Você está na página 1de 3

ClasseFeiticeiro

Feiticeiro
Feiticeiros carregam uma herana mgica, dada a eles por virtude de uma linhagem extica, influncia
sobrenatural ou exposio uma fora csmica. impossvel estudar feitiaria assim como impossvel
aprenderaviverumavidalendria:Ningumescolhefeitiaria,opoderescolheofeiticeiro.
InformaodeRegras
DadodeVida:D6.
Armas:Adaga,dardo,funda,cajadoebestaleve.
Armaduras:Nenhuma.
Ferramentas:Nenhuma.
TestesdeResistncia:Constituio,Carisma.
Percias:DuasentreArcana,Enganao,Intimidar,Intuio,PersuasoeReligio.
Nv

Magias
Habilidades

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Conjurao,Origem
FontedeMagia,ConjuraoFlexvel
Metamagia
Atributo/Talento
HabilidadedeOrigem
Atributo/Talento
Metamagia
Atributo/Talento
HabilidadedeOrigem
Atributo/Talento
Metamagia
HabilidadedeOrigem
Atributo/Talento
RestauraoFeiticeira

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
12
13
13
14
14
15
15
15
15

HabilidadesdeClasse
Conjurao: O Feiticeiro conjura magia usando a tabela padro, baseada em CAR, inclusive rituais. Ele
conheceumnmerodemagiasindicadonatabela,eacadanvelelepodetrocarumamagiaconhecidapor
outradenvelquepossaconjurar.ElepodeusarumfocoarcanocomoFocodeConjurao.
Truques:OFeiticeirocomeaojogocom4Truques,eaprendeumnovoaosnveis4e10.
Fonte de Magia: O Feiticeiro possui uma quantidade de Pontos de Feitiaria igual a seu nvel, que so
usados para ativar algumas de suas habilidades. Ele nunca pode ter mais Pontos de Feitiaria do que
apresentados.
Conjurao Flexvel: Com uma Ao Bnus o Feiticeiro pode transformar magias dirias em Pontos de
Feitiaria e ViceVersa. Magias dirias garantem Pontos de Feitiaria taxa de 11. Pontos de Feitiaria
gerammagiasdiriastaxadeNvel+1paranveldemagia1e2,eNvel+2paranvel3a5.impossvel
criarmagiasdiriasdenvel6oumaior.
Metamagia: O Feiticeiro capaz de distorcer a magia para funcionar como ele deseja. Ele aprende duas
opesdalistaabaixo,comadiodemaisumaaosnveis10e17.Anoserquelistadoumamagiaspode
serafetadaporumanicaMetamagiaporvez,ecadausogasta1PontodeFeitiaria.
Magia Acelerada: Quando conjura uma magia de ao gasta 2 Pontos de Feitiaria para conjurla com
AoBnus.

Magia Cuidadosa: Um nmero de criaturas igual a CAR automaticamente passa em teste de resistncia
contrasuamagia.
MagiaDistante:Dobraoalcancedeumamagia,outornaumamagiadeToqueemalcancede9m.
Magia Elevada: Quando conjura uma magia com teste de resistncia, gasta 3 Pontos de Feitiaria para
forarDesvantagemcontraessamagiaemumalvo.
Magia Estendida: Quando conjura uma magia com durao 1 minuto ou mais, dobra sua durao, ao
mximode24h.
MagiaFortificada:Aorolardanodeumamagiapodeativarpararerolarumaquantidadededadosiguala
CAReficandocomonovoresultadodeles.Podeserusadomesmoquejtenhausadometamagia.
MagiaGmea:QuandoconjuraumamagiaqueafetaapenasumacriaturagastaPontosdeFeitiariaigual
aonveldamagiaparaafetarumsegundoalvo.
MagiaSutil:Ignoracomponentesverbaisegestuaisparaamagia.
RestauraoFeiticeira:OFeiticeirorecupera4PontosdeFeitiariacomumDescansoCurto.
Origens:SegueagoraalistadeOrigens.
Dracnica: Sua magia inata vem de magia dracnica que foi misturada com seu sangue ou de seus
ancestrais.
1 Ancestral Dracnico: Escolha um ancestral. O tipo de dano relacionado a ele usado em outras
habilidades. Voc tambm aprende Dracnico e sempre que lida com drages seu bnus de Proficincia
dobradoparatestesdeCAR.
Azul:Eletricidade.
Branco:Frio.
Bronze:Eletricidade
Cobre:cido.
Lato:Fogo.
Ouro:Fogo.
Prata:Frio.
Preto:cido.
Verde:Veneno.
Vermelho:Fogo.
1 Resilincia Dracnica: Voc recebe +1 PA por nvel. Adicionalmente voc possui escamas que lhe
garantearmadura3semprequenoestiverusandoarmadura.
6AfinidadeElemental:Semprequeusarumamagiaparacausardanoigualaodeseuancestraldracnico,
adicioneCARaodano.Aomesmotempovocpodegastar1PoderFeiticeiroparareceberResistnciacontra
essedanoporumahora.
14 Asas Dracnicas: Com uma ao bnus voc pode criar ou dispensar asas que lhe garantem
deslocamentodevoo.
18PresenaDracnica:Comumaaoegastando5PontosdeFeitiaria,vocgeraumaauradefascnio
outerrorde18m.Por1minutoouatvocperderaconcentraocriaturashostisquecomecemseuturnona
rea devem passar em resistncia de SAB ou ficarem Enfeitiadas (fascnio) ou Assustadas (terror). Uma
criaturaqueobtenhasucessotornaseimuneaesseefeitopor24horas.
MagiaSelvagem:Suamagiainatavemdasforasselvagensdocaosquecercamaordemdacriao,uma
energiaqueborbulhadentrodevoc,esperandosair.
1FulgordeMagiaSelvagem:Semprequeconjurarumamagiadefeiticeirovocforadoarolar1d20.
Emumresultadode1suamagiasubstitudaporumefeitodemagiaselvagem.[Nota:Pormotivosdetempo
eespaoatabelademagiaselvagem,com50resultados,nofoitraduzida]
1MarsdoCaos:Umavezpordia,antesdefazerumteste,vocpodesedarVantagemparaoteste.Aps
isso, mas antes de um Descanso Prolongado, a qualquer momento o Mestre pode forar voc a rolar na
tabela de Magia Selvagem aps conjurar uma magia de nvel 1 ou superior. Uma vez que isso ocorra voc
recuperaousodessahabilidade.
6TorceraSorte:Duasvezespordiaquandoumacriaturaquepossaverfazumteste,vocpodeusaruma
Reaoparaaplicar1d4comobnusoupenalidadeparaesseteste.Vocpodefazerissoapsarolagem,
masantesdesaberoresultadofinal.
14 Caos Controlado: Sempre que rolar na tabela de magia selvagem, role duas vezes e fique com o
resultadodeescolha.

18BombardeioMgico:Umavezporturnoquandoumdadodedanodemagiaconsegueovalormximo,
vocadicionamaisumdadodomesmotipoaodano.

Interesses relacionados