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Dvidas Frequentes de Magic 2014

Compilado por Matt Tabak, com contribuies de Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson e
Thijs van Ommen
ltima modificao em 5 de junho de 2013
Um documento de Dvidas Frequentes uma coletnea de esclarecimentos e regras relacionadas aos cards de uma
nova coleo de Magic: The Gathering. Seu intuito facilitar a introduo desses novos cards no jogo,
esclarecendo as confuses comuns que inevitavelmente ocorrem com novas mecnicas e interaes. Conforme as
colees futuras so lanadas, as atualizaes nas regras de Magic podem fazer com que partes dessas informaes
se tornem obsoletas. Se no conseguir encontrar aqui a resposta de que precisa, entre em contato conosco em
Wizards.com/CustomerService.
Este documento de Dvidas Frequentes tem duas sees, cada qual com uma funo diferente.
A primeira seo (Notas Gerais) explica as mecnicas e conceitos da coleo.
A segunda seo (Notas Sobre Cards Especficos) contm respostas s dvidas mais importantes, mais comuns e
que causam mais confuso para os jogadores quanto aos cards da coleo. Os itens da seo Notas Sobre Cards
Especficos trazem os textos de regras completos para consulta. Nem todos os cards desta coleo esto listados.
----NOTAS GERAIS
Informaes de Lanamento
A coleo bsica Magic 2014 contm 249 cards (101 comuns, 60 incomuns, 53 raros, 15 mticos raros e 20 terrenos
bsicos).
Eventos de pr-lanamento: 13 - 14 de julho de 2013
Fim de semana de lanamento: 19 - 21 de julho de 2013
Game Day: 10 e 11 de agosto de 2013
A coleo bsica Magic 2014 passar a ter validade em partidas sancionadas no formato Construdo na data de seu
lanamento oficial: sexta-feira, 19 de julho de 2013. Nessa data, as seguintes colees de cards sero permitidas no
formato Padro: Innistrad, Acenso das Trevas, Retorno de Avacyn, Magic 2013, Retorno a Ravnica, Portes
Violados, Labirinto do Drago e Magic 2014.
Visite Wizards.com/MagicFormats para obter a lista completa de formatos e colees permitidas.
Visite Wizards.com/Locator para encontrar um evento ou loja perto de voc.
----Tema que retorna: Fractius
Magic 2014 apresenta o retorno de criaturas com o tipo de criatura Fractius. Essas criaturas populares compartilham
habilidades ou bnus de poder e resistncia com outros Fractius que voc controla.
Fractius Ginete de Ventania
{U}
Criatura Fractius
1/1
As criaturas do tipo Fractius que voc controla tm voar.
*Ao contrrio dos Fractius das colees anteriores, os Fractius nessa coleo afetam apenas as criaturas do tipo
Fractius que voc controla. Eles no concedem bnus aos Fractius dos seus oponentes. (Observe que os cards
anteriores de Fractius no foram alterados).

* Se voc alterar o tipo de criatura de um Fractius que voc controla, fazendo com que ele no seja mais um
Fractius, ele no ser mais afetado pela prpria habilidade. Sua habilidade continuar afetando as outras criaturas do
tipo Fractius que voc controla.
* As habilidades concedidas pelos Fractius, assim como bnus de poder e resistncia, so cumulativas. No entanto,
para algumas habilidades, como voar, ter mais de uma ocorrncia da habilidade no concede qualquer benefcio
adicional.
----Ciclo: Cajados do Magus
Esta coleo tambm inclui um ciclo de artefatos, cada um alinhado a uma cor, que lhe permite ganhar pontos de
vida ao conjurar mgicas daquela cor ou quando o tipo de terreno bsico associado quela cor entrar no campo de
batalha.
Cajado do Magus do Sol
{3}
Artefato
Toda vez que voc conjura uma mgica branca ou uma Plancie entra no campo de batalha sob o seu controle, voc
ganha 1 ponto de vida.
* Cada um desses artefatos se relaciona com qualquer terreno com o tipo de terreno bsico associado. Por exemplo,
a habilidade de Cajado do Magus do Sol desencadeada quando qualquer terreno com o subtipo Plancie entra no
campo de batalha sob o seu controle, e no somente os terrenos com o nome Plancie.
* Muitos terrenos no bsicos no possuem um tipo de terreno bsico, mesmo que gerem mana colorido. Por
exemplo, Porto da Guilda Azorius no nem uma Plancie nem uma Ilha. Quando entra no campo de batalha sob o
seu controle, ele no faz com que a habilidade de Cajado do Magus do Sol seja desencadeada.
* Se voc conjurar uma cpia de um card de uma cor especfica, a habilidade do Cajado apropriado ser
desencadeada. No entanto, se voc copiar uma mgica na pilha sem conjurar esta cpia, a habilidade no ser
desencadeada.
----Retorno de tipo de card: Planeswalkers
Um planeswalker um poderoso aliado que luta ao seu lado. Com exceo da "regra de singularidade de
planeswalker" (veja a seo separada abaixo), as regras para planeswalkers no foram alteradas com esse
lanamento.
Jace, Adepto da Memria
{3}{U}{U}
Planeswalker Jace
4
+1: Compre um card. O jogador alvo coloca o card do topo do grimrio dele no prprio cemitrio.
0: O jogador alvo coloca os dez cards do topo do grimrio dele no prprio cemitrio.
-7: Um nmero qualquer de jogadores alvo compra vinte cards cada um.
* Os planeswalkers so permanentes. Voc pode conjurar um no momento de conjurar um feitio. Quando a sua
mgica de planeswalker resolvida, ele entra no campo de batalha sob seu controle.
* Os planeswalkers no so criaturas. Mgicas e habilidades que afetam criaturas no os afetam.
* Os planeswalkers tm lealdade. Um planeswalker entra no campo de batalha com uma quantidade de marcadores
de lealdade igual ao nmero impresso no canto inferior direito do card. Ativar uma de suas habilidades pode fazer

com que ele ganhe ou perca marcadores de lealdade. O dano causado a um planeswalker faz com que uma
quantidade equivalente de marcadores de lealdade seja removida dele. Se ele no tiver nenhum marcador de
lealdade, ele ser colocado no cemitrio de seu dono como uma ao baseada no estado.
* Cada planeswalker possui algumas habilidades ativadas chamadas ''habilidades de lealdade''. Voc s pode ativar
as habilidades de lealdade de um planeswalker que voc controla no momento em que poderia conjurar um feitio, e
somente se ainda no tiver ativado nenhuma habilidade de lealdade daquele planeswalker naquele turno.
* O custo para ativar uma habilidade de lealdade de um planeswalker representado por um smbolo com um
nmero dentro. As setas para cima contm nmeros positivos, como ''+1''; isto significa ''Coloque um marcador de
lealdade neste planeswalker.'' As setas para baixo contm nmeros negativos, como ''-7''; isto significa ''Remova sete
marcadores de lealdade deste planeswalker.'' Um smbolo com um ''0'' significa ''Coloque zero marcadores de
lealdade neste planeswalker.''
* Ativar uma habilidade de lealdade com 0 de custo deixar a quantidade de marcadores de lealdade do
planeswalker inalterada.
* Voc no pode ativar uma habilidade de planeswalker com custo de lealdade negativo a no ser que o
planeswalker tenha pelo menos uma quantidade equivalente de marcadores no momento.
* Os planeswalkers no podem atacar (a no ser que um efeito transforme o planeswalker em uma criatura). Porm,
eles podem ser atacados. Cada uma de suas criaturas atacantes pode atacar seu oponente ou um planeswalker que ele
controla. Voc declara quem ser atacado no momento da declarao dos atacantes.
* Se o seu planeswalker estiver sendo atacado, voc poder bloquear os atacantes normalmente.
* Se uma criatura que estiver atacando um planeswalker no for bloqueada, ela causar dano de combate ao
planeswalker. O dano causado a um planeswalker faz com que uma quantidade equivalente de marcadores de
lealdade seja removida dele.
* Se uma fonte que voc controla for causar dano que no de combate a um oponente, em vez disso, voc poder
fazer com que aquela fonte cause aquele dano a um planeswalker que ele controla. Por exemplo: embora voc no
possa escolher um planeswalker como alvo de Choque, voc pode escolher o seu oponente como alvo de Choque e,
quando Choque for resolvido, escolher que ele cause 2 pontos de dano a um dos planeswalkers de seu oponente.
(Voc no pode dividir o dano entre jogadores e/ou planeswalkers diferentes.) Se Choque causar dano a um
planeswalker, dois marcadores de lealdade sero removidos dele.
----Mudana de regra: A "regra de singularidade de planeswalker"
Anteriormente, se dois ou mais planeswalkers com o mesmo subtipo (como, por exemplo, ''Jace'') estivessem no
campo de batalha ao mesmo tempo, eles seriam colocados no cemitrio de seus donos como uma ao baseada no
estado. Estamos mudando esta regra. A nova regra a seguinte:
704.5j Se um jogador controla dois ou mais planeswalkers com o mesmo tipo de planeswalker, aquele jogador
escolhe um deles e coloca os restantes nos cemitrios de seus donos. Isso conhecido como a "regra de
singularidade de planeswalker".
----Mudana de regra: A "Regra das lendas"
Apesar de no ter nenhuma permanente lendria na coleo bsica Magic 2014, a "regra das lendas" est sofrendo
alteraes nesta coleo. Anteriormente, toda vez que duas ou mais permanentes lendrias com o mesmo nome
estivessem no campo de batalha, todas elas eram colocadas no cemitrio de seus donos como uma ao baseada no
estado. Esta regra est sendo alterada da seguinte forma:

704.5k Se um jogador controla duas ou mais permanentes lendrias com o mesmo nome, aquele jogador escolhe
uma delas e coloca as restantes nos cemitrios de seus donos. Isso conhecido como a "regra das lendas".
----Nova palavra-chave: Indestrutvel
Indestrutvel uma nova palavra-chave para uma habilidade existente.
Lingote de Ao Negro
{3}
Artefato
Indestrutvel (Os efeitos que dizem destrua no destroem este artefato.)
{T}: Adicione um mana de qualquer cor sua reserva de mana.
Na maioria dos casos, o fato de indestrutvel se tornar uma palavra-chave no representa uma mudana funcional.
Existem duas excees:
* Anteriormente, se uma permanente se tornasse indestrutvel quando uma mgica ou habilidade fosse resolvida
(como Resistir Morte), e depois essa permanente perdesse suas habilidades, ela ainda seria indestrutvel. Isso
acontecia porque indestrutvel no era uma habilidade: era apenas uma caracterstica da permanente. Agora, a
permanente ganhar a habilidade indestrutvel, e ir perder essa habilidade junto com suas outras habilidades.
* Anteriormente, se um grupo de permanentes se tornassem indestrutveis quando uma mgica ou habilidade fosse
resolvida (como quando as criaturas que voc controla so afetadas por Defensores Radiconatos), as permanentes
que se juntassem ao grupo ou entrassem no campo de batalha depois que a mgica ou habilidade fosse resolvida
tambm seriam indestrutveis. Isso acontecia porque o efeito que tornava as permanentes indestrutveis no alterava
nenhuma das caractersticas das permanentes. Agora, uma permanente que entrar no campo de batalha ou ficar sob o
seu controle aps a mgica ou a habilidade ser resolvida no ter a habilidade indestrutvel, j que no estava sob o
seu controle no momento apropriado para ganh-la.
----NOTAS SOBRE CARDS ESPECFICOS
Abrao de Shiv
{2}{R}{R}
Encantamento Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +2/+2 e tem voar.
{R}: A criatura encantada recebe +1/+0 at o final do turno.
* Apenas o controlador de Abrao de Shiv pode ativar a ltima habilidade. possvel que este seja um jogador
diferente do que controla a criatura encantada.
* Quando a habilidade ativada for resolvida, a criatura a qual Abrao de Shiv est encantando receber +1/+0. Pode
ser que seja uma criatura diferente da qual Abrao de Shiv estava encantando quando a habilidade foi ativada.
* Quando a habilidade ativada for resolvida, se Abrao de Shiv no estiver no campo de batalha, a criatura que
estava sendo encantada quando Abrao de Shiv deixou o campo de batalha receber o bnus.
----Acelerar
{U}
Mgica Instantnea
O prximo card de feitio que voc conjurar neste turno poder ser conjurado como se tivesse lampejo. (Ele pode
ser conjurado a qualquer momento em que voc puder conjurar uma mgica instantnea.)
Compre um card.

* Voc no escolhe um card de feitio quando Acelerar resolvida. Ao invs, ela ser aplicada ao prximo card de
feitio que voc conjurar neste turno, mesmo que voc conjure em um momento em que normalmente poderia
conjurar um feitio e mesmo se voc conjur-lo de uma zona diferente da sua mo.
* Se voc conjurar duas Acelerar em seguida, ambas sero aplicadas ao prximo card de feitio que voc conjurar.
* Conjurar a cpia de um card de feitio no ir "usar" um efeito de Acelerar porque uma cpia no um card.
----Acordo Angelical
{3}{W}
Encantamento
No incio de cada etapa final, se voc ganhou 4 ou mais pontos de vida neste turno, coloque no campo de batalha
uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar.
* A habilidade de Acordo Angelical verifica quanto pontos de vida voc ganhou durante o turno, e no o seu total de
pontos de vida comparado ao quanto era quando o turno iniciou. Por exemplo, se voc iniciou o turno com 10
pontos de vida e ganhou 6 pontos de vida durante o turno, e depois perder 6 pontos de vida durante esse turno, a
habilidade ser desencadeada.
* Se voc no tiver ganho 4 ou mais pontos de vida durante o turno quando iniciar a etapa final, a habilidade no
ser desencadeada. Ganhar pontos de vida durante a etapa final no far com que a habilidade seja desencadeada.
* Em uma partida do tipo ''Gigante de Duas Cabeas'', os pontos de vida ganhos pelo seu colega de equipe no so
considerados, mesmo que eles faam com que o total de pontos de vida da sua equipe aumente.
----Advogado da Fera
{2}{G}
Criatura Elfo Xam
2/3
No incio de sua etapa final, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo do tipo Besta que voc controla.
* Se voc no controlar nenhuma criatura do tipo Besta no incio da sua etapa final, a habilidade ser removida da
pilha e no ter nenhum efeito.
----Ajani, Convocador do Bando
{1}{W}{W}
Planeswalker Ajani
4
+1: Coloque um marcador +1/+1 em at uma criatura alvo.
-3: A criatura alvo ganha voar e golpe duplo at o final do turno.
-8: Coloque X fichas de criatura brancas 2/2 do tipo Felino no campo de batalha, sendo X o seu total de pontos de
vida.
* Voc pode ativar a primeira habilidade sem ter um alvo. Ainda assim, voc coloca um marcador de lealdade em
Ajani ao ativar a habilidade.
* O nmero de fichas do tipo Gato que voc coloca no campo de batalha igual ao seu total de pontos de vida
quando a terceira habilidade resolvida.
----Aposta Cega
{R}{R}

Feitio
Como custo adicional para conjurar Aposta Cega, descarte um card.
Compre dois cards.
* Uma vez que descartar um card um custo adicional, voc no pode conjurar Aposta Cega se no tiver outro card
na mo.
----Apstolo das Sombras
{B}
Criatura Humano Clrigo
1/1
Um deck pode ter qualquer nmero de cards com o nome Apstolo das Sombras.
{B}, Sacrifique seis criaturas chamadas Apstolo das Sombras: Procure em seu grimrio um card de criatura do tipo
Demnio e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimrio.
* A primeira habilidade de Apstolo das Sombras permite que voc ignore apenas a regra "quatro de cada". Ela no
permite que voc ignore a validade do formato.
* Voc sacrifica as seis criaturas ao ativar a habilidade. Voc no pode responder a essa habilidade ativando a
habilidade de um dos outros Apstolos das Sombras que voc acabou de sacrificar.
* Voc no precisa sacrificar o Apstolo das Sombras do qual a habilidade foi ativada. Podem ser outros seis
Apstolos das Sombras.
----Arcanista de Elite
{3}{U}
Criatura Humano Mago
1/1
Quando Arcanista de Elite entra no campo de batalha, voc pode exilar um card de mgica instantnea de sua mo.
{X}, {T}: Copie o card exilado. Voc pode conjurar a cpia sem pagar seu custo de mana. X o custo de mana
convertido do card exilado.
* Voc no escolhe o valor de {X} no custo de ativao da habilidade de Arcanista de Elite. Ele definido pelo
custo de mana convertido do card de mgica instantnea exilado.
* A cpia criada no exlio e conjurada do exlio. Voc deve obedecer quaisquer restries de tempo, como
"Conjure [esta mgica] apenas durante o combate".
Voc no pode pagar custos alternativos, como custos de sobrecarga. Voc pode pagar custos adicionais, como
custos de reforo. Se a mgica tiver custos adicionais obrigatrios, voc dever pag-los.
* Se o card copiado tiver um {X} em seu custo de mana, voc dever escolher 0 como seu valor ao conjurar a cpia.
No confunda este {X} com o {X} no custo de ativao da habilidade do Arcanista de Elite.
* Se o card exilado for um card duplo, ento o {X} ser a soma dos custos de mana convertidos de cada metade. No
entanto, ao conjurar a cpia, voc deve escolher apenas uma metade para conjurar. Voc pode conjurar uma metade
diferente cada vez que criar e conjurar a cpia.
* Se Arcanista de Elite deixar o campo de batalha, voc no poder mais copiar o card exilado. Se ele retornar ao
campo de batalha, voc poder exilar outro card de mgica instantnea da sua mo, mas Arcanista de Elite ser uma
permanente diferente sem conexo com o primeiro card exilado.
----Arcanjo de Thune

{3}{W}{W}
Criatura Anjo
3/4
Voar
Vnculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que voc ganhe uma quantidade equivalente de
pontos de vida.)
Toda vez que voc ganhar pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que voc controla.
* A habilidade desencadeada apenas uma vez para cada evento de ganho de pontos de vida, seja 1 ponto de vida do
Reparador de Alma ou 5 pontos de vida do Elixir da Imortalidade.
* Quando uma criatura com vnculo com a vida causa dano de combate, isto representa um nico evento de ganho
de pontos vida. Por exemplo, se duas criaturas com vnculo com a vida que voc controla causarem dano de combate
ao mesmo tempo, a habilidade de Arcanjo de Thune ser desencadeada duas vezes. No entanto, se uma nica
criatura com vnculo com a vida causar dano de combate a mltiplas criaturas, jogadores, e/ou planeswalkers ao
mesmo tempo (por exemplo, porque ela tem atropelar ou foi bloqueada por mais de uma criatura), a habilidade ser
desencadeada apenas uma vez.
* Em uma partida do tipo ''Gigante de Duas Cabeas'', os pontos de vida ganhos pelo seu colega de equipe no
fazem com que a habilidade seja desencadeada, mesmo que faam com que o total de pontos de vida da sua equipe
aumente.
----Armadura Assombrada
{4}
Artefato Equipamento
A criatura equipada recebe +4/+4.
{0}: At o final do turno, Armadura Assombrada torna-se uma criatura artefato 4/4 do tipo Esprito que no mais
um Equipamento. Ative esta habilidade apenas se voc no controlar nenhuma criatura.
Equipar {4} ({4}: Anexe criatura alvo que voc controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitio.)
* Embora seja necessrio no controlar nenhuma criatura para ativar a habilidade de "animao", ganhar o controle
de alguma criatura em resposta habilidade no far com que ela deixe de ser resolvida.
* possvel ativar a primeira habilidade ativada de Armadura Assombrada em resposta ativao da primeira
habilidade de outra Armadura Assombrada e ter as duas transformadas em criatura at o final do turno.
* Voc pode ativar a habilidade de equipar de Armadura Assombrada enquanto ela no for um Equipamento, mas a
habilidade no ter efeito. Armadura Assombrada no ser anexada a nenhuma criatura.
----Armadura Ilusria
{4}{U}
Encantamento Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +4/+4.
Quando a criatura encantada se tornar alvo de uma mgica ou habilidade, sacrifique Armadura Ilusria.
* Apenas Armadura Ilusria sacrificada devido a sua habilidade desencadeada; a criatura encantada no
sacrificada.
----Arqueomante
{2}{U}{U}
Criatura Humano Mago
1/2

Quando Arqueomante entrar no campo de batalha, devolva o card de mgica instantnea ou de feitio alvo de seu
cemitrio para a sua mo.
* Se uma mgica instantnea ou feitio colocar Arqueomante no campo de batalha, voc poder escolher aquele card
como o alvo e devolv-lo para a sua mo.
----Ato de Traio
{2}{R}
Feitio
Ganhe o controle da criatura alvo at o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha mpeto at o final do turno.
(Ela pode atacar e {T} neste turno.)
* Ato de Traio pode ter qualquer criatura como alvo, incluindo uma criatura desvirada ou uma criatura que voc j
controla.
* Ganhar o controle de uma criatura no faz com que voc ganhe o controle de quaisquer Auras ou Equipamentos
anexados a ela.
* Se voc controlar uma criatura lendria e ganhar o controle de outra criatura lendria com o mesmo nome, voc ir
escolher uma delas para permanecer no campo de batalha e colocar a outra no cemitrio de seu dono.
----Aumentar
{3}{G}{G}
Feitio
A criatura alvo recebe +7/+7 e ganha atropelar at o final do turno. Ela deve ser bloqueada neste turno se estiver
apta. (Se uma criatura com atropelar puder atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, voc poder
fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao jogador ou planeswalker defensor).
* Se a criatura atacar, o jogador defensor dever atribuir ao menos um bloqueador para ela durante a etapa de
declarao de bloqueadores se aquele jogador controlar alguma criatura que possa bloque-la.
----Baleia Colossal
{5}{U}{U}
Criatura Baleia
5/5
Travessia de ilha (Esta criatura no poder ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.)
Toda vez que Baleia Colossal ataca, voc pode exilar a criatura alvo que o jogador defensor controla at que Baleia
Colossal deixe o campo de batalha. (Aquela criatura retorna sob o controle de seu dono.)
* A habilidade desencadeada de Baleia Colossal desencadeada e resolvida durante a etapa de declarao de
atacantes, antes que as criaturas bloqueadoras sejam declaradas.
* A habilidade de Baleia Colossal causa uma alterao de zona com uma durao, um novo estilo de habilidade que
lembra cards antigos como Anel do Esquecimento. No entanto, diferentemente de Anel do Esquecimento, cards
como Baleia Colossal possuem uma nica habilidade que cria dois efeitos simples: um que exila a criatura quando a
habilidade resolvida, e outro que devolve o card exilado ao campo de batalha imediatamente aps Baleia Colossal
deixar o campo de batalha.
* Se Baleia Colossal deixar o campo de batalha antes que a sua habilidade desencadeada seja resolvida, a criatura
alvo no ser exilada.

* As Auras anexadas criatura exilada sero colocadas no cemitrio de seus donos. Os Equipamentos anexados
criatura exilada sero soltos e permanecero no campo de batalha. Quaisquer marcadores na criatura exilada
deixaro de existir.
* Se uma ficha de criatura for exilada, ela deixar de existir. Ela no ser devolvida ao campo de batalha.
* O card exilado devolvido ao campo de batalha imediatamente aps Baleia Colossal deixar o campo de batalha.
Nada acontece entre os dois eventos, incluindo aes baseadas no estado. As duas criaturas no esto no campo de
batalha ao mesmo tempo. Por exemplo, se a criatura que devolvida um Clone, ela no pode entrar no campo de
batalha como uma cpia de Baleia Colossal.
Em uma partida com vrios participantes, se o dono de Baleia Colossal deixar o jogo, o card exilado ser devolvido
ao campo de batalha. Como o efeito simples que devolve o card no uma habilidade que vai para a pilha, ele no
deixar de existir junto com as mgicas e habilidades deste jogador na pilha.
----Barreira Congelada
{1}{U}{U}
Criatura Barreira
0/7
Defensor (Esta criatura no pode atacar.)
Toda vez que Barreira Congelada bloqueia uma criatura, aquela criatura no desvirada durante a prxima etapa de
desvirar de seu controlador.
* A habilidade desencadeada de Barreira Congelada segue a criatura, e no o seu controlador. Se a criatura mudar de
controlador antes do incio da prxima etapa de desvirar de seu controlador anterior, ela no ser desvirada durante a
prxima etapa de desvirar de seu novo controlador.
----Barreira de Descartveis
{R}
Encantamento
{R}, Sacrifique uma criatura: Barreira de Descartveis causa 1 ponto de dano criatura ou ao jogador alvo.
* Barreira de Descartveis que causa o dano, e no a criatura sacrificada. Em particular, o fato da criatura possuir
toque mortfero ou vnculo com a vida no concede nenhum benefcio.
* Como os alvos so escolhidos antes dos custos serem pagos, possvel escolher uma criatura como alvo da
habilidade e ento sacrificar esta criatura. A habilidade ser anulada ao tentar ser resolvida e nenhum dano ser
causado.
----Bate-chifre Saqueador
{2}{R}{R}
Criatura Besta
5/3
Bate-chifre Saqueador ataca a cada combate se estiver apto, a menos que voc controle uma criatura com o nome
Advogado da Fera.
* Bate-chifre Saqueador pode atacar se voc controla uma criatura com o nome Advogado da Fera. Mas isso no
obrigatrio.
* Bate-chifre Saqueador verifica se voc controla uma criatura com o nome Advogado da Fera quando as criaturas
atacantes so declaradas. Neste momento, se voc no atender a esse requisito, Bate-Chifre Saqueador atacar se
estiver apto.

* Se, durante a sua etapa de declarao de atacantes, Bate-chifre Saqueador for virado, afetado por uma mgica ou
habilidade que diz que ele no pode atacar, ou no esteve sob o seu controle de modo contnuo desde o incio do
turno (e no tiver mpeto), ele no atacar. Se houver um custo associado a fazer com que Bate-chifre Saqueador
ataque, voc no ser forado a pagar o custo, de modo que ele tambm no precisar atacar nesse caso.
----Bomba de Catraca
{2}
Artefato
{T}: Coloque um marcador de carga em Bomba de Catraca.
{T}, Sacrifique Bomba de Catraca: Destrua cada permanente que no seja um terreno com custo de mana convertido
igual ao nmero de marcadores de carga em Bomba de Catraca.
* O custo de mana convertido de uma permanente determinado pelos smbolos de mana impressos no seu custo de
mana (no canto superior direito). O custo de mana convertido o total de mana neste custo, independentemente da
cor. Por exemplo, um card com um custo de mana de {3}{U}{U} tem o seu custo convertido para 5.
* Se o custo de mana da permanente incluir {X}, X considerado como sendo 0.
* Se uma permanente que no seja um terreno no contm nenhum smbolo de mana no seu canto superior direito
(por exemplo, porque uma ficha que no est copiando outra coisa), seu custo de mana convertido 0.
* Uma ficha que est copiando outra permanente tem o custo de mana convertido da permanente.
* O nmero de marcadores de carga na Bomba de Catraca quando ela sacrificada usado para determinar quais
permanentes que no sejam terrenos sero sacrificadas.
* A segunda habilidade de Bomba de Catraca destri apenas permanentes que no sejam terrenos com o custo de
mana convertido exatamente igual ao nmero de marcadores de carga na Bomba de Catraca. No importa quem as
controla.
* Ativar a segunda habilidade de Bomba de Catraca enquanto ela no tem marcadores de carga ir destruir as
permanentes que no sejam terrenos com o custo de mana convertido igual a 0.
----Bruxa da Poo Pantanosa
{3}{B}
Criatura Humano Mago
1/3
{2}, {T}: Procure em seu grimrio um card com o nome Salamandra Purulenta ou Caldeiro Borbulhante, coloque-o
no campo de batalha virado e, depois, embaralhe seu grimrio.
* Voc no precisa declarar qual card voc est procurando ao ativar a habilidade.
* Voc coloca apenas um card no campo de batalha quando a habilidade ativada resolvida.
----Bruxaria do Arteso
{B}
Encantamento Aura
Encantar Equipamento
No incio de sua manuteno, se o Equipamento encantado estiver anexado a uma criatura, destrua aquela criatura.
* A habilidade verifica se o Equipamento encantado est anexado a uma criatura no incio da sua manuteno. Se
no estiver, esta habilidade no ser desencadeada. Se estiver anexado, a habilidade ir verificar novamente ao tentar

ser resolvida. Se o Equipamento encantado no estiver anexado a uma criatura neste momento, a habilidade no far
nada.
* A habilidade desencadeada no incio da manuteno do controlador de Bruxaria do Arteso, e no na manuteno
do controlador do Equipamento encantado ou da criatura qual o Equipamento est anexado.
Os jogadores no podem pagar o custo de equipar o Equipamento para soltar aquele Equipamento e impedir que
Bruxaria do Arteso destrua a criatura.
* Em alguns casos raros, a criatura na qual o Equipamento encantado est anexado quando a habilidade resolvida
no a mesma na qual estava anexado quando foi desencadeada. Neste caso, ser destruda a criatura na qual o
Equipamento estiver anexado quando a habilidade for resolvida.
----Caa-mentes de Jace
{4}{U}{U}
Criatura Peixe Iluso
4/4
Voar
Quando Caa-mentes de Jace entra no campo de batalha, o oponente alvo coloca os cinco cards do topo do grimrio
dele no prprio cemitrio. Voc pode conjurar um card de mgica instantnea ou feitio dentre eles sem pagar seu
custo de mana.
* Se voc conjura uma mgica instantnea ou feitio desta forma, voc o faz enquanto a habilidade de Caa-mentes
de Jace est sendo resolvida. Se voc escolher no faz-lo (ou no puder), voc no ter a chance de conjur-lo mais
tarde.
* "Dentre eles" refere-se aos cinco cards colocados no cemitrio, e no todos os cards no cemitrio.
* Quando conjurar um card de mgica instantnea ou feitio dessa forma, ignore restries de tempo baseadas no
tipo do card. Outras restries de tempo, como ''Conjure [esta mgica] apenas durante o combate'', precisam ser
obedecidas.
* Se voc conjura um card "sem pagar seu custo de mana", voc no pode pagar custos alternativos, como custos de
sobrecarga. Voc pode pagar custos adicionais, como custos de reforo. Se o card tiver custos adicionais
obrigatrios, voc dever pag-los.
* Se um card tem um {X} em seu custo de mana, voc deve escolher 0 como seu valor.
* Se os cinco cards so colocados em uma zona pblica como o exlio em vez de um cemitrio (por exemplo, pela
habilidade de Descanse em Paz), voc pode escolher conjurar uma desses cards de mgica instantnea ou feitio
dessa zona.
----Caar os Fracos
{3}{G}
Feitio
Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que voc controla. Depois, aquela criatura luta com a criatura alvo que
voc no controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder outra.)
* Voc no pode conjurar Caar os Fracos a menos que escolha uma criatura que voc controla e uma que voc no
controla como alvos.
* Se qualquer um dos alvos for um alvo no vlido quando Caar os Fracos tentar ser resolvida, nenhuma das
criaturas causar ou sofrer dano.

* Se a criatura que voc controla no for um alvo vlido quando Caar os Fracos tentar ser resolvida, voc no
colocar um marcador +1/+1 nela. Se aquela criatura for um alvo vlido, mas a criatura que voc no controla no
for, voc ainda colocar o marcador na criatura que voc controla.
----Caminho da Bravura
{2}{W}
Encantamento
Contanto que seu total de pontos de vida seja igual ou maior que seu total inicial, as criaturas que voc controla
recebero +1/+1.
Toda vez que uma ou mais criaturas que voc controla atacarem, voc ganhar uma quantidade de pontos de vida
igual ao nmero de criaturas atacantes.
*O seu total inicial de pontos de vida o total de pontos de vida com o qual iniciou o jogo, tendo em mente o
formato que esteja jogando e, em alguns raros casos, alguma coisa que possa afetar o seu total inicial de pontos de
vida (por exemplo, uma vanguarda com um modificador de pontos de vida).
Na maioria dos jogos, o seu total inicial de 20 pontos de vida. Nos jogos do tipo Comandante, o seu total inicial
de 40 pontos de vida. Em uma partida do tipo "Gigante de Duas Cabeas", Caminho da Bravura compara o total de
pontos de vida da sua equipe com o total inicial de pontos de vida da equipe, que 30.
* A habilidade de Caminho da Bravura desencadeada apenas uma vez, depois que as criaturas atacantes sejam
declaradas. Por exemplo, se voc atacar com cinco criaturas, voc ir ganhar 5 pontos de vida como um nico
evento de ganho de pontos de vida.
* Se uma criatura entrar no campo de batalha atacando depois que as criaturas atacantes tenham sido declaradas, a
habilidade no ser desencadeada novamente j que voc no declarou esta criatura como uma criatura atacante.
Contudo, se ela entrar no campo de batalha antes que a habilidade seja resolvida, ela ser contada para determinar
quantos pontos de vida sero ganhos.
----Caverna Mutvel
Terreno
{T}: Adicione {1} sua reserva de mana.
{1}: Caverna Mutvel torna-se uma criatura 2/2 com todos os tipos de criatura at o final do turno. Ela ainda conta
como um terreno.
* Se Caverna Mutvel se tornar uma criatura, mas no estiver sob o controle do seu controlador desde o incio do
turno mais recente deste jogador, ela no poder atacar ou ser virada para ativar sua primeira habilidade.
* Exemplos de tipos de criatura incluem Fractius, Goblin e Soldado. Tipos de criatura aparecem depois do travesso
na linha de tipo das criaturas.
----Chamas da Instigadora
{2}{R}
Feitio
Chamas da Instigadora causa 3 pontos de dano distribudos sua escolha entre uma, duas ou trs criaturas e/ou
jogadores alvo.
* Voc divide o dano ao conjurar Chamas da Instigadora, no quando ela resolvida. necessrio atribuir ao menos
1 ponto de dano a cada alvo. (Em outras palavras, conforme coloca a mgica na pilha, voc escolhe se ela causar 3
pontos de dano a um nico alvo, 2 pontos de dano a um alvo e 1 a outro, ou 1 ponto de dano a cada um de trs
alvos.)
* Voc no pode causar dano a um jogador e um planeswalker controlado por ele com Chamas da Instigadora.

----Chandra, Piromestra
{2}{R}{R}
Planeswalker Chandra
4
+1: Chandra, Piromestra, causa 1 ponto de dano ao jogador alvo e 1 ponto de dano a at uma criatura alvo que
aquele jogador controla. Aquela criatura no pode bloquear neste turno.
0: Exile o card do topo de seu grimrio. Voc pode jog-lo neste turno.
-7: Exile os dez cards do topo de seu grimrio. Escolha um card de mgica instantnea ou feitio exilado desta
forma e copie-o trs vezes. Voc pode conjurar as cpias sem pagar seus custos de mana.
* Para ativar a primeira habilidade, voc deve ter um jogador como alvo mas pode escolher no ter nenhuma criatura
como alvo.
* Se uma criatura for alvo da primeira habilidade, ela no ser capaz de bloquear mesmo que o dano tenha sido
prevenido.
* O card exilado pela segunda habilidade exilado com a face voltada para cima. Jogue ele seguindo as regras
normais para jogar aquele card. Voc deve pagar seus custos e respeitar todas as regras de restries de tempo. Por
exemplo, se for um card de criatura, voc s poder conjur-lo durante sua fase principal enquanto a pilha estiver
vazia.
* Se voc exilar um card de terreno usando a segunda habilidade, voc deve jogar o terreno apenas se voc ainda
puder jogar um terreno. Normalmente, isso significa que voc pode jogar o terreno apenas se voc ainda no tiver
jogado um terreno neste turno.
* Na terceira habilidade, "exilado desta forma" refere-se aos cards que voc acabou de exilar quando esta habilidade
foi resolvida. Os cards exilados com a segunda habilidade ou anteriormente pela terceira habilidade no contam.
* Ao resolver a terceira habilidade, voc cria cpias do card exilado e os conjura do exlio. Voc pode conjurar
nenhuma, uma, duas ou todas as trs cpias. O prprio card no conjurado. Ele permanece exilado.
* Quando conjurar as cpias da terceira habilidade, as restries de tempo baseadas no tipo do card (como feitio),
so ignoradas. As outras restries, como "Conjure [esta mgica] apenas durante o combate", no so.
* Como voc esta jogando as cpias "sem pagar seus custos de mana", voc no pode pagar quaisquer custos
alternativos para as cpias. Voc pode pagar custos adicionais, como custos de reforo. Se as cpias tiverem custos
adicionais obrigatrios, voc dever pag-los.
* Se o card copiado tiver um {X} em seu custo de mana, voc dever escolher 0 como seu valor ao conjurar as
cpias.
----Cintilador Mental
{1}{R}{R}
Criatura Elemental
3/2
Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)
Toda vez que um oponente conjura uma mgica instantnea ou feitio branco ou azul, Cintilador Mental causa 2
pontos de dano quele jogador.
* A habilidade de Cintilador Mental ser desencadeada sempre que um oponente conjurar uma mgica instantnea
ou um feitio que seja branco, azul, ou ambos. Se a mgica for branca e azul, a habilidade de Cintilador Mental ser
desencadeada apenas uma vez.

* Se um oponente conjurar uma cpia de um card de mgica instantnea ou feitio branco ou azul (em vez de
colocar a cpia desta mgica diretamente na pilha), a habilidade ser desencadeada.
----Claro Celestial
{W}{W}
Mgica Instantnea
O jogador alvo sacrifica uma criatura atacante ou bloqueadora.
* Somente um jogador pode ser alvo de Claro Celestial, no uma criatura. Uma criatura com resistncia a magia ou
proteo contra o branco pode ser sacrificada desta forma.
* Se o jogador sacrificar uma criatura bloqueadora, qualquer criatura atacante que estava sendo bloqueada
permanece bloqueada. A menos que a criatura atacante tenha atropelar ou esteja sendo bloqueada por outra criatura,
ela no ir atribuir ou causar dano de combate.
* As criaturas continuam sendo criaturas atacantes ou bloqueadoras at o final da etapa de combate. possvel
conjurar Claro Celestial no combate, mas aps o dano de combate ter sido causado (especificamente, durante a
etapa de dano de combate ou na etapa de final de combate). Apenas as criaturas atacantes e bloqueadoras que
sobreviveram ao combate podem ser sacrificadas neste momento.
----Claustrofobia
{1}{U}{U}
Encantamento Aura
Encantar criatura
Quando Claustrofobia entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada.
A criatura encantada no desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.
* A criatura encantada poder ser desvirada de outras formas, como por Ato de Traio.
----Clone
{3}{U}
Criatura Metamorfo
0/0
Voc pode fazer com que Clone entre no campo de batalha como uma cpia de qualquer criatura no campo de
batalha.
* A habilidade de Clone no tem como alvo a criatura escolhida.
* Clone copia exatamente o que est impresso na criatura original e nada mais (a no ser que a criatura esteja
copiando outra coisa ou seja uma ficha; veja abaixo). Ele no copia informaes como se a criatura est virada ou
desvirada, se tem ou no tem quaisquer marcadores, se tem quaisquer Auras anexadas, ou quaisquer efeitos que no
sejam de cpia que tenham alterado seu poder, sua resistncia, seus tipos, sua cor e assim por diante.
* Se a criatura escolhida possui {X} em seu custo de mana (como Hidra de Matavasta, por exemplo), X igual a 0.
* Se a criatura escolhida estiver copiando outra coisa (por exemplo, se a criatura escolhida for outro Clone, ento
Clone entrar no campo de batalha como o que quer que a criatura escolhida esteja copiando.
* Se a criatura escolhida for uma ficha, Clone copiar as caractersticas originais daquela ficha conforme descrito
pelo efeito que a colocou no campo de batalha. Clone no uma ficha, nem mesmo quando copia uma.

* Qualquer habilidade do tipo "entra no campo de batalha" da criatura copiada ser desencadeada quando Clone
entrar no campo de batalha. Qualquer habilidade do tipo "conforme [esta criatura] entra no campo de batalha" ou
"[esta criatura] entra no campo de batalha com" da criatura escolhida tambm funcionar.
* Se, de alguma forma, Clone entrar no campo de batalha junto com outra criatura, Clone no poder ser uma cpia
daquela criatura. Voc s pode escolher uma criatura que j esteja no campo da batalha.
* Voc pode escolher no copiar nada. Neste caso, Clone entra no campo de batalha como uma criatura 0/0 do tipo
Metamorfo e provavelmente ser colocada no cemitrio imediatamente.
----Colheita do Altar
{1}{B}
Mgica Instantnea
Como custo adicional para conjurar Colheita do Altar, sacrifique uma criatura.
Compre dois cards.
* Voc precisa sacrificar exatamente uma criatura para conjurar esta mgica. Voc no pode conjur-la sem
sacrificar uma criatura, e voc no pode sacrificar mais de uma criatura.
* Os jogadores s podem responder a esta mgica aps ela ser conjurada e todos os seus custos serem pagos. Isso
significa que ningum pode tentar destruir a criatura que voc sacrificou para impedir que voc conjure esta mgica.
----Congregar
{3}{W}
Mgica Instantnea
O jogador alvo ganha 2 pontos de vida para cada criatura no campo de batalha.
* Conte o nmero de criaturas no campo de batalha quando Congregar for resolvida para determinar quantos pontos
de vida o jogador ir ganhar.
----Conjurador de Desgraa
{3}{B}
Criatura Humano Mago
2/3
Toda vez que voc conjura uma mgica de encantamento, voc pode fazer com que a criatura alvo receba -2/-2 at o
final do turno.
* A habilidade de Conjurador de Desgraa ser resolvida antes da mgica de encantamento que a desencadeou.
* Se voc for o nico jogador que controla uma criatura quando a habilidade de Conjurador de Desgraa for
resolvida, voc dever escolher uma criatura como alvo, apesar de poder escolher no dar o marcador -2/-2 a ela.
----Corromper
{5}{B}
Feitio
Corromper causa uma quantidade de dano igual ao nmero de Pntanos que voc controla criatura ou ao jogador
alvo. Voc ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao dano causado desta maneira.
* Conte o nmero de Pntanos que voc controla quando Corromper for resolvido para determinar quantos pontos
de dano ele causa.

* Corromper conta qualquer terreno que voc controla com o subtipo Pntano, e no somente os terrenos com o
nome Pntano.
----Couro de Trol
{2}{G}
Encantamento Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +2/+2 e tem {1}{G}: Regenere esta criatura. (Na prxima vez em que a criatura seria
destruda neste turno, ela no ser. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)
* Ativar a habilidade concedida a criatura faz com que um "escudo de regenerao" seja criado para ela. Na prxima
vez que a criatura seria destruda neste turno, em vez disso o escudo de regenerao usado. Isto funciona apenas se
a criatura sofrer dano letal, sofrer dano de uma fonte com toque mortfero, ou for afetada por uma mgica ou
habilidade que diga "destrua-a". Outros efeitos que faam com que a criatura seja colocada no cemitrio (como
reduzir sua resistncia a 0 ou sacrific-la) no a destroem, por isso regenerao no pode salv-la. Se o escudo de
regenerao no for usado, ele desaparece no final do turno.
* Para funcionar, o escudo de regenerao deve ser criado antes que a criatura encantada seja destruda. Isso
normalmente significa ativar a habilidade durante a etapa de declarao de bloqueadores, ou em resposta a uma
mgica ou habilidade que a destruiria.
* Se a criatura encantada sofrer dano letal e dano de uma fonte com toque mortfero durante a mesma etapa de dano
de combate, um nico escudo de regenerao ir salv-la.
* Couro de Trol precisa estar anexado a criatura quando a habilidade que cria o escudo de regenerao for ativada,
mas depois disso, o escudo de regenerao ser criado e permanecer em efeito mesmo se Couro de Trol no mais
estiver anexado a criatura.
----Demnio das Sombras
{3}{B}{B}
Criatura Demnio
5/6
Voar
Quando Demnio das Sombras entrar no campo de batalha, destrua a criatura alvo que no seja um Demnio.
No incio de sua manuteno, se houver menos de seis cards de criatura em seu cemitrio, sacrifique uma criatura.
* A habilidade do tipo "entra no campo de batalha" de Demnio das Sombras obrigatria. Se voc controla a nica
criatura que no seja do tipo Demnio, voc deve escolh-la como alvo.
* A ltima habilidade verificar se voc possui menos do que seis cards de criatura no seu cemitrio quando ela for
desencadeada. Se voc tiver seis ou mais, ela no ser desencadeada. A habilidade ir verificar novamente quando
tentar ser resolvida. Se voc tiver seis ou mais neste momento, a habilidade no far nada.
----Desconsiderar
{W}
Mgica Instantnea
Previna todo o dano que uma fonte sua escolha causaria neste turno.
* Desconsiderar no tem nenhum alvo. Voc pode escolher uma fonte com resistncia a magia, por exemplo. Voc
pode escolher a fonte de dano quando Desconsiderar resolvida.
* Se a fonte escolhida for uma mgica de permanente, o dano causado mais tarde neste turno pela permanente
tambm ser prevenido.

----Despertar o Ancio
{1}{R}{R}{R}
Encantamento Aura
Encantar Montanha
A Montanha encantada uma criatura vermelha 7/7 do tipo Gigante com mpeto. Ela ainda conta como um terreno.
* Despertar o Ancio pode encantar qualquer terreno com o subtipo Montanha, e no apenas um terreno com o nome
Montanha.
* A Montanha encantada conserva quaisquer outros tipos ou subtipos que possa ter. Voc ainda pode vir-la para
adicionar {R} sua reserva de mana. Ela pode ser afetada por qualquer coisa que afete um terreno ou uma criatura.
* Isto no conta como uma criatura entrando no campo de batalha. A Montanha j estava no campo de batalha; s
alterou os seus tipos.
* Se a Montanha encantada deixar de ser uma Montanha por algum motivo, Despertar o Ancio ser colocado no
cemitrio de seu dono como uma ao baseada no estado.
* Cpias da Montanha encantada no sero criaturas 7/7 do tipo Gigante com mpeto. Por exemplo, se Despertar o
Ancio est encantando uma Montanha bsica, a cpia dessa criatura ser apenas uma Montanha bsica.
----Despojador de Liliana
{2}{B}{B}
Criatura Zumbi
4/3
Toque mortfero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura suficiente para destru-la.)
Toda vez que Despojador de Liliana causa dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta um card e voc
coloca uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi no campo de batalha virada.
* Voc colocar uma ficha do tipo Zumbi no campo de batalha mesmo se a mo do jogador estiver vazia quando a
habilidade desencadeada for resolvida.
----Diplomatas Goblins
{1}{R}
Criatura Goblin
2/1
{T}: Cada criatura ataca neste turno se estiver apta.
* O controlador de cada criatura ainda decide qual jogador ou planeswalker a criatura ataca.
* As criaturas que entrarem no campo de batalha (ou permanentes que no sejam criaturas e se tornarem criaturas)
aps a habilidade ter sido resolvida sero afetadas pela habilidade e devero atacar se estiverem aptas.
* Se, durante a etapa de declarao de atacantes de um jogador, uma criatura for virada, afetada por uma mgica ou
habilidade que diz que ela no pode atacar, ou no esteve sob o controle daquele jogador de modo contnuo desde o
incio do turno (e no tiver mpeto), ela no atacar. Se houver um custo associado a fazer uma criatura atacar, o
jogador no ser forado a pagar aquele custo, portanto ela tambm no precisar atacar naquele caso.
----Domesticao
{2}{U}{U}
Encantamento Aura

Encantar criatura
Voc controla a criatura encantada.
No incio de sua etapa final, se o poder da criatura encantada for maior ou igual a 4, sacrifique Domesticao.
* A habilidade desencadeada de Domesticao verifica se o poder da criatura encantada maior ou igual a 4 no
incio da sua etapa final. Se no estiver, esta habilidade no ser desencadeada. A habilidade ir verificar o valor
novamente ao tentar ser resolvida. Se o poder da criatura no for maior ou igual a 4 nesse momento, a habilidade
no far nada e Domesticao no ser sacrificada.
* Domesticao pode ter como alvo, e pode encantar, uma criatura com poder maior ou igual a 4. * O poder da
criatura encantada verificado apenas quando a habilidade desencadeada desencadeada e resolvida.
----Elixir da Imortalidade
{1}
Artefato
{2}, {T}: Voc ganha 5 pontos de vida. Embaralhe Elixir da Imortalidade e seu cemitrio no grimrio de seus donos.
* Pagar o custo de ativao da habilidade de Elixir da Imortalidade no faz com que ele deixe o campo de batalha.
Se voc tiver uma forma de desvir-lo, voc poder ativar a habilidade mltiplas vezes em resposta a ela mesma.
* Conforme a habilidade resolvida, voc embaralha Elixir da Imortalidade no grimrio de seu dono diretamente do
campo de batalha se ele ainda estiver l.
* Se voc ganhar o controle do Elixir da Imortalidade de outro jogador e ativ-lo, o Elixir da Imortalidade ser
embaralhado no grimrio do seu dono e os cards no seu cemitrio sero embaralhados no seu grimrio. Considera-se
que voc embaralhou cada grimrio afetado (mesmo que, por motivos prticos, cada jogador embaralhe seu prprio
grimrio).
* Se Elixir da Imortalidade estiver no seu cemitrio no momento em que a habilidade resolvida, voc vai acabar
embaralhando-o em seu grimrio do mesmo jeito, pois todo o seu cemitrio ser embaralhado no seu grimrio. Se
ele estiver em qualquer outro lugar naquele momento, inclusive no cemitrio de outro jogador (porque o jogador o
dono mas voc estava controlando), ela permanecer onde est e voc embaralhar apenas o seu cemitrio no seu
grimrio.
----Enfrentar os Elementos
{W}
Mgica Instantnea
Escolha uma cor. As criaturas brancas que voc controla ganham proteo contra a cor escolhida at o final do turno.
(Elas no podem ser bloqueadas, ser alvo, sofrer dano nem ser encantadas por qualquer coisa daquela cor.)
* Voc escolhe a cor quando Enfrentar os Elementos resolvida. Uma vez que a cor escolhida, tarde demais para
os jogadores responderem.
* Apenas as criaturas brancas que voc controla quando Enfrentar os Elementos resolvida ganham a habilidade de
proteo. As criaturas brancas que passarem para o seu controle mais tarde no ganharo.
----Enjoo de Lodaal
{2}{B}
Encantamento Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe -1/-1 para cada Pntano que voc controla.

* Enjoo de Lodaal conta qualquer terreno que voc controla com o subtipo Pntano, e no somente os terrenos com
o nome Pntano.
* A habilidade conta o nmero de Pntanos controlados pelo controlador de Enjoo de Lodaal, e no pelo
controlador da criatura encantada (caso sejam jogadores diferentes).
* O efeito no fixo; ele ser alterado de acordo com o nmero de Pntanos que voc controlar.
----Escolhidos de Ajani
{2}{W}{W}
Criatura Felino Soldado
3/3
Toda vez que um encantamento entrar no campo de batalha sob o seu controle, coloque no campo de batalha uma
ficha de criatura branca 2/2 do tipo Felino. Se aquele encantamento for uma Aura, voc poder anex-la ficha.
* A habilidade no ser desencadeada at que o encantamento entre no campo de batalha. Isso significa que, por
exemplo, voc no pode conjurar uma Aura com encantar criatura se no h alvos vlidos disponveis, esperando
encantar a ficha de Felino. No entanto, o prprio Escolhidos de Ajani pode ser um alvo vlido para a Aura.
* Se voc conjura uma Aura tendo como alvo um oponente ou uma permanente controlada por um oponente, voc
controla essa Aura quando ela entra no campo de batalha. A habilidade de Escolhidos de Ajani ser desencadeada.
* Voc s poder anexar a Aura ficha se ela puder encantar a ficha de forma vlida. Por exemplo, se o
encantamento que entrou no campo de batalha for uma Aura com "encantar terreno", ela no ser movida.
* Voc pode anexar a Aura ficha do tipo Felino apenas se a Aura e a ficha estiverem no campo de batalha quando a
habilidade desencadeada for resolvida. Se a aura deixar o campo de batalha antes que a habilidade seja resolvida, ela
no ser anexada ficha. Se a ficha deixar o campo de batalha antes que a habilidade seja resolvida, a Aura no ser
movida.
----Esfinge Leitora de Ventos
{5}{U}{U}
Criatura Esfinge
3/7
Voar
Toda vez que uma criatura com voar ataca, voc pode comprar um card.
* No importa quem controla a criatura com voar ou qual jogador ou planeswalker a criatura est atacando.
A habilidade de Esfinge Leitora de Ventos ser desencadeada quando ela atacar.
* A criatura deve ter voar quando for declarada como uma criatura atacante para que a habilidade de Esfinge Leitora
de Ventos seja desencadeada. Por exemplo, atacar com um Condor Treinado (uma criatura com voar e "Toda vez que
Condor Treinado ataca, outra criatura alvo que voc controla ganha voar at o final do turno.") e com uma criatura
sem voar desencadear a habilidade apenas uma vez.
----Espio Trito
{U}
Criatura Trito Ladino
1/1
Travessia de ilha (Esta criatura no poder ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.)
Toda vez que Espio Trito causa dano de combate a um jogador, aquele jogador revela aleatoriamente um card da
prpria mo.

* Travessia de ilha verifica os terrenos com o subtipo Ilha, e no apenas os terrenos chamados Ilha.
* A segunda habilidade desencadeada apenas uma vez cada vez que o Espio Trito causa dano de combate a um
jogador, independentemente da quantidade de dano causado.
* Depois que a segunda habilidade desencadeada, o card revelado deixa de ser revelado na mo do jogador.
* Na prxima vez que Espio Trito causar dano de combate ao mesmo jogador, o card que revelado
aleatoriamente pode ser o mesmo card ou um card diferente.
----Evocao Selvagem
{G}
Mgica Instantnea
Evocao Selvagem no pode ser anulada.
O prximo card de criatura que voc conjurar neste turno poder ser conjurado como se tivesse lampejo. Aquela
mgica no poder ser anulada. Aquela criatura entrar no campo de batalha com um marcador +1/+1.
* Voc no escolhe um card de criatura quando Evocao Selvagem resolvida. Ao invs, ela ser aplicada ao
prximo card de criatura que voc conjurar neste turno, mesmo que voc conjure em um momento em que
normalmente poderia conjurar uma criatura e mesmo se voc conjur-lo de uma zona diferente da sua mo.
* Se voc conjurar mltiplas "Evocao Selvagem" em seguida, elas sero aplicadas prxima mgica de criatura
que voc conjurar. Aquela criatura entrar no campo de batalha com uma quantidade equivalente de marcadores
+1/+1.
* Mgicas que anulariam Evocao Selvagem ou a mgica de criatura em questo ainda podem ser conjuradas. Elas
no anularo a mgica, mas qualquer efeito adicional acontecer.
----Farejador de Bruxa
{1}{G}{G}
Criatura Lobo
3/3
Resistncia a magia (Esta criatura no pode ser alvo de mgicas nem de habilidades que seus oponentes
controlam.)
Toda vez que um oponente conjurar uma mgica azul ou preta durante seu turno, coloque um marcador +1/+1 em
Farejador de Bruxa.
* O marcador ser colocado em Farejador de Bruxa antes que a mgica conjurada pelo oponente seja resolvida.
* Se um oponente conjurar uma cpia de um card azul ou preto durante o seu turno (ao invs de colocar a cpia
desta mgica diretamente na pilha), a habilidade ser desencadeada. Verifique a palavra "conjurar" no efeito que cria
a cpia.
----Flagelo de Valkas
{2}{R}{R}{R}
Criatura Drago
4/4
Voar
Toda vez que Flagelo de Valkas ou outro Drago entra no campo de batalha sob o seu controle, ele causa X pontos
de dano criatura ou jogador alvo, sendo X o nmero de Drages que voc controla.
{R}: Flagelo de Valkas recebe +1/+0 at o final do turno.

* A quantidade de dano causado pelo Drago que entrar no campo de batalha baseado no nmero de Drages que
voc controla quando a habilidade resolvida.
----Fortificar
{2}{W}
Mgica Instantnea
Escolha um As criaturas que voc controla recebem +2/+0 at o final do turno; ou as criaturas que voc controla
recebem +0/+2 at o final do turno.
* Voc escolhe o modo ao conjurar Fortificar, e no quando ela resolvida.
* As criaturas que passarem ao seu controle depois de Fortificar ser resolvida no recebero o bnus escolhido.
----Fractius do Borro
{2}{R}
Criatura Fractius
2/2
As criaturas do tipo Fractius que voc controla tm mpeto. (Elas podem atacar e {T} assim que entram sob seu
controle.)
* Se Fractius do Borro deixar o campo de batalha durante o combate, qualquer criatura atacante do tipo Fractius
que est sob o seu controle neste turno continuar a atacar, apesar de no mais ter mpeto.
----Fractius Golpeador
{R}
Criatura Fractius
1/1
As criaturas do tipo Fractius que voc controla tm iniciativa. (Elas causam dano de combate antes das criaturas
sem iniciativa.)
* Se Fractius Golpeador deixar o campo de batalha depois que outras criaturas do tipo Fractius que voc controla j
causaram o dano de iniciativa, mas antes de causarem o dano regular de combate, esses Fractius no causaro o dano
regular de combate (a menos que eles possuam golpe duplo por algum outro motivo).
----Fractius Lana-espinhos
{4}{R}
Criatura Fractius
2/2
As criaturas do tipo Fractius que voc controla tm Toda vez que esta criatura ataca, ela causa 1 ponto de dano
criatura ou jogador alvo.
* Se voc controlar mltiplos Fractius Lana-espinhos e um Fractius que voc controla atacar, cada habilidade ser
desencadeada separadamente.
----Fractius Ossos-de-foice
{3}{W}
Criatura Fractius
2/2
As criaturas do tipo Fractius que voc controla tm golpe duplo. (Elas causam tanto o dano de iniciativa quanto o
dano de combate normal.)

* Se Fractius Ossos-de-foice deixar o campo de batalha depois que outras criaturas do tipo Fractius que voc
controla j tiverem causado o dano de iniciativa, mas antes de causarem o dano regular de combate, esses Fractius
no causaro o dano regular de combate (a menos que eles ainda possuam golpe duplo por algum outro motivo).
----Garruk, Convocador das Feras
{4}{G}{G}
Planeswalker Garruk
4
+1: Revele os cinco cards do topo de seu grimrio. Coloque todos os cards de criatura revelados dessa maneira em
sua mo e os demais no fundo de seu grimrio em qualquer ordem.
-3: Voc pode colocar no campo de batalha um card de criatura verde de sua mo.
-7: Voc ganha um emblema com "Toda vez que voc conjurar uma mgica de criatura, poder procurar um card de
criatura em seu grimrio, coloc-lo no campo de batalha e, depois, embaralhar seu grimrio."
* Voc escolhe qual card de criatura verde ser colocado no campo de batalha, se houver, quando a habilidade
resolvida.
* Se voc tiver o emblema de Garruk, o card de criatura que voc procurar ser colocado no campo de batalha antes
que a mgica de criatura que voc conjurar seja resolvida. O card de criatura que voc coloca no campo de batalha
no conjurado, portanto a habilidade do emblema no desencadeada novamente.
----Gigante da Polpa de Carne
{5}{R}{R}
Criatura Gigante
4/4
Quando Gigante da Polpa de Carne entra no campo de batalha, voc pode destruir a criatura alvo com resistncia
menor ou igual a 2.
* Se no existirem alvos vlidos disponveis, a habilidade simplesmente removida da pilha. Se voc controlar a
nica criatura com resistncia menor ou igual a 2, voc deve escolh-la como alvo, apesar de poder escolher no
destru-la.
* Se a resistncia da criatura alvo for maior que 2 quando a habilidade tentar ser resolvida, a habilidade ser anulada
e a criatura no ser destruda.
----Golpe Trovejante
{1}{R}
Mgica Instantnea
A criatura alvo recebe +2/+0 e ganha iniciativa at o final do turno. (Ela causa dano de combate antes das criaturas
sem iniciativa.)
* Golpe Trovejante pode ter qualquer criatura como alvo, mesmo uma que j tenha iniciativa ou golpe duplo. (Se ele
afetar a criatura, ela ir ganhar apenas +2/+0.)
* Se a criatura no tiver iniciativa, dar a ela iniciativa depois do dano de combate ter sido causado na etapa de dano
de iniciativa de combate no ir prevenir ela de causar o dano de combate. Voc ainda ir atribuir e causar o dano de
combate na segunda etapa de dano de combate.
----Guardio da Ilha de Evos
{2}{U}
Criatura Ave Mago
2/2

Voar
As mgicas de criatura com voar que voc conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.
* Uma mgica de criatura que no tem voar no custar menos mesmo que a criatura que ela ir se tornar tenha voar
no campo de batalha. Por exemplo, se voc controla Fractius Ginete de Ventania, outras mgicas de Fractius no
custaro {1} a menos mesmo que esses Fractius tero voar quando estiverem no campo de batalha.
* A habilidade no pode reduzir o requisito de mana colorido de uma mgica de criatura com voar.
----Guardio das Eras
{7}
Criatura Artefato Golem
7/7
Defensor (Esta criatura no pode atacar.)
Quando uma criatura atacar voc ou um planeswalker que voc controla, se Guardio das Eras tiver defensor, ele
perder defensor e ganhar atropelar.
* O efeito da habilidade desencadeada de Guardio das Eras no acaba com o final do turno. Perder defensor e
ganhar atropelar dura indefinidamente.
* Uma vez que Guardio das Eras perder defensor, sua habilidade desencadeada no ir mais ser desencadeada
quando uma criatura atacar voc ou um planeswalker que voc controla (a menos que ele tenha ganho defensor de
alguma forma).
----Hlito Congelador
{2}{U}
Mgica Instantnea
Vire at duas criaturas alvo. Estas criaturas no so desviradas durante a prxima etapa de desvirar de seus
controladores.
* Se uma criatura afetada por Hlito Congelador mudar de controlador antes da prxima etapa de desvirar de seu
controlador anterior, ela no ir desvirar durante a prxima etapa de desvirar de seu novo controlador.
* Hlito Congelador pode ter uma criatura virada como alvo. Se uma criatura alvo estiver virada quando Hlito
Congelador for resolvida, a criatura permanecer virada e no ir desvirar durante a prxima etapa de desvirar de
seu controlador.
----Hidra de Matavasta
{X}{G}{G}
Criatura Hidra
0/0
Hidra de Matavasta entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1.
Quando Hidra de Matavasta morre, voc pode distribuir entre qualquer nmero de criaturas que voc controla uma
quantidade de marcadores +1/+1 igual ao nmero de marcadores +1/+1 em Hidra de Matavasta.
* A habilidade que desencadeada quando Hidra da Matavasta morre no tem nenhuma criatura como alvo. Voc
pode escolher colocar os marcadores em uma criatura com proteo contra o verde, por exemplo.
* Voc escolhe como os marcadores sero distribudos quando a habilidade for resolvida.
* Em alguns casos, Hidra de Matavasta ter marcadores -1/-1 suficientes para fazer com que sua resistncia seja
menor ou igual a 0. Se isto acontecer, a habilidade ainda ir distribuir um nmero de marcadores +1/+1 igual ao
nmero de marcadores +1/+1 em Hidra de Matavasta antes que os marcadores -1/-1 fossem colocados nela. Por

exemplo, se a Hidra de Matavasta tinha dois marcadores +1/+1 e trs marcadores -1/-1 foram colocados nela, sero
distribudos dois marcadores +1/+1.
----Hidra Kaloniana
{3}{G}{G}
Criatura Hidra
0/0
Atropelar
Hidra Kaloniana entra no campo de batalha com quatro marcadores +1/+1.
Toda vez que Hidra Kaloniana atacar, duplique o nmero de marcadores +1/+1 em cada criatura que voc controla.
* Para duplicar o nmero de marcadores +1/+1 em uma criatura, determine quantos marcadores +1/+1 esto na
criatura, e coloque essa mesma quantidade novamente. Os efeitos que interagem com marcadores (como os criados
pela habilidade de Ameaa Guia de Cadver) podem alterar o nmero de marcadores colocados na criatura.
----Horda de Garruk
{5}{G}{G}
Criatura Besta
7/7
Atropelar
Jogue com o card do topo de seu grimrio revelado.
Voc pode conjurar o card do topo de seu grimrio se este for um card de criatura. (Faa isso somente nos
momentos em que poderia conjurar aquele card de criatura. Voc ainda paga os custos da mgica.)
* Normalmente, Horda de Garruk lhe permite conjurar o card do topo do seu grimrio se for um card de criatura, se
for a sua fase principal, e se a pilha estiver vazia. Se o card de criatura tiver lampejo, voc poder conjur-lo no
momento em que puder conjurar uma mgica instantnea, mesmo no turno do seu oponente.
* Voc ainda paga todos os custos por essa mgica, incluindo custos adicionais. Voc tambm pode pagar os custos
alternativos.
* Enquanto estiver jogando com o card no topo do seu grimrio revelado, se voc comprar mltiplos cards, revele
cada um deles antes de compr-los.
* O card do topo do seu grimrio no est na sua mo, portanto voc no pode suspend-lo, recicl-lo, descart-lo
ou ativar quaisquer de suas habilidades ativadas.
* Se o card do topo do seu grimrio mudar durante a conjurao de uma mgica ou ativao de uma habilidade, o
novo card do topo no ser revelado at que voc termine de conjurar a mgica ou ativar a habilidade.
----Indestrutibilidade
{3}{W}
Encantamento Aura
Encantar permanente
A permanente encantada tem indestrutvel. (Os efeitos que dizem destrua no destroem aquela permanente. Uma
criatura com indestrutvel no pode ser destruda por dano.)
* Se a criatura encantada sofrer dano letal, a criatura no ser destruda, mas o dano continuar marcado na criatura.
Se Indestrutibilidade deixar de encantar a criatura mais tarde no turno, a criatura no ter mais indestrutvel e ser
destruda.
----Invocao dos Devotos

{6}{W}
Feitio
Vire qualquer nmero de criaturas desviradas que voc controla. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura
branca 4/4 do tipo Anjo com voar para cada criatura virada desta forma.
* Voc escolhe as criaturas que sero viradas conforme Invocao dos Devotos resolvida. Uma vez que comece a
ser resolvida, nenhum jogador poder responder a voc virando as criaturas.
----Jace, Adepto da Memria
{3}{U}{U}
Planeswalker Jace
4
+1: Compre um card. O jogador alvo coloca o card do topo do grimrio dele no prprio cemitrio.
0: O jogador alvo coloca os dez cards do topo do grimrio dele no prprio cemitrio.
-7: Um nmero qualquer de jogadores alvo compra vinte cards cada um.
* Se voc se escolher como alvo da primeira habilidade de Jace, voc comprar um card primeiro e depois colocar
o card do topo do seu grimrio no seu cemitrio.
* Se voc ativar a primeira habilidade de Jace e o jogador no for um alvo vlido quando a habilidade tentar ser
resolvida, ela ser anulada e nenhum de seus efeitos acontecer. Voc no comprar um card.
* Se a terceira habilidade de Jace fizer um jogador comprar mais cards do que restam no grimrio dele, aquele
jogador perder o jogo como uma ao baseada no estado. Se essa habilidade fizer isso com todos os jogadores, o
jogo terminar empatado.
----Javali Malhado
{2}{G}
Criatura Javali
2/2
Sacrifique Javali Malhado: Voc ganha 4 pontos de vida.
* Se voc sacrificar um Javali Malhado atacante ou bloqueador durante a etapa de declarao de bloqueadores, ele
no causar dano de combate. Se voc aguardar at a etapa de dano de combate, mas Javali Malhado tiver sofrido
dano letal, ele ser destrudo antes que voc tenha a oportunidade de sacrific-lo.
----Juramento do Tronco Sagrado
{2}{G}
Encantamento
Toda vez que Juramento do Tronco Sagrado ou outro encantamento entra no campo de batalha sob o seu controle,
voc pode colocar um marcador +1/+1 na criatura alvo.
* Se o encantamento que entra no campo de batalha de alguma forma tambm uma criatura, voc pode escolh-lo
como alvo da habilidade de Juramento do Tronco Sagrado.
----Ladro de Pergaminho
{2}{U}
Criatura Trito Ladino
1/3
Toda vez que Ladro de Pergaminho causar dano de combate a um jogador, compre um card.

* A habilidade desencadeada apenas uma vez cada vez que o Ladro de Pergaminho causa dano de combate a um
jogador, independentemente da quantidade de dano causado.
* A habilidade obrigatria. Voc precisa comprar um card quando ela resolvida.
----Liliana dos Reinos Sombrios
{2}{B}{B}
Planeswalker Liliana
3
+1: Procure um card de Pntano em seu grimrio, revele-o e coloque-o em sua mo. Depois, embaralhe seu
grimrio.
-3: A criatura alvo recebe +X/+X ou -X/-X at o final do turno, sendo X o nmero de Pntanos que voc controla.
-6: Voc recebe um emblema com ''Os Pntanos que voc controla tm '{T}: Adicione {B}{B}{B}{B} sua reserva
de mana'.''
* Cada uma das habilidades de Liliana se refere a terrenos (ou cards de terrenos) com o subtipo Pntano, e no
somente os terrenos com o nome Pntano.
* Voc pode ativar a primeira habilidade de Liliana mesmo se o seu grimrio no tiver cards de Pntano (ou se no
quiser encontrar um). Voc ainda procura e embaralha os cards no seu grimrio.
* Ao ativar a segunda habilidade de Liliana, voc escolhe apenas a criatura alvo. Voc escolhe se ela receber +X/
+X ou -X/-X quando a habilidade resolvida. O valor de X determinado pelo nmero de Pntanos que voc
controla quando a habilidade resolvida.
*O emblema de Liliana no remove nenhuma outra habilidade dos Pntanos que voc controla.
----Liturgia de Sangue
{3}{B}{B}
Feitio
Destrua a criatura alvo. Adicione {B}{B}{B} sua reserva de mana.
* Liturgia de Sangue no uma habilidade de mana e usa a pilha. Os jogadores podem responder a ela conjurando
mgicas e ativando habilidades.
* Se a criatura alvo no for um alvo vlido quando Liturgia de Sangue tentar ser resolvido, Liturgia de Sangue ser
anulado e nenhum de seus efeitos acontecer. Voc no adicionar mana sua reserva de mana.
----Lodo Necrfago
{1}{G}
Criatura Lodo
2/2
{G}: Exile o card alvo de um cemitrio. Se era um card de criatura, coloque um marcador +1/+1 em Lodo
Necrfago e ganhe 1 ponto de vida.
* Se o card alvo no for um alvo vlido quando a habilidade tentar ser resolvida, a habilidade ser anulada e nenhum
de seus efeitos acontecer. Nenhum marcador ser colocado em Lodo Necrfago e voc no ganhar pontos de vida.
----Magitrovador Corno-de-pedra
{5}{W}
Criatura Rinoceronte Clrigo
4/4

{5}{W}: Magitrovador Corno-de-pedra ganha vigilncia e vnculo com a vida at o final do turno. (Esta criatura
no virada para atacar. O dano causado por ela tambm faz com que voc ganhe uma quantidade equivalente de
pontos de vida.)
* Ocorrncias mltiplas de vigilncia e vnculo com a vida so redundantes. Normalmente no h nenhuma razo
para ativar a habilidade de Magitrovador Corno-de-pedra mais de uma vez no mesmo turno.
----Mago das Amarras Marinhas
{U}{U}
Criatura Trito Mago
2/2
Quando Mago das Amarras Marinhas entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo vermelha ou verde que um
oponente controla. Aquela criatura no ser desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador enquanto voc
controlar Mago das Amarras Marinhas.
* Se voc perder o controle de Mago das Amarras Marinhas entre o momento em que ele entrar no campo de batalha
e quando a habilidade for resolvida, a criatura alvo ser virada. No entanto, ela no ser afetada pelo outro efeito e
ser desvirada normalmente durante a etapa de desvirar do seu controlador.
* Se outro jogador ganhar o controle de Mago das Amarras Marinhas, a criatura no ser mais afetada pela
habilidade que a impede de desvirar, mesmo que voc retome o controle de Mago das Amarras Marinhas mais tarde.
* Se voc ganhar o controle de uma criatura que est sendo impedida de desvirar, aquela criatura no ser desvirada
durante a sua etapa de desvirar enquanto voc controlar Mago das Amarras Marinhas.
* A habilidade pode ter uma criatura virada como alvo. Se a criatura alvo j estiver virada quando a habilidade for
resolvida, a criatura permanecer virada e no ir desvirar durante a prxima etapa de desvirar de seu controlador.
----Manoplas da Piromante
{5}
Artefato
Se uma mgica instantnea ou feitio vermelho que voc controla ou um planeswalker vermelho que voc controla
causaria dano a uma permanente ou jogador, em vez disso, ele causa aquele dano mais 2 quela permanente ou
quele jogador.
* Manoplas da Piromante no altera a fonte ou o alvo do dano.
* Se todo o dano de uma fonte for prevenido (devido a Desconsiderar, por exemplo) ou a fonte de dano causar 0 de
dano, o efeito de Manoplas da Piromante no ser aplicado j que a fonte no mais est causando dano.
* Se algum dano for causado a mltiplos jogadores e/ou permanentes ao mesmo tempo, o dano causado a cada um
ser aumentado em 2.
----Mestre da Distrao
{2}{W}
Criatura Humano Batedor
2/2
Toda vez que Mestre da Distrao atacar, vire a criatura alvo que o jogador defensor controla.
* A habilidade ser resolvida e a criatura ser virada antes que as criaturas bloqueadoras sejam declaradas.
* Em uma partida do tipo "Gigante de Duas Cabeas", qualquer criatura controlada por um membro da equipe
defensora pode ser escolhida como alvo.

* Em outros formatos de partida com vrios participantes, incluindo Commander, apenas uma criatura controlada
pelo jogador defensor que Mestre da Distrao est atacando pode ser escolhida como alvo, mesmo que suas outras
criaturas atacantes estejam atacando jogadores diferentes.
----Montculo de Esporos
{3}{G}{G}
Criatura Fungo
3/3
Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob o seu controle, coloque no campo de batalha uma ficha de
criatura verde 1/1 do tipo Saprfita.
* A ltima habilidade de Montculo de Esporos desencadeada sempre que voc jogar um terreno e tambm sempre
que um terreno entrar no campo de batalha sob o seu controle por alguma outra razo, como pela habilidade de
Selva Adentro.
----Morto Tenaz
{B}
Criatura Esqueleto Guerreiro
1/1
Quando Morto Tenaz morre, voc pode pagar {1}{B}. Se fizer isso, devolva-o ao campo de batalha virado sob o
controle de seu dono.
Voc decide se quer pagar {1}{B} quando a habilidade resolvida. Se voc escolher no faz-lo, voc no ter outra
chance mais tarde.
* Se voc controlar um Morto Tenaz de outro jogador quando ele morrer, voc controlar a habilidade
desencadeada. No entanto, se voc escolher pagar {1}{B}, ele ser colocado no campo de batalha sob o controle de
seu dono.
----Murchar
{1}{B}
Feitio
Todas as criaturas recebem -1/-1 at o final do turno.
* Apenas as criaturas no campo de batalha quando Murchar for resolvido sero afetadas.
----Nascimento Fundente
{1}{R}{R}
Feitio
Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Elemental. Depois, jogue uma moeda. Se
vencer, devolva Nascimento Fundente mo de seu dono.
* Se vencer, Nascimento Fundente vai direto da pilha para mo de seu dono. Ele no passa pelo cemitrio.
----Necromante de Xathrid
{2}{B}
Criatura Humano Mago
2/2
Toda vez que Necromante de Xathrid ou outra criatura do tipo Humano que voc controla morrer, coloque no campo
de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi virada.

* Se Necromante de Xathrid morrer ao mesmo tempo que outra criatura que voc controla do tipo Humano, a
habilidade ser desencadeada duas vezes.
----Oferenda Solene
{2}{W}
Feitio
Destrua o artefato ou encantamento alvo. Voc ganha 4 pontos de vida.
* Se a permanente alvo for um alvo no vlido quando Oferenda Solene tentar ser resolvida, ela ser anulada e
nenhum de seus efeitos acontecer. Voc no ganhar nenhum ponto de vida.
----Paladino Demonicida
{1}{W}{W}
Criatura Humano Cavaleiro
2/2
Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)
Vnculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que voc ganhe uma quantidade equivalente de
pontos de vida.)
Paladino Demonicida no pode ser alvo de mgicas pretas nem vermelhas que seus oponentes controlem.
* Paladino Demonicida pode ser afetado por mgicas pretas ou vermelhas que no o tenham como alvo. Por
exemplo, uma mgica vermelha que "causa 3 pontos de dano a cada criatura" causaria dano a Paladino Demonicida.
----Pesadelo
{5}{B}
Criatura Pesadelo Cavalo
*/*
Voar
O poder e a resistncia de Pesadelo so ambos iguais ao nmero de Pntanos que voc controla.
* A habilidade que define o poder e a resistncia de Pesadelo funciona em qualquer lugar, e no apenas no campo de
batalha.
* A habilidade de Pesadelo conta qualquer terreno que voc controla com o subtipo Pntano, e no somente os
terrenos com o nome Pntano.
----Piromante Jovem
{1}{R}
Criatura Humano Xam
2/1
Toda vez que voc conjurar uma mgica instantnea ou feitio, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura
vermelha 1/1 do tipo Elemental.
* Voc colocar uma ficha de Elemental no campo de batalha antes que a mgica instantnea ou a mgica de feitio
que voc conjurar for resolvida, mas depois que qualquer efeito desta mgica seja escolhido.
----Pisada Ssmica
{1}{R}
Feitio
As criaturas sem voar no podem bloquear neste turno.

* Nenhuma criatura sem voar ser capaz de bloquear naquele turno, incluindo criaturas que percam voar depois de
Pisada Ssmica ser resolvida e criaturas sem voar que entrarem no campo de batalha depois de Pisada Ssmica ser
resolvida.
----Porta dos Destinos
{4}
Artefato
Conforme Porta dos Destinos entra no campo de batalha, escolha um tipo de criatura.
Toda vez que voc conjurar uma mgica do tipo escolhido, coloque um marcador de carga em Porta dos Destinos.
As criaturas que voc controla do tipo escolhido recebem +1/+1 para cada marcador de carga em Porta dos Destinos.
* Os tipos de criatura, como Humano ou Fractius, aparecem depois do travesso na linha de tipo das criaturas. Note
que artefato no um tipo de criatura. Uma criatura pode ter mais de um tipo de criatura, como por exemplo Goblin
Guerreiro. Essa criatura ser beneficiada por Porta dos Destinos se o tipo de criatura escolhido for Goblin ou
Guerreiro.
* Se voc conjurar uma mgica de criatura do tipo selecionado, Porta dos Destinos ganhar um marcador de carga
antes da criatura entrar no campo de batalha. A criatura ir entrar no campo de batalha com o bnus adicional no seu
poder e resistncia.
----Procura no Tomo
{U}
Feitio
O jogador alvo coloca os cinco cards do topo do grimrio dele no prprio cemitrio.
* Se tiver menos de cinco cards no grimrio do jogador alvo, aquele jogador colocar todos os cards do seu grimrio
no seu cemitrio.
----Proteo Divina
{1}{W}
Encantamento Aura
Encantar criatura
Quando Proteo Divina entra no campo de batalha, voc ganha 3 pontos de vida.
A criatura encantada recebe +1/+3.
* Se a criatura alvo de Proteo Divina no for um alvo vlido quando Proteo Divina tentar ser resolvida, Proteo
Divina ser anulada e no entrar no campo de batalha. A habilidade que faz com que voc ganhe 3 pontos de vida
no ser desencadeada.
----Proteo Sombria
{1}{B}
Encantamento Aura
Encantar criatura
Quando Proteo Sombria entra no campo de batalha, voc perde 1 ponto de vida.
A criatura encantada recebe +3/+1.
* Se a criatura alvo de Proteo Sombria no for uma alvo vlido quando Proteo Sombria tentar ser resolvida,
Proteo Sombria ser anulada e no entrar no campo de batalha. A habilidade que faz com que voc perca 1 ponto
de vida no ser desencadeada.
-----

Recompensa Primordial
{5}{G}
Encantamento
Toda vez que voc conjurar uma mgica de criatura, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do
tipo Besta.
Toda vez que voc conjurar uma mgica que no seja de criatura, coloque trs marcadores +1/+1 na criatura alvo
que voc controla.
Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, voc ganha 3 pontos de vida.
* A ltima habilidade desencadeada sempre que voc jogar um terreno e tambm sempre que um terreno entrar no
campo de batalha sob o seu controle por alguma outra razo, como pela habilidade de Selva Adentro.
----Refgio Verdejante
{2}{G}
Encantamento Aura
Encantar terreno
Quando Refgio Verdejante entra no campo de batalha, voc ganha 2 pontos de vida.
Toda vez que o terreno encantado for virado para gerar mana, seu controlador adicionar um mana de qualquer cor
sua reserva de mana (alm do mana que o terreno gera).
* Se o terreno alvo de Refgio Verdejante no for vlido quando Refgio Verdejante tentar ser resolvido, ele ser
anulado e no entrar no campo de batalha. A habilidade que faz com que voc ganhe 2 ponto de vida no ser
desencadeada.
----Renascimento Vil
{B}
Mgica Instantnea
Exile o card de criatura alvo de um cemitrio. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo
Zumbi.
* Se o card de criatura no for um alvo vlido quando Renascimento Vil tentar ser resolvida, a mgica ser anulada e
nenhum de seus efeitos acontecer. Voc no colocar uma ficha do tipo Zumbi no campo de batalha.
----Ressonador Estrinico
{2}
Artefato
{2}, {T}: Copie a habilidade desencadeada alvo que voc controla. Voc pode escolher novos alvos para a cpia.
(Uma habilidade desencadeada usa as expresses quando, toda vez que ou no/na.)
* Ressonador Estrinico tem como alvo uma habilidade desencadeada que foi desencadeada e est na pilha.
* A fonte da cpia a mesma fonte da habilidade original.
* Se a habilidade desencadeada for modal (ou seja, se ela disser "Escolha um " ou algo assim), o modo ser
copiado e no poder ser alterado.
* Se a habilidade desencadeada dividir o dano ou distribuir marcadores entre um nmero de alvos (por exemplo, a
habilidade de Drago Avrneo de Bogardan), a diviso e o nmero de alvos no podem ser alterados. Se voc
escolher novos alvos, voc deve escolher o mesmo nmero de alvos.
* Qualquer escolha feita quando a habilidade desencadeada for resolvida no ter sido feita ainda quando ela
copiada. Qualquer outra escolha ser feita separadamente quando a cpia for resolvida. Se a habilidade

desencadeada pedir que voc paga um custo (por exemplo, como a habilidade extorquir do bloco Retorno a Ravnica
faz), voc deve pagar o custo para a cpia.
* Se a habilidade desencadeada est relacionada com uma segunda habilidade, as cpias da habilidade desencadeada
tambm estaro relacionadas com aquela segunda habilidade. Se a segunda habilidade se referir a "o card exilado",
ela se refere a todos os cards exilados pela habilidade desencadeada e a cpia. Por exemplo, se a habilidade do tipo
"entra no campo de batalha" de Ritual da Excluso copiada e duas permanentes que no sejam terrenos forem
exiladas, os jogadores no podero conjurar mgicas com o mesmo nome dos cards exilados.
* Em alguns casos envolvendo habilidades relacionadas, uma habilidade requer informaes sobre "o card exilado".
Quando isto acontecer, a habilidade receber mltiplas respostas. Se essas respostas so usadas para determinar o
valor de uma varivel, a soma usada. Por exemplo, se a habilidade do tipo "entra no campo de batalha" de
Arcanista de Elite for copiada, dois cards so exilados. O valor de X no custo de ativao da outra habilidade de
Arcanista de Elite a soma do custo de mana convertido dos dois cards. Quando a habilidade resolvida, voc cria
cpias de ambos os cards e conjura nenhum, um ou ambas as cpias em qualquer ordem.
----Retorno Sinistro
{2}{B}
Mgica Instantnea
Escolha um card de criatura alvo em um cemitrio que tenha sido colocado l vindo do campo de batalha neste
turno. Coloque aquele card no campo de batalha sob o seu controle.
* Voc pode escolher um card de criatura no cemitrio de qualquer jogador desde que o card tenha sido colocado no
cemitrio vindo do campo de batalha durante o turno. Um card de criatura que foi colocado no cemitrio vindo de
qualquer outro lugar, como um card que foi descartado, no pode ser escolhido como alvo.
* As mgicas de criatura que foram anuladas nunca entraram no campo de batalha, portanto estes cards no podem
ser escolhidos como alvo de Retorno Sinistro.
----Ricochete Selvagem
{2}{R}{R}
Mgica Instantnea
Voc pode escolher novos alvos para a mgica instantnea ou feitio alvo. Depois, copie aquela mgica. Voc pode
escolher novos alvos para a cpia.
* Ricochete Selvagem pode ter como alvo (e copiar) qualquer mgica instantnea ou feitio, no apenas uma com
alvos. No importa quem a controla.
* Quando Ricochete Selvagem resolvido, ele cria uma cpia de uma mgica. Voc controla a cpia. O controlador
da mgica original conserva o controle da mgica. A cpia criada na pilha. Portanto, ela no ''conjurada''. As
habilidades que so desencadeadas quando um jogador conjura uma mgica no sero desencadeadas. Em seguida, a
cpia ser resolvida como uma mgica normal, depois que os jogadores tiverem a oportunidade de conjurar mgicas
e ativar habilidades. A cpia resolvida antes da mgica original.
* A cpia ter os mesmos alvos que a mgica que est copiando, a menos que voc escolha novos alvos. Voc pode
alterar qualquer nmero de alvos, incluindo todos ou nenhum deles. Se, para um dos alvos, voc no puder escolher
um novo alvo vlido, ele permanecer inalterado (mesmo que o alvo atual no seja vlido).
* Se a mgica que Ricochete Selvagem est copiando for modal (ou seja, se ela disser "Escolha um " ou algo
assim), a cpia tambm ter o mesmo modo. Voc no pode escolher um modo diferente.
* Se a mgica que Ricochete Selvagem est copiando tiver um X cujo valor foi determinado quando ele foi
conjurada (como faz Giser Vulcnico), a cpia ter o mesmo valor de X.

* No possvel escolher pagar quaisquer custos adicionais para a cpia. Entretanto, os efeitos baseados em custos
adicionais que foram pagos para a mgica original sero copiados como se aqueles mesmos custos tambm fossem
pagos para a cpia. Por exemplo, se um jogador sacrificar uma criatura 3/3 para conjurar Arremessar e voc copi-la
com Ricochete Selvagem, a cpia de Arremessar tambm causar 3 pontos de dano ao seu alvo.
* Se a cpia diz que afeta ''voc'', ela afeta o controlador da cpia, no o controlador da mgica original. Do mesmo
modo, se a cpia diz que afeta um ''oponente'', ela afeta um oponente do controlador da cpia, no um oponente do
controlador da mgica original.
----Rizowalla
{2}{G}
Criatura Lagarto
2/2
{1}{G}: Rizowalla recebe +2/+2 at o final do turno. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno.
* Se a habilidade de Rizowalla for ativada por um jogador e depois outro jogador ganhar o seu controle durante o
mesmo turno, o segundo jogador no poder ativar a habilidade naquele turno.
----Sacerdote Banidor
{1}{W}{W}
Criatura Humano Clrigo
2/2
Quando Sacerdote Banidor entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo que um oponente controla at que
Sacerdote Banidor deixe o campo de batalha. (Aquela criatura retorna sob o controle de seu dono.)
* A habilidade de Sacerdote Banidor causa uma alterao de zona com uma durao, um novo estilo de habilidade
que lembra cards antigos como Anel do Esquecimento. No entanto, diferentemente de Anel do Esquecimento, cards
como Sacerdote Banidor possuem uma nica habilidade que cria dois efeitos simples: um que exila a criatura
quando a habilidade resolvida, e outro que devolve o card exilado ao campo de batalha imediatamente aps
Sacerdote Banidor deixar o campo de batalha.
* Se Sacerdote Banidor deixar o campo de batalha antes que a sua habilidade do tipo "entrar no campo de batalha"
seja resolvida, a criatura alvo no ser exilada.
* As Auras anexadas criatura exilada sero colocadas no cemitrio de seus donos. Os Equipamentos anexados
criatura exilada sero soltos e permanecero no campo de batalha. Quaisquer marcadores na criatura exilada
deixaro de existir.
* Se uma ficha de criatura for exilada, ela deixar de existir. Ela no iser devolvida ao campo de batalha.
* O card exilado devolvido ao campo de batalha imediatamente aps Sacerdote Banidor deixar o campo de
batalha. Nada acontece entre os dois eventos, incluindo aes baseadas no estado. As duas criaturas no esto no
campo de batalha ao mesmo tempo. Por exemplo, se a criatura que devolvida for um Clone, ela no poder entrar
no campo de batalha como uma cpia de Sacerdote Banidor.
Em uma partida com vrios participantes, se o dono de Sacerdote Banidor deixar o jogo, o card exilado ser
devolvido ao campo de batalha. Como o efeito simples que devolve o card no uma habilidade que vai para a
pilha, ele no deixar de existir junto com as mgicas e habilidades deste jogador na pilha.
----Salamandra Purulenta
{B}
Criatura Salamandra
1/1

Quando Salamandra Purulenta morre, a criatura alvo que um oponente controla recebe -1/-1 at o final do turno. Se
voc controlar uma criatura com o nome Bruxa da Poo Pantanosa, em vez disso, aquela criatura receber -4/-4.
* Somente quando a habilidade for resolvida que se verificar se voc controla uma criatura chamada Bruxa da
Poo Pantanosa.
----Salteador da Academia
{2}{R}
Criatura Humano Guerreiro
1/1
Intimidar (Esta criatura s pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com
ela.)
Toda vez que Salteador da Academia causa dano de combate a um jogador, voc pode descartar um card. Se fizer
isso, compre um card.
* A habilidade desencadeada apenas uma vez cada vez que Salteador da Academia causa dano de combate a um
jogador, independentemente da quantidade de dano causado.
----Selva Adentro
{3}{G}
Encantamento
No incio de sua manuteno, olhe o card do topo de seu grimrio. Se for um card de terreno, voc poder coloc-lo
no campo de batalha.
* Colocar um terreno no campo de batalha desta forma no conta como jogar um terreno. Voc ainda poder jogar
um terreno durante uma de suas fases principais.
* Se o card no for um card de terreno, ou voc escolher no coloc-lo no campo de batalha, ele permanecer no
topo do seu grimrio. Na maioria dos casos, voc ir compr-lo durante a sua etapa de compra.
----Senhor da Guerra Vampiro
{4}{B}
Criatura Vampiro Guerreiro
4/2
Sacrifique outra criatura: Regenere Senhor da Guerra Vampiro. (Na prxima vez em que esta criatura seria
destruda neste turno, ela no ser. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)
* Ativar a habilidade de Senhor da Guerra Vampiro faz com que um "escudo de regenerao" seja criado para ele.
Na prxima vez que a criatura seria destruda neste turno, em vez disso o escudo de regenerao usado. Isto
funciona apenas se a criatura sofrer dano letal, sofrer dano de uma fonte com toque mortfero, ou for afetada por
uma mgica ou habilidade que diga "destrua-a". Outros efeitos que faam com que a criatura seja colocada no
cemitrio (como reduzir sua resistncia a 0 ou sacrific-la) no a destroem, por isso regenerao no pode salv-la.
Se o escudo de regenerao no for usado, ele desaparece no final do turno.
* Para funcionar, o escudo de regenerao deve ser criado antes que Senhor da Guerra Vampiro seja destrudo. Isso
normalmente significa ativar a habilidade durante a etapa de declarao de bloqueadores, ou em resposta a uma
mgica ou habilidade que a destruiria.
* Se Senhor da Guerra Vampiro sofrer dano letal e dano de uma fonte com toque mortfero durante a mesma etapa
de dano de combate, um nico escudo de regenerao ir salv-lo.
----Serafim da Espada

{3}{W}
Criatura Anjo
3/3
Voar
Previna todo dano de combate que seria causado a Serafim da Espada.
* Se Serafim da Espada bloquear uma criatura com atropelar, o controlador daquela criatura dever atribuir 3 pontos
de dano a Serafim da Espada (supondo que ele no esteja bloqueando outras criaturas, no haja marcador de dano
nele e nada tenha mudado sua resistncia). O restante pode ser atribudo ao jogador defensor ou um de seus
planeswalkers.
----Servo da gua
{2}{U}{U}
Criatura Elemental
3/4
{U}: Servo da gua recebe +1/-1 at o final do turno.
{U}: Servo da gua recebe -1/+1 at o final do turno.
Voc pode ativar a segunda habilidade de Servo da gua mesmo se ao fazer isso, o poder de Servo da gua fique
menor ou igual a 0. Se o poder de Servo da gua for menor ou igual a 0, trate como se fosse 0 para todos os
propsitos a no ser para modific-lo, ou fazer com que o poder de uma outra criatura (como Calandreiro da
Rebentao) fique igual ao dele.
----Silncio
{W}
Mgica Instantnea
Seus oponentes no podem conjurar mgicas neste turno. (As mgicas conjuradas antes desta mgica ser resolvida
no so afetadas.)
* Silncio no afeta as mgicas que seus oponentes conjuraram antes de voc conjurar Silncio. (Em outras palavras,
ela no pode ser usada como um Cancelar retroativo). Silncio tambm no impedir seus oponentes de conjurar
mgicas depois que voc conjurar Silncio, mas antes que Silncio seja resolvida.
* A nica coisa que Silncio previne que seus oponentes conjurem mgicas. Eles ainda podem ativar habilidades,
incluindo habilidades de cards nas suas mos (como reciclar). As habilidades desencadeadas funcionam
normalmente, eles ainda podem jogar terrenos, e assim por diante.
----Supresso Mgica
{X}{U}
Mgica Instantnea
Anule a mgica alvo com custo de mana convertido igual a X. (Por exemplo, se o custo de mana daquela mgica
for {3}{U}{U}, X ser 5.)
* Custos alternativos, custos adicionais, aumentos de custo e redues de custo no afetam o custo de mana
convertido de uma mgica.
* Se a mgica alvo tiver {X} em seu custo de mana convertido, inclua o valor escolhido para X quando determinar o
valor de {X} no custo de mana de Supresso Mgica. Por exemplo, se voc deseja anular Giser Vulcnico (uma
mgica com o custo de mana de {X}{R}{R}), na qual X igual 7, voc precisa escolher 9 para o X de Supresso
Mgica e pagar {9}{U}.
----Terra em Chamas

{3}{R}
Encantamento
Toda vez que um jogador vira um terreno no bsico para gerar mana, Terra em Chamas causa 1 ponto de dano
quele jogador.
* Virar um terreno para gerar mana ativar uma das habilidades de mana deste terreno que tem {T} no seu custo de
ativao.
* A habilidade ser desencadeada cada vez que um terreno no bsico for virado para gerar mana. Cada uma dessas
habilidades vai para a pilha e resolvida separadamente.
* Se quaisquer terrenos no bsicos forem virados para gerar mana enquanto um jogador estiver conjurando uma
mgica ou ativando uma habilidade, a habilidade de Terra em Chamas ser ativada o mesmo nmero de vezes e ir
aguardar. Quando o jogador terminar de conjurar a mgica ou ativar a habilidade, as habilidades desencadeadas de
Terra em Chamas sero colocadas no topo da pilha. As habilidades de Terra em Chamas sero resolvidas primeiro.
* Por outro lado, um jogador pode virar terrenos no bsicos para gerar mana, colocar as habilidades desencadeadas
de Terra em Chamas na pilha, e depois responder a essas habilidades conjurando uma mgica instantnea ou
ativando uma habilidade usando aquele mana. Nesse caso, a mgica instantnea ou habilidade ativada ser resolvida
primeiro.
----Tirano Ciclope
{5}{R}
Criatura Ciclope
3/4
Intimidar (Esta criatura s pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor
com ela.)
Tirano Ciclope no pode bloquear criaturas com poder menor ou igual a 2.
* Se Tirano Ciclope bloquear uma criatura com poder igual ou maior que 3, e depois o poder dessa criatura se tornar
2 ou menos, Tirano Ciclope continuar bloqueando a criatura.
----Uivo da Matilha Noturna
{6}{G}
Feitio
Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo para cada Floresta que voc controla.
* O nmero de Lobos colocados no campo de batalha baseado no nmero de Florestas que voc controla quando
Uivo da Matilha Noturna resolvida.
Uivo da Matilha Noturna conta qualquer terreno que voc controla com o subtipo Floresta, e no somente os
terrenos com o nome Floresta.
----Ultraje de Chandra
{2}{R}{R}
Mgica Instantnea
Ultraje de Chandra causa 4 pontos de dano criatura alvo e 2 pontos de dano ao controlador daquela criatura.
* Ultraje de Chandra afeta apenas a criatura. O jogador que sofre o dano o jogador que controla a criatura alvo no
momento em que Ultraje de Chandra resolvida.
* Se a criatura no for um alvo vlido quando Ultraje de Chandra tentar ser resolvida, a mgica ser anulada e
nenhum de seus efeitos acontecer. Nenhum dano ser causado.

----Vampiro de Sengir
{3}{B}{B}
Criatura Vampiro
4/4
Voar
Toda vez que uma criatura que sofreu dano de Vampiro de Sengir neste turno morrer, coloque um marcador +1/+1
em Vampiro de Sengir.
* Cada vez que uma criatura morrer, verifique se Vampiro de Sengir causou qualquer dano a ela a qualquer
momento durante aquele turno. Se isso tiver ocorrido, a habilidade de Vampiro de Sengir ser desencadeada. No
importa quem controlava a criatura e nem no cemitrio de quem ela foi colocada.
----Vorme Voraz
{1}{G}
Criatura Vorme
2/2
Vorme Voraz entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1, sendo X a quantidade de pontos de vida que voc
ganhou neste turno.
* A habilidade de Vorme Voraz verifica quantos pontos de vida voc ganhou durante o turno, e no o seu total de
pontos de vida comparado ao quanto era quando o turno iniciou. Por exemplo, se voc iniciou o turno com 10
pontos de vida e ganhou 6 pontos de vida durante o turno, e depois perder 6 pontos de vida durante esse turno,
Vorme Voraz ir entrar no campo de batalha com seis marcadores +1/+1.
* Em uma partida do tipo ''Gigante de Duas Cabeas'', os pontos de vida ganhos pelo seu colega de equipe no so
considerados, mesmo que eles faam com que o total de pontos de vida da sua equipe aumente.
----Magic: The Gathering, Magic, Ravnica, Innistrad, Ascenso das Trevas, Retorno de Avacyn, Retorno a Ravnica,
Portes Violados e Labirinto do Drago so marcas registradas da Wizards of the Coast LLC nos EUA e em outros
pases. 2013 Wizards.

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