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Voc no um heri.

Voc um aventureiro:
um salteador,
um ladro,
um matador de hereges,
um bruxo de lbios cerrados guardando segredos h muito esquecidos.
Voc busca ouro e glria,
Conseguindo-os com espada e feitiaria,
Fermentados no sangue e suor dos fracos, dos sombrios, dos demnios e dos banidos.
H tesouros a serem obtidos nas profundezas,
E voc os conquistar...
O Dungeon Crawl Classics Role Playing Game um RPG Old School que se aproveita
de mais de 40 anos de desenvolvimento do hobby para trazer um jogo ao mesmo
tempo familiar e inovador. Baseando-se na literatura fantstica do Apndice N e nos
jogos de fantasia desenvolvidos desde 1974, o autor criou o DCC RPG de forma a nos
fazer redescobrindo os Role Playing Games. Abandone seus conceitos pr-definidos e
prepare-se para explorar um universo completamente novo e fantstico.

O que este volume?


Este pequeno volume tem por objetivo apresentar regras bsicas do jogo a fim de
introduzir novos jogadores no universo fantstico do DCC RPG. Aqui voc aprender
a iniciar a grande jornada pela qual todo aventureiro precisa passar. Sair de suas
humildes razes, enfrentar uma terrvel realidade com monstros, seres de outros planos
e lugares alm da realidade para, se ele conseguir retornar com vida, se tornar um
aventureiro de verdade. O livro bsico do DCC RPG trar as regras completas do jogo
e opes para esses aventureiros recm formados. Ao longo do texto deste volume,
assumimos que o leitor tem certa familiaridade com RPGs e alguns termos de jogo.

A Mecnica Central
A mecnica central no Dungeon Crawl Classics Role Playing Game a jogada de
d20. Frequentemente, voc ser solicitado a jogar 1d20 e adicionar ou subtrair
modificadores. O objetivo obter um nmero alto para bater a Classe de Dificuldade,
ou CD. Algumas vezes, existiro termos especficos para a CD, como Classe de
Armadura, ou CA, que uma variao para o combate da CD. Um CD maior mais
difcil de se atingir, e uma criatura com armadura melhor tem uma CA maior.
Se voc obtiver um resultado igual ou maior que a CD, voc foi bem sucedido. Caso
contrrio, voc falhou.
Um resultado igual a 1 uma falha automtica e costuma resultar em uma falha
crtica de algum tipo.
Um resultado igual a 20 um sucesso automtico e costuma resultar em um sucesso
crtico de algum tipo.
Ocasionalmente, um personagem poder fazer a jogada com um dado diferente do d20
quando estiver agindo. 1d16, 1d24 e at mesmo 1d30 so usados para guerreiros ou
magos mais ou menos poderosos.

Dados Estranhos
Este jogo utiliza poliedros com formas incomuns. Especificamente, ele utiliza o
conjunto padro de dados, assim como o que o autor se refere como dados Zocchi.
Como um jogador experiente, voc, sem dvidas, possui o seguinte conjunto padro
de dados: d4, d6, d8, d10, d12, d20 e d%. DCC RPG tambm faz uso de dados Zocchi
nas seguintes configuraes: d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30. Voc pode adquirir
esses dados de sua loja de jogos local (pea que eles encomendem se no tiverem em
estoque) e de sites como www.gamestation.net, www.chessex.com, www.koplowgames.
com e www.amazon.com (assim como outros endereos seletos).

fcil substituir os dados estranhos com um conjunto de dados padro. Para um d3,
jogue um d6 e divida por dois; para um d5, jogue um d10 e divida por dois; para um
d7, jogue um d8 e ignore o 8; para o d14 ou d16, jogue um d20 e ignore resultados
maiores que a quantidade de faces do dado. Para o d24, jogue um d12 e um d6, se o
resultado do d6 for impar, some 12 ao resultado do d12. Para o d30, jogue 1d10 com
um dado de seis faces de controle: adicione +0 em 1-2; adicione +10 em 3-4; e adicione
+20 em 5-6.

A Cadeia de Dados
Um dos aspectos mais divertidos de se usar dados estranhos em um sistema poder
jogar esses dados! Muitos RPGs tradicionais utilizam modificadores para jogadas de
dados como uma forma de expressar chances maiores de sucesso ou fracasso em uma
ao. Por exemplo, um ataque feito com uma arma na mo no destra pode incorrer
em uma penalidade de -4, ou um ataque contra um oponente imvel pode receber um
bnus de +4.
DCC RPG utiliza esse sistema tradicional de modificadores, mas tambm emprega
um sistema de troca de dados quando os modificadores seriam altos o suficiente.
Apesar do d20 ser o dado da mecnica central no jogo, h momentos em que o jogador
pode ser instrudo a jogar um d16 ou um d24 no seu lugar, a depender se a ao tem
melhores ou piores chances de sucesso.
A cadeia de dados representada desta forma: d3 d4 d5 d6 d7 d8 d10 d12
d14 d16 d20 d24 d30
Toda vez que as regras instrurem o jogador a usar um dado melhorado, sua escolha
de dados se move um passo para a direita, culminando no d30. Quando as regras
instruem o jogador a usar um dado reduzido, sua escolha de dados se move um passo
para a esquerda, culminando no d3. Modificadores da jogada (como +1 ou -2) so
aplicados ao resultado do novo tipo de dado.

O Funil de Criao de Personagens


DCC RPG gera personagens usando o que o autor se refere como funil. Primeiro,
cada jogador cria pelo menos dois, e possivelmente at quatro, personagens de nvel
0. de suma importncia que os personagens sejam criados usando o processo como
descrito: valores de atributos aleatrios, ocupaes aleatrias, modificadores de Sorte
aleatrios e equipamento sorteado. Cada jogador termina com um grupo sortido de
personagens que, potencialmente, podem servir para diversas classes de personagem.
Quando todos os personagens forem gerados, faa os jogadores introduzirem os seus
pees de nvel 0 aos seus companheiros mesa de jogo.

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O funil acontece em um jogo de nvel 0. Durante a primeira aventura de nvel


0, esperado que cada jogador perca alguns ou a maioria de seus personagens.
Quando meros camponeses e serviais exploram masmorras mortais, uma alta taxa
de mortalidade uma questo factual. Ao final do primeiro jogo, os jogadores sero
deixados com um grupo misturado de sobreviventes e, esse grupo de aventureiros
heroicos se torna um grupo de 1 nvel.
Essencialmente, no h oportunidades para maximizao no jogo e, mesmo assim,
os jogadores se apegam aos seus pequenos e valente servos que conseguiram realizar
feitos fantsticos em nveis to baixos. As suas peripcias de nvel 0 os definiro para
sempre, com grandes feitos realizados a grandes riscos.

Valor dos Atributos


Um personagem definido em termos gerais por seis valores de atributos. Para criao
de personagem, jogue 3d6 para cada atributo listado a seguir na ordem de Fora,
Agilidade, Vigor, Personalidade, Inteligncia e Sorte.
Na criao de personagem do DCC RPG, voc sempre joga 3d6 e voc sempre gera,
e aplica, os resultados nesta mesma ordem. Voc no usa mais dados e descarta o
menor deles, voc no usa sistema de compra de pontos e voc no escolhe o valor dos
atributos em outra ordem seno a definida acima.
Os valores do seu personagem de 3-18 incluem um modificador, como mostrado na
tabela 1-1. Esses modificadores so aplicados a jogadas especficas, como descrito
abaixo.
Fora: Capacidade fsica para erguer, arremessar, cortar e arrastar. Seu modificador
de Fora afeta ataques corpo a corpo e jogadas de dano. Note que um ataque
bem sucedido sempre causa, no mnimo, 1 ponto de dano, no importa a Fora.
Personagens com 5 ou menos de Fora podem carregar uma arma ou um escudo, mas
no ambos.
Agilidade: Equilbrio, graa e coordenao motora fina, seja com as mos ou com os
ps. Seu modificador de Agilidade afeta sua Classe de Armadura, ataque com armas
de projteis, testes de iniciativa e jogadas de proteo de Reflexos, assim como a
habilidade de lutar com uma arma em cada mo.
Vigor: Persistncia, resistncia dor, s doenas e aos venenos. Seu modificador de
Vigor afeta seus pontos de vida (mesmo no nvel 0) e jogadas de proteo de Fortitude.
Note que um personagem recebe o mnimo de 1 ponto de vida por nvel, independente
do Vigor. Personagens com Vigor 5 ou menos recebem automaticamente o dobro de
dano de todas as doenas e venenos.

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Personalidade: Carisma, fora de vontade e talento persuasivo. Personalidade afeta as


jogadas de proteo de Vontade para todos os personagens.
Inteligncia: A habilidade para discernir informaes, reter conhecimento e avaliar
situaes complexas. Inteligncia afeta as lnguas conhecidas, como descrito no
Apndice L. Personagens com Inteligncia 7 ou menos s podem falar Comum e
aqueles com 5 ou menos no podem ler ou escrever.
Sorte: No lugar certo, na hora certa, favor dos deuses, boa sorte ou talento no
identificvel. Os jogadores estariam bem aconselhados a entender os objetivos dos
deuses e demnios que moldam o mundo ao redor deles, pois eles so apenas pees
em um conflito csmico, e suas sortes nesse plano mortal podem ser influenciadas pelo
eterno conflito que acontece ao seu redor. A Sorte afeta vrios elementos do jogo, como
os seguintes:
Depois de jogar 3d6 para determinar o valor de Sorte de um personagem, role
na tabela 1-2 para determinar que rolamento afetado pelo modificador de Sorte
dele. Essa jogada de sorte alterada pelo modificador de Sorte inicial de nvel 0
(para o bem ou para o mal) em adio a todos os outros modificadores normais.
Em alguns casos, a jogada de sorte completamente intil, porque o personagem
escolheu uma classe na qual ela no aplicvel.
Repare que o modificador da jogada de sorte no muda com o passar do tempo
quando a Sorte do personagem se altera.
O modificador de Sorte do personagem afeta outras rolagens no jogo: acerto
crticos, falhas crticas, corrupo e outras jogadas especficas, descritas adiante.
Personagens podem queimar Sorte para sobreviver a situaes de vida ou morte.
Qualquer personagem pode queimar permanentemente pontos de Sorte para dar
bnus a rolagens por uma vez. Por exemplo, voc pode queimar 6 pontos de Sorte
para receber um modificador de +6 em uma jogada, mas seu valor de Sorte 6
pontos menor agora.
Personagens podem fazer testes de Sorte
para tentar faanhas que dependem apenas da
Tabela 1-1: Atributos
Sorte. O juiz providenciar as especificidades
Atributo Modificador
de qualquer tentativa, mas a ao geralmente
resolvida rolando-se menor ou igual ao valor
3
-3
atual de Sorte do personagem no d20.
4-5
-2
Para todos os personagens, Sorte pode ser
6-8
-1
restaurada ao longo de suas aventuras, e esse
processo de restaurao levemente ligado ao
9-12
0
alinhamento do personagem.

13-15
16-17
18

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+1
+2
+3

Tabela 1-2: Jogada de Sorte


d30

Augrio e Jogada de Sorte

Inverno rigoroso: Todas as jogadas de ataque

O Touro: Ataques corpo a corpo

Data abenoada: Ataques com armas de projteis

Criado por lobos: Ataques desarmados

Concebido sobre um cavalo: Ataques em combate montado

Nascido no campo de batalha: Rolagens de dano

Caminho do urso: Dano com armas corpo a corpo

Olho de falco: Dano com armas de projteis

Caador de matilha: Ataques e danos com arma inicial de nvel 0

10

Nascido sobre um tear: Todos os testes de habilidades (inclusive habilidades de


Ladro)

11

Esperteza de uma raposa: Encontrar e desarmar armadilhas

12

Trevo de quatro folhas: Encontrar passagens secretas

13

Stimo filho: Jogadas de conjurao

14

Tempestade furiosa: Dano com magias

15

Corao justo: Jogadas de espantar hereges

16

Sobreviveu praga: Cura mgica*

17

Sinal de sorte: Jogadas de proteo

18

Anjo da guarda: Jogadas de proteo contra armadilhas

19

Sobreviveu a picada de aranha: Jogadas de proteo contra venenos

20

Atingido por raio: Jogadas de proteo de Reflexos

21

Sobreviveu fome: Jogadas de proteo de Fortitude

22

Resistiu tentao: Jogadas de proteo de Vontade

23

Casa encantada: Classe de Armadura

24

Veloz como uma cobra: Iniciativa

25

Colheita abundante: Pontos de vida (aplicado a cada nvel)

26

Brao de guerreiro: Tabelas de acerto crtico**

27

Casa corrompida: Jogadas de corrupo

28

Estrela quebrada: Tabelas de falha crtica**

29

Canto de pssaros: Quantidade de lnguas

30

Criana selvagem: Movimentao (cada +1/-1 = +1,5 m / -1,5 m)

* Se for um clrigo, aplicar a toda cura que ele conjurar. Caso contrrio, aplicar a toda cura mgica recebida de outras fontes.
** A Sorte afeta acertos e falhas crticas normalmente. Nesse resultado, o modificador dobrado para
efeitos de acertos e falhas crticas.

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Jogadas de Proteo
O DCC RPG usa trs jogadas de proteo: Fortitude, Reflexos e Vontade. Para fazer
uma jogada de proteo, o personagem rola 1d20, adiciona seus modificadores e
compara o resultado com o nmero alvo (CD). Se o resultado for igual ou maior que a
CD, a jogada foi bem sucedida. Se no, efeitos terrveis podem acontecer.
Fortitude representa a resistncia a ameaas fsicas, como venenos, gases, cidos e dano
atordoante. O modificador de Vigor do personagem influencia sua jogada de proteo
de Fortitude.
Reflexos representa a resistncia a ameaas que exigem reao, como se esquivar
de uma armadilha com um machado que o ataca, pular para o lado enquanto uma
passagem desmorona e saltar para fora da baforada de um drago. O modificador de
Agilidade do personagem influencia sua jogada de proteo de Reflexos.
Vontade representa a resistncia a ameaas que influenciam a mente, como magias
que enfeitiam ou controlam, efeitos psquicos que causam sono ou hipnotizam e
dominaes mentais. O modificador de Personalidade do personagem influencia sua
jogada de proteo de Vontade.
Todos os personagens de nvel 0 comeam com uma base de +0 para todas as jogadas
de proteo, que so subsequentemente influenciadas pelos seus modificadores de
atributos. A medida que os personagens ganham nveis em classes, suas jogadas de
proteo melhoram.

Linguagens
Todos os personagens conhecem a lngua Comum.
Para cada ponto de modificador de Inteligncia,
o personagem sabe uma linguagem adicional
associada s circunstncias de seu crescimento.
Essas lnguas adicionais so definidas no nvel 0.
Anes, elfos e halflings com Inteligncia 8+ sabem
automaticamente seu idioma racial tambm.

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Nvel 0
Todos os personagens comeam no nvel 0. A maioria deles morrer em uma
masmorra, sozinhos e esquecidos. Aqueles poucos que sobrevivem eventualmente
escolhem uma classe na qual iro evoluir.
Todos os personagens de nvel 0 comeam com o seguinte:
1d4 pontos de vida, modificados pelo Vigor
5d12 moedas de cobre
0 XP
Um item de equipamento determinado aleatoriamente (veja tabela 3-4)
Uma ocupao determinada aleatoriamente
Baseado na ocupao:
Posse de uma arma e proficincia no seu uso
Posse de alguma mercadoria
Um modificador de +0 nas jogadas de ataque e todas as jogadas de proteo;
note que personagens de nvel 0 usam o d4 como dado de crtico na tabela I.
A medida que o personagem ganha pontos de experincia, seu total de XP aumenta.
Quando esse total chega a 10, ele pode escolher uma classe.

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Ocupao
O seu personagem costumava trabalhar como um co em uma tarefa mundana, e seus
amigos e familiares ainda fazem isso. Seja ao lado de sua famlia ou como o aprendiz
de um mestre, a ocupao anterior de um personagem o prov de um conjunto de
habilidades. Essas habilidades podem ser teis para um personagem apenas como
uma segurana para quando ele sair aleijado de uma masmorra, mas elas so teis
mesmo assim. Isso pode incluir a proficincia em uma arma rudimentar de algum tipo
tambm. Jogue um d% na tabela 1-3 para determinar a ocupao do personagem. A
no ser que se diga o contrrio, o personagem um humano.
Semi-humanos no nvel 0: Personagens cujo resultado da ocupao de nvel 0
incluir uma raa semi-humana devero evoluir naquela classe de semi-humano. Por
exemplo, um minerador ano evolui de nvel como um ano. Semi-humanos de nvel
0 so capazes de utilizar algumas caractersticas raciais seletas como as seguintes:
anes tm infraviso e movimentao de 6 m; elfos so alrgicos a ferro e possuem
sentido aguados; e halflings possuem infraviso e movimentao de 6 m. Consulte as
descries das classes ano, elfo e halfling para mais informaes dessas habilidades.
Semi-humanos de nvel 0 falam Comum e o seu idioma racial.

Tabela 1-3: Ocupao


d%

Ocupao

Arma Proficiente

Mercadoria

01

Alquimista

Cajado

1 frasco de leo

02

Adestrador de Animais

Clava

Pnei

03

Armeiro

Martelo (como clava)

Elmo de ferro

04

Astrlogo

Adaga

Luneta

05

Barbeiro

Navalha (como adaga)

Tesoura

06

Bedel

Cajado

Smbolo sagrado

07

Apicultor

Cajado

Jarro de mel

08

Ferreiro

Martelo (como clava)

Pina de ao

09

Aougueiro

Cutelo (como machado)

Pedao de carne

10

Guarda de caravana

Espada curta

1 m de linho

11

Queijeiro

Cajado

Queijo fedorento

12

Sapateiro

Furador (como adaga)

Caladeira

13

Vigarista

Adaga

Manto de qualidade

14

Tanoeiro

P de cabra (como clava)

Barril

15

Feirante

Faca (como adaga)

Fruta

16

Punguista

Adaga

Ba pequeno

17

Cavador

P (como cajado)

500 g de terra fina

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18

Ano apotecrio

Cajado

Frasco de ao

19-20

Ano ferreiro

Martelo (como clava)

30 g de mithril

21

Ano bauzeiro

Cinzel (como adaga)

5 kg de madeira

22

Ano pastor

Cajado

Porca**

23-24

Ano minerador

Picareta (como clava)

Lanterna

25

Ano fazendeiro de
cogumelos

P (como cajado)

Saco

26

Ano caa-ratos

Clava

Rede

27-28

Ano pedreiro

Martelo (como clava)

5 kg de pedras finas

29

Elfo arteso

Cajado

500 g de argila

30

Elfo advogado

Pena (como adaga)

Livro

31

Elfo merceeiro

Tesoura (como adaga)

20 velas

32

Elfo falcoeiro

Adaga

Falco

33-34

Elfo silvcola

Cajado

500 g de ervas

35

Elfo vidreiro

Martelo (como clava)

Miangas de vidro

36

Elfo navegador

Arco curto

Luneta

37-38

Elfo sbio

Adaga

Pergaminho e pena

39-47

Fazendeiro*

Forcado (como lana)

Galinha**

48

Cartomante

Adaga

Baralho de Tar

49

Apostador

Clava

Dados

50

Coletor de excremento

Esptula (como adaga)

Saco com fezes

51-52

Coveiro

P (como cajado)

Esptula

53-54

Pedinte de guilda

Funda

Muletas

55

Halfling galinheiro

Machado

2,5 kg de galinha

56-57

Halfling tintureiro

Cajado

3 m de tecido

58

Halfling luveiro

Furador (como adaga)

4 pares de luvas

59

Halfling cigano

Funda

Boneco vodu

60

Halfling camiseiro

Tesoura (como adaga)

3 ternos finos

61

Halfling marinheiro

Faca (como adaga)

2 m de lona

62

Halfling agiota

Espada curta

5 po, 10 pp, 200 pc

63

Halfling comerciante

Espada curta

20 pp

64

Halfling vagabundo

Clava

Tigela de pedinte

65

Curandeiro

Clava

1 vidro de gua benta

66

Herbalista

Clava

500 g de ervas

67

Pastor

Cajado

Co pastor**

68-69

Caador

Arco curto

Couro de cervo

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70

Servo endividado

Cajado

Medalho

71

Bobo da corte

Dardo

Roupas de seda

72

Joalheiro

Adaga

Gema no valor de 20 po

73

Chaveiro

Adaga

Ferramentas delicadas

74

Mendicante

Clava

Poro de queijo

75

Mercenrio

Espada longa

Gibo de Peles

76

Mercador

Adaga

4 po, 14 pp, 27 pc

77

Padeiro

Clava

500 g de farinha

78

Menestrel

Adaga

Ukelele

79

Nobre

Espada longa

Anel de ouro no valor de


10 po

80

rfo

Clava

Boneca esfarrapada

81

Cavalario

Cajado

Rdea

82

Fora da lei

Espada curta

Armadura de couro

83

Fazedor de corda

Faca (como adaga)

30 m de corda

84

Escriba

Dardo

10 folhas de pergaminhos

85

Xam

Maa

500 g de ervas

86

Escravo

Clava

Pedra estranha

87

Contrabandista

Funda

Saco a prova dgua

88

Soldado

Lana

Escudo

89-90

Escudeiro

Espada longa

Elmo de ao

91

Coletor de Impostos

Espada longa

100 pc

92-93

Caador

Funda

Couro de texugo

94

Garoto de rua

Vara (como clava)

Tigela de pedinte

95

Carroceiro

Clava

Carrinho de mo***

96

Costureiro

Adaga

Roupas finas

97

Aprendiz de mago

Adaga

Grimrio negro

98-100

Lenhador

Machado

Pedaos de madeira

Se for uma arma de projteis (como uma funda ou dardos), role 1d6 para determinar o nmero
de pedras ou dardos.
* Jogue 1d8 para determinar o tipo de cultivo: (1) batatas, (2) trigo, (3) nabo, (4) milho, (5) arroz,
(6) chervia, (7) rabanete, (8) nabo.
** Por que a galinha atravessou o corredor? Para procurar por armadilhas! Falando srio,
se o grupo incluir mais de um fazendeiro ou pastor, determine aleatoriamente o segundo e
subsequentes animais para cada profisso duplicada com 1d6: (1) ovelha, (2) bode, (3) vaca, (4)
pato, (5) ganso, (6) mula.
*** Role 1d6 para determinar o que h no carrinho: (1) tomates, (2) nada, (3) palha, (4) um
cadver, (5) terra, (6) pedras.

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Mercadorias
Aventureiros novatos vm, tipicamente, de origens mundanas. A economia de um
cenrio medieval envolve mais escambo do que o uso de moedas. Um tpico fazendeiro
ou lenhador pode sustentar sua famlia por anos sem botar seus olhos sobre uma
moeda de metal. Todos os personagens de nvel 0 comeam com uma mercadoria de
algum tipo, conforme indicado na tabela 1-3. Elas podem ser teis em uma masmorra
ou podem servir como ponto de partida para trocar por algo que melhore as suas
vidas. Alm de suas mercadorias, cada personagem de nvel 0 comea com um item de
equipamento de aventura determinada aleatoriamente. Role 1d24 na tabela 3-4 (pgina
XX) para cada personagem.
Voc descobrir que personagens de nvel 0 no possuem, praticamente, nenhum
equipamento til. Comece a jogar com um grupo de tamanho apropriado (pelo menos
15 PJs) e voc descobrir rapidamente o que riqueza por atrito significa e como isso
aplicado no jogo em nveis baixos.

Alinhamento
No comeo havia o Vazio, onde os Antigos sonhavam. Nos seus sonhos estavam a
Ordem e o Caos, foras inerentes da unio e da entropia. Por meio de um conflito
eterno, essas foras de unio e entropia elegeram campees que se tornaram deuses
que, por sua vez, formaram planos de existncia que refletiam seus princpios. Em um
desses planos reside a sua trivial existncia, minscula perto da vastido de Areth e
ainda mais insignificante prxima vastido do cosmos. Mas voc est ligado de volta
ao grande universo e ao conflito eterno por uma escolha fundamental: voc apoia as
foras da Ordem ou as foras do Caos?
Alinhamento uma escolha de valores. Na sua forma mais simples, ele determina
comportamento. Na sua mais alta forma, ele determina sua aliana a foras csmicas.
Personagens escolhem um alinhamento no nvel 0, e essa escolha determina suas
opes pelo resto de suas vidas.
Alinhamento funciona em diversos nveis, mas h dois extremos primrios: ordem e
caos, com o equilbrio da neutralidade no meio. Um personagem escolhe um desses
trs alinhamentos no nvel 0.
Personagens ordeiros acreditam fundamentalmente na unio e priorizam os valores
da humanidade: ordem, autoridade, lealdade e caridade. Eles apoiam instituies
organizadas e fazem o que certo. Eles possuem uma conscincia moral que lhes
apontam em direo ao apropriada. Fundamentalmente, personagens ordeiros
escolhem o caminho da humanidade em detrimento da dominao do sobrenatural.
Em nveis elevados, eles se vero interagindo com celestiais, anjos, semideuses e

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poderosos Lordes da Ordem. Na vida mundana, existe vrios tons de comportamento


ordeiro e nem todos os personagens desse alinhamento concordam com o mesmo
curso de ao a qualquer hora, apesar deles, invariavelmente, se unirem quando a
humanidade ameaada por foras exteriores.
Personagens caticos acreditam fundamentalmente na entropia e buscam
constantemente enfraquecer ou dominar aqueles ao seu redor. Eles se dispem a
perturbar a ordem natural das coisas incluindo governos estabelecidos, guildas
e relacionamentos se enxergam um benefcio material em fazer isso. Eles so
abertos a acordos com poderes sobrenaturais, mesmo se esses contratos puserem
em risco a humanidade, permitindo que seres estranhos entrem no plano material.
Fundamentalmente, personagens caticos escolhem o caminho de maior poder pessoal
e sucesso acima de qualquer grande princpio. Em nveis altos, estes personagens se
veem alinhados com demnios e diabos, monstros sinistros, criaturas extraplanares e
os sobrenaturais Lordes do Caos. Na vida mundana, o comportamento catico cobre
uma gama de chicanasses, subterfgios, agresses e trapaas polticas, e personagens
caticos esto sempre buscando obter vantagens sobre seus pares.
Personagens neutros no se decidiram entre a Ordem e o Caos. Neutralidade o
equilbrio da natureza, a atemporalidade da eternidade e o nada do espao. Tambm
pode refletir a neutralidade daqueles que vieram antes da Ordem e do Caos: Os
Antigos, o grande Cthulhu, a vastido do Vazio e o vcuo do tempo anterior aos
deuses. Neutralidade entre a Ordem e o Caos pode se refletir em uma moralidade
calculada equilibrando custo e benefcio, sem convices fortes para um lado
ou para o outro. Tambm pode ser
reflexo de ambivalncia ou indiferena.
Fundamentalmente, personagens
neutros fazem escolhas baseando-se
no em lealdade, valores ou vantagens
pessoais, mas avaliando toda e cada
oportunidade que surge. Em nveis
altos, eles se encontraro alinhados com
elementais, mortos-vivos extraplanares e
seres astrais ou etreos.
O eterno conflito entre a Ordem e o
Caos real. Deuses e demnios lutam
em outros planos por supremacia,
e as aes dos homens do poder a
essas entidades. Faa sua escolha com
cuidado, pois ela se tornar ainda mais
importante a medida que voc se torna
mais poderoso.

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Habilidades
Alm das habilidades necessrias para combate, ladroagem e feitiaria, o seu
personagem conhece as percias ditadas pela ocupao que possua antes de escolher a
vida de aventureiro. Quando fora de uma masmorra ou at mesmo dentro de uma
pode haver situaes em que uma habilidade especfica seja til.

Habilidades por ocupao


A ocupao de um personagem de nvel 0 determina as habilidades bsicas que sabe
usar. Se o jogador puder interpretar logicamente uma conexo entre sua ocupao e
a habilidade de forma que o passado do seu personagem suporte a tarefa em questo,
ento seu personagem pode fazer o que chamado de um teste de habilidade treinado.
Por exemplo, um fazendeiro seria capaz de identificar sementes, um lenhador poderia
escalar uma parede, e um pescador saberia nadar em um lago subterrneo.
Se o passado de seu personagem no suportar a habilidade, ele no familiar com sua
execuo. Nesse caso, ele faz o que chamado de um teste de habilidade destreinado.
Por exemplo, um ex-coveiro no saberia identificar sementes estranhas.
Se houver alguma dvida - por exemplo, seu personagem pode usar aquela habilidade
de vez em quando - ele poder fazer um teste destreinado com um bnus de +2. Por
exemplo, um ex-moleiro pode ter algum conhecimento sobre as sementes com que seu
moinho trabalhava.
Finalmente, se a habilidade algo que qualquer adulto teria chances razoveis de
tentar, ento qualquer personagem pode fazer um teste de habilidade treinado.

Fazendo um teste de habilidade


Um teste de habilidade feito rolando-se um dado. Se a habilidade for treinada,
o personagem usa 1d20 para o teste. Caso contrrio, ele rola 1d10. Depois, os
modificadores apropriados so aplicados ao resultado e o total comparado classe
de dificuldade (CD) para a tarefa em questo. Se o resultado bater a CD, o teste de
habilidade foi um sucesso. Caso contrrio, ele falhou.
Testes de habilidade so modificados pelos valores de atributos apropriados. Isto
descrito em mais detalhes abaixo. De forma geral, a Fora, Agilidade, Vigor,
Personalidade e Inteligncia do personagem so aplicados em qualquer teste de
habilidade.

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Nveis de Dificuldade
Tarefas de CD 5 so para crianas. Normalmente, estes desafios menores nem so
rolados a no ser que existam consequncias para falhas. Exemplo: andar nas muralhas
de um castelo com 1,2 m de largura no exige um teste, mas andar por uma ponte de
1,2 m de largura sobre um abismo profundo sim.
Tarefas de CD 10 so feitos de homens. Os fracos e desqualificados dificilmente
conseguiriam realizar estas tarefas. Exemplos: derrubar uma porta com um chute,
escalar uma parede de pedra ou escutar a aproximao de um cauteloso salteador.
Tarefas de CD 15 so faanhas desafiadoras. necessrio uma pessoa especial para
realizar estas tarefas. Exemplos: saltar sobre o vo entre o telhado de duas edificaes,
arremessar uma tora contra um urso se aproximado.
Tarefas de CD 20 so trabalhos para heris. Apenas os mais poderosos personagens
tentam e so bem sucedidos nestas tarefas.

Testes de Habilidades Resistidos


Algumas vezes, dois personagens tentam realizar aes opostas. Por exemplo, um
guerreiro pode tentar derrubar uma porta enquanto o orc do outro lado a mantm
fechada. Nesse caso, role os testes de habilidade para ambos os lados - de Fora para o
guerreiro derrubando a porta e de Fora para o orc a mantendo fechada. O resultado
maior ganha.

Quando no fazer um teste de habilidade


Testes de habilidades foram desenhados para serem usados quando um sistema de
regras abstratas necessrio para adjudicar uma situao. Somente pea testes de
habilidade quando a descrio prtica das aes dos jogadores no for o suficiente.
Por exemplo, imagine os personagens explorando um aposento no qual as paredes
esto cobertas de tbulas de argila, uma das quais esconde uma porta secreta. Em
vez de pedir aos personagens por um teste de habilidade, pergunte sobre suas aes.
Se um jogador especificar que est removendo as tbulas de argila das paredes, seu
personagem descobre a porta secreta. Se a porta tiver sido habilmente escondida atrs
de uma parede falsa, os jogadores podem ter que especificar que seus personagens
batem nas paredes procurando pelos sons ocos. Nenhum teste de procura necessrio.
Por outro lado, se os jogadores estiverem em uma caverna enlameada tentando
peneirar o cho at encontrarem uma adaga perdida, um teste de procura pode ser a
maneira perfeita de representar as suas chances de sucesso.

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Testes de habilidade para atividades comuns


Em geral, testes de habilidades so associados com um campo de conhecimento
(refletidos na ocupao de nvel 0) ou com um valor de atributo (como Fora ou
Agilidade). Aqui est uma lista de testes de habilidades comuns em uma masmorra e
os atributos relacionados a eles.
Equilibrar-se: Agilidade
Derrubar portas, entortar barras,
levantar portes: Fora
Escalar: Fora ou Agilidade, como
apropriado. Uma parede vertical
usa Fora; uma colina acidentada
ou uma rvore utiliza Agilidade.
Normalmente, o jogador pode
escolher entre usar um atributo ou
outro, dependendo de como ele
deseja abordar a situao.
Escutar: Sorte
Procurar e enxergar: Inteligncia
Esgueirar: Agilidade

Equipamento
As tabelas abaixo mostram os custos de armas, armaduras e equipamentos.
Personagens iniciantes so camponeses ou servos que nunca seguraram uma pea
de ouro em suas prprias mos. Suas limitadas fortunas so raramente mantidas em
moedas; normalmente elas tem a forma de peles, gros, ferramentas, vesturio, carnes
e outras mercadorias associadas s suas profisses.
Riqueza inicial: Todos os personagens de nvel 0 comeam com 5d12 peas de cobre
(pc), uma arma de suas ocupaes de nvel 0 e algum tipo de mercadoria. A armadura
de placas e a espada de um cavaleiro nobre custa mais ouro que um personagem de
nvel 0 ganhar em sua vida - sua nica esperana de riqueza uma vida de aventuras.
Assim, os gastos de um personagem sero provavelmente baixos at ele passar de nvel.
Moedas: O valor do cobre, prata, ouro, eletrum e platina so os seguintes:
10 pc = 1pp; 10 pp = 1 po; 10 po = 1 pe; 10 pe = 1 ppl

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Penalidade de Armadura: Armaduras de placas so desajeitadas, pesadas e inflexveis.


Guerreiro que usam armaduras de placas percebem que seu peso atrapalha suas
habilidades de saltar sobre abismos, assim como com ladres quando tentam escalar
paredes. Essa penalidade aplicada para testes de escalar, pular, nadar, mover-se em
silncio e outras atividades fsicas deste tipo.
Sobrecarga: Um personagem que carrega muito peso fica mais lento.. Use o bom
senso. Jogadores devem explicar como eles esto carregando seu equipamento: que
mo est segurando que arma, que saco ou mochila contm quais objetos, e assim vai.
Um personagem carregando uma poro substancial de seu peso corporal fica mais
lento, com metade de sua movimentao. Um personagem no pode carregar mais
equipamentos que a metade de seu prprio peso.
Dado de falha crtica: Armaduras pesadas so desajeitadas e incmodas. Quando uma
falha crtica ocorre, personagens usando armaduras pesadas tendem a ser afetados
mais significativamente. A armadura determina o dado usado nas falhas crticas, como
mostra a tabela a seguir (Consulte o captulo Combate para mais informaes sobre
falhas crticas).

Tabela de Armaduras
Armadura

CA

Penalidade Movimento**

Falha
Crtica

Custo em po

(Sem armadura)

+0

1d4

Grtis

Armadura acolchoada

+1

d8

Corselete de couro

+2

-1

d8

20

Corselete de couro
batido

+3

-2

d8

45

Gibo de peles

+3

-3

d12

30

Brunea

+4

-4

- 1,5 m

d12

80

Cota de malha

+5

-5

- 1,5 m

d12

150

Loriga segmentada

+6

-6

- 1,5 m

d16

250

Meia armadura

+7

-7

-3m

d16

550

Armadura de batalha

+8

-8

-3m

d16

1200

Escudo*
+1
-1
d8
10
* Escudos no podem ser usado com armas de duas mos.
** Humanos e elfos tm movimentao bsica de 9 m. Anes e halflings tm movimentao
bsica de 6 m.

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Tabela de Armas

Arma

Dano

Alcance

Custo em po

Machado de guerra*

1d10

Porrete

1d3/2d6***

Zarabatana

1d3/1d5

6/12/18

Clava

1d4

Besta*

1d6

24/48/72

30

Adaga

1d4/1d10

3/6/9**

Dardo

1d4

6/12/18**

5 pp

Mangual

1d6

Garrote

1/3d4

Machado

1d6

3/6/9**

Azagaia

1d6

9/18/24**

Lana de cavalaria#

1d12

25

Arco longo*

1d6

21/42/63

40

Espada longa

1d8

10

Maa

1d6

Arma de haste*

1d10

Arco curto

1d6

15/30/45

25

Espada curta

1d6

Funda

1d4

12/24/36**

Lana#

1d8

Cajado

1d4

5 pp

Espada de duas mos*

1d10

15

Martelo de guerra
1d8
5
* Arma de duas mos. Personagens usando armas de duas mos usam um d16 nos testes de iniciativa.
** O modificador de Fora aplicado ao dano somente no alcance curto.
*** O dano causado sempre atordoante.
Essas armas so particularmente efetivas quando usadas com o elemento surpresa. Um ladro
que for bem sucedido em um ataque pelas costas com uma dessas armas usa o segundo valor de
dano listado. Todas as outras classes e todos os outros ataques dos ladres usam o primeiro valor.
Os personagens geralmente compram adagas de lminas retas, mas cultistas, seres das cavernas,
sacerdotes malignos, adoradores de aliengenas e outros viles ameaadores carregam adagas cerimoniais curvas, conhecidas como athames, kris ou tumi.
# Essas armas causam o dobro de dano quando usadas em uma carga montada. A lana de cavalaria s pode ser usada quando montada.

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Tabela de Equipamento
Rolagem*

Item

Custo

Mochila

2 po

Vela

1 pc

Corrente, 3 m

30 po

Giz, pedao

1 pc

Ba vazio

2 po

P de cabra

2 po

Frasco vazio

3 pc

Pederneira

15 pc

Arpu

1 po

10

Martelo pequeno

5 pp

11

Smbolo sagrado

25 po

12

gua benta, frasco**

25 po

13

Pinos de metal, cada

1 pp

14

Lanterna

10 po

15

Espelho de mo

10 po

16

leo, frasco***

2 pp

17

Vara de 3 metros

15 pc

18

Rao, por dia

5 pc

19

Corda, 15 m

25 pc

20

Saco grande

12 pc

21

Saco pequeno

8 pc

22

Ferramentas de ladro

25 po

23

Tocha, cada

1 pc

24
Cantil
5 pp
* Role 1d24 para determinar aleatoriamente equipamento para personagens de nvel 0. Personagens que compram esses itens nos demais nveis ignoram essa coluna.
** Um frasco de 240ml de gua benta inflige 1d4 de dano a qualquer morto-vivo, assim como em
alguns demnios e diabos.
*** Quando aceso e arremessado, o leo causa 1d6 de dano mais o fogo (jogada de proteo de
Reflexos para apag-lo ou sofre mais 1d6 de dano por rodada). Um frasco queima por 6 horas em
uma lanterna.

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Munio
Munio

Quantidade

Custo

Flechas

20

Flecha (prata)

Setas

30

10

Balas

30

Combate
Uma espada ensanguentada cria um
aventureiro rico. Combate instintivo
para aventureiros, e todos que querem
ser poderosos devem dominar sua arte.
O Dungeon Crawl Classics Role
Playing Game assume que o juiz tenha
alguma experincia. Supomos que voc
seja competente em criar encontros,
preencher masmorras e encontrar
desafios apropriados ao nvel de jogo do seu grupo. Esse captulo apresenta as bases
do combate, mas voc pode expandir ou descartar as informaes aqui contidas como
preferir.
O combate no necessita de mapas quadriculados ou miniaturas. Se voc acha esses
acessrios prestativos, no se acanhe em us-los; no entanto, as regras foram escritas
sobre a presuno de que miniaturas so opcionais.

Viso Geral
O combate muito simples. A sequncia bsica a seguinte:
Antes da primeira rodada, o juiz testa por surpresa.
Baseado no teste de surpresa, cada jogador (no personagem) testa sua iniciativa
(em nveis mais altos, a iniciativa rolada por personagem; veja a prxima pgina).
Personagens e monstros agem em ordem de iniciativa.
Ataques so resolvidos rolando dados, adicionado modificadores e comparando o
resultado Classe de Armadura do defensor.

Controle de Tempo
Combates acontecem em rodadas. Cada rodada tem, aproximadamente, 10 segundos.
A explorao de masmorras fora de combate acontece em turnos. Cada turno leva

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aproximadamente 10 minutos. A durao de um combate completo deveria ser


arredondada para o turno mais prximo, com o tempo adicional sendo gasto com
tratamento de ferimentos, descanso, reparo de armas e armaduras e outras tarefas
similares.

Movimentao
Humanos e elfos movem-se 9 m por ao. Anes e halflings movem-se 6 m. Se um
personagem estiver com sobrecarga devido a armaduras de metal ou sobrepeso, ele se
move mais devagar. Fora as penalidades de movimentao de armaduras na tabela 3-3,
o juiz determina que tipo de sistema de sobrecarga usar.

Ordem de Marcha
Antes de entrar em combate, os jogadores devem determinar a ordem em que seus
personagems marcham.
Nos jogos de nvel baixo, com hordas de personagens de nvel 0 e 1, recomendamos o
mtodo de centro da mesa de determinar a ordem de marcha. Cada jogador arruma
suas fichas de personagem em ordem para que aquela que estiver mais prxima ao
centro da mesa do personagem mais prximo frente da ordem de marcha, e aquelas
mais prximas aos jogadores esto no final da ordem. O grupo de fichas prximo do
centro da mesa, ento, forma a comisso da frente do grupo.

Iniciativa
Em jogos de nveis baixos, especialmente com grandes grupos de personagens, use
iniciativa por grupo. Role uma vez por jogador, aplicando o maior modificador de
iniciativa entre os seus personagens, depois role uma vez para os monstros. Quando
cada jogador age, ele declara aes para todos os seus personagens.
Mas primeiro, determine se houve surpresa. Se os personagens no estavam atentos aos
seus inimigos (ou vice-versa), eles esto surpresos. Personagens surpresos no agem na
primeira rodada de combate. Depois da primeira rodada, eles agem normalmente em
sua ordem de iniciativa.
Um teste de iniciativa conduzido rolando-se 1d20 e somando os modificadores
de Agilidade. O nmero mais alto de iniciativa age primeiro, depois o segundo
mais alto, e assim vai. Empates so decididos pelo valor de Agilidade mais alto,
depois pelo maior dado de vida. Um d16 usado no lugar do d20 para personagens
empunhando armas de duas mos. A iniciativa rolada uma vez no incio do
combate, no a cada rodada.

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Aes
Um personagem tem uma ou mais aes por rodada, expressas pelos seus dados de
ao. A maioria dos personagens tem um dado de ao, que um d20.
A cada rodada, um personagem ou monstro pode se mover sua movimentao normal
e fazer uma coisa para cada dado de ao seu.
Em outras palavras, um personagem normal de nvel 0 com um dado de ao pode se
mover e atacar uma vez a cada rodada.
Outras atividades demoram um tempo para completar conforme abaixo:
Atividade Tempo
Sacar ou embainhar uma arma
1 ao*
Equipar ou deixar cair um escudo
1 ao*
Abrir uma porta 1 ao*
Acender uma tocha ou lanterna
1 ao
Desarrolhar uma poo ou desenrolar um pergaminho
1 ao
Localizar um item na mochila
1 ao
Levantar-se de uma posio deitada
1 ao
Montar ou desmontar de uma montaria
1 ao
Ler um pergaminho ou beber uma poo
1 ao
* Pode estar incluso em uma ao de movimento.

Classe de Armadura
A Classe de Armadura determinada pela armadura, escudo, Agilidade e
modificadores mgicos. Um campons sem armadura tem CA 10 - esta a linha base.
A Classe de Armadura aumenta com capacidade defensiva maior, ento usar armadura
aumenta a Classe de Armadura do personagem. Por exemplo, usar um corselete de
couro leva a CA de um personagem de 10 para 12. A Classe de Armadura diminui com
capacidade defensiva reduzida, ento um personagem com modificador de Agilidade
negativo tem uma CA menor. Por exemplo, um personagem com -2 no modificador de
Agilidade tem sua Classe de Armadura bsica reduzida de 10 para 8.
A Agilidade modifica a Classe de Armadura do defensor para todas os tipos de
combate. Entretanto, o defensor deve ser capaz de se movimentar para receber esse
modificador. Se ele estiver se equilibrando em um pilar, escalando uma parede,
amarrado por uma corda ou, de alguma forma, preso, o defensor no est gil o
suficiente para receber o bnus de seu modificador de Agilidade.

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A Jogada de Ataque
O atacante joga seu dado de ao (normalmente 1d20) e adiciona seu bnus de ataque.
Ele tambm soma quaisquer bnus de magias, itens mgicos ou habilidades de classe
(como o ataque pelas costas do ladro). Se o ataque feito com uma arma corpo a
corpo, ele adiciona seu modificador de Fora. Se o ataque feito com uma arma de
projteis, ele adiciona seu modificador de Agilidade.
O resultado comparado Classe de Armadura do defensor. Se o rolamento foi igual
ou maior que a Classe de Armadura do defensor, este ferido.
Modificadores jogada de ataque so aplicados conforme tabela 4-1.
Uma rolagem natural de 1 uma falha crtica. Falhas crticas erram automaticamente,
e o atacante precisa rolar o dado apropriado na tabela de falha crtica, com o resultado
ajustado pelo modificador de Sorte do atacante. Personagens sem armadura rolam 1d4,
outros usam dados de acordo com sua armadura, como na tabela 3-3.
Uma rolagem natural de 20 um acerto crtico.

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Tabela 4-1: Modificadores de Ataque


Condio

Modificador da Jogada de Ataque


Corpo a corpo

A Distncia

Curto alcance

Mdio alcance

-2

Longo alcance

-1d

Invisvel

+2

Em terreno elevado

+1

Espremendo-se em espao apertado

-1d

-1d

Preso (em uma rede ou similar)

-1d

-1d

Usando arma sem proficincia

-1d

-1d

Atiriando arma de projteis em combate


corpo a corpo*

-1

Atrs de cobertura

-2

-2

Cego

+2

+2

Preso

+1d

+1d

Indefeso (paralisado, dormindo)

+1d

+1d

Ajoelhado, sentado ou deitado

+2

-2

Ataque a distncia est...

Atacante est...

O defensor est...

* E com 50% de chance de fogo amigo se o ataque errar

Modificadores da Jogada de Ataque


Modificadores de jogadas de ataque aparecem de duas maneiras. Alguns modificadores
reduzem o tipo de dado usado para atacar. Esses so representados como -1d. Os
tipos de dados seguem a cadeia de dados. Por exemplo, um personagem atacando com
um dado d20 sofrendo um modificador de -1d reduziria seu tipo de dado para um d16.
Se um personagem tiver impactos mltiplos no tipo de dado, siga a cadeia de dados.
Assim, um personagem com um modificador de -1d usando seu segundo dado de ao
de d16 atacaria com um d14.

Falhas Crticas
Um resultado natural de 1 uma falha crtica. Falhas crticas erram automaticamente,
e o atacante precisa rolar na tabela de falhas crticas. J que quanto menor, melhor

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nesta tabela, o rolamento modificado pelo inverso da Sorte do personagem. Por


exemplo, um modificador de Sorte de +1 se torna -1 na tabela de falhas crticas. O tipo
de dado usado determinado pela armadura do atacante, como segue.
Armadura pesada: Se um personagem estiver usando loriga segmentada, meia
armadura ou armadura de batalha, ele rola 1d16 na tabela, com o resultado ajustado
por seu modificador de Sorte.
Armadura mdia: Se um personagem estiver usando gibo de peles, brunea ou cota de
malha, ele rola 1d12 na tabela, com o resultado ajustado por seu modificador de Sorte.
Armadura leve: Se um personagem estiver usando armadura acolchoada, corselete de
couro ou corselete de couro batido, ou carregando somente um escudo, ele rola 1d8 na
tabela, com o resultado ajustado por seu modificador de Sorte.
Sem armadura: Se o personagem no estiver usando nenhuma armadura, inclusive sem
escudo, ele rola 1d4 na tabela, com o resultado ajustado por seu modificador de Sorte.

Tabela 4-2: Falhas Crticas


Rolagem

Resultado

0 ou
menos

Voc erra feio mas, milagrosamente, no causa mais danos.

Sua investida incompetente o torna motivo de risadas do grupo, mas no causa


mais danos.

Voc tropea mas pode se recuperar com jogada de Ref com CD 10; caso contrrio, voc passa a prxima rodada deitado.

Sua arma escorrega em sua mo. Voc a segura rapidamente, mas sua
empunhadura foi prejudicada. Voc fica com uma penalidade de -2 em seu
prximo ataque.

Sua arma danificada: a corda do arco arrebenta, o cabo da espada cai, o mecanismo de disparo da besta emperra. A arma pode ser reparada com 10 minutos
de trabalho mas intil por agora.

Voc tropea e cai, desperdiando esta ao. Voc est deitado e precisa usar uma
ao para levantar na prxima rodada.

Sua arma fica presa em sua armadura. Voc deve gastar sua prxima rodada
soltando-a. Alm disso, seu bnus de armadura reduzido em 1 at voc gastar
10 minutos rearrumando o emaranhado de presilhas e amarras.

Sua arma cai. Voc deve recuper-la ou sacar uma nova na sua prxima ao.

Voc bate acidentalmente sua arma contra um objeto slido e inflexvel (uma
pedra, uma parede, ou mesmo o cho). Armas mundanas so arruinadas, armas
mgicas no so afetadas.

Voc pisa em falso e fica aberto para ataques. O prximo inimigo que atacar voc
ganha +2 de bnus em sua jogada de ataque.

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10

Voc deveria ter preservado sua armadura. As juntas de sua armadura travam, te
congelando no lugar. Voc no pode se mover ou fazer um ataque por 1d3 rodadas. Personagens sem armadura no so afetados.

11

Sua investida descontrolada o deixa desequilibrado. Voc recebe uma penalidade


de -4 em sua prxima jogada de ataque.

12

Voc investe inadvertidamente contra um aliado determinado aleatoriamente


dentro do alcance. Faa uma jogada de ataque contra este aliado usando o mesmo
dado de ataque que voc acabou de tentar usar.

13

Voc tropea feio. Voc cai com fora, sofrendo 1d3 de dano no processo. Voc
est deitado e precisa usar sua prxima rodada para se levantar.

14

Como uma tartaruga que vira de costas, voc escorrega e cai de barriga para
cima, se debatendo e incapaz de se ajeitar. Voc deve lutar na posio deitado pela
prxima rodada, at que possa recuperar o equilbrio e se levantar.

15

Voc, de alguma forma, consegue se ferir, sofrendo dano normal.

16+

Voc se acerta acidentalmente com dano normal mais 1 ponto extra. Alm
disso, voc cai de costas e no consegue se recuperar at fazer um teste de
Agilidade de CD 16.

Acertos Crticos
Em uma rolagem de d20, um resultado natural de 20 um acerto crtico. Um 20
natural acerta automaticamente e o atacante deve rolar seu dado de crtico na tabela de
crtico apropriada, com o resultado ajustado pelo seu modificador de Sorte.
Dado de crtico e tabela so
determinados pela classe e nvel;
refira-se s tabelas de classes de
personagens. Todos os personagens de
nvel 0 rolam 1d4 na tabela de crticos
I. Monstros tm suas prprias tabelas
de crtico e regras especiais para tais,
mas para simplificar, assumiremos
que eles rolam 1d4 por DV na mesma
Tabela I abaixo.
Quando estiver rolando dados
maiores que o d20, um crtico ocorre
baseado no maior resultado possvel
do dado. Por exemplo, quando
atacando com um d20, o crtico
ocorre em um 24. Um guerreiro com
um intervalo de ameaa melhorado

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ajusta-o adequadamente. Por exemplo, um intervalo de ameaa de 19-20 quando


rolando um d24 se torna 23-24, com apenas o resultado de 24 sendo um acerto
automtico.
Devido a grande gama de inimigos encontrados pelos PJs, o juiz deve sempre ajustar
a descrio dos acertos crticos conforme os inimigos e armas dos personagens. Se
um resultado for completamente inaplicvel, use o resultado prximo menor (menos
prejudicial) na tabela. Similarmente, acertos crticos obtidos por monstros devem ser
narrados de acordo com o ataque escolhido pelo mesmo.

Tabela de Crtico I: Todos os Personagens de Nvel 0


Rolagem

Resultado

0 ou
menos

A fora do golpe arranca a arma de sua mo. Inflija +1d6 de dano com esse acerto
e voc est desarmado.

Acerto oportuno. Inflija +1d3 de dano com esse ataque.

Inimigo espetado no olho! Olho roxo e inflige +1d4 de dano com esse golpe.

Golpe atordoante na testa. Inflige +1d3 de dano com o acerto, e o inimigo cai
para o final da ordem de iniciativa na prxima rodada.

Acerta a rtula do inimigo. Inflige +1d4 de dano com esse golpe e ele sofre uma
penalidade de -3 m para movimentao at ser curado.

Golpe forte no torso. Inflige +1d6 de dano com o acerto.

Golpe de sorte desarma o inimigo. Voc ganha um ataque extra se ele abaixar-se
para recuperar sua arma.

Esmaga a mo do inimigo. Inflige +2d3 de dano com este golpe. Voc quebra 2
dedos do oponente.

Ataque entorpecente. Xingando-o em agonia, o inimigo incapaz de atacar na


prxima rodada.

Esmaga o nariz do inimigo. Inflige +2d4 de dano com este golpe e sangue escorre
pela face do oponente.

10

O inimigo tropea em seus o prprios ps e cai deitado pelo restante da rodada.

11

Golpe perfurante. Inflige +2d4 de dano com o acerto.

12

Golpe na virilha. O inimigo deve fazer um jogada de proteo de Fort com CD 15


ou passar as duas prximas rodadas agonizando.

13

Golpe esmaga o calcanhar do inimigo; sua velocidade reduzida metade.

14

Golpe esfola a tmpora; sangue cega o inimigo por 1d3 rodadas.

15

Perfura a mo da arma do inimigo; sua arma se perde e cai a 1d5 metros de


distncia.

16

Escapa do contra-ataque do inimigo por um triz. Inflija dano normal e faa


outra jogada de ataque. Se o segundo ataque acertar, voc inflige +1d6 de dano
adicional.

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Ataque na garganta. O inimigo fica cambaleando por 2 rodadas e incapaz de


falar, conjurar magias ou atacar.

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O inimigo cai em cima do seu ataque. Ele recebe +2d6 de dano do seu golpe e
amaldioa sua sorte.

19

Golpe milagroso. O inimigo deve fazer uma jogada de proteo de Fort com CD
20 ou cair inconsciente.

20+

Golpe de sorte chanfra o crnio do inimigo! Inflige +2d6 de dano com este acerto.
Se o oponente no usar elmo, ele perde permanentemente 1d4 pontos de Int.
Estas notas de rodap se aplicam s tabelas de crticos onde indicado:
* Armas mgicas nunca se quebram devido a erros crticos. Em vez disso, o alvo fica desarmado e
a arma cai a 1d5 metros de distncia.
** Um PJ tomado pela fria de batalha pode gastar temporariamente pontos de sua Personalidade ou Inteligncia para aumentar o dano em seu acerto crtico. Para cada ponto que ele gasta,
ele adiciona +1d12 a sua jogada de dano.
Pontos de atributos perdidos dessa maneira retornam medida que o guerreiro se cura. A cada
dia seguinte que ele no sucumbe fria de batalha, ele recupera 1 ponto do atributo afetado. O
ritmo dobrado se o personagem descansar.

Dano e Morte
Se um defensor ferido, o atacante rola o dano causado. Jogue o dado apropriado para
a arma. Se o ataque foi feito usando uma arma de corpo a corpo, adicione o bnus de
Fora do atacante. Some outros bnus devido a magias, itens mgicos ou habilidades
de classes.
Um ataque bem sucedido sempre inflige um mnimo de 1 ponto de dano, mesmo que o
atacante tenha um modificador negativo de Fora. Um personagem ou monstro morre
quando alcana 0 pontos de vida.

Cura
Ferimentos se curam com descanso. Um personagem curado nunca pode exceder seus
pontos de vida mximos.
Um personagem que se aventura ativamente e tem uma boa noite de sono cura 1 ponto
de vida. Se o personagem ficar de repouso na cama o dia todo, ele recupera 2 pontos de
vida por noite.
Acertos crticos so curados quando o dano associado curado. Por exemplo, imagine
que um personagem recebe uma penalidade de -3 m para movimentao devido a um
golpe em seu joelho que causou 4 pontos de dano extra. O joelho ferido (e a penalidade
de movimentao associada) curam quando o personagem tiver recuperado 4 pontos

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de vida. Note que alguns acertos crticos podem criar leses permanentes que s
podem ser curadas por meios mgicos ou extraordinrios.
Pontos de atributos perdidos, com exceo de Sorte, curam no mesmo ritmo: 1 ponto
com uma boa noite de sono, e 2 pontos com um dia inteiro de cama.
Um personagem pode curar tanto pontos de atributos como pontos de vida perdidos
na mesma noite de sono.
Sorte, no entanto, no curada. Repetindo: Sorte perdida no curada. Exceto pelas
habilidades especiais de halflings e ladres, um personagem que queima Sorte o
faz permanentemente. Sorte pode ser restaurada da mesma forma que um homem
normalmente ganha sorte ou azar apelando para os deuses. Grandes atos de coragem
em defesa da divindade de algum pode merecer uma beno, da mesma fora que um
ato em oposio a um diabo pode merecer uma maldio. O juiz pode lhe falar mais
sobre a Sorte...

Jogadas de Proteo
Jogadas de proteo representam a habilidade do personagem em resistir a traumas
extraordinrios, sejam eles veneno, chamas mgicas ou uma armadilha perigosa.
A classe de personagem e seus valores de atributos determinam os modificadores

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das jogadas de proteo de Fortitude, Reflexos e Vontade. Para fazer uma jogada de
proteo, role 1d20 e aplique o modificador do personagem. Se o resultado for igual
ou maior que a CD alvo, a jogada de proteo foi bem sucedida. Caso contrrio, ela
falhou.

Moral
Nem todos os monstros lutam at a morte alguns fogem ou se rendem. Monstros,
seguidores e personagens no jogadores (PNJs) fazem testes de moral em certos
momentos na batalha. Isto determina se eles ficam para lutar ou recuam para lutar
outro dia. Personagens dos jogadores nunca fazem testes de moral; o comportamento
deles determinado pelos jogadores.
Um teste de moral feito nos seguintes momentos:
Com um grupo de monstros: quando a primeira criatura morta e quando metade
delas tiverem sido mortas ou incapacitadas.
Com um monstro singular: quando ele tiver perdido metade de seus pontos de vida.
Com um seguidor: Quando ele entrar em combate ou ficar em perigo (por exemplo,
uma armadilha) pela primeira vez em cada aventura e no final de cada aventura.
O teste de moral feito rolando 1d20 e adicionando o modificador da jogada de
proteo de Vontade. O resultado de 11 ou mais um sucesso a criatura pode
continuar lutando. Com um 10 ou menos, o teste falha a criatura tenta escapar do
combate. Seguidores tambm adicionam o modificador de personalidade de seus
empregadores. Em alguns casos, a CD pode ser maior que 11, particularmente quando
efeitos mgicos estiverem envolvidos.
O juiz pode aplicar um modificador de at +4 ou -4 para o teste se a criatura tiver
motivao suficiente para lutar ou fugir. Por exemplo, uma me defendendo seus
filhotes receberia um bnus de +4, assim como um goblin xam defendendo seu altar
sagrado. No entanto, um goblin escravo querendo ver seu suserano ogro morto pode
receber um modificador de -4, assim como uma centopeia gigante irracional que s
quer comida, no uma luta!
Alguns monstros so imunes a testes de moral. Autmatos, esttuas vivas, glens e
outras criaes irracionais no temem a morte e, por isso, no fazem testes de moral. O
mesmo verdade para mortos-vivos no inteligentes, como zumbis e esqueletos.

Queimando Sorte
Como falado anteriormente, um personagem pode queimar Sorte permanentemente
para receber um bnus nico para uma rolagem. Por exemplo, um personagem

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poderia queimar 6 pontos de Sorte para receber um modificador de +6 em uma


rolagem, mas seu valor de sorte 6 pontos menor agora. As regras a seguir governam o
dispndio de Sorte:
Um personagem s pode queimar sorte para afetar suas prprias rolagens de dados.
Sorte usada tipicamente para afetar as jogadas de ataque, rolagens de dano, jogadas
de conjurao, testes de habilidades ladinas e jogadas de proteo de um personagem,
mas tambm pode ser usada para outros propsitos.
Um personagem pode declarar sua inteno em queimar Sorte antes ou depois de
sua rolagem de dados. Ele, ento, especifica quantos pontos vai gastar. Mas ele s pode
queimar Sorte uma vez por rolagem.

Retirada
Uma vez que o personagem esteja em combate corpo a corpo, ele no pode se afastar
sem se abrir a ataques. Se um personagem ou monstro se retirar de um combate corpo
a corpo ativo seja para bater em retirada, se mover para uma nova posio ou tentar
alguma ao seu oponente recebe imediatamente um nico ataque grtis.

Outras Regras de Combate


Perda de atributos: Alguns ataques causam perda de atributos. Um alvo reduzido a 0
de Personalidade ou Inteligncia um idiota balbuciante incapaz de se alimentar. Um
alvo reduzido a 0 de Fora ou Agilidade incapaz de se movimentar. Um alvo reduzido
a 0 de Vigor desmaia e permanece inconsciente. Um alvo reduzido a 0 de Sorte sofre
tantos percalos constantes e bizarros que ele efetivamente incapaz de realizar
qualquer coisa.
Pegando fogo: Um personagem que pegar fogo sofre 1d6 de dano por rodada. Ele
pode apagar o fogo gastando uma rodada inteira rolando no cho, o que garante ele a
oportunidade de fazer uma jogada de proteo de Reflexos com CD 10 para apagar as
chamas.
Carga: Um personagem imprudente pode usar 1 ao para declarar uma carga. Para
fazer uma carga, ele deve se mover pelo menos metade de sua movimentao. Um
personagem em carga ganha um bnus de +2 para jogadas de ataque, mas sofre uma
penalidade de -2 para CA at sua prxima rodada.
Derrubando uma tocha: Uma tocha derrubada no cho tem 50% de chance de se
extinguir.
Queda: Quedas causam 1d6 de dano a cada 3 m cados. Para cada dado de dano que
resultar em 6, a vtima quebra um osso. Para cada osso quebrado, o personagem perde

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1 ponto de Fora ou Agilidade (a escolha do jogador) permanentemente.


Atirando em combate corpo a corpo: Um personagem que use um arco, besta, dardo,
arremesse uma adaga ou outra arma de projteis contra um alvo envolvido em combate
corpo a corpo pode acertar um aliado. Se o ataque errar o alvo pretendido, h 50% de
chance que ele acerte um aliado envolvido no combate corpo a corpo. Determine esse
aliado aleatoriamente, ento rerrole a jogada de ataque contra a classe de armadura do
aliado.
Recuperando armaduras: Quando algum morto, a armadura que ele usa acaba
perfurada, dentada, ou de outra forma comprometida. Armaduras recuperadas de
inimigos (ou aliados) cados tem 25% de chance de estarem inutilizveis. Elas podem
ser reparadas por um armeiro, normalmente por um quarto a metade do custo original
da armadura.
Semi-humanos so de uma fisiologia incomum e no podem usar armaduras feitas
para humanos. Se no especificado de alguma forma, h 75% de chance de uma
armadura encontrada aleatoriamente ser de tamanho humano.
Recuperando armas de projteis: Personagens podem recuperar armas de projteis
que errem seus alvos. H 50% de chance de que flechas, balas, azagaias, e outras armas
sejam destrudas; caso contrrio, elas podem ser reutilizadas.
Dano atordoante: Voc pode usar a parte chata de sua espada para atordoar um
oponente que deseja capturar vivo. Se o personagem for proficiente em uma das
seguintes armas, ele pode causar dano atordoante com ela: espadas, machados, clavas,
lanas e cajados. No h penalidade de ataque, mas o dano atordoante de um dado
menor que o normal da arma, de acordo com a cadeia de dados. Um oponente levado a
0 pontos de vida por dano atordoante cai inconsciente.
Combate desarmado: Personagens desarmados infligem 1d3 + modificador de Fora
de dano atordoante.

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Crditos da edio original do Dungeon Crawl Classics RPG

Escrito e projetado por: Joseph Goodman


Projetistas adicionais: Tavis Allison, Andy Frielink, Todd Kath, Doug Kovacs, Harley Stroh, Steven Thivierge, Dieter Zimmerman
Escritores adicionais: Michael Curtis, Harley Stroh, Dieter Zimmerman
Edio: Aeryn Endechanegra Rudel
Direo de Arte e Design Grfico: Joseph Goodman
Capa: Doug Kovacs
Guardas: Doug Kovacs (frente) Peter Mullen (atrs)
Arte interna: Jeff Dee, Jeff Easley, Jason Edwards, Tom Galambos, Friedrich Haas,
Jim Holloway, Doug Kovacs, Diesel Laforce, William McAusland, Brad McDevitt,
Jesse Mohn, Peter Mullen, Russ Nicholson, Erol Otus, Stefan Poag, Jim Roslof, Chad
Sergesketter, Chuck Whelon, Mike Wilson.

Crditos da adaptao para este Jogo Rpido

Editores chefes: Ansio Vargas Junior e Alexandre Manjuba Seba


Editor Responsvel: Diogo Nogueira
Traduo: Diogo Nogueira
Reviso e coordenao de traduo : Eveline C. Andrade.
Reviso Geral: Eveline C. Andrade, Alexandre Manjuba Seba e Ansio Vargas
Junior
Diagramao: Diogo Nogueira
Setembro de 2015
Todos os direitos desta edio reservados a New Order Editora.
Rua Laureano Rosa,131,parte - Bairro Alcntara - So Gonalo - RJ
Cep:24710-350
Fone:(21) 9640-76886/83*68772 ( 21)9660-35115
As imagens e texto foram retirados e adaptados do livro bsico do Dungeon Crawl Classics Role
Playing Game

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Salada de Ratos - Por Rafael Balbi


(com edio e adies de Diogo Nogueira)

Salada de Ratos uma aventura para 10-20 personagens de nvel 0 (podendo ser
jogada com 5-8 personagens de primeiro nvel). A vila da Maxxnia tem sofrido
com o ataque de roedores mutantes que destruram as plantaes locais e ameaam a
populao. A milcia local no estava preparada para enfrentar as terrveis criaturas e
os poucos soldados que voltaram vivos retornaram com histrias terrveis sobre o mal
que pntano ao norte da vila, de onde acreditam que as criaturas se originam.
Uma reunio desesperada convocou audaciosos voluntrios para um esforo
desesperado de salvar a vila. Os personagens dos jogadores so esses voluntrios e eles
desbravaro uma perigosa floresta e um fedorento pntano para chegarem raiz do
problema, correndo o risco de trazer de volta Vexx, um misterioso elfo que comandava
o pntano a muito tempo atrs, que pode ser um perigo ainda maior.

Histrico
Vexx era um elfo que mantinha o seu domnio sobre o pntano ao norte de Maxxnia e
realizava um grande nmero de experimentos arcanos em suas torres. Um deles abriu
um canal com uma misteriosa entidade tecnolgica do futuro chamada Mechanon,
que em troca de conhecimento, enviou instrues para a construo de um golem de
ferro autmato algo muito incmodo para um elfo, mas que instigou sua curiosidade
e sede de poder de forma irreversvel. Depois de uma incessante e custosa pesquisa, o
elfo conseguiu construir o golem de ferro, que passou a proteger sua torre.
Um dia, a entidade revelou a possibilidade de Vexx
conhecer o futuro distante no qual ela habitava. O que
pareceu uma recompensa era, na verdade, um plano
nefasto. Durante o ritual de viagem no tempo, a alma
do elfo ficou retida neste mundo em uma valiosa pea
de metal estelar que, se acoplada ao corpo do golem de
ferro, aprisionaria para sempre a alma de Vexx em suas
engrenagens.
Com a torre abandonada h muito e o laboratrio
mgico mal conservado, coisas estranhas aconteceram.
Um misterioso musgo celeste, utilizado no experimento
que deu vida ao golem de ferro, comeou a apodrecer
nos pores das torres e os cogumelos da regio
adquiriram propriedades mgicas. Os ratos que deles
se alimentaram passaram a sofrer mutaes fsicas e
sinistras, s vezes adquirindo formas monstruosas, s

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vezes poderes macabros, e libertaram um grande mal antes aprisionado por Vexx: um
rato demnio, que agora ameaa a vida na Maxxnia. Agora, bravos voluntrios foram
enviados para invadir as torres do pntano e lutar por suas vidas. No entanto, isso pode
ser exatamente o que Mechanon precisa...

Introduo dos Jogadores


Os jogadores sero os bravos voluntrios (ou covardes compelidos) que investigaro
a origem do mal que assola a Maxxnia. Vrios boatos ecoam pela cidade, mas a
ltima expedio trouxe a informao valiosa de que h criaturas terrveis vindas do
pntano e que de l viriam tambm os ratos que trazem a peste e atacam as plantaes.
Especula-se que as abandonadas torres de Vexx, um sombrio elfo de tempos antigos,
sejam a fonte de todo mal, mas tambm o local de descanso de tesouros lendrios. O
caminho mais certo parece ser cortar a mata seguindo o rio, at chegar ao pntano
onde as torres ainda esto de p.
Antes de partir, alguns boatos podem ser ouvidos pela vila; todo mundo tem uma ou
duas coisas a contar sobre o que tem acontecido pelos arredores. Cada jogador sorteia
dois rumores que podem ser verdade ou no (rolando um d14 na tabela abaixo);
alguns dependero do critrio do juiz e podero apenas atrapalhar os jogadores.
1. Metade dos integrantes da milcia enviada ao pntano foi capturada por ratos
gigantes
2. O pntano est tomado por espritos errantes de anes forados a trabalhar nas
minas at a morte
3. Um cidado foi amaldioado ao fitar os olhos de um rato e sabe o dia em que
vai morrer
4. Vexx transmutava metais e sua torre guarda um grande volume de objetos de
ouro
5. No pntano h uma relquia antiga, esquecida na terra pelos deuses
6. Cuidado com o assustador ano errante que espia de longe a civilizao
7. No pntano h um musgo que tem poderes curativos e outras propriedades
msticas
8. Havia uma raa pacfica de humanoides reptilianos que habitava a poro leste
do pntano
9. Carregar animais pelo pntano traz boa sorte
10. H uma pirmide submersa em algum lugar do pntano com deuses antigos
sepultados
11. H espritos e fadas que roubam os viajantes desprevenidos
12. Vexx ainda reside em sua torre numa espcie de hibernao
13. H um grande demnio de ferro que protege as torres de Vexx
14. Um menino escapou de um rato gigante na fazenda ao imitar o miado de um
gato furioso

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Regies e Encontros
Viajando pelas plantaes
H pouqussimas rvores e dezenas de ratos espalhados pelos restos da plantao
trazendo um forte cheiro de urina que faz o nariz arder durante o caminho estreito que
corta as fazendas, seguindo o rio em direo mata. A rea preparada para o plantio
parece absolutamente exaurida e o cenrio quase apocalptico.
As fazendas ao redor da vila esto completamente devastadas e as plantaes
destrudas por causa da praga trazida pelos ratos. Os personagens que realizarem
qualquer ao fsica adentrando as plantaes devem fazer uma jogada de Fort de CD
10 ou ficam nauseados, sendo penalizados com -1d na cadeia de dados por 1d4 turnos,
quando se acostumaram com o mal cheiro.
1. Ratos mutantes na fazenda
Um barraco de madeira no meio de todo o terreno ftido e infrtil parece ser a ltima
construo antes da mata. H apenas uma nica grande entrada, sem porta. No
h qualquer janela. L dentro, muita palha no cho, vrias sacas de trigo j colhido
e sentado no meio delas um homem bastante castigado pelo trabalho que se encolhe
acuado, quase em posio fetal. Usa roupas bem surradas, um capuz pontudo e segura
um faco.
Cirin, um campons que enlouqueceu com sua luta para salvar a plantao. No entanto,
desde que enfrentou ratos monstruosos e bem armados na noite passada se entocou ali e
no conseguiu mais sair.
Pouco tempo depois de avistarem ou entrarem na construo, um grupo de ratos
mutantes atacar o celeiro em busca de carne humana e gros para levar ao seu
covil. Eles atacaro com fora bruta, sem receios e sem muito planejamento. Caso
os jogadores fujam ou passem ao largo do barraco, podero ver os ratos invadindo
o local, capturando Cirin e enchendo as bochechas de gros para voltar para o
pntano.
O grupo de ratos mutantes liderado por dois irmos: Quuork, um rato do tamanho
de um homem com longos membros e presas avantajadas, e Szeerg, um rato mutante
do tamanho de um homem baixo, gordo e muito peludo.
Quuork: Inic +1; Atq espada longa +1 (1d8+1) ou mordida +2, (1d4+1 mais infeco)
ou garra +4 (1d4+1); CA 12; DV 2d8 (8); MV 9 m; Ao 1d20; PE infeco (Fort CD
14 ou 1d2 de Vigor temporrio); JP Fort +1, Ref +2, Vont -1; AL C

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Szeerg: Inic +1; Atq machado de guerra +0 (1d10+1) ou mordida +2, (1d4+1 mais
infeco) ou garra +4 (1d4+1); CA 12; DV 2d8 (11); MV 9 m; Ao 1d20; PE infeco
(Fort CD 14 ou 1d2 de Vigor temporrio); JP Fort +2, Ref +1, Vont -1; AL C
Ratos comuns (enxame): Inic +4; Atq mordidas +1 corpo a corpo (1 mais doena);
CA 9; DV 4d8 (20); MV 12 m ou escalar 6 m; Ao especial; PE morde todos os alvos
dentro de um espao de 6 m x 6 m, metade do dano de ataques que no so de rea,
doena (jogada de Fort CD 5 ou 1d3 de dano adicional) JP For +2, Ref +4, Vont -2; AL
N.
Viajando pela floresta
A floresta densa e silenciosa. A sensao de que h algum observando o grupo
o tempo todo. O terreno irregular e a caminhada cansativa. A mata fechada e a
umidade deixam o ambiente bem sufocante, chega a ser opressor. Se por um lado seguir o
rio possa ser o mais certo, todas as atenes parecem estar voltadas para o grupo. como
se a mata tivesse olhos.
Se a qualquer momento o grupo se afastar do rio h 4 chances em 6 de se perder. Caso
haja um caador ou outros personagens habituados a andar na mata, este pode fazer
um teste de habilidade apropriado com CD 12 para evitar que se percam.
Caso isso no seja evitado e o grupo se perca, todos devem fazer uma jogada de Fort
de CD 12 ou perdem 1 ponto em Vigor temporrio. H 1 chance em 4 de acontecer
algum encontro aleatrio. Caso acontea, role 1d6: (1 e 2) aranhas gigantes; (3) lobos

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infectados; (4) colmeia gigante; e (5 e 6) ratos mutantes.


(1 e 2) Aranhas Gigantes
Roxas, cobertas por um fino limo verde que as camufla. Suas cabeas so cobertas de
olhos - 25 esferas negras e as caudas tm listras roxas e brancas, onde armazenam a
substncia que compe suas teias. Suas patas so muito longas e dotadas de farpas bem
afiadas. Elas fazem a todo tempo um som caracterstico, como se fosse um tique-taque
bem rpido e sincopado, quase mecnico.
Apesar do corpo de um metro e meio e de patas que atingem at 4,5m de envergadura,
elas no so facilmente percebidas na copa das rvores. Suas teias costuram as rvores
de toda a regio por cerca de 100 metros quadrados a 1,5 m do cho. Os personagens
devem fazer teste de Int ou Sor (CD 12) para perceberem os fios que, se tocados,
revelam s aranhas a exata localizao de suas presas antes delas atacarem.
Vindas de cima, elas descem em um fio de teia sobre suas presas, tentando acert-las com
ferro venenoso e depois enrol-las em um emaranhado de fios grossos e pegajosos at o
alvo parar de se mexer, quando suspendem a vtima at o seu lar em cima das rvores.
Aranhas gigantes (2): Inic +5; Atq ferro +2 (1d6 + veneno) ou mordida +4, (1d4+1)
ou teia +2 a distncia (imobiliza o alvo, alcance de 6 m); CA 14; DV 4d8 (19, 17); MV
12 m ou escalar 12 m; Ao 2d20; PE veneno (Fort CD 12 ou 1d2 de Agi temporrio),
teia (imobiliza o alvo e precisa de teste de For de CD 14 para se soltar ou 4 pontos de
dano); JP Fort +3, Ref +4, Vont +1; AL N
(3) Lobos Infectados
Lobos bem grandes, com pelos que seriam fartos se no fosse por vrias falhas que revelam
um couro com colorao rosada, doente, com pstulas imensas em que so visveis larvas
rastejantes bem grandes. As feras esto visivelmente babando mais que o normal e seus olhos
injetados de sangue fazem parecer que h uma horda de demnios dentro de cada um.
No atacam seguindo o padro de alcateia, nem aparentemente h um macho alfa
os liderando; os ataques so descompassados e aleatrios, como se atacassem por
pura raiva. Eles so muito resistentes e aguentam muita punio, mesmo perdendo
membros ou sendo dilacerados continuam atacando. Na verdade, j esto mortos e
so controlados pelos vermes que os habitam. Se atacados diretamente, os vermes so
facilmente mortos e os corpos dos animais caem inanimados.
Lobos mortos (1d4+1): Inic +2; Atq mordida +2 (1d6); CA 14; DV 6d8; MV 9 m;
Ao 1d20; JP Fort +4, Ref +3, Vont +1, AL N
Pstulas de vermes: CA: 16, 6pv. Eventuais corpos deixados ao lado dos lobos j
contaminados podem ser tomados pelos vermes e serem reanimados.

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(4) Colmeia Gigante


uma colmeia gigante que se alarga por praticamente toda a copa de uma grande
rvore. H tanto mel escuro e viscoso que chega a escorrer abertamente pelos favos. Ele
parece no s delicioso, mas muitssimo saudvel. As abelhas tm o tamanho de pequenos
pssaros, com tonalidades bem chamativas de amarelo e preto.
Pode-se notar o forte zumbido desta imensa colmeia a uma distncia de 10 metros
(Sorte CD 10 para escutar). Parece loucura se aproximar e coletar o mel que escorre
pelo tronco da rvore e pinga dos favos da colmeia, mas com calma e pacincia
possvel faz-lo (dois testes de Agilidade CD 12 consecutivos). Caso algum obtenha
um 20 natural na colheita do mel, o personagem obtm um favo inteiro.
O mel, apesar de delicioso, tem um fortssimo gosto de ferro e as abelhas, se
examinadas por dentro, revelam-se ser de metal com engrenagens complicadssimas.
Os favos da colmeia parecem ser feitos de um metal muitssimo fino, bem malevel,
jamais visto. Quem tomar do mel ganha fora 18 (+3) durante 24 horas. A coleta
simples tem o suficiente para 3 doses enquanto o favo tem o suficiente para 6 doses.
Se perceberem algum (se algum personagem falhar no teste de coleta), as abelhas
atacaro.
Abelhas mecnicas (enxame): Inic +2; Atq ferroadas +2 corpo a corpo (1 mais
ardncia); CA 12; DV 4d8 (20); MV 9 m ou voar 9 m; Ao especial; PE atacam todos
os alvos dentro de um espao de 6 m x 6 m, metade do dano de ataques que no so de
rea, ardncia (jogada de Fort CD 10 ou -1d na cadeia de dados por 1d3 horas); JP For
+0, Ref +8, Vont -2; AL N.
(5 e 6) Ratos Mutantes
Movendo-se rpido pela mata, o grupo avista mais um grupo de ratos monstruosos. Eles
emitem sons como se estivessem se comunicando entre si, farejando e, aparentemente,
encontrando o rastro do grupo.
So monstruosos ratos mutantes que rondam a regio ultimamente, vigiando o lar
do rato demnio, procurando comida e seres mais suculentos para seu mestre. So
covardes e podem dispersar e fugir no primeiro revs, principalmente se abatido o
maior rato, ou quando cair metade deles, a no ser que estejam acuados.
Ratos Mutantes (1d3+1): Inic +0; Atq mordida +1 (1d4+1 mais infeco) ou garra +2
(1d4+1); CA 11; DV 1d8+1; MV 9 m; Ao 1d20; PE infeco (Fort CD 14 ou 1d2 de
Vigor temporrio) e caracterstica especial (ver abaixo); JP For +1, Ref +1, Vont -1; AL
C.

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Role 1d12 para sortear as caractersticas e modificadores para cada rato mutante:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

Duas cabeas (+1 ataque de mordida)


Presas gigantescas e podres (1d6+1 de dano na mordida, Fort CD 16 infeco)
Nascido do ventre do demnio (Inspira terror 1/dia Jogada de Vont DC 12)
Cego (ataques um dado inferior, falha crtica em 1 e 2 naturais)
Campeo dos Ratos (ataques e dano com +1d na cadeia de dados)
Fluorescente (possui um brilho esverdeado nos pelos)
Podre (todos os mantimentos prximos tem 60% de chance de estragar)
Parrudo (+20 pontos de vida)
Gnio (Inteligncia 15, fala um pouco da lngua dos humanos)
Rato tripa seca (ataques e dano com 1 dado inferior)
Doente (somente alguns tufos de pelo, apenas 1d4 de vida)
Fofo (pelagem farta e felpuda, +2 AC)

Role 1d10 para saber o que carrega


1
2 adagas
2
Pedao de armadura (+1 CA) e machado de batalha
3
Cota de malha enferrujada (CA +4) e espada curta
4
Saco com 1 poo de cura velha (50% de chance de curar 1d4 pontos de vida
ou causar 1d3 pontos de dano devido a fortes dores estomacais e perda de sangue)
5
Arco curto com 20 flechas
6
Porrete, capacete (CA +1)
7
Mangual, escudo pequeno
8
Pochete, contendo pedaos de cogumelo mgico*
9
Maa e armadura de couro
10
Espada longa
*O cogumelo mgico quando mascado coloca o usurio em uma espcie de transe em
que atua alguns segundos no futuro, ganhando a iniciativa em qualquer ao durante
2d6 rodadas.

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A - Fadas usam botas


De longe, vindo do meio da mata, vocs ouvem um alegre som de flauta doce e tambores
ecoando com uma alegre melodia. Conforme se aproximam, vocs veem, sombra de
uma grande e antiga rvore, vrios cogumelos de diversas formas e tamanhos, alguns
mais altos que humanos. Uma nvoa esverdeada cobre a rea e, no meio dela, algumas
criaturinhas danam animadamente e tocam seus instrumentos, a grande maioria
mulheres bem magrinhas e esguias de cabelos muito longos serpenteando no ar, com
pequenas asas quase transparentes. So ao todo 12, de um quarto de metro, nuas, orelhas
pontudas e bolsas amarradas em seus cintos. Todos usam botas grandes e negras. Com
elas, um ano barbudo, com elmo de chifre, sem camisa, ceroula e capa de pele de urso,
dana animadamente.
So 12 criaturas curiosas, mas muito medrosas. Esto danando com o esprito de um
ano numa fazenda de cogumelos imensos. Falam a lngua comum e sua presena
bastante psicodlica, induzindo as pessoas a perderem a cabea e livrarem-se de seus
bens e roupas para danarem junto com elas, se perdendo pela floresta ao sair do
transe (jogada de Vont CD 14 para evitar).
Se atacadas, as criaturas tentam desesperadamente fugir. Cada trs juntas conseguem
lanar um raio e transformar um alvo em sapo (jogada de Ref CD 14) uma vez por dia.
O ano um espectro, no pode ser acertado e pode incorporar em um de seus alvos
(jogada de Vont CD 12 para evitar). Ele tentar fazer isso no mais forte dos inimigos
para defender as fadas; se falhar some no ar. Por outro lado, se o grupo se aproximar
com respeito e resistir ao impulso de se juntar dana, as fadas podem ser sensveis a
presentes, principalmente animais domesticados, e presentear alguns com suas botas
feitas de couro de morcego, que so impermeveis e tornam a caminhada pelo pntano
mais leve (evita penalidades) e exalam um cheiro agradvel. Alm disso, elas podem
dar alguma informao critrio do juiz.
Fadinhas (12): Inic +5; Atq raio transformador (veja abaixo); CA 12; DV 1d4; MV 6 m
e voar 6 m; Ao 1d20; PE euforia (Vont CD 14 ou o alvo se junta a elas em uma dana
frentica) e raio transformador (Ref CD 14 ou transforma o alvo em um sapo por 1d4
dias precisa de outras 2 fadas); JP Fort -1, Ref +3, Vont +1, AL N.
Viajando pelo Pntano
O pntano ftido e exala um odor de podrido. Nas regies onde se pode caminhar, os
ps afundam e a gua bate nas canelas. O caminho difcil e traioeiro. Muitas nuvens de
imensos mosquitos borrachudos pairam a cinco palmos do cho. As torres de Vexx podem
ser vistas de qualquer ponto da regio, circulares e inclinadas, aparentemente afundando
no lamaal.

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Personagens com ferimentos sero importunados pelos mosquitos. Caso no


encontrem nenhuma forma de espant-los (fumaa, algum repelente natural, etc),
encontraro dificuldades em suas aes (-1d na cadeia de dados).
A cada cena tambm possvel (1 chance em 6) que ratos mutantes (ver encontros
aleatrios da floresta) ou um predador do pntano venha superfcie atacar o grupo
(ele ataca sempre aquele com o menor valor de Sorte primeiro). Role 1d4 a cada
encontro sorteado (1 a 3: ratos mutantes; 4: predador do pntano).
Predador do pntano: Inic +0; Atq tentculos +2 (ver abaixo) ou mordida +0 (1d8+2);
CA 12; DV 4d6; MV 6 m ou nadar 12 m; Ao 8d20; PE cada tentculo que acertar o
alvo confere um bnus de +1 para um subsequente ataque de mordida contra o mesmo
alvo na rodada seguinte (o alvo pode se soltar com um teste de Fora com CD 10 +1
para cada tentculo o segurando); camuflagem +10; JP Fort +3, Ref -2, Vont +2, AL C.

B - O Malvado Camundongo de Kukamonga


No limite entre a floresta e o pntano, h uma regio pedregosa completamente coberta
de um musgo cheio de gotas brilhantes sobre si que lembram estrelas no cu. Algumas
rochas negras se empilham formando uma pequena caverna onde se v um esqueleto de
um homem jogado ao cho, com o crnio destacado do resto do corpo. Em cima dele,
um pequeno camundongo de pelo branco e olhos vermelhos descansa, iluminado pela
atmosfera brilhante do local.
O camundongo apenas observa a chegada dos personagens. Parecendo inofensivo,
ele , na verdade, extremamente violento e mortfero, e atacar com prontido sob
qualquer ameaa ou aproximao da caverna. Ele salta com extremo vigor e rapidez
sobre sua vtima e revela uma bocarra surreal com dentes muito afiados que podem
decepar e mutilar facilmente suas vtimas.
Camundongo de Kukamonga: Inic +8; Atq mordida +4 (1d6); CA 15; DV 4d8 (20);
MV saltar 15 m; Ao 1d20; PE obtm crticos de 15 a 20; JP Fort +0, Ref +8, Vont -2,
AL C.
Dentro da pequena caverna, os pertences do defunto mostram que ali morava um
estudioso do musgo celeste. Em seus livros, receitas de cura utilizando seus poderes
mgicos que conectam o curandeiro aos deuses. Junto com itens ordinrios e restos
do que um dia foi uma fogueira, alguns saquinhos de couro com ervas, ps, raspas e
outros ingredientes podem ser encontrados.
Emplastro de musgo celeste: Aplicado sobre ferimentos cura 1d6 de vida. H material na
caverna para 6 emplastros.

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Sopa Celeste: Sopo de musgo e minerais que curam diversos males, inclusive doenas
propagadas por ratos. H ingredientes para dois litros, o que pode serve at 12 pessoas.
Seu cheiro deveras estranho, mas seu gosto e consistncia so muito palatveis.
Sua aparncia, porm, o melhor: como se estivesse olhando dentro das tigelas um
pedacinho do cu.

C - Pirmide dos Deuses


Onde a floresta encontra o pntano possvel ver as runas de algumas construes de
pedras escuras, na maior parte submersas, triangulares. Entre elas h um caminho pelo
charco que chega em um conjunto de edificaes que aparentemente, um dia, foi uma
cidadela em torno de uma pirmide negra de pedra que se ergue por 4 metros, toda
coberta de musgo celeste. Em frente a ela h uma esttua de um homem lagarto de uns
2 metros de altura que tambm est completamente coberta de musgo, com ervas que se
penduram de seus braos e da espada que segura.
Debaixo do musgo, ricos murais entalhados nas faces da pirmide se revelaro,
retratando diversos deuses de muitos chifres, muitos olhos, tentculos, bestas e
insetos antropomrficos, alguns com asas, outros de capuzes e presas grandes, outros
ainda em formas elementais ou etreas. As imagens da face leste aparentem se mover
desordenadamente em direo ao topo. Na face oeste, de forma ordenada e organizada.
Na face sul tm uma catica harmonia.
Cada face do mural pode inspirar vises valiosas e inspirar os futuros clrigos do
grupo, que podem ser visitados em sonhos pelas entidades ali presentes. As ilustraes
induzem a um transe no qual os desenhos parecem at se mover. O topo da pirmide
no pontiagudo e termina achatado, como se faltasse uma parte dela.
Vexx roubou o topo da pirmide, que uma pequena pea feita de metal estelar.
Ele derrotou um cl de homens-lagarto inteiro para fazer isso e aprisionou os
sobreviventes em uma dimenso extraplanar em uma arca mstica, servindo como uma
boa fonte de sacrifcios para suas experincias.
Espalhadas pela cidadela arruinada, h trs esttuas de roedores gigantes, muitssimo
bem-feitas. Os roedores carregam armaduras e armas dos homens-lagartos.
Algum a espreita: Tarik, o ano ferreiro que Vexx forou a trabalhar na construo
do golem de ferro sofre uma maldio: se deixasse a torre em sua ausncia, passaria a
eternidade atormentado por uma aparncia hedionda, que petrificaria qualquer um
que o tentasse ajudar. Sua face derretida de uma forma viva e mutante e ele incapaz
de falar.
Se o grupo passar 1 turno ou mais investigando as runas, pea para que faam um

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teste de Sorte. Quem falhar perceber o ano espionando por trs de uma pequena
construo piramidal em runas. Aqueles que decidirem olh-lo tem uma frao de
segundos para evitarem de olhar o rosto do amaldioado com uma jogada de Ref de
CD 10. Os que falharem so transformados em pedra, assim como os roedores.
Uma vez visto, Tarik fugir em disparada para o meio do pntano e s lutar em ltima
instncia, caso no consiga fugir. Sua cabea, se decepada, continua amaldioada e
pode ser utilizada com cuidado contras inimigos, ainda que o risco de petrificao
persista para quem estiver em volta.
Tarik: Inic +1, Atq espada curta +2 (1d6); CA 10; DC 1d8 (6); MV 6 m; Ao 1d20; PE
olhar petrificador (jogada de Ref CD 10 para evitar); JP Fort +2, Ref +1, Vont -2; AL O

D - Encontro com a Praga e o Homnculo


As torres circulares de Vexx se erguem 20 metros em direo ao cu, num ngulo
inclinado, afundando no pntano; a oriental mais profundamente que a ocidental. No
h janelas, salvo por pequenas e raras aberturas que mais parecem seteiras. No caminho
at elas, em cima de um toco de rvore, descansa uma esttua de um pequeno ser
humanoide, magro, com dedos derretidos, chifres, uma farta cabeleira, cauda bifurcada,
um terceiro olho na testa e com uma expresso de terror petrificado.
A torre ocidental tem uma porta grande ao sul, atrs de um arco, e uma menor a oeste.
Ambas so redondas como escotilhas. A torre oriental est com parte da estrutura
desabada e o interior exposto ao pntano. A nica porta cedeu h anos. A gua atinge a
altura das canelas, com muito lodo e musgo pelas pedras.
Entre as torres, numa poro mais seca, h um imenso buraco que desce inclinado, em
curva, como que cavado por uma criatura muito grande ou muitas criaturas menores.
Nele h muito musgo e umidade, com gua escorrendo.
A esttua o homnculo de Vexx, que fora petrificada ao olhar Tarik nos olhos.
Caso o grupo se aproxime do buraco, sentir o fedor podre que emana l de
baixo. possvel ouvir vrios barulhos baixos, chiados e guinchos que parecem
estar aumentando em volume. Em 1d4 rodadas, sobem pelo buraco, escalando as
paredes, centenas ratos que rapidamente comeam a cercar o grupo. Todos agem
coordenadamente, como se controlados por uma s mente.
Ratos comuns (enxame): Inic +4; Atq mordidas +1 corpo a corpo (1 mais doena); CA
9; DV 4d8 (21); MV 12m ou escalar 6 m; Ao especial; PE morde todos os alvos dentro
de um espao de 6 m x 6 m, metade do dano de ataques que no so de rea, doena
(jogada de Fort CD 5 ou 1d3 de dano adicional) JP For +2, Ref +4, Vont -2; AL N.

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E - Torre Oeste
1E - Porta Sul
A porta ao sul uma escotilha feita de bronze to bem polido que chega a refletir
imagens, quase como um espelho, com um umbral de muitos ornamentos de estilo
orgnico em volta.
Se houver qualquer fonte de luz, seja luz do sol, seja alguma luz de tocha ou algo
semelhante, a escotilha de bronze reflete os personagens que estiverem mais prximos,
mas com o fundo diferente: uma selva obscurecida por uma nvoa. Esses personagens
so teletransportados para uma dimenso paralela onde Vexx aprisionou os homenslagarto se no desviarem o olhar imediatamente (jogada de proteo de Ref com
CD 12 para evitar). L, eles sero abordados por um grupo de homens-lagartos. Os
personagens que resistirem olhar para o seu reflexo ou cobrirem a escotilha podem
ouvir e se comunicar com aqueles na outra dimenso.
Os homens-lagartos encontrados l so muito musculosos, de andar curvado e emitem
um som peculiar com suas lnguas bifurcadas. Eles no se apresentam de forma
agressiva mas tentaro saber se os personagens so servos de Vexx. Caso suspeitem
disso, atacaro imediatamente. Caso os jogadores se mostrem amigveis eles tendem a
ajudar os personagens. Eles no falam a lngua Comum, mas a sua lngua prpria que
no fcil de ser compreendida. Se convencidos minimamente pelas boas intenes
dos personagens, eles revelaram a histria de Vexx, o roubo da pirmide e que se a
esttua do homnculo for levada at a escotilha e tiver sua imagem refletida, o porto
se abrir. Em ltima hiptese, o porto pode ser forado com um teste de Fora de CD
18. Ningum sabe, no entanto, como sair daquela dimenso.
Homens-lagartos (2d4+1): Inic +1, Atq mordida +2 (1d4) ou clava +4 (1d6+1); CA 13
(armadura de couro), DV 1d8+1, MV 9 m ou escalar 3 m; Ao 1d20; PE Infraviso 30
m; JP Fort +2, Ref +2, Vont +3; AL O
2E - Porta Oeste
Esta tambm uma escotilha grande, toda de bronze, cheia de ornamentos pelo umbral.
H uma grgula horrvel entalhada, cujos braos e asas abraam a circunferncia da
entrada. No centro, uma fechadura para uma chave grande pode ser vista. Jogados em
frente porta esto seis esqueletos de ratos gigantes ainda com algum resto de carne
podre presa ao ossos, onde rastejam vermes grados. Ao lado deles jazem uma espada
longa, um escudo, um mangual e dois faces.
Qualquer um que se aproximar ouvir a grgula dizer, conforme sua boca talhada no
bronze magicamente se move: Yurule ne-pan tule Jirun. Elfos podero lembrar (teste

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de Int CD 12) que isto significa Voc no bem-vindo em um dialeto lfico antigo,
mas o tom ameaador da figura passa bem o recado.
Uma inspeo meticulosa mostrar que os olhos da grgula, vazados na chapa de
bronze, so buracos profundos na parede da torre. Apalpando, percebem tambm
que s h sensao ttil no buraco da fechadura e nos buracos da grgula. Qualquer
tentativa de abrir esta fechadura far com que dos olhos da figura jorrem um jato de
cido verde que derrete rapidamente os trs mais prximos (jogada de Ref CD 12 para
1d8 de dano).
Trata-se de uma iluso de imagem deslocada. A escotilha na realidade se encontra
mais direita cerca de 2 metros e possvel senti-la apenas pelo buraco de chave. Se
encontrada, ela pode ser aberta por quem saiba abrir fechaduras (teste de Agi CD 16)
ou por algum tentando arrombar a escotilha (teste de For CD 15).
3E - O Espelho dgua
A sala circular a entrada da torre e tem uns 90 m, com poucas seteiras arejando
porcamente o local, que mantm seu fortssimo cheiro de mofo. Algumas mesas
de madeira espalhadas com anotaes de feitios, estantes com potes e vasos com
ingredientes mgicos diversos esto por todos os lados. H, no cho, um grande
pentagrama e outros smbolos desenhados com uma espcie de giz, quase se apagando
completamente. Ao centro, uma piscina circular contm uma gua bem escura que
reflete perfeitamente o ambiente e, flutuando acima do centro deste espelho dgua, uma
esfera metlica de bronze. Em volta dela, alguns objetos de metal tambm pairam no ar:
quatro clices de ouro muito valiosos, uma adaga cerimonial, uma caneca de prata e um
pequeno prato.
H desenhos gravados sobre imensos murais feitos inteiramente de bronze, tambm
repletos de ornamentos. Um deles retrata a transformao de um homem que evolui em
um anfbio, que entra na gua sob os atentos olhos de um grande sapo que paira no cu
enquanto chove uma gua de aparncia espessa. Outro contm a silhueta de um homem
e ao fundo centenas de engrenagens que parecem at se mover em conjunto, de forma
quase hipnotizante. O terceiro um mural de vrias esferas e anis se sobrepondo como
planetas transparentes boiando em um mar repleto de pedaos de corpos humanos e
muitos ratos deriva no cu.
Embaixo do mural do sapo, colada na parede, uma grande arca de madeira trancada
por um selo de bronze. Do lado oposto da sala, h uma escada rstica que parece
descer. Ela se encontra bloqueada por uma grade de bronze muitssimo rgida. No h
sinal da chave por perto e arromba-la parece difcil (teste de Fora CD 20).
H uma outra escada na poro norte da parede, que leva para o andar de cima, de
onde vem um cheiro bem forte e cido, o que irrita o nariz.

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Os murais foram gravados magicamente durante os pactos que Vexx fez com
Bobugbubilz, o prncipe demnio dos anfbios; Sezrekan, um lendrio feiticeiro louco
por poder e conhecimento; e com Mechanon, um esprito de mecanizao e tecnologia
do futuro, obcecado por controlar o universo. Seus nomes podem ser lidos por
personagens curiosos nas anotaes de Vexx.
Quem entrar na sala portando objetos de metal sentir uma fortssima atrao vinda
do centro da sala e, quanto mais prximos de l, mais intensa ser esta fora. A esfera
de metal funciona como um im (teste de Fora CD 10 para no largar objetos de
metal) e fora construda por Vexx como uma medida de segurana caso o golem de
ferro que construiu se voltasse contra ele.
Vexx utilizava este local para invocar seus patronos e outras entidades, visualizando
suas imagens no espelho dgua, protegido pelos smbolos arcanos que desenhava.
A arca no tem qualquer armadilha, mas est selada magicamente. A nica forma de
abrir arrebentando o selo (Fora CD 15). Dentro, encontra-se uma gosma viva, fruto
de uma magia de Vexx que foi utilizada para contato com Bobugbubilz. Quando solta
da arca, ela salta se espalhando sobre quem estiver imediatamente em volta, assumindo
aos poucos a forma da cabea de Vexx, um tanto disforme, translcida e esverdeada,
com alguns objetos dourados dentro de si, como clices, castiais, etc.
Gosma de Bobugbubilz (6m por 6m): Inic (sempre por ltimo, salvo na primeira
rodada, com +10); Atq especial; CA 12; DV 4d8 (18); MV 3 m ou escalar 3 m; Ao
especial; PE faz um ataque para todos que estiverem em sua rea de 6 m por 6 m
(+2 com dano de 1d3 de cido), metade do dano de armas perfurantes ou cortantes,
dissolve ferro qualquer arma que acert-la inutilizada e armaduras perdem 1 de CA
por ataque bem sucedido e a cada item destrudo a gosma regenera 1d4 pv; JP Fort +6,
Ref -8, Will -6; AL C.
4E - Os estoques de Vexx
No centro da sala encontra-se uma grande cama, cheia de almofadas ao seu redor,
protegida por um dossel, tudo feito de um tecido prpura de boa qualidade, sobre um
tapete negro. A frente a escada continua acompanhando a circunferncia da parede,
subindo em direo ao terceiro piso, de onde vem um brilho amarelado.
A oeste, uma grande mesa de madeira cheia de livros empilhados e folhas com anotaes.
H, tambm, 3 clices de ouro, 2 castiais de prata e um jarro de ouro incrustado de
gemas de grande valor sobre o mvel. No cho, os personagens veem muitas pilhas de
livros e pergaminhos encostados na parede. H estantes espalhadas pelo quarto, suspensas
at o teto por tranas de bronze e sobre elas mais livros, potes e outros recipientes com
substncias desconhecidas. A leste, sobre outras mesas de madeira, equipamento de
alquimia de boa qualidade, ainda intactos. H, pela sala, muitos bas de madeira

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espalhados, aparentemente sem trancas. Dois deles, bem grandes, de madeira e


bronze, com selos parecidos com o do primeiro andar, encontram-se mais prximos ao
equipamento de alquimia.
Mais acima, pelo teto, percorrendo toda a circunferncia da sala, pode-se ver placas de
bronze com gravaes representando um elfo que sofre mutaes ao longo do tempo,
figura a figura. Crescendo chifres, dedos derretidos, ganhando feies anfbias, at a
ltima figura, com a pele azulada, camada grossa de gosma sobre ela, um terceiro olho
rasgado no meio da testa e uma cauda de demnio. Ainda, h duas placas sem desenhos.
Se os jogadores passarem ao menos 1 turno inteiro analisando as anotaes de Vexx
podem decifrar em linhas gerais sua linguagem cifrada e possvel perceber alguma
sequncia em alguns escritos: so magias. Recolhendo-se essas anotaes para um
estudo futuro, o personagem poder aprender magias com um teste de Inteligncia.
Dependendo do CD alcanado, ele poder aprendender um certo nmero de magias
a escolha do juiz (CD 12 = 1 magia de primeiro nvel; CD 15 = 2 magias de primeiro
nvel; CD 18 = 3 magias de primeiro nvel; CD 21+ = 3 magias de primeiro nvel, 1
magia de segundo nvel).
Suas anotaes, em lfico, falam de efeitos colaterais de algumas magias. Uma que
fazia muitos ratos sarem de suas vestes, seres malditos que passaram a habitar os
subterrneos da torre. Outra que criava uma gosma de suas mos e que foi utilizada
para travar contato com Bobugbubilz. H um grande catlogo de fungos e cogumelos
e muitas anotaes acerca do que chamou de Cogumelo de Sezrekan, uma espcie que
cultivada sobre o musgo celeste a partir de outra espcie, o Cogumelo Abissal, e que
conferiria conscincia expandida e inteligncia a quaisquer seres que os consumissem e
que se proliferariam com mais facilidade, configurando um risco a ser controlado.
H registros tambm do primeiro contato com Mechanon, que clamava de volta um
conhecimento roubado do futuro. Em troca do segredos, Vexx se comprometeu a
realizar um projeto enviado pela entidade: um golem de ferro. Anotaes posteriores
demonstram uma obsesso com o projeto e promessas de viagem para o futuro e da
necessidade de um arrumar um artefato de metal estelar, junto a um desenho de uma
pirmide de superfcie polida.
Perdidas no meio das anotaes, duas chaves: uma maior, que abre uma das entradas
da torre, e outra menor, que abre a grade do trreo para o subsolo.
Nos bas de madeira espalhados h roupas, tecidos e peles. Nos dois bas mais
prximos do equipamento de alquimia, com selos mgicos que podem ser arrombados
sem armadilhas (Fora CD 15), os jogadores encontraram duas colees de poes de
aparncias e naturezas diferentes; quatro em cada ba.

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Ba 1: Quatro poes de concentrao mental, permitindo um bnus de +1d na cadeia


de dados para aes que exijam concentrao por 1 turno.
Ba 2: Duas poes de encolhimento e duas poes de ampliao. A primeira deixa o
personagem com pouco mais de 30 cm de altura e a segunda com quase 4m e fora 20
(bnus de +5) por 1d4 turnos.
5E - A Joia, os Lagartos e a Guardi
Da parede reta que divide o ambiente a leste, h uma fonte de luz fortssima oscilante
vinda detrs de uma grande porta dupla de madeira, com umbral, dobradias e
ornamentos de bronze. Em seu meio h um selo com um olho de vidro com uma
ampulheta no meio. No lado oposto, juntas parede, duas esttuas de pedra de guerreiras
armadas com lana, escudo e armadura esto viradas para a porta. Em frente, pode-se
ver uma mesa com um tampo de madeira inclinado para a esquerda, pendendo sobre um
cilindro no centro. Presas no tampo, com rebites, trs chapas de bronze. Sobre a primeira,
mais esquerda, atradas magneticamente chapa, quatro discos de tamanhos diferentes
empilhados do maior, embaixo, para o menor, em cima.
Aparentemente trata-se do dispositivo que
abre a porta. O tampo deve pesar para a
direita com os discos empilhados do maior
para o menor, olhando-se de baixo para
cima, sobre a ltima chapa de bronze. Feito
isso, as portas se abriro automaticamente.
Os discos devem se mover e repousar
sempre sobre as placas sem, nunca um
maior ficar sobre um menor. Deve-se resolver este jogo em 16 movimentos, seno uma
das esttuas da sala se animar e atacar o grupo. O mesmo acontecer caso algum
tente arrombar a porta ou depois de 10 minutos aps movida a primeira pea. Ao
tocar-se as peas, o olho que sela a porta se tornar uma ampulheta, com a parte de
cima derramando areia negra na metade inferior da ris, antes transparente.
A porta dupla pode ser forada e se arrebentar com um teste de Fora com CD
20, rompendo o lacre, quebrando o olho-ampulheta e animando ambas as esttuas
imediatamente.
Guardi Escudeira (2): Inic +4; Atq lana +3 (1d8+1); CA 15; DV 3d8 (15, 20); MV
6 m; Ao 1d20; PE armas que errarem o ataque contra as esttuas por 5 ou mais se
partem; JP Fort +3, Ref +0, Vont +1; AL O.
Abrindo a porta dupla, pode-se ver, prxima ao centro, a silhueta de uma arca de
madeira e bronze, sem trancas. Dentro dela, encontram-se vrias miniaturas de gesso

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um tanto toscas de fortes homens-lagarto (12 guerreiros e 6 filhotes), 6 aranhas do


mesmo tamanho dos guerreiros, 10 lobos infectados, 4 ratos mutantes e uma colmeia
(e tambm miniaturas dos personagens que porventura tenham sido dragados para
esta dimenso de bolso no encontro 6).
Qualquer uma destas miniaturas, se quebrada, traz de volta a este plano a criatura
presa na dimenso de bolso de Vexx, no local onde for quebrada.
Poucos metros atrs da arca, os personagens podem ver uma escotilha bem grande
na parede curva, toda de bronze e com muitos ornamentos em um estilo diferente,
mecnico e reto. No centro um grande olho vivo, que emite um fortssimo brilho e, s
vezes, pisca. Quem se aproximar e se banhar na claridade, teletransportado para uma
dimenso etrea, com nvoas de vrias cores que refletem uma claridade onipresente
e chega a ofuscar a vista. Quem entrar l deve procurar a origem do brilho, que a
pirmide equiltera de metal com cerca de 15 cm de altura que se encontra em um
nicho dentro de uma imensa engrenagem circular girando incessantemente como raios
de sol flamulando em torno do astro. Quem retirar a pea trazido de volta, junto
com quem estiver prximo, com ela em mos, j sem emitir qualquer brilho. O grande
olho da porta, ento, se fecha, e um olho aberto aparece gravado na superfcie de metal
da pequena pirmide pirmide. Quando no h espritos armazenados nela, o olho
desenhado se fecha.

F - Torre Leste
1F - O golem de Ferro
A torre leste, que est bastante inclinada, tem uma poro desabada, com pedregulhos
negros e cobertos de musgo espalhados pelo cho, por onde a gua do pntano invade o
aposento, deixando o cho da torre submerso por quase um palmo. No piso, ao centro,
um canteiro baixo de pedra circunda um buraco retangular que exala um cheiro ptrido
horroroso (o mesmo que vem do buraco entre as torres).
Pairando sobre o buraco vocs veem um corpo rgido e forte de um homem de ferro,
cheio de rebites e engrenagens, bem enferrujado, coberto com musgo e cips que se
penduram buraco abaixo. Perto do topo da torre h um aro de metal preso parede
interna, e flutuando no centro deste aro pode ser visto um grande losango metlico cujas
pontas mais longas se encontram viradas para as paredes. Ele oscila, como se sua posio
no fosse estvel. Nas paredes, vrias chapas de bronze com gravaes que mostram
engrenagens diversas e pedaos do golem de ferro com troves sua volta podem ser
vistas. Uma escada de madeira em pedaos circula a parte interna da torre, subindo at a
pea de metal que paira no ar.
Caso algum suba a escada e empurre para cima ou para baixo uma das pontas do
losango que paira no ar, o objeto se vira, com uma ponta para o cu e outra para o

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golem de ferro e, neste momento, um relmpago cair sobre a pea, acertando uma
descarga eltrica fortssima no monstro de ferro, animando-o por 1 hora. Ele feito de
metal macio, exceto por seu elmo gradeado, que oco. A criatura vai atrs do crebro
do personagem, mais inteligente por perto, com fria e determinao. Se conseguir
arranc-lo, ele aloca os miolos dentro de seu capacete cheio de musgo celeste e passa
a ter autonomia por 30 dias. A vtima, dona do crebro, ainda tem como controlar o
golem de ferro pelo nmero de rodadas igual sua inteligncia.
Caso a pirmide dos deuses, com a alma de Vexx, esteja por perto, o golem de ferro
no descansar at peg-la e, com ela em mos, a instalar no lugar de um crebro.
Ele, ento, se erguer no ar 3 metros acima do cho, flutuando em meio a um grande
campo eletromagntico que aprisionar a alma do elfo para sempre.
Caso isso ocorra, o elfo conscientemente controlar o golem de ferro durante 20
rodadas e tentar proteger o grupo, partindo em direo ao rato demnio que espreita
pelo buraco no centro da torre e, se vencer, tentar se aproximar dos personagens no
intuito de contar o futuro tenebroso que lhe foi mostrado por Mechanon. Dificilmente
ele ter sucesso, pois ele no consegue falar nem consegue ainda ter qualquer
linguagem corporal no ameaadora. Aos poucos, Vexx vai perdendo o controle sobre
o golem de ferro que passar a atacar todos ao seu redor para depois colocar as torres
abaixo (1 chance em 6 por turno)
Golem de ferro: Inic -2; Atq socos +6 (1d8+1); CA 18; DV 6d8 (36); MV 6 m ou saltar
6 m; Ao 2d20; PE rajada de raios em um cone de 3 m de comprimento por 3 de
largura 1d6 de dano ou metade com uma jogada de Ref CD 12, sofre apenas metade
de dano perfurante ou cortante, imune a ataques de eletricidade; JP Fort +6, Ref -2,
Will +0; AL varivel.
Homem de ferro (Vexx): Inic +1; Atq socos +10 (1d10+1); CA 18; DV 6d12 (45);
MV 6 m ou levitar 9 m; PE rajada de raios em um cone de 6 m de comprimento por
3 de largura 2d6 de dano ou metade com uma jogada de Ref CD 14, sofre apenas
metade de dano perfurante ou cortante, imune a ataques de eletricidade, JP Fort +6,
Ref +0, Will +6; AL C.
Caso seja aberto o elmo e retirado ou danificado o crebro (ou a pirmide de l de
dentro), o golem de ferro cessa de funcionar e todo seu corpo atacado por ferrugem
em velocidade assustadora, restando apenas p em poucos segundos. A pirmide de
metal, com o esprito de Vexx ou no, alm de um excelente receptculo de espritos,
tem um valor incalculvel.
2F - Oficina de Metal
Descendo a escada, o subsolo todo feito de pedra crua, de paredes midas, com muitas
goteiras e um palmo de gua sobre o cho, exceto na poro mais a oeste, onde h uma

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fornalha, uma forja, muitos pedaos de metal e partes de armadura macias, alm de
centenas de engrenagens de todos os tamanhos. Na parede, uma placa de bronze com
instrues de montagem do que parece ser uma grande armadura de ferro macia. H
muitos barris cheios de carvo e um carrinho com roda de madeira encostados na parede.
Mais a leste, algumas peas de armadura soltas esto espalhadas: pedaos de cota de
malha, elmos, algumas espadas, lanas e pedaos de couro sobre uma grande bancada de
madeira. H tambm uma bancada com alguns recipientes de poo quebrados. Mais
frente, uma parede de pedras bem talhadas com umbral sem porta leva a uma sala mais
alagada, de onde vem um cheiro ptrido terrvel e um leve brilho esverdeado.
Uma anlise do projeto na placa de bronze (teste de Int CD 12) revela que a fonte de
energia da criatura desenhada fica dentro de seu elmo, contendo musgo celeste, que
melhorava conduo de fora para o resto do corpo. H muitos barris cheios de carvo
e um carrinho com roda de madeira.
Do outro lado do umbral, na sala de onde vem o cheiro ptrido, estocada uma
imensa quantidade de musgo celeste. Ali onde os cogumelos so cultivados pelos
ratos, que os comem para se transformarem em ratos mutantes. Aqui, trs grandes
ratos mutantes preparam uma emboscada: podem atacar tanto os personagens que
vm da forja quanto os que chegam no covil do rato demnio, logo direita.
Trate os ratos gigantes deste aposento como aqueles dos encontros na floresta mais
com +1 para ataque e dano e com 2d8+2 DV.
3F - A Salada de Ratos
Esta cmara , na verdade, uma grande caverna natural, extremamente mida e com
muitas goteiras quem podem ser ouvidas pingando sobre o cho alagado. H muito mofo
e musgo pelas paredes e boiando sobre o cho. No centro da sala h uma ilha de musgo
celeste podre que exala um cheiro nauseante indescritvel. Cheia de pedaos de carne
humana, algumas cabeas reconhecveis dos membros da milcia do vilarejo, e vrios
cogumelos verdes, crescendo dos mofos vermelhos e amarelos. Emitindo radiao prpria,
o amontoado causa espanto.
Em cima desta salada macabra, um rato gigantesco, de dois metros de altura e quatro
de comprimento, com olhos de um brilho vermelho nefasto, presas imensas, diversos
pedaos de pele corrodos, expondo a caveira da criatura os observa. Uma doena de pele
toma conta de suas costas, que tem apenas tufos de pelo e larvas do tamanho de dedos se
arrastando pelas feridas.
A criatura tem um ar demonaco quase palpvel e olha os jogadores com um dio
perceptvel. Ela atacar os jogadores imediatamente se no fugir, lutando at a morte.
Escondidas pela montanha de musgo e larvas tambm esto algumas hordas de ratos.

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No inicio do combate, role 1d4 e veja quantas rodadas depois aparecer uma delas.
Depois que a primeira aparecer, role mais 1d4 para ver quantas rodadas aps aparecer
a segunda.
Rato Demnio (Demnio tipo I): Init +2; Atq mordida +4 (1d6+2, infeco e larvas)
ou rabo +4 (1d4+1 mais veneno) (save FORT DC 12 ou morte); CA 12; DV 3d12 (20);
MV 6 m ou nadar 3 m; Ao 2d20; PE sofre apenas metade de dano de armas no
mgicas, sofre apenas metade de dano de fogo e eletricidade; inspira medo paralisante
com seu guincho (jogada de Vont CD 10 ou fica paralisado 1d4 rodadas), infeco
Fort CD 12 ou -1d na cadeia de dados por 1 hora; larvas Fort CD 10 ou morre em
1d4 rodadas a medida que as larvas vo em direo ao corao da vtima pode ser
salva com uma adaga e um ataque certeiro contra CA 12 mas perde 1 pv, veneno Fort
CD 10 ou mais 1d4 de dano); JP Fort +4, Ref +0, Vont +1; AL C.
Ratos comuns (enxame): Inic +4; Atq mordidas +1 corpo a corpo (1 mais doena); CA
9; DV 4d8 (21); MV 12 m ou escalar 6m; Ao especial; PE morde todos os alvos dentro
de um espao de 6 m x 6 m, metade do dano de ataques que no so de rea, doena
(jogada de Fort CD 5 ou 1d3 de dano adicional) JP For +2, Ref +4, Vont -2; AL N.
Se derrotado o grande Rato Demnio explodir, arremessando carne podre, larvas e
pus para todo o lado, forando todos a fazer uma jogada de Fort de CD 15 ou passar 3
rodadas paralisados com nuseas e vmito. Alm disso, a morte do demnio cria um
fortssimo campo eletromagntico que despertar o golem de ferro logo acima (caso
ainda no tenha sido) com um grande trovo de luzes azuladas e avermelhadas.

Concluindo a aventura
Depois de descobrir os segredos das torres de Vexx e acabar de vez com a ameaa dos
monstros roedores, a opo mais sensata para os personagens, provavelmente, seria
queimar todo o musgo estranho e abandonar o local, a fim de retornar para o vilarejo
como heris. No entanto, a curiosidade e o desejo de continuar uma vida de aventuras,
deixando a existncia pattica de camponeses para trs provavelmente falar mais alto
para alguns dos personagens.
O juiz poder utilizar as anotaes, os livros e objetos deixados por Vexx como
ganchos de aventuras e material para incentivar os jogadores a partirem em novas
aventuras. Quem sabe o que o grupo no encontrar dentro deles. Sem falar que
Mechanon provavelmente no ficar satisfeito se o grupo destruir seu Golem de Ferro.

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Para uso no aposento 5E (recortar e usar)

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F
D

C
B

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5E

4E

1F

3E

2E

1E
3F

2F

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PVs

JdP
Vont

Personalidade

Mod:

Inteligncia

Mod:

Sorte

Mod:

Mod:

Idiomas

Augrio

JdP
Fort

Vigor

Mod:

JdP
Ref

Mx:

Agilidade

Mod:

Fora

Classe de
Armadura

Combate

XP:

nivel-o

Dano Dist.

Dano Corpo

Modificadores

Atq. Dist.

Atq. Corpo

Iniciativa:
Dado de Ao:
Ataque:
Dado Crtico:
Tab. Crtico:

Nivel:

Alinhamento: Movimento:

Ocupao:

Raa:

Jogador:

Nome:

Tesouro

Armas

Dungeon Crawl ClassiCs FiCha

Armadura

Equipamento

Personagem

Anotaes

De

Em breve no Brasil!
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Este Jogo Rpido do DCC RPG e a aventura Salada de Ratos foram feitos sobre a verso 1.0 da Open Game License e do System
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produzidas por Rafael Balbi na aventura exceto tudo que j aparece no System Reference Document. Designao de Contedo Aberto:
Exceto aquilo citado como Identidade do produto, tudo aquilo produzido de acordo com a SRD e no exclusico do DCC RPG.
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