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GenVirtual: um Jogo Musical, em Realidade Aumentada,

para auxlio Reabilitao Fsica e Cognitiva de


Indivduos com Necessidades Especiais
Ana Grasielle D. Corra1, Gilda A. Assis1, Marilena do Nascimento2,
Roseli de Deus Lopes1
1

Laboratrio de Sistemas Integrveis Escola Politcnica da


Universidade de so Paulo (USP)
Av. Prof. Luciano Gualberto, travessa 3, n. 158 - 05508-970 - So Paulo - SP - Brasil
2

Associao de Assistncia Crianas Deficientes (AACD)


Av. Prof. Ascendino Reis, 724 Vila Clementino - 04027-000 - So Paulo - SP Brasil
{anagrasi, gildaaa, roseli}@lsi.usp.br, musicoreab-marilena@aacd.org.br

Abstract. The electronic games has been explored in many different contexts,
not only for entertainment purpose, but also to develop motor and cognitive
abilities. GenVirtual is a musical game based on Augmented Reality that
allows, new ways of interaction with computers without the need of assistive
technologies. Cognitively, the game stimulates attention, concentration and
memorization of colors and sound, emmited from virtual objects projected in
the real world. Fisically, the game allows the motor learning, according to the
planning made by the therapist. The tests conducted with a therapist that
works exclusively with rehabilitation, reveals the importance of GenVirtual as
a mean that facilitates and motivates in the learning process, and also
collaborating with digital inclusion, which contributes for life quality
improvement.
Resumo. Os jogos eletrnicos tm sido explorados em diferentes contextos,
no somente com fins de entretenimento, mas visando tambm desenvolver
habilidades cognitivas e motoras. O GenVirtual, um jogo musical, baseado
em Realidade Aumentada, que possibilita novas formas de interao com o
computador, sem o uso de adaptaes ou tecnologias assistivas. Em termos
cognitivos, o jogo estimula a ateno, concentrao e memorizao de cores e
sons emitidos a partir de objetos virtuais projetados no mundo real. Em
termos fsicos, o jogo proporciona o aprendizado motor, que ocorre de acordo
com o planejamento da ao motora feito previamente pelo terapeuta. Testes
realizados com um especialista na rea de reabilitao revelam a importncia
do GenVirtual como um meio facilitador e motivador no processo de
aprendizagem, alm de colaborar para a incluso digital destes indivduos,
contribuindo para a melhoria de sua qualidade de vida.

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1. Introduo
Estudos sobre a utilizao dos jogos na educao tm sido foco de pesquisas cada vez
mais freqentes no processo de ensino-aprendizagem [Dainese et al, 2005]. Segundo
Rieder et al (2005), os jogos educativos exploram atividades ldicas que possuem
objetivos pedaggicos especializados para o desenvolvimento do raciocnio e do
aprendizado. Em geral, os jogos apresentam diferentes tipos de desafios, que ao serem
resolvidos estimulam vrias funes cognitivas bsicas, tais como ateno,
concentrao e memria [Costa e Carvalho, 2005]. Os jogos trazem consigo uma nova
reestruturao do mundo do entretenimento, da informao e da educao. Envolvem,
seduzem e divertem, gerando um novo contexto comunicacional, disputando a ateno
de crianas, jovens e adultos com outros espaos de lazer e de organizao e
sistematizao do conhecimento, como a escola.
Muitos jogos tradicionais, tais como jogo da memria, siga-sons-e-cores e
quebra-cabeas, podem ser explorados para estimular funes cognitivas e motoras de
indivduos com necessidades especiais. Segundo Garbin et al (2006), estes jogos visam
desenvolver as potencialidades e diminuir as limitaes destas pessoas, buscando
estimular habilidades fsicas, mentais e sensoriais. Entretando, usurios com deficincia
fsica e/ou cognitiva, muitas vezes, necessitam de adaptaes e tecnologias assistivas
para interao com o computador [Dainese, et al 2005].
A Realidade Aumentada uma tecnologia que permite suprir estas limitaes,
atravs de aplicaes que possibilitam novas formas de interao e entretenimento que
vo alm daquelas realizadas em frente a computadores ou consoles de videogame, isto
, sem a necessidade de uso ou adaptao a dispositivos convencionais como joystick,
teclado e mouse. Assim, os jogos baseados em Realidade Aumentada permitem que
jogadores se desloquem e interajam de diferentes formas no ambiente real, por meio de
diferentes dispositivos e tecnologias de comunicao [Zorzal et al, 2006].
O presente trabalho vem contribuir para o desenvolvimento educacional de
indivduos portadores de necessidades especiais, atravs de um jogo musical, em
Realidade Aumentada, denominado GenVirtual. Em termos cognitivos, o objetivo do
jogo estimular a ateno, concentrao e memorizao de cores e sons emitidos a
partir de objetos virtuais projetados no mundo real. Em termos fsicos, o objetivo do
jogo proporcionar o aprendizado motor, que ocorre de acordo com o planejamento da
ao motora feito previamente pelo terapeuta. A seqncia dos sons pode ser gerada
aleatoriamente ou a partir de uma msica j conhecida pelo usurio. A interao com o
GenVirtual ocorre de forma natural. Atravs das mos ou dos ps possvel manipular
os objetos virtuais projetados no mundo real, dispensando o uso de adaptaes.
O diferencial do GenVirtual est em permitir ao terapeuta realizar o
planejamento motor de cada indivduo, dependendo de suas limitaes fsicas. Isto
ocorre atravs da disposio dos objetos virtuais sobre a mesa, ou sobre o cho, onde
ocorrer a interao. Segundo a musicoterapeuta da Associao de Assistncia
Crianas Deficientes (AACD) de So Paulo, importante ter a referncia do movimento
para que seja possvel controlar a motricidade do indivduo, caso contrrio, no ocorrer
o aprendizado motor.

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Avaliaes do GenVirtual foram realizadas com o suporte de um profissional


qualificado da rea da sade. Segundo Marilena do Nascimento, coordenadora do setor
de musicoterapia da AACD, o GenVirtual pode vir a beneficiar as intervenes
teraputicas por possiblitar estimular a concentrao, memorizao, percepo visual e
auditiva e coordenao motora.

2. Realidade Aumentada: Conceitos e Aplicaes


O avano da multimdia e da Realidade Virtual permitiu a integrao, em tempo real, de
vdeos e ambientes virtuais interativos. A Realidade Aumentada, beneficiou-se desse
progresso enriquecendo o ambiente real com objetos virtuais, tornando viveis
aplicaes dessa tecnologia, tanto em plataformas sofisticadas quanto em plataformas
populares [Tori et al, 2006]. Segundo Azuma (1997), Realidade Aumentada uma
tecnologia que combina a viso que o usurio possui do mundo real com objetos
virtuais projetados em tempo real. Desta forma, objetos virtuais parecem coexistir no
mesmo espao fsico que os objetos reais [Milgram et al, 1994].
A Realidade Aumentada permite uma interao segura e agradvel, pelo fato
de transportar os elementos virtuais ao mundo real. Pode-se interagir com os elementos
virtuais de forma natural, atravs das mos, eliminando dispositivos tecnolgicos
complexos e tornando a interao mais agradvel, atrativa e motivadora [Garbin et al,
2006].
Esta caracterstica da Realidade Aumentada traz vantagens s pessoas com
necessidades especiais, eliminando muitas vezes a necessidade do uso de adaptaes
nos equipamentos. Na educao especial, comum o desenvolvimento de adaptaes
em sistemas, e at mesmo, em equipamentos. Em alguns casos, o usurio pode
necessitar de recursos especficos dificultando o desenvolvimento, e apresentando
inclusive, um custo mais elevado para a construo e utilizao destes sistemas.
Aplicaes em Realidade Aumentada podem fazer uso apenas de um
computador e uma webcam, tornando-as mais acessveis e de baixo custo. As imagens
do mundo real so capturadas pela webcam, e objetos virtuais so sobrepostos ao
mundo real. A interao com os objetos virtuais pode ocorrer atravs de cartes
impressos, denominados marcadores fiduciais, contendo smbolos padres. O sistema,
ao reconhecer o marcador, oferece a possibilidade da ao do usurio, movimentao e
modificao do ambiente. Para isso, se faz necessrio o uso de um software que tenha
capacidade de analisar os dados do mundo real e extrair informaes sobre a localizao
e orientao dos marcadores. Existem diversas bibliotecas (APIs) para construo de
aplicaes com esse propsito. A biblioteca selecionada para o desenvolvimento do
jogo foi a biblioteca ArtoolKit.
2.1. A Biblioteca ARToolkit
O ARToolKit uma biblioteca livre, desenvolvida na linguagem C, que permite aos
programadores desenvolver, de forma rpida, aplicaes de Realidade Aumentada.
Utiliza tcnicas de viso computacional para calcular a posio e orientao dos
marcadores identificados no cenrio real. Imagens do mundo real so capturadas pela
webcam, permitindo sobrepor objetos virtuais nestes marcadores [Geiger et al, 2004].

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A Figura 1 mostra o ciclo bsico da execuo do ARToolKit. Inicialmente a


imagem do mundo real capturada por um dispositivo de entrada de vdeo para dar
incio identificao dos marcadores. A imagem real capturada transformada em
imagem binria. Esta imagem analisada em busca de regies quadradas. Ao encontrar
uma regio quadrada, a ferramenta calcula a posio e orientao da cmera em relao
a esta regio buscando identificar figuras especficas, denominadas marcadores. Os
marcadores so smbolos distintos e previamente cadastrados atravs de um treinamento
da rede neural interna do ARToolKit para seu reconhecimento efetivo. Uma vez
reconhecido o marcador, a ferramenta calcula o ponto exato que o objeto virtual deve
ocupar no mundo real e realiza a sobreposio das imagens retornando ao usurio a
combinao visual do mundo real e do objeto virtual.

Figura 1. Ciclo bsico da execuo do ARToolKit.

Para o desenvolvimento deste trabalho, foi utilizado a biblioteca JARToolkit


que um invlucro escrito na linguagem Java para o ARToolKit [Geiger et al 2004].

3. Realidade Aumentada no Contexto Educacional


A Realidade Aumentada permite a criao de aplicaes facilitadoras e motivadoras
para o aprendizado do usurio, inclusive aqueles com deficincia motora e que no
apresentam habilidades para manipular o mouse ou o teclado, mas podem arrastar um
objeto com as mos, com os ps ou com algum dispositivo especfico. A interface deve
ser planejada para oferecer flexibilidade ao usurio em relao escolha da ao.
Garbin et al (2006) apresenta alguns experimentos com sistemas de Realidade
Aumentada para trabalho com crianas portadoras de necessidades especiais. Conforme
pode ser observado na Figura 2, os blocos de madeira (marcadores) contm numerais
impressos que, quando so capturados pela cmera, so sobrepostos por objetos virtuais
e podem ser visualizados atravs do monitor. Alm da interao, este dispositivo
permite que a criana desenvolva atividades de ateno, percepo e memorizao.

Figura 2. Experimento com imagens virtuais em atividades


de matemtica [Garbin et al, 2006].

Outro trabalho relevante e com grande potencial educacional o Jogo das


Palavras [Zorzal et al, 2006]. O objetivo fazer a juno de letras para formar palavras

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e resgatar a imagem atravs de tcnicas de Realidade Aumentada para enriquecer os


resultados finais. Conforme pode ser observado na Figura 3, foram desenvolvidos
marcadores com letras em seus interiores, e cadastradas combinaes de palavras,
formando assim marcadores compostos. Quando o usurio forma uma seqncia de
letras previamente cadastrada, o ARtoolKit mostra um objeto virtual associado quela
combinao. Essas caractersticas fazem desse jogo, alm de um timo entretenimento,
uma fonte de aplicaes prticas como alfabetizao, aprendizado de idiomas, alm de
permitir desenvolver habilidades motoras para usurios com deficincias motores.

Figura 3. Quebra-cabeas com palavras [Zorzal et al, 2006], [Kirner et al, 2006].

Zorzal et al (2005) apresenta outro sistema de Realidade Aumentada para


aprendizagem musical, demonstrando trs formas de aprendizado, cada uma delas
enfocando reas distintas da msica. A primeira forma de aprendizado utiliza ocluso de
marcadores para executar sons pr-definidos (Figura 4a). Essa execuo guiada pela
apresentao de smbolos ao usurio que dever fazer a ocluso do marcador
apropriado, quando o smbolo mostrado atingir um certo ponto fixo do cenrio. Assim,
uma pequena melodia pode ser executada, capacitando o usurio na percepo rtmica,
enquanto utiliza o sistema. A segunda forma enfoca o aprendizado de leitura musical
(Figura 4b), baseado em uma notao de pentagrama em branco e um marcador
impresso em transparncia que reconhecido diferentemente, de acordo com o
posicionamento do marcador na notao em branco. Quando um smbolo reconhecido,
o sistema mostra sua identificao visual e emite o som correspondente, facilitando
assim o aprendizado de leitura e escrita desta notao. A ltima aplicao simula um
leitor automtico de partitura (Figura 4c), onde os smbolos podem ser criados em
forma de apresentao a partir de um software de fcil usabilidade, como por exemplo,
o PowerPoint.

Figura 4. Sistema de Realidade Aumentada para


aprendizagem musical [Zorzal et al, 2006], [Kirner et al, 2006]

O presente trabalho vem contribuir com uma aplicao educacional em


Realidade Aumentada atravs de um jogo musical. Com base nas referncias
apresentadas e nas pesquisas relacionadas ao uso das novas tecnologias no processo de
ensino-aprendizagem [Garbin el al, 20006], acredita-se que este jogo possibilite agregar

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funes alm das atividades ldicas propostas pela maioria dos jogos digitais,
promovendo o desenvolvimento da percepo espao-corporal, adequando a
coordenao motora ao ritmo e expressividade.

4. GenVirtual
O GenVirtual um jogo musical que possibilita seguir uma seqncia de cores e sons
emitidos a partir dos objetos virtuais projetados no mundo real. Segundo a
musicoterapeuta da AACD, uma possibilidade de uso seria relacion-lo com a iniciao
musical, desde que contenha um nmero considervel de sons ou notas musicais. Na
msica grega ou lira, por exemplo, possvel trabalhar com vrias msicas utilizando
apenas quatro notas musicais. Porm, com apenas estas notas torna-se difcil criar
canes populares, as quais so muito utilizadas em sesses de musicoterapia no Brasil.
J com doze notas musicais possvel reproduzir msicas conhecidas. Na iniciao
musical, trabalha-se muito com as cores relacionadas aos sons, e esta caracterstica est
sendo explorada no GenVirtual.
4.1. Configuraes Iniciais do Jogo
Inicialmente necessrio definir o processo de gerao da seqncia musical do jogo.
Uma seqncia musical composta por notas musicais (D, R, Mi, F, Sol, L, Si),
que ao serem arranjadas seqencialmente, formam uma determinada melodia. Esta
seqncia pode ser gerada aleatoriamente ou ser criada por meio de uma melodia
conhecida pelo usurio. A Figura 5 mostra o fluxograma inicial do jogo.
De acordo com o fluxograma, na opo gerar notas musicais basta apenas
informar a quantidade de notas necessrias para criar uma seqncia musical. Isto
implica em definir a quantidade de marcadores necessrios para a interao. Ao iniciar
o jogo, o sistema sorteia as notas musicais, que variam entre a escala de Sol maior (Sol,
Sol#, La, La#, Si, Do, Do#, Re, Re#, Mi, Fa, Fa#), gerando uma seqncia musical.

Figura 5. Configuraes Iniciais do Jogo

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J na opo selecionar melodia, a seqncia musical gerada por meio de


uma melodia (em arquivo MIDI) da Biblioteca de Melodias disponveis no jogo
(Figura 6). Neste caso, o sistema indica o total de notas musicais diferentes que foram
encontradas no arquivo MIDI escolhido, o total de marcadores necessrios para a
interao (cada nota musical atribuda a um determinado marcador) e o tamanho da
sequncia musical.

Figura 6. Interface inicial do Genvirtual e Biblioteca de Melodias.

O jogo foi implementado visando a utilizao de at 12 marcadores


simultaneamente (doze notas musicais, respectivas escala de Sol maior). Foi
necessrio relacionar cada nota musical a um marcador especfico. Esta abordagem foi
sugerida pela musicoterapeuta de forma que o usurio possa manter a referncia da
afinao, uma vez que a afinao dos instrumentos fixa. A associao de um
determinado marcador a uma nota musical tambm facilita o planejamento motor feito
pelo musicoterapeuta. Tambm existe a possibilidade de importar arquivos MIDI a
partir da interface Biblioteca de Melodias.
4.2. Planejamento das atividades motoras.
Aps gerar a seqncia musical, necessrio iniciar a Captura de Vdeo para
execuo do jARToolKit e consequentemente, a criao dos objetos virtuais para
interao. A Figura 7 mostra a projeo dos cubos coloridos nos marcadores. O
terapeuta pode criar vrios layouts diferenciados e adequ-los a cada tipo de paciente
(planejamento motor), dependendo de suas limitaes motoras.

Figura 7. Projees dos cubos nos marcadores.

De acordo com a Figura 7, a imagem do mundo real foi capturada por uma
webcam, e analisada a fim de identificar regies quadradas. Em seguida, foi calculada a
posio e orientao da webcam em relao aos marcadores encontrados. Uma vez

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reconhecidos os marcadores, foi calculado o ponto em que o objeto virtual deveria ser
projetado no mundo real e foi realizada a sobreposio das imagens, combinando o
mundo real e o objeto virtual. Cada objeto virtual foi relacionado a uma nota musical.
4.3. Interao
Aps a definio do processo de gerao da sequncia musical, iniciada a
interao do usurio. Os cubos virtuais acendem de acordo com a sequncia musical a
ser tocada, e simultaneamente, a nota musical referente quele cubo virtual executada.
As notas musicais so emitidas uma por vez, e o sistema fica espera da interao do
usurio que dever obstruir o marcador referente nota musical emitida. A cada acerto,
a seqncia ganha um novo item (nota musical), aumentando o desafio de memria e
reteno de informao do jogo. A Figura 8 mostra um exemplo de interao com o
GenVirtual, utilizando a melodia atirei o pau no gato.

Figura 8. Interao com o GenVirtual

Como pode ser observado na Figura 8, a interao ocorre apenas com a


obstruo do marcador atravs das mos, dispensando a utilizao de qualquer
dispositivo para interao, o que facilita a utilizao do jogo por indivduos com
deficincia fsica. Alguns pacientes com doenas neuromusculares por exemplo,
possuem dificuldades em realizar atividades musicais, pois o progresso da deteorizao
e destruio do tecido nervoso e muscular causa fraqueza e atrofia dos msculos,
provocando a imobilidade e dependncia nas atividades da vida diria. Ao tentar utilizar
um teclado musical em sesses de musicoterapia, necessitavam de adaptadores com
ponteiras nas mos, pois estes pacientes no possuiam mais a dissociao dos dedos
para interao com os teclados do instrumento. O Genvirtual permite a realizao de
atividades musicais sem a utilizao destes adaptadores.

5. Experimentos com o GenVirtual


Os experimentos com o GenVirtual foram realizados com uma musicoterapeuta da
AACD, Marilena do Nascimento. Foi utilizado um conjunto de 5 notas musicais, ou
seja, 5 marcadores para reproduzir a IX Sinfonia de Bethoven (Figura 9).

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Figura 9. Testes com musicoterapeuta da AACD.

Aps os testes, a musicoterapeuta apresentou um planejamento sobre o uso deste


sistema em suas atividades dirias com os pacientes: aprendizado de smbolos (atravs
dos marcadores) que acionados por um movimento motor identifiquem uma freqncia
sonora audvel; criao de melodias inditas ou conhecidas a partir da representao da
nota musical por um objeto virtual; treino motor repetitivo e motivado pela resposta
sonora identificada como fazer musical; a partir de uma aprendizado motor e
cognitivo ser capaz de reproduzir e elaborar peas musicais mais sofisticadas
ampliando as funes cognitivas como ateno, concentrao e memria.
Marilena afirma que o tempo para o aprendizado longitudinal, iniciando a
partir dos elementos mais simples (movimentao motora mnima) ampliando para as
aes mais complexas. A utilizao dos marcadores dispensa a digitao e uso de
dispositivos assistivos para realizar o movimento solicitado. Para digitao no teclado
musical, necessrio uma dissociao dos dedos que considerada uma ao motora
complexa de movimentos. A pessoa que possui perda motora, enfrenta logo de incio, a
perda da dissociao dos dedos, impossibilitando o manuseio de instrumentos musicais
e por conseqncia a possibilidade de experienciar o fazer musical. Segundo a
musicoterapeuta, a partir do interesse e motivao de cada indivduo, possvel a
utilizao do GenVirtual em atividades que possuam objetivos teraputico para a
manuteno da sade.

5. Concluses
O conceito de qualidade de vida mais utilizado o da Organizao Mundial da Sade
(OMS, 2007) que descreve: sade no s a ausncia de doena mas a percepo
individual de um completo bem estar fsico, mental e social. Tem-se vrias dimenses
envolvidas para conceituar qualidade de vida. Os cinco maiores domnios considerados
pelos autores so: estado fsico e psicolgico, interaes sociais e fatores econmicos,
estado espiritual ou religioso. Portanto, a qualidade de vida estaria diretamente
relacionada ao bem estar e satisfao nestes grandes domnios [Levy, 2003].
Os testes preliminares com a musicoterapeuta mostrou que o GenVirtual pode
estar a servio de suas intervenes teraputicas por permitir estimular a musicalidade
contribuindo para a manuteno motora e cognitiva de seus pacientes auxiliando na
melhoria de sua qualidade de vida. Testes futuros com pacientes da AACD sero
realizados para constatar as hipteses aqui apresentadas. A parceria deste projeto com a
AACD foi confirmada atravs de uma carta enviada ao Comit de tica em Pesquisa
(CEP) da AACD contendo um pedido de apoio ao projeto atravs da contribuio da
musicoterapeuta Marilena do Nascimento para a realizao dos testes com os pacientes.

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Estima-se que o GenVirtual possa ser explorado em atividades que promovam a


sade dentro e fora do mbito mdico tradicional. Por se tratar de uma tecnologia de
baixo custo, o GenVirtual pode estar a servio das pessoas por tempo indeterminado,
permitindo realizar atividades musicais sem sair de casa, uma vez que isto pode ser
doloroso, dependendo do estgio da doena e das limitaes fsicas do indivduo.

Referncias
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