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DISEO

J.S. GERO
U. KANNENGIESSER

GLOSARIO
Comportamiento: Los atributos que pueden derivarse de la estructura de un artefacto.
Informalmente, el comportamiento puede describirse como lo que el artefacto hace.
Diseo: El resultado del proceso de disear.
Disear: El proceso que transforma requerimientos en diseos. Crea nuevos mundos al
reformular algunos de los requerimientos basados en la situacin del diseador. Esto provee
oportunidades para producir diseos que no fueron posibles o no eran ob vios en el mundo
previo.
Mundo de diseo: El conjunto de alternativas de diseo esperadas producidas por la situacin
actual del diseador. Un mundo de diseo consiste de tres subespacios: el subespacio de la
funcin, el subespacio del comportamiento y el subespacio de la estructura.
Emergencia: El proceso de lograr que la propiedades implcitas de un diseo, se hagan
explcitas.
Funcin: La teleologa o propsito del artefacto. Informalmente, la funcin puede ser descrita
como aquello para lo que el artefacto sirve.
Creatividad situada (s-Creatividad): Un tipo de creatividad en el que la novedad se define con
relacin a la situacin actual.
Situacin: El proceso que dirige qu conceptos se producen durante el diseo, basado en la
experiencia del diseador y sus experiencias.
Estructura: Los componentes de un artefacto y sus relaciones. Informalmente, la estructura
puede ser descrita como en qu consiste el artefacto

QU ES CREATIVIDAD DEL DISEO?

Disear
Todo lo que nos rodea, con excepcin de las cosas naturales es diseado, ms an un nmero
creciente de lo que parecen ser cosas naturales son diseadas. Utilizaremos la palabra
disear como el verbo y la palabra diseo como el sustantivo para distinguir entre el
proceso (disear) y el resultado de disear. Disear es un proceso por el que establecemos
cambios al mundo fsico y virtual en los que vivimos a travs de actos intencionales. Los
objetos fsicos diseados incluyen arquitectnicos, mecnicos, industriales, textiles,
electrnicos, grficos y qumicos, entre los muchos objetos diseados. Objetos virtuales
diseados incluyen aquellos que existen en entornos virtuales (e.g. juegos de computadora) as
como planes y estrategias, procesos y modelos conceptuales, representaciones y sistemas,
hiptesis y teoras. El disear no es una actividad unitaria y como consecuencia no puede ser
explicada desde una perspectiva nica. La caracterstica distintiva del diseo es que crea
nuevos mundos en los cuales opera. Estos mundos pueden ser concebidos como nuevas
formas en los que se perciben los requerimientos del diseo. Ofrecen oportunidades para
producir nuevos diseos que no eran posibles ni obvios en el mundo previo. Esta caracterstica
del diseo es ms aparente cuando los diseos deben enfrentar restricciones conflictivas. Por
ejemplo los fuselajes de aviones son diseados para exhibir gran fortaleza pero bajo peso, y las
cmaras digitales son diseadas para proveer suficiente resolucin de la imagen a precios
accesibles. Algunos de estos conflictos no pueden ser resueltos a travs de simples
transacciones que no requieren de nuevos mundos para ser creados. Sin embargo, en muchos
casos del disear hay restricciones difciles (tales como restricciones fsicas o legales) que no
pueden o no deben ser violadas. Como ejemplo asumamos que en un diseo de un problema
de ingeniera la longitud de una pieza fsica debe ser de al menos 10cm. Sin embargo, durante
el diseo de partes adyacentes a esta pieza resulta que la longitud debe restringirse a un
mximo de 5 cm.
Este conflicto es ilustrado grficamente en la Figura 1, donde x es una variable que representa
longitud. Usando esta representacin no sera posible encontrar una solucin.
El conflicto puede ser transferido a un espacio diferente al introducir una nueva varibale de
diseo y que representa una dimensin geomtrica (e.g. ancho) como se muestra en la Figura
2. Las restricciones ahora se convierten en( x y + 5) y (x 10 y), lo que conduce a una
solucin posible en el espacio como se muestra.
Los nuevos mundos pueden ser creados en todos los niveles de un diseo. En un nivel bajo,
conducen a elementos cambiados del mismo diseo general. En el nivel ms alto, conducen
necesidades de cambios y de acciones de los usuarios del diseo. En palabras del arquitecto
Denys Lsdun:
..nuestro trabajo es darle al cliente *...+ no lo que quiere , sino lo que nunca so que quera; y
que cuando lo obtenga, reconozca que es algo que siempre quiso
Esto puede requerir incluso violar algunas de las restricciones que inicialmente aparecen como
obligatorias. Un ejemplo famoso en la Sala de Opera de Sydney; su arquitecto, Jorn Utzon,
rompi todas las restricciones del diseo original, y aun as gan la competencia. Incluso
rompi la restriccin que requera que la construccin deba yacer totalmente dentro del

terreno correspondiente. Su diseo requera un terreno ms grande que el especificado. En


este caso, dado que el terreno tena agua a lo largo de 3 de sus cuatro lados, fue posible para
el cliente (en este caso el estado) expandir el terreno para ajustarse a la construccin
propuesta. La construccin resultante es considerada altamente creativa y es uno de los conos
arquitectnicos del siglo 20.
Disear involucra actividades que van en un continuo desde la seleccin de actividades
rutinarias hasta las no rutinarias. La seleccin tpicamente ocurre en el nivel de los elementos
individuales. Por ejemplo, materiales, resortes y engranajes pueden seleccionarse de catlogos
de diseo standard. Los elementos seleccionados no necesitan ser evaluados. Las actividades
de diseo rutinarias involucran la generacin y evaluacin de alternativas dentro de los
mundos existentes de diseos. A menudo se llevan a cabo iterativamente. Los criterios para
evaluar las alternativas son conocidas y fijas, haciendo que el disear se parezca un proceso de
bsqueda dentro de un mundo existente de diseos. Las actividades de diseo no rutinarias
son aquellas que crean nuevos mundos que permiten buscar en reas que no estaban
disponibles antes. Como resultado, los diseos nuevos que pueden generarse son
potencialmente creativos.
Las actividades de diseo no rutinarias explican la observacin de que los diseos tienden a ser
nicos aunque hayan sido producidos usando los mismos requerimientos iniciales. Esto
significa que diferentes diseadores crean diferentes mundos dentro de los cuales operan. Y el
mismo diseador, a menudo crea diferentes mundos en diferentes momentos durante el
proceso de disear. La nocin que da cuenta de estos cambios se llama situacin. Cuando los
diseadores razonan y actan sobre un problema de diseo, lo hacen dentro de una situacin
nica que dirige los conceptos que el diseador agrupe basado en la experiencia y en como el
diseador interacta con el diseo, el proceso de diseo y otros diseadores.

Creatividad del Diseo

Para que los diseos sean creativos, deben cumplirse tres condiciones: (1) El diseo debe ser
novedoso; (2) el diseo necesita ser til y (3) el diseo requiere ser sorprendente. La prim era
condicin permite separar diseos creativos de diseos rutinarios. La segunda condicin a
menudo se utiliza para delinear la creatividad del diseo de la creatividad puramente esttica
(aunque la utilidad puede ser entendida en un sentido amplio y p odra incluir el valor
esttico). La tercera condicin describe lo inesperado de la creatividad, suministrando el
potencial para cambiar las expectativas de las personas.
La creatividad en el diseo arroja tres distinciones: la distincin comn entre la creatividad
histrica (o h-creatividad) y la creatividad psicolgica (o p-creatvidad). h-Creatividad, la forma
ms poderosa de la creatividad, en la que la novedad se evala en relacin con la historia de la
humanidad. Por ejemplo, la primera mquina de vapor fue un diseo h-creativo. La pCreatividad implica novedad con respecto de la historia de un individuo. Un arquitecto que
est diseando un rascacielos, usando, por primera vez, vidrio reflector puede ser viso como
productor de un diseo p-creativo. Los diseos h-Creativos deben tambin involucrar pcreatividad. La s-Creatividad se defina relativa a la situacin involucrada durante el proceso de
disear. Un diseo o caracterstica de diseo es s-creativo si es el resultado de un cambio de
mundo dentro del cual el diseador opera. La p-creatividad debe incluir la s-creatividad.

Es importante distinguir entre creatividad del diseo de la innovacin del diseo. La innovacin
del diseo pone los resultados de la creatividad del diseo en prctica al construir
(implementar, manufacturar, ensamblar) o al usar. Por lo tanto, la innovacin del diseo
requiere de la creatividad del diseo como precursor o insumo. Por otro lado, , la creatividad
del diseo tambin necesita de la innovacin del diseo, porque los res ultados del disear,
deben traducirse en algo til. Consecuentemente, el estudio de la creati vidad del diseo debe
considerar tanto a los productores como a los implementadores de diseos creativos.
La creatividad del diseo puede ser localizada en diseos, en el proceso de disear, en los
diseadores y en los usuarios.

Una Ontologa para Localizar la Creatividad del Diseo


El identificar y caracterizar la localizacin de la creatividad en el diseo requiere de un marco
sistemtico para describir el conocimiento del dominio del diseo en trminos de todos los
conceptos en este dominio y sus relaciones. La nocin de una ontologa suministra tal marco.
La ontologa funcin-comportamiento-estructura (FCE) es una ontologa de diseo que
describe todas las cosas o artefactos diseados, sin importar la disciplina de diseo particular.
La estructura (E) de un artefacto se define como sus componentes y relaciones (aquello de lo
que consiste un artefacto). La Tabla 1 muestra algunos ejemplos de la estructura de varios
artefactos.
El comportamiento (C) de un artefacto se define como los atributos que pueden derivarse de
su estructura (lo que 3el artefacto hace). El comportamiento suministra criterios medibles de
desempeo para comparar diferentes artefactos. Los ejemplos de comportamiento en la Tabla
1 muestran que la mayora de las instancias de comportamiento se relacionan con las nociones
de calidad, tiempo y costo.
La Funcin (F) de un artefacto es tu teleologa (aquello para lo que el artefacto es). Se
adscribe al artefacto al establecer la conexin entre las metas propias y los efectos medibles
del artefacto. La Tabla 1 muestra algunos ejemplos de esta funcin.
Las relaciones entre funcin, comportamiento y estructura las forman humanos a travs de la
experiencia y entre comportamiento y estructura a travs del desarrollo de modelos causales
basados en interacciones con el artefacto.
LAS LOCALIZACIONES DE LA CREATIVIDAD DEL DISEO
La creatividad del diseo puede localizarse en diseos, los procesos al di sear, los diseadores
y los usuarios.
LA CREATIVIDAD EN LOS DISEOS
Existen tres localizaciones de creatividad en un diseo: funcin, comportamiento y estructura.

LA CREATIVIDAD EN LA FUNCIN
La Creatividad en la Funcin es el resultado de adscribir propsitos novedosos y sorprendentes
al artefacto. Un ejemplo es la piedra mascota concebida y marqueteada en los 70s. Se
trataba de simples piedras grises a las que se les adscribi una nueva funcin: la de mascota de

bajo costo de mantenimiento. Esto debido que al contrario de mascotas vivientes no


requeran de alimentacin. Aunque las piedras mascota parecan una idea bizarra, fueron muy
exitosas en el mercado.
La creatividad en la funcin puede o no requerir cambios de comportamiento o de estructura.
En la piedra mascota, por ejemplo, no se requirieron nuevos comportamientos para aadir a
aquellos ya existentes, y no fueron necesarios cambios en su estructura (aunque algunas
piedras mascotas tenan ojos adheridos a ella). La nueva funcin era simpleme nte una
interpretacin cambiada de la piedra.
Otras instancias de la creatividad en la funcin s requieren cambios en el comportamiento y la
estructura. Por ejemplo, el cambiar la funcin de una silla, de artculo para sentarse a un
artefacto multifuncional que incluye tanto sentarse como ser usado como escalera,
involucrara cambiar su comportamiento y permitir un comportamiento de escalera al tener
ms de un escaln y por lo tanto cambiar la estructura de tal manera que la parte de atrs de
la silla podr rotarse para producir uno o dos escalones adicionales.

LA CREATIVIDAD EN EL COMPORTAMIENTO
La creatividad en el comportamiento es el resultado de derivar atributos novedosos y
sorprendentes de un artefacto. Estos atributos a menudo son mecanismos nuevos, tcnicas o
principios fsicos que pueden apoyar las funciones nuevas o ya existentes. Por ejemplo
reemplazar el comportamiento existente de un carro de consumo de gasolina a consumo de
gas puede no cambiar la funcin existente de mover gente desde A hasta B pero
probablemente puede introducir la funcin de operar de manera ecolgicamente
responsable.
La creatividad en el comportamiento puede o no requerir cambios en la estructura. El
comportamiento nuevo consumo de gas de un carro, muy probablemente requiera cambios
en la estructura de algunas parte del motor. Pero puede no haber cambios estructurales
cuando el nuevo comportamiento puede lograrse al modificar las interacciones entre el
artefacto y su entorno. Por ejemplo, el sostener un pedazo de madera y sacudirlo de manera
lateral produce sonidos sin cambiar la estructura de la madera. Este comportamiento nuevo y
sorprendente fue usado por el msico Australiano Rolf Harris para crear un nuevo instrumento
musical conocido como la tabla wobble.
LA CREATIVIDAD EN LA ESTRUC TURA
La creatividad en la estructura es el resultado de introducir componentes nuevos y
sorprendentes o relaciones entre componentes en un artefacto que puede apoyar
comportamientos nuevos o ya existentes. Los estudios de diseadores indican que esta es la
forma ms comn de creatividad del diseo. Por ejemplo, los primeros puentes de suspensin
introdujeron componentes nuevos, configuraciones de componentes y materiales con
respecto a los puentes de arco ms antiguos. Los puentes de suspensin han dejado la mayora
de los comportamientos iguales, con excepcin del reemplazo de la fuerza de compresin con
la fuerza de tensin.
Es ms comn reemplazar algn elemento o relacin en la estructura que reemplazar una
estructura completa por otra. Por ejemplo, al reemplazar una mquina grande de petrleo con
un motor elctrico y una mquina de petrleo ms pequea, junto con los elementos

necesarios para capturar la energa en una batera que acciona el motor elctrico, produjo un
diseo novedoso, til e inesperado de un sistema hbrido que se utiliza en muchos carros de la
actualidad. El resto del carro permanece igual.
Algunos diseos creativos involucran cambios para restar en la estructura seguidos de una
adicin de un elemento a la nueva estructura. Un ejemplo arquetpico de esto es el diseo del
Walkman Sony. Antes del Walkman, todos los aparatos de msica portables tenan parlantes y
como consecuencia eran grandes y pesados. Eran difciles de cargar. El Walkman elimin los
parlantes y redujo el aparato dramticamente de modo que poda caber en un bolsillo. Los
parlantes fueron reemplazados por audfonos. Los aparatos para los odos (audfonos ahora)
no haban sido usados en aparatos reproductores de msica antes. Este cambio en la
estructura llev a un cambio en los comportamientos y en el diseo (sonido a partir de
aparatos para el odo) y un cambio en la funcin del diseo. Previamente, el escuchar msica a
travs de aparatos portables era una experiencia grupal, social, sin embargo, el Walkman
cambi el escuchar msica de una experiencia pblica a una experiencia privada. Esta
dislocacin social fue una funcin emergente. Llev la reciente introduccin del diseo de un
archivo digital aplicado a la msica el volver a escucharla como una experiencia social, aunque
sea ahora una nueva forma de experiencia social.

CREATIVIDAD AL DISEAR

La creatividad al disear se localiza en las actividades que producen nuevos mundos en los que
se pueden encontrar nuevos diseos. Un mundo puede concebirse como un conjunto de
posibles alternativas de diseo basadas en las expectativas por la situacin actual del
diseador. Los mundos del diseo estn partidos en tres subespacios: El subespacio de la
funcin, el subespacio del comportamiento, y el subespacio de la estructura, como se muestra
conceptualmente en la Figura 3. Los suberspacios estn interconectados a travs del
conocimiento de las relaciones cualitativas y cu8anhtitativas entre la funcin, el
comportamiento y la estructura.
La nocin de un mundo de diseo permite distinguir dos clases fundamentales de actividades
de diseo:
Actividades que utilizan una situacin para crear nuevos mundos de diseo: Ellos son
descritos como cambios de un mundo de diseo existente a travs de cambios en las
interpretaciones en las interpretaciones y expectativas del diseador. Los cambios pueden ser
aditivos o sustitutivos como muestra la Figura 4. El ejemplo que se muestra en la Figura 2 es
de un cambio aditivo producido al introducir una nueva variable de diseo. La Figura 5 ilustra
un cambio sustitutico donde un conjunto de variables (los dos cuadrados) es reemplazado por
un diferente conjunto de variables (las dos formas de L y el cuadrado ms pequeo). Es en
estas actividades en las que la creatividad en el diseo se localiza.

Actividades que operan dentro de un mundo de diseo producido por una situacin: Se
describen como movimientos a travs de un mundo de diseo ya existente hacia una
bsqueda del diseo alternativo ms apropiado. Muy comnmente, los movimientos ocurren
dentro de la estructura del subespacio e involucra el representar sus efectos sobre el

comportamiento como se muestra en la Figura 6. Un buen ejemplo es el diseo de


optimizacin que busca por el mejor diseo al generar y luego evaluar variantes del mismo
tipo de estructura. La Figura 7 muestra las diferentes variantes del mismo corte de una viga y
sus efectos sobre dos comportamientos; la seccin de mdulos (referida a la fortaleza de la
viga) y el momento de inercia (relacionada con la esttica de la viga). Como los movimientos
no cruzan los lmites del mundo de diseo, no se involucra ninguna creatividad.

Los mtodos de creatividad para diseadores se preocupan por los cambios de los mundos de
diseos existentes, o por producir nuevos mundos de diseo dentro de los que el diseador
contina operando hasta que cambian ese mundo. Algunos mtodos creativos son formales y
otros informales, en el sentido de que se utilizan inconscientemente. Los mtodos creativos
tpicos utilizados por diseadores incluyen: tormenta de ideas, anlisis morfolgico, sinctica,
retorno a los primeros principios, analoga, mutacin, inversin y TRIZ (acrnimo de un
mtodo formalizado, desarrollado en Rusia, para invocar principios fsicos que pueden ser
usados para producir soluciones creativas). Todos estos mtodos tienen que ver con la
introduccin de nuevas variables, y por tanto, cambiar el mundo de diseo en el que el
diseador est diseando.

CREATIVIDAD EN LOS DISEADORES


L a creatividad puede localizarse en diseadores individuales o equipos de diseadores, cuyos
diseos creativos han conducido a innovaciones que han sido e xcepcionalmente exitosas. En
muchos casos, estos diseos han producido nuevas clases de artefactos. Por ejemplo, el primer
bolgrafo produjo toda una nueva clase de lapiceros que varan en la forma, pero que utilizan
los mismos conceptos subyacentes. La creatividad en el diseo ciertamente regresa a su
diseador original, Laszlo Biro. Es ms, su apellido ha sido usado en muchos pases como
trmino genrico para todos los bolgrafos.
Una vez que los diseadores han ganado una reputacin de ser creativos, cualquier diseo
subsecuente del mismo diseador tiene probabilidades de ser visto como creativo aunque su
nivel de novedad sea relativamente bajo. Esto es porque los nombres de los diseadores
bastan para producir expectativas de creatividad sin la necesidad de una evaluacin objetiva.
Muchos ejemplos pueden encontrarse en el mundo del diseo de modas, donde las
expectativas de la creatividad de los diseadores estn masadas en los nombres de los
diseadores (o las marcas) ms que en los diseos en s mi smos. Estos nombres pueden ser
percibidos como representativos de determinados estilos de creatividad de diseo.
La conexin cercana entre la reputacin de un diseador y su innovacin de diseo exitosa es
una de las razones por las que muchos diseadores buscan ser creativos todo el tiempo.
Tambin esto sostiene la perspectiva ampliamente aceptada de que los diseadores
pertenecen a las profesiones creativas.

CREATIVIDAD EN LOS USUARIOS

L creatividad puede localizarse en usuarios individuales o grupos de usuarios que descubren


nuevas formas de utilizar artefactos ya existentes para propsitos nuevos. Existe a menudo la
adopcin de efectos entre usuarios con metas y necesidades similares, que conduce a un
mayor esparcimiento del nuevo uso de un diseo. Los pioneros de este proceso pueden
entonces ganar una reputacin de ser creativos, dependiendo de su visibilidad entre pares. La
tabla wobble mencionada arriba en este artculo es un ejemplo de una nueva manera de usar
un diseo ya existente, y mucha gente estara de acuerdo en que su inventor, un msico
popular, fue creativo.
De manera similar a la creatividad en los diseadores, la reputacin de ser un usuario creativo
a menudo dura por largo tiempo, aun cuando ese usuario no muestra ningn uso creativo. Sin
embargo estos usuarios son a menudo aceptado como lderes de opinin para evaluar
creatividad o para adoptar diseos creativos, debido a que sus elecciones de usar diseo
influyen las elecciones de sus pares.
Puede que muchos usuarios creativos nunca logren esta reputacin tan esparcida. Por
ejemplo, el skateboard fue inventado por nios que experimentaban con diferentes usos de un
scooter, cuyas manijas se haban cado. Esta es una forma de creatividad del diseo azarosa.

INTERACCIONES EN LA CREATIVIDAD DEL DISEO


Existen tres interacciones primarias en la creatividad del diseo; estn interconectadas en el
entorno sociotcnico de los diseadores, diseos y usuarios como se muestra en la Figura 8:
1. Interacciones entre diseadores y sus diseos
2. Interacciones entre usuarios y diseos
3. Interacciones entre diseadores y usuarios
Interacciones entre Diseadores y Sus Diseos
El disear es una actividad durante la cual los diseadores desempean acciones para cambiar
sus diseos actuales. Al observar e interpretar los resultados de sus acciones, ellos luego
deciden acerca de las nuevas acciones a ser ejecutadas sobre el diseo. Las situaciones de los
diseadores pueden cambiar de acuerdo a lo que estn viendo, lo que a su vez en si mismo es
funcin de lo que ellos han hecho. El investigador de diseo Dondald Schon acu la frase la
interaccin de hacer y ver para describir este fenmeno. La interaccin entre diseadores y
sus diseos es uno de los actos fundamentales que puede conducir a la creativi dad porque
puede conducir a la generacin de nuevos mundos de diseo. Debido a esta interaccin la
creatividad de diseo no es predecible.
Uno de los procesos que resulta de esta interaccin es la emergencia, un proceso que hace
que propiedades implcitas de un diseo se vuelvan explcitas. Las propiedades implcitas de un
diseo son aquellas que no son intencionales. Un ejemplo de este proceso se muestra en la
figura 5. Las propiedades emergentes a menudo incluyen formas viduales y sus potenciales
consecuencias. Estn basadas en el hecho de que producir diseos, por medio de bosquejos o
modelos, necesariamente impone organizacin y detalle sobre el diseo, siendo que no todo
ello es buscado intencionalmente por el diseador. Por ejemplo el bosquejar los componentes
de un diseo sobre papel produce un conjunto de lneas que componen formas con relaciones
espaciales intencionales. Otras relaciones espaciales emergen cuando el diseador inspecciona
el bosquejo luego en el tiempo.

Tome los planos de un conjunto de edificios producidos por un diseador urbano, mostrado en
la Figura 9(a). Al principio de la construccin de los planos, el diseador atiende a cada uno de
los edificios por separado. Luego de la inspeccin de los bosquejos, el diseador se da cuenta
de un eje horizontal y de un espacio urbano entre dos edificios, como muestra la Figura 9(b).
Estas caractersticas son relaciones espaciales que estaban implcitas en el diseo inicial pero
que ahora son relaciones explcitas. La Figura 9(c) muestra como e l diseador
subsecuentemente cambia el diseo de un edificio individual a la produccin ms directa de un
espacio urbano.
La emergencia es bien conocida en el mundo del arte, as como su rol en la produccin de
creatividad. Por ejemplo, en su descripcin del proceso creativo, el historiador de arte Ernst
Gombrich afirm que al buscar una nueva solucin, Leonardo proyectaba nuevos significados
en las formas que vea en sus bosquejas antiguos y descartados.
Interacciones Entre Usuarios y Diseos
Los usuarios interactan con diseos en varias maneras, basados en su situacin actual. Estas
interacciones son visibles mayormente a travs de las acciones de los usuarios al usar el
diseo. De manera similar a la interaccin de los diseadores con sus diseos, los u suarios
observan e interpretan los resultados de sus acciones, para decidir sus acciones subsecuentes.
La mayor parte de la creatividad llevada por la interaccin entre usuarios y diseos se
relaciona a la funcin y al comportamiento.
La funcin nueva puede emerger como resultado de cambios en las metas y necesidades de
los usuarios. Algunas de estas metas y necesidades emergen dinmicamente a partir de las
circunstancias nicas del usuario individua. Por ejemplo usar un desarmador como arma
introduce una nueva funcin lastimar a alguien. Esta funcin puede emerger a partir de la
necesidad sbita del usuario de auto defensa.
Los nuevos comportamientos pueden emerger como resultado de cambios en el entorno del
artefacto, que pueden ser accidentales o intencionales para propsitos diferentes. Por
ejemplo, un usuario puede hacer caer un tronco en el agua. Al obsrvar como flota sobre la
superficie del agua, el usuario se da cuente de un nuevo comportamiento, la boya. El usuario
puede explorar ms comportamientos posibles al agarrar el tronco, empujarlo o jalarlo. Esto
produce un nuevo comportamiento de flotacin, que el usuario puede encontrar til para
actividades tales como el transporte de objetos.
La nueva estructura puede emerger como resultado de los cambios en el artefacto en s
mismo, ocurriendo ya sea accidentalmente o para usarse con distintos propsitos. El
skateboard mencionado antes fue una instancia de un cambio accidental de estructura. Los
nios encontraron esta estructura cambiada luego de que exploraron nuevas formas de
interactuar con l.

Interacciones entre Diseadores y Usuarios


Los diseadores y los usuarios interactan de dos maneras: 1) directamente, e 2)
indirectamente a travs del mercado.
1) La interaccin directa incluye todas las formas de la comunicacin relacionada con el
diseo entre diseadores y usuarios. La comunicacin de diseadores hacia usuarios

incluye los diseos, las instrucciones de uso, las campaas de marketing. La


comunicacin desde los usuarios hacia los diseadore s es va estudios de grupos
focales y retroalimentacin general del consumidor.
2) La interaccin indirecta va el mercado incluye todas las otras formas de comunicacin
y la interpretacin y anlisis de los datos del mercado. La forma ms comn de
interaccin indirecta es la influencia de indicadores de xito en el mercado tanto en
diseadores como en usuarios. Estos indicadores pueden ser la participacin en el
mercado, las cifras de ventas u otras mtricas. Los diseos creativos que son exitosos
en el mercado afectarn las expectativas acerca de qu diseos creativos futuros sern
producidos por diseadores o adoptados por los usuarios.

Tanto interacciones directas o indirectas entre diseadores y usuarios genera nuevas


situaciones que pueden conducir a diseos novedosos. Las situaciones pueden cambiar en los
diseadores y en los usuarios. Su interconexin permite propagar los cambios de un individuo
a otro.

CONCLUSIONES

As como el disear el multifactico, as tambin la creatividad tiene mltiples facetas. La


creatividad puede estar en el diseo o en el artefacto, en el diseador o en el usuario.
Igualmente puede estar en las interacciones del diseador con su diseo en desarrollo, en la
interaccin del usuario con el diseo o en la del usuario con el diseador. Ms comnmente se
encuentra en las interacciones entre el diseador y el diseo que se est desarrollando. Es aqu
hacia donde la mayor parte de las herramientas de apoyo de la creatividad para el diseo se
dirigen.
Los ejemplos en este artculo han sido principalmente acerca de artefactos fsicos, sin
embargo, los artefactos virtuales no difieren y gran parte de la creatividad para el diseo est
crecientemente enfocada sobre ellos, a medida que el disear se aplica a procesos de
manufactura, procesos de negocios, procesos de gobierno y procesos de investigacin.
Los diseos creativos pueden concebirse como una evolucin Lamarckiana en vez de una
evolucin Darwiniana, en que los atributos de un diseo creativo cambian todos los diseos
que le siguen. Corresponde a la nocin de Schumpeter de destruccin creativa como
descriptor de innovacin.
Los diseos creativos cambian nuestra expectativa de diseos futuros al cambiar nuestras
percepciones a travs del cambio operado en nuestro sistema de valores.

Ver tambin: Arquitectura, Productos Creativos

LEYENDAS:

Figura 1: Las restricciones x 5 y x 10 no conducen a ninguna solucin posible.

Figura 2: El introducir una nueva variable cambia las restricciones a x y + 5 y x 10 y, que


ahora conducen a un espacio solucin posible.
Tabla 1: Ejemplos de funcin, comportamiento y estructura de diferentes artefactos

Edificio

Estructura (E)

Comportamie
nto
(C)

Funcin (F)

Paredes
geomtricamente
interconectadas,
pisos,
techo,
ventanas,
puertas, caeras,
sistemas
elctricos
Fortaleza, peso,
absorcin
del
calor, costo

Proveen
seguridad,
proveen confort,
proveen
accesibilidad

Software
para Proceso
editar textos
Manufacturer
o
Programa
de Operaciones
componentes
interconectad
computacionalmen as lgica y
te interconectados fsicamente y
flujo
de
material
e
informacin

Equipo

Tiempos
de Resultado de
respuesta, costo
proceso,
exactitud,
velocidad,
ratio
de
desechos,
costo
Eficiencia por estar Seguridad, ser
a
tiempo, eficiente con
accesibilidad
el
tiempo,
econmica
provee
sostenibilidad,
accesibilidad
econmica

Velocidad de
trabajo, ratio
de
xito,
costo.

Individuos
interconectad
os socialmente

Ser eficientes
en el tiempo,
puede
accederse
econmicame
nte.

Figura 3: Subespacios de Funcin, Comportamiento y Estructura y sus interconexiones.

Figura 4: Posibles cambios del mundo de diseo. b) El mundo de diseo original, b) cambio
aditivo c) cambio sustitutivo

Figura 5: Ejemplo de un cambio sustitutivo: Dos cuadrados intersectados (a) se reemplazan por
dos cuadrados en forma de L y un cuadrado ms pequeo (b).

Figura 6: Bsqueda dentro de un mundo de diseo.

Figura 7: Ejemplo de bsqueda dentro de un mundo de diseo: optimizacin de un corte de


una viga.

Figura 8: Interacciones en el entorno socio tcnico formado por diseadores, diseos y


usuarios.

Figura 9: Una secuencia de bosquejos de planos de un pueblo: (a) el bosquejo inicial, (b) el
mismo bosquejo resaltando un espacio urbano emergente y un eje horizontal, (c) cambio
subsecuente del diseo como consecuencia del espacio urbano emergente.

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