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Repblica Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educacin Universitaria


Universidad Nacional Experimental Politcnica Antonio Jos de Sucre
Vicerrectorado Lus Caballero Mejas
Ncleo Guarenas
Ctedra: Control de Procesos I

Proye
cto:

Tutor: Mnica Tahan


Seccin: 54

Cu
bo
Le
d

Bachilleres:
Anbal Perales Exp: 2011200211

Enyelber Muro Exp: 2012100266

Guarenas, enero de 2015


ndice

Captulo I

Introduccin
Podemos definir un sistema de control como un conjunto de
componentes (hidrulicos, elctricos y/o electrnicos) interconectados
que pueden regular su propia conducta, recogen informacin acerca del
funcionamiento y manipulan variables de control comparndolas con
datos previos de su actividad para, de ser necesario, modificar el
proceso que realizan, con el fin de lograr un comportamiento

predeterminado en el que se obtendrn variables de salida con el


resultado deseado.
Para el estudio de los sistemas de control, es necesario suponer que sus
componentes forman conjuntos que reciben una orden o entrada y
producen una respuesta o salida. Estos conjuntos se representan
grficamente mediante diagramas de bloques.
Podemos conseguir sistemas de control en mquinas, organizaciones,
sociedades y hasta organismos vivos, cmo ejemplo, en el mismo
cuerpo humano; nuestro cerebro da las rdenes y el cuerpo las obedece.
Uno de los primeros sistemas de control mecanizados creado por el
hombre fue La puerta de Hern en el cual, con vapor de agua, se
lograba abrir una puerta.
Hoy en da los sistemas de control son sntomas del proceso industrial y
tecnolgico que estamos viviendo. Estos sistemas se usan tpicamente
para sustituir un control pasivo que controla determinado sistema por
uno con mayor eficiencia y posibilidad casi nula de error, tanto en su
funcionamiento como en el acabado del producto final.
En este sentido, a conveniencia, todas las industrias de distintas reas
han migrado hacia sistemas de control para sus procesos de produccin.
Sin embargo, en Venezuela, hay un campo de la industria que en los
ltimos aos se ha visto desertada casi en su totalidad, la mayora de las
empresas dedicadas al desarrollo de juguetes se han encontrado con
una situacin poco rentable cmo para continuar trabajando en el pas y
las pocas an existentes no han desarrollado sus procesos de produccin
o adaptado a las nuevas tendencias del mercado. En su lugar, el campo
juguetero del pas se ha dedicado a la importacin trayendo como
consecuencia que los costos sean sumamente elevados por distintos
factores.
Dada esta problemtica en el presente proyecto recrearemos un juego
clsico como es Snake (La culebrita) en el interior de un cubo led, para
de esta manera ofrecer lo que puede ser una solucin a este problema,
recreando un juego muy popular de forma visualmente llamativa.
El trabajo se estructura evaluando el alcance y las limitaciones del
mismo y aportando el diseo del diagrama de control y bocetos iniciales
del juego para as, finalmente, presentar la propuesta.
Planteamiento del problema

La economa Venezolana, fue hasta hace algunos aos una de las ms


grandes de Amrica Latina, sin embargo, son tantas las aristas del
entero econmico actual que a veces resulta difcil entender qu es lo
que est pasando.
Uno de los mayores problemas econmicos a los que se enfrenta el pas
es la inflacin. La inflacin en Venezuela es una de las ms altas en el
planeta, segn el FMI (Fondo Monetario Internacional) al cierre del 2014
se hallaba en un 64,3 % al mismo tiempo que la economa se contrajo un
3%, teniendo un crecimiento negativo de 1%.
La mala administracin econmica por parte de los organismos
competentes y los diversos sistemas de control cambiario que existen
han generado un impulso en el mercado negro, lo cual genera
distorsiones en la economa.
Los venezolanos que necesitan dlares, deben dirigirse a organismos del
estado para comprar a una tasa preferencial impuesta por el gobierno.
La cantidad es restringida pero la demanda se mantiene alta, lo que
ocasiona el mercado negro.
Muchas industrias en lugar de comprar en la tasa preferencial hacen sus
compras a precio del mercado paralelo, lo que sumado a los diversos
gastos de importacin finaliza con productos que llegan al mercado a
precios exorbitantes, y que no estn al alcance de todos los
Venezolanos.
Las pocas industrias nacionales de produccin que se hallaban en el
mercado fueron desapareciendo paulatinamente, dejando el mercado en
manos de la competencia a nivel internacional a travs de la
importacin.
Para Septiembre del ao 2014 la Industria juguetera Venezolana
representada por la organizacin CAVEFAJ (Cmara Venezolana de
Juguetes, Deportes y Recreacin) an no haba sido incluida en el
sistema cambiario SICAD lo cual le proporcionara dlares para la
importacin de Juguetes.
De este modo, es necesario, y una opcin viable con respecto a la
situacin actual, el desarrollo de juguetes en el territorio nacional
minimizando los costes de importacin y ofreciendo al pblico productos
ms accesibles.

Definicin del problema


La industria del juguete en Venezuela requiere un cambio. En lugar de
importar, debe atacarse ese nicho de mercado desarrollando nuevos y
entretenidos juegos y juguetes, de diversas temticas y que se adapten
a las nuevas tendencias, que sean producidos a nivel nacional
aprovechando el talento e impulsando las mentes creativas que hay en
el pas.

Objetivo General
Desarrollar un juego que ataque el nicho del mercado de juguetes
existente en el pas.

Objetivos especficos
Ampliar conocimientos acerca del Hardware Libre Arduino y la
programacin en este e implementarlos en el desarrollo del
proyecto.
Desarrollar el videojuego Snake en un cubo hecho de bombillos
Leds.
Elaborar un circuito que permita el correcto funcionamiento del
juguete.
Disear una base fsica con materiales ideales y que representen
un equilibrio entre economa-calidad para el uso diario de un
pblico de distintas edades.
Crear un juego, agradable e intuitivo para el pblico en general.
Ayudar a cubrir la deficiencia que hay en el mercado juguetero del
pas.

Solucin
La solucin que nuestro equipo plantea para el problema antes
expresado es el desarrollo de juguetes a nivel nacional.
El nuestro, con la tecnologa proporcionada por el proyecto de hardware
libre Arduino, en conjunto con los conocimientos que hemos adquirido
en el recorrido de nuestra carrera universitaria y diversos datos que nos
proporciona internet desarrollaremos un Cubo led en el cual se podr
disfrutar del popular juego Snake (la culebrita) en tres dimensiones
pudindose mover no solo vertical y horizontalmente, sino tambin en
profundidad, en el espacio X, Y, Z.

Alcance
1. Se desarrollar un juguete con materiales en su mayora producidos en
el pas.
2. Diseo de un juego entretenido para personas de diversas edades, sin
embargo contendr partes pequeas y componentes electrnicos que
pueden ser dainas si no se les da el uso adecuado por lo que se
recomienda para mayores de 6 aos.
3. El proyecto va dirigido al mercado de juguetes a nivel nacional ya que
presenta gran demanda y muy poca oferta.
4. El principal objetivo del juguete ser el entretenimiento, aunque puede
ayudar para el desarrollo de reflejos y del pensamiento preventivo en los
jugadores.
5. Fines meramente educativos, creativos y de aprendizaje para los
desarrolladores, sin planes reales de negocios a gran escala.

Limitaciones
Algunas de las limitaciones que
realizacin de nuestro proyecto son:

podramos

encontrarnos

en

la

Carencia en el mercado de los componentes y/o instrumentos


necesarios para la elaboracin, diseo y funcionamiento adecuado
del proyecto.
Falta de recursos econmicos suficientes para costearlos.
Incompatibilidad de los componentes.
Falta de instrumentos y materiales necesarios para la elaboracin
del prototipo.
Poca disponibilidad de tiempo debido a diversas actividades
acadmicas en las distintas asignaturas.
Conocimientos insuficientes para el correcto ensamblado y
desarrollo de las distintas fases que el proyecto conlleva.
Metodologa
Una vez finalizada la revisin bibliogrfica, dadas las caractersticas del presente trabajo,
este se circunscribe dentro de la categora de proyecto factible, que como su nombre lo
indica, tiene un propsito de utilizacin inmediata, la ejecucin de la propuesta. En este
sentido, la UPEL (1998) define el proyecto factible como un estudio "que consiste en la
investigacin, elaboracin y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable
para solucionar problemas, requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos
sociales".
De este modo se consider para el marco metodolgico; la identificacin de la naturaleza
de la investigacin, el diseo de la misma, sus tipos, las tcnicas e instrumentos a utilizar,
as como la validez, con el fin de dar respuestas en forma ordenada y sistemtica a las
aristas del proyecto.

De esta forma se sigui como Metodologa:

Diagnstico:
Investigacin de la industria juguetera venezolana. El anlisis de las tcnicas de
desarrollo, herramientas y materiales. Adems, el diseo de la propuesta.

Evaluar necesidades:
Para cumplir con esta primera etapa, en principio se cre una descripcin detallada del
rea de estudio y por qu se hace necesario la realizacin de la propuesta.
Se estableci una visin del proyecto como un aporte para solucionar las carencias del
mercado interno, delimitando su alcance cuantitativo y su profundidad, proyectndolo al
futuro como si fuese el presente, a modo de representar la influencia que tendr en las
necesidades que se propone satisfacer.

Planificacin de la accin:
Determinacin de los ajustes, actividades, estrategias y pasos necesarios para
implementar la propuesta metodolgica con el caso de estudio, as como el lugar donde
se llevar a cabo el desarrollo y el tiempo estimado de este.

Tomar la accin:
Aplicacin del desarrollo de la propuesta para la versin Beta del proyecto de Snake Led
por parte de ambos miembros del equipo.

Evaluacin:
Se debe evaluar la propuesta con los entregables alcanzados y se refinar la misma para
obtener la primera versin.
Especificacin del aprendizaje:
Se establecern las conclusiones de acuerdo a los resultados.

Marco Conceptual
Acerca del proyecto
El proyecto de Snake Led 3D se basa en el desarrollo del clsico
videojuego rcade Snake tambin conocido como La culebrita (ser
detallado ms adelante) en un cubo hecho con leds separados a cierta
distancia, siendo un total de 4 para cada eje (X,Y,Z).
En el desarrollo del juego la serpiente se mover con el encendido y
apagado de los leds aprovechando el fenmeno de la persistencia de la
visin lo que permitir ver que la serpiente se est desplazando a lo
largo del cubo. Dicho desplazamiento se basar en el apagado y el
encendido de los bombillos leds, es decir, para la serpiente moverse un
espacio se encender un bombillo led en la parte delantera de la
serpiente, al mismo tiempo que se apagar uno en la cola.
Para la realizacin de esto se utilizar especialmente el microcontrolador
Arduino en conjunto con otros componentes electrnicos
que
desarrollarn un proceso de lazo cerrado (ya que no habr
retroalimentacin alguna), estos componentes sern detallados en el

apartado Detalle de materiales y herramientas, a continuacin se


explicarn las bases sobre las cuales se construir el proyecto:
Hardware Arduino: es una plataforma de hardware libre, basada en una
placa con un microcontrolador y un entorno de desarrollo, diseada para
facilitar el uso de la electrnica en proyectos multidisciplinares.
Lenguaje C++: es un lenguaje de programacin diseado a mediados de
los aos 1980 por Bjarne Stroustrup. La intencin de su creacin fue el
extender al exitoso lenguaje de programacin C con mecanismos que
permitan la manipulacin de objetos
Para el control de movimiento de la serpiente se utilizar un Joystick que
le permita desplazarse en los sentidos X,Y, mientras para moverse en
profundidad, se usarn dos botones Z1 y Z2.
El joystick conocido en espaol como palanca de mando es un
dispositivo que se conecta con un ordenador o videoconsola para
controlar de forma manual un software, especialmente juegos o
programas de simulacin. Pueden clasificarse en joysticks digitales y
joysticks analgicos, estos ltimos ms precisos.
El resto de elementos a utilizar son bastante conocidos y de uso regular
por lo que no es necesaria su explicacin.

Acerca del Juego


El Snake, tambin conocido como juego de la serpiente, es un
videojuego lanzado a mediados de los 70 que ha mantenido su
popularidad desde entonces, convirtindose en un clsico esto debido
especialmente a que obtuvo una audiencia masiva tras convertirse en
un juego estndar pre-grabado en los telfonos Nokia de 1998.

Argumento del juego


En el juego, el jugador controla una larga y delgada criatura, semejante
a una serpiente, que viaja alrededor de un plano delimitado, recogiendo
alimentos, tratando de evitar golpear a su propia cola o las "paredes"
que rodean el rea de juego. Cada vez que la serpiente se come un
pedazo de comida, la cola crece ms, provocando que aumente la
dificultad del juego. El usuario controla la direccin de la cabeza de la

serpiente (arriba, abajo, izquierda o derecha) y el cuerpo de la serpiente


la sigue. Adems, el jugador no puede detener el movimiento de la
serpiente, mientras que el juego est en marcha.

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