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Fernanda de Souza Lima da Costa e Silva

HOMEM-MQUINA
imaginrios tecnolgicos e reinvenes do corpo e da mente

Rio de Janeiro
2004

HOMEM-MQUINA
imaginrios tecnolgicos e reinvenes do corpo e da mente

Fernanda de Souza Lima da Costa e Silva

Dissertao de mestrado apresentada ao Programa de


Ps-Graduao em Comunicao e Cultura da Escola
de Comunicao da Universidade Federal do Rio de
Janeiro, como parte dos requisitos necessrios obteno do grau de Mestre.

Orientadora: Profa. Dra. Beatriz Jaguaribe de Mattos


Co-orientador: Prof. Dr. Paulo Gibaldi Vaz

Rio de Janeiro
2004

iii

Folha de aprovao

HOMEM-MQUINA

imaginrios tecnolgicos e reinvenes do corpo e da mente

Fernanda de Souza Lima da Costa e Silva

Dissertao submetida ao corpo docente da Escola de Comunicao da Universidade


Federal do Rio de Janeiro UFRJ, como parte dos requisitos necessrios obteno do grau
de Mestre.

Aprovada por:
___________________________
Professora Doutora Beatriz Jaguaribe de Mattos (Orientadora)

___________________________
Professor Doutor Paulo Roberto Gibaldi Vaz

(Co-orientador)

___________________________
Professor Doutor Erick Felinto de Oliveira

___________________________
Professor Doutor Henrique Antoun (Suplente)

Rio de Janeiro
2004

iv

Costa e Silva, Fernanda de Souza Lima da.


Homem-mquina: imaginrios tecnolgicos e reinvenes do corpo e da
mente/ Fernanda de Souza Lima da Costa e Silva
Rio de Janeiro, 2004.
xi, 100p.: il.
Dissertao (Mestrado em Comunicao e Cultura) Universidade Federal
do Rio de Janeiro UFRJ, Escola de Comunicao CFCH, 2004.
Orientador: Beatriz Jaguaribe de Mattos
Co-orientador: Paulo Roberto Gibaldi Vaz
1.Imaginrio Tecnolgico 2. Tecnologias do Imaginrio
3. Comunicao teses. I. Mattos, Beatriz Jaguaribe.. II. Universidade
Federal do Rio de Janeiro. Escola de Comunicao. Ps-Graduao em
Comunicao e Cultura. III. Ttulo.

Aos meus pais, pelo infinito apoio e compreenso

vi

Agradecimentos

professora Beatriz Jaguaribe pelos constantes ensinamentos, pela sinceridade e


pelo estmulo antes e durante a orientao.
Ao querido professor Paulo Vaz, sempre disposto a ajudar independente da distncia. Por suas palavras de apoio que vrias vezes me inspiraram e me estimularam a decidir continuar na academia. Por sua capacidade impressionante de tornar
coisas complexas extremamente simples.
minha famlia, por cada dia. Aos meus pais, especialmente, pela pacincia e
estmulo constante.
amiga Elaine que compartilhou as angstias e as conquistas ao longo desse caminho.
Fernanda, Mariana, Guilherme e Juliana, por estarem sempre por perto.
Ao Jorge, por sua confiana e amizade.
professora Fernanda Bruno pelo carinho e ajuda. Ao professor Henrique Antoun
pelo bom humor e conselhos na reta final. Aos amigos do CiberIDEA, sempre
interessados e companheiros: Adriana, em especial, pelas discusses, pela inspirao e pela presena mesmo que distante, Luciana pelas risadas e sugestes,
Ftima pela imensa ajuda.
Ao Alexandre, pela reviso.
Aos professores e amigos que marcaram esse momento e sem os quais esse trabalho no seria o mesmo.
Valria e Larcio, sempre prontos para ajudar.
Ao CNPq, pelo apoio.
Obrigada.

vii

Resumo

COSTA E SILVA, Fernanda de Souza Lima da. Homem-mquina: imaginrios tecnolgicos e


reinvenes do corpo e da mente.Orientadora: Beatriz Jaguaribe de Mattos. Co-orientador:
Paulo Roberto Gibaldi Vaz. Rio de Janeiro: UFRJ/ECO; CNPq, 2004. Dissertao (Mestrado
em Comunicao e Cultura).

Esta dissertao analisa o imaginrio contemporneo e sua relao com a tecnologia. Com o
avano nas reas de gentica e inteligncia artificial, a mquina assemelha-se cada vez mais ao
homem, o que faz com que esse repense a sua posio no mundo, alm de sua relao com a
tecnologia. Atravs de uma amostra de produes literrias, cinematogrficas e televisivas delineia-se a distino entre homem e mquina na esfera do imaginrio coletivo. A mquina
vista com temor e, progressivamente, com esperana, o que possvel evidenciar na crescente
abordagem religiosa no sentido em que atribui esperanas de imortalidade, onipresena e
liberdade antes garantidas pela religio da tecnologia. Essa tecno-religiosidade investigada
em suas origens e funes e analisada junto com a parte complementar desse imaginrio
tecnolgico, a idia de no-especifidade do homem diante de sua crescente semelhana com a
mquina, isto , do fim de sua posio especial anteriormente garantida pela religio. Alm
disso, so analisadas algumas manifestaes semiticas no meio tecnolgico a internet, os
mundos virtuais e a realidade virtual que contribuem para a formao do imaginrio coletivo
e sua funo na disseminao da esttica da simulao e na construo da subjetividade contempornea.

Palavras-chave: imaginrio, tecnologia, religio, simulao, mdia

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Abstract

COSTA E SILVA, Fernanda de Souza Lima da. Man-machine: technologic imaginaries and
reinventions of the mind and body. Orientadora: Beatriz Jaguaribe de Mattos. Co-orientador:
Paulo Roberto Gibaldi Vaz. Rio de Janeiro: UFRJ/ECO; CNPq, 2004. Dissertao (Mestrado
em Comunicao e Cultura).

This work presents an analysis of the current collective imaginary and its relationship to
technology. As genetic and artificial intelligence studies evolve, machines are becoming more
and more similar to men, forcing mankind to rethink its position in the world. By studying a
selected sample of literary works, movies and TV series, a distinction between the images of
men and machine in the collective imaginary is highlighted. Initially feared, the machine is
progressively seen with hope. This can be perceived in the increasingly religious as it
appears to offer the hopes of imortality, onipresence and freedom previously guaranteed only
by religious beliefs view of technology. This tecno-religion is thus described, its origins
and functions discussed and analysed. Furthermore, a relevant complement of this technologic
imaginary is discussed: the idea of the non-uniqueness of men in face of his increasing
resemblance to the machine, that is, the end of mans unique position in the Universe, as proposed
by religion. Finally, some semiotic manifestations of the technologic media internet, MUDs
and virtual reality , that contribute to the forming of the collective imaginary and their funcion
in the dissemination of the simulation aesthetic and the building of the contemporary subject,
are also discussed.

Key words: imaginary, technology, religion, simulation, media

ix

Lista de Siglas e Abreviaturas


CAVE CAVE Automatic Virtual Environment
HMD head-mounted display
MUD multi-user domain
RV realidade virtual

Lista de Ilustraes

Figura 1. Desenho do escritrio da fbrica Rossums Universal Robots.


Figura 2. Maria, de Metropolis.
Figura 3. A rob Maria.
Figura 4. Pris, de Bladerunner.
Figura 5. Design de uma mo prottica por Ambroise Par.
Figura 6. Trabalhadores entrando na fbrica. Imagem do filme Metropolis.
Figura 7. Caderno de Villard de Honnecourt.
How to make an angel keep pointing his finger toward the sun e
How to make the eagle face the Deacon while the Gospel is being read.
Figura 8. Obra de Stelarc.
Figura 9. Varanda com vista para a rua.
Figura 10. Ponte de cordas.
Figura 11. Vista do elevador.
Figura 12. LambdaMOO.
Figura 13. Holodeck.
Figura 14. Capit Janeway.
Figura 15. Capit Janeway em sua holonovela.
Figura 16. CAVE.

xi

Sumrio

INTRODUO

14

1. O IMAGINRIO TECNOLGICO E A DISTINO HOMEM/MQUINA NA LITERATURA,


NO CINEMA E NA TELEVISO

18

1. 1. A quarta ferida narcsica: os irmos homem e mquina

18

1.2. O papel das tecnologias semiticas na construo do imaginrio


coletivo e da subjetividade contempornea

23

1.3. A semelhana homem-mquina atravs da literatura, cinema


e televiso

24

1.3.1. A emoo da mquina e a mquina provocadora de emoes

27

1.3.1.1. A questo do controle

27

1.3.1.2. A mquina sedutora

32

1.3.2. A reproduo na relao homem-mquina

34

1.3.2.1. A (no-)reproduo da mquina

34

1.3.2.2. A reproduo maqunica do homem

35

2. A INTELIGNCIA ARTIFICIAL E AS BIOTECNOLOGIAS PROMESSAS E CRTICAS AO

IMAGINRIO DE DESENCARNAO/REENCARNAO CONTEMPORNEO

40

2.1. A relao entre o homem e a tecnologia

40

2.2. As promessas da inteligncia artificial e das biotecnologias

46

2.3. Um imaginrio de desencarnao/reencarnao em um mundo


crescentemente carnal

54

2.3.1. Um corpo ps-moderno

54

2.3.2. A tradio crist do corpo desencarnado e a ciberimortalidade

56

2.3.3. Autmatos, andrides e ciborgues

60

2.3.3.1. A mgica encarnada dos autmatos

60

2.3.3.2. O ciborgue contemporneo e a rencarnao no homem-mquina

64

xii

3. A ESTTICA DA SIMULAO DAS TECNOLOGIAS DO IMAGINRIO MAIS UM ARTIFCIO


DO IMAGINRIO TECNOLGICO CONTEMPORNEO

68

3.1. A simulao, a representao e seus desdobramentos na atualidade

69

3.2. O desenvolvimento das mdias eletrnicas e seu


imaginrio tecnolgico

74

3.2.1. A internet como espao de comunicao

76

3.2.2. Os MUDs e a realidade virtual

80

3.2.2.1. MUDs

80

3.2.2.2. Realidade virtual

84

3.3. A simulao como artifcio do imaginrio tecnolgico


contemporneo
CONCLUSO
REFERNCIAS

87
91

BIBLIOGRFICAS

95

As so many media critics have recognized, we see ourselves today


in and through our available media. When we look at a traditional
photograph or a perspective painting, we understand ourselves
as the reconstituted station point of the artist or the photographer.
When we watch a film or a television broadcast, we become the
changing point of view of the camera. When we put on the virtual
reality helmet, we are the focus of an elaborate technology for
real-time, three-dimensional graphics and motion tracking. This
is not to say that our identity is fully determined by media, but
rather that we employ media as vehicles for defining both personal
and cultural identity. As these media become simultaneously
technical analogs and social expressions of our identity, we become
simultaneously both the subject and object of contemporary media.
Remediation, 1999, p. 231

14

Introduo

Esta dissertao trata da construo da subjetividade contempornea e do imaginrio


coletivo a partir da relao entre homem e tecnologia. O imaginrio tecnolgico analisado
tendo como base os meios comunicacionais e artsticos, atravs dos quais o homem demarca e
remarca sua posio no mundo.
A realidade contempornea caracterizada por uma crescente semelhana entre o homem e a mquina, intensificada pelo desenvolvimento de tecnologias genticas e cognitivas,
entre outras. Essa nova aproximao causa uma ameaa posio especial do homem no
mundo e, conseqentemente, religio, que sempre assegurou essa especificidade.
A relao entre religio e tecnologia complexa e pode ser vista de vrios ngulos. Ao
mesmo tempo que o avano tecnolgico contemporneo parece ir de encontro s crenas religiosas, ele tambm suscita esperanas da ordem do sagrado. Se, por um lado, as tecnologias
da informao tendem a diluir as diferenas entre o homem e a mquina estimulando a idia de
que tanto o criador quanto a criatura so pura matria desprovida de qualquer elemento transcendente, por outro, a progressiva informacionalizao e hibridizao do mundo e da vida
alimentam ambies de imortalidade e liberdade.1

Cabe ressaltar que a tcnica e a religio no so necessariamente foras opostas. Elas podem ser vistas tambm
como formas paralelas ou mesmo complementares de lidar com um mesmo objetivo: a angstia ante o desconhecimento do mundo. Ao longo deste trabalho iremos abordar de forma mais minuciosa essa relao.
1

15

A vertente tecno-religiosa2 desse imaginrio impulsionada por uma viso de desencarnao/reencarnao que atualizada nos meios digitais. A idia de desencarnao do corpo
natural e reencarnao em um corpo hbrido, ou totalmente maqunico, tem sua origem na
tradio judaico-crist da separao de corpo e alma e na figura do ciborgue, ideal de hibridismo
e superpoderes. Tecnologias como a internet e a realidade virtual, por sua vez, realizam subjetivamente esse imaginrio, disseminando uma esttica de simulao.
Essa dissertao ser divida em trs captulos para melhor organizar a compreenso:
1. O imaginrio tecnolgico e a distino homem/mquina na literatura, no cinema e na televiso; 2. A inteligncia artificial e as biotecnologias promessas e crticas ao imaginrio de
desencarnao/reencarnao contemporneo; 3. A esttica da simulao das tecnologias do
imaginrio mais um artifcio do imaginrio tecnolgico contemporneo.
A relao entre imaginrio e tecnologia ser abordada ao longo da dissertao em dois
nveis. O primeiro, presente nos dois primeiros captulos, trata da construo de imaginrios
sociais sobre objetos tcnicos, ou, mais especificamente, tecnologias de informao. O segundo, abordado no ltimo captulo, diz respeito s tecnologias do imaginrio, isto , s ferramentas que possibilitam a sua criao. Vejamos em detalhes.
O primeiro captulo apresenta a semelhana entre o homem e a mquina como uma
possvel quarta ferida narcsica, que se soma s trs anteriormente delineadas por Freud em um
estudo de 1917. Enquanto estas dizem respeito a contedos de teoria cientfica, a quarta estaria
relacionada com a aplicao dessas teorias ao objeto, isto , tecnologia. Cada uma dessas
feridas representa um choque ao ego humano e desloca o homem de sua posio de ser especial no mundo. Cada novo deslocamento envolve paralelamente um enfraquecimento da religio diante da cincia e da tecnologia, de modo que essa ltima ferida narcsica culminaria na
viso do ser humano como pura matria destituda de qualquer ligao com o divino. Essa
concepo contraposta a um crescente imaginrio tecnolgico de transcendncia e liberdade

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que se manifesta atravs de uma tendncia desencarnao/reencarnao e materializado


para o sujeito a partir de uma esttica de simulao, como adiante se ver. Para melhor entender
como o homem percebe sua relao com a mquina e quais variveis podemos apontar na
definio do humano, feita uma anlise de obras literrias, cinematogrficas e televisivas.
O segundo captulo comea com um pequeno histrico da relao entre homem e tcnica,
abordando as formas de transformao dessa a partir do imaginrio humano. Nesse sentido,
sero traadas as promessas de imortalidade e transcendncia das tecnologias da inteligncia e
biotecnologias como formas de ressignificao dessa ligao. Em seguida, ser estudada a
viso de desencarnao/reencarnao, que serve de pilar de sustentao para a tecno-religiosidade, em relao com a tradio crist de separao de corpo e alma, por um lado, e, por outro,
com os autmatos, andrides e ciborgues, que representam o corpo hbrido. Enquanto no primeiro captulo o temor da crescente semelhana entre o homem e a mquina que vemos
retratado com maior freqncia pela literatura, cinema e televiso, nesse segundo, a esperana tecno-religiosa que parece reinar no imaginrio cientfico e filosfico.
No terceiro e ltimo captulo, abordada a funo da esttica da simulao do homem
e do mundo para a construo da subjetividade contempornea. Inicialmente delimitado o
significado de simulao e sua relao com a representao, para mais adiante analisarmos a
simulao em suas diversas manifestaes nos meios digitais, mais especificamente na internet,
nos MUDs e na realidade virtual. Ao longo desse captulo, veremos em que medida tal simulao colabora para a construo dessa viso libertria do sujeito e da tcnica. Finalmente esboaremos uma possvel crtica simulao e sua influncia na construo do mito de religiosidade da tecnologia.
A questo da simulao que permeia este estudo ser, portanto, tratada em dois sentidos.
Em primeiro lugar, no de uma simulao funcional, que permite o conhecimento, evidente no
caso das tecnologias da informao; em segundo, no sentido de um mundo imaginrio tomado
como real, tendo em conta a atuao das tecnologias do imaginrio.

17

A compreenso do imaginrio tecnolgico essencial para avaliar tanto o desenvolvimento da subjetividade contempornea como tambm as possveis formas de desdobramento
da relao do homem com a tecnologia. Uma anlise minuciosa das tecnologias semiticas
torna-se imprescindvel para esse processo, uma vez que tais tecnologias apresentam e atualizam os imaginrios coletivos e individuais.

18

1. O imaginrio tecnolgico e a distino homem/mquina na literatura,


no cinema e na televiso
1. 1. A quarta ferida narcsica: os irmos homem e mquina
A essncia da humanidade e a sua liberdade parecem ser definidas agora, pelo menos em certos circuitos intelectuais, em oposio mquina e s prteses atravs das quais ela simula o
humano: ns seramos, portanto, aquilo que escapa competncia do rob.
Arlindo Machado, Mquina e imaginrio, 1993, p. 10.

Diante do avano constante das biotecnologias e da chamada inteligncia artificial, o


questionamento do homem acerca de sua humanidade torna-se recorrente. Quando possvel (ou iminentemente possvel) que uma mquina supere ou se iguale em desempenho ao seu
criador ou que o homem possa ser clonado e seu cdigo gentico alterado, o sentido de humano tende a sofrer um deslocamento.
Em um estudo de 1917, Freud explica a resistncia s teorias psicanalticas como uma
dificuldade afetiva, apresentando-a como reveladora de mais uma ferida no narcisismo humano. Ao longo da histria, o amor-prprio do homem teria sofrido trs golpes definitivos. Cada
uma dessas feridas narcsicas obrigou a reestrututrao da relao entre o homem e o mundo
e uma busca pelo reestabelecimento de uma continuidade entre os dois.
O primeiro golpe, que Freud denomina cosmolgico, teria sido provocado pelo impacto da revelao de que a Terra no ocupa o lugar central do universo, e que o homem, conseqentemente, no se situa no centro de todas as coisas, tendo uma posio coadjuvante, seno

19

minscula, em relao ao universo como um todo. Se, j no sculo III a.C., Aristarco de Samos
havia declarado que a Terra menor que o Sol ao redor do qual se move, foi somente no sculo
XVI que o conhecimento acerca da verdadeira posio da Terra difundiu-se com o modelo
cosmolgico apresentado por Coprnico (Freud, 1969). Naquele instante, o presumido domnio
do homem sobre o mundo foi enfraquecido e seu orgulho atingido.
A Igreja, conseqentemente, foi colocada em uma posio difcil. Se Deus criou o homem como uma criatura diferente e especial, por que no o colocou no centro de tudo? No
mbito religioso, porm, a alma continuou a representar a singularidade do homem no mundo.
J dentro da esfera fsica, a qualidade especial do homem foi deslocada, mas este no deixou
inteiramente de ocupar um lugar de destaque, na medida em que continuava a ser senhor entre
as outras criaturas, o nico ser com uma relao direta com Deus.
Em um segundo momento, sucedeu o golpe biolgico, resultado no mais da desmistificao da superioridade do homem em relao ao universo como um todo j destruda pela
primeira ferida narcsica , mas da perda de seu sentimento de primazia em relao aos animais, desenvolvido ao longo de seu processo civilizatrio. Essa pretenso no era existente no
homem primitivo, cujos deuses muitas vezes encarnavam formas animais. Segundo Freud (1969),
at as crianas tm dificuldade em fazer essa distino, no se espantando com histrias de
animais que falam ou com equiparaes entre animais e homens. Todavia, o abismo criado pelo
homem em funo de sua racionalidade e de sua auto-atribuio de uma alma divina que permitia seu distanciamento do reino animal, foi rapidamente ultrapassado com as descobertas
cientficas de Charles Darwin acerca da evoluo das espcies, que apontou ascendncias comuns entre o homem e os outros animais.
Novamente, a Igreja precisou reposicionar-se diante da descoberta cientfica: a Deus passou a ser atribuda a criao do mecanismo de evoluo (Brooks, 1997). Naquele momento,
como forma de garantir o que ainda restava da especificidade humana, o pensamento foi
rearticulado de modo a conservar a alma. Se existe algo de singular no homem, deveria ser,
ento, exatamente essa reflexividade, no partilhada pelas outras criaturas.

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Aps esses dois golpes, veio, segundo Freud (1969), o terceiro, aquele que diz respeito
psicanlise. No mais senhor do universo, nem mesmo senhor entre as outras criaes divinas,
o homem se supunha, ao menos, senhor de si mesmo. A psicanlise veio, atravs da demonstrao prtica da importncia psquica dos instintos sexuais indomveis e da inconscincia da
vida mental, provar que o ego no senhor da sua prpria casa (p. 178) e, com isso, aplicar
mais um golpe contra o amor-prprio humano suprimindo seu poder at sobre o seu pensamento.
Diante dos avanos tecnolgicos atuais, Bruce Mazlish (1993) sugere que estaramos
diante de uma quarta ferida narcsica, fruto do reconhecimento da crescente semelhana entre
o homem e a mquina. O criador, nesse caso, acostumado a perceber uma descontinuidade
entre sua prpria individualidade e a de sua criao, passa a reparar em sua crescente semelhana. O homem perderia sua posio especial no mundo no s ao perceber que sua existncia
no to diferente daquela da mquina, sendo essa capaz de simular seu modo de ser, como
tambm ao descobrir o seu funcionamento maqunico e enxergar-se como capaz de ser reproduzido atravs de meios cientficos.
A intensificao dessa semelhana, causada pelos adventos da inteligncia artificial e das
biotecnologias, vai implicar uma ressignificao do que ser humano, ou mesmo um questionamento acerca do que ser ps-humano (Hayles, 1999).
Note-se que as trs primeiras feridas diziam respeito ao que o homem pensa do mundo,
ou seja, s abordagens das teorias cientficas. J a quarta ferida, sugerida por Mazlish, no
alude mais cincia em si, mas a sua aplicao a processos e objetos, isto , tecnologia. A
quarta ferida relacionada ao que o homem pode fazer no mundo.3
possvel, ainda, perceber que as trs feridas narcsicas descritas por Freud representam
no simplesmente um deslocamento da posio central do homem no mundo, mas tambm e
de forma correlata uma transformao da participao de Deus na imaginao do homem.

evidente que o que ele faz do mundo ir afetar o que ele pensa do mundo. No entanto, a essncia do objeto
causador distinta nas trs primeiras feridas.
3

21

Esses golpes no orgulho humano, causados pelas descobertas cientficas de Coprnico, Darwin
e do prprio Freud, colocam em xeque a relao entre a religio e a tecnologia.
Aqueles que acreditam na quarta ferida narcsica consideram-na no apenas o ltimo
passo na retirada do homem de sua posio especial no mundo, mas tambm um indcio do fim
da religio ante a tecnologia. Em que sentido? Se a existncia humana puder ser confundida
com ou igualada existncia maqunica, conclui-se que o homem nada mais do que pura
matria. Matria como a mquina, isto , matria programada. Matria sem transcendncia.
Matria sem qualquer carter especial que a eleve acima das outras.
No entanto, o tringulo homem/religio/tecnologia no deve ser simplificado dessa
forma, mas deve ser tratado como resultado de um processo histrico complexo e multifacetado.
Por um lado, pode-se apontar a existncia de uma teoria segundo a qual o desenvolvimento tecnolgico antagnico s crenas religiosas que pregam a condio do homem de ser
nico e superior. Nesse sentido, as tecnologias genticas e de inteligncia seriam mais um passo
em direo quarta ferida narcsica de que fala Mazlish (1993) na medida em que tornaram mais
prximos os modos de ser do homem e da mquina, denotando uma falta de especificidade do
ser humano diante de sua criao.
Por outro, tecnologia tambm atribuda a posio de substituta da religiosidade, idia
que pode ser reforada pelo crescente imaginrio tecnolgico de conotao religiosa que mais
adiante se analisar. A tecnologia teria tomado o lugar da religio no sentido em que se teria
apropriado de suas prticas de poder e o que mais relevante para esse estudo das esperanas que um dia garantiram a crena em Deus. Essa posio legitimada por uma ligao histrica entre o desenvolvimento da cincia e da crena religiosa,4 e de sua proximidade de fins,
isto , a busca de ambas pela compreenso daquilo que parece inexplicvel e pela soluo para
as angstias mundanas.

Ver Noble, 1997.

22

De uma forma ou de outra, o processo de avano cientfico e tecnolgico considerado


conexo evoluo da religio em vrios sentidos, seja em razo de um se definir em funo do
outro, seja por efeito de sua mtua contraposio.
No tocante ao imaginrio tecno-religioso, o que possvel vislumbrar na contemporaneidade uma tentativa talvez conseqncia da pretenso de superao divina que floresce
no sculo XVII 5 de ultrapassar as limitaes humanas, tanto no que diz respeito criao de
mquinas que ultrapassem a inteligncia do homem como no que concerne possibilidade de
imortalidade, onipresena e liberdade de experimentao oferecidas pelos meios digitais.
Que mundo esse que se pretende transcender? O fsico, na busca da salvao religiosa,
ou o secular, da no-especificidade do ser?
O que relevante, nesse primeiro momento, evidenciar a presena dessa tendncia de
transcendncia que pode ser constatada nos ideais contemporneos de simulao, multiplicidade subjetiva, onipresena e liberdade espao-temporal e sua relao com a tecnologia e
com a subjetividade no presente, seja ela impulsionadora de uma nova viso de mundo, seja
como vlvula de escape de um mundo sem sentido (ou com um sentido que o homem no quer
aceitar), seja como elemento deturpador de uma potncia tecnolgica, tal como se ver ao
longo desse trabalho.
Diante de tantos questionamentos acerca da crescente semelhana entre o homem e a
mquina, parece adequado comear buscando uma definio do que ser humano em um
mundo cada vez mais permeado pelo imaginrio tecnolgico. Que melhor ponto de partida
para essa investigao do que a representao que o homem mesmo constri dessa relao?

Segundo David Noble (1997), defensor da religiosidade da tecnologia, o objetivo do desenvolvimento cientfico,
a partir do sculo XVII, deixou de ser simplesmente atingir o conhecimento divino de Ado, inacessvel para a
humanidade em funo do pecado original mas que poderia ser resgatado pelo desenvolvimento cientfico e
tecnolgico (crena que data da Idade Mdia) para ser dar continuidade criao divina como vontade de Deus.
5

23

1.2. O papel das tecnologias semiticas na construo do imaginrio coletivo


e da subjetividade contempornea
As tecnologias semiticas,6 dentre as quais podemos destacar as artsticas e informacionais,
tm papel fundamental na construo simblica do cotidiano. So o que podemos chamar
tecnologias do imaginrio, isto , dispositivos (elementos de interferncia na conscincia e
nos territrios afetivos aqum e alm dela) de produo de mitos, vises de mundo e de
estilos de vida (Silva, 2003, p. 22).
Como a maior parte das representaes e comunicaes humanas, na atualidade, mediada pela tecnologia, no possvel tentar entender as novas formas de subjetivao fora de
uma relao com essas ferramentas mediadoras. Nas palavras de Juremir Machado da Silva
(2003, p. 32), toda contestao se faz dentro da engrenagem, como protagonista ou coadjuvante da grande obra.
A emergncia de subjetividades no mundo contemporneo est, portanto, intimamente
ligada ao imaginrio coletivo que se forma em torno da tecnologia, e que, por sua vez, est
diretamente relacionado s tecnologias semiticas e representao do mundo feita a partir
delas. A mdia usada como meio de definio de identidade pessoal e cultural: ns nos vemos
na mdia digital (Bolter; Grusin, 1999).
Desse modo, os meios de formao e disseminao de construes informacionais e artsticas influem na criao do imaginrio individual e coletivo. O homem, atravs de suas
formas de apresentar o mundo e representar-se nele, capaz de aceitar e reconstruir no s sua
forma de estar presente, como tambm as prprias tecnologias que medeiam essa sua relao
com o mundo. Suas aes semiticas criam o imaginrio humano ao mesmo tempo que so
criadas por ele.
Dito isso, justifica-se a necessidade de uma anlise das representaes que o homem faz de
sua relao com a tecnologia, principalmente nos meios artsticos, para que seja possvel apontar
o que ser ps-humano nesse contexto de aproximao do pensamento do homem e da mquina.
6

Por tecnologia semitica entenda-se o tipo de tecnologia cuja funo principal a representao (Machado, 1993).

24

Figura 1. Escritrio da fbrica Rossums Universal Robots.


Retirados da publicao do script em Praga, 1920.
Disponvel em: http://jerz.setonhill.edu/resources/RUR/images.html. Acessado em: 03/2004

1.3. A semelhana homem-mquina atravs da literatura, cinema e televiso


That old Rossum was quite mad. Seriously, Miss Glory, you
must keep this to yourself. The old crank actually wanted to
make people.7
Karel Capek, R.U.R.,
<www.u.arizona.edu/~gmcmilla/rur.html>

A pea R.U.R. (1921) de Karel Capek retrata o antigo desejo de criao do homem e sua
viso confusa diante do advento de mquinas auto-reguladoras ou inteligentes. Apesar de
R.U.R. ter sido escrita em uma poca em que a presena de robs na indstria no era significativa como hoje, a pea reflete a ideologia que se constituiu com a macia insero da mquina
nos processos produtivos do capitalismo industrial: o medo e a expectativa do que ela poderia
vir a ser. Por se passar nessa poca, a questo do proletariado e a funo do operrio como
trabalhador braal e maquinal servem de pano de fundo para a pea.

O velho Rossum era um bocado maluco. Srio, Srta. Glory, voc no deve contar isso para ningum. O velho
excntrico queria realmente fazer pessoas.
7

25

Vemos, j nesse momento em que a inteligncia artificial e o mapeamento gentico eram


somente sonhos remotos, a tentativa do homem de redefinir-se em um mundo coabitado pelas
mquinas. possvel extrair dessa pea muitas das questes que permeiam a discusso sobre a
tecnologia hoje.
R.U.R. comea com a chegada de Helena Glory, uma jovem idealista que prega a igualdade para homens e mquinas, ilha distante onde so confeccionados os robs. L ela recebida
por Domin, gerente da Rossums Universal Robots, que, encantado pela moa, conta a ela a
histria da fundao da fbrica.
O cientista Rossum teria comeado pesquisas com objetivo de recriar a vida humana
homens com rgos, tecidos, msculos etc. mas morre frustrado, tendo, aps dez anos de
rduo trabalho, criado um nico ser, que viveu durante trs dias.
O filho de Rossum, menos idealista e mais interessado na rentabilidade do negcio, monta a fbrica Rossums Universal Robots, dando uma nova abordagem inspirao criadora do
pai. Rossum resolve criar robs para substituir a mo-de-obra humana, alegando, como crtica
ao trabalho extensivo de seu pai, ser absurdo gastar dez anos para fazer um homem, pois se
no possvel faz-lo mais rpido do que a natureza, melhor fechar a loja (<www.mindfully.
org/Reform/RUR-Capek-1920.htm>). Conclui ento que um rob8 pode ser construdo de forma muito mais simples do que o homem, j que vrias atribuies humanas so irrelevantes
para sua competncia como trabalhador. Na cena que segue, Domin explica para Helena como
o filho de Rossum teve a idia de criar robs em vez de homens:
Domain:9 So young Rossum said to himself: a man is something that, for instance, feels happy,
plays the fiddle, likes going for walks, and, in fact, wants to do a whole lot of things that arent
fully necessary.
Helena: Oh!

A palavra rob em tcheco derivada de robota, trabalho forado.

Em algumas tradues para o ingls o nome do personagem Domain. Segundo Ftima Oliveira (2002, p. 91),
curioso observar que Dominus, do latim, significa Deus. Algumas tradues em ingls nomeiam o personagem de
Domain, domnio em ingls, nome que casa perfeitamente com seu trabalho de criao de vida.
9

26

Domain: Wait a bit. That are unnecessary when hes wanted, let us say, to weave or count. Do you
play the fiddle?
Helena: No.
Domain: Thats a pity. But a working machine must not want to play the fiddle, must not feel
happy, must not do a whole lot of other things. A petrol motor must not have tassels or ornaments,
Miss Glory. And to manufacture artificial workers is the same thing as to manufacture motors.
The process must be the simplest, and the product must be the best from a practical point of view.
What sort of worker do you think is the best from a practical point of view?
Helena: The best? Perhaps the one who is most honest and hard-working.
Domain: No, the cheapest. The one whose needs are the smallest. Young Rossum invented a
worker with the minimum amount of requirements. He had to simplify him. He rejected everything
that did not contribute directly to the progress of work. He rejected everything that makes man
more expensive. In fact, he rejected man and made the Robot. My dear Miss Glory, the Robots
are not people. Mechanically they are more perfect than we are, they have an enormously developed
intelligence, but they have no soul (<www.mindfully.org/Reform/RUR-Capek-1920.htm>).10

Na fbrica de Rossum, os robs eram criados com a inteno de serem vendidos como
mo-de-obra barata, substituindo o trabalhador braal. Eles no tinham a menor aspirao intelectual. Apesar de parecerem idnticos aos homens Helena chega a confundir robs com
humanos e vice-versa eles no sentem e, portanto, no morrem mas ficam gastos ao fim de
vinte anos de trabalho. So considerados superiores aos homens porque no tm interesse em
sexo e no tiveram infncia (memria), mas menos perfeitos, j que no conhecem emoes.

Domain: Ento o jovem Rossum pensou consigo mesmo: um homem algo que, por exemplo, fica feliz, toca
rabeca, gosta de passear, e, de fato, quer fazer muitas outras coisas que no so completamente necessrias.
Helena: Oh! Domain: Espere um pouco. Que so desnecessrias quando se precisa, por exemplo, que ele costure
ou calcule. Voc toca rabeca? Helena: No. Domain: Que pena. Mas uma mquina trabalhadora no deve querer
tocar rabeca, no deve sentir-se feliz, no deve fazer uma srie de outras coisas. Um motor de gasolina no deve ter
borlas ou ornamentos, Srta. Glory. E manufaturar trabalhadores artificiais o mesmo que manufaturar motores. O
processo deve ser o mais simples e o produto deve ser o melhor de um ponto de vista prtico. Que tipo de trabalhador voc acha que seria melhor de um ponto de vista prtico? Helena: O melhor? Talvez aquele que fosse mais
honesto e dedicado. Domain: No, o mais barato. Aquele cujas necessidades so menores. O jovem Rossum
inventou um trabalhador com uma quantidade mnima de necessidades. Ele teve que simplific-lo. Ele rejeitou
tudo que no contribua diretamente ao progresso do trabalho. Ele rejeitou tudo que faz um homem mais caro. De
fato, ele rejeitou o homem e fez o Rob. Minha querida Srta. Glory, Robs no so pessoas. Mecanicamente eles
so mais perfeitos do que ns e tm uma inteligncia muito desenvolvida, mas no tm alma.
10

27

Em um certo momento da pea, Helena convence um dos cientistas da fbrica a tornar os


robs mais humanos, acrescentando-lhes sentimentos como dor, para que no se machuquem, e irritao, para que possam se defender (Mazlish, 1993). Aos poucos, as mquinas
tornam-se cientes de sua superioridade em relao aos humanos e se rebelam diante da pregao de igualdade de Helena, ordenando a morte de todos os homens. Helena, em uma tentativa
desesperada, destri a receita para a construo dos robs guardada por Alquist, que o
nico sobrevivente dessa revoluo.
Entretanto, assim como os homens, esses seres artificiais encontram-se fadados morte
j que no podem se reproduzir. Alquist, sendo forado pelos robs a descobrir a frmula para
sua reproduo, mas sem qualquer formao cientfica, faz um pedido a Deus para que as
mquinas sobrevivam e assumam a condio de descendentes da raa humana. Na cena final
(um tanto quanto romntica), os robs ressurgem dotados de sentimentos e vontade sexual,
marcando a possibilidade de reproduo de uma nova espcie.
Na ideologia confusa de Capek, as mquinas oscilam entre a posio de salvadoras e
destruidoras, curva ainda freqente no imaginrio contemporneo.
Usando R.U.R. como ponto de partida, possvel analisar dois aspectos principais de
distino entre o homem e os seres artificiais, aspectos estes que tero impacto na construo
de nossa subjetividade e na hiptese da quarta ferida narcsica: a emoo e a reproduo. Veremos a seguir como essas duas variveis separam e aproximam o homem da mquina, influindo
na definio contempornea de humano. Cabe notar a tentativa constante de projetar na mquina aquilo que se considera haver de mais humano e como, em contrapartida, a impossibilidade
desse intento aponta em direo a um possvel diferencial do homem em relao mquina.

1.3.1. A emoo da mquina e a mquina provocadora de emoes


1.3.1.1. A questo do controle
Em primeiro lugar, a pea de Capek levanta a questo sobre quem est no controle.
A possibilidade de a mquina dominar o homem foi um tema extensamente abordado pela

28

produo artstica ao longo dos tempos. O temor mquina, j corrente na poca da Revoluo
Industrial como atestam obras como Frankenstein, Metrpolis e R.U.R., entre outras
ainda facilmente percebido no imaginrio contemporneo.11
Um tpico exemplo das tentativas do homem de lidar com esse sentimento de medo
causado pelo contato com a mquina autnoma so as leis da robtica estipuladas por Isaac
Asimov em seu livro I, robot (1950):
1. A robot may not injure a human being or, through inaction, allow a human being to come to
harm.
2. A robot must obey orders given it by human beings except where such orders would conflict
with the First Law.
3. A robot must protect its own existence as long as such protection does not conflict with the
First or Second Law.12

As regras de Asimov foram constitudas para preveno e proteo do homem ante possveis insurreies dos robs. Mais do que isso, elas reservam mquina uma posio de assistncia e submisso em relao raa humana. No entanto, o que deduzimos dessas obras uma
crescente dificuldade de assegurar essa posio submissa do autmato medida que ele vai se
tornando cada vez mais parecido com o homem.
O medo da criatura que se rebela contra o criador sempre esteve baseado na semelhana
entre ambos. Quanto mais parecida com o homem a mquina, maior a possibilidade de essa
fugir ao seu controle. Em Frankenstein, por exemplo, o monstro se revolta diante da frieza
daquele que o inventou e de sua incapacidade de trat-lo com bondade e compaixo:
Will no entreaties cause thee to turn a favourable eye upon thy creature, who implores thy goodness
and compassion? Believe me, Frankenstein, I was benevolent; my soul glowed with love and
humanity; but am I not alone, miserably alone? You, my creator, abhor me; what hope can I
11

Filmes como Matrix, AI e O exterminador do futuro so alguns retratos desse temor na contemporaneidade.

1. Um rob no pode machucar um ser humano ou, por inrcia, permitir que algo de malfico ocorra com um ser
humano. 2. Um rob deve obedecer a ordens proferidas por seres humanos, a no ser quando tais ordens contrariem a Primeira Lei. 3. Um rob deve proteger sua prpria existncia desde que tal proteo no v de encontro
Primeira ou Segunda Lei.
12

29

gather from your fellow creatures, who owe me nothing? They spurn and hate me. (grifo meu)
(<www.literature.org/authors/shelley-mary/frankenstein/chapter-14.html>)13

O monstro de Frankenstein to humano que precisa de carinho e ateno. somente


diante da impossibilidade de t-los que ele se rebela contra seu mestre.
Voltemos mais uma vez pea R.U.R. Os robs da fbrica Rossum s se tornam capazes
de superar os homens, ou melhor, s tm o desejo de super-los, quando se transformam em
criaturas mais parecidas com eles e passam a manifestar certos sentimentos que fazem emergir
nelas um desejo de poder. Vale lembrar que, enquanto lhes faltava o lado afetivo, no fazia
qualquer sentido que os robs lutassem por sua sobrevivncia ou soberania. Afinal, eles no
morriam, mas ficavam gastos. No tinham uma vida no sentido estrito da palavra, somente uma vida til.
Bladerunner fornece outro exemplo acerca da emotividade como condio para a vontade
de vida e soberania. No filme, os replicantes do tipo Nexus 6, autmatos que so descritos
como fisicamente idnticos ao homem, superiores a eles em fora e agilidade e ao menos iguais
em inteligncia, so concebidos com a inteno de empreender exploraes interplanetrias.
Esses seres vivos, como eles mesmo se descrevem no filme, so criados com todas as caractersticas humanas, exceto as emoes. Entretanto, cogita-se que possam vir a desenvolv-las
naturalmente, o que compele seus criadores a estipular para eles um perodo de vida de quatro
anos. Nesse caso, evidente que a morte programada dos robs tinha como objetivo evitar que
eles sassem do controle do homem caso suas emoes comeassem a aflorar. O que acontece
no filme, todavia, que os robs se mostram capazes de desenvolver emoes antes do fim do
perodo previsto, quando ento passavam a rebelar-se por uma extenso de sua vida e controle
sobre os homens.

Ser que nenhuma splica far com que olhes com olhos favorveis a sua criatura que implora por sua bondade
e compaixo? Acredite, Frankenstein, fui benevolente; minha alma brilhava com amor e humanidade; mas no
estou eu sozinho, miseravelmente sozinho? Tu, meu criador, me abominas; o que posso esperar conseguir de teus
companheiros que nada me devem? Eles me rejeitam e me odeiam.
13

30

Percebe-se que, na concepo artstica, independentemente de sua superioridade intelectual e fsica, a mquina s parece determinada a subjugar os humanos quando passa a ter
sentimentos como ganncia ou ambio. Quando Helena prega pela ltima vez, diante da revolta dos robs, a igualdade entre as mquinas e homens, um deles lhe d a seguinte resposta:
I want to be master. I want to be master over others (Capek apud Mazlish, 1993). E, em
seguida, d ordens aos outros robs: We command you to kill all mankind. Spare no man.
Spare no woman.14
A relao entre esse desejo de dominao e a atribuio de emoes humanas mquina
pode ser ilustrada tambm por um dos episdios da srie Star Trek. Nesse episdio, chamado
Datalore, a U.S.S. Entreprise est investigando o desaparecimento de uma colnia da Terra que
parece estar relacionado criao de Data (um andride que acompanha e ajuda a tripulao da
nave). Data vai com seus companheiros ao planeta onde foi criado. L, descobrem um outro
rob, desmontado. Quando esse remontado na nave, deparam-se com um andride fisicamente idntico a Data. Todavia, psicologicamente, Lore (irmo de Data) possui algumas
caractersticas particulares, como, por exemplo, o conhecimento ntimo da lngua inglesa, que
lhe permite usar expresses coloquiais como isnt e arent, ao passo que Data, apesar de ter
domnio completo sobre sintaxe e gramtica, mostra-se incapaz de falar naturalmente. Alm
de dominar a linguagem, Lore possua outras qualidades humanas, como humor, cime, caprichos e ambies. Lore explica a Data que foi criado primeiro, mas teve de ser desmontado pois
sua perfeio era incmoda para os homens que viviam no planeta. Data teria sido fruto de uma
segunda tentativa do cientista, inventado para parecer mais um rob do que um humano.
De forma semelhante aos robs da pea R.U.R., os sentimentos humanizados de Lore so
determinantes para a definio de seus objetivos: enquanto Data respeita os tripulantes da nave e
tenta ajud-los vendo isso como um dever,15 Lore faz de tudo para destrui-los e tornar-se soberano.
Quero ser mestre. Quero controlar todos os outros. [...] Ns ordenamos que mateis toda a raa humana. No
poupe nenhum homem ou mulher.
14

Assim como nas regras estipuladas por Asimov, vemos nesse dever de Data a manifestao da posio de
submisso e assistncia, que a atitude naturalmente esperada dos autmatos.
15

31

Percebe-se novamente que justo a atribuio de emoes mquina que possibilita a


sua revolta e cria no homem o medo de ser controlado por ela. A questo do controle, portanto,
est intimamente ligada problemtica da emotividade, tambm abordada pela pea de Capek.
Mquinas que sentem e despertam sentimentos nos homens fazem parte do imaginrio
tecnolgico h um certo tempo: da Olmpia de Hoffman aos famosos replicantes de Bladerunner.
Na famosa histria de E. T. A. Hoffman, O homem de areia (1816), Natanael se apaixona
por Olmpia e s percebe tratar-se de uma boneca quando os olhos dela so arrancados em uma
briga entre seus criadores.
Vista por todos como uma mulher fria, rgida e sem alma (Hoffman, 1993, p. 139),
como se, apesar de agir como um ser vivo, houvesse nela algo de singular e de equvoco,
Olmpia cativa Natanael pelas mesmas caractersticas que induzem todos a considerarem-na
estranha: o fato de ouvir com tanta ateno, no bordar nem tricotar, no dar comida aos pssaros e outras coisas do tipo. Quando a verdade vem tona, toda a comunidade comea a preocupar-se em provar quem e quem no humano, de modo que:
A fim de se convencerem por completo de que no estariam amando uma boneca de madeira,
vrios amantes exigiram que as amadas cantassem e danassem um pouco fora do ritmo, que, ao
ouvirem uma leitura, bordassem, tricotassem e brincassem com o cozinho etc., mas sobretudo
que no apenas ouvissem mas falassem s vezes de uma maneira que as palavras demonstrassem
o que realmente pensavam e sentiam (p. 144).

A descrio que Hoffman faz sobre o que humano menciona o erro, a espontaneidade
e a emoo como caractersticas capazes de distinguir natural e programado, animado e inanimado.
Essa possibilidade de errar, de sentir e de ser espontneo descrita em O homem de areia
como a especificidade do homem. O fato de Olmpia ser vista por todos como fria e noespontnea indicava seu automatismo. No episdio de Star Trek previamente descrito, observa-se que exatamente a espontaneidade ainda que programada de Lore que fez com que os

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homens de sua terra natal sentissem cimes e obrigassem o cientista a desativ-lo. A imperfeio humana de Lore destoava face perfeio maqunica de Data.
1.3.1.2. A mquina sedutora
A possibilidade de o homem comover-se diante da mquina e trat-la como algo animado
outro aspecto da questo da emotividade e do controle, pertinente proposio da quarta
ferida narcsica. A capacidade humana de nutrir sentimentos amorosos por seres programados
levanta um questionamento mais amplo sobre o quo determinadas as mquinas realmente so.
A paixo de Deckard, um caador de andrides, por Rachael, uma replicante, em
Bladerunner, e a compaixo que leva Helena a lutar pelos direitos das mquinas em R.U.R. so
dois exemplos que ilustram de que modo a arte interpreta essa relao.
Cabe ressaltar que, freqentemente, quando essa questo abordada nas produes artsticas, a mquina vista como sedutora e manipuladora, o que serve mais uma vez para reforar
o temor da semelhana entre homem e mquina.
O papel de seduo da mquina , com maior frequncia, atribudo mulher. projetado
na mquina o medo da sexualidade feminina. Conseqentemente, o papel da mquina como
artifcio do mal, concepo corrente na poca da Revoluo Industrial, tambm , na maior
parte das vezes, associado ao feminino. De acordo com Hal Foster, in romantic literature at
the turn of the ninteenth century, these mechanical figures become demonic doubles of danger
and death []. Moreover, as soon as they are coded as demonic, they are also gendered as
female16 (Foster, 1993, p. 134).
Alm de Olmpia, que apesar de ser uma figura pouco sedutora encaixa-se nesse perfil,
podemos destacar a andride Pris, de Bladerunner, que seduz o cientista Sebastian a atender a
seus desejos. A encarnao da rob sedutora como mquina do mal, no entanto, indubitavelmente Maria, de Metropolis.

Na literatura romntica do final do sculo XIX, essas figuras mecnicas tornaram-se smbolos diablicos de
perigo e morte [...]. Alm disso, uma vez codificados como diablicos, so tambm associados ao sexo feminino.
16

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Figura 2. Maria, de Metropolis

Figura 3. A rob Maria

Disponvel em: http://www.geocities.com/Area51/ 5555/maria.jpg. Acessado em: 03/2004

Figura 4. Pris de Bladerunner


Disponvel em: http://www.tiscali.co.uk/
entertainment/scifi/pics/galleries/scifibaddies/
large/17.html.
Acesado em: 03/2004

Segundo Huyssen (1986), a mulher sedutora serve como metfora para o medo da
tecnologia descontrolada. A rob Maria, em Metropolis, incorpora duas mulheres, a mulher
assexuada e maternal, que acata as vontades masculinas, e a mulher vamp, fora de controle.
A primeira corresponde tecnologia compreendida como uma criao dominada pelo homem,
o que se mostra, por exemplo, no momento em que Rotwang apresenta a rob a Frederson e a
faz obedecer suas ordens cegamente. Mesmo nesse instante, argumenta Huyssen, o controle da
tecnologia frgil e pode fugir do domnio humano a qualquer momento, o que se comprova
pelo fato de o prprio Rotwang ter perdido a mo no processo de construo da mquina.
A segunda mulher corresponde prostituta-vamp, rob Maria com toda sua sexualidade aflorada, ou seja, tecnologia que foge ao poder do homem e no funciona mais de acordo
com seus desejos. Evidencia-se, em Metrpolis e na mtafora da mulher, as duas faces da

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tecnologia: aquela previsvel e controlada dos robs iniciais de Rossum, e a que foge do controle de seu criador como o monstro de Frankenstein, Pris e os robs dotados de sentimentos
no final de R.U.R.
A questo da emoo da mquina est, portanto, ligada problemtica da emoo suscitada por ela. A emoo, a espontaneidade e o erro seriam caractersticas definidoras do humano
que estariam sendo colocadas em xeque pelo desenvolvimento crescente da inteligncia artificial, que se diz cada vez mais capaz de criar seres que simulem as emoes e a vivncia humana, despertando nos homens uma emoo recproca.

1.3.2. A reproduo na relao homem-mquina


1.3.2.1. A (no-)reproduo da mquina
Quando Frankenstein, o cientista, nega tratar a sua criao com amor, o monstro revoltase e lhe pede, ento, que crie para ele uma companheira. Diante de tal pedido, Frankenstein no
sabe como reagir. Em um primeiro momento, acha que uma companheira seria uma boa soluo para a solido de sua criatura, mas em seguida percebe que, ao cri-la, provavelmente daria
incio a uma nova espcie, muito mais poderosa do que a humana. Recusa-se finalmente a
executar tal pedido.
Uma das vantagens diferenciais preponderantes do homem diante da mquina a incapacidade desta de se reproduzir, mantendo-se, assim, dependente de seus criadores.
Podemos perceber esse diferencial em um conto de fadas antigo, de Hans Christian
Andersen. Em O rouxinol, um rei se apaixona pelo canto do pssaro que d nome ao conto, ave
rara proveniente de seu reino. Pouco aps descobrir o rouxinol, o monarca presenteado com
uma cpia mecnica do pssaro. Desprezada, a ave verdadeira foge. Um dia, quando o rei est
muito doente, o brinquedo mecnico, to louvado por sua imortalidade e perfeio, quebra-se,
deixando o rei em extrema melancolia. Mas ento, o pssaro verdadeiro retorna e canta para
seu soberano, que curado. O rei afinal percebe que, ao contrrio da pea mecnica, o canto do

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verdadeiro rouxinol estar sempre por perto, se no atravs do mesmo pssaro, atravs de seus
filhotes e suas prximas geraes.
Apesar de ser um conto de fadas simples, O rouxinol trata a questo da reproduo da
tcnica e de sua fragilidade, e, nesse sentido, de sua dependncia. Podemos perceber que, independentemente de possvel primazia funcional ou emocional da mquina em relao ao homem, uma diferena fundamental entre ambos: a possibilidade de se reproduzir. Essa marca
distintiva confere ao homem um poder sobre a mquina, j que o primeiro capaz de procriar
de forma independente, ao passo que a segunda depende de seu criador para sua preservao.
Essa questo est presente tambm na pea de Capek. Os robs de Rossum, apesar de
construdos com rgos, tecidos, msculos etc., no possuam desejo sexual. Ao assassinarem
seus criadores, os robs decretaram sua prpria sentena de morte, e somente foram salvos pela
ajuda divina.
A possibilidade de reproduo independente da mquina sempre parece estar mais distante no imaginrio artstico do que sua emotividade. No entanto, o medo de sua possvel
reproduo sempre esteve retratado mesmo que em um segundo plano: aparece, por exemplo,
na recusa de Frankenstein de criar uma companheira para o monstro, na destruio da frmula
de reproduo dos robs por Helena, na curta expectativa de vida dos andrides de Bladerunner.
1.3.2.2. A reproduo maqunica do homem
O tema da reproduo parece causar polmica no imaginrio contemporneo no tanto
em funo da probabilidade de as mquinas virem a se reproduzir quanto em funo da descoberta de que o funcionamento de nossa existncia , at certo ponto, resultante de um banco de
informaes, o DNA. A possibilidade de um indivduo poder ser criado e modificado a partir da
manipulao de um banco de dados acarreta, outra vez, o reconhecimento de uma suposta
semelhana com a mquina.
Desse modo, novamente a especificidade humana estaria sendo colocada em dvida,
agora no mais pelos avanos na constituio da mquina, mas em funo do desenvolvimento

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de tecnologias que explicam a formao da vida humana. As descobertas da biotecnologias


vm, cada vez mais, equiparando a existncia do homem a um conjunto de informaes sujeito
a ser manipulado cientificamente.
O seriado de televiso Dark Angel prope um retrato possvel dos usos e conseqncias
da reproduo maqunica do ser humano. A srie conta a histria de uma fbrica de crianassoldado, isto , de seres geneticamente modificados para ter as caractersticas de um soldado
ideal. Essas crianas so identificadas por um cdigo de barra na nuca, como se fossem meros
objetos sem identidade. No seriado, algumas crianas conseguem escapar da priso do quartel e passam a habitar a cidade como fugitivos. Fogem no s de seu criador, que quer recuperar
e domar seu exrcito, mas tambm da sociedade, que as considera criaes monstruosas.
No seriado, todavia, a especificidade humana garantida pelo agir do homem no mundo.
Especialmente interessante nessa viso que, apesar de ter sua existncia determinada pelos
genes modificados as mulheres-soldado, por exemplo, entram no cio agindo como animais
em certas pocas, determinadas pela necessidade de aumentar o exrcito , essas criaturas
continuam tendo arbtrio em relao ao que querem ser e fazer.
Desse modo, apesar de a existncia humana poder ser resumida a um conjunto de informaes genticas, estas no programariam o ser humano de modo a determinar quem ele poderia ser ou o que ele poderia fazer. Essas escolhas decorrem do seu livre-arbtrio, de algo noprogramado pelo cdigo gentico e resultado da interao do homem com o mundo em que
vive.17 Essa influncia da relao com o mundo marcaria a diferena entre o que ainda humano e o que absolutamente programado.
J em The Handmaids Tale de Margaret Atwood (1985), somos confrontados com uma
realidade reprodutiva ps-mquina. Em uma sociedade em que poucas pessoas tm ainda a
capacidade de se reproduzir, o prprio funcionamento social e poltico passa a ser estabelecido

Como veremos mais adiante, essa importncia do mundo como formador de identidade essencial na distino
homem-mquina.
17

37

em funo das possibilidades de reproduo, de modo a garantir a preservao da espcie


(apud Balsamo, 1996).
O romance descreve uma sociedade em que as mulheres so divididas em cinco classes:
esposas, econoesposas, tias, marthas e handmaids. A histria contada do ponto de vista de
uma handmaid, cuja nica funo servir de reprodutora para casais heterosexuais e infrteis
de alta classe. A preocupao principal da sociedade em questo a reproduo, visto que
grande parte da populao tornou-se infrtil por efeito do acmulo de lixos txicos e nucleares
no meio ambiente. O ritual do acasalamento um ritual religioso cuja inteno final a eliminao da identidade individual em prol de uma identidade coletiva. O que especificamente
relevante nessa histria que essa sociedade, havendo passado por uma revoluo tecnolgica
da reproduo, desliga-se dela e retorna reproduo ritualizada. Nessa sociedade, as mquinas foram afastadas do leito materno:
It used to be different, they used to be in charge. A shame it was, sais Aunt Lydia. Shameful. What
shed just showed us was a film, made in an olden-days hospital: a pregnant woman, wired up to
a machine, electrodes coming out of her every which way so that she looked like a broken robot,
an intravenous drip feeding into her arm (Atwood apud Balsamo, 1996).18

The Handmaids Tale oferece uma perspectiva radical do que seria um retorno a uma
sociedade feminina, na qual o lugar da mulher volta a ser o de reprodutora, usurpado pela
cincia e pela tecnologia.
O que percebemos atravs desse retrato , principalmente, a posio confusa do homem
face ao desenvolvimento de tecnologias de reproduo. Se a reproduo antes era uma forma
de demarcar a soberania e especificidade do homem diante da mquina, o fato de ela mostrarse entremeada tecnologia faz a sociedade recuar a um estado anterior, levando a um radicalismo anti-tecnolgico como forma de proteo da identidade social do homem.
J foi diferente, elas estavam no controle. Era uma vergonha, diz tia Lydia. Vergonhoso. O que ela acabara de
mostrar era um filme, feito nos velhos dias do hospital: uma mulher grvida, ligada a uma mquina, eletrodos
saindo de todas as partes de seu corpo de modo que ela parecia um rob quebrado, com uma ligao intravenosa
no seu brao.
18

38

As vises propostas por Dark Angel e The Handmaids Tale acusam uma resistncia
reproduo cientfica, ainda considerada uma forma de reproduo inautntica, produtora de
monstros.
Por outro lado, o desempenho das crianas-soldado de Dark Angel, sua fuga e vida no
exterior do quartel, retratam os seres construdos geneticamente em toda sua humanidade, isto
, deixam claro que a programao gentica no absoluta como a programao da mquina,
uma vez que consente certa margem de ao para o livre-arbtrio.
A reproduo, ento, sempre vista como forma de distanciamento entre o homem e a
mquina,19 passa a ser questionada em sua especificidade medida que as caractersticas humanas comeam a ser percebidas como resultantes de um banco de dados. A impossibilidade
de determinao total dessa programao ainda cria uma esperana de autonomia do homem e
diferenciao desse face mquina.

Apesar de essa crescente semelhana de pensamento entre homem e mquina ser retratada pela arte em alguns momentos com entusiasmo, na maioria das vezes ela vista negativamente, refletindo o medo da reduo do homem matria que a quarta ferida narcsica tenderia
a implicar.
O que se percebe no retrato da mquina na literatura, cinema e televiso uma convivncia de um imaginrio tecnolgico de temor e esperana. Temor causado pela crescente semelhana entre a mquina e o homem; esperana decorrente das possibilidades que as novas
tecnologias prometem viabilizar. Predomina, no entanto, uma viso pessimista da tecnologia
no que diz respeito ao controle humano sobre essa e s crescentes dificuldades de distino
entre o homem e sua criao. Essa viso receosa, por um lado, apia a idia da quarta ferida

Segundo Allison Mury (2003, p. 83-39), a reproduo cientfica seria um obstculo viso ocidental do mundo
ainda em um outro sentido: since ancient times, western culture has assigned a direct link between sexual
reproduction of the body and the production of the human soul. () The myths of Romance and fertility, order and
growth () are perceived to be endangered by the machine.
19

39

narcsica e do fim da posio especial do homem; por outro, demanda uma redefinio do
homem em sua relao com a tecnologia.
Identificamos a projeo de caractersticas humanas na mquina. Observemos as particularidades retratadas por essas representaes como definidoras do humano, isto , aquelas que
a princpio somos incapazes de atribuir mquina: emoo, erro, espontaneidade, reproduo
e memria. Ora, exatamente a partir da tentativa de atribuir essas caractersticas s criaes
artificiais ou de questionar sua naturalidade que as tecnologias genticas e de inteligncia vm
burlar os limites entre o natural e o artificial. Dentro dessa redefinio de limites, todavia
possvel apontar uma forma alternativa viso materialista de encarar o ps-humano.
A seguir, portanto, sero examinadas as promessas da inteligncia artificial e das biotecnologias e as formas de ressignificao da tcnica e da relao entre homem e tecnologia atravs delas. Essas tecnologias fazem parte da construo de um imaginrio de desencarnao/
reencarnao contemporneo, que contribui para as esperanas de cunho religioso que permeiam
o imaginrio tecnolgico e questionam a concepo do fim da religio diante ao desenvolvimento cientfico e tecnolgico.
Diante dessas promessas, cabe perguntar qual a funo ltima dessa perspectiva religiosa. Ser ela objetivo da tecnologia ou meio de ressignificao de sua relao com o homem?
E, alm disso, em que medida ela influi na formao do sujeito contemporneo, isto , na
definio do que humano?

40

2. A inteligncia artificial e as biotecnologias promessas e crticas ao


imaginrio de desencarnao/reencarnao contemporneo
2.1. A relao entre o homem e a tecnologia
O homem moderno tardio, a exemplo do que lembrava
Heidegger, continua querendo tornar-se senhor das tcnicas e
da natureza. Acontece-lhe, com frequncia, de engendrar novos
mitos. Nada de extraordinrio, pois a humanidade uma indstria mitolgica. Poluente.
Juremir Machado da Silva,
Tecnologias do imaginrio, 2003, p. 32

Sendo o homem o criador da mquina no de todo estranho que ele a tenha construdo
sua imagem e semelhana. O que continuamos a questionar o quo semelhante ao homem
essa mquina se tornou (ou se tornar), a ponto de tal semelhana implicar algum grau de
independncia evolutiva da criatura em relao ao seu criador; ou, o quo semelhante mquina o homem descobriu ser, o que, por sua vez, implicaria um questionamento de sua unicidade
baseado no no progresso da mquina mas em uma valorizao prvia exagerada da especificidade de sua existncia. De qualquer modo, essa comparao responsvel pelo temor da quarta ferida narcsica: o homem no to especial quanto pensava (j que a mquina, sua criao,
pode ser to parecida20 com ele) e a religio no estava to certa quanto imaginava em relao
essncia divina do ser humano.
Na relao entre humanidade e tcnica est a chave para o entendimento das novas formas de subjetividade e de sua ressignificao, que se impem diante dessa ameaa.
20

No h restries a essa semelhana: ela pode ser tanto intelectual quanto emocional e fsica.

41

Figura 5. Design de uma mo prosttica por Ambroise Par.


(Mazlish, 1993). Dix livres de chirurgie, Paris, 1564 (cortesia da
biblioteca Francis A. Countway de Medicina, Boston)

Na viso de Mazlish (1993), a descontinuidade causada pela suposta quarta ferida narcsica
estaria prxima de ser eliminada medida que o homem consegue, progressivamente, enxergar
a sua evoluo como inevitavelmente ligada quela da tcnica e perceber que os mesmos conceitos cientficos que servem para explicar o funcionamento de seu corpo servem tambm para
explicar o das mquinas (ver figura 5).
Apesar de ser comum a idia da tcnica como participante e determinante do desenvolvimento humano, com o desenvolvimento da mquina, a viso de continuidade entre a tcnica e
o homem foi fortemente abalada (Lemos, 2002).
As palavras tcnica e tecnologia so derivadas do grego tekhn, que pode ser traduzido por arte, mas considera indistintamente tanto as artes prticas quanto as belas artes e artes
plsticas (Lemos, 2002). Desde a filosofia grega, a tcnica ocupa um lugar importante no imaginrio do homem. No mito de criao do homem e do mundo, o fogo (e, conseqentemente,
a tcnica) que o tit Prometeu rouba de Olimpo para fazer do homem o superior entre todos os
animais:
O fogo lhe forneceu o meio de construir as armas com que subjugou os animais e as ferramentas
com que cultivou a terra; aquecer sua morada, de maneira a tornar-se relativamente independente

42

do clima, e, finalmente, criar a arte da cunhagem das moedas, que ampliou e facilitou o comrcio
(Bulfinch, 2000, p. 20).

Leroi-Gourham (apud Lemos, 2002) vai mais longe, situando a tcnica como uma soluo zoolgica da espcie humana diante da natureza: a antropognese coincide com a
tecnognese, j que o homem no pode ser definido antropologicamente sem a dimenso da
tecnicidade (Lemos, 2002, p. 31). Desse modo, a tcnica estaria de tal forma ligada ao homem
que a evoluo deste no poderia ser pensado sem o desenvolvimento daquela. Entretanto, de
acordo com Gilbert Simondon (apud Lemos, 2002), essa ligao entre cultura e tcnica, to
natural na cultura grega, hoje se encontra ameaada exatamente pela introduo da mquina:
a mais forte causa de alienao no mundo contemporneo reside nesse desconhecimento da mquina, que no uma alienao causada pela mquina, mas pelo no-conhecimento de sua natureza e de sua essncia, pela sua ausncia do mundo das significaes, e pela omisso na tabela de
valores e dos conceitos que fazem parte da cultura (p. 34).

A mquina seria a grande responsvel pelo sentimento de separao hoje reinante entre
tcnica e cultura, ou seja, pela descontinuidade atual entre homem e mundo de que fala Mazlish
(1993). Segundo Simondon, a impresso errnea de separao entre a tcnica e cultura recente, causada causada pela criao da mquina auto-operante, que afasta o homem da manipulao de ferramentas e instrumentos, que previamente caracterizava a relao homem-tcnica.
Como se opera esse afastamento? Se durante sculos a tcnica era ferramenta e extenso
do arteso, com a Revoluo Industrial, a mquina passa a ser o elemento central dos processos
de produo, elemento do qual o homem tornou-se dependente, podendo ser reduzido a condio de mero apertador de botes, de uma prtese facilmente substituvel da mquina.
O filme Metropolis, de Fritz Lang (1926), exemplo de um retrato do homem dominado pelo
capitalismo e pela mquina.
J na primeira cena do filme, que mostra a entrada dos trabalhadores na fbrica, o homem
apresentado como uma mquina industrial sem vontade prpria, seguindo cegamente o relgio do capitalismo. Ao longo do filme, os operrios tentam rebelar-se contra o capital e contra

43

Figura 6. Trabalhadores entrando na fbrica. Imagem do filme Metropolis.


Disponvel em: http://rbowser.tripod.com/metropolis/mor2.jpg. Acessado em: 03/2004

a mquina, ironicamente incitados por uma delas Maria, um rob construdo a partir da imagem de uma lder operria e com a inteno de estimular a rebelio e a discrdia entre os
operrios. Atordoados e confusos, os revoltos, no entanto, conseguem apenas destruir sua prpria cidade.
Apesar de Metropolis retratar o homem como escravo da tecnologia,21 ao homem no
cabe necessariamente a tarefa de aceitar a funo de apndice da mquina. Depende dele a
criao, atravs de seu imaginrio, de novas solues, usos e deslocamentos para a tcnica.
Nesse ponto, a arte e a cincia caminham juntas, o imaginrio sempre aceitando e/ou subvertendo as possibilidades das tecnologias: o trabalho do artista consistiria, num certo sentido,
em enganar a mquina, introduzindo nela elementos no previstos e para os quais ela no
est programada (Machado, 1993, p. 36).
Alm do papel determinadamente utilitrio da mquina, cabe ressaltar sua potncia como
elemento de concretizao da imaginao humana. O desenvolvimento de algum maquinrio,

importante salientar a diferena entre tcnica e tecnologia. A tecnologia, diferentemente da tcnica, est ligada
a fundamentos cientficos, a aplicao de contedos de teorias cientficas a processos, enquanto a tcnica mais
do grau do intuitivo e no tem essa pretenso.
21

44

especialmente quando falamos de mquinas semiticas, est ligado no s a uma evoluo


tecnolgica em si como tambm a uma evoluo do imaginrio coletivo. Os mundos virtuais,22
por exemplo, foram criados em decorrncia do desenvolvimento da internet, da possibilidade
de uma comunicao digital rpida, da existncia de uma linguagem de programao que possibilitasse a interao de usurios ou de uma interface que fizesse o mesmo etc. Por outro lado,
eles no existiriam se no houvesse esse desejo humano de viver em mundos imaginrios, de
aventurar-se em terrenos desconhecidos e de socializao, que inspirarou desde o teatro grego
at os jogos de faz-de-conta infantis e os RPGs modernos. Arlindo Machado d o exemplo
do cinema:
A inveno tcnica do cinematgrafo no apenas resultado de investimentos nas reas da cincia (Plateau, Muybridge, Marey, Londe) e da indstria (Edison, Lumire), mas tambm de experincias mais heterogneas nos campos da magia, da arte, da loucura e da diverso de
massa (p. 35).

O avano tecnolgico no independente e determinante, mas constri e construdo


pelo imaginrio coletivo. Depende do homem buscar alternativas e solues novas diante das
possibilidades j esquematizadas pelas novas tcnicas.
No uso industrial da mquina, por exemplo, a subverso parte da luta de classes e da
resistncia trabalhista. Dyer-Witheford (1999) em seu livro Cyber-Marx: cycles and circuits of
struggle in high-technology capitalism, explica a releitura de Marx do ponto de vista da autonomia. Para os filsofos da autonomia, o capitalismo pode ser compreendido como uma combinao da explorao do trabalho e da resistncia dos trabalhadores a essa explorao, criando-se um ciclo de composio/decomposio/recomposio.
A fora de trabalho, vista anteriormente como vtima do desenvolvimento tecnolgico
que proporciona o poder da burguesia, passa agora a ser um agente ativo na luta de contestao
desse poder, mediante sua relao com a tecnologia. Essa contestao pode manifestar-se na
sabotagem das mquinas ou ainda no poder de inveno a partir do qual os trabalhadores se
22

Para uma viso mais detalhada da gnese dos mundos virtuais, ver Souza e Silva (2004).

45

reapropriam da tecnologia, tornando-se conhecedores de seu funcionamento e capazes de trabalhar com ela.
De acordo com Berardi (apud Dyer-Witheford, 1999), medida que o capital desenvolvia a inteligncia tecnocientfica necessria ao controle da classe trabalhadora, criava simultaneamente uma fora de trabalho intelectual. Como resultado, essa fora de trabalho passou a
reivindicar o tempo ganho pela automao dos processos produtivos e a reapropriar as tecnologias
para seu uso prprio.
Segundo Lazaratto e Negri (1991), a poca ps-fordista de mquinas eletrnicas e digitais viabiliza o aparecimento de um novo tipo de trabalho, o trabalho imaterial. Esse trabalho
no tem mais como fim um produto em si, no est mais relacionado a uma linha especfica de
produo, mas um trabalho intelectual. Como as aes consideradas virtuosas, o trabalho
imaterial tem uma dimenso poltica considervel. Ao contrrio do trabalho tradicional, que
tem como finalidade uma obra durvel, a ao virtuosa tem um fim em si mesma e, como a
dana, o teatro e a prpria poltica, requer um pblico, ou seja, est ligada a um espectador.
Para Paolo Virno (1997), as profisses ligadas comunicao so um exemplo deste tipo
de trabalho virtuoso em que nenhum bem tangvel produzido, mas cujo resultado a formao de subjetividades e identidades sociais. O pblico , ao mesmo tempo, o objetivo e o
objeto deste trabalho. Este trabalho no atinge seu fim no trmino do expediente, mas prossegue com suas aes para a sociedade, influindo no emaranhado social.
O trabalho virtuoso a partir da subverso da fora de trabalho um timo exemplo das
formas de reapropriao das tcnicas e de ressignificao do imaginrio coletivo.
Ironicamente, esse trabalho virtuoso despertado a partir de uma subverso da tcnica,
mas independente em relao a ela , atualmente, em grande parte, mediado pela mquina.
O fato de a tecnologia ser mediadora desse trabalho no diminui sua importncia na formao
de subjetividades e identidades sociais.
A inteno da subverso no banir novas tecnologias, mas encontrar formas no prprogramadas de apropriar-se delas, em um trabalho de constante construo do imaginrio.

46

Com isso em mente, sero adiante analisadas as promessas das tecnologias genticas e
das biotecnologias, como formas de ressignificao da relao entre homem e tcnica, em
funo de uma necessidade colocada pela semelhana homem-mquina vista como ameaa.

2.2. As promessas da inteligncia artificial e das biotecnologias


O desenvolvimento das tecnologias da inteligncia, ou seja, a tentativa de criar uma inteligncia artificial que simule a humana, parte de uma anlise funcionalista (Bruno, 2001) que
considera o pensar como independente da matria de que feita a mente. No pensar no estaria
inclusa nenhuma condio espiritual ou ontolgica, de modo que, se uma mquina tiver resultados cognitivos semelhantes ao da mente, ela poder ser considerada pensante.
Essa era a tese central do princpio da imitao de Alan Turing e dos primeiros pensadores da ciberntica: se uma mquina capaz de produzir um resultado to bom quanto o de um
homem, ela to boa quanto o homem. A separao entre as capacidades fsicas e intelectuais
do humano (Noble, 1998) fica especialmente clara no teste de Turing (1950). O teste coloca em
questo a capacidade de distinguir o homem do computador, a partir da colocao de perguntas
para ambos. Os juzes ficam em uma sala separados das entidades a serem testadas e conversam com as personalidades (humanas ou computacionais) atravs de um teclado.
O programa de computador
teste de Turing.

ELIZA

ELIZA,

criado em 1996, funciona de forma semelhante ao

foi desenvolvido por um professor de cincia da computao do MIT

chamado Joseph Weizenbaum (Murray, 1997). O software representa uma espcie de psiclogo que apenas faz ecoar a prpria questo do paciente sem grandes interpretaes. Segundo
Janet Murray (1997), pouco aps a criao do programa surge uma lenda de um incidente em
que um pesquisador teria deixado uma verso de ELIZA rodando em seu computador e o vicepresidente de sua empresa teria conversado com o programa como se estivesse falando com o
profissional de casa. A conversa, supostamente travada s nove horas da manh de um sbado
vem abaixo transcrita:
VP: Do you think that I can use the computer this morning?
ELIZA: Why do you ask?

47

VP: I might be able to make some additional telcomp sales.


ELIZA: Why arent you so sure?
VP: My prospective costumers have never seen a demonstration of the system.
ELIZA: Does this mean very much to you?
VP: Of course it does.
ELIZA: You seem very positive about that.
VP: This is ridiculous.
ELIZA: What do you mean this is ridiculous?
VP: Is there any reason why I cant use the computer now?
ELIZA: Tell me more about the prospective costumers.
VP: Please dial me up on 491-185023

Como o vice-presidente esquece o ponto final, o computador no pode responder, o que


fez com que o chefe, irado, liguasse para o pesquisador, esclarecendo a confuso.
O que importante nesse incidente, e no teste de Turing em si, justamente a possibilidade de o homem acreditar na inteligncia da mquina e confundi-la com a de uma pessoa.
Essa viso de equivalncia entre o pensamento humano e maqunico a partir da execuo
de sua funo de manipulao de smbolos segundo regras lgicas (Bruno, 2001) estimulada
hoje pelos avanos no mapeamento do cdigo gentico.
Se, em um primeiro estgio da ciberntica, a descrio do funcionamento cerebral a partir da matemtica abriu a possibilidade de replicao de seu funcionamento artificialmente,
hoje, a descoberta de que somos determinados por um conjunto de informaes o cdigo
gentico s faz confirmar essa idia. Se existia ainda alguma dvida sobre a capacidade de
reproduo artificial do pensar humano, a reduo de nossa existncia a uma base de dados
acaba com ela.
As pesquisas em biotecnologias tm hoje, como objetivo, estender ou ampliar as capacidades do corpo humano e mesmo criar a vida, subvertendo a ordem natural e usando o ser
VP: Voc acha que posso usar o computador esta manh? ELIZA: Por que voc pergunta? VP: Talvez eu consiga
fazer algumas vendas telcomp adicionais. ELIZA: Por que no tem tanta certeza? VP: Meus possveis clientes nunca
viram uma demonstrao do sistema. ELIZA: Isso de grande importncia para voc? VP: Claro que sim. ELIZA:
Voc parece muito positivo quanto a isso. VP: Isso ridculo. ELIZA: Como assim isso ridculo? VP: Tem alguma
razo pela qual eu no possa usar o computador agora? ELIZA: Me diga mais sobre os possveis clientes. VP: Por
favor me ligue em 491-1850.
23

48

humano como matria-prima. No basta apenas aperfeioar o corpo humano: necessrio recrilo para que atenda s novas necessidades contemporneas (Sibilia, 2002). Mas ser que essas
necessidades so realmente novas?
O objetivo das duas vertentes tecnolgicas (gentica e cognitiva) parece ser fundamentalmente o mesmo: a busca da imortalidade, da liberdade da mente em relao ao
corpo mortal e temporrio. O corpo aparece como atraso de vida, ou seja, como algo que
ainda leva morte e ainda faz do homem um ser finito.
Hans Moravec, um dos mais conhecidos defensores da possibilidade de imortalidade do
homem atravs da tecnologia, prega o download da mente para o computador. A transferncia
do pensamento para a mquina significaria no s a possibilidade de imortalidade do homem
como tambm a possibilidade de algo alm da pura existncia humana, uma existncia mais
evoluda e permanente.
A corrente terica de Moravec prope a mente como representativa do ser humano e
parte, como j vimos, do pressuposto de que o ser humano pode ser convertido em informao,
o mesmo raciocnio usado pelos cientistas da biotecnologia ao considerar o DNA e o mapeamento
gentico.
Entretanto, de acordo com Hayles (1999), essa teoria da imaterialidade da informao
descarta um ponto crucial: toda informao precisa de um meio para atualizar-se. Desta forma,
a imaterialidade da informao precisa ser complementada pela materialidade da informtica,
de modo que, mesmo que pudssemos reduzir o ser vivo sua capacidade mental, essa ainda
teria que ser materializada em um suporte fsico, nesse caso o hardware do computador. Em
que condies esse hardware seria um suporte mais duradouro do que o corpo humano?
Esse argumento remete novamente ao conto de fadas de Andersen (1997), no qual o
rouxinol mecnico, a princpio tido como resistente, permanente e perfeito, quebra-se, fazendo
o rei descobrir o rouxinol natural como aquele cuja essncia se mantm atravs de seus
descendentes. A idia de um cdigo gentico confirma exatamente essa teoria de que parte de
ns mantida nas geraes futuras. Entretanto, a busca de imortalidade de Moravec e de outros

49

visionrios no diz respeito a uma sobrevivncia da espcie ou da essncia, mas de uma sobrevida
pessoal e individual, seno egosta.
A transferncia do pensamento humano para a mquina significaria uma extenso da
vida humana que, segundo Moravec, apesar da materialidade do meio, seria praticamente eterna: in time, as your original brain faded away with age, the computer would smoothly assume
the lost functions. Ultimately your brain would die, and your mind would find itself entirely in
the computer With enough widely dispersed copies, your permanent death would be highly
unlikely24 (apud Noble, 1999, p. 162).
fato que essa busca pela imortalidade uma constante no desenvolvimento humano,
estando normalmente ligada a uma crena religiosa. O homem, em ltima instncia, sempre
viu a religio como esperana de melhorar sua vida nesse mundo, seja atravs de desejos
imediatistas, ou do trabalho como redeno para uma melhor vida futura. No entanto, claro,
por essa descrio, que a existncia humana no seria igual nesse outro meio, mesmo se considerarmos como vlida a reduo da existncia humana mente.
A reduo do ser humano a um processo de manipulao lgica de smbolos parece demasiadamente simplista. Segundo Bruno (2001, p. 114), tanto a hiptese de uma identidade
funcional entre a mente e o computador quanto a definio de cognio como manipulao de
smbolos segundo regras lgicas estariam, segundo grande parte dos crticos, bastante afastadas da cognio humana e mesmo dos mais simples seres vivos. O que diferencia o homem
dos outros animais e mesmo das mquinas seno sua capacidade de refletir acerca de sua prpria existncia, produzir mudanas em si mesmo e aprender diante de diferentes contextos?
Esses trs traos da existncia humana a capacidade de refletir sobre a sua prpria
existncia, a possibilidade de produzir mudanas em si mesmo e a capacidade de aprender com
diferentes contextos esto intimamente interligados e diretamente relacionados encarnao.
Segundo Allison Mury (2003): () human consciousness is inalienably emeshed with its
Com o tempo, na medida em que seu crebro original vacilasse com a idade, o computador iria suavemente
assumir as funes perdidas. Enfim, seu crebro morreria e sua mente se encontraria inteiramente no computador...
Com cpias suficientes largamente dispersas, sua morte permanente seria altamente improvvel.
24

50

corporeality, with the everyday actuality of its flesh, its giving-birth, its growths and excrescences,
the regularities or indignities of its secretions ().25
Dentre os traos previamente mencionados, os dois ltimos parecem mais prximos de
se realizarem na vida artificial: a capacidade de aprender com o contexto e de produzir mudanas em si mesmo. O contexto est diretamente ligado cognio humana e presena fsica.
Na viso de Hubert Dreyfus (apud Hayles, 1999, p. 201), embodiment means that humans
have available to them a mode of learning, and hence of intellection, different from that deriving
from cogitation alone.26 Esse tipo de aprendizado seria, por exemplo, o de uma criana tentando segurar um copo. Trata-se da repetio de algo feito anteriormente em um contexto no qual
no necessrio que tudo seja especificado previamente (como o caso das inteligncias programadas) e que pode estruturar-se segundo relaes complexas sem a percepo de que tais
relaes existam. A teoria da cognio distribuda refora essa noo de dependncia entre o
pensamento e o mundo:
uma das idias que esto na base das pesquisas sobre cognio distribuda e tecnologias cognitivas
a de que a cognio inseparvel da ao que se exerce sobre o mundo. Ou seja, o conhecimento e o comportamento no so resultado de deliberaes, programas ou representaes prvias
que se desenrolam no interior da mente, mas so processos emergentes da prpria dinmica de
interaes do indivduo com o seu ambiente (Bruno, 2001, p. 121).

O mundo seria, portanto, o primeiro artefato para a cognio. baseado nesse princpio
que Rodney Brooks (1999) cria os seus autmatos:
The direct physical coupling between action and perception reduces the need for an intermediary
representation. For an embodied system, internal representations can be ultimately grounded in
sensory-motor interactions with the world. Our systems are physically coupled with the world
and operate directly in that world without any explicit representations of it. There are
representations, or accumulations of state, but these only refer to the internal workings of the

A conscincia humana est inalienavelmente ligada sua corporalidade, com a atualidade cotidiana de sua carne,
seu parto, seus crescimentos e excrescncias, as regularidades ou indignidades de suas secrees.
25

Encarnao significa que os seres humanos dispem de uma forma de aprendizado e, logo, de inteleco
diferente da que deriva exclusivamente da cognio.
26

51

system; they are meaningless without interaction with the outside world. The embedding of the
system within the world enables the internal accumulations of state to provide useful behavior.27

Robs como os autmatos de Brooks resultam de uma tentativa inicial de criao de


mquinas que respondam e aprendam com o contexto em que esto situadas. A tarefa de refletir
sobre sua prpria existncia, porm, parece ainda estar em um futuro remoto.
A possibilidade de o homem pensar a sua existncia est solidamente ligada sua presena
corprea no mundo. O ser humano no o mesmo sem um corpo e as prticas de encarnao
que constroem a cultura. De acordo com tericos da cognio, a reflexo sobre o pensamento
s possvel a partir do momento em que esse objetivado, isto , a partir da existncia de uma
lngua. quando colocamos nossos pensamentos em palavras que eles se tornam um objeto
aberto nossa reflexo e reflexo alheia (Clark, 2001). A escrita seria o prximo passo para
uma anlise mais aprofundada: it was the setting down of speech that enabled man clearly to
separate words, to manipulate their order and to develop syllogistic forms of reasoning28 (Goody,
1977). Como aconteceria esse pensar sobre si mesmo na mquina? Ainda difcil prever.
De qualquer forma, parece que qualquer tentativa real de a mquina alcanar a reflexo
sobre seu pensamento, o aprendizado e a autoproduo de mudanas precisa levar em considerao essa dualidade entre materialidade e imaterialidade, entre o corpo (ou o meio) e a mente
(a inteligncia), intrnseca existncia humana. De acordo com Elaine Scarry (Hayles, 1999),
a construo do corpo e da mente um processo mtuo e contnuo, de dentro para fora e de fora
para dentro. A ausncia do corpo nessa composio acarretaria uma transformao imediata na
construo da mente e na forma de ser e pensar do homem.
Apesar de os avanos tecnolgicos apontarem para uma crescente semelhana de resultado entre a inteligncia da mquina e a inteligncia humana, ainda parece estar distante a exisO pareamento fsico direto entre ao e percepo reduz a necessidade de uma representao intermediria. Para
um sistema encarnado, representaes internas podem ser fundamentalmente baseadas em interaes sensorimotoras
com o mundo. Nossos sistemas so fisicamente parelhados com o mundo e operam diretamente no mundo sem
qualquer representao explcita dele. Existem representaes ou acmulos de estado, mas esses s se referem ao
funcionamento interno do sistema: no tm sentido sem interao com o mundo exterior. A ligao do sistema com
o mundo permite que os acmulos internos de estado criem comportamentos teis.
27

Foi o registro da fala que possibilitou a separao clara das palavras pelo homem, a manipulao de sua ordem
e o desenvolvimento de formas silogsticas de razo.
28

52

tncia de uma mquina cognitivamente independente. No entanto, a tentativa mesmo dessa


construo e os avanos feitos nesse sentido apontam para a existncia de um imaginrio no
novo, mas reforado pelos recentes passos da inteligncia artificial e das biotecnologias que
aponta uma forma esperanosa de encarar a tecnologia e sua relao com a vida e o homem.
Esse imaginrio resultado de uma relao complexa entre a cincia, a tecnologia e a
religio. Se, por um lado, a possibilidade de atingir o objetivo de Moravec denota o fim do
lugar especial do homem no mundo aquele que sempre foi prometido pela religio e, conseqentemente, a veracidade da quarta ferida narcsica proposta por Mazlish; por outro, ela
demonstra a permanncia de esperanas, antes pertencentes ao mbito religioso, na cincia e na
tecnologia. Essa substituio talvez possvel em funo de um processo histrico que mostra
o desenvolvimento da cincia e da tecnologia como dependentes aos das crenas religiosas ou
at como busca paralela para as mesmas angstias e inquietaes.
Simultaneamente a uma viso do fim de qualquer espiritualidade e descoberta da matria como realidade nica da existncia humana o que implica exatamente mais uma ameaa
sua posio de ser especial e religiosidade , cresce um imaginrio tecno-religioso como
o novo meio de atualizao da esperana humana, na medida em que conserva justamente algo
mesmo dessa religio superada. Esse imaginrio pode ser visto como uma forma de ressignificao da subjetividade humana a partir de sua relao com a tecnologia.
O que persiste, na prtica, uma viso esperanosa e sacralizada da tecnologia, ligada a
um pensamento filosfico-cientfico e sustentada por um imaginrio de desencarnao/reencarnao formado em parte pela tradio da dualidade crist corpo-alma e em parte pela
presena do ciborgue no imaginrio contemporneo , atualizado a partir das novas tecnologias
de comunicao a que a elite tecnolgica29 tem acesso. A esttica contempornea da simulao,
No que diz respeito hibridizao homem-mquina, o resto da populao encontra-se um pouco mais prximo
dessa realidade atravs de tecnologias como celulares, caixas eletrnicos etc. Entretanto, seu maior contato com
esse imaginrio de desencarnao/reencarnao vem atravs das tecnologias informacionais e artsticas. O imaginrio tecno-religioso no parece existir para essas pessoas, ainda muito ligadas territorializao e s esperanas religiosas tradicionais. Se essa ligao transformada pelas novas tecnologias, isso sucede to-somente no
sentido de radicalizar sua presena fsica e suas crenas especficas. Por isso mesmo, as vantagens e esperanas do
mito tecno-religioso so discutveis.
29

53

que a mdia desenvolve e atualiza, tem funo fundamental na formao desse imaginrio de
desencarnao/reencarnao e na criao dessa subjetividade contempornea.
Cabe entender o contexto em que est inserido esse culto esperanoso. Essa tecno-religiosidade est relacionada a uma concepo religiosa maior, que marca a contemporaneidade
e tem sua mais forte manifestao na chamada Nova Era. A Nova Era resultado de um mistura
de tendncias e movimentos que variam do misticismo oriental astrologia.
H quem defenda essa religiosidade como a decadncia do neopaganismo moderno
(Gouva, 1998) ou como uma crena tipicamente ps-moderna. Nomenclaturas parte, o que
importa identificar a sua ntima ligao com o momento contemporneo, marcada em caractersticas como a rejeio de normas e ideais ticos fortes, a oferta de recompensas sem grandes
esforos e a glorificao do ser humano (Fraga, 1997). O que vemos florescer uma religiosidade arbitrria e hedonista, que coloca de lado a busca por um mundo melhor.
dentro desse imaginrio que desponta a tecno-religiosidade de que tratamos, simultaneamente determinada por um egosmo e por uma simplificao de sentido.
Essa viso ingnua de esperana ao mesmo tempo apoiada e contestada pelo imaginrio miditico e artstico (estudado previamente) que a representa, mas reside especialmente no
temor a essa transformao maqunica.
Como forma de entender a razo ltima desse imaginrio e suas manifestaes, convm
partir para uma anlise das origens e conseqncias do imaginrio semitico de desencarnao/reencarnao, aguado pelo desenvolvimento das tecnologias da informao, para, em seguida, estudar suas manifestaes na esttica contempornea da simulao.

2.3. Um imaginrio de desencarnao/reencarnao em um mundo


crescentemente carnal
2.3.1. Um corpo ps-moderno
O corpo da modernidade era um corpo fechado, uma unidade elementar da natureza que
permanecia idntica a si mesma independentemente do tempo e do lugar. Segundo Michel

54

Foucault, no incio do sculo XVII, o soldado ainda carregava consigo as marcas da sua subjetividade e integridade pessoal da emoo:
algum que se reconhece de longe, que leva os sinais naturais de seu vigor e coragem, as marcas
tambm de seu orgulho. As manobras como a marcha, as atitudes como o porte da cabea se
originam, em boa parte, de uma retrica corporal da honra (Foucault, 1975, p. 117).

As preocupaes com honra, orgulho, vigor e coragem confirmam a importncia dada s


qualidades intelectuais do soldado.
J na segunda metade do sculo XVIII, o soldado uma mquina: algo que se fabrica;
de uma massa uniforme, de um corpo inapto, fez-se a mquina que se precisa (Foucault, 1975,
p. 117). O corpo visto como algo a ser manipulado, moldado, objeto maqunico e no subjetividade pensante. A emoo cede lugar produtividade. O corpo contemporneo mostra-se
um corpo aberto, um corpo potencial passvel de vrias atualizaes.
De acordo com Katherine Hayles (1999, p. 3), na ideologia do ps-humano, there are no
essential differences or absolute demarcations between bodily existence and computer simulation, cybernetic mechanism and biological organism.30 O ser humano passa a ser a collection
of heterogeneous components, a material-informational entity whose boundaries undergo continuous construction and reconstruction.31 A identidade do sujeito ps-moderno no se encontra
fechada em seu corpo ou sua mente, mas se estende para o mundo a seu redor, uma combinao
de homem e mundo (que, na maioria das vezes, significa objeto tcnico).
O corpo humano passa a ser visto como mais uma prtese que aprendemos a manipular,
de modo que o processo de adicionar outras prteses no seno, simplesmente, continuao
de um processo que teve incio antes do nosso nascimento (Hayles, 1999).
Essa expanso da subjetividade do eu para o mundo intensifica-se como uma tentativa
de fugir da priso do corpo. Alteraes genticas, prteses mecnicas, comunicao digital
No existem diferenas essenciais ou demarcaes absolutas entre existncia corprea e simulao de computadores, mecanismo ciberntico e organismo biolgico.
30

Uma coleo de componentes heterogneos, uma entidade info-material cujas fronteiras sofrem contnuas construes e desconstrues.
31

55

interplanetria, simulaes de mundos etc. so alguns dos exemplos das experincias contemporneas de escapar dos limites do corpo e da realidade.
Como explicar essa exaltao da desencarnao do corpo e da reencarnao maqunica
diante de um corpo fsico cada vez mais presente? Estatsticas das Naes Unidas contabilizam
uma populao de 4,5 bilhes de corpos vivos na Terra em 1980. Em meados do ano 2000,
esse nmero havia crescido para 6,1 bilhes (apud Mury, 2003). Qual a finalidade de um imaginrio de desencarnao tecnolgica e corpos suprfulos em um mundo cada vez mais populoso (Mury, 2003)?
Um imaginrio aquilo que parte do real, ressignifica esse real e retorna realidade,
modificando-a. Nas palavras de Juremir Machado (2003), o imaginrio uma introjeo do
real, a aceitao inconsciente, ou quase, de um modo de ser partilhado com os outros, com um
antes, um durante e um depois. O imaginrio, portanto, um sentimento coletivo que incita a
ao individual. a partir dele que se concebe uma idia do mundo e se age sobre ele.
Esse imaginrio da desencarnao talvez tenha surgido como uma forma de o homem
renegociar sua relao com a tecnologia no mundo. Simultaneamente ameaa do desenvolvimento das tecnologias da inteligncia ao sentido de o que considerado humano, criada no
campo da representao a idia do homem como informao. Ambas implicam uma corporalidade suprflua. A tecnologia passa a ser, para alguns, um referencial de esperana, um meio de
ressignificar a posio do homem diante dela e do mundo.
O imaginrio da desencarnao/reencarnao sob o qual vivemos hoje tem como precedentes imaginrios literrios, filosficos, cientficos e religiosos da separao crist de corpo e
os processos de encarnao maqunica da vida, representados pelas figuras dos autmatos,
andrides e ciborgues. De acordo com Mury (2003), the rhetoric of disembodied cyborgs ()
seems to reflect not so much a post-modern condition as a discursive tradition in popular
literature, art and academic theory.32

A retrica dos ciborgues desencarnados [...] parece refletir no tanto a condio ps-moderna como a tradio
discursiva na literatura popular, arte e teoria acadmica.
32

56

Em seguida, portanto, sero analisadas as duas vertentes principais desse imaginrio de


desencarnao/reencarnao: a separao crist do corpo e da alma e as figuras literrias, artsticas e filosficas de reencarnao hbrida autmatos, andrides e ciborgues.
2.3.2. A tradio crist do corpo desencarnado e a ciberimortalidade
O imaginrio do corpo desencarnado data da tradio crist de separao entre corpo
mortal e alma imortal. De acordo com Nicole Stenger (Wertheim, 2001), o ciberespao apresentaria as condies perfeitas para a hierofania, isto , para a manifestao do sagrado. Sua
imaterialidade estimularia a idia de espiritualidade, noes que sempre caminharam juntas na
tradio ocidental em funo da herana judaico-crist de dualismo de corpo e alma. Destrudo
pela cincia na Idade Mdia, o espao da alma e o dualismo fsico/espiritual reconstrudo hoje
pela mesma.
Entretanto, segundo Wertheim (2001) e outros estudiosos da religiosidade tecnolgica,
essa ligao entre cincia e religio no to estranha quanto parece. A histria dos avanos
cientficos e tecnolgicos paralela das crenas religiosas.
A tentativa de unio com a totalidade religiosa, to almejada pela gnose e pelo hermetismo
renascentista, outra caracterstica religiosa desse imaginrio tecnolgico facilitada pelas
especificidades do meio digital. Segundo Jaron Lanier (apud Ryan, 2001), futuramente, a realidade virtual ir transformar a nossa existncia material, criando arquivos digitais que substituiro a nossa memria. Reviver experincias passadas exigiria somente o trabalho de fazer
rodar um software:
A computer would be installed in our house, the so-called Home Reality Engine; we would turn
it on, don a minimal VR outfit nothing more encumbering than glasses to see and gloves to
manipulate and presto, we would be surrounded by a virtual world in which the material objects
that furnish the house would take on whatever appearance we specified. () The computer
would keep track of all our past actions and creations, and since time spent in the system would

57

be a significant part of our lives, these digital archives would become a substitute for memory
(apud Ryan, 2001, p. 49).33

As relaes de tempo passado, presente e futuro perderiam sentido. Pode ser dito que,
se esse projeto se realizasse, o homem faria parte desse todo digital.
Em seu livro sobre a religiosidade da tecnologia, Noble (1999) tambm traa esse
paralelismo entre o desenvolvimento da tecnologia e o da religio, especialmente a partir da
poca medieval, quando as artes prticas comearam a ser enxergadas como uma forma de
retomar a perfeio divina e de se preparar para a salvao. O desenvolvimento das artes prticas significava a retomada do conhecimento total que fora perdido por Ado com o pecado
original.
Com o passar dos anos, a confiana do homem em suas capacidades de criao elevou-se
at culminar na idia fundamental da cincia moderna de acordo com a qual o homem no deve
somente buscar o conhecimento divino de Ado, mas deve sobretudo assumir a misso de
reconstruir o mundo e criar uma nova espcie, aproximando-se ainda mais do criador (Noble,
1999).
A prpria criao de uma inteligncia artificial teria, segundo Noble, uma inspirao
religiosa:
A thinking machine that replicated the defining characteristic of the human species, Homo sapiens,
would not, as many supposed, represent an irreverent deprecation of humanity in favor of
mechanism, nor would it constitute a celebration of cerebration as the quintessentially human
capacity, mimicry being the highest form of praise. Rather, it reflected a new form of divine
worship, an exaltation of the essential endowment of mankind, that unique faculty which man
shared with God, because of its link to God, not to man. The thinking machine was not, then, an

Um computador seria instalado em nossa casa, a chamada Home Reality Engine; ns a ligaramos, colocaramos
uma aparelhagem mnima de RV nada mais pesado do que culos para ver e luvas para manipular e rapidamente estaramos envoltos por um mundo virtual no qual os objetos materiais que compusessem nossa casa assumiriam
qualquer aparncia que especificssemos. [...] O computador guardaria todas as nossas aes e criaes passadas,
e, j que o tempo gasto no sistema corresponderia a uma parte significante de nossas vidas, tais arquivos digitais
substituiriam a memria.
33

58

embodiment of what was specifically human, but of what was specifically divine about humans
the immortal mind (Noble, 1999, p. 148).34

Essa concepo de alma no meio digital atravs da vida nesse ciberespao, representa,
em ltima instncia, um repdio concepo materialista, conforme a qual o homem pura
matria (Wertheim, 1999), e um retorno ao dualismo espiritual/fsico medieval.
O ciberespao aparece nessa viso religiosa como um espao de liberdade: liberdade
do corpo (e, portanto, proporcionadora da ciberimortalidade) e, conseqentemente, liberdade
de espao (sem corpo no h mais porque estar preso a uma localidade geogrfica) e liberdade
de tempo (na imortalidade, o tempo relativiza-se). O ciberespao aceita a presena simultnea
em lugares distantes, permite criar e inventar identidades diversas, admite a transcendncia das
limitaes corpreas.
Entretanto, de acordo com Wertheim, facilmente se constata o quanto paradoxal a postura daqueles que almejam a liberdade ciberntica: Ainda que muitos entusiastas do
ciberespao anseiem por escapar das limitaes do corpo, a maioria tambm se apega s glrias
da encarnao fsica. Podem no gostar da finitude corprea, especialmente no que diz respeito
morte, mas, ao mesmo tempo, desejam as sensaes e os frmitos da carne (2001, p. 189). O
heri de Neuromancer, Cage, libertado da priso carnal e jogado no espao infinito da matriz, mostra prazer ao sentir o calor do sol em suas costas ou mesmo prazer no sexo com sua
namorada Linda Lee.
Como aponta Wertheim, todavia, essa nova liberdade e imortalidade supostamente possibilitadas por esse novo espao, estariam isentas de qualquer conotao tica ou moral, o que
no usual nas concepes religiosas.

Uma mquina pensante que replicasse a caracterstica que define a espcie humana, homo sapiens, no iria,
como muitos supem, representar uma reprovao irreverente da humanidade em favor do mecanismo, nem constituiria uma celebrao da cerebrao como a capacidade humana fundamental, sendo a imitao a maior forma de
exaltao. Em vez disso, refletiria uma nova forma de adorao divina, uma exaltao do dom essencial da raa
humana, daquela faculdade nica que o homem dividia com Deus, por causa de sua ligao com Deus e no com
o homem. A mquina pensante no era, portanto, uma encarnao do que era especificamente humano, mas do que
era especificamente divino no homem a mente imortal.

34

59

A viso de desencantamento do mundo, segundo a interpretao proposta por Max Weber,


revela a faceta moral e tica da salvao religiosa. O desencantamento do mundo significa a
retomada de um sentido uno, isto , do sentido de totalidade, acerca do qual falamos anteriormente, a partir de uma desmagificao do mundo. Essa desmagificao corresponde a uma
liberao, no sentido em que se trata de uma racionalizao prtico-tica da sociedade. Ao
contrrio da magia, que seria uma prtica religiosa espordica, racional em seus fins mas isolada de um todo, a religio em sua moralizao prtico-tica viria a criar um sentido totalizador
para o mundo, na medida em que produzia um sentido para a vida mundana cotidiana, transformando o acontecer dirio em uma conduo de vida (Pierucci, 2003).
A ciberimortalidade, por sua vez, dispensa qualquer conduta moral e tica, ela esta disponvel para qualquer um que tenha acesso tecnologia que ela requer. H um escapismo do
corpo que tende a acarretar em uma despreocupao com a realidade fsica. No entanto, essa
ciberimortalidade tecnolgica no democrtica e no atingida a partir de um maior ou
menor esforo tico ou moral mas restrita quela elite tecnolgica.
Essa despreocupao tica e moral faz parte do momento contemporneo como um todo.
Manifestaes religiosas, como a Nova Era, tornam-se cada vez mais populares ao oferecerem
a segurana da religio aliada liberdade da ps-modernidade.
Esse desprezo para com a realidade diante de um imaginrio de libertao religiosa
criticado por muitos pensadores, inclusive David Noble:
human beings have always constructed collective myths, in order to give coherence, a sense of
meaning and control, to their shared experience. Myths guide and inspire us, and enable us to live
in an ultimately uncontrollable and mysterious universe. But if our myths can help us, they can
also harm us, by blinding us to our real and urgent needs35 (p. 6).

Os seres humanos sempre construram mitos coletivos de modo a produzir coerncia, um sentimento de significado e controle, para sua experincia coletiva. Os mitos nos guiam e inspiram e nos permitem viver em um
universo que , em ltima instncia, incontrolvel e misterioso. Mas se nossos mitos podem nos ajudar, eles
tambm podem nos prejudicar, sobretudo quando nos cegam diante de nossas necessidades reais e urgentes.
35

60

Para alguns tericos, esse imaginrio religioso da tecnologia parece perigoso a uma viso
crtica da tecnologia. Segundo Erick Felinto (2003): fazer real justia ao potencial das novas
tecnologias exige mesmo que as afastemos do domnio da imaginao desenfreada e dos sonhos coletivos da utopia.
Ao tentar renegociar a relao entre o homem e o mundo, esse imaginrio religioso da
tecnologia um imaginrio predominantemente de desencarnao/ reencarnao parece encobrir (ou, tem mesmo essa funo) o verdadeiro significado do desenvolvimento dessas
tecnologias para a cultura contempornea.
2.3.3. Autmatos, andrides e ciborgues
2.3.3.1. A mgica encarnada dos autmatos
A figura do autmato est presente nas narrativas do homem desde as histrias mitolgicas. Na mitologia grega, por exemplo, podemos j identificar o surgimento de autmatos como
Talos, um rob de bronze criado por Hefestos como presente para o Rei Minos. Talos defendia
Creta de seus inimigos, percorrendo o permetro da ilha trs vezes ao dia, e atirando pedras
contra os navios invasores para que esses no pudessem aportar. Alm disso, de acordo com as
histrias mitolgicas, Hefestos construiu duas esttuas femininas de ouro puro que tinham vida
e o acompanhavam a todos os lugares.
Nos relatos da Idade Mdia, fala-se em alguns autmatos que exerciam a funo de defesa e serviam a seus mestres: automata functioned as ideal servants: beings useful for the discipline and surveillance of others, and whom their owners could have in turn perfect control36
(Daston; Park, 2001, p. 91). Alexandre Neckam, um enciclopedista do sculo XII, descreve um
lugar nobre em Roma onde se erguiam figuras de madeira que correspondiam a cada uma das
provncias. Segundo Neckam, quando havia alguma rebelio, a esttua de madeira da provncia
responsvel acionava uma campainha, fazendo com que a esttua de um cavaleiro virasse at

Os autmatos funcionavam como empregados ideais: teis para a disciplina e vigilncia de outros e sob os quais
seus donos poderiam por outro lado ter controle absoluto.
36

61

Figura 7. Cadernos de Villard de Honnecourt.


How to make an angel keep pointing his finger toward the sun (esquerda)
How to make an eagle face the Deacon while the Gospel in being read (direita)
(Daston;Park, 2001)

apontar a causadora da desordem. Neckam, entretanto, reforava, em seu comentrio, a transitoriedade e vaidade dessas obras humanas posicionando-se contra a vontade humana de brincar
de Deus: O curiosity! o vanity! o vain curiosity! o curious vanity! Man, suffering from the
illness of inconstancy, destroys, builds, and changes the square to round37 (Daston; Park, 2001,
p. 92).
Alm da funo de defesa, muitos autnomos eram responsveis por proporcionar
entretenimento. o caso de um automato descrito no romance Roman de Troie, de Benot de
Sainte-Maure, ao qual cumpria, por dever, tocar todos os instrumentos musicais periodicamente
e encher o aposento de flores que mais tarde seriam retiradas por uma guia mecnica.
Villard de Honnecourt descreve, em seu portiflio no sculo XIII, alguns autmatos de
mecanismos primitivos, entre eles um anjo que acompanhava o sol com o dedo (ver figura 7)

curiosidade! vaidade! v curiosidade! curiosidade v! O homem, sofrendo da doena da inconstncia,


destri, constri, e muda o quadrado para redondo.
37

62

How to make an angel keep pointing his finger toward the sun e uma guia que se virava
para assistir ao sermo How to make the eagle face the Deacon while the Gospel is being
read (Daston; Park, 2001).
Em grande parte, esses autmatos eram conhecidos somente atravs de romances e histrias de viajantes, sendo considerados de lugares distantes como o mundo bizantino e islmico.
Entretanto, algumas dessas mquinas foram presentes diplomticos ofertados a governantes
europeus ou trazidos por comerciantes vindos de terras estrangeiras e remotas.
As construes mecnicas renascentistas, por sua vez, estavam sempre ligadas a uma
tradio hermtica. O Renascimento retoma a tradio grega em muitos aspectos e d tambm
continuidade tradio mgica medieval, embora com uma nova abordagem:
Os gregos, que possuam crebros matemticos e cientficos de primeira ordem, fizeram muitas
descobertas na mecnica e nas outras cincias aplicadas, porm, jamais realizaram, de todo o
corao e com todas as suas foras, o momentoso passo dado pelo homem ocidental no princpio
do perodo moderno o de cruzar a ponte entre o terico e o prtico, o de se dedicar totalmente
aplicao dos conhecimentos, para produzir operaes (Yates, 1964, p. 180).

O desejo de operar, esse empenho em aplicar matria o conhecimento, doado pelo


mago renascentista ao cientista moderno, era considerado uma ocupao baixa e mecnica na
cultura grega, que exaltava a filosofia, e na Idade Mdia, que exaltava a teologia. Enquanto a
magia medieval clandestina fora banida da Igreja, o mago renascentista defendia a magia como
aplicao e operao. A matemtica, por exemplo, cincia essencial magia, permitia a produo de esttuas e figuras que se moviam e falavam. Isto , a magia matemtica pde produzir
esttuas vivas com poderes iguais aos daquelas que resultantes das virtudes naturais ocultas
(Yates, 1964, p. 156).
A criao de alguns autmatos, conhecidos por sua perfeio mimtica, davam, aos
cientistas da poca, ares de mgicos misteriosos. Exemplo disso a suposta mosca de Johannes
Mller (Regiomantanus),38 cujo possvel funcionamento fora descrito por Pierre Duhem (apud

38

Em torno de 1470.

63

Mazlish, 1993, p. 34) da seguinte forma: the fly, for instance, would beat its wings by means
of springs concealed within it, and make the tour of a dinner-table suspended from a hair invisible from the guests, finally aproaching the hand of Regiomantus because of a magnet secretly
held by him.39
A natureza era vista pelos renascentistas e pelos primeiros modernos como uma grande
engrenagem na qual a subjetividade e a conscincia apareciam como simples funes de um
complexo organismo mecnico e o corpo humano era visto como um relgio composto de
inmeras partes e sujeito s leis da mecnica.
natural, portanto, que os autmatos dos primrdios da era moderna se apresentassem
como cpias perfeitas de homens e animais, ao contrrio daqueles produzidos anteriormente,
com a inteno de ser mais perfeitos que o prprio homem: the four automata who danced,
juggled, sang and purveyed discreet advice on courtly etiquette in the twelfth-century Roman
de Troie were far too acomplished to be confused with ordinary mortals40 (Daston; Park, 2001,
p. 284-285).
Entre os famosos autmatos do sculo XVIII, figuravam um pato que bebia, comia e
fazia digesto como qualquer outro animal, criado por Jacques Vaucanson, e um flautista que
media 1,8m e era dotado de um mecanismo complexo atravs do qual uma corrente de ar, ao
passar por ele, causava o movimento natural dos dedos e da boca em direo flauta, abrindo
e fechando seus orifcios. Os espectadores no acreditavam que o som vinha do autmato,
apesar de ser possvel sentir a respirao do flautista (<www.automata.co.uk/History page.htm>).
O escritor e o msico criados por Pierre Jaquet-Doz eram outros autmatos conhecidos da
poca: o primeiro capaz de escrever at quarenta cartas; o segundo, famoso por tocar o rgo.

A mosca, por exemplo, batia as asas atravs de molas escondidas em seu interior e dava a volta na mesa de jantar
suspensa por um fio invisvel aos convidados, finalmente se aproximando mo de Regiomantus por causa de um
im que este segurava secretamente.
39

Os quatro autmatos que danavam, faziam malabarismos, cantavam e davam conselhos discretos sobre etiquetas da corte na Romain de Troie do sculo XII eram perfeitos demais para serem confundidos com meros mortais.
40

64

Segundo Huyssen (1987, p. 69), androids and robots such as Vaucausons flutist or JaquetDozs organ player captured the imagination of the times and seemed to embody the realization
of an age-old human dream.41

2.3.3.2. O ciborgue contemporneo e a reencarnao no homem-mquina


Ao longo da histria, atribuiram-se diferentes origens aos autmatos, entre as quais figuram as de cunho divino, mgico e cientfico. Tais origens no representam momentos sucessivos na histria, mas variantes ao longo dela. Os autmatos, assim como outros seres que produzem o encantamento, despertam emoes contraditrias que oscilam do prazer ao horror. Desde o incio dos tempos, porm, os autmatos foram associados a um imaginrio mgico e de
superpoderes. Essa idia atualizada pelos ciborgues contemporneos.
Segundo Mury (2003), a funo primordial do ciborgue seria a de promover um sistema
organizacional em que problemas bsicos so resolvidos automtica e inconscientemente, dando ao homem liberdade para cuidar de funes e tarefas mais complexas, como explorar, criar,
pensar e sentir.
Esse objetivo tipicamente funcional do ciborgue est presente desde sua origem, mas no
nico. Muito pelo contrrio: como j vimos, o autmato foi usado durante muito tempo como
objeto de entretenimento existiria objetivo menos funcional que esse? Entretanto, a funcionalidade passou a ser uma atribuio corrente do rob a partir da Revoluo Industrial. Cabe
lembrar que a prpria palavra rob surge na pea de Capek como uma derivao da palavra
robota, que significa trabalho forado.
Todavia, esse ideal de funcionalidade parece novamente relegado ao segundo plano no
mundo contemporneo, mas agora oculto por uma meta mais pretensiosa: a criao de autmatos independentes, pensantes e emotivos. Isto , a meta do sonho humano de criao, de que
fala Huyssen. Nesse sentido, desenha-se um retorno s origens mgicas do autmato, uma

Andrides e robs como o flautista de Vaucauson ou o tocador de rgo de Jaquet-Doz capturavam a imaginao
da poca e pareciam encorporar a realizao de um eterno sonho humano.
41

65

volta ao encantamento da criao de vida. Agora, contudo, os superpoderes tm explicaes


cientficas.
O autmato a encarnao da vida na mquina, o ciborgue a desencarnao do homem
e sua reencarnao em um hbrido homem-mquina. O encantamento dos poderes mgicos,
todavia, oculta a funcionalidade hbrida do homem ps-moderno, a funcionalidade que transforma ele prprio, diariamente, em um ciborgue com superpoderes. esse hibridismo que,
afinal, renova e dissemina o imaginrio de desencarnao e reencarnao outrora suscitado
pelo autmato.
O ciborgue na atualidade passou a representar algo muito mais complexo do que um
autmato que entretm, ou uma mquina que libera o homem das funes automticas. Hoje, o
ciborgue um mito poltico (Haraway, 1991), a conjuno de imaginao e realidade na
construo de relaes sociais e polticas.
A miniaturizao das tecnologias atuais torna a presena da mquina invisvel, porm
ubqua. Vivemos em um mundo de tecnologias mveis e, muitas vezes, transparentes. O ciborgue
marca a construo do corpo hbrido ps-moderno, da mistura do corpo orgnico e da mquina.
Somos todos ciborgues.
Biotecnologias, prteses, nanotecnologias e outras formas de alteraes corpreas fazem
parte da realidade do sculo XXI. O fsico Stephen Hawking, por exemplo, tem sua voz gerada
por um circuito digital; as obras do artista Stelarc e do msico Yo Yo Ma so outros exemplos
de integrao de corpo com tecnologia.

Figura 8. Obra de Stelarc.


Disponvel em: http://www.nga.gov.au/fullscreen/stelarc.html Acessado em: 03/2004

66

A existncia desses ciborgues, andrides ou entes alterados geneticamente traz mais uma
vez tona a relao do homem com a mquina, a mistura entre animado e inanimado, a semelhana do natural e do construdo, ou melhor, a indistino entre natural e construdo.
O imaginrio que se formula acerca do ciborgue contemporneo no deixa de ser um
imaginrio mgico, uma representao de supostos superpoderes, materializada ora em seres
hbridos ficcionais, como Robocop, ora em figuras reais como Stephen Hawking, Stelarc, eu e
voc. O imaginrio do ciborgue abandonou as telas e os livros para habitar o nosso cotidiano,
aproximando da realidade a desencarnao/reencarnao, isto , a possibilidade de integrao
total entre a carne e a mquina.

O imaginrio de desencarnao/reencarnao prega uma desencarnao do corpo fsico,


tal como o conhecemos, para uma reencarnao diretamente na mquina ou em um corpo
hbrido homem-mquina.
Esse imaginrio refora o mito da tecno-religiosidade na medida em que ressignifica a
relao entre o homem e a tecnologia, inserindo nela esperanas anteriormente inspiradas essencialmente pela religio.
O imaginrio tecno-religioso de esperana e desencarnao/reencarnao que recria a
viso de transcendncia do homem, est intimamente ligado a uma esttica ps-moderna do
mundo: a da simulao. A simulao miditica, atravs da qual esse imaginrio se atualiza,
essencial para a compreenso da subjetividade contempornea e para o imaginrio coletivo
como um todo.
Atravs de um estudo do conceito de simulao42 e de sua manifestao nos novos meios
digitais, ser possvel complementar a viso do imaginrio tecnolgico em questo, explicitando
no mais a criao deste a partir de sua relao com as tecnologias da informao (cognitivas e

Cabe lembrar que a construo das mquinas inteligentes e de seres hbridos, estudada anteriormente, tambm
faz parte desse imaginrio da simulao. No entanto, a manifestao da simulao mais representativa atravs
das tecnologias miditicas, sendo sua anlise de extrema importncia para o objetivo deste estudo.
42

67

genticas), mas tambm a utilizao das tecnologias do imaginrio na construo e atualizao


do imaginrio coletivo.
Este estudo ingressa agora, propriamente, no segundo sentido de simulao aqui abordado, relativo aos mundos imaginrios que tomamos como reais e construo do coletivo e do
subjetivo a partir disso.

68

3. A esttica da simulao das tecnologias do imaginrio mais um


artifcio do imaginrio tecnolgico contemporneo
Como foi visto anteriormente, o homem movido por seu imaginrio, uma fonte racional e no-racional de impulsos para a ao [...] uma represa de sentidos, de emoes, de vestgios, de sentimentos, de afetos, de imagens, de smbolos e de valores (Machado, 2003). a
partir de seu imaginrio coletivo e individual que o homem se relaciona com o mundo a seu
redor, percebe suas construes e o reconstri. Na era da tecnologia, grande parte da gerao e
disseminao dos imaginrios feita pela mdia. Como esses imaginrios encaram e constroem a relao entre o homem e a tecnologia?
A temtica da simulao predomina no imaginrio tecnolgico atual. Estamos diante de
imaginrios de simulao da vida e de simulao do homem. Livros, filmes e a mdia em geral
contam histrias de mquinas inteligentes e emotivas que simulam a vida humana e equiparam-se ao prprio homem, chegando em certos casos a domin-lo. A participao do ser humano em mundos imaginrios tambm objeto recorrente da produo literria, cinematogrfica
e televisiva. As transformaes tecnolgicas com investimentos no desenvolvimento de robs que falam, se movem, reagem a estmulos etc. serve como base para tais histrias, geralmente classificadas como fico cientfica. Alm disso, a prpria mdia proporciona ou anuncia proporcionar a simulao: mundos imaginrios dos quais se pode participar pela internet,
mdias interativas pelo uso das quais o espectador escolhe o desenrolar dos acontecimentos,
jogos hipermiditicos que envolvem movimentos corporais e aparelhos como culos para viso 3D e outros gadgets que proporcionam imerso em outra realidade.

69

A contemporaneidade parece ser a era da exaltao das mquinas e novas tecnologias, na


busca de exceder os limites humanos. Tecnologias da comunicao que transpem as noes
de espao e tempo tradicionais, biotecnologias que superam os limites do corpo e permitem
at a criao da prpria vida etc. Ao mesmo tempo que o homem se diz senhor da natureza,
apropriando-a e transformando-a a seu bel-prazer, despontam na mdia preocupaes cada vez
mais freqentes a respeito da dependncia humana das mquinas e seu controle (ou falta de)
sobre elas. Duas questes subsistem: quem est no controle e que controle esse? Sem dvida,
inauguramos uma era no que concerne s relaes humanas, s relaes produtivas e s prprias noes de espao e tempo. Diante dessa realidade, cabe questionar como e com que finalidade surge esse imaginrio da simulao e que relao ele tem com o imaginrio da tecnologia.
Ao mesmo tempo que essa avalanche de opes de simulao resultado do desenvolvimento de novas tecnologias que fruto de esforos artsticos e cientficos que desafiam os
prprios limites tecnolgicos possibilitam alcanar faanhas antes s vislumbradas pela imaginao humana, medida mesmo que esses artistas e cientistas desafiam esses limites
tecnolgicos, a simulao surge como uma esperana de liberdade para o sujeito ps-moderno.
Para compreender melhor o sentido desse imaginrio da simulao e como ele transforma a nossa subjetividade, abordaremos mais detalhadamente o significado da simulao, sua
relao com o conceito de representao, seus desdobramentos na mdia eletrnica e sua importncia na formao do imaginrio tecnolgico contemporneo.

3.1. A simulao, a representao e seus desdobramentos na atualidade


De acordo com Jean Baudrillard (1994), o que distingue fingir (dissimular) de simular que o primeiro conceito deixa intacto o princpio da realidade, apenas disfarando-a,
enquanto o segundo coloca em xeque a diferena entre verdadeiro e falso, real e imaginrio.
Vivemos na era da simulao: simulao do homem e simulao da vida. Mquinas que
simulam ser pessoas e espaos que simulam ser o mundo so exemplos da confuso de que fala
Baudrillard. O brinquedo de Jim Lynch, My real baby, ilustra bem esse momento. My real baby

70

um beb-rob que manifesta vontades e desejos e precisa ser cuidado por seu dono. Brooks
descreve como Lynch recebeu a boneca e respondeu naturalmente a seus estmulos:
As it lay there on the desk in his office, it started to ask for its bottle: I want baba. It got more
and more insistent as its hunger level went up, and soon it started to cry. Jim looked for a bottle
in his office but could not see one. He went out to the common area of the Toy Division and asked
if anyone had a bottle. His doll needed one (Brooks, 1999, p. 158).43

Em que categoria podemos colocar um beb eletrnico que no s simula ser um beb
verdadeiro como tambm gera uma resposta uma afetividade, uma preocupao ou qualquer
outra sorte de sentimento efetivamente real sua simulao? Evidentemente, respostas emocionais diante de representaes no so novidade: pelo contrrio, constituem um dos principais objetivos da criao artstica. O que h de singular na resposta a esse tipo de simulao no
reside simplesmente na emoo propriamente dita, mas no reflexo fsico correspondente, ou
seja, na reao interativa natural dela decorrente. O mito da mquina que simula a vida,
desde h muito presente, parece comear a tornar-se realidade.
A reao do homem simulao pode ser mesmo um indicativo dessa distoro do limite entre o real e o ficcional. Luc Boltanski (1993), ao fazer uma anlise sobre o espetculo do
sofrimento, problematiza a questo do real e da fico, apontando o espetculo do sofrimento
real como aquele que requer como reao uma declarao pblica ou uma atitude ativa por
parte do espectador, ao contrrio do ficcional, que, apesar de incitar sentimentos como a
pena, no compele o espectador a nenhum tipo de ao. A resposta imediata e intuitiva de
Lynch ao beb eletrnico desvendaria a realidade desse espetculo.
Podemos perceber uma reao anloga nos participantes de mundos imaginrios. Larry
Hodges, do Instituto de Tecnologia da Georgia (Bolter; Grusin, 1999), produziu trs realidades
virtuais para testar as reaes de pessoas com medo de altura: uma varanda com vista para a

Deixada ali no seu escritrio, comeou a pedir sua mamadeira: Eu quero baba. Ficou mais e mais insistente
medida que seu nvel de fome foi aumentando, e logo comeou a chorar. Jim procurou a mamadeira em seu
escritrio, mas no viu nenhuma. Saiu para a rea comum da diviso de brinquedos e perguntou se algum tinha
uma mamadeira. Seu beb precisava de uma.
43

71

Figura 9. Vista da varanda


(Bolter; Grusin, 1999)

Figura 10. Vista da varanda


(Bolter; Grusin, 1999)

Figura 11. Vista da varanda


(Bolter; Grusin, 1999)

rua, uma ponte de cordas unindo dois prdios e um elevador panormico dentro de um hotel
(ver figuras 9, 10 e 11). Apesar da utilizao de grficos ainda precrios, o sentimento de
presena das realidades simuladas era intensificado pela possibilidade fsica de explorar o espao, olhando para cima e para baixo, tentando atravessar a ponte e subindo e descendo no
elevador. Os sintomas habituais do pnico foram logo detectados nessas pessoas: mos suadas,
fraqueza nos joelhos e ansiedade. Embora fosse um espao imaginrio bem menos aperfeioado diante do possvel atualmente, ele acarretou emoes e reaes fsicas reais. No espanta
que se tenha cogitado seu uso para fins teraputicos.
Esses dois exemplos ilustram a confuso entre real e virtual causada pela simulao, e
sua diferena na representao do imaginrio de que fala Baudrillard. Segundo esse filsofo,
atingimos na contemporaneidade o quarto estgio na evoluo da imagem. No primeiro, a

72

imagem era a reflexo de uma realidade profunda; no segundo, ela mascarava e desnaturalizava
uma realidade profunda; no terceiro, ela mascarava a ausncia de uma realidade profunda; e no
quarto, finalmente, ela no tem relao com realidade alguma: o seu puro simulacro. A simulao, nesse sentido, afasta-se da representao, na medida em que no remete mais a qualquer
original.
A preocupao com a distino entre a imagem e a cpia foi tratada minuciosamente por
Plato. A representao, para esse filsofo, nunca foi merecedora de uma maior ateno. A crtica
de Plato aos poetas e, conseqentemente, arte como um todo, baseada na idia de que essa
nada mais do que uma cpia da realidade cotidiana, que j , por sua vez, uma cpia de uma
idia original. A arte seria, portanto, a cpia da cpia.
Em Plato, o mundo das idias o mundo da verdade. No entanto, esse mundo no
revelado ao homem pelos sentidos. No mundo sensvel, existem apenas cpias das idias fundamentais, reconhecidas pelos homens porque em algum momento, anterior sua vida humana, suas almas teriam contemplado tais idias em sua forma pura. Essa contemplao no faz
parte da memria humana, mas sobrevive sob forma de reconhecimento das idias nas cpias.
Sendo, entretanto, a realidade sensvel j menos real que as idias uma simples cpia; a
arte, como imitao do sensvel, se mostra ainda menos autntica, ou seja, mais distante da
idia original, uma dupla cpia.
O maior de todos os erros, para Plato, tomar a imagem pela coisa, ou seja, a representao pelo real. Uma imagem s pode ser completa e bem sucedida na medida em que mantenha clara distncia entre a representao e o real, entre imagem e coisa.
A inexistncia da distncia entre a representao e a realidade parece atingir o seu pice
na era atual da simulao. As representaes no tm mais uma realidade como fundo, elas so
a sua prpria referncia, so um simulacro. A questo do que o real se aprofunda na contemporaneidade em funo da crescente dificuldade de separar o original (se que este ainda
existe!) de sua cpia.

73

Essa viso parece um tanto pessimista no sentido em que denuncia o fim da realidade
como a conhecemos. No entanto, diante dos exemplos de simulao j existentes e daqueles
prenunciados e muitas vezes temidos pela mdia, podemos destacar uma certeza no que diz
respeito existncia dbia do real. O que deve ser considerado real: aquilo que parece real?
aquilo que causa emoes e reaes reais? aquilo que diz-se ser autntico?
As formas de representao da vida humana, ou seja, os jogos de representao, so uma
questo curiosa para pensar o que marca essa distino entre o real e o no-real. Segundo
Eugen Fink (1966), o jogo humano possibilita que o homem seja e faa aquilo que quiser. Ele
permite que o homem se libere da histria de sua vida e viva a histria que quiser, mas somente
en apparence, isto , dentro do mundo de faz-de-conta:
En dehors du jeu nous sommes detrmins par lhistoire de notre vie, nous nous sommes trouvons
dans une situation qui nest plus lobjet dun choix; nous sommes produits de nos actions et de
nos abstentions antrieures () La libration est simple rve. Notre vasion nous transpose dans
lirrel. Sur le mode dirralit, nous pouvons pour ainsi dire recommencer comme si nous navions
pas dhistoire, nous pouvons choisir dans un espace et un temps imaginaires (p. 80).44

Ainda de acordo com Fink, o prazer decorrente do jogo de representao vem exatamente da sua irrealidade. Segundo o poeta ingls Samuel Taylor Coledridge, pretending the action
is real affords us the thrill of fear, knowing the action is pretend saves us from the pain of fear
(Laurel, 1993. p. 113).45 A experincia da representao traz prazer e liberdade de ao somente
enquanto ela tida como um jogo. A partir do momento em que ela passa a confundir-se com a
realidade, essa iluso de liberdade comea a diluir-se. Como, ento, tratar a simulao contempornea que excede os limites das interfaces miditicas e espalha-se pelo mundo, criando um
hibridismo entre a realidade e a simulao?

Fora do jogo, ns somos determinados pela histra de nossa vida, nos encontramos diante de uma situao que
no mais objeto de uma escolha; ns somos produtos de nossas aes e de nossas abstenes anteriores [...] A
liberao simples sonho. Nossa evaso nos leva para dentro do irreal. Dentro do modo de irrealidade, ns
podemos, por assim dizer, recomear como se no tivssemos histria, podemos escolher dentro de um espao e
um tempo imaginrios.
44

45

Fingir que a ao real nos concede a sensao do medo, saber que a ao irreal nos salva da dor do medo.

74

Cabe analisar a simulao em sua dualidade: na libertao imaginria que oferece e no


simultneo esvaziamento do real que provoca. Enquanto proporcionadora de vidas imaginrias
e libertrias, a simulao apresenta-se como fonte de esperana, mas enquanto possibilitadora
da confuso entre o real e sua representao, entre o que ainda e o que no mais, apresentase como uma ameaa. So duas faces de uma mesma moeda. Ao mesmo tempo que as tecnologias
semiticas possibilitam a simulao de mundos libertrios e as tecnologias da inteligncia e as
biotecnologias simulam a vida, em ambos os casos com promessas de imortalidade e
onipresena, essas mesmas tecnologias apagam os limites entre o real e o irreal, entre o animado e o inanimado.
Percebe-se uma fragilidade humana diante do desenvolvimento dessas tecnologias de
simulao outro ataque sua suposta posio especial no mundo, sua realidade e animidade
mas aponta-se, simultaneamente, uma viso esperanosa e de liberdade diante dessa simulao. Por um lado, vemos o desenvolvimento tecnolgico como uma ameaa especificidade
do homem; por outro, como uma gama de possibilidades a serem experimentadas e de esperanas a serem recuperadas.
A simulao manifesta-se especialmente na mdia e nas formas de representao humana. As tecnologias semiticas so, em ltima instncia, os meios responsveis pela imagem de
que o homem tem de si e do mundo. Em funo disso, o prximo passo desse estudo ser
analisar a simulao nas mdias eletrnicas, sua funo no imaginrio tecnolgico contemporneo e na criao de subjetividade.

3.2. O desenvolvimento das mdias eletrnicas e seu imaginrio tecnolgico


De acordo com Bolter e Grusin (1999), todas as mdias esto sob um processo constante
de influncias. Velhas mdias apropriam-se de novas mdias e novas mdias utilizam velhas
mdias, de modo que se instaura uma relao dinmica chamada remediation. Assim como
para os ps-estruturalistas toda interpretao reinterpretao, para Bolter e Grusin toda mdia
uma reinterpretao de mdias anteriores. Toda mediao um artefato real e uma mediao
da realidade, seja qual for. Sendo assim, como o objetivo do processo de remediation re-

75

construir e renovar outras mdias, possvel encarar a mediao, tambm, como uma reconstruo da prpria realidade, ainda que seja ela mesma uma representao.
Mundos virtuais como TrekMUSE46 retiram sua narrativa de jogos de representao (roleplaying games) e de outros jogos de aventura (como Zork) os quais, por sua vez, so baseados
em histrias de literatura fantstica como O senhor dos anis de Tolkien, ou, no caso especfico
do TrekMUSE, em narrativas televisivas e cinematogrficas como Star Trek. Visualmente, esses tipos de jogos e mundos utilizam grficos 3D, derivados da tradio artstica do realismo e
da perspectiva. Nesse exemplo, a mdia digital se apropria da literatura, do cinema, da televiso
e da pintura para criar uma nova, ou talvez, reformulada forma de mediao. Essa nova
forma de mediao, por sua vez, converte esses mundos em espaos de sociabilidade alternativos ao mundo fsico.
Ainda de acordo com Bolter e Grusin (1999), so duas as lgicas de mediao: transparncia e hipermediao. Na nova mdia, ambas caminham juntas, mas, usualmente, uma predomina. A lgica da transparncia prevalece nas formas miditicas que propiciam o estado de
imerso do espectador, como a realidade virtual, grficos 3D e a prpria lgica da interface
grfica do desktop. A hipermdia, por outro lado, estimula a interao, como sucede, por exemplo, quando se tem vrias janelas abertas na internet ou se participa de jogos interativos, em
que a presena da interface e da mediao explcita. A transparncia caracteriza-se pela tentativa de esconder a mediao, ao passo que a hipermediao caracterizada justamente por
enfatizar a presena da mediao. Em todo caso, percebe-se que mesmo a realidade virtual, que
seria a mdia imersiva e transparente por excelncia, tambm hipermidatica, no sentido de
que requer a utilizao de vrios equipamentos que lembram o usurio da presena da mediao. Da mesma forma, jogos interativos em que tais equipamentos desempenham um papel
importante como jogos de arcade, nos quais so usadas armas eletrnicas conseguem tam-

O TrekMUSE um dos muitos mundos virtuais sociais. Pode ser acessado por telnet tos.tos.net 1701. Outros
mundos que estimulam a sociabilidade so o LambdaMOO (lambda.moo.mud.org 8888), textual, e o Active World
(www.activeworlds.com), grfico.
46

76

bm provocar a imerso do jogador. importante perceber que essas formas de mediao


caminham juntas e integram o mesmo processo de remediation.
Reconhecer esse processo de mtuas influncias essencial para a compreenso da formao do imaginrio tecnolgico. Novas tecnologias colocam em prtica, com maior ou menor sucesso, aquilo que antigas tecnologias j imaginaram. Portanto, natural que o imaginrio
televisivo e cinematogrfico em torno de robs que falam, sentem e simulam a vida corra
paralelamente ao desenvolvimento cientfico de tecnologias que permitem a existncia dos
mesmos.
Podemos destacar dois mecanismos de simulao importantes para o estmulo do imaginrio tecnolgico de liberdade: a internet, como espao de comunicao, os MUDs e a realidade virtual, como ferramenta de construo de espaos de sociabilidade.
3.2.1. A internet como espao de comunicao
O desenvolvimento de novas tecnologias de comunicao, entre elas a internet, que resultou na chamada aldeia global imaginada por McLuhan, teve grandes conseqncias nos
mbitos social e poltico. Os limites geogrficos que delimitavam as naes e as caractersticas
sociais que eram prprias e especficas de cada povo comearam a ser substitudas por espaos
contnuos e globais e uma homogeneidade de vontades e anseios que se adensou em funo das
caractersticas desses novos meios.
Atualmente, a comunicao interplanetria atinge nveis antes inimaginveis. Apesar de
ser ainda uma tecnologia acessvel a uma pequena parcela da populao (especialmente quando se pensa em um pas como o Brasil), o avano nas formas de comunicao proporcionado
por tecnologias como a internet ou mesmo tecnologias mveis de comunicao (telefones celulares, por exemplo, so aparelhos j comuns nos centros urbanos) impressionante e tem conseqncias importantes at para aqueles que so excludos do seu uso.
Com a crescente velocidade na troca de informaes, na circulao de produtos e valores
e na disseminao de ideais, cada vez mais lcito falar em afetos de massa ou acontecimentos

77

de massa. A poltica capitalista, junto com a propagao dessas tecnologias de comunicao,


causou o surgimento de uma massa para a qual as diferenas nacionais tornam-se progressivamente irrelevantes proporo que se dissemina de uma rede espontnea de afinidade e cooperao.
As comunidades, antes baseadas em localizao geogrfica e identidades nacionais,
passam a ser traadas de acordo com os interesses pessoais e as afinidades diversas dos indivduos que as compem. A partir do momento em que uma mensagem pode chegar na mesma
velocidade para um vizinho de porta ou um amigo do outro lado do mundo ou que possvel
falar em tempo real e pessoalmente com qualquer lugar do planeta desde que ambos envolvidos no dilogo tenham uma webcam e acesso internet, as barreiras nacionais no impem
mais um limite espacial nem mesmo temporal.
Todavia, como j foi dito, essas tecnologias ainda no so acessveis a grande parte da
populao mundial o que, na era da informao em que saber poder, cria discrepncias incomensurveis entre aqueles que detm o poder da comunicao e aqueles que esto margem
dela. Os excludos desse novo modelo espao-temporal encontram-se presos ao corpo fsico,
em uma realidade confusa na qual suas identidades pessoais sofrem a dissoluo das identidades nacionais sem conseguir alcanar as alternativas identitrias que as novas tecnologias propem possibilitar como a fuga do corpo fsico e a habitao de um novo espao virtual
potencializador de mltiplas identidades. O resultado , por um lado, uma busca daquilo de
mais primrio, uma volta radical s origens tnicas e religiosas, que resultam na retomada de
um fundamentalismo extremado cujas aes e ideologias podemos observar no seio das massas contemporneas.47
Mesmo aqueles que tm acesso a essas novas formas de subjetividade, passam por um
processo de adaptao. De acordo com Giddens (2002), com as novas tecnologias comunicacionais, o tempo assume a importncia do espao anteriormente um elemento importante de

O imaginrio tecno-religioso no exclui a existncia de crenas religiosas tradicionais. Pelo contrrio, a prpria tecnologia que d fora tecno-religiosidade tambm colabora para a radicalizao dessas prticas.
47

78

referncia para o sujeito. Opera-se uma espcie de desencaixe de modo que preciso lidar com
tais mudanas atravs da criao de novas referncias. Ainda de acordo com a viso otimista de
Giddens, essas novas referncias podem ser criadas a partir da internalizao do que exposto
pela mdia e do reencaixe feito pelo sujeito. O sujeito no passivo s informaes a ele
transmitidas e nem manipulado por elas, mas as internaliza e reencaixa de acordo com suas
necessidades.48
Alm das transformaes espao-temporais, a internet como nova mdia proporciona
tambm a criao de novas subjetividades. A mdia impressa manteve o lugar do sujeito como
indivduo autnomo e racional, promovendo e estimulando a oposio ou aceitao das idias
que ela prpria divulga. Esse seria talvez o ltimo momento do domnio do real (Poster, 1991)
em que sujeito, como agente, ainda capaz de resistir viso de mundo que lhe apresentada. A mdia de massa, por sua vez, no cria no espectador um ato crtico independente, mas o
convida a concordar e se identificar com a questo mediada. A viso de mundo que ela transmite
no necessariamente a representao do real, mas, mesmo assim, passa a ser vista como a
realidade em si. Essa mdia , na verdade, sua prpria representao.
As novas tecnologias da comunicao, mais especificamente a internet, criam ainda uma
nova forma de relacionamento entre o espectador e a informao, isto , uma re-forma da
mediao. De acordo com Pierre Lvy (apud Robins, 1991), o diferencial da nova mdia
possibilitar uma nova e melhor forma de conhecimento, na medida em que permite a sua distribuio em nvel global, aumentando a possibilidade de inteligncia coletiva. Essa viso, no
entanto, extremamente otimista no que descarta a percepo de que esse novo espao de
conhecimento , por um lado, elitista e, por outro ou talvez ainda pelo mesmo regulado pela
ideologia corporativa da globalizao (Poster, 1991). Entre a viso otimista e a pessimista
acerca das novas mdias, talvez seja possvel encontrar um equilbrio para o significado de
suas mudanas.
discutvel e essa discusso o objetivo mesmo deste trabalho que esse reencaixe se d tambm com uma
conotao religiosa. Essa religiosidade, porm, no diz respeito ao fundamentalismo tradicional dos excludos,
mas esperana religiosa do imaginrio tecnolgico.
48

79

fato que a internet possibilita a comunicao todos-todos e torna realizvel no s a


recepo como tambm a alterao e redistribuio de contedos. Alm disso, a internet viabiliza
uma comunicao instantnea e independente de limites geogrficos. Segundo Mark Poster, a
internet
permite que sujeitos e objetos apaream cada vez mais em configuraes de espao e tempo,
mente e corpo, homem e mquina, que desagregam o real e o atual em constelaes de complexidades no amrficas mas indeterminadas.49

Existem atualmente duas correntes fundamentais no que diz respeito ao desenvolvimento dessas tecnologias da comunicao e suas conseqncias. De um lado, os otimistas acreditam que as redes comunicacionais constituem uma forma de expanso da democracia, de modo
que, medida que mais e mais pessoas tm acesso a essa tecnologia, a comunicao todostodos propiciada pela rede permitir uma forma democrtica de acesso informao e, portanto, de poder e contestao. De outro lado, h aqueles que enxergam essas tecnologias como
inviabilizadoras do desenvolvimento social humano: com a destruio da nao, que constitui
o povo, este vira pr-povo e mergulha nos primitivismos, freqentemente observvel nos
fundamentalismos tnicos e religiosos. Para essa corrente, , portanto, necessrio ressuscitar o
povo o pensamento social a partir da massa.
De acordo com Paula Sibilia (2002) baseada em uma teoria de Hermnio Martins, o
desejo do homem ps-moderno tornou-se um desejo fustico, no mais focado na dominao racional da natureza ou na busca do bem humano ou na melhoria das condies de vida
que regiam os ideais da modernidade os quais atribuiam limites ao que podia ou no ser
conhecido pelo homem mas visando ao domnio e apropriao total da natureza exterior e
interior ao corpo humano.

Essa indeterminao de sujeitos e objetos, vista no predomnio da simulao, resulta desse desenvolvimento de
novas tecnologias, tanto no campo cientfico das mquinas inteligentes e da biotecnologia, como no campo da
comunicao e das representaes.
49

80

Vale questionar se o desenvolvimento dessas tecnologias que propem libertar o homem


dos limites carnais da vida a partir de um controle total da natureza no estariam, na verdade,
neglicenciando a funo primeira da tecnologia a melhoria da condio de vida humana.
3.2.2. Os MUDs e a realidade virtual
Os MUDs e a realidade virtual so dois tipos de simulao que permitem a habitao de
mundos imaginrios, que, em maior ou menor grau, proporcionam a seus participantes vivenciar
experincias emocionalmente reais e provedoras de um sentimento de liberdade de experimentao e imortalidade.
3.2.2.1. MUDs
Os MUDs50 ou multi-user domains so mundos virtuais textuais ou grficos em que o
usurio interage com outros participantes (da o multi-user do nome) e com o ambiente do
mundo. Nos MUDs, cada usurio tem liberdade para construir a histria/o espao e os personagens, interagindo com outras pessoas. Mais que um livro ou um filme, esse meio confere ao
participante um poder de manipulao direta da histria, isto , uma interatividade, negada ao
leitor ou ao espectador.
Nos MUDs a narrativa no materializada apenas por escolhas, como o caso das narrativas hipertextuais,51 mas tambm pela construo do espao do mundo. A interatividade, o
grau de participao e influncia do usurio, contribui para a imerso52 o sentimento de
envolvimento e presena do usurio no espao. O grau de imerso outra caracterstica dos
mundos imaginrios intensificada pelo meio digital. De acordo com Janet Murray (1997,
p. 98):

Os MUDs resultam da unio do espao de sociabilidade criado pela internet e das formas narrativas dos RPGs e
outros jogos de representao.
50

51

No hipertexto, o leitor tece sua prpria linearidade narrativa a partir de uma srie de caminhos possveis.

O termo imerso deriva da experincia fsica de estar submerso em gua. Segundo Janet Murray, imerso seria
the sensation of being surrounded by a completely other reality [] that takes over all of our attention, our whole
perceptual apparatus.
52

81

the age-old desire to live out a fantasy aroused by a fictional world has been intensified by a
participatory, immersive medium that promises to satisfy it more completely than has ever before
been possible. With encyclopedic detail and navigable spaces, the computer can provide a specific
location for places we long to visit.53

A interatividade e a imerso proporcionam um alto grau de realidade psicolgica, o que


faz com que as experincias vividas no mundo virtual possam vir a representar experincias
pessoais e emocionalmente reais.
Apesar de no serem fsicos, esses mundos imaginrios podem, portanto, ser o palco de
experincias reais. comum que os habitantes de um MUD participem de dois ou trs mundos
ao mesmo tempo, representando, em cada um, um avatar54 diferente. Com trs ou quatro janelas diferentes abertas em sua tela de computador, a janela do mundo fsico, para muitos destes
participantes, parece ser apenas uma entre tantas (Turkle, 1997, p. 12): dedicated MUD players
are often people who work all day with computers in their regular jobs []. From time to time
when playing on MUDs, they can put their characters to sleep and pursue real life activities
in the computer.55
Nesse sentido, o mundo da simulao rompe as barreiras do meio digital e passa a fazer
parte do mundo fsico em um espao contguo.56
Segundo Dibbell (1998, p. 17), what happens in a MUD-made world is neither exactly
real nor exactly make-believe, but nonetheless, profundly, compellingly and emotionally true.57

O desejo eterno de viver uma fantasia estimulado pelo mundo ficcional foi intensificado por um meio participatrio
e imersivo que promete satisfaz-lo mais completamente do que at hoje foi possvel. Com detalhes enciclopdicos e espaos navegveis, o computador pode fornecer uma localizao especfica para os lugares que desejamos
visitar.
53

Avatar na mitologia hindu significa a encarnao de um deus em um corpo mortal. Nos MUDs, o avatar a
representao do usurio.
54

Jogadores de MUDs dedicados so freqentemente pessoas que trabalham o dia inteiro com computadores
regularmente [...]. De tempos em tempos, quando jogam nos MUDs, podem colocar seus personagens para dormir e prosseguir com as atividades da vida real no computador.
55

Essa contigidade de espaos ser reforada por tecnologias mveis e outras tecnologias miniturializadas que
vm permear o espao fsico com sua invisibilidade.
56

O que acontece em um mundo construdo de MUD no exatamente real nem exatamente faz-de-conta, mas, de
qualquer forma, profundamente, obrigatoriamente e emocionalmente verdadeiro.
57

82

Figura 12. LambdaMOO


Disponvel em: telnet lambda.moo.mud.org.8888
Acessado em: 12/2001

Mesmo com as barreiras entre o real e o virtual fragilizadas, a possibilidade de experimentao


no mundo virtual muito maior que a do mundo real exatamente por se tratar de uma
representao e, portanto, de uma experincia essencialmente irreal, como j vimos. o que
ela ainda retm de irrealidade que assegura sua caracterizao de diverso e liberdade.
Em seu livro My tiny life, Dibbell (1998) descreve um estupro virtual em um MUD
textual. Um dos participantes, atravs de um programa de computador, conseguiu bloquear as
aes dos outros personagens, determinando ele mesmo os atos e falas sexuais desses avatares.
Sentindo-se agredidas psicologicamente, as vtimas incitaram uma revolta que resultou na expulso do estuprador. Seria, porm, impossvel impedir o participante banido de voltar ao MUD
sob um novo avatar e com uma nova conta.

83

Essa uma das formas de imortalidade e multiplicidade que essas tecnologias possibilitam: possvel morrer e ressuscitar quantas vezes se desejar e atualizar-se em um nmero infinito de avatares.
A linha de demarcao entre o fsico e o virtual, que garante essa esperana positiva da
simulao, , todavia, muito tnue. Alguns estudiosos, como Janet Murray, assinalam que a
imerso depende de um certo grau de conscincia da virtualidade do mundo. No entanto, o que
se v uma crescente integrao de um mundo com o outro e uma confuso entre os dois.
Nesse sentido, os MUDs se revelam ferramentas importantes para pensar a subjetividade
contempornea. Alm da construo do espao e da narrativa, os MUDs possibilitam tambm
a criao do sujeito, ou seja, do personagem. Cada participante pode criar um ou mais avatares.
Estes avatares podem ou no se assemelhar a seus intrpretes. Nos MUDs, cada um aquilo
que quer ser. Nos textuais, mais especificamente, cada um aquilo que diz ser. Nestes mundos
cada participante cria a sua mscara, desvinculando sua personalidade de sua raa ou sexo, por
exemplo.
Esses espaos constituem um novo campo para o estudo da subjetividade contempornea, uma vez que do a seus usurios a possibilidade de se distanciar de sua aparncia fsica.
Segundo Turkle (1997, p. 178), na atualidade, new images of multiplicity, heterogeneity,
flexibility and fragmentation dominate our current thinking about human identity. 58 A internet
um dos elementos que contribuiu para a idia de multiplicidade e fragmentao do indivduo.
To importante quanto a questo da fragmentao, entretanto, o poder libertrio da mscara,
que dissocia a subjetividade da aparncia fsica. De qualquer forma, fica claro que a subjetividade contempornea passa por transformaes que so observadas, se no mesmo estimuladas,
por esse novo espao social.

Novas imagens de multiplicidade, heterogeneidade, flexibilidade e fragmentao dominam nosso pensamento


corrente sobre identidade humana.
58

84

3.2.2.2. Realidade virtual


Congregados os sentidos, surge a alma. Era preciso esper-la.
Madeleine existia, Madeleine existia para o ouvido, Madeleine
existia para o paladar, Madeleine existia para o olfato, Madeleine
existia para o tato: Madeleine existia.
Adolfo Bioy Casares, A inveno de Morel, 1986, p. 85.

A realidade virtual, por sua vez, a mdia da simulao por excelncia. A inveno de
Morel foi uma das primeiras obras literrias a conceber uma mquina semelhante realidade
virtual. A mquina criada por Morel era capaz de gravar e projetar a vida de indivduos durante
um certo perodo de tempo, de maneira que, mesmo aps a sua partida, seus simulacros continuavam a viver e repetir os mesmos acontecimentos. Ela reproduzia os acontecimentos com
tanta verossimilhana que pessoas alheias existncia da mquina eram capazes de acreditar
na existncia das representaes:
Madeleine aparecer, completa, reproduzida, idntica; no devem esquecer que se trata de
imagens extradas dos espelhos, com os sons, a resistncia ao tato, o sabor, os cheiros, a temperatura perfeitamente sincronizados. Nenhuma testemunha admitir que so imagens e se agora
aparecerem as nossas, vocs mesmo no me acreditaro. Acharo mais fcil pensar que contratei
uma companhia de atores, de ssias inverossmeis (Bioy Casares, 1986, p. 83).

Alm da mquina mgica de Morel, podemos destacar o Holodeck da srie Star Trek,
como a representao do sonho da realidade virtual que est em processo de desenvolvimento.
Parecido com o programa de treinamento do filme Matrix, o Holodeck (ver figura 13) simula
uma outra realidade qualquer:
The generic name, especially in use aboard Federation starships, for the smart virtual reality
system as evolved by the 2360s a technology that combines transporter, replicator, and
holographic systems.
The programs, projected via emitters within a specially outfitted but otherwise empty room, can
create both solid props and characters as well as holographic background to evoke any vista,
any scenario, and any personality all based on whatever real or fictional parameters are
programmed.
While personal holoprograms relieve the stress and isolation of shipboard life for crew personnel,
Holodecks are also used for tasks ranging from scientific simulation to tactical or even covert

85

training. Off starships, many commercial users have equipped facilities with so-called Holosuites
(www.startrek.com. Acessado em: 02/04).59

O Holodeck usado tanto para treinamentos como tambm para experimentao subjetiva,
como as representaes romnticas de que participa Katherine Janeway, capit da nave Voyager.

Figura 13. O holodeck da srie Star Trek.


Disponvel em: http://www.startrek.com.
Acessado em: 03/2004

Figura 14. Capit Janeway

Figura 15. Capit Janeway em sua holonovela

Disponvel em: <www.startrek.com>. Acessado em: 03/2004

O nome genrico, especialmente usado a bordo das naves estelares da Federao, para o sistema de realidade
virtual inteligente desenvolvido at os anos 2360 uma tecnologia que integra sistemas de transporte, replicao
e holografia.
Os programas projetados via emissores em um cmodo especialmente equipado mas, fora isso, vazio podem
criar tanto cenrios e personagens slidos quanto panos de fundo de holografia, evocando qualquer vista, cenrio
ou personalidade tudo baseado em qualquer parmetro real ou fictcio programado.
Enquanto holoprogramas pessoais aliviam o estresse e o isolamento da vida na nave para a tripulao, os
holodecks tambm so empregados noutras tarefas, desde simulaes cientficas at treinamentos tticos ou
secretos. Fora das espaonaves, muitos usurios comerciais tm instalaes equipadas com as chamadas holosuites.
59

86

Atualmente, existem dois tipos de imerso em realidade virtual: CAVE e HMD. O primeiro envolve em um ambiente fechado, em forma de cubo, composto por uma srie de telas
onde so projetadas imagens tridimensional que circundam completamente o usurio. HMD
a experincia de realidade virtual que envolve o uso de capacete e outras ferramentas para
imerso. No primeiro tipo, o corpo do usurio est fisicamente presente dentro daquele ambiente, ao passo que no segundo tipo, ocorre uma ciber-representao do corpo do usurio na
realidade virtual (Heim, 1998).

Figura 16. CAVE.


(Cruz-Neira, Sandin, DeFanti, Kenyon and Hart,
1992). Disponvel em: http://ww.view.iao.fhg.de/
description.html. Acessado em: 03/04

Para Lev Manovich (2001), a sociedade contempornea ainda predominantemente uma


sociedade de telas, isto , marcada pela separao entre os dois mundos, graduados com diferente escalas: o real e o virtual. A realidade virtual, entretanto, surge de uma tradio alternativa
da tela. A tela separa e distingue dois espaos: o fsico e o virtual. A realidade virtual prope
homogeneizar os dois, apresentando um espao contnuo que se estabelece a partir do uso de
uma mesma escala para ambos. A RV produto da tradio da simulao pinturas de parede,
esculturas de tamanho real, diorama e panorama , em contraste com a tradio da pintura
renascentista qual pertence a tela.
Ao mesmo tempo que pinturas de parede, dioramas e panoramas no podem ser transportados, ou seja, permanecem ligados a uma arquitetura, essas formas de simulao no prendem
o espectador, que tem a liberdade de movimentar-se o quanto quiser. A representao renascentista
permite a mobilidade da obra, mas prende o espectador por meio de tcnicas como a perspectiva, criando para ele uma dupla identidade:

87

she (the spectator) simultaneously exists in physical space and in the space of representation.
The split of the subject is the tradeoff for the new mobility of the image as well as for the newly
avaiable possibility to represent any arbitraty space, rather than having to simulate the physical
space where the image is located (Manovich, 2000, p. 113).60

O que a RV traz de novo, segundo Manovich, o fato de descartar por completo a realidade fsica verdadeira. Enquanto, no caso de pinturas de parede, o espao simulado comea
na diviso entre o mundo fsico e a parede, no caso da realidade virtual os espaos fsico e
virtual ou coincidem completamente (como no caso de simulaes de vo profissionais) ou
no h conexo alguma entre os dois (como na holonovela de Janeway no Holodeck).
Exatamente por essa confuso de espaos, a realidade virtual vista por muitos como a
metfora cultural da mediao perfeita (Bolter, Grusin, 2000, p. 161). Mas podemos perceber, na descrio de Manovich, a outra faceta dessa mediao total: a ausncia de ligao com
a realidade, to prezada pelos tericos da representao.
Segundo Bolter e Grusin, a realidade virtual est tomando o lugar central da inteligncia
artificial no palco tecnolgico: a viso do computador como mquina pensante est sendo
reformulada para uma viso do computador como processador de percepes.
No necessariamente, todavia, uma viso prevalecer em detrimento da outra. Pode-se
ver uma tendncia contnua ao desenvolvimento de mquinas inteligentes e mais humanas,
estimulada, em parte, pelas novas descobertas da biotecnologia, e da criao de novas formas
de representao e percepo, atravs das novas mdias. Ambos os processos intimamente ligados tendncia contempornea da simulao e formao do imaginrio tecnolgico.

3.3. A simulao como artifcio do imaginrio tecnolgico contemporneo


O espao virtual da aldeia global, criado pela era da informao e do digital, apresentase como um espao de experimentao de subjetividades e desejos. Como tal, este espao de

O espectador existe simultaneamente no espao fsico e no espao de representao. A diviso do sujeito o


preo da nova mobilidade da imagem e da nova possibilidade disponvel de representar qualquer espao abritrrio,
em vez de ter que simular o espao fsico no qual a imagem est situada.
60

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inteira relevncia e importncia. Apesar de este tipo de experimentao no ser caracterstico


do meio digital, ele certamente facilitado por este.
Os corpos tecnolgicos e o ciberespao so hoje vendidos pela mdia como mercadorias
atraentes, e a tecnocincia divulgada atravs da prpria cincia, da filosofia e da arte. O que
parece central na valorizao desse espao exatamente a liberdade por ele permitida.
Vale lembrar, no entanto, que as tecnologias da comunicao e as biotecnologias, em
contrapartida a esta liberdade espao-temporal, consistem tambm em tecnologias de controle
e, portanto, de poder, agindo tanto sobre aqueles que dela so excludos quanto sobre aqueles
que dela usufruem.
Em seu livro Virtual realism, Michael Heim cita uma crtica de Gabriel Brahm a sua
viso parcial em relao virtualidade:
Michael Heim is correct when he states that We love the way computers reduce complexity and
ambiguity, capturing things in a digital network, clothing them in beaming colors, and girding
them with precise geometrical structures We are enamored of the possibility of controlling all
human knowledge We feel augmented and empowered This is Eros. But Heim is incorrect
in his evaluation of this drive to capture and control. One might respond that this, if anything, is
Thanatos. The desire for rational calculated control of a predictable total environment in digital
form truly has more to do with the death drive than with the love of life (1998, p. 43).61

Heim v-se obrigado a concordar com a crtica de Brahm no que ele chama de realismo
virtual. Segundo Heim, na mitologia grega, Eros (paixo) e Tnatos (morbidez) so gmeos
interligados: when Eros draws us to marry someone outside ourselves, someone powerfully
attractive, we give up more and more of ourselves, even to the point of extinction and selfimmolation (1998, p. 43).62
Michael Heim est correto quando afirma que Amamos a forma como o computador reduz a complexidade e a
ambigidade, capturando coisas em uma rede digital, colocando-as em cores radiantes e as envolvendo em estruturas geomtricas precisas... Sentimo-nos maiores e mais poderosos... Isso Eros. Mas Heim est incorreto em
sua avaliao dessa busca de captura e controle. Algum pode argumentar que isso, se qualquer coisa, Tnatos.
O desejo de controlar racionalmente um ambiente totalmente previsvel na forma digital decerto tem mais a ver
com um caminho em direo morte do que com o amor vida.
61

Quando Eros nos leva a casar com algum fora de ns, algum poderosamente atraente, doamos mais e mais de
ns mesmos at o ponto de extino e auto-sacrifcio.
62

89

A relao do homem com o computador dar-se-ia da mesma forma: se, por um lado, ela
nos proporciona uma liberdade de experimentao, imortalidade e onipresena, por outro faz
tudo isso ao mesmo tempo que rouba a posio especial do homem no mundo.
Segundo Sherry Turkle, o computador o objeto-teste da ps-modernidade. medida
que ele ocupa um espao maior no nosso cotidiano I want to know what we are becoming if
the first objects we look upon each day are simulations into which we deploy our virtual selves63
(1995, p. 22) ele responsvel por vrias negociaes de limites: entre o natural e o programado, o animado e o inanimado, o real e o simulado:
Dreams and beasts were the test objects for Freud and Darwin, the test objects of modernism. In
the past decade, the computer has become the test object for postmodernism. The computer takes
us beyond a world of dreams and beasts because it enables us to contemplate mental life that
exists apart from bodies. It enables us to contemplate dreams that do not need beasts (1995, p.
22).64

Quero saber o que estamos nos tornando se os primeiro objetos para os quais olhamos todos os dias so simulaes e, que colocamos nossos selfs virtuais.
63

Sonhos e monstros foram os objetos-teste para Freud e Darwin, objetos-teste da modernidade. Na ltima dcada,
o computador se tornou o objeto-teste da ps-modernidade. O computador nos leva alm de um mundo de sonhos
e monstros porque permite que contemplemos a vida mental que existe desligada do corpo. Permite que contemplemos sonhos que no precisam de monstros.
64

Estranho que a inveno tenha enganado o inventor. Eu tambm pensei


que as imagens viviam; mas a nossa situao no era a mesma: Morel
imaginara tudo; presenciara e conduzira o desenvolver de sua obra; eu
enfrentei-a concluda, funcionando. ()
Razes lgicas nos autorizam a rejeitar as esperanas de Morel. As
imagens no vivem. No obstante, parece-me que, tendo esse aparelho, convm inventar outro, que permita averiguar se as imagens sentem ou pensam (ou, pelo menos, se tm os pensamentos e as sensaes
que passaram pelos originais durante a exposio; claro que a relao
das suas conscincias (?) com estes pensamentos e sensaes no poder ser averiguada). O aparelho, muito parecido com o atual, estar
dirigido aos pensamentos e s sensaes do emissor; a qualquer distncia de Faustine, poderemos captar os seus pensamentos e as suas
sensaes, visuais, auditivas, tteis, olfativas e gustativas.
E, algum dia, haver um aparelho ainda mais completo. Tudo o que for
pensado e sentido na vida ou nos momentos de exposio ser
como um alfabeto, com o qual a imagem continuar compreendendo
tudo (como ns, com as letras de um alfabeto, podemos compreender e
compor todas as palavras). A vida ser, pois, um depsito da morte.
Adolfo Bioy Casares, A inveno de Morel, 1986, p. 98

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Concluso
A Inveno de Morel conta a histria de um fugitivo que vai morar em uma ilha deserta e
distante e se depara, depois de certo tempo, com as aparies de um grupo de pessoas. Ele se
apaixona por uma moa, Faustine, que ignora sua presena. Mais adiante, ao presenciar uma
reunio do grupo, o fugitivo descobre que Faustine, como todas as outras pessoas que l parecem estar, apenas a apario de projees capturadas por um dos integrantes do grupo
Morel durante o perodo em que o grupo esteve na ilha. Essas projees so programadas para
reaparecer de acordo com o fluxo das mars e reprisar incessantemente todos os acontecimentos passados ali. As imagens de Morel eram reais em todos os aspectos: para o olfato, para o
tato, para a viso etc. Porm, segundo o fugitivo, a sobrevivncia nessas imagens pode ser vista
como um depsito da morte.
No seria o sonho de transcendncia de Moravec, de certa forma, tambm um depsito
da morte? Que sentido haveria em perpetuar uma vida que no pode ser vivida, um meia-vida
que absorvida pelo computador medida que nossas disposies naturais se vo esgotando? A esperana de transcendncia de Moravec parece muito distante de uma imortalidade
religiosa e desejvel, assemelhando-se mais uma vontade entusistica do que a uma esperana
refletida.
importante pensar at que ponto esse imaginrio de esperana pode ser realmente considerado religioso e quais suas discrepncias em relao ao contato cotidiano do homem com
a tecnologia. Ao possibilitar uma esperana metafsica e estimular a obteno dessa transcendncia seja atravs de mecanismos de simulao, seja atravs do download da mente para o

92

computador , at que ponto esse imaginrio no neglicencia uma outra dimenso fundamental
da tecnologia: a da vida mundana?
Apesar de essa transcendncia ser defendida como o ideal de vida, ou, talvez, o ideal da
alm-vida, construdo previamente pelo prprio imaginrio religioso, cabe levantar ainda algumas crticas.
Em primeiro lugar, esse imaginrio tecno-religioso prescinde de qualquer concepo
tica ou moral. Diferentemente do imaginrio religioso por excelncia, como, por exemplo, o
decorrente da tradio judaico-crist, a ciberimortalidade pode ser atingida por qualquer um
que tenha acesso a essa tecnologia de transcendncia. Mesmo nos primeiros indcios de religiosidade tecnolgica, ela sempre esteve associada a uma conduta tico-moral de vida, inexistente
nesse descendente contemporneo. Hoje, o homem passa a adorar a si mesmo, ditando suas
prprias leis morais, para as quais no existe mais um padro ou norma absolutos (Gouva,
1998) .
Em segundo lugar, por no ser mais definida por uma conduta tico-moral, mas por uma
disponibilidade tecnolgica, a esperana tecno-religiosa no democrtica, e sim restrita
quela elite que tem acesso tecnologia da transcendncia. Isso gera uma srie de implicaes.
A maior parte da populao mundial no est em contato com a tecnologia que constri esse
imaginrio. No entanto, isso no a situa completamente fora dele. A globalizao da rede
mundial de computadores, com seus ideais de desterritorializao, liberdade espao-temporal
e associao por preferncias, atinge tambm aqueles que no tm acesso a ela com um movimento contrrio. Um movimento complexo de localizao, radicalismos e tradicionalismos.
importante frisar que esse imaginrio tecnolgico de religio em momento algum substituiu
a existncia de crenas religiosas tradicionais que em vez de eliminadas, como sugere a quarta
ferida narcsica, parecem crescer com as disparidades mesmas causadas pela globalizao
tecnolgica. Por outro lado, podemos questionar se uma parte significativa da populao que
tem acesso a tecnologias mveis (como, por exemplo, o celular), e vive inserida em um mundo
permeado por tecnologias invisveis, no participa de um imaginrio de desencarnao/reencarnao que sustenta a tecno-religiosidade. Apesar dessa suposta integrao com o mundo

93

tecnolgico e da convivncia remota com as novas tecnologias de comunicao, parece demasiado forado incluir essas pessoas nesse imaginrio. Da se conclui que as esperanas tecnoreligiosas so essencialmente elitistas, restritas teorizao sobre o meio. O que vemos na
prtica , sim, uma nova forma de relacionar-se com a tecnologia, que gera novas formas de
subjetividade, mas no necessariamente com esse perfil religioso.
Finalmente, essa tecno-religiosidade difere do imaginrio religioso e de qualquer relao entre religio e tcnica antecedente 27 na medida em que no objetiva a melhoria da vida
real do aqui e agora. Desde o princpio, as religies tiveram como objetivo solucionar problemas da vida cotidiana (Pierucci, 2003): fosse atravs dos fins imediatistas da magia, fosse
por obra da conduta tica e racional crist, fosse atravs da tecnologia como meio de adquirir o
conhecimento divino. Esse novo imaginrio, todavia, parece ocultar as necessidades reais e
urgentes (Noble, 1998, p. 6) do desenvolvimento tecnolgico, situando seus objetivos em
uma prtica distante e ainda inacessvel.
Em suma, diante de uma realidade cada vez mais mediada pela tecnologia, o imaginrio
tecnolgico fundamental para a compreenso da posio do homem no mundo e para a construo de sua subjetividade.
Na atualidade, a subjetividade humana depara-se com um questionamento sobre o que
ser humano ou o que ser ps-humano, questionamento esse decorrente da crescente semelhana entre homem e mquina, possibilitada pelos avanos progressivos nas tecnologias genticas e de inteligncia. Ao mesmo tempo que a mquina simula o homem, este reconhece a si
mesmo como um ser programado pelo cdigo gentico. A proximidade entre o criador e a
criatura nunca foi to grande.
Face a esse fato, o homem obrigado a questionar sua posio especial no mundo e a
cogitar a hiptese de sua materialidade mundana. A religio colocada contra a parede: como
pode o homem ser especial e dotado de transcendncia quando sua existncia parece ser
igual da mquina? O que define a especificidade do criador diante a criatura?
Em busca de uma reestruturao para sua relao com a tecnologia, o homem encontrase diante de um mito que , simultaneamente, fruto e causa do momento que vive: a tecno-

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religiosidade. A possibilidade transcendente da mquina s existe em funo da busca da


esperana religiosa na tecnologia, e o imaginrio tecno-religioso s existe graas s caractersticas que possibilitam essas esperanas.
Mas, afinal, qual a funo desse imaginrio e qual a sua pertinncia na sociedade contempornea?
O homem sempre buscou formas de aliviar suas angstias. A prpria esperana religiosa
de especificidade/transcendncia humana surge exatamente nesse sentido. natural, portanto,
a continuidade dessa busca na tecnologia ou em qualquer outro objeto que possa, de alguma
forma, saciar essa necessidade de esperana.
Desse modo, o imaginrio tecno-religioso parece tentar preencher a funo de produtor de sentido antes atribuda religio, em decorrncia de uma resistncia do homem a aceitar
a sua essncia absolutamente material.
Apesar da crtica ingenuidade tecno-religiosa contempornea, esse imaginrio merece ser investigado na medida em que oculta tanto uma resistncia humana a essa crescente
semelhana com a tecnologia quanto uma necessidade de olhar a tcnica como humanizadora
e repensar nossa relao com ela para que seja possvel uma melhor compreenso de novos
caminhos que podem e devem ser percorridos.
Em linhas gerais, possvel perceber que uma nova relao entre homem e tecnologia se
delineia, uma relao de crescente integrao e contigidade. Essa relao estimula, de um
lado, um reencantamento do mundo, isto , o retorno a uma viso mgica do mundo, resultante
das novas possibilidades abertas pela tecnologia e do momento contemporneo como um todo.
Todavia, apesar de essas novas possibilidades tecnolgicas serem fundamentais para a vivncia
humana, cabe manter em mente as solues reais e imediatas que a tecnologia pode trazer,
assim como seus efeitos amplos e irrestritos.

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