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Unio dos Escoteiros do Brasil Regio de So Paulo

PROGRAMAO Ponta de Flecha Regional


2009

Unio dos Escoteiros do Brasil Regio de So Paulo


Ponta de Flecha Regional - 2009

PROGRAMAO
SBADO
8h00

RECEPO

8h05

JOGO: QUEBRA CABEA

9h00

ABERTURA

9h15

QUEBRA GELO

9h30

CARTA PREGO 1 - CONSELHO DE PATRULHA

9h45

CARTA PREGO 2 - MONTAGEM DE CAMPO

10h30

CARTA PREGO 3 JORNAL MURAL

11h45

ATAQUE DA CHEFIA CARTA PREGO 4

12h30

ALMOO

14h00

COMPETIO ENTRE PATRULHAS

16h00

EMERGNCIA 190

17h00

BANHO

18h00

JANTAR

19h00

CARTA PREGO 6 - FOGO DE CONSELHO

20h00

FOGO DE CONSELHO

21h00

JOGO NOTURNO

22h30

CORTE DE HONRA CARTA PREGO 5


DOMINGO

7h00

CAF

8h30

INSPEO

9h00

PATRULHAS EM AO

12h30

ALMOO

14h00

DESMONTAGEM

17h00

ENCERRAMENTO

Responsvel

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Ponta de Flecha Regional - 2009

PROGRAMAO
Todas as atividades do Ponta de Flecha visam aplicar e transmitir as tcnicas
escoteiras, baseado no Sistema de Patrulha e no Mtodo Escoteiro que fundamentam
o Movimento Escoteiro.
Esta experincia proporcionar ao jovem a oportunidade de vivencia o sistema de
patrulha e de perceber como a vida em grupo e aplicvel no nosso dia a dia. O jovem
tambm ser incentivado a perceber a importncia de sua participao ativa na
sociedade, deixando de lado todo individualismo e aprendendo a atuar em equipe,
visando sempre o resultado do grupo.
Desejamos sucesso aos escotistas na aplicao do Ponta de Flecha, e aos jovens,
que desfrutem ao mximo e possam desenvolver principalmente seu carter enquanto
brincam e jogam.
SOBRE A PROGRAMAO:
A programao apresenta uma sugesto de horrios, cabendo a cada Coordenador local
fazer os ajustes necessrios, adequando-os sua realidade. As chas de atividades
sugerem o nmero de participantes e tempo de durao, que tambm permitem ajustes.
O Ponto de Flecha foi desenvolvido para ser aplicado por Tropa. O Coordenador deve
evitar ao mximo o uso de bases, e tentando fazer com que o Ponta de Flecha funcione
como um acampamento normal de tropa sem deixar de lado o Sistema de Patrulhas.
Em cada Tropa deve ter 1 Chefe de Tropa e 4 Escotistas (1 escotista por patrulha) todos
os chefes e escotistas da tropa devem ser preparar com antecedncia, para que todos
passem mesma informao, e no cada um ensine como sabe.
RECEPO DOS PARTICIPANTES:
Devem-se montar uma comisso para receber os escoteiros, orientando o local para
desembarque e vericando os itens abaixo como sugesto.
Relao de Participantes / Relao da Equipe de Escotistas
Ficha de Inscrio/Crachs
Ficha Mdica
Pagamento de Taxa
Material pedido na Ficha de Inscrio
Vericao do Material Individual e de Acampamento
Entrega do Guia Escoteiro e Envelope com parte do Quebra Cabea.
Estes cuidados na recepo diminuiro os imprevistos durante a atividade. Outra
comisso deve vericar os materiais para as bases e as condies de infra-estrutura.

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PROGRAMAO
SOBRE A DIVISO DE TROPAS E PATRULHAS:
A Coordenao deve, antecipadamente, dividir os escoteiros inscritos em Tropas e Patrulhas
e, se possvel, que escoteiros (as) das mesmas tropas ou grupos no quem juntos.
Para esta atividade, os jovens das Patrulhas formadas no devem ser separados para
aplicao dos jogos nem mesmo na hora de dormir, para que possam vivenciar a vida em
equipe prevista no nosso mtodo.
Sugerimos tambm que, se o forem feitas camisetas, que elas sejam de cor diferente para
cada patrulha se possvel, ou que sejam feitos distintivos de patrulha, reforando assim o
Sistema de Patrulha.
SUGESTO DIVISO DAS PATRULHAS
Cada participante receber na chegada ao evento, uma pea do Quebra-Cabea que
indicar a sua patrulha, o que j foi pr-denido pela organizao.
O Quebra-Cabea (8 peas), deve ter cores diferentes para cada patrulha.
(Arquivo: PF9_quebra-cabea.pdf)
Cada patrulha ter um Chefe que a acompanhar, que tambm estar pr-denido, deve
passar a patrulha parte do contedo do MANUAL TCNICO durante a sequencia do
Ponta de Flecha.
Jogo de Chegada
Assim que os participantes receberem a pea do Quebra-Cabea, devem procurar os
outros participantes em que sua pea se encaixe e o Quebra-Cabea seja formado
totalmente. Quando estiverem com o Quebra-Cabea formado totalmente, lero a
mensagem que diz: Agora que j se encontraram e o Quebra-Cabea est totalmente
montado, procure a organizaco para receberem a sua primeira Carta-Prego.
ABERTURA:
A abertura deve ser breve. Para isso, algumas providencias devem ser tomadas para
evitar atraso:
As bandeiras devem estar amarradas na adria, previamente.
A adria deve estar desembaraada.
Os convidados para o hasteamento devem estar escolhidos e avisados.
O convidado para orao deve estar avisado e preparado.
As recomendaes e avisos devem ser breves.
Cumprir o horrio estabelecido.
Aps feita a Abertura Geral, as Tropas sero divididas para a aplicao do Jogo QuebraGelo e para a continuidade do Ponta de Flecha.

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PROGRAMAO
QUEBRA GELO
Cada um escolhe um parceiro, forma-se um crculo com o seu parceiro (um na frente outro
atrs). O Chefe no centro do crculo gritar 1, 2 ou 3.
N 1 - O companheiro de fora do crculo troca de posio com o de dentro
N 2 - O que estiver fora passa por baixo da perna da pessoa que esta dentro
N 3 - A pessoa que est fora d uma volta no circulo, sentido ponteiros do relgio.
Nota: O Chefe pode gritar mais de um n por vez e tudo mundo deve seguir esta ordem, o
ltimo par a car o vencedor.
Ex: 01-02-03; 12-23-31; 13-32-21-23; 123-231-321; 213-312-132.
A partir desse ponto o chefe que acompanha a patrulha, deve supervisionar as decises da
patrulha e ajudar s quando for solicitado ou achar necessrio.
ENTREGA DA CARTA PREGO 1 (Arquivo: PF9_Carta Prego. pdf)
Aps a entrega da Carta Prego os jovens devem ter um tempo para organizar os encargos.
E suas decises devem ser anotadas no Livro Ata do Conselho de Patrulha.
ENTREGA DA CARTA PREGO 2 Montagem de Campo (Arquivo: PF9_Carta Prego. pdf)
Cada patrulha deve montar seu prprio campo, com a superviso do escotista responsvel
pela patrulha, sempre utilizando o sistema de patrulhas.
O esquema do campo est na carta prego 2 j entregue.
interessante dividir a Patrulha para priorizar a montagem do Toldo para que tenham um
abrigo em caso de mau tempo ou sol quente, Barracas e Canto do Lenhador.
Algumas tcnicas de montagem de campo deveram ser passadas pelo chefe da patrulha
para o monitor durante a montagem.
ENTREGA DA CARTA PREGO 3 Jornal Mural (Arquivo: PF9_Carta Prego. pdf)
Ser entregue a carta prego 3 durante a montagem do campo pedindo a montagem de um
jornal mural.
ATAQUE DA CHEFIA Carta Prego 4 - Material Pessoal (Arquivo: PF9_Carta Prego. pdf)
A chea deve entrar no campo da tropa, Devem pedir as patrulhas que peguem as suas
mochilas e o saco de dormir, e seguir em formao.
Perto do campo j deve estar preparada uma lona aberta para cada patrulha onde os
escoteiros recebero a Carta Prego 4 - Material Pessoal como arrumar o material pessoal
para a Inspeo no outro dia pela manha. Aps o termino da arrumao do material na lona
a chea deve vericar e apontar os erros avisar que como organizar uma mochila esta
no Guia do Escoteiro. E devem organizar suas mochilas novamente. Esta dinmica deve ser
aplicada com alegria da chea, fazendo barulho com apitos e cantando msicas.

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PROGRAMAO
ALMOO
Para no perder tempo com o almoo, sugerimos que cada escoteiro (a) traga de casa
um lanche reforado, suciente para se alimentar bem.
COMPETIO ENTRE PATRULHAS
Mdulos:
As patrulhas da Tropa 1 passaro pelos Mdulos seguindo a sequencia 1 - 2 - 3 - 4 e a
Tropa 2 passaro pelos Mdulos seguindo a sequencia 4 - 3 - 2 - 1 para que as patrulhas
possam competir e participar com outras patrulhas.
Cada mdulo ter 15 a 20 minutos para explicao do chefe sobre o assunto do mdulo
e mais 20 minutos para que os escoteiros apliquem o que acabaram de aprender e
possam competir com a outra patrulha.
Mdulo 1: Liteira Uso do n de prateleira
Cada patrulha deve montar uma liteira, a chea deve defenir um percurso que as
patrulhas vo competir entre si.
Construo da Liteira com 2 bastes escoteiros usando o n de prateleira.
Repetir o n de Prateleira (Amarra de Andaime) nas duas extremidades da tbua de 1
metro de comprimento por 30 centimetros de largura.
As pontas das cordas de um mesmo lado da tbua amarrar no basto escoteiro usando o
n da volta redonda.
N de Prateleira

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PROGRAMAO
Mdulo 2: 1 Circulo de Semforas
Material: 1 par de bandeirolas de semfora. 1 xerox do 1 Ciclo de Semfora. 1 papeis
contendo as palavras que sero passadas. Lapis e papel. Para cada patrulha.
Descrio: O Chefe deve explicar como o 1 ciclo de semfora. Dar alguns minutos
para a patrulha treinar. Cada patrulha deve car distante pelo menos 15 metros da outra.
Eles recebero 12 sequncias de semfora e cada escoteiro deve passar para a outra
patrulha pelo menos uma palavra, todos devem participar.
1 Sequncia: ABA FEB CADA FACA
GABA CAFE BAGA GAGA
ACABA GEADA FACADA ACABADA

2 Sequncia: CAB FAB CABE FADA


GABE CEDA BEBA GECA
ACABE ABAFE CABECA ABAFADA

Mdulo 3: Orientao de Bssola


Material: uma bssola e 8 espeques por patrulha + 1 basto.
Descrio: cada patrulha receber a informao de como se usa a bssola e dever
formar o estado de SP a partir de um nico ponto do Marco 0.
A partir do marco ZERO (indicado por um basto) e tomando-se por base a medida de
DOIS BASTES da patrulha, seguir os azimutes indicados.

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PROGRAMAO

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PROGRAMAO
Mdulo 4: Avaliao de Largura Medio do Lago
Metodo de napoleo
permanea em uma margem.
Incline sua cabea e seu
queixo contra o torax segure
sua mo, virada para baixo
contra a sua testa. Mova a sua
mo para baixo at perceber
que toca a margem oposta,
ento faa um giro de 90 (um
quarto de volta) transferindo a
distncia para a margem que
voc est. A distncia do ponta
que a extreminada que sua
mo parece tocar eh a largura
do rio. Mea a distancia com
passos. Napoleo usava a
borda de seu chapu em vez
da mo. Assim poder ser
feito se voc tiver sobre a
X
cabea um chapelo ou bon
escoteiro de aba larga.

Processo do triangulo
Identique uma pedra ou
ponto do outro lado do Rio
(A). Coloque um graveto
deste lado da margem na
mesma linha da pedra ou
do ponto (B). Ande ao longoC
D margem em ngulo
da
90
reto em relao a AB. De
X
qualquer nmero
de passos
(ex: 15 passos) e coloque
outro graveno no loca (C).
Continue andando ao longo
na mesma margem,
na
E
mesma linha, com o mesmo
nmero de passos (neste
caso 15). Coloque outro
gravento (D). Deste ponto
ande em ngulo reto em
relao DB quando voc vir
o graveto C alinhado a A em
linha reta, marque o ponto E.
A distncia da largura do rio
est entre o ponto DE.

90

X
90

C
90
X

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PROGRAMAO
Mdulo 2: Avaliao de Largura Medio do Lago
EMERGNCIA 190:
Itens para Atividade: Leno, cinto, bastes, caixa de 1os socorros, caraterizao.
A tropa ser dividida em duas equipes sendo que uma equipe receber instrues de
primeiros socorros e isolamento da rea a ser atendida. A segunda equipe simular
um grande acidente, estaro todos cados pelo cho, maquiados, gemendo e pedindo
socorro. Teremos tambm pessoas tentando atrapalhar o atendimento, tais como,
bbados, reprteres, parentes e curiosos. A equipe um devera por em pratica as
instrues recebidas, atendendo os feridos, isolando a rea e mantendo os curiosos
distantes.

JANTAR
Sugerimos que cada patrulha prepare seu prprio jantar, a chea deve preparar um
cardpio de fcil preparo, podendo ser cozinhado em fogareiro. O chefe que acompanha
a patrulha deve estar atento ao tempo e ajudar os jovens se for necessrio para cumprir
o horrio.
ENTREGAR A CARTA PREGO - Fogo de Conselho - (Arquivo: PF9_Carta Prego. pdf)
O Fogo de Conselho um momento especial e muito querido pelos escoteiros. Depois de
um dia cheio de atividades fsicas e intelectuais, os jovens devem ser levados a um estado
de reexo e at mesmo de conscincia espiritual, em um clima descontrado e informal,
de bom humor, de alegria e de jovialidade, embora com respeito ao prximo e ordem.
O tema do Fogo de Conselho ser o CIRCO DO SEO LEO. interressante que o tema
seja avisado antes do acampamento para que todos possam trazer suas fantasias.
Cada patrulha ir criar uma esquete em cima do nome da patrulha em cima do tema.
As apresentaes podem ser feitas por Patrulhas. Se houver mais de uma tropa, devese realizar um Fogo de Conselho por tropa, no devendo a atividade durar mais de 60
minutos. Um Fogo de Conselho muito longo torna-se cansativo e perde a atratividade.
No caminho para o Fogo de Conselho os escoteiros devero carregar a sua Tocha.
Ela pode ser usada em alguns pontos para ajudar na iluminao, no se esquecer
da segurana na confeco e manuseio das Tochas. Os chefes de patrulha deve
acompanhar todo o processo da confeco das tochas.

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PROGRAMAO
JOGO NOTURNO
Materiais:
1 folha de perguntas por patrulha e uma copia com a chea para correo
1 folha de solicitacoes por patrulha e uma com a chea para conferencia
1 tirinha de couro para cada jovens na teia
O o de alta tensao, deve ser visto os locais para a composicao, mas seria interessante
+- 50 metros de barbante no minimo para deixar a pista interessante ao jovem.
Descrio: Cada tropa iniciar por uma fase do Jogo Noturno, conforme abaixo.:
Tropa 1.: Perguntas - Alta tenso - Gincana
Tropa 2.: Gincana - Alta tenso - Perguntas
A Tropa 1 receber o questionrio de perguntas e dever responder inteiro, conforme
a patrulha consiga responder todo o questionrio, poder iniciar a retirada da sua
lembranca do o de alta tensao, e quando sair do o, dever aguardar as demais equipes.
O caminho do o de alta tenso consiste em um o de barbante bem esticado passando
apenas por voltas ( nunca preso ), onde em uma ponta existe uma tira de couro ( que
a lembranca da atividade ), que o jovem deve conduzir o mesmo passando por todo o
caminho que o o estiver ( alto, baixo, em volta de locais. realmente transpassar o o
de barbante por locais que o jovem tenha que ter uma certa diculdade para chegar ao
nal.
Pode-se soltar cada jovem com uma distancia media de 30segundos de um para o outro,
avisando aos mesmos o cuidado com a pista para no quebrar o barbante.
A Tropa 2 receber a relacao de solicitacao de material e dever providenciar os
mesmos, quando ela tiver conseguido reunir pelo menos 5 dos 6 tens poder realizar a
entrega dos materiais para a chea, mas antes de entregar dever cantar o Hino Alerta
inteiro ( que vale pontos sem errar ), a partir da entrega e liberacao do chefe, poder se
dirigir ao locar do inicio da alta tensao e retirar sua lembranca, e aps sair dever esperar
as demais equipes para a entrega das perguntas.
O roteiro mesmo para as duas tropas, 1 realiza uma parte primeiro e a outra a segunda
parte.
Todos passaram pelo o de alta tensao onde retirar sua lembranca.

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PROGRAMAO
PERGUNTAS JOGO NOTURNO
1. Qual o nome completo de BP? Robert Stephenson Smyth Baden-Powell
2- No Futebol, em que posio Baden-Powell jogava? ele era goleiro
3- Qual o nome da Escola de Baden-Powell estudou? Escola Charterhouse
4- Onde foi realizado o primeiro acampamento em 1907? Brownsea
5- Qual o nome das 4 patrulhas do acampamento de Brownsea? Maarico- Real, Corvo,
Lobo, Touro
6 - Na guerra dos Boers, e durante 217 dias (a partir de 13 de Outubro de 1899) B-P
defendeu qual cidade? Mafeking
7- Onde e em que dia BP morreu? No Qunia, em 8 de Janeiro de 1941
8- Quem escreveu a letra e a Msica do Hino Alerta ? Benevenuto Cellini
9- Quem escreveu a letra do Hino Nacional Brasileiro ? Osrio Duque Estrada
10- Quem compos a msica do Hino Nacional Brasileiro ? Francisco Manoel Da Silva
GINCANA JOGO NOTURNO
1- Sua patrulha deve trazer a maior quantidade de camisetas amarelas que conseguir
2- Sua patrulha deve trazer a maior mochila que tem em sua patrulha para competir com
as outras
3- Sua patrulha deve trazer 1 saco de dormir vermelho
4- Sua patrulha deve achar quem o escoteiro (a) mais velho e o mais novo da mesma
para competir com os das outras patrulhas
5- Sua patrulha deve adivinhar quem o chefe da organizao mais novo e o mais velho
6- Sua patrulha tem que reunir a maior quantidade de pares de meias brancas
(totalmente brancas ), vale 2 pontos por cada par de meia.

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PROGRAMAO
SOBRE A CORTE DE HONRA
Aps um dia repleto de atividades, um momento importante para avaliarmos a
participao dos jovens nas atividades e para orientarmos sobre o programa do prximo dia.
Toda a tropa deve participar da Corte de Honra como ouvinte e em silencio, para saberem
como que funciona uma Corte de Honra.
Durante a Corte de Honra deve ser avisado sobra a Inspeo de Gilwell na manh
seguinte.
Inspeo de material pessoal
Como sugesto, a Inspeo pela manh deve ser feita em consenso com Escotistas e
Monitores sobre os itens a serem avaliados.
Lembrando que o seu objetivo orientar os jovens quanto organizao e higiene, o
responsvel deve comentar item por item, com argumentos prticos, os acertos e ajustes
a serem feitos.
O esquema da Inspeo j deve ter sido apresentado na base do dia anterior.
Sobre atividade espiritual - (Arquivo: PF9_Carta Prego. pdf)
O propsito desta atividade levar os jovens a reetir sobre sua prtica espiritual.

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PROGRAMAO
PATRULHAS EM AO:
Descrio: a chea deve preparar os modulos, as patrulha rodaro pelos mdulos
sozinhas. Quando as patrulhas chegarem ao mdulos o chefes devem contar o fundo de
cena:
Mdulo1: O ANTDOTO
Material: corda - aucar - copo - panela - garrafa gua - colher
Descrio: Vocs esto dentro de uma caverna, explorando o seu interior. As formaes
rochosas so incrveis e existem galerias e sales enormes.
Porm h um problema. Infelizmente a caverna est cheia de gs e todos esto se
intoxicando. Voltar agora impossvel, pois antes de chegarem l fora j estariam mortos.
Como bons escoteiros que so e, prevendo que poderia haver gases venenosos no interior
da caverna, vocs trouxeram os ingredientes para preparar um antdoto polivalente. A
formula do antdoto o seguinte:
- 4 partes de gua, 1 parte de limo, acar a gosto.
Mas nem tudo saiu como o planejado. Os ingredientes e utenslios necessrios para
preparar o antdoto caram em um lago sulfrico e esto afundando. A situao de
extrema emergncia, pois se no recuperarem os ingredientes e prepararem o antdoto a
tempo, ento ser o m de todos !!!
Usem de todos os materiais que encontrarem ao redor e tambm aquilo que trouxeram
para recuperar os ingredientes. E lembrem-se. Nunca toquem a superfcie do lago, pois a
gua sulfrica e altamente letal.

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PROGRAMAO
Mdulo 2: PERDIDOS NA SELVA
Material: corda
Descrio: Vocs estavam sobrevoando a selva amaznica, quando uma pane no
motor do avio obrigou-os a fazer um pouso de emergncia. Ningum se feriu, porm a
aeronave foi destruda e no foi possvel estabelecer contato e avisar a posio em que
vocs esto.
Como estavam prximos do destino nal, calcularam que dois dias de caminhada na
direo norte os levaria at a cidade mais prxima.
Partiram em caminhada, levando tudo que puderam. Algumas barras de chocolate, gua,
uma corda e a maleta de primeiros socorros.
A caminhada estava tranquila, porm agora h um obstculo que vocs tero que
transpor, que vai exigir muita percia e cautela.
Vocs tero que descer o penhasco que est logo a frente, utilizando o material que
trouxeram. Mas tero que faz-lo o quanto antes, pois a noite est chegando e caso no
se abriguem podem correr um enorme perigo.
Lembrem-se que aps a descida devero levar a corda consigo, pois certamente ela ser
de grande ajuda durante a jornada.

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PROGRAMAO

Mdulo 3: NITROGLICERINA
Material: corda - sisal
Descrio: Vocs foram incumbidos de transportar uma carga altamente explosiva at
um depsito, onde a carga ser devidamente armazenada.
Porm no foram avisados que para chegar at o depsito teriam que atravessar um rio
cheio de piranhas e extremamente caudaloso !!!
Agora no tem jeito. Vocs devem improvisar com o material a disposio, uma
engenhoca que transporte a carga de um lado at o outro do rio, sem derramar uma gota
da nitroglicerina, pois qualquer gota que cair causar uma exploso imensa. Alm disso
vocs devem atravessar o rio, sem entrar na gua e assim, prosseguir com sua misso.

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PROGRAMAO
Mdulo 4: CAMPO MINADO
Material: corda - sisal - panela - ovo - lenha
Descrio: Vocs esto em uma misso secreta em terreno inimigo, procurando a
localizao das bases inimigas para relatar aos seus superiores. Porm a comida acabou
a dois dias e vocs j comeam a sentir muita fome.
Felizmente encontraram um acampamento inimigo que est farto de comida e
aparentemente abandonado.
Porm, antes de partir, os inimigos deixaram algumas armadilhas para evitar visitas
indesejadas. Um campo minado foi instalado na frente do acampamento. Caso algum
toque o p no cho, BUM !!!
Alm disso, h uma cerca eletricada, que est colocada um metro do cho, no meio
do campo minado.
Para entrar no acampamento sem nenhum arranho, vocs tero que construir algo para
servir de ponte, lembrando de tomar muito cuidado com a cerca eletricada.
Ao entrar no acampamento devero acender uma fogueira e cozinhar o alimento que
est l dentro.

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PROGRAMAO
Mdulo 5: OPERAO LIMPEZA
Material: corda - sisal - garrafas pettis com areia no fundo.
Descrio: Vocs estavam andando pela mata a beira de um rio quando perceberam uma
placa Material Radioativo e puderam ver garrafas dentro de bias de conteno.
Como bons escoteiros, amigos das plantas e dos animais, vocs precisam retirar esse
material da gua, caso contrario a contaminao ser fatal, mais no pode mexer nas
bias, para no haver um desastre maior.
PROBLEMAS! O rio esta infestado de piranhas e vocs no podem se quer pisar nas
margens. Ainda bem que vocs trouxeram uma corda bem longa e so sabedores de
vrios ns que os ajudaro a realizar essa misso.
Porm tudo deve ser feito com muito cuidado no esquecendo da segurana de todos.
Corram, corram.... o tempo esta passando.

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PROGRAMAO
Mdulo 6: PLUTONIO ESCONDIDO
Material: tampa de lata de lixo - uma mangeira de uns 2 metros - basto - lata e
despertador.
A chea com atecedncia deve enterrar um despertador, montar um estetoscpio com
a tampa de lixo, a mangueira e o basto. A patrulha deve achar o despertador plutonio
perdido, que estar enterrado.
Descrio: Sua patrulha deve procurar o PLUTONIO que os terroristas esconderam.
Usem o estetoscpio e faam muito silencio.

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PROGRAMAO

Mdulo 7: VAI-VEM ELEVATRIO


Material: Cabos para trao de 10 mm., cabos para sustentao de 20 mm., uma
roldana pra o cabo de trao, uma roldana para o cabo de sustentao, um banco de
balano, bambus para um trip, estacas para ancoragem, 02 recipiente de 5 Litros, copos
ou latas descartveis para transporte da gua.
Descrio: Um elemento por vez devera ser elevado ate o topo da arvore onde devera
encher um recipiente com gua. Essa operao ser repetida quantas vezes seja
necessria para que o recipiente esteja cheio. Vence a Patrulha que mais rapidamente
encher o recipiente ou aquela que tiver o maior volume de gua ao nal do tempo.
Usem o estetoscpio e faam muito silencio.
Fundo de cena: Os Escoteiros devero salvar uma Bromlia muito rara que esta em
perigo devido a um longo perodo de seca e a mesma necessita de muita gua. Para
tanto devero usar os meios possveis para regala.

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PROGRAMAO
Mdulo 8: EPIDEMIA
A patrulha dever produzir uma pequena fogueira a m de aquecer gua ate o ponto
de ebulio. A gua estar dentro de uma lata tapada e com a presso causada pela
ebulio explodira a tampa. Pode-se adicionar um pouco de sabo em p para
alimentar e facilitar a ebulio. A lata com gua dever estar suspensa em cima da
fogueira por um trip. O chefe deve salientar as regras de segurana mantendo a patrulha
a pelo menos 3 metros de distancia da fogueira. Para acender a fogueira a patrulha
recebera um palito de fsforo e a cada palito solicitado a mais a patrulha receber um
ponto negativo. Vence a patrulha que tiver menos pontos negativos. Para critrio de
desempate o tempo dever ser marcado e vence a patrulha que estourar a tampa da
lata primeiro.
Material: 1 lata tipo leite ninho por patrulha, lenha, fsforos, sisal, bambus e sabo em p.
Descrio: Um cientista estrangeiro que pesquisava vrus e bactrias na oresta
desapareceu misteriosamente. Porem antes de desaparecer ele deixou para traz uma lata
com milhes de vrus e bactrias mortais. Se essa praga escapar da lata a humanidade
ser extinta.
A nica forma de matar os microorganismos aquec-los ao mximo, ate que sua lata
exploda com o calor.
Como bons escoteiros vocs sabem preparar e acender uma fogueira como ningum.
Pendurem a lata em um trip em cima da fogueira ate que ela exploda.
Rpido !!! As bactrias esto quase escapando !!
Boa sorte!

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PROGRAMAO
DESMONTANDO O ACAMPAMENTO
Esta parte a mais rpida e a mais triste, porque depois de tanto esforo chegado o
m do acampamento. Mas tudo que bom dura pouco.
1 - Desmontar as barracas:
- deixando-as limpas por dentro e por fora, para no criar mofo e assim no danicando
um material de muito uso e caro tambm.
2 - Desmontar as pioneirias:
- Desfazer as amarra e estirantes guardando para uso futuro, recolher o lixo e juntar as
madeiras em um s lugar.
3 - Limpar panelas e ferramentas:
- bem mais fcil limpar no acampamento, para assegurar que esse material dure durante um bom tempo. E quando chegar sede s aar as ferramentas e passar um leo
queimado para assegurar futuro uso.
4 - O toldo:
-Tente limpar antes de guardar, e evitar guardar a lona molhada.
5 - Fazer o pente no:
-Limpeza total, assegurando que tudo esteja mais limpo possvel. Deixando o campo
como se ningum tivesse acampando antes.
O lixo deve ser levado junto para ser jogado onde possa ser coletado.
E importante observar se no foi esquecido nenhum material da patrulha e individual.

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