagens, convertê-las no TGD em
telas em Braille. Através do TGD é possível desenhar e imprimir em Braille os seus
desenhos. O TGD possui vários componentes que podem ser associados conforme
a sua necessidade.[21]

4.3.9. Software GRAPHIT:

Programa para produção de gráficos a partir de equações


matemáticas. Possui função de calculadora gráfica para produção em Braille.
9

Disponibiliza o uso de equações nos tipos: Algébrica, trigonométrica, exponencial e


logarítmica.[21]

4.3.10. ET Ghaphx:

Este aplicativo permite salvar e converter imagens produzidas em


programas convencionais de desenho como o Paintbrusch Windows. As imagens
convertidas são salvas em um formato compatível com a Braille Blazer e muitas
outras Impressoras. Trabalha com imagens escaneadas também, para
possibilidades ilimitadas em termos gráficos.[22]

4.3.11. Virtual Vision:

Este aplicativo consiste em um leitor de telas desenvolvido no Brasil


pela Micropower, empresa de São Caetano do Sul (SP). Virtual Vision é mais uma
solução para que os deficientes visuais possam utilizar os recursos do Windows e
seus aplicativos.
Funciona em qualquer programa para Windows 95 como
navegadores de Internet e programas de E-mail. Dispensa sintetizador externo,
permitindo a leitura de páginas da Internet citando, inclusive, os links para outras
páginas. Pronuncia as palavras digitadas letra por letra, palavra por palavra, linha
por linha, parágrafo por parágrafo ou todo o texto continuamente. Permite configurar
a velocidade e entonação para cada tipo de informação falada. Permite o controle
do mouse através do teclado. [1]

4.3.12. Jaws:

Software que faz a leitura completa das telas do Windows.


Internacionalmente é o mais utilizado por cegos.[21]
Ele fala os aplicativos da tela como menus, caixas de diálogo e
arquivos de ajuda e outros. Possibilitando a utilização até mesmo de aplicativos
desconhecidos, sem necessidade de configuração especial. Reconhece e fala as
10

barras de ferramentas e controles 3D. Funciona através da placa de som do próprio


computador.[22]

4.3.13. Braille Fácil:

Através do Braille Fácil, pode-se editar textos através da notação


Braille. O texto pode ser digitado diretamente no Braille Fácil ou importado a partir de
um editor de textos convencional. O editor de textos utiliza os mesmos comandos
do Bloco de Notas do Windows, com algumas facilidades adicionais. Existem
alguns poucos caracteres especiais que podem ser adicionados ao texto, para que
ele assuma aspectos particulares, como pular de página, marcar um trecho sem
auto-ajuste para Braille ou informar aspectos de paragrafação. Uma vez que o texto
esteja digitado, ele pode ser visualizado e impresso em Braille ou em tinta (inclusive
a transcrição Braille para tinta).
Na linha inferior da tela aparece a tradução da linha atualmente
sendo digitada, e através de um ícone se obtém a visualização completa da
transcrição.[2]

4.3.14. Pintor Braille:

Pode produzir desde simples desenhos para ilustrações de uma


página Braille, até diagramas complexos de tamanho muito grande (uma colagem de
páginas impressas), como é o caso dos mapas geográficos. Os desenhos criados
pelo Pintor Braille podem ser impressos direto em uma impressora Braille ou então
ser adicionados ao texto processado pelo Braille Fácil. (4.3.13)
O programa mostra uma grade que representa os pontos táteis
possíveis de serem pintados. Com o mouse, ou com o auxílio de coordenadas
fornecidas explicitamente (úteis, por exemplo, para operação por cegos com um
leitor de telas), se marcam os pontos que dão origem a traços, retas, circunferências,
elipses, curvas e letras em Braille. A forma de operação é muito semelhante à maior
parte dos editores gráficos, como o Paintbrush, por exemplo, e assim, a dificuldade
de operação é mínima.
11

Os elementos gráficos podem ser desenhados de várias formas,


com várias padronagens de preenchimento, modos de pintura e largura de traço. É
possível também colar elementos provenientes de uma biblioteca gráfica ou de um
desenho obtido através de scanner.[2]

4.3.15. LENTEPRO:

Desenvolvido no Rio de Janeiro, no Núcleo de Computação


eletrônica da UFRJ, o LENTEPRO é um programa que faz o papel de uma lupa.
Onde esta lupa for colocada a letra ficará ampliada.[1]

4.4. Interfaces para a Educação Especial

As pesquisas nesta área estão em fase praticamente inicial, com


abordagens e enfoques diversos no desenvolvimento de produtos. Além disso,
existe falta de padronização entre os fabricantes de tais sistemas. Esse é um fator
importante, uma vez que é necessário um grande esforço por parte dos deficientes
visuais para se adaptar a um determinado tipo de sistema.[12]
Pode-se classificar os sistemas de interação DV-computador em três
tipos básicos: os amplificadores de telas, saída de voz e saída em braille. Além
destes, existem outras tecnologias, menos importantes no que diz respeito à sua
adoção pelos usuários DV de computadores, como a tecnologia de reconhecimento
de voz. [12]
• Sistemas Amplificadores de Telas: conseguido pela substituição
do monitor de vídeo normal por outro de maior tamanho. Quando isto não é
suficiente, pode-se obter a ampliação da saída de vídeo de duas maneiras. A
primeira delas é por meio da conexão de um processador com caracteres maiores
do que o normal, baseado em hardware. Este sistema utiliza um cartão de vídeo
especial, um monitor de vídeo maior para aumentar o tamanho da fonte e um
"joystick" ou "mouse" para deslocar o cursor através da tela. A segunda maneira é
utilizar um pacote de software que irá aumentar o tamanho do que aparecer na tela.
Este sistema irá oferecer letras e gráficos maiores sem qualquer hardware adicional.
12

• Sistemas de Saída de Voz: compostos por um sintetizador de


voz, um alto-falante externo e um software para acessar o texto. Estes
equipamentos são muito eficientes e pouco onerosos, estando disponíveis em
grande variedade no mercado internacional. O sintetizador de voz é geralmente uma
placa que pode ser inserida internamente no computador ou então um dispositivo
externo.
• Sistemas de Saída em Braille: divididos em dois grupos: o de
impressoras e o de terminais de acesso em Braille.
• Sistemas de Reconhecimento de Voz: os sistemas de
reconhecimento de voz estão em um estado tecnológico muito mais primitivo. Eles
evitam o uso do teclado, e podem ser treinados para reconhecer centenas de
comandos de um usuário em particular, mas geralmente falham, se necessitam
receber comandos de mais de um usuário.
Existem alguns requisitos de interface de software educacional para
a Educação Especial, específico para deficiência visual, referente à apresentação
das informações e utilização de algum periférico especial na comunicação. Tais
como: [11]
• Utilizar: Mensagens audíveis, fontes em tamanhos grandes,
teclado braille, impressora braille e monitores de tamanho maior.
• Evitar: Ajudas visuais e animadas, excesso de opções, uso de
muitas cores e uso de caracteres de tamanho pequeno.

4.5. Estimulação Visual

Com o processo de estimulação visual pretende-se aproveitar ao


máximo do resíduo visual do indivíduo, mediante o uso de técnicas e recursos
apropriados. O que se busca é facilitar o desempenho do indivíduo no meio familiar,
social e escolar.
O trabalho de estimulação visual para crianças com visão subnormal
pode começar quando ainda bebê, o que podemos chamar de estimulação precoce
e ainda existe um outro processo de estimulação visual que se inicia na fase pré-
escolar (4 a 7 anos).
13

Neste período de desenvolvimento, uma estimulação adequada


conduz a uma melhora sensível na qualidade do desempenho visual, o trabalho
desenvolvido com a criança portadora de visão subnormal baseia-se em conduzi-la
de forma criteriosa e gradativa no educar de sua visão residual, na compreensão do
que pode ver, despertando sua consciência visual. [7]
Uma criança com visão normal adquire sozinha o seu
desenvolvimento visual eficaz, relacionando com o que percebe através dos outros
sentidos; estas percepções associam-se e reforçam-se mutuamente. O
desenvolvimento visual está relacionado com a aprendizagem.
Já uma criança com baixa visão, tem oportunidades reduzidas (ou
nulas) de recolher informação acidental através do sentido da visão; por este motivo,
provavelmente perceberá os objetos como uma massa indefinida, um borrão, sem
forma nem contorno específicos. É preciso ensinar-lhe o processo de discriminação
de formas, contornos de figuras e dos símbolos a que não conseguiu identificar
espontaneamente em conseqüência do seu impedimento visual.
Visão subnormal (VSN) é uma perda severa da visão que não pode
ser corrigida por tratamento clínico ou cirúrgico nem por óculos convencionais.
Também pode ser descrita como qualquer grau de enfraquecimento visual que
cause incapacidade e diminua o desempenho visual. O portador de VSN,
dependendo da patologia, apresenta comprometimentos relacionados à diminuição
da acuidade e/ou campo visual, adaptação à luz e ao escuro e percepção de
cores.[5]
As crianças portadoras de VSN merecem atenção especial, já que a
visão é um sentido que requer aprendizagem, sua qualidade pode ser melhorada no
período da primeira infância (dos 4 anos aos 8 anos), através de orientação
adequada e específica (Educação Visual).[7]
A aprendizagem visual é dependente do olho e da capacidade do
cérebro de realizar suas funções, de aprender qualquer informação vinda dos olhos,
codificando, selecionando e organizando em imagens, e armazenando para
associação com outras mensagens sensoriais ou para relembrar mais tarde.
A capacidade do funcionamento visual depende de desenvolvimento
- quanto mais a criança olha, mais estimula os canais cerebrais. [3]
14

Para que seja possível resgatar o potencial de percepção na criança


de VSN, orientando-a a utilizar-se de maneira eficiente da sua visão residual,
devemos ter conhecimento do desenvolvimento global da visão em crianças de visão
normal.

4.5.1. Seqüência do Desenvolvimento Visual

O desenvolvimento visual segue uma seqüência cronológica,


observada na listagem a seguir: [18]
• Sensação: atenção, fixação, movimento. Dependem do ângulo
da visão, do campo visual, distância e luz.
• Percepção de formas: objetos concretos tangíveis, bi e
tridimensionais. Focalização de curvas, linhas, cantos, pontos e contornos.
Dependem das formas, cores e intensidade (claro/escuro).
• Representação de formas: representação de objetos em
diferentes posições e relações espaciais. Diminuição de tamanho e formas, figuras
planas e desenhadas, detalhes de objetos e em figuras.
• Representação de figuras e cenas: descrição e reconhecimento
de ações e situações (perto/ longe).
• Análise e síntese visual: capacidade de analisar, juntar e
separar.
• Simbologia abstrata: discriminação, reconhecimento, associação
e interpretação de letras, palavras e frases.

4.6. Patologias Visuais mais Comuns

Nesta seção são apresentadas informações sobre as patologias


visuais mais comuns, ressaltando as conseqüências de cada uma nos indivíduos e
as respectivas ações para o desenvolvimento da eficiência da visão.[6]

• GLAUCOMA –Tem como principal conseqüência o aumento anormal da pressão


intra-ocular.
15

Tabela 2 - Características do Glaucoma


Funcionamento Visual Desenvolvimento da Eficiência da Visão
Dor intensa no globo ocular Exercício de fixação e seguimento
Exploração visual dos objetos (objetos grandes
Olho buftalmo e azulado
para objetos pequenos)
Campo visual: perda acentuada da visão
periférica
Dificuldade para visão de cores e tonalidades
Adaptação lenta á luz e ao escuro – baixa visão Estimular a sensibilidade a contrastes
noturna
Dificuldade para locomoção
Dificuldade para leitura

• CATARATA – Patologia representada pela opacidade do cristalino.

Tabela 3 - Características da Catarata


Funcionamento Visual Desenvolvimento da Eficiência da Visão
Exercícios de fixação, seguimento embaçada,
Redução da nitidez de imagens
borrada.
Redução na clareza de detalhes Estimular visão para detalhes cores
Fotofobia Exploração de contrastes (preto/branco)
AFÁCICO (olho que ainda possui o cristalino,
mas este se encontra comprometido) - boa Estimular visão central
iluminação indireta.
FÁCICO (olho que não possui o cristalino) -
Estimular visão periférica (penumbra)
pouca luminosidade

• CORIORRENTINITE MACULAR – Causa inflamação da coróide e retina,


atingindo a mácula, geralmente causada por toxoplasmose.

Tabela 4 - Características da Coriorrentinite Macular


Funcionamento Visual Desenvolvimento da Eficiência da Visão
Baixa Acuidade Visual para longe Exercícios de seguimento: periferia
Dificuldade para detalhes Exercícios de fixação
Dificuldade para fixação e interpretação de
Estimular a visão de detalhes
imagens
Explorar a visão de contrastes (preto/branco) -
Possibilidade de alteração na visão de cores
utilizar estímulos luminosos

• ATROFIA ÓPTICA – Representada pela deterioração de parte ou de todas as


fibras nervosas do nervo óptico que conduzem mensagens da retina ao cérebro.
16

Tabela 5 - Características da Atrofia Ótica


Funcionamento Visual Desenvolvimento da Eficiência da Visão
Dificuldade em atenção e concentração Exercitar a atenção, fixação e seguimento.
Baixa Acuidade Visual para longe Utilizar estímulos luminosos objetos, para leitura
(lousa).
Campo visual: visão central comprometida Estimular a exploração visual dos objetos
Possibilidade de diminuição ou ausência de Estimular a sensibilidade a contrastes (preto /
cores branco)
Dificuldade para integração da imagem Necessidade de intensa iluminação visual e para
formação de imagens mentais – utilizar
magnificação (aproximação/ampliação/auxílios
ópticos)

• RETINOPATIA DA PREMATURIDADE – Esta patologia tem como principal


sintoma a neurovascularização dos vasos retinianos por excesso de oxigenação
em prematuros. Formação de uma membrana pós-cristalina e geralmente
provoca descolamento da retina.

o Variável e dependente da visão residual - o trabalho a ser desenvolvido


fica dependente das possibilidades visuais apresentadas pela criança.

Tabela 6 - Características da Retinopatia da Prematuridade


Funcionamento Visual Desenvolvimento da Eficiência da Visão
Tendência à miopia e ao estrabismo Necessidade de intensa iluminação
Utilizar estímulos luminosos, materiais brilhosos
(papel laminado).
Estimular resíduo visual para orientação e
mobilidade (locomoção)
Possibilidade de evolução para cegueira
Verificar possibilidade de estimulação da visão de
cores
Verificar possibilidade de estimulação da
sensibilidade a contrastes

• RETINOSE PIGMENTAR – Causa a degeneração hereditária e atrofia da retina


iniciando na região periférica conduzindo ao afunilamento gradativo da visão.
17

Tabela 7 - Características da Retinose Pigmentar


Funcionamento Visual Desenvolvimento da Eficiência da Visão
Necessidade de altos níveis de iluminação (luz
Cegueira noturna
quente quando não houver sombras)
Possibilidade de evolução para a cegueira Exercícios de seguimento: centro/ periferia
Perda de visão periférica Exercícios de movimentação dos olhos
Estimular a visão de cores e a percepção de
Lenta adaptação à luz e ao escuro
detalhes
Intensificar atividades de coordenação viso-
Dificuldade para a visão de detalhes
motora

• RETINOBLASTOMA – É uma doença hereditária manifestada por presença de


tumor maligno na retina de um ou dos dois olhos. Aparece geralmente antes dos
05 anos.
o TRATAMENTO - radiação, quimioterapia, enucleação (remoção do
olho através de cirurgia, usada somente nos casos mais adiantados).
o O trabalho de estimulação é variável e depende da visão residual. É
necessário verificar qual a região da retina existente que foi afetada
(central/periférica)
o Trabalhar bastante perspectiva.

• SUBLUXAÇÃO DO CRISTALINO – Sua principal conseqüência é o


deslocamento parcial do cristalino afetando os principais mecanismos de refração
e acomodação, podendo causar hipermetropia.
o Dificuldade de memória visual

Tabela 8 - Características da Sublação do Cristalino


Funcionamento Visual Desenvolvimento da Eficiência da Visão
Imagens visuais distorcidas (hipermetropia) Estimular a exploração visual de contornos
Necessidade de tempo para focar objetos Estimular a interpretação de imagens
Posições incomuns da cabeça para manter a Utilizar intensamente exercícios grafo-motores
visão para focalização.
Exploração visual de semelhanças e diferenças
Dificuldade de ordenação temporal
dos objetos

• ANIRÍDIA – Patologia causada pela ausência ou má formação congênita da íris.


18

Tabela 9 - Características da Anirídia


Funcionamento Visual Desenvolvimento da Eficiência da Visão
Olhos vermelhos por causa da ausência da íris Exercícios de fixação, acomodação e seguimento.
Fotofobia Estimular a visão para detalhes.
Possibilidade de nistagmo Estimular a interpretação de imagens e cenas

• ALBINISMO - Patologia de natureza genética caracterizada pela ausência de


pigmentos nos olhos, na pele e/ou no cabelo.

Tabela 10 - Características do Albinismo


Funcionamento Visual Desenvolvimento da Eficiência da Visão
Baixa Acuidade Visual Exercícios de acomodação
Fotofobia Trabalhar a visão para perto
Nistagmo Estimular a interpretação de imagens
Comprometimentos nos mecanismos de refração Ilumi nação: baixa intensidade

5. METODOLOGIA

Com o desenvolvimento destes jogos (mencionados na seção 4),


para computador, podemos estimular e contribuir na educação da visão de crianças
com baixo índice de visão ou visão subnormal.
Os jogos abordam meios de estimulação visual tais como, visão para
detalhes em cores, visão de detalhes em imagens, percepção de contrastes,
estímulos luminosos, interpretação de imagens e cenas, visualização de contornos e
melhoria da memória visual.
Essas estimulações estão divididas em 9 jogos, os quais foram
descritos na seção 6, tendo o propósito de estimular visualmente crianças de 4 a 8
anos que possuam quaisquer das seguintes patologias: glaucoma, catarata (com
redução da nitidez de imagens e redução na clareza de detalhes), coriorrentinite
macular (dificuldade para fixação e interpretação de imagens e alterações na visão
de cores), atrofia óptica (com visão central comprometida, diminuição ou ausência
de cores), retinopatia da prematuridade (com possibilidades de evolução para a
cegueira), retinose pigmentar (com dificuldade da visão para detalhes), sublação do
cristalino (com hipermetropia, necessidade de tempo para focar objetos e com
19

dificuldade para ordenação temporal), anirídia (com fotofobia) e albinismo (com


nistagmo).
Este projeto além de trabalhar com a visão destas crianças apoiou
também uma nova perspectiva tecnológica, utilizando o computador como meio de
comunicação da estimulação visual, de uma maneira agradável chamando a
atenção do usuário.
Para alcançar os objetivos necessários, houve a necessidade de
acompanhamento de pessoal especializado, o qual foi realizado através de convênio
com a escola VisiAudio voltada ao ensino e acompanhamento de crianças e adultos
com necessidades especiais nas áreas visual e auditiva, além da leitura de livros
relacionados ao assunto e do uso da internet como fornecedora de informações
auxiliares.
O projeto do design gráfico foi desenvolvido com o auxilio de Marcius
Henrique Ogawa formado em Desenho Industrial pela Universidade Estadual de
Londrina. Seu objetivo foi unicamente de contribuição social já que o projeto aborda
um tema importante de inclusão destas pessoas com necessidades diferenciadas.
Para a implementação dos jogos foi utilizada a linguagem de
programação JAVA, a qual foi criada baseando-se nas linguagens C/C++ e tendo
como principais objetivos a robustez, portabilidade, segurança, apresentar código
limpo e fácil de programar. [10]
Entre as vantagens da linguagem JAVA podemos citar: [23]
• Portabilidade (possibilidade de utilização em plataformas distintas
que suportam JAVA)
• Devido a esta portabilidade deixa aberta a possibilidade de
migração do sistema para internet (o que abre portas para futuros trabalhos que
usando este como base, possam desenvolver jogos de estimulação visual para a
Internet, sem grandes alterações no código-fonte).
• Como foi criada para computadores pequenos, exige pouco espaço
e pouca memória, tornando o sistema mais leve.
• É uma linguagem orientada a objetos, permitindo o aproveitamento
da metodologia de orientação a objetos e a criação de programas modulares, com
aproveitamento de classes existentes.
• Escalabilidade
20

• Ferramenta de desenvolvimento livre (o principal motivo que nos


levou a escolha da linguagem JAVA).
Devido à utilização de uma linguagem orientada a objetos, para a
análise do sistema utilizou-se a linguagem de modelagem unificada (UML). Criada
para ser expressiva e poderosa a UML é a linguagem padrão para especificar,
visualizar, documentar e construir artefatos de um sistema e pode ser utilizada com
todos os processos ao longo do ciclo de desenvolvimento e através de diferentes
tecnologias de implementação.[13]
O desenvolvimento seguiu os passos do ciclo de vida espiral
apresentado detalhadamente na seção 5.1. Escolhido por abranger as
características do processo clássico e de prototipação. Assim poderíamos aplicar a
abordagem da prototipação em qualquer etapa da evolução do produto e ainda
manter a os passos sistemáticos do ciclo de vida clássico.[20]

5.1. O Modelo de Ciclo de vida espiral

Este modelo de ciclo de vida abrange as melhores características do


ciclo de vida clássico e do ciclo de vida da prototipação.
Versões progressivamente mais completas do software são
construídas. Durante o primeiro giro ao redor da espiral, os objetivos, alternativas e
restrições são definidos. A prototipação pode ser usada no quadrante da engenharia
para ajudar tanto o desenvolvedor quanto o cliente. Simulações e outros modelos
podem ser usados para definir ainda mais o problema e refinar os requisitos. [20]
O cliente avalia o trabalho de engenharia e apresenta sugestões
para modificações.
O fluxo ao redor de uma trajetória continua, com cada trajetória
movimentando os desenvolvedores para fora na direção de um modelo mais
completo do sistema.
Atualmente este modelo de ciclo de vida para a engenharia de
software é a abordagem mais realista para o desenvolvimento de sistemas.[20]
Porém, existe uma diferença entre o desenvolvimento de um
software em geral e o desenvolvimento de um jogo.
21

Um jogo não é apenas um programa. É um produto que resulta de


tecnologia e arte. [8]

5.1.1. As fases de engenharia no desenvolvimento de jogos

Na engenharia de software de maneira geral o ciclo de vida começa


com a fase de análise. Para o desenvolvimento de um jogo precisa-se de uma fase
adicional antes da análise, a concepção do jogo. Envolvendo a escolha do tipo de
jogo a produzir [16]. Nesta seção são apresentadas as fases de engenharia
seguindo o modelo espiral adaptado para o desenvolvimento de jogos e o utilizado
durante o desenvolvimento de todo o projeto.
A figura 1 exibe o modelo de ciclo de vida espiral, com a
representação das fases de engenharia.

Concepção do Jogo Análise do Projeto


Coleta inicial
dos requisitos e Análise dos
planejamento requisitos
do projeto
Análise
baseada nos
Planejamento resultados dos
baseado em testes e
novas avaliações
adaptações dos protótipos

Na direção do
projeto concluído
Testes de Protótipo do
protótipos software inicial
Protótipo no nível
seguinte
Projeto construído
pela engenharia
Teste Desenvolvimento
Figura 1 – O modelo espiral
22

A FASE DE CONCEPÇÃO DO JOGO

A idéia principal é identificar qual será a aparência final do jogo. Esta


fase não pode ser programada ou planejada, os desenvolvedores precisam de
tempo livre para descansar, se concentrar e encontrar novas e interessantes idéias.
Nesta fase foi feita uma descrição básica dos jogos, incluindo o seu
funcionamento, aparência e regras.

A FASE DE ANÁLISE

Nesta fase, assim como em um projeto de engenharia de software


normal, produziu-se uma descrição completa do domínio do problema e do produto
que seria a sua solução. Como produto então, obtivemos a definição dos requisitos
de sistema.
Em um jogo, a diferença está no produto final. O objetivo deixa de
ser produzir somente algo que funcione bem, algo que esteja na média, mas algo
que realmente chame a atenção.
Aqui se especificou também a interface gráfica, personagens,
imagens, e sons. Produzindo um detalhado documento com a modelagem do
sistema, com o que era necessário para o funcionamento do jogo e sua
implementação.

A FASE DE DESENVOLVIMENTO

A modelagem do sistema foi implementada e se transformou em um


programa. O trabalho artístico foi produzido para formar o jogo. Nesta fase, através
da utilização de protótipos, foram feitos testes, para que possíveis adaptações
fossem encontradas, tais como posição de imagens, posição dos botões, posições
de textos, tamanho das fontes, tamanho de algumas imagens, entre outras.
Quando todos os módulos ficaram prontos e tiveram seus códigos-
fonte verificados, eles foram acoplados num só sistema, o pacote de jogos Vídere. A
fase estava concluída.
23

A FASE DE TESTES

O sistema foi testado como um todo, para verificação da ligação


entre eles. Não só o funcionamento do jogo de forma geral foi testado, mas também
sua qualidade (atmosfera do jogo, botões, telas, ajudas, músicas, interfaces, cores
etc.). Após estes testes é que surgiram idéias novas tais como, pontuação, vidas, o
desenvolvimento de duas novas classes (Acerto e Erro), o design de um cursor
próprio para o tema do jogo, a criação da história da mascote, mudanças na tela de
Acerto e Erro, com a inserção do botão “Jogar Novamente” e mudança de algumas
músicas escolhidas.
O ciclo de desenvolvimento espiral foi novamente percorrido a partir
da sua fase inicial: a concepção do jogo, para a análise destas novas idéias.
Após o cumprimento desta fase, a produção do jogo terminou.
E, mesmo agora, após a apresentação e lançamento do sistema, se
correções ou adaptações ainda forem necessárias, poderá ser desenvolvida uma
nova versão do jogo.
A justificativa principal para ter usado o modelo de ciclo de vida
espiral, não estava ligada somente à verificação de erros e a possibilidade de voltar
a fase de análise por causa deste erro, mas sim à possibilidade de estar aberto a
novas idéias durante o desenvolvimento dos jogos, como as que realmente
surgiram. E, estas novas idéias não poderiam ser descartadas porque a fase de
análise já havia passado.

6. VÍDERE – DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA

De acordo com o objetivo do sistema foi realizada a análise do


sistema. Em primeiro lugar foram definidos os requisitos do sistema, logo após foram
desenvolvidos os diagramas de Classe, de Caso de Uso e de Seqüência, escolhidos
por representarem os principais aspectos necessários a implementação do sistema.
24

6.1. Definição de Requisitos

• Estimular visualmente crianças de 4 a 8 anos que possuam quaisquer


das seguintes patologias: glaucoma, catarata, coriorrentinite macular,
atrofia óptica, retinopatia da prematuridade, retinose pigmentar,
sublação do cristalino, anirídia e albinismo.
• Criar o número de jogos necessários para atender a todas as doenças
descritas no item imediatamente anterior, sem que um jogo ficasse
sobrecarregado de funções.
• Ser interativo e atraente para que o jogador se interesse pelo seu
conteúdo.
• Utilizar somente cores básicas, tais como: azul, amarelo, verde,
vermelho, branco e preto.
• Utilizar imagens básicas sem excesso de detalhes.
• Criar uma mascote, para prender melhor a atenção das crianças e
tornando os jogos mais atraentes.
25

6.2. Diagramas de Caso de Uso

Figura 2 – Diagrama de Caso de Uso “Escolha Inicial”

Figura 3 – Diagrama de Caso de Uso “Jogo em Andamento”


26

Figura 4 – Diagrama de Classe de Uso “Fim do Jogo – Jogador passou todas as fases”

Figura 5 – Diagrama de Caso de Uso “Fim do jogo – Jogador perdeu todas as vidas”
27

6.3. Diagramas de Seqüência

*1

Figura 6 – Diagrama de Seqüência “Escolher Jogo”

*1. O jogo escolhido pode estar entre Jogo das Cores, Tela dos Jogos Esconder, Jogo Luzes, Tela
dos Jogos Matriz, Jogo dos Números e Jogo das Sombras. Ao escolher Esconder ou Matriz,
aparecerá uma nova tela de escolha. Esta escolha pode ser visualizada em dois sub-diagramas
apresentados nas figuras 8 e 9 respectivamente.
28

*2

Figura 7 – Diagrama de Seqüência “Escolher um jogo da categoria Esconder’”

*2. Na categoria Esconder pode-se escolher entre os jogos: Ache as Letras!, Ache os Números e
Ache as Figuras!.
29

*3

Figura 8 – Diagrama de Seqüência “Escolher um jogo da categoria Matriz”

*3. Entre os jogos da categoria Matriz pode-se escolher entre Formas Geométricas e Figuras.
30

Figura 9 – Diagrama de Seqüência “Escolhas durante a execução do jogo”


31

Figura 10 – Diagrama de Seqüência “Se o jogador passar todas as fases”


32

Figura 11 – Diagrama de Seqüência “Se o jogador perder todas as vidas”

OBS: O jogo ao iniciar possui pontos = 0 e vidas = 3.


33

6.4. Diagrama de Classe

Figura 12 – Diagrama de Classes do Sistema Vídere


34

7. OS JOGOS VÍDERE

O sistema Vídere constitui-se de nove jogos destinados à


estimulação visual, cada qual objetiva estimular de maneiras diferentes o
desenvolvimento da eficiência da visão. Logo a seguir, tem-se uma descrição
detalhada de todos os jogos pertencentes ao sistema.
Os jogos trabalham essencialmente com as seguintes cores básicas:
preto, branco, verde, azul, amarelo e vermelho, sendo que a última é a cor que as
pessoas com deficiências visuais conseguem enxergar melhor.
Em qualquer momento do jogo pode-se obter ajuda clicando no
botão correspondente.
Em todos os jogos, ao acertar a criança ganha quinhentos pontos e
passa de fase. Se ela errar, perderá os quinhentos pontos e uma “vida”. O número
de vidas altera-se de acordo com cada jogo.
Além disso, todos os jogos também possuem pontuação. Se a
criança conseguir passar por todas as fases aparece uma tela final de
congratulação, com a pontuação total conseguida ao final do jogo. Mas, se ela
perder todas as vidas antes de terminar o jogo, aparecerá então a tela indicando Fim
de Jogo que também contém a pontuação total adquirida até o momento.
Para maior interação com as crianças, foi criado também o Zôio. Um
menino extraterrestre, vindo de um planeta onde todos nascem com deficiência
visual. A história do Zôio é apresentada através do botão “Conheça o Zôio”.
35

6.1. Tela Inicial

Figura 13 – Tela Inicial

6.1. Jogo das Cores

O jogo das cores estimula a visualização de diferentes cores e a sua


identificação. As mesmas cores aparecem em tons diferenciados. O objetivo é
identificar apenas qual é a cor predominante.
Uma imagem aparece juntamente com o seu nome, para que a
criança possa ir também associando os objetos e suas possíveis cores. A cor correta
deverá ser identificada. A criança deverá clicar com o mouse em cima do quadrado
que contenha a cor correspondente àquela que ela conseguiu identificar.
36

Figura 14 – Tela do Jogo das Cores

6.2. Jogo de Esconder

O jogo Esconder pretende estimular a visualização para identificação


de contornos, estimular a sensibilidade a contrastes, a percepção de detalhes,
visualização de cores e interpretação de imagens.
Este jogo divide-se em três módulos que possuem o mesmo objetivo.
Mas trabalha com três tipos diferentes de imagens: letras, números e figuras de
objetos. Os três jogos estão descriminados a seguir.

Figura 15 – Tela de Escolha dos Jogos Esconder


37

6.2.1. Ache as Letras!

A criança deverá identificar em um fundo que se confunde com o


objeto quais são as duas letras que estão sendo apresentadas. Ela deverá clicar
com o mouse em cima das letras correspondentes nos quadradinhos ao lado direito
em qualquer ordem.

Figura 16 – Tela do Jogo Ache as Letras!

6.2.2. Ache os números!

Neste jogo a criança deverá identificar os números que lhe serão


apresentados um por vez. Depois de identificado qual é o número correto, ela
deverá clicar em cima dele, localizando-o nos quadradinhos do lado direito.
38

Figura 17 – Tela do Jogo Ache os Números!

6.2.3. Ache as figuras!

Neste jogo a criança deverá localizar, clicando com o mouse, um


objeto devidamente denominado que aparecerá em quatro cópias espalhadas pelo
fundo mesclado. Se ela localizar as quatro figuras passará de fase e ganhará
pontos. Se ela somente clicar fora da área destas figuras, perderá pontos e uma vida
a cada clique. Isso evita os cliques por toda a área até que a figura seja encontrada.

Figura 18 – Tela do Jogo Ache as figuras!


39

6.3. Luzes

O objetivo deste jogo é estimular através de estímulos luminosos.


Trabalhando também com a estimulação para a sensibilidade a contrastes, visão
para cores e memória visual.
O início do jogo acontece depois que a criança clica no botão
“começar” localizado na parte superior à esquerda. Desta forma as cores começam
a aparecer progressivamente. Após cada seqüência de cores apresentada, a criança
cria a sua própria clicando com o mouse nos quadrados coloridos localizados na
parte inferior. Destacando que a seqüência criada pela criança deverá ser igual à
apresentada. Para o acompanhamento, a cada clique a cor correspondente
aparecerá na mesma ordem dos cliques nos pequenos quadradinhos localizados na
parte superior à direita.

Figura 19 – Tela do Jogo das Luzes

6.4. Matriz

Este jogo é composto por dois módulos, objetivando a estimulação


para percepção de detalhes, visão para cores e interpretação de imagens e formas.
Os dois módulos são descritos logo a seguir.
40

Figura 20 – Tela de Escolha dos Jogos Matriz

6.4.1. Formas Geométricas

A criança deverá identificar as formas e cores dos objetos


apresentados em cada seqüência e clicar em cima das figuras correspondentes
mostradas do lado direito. Os cliques deverão ser efetuados em ordem, para que a
seqüência não fique desordenada.

Figura 21 – Tela do Jogo Matriz - Formas Geométricas


41

6.4.2. Figuras

Segue o mesmo contexto do jogo descrito anteriormente, mas com


um grau de dificuldade bem maior, onde a criança deverá encontrar na mesma
ordem, todos os objetos apresentados. Estes objetos possuem mais detalhes e
cores diferentes e no local onde ela deve encontrá-los eles estão espalhados e em
tamanho menor.

Figura 22 – Tela do Jogo Matriz - Figuras

6.5. Números

Neste jogo além do trabalho de estimulação, existe também uma


brincadeira com os números. É o dominó dos números.
Os números são apresentados seqüencialmente. Você deverá
escolher primeiro a figura básica que correspondente ao número e depois o objeto.
42

Figura 23 – Tela do Jogo dos Números

6.6. Sombras

Este jogo tem o objetivo de estimular identificação de contornos,


percepção de detalhes e interpretação de imagens. Todos os desenhos encontram-
se espalhados pela tela. A sombra de cada figura aparece no centro. A criança
deverá identificar a qual figura esta sombra corresponde, clicando na mesma com o
mouse.

Figura 24 – Tela do Jogo das Sombras


43

6.7. Conheça o Zôio

O personagem Zôio foi criado para que as crianças tenham no


sistema além de divertimento e aprendizado, um novo amigo. Enquanto os adultos
vêem somente uma ferramenta tecnológica e moderna como auxiliar para
estimulação visual.
O Zôio vem de um planeta onde todas as crianças nascem com uma
deficiência visual. E por este motivo, eles possuem técnicas mais avançadas de
estimulação visual, tais como o sistema Vídere, um pacote para estimulação visual
que veio diretamente de Retinóide.

Figura 25 – Conheça o Zôio – Tela 1


44

Figura 26 – Conheça o Zôio – Tela 2

Figura 27 – Conheça o Zôio – Tela 3


45

Figura 28 – Conheça o Zôio – Tela 4

Figura 29 – Conheça o Zôio – Tela 5


46

Figura 30 – Conheça o Zôio – Tela 6

Figura 31 – Conheça o Zôio – Tela 7


47

Figura 32 – Conheça o Zôio – Tela 8

Figura 33 – Conheça o Zôio – Tela 9


48

Figura 34 – Conheça o Zôio Tela 10


49

7. CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO

7.1. Cronograma proposto

Tabela 11 - Cronograma de Execução Proposto

Etapas ABR MAI JUN JUL AGO SET OUT NOV


Revisão Bibliográfica
Concepção do jogo
Análise do Sistema
Desenvolvimento
Testes
Implantação e Treinamento
Análise dos Resultados
Redação do Trabalho de Diplomação
Defesa do Trabalho de Diplomação
50

7.2. Cronograma executado

Tabela 12 - Cronograma de Execução Real


Etapas ABR MAI JUN JUL AGO SET OUT NOV DEZ JAN FEV MAR ABR
Revisão
Bibliográfica

Concepção do
jogo

Análise do
Sistema

Desenvolvimento

Testes

Implantação e
Treinamento

Análise dos
Resultados
Redação do
Trabalho de
Diplomação
Defesa do
Trabalho de
Diplomação
51

8. RECURSOS NECESSÁRIOS

8.1. Hardware

Requisitos Mínimos:
1 Computador Pentium 2 com 128 MB de RAM, HD 20 GB, Teclado, Monitor 15’’ e
Mouse.

8.2. Software

Java 2 SDK 1.4.2_01 com documentação


NetBeans 3.5.1

9. TRABALHOS FUTUROS

Durante o desenvolvimento deste projeto surgiram várias idéias,


abaixo descritas, para projetos que poderão ser realizados, inclusive pelos próprios
alunos do CEFET.
a) Inclusão de mais jogos no pacote Vídere, como:
i. Quebra-cabeças:
- Geométrico utilizando as mesmas cores básicas
deste sistema.
- Quebra-cabeças mais avançado com imagens ou
paisagens simples.
ii. Jogo de encaixe de objetos:
- Diferentes tamanhos. Por exemplo: Um jogo com três
caixas de tamanhos pequeno, médio e grande. Vários
objetos espalhados também, de diferentes tamanhos,
que deverão ser guardados nas caixas respectivas.
- Diferentes formas. Por exemplo: objetos quadrados
em caixas quadradas, objetos redondos em caixas
circulares, etc.
52

- Diferentes cores (usando as cores básicas): objetos


vermelhos na caixa vermelha, azuis na caixa azul e
assim por diante.
iii. Jogo Mosaico: utilizando peças com o mesmo formato (pode
ser retângulo, quadrado, triângulo, pentágono) monta-se um
mosaico. O mosaico pronto é exibido e a criança deverá
montar um igual usando as peças disponíveis.
iiii. Jogo Estórias: um jogo composto por várias estórias infantis,
onde deverá aparecer uma estória de cada vez. A estória
aparecerá dividida em quadros fora de ordem e a criança
deverá colocar tudo em seqüência cronológica. Será
interessante se a estória aparecer em forma escrita e falada.
iiiii. Identificação de formas e nomes: aparecerá uma figura que a
criança deverá identificar. Ao lado da figura terá o alfabeto. A
criança irá clicando nas letras e formando os nomes dos
desenhos que aparecem. Misturando alfabetização com
estimulação visual.
b) A construção de um pacote com jogos para crianças com
deficiência auditiva: podem ser jogos para identificação de tipos
de som, intensidade e jogo da forca utilizando a linguagem de
libras.

O objetivo aqui é abrir a partir de hoje um canal direto com trabalhos


sociais. Enquanto estudantes nós temos por obrigação, desenvolver um trabalho
final. Então porque não aproveitar esta oportunidade para desenvolver algo que saia
do comum e atinja áreas mais esquecidas. O extraordinário, “a mágica do negócio” é
produzir alguma coisa diferente e especial, para pessoas especiais e que merecem
nossa atenção exclusiva enquanto desenvolvedores.
53

10. CONCLUSÃO

A pessoa portadora de deficiência, como todo cidadão, tem direito a


levar uma vida normal com acesso à saúde, à educação, informação, trabalho e
lazer.
Excepcionalmente, nem sempre isso ocorre devido principalmente à
falta de oportunidades iguais no trabalho e à inadequação dos bens e serviços
coletivos, espaços físicos, direitos que mesmo garantidos pela Constituição, quase
sempre são desrespeitados.
Necessária é a articulação dos múltiplos segmentos e associações
ligadas à causa para auxiliar no cumprimento dessas garantias. Só assim será
possível resgatar a dignidade da pessoa portadora de deficiência no exercício de
sua cidadania e envolver também a sociedade nesse processo, fazendo-a
responsável pela implantação de igualdade de oportunidades.
Para a construção de softwares, sobretudo na área da educação
especial, deve-se conhecer o usuário final, suas características e especificidades.
Através dos jogos para estimulação visual, pretende-se ajudar a criança portadora
de deficiência visual a descobrir caminhos eficazes para obter as adaptações
imprescindíveis no campo visual e também na interação com a informática. Brincar é
a forma mais simples e mais efetiva de interação com a criança.
54

11. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

1. Alguns Softwares para Deficientes Visuais. Disponível em:


<http://www.bengalalegal.com.br/juliano.php>. Acesso em: 04 julho 2003.

2. ALMEIDA, A. S. B. Educação Especial. Disponível em:


<http://lms.dei.uc.pratica/Aulas/SF/9899/Aalmeida/interfaces.html>. Acesso
em: 08 julho 2003.

3. BARRAGA, N. Guia do professor para o desenvolvimento da capacidade de


aprendizagem visual e utilização de visão subnormal. São Paulo: Fundação
Para o Livro do Cego no Brasil.

4. CARRANCHO, Â. – A Educação Especial Frente às novas Tecnologias.


Disponível em:
<http://www.saci.org.br/index.php?modulo=materia&parametro=2896>.
Acesso em: 04 julho 2003.

5. CARVALHO, K. M. M.; GASPARETO, M. E. R. F.; VENTURINI, N. H. B. E.


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UNICAMP, 1992.

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<www.deficientesvisuais.org.br/Artigo2.htm>. Acesso em: 08 julho 2003.

8. CHAN, W. S.; CHEUNG, S. Software Engineering For Games Development.


Disponível em:
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08 julho 2003
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9. CONGRESSO ÍBERO AMERICANO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA, 5,


2000. Anais Eletrônicos. Disponível em:
<http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie2000/ >. Acesso em: 04 julho 2003.

10. DEITEL, H.M.; DEITEL, P.J. JAVA: Como Programar. 3 ed. Porto Alegre:
Bookman, 2001.

11. FERRÃO, R. G. G. Informática no Ensino Especial. Departamento de


Engenharia de Informática; Universidade de Coimbra, Portugal -1998/99.
Disponível em: <http://lsm.dei.uc.pt/Aulas/SF/9899/RFerro/Edu_Esp.html>.
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12. FONTANINI DE CARVALHO, J. O. Interfaces para o Deficiente Visual,


Revista Informédica.
Instituto de Informática da Pontifícia Universidade Católica de Campinas.
Disponível em: <http://www.epub.org.br/informed/defic.htm>. Acesso em: 04
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13. FURLAN, J. D. , Modelagem de Objetos Através da UML. São Paulo: Makron


Books, 1998.

14. GIL, M. Cadernos da TV Escola. Ministério da Educação, Secretaria da


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<http://www.mec.gov.br/seed/tvescola/pdf/deficienciavisual.pdf>. Acesso em:
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15. IBGE. Disponível em: <www.ibge.com.br>. Acesso em 14 julho 2003.

16. LICHTL, B.; WURZER, G.; Software Engineering in Games. Institute of


Computers Graphics. Technical University Vienna. Disponível em:
<http://www.cg.tuwien.ac.at/courses/Seminar/SS2001/se/se_in_games.pdf>.
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17. Mídia e deficiência: Manual de Estilo. Ministério da Justiça. Secretaria dos


Direitos da Cidadania. Coordenadoria Nacional para Integração da Pessoa
Portadora de Deficiência – CORDE. Brasília, 1996.

18. NASCIMENTO, A. M. R. do; BRUNO, M. M. G.; ORDEIRO, Y. M. C.


Orientações para avaliação e desenvolvimento da eficiência no
funcionamento visual. São Paulo: Coordenadoria de Estudos e Normas
Pedagógicas.

19. NOGUEIRA, S. Aiuruetê; 27/06/2003. Disponível em:


<http://www.sentidos.com.br/canais/materia.asp?codpag=4225&codtipo=4&su
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20. PRESSMAN, R. S. Engenharia de Software. São Paulo: Makron Books, 1995.

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<http://www.bengalabranca.com.br/PO/Produtos/Informatica/informatica.htm>.
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<http://www.niee.ufrgs.br/cursos/topicos2000/alunos2000/luisa/senso.html>.
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23. Vantagens da Linguagem JAVA. Disponível em: <http://


www.forumweb.com.br/index.php?showtopic=395>. Acesso em: 08 julho
2003.