Bauru
2003
Bauru
2003
DEDICATRIA
A Odil, minha me e professora,
que desempenhou um papel fundamental
nesta minha paixo por desafios.
AGRADECIMENTOS
Antes de manifestar qualquer gratido queles que contriburam
para que eu chegasse at aqui, gostaria de agradecer a Deus por ter me concedido
a fora necessria para vencer a minha maior batalha, aquela em que lutei pela
vida. Devido a tal vitria, a concluso desta pesquisa tem valor especial, por isso
quero agradecer a todos que, de alguma forma, colaboraram para que isto fosse
possvel e de forma particular:
aos meus pais e irms, pela dedicao e amor incondicional.
ao meu marido, pelo amor, pacincia e apoio emocional que
fizeram tanta diferena neste trajeto.
s amigas, companheiras nesta jornada, com as quais
compartilhei tantas vivncias, por terem acreditado em minha fora, me fazendo
crer que eu poderia vencer qualquer obstculo.
ao Prof. Dr. Ivan Valarelli, meu orientador, por contribuir com
toda a sua objetividade e conhecimento na construo desta pesquisa e,
principalmente, pela tranqilidade proporcionada por seu otimismo.
RESUMO
Para identificar uma estruturao adequada ao processo de desenvolvimento de
produtos de moda/vesturio no mbito acadmico, a presente pesquisa buscou
fundamentos nas bases tericas das metodologias de projeto do design, abordando
a organizao do processo criativo sob os parmetros do pensamento projetual.
Realizou um estudo qualitativo em ambiente acadmico, com o propsito de
constatar a relevncia dos princpios projetuais de design para a estruturao do
processo de criao em moda. Identificou-se que, aps o contato com tais
princpios, os estudantes demonstraram mudanas significativas na organizao
do pensamento sobre o processo de elaborao de produtos. Integrou os resultados
obtidos na pesquisa do ambiente acadmico s anlises construdas na pesquisa
bibliogrfica, para a estruturao de uma proposta de diretrizes metodolgicas
para o processo projetual de design de moda na academia.
ABSTRACT
To identify the correct organization to the development process of fashion
products in the academic field, this research established foundation in the
theoretical basis of design methodologies, broaching the organization of the
creative process under the concepts of the project thoughts. A qualitative study
was accomplished in the academic field on purpose to check the importance of the
design principles to the organization of the creation process in fashion. It was
noticed that after the contact with such principles, students demonstrated relevant
changes in the thoughts organization about the creation process of products. The
results obtained in the academic field research was integrated to the analysis built
in the bibliographic research, in way to organize an offer of methodological
directives to the fashion design in academy.
SUMRIO
LISTA DE FIGURAS ...................................................................................... 08
INTRODUO ................................................................................................ 10
REVISO DE LITERATURA ........................................................................ 14
CAPTULO 1 Design
1.1. Projeto.................................................................................................... 14
1.2. Evoluo Histrica das Teorias de Projeto em Design ......................... 15
1.3. O Processo de Design ..........................................................................
19
46
49
66
74
74
83
CAPTULO 7 Discusso
7.1. Diretrizes Metodolgicas para o Projeto de Produtos de Moda no
83
mbito Acadmico...................................................................................... 84
CONCLUSO .................................................................................................
91
CAPTULO 8 Concluso
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ........................................................... 91
ANEXO 1 DADOS CURRICULARES........................................................ 95
LISTA DE FIGURAS
Figura 1
Figura 2
18
18
Figura 3
20
Figura 4
25
Figura 5
- Funil de Decises.......................................................................
26
Figura 6
- Atividades
de
projeto
nas
diferentes
etapas
do
desenvolvimento de produto...................................................
28
Figura 7
30
Figura 8
33
Figura 9
35
35
36
reas de possveis
essenciais
ao
projeto
de
42
produtos de
46
47
47
48
48
56
57
62
64
71
76
88
10
INTRODUO
O universo da Moda um campo de estudo em crescente
explorao. Inmeras pesquisas se dedicam a compreender os mecanismos
socioculturais e psicolgicos do vestir, pois, como bem coloca Caldas (1999,
p.29), a roupa vista, antes de tudo, como signo portador de mensagens que nos
fala do indivduo que a veste e da sociedade que a produziu. Por outro lado,
muito se comenta sobre a gerao de empregos e o movimento financeiro que a
indstria da moda promove no pas, tornando evidente a sua importncia
econmica.
Porm, para que as informaes fornecidas pelo contexto
sociocultural sejam filtradas, interpretadas e, enfim, canalizadas em produtos
competitivos, faz-se necessrio considerar um outro foco de pesquisa: aquele que
diz respeito ao processo de criao de produtos de moda, ou seja, primordial
estudar a organizao da conduta projetual de tais produtos, tendo em vista que a
coerncia deste raciocnio resultar em solues atrativas ao consumo e eficazes
em satisfazer seus consumidores/usurios, equacionando parmetros tcnicos,
econmicos, mercadolgicos e principalmente, humanos e sociais.
Cabe salientar, que o sentido de moda, no presente trabalho, se
relaciona variao dos padres do vesturio, haja vista que esta pesquisa
gerida pelas anlises do projeto de produtos de vesturio engajados na renovao
dinmica de costumes e de comportamentos sociais, sendo denominados produtos
de moda. Este tipo de produto, conforme Caldas (1999), tem protagonizado
grandes oportunidades de negcios, com abordagem, cada vez mais profissional,
na qual as escolas superiores de moda vm cumprindo um papel fundamental.
Por outro lado, as Diretrizes Educacionais e Curriculares para o
Ensino de Graduao em Design, aprovadas pela comunidade acadmica durante
o III Frum de Dirigentes de Cursos de Desenho Industrial em novembro de 1998,
contemplaram, alm das habilitaes de programao visual e projeto de produto,
outras nfases dentro dos cursos de design, sendo a Moda/Vesturio uma delas.
11
12
13
inspirao que aflora de repente, com uma soluo brilhante, sem tcnica ou
reflexo. Porm, com aumento da complexidade dos projetos, observa-se que os
diversos fatores que envolvem tal situao promovem uma inquietao, na qual a
questo - como fazer ?- sempre aparece.
Deste modo, o objetivo desta pesquisa o delineamento de
diretrizes de projeto para a elaborao de produtos de moda no mbito acadmico.
Embora as reflexes aqui explanadas, sejam aplicveis ao desenvolvimento de
vesturio em geral, este trabalho analisa, principalmente, a elaborao de produtos
de vesturio que esto inseridos no processo de moda, ou seja, aqueles produtos
altamente orientados para o mercado, com obsolescncia programada e que devem
contemplar, alm da funo de abrigo e proteo, os valores simblicos dos
cdigos estticos vigentes.
Para tanto, primordial fundamentar e analisar o papel das
metodologias do design no processo de desenvolvimento de produtos de moda,
bem como observar o comportamento dos estudantes diante do processo criativo
e projetual, criando condies favorveis s concluses sobre boas condutas de
projeto de design de moda dentro da escola.
No entanto, esta articulao de pensamentos, relativa ao projeto
de produtos de moda, assunto tenro, que ainda tem muito a amadurecer,
principalmente entre os tericos do design brasileiro. Assim, devido escassez de
literatura que aborde o design de moda, o presente trabalho presta-se a identificar
os componentes deste processo, a partir da anlise dos conceitos disponveis sobre
o pensamento projetual de design de produtos e, atravs deste raciocnio
fundamentado, transp-los para o mbito especfico da moda.
14
REVISO DE LITERATURA
CAPTULO 1
1. DESIGN
1.1 Projeto
Discutir sobre a conduta de pensamento e procedimentos que
regem uma atividade profissional , a priori, uma tarefa complexa, sobretudo
quando a atividade em questo o Design, um campo onde as conceituaes
sobre a prpria profisso se direcionam sob enfoques distintos.
Sendo assim, pertinente explicitar alguns pontos relevantes.
Iniciando pelo termo projeto, visto que, a palavra-chave quando se fala em
design. Ao adentrar as obras que tratam do assunto, percebe-se que no h
consenso sobre onde este se inicia, no trajeto do processo de design. Alguns
autores situam a atividade projetual, propriamente dita, a partir do problema j
analisado e definido; na etapa em que se canalizam tais anlises para a
configurao do produto. Outros atribuem ao termo a abrangncia deste processo,
incluindo, no contexto do seu significado, as aes anteriores e posteriores quelas
de definio das caractersticas do produto em si, ou seja, planejamento, pesquisa
e acompanhamento de questes produtivas.
Contudo, a variedade de pensamentos, no prejudica a
contextualizao da atividade profissional, a qual pode-se definir como o
equacionamento simultneo de fatores sociais, antropolgicos, ecolgicos,
ergonmicos, tecnolgicos e econmicos, na concepo de elementos e sistemas
materiais necessrios vida, ao bem-estar e cultura do homem. (NIEMEYER,
1998, p.25).
Assim, independente das definies dos limites do projeto, tais
autores concordam que, para articular e sintetizar os fatores acima referidos, este
profissional tem uma conduta sistematizadora prpria para a resoluo de
15
ressaltar
que,
palavra
problema,
na
presente
16
17
18
Mtodos Tradicionais
Natureza do problema
Nova Abordagem
Busca de oportunidades de
produto, coerente com a
estratgia empresarial
Introduo de mudanas formais e Aumento da relao valor/preo
inovaes tecnolgicas
para os consumidores
Anlise superficial
Anlise detalhada pelo mapa
preo/valor
Calculados pela soma dos custos Determina-se um preo-teto a
de fabricao distribuio e
partir da anlise dos concorrentes
overhead
Encadeamento de atividades,
Incorporao de caractersticas
anlogo metodologia cientfica
consideradas desejveis pelos
consumidores
Objetivo do projeto
Concorrentes
Preos ao consumidor
Processo de projeto
PR
FINANAS
VENDAS
MARKETING
RH
ADM.
CLIENTE
A
S
RE
CU
ENG.
PRODUTO
VENDAS
KET IN
HU
PRODUTO
ADM.
AR
FIN
ENG.
LINHA
DE
PRODUO
MANOS
19
ressaltar
Brdek
(1994
apud
KISTMANN
&
FONTOURA, 2000), que afirma que nos anos 70 as linhas tericas no campo do
design se concentraram nos aspectos sociais, em seguida, nos anos 80 desvia-se
para a sensualidade - atuando de forma a gerar produtos que estabelecessem
20
EMPRESA
SUJEITOS
CONSUMIDOR/
USURIO
INTERESSES
novidades, bons produtos e preos
razoveis
DESIGNER
inovao criativa
VENDAS
vantagens competitivas
PRODUO
EMPRESRIO
simplicidade/ facilidade na
fabricao
pouco investimento/ retorno rpido
do capital
PRODUTO
PROJETO INTEGRADO
necessidades humanas /mercado
produo
metas /estratgias empresariais
21
22
julgando-as
segundo
critrios
estabelecidos
(AVALIAO);
23
para
visualizao
das
alternativas
mais
promissoras
24
25
ProcessoCriativo
1. PREPARAO
2. GERAO
3. AVALIAO
4. REALIZAO
Anlise do Problema
Conhecimento do problema
Coleta de informaes
Anlise das informaes
Anlise da necessidade
Anlise da relao social (homem-produto)
Anlise da relao com ambiente (produtoambiente)
Desenvolvimento histrico
Anlise do mercado
Anlise da funo (funes prticas)
Anlise estrutural (estrutura de construo)
Anlise da configurao (funes estticas)
Anlise de materiais e processos de fabricao
Patentes, legislao e normas
Anlise de sistema de produto (produto-produto)
Distribuio, montagem, servio a clientes,
manuteno
Definio do problema, clarificao do Descrio das caractersticas do novo produto
problema, definio de objetivos
Exigncias para com o novo produto
Alternativas do problema
Alternativas de design
Conceitos do design
Alternativas de soluo
Esboos de idias
Modelos
Realizao / soluo do
problema
Soluo de design
26
27
se extrai
28
29
30
31
32
soluo; (b) comparao analtica das caractersticas tcnico-funcionais, estticoformais e lgico-informacionais das idias geradas com
projeto;
a especificao de
industrial em desenvolvimento.
As recomendaes de Gomes (2001) para esta etapa,
especificam os seminrios de iluminao, como uma boa ferramenta. Neles os
estudantes podem expor oralmente suas idias, apoiado por tpicos escritos e
representaes grficas, promovendo debates e anlises, direcionados pelo
professor, os quais contribuiro ao raciocnio projetual individual e coletivo.
f) Elaborao- embora a compreenso das trs etapas anteriores
acione a chave da soluo, nesta que a soluo se mostrar coerente e eficaz,
medida que se aprofundam as anlises e melhorias da alternativa escolhida,
atravs dos estudos detalhados de modelagens bi e tridimensionais. Para o
entendimento da importncia da elaborao, Gomes (2001) relata que sugere aos
seus estudantes o contato com obras especficas de literatura, cinema e msica.
Tais iniciativas visam a identificao de elos entre as partes de
uma narrativa/histria, a percepo da quebra de paradigmas e ainda, a
valorizao de referenciais de qualidade. Assim, pretende estimular a
compreenso de que, em um projeto de produto, todos os elementos devem ter um
papel na coeso do processo, no qual o designer deve saber muito bem o que e
para que cria.
g) Verificao- o autor divide esta etapa em verificao parcial,
referindo-se quela que ocorre ao trmino de cada etapa do processo projetual,
observando-se a evoluo das idias; a verificao final , na qual o processo
chegou ao seu trmino, sob a forma de um novo produto, sendo necessria a
verificao da qualidade das tcnicas de produo e da coerncia aos parmetros
norteadores do projeto.
Apesar da aparente mecanicidade, esta etapa totalmente
relevante nos ciclos do processo criativo e projetual, pois nela que se constata a
qualidade do design.
33
ETAPAS
FASES
Identificao Definio/delimitao
OBJETIVOS
Informao
(estudo)
Preparao
Cognitiva/psicomotora
Compreeno
Incubao
Involuntria/voluntria
Associao
LIMIAR
Esquentao Psicomotora/afetiva
Concepo
(apresentao)
Iluminao
Uni e bidimensional
Seleo
PSLIMINAR
Elaborao
Bi e tridimensional
Comunicao
(realizao)
Verificao
Parcial/final
produo
que
os
estudantes
conseguiam
visualizar
34
CAPTULO 2
2. FUNES DO PRODUTO DE MODA/VESTURIO
2.1 O Papel do Vesturio na Interao Homem ambiente.
Analisando o vesturio e sua interveno na relao homemambiente, pode-se perceber que as preocupaes com o conforto no so questes
to inditas na concepo de vestimentas. Neste sentido, Montemezzo & Santos
(2002) resgatam os movimentos de reforma social e artstica que movimentaram o
final do sculo XIX e incio do XX, influenciando as mudanas do vesturio,
principalmente feminino.
O novo sculo revelava uma busca que visava refletir e exaltar a
nova concepo do trabalho e do progresso. Algumas vanguardas artsticas se
guiavam por um mesmo fio condutor que, em uma viso positiva, colocava a arte
como incentivo transformao radical da cultura e do costume social,
antecipando e adequando a sensibilidade da sociedade ao ritmo do trabalho
industrial. Atravs da coordenao de concepo formal e projeo industrial,
procuram pela nova associao entre arte e sociedade. Neste contexto,
proliferavam as idias do design moderno.
Contudo, no incio do sculo XX, as senhoras elegantes ainda
tinham as curvas moldadas por espartilhos apertados que faziam sobressair os
seios e quadris, reduzindo a cintura quase nada. Porm, no tardaram a aparecer
movimentos questionadores e contrrios s convenes relativas indumentria
feminina.
De acordo com Lehnert (2000 apud MONTEMEZZO &
SANTOS, 2002), os reformadores - mdicos, pedagogos, artistas e socilogos
criticavam a moda feminina de seu tempo, no s como sendo prejudicial sade,
mas tambm como sendo pouco natural. Para eles, o espartilho entortava o corpo
feminino, impossibilitando movimentos e criando uma figura feminina deformada
(ver Figura 9).
35
Figura 10- Senhora em traje Reforma feminino, 1913. / Fonte: Lehnert (2000)
36
37
melhor
explicar
as
contribuies
desta
rea
no
38
39
40
41
concluir que fundamental que o designer tenha uma atitude positiva em relao
a fatores humanos e, tambm, certa habilidade tcnica para alcanar uma maior
aplicao da Ergonomia de Concepo, tanto quanto a j abordada Ergonomia de
Correo.
Falar da interveno ergonmica na concepo de produtos com
grande articulao das qualidades estticas, como os produtos de moda, tarefa
rdua, uma vez que a manipulao dos fatores estticos nestas criaes
extremamente exaltada pela imprensa e, muitas vezes, aos olhos leigos, os desfiles
provocam a sensao de exclusiva exacerbao destes fatores. Mas necessrio
ter cautela quando se trata de moda nas esferas do design, ou melhor, quando se
trata de qualquer produto de vesturio. Tais exploraes, dos elementos
perceptivos e simblicos, de acordo com Montemezzo & Santos (2002), so
fundamentais no processo de comunicao com o usurio final, pois a carga
sgnica da vestimenta tem papel importante na articulao das relaes do
indivduo com seu ambiente social; por isso o apelo estilstico sempre to
comentado nesta rea. Contudo, os autores argumentam que, nos produtos
eficazes, alm deste poder comunicativo, esto estabelecidas outras vinculaes
de satisfao com o usurio, tendo em vista que os produtos de vesturio estaro
interferindo o tempo todo no seu bem-estar geral (ver Figura 12). Para tanto,
integra conforto visual, conforto ttil, conforto trmico, mobilidade, segurana e
facilidade de uso.
Cabe ressaltar que
[...] o ergonomista, junto com engenheiros, arquitetos, desenhistas industriais,
analistas e programadores de sistemas, organizadores do trabalho, prope
mudanas e inovaes, sempre a partir de variveis fisiolgicas, psicolgicas
e cognitivas humanas e segundo critrios que privilegiam o ser humano. [...]
A Ergonomia tem como centro focal de seus levantamentos, anlises,
pareceres, diagnsticos, recomendaes, proposies e avaliaes, o homem
como ser integral (MORAES & MONTALVO, 1998, p.16).
42
AMBIENTE
AMBIENTE
43
44
45
46
Para IIDA
Para RADICETTI
ENFOQUES NO PROJETO
Caimento
modelagem
matria-prima
Qualidades ergonmicas
(conforto e segurana)
Conforto
acabamento
estilo
Qualidades estticas
(visualmente agradveis)
Esttica
contedo de moda
47
Proporcionar ao usurio:
Segurana
Conforto
Liberdade movimentos
Conforto ttil
Conforto trmico
Conforto visual
Bem-estar emocional
Proporcionar ao usurio:
Segurana e conforto
Matria-prima e aviamentos
Mo-de-obra especializada
Ficha tcnica completa e objetiva
48
Proporcionar ao usurio:
Segurana e conforto
Proporcionar ao usurio:
Segurana e conforto
Impacto
ambiental
49
50
51
ser ignoradas pelo designer, sobretudo, quando se transpe tal argumento para o
projeto de produtos de vesturio/moda, pois a maneira de vestir sempre
importante na compreenso das dinmicas scio-culturais humanas.
Por isso, no raciocnio projetual, a etapa de coleta de
informaes dever enfocar tambm as macrotendncias de comportamento que
regem a sociedade em geral e, que se refletem, de alguma maneira, nos grupos
especficos de consumidores/usurios.
Portanto, quando foram articuladas as relaes de satisfao do
consumidor/usurio com o produto, nos diagramas do item anterior, os elementos
perceptivos, principalmente os referentes percepo visual e a explorao dos
referenciais simblicos, se mostraram como fatores primordiais nas relaes de
bem-estar humano.
52
CAPTULO 3
3. DESIGN DE MODA
3.1 O processo de Desenvolvimento de Produtos de Moda
Explorar o assunto Moda no tarefa fcil, considerando a
abrangncia da significao deste termo. Neste sentido, antes de qualquer
argumentao sobre design de moda oportuno esclarecer algumas questes
semnticas.
A moda, como fenmeno social, delineia-se atravs das
mudanas sociolgicas, psicolgicas e estticas, intrnsecas arquitetura, s artes
visuais, msica, religio, poltica, literatura, perspectiva filosfica,
decorao e ao vesturio (RECH, 2002, p. 29). Entretanto, no presente trabalho,
em semelhana ao da autora citada, o sentido atribudo ao termo o de varivel
das modificaes sazonais do vesturio. Tal conotao, certamente, desperta
reflexes sobre os desafios de mercado e da produo industrial integrados em
produtos que, alm de vestir e proteger o corpo, oferecem inmeras sensaes de
bem-estar scio-psicolgico.
Assim, se a concepo destes produtos envolve a articulao de
fatores sociais, antropolgicos, ecolgicos, ergonmicos, tecnolgicos e
econmicos, em coerncia s necessidades e desejos de um Mercado Consumidor,
pertinente afirmar que tal processo se encaixa perfeitamente na conduta criativa
de resoluo de problemas de design.
Neste contexto, ficam claras as razes pelas quais as escolas que
formavam estilistas, agora se dedicam a formar designers. Mesmo que em muitas
a mudana do enfoque da atividade se restrinja mera mudana de nomenclatura,
ou mesmo que esta tenha sido adotada por tendncia de moda, evidente que o
ponto de vista sobre os produtos de vesturio mudou, e por conseguinte, os
aspectos sociais, ergonmicos, ambientais e mercadolgicos que o envolvem
passaram a fazer parte das preocupaes do seu desenvolvimento.
53
Idia de produto uma idia para um possvel produto que a empresa possa
vir a oferecer ao mercado. Conceito de produto uma verso detalhada da
idia, apresentada em termos significativos do consumidor. Imagem de
produto a forma como os consumidores percebem um produto real ou
potencial. (KOTLER, 1999 apud RECH, 2002, p. 45)
54
55
56
Aes realizadas
Desenvolvimento
Produtos/ Moda
Gerao do
conceito
Triagem
Informaes de moda e
definio do conceito
Esboos (gerao de idias)
Elementos compositivos e materiais
Aes de projeto
Projeto
preliminar
Ferramentas de desenho
Drapping
Desenho tcnico
Modelagem e ficha tcnica
Avaliao
Melhoramento
Pea-piloto
Embalagem
Material de divulgao
Prototipagem
Projeto final
Anlise tcnica/comercial
(coerncia /expectativas
dos consumidores e da
empresa)
57
58
com
realidade
do
mercado,
focalizando
projeto
no
59
a partir do conhecimento do
60
a sua
61
62
Etapas
Aes
Percepo do mercado e descoberta de oportunidades
Anlises / expectativas e histrico comercial da empresa
Planejamento
Especificao do projeto
Delimitao Conceitual
Gerao de alternativas
Avaliao e Elaborao
Realizao
63
iro
assegurar
melhores
possibilidades
de
satisfao
do
64
Gomes (2001), explica-se cada fase e possvel identificar suas relaes com a
proposta de Lbach (2001).
Processo projetual
Lbach (2001)
Processo Criativo
Gomes(2001)
IDENTIFICAO
PREPARAO
INCUBAO
PREPARAO
GERAO
Processos mentais
ESQUENTAO
ILUMINAO
AVALIAO
ELABORAO
REALIZAO
VERIFICAO
65
66
PROPOSIO
CAPTULO 4
4. DELIMITAO DA PESQUISA
4.1 Problematizao
O mercado brasileiro de confeco se baseou por muito tempo
na reproduo dos produtos de mercados internacionais. Porm, com a crescente
concorrncia, a entrada de empresas internacionais no mercado interno e o rpido
acesso informao, destacados por Rech (2002), a cultura da cpia vem sendo
substituda aos poucos pela cultura da inovao, ou seja, produtos competitivos
requerem diferenciao. Desta maneira, a presso competitiva sobre as empresas
valoriza o papel do designer no desenvolvimento de produtos mais adaptados s
necessidades e desejos dos consumidores.
Sendo assim, se o futuro se mostra promissor em relao ao
profissional criador de moda, pertinente que se discuta a formao destes
profissionais, buscando a estruturao de diretrizes que os preparem para uma
atuao profissional realmente efetiva.
Neste contexto, o problema central desta pesquisa consiste em
saber qual a organizao adequada, dos princpios metodolgicos de Design,
para o processo de desenvolvimento de produtos de moda/vesturio no mbito
acadmico.
67
68
MATERIAL E MTODO
CAPTULO 5
5. PESQUISA QUALITATIVA NO MBITO ACADMICO
O presente trabalho partiu das teorias sobre o processo de
design, explorando as suas relaes com processo de desenvolvimento de
produtos de moda/vesturio, para assim, detectar as diretrizes de estruturao do
projeto de design de moda e ento, transport-los s esferas do ensino. Para tanto,
a insero e observao do mbito acadmico foi fundamental na identificao
dos pontos relevantes para a delimitao de diretrizes metodolgicas.
Por isso, este captulo tem por objetivo elucidar como a pesquisa
foi estruturada metodologicamente.
69
com
contexto
anterior.
Da
mesma
maneira,
70
5.4 Metodologia
A pesquisa qualitativa, apontada por Ldke & Andr (2001)
como a abordagem mais indicada para a assimilao de questes envolvidas em
ambientes de interao humana. Os autores tambm salientam que os parmetros
dali extrados so influenciados pelo contexto especfico, tendo em vista a
dificuldade de se isolar variveis em pesquisas no mbito educacional. Sendo
assim, as anlises dos dados coletados levaram em conta, alm das bases tericas
estudadas, a relao das atividades destas disciplinas com o histrico j
vivenciado pelos alunos nas disciplinas anteriores, as quais certamente interferem
em suas interpretaes de situaes de projeto.
A seguir apresenta-se a estruturao metodolgica que guiou a
pesquisa do ambiente acadmico.
71
Gerenciamento do
processo
Criativo
Expresses pessoais
sobre as etapas de
projeto
Estabelecimento de
critrios para tomadas
de decises
Anlise
Integrao ao mbito
extrapessoal (mercado)
Coleta de Dados
Pesquisa Documental 4 srie
(descrio pessoal do processo
projetual)
Indicadores
Conceitos
72
73
74
RESULTADOS
CAPTULO 6
6. ANLISE E INTERPRETAO DOS DADOS COLETADOS
6.1 Observaes em Sala de Aula
Com base nos comportamentos observados, alguns pontos
aparentemente, permeiam o processo de elaborao de produtos entre estudantes
de moda que no tiveram contato com princpios metodolgicos de design.
a) h uma grande valorizao do Tema, ou objeto de inspirao,
e pouca ateno para o mercado como direcionador da criao, inserindo as aes
de projeto em um nvel bastante pessoal.
b) h uma certa ansiedade e dificuldade no momento da
delimitao conceitual e na transposio deste conceito para alm do papel.
c) h uma certa ansiedade e dificuldade em relao s diversas
situaes de deciso que envolvem o projeto de produtos.
d) a viso panormica da prpria conduta de projeto precria.
e) a expresso visual muito valorizada e explorada.
Analisando tais observaes, luz das bases tericas, observa-se
que, com exceo do ltimo item, elas podem ser negativas no projeto de produtos
de moda, pois, se for considerado que tais produtos so altamente orientados para
o mercado, a falta de interao com o universo extrapessoal pode dificultar a
delimitao objetiva de critrios para a tomada de decises durante a projetao,
dificultando a organizao do processo.
Portanto, a viso dos estudantes observados, em relao ao
processo de elaborao de produtos de moda, demonstra deficincias em relao
integrao com o mercado e ao gerenciamento do processo criativo. Entretanto, se
tal viso se modifica medida que o processo criativo se direciona por princpios
75
76
CONDUZIR O
TRAJETO
TRABALHAR
A IDIA
CANAIS DE
EXPRESSO
GERAR
IDIAS
PREPARARSE
FOCO DO
PROJETO
Tema
Inspirao
Pblico Alvo
Mercado
Necessidades
Pesquisa
Objetivo
Planejamento
Idia
Insight
Alternativas
Gerao
Pensar em
Passar para o Papel
Briefing (visual)
Desenhos
Esboo
Desenvolvimentos
Grficos
Resumir
Associaes de Idias
Sntese
Combinao
Formular
Aprovar (ou aprovao)
Seleo
Elaborar (ou elaborao)
Definir (ou definio)
Escolher (ou escolha)
Determinar (ou
determinao)
Decidir
Organizar tudo
Contexto de sentido
INSPIRAO
MERCADO
TEMA (imagens/ textos)
MATERIAIS
ENTORNO
COMPORTAMENTO
PLANEJAMENTO
ILUMINAO
GERAO DE
PROPOSTAS
EXPRESSO
Ocorrncia Total
10
1
4
2
1
6
4
3
2
1
1
6
1
1
1
1
4
5
1
1
11
7
15
2
7
3
12
SNTESE
AVALIAO
DETALHAMENTO
DECISO
1
1
1
1
1
2
1
2
7
5
2
3
2
15
1
CONTROLE DO
PROCESSO
77
78
Maneira,
adotou-se
um
modelo
misto
para
79
FOCO DO
PROJETO
Categorias
Palavras e expresses
Tema
Tendncia
Pblico-alvo
Mercado
Necessidades
Problemtica
CONDUZIR O
TRAJETO
TRABALHAR
A IDIA
CANAIS
DE EXPR.
GERAR
IDIAS
PREPARAR-SE
Objetivo
Definio do Problema
Oramento disponvel
Satisfazer/atender/suprir/atingir
Desenhar vrios modelos
Gerao de Alternativas
Possibilidades
Desenhar (ou desenho)
Imagens
Briefing (visual)
Conceito do produto
Coordenar
Agrupar
Delimitar
Seleo
Elaborar (ou elaborao)
Reformular
Correes
Prottipos
Pea-piloto
Definir (ou definio)
Escolher (ou escolha)
Determinar
Coerncia (ou coerente)
Se encaixa com
De acordo com
Contexto de sentido
Ocorrncia
1
INSPIRAO
Total
9
MERCADO
11
1
ENTORNO
TEMA
TENDNCIAS
MERCADO
COMPORTAMENTO
EMPRESA
MATERIAIS
PROBLEMA
FORMAS
23
1
PLANEJAMENTO
METAS
GERAO DE
PROPOSTAS DE
PRODUTOS
EXPRESSAR POR
IMAGEM
EXPRESSAR SNTESE
3
1
4
1
6
1
2
1
10
7
4
SNTESE
AVALIAO
2
1
1
7
8
7
2
1
DETALHAMENTO
1
1
5
DECISO
1
4
CRITRIOS
1
3
80
PRODUO
FUNES DO
PRODUTO
CONDUZIR O
TRAJETO
Contexto de sentido
Ocorrncia
1
1
INTEGRAR ETAPAS
VENDAS
1
COMUNICAO
1
1
PRTICA
ESTILO
1
VALOR AGREGADO
1
1
2
MATERIALIZAO
2
1
PRODUO
INDUSTRIAL
1
1
CONSUMO
Colocar no mercado
Vendvel
Menor Gasto
Custo Acessvel
Custo-benefcio
Condies financeiras
Viabilidade
2
4
Vender
Para Consumir
Total
1
1
1
VALOR FINANCEIRO
1
1
1
1
81
82
83
84
85
que
tal
processo
seja
estruturado
de
maneira
didtica,
86
Considerando
todas
estas
diretrizes,
percebe-se
que
87
criativo/projetual,
acompanhado
de
suas
respectivas
aes
88
Fases do projeto
Organizao do pensamento
Identificar um problema a ser
resolvido
Aes
Identificar comportamentos humanos
que sinalizem a demanda por produtos
de moda.
Conhecer melhor o problema
Coletar dados sobre estes
comportamentos
Definir os limites do problema e os Definir a necessidade a ser atendida
objetivos bsicos do projeto
atravs de produtos de moda,
definindo o Problema de Design de
Moda.
Abastecer a mente com
Coletar dados sobre o pblico a ser
informaes envolvidas na busca
atendido, conhecer as suas
por solues
necessidades prticas e estticosimblicas.
PREPARAO
Pesquisar tendncias socioculturais, de
moda, materiais e tecnologias que se
vinculem com o universo do pblicoalvo e da empresa.
Definir o caminho para chegar
Delimitar as especificaes do projeto
soluo
Delimitar o conceito gerador, o qual
define os princpios funcionais e de
estilo do produto ou conjunto de
produtos
Sintetizar o conceito em referncias de
linguagem visual
Usar os canais de expresso para
Gerar alternativas de soluo do
gerar possibilidades de soluo
problema (esboos/desenhos, estudos
de modelos)
GERAO
Estudos de configurao, materiais e
tecnologias
Avaliar a coerncia das propostas Avaliar as alternativas, de acordo com
geradas com o
o conceito gerador e as especificaes
Caminho definido
do projeto
AVALIAO
Selecionar a proposta mais
Selecionar a alternativa (ou
coerente, de acordo com o
alternativas) coerente com o conceito
caminho definido e os objetivos
gerador e especificaes do projeto
delimitados
Elaborar a proposta, detalhando-a Detalhar a configurao do produto
e estudando a sua viabilidade
(ou produtos) selecionado (desenhos
atravs de experimentaes
tcnicos)
*Desenvolvimentos tridimensionais
para experimentaes
CONCRETIZAO
Avaliaes de caimento, conforto,
usabilidade, impacto ambiental e custo
Corrigir eventuais inadequaes
Especificar e documentar detalhes
DOCUMENTAO tcnicos de produo
PARA PRODUO
89
90
91
CONCLUSO
CAPTULO 8
8. CONCLUSO
O objetivo principal deste trabalho, a delimitao de diretrizes
metodolgicas para o processo projetual de design de moda na formao
acadmica, foi alcanado, em resposta ao questionamento sobre qual a
organizao adequada, dos princpios metodolgicas de Design, para o processo
de desenvolvimento de produtos de moda/vesturio no mbito acadmico.
Entretanto, no denota a pretenso de imperar como modelo
hegemnico de pensamento, visto que o papel das metodologias de design, como
apontado por Maynardes (2002), Iida (1998, 2002) e Kistmann & Fontoura (2000)
estruturar com flexibilidade, ajustando-se diversidade caracterstica das
situaes projetuais.
Identificou-se que, no ambiente acadmico estudado, o contato
com os princpios projetuais do design, promoveu alteraes nas reflexes
relativas ao processo de criao de produtos de moda, mostrando a relevncia de
tais princpios na organizao do pensamento projetual daqueles estudantes.
Considerando ainda o ambiente estudado, a proposta de
diretrizes, partindo dos mecanismos mentais do processo criativo, foi percebido
como o mais adequado visto que tais estudantes, antes do contato com os
princpios metodolgicos de design, j tinham estudado e exercitado o processo
criativo. Entretanto, Gomes (2001), em sua argumentao sobre o papel da
criatividade no projeto de design acadmico, corrobora tal pensamento. Da mesma
maneira, Lbach (2001) tambm faz referncias s fases do processo criativo para
explanar sobre o processo de design. Por isso pertinente acreditar que as
respostas alcanadas aqui sirvam como base para outros ambientes acadmicos.
92
93
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BAXTER, Mike. Projeto de produto: guia prtico para desenvolvimento de
novos produtos. So Paulo: Edgard Blcher, 1998. 261p.
BULLOCK, Margaret - Product design and consumer needs: challenges for the
ergonomist. IN: IEA WORLD CONFERENCE 1995, 3rd LATIN AMERICAN
CONGRESS, 7th BRAZILIAN ERGONOMICS CONGRESS, 1995. Rio de
Janeiro. Proceedings Rio de Janeiro: ABERGO, 1995.
IIDA, Itiro. Evoluo das Metodologias de Projeto. IN: P&D DESIGN, 3, 1998.
Rio de Janeiro. Anais... Rio de Janeiro: AEND-BR, 1998.
94
IIDA, Itiro. Design, apesar de tudo!. IN: P&D DESIGN, 5, 2002. Braslia.
Anais... Rio de Janeiro: AEND-BR, 2002.
95
MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. Lisboa: Edies 70, 1993. 388p.
USABILIDADE
DE
INTERFACES
HUMANAS
BIBLIOGRAFIA CONSULTADA
BARRETO, Antonio Amaro Menezes. Qualidade e Produtividade na Indstria
de Confeco: uma questo de sobrevivncia. Londrina: Fundao Biblioteca
Nacional, 1997. 175p.
96
MARTINS, Jos.