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Posthumanismo y otras distopas en la sociedad de la Pantalla ...

(c) Diego Levis, 2016

Poshumanismo y otras distopas en la sociedad de la Pantalla


Educar a favor del ser humano: un desafo*
Diego Levis, 2016
comunicacion@diegolevis.com.ar

*Presentacin en el 12 Congreso Internacional sobre Tecnologa, Conocimiento y


Sociedad, Facultad de Ciencias Econmicas (UBA), Bs.As.18 y 19/2/2016

Resumen
La vida mediatizada a travs de la Pantalla constituye el modelo de vida socialmente dominante
en el infocapitalismo. Entre las personas y la Pantalla, que es ubicua, frecuentemente se establecen
vnculos de rasgos simbiticos. La Pantalla, a modo de prtesis senso-cognitiva, aparece integrada
a la persona. Embelesados, aceptamos con naturalidad iniciativas tecnocientficas que aspiran a
la creacin artificial de un hbrido de humano y mquina. Un ente post.humano, superador del
obsoleto homo sapiens en cuanto capacidad fsica y mental
Entretanto, asistimos pasivamente a la reafirmacin de un mundo dual, crecientemente desigual,
en el que la aspiracin posthumanista convive con la muerte prematura de miles de personas de
todas las edades cada ao como consecuencia de la miseria y de la violencia poltica y/o religiosa.
La educacin se ve interpelada por estas macrovisiones del mundo que parecen igualar al ser
humano con una mquina, intercambiable, mejorable y desechable. El desafo de la educacin es
ensear a comprender la condicin humana con el objetivo de ayudar a mejorar la vida de todas
las personas que viven en la Tierra. Ensear que, a diferencia de las mquinas, cada ser humano es
nico e irrepetible.

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(c) Diego Levis, 2016

Posthumanismo y otras distopas en la sociedad de la Pantalla. Educar a favor del ser


humano: un desafo
a) Sociedad de la Pantalla

Se puede caracterizar la sociedad en la vivimos como una sociedad de la Pantalla. La


sociedad de la Pantalla es aquella en la que las condiciones de produccin econmica, los
sistemas de comunicacin y de entretenimiento y las relaciones personales e
institucionales estn atravesadas por el uso intensivo de la Pantalla electrnica. La vida
mediatizada a travs de la Pantalla constituye el modelo de vida social dominante en los
entornos urbanos.

La presencia ubicua de la Pantalla electrnica es un rasgo fundamental de la sociedad


contempornea. La Pantalla ocupa por activa o por pasiva prcticamente todos los
mbitos e instantes de nuestras vidas. Nos indica lo que podemos hacer y cmo hacerlo y
tambin lo que no podemos hacer.

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La Pantalla electrnica, en tanto dispositivo de orden visivo, directa o indirectamente est


presente en la prctica totalidad de nuestras actividades cotidianas Para conectarnos y
comunicarnos, para informarnos, para controlarnos, para vigilarnos, para entretenernos,
estudiar y trabajar en todas partes y en todo momento siempre hay una pantalla
encendida cerca (la cmara, en tanto dispositivo destinado a la captura de imgenes, es la
contracara de la pantalla, completndola ). Y detrs de cada pantalla, empresas haciendo
negocios.

La Pantalla genera una situacin de tensin entre la promesa que ofrece de pluralidad,
diversidad cultural, libertad de expresin y de creacin y la expansin efectiva de la
concentracin empresarial, la homogenizacin cultural y los mecanismos de control social
y de vigilancia sobre los que se sustentan los sectores concentrados del infocapitalismo.

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Entre las personas y la Pantalla se establecen, en muchos casos, vnculos de rasgos


simbiticos. La Pantalla aparece integrada a la persona, cuan prtesis senso-cognitiva. La
presencia ubicua de la Pantalla trastoca nuestra percepcin del espacio-tiempo
transformando nuestro modo de pensar el mundo y muchas veces de pensarnos a
nosotros mismos. La ubicuidad de la pantalla nos permite usarla en cualquier momento y
en cualquier lugar, haciendo de todos nosotros no slo receptores sino tambin virtuales
creadores y emisores de contenidos.

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Ensimismados en el simulacro de relaciones humanas y en la posibilidad de


entretenimiento permanente que nos ofrece la Pantalla, aceptamos con naturalidad
iniciativas tecnolgicas diversas que persiguen la integracin del ser humano con sistemas
electrnicos de simulacin sensorial (gafas de realidad aumentada, cascos de realidad
virtual, implantes de microchips, etc) sin cuestionarnos la macrovisin del ser humano ni
los intereses econmicos a los que responden este tipo de propuestas.

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b. La sociedad de la Pantalla es la antesala preparatoria de una nueva era post-humana?

La investigacin y el desarrollo en el mbito de la simulacin digital, la biotecnologa y la


ingeniera gentica aspiran (en numerosos casos) a la creacin de un ente artificial,
hbrido de humano y mquina, superador del

(pretendidamente) obsoleto Homo

Sapiens, en cuanto a sus capacidades fsicas y cognitivas.

Este ente artificial biotecnolgico, por ahora imaginario, se inscribe en la ancestral


aspiracin demirgica del hombre de apoderarse de la llama de la vida y cuya ltima meta
es alcanzar la inmortalidad.

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La mitologa, la literatura, las artes escnicas y ms adelante el cine, la televisin y el


multimedia interactivo han reflejado a lo largo de los siglos este ancestral deseo de los
hombres en devenir dioses.

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En este camino se encuentran los cyborgs, seres humanos con implantes biotecnolgicos
que, a modo de prtesis, pueden reemplazar, controlar, mejorar o expandir el
funcionamiento de algn sentido, rgano u otra parte del cuerpo de una persona, no
necesariamente con alguna enfermedad o discapacidad fsica o cognitiva. Aunque
inicialmente se trataba de un personaje de un ficcin, sucesivas innovaciones en el campo
de la biotecnologa permiten que la fantasa cyborg comience a materializarse (el
marcapasos interno alimentado por electrodos, perfeccionado a lo largo de la dcada de
1960,

puede considerarse un antecedente directo

de la integracin

ser humano-

mquina, cuyas primeras expresiones podemos fijar en la pata de palo y otras prtesis
primitivas utilizadas desde la antigedad)

No es ciencia ficcin. Miles de seres humanos han recibido implantes de biochips o de


otros dispositivos electrnicos, son la avanzada cyborg, portaestandartes del posthumanismo.

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Los cyborgs son mquinas biolgicas o neo humanos maqunicos? Quin puede asegurar
que los componentes tecnolgicos utilizados en la creacin de cyborgs no tienen
programada su obsolescencia ?

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La inteligencia artificial, los robots humanoides, los androides y los cyborgs pueden
considerarse etapas intermedias en la evolucin no natural (o a-natural) hacia la creacin
del nuevo ente post-humano.

El posthumanismo es una corriente de pensamiento neo-filsofico y tecno-cntrico


derivado del pensamiento cartesiano que tiene su origen ms inmediato en los postulados
de la ciberntica.

El posthumanismo propugna la plena integracin entre el ser humano y la mquina. La


relevancia de esta corriente de pensamiento, potenciada por la repercusin que tienen los
planteos y predicciones de sus paladines en los medios de comunicacin y en ciertos
mbitos acadmicos, es ms importante por lo que revela acerca del imaginario
contemporneo como expresin de las ideas e inquietudes presentes en la sociedad de la
Pantalla que por la posible materializacin de sus formulados. Ms til por el efecto
catalizador sobre la investigacin y el desarrollo tecnocientfico que por la posibilidad
cierta de alcanzar la meta prometida. Algo as como la vasija de oro al final del Arco Iris de
los cuentos infantiles .

Si eventualmente se lograra una fusin completa entre el ser humano y los dispositivos
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bioelectrnicos , la Pantalla, al estar integrada en los circuitos neuronales, habr alcanzado


el grado cero de la representacin. La ubicuidad entonces ser absoluta. Para el ente
post.humano la diferenciacin entre realidad fsica y realidad simulada / representada
ser un sinsentido, una y otra se confundirn en una unidad nica, perceptualmente
indistinguibles.
c. Educar a favor del ser humano: un desafo

El post.humanismo deja de lado en sus consideraciones y propsitos que, a pesar de las


impactantes innovaciones tecnolgicas y algunos avances significativos en el campo del
desarrollo humano durante en los ltimos 50 aos, en la sociedad de la Pantalla cientos
de millones de humanos sobreviven en pauprrimas condiciones materiales.

Un alto porcentaje de la poblacin mundial sufre carencias de todo tipo que derivan en
muertes prematuras por enfermedades fcilmente curables, consecuencia directa de la
desnutricin, la falta de agua potable o la ausencia de servicios cloacales y sanitarios.

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La pobreza extrema sigue siendo el mayor desafo al que se enfrenta la humanidad. No


hace falta buscarla en frica, el sudeste asitico o Amrica Central. En pases
potencialmente ricos encontramos bolsones importantes de pobreza. Sin embargo, su
resolucin, ms all de las declaraciones de buenas intenciones, sigue sin ser prioritaria
econmica y polticamente

Asistimos a la reafirmacin de un mundo dual, crecientemente desigual, en el que la


aspiracin posthumanista a la inmortalidad biotecnolgica convive con la muerte
prematura de cientos de miles de personas de todas las edades cada ao como
consecuencia de la miseria y de la violencia poltica y/o religiosa. Actualmente, el 1%
ms rico de la poblacin mundial posee ms riqueza que el 99% restante de las personas
del planeta. Informe Oxfam 2016

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Cientos de miles de personas en todo el mundo se ven obligadas a migrar buscando un


mejor horizonte para sus vidas y la de sus familias. Huyen de la pobreza y tambin de los
repetidos conflictos blicos y las persecusiones polticas y religiosas que asolan distintas
regiones del mundo... Y, en general, no son bien recibidos.

La crueldad autocomplaciente y narcisista de los centros de poder econmico conduce a la


miseria, la violencia y a la muerte a millones de seres humanos en todo el mundo, Mujeres
y hombres de todas las edades, semejantes a cada uno de nosotros.

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La Pantalla, al margen -aparentemente-

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de cualquier disputa territorial, ofrece un

universo que se muestra como abierto y libre: el Ciberespacio , espacio simblico y


aterritorial en el que genera la ilusin de que cada uno de sus colonos puede disear
segn su deseo, creatividad y conveniencia los lmites de lo posible y no posible, de lo
permitido y de lo no permitido, desdeando las leyes y normas establecidas socialmente,
que convencionalmente se identifica con Internet.

Las acciones de los colonos / usuarios del ciberespacio ha dado lugar a la aparicin de
comunidades de nuevo tipo, a formas innovadoras de relacionarse, a nuevas prcticas
comunicativas y de entretenimiento, a novedosas modalidades de enseanza y de
aprendizaje , que de acuerdo las predicciones de primeros paladines, contribuiran a
hacer del mundo un lugar ms justo e igualitario.1

Sin embargo los anuncios de mayor bienestar y libertad fueron desmentidos pronto por

Estamos creando un mundo en el que todos pueden entrar, sin privilegios o prejuicios debidos a la raza, el poder
econmico, la fuerza militar, o el lugar de nacimiento. Crearemos una civilizacin de la Mente en el Ciberespacio.
Que sea ms humana y hermosa que el mundo que vuestros gobiernos han creado antes Fragmento de
Declaracin de Independencia del Ciberespacio, John Perry Barlow, presentada en Davos, enero de 1995.

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los hechos. El ciberespacio no ha impulsado un mundo ms igualitario. Por el contrario,


entre los rasgos que van configurando la sociedad de la Pantalla destaca un sostenido
proceso de concentracin de la riqueza. Las desigualdades aumentan en todos los pases
del mundo, sean ricos o pobres, incluido los Estados Unidos. En este contexto, la sociedad
de la Pantalla puede caracterizarse como sociedad de la desigualdad.

Los hroes dejaron de ser los ciber-utopistas de la dcada de 1990. Es tiempo de los
Seores de la Red, aquellos que con algo de creatividad, ciertos conocimientos bsicos de
informtica, un poco de capital, oportunismo y voracidad mercantil han conseguido
conquistar feudos cada vez mayores del ciberespacio, atrayendo a millones de usuarios.

El desarrollo de la sociedad de la Pantalla se enmmarca en un proceso de descorporacin

y desterritorializacin creciente de las relaciones personales y sociales.

Es importante tener presente que , as como la experiencia vital no es una sucesin de


datos informacionales, el cuerpo no es un conjunto ms o menos ordenado de impulsos
elctricos comandados por algoritmos matemticos, representados en una pantalla
electrnica en forma de imgenes y sonidos. 2

Cualquiera sea la tecnologa a la que se recurra, existen diferencias notables entre una comunicacin cara a cara y
la que se mantiene a travs de la mediacin de una mquina. El ser humano trasmite y recibe informacin sensorial

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En la Pantalla el cuerpo se mantiene oculto en una representacin nmerica, datos


computacionales indistintos a la de cualquier otro objeto informacional. El sonido de la voz
humana es tratado por la mquina informtica de forma similar a la del ladrido de un
perro

El cuerpo deja de ser el lmite de nuestra experiencia. Todo y nada es posible en la


Pantalla. Imgenes y sonidos, para un espectculo que se imbrica en el tejido de lo real. El
espectculo es real y lo abarca todo.

Cada ser humano, desde su organismo a su sensibilidad e inteligencia, es una persona


diferenciada de las dems, y simultneamente todos necesitamos a todos. Hombres y
mujeres, cada uno, cada una, somos una clula de un organismo mayor. Aislados estamos
condenados a la inanicin.

La educacin se ve interpelada por el avance de la sociedad de la Pantalla y la perspectiva


posthumana que se muestra en el horizonte.

El desafo de la educacin es ensear la condicin humana con el objetivo de ayudar a


mejorar la vida de todas las personas que viven en la Tierra

a travs de sus gestos, sus miradas, su olfato, del tacto, todo el cuerpo convertido en un gran rgano de
comunicacin.

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Ensear que el cuerpo no es una abstraccin ni una realidad imaginada, el cuerpo es


quines somos, seres humanos, no mquinas ni objetos.

Ensear que, a diferencia de las mquinas, cada ser humano es nico e irrepetible.

Ensear que los seres humanos pertenecemos todos a una misma especie y habitamos un
mismo planeta. Todos tenemos las mismas necesidades bsicas y los mismos derechos.

EL uso de la Pantalla en la educacin, paradjicamente, nos ofrece la oportunidad de


ensear y aprender que juntos somos ms, que slo en comunidad es posible la vida
humana.

Posthumanismo y otras distopas en la sociedad de la Pantalla.


Educar a favor del ser humano: un desafo
Diego Levis
Buenos Aires, febrero de 2016

Diego Levis 2016 Buenos Aires, Argentina.


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