Você está na página 1de 98

UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA

FACULDADE DE ARQUITETURA, ARTES E COMUNICAO

MARIA CELESTE DE FTIMA SANCHES MONTEMEZZO

DIRETRIZES METODOLGICAS PARA O


PROJETO DE PRODUTOS DE MODA NO
MBITO ACADMICO

Bauru
2003

MARIA CELESTE DE FTIMA SANCHES MONTEMEZZO

DIRETRIZES METODOLGICAS PARA O


PROJETO DE PRODUTOS DE MODA NO
MBITO ACADMICO

Dissertao apresentada ao Programa de


Ps-graduao em Desenho Industrial da
Universidade Estadual Paulista, Faculdade
de Arquitetura, Artes e Comunicao,
Campus de Bauru, para obteno do ttulo
de Mestre em Desenho Industrial (rea de
Concentrao: Desenho de Produto).

Orientador: Prof. Dr. Ivan De Domenico Valarelli

Bauru
2003

DEDICATRIA
A Odil, minha me e professora,
que desempenhou um papel fundamental
nesta minha paixo por desafios.

AGRADECIMENTOS
Antes de manifestar qualquer gratido queles que contriburam
para que eu chegasse at aqui, gostaria de agradecer a Deus por ter me concedido
a fora necessria para vencer a minha maior batalha, aquela em que lutei pela
vida. Devido a tal vitria, a concluso desta pesquisa tem valor especial, por isso
quero agradecer a todos que, de alguma forma, colaboraram para que isto fosse
possvel e de forma particular:
aos meus pais e irms, pela dedicao e amor incondicional.
ao meu marido, pelo amor, pacincia e apoio emocional que
fizeram tanta diferena neste trajeto.
s amigas, companheiras nesta jornada, com as quais
compartilhei tantas vivncias, por terem acreditado em minha fora, me fazendo
crer que eu poderia vencer qualquer obstculo.
ao Prof. Dr. Ivan Valarelli, meu orientador, por contribuir com
toda a sua objetividade e conhecimento na construo desta pesquisa e,
principalmente, pela tranqilidade proporcionada por seu otimismo.

Ficha catalogrfica elaborada por


DIVISO TCNICA DE BIBLIOTECA E DOCUMENTAO
UNESP - Bauru

Montemezzo, Maria Celeste de Ftima Sanches


Diretrizes metodolgicas para o projeto de produtos de
moda no mbito acadmico / Maria Celeste de Ftima Sanches
Montemezzo. - - Bauru : [s.n.], 2003.
97 f.
Orientador: Ivan De Domenico Valarelli.
Dissertao (Mestrado) Universidade Estadual Paulista.
Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao, 2003.
1. Desenho de moda. 2. Moda. 3. Vesturio. 4. Projeto. I
Universidade Estadual Paulista. Faculdade de Arquitetura,
Artes e Comunicao. II - Ttulo.

MONTEMEZZO, Maria Celeste de Ftima Sanches. Diretrizes metodolgicas


para o projeto de produtos de moda no mbito acadmico. Bauru, 2003. 97p.
Dissertao (Mestrado em Desenho Industrial) - Universidade Estadual Paulista.

RESUMO
Para identificar uma estruturao adequada ao processo de desenvolvimento de
produtos de moda/vesturio no mbito acadmico, a presente pesquisa buscou
fundamentos nas bases tericas das metodologias de projeto do design, abordando
a organizao do processo criativo sob os parmetros do pensamento projetual.
Realizou um estudo qualitativo em ambiente acadmico, com o propsito de
constatar a relevncia dos princpios projetuais de design para a estruturao do
processo de criao em moda. Identificou-se que, aps o contato com tais
princpios, os estudantes demonstraram mudanas significativas na organizao
do pensamento sobre o processo de elaborao de produtos. Integrou os resultados
obtidos na pesquisa do ambiente acadmico s anlises construdas na pesquisa
bibliogrfica, para a estruturao de uma proposta de diretrizes metodolgicas
para o processo projetual de design de moda na academia.

Palavras-chave: design de moda; moda; vesturio; projeto.

MONTEMEZZO, Maria Celeste de Ftima Sanches. Methodological directives


to the fashion product project in the academic field. Bauru, 2003. 97p.
Dissertation (Master of Industrial Design) - Universidade Estadual Paulista.

ABSTRACT
To identify the correct organization to the development process of fashion
products in the academic field, this research established foundation in the
theoretical basis of design methodologies, broaching the organization of the
creative process under the concepts of the project thoughts. A qualitative study
was accomplished in the academic field on purpose to check the importance of the
design principles to the organization of the creation process in fashion. It was
noticed that after the contact with such principles, students demonstrated relevant
changes in the thoughts organization about the creation process of products. The
results obtained in the academic field research was integrated to the analysis built
in the bibliographic research, in way to organize an offer of methodological
directives to the fashion design in academy.

Keywords: fashion design; fashion; clothes; project.

SUMRIO
LISTA DE FIGURAS ...................................................................................... 08
INTRODUO ................................................................................................ 10
REVISO DE LITERATURA ........................................................................ 14
CAPTULO 1 Design
1.1. Projeto.................................................................................................... 14
1.2. Evoluo Histrica das Teorias de Projeto em Design ......................... 15
1.3. O Processo de Design ..........................................................................

19

CAPTULO 2 Funes do Produto de Moda/vesturio


2.1. O Papel do Vesturio na Interao Homem-ambiente .......................... 34
2.2. Qualidades Ergonmicas do Produto de Moda/vesturio.....................

46

2.3. Qualidades Estticas e Simblicas do Produto de Moda/vesturio......

49

CAPTULO 3 Design de Moda


3.1. O Processo de Desenvolvimento de Produtos de Moda......................... 52
3.2. Conduta Projetual no Desenvolvimento de Produtos de Moda............. 58
3.3. Pontos Relevantes para o Raciocnio Projetual na Academia................ 63
PROPOSIO ................................................................................................. 66
CAPTULO 4 Delimitao da Pesquisa
4.1. Problematizao .................................................................................... 66
4.2. Objetivos da Pesquisa...........................................................................

66

MATERIAL E MTODO ............................................................................... 68


CAPTULO 5 Pesquisa Qualitativa no mbito Acadmico
5.1. Ambiente Acadmico Estudado ............................................................ 68
5.2. Sujeitos Participantes............................................................................. 69
5.3. Materiais e Equipamentos...................................................................... 69
5.4. Metodologia........................................................................................... 70
RESULTADOS ................................................................................................

74

CAPTULO 6 Anlise e Interpretao dos Dados Coletados


6.1. Observaes em Sala de Aula...............................................................

74

6.2. Pesquisa Documental Exploratria........................................................ 75


6.3. Segunda Pesquisa Documental.............................................................. 78
6.4. Anlise Final dos Resultados da Pesquisa no Ambiente Acadmico.... 81
DISCUSSO DOS RESULTADOS ..............................................................

83

CAPTULO 7 Discusso
7.1. Diretrizes Metodolgicas para o Projeto de Produtos de Moda no

83

mbito Acadmico...................................................................................... 84
CONCLUSO .................................................................................................

91

CAPTULO 8 Concluso
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ........................................................... 91
ANEXO 1 DADOS CURRICULARES........................................................ 95

LISTA DE FIGURAS
Figura 1

- Comparao entre as metodologias tradicionais e a nova


abordagem no projeto de produtos............................................

Figura 2

18

- Evoluo do pensamento, tomando o homem como centro da


nova ordem.................................................................................

18

Figura 3

- Interesses envolvidos no desenvolvimento de produtos ...........

20

Figura 4

- Etapas de um projeto de design.................................................

25

Figura 5

- Funil de Decises.......................................................................

26

Figura 6

- Atividades

de

projeto

nas

diferentes

etapas

do

desenvolvimento de produto...................................................

28

Figura 7

- Etapas e fases do processo criativo............................................

30

Figura 8

- Relao processo projetual/processo criativo............................

33

Figura 9

- Espartilhos / roupa ntima qual se atribuem diversos danos


sade feminina ...........................................................................

35

Figura 10 - Senhora em Traje Reforma feminino, 1913...............................

35

Figura 11 - Chanel, Traje esportivo..............................................................

36

Figura 12 - Exemplo de uma ao humana cotidiana.

reas de possveis

influncias do vesturio no relacionamento homem-ambiente..


Figura 13 - Parmetros

essenciais

ao

projeto

de

42

produtos de

vesturio / moda .........................................................................

46

Figura 14 - Preocupaes com a ergonomia no consumo (processo de uso)

47

Figura 15 - Preocupaes com a ergonomia na produo...............................

47

Figura 16 - Preocupaes com a ergonomia na embalagem e transporte.....

48

Figura 17 - Preocupaes com a ergonomia no abandono do produto ........

48

Figura 18 - Esquematizao do pensamento de Rech (2002).......................

56

Figura 19 - Sistema de Informao Operacional do Design.........................

57

Figura 20 - Desenvolvimento de produtos de moda/vesturio....................

62

Figura 21 - Os Caminhos da mente no processo criativo em design..........

64

Figura 22 - Plano Operacional da Pesquisa..................................................

71

Figura 23 - Sntese da Anlise de Contedo do 1 grupo......................

76

Figura 24 - Sntese Anlise de Contedo do 2 grupo.................................... 79


Figura 25 - Sntese da Anlise de Contedo do 2grupo /pontos diferenciais 80
Figura 26 - Diretrizes para o projeto de produtos de moda na academia....

88

10

INTRODUO
O universo da Moda um campo de estudo em crescente
explorao. Inmeras pesquisas se dedicam a compreender os mecanismos
socioculturais e psicolgicos do vestir, pois, como bem coloca Caldas (1999,
p.29), a roupa vista, antes de tudo, como signo portador de mensagens que nos
fala do indivduo que a veste e da sociedade que a produziu. Por outro lado,
muito se comenta sobre a gerao de empregos e o movimento financeiro que a
indstria da moda promove no pas, tornando evidente a sua importncia
econmica.
Porm, para que as informaes fornecidas pelo contexto
sociocultural sejam filtradas, interpretadas e, enfim, canalizadas em produtos
competitivos, faz-se necessrio considerar um outro foco de pesquisa: aquele que
diz respeito ao processo de criao de produtos de moda, ou seja, primordial
estudar a organizao da conduta projetual de tais produtos, tendo em vista que a
coerncia deste raciocnio resultar em solues atrativas ao consumo e eficazes
em satisfazer seus consumidores/usurios, equacionando parmetros tcnicos,
econmicos, mercadolgicos e principalmente, humanos e sociais.
Cabe salientar, que o sentido de moda, no presente trabalho, se
relaciona variao dos padres do vesturio, haja vista que esta pesquisa
gerida pelas anlises do projeto de produtos de vesturio engajados na renovao
dinmica de costumes e de comportamentos sociais, sendo denominados produtos
de moda. Este tipo de produto, conforme Caldas (1999), tem protagonizado
grandes oportunidades de negcios, com abordagem, cada vez mais profissional,
na qual as escolas superiores de moda vm cumprindo um papel fundamental.
Por outro lado, as Diretrizes Educacionais e Curriculares para o
Ensino de Graduao em Design, aprovadas pela comunidade acadmica durante
o III Frum de Dirigentes de Cursos de Desenho Industrial em novembro de 1998,
contemplaram, alm das habilitaes de programao visual e projeto de produto,
outras nfases dentro dos cursos de design, sendo a Moda/Vesturio uma delas.

11

Em vista disso, o momento mostra-se oportuno aos anseios de


fundamentao terica, j que as escolas esto se multiplicando, o mundo
descobriu a moda brasileira e o vesturio to estudado como signo de identidade
das sociedades.
Entretanto, as metodologias aplicadas ao processo projetual,
normalmente exercitadas nos cursos de design, ainda esto sendo alinhavadas no
mbito das graduaes de moda, levantando uma srie de questes especficas a
serem consideradas e estudadas, para evitar que as mltiplas variveis envolvidas
em um projeto de design de moda, no sejam devidamente articuladas por se
perderem em experincias puramente intuitivas.
O interesse pela metodologia projetual do design deveria ser
caracterstica fundamental aos docentes das disciplinas de criao e
desenvolvimento de produtos nos cursos de moda. Pois, se, de um lado esto
alunos que necessitam de estruturao das atividades que os levaro boa atuao
profissional, do outro, esto os professores que tem o compromisso de guiar tais
sujeitos ao pensamento estruturado e independente, auxiliando na construo de
um profissional seguro que sabe gerenciar os fatores que envolvem o Design de
Moda.
Contudo, mesmo que esta caracterstica ainda esteja despertando
ou, at mesmo, no seja percebida, alguns docentes se inquietam e adentram pelo
caminho, ainda pouco explorado, do pensamento projetual de design de moda. Foi
esta inquietao, somada escassez de fontes de pesquisa sobre o projeto de
produtos de moda/vesturio, que deflagraram a inteno da presente pesquisa.
Por isso, o estudo sobre o processo projetual de produtos de
moda na formao acadmica do designer de moda, constitui o assunto central
deste trabalho.
Constata-se uma lacuna, nos estudos de desenvolvimento de
produtos e teorias do design, em relao elaborao de produtos de
moda/vesturio, principalmente quando se trata de identificar os mecanismos e
metodologias aplicveis ao processo de design de moda.

12

Sob o aspecto da criao de moda, verifica-se que a bibliografia pertinente


inexpressiva e carente de comprovao cientfica; j que comum encontrar
nos acervo bibliogrfico materiais tcnicos de modelagem, costura e
confeco; guias prticos de como se vestir conforme as ltimas tendncias
de moda, manuais empricos de desenvolvimento de colees ou biografias
de estilistas famosos (RECH, 2002, p. 24).

Rech (2002) transmite bem a angstia sentida quando se


procura por fundamentos para a elaborao de produtos de moda, sobretudo luz
dos conceitos do design. Esta autora contribui, neste trabalho, medida que, na
inteno de estudar ferramentas para anlise da qualidade no desenvolvimento de
produtos de moda, passa pela trajetria da elaborao de tais produtos.
Por outro lado, as discusses acerca de novas abordagens para o
processo projetual de design, colocadas por Iida (1998, 2002), Kistmann &
Fontoura (2000) e Maynardes (2002), fomentam a base para metodologias que
tenham como foco central a satisfao das exigncias e desejos dos consumidores
e se orientem sob parmetros mercadolgicos, humanos e sociais.
Considerando que o objeto de estudo desta pesquisa o
processo de elaborao de produtos de moda/vesturio e que tal assunto ainda
pouco explorado pela literatura que trata do desenvolvimento de produtos, as
anlises para uma proposta de estruturao deste processo se baseiam nos
argumentos sobre desenvolvimento de produtos de Baxter (1998) e Lbach
(2001), os quais delineiam o processo projetual de maneira flexvel e dinmica,
conforme as tendncias atuais indicadas por Iida (1998) e Maynardes (2002). Da
mesma maneira, Gomes (2001) contribui com a argumentao sobre as relaes
do processo criativo com a atividade projetual no contexto acadmico. Tais
opes se mostram pertinentes ao se considerar as especificidades do projeto de
Design de Moda, o qual altamente direcionado para o mercado, requerendo
velocidade e dinamismo na interao das inmeras informaes da cadeia txtil.
Diante das ponderaes anteriores e das observaes da
experincia docente em disciplinas de criao em moda, pode-se perceber que
muitos estudantes de moda ainda carregam aquela fantasia romntica da

13

inspirao que aflora de repente, com uma soluo brilhante, sem tcnica ou
reflexo. Porm, com aumento da complexidade dos projetos, observa-se que os
diversos fatores que envolvem tal situao promovem uma inquietao, na qual a
questo - como fazer ?- sempre aparece.
Deste modo, o objetivo desta pesquisa o delineamento de
diretrizes de projeto para a elaborao de produtos de moda no mbito acadmico.
Embora as reflexes aqui explanadas, sejam aplicveis ao desenvolvimento de
vesturio em geral, este trabalho analisa, principalmente, a elaborao de produtos
de vesturio que esto inseridos no processo de moda, ou seja, aqueles produtos
altamente orientados para o mercado, com obsolescncia programada e que devem
contemplar, alm da funo de abrigo e proteo, os valores simblicos dos
cdigos estticos vigentes.
Para tanto, primordial fundamentar e analisar o papel das
metodologias do design no processo de desenvolvimento de produtos de moda,
bem como observar o comportamento dos estudantes diante do processo criativo
e projetual, criando condies favorveis s concluses sobre boas condutas de
projeto de design de moda dentro da escola.
No entanto, esta articulao de pensamentos, relativa ao projeto
de produtos de moda, assunto tenro, que ainda tem muito a amadurecer,
principalmente entre os tericos do design brasileiro. Assim, devido escassez de
literatura que aborde o design de moda, o presente trabalho presta-se a identificar
os componentes deste processo, a partir da anlise dos conceitos disponveis sobre
o pensamento projetual de design de produtos e, atravs deste raciocnio
fundamentado, transp-los para o mbito especfico da moda.

14

REVISO DE LITERATURA
CAPTULO 1
1. DESIGN
1.1 Projeto
Discutir sobre a conduta de pensamento e procedimentos que
regem uma atividade profissional , a priori, uma tarefa complexa, sobretudo
quando a atividade em questo o Design, um campo onde as conceituaes
sobre a prpria profisso se direcionam sob enfoques distintos.
Sendo assim, pertinente explicitar alguns pontos relevantes.
Iniciando pelo termo projeto, visto que, a palavra-chave quando se fala em
design. Ao adentrar as obras que tratam do assunto, percebe-se que no h
consenso sobre onde este se inicia, no trajeto do processo de design. Alguns
autores situam a atividade projetual, propriamente dita, a partir do problema j
analisado e definido; na etapa em que se canalizam tais anlises para a
configurao do produto. Outros atribuem ao termo a abrangncia deste processo,
incluindo, no contexto do seu significado, as aes anteriores e posteriores quelas
de definio das caractersticas do produto em si, ou seja, planejamento, pesquisa
e acompanhamento de questes produtivas.
Contudo, a variedade de pensamentos, no prejudica a
contextualizao da atividade profissional, a qual pode-se definir como o
equacionamento simultneo de fatores sociais, antropolgicos, ecolgicos,
ergonmicos, tecnolgicos e econmicos, na concepo de elementos e sistemas
materiais necessrios vida, ao bem-estar e cultura do homem. (NIEMEYER,
1998, p.25).
Assim, independente das definies dos limites do projeto, tais
autores concordam que, para articular e sintetizar os fatores acima referidos, este
profissional tem uma conduta sistematizadora prpria para a resoluo de

15

problemas. Esta conduta, no presente trabalho, analisada sob a tica do


desenvolvimento dos produtos industriais como objetos de design, considerando
que, conforme Kaminski (2000), este processo integra um conjunto de atividades,
envolvendo quase todos os departamentos de uma empresa, que tem como
objetivo a transformao de necessidades de mercado em produtos ou servios
economicamente viveis.
Por isso, o design envolve um conjunto de interaes entre
designer, processos produtivos, mercado consumidor e produto. Neste sistema de
interaes, a relao do designer com o produto, abrangendo o gerenciamento e
controle das situaes geradas neste contexto, caracteriza o Processo de Design. O
qual, segundo Lbach (2001), tanto um processo criativo como um processo de
soluo de problemas. Deste modo, o designer procura desenvolver um produto
inovador, dotado de um elevado nmero de caractersticas valorizadas pelo
usurio/consumidor. Tal tarefa baseada na capacidade, deste sujeito, de associar
determinadas informaes com um problema, estabelecendo, atravs de uma
postura crtica, novas relaes entre elas e propondo uma soluo criativa e eficaz.
Cabe

ressaltar

que,

palavra

problema,

na

presente

argumentao, no dotada da essncia negativa usualmente atribuda a ela. Aqui


este termo refere-se s questes geradas por necessidades humanas, as quais
definem oportunidades de projetos de design.
Na busca por solues a tais questes, Baxter (1998) afirma que
o designer ter que delinear uma conduta de organizao e articulao de decises
para nortear o desenvolvimento e realizao do processo. Sendo assim, o estudo
de metodologias neste trajeto torna-se fundamental, principalmente, porque no seu
decorrer, outros profissionais da empresa devero se envolver no processo
decisrio. Para tanto, as teorias do Design vm evoluindo, atravs dos tempos, na
tentativa de uma sistematizao adequada da atividade projetual.

1.2 Evoluo Histrica das Teorias de Projeto em Design


De acordo com Iida (1998), durante as dcadas de 60 e 70,
muitos autores propuseram metodologias de design, baseadas em etapas

16

seqenciais, semelhana da metodologia cientfica tradicional. Porm, com a


evoluo dos meios de comunicao, os consumidores tornaram-se mais exigentes
e a competio industrial acirrou-se de maneira crescente, requerendo do designer
uma atitude projetual mais flexvel e uma viso mais abrangente de aspectos
mercadolgicos.
Maynardes (2002) faz um resgate histrico do processo de
desenvolvimento de produtos e argumenta que no incio do sculo XX, apesar do
avano da mecanizao, as prticas projetuais ainda eram calcadas naquelas
utilizadas pelos artesos, sendo fortemente marcadas por questes estticas. Logo
depois, os princpios do Taylorismo, segundo a autora, introduziram o pensamento
cientfico e racional como base terica para a organizao produtiva, sendo
aplicados por Henry Ford na organizao da linha de produo automobilstica.
Isto ocasionou a adoo de uma postura terica racionalista com relao aos
procedimentos empregados no desenvolvimento de produtos e no design em geral.
Desta maneira, o design passou a ser enfocado como atividade
estreitamente ligada cincia e tecnologia, tomando o pensamento cientfico
como base para as metodologias de projeto. Tal viso levou as teorias sobre a
ordenao do pensamento projetual a uma definio de etapas seqenciais que se
organizavam sob a simplificao do mtodo cartesiano, no qual o problema era
dividido em unidades mais simples (sub-problemas) para anlise, atravs de uma
conduta extremamente racional. Assim, de acordo com Maynardes (2002), a
aplicao de metodologias de projeto se referia ao planejamento e utilizao de
instrumental em situaes especficas e concretas, seguindo um procedimento
lgico e rgido para alcanar um objetivo determinado.
Contudo, como bem coloca Iida (1998), haveria uma diferena
significativa entre a metodologia de design tradicional e a metodologia cientfica;
a insero de uma etapa de criatividade. Enquanto nos mtodos cientficos
clssicos as solues dos problemas eram, normalmente, impessoais e
determinsticas, nos do design admitia-se que a mente humana podia interferir
criativamente e propor solues alternativas.

17

Todavia, tais preceitos tinham um foco limitado concretizao


do objeto/produto, desconsiderando a multiplicidade do processo que,
normalmente, envolve um enfoque panormico, no qual h uma diversidade de
relaes/interaes entre um sujeito produtor, um sujeito criador, um sujeito
consumidor e o seu ambiente material, ou seja, os problemas de design envolvem
requisitos humanos e sociais que evocam um enfoque mais criativo e globalizado.
Segundo Capra (1982 apud IIDA, 2002), o pensamento
cartesiano provocou um grande avano cientfico e melhorou o entorno material.
Porm, as solues segmentadas dos problemas promoveram a necessidade de
sujeitos capazes de agrupar estas sub-solues, sintetizando-as para a soluo
global. Do contrrio, as mesmas poderiam no resolver o problema e acabariam
criando outros.
Neste sentido, Iida (2002) questiona aquelas metodologias e
argumenta que elas apenas ordenam as etapas do projeto, colocando as principais
decises nas mos do prprio projetista ou de alguns dirigentes de empresas. Isto
restringe os critrios de decises s suposies pessoais, o que pode ser muito
arriscado se forem considerados os fatores mercadolgicos que envolvem o
desenvolvimento de produtos. Por isso, o autor defende o estudo do processo de
design sob a tica de metodologias sistemticas, mais flexveis e direcionadas, que
reduzam tais riscos, no dependam tanto dos atributos e talentos pessoais do
designer e, principalmente, estejam em total sintonia com parmetros humanos e
sociais.
Sintetizando, Iida (1998) argumenta que uma viso mais
sistemtica, onde as variveis se influenciam mutuamente, se mostra mais
adequada que a abordagem esquemtica anterior, a qual era marcada pela
representao simplificada de um caminho nico e lgico. Desta maneira, o autor
compara a nova abordagem do desenvolvimento de produtos ao enfoque clssico,
como mostra a Figura 1.

18

Mtodos Tradicionais

Natureza do problema

Nova Abordagem

Conjecturas dos dirigentes e


projetistas (intra-muros)

Busca de oportunidades de
produto, coerente com a
estratgia empresarial
Introduo de mudanas formais e Aumento da relao valor/preo
inovaes tecnolgicas
para os consumidores
Anlise superficial
Anlise detalhada pelo mapa
preo/valor
Calculados pela soma dos custos Determina-se um preo-teto a
de fabricao distribuio e
partir da anlise dos concorrentes
overhead
Encadeamento de atividades,
Incorporao de caractersticas
anlogo metodologia cientfica
consideradas desejveis pelos
consumidores

Objetivo do projeto
Concorrentes
Preos ao consumidor
Processo de projeto

Figura 1- Comparao entre as metodologias tradicionais e a nova abordagem


no projeto de produtos. / Fonte: Iida (1998)
Embasada na mesma plataforma de pensamento, Maynardes
(2002, p.5) resume o novo enfoque sistemtico:
[...] desenvolver o projeto no apenas sob a perspectiva de uma estetizao
dos objetos industriais, como propunha a primeira fase da Revoluo
Industrial, tampouco considerar aqueles preceitos racionalistas que visavam o
produto de uso universal. Atualmente o que se pretende o projeto que vise
atender as reais necessidades, a confiabilidade, os desejos dos consumidores,
a reduo de custos, as preocupaes ecolgicas, e outras condicionantes
como parte de um mesmo processo mais amplo. (MAYNARDES, 2002, p. 5)

A partir deste raciocnio, a autora sintetiza tal evoluo, em trs


grficos (Figura 2) que mostram a mudana de foco no pensamento projetual.
ODUO

PR

FINANAS

VENDAS

MARKETING

RH

ADM.

CLIENTE
A
S

RE

CU

ENG.

PRODUTO

VENDAS

KET IN

HU

PRODUTO
ADM.

AR

FIN

ENG.

LINHA
DE
PRODUO

MANOS

Figura 2- Evoluo do pensamento, tomando o homem como centro da nova


ordem. / Fonte: Maynardes (2002).

19

Neste contexto, Coelho (1999) analisa que a tarefa do design


projeta-se para alm do objeto, entendendo-a como um passo estratgico na cadeia
de transformao da maneira de ver e trabalhar o entorno e, com ele, a
viabilizao de modificaes do prprio indivduo.
Portanto, pesquisas na rea das metodologias aplicadas ao
processo de design, devem considerar estas novas abordagens em relao ao
pensamento projetual, visto que, uma atitude inadequada do projetista pode levar a
consideraes errneas sobre os fatores do projeto.
Transpondo as contribuies dos autores citados anteriormente,
pode-se articular as primeiras consideraes acerca dos aspectos metodolgicos
que envolvem o projeto de Design de Moda e vesturio em geral. Considerando o
direcionamento das novas abordagens nesta rea, nas quais as necessidades fsicas
e psquicas do usurio/consumidor esto integradas dinmica do seu entorno,
tornando-se prioridade na construo do meio material humano, pertinente
afirmar que para o produto de vesturio, principalmente aquele dotado de
contedo de moda, as necessidades scio-psicolgicas, agora to valorizadas, j
vm trilhando um caminho, ainda que intuitivo, no pensamento de designers de
moda competentes. Devido ntima interao dos produtos de moda com os seus
usurios, uma forte relao emocional ser estabelecida com tais produtos.
Entretanto, este caminho carece de estruturao e aplicao de
ferramentas eficazes nas especificidades do processo de design moda , tornandose primordial, quando se trata da formao de futuros profissionais.

1.3 O Processo de Design


Como visto nas consideraes anteriores, o processo de design
passou por mudanas, na maioria das vezes, calcadas nos pressupostos filosficos
existentes em cada poca.
Cabe

ressaltar

Brdek

(1994

apud

KISTMANN

&

FONTOURA, 2000), que afirma que nos anos 70 as linhas tericas no campo do
design se concentraram nos aspectos sociais, em seguida, nos anos 80 desvia-se
para a sensualidade - atuando de forma a gerar produtos que estabelecessem

20

identificao com o consumidor- e, nos anos 90, os estudos da rea sofreram


influncia da micro-eletrnica e informtica.
No entanto, de acordo com Kistmann & Fontoura (2000),
percebe-se pouco a incorporao destas mudanas ocorridas na realidade projetual
quelas metodologias racionalistas que se baseavam em um nico paradigma.
Diante das novas relaes produtivas, continuam surgindo
questionamentos acerca de novas atitudes de projeto, as quais levem em conta o
homem e suas relaes com o seu entorno, considerando-os como partes que
devem se integrar em um todo coerente. Neste sentido, Lbach (2001, p.14) situa
o termo design como o processo de adaptao do ambiente artificial s
necessidades fsicas e psquicas dos homens na sociedade.
Fica claro porm, que este papel, de defensor dos usurios do
ambiente criado artificialmente, permeado por interesses de naturezas distintas,
no que se refere aos sujeitos envolvidos na elaborao de produtos. Baxter (1998)
lembra que o desenvolvimento de novos produtos uma atividade complexa, que
dever satisfazer mltiplas expectativas. Assim, o papel do designer encontrar
uma soluo de compromisso, na qual se promova um equilbrio entre os fatores
que adicionem valor ao produto e aqueles que provocam aumento de custo.
Para sintetizar, o raciocnio deste autor foi organizado em um
diagrama (Figura 3), para clareza do papel exercido pelo designer, o qual tambm
se encaixa na dinmica do projeto de design de Moda e, certamente, auxilia no
entendimento do raciocnio projetual especfico.

EMPRESA

SUJEITOS
CONSUMIDOR/
USURIO

INTERESSES
novidades, bons produtos e preos
razoveis

DESIGNER

inovao criativa

VENDAS

vantagens competitivas

PRODUO
EMPRESRIO

simplicidade/ facilidade na
fabricao
pouco investimento/ retorno rpido
do capital

PRODUTO

PROJETO INTEGRADO
necessidades humanas /mercado
produo
metas /estratgias empresariais

Figura 3- Interesses envolvidos no desenvolvimento de produtos


Fonte: prpria (2002)

21

Para enfocar, especificamente, a relao do usurio/consumidor


com os produtos, volta-se Lbach (2001), o qual ressalta que, no processo de
uso, so percebidas as funes prticas, estticas e simblicas do produto, atravs
das quais as necessidades humanas so satisfeitas.
O autor considera funes prticas todas as relaes entre um
produto e seus usurios que se situam no nvel orgnico-corporal, ou seja, os
aspectos fisiolgicos de uso. Elas preenchem as condies fundamentais para a
sobrevivncia do homem e mantm a sua sade fsica. Por outro lado, a funo
esttica preenche as necessidades psquicas no nvel dos processos sensoriais,
atuando por meio de elementos estticos na aparncia dos produtos.
Por ltimo, a funo simblica determinada por todos os
aspectos espirituais, psquicos e sociais do uso, ou seja, a espiritualidade do
homem estimulada pela percepo deste objeto, ao estabelecer ligaes com
suas experincias e sensaes anteriores. Assim, tal funo deriva dos aspectos
estticos do produto, manifestando-se por meio de elementos como forma, cor,
tratamento de superfcie, os quais podem provocar a associao de idias com
outros mbitos da vida, promovendo o encadeamento de estmulos subjetivos.
Bomfim (1995), em um raciocnio prximo ao de Lbach
(2001), divide as necessidades do consumidor em primrias, as quais se referem
manuteno da existncia fisiolgica humana e as secundrias, de cunho sciopsicolgico, envolvendo satisfao esttica e reconhecimento social.
Baseando-se nos argumentos dos autores citados anteriormente,
percebe-se que a articulao e a interao dos interesses e funes existentes na
concepo de um produto, no tarefa fcil. Entretanto, como j foi explanado, se
o termo metodologia, nas esferas do Design, define-se pela idia de sistematizao
e estruturao do trajeto de busca por respostas s questes projetuais, pertinente
acreditar que o conhecimento de mtodos, que instrumentalizem o designer,
promove e facilita a interpretao e decodificao dos fatores mutveis que
caracterizam as interaes.
Antes de discutir sobre a estruturao das atuais abordagens do
desenvolvimento de produtos, mais amplas e flexveis, importante resgatar a

22

essncia das chamadas metodologias clssicas, as quais certamente contriburam


nesta busca pela organizao da atividade projetual.
Analisando os modelos de Gui Bonsiepe, Bruce Archer,
Christopher Jones, Morris Asimow, Bernhard E. Brdek e Siegfried Maser
descritos por Coelho (1999), pode-se observar caractersticas essenciais que
permeiam a todas. Assim, percebe-se que o processo de elaborao de produtos
parte de um problema, que explorado, analisado e decomposto em um conjunto
de requisitos, para os quais so geradas alternativas de soluo na fase criativa a
seguir. Tais alternativas sero sintetizadas em uma proposta ideal, a qual ser
avaliada sob os parmetros de satisfao dos requisitos estabelecidos inicialmente,
para ento, ser viabilizada produo industrial.
Munari (1993) e Bomfim (1995) tambm divulgaram propostas
de raciocnio projetual ligadas a um encadeamento de atividades, caracterizado
por certa rigidez e simplificao, devendo conduzir a uma soluo lgica,
tomando o produto como centro do processo. Entretanto, Bomfim (1995) observa
que tais mtodos simplificam e reduzem a atividade de projeto seqncia de
etapas entre a determinao das funes e a criao da estrutura formal do
produto.
Enfim, independente do nmero de etapas que o autor estabelece
para detalhar o raciocnio de projeto, ou da rigidez do modelo, encontra-se,
comumente, uma cadeia de operaes do pensamento, que pode ocorrer
sucessivamente inmeras vezes. Tal estrutura se traduz em uma gerao de
informaes (abstratas ou concretas), seguidas de anlise, sntese e avaliao.
Sendo assim, volta-se Lbach (2001), o qual sintetiza o
processo de design, relacionando-o com o processo de resoluo de problemas e o
processo criativo, em quatro iniciativas essenciais: definir claramente o problema
(PREPARAO); reunir informaes sobre o problema, analis-las e relacionlas criativamente entre si (GERAO); criar alternativas de solues para o
problema,

julgando-as

segundo

critrios

estabelecidos

(AVALIAO);

desenvolver a alternativa mais adequada, concretizando-a (REALIZAO).

23

Este autor destaca que o processo de Design pode se


desenvolver de forma extremamente complexa, no entanto, para fins didticos, o
divide em quatro fases distintas, embora afirme que, na prtica, elas se entrelaam
em avanos e retrocessos e nunca so exatamente separveis.
Lbach (2001) argumenta que quando h conhecimento de um
problema e inteno de solucion-lo, segue-se uma cuidadosa anlise do mesmo.
Para tanto, fundamental que se recolha todas as informaes que possam estar
envolvidas, as quais sero avaliadas em um segundo momento, ou seja, procurase, atravs da anlise dos inmeros fatores que influenciam direta ou
indiretamente o desenvolvimento de produtos, conhecer a questo/problema, para
que se possa defini-la claramente e assim, estabelecer as metas do projeto.
O autor define como segunda fase, o momento da produo de
idias de soluo baseando-se nas anlises realizadas, mais uma vez destacando a
importncia de se deixar a mente trabalhar livremente em um primeiro momento e
s, em um segundo, ordenar e avaliar as propostas. Contudo, apesar deste ar
aleatrio, argumenta que o uso de mtodos de resoluo de problemas, adequados
ao processo de design, pode encurtar o tempo de gerao de idias, mediante
atividades dirigidas, que podem ser controladas em cada etapa.
Desta maneira, a tcnica desta fase, conforme Lbach (2001),
a associao livre de idias, o que sempre conduz a novas combinaes de idias.
Tal situao pode ser provocada de novo, atravs de tcnicas de estimulao do
processo criativo, aps um intervalo, mediante retroalimentao com o material
analtico. Realiza-se ento, um encadeamento de aes de afastamento proposital
da delimitao do problema e em seguida uma nova aproximao.
importante salientar que a maioria dos estudiosos deste tema,
assim como Lbach (2001), destaca o valor das representaes grficas e modelos
tridimensionais

para

visualizao

das

alternativas

mais

promissoras

estimulaes de novas combinaes de pensamento.


Ao cargo da terceira fase, est o exame e seleo das
alternativas. Assim, entre as alternativas elaboradas pode-se encontrar a mais
adequada aos critrios de aceitao e objetivos do projeto estabelecidos no final

24

da fase de anlise. Tais critrios podem ser agrupados em duas variveis e,


dependendo dos objetivos de desenvolvimento do produto, pode-se dar peso
maior a uma delas. Estas variveis podem ser transformadas nas perguntas:
a) Que importncia tem o novo produto para o usurio, para determinados
grupos de usurios e para a sociedade?
b) Que importncia tem o novo produto para o xito financeiro da empresa?
Finalizando, Lbach (2001) chega fase de materializao da
alternativa escolhida, ou seja, conforme a evoluo do seu detalhamento for
apontando inadequaes, ela ser revista e aperfeioada, para ser decodificada em
documentos tcnicos e prottipos para produo.
Observando a Figura 4, fica claro o argumento do autor, o qual
prope a estruturao do processo de design a partir da organizao do processo
criativo e do processo de resoluo de problemas.
Cabe salientar que, na fase de preparao, percebe-se a
preocupao em sugerir anlises sob aspectos mercadolgicas e em relao
articulao das necessidades do homem e suas interaes com o seu ambiente.
Desta maneira, possvel clarificar o problema de design, possibilitando a
identificao das caractersticas e exigncias que o novo produto dever
contemplar. Tais especificaes tornam-se, ento, a plataforma para gerao,
avaliao e realizao da soluo de design.
Ao destacar a importncia da integrao das funes estticas e
simblicas s funes prticas do produto, enfocando as necessidades psquicas e
sociais do usurio/consumidor, Lbach (2001) corrobora a argumentao de
Maynardes (2002) e Iida (2002) sobre abordagens nas quais os fatores
mercadolgicos, humanos e sociais interagem, sob um enfoque global, na
elaborao de produtos.

25

ProcessoCriativo
1. PREPARAO

2. GERAO

3. AVALIAO

4. REALIZAO

Processo de soluo de problema

Processo de design (des. de produto)

Anlise do Problema

Anlise do problema de design

Conhecimento do problema
Coleta de informaes
Anlise das informaes

Anlise da necessidade
Anlise da relao social (homem-produto)
Anlise da relao com ambiente (produtoambiente)
Desenvolvimento histrico
Anlise do mercado
Anlise da funo (funes prticas)
Anlise estrutural (estrutura de construo)
Anlise da configurao (funes estticas)
Anlise de materiais e processos de fabricao
Patentes, legislao e normas
Anlise de sistema de produto (produto-produto)
Distribuio, montagem, servio a clientes,
manuteno
Definio do problema, clarificao do Descrio das caractersticas do novo produto
problema, definio de objetivos
Exigncias para com o novo produto

Alternativas do problema

Alternativas de design

Escolha dos mtodos de solucionar


problemas, produo de idias,
gerao de alternativas

Conceitos do design
Alternativas de soluo
Esboos de idias
Modelos

Avaliao/alternativas problema Avaliao / alternativas de design


Exame das alternativas, seleo,
Processo de avaliao

Escolha da melhor soluo


Incorporao das caractersticas ao novo produto

Realizao / soluo do
problema

Soluo de design

Realizao da soluo do problema,


Nova avaliao da soluo

Projeto mecnico e estrutural


Detalhamento
Desenvolvimento de modelos
Desenhos tcnicos e de representao
Documentao do projeto e relatrios

Figura 4- Etapas de um projeto de design. / Fonte: Lbach (2001)

No mesmo raciocnio dinmico e no intento de abranger, de


forma integral, o processo de desenvolvimento de produtos, Baxter (1998) parte
da pesquisa de mercado, passando pelo projeto conceitual, desenvolvimento e
especificaes para a fabricao, ressaltando que a atividade projetual na
atualidade significa, principalmente, gerncia de riscos.
Neste panorama, o uso de mtodos sistemticos poder
contribuir significativamente na canalizao das variveis que envolvem um
problema de design, reduzindo o risco de se tomar decises incoerentes durante o
processo de desenvolvimento de produtos.

26

Segundo Baxter (1998), as regras bsicas para o projeto


sistemtico podem ser resumidas em:
a) Estabelecer metas claras, concisas, especficas e verificveis.
b) Acompanhar o processo de gerao do novo produto, comparando com as
metas estabelecidas, aquilo que foi realizado. Se houver evidncias de que o
desenvolvimento no est trilhando o caminho previsto e intencionalizado,
eliminar o produto.
c) Ser criativo, gerar muitas idias para poder selecionar a melhor, mesmo que
algumas delas se apresentem como inviveis, nas etapas de anlise e avaliao.
O autor no apresenta um mtodo a ser adotado como caminho
nico, sendo sua proposta uma estrutura denominada funil de decises (Figura 5),
a qual apenas alerta para as principais questes que podem ocorrer ao longo do
processo de desenvolvimento de produtos, no pretendendo representar a
atividade de projeto e a complexidade do processo criativo.

Figura 5- Funil de Decises. / Fonte: Baxter (1998)

27

Assim, o funil de decises apresenta as alternativas possveis e


as decises durante a seleo destas alternativas, mostrando a reduo progressiva
dos riscos, partindo de um amplo enfoque de mercado, do qual

se extrai

oportunidades de negcios, convergindo, finalmente, para o projeto do produto.


Desta maneira, Baxter (1998) coloca que a tomada de decises
hierarquizadas, a cada etapa do processo facilitar o controle da qualidade do
desenvolvimento. Tal verificao se d inicialmente atravs das metas comerciais
bsicas para o novo produto, quando so definidas as especificaes de
oportunidade, para, em seguida, as especificaes de projeto serem avaliadas sob
os critrios das metas tcnicas do produto, as quais devero refletir as expectativas
comerciais, organizao e capacidade produtiva da empresa.
Por fim, a especificao de projeto, torna-se o parmetro de
comparao para todas as alternativas geradas durante o desenrolar do processo,
tornando-se mais precisa medida que o produto vai sendo detalhado e
concretizado para a fabricao, etapa na qual se transformam em especificao
para controle do processo produtivo.
importante ressaltar que as metas de qualidade so guiadas
pelas exigncias e desejos dos consumidores, pois as chances de sucesso de um
produto esto ligadas, principalmente, forte orientao para o mercado.
Entretanto, tal sucesso depende tambm de um planejamento detalhado e preciso e
de uma boa integrao entre as reas da empresa envolvidas diretamente no
processo de desenvolvimento.
Baxter (1998) argumenta que as atividades do projeto de
produtos no seguem uma linha reta (ver Figura 6), sendo marcadas por avanos e
retornos, pois uma deciso, tomada numa determinada etapa, pode afetar a
alternativa de direo adotada anteriormente. Estas reciclagens permitem novas
vises do problema e oportunidades, promovendo o aperfeioamento do produto.
Portanto, cada etapa compreende: um ciclo de gerao de idias,
seguido de uma seleo das mesmas. Ento, percebe-se nas colocaes deste
autor, aquele encadeamento de aes de gerao de informaes, anlise, sntese e
avaliao, porm de uma maneira muito mais flexvel.

28

Figura 6- Atividades de projeto nas diferentes etapas do desenvolvimento de


produto. / Fonte: Baxter (1998)

O processo decisrio estruturado e ordenado, mas nada


indica que as atividades geradas dessas decises tambm devam seguir a mesma
estrutura. (BAXTER, 1998, p. 16)
Nesta atitude de flexibilidade e dinamismo, a conduta do
desenvolvimento de produtos traada por uma sucesso de decises, suportada
por uma estrutura gerencial. Assim, Baxter (1998) elabora e descreve conceitos e

29

mtodos, que chamou de ferramentas de projeto, considerando-as como


recomendaes para estimular idias, analisar problemas e estruturar as atividades
do projeto, sendo usadas de acordo com a tarefa em que se esteja trabalhando em
cada momento. Desta maneira, torna-se visvel a plataforma onde se pode
estabelecer as anlises sobre diretrizes metodolgicas para projetos de produtos de
moda /vesturio.
A fim de completar as anlises acerca do processo de design,
visando os objetivos desta pesquisa, preciso abordar a atitude projetual na
academia, ou seja, enfocar a orientao educacional que futuros designers
recebem, com o intuito de desenvolver a sua habilidade de criar produtos.
Aproveitando o termo criar, no presente contexto, cabe
introduzir as argumentaes de Gomes (2001) que relaciona a criatividade, ao
processo de design e formao acadmica do designer.
De acordo com Gomes (2001), criar significa o processo pelo
qual, seres humanos encontram meios para conceber, gerar, formar, desenvolver e
materializar idias. Porm, a habilidade criativa s possvel quando o crebro se
encontra abastecido de uma quantidade e variedade de informaes que permitam
as associaes de idias, as quais promovero conexes que levaro s idias para
um novo conceito de produto. O autor destaca que considera um engano afirmar
que a habilidade criativa til no design apenas na etapa de gerao de
alternativas, como apresentam algumas metodologias clssicas. Esta
fundamental tanto no incio do projeto, quanto na escolha dos meios mais
eficientes para comunicar visualmente suas caractersticas. Reafirma-se, ento,
Lbach (2001) que ressalta o valor do pensamento criativo em todo o processo de
design.
Desta maneira, o conhecimento do processo criativo leva o
estudante a adquirir maior conscincia e controle dos caminhos que a sua mente
percorre, quando ele percebe a necessidade de resolver um problema projetual
(GOMES, 2001, p. 65). Neste sentido, o autor elabora uma analogia entre o
processo criativo (ver Figura 7) e o processo de design.

30

Figura 7- Etapas e fases do processo criativo. / Fonte: Gomes(2001)

Para analisar o processo criativo, Gomes (2001) adota a diviso


proposta por Duailibi & Simonsen Jr (1990), sugerindo a adoo de tcnicas e
procedimentos que auxiliam no pensamento projetual do estudante de design.
Compe-se tais colocaes da seguinte maneira:
a) Identificao- etapa de definio e delimitao, na qual se
percebem as necessidades e objetivos de um problema de design, compreendendoo em relao s necessidades e objetivos especficos do homem.
b) Preparao- incio da busca por solues, caracteriza-se pela
aquisio de dados (abstratos e concretos) pertinentes ao problema para
posteriores avaliaes. Tal busca se d, primeiramente, de maneira direta,
assimilando informaes que contribuam para a soluo. Contudo, quando j se
est engajado na soluo do problema, a explorao se estende atravs de
associaes de idias e tcnicas de anlise, a todas as informaes possveis,
mesmo que, primeira vista, no tenham relao com o problema.

31

c) Incubao- nesta etapa destaca-se o papel do inconsciente no


mecanismo criativo, alternando-se fases de descanso com as de trabalho para que
a mente trabalhe sozinha nas associaes de idias. Porm, no se consegue muito
se a incubao no for precedida pela acumulao consciente de dados diretos ou
indiretos.
Para Gomes (2001), no preciso esperar a chegada da presso
angustiante causada pela procura da soluo, quando a mente desliga e entra neste
estgio inconsciente. Ele sugere a incubao voluntria, intercalando o trabalho,
necessariamente com atividades diferentes, sem ligao direta com o problema.
Tarefas como a formatao e organizao de documentos nos trabalhos
dissertativos ou ainda, a organizao e reviso de material ilustrativo e de anlises
anteriores do projeto, promovendo um afastamento intencional da descoberta da
soluo, podendo contribuir para a incubao de idias.
d) Esquentao- marcada pelo retorno ao problema, com a
sensao de uma soluo prxima, esta etapa permeada pelas tcnicas de
estimulao para gerao de idias, no intuito de acelerar esta aproximao da
soluo.
Segundo Gomes (2001) o domnio psicomotor , referente
qualidade de expresso, e o domnio afetivo, referente percepo da existncia
de coisas e fenmenos, so primordiais para o estudante representar seus
pensamentos neste estgio. Desta maneira, a visualizao das suas abstraes,
encadear uma srie de fugas e retornos ao problema, intervalos cada vez
menores. A princpio, desordenados, porm caminhando para a soluo por meio
de aproximaes grfico-visuais sucessivas, promovendo as associaes de idias.
e) Iluminao- etapa onde acontece o to aclamado insight.
Quando este acontecer, trazendo tona uma ou mais idias para o projeto, o
estudante estar compreendendo as relaes entre os meios e os fins para a
soluo de seu produto.
No design, esta se d pela soma de trs principais aes: (a) a
imaginao das idias e a sua subseqente visualizao por meio de
representaes grficas que permitem compreender os caminhos para evoluo da

32

soluo; (b) comparao analtica das caractersticas tcnico-funcionais, estticoformais e lgico-informacionais das idias geradas com
projeto;

a especificao de

(c) seleo da idia que melhor atende aos requisitos do produto

industrial em desenvolvimento.
As recomendaes de Gomes (2001) para esta etapa,
especificam os seminrios de iluminao, como uma boa ferramenta. Neles os
estudantes podem expor oralmente suas idias, apoiado por tpicos escritos e
representaes grficas, promovendo debates e anlises, direcionados pelo
professor, os quais contribuiro ao raciocnio projetual individual e coletivo.
f) Elaborao- embora a compreenso das trs etapas anteriores
acione a chave da soluo, nesta que a soluo se mostrar coerente e eficaz,
medida que se aprofundam as anlises e melhorias da alternativa escolhida,
atravs dos estudos detalhados de modelagens bi e tridimensionais. Para o
entendimento da importncia da elaborao, Gomes (2001) relata que sugere aos
seus estudantes o contato com obras especficas de literatura, cinema e msica.
Tais iniciativas visam a identificao de elos entre as partes de
uma narrativa/histria, a percepo da quebra de paradigmas e ainda, a
valorizao de referenciais de qualidade. Assim, pretende estimular a
compreenso de que, em um projeto de produto, todos os elementos devem ter um
papel na coeso do processo, no qual o designer deve saber muito bem o que e
para que cria.
g) Verificao- o autor divide esta etapa em verificao parcial,
referindo-se quela que ocorre ao trmino de cada etapa do processo projetual,
observando-se a evoluo das idias; a verificao final , na qual o processo
chegou ao seu trmino, sob a forma de um novo produto, sendo necessria a
verificao da qualidade das tcnicas de produo e da coerncia aos parmetros
norteadores do projeto.
Apesar da aparente mecanicidade, esta etapa totalmente
relevante nos ciclos do processo criativo e projetual, pois nela que se constata a
qualidade do design.

33

Sintetizando a argumentao anterior, Gomes (2001) relaciona o


processo projetual ao criativo, por meio do esquema demonstrado na Figura 8.

Processo Projetual Processo Criativo


ESTGIOS
PRELIMINAR

ETAPAS
FASES
Identificao Definio/delimitao

OBJETIVOS
Informao

(estudo)

Preparao

Cognitiva/psicomotora

Compreeno

Incubao

Involuntria/voluntria

Associao

LIMIAR

Esquentao Psicomotora/afetiva

Concepo

(apresentao)

Iluminao

Uni e bidimensional

Seleo

PSLIMINAR

Elaborao

Bi e tridimensional

Comunicao

(realizao)

Verificao

Parcial/final

produo

Figura 8- Relao processo projetual/processo criativo. / Fonte: Gomes(2001)

Tais colocaes esto em sintonia com as observaes efetuadas


em sala de aula, as quais fizeram parte das primeiras reflexes sobre o processo de
elaborao de produtos de moda/vesturio e que levaram ao presente trabalho.
Notava-se

que

os

estudantes

conseguiam

visualizar

compreender melhor as vantagens da organizao do processo projetual, quando o


primeiro contato com os princpios do projeto de design se dava a partir de
analogias do processo criativo. Desta maneira percebiam o mecanismo pelo qual
passam e como organiza-lo, exorcizando o fantasma da metodologia como receita
que aprisiona, para transforma-la em ferramenta profissional.

34

CAPTULO 2
2. FUNES DO PRODUTO DE MODA/VESTURIO
2.1 O Papel do Vesturio na Interao Homem ambiente.
Analisando o vesturio e sua interveno na relao homemambiente, pode-se perceber que as preocupaes com o conforto no so questes
to inditas na concepo de vestimentas. Neste sentido, Montemezzo & Santos
(2002) resgatam os movimentos de reforma social e artstica que movimentaram o
final do sculo XIX e incio do XX, influenciando as mudanas do vesturio,
principalmente feminino.
O novo sculo revelava uma busca que visava refletir e exaltar a
nova concepo do trabalho e do progresso. Algumas vanguardas artsticas se
guiavam por um mesmo fio condutor que, em uma viso positiva, colocava a arte
como incentivo transformao radical da cultura e do costume social,
antecipando e adequando a sensibilidade da sociedade ao ritmo do trabalho
industrial. Atravs da coordenao de concepo formal e projeo industrial,
procuram pela nova associao entre arte e sociedade. Neste contexto,
proliferavam as idias do design moderno.
Contudo, no incio do sculo XX, as senhoras elegantes ainda
tinham as curvas moldadas por espartilhos apertados que faziam sobressair os
seios e quadris, reduzindo a cintura quase nada. Porm, no tardaram a aparecer
movimentos questionadores e contrrios s convenes relativas indumentria
feminina.
De acordo com Lehnert (2000 apud MONTEMEZZO &
SANTOS, 2002), os reformadores - mdicos, pedagogos, artistas e socilogos
criticavam a moda feminina de seu tempo, no s como sendo prejudicial sade,
mas tambm como sendo pouco natural. Para eles, o espartilho entortava o corpo
feminino, impossibilitando movimentos e criando uma figura feminina deformada
(ver Figura 9).

35

Figura 9 - Espartilhos / roupa ntima qual se atribuem diversos danos sade


feminina / Fonte: Lehnert (2000)
Neste contexto, cabe salientar o arquiteto, Henry Van de Velde
que defendia uma maneira de vestir que ligasse, de certa forma, o til ao
agradvel, ou seja, a beleza ao aspecto prtico. Para ele, os costureiros utilizavam
o espartilho para realar as suas criaes e no sublinhar a figura natural das
mulheres. verdade que os chamados vestidos reforma (Figura 10), que eram
extremamente ascticos, do tipo saco, no conseguiram impor-se em longo prazo.
Porm, so de fundamental importncia na discusso sobre a associao entre
esttica e conforto no vesturio.

Figura 10- Senhora em traje Reforma feminino, 1913. / Fonte: Lehnert (2000)

36

Montemezzo & Santos (2000) destacam tambm, Coco Chanel,


um nome essencialmente importante quando se fala em criao de moda e atitude
feminina, sobretudo quando se estuda aspectos de conforto. Para ela a liberdade
de movimentos era uma das caractersticas mais importantes dos trajes para
mulheres, tendo averso ao excesso de enfeites e ornamentos (ver Figura 11).

Figura 11- Chanel, Traje esportivo / Fonte: Selling (2000)

Nesta breve considerao histrica, pode-se observar as


primeiras tentativas de integrao das qualidades de conforto s estticas. De l
para c, a indstria do vesturio tm valorizando mais o indivduo e propondo
vestimentas funcionais e versteis que possam ser articuladas em estilos
particulares, em oposio aos rgidos padres estticos de distino social que
enfatizavam o apelo visual do grupo.
clara a mudana de foco no direcionamento da concepo da
vestimenta, entretanto a verdadeira constatao da relevncia de fatores
ergonmicos na qualidade de vida humana parece ser muito mais recente e ainda
carente de semeadura nas cabeas criadoras, as quais no poderiam esquecer que
h um corpo humano como suporte de seus projetos.
Ento, quando se pretende projetar um produto eficaz,
afirmando Iida (2001), importante que este possua qualidades tcnicas, que

37

dizem respeito eficincia na realizao da funo principal; qualidades


ergonmicas, que tratam dos aspectos de conforto, segurana e facilidades de uso
e manuseio do produto; e as qualidades estticas, as quais devem atrair e
comunicar-se com o usurio/consumidor.
Neste sentido, os objetivos prticos da ergonomia so a
segurana, a satisfao e o bem-estar dos trabalhadores e clientes no seu
relacionamento com sistemas produtivos e com os produtos propriamente ditos.
Iida (2001) destaca que provavelmente estes objetivos j faam parte da
preocupao normal dos projetistas, entretanto, a ergonomia trata desses assuntos
de modo organizado e cientfico, utilizando-se de metodologias para interferir
tanto durante o projeto, quanto na operao de sistemas produtivos, com razovel
certeza de produzir resultados satisfatrios.
Para

melhor

explicar

as

contribuies

desta

rea

no

desenvolvimento de um produto, Kaminski (2000) coloca as trs situaes em que


o estudo ergonmico se faz necessrio . Estas se do em diferentes ocasies e com
abrangncias distintas, classificando-se em: ergonomia de concepo, ergonomia
de correo e ergonomia de conscientizao.
A aplicao da ergonomia de concepo situa-se na fase inicial
do desenvolvimento do produto, na qual, segundo Iida (2001), as alternativas
podero ser amplamente examinadas, mas tambm exige maior conhecimento e
experincia, porque as decises so tomadas em cima de situaes hipotticas. O
nvel destas decises pode ser melhorado, buscando-se informaes em situaes
semelhantes que j existam ou construindo-se modelos tridimensionais, onde
situaes reais possam ser simuladas.
Voltando a Kaminski (2000), e analisando a abordagem
referente fase de projeto de um produto, denominada ergonomia de concepo,
pode-se organiza-la de acordo com as etapas do ciclo de vida do produto. O autor
parte de Iida (1995, apud KAMINSKI 2000) e define produto como o meio para o
homem realizar vrias funes. Esta definio pode ampliar a significao do
termo produto, no se referindo apenas a objetos de consumo, mas tambm s
mquinas e equipamentos para a produo destes objetos. Assim, na atividade

38

projetual, pode-se estudar a ergonomia do produto, a ergonomia na produo,


ergonomia na embalagem e no transporte, ergonomia para o consumo e por fim, a
ergonomia no abandono deste produto.
A ergonomia de correo aplicada em situaes reais, j
existentes, para resolver problemas que se refletem na falta segurana, na fadiga
excessiva, em doenas do trabalhador ou na quantidade e qualidade da produo,
ou seja, aqui a interveno destina-se correo ou melhoria dos relacionamentos
do homem com sistemas produtivos ou produtos em situaes geradoras de malestar ou insatisfao.
Em ltima instncia, a ergonomia de conscientizao ser
aplicada, conforme Iida (2001), quando os problemas ergonmicos no so
completamente solucionados nas fases de concepo e correo. Alm disso,
novos problemas podero surgir, causados pelo desgaste ou uso/manuseio
inadequados, a qualquer tempo, em qualquer fase da produo ou da vida til de
um produto, promovendo adaptaes e transformaes. Por isso importante
conscientizar o operador/usurio, das situaes de risco que possam surgir no
sistema com o qual ele interage.
Entretanto, as qualidades ergonmicas devem se integrar, da
melhor maneira possvel, aos aspectos tcnicos e estticos para propiciar

otimizao da adaptao entre homem e produto, de onde resultam segurana para


o usurio, facilidade de manuseio e conforto para todos os sentidos do homem.
Ao transpor estes conceitos para a atividade projetual na rea de
vesturio, pertinente observar que tais produtos podem ser portadores de
contedo de moda ou no, como o caso de certos uniformes e roupas
profissionais especiais. Contudo, segundo Montemezzo & Santos (2002), apesar
das diferenas no tempo de obsolescncia e nas estratgias de mercado, nos dois
casos haver sempre um usurio com caractersticas fsicas, fisiolgicas, psquicas
e sociais a serem consideradas no projeto e estas, certamente influenciaro na
organizao e integrao das qualidades tcnicas, ergonmicas e estticas da
soluo oferecida.

39

Em passado recente, problemas como as escolhas inadequadas


de matria-prima e deficincias na fabricao do produto eram constantes na
indstria do vesturio, o que dificultava mais ainda as questes de desempenho e
qualidade. No entanto, conforme Montemezzo & Santos (2002), a alta
competitividade do mercado e a crescente profissionalizao na rea, tm
acelerado o processo de seleo das empresas que permanecero e das que
desaparecero. Por isso um bom planejamento de produtos industriais nesta rea
no pode mais se deter apenas aos aspectos produtivos como o aproveitamento
racional de material ou reduo de custo e tempo de produo.
Em tal situao, as ferramentas da ergonomia, como a
antropometria, a biomecnica e as simulaes de uso, integradas s ferramentas de
estilismo e marketing so agora imprescindveis na conduta projetual destes
produtos. O estudo e aplicao de tais disciplinas proporcionaro maior interao
entre usurio e vestimenta e, por conseqncia, assegurar um melhor
desempenho nas atividades cotidianas do homem.
Antes de discutir sobre a interveno da ergonomia no projeto
de produtos de vesturio/moda, interessante resgatar Iida (2001), dizendo que a
ergonomia estuda a adaptao do trabalho ao homem, abrangendo diversos
aspectos do comportamento humano em suas atividades, e analisando sistemas
complexos formados por inmeros elementos que sofrem aes mtuas.
Entre os fatores importantes para o projeto de sistemas de
trabalho destaca-se o estudo da relao homem-mquina, na qual deve-se
considerar as caractersticas fsicas, fisiolgicas, psicolgicas e sociais do ser
humano e sua interao com todo tipo de ajuda material (mquina) que este utiliza
na execuo de suas tarefas. Neste relacionamento, segundo Iida (2001), so
fundamentais tambm: o ambiente onde ele se encontra inserido, a informao
que responsvel pela comunicao entre os elementos do sistema, a organizao
deste e as conseqncias das aes ali realizadas.

Sob estes parmetros,

chamamos de Interface a zona de contato do homem com a mquina, sob a qual o


usurio interage com todo o sistema.

40

Sendo assim, do ponto de vista ergonmico, os produtos no so


considerados apenas como objetos em si, mas como meios para que o homem
possa executar determinadas funes. Esses produtos, ento, passam a fazer parte
de sistemas homem - mquina ambiente. O objetivo da ergonomia estudar
esses sistemas, para que as mquinas e ambientes possam funcionar
harmoniosamente com o homem, de modo a tornar seus desempenhos adequados.
Portanto, de acordo com Montemezzo & Santos (2002), se o
vesturio for observado luz destes conceitos, e for considerado que o homem,
antes de interagir com qualquer objeto/mquina, tem, na maioria do tempo a
presena de uma vestimenta que pode interferir na sua percepo ambiental, em
seus movimentos e em seu comportamento social, caberia dizer que o vesturio
funciona como uma Interface Global Primria, no que se refere relao homemambiente. Ou seja, ele faz parte do meio fsico/material do homem, est presente
na maior parte do tempo como uma extenso do seu corpo e interage com o
organismo humano de maneira generalizada e direta, como uma segunda pele. Sob
tais condies, pode intervir, positiva ou negativamente, na realizao de qualquer
ao humana, influenciando o relacionamento do homem com quaisquer sistemas.
Tais consideraes reafirmam a importncia da interao entre
as qualidades tcnicas, ergonmicas e estticas na concepo de produtos de
vesturio, as quais chegaro a melhores solues se forem consideradas de
maneira integrada, visando o conforto para os sentidos humanos, a facilidade de
manuseio e a segurana para o usurio desde o incio da concepo. Promovendo
ento, a interao entre o produto e os indivduos que com ele se relacionaro,
para minimizar o atrito na interface usurio-produto em todas as suas etapas de
vida.
McClelland & Brigham (1989 apud BULLOCK, 1995) falam do
papel retrospectivo que a ergonomia assume em relao ao design de produto.
Quando se fala em vesturio isto flagrante, pois muitos produtos sofrem
correes que poderiam ter sido previstas no processo da projetao. Por isso,
apesar da crescente preocupao com o usurio/consumidor, tal disciplina deveria
ter um papel mais prospectivo na atividade projetual. Sob este raciocnio, pode-se

41

concluir que fundamental que o designer tenha uma atitude positiva em relao
a fatores humanos e, tambm, certa habilidade tcnica para alcanar uma maior
aplicao da Ergonomia de Concepo, tanto quanto a j abordada Ergonomia de
Correo.
Falar da interveno ergonmica na concepo de produtos com
grande articulao das qualidades estticas, como os produtos de moda, tarefa
rdua, uma vez que a manipulao dos fatores estticos nestas criaes
extremamente exaltada pela imprensa e, muitas vezes, aos olhos leigos, os desfiles
provocam a sensao de exclusiva exacerbao destes fatores. Mas necessrio
ter cautela quando se trata de moda nas esferas do design, ou melhor, quando se
trata de qualquer produto de vesturio. Tais exploraes, dos elementos
perceptivos e simblicos, de acordo com Montemezzo & Santos (2002), so
fundamentais no processo de comunicao com o usurio final, pois a carga
sgnica da vestimenta tem papel importante na articulao das relaes do
indivduo com seu ambiente social; por isso o apelo estilstico sempre to
comentado nesta rea. Contudo, os autores argumentam que, nos produtos
eficazes, alm deste poder comunicativo, esto estabelecidas outras vinculaes
de satisfao com o usurio, tendo em vista que os produtos de vesturio estaro
interferindo o tempo todo no seu bem-estar geral (ver Figura 12). Para tanto,
integra conforto visual, conforto ttil, conforto trmico, mobilidade, segurana e
facilidade de uso.
Cabe ressaltar que
[...] o ergonomista, junto com engenheiros, arquitetos, desenhistas industriais,
analistas e programadores de sistemas, organizadores do trabalho, prope
mudanas e inovaes, sempre a partir de variveis fisiolgicas, psicolgicas
e cognitivas humanas e segundo critrios que privilegiam o ser humano. [...]
A Ergonomia tem como centro focal de seus levantamentos, anlises,
pareceres, diagnsticos, recomendaes, proposies e avaliaes, o homem
como ser integral (MORAES & MONTALVO, 1998, p.16).

Assim sendo, as atividades humanas devem ser consideradas de


maneira global, enfocando o ser humano e suas relaes com mquinas,

42

equipamentos e ferramentas, ambiente fsico e social, onde se articulam inmeras


formas de comunicao. Sob tais aspectos, seria no mnimo ingnuo, conforme
Montemezzo & Santos (2002), conceber vesturio como mero ornamento,
desconsiderando a sua participao neste contnuo e recproco movimento de
transformao.
Segurana
Mobilidade
Conforto Trmico
Conforto Ttil
Conforto Visual
Prazer Esttico

AMBIENTE

AMBIENTE

Figura 12 - Exemplo de uma ao humana cotidiana.


reas de possveis influncias do vesturio no relacionamento homem-ambiente.
Fonte: prpria (2002)

Para Silva & Radicetti (2001), cada vez mais as vestimentas


esto passando de smbolo de distino social ou forma de acompanhar a moda
para a identificao de estilos de vida particulares dos indivduos, incrementando
a probabilidade de combinaes entre produtos funcionais, tornando seus usurios
mais exigentes em relao a aspectos de qualidade e desempenho.
Os fatores variveis da estratgia de mercado do vesturio so: o
desempenho de uso, o conforto, o estilo, o contedo da moda, esttica e o preo
dos produtos. Em seguida, como aes de apoio, vm o marketing, canal de
distribuio e polticas de vendas.
Neste contexto, o design se destaca como uma rea decisiva no
posicionamento da imagem da empresa diante da concorrncia, mostrando que a

43

sua atuao, em relao s situaes de uso do produto de vesturio, vai alm da


composio agradvel entre cores e formas. Questes como padronizao
antropomtrica, mobilidade, conforto visual, trmico e ttil, facilidade e
versatilidade no uso, segurana e fatores comportamentais se somam ao to
comentado apelo visual da vestimenta em um projeto de design centrado no
usurio.
Inserir estas preocupaes na formao dos Designers de Moda,
atravs da sistematizao da atividade projetual o grande desafio dos docentes
que se dedicam s disciplinas de desenvolvimento de produtos.
Sob um ponto de vista geral, a criao de vestimentas envolve
uma atividade projetual, em um processo de planejamento, ordenao e concepo
de uma soluo em resposta a um problema/necessidade. Ela pondera, em sua
evoluo: mercado consumidor; aspectos perceptivos, estticos e simblicos;
aspectos funcionais e ergonmicos; produo industrial.
Partindo desta viso, de acordo com Montemezzo & Santos
(2002), apropriado, a um designer de vesturio, ampliar a esfera de informaes
e estudos necessrios para propor uma boa soluo, desde os primeiros anos de
formao. Ser primordial que se tome conscincia que, aspectos de usabilidade e
funcionalidade no so valores secundrios, acrescentados no final do processo
para ajudar nas investidas do marketing, e sim, fatores essenciais, amadurecidos
desde a concepo de qualquer produto de vesturio que tenha como objetivo o
bem-estar fsico e psquico dos usurios.
Para pontuar as preocupaes de interveno ergonmica no
projeto de vestimentas, Montemezzo & Santos (2002) partiram do resgate dos
componentes deste trajeto, ressaltando saberem que cada projeto ir delinear uma
conduta particular, mas que esta pode ser organizada dentro de uma viso
panormica.
Cabe aproveitar o termo planejamento, j citado acima, como
fase inicial na qual se analisa o problema/necessidade, definindo os seus
componentes e os parmetros delimitadores da conduta projetual. De acordo com
Montemezzo & Santos (2002), deve-se ter conscincia dos desejos e necessidades

44

do mercado consumidor, da concorrncia, da realidade tecnolgica e produtiva da


empresa e dos fatores de interao ambiental, para a fixao das metas que o
produto dever atingir.
Os autores destacam que, em se tratando de produtos portadores
de contedo de moda, se atente para as tendncias vigentes, as quais sinalizam os
cdigos de linguagem esttica do momento, bem como, influenciam na
disponibilidade de materiais e tambm na capacidade produtiva da empresa diante
da obsolescncia programada, porm, esta influncia dever respeitar os limites de
tecnologia e custos de produo. Nestes produtos tambm essencial o
lanamento ou manuteno de um conceito de marca, o qual dar origem a uma
definio concisa dos valores emocionais a serem trabalhados.
Definidos os objetivos e especificaes do projeto, e coletados
os dados pertinentes, ser a hora da ordenao dos dados em especificaes de
projeto, as quais permearo a gerao de alternativas de soluo e, em um
segundo momento, guiaro a anlise e seleo destas alternativas. O processo
deve ser crtico quanto s questes tcnicas, de qualidade e de desempenho,
direcionando a busca por uma soluo que contemple esttica, caimento e
conforto da melhor maneira possvel.
Sendo assim, os estudos de mock-up (Box ou Tela) so decisivos
na definio da modelagem e construo da vestimenta, resolvendo as primeiras
caractersticas de funcionalidade e vestibilidade para a conseguinte confeco do
prottipo. Na indstria do vesturio, muitas falhas geralmente so percebidas na
prototipagem. Por isso os testes tcnicos, para verificar as qualidades de eficincia
tcnica do produto, em conjunto com os testes ergonmicos que iro avaliar a
interao deste com os seus usurios, so fundamentais para o estudo
tcnico/produtivo e comercial definitivo do produto de vesturio/moda. Desta
maneira possvel prever situaes de uso e aceitao no mercado, antecipando a
necessidade de eventuais correes.
importante destacar que, devido ao ciclo de vida relativamente
curto dos produtos de moda e da estrutura de organizao das indstrias de
confeco, a realizao de muitos testes de usabilidade nem sempre possvel.

45

Contudo, certas empresas tm investido boa parcela do seu tempo na comunicao


e entrosamento com o seu pblico-alvo, procurando conhecer desejos,
comportamentos, opinies e impresses sobre os seus produtos. Neste sentido, o
feedback do consumidor em relao ao processo de uso dos produtos vem
mostrando, cada vez mais, a sua relevncia.
Enfim, aps todas as verificaes e correes, a configurao do
produto resulta em uma pea piloto, acompanhada de sua respectiva ficha-tcnica,
com especificaes e procedimentos de confeco para guiar a produo.
A partir da o processo de desenvolvimento do produto ir
abranger a produo, insero no mercado, comercializao e abandono do
produto. Estes itens tambm devem ser preocupaes do designer na fase de
concepo, pois todo o ciclo de vida da vestimenta influenciar nas definies das
caractersticas do produto, principalmente as tcnicas e ergonmicas.
Cumpre salientar, mais uma vez, que qualquer argumentao em
busca de organizao para o processo de criao de vesturio, inserindo questes
de ergonomia, no ter sentido se o enfoque central no for o usurio/consumidor.
As metas e limitaes do projeto, que devem agir em prol das expectativas de
sucesso da indstria, sero alcanadas as custas de usurios satisfeitos nos
aspectos de conforto, facilidade de manuseio e uso, prazer esttico, confiabilidade
e coerncia entre valores agregados e preo.
A respeito da interveno ergonmica no processo projetual, de
produtos de moda/vesturio, se forem resgatadas as afirmaes citadas neste breve
estudo, reafirma-se Iida (2001): corrigir defeitos pode ser mais complicado que
procurar meios para evit-los. Nisto, o Design de Vesturio no difere de
nenhuma outra rea. Por esta razo, Montemezzo & Santos (2002) argumentam
que o conhecimento ergonmico ser introduzido no incio, como delimitador de
problemas e como parmetro de projetao. Em continuidade, ser a plataforma
onde havero de se assentar as anlises e definies das alternativas para a
otimizao da interface homem-produto. Finalmente, constatar, atravs de testes
especficos, a eficcia nos mltiplos desempenhos da vestimenta.

46

Portanto, para Montemezzo & Santos (2002), sendo portador de


contedo de moda ou no, todo produto de vesturio deve ser concebido de forma
consciente e responsvel, para que sua ao na interface homem-ambiente seja
sempre eficiente, evitando a ocorrncia de situaes fsicas ou mentais
desfavorveis, as quais possam causar stress.

2.2 Qualidades Ergonmicas do Produto de Moda/Vesturio


Sabendo da influncia dos produtos de vesturio no bem-estar
humano. pertinente destacar algumas consideraes bsicas ao pensamento
projetual de produtos de consumo, relacionando-as a este tipo de produto.
Reafirmando Iida (2001) e comparando suas consideraes s de
Silva & Radicetti (2001), pode-se delinear alguns parmetros essenciais ao projeto
de produtos de vesturio/moda e assim, inserir a ergonomia como fator integrante
e fundamental na elaborao de vestimentas.
Refletindo sobre as qualidades essenciais de um produto
estabelecidas por Iida (2001), percebe-se que as mesmas podem ser vinculadas
aos produtos de vesturio atravs dos aspectos de caimento, esttica e conforto, os
quais, de acordo com Silva & Radicetti (2001), constituem os requisitos de
competitividade de maior peso para o design.

Tais observaes podem ser

resumidas de maneira esquemtica e clara no diagrama mostrado na Figura 13.

Para IIDA

Para RADICETTI

ENFOQUES NO PROJETO

Qualquer produto deve ter: Prod.vesturio/moda: Atravs de:


ferramentas da ergonomia
Qualidades tcnicoconstrutivas

Caimento

modelagem
matria-prima

Qualidades ergonmicas
(conforto e segurana)

Conforto

acabamento
estilo

Qualidades estticas
(visualmente agradveis)

Esttica

contedo de moda

Figura 13 - Parmetros essenciais ao projeto de produtos de vesturio/moda


Fonte: prpria (2002)

47

Neste sentido, possvel estabelecer as preocupaes bsicas do


designer, ao conceber um produto de vesturio/moda, analisando o seu ciclo de
vida. Assim, os diagramas mostrados nas Figuras 14, 15, 16 e 17 sintetizam os
elementos que faro parte das decises de projeto e suas relaes com aspectos
ergonmicos.

Proporcionar ao usurio:
Segurana

Atravs de cuidados com:


Matria-prima, modelagem e aviamentos

Conforto

(materiais que no provoquem ferimentos e danos ao ambiente)

Liberdade movimentos

Matria-prima, modelagem e antropometria

Conforto ttil

Matria-prima, modelagem e acabamentos

Conforto trmico

Matria-prima , modelagem e acabamentos

Conforto visual

Aspectos perceptivos/ estticos/ composio visual

Bem-estar emocional

Explorao de valores subjetivos/ carga sgnica


Matria-prima de fcil manuteno
Funcionamento dos dispositivos diretos de interao

Facilidade de manuseio e uso

(fechos, regulagens, elementos destacveis, etc.)

Dispositivos de informao sobre uso e manuteno


Funo objetiva do produto

Figura 14 - Preocupaes com a ergonomia no consumo (processo de uso)


Fonte: prpria (2003)

Proporcionar ao usurio:

Atravs de cuidados com:


Postos de trabalhos e equipamentos adequados

Segurana e conforto

Matria-prima e aviamentos
Mo-de-obra especializada
Ficha tcnica completa e objetiva

Facilidade de manuseio e uso Seqncia operacional de montagem


Padronizao de medidas
Rapidez e preciso em cada etapa da produo

Figura 15 - Preocupaes com a ergonomia na produo


Fonte: prpria (2003)

48

Proporcionar ao usurio:
Segurana e conforto

Atravs de cuidados com:


Minimizao de esforo respeitando limites humanos
(no transporte do produto em grandes quantidades ou
individualmente, bem como no manuseio das embalagens)

Proteo do produto na embalagem e transporte


Embalagem resistente e visualmente eficaz
Facilidade de manuseio e uso Facilidade de abertura das embalagens
Transporte individual e embalagem que evitem situaes
de manuteno do produto para uso inicial.

Figura 16 - Preocupaes com a ergonomia na embalagem e transporte


Fonte: prpria (2003)

Proporcionar ao usurio:
Segurana e conforto

Atravs de cuidados com:


Composio qumica de materiais txteis
Possibilidades de aproveitamentos ps-uso

Impacto
ambiental

Tamanho e facilidade para descarte do produto


Facilidade de manuseio

Fcil acesso a eventuais servios de reaproveitamento e


reciclagem txteis.

Figura 17 - Preocupaes com a ergonomia no abandono do produto


Fonte: prpria (2003)

A importncia de enfatizar estes cuidados, desta maneira


sistematizada, est na crescente necessidade de organizao da atividade projetual
do Designer de Moda. Felizmente os especialistas da rea de ergonomia tem
disponibilizado, cada vez mais, estudos e informaes relevantes ao atendimento
das necessidades fsicas e psquicas dos sujeitos que interagem com o mundo
material humano. Pesquisas sobre antropometria, conforto trmico, ecodesign,
ergonomia visual e emocional, mesmo que no tratem especificamente do produto
de moda, podem ser o ponto de partida para a aplicao de fatores ergonmicos na
sua concepo.
Iida (2001) afirma que a soluo final, raramente o conjunto
de opes timas em cada fase, mas resulta de uma soluo de compromisso, em
que certas caractersticas consideradas timas ou ideais em uma fase so

49

sacrificadas em funo do conjunto ou do desempenho final. Assim, possvel


que um conjunto de solues subtimas de cada fase se mostre melhor para o
desempenho global do sistema. Por isso, interessante destacar que o atendimento
dos parmetros acima relatados e as inter-relaes entre eles interferiro
significativamente nas decises tomadas durante cada fase do desenvolvimento do
produto, resultando em uma configurao final eficaz. No entanto, esta uma
situao ideal e a articulao destes fatores depende tambm de uma srie de
variveis que se relacionam com questes econmicas, tecnolgicas e
mercadolgicas.
Ento, mais importante que a fantasia de uma soluo ideal e
brilhante para um problema/projeto de Design, a articulao e organizao dos
fatores envolvidos em um processo projetual coerente, para que todos os esforos
sejam canalizados para a melhor soluo possvel.

2.3 Qualidades Estticas e Simblicas do Produto de Moda/Vesturio


Quando se fala em um produto atrativo, raramente nos referimos ao seu som,
cheiro ou tato. A percepo humana amplamente dominada pela viso e,
quando se fala no estilo do produto, referimo-nos ao seu estilo visual, pois o
sentido visual predominante sobre os demais sentidos. (BAXTER, 1998, p.
25).

Baxter (1998), ponderando sobre a atrao visual que um


produto provoca, afirma que o estilo parte funcional de um projeto. Assim, para
qualquer tipo de produto a qualidade bsica da atrao visual a elegncia, a
beleza: um apelo esttico implcito. Isso resulta da incorporao dos aspectos de
percepo visual e determinantes scio-culturais ao produto, deflagrando a
importncia do seu simbolismo.
Sob este apelo simblico o consumidor/usurio se envolve
intimamente com o produto, percebendo nele o reflexo de sua auto-imagem e
acreditando que este o ajudar na construo de sua imagem perante os outros.

50

Em raciocnio semelhante, Lbach (2001) ressalta a relevncia


de se atender s necessidades psquicas do usurio, atravs das funes estticas e
simblicas, ao elaborar qualquer produto. Este autor, argumenta que um produto
que atrai visualmente um consumidor, est estabelecendo com ele um processo de
comunicao esttica. Logo, o designer o emissor de uma mensagem, em forma
de produto , e o consumidor/usurio do produto o receptor da mensagem
esttica. Por isso fundamental que o designer conhea as preferncias estticas
e aspectos scio-culturais do consumidor com o qual dever se comunicar.
interessante salientar a definio de produto de uso individual,
proposta por Lbach (2001, p. 47): produtos industriais usados exclusivamente
por uma determinada pessoa. Portanto, se o produto estabelece uma relao
psquica durante o processo de uso e quanto mais prxima e contnua for esta
relao, mais forte ser a identificao usurio-produto. oportuno afirmar que o
produto de vesturio exemplifica otimamente esta relao.
Sendo assim, o desenvolvimento destes produtos, como j se
destacou anteriormente, deve ter grande preocupao com o bem-estar emocional
do usurio, tendo em vista o valor comunicativo que a vestimenta exerce nas
interaes do indivduo com o seu ambiente social, seja sob o enfoque da
ergonomia, da criatividade ou das metodologias de projeto, onde a coeso e
interao das questes prticas e comportamentais so critrios constantes.
Baxter (1998, p. 49) coloca que as influncias sociais, como a
moda dominante imposta pela indstria de confeces, podem mudar as nossas
preferncias de estilo, de um ano para outro. Entretanto, o meio social e o perfil
psicolgico do consumidor no mudam com esta velocidade. Atualmente, tm se
dado cada vez mais valor atitude individual no vestir. Por estas razes as
tendncias de moda devem ser decodificadas em linguagens estticas que se
comuniquem com cada pblico, de maneira eficaz.
Da mesma maneira, o autor destaca que o ambiente cultural
pode afetar os valores pessoais e sociais, afetando os tipos de simbolismos visuais
preferidos pelos indivduos de uma sociedade. Apesar desta mudana ser muito
mais morosa que a anterior, as variaes do comportamento humano no podem

51

ser ignoradas pelo designer, sobretudo, quando se transpe tal argumento para o
projeto de produtos de vesturio/moda, pois a maneira de vestir sempre
importante na compreenso das dinmicas scio-culturais humanas.
Por isso, no raciocnio projetual, a etapa de coleta de
informaes dever enfocar tambm as macrotendncias de comportamento que
regem a sociedade em geral e, que se refletem, de alguma maneira, nos grupos
especficos de consumidores/usurios.
Portanto, quando foram articuladas as relaes de satisfao do
consumidor/usurio com o produto, nos diagramas do item anterior, os elementos
perceptivos, principalmente os referentes percepo visual e a explorao dos
referenciais simblicos, se mostraram como fatores primordiais nas relaes de
bem-estar humano.

52

CAPTULO 3
3. DESIGN DE MODA
3.1 O processo de Desenvolvimento de Produtos de Moda
Explorar o assunto Moda no tarefa fcil, considerando a
abrangncia da significao deste termo. Neste sentido, antes de qualquer
argumentao sobre design de moda oportuno esclarecer algumas questes
semnticas.
A moda, como fenmeno social, delineia-se atravs das
mudanas sociolgicas, psicolgicas e estticas, intrnsecas arquitetura, s artes
visuais, msica, religio, poltica, literatura, perspectiva filosfica,
decorao e ao vesturio (RECH, 2002, p. 29). Entretanto, no presente trabalho,
em semelhana ao da autora citada, o sentido atribudo ao termo o de varivel
das modificaes sazonais do vesturio. Tal conotao, certamente, desperta
reflexes sobre os desafios de mercado e da produo industrial integrados em
produtos que, alm de vestir e proteger o corpo, oferecem inmeras sensaes de
bem-estar scio-psicolgico.
Assim, se a concepo destes produtos envolve a articulao de
fatores sociais, antropolgicos, ecolgicos, ergonmicos, tecnolgicos e
econmicos, em coerncia s necessidades e desejos de um Mercado Consumidor,
pertinente afirmar que tal processo se encaixa perfeitamente na conduta criativa
de resoluo de problemas de design.
Neste contexto, ficam claras as razes pelas quais as escolas que
formavam estilistas, agora se dedicam a formar designers. Mesmo que em muitas
a mudana do enfoque da atividade se restrinja mera mudana de nomenclatura,
ou mesmo que esta tenha sido adotada por tendncia de moda, evidente que o
ponto de vista sobre os produtos de vesturio mudou, e por conseguinte, os
aspectos sociais, ergonmicos, ambientais e mercadolgicos que o envolvem
passaram a fazer parte das preocupaes do seu desenvolvimento.

53

Rech (2002, p. 27) conceitua produto de moda como qualquer


elemento ou servio que conjugue as propriedades de criao, qualidade,
vestibilidade, aparncia e preo, a partir das vontades e anseios do segmento de
mercado ao qual o produto de destina. A autora argumenta que o principal
objetivo do projeto de produtos satisfazer as necessidades e expectativas do
consumidor/usurio e segue o raciocnio de Slack (1997 apud RECH, 2002),
afirmando que a tarefa de pesquisar e identificar esses desejos dos clientes,
pertence ao departamento de marketing e que, ao designer, cabe a anlise destes
dados e a criao de especificaes para o produto. Todavia, estudos atuais, de
tericos da metodologia projetual como Baxter (1998) e Lbach (2001) ressaltam
a importncia da participao do designer, mesmo que indireta, neste processo de
conhecimento dos desejos e necessidades do consumidor/ usurio, para uma
efetiva definio do problema de design e posterior especificao do projeto.
O vnculo do designer com o universo dos consumidores vital
no processo de concepo dos produtos de moda, tendo em vista a relao
peculiar de tais produtos com o consumidor, a qual est fortemente localizada no
nvel dos desejos. Baxter (1998) define que: enquanto as exigncias dos
consumidores se traduzem em caractersticas bsicas, que fazem funcionar o
produto, os desejos podem ser considerados como caractersticas secundrias que
adicionam valor ao produto.
Rech (2002) uma das poucas que aborda a organizao das
etapas do projeto de produtos de moda. Contudo, antes de discorrer sobre suas
ponderaes, interessante esclarecer alguns termos usados por ela.
Neste sentido, uma citao da autora explica claramente o que
idia, conceito e imagem de produto.

Idia de produto uma idia para um possvel produto que a empresa possa
vir a oferecer ao mercado. Conceito de produto uma verso detalhada da
idia, apresentada em termos significativos do consumidor. Imagem de
produto a forma como os consumidores percebem um produto real ou
potencial. (KOTLER, 1999 apud RECH, 2002, p. 45)

54

Retorna-se ento, estruturao do projeto de produtos de moda


proposta pela autora que, baseada nos princpios de projeto de produto elaborado
por Slack (1997 apud RECH, 2002), afirma que o desenvolvimento dos produtos
de moda compreende as seguintes fases:
a) Gerao do conceito compreendendo a anlise das colees
(de produtos) anteriores, o estabelecimento da direo mercadolgica da nova
coleo e a avaliao da dimenso da coleo.
b) Triagem- etapa marcada por anlises do produto a ser
desenvolvido, visando a sua elaborao, adequao e definindo os temas de moda.
c) Projeto preliminar- refere-se aos esboos dos modelos e
escolha de cores, formas, tecidos, aviamentos, acessrios e etiquetas.
d) Avaliao e melhoramento- definidos os modelos, esta a
etapa do desenvolvimento do desenho tcnico, da modelagem e da ficha tcnica.
e)Prototipagem e projeto final- corresponde ao desenvolvimento
da pea-piloto, sua aprovao ou no, marcando a viabilidade de produo e
lanamento no mercado. Neste sentido, cabem tambm a esta etapa o
planejamento e desenvolvimento da embalagem e materiais de divulgao.
Rech (2001) destaca duas anlises que devem permear o
contexto do projeto de produtos de moda, uma quanto sua elaborao e outra
quanto sua adequao.
Referindo-se elaborao, a autora considera trs pontos
importantes. O primeiro o objeto de inspirao, servindo como ponto de partida,
estmulo e fio condutor para a configurao da linguagem visual da coleo. Tal
referncia surge da capacidade de observao dos comportamentos do cotidiano,
influindo diretamente nas qualidades de estilo, como chamou Baxter (1998), ou
na comunicao esttica denominada por Lbach (2001).
A contemporaneidade da forma o segundo ponto de anlise,
assim, a atualidade essencial em produtos de moda. Mesmo que a referncia seja
uma poca passada que, por algum motivo, est em foco nas mentes
contemporneas, ela dever ser decodificada para os cdigos de linguagens atuais.

55

Por ltimo, o padro esttico o terceiro ponto a ser observado,


referindo-se noo vigente do belo quanto ao estilo, forma, cores, estampas, etc.
Tais preferncias, expressam-se atravs das tendncias de moda e comportamento.
Nas anlises quanto adequao, considera-se a funcionalidade,
referindo-se s questes prticas do uso; os aspectos comerciais, prevendo o
planejamento de custos e preos ao consumidor; e por fim, as adequaes
culturais do produto, pois o contexto cultural sempre influncia os costumes e
gostos que regem a opo de compra de um produto.
Aps tais consideraes sobre as anlises que delimitaro a
conduta do projeto, Rech (2002) situa o incio da projetao, propondo uma
estruturao que se estabelece pelas seguintes etapas:
a) Coleta de informaes sobre moda- coleta de dados
referenciais de moda (idias, modelos, tecidos, padronagens, modelagens) que
sero utilizadas na prxima coleo de moda.
b) Definio do tema- o conceito geral da coleo. devendo
refletir a tendncia da estao, estar de acordo com a filosofia da empresa e atingir
as necessidades do consumidor. [Apesar do termo conceito, normalmente, se
referir ao detalhamento da idia inicial, transformada em princpios funcionais e
de estilo, como abordado anteriormente, pode-se entende-lo, nesta etapa,
aparentemente, como objeto de inspirao, devido proximidade do termo tema.]
c) Esboos dos modelos- o designer gera novos conceitos
usando ferramentas do desenho/representao ou da modelagem. Nesta ltima, se
vale da tcnica do drapping, aonde vai modelando a forma sobre um manequim.
d) Definio dos modelos- compe-se da anlise tcnica e
comercial do produto proposto, na qual se analisa a sua coerncia com as
expectativas dos consumidores e da empresa. Desta anlise devem participar todos
os envolvidos no desenvolvimento do produto, ou seja, designers, responsveis
pelas vendas, marketing e produo.
Para efeito de sntese, as colocaes da autora foram
organizadas no diagrama da Figura 18.

56

Aes realizadas

Desenvolvimento
Produtos/ Moda

Anlise das colees anteriores


Direcionamento mercadolgico
Dimenso da coleo

Gerao do
conceito

Anlise quanto elaborao


Anlise quanto adequao

Triagem

Informaes de moda e
definio do conceito
Esboos (gerao de idias)
Elementos compositivos e materiais

Aes de projeto

Projeto
preliminar

Ferramentas de desenho
Drapping

Desenho tcnico
Modelagem e ficha tcnica

Avaliao
Melhoramento

Pea-piloto
Embalagem
Material de divulgao

Prototipagem
Projeto final

Anlise tcnica/comercial
(coerncia /expectativas
dos consumidores e da
empresa)

Figura 18- Esquematizao do pensamento de Rech (2002)


Fonte: prpria (2003)

Embora a proposta de Rech (2002) no se aprofunde exatamente


no estudo das metodologias projetuais do design, para explorar tal processo e as
suas relaes com o processo criativo, ela contribui, no presente contexto, para
delimitar as variveis especficas envolvidas no desenvolvimento de produtos de
moda. Em vista disso, as articulaes de sntese, na tentativa de integrar as idias
sobre o processo de design de moda s teorias de projeto de design de produtos, se
tornam mais claras se forem visualizadas atravs dos parmetros acima descritos.
Neste sentido, as ponderaes de Silva & Radicetti (2001)
tambm contribuem, medida que destacam o sistema de informao operacional
do design na indstria de moda, esquematizando-o na Figura 19. Estes autores
ressaltam o direcionamento mercadolgico, tomando-o como ponto de partida e
fio condutor para a atividade de design em indstrias de produtos de
vesturio/moda.

57

Figura 19- Sistema de Informao Operacional do Design.


Fonte: Silva & Radicetti (2001)

Analisando as idias de Rech (2002), sobre a organizao do


projeto de produtos de moda na indstria da confeco, percebe-se que, mesmo
situando as aes de projeto como quelas relativas definio da configurao
do produto, a autora tambm destaca a importncia da preparao e do

58

planejamento, atravs da coleta e anlises de dados, inserindo tais aes como


fundamentais na qualidade do processo.
Desta maneira, possvel identificar as principais diretrizes de
projeto e do processo produtivo, definindo os padres de desempenho e qualidade
requisitados pelo mercado.

3.2 Conduta Projetual no Desenvolvimento de Produtos de Moda


A partir das reflexes de Baxter (1998) e Lbach (2001), sobre o
desenvolvimento de produtos, e de Silva & Radicetti (2001) e Rech (2002), sobre
o desenvolvimento de produtos de vesturio/moda, pode-se constatar a relevncia
da sintonia deste processo com os aspectos mercadolgicos e as necessidades e
desejos do consumidor, ratificando os argumentos de Iida (1998) e Maynardes
(2002) sobre as novas abordagens das metodologias que estruturam o projeto.
Sob tal perspectiva, a proximidade com o pblico-alvo, no caso
dos produtos de moda, ser vital para a sua elaborao, tendo em vista a relao
estreita e pessoal que tais produtos mantm com seu usurio. Sendo assim, o
contato

com

realidade

do

mercado,

focalizando

projeto

no

usurio/consumidor, fator fundamental no desenvolvimento do raciocnio


projetual na formao dos designers de moda.
Por isso, as primeiras argumentaes, em relao s informaes
anteriores, partem dos elementos do desenvolvimento de produtos de
moda/vesturio no mbito da realidade profissional do designer de moda, para
ento, transporta-los

ao desenvolvimento de projetos de design de moda na

academia, destacando itens a serem trabalhados para o desenvolvimento do


raciocnio projetual. Para tanto, de acordo com as estruturas de organizao do
desenvolvimento de produtos vistas anteriormente, pode-se organizar o processo
industrial de desenvolvimento de produtos de moda da seguinte maneira:
a) Planejamento- a primeira fase marcada pela coleta e anlise
de informaes que daro subsdio s decises que sero tomadas no decorrer do
processo e, em situao ideal, dela devero participar os setores de marketing,
projeto/desenvolvimento e gerncia de produo da empresa.

59

A partir de informaes do mercado e histrico de seus produtos


anteriores, uma empresa de moda pode detectar as necessidades e desejos dos
consumidores, percebendo oportunidades que podem ser transformadas em
problemas de design, deflagrando idias para possveis produtos. A seguir, no
que Slack (1997 apud RECH, 2002) denominou triagem, tais possibilidades
devem ser analisadas sob os critrios da capacidade produtiva e comercial da
empresa, seus objetivos e caractersticas do nicho de mercado pretendido. Assim,
o direcionamento e especificao do projeto, bem como a delimitao de um
cronograma de atividades, permitiro a articulao da obsolescncia programada
dos produtos de moda.
b) Especificao do projeto- a partir das anlises anteriores
possvel delimitar o problema de design com mais clareza, definindo o seu
direcionamento mercadolgico e as metas tcnicas, funcionais e estticas do
produto a ser desenvolvido. Nesta etapa define-se o dimensionamento da coleo,
ou seja, o nmero de produtos que a comporo e sua coordenao entre tops (para
parte superior do corpo) e bottons (para parte inferior do corpo). Tambm deve ser
planejado o mix do produto, onde se delimita, no conjunto total de produtos, a
proporo entre peas com maior ou menor contedo de moda. Para as decises
desta fase importante que se mantenha o foco nas necessidades/desejos do
consumidor, se atente para as influncias sazonais de moda e comportamento e se
conhea as possibilidades de materiais e tecnologias.
c) Delimitao conceitual -

a partir do conhecimento do

universo do usurio/consumidor, suas caractersticas fsicas e psquicas, bem


como do contedo de moda vigente que se relaciona com este universo, pode-se
definir o conceito geral do(s) produto(s), sintetizando-o em referenciais prticos e
esttico-simblicos, ou seja, princpios funcionais e de estilo, os quais no
podero se opor imagem de marca e metas comerciais da empresa.
Nesta etapa, princpios de estilo, podem ser sintetizados em
referncias de linguagem visual, inseridas naquilo que normalmente
denominado como tema,

o qual servir como fio condutor de integrao e

harmonia do conjunto de produtos que so lanados simultaneamente. Neste

60

contexto, muitas vezes empregada a elaborao de painis de imagens que


expressam estes referenciais esttico-simblicos.
d) Gerao de alternativas- esta fase marcada pelo incio da
materializao dos refernciais anteriores em produtos de vesturio/moda,
propriamente ditos. Neste contexto, so essenciais as ferramentas de desenho,
informtica e modelagem tridimensional (moulage ou drapping), atravs das quais
o designer poder expressar e elaborar suas idias e conceitos para novos
produtos. Tais alternativas derivam do conceito gerador, delimitado na etapa
anterior, os quais so agora transformados em elementos compositivos para a
configurao do(s) produto(s), definies de materiais e tecnologias.
e) Avaliao e elaborao- etapa na qual seleciona-se a melhor
alternativa, ou melhores, no caso de um conjunto de produtos (coleo), sob os
critrios da especificao do projeto. Seguindo-se ento, para a sua elaborao e
definies finais, atravs da elaborao de desenhos tcnicos e/ou fichas tcnicas
para o desenvolvimento das modelagens e dos prottipos de teste, para avaliaes
de usabilidade, bem como, avaliaes tcnicas e comerciais mais apuradas para
aprovao das peas.
Nesta etapa pode ser realizada, antes do prottipo, como
ferramenta de visualizao e elaborao do modelo da roupa, a confeco de
mock-up, ou seja, a montagem da pea sem detalhamento ou cor, em tecido barato
e de caimento semelhante ao original. Tal recurso no to usado no processo
industrial, devido exigncia de velocidade no processo de produo de
moda/vesturio. Contudo, poder ser de grande valia para o desenvolvimento do
raciocnio projetual dos alunos, no que se refere capacidade de transpor o
conceito esttico-formal para o nvel tridimensional.
f) Realizao- o projeto entra em fase final de detalhamento,
definindo-se todas bases e matrizes para a produo seriada. Por meio da correo
e adequao dos prottipos sero geradas ento, as fichas tcnicas definitivas e
peas-piloto, as quais guiaro a produo.
Para a realizao e concretizao do produto, at

a sua

disponibilizao para o consumidor, o processo se direciona por decises pelas

61

quais o designer de moda no diretamente responsvel, porm sua participao


nas fases de aquisio de matria prima, graduao da modelagem, orientao dos
setores de produo e vendas, definio de embalagens e material de divulgao,
produo das peas e lanamento do(s) produto(s), continuar sendo fundamental
para a manuteno e aplicao da especificao do projeto. Da mesma maneira, o
a comercializao dos produtos, se bem acompanhada pela empresa, poder
fornecer dados para a insero de novos produtos.
importante salientar que a opo de plural, acrescida palavra
produto, justifica sua pertinncia em razo de uma caracterstica essencial das
empresas que produzem vesturio/moda: a diversificao e renovao de seus
produtos, ou seja, estas empresas, geralmente, lanam simultaneamente, um
conjunto integrado de produtos (coleo) e oferecem novos produtos em curtos
espaos de tempo. A propsito, atualmente a insero de novos produtos cada
vez mais rpida, no estando mais restrita cada estao. Por isto, a fase de
delimitao conceitual to importante, pois se estabelece um conceito gerador,
o qual ir manter a unidade de linguagem entre os conceitos derivados,
trabalhados em cada produto. O conceito a alma, a fora motriz dando direo
ao trabalho criativo. Sintetiza significados e informaes, o banco de memria
de uma marca, uma coleo ou um produto. (PIRES, 2003, p.13)
Um outro ponto a se destacar que a organizao acima relatada
prev uma situao ideal, baseada nos princpios de desenvolvimento de produto
analisados anteriormente e nos itens primordiais e tpicos da produo industrial
de moda, para possibilitar uma abordagem mais completa e coerente do processo
de design na academia. Entretanto, sabe-se que a estrutura administrativa e o porte
de cada empresa podero abreviar ou simplificar tal trajeto, ou ainda, algumas
destas etapas, principalmente na produo, podero ser terceirizadas.
A partir das reflexes anteriores, tendo em vista os fatores
envolvidos na realidade profissional do designer de moda, possvel sintetizar o
percurso do desenvolvimento do produto de moda/vesturio em sintonia com as
fases delimitadas por Lbach (2001), como mostra a Figura 20.

62

Etapas

Aes
Percepo do mercado e descoberta de oportunidades
Anlises / expectativas e histrico comercial da empresa

Planejamento

Idias p/produtos/ Identificao do problema de design


Definio de estratgias de marketing, desenvolvimento,
produo, distribuio e vendas.
Definio do cronograma
Anlise e definio do problema de design (diretrizes)
Sntese do Universo do consumidor (fsico e psicolgico)

Especificao do projeto

Pesquisa de contedo de moda (tendncias)


Delimitao do projeto (objetivos)
Gerao de conceitos e definio do Conceito Gerador

Delimitao Conceitual

Definio de princpios funcionais e de estilo


Gerao de alternativas de soluo do problema

Gerao de alternativas

(esboos/desenhos, estudos de modelos).


Definies de configurao, materiais e tecnologias
Seleo da(s) melhor (es) alternativa(s)
Detalhamento de configurao (desenho tcnico)

Avaliao e Elaborao

Desenvolvimento de ficha tcnica, modelagem e


prottipo
Testes ergonmicos e de usabilidade
Correes/adequaes
Avaliaes tcnicas e comerciais apuradas
Correes/adequaes
graduao da modelagem

Realizao

Confeco de Ficha tcnica definitiva e Pea piloto


(aprovao tcnica e comercial do(s) produto(s))
aquisio de matria prima e aviamentos
orientao dos setores de produo e vendas
definio de embalagens e material de divulgao
produo
lanamento do(s) produto(s)

Figura 20- Desenvolvimento de produtos de moda/vesturio.


Fonte: prpria (2003)

63

O diagrama anterior discrimina as principais aes realizadas no


desenvolvimento de produtos de moda/vesturio, destacando em cinza quelas nas
quais o designer est diretamente envolvido. Entretanto, as sua participao nas
aes anteriores ir influenciar as suas decises de configurao do produto, bem
como, o acompanhamento das posteriores poder garantir a qualidade do projeto.
pertinente salientar que quanto mais contatos com mercado
forem viabilizados, inclusive nas primeiras fases do desenvolvimento, o
gerenciamento dos riscos ter mais eficincia. Da mesma maneira, os testes de
usabilidade

iro

assegurar

melhores

possibilidades

de

satisfao

do

usurio/consumidor. Por isso o delineamento, proposto neste trabalho destaca as


aes de estudos e anlises tridimensionais, nas quais possvel detectar falhas de
projeto.
Portanto, alguns pontos do processo de design de moda j se
mostram como questes essenciais na formao acadmica. Tais fatores so: a) a
focalizao do projeto no usurio/consumidor; b) a decodificao tendncias de
moda e comportamento; c) a sntese dos valores esttico-simblicos associados
aos valores prticos; d) a transposio do conceito para a materializao do
produto; e) a viso panormica do processo.

3.3 Pontos Relevantes para o Raciocnio Projetual na Academia


Como j citado anteriormente e corroborado por Gomes (2001),
o conhecimento dos provveis caminhos percorridos pela mente, no decorrer do
processo criativo, leva o estudante a adquirir maior conscincia e controle deste
trajeto, quando ele vivencia o processo projetual.
interessante especificar as atividades mentais e aes
envolvidas em cada fase do processo criativo. Resgatando Gomes (2001) e sua
diviso do processo criativo em sete etapas, as quais ele relaciona s fases
mentais, pode-se entender os mecanismos pelos quais a atividade criativa chega
uma soluo para um problema. Neste sentido, tais mecanismos foram
sintetizados atravs de um diagrama (Figura 21), onde, a partir da proposta de

64

Gomes (2001), explica-se cada fase e possvel identificar suas relaes com a
proposta de Lbach (2001).

Processo projetual
Lbach (2001)

Processo Criativo
Gomes(2001)
IDENTIFICAO

A mente detecta o problema que precisa de


soluo

PREPARAO

A mente precisa de subsdios para


mergulhar no problema e compreende-lo

INCUBAO

A mente abastecida associa idias em


afastamentos e aproximaes do problema

PREPARAO

GERAO

Processos mentais

ESQUENTAO

ILUMINAO
AVALIAO
ELABORAO
REALIZAO
VERIFICAO

As associaes mentais comeam a se


conectar em combinaes mais complexas e
os canais de expresso do vazo ao
entendimento destas combinaes.
Acontece a visualizao e expresso da
possvel soluo
A soluo se materializa atravs de
expresses
mais
elaboradas
e
experimentaes palpveis
A viso panormica controla o processo
continuamente para que a soluo
corresponda s expectativas iniciais para
ento ser produzida.

Figura 21- Os Caminhos da mente no processo criativo em design.


Fonte: prpria (2003)
Desta maneira, pode-se visualizar a relao do processo de
desenvolvimento de produtos de moda, descrito no captulo anterior, com a
organizao de Lbach (2001), que parte das etapas do processo criativo para
descrever as etapas do processo de design. Assim, pertinente afirmar que as
fases de planejamento e especificao do projeto correspondem etapa de
Preparao, na qual a mente armada para a concepo; conseqentemente as
fases de delimitao conceitual e gerao de alternativas se encaixam na etapa de
Gerao, quando a mente comea a associar idias e gerar inmeras
possibilidades de caminhos a serem seguidos; da mesma forma, a fase de
avaliao e elaborao poder se referir etapa de Avaliao, na qual canalizamse as possibilidades anteriores, em um processo menos livre e mais lgico, para

65

um nico caminho; finalmente, a fase de realizao corresponde etapa de


Realizao, quando se chega a soluo palpvel.
Comparando as recomendaes de Lbach (2001) com as de
Gomes (2001), percebe-se que ambos valorizam a necessidade de preparar a
mente, munindo-a com informaes que possam provocar a associao de idias
para a concepo. Por outro lado eles tambm destacam a importncia da
separao do momento da gerao livre daquele no qual se analisam e criticam
tais idias; para que a mente trabalhe livremente, proporcionando o maior
nmeros de possibilidades de caminhos a serem seguidos. Os autores tambm
concordam na importncia do controle do processo, mantendo a viso global do
contexto projetual.
Considerando as concluses anteriores, em relao atividade
projetual no nvel acadmico, observa-se que a demonstrao do relacionamento
de todo o processo de desenvolvimento de produtos de moda/vesturio, com as
etapas do processo de design e deste com o processo criativo, poder colaborar de
maneira significativa na compreenso da atividade do designer de moda e do seu
papel no desempenho do processo, assim como poder proporcionar condies
favorveis para o gerenciamento das atividades de projeto.

A exigncia da Academia em formar indivduos capazes de conciliar a


cultura do produto com a orientao de mercado questo importante, pois o
mercado de trabalho demanda profissionais capazes de gerenciar a
criatividade no desenvolvimento de produtos e criar um sistema coerente nos
diferentes nveis do contexto, entre as variveis estticas e as variveis
competitivas, considerando as questes ticas, sociais e ambientais. (PIRES,
2003, p.22).

66

PROPOSIO
CAPTULO 4
4. DELIMITAO DA PESQUISA
4.1 Problematizao
O mercado brasileiro de confeco se baseou por muito tempo
na reproduo dos produtos de mercados internacionais. Porm, com a crescente
concorrncia, a entrada de empresas internacionais no mercado interno e o rpido
acesso informao, destacados por Rech (2002), a cultura da cpia vem sendo
substituda aos poucos pela cultura da inovao, ou seja, produtos competitivos
requerem diferenciao. Desta maneira, a presso competitiva sobre as empresas
valoriza o papel do designer no desenvolvimento de produtos mais adaptados s
necessidades e desejos dos consumidores.
Sendo assim, se o futuro se mostra promissor em relao ao
profissional criador de moda, pertinente que se discuta a formao destes
profissionais, buscando a estruturao de diretrizes que os preparem para uma
atuao profissional realmente efetiva.
Neste contexto, o problema central desta pesquisa consiste em
saber qual a organizao adequada, dos princpios metodolgicos de Design,
para o processo de desenvolvimento de produtos de moda/vesturio no mbito
acadmico.

4.2 Objetivos da Pesquisa

4.2.1 Objetivo Geral


Delinear diretrizes metodolgicas para o processo projetual de
design de moda na formao acadmica.

67

4.2.2 Objetivos Especficos


a) Estudar o papel das metodologias de design no processo de
criao de produtos de moda/vesturio.
b) Identificar pontos relevantes para a estruturao do raciocnio
projetual de design.
c) Verificar, entre estudantes de moda, a ocorrncia de
mudanas na organizao do pensamento relativo ao processo de criao de
produtos de moda, aps o contato com princpios de design.
d) Identificar pontos relevantes para a formao do raciocnio
projetual no ambiente acadmico estudado, delimitando possveis generalizaes.

68

MATERIAL E MTODO
CAPTULO 5
5. PESQUISA QUALITATIVA NO MBITO ACADMICO
O presente trabalho partiu das teorias sobre o processo de
design, explorando as suas relaes com processo de desenvolvimento de
produtos de moda/vesturio, para assim, detectar as diretrizes de estruturao do
projeto de design de moda e ento, transport-los s esferas do ensino. Para tanto,
a insero e observao do mbito acadmico foi fundamental na identificao
dos pontos relevantes para a delimitao de diretrizes metodolgicas.
Por isso, este captulo tem por objetivo elucidar como a pesquisa
foi estruturada metodologicamente.

5.1 Ambiente Acadmico Estudado


No intuito de observar e pontuar a percepo de estudantes de
moda sobre o processo projetual, a presente pesquisa se inseriu, atravs das
observaes em sala de aula, no contexto do Curso de Graduao em Estilismo
em Moda da Universidade Estadual de Londrina (UEL), no qual a autora ministra
as disciplinas de Pesquisa e Criao em Moda II e Criao e Desenvolvimento de
Coleo, as quais se encarregam de projetos de produtos de moda.
Tal ambiente se mostrou como campo fecundo para esta
pesquisa, considerando que este um curso que ainda est estruturando as suas
diretrizes pedaggicas nos parmetros de ensino de Design, embora j aborde
princpios de design nas atividades de elaborao de produtos de moda, nas
ltimas sries do curso (3 e 4).
O referido curso se constitui da seguinte forma: durao de
quatro anos, em regime seriado, 30 alunos por srie, totalizando 120 alunos.

69

5.2 Sujeitos Participantes


Das quatro sries do curso, a terceira pode ser considerada como
uma amostra tpica da populao de estudantes do referido curso, pois ela
representa esta fase de transio pela qual o curso est passando, ou seja, comea
a se familiarizar com os princpios de projeto de design.
Em vista disso, os critrios de seleo desta srie foram: a) estes
alunos j passaram pela experincia de criar produtos de moda, porm, ainda no
estruturaram o processo criativo atravs dos princpios de design; b) nesta
disciplina (Pesquisa e Criao em Moda II) tais alunos se encontram em uma fase
de transio, pois iniciaro, mais frente, a sua familiarizao com o TCC
(Trabalho de Concluso de Curso), o qual se desenvolve sob uma metodologia
orientada para o design de moda; c) a pesquisadora/professora j havia ministrado
aulas classe, mantendo tima interao com os respectivos alunos.
Contudo, na quarta srie os alunos j tiveram contato com
princpios de projeto de design, por isso sua participao foi imprescindvel para a
comparao

com

contexto

anterior.

Da

mesma

maneira,

pesquisadora/professora j havia ministrado aulas classe, mantendo tima


interao com os respectivos alunos.
Cabe salientar que, para as disciplinas de Pesquisa e Criao em
Moda II (3 srie) e Criao e Desenvolvimento de Coleo (4 srie), as turmas
so dividas em dois grupos de 15 alunos.

Sendo assim, para as Pesquisas

Documentais, os sujeitos participantes foram restringidos apenas uma das duas


turmas, tendo em vista a possibilidade de maior aprofundamento na anlise do
contedo dos documentos coletados. Considerou-se que tal restrio no afetaria o
resultado das pesquisas, j que as duas turmas passaram pelas mesmas
experincias acadmicas.

5.3 Materiais e Equipamentos


Para a Pesquisa Documental Exploratria no foi usado nenhum
material especfico para a elaborao dos documentos, apenas folhas de papel em
branco, nas quais os alunos registraram suas opinies por escrito.

70

Entretanto, para o registro dos dados observados foi usado um


microcomputador Pentium III, 866 MHz, 256 Mb DIM, HD 20 Gb, bem como
uma impressora Epson Stylus Color 850 para reproduzir a sntese destes dados.

5.4 Metodologia
A pesquisa qualitativa, apontada por Ldke & Andr (2001)
como a abordagem mais indicada para a assimilao de questes envolvidas em
ambientes de interao humana. Os autores tambm salientam que os parmetros
dali extrados so influenciados pelo contexto especfico, tendo em vista a
dificuldade de se isolar variveis em pesquisas no mbito educacional. Sendo
assim, as anlises dos dados coletados levaram em conta, alm das bases tericas
estudadas, a relao das atividades destas disciplinas com o histrico j
vivenciado pelos alunos nas disciplinas anteriores, as quais certamente interferem
em suas interpretaes de situaes de projeto.
A seguir apresenta-se a estruturao metodolgica que guiou a
pesquisa do ambiente acadmico.

5.4.1 Sntese das Observaes da Experincia Docente


O primeiro passo para estruturar o trajeto da pesquisa, na coleta
de informaes no ambiente acadmico, foi a sntese das anotaes geradas pelas
observaes da vivncia docente da pesquisadora, durante o ano letivo de 2002.
Tais registros contriburam no traado do plano para a verificao da ocorrncia
de impresses diferenciadas, entre os estudantes de moda, em relao ao processo
de criao de produtos de moda, aps o contato com princpios de design.
Considerando que a presente autora ministra aulas h 4 anos, na
rea de criao de produto, no ambiente acadmico estudado, as observaes
foram realizadas de maneira participante, atravs de anotaes manuais durante as
aulas, sem interferir nas atividades acadmicas normais. Assim, nas atividades de
assessoramento individual e coletivo, caractersticos de disciplinas deste tipo, foi
possvel detectar certas dificuldades, definindo-as como linhas bsicas de
observao e, num segundo momento, constatar se elas se repetiam regularmente.

71

Desta forma, conseguiu-se estruturar as seguintes linhas bsicas


de observao: a) situaes do processo criativo em que os alunos demonstram
maior ansiedade ou bloqueio; b) o aluno sabe exatamente onde quer chegar?; c) o
gosto pessoal fator de deciso; d) em que situaes do processo criativo o aluno
se sente muito vontade (mais gosta)?
Ressalta-se que os resultados das observaes interferiram
diretamente no Plano Operacional da Pesquisa, delimitado no prximo item.

5.4.2 Plano Operacional da Pesquisa


A partir das observaes, constatou-se que os conceitos
envolvidos nas dificuldades apontadas pela vivncia docente tratavam de
interao, gerenciamento e sntese, ou seja, da capacidade de interagir com o
mercado (nvel extrapessoal) e da conscincia de que os mecanismos mentais do
processo criativo devero ser gerenciados, na conduta projetual, atravs de sntese
e organizao.
A partir destas premissas e das orientaes de Laville & Dionne
(1999) delimitou-se o plano operacional para andamento da pesquisa (Figura 22),
no qual ficaram estabelecidas as manifestaes observveis de tais conceitos,
atravs dos indicadores.

Gerenciamento do
processo
Criativo

Foco geral do projeto


Foco das pesquisas
inseridas no projeto

Expresses pessoais
sobre as etapas de
projeto
Estabelecimento de
critrios para tomadas
de decises

Integrao das etapas

Figura 22- Plano Operacional da Pesquisa


Fonte: prpria (2003)

Anlise

Comparao dos dados


(pesquisas documentais)

Integrao ao mbito
extrapessoal (mercado)

Coleta de Dados
Pesquisa Documental 4 srie
(descrio pessoal do processo
projetual)

Indicadores

Pesquisa Documental 3 srie


(descrio pessoal do processo
projetual)

Conceitos

72

5.4.3 Pesquisa Documental Exploratria


Para identificar as impresses e opinies pr-existentes dos
alunos em relao ao processo de desenvolvimento de produtos de moda,
deflagrando pontos de partida para a delimitao das diretrizes pretendidas, foi
solicitado classe que escrevessem sobre o processo de desenvolvimento de um
produto de moda, sem delimitar a forma como deveriam registrar suas opinies, j
que a inteno era identificar os dados existentes, sem impor um modelo. Assim o
nico direcionamento dado pela professora foi para que escrevessem, em uma
folha de papel, sobre o seguinte assunto: como voc acredita que seja o processo
de desenvolvimento de produtos de moda?
O termo processo foi usado, em vez de etapas para o
desenvolvimento de produtos de moda, porque ele denotaria uma viso mais
abrangente, permitindo que os alunos expressassem suas opinies de maneira mais
explicativa e no apenas citassem a seqncia de passos do trajeto.
A partir desta premissa foram reunidos 14 documentos, em uma
classe de 15 alunos da terceira srie, na disciplina Pesquisa e Criao em Moda II.
Os documentos, onde os alunos registraram verbalmente, atravs
da escrita, o trajeto que se deveria percorrer para elaborar um produto de moda,
foram coletados na primeira semana de aulas do perodo letivo de 2003, antes de
qualquer introduo nos contedos e atividades referentes metodologia
projetual.
Atravs da Anlise de Contedo, foram examinados os
documentos nos quais os sujeitos participantes registraram livremente suas idias
a respeito do trajeto de desenvolvimento de produtos de moda/vesturio. De
acordo com Laville & Dionne (1999) o princpio desta tcnica consiste em
desmontar a estrutura deste contedo para esclarecer suas diferentes
caractersticas e extrair suas significaes. Os autores ressaltam que, na anlise de
contedo as preocupaes quantificadoras tornam-se, s vezes, exclusivas
(LAVILLE & DIONNE 1999, p. 225), visto que um tratamento estatstico pode
perder caractersticas relevantes dos contextos de sentido.

73

Em vista disto, o tratamento quantitativo, atravs da distribuio


de freqncia, indicou a importncia de certos contedos, porm, a anlise dos
resultados, por meio de uma abordagem mais qualitativa, se atentou s interaes
entre os contextos de sentido detectados.

5.4.4 Segunda Pesquisa Documental


A solicitao do registro das impresses e opinies, para os
alunos da quarta srie, foi realizada de maneira idntica da terceira srie.
Foram reunidos 13 documentos, em uma classe de 14 alunos, na
disciplina de Criao e Desenvolvimento de Coleo.
Os documentos, exatamente como na primeira pesquisa
documental, foram coletados na primeira semana de aulas do perodo letivo de
2003, quando tais alunos j passaram pelas experincias de projetuais orientadas
pelos princpios de design no segundo semestre da terceira srie, porm ainda no
se aprofundaram em novas experincias no ltimo ano.
O exame destes documentos tambm foi realizado atravs da
Anlise de Contedo, seguindo os mesmos quesitos estabelecidos para a pesquisa
documental exploratria.

74

RESULTADOS
CAPTULO 6
6. ANLISE E INTERPRETAO DOS DADOS COLETADOS
6.1 Observaes em Sala de Aula
Com base nos comportamentos observados, alguns pontos
aparentemente, permeiam o processo de elaborao de produtos entre estudantes
de moda que no tiveram contato com princpios metodolgicos de design.
a) h uma grande valorizao do Tema, ou objeto de inspirao,
e pouca ateno para o mercado como direcionador da criao, inserindo as aes
de projeto em um nvel bastante pessoal.
b) h uma certa ansiedade e dificuldade no momento da
delimitao conceitual e na transposio deste conceito para alm do papel.
c) h uma certa ansiedade e dificuldade em relao s diversas
situaes de deciso que envolvem o projeto de produtos.
d) a viso panormica da prpria conduta de projeto precria.
e) a expresso visual muito valorizada e explorada.
Analisando tais observaes, luz das bases tericas, observa-se
que, com exceo do ltimo item, elas podem ser negativas no projeto de produtos
de moda, pois, se for considerado que tais produtos so altamente orientados para
o mercado, a falta de interao com o universo extrapessoal pode dificultar a
delimitao objetiva de critrios para a tomada de decises durante a projetao,
dificultando a organizao do processo.
Portanto, a viso dos estudantes observados, em relao ao
processo de elaborao de produtos de moda, demonstra deficincias em relao
integrao com o mercado e ao gerenciamento do processo criativo. Entretanto, se
tal viso se modifica medida que o processo criativo se direciona por princpios

75

projetuais de design, ento, pertinente acreditar que as diretrizes de design


podem tornar o raciocnio de criao em moda mais abrangente e objetivo.

6.2 Pesquisa Documental Exploratria


A Pesquisa Documental foi direcionada pelos indicadores
estabelecidos no Plano Operacional da pesquisa. Portanto, a estruturao da
Anlise de Contedo partiu das expresses pessoais, sobre as etapas de projeto,
para identificar pontos sobre o foco direcionador do projeto, o estabelecimento de
critrios para tomadas de decises e a integrao das etapas.

6.2.1 Anlise de Contedo


A partir de uma primeira anlise geral dos documentos,
percebeu-se que a maioria o fez em tpicos curtos e objetivos, sem preocupaes
com a estrutura formal do texto. Sendo assim, o recorte dos contedos foi
delimitado em palavras-chave ou expresses, nas quais se poderia delimitar o
contexto de significao e traduzir idias conectadas aos mecanismos do
raciocnio projetual ou sua organizao. Tais unidades de anlise foram
separadas de acordo com os contextos aos quais se referiam e a sua ocorrncia nos
documentos foi registrada para delimitar a importncia atribuda a certos fatores
do processo.
Considerando que esta coleta de dados tem carter exploratrio,
adotou-se um modelo aberto para a definio das categorias analticas. Desta
maneira, as unidades foram agrupadas de acordo com as semelhanas de
significao, atravs da anlise do contexto de sentido que as envolvia, para a
obteno de um primeiro conjunto de categorias. Cabe destacar que, os termos
desenvolvimento e processo, foram ignorados como unidades de anlise, tendo em
vista que estes faziam parte do enunciado do questionamento.
As anlises para uma categorizao das unidades priorizaram o
contedo que tratava do pensamento projetual e como ele se organizava para
conceber um produto, procurando identificar os passos de projeto e mecanismos
mentais do processo criativo que os estudantes percebiam.

76

CONDUZIR O
TRAJETO

TRABALHAR
A IDIA

CANAIS DE
EXPRESSO

GERAR
IDIAS

PREPARARSE

FOCO DO
PROJETO

Categorias Palavras e expresses

Tema
Inspirao
Pblico Alvo
Mercado
Necessidades

Pesquisa
Objetivo
Planejamento
Idia
Insight
Alternativas
Gerao
Pensar em
Passar para o Papel
Briefing (visual)
Desenhos
Esboo
Desenvolvimentos
Grficos
Resumir
Associaes de Idias
Sntese
Combinao
Formular
Aprovar (ou aprovao)
Seleo
Elaborar (ou elaborao)
Definir (ou definio)
Escolher (ou escolha)
Determinar (ou
determinao)
Decidir
Organizar tudo

Contexto de sentido
INSPIRAO
MERCADO
TEMA (imagens/ textos)
MATERIAIS
ENTORNO
COMPORTAMENTO
PLANEJAMENTO
ILUMINAO
GERAO DE
PROPOSTAS

EXPRESSO

Ocorrncia Total

10
1
4
2
1
6
4
3
2
1
1
6
1
1
1
1
4
5
1
1

11
7

15

2
7
3

12

SNTESE

AVALIAO
DETALHAMENTO
DECISO

1
1
1
1
1
2
1
2
7
5
2

3
2

15

1
CONTROLE DO
PROCESSO

Figura 23- Sntese da Anlise de Contedo do 1 grupo


Fonte: prpria (2003)

77

Constatou-se que os contedos manifestos, sobre o raciocnio


projetual, destacavam os seguintes fatores: foco do projeto; preparar-se para a
criao; gerar idias; externar as idias atravs dos canais de expresso;
trabalhar sobre as idias geradas. Quanto organizao do processo, nota-se que
houve apenas uma ocorrncia a respeito, porm, surgiram diversas manifestaes
de conscincia dos aspectos decisrios que envolvem todo o processo. Tais
constataes esto evidentes na visualizao do diagrama destes resultados,
mostrado na Figura 23.

6.2.2 Interpretao dos Dados da Anlise de Contedo Exploratria


A partir dos contedos expressos, foi possvel delimitar que, em
relao categoria foco do projeto, as opinies dos estudantes se enquadraram em
duas vertentes: tema e mercado. Tais aspectos tambm estiveram presentes no
foco das pesquisas envolvidas na categoria preparao. Entretanto, a ocorrncia
dos contedos maior em relao ao tema, ou seja, ao objeto de inspirao.
Quanto conscincia dos mecanismos mentais envolvidos no
processo e na integrao das etapas, percebe-se, pelas categorias identificadas, que
os alunos manifestaram coerncia entre as etapas do processo criativo, pelo qual j
haviam passado em disciplinas anteriores, relacionando-os, de certa maneira, ao
processo projetual.
Em relao ao gerenciamento do processo, houve uma grande
ocorrncia de unidades que se referiam ao sentido de deciso, na categoria
conduzir o trajeto, apesar de apenas um aluno citar os critrios destas decises.
Assim, constata-se que, no ambiente pesquisado, os alunos no
consideram prioridade a influncia do mercado e do consumidor na conduta
projetual, priorizando o objeto de inspirao que, na maioria das vezes, surge de
uma expectativa pessoal do criador.
Por outro lado, contedos relativos ao planejamento, gerao de
propostas, expresso, sntese e avaliao, mostraram que os estudantes tm
conscincia que precisam se preparar para a criao, que os canais de expresso

78

visual so ferramentas fundamentais e que toda idia no vem pronta, precisando


de elaborao.

6.3 Segunda Pesquisa Documental

6.3.1 Anlise de Contedo


Analisando os documentos recolhidos percebeu-se, como na
primeira pesquisa, que a maioria dos estudantes registrou suas idias em tpicos
curtos e objetivos, sem preocupaes com a estrutura formal do texto. Sendo
assim, o recorte dos contedos foi delimitado em palavras-chave ou expresses,
nas quais se poderia delimitar o contexto de significao e traduzir idias
conectadas aos mecanismos do raciocnio projetual ou sua organizao. Com o
propsito de comparao com os dados anteriores, tais unidades de anlise foram
separadas de acordo com as categorias j estabelecidas pela anlise da pesquisa
documental anterior.
Desta

Maneira,

adotou-se

um

modelo

misto

para

categorizao, ou seja, partiu-se da grade fechada na pesquisa anterior e medida


que as unidades deflagraram novos contextos de significao, novas categorias
classificatrias foram includas. Cabe destacar que, os termos desenvolvimento e
processo, semelhana da anlise anterior, foram ignorados como unidades de
anlise, tendo em vista que estes faziam parte do enunciado do questionamento.
No diagrama (Figura 24) que sintetiza os resultados da presente
anlise ficou claro que houve diferenas relevantes em relao aos contedos
manifestos pelo primeiro grupo de alunos, sobretudo quanto ao controle do
processo e integrao das etapas deste trajeto. Tal distino promoveu a
delimitao de novas categorias, as quais demonstraram pensamentos mais
abrangentes em relao elaborao de produtos de moda (ver Figura 25).

79

FOCO DO
PROJETO

Categorias

Palavras e expresses
Tema
Tendncia
Pblico-alvo
Mercado
Necessidades
Problemtica

CONDUZIR O
TRAJETO

TRABALHAR
A IDIA

CANAIS
DE EXPR.

GERAR
IDIAS

PREPARAR-SE

Pesquisa (ou saber sobre,


estudar, buscar)

Objetivo
Definio do Problema
Oramento disponvel
Satisfazer/atender/suprir/atingir
Desenhar vrios modelos
Gerao de Alternativas
Possibilidades
Desenhar (ou desenho)
Imagens
Briefing (visual)
Conceito do produto
Coordenar
Agrupar
Delimitar
Seleo
Elaborar (ou elaborao)
Reformular
Correes
Prottipos
Pea-piloto
Definir (ou definio)
Escolher (ou escolha)
Determinar
Coerncia (ou coerente)
Se encaixa com
De acordo com

Contexto de sentido

Ocorrncia
1

INSPIRAO

Total

9
MERCADO

11

1
ENTORNO

TEMA

TENDNCIAS

MERCADO

COMPORTAMENTO

EMPRESA

MATERIAIS

PROBLEMA

FORMAS

23

1
PLANEJAMENTO
METAS
GERAO DE
PROPOSTAS DE
PRODUTOS
EXPRESSAR POR
IMAGEM
EXPRESSAR SNTESE

3
1

4
1
6

1
2
1

10

7
4

SNTESE

AVALIAO

2
1
1
7

8
7

2
1
DETALHAMENTO

1
1
5
DECISO

1
4
CRITRIOS

Figura 24- Sntese da Anlise de Contedo do 2 grupo


Fonte: prpria (2003)

1
3

80

PRODUO

FUNES DO
PRODUTO

CONDUZIR O
TRAJETO

Categorias Palavras e expresses


Conexes
Baseado em
Relacionar (ou relao)
Retirado de
Em cima de
Identificao c/consumidor
Atmosfera
Funcionalidade
Esttica
Inovao
Diferencial
Algo Novo
Execuo
Produo
Escala Industrial
Processo Industrial

Contexto de sentido

Ocorrncia
1
1

INTEGRAR ETAPAS

VENDAS

1
COMUNICAO

1
1

PRTICA

ESTILO

1
VALOR AGREGADO

1
1
2

MATERIALIZAO

2
1

PRODUO
INDUSTRIAL

1
1

CONSUMO

Colocar no mercado
Vendvel
Menor Gasto
Custo Acessvel
Custo-benefcio
Condies financeiras
Viabilidade

2
4

Vender
Para Consumir

Total

1
1
1
VALOR FINANCEIRO

1
1

1
1

Figura 25- Sntese da anlise de contedo do 2 grupo /pontos diferenciais


Fonte: prpria (2003)

6.3.2 Interpretao dos Dados da Segunda Anlise de Contedo


Observou-se que os contedos que se referiam ao foco do
projeto, bem como ao direcionamento das pesquisas na conduta projetual,
indicaram o mercado como elemento principal.
Em relao ao gerenciamento do processo criativo, estes
estudantes, comparados aos anteriores, manifestaram maior preocupao, na
categoria conduzir o trajeto, com o controle do processo. Isto ficou evidente no
contexto de planejamento, na categoria preparar-se, assim como no aparecimento
de unidades que se referiram ao sentido de critrios de deciso e outras que se

81

relacionavam integrao das etapas do processo, demonstrando a conscincia


das interaes da conduta projetual.
Outro ponto marcante foi a identificao de unidades que
ressaltavam a abrangncia do desenvolvimento de produtos, indicando que estes
alunos esto conscientes que as atividades do processo se estendem produo e
ao compromisso de venda, salientando novamente o foco mercadolgico do
projeto.
Quanto aos contedos relativos aos mecanismos mentais
envolvidos nas etapas, semelhana da pesquisa anterior, percebeu-se que estes
estudantes tambm expressaram opinies sobre a necessidade de preparar-se para
a criao e, principalmente, de trabalhar muito sobre as idias geradas. Por outro
lado, a expresso visual tambm foi destacada, porm a unidade mais citada foi o
Briefing visual, o qual consiste em um painel onde se sintetiza, atravs de
imagem, o conceito do produto ou coleo.
Portanto, ao se considerar os conceitos indicados no Plano
Operacional da Pesquisa, constatou-se que os alunos que tiveram contato com
princpios de design compreendem o processo de criao de produtos de moda em
um nvel extrapessoal, procurando canalizar os seus mecanismos pessoais de
maneira mais objetiva, atravs da organizao e controle do processo projetual.

6.4 Anlise Final dos Resultados da Pesquisa no Ambiente Acadmico


Cabe destacar que os resultados da pesquisa refletem a realidade
acadmica do Curso de Estilismo em Moda (UEL) e que tais dados, certamente
sofreram influncia do contexto geral daquele ambiente.
Contudo, isto no descarta a possibilidade de salientar a
relevncia dos parmetros de design nas esferas acadmicas, formadoras de
criadores de moda, considerando que, nos dois contextos estudados, o elemento
diferencial, em relao ao processo de elaborao de produtos, repousa,
justamente, na presena ou ausncia de vivncias orientadas por princpios de
design. Mesmo que tais princpios ainda no se estruturem em metodologias
especficas para o design de moda.

82

Neste contexto, verificou-se, entre os estudantes de moda, a


ocorrncia de mudanas na organizao do pensamento relativo ao processo de
criao de produtos de moda, aps o contato com princpios de design.

83

DISCUSSO DOS RESULTADOS


CAPTULO 7
7. DISCUSSO
Considerando as Anlises de Contedo, observa-se que alunos
que no exercitam a sistematizao do processo criativo podem comprometer a
objetividade e abrangncia do projeto, visto que, a viso centrada no objeto de
inspirao deixa ao cargo do gosto pessoal a seleo das propostas geradas, no
havendo uma delimitao precisa de funes prticas e subjetivas que o produto
dever atender, e muito menos, a eficcia da interao destas funes. Esta falta
de critrios objetivos de deciso um ponto crtico em relao ao gerenciamento
do processo, considerando que: se no h um compromisso externo ao universo
pessoal do criador, no h porque retornar as fases iniciais do processo para
conferir a coerncia do trajeto, comprometendo a canalizao das situaes
projetuais para uma sntese objetiva e eficaz.
Por isso, verifica-se que a introduo de princpios de design no
ambiente acadmico estudado foi de grande contribuio. importante ressaltar
que, neste ambiente, princpios de design no se referem ao estudo e aplicao
de metodologias tradicionais de projeto de produtos, mas sim adaptao dos
elementos essenciais do processo de design, ou seja, a conduta criativa norteada
pela identificao e conhecimento de uma necessidade humana/mercado, a partir
da qual o estudante levado a buscar o entendimento das expectativas que o
produto deve atender, por meio de coleta e anlise de dados. Para tanto,
essencial que haja uma fase de reflexo e enumerao dos objetivos a serem
atingidos, os quais possibilitam a delimitao de caractersticas essenciais de uso e
linguagem visual do produto, direcionando a gerao e seleo de idias. Desta
forma, pretende-se despertar uma viso mais abrangente dos valores envolvidos
na criao de um produto de moda.

84

Desta maneira, tais estudantes esto familiarizados com


questes como necessidades do consumidor, problema de design, delimitao
projetual, gerao e seleo de alternativas. Porm, devido falta de fundamentos
especficos para o projeto de produtos de moda e estrutura curricular do curso, a
qual no propicia o aprofundamento na assimilao de mecanismos de
organizao e planejamento projetual ou em reas especficas como ergonomia,
percebe-se que estes alunos ainda encontram dificuldades em relao
transposio das necessidades constatadas em especificaes do produto.
Considerando os aspectos anteriores, pode-se argumentar que a
reestruturao curricular, j em andamento, precisa ter, como um dos pilares de
sua estrutura, a construo do pensamento projetual desde o incio do curso.
Contudo, isto s ser possvel se forem estudadas e contempladas as
especificidades do desenvolvimento de produtos de moda, o qual requer
flexibilidade e agilidade no seu trajeto, visto que caracterizado por grande
velocidade na oferta de novos produtos, pela diversidade de tecnologias e pela
grande influncia de valores estticos vigentes. Estas consideraes podem se
estender a qualquer curso que pretenda formar designers de moda que consigam
interagir com a realidade industrial e com os fatores humanos envolvidos no
projeto de produtos de vesturio/moda.

7.1 Diretrizes Metodolgicas para o Projeto de Produtos de Moda no mbito


Acadmico.
Quando se argumenta sobre metodologia de projeto, tende-se a
explorar mais a idia de processo projetual, do que propriamente um mtodo
especfico, pois a diversidade dos contextos que envolvem o desenvolvimento de
produtos mostra que qualquer modelo hegemnico, conforme corrobora
Maynardes (2002), perde tambm a sua supremacia, desmistificando o modelo
nico, que seja capaz de atender s especificidades e necessidades de um universo
to amplo.
Por isso, para abordar metodologias para o desenvolvimento de
produtos como os de moda, os quais so altamente orientados para mercados

85

especficos e devem penetrar no universo destes mercados de maneira coerente


aos seus cdigos de linguagem, importante que se mantenha a flexibilidade
inerente ao processo de design.
Entretanto, quando se trata da formao acadmica
fundamental

que

tal

processo

seja

estruturado

de

maneira

didtica,

proporcionando um direcionamento para o aluno entender como funciona um


projeto desde o seu princpio. Assim, se o designer de moda deve ser capaz de
gerenciar a qualidade do seu processo de trabalho, fundamental que conhea as
direes bsicas deste trajeto e as possibilidades de ferramentas para gerir tal
conduta, para ento, mais tarde, adaptar esta conduta ao contexto especfico de
cada situao de projeto.
Neste sentido, a partir das bases tericas que possibilitaram o
estudo do desenvolvimento de produtos de moda/vesturio sobre os alicerces do
processo projetual de design, constatou-se que uma boa estruturao do raciocnio
projetual deve levar em conta os seguintes pontos:
a) a delimitao de parmetros, no incio do projeto, que
sintetizem as expectativas a serem atendidas, importante como critrio para
direcionar as decises que surgem no decorrer do processo e para no se perder a
viso panormica do processo.
b) o conhecimento do consumidor/usurio fator fundamental
como ponto de partida das especificaes de projeto, para uma sntese eficaz dos
valores esttico-simblicos em associao aos valores prticos do produto.
c) o momento de gerao livre de idias deve estar separado
daquele no qual se analisam e criticam tais idias.
d) os canais de expresso so primordiais nos mecanismos de
sntese e comunicao do projeto, principalmente, a expresso visual.
Em relao ao mbito acadmico, Gomes (2001) destacou que:
e) relacionar as etapas do processo projetual com os mecanismos
mentais do processo criativo poder auxiliar o estudante no controle deste trajeto.
Por outro lado, o delineamento do processo de desenvolvimento
de produtos industriais de moda/vesturio, dentro dos parmetros do design,

86

construdo no captulo 3, proporcionou a identificao de pontos relevantes ao


pensamento projetual do designer de moda:
a) o dinamismo e a velocidade que envolvem o produto de moda
exigem flexibilidade e agilidade no tratamento de suas metodologias de projeto.
b) capacidade de se inserir no contexto comportamental para o
qual cria, tendo em vista o relacionamento emocional que o produto de moda
estabelece com o seu usurio/consumidor.
c) capacidade de sntese para decodificao de tendncias de
moda e comportamento que esto presentes neste tipo de produto.
[...] o designer deve buscar o equilbrio entre os dois componentes
fundamentais do sistema de oferta na moda, aquele de natureza permanente
posicionamento de mercado, conceito de marca - e o sazonal, que garante ao
consumidor uma contnua evoluo das propostas, sem colocar em risco os
componentes permanentes, definindo a modalidade de renovao dos cdigos
estilsticos da empresa, sempre respeitando a identidade estilstica
permanente. (SAVIOLO & TESTA, 2000, apud PIRES, 2003, p.16).

Considerando

todas

estas

diretrizes,

percebe-se

que

pensamento projetual de produtos, para ser bem sucedido, depende principalmente


da capacidade de controlar interaes, portanto, se deve haver uma ao de
controle primordial que haja gerenciamento e viso panormica. Outro fator
importante diz respeito s interaes, as quais envolvem elementos diversos que
se influenciam mutuamente, por isso a capacidade de sntese to importante,
visto que para se estabelecer conexes necessrio extrair a essncia dos
elementos envolvidos.
Sendo assim, as observaes e a comparao entre os resultados
e as anlises das duas pesquisas documentais, realizadas no ambiente acadmico,
mostraram a relevncia da insero de princpios projetuais de design na atividade
de criao de produtos de moda/vesturio, tendo em vista que, entre os dois
grupos, houve uma diferena marcante na conscincia da necessidade de
gerenciamento e integrao do processo. Por outro lado, a indicao de mudana

87

no foco do trajeto projetual, da viso pessoal, marcada pelo objeto de inspirao,


para a viso extrapessoal, priorizando o mercado, tambm refora o valor da
sistematizao do projeto, posto que primordial, como foi colocado por
Maynardes (2002) e Iida (1998), a percepo e sntese das caractersticas do
universo para o qual se projeta.
Contudo, sabe-se que as realidades acadmicas, dos cursos de
graduao em moda, so altamente diversificadas e que, em virtude disto, as
generalizaes, em torno de um raciocnio projetual nico, no seriam pertinentes.
Porm, as diretrizes extradas das bases tericas da reviso de literatura, indicadas
no incio deste captulo, deflagraram referncias bsicas para escolas de moda que
pretendam formar profissionais capazes de pensar sobre questes humanas,
sociais e ambientais, com uma viso para alm do glamour das passarelas e da
mdia (PIRES, 2003, p. 10). Tais referncias foram integradas s anlises
realizadas no ambiente acadmico, possibilitando um melhor direcionamento da
conduta projetual para o desenvolvimento de produtos de moda neste ambiente.
Neste sentido, foram sintetizadas diretrizes metodolgicas, em
um diagrama (Figura 26).
Baseada no diagrama que liga os argumentos de Lbach (2001)
e Gomes (2001), demonstrado no item 3.3, do captulo 3, a proposta dividida em
etapas que foram definidas a partir dos mecanismos mentais do processo criativo.
As fases do projeto foram mostradas atravs da organizao do
pensamento

criativo/projetual,

acompanhado

de

suas

respectivas

aes

correspondentes, no contexto de desenvolvimento de produtos de moda.


Procurou-se estabelecer vnculos com o desenvolvimento de
produtos de moda industriais, estabelecendo o compromisso do trajeto com as
necessidades do mercado consumidor e com as caractersticas tcnico-produtivas
destes produtos. Entretanto, sabe-se que, na maioria das instituies, ainda h a
necessidade de se estabelecer um vnculo maior entre a indstria da confeco e a
academia, o que possibilitaria a insero de um planejamento estratgico muito
mais efetivo na etapa de preparao, bem como a explorao de processos
produtivos mais diversificados.

88

Fases do projeto

Organizao do pensamento
Identificar um problema a ser
resolvido

Aes
Identificar comportamentos humanos
que sinalizem a demanda por produtos
de moda.
Conhecer melhor o problema
Coletar dados sobre estes
comportamentos
Definir os limites do problema e os Definir a necessidade a ser atendida
objetivos bsicos do projeto
atravs de produtos de moda,
definindo o Problema de Design de
Moda.
Abastecer a mente com
Coletar dados sobre o pblico a ser
informaes envolvidas na busca
atendido, conhecer as suas
por solues
necessidades prticas e estticosimblicas.
PREPARAO
Pesquisar tendncias socioculturais, de
moda, materiais e tecnologias que se
vinculem com o universo do pblicoalvo e da empresa.
Definir o caminho para chegar
Delimitar as especificaes do projeto
soluo
Delimitar o conceito gerador, o qual
define os princpios funcionais e de
estilo do produto ou conjunto de
produtos
Sintetizar o conceito em referncias de
linguagem visual
Usar os canais de expresso para
Gerar alternativas de soluo do
gerar possibilidades de soluo
problema (esboos/desenhos, estudos
de modelos)
GERAO
Estudos de configurao, materiais e
tecnologias
Avaliar a coerncia das propostas Avaliar as alternativas, de acordo com
geradas com o
o conceito gerador e as especificaes
Caminho definido
do projeto
AVALIAO
Selecionar a proposta mais
Selecionar a alternativa (ou
coerente, de acordo com o
alternativas) coerente com o conceito
caminho definido e os objetivos
gerador e especificaes do projeto
delimitados
Elaborar a proposta, detalhando-a Detalhar a configurao do produto
e estudando a sua viabilidade
(ou produtos) selecionado (desenhos
atravs de experimentaes
tcnicos)
*Desenvolvimentos tridimensionais
para experimentaes
CONCRETIZAO
Avaliaes de caimento, conforto,
usabilidade, impacto ambiental e custo
Corrigir eventuais inadequaes
Especificar e documentar detalhes
DOCUMENTAO tcnicos de produo
PARA PRODUO

Confeco de Ficha-tcnica definitiva


*Confeco de Pea piloto

Figura 26- Diretrizes para o projeto de produtos de moda na academia


Fonte: prpria (2003)

89

importante salientar que, como o projeto, aqui descrito, enfoca


produtos inseridos no fenmeno social de moda, as empresas que se destacam no
mercado so as que expressam atitudes diferenciadas, atravs de seus produtos.
Por isso, pertinente acreditar que a realidade profissional vai cobrar do designer
de moda, que ele conceba produtos diferenciados, a custos viveis, atendendo o
consumidor em suas necessidades fsicas e psicolgicas. Para tanto, este
profissional dever manter, o j citado, vnculo permanente com o mercado,
identificando comportamentos que possam se transformar em referenciais para
demandas de produtos de moda.
Pires (2003, p. 10), corrobora tal argumentao quando destaca
que Pode-se identificar um problema a partir de uma necessidade emergentes de
consumo, de um grupo, uma necessidade social, esttica, funcional, ergonmica,
ecolgica, econmica, psicolgica.
Assim, na formao do pensamento de design dos estudantes de
moda, impretervel que o trajeto projetual se inicie pelo exerccio de
identificao de oportunidades de produtos.
Por outro lado, as necessidades e as tendncias socioculturais e
estticas do mercado, ao serem decodificadas e sintetizadas em um conceito
gerador, facilitariam a coerncia do pensamento projetual para a realidade da
produo industrial de moda, a qual extremamente veloz, valoriza muito a
funo esttico-simblica do produto e lida com o desenvolvimento de um
conjunto de produtos de uma s vez.
Cabe destacar que os fatores de conforto e usabilidade so
fundamentais nos produtos de moda/vesturio, como foi explanado no captulo 2,
por isso as diretrizes incluram as experimentaes em modelos tridimensionais
ou prottipos. Entretanto, conforme a estrutura curricular de muitos cursos de
moda, a interao entre as reas de modelagem e criao nem sempre fcil, por
isso a elaborao do produto muitas vezes, se limita s maravilhosas ilustraes,
no promovendo o raciocnio completo em relao s funes do produto. No
entanto, na impossibilidade de se vivenciar o processo completo, o uso de
ferramentas e tcnicas de anlise podem assegurar melhores resultados.

90

Por fim, delimitou-se uma organizao do processo projetual de


maneira didtica, para que os estudantes possam refletir e entender os mecanismos
que envolvem o processo todo, pretendendo promover a viso panormica e o
gerenciamento das aes, no significando que as fases descritas no possam
interagir ou acontecer simultaneamente.
Por outro lado, acredita-se que, se os estudantes refletirem sobre
os mecanismos mentais que caracterizam o decorrer do processo, isto lhe
permitir a aplicao, de forma flexvel, das ferramentas de criatividade, sntese,
anlise e avaliao que se fizerem necessrias para estimulao de tais
mecanismos. Desta maneira, reafirmaram-se as recomendaes de Baxter (1998),
as quais mostraram uma proposta bastante abrangente e flexvel, na qual pode-se
inserir ferramentas de projeto, conforme a situao projetual especfica.
O painel de imagens, que traduz visualmente o conceito da
coleo, denominado, no ambiente acadmico estudado, de Briefing visual, um
exemplo de aplicao desta ferramenta no desenvolvimento de produtos de moda.
Da mesma maneira, os diagramas construdos no captulo 2, em relao s
funes de conforto do vesturio, podem ser usados como bases para ferramentas
de anlise e avaliao. Entretanto, a identificao de tcnicas ou ferramentas, no
era uma meta do presente trabalho, mas sim a estruturao geral do processo
projetual.
O painel de imagens, que traduz visualmente o conceito da coleo, denominado, no
ambiente acadmico estudado, de Briefing visual, um exemplo de aplicao desta
ferramenta no desenvolvimento de produtos de moda. Sob tais consideraes, pode-se
explicar o Briefing Visual como uma imagem que define a linguagem esttico-formal que
os produtos devero atender. Neste sentido, esta uma ferramenta de sntese, na qual as
imagens so analisadas, selecionadas e inter-relacionadas, por isso, ao mont-lo deve-se
analisar cada elemento visual que o compe, pois a coordenao de tais elementos vai
delimitar os cdigos semnticos do produto, definindo uma mensagem visual que
promove a comunicao com o pblico-alvo.

91

CONCLUSO
CAPTULO 8
8. CONCLUSO
O objetivo principal deste trabalho, a delimitao de diretrizes
metodolgicas para o processo projetual de design de moda na formao
acadmica, foi alcanado, em resposta ao questionamento sobre qual a
organizao adequada, dos princpios metodolgicas de Design, para o processo
de desenvolvimento de produtos de moda/vesturio no mbito acadmico.
Entretanto, no denota a pretenso de imperar como modelo
hegemnico de pensamento, visto que o papel das metodologias de design, como
apontado por Maynardes (2002), Iida (1998, 2002) e Kistmann & Fontoura (2000)
estruturar com flexibilidade, ajustando-se diversidade caracterstica das
situaes projetuais.
Identificou-se que, no ambiente acadmico estudado, o contato
com os princpios projetuais do design, promoveu alteraes nas reflexes
relativas ao processo de criao de produtos de moda, mostrando a relevncia de
tais princpios na organizao do pensamento projetual daqueles estudantes.
Considerando ainda o ambiente estudado, a proposta de
diretrizes, partindo dos mecanismos mentais do processo criativo, foi percebido
como o mais adequado visto que tais estudantes, antes do contato com os
princpios metodolgicos de design, j tinham estudado e exercitado o processo
criativo. Entretanto, Gomes (2001), em sua argumentao sobre o papel da
criatividade no projeto de design acadmico, corrobora tal pensamento. Da mesma
maneira, Lbach (2001) tambm faz referncias s fases do processo criativo para
explanar sobre o processo de design. Por isso pertinente acreditar que as
respostas alcanadas aqui sirvam como base para outros ambientes acadmicos.

92

Da mesma forma, em qualquer ambiente acadmico, a


delimitao de diretrizes que tomam como foco o mercado, levam o raciocnio
projetual a uma maior abrangncia, desenvolvendo a viso panormica, o que
contribui positivamente para a coerncia do gerenciamento do processo. Enfim,
sob um raciocnio projetual mais consciente e organizado possvel desenvolver a
capacidade de decodificar os fatores socioculturais e estticos do mercado,
sintetizando-os em qualidades prticas e esttico-simblicas que o produto dever
atender. Por isso, a delimitao de um conceito gerador pode ser o ponto crucial
para o bom andamento de qualquer projeto de design de moda.
Portanto, pertinente afirmar que as diretrizes delimitadas a
partir do ambiente acadmico estudado, em essncia, permitem generalizaes em
relao ao projeto de produtos de modas no mbito acadmico em geral.
Acredita-se que este tenha sido s o incio de um vasto e
fecundo caminho para pesquisas nesta rea, a exemplo disto est o
questionamento sobre as tcnicas de estimulao de criatividade, sntese e anlise,
adequadas s situaes projetuais de design de moda, surgidas na discusso da
presente pesquisa.
Portanto, pode-se inferir que o campo das metodologias de
design um bom caminho para os docentes que buscam por fundamentos para a
atividade de elaborao de produtos de moda/vesturio.

93

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BAXTER, Mike. Projeto de produto: guia prtico para desenvolvimento de
novos produtos. So Paulo: Edgard Blcher, 1998. 261p.

BOMFIM, Gustavo A. Metodologia para desenvolvimento de projetos. Joo


Pessoa: Editora Universitria/ UFPB, 1995. 64p.

BULLOCK, Margaret - Product design and consumer needs: challenges for the
ergonomist. IN: IEA WORLD CONFERENCE 1995, 3rd LATIN AMERICAN
CONGRESS, 7th BRAZILIAN ERGONOMICS CONGRESS, 1995. Rio de
Janeiro. Proceedings Rio de Janeiro: ABERGO, 1995.

CALDAS, Dario. Universo da moda. So Paulo: Anhembi Morumbi, 1999.


144p.

COELHO, Luiz Antonio L. Percebendo o Mtodo. In: COUTO, Rita Maria


(Org.)., OLIVEIRA, Alfredo Jefferson (Org.). Formas do design: por uma
metodologia interdisciplinar. Rio de Janeiro: 2AB, 1999. v. 1, Cap. 2, p.28 51.

DUAILIBI, Roberto; SIMONSEN JR, Harry. Criatividade & marketing. So


Paulo: McGraw-Hill, 1990. 138p.

GOMES, Luiz Vidal Negreiros. Criatividade: projeto, desenho, produto. Santa


Maria: sCHDS, 2001. 122p.

IIDA, Itiro. Evoluo das Metodologias de Projeto. IN: P&D DESIGN, 3, 1998.
Rio de Janeiro. Anais... Rio de Janeiro: AEND-BR, 1998.

IIDA, Itiro. Ergonomia: projeto e produo. So Paulo:Edgard Blcher, 2001.


465p.

94

IIDA, Itiro. Design, apesar de tudo!. IN: P&D DESIGN, 5, 2002. Braslia.
Anais... Rio de Janeiro: AEND-BR, 2002.

LEHNERT, Gertrud. Histria da moda do sculo XX. Alemanha: Knemann,


2001. 120p.

LBACH, Bernd. Design industrial: bases para a configurao dos produtos


industriais. So Paulo: Edgard Blcher, 2001. 206p.

KAMINSKI, Paulo C. Desenvolvendo produtos: planejamento, criatividade e


qualidade. Rio de Janeiro: Livros Tcnicos e Cientficos / LTC, 2000. 132p.

KISTMANN, Virgnia; FONTOURA, Antnio M. Discusses quanto ao uso da


metodologia projetual no design de mveis. IN: P&D DESIGN, 4, 2000. Novo
Hamburgo. Anais... Rio de Janeiro: AEND-BR, 2000.

LAVILLE, Christian; DIONNE, Jean. A construo do saber: manual de


metodologia da pesquisa em cincias humanas. Belo Horizonte: UFMG, 1999.
340p.

LDKE, Menga; ANDR, Marli E. D. A. Pesquisa em educao: abordagens


qualitativas. So Paulo: EPU, 2001.

MAYNARDES, Ana Cludia. Evoluo do processo metodolgico. IN: P&D


DESIGN, 5, 2002. Braslia. Anais... Rio de Janeiro: AEND-BR, 2002.

MONTEMEZZO, Maria Celeste F. S.; SANTOS, Joo Eduardo Guarnetti. O


papel do vesturio na interao homem - ambiente. IN: P&D DESIGN, 5, 2002.
Braslia. Anais... Rio de Janeiro: AEND-BR, 2002.

95

MORAES, Anamaria de. ; MONTALVO, Cludia.Ergonomia: conceitos e


aplicaes. Rio de Janeiro: 2AB, 1998.

MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. Lisboa: Edies 70, 1993. 388p.

NIEMEYER, Lucy. Design no Brasil: origens e instalao. Rio de Janeiro: 2AB,


1998. 126p.

PIRES, Dorotia Baduy. O Desenvolvimento de produtos de moda: uma


atividade multidisciplinar. Londrina, 2003. 23p. Trabalho no Publicado.

RECH, Sandra Regina. Moda: por um fio de qualidade. Florianpolis: Udesc,


2002. 133p.

SEELING, Charlotte. Moda: o sculo dos estilistas. Alemanha: Knemann, 2001.


655p.

SILVA, Rogrio; RADICETTI, Elaine. Estratgia do design e ergonomia para


competitividade no vesturio. IN: CONGRESSO INTERNACIONAL DE
ERGONOMIA

USABILIDADE

DE

INTERFACES

HUMANAS

TECNOLOGIA, 1, 2001. Rio de Janeiro. Anais...Rio de Janeiro, 2001

BIBLIOGRAFIA CONSULTADA
BARRETO, Antonio Amaro Menezes. Qualidade e Produtividade na Indstria
de Confeco: uma questo de sobrevivncia. Londrina: Fundao Biblioteca
Nacional, 1997. 175p.

GROSSMAN, Elio. tens Utilizados em Desenvolvimento de Projeto de Produto.


IN: P&D DESIGN, 4, 2000. Novo Hamburgo. Anais... Rio de Janeiro: AENDBR, 2000.

96

KISTMANN, Virgnia; FONTOURA, Antnio M. Na contramo do Mtodo (ou


quando a incerteza passa a ser certeza, os mtodos de design andam na
contramo). IN: P&D DESIGN, 5, 2002. Braslia. Anais... Rio de Janeiro:
AEND-BR, 2002.

LIPOVETSKY, Gilles. O Imprio do efmero: a moda e seu destino nas


sociedades modernas. So Paulo: Cia. das Letras, 2002. 294 p.

MARTINS, Jos.

A Natureza Emocional da Marca. So Paulo: Negcio

Editora, 1999. 204p.

MONTEMEZZO, Maria Celeste de F. S.; PIRES, Dorotia Baduy. Dossi e books


de moda: elaborao de um book de coleo. Revista ABC Design, edio 3, p.
36-39, junho 2002.

ROCHA, Maria Alice Vasconcelos; RAMOS, Francisco S. Uma Metodologia de


Apoio Gesto do Design para a Indstria do Vesturio. IN: P&D DESIGN, 4,
2000. Novo Hamburgo. Anais... Rio de Janeiro: AEND-BR, 2000.

SANTOS, Flavio Anthero Nunes V. Uma Proposta de Metodologia de Projeto


para Uso em Cursos de Design. IN: P&D DESIGN, 4, 2000. Novo Hamburgo.
Anais... Rio de Janeiro: AEND-BR, 2000.

VICENT-RICARD, Franoise. As Espirais da Moda. Rio de Janeiro: Paz e


Terra, 1996. 249 p.

THIOLLENT, Michel. Metodologia da pesquisa-ao. So Paulo: Cortez:


Autores Associados, 2000. 107 p.

Você também pode gostar