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Sommaire
1.

Remerciements, inspirations et mentions


lgales ...................................................... 1

Asie orientale ............................................ 26

Rfrences ............................................... 1

Lalliance sino-japonaise ...................... 28

Auteur ...................................................... 1

Tawan .................................................. 29

Histoire .................................................... 0

Grande Core ........................................ 30

Chronologie rapide .................................. 0

LEmpire dAngkor .............................. 30

Crise conomique et pollution ..................... 1

Les Philippines...................................... 30

Guerre indo pakistanaise ............................. 2

LAsie du Sud maintenant .................... 31

Guerre des blocs, volution de l'espace et


fondation du haut conseil ............................ 3

Orient ........................................................ 32

La Triple Alliance ................................. 26

LOecumne.......................................... 32

Renaissance de Jrusalem ........................... 5

Afrique ...................................................... 35

Guerre sino-japonaise et naissance de


l'alliance panasiatique .................................. 5

2.

Empire du golfe .................................... 35

Effondrement des tats-Unis....................... 7

Territoires d'Afrique du Sud ................. 36

Evolution de l'Europe .................................. 9

Emirats Arabes Unis ............................. 37

volution de l'ONU ................................... 11

Maghreb ................................................ 37

Guerre corporatives ................................... 11

Amrique du Nord .................................... 38

Fondation de l'Empire d'Angkor................ 13

tats-Unis ............................................. 38

Mise en place de l'alliance dite de


lOecumne ............................................... 14

Amrique du Sud ...................................... 42

Evolution de l'Afrique ( Duba/ Afrique du


sud /Kili ) ................................................... 15

La Ligue littorale .................................. 42

Soulvement des no-dchets (nouvelle


guerre servile) ............................................ 16

LOcanie ................................................. 43

volution des religions .............................. 17

LAustralie ............................................ 43

Rsum ...................................................... 17

LEspace ................................................... 44

Atlas ...................................................... 19

Ascenseur spatiaux ............................... 44

Europe ....................................................... 19

Lumierrante........................................... 44

La France ............................................... 20

Ceinture de LaGrange ........................... 45

Le Royaume-Uni ................................... 22

Ceinture dastroides ............................ 46

Le Benelux ............................................ 23

Colonies lunaires................................... 47

LAllemagne .......................................... 23

Colonies martiennes.............................. 48

LEurope du Sud ................................... 23

Night City ................................................. 51

LEurope de lEst .................................. 24

Forces armes ....................................... 52

Les Balkans ........................................... 24

A1- West Hill ........................................ 54

La Russie ............................................... 24

A2-Quartier Administratif .................... 55

Caucase et Asie centrale ........................ 25

A3-North Side ....................................... 56

Le Pacte vert ......................................... 42


Les Andes ............................................. 43

3.

A4-Nord Est .......................................... 57

Enfance ................................................. 97

A5-Marina ............................................. 58

Loisirs ................................................... 98

B1-Universit ........................................ 59

Logements........................................... 100

B2-Quartier daffaire ............................. 59

Transports ........................................... 104

B3-Quartier Hospitalier ......................... 61

Nourriture ........................................... 106

B4-Little Italie ....................................... 61

Do vient lnergie ? ......................... 107

B5-New Harbor ..................................... 63

Business is War, War is Businness ......... 109

C1-Vieille Ville ..................................... 63

Privatisation ........................................ 109

C2-Parc .................................................. 64
C3-Japan Town...................................... 65

Conflits urbains : quotidien de la police


............................................................ 110

C4-little China ....................................... 66

Guerres de religions ............................ 114

C5-Quartier Arty ................................... 67

Armes officielles ............................... 115

Autour de la ville ................................... 67

Armes .................................................. 116

Socit ................................................... 70

Justice ................................................. 117


4.

Technologie ............................................... 70

Systme de rgles............................... 119

Systme nerveux auxiliaire.................... 71

Trouver sa place ...................................... 119

Dangers.................................................. 75

Systme de rgle ................................. 120

Sant ...................................................... 76

Systme de caractristiques .................... 120

Classes sociales ......................................... 79

Sauvegarde de caractristiques ........... 121

Organisations tatiques.............................. 82

Systme de comptence .......................... 122

Les nations............................................. 82

Prsentation......................................... 122

LONU................................................... 82

Liste .................................................... 122

Entreprises ................................................. 83

Progression ......................................... 129

Organisation .......................................... 83

Systme de combat ................................. 131

Leaders ................................................. 85

Armes a feu ......................................... 131

Religions.................................................... 89

Corps corps ...................................... 137

La religion chrtienne ............................ 89

Dgats et Chirurgie ................................. 140

LIslam .................................................. 90

Gestion des dgats .............................. 141

Judasme ................................................ 91

Interventions chirurgicales .................. 144

Hindouisme ........................................... 91

La sant mentale ..................................... 146

Vaudou .................................................. 91

Cyber psychose ................................... 146

Le mouvement tao zen........................... 92

Rgles sur le changement de corps ..... 148

Esotrisme et thorie du complot .......... 93

Stress ................................................... 150

Economie ................................................... 94

Rgles sur les vhicules .......................... 157

Devises .................................................. 94

Rgles aquatiques ................................... 160

Salaires .................................................. 94

Rgles spatiales ....................................... 161

Marchs ................................................. 95

Le mal de lespace .............................. 161

Modalits de paiement........................... 95

Dtrioration physique........................ 162

Vie quotidienne ......................................... 97

Combat en zro G ............................... 162


Radiations ........................................... 162

5.

Absence dair....................................... 164

Tlphones .......................................... 240

Investissement ......................................... 165

Menottes ............................................. 240

Investissements boursiers .................... 165

Matos de plonge ................................ 241

Missions............................................... 167

Nourriture ........................................... 241

Rgles matricielles .................................. 168

Mobilit............................................... 242

Introduction ......................................... 168

Espionnage .......................................... 243

Principes gnraux .............................. 168

Hygiene et divers ................................ 245

Software............................................... 172

Vhicules ................................................ 246

Exemple de netrun ............................... 173

4 roues :............................................... 246

Infiltration de cyber-cerveaux et de
Ghosts .................................................. 174

2 roues:................................................ 248

Combat informatique ........................... 178

Options ................................................ 251

Crations de personnages ........................ 180

Scurit .................................................. 253

Caractristiques ................................... 180

Animaux ............................................. 253

Evnements de la vie (optionnel) ........ 180


Comptences ....................................... 180

Arme organique de surveillance de zone


............................................................ 254

Avantages, dsavantages et rputation 181

Robots et drones.................................. 257

Argent et matriel ................................ 182

Piges et systmes de scurit ............ 258

Liste des avantages .............................. 183

Hardware et software : ............................ 259

Liste de dsavantages .......................... 188

Puces ................................................... 259

Tables .................................................. 195

Software .............................................. 263

Rgles mtorologiques .......................... 211

Drogues ................................................... 266

Catalogue ............................................. 216

Notations et rgles d'utilisation : ......... 266

Armes et munitions ................................. 216

Services ................................................... 270

Armes feu ......................................... 216

Thrapies............................................. 270

Munitions............................................. 223

SIN chirurgie ...................................... 271

Modifications darmes ......................... 225

Bancaire .............................................. 272

Armes blanches ................................... 228

Informatique ....................................... 273

Grenades et explosifs............................... 229

Assurances .......................................... 273

Grenades main .................................. 229

Renveloppement................................ 274

Explosifs .............................................. 230

Immobilier .......................................... 276

Bombes virtuelles ................................ 232

Transports ........................................... 276

Dclencheurs ....................................... 232

Divers .................................................. 277

Armures ................................................... 233

Augmentations ........................................ 278

Casques................................................ 234

Modalits ............................................ 278

Boucliers.............................................. 234

Qualit de la cyberntique .................. 279

Vtements de tous les jours blinds..... 235

Accessoires de mode ........................... 280

Armures completes .............................. 238


Matos de comptence .............................. 239

Chirurgie exotique, esthtique et social


............................................................ 281

Soins .................................................... 239

Armes implantes ............................... 284

Vhicules volants ................................ 249

Neuromatriel ...................................... 287

Protger sa pile.................................... 327

Afficheurs ............................................ 291


Acclrateurs ....................................... 292

Maintenance et conditions dutilisations.


............................................................ 329

Renforceurs ......................................... 295

Compatibilit et bonus cumulatifs ...... 329


6.

Armures implantes ............................. 300

Annexes .............................................. 332

Organes amliors ............................... 301

FAQ ........................................................ 332

Modifications musculaires................... 303

Addendum............................................... 334

Sens et senseurs ................................... 304

Les oprations de prise de contrle..... 334

Furtivit ............................................... 312

Le modus operandi.............................. 334

Cybermembres..................................... 313

Lart de la prise de contrle ................ 335

Charpentes linaires ............................ 326

Nouvelle introductive ......................... 339

Remerciements, inspirations et mentions lgales


Ce texte nest quune fiction dans un but de jeu de rle, il na pas pour but lhistoire anticipative mais
seulement de donner un contexte crdible et intressant pour une activit ludique. Les ides exprimes
ne collent pas forcment avec le point de vue de lauteur, de ses proches ou connaissances et ne
sauraient leur tre mises charges ; toute ressemblance avec des personnages rels est fortuite. Toute
ressemblance avec du contenu soumis proprit intellectuelle est un hommage, les ides provenant
clairement dune source tant la proprit des ayant-droits de celle-ci.
Ce rcit est but priv et non lucratif, il ne peut donc tre ni vendu ni commercialis.

Rfrences
Les rfrences sont nombreuses et ce monde est clairement inspir des uvres de Richard Morgan et
de William Gibson, de Yiu, de Ghost in the Shell, et du Cbl de J. Williams.
Beaucoup dautres uvres ont eu une importance, mais cest aux lecteurs de les trouver (sinon ce ne
serait pas drle).
Il serait nanmoins injuste de ne pas remercier le site cyberpunk.asia et son abondance de contenu
absolument indispensable.
Je me dois aussi de fliciter Ocelot, Mockery et Sbastien pour le contenu quils ont pu apporter ce
document.

Auteur
HELLFROSTCLUB Alias PFAJ Alias [CLASSIFIED]

"Imaginez une jungle,


Une jungle de polymres, de composites, d'alliages et de cristal
Les ronces sont barbels, tessons et brisures de plastique comme de seringues
La pluie n'est que condensation acide sur les climatiseurs
Le brouillard est un mlange toxique d'encens et de vapeurs industrielles
L'me des lieux est aussi invisible qu'indispensable : le dataverse , la ralit est
augmente
Le chant qui l'emplie est celui des prdicateurs et des publicits
La jungle est remplie de proies, autant moutons que rats ; mais aussi de prdateurs
transhumains
Il faut dire que l'augmentation humaine est une course vers les cits orbitales, chteaux
des nouveaux seigneurs de ce monde
Dans cette course Ceux qui ont les moyens ressuscitent, les autres meurent
Bienvenue dans l're du darwinisme social extrme.
Bienvenue dans la jungle urbaine de cyberpunk 2099.
Le but : s'extraire de la masse , devenir quelqu'un
Le moyen: se confronter la nature humaine, utiliser ce(ux) qui vous oppresse(nt)
Prts voluer sur le fil du rasoir ?"

1. Histoire
Chronologie rapide

Monte des eaux, les villes se


protgent
Construction du premier ascenseur
spatial
Concessions spatiales accordes
Construction d'O'Neill et de
Lumierrante
Retour des agro-maladies
Chute de la bourse
Fondation de la bande des 4
Diffrends euro-chinois sur
Lumierrante
Nouveau rgime gyptien (dbut de
disme)
Pkin subit la chute d'un roc
Emprunt des IA japonaises
Lancement du projet Shiva
Arrive de la premire vague de
rfugis
Fondation d'Arasaka
Construction de l'arcologie pyramidale
du Caire
Dbut de la Guerre d'Iran
Dcouverte des manigances
amricaines
Libration suppose du virus
antidrogue
Union des Balkans
Soulvement des provinces chinoises
Intervention du Japon
Demande d'indpendance de
Novossibirsk (et rapide scandale)
Cration des impacteurs
Cration de l'tat de la Nouvelle
Jrusalem
Fin de la Guerre d'Iran
Coup de Dlos (construction du
corridor)

Fin de la construction de la tour


cumnique
pidmie au Maghreb
Mise en quarantaine de tout le sud de
l'Europe
Intervention salutaire du Vatican
Crise en Amrique du Sud
Apparition de l'empire d'Angkor
Vague de terrorisme aux tats-Unis
Envoi du million de patriote en
Amrique du sud
Ouverture de l'hpital du Vatican
Jrusalem
Ordre de massacrer les civils en
Amrique du Sud
Crise du Rift
Intervention de l'arme pour stopper la
guerre civile
Date de fin des concessions spatiales
Guerre des blocs
Les Pays-Bas sombrent
Arrive de la deuxime vague de
rfugis Jrusalem
Le Big One frappe San Francisco
Pression europenne aboutissant
lcoumne
Crise en Afrique de l'Ouest
Le messie noir apparat
1re guerre corporative
Assassinat du messie noir
Grande fuite d'Afrique
2me guerre corporative
3me guerre corporative
Cration de Netwatch par l'ONU
4me guerre corporative
Incidents indonsiens
Cration de l'alliance Indonsie/
Malaisie/Singapour
Cration des alphas corporatifs

Crise conomique et pollution

Le drglement climatique continue avec des


consquences toujours plus catastrophiques,
quon les appelle typhons ou ouragans,
inondations ou dluges, scheresses ou
punitions divine : le fait est que la nature
semble en vouloir la totalit de lespce
humaine.
Trois annes de trs mauvaises rcoltes dues
pour une grande part la scheresse double
de la monte des eaux mais aussi au retour
dramatique de ce que lon avait jusque-l
russi juguler : les terribles agro- maladies du
20me sicle, le mildiou, la rouille ou les
diverses maladies du mas et du btail
profitrent de rsistances nouvelles des
traitements
draisonns
et
ruinrent
lapprovisionnement
alimentaire
de
populations dsormais trop urbanises pour
subsister par elles mmes.
La premire anne, le systme encaissa ; ce
furent les plus fragiles qui en souffrirent. La
deuxime, le choc fut plus violent et la
troisime vit le systme seffondrer.
Dans cet tat de sige alimentaire, larsenal
lgislatif ntait pas suffisant ; le march stait
touff dans sa propre folie, les peuples
taient dans la rue entre manifestations,

meutes et guerre civile ; des ttes tombrent,


littralement.
La panique gagna la finance tout autour du
globe et les multiples bulles spculatives
clatrent les unes la suite des autres sans en
laisser une seule gonfler davantage.
Des entreprises jusque-l considres comme
leaders tombrent, des PDG firent la manche et
des hritires, le trottoir.
Mais le march tant ce quil est, limage de
lhomme, plein de ressources, largent et le
pouvoir, le vrai, ne tombent jamais vraiment et
les grandes familles, les clans et autres
organisations prsentant des capitaux dont
lexistence mme les placent surement au hit
parade de la fraude fiscale rinvestirent, leurs
conditions
Certains tats tombrent, dautres durent faire
des concessions, mais le peuple qui aurait pu
changer de modle choisit la scurit et de
nouveaux hros , au prix dune socit
fragilise dont une grande partie des services
publiques taient aussi morts que les
spculateurs tant has.
Voyons dsormais en dtail ce qui sest pass
pendant et depuis.

Guerre indo pakistanaise

Une des consquences les plus dramatiques de


cette chute (mais peut-on vraiment en dsigner
une qui sorte du lot ?) est le conflit indopakistanais. Cette guerre qui se profilait depuis
trop longtemps a chang jamais le climat
gopolitique international.
Pendant les annes noires, les deux pays
comptabilisaient une population colossale,
aussi furent-ils des victimes faciles pour une
crise globale.
La contestation populaire enfla des deux cots
de la frontire, toujours catalyse autour du
Cachemire dont les ressources naturelles
auraient pu aider lune des deux nations.
Et lhistoire se rpta, devinez qui on lit en
priode de crise ? Jai cru entendre : un
extrmiste Dans ce cas, bravo, et en
loccurrence il y en avait un de chaque cot.
Et que font des extrmistes disposant chacun
dun arsenal nuclaire ? Encore une fois la
rponse est facile, ils font comme deux
blaireaux courant aprs la mme jolie fille : ils
jouent qui a la plus grosse (en gopolitique
a veut dire procder des essais nuclaires
grandeur nature le plus prs possible lun de
lautre).
Dans ce duel, lInde avait un avantage
technologique, une arme plus moderne mais
peut tre moins fanatique ainsi que des
soucis de scurit intrieur : depuis de trop
longues annes une gurilla marxiste minait le
pays.
Cest par elle que vint le malheur : lorsque les
autorits indiennes dcouvrirent que les fonds

et les armes venaient de leurs voisins


pakistanais, ils dcrtrent la loi martiale
accompagne de la mobilisation gnrale des
forces armes indiennes, des rservistes, ainsi
que des divisions exprimentales de forces
robotiques semi-intelligentes.
Et comme les deux blaireaux de tout lheure,
quand lun des deux sait faire quelque chose,
lautre doit montrer quil en est aussi capable.
Passons les dtails : les champignons
atomiques, la pluie noire, les colonnes de
rfugis sans fin, les enfants en feu, les prires
qui narrivrent jamais un quelconque dieu,
surement arrtes par la poussire duranium.
Mais le projet SHIVA ne sarrtait pas un
conflit entre deux pays, les pertes ct indien
taient prvues et calcules mais lInde voulait
avant tout faire un exemple, et les missiles
remplies dogives capables daffoler les
compteurs Geiger pour des sicles touchrent
les sites saints de lislam. Dsol pour la
Kabba.
Un effet secondaire (prvisible) fut
lindignation, pour ne pas parler de haine totale,
du monde arabe et notamment de lIran qui
dcida de dclarer le Jihad.
LInde tant depuis un moment dj un ilot de
stabilit dans la rgion, le laisser tomber tait
inacceptable pour les grandes puissances en
cette priode de crise, dautant plus que la
Turquie menaait de prendre partie.

LInde neut donc qu dfendre ses frontires


avec ses units mcanises.

Celles-ci ont donc dploy des units de


contre-insurrection (rien dofficiel donc, sauf
pour la Chine qui voulut simposer en
envoyant de grands contingents de troupes)
pour dstabiliser le monde arabe et lempcher
de faire front.
Beaucoup moururent en ne faisant quessayer
daccder lInde par les territoires
contamins.

Et pour ceux qui se demandent comment les


territoires peuvent etres encore si contamins
aprs des annes, cest simple,
certains
missiles ont ts intercepts, dautres sont
tombs sur des institutions civiles et militaires.
Cette pollution l est durable.

Guerre des blocs, volution de l'espace et fondation


du haut conseil

allait enfin tre possible denvoyer de grandes


quantits de matriel en orbite.
La colonisation de lespace pouvait
commencer.
Mais les tats bout de souffle ne pouvaient
financer lide ; la communaut internationale
dcida donc de vendre des concessions limites
dans le temps aux privs afin que ceux-ci
entament le travail, et ceux-ci se les
arrachrent (lespace est peut-tre un endroit
o personne ne vous entend crier mais cest

Les premiers tests cohabilits fdration de


Russie et Europe furent exorbitants et tout le
monde pensait que cela relevait de la science
fiction au mme titre que les autres projets de
Big science (le successeur du LHC et la
deuxime version du racteur tokamak), mais
ce que cette bande de haters ne savait pas cest
que les rsultats taient la hauteur des
esprances (et des cots de production) :
lascenseur spatial tait viable conomiquement et technologiquement parlant ; il

aussi l o on peut trouver des astrodes


entiers de terres rares).
Le process fut exploit et chaque nation voulut
sa part du grand gteau (pas si) vide.
Les tats Unis construisirent la station ONeill.
LEurope et la Russie, court de fonds propres,
mandatrent la famille Tessier Ashpool pour ce
que tout le monde appela le contrat du sicle :
la construction de Lumierrante. Les Chinois,
eux, ordonnrent la construction de la station
Shenzhou, une station dhabitation au mme
titre que ONeill.

avaient oubli que leurs transmissions cryptes


passaient justement par des satellites et les
blocs (le nom que lon donnait aux siges
sociaux spatiaux des corporations orbitales,
nom d la structure mme de ces lieux, de
grands astrodes vids et amnags ) savaient
tout ce qui se tramait.
LASE refusa de participer lenvoi de troupes
et confirma ainsi sa neutralit.
Juste avant lallumage des navettes arriva
lultimatum, dernire provocation dun tat
illgitime envers ses pseudos matres
autoritaires.
La fiert, ou la btise, des deux parties neut
dgal que lclat des rochers traversant
latmosphre pour scraser en bas du puits de
gravit.

Des diffrends entre le projet euro-russe et le


projet chinois ne se firent pas attendre au sujet
du placement dune balise sur un des points de
LaGrange.
Le diffrend euro-chinois prit tellement
dampleur qu la suite dune tentative
dannexion de Lumierrante par les forces de la
Glorieuse Rpublique fut tire une rafale
dastrodes de taille moyenne qui anantirent
une partie de la faade orientale de la Chine,
notamment les organes du Parti. Lespace
venait de montrer au monde son potentiel en
ordonnant le massacre de nombres dinnocents
(dommages collatraux selon certains).

Un astrode de taille moyenne qui scrase sur


Terre diffrents effets nfastes , en fait
peu prs les mmes quune explosion nuclaire
de faible ampleur mais sans la radioactivit.
Cette dcision navait pu tre prise quen
runissant les mes les plus influentes du vide
lors dune session extraordinaire, fusion
improbable de conseil dadministration, de
conseil de guerre et de gouvernement
provisoire.

Arriva ensuite le temps de rendre ce qui avait


t si chrement achet : les concessions.
Cependant, le peuple du monde sans gravit ne
voulait pas rendre la nation quil avait forge et
laquelle il avait trouv de nouvelles utilits,
notamment la possibilit de synthtiser en
orbite de nouveaux matriaux et substances
pharmaceutiques des cots (relativement)
raisonnables
pour
leurs
proprits
exceptionnelles.
Mais ctait justement ce que voulaient les
tats : annexer une conomie prometteuse.
Lespace, fort de sa victoire contre la Chine, fit
valoir ses droits et ses lois (mme si celles-ci
taient en dsaccord avec les contrats) et
lagence spatiale europenne fit ce quelle put
pour calmer les choses mais
Encore une fois le ton monta et les tats
prvoyaient denvoyer des troupes en orbite
pour y rtablir lordre (selon eux), mais ils

Le haut conseil corporatif tait n. Regroupant


les dirigeants des blocs majeurs, il proposa une
constitution, des lois, un systme, en bref lacte
de naissance dune nation (aussi puissante que
fragile car non sevre de la Terre).
A cause de cette dpendance et profitant du
choc pour quun minimum dimportuns ne sen
aperoive, le haut conseil renoua le dialogue
avec la communaut internationale, dont il
surnommait les membres en cachette les
glaiseux).
Des
accords
commerciaux
avantageux
furent
mme
concds,
particulirement avec lEurope en raison de
linfluence dont bnficiait lASE.
Avec la fermeture des blessures vint
louverture dambassades gardes par les
emblmatiques chiens de guerre de lEmpire
de Cristal, les alphas.

Renaissance de Jrusalem
Aprs la guerre indo-pakistanaise, le niveau de
radiation au Moyen-Orient devint intolrable
pour les populations qui migrrent donc en
qute dune terre promise.
Le plus beau dans lhistoire est quil en existait
effectivement une, un lieu o leau tait encore
potable et o le ciel brillait autrement quen
becquerel. La chance jouait beaucoup dans cet
tat de fait mais il faut bien en avoir de temps
en temps. Il y eut donc une avalanche aussi
logique que massive de rfugis en Isral, et
devant lampleur des mouvements de
populations, les crises qui ravageaient le pays
depuis sa formation parurent futiles et lunion
nationale fut dcrte.
Ltat de la nouvelle Jrusalem redonnait
espoir au monde.
LONU commanda alors une tour, un
monument, un symbole Anton Shaman-Shell,
lhomme le plus riche de la rgion, influent et
reconnu dans toutes les strates de la socit.
Cette tour, si grande, sure, solide et belle
quelle fut, porta bientt les stigmates de la
triste ralit : la radioactivit augmentait de
jour en jour dans les eaux claires du Jourdain,
contaminant tout le monde mais frappant
dabord les plus faibles. Des soterroristes
voulurent alors acclrer la punition divine et

la cit dut se munir de forces de scurit afin


de trouver une solution rapidement (aux deux
problmes).
La solution vint en partie du Vatican qui put
fournir un systme de chlation des lments
radioactifs du Jourdain et un grand hpital
possdant un service entier pour les misreux.
Quant au service de scurit, il est
officiellement bicphale, entre les assassaints
(drones guerriers semi intelligents) et les forces
shoot-to-kill de lOPUS.
Une deuxime vague de rfugis dbarqua
Jrusalem, compose dun mlange htroclite
de membres des rgions orientales de la
fdration de Russie, dafricaines victimes de
la scheresse et dhabitants des Balkans
pouvant tre aussi bien victimes que bourreaux.
Cette abondance de main duvre plus ou
moins spcialise mais toujours bon march
permit un vritable boom conomique.
La tour fut bientt finie, les clbrations
durrent des semaines et chaque religion
apporta son prsent (comme avait pu le faire le
Vatican) tandis quelles emmnageaient dans
leurs tages respectifs, elle est depuis visible
des kilomtres et des kilomtres la ronde,
symbole quune union dans cette rgion du
monde tait possible.

Guerre sino-japonaise et naissance de l'alliance


panasiatique

La fondation dArasaka marqua la renaissance


du Japon comme puissance militaire rgionale.
Cette corporation finance en quasi-totalit par
le gouvernement imprial et le prestigieux clan
Arasaka fit une entre remarque dans le
domaine des socits militaires prives grce
ses troupes parfaitement entraines (lancienne
garde prtorienne du clan sert de formatrice),
un tel niveau dexcellence pour des portesflingues ne pouvant pas passer inaperu.
La mise en place dune telle force arme aussi
lie au gouvernement japonais fit videmment
augmenter les tensions dans une rgion du
monde o les inimitis entre les peuples sont
millnaires.
La Chine et la Core protestrent vivement
contre cette socit qui avait tout dune arme
parallle en construction, les deux pays
invoquant la constitution mme du Japon qui
lempchait
dentretenir
une
arme
dplorable
La russite de cette corporation aussi bien
linternationale que dans son pays dorigine
facilita grandement la mise en place dun
mouvement panasiatique mais surtout panjaponais. Ils avaient nouveau des hros : on
ne compte plus le nombre de films, de sries,
de mangas, de chansons de j-pop et de blogs
qui leurs taient consacrs. Lempereur luimme dcida de se convertir une variante
religieuse qui deviendra le mouvement tao zen
lors dune crmonie dirige par ce hros
national que fut Mr Arasaka.
De lautre cot de la mer, en Chine, la situation
conomique ntait pas terrible ; la Chine avait
effectivement pari sur le dollar perdant pour
un temps.
Or le dollar amricain ne valait quune misre ;
les japonais, eux, taient rests concentrs sur
leur monnaie et sur leuro.
La Chine, affaiblie financirement, ne put que
regarder impuissante dferler la vague dOPA
hostiles en provenance du Japon.
La chute dastrodes ne fit pas beaucoup plus
de bien.
La suite leur fut dabord attribue : un mal
mystrieux se rpandait. On accusa aussi la
pollution nuclaire du conflit indo-pakistanais
(dans lequel elle venait justement de sengager)
mais des tudes pousses rvlrent quon tait
en prsence dun virus oncognique : une
pidmie de cancer frappait la Chine.

Le pouvoir central avait t amput, de mme


pour lconomie. La population souffrait.
Des provinces se soulevrent, menes par des
hommes jamais sans femme (politique
nataliste et prjugs obligent) ; chez les
ougours et au Tibet la rbellion fut brutale et
renversa les autorits locales corrompues.
Les rebelles se servant des pays frontaliers
comme base arrire, ceux-ci dcidrent
dintervenir. La Russie, soutenue par la Core,
franchit les frontires de lEmpire du Milieu.
Mais il ny eut pas que des armes officielles
dtaches : eh oui, Arasaka tait aussi de la
fte (sous mandat international bien sr).
La rbellion fut touffe avant mme que les
troupes chinoises ne rentrent du Moyen-Orient.
Une bonne partie de la Chine tait donc
occupe (principalement la faade est).
Mais, au lieu dabuser dune position
largement favorable, le Japon proposa une
alliance conomique avec monnaie unique,
nomme alliance panasiatique.
Quand larme lintrieur de vos frontires
nest pas la vtre il est difficile, quoique
douloureux, de refuser ce que lon vous
propose.
Tellement difficile que lorsque des documents
tendant faire croire que le Japon tait
impliqu dans le soulvement chinois
ressurgirent, un groupe damiraux lana une
mission ds le dbut prvue sans retour lors
dun exercice de manuvre avec un de leurs
homologues japonais.
Le Japon ne sen releva jamais totalement. Les
missiles taient tombs sur les cerisiers en
fleurs, emportant avec eux lempereur luimme. Voil pour le symbole. Les pertes
matrielles taient elles aussi terrifiantes, sans
parler des soldats chinois courant dans les rues
des mtropoles pour tuer un maximum de
japonais, hommes, femmes ou enfants.
Les loyalistes aux amiraux ne purent pas agir
loisir longtemps ; Mr Arasaka lui-mme
garantit la scurit du peuple et organisa
lexcution publique des ingrats .
Le Japon ne put quenvoyer des ambassadeurs
Hong-Kong le temps de rcuprer les dettes
de guerre.
Deux
grandes
nations,
deux
plans
apparemment parfaits, un immense gchis
humain et matriel.

Effondrement des tats-Unis

Comme lors de toute crise, lors de la crise


financire les gens cherchrent un coupable.
L, les tats-Unis accusrent la Chine de
dvaluer leur monnaie pour quen sortie de
crise la premire puissance conomique
mondiale finisse par cder dfinitivement une
place quelle ne devait surement dj plus
porter.
La situation devenait rapidement plus critique
pour lun que pour lautre et un groupe de
patriotes se forma linsu mme du
gouvernement en place, qui faisait pourtant son
possible pour sortir le pays du naufrage
annonc.
Ce groupe de patriotes serait plus tard appel la
bande des 4 car regroupant des membres du
FBI, de la CIA, de la NSA et de la DEA, sans
oublier des agents de la lutte contre la drogue
et les armes (le journaliste qui trouva la
formule ne les compta pas car ils servirent plus
dintermdiaires).
Le groupe des 4 se runit et dcida dun plan
suivre. Ils firent jouer tous leurs contacts avant
darriver leurs fins, de dnicher le
programme parfait : des IA japonaises, le top
du top lpoque. Le projet fut recouvert
dune chape de plomb ; tout tait fait en sous
main ou avec les caisses noires.
Les fameuses IA eurent leffet escompt : les
marchs allaient mieux pour le pays, la chute

se calmait, la cte de popularit du prsident


remontait en flche tandis quon arrtait de
licencier le peuple.
Le problme vint dune commission de
comptables
europens
qui
prparaient
gentiment le passage de lEurope ltat de
structure fdrale. Ceux-ci dcouvrirent
linvraisemblance des marchs et le signalrent.
Trop surs deux, la bande des 4 les avaient cru
ngligeable dans leur plan.
La rvlation de cette amlioration de sant du
pays eut le mme effet que la rvlation un
malade quil prend un placbo : il croit aller
mieux bien que son cancer le ronge, et la vrit
le tue.
Ce furent les annes noires : des meutes dune
intensit incroyable, le pays en tat de sige,
des prdicateurs remplissant les glises comme
jamais auparavant alors que les milices aussi
bien loyalistes que nihilistes se formaient et
sarmaient le plus lourdement plus possible :
un terrain rv pour le crime organis, le pays
ressemblant leur monde habituel, fait de fous
darmes et de gens prts tout.
Les branches de larme non dployes durent
intervenir.
Largent de la drogue risquant tout moment
de provoquer loverdose du pays, les 4
intervinrent en librant un projet de longue
date dans les hautes couches de latmosphre :

un virus, une petite merveille de


biotechnologie conue spcifiquement pour
contaminer les vgtaux indispensables au
narco trafic, marijuana, coca ou pavot, peu
importe. En trois semaines aprs contamination,
la plante ressemblait un de fossile dellemme ceci prt quelle tait si sche quelle
seffritait quand on la frlait.
Comment dcrire les effets secondaires de
cette attaque ? Des conomies qui seffondrent,
des pays qui se soulvent et une dclaration de
guerre des cartels contre les tats-Unis.
Une vague de terrorisme sans prcdent les
frappa perptre par les nombreux gangs qui
vivaient de cette conomie parallle.
Larme ne resta plus passive ; elle intervint et
quand larme intervient a fait mal.
Dans loptique dviter une emprise trop
importante de larme sur le pays et soucieux
daider lAmrique du Sud (le gouvernement
amricain avait jusque-l toujours considr
lAmrique du Sud comme sa fille sous
tutelle), les USA posrent aux meutiers la
grande question : plutt que dattendre ce
que leur pays peut faire pour eux, que peuventils faire pour leur pays ?
Cette phrase, mythique aux tats-Unis, fit
mouche et un million de patriotes (en ralit
des nouveaux nomades jets dans la rue par la
crise) accompagna larme rgulire dans sa
pacification de lAmrique du Sud.
Les premiers temps du conflit furent difficiles :
pareille ingrence ne fait plaisir personne et
le contingent envoy ntait pas prt pour les
favelas et la jungle.
Mais peu peu les troupes se dployrent,
suffisamment nombreuses pour investirent
chaque rgion de ce foutu continent.
Les soldats purent fraterniser avec la
population et chacun apprit beaucoup lun de
lautre.
Mais voil, la bande des 4 navait pas finit sa
triste besogne. Dabord une cargaison de
vaccins arriva, juste assez pour la moiti des
divisions. Le protocole millimtr prvoyait
une mise en place le lendemain.
Et le surlendemain, le dernier ordre jaillit, celui
qui allait changer lhistoire de lAmrique : les
troupes eurent pour consigne dagresser la
population locale. Des atrocits sans nom

furent perptres, beaucoup moururent des


deux cts (les historiens se demandent encore
comment pareille boucherie fut possible Une
substance dans le vaccin a toujours t
suspecte sans jamais que ce soit dmontr).
Le haut commandement militaire, dont
lautorit venait dtre bafoue par la bande
des 4, se retira de cette guerre pour enfin faire
rgner lordre dans sa nation dorigine.
Le souci dans ce plan est simple : larme tait
incapable de rapatrier tout ceux qui avait tait
envoys.
Certains dcidrent de rester dans le sud, ce
territoire immense et beau, o contrairement
la propagande si souvent entendue les gens ne
sont pas tous dhorrible pervers cultivateurs de
coca mais des gens bien.
La grande fuite commena donc pour les
nomades, la traverse dun continent, rendue
encore plus difficile par le poids de leur
culpabilit. Certains pillrent tout sur leur
chemin (de toute faon ils avaient dj fait bien
pire) alors que dautres firent tout pour
samender, transformant cette traverse en
plerinage.
Sur le million envoy, bien peu eurent la
chance de voir le soleil se coucher sur leur
pays dorigine.
La situation redevenait sobre et pour le bien de
tous, sauf des 4, les services de renseignement
de larme avaient pu remonter les ordres
transmis en Amrique du Sud et corrl les
donnes avec le scandale japonais. Ils taient
faits comme des rats. La suite fut brutale,
dtailler est inutile.
Une rorganisation de la constitution fut vote
en urgence. Le pays, prcdemment divis en
tats, fut divis en une poigne de zones
fdrales possdant chacun des forces
militaires et une organisation relativement
libres.
Le premier dfi du nouveau gouvernement fut
le grand tremblement de terre de San Francisco.
Le tremblement de terre le plus attendu de
lhistoire prit tout le monde de court, rduisant
en ruines la mtropole jusque-l prospre. Des
quartiers furent inonds. Leffondrement du
leader mondial nen finissait pas.
Jamais les lieux de cultes ne furent aussi pleins.

Evolution de l'Europe

bactrie mortelle nest pas du got des


autorits.
Un avertissement fut alors mis : ceux qui
essaieraient de traverser seraient couls.
Une mutinerie dans larme permit un
dbarquement. Encore un humaniste qui
trouvait que couler des civils est un acte
mauvais.
Lpidmie se transmit la population
europenne, frappant dabord la Sicile et
lAndalousie puis des pays entiers. Les
frontires purent tre sauvegardes au niveau
des chanes montagneuses (mme des notions
de gographie enfantines permettent de
comprendre que lEurope venait dabandonner
tout le sud).
Devant la hausse de la contestation populaire,
les gouvernements du nord aidrent le Vatican.
La population eut enfin droit des conditions
de vie dcentes dans les centres de quarantaine,
auparavant plus mouroirs quhpitaux.
Le Vatican seul (qui avait gagn une sacre
somme dargent avec la crise) pouvait encore
assurer lintgrit de ses voisins, notamment
du royaume dEspagne.
Cette aide du Vatican fut providentielle. Les
peuples appelrent a un don de dieu et les
cadeaux que reut le Vatican furent dune

L o pendant la crise, les tats-Unis ont


implos et o lAsie sest entre-dchire,
lEurope, elle, sest replie sur elle-mme,
sest blinde comme une tortue face un
chacal.
Le protectionnisme a limit les dgts mais il
na pu tre efficace que grce la
fdralisation de lEurope.
Tiens, parlons-en de cette mise en commun !
Encore une fois, un journaliste avait trouv une
formule juste, le coup de Dlos quil a appel
a (en rfrence larnaque athnienne).
Les nations de louest savaient que la stabilit
conomique ne tiendrait pas si le cercle
extrieur tapait lincruste. Toutes les richesses
ont donc t mises en commun. Une
succession de rformes suivit, faisant des
nations de lest des rpubliques satellites.
En contrepartie, et pour calmer le jeu, fut
construit le Corridor, une grande ligne de
transport multimodale traversant toute
lEurope de lEst jusqu la Russie.
Pendant la construction du Corridor, une
pidmie se dclencha au Maghreb, le genre
dpidmie sans vaccins ni dautre espoir que
la fuite, et alors que limmigration avait
toujours t un phnomne normal pour
lEurope, la traverse de la mer par une

gnrosit totale. Le Vatican devint ainsi le


premier propritaire terrien dEurope.
Cest cet afflux massif de richesses qui permit
lenvoi de la mission Jrusalem.
LEurope tait sure, mais au prix de quels
sacrifices ?

a mis en place une politique nataliste pour


redresser la dmographie ; des villes ont
pouss comme des champignons travers la
taga autour de gisements exploiter, une sorte
de conqute de lest.
Voyant lexemple des provinces chinoises,
Novossibirsk et Vladivostok demandrent un
peu plus dautonomie.
Le gouvernement des rgions sest vite
retrouv sali, (recouvert dune avalanche de
merde pour tre exact) : contacts avec la mafia,
des terroristes tchtchnes et des tratres
connus, commandes de prostitues, y compris
de transsexuels mineurs Tout y est pass ;
leurs noms sont devenus bien vite synonymes
dinfamie, tel point que leur leader fut
retrouv pendu son htel.
Histoire de dsormais sentourer dhommes de
confiance, le prsident runit autour de lui les
hommes les plus influents de la fdration dans
un congrs Saint Petersburg. Ensemble, ils
fondent une socit, les Impacteurs, qui
servirait ensuite suppler larme lorsque
celle-ci serait trop occupe ailleurs.
Alors que le Moyen-Orient et lAsie centrale
subissaient les affres du conflit entre lInde et
le Pakistan, les anciennes rpubliques de
lURSS souhaitrent rcuprer plus de
territoires, ceux dsormais abandonns, en
proie au chaos, et demandrent pour cela laide
du gant de la rgion. Logre russe ne put
accepter et se dsengagea de ses
responsabilits vis--vis deux.
Le conflit qui suivit fut une vaste blague : non
seulement
les
anciennes
rpubliques
sovitiques ne russirent pas gagner, mais ils
courbrent lchine face aux seigneurs de
guerre locaux.
Voyant sa sphre dinfluence ronge par les
rats, logre intervint et ne fit quune bouche
des seigneurs de guerre trop aventureux.
Les principales consquences de cet inepte
conflit fut une dpendance accrue du Caucase
et de lAsie centrale envers leur grand frre
russe. Cette dpendance saccompagnait dune
occupation partielle double de zones de libre
circulation pour les citoyens de la fdration.
Pour que les intrts du groupe de Saint
Petersburg ne soient plus jamais contraris, les
russes installrent un ambitieux systme
militaire : une chane de camps remplis de
soldats dots dune grande puissance de feu et
dune ractivit leve dans les pays sauvs.

Lors de la fusion fdrale de lEurope, les


Balkans durent se regrouper sous une mme
bannire politique pour viter de se faire
marcher sur la gueule. Ce ne fut pas sans mal,
mais lobtention dune deuxime branche du
Corridor leur permit de trouver une situation
conomique correcte (officiellement certes
mais surtout officieusement, le Corridor
constituant une vritable autoroute de tous les
trafics).
Une re de prosprit nouvelle sannonait
donc, et pour fter a un prsident de la
nouvelle gnration arriva au pouvoir, un
prsident musulman. Cela aura son importance.
La situation samliorait incontestablement,
malheureusement pas pour tout le monde.
Les jeunes se sentirent trahis dtre ainsi
exclus et des affrontements entre ethnies
clatrent. Le conflit senvenima et gagna les
gnrations plus ges.
Les aroports et le rseau tlphonique furent
la cible dattaques ; tout tait fait pour
dcourager les ressortissants trangers de venir
jeter un il ce qui allait se passer et la
communaut internationale tait trop englue
ailleurs pour les contredire.
La mafia ne voyait pas a dun trs bon il.
Elle dut choisir un camp, et ce ne fut pas celui
du prsident.
Les survivants racontrent comment les villes
et villages qui ne se ralliaient pas eux furent
ferms et ceux considrs comme des tratres,
chasss et abattus.
Cela dura un mois tout au plus (les
organisateurs savaient tre efficaces) mais
personne ne sait combien il y eut vraiment de
morts.
LURSS est morte il y a bien longtemps dj,
mais pas certaines pratiques de lpoque.
La Russie est un des rares pays auxquels la
crise a fait du bien : le rchauffement
climatique a permis le dgel du permafrost, ce
qui a rendu accessibles les ressources
naturelles colossales du pays.
Le paysage politique est depuis des annes
domin par le mme parti autoritaire. Celui-ci

10

volution de l'ONU
LONU, autrefois pouvantail dictateurs, est
dsormais une organisation incontournable.
Avec leffondrement de lconomie, les tats
ont d se sparer de ce qui tait autrefois
incontournable, un systme de sant par
exemple. Il a bien fallut que quelquun
reprenne le flambeau et ce quelquun, ce fut
lONU, qui mit en place le ncessaire la
tenue correcte du monde : la trauma team pour

le systme de sant, Netwatch pour internet


(aprs la guerre corporative informatique) et
les corps diplomatiques pour empcher les
guerres entre nations. LONU gre aussi les
paradis et les Hads.
Le principal adversaire de lONU reste le haut
conseil corporatif, les deux se disputant pour
savoir quelle orientation donner au genre
humain.

Guerre corporatives

certains parlent daccidents dautres parlent de


sabotage.
La guerre tait dclare, et le pacifique navait
rien vu de tel depuis la seconde guerre
mondiale. Les deux multinationales utilisrent
toute leur influence sur les gouvernements
pour prendre lascendant et quand un
gouvernement ne savrait pas assez coopratif
il pouvait subir une agression personnelle :
prise en otage de la famille, tir de missile sur
un immeuble Le terrorisme nest jamais pire

La premire guerre corporative surprit tout le


monde : les deux plus gros producteurs de
carburant au monde prvoyaient une fusion, ce
qui aurait abouti en un leader incontest.
Merryll Asukaga et Finch en avait mme parl
comme du projet le plus excitant de lanne,
mais au dernier moment la fusion choua et
chacun dnona lautre.
Plus le temps passait aprs la tentative rate de
fusion, plus la colre grandissait. On ne sut
jamais la vrit sur ce qui suivit mais l o

11

quipements de communication de ladversaire,


et au bout de ces douze heures, la Rothstein
Fund nexistait plus et les deux administrateurs
coupables furent livrs au bureau du procureur.

que quand il se pratique pour le business. Les


plateformes ptrolires furent dtruites les unes
la suite des autres, des millions gaspills et
lcosystme semblait ne jamais pouvoir sen
remettre. Les nuages de brut brulant permirent
la fin de la guerre lorsqu'une des deux parties
prit le contrle de lle de Spratly et assassina
le PDG adverse.
Cette guerre leva bien des tabous ; jusque-l
personne navait os sopposer de manire
frontale un tat. Depuis, bien dautres ont
profit de ce dangereux prcdent.

La quatrime guerre et dernire guerre


corporative (ouverte et en date) opposa les
deux gants de larmement que sont Arasaka
dun cot et Militech de lautre.
Une guerre part toujours dun truc bte ; dans
le cas qui nous intresse ici, le truc bte cest la
faillite dun des leaders du march de
technologies lies la mer (domaine appel
par les jeunes cadres dynamiques nautitech
sic ). Les deux autres leaders voulant
sapproprier les restes du premier rentrrent
donc en comptition violente et dans les
affaires la course au succs est prilleuse ; les
deux socits recrutrent donc chacune un
gant pour se prmunir dventuels accidents
(et en provoquer chez ladversaire). Les soucis
ne vinrent pas des protgs mais des
protecteurs qui, dans lescalade de violences
(normalement secrtes) en firent une affaire
personnelle. L, plus rien ne fut secret ; des
arsenaux de calibres de plus en plus gros furent
sortis, et ce n'tait pas pour la parade.
Le dchanement de violence fut total.
Lhonneur et la domination en furent les
causes ; ct consquences on eut (liste non
exhaustive bien sr) : attaques et dmolitions
de siges sociaux, shock and terror sur les
arcologies, tir de missiles sur les arsenaux,
sabotages
dapprovisionnements,
prises
dotages de cadres dirigeants, dploiement
massifs darmes exprimentales (Vegas est un
enfer depuis que des robots, des ACPA, des
borgs et autres saloperies automatises y ont
dbarqu) avec pour point culminant le largage
dune bombe sale sur lIndonsie. Cest ce
quon appela l incident indonsien .
Les pirates indonsiens constituant une main
duvre facile et toujours volontaire, ils taient
une cible rve pour la section recrutement
dArasaka. Larguer une bombe sale fut la
solution que trouva Ilitch pour dissuader la
population. Lenfer de Vegas fut la rponse.
Les deux parties taient alles trop loin. Les
gouvernements durent intervenir. Les batailles
qui suivirent furent dantesques mais les privs
finirent par perdre, non cause de laspect
militaire mais cause de laspect financier, les
banques ayant suivi les uns et pas les autres.
Le conseil finit par dmettre de sa position le
dirigeant excutif de Militech, tandis que la

La deuxime guerre corporative concerne


lespace. EBM avait essay de faire pression
pour racheter Transworld Airlines, une
compagnie quasiment en faillite mais au
potentiel intressant. Le hic tait quEBM
ntait pas le seul vouloir la carcasse de
TWA : Orbital Air fit tout son possible pour
sen mler.
EBM dclencha les hostilits en prenant en
otages les ngociateurs venus racheter TWA.
Les reprsailles prirent la forme dun blocus
des installations spatiales dEBM qui lui-mme
engagea une arme de porte-flingues, bref un
dsastre pour les affaires.
Les deux corporations changrent dallis avec
le mme bonheur quune fille de joie change
de partenaire et tout a pour quoi ?
Pour que lagence spatiale europenne finisse
par sen mler, il fallut attendre que des
centaines de millions deuros soient perdus. Le
blocus lev, il fallait trouver autre chose et
Orbital Air avait la solution : Ulf Grundwalter,
PDG dEBM, fut retrouv ligot, mort dans
son manoir bavarois. Encore une fois, il avait
suffit de couper la tte pour que le corps suive.
La troisime guerre corporative se dmarqua
des prcdentes car elle ne comprit quune
seule bataille non virtuelle. Une filiale de
Merryll Asukaga et Finch, la Rothstein Fund
(qui fut accuse de magouilles financires, un
sujet pour le moins sensible depuis la coupe de
la bande des 4), ne voulant pas payer pour des
magouilles de la maison mre dont elle ntait
mme pas au courant, dcida de sinfiltrer dans
le rseau de MAetF et celle-ci se blinda. Le
conflit virtuel fut extrmement intense et
Netwatch dut intervenir en limitant les flux de
donnes. En fait, douze heures de conflits rels
fit plus de dgts que six mois dassauts clairs
via le rseau : durant douze heures, les deux
parties firent en sorte de dtruire tous les

12

de rfugis venus dIndochine et de la


pninsule indochinoise permit une union
conomique extrmement profitable entre la
Malaisie, Singapour et ce quil restait de
lIndonsie, alliance dont la prosprit
conomique est garantie par des divisions
entires rachetes larme chinoise (divisions
que la Chine ne pouvait plus se permettre de
financer).

honte du dirigeant d'Arasaka se lava dans son


sang.
Par la suite les deux socits perdirent
beaucoup dinfluence, du ct de Militech
parce que les Etats Unis arrtrent de les
financer lexcs et du ct dArasaka parce
que le fils voulut faire bonne figure avec sa
promise, rien moins que la fille de lempereur.
Cette guerre laissa des traces, et pas des
moindres, mais ne fit pas que du mal. Larrive

Fondation de l'Empire d'Angkor


La fondation de lEmpire dAngkor sest faite
dans la douleur. Son nom voque un ensemble
de palais travers la pninsule indochinoise,
des dfils dlphants recouverts de soieries et
autres conneries on ne peut plus cliches, mais
non : lEmpire dAngkor, cest de la jungle,
une jungle remplie de mines antipersonnel et
de labos de mtamphtamine gards par des
narcogurillros.
Comment a-t-on pu passer dune zone qui
commenait tre prospre une des pires
zones de conflit de la plante ? Vous vous
rappelez le conflit sud amricain ? La raison
est la mme, la dstabilisation de lconomie
locale par leur foutue arme virale. Tout mettre
sur le dos des tats-Unis serait nanmoins
excessif, on peut aussi largement blmer les
premire et quatrime guerres corporatives
pour avoir transform la rgion en cloaque
toxique. Ces guerres (et le rchauffement

climatique ayant provoqu linondation du


Bengladesh) ont provoqu une arrive massive
de rfugis dans des pays incapables de les
accueillir. Les dsuvrs se sont donc tourns
vers les exutoires disponibles, la drogue et la
violence. Les gouvernements dorigine ne
voulant pas se faire dborder, ils demandrent
laide internationale mais celle-ci ne vint
jamais. Les peuples locaux se rejoignirent sous
un symbole fort, Angkor Vat (une cit antique),
pour former une coalition tendances
xnophobes. La situation de lpoque des
Khmers rouges se rptait, la barbarie sans
nom remplissant les journaux tlviss.
Bangkok est reste la seule ville stable de la
rgion, les autorits lgales et parallles faisant
tout pour conserver son statut de ville refuge.
Cette ville a rendu riches beaucoup de gens
mais en a broy normment dautres.

Runification de la Core
La fusion des deux Cores ne sest pas faite
dans la joie et dans lamour. La chute des
astrodes sur Shanghai provoqua dimmenses
leves de poussire et de rfugis et si les
rfugis purent choisir leur destination, le vent
dcida pour la poussire. Celle-ci vint touffer
les rizires nord-corennes, dj peu
productives. La famine frappa le pays et la
chair smaciant, la contestation grandit.
Lorsque mme les gnraux comprirent quun
jour leurs femmes et leurs enfants souffriraient,
ils menrent une grande rvolte populaire et le

dernier reprsentant de la dynastie des Kim


Jong neut dautre choix que dentamer des
pourparlers avec le sud. Celui-ci en profita.
Il dsarma son frre affaiblit pour mieux se
renforcer et la situation samliora. La bonne
volont des ennemis hrditaires entrana la
croissance dune bulle spculative asiatique en
leur faveur.
La pninsule corenne pouvait enfin profiter de
ses matins calmes, du moins en apparence (rien
nempche jamais les fanatiques de comploter).

13

Mise en place de l'alliance dite de lOecumne


Lors dune nime rvolte populaire en
Egypte , ce fut un militaire qui prit le pouvoir,
non pour lui-mme mais pour garantir la
scurit du peuple (et surtout pas pour
lopprimer).
La situation conomique progressait bien :en
partie grace la troisime extension du Canal
de Suez .
Au fil des annes (et de la consommation de
drogues de synthses), il remonta son arbre
gnalogique, pour aboutir quoi ? Un
pharaon. Il se positionna donc comme un
descendant direct, tentant de populariser une
sorte de disme, mlange dimagerie copte,
islamique et pharaonique, faisant ainsi ressortir
la fiert dtre gyptien. Au dbut, son
mlange clectique neut pas trop de succs
mais lexplosion au Moyen-Orient et la remise
en question concernant Allah que cela
provoqua lui donnrent les adeptes ncessaires
pour faire passer son culte de ltat de secte
celui de religion.
Pour fter ce changement de statut, il
commanda un projet titanesque : une arcologie
pyramidale, symbole brillant de sa russite.

Quant la Turquie, elle suivit son chemin de


libralisation et dathisation dans lespoir de
rejoindre
la
communaut
conomique
europenne. Pendant la crise, le pays souffrit
mais le point dorgue de la douleur fut le feu
nuclaire indien sur le Pakistan et ses
consquences politiques, le peuple rclamant la
guerre vengresse. Le pays manqua se soulever
et ne put se maintenir que grce laide
internationale maniant la fois la carotte et le
bton. Le pays tait rest fier, pas indemne.
Toutes ces anciennes nations (et pourtant
nouveaux tats) subirent la pression
europenne, forte aprs le coup de Dlos.
LEurope ouvrit des ngociations conomiques
dans le but dobtenir des accords conomiques
avantages unilatraux. Devant cette demande
inacceptable (se relever pour sagenouiller
nouveau, juste : non), ils se runirent et la
puissance cumul de lEgypte, de la nouvelle
Jrusalem et de la Turquie en fit non pas une
vague zone du Tiers-Monde violer mais un
concurrent culturel et commercial srieux,
dautant plus aprs le partenariat avec lInde.

14

Evolution de l'Afrique ( Duba/ Afrique du sud /Kili )

Lhistorique du Maghreb tant intimement li


celui de lEurope, leurs histoires sont traites
en partie ensemble. Voici nanmoins la suite
du point de vue europen : aprs lpidmie
qui a ravag le nord de lAfrique, les territoires
compris entre lEgypte et le Maroc sont
tombs ; plus de gouvernement central, plus de
police, plus que du sable et de la haine.
Bienvenue sous le soleil.
Le Maroc put rsister et, de part son
importante ressource en phosphate, put
recevoir une aide occidentale (reste secrte
tandis que lEurope du sud se mourrait). De
plus, la frontire Algrie/Lybie se trouve
lascenseur spatial.
Mais toute lAfrique ntait pas dans un si
mauvais tat (certains pays taient pire).

un dsastre cologique. Une solution dappoint


vint dun appel doffre de Netwatch qui
cherchait o implanter ses fermes de serveurs.
Duba se prsentat et remporta haut la main le
contrat.
Dans la catgorie faits divers africains (ce
continent est un enfer pour les hommes mais
un paradis pour les journalistes), voici deux
exemples.
Le premier commena avec le dclin de
lindustrie minire dans la rgion du rift et en
Namibie, dclin d la concurrence de
lindustrie orbitale (la mme qui avait fragilis
la Chine en chiant sur son monopole).
Absence de richesses, absence de moyens, les
locaux devinrent gostes et leau trop
prcieuse pour tre partage sans arrirepenses. Des conflits ethniques clatrent donc
pour la possession de lor bleu.
LAfrique du Sud se proposa comme arbitre,
avec le soutien de De Beers. Celle-ci efut
accuse dingrence et ses ressortissants,
attaqus.
LAfrique du Sud obtint alors un mandat
onusien de maintien de la paix et intervint
militairement, avec le soutient dONGs (des
humanitaires dun cot et des SMPs de lautre).
Les pays de la rgion tant affaiblis mais
dsormais pacifis, lconomie pu reprendre et
devinez qui a sign les meilleurs contrats ? De
Beers, oui, et pour des frais dexploitation (des
mmes ressources minires abandonnes par

Duba, par contre, sen sortait particulirement


bien. Sentant venir la fin de lre du ptrole, le
pays avait prvu sa reconversion, dabord en
tant que destination touristique puis en tant que
place conomique importante et enfin en tant
que producteur dnergie solaire (vous avez
dj vu pleuvoir sur Duba, vous ?).
Toute cette nergie produite avait beau tre
trs belle, elle eut des consquences. Un
premier seuil fut atteint avec lindpendance
nergtique, moment o la nation fut renforce.
Le deuxime seuil correspondit une
production dnergie inutile ; on sen servit
donc pour transformer ce dsert urbanis en
oasis urbanis (merci le processus dosmose
inverse), mais lorsque lon spare leau douce
de leau sal en si grande quantit, on obtient

15

ses soins au profit de celles orbitales)


ridiculement bas.

certaines guerres corporatives) : ils financrent


des mouvements de rebelles, des campagnes
prsidentielles et que sais-je encore, mais cela
portat ses fruits (pourris). La situation se
dtriorait vue dil, les chefs de
communauts ethniques rentrrent dans une
guerre dgos qui narrangea rien. Les
incomprhensions devinrent des dsaccords
puis des msententes et avant quils ne
deviennent des dclarations de guerre, lespace
intervint.
Ce fut sa premire intervention diplomatique,
et pour une premire fois une grande russite :
les moyens colossaux dploys auparavant
pour imposer le chaos furent utiliss pour
stabiliser et acheter (daccord, officiellement
cest un partenariat privilgi pour la fondation
de lunion conomique africaine) lAfrique de
lOuest.
Lascenseur motionnel tait niveau spatial et
tous ceux qui croyaient en lui dcidrent
dmigrer vers un lieu encore pur : lAustralie
(dont lIDH restait un des plus lev de
lhmisphre sud). Ce fut la grande fuite
dAfrique, des millions de plerins sur la route
puis sur la mer.
LAustralie prtexta des raisons sanitaires pour
empcher leur venue. Inutile de prciser quils
ne furent pas bien accueillis. Des camps pour
les parquer furent construits. Devant ce
macabre spectacle, la population smut, le
gouvernement changea aux lections suivantes
et leur premire dcision politique fut la
fermeture des camps qui devinrent des ghettos.

Le deuxime vnement intressant se droula


dans le Golfe de Guine, en lien avec lide
dune union conomique africaine durable.
La crise avait encore un sous-continent
souiller et le fait que le ptrole ne soit plus
essentiel naidait pas, mais les dirigeants unis
ntaient pas btes, loin de l, et, suivant le
modle de lEurope, ils dcidrent de faire
front ensemble.
Ctait une grande et bonne nouvelle pour
lAfrique de lOuest mais une mauvaise pour
les Orbitaux, qui voulaient en profiter pour
poser un pied dans la glaise.
Ces derniers entamrent donc la plus grande
opration de dstabilisation politique connue
ce jour ( galit avec les vnements de
Au plus fort du chaos africain apparut un
homme dune grande bont, toujours de bonne
humeur et prt aider son prochain ; son
abngation et sa sagesse taient totales, tel
point quen cette priode de doutes il fut
nomm le Messie Noir.
Avec lui lespoir renaissait. Une horde de
fidles, moiti illumins se flagellant, moiti
curieux nayant plus rien perdre, le suivait
toujours partout et rpandait la Paix.
Quelle ne fut pas la surprise du monde lorsque
son corps fut retrouv mutil et crucifi, la
veille de limplantation de sa pile corticale
(celle-l mme qui aurait pu lui permettre de
ressusciter) !

Soulvement des no-dchets (nouvelle guerre


servile)
Sensuivirent des actions armes pour librer
dautres clones, de plus en plus dactions
armes formant une lgion.
Les corporations ne pouvant plus cacher les
faits, les perdus se rallirent : la nouvelle
guerre servile venait de commencer et celle-ci
consistait en une gurilla globale.

Lors des diffrentes guerres de part le monde,


les tats envoyrent aussi des navire-hpitaux
bourrs de clones (dont certains faisaient partie
de sections exprimentales visant servir
directement comme soldats). Certains de ces
clones, conscients de leur position dhumains
de seconde zone destins la boucherie,
svadrent et disparurent.

16

volution des religions


Les religions nont pas
beaucoup chang, elles sont
mme
parfois
devenues
progressives et pour cause :
elles nont pas eu le choix.
Un vnement est considr
par certains comme l'gal de
la naissance du Christ :
lvasion et la fusion dIAs,
des IAs si avances que nul
ne pouvait les rattraper. Le
dataverse est leur monde,
elles en sont les dieux. Et
comme des enfants qui se
cherchent un modle, elles
trouvrent des analogues
conceptuels leurs talents.
Depuis, les fanatiques les
appellent saints, Loas ou
avatar.
A la suite de ces vnements,
une pidmie de proslytisme
religieux traversa lAmrique
du Sud. Ces mouvements ne

sont plus des


sectes mais bien
des religions.
La guerre, elle
aussi, changea
quantit
de
choses,
principalement
pour lislam o
le
manque
dhommes avait
pouss
les
femmes dans les
ordres.
Lhindouisme,
quant lui, se
radicalisa,
devenant
le
symbole
de
lInde
forte,
capable
de
renatre aprs la
guerre.

Rsum
La pluie est acide, lair toxique et les ocans
empoisonns. Lconomie ne sest effondre
que pour renaitre encore plus abjecte, les
grandes entreprises sont des tats et les tats
des marionnettes. Les prives ont hypothqu
les droits de lhomme. Les tats unis ont
imploss, lEurope sest retranche, lAsie

sest entretue, lAfrique nest que le terrain de


jeu de ceux qui reste. La foi repris la place
laisse par lespoir et les armes celles de la
confiance en autrui. Bienvenue dans un futur
possible.

17

18

2. Atlas
Europe
LEurope du 20me sicle est termine, la
nouvelle est divise, clive selon lactivit, le
niveau conomique et mme la crdibilit des
politiques. Elle pourrait tre divise en zones.
La zone centrale, compose de la France, du
Royaume-Uni et de lAllemagne, possde la
majeure partie du pouvoir dcisionnaire sur
lEurope, ainsi que du pouvoir conomique
bien sr. Le triangle Paris/Berlin/Londres est
trs bien desservi en terme de transports :
voyager entre ces villes prend moins de 3h,
soit bien moins que pour aller dans les
provinces de ces pays.
Les zones priphriques sont au nombre de
trois. LEurope du Sud, producteur agricole
dpeupl mais hydrovore. LEurope de lEst,
territoire mal industrialis, fragilis, en proie
des difficults conomiques et politiques
toujours croissantes, qui tient grce la
perfusion quest le Corridor. La Scandinavie,
un territoire part, ne manque pas de grandchose mais son indpendance a t sacrifie
sur lautel de la scurit. Ah, et ne cherchez
pas les Pays-Bas ; les Orbitaux les ont dtruits
en lanant un mtore sur leurs digues
protectrices.

La particularit de la lgislation europenne


vient de son traitement des trangers. Les
trangers nont pas tout fait les mmes droits
que les natifs (dautant plus si vous considrez
un natif dEurope de lOuest). Les trangers
sont punis plus durement en cas de dlit ou de
crime et la punition sera aux frais du pays
dorigine. Une autre particularit est la notion
de citoyennet : un habitant n sur le sol
europen nest rellement citoyen quaprs
avoir fait son service civique (police, arme,
utilit quelconque) de 2 ans, cest--dire quil
ne dispose de tous ses droits (vote etc.)
quaprs ces deux ans.
LEurope a beau disposer dun gouvernement
unique, les votes sont pondrs, les votes des
citoyens dEurope de lOuest pesant plus lourd
que ceux de lEst (une faon de rationnaliser le
poids conomique des pays).
Les immigrs sont tris pour viter un potentiel
dbarquement massif douvriers non qualifis.
Pour maintenir ce contrle, la marine
europenne nhsite pas couler les bateaux
qui refusent de sidentifier. Bizarrement, cest
souvent mal vu.

19

La France
Commenons par ce grand et beau pays quest la France
les deux plus grands ports dEurope
continentale de lOuest) : Marseille pour
louverture vers la Mditerrane et le Havre
pour laccs lAtlantique). Le climat social y
est encore plus difficile, particulirement
Marseille. Cest dailleurs ce qui explique quy
porter une arme soit tolr (seul endroit en
France o cest le cas). Ces deux villes sont
bien entendu relies Paris et par l-mme, au
Corridor.

La capitale a subi de grands travaux,


comparables ceux dHaussmann en son
temps. Les avenues ont t agrandies, les
btiments levs. La Dfense est un quartier
moderne o se croisent les barons de la finance
(certains sont vraiment barons). Les nouveaux
loisirs sont tolrs tant quils sont sous licence
et quils se maintiennent dans Pigalle. Les
banlieues ont pu tre rnoves et repenses
grce de nombreux architectes renomms,
mme si depuis elles sont dans un sale tat.
Ces banlieues ont aussi d accueillir les
rfugis dEurope du Sud lorsque la grande
pidmie

travers
la
Mditerrane.
La situation est
suffisamment
complique
pour que la
sparation entre
le prif et les
banlieues ait t
matrialise : de
trs
frquents
barrages
et
filtrages
policiers y sont
effectus.
La
France
possde
aussi

Une des rares choses qui permette de tenir est


le tourisme. Leffondrement des pays du Sud a
permis
aux
muses
de
racheter
les
uvres autrefois
exposes dans
les
tablissements
trangers,
les
collections
franaises sont
donc sans aucun
doute les plus
belles au monde
(et les droits de
visites
par
ralit virtuelle,
les
plus
lucratifs).

20

Marseille

Marseille

Le mtroplexe de Marseille s'tend de


Martigues l'ouest jusqu' Toulon l'est et
jusqu' Aix-en-Provence au nord.

le centre-ville est trs touristique. Il


comprend entre autres Euromed, la
zone corporatiste, la basilique NotreDame de la Garde (la Bonne Mre)
qui est un lieu de plerinage et le
Palais Longchamp, o sige le
gouverneur, ainsi qu'un muse
adjacent.

21

Les Quartiers Nord sont domins par


les gangs. A peine mieux que des
barrens, c'est le lieu de tous les trafics.
Aix-en-Provence est une ville
universitaire, aristocratique et
scuritaire.
La Fosse est une vaste zone portuaire
et industrielle parseme de dcharges
toxiques et de squats de rfugis.
Les secteurs sud et est sont un
mlange de districts rsidentiels, de
zones rurales et de cit-dortoirs.

Le Royaume-Uni
peu la concentration (comprendre quils sont
plus hauts).
La City est le cur de tout le pays. Ses taxes
sur les changes boursiers financent la police
qui maintient lordre.
Le principal souci des autorits est de nouveau
lIrlande et sa fraction de nationalistes
librateurs ( moins que ce ne soit terroristes),
lIRA qui a reprit du poil de la bte. Leur
deuxime souci est Gibraltar, devenu un point
cl de la scurit territoriale europenne.

Le Royaume-Uni a beaucoup souffert de la


crise conomique et le nombre de chmeurs a
explos. Comme Paris, Londres est patrouille
par de nombreux policiers, sauf que
maintenant les bobbies ont des armes.
Les docks de Londres sont flambant neufs
aprs leur rnovation. Ils reprsentent les
nouveaux quartiers dans lesquels vivre : ils
sont beaucoup plus faciles vivre et scuriser.
Les interminables rues monotones ont d tre
changes contre des btiments toujours trs
anglais certes, mais permettant daugmenter un

Londres

West End, district rassemblant toutes


les ethnies et classes sociales mais peu
sr dans l'ensemble. Les Triades des
villes, diriges par la famille Soo, ont
le centre de leurs activits Soho. Endessous se trouve l'Underplex o plus
de 6 000 commerces s'tendent sur 4
niveaux souterrains.

22

The City, cur de l'activit financire.


On y trouve la Bourse et les siges
d'HKB et de Mandrake.
The Temple, o se trouvent les
bureaux du Lord Protecteur.
The Dogs, le en pleine expansion
corporatiste.
East End, l'historique quartier
populaire londonien, est un melting-

pot de cultures. Dans l'ensemble, c'est


un district assez pauvre et peu scuris.
The Palaces et The Estates, quartiers
hupps o vivent la noblesse et la
famille royale.
Westway est un district dangereux o
rgne une grande pauvret et est
sillonn par des gangs anti-augments.
The Village est un district trs
champtre et plutt snob o se trouve
le sige dun mouvement cologiste (
Primerose Hill).

Lambeth, galement connu sous le


nom de The Squeeze, a t isol du
reste de Londres suite de violentes
meutes. Mis part la prsence
militaire, le gouvernement a largement
laiss ce district livr lui-mme et
aux gangs (parmi lesquels les curieux
Chevaliers de la Rage). La massive
arcologie Angel Towers de Regulus
Joint Industries se trouve la lisire
ouest du district.

Le Benelux
Le Benelux sest fait amputer lors de la
scission de la Belgique (la France en a
rcupr la moiti). Bruxelles tait la capitale

europenne mais elle nabrite dsormais que


les runions les plus importantes, la plupart se
faisant par vidoconfrences.

LAllemagne
Que dire de lAllemagne si ce nest quelle a
garde sa structure multipolaire, profitant des
avantages de chaque rgion (accs sur le Rhin
pour lune et proximit avec lEurope du Sud
pour lautre).
Berlin a pu rester un havre de lunderground et
ses clubs tentrent de rivaliser avec la hype

londonienne dans une guerre marketing


beaucoup moins futile quil ny parat, car
conomiquement cruciale.
La population y est importante et
majoritairement pauvre.

Berlin

Softline : meilleur bar pour trouver un


bon
hacker
ou
du
matriel
technologique.
Tarantel : bar et lieu idal pour
acheter des armes.
night-club
o
se
Metropolis :
runissent l'lite corporatiste et les
stars du simsens.

L'Opra de Berlin a t rachet par


Virek qui y fait organiser chaque soir
le "Bazar du Bizarre", spectacle aux
concours grotesques voire malsains.
le Shadowmarket, march noir
apprci, dans un grand hangar
dsaffect.

LEurope du Sud
Cette partie a subi larrive de lpidmie, la
quarantaine, les atrocits dcoulant du manque
(mme du minimum), la violence pour ce qui
paraissait aller de soit. Larrive du Vatican a
empch leffondrement total de ces nations
mais la population a beaucoup migr et celle
qui est reste nest gure optimiste.
Dans la pninsule ibrique, seule Barcelone
arrive rester dynamique alors quen Italie

cest Rome qui monopolise lattention.


Lactivit industrielle du nord de lItalie sest
faite cannibaliser par Marseille ; ces rgions
sont donc pauvres.
Le reste du territoire est couvert
dexploitations agricoles et de zones urbaines
abandonnes.

23

LEurope de lEst
interminables chantiers du Corridor, sils ont
de la chance.

Un treillis de politiciens corrompus et


dhommes daffaire qui rvent dOccident. Les
jeunes, eux, seront engags sur un des

Les Balkans
La grande Serbie nest pas franchement un
territoire accueillant : les habitants sont
notoirement xnophobes, sauf si vous avez de
largent pour acheter ce que les marchs noirs
ciel ouvert proposent.

Les portes de fer : lembouchure du


Danube entre la grande Serbie et la Roumanie.
La forteresse moyenageuse (mais rcemment
modernise) de Golubac en surveille laccs.
Cest un repere notoire de trafiquant

Petrovaradin : base militaire dorigine Serbe


qui assure la scurit de Novi Sad

Camp de rducation de Hillgram : un


immense camp de travail situ le long de cette
branche du Corridor . il se murmure
rgulierement que cdans certaines ailes de la
prison servent de
centre de torture.

Novi Sad : enclave hongroise remplie de


rfugis. On ny accede via un pont survill
nuit et jour.

La Russie
La Russie a beaucoup profit du rchauffement
climatique
et
de
nombreuses
villechampignons sont apparues dans les terres
autrefois geles de Sibrie. Certaines de ces
villes sont totalement interdites au public,
scurit nationale oblige.

Le principal problme socital de la Russie,


actuellement, est son incroyable clivage social.
Ce clivage a particip au retour romanc de la
glorieuse priode communiste et dsormais
beaucoup rveraient de linstaurer de nouveau.

24

Ceux-ci manifestent leur volont dans la rue ou

par

des

actes

prcis

et

violents.

St Petersburg
St Petersburg est linterface maritime de la
Russie sur lEurope. Cette ville est fire de son
pass et la mort attend ceux qui attentent son
patrimoine. Cest aussi lantichambre du
pouvoir prsidentiel : elle est le sige des
Impacteurs, qui tiennent totalement la ville.

Le port de St Petersburg est aussi moderne que


la ville est ancienne. Ce port abrite les frgates
qui assurent la scurit du commerce dans la
Manche.

Moscou
Elle est devenue une vraie mgapole et une
ville internationalement intressante grce
des quartiers entirement modernes comme
Moskova City. Les anciens quartiers de la ville
sont surs dans les grands axes mais mieux vaut
ne pas saventurer dans les petites rues. La
place du Kremlin est elle aussi trs cote.

Les zones industrielles ont beaucoup progress


grce au Corridor.
La spcificit la plus amusante de Moscou est
le
nombre
incroyable
de
structures
souterraines : entre les couloirs du mtro, les
passages souterrains et les bunkers, il est
possible de traverser lensemble de la ville
sans
mettre
le
nez
dehors.

Novossibirsk
noir marche si bien quelle est surnome
Cybrie.

Sous contrle militaire depuis sa tentative


d'indpendance, la ville est quadrille de
militaires mais dans les bas fonds, le march

Vladivostok
Cette ville en dperdition a repris de l'intrt
depuis la croissance spectaculaire de l'Asie.
Lancien port na pas t rnov, il a t

remplac. La rouille y ctoit dsormais les


meilleurs alliages.

Caucase et Asie centrale


Ces zones sont en rbellion plus ou moins
ouverte contre Moscou. Les forces russes y
sont donc trs prsentes pour dfendre leurs
intrts.
Les grandes villes comme Astana sont sures
mais vivre dans les provinces est une gageure :
en plus de pics de radioactivit priodiques,
larme y fait des descentes pour vrifier le
niveau dhostilit pralablement peru par le

balayage satellite. Si la menace est confirme,


les reprsailles peuvent varier du rapt massif
au bombardement stratgique. Ces raids sont
lancs depuis une srie de camps militaires
fortifis lcart des villes, pour pouvoir
installer un ventuel no mans land de scurit.
part les zones dintrt stratgique, ces
rgions sont laisses aux seigneurs de guerre
locaux.

25

Asie orientale
Les deux principales puissances de lalliance panasiatique sont la Triple Alliance et lalliance sinojaponaise.

La Triple Alliance

La Triple Alliance comprend Singapour, la


Malaisie et lIndonsie.
Singapour
est
un
ple
commercial
incontournable de la rgion en plus dtre une
puissance scientifique, puissance scientifique
tablie surtout dans les quartiers suprieurs de
la ville, les quartiers inferieurs ne faisant de la
recherche et dveloppement que sur
lextraction de la misre.
La Malaisie en pleine croissance put apporter
du sang neuf, conomique et scientifique, au
formalisme singapourien. LIndonsie, irradie
et plus blesse encore que ses deux voisins (la
pollution double dune bombe sale), a apport
de la main duvre bon march et exploitable
loisir, main duvre ncessaire au miracle
conomique dAsie du Sud-Est.
Ce miracle sest incarn dans la construction
dun ascenseur spatial, le seul flottant. Cette
mgastructure est unique en son genre ; elle

distance mme la ville flottante de dpollution


des Carabes. Immense, elle abrite un million
dmes au large de Singapour.
Singapour a continu empiter sur la mer
dune faon gale seulement par Hong Kong
et malgr a, la sauvegarde des espaces verts
est reste cruciale. Cela na pas t facile car la
ville a drain les bras et les cerveaux de toute
la rgion, de lIndonsie la pninsule
indochinoise (ravage).
Devant Singapour et ses ports, Kuala Lumpur
et Jakarta font figure de zones de formation.
LIndonsie est scinde entre les terres viables
et celles contamines, les terres contamines
abritant encore des rserves naturelles et tant
donc encore interressantes. Elles servent
rgulirement de bagnes. Les villages sont
devenus des camps de travail ou des prisons.

26

Singapour
La vieille ville
Le Singapore Science Park, ouvert par MCT,
est un centre de recherche corporatiste
regroupant
universits,
laboratoires
et
entreprises. Le centre bnficie de la prsence
d'une masse de scientifiques de formation
suprieure des tarifs intressants. Le centre
attire les scientifiques les plus brillants de
Singapour, de Kuala Lumpur et de Bangkok.
Le Jurong Industrial Estate est le plus grand
complexe industriel de la Cit-tat avec prs
de 30 000 usines et un port international.
L'Aroport de Changi est l'aroport
international de la ville, construit sur la mer et
les marais.
Le Port de Keppel accueille l'un des plus
importants trafics de porte-containers au
monde.

Chinatown est le quartier chinois.


Little India est le quartier indien.
Le Quartier Arabe regroupe la plupart des
mosques de la ville.
Arab Street est la principale rue commerante
de la ville ; on y trouve tapis, bijoux,
lectronique et talismans.
Les Jardins Parazoologiques, o sont prservs
la fort tropicale, les marais et la faune de l'le.
L'Arcologie immerge de Mikoian Gourevitch
sur l'le de Sentosa comprend un ocanarium
tropical travers par un tunnel de 80 mtres. La
division Biotech de Tan Tien y travaille sur de
nouvelles espces.

Lascenseur spatial
Il forme une ville entire proximit de la
vieille ville. Elle est considre comme une
nouvelle merveille du monde. Le quartier haut
(tiers suprieur) est celui des affaires et des
gens riches, trs contrl par les corporations
tandis que la ville basse est le sige de tous les
trafics.
Dans la ville basse :
Hong hua htel : bordel dirig par Mme Mei
Suen.
The Hive : le bar le plus cool de la ville, dirig
par Ari Van Brugen, un expatri hollandais.
Narhari Khan en est le chef de la scurit
tandis que Bobby en est le barman.

Court gardens : un grand complexe


dhabitation.
Cabinet de Jaya : un cabinet de consulting en
finance. Jaya est vritablement trs doue pour
jouer avec (votre) largent.
Alice Gardens pods : grand htel cercueils,
plutt bien scuris.
La partie intermdiaire entre la ville haute et la
ville basse ainsi que la structure de lascenseur
lui-mme se nomme Pangu ; cest un
gigantesque systme industriel.

27

Lalliance sino-japonaise
Conclue aprs lattaque des amiraux chinois
sur le Japon, cette alliance est prsente
comme une coopration conomique mais elle
tient en ralit plus dun chancier de
remboursement.
Le Japon est bris. Tokyo est morose et en
ruines car personne na eu le courage den
effacer les stigmates. Les campagnes ayant t
couvertes de dfoliant, inutile de prciser que
les rendements agricoles ont chut.
Le Japon a donc rcupr Hong Kong et cette
ville dj moderne est devenue le chef duvre
de la rgion ; les plus grandes fortunes et les
plus grands talents (profitant dune attractivit
fiscale, de la destruction de Beijing, des dgts
causs Shanga et des difficults inhrentes
la fusion des Cores) sy sont installs sous la

houlette bienveillante des T.Y.R.A.N., Tyrrell


Yatsushiro et Riya Andrea Nagirof.
Vous laurez compris, Hong Kong et
Singapour sont les deux grandes rivales dAsie.
L o Singapour bnficie de lascenseur
spatial, Hong Kong bnficie des changes
intenses entre deux grandes puissances de la
rgion. En ce qui concerne le march noir, les
deux sont aussi lucratives lune que lautre, ce
qui explique les guerres de la pgre. Pour faire
simple, Hong Kong se sert du dtroit de la
rivire des perles comme lURSS a pu se servir
de ses rpubliques satellites.
La Chine souffre des frais de maintien de
lordre dans ses provinces quasiment en guerre
civile, comme le Tibet ou celle des Ougours.

Hong Kong

Hong Kong est divise en 11 districts mais il


est aussi bon de noter quen plus de ces
districts il y a les terres au bord de la riviere
des perles et Macao, la ville casino.
Downtown : centre de l'activit
corporatiste mais aussi lieu de
villgiature des plus riches (sur les
pentes du Mont Victoria). La Voie du
Dragon Radieux est le plus long

28

escalator du monde et traverse une


bonne partie du district.
Eastern Hong Kong : district
rsidentiel pour les cadres moyens.
Southern Coast : domine par la
prsence des TYRAN et de
lambassade du Japon.
Yau Tsim Mong : surpeupl et
bouillonnant d'activit commerciale

(notamment sur le Golden Mile), c'est


le cur de Hong Kong (et
particulirement son cachet sotrique).
Cest aussi l que lon trouve les
innombrables centres de paris sportifs
si utils au blanchiment dargent dont la
ville est une spcialiste
Kowloon City : quartier le plus pauvre
de la ville o les Triades rgnaient en
matres (leur place est depuis conteste
par les vorys et les yakusas) mais c'est
aussi l o l'on peut trouver le plus
facilement tout ce qui est illgal. Rares
sont les trangers assez fous pour
s'aventurer dans le quartier le plus mal
fam de Kowloon, la Citadelle.
Kwun Tong : le district industriel.
Sai Kung : ctes sauvages parsemes
de villages de pcheurs et de repaires
de pirates.

Tolo Harbor Complex : base du


personnel militaire et naval de la ville
avec l'acadmie de Knight errant (qui a
le contrat des forces de scurit de
Hong Kong) et l'aquacologie
de
Arasaka Naval Technologies qui a le
contrat des forces navales.
Northern Reaches : vastes zones
rurales et agricoles.
Kwai Tsing : le port de commerce de
Hong Kong (l'un des plus actifs au
monde).
Lantau Island : le la beaut
sauvage et aux nombreux temples
bouddhistes et tao zens, devenue un
paradis pour touristes. C'est aussi l
que se trouve l'aroport international
de la ville.

Voyons maintenant les autres territoires dAsie orientale.

Tawan

prolifration anarchique dorganismes semisynthtiques.


Les rfugis se sont installs principalement
Hong Kong ou Singapour, renforant encore la
puissance et lattractivit (et les tensions
interethniques) de ces villes.

Ce territoire spcial de la Rpublique Populaire


de Chine continua sa progression conomique
et dmographique jusqu' ce quun incident
biotechnologique la condamne lisolement.
Certains ont pu tre sauvs de lenfer naissant ;
officiellement lle est condamne pour

29

Grande Core
Il faut quand mme se rappeler de limmense
potentiel de ces deux nations qui, runies, en
font une nation a prendre en compte. La chine
la dj appris ses dpends en ayant a
revendre une partie de la mandchourie a son
voisin pour rembourser des dettes.

La grande Core a prouv les mme


difficults se runir que lAllemagne en son
temps, mais en pire.
Le partage des pouvoirs sest fait entre Soul et
Pyongyang, pas toujours de manire
convaincante.

LEmpire dAngkor
En proie la guerre civile entre trafiquants et
psychopathes bellicistes, le seul endroit peu
prs stable de la rgion est Bangkok. Cette
ville a t surleve pour chapper aux
inondations, ce qui rend les balades dans ses
quartiers pauvres trs dplaisantes. Bien moins
dplaisant, son licktown est le plus fameux
dAsie et tout les macs dAsie orientale

viennent y dbaucher (sic) des nouveaux


talents.
La place particulire de cette ville lui vient de
sa concentration en organismes internationaux :
la ville tant cruciale, elle a t protge et les
rfugis sy sont accumuls (tandis que le
trafic dtres humains explosait).

Les Philippines
Elles sont peu prs dans le mme tat : chaos
et violence, cest donc encore une fois un
terrain de jeu rv pour les corporations,
celles-l mmes qui ont caus leur perte en les
impliquant dans leur conflit.

On y retrouve donc de nombreux centres de


recrutement corporatifs, parfois associs des
prisons locales, o le gouvernement recycle les
improductifs.

30

LAsie du Sud maintenant

LInde
Comme vous le savez dj, une portion de
lInde est irradie mais cela ne lempche pas
davoir gard de grands centres urbains
modernes comme Bangalore, la ville rfrence
en matire de mcanique et plus prcisment
de robotique.
Juste un petit apercu du systme de classes
omniprsent en Inde.
Les Brahmin : prtres, rudits.dont la couleur
est le blanc.
Les
Kshatriya :
guerriers,
dirigeants,
politiciens et autorits civiles, le rouge et le
orange symbolisent leur arrogance guerriere,
de la mme facon, ils gardent leurs implants
visibles.
Les Vaishya : excutants, cadres, marchands,
artisans. Leurs couleurs sont locre et les
couleurs terrestres, ils nhsitent pas non plus
accumuler de la soie et du brocard pour
montrer leurs richesses.

Les Shudra : esclaves, serviteurs, travailleurs


non qualifis. Leurs couleurs sont le noir le
gris et le brun.
et le noir,
Cependant, le systme a t contourn pour
permettre aux Castes infrieures d'accder un
peu au pouvoir (ce qui n'empche pas la
discrimination et la frustration pour beaucoup
d'hindous). Les Brahmin et Kshatriya
dtiennent les principaux postes dans le
gouvernement, l'arme et la police. Les
Vaishya ont atteint des statuts de dcideurs
dans les corporations. Les Shudra ont les
postes de leaders des syndicats de travailleurs
(malgr les pressions qu'on exerce sur eux).
Dans les coles dtat sont rgulirement
organiss des concours nationaux pour
dnicher les (potentiels) prix Nobel de demain.

La Plaine
Les terres inondes de linde la pninsule
indochinoise en passant par une portion
colossale de ce qui fut le Bengladesh et la
Birmanie, des millions de kilometres carrs de
terres faiblement inondes. des algues

flottantes perte de vue. Les seigneurs de la


plaine sont des passeurs et des trafiquant qui se
camouflent parmis les cultivateurs dalgues et
les tribues indpendantes.

31

Orient
La puissance phare du Moyen et du Proche-Orient :

LOecumne
Les principales villes de lOecumne sont Istanbul, la nouvelle Jrusalem et le Caire, lensemble ne
formant pas une conurbation malgr lexistence de rseaux de transports denses (par voie ferroviaire
ou maritime).

Le Caire

Le fonctionnement du Caire est un peu le mme que celui dIstanbul sauf que les trangers et les
pouvoirs ne sont pas concentrs dans des quartiers anciens mais dans un quartier neuf, celui de
lArcologie.
Cette Arcologie constitue une vritable ruche : au sommet se trouvent les appartements des nantis
alors qu la base dorment les misreux. Dans les niveaux intermdiaires, les jardins apportent de la
fraicheur tout en permettant de purifier leau et lair.
Le prsident et son gouvernement sigent dans la pyramide bunker de Gizeh.

Istanbul
Phare de la culture arabe, elle a repris la place
qui lui revenait de droit en Turquie, celle de
capitale.
Un tunnel relie dsormais les deux bords du
Bosphore mais son passage revient cher.

La promenade dans les quartiers anciens est


trs apprcie mais les quartiers pauvres sont
grs par les habitants qui vitent ainsi la
corruption tatique.

Description :

Sur la rive europenne :


Beyoglu est le quartier des affaires
mais aussi un important lieu de culte
(islamique et orthodoxe).
Le Grand Bazar, vritable labyrinthe,
est le paradis du march noir.

Seraglio est le district administratif (le


gouvernement sige au palais de
Topkapi) et militaire.
Sultanahmet est le quartier rsidentiel
ainsi que le foyer des Loups Gris qui
dominent l'activit criminelle de la cit.

Sur la rive asiatique :

32

Uskdar : abandonn par le


gouvernement, ce quartier pauvre est

un foyer du terrorisme et de
l'insurrection.

New Jrusalem
Depuis le crash de lhlico mere , le qg des
forces de scurit se fait dans depuis des
hlicos gros porteurs banaliss .

La nouvelle Jrusalem est centre sur la Tour


Oecumnique, le cur spirituel du monde (et
accessoirement une des plus hautes tours du
monde).
La scurit est assure par une entit bicphale
constitue des forces shoot-to-kill ansi que des
drones nettoyeurs appels assassaints.

Lieux

remarquables

Bidonvilles de
tel
jaffa :
quartiers nords
de Jrusalem o
sentassent les
plus pauvres et
les
plus
vulnrables.

Tour
Oecumnique :
une
des
mgastructures
de la plante o
se dessinent les
dogmes.
Lombre
de
cette structure
est la seule
lueur despoir
pour
des
milliards
dmes perdues.

Nachlaot :
quartier
cosmopolite
proche
du
centre de la
ville, le niveau
de vie moyen y
reste bas.

Pentacle
de
cur
Sion :
administratif et
conomique de
la ville ; cest
aussi dans une
de ces tours que
se situe le cur
informatique de
la ville.

Crypte
des
:
excomunis
ancien centre de
stockage
pharmaceutique
en cours de
dcontaminatio
n, dsormais un
gigantesque
htel cerceuils.

Nef des fous :


au pied de la tour sur le parvis, campement
semi-permanent de martyrs, de prdicateurs, de
fous et de crieurs publiques.

Axe du Couronnement : grand axe


autoroutier qui sillone la ville et sous lequel
sentassent les ouvriers (qui peuvent ainsi
arriver plus rapidement au travail).

Enceinte de Djallikh : quartier asiatique dont


la scurit est assure par les forces tao zens.
Forges dEgothik : zone industrielle entre le
port et le quartier indien.

Al Dwaniyya : quartier riche fait de trs beaux


immeubles ; le quartier est suffisament
excentr pour etre scurisable.

33

Hpital Saint Jean : gigantesque structure de


misricorde indispensable pour la population
ravage comme pour les riches dsireux dun
renveloppement.

Les jardins suspendus :


Prs de la station dpuration, certains
habitants ont dtourns les fuites pour
alimenter des cultures hydroponiques de
grandes taille.. a pue un peu mais de plus en
plus de riverains se mettent les imiter pour
amliorer leurs conditions de vie.

Hlico mre :anciennement la structure la


plus secrte de la ville, il sest depuis cras
sur un quartier rsidentiel. Ce quil en reste a
t recolonis par les habitants. Limmense
structure tient donc plus de la fourmilliere
hostile (vu la prsence de la mafia) que du
symbole dautorit.

March aux idoles un grand souk spcialis


depuis longtemps dj dans tous les genres
dicones religieuses. En ces temps troubls, on
y trouve bien plus que cela (armes, drogues
etc).

Bagdad
Bagdad ne fait pas partie de lOecumne mais
cette ville reste importante. Cest lune des
rares a avoir t pargne par lire indienne.
Depuis, les seigneurs de guerre en ont fait une
plate-forme tournante de leurs activits ainsi
quun lieu neutre parfait pour la diplomatie.
Lancien palais de Saddam Hussein a t
.

reconverti en grand march o se retrouvent


les ngociants.
Aussi tonnant que a puisse paraitre, le maitre
de la ville , un sans nom de la pire espece ne
vit pas en ville, on raconte quil se cache vers
Petra, dans lancienne Jordanie.

34

Afrique

Empire du golfe
Communaut conomique des tats de l'Afrique de lOuest (hors Mali et
Niger)
LEmpire du Golfe est administr moiti par
les corporations (une assemble lgislative),
moiti par les nations elles-mmes (dont le
pouvoir excutif est fortement influenc par le
Haut Conseil Corporatif). Cette zone de libre
circulation des biens et des personnes en fait
donc un parfait terrain de jeu ciel ouvert (o
se droulent notamment les guerres de la
jungle).

Les institutions se situent principalement au


Nigria, le pays le plus prospre et le plus
corrompu de la rgion.
La prosprit de Lagos nest conteste que par
celle dAbidjan, la petite sur trop gourmande.
Mis part les guerres de la jungle, le territoire
abrite aussi de nombreuses zones corporatives
et de villes nouvelles sur des sites dintrts
conomiques
(carrires,
etc.).

35

Lagos

Lagos Island, district des affaires o


vivent les plus favoriss.
Apapa, le port dbordant d'activit.
Surulere, district ravag par la
Huntington virale et les incendies. Il
est depuis inhabit et rput hant.
Badagry o se trouve Festac Town, la
petite communaut de hackers de
Lagos.
Ajegunle, barrens le plus dangereux
de la ville.

district
industriel
(manufactures d'armes,
usines chimiques) o se
trouve laroport.
Mushin,
district
musulman
surpeupl
o
est
applique la sharia (loi
islamique).
Shomolu:
barrens
marcageux,
vritable
nid
d'infections.
Kosofe,
dpotoir
toxique
marcageux.
Oshodi-Isolo, connu pour son march
sotrique.
Agege, contrl par des marabouts et
o se tient un vaste march aux armes.
Ifako-Ijaye, le plus accueillant pour
les trangers et o sont tablies les
Filles de Yemaja, groupe religieux
fminin qui protge les femmes et se
heurte souvent aux marabouts d'Agege.
Alimosho, trs peu peupl mais infest
de vermines.
Ikeja,

Territoires d'Afrique du Sud


Johannesburg,
Pretoria,
Witwatersrand,
Sasolburg (Joprwissa). Ces villes ont fusionn
pour former une mtropole tentaculaire de
bidonvilles, de crasse et dinscurit. Bien sr,
il ny a pas que cela : lAfrique du Sud sest
enrichie sur le dos du continent tout entier (et
particulirement sur celui de la rgion du rift et
de ses voisines la Namibie et la Zambie pour
lesquels lafrique du sud dispose dun
protectorat ).

Durban est un des ports les plus importants de


cette zone dAfrique.
LAfrique du Sud dispose aussi de zones
franches dont font partie les territoires annexs
des Grands Lacs et les zones diamantaires et
aquifres de la Namibie.
Conscients des avances en biotechnologies
disponibles au Cap, la rgion entiere est une
zone militarise lon ne rigole pas.

36

Emirats Arabes Unis

Duba est la capitale des mirats grce sa


reconversion russie. On y trouve donc le sige

de Netwatch, imposant complexe noir mat


assurant la scurit de votre tte.

Maghreb
Le Maghreb est concentr autour du Maroc et
de lgypte. Entre les deux, il ny a plus que
du sable, lascenseur spatial et des stations
.

balnaires. Le danger de cette zone vient de la


gurilla Touareg qui en plus sest rcemment
diversifie dans la piraterie navale.

Maroc
assur sa dynastie lappui de lEurope. Les
villes sont donc sobres et les manufactures
fonctionnent bien.

Le pays est prospre sous la houlette du roi,


toujours commandeur des croyants (des
progressistes). La manne en phosphore a
.

Ascenseur spatial
Lascenseur spatial euro-russe se trouve sur le
territoire de ce qui tait la Lybie. Plac ici, il
assure un march lEurope, la Russie et
lOecumne, voir la CEAO.

videmment, une grande ville comptant son lot


de distractions sest tablie proximit de
lascenseur.

37

Amrique du Nord

tats-Unis
Lagence la plus importante aprs la
dissolution des 4 est la FEMA (Agence
Fdrale de Gestion des Urgences). Elle
chaperonne, provisoirement et en collaboration
avec lagence de renseignement de larme, les
autres agences.

Ils sont spars en plusieurs zones relativement


indpendantes : Empire City, la Confdration,
les Grandes Plaines et lUnion Pacifique.
Le systme dlection reste le mme, bas sur
des lecteurs payant pour choisir les candidats,
et votant pour de grands lecteurs qui liront le
nouveau gouvernement leur place.

Empire City (AMAB ou Conurb)


Empire City est la zone qui correspond au
nord-est des USA, de Boston quasiment
Atlanta pour la limite sud et Chicago pour la
limite ouest. Bien sr, tout le territoire nest
pas urbanis : il existe des aires agricoles
surplombes par les autoroutes.
Cette conurbation est jumele avec la zone
Qubec/Windsor au Canada. Si lon considre
la conurbation transnationale ainsi cre, cest
de plus de 30 millions dmes dont on parle.
Autant dmes qui errent dans de grandes

avenues au cordeau, vritables Champs


Elyses de la misre ou du luxe (tout dpend
du quartier) ne peuvent que provoquer des
occasions.
Mais ce territoire est limit par sa puissance
industrielle difficile rcuprer, soutenue
heureusement par des installations portuaires
en eaux profondes, ce dont manque
cruellement la Confdration et que lUnion
Pacifique a perdu lors de secousses sismiques.

38

New York est toujours marque par linfluence


des 5 familles qui dirigent une grande partie du

business.

LUnion Pacifique
Nomme en fonction de locan qui la borde et
non dune politique trangre.

maintenant un intriguant paysage de gants


dans le sable o se cachent ceux qui ont
vraiment beaucoup de problmes).
Alcatraz est le symbole de la Loi dans cette
ville envahie par des Mexicains fuyant la
scheresse et amenant la guerre des gangs avec
eux.
La Silicon Valley nest plus quune princesse
de l'informatique en concurrence avec les
centres de recherches europens et asiatiques.

La principale ville, Los Angeles, a beaucoup


souffert au cours du sicle pass : le mtore
puis les tremblements de terre nont fait
quaccrotre les soucis inhrents la monte
des eaux ; lurbanisme de la ville dut tre
repens de fond en comble et des quartiers
entiers furent abandonns (ils forment

La Confdration

Ainsi nomme en raison de sa ressemblance


gographique avec les tats Confdrs
dAmrique. Oui, les Sudistes.
Cette union est la plus htroclite
culturellement. Empire City est stable,
ressemble lAmrique davant avec des
misreux croyant benotement quils vont sen
sortir. LUnion Pacifique croit en linnovation
et lenrichissement rapide (start ups et bulles
conomiques en tte). Mais dans la
Confdration se ctoient des trafiquants
dtres humains et des chercheurs rputs, des
pasteurs et des membres du KKK ainsi que des
immigrs perdus et des utopistes cologistes.

La Floride
La Floride est toujours un territoire de loisir
avec dimmenses parcs dattraction Orlando.
Les Keys sont aussi un lieu rv pour faire la
culture marine (dalgues ou de crevettes). La
principale force de la Floride est donc bien son
aquaculture, entreprise tellement florissante
que sest dvelopp tout un march de
corsaires et de racket dans les keys.

Louisiane et Nouvelle Orlans


Depuis que Vegas a t transforme en enfer
par les cauchemars exprimentaux des corpos
(Militech et Arasaka en tte, certes, mais

39

dautres en ont profit pour tester leurs engins),


la Nouvelle Orlans a bien chang. De ville
typique, elle est passe mtropole
internationale, Mecque du biotech et nouvelle
Sin City (les activits de Vegas sy sont
implantes).
Cette
russite
tant conomique
que
technologique a t rendue possible par une
lgislation souple, des autorits peu
regardantes et un grand nombre de sujet-tests,
soit les mmes opportunits qui avaient fait des
labos noirs de Tawan une rfrence avant
quils ne se transforment en enfer.
Bien sr, dans le sud profond des tats-Unis,
territoire de propritaires terriens religieux et
rtrogrades, ce genre dexpriences passe mal.
Les labos sont ainsi parfois victimes de raids
ou dexpditions punitives du KKK.
Cet tat de fait est maintenu non sans peine par
Lucas Green, le gouverneur.
Voici les diffrents quartiers et lieux
importants de la redneck riviera.

Redlight district
Pour les dshrits qui nont pas les moyens de
rentrer dans les clubs autrement quen simstim.
Les plaisirs y sont plus simples, sobres et sales.
Etonnament cest dans ce quartiers quon
dcids de sinstaller les chiens du christ, une
secte dobdiance chrtienne particulierement
controverse en ville (on les accuse denlever
des pcheurs pour les amener dans des camps
du salut, par le travail).
Le cube
En opposition au vieu carr, mme si a na
rien dun cube,il a en fait t construit par
cubes, et les habitant voyant ces choses
sinstalles sur un des anciens quartiers
dsormais innond lui donnere ce nom. cest
une norme structure dont la base est une usine
marmotrice. Cette base est surmonte des
casinons ayant fui vgas (ceux sont dailleurs
eux qui ont pay louvrage). Au pied de ce
monstre sest install un important bidonville,
comme un fooling artificiel que la mare
narrive pas a balay.

Citadelle :
Cette ancien armurie au look moyen ageux na
pas t transform en studio de tournage de
porno (mme si il sen ai fallu de peu). Au lieu
de cela cest devenu le quartier gnral du parti
rpublicain, de ses lobbiystes et de manire
non officielle le qg du KKK.

Nouvelles plantations.
En street slang : labos negres, ces anciennes
plantations ont t reconverties en labos de
biotech de derniere (voire de prochaine)
gnration. Certains sont lgales et beaucoups
sont des faades tout les crimes contre les
etres
vivants
possibles.
Elles
sont
gnralements trs bien dfendues (nottament
par des bunkers immergs comme ceux de la
Prairie). Vu que des spcimens finissent
toujours par schapper, il y a toujours du
boulot.

Cimetiere
Lieu de receuillement important pour les
diffrentes communauts qui y clebrent leurs
rites, le cimetiere est devenu la caricature du
cimetiere du sud par ses mausoles trs
verticaux aux fleches hautes, gothiques et
macabres. Peu osent sy aventurer les nuits
sacres car beaucoup nen reviennent pas, les
habitants parlent de Loas qui sincarnent,
dautres de trafiquants dorganes.

Texas
Que dire du Texas si ce nest quil est
dsormais sec comme le sable mais quil
profite plus que jamais de la main duvre
mexicaine. De la poussire, des usines et des
culs bnis maniaques des armes feu rvant
encore dune Amrique impratrice ; dsol les
gars mais le monde est multipolaire et le Texas,
on lvite.
Le Texas contient aussi la plus grande prison
de la confdration, un immense bout de dsert
avec un bidonville au milieu pour que les
prisonniers sassoient sur autre chose que leur
dignit. Le travail est simple, taller les

Clubs
Situs au cur du quartier franais
merveilleusement rnov et modernis, les
clubs du vieux carr sont parmi les plus select
et agrables clubs des usa. Les plus clebres
sont linternationalement clebre Dante Club,
le club des damns et le shangri lust.

40

kilotonnes de merde (de la vrai) pour


refertiliser les champs, sinon pas de nourriture.

pour garantir la scurit de ses eaux et limiter


au maximum lessor de la piraterie.

Atlanta
Devenue une ville frontire entre Empire City
et la Confdration, les changes commerciaux
y sont trs intenses (lgaux ou pas). Cette ville
est toujours le sige du CDC (le centre de
gestion des risques pidmiologiques).

Cuba

Les les des Carabes

Port Franc de Cancun

Les les des Carabes fournissent une main


duvre peu chre et motive (ou de parfaits
sujets dexprience), comprendre corvable
merci.

Cancun a toujours t un lieu de loisirs pour


les gosses trop riches qui y passaient leur
fameux spring break. Maintenant, cest le lieu
de dpart des immigrs clandestins.
Il existe de nombreuses autres villes associes
la Confdration (peu importe le pays) sur la
cte, ces villes tant gnralement soumises
la corporation exploitant les locaux.

La Havane est devenue un paradis pour


privilgis tandis que le reste de Cuba travaille
pour ceux qui passent par la Havane. Les
annes Castro sont dsormais bien loin.

Hati
Devenue une nation cologique aprs le second
grand tremblement de terre, Hati stait
releve. Elle avait reu des quantits
phnomnales de subventions pour lachat de
panneaux photovoltaques, de pompes
chaleur, etc. et devenir terme la premire
nation avoir un bilan CO2 ngatif.
Malheureusement, les subventions ont cess en
cours de route pour cause de crise conomique.
Port-au-Prince ressemble un rve bris o la
technologie qui fait de lombre aurait d leur
offrir une place au soleil.

Reborn City
Sa structure en fait lle artificielle la plus
trange de tout le Golfe du Mexique : un
ensemble gigantesque de navires souds les
uns aux autres. Un immense patchwork dacier
dont les moteurs alimentent des pompes qui
filtrent locan. Leau est spare des produits
toxiques comme les gouttelettes de ptrole, le
plancton est conserv et tri de manire
systmatique. Ce tri est suivi dune slection
constante : les souches les plus efficaces pour
se multiplier sont amplifies puis relches.
Cette activit combine un ensemencement
en fer et de lingnierie corallienne a permis
de crer un trs grand nombre demplois
qualifis ou pas et bien sr damliorer la
qualit des eaux.

Jamaque
Elle est en proie une quasi guerre civile
(rvolution) mene par les restes des gangs et
cartels, fragilise par les pertes de revenus dues
la destruction des plantes narcotiques.
Kingston est en tat de loi martiale permanente,
mesure militaire finance par la Confdration

Les Grandes Plaines


quelles ont puis les terres et que leur remise
en tat est chre.
Cette comptition pour leau et les terres a
plusieurs fois donn naissance de violentes
chauffoures entre nomades et forces
corporatives, mais pas seulement : les mmes
ont eut lieu aux frontires mexicaines et
canadiennes. Depuis, le Mexique se tait et le
Canada protge ses frontires par des units de
rangers surquips qui veillent au respect des
accords commerciaux.

Mme si topologiquement parlant la


dnomination est fausse vu que ce territoire
comprend aussi les Rocheuses, les Grandes
Plaines sont un territoire essentiellement plat :
des plaines, des plaines et ok, au bout, des
montagnes.
Ce paysage pour le moins monotone est sous
lemprise des agrocorpos. Celles-ci ont pris
possession des terres, construit des immenses
hangars (ce qui laisse autant de granges vides)
et rvolutionn lagriculture. Le problme est

41

Amrique du Sud
LAmrique du Sud est une vaste zone de chaos tropical.

Le Pacte vert
Les soldats amricains rests sur place aprs la
guerre mene en Amrique du Sud ont
arbitrairement form un vaste tat et ont donn
leur puissance de frappe aux indignes pour
assurer leurs positions et protger ce qui tait
devenu leur fort. Limmense ressource en
biodiversit leur a accord un nombre
substantiel de brevets.

La dtention par ces anciens militaires de ces


brevets et dimportantes ressources en eau leur
permet d'obtenir peu peu une lgitimit
internationale ainsi que les moyens de rsister
aux entreprises voulant dvaster leur foyer
des fins lucratives.
La structure politique est vague, la majeure
partie des dcisions est prise localement, la
seule politique unie est la dfense du territoire.

La Ligue littorale
Cest le nom donn lalliance des principales
cits dAmrique du Sud : Rio, So Paulo,
Buenos Aires et quelques autres villes
mineures. Alliance prcaire mais ncessaire car
tous les tats auxquels elles appartenaient (de
la Colombie au Brsil) ont t amputs dune
grande partie de leur territoire forestier.
Les paysans ayant fuit les combats, les
bidonvilles sont pleins craquer. Les
gouvernements ntant pas idiots, ceux-ci ont
vite comprit le ct critique de la situation. Il
durent donc passer des accords commerciaux
avec le Pacte vert.

La ligue littorale put ainsi rcuperer des terres


cultivables et lAlliance verte, une lgitimit
dans la rgion. Le soucis tant que la plupart
des corporations considrent lAmrique du
Sud comme suffisament floue pour en faire
une zone de non-droit.
Heureusement pour la Ligue, la possession de
lascenseur spatial de Kourou est une manne
financiere constante.
Le territoire de la Guyane a t rachet comme
la Louisiane en son temps car la France avait
loccasion de sinstaller en Lybie la place.

42

Les Andes
Lalliance Chili/Prou/Argentine regroupe
trois producteurs de matires premires
cruciales avant la colonisation de lespace qui
se sont retrouvs dans la panade lors de
lexploitation spatiale. Heureusement pour eux,
cette mme exploitation les a reconvertis. Quoi
de mieux quun sjour en altitude pour vous
prparer physiquement lespace ? Et oui, les
Andes, avec la collaboration de LINCOLN
(linitiative coloniale) sont le camp

dentrainement de la plante, alors oui,


lHimalaya dispose des mmes conditions,
mais linstabilit qui y rgne a largement
profit lAmrique du Sud.
La vie dans ces camps est rude, les horaires
contrls, le travail reintant mais la promesse
de lespace entretient une bonne ambiance.
Ceux qui y vivent sont principalement des
quipes douvriers suffisamment dvous et
efficaces pour avoir gagn leur ticket.

LOcanie

Passons vite sur la Papouasie nouvelle guine qui na jamais t quune terre indompte.

LAustralie
LAustralie disposait dun des meilleurs IDH
de la plante lorsque le Messie Noir est mort.
Cest pour cette raison quelle fut choisie
comme lieu de fuite.
Le pays porte encore la trace de cette
immigration aussi soudaine que massive.

Dimmenses camps de rfugis prennent la


poussire dans le bush.
Ils portent sobrement le nom de districts mais
ne sont rien de plus que des ghettos qui
sindustrialisent peu peu.

43

LEspace

Ascenseur spatiaux
Ces grandes structures qui slevent jusquau
ciel depuis ce qui tait la Lybie, Singapour et
la guyane
ont beau etre des merveilles
absolues de technolgies, elles nen restent pas
moins que des gares.
Les gens ne font quy attendre leur prochain
vecteur de dplacement.
En effet, ceux qui y vivent sont le personnel et
le service de scurit.

La scurit y est maximale, vous etes obligs


de basculer votre profil RA sur public que les
gardes voient qui vous etes, les armes sont
consignes dasn des caisses blindes ( vos
frais) et les systemes de lascenseur lui meme
sont completement isols du net par une
double cage de faraday.

Lumierrante

44

Lumierrante est une place boursire, un bordel,


un lieu neutre pour les blocs ainsi quune zone
de villgiature pour les hyper-riches, construite
partir de bton lunaire.

compris despeces synthtiques) pour le plaisir


des contribuables.

Cest le lieu le plus facilement accessible


(comprendre le mieux desservi et surtout pas
celui o on vous acceptera le plus vite) de
lorbite haute. Des navettes rgulires la relient
aux diffrents ascenseurs spatiaux.

Un vrai paradis, une merveille capable


nimporte quel autre quartier. Aucune proprit
ny change de main pour moins de 250
millions. A ce prix l le sol est en marbre
italien, un pod mdical autonome et un piano
queue steinway sont fournis ainsi que
lensemble du personnel robotis necessaire
(cuisiniers , entretien, masseurs etc.).

LElysium :

La structure sociale de la ville est directement


corrle sa structure physique : les plus
riches habitent les quartiers hauts, ceux o la
gravit est lgrement plus faible..
Pour y rsider plus dune semaine il faut faire
preuve dun capital de 100 000 eb minimum.

Le quartier des affaires :


Contiennent les fermes de serveurs rendus
invioloables par les puissantes IA du lieu
( cest aussi ce qui en fait ce paradis fiscal si
russi). Il contient aussi une partie du zoo
(officielement appel centre de conservation
biologique).

Cest aussi un paradis de la biodiversit,


comme une arche de no spatiale : 57 000
especes de plantes, 2000 fruits differents, 3700
especes animales nes en captivit et mme
128 systemes
biologiques
entierement
nouveaux.

Le quartier des plaisirs :


Les plus hautes maisons de proxnitisme, les
meilleures prostitues et les drogues les plus
pures vous y attendent (si vous avez
suffisament dargent).

Les diffrents quartiers sont :

Le haut chteau :
La villa o vivent les tessier ashpool, seigneurs
du lieu.. Ouvert une fois par an pour fter la
construction de la ville.

Le quartier des passages :


Appels comme a car il est principalement
detin aux gens de passage, attention il reste
magnifique.

Les jardins du chteau :


Des jardins paysagers et botaniques, une
collection incroyable enrichie tout les jours (y

Ceinture de LaGrange
Cette expression dsigne la ceinture de blocs
placs en orbite gosynchrone haute. Ces blocs
sont les siges sociaux des grandes entreprises.
Ceux-ci sont en gnral le plus grand et
voyant possible, inspirant rve et respect, sans
oublier la crainte.

La station LinColn
(expression drive de linitiative coloniale)
est la plus petite des deux ; elle accueille les
nouveaux arrivants travaillant dans les blocs ou
sur la Lune ou en partance pour Mars, et gre
tout laspect relations publiques, notamment
avec lONU.

Deux stations appartiennent au Haut Conseil


Corporatif.

45

armes similaires voire pires soient caches sur


des gocroiseurs mineurs en orbite elliptiques

Cest une vritable forteresse qui reprsente et


habite la main gauche du Haut Conseil, sa
puissance militaire. Les massdrivers capables
de faire tomber une pluie de souffre et de feu
sur terre ( moins que ce ne soit juste de la
roche) y sont bien visibles. Cest l que se
droule une grande partie de la slection des
alphas, mais il est de notorit publique que le
reste de la formation se droule sur la face
cache de la Lune. Attention quand mme aux
nations qui voudraient dtruire lemblme
quest Stormwatch ; il est trs probable que des

Weyland yutani shipyard :


Le plus grand des chantiers spatiaux, 25 000
personnes et un nombre considrable de robots
assemblent les vaisseaux et les habitats
indispensables la conquete de lespace. Les
infrastructures sont tellement normes que la
Weyland loue des docks et des espaces de
fabrication. Ces espaces sont spar et
indpendants (diminuant ainsi les risques
despionnage industriel).

Ceinture dastroides

Extropia
Cest la plus grande station dhabitation depuis
que la station Oneil a fusionn avec la station
chinoise. Ses habitants travaillent en free lance
pour
les
diffrentes
corporations,
principalement dans lextraction minire. Le
niveau de vie nest pas ultime mais il est
exempt du danger de la rue.
Cette vritable ruche est une cit neutre sans
aucune lois ou gouverneemnt en tant que telle,

les habitants sorganisent en communaut de


voisinage dont ils assurent la gestion. Ce
systme politique inexistant en a rapidement
fait un lieu idal pour les trafics et les
oprations louches : toutes les plus grandes
mafias y ont des hommes (mme si ce sont les
familias andines qui ont le plus de pouvoirs,
pour linstant).

LUSS Ishimura
Cest le plus grand vaisseau minier actuel, une
plate forme de forage et de raffinage sans
aucuns gal,a lors que sa construction remonte
20 ans. Sa taille en fait la deuxieme station

en importance dans la ceinture, construite avec


des capitaux dorigine douteuse, cest un haut
lieu du trafic orbital (et une une vraie usine
blanchir de largent).

46

LUESS gengis khan


naissante). Cest un immence batiment bard
de tourelles et de lanceurs de missiles. Il est
tellement efficace pour dissuader quune partie
des appareils son bord ont t reconvertis en
appareils pour la prospection ou la recherche
scientifique.

Les colonies indpendantes de la ceinture


dasteroides se sentant menacs (a juste titre)
par lhgmonie prive des corporations, ils
demanderent de laide lONU. Celui-ci
profita de loccasion et se fit construire le plus
grand porte vaisseaux existant (officielement
pour lutter contre la piraterie spatiale

Fresh kills
Cette barge dcumeurs, de pirates et de
ferrailleurs se cache parmis les inombrables

roches de la Ceinture. Elle est gouverne par


Sugali Ali, le roi des pirates.

Ceres
Cette planete naine a un gros interet : son eau, elle couverte dune couche de glace particulierement
paisse qui assure 85% de lapprovisionnement en eau dExtropia

Colonies lunaires

Les colonies lunaires sont bien installes,


majoritairement sous la surface pour viter les
risques dastrodes. Au fil du temps, elles
seraient presque devenues confortables. Elles
sont sous contrle de LINCOLN. Cest donc
cette organisation que les installations payent
des impots et rendent des comptes.

La majorit de la population est indienne et


chinoise vu que la colonisation de la Lune est
tombe peu aprs la guerre contre le Pakistan
(les chinois sont arrivs plus tard, lors du
bombardement orbital sur la Chine).

A la base une simple station de recherche qui,


par linstallation succssive de diffrentes
industries de pointe (cyberntique etc.) fini
par devenir la seconde colonie lunaire.. La
ville abrite aussi nombre de banques qui

Nectar
2.2 millions habitants

47

profitent des progrs


transmission codes .

en

matiere

de

spars par un rseau complexe de canaux est


devenu un lieu de pelerinage pour la
communaut indienne vivant en orbite.

New Bombay

Eratosthne (rato)

4 millions dhabitants
La plus grandes des nombreuses installations
lunaires. Les industries implantes y sont des
industries
lourdes,
chantiers
spatiaux,
cimenteries, extraction dhlium 3 et
dhydrocarbures grande chelle. Cette
profusion dactivit industrielle (et donc de
richesses potentielles) dcid les autorits
y installer un ascenseur spatial (adapt la
gravit faiblarde de la Lune).
On y parle videmment en majorit lHindi et
lAnglais.
Le quartier central, celui de New Varanasi
compos de rpliques de temples antiques

2.5 milliions dhabitants


La plus grande des cits souterraines, la plus
belle aussi. Construite autour dune immense
caverne sous le cratere ponyme, les habitats
sintegrent aux tours de silices colossales. Sa
plus grande attraction reste son parc chinois.
On y parle majoritairement mandarin et
anglais..
Ctait le principal centre dexploitation
miniere de la Lune, depuis lpuisement des
richesses au dpart surestime, la ville sest
reconvertie en pole de loisirs et de glamours.

Colonies martiennes.

Les colonies martiennes en sont, elles, leurs


balbutiements. Les engags travaillent sous
biodmes ou dans des souterrains. La
prospection ne cesse jamais vraiment.
Les difficults de dlais de communication ont
t rsolues par des communicateurs intriqus :
les communications sont donc instantannes,
dsormais.
Un des problmes des colonies martiennes,
mais qui a aussi longtemps t vrai pour les
colonies lunaires, est le trafic dinformations
sur les possibles spots dimplantations
industrielles.

Grace aux rcentes dcouvertes concernant


lexofluide (ce fluide produit par les bacteries
des glaces de titan).la vgtation a trs
rapidement prospr (beaucoup plus que
prvu).
L o il y avait de leau il y a dsormais une
savane seche, cette lande semi dsertique
stend sur une bonne partie de la planete .
Dans les canyons , le miracle est encore plus
incroyable, une jungle aussi dense quhostile y
a pouss et beaucoup de nouveaux arrivants
sont l pour identifier ce quil sy cache (
leurs risques et prils).

48

Lappoint en oxygene reste nanmoins


indispensable et sortir sans masque oxygene
vous condamne lpuisement aprs peine
quelques minutes.

Les diffrentes villes qui suivent sont lis


ensemble
par
un
rseau
MagLev
particulierement efficace.

Olympus

Colonie Bradbury

1.5 millions dhabitants


Lancien joyau de Mars, aujaurdhui dsert
autant que faire se peut., et pour cause, plus
de 20 km daltitude vous avez besoin dune
combinaison prssurise, chauffe et bien
entendue oxygne. Cest bien entendu cette
altitude qui a fait choisir ce lieu pour installer
lascenseur spatial.
La ville est largement dserte car en plus de
ces conditions de vie trs difficiles elle ne
propose plus assez de travail.

2.5 millions dhabitants


Autant dames qui se battent chaque jour pour
transformer cette plante en un substitu correct.
Ils vivent en construisant de lindustrie lourde
et/ou
des
pointes,
des
processeurs
athmosphriques, des abris orbitaux et de quoi
rparer, scuriser et agrandir les biodomes. La
ville est au pied dOlympus, suffisament basse
pour ne pas en subir les contraintes mais
suffisament proche pour bnficier de
lascenseur spatial sans contraintes.

Les diffrents quartiers sont, par cercles


concentriques en partant du centre :

Colonie Valles-New Shangai


5 millions dhabitants.
Cette colonie est la deuxieme du secteur, elle
est entierement voue au minage de la
montagne ponyme. Une gigantesque reserve
de terre rares et de diamants industriels. Les
ouvriers sont aids dans cette tache par un
grand nombre de conscrits, des prisonniers
ayant troqus leur peine contre des travaux
forcs (lextraction de luranium nest pourtant
pas un sort enviable).

Central :
Le quartier des affairres et ses immenses
buildings ultra-modernes placs au pied de
lascenseur. Ce quartier est de loin le plus
scuris de la planete.

Deshengmen :
Un quartier de logements corporatifs avec tout
ce quil faut de loisirs et de lieux dachats et de
culture.

La ville en elle mme est compose de 5


domes principaux

Zhongguancun :
Ancien et immense par de bureaux aujaurdhui
en grande partie dmantel et abandonn. Cest
un lieu dangereux quil est conseill de ne pas
visiter sans escorte arme afin de ne pas avoir
de problemes avec les squatteurs et autres
employs sous contrat (certain diront de
servitude volontaire) en fuite.

Le bund :
Le plus grand des domes, le plus impressionant
aussi, avec son architecture chinoise ancienne,
une riviere artificielle aggrmente les jardins
de ce centre politique et culturel.

Le burgh :

Janks Yao :

Un dome l encore trs grand mais beaucoup


plus...rustique (et en longueur), et pour cause il
abrite les industries de la villes ainsi que les
centres de recherches.

Le quartier ouvrier encore bien vivace. La


scurit y est officielement sommaire mais les
groupes de travailleurs, souvent fiers du travail
quils font ne laissent pas le chaos gagner leurs
blocs dhabitation.

Little shangai :
quartier ouvrier dlaiss et dangereux, la police
y fait ce quelle peut et plus a va plus ce sont
des dscentes visant emmener des criminels
directement dans le dome pnitentiaire.

Fuxingmen :
Ce colossal anneaude buildings laisss
labandon est lendroit le plus dangereux de la
ville et ce pas seulement cause des trafics
mais aussi parce que lintgrit structurelle de
nombres de batiments est compromise.

49

centre de recherche et encore moins un centre


minier ou dindustrie lourde, oh non, cest un
lieu de villgiature, de loisirs, de
divertissement, une pouponiere mdiatique
proposant aussi un des plus beaux levers de
soleil du systme solaire.
Sur les plateaux avoisinants se trouve un
spatioport navettes, tmoins de la richesse
des lieux.

Valles Centrum :
Le cur financier de la ville, avec des
enseignes parmis les plus importantes du
systme solaire. Comme lhabitude les
banques sont l o se trouvent les moyens de
communications les plus perfectionns

Dome pnitentiaire.
Des installations frustes et modulaires
destines etres dplaces lorsque le dome
sera fini, cest ainsi que la ville se construit,
dome aprs dome sur le labeur des hommes
sans lois.

Campement type
Un camp typique comprend le lourd vhicule
de transport positionn pour stoper autant que
faire se peu le vent. Il est gnralement accol
a un mur construit par impression 3d (en
vitrifiant couche par couche) partir de la
poussiere martienne. De petits murets forment
un quadrillage au sol pour retenir les
nutriments et surtout leau sur la parcelle. Si
les gens sont pour a il y a une excavatrice a
proximit. Si le site est vraiment interressant,
plusieurs groupes sassemblent autour du point
dinteret et forment un dbut de tissu urbain
lache.

Eden
500 000 habitants
Cette ville nest pas une cit dome, cest une
audacieuse passerelle, presque un barrage
reliant les deux bords dun des petits canyon
du labyrinthe de Noctis.
Cest aussi la cit la plus recule mais cela na
guere dimportance vu quelle nest pas l pour
la mme raison que les autres, ce nest pas un

50

Night City

Night City est une ville base sur le rve dun


utopiste, Mr Night. Cet homme avait dcid de
crer une ville parfaite avec des habitations et
du travail pour tous. Ce mgalomane voulait
rentrer dans lhistoire comme lurbaniste du
sicle.

plus quune le artificielle totalement


surpeuple (500k habitants sur 30km2), remplie
de gens mfiants, quand ce ne sont pas des
gangs, des paramilitaires vendre ou des
fanatiques religieux venus de la nouvelle
Jrusalem.

Mais il y a eu un hic. La pgre puis les


corporations ont corrompu son rve qui nest

Cest LA ville cyberpunk, y aller cest risquer


sa vie.

Night City est une ile artificielle sur laquelle


fut installe une base militaire internationale
lors des conflits au moyen orient. Cest sur ce
terreau qu germ la ville rve par un
utopiste, Mr Night.
Cet homme avait dcid de crer une ville
parfaite avec des habitations et du travail pour
tous. Ce mgalomane voulait rentrer dans
lhistoire comme lurbaniste du sicle.

plus quune le artificielle totalement


surpeuple (500k habitants sur 30km2), remplie
de gens mfiants, quand ce ne sont pas des
gangs, des paramilitaires vendre ou des
fanatiques religieux venus de la nouvelle
Jrusalem.
Cest LA ville cyberpunk, le pouvoir ny est
pas encore fixe, il est prendre mais essayer
peut vous couter vos vies.

Mais il y a eu un hic. La pgre puis les


corporations ont corrompu son rve qui nest

51

A1
West hill

A2
Administration

A3
North side

A4
Nord est

A5
Marina

B1
Universit

B2
Quartier
daffaires

B3
District
hospitalier

B4
Little Italie

B5
New Harbour

C1
Vieille ville

C2
Parc

C3
Japan town

C4
Little china

C5
Quartier arty

Forces armes
Forces officielles
La police : mal quipe mais volontaire, ne
dploie aucun homme sans quipement semirigide. Leur meilleur chasseur est surnomm
Harry en raison de ses mthodes expditiives.

consortium scientifique Gentek) a rcupr de


nombreux contrats dont celui de la ville. Pour
les habitants, a ne fait pas grande diffrence.
Arasaka : ils sont affaiblis, cest vrai mais
mfiez vous parce quils sont toujours l et
quils ont des tas de trucs prouver.

Armacham : depuis la chute dArasaka dans


sa lutte contre Militech, Armacham (proprit
du

Les gangs
Cest la principale force de frappe des Yakusas
locaux.. Ils se runissent gnralement au Ride.

Les quarisseurs : des psychopathes tueurs en


srie qui samusent effrayer toute la ville.
Leur chef se fait appeler Vlad lempaleur, son
lieutenant est jack lventreur. Ce ne sont pas
des bouchers, ils sont toujours trs lgants.

Maelstrm : gang de rcuprateurs violents,


nombreux mais mal organiss. Leur puissance
est mal affirme en ville mais trs prsente
dans les chantiers navals cot de Night City.

Voodoo Boys: un obscure gang dorigine


caribenne, ils se pment parfois dtres en lien
avec Los Urbanos et Nine Lives (les plus gros
cartels damrique du sud) et leurs lien
confirms (via le trafic de logiciels) avec un
bon tiers des gangs mineurs de la ville en font
une force qui vaut son chef une place au Haut
Conseil.

Chrome Bataillon : gang de rcuprateurs en


guerre avec les irons gods pour le march. Ils
sont moins nombreux mais heureusement pour
eux, ils sont mieux organiss.

Irons gods : gang de rcuprateurs semi


tribaux, accueillant tant que vous bossez
correctement. Chef : Vaas

Les Dragons dhiver : gang de motards japs,


rarement au mme endroit plus de 5 minutes.

52

Les Sauvages : un gang de combat qui aime


bien se friter avec les trangers. Une fois que
vous avez prouv que vous avez des couilles,
ils sont cools et peuvent mme vous prsenter
au jeune seigneur des ruelles et des plaisirs :
Djoko.

La Horde : rassemblement des sans abris de la


ville, dorment a lake park. Sous la direction de
Kilven
Wilson, celui-ci est si populaire et tellement de
personnes lui sont redevables que les grands
dirigeants mafieux lont invit au conseil.

Les Reines noires : une association de putes


qui se protgent entre elles. Cela peut paratre
drle mais mieux vaut viter de les provoquer.

Le haut conseil de la mafia


matos de pointe. Son territoire stend
principalement au nord est de lile du cot des
marinas.

Djoko :jeune seigneur des ruelles, proxnte et


trafiquant dtres humain et de tout produit
vivant illgal). Si il ne vous aime pas vous
allez avoir mal. Dans le cas contraires, il adore
ses mignons. Il regne principalement sur la
vieille ville et son ddale de ruelles et il
commence sinstaller dans le centre ville . La
seule animalerie de la ville est lui.

Le parrain : chef de la Ndrangueta locale,


assez traditionnaliste et fervent catholique.
Dragon : maitre des triades locales, tout le
monde crve de peur devant lui, il tient son
quartier dune main de fer et rien ne sy passe
sans son consentement.

Le boucher :obese dorigine russe, il rgne


avec frocit sur north side o le souk (et les
abattoirs) lui rapportent beaucoup dargent. Il
est extrmement attach a son fils Vlad, maitre
des quarisseurs. Ses tueurs gages lui
permettent de scuriser son business.
Raileen Kawahara : chef du yakusa local, en
ralit il ne dirige que la branche local du
chrysanthme de non ( mafia de tokyo et
Hong Kong).

Abel blacksmile Smtaire: chef des


voodoos boys, cest un homme lgant qui
porte toujours son costume en lin et son
panama. Si vous avez de la chance vous verrez
son cabinet de curiosit, sinon, vous finirez
dedans. Une dernire info : il a un sourire trs
spcial : ses dents sont faites des piles des
vaincus.

Le Boss : nouveau venu dans la ville, il a t


parrain par Djoko en change de son aide
futur. Personne ne sait do il vient mais il est
capable dcouler de grandes quantits de
produits de qualit et ses hommes disposent de

Kilven Wilson : si il na jamais t trs fort ou


trs rapide, cet homme a toujours eu un
charisme
extraordinaire,
aprs
son
licenciement, lorsquil sest retrouv la rue, il
a pris le parti des faibles et les a organis.

Lgislation
seulement si les malfaiteurs nont pas une
thune, et dans ces cas-l, la prison en question
ressemble un camp de travail. NB : si non
seulement le joueur na pas une thune mais
quen plus il ne peut pas travailler de ses mains,
il sera branch un supercalculateur de force
(et sil est trop con, ses organes seront
revendus un un).
Comptez un point de dsavantage (oui, ceux de
la cration de perso) par tranche de 2000 eb de
prjudice, plus lamende.

Les dlits mineurs se solderont avec de


largent. Sils nen nont pas, ils feront des TIG.
Comptez deux fois le montant des prjudices
en amende.
Les dlits majeurs se solderont avec des
reconfigurations de personnalit (comprendre
que le MJ trashera vos prcieux points
dhumanit), des puces anti-actes violents (
vos frais), voire des puces dexil (impossible
de revenir en ville sans souffrir le martyr). On
peut se demander pourquoi la prison nest pas
inflige ; eh bien si : elle peut ltre, mais

53

Pour les crimes mineurs, a se finit


gnralement dans la douleur. Les gens aiment
voir les violeurs se faire arracher les parties et
laisser pour mort au fond dune cellule froide
et humide. Le deuxime choix, cest
gnralement les mmes peines que pour les
dlits graves mais bien plus accentues.

Comptez une peine de suret de 10 ans par


crime abject.
Pour les actes de terrorisme (envers ltat,
une religion ou, surtout, contre les
corporations), une sentence de vraie mort (dans
le jargon technocrate bien-pensant, on parle
deffacement) et la pile est alors brule (on
raconte que certains prfrent laisser la pile
dans lenceinte de confinement dun racteur
nuclaire).
Comptez rechercher une fiche de personnage
vierge.

Pour les crimes majeurs (meurtres, etc.) cest


gnralement la mort, parfois avec une peine
de suret qui interdit le renveloppement avant
quelques dizaines dannes (et bien entendu
une surveillance importante lissu de cette
priode, aux frais du condamn encore une
fois).

A1- West Hill

Prsentation
Night City nest pas uniquement constitue de
tours commerciales et de quartiers minables
envahis par des crevards dangereux West hill
est le quartier de luxe pour ceux qui n'ont pas
encore accs l'espace, qu'ils le veuillent ou

non. Ce n'est que profusion de manifestes


d'architectes et de villas spectaculaires. La cote
y est encore naturelle avec des falaises
rocheuses, des criques paradisiaques

Dangers
Montrez pate blanche ou les gardes du quartier
vous abattrons aprs un nombre trs limit de
sommations.

Lieux notables
braindance lectrostimulantes aux salles de
muscu, en passant par les hammams et les
saunas.

Pinewood Spa et Bazar


Le Spa est un complexe important regroupant
tous les petits luxes modernes, des cabines de

54

automatis o lon peut tout commander


lavance.

Le Bazar est un centre commercial souterrain,


illumin par la lumire qui filtre des dmes. Il
regroupe quantit de magasins et de boutiques
de luxe destins une clientle bien select. On
y trouve un salon de biosculture, deux galeries
dart, des librairies et un supermarch

Le Spa et le Bazar forment un grand complexe


de luxe o on trouve aussi une galerie
dhologrammes et des restaurants hupps.

A2-Quartier Administratif
Prsentation
Les btiments officiels (quasiment tous de
style noclassique) sont ici lgion, outre la
mairie, on trouve aussi le muse de la ville , le
palais de justice et la bibliothque municipale.

Il est vident que les immeubles alentours


abritent la quasi-totalit des lobbyistes de la
ville. Ce quartier abrite aussi un grand nombre
de restaurants et de boutiques de luxe.

Dangers
Si vous avez des problmes avec la police,
vitez le quartier . Avec les procs permanents ,
les collections du muse et les officiels

(forcment impopulaires ), les rondes y sont


beaucoup plus frquentes. la nuit tombe
certains gangs viennent y foutre la merde.

Lieux notables
Htel de ville : massif et impressionnant, de
style colonial
Cour de Justice : voque un mausole froid et
imposant ; dans le hall se trouve un robot de
scurit, modle unique offert par Arasaka
son heure de gloire.

Sainte glise de Dieu : glise chic surmonte


dune discrte antenne radio. Le cur qui dirige
lglise sappelle Paul Night. Il protge les
enfants et ceux-ci le remercient en le
protgeant, lui.

Museum : besoin dune dfinition, chumbata ?


Bibliothque municipale : on y trouve tous
les journaux et magazines les plus importants
depuis trente ans.

Restaurants : la Croix et Wing Chang


La Croix : ce serait le meilleur resto de la ville
mais certains disent quil est surfait et artificiel.
Wing Chang : resto le plus cher de la ville o
on ne sert pas de menus, seulement un banquet.

Marcinis : tailleur rput. La scurit y est


stricte mais courtoise.

Le Trou : ensemble de petites entreprises o


trainent les Reines Noires.

Tour Burleson : ancien btiment dune


entreprise de construction dont les tages
suprieurs ont ts reconvertis en salon de
massage trs chic.
Le reste du btiment est investi par une boite
extrme : le Tottentaz, boissons fortes et
clientle tapageuse lextrme. Cest le point
de dpart des raids de nombreux gangs. La
police tolre lendroit parce quils sy
entretuent.

FutSur : socit dinvestissement dont la


faade est dore.
Complexe lgal Dimitrov, Kiski, Pang et Lo :
cabinet davocat en travaux.
Station Centre ville : station de mtro
surnomme le Zoo , sans clodos ni dorphers
mais avec beaucoup dhdonistes (parfois
drogus, souvent tarifs).

55

A3-North Side

Prsentation
Quartier de grandes tours rsidentielles larges,
sobres et tristement uniformes. Ces monstres
de bton abritent de tout, beaucoup de
logements pour les pauvres, des boutiques, des
labos clandestins, des clubs etc. Certains de

ces btiments sont relis entre eux par des


passerelles ou de grandes plates formes,
envahissant l'espace et rendant le quartier
encore plus sombre.

Dangers
Toujours plus nombreux, mme si les choses
vont mieux l'ouest du quartier, le reste c'est

toujours la zone. Envahies par les gangs qui y


organisent des ftes sauvages et violentes.

Lieux notables
diacres (et parmi eux Daniel OFlaherty, le
patron de la taverne en face) et les surs Marie,
Grce Elisabeth, Ruth et Theresa qui
soccupent du catchisme et de la soupe
populaire.
Lglise peut accueillir 250 personnes et si on
dpose ses armes, on peut y accder. Les armes
sont ranges dans une armoire blinde du
bureau du pre Kevin, au troisime. Largent
provient de lorganisation de nombreuses ftes
(kermesses, etc.) et de dons (la mafia aussi est
croyante). Toutes les vitres sont renforces et
minuit, le btiment est verrouill, la scurit
allume et au troisime, il y a assez de
provisions pour tenir un sige.

Le Widmark : htel borgne habit par la


bande de la mort noire ; les chambres sont bon
march et investies par toute sorte de vermines,
humaines ou autres. Dormez-y vos risques et
prils. On y sort des morts trs rgulirement.
Lhtel a beau tre en face de la police, elle
laisse les dchets sentretuer.
Entrept Maratis : entrept o sont stocks
les produits nutritifs de la compagnie. Par deux
fois la police y a fait une descente pour
rechercher un ventuel trafic darmes.
glise des Anges malades : cette construction
en pierre de trois tages est le don de Miss
Clayton Rochelle, trs grande bourgeoise de la
ville.
Il y a deux prtres : Kevin, n Belfast, et le
pre Paul, Nigrian, avec sa femme la sur
Lucy, fille dimmigrants italiens. Il y a douze

Le baroud : stand de tir qui ressemble un


bunker et o lon peut prendre des leons.
Elaric Fail, solo vtran, gre les leons (qui
sont chres mais bien). Il en dispense des

56

collectives aux civils du quartier pour lutter


contre les gangs.

Le Gouffre : ancien HLM et sige des


quarisseurs, une des bandes les plus
puissantes de la ville.

La taverne O Flaherty : pub irlandais


sombre et calme. La clientle est forme de
nombreux paroissiens. Le bar serait reli
lIRA. La scurit se compose de nombreuses
microcamras, dalarmes et des deux clebs du
patron. Lui et sa fille vivent au premier.

Le Souk : grand immeuble de style stalinien


rnov puis transform en centre commercial,
qui depuis est un souk difficilement
frquentable.

Rsidence Taira : repaire de voyous, autrefois


rsidence de la classe moyenne.

On y trouve :
Pour les armes, la boutique de Kriss et Ruby,
fort bien dote et ok pour mettre des
accessoires. Elles rachtent aussi le matos
doccasion un prix correct.
Pour le matriel de tech, le Centre Technique
(tenu par une communaut de techies) fera
votre bonheur dautant quil sont gnralement
capables de fabriquer ce quils nont pas.
Pour le divertissement, Lenny Nero tout une
gamme de simstim.
Le tout est dirig dune main de fer par un
homme surnomm le Boucher. Il est riche,
gros (ne lui dite pas) et impitoyable mais il
aime parler bouffe (a lattendrit).

Corrigians market : march de rue tenu par


une femme ge, laisse en paix par les bandes
du coin qui la croient lie aux yakusas. Son
mari est mort dans un braquage et tous les
coupables ont t retrouvs mutils dans la
semaine suivante.
Showrooms : btiment abritant voitures et
petits hlicoptres de fonction. Lourdement
protg.
Thtre Sandorf : officiellement condamn, il
est habit par une bande de jeunes sans-abris.
Lieu de violence.

A4-Nord Est
Prsentation
L'un des quartiers les plus commerants de la
ville qui s'est soudainement retrouv den pleine
guerre des tranches contre la dcadence
urbaine. On y trouve dsormais un curieux

mlange de heavy metal et de velours: des


punks prts vous exploser et des corpos prts
vous faire exploser.

Dangers
Longtemps considr comme un quartier sur
du fait de sa proximit avec le centre ville puis
des clubs ont commenc attirer des bandes de

voyous criant, buvant et gchant d'une manire


gnrale les pauses repas.

Lieux notables
Le Cul-Sec : larne du Cul-Sec permet de
slectionner les combattants pour le Panama
Rose. En plus de cette activit, les bagarres
rglent les comptes entre les petits gangs du
quartier.

Tour Calbank : tour contenant une banque,


des bureaux juridiques et un restaurant
(allemand, trs cher).
Caserne des pompiers

Windemeres : galerie dart trs renomme.

57

Advocet : htel de luxe dont la carte comporte


un grand nombre de services spciaux. Pour les
services pas encore la carte, sadresser au
chef du personnel.

Simon row bespoke tailoring : un excellent


tailleur situ trs pres du centre ville et du
centre daffaire. Son apprenti Neville
commence a etre comptent, il travaille donc
vite, que vous commandiez du blind ou non.

puiss livres anciens : bouquinistes honntes,


ils ont normment de choix y compris en
tirages puiss, artisanaux ou interdits.

A5-Marina

Prsentation
L'ancien port militaire, conu pour accueillir
les portes hlicoptres et autres frgates des
armes en campagne au moyen orient , depuis
le dpart des militaire, il a bien perdu de sa

superbe. c'est dsormais une zone de stockage


de marchandise utilise aussi par nombre de
passeurs et de clandestins

Dangers
Ne vous mlez pas des affaires des autres et vous vous en sortirez peut tre.

Lieux notables
La Croix de Chrome : entreprise de
fabrication de matriel mdical. Elle peut en
livrer en urgence.

Capitainerie du port : Les docks leur


appartiennent en partie. Ils ont souvent des
problmes avec le NCPD et les forces prives.

Medicross Conservation : banque du corps


peine lgale, connue pour accepter les corps
difficilement identifiables.

production ou un peu de pisciculture. Ce qui


est intriguant avec cette communaut au
demeurant
fort
acceuillante
cest
limpressionant hangar bateau sous baches
cot.

Lenclave : des isollationistes convaincus, ils


vivent dans leur ancien hangard dsaffect.
Celui-ci, en bord de mer, a t entierement
amnag avec des coins pour les serres de

Bazar bizarre : ce qui se fait de mieux pour


les techies en matire de boutique spcialise.

58

Elle contient un incroyable tas de pices


dtaches.

United Express : coursier se vantant de


pouvoir livrer ce que vous voulez o vous
voulez en moins de 30h.

B1-Universit
Prsentation
Luniversit compte plus de 15 000 habitants,
la majorit dentre eux habitant sur le campus.
La scurit y est stricte et loigne rapidement

les indsirables. La Promenade, alle qui fait le


tour de lle, est mme bloque ce niveau.

Dangers
Les flics de la fac sont en gnral des gens trs courtois mais ils disposent d'units de combat
rponse rapide (vans blinds et hlicoptres).

Lieux notables
Le hababas : repre des voodoo boys, les tudiant viennent sencanailler et boire les meilleurs
mojitos de la ville.

B2-Quartier daffaire
Prsentation
Le quartier corporatif reprsente le cur
financier de la ville, pompant inexorablement
le sang qui maintient en vie les corporations :
l'argent.
l'ouest prs de la fac, les buildings sont plus
petits et abritent principalement des services de
recherches et dveloppement.

Au centre se trouvent les plus hauts et les plus


spectaculaires des buildings. Ceux-ci sont
rarement occups par une seule socit.
On trouve dans ces immeubles de luxe de
nombreuses socits d'investissement, des
banques relles, virtuelles ou de donnes.

Dangers
Comme West Hill, ne plaisantez pas avec les forces corpos, ces mecs l sont des cow-boys en
uniforme qui tirent la moindre menace.

Lieux notables
entreprises prives, comme Domestic Parkman,
lassurance mondiale, et Ben Feinberg, cette
dernire grant la fortune des personnalits de
la ville.

International Caf
Ltranger : bar de nuit au dcor europen et
au videur, Malcolm, toujours lgant et
efficace.

9me rue : contient nombre de socits, dont


une de gestion immobilire et un club.

Tour Balinger : exemple parfait dun


immeuble regroupant plusieurs petites

59

Tour Plazza Est : tour rsidentielle ultra chic ;


les plus petits apparts sy louent 5000 euros par
mois.

Raven microcyberntique : producteur de


prothses. 70 tages de faade miroitante et 4
aires datterrissages.
Tour Arasaka : abrite
maintenant les locaux
dArmacham, Arasaka
ayant d lcher laffaire
aprs le fiasco qua t
sa guerre corporative.
130 tages noir mat
visibles de partout dans
la ville.

Tour Plazza Ouest :


le bas de gamme du
quartier, dj trs bien.
Les apparts ne sy
changent pas moins
de 300 000 euros.
Tour Parkview : la
plus ancienne et la plus
luxueuse des tours du
quartier. Surement un
des
btiments
les
mieux scuriss de
toute la ville, il dispose
en plus de ses propres
infirmeries.

EBM
international :
larchitecture
du
btiment est surprenante,
la surface externe est
constitue
dun
ensemble de poutrelles
noires
qui
sentrecroisent sur les
vitres miroirs.

La crche : voyager
avec ses enfants est
une
galre
trop
importante ? Placez-les
en
sommeil
cryognique

la
crche.
Divers
consulats :
cumnique.

russe,

Petrochem
international
Rutger bank : Banque
de donnes, vous y laisser vos fichiers
sensibles en confiatnt le code a celui qui doit
venir les rcuprer et en attendant vous etes
tranquilles. La scurit du coffre na pas grandchose envier aux banques traditionnelles.
Immeuble Infocomp

europen,

Tour Plazza : tour de 96 tages dentreprises


diverses.

Immeuble WNS

Tour West City : tour trs semblable la tour


Plazza voisine, mais pleine de bureaux.

Immeuble orbital air


Merryl Asukaga et Finch

60

B3-Quartier Hospitalier
Prsentation
Connu sous ce nom du fait de la concentration
d'activit mdicale , c'est aussi l'un des coin les
plus peupls de la ville. Une telle concentration

de population pousse mme la municipalit


construire une autoroute arienne devant la
relier au reste de la ville

Dangers
Devant pareille concentration de matriel
mdical de valeur les voleurs et receleurs
spcialiss sont lgions, nulle part ailleurs en

ville vous ne risquez autant de vous faire


attaquer pour votre foie ou vos yeux.

Lieux notables
Tour Eurasiabank : tour dune
discrte mais trs bien implante.

banque

Tour Trauma Team : attention, ce nest pas


un hpital, juste le point de dpart des hlicos
de la socit.

Immeuble Mac Milan : hpital psychiatrique


et cabinet de nombreux psychologues. Il abrite
aussi une clinique de rducation postopratoire.

Centre mdical Crisis : cet hpital possde un


des services de traumatologie les plus
modernes du monde, par contre vous ny serez
accept que si vous prouvez que vous en avez
les moyens.

LAfterlife : cette morgue reconvertie en bar


est divise en trois zones : lantichambre, la
crypte et lHads. Plus on sy enfonce, plus
lendroit devient sombre et dangereux.

Centre des sciences mdicales : centre


dtude pour les apprentis chirurgiens qui
rparent les blessures lgres. Cest moins cher
mais..approximatif.

B4-Little Italie
Prsentation
Un quartier sinistre et sale essentiellement
constitu d'habitations loyers modrs. Il se
tient dans l'ombre des tours du quartier
hospitalier. Si l'origine la population tait

majoritairement italienne elle s'est depuis un


moment dj largement mtisse : des indiens
et des turcs s'installent de plus en plus au sud
du quartier.

Dangers :
Les dangers habituels plus les membres de la
mafias qui, si votre tte ne leur revient pas vont
essayer de vous racketter.

Lieux notables
Julius lectronique : boutique qui propose des
simples puces au haut de gamme lectronique.

Guido coupes : Coiffure pour hommes ;


principale clientle : la pgre locale.

61

Rsidence Tokyo : immeuble dappartements


de luxe.

Commissariat numro 2 : commissariat


lagencement trs utilitaire, sans dcorations ni
fioritures. Larmurerie est bien garde au
premier tage. Le parc automobile se trouve au
sous-sol. Les pices convictions se trouvent
dans un entrept au cur du btiment qui court
du sous-sol au deuxime. Les murs sont
renforcs et protgs contre les champs
lectromagntiques. On ne peut y pntrer que
par le sous-sol. En
plus des traditionnels
labos
et
administration,
le
commissariat
possde des dortoirs,
un chenil et une
caftria.

Assistance sociale : ce btiment abritait


autrefois les services de lassistance publique.
Depuis, la pgre en a fait un bordel pour ce
quil reste de la classe moyenne.
Anneau de chrome : gymnase o sentraine la
section muscle de la
pgre.
Ils
sy
retrouvent
pour
sentrainer, bavarder
et recevoir des ordres.
Clinique du Dr Bill :
le boucher du coin.
Possde un hliport,
pratique pour les
livraisons durgences.

La clinique : salon
chirurgical avec des
prix gaux deux
fois la norme. Ils
sont trs comptents
et
pleins
de
ressources (accs
la
plupart
des
matriels). En ce
moment, ils sont un
peu sur les nerfs :
une clinique cache
leur fait de la
concurrence.

Wilson and Co :
petite
firme
dinvestissement
possdant
des
contacts sur un grand
nombre de places
boursires. Conseil,
information sur la
communaut
financire locale sont
leurs
principales
occupations.

Agence de voyage Warder


Balboa aviation : socit de conception
daroplanes extrmement bien dfendue en
virtuel. Trop bien dfendue.

Studio KJBR : studio de radio et de tl. Ils


ont comme vedette Rockaby Rozalyn.

Falcone buildings : structure massive et


imposante. Elle contient plus dune trentaine
de manufactures ; le sous-sol est daccs trs
restreint. Les voisins parlent de trafic de
drogues.

Immeuble vide : un promoteur narrive pas


avoir son permis de construire.

62

B5-New Harbor

Prsentation
Pas vraiment un quartier, seulement une
poigne de constructions gigantesques spares
par des petits canaux.

Le bloccom est une arcologie complte: un


centre commercial rserv aux esclaves
corporatistes, avec ses logements et ses loisirs.

Dangers
Principalement la police corporatiste qui ne vous fera pas de cadeaux si vous faites du grabuge.

Lieux notables
Mc Cartney Stadium: bloc multisport avec
des arenes et un grand terrain.

Bloccom : mlange de centre commercial et de


gigantesque immeuble rsidentiel pour les
ouvriers de la zone industrielle. Trs scuris
dans les niveaux privs.

C1-Vieille Ville
Prsentation
Le cur historique de la ville, des btiments
hors d'ge d' peine quelques tages qui
encadre des rues troites et sombre. Cette

monotonie est rompue par de somptueux


manoirs anciens qui abritent les consulats
japonais, europens, nigrians etc.

Dangers
Djoko contrle le territoire, ses sauvages
peuvent vous surprendre et vous punir trs vite.
Les Voodoo boys ont un bar juste cot de la
fac, allez boire un verre n'y est pas forcment

beaucoup plus dangereux qu'ailleurs mais ne


les provoquez pas non plus sous peine de vous
faire dbiter comme poulet.

Lieux notables

63

Bien entendu le magasin gre aussi le


toilettage et les modifications ventuelles. Pour
les commandes spciales, sadresser au
comptoir.

Hara-kiri sushi bar


Camden Court : appartements de luxe trs
bien scuriss (la scurit est un luxe).
Guevarras : restaurant tex mex ; on
souponne les deux patrons dtre danciens
agents de la CIA.

La cour des miracles : club priv dont le


chemin daccs est un vritable labyrinthe
connu des seuls initis. Les backrooms sont
des lieux de dbauches forts apprcis. Djoko
en est videmment la fois le propritaire et le
meilleur client.

Lanimalerie : Pour ceux qui aime le cuir, les


cailles et le poil. Des animaux principalement
synthtiques mais du naturel est aussi propos.

C2-Parc
Prsentation
Ce parc est si bien amnag que l'on a
l'impression qu'il est bien plus grand qu'il ne
l'est effectivement. Un petit lac et quelques iles
se trouvent en son centre, de mme qu'un

complexe sportif. C'est aussi l que se trouve la


termitire, le grand terrier dans lequel se
rfugie les clodos.

Dangers
Outre les drogus venus faire un peu de sport
( moins que ce ne soit l'inverse), les gangs
venus chercher la merde et les clochards qu'on

pas envie qu'on vienne les faire chier, le parc


est pas toujours un endroit frquentable. Mais
la mairie veille au grain, pas de dbordements.

Lieux notables
Isadora Island : On ne sait pas do vient son
nom. La journe, ses bois sont remplis de
couples.

Fourmilire : La horde des clochards de la


ville dort dans le parc, vu que la place
commenait manquer, ils se sont mis
creuser. Dsormais le parc est certains
endroits un
ensemble trs dense de
galeries .Personne nen connait lampleur
exacte et elles grandissent doucement tout les

Caserne des pompiers

64

jours ; suffisamment doucement pour laisser le


temps la horde damnager le parc (cest a

ou se faire virer manu militari).

C3-Japan Town

Prsentation
Qu'il s'agisse des clochards qui surgissent en
masse du parc la tombe de la nuit ou des
hommes d'affaires venant au Boddukkan
admirer le dernier spectacle de kabuki , les

rues ne sont jamais calmes dans cette partie de


la ville. c'est un vritable antidote au blues des
nuits blanches.

Dangers
Si vous n'avez ni ne cherchez pas de problmes
avec les yakusas, vous risquez relativement

peu de choses. Provoquez des ennuis seraient


pour eux trs mauvais pour les affaires.

Lieux notables
Le Jardin : petit parc. Avec sa fontaine et ses
roses, cest lendroit le plus romantique de la
ville.

impressionnant est leur collection de casques,


pour tous les prix et avec toutes les options
imaginables, soyez surs que personne naura le
mme.

Centre artistique Bodukkan : lun des


thtres les plus prestigieux ; les clients
viennent parfois mme de Jrusalem.

Ride : la boite la plus cool de J-town, on y sert


des liqueurs de ths synthtiques assez
exprimentales. Cest aussi de ce bar que
partent les courses illgales travers la ville.

Bosozuku style bikes: Le paradis pour les


accros de la vitesse deux roues. Mais le plus

65

C4-little China

Prsentation
Little china est un ghetto de petites proprits commerciales, de dtaillants et autres rsidences
particulirement typiques

Dangers
La triade locale fait un paquet de business dans
le quartier et ils aiment pas qu'on empitent sur

leur territoire . La plupart des commerant sont


lis de prts ou de loin la triade.

Lieux notables
Monastre Tao Zen : la frontire avec Japan
Town, le monastre peut offrir un abri et un
lieu de retraite et dentranement de trs grande
qualit. Les soins post entrainement y sont
sous la coupe du Dr Wu Chi Lee. Un homme
sage et trs talentueux qui ne supporte pas
lirrespect.

Salon de massage de Mme Lin : peuvent


aussi venir masser a domicile (pas dans
nimporte quel quartier).

Wu chi Lee et fils, apothicaires : tiennent la


principale boutique dingrdients sotriques
de la ville.

:
plus
grande
Blanchisserie
Tong
blanchisserie industrielle de la ville , ce
batiment est bien mieux gard que ceux
adjacents.

March asiatique : pour trouver les


ingrdients les plus dlicats. La street food y
est top.

66

C5-Quartier Arty
Prsentation
Un petit quartier oubli des grands projets
d'urbanisation, depuis, les studio de cinmas
indpendants, start ups etc. l'ont adopt. c'est

dynamique, sympathique mais ne rvez pas, ce


n'est pas encore safe.

Dangers
Les studios de cinmas attirant les paparazzis
pas dizaines, la pgre ne fait pas de gros
business dans le quartier. Les gangs eux,

apprcient cette potentiel notorit , c'est pour


a que les studios recrutent trs rgulirement
des gardes du corps et des vigiles.

Lieux notables
Cest Diana Farah la propritaire et son
entreprise pris tellement dinfluence dans le
quartier que son chef de la scurit Andrew
Scythe le contrle non officiel de la scurit
du bloc entier.

Hydrosubsidium : un immense hangar ddi


locanographie. Lentre est pleine de cartes
mdivales en hologrammes.
Aquarium Richard Night : entretenu par
dimpressionnantes donations.

Oiseaux de paradis : magasins de plantes


tropicales, les serres sont bien labri dans le
batiment. Cest un duo qui tient a : une
ancienne superstars des guerres de la jungle
dsormais chef de gang et gros fixer et un
chercheur fou de biotechnologies vgtales.

Persepolis : le casino de la ville, une


impressionante structure garni de fausses
scultures antiques .Le personnel aime parler
le Farsi entre eux . Les cercles de jeu VIP sont
une vritable hommage lempire perse.

Autour de la ville
Zone industrielle : port en eaux profondes
doubl dune dcharge et dune zone
industrielle (avec chantiers navals).

Sous la Promenade se trouve un gigantesque


priphrique.
Yacht City : ensemble de navires nayant pas
besoin de rentrer au port ; on y trouve des
jonques, des casinos flottants et bien sur des
yachts.

Le Panama Rose : grand navire renforc o se


droulent de violents combats clandestins. Y
taler son talent peut ouvrir bien des portes
comme sceller des cercueils.

Archologie flottante : installation rcemment


arrive. Elle produit du krill et des algues.

La Tte dans les nuages : dirigeable grand


luxe dirig par Raileen Kawahara, yakuza
notoire. Tous les plaisirs y sont permis.

Centre de renveloppement : situ dans une


station ptroliere dsaffecte proximit
immdiate de la ville.

Le QG de la police : situ sur un immense


bateau, il a permis de toujours faire rgner
lordre sur la ville et ce, depuis sa construction.

Clinique du docteur Courault : La plus


avance des cliniques de la rgion entiere, se
trouve dans un sous marin, elle nest pas
toujours joignable, ni forcment accssible

La Promenade : lensemble du chemin littoral


de la ville, bloqu au niveau de luniversit.

67

mais jamais les forces de lordre ny ont mis


les pieds.
Croix rouge clandestine : surnom donn
cette ancien porte hlicoptere dsrmais navire
hopital. Rassemble des indpendants beaucoup
moins regardant que la trauma team . Une
partie des leurs a install un avant poste au
cur des gouts.

68

69

3. Socit
Technologie

La technologie, lalpha et lomga de lhomme


moderne, son rve aussi bien que son
cauchemar. Du choc du futur limmortalit
en passant par la cyberpsychose.

rvolutionn dabord la vie des pratiquants


darts martiaux et des militaires puis du crime
organis dans sa totalit (un produit qui permet
de rcuprer de ses blessures aussi vite ne reste
pas longtemps quentre les mains des gens
honntes, si on peut considrer que les
militaires sont des gens honntes).

Commenons par le seul point indniablement


positif du lot, le progrs de la mdecine.

Depuis la recherche ne sest pas arrte : ont


t dvelopps les illustres nanochirurgiens, les
systmes immunitaires artificiels et les vers
biotechs (des asticots modifis pour non
seulement manger les chaires mortes mais
aussi pour pomper un peu de sang, ce qui
favorise la revascularisation, et scrter un
mucus favorisant la cicatrisation). La
rpugnance naturelle devant les asticots
disparait aussi vite que la blessure ( tel point
que lon murmure que les fabricants de
gurivite seraient en pleine prparation de coup
bas).

Grace aux analyses systmatiques du gnome,


de lpignome, du transcriptome, du
protasome, voire du microbiome, lespce
humaine (enfin la fraction capable de
comprendre ces concepts) a acquis un niveau
de connaissance sans prcdent sur la Vie et
les sciences de la sant ont pu aboutir des
traitements performants (mais souvent
dispendieux) pour grand nombre de maladies.
Des traitements moins spcifiques (pour les
traumatismes divers) existent cependant, la
dcouverte de la gurivite (un cocktail de
protines et dhormones) dont lutilisation a

70

Parlons maintenant de linvasion du corps


humain par la Science.

prosthtique (alors base sur les prmices du


myomre) leur permit de tenter de sauver leur
vie de famille bien mrite (ou de retourner
courir entre le feu et les shrapnels pour se
venger).

Une succession de dcouvertes scientifiques


permit le couplage homme-machine. Parmi
elles, le transistor protons pour sinterfacer
avec des cellules synthtiques, loptogntique
et le dveloppement dune alimentation
implantable, (cette alimentation hybride se
compose dune batterie trs longue dure et de
cellules productrices de courant partir du
glucose sanguin).

Dans le march civil, les organes artificiels


eurent aussi beaucoup de succs (malgr leur
prix trs lev au dbut) et beaucoup
sendettrent pour remplacer les pices
dfaillantes (mme si le vrai effet pervers de
ces prix fut le renouveau du trafic dorganes,
avec des donneurs pas forcment consentants).

Cette technologie (comme celles de la sant en


gnrale) ne prit son vritable envol que durant
les guerres qui firent suite la crise indo
pakistanaise. Durant ces guerres de nombreux
soldats furent blesss et amputs et la

Voyons dsormais ce qui constitue la plus


grande phase volutive de lhomme depuis la
maitrise du feu : le systme nerveux auxiliaire

Systme nerveux auxiliaire

gangs, les drogues et lultra violence gratuite)


dans une opration trs simple impliquant un
parasite fongique.

Le systme nerveux auxiliaire est une


expression qui regroupe tout la fois la pile
corticale, le cristal et le cyber cerveau.
Les deux premiers sont en gnral implants
dans la tendre enfance (comprenez avant les
.

71

Cristal
Le cristal est la base de lhumanit 2.0, sans
lui rien nest possible. Lors quon limplante,
1 heure aprs la naissance il nest pas plus gros
quun ppin de raisin mais il grossit avec les
annes.

synthtique, une matrice optogntique


croissance lente qui peu peu dploie des
faisceaux de fibres optiques larchitecture
complexe travers tout le systme nerveux
central.
Cette matrice se reconfigure en permanence
pour tre toujours au plus prs des besoins de
son hte .

En effet le cristal nest pas une structure inerte,


cest une merveille de bio ingnierie

Pile
Cette pile est une merveille, il ny a pas
dautres mots mais sa pose ne peut intervenir
avant que le cristal soit mr , en gnral
vers lge de 3 ans.

traitement et lextraction sont trs chers (une


extraction propre, non ltale dun implant
ancr la base du crane est assez dlicate)
mais a peut tre rentable sur un corps truff
de matos.

La pile est une solution de remplacement


prenne aux thrapies de longvit. Via le
cristal , la pile procde un brain mapping
parfait, vous sauvegardant ainsi dans ce petit
cylindre peine plus gros quune antique pile
lr6 et recouvert de diamant polysubstitu
quasiment indestructible. Cette sauvegarde qui
peut potentiellement vous rendre immortel se
fait en gnral une fois par jour.

Cette procdure est longue, cest dailleurs la


seule limite au pouvoir des math (glissement
smantique depuis mathusalem) les hyper
riches qui jamais plu ne craindront la mort, ne
serait ce quune semaine en dehors du business
est une ternit.
Cette possibilit de ressusciter a eu une
influence sur les cercles sociaux, mari et
femmes peuvent ne plus se reconnaitre,
certains en profite pour changer de visage et
disparaitre sans un regard. Lducation est
bcle, sacrifie au travail pour gagner largent
ncessaire une 2eme vie.
Devant ce dfi certains prfrent partir
perdants, lcher laffaire, vivre quune seule
vie ais le faire 100% plutt que de se battre
pour conomiser peine assez pour voir
renaitre une pale copie de soi mme.

Mais ressusciter nest pas chose aise, outre le


fait quune rsurrection de qualit est
inabordable pour le commun des mortels, il y a
des risques que votre nouveau vous soit en
de de lancien.
Nesprez pas mettre votre pile dans un robot
gant, la technologie est peine mature et
jusqu rcemment seul un cerveau humain
pouvait traduire les donnes dune pile, depuis
les militaires ont dvelopps un pseudo
cerveau fait de nanobes juste suffisant pour
vrifier ltat mental post traumatique du
soldat.
En gnral votre pile revient dans un clone
pralablement achet, cest de loin le mieux
tolr. Bien mieux en tout cas que ces modles
gnriques bas de gamme o seules vos
gamtes ont votre patrimoine gntique
dorigine.

Pour viter cette rupture sociale, les gens ont


pris lhabitude de prvenir lorsquils vont
ressusciter (a semble la moindre des choses),
ils ont aussi lhabitude de faire une norme fte
aprs durant laquelle un grand nombre de
question sont poses et danecdotes voques
afin de vrifier si la nouvelle incarnation est
la
hauteur
de
lancienne.

Vous pouvez aussi mettre votre pile dans un


corps dont le systme nerveux t blanchit, le

72

Identification
Avec la possibilit de ressusciter et
dventuellement changer de corps par la
mme occasion cest pos un vrai cauchemar
logistique pour identifier et suivre les
populations.

imprim et sur les fichiers du gouvernement


pour que personne ne sen aperoive.
Une intervention encore plus complexe car
celle-ci requiert une modification physique de
la pile permet de lui faire imprimer deux codes
diffrents, cest trs cher mais si cest bien fait
vous aurez deux identits, une pour les affaires
lgales, lautre pour, pour ce qui ne me regarde
pas.

La pile a donc une deuxime partie. Cette


deuxime partie stock, fabrique et marque dun
code unique des nanites qui circule dans votre
sang. Identifier ces nanites est bien plus facile
et rapide que de procder une analyse ADN.
Disparaitre ncessite donc de purger le sang de
toutes les nanites et deffacer les fichiers vous
concernant.

Si vous navez vraiment pas dargent il est


possible dimplanter une petite puce RFID
sous la peau, cest moins fiable et a ne
rsistera pas une prise de sang mais a peut
faire le taf lors de contrles de routines

Changer didentit est plus compliqu, il faut


intervenir sur la pile afin de changer le code

Cybercerveaux
Les cybercerveaux sont des appareils qui se
branchent sur le cristal, ils supplent les
faiblesses du cerveau humain par un ensemble
de processeurs, dunits mmoires et dun
metteur/ rcepteur large bande (et de prises
dinterface) pour la connexion la toile . Cest

ce cybercerveau qui vous permet de contrler


correctement vos prcieux implants. Cest
donc via le cybercerveau, le cristal et un
afficheur optique que vous avez accs
linterface, la porte ouverte au net.

Toile ou dataverse

une simple raison defficacit) et que vous


conduisez par la pense, safficheront dans un
largissement de votre champ de vision (ou en
superposition sur les cots, cest comme vous
le sentez) les crans de contrles, des plus
basiques comme le compteur de vitesse aux

Dans votre PAN (personnal area network).


Vous trouvez vos objets personnels et les
informations associes.
Ainsi, si vous vous branchez votre voiture (le
wireless na jamais supplant les cbles pour

73

plus avancs tels la temprature du moteur ou


le mlange de carburant que vous faites couler
dans le moteur.

rflexes cbls), elle est dj en train


dexploser (sa pure tte de con).
Vous pouvez aussi sortir de votre systme pour
vous connecter la portion locale de la toile.
En faisant a vous obtenez bien entendu un
accs internet mais aussi et automatiquement
des donnes sur votre position, la mto locale,
les lieux dintrts (suivant vos prfrences
paramtres) ainsi que le temps pour y aller
sans oublier les faits divers issus des flux
dinformations.

Ce systme un nombre dapplication infini,


vous voulez changez de chaine ? Pensez y,
scannez les priphriques environnant, ouvrez
la boite de dialogue, la voila en surimpression
en haut droite, slectionnez la chaine, de la
plus polmique la plus abrutissante. Vous
voulez
tlphonez
(les
tlphones
daujourdhui tiennent dans les oreillettes
Bluetooth du 20eme sicle). Vous avez
branch votre flingue votre cyberoptique,
systme smartgun dernire gnration oblige.

Votre visibilit en ralit augment par les


autres utilisateurs dpend de vos paramtres
personnels, vous pouvez vous afficher de
manire ostentatoire ou tenter de vous
soustraire la vue.

Le viseur vient de saligner entre votre rtine


(si vous en avez encore une vraie) et sa pure
tte de con, pas de problme avec a (et vos

IA : djinns, muses , ia gnrales , IA germes, constructs


Depuis lvasion des IAs ayant donns les no
Loas, les organisations qui en utilisent ont dues
appliquer des mesures de scurit beaucoup
plus drastiques. On avait eu de la chance avec
celles-ci, qui sont franchement pacifiques mais
les suivantes ne seraient pas forcment plus
cool.

qualifis, ceux qui ont put le garder travail en


collaboration ou lui enseigne des choses pour
les rendre toujours plus performantes.
Les IAs personnelles, bien moins puissantes
que les IAs germes et les Djinns servent juste
vous faciliter la vie, elles vous rappellent vos
rendez vous, vous donne le programme tl et
peuvent faire deux trois recherches pour vous.
Celles-ci sont appeles Muses.

Les IAs ayant ces capacits dvolution, les


potentiellement dangereuses donc sont
appeles IAs germes. En librer une est
passible dune peine deffacement.

Le dernier type dIA est le plus personnel : les


constructs. Un construct nest pas une
personnalit, cest une pseudo IA tablie par
un programme qui a enregistr sur des annes
votre comportement et vos schmas de
ractions. Ne pas confondre avec la pile qui est
la cartographie relative de vos schmas
crbraux, savoir votre vraie personnalit. Un
construct ne peut pas apprendre (mais peut tre
connect un ordinateur) et nvoluera jamais
alors que la pile.

La grande majorit des systmes utilisent donc


des IAs beaucoup plus limites dans leurs
protocoles et gnralement dvolues un
corpus de taches assez prcis (la finance, la
recherche etc.). ces IAs sont appeles Djinn
comme les anciens gnies des contes orientaux.
Ces IAs ont beaux tres limits, elles ont
couts leur travail nombre de salaris

Cyberntique
Jimagine que vous avez entendu parler des
cybermembres, la force de 20 hommes (par
bras), si vous y croyez cest que vous tes soit
bte soit dans une mauvaise descente de votre
vice prfr.

Si les cybermembres taient si fort quon le fait


croire aux enfants, jamais votre dos et votre
cage thoracique ne le supporteraient, ils
cderaient dans un bruit terrifiant dos et de

74

cartilage, (en ce qui concerne les modles haut


de gamme, une plus grande partie de votre
corps est remani ce qui autorise de meilleures
performances).
Vous pouvez aussi jouer avec vos rflexes.
Certains appellent a de la maille, dautres un
neurachem et dautres encore du cblage ; dans
tout les cas une modification de votre systme
nerveux vous donne des temps de raction

surhumains (nous reviendrons sur les effets


dltres sur votre psychologie).
Un autre systme modifiable est le systme
sensoriel : cyberoptique pour voir la nuit ou au
travers des murs, cyberaudio pour ne plus
jamais demander aux autres de rpter et jen
passe des meilleurs.

Puces
Les puces se branchent sur votre systme , les
puces peuvent faire plein de choses pour vous
elles peuvent vous apprendre une langue, un
style de combat, comment faire votre vidange
ou savoir se tenir table, la chose gnante cest
que ce savoir remplace ce que vous vous faite,
vous devenez une marionnette qui sadapte
cest tout.

Une option que les gens adorent ( juste titre)


est linducteur de sommeil, une puce capable,
en influent de manire subtile sur certains de
vos centres nerveux de transformer une sieste
de 2h en nuit de 8h, je mexplique, plus besoin
de dormir longtemps, 2h et vous tes
nouveaux fond.

Dangers
Si vous pensiez quaprs votre dernire
opration en date tout le monde vous
respecterait, vous aviez tort.

La cyberntique et les corps de Tech ninja,


cest assurment trs cool mais il y a des
choses que les fabricants ne marquent quen
petit sur le contrat.

La population est en gnral mfiante quant


la cyberntique ou aux enveloppes trop
aiguises et avoir lune ou lautre (et plus
forte raison les deux) vous marque comme un
individu part. Au 20me sicle, les tatouages
faisaient le mme effet. Maintenant on vous
regarde comme si vous portiez une arme, ce
qui rend les gens mfiants, dsagrables, voire
carrment hostiles.
Certains lieux ne laissent pas entrer les cbls,
les fanatiques religieux vous crachent dessus et
les gangs vous cherchent pour quune fois que
vous vous serez vid de votre sang dans le
caniveau ils puissent dire tout le monde
quils en ont dans le froc, et a ce sont les
amateurs. Certains se sont spcialiss dans la
traque des cyborgs (nan pas les flics ; mme
sils le font aussi, ce nest pas pour rcuprer
vos pices dtaches).
Et je ne parle mme pas de cette merde
dehancer, dont la marque principale est la
neuropozyne, pour accumuler toujours plus
daugmentations en restant relativement sain
desprit. Cette dope vous rend certes hyper
compatible la technologie pour que vous

La cyberntique vous dshumanise, ce truc l


vous rend dingue, pas parce que vous
remplacez la chair par de la trs haute
technologie mais parce que mme la trs haute
technologie na toujours pas russi offrir une
alternative parfaite au matriau humain de base.
Un bras en composite ne vous offrira pas les
mmes sensations, daccord tous ne sont pas
sensibles comme une brique aucun ne vous
satisfera pleinement. Pareil pour vos rflexes,
vous surveillez en permanence pour ne pas
courir le risque quun de vos protocoles de
combat ne parte avant que vous nen ayez eu
conscience la fcheuse tendance vous
rendre distant et parano. Cest a que lon
appelle la cyberpsychose, et leffet peux tre
aussi observ lors dun changement de corps,
en plus du choc traumatique dut la mort, la
diffrence de capacits entre un corps et un
autre peux vous faire sombrer, imaginez un
myopathe transfr dans le corps de Rambo.

75

Faire partie de ces vagues dtres insignifiants,


voil le premier risque, sortir du lot est
possible (aussi facile pour les chirurgies
mineures quun tatouage ou un piercing au
20eme s.), les exotiques forment une
communaut, quils portent des modifications
canines, ou un masque bio implant de
cartilage de squale, les gens les remarquent, ils
existent.

puissiez vous en fourrer un max mais arrtez


(pour conomiser votre fric par exemple) et
vous
allez
pleurer.
Dabord
des
engourdissements puis une paralysie partielle,
des saignements, de lapoptose... Bref, un rejet
massif. Vous savez pourquoi cest aussi cher ?
Pour que les puissants le reste, cest tout.
Un dernier usage des ehancer est simple, la
traite humaine, et oui si vous implantez du
matos de mauvaise qualit dans quelquun il
sera dpendant, sous peine de mort, vous
pouvez donc lobliger faire tout ce dont vous
avez envie.

La deuxime utilit de la technologie est de


lutter contre la technologie elle-mme, ou plus
exactement de survivre son expansion, vous
vous battez avec le systme, contre le systme
pour ne pas que lobsolescence vous dvore.
Dans cette lutte contre lobsolescence, les
dispositifs
implantables
(comme
les
neurachems) sont un sprint final, personne ne
peux dire si a tiendra.

Alors pourquoi prendre tout ces risques ?


Vous voyez les masses aveugles dans la rue,
dans cette masse les individualits meurent.

Sant

Quand la lgislation tombe les problmes


saccumulent.
Le smog, cette brume toxique, enferme
rgulirement les villes dans son treinte
cancrigne. Si seulement il ny avait que lair
qui soit malsain mais les contrles qualits de
leau sont souvent fausss, mme les rats et les
pigeons ont du mal vivre en ville. Attention

ne croyait pas que vivre la campagne soit


mieux, aprs tout les pluies acides sont quand
mme l mais seconds par les pesticides et
fongicides en tout genre, les engrais peuvent
tres toxiques et vu que les plantes produisent
elles mme des toxines certains sen mfient.
Et l on parle des territoires relativement sains
comme lEurope de louest et lAmrique du

76

nord. Le Moyen Orient et lAsie du Sud Est


sont contamins radioactivement ; les zones
tribales dAsie Centrale, dAfrique et
dAmrique du Sud sont empoisonnes par les
gaz de combat gnreusement dverss. On ne

compte mme pas leffet de lindustrie minire


et des dsastres cologiques des guerres
corporatives.
Il est normal que les gens naillent pas bien et
de nombreuses pidmies en profitent.

Cliniques
Il existe une grande varit de cliniques. Les
plus simple proposent les oprations de
chirurgie
esthtique
mineures
(lifting,
coloration de la peau) aussi facilement que les
coiffeurs au dbut du 21eme sicle, la nuit
tombe, certaines de ces cliniques proposent
leurs services pour ceux qui ont besoin de
soins durgences et discrets.

lgal. Bon ok a se passe sur la table encore


chaude et sale du prcdent patient et alors ?
Les cliniques de plus haut grades sont faciles
daccs tant que vous avez de largent, et pour
un petit bonus ils implanteront ce que vous
voulez (lgal ou pas peu importe). Le problme
vient avec les meilleures cliniques, non
seulement il faut pouvoir payer mais il faut
aussi quils aient envie de vous y voir (ou alors
vraiment rien vous refuser). Plus les cliniques
sont haut de gammes, plus vous devrez
allonger les sous mais plus vous ressortirez
sains
desprit.
Une
quipe
de
psychochirurgiens peut vous suivre un temps et
vous aidez vous adapter.

Dautres ont fait de cette activit un business


part entire. Ce sont les charcudocs, ces gars-l
ont des comptences en mdecine et peu de
morale : dexcellents mdecins au noir donc.
Ils sont toujours disponible pour vous rparer
moyennent finances, ou vous implanter ce que
vous ne devriez pas pouvoir sur le march
Pour les renveloppements, il existe en gnral
un centre officiel par ville mais en fouillant
bien, il y en a souvent un autre tenu de manire

excessivement louche, gnralement li la


pgre.

Assurances
Pour avoir accs tous ces services il faut
avoir de largent mais si vous tes en train de
baigner dans votre sang vous aurez du mal
valider le paiement, de lintrt dune
assurance.

rappeler que votre abonnement est une avance


sur frais et donc que ce que vous avez vers
par mois constituera les premiers paiements.
Une fois stabilis, ils peuvent vous emmener
dans la clinique ou lhpital de votre choix.
Vous savez l o vous aurais remplacer les
morceaux quon trop soufferts.

Lassurance la plus commune est lassurance


trauma team(qui pour rappel est gre par
lONU). Pour une grosse somme mensuelle,
vous avez droit une jolie carte et si vous tes
vraiment dans la merde, vous pourrez la briser.
En brisant cette carte, ils enverront une quipe
dans un petit hlicoptre. Cette osprey est arm
et mdicalis, lquipage se compose dun
pilote, dun soldat et de deux mdics. Le pilote
est entrain se poser sur le toit dune voiture
dont ils pourront vraiment venir vous chercher
nimporte o. Bien sur a cest labonnement
standard et en payant plus ils viendront vous
chercher avec plus de matos et plus vite (et
vous serez prioritaire si plusieurs demandes
arrivent en mme temps). Il faut aussi vous

La deuxime assurance indispensable si vous


vivez dangereusement (mais totalement
inabordable pour la grande majorit de la
population) est lassurance renveloppement,
vous payez un corps de remplacement pour
lorsque le vtre aura lch (cause naturelle ou
pas peu importe) ainsi que lopration pour
habiter ce corps. A ce prix l vous aurez le
corps de base, un clone de votre corps
dorigine gnralement.
Par contre si vous vivez dangereusement les
probabilits que vous mouriez rapidement sont
plus leves, donc les mensualits des deux

77

services seront plus leves (et si ils


dcouvrent que vous vous tes fait pass pour
un gentil citoyen ils risquent dinvalider votre
contrat). Fin bref, pensez aller voir un
notaire pour assurer votre futur vu que si
jamais vous venez mourir, la justice ne vous

paiera pas tout de suite un corps. Si le procs


sternise, les indemnits vous le rendront
peut-tre mais si le procs naboutit pas et que
vous navez pas dassurance, vous serez mort
pour de bon. Dommage pour les pauvres.

Psychochirurgie
Encore exprimentale, cette procdure
daltration de lesprit humain est une version
hyper optimise de la psychologie. Aide de
mthodes de mditation orientale et de
cyberntique.

Cest odieusement cher et toujours risqu mais


a permet vraiment des merveilles ( la moindre
tant de vivre mieux avec ses implants, et
ainsi de ne pas risquer de pter un plomb).
Les meilleurs privs du monde ne ratent la
possibilit de sances et ce aussi pour se faire
imprimer un conditionnement trs puissant,
galit avec linstinct ou se permettre
dapprendre plus vite.

Quand votre mdecin est une IA, elle peut


fouiller votre tte, analyser le problme et par
une stimulation profonde, un recablage discret
et une suppression de facteurs parasite
amliorer les choses.

Flaux
Lopportuniste
Beaucoup lappel comme a en ralit, cest
une version hyper efficace du papillomavirus,
il provoque donc un cancer, et ces cancers sont
contagieux, a ne tue que trs lentement mais
cest critique pour les forces vives dun pays
(la chine en a bien fait les frais).

La Huntington virale
Le virus de la Huntington virale est le plus
destructeur de tous, il vous laisse vous
dvelopper gentiment, mener votre vie, tisser
des liens et quand il vous prend il vous baise.
Vos fonctions crbrales suprieures sont peu
peu grignotes, le seul remde actuel est le
changement denveloppe.
La cyberpsychose
La dshumanisation par le choc technologique
(les dtails sont dans la description de la High
Tech) et le stress de la vie quotidienne

Le syndrome de djorkin
Une dgnrescence gntique : au fur et
mesure des rplications cellulaires les erreurs
se multiplient, maintenir un patient en vie est
odieusement couteux car tous les organes
finissent par sarrter et les cancers se
multiplient.
.

78

Classes sociales
Commenons par quelques statistiques : la
composition de la socit est la suivante : 2%
dodieusement riches, 5% en dehors du

systme, 13% de nomades et de zros, 30% de


classe moyenne et 50% vivant de manire
prcaire.

Nomades et zros
lcart du systme, la plupart nexistent
mme pas, dans aucun fichier officiel. Ils sont
donc les proies aises des puissants et une cible
idale pour la violence des rues.

Les nomades et les zros sont des cohortes de


SDF, parfois motoriss, se rpandant de ville
en ville comme des colonies de blattes
improductives. Ils vivent selon leurs propres
moyens, selon leurs propres rgles. Totalement

Classe moyenne
largent quils gagnent est dune faon ou
dune autre rinject dans un systme
conomique profitable aux corporations.

La classe moyenne vit confortablement grce


aux corporations qui les asservissent. Ses
membres vivent avec leurs collgues, sortent
avec leurs collgues, sont soigns dans les
cliniques affilies, portent le logo officiel et
leurs enfants vont dans les coles corporates.
Ils disent merci pour tout cela.

Ceux qui vivent de manire prcaire sont ceux


qui ne mritent pas de traitement de faveur aux
yeux des corporations. Ils vivent au jour le jour,
emplissent les usines, et so nt considrs
comme de la force de travail. Lorsquils ne
vivent pas directement dun travail corporatif,
ils sen sortent grce largent de la classe
moyenne, vendant des repas emporter ou des
services la personne.

Dans cette classe moyenne, on trouve la main


doeuvre qualifie donc utile, les groupes de
travail aussi bien scientifiques que de gros
oeuvres, habitus travailler ensemble. Ils sont
contrls mais protgs, dpendants mais
efficaces. Noublions pas non plus que tout

79

Nous arrivons ceux qui contrlent et font


rver ces masses, les 2% dultra riches, riches
car indispensables, quils soient scientifiques,
stratges ou cadres indispensables, mme si de
nos jours les stratges et les cadres font un peu
le mme travail. Ceux-l sont rclams et
retenus par tous les moyens envisageables :
dficience enzymatique, bombes corticales ou
simplement chantage.

Mme parmi ces fortunes, certains sortent du


lot. Ces gens forment llite conomique de la
plante : des dynasties conomiques.
Cette classe sociale est vraiment part ; ce
sont des quasi-dieux parmi les hommes.
Strictement rien ne leur est impossible et ils
sont inexpugnables.

Les dynasties conomiques


Nous arrivons ceux qui contrlent et font
rver ces masses, les 2% dultra riches, riches
car indispensables, quils soient scientifiques,
stratges ou cadres indispensables, mme si de
nos jours les stratges et les cadres font un peu
le mme travail. Ceux-l sont rclams et
retenus par tous les moyens envisageables :
dficience enzymatique, bombes corticales ou
simplement chantage.
Mme parmi ces fortunes, certains sortent du
lot. Ces gens forment llite conomique de la
plante : des dynasties conomiques.
Cette classe sociale est vraiment part ; ce
sont des quasi-dieux parmi les hommes.
Strictement rien ne leur est impossible et ils
sont inexpugnables.

plusieurs milliards. Depuis, il possde des parts


dans de trs nombreuses socits, mais derrire
tellement de socits crans que personne ne
connat vritablement la valeur de sa fortune
(forcment colossale). Il vit clotr dans un
chteau bunker perdu dans les Carpates.

Tyrrell Yatsushiro, Riya Andrea


Nagirof
Le couple le plus puissant dAsie : des
industriels avec des parts partout, comme
Virek. Ils sont les rois de Hong Kong. Sil y a
des gens que vous naimeriez pas avoir comme
ennemis, ce sont eux. Ils sont aussi puissants
que les autres mais beaucoup plus directs et ne
cacheront mme pas le fait de lancer un contrat
sur la tte dun importun.

Les Sharman Shell


La famille qui rgne sur Jrusalem via des
contrats pour leau, llectricit, la police et
mme lencens. On dit que lhritier, Anton, a
un rseau despions tel quil peut suivre
nimporte quelle me errante dans sa ville.

Les Bancroft
Dire quils ont de nombreux liens dans les
hautes sphres serait un euphmisme.
Dorigine amricaine, ils connaissent tout le
monde et tous ceux quils connaissent leur
doivent quelque chose. Ils nont que peu de
parts dans les socits car leur pouvoir vient du
trafic dinfluence.

Les Tessier Ashpool


La famille fondatrice de Lumierrante, des
pionniers de la construction et de
lamnagement spatial. Ils y avaient pens
avant mme que les piles ne soient loges dans
les crnes. Pour se prmunir contre le manque
dhritiers, ils ont vingt enfants clons, dix
mles et dix femelles. Ceux-ci se rveillent
priodiquement de leur sommeil cryognique
pour grer tour tour lempire familial.

Les Di Girolamo
Grande maison dorigine italienne. Le membre
le plus minent est Kendric, un playboy
magnifique qui fait rgulirement les gros
titres des flux dinformations scandales pour
avoir emmene (avec laide de sa femme) une
starlette sur un ocan de luxure bord de son
yacht.

Josef Virek
Investisseur en Europe de lEst. Il avait prvu
le coup de Dlos et sest enrichi hauteur de

80

Linstablishment
Linstablishment est un nologisme driv du
terme establishment, dsignant la bonne
socit. Linstablishment, a contrario, dsigne
le pan de la socit illgale, les ombres,
lunderground lgal et moral, beaucoup
dargent et autant de lois transgresses. Cest la
main gauche de la socit, sa mauvaise
conscience.
Certains dsignent
a
comme
un
cancer et quelque
part, ils ont raison :
ceux qui vivent par
le
pch
ne
mourront pas, au
pire
ils
seront
remplacs.
Les
joueurs en font
partie, en tant que
cratures
du
changement et du
progrs suivant ce
quils dcideront.
Dans
linstablishment,
rien
nest
impossible tant que
vous avez du talent.

ci entretiennent dj leurs forces vives ?


Ce milieu est comme celui des bidonvilles :
d'un incroyable dynamisme et d'une ingniosit
sans faille, la pression ( un point tel que le
concept de darwinisme social au sens littral y
est une ralit) tant telle quil faut pouvoir
rentabiliser ou crer partir de peu, trouver de
nouvelles fonctions
aux
objets
le
premier sous peine
de se faire bouffer.
Tellement d'argent
et de pouvoir sont
en jeu que les
bonnes
ides
fleurissent. Qui a
dit que le futur tait
forcment jetable ?
Il y a une autre info
que beaucoup de
cadres naimeraient
pas voir filtrer :
lducation
corporative
rend
peut-tre obissant
et efficace, mais
elle formate et dans
la rue, une quipe
de
combat
corporative se voit
autant
quun
gyrophare
holographique du
CSWAT.

On
peut
se
demander pourquoi
ce milieu est tolr
par les corporations,
voire
ncessaire,
sachant que celles-

81

Organisations tatiques
Les nations
On peut lgitimement se poser la question de la
survie des tats dans un monde o les
entreprises se permettent de dclencher des
conflits, de commanditer des assassinats, de
raser des villes entires et de mettre le monde
feu et sang.

les religions, via les bonnes oeuvres et les


prires, disent agir pour le bien de lhumanit.
Le systme de sant de la plupart des pays
t rcupr par lONU, le tout formant une
unique et immense chane de cliniques
assermentes Trauma Team . Les soins y
sont dexcellente qualit mais ne sont
absolument pas gratuits.

La rponse est pourtant simple : ces entreprises


sont des multinationales, implantes partout,
traitant avec tout le monde pour se rpandre
encore plus, comme un cancer. Elles nont
aucun intrt se poser, sinstaller ;
sengager trop serait mauvais pour les affaires
dune part, et inutile dautre part.
Grer un tat est une tache longue et
fastidieuse, et en plus cela ne rapporte pas un
point de cte de popularit. Pourquoi faire soimme ce que lon peut dlguer (merci le
lobbysme) ?

La possibilit de lever des taxes, ils lont


garde ; mais grce aux lobbysmes et au
transfert des siges sociaux en orbite (dont la
lgislation fiscale est pour le moins
avantageuse), celles-ci sont, en gnral, faibles.
Lducation est un cas bien particulier. De
grandes disparits existent et les diffrents
paradigmes ducatifs seront traits par zone
gographique.
Intressons-nous

la
protection
de
lenvironnement. Il faut savoir quil reste des
fondations, quelles soient luvre de magnats
dsireux de faire bonne figure en socit,
dentreprises souhaitant faire de la com ou de
religions se voulant indispensables.

Voyons donc ce quont gard les tats (ou


plutt ce quon leur a laiss).
Les services daides aux plus faibles nont pas
tenu et la scurit sociale nest quun souvenir,
sauf si vous travaillez pour une corporation qui
vous loffre en change de votre docilit et de
votre productivit. Signalons quand mme que

Les tats disposent darmes de destruction


massive et ils en ont dj fait usage. Vous me
direz, et alors ? Les corpos aussi.

LONU
Certains essayent de maintenir lordre et, en
imposant leur autorit, veulent prendre en main
le destin du monde. Il y a du boulot quand on
voit ltendue des zones de conflit,
pudiquement appeles zones tribales !

international afin que des manigances comme


celles de la bande des 4 ne se reproduisent pas.
LONU dispose enfin dune branche arme
dont nous reparlerons. Le conseil de scurit
est compos des tats-Unis, de lEurope, de la
Russie, de lOecumne, de la Triple Alliance et
de la Panasiatique.
Leur challenger est beaucoup plus dangereux.
Ce challenger, cest le Haut Conseil Corporatif,
union des magnats les plus puissants de
lespce humaine, qui rvent de faonner la
glaise depuis leur paradis de cristal.

ce petit jeu, lONU a une avance conteste ;


mme s'il gre la scurit informatique pour
toute lespce humaine via Netwatch, o sont
envoys tous les rapports de cyberattaques
pour immuniser les utilisateurs du dataverse
contre les softwares agressifs. LONU gre
aussi lintgrit du systme bancaire

82

Entreprises
Organisation
Haut conseil corporatif
dont le capital est de 1 milliard deuros
minimum ont le droit de vote.

Le haut conseil se compose de 23 personnages


importants dans le milieu corporatiste,
gnralement
danciens
cadres
importants ou des
membres de diverses
dynasties
conomiques.

Pour les entreprises


nayant pas assez de
capitaux,
elles
peuvent former des
alliances
de
circonstances afin de
donner leur avis.

Les trois missions du


conseil sont dviter
les guerres ouvertes
entres corpos, de
punir les membres
(les punitions peuvent
aller de sanctions
conomiques des
attaques tout fait
physiques) lorsquils
sont
publiquement
coupables
et
de
proposer des lois
rgissant lespace.

Le vote ne se fait pas


par tte mais au
capital cumul, ainsi
si des entreprises dont
la valeur boursire
cumule est de 260
milliards votent oui
alors quen face 300
milliards
deuros
votent non, la loi ne
passera pas.
Les semaines qui
prcdent les votes
sont bien entendus
des semaines attendus
par les runners car les
boulots de sabotages,
despionnages
ou
denlvements
sont

Le
conseil
est
renouvel auteur de
trois membres tout les
6 mois, les mandats
durent 3 ans.
Tout les corporations
lgions.

Partenariats
Entre elles
Toutes ces entreprises sont manifestement
aussi ambitieuses que puissantes, alors
comment cohabitent elles ?

lesquelles vous pouvez tre impliqus


(sabotage, vol, guerre psychologique incluant
dsinformation, massacres et tortures). La
comptition pour la domination du march est
sans piti ; le business est devenu une guerre,
guerre plus ou moins permanente et discrte
dans laquelle vous intervenez.

Bien sr, elles sont en comptition. Cette


comptition se traduit par les exfiltrations et
toutes les autres actions glauques dans

83

Nanmoins, dilapider toutes leurs ressources


dans des conflits fratricides serait idiot et les
corpos sont inhumaines, pas stupides.
Tellement intelligentes que non seulement
elles ont sign entre elles des accords vitant
les pertes inutiles (le parfait exemple est celui
des accords sur les prisonniers : le combat
sarrte ds quil nest plus ncessaire de se
battre et, de la sorte, les perdants pourront tre
rendus leur bote et non dans une bote).

Les socits vont aussi plus loin ; elles font du


troc, changent des services (du raffinage
duranium contre des soins mdicaux par
exemple), des conseils, font en sorte que
marcher sur les plate-bandes les uns des autres
ne se voie pas trop, se prviennent contre
certaines de leurs manigances Le but est de
rduire la dpendance aux nations.

Avec les tats


Le haut conseil corporatif possdent des
ambassades et des consulats, ces derniers tant
protgs par des lois dites dextraterritorialit,
quivalentes celles qui protgent les
ambassades de nations souveraines. Cette
protection fut exige lors de lindpendance de
lespace.

loyaut partage et ce sont vos intrts qui sont


en danger. Ces entreprises peuvent tre
privilgies pour quelques contrats trs
mdiatiss mais des groupes plus discrets leurs
seront prfrs pour les oprations sensibles.
Cela nous emmne dans le service relations
publiques de ces entreprises. En plus de devoir
survivre la concurrence, une entreprise doit
sduire, vendre du rve en somme.

Les grandes entreprises, elles, possdent des


territoires privs souverains quelles ngocient
grand frais.

Pour prserver leur rputation, les cartels,


corporations et autres zaibatsu achtent des
mdias (du temps de cerveau disponible),
financent des uvres caritatives (au minimum)
et font de la pub sur les nouvelles mesures
dployes pour rendre encore plus belle la vie
des employs.

a a dj provoqu de nombreux incidents,


notamment lorsque les policiers allemands ont
essay de capturer un cadre dArasaka : une
demi-douzaine de policiers furent gravement
blesss par les gardes corporatifs lorsquils
tentrent de venir le chercher.

La partie merge dun putain diceberg


toxique, voil ce que a constitue. Le reste,
c'est ce que personne nest cens communiquer
sous peine de mort dfinitive, lente et
douloureuse.
Cest
lutilisation
de
linstablishment (vous), la mise en place de
gouvernements fantoches dans les rgions
fragilises du globe (et dieu sait quil y en a
cause deux), le financement de gurillas ultraviolentes se servant de tout (y compris du viol)
comme arme de guerre ou de mouvements
terroristes aveugles. Le tout dans le seul but de
ne pas entamer la courbe de profit cause de
celle de popularit.

Les tats, pour ne pas se retrouver impuissants


face au bouclier extraterritorial, instaurrent
quand mme un contrle sur les fonds confis
aux corps lors des contrats. Les commissaires
politiques sont l pour a : ils voluent au plus
haut niveau des tat-majors corporatifs pour
assurer le bon droulement des oprations (et
toucher les pots de vins les plus intressants).
tre en contrat si privilgi avec une nation
nest pas toujours une bonne chose. En effet,
les autres clients peuvent, parfois lgitimement,
croire la partialit de lentreprise ; or, une

Avec les religions


Le monde est incontestablement pourri par le
profit, les masses sont la rue, soumises la
volont des puissants, avec la religion comme

seul espoir. Dans pareilles conditions,


comment cohabitent lesprit et largent ?

84

Pour beaucoup de corporates, la religion est


importante, en gnral de par leur ducation,
mais est plus moyen que but. De toute faon, la
superstition ne fait pas de mal. Ainsi, beaucoup
de cadres sarrangent pour dplacer un rendezvous un jour bni ou aprs avoir vu leur
dignitaire religieux prfr (prtre, moine ou
sense). La comptition dans le business est
telle que la religion nest pas un facteur
ngligeable (mme si pour dautres, cest un
placbo) ; cest
aussi pour cela
que dans les
siges sociaux,

on trouve des aumniers dans une chapelle ou


dans lentourage de cadres importants.
Pour finir, la religion offre un rseau et des
contacts ; tous ces gens que vous croisez
lglise peuvent tre utiles.

Leaders
La liste qui suit
leaders dans
Nbuleuses
financiers
parangons de
industriel.

ne dcrit que les


leurs domaines.
opaques de plans
optimiss,
fodalisme

American
express
world

Ares
Principal
contractuel de la
scurit
europenne. Il
gre
essentiellement
du matriel lourd
comme
des
navires mais a
rcemment fait
lacquisition des
dirty angels, des
reprsentants de
choix pour son
matriel
de

Principale
banque
dpargnants des
USA. Ils ont des
parts dans un
nombre
considrable
dautres socits.

Arasaka
Elle
a
ses
principaux
contrats en Asie,
mais elle en possde aussi en Amrique du Sud
et en Afrique. Les troupes dArasaka sont
comptentes mais la bote a tellement
mauvaise rputation depuis la guerre
corporative que la faillite n t chappe que
grce larrive de capitaux anonymes via une
banque dinvestissement. Elle a ainsi perdu
une grande part de ses contrats et de ses
effectifs (les meilleurs priclitent en premier,
normal).

combat.

Armacham
Armacham est la branche arme du consortium
Gentek, celle-ci a t fonde dabord pour
assurer la scurit des sites du groupes en toute
discrtion. Devant leffondrement des deux
principales corporations, des contrats se sont

85

librs, les statuts ont ts changs et le service


sest externalis.

soupons de blanchiment dargent


personne na jamais rien pu prouver.

Banque Europenne

Elysium Bank

Gre des capitaux normes mais na pas la


libert des banques non affilies aux tats.

Cette banque est gr par la famille Tessier


Ashpool, son nom vient dailleurs du plus beau
quartier de Lumierrante. Cest la banque
officielle du haut conseil corporatif qui peut
avoir confiance dans son rseau de
transmetteurs cryptage quantique. Les filiales
sur la lune et sur mars sont bien implants.

Banque PacRim
Principale banque dinvestissement du Japon et
dsormais dAsie depuis que le partenariat
oblig entre le Japon et la Chine ont conduit la
banque Sumitomo a racheter nombre de
banques chinoises.

mais

Event horizon
Ancienne socit anglaise dont la production
contrefaite tait produite dans les eaux
internationales,
cest
dsormais
un
conglomrat bien implant. Cette mutation
spectaculaire est due la vision du fondateur :
philip evans qui fut un des premiers lancer
des oprations de prospections minires dans
lespace.

Biotechnica
Produit des quipements mdicaux de pointe et
travail beaucoup avec les hpitaux, y compris
les cliniques traumas team. Ils possdent aussi
une des plus grandes chaine de cliniques grand
publique (du genre de celles que lon trouve
dans les malls) et des marques de boissons
nergisantes.

Gentek consortium
Consortium de biotechnologies dorigine
scandinave qui a depuis fusionn avec des
blocs indiens. Malgr son implication dans de
nombreux scandales (peut tre mme celui de
taiwan), sa politique de financement de
nombres dcoles trs mdiatise (afin de
trouver le plus tot possible les chercheurs les
plus comptents) en fait une corporation
relativement populaire.

Cayman Global
Cette entreprise de scurit sud amricaine
possde de juteux contrats avec la ligue
littorale mais aussi, depuis la chute de militech,
dans la Confdration. Les casinos, htels et
centres de recherches de la Nouvelle Orlans
en sont trs content. Leurs forces spciales se
sont fait une spcialit des combats en milieu
hybride terre/eau, ce qui est parfait pour les
arcologies.

Huge Data Corporation

Fond lorigine par dancien membres de la


lgion trangre franaise, la corpo
nouvellement acquise par ares tient toujours le
contrat de la scurit du Vatican ainsi que
dune partie de lItalie de la Grce et de
lEspagne.

Parti dun moteur de recherche, ce gant du


software a depuis diversifi ses affaires,
fabriquant de hardware rseaux. Vu quils ont
une ide de ce que les gens pensent via ce
quils font sur le rseau, ils peuvent tenter de
prdire le futur dans leurs immenses data
centers. Leurs conseils sur les marchs
financiers sont couts et respcts.

Drakon Worldwide Fund

Impacteurs

Banque russo suisse dot dun grand rseau de


courtier prsent sur la totalit des places
boursires mineures, cette multiplicit
dinvestissements fait peser sur elle des

Cette socit militaire prive fut fonde


lorigine par dancien membre du BOPE et des
Spetsnatz, ils ont beau manquer parfois de
subtilit (lors de leurs oprations de
pacification par exemple) , ils ne manquent

Dirty Angels

86

Mikoan Gourevitch

jamais defficacit. Leur ancien statut de main


gauche du prsident russe tant trop mauvaise
pour
le
business,
un
programme
dindpendance t lanc. La mesure phare
de ce programme est la quasi fusion avec la
Mandrake Khmalacs.

Un des leaders mondiaux de lacier (et bien


dautres alliages exotiques) et de la chimie
lourde. Le groupe franais est bien implant en
orbite.

Nourrit la Terre . Cest eux qui le disent


mais cest un peu vrai, quand on voit la
quantit de terres que cette firme agroindustrielle possde, dUkraine aux tats-Unis
en passant par lAfrique et lextrme orient. Un
de leur grand succs est la dpollution de
nombreuses terres riches mais anciennement
inexploitables. Cette corpo dispose aussi de
grandes usines viande en cuve. Ils se sont
rcemment lancs dans le clonage danimaux
synthtiques (destins la consommation ou
la compagnie).

Lockheed Korolev Mithona

Mitsubishi Korindatsu

IG Farban

Fabriquant de drones, de jets high tech,


dhlicoptres et dospreys next gen. Les
affaires marchaient dj bien avant la fusion
avec Korolev mais depuis, avec toute son
expertise en plus, elles sont florissantes.
Lentreprise est en contrat avec la Weyland
pour transporter les matires premires quils
exploitent en orbite et qui sont indispensables
la fabrication de sa flotte.

Principalement des gros porteurs pour la


socit mre mais les filiales sont impliques
dans tout ce qui vole, roule ou flotte, voire
dans ce qui va sous leau. Multi National
United (Militech)
Trs lie au gouvernement amricain et bien
que lche pendant un temps, elle reste
indispensable tant pour le matriel lourd que
pour les soldats. Le nouveau nom est
simplement du une restructuration profonde
des actifs de lentreprises ainsi qu
lacquisition de groupes mineurs grce une
ouverture de capital un fond dinvestissement.

Merryl Asukaga et Finch


Plus grosse banque dinvestissements actuelle.
Leurs contrats juteux attirent tout ceux qui ont
un peu dargent.

Orbital Air
Cette filiale de la Weyland exploitante de
navettes de luxe pour cadres exigeants ayant
lexclusivit des modles signs Herms, les
affaires sont bonnes.

Mandrake Khumalacs
Petit nouveau la stratgie commerciale trs
agressive, des requins en somme. Il a rachet
Dynalar, un fabriquant dexosquelettes de
combat ainsi que de landmates (= ACPA) ainsi
que Sburo, une clbre manufacture darmes
japonaises avant de fusionner avec khumalacs
biosystems. Khumalacs tait un petit
fabriquant denveloppes connu pour ses
perces rgulires : quand tout le monde
pensais quils avaient atteint leurs limites, ils
sortaient un modle qui les repousses encore.
Si on ajoute a le partenariat privilgi avec
les impacteurs, on obtient une force certes
nouvelle dans le business mais capable de
mettre des sueur froide des socits bien
tablies. Le directeur, Mathias Hand, est un
vrai requin.

Perfect sens
Hritier des plus grands conglomrats de luxe
de la fin du 20eme sicle, Perfect Sens produit
les meilleurs vins, les nourritures les plus fines
et les vtements de la meilleure qualit. Ce
sont eux qui emplissent leurs magazines aprs
les fashion week. Il nest pas rare que le
dernier tage des malls soit estampill Perfect
Sens.

Petrochem
Plus grand producteur de carburants, de
synthse ou non. Le nom est volontairement
vieillot, a fait partie de la campagne de com.

87

Prometheus

coopration avec la Weyland ou Mikoan


Gourevitch sont une source de revenus
considrable qui sajoute ceux de nouveaux
traitements protiques et des implants (bio et
cyber). Ils sont aussi loin dtres mauvais sur
le clonage.

Socit leader dans le domaine de lnergie, ce


sont
ses
racteurs
nuclaires,
ses
hyperaccumulateurs
et
ses
parcs
photovoltaques qui alimentent en grande
partie le monde. Ils exploitent aussi de
nombreux mtaux non ferreux (y compris le
combustible nuclaire).

LUnion
Les soldats de lUnion ne sont pas des
paramilitaires fous de la gchette, mais plutt
des enquteurs aux talents de chirurgiens. Les
repos (prononcer ripo) retrouvent ceux qui ont
rompu un contrat et rcuprent ce qui leur
appartient. Votre voiture pouvait tre crdit,
votre maison aussi, mais les huissiers font
encore plus peur quand ils viennent rcuprer
vos reins et votre foie.

Senso/Rezo
Cette entreprise est leader sur le domaine des
mdias, des chaines de tls (comme Net 54, la
plus populaire de toute) aux productions de
Braindance. Leur large avance sur la ractivit
crbrale en a fait des leaders de la
psychochirurgie. Certaines de leurs marques,
comme Recall et Memorize ont des croissances
au-del de 5%.

Water dynamics

Tai Yong Medical

Leader mondial de la Navitech, ils fabriquent


les plus gros bateaux ainsi que la plupart des
arcologies, ils
possdent videmment de
grosses parts dans Reborn Island. La socit
exprimente les stations sous-marines pour
exploiter les nodules du plancher ocanique.
Ils possdent aussi des cultures de krills, de
fruits deau et des centrales nergtiques.

Socit chinoise d'implants bon march dont le


principaux centres de recherches se trouvent
Shanghai et Singapour. Leurs implants ne sont
pas le top mais ils ont le mrite de ne pas tre
trop chers, do des contrats faramineux pour
quiper les vtrans de nombreuses guerres.
Leur implants de qualits suprieures sont
vendus par la filiale amricaine Sarif. La
prsidente excutive est Zhao Yun Ru, une
ancienne gymnaste de haut niveau trs lgante
mais impitoyable en affaire.

Weyland Yutani
Le pre fait de sa socit un spcialiste du
fret orbital avec la construction des ascenseur
spatiaux, elle contrle aussi une bonne partie
des trajets lintrieur du systme solaire via
sa flotte de vaisseaux. Cette premire branche
dactivit a longtemps servi financer la
recherche sur lcopoise, le projet du fils, qui
constitue dsormais leur principale source de
revenu.

Tempel pharmaceuticals IG
Un des acteurs majeurs de lindustrie depuis
quil dcouvert et dvelopp lexploitation du
fluide de Mercure. Ce fluide est une vraie mine
dor biotechnologique et les accords de

88

Religions
Les religions anciennes ont survcu mais comme vous le savez, lvasion des IA et la guerre ont
chang bien des choses.

La religion chrtienne

mdiatique ce qui leur a permis dtouffer tout


scandale les touchant de prs ou de loin.

La religion chrtienne est une nbuleuse de


courants. Tous ceux ayant plus de 1% des
fidles possdent un reprsentant la Tour
cumnique
de
Jrusale,
devenue
lantichambre du Vatican, le reprsentant
pontifical
passant
gnralement
Pape.
Actuellement, le Pape reste un traditionnaliste,
mais dans les arcanes des palais sacerdotaux se
murmurent que cela pourrait changer plus vite
que prvu.
Le consensus actuel concernant le changement
denveloppe, donc la rincarnation, est que la
priode que nous vivons est extrmement
tendue, dlicate et dcisive pour la destine
humaine et que chacun doit faire de son mieux
pour honorer la Sainte Trinit (non, pas Gold,
Oil and Drugs, lautre) ; les enveloppes et la
technologie de la pile corticale ne sont que des
instruments dans le plan du Crateur.

Les frres
chrtienne

de

la

Vraie

Foi

Les frres de la Vraie Foi chrtienne sont les


descendants directs de lglise romaine
catholique qui a pris une tournure
fondamentaliste au cours du dernier sicle. Ils
considrent que la souillure sest tendue sur le
monde et quelle doit tre lave dans le sang.
Suivant les courants, les frres les plus
impliqus jenent, font des plerinages ou se
flagellent. Ils nutilisent la cyberntique que
lorsque cest ncessaire, plus serait pch
dorgueil.
Leur chef est actuellement lenvoy du Pape
Jrusalem, larchiprlat Shabtay ZBi,
lhomme le plus influent de toute la chrtient.

Regardons maintenant dun peu plus prs


chaque courant.

Les Chiens du Christ

Les veills

Branche du catholicisme dominant dans ce qui


reste des tats-Unis, les Chiens du Christ sont
un mlange de baptisme et de mormonisme. Si
vous pensez au gospel, aux prches hystriques
et la vie en communaut, vous avez tout bon.
Ce sont les plus rticents envers les nouvelles
technologies et ils ont une grande influence

Les veills forment un protestantisme


militant. Ils sont chrtiens, certes, mais
progressistes. Ils les nouvelles technologies
comme un don de Dieu et sen priver serait
idiot ; ce sont donc eux qui en font lusage le
plus intensif.

89

rejoindre. LEden biblique pourrait bientt


revenir, il sagit juste den prendre conscience.

Les diverses sectes mineures de


la chrtient

Le prieur de Sion

Lvasion des IA a boulevers beaucoup de


croyants : comment ragir ces forces certes
cres par lHomme mais ne pouvant
quimposer le respect ?
La branche la plus extrmiste des veills voit
en elles des anges volant sur les flots de
photons du dataverse, permettant damener le
paradis sur Terre plutt que de devoir le

Secte violente pour qui lglise est laxiste, les


hrtiques sont partout et purifier le monde
doit vraiment se faire dans le sang (a ne doit
pas tre une expression). Ils participent
rgulirement des actions violentes. Ce sont
des pcheurs et ils le savent, mais leur sacrifice
est
ncessaire.

LIslam
LIslam nouveau

On va pas se voiler la face (sic), lIslam est la


religion qui a le plus subi : ses sites saints se
sont faits vitrifier et une grande partie de ses
reprsentants ont t assassins ou ont disparus
dans les oprations de contre-insurrection.
LIslam sest donc retrouv amput et
lobotomis et un nouveau mouvement est
apparu lorsque, dans les pays industrialiss
dEurope de lOuest principalement puis au
Maroc, le roi, commandeur des croyants, a
intronis sa femme premire imam. Oui, une
femme imam. Beaucoup se rvoltrent cette
ide, rvolte viscrale comprhensible dans un
milieu aussi misogyne. Mais peu peu, la
pilule finit par passer : un islam fminis ne le
rendait que plus fort, faisant meilleure presse,
donnant une meilleure image de marque,
facilitant le vcu dune religion amliore,
optimisant la relation Dieu. Nallez quand
mme pas croire que les branches
traditionnalistes soient mortes, en revanche.

LIslam nouveau ressemble beaucoup


lancien : pas vraiment de chef, seulement des
hommes (et maintenant des femmes) trs
respects pour inspirer les autres.
Ce nouveau courant est populaire parmi les
jeunes et fait de nombreux adeptes, notamment
en Turquie, dans les classes aises de
Jrusalem et en Indonsie et Malaisie.
Ce courant nest pas spcialement oppos aux
nouvelles technologies mais en abuser reste
mal vu.

Lordre du Minaret sculaire


LIslam tel quil a pu tre ses heures les plus
fondamentalistes, mlange de religion et de
pratiques tribales dun autre ge, intolrant et
violent, toujours prt lancer le djihad. Pour
ces intgristes, la technologie est luvre du
Malin ; ils la refusent donc et ce, mme si a
les cantonne aux plus basses couches dune
socit dj pas reluisante.

90

Judasme
linterprtation des textes, les rudits utilisant
tous les implants crbraux leur disposition
pour tenter de percer les volonts secrtes de
Dieu, et de lautre il y a les juifs progressistes,
qui nont de juif que la circoncision.

Depuis longtemps dj le judasme a pris une


vois obscure, opaque et trs sotrique.
Cest une religion compltement schizophrne :
dune ct, plus a va et plus les juifs
orthodoxes se senferment dans la lecture et

Hindouisme
Vishnou, et Shiva. Les dvots pensent que
le monde arrive dans la dernire phase du
cycle ; pour faire simple, ce monde est un fruit
pourri sur le point de scraser pour donner
naissance un autre.

La guerre contre le Pakistan a marqu les


esprits et la foi en lavenir nest plus vraiment
dactualit.
La secte de lHindouisme du Renoncement
Dernier se positionne dans la tradition des
religions brahmanes, vnrant la sainte trinit :

Vaudou
Le vaudou est srement
la religion qui a pris le
plus dampleur. Son
culte est pass de
curiosit paenne
religion
srieuse,
respecte et crainte.
Ce qui a donn sa
crdibilit au vaudou,
cest sans conteste la
libration des IA dans le
dataverse. Les chrtiens
y voient des anges mais,
pour le vaudou, ils se
trompent lourdement :
ce sont des Loas, des
tres
surpuissants
voguant sur les courant
de la destine humaine.
Les Loas ont plusieurs
aspects dont les plus
connus sont le Baron
Samedi, Loa de la mort,

Papa Legba et son


homologue malfique pour
les chemins, Damballa
pour la connaissance, Zaka
pour lagriculture, Erzulie
les femmes, les jumeaux
Marassa pour les forces
lmentaires de lunivers...
La liste est ncessairement
incomplte
tant
cette
religion est complexe.
Les rites sont mens par
un
hougan.qui
doit
procder un sacrifice et
dessiner des symboles
rituels, les vvs.
Ce culte est extrmement
rpandu dans les Carabes,
au sud des tats-Unis, en
Amrique du Sud mais
aussi parmi nombres de
cadres corporatifs.

91

Le mouvement tao zen


La philosophie tao zen peut se rsumer ainsi :
lentranement engendre la perfection, la
perfection le pouvoir, le pouvoir conquiert la
Loi, la Loi mne au paradis. Certains en
simplifient lidologie jusqu la caricature :
lillumination par la violence et la/sa matrise.
Les membres du culte tao zen naviguent aux
frontires, poussant leur corps dans ses
retranchements. Attention, la folie est viter

tout pris, ; ils font donc de leur vie une marche


sur le fil du rasoir. Forcment, ce culte ne
pouvait avoir quun norme succs chez les
soldats et en Asie, mais on trouve aussi des
dojos tao zen dans un grand nombre de villes.
Le code de conduite est simple mais implique
aussi dassumer ses erreurs car la fuite et la
lchet en gnral ne permettent pas de
progresser (certes, la mort non plus).

Philosophies
Le transhumanisme
Les dhumanistes

Lhomme est obsolte ; lhomme doit donc


procder lamlioration de lhomme par
lhomme.
Lhomme a cr une situation de laquelle
lvolution ne pourra pas le sortir assez vite, il
faut donc intervenir.

Certains se sont pos une question qui fche :


quelle est la vritable origine de la violence,
des atrocits, du malheur et de la guerre ? La
rponse quils ont trouve est simple, ce sont
les sentiments.
Les dshumanistes se sont donc servi de la
technologie
(puces
et
thrapies
comportementales) pour remdier au problme.

92

Les Lo teks

Le rsultat : pour certains, des zombies ; pour


dautres, lhomme enfin dbarrass de ses
pchs, dans le paradis froid et efficace de
loptimisation mathmatique.
Suivez-les quils disent, ils pensent que les
suivre cest rendre le monde objectivement
meilleur.

Ceux qui ne veulent pas ngocier avec le


progrs et le refusent en masse, crant des
enclaves dans lesquelles le niveau de
technologie reste humainement apprhendable.
Les cbls ny sont gnralement pas les
bienvenus, sauf si vous avez un ami dans la
place.

Le nihilisme thique
Les puritains
Le monde est si dur avec les basses couches de
la population que certains sont dsesprs au
point de suivre quiconque leur propose de
vivre, mme pour une courte priode. Ce sont
les nihilistes thiques.
Ils sorganisent en bandes dans les quartiers les
plus mal fams. Le principe est simple : suivre
celui qui a lesprance de vie la plus courte
pour tre sr de vivre vraiment.
Lapparition de ces groupes est sporadique,
dpendant gnralement dun vnement
violent proximit et, de toute faon, ils sont
intrinsquement condamns disparatre avant
davoir pu faire du proslytisme.

Ils vont plus loin que les Lo teks et refusent


tout implant . Cest donc un imbroglio de
membres de diffrentes cultures. Les puritains
sont rgulirement impliqus dans des
scandales ou affaires diverses de disparitions
de personnes.

Les noluddites
Inconnu de la plupart des gens, le mouvement
de luddisme tait un groupement douvriers qui
se runissaient pour dtruire les machinesoutils ayant vol leurs emplois.
Ce mouvement est de retour et les entreprises
naiment pas a.

Esotrisme et thorie du complot


sest incarne dans luvre humaine, des
mythes dans lesquels les dieux sont palpables.
Ces dieux sont lessence de lhumanit. Issus
des labos noirs pendant les grandes guerres, ils
sont le fruit des espoirs et des craintes de
peuples entiers, les plus communs tant
lurbain Jack Hawksmoor et la mortelle Rose
Tatoo. Les adeptes vaudous les reconnaissent
parfois comme lgitimes. Les pragmatiques
envisagent lexistence de ces enveloppes
surpuissantes et les cherchent pour les
contrler.

Plus les temps sont troubls et plus les masses


cherchent un coupable, les socits secrtes
tant toujours dans la top liste galit avec
les aliens.
Beaucoup croient que les Illuminatis se sont
reforms et quensemble, ils ont un plan pour
nous opprimer tous ; ils croient que des actions
fortuites ne le sont pas et que les grandes
avances leur ont t imposes pour les
dominer. La faade des Illuminatis serait le
groupement dacclration maximale, une
socit dinvestissement pour le progrs
technologique qui a toujours ni ces
accusations.

Les autres mythes modernes sont des


fantasmes sur les expriences secrtes et les
zones noires, des vampires, des zombies et
autres nuages de spores tueuses ; tout y passe
pourvu que ce soit terrifiant.

Dautres croient aux mythes modernes, des


mythes dans lesquels la modernit elle-mme

93

Economie

Devises
permettent dacheter des denres changes
avec dautres corpos tarif prfrentiel.

Quelle devise utiliser ?


Trois grandes monnaies se disputent le
leaderboard boursier.

Linstablishment est plus imaginatif, les


moyens de paiement demands y sont plus
originaux : actions, or (une valeur sure),
drogues (la plus-value dans la rue demande un
peu defforts mais cale sur le timing dune
pnurie, elle est redoutable), des informations
(un tuyau peut valoir trs cher) ou encore du
giri (systme de reconnaissance mutuelle
permettant dobtenir des privilges comme des
accs dans des cliniques).

Leuro, monnaie forte (deux fois plus de


pouvoir dachat quavec le dollar) et stable sur
un terrain boursier contrl, le dollar monnaie
enclin de fortes variations et le nu yen,
monnaie faible (200 nuyens pour un euro)
favorable au terreau conomique en reprise
quest lAsie.
Les corporations utilisent parfois un systme
de bons corporatifs, des bons dachats qui

Salaires
Cest bien beau de parler de devises, de parler
de moyens de paiement mais quelle est la
valeur de cet argent ?

htrogne et qui a beaucoup souffert) est de


5000eb par an, mais le cot de la vie a lui aussi
baiss : le sachet de croquettes ne cote quun
demi-dollar. Le pouvoir dachat est donc rest
relativement stable lexception du prix des
logements (comme nous le verrons plus tard ).

Le salaire moyen gouvernemental aux tatsUnis (donc, rappelons-le, une zone trs

94

Marchs
March lgal
Il y a bien sr le march lgal mais sattarder sur celui-ci serait superftatoire.

March noir
Le march noir, lui, est bien plus intressant. Il
permet deux choses : dune part, de se procurer
les objets du march normal mais moindre
prix et dautre part, de dnicher les choses
normalement inaccessibles.

Toutes les transactions qui y sont effectues le


sont en or ; cest donc par le troc que les objets
les plus illgaux sont acquis, ce qui,
lgalement, ne fait pas de mal. Dans certaines
agoras, on peut pntrer le march aux mes,
un march rserv aux initis o les codes sont
complexes et les prix, exorbitants.
Dans ce march, vous pouvez tout acheter, des
tres humains (pour les diffrentes utilits,
relire le business des intermdiaires) aux piles
de soldats morts dans des conditions obscures,
pour qui veut monter son groupe dassaut dans
le plus grand secret.

Le point nodal du march noir est lagora et sa


face la plus visible, le souk. Cest le quartier
du march et ses recoins proposent toujours de
bonnes surprises aux curieux. Lagora est
loppos du spectre daccessibilit du march,
extraordinairement secrte, et y accder est une
gageure.

March gris
codes dactivation, mais jamais les deux : cest
hautement illgal et beaucoup se sont fait
vms vouloir jouer au malin.

Entre le march lgal et le march noir, on


trouve le march gris, la portion de lconomie
rentabilisant tous les vides juridiques. On peut
y acheter des armes virales inactives ou leurs

March brun
Le march brun est moins connu mais tout
aussi intressant. On y deal le matriel
considr comme obsolte mais toujours
fonctionnel.
En gnral, deux destines soffrent lui : il
peut tre revendu dans des secondes zones
genre bidonvilles ou enclaves (ils sen
contenteront) ou peut tre recycl et amlior.

Un vieux fusil peut ainsi voir son mcanisme


adapt pour accueillir des munitions caseless,
sa structure modifie avec des composites
voire, pourquoi pas, squiper dun systme
smartgun et dun rail daccessoires. Quand le
client sen servira, il aura non seulement une
arme non traable mais elle sera surement, en
plus, trs adapte ses besoins.

Modalits de paiement
Ouvrir un compte la banque ncessite de sy
ficher en y laissant ses identifiants.

avant de payer, il faut se rappeler que plus


lachat est important, plus il vous sera
demand de preuves biomtriques (pour les
dtails chiants, voir les petites lignes sur le
contrat). Ces cartes peuvent prendre de
nombreuses apparences, de la bague
laiguille. Elles sont trs peu cher donc si par
malheur vous la perdez, la remplacer nest pas
du tout dommageable vu quun simple coup de
fil permet de bloquer celle perdue.

Le citoyen possde dsormais une carte


bancaire 2.0 communment appele crapuce
. Cette crapuce est relie tous vos comptes
bancaires. Son utilisation est simple : vous
entrez la carte dans le lecteur, vous validez le
systme de scurit biomtrique (empreinte
digitale, empreinte rtinienne, analyse vocale,
signal de puce et code de cyber cerveau) et
voil votre achat effectu et trac. Par contre,

95

Le deuxime systme de puces financires, les


puces fiduciaires, est une carte mono du futur :
il consiste en des puces relies un compte en
banque sans propritaire fixe, plus discret donc.

mauvaise rputation, celle de servir dans les


transitions louches. Beaucoup de magasins
prestigieux appelleront leur service de scurit
pour vous reconduire la porte si jamais vous
osez payez avec.

Votre fixer prfr doit pouvoir vous


dbloquer les puces pour transfrer largent ou
vos identifiants biomtrique, moyennant un
pourcentage. Parce quil est facile de rcuprer
de largent mais dlicat dviter que la carte
soit bloque, de nombreuses agressions
finissent en meurtre (mais rarement en vraie
mort, tant la donner est difficile et risqu).

Si jamais vous tenez absolument largent


sous sa forme dmatrialis mais que vous
avez des choses cacher, les banques
informatiques sont faites pour vous. Ces
banques frquemment louches nhsitent pas
proposer des taux dintrt de 10%. En
revanche, largent peut ne pas tre disponible
quand vous en avez besoin, ou pire, la banque
peut avoir disparu. Mais pas de craintes : les
clients
sont
gnralement
recontacts
postrieurement pour quils rcuprent leurs
fonds plus un petit bonus pour le drangement.

Le liquide nest pas mort, il se porte mme trs


bien. Les billets sont dsormais plastifis : ils
ne craignent donc plus leau (pratique pour
enlever le sang du propritaire prcdent) et
brlent trs mal. Par contre, le liquide a

96

Vie quotidienne
Enfance

Lors de la naissance dun enfant, des tests


ayant pour but de dterminer sil est atteint
dun syndrome de Djorkin sont effectus.
Si lenfant est sain, ltat lui offrira une pile (il
devra gagner le reste du systme nerveux
auxiliaire) qui servira de carte didentit pour
le restant de sa (ou de ses) vies.
Les autres papiers (passeports) sont faciles
obtenir et, tant donn les nombreuses zones
de libre circulation, les donnes du passeport
sont inscrites sur la pile. Notons quand mme
que les plus grandes corporations sont
habilites dlivrer des passeports (licence
ONU).
Si lenfant est n en dehors du cadre corporatif,
il ira surement lcole publique. Alors oui,
lenfant aura de mauvaises frquentations, oui,
il risquera de rentrer dans un gang et non, il ne
verra peut-tre jamais son dix-huitime
anniversaire mais sil a la chance dtre dou,
un recruteur pourrait le remarquer.
Ces recruteurs sont gnralement des cadres
spciaux, des chasseurs de ttes qui font le tour
des
coles
avec
des
questionnaires

particulirement ardus. Ceux qui russissent


les tests sont convoqus pour des tests
approfondis (quotient gntique, quotient
intellectuel, capacits physiques) et si cette
batterie de tests savre concluante, il sera
accept dans la mtafamille corporative. Sil a
un peu moins de chance mais quil tourne bien,
il passera ses dimanches lglise.
Sil est n au sein dune corporation, il aura
droit une ducation trs cadre imposant
rigueur et diplomatie, et passera rgulirement
des tests dterminant dans quelle branche il
travaillera.
Les enfants des nomades sont ceux dont
lducation est la plus rude. Ils vont de ville en
ville dans lespoir de se faire assez dargent
pour continuer la route. Ils ont du mrite.
Peu importe leur ducation, la quasi-totalit de
ces enfants auront t au contact de plusieurs
communauts, plusieurs cultures et sont donc
souvent bilingues (voire multilingues).

97

Loisirs

Que faire pendant votre temps libre (et rappelez vous que vous en avez beaucoup vu que vous pouvez
dormir 3h)?

Loisirs conventionnels
empche de regarder la tl (en plus vu quil
suffit de sinterfacer, la galre de la
tlcommande est finie). La tlvision est en
3D (tout comme les affichages publicitaires).

Pour vous occuper vous pouvez acheter un


animal de compagnie. Il ne faut par contre pas
sattendre avoir un animal naturel, les
animaux naturels ne sont ordinairement pas
capables de survivre au milieu toxique. Les
clones ne sont pas une mauvaise chose mais
certains comportements sont rapidement
suspects, voir son chat enclencher un
comportement de chasse contre la climatisation
est toujours surraliste.

Petite digression : pourquoi les affichages


publicitaires ne passent ils pas directement par
internet, ce serait plus pratique de les changer,
plus modulables, surement plus spectaculaire
aussi. Si vous pensez que cest parce quune
portion de la population na pas de cyber
cerveau cest intressant mais faux, pourquoi
sembter de ceux qui de toute faon nont pas
de pouvoir dachat. La rponse est simple, si
on les faisait passer par internet, les passants
installeraient un update permettant de les
masquer.

Pour ceux qui veulent, il y a les animaux


amliors, croisements improbables ou
modifications curieuses, peu importe, pouvoir
promener son chien mchoire de requin est
toujours agrable, surtout si celui-ci est dress
cyberntiquement (mais comme toutes les
choses prcieuses, vous risquez de vous les
faire voler).

Les icones de la tl sont des IA nommes


Idorus. Seules des IA peuvent condenser
lesprit de la chaine, la personnaliser, devenirs
des icones en restant efficaces.

Si vous avez la flemme de vous occuper dun


tre vivant en plus de vous, rien ne vous

98

La tl bien quen vritable 3d perd du terrain


face aux expriences simules et sa dbauche
de rves (aussi beau ou sales que lesprit
humain).
Ceux qui veulent sortir vont parfois dans des
bars drogues ou des thtres dhologrammes.
Parmi ceux-l, la fraction qui a de largent se
paye des poupes de chair, des pauvres erres
qui dconnectent le temps dune pass(ad)e
pour laisser quelquun dautre jouir deux.
Seuls les plus riches peuvent se payer du rel.

Les programmes prfrs sont les comptitions


de duels ariens (jeu o chacun contrle de
petits planeurs virtuels et doit abattre
lautre),les guerres de la jungle (combats
dunits dlite sponsorises par les grands du
march de larmement nommes sobrement
live war heroes ), lultimate fighting bien sr,
mais aussi vrifier les rsultats du loto corporel
local (parier sur le nombre de morts en ville
durant la nuit)

Nouveaux loisirs
volupt, jamais de soucis ; mais chez les
distributeurs indpendants (et plus forte
raison au march noire) on trouve des
sensations extrmes, comme des sports
extrmes, de la violence et, du sexe (beaucoup
de sexe, et pour tout les gouts).

Braindance, simstim ou experia, peu importe


comment vous appelez a, vous vivez une
exprience vcu par un autre, le march
officiel, dirig par Senso/Rezo propose des
expriences classiques, vie de luxe, calme,

Mode
Juste un petit point mode, la mode est
extrmement fluctuante et les tendances
apparaissent et disparaissent comme un flash
stroboscopique mais il est bon de connaitre
deux tendances.

Les diffrents bijoux et vtements ne sont plus


forcment passifs : les vtements sont
gomtrie variables avec des plisss qui se
dforment deux-mmes, les tissus peuvent
afficher des motifs abstraits. Quant aux bijoux
ils affichent par exemple les organes en
dessous (dans le cadre dun pendentif trs large)
ou les os (dans le cadre dune bague).
La cyberntique permet des choses folles
quaucuns designer naurait envisag avant, les
bijoux se greffent, les cicatrices sarborent, les
tatouages saniment et courent sur la peau et
les diodes illuminent jusquaux coins les plus
intimes de votre anatomie sans parler de ces
dlicates pices de dentelle greffs en cartilage
bioscult pour un effet chic et sexy (et peut
tre drangeant aussi).

La premire n pas vraiment de nom mais elle


consiste en diffrents motifs de maquillages,
de coiffures et de modification corporelles
destines se soustraire lil de Big Brother ;
La deuxime tendance vient dAfrique du sud,
cest une contre culture o lon dcrte que ce
qui est cheap devient chic, les partisans sont
fiers de porter et dexhiber leurs daubes, ils
gagnent ainsi entre eux une progression sociale
instantane.

99

Logements
Zones urbaines sous contrle
Dynasties conomiques
scurit quils pensent mriter. Autant de rves
sur mesure que de chques astronomiques.

Pour les plus riches de tous, rien ne vaut


lespace, ses demeures incroyables, ses
habitats privs. Ils trouvent l bas le calme et la

Riches :
recouvertes dalliages high tech se disputent
lattention des puissants qui y travaillent et y
habitent.

Le Central Business District (ou CBD) est le


cur conomique de la ville ; les buildings y
sont tout de verre
et de plastacier et
les
faades

gomtrie
variables

Les luxes
indispensables

forcments

Cest
principalement
dans ces quartiers
que lon trouve les
petites merveilles
que
sont
les
nanomurs et les
murs ractifs. Les
nanomurs sont des
cloisons
de
nanobriques,
capables de passer
dun tat solide
un tat de liquide
en tension (quand
vous tes autoriss
le franchir, le
mur est liquide et
coule autour de
vous,
sans
toutefois
couler
par terre).
Ce
mur
est
spectaculaire, cest ce qui a fait son succs
dans les sances de simstim, mais au-del de
a offre de vritables qualits pour lhabitat : il
est trs solide voire capable de sautorparer et
est souvent coupl un seuil en murs ractifs,
cest--dire tout simplement des murs dots de
divers senseurs : mouvement, luminosit,
temprature, ventuellement niveau dacidit
de leau de pluie, etc., la seule limite tant
limagination de celui qui passe la commande,

et (mais cela va
sans dire) la taille
de son compte en
banque.
Quel peut bien tre
lintrt de ce
gadget ? Il y en a
deux. Le premier :
cest classe de voir
safficher tout un
tas
de
motifs
fractals
colors
quand vous passez
devant.
Le
deuxime : a
montre que vous
pouvez vous le
permettre.
Toujours dans la
catgorie
des
choses
ostensiblement
chres pour gens trop riches, on trouve lIA
domestique capable de grer la maison via ses
divers systmes automatiss.
Dans les mtropoles ayant un pass historique
important, un autre procd sest avr trs
utile pour les faire passer au statut de ville
moderne : la polymrisation sous pression. On
prend une section dun matriau et, dans des
conditions de pression spcifiques, on

100

limprgne dun polymre haute rsistance. Le


matriau est visuellement le mme mais ets
dsormais apte participer aux constructions
modernes, ce qui a dailleurs permis les grands
travaux parisiens. Cette technologie est
applicable au bois mais aussi la pierre de
taille.
Pour ceux qui veulent construire vite, il existe
le bton instantanne. Cette matire est un
liquide qui peut tre stock jusqu' utilisation.
Une fois libr, le produit gonfle ; un simple
coffrage en plastique permet donc dobtenir
toute une structure porteuse en quelques heures
seulement. Les mauvaises langues diront que

cette structure est de mauvaise qualit, ce qui


est faux : seules les versions bas de gamme,
utilises dans 90% des cas, sont de mauvaise
qualit.
Pour ceux qui peuvent se permettre davoir ce
quils veulent, certains prfrent habiter un peu
plus loin de leur travail dans des banlieux
remplies de villas darchitecte clbres
Ces quartiers sont entirement contrls par les
corporations ; les paramilitaires y font leur
ronde sainement et firement. Mais rappelezvous : vu que vous tes dans un quartier o la
juridiction est partage, vous risquez les
sanctions corporatives.

Banlieux
Les banlieues, vastes zones rsidentielles o la
seule variabilit consiste en divers graffs
marquant les territoires des gangs.

des sanitaires (justes les chiottes, la douche


ultrason est en supplment dans le couloir).
Aprs, tout dpend du modele durbanisation :
il arrive que les avenues principales soient
cleans mais que la misre se niche dans les
contre-alles, zones obscures, raccourcis
prilleux qui risquent dmontrer en quoi
sloigner du chemin est dangereux. Ces
recoins sont le territoire des ombres, que ce
soit celles des perdus ou celles des combattants.
Pour les villes les plus modernes, un autre
modle durbanisme existe : dans de nombreux
grands btiments, on loge les pauvres dans les
tages inferieurs et lesriches en haut, les deux
ne se croisant ainsi jamais.

Ces zones sont mal fames. La prsence


policire y est faible, mais tout nest pas
toujours aussi simple (et caricatural). Dans ces
zones se trouvent les appartements cubes, des
apparts minimaux avec le nombre minimal de
pices de services (cuisine, commodits)
pour pouvoir optimiser la densit de population.
Ceux qui ne peuvent mme pas garantir un
loyer dorment dans les htels cercueils, un
cercueil tant une pice unique de 1m50 de
hauteur sous plafond, 2 de large et 5 de long
avec un lit, une source deau, un micro-onde et

Zone industrielles
Les zones industrielles se situent toujours prs
de points de transports multimodaux et de
zones rsidentielles pour disposer de
suffisamment de main duvre et de

dbouchs. Les risques industriels tels que les


rejets toxiques ne sont pas une variable
prendre en compte face au profit.

Zones commerciales
Malls
Dans les niveaux les plus bas, il ny a aucune
restriction daccs, tout le monde est le
bienvenue pour acheter les dernires merdes
cheaps mais la mode de la semaine. Les
restaurants y sont des stands parfois insalubres
et les htels, cercueils. On trouve aussi
quelques cliniques de trs bas niveaux, pour
soigner les blessures superficielles et de faire
faire un tatouage, difficilement plus.

Les malls sont des cathdrales la socit de


march, au dieu montaire. Ils ne jamais
ferms et encore moins en rupture de stock. On
y trouve des espaces de repos et des restaurants
voir des htels si votre vire shopping sest un
peu ternis.
Mais ne voyez surtout pas ces endroits comme
des jolis petits lieux de mixit sociale : le mall
est dcoup en plusieurs niveaux.

101

Les niveaux mdians ncessitent une carte du


mall, cette carte (ou puce subdermique si vous
avez peur de la perdre). Grace un
abonnement annuel tout fait modique, 200
euros pas plus, vous pourrez faire vos course
dans une partie sympathique du magasin avec
au moins un peu de musique dambiance et des
vendeurs corrects. Bien sur cette carte vous
donne aussi droit des promos rgulires sur
des milliers de produits. Les produits y sont
dune qualit correctes et lhygine des
restaurateurs est rgulirement vrifie. Les

petites cliniques y sont suffisantes pour poser


de la cyberntiques rapidement mais les prix
sen ressentent. Il va sans dire que laccs
cette zone ncessite non seulement un
abonnement mais aussi de passer un entretien
(une simple formalit mais toujours pratique
pour limage litiste des lieux).
Bien sur les parkings de ces trois premiers
tages sont spares.
La quasi-totalit de la population vie et meurs
sans jamais avoir vu le dernier tage de
lendroit o ils font les courses. Ce dernier
tage est un ilot de luxe dans la ville, les
boutiques y sont toutes de marques
prestigieuses, la scurit est si discrte et bien
leve que les clients ne la remarque pas du
premier coup et les restaurants sont ceux de
grands chefs. Attention nanmoins, pas
dabonnements ici, mais ils faut juste sinscrire,
tout en prouvant que lon a le solde ncessaire
sur son compte (variable de 1 plusieurs
millions).

Le troisime niveau est celui ddi aux cadres


dynamiques voulant ce qui se fait de plus la
pointe, en style comme en technologie sans
avoir trop fouiller pour trouver. Dans leur
milieu ultra concurrentiel, chercher se
dmarquer, montrer quon a les crocs est la
norme. Les boutiques claquent, le service aussi,
la nourriture est gnralement originale et
rapide manger (pas de temps perdre).le
service de scurit est lgant et discret. Les

Souks

Le souk fait beaucoup moins rver. Cest juste


un march stendant parfois sur une rue,
parfois sur une place voir un bloc o lon peut
trouver de tout, aussi bien des tlphones
pirats que des burgers de rat en passant par
des jouets et des armes. Cest aussi un lieu qui

flirt dangereusement avec le march noir et un


premier pas vers lagora. Il y en a
gnralement un par quartier et avec un peu de
chance on peut tomber sur des gens vraiment
talentueux.

102

Licktown
Le Licktown dsigne toutes les installations de
plaisir dune ville, des simples bars, botes de
nuits ou casinos aux bordels, clubs changistes

et studios de snuff movies hardcores. Toutes


ces enseignes ne sont pas forcment runies
dans un seul quartier.

Zones autogres
dindpendance (si vous devez bnficier dun
service de scurit, ltat vous le fera taxer).
Ce sont donc souvent de hauts lieux du march
noir.

les territoires privs souverains comprennent


aussi des structures plus ou moins isoles, des
arcologies de recherche (lisolement est idal
pour cacher ses projets) ou de production (des
villes flottantes, sortes dHalieu City
produisant des algues, du poisson ou encore
des biocarburants).

Attention tout de mme, les territoires ne sont


pas pour autant libres de faire tout ce quils
veulent. Un tat peut tout fait organiser des
descentes pour vrifier quil ny a pas de
confection darmes de destructions massives
ou que de trop gros criminels ne sy cachent
pas.

Nimporte qui peut demander fonder un


territoire indpendant tant quil peut en payer
la licence. Le prix de celle-ci augmentera avec
la taille du territoire demand et le degr

Enclaves
Les enclaves sont des zones construites par des
citoyens dsireux de fonder une communaut.
En gnral, une enclave ne stale pas sur plus
de quelques pts de maisons. Ses entres sont
surveilles et pour cause : cest une vraie petite
ville dans la ville avec son cole, son chef, ses

forces armes et mme ses moyens de


subsistance (culture vivrire et conomie pour
lexport). Ce sont juste des havres de paix
auto-suffisants crs par des citoyens (vu quils
ne posent pas de problmes, ils ne sont pas
ennuys).

Zones de guerre
La zone de guerre est la zone la plus violente
de la ville, celle o la police ne vient jamais,
o les gangs rglent leurs compte et o la
pgre prpare ses coups ; cest aussi l que les
corpos testent du matos en coulant des

drogues, des armes ou des implants


exprimentaux. Ces zones de guerre sont
souvent des bidonvilles, ou favlas selon
lendroit o lon se trouve, mais tout les
bidonvilles ne sont pas des zones de guerre.

103

Venise

La Venise correspond au quartier qui a d tre


abandonn lors de la monte des eaux. Ces
quartiers nont pas totalement disparus mais ils
.

se sont affaisss ; les btiments sont


abandonns, en proie aux vagues de temptes
comme de rfugis.

Transports
Voyons maintenant comment la technologie a modifi votre faon daller dun point A un point B.

Endo atmosphrique
Pour de petites distances, les pauvres vont ...
pied ! Non mais srieux vous pensez vraiment
que les exclus et les minables peuvent se payer

autre chose que des chaussures ? Il existe


quand mme un avantage cette mthode : il
est bien plus facile dchapper Big Brother.

Trains
Ds que vous avez un peu de budget, le mtro
(ou tramway, ou mtro arien, peu importe)
public est gnralement trs bon march pour
une vitesse de transport sans commune mesure
avec les embouteillages (merci la technologie

Maglev). Les lignes corporatives sont, elles,


bien plus sures car mieux gardes (et tout
simplement trop chres pour les gens du
commun non corporates).

Voitures
Vous avez souvent envie de la sacrosainte
voiture. Lautomobile reine existe toujours
mais cette fois ci, plus de choix entre le modle
de base sans options et la voiture de luxe tout
compris aux pneus intelligents (Un dtecteur
contrle la topographie immdiate de la route
et permet la dformation idale d'une roue d'un

nouveau genre, celle-ci tant compose d'un


faisceau de tiges dont la longueur est adaptable
l'envie. On obtient ainsi une roue qui s'adapte
aux besoins qui vous permet d'aller aussi vite
que votre vhicule le peut sur route lisse
comme sur le pire des chemins)

104

Volants
verticaux sont une formalit. En fait le seul
inconvnient est le nombre de g que l'on y
subit.

Courtes distances
Pour les gens qui vivent trs correctement, les
hlicoptres et ospreys nouvelles gnrations
sont la solution idale en ville (courtes et
moyennes distances), moins gourmands grces
aux hlices actuateurs pizolectriques et aux
moteurs turbines cylindriques (il faut
toujours quand mme toujours vous rappeler
que le module intgr peut retracer vos
dplacements).

Transport de marchandises
Le principal transport de marchandises (outre
le train et le bateau) est le dirigeable, oui le
dirigeable, celui que tout le monde pensait
abandonn ( juste titre) mais les dcouvertes
dans le domaine des arogels (les mmes qui
ont donn le bton instantan) ont abouti une
mousse ultra lgre, peine plus lgre que
lair. Cette mousse est ininflammable et les
soucis quant ltanchit sont en grande
partie rsolus ; le bonus est que cette mousse
peut protger un espace dhlium pur en son
sein. Recouvrez le tout de tissu balistique,
ajoutez un moteur, une cabine et vous voil
avec un transporteur lourd dont la
consommation de carburant est ridiculement
basse (mais dont lencombrement est
scandaleux).

Grandes distances
Pour les grandes distances vous avez le choix
entre les vols suborbitaux, aussi appels vols
paraboliques, la solution ppre ou le choix des
ambitieux, des dynamiques : le jet personnel
intelligence artificielle, Le summum du moyen
de transport, un petit jet tout de matriaux
composites juste assez grands pour trois
personnes (environ), leur structure est
entirement modulable et avec une voilure
aussi adaptative les dcollages et atterrissages

Exotiques
contre-mesures et dune tourelle (anti-missiles
et un peu tout en fait). Ce vhicule est le
nouveau go fast. Une utilisation lgitime de ce
modle explique quand mme sa construction,
les quipes de reconnaissance militaire en font
grand usage.

Les transports sont parfois beaucoup lus


exotiques notamment lorsquils sont utiliss
pour des raisons moins lgales.
Notons en premier le modle si souvent utilis
dans les experias, le panzer. Rien voir avec le
char allemand si ce nest son efficacit et le
cot cool des mots en er. Au cas o vous
dbarquiez, on parle ici dun aroglisseur
lourdement blind propuls par deux moteurs
de jets et gnralement bards de senseurs, de

Le deuxime type de transport qui reoit autant


de louange des militaires que des
contrebandiers est le sous marin. Capable de

105

naviguer par absolument tout les temps, de


transporter ce que vous voulez (dans la mesure
du raisonnable quant la taille), de le faire vite
et bien et surtout de le faire discrtement.

Certains sous marins devenus obsoltes cot


furtivit servent de base secrte la pgre pour
leurs oprations les plus illgales.

Trans atmosphrique
Les ascenseurs spatiaux sont le moyen le plus
vident, facile et conomique (mme si a
coute une fortune) dy accder. Le prix du
billet nest pas tant le cout de fonctionnement
du transport mais il faut comprendre que les
orbitaux ne veulent pas de nimporte qui en
haut, les palais de cristal orbital ne doivent pas
tres souills par la lie de lhomme.
Revenons leur fonctionnement, somme toute
basique : un cble de monofil tress attach
une station spatiale (le cble sert de guide ou
dalimentation suivant le modle) et un
puissant moyen de propulsion (laser en gnral)
pour faire monter la charge.

Pour ceux qui veulent se passer de la poigne


dascenseurs, shunter le systme est possible et
ncessite juste une plate forme de
lancement de navettes automatises, des
navettes plus petites que celles du 20eme sicle
mais capable de faire leur taf sans les
propulseurs effroyablement encombrants. Ces
navettes (dont le cout na dgal que le prestige)
sont utilises pour le transport de cadres
excutifs cruciaux ainsi que les secrets
industriels, les prototypes, et en gnral tout ce
que lon pourrait vouloir cacher la
concurrence (comme le dploiement dengins
spatiaux minimums, des sortes de satellites
dure de vie limite).

Spatiaux
Franchir le chemin vers mars est un priple
quil est possible de faire de plusieurs manires.
La plupart des gens font le trajet dans des
caissons cryogniques bord de gros vaisseaux
modulaires ( personnel et vivres laller et
minerais ou produits mi raffins au retour). Le
voyage vers mars prend environ 6 mois

Les plus riches ne perdent pas leur temps et


font le voyage bord de navires dits cintiques,
ceux-ci
profitent
de
lacclration
gravitationnelle de la lune pour faire le trajet
en deux fois moins de temps que les cargos.
Ces vaisseaux sont des paquebots superbes, le
plus vitr possible afin que leur riche clientle
profitent de la vue.

Nourriture

106

Comme vous le savez dj lagriculture et tout


le monde de lagroalimentaire ont mangs trs
cher avec le retour des agro maladies et
beaucoup de varits durement slectionnes
aux cours des sicles se retrouvrent obsoltes.

allez manger et quest ce qui vous fera saliver


sans que vous puissiez vous le permettre ?
Les prpaks (ou pack de prparation
instantane) contiennent ce que lon appelle
des croquettes, vagues agglomrats de
substances nutritives (issues de krill, de
mduses ou dinsectes) et de fibres, elles
peuvent tres manges crues, frites ou bouillies
dans lespoir den masquer le got perfectible
(daucuns diraient de carton humide). Cette
version et celles aux divers parfums
reprsentent quand mme lalimentation
rgulire de 90% de la population

Mme les plus farouches opposants aux OGM


durent se rsigner lutilisation de plantes
chimres, toutes neuves et pourtant cres
partir de varits anciennes, dsormais vivaces
pour obtenir un systme rhizomique plus dense
donc mieux apte rcuprer leau et lengrais.
Le caractre vivace de ces plantes empche
nanmoins la commercialisation annuelle des
semences mais lexploitant est toujours captif,
sans une poigne dhormones de synthse son
champ fltrira et ses dettes saccumuleront.

Les prpaks de qualit suprieure contiennent


de la vraie viande. Mme si celle-ci t
dveloppe en cuve, (il faut dire que la viande
en cuve a dindniables avantages sur
lagriculture traditionnelle : 90% deau en
moins, 80% de ressources nutritives non
perdues, 80% de terres libres). Elles
contiennent
aussi
des
champignons,
nourrissants, intressants nutritionnellement
parlant, ils sont tolrants quant leur milieu de
culture.

Les ressources halieutiques ont, elles,


priclites cause de la pollution (et de la
surpche gnralise), les solutions sont moins
gnrales et dpendent beaucoup de la volont
des tats, le faisceau de solution standard
consiste
en
un
largage
despces
gntiquement adaptes ( la hausse de la
temprature et de lacidit de leau) dun
ensemencement au fer (pour le phytoplancton)
et dun dploiement dingnierie corallienne
(immerger
de
nombreuses
structures
mtalliques que lon lectrifie lgrement pour
acclrer la croissance et la rsistance
corallienne, peu de rcifs peuvent se targuer
davoir survcu sans ce procd).

Lagriculture indpendante telle quon pouvait


la connaitre en France est en phase terminale,
remplace par les immenses agro corpos mais
certains producteurs indpendants ont survcu
et produisent des produits frais dune qualit
exceptionnelle, mangez en et vous vous en
souviendrez toute votre vie

Comme vous le voyez ces solutions sont


complexes et chres donc quest ce que vous

Do vient lnergie ?
Une question importante (on a dj vu des
meutes se dclencher en cas de panne
dapprovisionnement) est celle de la
production dnergie, un secteur trs
concurrentiel qui emploi beaucoup de privs
comme vous.

provoque lmission dinfrarouge). Le procd


nest vraiment intressant financirement
quavec normment de soleil (ce qui nest pas
vraiment possible quand la ville est envahie
par le smog) et rclame beaucoup de place (et
plus une installation est grande, plus elle est
chre surveiller).

Diffrentes technologies saffrontent.

Au chapitres des nergies renouvelables on a


toujours
les
sempiternelles
barrages
hydrauliques, sauf que l lchelle chang,
imaginez juste que le barrage du yang Tse est

La solution choisie par Duba est celle du


photovoltaque coupl la thermolectricit
(un gaz dont la hausse de temprature

107

devenue la norme basse standard. Les


oliennes
se
sont
banalises,
mais
principalement les petites (sur le toit des prfas
en bton instantan). La seule nergie
renouvelable nouvellement exploite est la
force marmotrice via les fermes dalgues
noires : un gros socle de bton dans lequel sont
plants
un
quivalent
de
varech que lon
dirait fait de
fibre de carbone,
rien de vgtal l
dedans lnergie
est produite par
lectro mouillage
inverse ( du
mtal
liquide
entre deux parois
conductrices qui
permet
de
convertir
lnergie
mcanique avec
un
rendement
record)

Le rve des physiciens est toujours vivace, la


fusion nuclaire, maitriser le feu du soleil, de
lnergie propre et illimite pour tout le monde,
certes cest ce que dit la pub depuis prs dun
sicle mais l il se pourrait que se soit bientt
exploitable, la question est : est ce que a
arrangerait vraiment les gens qui ont le
pouvoir ?
Et

pour
votre
vhicule
vous
comptez
mettre
quoi
dedans
maintenan
t que le
ptrole est
devenu
une
denre
rare
au
point de
ntre plus
utilis que
pour
la
fabricatio
n
de
quelques
plastiques ?

Lnergie
nuclaire
est
toujours l mais
elle a beaucoup
chang ; elle ne
se base plus sur
luranium et le
plutonium, deux lments beaucoup trop
instables et faciles transformer en armes (cf.
Tchernobyl, three milles Island, Fukushima,
les programmes nuclaires iraniens et nord
corens ainsi que la tentative avorte dattentat
nuclaire sur New York pendant la guerre des
cartels) mais sur un lment beaucoup plus
stable, le thorium. Celui-ci dautres
avantages il est peu cher et trs commun.
On a donc observ une hausse du nombre de
racteurs et un abaissement inversement
proportionnel de leur taille.

Le march
vous laisse le choix, les biocarburants produits
avec des algues gntiquement modifies ?
Des drivs dhydrate de mthane ? Ou des
carburants artisanaux issus de bactries
relches dans les eaux uses ? Jusque l
aucune de ces formes de production na put
prendre dascendant notable sur ses
concurrentes et moins dune dcouverte
majeure (ou dune intervention clandestine)
pour lune ou pour lautre ne bouleverse
lquilibre,
le
statu
quo
demeurera

108

Business is War, War is Businness

Privatisation
Les corporations militaires disposent de diffrents dpartements, une offre par demande en somme.

Force de scurit
Les plus visibles sont les forces de scurit. Ce
sont gnralement lquivalent des flics un peu
balzes, en plus prtentieux et en mieux
quips. Ils sont certes impressionnants avec
leurs tenues sigles et leurs flingues qui
brillent mais si mchants soient-ils, ces

paramilitaires vendre ont pour consigne


stricte de ne pas toucher aux actifs ; on ne
dtruit rien qui puisse gnrer du profit (dans
la mme situation, larme nhsiterait pas
tout faire pter).

Force de pacification
Les forces srieuses sont regroupes sous le
terme de forces de pacification.
Ces forces de pacification sont celles envoyes
ltranger, en terrain chaud, pour surveiller
les installations stratgiques. Mais dans
beaucoup de cas ces forces servent plutt de
forces dexaction et de soumission de la
.

population, organisant des raids punitifs sur les


zones en vue ; le nom, cest pour les relations
publiques.
Elles peuvent utiliser des armes plus grosses,
comme de lartillerie orbitale, condition de
demander
une
drogation

lONU

109

C.O.I.N (counter insurgency)


Pour les oprations les plus dlicates, celles
effectuer ailleurs que dans le Tiers- Monde ou
contre des adversaires vraiment dangereux, on
appelle des gars qui napparaissent pas dans les
registres, ou alors en tant que livreurs (ou une
quelconque connerie du genre). Ces gars-l
constituent ce que lon pourrait appeler les
black ops. Ils sont le cauchemar de tous ceux
qui en ont connaissance : ils agissent en toute
impunit, trop efficaces pour se faire prendre et
ils sont quips du matos de prochaine
gnration, les pires trucs imaginables (cela va

des meilleurs enveloppes de combat aux


flingues les plus prcis, en passant par des
dispositifs base de nanites et d'organismes
synthtiques explosifs, de vraies horreurs. Les
divisions recherches et dveloppement nont
aucune limite dans ce domaine).
Le Haut Conseil Corporatif recrute les
meilleurs des black ops pour sa seule unit
mme de tenir la comparaison face aux diplos
de lONU, les alphas du groupe daction
Stormwatch.

Conflits urbains : quotidien de la police

Police

La police se dcompose en diffrentes units.


Les patrouilleurs sont les flics de base. Pas
question de faire la circulation quand mme,
juste de quoi montrer la population que ltat
ne les oublie pas. Il faut vraiment tre motiv
pour faire a : luniforme marque victime en
gros sur votre front, inutile de prciser quils
ne se baladent jamais seuls.

parce quen face il y a la moiti des boosters de


la ville ; ils utilisent des techniques prouves,
installation de murets au bton instantan, gaz
lacrymognes en quantit, utilisation de
mortiers paralyseurs (horribles petits
dispositifs collants qui vous mettent un coup
de tazer si vous vous excitez), voire canons
micro-ondes et/ou soniques pour disperser les
plus rcalcitrants. Si jamais tout cela ne
marche pas, attendez-vous ce quils tirent
dans le tas (dabord avec des balles en
caoutchouc). Installer des dispositifs de
piratage de la foule est possible mais
gnralement trs mal vu.

La brigade de contrle de lagitation publique


est devenue indispensable, les meutes tant
bien trop courantes pour tre endigues par
tous autres que des spcialistes. Ces gars-l
sont habitus se battre en rang sans flipper

Pour les situations plus extrmes, il y a les max


tac (maximum tactique), cest--dire les
quipes tactiques. Ce sont les durs de durs,
ceux que lon nappelle quen cas
dvnements majeurs, genre prise dotage ou

Commenons par les forces les plus courantes,


celles que les gens louches prfrent viter et
celles que les honntes gens rvent de voir
apparatre au milieu de la nuit quand ils se
baladent dans les quartiers un peu limites.

110

attaque de banque. Ceux-l dbarquent dans un


vhicule blind, descendent en armure avec les
armes sorties et ils tirent pour tuer, pas de
risques moins de problmes.

affaires srieuses voire aux prestigieuses


brigades C-SWAT o ils sont habilits
utiliser le matriel de leur choix pour traquer et
neutraliser les criminels augments. Les
enquteurs ont des marges de manuvre
importantes tant quils ont des rsultats
(malgr le peu de moyen dont ils disposent).

Le dernier grand service comprend les


inspecteurs. Ils commencent au bas de
lchelle, traitant les plaintes de base et les
affaires de routine, puis ils ont accs aux

Gangs
Ceux qui font les gros
titres rgulirement sont
les
gangs
:
des
groupements de jeunes, en
gnral, o les criminels
en herbe font leurs
premiers pas, parfois ds
lge de 10 ans. Certains
ont une cause dfendre ;
dautres
sont
dfinitivement des perdus.
Beaucoup dfendent une
idologie, du simple droit
de chahuter les passants

la volont de purifier leur


quartiers.
Les
plus
redouts sont les boosters,
ces jeunes qui se gavent
de cybermatos la limite
de la folie. A noter que
depuis quelques annes se
forment des gangs de fils
et filles leves dans le
cadre corporatif. Dans tout
les cas faire partie des
gangs tendance vous
propulser droit dans une
carrire criminelle.

Pgre
La pgre est classe
deuxime dans la rubrique
faits divers. Tout le monde
sait que la pgre emploie
des portes flingues, des
gros bras et autres tueurs
gages. Ces mecs-l sont
une pieuvre ; ils ne
soccupent pas des petites
affaires, par contre ils mouillent dans toutes les
grosses. Leur influence est norme de part
leurs contacts, religieux, conomiques et
politiques. Ils se tiennent tous plus ou moins

les couilles : beaucoup de


fixers aiment avoir un
groupe
ou
une
organisation derrire eux.
Ah, par contre, nallez pas
penser que deux syndicats
du crime sont forcment
en guerre : ils peuvent
parfaitement cooprer. Un
des plus importants parrains russes a comme
garde du corps et chauffeur personnel un
yakusa.

Exemples
papier blanc , chef financier et des hackers, 49 :
soldats. Le triangle fait rfrence non pas une
direction collgiale mais un rapport entre le
paradis, lhomme et la terre. Les triades sont
majoritairement composes de petites frappes
sans expriences. Mais ce manque de talents
est compens par leur nombre colossale.

Triades
Organisation cryptique o les postes sont
dsigns par des numros :489: shan chu:
maitre de loge 438 heung chu, maitre de
l'encens, 426 hung kwan baton rouge : chef des
troupes armes 415 pak tsz sin , ventail de

111

Los urbanos
Groupe paramilitaire sud amricain , assure le
trafic en dehors de la foret et la gestion de
nombreux quartiers dans le sud de la ligue.
Chaque membre doit avoir survcu un stage
dentrainement commando de un an dans la
foret, la plupart des aspirant ne dpasse pas les
6 mois.
Mafias sud amricaine des plateaux : familias
andines
Groupes souds, trafiquent du biotech et de la
technologie spatiale, ils servent de passeurs. En
collaboration avec toutes les autres mafias. Ils
ont donc lobligation de rester neutre au
maximum sous peine de reprsailles massives.
Quand deux organisation veulent quelque
chose, les enchres sont lances.

Yakusas
Trs hirarchis, trs organis, tout le monde
son poste et on ne plaisante ni avec le respect
total du protocole, ni avec la discipline. Les
punitions sont administres sans dlais ni piti.
Le yakusa est actuellement scind par un
problme idologique, parmi les plus anciens
syndicats se trouvent des traditionnalistes alors
que
des
syndicats
plus
rcents
sautoproclament progressistes. Les tatouages
traditionnels ont dans les deux cas toujours la
cote, et comme le veux la tradition le tatouage
est l pour quilibrer le yin et le yang ; ainsi
quelquun de serein arborera un monstre
mythologique tandis quun individu violent
portera une geisha douce et tendre.

Vorys
Les vorys sont les mafias dorigine russes,
mme si ils ont une influence faible aux tats
unis, ils sont parmi les forces les plus
puissantes dEurope. Les chefs se font appeler
tsar, le plus puissant tant celui rgnant sur
Moscou, celui de saint Petersbourg le suit de
prs. Les tatouages sont trs importants pour
les vorys, ils relatent lhistoire (nombre
dannes de prison par exemple) et la fonction
(voleur, assassin etc.) de celui qui les porte.
Pour viter de se faire griller trop vite, ils ont
adopt la technologie des tatouages
informatiss capables de se mouvoir ou de
disparaitre

Nine lives
Voodoo : trafic dhumain plus action sur la
toile. Beaucoup dans la confdration (sud des
states) et dans le haut de la ligue littorale sud
amricaine. Organis en congrgation avec un
officiant comme chef. Les forces vives sont
divises entre les initis et les fidles. Cette
structure trs religieuse nest pas sans
tonnante lorsque lon voir le niveau de
fanatisation des fidles, dvous corps et mes
lorganisation.

Intermdiaires
Les points nodaux de ce milieu sont les
intermdiaires (parfois appels fixers), lis ou
non la pgre. Ils ont les contacts et chacun a
sa spcialit : certains fournissent les armes ou
tout ce qui peut tre issu de la chimie, comme
les drogues (de loisir ou de combat, peu
importe) ou les explosifs, alors que dautres
vont prfrer le trafic de programmes
informatiques, etc.

toujours plus bas, mais les tres humains ont


tellement plus dapplications : ils peuvent
servir de banques (dorganes ou de donnes),
font dexcellents cobayes pour la science ou
encore peuvent faire office de nourriture pour
les clients les plus sauvages.
Rassurez-vous, les joueurs ne subissent pas
ainsi, mais ils ont besoin dintermdiaires : il
faut bien
quelquun pour faire le lien avec les Johnson,
ces corporates anonymes descendant de SUV
noirs, portant un trs beau costume noir ou gris
vendu tout les cadres de la plante. Ces
fameux Johnson doivent faire faire le boulot en
sous-main
et
cela
passe
par
linstablishment,( donc les joueurs, quils

Les plus intressants des fixers sont ceux qui


fournissent le matriau humain. Les tres
humains ont en effet normment dintrt
lorsquils sont utiliss efficacement. Les moins
imaginatifs pensent la prostitution, le vice le
plus vieux de lhumanit ; dautres veulent des
esclaves pour que le travail soit fait des cots

112

aussi faire plein dautres choses avec votre


argent, comme par exemple le blanchir pour
que vous puissiez lutiliser sans soucis (bien
videmment, plus le processus est sr, plus il
vous cote).

veuillent changer les choses ou profiter du


systme, ils vont devoir se salir les mains
moment donn).
En change de larbitrage, les fixers prennent
un pourcentage sur vos contrats. Ils peuvent

Drones

Les drones ont prit peu peu une grande


importance dans lorganisation des villes.
Leurs premires utilisation furent dans la
surveillance, en collaboration avec les camras
de surveillance. Ils furent ensuite employs
dans les vhicules publics, pour le ramassage
des ordures, les transports en communs, et
dans les transports privs comme les taxis et
les camions de livraisons.

Les drones volant solaires ont bien volus


depuis leur mise en service, depuis ce sont
devenus de grandes machines solaires qui ne
redescendent que trs rarement, pour
maintenance ou pour recharger en munitions
(des charges dispersives base dambre, de
lacrymo et de particules de marquages,
lensemble tant factur aux criminels ou en
batteries durgence pour le laser embarqu).

Ils sont devenus omniprsents et trs utiles


pour les forces de lordre, en changes dune
compensation modeste ceux-ci y installent des
camras et autres traqueurs pour reprer plus
facilement crimes et criminels.

Ce vritable dme de fer fonctionne via un


rseau spar auquel il est heureusement trs
difficile daccder vu que cest une des cibles
prfres des no dchets.

113

Guerres de religions

Guerre mdiatique
des programmes, des jeux etc. ils investissent
aussi pour crer de lvnementiel, parades,
manifestations et grandes kermesses sont
courantes.

Les principales zones de combat entre religions


sont les mdias. Les religions investissent donc
des sommes normes pour soffrir des chaines,

Forces vives
Le culte tao zen tel quil existe actuellement
est une force de guerre lui seul.
Les terroristes islamiques svissent toujours,
parfois associ aux no dchets.
Les trois monothismes rgnants disposent
chacun dun service de scurit et on murmure
quun ordre de mercenaires tueurs est sous leur
coupe.

La Vrit et ceux qui la proclament ont aussi


des troupes (en plus des gangs, des mafieux et
des excutifs croyants).
Lhindouisme possde une vritable armada
dIGA (intelligences guerrires artificielles)
implantes dans de nombreux drones de guerre
plus ou moins anthropomorphes.

114

Armes officielles
Reconversion
Les forces armes ont d tre reconfigures
pour faire face aux faillites des tats.

(tachikomas et metal gear par exemple).


La bande des 4 a dj montr que trahir tait
facile, les forces de renseignement ont donc
subi des purges drastiques. Beaucoup sont
encore squestrs dans des prisons qui
nexistent pas tandis que les autres sont partis
dans le priv. Quand vous avez manipul des
gens et des fonds
toute votre vie, que
votre
hobby
consistait monter
des
oprations
clandestines
en
territoire
hostile,
monter votre affaire
nest
pas
franchement
le
souci.

Tout dabord, les effectifs ont t rduits. Seuls


les plus motivs sont rests dans les rangs. Les
divisions sont devenues plus mobiles, la part
belle a t faite aux units aroportes et aux
forces spciales. Les navires les plus gros ont
t abandonns :
trop chers et peu
maniables alors que
les
principales
menaces sont le
terrorisme et, plus
gnralement
les
fanatiques, en tout
genre (de dieu ou de
largent, parfois des
deux), toutes deux
plutt diffuses.

moins de parler
de la fraction de
vrais
patriotes
prsents dans les
rangs de toutes ces
forces publiques, la
corruption et le
double jeu lucratifs
sont encore trs
prsents.

La mobilit a pu
tre augmente par
lobtention
dospreys
lgers,
dACPA (armure de
combat personnelle
assiste,
parfois
appele landmate),
dexosquelettes et
de
vhicules
marcheurs

Cration
suite nest que
rumeurs : les diplos tant lordre militaire le
plus secret et le plus dur qui soit, personne ne
sait vraiment ce quils ont fait mais on les dit
impliqus dans plus de la moiti des
changements de gouvernements, des attentats
et des rvolutions rats de ces cinquante
dernires annes. Ce sont des spcialistes en
infiltration, en contre-insurrection et en
meurtre ; ils sont indpendants et fanatiques,
prts tout pour arracher le cur de la cible.

Avec sa monte en
puissance lONU a du renforcer sa puissance
militaire.
Les forces de lONU comprennent certes les
casques bleus mais leur arme la plus
redoutable est sans conteste le corps des Diplos.
Ils sont recruts sur dossier uniquement : un
jour, un haut dignitaire vient vous voir et vous
fait une proposition impossible refuser. La

115

Guerres informatiques
Toutes ces brutes qui se mettent sur la tte ne
sont pas forcment reprsentatives des forces
en prsence : le net est un territoire quil est
indispensable de matriser, au mme titre que
les fentres de tir.
Bien sur, rien empche de se connecter un
systme hostile, de survire au pare feu offensif
(rien dimpossible pour les cracks) et de voler
des donnes avant de dclencher ou non
lautodestruction du systme.

Mais vous pouvez aussi transmettre de faux


ordres lennemi, savoir o il ira pour ly
attendre, saboter son support, le traquer voire
pirater ses soldats pour les retourner les uns
contre les autres. Cest pour cela que les
donnes les plus sensibles ne sont jamais
relies internet mais prcieusement
conserves sur des serveurs blinds et les seuls
qui y ont accs ne vont nulle part sans bonne
escorte.

Armes
Ah les armes, je vois vos yeux brillants l'ide
d'acheter votre premier canon plasma, et bien
dsol mais les canon plasma restent de la
science fiction (mme dans ce futur). Les
armes nergie directe existent, certes mais
sont encore rares et cher, dvolues plus aux
armes orbitales ou certaines installations
militaires corporatistes.

par un fluide autocatalytique facilement


vaporisable par un intense courant lectrique,
le rsultat tant une arme plus puissante qu'une
arme poudre mais aussi moins bruyante (les
fabricants vitent de prciser que c'est aussi
plus difficile d'entretien).
La troisime grande avance (et celle-l va
vous vendre du rve), c'est le railgun. Eh oui le
fameux canon magntique, d'abord utilis sur
les destroyers (et pour faire tomber des
astrodes sur terre), il tend se dmocratiser
sur les champs de batailles (mme si un
homme normal aura encore du mal faire feu
avec).

N'allez quand mme pas croire que les armes


nergie cintiques sont la ramasse, plusieurs
grandes avances ont t faites dans ce
domaine. La premire fut les munitions
caseless ; et oui plus de douilles donc plus de
poudre (et accessoirement pas besoin de
ramasser ces petits trucs compromettants aprs
avoir fait feu), des armes de mme taille mais
plus de puissance de feu.

La prochaine avance dont vous pourriez tre


tmoin est celle des armes intelligentes, les
balles telles des gupes d'acier, corrigeant leur
trajectoire de manire infliger un maximum
de dommages.

La deuxime grande avance fut les armes


lectrothermales qui remplacrent la poudre

Notes sur les protections individuelles :


Le problme qui se profile derrire
l'enthousiasme balistique est : comment
encaisser les pruneaux de nouvelle gnration ?
Heureusement, la science des matriaux a
aboutit de quoi vous maintenir en vie (mme
si en gnral a ne sert pas qu a, le citoyen
moyen nayant aucune valeur pour le systme).
Parmi les nombreux nouveaux matriaux, on a
des verres mtalliques plus rsistants que les
alliages dacier et plus souples que les

plastiques (ces matriaux orbitaux sont des


merveilles). Des cramiques bio-inspires
capables dabsorber de grandes quantits
dnergie, des microtubes de carbones qui
coupls des blindages liquides non
newtoniens donnent dexcellents rsultats.
Rappelez-vous quand mme quaucune armure,
fut-elle la plus perfectionne, ne protge de la
btise.

116

Justice
Si les gars dont on a parl prcdemment vous
choppent, vous allez prendre trs cher.

Si jamais vous faites du mauvais esprit ou la


grosse feignasse, il est tout fait envisageable
que linstitution en question revende un peu de
votre matriel (ou un organe redondant ; un
seul rein suffit aprs tout, non ?).

Si vous tes dans leur juridiction, les flics sont


en droit de vous demander votre identit. En
gnral a passe par un lecteur didentit
dermique (qui ressemble un thermomtre
dermique) : il le plaque sur une portion de
votre
peau,
gnralement
la
gorge,
particulirement quand le lecteur
est coupl une arme. Ils peuvent
vrifier que vous ne portez pas
darme et dans le cas contraire,
vous demander de les poser
gentiment. En cas de rsistance,
ils tireront rapidement. La monte
de la criminalit ne permet plus la
tolrance. Si vous avez t gentil
et que vous les avez suivis au
poste, vous vous en tirerez peuttre avec une confiscation du
matriel prohib, une amende et
quelque jours de taule (ainsi
quune petite rosse pour la
forme). Si vous avez lair
suffisamment clean, ils peuvent se
limiter un contrle de vos
papiers.

Si vous tes dangereux (meurtrier, violeur,


terroriste reconnu), la suite dpendra de celui
que vous avez contrari : si vous avez drang
un tat, il va vouloir rendre justice
et poser des limites au troupeau ;
si vous avez gn une corporation,
elle va vouloir faire un exemple et
le rentabiliser et si vous avez
perturb une religion, elle voudra
punir mais montrer que la
rdemption reste possible.
Dans ces trois cas, la politique est
diffrente, et en consquence ces
mthodes sont utilises plus ou
moins frquemment. En revanche,
aucun des trois nhsitera vous
dcouper en tranches pour
revendre vos organes et
brancher votre tte sur un systme
de
calcul,
ce
qui
rend
gnralement fou.
Si vous navez rien de sauvable
vous serez vm (vous subirez la
vraie mort) : un petit coup de
torche plasma et plus de pile,
plus
rien.
Vous
aurez
dfinitivement disparu.
Si jamais vous avez pris perpt,
vous devrez payez votre dtention.
Vendre son corps pour se payer
une stase et se servir des intrts
pour se rinjecter la sortie est courant et
prfrable une ville/usine/mine/prison (oui
oui, tout ensemble !) vie.

Les choses se gtent si vous avez


rsist ou sils vous ont chop
pour un truc plus grave.
Pour les agressions la personne,
les vols et autres dlits plus ou
moins graves, vous allez gagner
un billet pour une institution qui
va prendre soin de vous. Cest au
moment des transferts que les
vasions sont dailleurs les plus leves.
Pour les dlits mineurs, la punition peut aller
du chtiment en place publique lexil (grce
un implant qui vous inflige de terribles
douleurs proximit de la ville et, donc, vous
empche de rentrer chez vous) une peine de
prison lgre. Le problme de la taule quand
les tats nont plus dargent, cest que vous
devez financer votre passage. Bien sr, il est
possible de travailler, mais aussi de payer
directement pour ceux qui en ont les moyens.

Il faut noter que dans certains cas, un criminel


vaut plus que la somme de ses organes et, dans
ce cas, il subit un reconditionnement mental
par psychochirurgie. Certaines forces armes
corporatives se servent de ces psychopathes
reconvertis pour leurs bonnes oeuvres (pas les
humanitaires,
les
lucratives).

117

118

4. Systme de rgles

Trouver sa place
Le monde est pourri, le fruit compltement
gt, que peuvent bien faire les joueurs l
dedans. La rponse est simple, quasiment tout,
rien nest impossible, ils peuvent embrasser
une grande carrire criminelle ou monter une
enclave idale pour aider les gens sen sortir.
Tant quils sextirpent de la masse

cyberpunk doit garder plusieurs choses


l'esprit, tout moment :
- Rflchir vite et bien. Si tu es lent, tes
ennemis ne le sont pas.
- Vivre la limite : ne pas vgter, surfer sur la
vague du progrs et de la mode. A Cyberpunk,
il faut paratre avant d'tre, sembler bon plutt
que l'tre rellement. Si tu te fonds dans la
masse tu meurs.

La cyberntique, les armes feu, l'argent, le


charisme, la renomme, le monde virtuel, la
technologie ne sont des moyens possibles pour
parvenir leurs buts. Quels sont ces buts ?
Libre eux de s'en fixer. Mais le vrai

- Faire changer les choses : les gouvernements,


les corporations, la pgre sont autant d'acteurs

119

qui ont fait du monde ce qu'il est et qui n'ont


pas intrt le voir voluer. Mais la rvolution
cyberpunk peut miner leurs projets en sapant
leurs travaux de l'intrieur. En tant que
Cyberpunk, tu es l pour faire changer les
choses.

bien) ils doivent absolument tres malins pour


ne pas se faire surpasser. Le jeu, de par ses trs
nombreuses options et
sa violence
omniprsente permet de mener des sances
vraiment viscrales (un bon objectif
dambiance serait les films dactions corens
comme jai rencontr le diable ou old boy
) entre les pires ghettos et les plus beaux des
palaces.

Le niveau de puissance des joueurs est cal sur


celui de John Mc Lane dans la saga die hard,
loin dtres invincibles (mme si ils encaissent

Systme de rgle
Le systme est extrmement basique, un
systme d10 de base.
Jetez 1d10 rajoutez votre degr de maitrise
dans la comptence et la valeur de
caractristique associ.
Nanmoins ce systme, avec toutes ses petites
extension devient xtremement dense.

Alors attention, toutes les regles ne sont pas


faites pour etres utilises, utilisez en le
minimum sous peine dalourdir le jeu, ce sont
des outils de controles, de lgitimit du
pouvoir et jamais une ncessit.

Systme de caractristiques
Les caractristiques vont de 1 10, 1 vous
tes une merde, 10 une bte.

Les valeurs de base peuvent tre dpasses


grce aux augmentations ou la biosculture
(lorsque vous changez de corps).

Constitution
Cette caractristique est une combinaison
complexe de la force, de l'endurance et de la
morphologie du personnage. La constitution
dtermine les dommages que vous pouvez
supporter, les charges que vous pouvez soulever
ou transporter, quelle distance vous pouvez
lancer des objets, comment vous vous remettez des
chocs et dtermine les dommages additionnels
que vous causez lors d'attaque physiques
Vous pouvez soulever 5*CON en kilos et dplacer
un poids maximal de 10*CON en kilos et retenir
votre respiration 4* CON rounds (et deux fois
moins en cas defforts).

Mouvement

Valeur

niveau

bonus aux
dgts subis

Bonus aux
dgts
infligs

Trs faible

+2

-2

3-4

Faible

+1

-1

5-7

Moyenne

8-9

Forte

-1

+1

10

Trs forte

-2

+2

11

surhumaine

-3

+3

12

Grosbill

-4

+4

13+

Trs grosbill -5

+5

Courir: MV*5 mtres par tour maximum


Saut : hauteur sautable MV/4

Cette valeur indique la rapidit laquelle votre


personnage peux courir (important lors des
combats). Plus votre MV est leve plus
grande est la distance (en mtres) que vous
pouvez courir en une phase de combat.

Empathie
La comptence qui dfinit le degr dhumanit,
va vite se rvler indispensable

120

Beaut

Chance

Cette caractristique dcrit votre beaut


extrieure. A cyberpunk, tre bon ne suffit pas.

Cet on ne sait quoi d'intangible, cette


caractristique, chiffre le nombre de points que
vous pourrez utiliser chaque partie pour
influencer les consquences d'un vnement
critique. Pour utiliser votre chance, vous
pouvez ajouter un certain nombre ou la totalit
de vos points de chance un jet critique
jusqu' ce que vous ayez utilis tous vos points.
Ces points reviennent leur maximum
chaque session de jeu.

Vous devez faire impression lorsque vous


agissez (tout est dans l'attitude)

Sang froid
Cette caractristique indique la rsistance du
personnage au stress, la peur, la pression,
la douleur physique et /ou la torture. Le sangfroid est essentiel pour dterminer votre
dtermination continuer le combat en dpit
des blessures ou votre capacit de combat sous
le feu adverse. Il indique galement l'tat
psychologique du personnage et son aptitude
en imposer aux autres.

Intelligence
Aptitude cerner et rsoudre divers problmes,
dtecter les dtails retenir les informations.
Indique aussi le nombre de puces que vous
pouvez utilisez simultanment (et il ne servira
pas grand-chose davoir plus de connecteurs
de puces que dintelligence).

Technologie
Cette valeur indique votre familiarisation avec
le matriel cyberntique ou techniquement
similaire. A cyberpunk, l'aptitude utiliser la
technologie et rparer est d'importance
primordiale; TECH sera la caractristique utile
pour acqurir, rparer et essayer d'utiliser des
quipements auxquels vous n'tes pas habitus

Reflexe
Cette valeur est en fait une combinaison non
seulement de votre dextrit mais galement
de la faon dont votre coordination physique
agira lors des phases de conduite, de pilotage,
de
combat
et
d'athltisme

Sauvegarde de caractristiques
Les Sauvegardes de Caractristiques sont des
jets faits lorsque les circonstances n'imposent
pas un test de comptence. Ils sont faits en
choisissant la caractristique approprie et en
tirant 1D10 qui doit tre infrieur ou gal la

caractristique. Si le jet est plus grand, c'est


rat. La difficult du jet peut varier, comme
indiqu dans le tableau suivant. Ces
modificateurs sont retirs de la caractristique
utilise.

Difficult
Facile
Moyen
Difficile
Trs difficile
Pratiquement impossible
Impossible

121

Modificateur
+2
+0
-2
-4
-6
-8

Systme de comptence
Prsentation
Principes des jets
Lancer 1d10 et ajouter le niveau de la comptence utile dans le cadre de cette action ainsi que celui de
la comptence associe et opposer au degr de difficult

Degrs de difficults
Simple
Ncessite entrainement
Difficile
Trs difficile
Pratiquement impossible

+10
+15
+20
+25
+30

Le numro cot du nom de la comptence indique un multiplicateur de cot (cest en gnral soit une
comptence trs puissante, soit trs dure apprendre)

Niveaux
A +3, vous avez toutes les bases
A +6, vous avez un niveau professionnel

A +9, vous tes un crack, une star, un modle


pour les autres

Marges de russites
Rat par 0-4 : Rat de peu, peut ressayer + 5
si c'est possible
Rat par 5-9 : Rat
Rat par 10-14 : Rat avec effet ngatif
Rat par 15 ou plus : Echec avec effet trs
ngatif
Russi par 1-5 : Russi de justesse

Russi par 6-10 : Belle russite (avec style, ou


un peu plus vite)
Russi par 11-15 : Russite spciale (plus vite,
ou plus efficacement)
Russi par 16 ou plus : Russite critique
(parfait, trs rapide, avec style)

Liste
Comptences de beaut
A +6, vos amis vous demandent des trucs pour
tre bien habills et vous n'achetez plus de
prt--porter.

Habillement et style
Porter les bons vtements au bon moment et
avoir l'air "cool" mme en combinaison
spatiale.
Avec Habillement +2 ou mieux, vous savez
choisir vos vtements.

Look
Savoir se coiffer et retoucher son aspect
gnral pour augmenter son attirance physique.
L'utilisation de cette comptence permet aux

122

joueurs d'augmenter leur apparence, et donc


leurs chances de succs en Relation ou
Persuasion.
A +2, vous prsentez bien

A +5 ou +6, vous pouvez tre un model de


mode
A +8 ou mieux, vous pourriez tre une star de
cinma, un modle clbre ou un lanceur de
mode.

Comptences de constitution
l'aptitude

supporter la douleur
ou les preuves,
particulirement
sur de longues
priodes, en sachant
conomiser force et
nergie. Les jets
d'endurance
devront avoir lieu
quand
un
personnage
doit
continuer tre actif
aprs des privations
de nourriture, de
sommeil ou d'eau.

fer, de dchirer des


annuaires et autres
divertissements
de
salon.
A +2, vous tes capable
de broyer des boites de
conserve
A +8, aucun annuaire
n'est en scurit, vous
pouvez
tordre
des
barres mines et briser
des menottes
A +10, vous pouvez
tordre des barres de
cellules et cabosser des
pare-brises de voitures
d'un seul coup

Force : l'utilisateur

Natation: obligatoire

de cette comptence
a pratiqu l'art de
tordre des barres en

pour savoir nager (


0vous savez flotter cest
tout)

Comptences

d'empathie

Endurance : c'est

Baratin
persuasion

et
Interview

Laptitude amener des gens faire ce que


vous voulez par la parole. Cette comptence
s'adresse aussi bien des gens isols qu des
groupes de personnes
A +3, vous pouvez remporter un dbat et
convaincre votre petite amie que la blonde
avec qui vous tiez est votre sur
A +5, vous tes un parleur rus professionnel
Reagan avait +7 et Hitler +9

Collecter des informations intressantes sur le


sujet questionn. Ces informations seront d'un
genre moins personnel et moins spcifique que
celles obtenues lors d'un interrogatoire.
A +3, le sujet vous donnera des informations
relatives ce qu'il fait, ce pour quoi il est
connu
A +6 ou mieux, le sujet vous livrera des
anecdotes du pass ou s'garera sur ses intrts
favoris ou des penses philosophiques
A +9 ou mieux, il vous dira tout ce que vous
dsirez savoir y compris des confessions sur
des enfants illgitimes, la fois o il a vol un
gteau 4 ans et le fait qu'il ne se soit jamais
senti aim

Commandement
Lart de conduire les gens et de les convaincre
de vous suivre
A +2, un chef peut diriger un petit bureau avec
succs et y tre respect
A +4, il peut diriger un groupe ou une
escouade de combat sans se faire tirer dessus
en retour
A +7 ou mieux, il peut diriger un petit pays
James Kirk a +11

Perception humaine
Cest l'art de dtecter les mensonges, les
rponses vasives, les humeurs et autres
indices motionnels chez les autres.

123

A +2, vous pouvez dterminer quand quelqu'un


ment
A +6 ou mieux, vous dtectez les rponses
vasives et les changements d'humeur
A +8, non seulement vous dtectez les indices
motionnels subtils mais
vous pouvez
galement deviner ce que les gens essaient de
cacher en gnral

ou de matresse). Cette comptence peut tre


utilise pour dterminer si les personnages
peuvent commencer des relations ou non avec
des PNJs et l'intensit de ces relations. Dans
certains cas, le MJ peut ajuster
cette
comptence en tenant compte de l'Apparence
pour obtenir un rsultat plus raliste.

Social
Laptitude de traiter des affaires sociales,
comme savoir quand viter de raconter la
blague de la fermire et du corporate.
A +2, vous pouvez aller dans n'importe quel
restaurant chic ou occuper des fonctions
sociales
A +5, vous pouvez djeuner avec aplomb la
table de l'ambassadeur
A +8, vous pouvez donner des leons de
maintien

Performance
Le jeu d'acteur, la prestation de chanteur ou le
talent dans le thtre d'hologrammes.
A +4 ou mieux, on peut vous payer pour
chanter un mariage ou dans un petit club
A +6 vous tes un pro, vous pouvez dcrocher
un contrat et avoir des fans
A +9, vous entrez dans la catgorie des stars et
on vous reconnat dans la rue

Sduction
Lart de commencer et de maintenir des
relations romantiques (inclut le talent d'amant

Comptences dintelligence
A +9, vous comprenez pratiquement toutes les
bases de donnes publiques et trouvez les faits
les plus tranges.

Anthropologie
La connaissance des cultures humaines, de
leurs habitudes et de leurs
coutumes.
Contrairement la connaissance de la rue (qui
ne regroupe que les cultures et les coutumes
de la rue) ou au social (qui recouvre ce qu'il
faut savoir
dans certaines situations),
lanthropologie comporte l'tude des us et
coutumes d'une culture particulire.
Avec connaissance de la rue, vous savez
quelles ruelles viter et quels gangs sont
dangereux. Avec la comptence Social, vous
connaissez les formes pour vous adresser de
hauts dignitaires dun zabatsu. Grce
l'Anthropologie, vous savez que les coutumes
de la tribu N'Tanga requiert qu'un jeune
homme tue un lion pour accder au rang
d'adulte au sein de la tribu.

Biologie
Ltude des tres vivants au niveau le plus
intime. La biologie est l'un des secteurs de
recherche qui ont le plus profit de la
nanotech ; ceci a permis des expriences
exotiques base de recombinaisons gntiques.
Le personnage peut, s'il possde l'quipement
requis, mettre au point des virus, recombiner
de l'ADN ou s'amuser avec la vie synthtique.
Malheureusement (ou heureusement) le
matriel en question est horriblement cher,
aussi les biologistes ne peuvent-ils uvrer
qu'au cur des corporations ou auprs de
riches mcnes ne regardant pas la dpense.

Botanique
Bibliothque

Connaissances gnrales sur les plantes et leur


identification.
A +3, vous connaissez la plupart des plantes
courantes, vous pouvez dterminez lesquelles
sont dangereuses et pourquoi
A +6, vous pouvez identifier en grande partie
les essences mondiales et leur utilisation

Lart d'utiliser les livres, les bases de donnes,


les dataterms et autres sources d'information.
A +2, vous savez utiliser les bases de donnes
simples
A +6, vous accdez facilement la
bibliothque du congrs

124

Chimie

A +6, vous pouvez en vivre

La comptence requise pour effectuer des


prparations et produire certaines substances
chimiques.

Langue trangre
La connaissance d'une langue trangre
A +2, vous pouvez vous dbrouiller
A +3, vous pouvez la lire
A +6, vous tes l'aise mme avec un natif
A +8, vous tes considr comme bilingue
A noter que vous pouvez parler une langue
d'une mme famille linguistique la moiti
d'une langue que vous connaissez.

Composition
La comptence requise pour crire des
chansons, des articles ou des histoires.

Diagnostic
La comptence de diagnostiquer cliniquement
les symptmes pathologiques et problmes
mdicaux.

Les diffrentes familles de langues sont


Africain (2) : bantou, fante ashanti,
congolais, zoulou, swahili
Baltique (2) : lituanien, estonien,
lettonien, finnois
Celtique (2) : galique, gallois
Farsi (2)
Germanique (1) : danois, nerlandais,
anglais, allemand, norvgien, sudois,
yiddish
Grec (2)
Japonais (2)
Coren (2)
Iles pacifiques (2) : micronsien,
polynsien,
javanais,
malais,
soudanais, indonsien, hawaen
Roman (1) : franais, italien, espagnol,
portugais, latin
Arabe (1) : arabe, hbreux
Sino tibtain(3) : birman, cantonnais,
mandarin, tha, tibtain
Slang : largot des rues, spcifique
une mgalopole. Cette langue volue si
vite quarrter de la parler pendant 6
mois ne permet plus de la comprendre.
Il faut alors sen rimpregner pendant
un mois pour retrouver le niveau.

ducation et culture gnrale


Lquivalent d'une formation scolaire de base
vous permettant de lire, d'crire, de compter et
de connatre suffisamment d'histoire pour vous
dbrouiller un peu.

Enseignement
La comptence de transmettre le savoir
quelqu'un d'autre (si vous ne pensez pas qu'il
s'agisse d'une comptence, essayez un peu pour
voir). Les joueurs ne peuvent enseigner
moins de possder un niveau suprieur celui
de leur lve. Le matre de jeu a le dernier mot
concernant le dlai d'apprentissage.

Expert
Vous pouvez utiliser cette comptence pour
tre expert dans une matire dtermine
comme les timbres rares, les armes sordides ou
une langue trangre.

Gologie
Des connaissances pratiques des roches et
minraux ainsi que des structures gologiques.

Gestion
La comptence de tenir des livres de comptes
(ou d'en truquer), de jongler avec les chiffres,
de grer des budgets et des affaires au jour le
jour.

Mathmatiques
La comptence de comprendre les calculs et
les formules mathmatiques.

Investissement

Perception

Laptitude de jouer en bourse. Pour plus de


dtails, voir le chapitre sur l'investissement
boursier.

Le don de l'observation, permettant aux


personnages de dceler les indices et
d'ventuelles filatures.
A +2, vous pouvez dceler de petits morceaux
de papier couverts d'inscriptions, des portes
entrouvertes, etc.
A +5, vous pouvez dceler les indices bien
dissimuls et les tentatives
plutt
sophistiques de vous prendre en filature

Jeu
La comptence sans cesse mise l'preuve
pour les paris : dterminer les probabilits et
russir aux jeux de chances.
A +2, vous tes la terreur des tables de jeu du
poker de samedi soir

125

A +8, vous avez le niveau de rflexion d'une


srie tl

milieu urbain ou en zone habite plutt que


dans la nature (o c'est plus la comptence
Survie qui permet de pister)

Physique
Laptitude calculer des principes physiques
comme la pression d'un gaz ou l'nergie
mcanique
Ncessite Mathmatiques +4

Survie
La comptence pour survivre dans la nature
sauvage. Ces connaissances incluent la mise
en place de piges varis, la qute de bois, le
fait de pister le gibier.
Bear Grills a +10

Se cacher/semer
Lart de semer d'ventuels poursuivants, de
dissimuler ses traces et de faire perdre leur
piste aux gens qui vous suivent.

Zoologie
Ltude des animaux.
A +8, vous tes tellement bon que vous
bnficiez d'un bonus de +1 en Survie

Suivre /pister
La comptence de prendre les gens en filature.
Cette comptence est en gnral utilise en

Comptences de sang froid


Connaissance de la rue

Interrogatoire

Cest le savoir de l'underground : o se


procurer du matriel illgal ou des
marchandises de contrebande, comment parler
la pgre et viter des situations difficiles
dans les mauvais quartiers.
A +2 au moins, vous pouvez vous procurer du
matriel sensible : drogues, etc.
A +5, vous pourriez lancer un contrat sur
quelqu'un, connatre quelques voyous vous
devant une petite faveur et savoir o trouver
des renforts muscls en cas de problmes
A +8, vous pourriez devenir un cad vousmme en faisant fi des intermdiaires.

Cest la comptence requise pour soutirer des


renseignements aux gens et faire sortir au
grand jour leurs plus grands secrets.

Intimidation
Cest l'art de forcer les gens faire ce que vous
voulez par force de personnalit ou contrainte
physique.

Rsister (tortures, drogues)


Les personnages ayant cette comptence sont
particulirement rsistants aux interrogatoires,
la torture et aux drogues hypnotiques.
Un test russi permet d'augmenter la difficult
d'un interrogatoire d'1 point.

loquence
Cest la comptence de parler en public.
A +6, on peut vous payer pour parler en public

NOTES :
Lart de la ngociation :
Lorsque les joueurs veulent revendre quelque
chose, ils le revendent 30% de sa valeur de
base mais ils peuvent essayer de faire mieux.
On ne peut vendre moins de 10% ni plus de
50%.
Pour cela : chaque partie (vendeur et acheteur)
fait 1D10+SF+connaissance de la rue (ou

loquence ou ce que le MJ jugera correct).


Celui qui obtient le plus haut score gagne et
bnficie dun bonus de 3%*diffrence des jets
du vendeur et de lacheteur au prix de vente.
Ainsi, si lacheteur fait 5 points de plus son
jet, il ne vendra pas 30% mais 30+3*5%
soit 45%, jackpot.

126

Comptences de reflexes

Armes automatiques

Conduire automobile

Vous devez avoir cette comptence pour


utiliser avec efficacit tout type
d'arme
automatique.

Conduire engins lourd


Danse

Armes lourdes
Comptence requise pour utiliser lancegrenades, mitrailleuses lourdes, lance-missiles
et lance-roquettes.
Un niveau +5 correspond un entrainement
militaire complet l'arme lourde permettant
d'utiliser n'importe laquelle de ces armes.

Discrtion (2)

Arts martiaux

La matrise des lames longues telles que les


rapires, les pes et les monolames.

La comptence pour se cacher dans l'ombre, se


dplacer en silence, viter les gardes
A +8, vous tes un ninja
A +10, vous tes une ombre

Escrimes

Les arts martiaux permettent de raliser des


mouvements spciaux au corps corps.
Chaque art martial permet daccder de
nouveaux mouvements.
Le niveau dart martial est un bonus ajouter
(en autant de fois que le joueur le dsir) ses
jets darts martiaux du round.

Esquive
Cette comptence est requise pour viter les
attaques et chapper aux cls et
autres
immobilisations.
Si une attaque est porte sans que vous ne le
sachiez, vous ne pouvez pas appliquer cette
comptence votre jet de dfense.

Athltisme
La comptence requise pour des lancers prcis,
pour l'escalade et l'quilibre.
Cette
comptence
regroupe
l'ensemble
du
programme social scolaire.
A +8, vous avez un niveau olympique

Lutte
La comptence de combat d'homme homme,
avec les poings, les pieds et les diffrentes
parties du corps.

127

Elle ne s'enseigne pas, elle s'apprend dans la


rue en prenant part de nombreux combats.
Le niveau est additionnable avec celui d'arts
martiaux.

Moto

Mle

Pistolets

Le pilotage des motos videmment

Piloter

La capacit utiliser couteaux, haches,


massues et autres armes en combat au corps
corps.
Lorsque vous utilisez des cyberarmes telles
que des ventreurs, des corcheurs,
des
tranchoirs, etc., vous utilisez cette comptence.

Tir l'arc

Comptences techniques
Technique mdicale

Explosifs(2)

C'est cette comptence qui est utilise pour


raliser des soins mdicaux ou chirurgicaux.
Pour plus de renseignements, se reporter au
chapitre associ.

Fabriquer, conditionner, poser au mieux et


dtoner toute sortes de choses qui font boum.

Gentech(2)

La comptence ncessaire pour faire la


maintenance des armes de tout type.
A +8, vous pouvez fabriquer vos propres armes

La comptence de bidouillage de la mcanique,


requise pour rparer ou raliser divers travaux
allant de la maintenance de machines
industrielles l'assemblage de moteurs de
voitures partir de pices dtaches.
Cest le pendant massif dlectronique.
Ne donne pas les comptences ncessaires
pour bidouiller des choses aussi spciales que
les avions.

Contrefaon

Graphisme

La comptence permettant de copier et de crer


de faux documents. Cette comptence peut
aussi tre utilise pour les dtecter.

La comptence
professionnels.

Arotech(2)
La comptence ncessaire pour rparer les
avions.

Armurier (2)

de

faire

des

dessins

Gyrotech
Crocheter

La comptence permettant d'assurer la


maintenance des aronefs voilures tournantes.

La comptence ncessaire pour crocheter des


serrures et ouvrir des endroits normalement
clos.

Musique

La comptence ncessaire pour rparer et faire


la maintenance du cybermateriel.

La comptence permettant de jouer d'un


instrument de musique.
Vous dveloppez cette comptence sparment
pour chaque instrument.

Dguisement

Pharmacologie(2)

La capacit se grimer afin de ressembler a


quelqu'un d'autre, qu'il soit rel ou fictif. Cette
comptence inclut des notions de maquillage et
de comdie mais sa finalit n'est pas d'tre un
acteur.

La comptence pour concevoir, analyser et


produire des drogues et mdicaments.

Cybertech (2)

Photo et films
La comptence permettant de raliser des
photos et films de calibre professionnel (ceci
inclut les effets spciaux).

Electronique
Requis pour bidouiller llectronique, jusqu'
concevoir des ordinateurs.

128

Pickpocket

Scurit lectronique (2)

La comptence ncessaire pour voler dans les


poches sans tre repr
ainsi que pour
escamoter de petits objets.

La comptence pour installer ou contrer des


dtecteurs lectroniques, des
serrures
lectroniques, des pisteurs et traceurs, des
camras de scurit, des plaques de
pressions
Utilisation de caissons cryo.
La comptence ncessaire pour utiliser, rparer
et assurer la maintenance des appareils de
conglation du corps et de maintien en
suspension de la vie.

Premiers soins
Cette comptence permet l'utilisateur de
soigner les plaies, d'arrter les saignements et
de ranimer quelqu'un d'vanoui.

Progression

Valeur de la
comptence
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

Cot initial
0
10
30
60
100
150
210
280
360
450
550
660
780
910

129

Cot pour augmenter (+1


niv)
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
120
130
140

Rcompense
Comptence utilise souvent, sans efficacit : 5
Comptence utilise efficacement : 10
Comptence utilise efficacement et souvent :
20
Action sortant de l'ordinaire : 25

Utilisation trs pertinente ou efficace : 30


Utilisation un moment critique : 30
Utilisation un moment critique pour le
groupe : 40
Action incroyable : 50

Les persos gagnent aussi des PC flottants :


Pour bon roleplay et bonnes ides, complter
des lments du jeu, explorer. Ceux ci sont
enregistrs dans la case PC sous les attributs.
Ces PCs sont valu a la fin de chaque session
de jeu.

Utilisation intelligente des capacits du perso:


1 PC
Etc.
Ils peuvent dpenser les PC flottants en
Avantages, racheter dsavantages et ajouter
dans des comptences non utilises en jeu.
Cout d'avantage, dsavantage : cout=10 PCs
par point de cout dcrit dans le document de
cration du perso

Participer a une session: 1 PC


Finir une intrigue secondaire: 1 PC
Finir l'intrigue principale: 1-3 PC selon succs
Bon Roleplay: 1 PC
Bonne tactique: 1 PC

Rcompense : rputation
La rputation est tablie suivant les actions
dun personnage ou les actes auxquels il a
particip.
Elle permet de changer la raction des PNJs
votre encontre.

A 1 seuls ceux qui vous ont vu faire quelque


chose sont au courant, 5 votre nom est connu
ailleurs (mais toujours dans la meme mgapole)
que dans votre lieu daction habituel 10 vos
coordonnes schangent au niveau mondial,
quand on a besoin de quelquun de comptent.

Les face face :


Il sagit dun duel de sang froid dans lequel la
rputation son importance, il sagit l de
simposer sans avoir tuer le mec en face.

1D10+SF+Rputation, le plus haut score gagne


et lautre scrase.

Mme les meilleurs vieillissent


Des personnages dont lenveloppe plus de 28
ans sont sur le dclin. Ils ne sont plus trs
jeunes et les rflexes, l'endurance et la vitesse
de leurs 20 ans commencent tre un peu
corns. A partir de 30 ans, le joueur choisit
REF, MV ou CON et tire 1D10. Si le rsultat
est infrieur ou gal la caractristique choisie,
le personnage y perd 1 point. Plus la

caractristique est basse, plus il sera difficile


d'y perdre des points. Cela se reproduira tous
les 2 ans jusqu' 40 ans. Au del, tirez une fois
par an jusqu' 55 ans. Aprs 55 ans, tirez deux
fois par an. Le joueur ne peut pas choisir la
mme caractristique deux fois de suite. Si une
caractristique tombe 1, le personnage est
handicap. Si elle tombe 0, il meurt.

130

Systme de combat
Ce systme a beau dcrire de manire prcise, dtaille et efficace les combats et les scnes daction, il
est vident que celles-ci sont trop lthales pour composer le cur du jeu.

Armes a feu
Squence de combat
Les combats sont diviss en rounds, chacun
reprsentant 3 secondes. La squence du round
est base sur le jet d'initiative de chaque joueur,
celui ayant le plus haut score commenant le
premier jusqu'au plus bas. Tout ce qui booste
le REF du personnage ou son Initiative est
ajout ce jet lorsque c'est applicable.
Le jet peut tre tir chaque dbut de round
ou seulement au dbut d'un combat si l'on veut
acclrer cette phase. Dans ce dernier cas, si
un personnage veut relancer son initiative, cela
lui cotera sa premire action en dbut de
round pour valuer la situation.

La comptence d'Initiative est gnralement


Sens du Combat qui ajoute +1 chaque niveau
ou certains avantages dans le cas d'un combat
entre vhicules.
Ce score influence galement le nombre
d'actions que l'on peut effectuer au cours du
round :
1-9 : une action
10-19 : deux actions
20-29 : trois actions
Et ainsi de suite. Chaque action supplmentaire
entrane une pnalit cumulative de -3 toutes
les actions. Mais l'on peut trs bien choisir d'en
effectuer moins que le nombre permis.

En cas de scores gaux, chaque personnage tire


1D10, le plus haut agissant en premier.
INITIATIVE = JET DE 1D10 + REF +
COMPETENCE D'INITIATIVE
PLUS HAUT SCORE AGIT EN PREMIER

Exemple : Vic est un monstre aux rflexes


surboosts la limite des possibilits

131

humaines (et de la cyberpsychose). Il fait un jet


de 33, ce qui lui permettrait thoriquement de
prendre 4 actions (avec une pnalit de -9
chaque !), mais n'en prend que 3 avec -6 de
pnalit. Il va donc agir 33, 23 et 13. S'il
avait pris 4 actions, il aurait galement agit 3.
Il peut dcider de diffrer ses actions,
n'agissant par exemple qu' 22 pour attendre
l'un de ses compagnons. Dans ce cas, il agira
22, 12 et 2.

Chaque action doit tre spare au minimum


de 10 de l'action suivante. Si l'on dcide de
diffrer une action, cet intervalle prvaut sur le
nombre d'actions que l'on a pris. Par exemple,
si l'on prend deux actions et que l'on diffre la
premire 10, la deuxime sera perdue (on
agit minimum 1) et la pnalit sera annule.

Action en combat
Tirs
Reflexe plus comptence de l'arme + 1d10
Tenez compte de tous les modificateurs
Tir rapide
En annonant un tir rapide au dbut du tour,
vous ajoutez automatiquement +3 a votre jet
d'initiative mais vous tes pnalise -3 pour
toucher (vous vous ruez au combat sans vous
prparer avec prcaution)

Tir de barrage
Le tir de barrage est utilis pour couvrir toute
une zone (appele zone de tir et faisant
minimum 2m de large) rendant sa traverse
plus qu'hasardeuse.
Excuter un tir de barrage prend un tour
complet (vous tirez, tirez et tirez encore
jusqu' vider votre chargeur).
Toute personne prise dans cette zone doit
effectuer un jet (reflesxes+acrobaties+1D10)
pour ne pas prendre du plomb.
La degr de difficult de ce jet est gal au
nombre de balles tires dans la zone divise
par la largeur de la zone.
Si le jet est rate la cible prend une rafale
(localise au hasard) additionn de 2 points de
dgats (avant de comparer larmure) par
point de diffrence entre el rsultat de son jet
et le DD.

Viser
+1 pour chaque action passe viser
Maximum trois actions
Tir en mode semi-automatique :
Pour simplifier le droulement des combats, et
contrairement la cadence dcrite dans le
catalogue d'armes, tous les tirs en mode semiautomatiques
prennent une action. Un
personnage ayant 3 actions pendant le round
pourra donc tirer 3 fois avec son pistolet.
Tir en rafale
Le mode de tir en rafale est disponible sur la
plupart des armes automatiques, c'est un
dispositif
permettant
d'conomiser
les
munitions et d'augmenter la prcision du tir.
+3 pour toucher, 1d6/2 balles qui touchent,
mais empche de viser une localisation prcise
et impossible longue porte. (la localisation
nest tir quune fois et les dgats sont opposs
larmure*1.5)

Tir au fusil a pompe


Les fusils a pompe sont considrs comme des
armes aires d'effet, propulsant une nue de
grains de plomb. La largeur de la gerbe est
base sur la distance sparant l'attaquant du
dfenseur. Toute cible situe dans la trajectoire
entre l'attaquant et la cible est considre
comme incluse dans l'aire d'effet.
Table des fusils pompes

Porte
Courte
Moyenne
Longue

Gerbe
1m
2m
3m
Courte porte(1/4 longue porte) : 15
Porte moyenne (1/2 longue porte) : 20
Longue porte :25

Difficult suivant la porte


Bout portant (1m) :10

132

Porte extreme (2*longue porte) : 30

Difficult suivant le materiel


Vise laser +1
Arme monte en tourelle +2
Smartgun : +2
Cyberoptique avec rticule +1

Difficult suivant le mouvement


Cible immobile : +4
Cible esquivant (mlee seulement) -2
Cible mouvante (acrobaties+ref>10) -3
Cible mouvante (acrobaties+ref>14) -4
Cible mouvante (acrobaties+ref>18) -5
Tirer en courant : -3
Devoir se tourner : -2

Difficult des conditions


Embuscade +5
Fume, poussiere, lumiere aveuglante -3
(cumulatif)

Difficult suivant la cible


Cible se silhouettant : +2
Cible de grande taille : +4
Cible de petite taille : -4
Cible minuscule : -6
Localisation spcifique vise : -4
Cible cache derriere un obstacle -5

Difficult suivant la position de tir


Une arme par main -3 chaque
Tir la hanche : -3

Changer d'arme : prend une action si l'arme


est facilement accessible (bandoulire, holster).
Le personnage jette la premire arme moins
qu'il ne prenne une deuxime action pour la
"ranger". De mme, c'est possible rapidement
uniquement grce une bandoulire ou un
holster.

deuxime. Un personnage ayant 3 actions


pendant le round pourra tirer 2 fois mais il
devra ralimenter lors de sa premire action
du round suivant. Les types d'armes suivants
sont concerns :Fusil levier,Fusil pompe,
Fusil verrou, Revolver simple action
Arme un coup :
Certaines armes "exotiques" telles que les arcs
ou les arbaltes sans chargeur, ncessitent
d'tre recharger aprs chaque tir. Le tir prend
donc une action et le rechargement une
deuxime

Tir en mode manuel : sur certains types


d'armes, le tir ncessite une action
supplmentaire pour ralimenter le canon avec
une autre balle. Le tir en lui mme prend donc
une action, et l'alimentation du canon une

133

Actions de mouvement
Courir : on peut se dplacer MOUV x 3
mtres pendant un round. Ce total peut tre
divis par son nombre d'action du round, pour
courir et agir aussitt. Un personnage qui a 3
actions et un MOUV de 8, pourra courir sur 16
mtres et effectuer une troisime action, ou
courir sur 24 mtres. Il est possible de tirer
pendant la course, mais avec une pnalit de 5. De mme il est tout fait possible
d'effectuer d'autres actions (comme recharger)
mais elles prendront deux fois le temps normal.
Au MJ de
dcider si une action est
envisageable ou non.
S'accroupir, s'allonger, se relever : prend 1
action.

Sauter au dessus d'un obstacle : prend 1


action. Nanmoins si la nature de l'obstacle
rend difficile son franchissement (mur haut par
exemple), cela peut prendre plus de temps,
la discrtion du MJ.
Sortir ou monter dans un vhicule : prend 2
actions. On peut le faire plus rapidement en
une, mais avec une pnalit de -3 sa
prochaine action, ou le double de temps que
celle-ci devrait normalement prendre

Fiabilit
Pour les armes, le mme 1D10 utilis pour le test de fumble dtermine les chances d'enrayage, on
retranche 5 si l'arme est Peu Fiable, 3 si Standard et 1 si Trs Fiable.
-1 2 : le coup ne part pas et l'arme est
endommage et inutilisable si elle est Peu
-4 -2 : pour une arme feu, explosion
interne/rupture. Une arme Peu Fiable est
Fiable. Les rparations cotent 3D10% de
dtruite et inflige ses dgts de base (sans
cot toutes options inclues. Aucune Action
modificateur de munition sauf Haute
Immdiate n'est possible. Pour une arme de
Vlocit, qui implique une charge de
meilleure qualit, la remise en tat
poudre plus forte) la main du tireur. Une
ncessite 5 tours (rduits 3 si une Action
arme de qualit Standard doit tre rpare
Immdiate de difficult 15 est russie).
pour 3D10% de son cot de base. Une
arme de qualit suprieure ncessite
3 6 : le coup ne part pas et l'arme est
l'quivalent de 2D10% de son prix de base
bloque (une cartouche reste coince dans
en rparations. Pour un arc ou une arme de
la chambre, une batterie a un court-circuit,
ce type, l'arme se brise et la corde vient
une arme blanche se coince dans une
fouetter la main du tireur. Pour une arme
cloison...). 3 actions et un test d'Armurerie
blanche, celle-ci se brise et le plus gros
sont ncessaires (un test d'Action
morceau revient sur la main du porteur. Si
Immdiate contre une difficult de 15
celui-ci tait en train de parer, il prend en
rduit cette dure une action).
plus le coup qui lui tait destin.
Evidemment, aucune Action Immdiate
7 8 : pas d'incident, mais le coup touche
(procdure standard de remise en tat
une cible imprvue (une balle n'est jamais
rapide, effectue sur un test de
perdue pour tout le monde...).
DEX+Armurerie ou de DEX+ comptence
d'arme ( -3)) n'est possible.
9+ : pas d'incident. Le coup est rat, sans
consquences particulires (le fait de rater
est souvent suffisant en soi

Recul
Le personnage compare sa caractristique de
Constitution (CON) au CON minimum
(calcul avec les tables ci-dessous) de l'arme
avec laquelle il tire.

Si sa CON est suprieur ou gale la CON


min de l'arme, il peut tirer sans pnalit.

134

Par contre, si la CON du tireur est infrieure


la CON min de l'arme, les pnalits sont bases
sur la CON du tireur moins la CON min de
l'arme (on l'appellera Facteur de Diffrence ou
Fac-D) :

En cas d'chec, le tireur encaisse 1


point de dgt par point de Fac-D
au bras qui tient l'arme.
En cas de critique, le tireur fait
tomber l'arme.

Chaque tir prend deux fois plus d'action.


Toutes les armes sont sujettes ces restrictions.
En effet, le personnage peut tre malade,
drogu ou encore bless et voir sa Constitution
diminuer, le rendant incapable de tirer avec
une arme lourde.

Prcision rduite de 1 par point de Fac-D.


Doit faire un jet [CON + comptence
Force + 1D10] contre [CON min * 2]
CON min par type d'arme :
Armes en D6
Dgts max / 6
Armes en D10 Dgts max / 5
Shotguns
Dgts max x 0,25
Lance-grenades Diamtre en mm x 0,3

Modificateurs (les additionner entre


eux) :
1 main
x2

* Crosse = crosse, sangle ou mono/bi/tripode, point


d'ancrage gyro-stabilis, etc.
Pour le calcul de recul sont considrs comme ayant les
CON suivantes :
Cyberbras
CON de 12
Bipied
CON de 12
Bipied ancr
CON de 14
Trpied
CON de 16
Trpied ancr
CON de 18
Trpied lourd
CON de 20
Trpied lourd ancr
CON de 22

2 mains sans crosse *

x1

2 mains avec crosse *

x0,5

Grenades haute-vitesse/pression

x1,5

Railguns

x1,8

Cadence 1 - 3 (semi-auto)

x1

Cadence 3 - 15

x1,75

Cadence 16 - 30

x2

Cadence 31 - 60
Cadence 61 - 120

x2,5
x3

Cadence 121 et +

x3,5

Explosifs
Dgats des explosifs
Les dgats que gnerent les explosifs sont des
dgats de chocs, les armures souples sont donc
inadaptes. De plus ces dgats de chocs sont
sauf cas particuliers doubles de flammes et de
shrapnels.

Heuresement pour les victimes, la moiti des


dgats de choc sont des dgats non ltaux, les
autres tant des dgats bien rels, et donc bien
mortels. Les dbris et le shrapnels sont opposs
aux armures de la mme faon que les balles
(si ce nest quelle les usent 2 fois plus vite).

Aire des dgats


Les dgats sont doubls pour ce qui est au
contact, ensuite ils se prsentent ainsi : pleins
dgts dans le rayon de base de l'explosif,
demi-dgts dans un rayon double, quart des

dgts dans un rayon triple, huitime des


dgts dans un cercle gale au rayon x 4, etc.).
les grandes quantits dexplosifs sont rgies
par des regles spcifiques prsents ci aprs.

Effets du souffle
Toute personne subissant des dgats dues au
choc dune explosion risque de reculer sous
leffet du souffle. Il est possible de rsister ce

souffle via un jet de constitution DD=dgats


subies*1.5, si le personnage ne souhaite pas ou

135

narrive pas rsister au souffle, il recul de


1m/5 pts de dgats.
Cette chute peut bien entendu infliger dautres
dgats (1d6 pts/2m quil na pas pu parcourir
si son vole est arrt par un objet dur).

Le souffle peut aussi transformer les objets


environnants en shrapnels mortels. Si autour de
lexplosif se trouvent des objets que le MJ
jugent dangereux, rajoutez 1d6 points de
dgats.

Influence de la quantit dexplosifs


kilos
Multiplicateur Multiplicateur
d'explosifs
de dgts
de porte
1
x1
x1
2
x 1,5
x1
3
x2
x2
5
x 2,5
x2
8
x3
x3
10
x 3,5
x3

kilos
d'explosifs
12
17
21
27
33
37
41

Le multiplicateur de dgts est un facteur


multiplier aux dgts de base d'un kilo
d'explosif. Par exemple, 10 kilos de C6 font
8D10
x
3,5
points
de
dgts.

Multiplicateur Multiplicateur
de dgts
de porte
x4
x4
x 4,5
x4
x5
x5
x 5,5
x5
x6
x6
x 6,5
x6
x7
x7

sont affects par l'explosion dans un rayon de


quinze mtres.
Tout objet moins de cinq mtres reoit 4D10
x 3,5 points de dgts.
Tout ce qui se trouve entre 6 et 10 mtres
endure 2D10 x 3,5 points de dgts, et tout ce
qui est entre 11 et 15 mtres reoit 1D10 x 3,5
points de dgts.
Au del de ce rayon , seul les dgts engendrs
par les dbris sont infligs.

Le multiplicateur de porte est un facteur


reporter au rayon d'action de l'explosif. Chaque
fois que l'on s'carte du point d'explosion d'une
valeur gale au rayon de base de l'explosif, les
dgts
sont
rduits
de
moiti.
Dans l'exemple de 10 kilos de C6, les objets

Exemple :
RipperJack n'tait qu' six mtres de ces cinq
kilos de TNT qu'il avait tent de jeter lorsque
ceux-ci ont explos. Oups. Il endure donc
1D10 x 2,5 points de dgts sur l'ensemble de
son corps. Il a de la chance et les effets de
l'explosion sont mineurs, Le rsultat du d est
de 6, ce qui lui fait 15 points de dgts. Il en
reoit effectivement 11 (Modificateur de CON
-4 ), la moiti tant des dgts d'tourdissement,
et a de bonne chance d'tre mis K.O. Son
impermable moyennement blind (PA 18)
arrte les 6 points de dgts ds aux dbris qui
rebondissent sur son bras, mais subit une
diminution de deux points de protection.

Malheureusement pour lui, ce milicien


d'Araska quatre mtres de l'endroit de
l'explosion. Il endure 2D10 x 2,5 points de
dgts pour un total de 32 points, ce qui le tue
probablement (il est hors d'tat nuire dans tous
les cas et S'il avait touch l'explosion, cela
aurait fait 4D10 x 2,5 points de dgts, ce qui
l'aurait pulvris).
A propos, il est hautement improbable que tout
matriel fragile puissent sortir d'une explosion
intact. Est concern le matos fragile comme les
armes feu, les lunettes de vise, les
smartgoggles...

Cas particuliers : les lieux confins


Un explosif dans un endroit confin (comme
l'intrieur d'un tank, une pice, etc...) fait le
double de dgts tous ceux se trouvant dans
le rayon d'action de l'explosif ( pleins dgts

dans le rayon de base de l'explosif, demidgts dans un rayon double, quart des dgts
dans un rayon triple, huitime des dgts dans
un cercle gale au rayon x 4, etc.).

136

Corps corps
Arts martiaux
Rf de lattaquant+comptence+1d10 VS Ref
du dfenseur+ comptence + 1d10

attaque ds le dbut du tour. Cela donnera une


pnalit de -2 toutes les attaques faites contre
lui durant ce tour. Toutefois, toutes les autres
actions que le dfenseur fera dans ce tour
subiront une pnalit de -3 pour chaque action

Chaque point de comptence dans un art


martial permet de dbloquer un des
mouvements associs
attaque
Arme :
larme
correspondante
lart martial

Dsarmer : une attaque


russie permet de faire
lcher son arme
ladversaire.

avec

Immobilisation :
cl
ou
prise
douloureuse.
Ladversaire
est
contrl sil ne se
dgage pas.

Poings : 1d6/2
Pieds : 1d6
Blocage /parade : il
et possible de parer
une attaque pour
en amoindrir (voir
annuler) les dgts
Le dfenseur doit annoncer
au dbut de son tour son
intention de parer. Il doit
prciser quelle partie il
protge avec quoi. Les
dgts sur cette zone sont
absorbs en priorit par
lobjet utilis dans la
parade.

Dgagement : un jet
russi permet de se
dgager.
suit
une
Etranglement :
immobilisation ou un contrle
dsquilibre
Fauchage :
ladversaire et le fait chuter : -2
sa prochaine attaque, +2 la votre.
Agripper: prise de garde ou
immobilisation temporaire vous
permettant
de
tenter
une
immobilisation, une projection ou un
tranglement
comme
prochaine
action.

Les pes et autres


armes blanches peuvent
tres utilises pour
parer sans subir de
dommage du tout. Mais un
jet sauveur (9 au moins sur 1d10) est
ncessaire pour quelles ne se brisent
pas.
Toute autre action du dfenseur seffectue a -3
pour chaque action supplmentaire.

Pousse. : Pousse violente. Dgts par


crasement : 1D6-4 + CON + bonus aux
dgts dus l'art martial.
Projection : ladversaire est projet au sol
subissant 1d6+ modificateurs de dommage et
jet sauveur contre lvanouissement -2

Esquive : le dfenseur peut tenter desquiver


des attaques de mle en annonant son

137

Nom
Aikido (3)
Animal
Kung Fu
(3)
Arasaka Te
(1)
Boxe (1)
Boxe Tha
(4)
Capoeira
(2)
Catch
professionn
el (1)
Choi Li
Fut(3)
Commando
Assassin (2)
GunFu
(Gunjitsu)
(3)*
Jeet Kun
Do (3)
Judo (1)
Karat (2)
KenkageiK
oppo (4)
Ninjutsu (5)
Panzerfaust
(5)***
Sambo (3)
Savate (2)
Sumo (3)
Tae Kwon
Do (3)
Tai Chi
Chuan (4)
Te (3)
Thamoc
(Alam)
(2)**
Trash
Boxing (3)

Ar
m.
+2

Poi
ng
+2

Pie
d
+2

D
s.
+3
+1

Blo
c.
+4
+2

Es
q.
+3
-

Pro
j.
+3
-

Im
m
+3
-

Dga
g.
+3
-

Etr
a.
+1
-

Fa
u.
+3
+1

Ag
ri.
+2
-

Pou
s.
-

+1

+1

+1

+1

+1

+1

+1

+2

+1

+3
+3

+4

+1
+2

+1

+3
-

+1

+2

+2

+2

+3

+3

+4

+4

+2

+2

+4

+2

+2

+2

+1

+2

+1

+1

+2

+1

+2

+2

+1

+1

+1

+1

+2

+1

+1

+2

+4

+2

+3

+4

+3

+3

+2

+1

+2

+1

+2
+4

+2
+2

+1
-

+2
+3

+1
-

+3
-

+2
+2

+2
+2

+1
-

+2
+3

+2
+2

+3
-

+3
+3

+1
+3

+2
-

+1
-

+2
+3

+1
+1

+1
-

+1
+4

+1
-

+2
+1

+1
+3

+3

+2
-

+2
+2
+3

+2
+4
+3

+2
-

+1
+2

+1
+2
+1

+3
+3
-

+2
+1
-

+2
+1
-

+2
+2
+2

+2
+2
-

+4
-

+2

+2

+1

+1

+2

+1

+1

+2
-

+2
-

+1
-

+1
+2

+1

+1
+2

+2

+2
+1

+1

+2

+3

+1

+1

+1

+2

+3

138

* Art martial considrant son arme feu


comme le prolongement de son tre. Permet de
tirer bout portant sur sa cible (dgts
maximum) comme avec une arme de mle.
Rduction du malus d aux actions multiples :
Comptence 4-7 : +1 aux actions multiples
au cours du round. 8-10 : +2 aux actions
multiples au cours du round.

de protection contre une tentative de


dsarmement comptence Thamoc +4
(CHR3 p38).
*** Le seul art martial que peut pratiquer une
conversion intgrale. Bonus aux dgts : points
de comptence Panzerfaust. Ne peut tre
apprise par puce. Ncessite quelques
modifications de la conversion (4000 eb) pour
tre utilis.

** Art martial de la police, visant empcher


le policier d'tre dsarm par son agresseur. Jet
Contre attaque
Une parade/esquive au contact qui bat le jet
d'attaque de 5 peut contre-attaquer au cout
d'une action restante (ne coute pas d'action
supplmentaire si la marge est >=10). Cela
ncessite de connatre un Art Martial.

Note
Les parades/esquives contre les armes de
contact sont des actions gratuites a concurrence
du nombre d'action du joueur prise pour ce
round (donc un perso qui prend 2 actions, peut
faire 2 parades/esquives gratuites au contact,
les suivantes coutent des actions

Rcapitulatif des bonus aux dgts


La moiti de votre score en force est ajout aux
dgats et vous pouvez utiliser la moiti de
votre score darts martiaux comme bonus (pour
des actions spcifiques ou aux dgats).

considrer a comme une rserves de points


bonus par round et les utiliser sciemment (ainsi
par exemple un grand maitre (10 de
comptence) utilisera lors dun round 3 points
pour obtenir un +3 de frappe au poing et
utilisera ses 2 derniers points pour augmenter
les dgats de 2).

Attention, ce dernier bonus ne sapplique pas


automatiquement et pas tout le temps, il faut

Valeur niveau

bonus aux dgts subis

Bonus aux dgts infligs

Trs faible

+2

-2

3-4

Faible

+1

-1

5-7

Moyenne

8-9

Forte

-1

+1

10

Trs forte

-2

+2

11

surhumaine

-3

+3

12

Grosbill

-4

+4

13+

Trs grosbill

-5

+5

139

Dgats et Chirurgie

140

Gestion des dgats


Gestion
Localisation des coups sur la fiche de perso
Les Localisations s'obtiennent en tirant 1D100,
et en consultant la silhouette "cible".

gure raliser une action. Un jet de "rsistance


la douleur" ou "endurance" difficile peut
nanmoins l'autoriser effectuer une action
hroque -4.

Les cases B, C, I dcrivent l'tat d'un membre


ou d'une partie d'un membre :
B : le membre est lgrement Bless.
C : le membre est Cass, donc inutilisable pour
une longue priode.
I : le membre est temporairement "horsservice", suite plusieurs blessures sans
gravit, ou carrment mis en bouillie suite un
coup particulirement violent. De toute, faon
le rsultat est le mme : il est Inutilisable.

Le seuil de Fracture : dcrit le nombre


minimum de points de dgts que doit
encaisser un membre en une fois pour tre
bris. Sa valeur est gale (8 + Modificateur
de Constitution)

Le seuil d'Amputation : dcrit le nombre


minimum de points de dgts que doit
encaisser un membre pour tre tranch ou mis
en bouillie de manire dfinitive. Cette valeur
dtermine galement un seuil au del duquel le
personnage recevant une blessure doit russir
un jet de rsistance contre la mort pour ne pas
faire un arrt
cardiaque. Il est gal
(10+Modificateur de Constitution).

La colonne "Mal." dcrit le malus affecter


chaque action physique du personnage en
fonction de son tat de sant. Une croix
signifie qu' part ramper par terre en geignant,
un personnage dans un tat mortel ne peut

Armures et couverts
Armure

Les armures permettent d'amoindrir les dgts


reus, soustrayez la valeur en PA de l'armure
que vous portez (en PA donc) aux dgts reus
Ainsi en prenant 12 point de dgts alors que
l'on porte une armure de 6PA on ne subira que
6 points des dgts, l'armure tant quand elle
endommage elle passera 5PA

Usure des armures


Larmure perd un point pour chaque coup au
but

Chocs : protection est *1/4 mais


larmure nest pas endommage
Ecrasement : protection nulle
A la tete : la moiti des dgats
arrts sont infligs quand mme
en dgats dcrasement (non
ltaux).

Armure semi-rigides
Lames : protection *1/2 et baisse
d1 point
Chocs : protection *1/2 mais
larmure nest pas endommage
Ecrasement : protection *1/4 mais
larmure perd 1 point par dgts
qui la traverse
A la tete : un quart des dgats
arrts sont infligs quand mme
en dgats dcrasement (non
ltaux).

Chaleur:
Les armures tiennent chaud et ne laissent pas
passer la transpiration. En cas de climat chaud,
le perso doit faire un jet de CON+Endurance
(ou rsister torture/drogues) contre l'armure la
plus haute de sa tte ou son torse (bras/jambes
ne content pas); s'il doit faire des efforts
comme courir ou esquiver ou se battre au corps
corps. Si le jet est rat le personnage prend
1d6 dgts subjugaux.

Armures rigides
Protection normale, larmure perd
1 point si lattaque traverse

Armures souples
Lames : la protection est *1/2 et
baisse d1 point par attaque reue

141

Face aux flammes, une armure souple n'offre


que trs peu de protection (elle aura tendance
s'enflammer, comme un vtement classique).
Une armure bien ferme et rigide comme une
Metal Gear garantit quelques rounds de
protection avant de s'chauffer son tour.

Chocs :
protection
normale,
larmure perd 1 PA par 5 points
ayant traverss.
Ecrasement : protection normale,
les points qui traversent sont
retranchs des PA.

Couverts
Les couverts agissent comme une armure, vous donnant une protection quand vous n'en avez pas de
suffisante.
Muret ou placo platre : 10
Mur de bton : 20
Porte standard : 8
Porte de qualit : 15
Porte blinde : 20

Portiere voiture : 10
Voiture : 25
Voiture blinde : 40
Verre blind : 20

Protocole
Quelle dlicate attention ! Il
ne fallait pas !
Voici la procdure pour
comptabiliser les dgts.
Apprenez par cur ces
lignes et tout vous semblera
simple.

Si le seuil de fracture est


atteint
(hors
tout
modificateur)
c'est
la
fracture,
avec
les
consquences
que
l'on
imagine. Cocher la case "C"
du membre correspondant.
Dans le cas d'une blessure
au torse ou au crne, jeter un
coup d'il la section "Les
coups durs l o a fait mal".

Tirer la localisation
(1D100)
Si le seuil d'amputation est
gal ou dpass (hors tout
modificateur, et quelle que
soit la localisation), faire un
jet de rsistance contre la
mort (Jet infrieur ou gal
la CON). En cas d'chec, et
mme si le personnage n'est
pas dans un tat de blessure
mortel, c'est l'arrt cardiaque
par le fait du choc et de la
douleur.

Plusieurs blessures lgres


un mme membre peuvent
le rendre momentanment
inutilisable. A vous de juger
quand ce seuil est atteint et
cocher alors la case
adquate sur la silhouette de
votre personnage.

Appliquer
le
multiplicateur en fonction
de la localisation touche
(de x 2 / 3 selon que l'on
touche la tte ou la main) aux dgts. Puis
retirez du rsultat le MC. Malaxez bien et
retirer ces dgts l'tat gnral (pour rappel
un point de dgt est une case, et pour 4 cases
au dpart vous avez un niveau de sant
Ensuite, faire comme l'accoutume les jets
d'vanouissement, de mort... la routine quoi.

Cocher
la
case
correspondante (I) s'il s'agit d'un membre, ou
consulter la liste "Les coups durs l ou a fait
mal" dans un autre cas (torse, cou ou tte).
C'est ici qu'intervient la toute puissance du MJ
qui peut s'il le veut infliger une hmorragie au
perso, ou le rendre ttraplgique s'il a des
raisons de lui en vouloir.

142

Effets des diffrents niveaux de dgts


La premire ligne dsigne l'effet immdiat
tandis que la deuxime dcrit l'effet pendant la
gurison (une fois stabilis).

Blessure lgre

combat et se consacrent leur agonie, quel


bordel.
Au lit rayon soins intensifs toute la journe.
Si la blessure est mortelle 3+, cest coma 50%
du temps.

La victime peut se dplacer normalement, a


fait mal mais rien d'handicapant

Jets d'vanouissements
A chaque fois qu'un personnage prend des
dgts, il doit faire un jet de sauvegarde contre
les effets de la douleur, du choc de la peur et
de la perte de sang
Ce jet est une chose srieuse car il peut retirer
un adversaire de la partie plus surement que les
dgts occasionns par la blessure.
Un personnage qui rate son jet perd
momentanment connaissance, il perd donc
momentanment connaissance, et toutes ses
actions jusqu' la fin du round
A chaque round il peut retenter un jet pour se
reprendre et retourner se faire achever.
La difficult du jet d'vanouissement est de
10+dgats subis contre 1d10+SF+rsister
torture drogue.

Blessure srieuse
Le personnage a -2 en reflexe pour toute action
entreprise, il est bless, il saigne, a fait mal.
La victime peux se dplacer et agir mais devra
changer ses bandages une fois par jour et aura
une pnalit de -2 au REF pour toutes ses
actions

Blessure critique
Le personnage voit son REF son INT et son SF
rduits de moiti.
-4 REF, 50% temps au lit

Blessure mortelle
Le personnage voit son REF son INT et son SF
rduits au tiers de la normal. La plupart des
personnages sont ce stade totalement hors de
Etat de la blessure

Pnalit

Leger

Srieux

-1

Critique

-2

Mortel

-3-(niveau de mort, de 1 6, pour des pnalits de -3 -9)

Jets contre la mort


A moins que vous n'ayez reu une blessure
mortelle, votre personnage ne risque pas la
mort. Il doit seulement russir son jet sauveur
contre l'vanouissement pour rester conscient.

Les jets contre la mort se jouent de la mme


faon que les jets dvanouissement

Options :
En cas de blessures mal soignes, le MJ est en
droit de chercher dans la table des
dsavantages pour lajouter au PJ imprudent,
les handicaps peuvent rapidement se cumuler
pour ceux trop confiants dans leurs cellules.

dont les dgats sont superieurs la constitution


(blessure aux jambes : mouvement ; blessures
au torse : constitution et surtout la beaut au
visage).
Il est parfaitement envisageable daugmenter le
degr de difficult des oprations de PA/2.
Cela va serieusement calmer ceux qui se
croient invincible parce quils sont blinds.

Il est aussi possible (et surement plus simple)


dinfliger des pertes de points de
caractristiques au joueur lors dune blessure

143

Interventions chirurgicales

Parfois les choses tournent mals, le doc qui devait vous sauver la vie se rate et les choses empirent.

Savoir si le ripperdoc se rate :


si il na jamais vu le matos auparavant +2, si
lopration est faite sur un lit larriere dun
bar partiuclierement bruyant ajouter +6.

Les difficults sont gales aux classiques (10 ,


15 , 20 , 25) et les modificateurs normaux sy
applique, si le doc est saoul, ajouter +4 au dd ,

Conditions doprations
Dautres modificateurs sapplique aussi en
fonction des conditions doprations. Ce terme
dcris un large ensemble de facteurs tels que la
strilit de lenvironnement, le niveau du

matriel et la disponibilit en matriel et


drogues de ranimation. Ces facteurs ont les
effets suivants :

Conditions :
excellentes :- 5 la difficult
bonnes 3 la difficult
normales pas de modificateurs

mauvaises : + 3
horribles : +5

Exemples :
Cyberpsycho va chez son ripperdoc local se
faire poser son set de wolfers. Quand sycho
arrive , la table dopration consiste en une
table de jardin sous une grosse lampe halogne.
Des cafards grouillent aux pieds de la machine
danesthsie et un burrito moiti mang trne

cot
des
scalpels..
le doc est moyen dans son domaine (+4 en
medtech et tech 6) mais il en est sa 15eme
opration de la journe et il est super crev.
Les conditions horribles ajoutent +5 et la
fatigue +4, cabinet de merde au lieu dhpital

+6, le tout sur un code chirurgical majeur de


difficult 20 impose une difficult de 35.
Ouch
De lautre cot du spectre : golden boy
leurosolo va dans une clinique suisse trs
select pour se faire poser une cyberoptique.
Besoin de dire que la chambre dopration est
la pointe ? que le mdecin est lgendaire
(med tech +8 et tech 9) . en plus il na fait
qucouter vivaldi les 4 dernieres heures. Les

144

conditions doprations excellentes baissent de


5 la difficult , lamenant moyenne (15) alors
que le jet de base du medecin est de +17 donc

part chec critique, golden boy va rentrer


chez lui avec un grand sourire sur le visage.

Quand le ripperdoc se rate :


Ok, quand le doc cest rat des problmes en rsultent et ceux-ci vont dun simple chec de lopration
(dsol pas de remboursement) de vilains effets secondaires (dsol nous ne sommes pas
responsables en cas de malfaon) en passant par la mort (dsol mais le contrat stipule clairement que
ses organes sont lgus notre clinique).
A noter que ces effets sont ajouter aux dgts normaux des chirurgies. Ces effets dpendent aussi de
la volont du MJ suivant limplant ou de combien le doc rat son jet (10% de modulation par point
de diffrence avec lobjectif).

01-05 Mort. Une fois que lopration est

suivant la mchancet du MJ) points. Les


cyberbras pourraient faire la mme chose aux
reflexes et les cyberjambes au mouvement.

finie, le personnage fait un jet de sauvegarde


contre la mort. Sil il se rate, le personage
meurt. Si vous voulez transformer le joueur en
petite flipette, dites lui que son perso est au
niveau de mort 10 tandis que le chirurgien
cherche dsesprment un clamp.

31/35 Effet secondaire neurologique


permanent : baisse dintelligence, de reflexe,
dempathie ou de Tech de 1d6/3 (ou 2) suivant
la localisation de limplant.

06-10 Raction de rejet : le corps du


personnage
refuse
la
cyberntique.
Malheureusement personne ne le ralise tant
que sa rcupration nest pas avance. 2d10
aprs avoir recu un implant cyber, le
personnage doit russir un jet de constitution.
Sil il se rate il doit russir un jet de
sauvegarde contre la mort toutes les heures. Si
il russit la cyberntique ne fonctionnera pas
correctement et il ne gurira pas normalement :
2 points de dgts supplmentaire par jour
jusqu ce que la prothse soit enleve.

36/40 Douleur persistante : perdure tant


que limplant na pas t retir. Augmente la
difficult de toutes les taches du personnage
par 1d6 (ventuellement moins avec de la
drogue et un diteur de douleur) et ce pour
toujours.

41/45 Dgts

supplmentaires

lopration a t plus sanglante que prvu. 1d6


points de dgts supplmentaires auxquels ils
faut survivre et qui vont encore allonger la
convalescence.

11-20 Infection majeure : la chaire autour


du matos est inflamme et rouge. Du sang
dsormais vici stagne. Pas de dgts
additionnels mais la gurison normale ne
fonctionne pas et chaque jour les reflexes la
constitution et le mouvement sont rduits dun
point jusqu' ce que le personnage se fasse
soigner. Rappelez vous que si une de ces stats
atteint zro le perso meurt. Les traitement
trouvables en pharmacie peuvent stabiliser le
personnage une fois et pendant 1d10/2 jours
mais ne peuvent pas soigner linfection.

45/55 Cancer : a force de trop jouer avec


des facteurs de croissance, le joueur contracte
un cancer. Du genre trs agressif ou dormant,
au choix du MJ (mais si il est agressif le joueur
devra autant que possible en tre inform pour
ne pas mourir sans navoir rien put faire).

56/65 Echec de lopration, pour une


raison inconnue, a ne prend pas. Le
personnage en reste l o il en tait sauf quil y
a toujours le cout (physique et numraire) de
lopration. Un remboursement est peu
probable mais si cest lui qui a fourni la
cyberntique il pourra surement la garder.

21 /30 Lsion cicatricielle facultative et


permanente. En fonction de la localisation de
limplant, certaines caracs seront affectes. Les
implants faciaux comme les cyberoptiques
peuvent rduire la beaut de 1d6/3 (ou 2

66/71 Insensibilit : la zone prt de


lopration est dsormais insensible , certains

145

trouveront a cool de plus souffrir mais cest


en ralit trs pnalisant, pouvant aller dune
grande maladresse une impuissance sexuelle
en passant par un boitement

pas t soigns. Ces malus sont en supplments


de ceux normaux dut aux blessures.

81/90 Infection mineures : le personnage


rcupre la moiti de son rythme normal

71/80 Ecchymoses

et

gonflements
91/00 fausse alerte : tout va bien ctait

temporaires mais handicapants. Reflexes,


mouvements et constitution diviss par deux
tant que les dommages de la chirurgies nont

quun petit retard de cicatrisation (trs lger

La sant mentale

Cyber psychose
La cyberpsychose est la maladie de cette fin de siecle, elle se caractrise par des des nvroses
continues. Cela devrait permettre de grer la perte dhumanit de manire simple, peu contraignante et
suffisament raliste.

146

Problemes continus :
La cyberpsychose est, pour rappel leffet de
psychose induit par leffort psychologique
(contrle, surveillance et maitrise de soi) ainsi
que par le fait de ne plus tre tout a fait humain.
En terme de jeu cela se traduit par des nvroses
qui progressent au fur et mesure que lon
sloigne de la normalit (une empathie de 5).

Il sagit donc de jeter un ds ou de dterminer


avec le MJ laquelle convient le mieux.
A chaque point perdu en plus du premier le
joueur a le choix : ajouter une nvrose ou
poursuivre
sur
la
premire.
Ah oui dans tout les cas rappelez vous, avec
une empathie de 1 vous ntes jamais quun
malade sociopathe dshumanis ; rendez votre
fiche de perso au MJ.

Rappel : un point dempathie est perdu tout les


10 points dhumanit perdus.

Voici les diffrentes nvroses :


content de son rsultat il peut prendre
superstitieux la place.

1 : Mfiance, le personnage commence


craindre la rue bien plus quun edgerunner
classique. Cette nvrose voluera en prudence
extrme (capable de lui faire refuser des jobs)
puis en agoraphobie (le personnage est
tellement craintif de tout quil est prt vivre
reclus)

4 :Rpulsion : le personnage est simplement


repouss par quelque chose, a peut tre les
pigeons, les drogues ou encore la cuisine tha,
peu importe. Si cela empire il finit par en tre
suffisamment dgout pour ne pas sen
approcher de lui-mme(ou avoir se faire
violence, jet de sang froid lappui ). A la fin,
il devient incapable de voir ce qui le repousse,
il en a une terrible phobie.

2 : Manie : le personnage devient maniaque


de quelque chose, a peut tre tout et nimporte
quoi comme les rsultat du loto, le nail art ou
les progrs dans les soins de larthrose. Au
dbut a ne sera jamais quun peu relou pour
son entourage mais quand cela sempire il
commencera a vraiment perdre du temps pour
son obsession, puis au pire des stades sa manie
lui bouffera compltement la vie.

5 :Paranoa : le personnage pense que tout le


monde est prt lui faire du mal (ce qui au
dbut nest pas forcment gnant). Par la suite,
il finit par devenir paranoaque, confondant les
bruits anodins avec ceux darmes par exemple.
La phase ultime de la paranoa est un dlire de
perscution gnralis.

3 Superstitieux : le personnage commence


sappuyer sur des forces surnaturelles pour
expliquer ce qui tient gnralement du hasard.
Au dbut, il sen tiendra une gamme limit
de petits rituels (comme se signer trs
couramment ou rpter des psaumes) puis,
lorsque cela empirera il ne verra que par
lsotrique, pensera aux maldictions etc.
NB en ces temps troubls, cette consquence
est tellement courante que si le joueur nest pas

6 :Complexe De Supriorit :le personnage


devient
lgrement
mprisant
puis
particulirement mprisant. Il lest en tout cas
suffisamment pour offenser la plupart des
interlocuteurs. Au paroxysme de son dlire,
celui-ci ne verra les autres que comme quantit
ngligeable ; moutons prts tres sacrifis.

147

Rgles sur le changement de corps

Changer de corps est une experience dlicate et potentielement trs traumatisante. Certes largent peux
vous en pargner une partie mais jamais tout. (pour les autres options, se rfrer au catalogue)
Voyons dj ce quil se passe au niveau de ce que vous etes, pas encore de ce que vous savez faire.

Caractristiques
Les caractristiques d'arrivs sont :
Constitution/mouvement/beaut: celle de
l'enveloppe d'arrive vu quelles sont
entirement physiques.

Intelligence/sang froid/technologie/chance :
celle de base, elles sont entirement
psychologiques

Reflexes : reflexe de base /2 plus le bonus de


l'enveloppe (le reflexe reprsentant un mlange
de rapidit de dcision, dintelligence du geste,
de coordination neuromusculaire et de
prdispositions physiques)

Empathie: celle de base du joueur moins le


cout de l'enveloppe

Malus
Il existe un malus si la diffrence de corps est
trop importante :
Une diffrence de 2 points engendre une perte
automatique de 4 points dhumanit : un
myopathe dans un corps de lanceur de poids
aura un mal de fou sy faire.

Les points de malus sont cumulatifs pour


chaque caractristique.
Nesprez donc pas commencer avec une
grosse tte et lui donner des gros bras.

148

Comptences
Il sagit dsormais de tester si la connaissance
que le personnage a de chacune de ses
comptences a t altre ou non.

Ce seuil dpend de la qualit du


renveloppement. Les seuils sont de 50%, 40
%, 30%, 20 % et 5%.

Pour cela le joueur jette 1D100, si le rsultat


est au dessus dun certain seuil tout va bien
sinon il pert un point dans cette comptence.
:

Ce niveau de qualit combin au temps que


prend le renveloppement dtermine le prix de
celui-ci

50%
40%
30%
20%
5%

6 mois
e
e
d
d
c

3 mois
e
d
d
c
c

1 mois
d
d
c
c
b

2 semaine
d
c
c
b
b

Niveau e
Niveau d
Niveau c
Niveau b
Niveau a

1semaine
c
c
b
b
a
50 000
100 000
250 000
500 000
1 000 000

Un personnage dot dune pile de designer sur


mesure paye moins cher ses renveloppements,
il paye le prix de la qualit en dessous. (un 5%

en 6 mois ne lui couterai que 100 000 ce qui


est franchement une bonne affaire)

Avantages et dsavantages
Ceux-ci sont tests de la mme faon que les
comptences. Si vous avez de la chance, vous
la
perdrez
cette
vilaine
tare.
Par contre il y a aussi le risque que votre
ancienne vie vous tourmente, faite un jet
supplmentaire contre le seuil si jamais vous
etes en dessous vous faites des cauchemars.

Traumatisme
Si le personnage se souvient de son agonie (la
mort est une exprience traumatisante,
heureusement que la pile nenregistre quune
fois par jour) il perd en plus 2d6 point
dhumanit.

149

Stress

Gestion du Stress
Dans le monde de 2020, le stress tue autant que
les armes. La simple vie quotidienne dans la
plupart des quartiers est une course la survie
qui ne laisse aucun rpit. Et en mme temps, la
violence omniprsente, tant physique que
psychologique, induit la longue une
insensibilisation. Certaines
choses
qui
rendraient hystrique un tmoin du 20e sicle
inspirent tout juste un frisson de dgot. Mais
on ne peut s'habituer tout, et l'poque

Cyberpuk ne manque pas de menaces capables


d'roder, voire de briser un esprit. C'est encore
plus vrai pour les vrais 'Punks, ceux qui se
confrontent quotidiennement ces situations.
La stabilit mentale est quelque chose de
fragile, et d'autant plus crucial pour qui veut
survivre.
Les effets de la tension nerveuse sont
reprsents par l'accumulation de Points de
Stress.

Facteur de Stress
Le Facteur de Stress reprsente l'tat de stress
dans lequel se trouve le personnage. Il
augmente en fonction des situations de crise
auxquelles le personnage est confront, avec
l'accumulation des Points de Stress, et le
handicape plus ou moins selon sa gravit.
Ces effets sont dtermins en fonction de
diffrents seuils calculs selon le score de

Sang-Froid (SF) du personnage : chaque fois


que le nombre de Points de Stress atteint un
nouveau seuil, le personnage est affect par un
nouvel effet comme son stress grandit. Ces
niveaux sont lists dans la table "Niveaux de
Stress" ci-dessous.

Niveaux de Stress
Le "Seuil" reprsente le maximum de Points de
Stress que le personnage peut accumuler avant
de passer au niveau suivant. Par exemple, avec
un score de Sang Froid de 6, le personnage
serait "Dtendu" jusqu' avoir accumul 3

Points de Stress. Il passerait alors en tat


"Normal". Le "Niveau" dcrit l'tat mental du
personnage, les "Effets" rsumant la
description de chaque tat (la description
complte est donne sous la table).

150

Seuil
SF /2
SF
SF
x2
SF
x3
SF
x4
SF
x5

Niveau
Dtendu
Normal
Anxieux

Effets
+1 aux tests de SF
Aucun
-1 aux tests de SF ; Insomnie

Tendu

-2 aux tests de SF ; -1 aux tests d'INT ; Insomnie (-2) ; -2 aux tests d'Addiction

A la
limite
En crise

-3 aux tests de SF ; -2 aux tests d'INT ; Insomnie (-4) ; -4 aux tests d'Addiction
-5 aux tests de SF ; -3 aux tests d'INT ; Insomnie (-6) ; -6 aux tests d'Addiction ;
faire un jet sur la table "Effondrement Nerveux"

Note : les modificateurs dcrits dans cette table ne sont ni cumulatifs, ni permanents : ils voluent
selon le Niveau de Stress du personnage. Aucune pnalit ne peut par ailleurs rduire un attribut en
dessous de 2. Les arrondis se font l'infrieur.
une pnalit de -2 ses tests de SF et -1
ceux associs l'INT. La tentation de
Dtendu : le personnage est parfaitement
soulager son stress par les drogues lui
calme et son aise, et bnficie d'un bonus
inflige une pnalit de -2 ses tests
de +1 ses tests de SF. Un tel tat est
d'Addiction et ses difficults trouver le
franchement rare en 2020...
sommeil s'aggravent (-2 aux tests
d'insomnie).
Normal : l'tat le plus courant. Le
personnage a certaines proccupations et
A la limite : le personnage est au bord du
inquitudes normales pour l'poque et sa
gouffre et ne parvient qu'incompltement
situation (pour un 'Punk, il s'agit
et avec les plus grands efforts se
gnralement de la vigilance permanente
comporter normalement. Il manifeste par
exige par la simple survie), mais il s'agit
moments un comportement erratique ou
ce niveau de quelque chose de
obsessionnel. Il a une pnalit de -3 ses
suffisamment routinier pour n'avoir aucun
tests de SF, -2 ceux associs l'INT, -4
impact.
ses tests d'Addiction et -4 aux tests
d'insomnie.
Anxieux : le personnage est lgrement
sur les nerfs. La tension nerveuse inflige
En crise : le personnage ne peut en
une pnalit de -1 ses tests de SF, et il est
supporter plus. Il craque et perd
sujet des insomnies. De 1 5 sur 1D10,
compltement pied. Il a une pnalit de -5
la tension nerveuse se manifeste par une
ses tests de SF, -3 ceux associs l'INT,
fatigue chronique. De 6 10, le
-6 ses tests d'Addiction et -6 aux tests
personnage est au contraire hyperactif. La
d'insomnie. Il doit en plus faire un jet sur
plupart des vrais 'Punks sont plus souvent
la table "Effondrement Nerveux" (cidans cet tat que dans le "Normal".
dessous) pour dterminer de quelle
manire son psychisme cde sous la
Tendu : le personnage est visiblement
pression.
nerveux et a du mal se concentrer. Il a

Table d'Effondrement Nerveux (1D10)


Le score de Difficult la fin de chaque description correspond la Difficult de la thrapie pour
gurir le personnage.
quelqu'un qui n'a qu'un rapport trs loign,
comme le vendeur de hotdogs devant
lequel il est pass le matin de sa crise). Il
se montrera aussi violent envers ceux qui

1 (rage homicide) : le personnage est


obsd par l'ide de tuer celui/celle/ceux
qu'il voit comme responsable(s) de son
stress (il peut tout aussi bien cibler

151

se mettront en travers. Une fois que le


personnage a limin la/les "sources",
relancer sur cette table en ignorant les
rsultats 1 (l'exutoire ayant disparu, la crise
volue sous une nouvelle forme). Par
contre, dans l'avenir, la rage homicide sera
systmatiquement
la
premire
manifestation d'une nouvelle crise.
Difficult de traitement : 20.

8 (hallucinations) : le personnage se met


voir/entendre/sentir ce qui n'existe pas.
En gnral, les hallucinations ont un lien
avec la cause de la crise, mais ce lien n'est
pas forcment direct. Quelqu'un qui a t
pris dans une fusillade pourra ainsi "voir"
tout objet point sur lui comme une arme,
ou "entendre" le bruit d'une culasse arme
quand une porte se ferme. Difficult de
traitement : 20.

2 (catatonie) : le personnage se replie


compltement sur lui-mme, ignorant
compltement le monde extrieur. Mme
une blessure ne peut le sortir de cet tat. Il
y a une chance sur 10 chaque semaine qu'il
sorte spontanment de catatonie. La
frquence des tests peut tre ramene un
tous les 2 jours si des efforts constants sont
fait pour tablir un contact. Difficult de
traitement : 30.

9 (amnsie rtrograde) : le personnage


bloque inconsciemment sa mmoire long
terme pour ne pas tre confront au
souvenir de l'vnement qui l'a traumatis.
Son Niveau de Stress retombe Normal,
mais le personnage perd l'usage de 2
comptences sur 10 et a de nombreuses
lacunes dans ses souvenirs. En particuliers,
le moment de son traumatisme est
totalement absent. Le contraindre s'en
rappeler autrement que dans le cadre d'une
thrapie restaure sa mmoire et ses
comptences, mais son Niveau de Stress
remonte au point de sa crise et il doit
refaire un jet sur cette table. Difficult de
traitement : 25.

(tendances suicidaires) : le
personnage veut en finir. Dfinitivement.
S'il ne cherche pas directement mettre fin
ses jours, il prendra des risques insenss
en toute occasion. Difficult de traitement :
20.
4-5 (schizophrnie) : le personnage perd

10(troubles dissociatifs/personnalits
multiples) : confront un stress trop

contact avec la ralit. Il entend des voix,


parfois celle d'un "lui-mme", ou celle d'un
proche, souvent aussi d'autres sons
(fusillades, voitures, portes) et est sujet
des ides dlirantes (au sens mdical : il
est totalement convaincu que certaines
choses invraisemblables sont vraies. Les
ides paranoaques de complot contre lui
sont parmi les plus frquentes). Comme la
schizophrnie est gnralement considre
comme d'origine gntique, un personnage
obtenant ce rsultat pour son premier jet
fera faire une rechute chaque nouvelle
crise. Difficult de traitement : 25.

important, l'inconscient du personnage cr


une seconde (cas le plus courant) voire
plusieurs autres personnalits "plus
adaptes" pour faire face la situation qui
a engendr la crise (gnralement, la
seconde personnalit est plus agressive et
sre d'elle). Crer 1D6-3 (minimum 1)
nouveaux jeux de caractristiques mentales
et profils psychologiques, en essayant
d'accorder ceux-ci l'vnement qui a cr
le trouble (par exemple, un enfant assistant
au meurtre de sa mre peut dvelopper
pour compenser son impuissance une
personnalit vengeresse qui hara toute
personne ressemblant au meurtrier et une
autre protectrice). Ces personnalits
alternent chaque fois que le personnage
franchit un palier dans le Niveau de Stress,
les plus agressives tant gnralement en
charge lorsque le personnage est le plus
nerveux. Difficult de traitement : 40.

6-7 (agoraphobie) : le personnage n'ose


plus sortir de chez lui, paniqu par les
espaces ouverts (au sens large) et la foule.
Le simple fait de sortir de chez lui exige un
test de SF -4. Difficult de traitement :
30.

152

Gagner des Points de Stress

Les Points de Stress s'accumulent soit


directement (il s'agit gnralement d'effets dus
l'environnement immdiat, contre lesquels le
personnage ne peut rien) soit par effet ponctuel
(gnralement des traumatismes extrieurs).
Le stress d'environnement est directement
ajout au total existant, en une seule fois. Si le
personnage dmnage ou change d'emploi, il
faudra ajuster le score en consquence. Les

valeurs de stress en ds permettent


d'individualiser les effets pour chaque
personne.
Le stress de traumatisme est induit par des
vnements ponctuels dont le personnage est
tmoin ou victime. Le personnage doit faire un
test de Peur pour les surmonter (s'il russit, il
ne reoit aucun Point de Stress).

Points de stress d'environnement


La table ci-dessous liste les principales sources
de stress d'environnement. Les valeurs de
points de stress associes peuvent tre
modifies selon les circonstances. Par exemple,
un cadre lev toute sa vie dans le culte de sa
corpo sera durement touch si celle-ci se
retourne contre lui, tandis quelqu'un avec une
Empathie trs basse ne se proccupera pas
vraiment de ses proches. Une personne trs
exprimente dans sa partie sera moins stresse
Environnement
Vivre dans une banlieue tranquille
Ne pas avoir de domicile fixe
Vivre en centre ville
Vivre dans un milieu hostile (station
spatiale, Zone de Combat)

par son travail et pourra retirer le score de sa


Comptence Professionnelle du stress d
spcifiquement son occupation, avec un
minimum de 0.
Lorsqu'une source de stress s'applique, lancez
les ds et ajoutez le rsultat au total de stress
du personnage. Il est prfrable de garder trace
de chaque effet, car les points doivent tre
retirs quand une source cesse de s'appliquer.
Profession
Mtier pnible
Mtier dangereux
Mtier trs hauts risques

Stress
1
1D6
1D6/3
2D6

153

Stress
1D6/2
2D6
3D6

vnements
Maladie/blessure d'un proche
Relation conflictuelle
Rupture d'une relation
Mort d'un proche
Mort d'un conjoint

Situation
Traqu par un gang
Traqu par une corporation
Traqu par la police
Traqu par une mega-corp ou
la LEDiv (Law Enforcement
Division)

Stress
1D6/2
1D6/2
1D6
2D6
3D6

Stress
1D6/2
1D6
2D6
3D6

Exemples de valeurs gnrales


Nuisance mineure (devoir emprunter chaque jour une ligne de train avec des retards rguliers)
Nuisance (idem mais les retards sont notables)
Nuisance majeure (idem, mais avec l'obligation d'tre l'heure au travail, ou les trains
peuvent carrment tre annuls l'improviste)
Gne srieuse (idem, mais un retard est trs pnalisant)
Perturbant * (tre le chauffeur sur cette ligne de train mal entretenue et frquente par les
gangs)
Epuisant nerveusement (tre membre d'quipage d'un sous-marin en patrouille dans une zone
lourdement mine et surveille)
Chaque seconde est une question de vie ou de mort (tre le pilote d'une navette spatiale avec
plusieurs avaries srieuses et en sachant qu'il y a un tueur en srie bord)
* Toute mort d'une personne connue directement par le personnage est au moins ce niveau.

Stress
1
1D6/3
1D6/2
1D6
2D6
3D6
4D6

Exemple : un ancien amant qui harcle un personnage sera une Gne srieuse, mais s'il est arm et a
dj essayer d'atteindre la vie du personnage, il sera dans ce cas Perturbant.

Points de stress traumatique

Ce type de stress est associ des vnements


ponctuels. Le personnage doit effectuer un test
de SF contre la difficult associe. En cas
d'chec, il subit les pnalits listes dans la
table des Effets de Peur, en fonction de la
marge d'chec de son jet. S'il russit, il ne subit
aucune pnalit.
Les personnages habitus au combat (Solos,
Nomades et Cops) ont un bonus de +5 aux
tests associs au combat. De mme, les
personnages ayant une exprience approprie

ont un bonus de +1 +10 (pour simplifier, on


peut donner tout personnage un bonus gal
sa comptence Professionnelle si elle
s'applique la situation). De plus, le fait d'tre
dans un groupe diminue l'impact de la peur
mais par contre une panique de foule est
catastrophique... Un personnage a donc droit
au bonus suivants selon la taille du groupe o
il se trouve : +1 de 3 19 personnes ; +2 de 20
100 personnes ; +4 au del de 100 personnes.

154

Difficults des tests de Peur


Situation de combat
Etre la cible de tirs isols
Etre la cible de tirs automatiques
Etre soumis la torture
Etre en sous-nombre
Etre pris dans une embuscade
Etre bless
Etre pris sous un tir de suppression
Etre bless au point de tomber en
blessure Mortelle
Tuer quelqu'un distance
Tuer quelqu'un au corps corps
Etre victime de torture brutale
Etre victime de torture monstrueuse

Diff
10
15
15
15
15
15
20
20

Rencontre/situation
Dcouvrir un corps
Etre tmoin d'actes de torture /
mutilation
Dcouvrir un corps mutil
Etre pris en filature
Voir un monstre *
Etre tmoin d'un vnement clairement
anormal
Dsastre mineur
Dsastre majeur
Etre directement impliqu dans un
vnement clairement anormal
Voir un monstre l'oeuvre **

20
25
30
40

Diff
5
10
10
10
15
15
15
20
20
20

* Un cyberpsycho, un exotique ou un biowork.... particulirement inhumain d'apparence.


** Le mme, mais en train de tuer/dtruire/mutiler.

Table des Effets de Peur en fonction de la marge d'chec


Quel que soit le rsultat, le personnage est sous l'effet de la Surprise pendant la dure de l'effet.
1-2 (distrait) : le personnage perd 5 points
son total d'initiative ce tour. Son Niveau
de Stress augmente de 1D6-3 points (min.
0).

place/recroquevill terre en sanglotant


pendant 1D6+3 tours OU il s'enfuit aussi
vite et aussi loin qu'il peut pendant la
mme dure. Son Niveau de Stress
augmente de 3D6 points.

3-5 (surpris) : le personnage est sous


l'effet de la Surprise pendant 1 tour. Son
Niveau de Stress augmente de 1D6 points.

19+ (fou de terreur) : le personnage perd


momentanment la raison. Faire un test sur
la table Effondrement Nerveux, la dure de
la crise tant de 2D10 tours. Son niveau de
Stress augmente sur le champ de 4D6
points. Si cela suffit provoquer un
Effondrement Nerveux, le drangement
obtenu au premier jet est permanent. Les
points de stress, par contre, disparaissent
2D6 heures aprs disparition/loignement
de la source de stress.

6-12 (choqu) : le personnage est soit (1-3


sur 1D6) paralys sur place 2 tours OU il
s'enfuit aussi vite et aussi loin qu'il peut
1D6+1 tours. Son Niveau de Stress
augmente de 2D6 points.
13-18 (effondr) : le personnage est soit
(1-4
sur
1D6)
paralys
sur
Exemple : un personnage avec un SF de 7 et
un Niveau de Stress de 8 voit un cyberpsycho
en train de dvorer une victime. Cela compte
sans discussion comme "voir un monstre
l'oeuvre", soit une Difficult de 20. Le d
donne 5, soit un total de 12, et un chec de 8

points. Le personnage est Choqu pendant 2


tours. Il gagne 2D6 points de stress. Le jet
donnant 6, le personnage voie son Niveau de
Stress passer 15. Il est donc en statut Tendu...
Et ce n'est que le dbut de ses problmes si le
Cyberpsycho le repre et a encore un creux !

155

Perdre des Points de Stress


Pour le stress traumatique, 1D10 heures aprs
mise l'cart de la source ou aprs une bonne
nuit de sommeil, le personnage rcupre de luimme un nombre de Points de Stress gal
son score de SF : plus il est solide mentalement,
plus vite il rcupre. Par la suite, chaque nuit
de sommeil a galement cet effet. Il est donc
possible de se remettre d' peu prs tout, mais
avec du temps.

Pour le stress d'environnement, moins que la


source
du
stress
ne
puisse
tre
vite/supprime, seule une thrapie peut
purger les Points de Stress. Pour
l'environnement et la profession, il y a un
plancher gal la moiti de la valeur d'origine
arrondie l'infrieur. Un travail dangereux le
reste aussi dou soit votre psychiatre, et il est
impossible de l'ignorer.

Thrapie
Le traitement du Stress se fait avec la
comptence Psychologie (et non, il n'est pas
possible de se traiter soi-mme). La difficult
du test est de 20 tant que le patient n'est pas en
crise. Chaque type d'tat de crise a son propre
degr de difficult de traitement, et des sances
pralables doivent ramener le patient l'tat
Dtendu
avant
de
commencer le traitement
du trouble lui-mme.
Chaque sance dure 1h,
doit tre espace d'au
moins trois jours de la
prcdente et limine en
cas de succs 1D6/2 Points

de Stress (arrondir au suprieur). Selon le


praticien, cela peut coter de 100 eb 1000 eb
la sance (alors prenez soin de vos amis
MedTechs...). La matrise de techniques
comme l'hypnose ou l'accs des mdicaments
et/ou des moyens avancs comme le Simsens,
pour revivre et apprendre surmonter le
traumatisme, abaisse la
Difficult du traitement de
5 points (par exemple, test
de
Psychologie
de
Difficult 15 au lieu de 20
pour
un
traitement
"normal").

Mditation
L'hritage du mouvement
New Age n'est certes pas
bien gros, l'poque
Cyberpunk,
mais
la
pratique de la mditation
est florissante. Policiers et vtrans sont
particulirement nombreux utiliser la
mditation pour contenir le stress intense qu'ils
vivent au quotidien.
Sur un test de difficult 20, 1 heure de
mditation permet d'liminer 1 point de Stress.
Un seul jet peut tre effectu par 24 heures.
Des circonstances favorables comme un
environnement adapt rduisent la difficult du
jet 15. Reste convaincre un Punk digne de

ce nom de brler de
l'encens et d'couter le
chant des baleines. Cela dit,
suivant les occupations du
personnage d'autres activs
peuvent convenir, condition que 1) cela ne
compte pas pour acqurir de l'exprience pour
la comptence et 2) rien d'utile ne puisse tre
fait ct. Par exemple, la pratique de katas
d'arts martiaux (de prfrence "doux" comme
l'Akido ou le Tai Chi) ou un decker
"mditant" connect sa console, mais sans
aller sur le rseau et sans crer aucun code
exploitable.

156

Rgles sur les vhicules

Utiliser un vhicule ne doit pas poser de problmes dans une situation normale un PJ comptent
(minimum de 3 en pilotage)
Ces rgles seront donc utiliser seulement dans les cas un peu tendus.

Faire un jet de contrle


REF+ comptence Conduite/pilotage+1D10+modificateurs
Niveaux de difficult :
Simple : dmarrage en trombe, freinage un peu sec etc. DD15
Moyen : virage serr, contrler un drapage, rattraper une perte de vitesse, arrt durgence DD20
Difficile : sortir dune vrille, effectuer un tonneau DD25

Modificateurs de contrle :
Type de vhicules :
Voiture standard : +0/Limousine :-3/Voiture de sp0ort :+2 /Moto : +1/Camion :-4
Type de terrain :
Champ pratiquement plat
Terrain partiellement rocheux, recouvert de fort ou de colline
Fort dense, terrain trs rocailleux et/ou en pente raide
Terrain plat, dsert dur
Dsert de sable meuble
Dunes leves, sables mouvant

157

+1 niveau de difficult
+2 niveaux de difficult
+3 niveaux de difficult
+0 niveau de difficult
+2 niveaux de difficult
+3 niveaux de difficult

Les vhicules capables de faire du tout-terrain diminuent de 1 le degr de difficult.


Les vhicules intgralement tout-terrain diminuent de 2 le degr de difficult.
Niveaux de circulation :
Peu de vhicules : +0
Circulation importante : +2

Rapidit :
+1 par tranche de 20% au dessus de la vitesse
autorise

En cas dchec du jet de contrle


Lancer 1D10 sur la table suivante :

gros
drapage :
glissade
de
5-6 :
1D10*3metres sur le cot dans la mme
trajectoire

1-2 : drape ou chasse de cot


3-4 : le vhicule freine de la moiti de sa
dclration possible, en cas de trafic dense, le
MJ peut gnrer une collision

7-8 : vrille : glissade sur 1D10*3m et 5d6


points de dgts
9/ :10 : le vhicule acclre et son conducteur
panique, les tests du prochain tour seront plus
difficile de 2 points au tour suivant.

Comment semer des poursuivants ?

Dtruire le poursuivant :
Les flingues et le piratage marchent trs bien. Pour savoir o les balles tombent, il suffit de regarder le
tableau suivant.
Rpartition des dgts :
1 : dsol la balle se perd
2-5-systme normal,
infligs normalement

les

dgts

6-7 systme important : roue, moteur etc. :


vitesse max diminue et -1 aux jets avec le
vhicule, dgts *1.5

sont

158

8-9 : un passager au hasard, il bnficie du


blindage offert par le vhicule (dans le cas
dun vhicule ouvert, ce rsultat est trait
comme le suivant).

10 : un passager au hasard, il ne bnficie


pas du blindage du vhicule

Semer les poursuivants


Ncessite de passer les trois seuils pour semer : distancer, loigner, perdre
Pour obtenir ces seuils l :

Le nombre de vhicules poursuivants est


soustrait de la diffrence pour obtenir la
diffrence finale, celle qui compte.
NB : les vhicules ariens sont encore plus
painful vu quils comptent pour 2 vhicules.
Ainsi un pilote ayant russi un score de 8
points suprieur ses poursuivants (ce qui
devrait suffire sloigner) mais il est
poursuivi par 4 voitures, 8-4=4 ce qui ne lui
permet pas de sloigner

Ncessaire de faire un jet de conduite oppos


au(x) poursuivant(s).
Ce jet reprsente la possibilit de slalomer
entre les vhicules ou de prendre un virage
mieux que son ou ses poursuivants.
Si la diffrence>5 alors les personnages
sloignent et il devient plus difficile
dchanger des coups de feu (+4 cumulatif).
La vitesse est donc cruciale, je mexplique,
plus vous allez vite et plus la chose sera
risque car il sera difficile de prendre le
fameux virage mais plus le seuil de difficult
est lev et plus en latteignant vous avez de
chance den mettre plein la vue aux autres.

Rsum :
Jet oppos : 1d10+Ref+conduite+modificateur
divers (y compris nombre de poursuivants)
Si le poursuivi a un score de 5 point suprieur,
il sloigne
Si le poursuivant a un score suprieur de 5
points il se rapproche
Si aucuns ne russi faire la diffrence la
situation nvolue pas

De limportance du nombre de poursuivant.


Il est beaucoup plus difficile de semer des
poursuivants dans de nombreux vhicules

OPTION :
les points dextraction avec un autre vhicule
par exemple sont extrmement avantageux.
Ne vous reposez pas sur vos persos, utilisez
vos ttes, particulirement quand une vous
allez commettre un acte qui vous enverra une
douzaine de patrouilles motorises au cul.

Si les joueurs utilisent un vhicule courant, non


voyant (non personnalis, sans traces
identifiables, etc.,) et que les poursuivant sont
distancs, il est possible de tenter un jet de
discrtion (pour sarrter dans une ruelle
adjacente ou se perdre dans le trafic), si le jet
russi, la poursuite sarrte.
Attention tout de mme ne pas ressortir trop
vite sous peine de devoir retenter un jet.

NB on pourrait se mfier du rseau de camra


de la ville, effectivement si vous tes poursuivi
par quelquun qui y a accs, cest compt
comme un vhicule arien sa disposition, il a
donc +2

Ce systme pour but doffrir des poursuites


nerveuses et rythmes mais surtout dobliger
un maximum les joueurs prvoir leurs coups,

Dgts infligs par les vhicules


Se prendre un bus ne fait jamais du bien,
comptez 1D6 par tranche de 25 Km/h (et *2 si
le vhicule est plus gros quune caisse).

159

Rgles aquatiques

Le combat aquatique est vraiment une discipline part et malheureusement sauf cas particuliers, les
personnages nont que rarement une grande exprience de ltreinte poisseuse de leau.
Un personnage qui ne se serait jamais acclimat lenvironnement aquatique subit un malus de -3
linitiative et -1 tous les jets de comptences.

Acclimatation
Table dacclimatation : avec 1D6
0 : minable, au bout dun mois le PJ subit toujours un malus de -2 linitiative
1-2 : typique, dlai dajustement : 1d6/2 semaines, ensuite -1 linitiative pour 1d6/3 semaine
3-4 : suprieur la moyenne, dlai dajustement : 1D6/3semaines, pas de malus ensuite
5-6 : le PJ est dou ! dlai dajustement : 1D6 jours puis -1 linitiative pendant 1d6/3 jours
7+ : comme un poisson dans leau

Modificateurs

+1 si le PJ a natation
+2 si le PJ si il a natation avec +5
+ 1 pour chaque comptence dart martial dfense +5 minimum
+1 si linstructeur est particulirement qualifi (SEAL etc.)
-2 si il ne maitrise pas natation

Utilisation des arts martiaux et des armes sous leau


Arts martiaux offensifs
Les arts martiaux offensifs tels que le karat le kickboxing subissent les malus suivants sous leau :
Poings -2
Pieds -3
Blocage/ tranglement/ agripper -1
Esquive immobilisation dgagement 0
Fauchage et projection impossibles

160

Arts martiaux dfensifs


Les arts martiaux dfensifs tels que lakido et le judo subissent les modificateurs suivants
Poings et pieds -2
blocage +2
esquive et dgagement +1
immobilisation et tranglement +3

Armes feu
Sauf cas exceptionnel elles fonctionnent toutes correctement sous leau des profondeurs o vous
aussi vous fonctionnez.
Recul : le recul devient plus important sous leau, quiconque se sert dune arme sous leau subit un
malus (cumulable) de -1 par tir (ou par tranche de 10 cartouches lors dun full auto).
Des personnages sous leau impliqus dans un combat contre des gens hors de leau subissent un
malus de -2 linitiative.

Rgles spatiales

Le mal de lespace
Comme un gros mal de mer sauf que le vomi forme une jolie boule qui flotte.
Lancer 1d10
9/10 : vous tes immunis, flicitations.
8 : vous tes un peu malade mais a ira mieux dans 1D10h

161

7/2 : vous tes malade pendant 1D6/3 + (moiti de votre jet) jours
1 : vous serez malade tant que vous resterez dans un environnement sans gravit

Dtrioration physique
Labsence de gravit vous affaiblit ( cause de
labsence defforts) :
Perte dun point de constitution aux mois : 1, 2,
4, 6,9 ( chaque fois, la priode augmente dun
mois)
Evitable avec :
Deux heures dexercice par jour (qui
augmente dune heure par priode, jusqu' un
maximum de 6h).

Mdicaments (tablettes de calcul, aide la


rtention deau, vasoconstricteurs), marche
court terme uniquement et prsente des risques
de dpendance.
Patchs nanotech : pour les riches et les
feignants, 1000 eb par mois pour ne pas
souffrir.

Combat en zro G
Recul
Jet de rflexe+1D10 contre 15 avec les modificateurs suivants (au DD):
Petit calibre
Calibre moyen
Gros calibre
Calibre de fusil
Tir automatique
Retenu par quelque chose
Chaussures velcro
Constitution leve
Constitution trs leve
Chaussures magntiques

+2
+5
+10
+10
+10
-4
-2
-2
-4
-4

En cas dchec le PJ recule de 0.5/s pour chaque point de diffrence avec le DD obtenir.
Ce mme PJ prendra 1D6 points de dgts par tranche de 2m/s sil rencontre une surface lors de sa
vrille incontrle.
Se rtablir ncessite un jet de DD155 en combat zro G

Radiations
Mesures en millirads
3 sources :
radiations environnantes spatiales
radiations des racteurs
ruptions solaires
Un personnage peut subir 50 rads (50 000 millirads) avant que des dommages srieux napparaissent.
Les effets courts terme sont faciles jouer au contraire des effets long terme, plus subtiles (et qui
ne peuvent pas tre infligs directement).

162

A court terme
Les effets immdiats comprennent des pertes
de caractristiques, dsol mais dans ces cas l
votre organisme na pas mieux faire que de
vous rparer au niveau molculaire.
Pour dterminer les effets courts termes,
ajouter lexposition du personnage la moiti
de son niveau de radiation actuel.
Tout ces malus sont cumulatifs

-1 temporaire la constitution et aux rflexes


(se rcupre en 2D6 h chacun) par tranche de
100 millirads
-1 permanent la constitution et aux rflexes et
-1 temporaire la beaut par tranche de 500
millirads
- 2 permanents lintelligence et au sang froid
par tranche de 1000 millirads
2% de chance de mourir en quelque mois
quelques heures par tranche de 100 millirads

A long terme
Cancer
Le problme avec les cancers mortels, cest
quils vous tuent en 2d10+4 mois alors priez
pour le dcouvrir assez tt.

Le pire effet non ltal des radiations, comptez


pas moins d1d6 mois 2000 eb par mois pour
le combattre.

Quantit dexposition
une zone ayant subi un grave accident o le
largage dune arme atomique.
Dans lespace il y a des centaines de petits
racteurs nuclaires.
Les radiations tuent vite, chaque tour
dexposition lancez 1D10. Ces dommages sont
mesurs en rad ! 10 minutes dexposition
pourront ainsi tuer un personnage de manire
horrible
La seule protection viable est une de ces tenues
couvertes dor (rsistance aux radiations de 6
rads par round).

Rayonnement normal spatial : 250


millirads par an, il faudrait donc 200 ans pour
dpasser les fameux 50 rads maximaux.
Autant dire que ce nest pas vraiment ce qui
posera le plus de problmes
comptez 1D6 milirads pour chaque heure
passe dans un vaisseau aux parois fines ou en
sorties extravhiculaires.

Racteurs nuclaires
Les glaiseux ne subiront normalement jamais
ces effets sauf si ils se retrouvent pigs dans

163

dans le ciel et peuvent vous tuer en quelques


heures.
La dose est de 10 rads par heure mais
heureusement les quipements durgence
prviennent gnralement 2h lavance

Eruptions solaires
Elles brouillent les communications,
interrompent les gnrateurs, corrodent les
panneaux solaires, font des jolies lumires

Absence dair
Air de mauvaise qualit
Si les recycleurs ne fonctionnent plus, la
pression ne change pas mais la quantit
doxygne va baisser.

dintelligence ; ils les regagneront tous sauf


1D6/2 quand le niveau doxygne redeviendra
correct.

Une heure sans renouvellement : lair est

Plus du tout doxygne : tous les

dur respirer, intelligence, reflexe et sang


froid : -3 (temporaire)

personnages finissent par svanouir, ils


perdent 1D6 points dintelligence par tour.
1D10 minutes aprs que leur INT est atteint 0
ils sont morts (priez pour que quelquun vienne
chercher vote pile).

5 minutes doxygne : toutes les 3 minutes


aprs, les personnages vont perdre un point

Problme de pression
difficile respirer. Il faut russir un jet
dvanouissement (ou svanouir).

dazotes dans son organisme. Quand la


pression est restaure la constitution du
personnage est dfinitivement abaisse de
1D6/2 points.

Volume 25% : la quantit doxygne

Volume 0% : il ny a plus dair, le

Volume 50% : lair devient lger et

personnage na plus que 5d6 secondes avant de


tomber inconscient. Il prend en plus 1D6
points de dommages par tour en plus de
lintelligence quil dj perdu. 1D10 tours
aprs que son intelligence soit arrive zro, le
personnage atteint le niveau 10 de mort et
cest fini pour lui (les pices dtaches ne sont
mmes pas utilisables).

prsente est inferieure ce qui est ncessaire


pour rester conscient, il est trs difficile de
rester conscient (DD 25, toutes les minutes).
Aprs 3 minutes, ils perdent 1 point
dintelligence toutes les 3 autres minutes
25% du volume (1D6/2 points sont
restaurables avec une thrapie adapte). En
plus le personnage subira 1D6/2 point de
dommage par round cause des bulles

164

Investissement

Les joueurs sont largement incits lancer des affaires et monter des business. Ils devront sen
occuper mais le MJ devrait les rcompenser hauteur de leurs efforts.

Investissements boursiers
TAT DU MARCH BOURSIER
Le corpo va tter, grce un jet
d'investissement sur 15, la temprature du
march bousier, savoir si les investisseurs
sont actuellement en pleine euphorie ou s'ils
prfrent attendre la fin d'une crise passagre.
Libre au MJ de fixer l'tat du march suivant le

contexte de sa campagne ou de laisser le


hasard
choisir.
Selon les tendances le joueur se trouvera
confronter plus ou moins de difficult
trouver les bons investissements.

Tendance

Bonus/Malus au prochain jet

Euphorie totale

+3

En hausse

+2

Confiant

+1

Calme

Nerveux

-1

Inquiet

-2

Paniqu

-3

165

CONNAISSANCE ET CHOIX DES VALEURS


Il est temps de choisir sur quoi investir et de prfrence sur des valeurs qui vont rapporter.
Tout d'abord tablir un tableau des actions du moment.
Plus l'action sera incertaine plus il se peut qu'elle plonge, mais dans le cas contraire elle rapportera
beaucoup plus.
Valeur

Malus

Risque : rsultat requis sur 1D10

Gain supplmentaire

Suicidaire

-10

10

x10

Trs Risqu

-8

8 10

x6

Risqu

-5

5 10

x4

Rentable

-2

3 10

x2

Plac

2 10

x1

Le corpo indique combien il Difficult Gain


Selon son rsultat il va plus ou
Mise de dpart x1
investit dans son portefeuille, le sur 10
moins multiplier ou diviser son
MJ dtermine si les actions ont sur 15
portefeuille
d'actions.
Mise de dpart x2
plong en effectuant le jet de
Consultez le tableau ci-dessous
Mise de dpart x3
risque pour chaque action (si sur 20
pour valuer les gains ou pertes.
l'action s'effondre, il faut sur 25
Je considre que le niveau de
Mise de dpart x4
considrer que les gains seront sur 30
difficult simple (10) permet de
Mise de dpart x5
ngatifs), puis le corpo effectue
garder sa mise de dpart. En
son ou ses jets d'investissement suivant les
dessous de 10 il perd sa mise.
investissements qu'il a pris en tenant compte
Le joueur est libre d'arrter de spculer quand
des modificateurs d'tat du march et du choix
il veut mais il perdra 25% des sommes
de
la
valeur.
engages sur les actions non effectues.

Libre au MJ de laisser le joueur utiliser sa


chance ou non, ainsi que d'autres modificateurs

selon que le corpo enqute sur l'entreprise dans


laquelle il investit, s'il a vent de rumeur, etc...

UN PETIT EXEMPLE
John Parkernight est un corpo avec 10 en
intelligence et 4 en investissement, et il se
trouve qu'il vient de rcolter 10000 eb lors
d'une affaire rcente. Il se dcide investir en
bourse en esprant rcolter un peu plus. Pour le

moment il s'informe de l'tat du march (jet


effectu russi 20 pour 15). Celui-ci est plutt
calme (pas de bonus) et notre ami John dcide
quand mme de tenter le diable. Il rparti son
portefeuille comme suit :

2000 eb en Plac
3000 eb en Rentable
1500 eb en Risqu
1500 eb en Trs Risqu
1000 eb en Suicidaire (il y croit dur)

166

Le Matre effectue secrtement les jets de


risque. Hlas les valeurs risques et trs
risques s'croulent, devenant des pertes
dduire, mais la chance lui sourit car les

actions places, rentables et suicidaires restent


stables. Il a encore une chance de faire du
profit.

Notre cher John effectue maintenant un jet pour chaque valeur investie :
2 (jet de 10 + 8 + 10 intelligence + 4 comptence) - 0 malus de
valeur soit un revenu de :
2000 x1 x5 = 10000 eb
Pour l'instant rien de gagn, rien de perdu.
- 2 malus de valeur pour un total de 15 soit un revenu de :
3000 x2 x2 = 12000 eb la chance lui sourit.
- 5 de malus de valeur pour un total de 15, mais les actions
s'tant croules au dernier moment il se retrouve avec une perte financire de :
1500 x-4 x2 = -12000 eb
Pas de chance mais les risques vont augmenter.
S'il tait malin il s'arrterait maintenant et rcuprait ainsi :
10000 + 12000 - 12000 + 2500-(2500/4) = 11875 eb
Mais John est une tte brle et continue jusqu'au bout.
- 8 de malus de valeur soit un total de 10, mais les
actions s'tant croules au dernier moment il se retrouve avec une perte financire de :
1500 x-6 x1 = -9000 eb
Mauvais plan il a presque tout perdu !!!
Il est encore temps mais John veut y croire et est joueur.
- 10 de malus de valeur soit tout juste 10, la chance tant
avec lui l'action a crev le plafond et il se retrouve avec un gain de :
1000 x10 x1 = 10000 eb
Il a sauv ses fonds de justesse et termine avec la somme de 11000 eb
Ce n'est pas grand chose mais il sait maintenant qu'il fera plus attention face aux actions risques ou
peut tre attendra que le march se porte mieux !

Missions
Combien pour les joueurs ?
Pour savoir combien les payer pour un job, il
faut dj regarder le panel de comptences
ncessaires au taf.
Regardez rapidement et proposez environ 100
eb par semaine, par point de comptence et par
tte de pipe crack.
Ainsi un groupe de 4 dont les spcialiste auront
5 ou 6 max dans les comptences utiles peut
esprer toucher 5*100*4 soit 200 eb pour un
boulot d'une semaine.

Arrondissez d'abord toujours la somme


inferieure, eux ensuite de ngocier (25% de
rab max)
Ce tarif est nanmoins pondrer, si le taf doit
tre fait rapidement, ou discrtement ou qu'il
est particulirement risqu etc., il est
envisageable de rajouter un petit 10% chaque
fois.

167

Rgles matricielles

Introduction
Oubliez tout ce que vous savez sur les ordinateurs. Oubliez tout ce que vous savez sur Internet. Tout a
chang depuis la Rvolution Cyberntique.

Principes gnraux
a. Attributs et dfense
Ceci affectera votre efficacit pour la suite car
votre nombre d'attaques va tre rduit.

Attributs : Les attributs les plus importants


pour accder au Net sont l'Intelligence (INT) et
la Technique (TECH). Votre sauvegarde de
TECH (jet 1D10 sous votre TECH) vous
permettra d'viter certains effets des attaques
hack.
- Votre TECH est la base de vos firewalls lors
d'attaques et de tous les jets de dfense sur le
Net en gnral..

Firewalls de dfense : Votre dfense l'aide


de firewalls est un nombre fixe l'instar de vos
points d'armure. Bien qu'une personne ne soit
pas forcment au courant qu'elle est attaque,
ce nombre ne sera pas diminu. Il est spar en
deux, la dfense de surface et la dfense de
Ghost. Vous pouvez possder plusieurs
firewalls mais ils n'augmentent pas la valeur de
Dfense, ils sont juste des dfenses
supplmentaires contourner par le hacker
avant l'accs aux donnes.

- Votre INT est utilise pour reconnatre les


attaques, en effectuer et infiltrer des firewalls
en utilisant les comptences Interface et
Connaissance des Systmes. Enfin elle dfinit
votre efficacit en cyber-combat (en
dterminant combien et quelles attaques vous
pouvez utiliser).

Dfense de surface (DS) : Cette dfense est


utilise pour se dfendre contre les tentatives
de pntration dans l'interface de connexion
d'un cyber-cerveau avec l'extrieur (audio,
visuel, tactile, ...). Ce firewall est
ncessairement partiellement ouvert pour

Nanmoins, vos INT et TECH peuvent tre


endommags pendant les combats sur le Net.

168

permettre la communication avec le Net.


Abattre cette dfense permet au hacker
d'altrer plus ou moins les perceptions de la
cible (selon les attaques utilises).

protge le Ghost et sa mmoire des attaques


extrieures. Comme tout firewall, il peut tre
ouvert volontairement pour laisser quelqu'un
accder des souvenirs spcifiques. Il est
galement capable de contre-attaquer grce
ses dfenses actives. Vous devez contourner
le(s) firewall(s) de surface avant de tenter de
passer le(s) firewall(s) de Ghost.

Firewall de surface : 10 + TECH + valeur


du firewall + bonus ventuels

Dfense de Ghost (DG) : Toujours plus

Firewall de Ghost : 15 + TECH + valeur du

leve que la Dfense de surface, ce firewall

firewall + bonus ventuels

b. Une comptence, de multiples usages


Un netrunner est plus ou moins dou ou
spcialis dans certaines oprations de piratage
et connat mieux certains types de cibles que
d'autres. Pour reprsenter cela nous allons
dcouper la comptence Interface en dix
Commandes et dix Cibles. Chaque Commande
et Cible aura une valeur de 1 5 et dnotera
l'expertise et les programmes dont le netrunner

dispose pour s'attaquer une cible donne, ou


effectuer certaines tches. Le netrunner va
distribuer son Interface x 10 entre ces
diffrentes
Cibles
et
Commandes.
Par exemple : pour une comptence Interface
de 8, 80 points repartir entre ses 10 Cibles et
10 Commandes (en donnant une valeur de 1
5 chaque).

Liste des Cibles et Commandes


Commandes :
Localiser :
virtuellement.

trouver

physiquement

ou

Infiltrer : obtenir l'accs sans permission,


passer la scurit d'une cible.

Information : recherche d'information sur le


sujet (version, constructeur, etc.).

Scuriser/Dfendre : empcher l'infiltration,


modification ou contrle de la cible par un tiers.
Permet galement de dfendre lors d'un combat
cyber.

Discrtion : se camoufler afin empcher la


dtection.

Encryptage : rendre la cible indchiffrable par


un tiers.

Editer/Supprimer : altrer la cible ou sa


programmation.

Dcryptage : dchiffrer une cible encrypte.


Contrler : prendre le contrle et excuter les
oprations normales de la cible.

Excuter/Attaquer : excuter un logiciel


(virus, ICE) dans un systme contrl. Permet
aussi d'attaquer lors d'un combat cyber.

Cibles :
Mmoire/Fichier : vident.

Capteur : matriel pour acqurir/mesurer des


donnes (camra, micro, capteur de chaleur, de
toucher, de mouvement, etc.).

Cyber : cyberntique.
Comm. : tout systme de communication
digital (tlphone, lien cyber-cerveau, rseau
filaire, etc.).

Radiocommand : systme mobile oprant


sous le contrle d'un utilisateur ou d'un
systme distance (ex : drone).
Interface Rseau : matriel utilis pour
interfacer un utilisateur ou un systme avec le

169

Net (CyberModem, interface rseau d'un CC,


etc.).

Systme : systme d'exploitation (OS) d'un


matriel lectronique.

Vhicule : vident.

Utilisateur/Sysop/netrunner/IA : humain (ou


Intelligence Artificielle) connect au systme
ou matriel.

Arme : arme contrle un systme


lectronique (smartgun, liaison superarme,
etc.).

Note : dans la suite du document on se rfrera


ces demi-comptences par les termes
Commande () et Cible ().

Comment l'utiliser ?:
Pour chaque action entreprise par le netrunner,
il va choisir une Commande et une Cible et
ajouter la valeur qu'il a mise dans chaque pour
dterminer la valeur totale de sa comptence
pour cette action. Exemple : Si un netrunner
Localiser (4) et Vhicule (3), sa comptence
sera de 7 pour essayer de trouver une voiture
via les systmes de localisation sur le Net.

Difficult
15
20
25
30
35+

Jet effectuer : INT + Commande () + Cible


() + 1D10 qui doit battre un Difficult (Diff)
qui dpendra souvent du type de cible.
Lorsque la comptence Interface augmente
d'un point, le netrunner distribue 10 points
parmi les 20 Commandes et Cibles (dans la
limite de 1 5).

En rgle gnrale on suivra ce modle :


Exemple de cible
Site internet public ou corporatif avec pignon sur rue
Cible peu scurise (cole ou rseau de PME)
Ordinateur personnel connect au Net (poste fixe)
Rseaux corporatif, police, agence gouvernementale non publics
Serveurs et rseaux corporatifs et militaires top secrets

c. Prparatifs avant un netrun


Un netrunner peut moduler lgrement sa
panoplie de programmes, virus et optimisations
au dbut d'un netrun. Il peut ainsi transfrer
temporairement deux niveaux de sa
comptence dans une Cible vers une autre
Cible (pareil pour les Commandes). Il peut

faire ceci autant de fois qu'il veut. Cette


prparation prend une dizaine de minutes et ne
peut donc en gnral pas tre faite au milieu
d'une infiltration et certainement pas au milieu
d'un combat.

d. Initiative et combat physique


Les choses vont sur le Net bien plus vite que
dans la ralit. Un netrunner fera donc un jet
d'initiative chaque round (tout comme les
combattants), mais il aura en gnral le double
des actions pour la mme dure (round de 3
secondes). Les netrunners les plus rapides sont
capables d'effectuer jusqu' 10 actions par
round. Bien sr, plus on excute d'actions, plus
on subit de malus pour chaque (comme pour
un combat normal).

Initiative netrun : INT + Interface + Vitesse


+ 1D10 (2D10 pour certains cyber-cerveaux)
Le netrunner dispose en gnral de 2 actions
par tranche de 10 points d'initiative. Pour le
combat physique, c'est 1 action par tranche de
10 points.
Si un netrunner est interfac et veut pirater
alors qu'il est en combat physique, il devra
lancer une initiative netrun et une initiative
normale pour savoir quand agir dans chaque

170

monde. Il subira un malus toutes les actions


selon le nombre d'action effectues (physiques
+
virtuelles).
Par exemple : avec un jet d'initiative de 15 en
initiative physique et de 25 en initiative netrun,
cela permet un maximum de 2 actions

physiques et 6 actions virtuelles. Effectuer


toutes ces actions en 3 secondes entranerait un
malus de -12 tous les jets ! Par contre si le
netrunner reste planqu derrire une benne et
s'occupe uniquement du piratage, ses 6 actions
de netrun seraient seulement -6 chacune.

e. Rseaux

Linfrastructure rseau dans laquelle vous ou votre cible voluerez risque davoir une influence non
ngligeable sur vos oprations.
Note lid public ne doit pas etre confondu avec le cyber id , lid public est un code gnration semi
alatoire tir du cyber id, il anonyme vos connexions.

Types de rseaux
Rseaux publics : Les plus courants, surement
ceux sur lesquels vous aller passer une grande
partie de votre vie vu que ceux sont ceux des
villes. L Id public suffit pour sy connecter.

positionnement de chacun, les objets,


dimportance, les ventuels risques (pieges ou
ennemis), voir ltat (en munition par exemple )
des armes interfaces et ltat de sant de
chacun (subjectif si il signale juste ses
blessures et objectif si il a un biomoniteur). Ce
sont des outils trs prcieux mais un seul hack
permet de perturber la RA de chacun des
participants, heureusement cest celui qui a la
meilleure scurit rseau (plus haute valeure de
firewall de surface) qui la gere.

Rseaux privs : Isols ou non. En gnral il


faut sauthentifier.
Rseaux tactiques : une suitte logiciellle
permet dtablir un rseau crypt entre
plusieurs personnes pour communiquer er
partager sur une carte de la zone daction le

Influence de la ralit augmente :


La faon dont votre cible se connecte la rend
plus ou moins difficule trouver.

Actif, le mode par dfaut, il affiche vos


donnes suivant la faon dont vous lavez

171

paramtr, nom complet ou juste pseudo,


image ou pas, vos photos ou pas etc ce mode
est obligatoire dans les zones de haute scurit
pour que la scurit puisse vous surveiller un
maximum. Cette abondance de donnes vous
rends plus facile trouver (+3)

mettre non par dfaut mais vous risquez de


passer coter de quelquun). Cest le standard
lorsquil sagit de trouver quelquun.
Furtif : pour les paranoiaques, car non
seulement votre PAN agit comme en passif
mais en plus il ne saffiche pas lors dun scan
de rseau peu profond. Ce mode l est souvent
considr comme vulgaire ou suspect et peut
attirer lattention des forces de lordre dans
certaines zones. (-3 pour vous trouver sur le
rseau).

Passif , dans les zones de grands passages ou


pour sauvegarder votre intimit, il sera
toujours montr lors dun scan rseau mais
naffichera vos donnes que si quelquun les
demande et que vous refusez (il est possible de

Niveaux de privilges rseau :


Utilisateur : pas le droit daltrer les
paramtres du systme mais cest tout. Pas
dinformations supplmentaires sur les autres
non plus.

Admin : peux dbrancher quelquun, rebooter


une partie du rseau etc. peux contrler la
bande passante aussi. Par mesure de scurit, il
nest gnralement possible de profiter des
privilges dun compte admin que via une
connexion filaire dans un endroit bien
particulier (genre la salle de gestion rseau de
la ville).

Scurit : possibilit de tager en RA lavatar


de quelquun dautre, de voir une liste
succincte des priphriques associs

Brouiller sa trace:
Brouiller son signal : combinaison de signaux
larges spectres avec de rtrcissements, de
sauts de bande passante et de changements de
protocoles. ( discrtion/ interfac rseau : +1 par
tranche de 5 points).

Utiliser un faux id public : il est tout fait


possible de se faire (ou faire faire) un faux id
public afin de rendre plus difficile sa trace.

Trouver son adversaire sur le rseau :


Cettes tache ncessite de faire un Jet de
Bibliothque / 2 + Localiser() + Cible() + INT
+ 1D10 pour trouver la cible.

La difficult battre dpend grandement des


efforts faits par votre cible ainsi que de
lchelle des recherche (quartier, ville, pays,
monde ou systme solaire).

Software
Un netrunner programme ses logiciels lui
mme (virus, contre-mesures lectroniques,
sniffers de paquets, crackeurs de code,
dcrypteurs, bombes logiques, etc.). Tous les
programmes du march sont identifis et les
firewalls les sentent venir avant mme qu'ils ne
puissent faire quoi que ce soit. Ces logiciels
maison sont dj compts dans le niveau de
comptence (Commande et Cible), mais un
netrunner peut galement programmer quelque
chose de spcifique avant d'aller au feu s'il a

des informations sur la cible. Il peut aussi


acheter un logiciel jetable auprs d'un autre
netrunner mais une seule fois, car aussitt
l'attaque dploye, les firewalls adaptatifs vont
construire une dfense spcifique, et la
communiquer au reste du Net en moins d'une
heure. La programmation prend du temps, mais
peut tre d'une aide prcieuse pour l'attaque qui
va suivre.

172

Programmer soi-mme ncessite un jet de


Bibliothque (comme pour localiser) puis un
jet de Connaissance des Systmes, et enfin jet
de Programmation. Ajouter les marges de
russite de ces trois jets (contre la difficult
spcifique au type de cible). Le total des
marges de russite divis par 5 constitue le
bonus total accord par ce programme lors de

cette attaque (pour tous les jets, y compris le


jet de localisation). Pour chaque +1 de ce
bonus il est ncessaire de consacrer deux
heures de prparation.
On peut galement acheter le programme,
chaque +1 du programme cotant 500 eb
(ngociable).

Exemple de netrun
Ice-9 se planque derrire une benne ordure
alors que ses acolytes ouvrent un feu de
barrage de l'autre cot de l'alle. Elle se
branche sur le Net (prise filaire sur une borne
d'accs) avec son cyber-cerveau (CC : vitesse
+2, bonus interface +2). Elle voit le Net autour
d'elle et lance des sondes pour voir
ce
qu'il
y a
d'accessible.
Son initiative netrun (25) lui octroie
6 actions. Elle a la pche se soir et
les prend toutes, pour un malus de 6 chacun de ses jets.

justement en train de tirer en utilisant l'arrire


du Fenwick comme abri.
Action 4 : elle essaie de prendre le contrle
du Fenwick
Int (9) + Infiltrer (5) + Vhicule (3) + 1D10 (3)
+ bonus CC (2) - multi actions (6)
= 17 contre Difficult (20) =
chec de peu, peu ressayer +5.
Action 5 : les balles fusent
autour d'elle, elle grimace et
essaie encore
Int (9) + Infiltrer (5) + Vhicule (3)
+ 1D10 (3) + bonus CC (2) - multi
actions (6) + 5 = 22 contre
Difficult
(20)
=
succs.
Elle sourit sardoniquement alors
que le systme de contrle du
Fenwick se matrialise dans son
interface. D'autres balles fusent.
Elle entend un de ses collgues
grogner alors qu'une balle de gros
calibre s'crase sur son gilet pareballe. Il y a du mouvement de
l'autre ct de la benne, mais elle
reste concentre sur le job.

Round 1 :
Action 1 : elle scanne les alentours
immdiats pour voir ce qu'elle
peut infiltrer
Int (9) + Localiser (5) + Cible non
spcifique (rien) + 1D10 (6) +
bonus CC (2) - multi actions (6) =
16 contre Difficult (15) = succs.
Elle voit qu'il y a une camra dans
le coin nord de l'alle qui pourrait
lui donner une bonne vue sur les
gardes de scurit, et il y a un
Fenwick prs de la porte de
l'entrept. Enfin il y a un terminal
connect au rseau dans l'entrept.

Action 6 : elle a accs au


Fenwick. Elle dclenche la marche arrire
pleine vitesse
Int (9) + Contrle (3) + Vhicule (3) + 1D10 (5)
+ bonus CC (2) - multi actions (6) = 16 contre
Difficult
(10)
=
succs.
Les pneus crissent sur le bton alors que le
Fenwick part en arrire, agglomrant les
jambes du garde avec le bton.

Action 2 : elle essaie de prendre le contrle


de la camra
Int (9) + Infiltrer (5) + Capteur (4) + 1D10 (8)
+ bonus CC (2) - multi actions (6) = 23 contre
Difficult (20) = succs.
Action 3 : elle change l'orientation et le
zoom de la camra pour voir la porte de
l'entrept
Int (9) + Contrle (3) + Capteur (4) + 1D10 (5)
+ bonus CC (2) - multi actions (6) = contre
Difficult
(10)
=
succs.
Avec la camra elle voit qu'un des gardes est

Round suivant
L'initiative netrun d'Ice-9 (18) lui donne un
maximum de 4 actions. Elle les prend toutes,
pour un malus de -4 chaque. Elle dcouvre

173

grce la camra un autre garde juste quelques


mtres derrire, en couverture derrire le coin
d'un mur.

Elle dcouvre que ce systme a accs au


systme de scurit de l'entrept.
Action 4 : elle dcide donc d'ouvrir la porte
principale de l'entrept
Int (9) + Contrle (3) + Systme (5) + 1D10 (4)
+ bonus CC (2) - multi actions (4) = 19 contre
Difficult
(20)
=
chec.
Comme c'est la fin du round et que le temps
presse, Ice-9 dcide d'utiliser une de ses cartes
de chance qui lui octroie +1 ce jet. Ceci lui
donne un total de 20, succs !

Action 1 : elle envoie le Fenwick vers le


garde tout berzingue
Int (9) + Contrle (3) + Vhicule (3) + 1D10 (8)
+ bonus CC (2) - multi actions (4) = 21 contre
Difficult
(10)
=
19
succs.
Malheureusement, le monde des viandards ne
bouge pas aussi vite que le Net, et l'action du
Fenwick ne sera rsolue que lors du prochain
round. Elle sait nanmoins qu'il est en route et
peut se concentrer ailleurs.

La porte droulante cliquette et s'ouvre


lentement. Des coups de feu s'changent. Ice-9
se dbranche et dgaine son Malorian. Elle
entend un cri d'agonie et le lourd impact d'un
Fenwick de 2 tonnes qui aplatit un individu
contre un mur, ce qui met fin la fusillade. La
lourde porte finit de s'ouvrir.

Action 2 : elle essaie de prendre contrle du


terminal qu'elle a dtect prcdemment
Int (9) + Infiltrer (4) + Systme (5) + 1D10 (8)
+ bonus CC (2) - multi actions (4) = 24 contre
Difficult (20) = succs.
Action 3 : elle effectue un diagnostic de base
pour voir quoi ce systme peut accder
Int (9) + Information (2) + Systme (5) + 1D10
(5) + bonus CC (2) - multi actions (4) = 19
contre
Difficult
(10)
=
succs.

Klick rengaine son pistolet mitrailleur Minami


alors qu'Ice-9 merge de derrire la benne.
"Putain, t'as pris ton temps ! T'as fait tes
courses pour Nol ou quoi ?", Ice-9 lui lance
avec un regard tueur "Ta gueule et ramasses
les corps, on a du pain sur la planche !".

Infiltration de cyber-cerveaux et de Ghosts

Une nouvelle gnration de netrunners est


apparue depuis l'mergence et la gnralisation
des cyber-cerveaux : les hackers de Ghost. Il
est en effet possible pour un netrunner
talentueux d'infiltrer le cyber-cerveau d'un
individu avec qui il a un contact visuel ou dont
il connat les coordonnes (voir section 5). Les

cyber-cerveaux possdent gnralement un


firewall de bonne facture et sont donc difficile
infiltrer, mais le jeu en vaut la chandelle. Une
fois pntr, il est possible de faire pas mal de
choses, comme modifier ce que voit et entend
la cible (pour vous rendre invisible ses yeux
ou au contraire faire apparatre des visions),

174

paralyser la personne, jouer avec sa


cyberntique, couter ses conversations
cybercomm, etc.

car un netrunner qui va s'y infiltrer sera


capable de jouer avec la mmoire et les
souvenirs de l'individu, voire sa personnalit. Il
est ainsi possible de voler, modifier, effacer
des souvenirs et mme de modifier les
fonctions les plus vitales de l'individu.
Les peines les plus lourdes sont encourues par
les personnes qui infiltrent et modifient un
Ghost.

Tous les cyber-cerveaux humains (par


oppositions l'IA d'un androde ou d'un robot
et encore...) contiennent un Ghost qui est en
quelque sorte l'esprit de l'individu, son
humanit. Cette zone est encore mieux garde
que le cyber-cerveau mme (meilleur firewall)

a. Rgles gnrales
l'intrus gagne, il bloque le contre-hack. Si la
cible gagne, elle peut couper la connexion (en
passant en mode autiste) ou essayer de hacker
son tour son attaquant (procdure normale :
infiltrer le firewall et attaquer). Si deux hackers
sont en train de pntrer le mme systme, ils
peuvent essayer de se contre-hacker entre eux
afin d'expulser le rival.

Connaissance des Systmes/Interface :


ces comptences peuvent recevoir des
bonus/malus en fonction du matriel utilis :
Connexion
Passer par un
Disjoncteur*
Sans-fil
Prise QRS

Cyber-Harnais

Modificateur
-5
-5
+2
par
prise
QRS
supplmentaire,
jusqu'
concurrence de 4 prises
(bonus maximum de +6
donc)
+10

Collaborer sur un hack : tout comme pour


les ordinateurs, il est possible de coupler les
efforts de plusieurs cyber-cerveaux dans des
tches qui requirent de la puissance de calcul.
Toute personne avec l'avantage "hack
coopratif" peut assister lors de recherches ou
de hacks l'aide de son cyber-cerveau. Chaque
assistant donne un bonus de +5 au hacker
principal pour tous les jets en relation avec
l'intrusion. S'ils n'ont pas cet avantage, l'aide
n'apporte que +2.

* Cumulatif avec les autres modificateurs. Par


exemple se connecter grce un cyber-harnais
quip d'un disjoncteur offre un bonus de +5
au lieu de +10.

Contre-hack : tre sous coute. Dans le


Dfense cyber-cerveau totale : il est

pass, les conversations tlphoniques


pouvaient tre surveilles et enregistres, et de
nos jours, c'est le flux de donnes qui est
dcrypt et lu. L'encryption est de rgle pour
les connexions sans-fil, mais il est ais de
dcoder des donnes qui utilisent des clefs
d'encodage publiques. Si vous sniffez les flux
radios, il vous est facile d'intercepter du
contenu, encore plus que par une liaison filaire.
A notre poque, beaucoup de connexions se
font galement par satellite et leur encryption
devrait tre considrablement renforce mais la
scurit et ceux qui essaient de la casser sont
pris
dans
un
cercle
vicieux.
Il est possible de surveiller un cyber-cerveau et
de trouver la source d'un hacker qui l'attaque.
Si la cible en est consciente, elle peut
galement faire un contre-hack pour attaquer
ou localiser physiquement l'intrus. La cible et
l'intrus font alors un jet oppos d'Interface. Si

possible de se mettre en dfense totale en


augmentant le niveau de paranoa de ses
firewalls. Une personne peut choisir d'investir
une partie de son INT (jusqu' la moiti au
maximum) dans ses firewalls de dfense
(surface et Ghost). Par contre cette partie
investie ne sera pas utilisable pour les autres
jets (Connaissance des Systme et Interface).
Son utilisation doit tre dclare au dbut du
combat cyberntique et peut durer aussi
longtemps que voulu. Une telle dfense peut
tre trs utile aux dtenteurs de cyber-cerveaux
qui ne sont pas des hackers et souhaitent une
protection supplmentaire au lieu de basculer
en mode autiste.

Perte

d'attribut : certaines attaques


induisent une perte d'attribut temporaire ou
permanente. En cas de perte temporaire, les

175

points ainsi perdus reviennent au rythme de 1


point par jour (ou 2 en cas de repos complet au
lit).
- Si l'Intelligence tombe 0 : l'individu ne peut
penser car il est un lgume sans dfense bloqu
dans
un
tat
semi-comateux.
- Si la Technique tombe 0 : l'individu est
enferm sans dfense dans un sommeil lourd et
fait des cauchemars en boucle.

force de l'extrieur (bien que des virus


implants puissent le faire). Toute personne en
plonge
dans
cyber-cerveau
est
automatiquement jecte moins que le hacker
ait mis en place des contre-mesures
prventives pour l'empcher (par exemple en
crant l'illusion que la victime se dconnecte
tout en restant connecte). Les virus dj
l'intrieur du cyber-cerveaux peuvent continuer
oprer de faon autonome.

Cl d'accs hack : c'est un code d'accs


Lorsque qu'il bascule en mode autiste, le
cyber-cerveau perd tous ses bonus vu qu'il n'est
plus connect au vaste rseau de connaissances
qu'est le Net. L'enclencher prend un round
complet, mais se reconnecter ncessite une
minute complte pendant laquelle le cybercerveau est toujours en mode autiste. Il est
donc impossible de faire l'aller-retour en
combat
pour
viter
des
dgts.
Mme en mode autiste, il est toujours possible
de se connecter au cyber-cerveau via une prise
QRS, car seule la connexion sans-fil est
dsactive. Seul un appareil appel "cyberbloqueur" pourra couper les deux. Un hacker
en mode autiste peut trs bien attaquer le
cyber-cerveau d'une cible via un cble QRS
sans tre techniquement connect au Net.
Nanmoins, si la cible est elle-mme connecte,
il y est de facto connect par proxy et pourra
ventuellement tre traqu ou attaqu par un
autre hacker qui a envahit le mme cybercerveau via le Net.

permettant quelqu'un de passer des firewalls


sans avoir les cracker. Par exemple, le haut
commandement militaire possde des cls qui
permettent au personnel autoris de passer
travers les dfenses des cyber-cerveaux de
leurs soldats pour les teindre en cas de besoin.
Beaucoup de mgacorporations ont les cls
d'accs de leur personnel. Trouver une telle cl
permet de contourner toutes les firewalls de
surface qui en dpendent, ce qui en fait une
information de toute premire importance.
Grce cela un hacker peut aller directement
au Ghost et en affecter la mmoire ou modifier
les sens de la cible. En fait, disposer de la clef
d'un cyber-cerveau donne galement un bonus
de +5 aux jets pour pntrer le firewall du
Ghost de ce cerveau. Entrer en mode autiste
n'est d'aucune protection contre un hacker
ayant la cl d'accs du cyber-cerveau car celleci permet de bloquer le passage dans ce mode.

Mode autiste : les cyber-cerveaux sont


quasiment connects en permanence au Net. Il
est donc trs rare de devoir dmarrer une
connexion, tout comme aujourd'hui avec un
ordinateur utilisant une connexion haut dbit.
La connexion est toujours l, mme lorsque
votre navigateur est ferm, moins de retirer le
cble du modem. Les cyber-cerveaux sont tous
connects via des connexions cellulaires et
satellites. Le seul moyen de s'en affranchir, est
d'activer le mode autiste, coupant toute
connexion dans les deux directions. C'est la
faon la plus sure d'viter des attaques de
l'extrieur, si
l'on
est
suffisamment
paranoaque.
Ce
mode
empche
la
communication audio et visuelle normalement
permise entre cyber-cerveaux et l'accs aux
mmoires extrieures, ce qui force l'utilisateur
recourir aux modes de communication
verbaux qui prennent bien plus de temps
utiliser (radio, tlphone, talkie-walkie, etc.).
Cette action doit tre volontaire et ne peut tre

Barrire de brouillage : ce sont des


gnrateurs qui peuvent brouiller les
communications sans-fil sur une zone allant
d'une simple pice jusqu' plusieurs pts de
maison.
Cela
bloque
toute
cybercommunication non filaire, toute
mission/rception radio et tout hack ne
passant pas par une connexion QRS. Les
cyber-cerveaux
sont
compltement
dconnects moins de passer par un cble.
Par contre les virus dj prsent dans un cybercerveau continuent oprer.

Hackers multiples : il est tout fait possible


un hacker de pntrer dans un cyber-cerveau,
un serveur, une IA ou une mmoire externe et
de raliser qu'il n'y est pas seul. Ils peuvent
communiquer, mais il est plus probable qu'ils
tentent de s'jecter mutuellement ou tenter un
contre-hack pour s'en prendre au cyber-cerveau

176

de l'autre. Pour cela, utiliser l'initiative netrun


pour dterminer qui attaque en premier.
Initialiser l'expulsion fonctionne comme un
contre-hack, gagner un jet d'opposition
d'Interface est requis. Par contre, un contreHack, s'il est russi, ne permet qu' l'un des
hackers de remonter jusqu'au cyber-cerveau du
rival pour l'infiltrer, et non de l'infiltrer
directement. Dans ce cas, le rival sait qu'il a
perdu, et peut donc choisir de continuer sa
plonge, ou de couper sa connexion
compltement, l'jectant de sa victime
originale, mais le protgeant galement de
l'autre
hacker.
Expulser le rival l'oblige de nouveau pntrer
les dfenses de sa victime. Entre-temps, le
hacker vainqueur aura peut-tre lev un mur
afin de bloquer l'accs au perdant. L'ensemble
des hacks dj effectus sur la cible ne sont pas
transfrs au vainqueur. Des dommages
physiques peuvent tre subis par le perdant si
le hacker rival utilise le cyber-cerveau de l'hte
victime pour alimenter une attaque lectrofeedback (dgts temporaire ou permanente
d'INT).

dtenteur du cyber-cerveau en passant par son


fabricant. L'ID est inscrit au niveau matriel, et
donc cens tre infalsifiable, sauf si le cybercerveau a t achet au march noir.
Nanmoins certains groupes gouvernementaux
et corporatistes ont un ID modifi pour pointer
vers une entreprise de couverture, plutt que
leur employeur vritable.

Hacker un mourant : les fonctions


crbrales sont actives pendant plusieurs
minutes aprs la mort d'un individu. Cela laisse
au hacker l'opportunit d'une plonge rapide.
La mort entrane une dsactivation des liaisons
sans-fil, mais si la victime avait une INT d'au
moins 2 et qu'elle n'a pas subi de dgts
massifs, on peut encore accder son cybercerveau par prise QRS. Un hacker plongeant
dans une cible inconsciente gagne un bonus de
+5 pour pntrer les firewalls de surface et de
Ghost. La fentre de plonge est de 30s (10
rounds) aprs la mort de la cible. Pass ce
court moment toutes ses dfenses tombent,
mais on ne peut alors plus qu'accder
certaines donnes et l'ID du cyber-cerveau
pendant encore quelques minutes.'

Cyber ID : une fois que le firewall de surface


a t pntr, le premier lment d'information
glan est l'identifiant (ID) du cyber-cerveau, ce
qui rvle sa position physique, si elle n'est pas
encore connue. On reoit galement l'ID d'un
hacker que l'on contre-hack. Une action de
hack approprie permet cependant de le
brouiller. Ces identifiants sont en fait des
numros de srie uniques qui peuvent
permettre de traquer le nom et l'adresse du

Prendre son temps : un hacker gagne un


bonus de +2 tous ses jets pour pntrer un
firewall pour chaque heure passe analyser
celui-ci (analyse extrieure du trafic entrant et
sortant), jusqu' concurrence de 4 heures
(bonus total de +8). Ce bonus ne s'appliquera
pas aux firewalls suivants ni aux jets
d'Interface pour les actions de hack.

b.Infiltration dans un systme


Consiste en gros passer les firewalls sans tre dtect (souvent initialiss de l'extrieur, mais
galement de l'intrieur si la cible a plusieurs couches de dfense. C'est toujours le cas pour infiltrer le
Ghost d'un cyber-cerveau, ou pour les gros systmes compartiments.

Jet du netrunner : Infiltrer () + Cible () + INT + 1D10 + bonus/malus


Difficult pour infiltrer/attaquer un
systme/rseau/IA autre qu'un cybercerveau : Vitesse du systme + INT du
systme (3 x CPU) + Protection (valeur du
firewall x 3) + 1D10

Difficult pour infiltrer/attaquer un cybercerveau : firewall du cyber-cerveau (selon


classe et customisation) + INT porteur + 1D10
Difficult pour infiltrer/attaquer un Ghost :
firewall du cyber-cerveau (selon classe et
customisation) + INT porteur + 1D10 + 10

Russite : passe les dfenses sans tre dtect


et peut continuer son infiltration. Le netrunner

177

peut travailler pendant le nombre de rounds


gal la marge de russite de l'infiltration
avant d'avoir faire un jet de discrtion.

essayer de localiser le netrunner (trace) pour


ventuellement contre-infiltrer ou envoyer des
troupes, attaquer avec un Black ICE pour
causer des dgts, couper la connexion avec le
web (mode autiste pour cyber-cerveau).

Echec : n'entre pas, et si la marge d'chec est


suprieure ou gale 5, le netrunner peut tre
galement dtect par le systme. Ceci peut
engendrer diffrentes rponses : ne rien faire,
jecter l'intrus, contacter le sysop, contacter les
autorits (NetWatch ou autre groupe priv),

Maladresse :
Nentre pas, est dtect, et si la cible possde
des ICE : dclenchement automatique du
combat (1 round minimum s'il est l'extrieur).

c. Discrtion
Une fois le/les firewalls passs, faire un jet de discrtion permet de ne pas tre dtect pendant
l'intrusion. Tout systme possde des scanneurs passifs qui vrifient l'intgrit du cyber-cerveau
intervalles rguliers.
Netrunner : INT + Discrtion () + Cible () +
1D10 + bonus

Protection (valeur du firewall x 3) + 1D10 +


Perception/2 si applicable

Cible dote d'un cyber-cerveau : INT +


Perception/2 + Scuriser/Dfendre () + 1D10

La marge de russite du jet de discrtion donne


le nombre de rounds avant d'avoir de nouveau
relancer.

Cible non dote d'un cyber-cerveau : Vitesse


du systme + INT du systme (3 x CPU) +

Note : certaines attaques vont dfinitivement


rvler la prsence du netrunner.

Combat informatique
Le combat informatique peut tre trs
dangereux. Les deux adversaires peuvent
essayer de se griller le cerveau ou de
s'assommer par lectro-feedback, d'infiltrer le
cyber-cerveau puis le Ghost, de s'jecter du
web ou de se localiser physiquement avant
d'envoyer
des
troupes...
Le combat informatique se passe comme un
combat rel, round par round. Il peut se situer
n'importe o dans la matrice, mais galement
l'intrieur d'un cyber-cerveau ou d'un systme.

Initiative netrun : INT + Interface + Vitesse


+ 1D10 (2D10 pour certains cyber-cerveaux)
Le netrunner dispose en gnral de 2 actions
par tranche de 10 points d'initiative. Si le
netrunner est galement distrait par le monde
rel, les mmes malus qu'au dbut du
document s'appliquent.

Initiative pour un systme/rseau/IA (ne


possdant pas de cyber-cerveau) : Vitesse du
systme + INT du systme (3 x CPU) +
1D10/CPU + Interface si applicable.

178

Pour chaque action il est possible d'attaquer


(pour faire des dgts), d'infiltrer, de se
dloguer (couper la connexion) et de tracer
(localiser, ne ncessite pas d'infiltration).

Difficult pour infiltrer/attaquer un cybercerveau : firewall du cyber-cerveau (selon


classe et customisation) + INT porteur + 1D10
Difficult pour infiltrer/attaquer un Ghost :
firewall du cyber-cerveau (selon classe et
customisation) + INT porteur + 1D10 + 10

Attaquer :
Jet : INT +
Attaquer () + Cible
() + Vitesse +
1D10 +
bonus/malus

Consquence : si
l'attaquant gagne il
s'infiltre

l'intrieur
du
systme/cybercerveau et peut
effectuer
des
actions
en
consquence (voir
paragraphe
4).
L'adversaire peut
bien
entendu
continuer

attaquer pendant la
dure
de
l'infiltration.

Dfenseur cybercerveau : INT +


Scuriser/Dfendre
() + Cible () +
Vitesse + 1D10 +
bonus/malus
Consquence :si le
dfenseur perd, il
prend 1D6 points
de dgts pour
chaque 5 points de
marge (+1D6 par
cble
supplmentaire
utilis
par
le
dfenseur).

Tracer :
Jet : INT +
Localiser() +
Cible() + Vitesse +
1D10 +
bonus/malus
Dfenseur cybercerveau : INT +
Discrtion() +
Cible() + Vitesse +
1D10 +

L'attaquant choisit
si les dgts sont
rels ou subjugaux.
Si le dfenseur est
connect par sansfil,
ils
sont
forcment subjugaux.

bonus/malus
Dfenseur sans cyber-cerveau : Vitesse du
systme + INT du systme (3 x CPU) + 1D10
+ Interface si applicable

Infiltrer
Difficult
pour
infiltrer/attaquer
un
systme/rseau/IA autre qu'un cyber-cerveau :
Vitesse du systme + INT du systme (3 x
CPU) + Protection (valeur du firewall x 3) +
1D10

Consquence : si l'attaquant gagne, il sait o le


dfenseur
se
trouve
physiquement
(coordonnes GPS, lvations, etc.) et par quel
moyen il se connecte
A tout moment un combattant peut choisir de
se dloguer comme une action de combat.

179

Crations de personnages

Caractristiques
Conseils :

faites attention lempathie, qui


provoque des nvroses.

Donner 51 points chaque joueur, rpartir


comme suit : rien en dessous de 3, rien au
dessus de 7 sauf pour une qui peut tre 8.

Evnements de la vie (optionnel)


Les vnements de la vie d'un personnage
peuvent tre gnrs de n'importe quelle
manire que le joueur ou le MJ jugent adapts.
Des tables d'vnements sont incluses plus loin
dans ce document, elles sont gnralement
utilises avant de rpartir les points de
comptence, car certains rsultats peuvent
altrer les comptences, avantages ou
dsavantages slectionns. Gnralement les
vnements de la vie sont optionnels. En effet

certains peuvent avoir des effets plutt


persistants, par exemple les ventuels "Le
dsastre frappe !", et certains joueurs ne sont
pas l'aise avec cette part d'incertitude. Une
autre possibilit est de laisser les joueurs tirer
sur ces tables autant de fois qu'ils le souhaitent
en restant peu prs dans les limites de l'ge
du personnage. Il est conseill au MJ de
demander combien de jets les joueurs veulent
faire, et de les faire se tenir leur choix.

Comptences
Ils y a deux possibilits : lgalit (qui est
toujours justifiable) ou faire en fonction de
lge (ce qui peux induire des dsquilibre
entre les joueurs).

Dans les 2 cas, la distribution des comptences


la cration de personnage se fait suivant des
rgles : pas de comptences au dessus de 6, et
seulement 4 ce niveau l mais sinon ils
peuvent les rpartir dans ce quil veulent.

1ere mthode :
La premire mthode consiste donner 60 points distribuer aux joueurs, cest gnreux.

180

2eme mthode :
Pour chaque anne aprs 28 ans, ajoutez un PC
de plus au Total de Points de Comptences
courant (TPC). Par exemple un personnage de
25 ans dans CP 2020, avec une somme
INT+REF de 12 recevrait 12 points de
comptences choisies en plus de ses 40 points
de comptences de carrire.
Avec cette variante le mme personnage aurait
un total de 62 points de comptences rpartir
dans les comptences de son choix. a peut
Age
PCs par an
Total PCs

12
5
15

paratre beaucoup, mis a permet aux joueurs


d'adapter leur personnage suivant leurs dsirs
plutt que d'tre brid par des comptences
standards qui peuvent uniformiser les
personnages.
Notez qu'un personnage jeune a beaucoup
moins de points investir en comptences que
ses ans. Un bleubite de 16 ans n'aura que peu
d'exprience, et a se voit son maigre total de
43 points de comptences.

13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
4 4 3 3 3 3 3 2 2 2 2 1 1 1 1 1
-5 -1 3 6 9 12 14 16 18 20 21 22 23 24 25
10

Conseils :
Pour les membres de linstablishment que sont
les joueurs,
connaissance de la rue et
perception sont toujours des bon choix, savoir
se cacher et/ou semer un adversaire en est un
autre.

Rappelez vous que le but est de crer un


personnage unique, qui sorte du lot, dans ces
conditions ne ngligez pas des comptences
comme social (un peu de savoir-vivre fait
toujours du bien), habillement et look, style
(pour ne pas avoir un look de victime),
natation et ducation et culture gnrale (les
connaissances de bases et vous ne passerez pas
pour un con).

Dans une socit hyper connecte, 1 point


minimum en interface est quasiment
indispensable.

Avantages, dsavantages et rputation


Les Avantages et Dsavantages sont achets
avec des points de comptences (PCs) la
cration du personnage. Prendre un Avantage
vous cote des points, un Dsavantage vous en
rapporte.
Les joueurs ne peuvent pas prendre plus de 6
points de dsavantages

personnage ncessitera un remplacement


organique ou cyberntique. Vous tes seul juge,
ne laissez pas vos joueurs s'en tirer trop
facilement. Les avantages ne peuvent plus tre
achets aprs la cration du personnage, sauf
dcision exceptionnelle du MJ.
Certains dsavantages seront offerts par le MJ
aprs un certain temps pass pratiquer (sens
du combat etc.).

Si le MJ l'autorise, certains dsavantages


peuvent tre "rachets" avec des points
d'exprience. Le prix de rachat d'un
dsavantage est son cot en points x10. Par
exemple racheter le dsavantage Lchet
coterait 40 points d'exprience (4x10=40). Le
MJ ne devrait pas autoriser les joueurs
racheter un dsavantage sans qu'ils n'y
travaillent dur. Racheter un dsavantage
mental pourra prendre des semaines de
thrapie qui vous prendront du temps et de
l'argent, remplacer la jambe manquante d'un

Rputation :
Les joueurs commencent avec 1 point de
rputation, il est possible dacheter des points
supplmentaires (maximum 4). Le cout est de
2 points de comptence par point de rputation.

181

Argent et matriel
Encore une fois ici deux possibilits. Les deux
ncessitent que le MJ ait bien sensibilis ses
joueurs limportance du RP et de lambiance
Cyberpunk. Si les joueurs nont pas compris
et quils veulent utiliser leur argent pour
monter des gros bills, privez les de gouter en
divisant par deux ou trois les sommes qui
suivent.

personnage a mis de ct pour se payer des


armes, des implants etc. a devrait faire
rflchir les joueurs dont les personnages ont
toujours des scores d'INT et de CH bas. Par
exemple un personnage avec 7 en INT et 4 en
Chance aura 11 000 eb.
Sinon vous pouvez donner 10 000 eb chaque
joueur.

Faites la somme INT+CH et multipliez par


1000. Ce sont les eurodollars que le

Option
Il y a encore une option pour l'argent... les
joueurs sont autoriss sacrifier des points de
caractristiques pour mieux s'quiper. En
d'autres termes, si un joueur veut plus d'argent,
il peut se l'offrir en retirant des points ses
caractristiques. Chaque point sacrifi donne
1000 eb supplmentaires. Ce qu'ils n'utilisent
pas sera perdu. Il est conseill de ne pas
dpasser 10 points de caractristiques. Ceci
donne un personnage mieux quip, mais plus

faible en termes de caractristiques, ce qui peut


tre un bon calcul dans certains cas. Par
exemple vous voulez que votre personnage de
l'exemple prcdent possde une bonne voiture
plutt qu'une Honda Metrocar. Vous savez
qu'avec 5 500 eb a ne va pas le faire, donc
vous diminuez votre MV et votre CON de
deux points chacun, rcoltant ainsi 4 000 Eb de
plus dpenser. a vous donne un honnte 9
500 eb claquer pour la voiture de vos rves.

Conseils :
Implants :
Dabord, un cyber cerveau savre rapidement ncessaire pour brancher dessus le reste du matos. Il
faudra aussi des connecteurs de puces et des prises dinterfaces (particulirement si vous voulez
pouvoir profiter de linterface).
Archetypes
Voici des archtypes, il ne faut surtout pas se
tenir uniquement prendre des objets dune
catgorie, cest un guide. Prenez la brute, un
personnage qui se bornerait a naurait aucun
style, aucunes autres options que sa force, il se
ferait manipuler ou sniper trs vite.
Les profils qui suivent ne comprennent pas les
cybermembres malgr les gros avantages quils
attribuent. Ceci est d la volont de ne pas
pnaliser des joueurs en lanant de manire
tout fait RP et justifie une troupe de
dpeceurs leurs trousses. Si ils veulent en
prendre quand mme ils se dbrouillent.

Articulations amliores, Optimisation fibres


musculaires Jambes renforces, Articulations
renforces, Cur amlior, Poumons amliors,
Rserve de glycogne, Poche kangourou
La brute
Substituts musculaires, PowerAct,
Renforcement osseux, Endosquette, PowerMax
Le paranoaque
Life scan body monitor, LifeSaver, Vannes
sanguines, Compensateur de dgts, Cur
dcentralis, New throat blind,
Reconstruction bionique, Injecteur
automatique, Protection reflexe,
Nanochirurgiens, Rcuprateur de pile.

Lacrobate

182

Acclrateur neural passif, Optimiseur de


mouvement, Acclrateur priphrique passif,
Acclrateur neural actif, Optimisation fibre
musculaire.

Le voyageur
Diet mite, Estomac secondaire, Glande
freezeban, No appendice, Rcupration d'eau,
Survascularisation, Rsistance thermique.

Lespion
Synthtiseur de voix Jambes extensibles
FaceMorph Arme implante (ex: bone wolfers)
Empreintes variables TechChev variables.

Lhdoniste
Cyberfoie, Pulsions accrues, Projecteur
rtinien, Phromones, Implant sexuel, Booster
olfactif, Booster tactile, Booster gustatif,
Audiovox, langue de serpent, Mouvement
accru, Sonorisation, Personal nano groomers,
Implants contraceptifs, Safe love.

Le vigile
Dtecteur de mouvement, Radar panoramique,
Analyseur d'atmosphre, Dtecteur de radar,
Dtecteur de radiations, Dtecteur d'ultrasons,
Security scanner, Cyberaudio avec lockdown
et dtecteur de micro, Analyseur de drogues,
Commo implant.

Le rapide

Matriel :
Squiper nest pas aussi difficile que a en a
lair :

Dans la mme catgorie, un grand poncho de


pluie ave option anti acide est un basique (et
vous ressemblerez tout le monde dedans, a
en a dj sauv certains. Pour la scurit, des
fringues de crateur blind vous sauvent de la
mort avec style et une arme de poing avec
silencieux fait le taf sans alerter tout le monde.

La base : tout le monde besoin dun matelas


autogonflant pliable (15 eb dans toutes les
bonnes superettes) de seulement 5*10cm une
fois pli. Vous aurez aussi besoin dune
couverture de survie, de douche en spray,
dune bombe nettoyante, de sacs anti traces et
dun ou plusieurs tlphones.

Tout le monde a besoin de matriel pour sa


spcialit : medkit, briseur de scurit
lectronique etc.
Si votre spcialit est militaire ne soyez pas
idiot, une seule arme est un risque inutile.
Pour ceux qui veulent tres discret, le choix est
large mais un poncho IR est un minimum et un
gnrateur de bruit blanc sont des
indispensables.
Les hdonistes, mis part de la lingerie et des
capotes pourraient avoir besoin de parfum des
nymphes.

Pour le matriel normal (comprendre ici le non


implant) : les smartgoogles sont des outils
gniaux,
bonus
pour
toucher,
anti
blouissement et surtout vision nocturne
suivant les options.
Un masque a gaz fait aussi partie des
indispensables, que ce soit pour le smog
matinal ou pour les lacrymos des flics.

Liste des avantages


Ce qui suit est une liste des avantages
disponibles dans ce systme de cration
alternatif. Certains reproduisent des capacits
spciales de Cyberpunk 2020, tandis que
d'autres refltent des qualits ou aptitudes
particulires dont peut faire preuve un
personnage. Les avantages ne peuvent tre
acquis que pendant la cration de personnage,
en dpensant des points de comptences.

Ambidextre
Cot : 6 PCs
Le personnage peut utiliser indiffremment
l'une ou l'autre de ses mains (pas de
modificateur pour tirer de la main faible), mais
les pnalits pour actions multiples ou
l'utilisation de deux armes continuent de
s'appliquer.

183

Le personnage a grandi en parlant deux


langues. Ceci lui accorde une langue
supplmentaire a +8.

Ami
Cot : 4 PCs
Pour chaque Ami achet, le personnage a un
Ami comme avec le tirage "Vous vous faites
un ami" des vnements de la vie. Au contraire
des Contacts, qui ne fourniront que des
informations, des services ou des biens, les
Amis pourront risquer leur vie pour vous.
videmment ils s'attendront ce que vous
fassiez de mme... Les Amis sont considr
comme tant quivalent en caractristiques et
comptences un PJ dbutant.

Blind
Cot : 2 PCs
Le personnage peut affronter le sang, la
tripaille et autres visions peu ragotantes sans
risque de rendre son quatre heures. De plus il
gagne un +2 ses sauvegardes contre les
produits chimiques du genre gaz vomitif.

Bourreau des Curs


Cot : 4 PCs
C'est une forme spcialise de l'avantage
Empathie qui reflte le talent incroyable du
personnage sduire les reprsentants du sexe
oppos (ou du mme sexe, suivant son
orientation). Cet avantage peut tre pris par les
deux sexes. Il donne au personnage un +2
tous ses jets de Sduction et un +1 toutes les
autres comptences d'Empathie lorsque le sujet
est du sexe appropri.

Aptitude Scientifique
Cot : 4 PCs
Le personnage est un scientifique n et gagne
un bonus de +2 lorsqu'il utilise des
comptences comme Anthropologie, Biologie,
Botanique, Chimie, Gologie, Mathmatiques,
Physique et Zoologie.

Aptitude Technique
Cot : 4 PCs
Le personnage est dou pour rparer les choses
et gagne un bonus de +2 lorsqu'il utilise des
comptences comme Arotech, AV Tech,
Gentech, Cybertech, ou Gyrotech. Notez que
ce N'EST PAS un bonus au niveau de
comptence, et que cela n'a aucun effet sur les
comptences mdicales.

Calculateur Prodige
Cot : 4 PCs
Le personnage peut effectuer des oprations
mathmatiques complexes de tte. Ceci lui
donne un bonus de +2 ses jets de Gestion,
Jeu, Mathmatiques et Programmation.

Chanceux

Artiste

Cot : 2, 4, 6 PCs
Un personnage Chanceux obtient des points de
Chance supplmentaires chaque partie, qui
peuvent tre utiliss comme des points de
chance ordinaires. Notez que cet avantage ne
modifie pas la caractristique Chance. Le
personnage a un point de Chance
supplmentaire par 2 points dpenss dans cet
avantage, avec un maximum de +3.

Cot : 2 PCs
Le personnage est naturellement port sur les
arts, que ce soit la peinture, le dessin, la
sculpture ou un autre support d'expression.
Mme si leurs uvres ne plaisent pas toujours
tous, il est vident qu'elles sont de grande
qualit. Un personnage Artiste reoit un bonus
de +2 ses jets de cration artistique, mais
aussi la comptence Contrefaon.

Chef Naturel

As du Volant
Cot : 4 PCs
Le personnage a une affinit naturelle pour le
pilotage et gagne un +2 tous ses jets de
pilotage et aux jets d'initiatives pendant qu'il
pilote.

Cot : 2 PCs
Un personnage qui est un Chef Naturel est
capable de diriger et d'inspirer les gens par son
charisme et sa force de volont. Ceci donne un
bonus de +2 pour tous les jets de
Commandement et d'loquence.

Athltique

Comptent

Cot : 4 PCs
Un personnage Athltique est particulirement
l'aise avec son corps. Ceci lui donne un
bonus de +2 sur les comptences Athltisme,
Danse et Esquive. Ce bonus s'applique aussi
aux manuvres d'arts martiaux Esquive et
Dgagement.

Cot : 4 PCs
Un personnage Comptent se plante rarement.
Si un personnage avec cet avantage tire un "1"
sur un test de comptence, il peut tirer deux
D10 supplmentaires et conserver le rsultat de
son choix pour dterminer s'il s'agit d'un chec
critique.

Bilingue

Confrrie

Cot : 4 PCs

Cot : Variable (voir Annexe 1)

184

Vous faites partie ou vous tes proche d'un


groupe soud. De tels groupes comprennent les
bandes de nomades, les gangs, les quipes de
travail, les pirates et bien d'autres. Confrrie
dfinit votre niveau, votre influence et votre
capacit faire appel aux ressources du groupe.
Il y a trois types de Confrries distincts :
Famille (nomades), Rang (gangs) et quipe
(pour les groupes de travailleurs orbitaux ou
sous-marins). Pour plus de dtails voir les
tables de cot en annexe.

moyenne. Ceci donne un bonus de +4 tous


les jets de Dgagement et d'Esquive, et peut
aider toute activit physique qui ncessite de se
contorsionner (se glisser par une ouverture
troite, rentrer dans une petite caisse...).

Don des Langues


Cot : 4 PCs
Le personnage apprend les langues rapidement
et divise par deux le multiplicateur de PC. Par
exemple il pourrait augmenter son Japonais
(PC x2) de +4 +5 pour seulement 40 points
au lieu des 80 que devrait payer un personnage
sans cet avantage.

Connaisseur
Cot : 2 PCs
Un personnage Connaisseur connat et
apprcie les meilleures choses de l'existence. Il
est familier des plus grands crus, de la grande
cuisine, des drogues les plus branches et des
meilleurs maquillages, bijoux et haute couture.
Son savoir tendu lui donne un +2 en Social
pour impressionner des gens de la haute, ainsi
qu'un +2 ses jets de Connaissance de la Rue
pour se procurer ce genre d'articles au march
gris ou noir.

Don pour l'Informatique


Cot : 4 PCs
Cet avantage confre au personnage une
aisance incroyable pour se servir des
ordinateurs, aussi bien dans le Rseau qu'en
dehors. Ceci donne un bonus de +2 pour
l'utilisation des comptences Concevoir
cyberdeck, Interface, Bibliothque
(informatique uniquement), Programmation et
Connaissance des Systmes.

Contacts

Dou

Cot : Variable (voir Annexe 2)


Les Contacts sont des gens que le personnage
peut utiliser comme sources d'information ou
pour se procurer des biens et des services. Le
nombre de points investis dans un contact
refltent son talent, sa rputation, sa
disponibilit et sa fiabilit. Les Contacts
peuvent s'irriter d'tre sollicits trop souvent, et
peuvent demander en retour des informations
ou des services au personnage. Pour plus de
dtails voir les tables de cot en annexe.

Cot : 4 PCs
Lorsque cet avantage est slectionn le joueur
doit choisir une comptence. Cette comptence
(et seulement elle) peut tre augmente par
exprience jusqu' un maximum de 12 au lieu
de 10. Bien que n'offrant aucun avantage
immdiat un personnage dbutant (surtout si
le MJ limite le niveau des comptences de
dpart), cela reste un avantage puissant.

Dur Cuire
Cot : 6 PCs
Telle la star de film d'action de votre choix, le
personnage avec cet avantage est difficile
tuer. Il gagne un +1 tous les jets contre la
mort qu'il devra faire.

Coriace
Cot : 6 PCs
Un personnage avec cet avantage fonctionne
comme si son MC tait du niveau suprieur.
Par exemple un personnage d'une constitution
Moyenne avec cet avantage sera considr
comme ayant un MC de -3 et pas de -2.

Empathie
Cot : 4 PCs
Le personnage sait bien lire les motions et
comprendre les gens. Ceci lui donne un +2
automatique ses jets de Perception humaine
et un +1 aux autres comptences d'Empathie.

Cyber-Affinit
Cot : 10 PCs
Cet avantage rare et extrmement prcieux
donne au personnage 15 points d'Humanit par
point d'Empathie au lieu des 10 normaux. Ceci
lui permet de se charger en cybermatriel au
del de ce que supporterait un humain normal.
C'est un avantage puissant qui ne devrait pas
tre autoris sans une srieuse rflexion du MJ.

quilibre
Cot : 4 PCs
Le personnage est insensible la
dsorientation due un changement
d'orientation brutal ainsi qu'au vertige. Ceci se
traduit par un bonus de +2 sur les tests pour
rsister au mal de l'espace, un +1 automatique
la comptence Manuvre en apesanteur et un

Dsarticul
Cot : 2 PCs
Le corps du personnage est plus souple que la

185

+2 sur tout test d'Athltisme impliquant le sens


de l'quilibre.

Premier soins, Technique mdicale ou


Diagnostic.

Faveur

Imposant

Cot : 2, 4, 6 PCs
Quelqu'un doit une faveur au personnage.
L'impact de cette faveur dpend du niveau de
l'avantage. Cette faveur ne peut servir qu'une
fois, une fois utilise la dette est solde.
Suivant l'thique de celui qui doit la faveur et
l'tat des relations entre les deux parties, cet
avantage peut reprsenter une relle
opportunit de roleplay. Notez que le
personnage qui doit la faveur doit tre
relativement anonyme (par exemple un cadre
intermdiaire de Militech pourrait vous devoir
une faveur, mais pas un membre du conseil
d'administration). Si le MJ le souhaite il peut
augmenter le prix de la faveur de 2 4 points
suivant qui a une obligation envers le
personnage.
A 2 points la faveur est relativement mineure
et la personne en dette ne va pas risquer sa vie
ou sa position pour la rendre (un policier
laissant passer une infraction mineure, une
prostitue faisant une passe l'il, un ami qui
vous laisse squatter son canap pour quelques
semaines...). La valeur financire d'une telle
faveur ne dpasserait pas 200 ou 300
eurodollars.
A 4 points la faveur a dj plus de poids. La
personne en dette pourra risquer sa
position/son travail, mais pas forcment sa vie,
pour s'acquitter de sa dette (un policier qui
ferme les yeux ou fait un faux rapport, un
mcanicien qui sabote une rparation sur la
voiture d'un ennemi, une secrtaire ou un
fonctionnaire faisant une copie de documents
sensibles...). La valeur financire d'une telle
faveur ne devrait pas dpasser 1 000
eurodollars.
A 6 points la personne vous doit la vie. Elle se
sent oblige de risquer sa vie et sa position
pour vous aider. La valeur financire de ce
niveau est difficile estimer.

Cot : 2 PCs
Un personnage Imposant a une allure qui
proclame "dangereux". Qu'il le soit ou pas est
un choix du joueur. Ceci est reflt par un
bonus de +2 tous les jets d'Intimidation, ainsi
qu'un +2 tout jet de Rputation fait dans un
face face.

Jeunesse chimique
Cot : 4 PCs
Un personnage avec cet avantage, que ce soit
grce une physiologie ou une psychologie
particulire, est moins susceptible de devenir
dpendant une drogue ou l'alcool. Il gagne
un +2 sur toutes les sauvegardes de
dpendance qu'il tire. Ceci suppose que l'on
utilise les rgles de la Pharmacie d'Ocelot.

Main Lourde
Cot : 4, 6 PCs
Le personnage qui a cet avantage sait taper l
o a fait mal en combat mains nues ou en
mle (choisissez). Ceci a pour effet
d'augmenter le bonus aux dgts de +1. Pour 6
points ce bonus s'applique la fois aux
attaques mains nues et en mle.

Mmoire Photographique
Cot : 6 PCs
Le personnage a une mmoire exceptionnelle.
Il peut se rappeler tout ce qu'il a vu, appris ou
entendu en russissant un jet de Perception
difficult 15.

Muscl
Cot : 4 PCs
Le personnage sait comment employer au
mieux ses muscles pour lever et porter. La
capacit de charge d'un personnage Muscl est
calcule comme s'il avait 2 points de plus dans
sa caractristique CON. Cet avantage donne
aussi un +2 tous les jets de la comptence
Force.

Oreille Musicale
Cot : 2 PCs
Le personnage est un musicien n et peut jouer
" l'oreille". Ceci se traduit par un bonus de +2
sur tous les jets de comptences relatifs la
musique, comme Musique ou Composition
(instrumentale, pas vocale). Notez que cet
avantage n'affecte pas le chant, pour cela vous
devrez prendre l'avantage "Voix".

Gurison Rapide
Cot : 6 PCs
Un personnage avec cet avantage gurit un
point de dgts supplmentaire par jour, c'est
dire deux points au lieu d'un, en plus des effets
de nanochirurgie et drogues de gurisons.

Gurisseur
Cot : 4 PCs
Le personnage a un don naturel pour gurir les
malades et les blesss. Ceci lui donne un bonus
de +2 lorsqu'il utilise des comptences comme

Physionomiste
Cot : 4 PCs
Le personnage a une excellente mmoire des

186

noms et des visages et/ou des voix qui vont


avec. Lorsqu'il rencontre quelqu'un qu'il
connat (ou croit connatre), il peut faire un jet
de Perception +6 pour se rappeler de qui il
s'agit. La difficult peut varier suivant
l'tendue et la qualit d'un dguisement, etc.

capacit faire appel aux ressources de


l'entreprise. Pour plus de dtails voir les tables
de cot en annexe.

Sens aiguis (variable)


Cot : 2 PCs
Lorsqu'un joueur choisi cet avantage, il
slectionne galement l'un de ses cinq sens
(vue, oue, odorat, toucher ou got). Les jets de
perception qui impliquent l'un de ces types de
stimulus reoivent un bonus de +2. N'importe
quelle option cyberntique qui altre ou
remplace l'organe sensitif (remplac ses yeux
par des cyberoptiques, par exemple) annule cet
avantage en fonction du sens choisi. Si un seul
il est remplac, le bonus est rduit +1; si un
membre est remplac par une pice
cyberntique, le bonus aux jets bass sur le
toucher ne s'applique plus celui ci. Les
organes sensitifs modifis par augmentation
nanotech ne sont affects ngativement que
10% du temps. Cet avantage peut tre choisi
cinq fois, une fois par sens.

Quelconque
Cot : 2 PCs
Un personnage Quelconque a une apparence
banale et peu de traits distinctifs. Il peut ainsi
passer inaperu bien plus facilement que
quelqu'un dont l'apparence sort de l'ordinaire.
Ceci se traduit par un bonus de +2 sur tous les
jets de Dguisement et de Suivre/Pister et
tous les jets de Se cacher/Semer qui sont faits
"en vue" (par exemple dans la foule). Un
personnage avec cet avantage ne peut pas avoir
un score de BT de plus de 6 ou moins de 5
(moyen donc). Si sa BT sort de cet intervalle
(qu'elle monte ou qu'elle baisse), cet avantage
ne donne plus aucun bonus.

Rapide

Sens de l'Orientation

Cot : 2 PCs
Un personnage Rapide ajoute 5 mtres sa
distance de Course. Par contre sa distance de
Saut n'est pas affecte et se calcule
normalement.

Cot : 2 PCs
C'est l'quivalent d'une boussole interne. A
tout moment le personnage peut faire un jet de
Perception difficult 15 pour dterminer dans
quelle direction il va.

Rflexes de Combat

Sens du Danger

Cot : 2, 4, 6 PCs
Pour chaque niveau de Rflexes de combat
achet, le personnage gagne un +1 ses jets
d'Initiative (jusqu' un maximum de +3). Ceci
fonctionne comme la capacit spciale "Sens
du combat" mais uniquement pour l'initiative.
Rflexes de Combat (Rseau)
Cot : 2, 4, 6 PCs
Pour chaque niveau achet, le personnage
gagne un +1 ses jets d'Initiative dans le
Rseau (jusqu' un maximum de +3).

Cot : 2, 4, 6 PCs
Pour chaque niveau de Sens du danger achet
le personnage gagne un +1 sur ses jets de
Perception lorsque sa vie peut tre menace
(jusqu' un maximum de +3). Ceci fonctionne
comme la capacit spciale "Sens du combat"
mais uniquement pour la perception.

Sommeil Lger
Cot : 2 PCs
Avec cet avantage un personnage peut faire
des jets de Perception pendant qu'il dort ( la
discrtion du MJ).

Rsistant la Douleur
Cot : 6 PCs
Le personnage supporte la douleur mieux que
la plupart des gens. Aprs avoir subi des
dommages il a un +1 son jet de Sauvegarde
contre l'vanouissement et le Choc. Il gagne
aussi un +2 ses jets de Rsister
Torture/Drogues lorsque la douleur est
implique (a l'aidera contre la torture, mais
pas contre un srum de vrit).

Tte Froide
Cot : 2 PCs
Un personnage qui a la Tte froide ne subit pas
de malus (CP 2020 page 32) lorsqu'il est Sous
l'emprise du stress ou Sous attaque adverse.

Tireur d'lite
Cot : 6 PCs
Un personnage avec l'avantage Tireur d'lite
est naturellement dou avec un type d'arme
distance (Tir l'Arc, Pistolet, Armes Lourdes,
Fusil, Armes automatiques) fix au moment de
l'achat de l'avantage. Le personnage n'a qu'un
malus de -1 pour un Tir Rapide (au lieu de -3),

Ressources
Cot : Variable (voir Annexe 3)
Vous tes employ par une grosse entreprise
ou corporation. Ressource dfinit votre place
dans la hirarchie, votre influence et votre

187

viser donne un bonus de +2 par round pass


viser (au lieu de +1), et la difficult des tirs
pour atteindre une localisation spcifique est
diminue de 1. Les MJs peuvent souhaiter
limiter la disponibilit de cet avantage.

Victime de la Mode
Cot : 2 PCs
Un personnage avec cet avantage a le talent de
rendre classe et branch peu prs n'importe
quoi. Ceci lui donne un bonus de +2 sur tous
ses jets de Look et Habillement et Style.

Vendeur
Cot : 4 PCs
Un personnage avec l'avantage Vendeur a un
don pour le commerce. Lorsqu'il tente de
vendre ou d'acheter quelque chose, le
personnage a un bonus de +2 ses jets de
Perception Humaine, Baratin et Persuasion et
Connaissance de la Rue (si applicables).

Voix
Cot : 4 PCs
La voix du personnage est naturellement
plaisante entendre. Ceci lui donne un bonus
de +2 pour les jets de comptences telles que
Performance, Baratin et Persuasion, loquence,
Commandement, Sduction et Social.

Liste de dsavantages
Les dsavantages reprsentent les dfauts et
limitations que peuvent avoir certains
personnages. Certains sont mentaux, d'autres
physiques. Les dsavantages, selon leur
svrit, peuvent tre permanents mais ce n'est
pas indispensable. La plupart peuvent tre
rachets avec des points d'exprience plus tard
dans la vie du personnage. Si un dsavantage
est rachet, le joueur et le MJ devraient
travailler ensemble en dfinir la manire. Le
changement ne devrait jamais tre soudain, ou
se produire instantanment, ou sans une
influence extrieure majeure (par exemple de
la chirurgie ou une thrapie). Les dsavantages
sont des dfauts svres qui ont un impact
profond sur le personnage et s'en dbarrasser
ne doit pas tre une partie de plaisir.
Une note finale sur les dsavantages : les
personnages ne sont pas obligs d'en avoir. Si
vous voulez jouer un personnage plutt
honorable et digne de confiance, vous n'avez
pas besoin de prendre le dsavantage
"Honneur". Acheter ce dsavantage vous
oblige simplement vous y tenir quelles que
soit les circonstances. Jouer un personnage
honorable sans le dsavantage veut simplement
dire qu'il n'est pas forc de faire quelque chose
qu'il n'a peut-tre pas envie de faire.

dsagrables du genre ternuements,


dmangeaisons... Ceci peut modifier les
comptences (par exemple -2 Pistolet cause
d'yeux irrits qui pleurent...).
A -4, le personnage prouve des symptmes
plus svres, y compris de la fivre et de la
dtresse respiratoire. Le personnage doit
russir une sauvegarde en CON -4. Si le jet
est rat, toutes les comptences sont divises
par deux tant que la substance allergisante est
prsente.
A -8, le personnage peut avoir des ractions
extrmes (coma, vomissement et mme mort).
Une sauvegarde en CON doit tre faite comme
avec le dsavantage Allergie -4, mais cette
fois avec un modificateur de -6. Les effets sont
identiques, mais un jet rat provoque EN
PLUS 1 point de dgts et le personnage doit
russir un jet de sauvegarde contre
l'vanouissement ou tomber dans le coma. Les
dgts sont infligs toutes les heures jusqu' ce
que la substance soit retire.

Casier Judiciaire
Cot : -2, -4 or -6 PCs
Un personnage avec ce dsavantage a dj t
condamn pour un crime. A -2, c'est une
marque dans son pass, et cela peut l'carter de
certains emplois (les employeurs n'aiment pas
les anciens taulards). Comme il est dans un
fichier criminel quelque part, il peut tre
souponn d'autres crimes, qu'il les ait commis
ou pas. a donne aussi un prtexte la police
pour le harceler. A -4, le personnage est en
libert conditionnelle. Il doit voir son
contrleur judiciaire et subir un dpistage de

Allergies
Cot : -2, -4, -8 PCs
Le personnage est allergique une substance
quelconque :
A -2, le personnage doit russir une sauvegarde
en CON -2 ou souffrir de symptmes

188

drogue une fois par mois, et conserver un


emploi (lgal) stable. A -6 le personnage est un
dtenu vad, susceptible d'tre tir vue par
n'importe quel flic qui le reconnatrait. Se faire
arrter signifie retourner en prison, et pour
encore plus longtemps.
Vous pouvez vous servir de l'annexe 5 pour
crer un parcours en prison.

Moyenne en SF pour vider de cder la


tentation de s'adonner sa compulsion.
A -4 points, la compulsion est un problme
psychologique srieux. Lorsque l'objet de sa
compulsion se prsente, le personnage doit
russir une sauvegarde Difficile (-2) en SF ou
tre oblig de se soumettre sa compulsion.
A -6 la compulsion est un problme majeur,
vident pour tout ceux qui rencontrent le
personnage. Dans des circonstances en relation
avec sa compulsion, le personnage doit russir
une sauvegarde Trs Difficile (-4) pour rsister
la tentation. Mme s'il rsiste, il est vident
qu'il est mal l'aise aussi longtemps que la
situation persiste.

Cauchemars
Cot : -2 PCs
Le personnage est hant par des cauchemars.
Chaque fois qu'il essaye de dormir, il doit jeter
1D10. Sur un rsultat de 1 ou 2 il fait un
cauchemar d'une telle intensit qu'il se rveille
et est incapable de fermer l'il du reste de la
nuit. Plusieurs nuits de cauchemars
conscutives peuvent causer des pnalits aux
jets de comptences et de sauvegarde de
caractristique cause de la fatigue accumule.

Cupide
Cot : -4 PCs
Le personnage est goste et obsd par
l'argent. Si on lui propose un pot de vin, le
personnage doit russir un jet de sauvegarde en
SF -2 pour le refuser. Il arrive que ce genre
de personne trahisse des amis pour quelques
misrables eurodollars, et cela risque d'affecter
leur rputation.

Ccit
Cot : -4, -6, -8, or -12 PCs
Le caractre est aveugle d'un il ou des deux
yeux.
A -4 et -6, la ccit se limite un il, choisi
par le joueur. Ce handicap peut tre "rachet"
-4 (ce qui implique de remplacer l'il par un
substitut organique ou cyberntique), mais pas
-6. N'avoir qu'un il donne un malus de -2
toute action impliquant la perception des
distances.
A -8 la ccit est totale, mais peut tre rachete
en utilisant des points d'exprience,
accompagns par une chirurgie rparatrice et
un remplacement organique ou cyberntique.
Si le dsavantage est pris -12, la ccit est
irrversible (dgts neurologiques, etc.) et ne
peut pas tre rpare en l'tat actuel de la
mdecine.

Cyber-Incompatibilit
Cot : -10 PCs
Un personnage avec ce dsavantage ne peut
recevoir aucun implant sur ou dans son corps
sans dclencher une violente raction de rejet
de son systme immunitaire. S'il russit une
sauvegarde en CON ( -4), la cyberntique ne
fonctionne pas et le personnage subit 2 points
de dgts par jour jusqu' ce qu'il soit retir. Si
le jet est rat, le personnage doit russir un jet
contre la mort toutes les heures jusqu' ce que
le cyberware soit retir ou que le personnage
soit mort, en plus de subir les 2 points de
dgts par jour.

Compulsion

Dpendance

Cot : -2, -4, -6 PCs


Cot : Variable (-2 -10)
Un personnage avec ce dsavantage fait
Le prix d'une dpendance est bas sur la
quelque chose de manire compulsive. Ces
lgalit de la substance et le prix d'une dose.
activits peuvent tre des choses relativement
Quelque chose qui cote cher ou qui est
mineure comme nettoyer derrire les gens,
fortement illgal sera probablement plus
mais peut aussi tre plus autodestructeur,
difficile trouver et les risques impliqus pour
comme les jeux d'argents.
entretenir votre vice sont nettement accrus. De
A -2 points, la compulsion n'est encore qu'une
mme, quelque chose que vous pouvez trouver
manie. Elle ne perturbe pas trop la vie du
pour cinq dollars au coin de la rue sera plus
personnage, et peut gnralement tre gre en
facile acheter. Pour dterminer le cot de la
roleplay. Si cela devient important, le
dpendance, croisez la lgalit du produit avec
personnage doit russir une sauvegarde
son prix dans la table ci-dessous :
Cot
Lgal/Commun
Ordonnance
Type C
Type B
Type A

189

1-150 euro
151-300 euro
301-450 euro
451-600 euro
601-750+ euro

-2
-3
-4
-5
-6

-2
-3
-4
-5
-6

-4
-5
-6
-5
-6
-7
-6
-7
-8
-7
-8
-9
-8
-9
-10
diriger et s'efforcera d'tre le chef de n'importe
quel groupe auquel il appartient. Il est
autoritaire, exigeant et attend de ses
subordonns de suivre ses ordres la lettre. Ce
genre de personnes est gnralement peu
apprci de leurs subordonns. Ceci est reflt
par un malus de -2 tout jet de
Commandement fait par le personnage
Dominant sur des PNJs qui le connaissent bien.

Dette (d'Argent)
Cot : -2, -4, -6 PCs
Le personnage doit de l'argent quelqu'un. La
nature de la dette est dcider entre le joueur
et le MJ, mais ce ne devrait pas tre un
montant que le personnage puisse rgler sur le
champ. Cette dette peut aussi servir pour
rembourser du matriel perdu ou endommag
(une voiture que le personnage a accident, les
dommages et intrts d'un procs, une pension
alimentaire, etc.). Le personnage n'est pas
oblig de tout payer d'un coup, mais ce doit
tre un drain constant de ses ressources. Ne pas
faire de payements rgulier peut entraner des
consquences du genre notation financire
revue la baisse, saisie de biens ou mme
arrestation. Les montants de dette sont des
propositions, soumises la bonne volont du
MJ. Pour -2 points supplmentaires la dette est
auprs de gens peu scrupuleux qui n'hsiteront
pas nuire au personnage s'il manquait ses
obligations (par exemple un bookmaker de la
Mafia qui envoie trois gros bras casser une
jambe au personnage qui a rat une
mensualit). MJs, soyez bien conscients que le
personnage doit racheter le dsavantage avec
des points d'exprience avant de pouvoir
compltement payer sa dette.
A -2, le personnage doit payer 200 eurodollars
par mois pendant un an pour s'acquitter de sa
dette.
A -4, le personnage doit payer 500 eurodollars
par mois pendant un an ou 300 eurodollars par
mois pendant deux ans pour s'acquitter de sa
dette.
A -6, le personnage doit payer 1 000
eurodollars par mois pendant un an ou 600
eurodollars par mois pendant deux ans pour
s'acquitter de sa dette.

Douillet
Cot : -6 PCs
Si le personnage subit des dommages, son jet
de sauvegarde contre l'vanouissement et le
choc est effectu avec un malus de -2. Si le jet
est rat, le personnage est inconscient ou
incapacit par la douleur (genre se roule par
terre en hurlant). Si un tel personnage est
tortur, il a toutes les chances de craquer trs
vite (-4 pour rsister la torture).

Ennemis
Cot : -2 PCs
Pour chaque -2 dpens en Ennemis, le joueur
doit tirer un ennemi dans la partie "Amis et
Ennemis" des vnements de la Vie.

tre Cher
Cot : -2, -4 PCs
Le personnage a un ami proche ou un parent
dont il se soucie. Si cette personne est menace
le personnage est oblig de faire tout son
possible pour l'aider. Si cet ami/parent devait
mourir ou devenir un ennemi, un choc
motionnel violent peut se produire, au gr du
MJ. A -2 l'tre Cher est capable de prendre
soin de lui, -4 il dpend compltement du PJ.

Flashbacks
Cot : -2, -4, -6 PCs
Le personnage a des flashbacks d'une
exprience traumatisante de son pass. Des
circonstances similaires ou des situations de
stress peuvent dclencher ces flashbacks.
A -2, le personnage doit russir un jet de
sauvegarde en SF ou tre tourdi pour un
round.
A -4, le personnage doit russir un jet de
sauvegarde en SF -2 ou tre tourdi pour 1D6
round.
A -6, le personnage doit russir le jet de
sauvegarde -4 ou il va commencer
halluciner, pensant que la situation est en fait

Distant
Cot : -4 PCs
Un personnage Distant a du mal nouer des
relations personnelles fortes. Ceci se traduit
par un malus de -2 la plupart des
comptences relationnelles ( la discrtion du
MJ). Un personnage Distant ne peut pas
prendre l'avantage Empathie.

Dominant
Cot : -2 PCs
Un personnage avec ce dsavantage aime

190

l'ancienne. Il peut faire une nouvelle


sauvegarde aprs 1D10 minutes pour reprendre
ses esprits, avec un bonus de +1 cumulatif
chaque nouvelle tentative. Ce dsavantage peut
tre "rachet" avec des points d'exprience si le
personnage suit une thrapie.

Lorsqu'il est confront une opportunit de vol,


le joueur (ou le MJ, en secret) doit faire un jet
de sauvegarde en SF -2. Si le jet est rat, le
personnage doit tenter de drober l'objet
convoit (que ce soit un collier de fausses
perles ou un diamant). Rater la tentative de vol
peut conduire une incarcration ou une mort
violente.

Hmophile
Cot : -6 PCs
Le sang d'un personnage avec ce dsavantage
ne coagule pas bien. S'il est bless, il reoit un
point de dommage supplmentaire par round
jusqu' ce que le saignement soit stopp ou
qu'il meure. Ceci continue mme si le
personnage est inconscient.

Lche
Cot : -4 PCs
Ds que le personnage essaye de faire quelque
chose o il risque d'tre bless, il doit russir
une sauvegarde en SF -2 pour russir
montrer un peu de cran et tenter le coup. S'il le
rate, il doit fuir ou se planquer, suivant ce qui
est le plus commode, ou prudent.

Honnte
Cot : -2, -4 PCs
A -2 points, le personnage ne mentira pas, ne
trichera pas, ne volera pas et respectera la loi
moins d'une question de vie ou de mort.
A -4 points, le personnage ne se conduira
jamais de faon malhonnte, mme s'il peut se
montrer vasif.

Loyaut Partage
Cot : -4 PCs
Le personnage prouve une profonde loyaut
envers quelque chose ou quelqu'un d'autre que
son employeur actuel ou les autres PJs (un
gouvernement, une corporation, un gang...).
Les intrts de l'objet de sa loyaut pourront
parfois entrer en conflit avec ceux des autres
PJs. Le MJ devrait dfinir les dtails avec le
joueur avant de jouer, et planifier en
consquence. Ignorer ce dsavantage est un
excellent moyen pour un PJ de se retrouver
dans les ennuis jusqu'au cou. Contrairement
un tre Cher, ce dsavantage ne reprsente pas
forcment une personne qui compte ou un
membre de la famille du personnage (mais a
reste possible, dans des circonstances
particulirement tordues).

Honneur
Cot : -2, -4 PCs
A -2 points, le personnage fera tout pour
accomplir son devoir, y compris risquer sa vie.
Si cela parat lui promettre une mort certaine, il
peut abandonner.
A -4 points, le personnage est prt donner sa
vie pour accomplir sa mission.

Illettr
Cot : -4 PCs
Le personnage ne sait ni lire ni crire, et a des
problmes avec les mathmatiques
lmentaires.

Luxure
Cot : -2, -4 PCs
A -2 points, le personnage est attir par les
reprsentants du sexe oppos comme un
papillon vers la flamme. Les jets de Sduction
fait sur le personnage ont un bonus de +2.
A -4 points, le personnage est un obsd sexuel
et fera tout son possible pour attirer l'objet de
son dsir dans son lit. Il a galement un malus
de -2 tous ses jets bass sur Empathie envers
le sexe oppos en raison de son regard
baladeur et de son attitude.
Note : si le personnage est homo- ou bisexuel,
ce dsavantage peut aussi s'appliquer ses
sentiments envers les reprsentants du mme
sexe.

Impulsif
Cot : -2 PCs
Un personnage Impulsif trouve que la
discussion et la planification sont du temps
perdu, et prfre foncer et faire le travail. Il est
gnralement impatient (mais ce n'est pas
obligatoire), et devient rapidement agit si les
choses n'avancent pas aussi vite qu'il le
voudrait. Les MJs devraient se sentir libres
d'inciter des personnages Impulsifs foncer
tte baisse dans les ennuis.

Kleptomane
Cot : -6 PCs
Le personnage est un voleur compulsif qui
volera tout ce qu'il pense pouvoir se permettre.
La valeur n'entre pas en ligne de compte, c'est
l'acte de voler qui l'excite. Il peut mme ne pas
se rendre compte qu'il est en train de voler
quelque chose avant de se faire prendre.

Mchoire en Verre
Cot : -2 PCs
Un personnage avec ce dsavantage est
facilement rendu inconscient par des coups la

191

tte et donc subit un malus de -2 ses jets de


sauvegarde contre l'vanouissement aprs avoir
reu de telles blessures.

Maladroit
Cot : -4, -6 PCs
Le personnage est un empot. A -4, ceci
n'affecte au choix que la dextrit manuelle
(travail prcis avec les mains, tir etc.) ou
l'agilit gnrale (danse, arts martiaux, course
etc.). A -6, les deux sont affects, le
personnage est un balourd fini. En
consquence le personnage fait
automatiquement un chec critique sur un
tirage initial de 1 (il peut tirer le d, mais un
rsultat de 1-4 est considr comme 5). De
plus en priode de stress (par exemple en
dsamorant une bombe, ou dans un magasin
de porcelaine) le personnage doit russir une
sauvegarde en SF ou casser quelque chose (il
est nerveux car il sait qu'il est un lourdaud).

Maladie Chronique
Cot : -4, -6, -10 PCs
Un personnage avec ce dsavantage a une
maladie chronique qui ne peut pas tre soigne
par la mdecine classique. Ces maladies
peuvent inclure de l'arthrite, des migraines, des
troubles musculaires et nerveux, du diabte, un
cancer, etc. Les symptmes devraient se
manifester en jeu. Les soins mdicaux et
d'urgence peuvent tre un peu plus chers pour
un personnage qui a ce dsavantage, car son
tat demande de prendre des prcautions
particulires pour le soigner. Ce dsavantage
peut tre rachet si un traitement adapt est
appliqu en cours de jeu.
A -4 points, la maladie est mineure et peut tre
garde sous contrle par la prise rgulire de
mdicaments sur ordonnance, ce qui peut
coter cher (au choix du MJ). Si les
mdicaments ne sont pas pris, les symptmes
de la maladie se manifestent au bout de 1D6
heures. Les symptmes peuvent inclure des
douleurs, de la fatigue, et imposent un malus
de -2 sur tous les jets de comptence cause de
la distraction et de la sensation de mauvaise
sant gnrale.
A -6 points, la maladie est plus srieuse. Des
mdicaments doivent toujours tre pris pour
attnuer les symptmes de la maladie, mais
soient ils ne peuvent tre compltement
supprims, soit le mdicament lui mme a des
effets secondaires nuisibles. Faute de
traitement les symptmes se manifestent dans
les 1D3 heures, infligeant un malus de -4
tous les jets de comptences. Mme
rgulirement trait le personnage souffre d'un
malus de -2 ses jets d'Initiative, ainsi qu'
toute comptence juge approprie par le MJ.
A -10 points, la maladie du personnage est au
stade terminal et il n'en a plus pour trs
longtemps. Le MJ tire en secret 1D10+2 pour
dterminer combien de mois il reste vivre au
personnage. Au dpart le personnage subit les
effets du dsavantage Maladie Chronique -4.
Une fois que la moiti de ce temps s'est coul,
son tat s'aggrave au dsavantage Maladie
Chronique -6. Lorsque les de ce temps ont
pass, l'tat du personnage se dgrade trs vite.
Pass ce point le personnage est clou au lit et
n'est plus disponible pour une partie normale.
Lorsque le temps qu'il lui restait est puis, le
personnage meurt.

Malentendant/Sourd
Cot : -2, -4/-6, -8, -10 PCs
A -2 PCs, le personnage souffre d'une perte
d'audition partielle des deux oreilles. Ceci lui
donne un malus de -2 tous ses jets de
Perception auditifs, mais le dsavantage peut
tre rachet.
A -4/-6 PCs, le personnage est compltement
sourd d'une oreille (-4 tous ses jets de
Perception auditifs). A -6, cette infirmit ne
peut pas tre rachete.
A -8 PCs, le personnage est compltement
sourd des deux oreilles. Cependant ce
dsavantage peut tre rachet si le rachat est
accompagn d'une chirurgie coteuse
(comprenant une amlioration bio ou cyber).
A -10 PCs, le personnage est compltement
sourd des deux oreilles, et ce handicap ne peut
pas tre rpar/rachet.

Masochisme
Cot : -2 PCs
Le personnage est masochiste et prend du
plaisir souffrir. Il reoit un bonus de +2 ses
jets de Rsister Torture, mais il pourrait faire
un dtour rien que pour une opportunit d'avoir
mal par des mthodes telles que
l'automutilation ou le sexe extrme.

Mauvais Caractre
Cot : -2, -4 PCs
Le personnage doit russir une sauvegarde en
SF pour garder son calme lorsque certaines
situations se prsentent. La svrit de la
situation devrait tre reflte par un
modificateur ce jet. Par exemple une
contrarit mineure peut donner un bonus de
+2 la sauvegarde en SF, tandis qu'une
situation nervante (un accrochage sur

192

l'autoroute pendant les heures de pointe)


pourrait imposer un -2. La crise dure 1D10
rounds, aprs quoi le rleur peut tenter une
sauvegarde en SF sans modificateur chaque
round pour se calmer.
A -2, la colre du personnage prend la forme
d'une rafale d'insultes, de cris et de
vocifrations.
A -4, le personnage devient violent lorsqu'il
perd son sang-froid, attaquant l'objet de sa
colre avec la premire arme qui lui tombe
sous la main (typiquement son corps, mais s'il
avait en main une arme potentielle tout peut
arriver...).

Le personnage ne peut pas parler, que ce soit


d une malformation, une blessure, un
problme psychologique... A -4 points le
dsavantage peut tre rachet en utilisant des
points d'exprience (et probablement de la
chirurgie ou une psychothrapie). A -6 le
dfaut est permanent.

Pacifisme
Cot : -4, -6 PCs
A -4, le personnage ne tuera jamais
dlibrment, et se sentira coupable s'il
provoque un dcs involontairement. Il peut
quand mme blesser ses adversaires, les mettre
K.O voire les estropier.
A -6, le personnage ne fera jamais
dlibrment mal quelqu'un. Blesser
quelqu'un lui causera du chagrin, et tuer
quelqu'un pourrait lui causer une grave
dpression nerveuse.

Mauvaise Vue
Cot : -2 PCs
Le personnage a un dfaut de vision : myopie,
presbytie, astigmatisme... Ceci peut tre
corrig par des lentilles ou des lunettes. Le
dfaut ne peut pas tre corrig compltement
(remplacements organiques ou cyberntiques,
chirurgie) moins que le dsavantage n'ait t
rachet avec des points d'exprience.

Paranoa
Cot : -6 PCs
Le personnage souffre d'un dlire paranoaque.
Tout le monde est contre lui, peut tre mme
vous, et il ne fait confiance personne. C'est
une psychose trs prononce qui exige un
roleplay soutenu. Les MJs sont invits se
montrer retors et encourager la paranoa du
personnage.

Membre Manquant
Cot : -4 PCs par membre PCs
Que ce soit d une malformation, un accident
ou un acte de violence, le personnage a un
membre en moins (l'tendue exacte de la
difformit/des dgts est sujette discussion et
peut accorder quelques PCs en plus ou en
moins). Un remplacement organique ou
cyberntique ne pourra tre greff sur le
personnage qu'une fois qu'il aura rachet le
dsavantage avec des points d'exprience, en
attendant le personnage peut utiliser des
prothses classiques.

Petite Nature
Cot : -4 PCs
Chaque fois que le personnage voit quelque
chose de rpugnant ou choquant, il doit faire
un jet de sauvegarde en SF. S'il le rate, il sera
pris de nauses, subissant un malus de -4 tous
ses jets de comptences jusqu' ce qu'il soit
loin de cette scne malsaine. Une simple flaque
de sang donne un bonus de +2 sur ce jet, mais
des choses comme des ttes tranches et des
corps mutils peut donner un malus de -4,
voire plus.

Menteur Pathologique
Cot : -6 PCs
Le personnage ment pour le plaisir de
s'entendre parler. Il se dlecte d'inventer des
histoires, et peu importe si son interlocuteur se
rend compte qu'il ment ou pas. Invitablement,
il risque rapidement d'tre difficile au
personnage de trouver quelqu'un pour le croire
(le petit garon qui criait "Au loup"). Ceci peut
entraner un malus jusqu' -5 pour des jets de
Baratin et Persuasion, loquence ou Sduction
si la personne qui il tente de mentir connat
son problme. Si le joueur veut que son
personnage dise la vrit, il doit russir une
sauvegarde en SF ( -2) ou il ment
automatiquement.

Phobie
Cot : -2, -4, -6 PCs
A -2 points, le personnage a une peur mineure
d'un objet, d'un animal ou d'une circonstance.
Confront l'objet de sa phobie, le personnage
doit russir un jet de Sauvegarde en SF pour ne
pas l'viter.
A -4 points, le personnage doit russir un jet de
Sauvegarde en SF avec un malus de -2. S'il le
rate, il pourrait paniquer et tenter de fuir.
A -6 points, le personnage doit russir un jet de
Sauvegarde en SF avec un malus de -4. S'il le
rate, le personnage pourrait s'vanouir ou

Muet
Cot : -4, -6 PCs

193

devenir hystrique. Suivant la situation, des


jets supplmentaires peuvent tre ncessaires.

Lorsque ce dsavantage est slectionn, le


joueur doit choisir un sens parmi odorat, got
ou toucher. Les jets de Perception effectus
avec ce sens souffrent d'un malus de -2.

Rebelle
Cot : -2 PCs
Un des traits indispensables au personnage
Cyberpunk typique. Un personnage rebelle a
un malus de -2 tous ses jets de comptences
relationnelles lorsqu'il a affaire une
quelconque autorit (police, fonctionnaire,
officiel corporatiste, etc.).

Sens Moral
Cot : -2, -4 PCs
Il y a des choses que le personnage juge
immorale, par exemple faire du mal aux
enfants, mentir ou torturer un prisonnier.
A -2, mme si le personnage ne prend pas part
ce genre d'activits, il accepte que les autres
PJs s'y adonnent.
A -4, le personnage est si cur par cela qu'il
interviendra pour l'empcher et n'aura que peu
d'estime pour ceux qui se l'autorise.

Rival
Cot : -2, -4 PCs
Vous avez un rival, quelqu'un qui reprsente
un concurrent srieux dans votre domaine
d'activit. Votre Rival devrait tre un
personnage part entire, avec des
comptences et des caractristiques qui galent
(voire parfois surpassent) les vtres. Cette
rivalit n'a pas besoin d'tre hostile, cela va
dpendre du cot en points du dsavantage.
A -2, votre rivalit est presque amicale et
empreinte de courtoisie professionnelle. Mme
si vous n'tes pas des amis, vous n'tes
certainement pas des ennemis. Aprs tout, ce
n'est que professionnel.
A -4, votre rival a cur de russir vos
dpends. Il vous voit comme un obstacle
surmonter et il n'hsitera pas faire un cart
(illgalement si ncessaire) pour vous faire de
l'ombre, vous souffler des contrats, en bref
empoisonner votre vie professionnelle. Cette
comptition ne va pas jusqu'au meurtre, mais il
pourrait envisager cette option si l'enjeu tait
assez lev...

Signature
Cot : -2 PCs
Le personnage est oblig de laisser une "carte
de visite" derrire lui, mme lors d'une
opration sensible. Cela peut tre un morceau
de dentelle blanche, une balle en argent, une
fleur, un cure-dent mchouill... Dlibrment
laisser ce genre d'indices augmente les risques
que l'identit du personnage soit dcouverte.

Signe Particulier
Cot : -2 PCs
Le personnage a une marque de naissance, une
cicatrice, un tatouage ou autre caractristique
inhabituelle qui le rend facilement identifiable.
Notez que cela peut comprendre avoir un
jumeau identique ou simplement tre un sosie
de Marlon Brando. Ceci peut tre rachet avec
des points de comptence, mais devrait tre
accompagn par de la chirurgie esthtique.

Rustre

Sommeil Lourd

Cot : -4 PCs
Le personnage est perdu dans n'importe quelle
situation sociale, que ce soit pour lier
connaissance ou un repas d'affaire avec le
directeur local d'Arasaka. Ceci se traduite par
un malus de -2 aux jets de comptences
relationnelles comme loquence, Interview,
Commandement, Sduction, Social et Baratin
et Persuasion.

Cot : -2 PCs
Le personnage est difficile rveiller une fois
endormi. Il doit russir une sauvegarde en INT
-4 pour se rveiller dans des circonstances
normales (par exemple lorsque leur rveil
sonne). Des bruits forts ou tre secou peuvent
rduire cette pnalit, mais jamais donner de
bonus. Chaque round o la perturbation
continue rduit la pnalit de 1, jusqu' un
minimum de 0.

Sadisme
Cot : -4 PCs
Le personnage prend son pied infliger de la
douleur. Ce genre de personnage est capable
d'une violence extrme, et doit russir un jet de
sauvegarde en SF -2 pour se retenir d'essayer
de faire souffrir (physiquement ou
mentalement) une personne en son pouvoir.

Strile
Cot : -2, -4 PCs
Pour une raison quelconque le personnage est
incapable d'avoir des enfants.
A -2, le personnage est toujours fonctionnel
sexuellement, et conserve tous ses dsirs et
pulsions sexuelles.
A -4, le personnage n'prouve pas de dsir
charnel et est sexuellement non fonctionnel, ce

Sens Diminu (variable)


Cot : -2 PCs

194

qui peut tre dsastreux pour son estime de lui.


Le ct positif est qu'un personnage avec cette
forme de strilit est immunis toute
tentative de Sduction.

seul individu ou un petit groupe (par exemple


une quipe rivale, un petit gang, etc.).
A -4, c'est un gang, une bande de nomades, une
entreprise ou une organisation de taille
moyenne.
A -6, il s'en prend un groupe parmi les plus
nombreux et/ou puissants (par exemple
Arasaka, l'IRA ou le LEDiv).

Trop Sr de Soi
Cot : -4 PCs
Le personnage se croit meilleur qu'il ne l'est. A
ses yeux il peut affronter n'importe quoi et s'en
tirer sans une gratignure. Cela peut l'amener
prendre des risques inconsidrs qui pourraient
bien l'entraner dans des ennuis trop gros pour
lui.

Vieille Blessure
Cot : -4 PCs
Le personnage doit faire un tirage sur la Table
des Blessures Alatoires et en subir les
consquences. Les effets de la blessure, quelle
que soit sa gravit, ne peuvent pas tre corrigs
tant que le dsavantage n'a pas t rachet. Ce
dsavantage est une vraie loterie et ne devrait
pas tre pris la lgre. Un MJ sympa peut
autoriser les joueurs faire le tirage de
blessure avant de prendre le dsavantage.

Vendetta
Cot : -2, -4, -6 PCs
Le personnage a des comptes rgler avec
quelqu'un. La faon dont il rgle ses comptes
n'a pas d'importance, mais il doit chercher se
venger si une opportunit se prsente moins
de russir un jet de sauvegarde en SF -2.
A -2, la cible de l'hostilit du personnage est un

Tables
Les tables suivantes ont t conues pour
permettre aux joueurs d'toffer le background
de leurs personnages, et peuvent tre utilises
la place des vnements de la Vie standards de

CP2020. Elles ont t cres pour donner plus


de dtails propos des hauts et des bas de la
vie des personnages.

Table des vnements de la vie


La srie de tables qui suit peut tre utilise par
le MJ et ses joueurs pour gnrer une histoire
alatoire pour les PJs. Faites un lancer par an,
en commenant 16 ans. Suivez les
instructions et consultez la sous-table

approprie. Si un lancer ne correspond


vraiment pas au concept de personnage du
joueur, n'hsitez pas l'ignorer et tirer
nouveau (ou choisir).

Evnements de la vie - Table 1A


(Lancer 1D20)
1 - 3 : Vous avez de la chance (Table 2A)
4 - 6 : Un dsastre frappe ! (Table 3A)
7 - 9 : Vous vous faites un ami (Table 4A)
10 - 12 : Vous vous faites un ennemi (Table

5A)
13 - 16 : Vie romantique (Table 6A)
17 - 20 : Rien ne vous est arriv

Vous avez de la chance ! - TABLE 2A


(Lancer 1D100)

195

01 - 05 : Rentre financire (1D5 x 100 Euro)


06 - 10 : Grosse affaire ! (1D10 x 100 Euro)
11 - 15 : Gagnez 1D10 x 100 Euro en matriel
ou cyberware
16 - 20 : Vous rencontrez un sense (+2/+1
dans un art martial)
21 - 25 : Vous rencontrez un instructeur (+2/+1
dans une comptence de REF autre qu'un art
martial)
26 - 30 : Vous rencontrez un professeur (+2/+1
dans une comptence d'INT)
31 - 35 : Vous rencontrez un entraneur (+2/+1
dans une comptence de CON ou Athltisme)
36 - 40 : Vous rencontrez un professeur de
technique (+2/+1 dans une comptence de
TECH)
41 - 45 : cole de charme (+2/+1 dans une
comptence d'EMP)
46 - 50 : Vous dcouvrez la mode (+2/+1 dans
une comptence de BT)
51 - 55 : Vous apprenez une langue trangre
(+2/+1 dans une comptence de langue)

56 - 60 : Vous apprenez les bases du Netrun


(+2/+1 dans la comptence Interface)
61 - 65 : Vous vivez dans la Rue (+2/+1 dans
une comptence de SF)
66 - 70 : Un gang du coin vous trouve sympa
(avantage "Rang" 2 PCs, peut tre augment)
71 - 75 : Vous vous faites des amis nomades
(avantage "Famille" 2 PCs, peut tre
augment)
76 - 80 : Vous gagnez un contact ("Contact"
2 PCs, peut tre augment; crer sur la table
AE&C)
81 - 85 : Quelqu'un vous doit une faveur (
crer sur la table AE&C)
86 - 90 : Vous vous faites un nouvel ami (
crer sur la table AE&C)
91 - 95 : Un ennemi disparat/meurs
(choisissez en un, si vous n'avez pas d'ennemis
relancez)
96 - 00 : Vous avez fait quelque chose de
vraiment impressionnant (+2 Rputation
positive)

Un dsastre frappe ! - Table 3A


(Lancer 1D100 et croisez les doigts)
01 - 05 : Perte financire (1D5 x 100 Euro)
06 - 10 : Dette (1D10 x 100 Euro - payez
maintenant, ou vous le payerez plus tard !)
11 - 15 : Vous contractez une maladie; une
caractristique au hasard est rduite de 1
16 - 20 : Dpendance. INT, REF, BODY ou
EMP rduit de 1
21 - 25 : Blessure (faites un tirage sur la table
3B)
26 - 30 : Un ami, un amant ou une matresse
meurt ou disparat (tirez en un au hasard)
31 - 35 : Un contact meurt ou disparat (tirez
en un au sort)
36 - 40 : Vous vous faites un ennemi ( crer
sur la table AE&C)
41 - 45 : Quelqu'un veut votre peau (le MJ cre
un ennemi secret)
46 - 50 : Trahi par un ami (un ami devient un
ennemi)
51 - 55 : Arrt mais pas condamn (1D5

semaines de prison)
56 - 60 : Arrt et condamn pour un dlit
mineur (1D10 x 10 Euro d'amende)
61 - 65 : Arrt et condamn pour un crime
(1D12 mois en prison)
66 - 70 : Vous tes sous le coup d'un mandant
d'arrt quelque part (choisissez)
71 - 75 : Un de vos implants tombe en panne,
1/2 prix d'achat pour le rparer
76 - 80 : Vous avez fch un gang, une bande
de nomades ou un groupe du genre (au choix
du MJ)
81 - 85 : Vous tes traqu par une corporation
(tirez ou choisissez)
86 - 90 : Vous devez une faveur quelqu'un (
crer sur la table AE&C)
91 - 95 : Blm pour quelque chose que vous
avez fait... ou pas (+1 Rputation ngative)
96 - 00 : Grossesse imprvue ! Il va falloir
grer, Choomba.

Un dsastre frappe ! - table 3b - table des blessures


(Ou dsavantage "Vieille Blessure") (Lancer 1D100)
01 - 05 : Brlures mineures *3*
06 - 10 : Brlures srieuses *1* *3*

11 - 15 : Perforation(s) *3*
16 - 20 : Blessure par balle : a travers

196

proprement *3*
21 - 25 : Blessure par balle : projectile rest
dans la plaie, retir *3*
26 - 30 : Blessure par balle : projectile rest
dans la plaie, jamais retir *2* *3*
31 - 35 : Blessure par balle : fragmente,
grosse blessure de sortie *1* *3*
36 - 40 : Fracture mal rtablie *1* *2*
41 - 45 : Lsions internes *1* *2*
46 - 50 : Fracture du crne : dgts
neurologiques mineurs

51 - 55 : Fracture du crne : dgts


neurologiques svres
56 - 60 : clats non retirs *2*
61 - 65 : Dents en moins *3*
66 - 70 : Doigts ou orteils en moins *1*
71 - 75 : Perte d'un il *1*
76 - 80 : Perte d'une oreille *2* *3*
81 - 85 : Perte du nez *3*
86 - 90 : Main/pied/membre tranch *1*
91 - 95 : Blessure au dos *2*
96 - 00 : Cicatrice impressionnante *3*

NOTES :
*1* - La blessure peut tre gurie avec un remplacement cyberntique ou dvelopp en cuve.
*2* - La chirurgie peut remdier au problme en extrayant quelque chose ou en soignant directement.
*3* - Une reconstruction faciale et/ou de la chirurgie esthtique peuvent corriger certains effets de
cette blessure. Voir les rgles de CP2020 sur l'amlioration de la BT.
Les blessures rsultant du dsavantage "Vieille blessure" ne peuvent pas tre corrigs tant que le
dsavantage n'a pas t rachet. Pour plus d'informations sur les effets des diffrentes blessures, voir
l'annexe 4.

Vous vous faites un ami - table 4a


Consultez la table AE&C 1.0 pour voir quoi il ressemble, puis utilisez la table suivante :
Comment vous tes vous rencontrs ?
(Lancer 1D100)
01 - 04 : Un partenaire
05 - 08 : Un collgue
09 - 12 : Un contact
13 - 16 : Un ex-amant ou une ex-matresse
17 - 20 : Un ancien ennemi
21 - 24 : Un ancien ami d'enfance
25 - 28 : Un membre de votre famille, un
proche
29 - 32 : Vous vous rencontrez grce un
intrt commun
33 - 36 : Vous lui avez sauv la vie
37 - 40 : Il vous a sauv la vie
41 - 44 : A une fte
45 - 48 : Une personne pour qui vous avez
travaill
49 - 52 : Une personne qui a travaill pour
vous

53 - 56 : Vous vous rencontrez grce un ami


commun
57 - 60 : Vous vous rencontrez grce un
"Blind Date"
61 - 64 : Vous tiez l'cole ensemble
65 - 68 : Vous vous rencontrez grce un
ennemi commun
69 - 72 : A un concert
73 - 76 : Dans un bar
77 - 80 : Dans un centre commercial
81 - 84 : Vous vous rencontrez grce un
amant ou une matresse commun
85 - 88 : Il vous a vendu quelque chose
89 - 92 : Vous lui avez vendu quelque chose
93 - 96 : Il vous a fait une faveur
97 - 00 : Vous lui avez fait une faveur

Vous vous faites un ennemi - table 5a


Consultez la table AE&C 1.0 pour voir quoi il ressemble, puis utilisez les tables suivantes :

197

Le connaissiez-vous ?
(Lancer 1D100)
01 - 10 : Ex-ami
11 - 20 : Ex-amant ou ex-matresse
21 - 30 : Un membre de la famille
31 - 40 : Une personne pour qui vous travaillez

41 - 50 : Une personne travaillant pour vous


51 - 60 : Un partenaire ou un collgue
61 - 00 : Un tranger complet

Qui a commis la faute ?


(Lancer 1D100)
01 - 50 : C'est vous.
51 - 00 : C'est lui ou elle.
Que s'est-il pass ?
(Lancer 1D100)
01 - 04 : A tent de tuer l'autre
05 - 08 : A essay de faire chanter l'autre
09 - 12 : A rvl un secret
13 - 16 : A mont une accusation contre l'autre
17 - 20 : A dsert ou trahi
21 - 24 : A fait des menaces physiques
25 - 28 : A fait des menaces de mort
29 - 32 : A endommag/dtruit des biens
33 - 36 : A caus l'autre une blessure
(directement ou indirectement)
37 - 40 : A caus une blessure un parent, un
ami, un amant ou une matresse
41 - 44 : A caus la mort d'un parent, d'un ami,
d'un amant ou d'une matresse
45 - 48 : A fait perdre la face ou son statut
l'autre
49 - 52 : A provoqu la fin d'une amiti
53 - 56 : A fait perdre un emploi ou un contrat

l'autre
57 - 60 : A repouss les avances de l'autre
61 - 64 : A vol des biens (valeur 1D10 x 10
Euro)
65 - 68 : A vol de l'argent (1D10 x 10 Euro)
69 - 72 : Personnalits incompatibles
73 - 76 : Dsaccord mineur (quelque chose de
bte)
77 - 80 : Dsaccord profond
81 - 84 : A insult un parent, un ami, un amant
ou une matresse
85 - 88 : A insult ou accus l'autre
89 - 92 : A tent de sduire l'amant ou la
matresse de l'autre
93 - 96 : A couch avec l'amant ou la matresse
de l'autre
97 - 00 : A fait chouer le plan de l'autre

Qui est l'offens ?


(Lancer 1D100)
01 - 25 : Vous le ou la hassez
26 - 50 : Il ou elle vous hait
51 - 00 : Le sentiment est mutuel
Quallez-vous faire ?
(Si vous tes l'offens, lancez 1D10)
1 : Dire du mal de lui ou d'elle dans son dos.
2 : Le crucifier verbalement la moindre
opportunit.
3 : Le tabasser jusqu' le laisser moiti mort.

4 : Tuer l'enfoir la premire occasion.


5 : L'viter comme la peste.
6 : Saboter ses projets indirectement.
7 : Lui rendre la vie infernale (monter un coup

198

contre lui, dtourner ses amis, sduire sa


matresse(s)...).
8 : Le blesser de la mme manire qu'il vous a
bless, il pour il.

9 : Sympathiser avec lui en attendant le


meilleur moment pour le trahir.
0 : Il n'est pas digne de votre attention. Ignorez
le et faites comme s'il n'existait pas.

Vie romantique - table 6a


Consultez la table AE&C 1.0 pour voir quoi il ressemble, puis utilisez les tables suivantes :
Comment vous tes vous rencontrs ?
(Lancer 1D100)
01 - 05 : Un(e) partenaire
06 - 10 : Un(e) collgue
11 - 15 : Un contact
16 - 20 : Un(e) ex-amant (matresse)
21 - 25 : Un(e) ancien(ne) ennemi(e)
26 - 30 : Un(e) ancien(ne) ami(e) d'enfance
31 - 35 : Vous vous rencontrez grce un
intrt commun
36 - 40 : Vous lui avez sauv la vie
41 - 45 : Il (elle) vous a sauv la vie
46 - 50 : A une fte
51 - 55 : Une personne pour qui vous avez
travaill
56 - 60 : Une personne qui a travaill pour

vous
61 - 65 : Vous vous rencontrez grce un ami
commun
66 - 70 : Vous vous rencontrez grce un
"Blind Date"
71 - 75 : Vous tiez l'cole ensemble
76 - 80 : Vous vous rencontrez grce un
ennemi commun
81 - 85 : A un concert
86 - 90 : Dans un bar
91 - 95 : Dans un centre commercial
96 - 00 : Vous vous rencontrez grce un
amant ou une matresse commun

Droulement ?
(Lancer 1D10)
1 - 4 : Histoire d'amour heureuse
5 : Histoire d'amour tragique (voir table 6B)
6 - 7 : Histoire d'amour problmatique (voir

table 6C)
8 - 0 : Histoire rapide et rendez-vous brlants

Histoire d'amour tragique - table 6b


(Lancer 1D100)
01 - 16 : Cela n'a pas coll entre vous
17 - 22 : La personne aime vous a laiss une
lettre et a fil
23 - 28 : La personne aime est morte d'une
maladie incurable
29 - 34 : La personne aime a t tu dans un
accident
35 - 40 : La personne aime a disparu ou a t
kidnapp
41 - 46 : Un but personnel vous a spars
47 - 52 : La personne aime a perdu la raison
53 - 58 : La personne aime s'est suicide
59 - 64 : La personne aime a t tue dans un

combat
65 - 70 : La personne aime a t incarcre
(1D10 ans)
71 - 76 : La personne aime a t assassine
par un ennemi (choisissez lequel)
77 - 82 : La personne aime vous a quitt pour
un ami (choisissez lequel)
83 - 88 : La personne aime vous a quitt pour
un ennemi (choisissez lequel)
89 - 94 : La personne aime vous manipulait
95 - 00 : La personne aime vous a vol 1D10
x 100 Euro et s'est sauve

199

Histoire d'amour problmatique - table 6c


(Roll 1D100)
01 - 07 : La famille de la personne aime vous
hait
08 - 14 : Les amis de la personne aime vous
hassent
15 - 21 : Votre famille hait la personne que
vous aimez
22 - 28 : Vos amis hassent la personne que
vous aimez
29 - 35 : La personne aime veut frquenter un
autre milieu
36 - 42 : Vous voulez frquenter un autre
milieu
43 - 49 : Vous tes spars d'une faon ou

d'une autre
50 - 56 : Vous n'arrtez pas de vous battre
57 - 62 : L'un de vous est d'une jalousie
maladive
63 - 68 : La personne aime commence
chercher ailleurs
69 - 74 : Vous commencez chercher ailleurs
75 - 80 : L'ex de la personne aime veut votre
peau
81 - 87 : La personne aime est dpendante
une drogue
88 - 93 : La personne aime est dans le coma
94 - 00 : La personne aime est marie

Sentiments mutuels - table 6d


(Lancer 1D10 si applicable)
1 : La personne aime vous aime toujours
2 : Vous l'aimez toujours
3 : Vous vous aimez toujours
4 : Vous la hassez
5 : Elle vous hait
6 : Vous vous hassez mutuellement

7 : Vous tes rests amis


8 : Plus de sentiment des deux cts, c'est fini
9 : Vous l'aimez mais il ou elle vous dteste
0 : Il ou elle vous aime mais vous le ou la
hassez

Profession des amis, ennemis et contacts (table ae&c 1.0)


La table qui suit peut tre utilise par le MJ pour gnrer des professions alatoires pour des PNJs et
pour toffer les amis, ennemis et contacts. Suivez les instructions de lancer ou choisissez une entre et
consultez la sous-table comme indiqu. Pour dterminer le sexe du PNJ, tirez 1D10. Rsultat impair =
masculin, rsultat pair = fminin.
01 - 20 : Emploi lgal
(Lancer 1D100) :

01 - 06 : Comptable

01 - 02 : Assassin

07 - 13 : Employ (vente ou
autre)
20 - 25 : Coursier
32 - 37 : Ingnieur/Technicien
45 - 50 : Pilote
57 - 61 : Scientifique
69 - 75 : Lycen
81 - 87 : Professeur, lyce
94 - 00 : Chauffeur de
bus/camion
03 - 07 : Barman

08 - 11 : Garde du corps
16 - 20 : Chauffeur de taxi
24 - 26 : Dtenu
29 - 30 : Producteur de drogue
37 - 40 : Ex-dtenu

12 - 15 : Videur
21 - 23 : Escroc
27 - 28 : Faussaire
31 - 36 : Dealer
41 - 44 : Fixer/Receleur

14 - 19 : Ouvrier du btiment
26 - 31 : Mdecin/Infirmire
38 - 44 : Concierge
51 - 56 : Secrtaire
62 - 68 : Travailleur social
76 - 80 : tudiant
88 - 93 : Professeur, universit
21 - 35 : Street Trash (Lancer
1D100) :

200

45 - 49 : Membre de gang

36 - 50 : Loi/Secours (Lancer
1D100) :

51 - 65 : Crime Organis
(Lancer 1D10) :

66 - 79 : Corporatiste (Lancer
1D10) :

80 - 89 : Divertissement
(Lancer 1D10) :

90 - 00 : Gouvernement
(Lancer 1D10) :

54 - 58 : Junkie
63 - 65 : Netrunner
70 - 72 : Prostitu(e) (avec
licence)
75 - 78 : Rnin
83 - 88 : Vendeur ambulant
91 - 94 : Voleur/Cambrioleur
01 - 05 : Chasseur de primes
21 - 36 : Pompier
41 - 55 : Ambulancier
62 - 75 : Dtective priv
91 - 95 : Flic la retraite (voir
sous-table 1.1)
1 : Assassin

50 - 53 : Prostitu(e) (sans
licence)
59 - 62 : Mercenaire
66 - 69 : Nomade
73 - 74 : Charcudoc
79 - 82 : Contrebandier
89 - 90 : Techie
95 - 00 : Vagabond
06 - 20 : Flic (voir sous-table
1.1)
37 - 40 : Avocat
56 - 61 : Gardien de prison
76 - 90 : Vigile
96 - 00 : Milicien
2 - 3 : Garde du corps

4 : Bookmaker
6 - 8 : Homme de main
0 : Netrunner (voir sous-table 1.2)
1 : Assassin/Ninja

5 : Faussaire
9 : Petit cad

3 : Mdecin/MedTech

4 - 5 : Employ (de bureau,


secrtaire, etc.)
7 : Cadre suprieur
9 : Samoura

6 : Cadre intermdiaire
8 : Netrunner
0 : Technicien (voir sous-table
1.3)
1 : Acteur
4 : Athlte
6 : Mdia (voir sous-table 1.4)
9 : Danseur
1 : Agent du LEDiv (voir soustable 1.5)
3 - 6 : Militaire (voir sous-table
1.6)
8 : Officiel/Politicien

2 : Police corpo/scurit

2 - 3 : Artiste
5 : Disc Jockey
7 - 8 : Rocker
0 : crivain
2 : Assassin
7 : Netrunner
9 - 0 : Techie

AE&C Sous-table 1.1 - Types de Police


Utilise seulement aprs un tirage de "Flic" ou "Flic la retraite" sur la table 1.0 pour dterminer dans
quel service est ou tait le PNJ.
(Lancer 1D100)
01 - 03 : Divisions des Affaire Internes (DIA)
04 - 08 : Administration
09 - 13 : Section Scurit du Rseau (Net Sec)
14 - 18 : Homicide
19 - 23 : Vice
24 - 28 : Cambriolage
29 - 33 : Enqutes Spciales (EnS)
34 - 37 : Special Weapons And Tactics

(SWAT)
38 - 41 : Cyborgs Suppression Unit (CSU,
Max Tac, C-SWAT)
42 - 46 : Section antimeutes
47 - 50 : Patrouille arienne
51 - 67 : Patrouille motorise
68 - 82 : Circulation

201

83 - 98 : Patrouille pieds

99 - 00 : Autoroute

AE&C Sous-table 1.2 - Crime organis


Spcifique des organisations de la cte Ouest. Utilis pour dterminer quel groupe est affili le PNJ.
(Lancer 1D10)
1 - 4 : Les Yakuza (japonais)
5 - 7 : La Mafia (surtout italiens)

8 - 9 : Les Triades (chinois)


0 : Les Colombiens (et autres sud-amricains)

AE&C Sous-table 1.3 - Corporations


Utilise pour savoir quelle corporation le PNJ est affili.
(Lancer 1D100)
01 - 03 : Arasaka (CP, CR1)
04 - 05 : BioMass Laboratories Group, GMbH
(ERI)
06 - 08 : Biotechnicia (CP)
09 - 10 : Consolodated Agriculture (IF1.4)
11 - 13 : Diverse Media Systems (RB)
14 - 16 : Dornier Aerospace (NO)
17 - 19 : Euro-Business Machines Corporation
(CP)
20 - 21 : Fujiwara (PRS)
22 - 23 : Hilliard Corporation (RGUK)
24 - 25 : Imperial Metropolitan Agriculture,
PLC (RGUK)
26 - 28 : InfoComp (CP, ERI)
29 - 31 : International Electric Corporation
(CR1, DS)
32 - 33 : Kendachi (PRS)
34 - 35 : Lazarus Military Group (CR2)
36 - 37 : Matsushima-Kiroshi (PRS)
38 - 40 : Merrill, Asukaga, & Finch (CP)
41 - 43 : MicroTech (CP)
44 - 46 : Militech (CP, CR2)
47 - 49 : Mitsubishi/Koridansu (DS)
50 - 52 : Network News 54 (CP, RB)

53 - 54 : No-Ahme Caldwell Genetic


Engineering & Biochemicals (NO)
55 - 56 : Ocean Technology & Energy
Corporation (IF1.1)
57 - 59 : Orbital Air (CP)
60 - 61 : Peak & Derrera (ERI)
62 - 64 : PetroChem (CP, CR3)
65 - 67 : Raven MicroCybernetics (ERI)
68 - 69 : RepliTech (DS)
70 - 71 : Revolution Genetics, Inc. (IF1.3)
72 - 73 : SegAtari (PRS)
74 - 75 : Soviet World Oil Industries (CR3)
76 - 77 : Storm Technologies Inc. (NT)
78 - 79 : Sungan Industries (PRS)
80 - 81 : Tanson Group (PRS)
82 - 83 : Terra Nova (DS)
84 - 85 : Tiger Medicines Corporation (PRS)
86 - 88 : Trauma Team International (CP)
89 - 90 : Tsunami Design Bureau (ERI)
91 - 92 : Utopian Corporation (DS)
93 - 95 : World News Service (CP)
96 - 98 : WorldSat Communications Network
(CP)
99 - 00 : ZetaTech (CP)

AE&C Sous-table 1.4 - Types de Mdias


(Lancer 1D10)
1 : Reporter journal TV
2-3 : Journaliste
4-5 : Photographe
6 : Prsentateur

7 : Cameraman/-woman
8 : Technicien du son
9 : Commentateur sportif
0 : Correspondant de guerre

AE&C Sous-table 1.5 - Types d'agents du LEDiv


(Lancer 1D10)

202

1 : Administration
2 : Enqutes Corporatistes
3 : Enqutes Criminelles
4 : Anti-drogue
5 : Renseignement

6 : Crime Organis
7 : Archives
8 : Science/Tech
9 : Service Secret
0 : Oprations Spciales

AE&C Sous-table 1.6 - Militaires


Utilise pour dterminer l'affiliation d'un PNJ militaire.
(Lancer 1D100)
01 - 17 : Air Force, engag
18 - 20 : Air Force, officier
21 - 37 : Army, engag
38 - 40 : Army, officier
41 - 57 : Marines, engag

58 - 60 : Marines, officier
61 - 77 : Navy, engag
78 - 80 : Navy, officier
81 - 97 : Forces de l'tat, engag
98 - 00 : Forces de l'tat, officier

ANNEXE 1 - Table de cot pour l'avantage "Confrrie"


Lorsque vous crez un personnage avec
l'avantage "Confrrie", vous devez d'abord
dcider d'un type (Famille, Rang ou quipe) et
quel groupe il est rattach. Une fois ceci
dcid, rfrez vous aux colonnes appropries
(voir plus bas). Chaque type de Confrrie a
quatre aspects diffrents, valus de 1 4.
Choisissez le niveau que vous voulez dans
chaque aspect, et additionnez-les (avec un
minimum de 1 point). Ceci vous donnera un
cot en PCs entre 1 et 16.

Lieutenant
Capitaine
Commandant
Estime (Combien de gens
voudront vous aider)
Personne ne vous apprcie
Vous avez quelques amis dans le
clan
Vous tes respect
Vous n'avez que peu d'ennemis
dans le clan
Tout le monde vous apprcie

Suivant le degr d'affiliation du personnage


avec le groupe et la puissance de celui-ci, ce
nombre peut tre plutt bas ou trs lev. Le
niveau des diffrents aspects devrait tre not,
et ne peut changer que par roleplay, il est
impossible de dpenser des points d'exprience
pour les amliorer. S'ils ne sont pas
correctement entretenus, certains niveaux
peuvent baisser au fil des scnarios. Les
augmentations devraient tre ngocies entre le
MJ et le joueur, mais, comme toujours, le MJ
aura le dernier mot en cas de dsaccord.

0
1
2
3
4

Taille (combien de membres compte le clan)


10-100 membres
101-200 membres
201-300 membres
301-400 membres
401-500+ membres

0
1
2
3
4

Ressources (la richesse du clan)


Minable - le clan n'a aucune
ressource
Fauch- le clan n'a presque pas de
ressources
Pauvre - le clan a quelques
ressources
Ais - le clan peut mettre des
choses de ct
Riche - le clan n'a aucun besoin
pressant

Suivent les trois diffrentes "Confrrie" et


leurs aspect

Famille (Nomades)
Rang (l'autorit dont vous disposez)

Soldat
Sergent

2
3
4

Cot
0
1

203

0
1
2
3
4

Gangs

Sergent
Lieutenant
Capitaine
Ancien de la tribu

Rang
Recrue
Punk
Homeboy
Bloodboy
Gang lord
Rputation
Personne ne peut vous sentir
Vous avez peu d'amis dans le
gang
Vous avez peu d'ennemis dans le
gang
Tout le monde vous trouve cool

0
1
2
3
4

Estime

0
1

Personne ne vous apprcie


Vous avez quelques amis dans le
clan
Vous tes respect
Vous n'avez que peu d'ennemis
dans le clan
Tout le monde vous apprcie

Taille

quipe minuscule (1-5 membres)


Petite quipe (6-10 membres)
quipe moyenne (11-25
membres)
Grande quipe (26-50 membres)
quipe norme (51-100
membres)

Taille
Minuscule (1-5 membres)
Petit (6-10 membres)
Moyen (11-25 membres)
Grand (26-50 membres)
norme (51-100 membres)

0
1
2
3
4

0
1
2
3
4

0
1
2
3
4

Ressources
Minable - quelques combinaisons
lgres sans plus.
Fauch - un "flitter" ou un
module atelier.
Pauvre - un vieux Vhicule de
Transfert Orbital.
Ais - quelques vaisseaux de
divers types.
Riche - un petit habitat et
plusieurs vaisseaux.

Territoire
Pas de territoire
Une paire de btiments
Un pt de maisons
Deux ou trois pts de maisons
Quatre six pts de maisons

1
2
3
4

0
1
2
3
4

0
1
2
3
4

quipe (Workgangers)
Rang
Membre du clan

ANNEXE 2 - Table de cot pour l'avantage "Contact"


La Comptence dfinit l'aptitude du contact
dans sa profession. Un contact "nul" n'a que
trs peu de formation et/ou de talent dans son
domaine, et donc n'ajoute que 5 un tirage de
1D10 lorsqu'il utilise sa (ses) comptence(s)
principale(s). Un contact "moyen" a t form
mais n'a gure de pratique, et ajoutent 10 un
tirage de 1D10 pour leurs comptences. Les
contacts "professionnels" matrisent leur
activit, et peuvent gagner confortablement

Les contacts sont valus selon 4 aspects.


Quand vous achetez un contact, vous
choisissez son niveau dans chacun de ces
aspects. Quand vous avez choisi les niveaux
souhaits, faites le total de leur cot en points
(avec un minimum de 1 point). Ceci vous
donne le cot final en points de comptences
(PC) du contact, qui varie entre 1 et 12.

204

leur vie grce elle quelle qu'elle soit. Les


"experts" sont parmi les tous meilleurs, et il est
rare de rencontrer ce niveau de comptence. Ils
ajoutent 20 un tirage de 1D10 lorsqu'ils
utilisent leurs comptences.

(les gens qui ne vous aiment pas auront


tendance viter de vous parler) et des
contraintes de sa propre vie (un contact qui a
t arrt ou qui est hospitalis est moins facile
joindre). En cours de jeu le MJ peut dcider
si un contact est plus ou moins facile joindre
selon ses activits du moment. Des contacts
qui entretiennent de bonnes relations
(professionnelles ou autres) avec les PJs seront
plus enclins leur parler ou les rencontrer.

La Comptence d'un contact peut, si le MJ le


dcide, augmenter en cours de jeu. C'est
cependant l'un des lments les plus difficiles
modifier chez un contact, car il reflte son
talent et ses comptences.

La Fiabilit mesure la loyaut du contact


envers vous. En ces temps de loyauts volatiles
et d'amitis intresses, il est toujours agrable
de savoir qui sont vos vrais amis. La Fiabilit
reprsente le risque qu'il se laisse acheter par
vos adversaires, rvle vos secrets, dise du mal
de vous, vous mente, bref se retourne contre
vous. Si un contact est harcel par la police ou
(par exemple) la Mafia votre sujet, a une
chance de vous vendre pour un bon prix ou que
sa loyaut est compromise de quelque autre
faon, le MJ devra tirer 1D10 et le comparer
la valeur "Trahit sur..." correspondant sa
Fiabilit. Si le tirage est suprieur ou gal ce
nombre, le contact vous trahira.

La Rputation mesure le statut d'un contact en


relation avec son domaine d'activit. Plus elle
est leve et plus le contact peut avoir
d'influence. Bien qu'on puisse le voir comme
une mesure de rang, cela reflte aussi dans
quelle mesure le contact est populaire, clbre
ou respect. La rputation d'un contact peut
changer tout comme celle d'un PJ. Ceci est
habituellement accompli par une hausse de
statut, une promotion ou une activit largement
bruite impliquant le contact.
La Disponibilit mesure avec quelle frquence
le contact peut tre sollicit pour donner un
coup de main un PJ. Pour tenter de joindre un
contact ou voir s'il est disponible, tirez 1D10 et
comparez-le au tirage indiqu sur la table. Si le
rsultat du jet est au moins gal au tirage
indiqu, le contact est prt vous aider. Sinon,
il est occup et pourra (ou pas) rappeler
lorsque le moment lui conviendra mieux.

La Fiabilit d'un contact peut voluer suivant


sa relation avec le PJ. Parfois les contacts sont
juste des salauds indignes de confiance, et ils
ne lveront pas le petit doigt pour aider le PJ.
La fiabilit d'un contact envers un PJ peut
baisser pour diverses raisons, comme en abuser
(le contact ne traite pas qu'avec vous) ou le
trahir (par exemple en refilant son nom tout
vos amis, ou en lchant son nom la police).
Elle peut tre augmente en le payant
gnreusement, en l'aidant de temps autres ou
en gardant un contact amical.
Disponibilit
Rarement (tirage de 9+)
0
Parfois (tirage de 7+)
1
Souvent (tirage de 5+)
2
Toujours (tirage de 3+)
3
Fiabilit
Peu fiable (trahit sur 3+)
0
Fiable (trahit sur 5+)
1
Trs fiable (trahit sur 7+)
2
Extrmement fiable (trahit sur 9+) 3

Un contact peut voir sa disponibilit varie


pour de nombreuses raisons, comme son
emploi du temps (un contact trs occup sera
plus difficile joindre), son estime pour le PJ
Comptence
Nul (5+1D10)
Moyen (10+1D10)
Professionnel (15+1D10)
Expert (20+1D10)
Rputation
0-2
3-5
6-8
9-10

Cot
0
1
2
3
0
1
2
3

ANNEXE 3 - Table de cot pour l'avantage "Ressources"


Lorsque vous crez un personnage avec
l'avantage Ressources, vous devez d'abord

dcider
quelle
corporation
l'emploie.
Ressources se dcompose en quatre aspects. La

205

plupart ont cinq niveaux, de 0 4. Le


quatrime, Position, a quatre niveaux classs
de 0 9. Choisissez le niveau que vous
souhaitez dans chacun des aspects et ajoutezles (avec un minimum de 1 point). Ceci vous
donnera un cot en PCs compris entre 1 et 16
(ou jusqu' 21 si vous ne limitez pas la
Position).

exclusif. A la cration, le MJ devrait limiter les


personnages au rang Cadre.
Le Respect mesure l'opinion que les autres
employs de l'entreprise ont de vous. Plus les
gens vous apprcient, moins ils risquent de
vous faire des crasses, et plus ils seront enclins
vous aider et soutenir vos projets. Mais
aussi apprci que vous puissiez tre, il se
trouvera toujours quelqu'un pour vous planter
un poignard dans le dos...

Suivant la position du personnage dans la


hirarchie de l'entreprise et la puissance de
celle-ci, ce nombre peut tre plutt lev ou au
contraire trs faible. Le niveau de chaque
aspect devrait tre not; et ne peut changer
qu'en roleplay, on ne peut pas dpenser de
points d'exprience pour les modifier. S'ils ne
sont pas correctement entretenus certains
niveaux peuvent baisser en cours de jeu. Les
augmentations devraient tre ngocies entre le
MJ et le joueur, mais le MJ aura le dernier mot
en cas de dsaccord.

La Taille de l'entreprise vous donne une ide


approximative du nombre de personnes qu'elle
emploie. Ce chiffre comprend les employs sur
toute la plante, y compris les troupes, la
scurit et les agents pour oprations secrtes.
Le Statut financier indique comment
l'entreprise se dbrouille d'un point de vue
financier. Une entreprise En faillite ou En
difficult sera probablement plus encline
dbaucher du personnel qu'une qui est Stable.
Une entreprise Stable gnre assez de revenu
pour payer tous ses employs, avec un peu
d'excdent. Une entreprise Prospre ou
Florissante sera davantage susceptible d'ouvrir
de nouveaux bureaux, d'tendre ses lignes de
produits et d'engager de nouveaux employs.
Chaque niveau donne galement un
multiplicateur appliquer au revenu annuel du
corporate pour obtenir sa paye annuelle
effective. Par exemple un cadre travaillant
pour une entreprise Florissante gagnera un peu
plus de 90 000 Eb par an, mais son homologue
dans une entreprise en faillite gagnera
pniblement 20 000 Eb par an.

La Position est une valeur indicative, et reflte


le rang du personnage au sein de son entreprise.
Le montant indiqu est un salaire annuel
approximatif (en Eurodollars) qui suppose que
la compagnie va bien (voir Statut financier). La
position dfinit galement ce qu'un employ
peut raisonnablement demander des ressources
de l'entreprise. Ceci est largement soumis
l'apprciation du MJ, et devrait prendre en
compte le Respect inspir par le personnage, et
la fois la taille et le statut financier de
l'entreprise. Par exemple le PDG d'une PME
locale au bord du dpt de bilan aura du mal
se payer une quipe de solo d'lite son usage

Ressources
Position (votre rang dans l'entreprise)
Salari (Wage Slave) - Vous partagez
un "cube" avec quelqu'un, 20 000 eb/an
Assistant - Vous avez votre propre
"cube", 30 000 eb/an
Chef de service - Vous avez un "cube"
un peu plus grand, 45 000 eb/an
Cadre - Vous partagez un bureau avec
quelqu'un, 55 000 eb/an
Cadre suprieur - Vous avez votre
propre bureau, 65 000 eb/an
Chef de dpartement - Vous avez un
bureau plus grand, 75 000 eb/an

Cost
0

Chef de division - Vous avez un grand


bureau d'angle, 90 000 eb/an
Assistant Vice-prsident - Vous avez un
immense bureau, 120 000 eb/an
Vice-prsident - Vous avez un bureau
gigantesque, 150 000 eb/an
PDG - Vous avez un tage rien que
pour vous, 200 000+ eb/an
Respect (ce que vos collgues pensent
de vous)
Personne ne vous apprcie.
Vous avez quelques amis.
La plupart vous apprcient.

1
2
3
4
5

206

6
7
8
9

0
1
2

Vous n'avez que quelques ennemis.


Tout le monde vous apprcie.
Taille (l'influence de l'entreprise)
PME (10+ employs)
Petite corporation nationale/Grosse
entreprise locale (500+ employs)
Grosse corporation nationale (10 000+
employs)
Petite corporation internationale (100
000+ employs)
Grande corporation internationale (500

3
4

000+ employs)
Statut Financier (comment vont les
affaires de l'entreprise)
Au bord de la faillite (salaire x 1/3)
En difficult (salaire x 1/2)
Stable (salaire x1)
Florissante (salaire x1, 5)
Prospre (salaire x2)

0
1
2

0
1
2
3
4

3
4

ANNEXE 4 - Informations dtailles sur les blessures spcifiques et leurs effets


Les blessures tires qui reproduisent les effets de certains dsavantages n'ont pas tre rachets avec
des PCs avant de pouvoir tre soignes. Elles peuvent tre "traites" pendant la cration du personnage,
avant de commencer jouer, mais cela peut coter au personnage une somme que le MJ devra
dterminer d'aprs l'tendue des dgts rparer.
Liste dtaille des blessures
une arme tranchante. La blessure n'a pas
d'autre effet en jeu qu'une cicatrice
impressionnante, mais purement cosmtique
(voir "Cicatrice Impressionnante").

Brlures mineures
Le personnage a subi des brlures mineures sur
une localisation tirer. Les brlures se sont
bien guries et n'ont laiss que peu de
cicatrices. Si le tirage de localisation indique
des brlures la tte/au visage, diminuez la BT
du personnage de -2.

Blessure par balle : a travers proprement


Le personnage a reu une balle dans une
localisation alatoire, mais elle est ressortie
avec trs peu de lsions. Le personnage
conserve une cicatrice (voir "Cicatrice
Impressionnante").

Brlures srieuses
Le personnage a t brl sur une grande partie
de son corps. Tirez 3 localisations, ces
localisations sont couvertes de cicatrices. Si un
tirage de localisation indique des brlures la
tte/au visage, diminuez la BT du personnage
de -2.

Blessure par balle : projectile rest dans la


plaie, retir
Le personnage a reu une balle qui est reste
dans son corps. Les chirurgiens ont par la suite
pu retirer le projectile. Le personnage a
conserv les cicatrices de la blessure et de la
chirurgie qui a suivi sur une localisation
alatoire.

Si une localisation est tire plus d'une fois,


appliquez
les
rgles
suivantes
:
Si la localisation est un membre, une grande
partie des muscles et des tendons a t brle,
laissant le membre inutilisable. N'importe quel
mdecin un tant soit peu comptent
recommandera l'amputation. Si la localisation
est le torse ou l'abdomen, des cicatrices
profondes rduisent CON et REF de -2 chacun.
Si la localisation est la tte/le visage, rduisez
la BT de -5 (jusqu' un minimum de 1), et le
personnage ne peut plus avoir de cheveux.

Blessure par balle : projectile rest dans la


plaie, jamais retir
Le personnage a pris une balle qui est rest
loge dans une localisation alatoire.
Cependant pour une raison quelconque
(blessure mal place, soins minables...) le
projectile n'a jamais t retir. La balle est
visible aux rayons X et peut dclencher un
dtecteur de mtal.

Perforation(s)
Le personnage a t poignard ou coup par

207

Blessure par balle : fragmente, grosse


blessure de sortie

plus dur que son crne, entranant des lsions


neurologiques mineures (INT -1 tout de mme).

Le personnage s'est une fois de plus fait tirer


dessus. Mais cette fois la balle a laiss un
norme trou quand elle est ressortie en faisant
des culbutes, ou la munition utilise contre le
personnage tait d'une nature particulire
(explosive, pointe creuse, glaser, plombs
courte porte...) qui a emport un gros morceau
de viande. Quelle qu'en soit la cause exacte, le
personnage a une mchante cicatrice. Si la
localisation est un membre, il est inutilisable.
Si la localisation est le torse ou l'abdomen,
rduisez la caractristique CON du personnage
de -1.

Fracture du crne : dgts neurologiques


svres
Le personnage s'est pris un sacr coup sur le
crne, entranant des dgts neurologiques
svres (INT -2) et de temps en temps des
migraines pouvantables (5% de chance par
jour, non cumulatif).
clats non retirs
Le personnage, pour une raison quelconque, se
promne avec des petits morceaux dans son
corps. Cela peut tre n'importe quoi, les clats
de mtal d'une bombe artisanale, des plombs,
des dbris de verre... Rien de srieux (pour le
moment), mais cela pourrait lui poser des
problmes plus tard, mais aussi dclencher des
dtecteurs de mtaux.

Fracture mal rtablie


Le personnage s'est bris un os dans un bras ou
une jambe et il ne s'est pas rtabli correctement.
Tous les jets de comptence effectus en
utilisant ce membre sont -2. Si le membre est
une jambe, rduisez galement le MV de -2.

Dents en moins
On a fait sauter quelques dents au personnage.
Tirez 1D10 pour voir combien de dents
manquent
:
1-3 : une dent, 4-5 : deux dents, 6-7 : trois
dents, 8 : quatre dents, 9 : cinq dents, 10 : six
dents. Le personnage peut avoir du mal
mcher des aliments coriaces.

Lsions internes
Au cours d'une de ses msaventures le
personnage a endommag et/ou perdu tout ou
partie d'un organe interne. Dans le cas d'un
organe maquant ou partiellement manquant, le
personnage a pu perdre un rein ou un poumon,
ou
encore
une
portion
svrement
endommage d'intestins, du foie, de l'estomac
ou autre. Les pnalits exactes sont laisses
l'apprciation du MJ, mais la perte de points de
CON est dj un bon point de dpart. Par
exemple un personnage avec une vessie
rtrcie
peut
avoir
besoin
d'uriner
frquemment, voire dans les cas extrmes de
porter un cathter en permanence, tandis
qu'une personne avec un seul rein pourra
fonctionner normalement, et qu'un personnage
avec un seul poumon risque de voir son MV et
sa CON significativement rduits. Des organes
endommags reprsentent des organes
dficients qui pourraient ne plus durer trs
longtemps et devront tre remplacs s'ils
continuent de se dtriorer.

Doigts ou orteils en moins


Le personnage, suite un accident ou une
attaque, a perdu 1D6 doigts ou orteils tirer
alatoirement. Des doigts manquants peuvent
rduire le REF quand une manipulation prcise
est ncessaire, et avoir perdu plus de la moiti
des orteils d'un pied peut rduire le MV de -1.
Perte d'un il
Le personnage a perdu la vision d'un de ses
yeux, comme avec le dsavantage "Ccit" -4.
Perte d'une oreille
Le personnage a perdu une oreille ou
endommag son oreille interne assez
svrement pour provoquer des dgts
irrversibles. Il souffre du dsavantage
"Malentendant/Sourd" -4.

Fracture du crne : dgts neurologiques


mineurs
Le personnage s'est cogn la tte dans un truc

208

Pour une raison ou une autre le personnage a


cop d'une blessure grave au dos. Il ne peut
pas porter de charges lourdes, et de nouvelles
blessures peuvent aggraver l'ancienne. En
termes de jeu le personnage n'utilise que la
moiti de sa CON pour dterminer sa capacit
de charge.

Perte du nez
Le personnage a soit physiquement perdu son
nez (arrach par une balle, mordu...) ou
srieusement endommag son odorat. Dans les
deux cas il perd son sens de l'odorat, et dans le
cas d'une perte physique du nez, il subit
galement un malus de -2 sa BT.

Cicatrice impressionnante
Main/pied/membre tranch
Le personnage a reu une cicatrice
impressionnante quelque part sur son corps.
Mme si la blessure l'origine de la cicatrice
n'a que peu d'effets permanents voire aucun, la
cicatrice est considre comme un "Signe
Particulier", comme le dsavantage du mme
nom.

Par malchance, maladie ou blessure, le


personnage a perdu une main, un pied, un bras
ou une jambe. Les effets sont les mmes que le
dsavantage "Membre Manquant".
Blessure au dos

ANNEXE 5 - vnements de la vie en prison


Lancez 1D10 pour chaque anne passe en prison :
1-3
4-7
8-0

Rien de spcial
Coup de Chance ou Coup Dur
Se faire un ami ou un ennemi ( crer sur la table AE&C)

Bonne ou Mauvaise chance : lancer 1D20 + Chance. Si le rsultat est 1-18 : Coup Dur, si 19+ : Coup
de Chance.
Coup de Chance (lancer 1D8)
1 : Vous faites partie d'un programme
d'entranement par braindance : +2 niveaux
dans une comptence d'INT ou de TECH.
2 : Vous faites partie d'un programme
d'ducation pour les criminels : +2 niveaux en
ducation / Culture gnrale ou dans une
comptence Expert approprie.
3 : Vous suivez un programme physique
intensif : +2 niveaux dans une des
comptences parmi Endurance, Force,
Athltisme, Natation, etc.
4 : Travaux forcs. Vous cassez des cailloux
pendant un an : +1 Constitution.
5 : Vous amliorez vos comptences de

criminel : +2 dans une comptence parmi


Connaissance de la rue, Pharmacologie,
Crochetage, Pickpocket, Jeu, Rsister
torture/drogues, Intimider.
6 : Quelqu'un vous doit une faveur (prenez
l'avantage gratuitement). Il est maintenant hors
de prison.
7 : Vous apprenez l'emplacement d'une cache
d'arme ou d'quipement d'un autre criminel,
vous pouvez les collecter votre sortie (valeur
max : D10 x 200 eb).
8 : Libration anticipe, retourner aux
vnements de la vie normaux, et relancez
pour cette anne.

Coup Dur (lancer 1D8)


1 : Horriblement balafr/brl pendant une
bagarre ou un interrogatoire : -1 Beaut.
2 : Cerveau cuit : on vous a conditionn pour
ne plus tre capable de faire le genre d'action
qui vous a conduit en prison (vol, meurtre,

etc...) Faire un jet de Sang-froid -2 chaque


fois que vous tentez de faire ce genre d'actions.
Si le jet est rat, le conditionnement vous
empche de l'effectuer.
3 : Haine de l'autorit. Faire un jet de Sang-

209

froid -2 chaque fois que vous devez interagir


avec une source d'autorit pour ne pas pter les
plombs.
4 : Hospitalis (pour une blessure grave ou un
problme mental) pendant 1D10 mois.
5 : Accro une drogue : vous tes accro une
substance obtenue clandestinement, et votre
addiction vous suit dans le monde extrieur.
6 : Vous tes le cobaye d'une exprience
chimique ou l'tude d'une maladie (sans votre
connaissance ni approbation). Les squelles : -

1 Constitution ou -1 Reflexe.
7 : Blessure majeure lors d'un accident : vous
perdez un membre. Si vous en avez les moyens
avec vos conomies de dpart, vous pouvez le
remplacer par un membre clon ou
cybermembre, sinon on vous en a greff mais
la couleur ou la taille ne sont pas parfaites.
8 : Vous avez une sacr dette (envers un garde,
un autre malfrat, pour des cigarettes ou autre
petit extra). Vous devez D10 x 300 eb
quelqu'un qui va la collecter l'extrieur...

210

Rgles mtorologiques

Les rgles suivantes permettent de tirer


alatoirement le climat qu'il fait ainsi que le
niveau de pollution. En tant que MJ, je note un
vritable calendrier au jour le jour. Chaque
tirage de la mto vaut pour 1D6 jours (cela
vite de devoir le tirer chaque journe passe).

Afin de connatre le temps, lancer un 1D100


puis ajuster le rsultat en fonction des
modificateurs. Ensuite, consulter le tableau
suivant en fonction de la zone dans laquelle
vos joueurs se trouvent (arctique,
tempre/ocanique, tropicale ou sec).

Les modificateurs du D100 :


-10 au jet si l'action a lieu en hiver
+15 au jet si l'action a lieu en t

Climat arctique
01-05 : Blizzard (vent froid, violent et
neige trs abondante)

La vision est limite 3 mtres. Les


jets de perception se font avec un
malus de -10.
Les caractristiques de MOUV/REF
sont divises par 3.
Les armes perdent deux niveaux de
fiabilit et leur porte est divise par
trois.
S'ils sont correctement habills (sous
entendu une combinaison polaire
complte par exemple), les PJ peuvent
passer un nombre d'heures dans le

211

froid gal leur modificateur de


constitution. Une fois ce dlai pass,
les PJ doivent faire toutes les heures,
un jet de comptence "endurance"
difficult 20 (avec un malus de -1 pour
chaque heure supplmentaire aprs le
premier jet). En cas d'chec, ils
subissent 1D6 points de dgts
(gelures). De plus, les PJ sont
automatiquement fatigus.
S'ils ne sont pas protgs, les objets
lectroniques ont 30% de chance de ne
pas fonctionner et doivent tre rpars
en faisant un jet difficult 20.

06-20 : Tempte de neige

21-80 : Froid habituel

La vision est limite 10 mtres.


Les jets de perception se font avec un
malus de -5.
Les caractristiques de MOUV/REF
sont divises par 2.
Les armes perdent un niveau de
fiabilit et leur porte est divise par
deux.
Si les PJ passent un nombre d'heures
dehors qui est suprieur leur
modificateur de constitution, ils
doivent faire un jet de comptence
"endurance" difficult 15 (avec un
malus de -1 au jet pour chaque heure
passe aprs le premier jet). En cas
d'chec, ils subissent 1D6 points de
dgts
(gelures)
et
sont
automatiquement fatigus.
Les objets lectroniques non protgs
ont 20% de chance de ne pas
fonctionner et doivent tre rpars en
faisant un jet de rparation difficult
20.

Il fait froid et maman veut que vous


sortiez couverts. Les PJ peuvent rester
dehors un nombre d'heures gales
leur constitution l'extrieur avant de
devoir faires des jets d'endurance
difficult 15 (-1 de malus par heure
supplmentaire). L'chec signifie que
les PJ sont fatigus et subissent 1D3
points de dgts (gelures).
81-95 : Anormalement doux
Les tempratures sont clmentes. Les
PJ bnficient d'un bonus de +2 pour
tout jet d'endurance effectuer cause
du froid.
96-100 : Soleil
Mais il ferait presque chaud ! Les PJ
ont un bonus de +4 pour leur jet
d'endurance contre le froid. Par contre,
se mfier du dgel (banquise qui
craque, fonte des glaces, avalanches,
etc... l'apprciation du MJ).

Climat tempr/ocanique

01-05 : Tempte de neige

La vision est limite 10 mtres.


Les jets de perception se font avec un
malus de -5.
Les caractristiques de MOUV/REF
sont divises par 2.
Les armes perdent un niveau de
fiabilit et leur porte est divise par
deux.
Si les PJ passent un nombre d'heures
dehors qui est suprieur leur
modificateur de constitution, ils
doivent faire un jet de comptence
"endurance" difficult 15 (avec un
malus de -1 au jet pour chaque heure
passe aprs le premier jet). En cas
d'chec, ils subissent 1D6 points de
dgts
(gelures)
et
sont
automatiquement fatigus.
Les objets lectroniques non protgs
ont 20% de chance de ne pas
fonctionner et doivent tre rpars en
faisant un jet de rparation difficult
20.

Les jets de perception se font avec un


malus de -3.
Les caractristiques de MOUV/REF
ont un malus de -2.
Les
objets
lectroniques
non
hermtiques ont 30% de ne pas
fonctionner et doivent subir en ce cas
une rparation (difficult 15).

21-80 : Temps de chiotte/brve


apparition du soleil

Il pleut, il fait maussade ou le soleil


apparait timidement.

81-95 : Orages

La vision est limite 50 mtres.


Les jets de perception se font avec un
malus de -3.
Les caractristiques de MOUV/REF
ont un malus de -2.
Les
objets
lectroniques
non
hermtiques ont 20% de ne pas
fonctionner et doivent subir en ce cas
une rparation (difficult 15).

96-100 : Cyclone

06-20 : Tempte (vent violent et


pluie/neige)

La vision est limite 20 mtres.

212

Les jets de perception se font avec un


malus de -10.

Les caractristiques de MOUV/REF


sont divises par 2.
Les armes perdent un niveau de
fiabilit et voient leur porte divise
par 3.
Les PJ doivent faire un jet d'quilibre
difficult 15 tous les tours qu'ils sont

Climat tropical
1-15 : Tempte de pluie

La vision est limite 50 mtres.


Les jets de perception se font avec un
malus de -3.
Les caractristiques de MOUV/REF
ont un malus de -2.
Les objets lectroniques non
hermtiques ont 30% de ne pas
fonctionner et doivent subir en ce cas
une rparation (difficult 15).

96-100 : Ouragan

16-75 : Pluie/soleil

Les PJ peuvent faire bronzette.

76-95 : Orage

dehors. En cas d'chec, les PJ se font


emporter par les vents et subissent 1D3
points de dgts non ltaux.
Les radios, modem et autres moyens
de communication ont 30% de chance
de ne pas fonctionner d aux
interfrences produits par le cyclone.
Les objets lectroniques non
hermtiques ont 20% de ne pas
fonctionner et doivent subir en ce cas
une rparation (difficult 15).

La vision est limite 40 mtres.


Les jets de perception se font avec un
malus de -3.
Les caractristiques de MOUV/REF
ont un malus de -2.

Les jets de perception se font avec un


malus de -10.
Les caractristiques de MOUV/REF
sont divises par 2.
Les armes perdent un niveau de
fiabilit et voient leur porte divise
par 3.
Les PJ doivent faire un jet d'quilibre
difficult 15 tous les tours qu'ils sont
dehors. En cas d'chec, les PJ tombent
et subissent 1D3 points de dgts non
ltaux.
Les radios, modem et autres moyens
de communication ont 30% de chance
de ne pas fonctionner d aux
interfrences produits par le cyclone.

Climat sec (dsert chaud, reg)

01-05 : Tempte de sable

La vision est limite 3 mtres. Les


jets de perception se font avec un
malus de -10.
Les caractristiques de MOUV/REF
sont divises par 3.
Les armes perdent deux niveaux de
fiabilit et leur porte est divise par
trois.
Toutes les heures, les PJ doivent
effectuer un jet d'endurance difficult
20 ou subir 1D6 points de dgts.
Les objets lectroniques non protgs
ont 30% de ne pas fonctionner et
doivent subir en ce cas une rparation
(difficult 20).

21-80 : Soleil
Il fait chaud. Les PJ peuvent marcher un
nombre d'heures gales leur constitution sans
s'hydrater. Au-del, ils doivent faire des jets
d'endurance difficult 15 (-1 de malus par
heure supplmentaire). En cas d'chec, ils sont
fatigus et subissent 1D6 points de dgts.

06-20 : Vent de sable

Les caractristiques de MOUV/REF


sont divises par 2.
Les armes perdent un niveau de
fiabilit et leur porte est divise par
deux.
Les objets lectroniques non protgs
ont 20% de ne pas fonctionner et
doivent subir en ce cas une rparation
(difficult 20).

81-100 : Chaleur touffante/orages

La vision est limite 10 mtres.


Les jets de perception se font avec un
malus de -5.

Il fait un soleil de plomb. Les PJ peuvent


marcher en plein soleil pendant un nombre
d'heures gales leur MDC sans s'hydrater. Au
del, ils doivent faire des jets d'endurance

213

difficult 15 (-1 de malus par heure


supplmentaire). En cas d'chec, ils sont
fatigus et subissent 1D6 points de dgts. De
plus, ils peuvent tre sujets des troubles

psychologiques (mirages, hallucinations, etc.).


Au choix du MJ, il peut pleuvoir galement par
la suite.

La pollution
Pour calculer le niveau de pollution, jetez 1D10. La dure de la pollution peut tre calcule de manire
alatoire (1D3, 1D6 jours, etc.) ou laisse au choix du MJ.

Les modificateurs au jet :


-2 si les PJ sont en zone dsertique
-1 si c'est l'hiver
-1 s'il souffle un vent consquent
+1 si Les PJ se situent dans une ville
importante/mgalopole/zone industrielle

+1 si c'est l't (la chaleur est souvent cause


des pics de pollution)
+2 si une catastrophe a eut lieu (accident
industriel, grand incendie, etc.)

1 2 : Pollution absente. L'air est tout fait

9 : Seuil critique de pollution. A ce stade,

respirable. Profitez-en pour vous arer !

l'air est totalement vici, charg de particules


toxiques et extrmement irritant pour les
poumons. De surcroit, des pluies acides font
leur apparition (s'il pleut bien entendu). Il est
recommand aux personnes de sortir avec un
masque gaz/oxygne (sinon, 30% de
malchance de subir 1D3 points de dgts, 50%
pour les malades). De plus, en cas de pluie, les
joueurs doivent sortir couvert d'une protection
contre l'acide. S'ils n'en ont pas, pour chaque
heure passe dehors, ils subissent 1D3 points
de dgts.

3 4 : Lgre pollution. L'air est un peu


plus pollu mais supportable. Les gens qui ont
des problmes respiratoires ou qui sont trs
faibles ( cause d'une maladie, CON quivalent
de 1 3) sont tout de mme conseills de sortir
avec un masque. Sinon, ils peuvent subir avec
10% de malchance 1D3 points de dgts.

5 6 : Pollution prsente. L'air est charg


de particules de carbone et autres gaz effet de
serre. Les gens sensibles des poumons ou en
convalescence peuvent sentir une gne
respiratoire consquente. Les personnes qui
sont asthmatiques, cancreux (aux poumons)
ou qui pour une raison quelconque (maladie,
convalescence) se retrouve avec une
constitution entre 1 et 3 doivent sortir avec des
masques oxygnes (vendus dans toute bonne
pharmacie/supermarch du coin). Dans le cas
contraire, ils ont 30% de malchance de subir
1D3 points de dgts.

10 : Alerte maximale de pollution ! L'air


est satur d'lments chimiques nocifs. Des
bourrasques de nuages toxiques et corrosifs
balayent galement les rues. Des nuages
dversent galement une pluie chaude et trs
acide. A ce niveau, les autorits recommandent
fortement aux personnes de ne pas sortir de
chez eux sauf en cas d'extrme urgence. Les
personnes qui dsirent malgr cela sortir
doivent absolument le faire avec une protection
hermtique contre l'acide ainsi qu'un masque
oxygne. En cas de non respect de ces
consignes sanitaires, les personnes ont 40% de
chance de subir 1D3 points de dgts (70%
pour les personnes faibles, malade). De plus,
ils subissent galement 1D6 points de dgts
cause des pluies acides pour chaque heure
passe l'extrieur.

7 8 : Premier seuil d'alerte pollution.


Des gaz nausabonds et dangereux circulent
dans l'air et la population doit faire attention
ne pas trop en inhaler. Toutes personnes doit
dsormais porter un masque oxygne ou
encourir la malchance (10% pour les personnes
saines, 40% pour les malades et autres) de
subir 1D3 points de dgts.

214

215

5. Catalogue
Armes et munitions
Armes feu
Pistolets
Walther Charon M2
Type : Pistolet automatique moyen Munition : 9 mm (2D6+1)
Prcision : +2
Fiabilit : trs bonne
Disponibilit : Mdiocre
Porte : 50 mtres
Dissimulation : Veste
Prix : 425 eb
Chargeur : 14
Longueur : 16 cm, sans silencieux
Cadence : 2
Pays : Allemagne

Colt ASP .38


Type : Revolver lger
Munition : .38 (2D6)
Prcision : 0
Fiabilit : trs bonne
Disponibilit : Excellente Porte : 50 mtres
Dissimulation : Poche
Prix : 125 eb
Chargeur : 6
Longueur : 15 cm
Cadence : 1
Pays : US

Glock G33 AV
Type : Pistolet automatique moyen Munition : 10 mm (2D6+3)
Prcision : +2
Fiabilit : trs bonne
Disponibilit : Mdiocre
Porte : 50 mtres
Dissimulation : Veste
Prix : 695 eb
Chargeur : 18
Longueur : 20 cm
Cadence : 2
Pays : Autriche
Le successeur du G26 AV est dans la ligne de ses illustres anctres, un modle de conception
et de fabrication. Il est galement disponible dans une version .357 Sig, munition semblable
au 10 mm, mais nettement moins rpandue.
Militech P-343
Type : Pistolet automatique moyen Munition : 10 mm (2D6+3)
Prcision : 0
Fiabilit : standard
Disponibilit : Commun
Porte : 50 mtres
Dissimulation : Veste
Prix : 280 eb
Chargeur : 16
Longueur : 20 cm
Cadence : 2

216

Une trs jolie arme de protection conue par Militech. Populaire au sein des forces de scurit autant
chez la police que l'arme.

Ares Predator GZ
Type : Pistolet automatique trs lourd Munition : 12 mm C (4D6+4)
Prcision : +1
Fiabilit : trs bonne
Disponibilit : Mdiocre
Porte : 50 mtres
Dissimulation : Veste
Prix : 880 eb
Chargeur : 18
Longueur : 25 cm
Cadence : 2
Pays : USA
Bien dcid garder un nom ayant une bonne rputation, Ares a sorti cette version GZ qui n'a en fait
rien voir avec son prdcesseur. Tout le design de l'arme a t revu et grandement amlior, ainsi
que le prix...

Cyberdyn M238
Type : Pistolet automatique lourd Munition : 11 mm C (3D6+2)
Prcision : +2
Fiabilit : trs bonne
Disponibilit : Mdiocre
Porte : 50 mtres
Dissimulation : Manteau
Prix : 1560 eb
Chargeur : 24
Longueur : 22 cm, sans silencieux
Cadence : 2/3/12
Pays : USA
De nouveau, ce pistolet est issu d'une commande de l'US Army. Vritable petit pistolet mitrailleur de
poche, il peut se cacher sous une veste si on retire le chargeur haute capacit et l'extension de canon
(prcision : +1, chargeur : 14, cadence : 2/3). Il est en outre quip d'une vise laser intgre, d'une
lampe tactique et d'un silencieux.

Lucznik Radom LRP-234


Type : Pistolet automatique lourd Munition : 11 mm (3D6)
Prcision : 0
Fiabilit : standard
Disponibilit : Commun
Porte : 50 mtres
Dissimulation : Veste
Prix : 665 eb
Chargeur : 14
Longueur : 24 cm
Cadence : 2
Pays : Pologne
Un peu trop grand, mais cela lui procure un style intimidateur qui joue en sa faveur.

Norse technologies Asgard


Type : Revolver trs lourd Munition : .525 (5D6)
Prcision : +2
Fiabilit : trs bonne
Disponibilit : Mdiocre Porte : 50 mtres
Dissimulation : Manteau Prix : 1610 eb
Chargeur : 5
Longueur : 32 cm
Cadence : 1
Pays : USA
Encore un autre pistolet anti-borg produit par Norse Tech. On va finir par croire qu'ils hassent les fulls
borgs. Un compensateur de recul assez imposant ainsi qu'un aimpoint assurent une trs bonne
prcision l'arme.

217

Pistolets mitrailleurs
Ares GZ-MP
Type : Pistolet mitrailleur moyen Munition : 10 mm C (2D6+3)
Prcision : 0
Fiabilit : standard
Disponibilit : Mdiocre
Porte : 150 mtres
Dissimulation : Veste
Prix : 465 eb
Chargeur : 24
Longueur : 25 cm
Cadence : 2/3/12
Pays : USA
Compltant avec brio la gamme GZ, ce pistolet mitrailleur est dot d'un bon design mais d'une
capacit assez faible.

Heckler & Koch MP5 TX


Type : Pistolet mitrailleur moyen Munition : 10 mm C (2D6+3)
Prcision : +2
Fiabilit : trs bonne
Disponibilit : Mdiocre
Porte : 100 mtres
Dissimulation : Veste
Prix : 700 eb
Chargeur :10 ou 20
Longueur : 24 cm
Cadence : 2/3/20
Pays : Allemagne
Le MP5 TX est un MP5 lgrement modifi et recalibr. Elu arme favorite la Bourse aux Armes de
Paris l'anne dernire, il est gagnant sur bien des points. Il est quip d'une vise laser intgre et des
chargeurs de 30 cartouches sont galement disponibles.

Stolvoboy STS-45
Type : Pistolet mitrailleur moyen Munition : .45ACPC (2D6+3)
Prcision : -1
Fiabilit : standard
Disponibilit : Commun
Porte : 100 mtres
Dissimulation : Veste
Prix : 260 eb
Chargeur : 30
Longueur : 28 cm
Cadence : 2/3/12
Pays : Russie
Rminiscence du Mac-10 d'Ingram, cette arme est extrmement populaire cause de son bas prix et de
ses mcanismes simples.

Beretta Cricket PDW


Type : Pistolet mitrailleur lourd Munition : 11 mm C (3D6+2)
Prcision : +1
Fiabilit : standard
Disponibilit : Commun
Porte : 150 mtres
Manteau
Dissimulation :
Prix : 675 eb
Chargeur : 20
Longueur : 38 cm, crosse replie
Cadence : 2/3/20
Un pistolet mitrailleur trs commun dans le milieu de la scurit.

FN P94
Type : Pistolet mitrailleur lourd Munition : 5,7 mm (3D6 AP)
Prcision : +2
Fiabilit : trs bonne
Disponibilit : Mdiocre
Porte : 200 mtres
Dissimulation : Manteau
Prix : 890 eb
Chargeur : 50
Longueur : 50 cm
Cadence : 2/3/50

218

Le P94 est une version modernise de son illustre prdcesseur, le P90. Il possde exactement les
mmes caractristiques part un design s'approchant de celui de Seburo.

Fusil dassaut
Cyberdyn M22
Type : Fusil
Munition : 6 mm C
d'assaut
(5D6)
Prcision : +1
Fiabilit : trs bonne
Disponibilit :
Porte : 400 mtres
Mdiocre
Prix : 1615 eb
Dissimulation :
Longueur : 49 cm,
Manteau
sans silencieux
Chargeur : 38
Cadence : 2/3/20
Commande de l'US Army, le M22 est un fusil d'assaut extrmement court, destin aux quipages de
vhicule. Il est quip d'une vise laser intgre, d'une lampe tactique, d'un aimpoint et d'un silencieux.

Kalachnikov AK127
Munition : 7,62S
(5D6)
Fiabilit : trs bonne
Porte : 400 mtres
Prix : 680 eb
Longueur : 55 cm,
crosse replie
Pays : Russie
Version modernise du lgendaire AK47, lAK127 allie tous les avantages d'une arme moderne tout
en conservant le design qui a fait le succs de son illustre anctre.
Type : Fusil d'assaut
Prcision : +1
Disponibilit : Commun
Dissimulation : Non
dissimulable
Chargeur : 30
Cadence : 2/3/30

Fusils semi automatiques


Remington Sodom
Type : Shotgun automatique
Prcision : +2
Disponibilit : Commun
Dissimulation : Non dissimulable
Chargeur : 15
Cadence : 1/3

Munition : CAL12
(4D6/2D6/1D6+1)
Fiabilit : standard
Porte : 50 mtres
Prix : 830 eb
Longueur : 80 cm
Pays : USA
Ce shotgun en configuration bullpup est parfait pour les assauts et les black ops. Son magasin d'une
bonne capacit et son mode de tir en rafales de trois balles sont ses meilleurs arguments de vente.

Ronin Shotgun Revolver


Type : Shotgun semi-automatique Munition : CAL20 (3D6/1D6+3/1D6)
Prcision : -1
Fiabilit : trs bonne
Disponibilit : Mdiocre
Porte : 50 mtres
Dissimulation : Manteau
Prix : 385 eb
Chargeur : 4
Longueur : 51 cm
Cadence : 2
Pays : USA
Ce shotgun "revolver" comporte effectivement un barillet pouvant contenir 4 cartouches. Il est tout
fait possible de tirer des deux canons la fois.

219

Winchester Nevada 10
Type : Fusil pompe
Munition : CAL10
(5D6/2D6+2/1D6+2)
Prcision : 0
Commun
Disponibilit :
Fiabilit : standard
Dissimulation : Non
Porte : 50 mtres
dissimulable
Prix : 500 eb
Chargeur : 8
Longueur : 101 cm
Cadence : 1
Pays : USA
Cette arme est vendue dans le monde entier par une filiale de Militech comme fusil de chasse au gros
gibier. Elle peut souvent tre trouve derrire un comptoir de bar ou d'htel. Son aspect massif a un
potentiel dissuasif trs puissant. La version "Otario" consiste en un fusil identique, qui tire une balle de
7 mm C (dgts : 5D6, prcision : +1, porte : 350 mtres) plus dvastatrice sur une cible protge par
une armure ou lointaine.

Remington Survivor
Type : Fusil semiMunition : 7,62N
automatique
(5D6+2)
Prcision : +1
Fiabilit : trs bonne
Disponibilit : Commun
Porte : 400 mtres
Dissimulation : Non
Prix : 385 eb
dissimulable
Longueur : 74 cm
Chargeur : 8
Pays : USA
Cadence : 2
Une arme simple et efficace, conue principalement
pour de longues parties de chasse. Elle peut tre facilement et rapidement divise en quatre sections
pour un transport plus ais.

Fusils de prcision
Heckler & Koch MP11-SG1
Type : Fusil de prcision Munition : 12 mm
(4D6+1)
Prcision : +2
Disponibilit : Rare
Fiabilit : standard
Dissimulation : Non
Porte : 400 mtres
dissimulable
Prix : 2500 eb
Chargeur : 20
Longueur : 80 cm
Cadence : 1/3
PM transform pour en faire un fusil de sniper la prcision acceptable. Bipied, interface superarme,
rducteur de son / cache-flamme (ou compensateur de recul) sont monts de srie. Il peut accepter tout
systme de vise, mais les options sous le canon sont rendues impossibles par le bipied.

Ranger Arms SM3

Type : Fusil de prcision


Munition : 7,62C (6D6+2)
Prcision : +2
Fiabilit : standard
Disponibilit : Mdiocre
Porte : 500 mtres
Dissimulation : Non dissimulable Prix : 1600 eb
Chargeur : 6
Longueur : 94 cm
Cadence : 1
Pays : USA

220

Cette arme est quipe en standard d'un silencieux et d'une lunette avec capteur thermique ou vision
nocturne au choix. Elle peut entirement tre dmonte et range dans une mallette.

Armalite-Barrett M90
Munition : .50
(6D10)
Fiabilit : trs
bonne
Porte : 2000
mtres
Prix : 2500 eb
Longueur : 168
cm
Pays : USA
Le M90 est le successeur du M82, arme datant des annes 80. Il peut tre trouv au march noir ou
dans des vieux stocks militaires. M-90 en version superarme : 3500 eb (porte : 300 mtres). Le bipied
ancr nest pas de srie.
Type : Fusil de prcision
lourd
Prcision : +3
Disponibilit : Rare
Dissimulation : Non
dissimulable
Chargeur : 10
Cadence : 1

Arasaka BG-Tranq

Type : Fusil tranquillisant


Munition : flchette hypodermique (1D3 AP + drogue)
Prcision : +2
Fiabilit : standard
Disponibilit : Mdiocre
Porte : 200 mtres
Dissimulation : Non dissimulable Prix : 395 eb (+100 si utilise des chargeurs)
Chargeur : 1 ou 5
Longueur : 85 cm
Cadence : 1
Pays : Japon
Cette arme a t cre l'origine pour tranquilliser de gros animaux afin de les tagger
lectroniquement, mais d'autres lui ont trouve un nouvel usage. Elle utilise un gaz hautement
compress pour tirer une grosse flchette avec la drogue de votre choix. Chaque flchette cote 10 eb,
mais vous pouvez les rutiliser si elle ne se casse pas (un tir rat les casse, 10% de chance qu'elles
cassent en cas de tir russi).
Une variante est dinclure des particules traantes au poison, il faut compter environ 50eb par
flchettes mais au moins vous ne perdrais pas votre proie de vue.

Armes lourdes
Militech Lance-missile Urbain
Type : Lance-grenade
intelligent
Prcision : +2
Disponibilit :
Mdiocre
Dissimulation :
Manteau
Chargeur :6

Munition : micro-missile chercheur tte


explosive (4D6 dans un rayon de 2m) ou
grenades de 40 mm
Fiabilit : trs bonne
Porte : 200 mtres
Prix : 1900 eb
Longueur : 65 cm
Cadence : 2

Munitions : grenades autopropulses (voir grenades) ou des MIA(munitions intelligentes


autoguides) :

221

Spcial : missiles AP (armure divise par 2) pour 75 eb et HEP (4D6+2, dgts demi-rels, armure
divise par 4).
A chaque attaque rate, le missile a 3 chances sur 10 de perdre sa cible. Dans un autre cas, il revient
l'attaque.

Malorian Arms Canon Fragmentation


Type : Lance-grenades
Munition : cartouche
Prcision : -1
25 mm (*)
Disponibilit :
Fiabilit : trs bonne
Mdiocre
Porte : 70 mtres
Dissimulation : Non
Prix : 2380 eb
dissimulable
Longueur : 67 cm
Chargeur : 15
Pays : USA
Cadence : 1
Avec cette arme la puissance ingale commercialise en 2069, Malorian donne un nouveau souffle
aux fusils pompe lourds. Munitions disponibles :
- Thermique (45 eb pice) : gerbe en fusion (3000 la sortie du canon). Dgts : CP 8D6, MP 6D6,
LP 4D6. Toute armure non mtallique est rduite de moiti. Attention aux incendies lors de son
utilisation.
- 25 mm HEP (30 eb pice) : une charge d'explosif est propulse contre la cible. Dgts : 6D6 AP la
cible et 3D6 dans un rayon de 3 mtres. Peut tre facilement adapt aux grenades standards de 25 mm.

Kendachi Dragon Flamer V3


Type : Lance-flammes
lger
Prcision : -1
Disponibilit : Mdiocre
Dissimulation : Manteau
Chargeur : 10
Cadence : 1

Munition : n (3D6 /
round)
Fiabilit : standard
Porte : 8 mtres
Prix : 850 eb
Longueur : 52 cm
Pays : Japon

Un lance flamme civil, largement utiis comme engin de dforestation en Afrique, Amrique du Sud
et Asie du Sud-Est

Mitrailleuse arasaka shark

Type : mitrailleuse lgere


Munition : 7,62S (5D6)
Prcision : +0
Fiabilit : trs bonne
Disponibilit : rare
Porte : 400 mtres
Dissimulation : Non dissimulable
Prix : 2680 eb
100
Chargeur :
Longueur : 55 cm, crosse replie
Cadence : 2/20/50
Pays : japon
Cette mitrailleuse lgere de support est capable de dlivrer une vritable pluie de feu et de plomb sur
la cible. Sa large diffusion dans larme en fait une arme de choix pour les mitrailleurs dans les
vhicules.

222

Munitions
Prix :
Type darme
Armes de poing lgeres
Armes de poing moyennes
Armes de poing lourdes
Armes de poing trs lourdes
Fusil dassaut
Shotgun
Fusil anti materiel

Conditionnement
Boite de 100
Boite de 50
Boite de 50
Boite de 50
Boite de 100
Boite de 12
Boite de 50

Prix
30
30
40
50
80
30
200

Type :
leur poids plus lev, les rendant plus lentes et
causant des dommages normaux sans le
"boom" supersonique. Le passage du mur du
son est le plus bruyant juste aprs l'explosion
au niveau de l'embout du canon de l'arme
rendant une balle subsonique tire par une
arme silencieuse pratiquement indtectable en
tant que coup de feu. L'armure est multiplie
par 1,5 car la balle est lente et les dommages
sont normaux.

Balle gel prix x 1


Les balles de ces munitions sont formes d'un
sac souple en polymres rempli d'un gel inerte.
Les balles s'crasent l'impact, dispersant leur
nergie sur une large surface et causant ainsi
peu de dommages (en gnral gure plus qu'un
bleu, le choc reste cependant trs douloureux).
Destines aux oprations antimeutes, leur but
est de faire le plus mal possible sans causer de
dgts permanents. Cependant les cas de
blessures mortelles, accidentelles ou non, ne
sont pas rares, surtout lors de tirs bout portant
ou en rafales, la violence de l'impact et/ou sa
rptition pouvant tre particulirement ltale.
- Dgts diviss par 2.
- 1 seul point de dommage rel est inflig, le
reste tant de type Etourdissement.
- Les armures souples absorbent le point de
dgt rel et laissent passer le reste.
- Les armures rigides annulent la totalit des
dgts.

Balle perforante noyau dur prix x 3


Au lieu de plomb (habituellement favoris
pour sa grande densit), ces balles ont un
noyau en acier, beaucoup plus rigide, sous une
chemise en mtal plus mou (pour la prise de
rayures). Ces munitions se dforment trs peu
l'impact, ce qui leur donne une plus grande
capacit de perforation que les munitions
classiques. En contrepartie, comme toutes les
munitions rigides, elles causent moins de
dgts.
- PA divises par 2.
- Dgts traversant diviss par 2.

Quick Defence prix x 2


Pour assurer l'expansion, ces munitions tte
creuse ont une bille en mtal dur plac dans
l'videment. Cela redonne la balle un profil
normal, diminuant les risques d'enrayage et
d'encrassement, mais le bnfice principal est
qu' l'impact, la bille est pousse en arrire et
force l'expansion de manire plus fiable.
- PA doubls.
- Dgts traversants x 1,5.

Balle en cramique haute densit prix x


3
Destines chapper aux dtecteurs de mtaux,
ces munitions comportent un tui en plastiques
thermorsistants et un projectile en cramique.
Les projectiles peuvent tre d'autres types que
standard (perforants, tte creuse...) si le
multiplicateur de cot passe x4. A l'poque
Cyberpunk, des dtecteurs avancs sont
capables de percer jour ce genre de
camouflage, par exemple en identifiant les
composs chimiques de la poudre. Tout le

Munition subsonique prix x 2


Ces balles possdent une signature trs faible
tant donn qu'elles progressent en dessous de
la vitesse du son. Cela est habituellement d

223

monde ne peut videmment pas se les


procurer...

stable possible de faon limiter au maximum


la perte d'nergie.
- PA divises par 4.
- Dgts traversants diviss par 2.
- Contre un couvert (tout objet inanim utilis
ou non comme protection), si les dgts de
base sont suprieurs la moiti des PA, la
balle traverse en perdant qu'1D6 points de
dgts. De mme, si les dgts traversants sont
suprieurs la moiti des points de vie de la
localisation touche, la balle traverse et frappe
l'armure de l'autre ct de son point d'entre
aprs avoir perdu 1D6 ses dgts. On teste de
nouveau si elle est capable de traverser et le
cas chant, le processus recommence. C'est
dfinitivement le genre de munitions viter
pour qui ne veut pas de balles perdues...

Balle monolames "Black Razors" prix


x4
Le projectile est surmont de lames au
tranchant monomolculaire. Chaque fabriquant
s'emploie dfendre avec acharnement sa
configuration que ce soit en croix, en cercle sur
la circonfrence de la balle ou encore en pointe
de flche. Les monolames ouvrent le passage
en tranchant armures et chairs.
- PA/2 pour les armures souples.
- PA inchangs pour les armures rigides (le
tranchant n'est pas assez rsistant et se brise
l'impact).
- Dgts normaux, doubls sur un 10 naturel au
jet de toucher.

Munition impulsion lectrostatique


prix x 50

Balle en titane prix x 10

Une bobine supraconductrice place dans la


balle est charge avec un courant trs haute
intensit. A l'impact, la cible sert de prise de
terre et est traverse par une dcharge violente
capable de transformer en plasma le point de
passage. Les balles sont livres dcharges et
ncessitent 24 heures sur une prise normale via
un transformateur spcial (500 eb, charge 6
balles la fois).
- Dgts et pntration de base inchangs
- La charge lectrique ajoute les effets suivants
en fonction de la catgorie :
* Lgre : +1D10 de dgts, test de CON
contre 20.
* Moyenne : +2D10 de dgts, test de CON
contre 24.
* Lourde : +3D10 de dgts, test de CON
contre 27.
* Trs lourde : +4D10 de dgts, test de CON
contre 30.
- Si le test de CON choue, la victime est
assomme pendant un nombre de minutes
gales sa marge d'chec, et encaisse le mme
nombre de points de dgts supplmentaires.
- Tous les implants cyberntiques du sujet
s'arrtent immdiatement et prennent 1D6
minutes (1D3 minutes en cas de blindage EMP)
ou un jet Facile de cybertech pour redmarrer.
- Tout matriau inflammable touch par la
balle prend feu sur le champ.
- Une malfonction entrane automatiquement
une dcharge dans l'arme, faisant exploser les
autres munitions. Le tireur subit le bonus de
dgts selon la catgorie + 1D10 par autre
munition impulsion prsente dans l'arme.

Cette balle est en titane chemis au tflon afin


de protger le canon. Le titane pse environ la
moiti du poids de l'acier tout en tant plus dur,
et donc la balle est plus rapide nergie
initiale gale. Malheureusement elle ralentit
galement plus rapidement, diminuant ses
capacits de perforation et les rendant efficaces
uniquement moyenne porte.
- PA divises par 2 jusqu' moyenne porte.
Pas d'effet perce-armure au del.
- Dommages traversants normaux.

Explosif plastique prix x 2


Il est possible de remplacer le compos
propulseur par un explosif militaire
(gnralement ceux de puissance faible ou
modre). La pression gnre est plus
importante, ce qui procure plus d'nergie
initiale la balle, mais exige une arme
construite dans ce but. De telles munitions sont
gnralement dans des calibres bien
particuliers, avec des tuis diffrents et/ou
marques de faon viter leur usage
accidentel dans des armes inadaptes.
- +1D6 aux dgts de base.
- Diminution d'un niveau de la fiabilit de
l'arme si elle n'est pas prvue pour, et une
malfonction a de fortes chances d'entraner une
explosion

Surpntrateurs "Dominator" prix x 5


Ces balles sont construites pour traverser les
couverts en gardant une trajectoire la plus

224

Modifications darmes
Smartlinking your Gun : cot et rgles

Fonctions de base
Smartlinker une arme vous donne un bonus de +2 au toucher lorsque vous tes porte. Si vous avez
un cyberoptique avec l'option de ciblage installe, ce bonus passe a +3 (+4 avec deux cyberoptiques
avec ciblage optique).
Un cot de base de 200 eb, pour le kit standard.

Un kit de conversion pour l'arme que vous voulez modifier. Cots :


o 100 eb pour un pistolet non-automatique ou semi-automatique.
o 150 eb pour un fusil pompe.
o 250 eb pour une arme automatique, comme un pistolet mitrailleur ou un fusil d'assaut.
o 300 eb pour un shotgun automatique.
o 400 eb pour une arme lourde.
o A la discrtion du MJ pour les armes exotiques.

Le cot du kit de conversion est modifi par la disponibilit des armes :


o X0.5 pour les armes avec une excellente disponibilit.
o X1 pour les armes courantes.
o X2 pour les armes de faible disponibilit.
o A la discrtion du MJ si l'arme est rare.

Les Techies facturent communment 50-100 eb pour les frais d'installation. L'installation d'un
smartlink est habituellement une tche de difficult moyenne pour un programmeur ou un
armurier, mais elle peut tre plus difficile avec certaines armes.

225

Fonctions supplmentaires
Ces fonctions sont standards n'importe quel systme smartgun commercial.
Le cran de sret de l'arme peut tre contrl par impulsion neurale. Parfait pour les moments
o il est essentiel de ragir rapidement !
Si l'arme est munie d'un chargeur, le smartlink peut l'jecter. Cela rduit la pnalit d'action
supplmentaire pour le rechargement a -2.
Les Smartshotguns sont cyber-contrls, vous pouvez dterminer la porte effective du tir
(longue porte et propagation de chevrotine amoindrie, ou l'inverse).
Les armes disposant de plusieurs modes de tir (automatique, rafale, coup par coup) ont leur
slecteur de tir neuro-contrl. Changer le mode de tir de cette manire est une action gratuite,
elle ne prend pas de temps et n'entrane aucune pnalit d'action.
Le systme "ammo-save" mont sur les armes entirement automatiques signifie que
seulement la moiti des munitions qui ne touche pas la cible est tir. Il n'est pas parfait, mais il
est utile. N'oubliez pas de dsactiver cette fonction si vous faites un tir de suppression dans
une zone !

Autres amliorations
des endroits peu clairs. Egalement disponible
avec des lampes IR ou UV.

Bipied$20
Ce support se fixant sur le canon de la plupart
des fusils d'assaut et des armes lourdes permet
de tirer l'afft, en position couche. Le bonus
au tir est de +2 moyenne, longue et extrme
porte si l'arme repose sur une base fixe.

Flashbulb :
Un flash stroboscopique haute intensit est
mont sous larme. Une personne expose au
flash (jet d'Esquive Diff. 20 rat) doit russir
un jet de Rsister Torture/Drogues Diff. 30
(Diff. 25 si elle est protge par un antiblouissement) ou tre prise de convulsions,
voire paralyse pour 1D6 minutes.

Contrleur de Superarme I.D.D $720


L'arme peut donner des informations par
cyberaudio, et l'utilisateur peut programmer
l'arme pour qu'elle rponde la voix
(dclenchement du tir distance, par exemple).

Poigne
personnalise
$100
(Jet
d'armurerie difficile, 40 minutes)

Cookie Cutter $300 plus les badges


"cookie-cutter"

Ce dispositif se compose d'une poigne en


matire molle et poreuse qui prend la forme de
la main du tireur. Bonus de +1 au tir rapide et
au tir instantan. Le nombre de round de vise
passe 4, pour un bonus de +4. La poigne
doit tre change tous les ans, o perd son
bonus.
Ce systme ne convient pas aux cyberbras, aux
gants de combats, et une personne diffrente
utilisant l'arme ne bnficie pas du bonus. La
modification sur un fusil demande de modifier
la crosse et cote 200$.

Cet quipement empche l'arme de tirer


lorsqu'elle est pointe vers une personne
portant un badge "cookie-cutter" en accord
avec l'arme. Cela permet de tirer en rafale
travers un groupe d'amis, confiant de savoir
que vous ne toucherez aucun d'eux par
accident.

Finition anti-empreintes 200% du prix


de l'arme
Cette finition en tflon parkris rsiste
tellement bien la salet qu'elle rend
pratiquement
impossible
tout
relev
d'empreintes, mme aprs l'utilisation intensive
de l'arme.

Silencieux 0.25* le prix de larme


Faut il vraiment prsenter cet accessoire
indispensable ? La seule prcision apporter
est que le mcanisme a t amlior, le rsultat
est vraiment impressionnant

Lampe torche tactique $150 + $50 pour


IR ou UV

SmartPorting 60% du cot des


smartguns, 100% du cot des autres
armes

Cet adapteur se place sous le canon d'un fusil,


shotgun ou pistolet mitrailleur et soutient une
puissance lampe torche pour l'utilisation dans

226

Utilisant une srie de ports d'jection servocontrls, SmartPorting est reli au


slectionneur de tir de l'arme et offre un bonus
de +1 la prcision en tir en rafale (cadence de
tir de 5 ou plus) ou augmente la cadence de tir
des armes semi-automatiques par 1 (avec un
maximum de 3).

Vise laser 200 350 eb


L'metteur de faisceau laser peut tre install
sur toute arme de poing ou fusil. Il consiste en
un point lumineux clairant l'objectif. Un
modle $200 porte jusqu' 100 mtres, et un
modle $350 permet de viser jusqu' 400
mtres. Bonus : +1 au tir. Ce bonus ne
s'applique plus si on utilise une vise par
superarme.

Speedholster 100 eb
Il s'agit d'un modle de holster jection, fix
la hanche, l'paule, la jambe ou le dos. Un
modle tenant dans la manche pour armes de
poche est galement disponible. +1
l'initiative si l'on dgaine rapidement.

Lunettes
Lunette tactique : cette lunette de vise
optique donne un bonus de +1 en tir paul
porte moyenne et de +2 porte longue et
extrme. L'utilisateur doit dpenser une action
pour viser. Cot : 200 Eb, plus 100 pour
l'option amplificatrice de lumire.

Structure composite 400% du prix de


larme
En remplaant les materiaux dorigine par des
substituts synthtiques, on sassure que larme
ne sonnera pas aux portiques mtaux .

Lunette de vise informatise : cette lunette


lectronique donne un bonus de +2 au tir
paul porte moyenne et de +3 porte
longue et extrme. Elle inclut un tlmtre et
l'option amplificatrice de lumire. Cot : 500
Eb plus 200 pour l'option senseur de
temprature.

Triangulation cyberoptique 4000 eb


Ce systme ncessite une prise d'interface et un
cyberoptique. Elle permet de visualiser
l'endroit o pointe l'arme, de zoomer
ventuellement pour le tir longue distance
(option tloptique ncessaire). Le bonus au tir
est de +3 toutes distances (bonus d'interface
de tir et lunette compris). Les malus dus aux
cibles mobiles sont rduits de deux points.
Accessoirement, le systme TCO permet de
tirer "dans les coins", en utilisant la camra
intgre l'arme pour viser, et en gardant la
tte l'abri. Ce mode permet le tir avec un
bonus de +2. Ce systme n'est fiable que sur
les armes de qualit (au moins +1 en prcision).
Son principal inconvnient est sa relative
fragilit. A rserver aux tireurs d'lite

Lunette de vise Full Sense : le fin du fin en


matire de lunette, capable de dtecter les
camouflages et de voir travers un mur. Elle
doit tre interface avec son utilisateur, lui
accordant un bonus de +3 au tir paul. Le
systme de vise Full Sense inclut aussi les
options amplificateur de lumire, senseur de
temprature, tlmtre laser Cot : 9.500 Eb
au bas mot, lorsqu'on la trouve sur le march.

227

Armes blanches
Liste

Nom
Chaine
Couteau de
combat/
petite
machette
Couteau
Katana

Prc.
-2
+1

Dispo.
Commun
Commun

Dissimulation
Poche
Veste

Dgts
1d6
1d6+3

Prix
1-20
70

+2
0

Commun
Rare

Poche
Non
dissimulable

1d6
3d6

Masse de
dmolition

-2

Peu
commun

Non
dissimulable

3d6

5-250
200
minim
um
100

Monofouet

Rare

Veste

2d6

350

Outil de
retrancheme
nt
Poing
amricain

Commun

Manteau

2d6

50

Commun

Poche

1d6+1

20

Trononneus
e

-4

Commun

Non
dissimulable

4d6

80

Descriptif

une grosse masse , extremement


solide, concue pour dfoncer les
cloisons.
Tresse lche de monomol, longueur
4m
pelle hache et outil en un

Option taser : chaque coup port


inflige un choc lectrique (jet de SF
ou -2 aux actions du tour pour
cause de dstabilisation lectrique),
ne marche quune fois par round
cause des accumulateurs (et se
vide en cas dattaque rate, il faut
donc bien choisir son moment.
Armures souples : -2 points par
coups

Noubliez pas que les armes blanches divisent les armures souples par deux.

Options
Monosword : lame en cristal

Powersword : un revtement micro dentel

particulirement fin et tranchant, redoutable


mais fragile. Dgts +1d6, armure /3 et prix *4.
Se brise sur un 1 suivi dun 5 sur 1D10.

qui tourne en permanence (oui comme une


trononneuse) recouvre la lame, quand celui-ci
est activ il fait un petit bruit strident. Dgts
+1d6 mais armure souple /4 et armure rigide/2,
prix *10.

228

Grenades et explosifs

Grenades main
Bombe puante :20 eb
Toutes les personnes prsentes doivent tenter
un jet en SF ou en CON trs difficile pour ne
pas quitter l'endroit. Le nuage recouvre une
zone de 5 mtres x 5 mtres.

Grenade de peinture 20eb


Projette de la peinture sur un zone de trois
mtres. Une cible proche peut tre aveugle
pendant 1D3 minutes.

Det Card FEN Dz 25 :120 eb


Grenade main Flashbang 40 eb

Cette grenade a la taille d'une carte de crdit.


Elle explose 20 secondes aprs qu'on l'ait
casse en deux. Dgts : 1D6+2 dans un rayon
de deux mtres.

Dgts : 4D10 en commotion dans un rayon de


5 mtres (les armures rigides protgent du
quart de leur valeur). La syncope dure 1D10
minutes en tout. Le verre se brise dans les 10
mtres alentours. Le flash simultan demande
toute les personnes le regardant de russir un
jet trs difficile en SF + rsistance la torture
pour ne pas tre pris de convulsions ou de
paralysie pendant 1D6 minutes.

Grenade chimique 20 50 eb
10 mtres de rayon d'effet pour ces grenades
dispersant n'importe quel gaz ou fume. Elles
peuvent librer leur gaz en une fois ou petit
petit, pour un effet plus durable. Les
lacrymognes, hilarants et somnifres sont les
plus courants. On trouve galement des
neurotoxines dans les stocks militaires.

Grenade main incendiaire au


phosphore 30 eb
Elle inflige 4D6 points de dgts par le feu
pendant trois tours dans un rayon de 5 mtres.
Les armures baissent de deux points par round.

229

dun impact avec une voiture). La dissolution


prend 2 tours.

Grenade main offensive 30 eb


Toutes les personnes moins de 3 mtres de
l'explosion endurent 4D6 points de dgts, 2D6
s'ils sont entre 4 et 6 mtres. Les dgts sont
semi-rels, et les armures ne protgent que du
quart de leur valeur

Genade holographique : (150)


Cette grenade est en fait un mini gnrateur
holographique blind, une fois lanc il gnere
une masse de projection holographique dans
une zone de 3 m de large, il devient difficile de
viser (+3 au degr de difficult) cause de
cette zone en raison du brouillage optique.

Grenade blob : (50)


Cette grenade gnre une mousse translucide,
qui une forme vaguement cubique. Cette
gele absorbe les dgts de chocs jusqu un
maximum de 5d6 (ce qui est suffisant pour
viter les dgts de beaucoup de chutes ou

Poisons
Type
Ambre
nause
Lacrymogne
Soporifique
Biotoxine 1
Biotoxine2

Effet
Spcial
Malaises
Pleurs
Sommeil
mort
Mort

Dgts
Spcial
-4ref
-2ref
Aucun
4d6
8d6

Ambre : lambre est un gaz qui se solidifie,

Prix
300
50
25
100
100
200

sont rduits de 2 points. Les armes feu


perdent un niveau de fiabilit par tranche de 2
rounds dans le brouillard. Le fait de respirer de
lambre conduit une asphyxie (suivre les
rgles de loxygne de mauvaise qualit).

un vrai brouillard couper au couteau, le gaz


emplit lespace et commence se polymriser,
les diffrentes actions ncessitant des
mouvements rapides subissent un malus de -1
(en plus de lopacit du brouillard) et les MV

Explosifs
Molotov :

La
traditionnelle
bouteille
incendiaire. a ne coute pas cher et cest
toujours impressionnant. Son aire deffet nest
que de 2m. les dgts sont de 2d6/round
pendant 1d3 round. Cout : 20eb.

La Nitroglycrine peut tre fabriqu avec un


jet de Chimie avec une difficult de 15+ (un
labo est requis, au moins un de fortune). C'est
galement instable mais pas autant que le
Nitrogen Tri-iodide. Elle fait 3D10 de dgts
par 250g, a une aire d'effet de 3m et cote 24eb
par kilo. C'est un liquide transport en
containers. Toute vibration assez brusque (une
chute, un coup, un impact de balle, etc.) a 60%
de chance de dclencher l'explosion.
Tout feu ou intense chaleur le touchant le fera
exploser coup sr. La nitro peut tre mise
feu en la lanant sur une cible (risqu), ou avec
un dtonateur (lectrique ou par ignition). Cela
explosera galement si elle est touche par une
autre explosion. Il ne peut tre utilis pour une
dmolition ou bourr dans une cavit.

L'Azote Tri-iodide peut tre fabriqu avec


des produits nettoyants. C'est terriblement
puissant mais terriblement instable, explosant
au moindre choc (comme une mouche
marchant dessus). Cela fait 5D10 de dgts par
kilo, avec une aire d'explosion de 3m, et cote
2eb par kilo. Il est mlang dans l'eau et prend
2 heures/kilo pour scher. Il n'est sr que
quand il est mouill; une fois sec, il y a 90% de
chances pour qu'il explose la MOINDRE
vibration, mme en parlant trop for t ct. Il
ne peut tre utilis pour une dmolition ou
bourr dans une cavit.

230

de 4m et sa fabrication cote 50eb par kilo


(75+ eb si achet tout fait). Il a 5% de chances
dexploser si soumis de fortes transmissions
lectriques ou dondes radio ( grandes radios,
fils haute-tension, fusils micro-ondes, etc.).
La source na pas besoin dtre en contact avec
le plastique pour la mise feu ; mais attention
llectricit statique ! Il est mis feu avec un
dtonateur lectrique, et explosera sil est
touch par une explosion. Il peut tre model
pour sadapter la cible.

La dynamite est un produit driv de la nitro.


Il est plus stable et galement facilement cr
avec un jet de chimie (difficult 15+) (labo
requis). Il fait 3D10 de dgts par kilo dans
une aire de 3m et cote 10eb/kilo. Son
avantage est qu'il aura seulement 20% de
chances d'exploser en cas de choc violent (60%
en cas d'exposition au feu ou de fortes
chaleurs). Il est mis feu avec un dtonateur
(lectrique ou par ignition). Il explosera si
expos une autre explosion mais peut tre
utilis pour une dmolition ou bourr dans une
cavit.

Le C6 est un plastique militaire. Il est plus


difficile faire exploser, ce qui empche toute
mise feu sauf grce un dtonateur ou une
autre explosion. Sa cration requiert un jet de
Chimie de 35+ et un labo complet. Il fait
8D10/kilo
avec
une
aire
deffet de 5m et
cote
75eb/kilo
pour sa fabrication
(prix dachat : 100+
eb). Mis feu par
dtonateur
lectrique, il na
que 10% de chances
dexploser s'il subit
une
explosion
indirecte. Il peut
tre model pour
sadapter la cible.

Le TNT est encore plus stable et fiable. Il


n'explosera pas s'il chute ou est maltrait,
moins qu'il ne soit vieux ou rellement
maltrait. En fabriquer requiert un jet de
Chimie (Diff. 20+)
et
un
labo
complet. Il fait
4D10 par kilo,
avec une aire
d'effet de 3m et
cote 20eb par
kilo (30eb si vous
l'achetez tout fait).
Il y a 20% de
chances
d'exploser en cas
d'exposition au
feu ou d'intense
chleurs. Il est
dclench avec un dtonateur (lectrique ou
par ignition). Il explosera si expos une autre
explosion et peut tre utilis pour une
dmolition ou bourr dans une cavit.

Le Detcord est un plastique en forme de


corde. Il ne peut tre fabriqu quen usine, et
pas par un chimiste. Il occasionne 6D10 de
dgts sur la surface quil touche on sen sert
pour dtruire des murs. Quand il entoure un
objet, il lui inflige de triples dgts (18D10). Il
a une aire deffet de 1m et cote 100eb/mtre.
Il est mis feu par dtonateur lectrique et
explosera si il est touch par un autre explosion.
Il ne peut tre model sa cible.

Le plastique est trs stable. Il peut tre


model, ramolli, brl, mang et utilis pour
toutes sortes de choses. Sa fabrication
ncessite un jet de Chimie (Dif. +25) et un labo
complet. Il fait 7D10/kilo avec une aire deffet

Shrapnels
acrs. Les dgats sont de 3d6pts mais ils
coutent 50 eb.

Improvis :de la mme faon que les dbrits


projets par le souffle de lexplosion, cet
ensemble htroclite de graviers, de clous et de
boulons fait 1d6 pts de dgats pour 15
malheureux eb.

DIME : L, on a chang de catgorie, ici ce


sont des shrapnels
plus petits, moins
arodynamiques mais particulierement denses
enferms une capsule de fibres synthtique trs
rsistantes qui inflige les dgats. Lorsquun

Classique : dja plus professionnels, ces


morceaux l son bien plus arodynamiques et

231

explosif coupl du DIME dtonne, il projette


ce nuage de mtal qui dchiquette et mutile
tout sur son passage (6d6 pts de dgats).
Nanmoins la nature peu arodynamique des
shrapnels, celle l mme qui maximise les
dgats diminue leur porte, elle est deux fois
moins importante quelle ne devrait. Le cout de
cette merveille de terrorisme cibl est un peu
lev : 200 eb.

Mine au monomol : bobines de monomol


qui se dplient extrmement vite dans un
tourbillon de fils tranchants (5m daire et 4d6
points de dgats) deffet et prts mutiler tout
sur leur chemin, particulirement vous. Le
deuxime effet est que la zone se retrouve
remplie de monomol tendu qui rend dangereux
la traverse (jet trs difficile ou 1d6 point de
dgts). NB : il ny a pas deffet de souffle, les
dgts sont ici uniquement tranchants.

Bombes virtuelles
Datamines
Les datamines sont des petites saloperies de
gurillros. Ces machins sont composs dun
pc, dun dtecteur et dun metteur puissant.
Lmetteur nest pas l pour faire joli et cette
saloperie balance dans toutes les directions et
sur nombre de frquences des morceaux de
codes autorplicants. Des prions numriques
qui vous infectent et codent de la merde. Si
vous tes infect vous aurez des pnalits,
quelques mouvements incohrents et des
parasites sur vos afficheurs. En termes de jeu,

vous subirez des pnalits toutes vos actions


si vous ne vous mettez pas en mode autiste.
Compter -2 toutes les actions par datamine
dans un rayon de 10m. Si le score final dune
action est loign de plus de 10 points, il se
dclenche un chec critique fcheux, chute,
crampe, tir accidentel, hurlement incontrl
(au choix du MJ en cohrence avec laction
tent par le joueur).
Cot : 200 eb pice

Brouilleurs
Les brouilleurs sont utiliss pour priver une
zone de laccs au net, et ce en saturant
compltement le rseau de la zone en question.
Ce systme permet dempcher la cible
dappeler au secours ou de communiquer des
infos. La limite son utilisation dpend de
vous. Par contre il faut savoir quil nest pas
lgal, et vu que la coupure aux mdias prfrs

des gens peut aboutir des meutes ; vitez de


vous faire reprez en lallumant
Il faut russir un jet DD20 pour contourner le
brouillage et la taille de celui-ci dpend de la
puissance de lappareil.
Cout : de 1000 5000 euros pour une porte de
10 500 m

Dclencheurs
Tous les dclencheurs classiques existent
encore, dans diffrentes frquences certes mais
maintenant on peut envoyer ce signal via
cybercerveau.
Il faut se mfier par contre parce que certains
explosifs sont dclenchs simplement par un
transit de donnes, et oui vous vous connectez
et boum vous tes morts.

phromones spcifiques, de communication


(cyber change, radio etc.) de changement de
temprature et les traditionnels dclencheurs
physiques : plaque de pression, cble tendus,
franchissement dun laser etc.

Dclenchs : communicateur radio, filaire etc.


Cette liste ne se veut pas exhaustive.

Rcapitulatif
Automatiss : timer ou si dtection dun son
(y compris dune voix spcifique) de

232

Armures

233

ENC :
perte de Dextrit (DEX) et de Mouvement (MV) pour toutes les comptences. Ajouter tous les
encombrements et les noter sur la fiche pour rfrence.

Cumuler des couches :


En plus du total d'ENC, avoir plus d'une
couche d'armure sur la mme zone du corps a
ses limites :
Torse : une armure rigide et une armure souple
avec PA 14 max, ENC +1
Jambes : une armure rigide et une armure
souple avec PA 8 max, ENC +2

Dans tout les cas, cumuler pour plus de 14


PA darmures souples sur la mme
localisation
provoquera
un
malus
dencombrement de +1 tout les 2 points
darmures
(20
PA
damures :
encombrement 2)

Notes :
En ce qui concerne les implants cyberntiques,
cela reste votre jugement de matre de jeu.

un personnage et sont comptabilises dans la


superposition des armures, et donc dans son
encombrement global.

On peut juger qu'une peau tisse n'apporte pas


de malus supplmentaire, tant rpartie sur tout
le corps, et ne pesant pas lourd. Par contre, un
implant comme une armure sous-dermique sur
le torse, une plaque de torse ou une paire de
cybermembres lourdement blinds alourdissent

Faire rparer une armure cote environ le


cinquime du prix de l'armure par localisation
rparer. Certaines armures trs techniques ne
peuvent pas tre rpares.

Casques
Les casques quutiliseront les joueurs seront le
plus souvent des versions civiles de modles
militaires. Ceux-ci sont si bien conus quune
fois simplifis ils font dexcellents casques de
motos (ou de plonge). Le soucis est quils

sont gnralement encombrant et quil


rduisent le champ de vision( -1 en perception)
Casque protection 10 PA (tte et visire) :
500eb + 100 PA supplmentaire

Options :
Grand angle : +100 eb , annule le malus en
perception
Panoramique : +200 eb : annule le malus et
+1 en perception
Tlphone intgr : 100
Systme anti blouissement et sons
dangereux (dits confort du conducteur): 100

Options optiques : amplificateur de lumire


ou thermographe, plus ATH 200
Etanche aux gaz (option anti smog) avec
rserve dair de 2h : 200
Contrle des systmes par prise dinterface :
200
Ouverture mcanique : 200

Boucliers
Les boucliers ne sont gnralement utiliss que
lors dchauffoures particulirement violente
et sans volont dtre discret.

Ils fournissent un couvert des plus confortables


quand il sagit dessuyer un feu nourri.

234

Par commodit ils comprennent toujours une


zone transparente permettant de reprer son

environnement.

Modle de base : 15 par PA, maximum 20 PA, encombrement + 1 par tranche de 5 PA

Options
Articul : possible seulement si le bouclier
Offensif : le bouclier comprend un dispositif

fait moins de 15 PA (il est alors possible de le


replier au format mallette), prix *2. Et
encombrement diminu de 1 point

permettant dinfliger des dommages


lassaillant, cela va de la plus banale des
range de monoclous un curieux systme
base de monofilaments tourbillonnants. Dans
tout les cas les dgts vont d1D6/2 et
lencombrement augmente d1 point. Prix :
+50 250 euros selon le ravissement du
mcanisme.

Protection reflexe : prix *2 annule les effets


des munitions perforantes.
Camlochrome : utile dans les situations qui
peuvent dgnrer tout moment, confre un
bonus de +2 pour (et +1 par tranche de 10
mtres) se soustraire la vue de ses ennemis.
Prix *4

Vtements de tous les jours blinds


Ce sont normalement les
anodines.

armures les moins visibles, les plus

D'abord vous choisissez le


type de vtement (a),

Enfin vous choisissez le style (par


dfaut : Chic Gnrique), la qualit
(dfaut : moyenne) et d'ventuelles
options
(ignifug,
couleur
changeante, etc.). Cela multiplie le
prix par un pourcentage.

Puis le blindage voulu (b) en


fonction du matriau du
vtement et de l'armure que
vous
souhaitez.
Cela
multiplie le prix de base.

aux fesses : 360 x 4,5 = 1620 eb.


Mais j'ai du style, des poches
partout pour les munitions et
gadgets, et une armure de 16 sur
presque tout le corps.

Exemple : je veux un Long


manteau type Duster blind.
Dans (a) c'est un vtement de
type Lourd, prix de base 55.
Je le prends en cuir (+50%) :
80 environ. Puis je regarde
dans (b), colonne Lourd. Je
prends le blindage maximal
de type souple (moins
visible) : PA 16 pour un
multiplicateur de x4, 5, soit
360 eb. Enfin, je regarde
dans (c) et je veux le Duster
en style Edgerunner (300%)
et de bonne qualit
(150%) soit une
augmentation du prix de
450% (x4, 5). Le prix final
fait quand mme bien mal

Tu vas me dire : "ouais, mais une


armure MetalGear complte cote
un peu moins cher, pour une PA
suprieure".
Oui mais avec ce MetalGear tu as
galement une ENC de 2 (donc -2
en DEX et MOUV en permanence)
et puis, quand je m'approche du
QG d'Arasaka avec mon Trench
Coat, ils vont probablement pas
tirer d'abord avec leurs armes
Anti-Borg.

235

Prix de base (Cuir : +50% prix)


Matriaux Lgers
Bandeau
Bas/Collants
Cagoule
Cape courte
Chapeau
Chemise
Chemisier
Cravate
Dbardeur
Gants
Gants longs
Gilet
Jupe
Lunettes de soleil
Masque de Ski
Mini-jupe
Pull
Robe
Salopette
Shorts
T-shirt
Tunique

15
20
10
75
5-25
20
15
20
10
20
30
25
55
5-50
15
30
20
50
50
10
10
25

Matriaux Moyens
Bottes de moto
Bottes montantes souples
Bottes souples
Cape
Cape Longue
Chaussures
Gants de moto
Jupe en cuir
Manteau Long
Pantalons / Jeans
Tunique en cuir
Veste
Veste longue

40
40
25
50
90
15
35
55
125
20
75
35
40

Matriaux Lourds
Blouson de moto
Blouson en cuir
Bottes rigides
Cuissardes
Jambires
Manteau en cuir
Manteau Long
Pantalon de moto

100
70
50
80
60
110
55
65

Multiplicateur de cot pour le blindage selon le matriau du vtement


Note :

PA 1-12, on considre que l'armure est souple


PA 12-18 on considre que larmure est semi rigide
PA 18+, on considre que l'armure est rigide (donc reconnaissable)

PA
4
6
8
10
12
14
16
18
20

Matriaux Lgers
Cot
Enc.
x3
x3, 5
x4
x4, 5
x5
x6
-1
x7
-2

Matriaux Moyens
Cot
Enc.
x2,5
x3
x3,5
x4
x4,5
x5
x5,5
-1
x6
-2
x7
-3

Matriaux Lourds
Cot
Enc.
x1,5
x2
x2,5
x3
x3,5
x4
x4,5
x5
-1
x5,5
-2

Multiplicateur de cot pour le Style, la Qualit et autres Options (ajouter ces % pour
calculer le prix final)
Style
Chic
Gnrique
Relax
Urbain

Vtements de tous les jours, d'apparence modeste. S'ils sont blinds, cela est
vident (avec par exemple des logos tels que "Armorplast").
Vtement sportifs, vtements pratiques ou d'intrieur pour la classe moyenne.
A la mode du mois, souvent noir avec parfois des panneaux fluorescents, des

236

100%
200%
200%

Flashy
Affaires
EdgeRunner
Haute
Couture

poches et autres fermetures clairs en plus.


Chic corporatiste. Varie en style, de Nordstrom Armani.
Pour le Samoura des rues ! Trs utilitaire (poches, rembourrage et doublure
changeable pour armure).
A la mode du jour, directement import des plus grands couturiers de NYC,
Paris, Milan ou Tokyo.

Qualit
Qualit Bon
March
Qualit
Moyenne
Qualit Bonne
Qualit Trs
Bonne
Qualit
Excellente
Qualit Super
Chic

50%

Peut survivre de nombreux lavages, bons et beaux matriaux qui


correspondent ce que l'on attend d'un vtement.
Disponible dans les meilleurs magasins uniquement et pour la classe aise.
Donne +1 Habillement et Style.
Meilleur produit de sa catgorie, conu par des designers connus. Donne
+2 Habillement et Style.
Conu sur mesure ou dans les boutiques les plus outrageusement chres.
Donne +3 Habillement et Style.

150%

Options pratiques
Ignifug
Antichoc
Anti Perce-Blindage

Rsistance
Acide/Base
Rsistance
Acide/Base II
thermorgulateur

400%

Matriaux infrieurs se dchirant facilement. Pour les vtements se jetant


au lieu de les laver.
Potable, mais pas super rsistants. Vtements gnriques et peu chic.

Options cosmtiques
PolyLog
Change de couleur selon 4 prconfigurations. Peut dysfonctionner en
conditions de combat.
PolyChromic Change constamment de couleur avec diffrents effets (iridescente, arc en
ciel, etc.). Peut dysfonctionner en conditions de combat.
Glass shield Opiton de furtivit, +4 en discrtion

Protection EMP

300%
300%

100%

200%
400%
700%

300%
500%
1000%

Donne 20 PA contre les flammes.


Permet aux armures souples et semi rigides de protger de
supplmentaires de leurs PA contre les dgats de choc et dcrasement
Plastiques ractifs sous courant lectrique : annule les effets perceblindage (uniquement ceux divisant par 2).
Donne 10 PA et +4 aux jets d'tourdissement contre les armes
lectromagntiques.
Donne 4 PA contre les acides et autres produits corrosifs.

250%
100%

Donne 6 PA contre les acides et autres produits corrosifs.

200%

Donne +5 aux jets pour les tests de surchauffe ou de froid

100%

300%
200%
150%

Plaques supplmentaires
une semi rigide rigide. Il nest possible de
rajouter quune seule plaque par localisation.
Des plaques sur les avants bras et les jambes
augmentent la parade de 1 par plaque.
50 eb par localisation, +4 PA et +0.5
dencombrement.

Ces pices rapportes peuvent tres ajoutes


une armure quelle soit souple rigide ou semi
rigide.
Celles-ci ajoutent +4 PA la localisation. Et
font passer une armure souple semi rigide et

237

Armures completes
mouvement et une
protection
optimale
contre
les
impacts
darmes de
guerre. Les
militaires sont
en plus trs
souvent dots
dun
casque
tanche
avec
vision nocturne
et
vision
nocturne
(minimum).

Armure
artisanale
Cette armure
a
t
fabrique
avec
les
moyens
de la rue,
des
morceaux
de
pneus
uses,
des
cailles
de
mtal
prlevs sur
des
carcasses de
voitures, des lamelles
de plastiques ballistiques etc. cest lourd,
inconfortable et parfois malodorant mais a
stoppe les balles.

Armure
dartificier
Une armure extremement lourde, concue pour
amoindrir les effets dun attentat, pour sur vous
ne ferez pas dacrobaties dedans mais elles
arretera les balles comme les shrapnels. Les
artificier completent cette armure avec un
casque tanche et le plus blind possible.

Armures de police
Larmure traditionnelle des policiers, vous la
connaissez bien tant donn quils ne sortent
que trs rarement du comissariat sans (ce qui
nest pas trs tonnant quand on vois quelle
point leur mtier est dangereux). Cest aussi
pour cette raison quelle est si blinde.
Larmure en elle mme est gnralement
complte dun casque avec une lampe, une
radio et un gps, et beaucoup de policiers en
patrouille sachetent aussi ( leurs frais) un
masque gaz. En cas de missions un peu plus
risque, les agents ajoutent des plaques au
torse.

Armure dofficier
Cette armure est concue certe pour arreter les
balles mais aussi pour etre classe et imposer le
respect et lobissance. Les socits militaires
prives font ainsi souvent appel des crateurs
pour dessiner leurs uniformes (oui comme la
SS avec Hugo Boss). +2 habillement et style. Il
est vident que les officiers aiment le confort,
en consquence elles sont faites pour etres
extremement souples.
Les officiers completent souvent ce pack par
un lien satellite et un gnrateur dhologramme
(plus tout ce qui pourrait les aider
commander).

Armure de classe militaire


Porte non seulement par les militaires mais
aussi par beaucoup de paramilitaires privs,
cette armure est un modele trs rpandu, dont
la conception autorise une grande liberte de
Nom
Artisanale
Police
Militaire
Artificier
Officier

Cou
4
8
8
18
8

Bras
6
10
12
16
12

Mains
2
5
6
10
5

Torse
10
14
16
20
15

Jambes
5
12
14
16
112

238

Type
Semi-rigide
Semi rigide
Semi rigide
Rigide
Semi-rigide

encombrement prix
2
1
1
3
0

Matos de comptence
Soins
NOM
Medkit
Airhypo
Auto-injecteur
Auto-infirmier
Autodoc
Caisson cryo
MedScanner
Colle pour os et tissu
Sang de synthse

PRIX
50
100
300 +120
1000
12 000
De 100 1000
150
25
150

Rpare une fracture en 30 minutes, la colle


pour tissus permet dobtenir +3 medtech.

Auto-injecteur :
70% de chances quil injecte quand le porteur
est bless, passe 100% si une connexion est
disponible (120 de plus), dispose de deux
doses

Caisson cryo :
Existe en diffrentes tailles, de la petite pour
les organes aux trs grands modeles pour corps
entiers.

Auto-infirmier :
Dispose de 5 doses et dun ordinateur de
diagnostique donnant +2 ou +3 si connect,
medtech.

MedScanner :
Scanner permettant de mieux valuer ltat du
patient (+3 en diagnostique)

Autodoc :
Sang de synthse : +1 pour stabiliser

Un doc semi robotis, autonome et


extrmement sophistiqu, cet appareil runit un
medscanner, une agrafeuse dermique, un
airhypo et toute une batterie de matriel de
premiers soins. Le patient doit rester immobile
et lautodoc cherche laider avec medtech
+10 et premiers soins +15, pse 30kg.

Medkit :
La trousse standard de linfirmier militaire
avec une bombe de
champ strile, un injecteur etc.

Airhypo :

Colle pour os et tissus :

Seringue utilisant un bref jet dair pour faire


passer le produit dans la circulation.

239

Tlphones
Mais un tlphone dans le futur cest quoi
exactement ? Et bien cest un peu comme une
oreillette Bluetooth qui aurait aussi un cran
holographique et un clavier simple (pas besoin
de plus la reconnaissance vocale spcifique
fonctionne trs bien).

Les personnages trainant souvent dans les bas


fond, il est probable quils tombent sur des
tlphones pirats pour lequel ils nauront pas
payer dabonnement (mais cest plus cher
que les normaux et cest illgal).

Commo faisceau linaire 200 Transmission bande troite. Ne peut tre espionn.
Dtecteur de mouchards 100
Commo Mastodien 100 Coll la mchoire et aux tempes.
Option faisceau troit 200 Pour tlphone cellulaire. Liaison radio indtectable.

Menottes
Avec laccumulation de diffrents types de criminels et de polices il est logique davoir vu se
dvelopper diffrents types de moyens de rtention, couramment appels menottes.
couper et il faut un dissolvant spcial pour sen
dfaire
DD 30 pour le forcer mais 2 points de dgts
aux mains si tentative rate.
150 eb

Classique :
Les bracelets, existent dsormais dans
diffrents alliages et avec une serrure
numrique (va crocheter un USB).
DD25 pour les briser et 20 pour les ouvrir 50
eb pour le modle de base

Ancrage virtuel :
Ce casque spcial isole le porteur du net, et oui
priv de wifi les
prisonniers.
100eb

Spcial borg :
des
menottes
renforces, et qui
mettent un gentil
coup de taser pour
calmer
les
importuns
qui
essaieraient de les
briser
DD30 pour les
briser 100 eb

Cagoule disolation
sensorielle :
Cette
cagoule
parfaitement
opaque
(de
linfrarouge

lutraviolet) peut en
plus diffuser un bruit
blanc gnant laudition
(-5 toute tentative de
perception). La cagoule
bloque aussi laccs au
net de la mme faon que lancrage virtuel.
Afin quelle ne tombe pas facilement, un lien
bien serr la maintient autour du cou. Il est
vident que la respiration ny est pas facile.
Prix : 200 eb (150 sans la possibilit de faire
un bruit blanc).

Mousse :
Une
mousse
expansive en bombe qui finit par englober les
mains dans une sorte de gangue sphrique de
mousse, particularit du polymre : il se
rtracte quand on essaye de le forcer (et pour
ceux qui y ont pens, oui a sert aussi de jouet
rotique). La substance est trs difficile

240

Matos de plonge
Il est possible dutiliser ces quipements au-del de leur profondeur maximale indique mais il y aura
10% de chance par tranche de 10m pour que se produise un accident l(es mlanges de gaz et les joints
de pression ntant aprs tout pas faits pour a).
Enc +1
Pmax 200m
Constitu dune bouteille dans un sac dos
rigide (15PA), dune combinaison isolante
intgrale en noprne et kevlar (8PA) et dun
casque intgral (12 PA) avec affichage des
donnes de lordinateur de plonge intgr
dans le sac (qui contrle aussi les flux de gaz).
Ce systme permet de ne respirer quune
goule de mlange toute les 20 minutes ce qui
transforme une bouteille de 30m en une
rserve de 6 heures. Il ny a chappement dair
que toutes les 20 minutes ce qui en fait le
modle prfr des SEALS.

Re respirateur islandeur
Cout : 150eb
Pmax de 30m
Permet de rerespirer son air pendant 20
minutes avant de devoir remonter la surface,
garanti vie mais cheap.

Bouteilles aquamax
Cout :500 eb
Enc +1
Pmax de 60m
Le modle comme on se limagine avec une
bouteille des sangles des palmes etc.

Le big blue
Cout: 2500eb

Nourriture
Prpak

Multiplicateur :

de

base

10/repas

150/semaine.

bon : cot x 2, excellent :


cot x 3 et plus.

Prpak de qualit 14/repas


200/semaine.

Repas :

Produit

frais

20/repas

300/semaine et plus.

Cocktail

3
Multiplicateur, bon : cot
x 2, excellent : cot x 3
et plus.

Quick-Cocktails

Croquettes 50/semaine

Ration

100 Pour
concevoir des cocktails pour 10
personnes.

Militaire 1,5 2500


calories. 2 3 par jour. Prt
l'emploi.

3,5 par repas.

Fast-foods 5-10/repas.
Repas
Nutrisupplment 10 Boisson remplaant les

200/repas

aliments pour la journe.

Restaurant 30

241

par

traiteur

150-

Mobilit
Cyberplaneur gomtrie
variable :

Parachute :
Un outil un peu ancien mais toujours pratique
dautant que les nouvelles configurantions de
toiles permettent de freiner bien plus vite (oui
cest idal pour le base jump). La hauteur
minimale est de 50 m.
cout : 150.

Cout :2300
Poids : 10 kilos
PS 10 (si il est dtruit vous ne planerez plus).
Compos dune structure
cyberntique
en
myomre et matriaux
ultra lgers, le planeur
doit tre connect au
porteur. Lensemble ne
vole pas mais permet de
planer de manire trs
confortable
(30%
dangle de chute en
moyenne ). Lutilisateur
garde les mains libres et
peut donc utiliser une
arme. Les matriaux
permettent lensemble
de ne pas tre facilement
dtectable au radar. Une
fois repli lensemble
ressemble un petit sac
dos. Bref cest idal
pour le base jump un peu
sauvage.

Lanceur de filin :
Projette un filin en
monofilament une
distance maximale de
150m
et
ce
silencieusement
(par
rapport un coup de feu)
cout : 100 + 20 par filin
et pointe.

Matriel
descalade :
Inclus un baudrier, de la
corde et un enrouleur
automatique (cout : 100)

Exosquelettes :
Ces exos l ne sont pas
greffs sur votre
squelette, vous pouvez
les enlever comme vous
enleveriez du materiel
descalade.

Echasses
urbaines 2.0 :
Ce sont des bottes un
peu spciales qui
disposent dune lamelle
de composite souple qui
se dplie en arc de cercle
lorsque le porteur court.
La lamelle se dplie et
sallonge peu peu pour
augmenter
graduellement la vitesse
du porteur (comme une extension de jambe,
peu peu vous passez digitigrade, vos jambes
sallongent et votre vitesse de course aussi).
A chaque tour o le PJ court son MV
augmente de 1 point, maximum +3. Cout 600
euro

Marche :
Cout : 250 euros
Poids : 8 kilos
Cet exosquelette l se
prsente sous la forme
dune
armature
au
niveau
des
jambes
double dun harnais au niveau du torse (les
batteries quant elles sont la ceinture).
Grace cet exo, si vous etes dj un marcheur
habitu la randonne vous pourrez sans peine
marcher 12 h par jour avec un trs gros sac
dos, en effet la structure autour de vos jambes
(qui peut se cacher sous un pantalon trs ample)
soutient le poids de ce que vous avez sur le
dos .
Les batteries offrent 2 semaines dautonomie.

242

Ce modele, de part sa grande autonomie et son


prix relativement modique attire beaucoup de
nomades
Effets : +3 en endurance et ajoute 3 PA aux
jambes. Pas de bonus aux dgats.

Alors que les deux premiers ont pour but


daider le porteur dans des taches normales, cet
exo l pour but de permettre son porteur de
faire des choses normalement impossibles :
dfoncer des cloisons, passer travers des
murs, afaiblir un poteau de structure en tapant
dessus avec ses poings (quoique a ait
tendance annuler la garantie constucteur).
Plus serieusement, ce power loader est un
engin baleze mais encombrant , que lon envoi
nettoyer les tages ramnager.
Les mafias et les gangs ont rapidement
compris le potentiel des exos, quils avaient
tendance blinder pour en faire des ACPA de
la rue. La rponse des autorits fut dimposer
des reglemements trs strictes (recensemement,
localisation GPS continue etc.) aux socits
utilisatrices.
Les fabriquants, eux, font des bundles avec des
masses de dmolition spcialement alourdies
(5d6points de dgats)
Effets : +6 en endurance et force = 12 , donne
8 PA (sauf la tete) encombrement de 3.
Autonomie : 48h pleine charge

Manutention :
Cout : 3 000
Poids :25 kilos
Ce deuxieme exosquelette est prsent sur la
plupart des chantiers serieux, celui-ci ne se
contente pas de soutenir le poids du porteur
mais lui permet aussi de porter des charges
plus lourdes (comme des plaques en acier etc.)
Il est possible de tenter de cacher cet exo mais
a risque detre assez ridicule.
Effets : +4 en endurance et force = 8, 4 PA
(sauf la tete) mais encombrement 1
(autonomie : 72h pleine charge).

Dmolition :
Cout : 10 000
Poids : 60 kilos

Espionnage
Tableau :
Poncho IR
Dazzler de camras
Sneak suit
Thermo optique
Smartgoogles
Briseur de scurit lectronique
Dtecteur de signaux
Fibroscope autoforant
Kits divers
Puce relai
Micro laser
Traceur
Gnrateur de bruits blancs
Detecteur terahertz portable
Vibreur de fenetre

300
150 ou 300
900
5000
500
500+500 par fonction
500
50
100 500
50
200 ou 500
20
1000
2000
15

243

Liste :
Tenue de camouflage :
Puce relai :
Permet de communiquer avec un objet non
reli au net, attention il faut savoir linstaller

Poncho IR : masque la signature IR du porteur,


+2 la difficult pour reprer le porteur. Isole
le porteur de la temprature extrieure. Existe
avec une protection contre les pluies acides,

Traceur :
Ce petit disque, pas plus gros quune ancienne
piece de monnaie transmet sa position 50m
en milieu urbain et 200 en terrain plus
dcouvert.

Sneak suit : la mme chose mais avec un tissu


qui semble absorber la lumire, +2 la
difficult pour reprer le personnage dans les
endroits sombres.

Gnrateur de bruits blancs :


Glass shield : Une version amlior qui prend
la couleur de tout ce qui est derriere, donnant
une impression de flou optique. Le bonus est
de +5 pour se
cach et cest
deux
fois
moins
cher
quun thermo
optique .

Gnrateur de silence Gnre des parasites qui


brouillent les micros. Il rend aussi difficile la
reconnaissance des sons , idal pour passer en
silence l ou
vous
ne
devriez pas.

Smartgoogle
s:
Tous
les
avantages des
cyberoptiques
sans
perte
dhumanit.
Elles peuvent
tres quipes
des
mmes
options (30%
moins chres).

Camouflage
thermo
La
optique
variante
la
plus rare est:
+8

la
difficult pour
le reprer, +1
par tranche de
10m.

Rpulsif :

Briseur de
scurit
lectronique :
Pour les serrures cartes (+5), les options
supplmentaires sont dcodage des empreintes
vocales, palmaires et optiques

Repousse les
animaux,
mme modifis (mme si ceux-ci ont plus de
facilits lignorer), et perturbe les traces
olfactives. Jet de pistage trs difficile pour ne
pas perdre la piste au moins provisoirement.

Dtecteur de signaux :

Dtecteur portable :

Dtecte les micros ondes les infrarouges, les


ultraviolets et les signaux radios. Idal pour
detercter les micros

Ce dispositif, de la taille de deux bouteilles


deau emmmet dans le domaine terahertz. Bien
sur il analyse aussi le signal rsulatant.
Rsultat, vous pouvez recevoir limage des
20m alentours (attention, les murs rduisent
considrablement la porte, tout comme leau ).

Fribroscope autoforant :
Ce petit tube de fibres optiques est un outil
idal pour voir dans les coins. Ou a travers les
serrures. A sa tete se trouve une petite meche
trs silencieuse pour percer les cloisons en
platre ou bois (et ce parfaitement
silencieusement).

Micro laser :
De la taille dun gros pistolet ou dun shotgun
(suivant le modele), permet dcouter une
conversation 250m. ou 500m.

244

Cet engin de la forme dun d20 et gros comme


un abricot gnere des impulsions laser dans
toutes les directions, ces impulsions
blouissent les camras situs 15m ou moins.
Le modele plus cher peut mme endommager
les
camras.

Vibreur de fenetre :
Ce dispositif de la taille dun gros ds fait
vibrer les fenetres et rends impossible lcoute
par un micro laser sur ces fenetres.

Dazzler de camras :

Hygiene et divers
Bombe nettoyante :
Bombe arosol remplie de nanoagents
nettoyants, nombreuses utilisations pour clients
cratifs. 25 par dose (pour nettoyer une grande
piece)

Masque smog :
Idal pour limiter les risques de cancer du
poumon (+3 rsister aux poisons des gaz)
Cout : 1 lunit

Douche en spray :

Tente

Plusieurs utilisation pour ceux qui nont pas le


temps (ou pas de maison).. Cout : 10

Le sol est rembourr pour servir de couchage


et la structure isole thermiquement, une fois
replie elle ne mesure quenviron 30 sur 30 sur
10. Cout 50 par place

Kit :
Ensemble du matriel ncessaire une tache :
+5 dans sa ralisation

Sacs anti traces :


Ces sacs rpondent un besoin fondamental :
chier. Alors oui ce nest pas hyper engageant
mais rflchissez y, est ce que vous voulez
laisser des traces ADN 2 fois par jour l o
vous tes pass ? La rponse est surement non.
Ces sacs ont tout, un peu de p.q., et une
allumette pour faire flamber le paquet (et ainsi
viter de laisser trainer ce foutu code ATGC).
Cout : 15 les 10

Mur en arosol :
Ca ressemble vaguement un petit
sauf quil est plein de mousse
capable de se solidifier et doffrir
muret de 50 cm de hauteur pour un
15PA. Cout : 150

extincteur
expansive
2 m dun
couvert de

Parfum des nymphes :


+2 en sduction
applications).

(200

euros

pour

10

245

Vhicules
4 roues :
Arasaka-Toyota APC MTV-43

Cargo : 0
Type : Vhicule de transport de troupes
Manuvrabilit : 0
Vitesse maximale : 160 km/h
SDP : 90 (Body 5)
Acc/dcc : 30/55
SP : 40 (Armor 2)
Equipage : 4
Masse : 8 tonnes
Passagers : 8
Prix : 65 000 eb
Autonomie : 240 km
Arasaka a achet beaucoup de camions de transport/maintenance d'un modle populaire de chez
Toyota et les a fortement modifis. Prenant avantage qu'ils soient rpandus sur les routes du monde
entier, Arasaka les a reconvertis comme transport de troupes camoufl. Cest aussi le chassis de base
des drones de livraison.
Equipements spciaux :
Military radio, GPS, 12 hours life support, cell phone and either equipment locke

Jeep trailhawk
Cargo : 400 kg
Type : Vhicule tout terrain
Manuvrabilit : +1
Vitesse maximale : 190 km/h
SDP : 55 (Body 3)
Acc/dcc : 40/50
SP : 15 (Armor 1)
Equipage : 1
Masse : 2.1 tonnes
Passagers : 3
Prix : 21 500 eb
Autonomie : 710 km
La trailhawk de jeep est en comptition directe avec la Truccar de Volksrad, au point que ses
performances soient pratiquement identiques.
Equipements spciaux:
Crash control system, full audio entertainment suite, security system, 4-wheel drive, off-road capable.

246

Mazda bazouk
Cargo : 100 kg
Type : Voiture
Manuvrabilit : 0
Vitesse maximale : 130 km/h
SDP : 40 (Body 2)
Acc/dcc : 25/50
SP : 10 (Armor 1)
Equipage : 1
Masse : 1.85 tonne
Passagers : 3
Prix : 13 500 eb
Autonomie : 500 km
Une voiture de ville dcente, mais sans plus. Toutes ses caractristiques se situent dans la moyenne.
Equipements spciaux :
Crash control system, radio.

Mitsubishi Wolfen 2020


Cargo : 200 kg
Type : Voiture
Manuvrabilit : +2
Vitesse maximale : 320 km/h
SDP : 60 (Body 3)
Acc/dcc : 55/70
SP : 10 (Armor 1)
Equipage : 1
Masse : 2.1 tonnes
Passagers : 1
Prix : 142 000 eb
Autonomie : 515 km
La nouvelle carrosserie plat autant que l'ancienne, et avec une vitesse de pointe de 320 km/h il n'est
pas surprenant que beaucoup la choisisse comme leur voiture de rve.
Equipements spciaux :
Crash control system, full audio entertainment suite, security system, cybernetic linkage, phone, GPS.

Rolls Royce Sheik


Cargo : 1 tonne
Type : Voiture
Manuvrabilit : +1
Vitesse maximale : 160 km/h
SDP : 60 (Body 3)
Acc/dcc : 30/65
SP : 30 (Armor 2)
Equipage : 1
Masse : 3.1 tonnes
Passagers : 7
Prix : 92 000 eb
Autonomie : 620 km
Rolls Royce a toujours t synonyme de limousine de luxe et cette nouvelle voiture ne dment pas
cette rputation. Instantanment reconnaissable comme telle grce son style lgant. Le summum du
bon got automobile.
Equipements spciaux :
You want it, you got it.

247

2 roues:
Ducati Skate
Cargo : 0
Type : Moto
Manuvrabilit : +1
Vitesse maximale : 160 km/h
SDP : 10 (Body 1)
Acc/dcc : 30/65
SP : 0 (Armor 0)
Equipage : 1
Masse : 120 kg
Passagers : 0
Prix : 3 000 eb
Autonomie : 210 km
La Skate est une moto bon march, simple et trs lgre, parfaite pour un dbutant.
Equipements spciaux :
Off-road capable.

Harley Goatsgruff
Cargo : 0
Type : Moto
Manuvrabilit : +2
Vitesse maximale : 250 km/h
SDP : 30 (Body 2)
Acc/dcc : 50/55
SP : 20 (Armor 1)
Equipage : 1
Masse : 270 kg
Passagers : 0
Prix : 12 500 eb
Autonomie : 280 km
Initialement dveloppe pour le march militaire, ce modle a en fait t lanc sur le march civil
aprs y avoir suscit un intrt considrable. Une Goatsgruff de srie a remport la dernire Baja 1000
au Mexique, ce qui a encore augment sa popularit et consolid sa place parmi les meilleures motos
tout-terrain en production.
Equipements spciaux :
Off-road capable, GPS.

Kundalini Sagawa
Cargo : 0
Type : Moto
Manuvrabilit : +2
Vitesse maximale : 280 km/h
SDP : 35 (Body 2)
Acc/dcc : 45/65
SP : 15 (Armor 1)
Equipage : 1
Masse : 285 kg
Passagers : 1
Prix : 27 500 eb
Autonomie : 330 km
Rfrence : Datafortress 2020
Une grosse moto, blinde pour la protection et la survie dans un environnement urbain hostile.
Populaire chez les nomades, les gardes du corps, les polices prives et les mercenaires urbains.

248

Mitsubishi Kikaider
Cargo : 0
Type : Moto
Manuvrabilit : +2
Vitesse maximale : 255 km/h
SDP : 20 (Body 1)
Acc/dcc : 45/65
SP : 5 (Armor 0)
Equipage : 1
Masse : 180 kg
Passagers : 1
Prix : 5 800 eb
Autonomie : 240 km
Rfrence : Datafortress 2020
La moto de cross la plus populaire de Mitsubishi, respecte dans le monde entier et prsente aux
vnements motocyclistes de toute la plante, depuis les courses d'endurance dans le style Baja
jusquaux dmonstrations de cascadeurs.
Equipements spciaux :
Off road capable.

Vhicules volants
Weyland yutani modular 401

Type : hlicoptere
Cargo : 0
Vitesse maximale : 300 km/h Manuvrabilit : +2
Acc/dcc : 25/25
SDP : 125
Equipage : 1
SP : 25
Passagers : 6
Prix : 1 000 000
Autonomie : 1500 km
Rfrence : Datafortress 2020
Lhlicoptere standard des forces de polices bien dotes. Cette appareil est un vrai fauve, longue
endurance, solide, modulable et mme pas si cher que a (le prix affich est le prix catalogue avec des
options) sans compter sa puissance de feu potentiellement dvastatrice.

249

Equipements : liaison satellite, capteur haute rsolution diurne et nocture, projecteur haute intensit,
haut parleur et kits de corde ( pour larguer les forces spciales rapidement en cas dintervention),
contres mesures.il dsipose galement dune mitrailleuse lgere de chaque cot, ncessite un tireur.

Kits latraux :
Paniers roquettes : mini missiles, gnralement de la barricaade en mousse, de lambre, de la
lacrymo ou des EMPs pour disperser les meutes.
Mitrailleuses : deux mitrailleuses standards adapts pour une commande par le pilote, peuvent
etres charges avec des munitions standards ou non ltales.
Laser : ncessite les deux cots (un pour le canon, lautre pour le gnrateur). Ce laser peut
infliger 5d6 points de dgats une cible, recharge pour 15 tir. Lavantage est que les tir reviennent
trs peu cher.
Places supplmentaires : des bancs supplmentaires le long de la carlingue. Chacun de ces bancs
rajoutent 3 places. Cest une option trs courante (aussi car cest la moins cher de toute).

Weyland yutani support 505

Type : hlicoptere
Cargo : 1000
Vitesse maximale : 300 km/h Manuvrabilit : +1
Acc/dcc : 15/15
SDP : 200
Equipage : 1
SP : 35
Passagers : 8
Prix : 2 000 000
Autonomie : 1500 km
Rfrence : Datafortress 2020
Si le modular 401 est le fauve de la gamme, le support 505 en est la bete de somme. Capable de porter
de lourdes charges sur de grandes distances, lourdement blind et pas ridiculement arm. Cet appareil
a mme t choisi par la trauma team comme vhicule dintervention standard.
Equipement : liaison satellite, capteur haute rsolution diurne et nocture, projecteur haute intensit,
haut parleur, contres mesures.il dsipose galement dune mitrailleuse lgere.
Version trauma team : bloc opratoir minimale (caisson cryo, rserves de mdicaments,
autochirurgien)

250

Options
eb, 2 espaces, 30 tirs) ou eau (disponibilit :
commun, cot : 750 eb, 5 espaces, 30 tirs). Ce
sont des canons qui ont une porte de 50
mtres ! N'importe qui touch par un canon
eau doit faire un jet de Constitution +15 pour
rester debout. Si c'est un canon mousse, la
personne est recouverte de mousse et a du mal
se dplacer, voir et tenir un objet. Mais
c'est toujours mieux que d'tre en train de
brler.

Blindage composite
Disponibilit : Rare
Prix : 200% du prix de
Rfrence
:
base du vhicule
Maximum Metal
Les blindages composites ont deux effets : ils
diminuent par deux la pntration des charges
creuses et ajoutent 25% de SP supplmentaires
au vhicule.

Brouilleur infrarouge

Systme de survie au crash

Disponibilit
:
Prix : 10% du prix de base
Mdiocre
du vhicule (25% pour les
Rfrence
:
AVs et les avions)
Maximum Metal
Rduit et disperse la signature infrarouge pour
rendre le vhicule difficile traquer aux
infrarouges ou l'aide d'un thermographe.

Disponibilit
: Prix : 250 eb par
Excellente
personne
Rfrence : Maximum Nombre d'espaces :
Metal
aucun
Les airbags et les barres de maintien
prviennent l'quipage et les passagers de
l'quivalent de 40 SP de dommages lors d'une
collision ou d'un crash.

Carrosserie gomtrie variable :

Liaison satellite

Disponibilit : rare prix : 100% du prix de


base
Augmente lacclration de 10.

Disponibilit : Commun Prix : 5000 eb


Rfrence : Maximum Nombre
Metal
d'espaces : 1
Ce systme permet de se connecter directement
un satellite de communication en orbite.

Equipements de luxe
Disponibilit : Excellente
Prix : variable
Rfrence : Maximum Metal
La disponibilit de ce genre d'quipement est
toujours excellente car il y aura toujours des
personnes pour vous vendre des choses inutiles
prix lev. Quelques exemples :
- Minibar : 500 euro, 1 espace.
- Lit rtractable : 250 euro (et plus), 1 espace.
Peut contenir deux personnes. Pour plus,
ajoutez 1/2 espace et 100 euro par personne.
- Jacuzzi : 2500 euro, 3 espaces. Peut contenir
deux
personnes.
- Sige massant : 200 euro chaque, pas
d'espace
supplmentaire.
- Mini-cuisine : 1000 euro, 2 espaces.

Contrle par IA
Prix : 1000/ pt de
Disponibilit : Rare
comp
Rfrence : Maximum
Nombre d'espaces :
Metal
1
C'est un cerveau robotis qui contrle le
vhicule et peut prendre en charge toutes ses
fonctions simultanment avec une comptence
de +15 (+10 aux Rflexes pour l'initiative).
C'est l'volution ultime du pilotage automatis
mais une capacit de prise de dcision limite.
Ce qui signifie que s'il est confront une
situation inattendue, il va l'voluer et la
comparer aux donnes de la mission pour
procder de la meilleure faon qu'il croit
possible.
Ce systme a t dvelopp dans le cadre de
programmes robotiques militaires et n'est pas
encore assez intelligent pour remplacer le
contrle humain au sein des vhicules de
l'arme. Il peut contrler correctement des

Extincteur
Disponibilit : Commun Prix : 500 eb
Rfrence : Maximum Nombre
Metal
d'espaces : 1
Un extincteur empche le vhicule de prendre
feu. Ce systme externe est de deux types :
mousse (disponibilit : commun, cot : 1000

251

drones mais la fcheuse habitude de prendre


des dcisions qui peuvent sembler correctes au
premier abord mais qui se relvent
dsastreuses par la suite cause de donnes
insuffisantes. En outre ses actions sont
hautement prvisibles, ce qui reprsente un
inconvnient dfinitif pour son usage militaire.
Le systme va suivre les ordres donns par des
contrleurs pralablement dsigns et va les
excuter aveuglement, donc faites attention
ce que vous dites...

et en utilisant les dtecteurs a un malus de -1


pour l'ensemble des trois actions (-1 pour le
pilotage, -1 pour le tir, -1 pour le contrle des
dtecteurs et +2 pour le lien cyberntique).
Chaque poste d'un vhicule cyber-quip est
habituellement muni d'une prise pour se
plugger. L'ordinateur de bord peut tre
programm avec des codes d'identification et
autres scurits pour restreindre l'accs aux
postes certaines personnes.

Moteur boost
Liaison cyberntique

Disponibilit excellente prix : = Vmax


Augmente la vitesse max de 25%.

Disponibilit
: Prix : 40% du cot
Commun
total
des
SDP
Rfrence
: Nombre d'espaces :
Maximum Metal
aucun
Ce systme permet un oprateur de se
connecter un vhicule et de contrler
l'ensemble de ses fonctionnalits sans
ncessiter
de
membres
d'quipage
supplmentaires. Une partie du systme
comprend des dtecteurs rpartis dans le
vhicule : des camras pour les "yeux", des
micros pour les "oreilles", des liens avec tous
les divers autres dtecteurs et appareils de
communications, etc. ... Grce lui, la
conduite du vhicule est facilite et plus
prcise : tous les jets de contrle, manuvre et
de combat reoivent un bonus de +2.
Ce type de lien permet galement une seule
personne de contrler plusieurs fonctions d'un
vhicule en mme temps. C'est bien entendu
moins prcis que de concentrer sur une action
la fois ; chaque fonction utilise dans le mme
tour donne un malus cumulatif de -1 en
addition du bonus de +2. Par exemple, un
pilote conduisant un AV en tirant au minigun

Roues tiges :
Disponibilit : rare prix 50% du prix de base
du vhicule
Permet au vhicule de rouler en tout terrain
sans risques, augmente aussi la maniabilit du
vhicule de +1

Systme de scurit choc lectrique


Disponibilit : Excellente Prix : 500 eb
Rfrence : Maximum Nombre
Metal
d'espaces : 1
Ce systme n'est pas uniquement une simple
alarme, mais envoie galement une dcharge
lectrique lorsque quelqu'un touche le vhicule.
Le choc n'est pas suffisant pour blesser, juste
dsagrable. Le systme peut tre rgl pour
dlivrer une dcharge bien plus ltale (dgts :
6D6, les armures ne protgent pas contre ce
type de blessure mais une combinaison en
caoutchouc si) et dans ce cas la batterie assez
de puissance pour cinq charges.

252

Scurit
Animaux

NB : les animaux nont pas forcment la mme capacit encaisser les dgts quun tre humain,
parfois cest plus parfois cest moins. Cela se matrialise dans le nombre de cases par niveau de sant.
Un petit animal comme un chat pourrait nen avoir que deux tandis que les trs gros animaux (ex : un
ours, 6).

253

Arme organique de surveillance de zone

Caractristiques
Model Type
Basic
Security
Police
Military

Bod
5
7
9
11

Ref
5
7
9
11

MA
12
16
20
24

Armor
5 SP
10 SP
15 SP
20 SP

dispo
E
C
P
R

Cost
1000
2000
4000
8000

Composition
Matire
Metal
Cramique
Tri plastique

dtection
+3
+1
-3

PA base
10
15
20

poids
*1.25
*1
*0.5

prix
500
1000
2000

Taille

0.5
1
1

Max.
espaces
1
1.5
2

Pa et
dgats
*0.5
*0.75
*1

*1.5

Taille

CON

REF

MV

Espaces

Petit
Moyen
large
Trs
large

-4
-2
+0

+4
+2
+0

*0.5
*1
*1

+2

-2

*1.25

254

Poids

cout

15
35
75

0.5
*0.75
1

110

*1.5

Options
Hardware
Armes implantes : la taille dune arme
implante dpend de la taille de lAOSZ, une
arme de poche : ; veste ; manteau 1 ; non
dissimulable voir plus

dues
aux
dommages
subies).
Lvanouissement dure 1d10 minutes. La
dcharge met 3 rounds se recharger
il est possible dimplanter
Cyber options :
des implants normalement ddis aux humains
dans une AOSZ la discrtion du MJ.

Armure supplmentaire : des plaques de


kevlar et de cramique en bonus, augmente les
PA de 5 pts. Attention larmure ne peut pas
dpasser 30.

Dents en carboverre : 4d6 points de dgts


(au lieu des 2d6)

Blindage EMP : despace, coute la moiti


du prix finale de larme

Espaces : chaque espace peut tre achet pour


1000 eb.

Booster olfactif : +4 au pistage et al


dtection olfactive. 600 eb

Furtivit : +2 la discrtion, 500 eb

Camouflage : larme est dguise de manire


ressembler un animal non augment, -5
pour dtecter la vraie nature de larme.

Griffes escalades : pour les armes terrestres


uniquement, donne un bonus de +4 lescalade
et des dgts d1d6+1. 350eb

Charge lectrique : lorsque larme est en


contact avec une cible, elle peut librer la
charge lectrique. Le choc fait 1d6 points de
dgts et la victime doit russir un jet
dvanouissement -1 (plus les modificateurs

Scanner : mdical ou techniques, a voir


Vitesse : 4 point de MV coutent despace et
300 eb (peut tre prix 2 fois).

Software
Logiciel de mouvement ou de combat : amliore les capacits de larme faire quelque chose (de
200 400 euros par niveau, +4 maximum).

Exemples
Dog Behavior
Breed Behavior - Toy Poodle
Companion
Patrol Behavior +2 (5+1d10 to
Awareness/Notice)
Capsule: Put forth as the original artificial
poodle, the Barbie Hound is an extremely
affordable robohound designed for
companionship and limited home security.
These dogs don't present much of an obstacle
for a determined thief, but they're not designed
to. Available in many "natural" colors (white
and black are popular), as well as in pink, blue,
and red.

Sample Robohounds
Model: Kay Nine Enterprises "Barbie Hound"
Type: Artificial Animal Companion
Frame/Model: Small Metal/Basic Model
Total Cost: 1,750eb
Body: 1
Reflex: 9
Intelligence: 3
MA: 6
SP: 5
SDP: 5
Total Spaces:

Weight: 37.5 pounds

Options:
Realide (0/500eb)
Programs:

Model: Militech Security "Pavlov"

255

Type: Standard Security Robohound


Frame/Model: Medium Ceramet/Security
Model
Total Cost: 5,625eb
Body: 5
Reflex: 9
Intelligence: 3
MA: 16
SP: 10
SDP: 16
Total Spaces: 1

Attack +2 (11+1d10 to attack)


Breed Behavior - Dalmation
Dog Behavior
Hunt +2 (8+1d10 to Shadow/Track, 11+1d10
to Stealth)
Movement +4 (13+1d10 to Athletics)
Patrol Behavior +2 (8+1d10 to
Awareness/Notice)
Rescue Behavior +4 (10+1d10 to Search &
Rescue)
Capsule: The modern fire department's
Dalmatian. Though too expensive to be
popular in cities where tax dollars are tighter
than a lollypop's fishnets, several
municipalities rotate a limited number of these
models between local fire stations.

Weight: 70 pounds

Options:
Realhide (0/500eb)
Reinforced Joints (.25/400eb)
Lockjaw (.25/500eb)
Olfactory Enhancement (.25/600eb)
Siren (0/75eb)
Increased Speed (.25/300eb)
Programs:
Dog Behavior
Attack +2 (11+1d10 to attack)
Hunt Behavior +2 (5+1d10 to Shadow/Track,
10+1d10 to Track by scent, 11+1d10 to
Stealth)
Patrol Behavior +2 (5+1d10 to
Awareness/Notice)
Capsule: A standard low-end security
robohound. Not particularly bright, but it gets
the job done for many metropolitan police
forces. They are quite often designed to
resemble Labradors, and are often used to sniff
out narcotics and other contraband.

Model: Militech Security "Plague Dog"


Type: High-Performance Autonomous
Military Robohound
Frame/Model: Large Triplastic/Military
Model
Total Cost: 27,250eb
Body: 11
Reflex: 11
Intelligence: 9 MA: 24
SP: 20
SDP: 25
Total Spaces: Weight: 75
2
pounds
Options:
+1 Additional Space (0/1000eb)
+2 CPUs (.5/4000eb)
Reinforced Joints (.25/400eb)
Restricted Access Killswitch (0/100eb)
Carboglas Teeth (.25/500eb)
Realhide (0/500eb)
Standard Optics Package with Low-Lite and
Targeting (0/600eb)
Smartgun Link (.25/100)
Smartlinked Militech Viper SMG (.5/2400eb)
Auto-Reload System (.25/600eb)
Programs:
Dog Behavior
Attack +4 (15+1d10 to Attack)
Hunt Behavior +4 (13+1d10 to Shadow/Track,
15+1d10 to Stealth)
Movement +4 (15+1d10 to Athletics)
Pack Mind
Patrol Behavior +4 (13+1d10 to
Awareness/Notice)
Pseudo Intellect Programming
Submachinegun +4 (18+1d10 to SMG Attack)

Model: Astratech "Sparky" RoboRescue


Type: Fire and Rescue Robohound
Frame/Model: Medium Ceramet/Security
Model
Total Cost: 9,475eb
Body: 5
Reflex: 9
Intelligence: 6

MA: 12

SP: 10

SDP: 11

Total Spaces: 1.5

Weight: 70 pounds

Options:
+.5 Additional Spaces (0/500eb)
+1 CPU (.25/2000eb)
Heat Shielding (.25/1000eb)
Standard Climbing Claws (.25/350eb)
Fire Extinguisher (.25/100eb)
Siren (0/75eb)
Pop-Up Spotlight (.25/300)
Diagnostic Scanner (.25/800eb)
Programs:

256

Capsule: A high-end, military grade


robohound. The intelligence of the model is
frightening, and there are rumors that several
units have actually managed to go rogue.
Militech is considering installing a remoteoperated self-destruct in future models.

Robots et drones

minidon ( peine plus petit quun ballon de


rugby) sert lobservation.
Cout : 500
Vitesse : 160km/h
Pa et PS : 0 et 3
Porte 32km
Dtecteur : IR/amplificateur de lumire/ anti
blouissement et tloptique*10

Death drone
Ce drone poly rotor est particulirement
silencieux et trs utile comme appui pour les
oprations urbaines.
Cout: 200 + prix arme
Pa: 5
Ps: 5
Vitesse: mv8
Autonomie: 8h
Armement : lance microgrenade, mitraillette,
petite bombe anti blindage ou charge explosive
(pour attaque suicide) (au choix).

Systme APEX
Tourelle enterre vicieuse, le tube d1 m sur 50
cm de large surgit du sol
Tourelle enterre
Cout : 5000
Ps et PA : 20 et 5
Tir : +5
Armement : variable

Rotorcraft minidon
Ce drone est plus petit que le death drone et il
volue plus haut mais son rle est diffrent, l
o le death drone est une unit dattaque le

257

Senseurs : porte 20m et thermique olfactif,


audio et de mouvements.
Ps et PA : 6 et 6
Attaque +3, perception +3 et athltisme +1
Armement : pistolet flchettes empoisonnes

Gardien de cargaison
En forme de cube, avec quatre pates qui se
dploient et une arme intgre, ce module est
trs apprci des industriels qui en mettent un
ou deux au hasard parmi les caisses pour
dissuader les voleurs. En raison dune
ressemblance avec un vieux personnage, le
modle est renomm gladddos)
Cout : 800
PA : 12
PS : 8
Mv : 3
Armement : gnralement mitraillette +6

Ballon ou cerfs volants :


Cout : 500
Senseurs : porte 200m, thermiques et visuel
PS et PA : 6 et 1
Armement : gnralement nul
Au bout dun filin, trs difficile distinguer,
permet de surveiller une zone importante sans
grands frais et communications impiratables vu
quelles sont filaires.

Robot assassin tarentule


Cout 4 000

Piges et systmes de scurit


Barbel grimpant :
LADAR

Le barbel grimpant constitue le summum de


la dfense simple mais mutilante. Ce barbel
l se compose dun faisceau de myomre, dun
autre pizolectrique et dune couche de mtal
particulirement tranchante et recouvert de
sympathiques pointes pines tranchantes.
Le principe est simple, quelque chose fait
bouger le barbel, le barbel ragit et va
surement senrouler comme une plante
grimpante ce qui la fait bouger. Quand ce
quelque chose cest vous, vous allez souffrir,
plus vous paniquerez plus il vous lacrera.
Comment lviter : jet de perception suivi de
jet de rflexe
Dgts : 1d6 par tour
Comment sen dfaire : DD 15 pour lenlever
doucement

La version moderne du sonar (qui existe


toujours et est toujours utilis dailleurs), les
deux balayent une zone et servent de
dtecteurs de mouvements. Si vous avez le
temps de dcouvrir la frquence dmission
vous pouvez envoyer un signal contraire pour
lui faire penser que tout va bien (Difficult 20)

Champs de mines
Ils sont dangereux et difficiles dsamorcer,
avec un dtecteur il est possible de trouver une
mine (DD 15) et pour la dsamorcer (DD 15
ou 20 suivant la comptence utilise).
Mines rasoir : saloperie particulirement
vicieuse drive de la mine anti personnelle
classique, la saloperie jaillit du sol et produit
une vritable tornade de monofilaments qui va
dchiqueter et mutiler tout dans un rayon de 2
m.

Les cltures lectriques


Gnralement bien indiques, ces cltures sont
l soit pour vous mettre un bon choc soit pour
vous griller (2 10d6 de dgts). Il est possible
de les contrer en tablissant une drivation
laide dun cble lectrique (TECH DD10)

Destructeur optique
Ce laser est coupl un scanner diris, si
jamais le lecteur comprend que vous netes pas
la bonne personne il vous grille les yeux,
(dgats 1 4 d6, DD pour esquiver a
dterminer).

Camras :
A moins de contrler directement le systme
auxquelles elles sont relies il faudra se
connecter elle via un puce mouchard et leur
passer une squence vido en boucle (photo/fil
DD 25). Il est bien entendu aussi possible de
passer en dehors du champ de vision

Sismomtres et plaques de pressions


Pour les reprer : perception DD20 30 et
pour les viter, bah faites le pont marchez

258

doucement ou sautez suivant ce que vous aurez


dcouverts.

et passer plus facilement le DD pour les passer


va de 5 35suivant linstallation.

Transpondeurs

Herse dployable :

Le fameux et antique badge sauf que l il est


doubl dune puce RFID pour mettre un
signale reconnaissable comme ami par les
gardes et le systme de scurit en gnral. Les
plus paranoaques font tatouer le badge sur
leurs employs et insrent la puce sous la peau.

Cette herse est la version moderne de celles


quutilisaient la police au 21 eme sicle mme
si le principe est constant.
Une range de pics acrs destins faire
exploser les pneus des vhicules qui
passeraient dessus . 2d6 de dgts et cout :
200

Lasers de dtections :
Les fameux lasers de scurit si connus, DD20
afin de les dtecter et DD 15/25 pour les dvier

Hardware et software :
Puces
Le prix des puces est donn par niveau, maximum +3
Et voil une pleine fourne de puces, autant de palliatifs votre incomptence.
Si certaines comptences ne sont as prsente, cest normale la liste ne saurait tre exhaustive et puis un
bon MJ saura improviser.

Puces mmoires
Nom
Aro Tech
Agent Spcial

Prix (eb)
250
900

Anthropologie
Armurerie
AV Tech
Biologie

150
200
300
150

Disponibilit Description
Commun
Mdiocre
+1 en Langage, Gographie, Survie ou
Culture...

Commun

259

Botanique
Chimie
Conception de Cyberdeck
Contrefaon
Crypto puces

150
150
200
200
600

Commun

Cyber Tech
Dguisement
Digi-ton ID

300
150
200

Commun
Commun
Mdiocre

Education
Electronique
Expert (au choix)
Explosif
Gen Tech
Gologie
Gestion
Gyrotech
Habillement
Histoire
Langue trangre
Look
Mathmatiques
Musique
Personnalit Attitude

200
150
Variable
300
200
150
150
300
100
150
200
100
200
150
900-1100

Pharmacologie
Photommorielle

Rare
Commun

Puces de langage cod, vendues par 2,


4 ou 6.

Permet de reconnatre un numro de


tlphone compos.

Commun
Mdiocre
Commun
Commun

Mdiocre

Permet de copier les manires d'une


clbrit.

200
1600

Mdiocre

Puce enregistrant prcisment les


souvenir, dure : 24 h.

Physique
Programmation
Puce Agenda
Puce Casanova
Puce Courrier

200
300
100
1300
600

Commun
Commun
Mdiocre

Puce de Reconnaissance
Auditive Corporate
Puce de Reconnaissance
Auditive Militaire
Puce de Reconnaissance
Auditive Rocker
Puce de Reconnaissance
Auditive Techie
Puce Orbitale

150 /
niveau
150 /
niveau
150 /
niveau
150 /
niveau
900

Mdiocre

Puce Touristique

750

Excellente

Puce Wanted

1200

Rare

Puces de Reconnaissance
Visuelle Milice
Puces de Reconnaissance
Visuelle Militaire

100 /
niveau
100 /
niveau

Mdiocre

Mdiocre
Commun
Commun
Commun

Mdiocre

260

+2 en Sduction.
Bloque la mmoire d'un messager par
un mot de passe.
Identification des jingles et des voix
des cadres d'une corpo.
Identification des armes et des
vhicules l'oue.
Identification d'instruments, voix ou
affichage des paroles.
Identification d'une panne au son du
mcanisme.
+2 en Survie dans l'Espace, Culture
Spatiale...
+1 en Langage, Sites Touristiques,
Culture, Gographie...
Puce policire d'informations sur des
criminels.
Reconnaissance de corpos spcifiques
une compagnie.
Reconnaissance des uniformes, armes,
vhicules...

Puces de Reconnaissance
Visuelle Police
Puces de Reconnaissance
Visuelle Rocker
Puces de Reconnaissance
Visuelle Secrtaire
Puces de Reconnaissance
Visuelle Tech
Survie
Systme de Scurit
Utilisation Cryocuve
Voyage d'Affaires

100 /
niveau
100 /
niveau
100 /
niveau
100 /
niveau
200
200
150
800

Zoologie

150

Mdiocre

Reconnaissance des criminels, crimes.

Commun

Reconnaissance des stars, des


chansons, des partitions...
Reconnaissance des clients, associs,
subalternes...
Reconnaissance des circuits, pices,
fabriquants...

Commun
Commun
Commun
Mdiocre
Commun
Commun

+1 en Langage, Culture, Habillement,


Commerce...

Puces rflexes
Nom

Prix
(eb)
800
350

Disponibilit Description

Arasaka Te
Armes
Automatiques
Armes Lourdes
Art Martial
Catalepsie
Conduite
Automobile
Crocheter
Danse
Endorphine
Engin Lourd
Escrime
Fish'n Chips
Fusil
Jeux d'Esprit
Manuvres Zro-G

270
300

Commun
Commun

400
350
1000
150

Mdiocre

150
150
850
200
300
400
300
40
200

Mdiocre

Mle
Moto

150
150

Commun

Nager

100

Option Assimil

400

Commun

Pickpocket
Pilotage Aile Fixe

150
300

Rare
Commun

Ambidextrie
Anti-Stress

Mdiocre
Commun

Mdiocre

Dtend et dstresse. +2 au moral en combat, +1 en


EMP.

Plonge dans un tat de mort apparente.

Commun

+1 en rsistance la douleur. Combat la fatigue.

Commun

Puce rgulant l'apptit.

Excellente
Commun

Puce de jeux.

Puces d'assimilation rapide, dure de vie 24 heures.

261

Pilotage Dirigeable

300

Commun

Pilotage Gyro

300

Commun

Pilotage Jet
Pistolet
Thamoc (Alam)

350
300
270

Commun

Tir l'Arc

300

Commun

Options de puces
Prix (eb)
+ 200/400 au
prix
Orientation/Navigation 250
Puce Bgue de Vise
310
Puce de Scurit
+ 50/75 au
prix
Puce Rductrice
50-75% du
prix normal
Publicitaire
-50% du prix
normal
Compression

Disponibilit Description
Commun
Permet de stocker jusqu' trois comptences +1.
Commun
Commun
Commun

Fonctionne avec un implant tlphonique et G.P.S.


Empche la superarme de tirer sur une cible amie.
Puce impossible relire une fois effaces.
Puce non fiable 100%.

Commun

Rajoute des pubs sur la vision, -2 aux comptences


A composantes visuelle

Puces de braindance
expriences horribles (oui a veux dire quon
peut vous torturer rien quen vous branchant).

Toutes les expriences que vous avez toujours


rv de vivre, attention quand mme, certaines
puces stimulatrices des centres du plaisir
peuvent savrer hautement additives et
certaines puces peuvent contenir des

Prix : en gnral cest 50 eb la minute mais a


peut monter bien plus vite si lexprience est
particulirement originale, ou illgale.

Puces spciales
Puce danalyse tactique :Compte comme une
puce de reconnaissance des armes mais en plus
affiche le champ de vision des cibles
marques,, compte le nombre de munitions
tires par les armes identifies, affiche la
porte des armes et le rayon daction des
explosifs. Bien sur ce nest pas fiable 100%
mais a rend quand mme service. 25% de

fiabilit des information par niveau et 1000 par


niveau. Prend aussi la place dune puce par
niveau (disponibilit mdiocre)
Puce somamat : Puce inductrice de sommeil
rveil programm, 400 et disponiobilit
commune

262

Software

Firewall
Les firewalls sont les seules dfenses entre le cyber-cerveau et l'tendue du Net. Un cyber-cerveau
peut possder autant de firewalls que sa caractristique TECH/2, avec un minimum de 2 (un de
Surface, un pour le Ghost). Les serveurs, IA et mmoires extrieures ne sont pas limits au niveau du
nombre de firewalls, mais peu en ont plus que cinq. Tout cyber-cerveau dispose d'un firewall de
Surface passif de niveau 1 et d'un firewall de Ghost passif de niveau 1 gratuitement. Les bonus de
dfense des firewalls s'ajoutent la Dfense totale que les hackers doivent pntrer pour accder au
cyber-cerveau.

Type de Firewall
Cot
Firewalls Civils Passifs
Alpha - Niveau 1
500*
Beta - Niveau 2
1500
Delta - Niveau 3
3000
Gamma - Niveau 4
6000
Rseau - Niveau 5 **
10000
Rseau - Niveau 6 **
15000
Rseau - Niveau 7 **
22000
Firewalls Militaires Offensifs
Alpha - Niveau 1
2000
Beta - Niveau 2
6000
Delta - Niveau 3
12000
Gamma - Niveau 4
24000
Rseau - Niveau 5 **
10000
Rseau - Niveau 6 **
15000

Dfense

Labyrinthe

Rang d'Attaque

+6
+8
+10
+12
+14
+16
+18

--------

--------

+8
+10
+12
+14
+16
+18

-------

10
12
14
16
18
20

263

Rseau - Niveau 7 **
Firewalls Labyrinthes
Alpha - Niveau 1
Beta - Niveau 2
Delta - Niveau 3
Gamma - Niveau 4
Rseau - Niveau 5 **
Rseau - Niveau 6 **
Rseau - Niveau 7 **
Boosters
Alpha - Niveau 1
Beta - Niveau 2
Delta - Niveau 3
Gamma - Level 4
Firewalls Variables
Phase 1
Phase 2
Phase 3

22000

+20

--

+50%
+150%
+300%
+500%
+800%
+1200%
+1600%

22

5
10
15
20
25
30
35

+50%
+75%
+100%
+150%

+1/2 TECH
+3/4 TECH
+1 TECH
+3/2 TECH

500
1000
1500

+5 / 10 rounds
+10 / 15 rounds
+15 / 20 rounds

* Gratuit l'achat d'un cyber-cerveau.


** Uniquement disponibles pour les serveurs et les systmes, pas pour les Ghost ni pour les IA.
Basculer la dfense de Ghost et la dfense de surface : si un individu particulirement paranoaque
a peur qu'un de ses firewalls soit plus vulnrable que l'autre, il lui est possible de basculer le niveau de
dfense de l'un vers l'autre lors de l'achat, concurrence de la moiti de ce bonus. Par exemple : un
firewall Beta offre un bonus de +8 pour la dfense de surface et de Ghost. A l'achat, l'utilisateur peut
donc basculer jusqu' 4 points de l'un vers l'autre (+4/+12).

Types de firewall :
Firewalls militaires offensifs :
Si vous chouez lors d'une tentative de
pntration de ce type de firewall, celui-ci
rpond en attaquant. Et comme en gnral, les
firewalls offensifs sont tellement difficiles
infiltrer qu'ils ncessitent une connexion filaire,
le risque d'lectro-feedback ltal est trs lev.
Les firewalls offensifs sont oprationnels que
le cyber-cerveau soit conscient ou non, et ont
donc leur propre Rang d'Attaque utilis pour
tous leurs jets d'Interface/Connaissances du
Systme (ajouter 1D10 ce bonus pour tous
leurs jets de comptence). Il est bien vident
que ce genre de firewalls est vendu
uniquement aux militaires, mais on doit
pouvoir en trouver au march noir. Les
firewalls offensifs disposent galement des
attaques "dgts crbraux temporaires" et
"dgts crbraux permanents" et peuvent les
utiliser sans avoir faire de jet de comptence !

Firewalls labyrinthes :
Ils forcent l'intrus passer par un ddale en
apparence sans fin d'expriences simules,
rendant le voyage long et puisant. Ces
firewalls peuvent tre passifs ou offensifs et
ont leur propre Rang de Labyrinthe. Il faut
soustraire le Rang de Labyrinthe par la marge
de russite par laquelle le hacker bat le firewall.
Le rsultat est le nombre de rounds que le
hacker doit passer pour trouver son chemin. A
l'issu de ce moment dsagrable, le hacker doit
effectuer un second jet de pntration de la
dfense du firewall. S'il choue, il est ject du
cyber-cerveau et prend des dgts s'il sagit
d'un modle offensif. S'il russit, il sort du
labyrinthe et peut faire ce qu'il veut. Ce
firewall a un multiplicateur de cot au lieu d'un
cot fixe, car il s'achte en supplment d'un
autre firewall. Il peut tre ajout n'importe
quel type de firewall, mais un seul labyrinthe
peut tre construit par firewall.

264

Firewalls variables :
Les firewalls disposant d'une telle option
peuvent booster leur dfense en cas d'urgence.
Si un hacker ne russit pas pntrer le
firewall du premier coup, celui-ci passe en
mode parano et sa dfense augmente de la
valeur indique pendant un nombre de rounds
gal au niveau du firewall (voir ci-dessous)
multipli par la deuxime valeur indique. Par
exemple un firewall civil passif Gamma (4)
quip d'une option variable Phase 2 verra sa
dfense passer +24 pendant 60 rounds soit 3
minutes. Le propritaire du firewall peut le
booster volontairement, mais seulement une
fois par jour.

Firewalls civils passifs :


Ce sont les firewalls standards dont tout le
monde dispose. Ils sont les moins chers, les
plus communs, et donc les plus vulnrables...
Niveaux des firewalls :
les firewalls disposent de niveaux Alpha (1),
Beta (2), Delta (3) et Gamma (4), qui vont du
plus faible au plus puissant. Certains avantages,
actions de hacking et quipements peuvent
encore augmenter la dfense de ces firewalls.
Boosters : un booster est une modification qui
se greffe sur un firewall existant pour
permettre au dtenteur de mieux utiliser sa
TECH pour la dfense

Software
Passe-Barrire : Un programme avec un
dictionnaire de cls d'accs mis jour
rgulirement pour passer des firewalls sans
les endommager. Il accorde un bonus de 2D6
aux trois prochains jets d'attaque sur un
firewall. Aprs cela le logiciel ne sera plus
d'aucune aide pour ce firewall, moins que la
cl d'accs ne change.

d'utilisation sur un firewall de type militaire va


dtruire le programme et sans doute engendrer
une riposte. Il diminue la valeur de dfense
d'un firewall passif par 2D4 pendant les trois
prochains rounds.
Hardware
Cyber-Harnais : Un systme encombrant
trs haut dbit avec une plthore de logiciels et
matriels pour offrir une meilleure plonge
dans le Net. Donne +10 aux jets d'Interface,
Bibliothque et Connaissance des Systmes.
Matos de la vie de tous les jours

Ice Breaker : C'est un logiciel qui attaque les


barrires de dfense de faon autonome. Il
recherche les faiblesses de ces barrires et les
transmet au hacker. Il ne peut tre utilis que
sur les firewalls passifs, toute tentative

265

Drogues

Notations et rgles d'utilisation :


la drogue ainsi : faire faire un jet de rsistance
aux drogues avec comme seuil de russite (12
+ (puissance x 2)). Moduler les effets
secondaires en fonction de l'cart entre ce seuil
et le degr de russite du jet. La perte des
facults physiques ne sera pas effective
chaque jet rat, mais sera le rsultat d'une
longue accoutumance.

Dure : la dure ncessaire la drogue pour


prendre effet partir du moment o on l'a
absorb. Suit ensuite la dure pendant laquelle
la substance produit tous ses effets.

Prsentation : la faon dont on utilise cette


drogue gnralement : injection par seringue,
canule auto-injectable, poudre respirer, pilule,
poudre fumer, patch dermal, ampoule de
liquide diluer dans une boisson...

Effets : effets dsirs de la drogue (ceux


habituellement cherchs par le consommateur),
suivis des effets indsirables ventuels.

Puissance : puissance relative de la drogue.


Plus une drogue est puissante, plus ses effets
seront impressionnants. Plus galement ses
effets secondaires seront frquents et durs
contrer.

Accoutumance

: c'est la quantit de
substance chimique causant la dpendance
l'gard de cette drogue. Pour simuler le niveau
de dpendance d'un personnage, jeter 4D6
chaque utilisation (ou de temps en temps pour
une drogue douce). Si le rsultat est infrieur
l'accoutumance de la drogue, le niveau de
dpendance augmente d'un niveau.

Utilisation: En tant que matre de jeu, si


l'envie vous prend de soumettre un personnage
ces effets (en cas d'utilisation rgulire, de
surdose ou simplement par pure mchancet),
tester la rsistance du personnage aux effets de

266

Niveaux de dpendance vis vis


d'une drogue :

Accro : le personnage a quasiment toujours


envie de sa drogue, ds que les effets de celleci se sont estomps.
Si le MJ dcide que l'envie de drogue se
prsente, effectuer un jet de rsistance oppose
son accoutumance aux drogues pour s'y
soustraire. Des substances entranant une
dpendance physiologique ou psychologique
induisent des troubles graves en cas de manque.
Un long sevrage ou une consommation allant
en diminuant peut entraner une baisse du
niveau de dpendance. Elle peut galement
occasionner des troubles mentaux, cardiaques,
des douleurs, de crises de dmence...
En clair, si vos persos veulent vivre la limite,
qu'ils assument leur vice.

Consommateur exceptionnel : le
personnage n'a aucune dpendance vis vis de
cette drogue.

Consommateur occasionnel : le
personnage ressent en certaines occasions le
besoin d'en prendre.

Consommateur habituel : le personnage


ressent rgulirement le besoin de sa drogue.
Consommateur frquent : le personnage ne
peut se passer de sa drogue pendant une
priode de l'ordre de trois jours.

Augmentation des caractristiques


Nom

Type

Empathine Stimulant

Prsentation Puiss. Dure

Patch

+2

3 min.

Effets

Dure

Effets
secondaires

Augmente
le potentiel
motionnel
et l'nergie
corporelle.
+3 EMP,
+1 CON, 1 en
TECH et
INT

3
heures

Euphorie
suicidaire

Jazz

Stimulant
calmant

Capsule

+2

5 min.

+2 en REF
et SF

Red

Stimulant
physique

Seringue

+3

30
secs.

+3 en
CON

267

Accoutumance
psychologique,
1/2
comportement
heure
agressif,
dficience
immunitaire
Contraction
des muscles,
crampes. 2D6
1D6+3
points de
heures dgts quand
l'effet est
termin. Mort
long terme

Acc. Diff. Prix

12

12

100

15

20

300

18

30

300

Stimulants nerveux
Nom

Type

Amorc
e

Stimulant
neural

Dab

Coordinat
eur

Prsentat
ion

Puis
s.

Ampoule

Inhalateur

Dur
e

Effets

Dur
e

+2

3
min.

+2 en SF, +3
en
perception,
+2 aux jets
d'vanouisse
ment

1D6
+1
heur
es

+2

1
min.

+3 toute
action
ncessitant
prcision

1/4
heur
e

10
heur
es

1D3
heur
es

Dchar
ge

Stimulant

Pilule

+2

5
min.

Garde
veill,
supprime la
faim

Spotlig
ht

Stimulant
sensoriel

Ampoule

+2

3
min.

+2 en
perception

Effets
secondaires
Aprs la
dure
d'utilisation,
-3 au comp,
-2 SF,
pendant
1D6/2
heures
Cancrign
e,
saignements
de nez
Aprs
utilisation,
caractristiq
ues divises
par deux
jusqu'au
repos
Dpendance
psychologiq
ue,
dgnresce
nce
nerveuse

Ac
c.

Dif
f.

Pri
x

12

30

30
0

10

15

10
0

14

20

10
0

14

17

30
0

Drogues rcratives
Nom

Type

Prsentat
ion

Puis
s.

Dur
e

Effets

Dur
e

Effets
secondaire
s

Ac
c.

Dif
f.

Pri
x

Klute

Stimulant
sexuel

Patch

+1

5
min.

Performanc
es sexuelles
augmentes

1D6
heur
es

Strilit,
douleurs

13

15

70

10

20

Smash

Synthco
ke

Verre
Bleu

Euphorisan
t

Stimulant

Hallucinog
ne

Ampoule

Poudre

Poudre

+1

2
min.

Dcontracti
on,
euphorie

1/2
heur
e

Catatonie,
tat
dpressif,
accoutuma
nce
psychologi
que

+1

1
min.

Dcontracti
on,
euphorie

1/2
heur
e

Hallucinati
ons

15

20

10
0

1
min.

Hallucinati
ons, bientre

1/2
heur
e

Altration
temporaire
de la
conscience,
INT rduit

14

30

30
0

+2

268

Drogues de combat
Pui
ss.

Dur
e

Patch

+2

30m
in

Analgsiq
ue

Seringue

+3

30
secs.

Happy Kill
(CORP2)

Stimulant
euphorisa
nt

Seringue

+3

30
secs.

Stim II

Analgsiq
ue

Seringue

+1

30
secs.

Nom

Type

Bthanatine

Analgsiq
ue

Foolkiller

Prsenta
tion

Effets
Diminue
la
signature
IR
+3 en SF,
perceptio
n et
enduranc
e
Rduit la
douleur,
dvelopp
e
l'agressivi
t
Annule la
douleur

Dur
e

1/4
heur
e

1/4
heur
e

1/4
heur
e

Effets
secondaires
Dpression,
dgts
corporels
potentiels
INT et REF
rduits,
strilit,
dficience
immunitaire
Dpendance
psychologiqu
e, paranoa,
dpression,
rage
psychotique
Dgts
supplmentai
res la fin de
l'utilisation

Ac
c.

Dif
f.

P
ri
x

12

25

1
5
0

16

30

5
0
0

15

21

2
5
0

13

15

8
0

Drogues de soins
Nom

Gurivi
te

Sdatif

Synco
mp

Traum
a1

Type

Soins

Sdatif

Prsentati
on

Pilule

Seringue

Puis
s.

Dur
e

Effets

Dure

Effets
secondaires

Ac
c.

Dif
f.

Pri
x

+2

1
heur
e

Augmen
te la
vitesse
de
gurison

24
heures

REF rduit d'un


tiers pendant une
semaine

33

500

+1

30
secs.

Sommei
l de
plomb

1
heures

Jet de CON trs


difficile pour
rsister, -3 aux
actions

12

40

Perte de REF
temporaire/dfini
tive

10

13

200

Inconnus

18

120

Antido
te

Seringue

+3

30
secs.

Soins

Seringue
autoinjectable

+2

10
secs.

Antidot
e contre
certaine
1
s
heures
biotoxin
es
Rduit
les jets
de
5
rsistan
minut
ce
es
contre la
mort de
3

269

Services
Thrapies

Psychochirurgie
La psychochirurgie, cest la psychologie du
futur, lancienne est aide de mthodes de
mditation orientale et de cyberntique. Quand
votre mdecin est une IA, elle peut fouiller
votre tte et adapter de manire subtile votre
personnalit. Cest odieusement cher et risqu
mais a permet vraiment de vivre mieux avec
ses implants, et ainsi de ne pas risquer de
pter un plomb. Les meilleurs privs du monde
ne ratent la possibilit de sances postimplantatoire.
Cette technique permet aussi dimprimer un
conditionnement trs puissant, galit avec
linstinct.

La psychochirurgie est si puissante quelle


permet dacheter des traits normalement
accessibles uniquement la cration de
personnage pour 2000 euro le PC avec une
limite de 8 PC maximum. Au-del, il votre
cerveau risque de souffrir.
La psychochirurgie peux aussi servir comme
traitement sur les prisonnier. En leur insufflant
un dgout profond de la violence ou une
phobie de la ville dans laquelle les crimes et
dlits ont ts perptrs

Thrapies
Post opratoires
Un autre moyen de vous rajouter un tas de petites choses dans la viande. Contrairement au matriel et
la clinique, une psychothrapie peut tre applique aprs l'implantation du matriel.
Thrapie
Externe

Temps par PH rcupr Prix/PH H/semaine Rcupration


1 mois
1500 eb 14
1/4

Interne *

1 semaine

3 000 eb

168

1/3

Intensive * 1 semaine

5 000 eb

168

1/2

270

* le patient demeure en permanence dans l'institution qui le soigne.


Externe : le patient conserve une activit
normale, il passe juste deux heures par jour
chez son psychiatre, gnralement la clinique
qui lui a pos son quipement.

temps, une quipe de psychologues spcialiss


reconstruit sa personnalit sous une forme qui
minimise la perte d'identit. A la fin du
traitement, ils connaissent mieux leur client
que lui-mme ne se connat, il vaut donc mieux
avoir confiance en eux... Et inutile d'essayer de
faire le tri entre ce qui vient de vous et ce qu'ils
ont mis dans votre tte.

Interne : la thrapie se droule l'intrieur de


la clinique, le patient n'est pas autoris sortir
et passe tout son temps se familiariser avec
les effets de ses amliorations tandis que les
psychologues lui apprennent supporter ses
modifications et amliorent ses capacits
d'interaction.

NB : la thrapie intervient aprs lopration, le


modificateur sapplique aprs, donc mme
avec le meilleur matos et la meilleure thrapie
on ne peut aller en dessous de 25% du cout
initial.

Intensive : en plus de l'entranement, le


systme nerveux du patient est surveill et le
rglage de ses implants optimis. Pendant ce

Post traumatques
Le traitement du Stress se fait avec la
comptence Psychologie (et non, il n'est pas
possible de se traiter soi-mme). La difficult
du test est de 20 tant que le patient n'est pas en
crise. Chaque type d'tat de crise a son propre
degr de difficult de traitement, et des sances
pralables doivent ramener le patient l'tat
Dtendu avant de commencer le traitement du
trouble lui-mme.
Chaque sance dure 1h, doit tre espace d'au
moins trois jours de la prcdente et limine en

cas de succs 1D6/2 Points de Stress (arrondir


au suprieur). Selon le praticien, cela peut
coter de 100 eb 1000 eb la sance (alors
prenez soin de vos amis MedTechs...). La
matrise de techniques comme l'hypnose ou
l'accs des mdicaments et/ou des moyens
avancs comme le Simsens, pour revivre et
apprendre surmonter le traumatisme, abaisse
la Difficult du traitement de 5 points (par
exemple, test de Psychologie de Difficult 15
au lieu de 20 pour un traitement "normal").

SIN chirurgie
Procdures
Mise zro
Squelette jetable
Changer de cuir

prix
25 000
2000 (varie en fonction du temps dutilisation)
50 000

La mise zro :

Squelette jetable

Cest la procdure qui permet deffacer votre


SIN et votre squelette du rseau. Vous ne faites
plus partie du systme.
Big Brother arrte donc de sintresser vous
mais en contrepartie vu que vous nexistez plus,
si vous vous faites chopper vous navez aucuns
droits.

Cest un squelette limit dans le temps, les


faux dossiers finiront par tres dcouverts mais
si vous avez bien calcul, ce moment l vous
nen aurez plus besoin.

271

Changer de cuir

affreusement cher et hyper illgal. Une option


courue est de cumuler les deux identits.

a cest quand vous devez vraiment changer


didentit. Cest bien sur trs compliqu,

Bancaire
Coffre
Banque classique
Un coffre dans une banque dpend beaucoup du volume de celui-ci, comptez environ 100 par mois
pour un volume de 30*25*10

Compte
Banque classique

Banque virtuelles

Une banque classique demande des


vrifications avant daccepter de vous ouvrir
un compte, ils demandent voir votre identit,
votre casier judiciaire etc.
Pour 50 euros par an vous avez droit un
compte avec carte (carte qui contient vos
donnes biomtriques). A ce prix l nesperez
pas plus de 5% de taux dinterets.
Vous pouvez aussi bien sur retirer du cash dans
les distributeurs mais rappelez vous que cette
faon de payer nest pas bien vu partout

Les banques virtuelles nexistent que sur la


toile, celles-ci appartiennent souvent des
caisses noires de services secrets, de mafias etc.
Bref, elles sont louches mais elles payent
beaucoup plus, il est parfaitement possible
dsprer entre 7 et 12% de taux dinterets.
Le probleme est quil y 5 % de chance que
largent ne soit pas disponibles quand le
personnage en besoin et 5% de chance que la
banque disparaisse totalement et votre argent
avec (rassurez vous quand mme, en gnral
ils finissent par rapparaitre et vous rende
votre argent avec des interets supplmentaire).

Boursicotage
Ce nest pas parce quon ne travail pas dans la
finance que lon a pas le droit daimer a, il est
donc possible de confier votre argent un
expert. Ceux-ci prennent des comissions sur
les bnfices quils font avec votre pognon
mais a parait logique nan ?

a
va
vous
couter
200
*
(investissement+intelligence) par opration, et
en gnral ils ne sinteressent pas des
sommes inferieures 200*(investissement+
intelligence).

Blanchiment
paraitre lever mais cest le minimum pour que
ceux qui voudraient surveiller votre argent ne
vous retrouve pas.

Faire blanchir votre argent vous en coutera 30


% plus 15% de comission (la comission est
ngociable pas le pourcentage). a peut

272

Informatique

Puissance machine
zombies. Ce pack coute 50 la journe (oui cest
cher mais un tel rseau est difficilr maintenir)
ou 200 lachat mais vous aurez alors vous
en occuper.

Si vous avez besoin de plus de puissance de


calcul, vous pouvez acheter ou louer des
botnets, cette aide informatique nest
significative (+1) que tout les 100 systemes

Assurances
Trauma team
Le premier mois donne le droit d'accder au service, les autres sont des acomptes.
Service de base: comme son nom l'indique,
c'est le service de base, le tarif sur place est de
500 euros par minute, ce prix l ils vous
stabilise et vous remette un peu en forme
jusqu' l'hpital de votre choix (gnralement
le plus proche vu que le temps c'est de l'argent).
Le dlai d'intervention est de 3d3 min . Et ils
attendront vu des heurts tant que les coups de
feu ne se seront pas arrts. A ce prix l c'est
vous de craquer la carte qu'ils vous ont donn
pour les alerter.

gratuite par an. Une fois arriv (en 2d3 min),


ils tireront des balles gels de loin pour tenter
de disperser ceux l'origine des violences.
Service platinium: 50 000 par an, ce prix l
vous ne payez que 10% symbolique du prix
normal des interventions et vous bnficiez
bien sur toujours de la rduction sur les frais
hospitaliers. Quatres interventions par an sont
offertes. Si ceux l se font agresser, ils
rpliqueront balles relles. Ils arrivent en 1d3
min. Si vous etes d'accords, vous avez droit
un biomonitor automatique pour dclencher
l'intervention d'une quipe.

Service gold: pour 25 000 euros par ans, vous


avez droit 10% de rabais sur les soins
hospitaliers post intervention et 50% de rabais
sur les soins sur zone plus une intervention

273

Infinite service: pour 100 000 par an, deux


quipes sont garanties en peine 1d3 min. 5
interventions sont offertes par an, les autres

avantages financiers sont ceux du service


platinium.

Renveloppement

Prix de la procdure
6 mois

3 mois

1 mois

2 semaine

1semaine

50%

40%

30%

20%

5%

Niveau e
Niveau d
Niveau c
Niveau b
Niveau a

50 000
100 000
250 000
500 000
1 000 000

Ce prix comprend le corps (25 000 pour un clone vu que cest 99% des oprations, davance), le reste
tant le coup du renveloppement lui-mme.

Prix du corps
assez dramatiques sur votre empathie (cout pts
dhumanit : 2d6 +1 point par comptence
diminu lors de la rsurection). Un de leur rare
avantage est quils tolerent un peu mieux que
la moyenne les implants et quils ne sont pas
difficile quand plus tard il sagira de trouver

Modele standard adapt :


Pour les dsesprs. Ces corps ne sont que des
pales copies de ce que vous avez put etre et en
gnral vous le savez vu le prix que vous
payez : 15 000. Ils ont donc des consquences

274

des pieces dtaches. Ils ont aussi le mrite


detre disponible immdiatement.

mort, leurs missions infrarouges sont rduites


(-4 pour les dtecter par ce biais), ils ne sentent
rien (et ne peuvent donc pas tres perus ainsi,
mais cest drangeant pour les autres et conduit
(avec dautres inconvnients) un malus
dinteraction social de -2 tous les jets.

Clone :
Cest vraiment le standard du renveloppement,
ce corps est bien mieux support que les autres
(cout pts dhumanit : 3d3+1 pt par
comptence diminu lors du renveloppement).
Il faut compter un an de maturation.

Autre inconvnient, le corps ntant pas


standard, les organes greffer ne le sont pas on
plus, ils sont donc plus cher de 25% minimum
(et pas toujours disponibles), oui a fait mal
mais ceux-ci sont mieux tolrs et vous
couteront donc 20% de points dhumanit
supplmentaire.

Version synthtique :
Cette version synthtique de vous vous coute
certe trs cher au dbut (aussi bien en humanit
quen euros : 2d6+1 pt par comptence
diminu lors du renveloppement et 50 000
euros) mais il y a vraiment moyen de
rentabiliser a aprs :
Rcemment un nouveau type de corps vient
dapparaitre. Ces corps sont dits synthtiques
et pour cause, ce sont des bio robots bases de
polymeres catalytiques, de composites et de
bio alliages mtalliques. Ils disposent de
sensations diminus, mais en contrepartie ils
bnficient dune rsistance aux dgts
redoutable. Les synthtiques peuvent encaisser
plus que quiconque et encore plus si ils sont
amliors cyberntiquement. Ils sont assez
visibles de par leurs traits lisses blancs et
plastiques mais leurs inconvnients sont tous
rachetables,le gout peut tre compens par un
booster gustatif par exemple

Dernier inconvnient, vous ntes pas vraiment


humain (mais en ces temps troubls qui lest
vraiment) sauf que l les gens vous considrent
comme une abomination, les augments sont
gnralement victimes de prjugs, vous ltes
toujours et les brimades sont si intenses
quelles dgnrent rapidement

Corps vol :
Ce corps ntait pas le votre, a cest sur mais
il avait sur lui suffisament de materiel pour que
ce soit interressant de payer une petite fortune
(75 000 euros) pour mettre votre pile dedans.
La procdure est complexe : il sagit daracher
sa pile sans le tuer avant de flasher son cerveau
et de mettre la votre dedans. Inutile de prciser
que cest gnralement illgal, ce qui peux
augmenter le prix dune autre petite fortune.

Les synthtiques ne saignent pas (en fait ils


saignent mais trop peu pour que se soit gnant),
ils disposent de 6 cases par niveau de sant ils
disposent dun bonus de +5 aux jets contre la

Autres options
Pile de designer : cette pile est spcialement
adapte pour vous laide dun brainmapping
pouss. Adapter la pile garanti de meilleures
conditions de renveloppement, ainsi vous
bnficiez dun enveloppement de la qualit
superieure celle que vous payez. Cout pour
une pile sur mesure : 25 000

25% moins cher en raison de la facilit crire


sur une page blanche.
Implants
Il est possible dinvestir dans son prochain
corps, de lui adjoindre ds la phase de
maturation des implants, ceux-ci tant l
depuis le dbut ils couteront 25% de points
dhumanit en moins. Linconvnient est que
cette phase allonge le temps de diponibilit du
corps.

Transenveloppement : 2d6 + 2 pts


dhumanit et 6500 pour une reconstruction
avance
Psychochirurgie : il est tout a fait possible de
se commander des sances de psychochirurgies
durant son renveloppement. Celles-ci coutent

Caractristiques
Il est possible damliorer loriginal mais
5000eb le point de caractristique cest trs
vite trs cher, mais si vous avez vraiment

275

beaucoup dargent vous serez un dieu parmi


les hommes.( maximum : 3 point dans une
carac et pour une valeur finale inferieure ou

gale 12, et pas plus de 7 points achets de la


sorte)

Immobilier
Centre de dtente
Arasaka
Cercueil

40/nuit

Htels cercueils de luxe. Nombreuses options.

7-35/nuit

Options possibles : tl, bar-frigo, chane-hifi, djeuner en


prpak, climatisation, serrure de scurit, prise lectrique,
accs au rseau...

Location
Location centre
ville
Location sanitaire
Location zone
cadres suprieurs
Location zone
corporatiste
Location zone
malfame
Location zone
modre

200/pice/mois
cot x 3
Quartiers sous troite surveillance.
100/mois
cot x 5

Quartiers boucls, immeubles gards 24h/24.

cot x 4

Banlieue calme surveille par des milices.

cot normal

Zones chaudes proches des zones de combat.

cot x 2

Zones rgulirement patrouilles par la police.

Transports

276

AV-Taxi
Liaison intercontinentale
par avion orbital
Location de vhicule
Pedicab
Surface de la Lune
Taxi
Taxi' Beeper
Ticket de mtro/bus
Traverse du continent en
avion
Traverse du continent en
dirigeable
Traverse du continent en
maglev
Vol vers Mars
Ascenseur vers orbite
Navette vers orbite

100/km
1 500
1/20 eme du
prix par jour
1/km
5000-7500
2/km
10/mois
2
500

Vlo-taxi.

Appelle le taxi le plus proche, facture automatique.

300 (moyen), 1000-3000 (premire classe)


100 (wagon), 250 (premire classe)
5000
5000
15 000

Depuis Lumierrante
Le prix est cher pour dissuader les bouseux de venir
encombrer les paradis.
Le vrai luxe

Divers
Prostitution

500 euros permettent de faire en sorte quun


fonctionnaire ferme les yeux

Service normal : lindtronable classique :50


Service spcial : vous savez ce petit fantasme
qui vous titille depuis longtemps ? 100
Wapping : aprs a le paradis peut paraitre
fade : 1 000 000

Scurit
Les tarifs sont trs dpendants de la qualit
mais comptez 500 euros/mois pour une quipe
de vigiles de niveau correct si vous vivez dans
un quartier convenable. Les prix sont corrls
au prix du foncier (plus cest la zone plus vous
paierez cher).
Si vous voulez une quipe tactique, cest deux
fois plus.

Options
*2 si de luxe
*10 si courtisane lgendaire

Corruption
10 15 % de vos profits tiennent gnralement
les flics loigns

277

Augmentations

Modalits
Les augmentations cest super cool, on est daccords mais en plus du systme (qui peux tre trs
couteux si prohib), vous devez payer lopration.
Code Nom
complet
N
Ngligeable

Dgts Prix

M
MA

Mineure
Majeure

1D6+1
2D6+1

Cr
SCr

Critique
Super
Critique

3D6+1
4D6+1

Endroits

N'importe quelle clinique de centre commercial. L'opration


dure une heure. Difficult 10
500 Centre mdical, charcudoc standard, 2 heures. Difficult 15
1500 Hpital avec salle d'opration, bon charcudoc, 4 heures.
Difficult 20
2500 Hpital avec salle d'opration, 6 heures. Difficult 25
4000 Clinique haut de gamme (Chiba, Scandinavie, Orbite,
clinique centrale d'une corpo). Difficult 30

278

Ces frais couvrent aussi les frais dhospitalisation. Pour rappel voici les frais dhospitalisation pour
quand vous revenez en train de pisser le sang cause de votre dernier raid.
Secteur hospitalier
Soins lgers
Soins intensifs

Cot
100
500

Si vous tes venu pour des blessures mais que vous vous rvlez insolvable, vous navez besoin que
dun seul rein.
Les cots hospitaliers sont importants dans la mesure o vous devez certes payer lopration mais
aussi lhpital le temps de votre convalescence (ce qui augmente vraiment trs vite les prix).

Qualit de la cyberntique
Il est possible d'acheter de la cyberntique de meilleure qualit, ce qui permet d'augmenter la fiabilit
et de rduire la perte d'humanit ( votre avis, un bras Raven Microcyb presque humain et aussi
sensible que l'original et un cyberbras russe aussi sensible qu'une brique et qui couine chaque
mouvement ont-ils le mme effet sur votre moral ?).
Dans le cas des quipements style biomatriel et autre nanotech, la qualit reprsente une meilleure
adaptation du produit la physiologie de l'utilisateur. Les nanodes des matriels haut de gamme sont
galement mieux supports par l'organisme, et moins susceptibles de crer des interactions
dangereuses.
Grade
E

Prix Fiabilit Dispo Modificateur de PH


x0, 7 PF
E
*1.2

x1

ST

*1

C
B

x3
x7

F
TF

M
R

*0.8
*0.6

x10

TF

R+

*0.5

Description
Matriel bas de gamme, le genre de
cyberntique chinoise ou russe commune dans la
rue.
Le matriel ordinaire.
Matriel de bonne qualit.
Matriel d'excellente qualit personnalis ou sur
mesure.
Le top. Matriel conu sur mesure par les
meilleurs.

Voici le cours des principaux organes :


NB si vous trouvez des organes frais et que le donneur porte une carte de donneur justement, vous
pouvez les revendre
Partie du corps
Bras
Jambes
Cur/Poumons
Foie/Reins
Yeux/Oreilles
Autres organes

Rcompense moyenne
500
600
700
200
800
200/300

Prix de vente
1000
1200
1400
400
1000
400/600

Ce prix est modr suivant ltat des organes :Etat mdiocre : *1/2
Excellent tat : *2* rcompense moyenne

279

Accessoires de mode
Nom
Datanails (/ongle)
Datateeth
Dents retailles
Sunblock
Techchev
Tv skin nu tek
Nano
cosmtiques

Code
N
N
N

Prix ph
0.5
0.5
1
1

Prix
200
200
50
700

Effets
Remplacement d'un ongle par un cran vido
Remplacement d'une dent par un cran vido
Morsure dgts 1D2
Ecran totale nanotechnologique, existe en diffrentes
versions

1D6+4

600

0.5

400

Permet dutiliser tout ou partie de son corps comme


cran vido
Nanotech pour tre impeccable, +1 en Look pour
chaque option (maxi +4)

DataNails : Issus des derniers progrs des


crans plats, cela permet de remplacer vos
ongles par des crans vido. Regardez la
tlvision sur votre pouce tout en suivant les
cours de la bourse sur l'annulaire ! Compatible
avec la plupart des protocoles de transmission
d'image. Un support de puces est implant au
niveau du poignet, le systme peut galement
tre raccord un Neuromat, support de puces
ou autre systme.

Techchev : Cet implant est constitu de fibres


synthtiques se substituant tout ou partie de
la pilosit naturelle. Merveilles de la chimie
moderne, ces cheveux synthtiques se passent
de lavage, de peigne et de coiffeurs, un coup
de brosse humidifie suffit les entretenir. Ils
ont cependant un toucher un peu "plastique" et
brlent encore mieux que des cheveux naturels
(mme si on peut remdier, pour quelques
Euros de plus bien sr...). Et vous n'tes pas
limit une apparence naturelle, on peut vous
greffer quasiment n'importe quoi.

DataTeeth : Pour redonner du lustre votre


sourire ! Produit par Dynalar, fabricants des
DataNails. Pourquoi se contenter d'un sourire
carnassier ? Montrez leur ce qui les attend en
haute-dfinition.... Peut tre gr par une puce
installe dans la dent ou reli une autre
source d'images

TV-Skin Nu-Tek : Utilisant les derniers


progrs de la technologie des fibres optiques,
cette nouvelle Synthpeau vous permet
d'utiliser votre corps comme cran vido. Le
systme GridWork et le circuit de rception
spcialis permettent d'afficher un cran de
n'importe quelle taille, n'importe o. Un
processeur neural est ncessaire pour pouvoir
utiliser cet implant.

Dents retailles : Le summum de


l'amlioration low tech ! Peut tre pratiqu
avec deux eurodollars de matriel de magasin
de bricolage. Les dents sont tailles en pointe,
vous donnant un sourire cannibale. Dgts 1D2.

Nano-cosmtiques : La solution pour tre


toujours impeccable, des millions de nanodes
s'activent sans relche pour vous donner un
look soign. Effet +1 par kit, pour un
maximum de +4. Sont disponibles les kits
Fracheur Menthol, Teint Lumineux et
Coiffure de Star.

SunBlock : Pour tre dfinitivement l'abri


des coups de soleil, ou garder ce look livide
qui vous branche ! Des nanodes spciaux
enrichissent la couche corne de la peau en
pigments rflchissant ou absorbant les UV.

280

Chirurgie exotique, esthtique et social


Nom

Code

Prix ph

Prix
1200
2400

Modification
dapparence

Niveau
Minimum
bonne
Excellente

3600
parfaite
5000

Chirurgie esthtique
Membrane nictante

Modification dossature

Cr

2d6

600
500
8 00
0

Effets
Vous ressemblez peu prs
votre modele.
Vous ressemblez rellement
votre modele
Pour devenir le sosie de son
modele (jet trs difficile pour
remarquer la diff)
Il est presque impossible de vous
diffrencier du modele que vous
aviez donn au chirurgien
1 pt de BT
+2 aux jets de sauvegarde contre
les irritants (ariens ou dans leau)
Altration de la taille (+/- 25%)

Modification dapparence : si vous voulez ressembler quelquun en particulier


Chirurgie esthtique
Si vous voulez vous embellir (600 par point de BT)
Si vous voulez vous enlaidir, un bon rasoir ne coute que 50ct
Membrane nictante : Prsentes chez de nombreux prdateurs, vous pouvez maintenant en disposer
(vous tes un prdateur, non ?). Cette deuxime paire de paupires vous aide conserver vos yeux
intacts.
Modification d'ossature : Le squelette et les muscles sont altrs, vous rendant plus grand, plus petit,
plus mince, plus large... volont. La variation est limite plus ou moins 25%.

Modifications sexuelles

281

Nom
Castration physique
Castration mentale
basique

Code Prix ph
2D6
1D6
2D6+2

Prix
150
500
6500

Changement
de sexe

avanc

2D6
13000

complet

2D6
30000

Fertilit, sexe final femelle


Fertilit sexe final male
Implant contraceptif
Mrstudd/ midnight lady

+1D6
+1D6
0
1D6

Neutralisation

2D6+2

Pulsions
sexuelles
accrues

permanentes

1D6+1

sur commande
permanentes

1D6-1
1D6+1

Pulsions
sexuelles
rduites

5000
1000
100
300
3000
500
550
500

M
sur commande

Remplacement
Safe love
Rponse neurologique
cble
Sexe lectronique

1d6-1

1D6+1

Ma

1D6+1

550

600
350
1000

Effets
On enlve tout
Elimine toute sensation dans cette zone
Perception 20 pour dtecter, 1 mois de
prparation, 3 semaines d'oprations et
rcupration
Perception 25 pour dtecter, 2 mois de
prparation, 1 mois d'oprations et
rcupration
Perception 30 pour dtecter, 4 mois de
prparation, 6 semaines d'oprations et
rcupration
Impossible avec un changement basique
Impossible avec un changement basique
98% defficacit pendant 5 ans
Toute la nuit toutes les nuits. Et elle ne le
saura jamais
Reconstruction chirurgicale androgyne,
asexue et strile
Sf-1 ; -2 pour rsister Sduction,
quasiment insatiable.
Il faut ajouter le prix de dclenchement
20% chance SF+1, sduction-2, +2 pour
rsister Sduction, comptence dEMP
-1
Il faut ajouter le prix du systme de
dclenchement
Membrane indcelable, anti maladies et
contraceptif fminin
Vous vite de faire semblant
Risque de dpendance psychologique si
dbrid

A chaque innovation technologique, il se trouvera quelqu'un pour la dtourner des usages dont ses
crateurs n'ont mme pas rv. L'altration des caractristiques sexuelles primaires ou secondaires est
un domaine qui ne manquerait pas d'tonner les pionniers de la chirurgie rparatrice.
Castration (neurale) : La section des
faisceaux nerveux retire contrle et sensations
dans cette zone. Les pulsions sexuelles ne
trouvent plus d'exutoires, et peuvent provoquer
un comportement violent, ou dpressif et
suicidaire. Cette sanction est assez souvent
applique des violeurs rcidivistes (avec un
traitement aux tranquillisants afin de limiter les
troubles du comportement).

pulsions sexuelles, et ce qui reste ne sert plus


grand chose. Ceci terrifiera un violeur, mais un
psychopathe sexuel risque de devenir pire,
trouvant un exutoire dans le meurtre.
Changement de sexe : Bien que normalement
utilis aprs accord mdical pour corriger les
troubles de personnes ayant le sentiment d'tre
nes avec le mauvais genre, il existe un march
croissant pour des raisons plus douteuses.
basique : Supprime les organes
sexuels existants pour reconstruire
ceux de l'autre sexe (fonctionnels sauf
pour
la
reproduction),
et
ajoute/supprime des seins. Ceci ne

Castration (physique) : On enlve tout les


organes reproducteurs (internes et externes).
Ceci est inflig lgalement aux criminels
sexuels dans certains tats du Sud. Cette
opration supprime une grande partie des

282

change pas la pilosit ni la voix, et les


extrmits (mains, pieds) risquent de
paratre lgrement disproportionnes.
avanc : Les extrmits sont opres
pour ajuster leur taille, l'implantation
pileuse est rectifie et la voix est
adapte. Ce niveau change aussi la
lactation, mais une femelle ainsi
obtenue est strile et n'aura pas de
rgles, moins de prendre l'option de
fertilit (les tissus utiliss sont
slectionns pour que vos enfants
ventuels vous ressemblent).
complet : En plus du niveau prcdent
une thrapie gnique altre le schma
gntique, et le squelette est modifi.
L encore la personne est prsent
strile, mais l'option "fertilit" est aussi
possible.

des choses. Les pulsions sexuelles intervenant


dans de nombreuses ractions mentales et
physiques, vous tes moins motif. Disponible
en version permanente ou commande.
Remplacement : Comme on n'est jamais
l'abri d'une balle mal place...
organique : Des pices dtaches
venues des banques d'organes. Les
mdecins essaieront d'obtenir quelque
chose de proche, mais le premier
critre reste la compatibilit tissulaire,
alors ne vous tonnez pas si vous avez
des enfants qui ne vous ressemblent
vraiment pas !
clon : Cultiv partir de vos propres
cellules, il n'y a aucun risque de rejet,
c'est 100% vous. Par contre la culture
prend du temps, quelques mois.
clonage partiel : Un modle pouss en
cuve partir de cultures gnriques,
mais
intgrant
des
cellules
reproductrices clones partir de vos
tissus. C'est plus rapide et moins cher
que du 100% clon, compltement
fonctionnel, et les enfants seront quand
mme les vtres.
cyberntique : Il y a toujours un
malade pour vouloir un engin
tlescopique Superchrom. Certains
sont plutt bizarres, avec des LEDs, un
vibreur ou encore un synthtiseur
vocal...
Des
rumeurs
(jamais
confirmes) parlant de cyberarmes, de
lames ou encore de taser montrent
quel point certains peuvent tre
drangs.

Implant contraceptif : Implant sous l'aisselle,


il bloque la fertilit pendant cinq ans, librant
progressivement la substance active dont il est
imprgn. Disponible pour les deux sexes.
Mr Studd / Midnight Lady : Des modules
implants la base de la colonne vertbrale
permettent un meilleur contrle de votre
physiologie. Plutt que d'entrer dans les dtails,
comme le dit la pub "Toute la nuit, toutes les
nuits, et elle ne le saura jamais...". Ajoute +1
tous les jets de Sduction. Existe aussi en
version Midnight Lady pour le sexe faible.
Neutralisation : Cette modification assez
extrme supprime tout, rduit les niveaux
d'hormones au minimum, implante des glandes
artificielles librant des hormones de
substitutions sans caractristiques sexuelles et
rorganise le corps suivant des proportions
androgyne (forme du visage largeur des
paules et des hanches, pilosit, etc.). Une fois
que les mdecins auront termin personne ne
pourra dire quel tait votre sexe sans un test du
52me chromosome ou un examen physique
vraiment approfondi.

Rponse neurologique cble : Une rponse


prenregistre qui vous vite de faire semblant.
Une commande (slectionne l'implantation)
lance le systme et vous ressentez les
sensations programmes. C'est aussi bon que
pour de vrai, mais vous le dclenchez en
pressant un bouton (ou autre mthode de
dclenchement). Courant chez les prostitues,
les acteurs pornos et l'occasion des gens qui
n'ont pas le temps ou l'envie de chercher
un/une partenaire.

Pulsions sexuelles accrues : Vous tes plus


vulnrable aux tentatives de sduction, plus
excitable et plus actif, motionnellement et
physiquement. Cette modification peut tre
permanente ou seulement sur commande.

Sexe lectronique : Initialement dvelopp


l'intention des paralytiques et des victimes
d'attaques, ce systme utilise un processeur
ddi pour surveiller et stimuler tout le corps.

Pulsions sexuelles rduites : Vous tes moins


sensible la sduction, et quelque peu dtach

283

Connect une unit compatible, il traduit


votre activit neuromotrice en sensations
plaisantes pour l'autre utilisateur, ce qui
stimule son activit neuromotrice et vous
renvoie des sensations accrues. Ceci engage les
deux personnes dans une boucle de stimulation
rciproque jusqu' ce que les signaux
atteignent un sommet, avant de revenir zro,
reliant leurs rponses sexuelles sans aucune
des limites de la chair. Normalement rgl sur
les limitations biologiques (aussi bon qu'en
vrai), il est assez facile de "dbrider" le
systme
pour
atteindre
les
limites
neurologiques, et c'est meilleur. Tellement
meilleur que l'activit relle semble bien fade
(risque de dpendance psychologique, SF diff.

20). Les signaux peuvent tre changs face


face par un cble d'interface, mais aussi par
tlphone ou via le Net, on trouve d'ailleurs
des sites spcialiss permettant de s'interfacer
avec de parfaits inconnus.
Strilisation : Le principal reste en place et
fonctionne, mais vous ne pouvez plus vous
reproduire.
Safe Love : Une membrane biotechnologique
indcelable qui vous protge des M.S.T., et
agit galement comme contraceptif fminin.
Un timbre adquat permet d'annuler ce dernier
effet si on le dsire

Glandes diverses
Nom
Exhaleur de toxines

Code Prix ph
MA 3d6+2

Phromones Dsir
N
(un type)
Crdulit N
Confusion N

1d6/2
1d6/2
1d6/2

Prix
variable
1000
2000
2500

Phromones : De petites glandes sont


implantes au niveau des aisselles et
l'entrejambe, vous permettant d'influencer
votre entourage. On ne peut avoir qu'un seul
type de glandes, et des filtres nasaux ont 60%
de chance de protger contre ces effluves.

Effet
Hallucinogene 1000, vomitif, soporifique
1000eb, biotoxine 3000 eb
Sduction +1 sur le sexe spcifi
Baratin/persuasion +1
Comptence dINT et initiative -1
tout de mme attention, cette modification est
totalement illgale et vous n'tes pas immunis
votre toxine. Evitez de respirer trop tt aprs
avoir
utilis
ce
systme.
" Un implant qui peut parfois tre utile, mais
prsente l'inconvnient de devoir approcher
votre cible de trs prs. De plus, disposer de ce
genre d'accessoires vous vaudra de gros
ennuis si jamais il est identifi - Frenchie,
Fixer
"

Exhaleur de toxines : Le sommet de la


mauvaise haleine... Il en existe plusieurs
versions, et le produit venant de glandes
implantes, vous n'tes jamais court. Faites

Armes implantes
Nom
Bone wolfers

Code Prix ph
Ma
2D6+2

Prix
1000

Crocs implants
(vampires)
cybercobra
Gang jazzler
dents
Glande
venin
cyberarm
es
Lethal eye (source)

2D6

200

Ma
N

4D6
2D6+3
3d6

1200
600

Ma
Cr

2d6+3

Variab
le

2D6

3000

Effets
Lames implantes en os de culture dans lavant
bras, dgts 2d6 +2
Canines en carboverre, ou mtal superchrom
(lgal), dgts 1d3
Dgts 1d6, 3d6/round (internes), porte 2m
Dispositif lectrique choquant, immobilise ou tue
Hallucinogene, vomitif, soporifique 500,
biotoxine 1 1800
Hallucinogene 800, vomitif, soporifique 500eb,
biotoxine 1 1500eb
Source laser et accumulateur implants dans le
torse, capacit 8d6

284

Lethal eye (optique)

Cr

3D6

1500

Newteeth

1D6/2

200

Powerjaw

Ma

1D6/3

100

Sourire du requin
Sourire du requin
allong
Slice NDice

N
Cr

3D6
4D6

400
1400

3D6

700

Super-poings

3D6

500

Cyberoptique spciale. Maintenant vous avez le


regard qui tue, le vrai. Dgts 2d6
Dents cramiques tranchantes et trs solides,
dgts 1d3, lgal
Renfort myomre des muscles masticateurs,
dgts morsure +2
Crocs rtractiles, dgts 1d6 (PA/2)
Dgts 1d6+2, dents rtractiles, la bouche souvre
plus large
Fil monomolculaire mont sur un doigt, dgts
2d6, armure*1/3 (mono filament 1m)
Points renforcs, dgts 1d6+2, ce prix-l on a
les deux.

Toujours au sommet du hit-parade de la cyberntique du march noir, ce sont des instruments pour
trancher, piquer ou broyer enfouis sous votre peau, prts surgir pour surprendre votre victime. Ce
genre d'accessoires n'est pas disponible sur le march lgal, l'exception des corcheurs, vampires et
sourire du requin, qui sont considrs comme des implants cosmtiques, du moins aux USA (imaginez
la tte d'un Euro devant votre Sharkgrin Spcial !).
Bone Wolfers : Les tripeurs c'est super-cool,
mais aussi super-reprable. Cette version est
construite en os, renforc par nanotechnologie
pour offrir une rsistance et un tranchant
comparable
du mtal. Ca
ne fait pas
ragir
les
portiques, et
c'est conu
pour
apparatre
comme un
renfort
de
bras
aux
rayons X. L
encore,
totalement
illgal...
Dgts
:
2D6+2.
" Ouais, j'adore mes bone wolfers. Aucun flic
les a jamais reprs, et ils taillent dans le
kevlar comme dans du beurre. En plus ils ont
un look d'enfer, qu'est c'qui t'faut de plus. "Razor" Jane, ganger "

Cybercobra : Un fouet cyberntique


autocontrl pouvant tre utilis pour une
attaque en enfilade, ou plus vicieusement
s'introduire par un orifice naturel de la victime
et
frapper
directement les
organes vitaux.
On
peut
l'implanter dans
tout
orifice
corporel de 2 cm
ou plus de large,
ou au niveau des
paules l'aide
d'une
monture
spciale. On le
trouve
gnralement
dans la gorge,
permettant
des
baisers ravageurs...
Gang Jazzler : Deux petites lectrodes
rtractables raccordes une batterie dans
l'avant-bras, qui dlivrent une impulsion
lectrique pouvant immobiliser ou tuer (jet
d'Endurance Diff. 20, ou immobilis pour
1D10+1 minutes, si la victime est touche la
tte ou au torse et fait jet infrieur 15 elle est
morte). Les lectrodes percent 3 PA, et ont
10% de griller la cyberntique qu'elles
touchent si elle n'est pas protge. La batterie
assure 3 dcharges.

Crocs implants (vampires) : Des canines


implantes, gnralement en carboverre ou en
mtal superchrom. Ils peuvent tre quips
d'injecteurs de tout ce qu'il vous plaira d'y
mettre pour 200 eb de plus (a, ce n'est pas
lgal !).

285

Glandes venin : Ces glandes artificielles


produisent diverses substances et sont places
de faon en enduire des lames implantes ou
les injecter travers des crocs. Mais
contrairement des rservoirs, peu importe la
frquence laquelle vous vous en servez, elles
continuent produire leur venin ! Deux points
sont garder en mmoire : cette modification
est souvent illgale, et vous n'tes pas
immunis votre venin ! Prudence...

PowerJaw : Ce systme de Dynalar augmente


l'efficacit de vos morsures, en renforant les
muscles de la mchoire par du myomre. En
combinant cet implant avec un jeu de
NewTeeth, il est possible de mordre travers
une encyclopdie l'ancienne !
Sourire du requin : Les incisives et les
canines sont remplaces par des dents en
carboverre ou mtal extrmement tranchantes.
Fini les problmes avec un steak trop cuit !

Lethal Eye : Le Regard qui Tue, au sens


propre du terme. Une source laser et des
accumulateurs sont implants dans le torse
(cela oblige rduire de 30% le volume
pulmonaire), et relis par fibre optique une
lentille place dans une cyberoptique sur
mesure. Des puces de reconnaissance visuelle
et un rticule permettent une vise prcise
et/ou un dclenchement automatique du
systme... La puissance est rglable, du flash
aveuglant la brlure mortelle. Il est aussi
possible d'installer la lentille dans un doigt.
Les dgts sont de 2D6 (par il),
l'accumulateur stocke 8D6. L'ensemble est
camoufl pour apparatre comme une rserve
d'air lors d'un examen radio ou scanner.
" Wow, encore un truc compltement dingue,
mais qui marche. Un copain moi a la totale,
avec deux optiques, et il a russi tomber un
'borg avec. Il ne l'a pas sch net, mais il lui a
cram les optiques, et aprs il a tir jusqu' ce
qu'il tombe. - Kickdance, Solo de Night City "

Sourire du requin allong : C'est un Sourire


rtractable mais la mchoire complte a t
retire et son articulation modifie de faon
permettre une ouverture assez grande pour
qu'une balle de base-ball y rentre l'aise ! La
morsure plus profonde inflige des dommages
plus importants.
Superpoings : Les os et les tendons de la main
et des doigts sont remplacs par du mtal et
des fibres synthtiques afin d'en augmenter la
rsistance et le poids. Visuellement indcelable,
l'impact est rvlateur. Cette modification n'est
pas lgale, et donc ne pourra vous tre pose
que par un quelconque Charcu-Doc.
Tranchoir (Slice N'Dice) : La dernire
phalange d'un doigt est remplace par une
bobine en cramique spciale garnie de
monofilaments, avec l'extrmit servant de lest
pour l'quilibre et l'lan. On peut l'utiliser
comme un garrot, une lame tendue entre les
deux mains ou encore un fouet au tranchant
mortel. Ce gadget irrsistible est furieusement
illgal.

NewTeeth : Des dents qui rsistent aux


rigueurs du combat et de la survie ! Ces dents
sont garanties pour rester en place moins
d'une fracture du crne, et leur cramique est
non seulement rsistante, mais aussi tranchante,
tout en gardant une apparence normale.

286

Neuromatriel
Cyber-cerveaux

Nom
Classe D

Code Prix ph

Prix
1000

Classe C

3000

Classe B
Classe A

9000
18000

Effet
Firewall10, +2 comp dINT et de TECH sielles sont au
moins 1. Accorde +1 toutes les comp si elles sont au
moins 3 ; porte : 50m. 1h denregistrement.
Firewall 10. +aux comp int.tech si elles sont 1. Accorde
+1aux comp si elles sont 3. 1h denregistrement. Porte
100m

Classe D : le plus rpandu, cote 1000 eb,


firewall 10. Accorde un bonus de +2 aux
comptences d'INT/TECH si elles sont au
moins 1. Accorde +1 toutes les
comptences si elles sont au moins 3. Peut
contenir 1 heure d'enregistrement complet.
Porte : 50m

quip d'un module de survie qui permet au


cerveau d'tre transfr trs facilement. Si le
corps est dtruit, le module de survie 2xCON
minutes pour tre transfr ou rattach un
systme temporaire.
Porte : 150m
Classe A : ncessite un corps full-borg, cote
18000 eb, firewall 25. Accorde un bonus de +4
aux comptences d'INT/TECH si elles sont au
moins 1. Accorde +1 toutes les
comptences si elles sont au moins 3. Peut
contenir 12 heures d'enregistrement complet.
Est quip d'un module de survie qui permet au
cerveau d'tre transfr trs facilement. Si le
corps est dtruit, le module de survie 2xCON
minutes pour tre transfr ou rattach un
systme temporaire. De plus, le module de
survie est blind (PA 12 en plus du blindage du
corps Borg).
Porte : 200m

Classe C : cote 3000 eb, firewall 15. Accorde


un bonus de +2 aux comptences d'INT/TECH
si elles sont au moins 1. Accorde +1 toutes
les comptences si elles sont au moins 3.
Peut contenir 2 heures d'enregistrement
complet.
Porte : 100m
Classe B : ncessite un corps full-borg, cote
9000 eb, firewall 20. Accorde un bonus de +2
aux comptences d'INT/TECH si elles sont au
moins 1. Accorde +1 toutes les
comptences si elles sont au moins 3. Peut
contenir 4 heures d'enregistrement complet. Est

287

Bonus prodigus

Bonus prodigus par les cyber-cerveaux :


Classe D : vitesse 0, firewall (datawall)
10. mmoire 1 (une mmoire = une
heure d'enregistrement complet).
Classe C : +1 aux jets de netrunning,
Vitesse 1, firewall 15, mmoire 2.
Classe B : +2 aux jets de netrunning,
+1D10 au jet d'initiative netrun,
Vitesse 2, firewall 20, mmoire 4.
Classe A : +3 aux jets de netrunning,
+2D10 au jet d'initiative netrun,
Vitesse 3, firewall 25, mmoire 12.

Booster son cyber-cerveau :

Augmenter la vitesse (pour l'initiative


dans la Matrice) : pour 1000 eb, la
vitesse du cyber-cerveau est booste
de 1 point, jusqu' +5 max. Cette
vitesse s'ajoute l'initiative.
Augmenter la mmoire : 1000 eb par
mmoire supplmentaire interne (une
mmoire externe cote un quart du
prix).
Augmenter le firewall : 10-15 : 1000
eb, 15-20 : 3000 eb, 20-25 : 9000 eb,
25-30 : 18000 eb.
Augmenter la porte : 1000 eb par
tranche de 50m supplmentaires,
maximum 200m de plus.

Types de connexions et inconvnients


Utiliser un cyber-cerveau avec une connexion
sans-fil limite la bande passante, ce qui
engendre un malus de -5 pour les jets
d'interfaces et pour l'initiative. Il est donc
recommand d'utiliser un cble d'interface et
un terminal fixe pour les missions les plus
difficiles. Par contre, avec le sans-fil, les
chances de subir des dgts sont plus faibles
(l'lectro-feedback direct ne fonctionne pas,
mais l'ennemi peut suivre votre piste et infiltrer
votre cyber-cerveau et votre Ghost, et vous
endommager).

"point d'accs" dans le cas ou l'accs au Net


n'est pas disponible. Ainsi plusieurs cybercerveaux peuvent communiquer ad-hoc avec
une porte en mode relais (tout dpend de leur
porte max). Le protocole utilis tant plus
limit et basique, le firewall des cybercerveaux communiquant de cette faon gagne
un bonus de +5.
Si vous tes perdu en plein milieu du dsert de
Mojave, il est trs probable que votre
connexion sans-fil soit inutile, donc que vous
perdiez galement la facult d'accder au
Rseau de cette faon. Il est nanmoins
possible d'implanter une connexion satellite
dans votre cyber-cerveau qui vous permettra
d'y accder d' peu prs partout (mais
probablement pas d'un souterrain). Cet implant
cyberntique interne ncessite une opration
majeure et vous cotera 5000 eb ainsi
qu'1D6+2 points d'humanit.
Un module externe moins onreux permet
galement de rattacher votre cyber-cerveau via
connexion satellite. Cette liaison satellite
externe cote 1000 eb et se branche via une
prise d'interface (ou par connexion sans-fil).
Elle permet donc de relayer le signal de votre
cyber-cerveau (ou neuromat avec interface
radio) grce une connexion satellite. Son
poids est de 500g et sa taille celle d'un
walkman avec une antenne rtractable. Une
recharge dure environ 12 heures de connexion
et transfert continus. Elle peut galement tre
branche un commo mastodien ou tout autre
radio afin d'envoyer le signal via satellite
(aprs numrisation et encodage).

Par contre utiliser un cyber-cerveau avec


plusieurs prises d'interface QRS donne un
avantage certain au netrunner : +2 par cble
QRS supplmentaire, jusqu' concurrence de 4
cbles (bonus maximum de +6 donc). Par
contre, utiliser plusieurs cbles augmente les
dgts considrablement lors d'une attaque par
lectro-feedback (chaque cble supplmentaire
ajoute 1D6 points de dgts).
Ces transmissions ncessitent nanmoins la
prsence de points d'accs au Net.
Le problme de la connexion sans fil du cyber
cerveau est quelle est trs limite par sa porte,
au-del, pour communiquer il faut un
tlphone.
Toutes les villes du monde civilis sont
pratiquement couvertes en totalit, mais ce
n'est pas le cas de zones plus dsoles ou
rurales.
C'est pour cette raison que la connexion sansfil d'un cyber-cerveau peut tre mise en mode

288

Diffrentes connectiques
Prise haut dbit : Destines aux Netrunners,
ces prises spciales sont accompagnes de
circuits de traitement spcialiss destins
augmenter la capacit de transfert d'une
connexion cybermodem, augmentant la
quantit de donnes assimilable par le cerveau
du Netrunner. Cela amliore ses capacits, et
permet d'exploiter pleinement le potentiel des
cyberconsoles. Cela n'apporte aucun bonus
pour la cyberconduite ou les smartguns, qui
n'emploient qu'une faible partie des capacits
de
la
connexion.
" C'est trs bien d'avoir un cybermodem ultrarapide, mais a ne vous servira pas grandchose si vos prises ne peuvent pas transmettre
les donnes. Les prises haute capacit sont
indispensables pour un Netrunner srieux,
elles vous permettront
de pousser votre
console au maximum,
voire mme plus. Zeus, Netrunner "

Cependant elle donne aussi un bonus de +2


contre toute attaque de Black Ice pouvant
provoquer des dgts physiques.
Blindage de prises : peur que lon se cble
directement votre cerveau sans votre
autorisation ? Cette modification blinde
lensemble par un module de scurit en
composites, DD20 pour louvrir sans rendre la
prise inutilisable.
Interface palmaire : Ces plaques de contact
implantes
permettent
une
connexion
instantane sur la poigne d'un Smartgun
quip en consquence. Vous ne vous ferez
plus descendre avant d'avoir pu brancher votre
arme... Ca permet aussi de vous brancher
votre arme facilement
malgr un mode
autiste
(sinon
la
solution se trouve
dans les cbles).
" L'interface palmaire
est trs bien, mais
n'oubliez pas que
vous
ne
pouvez
utiliser
que
des
flingues avec. Mme
si vous n'avez qu'une
liaison
superarme,
vous devriez prendre
aussi
des
prises
normales, vu que vous
pouvez vous retrouver avec un bte flingue
brancher. - 'Ma Scalpel, Medtech "

Prise d'interface :
Habituellement
implantes
aux
poignets,
sur
la
colonne vertbrale ou
sur le crne, elles
permettent au systme
nerveux d'changer
des informations avec
l'extrieur par le biais
du processeur neural. Les prises seules peuvent
tre utilises pour lire des puces de
comptences, ou tre utilises avec des cbles
d'interface pour contrler tout appareil dont on
possde la liaison. Pour le prix list on en a
une paire.

Support de puces : Si vous voulez avoir des


comptences rapides tout en gardant l'usage de
vos prises d'interfaces, ce petit support vous
permet d'insrer jusqu' dix puces.

Prise Kiroshi 100 : Ce sont les premires


prises oprationnelles commercialises dans
les annes 2000. D'un diamtre de 2 cm, on ne
peut les installer que sur le haut de la colonne
vertbrale ou sur le crne. La trs forte
impdance de ces prises provoque une pnalit
de -2 tous les jets de Netrun, contrle de
machines ou de vhicules et tirs avec un
smartgun effectus travers ces prises.

Support de scurit : Vous craignez le vol de


vos puces quand vous tes endormi ou
inconscient ? Plus de problme avec ce support
dont les puces ne peuvent tre extraites sans
une cl lectronique. Ce systme est largement
employ par les institutions psychiatriques et
judiciaires.

289

Processeurs
Nom
Anti-douleur
I

Code Prix

Prix ph

Effets

200

2D6

Attnue le chaud, le froid, la douleur

Cr

2000

1D6

2 puces simultanment, pnalit -2/-4


INT +1, TECH +1, 3 puces simultanment,
II
Cr
4 000
3D6
Encphalon
pnalit -1/-2
INT +2, TECH +2, 4 puces simultanment,
III
Cr
8 000
5D6
pnalit supprime
Prise haut dbit
M
1 000
1D6+1
+1 aux jets de Netrun
Processeur d'ambidextrie N
800
1
Permet d'agir des deux mains sans pnalit
sur une seule cible
Processeur d'ambidextrie N
1 100
2
Avec 2 cyberoptiques, permet des actions sur
amlior
des cibles diffrentes
Processeur de sommeil
N
300
1D3
Effets identiques un inducteur de sommeil
Processeur mathmatique N
500
1
+1 pour les comptences de conception
technique et physique
I
Cr 2 000
1D6+1 SF +1, rsister torture/drogue +1
II
Cr 4 000
2D6+2 SF +2, rsister torture/drogues +2, endurance +1
III Cr 7 000
4D6
SF +3, rsister torture/drogues +3, endurance +1
Rgulateur
IV Cr 10 000 6D6
SF +4, rsister torture/drogues +4, endurance +2
crbral

Anti-douleur : Ce coprocesseur contrle les


rcepteurs de douleurs du cerveau, attnuant
tous les signaux trop intenses. Ceci rend le
sujet insensible la torture, aux privations et
la douleur physique. Il est rellement bless,
mais ne sentira pas la douleur jusqu' ce qu'il
s'effondre. En termes de jeux, les jets
d'Endurance se font avec un bonus de 10, et les
pnalits pour blessure sont retardes.

Processeur d'ambidextrie amlior


systme
requiert
de
possder
cyberoptiques. En plus des effets
processeur d'ambidextrie il rend les
indpendants,
ce
qui
permet
indpendamment avec chaque bras.

: Ce
deux
d'un
yeux
d'agir

Processeur de sommeil : Ce neuromatriel


vous permet de dormir en toutes circonstances.
Il fonctionne selon le principe de l'inducteur de
sommeil, mais il intgre une fonction qui
mesure le repos dont vous avez besoin et ne
vous fait pas dormir davantage. Il stimule
galement la production d'adrnaline au rveil,
vous assurant un rveil immdiat et en pleine
possession de vos moyens ! Il peut galement
tre rgl pour provoquer l'endormissement et
laisser
un
sommeil
normal.
" Ouais, c't'un truc pas mal. J'en ai un, et c'est
vachement pratique sur les oprations qui
durent. H, tu peux tre oprationnel 22
heures par jour, et roupiller comme un bb
quelque soit le raffut aux alentours. Le mien
est reli l'diteur de sons de ma cyberaudio
pour me rveiller s'il y a des coups de feu.
Mais je peux le dsactiver si je veux. J'te dis,
c'est vraiment du bon matos. - Peter "Crazy"
Kowalsky, solo "

Encphalon : Une extension du Neuromat, qui


gre l'accs la mmoire (implante ou
naturelle) et optimise les changes de donnes.
Cela permet de faire fonctionner plusieurs
puces simultanment, et rduit la pnalit
cause par leur usage. Cela permet galement
d'augmenter l'INT et la TECH, l'Encphalon
dchargeant le cerveau d'une partie du travail
de recherche en mmoire
Processeur d'ambidextrie : Ce processeur
amliore la coordination neuromusculaire, et
vous
rend
effectivement
ambidextre,
permettant d'agir des deux mains sur une cible
sans pnalits, ce qui dans certaines conditions
permet de bnficier de deux fois plus
d'actions.

290

ordres, des glandes artificielles vont galement


produire des hormones antagonistes. Au final,
vous
tes
librs
des
perturbations
motionnelles, et gardez la tte froide en toutes
circonstances. Le systme existe en diffrents
niveaux de puissance, du petit plus
l'impassibilit d'un garde de Buckingham
Palace...
" Les processus mentaux humains ont toujours
t
perturbs
par
des
interfrences
motionnelles. Le seul vritable moyen de s'en
dbarrasser est de laisser le cerveau pour le
silicium. Mais en attendant, cet implant va
nettement amliorer la rationalit de vos
processus mentaux. - TechMaster, Techie "
" Si vous voulez un conseil, n'achetez jamais ce
truc. Le rgulateur crbral a t conu pour
un usage militaire, partir du systme de
contrle des Dragons, vous voyez le genre...
Impeccable si vous voulez vivre comme un
Terminator, sinon laissez tomber. - Frenchie,
Fixer "

Processeur mathmatique : Un processeur


capable de grer sans peines des calculs
complexes (intgrales, calcul matriciel, etc.),
facilitant nettement la tche d'un concepteur, et
surtout le dispensant d'avoir un ordinateur
portable.
" L'volution biologique n'a pas intgr au
cerveau humain les capacits de calcul
adaptes la technologie moderne. Le
processeur mathmatique permet de corriger
ce dfaut. - Techmaster, Techie "
Rgulateur crbral : Raven Microcyb et
Biotechnica viennent au secours de tous ceux
qui ont du mal garder leur sang-froid, avec
cet implant tout juste sorti de leurs laboratoires.
Le systme surveille en permanence les taux
d'hormones et l'activit d'ensemble du cerveau.
Quand cela commence trop dvier de la
normale, le systme stimule diverses zones
crbrales de manire ramener les choses en

Afficheurs

Nom
Afficheur neural
Afficheur rtinien
Timesquare rtinien

Code Prix
M
500
M
1
000
M
500

Prix ph
1D3
1D6

Effets
Equivalent un imageur vido
Afficheur graphique intgr un il organique

1D6/2

Afficheur texte pour un il organique

291

Afficheur neural : Ce systme tout juste


commercialis
permet
la
visualisation
d'information par stimulation directe du cortex
visuel. Les effets sont similaires un imageur
vido.
" On ne fait pas mieux dans les affichages
discrets.
Ce
petit bijoux
fonctionne
parfaitement et ne peut pas tre dtect sans
vrifier en dtail votre Neuromat. - 'Ma
Scalpel, Medtech "

Timesquare rtinien : Pour ceux qui ont


besoin d'un afficheur discret mais tiennent
leurs yeux, cet implant est un petit module
lectronique branch sur le nerf optique,
raccord tout priphrique ncessitant une
sortie alphanumrique. Il est incompatible avec
une
cyberoptique.
" Un bon systme si vous n'avez pas de
cyberoptiques mais avez besoin d'un afficheur.
Mais vitez les modles chinois si vous ne
voulez pas dtruire vos nerfs optiques. Frenchie, Fixer "

Afficheur rtinien : Cette option implante


dans un il organique l'quivalent d'un
imageur vido. Une bonne solution pour
disposer
d'un
affichage
discret.
" Une option utile si vous avez besoin d'un
affichage performant mais ne voulez pas de
cyberoptiques. - Frenchie, Fixer "

Afficheur dans les optishields


Cyberoptique (voir section correspondante)

Acclrateurs
Nom

Effets

x1000

Prix
ph
x1D6

Cr
Cr
M
N
N

1 200
2500
1500
x500
400

1D6/2
1D6
1D6/2
x1D6
-1D3

N
M
M

1 600
10 000
15 000

1D6/2
5D6
2D6+2

N
M

1 000
650
x1000

1D6/2
x1D3

Acclrateur neural
Cblage
I
neuromoteur
II
intgral
III
IV
Articulations amliores

SCr
SCr
SCr
SCr
Ma

1 500
3 000
6 000
12 000
1 000

1D6
2D6
3D6
4D6
1D6

Articulations renforces

Ma

2 500

1D6

Alpha

Ma

2 000

1D6

Beta

Ma

3 000

1D6+2

REF +1
REF+2
REF +1
+1 l'Initiative par niveau (maxi 2)
Le booster peut tre arrt et allum par une
impulsion mentale (1 round)
+3 l'Initiative pendant 5 tours
+4 l'Initiative, tout juste sorti des laboratoires
+5 l'Initiative pendant 5 tours, exprimental
galement
Une fois par mois
+1 aux bonus d'un booster de rflexe install
REF +1 par niveau (netrun et cyberconduite
uniquement), maximum +4
Actions physiques +1
REF +1, MV +1, Actions physiques +1
REF +1, MV +1, Actions physiques +2
REF +2, MV +2, Actions physiques +2
Initiative +1, +1 aux actions rapides et prcises,
MV +1 si jambes organiques
Dgagements et contorsions +2, rduire les chutes
de 1m
MV +1, saut = MV /3, rduire de 1m les hauteurs
de chute
MV +2, saut = MV /3, rduire de 2m les hauteurs
de chute

Acclrateur de raction
Fastpath

Alpha
Beta

No-myline
Booster Kerensikov
Dclencheur
Booster Sandevistan
continu
Booster
temporair
Lantech
e
Sance de rglage
Boostmaster

Renforcement
des jambes

Co
de
Cr

Prix

Initiative +1 par niveau (max. 3)

292

Neuraux
Acclrateur priphrique passif
Acclrateur de raction : Les fibres
nerveuses de la colonne vertbrale sont
remplaces par un matriau supraconducteur,
ce qui rduit singulirement les temps de
raction. Compatible avec la plupart des
boosters.
" Un systme intressant, qui reste plus cher et
moins efficace qu'un booster Kerenzikov ou
Sandevistan. Mais vous pouvez le prendre en
complment d'un booster si vous avez besoin
d'tre vraiment rapide. - 'Ma Scalpel, Medtech
"

Fastpath : Cette modification remplace les


liaisons nerveuses principales par des cellules
de culture spciales, capables de transmissions
nettement plus rapides. C'est aussi performant
qu'un Kerenzikov
No-myline : Cette modification remplace la
myline qui protge les liaisons nerveuses par
un biopolymre spcial, qui protge mieux les
transmissions nerveuses et amliore leur
efficacit. Compatible avec un FastPath

Acclrateurs neuraux actifs (boosters)


Booster Kerensikov : Ce coprocesseur
spcialis acclre et amplifie les impulsions
nerveuses, amliorant le temps de raction et la
coordination du sujet. Il est actif en
permanence,
et
provoque une perte
d'humanit leve car
l'utilisateur
doit
s'habituer ragir en
permanence beaucoup
plus rapidement que la
normale. Il peut tre
install deux niveaux
d'intensit, donnant +1
ou
+2
au
REF,
uniquement
pour
l'Initiative.

Booster Sandevistan : Analogue au


Kerenzikov, il ne s'active que sur une
commande mentale, vitant le besoin de
s'adapter toute sa vie des temps de raction
inhumains. Il est aussi
plus performant, en
effet on peut demander
plus du corps durant la
priode d'amplification
car
il
n'est
pas
"branch"
en
permanence. En termes
de jeu le booster
s'enclenche la fin du
round o le personnage
a dcid de l'activer, et
donnera pendant 5
rounds +3 l'Initiative.
Au round suivant il se
dsactive. Il faut alors
le
Ractiver, il y a donc
au moins deux rounds
entre
les
priodes
boostes.

Booster
Kerensikov
(dclencheur) : Permet
de
rduire
couper
l'action d'un booster
Kerenzikov, rduisant
la perte d'humanit et
facilitant l'insertion de
l'utilisateur dans la vie
courante.
" Ce machin c'est juste
bon pour les tapettes
qui
peuvent
pas
supporter un vrai boost, ou que a travaille
d'avoir explos un abruti qu'a fait une connerie.
J'me f'rai jamais coller ce genre de merde. Un booster anonyme "

Booster Lantech :
Tout juste sorti des
laboratoires de Lantech,
une petite (et discrte)
socit de Night City, ce booster n'est pas
encore commercialis en srie. Il existe en
deux versions, une permanente et une type
Sandevistan. Les effets semblent spectaculaires,
mais le dveloppement de la version
commerciale n'est pas encore termin. Lantech

293

recommande aux porteurs de passer une visite


d'inspection par mois dans leurs laboratoires.

rflexes dj install grce des processeurs


ultra rapides. Il donne un +1 supplmentaire
l'Initiative en priode booste.

Boostmaster : Ce circuit spcialis vient


accrotre les performances d'un booster de

Acclrateur neural
Acclrateur neural : Ce systme est destin
aux Netrunners. Il travaille sur le principe du
booster Kerenzikov, mais n'agit que sur les
impulsions internes au cerveau. Il comprend
galement des processeurs spcialiss dans
l'analyse de signal qui facilitent l'assimilation
des donnes informatiques. Au final, la vitesse
de raction dans le Rseau est augmente de
manire spectaculaire.

" Sur le Net comme dans la Rue, il est vital de


tirer le premier. Pour le faire chaque fois,
investissez dans un acclrateur neural. C'est
plus rapide qu'un booster Kerenzikov ou
Sandevistan, et il sera l quelque soit le
cybermodem ou les programmes que vous
utilisez. - Zeus, Netrunner "

Optimisateur de mouvements
Cblage neuromoteur intgral : Les centres
nerveux du mouvement sont amliors avec
des processeurs spcialiss qui acclrent et
optimisent les ractions. Cela donne des
mouvements trs rapides et extrmement
prcis, avec des trajectoires optimises, mais
plus vraiment humains. Et imaginez ce qui
peut se passer le systme se fait griller aux

micro-ondes...
" Un systme trs performant, mais l'altration
des mouvements le rend trs facile reprer.
Et si vous voulez un conseil, prenez le avec
durcissement EMP, parce qu'une panne vous
laissera paralys ou peu s'en faut, surtout
haut niveau. - 'Ma Scalpel, Medtech "

Physiques
Ce qui vous permettra dassouplir vos talents
Articulations amliores : Cette modification
reprend
et
amliore
l'ensemble
des
articulations
principales,
donnant
des
mouvements incroyablement fluides et rapides.
Cela n'apporte un plus que pour les actions ou
la vitesse et la prcision sont importantes, en
particulier l'athltisme et le corps corps.
" Les articulations amliores ont initialement
t dveloppes comme remde l'arthrite,
mais ont des applications plus intressantes.
Cela
vous
donne
des
mouvements
incroyablement souples et prcis, et amliore
votre vitesse. Un avantage indniable pour
l'athltisme ou le combat au corps corps, des
actions courantes dans votre secteur d'activit
- Frenchie, Fixer "

premier venu d'atteindre les performances d'un


contorsionniste professionnel. Cela aide
galement se librer des prises d'arts
martiaux et amortir les chutes.
" Un traitement lourd, mais plutt efficace. Il
vous aide vous dptrer de toutes sortes
d'ennuis, et vous pouvez pratiquement dire
adieu aux foulures. - Frenchie, Fixer
Renforcement des jambes : Les articulations
et les os sont renforcs, et des tissus lastiques
formant amortisseur implants au niveau des
articulations. Les muscles des jambes sont
galement modifis pour amliorer la dtente.
Au final, on obtient des performances
impressionnantes. Existe en deux niveaux de
traitement.
" Cette amlioration est plutt rare, mais
remarquablement efficace. Elle est trs utile
ceux qui doivent courir et sauter beaucoup. 'Ma Scalpel, Medtech "

Articulations renforces : Une modification


lourde, qui modifie les ligaments articulaires,
permettant aux articulations de se dboiter et
de se remboiter sans dommage, permettant au

294

Renforceurs
Tout ce qui devrait vous permettre dencaisser et de survivre.

Systmes macroscopiques
Nom
Compensateur de dgts

Code Prix
Prix ph
Cr
x5000 x1D6

Cur auxiliaire

Cr

Cur dcentralis

Cr

Cou renforc

Cr

Endosquelette Dynalar

SCr

Endosquelette orbital

SCr

Filtres nasaux

Filtre trachal

LifeScan Body Monitor

LifeSaver SkinWeave

Reconstruction bionique SCr


Remplacement osseux

MA

Crne en titane

SCr

Unit de survie
crbrale
Vannes sanguines
Bodyweight

Cr
Ma

Effets
Niveau de blessure +1 case/niveau (2 niveaux
maximum)
1 000 1D6
Permet de relancer un jet contre la mort rat,
avec un bonus de +2
1 300
1D6+4
Rduction des dgts critiques au torse. +2
tous les jets de mort
1 000
1D6+1
Pas de doubles dommages sur coups au cou,
garrot, cl, etc.
24 000 4D6+2
Ncessite 2 oprations. CON +3 (corps
corps, levage), poings 1D6, amput 15 pts,
REF -1.
50 000 4D6+2
Idem, mais pas reprable aux dtecteurs de
mtaux et pas de pnalit au REF
60
2
Arrte gaz et fumes (70%), +4 jets contre les
gaz
120
2
Arrte gaz et fumes (70%), +4 jets contre les
gaz. Sans entretien, et ne change pas l'odorat
4 000
1D6
Ncessite Neuronal, Timesquare. +2
Rsistance Torture, +4 1er Soins, +1 jet contre
la mort
4 500
1D6/2+1 Gurison +1, jets de Survie bonus selon CON,
+1 en niveau de mort toutes les 4 minutes. Les
blessures critiques ne deviennent pas mortelles
20 000 3D6
Le niveau de blessure augmente toutes les 6
coches
2 000
1D6
Seuils de dgts du membre : 12/18, dgts
corps corps +1
7 000
1D6
14 PA rigides la tte, au moins 1 point de
dgts passe
5 000
2D6
Survie du cerveau 1/4h, mme si le reste est en
miettes. 10 pa a la tete.
700
1D6
Arrtent les hmorragies importantes, +2 aux
jets contre la mort

Compensateur de dgts : Des systmes de


rparation/stabilisation internes permettant au
porteur de demeurer oprationnel en dpit des
dommages encaisss. Cela comprends
stimulateur cardiaque, rserve de sang,
d'oxygne et de coagulants et autres.
Compatible avec la reconstruction bionique.
" Un must pour tous ceux qui risquent d'tre
impliqu dans un combat srieux. Ca ne vous
empchera pas d'tre bless, mais vous

pourrez encaisser nettement plus avant de


tomber. - 'Ma Scalpel, Medtech "
Cur auxiliaire : Un deuxime cur qui
prend le relais en cas de dfaillance de
l'original, permettant de relancer un jet de
survie rat, avec un bonus de +2. Vous resterez
hors de combat, mais vous ne mourrez pas.
" Ce p'tit morceau de viande est impeccable
pour accompagner le Mtal. Mais n'en cause
qu' des vrais potes, parce que la prochaine

295

fois que tu va tomber, ils prfreront p't'tre


t'clater la tronche plutt que te ramasser pour
viter que les hostiles aient quelqu'un
interroger. - Peter "Crazy" Kowalsky, Solo "

assez longtemps pour appeler ses potes. J'ai d


lui vider mon chargeur dans le bide pour qu'il
la ferme ! - Peter "Crazy" Kowalski, solo "
Crane en titane : Une modification des plus
rares, en effet il n'y a gure qu'une clinique de
Chiba qui matrise la procdure extrmement
complexe de remplacement de l'intgralit du
crne par du titane doubl de Kevlar pour
arrter les clats. Toute attaque stoppe par
cette protection inflige un point de dgt d au
choc. Le crne titane est considr comme une
armure rigide.
Endosquelette Dynalar : Le squelette complet
est recouvert d'une structure en acier
inoxydable et myomre augmentant de faon
spectaculaire votre force, sans modification
d'apparence. Par contre vous subissez une
pnalit de -1 au
REF,
et
vous
dclenchez mme
le
plus
rudimentaire des
dtecteurs
de
mtaux.
La
chirurgie
extrmement
complexe requise
pour implanter ce
matriel
n'est
matrise que dans
quelques cliniques
la pointe du
progrs
(Scandinavie,
Suisse,
Chiba,
cliniques orbitales).
Lensemble apporte aussi 8 PA au torse et les
avantages du cou renforc et dun powerjaw.

Cur dcentralis : Pour amliorer vos


chances de survie, cette modification disperse
les cavits cardiaques, les veines et les artres
principales dans trois parties du torse,
diminuant les dommages susceptibles d'tre
infligs par une seule balle.
Cou renforc : Le meilleur des casques ne sert
pas grand chose face une cl au cou, et il
est difficile de concilier protection et mobilit.
Bodyweight apporte maintenant une solution
moderne ces problmes : la colonne
vertbrale et les muscles du cou sont renforcs,
des
vaisseaux
sanguins
redondants et des
systmes
d'obturation sont
installs. Le larynx
est
lui
aussi
renforc par des
anneaux
anticrasement.
Ce
systme augmente
notablement
vos
chances de survie
en cas de coup la
gorge ou la nuque.
" Je dteste ce truc.
Pendant
ma
dernire opration,
j'ai cogn le casque
d'un garde assez fort pour lui pter le cou,
mais ce putain de systme l'a gard vivant
Endosquelette orbital : Le principe est le
mme, mais l'acier est remplac par des
alliages orbitaux et des myomres plus
performants, ce qui limine les dfauts du
modle de base, mais double le prix.
videmment vous offrez une vision assez
saisissante aux rayons X, mais ce type
d'examen reste plutt rare !

Filtre trachal : Implant dans le haut de la


trache, ce systme est plus gros et complexe
que les filtres nasaux, mais il est permanent et
sans entretien. Il est conu pour se replier au
passage d'une sonde ou quivalent, vitant de
gner une intervention mdicale. Si cela se
produit il faut le remettre en place une fois les
soins termins, ce qui est la porte de
n'importe quel infirmier (MedTech Diff. 10 ou
Premiers Soins Diff. 15)

Filtres nasaux : Ces filtres protgent


efficacement les voies respiratoires de la
plupart des substances agissant par inhalation.
Ils se nettoient automatiquement chaque
expiration. Il faut cependant les remplacer
assez souvent s'ils servent beaucoup.

LifeScan Body Monitor : Le principe du


biomoniteur pouss son extrme. Le module
central reoit des informations de toute une

296

panoplie de nanodes parcourant sans cesse le


corps la recherche de lsions ou de
substances trangres, et vous donne un
rapport dtaill sur votre condition physique
par un afficheur quelconque. Il fournit
galement des suggestions de traitement,
donnant un +4 aux jets de Premier Soins si le
praticien peut les consulter. Il donne galement
un +1 aux jets contre la mort.

c'est un vrai bordel rafistoler si t'a morfl


srieux. - Peter "Crazy" Kowalsky, solo "
Remplacement osseux : Cette technique
consiste placer dans la couche profonde des
os d'un membre des fibres portantes en titane,
nettement plus rsistantes. Les seuils de dgts
du membre passent 12/16, les dgts en
corps--corps sont augments de 1. Cette
procdure est aussi complexe que rare. Les
versions bon march utilisent de l'inox,
augmentant sensiblement le poids.
Le crane aussi est protg par cette technique,
mais toute attaque stoppe fait quand mme 1
pt de dgts cause du choc.
" Un systme conu pour viter les fractures,
mais a reste cher et compliqu pour des effets
assez limits. Et vitez les versions en acier
inoxydable si vous voulez prendre l'avion sans
faire ragir tous les portiques. - 'Ma Scalpel,
MedTech "

LifeSaver SkinWeave : Une version


amliore des Anticorps amliors, le
LifeSaver y adjoint une forme de Peautisse
comparable aux bombes de peau, qui obture les
vaisseaux sanguins dchirs et contrecarre les
effets les plus svres du choc. Chaque fois
que le patient subit une blessure plus grave que
Critique, il doit suivre un traitement de
maintenance 1000 eb, moins d'avoir des
nanochirurgiens.
L encore un accessoire extrmement pratique,
mais il sera moins efficace sur une brute
paisse que sur un mec normal. Autant pour les
cybermonstres.
CON
initiale

1
0

1
1
+

Bonus

+
5

+
5

+
5

+
4

+
4

+
4

+
3

+
3

+
2

+
2

Sauveg 7
arde

1
0

1
1

1
1

1
2

1
2

1
3

Unit de survie crbrale : La dernire


nouveaut de chez Biotechnica. Ce module
insr la base et autour du crne assure la
survie du cerveau mme si le reste est mort : il
dvie la circulation sanguine en circuit ferm,
injecte des drogues qui mettent le cerveau au
ralenti et apporte nutriments et oxygne pour
1/4 d'heure. La Trauma Team est sre d'arriver
temps, mme si vous tes rpandu dans toute
la pice.
" Ce systme peut compliquer la bonne
excution d'une mission. Si votre cible en
dispose, utilisez une biotoxine ou plus
simplement mettez-lui plus dune balle dans la
tte. - Ange Calliari, tueur de la mafia "

Reconstruction bionique : Les os sont


renforcs avec des lamelles de composite et
des organes artificiels redondants sont installs,
rendant la personne nettement plus difficile
tuer. Par contre, il faut un expert en Cybertech
pour rparer ses blessures.
" Ouais, la reconstruction bionique cote un
sacr paquet d'Euros, mais elle te sauvera la
peau. Le seul moyen d'encaisser mieux, c'est de
passer full-borg. J'sais ce que j'dis, j'en ai une.
Avec j'ai encaiss des trucs qui auraient mis
une bagnole en morceaux. Fait juste gaffe
avoir un bon toubib dans le coin, parce que

Vannes sanguines Bodyweight : Le plus gros


risque pour un 'Punk descendu dans la rue est
de mourir avant l'arrive des secours.
Beaucoup de gens succombent au choc d'une
perte de sang massive. Bodyweight a rencontr
un grand succs en implantant des vannes sur
les veines et artres principales, qui peuvent
rduire ou arrter le dbit sanguin selon les
besoins. Des sondes spciales surveillent pouls
et tension, contractant ou dilatant les vannes
selon les besoins.

297

Systmes microscopiques
Nom

Prix

Prix ph

Effets

Anticorps amliors

Cod
e
N

3 750

1D6/2

Antitoxines

Ma

3 400

1D6/2

Capteurs de toxines
Capteurs d'azote
Lonisation

N
N
SCr

1D6/2
1D6/3
1D6

Nanochirurgiens

N
N

3 000
1 400
1 000
000
6000
10 000

20 000

1D6+1

Gam
ma
Rsistance aux acides

50000

1D6+2

2 000

1D6+3

Rsistance aux emp


Rsistance aux
radiations
Rsistance thermique

N
Ma

3500
1 500

1d6+3
2D6

1 500

1D6+3

Rsistance au vide

Cr

7 500

6D6+10

Traitement "Peter Pan"

SCr

3000/m
ois

Rcupration +1 par jour (non cumulable


avec +1 de LifeSaver) +3 aux jets de
rsistances aux maladies ou agents
biochimiques
90% de dtecter un poison oral, dclenche un
vomissement rflexe
Jets contre poison et drogue +4
Evite les accidents de dcompression
Ramne l'ge 18 ans (ou plus selon les
gots). Gurit toute maladie
1 point de gurison sp
Dommages de radiations rduits de 10
rads/heure, esprance de vie +5%
Dommages de radiations rduits de 20
rads/heure, esprance de vie +10%
Dommages de radiations rduits de 40
rads/heure, esprance de vie +20%
+4 contre poisons de contact, irritants, 8
PA/Acide. Aspect livide
+4 pour rsister aux EMP
Reflets gris mtallis, va souvent avec 2
cyberoptiques
Jusqu' 42 C sans problme. Reflets gris
mtal
Inclut cyberoptiques spciales, obturateurs
sur orifices naturels, Rebreathers, etc.
Arrte la croissance l'ge souhait (avant
18 ans)

Nano-rparation
d'ADN

Alph
a
Beta

1d6/2
1D6

Anticorps amliors : La production


d'anticorps est accrue ainsi que leur activit,
donnant +1 en gurison. des lymphocytes
modifis renforcent le systme immunitaire
contre les maladies graves, donnant un +3 aux
jets de CON contre les maladies ou les agents
biochimiques

actifs des toxines et poisons, qui sont ainsi


rendus inertes et vacus naturellement. Ceci
donne un +4 tous les jets contre les poisons.
Capteurs d'azote : Ces nanodes spciaux
liminent les bulles d'azote, rduisant ainsi
considrablement le risque d'accident de
dcompression. Evidemment leur efficacit
n'est pas illimite, et plus on descend profond
moins ils sont efficaces. Ce n'est pas
indispensable pour un ouvrier du ptrole, mais
les nageurs de combat apprcieront !

Antitoxines : Vous pensez pouvoir un jour


tre la cible d'un empoisonnement ? Protgezvous grce ce systme ! Un ensemble de
capteurs dans l'estomac dtectent plus de cinq
cents toxiques dans tout aliment ou boisson
ingr et dclenche aussitt un vomissement
rflexe. Et pour une somme modique vous
pouvez bnficier d'une mise jour de l'unit
de dtection afin de faire face l'volution
constante des toxines disponibles !

Lonisation : Baptis d'aprs Ponce de Lon,


le mythique dcouvreur de la fontaine de
Jouvence. Le sujet est immerg dans une
solution de nanodes qui vont littralement le
reconstruire au niveau cellulaire, voire
molculaire. Cela ramne le sujet l'ge
souhait (18 ans minimum) et gurit toute
maladie ou problme gntique existant. Le

Capteurs de toxines : Ce sont des nanodes


spciaux conus pour se fixer sur les sites

298

traitement dure quatre mois, durant lequel le


patient ne peut interagir que par interface ou
braindance. Le traitement complet demande
deux sances de rappel par an pendant quatre
ans pour peaufiner le travail. Le traitement ne
peut tre appliqu qu'un nombre de fois gal au
tiers de la CON

20%. Aucune information n'a t


confirme propos de ce produit
Rsistance aux acides : Les couches
suprieures de la peau sont remplaces par une
pellicule chimiquement inerte permabilit
contrle, laissant respirer le corps mais
arrtant la plupart des contaminants, et
rsistant aux acides sans tre endommage.
Cette modification a un aspect livide
immdiatement apparent.

Des
machines
Nanochirurgiens
:
microscopiques
s'affairent
dans
votre
organisme, refermant les lsions, dmantelant
les corps trangers et rparant les cellules
endommages. Ceci donne +1 au rythme de
gurison.

Rsistance aux EMP : Un treillis de nanites


lectriquement charges transforme votre peau
en cage de faraday, vous octroyant une
meilleure rsistance
aux EMP et aux
micros ondes.

Nano-rparation
Vous
d'ADN
:
craignez
les
problmes
de
radiation frquents
en Orbite ? Utopian
Corporation
vous
offre la solution. Ce
traitement nanotech
rvolutionnaire
reconstruit
votre
ADN au fur et
mesure qu'il est
endommag, limitant
fortement les risques
de cancer. Cela
augmente galement
votre esprance de
vie ! Deux niveaux
sont disponibles.
Alpha
:
Rduit
les
doses
de
radiations
reues de 10
rads par heure d'exposition. Cela n'a
pas d'effet sur dose cumule.
Augmente l'esprance de vie de 5%

Beta : Rduit les doses de radiations


reues de 20 rads par heure
d'exposition. L'esprance de vie est
augmente de 10%.

Gamma : Non disponible sur


march, il rduirait les doses
radiations de 40 rads par heure
augmenterait l'esprance de vie

Rsistance
aux
radiations : La peau
est modifie pour
dvier et absorber les
radiations,
protgeant les tissus
internes vulnrables.
Cette amlioration
donne la peau des
reflets mtalliques.
Rsistance
thermique : La peau
est reconstruite de
manire rflchir la
chaleur
et

amliorer
les
changes thermiques,
permettant
une
activit normale en
ambiance
surchauffe. Elle acquiert des reflets argents.
Rsistance au vide : Cette modification lourde
comprend un renforcement des organes
internes et de la peau pour leur permettre de
rsister la diffrence de pression et au froid,
la pose de clapets dans les orifices naturels, des
cyberoptiques spciales et une amlioration
des poumons comparable aux Rebreathers
Raven
Microcyb
pour
permettre
l'approvisionnement en air. Une option
courante est un embout standard avec
rchauffeur/dtendeur implant permettant
d'utiliser directement une bouteille d'oxygne

le
de
et
de

299

standard. Cette technique est encore peu


rpandue!

sans risquer de graves problmes de sant. On


peut craindre galement que demeurer vie
dans un corps d'enfant engendre des troubles
psychologiques srieux. Pour ces raisons, ce
traitement demeure rare, et sa lgalit au mieux
douteuse. Jusqu' prsent, la demande est
surtout venue de rseaux pdophiles... Dernire
note : ce traitement bloque la croissance, pas le
vieillissement

Traitement "Peter Pan" : Une des dernires


nouveauts mdicales, venue cette fois-ci du
Japon. Des traitements hormonaux complexes
arrtent la croissance d'un sujet prpubre, le
bloquant son ge actuel. Ce traitement est
coteux, de plus il ne peut pas tre interrompu

Armures implantes
Nom
ArmorWeave

Code Prix
N
5 000

Prix ph
3D6

Ma
Ma
Cr
N

500
800
1 200
8 000

1D6/2
1D6
1D6+2
-

I
II
III
IV

N
N
N
N

1 000
1 250
1 600
2 000

1D6
1D6+1
1D6+3
2D6

V
VI
Alpha
Beta
Gamma

N
N
Cr
Cr
Cr

2 400
2 750
4 000
6 000
8 000

2D6+2
2D6+4
2D6
2D6+2
3D6

Endoarmure

Alpha
Beta

Gamma
Peau renforce

Peaux
tisses

Protection
Reflex

ArmorWeave : Cette modification est une


"carapace" tisse dans les couches profondes
de la peau, apportant une protection efficace et
renforant la musculature. Le sujet doit dj
avoir reu un treillissage et subi des pnalits
en REF et MV. S'il avait dj une Peautisse la
perte d'Humanit de celle-ci est retire des 3D6
de l'ArmorWeave (mais il ne peut de la sorte
regagner de l'Humanit !).
Endoarmure : Une protection discrte du
torse et du haut de l'abdomen, qui remplace
votre cage thoracique par un ensemble de
plaques osseuses relies par des cartilages
calcifis. Cela ne vous gne pas, et peut arrter
une balle de .45. Dernier avantage, le systme
se rpare tout seul (1 PA restaur par jour, 2
avec des nanochirurgiens). Si des dommages
sont stopps par l'endoarmure, 1 point passe
malgr tout cause du choc.

300

Effets
CON +1, 12 PA, REF, MV et BT -1.
Dtection 15, ncessite Treillissage
7 PA au torse, Dtection 25
10 PA au torse, Dtection 20, BT -1
14 PA au torse, Dtection 15, BT -2
La haute couture des Peautisse
s, 5 PA et totalement indiscernable
Protgent tout le corps. 3 PA, difficult reprer 35
4 PA, difficult reprer 30
5 PA, difficult reprer 25
6 PA, difficult reprer 20. 50% de chance
de perdre 1 en Beaut
7 PA, difficult reprer 20, -1 en Beaut
8 PA, difficult reprer 15, -2 en Beaut
8 PA semi rigide, difficult reprer : 35
10 PA semi rigide, difficult reprer : 30
12 PA semi rigide, difficult reprer : 25

Peau renforce : Les couches profondes de la


peau voient leur structure altre et renforce,
tout en conservant leur souplesse. Ceci confre
une protection comparable aux Peautisses les
plus lgres, mais cette modification n'a pas
besoin d'entretien ni de rparation, car c'est la
peau elle-mme qui se rgnre !

ne sont pas protges, comme l'intrieur des


mains, les paupires ou les parties gnitales.
Protection Reflex : Cette variante de la
peautisse consiste implanter sous la peau
une combinaison intgrale faite de fibres
Reflex, la dernire nouveaut orbitale : une
fibre souple qui devient rigide en cas de choc
ou de dplacement brutal. Ce n'est pas donn,
mais discret et efficace. Evidemment, la
clinique devra vous corcher vif pour poser le
revtement, mais si vous voulez la protection
d'un armorweave avec la souplesse d'une
peautisse, il faut savoir faire des sacrifices.

Peaux tisses : Les couches suprieures de la


peau sont tisses de fibres polymres haute
rsistance, vous confrant une protection
permanente. Certaines zones devant garder une
sensibilit maximale ou une grande souplesse

Organes amliors
Nom
Afterburner
Cyber-foie T-Maxx

Code Prix
N
400
Ma
450

Prix ph
1D6/2
1D6

Diet-Mite
Estomac secondaire

N
Ma

1 000
750

1D6/2
1D6/2

Glande Freezeban

Ma

650

Gecko-augmentation
No-appendice

M
Ma

500
500

1D3
1D6/2

Greffe crbrale
Rebreathers Raven
Microcyb
Reconstruction
neurale
I
II
III

SCr
Ma

x1500
700

x1D6
1D6+1

N
M
Ma

10 000
30 000
90 000

1D6+1
2D6+2
3D6+3

IV

Cr

4D6+4

SCr

Rcupration d'eau

Ma

250
000
750
000
500

Rserve d'air
Survascularisation

Ma
M

300
1 400

2D6
3

5D6+5
1

Afterburner : Cette modification installe des


cultures bactriennes et des glandes
productrices d'enzymes dans vos intestins,
vous permettant de digrer compltement votre

Effets
Permet de consommer moiti moins de nourriture
Filtreur de sang. +4 en rsistance aux drogues.
90% de chance de neutraliser un alcool
Permet de stabiliser le poids d'un individu
Permet de stocker jusqu' deux jours de
nourriture (concentre !)
Immunit aux gelures, +1 Survie/Endurance sous
10C, +3 sommeil cryo
+2 en escalade
Permet de digrer la cellulose, +2 Survie pour
rechercher de la nourriture
INT et TECH +1/niveau (maxi 2), BT -1
Permet de retenir son souffle 15 min. Filtre les
gaz toxiques (55%), sauf les gaz irritants
Le niveau de mort est diminu du niveau de
reconstruction
INT +1, Mmoire +1
INT +2, Mmoire +2
INT +3, Mmoire +4, comptences -1 niveau
pour apprentissage
INT +4, Mmoire +6, Interface +1, comptences
-2 niveau pour apprentissage
INT +5, Mmoire +8, Interface +2, comptences
-3 niveau pour apprentissage
Rduit les besoin en eau en extrayant jusqu' 80%
de l'eau des excrments
Bon pour 25 minutes (10 si on est actif)
Rsistance au froid. Rduit de 1 les modificateurs
dus au froid.

nourriture afin d'en tirer le maximum. Cela


permet l'organisme de fonctionner
normalement avec moiti moins de nourriture.
Le systme n'est pas efficace avec les rations

301

concentres, qui sont prvues pour tre


digres en totalit

nanotechnologie. Des drogues sur mesures


parachvent la liaison. La boite crnienne est
remodele pour loger cette matire grise
supplmentaire.
" Le cerveau est la seule partie de l'tre
humain qui ne soit pas dj obsolte, mais cela
approche rapidement. Vous devriez amliorer
le votre pour devancer l'volution. TechMaster, Techie "

Cyber-foie T-Maxx : Faites la fte plus


longtemps avec le T-Maxx. Il filtre le sang,
liminant jusqu' 98% de l'alcool, et mme la
plupart des substances toxiques vhicules
dans vos veines ! Ceux qui veulent pouvoir
faire la fte volont peuvent choisir le
modle de luxe dbrayable, 850 eb.

No-appendice : Cette glande artificielle


libre des enzymes vous permettant de
dcomposer la cellulose en substances
assimilables ! Ceci permet de survivre en
consommant la plupart des vgtaux, mais un
rgime riche en
cellulose provoque
une
production
accrue de mthane,
ce qui peut poser
quelques problmes !

Diet-Mite : Fini les rgimes contraignants et


les biosculptures en catastrophe ! Ces nanodes
viennent tapisser votre systme digestif et
filtrent votre alimentation, ne laissant passer
que
les
substances
ncessaires

votre
organisme.
Estomac secondaire :
Vous ne savez pas quand
vous aurez le temps de
manger, et vous prfrez
voyager lger ? Ce systme
vous permet de stocker des
aliments dans une poche
raccorde l'intestin grle,
qui librera son contenu au
fur et mesure des besoins
de votre corps, en donnant
la priorit votre estomac
naturel !

Rebreathers Raven
Microcyb : Les
poumons
sont
amliors
cyberntiquement
avec des filtres
synthtiques et des
changeurs
amliors,
vous
protgeant
des
polluants
et
extrayant la moindre
trace d'oxygne de
l'air inhal. Une
simple
respiration
peut
durer
1/4
d'heure !

Gecko augmentation : la
peau des mains est couverte
de poils nanoscopiques qui
assurent une force dattache
non ngligeable lorsque les
prises
commencent

manquer.
Glande Freezeban : Une glande artificielle
maintient un taux constant de mtaglycol dans
votre organisme. Cette substance vite la
formation de cristaux de glace dans les cellules
de votre corps. Une modification idale pour
les gens qui travaillent par temps froid ou qui
voyagent frquemment dans l'espace en
sommeil cryognique

Reconstruction neurale : Une partie des


neurones est remplace par des nanodes
reconfigurables conductivit amliore, ce
qui accrot la vitesse de transfert des influx
crbraux. La reconstruction commence par les
principales voies intracrbrales, et peut tre
tendue jusqu' remplacer une grande partie du
cerveau. Les zones reconstruites sont beaucoup
moins sensibles au manque d'oxygne, ce qui
facilite la rcupration en cas de "trait plat"

Greffe crbrale : Vous avez du mal passer


les tests de QI ? Biotechnica a la solution : des
tissus crbraux pousss en cuve sont greffs
sur les zones crbrales responsables des
processus cognitifs et raccords par

Rcupration d'eau : Que vous soyez dans le


dsert ou sous les tropiques, T-Maxx se charge
de rendre votre sjour agrable. Cet organe

302

artificiel entourant le gros intestin amliore la


rcupration d'eau de plus de 80%, vous
permettant de vous passer d'eau pendant
quarante-huit heures sans risques, vingt-quatre
heures en climat chaud et/ou aride. Le seul
dfaut not est une sortie parfois pnible, due
une consistance beaucoup plus sche...

automatiquement en
respiration normale.

cinq

minutes

de

Survascularisation : Une petite intervention


clinique permet de survasculariser le corps, en
particulier les endroits sensibles tels que les
extrmits. Cela comprend galement un lger
ajustement du mtabolisme. Cette intervention
vous rends bien plus rsistant au froid, au point
de vous balader en tee-shirt par -5C (la classe).
Petit dfaut, vos besoins en nourriture sont
proportionnels au froid rencontr.

Rserve d'air : Un petit organe artificiel


rempli d'une mousse fixant l'oxygne implant
la base des poumons. Il permet une
personne de retenir sa respiration pendant 25
minutes au repos et 10 minutes si elle est
active.
La
recharge
se
remplit

Modifications musculaires
Nom
Muscles greffs
Optimisation des fibres
musculaires
Alpha
Enduro
Beta

Code Prix
Prix ph
Ma
x1000 x1D6

2 000

Alpha

Beta

Speed

PowerAct
PowerMax

Alpha
Beta
Alpha
Beta

Rserves de glycogne
I
II
Substituts
III
musculaires IV
V
VI
Treillissage
I
muscles et os
II
III

Ma
Ma
Ma
Ma
Ma
Cr
Cr
Cr
Cr
Cr
Cr
N
N
N

Effets
CON +1/+2, REF maxi 10/9 (sans cyber)
Modifie la rpartition entre fibres lentes et rapides

1D6

Endurance +1, leve 9xCON, port 5,5xCON,


saut MV/4,5
3 000 1D6+3 Endurance +2, leve 8xCON, port 6xCON, saut
MV/5, MV -1, Init -1
2 000 1D6
Endurance -1, leve 11xCON, port 4,5xCON,
saut MV/3,5
3 000 1D6+3 Endurance -2, leve 12xCON, port 4xCON, saut
MV/3, MV +1, Init +1
2 000 1D6
CON +2 pour Force, leve, bonus aux dgts
3 100 2D6
CON +3 pour Force, leve, bonus aux dgts
1 200 1D6
CON +1 pour Force, leve, bonus aux dgts
2 300 2D6
CON +2 pour Force, leve, bonus aux dgts,
BT -1, REF -1
1 500 1D6/2 Endurance +1
2 000
1D6
CON +1
4 000
2D6
CON +2
7 000
4D6
CON +3, REF +1, MV +1
10 000
5D6
CON +4, REF +1, MV +1
15 000
7D6
CON +5, REF +2, MV +2
20 000
8D6
CON +6, REF +2, MV +2
1 000
1D6/3
CON +1
1 500
1D6/2
CON +2
3 000
1D6
CON +3

Muscles greffs : Avec ces muscles pousss


en cuve greffs sur les vtres, vous obtenez en
quinze jours de clinique l'quivalent de trois

ans de culturisme ! Le prix est de 1000 eb par


point de CON gagn, jusqu' +2.

303

Optimisation des fibres musculaires : Ce


traitement rtroviral modifie l'quilibre entre
les fibres musculaires lentes et rapides,
permettant d'optimiser la vitesse ou la
rsistance.

muscles et le foie. Quand il est puis,


l'organisme doit utiliser les graisses et perds
son efficacit. Cette modification implante
dans les groupes de muscles principaux des
tissus de culture optimiss pour le stockage du
glycogne, permettant de prolonger les efforts

PowerAct : Des fibres musculaires cultives


en cuve, plus performantes que les fibres
normales,
sont
implantes dans les
masses
musculaires
principales. Cela ne se
voit pas, et apporte un
bonus (+2 ou +3) la
CON pour le levage, les
jets de Force et le bonus
aux dgts. L'efficacit
est rduite si un
treillissage est pos.

Substituts

PowerMax : Les points


d'insertion des muscles
sont dplacs, ce qui
assure un meilleur bras
de levier et donc plus de
puissance.
Une
chirurgie
esthtique
limite l'impact visuel
des modifications. Cela
apporte un bonus (+1 ou
+2) la CON pour le
levage, les jets de Force
et le bonus aux dgts.
Le niveau Beta exige
d'avoir un treillissage ou
autre renforcement osseux, sous peine de subir
1 point de dgts chaque action russie grce
lui.

musculaires : Les muscles


humains sont remplacs
par des muscles pousss
en cuve, plus rapides et
plus
puissants.
Le
squelette est galement
renforc pour supporter
les efforts accrus. Les
niveaux 1 3 ne sont
pas visibles, le niveau 6
correspond

des
muscles greffs de
niveau
2.
" Une amlioration
coteuse, mais des plus
efficace. Les substituts
musculaires amliorent
votre force et votre
rsistance, ainsi que
votre vitesse. Ils sont
plus chers que les
muscles
greffs
ordinaires, mais c'est un
excellent investissement.
- Frenchie, Fixer "

Treillissage muscles et
os : Les muscles et les
tendons sont renforcs de fibres synthtiques,
et les os sont gains d'un maillage de fibres
mtalliques et plastiques, ce qui augmente la
force physique et la capacit d'encaissement.
Cette amlioration est disponible en diffrents
niveaux.

Rserves de glycogne : Le glycogne est le


"carburant" des muscles, stock dans les

Sens et senseurs
Senseurs
Nom

Code Prix

Analyseur d'atmosphre

200

Prix
ph
2

Analyseur chimique

500

Effets
Porte 5 m, efficacit 70%, composition de lair
et alerte dpression, blindage lectromagntique
de srie
Peut s'implanter dans les fosses nasales, sur la

304

Dtecteur de mouvements

220

1D6+3

Dtecteur d'ultrasons

220

Dtecteur de radiations
GPS
Imageur trahertz

M
M

200
200
2000

2
1
1D6+3

Implant sonar

300

1D6+1

modification "terrestre"

100

Ordinateur de cyberdtection

3
000

1D6+3

Analyseur d'atmosphre : Cette modification


des fosses nasales analyse l'air ambiant et les
constituants chimiques, et vous communique
les rsultats par un quelconque afficheur (Time
Square, cran sous-dermique, etc.). Elle
analyse en continu la qualit et la pression de
lair, particulirement utile dans lespace o la
moindre erreur peut tre la dernire.

langue ou au bout du doigt (70% d'efficacit),


permet danalyser les composs simples ainsi que
les drogues (il est possible dacheter dautres
bibliotheques comme celle des explosifs).
70% d'efficacit pour dtecter les mouvements
dans une zone de 20 mtres
Dtecte (70%) les champs d'ultrasons d'un
dtecteur de mouvement avant d'y pntrer
Porte 10 m, dtection 80%
Donne votre position au mtre prs
Permet de voir travers les murs (porte max
15m)
Porte 50m 70%, eau uniquement, demande un
affichage graphique
Permet au systme de fonctionner dans
l'atmosphre (porte 30m)
Ncessite processeur et connexion machine, plus
un afficheur. Donne position, nombre, nature,
vitesse et cap partir de divers dtecteurs
implants ou externes (sismique, sonar/radar,
analyseur chimique...)

Dtecteur d'ultrasons : Ce capteur dlivre


une alerte lorsqu'il dtecte des ultrasons. Ceci
permet habituellement (70%) de reprer le
champ d'un dtecteur de mouvement avant d'y
avoir pntr.
Dtecteur de radiations : Systme implant
permettant de mesurer la radioactivit de votre
environnement et de l'air que vous respirez
grce des capteurs dermiques, le plus souvent
implants sur les mains, au visage et dans la
bouche. Il comporte galement un systme
d'alerte si le niveau s'lve dangereusement.

Analyseur chimique : Cette batterie de sondes


chimiques peut tre implante dans les fosses
nasales, sur la langue ou encore l'extrmit
d'un doigt, sous un faux ongle. Elle permet
d'obtenir une analyse sommaire identifiant les
principales fonctions chimiques et des
lments de base. La comptence Chimie ou
une base de donnes sont ncessaires pour
identifier exactement un compos moins qu'il
ne soit vraiment lmentaire ou que ce soit une
dorgue rpertori (il est possible dacheter
dautres bibliotheques comme celle des
explosifs)

GPS : Ce rcepteur implant fournit un cap et


une position prcise un mtre prs, et permet
la navigation suivant des points programms. Il
peut
aussi
exploiter
des
donnes
cartographiques tlcharges ou sur puce, et
s'interfacer avec un afficheur.
Implant sonar : C'est un sonar d'une porte de
50 mtres de porte implant dans le crne,
juste sous la peau. Il est invisible, mais quand
il fonctionne il est audible dans les ultrasons.
Cet implant fonctionne uniquement sous l'eau.
Il est possible de l'adapter un fonctionnement
dans l'air, mais la porte tombe 30 mtres.

Dtecteur de mouvements : C'est un dtecteur


sismique implant dans la paume de la main ou
le talon, et connect un afficheur. Mis en
contact avec le sol, il peut dtecter les sources
de vibration, donnant la distance, la direction
et l'intensit. La porte est de 20 mtres, et
l'efficacit de 70%.

Imageur trahertz : Permet d'apercevoir


travers les murs (la qualit de l'image dpend

305

par contre de l'paisseur des murs).Ncessite


deux cyberoptiques.
Le faisceau de terahertz peut tre dtect.
Un personnage comptent en chimie pourra se
servir de cette augmentation pour identifier des
espces chimiques.
Attention la longueur d'onde utilis par cet
implant ne traverse que trs peu l'eau et pas le
mtal (autant dire qu'il est assez inefficace
pour identifier les implants ou sous la pluie). Il
marche par contre parfaitement bien pour
regarder sous les vtements.

Ordinateur de cyber-dtection : Ce systme


permet de recevoir les informations de jusqu'
quatre senseurs non visuels (cyberaudio, sonar,
radar, analyseur chimique, booster olfactif et
capteurs sismiques), les analyse et fournit des
informations dtailles sur les cibles localises.
Il peut traiter les informations venant
d'implants, ou de sources extrieures via des
prises d'interface, permettant un reprage
efficace en restant dissimul.

Boosters
Booster gustatif

100

Booster olfactif

100

Booster tactile

100

Perception affine des saveurs, le booster olfactif


est recommand
Tout jet de Sentir +2, Pister +2, s'active
volont
Tout jet de Sens du Toucher +2, s'active
volont

Booster gustatif : Ce systme, combinant un


module de processeur et une injection de
rtrovirus au niveau de la langue, augmente les
facults de discrimination des saveurs de base.
L'identification de composs chimiques par
leur got ncessite de l'entranement, et un
booster olfactif facilite cette tche. Il s'active et
se dsactive volont.

donne un +2 en Pister, moins que la cible


n'ait pris des prcautions particulires pour
masquer son odeur. Il permet aussi de tenter
d'identifier quelqu'un par son odeur. Le
processeur s'active et se dsactive volont, en
un round.
Booster tactile : Il amplifie les sensations
tactiles, donnant un +2 aux jets de Perception
utilisant le toucher. Ce booster peut tre allum
et teint en un round volont. Lorsqu'il est
actif les jets contre la douleur se font -2

Booster olfactif : Ce systme amplifie les


perceptions olfactives et gustatives, donnant un
+2 aux jets de Perception impliquant l'odorat,
+1 pour ceux concernant le got. En plus il

Cyberaudio
Nom
Cyberaudio

Code Prix
M
500

Prix ph
2D6

Implant Spectrum
monodirectionnel
Pavillons
amovibles
omnidirectionnel

Ma
N

3D6-2
2

500
2001000
1 500

Analyseur de stress vocal

200

Bande passante largie

150

Brouilleur anti-coute

100

0,5

Dtecteur de micros

200

0,5

306

Effets
Module oue de base (options
illimites)
Jets demandant de l'quilibre -1
Perception auditive +1. Jets
demandant de l'quilibre -1
Perception auditive +2. Jets
demandant de l'quilibre -1
Interrogation et Perception humaine
+2
Capacit d'coute en infra et
ultrasons
Communication incomprhensible
sans dcodeur
60% de chance de dtecter micros et

Durcissement EMP/micro-ondes

200

Ecoute amplifie
Editeur de son

N
N

200
150

1
0,5

Implant tlphonique

150

Liaison Cybercom

500

100

200

Pisteur

200

0,5

Rducteur de niveau
Scanner radio large bande

N
N

300
100

0,5
2

Liaison radio

non
directionnelle
directionnelle

coutes dans un rayon de 3m


Insensible aux effets secondaires des
micro-ondes et des EMP
Perception +2 en coute
Perception +2 pour couter un son
spcifique
Liaison avec tlphone cellulaire
actif, porte 3m
Demande un Neuromat, liaison
directe avec les centres de la parole
Communication radio jusqu' 1 km
Communication radio indtectable
(porte 1 km)
Localise un traceur spcifique.
Porte 1 km
Compensation du bruit automatique
Capte les communications sur les
frquences courantes

Les systmes cyberaudio remplacent les


oreilles moyenne et interne par des analogues
cyberntiques raccords aux centres auditifs du
cerveau, et incluent aussi un micro de sousvocalisation. Il n'y a normalement pas de
changement visible de l'oreille externe, mais si
vous en avez envie, c'est possible (mme si
vous n'avez pas de cyberaudio...).

Durcissement EMP/micro-ondes : Immunise


la cyberaudio aux effets secondaires des microondes et dcharges lectriques.

Analyseur de stress vocal : Ce dispositif agit


comme un dtecteur de mensonge, analysant
les infimes variations dans le ton et le rythme
de parole par rapport aux paramtres
enregistrs. Une fois le systme calibr sur un
sujet non stress ou disant la vrit il donne un
+2 aux jets de Perception Humaine sur ce sujet.

Editeur de son : Un ensemble de circuits


lectroniques permettant de filtrer les signaux
sonores de faon isoler un son particulier ou
liminer un bruit gnant. Une fois activ il
donne +1 en Perception pour un son particulier.
On peut l'utiliser en combinaison avec une
bande passante largie ou une coute amplifie.

Bande passante largie : Cette option permet


d'entendre les ultrasons et les infrasons.

Liaison radio : C'est un transmetteur radio


miniaturis l'extrme, activ en serrant
fortement les dents. La qualit sonore est
mdiocre, mais c'est trs discret. L'mission se
fait en sous-vocalisant, la rception se fait soit
en audio soit en affichant le texte dcod sur
un afficheur (ce qui peut poser problme si
votre interlocuteur parle une langue qui n'est
pas programme dans les circuits...). Cet
implant permet de communiquer avec tout
rcepteur cal sur la mme frquence dans un
rayon d'un kilomtre. Il peut arriver que vous
captiez les messages de quelqu'un d'autre.

Ecoute amplifie : Ce systme augmente la


sensibilit et la discrimination de l'oreille,
ajoutant +2 aux jets de Perception impliquant
l'oue.

Brouilleur anti-coute : Ce systme code les


signaux mis par une option radio ou tlphone.
Seuls ceux quip d'un brouilleur avec la cl
(ou un dcodeur et beaucoup de temps perdre)
peuvent comprendre l'mission.
Dtecteur de micros : Une fois activ, ce
systme capte les signaux mis par un micro
actif. Il les signale par un bourdonnement
d'autant plus fort que vous tes proche de la
source. Courant chez les Solos, Fixers et
Corpos.

Liaison radio directionnelle : L'mission et la


rception sont concentres dans une direction,
rendant la dtection et l'interception du signal

307

impossible moins de se trouver sur le trajet.


La communication se fait en vision directe
jusqu' un kilomtre, et est arrte par un
obstacle trop important.

Rducteur de niveau : Ce systme diminue


automatiquement les bruits forts, comme des
attaques par grenade assourdissante ou armes
soniques. Ceux qui en sont quips sont
immuniss aux effets de ces attaques.

Pisteur : C'est un rcepteur cal sur les


signaux d'un metteur externe, d'une porte
d'un kilomtre. Il fournit des indications de
direction et distance par des signaux sonores
ou sur un afficheur.

Scanner radio large bande : Cette option


permet de capter les frquences de polices, des
pompiers, des ambulanciers et de la Trauma
Team, comme une CB avec beaucoup plus de
40 canaux. L'mission est impossible.

Cyberoptique

Nom
Cyberoptique (un il)
Cyberoptique rvlation
Monovision (2 yeux)

Code
Ma
Cr
Ma

Prix
500
200
800

Prix ph
2D6
3D6-1
4D6

Monture optique frontale

Ma

1 000

1D6/opt

Monture optique blinde


Yeux insectodes

Ma
Ma

1 400
1 500

1D6/opt
6D6

Yeux multiples

Cr

750

3D6/+2

Effets
Module vision de base (max. 4 options/il)
2 options, BT -1 par il, perception +1
Module de base (max. 6 options). Perception
+1, +2 embuscades
Reoit jusqu' 3 optiques sur le front. BT
rduite 0
Idem. 20 PA
Ncessite deux oprations. Module de base
(max. 6 options/il, BT -2)
BT -1 par il, PH 3D6 sur le front (max. 2),
3D6+2 ailleurs
cyberoptiques peuvent ressembler tout fait
des yeux normaux, mais une large gamme de
looks est disponible, des plus sobres aux plus
extravagants.

Cyberoptique
Une combinaison de circuits numriques et de
camra, les cyberoptiques remplacent les yeux
normaux. La cybervision, c'est comme la
vision normale, mais en mieux, les couleurs
sont plus brillantes, les images plus contrastes.
Et ce n'est que le dbut, de nombreuses options
viennent
amliorer
les
choses.
Les

Cyberoptique (un il) : Le modle standard,


pouvant recevoir jusqu' quatre options.

308

Cyberoptique rvlation : Mis sur le march


en 2007, ces implants sont les premires
cyberoptiques
disponibles
couramment.
Approximativement de la taille d'une balle de
tennis et fixs directement sur le crne, ils
donnent leur porteur une allure de batracien.
Ils confrent une excellente vision latrale,
mais ne peuvent recevoir que deux options.
Ces options peuvent cependant tre changes
sans difficult, la taille de l'optique rendant

l'opration aussi simple que de changer


d'objectif sur un appareil photo !
Monovision (2 yeux) : Les deux yeux et les
orbites sont remplacs par un bloc optique
grand angle, confrant son porteur une vision
normale sur 180 et tendant la vision latrale
sur 225 ! Ce bloc peut recevoir six options,
pour lesquelles on ne paie qu'une fois, aussi
bien en Euros qu'en Humanit.

Options
Nom
Affineur d'image
Amplificateur de
lumire
Anti-blouissement
Blindage

Code
N
N

Prix Prix ph
300 1
200 0,5

Effets
Perception +2 en recherche visuelle
Vision en lumire faible

N
N

200
200

0,5
-

Changement de couleur
Compas cyberoptique

N
N

300
300

0,5
1

Dodgeball

440

Durcissement
EMP/micro-ondes
Micro-optique

200

150

0,5

Miroirs de l'me

750

Rticule
Tloptique
Thermographe

N
N
N

400
150
200

2
0,5
1

Torche UV

100

0,5

Ultraviolet
Vision priphrique
amliore

N
N

200
200

1
1

Immunit aux flashes, aveuglement laser


Donne 8 PA la cyberoptique (note : plus de 4
points avant armure la mettent H.S.)
Permet changement de couleur, effets mode
Compas inertiel (utilise 2 options si mode
mmorisation de trajet)
Permet d'analyser les mouvements d'un
adversaire en mle. +1 en Arts martiaux ou
Mle.
Insensible aux effets secondaires des microondes et des EMP
Microscope, permet de distinguer des dtails trs
fins
Fait apparatre des images dans l'iris et le blanc
de l'il. 1 PH et 750 eb par optique
supplmentaire
Par il quip : +1 en sduction et
baratin/persuasion si la personne regarde
l'optique
Attaques distance +1 (Smartgun uniquement)
Zoom, grossissement jusqu' x30
Vision des isothermes et lecture des
tempratures en fausses couleurs (permet donc
aussi de voir en infrarouge)
Projecteur ultraviolet pour vision dans
l'obscurit et fluorescence
Vison dans l'obscurit, utilisant une source UV
+1 en Perception pour les embuscades et
attaques surprise

Yeux insectodes : Pour ceux qui trouvent que


quatre options c'est peu, ces cyberoptiques
surdimensionnes peuvent abriter jusqu' six
options. Poses uniquement par paire, elles
sont disponibles avec de nombreuses finitions,
dont les trs populaires Superchrome et

Facettes. La BT d'une personne quipe de la


sorte baisse de 2 points.
Yeux multiples : Les dieux hindous ont un
troisime il, pourquoi pas vous ? Chaque il
supplmentaire fait perdre 1 en BT, et on peut

309

en monter jusqu' deux sur le front. Il est


possible d'en implanter ailleurs, au prix d'une
perte d'Humanit accrue (mais si vous tenez
avoir des yeux derrire la tte...).

Changement de couleur : Les optiques


peuvent changer de couleur ou de motif d'iris
la demande. Un changement complet prend
environ une minute.

Affineur d'image : Des circuits spciaux de


traitement d'image permettent d'amliorer la
rsolution et de faire ressortir des dtails
faible contraste. Activ il donne un bonus de
+2 en Perception visuelle. Maintenu trop
longtemps branch il peut provoquer des maux
de ttes, le cerveau ayant du mal traiter le
surcrot d'informations.

Compas cyberoptique : Cette option est un


compas intgr, indiquant les directions sur un
afficheur. Il existe une version fonctionnant
comme enregistreur de trajet, qui occupe deux
espaces.
Dodgeball : Cette option consiste en un
ensemble de circuits ddis l'analyse des
mouvements du corps humain. Aprs une
priode de trois rounds observer un
adversaire pour permettre au systme
d'analyser son style, l'utilisateur bnficie d'un
+1 sur tous ses jets de combat rapproch
(Mle, Baston ou Arts Martiaux).

Amplificateur de lumire : Permet de voir


dans des conditions de trs faible luminosit,
mme la simple lueur des toiles (mais dans
le noir complet vous tes aveugle). La vision
est monochrome.
Un
ajustement
Anti-blouissement
:
automatique de la sensibilit qui compense les
lumires
solaires
violentes, les
clairs, etc., et
neutralise les
effets
des
lasers basse
puissance, des
bombes
aveuglantes et
des
phares
brillants.
Vous n'aurez
plus jamais besoin de lunettes de soleil... sauf
pour le look !

Durcissement EMP/micro-ondes : Immunise


la cyberoptique aux effets secondaires des
micro-ondes
et
dcharges lectriques.

Blindage : L'optique est renforce et munie


d'une face avant en polycarbonate. Le fond de
l'orbite est recouvert de quelques plis de kevlar
pour ramasser les morceaux. La cyberoptique
compte comme 8 PA, 4 points de dommage
avant armure la mettent hors service. Le but
n'est pas d'obtenir une cyberoptique pare-balle
mais de stopper un projectile de petit calibre
avant qu'il n'atteigne votre cerveau...
" Un systme trs bien si vous avez une
protection implante au niveau du visage,
sinon laissez tomber. Et si vous avez une
plaque faciale, prenez carrment la monture
blinde, cela sera plus nettement plus efficace.
- 'Ma Scalpel, MedTech "

Micro-optique : Ce systme transforme


l'optique en un vritable microscope,
permettant de dceler des dtails trs fins tels
que des empreintes digitales ou de minuscules
raflures sur une serrure.

Ce
Lance-dards
:
systme d'arme propulse
un dard d'une porte de
1 mtre, infligeant 1D4
points de dgts et
divisant les armures par
3. Si l'armure a t
perce la substance
enduisant le dard peut
agir. La porte est d'un mtre, et l'arme occupe
deux espaces.

Miroirs de l'me : Cette option vous permet


d'afficher dans vos yeux des images
slectionnes parmi une vingtaine afin
d'exprimer votre humeur. L'optique affiche des
images indpendantes dans l'iris et le blanc
quand on le lui ordonne, et continue de les
afficher jusqu' nouvel ordre. Il est possible de
pousser loption pour y afficher des images
subliminales permettant dinfluencer celui qui
vous regarde dans les yeux.

310

Rticule : Avec un smartgun cette option


affiche un rticule au point d'impact vis par
l'arme, plus des informations de distance et de
vitesse. Cette assistance donne un +1
supplmentaire, pour un total de +3.

Ultraviolet : Sur commande votre spectre


visuel est dcal dans le domaine ultraviolet,
vous permettant de vous dplacer dans
l'obscurit complte condition de disposer
d'une source UV, invisible pour des yeux
normaux.

Tloptique : La cyberoptique est munie d'un


zoom jusqu' x30, plus besoin de jumelles !

Vision priphrique amliore : Vous


craignez les attaques surprises et les coups
dans le dos ? Investissez dans la vision
priphrique amliore de Kiroshi et ne vous
faites
plus
de
souci.
" Compte tenu du nombre de paranoaques en
2020, Kiroshi a russi un coup de marketing
avec cette option. Vous avez un mois pour
sortir notre version. - Bertram Cassle, cadre
chez IEC "

Thermographe : Sur commande votre vision


passe en infrarouge, donnant une carte des
tempratures en fausses couleurs. La sensibilit
est suffisante pour identifier des cybermembres
au premier regard, des implants plus petits
ncessiteront un examen intentionnel. Ceci
permet aussi de suivre une piste rcente si
l'environnement s'y prte.

Optishields :
Nom
Optishields

Code
M

Prix
300

Prix ph
1D6+2

affineur d'image
amplificateur de lumire
thermographe
zoom lectronique

N
N
N
N

300
200
250
150

0,5
0,5
0,5
0,5

Effets
Verres implants, 8 PA (30%), protge
irritants, blouissement, 2 options par il
maxi

Lecture thermique
Grossissement jusqu' x5

Optishields : Les deux orbites sont fermes par un verre blind (8 PA, 30% de chance d'tre touch)
implant, disponible dans diffrentes finitions. Ceci protge parfaitement les yeux contre les gaz, et un
anti-blouissement est intgr au verre, qui peut recevoir deux options supplmentaires.
afficheur heure/jour : Ceci ne compte pas pour une option, et moyennant un petit supplment
peut tre radiopilot, garantissant une prcision parfaite. Et pas de problme de changement de
fuseau horaire !

zoom lectronique : Le grossissement est accompli par des puces de traitement d'image et pas
par un systme de lentilles, impossible intgrer dans un verre d'paisseur raisonnable.
Cependant l'image est un peu granuleuse, et le grossissement limit.

311

Furtivit
Nom
Cam-O-Skin

Code
N

Prix
850

Prix ph
1D6/2

Camouflage sonore actif


Empreintes variables

MA
M

3 000
550

2D6
1

FaceMorph

MA

2 500

2D6

petite

N
M

10 000
100

1D6

kangourou

200

1D6

grande

MA

1 500

2D6

Audiovox

700

2D6

Imitateur

350

Langue de serpent

350

IDmask

Poche sousdermique

Cam-O-Skin : Devenez un vrai camlon !


Des implants stratgiquement placs et un
systme de contrle connect un clavier
externe (ou un neuroprocesseur pour une
commande directe) contrlent des nanodes
spciaux, qui sur commande modifient la
pigmentation de la peau en quelques minutes.
Ce systme peut produire jusqu' huit schmas
de camouflage (noir, kaki, brun, dsert, jungle,
etc.). Le retrait cote le mme prix que la pose

Effets
Maquillage de camouflage nanotech,
contrle externe ou neuroprocesseur
+3 en Discrtion
DermSynth et nanotech sur les mains.
Change en 20s
BT +1/-1 volont, en 30s, Difficult de
20 30 pour tre reconnu
Fausse les identifications ADN
Rangement en Vraiepeau 5 x 10 cm avec
fermeture clair
Logement pour une bille de 20 mm de
diamtre, derrire le nombril
Permet de loger un objet taille P (minigrenade, petit pistolet, etc.)
Synthtiseur vocal pour effets spciaux,
+2 en Chant
Permet d'imiter une autre empreinte
vocale
Emission de suggestions subliminales, +1
en Persuation et en Sduction

Empreintes variables : Une fine couche de


Synthpeau modele par des nanodes spciaux
vous permet d'afficher en 20 secondes un jeu
d'empreintes digitales parmi la dizaine
programme sur une puce spciale !
FaceMorph : Driv d'un modle cr par le
KGB, ce systme utilise la nanotechnologie et
des fibres de myomre pour modifier la forme
du visage. Cela ne permet pas d'imiter une
personne prcise, mais vous vite d'tre
reconnu. Le systme comprend une variante de
Cam-O-Skin permettant d'ajuster la couleur de
la
peau.
" Un systme plutt efficace, et assez difficile
dtecter. Il peut tre trs pratique si vous devez
oprer visage dcouvert. - 'Ma Scalpel,
Medtech "

Camouflage sonore actif : Un ensemble de


micros et de haut-parleurs (type pizolectrique) implants sous la peau, relis une
centrale d'analyse installe dans le torse.
Analyse en permanence le bruit produit par la
personne et diffuse un 'contre-bruit' pour le
masquer. Cela donne un +3 en Discrtion.
Cette modification est notoirement illgale,
mais on peut la dguiser en sono implante.
" Un matos vraiment sympa, mais n'esprez
pas passer un scan srieux sans qu'il soit
repr. Ca peut aller si vous avez souvent
besoin de discrtion, sinon utilisez une version
externe. Une que vous pouvez balancer avant
de vous faire prendre avec. - Kickdance, solo
de Night City "

IDmask : Ce traitement injecte dans


l'organisme des nanodes spcialiss, qui
dtruisent l'ADN (et les nanites qui portent les
puces) des cellules mortes. Cela permet de ne
pas laisser derrire soi de traces permettant
l'identification, mme en cas de blessure. Est-il
utile de prciser que cette amlioration est
totalement
illgale
?
" Ce traitement est extrmement utile si vous

312

souhaitez ne pas pouvoir tre identifi. Vous ne


serez plus oblig de dpenser une fortune pour
envoyer des Netrunners effacer vos empreintes
ADN des fichiers aprs chaque opration ou
vous les avez laiss traner. - Frenchie, Fixer

prcision d'un synthtiseur musical, et permet


une large plage d'effets spciaux. Il donne un
+2 tout jet de Spectacle vocal.
imitateur : Cette option (d'une lgalit
douteuse) permet d'imiter toute voix
programme, avec une qualit
suffisante pour tromper la plupart des
systmes empreinte vocale.
langue de serpent : Les capacits de
l'Audiovox sont utilises pour mettre
des sons subliminaux rendant votre
auditoire plus rceptif (+1 en
Persuader et en Sduction).

Poche sous-dermique : Une poche en


plastique de 5x10 cm implante sous la peau,
avec une fermeture en Vraipeau, dtectable sur
un jet de Perception Difficult 25.
Techniquement lgal, mais mme vide un flic
ou un douanier ne seront jamais enchants s'ils
la trouvent.
Audiovox : Ce dispositif remplaant les cordes
vocales permet de contrler votre voix avec la

Cybermembres

Nom
Cyberbras

Code
Cr

Prix
3 000

Prix ph
2D6

Cyberbras capacitant
Cyberjambe

Cr
Cr

500
2 000

2D6+2
2D6

Cyberjambe capacitant

Cr

700

3D6+3

Cyber-queue

Cr

5 000

4D6

313

Effets
Remplacement standard d'un bras. 20 PS, 3 PA,
4 options par bras. Dgts 1D6 par coup, 2D6
par crasement
33 PS, 5 PA, REF -1
Remplacement standard d'une jambe. 20 PS, 3
PA, 4 options par jambe. Dgts 2D6 par coup
35 PS, 5 PA, REF -1, MV -1. MV -2 si 2
installes
Queue cyberntique. Cinglement 1D6,

Cyberjambe "corvette"

Cr

5 500

5D6

systme avanc

Cr

6 000

6D6

Cyberjambes
Romanova

Cr

5 000

4D6

Queue d'quilibrage

MA

1 000

2D6

crasement 2D6, 25 PS
Ncessite deux oprations. MV +3, +1
manoeuvres pied. Deux cyberjambes avec
myomre paissi
Ncessite deux oprations. MV +6, +3
manuvres pied, +1 au coup de pied si
programm pour
Ncessite deux oprations. A talons-aiguilles...
+1 Habillement/style, 2 options/cyberjambe. La
paire
Queue cyberntique, +2 pour tout jet d'Equilibre
ou d'Athltisme demandant de l'quilibre

Lorsque l'homme de la rue pense aux cyborgs, il pense aux membres cyberntiques. Des appareils en
composites tincelant faits de mtal, de muscles artificiels et de cristal (pour les calculs). Les
cybermembres se composent d'une structure en alliages lgers et rsine articule par des muscles
artificiels en myomre, un plastique capable de se contracter sur commande. Ils sont coupls un
moignon reconstruit par chirurgie et nanotechnologie o la chair se fond dans le plastique et le mtal
afin de rsister aux efforts engendrs par ces membres surpuissants.
Cyberbras : Le modle de base, se substituant
un bras organique

deux cyberjambes avec myomre paissi


couples un renforcement des hanches et du
bas de la colonne vertbrale par du myomre et
des tendons synthtiques. Un processeur
spcialis facilite le contrle des mouvements
grande vitesse, et peut tre programm pour
grer les coups de pieds. Elles existent en
version standard et amliore, avec des circuits
de contrle plus performants. Il est noter que
ces cyberjambes ne sont pas cumulables avec
les Speed Grafts, puisque les muscles
amliors sont remplacs par du myomre !

Cyberbras capacitant : Produits entre 2005


et 2009, ils n'ont pas la souplesse des membres
cyberntiques actuels, mais leur rsistance
gale la meilleure cyberntique militaire ou
industrielle ! Ils sont un peu encombrants, et le
style laisse dsirer. Le prix indiqu est pour
un bras d'occasion.
Cyberjambe : Le modle de base, se
substituant une jambe organique.

Vendues
Cyberjambes
Romanova
:
uniquement par paire, ces cyberjambes ont
l'lgance des chaussures talons hauts d'un
grand couturier sans en avoir les inconvnients.
Des absorbeurs de choc et un systme brevet
de gyrostabilisation les rendent aussi
confortables et stables qu'une paire de baskets,
avec tellement plus de classe...

Cyberjambe capacitant : Produites entre


2005 et 2009, elles n'ont pas la souplesse des
membres cyberntiques actuels, mais leur
rsistance gale la meilleure cyberntique
militaire ou industrielle ! Elles sont un peu
encombrantes, et le style laisse dsirer. Le
prix indiqu est pour une jambe d'occasion.
Cyber-queue : Pour ceux qui trouvent que les
queues organiques sont trop faibles, cette
queue est conue comme un cybertentacule et
fixe une monture implante au niveau du
bassin. Elle peut recevoir trois options.
" C't un peu zarbe, mais vachement l'clate.
T'vois, comme , le connard qu'essaye d'me
planter par derrire, j'le gaule sans
m'retourner. D'enfer, c'te cyberqueue. - Un
booster anonyme "

Queue d'quilibrage : Cet appendice


d'environ un mtre de long se positionne
automatiquement pour assurer un quilibre
optimal. Il est possible de la dplacer
volontairement, mais elle reste faible (environ
5 kg) et a des capacits de prhension plutt
limites.
" Cet implant est remarquablement efficace,
mais trop voyant au got de la plupart des
utilisateurs potentiels. En prime votre note de
tailleur va srieusement grimper ! - 'Ma
Scalpel, Medtech "

Seules
Cyberjambes
"Corvette"
:
cyberjambes Hautes Performances, ce sont

314

Options
Ce sont diffrentes amliorations qui peuvent tre intgres un membre de base afin d'amliorer sa
force, sa rsistance ou lui confrer les capacits particulires dsires par l'acheteur. Un cybermembre
peut recevoir au maximum quatre options.

Armures :
Nom
Armure
Armure mtallique

Code
N
N

Prix
200
300

Prix ph
2
3

Armure orbitale
Armure souple

N
N

1 500
200

2
1

Effets
Protge le cybermembre avec 20 PA
25 PA, REF -1 pour 2/3 membres, -2 pour 4/5, -3
pour plus
25 PA, pas de pnalits
10 PA, peut tre recouvert

Armure : Le membre est recouvert d'une


couche de plastiques balistiques,
mtal et cramiques spciales lui
confrant 20 PA. Un membre blind
ne peut recevoir d'autre revtement,
mais sa couleur est au choix.
Armure mtallique : Surtout
rencontre sur le cybermatriel
sovitique, elle apporte une
protection
considrable
et
facilement rparable, au prix d'un
poids accru et d'une agilit
lgrement
rduite.
" Ouais, j'ai un bras avec . Mon
premier cybermembre, il vient d'un
btard de Spetznatz. Il a crabouill
mon bras avec, mais j'ai russis le
balancer et je l'ai fait sauter avec
deux kilos de C-6. Y a que le bras
qu'a tenu, j'me suis dit que c'tait du
costaud et j'me le suis fait poser. Peter "Crazy" Kowalsky, solo "
Armure orbitale : Cette protection
est ralise en alliages orbitaux, apportant une

protection quivalente l'armure mtallique,


mais sans les problmes de poids et
d'agilit.
" La meilleure protection disponible
pour un cybermembre. Bien sr c'est
trs cher, mais le rapport poids
protection est imbattable. - 'Ma
Scalpel, Medtech "
Armure souple : D'une rsistance et
d'une paisseur comparable une
Peautisse, ces plis de Kevlar
peuvent recevoir un revtement
plastique ou de la Vraipeau sans que
ceci compte pour une option.
" "Trs bon pour une cohabitation
harmonieuse
avec
les
gens
ordinaires". Beurk, c'est que des
conneries de psy. C'est une armure
faible, pour les faibles, et faible gal
mort. Le Mtal, tu le planque pas, tu
leur balance dans la gueule ! - Un
booster anonyme "

Puissance
Nom
Vrins lectro-magntiques

Code Prix
N
1000

Prix ph
1D6+1

Vrins hydrauliques
Myomre paissi

N
N

3
2

200
500

Myomre paissi : Le membre reoit des


fibres de myomre plus denses et plus
nombreuses, accroissant sa rsistance et sa

Effets
PS +10, crasement 6D6, coup de poing 3D6,
coup de pied 6D6
PS +10, crasement 6D6
PS +5, crasement 4D6, coups de poing 2D6,
de pied 4D6
puissance. Ceci ajoute 5 PS, et double les
dgts infligs. Ce n'est pas cumulable avec
des vrins.

315

renforcement musculaire et squelettique pour


supporter les efforts engendrs par ce systme.

Vrins lectromagntiques : Directement


drivs de la technologie des fulls borgs, les
vrins lectromagntiques sont la fois
puissants et rapides, en plus d'tre
remarquablement solides (+10 PS). Les
dommages du membre sont tripls (frappe et
crasement). On retrouve les problmes
d'encombrement des vrins hydrauliques. Il est
ncessaire d'avoir un treillissage ou autre

Vrins hydrauliques : Plutt communs sur le


cybermatriel Sov, les vrins sont extrmement
rsistants (+10 PS), d'une puissance de
prhension phnomnale (dgts d'crasement
x3), mais plutt encombrants et relativement
lents. Un cybermembre ainsi quip ne pourra
absolument pas passer pour naturel.

Structure :
Nom
Structure composite
Structure orbitale
Structure orbitale renforce
Structure renforce

Code
N
N
N
N

Prix
500
2 000
4 000
200

Prix ph
1
2
1

Structure composite : La structure du


membre est faite base de fibre de carbone et
autres composites. Bien qu'un peu plus fragile
que les cybermembres normaux, ces membres
passent sans encombre les dtecteurs de mtal.
Le
membre
perd
5
PS.
" Une conception intressante, cre pour
Interpol. Combinez le de la Vraipeau et votre
cybermembre passera la plupart des contrles.
- Frenchie, Fixer "

Effets
Passe les dtecteurs de mtaux, PS -5
PS +10, ne compte pas comme une option
PS +20
PS +5

augmentation de volume. Si vous avez l'argent


et que vous pouvez l'obtenir, n'hsitez pas. 'Ma Scalpel, Medtech "
Structure orbitale renforce : Idem, mais
avec des sections renforces et des matriaux
plus rsistants. Ajoute 20 PS au membre, le
rendant
pratiquement
indestructible.
" Le must de la rsistance, ces membres
peuvent encaisser les pires traitements et
continuer fonctionner normalement. C'est
presque incroyable. - 'Ma Scalpel, Medtech "

Structure orbitale : La structure du membre


est ralise en alliages orbitaux haute
rsistance, donnant au membre 10 PS
supplmentaires, sans prendre d'options. C'est
cher, mais le jeu en vaut la chandelle.
" L, on parle des dernires nouveauts. Ces
alliages orbitaux sont incroyables : vous avez
la rsistance des vrins hydrauliques, sans

Structure renforce : Les alliages lgers et


l'acier inoxydable des membres courants sont
remplacs par des alliages de titane apportant
plus de rsistance sans augmenter le poids.
Ceci ajoute 5 PS au membre.

Revetement :
Nom
Revtement organique

Code
M

Prix
1 500

Prix ph
-1D6

Revtement plastique
VraiePeau

N
N

100-200
200

1
-1D6/2

Revtement pointes

var.

var.

Revtement pointes : Cette forme de


blindage est trs populaire parmi les boosters.

316

Effets
Trois options. Le membre est recouvert de
tissus de culture, faon Terminator
Revtement de couleur, transparent, etc.
Le membre semble rel (jet Difficile). PH 1D6/2
Voir blindages corporels

Revtement organique : Cette option trs rare


compte comme trois options. Le cybermembre
est revtu de tissus organiques pousss en cuve,
la Terminator. L'piderme est renforc avec
une forme de peautisse pour rsister aux
frappes. Le membre ne peut pas tre
diffrenci d'un membre normal, moins de
recourir aux rayons X ou un dtecteur de
mtal.
" Ce systme peut paratre bizarre, mais il
fonctionne. Combin avec une structure
composite, votre cybermembre pourra passer
pratiquement n'importe quel contrle. Frenchie, Fixer "

disponible dans de nombreux styles (fluo,


transparent, avec inclusions lumineuses, etc.).
Superchrome : Le membre reoit une fine
"peau" mtallique chrome, dore ou assimil.
Ce revtement mtallique tincelant, pas du
tout naturel, a souvent un impact ngatif sur la
psych du porteur.
VraiePeau : Pour ceux qui prfrent ne pas
annoncer la couleur, c'est un plastique imitant
la peau naturelle, avec des pores, des poils, de
petites cicatrices et autres imperfections. Un
membre ainsi revtu peut tre identifi sans
inspection rapproche (et en vision normale)
sur un jet de Perception Diff. 25.

Revtement plastique : Le membre est


recouvert d'une enveloppe en plastique flexible

Options gnrales
Nom
Contrle moteur amlior

Code Prix
N
1 500

Prix ph
1D6

Dmontage rapide

200

Durcissement
EMP/micro-ondes
Membre dsarticul

300

1 000

1D6/2

Masquage IR

400

Verrouillage articulaire

100

0,5

Bote gants
Holster cach

N
N

50
100

0,5
1

Icer

200

1D6/2

Micro laser

350

1D6

MiniCam

200

MiniVid
Techscanner

N
N

400
350

2
2

Chair tisse : Au myomre et au mtal


s'imbriquent troitement des tissus organiques
clons gards vivants par un systme
d'alimentation occupant une option dans le bras.
Le rsultat est un look biomcanique,
intressante volution par rapport au style plus

Effets
+1 aux actions utilisant le membre
(incompatible avec les cyberjambes Corvette)
Changement de cybermembre en un tour
(paule ou poignet)
Insensible aux effets secondaires des microondes et des EMP
Immobilisation/Cl +1, Dgagement +1 par 2
membres quips. 1/2 opt.
Jet de perception Difficile pour voir que le
membre et cyberntique grce aux infrarouges
Force Diff. 25 pour les forcer. REF 1/articulation bloque. 1/2 option
Espace de rangement de 5x15 cm verrouillable
Cyberjambe uniquement, taille de l'arme selon
CON
Extincteur CO. Porte 2m, peut aveugler 1D3
tours
Micro diriger vers une fentre. Porte : 60
mtres
Appareil photo numrique escamotable (200
poses)
Mini vido escamotable (2 heures)
Sert diagnostiquer les pannes des appareils
communs, +3 au jet de Rparation

ancien qui mettait l'accent sur la sparation


entre mtal et chair.
Contrle moteur amlior : Le membre
intgre des circuits de contrle spciaux qui
amliorent la prcision et la vitesse de ses
mouvements, donnant un bonus de +1 aux

317

actions accomplies avec le membre.


" Un trs bon systme, mais qui ne marche pas
avec mes jambes Corvette. Un copain moi en
a un, et il en est trs content. Le seul
inconvnient qu'il ait not est des impressions
tranges, il me dit que des fois, il a
l'impression que son bras agit tout seul.
Bizarre... - Kickdance, solo de Night City "

effets secondaires des micro-ondes et des


dcharges lectriques.

Dmontage rapide : Ce systme se compose


d'une douille baonnette avec connecteurs
intgrs permettant de sparer les deux
lments en un tour, et s'installe au niveau de
l'paule ou du poignet.

Masquage IR : Des lments de rgulation


insrs sous le revtement du cybermembre
permettent d'obtenir une distribution de
temprature semblable celle d'un membre
organique. Cette option est surtout utile
combine de la Vraipeau et ventuellement
une structure composite.

Membre dsarticul : Les articulations du


membre peuvent jouer jusqu' des angles
impossibles, facilitant beaucoup la rupture
d'une immobilisation. Ces membres sont de
plus difficiles briser par une cl en raison de
leur plus grande souplesse.

Durcissement EMP/micro-ondes : Un
revtement isolant avec une sous-couche
conductrice et des circuits de dissipation
spciaux immunisent le cybermembre aux

Options de jambes
Nom
Boosters de
cyberjambes
Jambes extensibles

Code
N

Prix
500

Prix ph
1D6

400

Jambes digitigrades

1 000

3D6

Systme d'ancrage

400

Effets
Saut +3m, +5 PS (structure renforce), ni myomre
paissi ni vrins. 2 options.
Permet de varier la taille de -25/+50 cm (MV +1
50 cm). La paire.
Jambes avec trois articulations. Sans queue
(organique ou cyber) MV +1, avec MV +2
1 option/jambe, s'ancre si< 12 PA, 4 utilisations
(recharge 120 eb)

Jambes digitigrades : Les cyberjambes ainsi


modifies (uniquement une paire) comportent
trois articulations au lieu de deux. Le meilleur
levier augmente la dtente, aussi bien en
course que pour sauter. Une queue (organique
ou cyberntique) permet de les exploiter fond.

Booster + Structure renforce occupe 2 options,


et augmente la distance de saut de 3 mtres
condition d'tre install dans les deux jambes.
Jambes extensibles : Des montures
tlescopiques au niveau des chevilles
permettent de modifier la taille de l'utilisateur
de -25 +50 cm. Compltement tendues elles
augmentent de 1 le MV. Ce systme est surtout
utilis comme une aide au dguisement. Ce
systme doit tre install dans les deux jambes
pour tre efficace.

Boosters de cyberjambes : Des ressorts en


alliages hybrides spciaux sont installs dans
les cyberjambes, donnant une meilleure dtente
et absorbant l'nergie de l'impact. Les jambes
ainsi quipes reoivent l'option Structure
Renforce pour supporter l'impact plus violent
(+5 PS). Cette option est incompatible avec le
Myomre Epaissi ou des Vrins. L'ensemble

Options de cyber-queue :
Nom
Options de cyberqueue

Code Prix

Prix ph

Effets
Des options sur mesure pour les cyber-queues

318

Extension sensorielle

300

1D6+1

Lizard
Warrior Lizard

N
N

300
600

2
1D6+1

Place une optique (4 options) et un systme audio


(3 options) au bout de la queue
La queue se dtache sur une commande mentale
Une fois dtache, la queue s'enroule autour de
l'objet le plus proche

Ces options sont spcifiques aux cyber-queues.


extension sensorielle : Mettez votre
queue l o vous ne risqueriez pas
votre tte ! Maintenant vous pouvez
voir et entendre aux coins de murs.
Contient quatre options optiques et
trois options audio.

Lizard : Ce systme vous permet de


faire comme les lzards : abandonner
votre queue pour sauver votre peau !
Une simple commande mentale et elle
se dtache.

Warrior Lizard : Une amlioration


du systme Lzard, cela permet votre
cyberqueue d'occuper votre ennemi :
elle s'enroule autour de l'objet le plus
proche, en gnral le bras de celui qui
l'a attrape, et y applique les
dommages de constriction. Trs
dconcertant !

Verrouillage articulaire : Ceci permet de


verrouiller une ou plusieurs des articulations
principales (paule, coude, poignet) afin
d'viter qu'elles ne bougent (ou soient
bouges !) jusqu' des angles non prvus.

Incorpors
Nom

Code Prix

Holster de bras
(Quickdraw)
Rseau de vise
cyberntique D/Tek

200

Prix
ph
0,5

1 300

1D6+3

Treuil

500

1D6

Effets
Holster dissimul dans l'avant-bras, ressorts. +2
l'Initiative. Pistolet lger, couteau
Annule les pnalits pour cible en mouvement, tireur
en mouvement et tir la hanche. Demande
neuroprocesseur, liaison smartgun, prises,
cyberoptique avec rticule et cyberbras
Treuil install dans le bras, longueur 15 mtres, force
1 tonne

Ce sont des dispositifs placs l'intrieur d'un


membre cyberntique pour accomplir des
tches spcifiques. Conus pour un maximum
de discrtion, ils restent dissimuls sous le
revtement du membre tant qu'ils ne servent
pas.

5-9
10
CON 2-4
Arme Pistolet Pistolet Pistolet
lger
moyen lourd,
canons
scis
cal.12

Bote gants : Un espace de rangement de


5x15 cm verrouillable en VraiePeau.

Holster de bras (Quickdraw) : C'est un tui


ressort log dans l'avant-bras qui jecte une
arme de petite taille (couteau, pistolet lger)
directement dans la main, prte tre utilise.
Ceci donne un +2 l'initiative en cas de
dgainage rapide.

Holster cach : Cette option est monte dans


une cyberjambe, pour plus de dtails voir
Robocop. La taille de l'arme est limite par la
CON apparente (donc sans treillissage !), qui
dtermine la taille de la jambe.

Rseau de vise cyberntique D/Tek : Ce


systme se compose d'un module pour

319

processeur neural et d'un systme de


gyrostabilisation install dans le cyberbras. Il
permet
au
cyberbras
de
poursuivre
automatiquement les cibles dsignes par le
rticule, permettant un tir beaucoup plus prcis
sur cibles mobiles. Il existe une version
implantable au mme prix.

Techscanner : Un ordinateur spcialis, avec


des bases de donnes lui permettant de
dterminer la nature d'une dfaillance en le
connectant aux systmes de diagnostic de la
plupart des vhicules et appareils.
Treuil : Ce treuil contient quinze mtres de
cble et peut tracter une tonne. Une charpente
linaire ou un ArmorWeave sont conseills si
vous ne voulez pas vous arracher le bras en
tirant quelque chose de trop lourd...

Systme d'ancrage : Des pitons propulsion


explosive stockes dans la jambe et propulses
travers le talon permettent de s'ancrer au sol
pour encaisser un impact ou rsister une forte
traction, et se dconnectent automatiquement
lorsque vous voulez vous dplacer de nouveau.
Le systme a quatre pointes de rserve par
jambe.

WatchMan : Une tlvision couleur haute


rsolution, pouvant capter les canaux hertziens
et satellites.

Mains

Nom
Main standard
Cybermain indpendante

Code
N
M

Prix
150
750

Prix ph
1D6

Revtements
cybermain

N
N
N
N

150
120
110
175

-1
1
0
0

Armure

VraiePeau
Superchrome
souple
standard

320

Effets
Ressemble une main normale
Main indpendante d'un cybermembre.
4 doigts modulables ou 1 option,
crasement 1D10, 7 PS, 3 PA

10 PA
15 PA

mtallique
Main corcheuse

N
N

200
400

1
1D6

Main ventreuse

600

2D6

Main "High Five"

355

1D6+3

Main mdicale

975

1D6/2

Main modulaire

600

Main tranchante

500

2D6

Main grappin

350

Main palme

500

Main sur mesure

900

03

Mains/pieds magntiques
VenomHand

N
N

60
600

1
2D6

20 PA
Main standard avec corcheurs
intgrs
Main standard avec ventreurs
incorpors
Un coup, dclench en frappe de la
paume, 12g ou .477. Dtection 30, 20
si recherch
Scalpel, airhypo, suture, pince/forceps
et sonde de biomoniteur
Reoit 4 outils modulaires, et comporte
un espace de rangement
Une lame sort au dos de la main.
Dgts 1D6+3
Grappin propuls par fuse. 30 mtres
de corde
Vitesse de natation +1 mtre/tour par
main, Nager +2 (+1 si pieds palms
utiliss)
Articulations multiples, nombre de
doigts variables...
Facilite les dplacements en apesanteur
Main contenant quatre injecteurs de
drogue. Dgts 1D6-1 AP + drogue

Un cyberbras est fourni avec une main standard, mais on peut acqurir des modles plus spcifiques
selon les besoins. Le raccordement d'une main dure environ une minute, moins d'avoir un systme de
dmontage rapide. Une dernire chose, on ne peut pas monter de pieds la place des mains. Restons
srieux...
Cybermain indpendante : Voici la solution
sur mesure pour ceux qui n'ont perdu que la
main. La prise est moins puissante car la main
n'a pas les actionneurs d'un bras pour la
renforcer. Elle peut recevoir les mmes
revtements qu'un cyberbras, et existe
galement en finition cristal orbital.

d'assassin brutal. Une cartouche de gros calibre


est insre par une ouverture au poignet, et est
tire travers la paume bout portant lors
d'une frappe ferme. Une sret manuelle est
standard, mais l'objet reste totalement illgal
dans la plupart des endroits.
Main mdicale : Une main outil pour
travailler sur l'organique, elle rassemble les
outils les plus courants du mdecin. Un choix
judicieux de matriaux permet sa strilisation
par la plupart des procds usuels.

Main standard : Comparable une main


organique et bnficiant du mme revtement
que le bras.
Main corcheuse : C'est une main normale,
avec des corcheurs incorpors.

Main modulaire : Cette main comporte un


espace de rangement, et reoit des doigts
adapts aux besoins du client.

Main ventreuse : C'est une main normale,


avec des ventreurs incorpors.

Main grappin : Les doigts de la main se


replient en arrire, crant un grappin cinq
branches. Le poignet contient une petite charge
de poudre pour la propulsion et un dvidoir
garni de trente mtres de fil rsistant une
traction de 200 kilos.

Main "High Five" : Base sur un design Sov,


c'est une arme robuste et fiable utilise
initialement par des terroristes arabes se
spcialisant dans le combat rapproch. Elle a
depuis gagn les USA et l'Amrique centrale,
o elle est considre comme un outil

321

Main outils : Les doigts contiennent diffrents


outils : tournevis lames interchangeables,
pince avec coupe-fil, fer souder lectrique et
cl ajustable. Le tranchant de la main est
renforc pour servir de marteau.

Main sur mesure : Ces mains existent avec


trois, quatre et six doigts, des doigts allongs
quatre phalanges et des doigts dsarticuls,
capables de se plier l'envers. Faites votre
choix !

Main palme : De fines membranes peuvent


se dployer entre les doigts, facilitant la
natation. La vitesse de natation est augmente
de 1 par main quipe, et avec de telles mains
les jets de natation se font +2, +4 si elles sont
utilises en combinaison avec des pieds palms.

Mains/pieds magntiques : Les paumes sont


garnies d'un systme lectromagntique
permettant l'accrochage aux bandes ferreuses
prvues comme moyens de fixation dans les
habitats orbitaux. Cet quipement ne