Você está na página 1de 13

AnalisispengaruhGadgetterhadapPembelajaranMahasiswa

FIhsanAzmi1
1
MahasiswaTeknikIndustriFakultasTeknologiIndustri
UniversitasIslamIndonesia,Yogyakarta,Indonesia
Email:ihsanazmif@gmail.com
Abstract background : The emergence of the gadget in terms of social influence someone like
friendship and the nature of the person. This research was conducted to find out how students make
use of gadgets with good and true. Subject : students who are domiciled in Jakarta and Yogyakarta.
Focus : whether students are already making use of gadgets for everyday learning. Purpose:
Students can make use of gadgets for the useful or positive. Methodology : descriptive methods by
giving questionnaires to students. Result: students can use the gadget for learning that is useful.
Keywords

: Gadget, Influence Of Learning, Students

Abstract Latar Belakang : Munculnya gadget mempengaruhi seseorang dalam hal sosial seperti
pertemanan dan sifat seseorang. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana mahasiswa
memanfaatkan gadget dengan baik dan benar. Ruang Lingkup : Mahasiswa yang berdomisili di
DKI Jakarta dan DI Yogyakarta. Fokus : apakah para mahasiswa sudah memanfaatkan gadget
untuk pembelajaran sehari-hari. Tujuan : Mahasiswa dapat memanfaatkan gadget untuk hal yang
bermanfaat atau positif. Metodelogi : metode deskriptif dengan cara melakukan survey kepada
mahasiswa. Hasil : mahasiswa dapat menggunakan gadget untuk pembelajaran yang bermanfaat.
Kata Kunci

: Gadget, Pengaruh Pembelajaran, Mahasiswa

1. PENDAHULUAN
The gadget Is an object (tool or electronic goods) that are too small to have a specific
function, but is often associated as an innovation or new items. Gadget always mean more unusual or
designed in a more clever than normal with the technology at the time of its discovery.
Penggunaan gadget dalam kehidupan kampus tidak terlepas dari

kaitannya dengan era

globalisasi, tugas-tugas yang diberikan oleh kampus tersebut, dengan berbagai bentuk pemahaman
makna yang beragam. Namun, dari berbagai makna yang terangkum dalam pengertian globalisasi
ini, setidaknya ada satu point yang dipahami oleh setiap orang. Point

tersebut adalah sebuah

pandangan bahwa semua manusia di dalam dunia ini saling terkait satu sama lain dan tidak dapat
dipisahkan satu sama lain, walaupun ada rentang jarak yang secara fisik membentang.

Pada saat ini fungsi dari gadget bergeser dari yang awalnya untuk membantu kebutuhan
manusia,yaitu mendekatkan yang jauh tetapi pada saat ini manusia lebih mementingkan gadget
daripada kehidupan sosial, sehingga saat ini gadget berubah fungsi menjadi menjauhkan yang dekat.
Banyak orang kini percaya bahwa teknologi itu satu sisi yang lain dari mata uang yang
dinamakan modernisasi. Jika tidak memakai teknologi modern, maka tidak ikut dalam modernisasi
(L.Mochtar,2012).
Jumlah gadget yang beredar di Indonesia saat ini mencapai 240 juta. Angka ini melebihi
jumlah penduduk di tanah air yang hanya di kisaran 230 juta. Secara total, tingkat penggunaannya
mencapai 67%. Menurut Freddy H. Tulung di Pontianak selaku Dirjen Informasi dan Komunikasi
Publik Kemenkominfo, Pulau Jawa mendominasi kepemilikan smartphone dengan rata-rata dua
gadget per orang.
Trend gadget terus berkembang di Indonesia, kecanggihan teknologi gadget seperti
smartphone, tablet, e-reader, dan laptop semakin berkembang seiring dengan meningkatnya
kebutuhan manusa akan media yang modern dan praktis. Misalnya, gadget dalam bentuk handphone
saat ini memiliki berbagai variasi OS (Operating System), seperti android, windows phone dan
Blackberry

( Jati,2014 )

Pada Tabel dibawah ini, Persentase Penduduk Usia 5 Tahun ke Atas yang Pernah Mengakses
Internet dalam 3 Bulan Terakhir Menurut Media/Lokasi, 2010 2014 sebagai berikut
Tabel 1.1 : Persentase Internet

Tahun

Media/LokasiMengaksesInternet
Rumah

Warnet

Telepon Seluler

Kantor

Sekolah

Lainnya

2010

24,25

47,34

51,25

19,30

14,78

5,70

2011

25,15

43,91

51,38

16,65

14,12

8,48

2012

24,76

37,43

57,92

15,86

13,61

12,75

2013

20,73

30,76

65,99

15,07

12,54

14,41

2014

18,85

25,52

73,73

14,22

12,45

15,30

Sumber : Badan Pusat Stastistik

2. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Gadget
Gadget Merupakan sebuah obyek (alat atau barang elektronik) yang berukuran kecil
dengan memiliki fungsi khusus, tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang
baru. Gadget selalu diartikan lebih tidak biasa atau didesain secara lebih pintar dibandingkan
dengan teknologi normal pada masa penemuannya.
Jika merunut pada sejarah, gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris
yang memiliki arti sebagai sebuah perangkat elektronik atau digital yang berukuran mini yang
memiliki kegunaan khusus. Dari definisi tersebut, maka dapat diasumsikan bahwa beberapa
perangkat seperti flashdisk yang memiliki fungsi khusus untuk menyimpan data, sebuah
walkman yang berfungsi untuk mendengarkan musik, juga bisa dikategorikan sebagai gadget.
Istilah "gadget" mengacu pada perangkat portabel elektronik seperti: ponsel, MP3 player
dan konsol game atau perangkat wireless-enabled lainnya. Ponsel, misalnya, telah berubah
menjadi perangkat multi-fungsional dengan kamera, radio / MP3, konektivitas teknologi nirkabel
dan lebih (D. Lee, 2005). Fungsi gadget adalah untuk mengubah sesuatu menjadi hal yang
dibutuhkan manusia (Taufik, 2013).
2.2 Handphone
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Handphone atau Telepon Genggam
adalah telepon dengan antena tanpa kabel yang dapat dibawa ke mana-mana. Secara keseluruhan
handphone adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar
yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana
(portabel/mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel
(nirkabel; wireless). (http://kbbi.web.id/Telepon).

Dibawah ini adalah tabel persentase rumah tangga yang memiliki/menguasai telepon
seluler menurut klasifikasi daerah, tahun 2005 2014

Tabel 2.2 : Persentase rumah tangga yang memiliki telepon seluler


Klasifikasi Daerah
Tahun
Perkotaan

Perdesaan

Perkotaan +
Perdesaan

2005

35,36

8,21

19,88

2006

40,96

12,27

24,60

2007

55,03

24,33

37,59

2008

66,61

38,15

51,99

2009

75,26

49,21

61,84

2010

83,11

61,01

72,00

2011

87,14

70,93

78,96

2012

90,61

76,54

83,52

2013

91,74

79,42

85,55

2014

92,61

81,33

86,95

Sumber : Badan Pusat Statistik

Gambar 2.1 : Telepon Genggam ( Handphone)


Sumber : http://manfaat.co.id/wp-content/uploads/2014/12/manfaat-alat-komunikasi.gif

2.3 Smartphone
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Smartphone atau Telepon Seluler
adalah telepon mandiri yang menggunakan baterai, tanpa kabel, dan menerima suara melalui
sinyal. Secara keseluruhan Smartphone adalah ponsel dengan sistem operasi mobile canggih
yang menggabungkan fitur dari sistem operasi komputer pribadi dengan fitur-fitur lain yang
berguna untuk menggunakan ponsel atau genggam. (http://kbbi.web.id/Telepon)

Gambar 2.2 : Smartphone


Sumber : http://klikpintar.com/wp-content/uploads/2013/12/os-smartphone.jpg

2.4 Laptop
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Laptop atau Komputer Jinjing adalah
komputer pribadi yang agak kecil, yang dapat dibawa-bawa dan dapat ditempatkan di
pangkuan pengguna, terdiri atas satu perangkat yang mencakupi papan tombol, layar tampilan,
mikroprosesor,

biasanya

dilengkapi

dengan

baterai

yang

dapat

diisi

ulang.

(http://kbbi.web.id/Laptop).
Laptop atau komputer jinjing adalah komputer bergerak yang berukuran relatif kecil
dan ringan, beratnya berkisar dari 16 kg, tergantung pada ukuran, bahan, dan spesifikasi
laptop tersebut. Sumber daya laptop berasal dari baterai atau adaptor A/C yang dapat
digunakan untuk mengisi ulang baterai dan menyalakan laptop itu sendiri. Baterai laptop pada
umumnya dapat bertahan sekitar 1 hingga 6 jam sebelum akhirnya habis, tergantung dari cara
pemakaian, spesifikasi, dan ukuran baterai. Laptop terkadang disebut juga dengan komputer
notebook atau notebook saja. (https://id.wikipedia.org/wiki/Komputer_jinjing) .
Dibawah ini adalah table persentase rumah tangga yang memiliki/menguasai komputer
menurut klasifikasi daerah, tahun 2005 2014.
Tabel 3.2 : Persentase rumah tangga yang menguasai komputer

Klasifikasi Daerah
Perkotaan

Perdesaan

Perkotaan +
Perdesaan

2005

7,65

0,62

3,65

2006

9,09

0,80

4,36

2007

11,51

1,80

5,88

2008

14,35

2,48

8,25

2009

17,37

3,38

10,16

2010

18,54

3,19

10,82

2011

20,54

4,22

12,30

2012

24,25

5,61

14,86

2013

24,98

6,33

15,61

2014

27,33

7,34

17,30

Tahun

Sumber : Badan Pusat Statistik

Gambar 2.3 : Laptop


Sumber : http://bestlaptopforgaming.org/wp-content/uploads/2013/06/Samsung-Series3-NP350V5C-T01US-review2.jpg

3. METODE PENELITIAN
3.1 Konseptualisasi Penelitian
Penelitian ini memakai penelitian kuantitatif, dimana untuk penarikan kesimpulan
berpusat pada data data kuantitatif, sedangkan data kualitatif merupakan data pendukung
yang bisa menjelaskan kesimpulan.

Penelitian kualitatif (qualitative Research) adalah suatu penelitian


yang ditujukan untuk mendeskripsikan dan menganalisis fenomena,
peristiwa, aktifitas social, sikap, kepercayaan, persepsi, pemikiran orang
secara individual maupun kelompok. Beberapa deskripsi digunakan untuk
menemukan

prinsip-prinsip

dan

menjelaskan

yang

mengarah

pada

penyimpulan. Penelitian kualitatif bersifat induktif, peneliti membiarkan


permasalahan-permasalahan muncul dari data atau dibiarkan terbuka
untuk interpetasi.
3.2 Subjek Penelitian
Populasi penelitian ini adalah seluruh Mahasiswa yang tinggal di Provinsi DKI Jakarta
dan Provinsi DI Yogyakarta. Sampel dari penelitian ini adalah mahasiswa Universitas Islam
Indonesia Fakultas Teknologi Industri Jurusan Teknik Industri serta teman yang terdaftar di
akun media sosial yang berada di DKI Jakarta dan Yogyakarta.
3.3 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian diadakan di Provinsi DKI Jakarta dan Provinsi DI Yogyakarta. Penelitian
dilaksanakan mulai bulan April sampai Bulan Mei.

4. TEMUAN DATA PENELITIAN ( HASIL )

Jumlah Gadget
5

Banyaknya Gadget

12

23

1
0

10

15

20

25

Gambar 4.1 : Jumlah Kepemilikan Gadget per satu Mahasiswa


Sumber : Pengolahan data primer

Berdasarkan gambar 4.1 dijelaskan seberapa banyak seorang mahasiswa mempunyai gadget dan
dapat disimpulkan bahwa mayoritas koresponden hanya memiliki 1 gadget, karena mayoritas
koresponden menyatukan semua fitur pada satu gadget.

Bantuan Gadget
2,5 %

Sangat Setuju
Setuju
40 %

57,5 %

Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju

Gambar 4.2 : : Bantuan gadget dalam pembelajaran


Sumber : Pengolahan data primer

Pada Gambar 4.2 , dijelaskan bahwa gadget dapat membantu dalam proses
pembelajaran, dan jawaban dari 40 responden adalah sebagai berikut : 23 koresponden atau
57,5 % menjawab sangat setuju, 16 koresponden atau 40 % menjawab setuju, dan 1
koresponden atau 2,5 % menjawab tidak setuju.
Pada Gambar 4.2, dapat disimpulkan bahwa mayoritas menjawab sangat setuju dan
setuju, dikarenakan koresponden saat ini lebih mudah mencari informasi ataupun materi
pembelajaran dengan bantuan gadget dan jarang saat ini mencari materi pembelajaran melalui
buku.

Malas Belajar
5%
12,5 %

Sangat Setuju
Setuju

27,5 %

Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju
55 %

Gambar 4.3 : Gadget membuat malas belajar


Sumber : Pengolahan data primer

Pada Gambar 4.3 , dapat dijelaskan bahwa penggunaan gadget dapat membuat malas
belajar, jawaban dari 40 responden adalah sebagai berikut : 5 koresponden atau 12,5 %
menjawab sangat setuju, 22 koresponden atau 55 % menjawab setuju, 11 koresponden atau
27,5 % menjawab tidak setuju , dan 2 koresponden atau 5 % menjawab sangat tidak setuju.
Pada Gambar 4.3, dapat disimpulkan bahwa mayoritas koresponden setuju dikarenakan
koresponden memakai gadget melalui fitu fitur yang dapat membantu dalam pembelajaran
dan jarang memakai fitur-fitur yang lainnya.

Baudrillard (2004), menyatakan bahwa benda seperti gadget tidak hanya dinilai dari
manfaat dan kegunaan maupun fungsi simbolisnya, namun lebih pada sebuah mainan yang
memenuhi kebutuhan bermain.

Waktu Belajar > Waktu bermain gadget


5%

Sangat Setuju
Setuju
Tidak Setuju
50 %

45 %

Sangat Tidak Setuju

Gambar 4.4 : Waktu belajar lebih banyak dengan waktu bermain gadget
Sumber : Pengolahan data primer

Pada Gambar 4.4, dapat dijelaskan bahwa apakah waktu belajar mahasiswa lebih
besar/banyak dibandingkan dengan waktu bermain gadget dan jawaban dari 40 responden
adalah sebagai berikut : 20 koresponden atau 50 % menjawab Tidak setuju, 18 koresponden
atau 45 % menjawab setuju, dan 2 koresponden atau 5 % menjawab sangat setuju.
Pada Gambar 4.4 dapat dikatakan bahwa yang menjawab tidak setuju dengan 20
koresponden dikarenakan koresponden lebih mementingkan akademik dibandingkan hal lain.
Kemudian yang menjawab setuju sebanyak 18 koresponden dan yang menjawab sangat
setuju dengan 2 koresponden dikarenakan koresponden belajar hanya pada saat jam
pembelajaran sehingga saat tidak di kelas ataupun area kampus, koresponden lebih
menghabiskan waktu untuk bermain gadget.

Gadget alat motivasi

27,5 %

17,5 %

Sangat Setuju
Setuju
Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju

55 %

Gambar 4.5 : Gadget sebagai alat motivasi belajar


Sumber : Pengolahan data primer

Pada Gambar 4.5 , jawaban dari 40 responden adalah sebagai berikut : 7 koresponden
atau 17,5 % menjawab sangat setuju, 22 koresponden atau 55 % menjawab setuju, dan 11
koresponden atau 27,55 % menjawab tidak setuju.
Pada gambar 4.5 dapat disimpulkan bahwa mayoritas koresponden menjawab setuju
dikarenakan banyak koresponden yang menggunakan gadget untuk belajar dan mencari tugas
dan sebagainya, sehingga koresponden dapat mengerjakan tugas melalui gadget dan membuat
koresponden semakin giat belajar.

5. ANALISIS PENELITIAN ( KESIMPULAN )


Berdasarkan hasil penelitian penulis dengan judul analisis pengaruh
gadget

terhadap

pembelajaran

mahasiswa

terdapat

kesimpulan

diantaranya sebagai berikut :


Pertama, dalam penelitian ini, seluruh koresponden mempunyai
gadget maka dari hal itu dapat disimpulkan bahwa saat ini atau jaman
sekarang seluruh mahasiswa pasti mempunyai gadget karena gadget
adalah alat yang dapat menunjang pembelajaran di perkuliahan
Kedua, dalam penelitian ini, hampir seluruh koresponden belajar
melalui bantuan gadget. Karena saat ini, informasi dapat ditemukan
dimana saja termasuk dari gadget lewat dunia maya, dan dampak dari
banyaknya informasi di dunia maya, semakin sedikit mahasiswa yang pergi
ke perpustakaan untuk mencari ilmu.
Ketiga,

karena

mahasiswa

mempunyai

gadget,

hampir

seluruh

mahasiswa waktu belajarnya berkurang dan berganti waktunya untuk


bermain gadget dan akhirnya membuat mahasiswa menjadi malas belajar
karena waktunya tersita dengan gadget.

6. DAFTAR PUSTAKA
6.1 Buku
Baudrillard, J. 2004. The Consumer society: Myths and structures. Yogyakarta: Kreasi
Wacana.
Moleong, Lexy J,.2012. Metode Penelitian Kualitatif, Bandung: Remaja
Rosdakarya.

Salim & Syahrum,. 2012. Metodologi Penelitian Kualitatif, Bandung :


Citapustaka Media.
6.2Jurnal
D. Lee, 2005. Womens creation of camera phone culture. The Fibreculture
Journal. Issue 6. Retrieved from http://six.fibreculturejournal. org/fcj038womens-creation-of-camera-phone-culture/
Jati, L. dan Herawati, A. Segmentasi mahasiswa program studi ilmu
komunikasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta (UAJY) dalam
menggunakan gadget. Jurnal Universitas Atma Jaya Yogyakarta.
http://e-journal.uajy.ac.id/5742/1/jurnal.pdf.
Mochtar Lubis, Manusia Indonesia, Jakarta: Yayasan Pustaka Obor
Indonesia,2012. Hal. 56
6.3Website
http://kbbi.web.id/
https://www.bps.go.id/
http://sidomi.com/175258/jumlah-gadget-di-indonesia-melebihi-total-populasi-penduduk/

Você também pode gostar