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Voc um aventureiro:
um salteador,
um ladro,
um matador de hereges,
um bruxo de lbios cerrados guardando segredos h muito esquecidos.
Voc busca ouro e glria,
Conseguindo-os com espada e feitiaria,
Fermentados no sangue e suor dos fracos, dos sombrios, dos demnios e dos banidos.
H tesouros a serem obtidos nas profundezas,
E voc os conquistar...
O Dungeon Crawl Classics Role Playing Game um RPG Old School que se aproveita
de mais de 40 anos de desenvolvimento do hobby para trazer um jogo ao mesmo
tempo familiar e inovador. Baseando-se na literatura fantstica do Apndice N e nos
jogos de fantasia desenvolvidos desde 1974, o autor criou o DCC RPG de forma a nos
fazer redescobrindo os Role Playing Games. Abandone seus conceitos pr-definidos e
prepare-se para explorar um universo completamente novo e fantstico.
A Mecnica Central
A mecnica central no Dungeon Crawl Classics Role Playing Game a jogada de
d20. Frequentemente, voc ser solicitado a jogar 1d20 e adicionar ou subtrair
modificadores. O objetivo obter um nmero alto para bater a Classe de Dificuldade,
ou CD. Algumas vezes, existiro termos especficos para a CD, como Classe de
Armadura, ou CA, que uma variao para o combate da CD. Um CD maior mais
difcil de se atingir, e uma criatura com armadura melhor tem uma CA maior.
Se voc obtiver um resultado igual ou maior que a CD, voc foi bem sucedido. Caso
contrrio, voc falhou.
Um resultado igual a 1 uma falha automtica e costuma resultar em uma falha
crtica de algum tipo.
Um resultado igual a 20 um sucesso automtico e costuma resultar em um sucesso
crtico de algum tipo.
Ocasionalmente, um personagem poder fazer a jogada com um dado diferente do d20
quando estiver agindo. 1d16, 1d24 e at mesmo 1d30 so usados para guerreiros ou
magos mais ou menos poderosos.
Dados Estranhos
Este jogo utiliza poliedros com formas incomuns. Especificamente, ele utiliza o
conjunto padro de dados, assim como o que o autor se refere como dados Zocchi.
Como um jogador experiente, voc, sem dvidas, possui o seguinte conjunto padro
de dados: d4, d6, d8, d10, d12, d20 e d%. DCC RPG tambm faz uso de dados Zocchi
nas seguintes configuraes: d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30. Voc pode adquirir
esses dados de sua loja de jogos local (pea que eles encomendem se no tiverem em
estoque) e de sites como www.gamestation.net, www.chessex.com, www.koplowgames.
com e www.amazon.com (assim como outros endereos seletos).
fcil substituir os dados estranhos com um conjunto de dados padro. Para um d3,
jogue um d6 e divida por dois; para um d5, jogue um d10 e divida por dois; para um
d7, jogue um d8 e ignore o 8; para o d14 ou d16, jogue um d20 e ignore resultados
maiores que a quantidade de faces do dado. Para o d24, jogue um d12 e um d6, se o
resultado do d6 for impar, some 12 ao resultado do d12. Para o d30, jogue 1d10 com
um dado de seis faces de controle: adicione +0 em 1-2; adicione +10 em 3-4; e adicione
+20 em 5-6.
A Cadeia de Dados
Um dos aspectos mais divertidos de se usar dados estranhos em um sistema poder
jogar esses dados! Muitos RPGs tradicionais utilizam modificadores para jogadas de
dados como uma forma de expressar chances maiores de sucesso ou fracasso em uma
ao. Por exemplo, um ataque feito com uma arma na mo no destra pode incorrer
em uma penalidade de -4, ou um ataque contra um oponente imvel pode receber um
bnus de +4.
DCC RPG utiliza esse sistema tradicional de modificadores, mas tambm emprega
um sistema de troca de dados quando os modificadores seriam altos o suficiente.
Apesar do d20 ser o dado da mecnica central no jogo, h momentos em que o jogador
pode ser instrudo a jogar um d16 ou um d24 no seu lugar, a depender se a ao tem
melhores ou piores chances de sucesso.
A cadeia de dados representada desta forma: d3 d4 d5 d6 d7 d8 d10 d12
d14 d16 d20 d24 d30
Toda vez que as regras instrurem o jogador a usar um dado melhorado, sua escolha
de dados se move um passo para a direita, culminando no d30. Quando as regras
instruem o jogador a usar um dado reduzido, sua escolha de dados se move um passo
para a esquerda, culminando no d3. Modificadores da jogada (como +1 ou -2) so
aplicados ao resultado do novo tipo de dado.
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+1
+2
+3
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* Se for um clrigo, aplicar a toda cura que ele conjurar. Caso contrrio, aplicar a toda cura mgica recebida de outras fontes.
** A Sorte afeta acertos e falhas crticas normalmente. Nesse resultado, o modificador dobrado para
efeitos de acertos e falhas crticas.
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Jogadas de Proteo
O DCC RPG usa trs jogadas de proteo: Fortitude, Reflexos e Vontade. Para fazer
uma jogada de proteo, o personagem rola 1d20, adiciona seus modificadores e
compara o resultado com o nmero alvo (CD). Se o resultado for igual ou maior que a
CD, a jogada foi bem sucedida. Se no, efeitos terrveis podem acontecer.
Fortitude representa a resistncia a ameaas fsicas, como venenos, gases, cidos e dano
atordoante. O modificador de Vigor do personagem influencia sua jogada de proteo
de Fortitude.
Reflexos representa a resistncia a ameaas que exigem reao, como se esquivar
de uma armadilha com um machado que o ataca, pular para o lado enquanto uma
passagem desmorona e saltar para fora da baforada de um drago. O modificador de
Agilidade do personagem influencia sua jogada de proteo de Reflexos.
Vontade representa a resistncia a ameaas que influenciam a mente, como magias
que enfeitiam ou controlam, efeitos psquicos que causam sono ou hipnotizam e
dominaes mentais. O modificador de Personalidade do personagem influencia sua
jogada de proteo de Vontade.
Todos os personagens de nvel 0 comeam com uma base de +0 para todas as jogadas
de proteo, que so subsequentemente influenciadas pelos seus modificadores de
atributos. A medida que os personagens ganham nveis em classes, suas jogadas de
proteo melhoram.
Linguagens
Todos os personagens conhecem a lngua Comum.
Para cada ponto de modificador de Inteligncia,
o personagem sabe uma linguagem adicional
associada s circunstncias de seu crescimento.
Essas lnguas adicionais so definidas no nvel 0.
Anes, elfos e halflings com Inteligncia 8+ sabem
automaticamente seu idioma racial tambm.
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Nvel 0
Todos os personagens comeam no nvel 0. A maioria deles morrer em uma
masmorra, sozinhos e esquecidos. Aqueles poucos que sobrevivem eventualmente
escolhem uma classe na qual iro evoluir.
Todos os personagens de nvel 0 comeam com o seguinte:
1d4 pontos de vida, modificados pelo Vigor
5d12 moedas de cobre
0 XP
Um item de equipamento determinado aleatoriamente (veja tabela 3-4)
Uma ocupao determinada aleatoriamente
Baseado na ocupao:
Posse de uma arma e proficincia no seu uso
Posse de alguma mercadoria
Um modificador de +0 nas jogadas de ataque e todas as jogadas de proteo;
note que personagens de nvel 0 usam o d4 como dado de crtico na tabela I.
A medida que o personagem ganha pontos de experincia, seu total de XP aumenta.
Quando esse total chega a 10, ele pode escolher uma classe.
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Ocupao
O seu personagem costumava trabalhar como um co em uma tarefa mundana, e seus
amigos e familiares ainda fazem isso. Seja ao lado de sua famlia ou como o aprendiz
de um mestre, a ocupao anterior de um personagem o prov de um conjunto de
habilidades. Essas habilidades podem ser teis para um personagem apenas como
uma segurana para quando ele sair aleijado de uma masmorra, mas elas so teis
mesmo assim. Isso pode incluir a proficincia em uma arma rudimentar de algum tipo
tambm. Jogue um d% na tabela 1-3 para determinar a ocupao do personagem. A
no ser que se diga o contrrio, o personagem um humano.
Semi-humanos no nvel 0: Personagens cujo resultado da ocupao de nvel 0
incluir uma raa semi-humana devero evoluir naquela classe de semi-humano. Por
exemplo, um minerador ano evolui de nvel como um ano. Semi-humanos de nvel
0 so capazes de utilizar algumas caractersticas raciais seletas como as seguintes:
anes tm infraviso e movimentao de 6 m; elfos so alrgicos a ferro e possuem
sentido aguados; e halflings possuem infraviso e movimentao de 6 m. Consulte as
descries das classes ano, elfo e halfling para mais informaes dessas habilidades.
Semi-humanos de nvel 0 falam Comum e o seu idioma racial.
Ocupao
Arma Proficiente
Mercadoria
01
Alquimista
Cajado
1 frasco de leo
02
Adestrador de Animais
Clava
Pnei
03
Armeiro
Elmo de ferro
04
Astrlogo
Adaga
Luneta
05
Barbeiro
Tesoura
06
Bedel
Cajado
Smbolo sagrado
07
Apicultor
Cajado
Jarro de mel
08
Ferreiro
Pina de ao
09
Aougueiro
Pedao de carne
10
Guarda de caravana
Espada curta
1 m de linho
11
Queijeiro
Cajado
Queijo fedorento
12
Sapateiro
Caladeira
13
Vigarista
Adaga
Manto de qualidade
14
Tanoeiro
Barril
15
Feirante
Fruta
16
Punguista
Adaga
Ba pequeno
17
Cavador
P (como cajado)
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18
Ano apotecrio
Cajado
Frasco de ao
19-20
Ano ferreiro
30 g de mithril
21
Ano bauzeiro
5 kg de madeira
22
Ano pastor
Cajado
Porca**
23-24
Ano minerador
Lanterna
25
Ano fazendeiro de
cogumelos
P (como cajado)
Saco
26
Ano caa-ratos
Clava
Rede
27-28
Ano pedreiro
5 kg de pedras finas
29
Elfo arteso
Cajado
500 g de argila
30
Elfo advogado
Livro
31
Elfo merceeiro
20 velas
32
Elfo falcoeiro
Adaga
Falco
33-34
Elfo silvcola
Cajado
500 g de ervas
35
Elfo vidreiro
Miangas de vidro
36
Elfo navegador
Arco curto
Luneta
37-38
Elfo sbio
Adaga
Pergaminho e pena
39-47
Fazendeiro*
Galinha**
48
Cartomante
Adaga
Baralho de Tar
49
Apostador
Clava
Dados
50
Coletor de excremento
51-52
Coveiro
P (como cajado)
Esptula
53-54
Pedinte de guilda
Funda
Muletas
55
Halfling galinheiro
Machado
2,5 kg de galinha
56-57
Halfling tintureiro
Cajado
3 m de tecido
58
Halfling luveiro
4 pares de luvas
59
Halfling cigano
Funda
Boneco vodu
60
Halfling camiseiro
3 ternos finos
61
Halfling marinheiro
2 m de lona
62
Halfling agiota
Espada curta
63
Halfling comerciante
Espada curta
20 pp
64
Halfling vagabundo
Clava
Tigela de pedinte
65
Curandeiro
Clava
66
Herbalista
Clava
500 g de ervas
67
Pastor
Cajado
Co pastor**
68-69
Caador
Arco curto
Couro de cervo
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70
Servo endividado
Cajado
Medalho
71
Bobo da corte
Dardo
Roupas de seda
72
Joalheiro
Adaga
Gema no valor de 20 po
73
Chaveiro
Adaga
Ferramentas delicadas
74
Mendicante
Clava
Poro de queijo
75
Mercenrio
Espada longa
Gibo de Peles
76
Mercador
Adaga
4 po, 14 pp, 27 pc
77
Padeiro
Clava
500 g de farinha
78
Menestrel
Adaga
Ukelele
79
Nobre
Espada longa
80
rfo
Clava
Boneca esfarrapada
81
Cavalario
Cajado
Rdea
82
Fora da lei
Espada curta
Armadura de couro
83
Fazedor de corda
30 m de corda
84
Escriba
Dardo
10 folhas de pergaminhos
85
Xam
Maa
500 g de ervas
86
Escravo
Clava
Pedra estranha
87
Contrabandista
Funda
88
Soldado
Lana
Escudo
89-90
Escudeiro
Espada longa
Elmo de ao
91
Coletor de Impostos
Espada longa
100 pc
92-93
Caador
Funda
Couro de texugo
94
Garoto de rua
Tigela de pedinte
95
Carroceiro
Clava
Carrinho de mo***
96
Costureiro
Adaga
Roupas finas
97
Aprendiz de mago
Adaga
Grimrio negro
98-100
Lenhador
Machado
Pedaos de madeira
Se for uma arma de projteis (como uma funda ou dardos), role 1d6 para determinar o nmero
de pedras ou dardos.
* Jogue 1d8 para determinar o tipo de cultivo: (1) batatas, (2) trigo, (3) nabo, (4) milho, (5) arroz,
(6) chervia, (7) rabanete, (8) nabo.
** Por que a galinha atravessou o corredor? Para procurar por armadilhas! Falando srio,
se o grupo incluir mais de um fazendeiro ou pastor, determine aleatoriamente o segundo e
subsequentes animais para cada profisso duplicada com 1d6: (1) ovelha, (2) bode, (3) vaca, (4)
pato, (5) ganso, (6) mula.
*** Role 1d6 para determinar o que h no carrinho: (1) tomates, (2) nada, (3) palha, (4) um
cadver, (5) terra, (6) pedras.
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Mercadorias
Aventureiros novatos vm, tipicamente, de origens mundanas. A economia de um
cenrio medieval envolve mais escambo do que o uso de moedas. Um tpico fazendeiro
ou lenhador pode sustentar sua famlia por anos sem botar seus olhos sobre uma
moeda de metal. Todos os personagens de nvel 0 comeam com uma mercadoria de
algum tipo, conforme indicado na tabela 1-3. Elas podem ser teis em uma masmorra
ou podem servir como ponto de partida para trocar por algo que melhore as suas
vidas. Alm de suas mercadorias, cada personagem de nvel 0 comea com um item de
equipamento de aventura determinada aleatoriamente. Role 1d24 na tabela 3-4 (pgina
XX) para cada personagem.
Voc descobrir que personagens de nvel 0 no possuem, praticamente, nenhum
equipamento til. Comece a jogar com um grupo de tamanho apropriado (pelo menos
15 PJs) e voc descobrir rapidamente o que riqueza por atrito significa e como isso
aplicado no jogo em nveis baixos.
Alinhamento
No comeo havia o Vazio, onde os Antigos sonhavam. Nos seus sonhos estavam a
Ordem e o Caos, foras inerentes da unio e da entropia. Por meio de um conflito
eterno, essas foras de unio e entropia elegeram campees que se tornaram deuses
que, por sua vez, formaram planos de existncia que refletiam seus princpios. Em um
desses planos reside a sua trivial existncia, minscula perto da vastido de Areth e
ainda mais insignificante prxima vastido do cosmos. Mas voc est ligado de volta
ao grande universo e ao conflito eterno por uma escolha fundamental: voc apoia as
foras da Ordem ou as foras do Caos?
Alinhamento uma escolha de valores. Na sua forma mais simples, ele determina
comportamento. Na sua mais alta forma, ele determina sua aliana a foras csmicas.
Personagens escolhem um alinhamento no nvel 0, e essa escolha determina suas
opes pelo resto de suas vidas.
Alinhamento funciona em diversos nveis, mas h dois extremos primrios: ordem e
caos, com o equilbrio da neutralidade no meio. Um personagem escolhe um desses
trs alinhamentos no nvel 0.
Personagens ordeiros acreditam fundamentalmente na unio e priorizam os valores
da humanidade: ordem, autoridade, lealdade e caridade. Eles apoiam instituies
organizadas e fazem o que certo. Eles possuem uma conscincia moral que lhes
apontam em direo ao apropriada. Fundamentalmente, personagens ordeiros
escolhem o caminho da humanidade em detrimento da dominao do sobrenatural.
Em nveis elevados, eles se vero interagindo com celestiais, anjos, semideuses e
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Habilidades
Alm das habilidades necessrias para combate, ladroagem e feitiaria, o seu
personagem conhece as percias ditadas pela ocupao que possua antes de escolher a
vida de aventureiro. Quando fora de uma masmorra ou at mesmo dentro de uma
pode haver situaes em que uma habilidade especfica seja til.
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Nveis de Dificuldade
Tarefas de CD 5 so para crianas. Normalmente, estes desafios menores nem so
rolados a no ser que existam consequncias para falhas. Exemplo: andar nas muralhas
de um castelo com 1,2 m de largura no exige um teste, mas andar por uma ponte de
1,2 m de largura sobre um abismo profundo sim.
Tarefas de CD 10 so feitos de homens. Os fracos e desqualificados dificilmente
conseguiriam realizar estas tarefas. Exemplos: derrubar uma porta com um chute,
escalar uma parede de pedra ou escutar a aproximao de um cauteloso salteador.
Tarefas de CD 15 so faanhas desafiadoras. necessrio uma pessoa especial para
realizar estas tarefas. Exemplos: saltar sobre o vo entre o telhado de duas edificaes,
arremessar uma tora contra um urso se aproximado.
Tarefas de CD 20 so trabalhos para heris. Apenas os mais poderosos personagens
tentam e so bem sucedidos nestas tarefas.
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Equipamento
As tabelas abaixo mostram os custos de armas, armaduras e equipamentos.
Personagens iniciantes so camponeses ou servos que nunca seguraram uma pea
de ouro em suas prprias mos. Suas limitadas fortunas so raramente mantidas em
moedas; normalmente elas tem a forma de peles, gros, ferramentas, vesturio, carnes
e outras mercadorias associadas s suas profisses.
Riqueza inicial: Todos os personagens de nvel 0 comeam com 5d12 peas de cobre
(pc), uma arma de suas ocupaes de nvel 0 e algum tipo de mercadoria. A armadura
de placas e a espada de um cavaleiro nobre custa mais ouro que um personagem de
nvel 0 ganhar em sua vida - sua nica esperana de riqueza uma vida de aventuras.
Assim, os gastos de um personagem sero provavelmente baixos at ele passar de nvel.
Moedas: O valor do cobre, prata, ouro, eletrum e platina so os seguintes:
10 pc = 1pp; 10 pp = 1 po; 10 po = 1 pe; 10 pe = 1 ppl
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Tabela de Armaduras
Armadura
CA
Penalidade Movimento**
Falha
Crtica
Custo em po
(Sem armadura)
+0
1d4
Grtis
Armadura acolchoada
+1
d8
Corselete de couro
+2
-1
d8
20
Corselete de couro
batido
+3
-2
d8
45
Gibo de peles
+3
-3
d12
30
Brunea
+4
-4
- 1,5 m
d12
80
Cota de malha
+5
-5
- 1,5 m
d12
150
Loriga segmentada
+6
-6
- 1,5 m
d16
250
Meia armadura
+7
-7
-3m
d16
550
Armadura de batalha
+8
-8
-3m
d16
1200
Escudo*
+1
-1
d8
10
* Escudos no podem ser usado com armas de duas mos.
** Humanos e elfos tm movimentao bsica de 9 m. Anes e halflings tm movimentao
bsica de 6 m.
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Tabela de Armas
Arma
Dano
Alcance
Custo em po
Machado de guerra*
1d10
Porrete
1d3/2d6***
Zarabatana
1d3/1d5
6/12/18
Clava
1d4
Besta*
1d6
24/48/72
30
Adaga
1d4/1d10
3/6/9**
Dardo
1d4
6/12/18**
5 pp
Mangual
1d6
Garrote
1/3d4
Machado
1d6
3/6/9**
Azagaia
1d6
9/18/24**
Lana de cavalaria#
1d12
25
Arco longo*
1d6
21/42/63
40
Espada longa
1d8
10
Maa
1d6
Arma de haste*
1d10
Arco curto
1d6
15/30/45
25
Espada curta
1d6
Funda
1d4
12/24/36**
Lana#
1d8
Cajado
1d4
5 pp
1d10
15
Martelo de guerra
1d8
5
* Arma de duas mos. Personagens usando armas de duas mos usam um d16 nos testes de iniciativa.
** O modificador de Fora aplicado ao dano somente no alcance curto.
*** O dano causado sempre atordoante.
Essas armas so particularmente efetivas quando usadas com o elemento surpresa. Um ladro
que for bem sucedido em um ataque pelas costas com uma dessas armas usa o segundo valor de
dano listado. Todas as outras classes e todos os outros ataques dos ladres usam o primeiro valor.
Os personagens geralmente compram adagas de lminas retas, mas cultistas, seres das cavernas,
sacerdotes malignos, adoradores de aliengenas e outros viles ameaadores carregam adagas cerimoniais curvas, conhecidas como athames, kris ou tumi.
# Essas armas causam o dobro de dano quando usadas em uma carga montada. A lana de cavalaria s pode ser usada quando montada.
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Tabela de Equipamento
Rolagem*
Item
Custo
Mochila
2 po
Vela
1 pc
Corrente, 3 m
30 po
Giz, pedao
1 pc
Ba vazio
2 po
P de cabra
2 po
Frasco vazio
3 pc
Pederneira
15 pc
Arpu
1 po
10
Martelo pequeno
5 pp
11
Smbolo sagrado
25 po
12
25 po
13
1 pp
14
Lanterna
10 po
15
Espelho de mo
10 po
16
leo, frasco***
2 pp
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Vara de 3 metros
15 pc
18
5 pc
19
Corda, 15 m
25 pc
20
Saco grande
12 pc
21
Saco pequeno
8 pc
22
Ferramentas de ladro
25 po
23
Tocha, cada
1 pc
24
Cantil
5 pp
* Role 1d24 para determinar aleatoriamente equipamento para personagens de nvel 0. Personagens que compram esses itens nos demais nveis ignoram essa coluna.
** Um frasco de 240ml de gua benta inflige 1d4 de dano a qualquer morto-vivo, assim como em
alguns demnios e diabos.
*** Quando aceso e arremessado, o leo causa 1d6 de dano mais o fogo (jogada de proteo de
Reflexos para apag-lo ou sofre mais 1d6 de dano por rodada). Um frasco queima por 6 horas em
uma lanterna.
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Munio
Munio
Quantidade
Custo
Flechas
20
Flecha (prata)
Setas
30
10
Balas
30
Combate
Uma espada ensanguentada cria um
aventureiro rico. Combate instintivo
para aventureiros, e todos que querem
ser poderosos devem dominar sua arte.
O Dungeon Crawl Classics Role
Playing Game assume que o juiz tenha
alguma experincia. Supomos que voc
seja competente em criar encontros,
preencher masmorras e encontrar
desafios apropriados ao nvel de jogo do seu grupo. Esse captulo apresenta as bases
do combate, mas voc pode expandir ou descartar as informaes aqui contidas como
preferir.
O combate no necessita de mapas quadriculados ou miniaturas. Se voc acha esses
acessrios prestativos, no se acanhe em us-los; no entanto, as regras foram escritas
sobre a presuno de que miniaturas so opcionais.
Viso Geral
O combate muito simples. A sequncia bsica a seguinte:
Antes da primeira rodada, o juiz testa por surpresa.
Baseado no teste de surpresa, cada jogador (no personagem) testa sua iniciativa
(em nveis mais altos, a iniciativa rolada por personagem; veja a prxima pgina).
Personagens e monstros agem em ordem de iniciativa.
Ataques so resolvidos rolando dados, adicionado modificadores e comparando o
resultado Classe de Armadura do defensor.
Controle de Tempo
Combates acontecem em rodadas. Cada rodada tem, aproximadamente, 10 segundos.
A explorao de masmorras fora de combate acontece em turnos. Cada turno leva
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Movimentao
Humanos e elfos movem-se 9 m por ao. Anes e halflings movem-se 6 m. Se um
personagem estiver com sobrecarga devido a armaduras de metal ou sobrepeso, ele se
move mais devagar. Fora as penalidades de movimentao de armaduras na tabela 3-3,
o juiz determina que tipo de sistema de sobrecarga usar.
Ordem de Marcha
Antes de entrar em combate, os jogadores devem determinar a ordem em que seus
personagems marcham.
Nos jogos de nvel baixo, com hordas de personagens de nvel 0 e 1, recomendamos o
mtodo de centro da mesa de determinar a ordem de marcha. Cada jogador arruma
suas fichas de personagem em ordem para que aquela que estiver mais prxima ao
centro da mesa do personagem mais prximo frente da ordem de marcha, e aquelas
mais prximas aos jogadores esto no final da ordem. O grupo de fichas prximo do
centro da mesa, ento, forma a comisso da frente do grupo.
Iniciativa
Em jogos de nveis baixos, especialmente com grandes grupos de personagens, use
iniciativa por grupo. Role uma vez por jogador, aplicando o maior modificador de
iniciativa entre os seus personagens, depois role uma vez para os monstros. Quando
cada jogador age, ele declara aes para todos os seus personagens.
Mas primeiro, determine se houve surpresa. Se os personagens no estavam atentos aos
seus inimigos (ou vice-versa), eles esto surpresos. Personagens surpresos no agem na
primeira rodada de combate. Depois da primeira rodada, eles agem normalmente em
sua ordem de iniciativa.
Um teste de iniciativa conduzido rolando-se 1d20 e somando os modificadores
de Agilidade. O nmero mais alto de iniciativa age primeiro, depois o segundo
mais alto, e assim vai. Empates so decididos pelo valor de Agilidade mais alto,
depois pelo maior dado de vida. Um d16 usado no lugar do d20 para personagens
empunhando armas de duas mos. A iniciativa rolada uma vez no incio do
combate, no a cada rodada.
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Aes
Um personagem tem uma ou mais aes por rodada, expressas pelos seus dados de
ao. A maioria dos personagens tem um dado de ao, que um d20.
A cada rodada, um personagem ou monstro pode se mover sua movimentao normal
e fazer uma coisa para cada dado de ao seu.
Em outras palavras, um personagem normal de nvel 0 com um dado de ao pode se
mover e atacar uma vez a cada rodada.
Outras atividades demoram um tempo para completar conforme abaixo:
Atividade Tempo
Sacar ou embainhar uma arma
1 ao*
Equipar ou deixar cair um escudo
1 ao*
Abrir uma porta 1 ao*
Acender uma tocha ou lanterna
1 ao
Desarrolhar uma poo ou desenrolar um pergaminho
1 ao
Localizar um item na mochila
1 ao
Levantar-se de uma posio deitada
1 ao
Montar ou desmontar de uma montaria
1 ao
Ler um pergaminho ou beber uma poo
1 ao
* Pode estar incluso em uma ao de movimento.
Classe de Armadura
A Classe de Armadura determinada pela armadura, escudo, Agilidade e
modificadores mgicos. Um campons sem armadura tem CA 10 - esta a linha base.
A Classe de Armadura aumenta com capacidade defensiva maior, ento usar armadura
aumenta a Classe de Armadura do personagem. Por exemplo, usar um corselete de
couro leva a CA de um personagem de 10 para 12. A Classe de Armadura diminui com
capacidade defensiva reduzida, ento um personagem com modificador de Agilidade
negativo tem uma CA menor. Por exemplo, um personagem com -2 no modificador de
Agilidade tem sua Classe de Armadura bsica reduzida de 10 para 8.
A Agilidade modifica a Classe de Armadura do defensor para todas os tipos de
combate. Entretanto, o defensor deve ser capaz de se movimentar para receber esse
modificador. Se ele estiver se equilibrando em um pilar, escalando uma parede,
amarrado por uma corda ou, de alguma forma, preso, o defensor no est gil o
suficiente para receber o bnus de seu modificador de Agilidade.
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A Jogada de Ataque
O atacante joga seu dado de ao (normalmente 1d20) e adiciona seu bnus de ataque.
Ele tambm soma quaisquer bnus de magias, itens mgicos ou habilidades de classe
(como o ataque pelas costas do ladro). Se o ataque feito com uma arma corpo a
corpo, ele adiciona seu modificador de Fora. Se o ataque feito com uma arma de
projteis, ele adiciona seu modificador de Agilidade.
O resultado comparado Classe de Armadura do defensor. Se o rolamento foi igual
ou maior que a Classe de Armadura do defensor, este ferido.
Modificadores jogada de ataque so aplicados conforme tabela 4-1.
Uma rolagem natural de 1 uma falha crtica. Falhas crticas erram automaticamente,
e o atacante precisa rolar o dado apropriado na tabela de falha crtica, com o resultado
ajustado pelo modificador de Sorte do atacante. Personagens sem armadura rolam 1d4,
outros usam dados de acordo com sua armadura, como na tabela 3-3.
Uma rolagem natural de 20 um acerto crtico.
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A Distncia
Curto alcance
Mdio alcance
-2
Longo alcance
-1d
Invisvel
+2
Em terreno elevado
+1
-1d
-1d
-1d
-1d
-1d
-1d
-1
Atrs de cobertura
-2
-2
Cego
+2
+2
Preso
+1d
+1d
+1d
+1d
+2
-2
Atacante est...
O defensor est...
Falhas Crticas
Um resultado natural de 1 uma falha crtica. Falhas crticas erram automaticamente,
e o atacante precisa rolar na tabela de falhas crticas. J que quanto menor, melhor
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Resultado
0 ou
menos
Voc tropea mas pode se recuperar com jogada de Ref com CD 10; caso contrrio, voc passa a prxima rodada deitado.
Sua arma escorrega em sua mo. Voc a segura rapidamente, mas sua
empunhadura foi prejudicada. Voc fica com uma penalidade de -2 em seu
prximo ataque.
Sua arma danificada: a corda do arco arrebenta, o cabo da espada cai, o mecanismo de disparo da besta emperra. A arma pode ser reparada com 10 minutos
de trabalho mas intil por agora.
Voc tropea e cai, desperdiando esta ao. Voc est deitado e precisa usar uma
ao para levantar na prxima rodada.
Sua arma fica presa em sua armadura. Voc deve gastar sua prxima rodada
soltando-a. Alm disso, seu bnus de armadura reduzido em 1 at voc gastar
10 minutos rearrumando o emaranhado de presilhas e amarras.
Sua arma cai. Voc deve recuper-la ou sacar uma nova na sua prxima ao.
Voc bate acidentalmente sua arma contra um objeto slido e inflexvel (uma
pedra, uma parede, ou mesmo o cho). Armas mundanas so arruinadas, armas
mgicas no so afetadas.
Voc pisa em falso e fica aberto para ataques. O prximo inimigo que atacar voc
ganha +2 de bnus em sua jogada de ataque.
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Voc deveria ter preservado sua armadura. As juntas de sua armadura travam, te
congelando no lugar. Voc no pode se mover ou fazer um ataque por 1d3 rodadas. Personagens sem armadura no so afetados.
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13
Voc tropea feio. Voc cai com fora, sofrendo 1d3 de dano no processo. Voc
est deitado e precisa usar sua prxima rodada para se levantar.
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Como uma tartaruga que vira de costas, voc escorrega e cai de barriga para
cima, se debatendo e incapaz de se ajeitar. Voc deve lutar na posio deitado pela
prxima rodada, at que possa recuperar o equilbrio e se levantar.
15
16+
Voc se acerta acidentalmente com dano normal mais 1 ponto extra. Alm
disso, voc cai de costas e no consegue se recuperar at fazer um teste de
Agilidade de CD 16.
Acertos Crticos
Em uma rolagem de d20, um resultado natural de 20 um acerto crtico. Um 20
natural acerta automaticamente e o atacante deve rolar seu dado de crtico na tabela de
crtico apropriada, com o resultado ajustado pelo seu modificador de Sorte.
Dado de crtico e tabela so
determinados pela classe e nvel;
refira-se s tabelas de classes de
personagens. Todos os personagens de
nvel 0 rolam 1d4 na tabela de crticos
I. Monstros tm suas prprias tabelas
de crtico e regras especiais para tais,
mas para simplificar, assumiremos
que eles rolam 1d4 por DV na mesma
Tabela I abaixo.
Quando estiver rolando dados
maiores que o d20, um crtico ocorre
baseado no maior resultado possvel
do dado. Por exemplo, quando
atacando com um d20, o crtico
ocorre em um 24. Um guerreiro com
um intervalo de ameaa melhorado
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Resultado
0 ou
menos
A fora do golpe arranca a arma de sua mo. Inflija +1d6 de dano com esse acerto
e voc est desarmado.
Inimigo espetado no olho! Olho roxo e inflige +1d4 de dano com esse golpe.
Golpe atordoante na testa. Inflige +1d3 de dano com o acerto, e o inimigo cai
para o final da ordem de iniciativa na prxima rodada.
Acerta a rtula do inimigo. Inflige +1d4 de dano com esse golpe e ele sofre uma
penalidade de -3 m para movimentao at ser curado.
Golpe de sorte desarma o inimigo. Voc ganha um ataque extra se ele abaixar-se
para recuperar sua arma.
Esmaga a mo do inimigo. Inflige +2d3 de dano com este golpe. Voc quebra 2
dedos do oponente.
Esmaga o nariz do inimigo. Inflige +2d4 de dano com este golpe e sangue escorre
pela face do oponente.
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O inimigo cai em cima do seu ataque. Ele recebe +2d6 de dano do seu golpe e
amaldioa sua sorte.
19
Golpe milagroso. O inimigo deve fazer uma jogada de proteo de Fort com CD
20 ou cair inconsciente.
20+
Golpe de sorte chanfra o crnio do inimigo! Inflige +2d6 de dano com este acerto.
Se o oponente no usar elmo, ele perde permanentemente 1d4 pontos de Int.
Estas notas de rodap se aplicam s tabelas de crticos onde indicado:
* Armas mgicas nunca se quebram devido a erros crticos. Em vez disso, o alvo fica desarmado e
a arma cai a 1d5 metros de distncia.
** Um PJ tomado pela fria de batalha pode gastar temporariamente pontos de sua Personalidade ou Inteligncia para aumentar o dano em seu acerto crtico. Para cada ponto que ele gasta,
ele adiciona +1d12 a sua jogada de dano.
Pontos de atributos perdidos dessa maneira retornam medida que o guerreiro se cura. A cada
dia seguinte que ele no sucumbe fria de batalha, ele recupera 1 ponto do atributo afetado. O
ritmo dobrado se o personagem descansar.
Dano e Morte
Se um defensor ferido, o atacante rola o dano causado. Jogue o dado apropriado para
a arma. Se o ataque foi feito usando uma arma de corpo a corpo, adicione o bnus de
Fora do atacante. Some outros bnus devido a magias, itens mgicos ou habilidades
de classes.
Um ataque bem sucedido sempre inflige um mnimo de 1 ponto de dano, mesmo que o
atacante tenha um modificador negativo de Fora. Um personagem ou monstro morre
quando alcana 0 pontos de vida.
Cura
Ferimentos se curam com descanso. Um personagem curado nunca pode exceder seus
pontos de vida mximos.
Um personagem que se aventura ativamente e tem uma boa noite de sono cura 1 ponto
de vida. Se o personagem ficar de repouso na cama o dia todo, ele recupera 2 pontos de
vida por noite.
Acertos crticos so curados quando o dano associado curado. Por exemplo, imagine
que um personagem recebe uma penalidade de -3 m para movimentao devido a um
golpe em seu joelho que causou 4 pontos de dano extra. O joelho ferido (e a penalidade
de movimentao associada) curam quando o personagem tiver recuperado 4 pontos
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de vida. Note que alguns acertos crticos podem criar leses permanentes que s
podem ser curadas por meios mgicos ou extraordinrios.
Pontos de atributos perdidos, com exceo de Sorte, curam no mesmo ritmo: 1 ponto
com uma boa noite de sono, e 2 pontos com um dia inteiro de cama.
Um personagem pode curar tanto pontos de atributos como pontos de vida perdidos
na mesma noite de sono.
Sorte, no entanto, no curada. Repetindo: Sorte perdida no curada. Exceto pelas
habilidades especiais de halflings e ladres, um personagem que queima Sorte o
faz permanentemente. Sorte pode ser restaurada da mesma forma que um homem
normalmente ganha sorte ou azar apelando para os deuses. Grandes atos de coragem
em defesa da divindade de algum pode merecer uma beno, da mesma fora que um
ato em oposio a um diabo pode merecer uma maldio. O juiz pode lhe falar mais
sobre a Sorte...
Jogadas de Proteo
Jogadas de proteo representam a habilidade do personagem em resistir a traumas
extraordinrios, sejam eles veneno, chamas mgicas ou uma armadilha perigosa.
A classe de personagem e seus valores de atributos determinam os modificadores
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das jogadas de proteo de Fortitude, Reflexos e Vontade. Para fazer uma jogada de
proteo, role 1d20 e aplique o modificador do personagem. Se o resultado for igual
ou maior que a CD alvo, a jogada de proteo foi bem sucedida. Caso contrrio, ela
falhou.
Moral
Nem todos os monstros lutam at a morte alguns fogem ou se rendem. Monstros,
seguidores e personagens no jogadores (PNJs) fazem testes de moral em certos
momentos na batalha. Isto determina se eles ficam para lutar ou recuam para lutar
outro dia. Personagens dos jogadores nunca fazem testes de moral; o comportamento
deles determinado pelos jogadores.
Um teste de moral feito nos seguintes momentos:
Com um grupo de monstros: quando a primeira criatura morta e quando metade
delas tiverem sido mortas ou incapacitadas.
Com um monstro singular: quando ele tiver perdido metade de seus pontos de vida.
Com um seguidor: Quando ele entrar em combate ou ficar em perigo (por exemplo,
uma armadilha) pela primeira vez em cada aventura e no final de cada aventura.
O teste de moral feito rolando 1d20 e adicionando o modificador da jogada de
proteo de Vontade. O resultado de 11 ou mais um sucesso a criatura pode
continuar lutando. Com um 10 ou menos, o teste falha a criatura tenta escapar do
combate. Seguidores tambm adicionam o modificador de personalidade de seus
empregadores. Em alguns casos, a CD pode ser maior que 11, particularmente quando
efeitos mgicos estiverem envolvidos.
O juiz pode aplicar um modificador de at +4 ou -4 para o teste se a criatura tiver
motivao suficiente para lutar ou fugir. Por exemplo, uma me defendendo seus
filhotes receberia um bnus de +4, assim como um goblin xam defendendo seu altar
sagrado. No entanto, um goblin escravo querendo ver seu suserano ogro morto pode
receber um modificador de -4, assim como uma centopeia gigante irracional que s
quer comida, no uma luta!
Alguns monstros so imunes a testes de moral. Autmatos, esttuas vivas, glens e
outras criaes irracionais no temem a morte e, por isso, no fazem testes de moral. O
mesmo verdade para mortos-vivos no inteligentes, como zumbis e esqueletos.
Queimando Sorte
Como falado anteriormente, um personagem pode queimar Sorte permanentemente
para receber um bnus nico para uma rolagem. Por exemplo, um personagem
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Retirada
Uma vez que o personagem esteja em combate corpo a corpo, ele no pode se afastar
sem se abrir a ataques. Se um personagem ou monstro se retirar de um combate corpo
a corpo ativo seja para bater em retirada, se mover para uma nova posio ou tentar
alguma ao seu oponente recebe imediatamente um nico ataque grtis.
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Salada de Ratos uma aventura para 10-20 personagens de nvel 0 (podendo ser
jogada com 5-8 personagens de primeiro nvel). A vila da Maxxnia tem sofrido
com o ataque de roedores mutantes que destruram as plantaes locais e ameaam a
populao. A milcia local no estava preparada para enfrentar as terrveis criaturas e
os poucos soldados que voltaram vivos retornaram com histrias terrveis sobre o mal
que pntano ao norte da vila, de onde acreditam que as criaturas se originam.
Uma reunio desesperada convocou audaciosos voluntrios para um esforo
desesperado de salvar a vila. Os personagens dos jogadores so esses voluntrios e eles
desbravaro uma perigosa floresta e um fedorento pntano para chegarem raiz do
problema, correndo o risco de trazer de volta Vexx, um misterioso elfo que comandava
o pntano a muito tempo atrs, que pode ser um perigo ainda maior.
Histrico
Vexx era um elfo que mantinha o seu domnio sobre o pntano ao norte de Maxxnia e
realizava um grande nmero de experimentos arcanos em suas torres. Um deles abriu
um canal com uma misteriosa entidade tecnolgica do futuro chamada Mechanon,
que em troca de conhecimento, enviou instrues para a construo de um golem de
ferro autmato algo muito incmodo para um elfo, mas que instigou sua curiosidade
e sede de poder de forma irreversvel. Depois de uma incessante e custosa pesquisa, o
elfo conseguiu construir o golem de ferro, que passou a proteger sua torre.
Um dia, a entidade revelou a possibilidade de Vexx
conhecer o futuro distante no qual ela habitava. O que
pareceu uma recompensa era, na verdade, um plano
nefasto. Durante o ritual de viagem no tempo, a alma
do elfo ficou retida neste mundo em uma valiosa pea
de metal estelar que, se acoplada ao corpo do golem de
ferro, aprisionaria para sempre a alma de Vexx em suas
engrenagens.
Com a torre abandonada h muito e o laboratrio
mgico mal conservado, coisas estranhas aconteceram.
Um misterioso musgo celeste, utilizado no experimento
que deu vida ao golem de ferro, comeou a apodrecer
nos pores das torres e os cogumelos da regio
adquiriram propriedades mgicas. Os ratos que deles
se alimentaram passaram a sofrer mutaes fsicas e
sinistras, s vezes adquirindo formas monstruosas, s
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vezes poderes macabros, e libertaram um grande mal antes aprisionado por Vexx: um
rato demnio, que agora ameaa a vida na Maxxnia. Agora, bravos voluntrios foram
enviados para invadir as torres do pntano e lutar por suas vidas. No entanto, isso pode
ser exatamente o que Mechanon precisa...
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Regies e Encontros
Viajando pelas plantaes
H pouqussimas rvores e dezenas de ratos espalhados pelos restos da plantao
trazendo um forte cheiro de urina que faz o nariz arder durante o caminho estreito que
corta as fazendas, seguindo o rio em direo mata. A rea preparada para o plantio
parece absolutamente exaurida e o cenrio quase apocalptico.
As fazendas ao redor da vila esto completamente devastadas e as plantaes
destrudas por causa da praga trazida pelos ratos. Os personagens que realizarem
qualquer ao fsica adentrando as plantaes devem fazer uma jogada de Fort de CD
10 ou ficam nauseados, sendo penalizados com -1d na cadeia de dados por 1d4 turnos,
quando se acostumaram com o mal cheiro.
1. Ratos mutantes na fazenda
Um barraco de madeira no meio de todo o terreno ftido e infrtil parece ser a ltima
construo antes da mata. H apenas uma nica grande entrada, sem porta. No
h qualquer janela. L dentro, muita palha no cho, vrias sacas de trigo j colhido
e sentado no meio delas um homem bastante castigado pelo trabalho que se encolhe
acuado, quase em posio fetal. Usa roupas bem surradas, um capuz pontudo e segura
um faco.
Cirin, um campons que enlouqueceu com sua luta para salvar a plantao. No entanto,
desde que enfrentou ratos monstruosos e bem armados na noite passada se entocou ali e
no conseguiu mais sair.
Pouco tempo depois de avistarem ou entrarem na construo, um grupo de ratos
mutantes atacar o celeiro em busca de carne humana e gros para levar ao seu
covil. Eles atacaro com fora bruta, sem receios e sem muito planejamento. Caso
os jogadores fujam ou passem ao largo do barraco, podero ver os ratos invadindo
o local, capturando Cirin e enchendo as bochechas de gros para voltar para o
pntano.
O grupo de ratos mutantes liderado por dois irmos: Quuork, um rato do tamanho
de um homem com longos membros e presas avantajadas, e Szeerg, um rato mutante
do tamanho de um homem baixo, gordo e muito peludo.
Quuork: Inic +1; Atq espada longa +1 (1d8+1) ou mordida +2, (1d4+1 mais infeco)
ou garra +4 (1d4+1); CA 12; DV 2d8 (8); MV 9 m; Ao 1d20; PE infeco (Fort CD
14 ou 1d2 de Vigor temporrio); JP Fort +1, Ref +2, Vont -1; AL C
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Szeerg: Inic +1; Atq machado de guerra +0 (1d10+1) ou mordida +2, (1d4+1 mais
infeco) ou garra +4 (1d4+1); CA 12; DV 2d8 (11); MV 9 m; Ao 1d20; PE infeco
(Fort CD 14 ou 1d2 de Vigor temporrio); JP Fort +2, Ref +1, Vont -1; AL C
Ratos comuns (enxame): Inic +4; Atq mordidas +1 corpo a corpo (1 mais doena);
CA 9; DV 4d8 (20); MV 12 m ou escalar 6 m; Ao especial; PE morde todos os alvos
dentro de um espao de 6 m x 6 m, metade do dano de ataques que no so de rea,
doena (jogada de Fort CD 5 ou 1d3 de dano adicional) JP For +2, Ref +4, Vont -2; AL
N.
Viajando pela floresta
A floresta densa e silenciosa. A sensao de que h algum observando o grupo
o tempo todo. O terreno irregular e a caminhada cansativa. A mata fechada e a
umidade deixam o ambiente bem sufocante, chega a ser opressor. Se por um lado seguir o
rio possa ser o mais certo, todas as atenes parecem estar voltadas para o grupo. como
se a mata tivesse olhos.
Se a qualquer momento o grupo se afastar do rio h 4 chances em 6 de se perder. Caso
haja um caador ou outros personagens habituados a andar na mata, este pode fazer
um teste de habilidade apropriado com CD 12 para evitar que se percam.
Caso isso no seja evitado e o grupo se perca, todos devem fazer uma jogada de Fort
de CD 12 ou perdem 1 ponto em Vigor temporrio. H 1 chance em 4 de acontecer
algum encontro aleatrio. Caso acontea, role 1d6: (1 e 2) aranhas gigantes; (3) lobos
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Role 1d12 para sortear as caractersticas e modificadores para cada rato mutante:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
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Sopa Celeste: Sopo de musgo e minerais que curam diversos males, inclusive doenas
propagadas por ratos. H ingredientes para dois litros, o que pode serve at 12 pessoas.
Seu cheiro deveras estranho, mas seu gosto e consistncia so muito palatveis.
Sua aparncia, porm, o melhor: como se estivesse olhando dentro das tigelas um
pedacinho do cu.
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teste de Sorte. Quem falhar perceber o ano espionando por trs de uma pequena
construo piramidal em runas. Aqueles que decidirem olh-lo tem uma frao de
segundos para evitarem de olhar o rosto do amaldioado com uma jogada de Ref de
CD 10. Os que falharem so transformados em pedra, assim como os roedores.
Uma vez visto, Tarik fugir em disparada para o meio do pntano e s lutar em ltima
instncia, caso no consiga fugir. Sua cabea, se decepada, continua amaldioada e
pode ser utilizada com cuidado contras inimigos, ainda que o risco de petrificao
persista para quem estiver em volta.
Tarik: Inic +1, Atq espada curta +2 (1d6); CA 10; DC 1d8 (6); MV 6 m; Ao 1d20; PE
olhar petrificador (jogada de Ref CD 10 para evitar); JP Fort +2, Ref +1, Vont -2; AL O
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E - Torre Oeste
1E - Porta Sul
A porta ao sul uma escotilha feita de bronze to bem polido que chega a refletir
imagens, quase como um espelho, com um umbral de muitos ornamentos de estilo
orgnico em volta.
Se houver qualquer fonte de luz, seja luz do sol, seja alguma luz de tocha ou algo
semelhante, a escotilha de bronze reflete os personagens que estiverem mais prximos,
mas com o fundo diferente: uma selva obscurecida por uma nvoa. Esses personagens
so teletransportados para uma dimenso paralela onde Vexx aprisionou os homenslagarto se no desviarem o olhar imediatamente (jogada de proteo de Ref com
CD 12 para evitar). L, eles sero abordados por um grupo de homens-lagartos. Os
personagens que resistirem olhar para o seu reflexo ou cobrirem a escotilha podem
ouvir e se comunicar com aqueles na outra dimenso.
Os homens-lagartos encontrados l so muito musculosos, de andar curvado e emitem
um som peculiar com suas lnguas bifurcadas. Eles no se apresentam de forma
agressiva mas tentaro saber se os personagens so servos de Vexx. Caso suspeitem
disso, atacaro imediatamente. Caso os jogadores se mostrem amigveis eles tendem a
ajudar os personagens. Eles no falam a lngua Comum, mas a sua lngua prpria que
no fcil de ser compreendida. Se convencidos minimamente pelas boas intenes
dos personagens, eles revelaram a histria de Vexx, o roubo da pirmide e que se a
esttua do homnculo for levada at a escotilha e tiver sua imagem refletida, o porto
se abrir. Em ltima hiptese, o porto pode ser forado com um teste de Fora de CD
18. Ningum sabe, no entanto, como sair daquela dimenso.
Homens-lagartos (2d4+1): Inic +1, Atq mordida +2 (1d4) ou clava +4 (1d6+1); CA 13
(armadura de couro), DV 1d8+1, MV 9 m ou escalar 3 m; Ao 1d20; PE Infraviso 30
m; JP Fort +2, Ref +2, Vont +3; AL O
2E - Porta Oeste
Esta tambm uma escotilha grande, toda de bronze, cheia de ornamentos pelo umbral.
H uma grgula horrvel entalhada, cujos braos e asas abraam a circunferncia da
entrada. No centro, uma fechadura para uma chave grande pode ser vista. Jogados em
frente porta esto seis esqueletos de ratos gigantes ainda com algum resto de carne
podre presa ao ossos, onde rastejam vermes grados. Ao lado deles jazem uma espada
longa, um escudo, um mangual e dois faces.
Qualquer um que se aproximar ouvir a grgula dizer, conforme sua boca talhada no
bronze magicamente se move: Yurule ne-pan tule Jirun. Elfos podero lembrar (teste
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de Int CD 12) que isto significa Voc no bem-vindo em um dialeto lfico antigo,
mas o tom ameaador da figura passa bem o recado.
Uma inspeo meticulosa mostrar que os olhos da grgula, vazados na chapa de
bronze, so buracos profundos na parede da torre. Apalpando, percebem tambm
que s h sensao ttil no buraco da fechadura e nos buracos da grgula. Qualquer
tentativa de abrir esta fechadura far com que dos olhos da figura jorrem um jato de
cido verde que derrete rapidamente os trs mais prximos (jogada de Ref CD 12 para
1d8 de dano).
Trata-se de uma iluso de imagem deslocada. A escotilha na realidade se encontra
mais direita cerca de 2 metros e possvel senti-la apenas pelo buraco de chave. Se
encontrada, ela pode ser aberta por quem saiba abrir fechaduras (teste de Agi CD 16)
ou por algum tentando arrombar a escotilha (teste de For CD 15).
3E - O Espelho dgua
A sala circular a entrada da torre e tem uns 90 m, com poucas seteiras arejando
porcamente o local, que mantm seu fortssimo cheiro de mofo. Algumas mesas
de madeira espalhadas com anotaes de feitios, estantes com potes e vasos com
ingredientes mgicos diversos esto por todos os lados. H, no cho, um grande
pentagrama e outros smbolos desenhados com uma espcie de giz, quase se apagando
completamente. Ao centro, uma piscina circular contm uma gua bem escura que
reflete perfeitamente o ambiente e, flutuando acima do centro deste espelho dgua, uma
esfera metlica de bronze. Em volta dela, alguns objetos de metal tambm pairam no ar:
quatro clices de ouro muito valiosos, uma adaga cerimonial, uma caneca de prata e um
pequeno prato.
H desenhos gravados sobre imensos murais feitos inteiramente de bronze, tambm
repletos de ornamentos. Um deles retrata a transformao de um homem que evolui em
um anfbio, que entra na gua sob os atentos olhos de um grande sapo que paira no cu
enquanto chove uma gua de aparncia espessa. Outro contm a silhueta de um homem
e ao fundo centenas de engrenagens que parecem at se mover em conjunto, de forma
quase hipnotizante. O terceiro um mural de vrias esferas e anis se sobrepondo como
planetas transparentes boiando em um mar repleto de pedaos de corpos humanos e
muitos ratos deriva no cu.
Embaixo do mural do sapo, colada na parede, uma grande arca de madeira trancada
por um selo de bronze. Do lado oposto da sala, h uma escada rstica que parece
descer. Ela se encontra bloqueada por uma grade de bronze muitssimo rgida. No h
sinal da chave por perto e arromba-la parece difcil (teste de Fora CD 20).
H uma outra escada na poro norte da parede, que leva para o andar de cima, de
onde vem um cheiro bem forte e cido, o que irrita o nariz.
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Os murais foram gravados magicamente durante os pactos que Vexx fez com
Bobugbubilz, o prncipe demnio dos anfbios; Sezrekan, um lendrio feiticeiro louco
por poder e conhecimento; e com Mechanon, um esprito de mecanizao e tecnologia
do futuro, obcecado por controlar o universo. Seus nomes podem ser lidos por
personagens curiosos nas anotaes de Vexx.
Quem entrar na sala portando objetos de metal sentir uma fortssima atrao vinda
do centro da sala e, quanto mais prximos de l, mais intensa ser esta fora. A esfera
de metal funciona como um im (teste de Fora CD 10 para no largar objetos de
metal) e fora construda por Vexx como uma medida de segurana caso o golem de
ferro que construiu se voltasse contra ele.
Vexx utilizava este local para invocar seus patronos e outras entidades, visualizando
suas imagens no espelho dgua, protegido pelos smbolos arcanos que desenhava.
A arca no tem qualquer armadilha, mas est selada magicamente. A nica forma de
abrir arrebentando o selo (Fora CD 15). Dentro, encontra-se uma gosma viva, fruto
de uma magia de Vexx que foi utilizada para contato com Bobugbubilz. Quando solta
da arca, ela salta se espalhando sobre quem estiver imediatamente em volta, assumindo
aos poucos a forma da cabea de Vexx, um tanto disforme, translcida e esverdeada,
com alguns objetos dourados dentro de si, como clices, castiais, etc.
Gosma de Bobugbubilz (6m por 6m): Inic (sempre por ltimo, salvo na primeira
rodada, com +10); Atq especial; CA 12; DV 4d8 (18); MV 3 m ou escalar 3 m; Ao
especial; PE faz um ataque para todos que estiverem em sua rea de 6 m por 6 m
(+2 com dano de 1d3 de cido), metade do dano de armas perfurantes ou cortantes,
dissolve ferro qualquer arma que acert-la inutilizada e armaduras perdem 1 de CA
por ataque bem sucedido e a cada item destrudo a gosma regenera 1d4 pv; JP Fort +6,
Ref -8, Will -6; AL C.
4E - Os estoques de Vexx
No centro da sala encontra-se uma grande cama, cheia de almofadas ao seu redor,
protegida por um dossel, tudo feito de um tecido prpura de boa qualidade, sobre um
tapete negro. A frente a escada continua acompanhando a circunferncia da parede,
subindo em direo ao terceiro piso, de onde vem um brilho amarelado.
A oeste, uma grande mesa de madeira cheia de livros empilhados e folhas com anotaes.
H, tambm, 3 clices de ouro, 2 castiais de prata e um jarro de ouro incrustado de
gemas de grande valor sobre o mvel. No cho, os personagens veem muitas pilhas de
livros e pergaminhos encostados na parede. H estantes espalhadas pelo quarto, suspensas
at o teto por tranas de bronze e sobre elas mais livros, potes e outros recipientes com
substncias desconhecidas. A leste, sobre outras mesas de madeira, equipamento de
alquimia de boa qualidade, ainda intactos. H, pela sala, muitos bas de madeira
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F - Torre Leste
1F - O golem de Ferro
A torre leste, que est bastante inclinada, tem uma poro desabada, com pedregulhos
negros e cobertos de musgo espalhados pelo cho, por onde a gua do pntano invade o
aposento, deixando o cho da torre submerso por quase um palmo. No piso, ao centro,
um canteiro baixo de pedra circunda um buraco retangular que exala um cheiro ptrido
horroroso (o mesmo que vem do buraco entre as torres).
Pairando sobre o buraco vocs veem um corpo rgido e forte de um homem de ferro,
cheio de rebites e engrenagens, bem enferrujado, coberto com musgo e cips que se
penduram buraco abaixo. Perto do topo da torre h um aro de metal preso parede
interna, e flutuando no centro deste aro pode ser visto um grande losango metlico cujas
pontas mais longas se encontram viradas para as paredes. Ele oscila, como se sua posio
no fosse estvel. Nas paredes, vrias chapas de bronze com gravaes que mostram
engrenagens diversas e pedaos do golem de ferro com troves sua volta podem ser
vistas. Uma escada de madeira em pedaos circula a parte interna da torre, subindo at a
pea de metal que paira no ar.
Caso algum suba a escada e empurre para cima ou para baixo uma das pontas do
losango que paira no ar, o objeto se vira, com uma ponta para o cu e outra para o
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golem de ferro e, neste momento, um relmpago cair sobre a pea, acertando uma
descarga eltrica fortssima no monstro de ferro, animando-o por 1 hora. Ele feito de
metal macio, exceto por seu elmo gradeado, que oco. A criatura vai atrs do crebro
do personagem, mais inteligente por perto, com fria e determinao. Se conseguir
arranc-lo, ele aloca os miolos dentro de seu capacete cheio de musgo celeste e passa
a ter autonomia por 30 dias. A vtima, dona do crebro, ainda tem como controlar o
golem de ferro pelo nmero de rodadas igual sua inteligncia.
Caso a pirmide dos deuses, com a alma de Vexx, esteja por perto, o golem de ferro
no descansar at peg-la e, com ela em mos, a instalar no lugar de um crebro.
Ele, ento, se erguer no ar 3 metros acima do cho, flutuando em meio a um grande
campo eletromagntico que aprisionar a alma do elfo para sempre.
Caso isso ocorra, o elfo conscientemente controlar o golem de ferro durante 20
rodadas e tentar proteger o grupo, partindo em direo ao rato demnio que espreita
pelo buraco no centro da torre e, se vencer, tentar se aproximar dos personagens no
intuito de contar o futuro tenebroso que lhe foi mostrado por Mechanon. Dificilmente
ele ter sucesso, pois ele no consegue falar nem consegue ainda ter qualquer
linguagem corporal no ameaadora. Aos poucos, Vexx vai perdendo o controle sobre
o golem de ferro que passar a atacar todos ao seu redor para depois colocar as torres
abaixo (1 chance em 6 por turno)
Golem de ferro: Inic -2; Atq socos +6 (1d8+1); CA 18; DV 6d8 (36); MV 6 m ou saltar
6 m; Ao 2d20; PE rajada de raios em um cone de 3 m de comprimento por 3 de
largura 1d6 de dano ou metade com uma jogada de Ref CD 12, sofre apenas metade
de dano perfurante ou cortante, imune a ataques de eletricidade; JP Fort +6, Ref -2,
Will +0; AL varivel.
Homem de ferro (Vexx): Inic +1; Atq socos +10 (1d10+1); CA 18; DV 6d12 (45);
MV 6 m ou levitar 9 m; PE rajada de raios em um cone de 6 m de comprimento por
3 de largura 2d6 de dano ou metade com uma jogada de Ref CD 14, sofre apenas
metade de dano perfurante ou cortante, imune a ataques de eletricidade, JP Fort +6,
Ref +0, Will +6; AL C.
Caso seja aberto o elmo e retirado ou danificado o crebro (ou a pirmide de l de
dentro), o golem de ferro cessa de funcionar e todo seu corpo atacado por ferrugem
em velocidade assustadora, restando apenas p em poucos segundos. A pirmide de
metal, com o esprito de Vexx ou no, alm de um excelente receptculo de espritos,
tem um valor incalculvel.
2F - Oficina de Metal
Descendo a escada, o subsolo todo feito de pedra crua, de paredes midas, com muitas
goteiras e um palmo de gua sobre o cho, exceto na poro mais a oeste, onde h uma
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fornalha, uma forja, muitos pedaos de metal e partes de armadura macias, alm de
centenas de engrenagens de todos os tamanhos. Na parede, uma placa de bronze com
instrues de montagem do que parece ser uma grande armadura de ferro macia. H
muitos barris cheios de carvo e um carrinho com roda de madeira encostados na parede.
Mais a leste, algumas peas de armadura soltas esto espalhadas: pedaos de cota de
malha, elmos, algumas espadas, lanas e pedaos de couro sobre uma grande bancada de
madeira. H tambm uma bancada com alguns recipientes de poo quebrados. Mais
frente, uma parede de pedras bem talhadas com umbral sem porta leva a uma sala mais
alagada, de onde vem um cheiro ptrido terrvel e um leve brilho esverdeado.
Uma anlise do projeto na placa de bronze (teste de Int CD 12) revela que a fonte de
energia da criatura desenhada fica dentro de seu elmo, contendo musgo celeste, que
melhorava conduo de fora para o resto do corpo. H muitos barris cheios de carvo
e um carrinho com roda de madeira.
Do outro lado do umbral, na sala de onde vem o cheiro ptrido, estocada uma
imensa quantidade de musgo celeste. Ali onde os cogumelos so cultivados pelos
ratos, que os comem para se transformarem em ratos mutantes. Aqui, trs grandes
ratos mutantes preparam uma emboscada: podem atacar tanto os personagens que
vm da forja quanto os que chegam no covil do rato demnio, logo direita.
Trate os ratos gigantes deste aposento como aqueles dos encontros na floresta mais
com +1 para ataque e dano e com 2d8+2 DV.
3F - A Salada de Ratos
Esta cmara , na verdade, uma grande caverna natural, extremamente mida e com
muitas goteiras quem podem ser ouvidas pingando sobre o cho alagado. H muito mofo
e musgo pelas paredes e boiando sobre o cho. No centro da sala h uma ilha de musgo
celeste podre que exala um cheiro nauseante indescritvel. Cheia de pedaos de carne
humana, algumas cabeas reconhecveis dos membros da milcia do vilarejo, e vrios
cogumelos verdes, crescendo dos mofos vermelhos e amarelos. Emitindo radiao prpria,
o amontoado causa espanto.
Em cima desta salada macabra, um rato gigantesco, de dois metros de altura e quatro
de comprimento, com olhos de um brilho vermelho nefasto, presas imensas, diversos
pedaos de pele corrodos, expondo a caveira da criatura os observa. Uma doena de pele
toma conta de suas costas, que tem apenas tufos de pelo e larvas do tamanho de dedos se
arrastando pelas feridas.
A criatura tem um ar demonaco quase palpvel e olha os jogadores com um dio
perceptvel. Ela atacar os jogadores imediatamente se no fugir, lutando at a morte.
Escondidas pela montanha de musgo e larvas tambm esto algumas hordas de ratos.
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No inicio do combate, role 1d4 e veja quantas rodadas depois aparecer uma delas.
Depois que a primeira aparecer, role mais 1d4 para ver quantas rodadas aps aparecer
a segunda.
Rato Demnio (Demnio tipo I): Init +2; Atq mordida +4 (1d6+2, infeco e larvas)
ou rabo +4 (1d4+1 mais veneno) (save FORT DC 12 ou morte); CA 12; DV 3d12 (20);
MV 6 m ou nadar 3 m; Ao 2d20; PE sofre apenas metade de dano de armas no
mgicas, sofre apenas metade de dano de fogo e eletricidade; inspira medo paralisante
com seu guincho (jogada de Vont CD 10 ou fica paralisado 1d4 rodadas), infeco
Fort CD 12 ou -1d na cadeia de dados por 1 hora; larvas Fort CD 10 ou morre em
1d4 rodadas a medida que as larvas vo em direo ao corao da vtima pode ser
salva com uma adaga e um ataque certeiro contra CA 12 mas perde 1 pv, veneno Fort
CD 10 ou mais 1d4 de dano); JP Fort +4, Ref +0, Vont +1; AL C.
Ratos comuns (enxame): Inic +4; Atq mordidas +1 corpo a corpo (1 mais doena); CA
9; DV 4d8 (21); MV 12 m ou escalar 6m; Ao especial; PE morde todos os alvos dentro
de um espao de 6 m x 6 m, metade do dano de ataques que no so de rea, doena
(jogada de Fort CD 5 ou 1d3 de dano adicional) JP For +2, Ref +4, Vont -2; AL N.
Se derrotado o grande Rato Demnio explodir, arremessando carne podre, larvas e
pus para todo o lado, forando todos a fazer uma jogada de Fort de CD 15 ou passar 3
rodadas paralisados com nuseas e vmito. Alm disso, a morte do demnio cria um
fortssimo campo eletromagntico que despertar o golem de ferro logo acima (caso
ainda no tenha sido) com um grande trovo de luzes azuladas e avermelhadas.
Concluindo a aventura
Depois de descobrir os segredos das torres de Vexx e acabar de vez com a ameaa dos
monstros roedores, a opo mais sensata para os personagens, provavelmente, seria
queimar todo o musgo estranho e abandonar o local, a fim de retornar para o vilarejo
como heris. No entanto, a curiosidade e o desejo de continuar uma vida de aventuras,
deixando a existncia pattica de camponeses para trs provavelmente falar mais alto
para alguns dos personagens.
O juiz poder utilizar as anotaes, os livros e objetos deixados por Vexx como
ganchos de aventuras e material para incentivar os jogadores a partirem em novas
aventuras. Quem sabe o que o grupo no encontrar dentro deles. Sem falar que
Mechanon provavelmente no ficar satisfeito se o grupo destruir seu Golem de Ferro.
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PVs
JdP
Vont
Personalidade
Mod:
Inteligncia
Mod:
Sorte
Mod:
Mod:
Idiomas
Augrio
JdP
Fort
Vigor
Mod:
JdP
Ref
Mx:
Agilidade
Mod:
Fora
Classe de
Armadura
Combate
XP:
nivel-o
Dano Dist.
Dano Corpo
Modificadores
Atq. Dist.
Atq. Corpo
Iniciativa:
Dado de Ao:
Ataque:
Dado Crtico:
Tab. Crtico:
Nivel:
Alinhamento: Movimento:
Ocupao:
Raa:
Jogador:
Nome:
Tesouro
Armas
Armadura
Equipamento
Personagem
Anotaes
De
Em breve no Brasil!
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Este Jogo Rpido do DCC RPG e a aventura Salada de Ratos foram feitos sobre a verso 1.0 da Open Game License e do System
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Open Game License 1.0 o seguinte se caracteriza como Identidade de Produto: Salada de Ratos, os nomes prprios na aventura, a artes
produzidas por Rafael Balbi na aventura exceto tudo que j aparece no System Reference Document. Designao de Contedo Aberto:
Exceto aquilo citado como Identidade do produto, tudo aquilo produzido de acordo com a SRD e no exclusico do DCC RPG.
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