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Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo

Curso Estticas Tecnolgicas

Itamar Dantas de Oliveira

Hipermsica - a msica no ambiente interativo da internet

Orientador: Prof. Dr. Srgio Roclaw Basbaum

Agosto de 2012

RESUMO

O desenvolvimento tecnolgico teve papel fundamental nas mudanas sociais, polticas e


culturais observadas durante o sculo XX e incio do sculo XXI. Neste estudo, analisaremos
como as tecnologias de comunicao modificaram a relao do ser humano com o seu meio,
criando outras necessidades, outros desafios e outras maneiras de se enxergar o mundo. Mais
especificamente na rea musical, os equipamentos tecnolgicos modificaram a prpria
msica, o ouvinte e o compositor.
Em tempos de internet, chega-se a uma questo que perpassa todas essas mudanas: a
necessidade de interao do usurio como parte fundamental de sua atividade social. Entre a
Cultura de Massas e a Sociedade Ps-Moderna, a inverso de valores e do papel do usurio
em qualquer plataforma no mais uma hiptese, mas realidade. Aqui, tratamos de como a
msica sofre os impactos das novas tecnologias e revela-se ainda em transio para um novo
modelo, que aparece em pequenas e isoladas incurses de artistas, que aqui propomos sob a
alcunha de hipermsica.

Palavras-chave: Hipermsica, internet, ps-modernidade, msica, desenvolvimento


tecnolgico

Sumrio

Introduo.............................................................................................................................

1. Informao como principal moeda de trocas....................................................................

1.1. O hipertexto e o perfil cognitivo imersivo do internauta...................................

1.2. As redes sociais e sua evoluo.........................................................................

10

2. A evoluo tecnolgica na msica no decorrer do sculo XX.......................................... 13


2.1. Estratgias da indstria fonogrfica................................................................... 14
2.2. O lado dos msicos - Timbres tecnolgicos...................................................... 17
2.3. O computador compositor.................................................................................. 20
2.4. ltimas grandes transformaes........................................................................ 21
2.5. Os Beatles e as inovaes em estdio................................................................ 25

3. Hipermsica....................................................................................................................... 29
3.1. Composio compartilhada................................................................................. 30
3.2. Caminhos da interao......................................................................................... 31
3.3. O conceito............................................................................................................ 31

Concluso............................................................................................................................. 33
Referncias........................................................................................................................... 35

INTRODUO
O sculo XX foi um perodo onde a sociedade experimentou grandes alteraes nos
mbitos social, poltico, econmico e cultural. O advento de grandes inovaes tecnolgicas
no campo da cultura ainda no sculo XIX, como a fotografia, em 1826; ou o cinema em 1895,
trouxeram ao incio do sculo subsequente profundas mudanas na relao do homem com a
informao que recebe.
Gigantescos canais de televiso; cobertura global de eventos; filmes de milhes e
milhes de dlares; monoplio sobre a produo fonogrfica; todos esses fatores fizeram da
indstria do entretenimento a ditadora de novas culturas, tendncias e produtos durante boa
parte do sculo XX.
Em todos esses grandes veculos de comunicao, o espectador recebia o contedo
direcionado pelos detentores da cadeia miditica. S era possvel consumir informao a
partir do que lhe era oferecido. Aos estudos relacionados a esse periodo, denominamos
Cultura de Massas.
Na msica no foi diferente e o mainstream conseguiu, por meio de uma indstria
muito sofisticada, promover os artistas que julgasse interessantes e lanar sempre novas
promessas de sucesso que, instantneos ou no, dominaram o gosto musical popular.
Porm, no final do sculo XX e incio do sculo XXI, o advento da internet, associado
inmeras plataformas de comunicao mveis e demais ferramentas que aparecem dia aps
dia, as ferramentas de comunicao deram aos usurios o poder de tambm determinar os
rumos da informao que recebe. Tem-se um novo paradigma em vrios aspectos da vida
contempornea, que so estudados sob o rtulo da Ps Modernidade, que ser apresentada nos
captulos a seguir.
Na rea musical, esses aspectos tambm refletem modificaes profundas nos
processos que vo desde a produo musical at a divulgao e consumo. Este trabalho vem
apresentar um modelo terico de composio e divulgao musical, que se apresenta mediante
os novos paradigmas da comunicao: a hipermsica.

Tendo como pano de fundo a revoluo tecnolgica, sem precedentes, e ao observar a direo
para onde essas modificaes apontam, a hipermsica um modelo terico que traz diversas
caractersticas da sociedade atual em relao ao consumo e propagao da informao.
Ela traz em seu cerne algumas das bases da mediao computadorizada para o campo
musical. Para traar as bases das alteraes culturais vivenciadas pela sociedade
contempornea nas ltimas dcadas, faremos uma breve passagem pelas mudanas no campo
das comunicaes mais significativas desde o advento da Ps Modernidade. Em paralelo,
faremos um estudo um pouco mais profundo das mudanas tecnolgicas que permearam a
criao, difuso e audio da msica no decorrer do sculo XX.
Quando esses dois caminhos se encontram, na virada do sculo XX para o XXI,
ficaro claras as semelhanas de ambas as trajetrias, que apontam para modelos mais
interativos de produo, difuso e consumo da msica no sculo XXI, para os quais propomos
um novo modelo de consumo e difuso musical.

1. Informao como principal moeda de trocas


A internet , sem sombra de dvidas, uma das mais importantes ferramentas que
consolida na sociedade mudanas profundas no s na comunicao, mas tambm na
economia, poltica e, mais intimamente, nas prprias relaes interpessoais do ser humano
com o mundo que o cerca. Mais que isso, o advento da internet vem formando um novo ser
humano, com caractersticas cognitivas singulares, que o determinam como fruto de uma nova
sociedade que se impe, tendo como principal moeda a informao.
Para chegar, mais tarde, ao conceito que tentaremos cunhar neste trabalho, iremos,
aqui, apontar algumas caractersticas da internet e do seu usurio. Elas demonstram uma
revoluo do ser humano nas suas capacidades de absoro e produo de informao, que o
fazem diferente do homem de outras pocas e, por isso, com necessidade de diferentes
modelos culturais que acompanhem este processo.
Nossas sociedades devem sua robustez e sua durabilidade tanto s coisas e aos objetos, tanto s
tcnicas e s mquinas quanto s normas e aos valores. O que nos sustenta so nossos
automveis, nossas redes de telefone. E se nos sustentam porque ns estamos apegados a
eles. E se estamos apegados a eles porque, de uma maneira ou de outra, fomos implicados em
sua fabricao. (CALLON, Michel, 2010, p. 72)

As inovaes tecnolgicas produzem alteraes de comportamento na sociedade na


qual se inserem. Se o automvel, o trem, o avio, viabilizaram um mundo com distncias
menores entre civilizaes, culturas e pessoas, a internet vem diluir a questo do espao, onde
a presena fsica no mais empecilho para conexes de trabalho e/ou sociais.
Claro que o ciberespao ou o espao da informao no significa a anulao do espao, mas
apenas realizao tecnolgica do espao topolgico, o espao da justaposio do prximo e do
longnquo, do simultneo. Ou seja, com o ciberespao, viveremos cada vez mais o espao
como sendo o espao das relaes de vizinhana, espao de conexes, heterotpico e
pantpico. (PARENTE, Andr, 2010, p. 100)

A sociedade informacional, caracterizada pela intensa troca de contedos, codificados


atravs das interfaces computadorizadas em nmeros binrios e depois decodificados por uma
interface similar em outra parte do globo, traz uma srie de alteraes sociais que deslocam a
atividade econmica global dos bens fsicos a um bem abstrato, a informao.

Uma diferena significante entre informao e bens durveis est na replicabilidade.


Informao no uma quantidade conservada. Se eu lhe dou informao, voc a tem e eu
tambm. Passa-se a da posse para o acesso. Este difere da posse porque o acesso vasculha
padres em lugar de presenas. por essa razo que a era digital vem sendo tambm chamada
de cultura do acesso. (SANTAELLA, 2003, p. 19)

A telepresena, a comunicao global instantnea, e mais recentemente o advento dos


dispositivos mveis, tem deixado o indivduo cada vez mais interconectado globalmente em
tempo integral, onde uma pessoa pode ser encontrada, a qualquer momento, por qualquer
outro indivduo do planeta.
Com ferramentas cada vez mais sofisticadas para difuso da informao e filtragem de
contedos, a internet consolidou um novo modelo de comunicao global integrada. Lnguas
diferentes entre pases no so mais empecilhos comunicao. O idioma ingls como uma
lngua globalizada tambm fundamental para se entender algumas das mudanas inerentes
interao mediada por computadores.
O aspecto rizomtico da rede primordial para o entendimento dos novos paradigmas.
Entre as caractersticas do Rizoma, definido por Deleuze e Guattari, destacaremos aqui o
princpio de conexo, que demonstra a anulao de um modelo centralizador. A rede
constituda por ns, sem contorno definido, sempre aberta a novas configuraes.
Este princpio distingue o rizoma do modelo da rvore, no qual existe um centro, um ponto
fixo, a partir do qual todas as ramificaes se realizam. Como sistema acentrado, o rizoma faz
conexes sem obedecer uma ordem hierrquica ou de filiao. Conecta-se por contato, ou
antes, por contgio mtuo ou aliana, crescendo por todos os lados e em todas as direes.
(PARENTE, 2010, p. 81)

A partir dessa premissa v-se que um dos princpios constitutivos da rede, o rizoma,
subverte os padres estabelecidos pela sociedade at a chegada da Ps-Modernidade. A
anulao da necessidade de um centro direcionador, seja na poltica, economia ou na cultura,
uma das bases do pensamento social criado a partir de uma sociedade pautada pela
informao.

1.1 - O hipertexto e o perfil cognitivo imersivo do internauta


At os anos 60, diversos autores trataram das caractersticas da Cultura de Massas,
dominada pelo advento e difuso da televiso, rdio e cinema, onde a propagao de ideias se
dava de forma unilateral, em que o espectador estava exposto ao que lhe era apresentado, sem
a possibilidade de interao.
Em meados dos anos 70, houve a preparao para o que chamamos hoje de Sociedade
Informacional, ou Ps Moderna. Aparelhos que davam alguma possibilidade de interao aos
consumidores ganharam mercado de forma macia, preparando terreno para o que viria
depois: a informao mediada por computadores. Como exemplo, podemos citar o advento do
walkman, controle remoto, videocassete, entre outros. A esse perodo, seguindo os estudos de
Lcia Santaella a respeito do tema, chamaremos de Sociedade Miditica, perodo curto mas
de importantes transformaes na sociedade e nos bens de consumo.
Com o advento desses aparelhos, o espectador teve acesso, pela primeira vez,
escolha dos contedos que estava consumindo. Apesar de ainda limitado, pois dispunha de
uma certa quantidade de opes dadas pelos canais miditicos. Uma questo que exemplifica
bem esse periodo a gravao de fitas com as msicas preferidas, para se ouvir em outro
momento as canes. O usurio no precisava mais ouvir o disco todo, como proposto pelo
artista ou gravadora. Tornou-se possvel selecionar as suas canes preferidas e ouvi-las em
outro momento, isoladamente. Outros exemplos comuns para exemplificar esse processo
passam pelo uso do controle remoto, quando se tornou mais cmodo trocar o canal da
televiso, dando maior possibilidade de escolha ao receptor. Com essas e inmeras outras
mudanas, o receptor se tornou mais ativo na escolha de seus contedos.
E com a chegada dos computadores em mbito global, em meados dos anos 90, o jogo
virou de vez. O internauta passou a ter poder de expor suas ideias, demonstrar seus interesses
e discutir pontos de vista. De espectador ele passou a inter-ator, com possibilidade de
produo e difuso de contedo. Mais do que isso, o internauta pode escolher a informao
que consome, onde cada novo n o leva a novas infinitas possibilidades.

Lcia Santaella, em seu livro Navegar no ciberespao - o perfil cognitivo do leitor imersivo,
apresenta as principais alteraes cognitivas que o internauta apresenta em relao ao leitor de
um livro, por exemplo. O internauta consome a informao de forma aleatria, de acordo com
seus interesses momentneos, o que d um carter exclusivo e pessoal no seu acesso
informao.
A disposio da informao em um modelo rizomtico, com possibilidades de
apresentao de contedo em diversas plataformas, como vdeo, udio ou texto, por exemplo,
aliada s infinitas possibilidades de caminhos que o internauta pode acessar enquanto
conectado, forma um novo modelo de consumidor de informao, chamado por Santaella de
leitor imersivo.
A hipermdia uma linguagem eminentemente interativa. Este o seu quarto trao definidor.
O leitor no pode us-la de modo reativo ou passivo. Ao final de cada pgina ou tela, preciso
escolher para onde seguir. o usurio que determina qual informao deve ser vista, em que
sequncia ela deve ser vista e por quanto tempo. Quanto maior a interatividade, mais profunda
ser a experincia de imerso do leitor, imerso que se expressa na sua concentrao, ateno,
compreenso da informao e na sua interao instantnea e contnua com a volatilidade dos
estmulos. O desenho da interface feito para incentivar a determinao e a tomada de deciso
por parte do usurio. Isso significa que a interatividade em um sistema informacional d ao
receptor alguma influncia sobre o acesso informao e um grau de controle sobre os
resultados a serem obtidos. (SANTAELLA, 2004, p. 52)

Por leitor imersivo pode-se entender um leitor que, como um mergulhador, submerge
em um ambiente de informao e, diferentemente de seus antecessores, navega de acordo com
seus interesses de forma a construir uma trajetria singular. A mudana no papel do leitor
traz, por consequncia, uma mudana tambm no papel do emissor da mensagem, visto que
ele no mais o nico detentor da criao da informao, que s se completa ao entrar em
contato com o receptor.
[O emissor] no emite mais no sentido que se entende habitualmente. Ele no prope
mais uma mensagem fechada, ao contrrio, oferece um leque de possibilidades, que
ele coloca no mesmo nvel, conferindo a elas um valor e um mesmo estatuto. O
receptor no est mais em posio de recepo clssica. A mensagem s toma todo o
seu significado sob a sua interveno. Ele se torna de certa maneira criador. Enfim, a
mensagem que pode agora ser recomposta, reorganizada, modificada em permanncia
sob o impacto cruzado das intervenes do receptor e dos ditames do sistema, perde
seu estatuto de mensagem emitida. Assim, parece claramente que o esquema
clssico da informao, que se baseava numa ligao unilateral emissor-mensagemreceptor, se acha mal colocado em situao de interatividade. (SANTAELLA, 2004,
p. 162)

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Na internet, emissor e receptor se diluem em um grande emaranhado de informaes.


A to atraente possibilidade de comunicar-se com alcance global indefinido criou uma nova
cultura de postagens na rede. No raro que pessoas comuns faam sucesso por meio de
contedos postados despretensiosamente, ainda mais depois do aprofundamento das relaes
na rede, com a intensificao do uso das redes sociais no meio virtual.
1.2 - As redes sociais e sua evoluo
As redes sociais da internet, RSIs se popularizaram a partir da segunda metade da
dcada de 90. A possibilidade de comunicao instantnea, inicialmente promovida por
plataformas como o ICQ e as posteriores plataformas de interao que se sucederam (blogs,
MSN, Orkut, Facebook) foram dando ao internauta cada vez mais possibilidades de interao
e agrupamento, o que resulta em inmeros desdobramentos.
As RSIs foram sofrendo transformaes desde a popularizao da world wide web em
mbito mundial. As redes sociais surgiram em meados dos anos 90 e foram evoluindo de
forma a manter o usurio cada vez mais conectado ao mundo virtual. O desenvolvimento das
tecnologias mveis, principalmente na primeira dcada do sculo XXI, contribuiu ainda mais
para a verificao desse fenmeno.
Lcia Santaella e Renata Lemos, no livro Redes Sociais Digitais - a cognio
conectiva do Twitter, de 2010, dividem as redes sociais em trs estgios de evoluo, que
passam das redes sociais, monomodais 1.0, como o ICQ; passando pelas redes monomodais
2.0, como o Orkut, Myspace; at as redes multimodais 3.0, representadas, principalmente,
pelo Facebook e Twitter. Para diferenciar as redes sociais e categoriz-las dessa forma, o
critrio levado em considerao o tipo de interao do usurio.
Primeiramente, durante a segunda parte dessa dcada [1990], realizou-se a possibilidade
pioneira de interatividade em tempo real para redes socialmente configuradas (ICQ). Essa
realizao caracteriza as RSIs 1.0. Em seguida, o salto em direo s redes sociais 2.0 foi dado
a partir do compartilhamento em rede social de arquivos, interesses etc. Estvamos na era do
Orkut, MySpace, LinkedIn etc. A partir de 2004, com a criao do Facebook, entramos na era
das RSIs 3.0, caracterizadads pela integrao com outras redes e pelo uso generelizado de
jogos sociais como Farmville e Mafiawars, assim como de aplicativos para mobilidade.
(SANTAELLA, 2010, p. 58)

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A ascenso das redes sociais 3.0 e a mais recente popularizao dos aparelhos de
telefone hbridos, smartphones, que alm de possuir comunicao por voz, acessam internet,
verificam e-mails e possuem inmeros jogos interativos, essas caractersticas das redes sociais
que evoluram ao longo dos anos possuem ainda mais resultados.
Com o surgimento dos dispositivos de comunicao mveis, o usurio da internet,
alm de ter acesso informao durante todo o tempo, est acessvel a outros usurios durante
24 horas por dia. As plataformas multimdia dos telefones mais novos incluem cmeras
fotogrficas, vdeo, GPS, associadas ao uso de plataformas de comunicao como o Twitter,
Facebook, Instagram, e inmeras outras, permitem que a pessoa receba atualizaes em tempo
real sobre seus amigos e informe seus status de localizao, desejos, problemas.
A finalidade das RSIs prioritariamente a de promover e exarcebar a comunicao, a troca de
informao, o compartilhamento de vozes e discursos, o que vem a comprovar que, se a meta
dos organismos vivos se preservar (o organismo quer perdurar) e se o desejo humano ser
desejado por outro ser humano, aquilo que o ser humano quer , sobretudo, se comunicar, no
importa quando, como para quais fins. As RSIs esto demonstrando que o humano quer se
comunicar com a finalidade pura e simples de se comunicar, estar junto. (SANTAELLA,

2010, p. 50)

Essas alteraes no modelo de utilizao da internet demonstram que o aumento


significativo das possibilidades de interao em rede levam o usurio a se comunicar cada vez
mais. A necessidade de interao demonstrada pelo voluntarismo das interaes produzidas
a partir da ampliao dessas possibilidades.
As redes sociais, enquanto aplicativos previamente programados para realizar
determinadas aes, ampliam seu escopo de atuao quando em contato com os usurios que,
ao utilizarem suas funes, criam outras prticas, antes impensadas.
O internauta passou a se conectar a pessoas com afinidades em comum, independente
da distncia fsica entre elas. De alguns anos pra c, como resultado de todo esse processo,
surgiram diversas plataformas de criao colaborativa onde qualquer pessoa, ou grupo de
pessoas, pode apresentar uma ideia e financi-la por meio de doaes de outros que acreditem
no projeto. O Crowdfunding um excelente exemplo de que a interao de pessoas a partir de

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interesses comuns tem conseguido frutos. Projetos nascem na web j com o intuito de se
concretizar na vida real.
Com o aumento dessas redes e a intensa troca informaes proveniente das interaes,
comeou a se tornar cada vez mais comum iniciativas de produo colaborativa atravs da
rede. Raquel Recuero, em seu livro Redes Sociais na internet, salienta a importncia do
contedo colaborativo para as redes sociais como um todo, no s na internet, mas na
sociedade.
A cooperao o processo formador das estruturas sociais. Sem cooperao, no sentido de um
agir organizado, no h sociedade. A cooperao pode ser gerada pelos interesses individuais,
pelo capital social envolvido e pelas finalidades do grupo. Entretanto, essencial para a
compreenso das aes coletivas dos atores que compem a rede social. (RECUERO, 2009, p.
81)

A interao coloca em evidncia desejos e necessidades que, ao serem compartilhados


em rede, trazem outros atores com interesses em comum. Se a cooperao j um processo
formador da sociedade offline, quando aumentada a nveis exponenciais pela rede, o nvel
tende a seguir a mesma direo.
Nesse sentido, a internet, ao dar voz a pessoas comuns entre si, faz com que a
organizao para alcance de objetivos concretos, se torne mais simples e, mais ainda,
possvel. A diluio do espao fsico para comunicao tem consequncias intrnsecas ao
processo de organizao social. Vide fenmenos recentes como a Primavera rabe, onde
ditadores da Tunsia (e depois do Egito, seguidos da Sria) foram destitudos do poder atravs
da fora popular, onde a internet e as redes sociais tiveram papel fundamental na organizao
popular.
Manuel Castells em seu livro A Sociedade em Rede faz um profundo estudo
sociolgico da Sociedade Informacional, como ele nomeia. L, ele caracteriza as mudanas
tecnolgicas contemporneas como um evento histrico da mesma importncia da
Revoluo Industrial do sculo XVIII (CASTELLS, Manuel, 1999, p. 68).

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2. A evoluo tecnolgica na msica no decorrer do sculo XX


Se no mbito das comunicaes a sociedade passou por todas essas mudanas no
sculo XX, no campo musical no foi diferente. Tambm no final do sculo XIX, mais
precisamente em 1877, Thomas Edison inventou o fongrafo, um aparelho que gravava sons
para posterior execuo e que iria trazer mudanas profundas no papel da msica na
sociedade.
At ento, para ouvir msica, o ouvinte deveria estar no mesmo local do msico, onde
este ltimo, apresentaria seu repertrio ao vivo, sem a mediao de aparelhos de reproduo.
A msica era executada no instrumento musical e o som percorria um caminho direto at o
ouvinte. O fongrafo mudou a relao do ouvinte com a msica e a performance.
O desenvolvimento da consequente indstria criada em torno da venda dos
fonogramas trouxe ao ouvinte ainda outro papel. Do ambiente social, onde os msicos se
apresentavam, ele passou para o ambiente domstico. Nessa nova conjuntura, o ouvinte
compra o fonograma e o ouve em sua casa, da forma que lhe convier. Se antes a aprovao do
msico era medida por aplausos e saudaes de quem o ouvia, depois da consolidao do
fonograma, o ouvinte passou a validar o msico com a compra do seu material.
Pela primeira vez na histria tornou-se possvel registrar uma performance e repeti-la
inmeras vezes. um periodo de transio em que uma performance s podia ser
ouvida durante sua prpria execuo e uma outra em que a gravao tornava possvel
repetir essa performance inmeras vezes. (PHILIP, Robert, apud IAZETTA, p. 60)

Tambm fruto da emergncia da nova tecnologia, decorreu a limitao do tempo de


execuo de uma msica plataforma na qual era executada. No incio do sculo, um disco de
vinil de dez polegadas podia reproduzir, em mdia, 3 minutos, no mximo, e os msicos
tinham que fazer recortes nas suas composies que se adequassem ao perodo de execuo
do disco. Murray Schaeffer, em seu livro A afinao do mundo sugere que essa
caracterstica foi predominante para delimitar o tempo da msica popular disseminada at os
dias atuais.

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Mesmo depois da sucesso dessa tecnologia pelos long plays, que podiam armazenar
muito mais tempo de gravao, a msica popular manteve o tempo padro em torno dos trs
minutos. Esse fato sugere que alguma misteriosa lei referente mdia de ateno deve ter
sido inadvertidamente descoberta pela antiga tecnologia, sugere Schaeffer. (Schaeffer, 1977,
p. 141)
Pode-se tambm supor que a prpria tecnologia tenha moldado a mdia de ateno do
ouvinte em relao msica. Suposies parte, fato que a tecnologia de transmisso, nesse
caso foi determinante para os parmetros seguidos pela indstria fonogrfica at hoje.
2.1 - Estratgias da indstria fonogrfica
Os modelos utilizados pela indstria fonogrfica para a propagao de seus inventos
nos ambientes domsticos foram similares nos casos de trs tecnologias importantes na
disseminao do modelo caseiro de consumo musical: o fongrafo, nas dcadas de 1900 e
1910; o rdio, em 1920 e 1930; e o hi-fi, nos anos de 1940 e 1950.
A cada nova tecnologia lanada, curiosos sempre se interessavam pelas novidades
trazidas pelos equipamentos. Mas, para alm disso, a indstria sempre se preocupou em
desenvolver um mercado consumidor amplo com estratgias bem delineadas que instigassem
o consumidor ao desejo de possuir as novidades.
Quando iniciaram o processo de vendas dos fongrafos e dos gramofones, no incio do
sculo, a indstria fonogrfica focou seus esforos no sentido de mostrar aos consumidores a
semelhana entre a msica tocada pelos gramofones em relao s msicas ao vivo. Com o
slogan Qual qual?, Wich is Wich?, onde mostrava uma cantora de pera e um fongrafo
ao lado, a Victor Talking Machine Company, em 1908, tentava mostrar ao consumidor que as
caractersticas sonoras do fongrafo eram muito similares s ouvidas por uma pessoa
cantando ao vivo, sendo praticamente impossvel diferenci-las pelo udio. Outra estratgia
explorada pela indstria foi mudar a aparncia e o tipo de experincia que o usurio tinha com
o aparelho, que estava sendo transferido da garagem para a sala de estar da casa.

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Para tomar o lugar do piano na sala de visitas das famlias no incio do sculo XX, o fongrafo
- que, segundo Adorno, seria a primeira tecnologia suprflua para as necessidades humanas teve que ter seu mecanismo escondido por caixas de madeira trabalhadas em tonalidades e
modelos diferentes, para que pudessem compor o ambiente com a moblia e se encaixassem
nas restries oramentrias de cada famlia. (IAZZETTA, p. 117)

Nessa mudana, entra tambm o carter do pblico-alvo da propaganda. Da figura


masculina, a propaganda se dirige agora mulher da casa, e esses aparelhos, inicialmente
vendidos para tecnicistas, eletricistas amadores, ou seja, pessoas interessadas em transpor as
dificuldades tcnicas que o manuseio dos produtos traziam, passam a demandar uma menor
necessidade de conhecimento para a operao e a apresentar maior qualidade esttica para se
adequar moblia das casas.
Com o fim da segunda guerra mundial e o acirramento da disputa poltica encabeada
por Estados Unidos e Unio Sovitica na Guerra Fria, houve uma verdadeira luta pela
supremacia militar, que terminou por desenvolver muito a indstria da tecnologia. No
American way of life difundido pelos Estados Unidos, um dos alicerces era a ideia de que o
cidado norte-americano, capitalista, poderia ter inmeras mquinas, que resolveriam todas as
tarefas mais chatas do seu dia.
E a sociedade entrou na nova onda capitalista. Pelo menos aqui no Ocidente, onde o
fetichismo tecnolgico impera at hoje em uma sociedade que se caracteriza pelo status
oferecido pelos equipamentos quea pessoa possui. Aproveitando essa formatao social, a
indstria fonogrfica passou a vender seus discos de vinil, demonstrando todas as tecnologias
que foram usadas para construir aquela primazia de produto que o cliente tinha em mos.
Segundo Iazzetta, as informaes de tecnologias utilizadas na gravao tinham mais destaque
do que a prpria msica.
As capas de discos traziam informaes tcnicas detalhadas, muitas vezes acompanhadas de
grficos de posicionamentos de micrfones, filtros e formas de onda. Nas notas de uma
coletnea intitulada The RCA History of Space Age Pop, Irwin Chusid comenta sobre todo o
discurso tecnicista criado pelas gravadoras para tornar os discos no apenas um produto
artstico, mas tambm um smbolo de conhecimento cientfico e tecnolgico. Era como se a
gravadora assegurasse aos seus clientes: Confiem em ns - comprem este disco; ele uma
maravilha tecnolgica. Em alguns casos, um jargo obscuro conferia ao LP uma credibilidade
que no era encontrada na msica. (IAZZETTA, p. 108)

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Seguindo esse processo, houve a popularizao dos sistemas alto-falantes hi fi, high fidelity
(alta fidelidade). Para esses produtos, a indstria focou o discurso em caractersticas que so
perseguidas at hoje pelas fabricantes de udio: a alta fidelidade de som, relacionada, poca,
com um conceito de volume muito alto. Essas estratgias demandaram novos tipos de
consumidores em relao msica, que se formataram no sentido de conseguir um som mais
puro, sem ruidos e interferncias, no volume mais alto possvel.
A unio dos sistemas hifi com a alta qualidade das gravaes, j conquistadas em
meados da dcada de 1950, com a popularizao, de vez, dos discos de 45 rpm, deram
indstria fonogrfica o periodo de sua maior rentabilidade. At meados da dcada de 1990, as
gravadoras tiveram grande controle sobre os artistas lanados, seus ganhos e os grandes
sucessos que chegavam ao pblico, caracterstica que se reverteu com o aparecimento da
plataforma Napster e o compartilhamento de arquivos MP3 na internet, periodo que veremos
brevemente mais a seguir.
Em 1963, surgiu a fita K7. Seu lanamento deu aos consumidores a possibilidade de
gravao de sons no ambiente domstico, o que trouxe, de cara, uma mudana enorme no
perfil do consumidor novamente. A indstria se mobilizou a introduzir o novo produto em
seus aparelhos 3 em 1. Estes vinham equipados com um sistema para fitas K7, onde o usurio
poderia gravar tanto msicas do rdio como de lps, alm de, obviamente, reproduzi-los; outro
sistema para o rdio; e um terceiro para a reproduo de lps.
No final da dcada de 70, a indstria se mobilizou pela miniaturizao e portabilidade
dos aparelhos sonoros. A inveno do walkman pela Sony em 79 foi um marco na
consolidao de um novo modelo de ouvinte. Com a possibilidade de andar ouvindo msica
trazida pelo aparelho, criaram-se novos hbitos: a pessoa poderia gravar suas msicas
preferidas em uma fita K7 e, ao se deslocar, levar somente os sons que preferia para ouvir
durante qualquer percurso.
Aliado a esse dispositivo, o consumidor dessa poca se deparou com inmeras outras
tecnologias que o permitiam fazer escolhas sobre o contedo que consumia. O advento do
vdeo-cassete, do controle remoto, so alguns exemplos clssicos. Lcia Santaella, em

17

diversos estudos realizados sobre a sociedade, nomeou esse periodo como Cultura da
mdias, como vimos anteriormente.
Pode-se dizer que a ltima grande inovao da indstria fonogrfica antes da dcada
de 90 foi o Compact Disc (CD), que chegou para substituir o vinil, com maior capacidade de
armazenamento de dados e alta tecnologia de processamento, que o permitia reproduzir
msicas em uma qualidade superior s anteriores.
Na esteira desse lanamento, nos anos 90, os walkmans foram substitudos pelos
discmans, onde os usurios levavam os cds durante as caminhadas e outras atividades. Mas,
em meio revoluo tecnolgica que se passava na internet, logo esses aparelhos foram
substitudos novamente pelos leitores de MP3s, arquivos que compactam as msicas e cuja
difuso representou, formalmente, a principal derrocada da indstria fonogrfica atual.
A famosa apario do software de compartilhamento de arquivos Napster representou
para a indstria fonogrfica a grande virada da sua histria, da qual at hoje no conseguiu se
recuperar. Com a intensa troca de arquivos pela internet, a indstria no conseguiu estabelecer
um modelo de recolhimento de royalties pela troca dos arquivos e viu suas vendas carem
drasticamente no decorrer dos anos.
O Napster foi uma plataforma de compartilhamento de arquivos lanada em 1999 por
John Fanning, Shawn Fanning e Sean Parker. O imenso sucesso do sistema na poca foi um
verdadeiro divisor de guas para a indstria fonogrfica pelo mundo afora. Com o sistema
peer to peer (ponto a ponto), tornou-se muito simples conseguir acesso a msicas e outros
arquivos, que eram compartilhados em rede pelos prprios usurios.
2.2 - O lado dos msicos - Timbres tecnolgicos
Fruto de uma longa evoluo do pensamento da msica ocidental, a busca pela
explorao dos rudos encontrou nas ferramentas tecnolgicas um grande laboratrio de
explorao de sonoridades, timbres e possibilidades de execuo, que tornaram possveis a
evoluo da msica conhecida at ento. Nesse aspecto, vale salientar que as primeiras

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tentativas no sentido de utilizar as novas ferramentas eltricas com o objetivo de criar sons
diferenciados se deu na msica erudita, tendo em dois compositores figuras icnicas nesse
processo: Pierre Schaeffer e Stockhausen.
Fernando Iazzetta (2009), em seu livro Msica e mediao tecnolgica, aponta para
o fato de que o avano tecnolgico no decorrer do sculo XX um dos fatores importantes
para a profunda transformao pela qual a msica passou, mas no o nico. Segundo o autor,
a busca por novos timbres, que culminaram na manipulao da eletroeletrnica para a
produo de novas sonoridades , antes de mais nada, fruto de uma evoluo histrica da
msica ocidental e a tecnologia teve papel fundamental como ferramenta, no como causa
dessa procura.
Frequentemente se ressalta que a introduo de instrumentos musicais e outros aparelhos
eletroeletrnicos na msica do sculo XX possibilitou uma expanso no material sonoro
empregado na composio. O uso de gravadores, sintetizadores e outros dispositivos capazes
de gerar ou processar sons teria alargado nossa paleta sonora com a possibilidade de produo
de sonoridades inusitadas e a reabilitao do rudo como material musical. Embora
significativo, esse tipo de considerao tende a no levar em conta todo o desenvolvimento da
msica ocidental, especialmente durante o sculo XX, em que a questo da ampliao do
material sonoro para alm dos sons bem delineados produzidos pelos instrumentos tradicionais
torna-se elemento recorrente no pensamento composicional. Essa expanso sonora uma
questo central na msica desde o incio do sculo passado, e restringi-la a uma relao com as
possibilidades tecnolgicas surgidas nesse periodo ignorar todo um processo de
reorganizao dos materiais e das estratgias de criao musical levado a cabo por diversos
compositores. (IAZZETTA, 2009, p. 23)

Se a introduo do fongrafo na cadeia musical causou um verdadeiro alvoroo na


forma de produo, composio, execuo e escuta conhecidos at ento, os msicos
passaram a se utilizar dessas novas tecnologias como formas de buscar sonoridades diferentes
s disponveis pelos instrumentos convencionais.
Em finais do sculo XIX e incio do sculo XX, verificava-se entre os compositores
eruditos mais influentes a busca por uma modernizao da msica. As inovaes tecnolgicas
daquele tempo, associadas a um desejo de controle dessas ferramentas para a produo de
novos timbres indicavam uma nova relao dos compositores com os recentes equipamentos
eltroeletrnicos.

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O primeiro instrumento inventado para fins de composio musical a partir de


timbres gerados eletricamente foi o Telharmonium, concebido em 1906 por Taddheus Cahill.
O equipamento produzia sons sintetizados, cuja performance podia ser transmitida ao vivo por
meio de linhas telefnicas.
A inovao empolgou alguns compositores da poca, mas dificuldades de operao,
aliadas a algumas objees tcnicas, determinaram a despopularizao do equipamento. Os
aparelhos sucessores aos Telharmonium foram apresentados ao mundo apenas 20 anos depois,
como o aetherophone ou thrmin, desenvolvido pelo russo exilado nos EUA Leon Thrmin;
as ondas martenot do francs Maurice Martenot; e o trautonium do alemo Friedrich
Trautwein (Griffith, 1978, p. 104).
Diversos compositores se empolgaram com a ideia de utilizar os equipamentos de
tecnologia eletrnica para produzir a prpria msica. Desvendar novas sonoridades a partir de
elementos tecnolgicos abria novas portas para a produo da poca, possibilidades at ento
inexploradas por qualquer compositor anterior. Os equipamentos apontavam para o futuro da
composio erudita.
Se Varse decepcionou-se talvez com os meios eletrnicos, a reao entre os seus colegas mais
jovens beirava a euforia. O compositor podia agora trabalhar diretamente o seu material, como
um pintor ou escultor; compunha os prprios sons de sua pea, ouvindo o resultado
imediatamente, o que anteriormente s havia sido possvel com o piano preparado. Tornou-se
assim muito mais imediato o envolvimento com o material musical, o que parecia
particularmente oportuno numa poca em que o desenvolvimento do serialismo era
considerado uma espcie de viagem objetiva de descoberta cientfica. (GRIFFITHS, 1978, p.
146)

Pierre Schaeffer foi um dos grandes pesquisadores acerca dos timbres eletrnicos. Sob
a definio de msica concreta, o artista se utilizava das tecnologias de gravao para gerar
rudos e timbres a partir de sons naturais gravados, material que usava na composio de suas
msicas. De outro lado, na Alemanha, Stockhausen buscava a criao de uma msica
eletrnica pura. O objetivo era sintetizar todo e qualquer som a partir de frequncias puras, e
foi o que Stockhausen tentou em Studie I (1953) (GRIFFITHS, 1978, p. 147).
Porm, no caso de Stockhausen, o controle de frequncias para a produo de novos
tipos de sonoridade era extremamente difcil e resultava em timbres pobres, longe de chegar

20

complexidade dos instrumentos acsticos ou da intensa gama de possibilidades levantada pela


msica concreta. O que no o impediu de continuar seus estudos e composies acerca do
tema.
No processo de desenvolvimento da msica eletrnica, uma particularidade foi
estimulando os criadores de novas tecnologias de composio: a performance. At ento, os
experimentos musicais com a eletrnica aconteciam especialmente em estdio. Devido ao
tamanho e complexidade dos equipamentos utilizados, era impossvel fazer uma performance
ao vivo.
O primeiro concerto de msica eletrnica ao vivo foi criado por John Cage, ainda em
1939, Imaginary Landscape n. 1. Porm, devido s dificuldades para se manusear os
equipamentos, at a dcada de 60, pouca coisa tinha sido feita nesse sentido. Um grande
marco que propiciou msica eletrnica a entrada nos palcos, foi a inveno, em 1964, do
sintetizador Moog.
A chegada do sintetizador Moog e outros instrumentos semelhantes ao mercado, em 1964,
representou uma revoluo nas tcnicas da msica eletrnica. Os compositores no precisavam
mais passar longas horas no estdio, preparando e editando seu material (foram necessrios
dezoito meses para que Stockhausen produzisse os treze minutos de msica de Gesang). Os
novos sintetizadores ofereciam uma enorme variedade de sons, prontos para serem
manipulados: bastava regular os controles e tocar o instrumento, num teclado ou algum outro
dispositivo. (GRIFFITHS, 1978, p. 150)

mesma poca do lanamento do sintetizador Moog, diversos aparelhos foram


lanados com objetivos de produzir performances ao vivo. O Mellotron, por exemplo, foi
produzido um pouco antes do sintetizador Moog, e tambm obteve imenso sucesso comercial,
sendo utilizado por diversos compositores, tanto da msica erudita quanto da popular.
Quando a questo da performance foi facilitada, os compositores voltaram sua ateno
para as possibilidades levantadas pelas novas tecnologias. Stockhausen, por exemplo, fez sua
primeira experincia com a live electronic music na msica Mikrophonie I, de 1964.

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2.3 - O computador compositor


A msica erudita continuou sua caminhada em direo experimentao tecnolgica.
Com seus estudos financiados por universidades e, por isso, muito bem servidos de recursos e
estrutura para pesquisas, os compositores eruditos passaram a investir na produo musical a
partir do uso de computadores. Segundo Paul Griffiths, em seu livro A Msica Moderna,
mais do que apenas uma ferramenta de composio, o uso de computadores na msica trazia
outras possibilidades de interao, como deixar a prpria composio por conta da mquina.
A partir da manipulao dos algoritmos, seria possvel fazer com que o computador
trabalhasse aleatoriamente e compusesse uma nova msica.
Os computadores podem ser empregados para outras finalidades, parte da sintetizao de
sons. possvel aliment-los com normas de composio e assim orient-los para a criao de
composies, prtica inaugurada por Lejaren Hiller (1924) com sua (ou do computador)
Illiac Suite para quarteto de cordas (1957). (GRIFFITHS, 1978, p. 156)

A partir do final da dcada de 50, todos esses aparelhos eletrnicos, juntamente a


inmeros outros elementos, foram cada vez mais absorvidos pela msica. Na msica erudita,
alguns compositores, como Lerajen Hiller ou Iannis Xenakis, se dedicaram a explorar a
msica aleatria, que se utilizava da programao de algoritmos para a criao de uma msica
criada pelas mquinas.
Outra inovao que colocou os computadores na crista da onda das inovaes
musicais foi a criao, em 1983, dos protocolos MIDI (Musical Instrumental Digital
Interface), arquivos que, a partir do sequenciamento de dados, permite que o usurio controle
a notao musical e velocidade, e emita sinais de controle para parmetros como volume,
vibrato sincronizando o ritmo entre vrios dispositivos.
2.4 - ltimas grandes transformaes
Mas a msica no segue um curso natural, nico. Em paralelo a esse processo, houve
inmeros outros caminhos tomados por outras comunidades artsticas. O hip hop, por
exemplo um desses exemplos onde a msica subverteu os parmetros estabelecidos. A
tecnologia foi utilizada para alm de suas funes delineadas inicialmente e criou-se uma

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nova esttica. Vindo da periferia de grandes cidades norte-americanas, como Nova Iorque, em
meados da dcada de 70, jovens de famlias muito pobres comearam a se utilizar dos prprio
toca-discos para fazer msica. As melodias contidas nos discos, unidas aos loops, arranhes,
se tornaram apenas elementos das canes produzidas pelos jovens da periferia.
o gnero [hip hop] surgiu em guetos verticais de pobreza absoluta, onde as famlias no tinham
condies de comprar instrumentos para seus filhos e at a msica mais rudimentar parecia
fora do alcance. Mas mesmo assim faziam msica: o prprio toca-discos se transformou em
instrumento. Na dcada de 1970, no South Bronx, DJs como Kool Herc, Afrika Bambaataa e
Grandmaster Flash usavam toca-discos para criar uma colagem chocante de efeitos - loops,
breaks, beats, arranhes. (ROSS, 2011, p. 82)

Atualmente, o hip hop se difundiu por todo o planeta e sua trajetria ganha ainda
outros aspectos particulares. Alm de ter criado uma esttica sonora diferenciada, graas
sobreposio de sons, montagens, no raro que pesquisas realizadas por rappers, atrs de
grooves, ritmos e batidas, relancem no mercado msicas pouco conhecidas ou esquecidas com
o passar dos anos.
Em 1999, surge o Napster, software que quebraria de vez a relao de compra entre
ouvinte e compositor, controlada at ento pela indstria fonogrfica, como vimos na primeira
parte deste trabalho. O software de compartilhamento de arquivos P2P, (peer to peer), ou par
para par, idealizado por Shawn Fanning, John Fanning, e Sean Parker.
O software fez imenso sucesso poca de seu lanamento e desencadeou uma intensa
mudana na relao do ouvinte com a msica e os seus artistas. O acesso gratuito s msicas,
pela troca de arquivos MP3s online teve impacto no s nas vendas, mas levanta uma
discusso ainda atual, acerca do recolhimento de direitos autorais para os artistas e
compositores. As gravadoras, que mantiveram durante tanto tempo o controle com pulso de
ferro ou de veludo, esto cambaleando: seus produtos so baixados em toda parte em redes de
compartilhamento de arquivos, suas tentativas de policiar a pirataria beiram o fascismo.
(ROSS, 2011, p. 87)
Essa discusso, a respeito dos direitos autorais, intensamente estudada por
acadmicos da rea do do Direito, que buscam consolidar novas formas de recolhimento para
a propriedade intelectual. Enquanto isso no se define, as prprias bandas e seus empresrios
promovem modelos alternativos de recolhimento de royalties. A banda Radiohead, por

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exemplo, no seu lbum In Rainbows, de 2007, distribuiu todas as msicas do disco pela
internet e deixou a cargo dos fs a quantia que deveria ser paga pelo download dos arquivos.
A compactao dos arquivos de udio tambm tem papel fundamental em toda essa
histria. A criao, em 1993, dos arquivos MP3s, uma verso compactada de arquivos de
udio, foi uma das bases que permitiu toda essa intensa troca de arquivos determinada pela
internet com a criao do Napster.
Um aparelho que foi importantssimo na ampliao da distribuio de arquivos de
udio foi o iPod, lanado em 2001 pela Apple. O aparelho foi um divisor de guas, pois
propiciou a mobilidade aos arquivos sonoros baixados na internet. Substituto dos Discmans, o
sucessor dos Walkmans citados anteriormente, o aparelho obteve imenso sucesso de vendas e
foi o primeiro, e mais caro, aparelho mvel para ouvir arquivos MP3s. Alex Ross, em seu
livro Escuta S: do clssico ao pop, discute o novo papel da msica nos tempos digitais.
Para ele, a msica no mais item de uma coleo: ela est voltando ao seu estado
evanescente natural (ROSS, 2011, p. 87). Alex Ross se refere poca citada no incio desse
trabalho, onde a msica s poderia ser ouvida na presena dos msicos, ao vivo. A
evanescncia da msica se d novamente por ela no necessitar mais se usar um aparato fsico
para o armazenamento do arquivo. A msica fica na nuvem da internet, puramente virtual.
Porm, quando o assunto a nova configurao musical que a internet prope, a
discusso acirrada. Em relao ao novo modelo de consumo musical, podemos remeter a um
artigo clssico de Adorno, O fetichismo na msica e a regresso da audio, de 1938. Nesse
texto, Adorno faz uma breve discusso acerca da msica enquanto objeto de fetiche,
determinado no s pela indstria fonogrfica, mas pela massificao dos veculos de
comunicao, fato que trouxe luz as questes da propaganda enquanto modelo de referncia
das pessoas e a regresso da audio como consequncia do novo modelo de consumo
musical da poca, ainda atual.
A audio regressiva relaciona-se manifestamente com a produo, atravs do mecanismo de
difuso, o que acontece precisamente mediante a propaganda. A audio regressiva ocorre to
logo a propaganda faa ouvir a sua voz de terror, ou seja: no prprio momento em que, ante o
poderio da mercadoria anunciada, j no resta conscincia do do comprador e do ouvinte
outra alternativa seno capitular e comprar a sua paz de esprito, fazendo com que a
mercadoria oferecida se torne literalmente sua propriedade. Na audio regressiva o anncio
publicitrio assume carter de coao. (ADORNO, 1938, p. 91)

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Se Adorno ainda estivesse vivo, sabe-se l o que diria em tempos de internet. No seu
discurso, ele faz a contraposio entre a msica sria (erudita) e a msica ligeira (o jazz
difundido na poca, o Dixieland). A regresso na audio tratada por Adorno inteiramente
atual. Mais do que isso, as questes propostas por Adorno nos anos 30 foram levadas ao
extremo com o passar do tempo.
O ouvinte despreparado, preguioso ou mal instrudo, o mote da questo na
regresso auditiva proposta por ele. Para Adorno, ouvir desatentamente uma msica um
ciclo vicioso que comea no despreparo do ouvinte e termina com a coao imposta pela
propaganda para ouvir determinada msica. Essa questo perpassa intrinsecamente os rumos
tomados tanto pelos ouvintes quanto pela indstria cultural tanto nos quesitos de propagao
da msica quanto nas formas de consumo.
Mas por que trazer esses conceitos tona quando o assunto internet? O maior acesso
msica promovido pela rede corroboram as questes propostas por Adorno. A rede prope
novos desafios em relao ao consumo de msica e sua qualidade. Tem-se a possibilidade
de acesso a msicas que seriam difceis de ser alcanadas em outros tempos, mas a audio
torna-se ainda mais fluida do que em qualquer outra poca.
O Shuffle dos aparelhos modernos deixa-nos perdidos em relao s referncias do que
se est ouvindo naquele momento. No h mais um encarte para se consultar as informaes
de um lbum. A prpria noo de lbum se perde no meio virtual. As msicas so consumidas
com um fim em si mesmas, e no mais como parte de um projeto mais amplo, como o disco.
No h aqui a inteno de demonizar o fenmeno da internet e da super-exposio que
ela proporciona aos ouvintes. So s caractersticas diferentes, parte de um novo tempo. Mark
Katz1 na epgrafe de seu livro Capturing Sound, afirma: a mquina no nem um deus nem
um diabo (In: ROSS, 2011, p. 88). Suas caractersticas peculiares do aos novos tempos
outras configuraes de consumo e, portanto, do ouvinte/consumidor.
Enquanto no se descobre a maneira mais efeitva de unir a relao entre consumo e
renda no meio virtual, v-se a inteno por parte de gravadoras e dos grandes meios de

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comunicao de c assumir um controle maior sobre o contedo disponibilizado na rede.


Recentemente, projetos de lei apresentados nos Estados Unidos, como o SOPA, Stop Online
Piracy Act, ou Lei de Combate Pirataria Online, levantaram intensos debates acerca da
liberdade de expresso e da prpria caracterstica fundadora da internet, a imprevisibilidade.
John Gilmore, ativista libertrio e fundador da Electronic Frontier Foundation (Fundao da
Fronteira Eletrnica, nome que sugere sua perspectiva), foi citado na revista Time como tendo
dito: A rede interpreta a censura como um defeito e encontra rotas para contorn-la.
(Extrado de artigo da revista Poltica Externa, vol 20, jul/ago 2011, p. 23)

J em meio a essa nova cultura de distribuio de arquivos, surge tambm outra faceta
interessante se livrando do mercado fonogrfico: a emergncia de bandas alternativas se
utilizando das redes sociais e da livre distribuio dos fonogramas para divulgao dos
trabalhos. comum vermos novos grupos que, com um trabalho autoral consistente,
conseguem amealhar fs no s no pas de origem, ou em sua regio, mas divulg-los pelo
mundo afora.
2.5 - Os Beatles e as inovaes em estdio
Em meados de 60, a indstria fonogrfica emplacava inmeras bandas de sucesso da
cena rock and roll que estourava pelo planeta afora. Os Beatles, por exemplo, eram sucesso
mundial e tinham muita curiosidade acerca das novas tecnologias, para usar na gravao de
seus lbuns. O Mellotron pode ser ouvido na cano Strawberry Fields Forever, gravada em
compacto de 1967; e o sintetizador Moog foi usado pelo Quarteto de Liverpool nas msicas
Because, I want you e Maxwells Silver Hammer, do lbum Abbey Road, poca em que os
Beatles pararam de fazer shows para se dedicar exclusivamente s gravaes em estdio.
Durante esse perodo, os Fab Four1 possuam dinheiro suficiente para experimentar
vontade em suas sesses de estdio e, alm disso, tinham um time de profissionais de primeira
linha para satisfazer as suas vontades. George Martin, produtor da banda, tentava construir a
sonoridade que John Lennon, por exemplo, pedia a partir de imagens ou de texturas visuais.
Na msica Tomorrow Never Knows, Lennon pediu: Martin, faa alguma coisa com a minha
voz. A abafe como tomate e catchup, ou algo assim. Para solucionar o caso, Martin pegou o

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alto-falante Leslie, de um rgo Hammond, e fez com que o vocal de Lennon passasse por
ele.
Muitas pessoas que trabalharam durante as sesses do Revolver, incluindo Martin, descrevem
os constantes pedidos para alterar sua voz: Ele estava sempre falando para o Martin: Faa
alguma coisa com a minha voz! Voc sabe, coloque alguma coisa a! Abafe como catchup ou
algo assim. Faa diferente. Contanto que no fosse sua voz natural aparecendo, ele ficava
razoavelmente feliz (Coleman, 1995, p. 384). Martin fez isso para Lennon em Tomorrow
Never Knows passando a voz de Lennon por um alto-falante Leslie de um rgo Hammond.
Posicionando um microfone na sada do alto-falante criou-se o efeito desejado. (REISING,
2002, p. 144)

Os alto-falantes Leslie so famosos por acompanharem os rgos Hammond, um dos


equipamentos com som ainda reverenciado por inmeros artistas contemponeos. Uma de
suas caractersticas sonoras mais interessantes que o alto-falante Leslie se mantm em
rotao enquanto est tocando. Isso faz com que a sonoridade alcanada receba um efeito
sonoro aveludado e oscilante (grifo meu).
A utilizao desse recurso para o tratamento da voz foi novamente utilizada por
inmeras outras bandas nos anos que se sucederam. Jimi Hendrix, Grateful Dead, Megadeth e
Duran Duran passaram a se utilizar desse efeito sonoro em algumas de suas msicas. Segundo
o livro Every Sound there is: The Beatles Revolver and the transformation of rock and roll,
alguns anos depois foi criado um aparelho chamado Univox Uni-vibe, que simulava o efeito
sonoro alcanado com essa tcnica.
A inveno de outras ferramentas vieram ainda a aumentar o leque de possibilidades
para a produo musical em estdio nesse perodo. Pode-se destacar a popularizao dos
gravadores de fita magntica, antigamente utilizados pelos compositores eruditos, em seus
experimentos da msica concreta e que, em meados da dcada de 60, chegam aos estdios de
gravao da msica pop, por meio dos Beatles, primeiramente a partir de brincadeiras de Paul
McCartney com o novo brinquedo que agora manipulava.
Antes de "Tomorrow Never Knows", ele j estava a brincar com a velocidade e direo da fita,
cortava, regravava som aps som sem apagar o original. McCartney trouxe essas idias para o
estdio, a fim de complementar a composio de Lennon e foi a primeira vez que msica
concreta foi realizada sobre a indstria pop. (REISING, 2002, p. 145)

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Na msica Rain, por exemplo, gravada durante as sesses do lbum Revolver, mas
lanada no lado B do single Paperback Writer, de 1966, os instrumentos e vozes foram
gravados em uma velocidade bem mais rpida que a velocidade normal e, no estdio, com a
fita magntica, foi reduzida a velocidade para alcanar efeitos sonoros diferenciados.
Segundo Alex Ross, tamanha era a experimentao dos Beatles, que se levantou um
debate acerca da autenticidade da msica produzida em estdio. Fazia-se uma msica muito
sofisticada, mas que era impossvel de ser reproduzida ao vivo.
Os Beatles estavam fazendo a arte avanar ao reinvent-la no estdio? Ou estavam perdendo
contato com a inteligncia rude e vigorosa das tradies do blues, do folk e do rock? Bob
Dylan ocupava o extremo oposto, gravando discos em poucos dias e evitando qualquer
overdubbing vocal at os anos 70. O estudioso de Dylan Clinton Heylin afirma que, enquanto
os Beatles gastaram 129 dias fazendo Sgt. Peppers, Dylan precisou de apenas noventa dias
para fazer seus quinze primeiros discos. (ROSS, 2011, p. 80)

No vamos aqui entrar na discusso de quem estaria certo nessa peleja. Mas d para se
perceber aonde podem chegar essas questes acerca do uso da tecnologia na msica. Por essas
e outras, a maioria dos estudiosos acabam por evocar o texto de Walter Benjamin, A obra de
arte na era da reprodutibilidade tcnica, quando o assunto a tecnologia utilizada no campo
das artes.
Nesse caso especfico, parece que as verses elaboradas em estdio pelos Beatles
estariam, em contraposio ao som cru de Bob Dylan, perdendo a sua aura. Apesar de ambos
j estarem se utilizando dos elementos tecnolgicos para a difuso em massa, o fato de Os
Beatles no conseguirem mais reproduzir suas canes ao vivo levantava inmeras
discusses.
Os Beatles ditaram quais seriam os prximos passos das gravaes de estdio, a partir
das inovaes de seus ltimos lbuns. Uma das proposies seguida por diversas bandas
posteriores foi o fato da banda dedicar muito tempo ao estdio, experimentando todo o tipo de
parafernlia tenolgica disponvel em sua poca. Grande parte desses feitos inditos dos
Beatles em estdio se deve a esse fator. Com a utilizao mais promscua do estdio, este
passou a ser no s o lugar onde eram executadas as obras, mas se tornou mais um dos
instrumentos de composio das msicas. Na esteira dessas inovaes, diversas outras bandas

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como Pink Floyd, Grateful Dead, Frank Zappa e, mais recentemente, Radiohead, passaram a
dedicar mais tempo e recursos a suas gravaes em estdio, sem se preocupar se,
necessariamente, seria possvel produzir a mesma sonoridade ao vivo.
O processo iniciado com a gravao em rolos de fita (loops, correes de gravaes,
alteraes de andamento) teve seu auge com o advento da gravao digital, que permitiu a
radicalizao do uso desses, e infinitos outros efeitos, com ainda mais facilidade.
A fronteira final - por enquanto - foi atingida com o Auto-Tune, o Pro Tools, e outras formas
de softwares digital, que podem reajustar toques desafinados e gerar orquestras inteiras do
nada. Ao toque de uma tecla, uma estrelinha sem ouvido musical se torna melodiosa e uma
banda de rock colegial vira wagneriana. (ROSS, 2011, p. 81)

Ferramentas de produo como o ProTools, Sonar e Reason, entre inmeros outros,


trouxeram aos msicos solues de baixo custo para a gravao, mixagem e masterizao de
suas msicas, sem que fosse necessrio recorrer a grandes estdios ou gravadoras para
desenvolver um trabalho profissional. Isso tambm modificou a relao das bandas com a
indstria fonogrfica, j que no mais estritamente necessrio que uma banda seja
descoberta pelas gravadoras para que consiga dar prosseguimento divulgao de seus
trabalhos e se promova. A perda do poder das grandes gravadoras outro aspecto que findou
por se concretizar com o advento de todas essas alteraes no mbito da produo, divulgao
e consumo da msica.

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3. Hipermsica
Ao fazer um recorte do desenvolvimento tecnolgico do sculo XX, tanto no campo
das comunicaes quanto na rea musical, pode-se perceber que as duas vertentes convergem
para um ponto em comum: a interatividade.
Se at o final do sculo XIX, o ouvinte deveria estar no mesmo local do msico para
ouvir sua execuo, no incio do sculo XXI, ele nem precisa saber quem o sujeito
compositor para escutar alguma de suas canes. A tecnologia subverteu valores, crenas e
coloca em xeque o papel do autor, do intrprete e do ouvinte em questes que ainda devem
ser muito discutidas por anos a fio.
Como demonstramos, o leitor que trocou o livro pela internet teve mudanas notveis
no seu papel de atuao assim como o ouvinte, o telespectador e, na outra ponta, o emissor
das mensagens. Todos so emissores, receptores e conversam entre si por meio da infindvel
rede digital.
O usurio, ao ler um texto na internet, possui um papel interativo, onde pode clicar nos
hiperlinks e desbravar inmeras outras possibilidades de caminhos, criando o seu prprio
percurso. J no caso do consumo da msica online, por exemplo, o usurio ainda exposto a
ela de forma linear, onde o contedo apresentado tem comeo, meio e fim pr-definidos,
dando ao usurio a nica possibilidade de interrupo. A mesma circunstncia pode ser
percebida no caso do consumo de vdeos na rede.
Em meio a essa constatao de linearidade, contrria s principais caractersticas do
internauta, imersivo, diversas iniciativas tm surgido nos ltimos anos para trazer a essas
outras mdias a possibilidade de interao do usurio.
O lbum Jogos de Armar - Faa Voc Mesmo, de Tom Z, lanado em 2000 pelo
selo Trama um bom exemplo dessas tentativas de interao. O msico disponibilizou em seu
CD mdulos de suas canes, com o objetivo de deixar que o ouvinte as reconstrusse da

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forma como conviesse. A partir desses mdulos, possvel alterar, desmontar e remontar as
proposta inicial do autor.
Outro exemplo de interatividade muito bem sucedido, desenvolvido no Brasil, foi a
construo do site SkankPlay.com.br (j fora do ar). Nele, fs da banda podiam contribuir
com suas verses, de qualquer um dos instrumentos, para a msica De repente, mesclando o
som de sua gravao aos udios dos msicos da banda, ou de qualquer outra pessoa que
tivesse contribudo com o site.
A msica podia ser construda pelos internautas a partir de todas as verses
disponibilizadas no site. O aplicativo disponibilizava seis canais diferenciados: voz 1, voz 2,
guitarra, bateria, baixo e teclado. A verso do f para um instrumento especfico era
sincronizada com os demais vdeos que podiam ser selecionados pelo internauta a partir de
todas as opes disponveis. O internauta poderia, ainda, divulgar sua seleo atravs das
redes sociais.
3.1. Composio compartilhada
Ainda mais audaciosa a proposta do software OhmStudio. Nele, os msicos podem
compor uma cano em parceria, online, em tempo real, por meio do uso de samplers e
arquivos MIDI. O que limita esse software, no entanto, o fato de que ele, para conseguir
essa interao em tempo real, s pode se utilizar dos arquivos MIDI. A utilizao de
instrumentos tradicionais para esse tipo de interao ainda no possvel e, por isso, o
software se demonstra mais como uma possibilidade de brincadeira e ensaios do que para a
criao de uma msica realmente interessante.
Porm, os tempos esto mudando, est se tornando cada vez mais barato ter uma
internet mais rpida e os codecs (softwares que definem a compactao de qualquer tipo de
arquivo) de udio vo, dia aps dia, se tornando mais eficientes, proporcionando maior
qualidade e menor tamanho. Em breve, fazer uma jam session com os amigos online ser uma
alternativa vivel aos msicos de todo o mundo. Isso poder ser, ainda, atrelado a redes
sociais que estimulem o contato entre essas pessoas.

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Outra plataforma que possui recursos similares aos propostos neste trabalho a pgina
audiotool.com. Essa ferramenta online, voltada para DJs e, especificamente para a produo
de msica eletrnica, fornece equipamentos virtuais para a produo e mixagem das msicas
a partir de temas musicais disponibilizados no site pelos prprios internautas. Os grandes
diferenciais dessa ferramenta so os diversos equipamentos virtuais disponibilizados para a
mixagem da msica no prprio site.
3.2. Caminhos da interao
A interao pode ser levada em considerao em duas direes: a interao entre
msicos/sistema e a interao msico/ouvinte. Levando em considerao a interao entre
msicos em um sistema de produo musical interativo, ainda notvel a dificuldade em se
conseguir resultados expressivos.
A maioria dos sistemas musicais interativos oferece um nvel de relao entre msico e
instrumento bastante superficial, se comparado complexidade oferecida em modelos
tradicionais de performance. Isso ocorre, em parte, pela dificuldade de se projetar contextos de
produo sonora que sejam composicionalmente, isto , musicalmente, interessantes.
(IAZZETTA, 2009, p. 179)

Porm, h muita gente trabalhando para tornar possvel e mais sofisticados os modelos
de composio musical interativa tendo como interface o computador. Cada vez mais, se ouve
falar de concertos interativos com msicos de vrias partes do mundo tocando ao mesmo
tempo por meio de interfaces computadorizadas. Toda a discusso levantada nesse trabalho
demonstra que esse um dos caminhos possveis para o futuro da composio musical.
3.3. O conceito
A hipermsica se enquadra tanto nesse processo de composio compartilhada por
meio da rede, quanto na interao dos usurios com o material proposto pelo compositor.
um arquivo musical fluido, onde o ltimo estgio da composio musical se d quando entra
em contato com o ouvinte. Assim como o leitor teve o seu papel alterado quando surge o
hipertexto, o ouvinte tambm tem inmeras possibilidades de atuao quando entra em
contato com a hipermsica, ela uma proposta de interao sem um fim em si mesma, ou

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seja, pode ter tantos desdobramentos quanto o nmeros de usurios que entrar em contato com
ela.
Para que se enquadre no conceito de hipermsica, a palavra interao deve ser levada
em conta. H a necessidade de que a msica seja dada no em um arquivo fechado, como a
consumimos em sua maioria ainda hoje. A msica deve ser aberta a intervenes, seja atravs
da alterao de um nico canal, ou recortando, colando.
Retomando a analogia com os hipertextos, para que haja a interao musical,
necessrio que o destinatrio da mensagem tenha conhecimento sobre a linguagem a ele
oferecida. Sem conhecer a linguagem musical, impossvel que haja a possibilidade de
interao.
Para que uma msica receba o prefixo hiper-, ela deve estar em um ambiente digital,
codificada em 0 e 1, em ambiente online. A interao dos atores (autor e ouvinte) se d por
meio da internet, por meio de uma interface de conexo online, seja fixa (computadores),
mvel (tablets ou smartphones), ou outra plataforma de conexo online (televisores,
A hipermsica uma proposio musical sem um fim em si mesma. O ouvinte, ao
entrar em contato com um arquivo hipermusical, tem a possibilidade de interagir, alterar,
acrescentar e difundir a msica que recebeu.

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Concluso
As tecnologias da informao promoveram, entre finais do sculo XIX e os dias de
hoje, intensas transformaes na sociedade. Ao traar um perfil das alteraes tecnolgicas do
sculo XX, percebe-se como, com o passar dos anos, as tecnologias foram dando ao usurio
cada vez mais autonomia em relao informao que recebe e ao que consome.
No campo musical no foi diferente. A msica usou e abusou das novas tecnologias
para evoluir no campo da composio, desde a msica erudita at a msica popular. No
campo da difuso musical, a indstria tambm se demonstrou ativa, lanando, de tempos em
tempos, novos equipamentos mais sofisticados, que atendessem s demandas daquele
momento.
Atualmente, v-se no usurio ou ouvinte contemporneos a necessidade de interao
dele com o material a ele apresentado. Como demonstramos na ltima parte desse trabalho,
diversos experimentos que unem a tecnologia e msica caminham no sentido de levar o
usurio a participar de composio musical.
A hipermsica um conceito, que ainda engatinha, mas que d um nome a todo esse
processo. A interatividade online no campo musical parece no mais uma tendncia, mas sim
uma realidade que tende a ser aprimorada nos prximos anos.
O hipertexto transformou a experincia de leitura do usurio em uma ao no apenas
receptiva, mas interativa. A hipermsica vai pelo mesmo caminho, dando ao ouvinte a
possibilidade de interagir, alterar, recompor, a obra que chega ao seu alcance.
No que isso j no exista. Existe a partir de arquivos eletrnicos, com sons
sintetizados. A hipermsica seria uma proposta para a msica em geral: a cano, a msica
instrumental. Ela usaria os canais gravados com instrumentos musicais de verdade, de forma
caseira, por meio de interfaces de gravao de udio, que se popularizam cada vez mais (e que
podem, no futuro, vir acopladas a qualquer computador comum). E isso poderia acontecer,

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tambm, unido aos elementos eletrnicos j existentes, o que poderia facilitar o acesso de
consumidores comuns.
Ela transpe os conceitos j existentes, deixando a ltima fatia da produo musical ao
ltimo elo da corrente, o ouvinte. Na imensa cadeia que separa o compositor do ouvinte,
sobraria a este ltimo, atravs de uma plataforma especfica, a definio de suas prioridades
em relao musica que pretende ouvir. Uma nica msica pode gerar inmeros outros
produtos, visto que o ouvinte pode escolher, a partir de quantas contribuies j estiverem
disponveis, os canais que deseja ouvir. Se for msico, pode acrescentar mais opes, refazer
e difundir a sua verso atravs da rede.

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Referncias
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