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Glossrio
Glossrio
1
Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)
Consideraes Iniciais
Devido falta de tutoriais a respeito desta ferramenta de criao de jogos, decidi aplicar um
pouco de meu tempo e o meu pequeno conhecimento do assunto para mudar este quadro. Estou
fazendo isso por vontade prpria e com o intuito de ajudar. Espero conseguir neste tutorial.
Gostaria de lembrar que este tutorial NO de minha autoria. Estou apenas formatando e
complementando o tutorial criado por Gatts.
Por favor, me avisem se existirem erros (podem existir erros de portugus, sobre o RPG Maker
XP, erros de traduo ou qualquer coisa). Todos os erros sero corrigidos.
Este tutorial destinado a quem conhece um pouco de RPG Maker, mas se esqueceu do
significado de algum termo, ou para quem quer conhecer os termos do aplicativo, portanto no
esperem explicaes sobre o RPG Maker XP. Este tutorial no um guia para solucionar
problemas. Se voc no consegue executar o aplicativo, no ser aqui que seu problema ser
solucionado. Este tutorial de nvel intermedirio. Um conhecimento bsico necessrio para
utiliza-lo.
O Maker utilizado neste tutorial uma verso em ingls, mas TODOS os nomes em ingls foram
traduzidos. No conheo nem utilizo verses em portugus. No conheo quem traduziu outras
verses e podem existir diferenas entre as tradues. Fiz curso de Ingls Tcnico I e Ingls
Tcnico II e acho que a traduo deve estar razovel e coerente com a realidade, apesar disso,
podem ocorrer erros. Por favor, me avisem caso encontrem algum.
No estou aqui querendo afirmar nada sobre nada nem ningum. No quero ofender nenhum
leitor, ou o visinho, ou o cachorro do visinho, ou o papagaio de qualquer um que seja. No estou
tentando provar nada. No sou guru do RPG Maker XP. Portanto, tenham pacincia...
Queria lembrar que o tutorial foi criado por Gatts. Desculpem-me por qualquer tipo de transtorno
e muito obrigado aos que me ajudaram e incentivaram.
Fora isso, boa leitura...
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Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)
Agradecimentos
Creio que sem ajuda ningum nada... Mesmo os seres mais arrogantes da face da terra, que
negam receber qualquer forma de ajuda, um dia tiveram que receber a ajuda de algum. Mesmo
que esta tenha sido h muito tempo atrs quando o mdico ajudou esta pessoa a nascer... Mas
vamos parar de enrolar e vamos ao que interessa.
Tutorial aberto para sugestes de novos termos...
Agradeo :
Minha famlia, por me criar e aturar...
Meus amigos de RPG, por jogarem comigo...
Colegas de RPG Maker XP, por tirarem muitas de minhas dvidas...
Gatts, por ter criado a verso original deste tutorial...
Aos que ajudaram neste tutorial, demonstro aqui minha gratido, agradecendo :
Gatts (da Vila Makers);
que criou e permitiu que eu alterasse o seu tutorial.
Gamb (da Vila Makers);
que deu sugestes sobre alguns termos.
Se faltar algum, faa o favor de me avisar. A memria s vezes (vrias vezes) falha...
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Sumrio
Tutorial RPG Maker XP
Consideraes Iniciais
Agradecimentos
Sumrio
Comeando
Glossrio
A
B
C
D
E
F
G
H
I
L
M
N
O
P
R
S
T
V
W
Z
Concluso
7
8
10
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Comeando
O que seria um glossrio?
como se fosse um dicionrio, mas que contenha apenas as palavras referentes a um tema.
Neste caso, o RPG Maker XP. Neste tutorial veremos apenas os termos mais comuns utilizados
neste aplicativo.
Para iniciar a leitura deste tutorial aconselhvel ter um entendimento bsico sobre o aplicativo.
O glossrio est organizado de forma alfabtica e cada um dos termos est organizado de acordo
com a seguinte estrutura:
Nome do termo em negrito;
Nome da traduo em letras pequenas;
Abreviao do termo em letras normais;
Definio ou descrio do termo;
Ocasionalmente, alguns termos no tero todas estas opes.
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Glossrio
A
Animations
Animaes
Anims
Conjunto de imagens que sero utilizadas no Database do programa para criar uma animao. A
animao formada pelo sequenciamento das imagens dispostas na Anim e dividindo-as em
frames, o que gera a noo de movimento. Uma Anim deve possuir, obrigatoriamente, um
tamanho de * x * pixels, onde o * pode ser substitudo por qualquer valor mltiplo de 192,
sendo que o primeiro * tem como limite 960 pixels. Ver Imagens.
Autotiles
Mapa Automtico
ATT
Imagem utilizada para complementar o tileset. As ATT funcionam de forma extensvel, de forma
que ela sempre tenha uma borda e um preenchimento, o que as torna altamente adaptveis ao
tileset. Suas bordas normalmente so construdas de forma que indicam em que tile utiliz-las
corretamente sem ocorrerem imperfeies grficas. Alm disso, elas podem produzir uma vaga
idia de movimento em algumas de suas regies, normalmente nas bordas de sua extenso.
Uma ATT sem movimento composta por trs fragmentos de 32 x 32 pixels (localizados na parte
superior da imagem) e um fragmento de 96 x 96 pixels. J uma ATT com movimento possui uma
quantidade mltipla de 3 de fragmentos de 32 x 32 pixels e um tero dessa mesma quantidade
em fragmentos de 96 x 96 pixels (3 de 32 x 32 px para cada um de 96 x 96 px.). O primeiro
fragmento corresponde a uma nica unidade do ATT aplicada no tileset, ou seja, cada clique dado
criar uma figura igual ao primeiro fragmento. O segundo o preenchimento do ATT. O terceiro
corresponde margem de canto do ATT; sempre que houver uma curva ou encontro entre partes
do mesmo ATT, esse fragmento ser usado. O quarto representa o ATT aberto.
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BGM
So as msicas de fundo do jogo. Em geral possuem de 40 a 50 segundos de durao, sendo que
estas se repetem logo que terminam, dando uma impresso de serem mais longas.
Normalmente, elas so criadas de forma a no criarem saltos durante essa transio comeofim, tornando praticamente imperceptvel o recomeo da mesma. Ver Som.
Background Sound
Som de Fundo
BGS/Sub Music
Msicas que mostram efeitos secundrios musica principal, sendo repetidos para dar idia de
continuidade. Possuem por volta de 15 segundos e normalmente representam sons de carros,
vento, chuva, etc. Ver Som.
Battlebacks
Fundo da Batalha
BB
Essas so imagens que servem de fundo para as batalhas do jogo. Em suma, so imagens
estticas que simulam uma paisagem. Os BB padro possuem 640 x 320 pixels, mas possvel
utilizar imagens maiores quando scripts corretos so aplicados para suport-las. Ver Imagens.
Battlers
Lutadores
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BS
Sistema de batalha desenvolvido atravs de eventos ou RGSS (Scripts).
Botton Layer
Camada de Baixo
Refere-se a uma das camadas em que podemos por imagens. Esta camada a mais baixa de
todas e onde geralmente colocamos as imagens de cho e parede. Veja Layer.
Break
Parada
Muito utilizada nos scripts, o Break um comando usado quando desejamos parar a execuo de
alguma classe ou rotina j instanciada na memria.
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Charsets/Chars/Charas
Imagem que d forma aos eventos do jogo e pode gerar movimentos. Um charset pode
representar desde pessoas, objetos, estruturas ou quase qualquer outra coisa que se queira.
Charsets possuem, obrigatoriamente, * x * pixels de tamanho, sendo que ambos os valores
(embora no precisem ser iguais) devem ser mltiplos de 32. Todo charset composto por
quatro linhas com quatro fragmentos cada, sendo que cada fragmento demonstra um estgio do
movimento e cada linha uma nova direo para o qual o evento estar virado. Embora alguns
charsets sejam compostos por linhas diferentes (como pedras, botes e caixas num mesmo
charset), cada uma das linhas ir representar uma direo quando este for usado. Por definio,
a linha um corresponde ao evento virado para baixo, a dois o evento virado para a esquerda, a
trs o evento virado para a direita e a quatro o evento voltado para cima. Os quatro fragmentos
representam, da esquerda para a direita e
primeiro passo; transio entre o primeiro e o segundo passo e; segundo passo. Ver Imagens.
Cicle/Chain Action
Ciclo
Ao que se repete indefinidamente. Caso no seja criada uma forma de interromper o processo,
um ciclo pode fazer com que o programa trave temporariamente, necessitando ser fechado e
reiniciado e, possivelmente, perdendo todas as informaes no salvas.
Class [personagem]
Classe de Personagem
Sistema clssico dos jogos de RPG que ajuda a diferenciar personagens a partir de caractersticas
e conhecimentos especficos. Normalmente uma classe est relacionada s habilidades de
combate de um personagem do jogo.
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Comando que agrupa os arquivos de seu projeto e cria uma espcie de instalador para
distribuio de seu jogo.
Criptografia
Codificao
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DB
a base de dados onde ficam todas as informaes bsicas do projeto. Estas informaes podem
ser acessadas por um conjunto de janelas. O Database facilita o controle sobre efeitos bsicos a
serem gerados no jogo, como definio de personagens, criao de itens, oponentes, efeitos de
status, dentre outros. considerado como o menu principal do Maker.
Databaser
Databaser
Comando dos scripts que utilizado para definirmos os mtodos que nossa classe ter. um
conceito utilizado em linguagens de programao orientadas a objetos.
Dispose
Desfazer
Comando bastante utilizado nos scripts do RPG Maker, principalmente quando janelas precisam
se fechadas. Este comando faz com que as janelas saiam da memria. O comando dispose
pode ser usado em diversos tipos de objetos, alm das janelas.
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Os Ends so bastante usados nos scripts para indicar o fim de alguma instruo. usado para
finalizar If, For, Def, Class, Module, dentre outras instrues.
EndScreen
Tela Final
Veja GameOver.
Enterbrain
Enterbrain
So processos e acontecimentos dos jogos, podem ser desde NPC's simples que fazem apenas
parte do cenrio como NPC's com funes que possam mudar o rumo da histria.
Event Layer
Camada de Baixo
Refere-se camadas em que podemos por eventos. Esta camada onde geralmente colocamos
NPCs, lojas, animais, etc... Veja Layer.
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Aquele que tem grande facilidade em montar animaes de batalha e imagens em geral,
editando-as e preparando-as para o uso devido.
Fogs
Neblinas
Imagem que simula uma nvoa ou efeito sobre a tela. Em geral, as fogs mostram-se como
desenhos nublados e semi-transparentes que ficam sobre um mapa j criado. Todos os fogs
possuem 256 x 256 px e podem possuir movimentos, sendo que este controlado por eventos.
Ainda possvel controlar o nvel de transparncia e a velocidade de movimento do mesmo. Veja
Imagens.
For
Framer
Comando do RGSS que possibilita a criao de uma repetio. Este comando muito utilizado em
vrias linguagens de programao em situaes onde necessrio executar diversas vezes uma
ou mais intrues.
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GD
o seu projeto de jogo finalizado e pronto para distribuio. Seus arquivos podem ser
submetidos a uma criptografia para evitar corrupo ou depurao.
Gameover
Fim de Jogo
Tela com imagem(ns) que so mostradas assim que o jogo finalizado por algum motivo
comum, como morte dos personagens, ou por uma induo. Em todo caso, ela representa o fim
do jogo e, normalmente, ocorre o retorno tela de ttulo do jogo. Por definio, as imagens de
Gameover possuem 640 x 480 px. Veja Imagens.
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Imagem pequena que representa um boto ou uma d uma noo geral sobre o assunto a ser
tratado no elemento relacionado. Por serem bastantes pequenos, os cones normalmente no
carregam grandes quantidades de detalhes, mas so muito eficazes em sua funo. So imagens
com 24 x 24 px de tamanho e so estticas. Veja Imagens.
Identification/ID
Identificao/ID
Indicador de alguma coisa ou algo. Posio na memria que um determinado objeto ir ocupar. A
ID serve para identificar objetos. Serve tambm para indicar de forma nica os eventos, armas,
heris, personagens, itens, classes, dentre outros. Sua utilizao facilita a organizao e
manuseio de tais objetos.
IF
se
Comando do RGSS que possibilita a criao de uma condio. Este comando muito utilizado em
vrias linguagens de programao em situaes onde necessrio fazer uma escolha
comparando alguns fatores.
Image
Imagem
Representao grfica de algo. Pode usar desde PNG at JPG nos grficos dos jogos. Imagens no
formato PNG pode ser de at 32 bits com camada Alpha (translcido) ou indexada. A tela de jogo
suporta um tamanho mximo de 640 x 480 px, logo certas imagens maiores do que isso podem
ficar deslocadas ou mal-posicionadas.
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Refere-se a uma das camadas em que podemos por imagens ou eventos. Ao todo so trs
camadas de imagens e uma de eventos. Veja Botton Layer, Middle Layer, Top Layer e Event
Layer.
Level
Nvel
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MK
Nome sinnimo para criador de jogos, que pode se referir tanto pessoa quanto ferramenta
(aplicativo). Normalmente utiliza-se letra maiscula quando se refere ao aplicativo.
Mapper
Mapeador
Indivduo que se especializou nas tcnicas de construo de mapas, de forma que a distribuio
dos elementos seja proporcional e gere um efeito positivo observao e vivncia com o
ambiente.
MID
Midi
Formato de arquivo de som. Arquivos MIDI so sintetizados com DirectMusic Synthesizer. Para
BGM, voc pode abrir a tela do controlador de MIDI apertando a tecla F11. Nesta tela voc pode
selecionar qual a MIDI ser repetida.
Middle Layer
Camada de Baixo
Refere-se a uma das camadas em que podemos por imagens. Esta camada a do meio e onde
geralmente colocamos as imagens de objetos. Veja Layer.
Modules
Mdulos
Sub-scripts que se posicionam dentro de uma classe. Funcionando como anexos, eles servem
para realizar tarefas e processos especficos dentro da classe sem precisar-se solicitar a utilizao
de uma outra classe.
MP3
MPEG Audio Layer-3
Formato de arquivo de som compactado que executado atravs das bibliotecas do DirectShow.
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Music Effect
Efeito Msical
MEs
Msicas curtas que so usadas para dar nfase em alguma ao do jogo. Possuem apenas 5 ou 6
segundos de durao e tendem a terminar de forma brusca. Veja Som.
MaxHP
Vida Mxima
Termo utilizado para definir a quantidade mxima de pontos de vida que um heri ou monstro
pode ter durante o jogo.
MaxSP
Vida Mxima
Termo utilizado para definir a quantidade mxima de pontos de habilidade que um heri ou
monstro pode ter durante o jogo.
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NPC
Personagens que no so controlados pelo jogador, mas sim pelos eventos ou scripts do jogo.
Not
No
<!>
Nos comandos RGSS o not utilizado para negao. Pode ser usado em conjunto com outros
comandos (exemplo:If). O not pode ser usado escrevendo a palavra como podemos ver aqui,
ou utilizando seu smbolo abreviado que uma explcamao (!). Em ambos os casos o efeito ser
o mesmo.
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OOP
A sigla em ingls significa Object-Oriented Programming e utilizada para indicarmos algo que
seja orientado a objetos. Os scripts RGSS e o Ruby utilizam esta tecnologia e todas as suas
rotinas tem caractersticas de orientao a objetos. Em portugus oop pode ser traduzido como
programao orientada a objetos.
OverScreen
ltima Tela
Veja GameOver.
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Estilo de funcionamento de evento que faz com que ele rode normalmente num sub-plano do
programa e no interrompendo outros processos.
Panoramas
Panoramas
imagens de paisagens que servem de fundo para um determinado mapa. Pode-se ainda, em
casos especiais, utilizar o prprio panorama com mapa, necessitando de alguns ajustes para
funcionar como tal. Normalmente so imagens de alta definio e de grande tamanho, mas nada
impede que se use tamanhos inferiores ou superiores ao base. Possuem, como base, 640 x 480
px de tamanho, mas podem ter qualquer dimenso na horizontal. Ver Imagens.
Pictures
Figura
Pics
Imagens livres de restries que podem ser usadas a qualquer momento do projeto.
Normalmente elas podero ser usadas atravs de eventos, mas alguns makers baseiam-se nos
scripts para control-las e utiliz-las em praticamente qualquer tela. No existe restrio de
tamanho para pictures. Veja Imagens.
Pixel
Pixel
Px
Unidade de medida de tamanho amplamente utilizada em computadores. Cada pixel equivale a
aproximadamente 0.4 mm.
Project
Projeto
Jogo em fase de construo. Enquanto um projeto no for compilado, ele no pode ser
considerado um jogo.
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um processo que envolve a chamada de funes por elas mesmas. Quando um processo
requerido por ele mesmo, isso recursividade. O que diferente quando um processo no possui
em suas linhas o comando necessrio para tal, e solicita a uma outra funo ou script que possua
o comando que se faa o processo e retorne a resposta para o original.
Resource
Recursos
Material que pode ser utilizado pelo programa na forma de recurso para a construo do projeto
de jogo. Normalmente classificam-se como resources imagens e sons, tais como SEs e Pictures.
Veja RTP.
Return
Retorno
Comando dos scripts do RPG Maker que possibilita retornarmos algum valor especfico por uma
def em execuo. Veja Def.
Rip/Riping
Ripar
Processo em que se extrai uma imagem de alguma fonte qualquer para transform-la numa
outra imagem a fim de se utilizar em outro lugar. Pode ser feito ripagens em imagenn, vdeos,
sons, dentre outras coisas.
RTP
Pacote de Recursos
Pacote bsico que tornam possvel a utilizao do Maker. Ele contm, alm de informaes,
cdigos, linhas de cdigo e a interface propriamente dita do Maker, os resources bsicos do
programa. Nesse, esto inclusos: Animations, Autotiles, Battlebacks, Battlers, BGMs, BGSs,
Chars,
Fogs,
Gameovers,
Icons,
MEs,
Panoramas,
Pictures,
SEs,
Tilesets,
Transitions,
Windowskins e os Scripts.
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Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)
uma linguagem de programao livre e gratuita, ao qual tem eficincia o suficiente para
produzir um jogo em grande escala. Mas devido a ter cdigos muito grandes e ser um tanto
quanto complexo, difcil criar um jogo 100% nele.
Ruby Game Scripting System
Sistema de Script de Jogo Ruby
RGSS
um sistema de interpretao de scripts do RPG Maker XP. Extenso do Ruby especializada no
desenvolvimento de jogos. Em portugus, a sigla RGSS pode ser traduzida como o sistema ruby
de script de jogo.
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Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)
Nome dado a tipos especficos de classes que gerenciam janelas ou objetos a fim de criar uma
cena. Esta cena pode fazer parte direta do jogo ou uma tela secundria, mas em todas elas
existe um objeto (classe) que nem sempre uma janela.
Self
A si prprio
Comando utilizado por qualquer objeto (classe) quando ele quer se referencia a sim mesmo.
Exemplo: Suponha que voc criou a classe Busca_Informaes_Diversas com uma def chamada
Teste dentro dela. Se quiser chamar o mtodo Teste dentro desta classe, basta usar o
comando self.teste (sem as aspas).
Scripts
Scripts
Textos que podem ser escritos em qualquer editor de texto comum e que servem como normas
de funcionamento do jogo. A linguagem utilizada para definio dos tramites Ruby Game
Scripting System (ou RGSS) e requer ao menos um conhecimento bsico dela para funcionar.
Atravs do uso de scripts possvel alterar praticamente qualquer coisa no jogo, desde a
interface grfica e posicionamento de janelas at rolamento de imagens e movimentao do
personagem. Os scripts so divididos por classes e mdulos, facilitando seu funcionamento e
organizao. Considera-se "Scripter" aquele que conhece e sabe como manipular as linhas de
comando de forma a montar um script.
Skill
Habilidades
So as magias e habilidades que nossos heri podem usar durante o jogo. As habilidades podem
ser criadas atravs do Database.
SkipScreen
Pulo de Tela
Veja Transactions.
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Sound
Som
Representao audvel de um efeito sonoro. Pode usar 5 diferentes tipos de arquivos de udio no
RPG Maker XP, sendo eles: WAV, WMA, MP3, OGG e MID.
Sound Effects
Efeitos Sonoros
SEs
Sons que representam uma grande variedade de efeitos, como batidas, gritos, cortes, etc. Podem
ser utilizados em conjunto para formar um novo SE. Em geral possuem pouco menos de 2
segundos. Veja Som.
Super
Super
Serve como uma espcie de estopim para o funcionamento de um determinado evento. Para que
este exista, deve-se nome-lo e definir o que faz com que ele se ative, o que normalmente
ocorre atravs de eventos.
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Tiles
Conjunto de imagens que so usadas para compor um cenrio do projeto. O RTP conta com uma
certa quantidade de tiles j editadas e prontas para uso, mas novos tiles podem ser criados para
se adequar necessidade do maker. Todo tile deve ter, para funcionar corretamente, deve ter
obrigatoriamente um tamanho de 256 x Y pixels, sendo que esse Y pode ser substitudo por
qualquer valor mltiplo de 32, isso porque cada fragmento composto por quadrados de 32 x
32 pixels. Veja Imagens.
Titles
Ttulo
Imagem que aparece a tela de opes iniciais do jogo. Geralmente esta a primeira tela, mas
com algumas modificaes, a tela de ttulo pode ficar em segundo plano. Por definio, o
tamanho das imagens utilizadas no Title possuem tamanho 640x480 px.
Top Layer
Camada de Baixo
Refere-se a uma das camadas em que podemos por imagens. Esta camada a mais alta de todas
e onde geralmente colocamos as imagens de objetos que desejamos que fique no alto. Veja
Layer.
Transitions/SkipScreen
Transies/Pulo de Tela
Imagens estticas, normalmente em preto e branco, que servem de passagem de uma tela para
a outra. Ela usada por definio apenas na passagem de um mapa para a batalha, mas pode-se
realizar alteraes para efetiv-las em outros lugares. A escolha pelo preto e pelo branco d-se
pelo fato de, como que as cores mais claras desaparecem primeiro na transio, no importa a
cor usada. Imagens em preto e branco costumam ocupar menos espao que imagens coloridas.
Veja Imagens.
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Var
um espao da memria que serve para armazenar valores numricos. Pode-se realizar
operaes matemticas diversas com uma varivel que, sempre que criada (ou iniciada, que o
termo correto) tem como valor 0. Para se definir uma varivel, deve-se nome-la apenas.
Variveis so excelentes para se criar aes com mltiplas possibilidades, uma vez que ela aceita
valoras de -999.999 a at 999.999.
Viewport
Porta de Visualizao
Classe que pode ser usada nos scripts. Serve para mostrar na tela uma imagem em uma
determinada parte da tela. As regies das portas de visualizao podem ficar umas sobre as
outras. Se uma imagem tiver uma parte transparente, as imagens que estiverem atrs so
visualizadas normalmente.
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Wav
Formato de arquivo de som padro utilizado e conhecido por diversos sistemas. Pode ser
executado tanto em ADPCM quanto sem codificao.
Windowskins
Pele da Janela
Skins
Imagem formada por diversos fragmentos que serviro de suporte grfico interface do jogo. Ela
se divide em 5 blocos de fragmentos: um maior esquerda, que servir como janelas para a
interface; um direita, em cima, que representa as bordas das janelas; um menor, logo abaixo e
esquerda, que representa o cursor de seleo; ao lado esto as setas de passagem e; em baixo
dos dois ltimos, esto as setas de seleo. O cursor de seleo aparece sempre que existe uma
opo a ser feita numa janela. As setas de passagem servem como indicadores de que existe
algo mais do que o que est sendo mostrado na janela. Elas so 4 ao todo pois cada uma est
numa altura diferente para dar idia de movimento. Por fim, as setas de seleo servem para
mostrar alvos dos ataques nos combates. Suas duas posies possuem o mesmo motivo das
setas de passagem: movimento. Ver Imagens.
Window Media Audio
Formato de Audio WMA
WMA
Formato de arquivo de som. Este o formato de arquivo de som nativo do Windows Media
Player, executado com DirectShow sem problemas como do OGG Vorbis.
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Concluso
O objetivo principal deste tutorial criar um glossrio com os termos mais comuns utilizados no
RPG Maker XP. Nada de avanado est neste tutorial, embora tenhamos nos aventurado em
alguns termos dos scripts.
Este foi um tutorial extra, criado para auxiliar os usurios do RPG Maker, portanto no segue
nenhuma ordem na srie de tutorias anteriores a este.
O autor deste tutorial Gatts da Vila Makers, mas a formatao do texto foi efetuada por Marcelo
Cavaco, formado em Processamento de Dados pela Faculdade Rui Barbosa e formado em
Engenharia de Produo pela Unibahia. J trabalhou 6 anos como analista de sistemas e agora
trabalha como engenheiro e responsvel pelo setor de informtica da Sengin Servios de
Engenharia de Instrumentao Ltda (www.sengin.com.br) desde de 2004.
Qualquer dvida, crtica, sugesto, reclamao, comentrio ou algo semelhante, favor mandar
um e-mail para marcelocavaco@click21.com.br ou se preferir mande um scrapt (recado) no meu
Orkut.
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