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MUSEUS SEM LUGAR

ENSAIOS, MANIFESTOS E DILOGOS EM REDE

MUSEUS SEM LUGAR


ENSAIOS, MANIFESTOS E DILOGOS EM REDE

Editado por
Helena Barranha
Susana S. Martins
Antnio Pinto Ribeiro

Primeira edio:
Instituto de Histria da Arte, Faculdade de Cincias Sociais e Humanas
- Universidade Nova de Lisboa, em cooperao com a Associao do
Instituto Superior Tcnico para a Investigao e Desenvolvimento Universidade de Lisboa, e o Programa Gulbenkian Prximo Futuro Fundao Calouste Gulbenkian, no mbito do projecto unplace.
Lisboa, 2015
O projecto unplace financiado pela Fundao para a Cincia e
a Tecnologia, atravs do Oramento de Estado. Ref. EXPL/CPCEAT/1175/2013. Mais informaes em: unplace.org.
Capa : Antnio Caramelo, Void Void, 2015 (cortesia do artista)
Da edio: os editores. Dos textos e das imagens: os autores.
2015. Todos os direitos reservados.
ISBN: 978-989-99192-4-2

MUSEUS SEM LUGAR


ENSAIOS, MANIFESTOS E DILOGOS EM REDE

NDICE

Introduo: manifestos por um museu sem lugar


Helena Barranha

Histria da Internet Art: primeiros momentos

Introduo net.art (1994-1999) [1999]


Natalie Bookchin e Alexei Shulgin

11

Net Art, web art, online art, net.art? [2000]


Andreas Broegger

19

Humano, demasiado Ps-Humano? A Net Art e os seus


crticos [2000]
Josephine Berry

25

Dez mitos sobre a Internet Art [2002]


Jon Ippolito

34

Museus, coleces e exposies virtuais

45

Os museus na era da informao: conectores culturais de


tempo e espao [2001]
Manuel Castells

47

Arquitectura e Internet: projectar lugares no


ciberespao [2005]
Yehuda Kalay e John Marx

63

Nas (ou para alm das) pontas dos dedos: arte


contempornea, prticas expositivas e tactilidade [2008]
Erkki Huhtamo

88

Perdido na traduo. Ou trazer a Net Art para outro


lugar desculpem, contexto [2008]
Domenico Quaranta

103

Perspectivas crticas: as culturas participativas, o estatuto


do autor e o papel das instituies depois da Web 2.0.

121

Ps-Internet: A Arte depois da Internet [2011]


Marisa Olson

123

A arte cosa mentale. Do visvel ao invisvel e da realidade


a uma realidade... diferente. [2012]
Fred Forest

137

Demasiado mundo: a Internet morreu? [2012]


Hito Steyerl

142

Dilogos em rede

159

Excertos das entrevistas realizadas, no mbito do projecto


unplace, a artistas, curadores e investigadores
Notas biogrficas

197

Bibliografia

215

Ficha Tcnica

221

INTRODUO:
MANIFESTOS POR UM
MUSEU SEM LUGAR

INTRODUO:
MANIFESTOS POR UM MUSEU SEM LUGAR
Helena Barranha
Para alm de motivaes intrinsecamente estticas, a gnese das
vanguardas artsticas dos sculos XIX e XX encontra-se associada
a processos de transformao social e cultural com epicentro
em inovaes tecnolgicas. Dos movimentos de reaco
Revoluo Industrial at s vises anti-acadmicas e anti-histricas
impulsionadas pelo desenvolvimento das mquinas modernas,
muitas das rupturas e utopias artsticas da poca contempornea
reflectem perspectivas visionrias ou crticas sobre as possibilidades
tcnicas e cientficas de cada momento especfico. Alguns dos mais
radicais manifestos da Histria da Arte do sculo XX - bastaria
pensar no clebre Manifesto do Futurismo de Marinetti (1909)
expressam no apenas uma oposio relativamente s instituies e
aos modelos culturais do passado, mas tambm a procura de novos
paradigmas capazes de responder aos desafios das tecnologias
emergentes.
Neste sentido, no surpreende que a revoluo socio-cultural
desencadeada pelas novas tecnologias da informao e da
comunicao, a partir dos anos 80, tenha aberto caminho
para novos movimentos artsticos e, simultaneamente, para as
correspondentes reformulaes tericas sobre o lugar da arte
na sociedade contempornea. A par do aparecimento de novas
linguagens, tipologias e correntes artsticas, a apropriao dos novos
media constitui, em si mesma, matria de produo terica e crtica,
com importantes contributos de acadmicos, curadores, arquitectos
e artistas.
4

Perante a evidncia de que a generalidade dos ensaios e manifestos


sobre a Arte Digital e os museus virtuais se encontra dispersa por
inmeras publicaes, tanto impressas como online, o projecto de
investigao unplace Um Museu sem Lugar: Museografia Intangvel
e Exposies Virtuais abraou, desde o incio, a tarefa de seleccionar
e reunir um conjunto representativo de textos e depoimentos acerca
deste tema, disponibilizando-os em lngua portuguesa. Ao longo de
vrios meses de pesquisa, a equipa de investigadores do projecto
unplace identificou, analisou e discutiu mais de cinco dezenas de
textos, procedendo em fases sucessivas seleco dos ensaios e
manifestos a integrar no presente e-book. Durante o processo, os
textos escolhidos foram organizados em trs grupos temticos,
com uma linha cronolgica subjacente. Este mtodo e o respectivo
resultado no so, obviamente, isentos de riscos ou falhas, tanto
mais que acabaram por ficar de fora vrios ensaios e manifestos
no menos interessantes para uma problematizao da arte e
dos museus na chamada era digital. Os principais critrios que
presidiram seleco residiram, assim, na relevncia dos autores,
neste contexto, e na representatividade e complementaridade dos
textos, de modo a potenciar o cruzamento de diversos pontos de
vista sobre os temas e os momentos previamente definidos.
O captulo inicial, intitulado Histria da Internet Art: primeiros
momentos pretende enquadrar teoricamente o surgimento do
movimento net.art, elegendo como texto de abertura o manifesto de
Natalie Bookchin e Alexei Shulgin Introduo net.art (1994-1999).
Tendo-se constatado que a terminologia associada s manifestaes
artsticas baseadas nas tecnologias digitais apresenta algumas zonas
de ambiguidade e sobreposio, considerou-se esclarecedor incluir
o texto de Andreas Broegger Net Art, web art, online art, net.art?
(2000), confrontando-o com as vises crticas de Josephine Berry

Humano, demasiado Ps-Humano? A Net Art e os seus crticos - e


de Jon Ippolito Dez mitos sobre a Internet Art que questionam
a efectiva integrao da Internet Art na cultura contempornea, em
geral, e, em particular, nas instituies museolgicas.
No seguimento destes dois textos, o segundo captulo - Museus,
coleces e exposies virtuais - prope uma reflexo sobre os
desafios que se colocam aos museus, na viragem para o sculo
XXI. Confirmando a maturidade que a produo terica atingiu
em cerca de uma dcada, esta seco inclui uma nova verso
portuguesa do texto referencial de Manuel Castells Os museus na
era da informao: conectores culturais de tempo e espao (2001).
Depois da abordagem contextualizadora de Castells, apresenta-se
uma sequncia de trs ensaios especificamente orientados para
questes arquitectnicas, museogrficas e curatoriais suscitadas
pelo ciberespao e pela New Media Art: Arquitectura e Internet:
projectar lugares no ciberespao, de Yehuda Kalay e John Marx,
Nas (ou para alm das) pontas dos dedos: arte contempornea,
prticas expositivas e tactilidade, de Erkki Huhtamo, e Perdido
na traduo. Ou trazer a Net Art para outro lugar desculpem,
contexto, de Domenico Quaranta.
O terceiro captulo - Perspectivas crticas: as culturas participativas,
o estatuto do autor e o papel das instituies depois da Web 2.0.
parte de uma questo que tem sido recentemente formulada
por diferentes autores: at que ponto o paradigma da Internet se
encontra j ultrapassado? Enquanto o ensaio de Marisa Olson Ps-Internet: A Arte depois da Internet - discute essa possibilidade
no domnio da criao artstica e da sua categorizao, o textomanifesto de Fred Forest - A arte cosa mentale. Do visvel ao invisvel
e da realidade a uma realidade... diferente analisa a resistncia
dos pblicos, dos crticos e das instituies relativamente a prticas
6

artsticas desenvolvidas em contextos virtuais, defendendo que o


imaterial no exclui de forma alguma o real, e vice-versa, o que
explica a natureza hbrida de obras que passaram a pertencer ao
que chamamos realidade aumentada. A ideia de uma sociedade
hbrida e ps-Internet est tambm presente no artigo de Hito
Steyerl para a revista online e-flux Demasiado mundo: a Internet
morreu? (2012) em que a autora prope uma leitura poltica do
fenmeno de produo e difuso massiva de imagens, bem como
das culturas de rede que lhe esto associadas.
A reflexo em torno das principais questes patentes nos onze
ensaios e manifestos integrados neste e-book foi, paralelamente,
aprofundada atravs de uma srie de entrevistas a artistas,
arquitectos, curadores e investigadores, realizadas no quadro do
projecto unplace: Andr Sier, CADA (Jared Hawkey & Sofia Oliveira),
Christiane Paul, Giselle Beiguelman, Greg Lynn, Ins Albuquerque,
Jepchumba, Joaquim Jorge, JODI, Jon Ippolito, Juan Martn Prada,
Maria Amlia Bulhes, Marisa Gonzlez, Pedro Cruz, Salvatore
Iaconesi (Art is Open Source), Sandra Valente Antunes, Sandra
Vieira Jrgens, Sarah Cook, Tanya Toft, Tegan Bristow, Vernica
Metello, Vuk osi e Wilfredo Prieto. Sem prejuzo de as entrevistas
em causa poderem vir a ser integralmente publicadas no website
unplace.org, optou-se aqui por seleccionar apenas as passagens
mais relevantes para a temtica central deste e-book. Assumindo
a virtualidade ou o carcter ficcional da comunicao online, os
excertos dos depoimentos individuais, recolhidos atravs de e-mail,
foram editados e paginados de modo a sugerirem uma hipottica
conversa, organizada sob o ttulo Dilogos em rede.
A opo de traduzir os ensaios e as entrevistas para portugus resultou
da percepo de que o mundo da Internet e, consequentemente, da
Internet Art, ainda dominado pela matriz anglo-saxnica, o que
7

tem condicionado fortemente a divulgao destas prticas artsticas,


a nvel mundial. Por um lado, verifica-se que os artistas de outros
contextos geogrficos e culturais tm uma visibilidade muito menor
do que os criadores europeus e norte-americanos que trabalham
neste meio; por outro, a maioria da produo terica sobre este tema
encontra-se apenas disponvel em ingls, o que exclui ou, no mnimo,
coloca numa situao de desvantagem todos aqueles que pensam
e comunicam noutros idiomas. Exceptuando o texto de Manuel
Castells, que havia j sido publicado no Brasil, nenhum dos ensaios
seleccionados para este e-book estava acessvel em portugus.
Assim, e com o objectivo de contrariar esta forma de segregao, a
comisso cientfica do projecto unplace decidiu traduzir para lngua
portuguesa os textos e os excertos das entrevistas originalmente em
ingls, abrindo assim o debate e a divulgao destes contedos a
outros pblicos, nomeadamente nos pases lusfonos. Em sintonia
com as actuais directivas da Unio Europeia, em matria de produo
cientfica, e tirando partido das potencialidades do formato digital
para a democratizao da educao e da cultura, optou-se tambm
por disponibilizar gratuitamente esta publicao na Internet.
Convm aqui sublinhar que a concretizao deste livro, e a sua
partilha online em regime de acesso aberto, no teriam sido
possveis sem a generosa colaborao de muitos artistas, curadores
e investigadores, que disponibilizaram os seus textos e depoimentos
para traduo e publicao, no mbito do projecto unplace. A partir
destes valiosos contributos, procurou-se construir uma rede de
perspectivas sobre a condio da arte contempornea e dos museus
no territrio disperso e incerto da Internet, elaborando assim,
virtualmente, um manifesto pelos museus sem lugar.

HISTRIA DA INTERNET ART:


PRIMEIROS MOMENTOS

10

INTRODUO NET.ART (1994-1999)


Natalie Bookchin e Alexei Shulgin

Escrito por dois protagonistas da net.art,


o manifesto que se segue expe, de uma
forma simultaneamente crtica e irnica, as
principais utopias e premissas operativas deste
movimento artstico.
O texto Introduction to net.art (1994-1999) foi
originalmente publicado no website http://easylife.org/
netart/ em 1999, encontrando-se ainda disponvel. Nesse
mesmo ano, em colaborao com a dupla Blank & Jeron, foi
inscrito em pedra e apresentado na exposio net_condition
no ZKM - Zentrum fr Kunst und Medientechnologie,
em Karlsruhe, na Alemanha (ver: http://on1.zkm.de/
netcondition/projects/project06/default_e).
Traduo: Clara Caldeira

1. Um breve olhar sobre a net.art


A. O derradeiro Modernismo
1. Definio
a. net.art um termo auto-explicativo criado por
um software disfuncional, originalmente usado para
descrever uma actividade artstica e comunicacional na
Internet.
b. os artistas da net.art (net.artists) procuraram abolir as
disciplinas autnomas e as classificaes ultrapassadas
impostas a vrias prticas artsticas.
2. 0% de Compromisso
a. Ao manter a independncia de burocracias
institucionais.
b. Ao trabalhar sem marginalizao e alcanando
um pblico, uma comunicao, um dilogo e um
divertimento significativos.
c. Ao descobrir formas de escapar aos valores arreigados
que emergem de sistemas tericos e ideolgicos
estruturados.
d. Zona temporariamente autnoma (ZTA) do final dos
anos 90: anarquia e espontaneidade.
3. Prioridade da concretizao sobre a teorizao
a. O objectivo utpico de fechar o sempre crescente fosso
entre arte e vida quotidiana foi, talvez pela primeira vez,
atingido e tornado uma prtica concreta e regular.
b. Para alm da crtica institucional: possibilidade de um
artista/indivduo ser equivalente e colocado ao mesmo
nvel que qualquer instituio ou empresa.
c. A morte efectiva do autor.
B. Caractersticas especficas da net.art

12

1. Formao de comunidades de artistas cruzando naes e


disciplinas.
2. Investimento sem interesse material.
3. Colaborao sem visar a apropriao de ideias.
4. Privilgio da comunicao sobre a representao.
5. Imediatismo.
6. Imaterialidade.
7. Temporalidade.
8. Aco baseada no processo.
9. Execuo e desempenho sem preocupao ou receio
relativamente a consequncias histricas.
10. Parasitismo como estratgia:
a. Movimento a partir da matria-prima da net.
b. Expanso para as infra-estruturas em rede da vida real.
11. Diluio de fronteiras entre privado e pblico.
12. Tudo em um:
a. A Internet como um meio para a produo, publicao,
distribuio, promoo debate, consumo e crtica.
b. Desintegrao e mutao dos conceitos de artista,
curador, interlocutor, pblico, galeria, terico,
coleccionador de arte e museu.
2. Guia breve faa voc mesmo net.art
A. Prepare o seu ambiente:
1. Tenha acesso a um computador com as seguintes
caractersticas:
a. Macintosh com processador 68040 ou superior (ou PC
com processador 486 ou superior).
b. Mnimo de 8 MB de memria RAM.
c. Modem ou outra ligao Internet.

13

2. Exigncias de software:
a. Editor de texto.
b. Processador de imagem.
c. Pelo menos, um destes navegadores: Netscape,
Eudora, Fetch, etc.
d. Editor de som e vdeo (optativo).
B. Escolha o modo:
1. Com base no contedo.
2. Formal.
3. Irnico.
4. Potico.
5. Activista.
C. Escolha o gnero
1. Subverso.
2. Net como objecto.
3. Interaco.
4. Transmisso.
5. Dirio de bordo.
6. Colaborao por telepresena.
7. Motor de busca.
8. Sexo.
9. Narrativa.
10. Jogo ldico e construo de falsas identidades.
11. Produo de interface e/ou desconstruo.
12. ASCII (American Standard Code for Information
Interchange) Art
13. Browser Art, On-line Software Art
14. Form Art
15. Ambientes interactivos para vrios utilizadores
16. CUSeeMe, IRC, E-mail , ICQ, Mailing List Art

14

D. Produo
3. O que deve saber
A. Estado actual
1. a net.art est a transformar-se em consequncia do seu
recente estatuto e do seu reconhecimento institucional.
2. Deste modo, a net.art est a tornar-se uma disciplina autnoma
com todos os seus atributos: tericos, curadores, departamentos
de museus, especialistas e conselhos de administrao.
B. Materializao e desaparecimento
1. Movimento da impermanncia, da imaterialidade e do
imediatismo para a materializao
a. Produo de objectos, exposio numa galeria.
b. Arquivo e preservao.
2. Relao com instituies: a ligao cultural
a. Trabalhar fora da instituio.
b. Afirmar que a instituio perversa.
c. Desafiar a instituio.
d. Subverter a instituio.
e. Transformar-se numa instituio.
f. Atrair a ateno da instituio.
g. Repensar a instituio.
h. Trabalhar dentro da instituio.
3. Relao com as empresas: um upgrade
a. Seguir o rasto da produo empresarial como requisito
para se manter actualizado e visvel.
b. Utilizar estratgias artsticas radicais para promoo
de produtos.

15

4. Truques e dicas decisivas para o sucesso do net.artist moderno


A. Tcnicas promocionais
1. Frequente e participe em grandes eventos: festivais de
Media Art, conferncias e exposies
a. Fsicos.
b. Virtuais.
2. No admita, em caso algum, pagar entrada, despesas de
viagem ou de alojamento.
3. Evite formas tradicionais de autopromoo, por exemplo,
cartes-de-visita.
4. No reconhea de imediato qualquer filiao institucional.
5. Crie e controle a sua prpria mitologia.
6. Contradiga-se periodicamente em e-mails, artigos,
entrevistas e conversas informais em privado.
7. Seja sincero.
8. Choque.
9. Subverta-se (a si prprio e aos outros).
10. Mantenha a consistncia em termos de imagem e
trabalho.
B. Indicadores de sucesso: upgrade 2
1. Largura de banda.
2. Namorados ou namoradas/ amigos e amigas.
3. Resultados nos motores de busca.
4. Visitas aos seus sites.
5. Ligaes ao seu site.
6. Convites.
7. E-mail.
8. Bilhetes de avio.
9. Dinheiro.

16

5. Apndice utpico (Segundo a net.art)


A. As indstrias criativas individuais passam a ser mais valorizadas
do que a pertena a qualquer movimento artstico em voga,
1. Em grande parte como consequncia da distribuio
horizontal e no vertical de informao na Internet,
2. Impedindo assim que uma voz dominante se afirme sobre
outras expresses, mltiplas, simultneas e diversas.
B. A ascenso de um artfice
1. Constituir organizaes que evitem a promoo de nomes
individuais.
2. Contornar as instituies artsticas e visar directamente os
produtos comerciais, os meios de comunicao de massa, as
sensibilidades criativas e as ideologias dominantes
a. Imprevistas,
b. Indesejadas,
c. Inesperadas.
3. Deixar de ter necessidade de usar os termos arte ou
poltica para legitimar, justificar ou desculpar as suas
actividades.
C. A Internet Art depois da net.art
1. Um centro comercial, uma loja pornogrfica e um museu.
2. Um recurso til, um instrumento, um lugar e um ponto de
encontro para um artfice,
a. Que se muda e transforma to rpida e
inteligentemente como aquele que procura us-la,
b. Que no receia nem aceita a colocao de rtulos
nem a sua remoo,
c. Que funciona livremente em formas totalmente novas
a par de outras mais antigas e tradicionais,
d. Que, em detrimento da representao, privilegia

17

a contnua premncia de uma comunicao gratuita


que flui em dois sentidos, de muitos para muitos
interlocutores.

18

NET ART, WEB ART, ONLINE ART, NET.ART?


Andreas Broegger

Numa tentativa de mapear o complexo e


ainda recente territrio da Internet Art, este
texto discute algumas definies e questes
metodolgicas fundamentais que, mais
de uma dcada depois da sua publicao,
continuam a revelar-se pertinentes.
O Texto Net Art, Web art, Online art, net.art? foi
originalmente publicado em 2000, no website ON OFF,
resultante da colaborao entre a revista dinamarquesa
Hvedekorn e o AfsnitP, um espao expositivo virtual
dedicado a poesia virtual e Intermedia Art. A verso
original, com imagens, pode ser consultada em:
http://www.afsnitp.dk/onoff/Texts/broggernetart,we.html
Traduo: Raquel Pinheiro

O que a Net Art? Desde o incio da Internet, tem havido uma intensa
discusso sobre esta questo. Encontrar definies por todo o lado,
na rede, e mesmo se existe algum consenso, as definies variam.
Comecemos com apenas quatro delas, acompanhadas de exemplos.
A definio mais estrita esta: a Net Art arte que no pode ser
vivenciada em qualquer outro meio ou de qualquer outro modo que
no o da rede. Isto significa que estar online um critrio definidor,
porque, por exemplo, o projecto artstico se altera por meio da sua
prpria presena na Web. Um bom exemplo seriam os projectos Digital
Landfill, Shredder, RIOT e p-Soup de Mark Napier. Estes exploram
coisas como a interactividade, por vezes at a interactividade de
mltiplos utilizadores, o estar disponvel para todos na Internet e a
conectividade dos projectos de Napier toda a rede1. De certo modo,
isto a verdadeira Net Art, uma vez que estes projectos capturam
aspectos que parecem caractersticos e exclusivos da Internet.
Contudo, adoptando um ponto de vista ligeiramente diferente, podemos
vir a considerar outros aspectos mais importantes da Net Art: por
exemplo, o modo como a vivenciamos. Ao contrrio da maneira como
geralmente frumos a arte visual, a Net Art torna possvel a visualizao
privada. Como David Ross observou (num texto que tentava estabelecer
21 Qualidades Distintivas da net.art), existe muitas vezes um elevado
grau de intimidade entre o utilizador e a arte na Web. Podemos vla e usa-la em nossa casa. A interaco individualizada (embora
nem sempre). Artistas como Entropy8Zuper! construram um espao
emocional, ntimo, na Web que lida com temas to antiquados como
o amor e a f, e aqui no estamos a falar de sexo entre mquinas ou de
ciborgues, mas de amor ligando dois seres humanos. interactivo mas,
a certos nveis, mais como cinema do que como Net Art, no sentido
anteriormente definido2. E podem v-lo todas as quintas-feiras, meianoite, quando os dois artistas actuam ao vivo na Web.
20

Depois h a telepresena, ou telerrobtica, uma tendncia igualmente


interessante na arte sediada na Internet. A arte da telepresena
geralmente permite ao utilizador o controle de maquinaria robtica
atravs da rede, realizando assim aces num espao fsico distante e
com fora fsica que , muitas vezes, em certa medida, simulada para
o utilizador, atravs de um interface. A verso simples so as vrias
cmaras web que encontramos na rede, embora esta tecnologia, em
si mesma, dificilmente seja arte, mas a utilizao dada tecnologia
que torna um projecto interessante. Os projectos de Ken Goldberg
exploram no s as possibilidades da telerrobtica (mltiplos
utilizadores), mas questionam tambm a prpria tecnologia e os seus
efeitos sobre as nossas concepes da Web.
E, por fim, uma definio menos rigorosa: a Net Art a arte que lida
com a Internet e tudo o que lhe diz respeito (dilogo, economia,
tecnologia de distribuio, direitos de autor, navegadores, cookies,
grandes fuses empresariais, etc.), independentemente do meio.
Neste sentido os romances de William Gibson so Net Art.

II
Regressando definio estrita de Net Art arte que s existe
plenamente na Internet e atravs dela -, poderemos tentar perceber
as diferenas entre os termos Net Art, Web Art, Online Art, e net.art
quatro termos que tendem a ser usados sem grande distino. Mas
existem ligeiras nuances entre eles. Faz sentido usar Net Art como o
termo genrico que abrange os outros trs termos, sendo a net os
computadores ligados em conjunto numa rede.
Mesmo se usarmos as palavras Net e Web indistintamente, a
Web um conceito um pouco mais especfico: a World Wide Web

21

um tipo especfico de rede, nomeadamente o que vemos quando


utilizamos os navegadores Netscape e Explorer. A Web faz uso de um
protocolo especfico para interpretar dados, nomeadamente http
(hyper text transfer protocol). Comparativamente, poderamos falar
de Telnet Art, sendo telnet o protocolo anteriormente usado, a
par de http Art ou, como habitualmente dizemos, Web Art. A Net
Art seria, ento, o termo genrico destes dois tipos especficos de
protocolos de Net Art.
Em certo sentido, o termo Online Art corresponde definio
rigorosa de Net Art: arte que s pode ser fruda online. Aqui temos a
questo de o termo Net Art ser adequado se, por alguma razo tal
como problemas de hardware ou baixa velocidade de ligao -, uma
pea de Net Art for fruda offline. Em alguns casos, como nos projectos
de Napier, isto impossvel porque a obra faz dinamicamente uso
de outros websites3. De certa forma, h dois tipos de Online Art:
arte que s existe na rede, ou arte que est sempre na rede - sendo
s o critrio mais estrito, uma vez que tende a deixar de fora a
telerrobtica e as performances transmitidas via Web que podem
ter tambm uma importante dimenso offline. E, mais uma vez, nem
toda a Net Art est sempre presente na rede, e, no entanto, seria
errado desqualific-la como Net Art, uma vez que pode preencher
outros critrios que um projecto sempre online no preenche.
Onde a Online Art cessa, a Net Art no termina. Arte distribuda
atravs da rede uma definio que no implica necessariamente
que a arte seja localizada, armazenada ou fruda online, na Internet,
mas que possa passar por l, por exemplo, velocidade de um e-mail.
A E-mail Art, o equivalente electrnico da Mail Art dos anos 1960,
enviada atravs da Web mas no necessariamente vivenciada
a, e no necessariamente acessvel a qualquer utilizador da Web.
Sendo uma comunicao ponto a ponto, tambm envolve uma rede
22

predefinida de destinatrios. Vrios projectos de Net Art, desde


Kings x phone, da fase inicial de Heath Bunting (incentivando as
pessoas a telefonar, num momento especfico, para vrios telefones
pblicos na zona de Kings Cross, Londres) at s vrias actividades
de ark, que tm lugar fora da Web mas so organizadas atravs
da rede.
Finalmente, em relao ao ponto em net.art, de acordo com alguns
historiadores de Net Art (talvez um termo paradoxal, para uma
pessoa que investiga arte que s existe h cerca de seis anos4, mas
lembrem-se que o tempo na Internet no equivalente ao tempo
offline) este exige uma explicao especial. De acordo com Rachel
Greene5, por exemplo, o termo net.art tem um uso particular,
descrevendo uma fase mais ou menos especfica na arte da Internet.
O termo surgiu por acidente. Foi o resultado de um erro de converso
de dados: um e-mail enviado para o artista esloveno Vuk osi foi
desformatado e a nica informao inteligvel que ficou foi o net.art6.
Esta etimologia de net.art geralmente aceite e refere-se ao tipo de
projectos de banda curta, baseados em html, desenvolvidos pelos
pioneiros da arte na Internet, como o esloveno osi, o russo Alexei
Shulgin, o britnico Heath Bunting e os holandeses Joan Hemskirk e
Dirk Paemans (JODI).

Notas
Para uma introduo aos trabalhos de Net Art de Napier, ver o texto Shred
the Web! de Peter Eriksen e a entrevista The Aesthetics of Programming
com Mark Napier, disponveis em: : http://www.afsnitp.dk/onoff/texts.html.
2
Para uma discusso sobre este tema ver Immersive Art on the Web, a
entrevista de Alex Galloway a Michael Samyn. Disponvel em: http://www.
afsnitp.dk/onoff/Projects/samyninterview.html.
3
Para uma discusso dos problemas prticos associados ao arquivo de
1

23

projectos dinmicos, ver o texto de Mark Tribe Archiving net art. Disponvel
em: http://www.afsnitp.dk/onoff/Texts/tribearchivingne1.html.
4
Recorde-se que este texto foi escrito em 2000 [nota dos editores].
5
Rachel Greene foi co-fundadora do Rhizome e autora de um levantamento
referencial da Net Art, publicado na Artforum no Vero de 2000: Web Work:
A History of Art on the Internet.
6
Acerca da origem da designao net.art, ver a entrevista a Vuk osi no
captulo Dilogos em rede [nota dos editores].

24

HUMANO, DEMASIADO PS-HUMANO?


A NET ART E OS SEUS CRTICOS
Josephine Berry

Relacionando algumas das principais crticas


Net Art com as teorias ps-humanistas,
a autora prope um entendimento da
virtualidade como convergncia de foras
socias e tecnolgicas, em permanente
transformao.
O ensaio de Josephine Berry foi originalmente publicado
em ingls, com o ttulo Human, all too Posthuman? Net
Art and its Critics em 2000, no programa de curadoria de
obras de Internet Art iniciado pela Tate nesse mesmo ano.
Actualmente, o texto encontra-se no arquivo online do
programa Intermedia Art, uma iniciativa da Tate orientada
para os novos media, som e performance, que decorreu
entre 2008 e 2010. Disponvel em: http://www2.tate.org.uk/
intermediaart/entry15616.shtm
Traduo: Raquel Pinheiro

medida que a Net Art comea a sair do seu gueto e a entrar na luz
reveladora da cultura mainstream, encontra-se cada vez mais sujeita a
acusaes de cumplicidade institucional, tecnofilia, engenharia social
neoliberal ou mesmo racismo. Quando a Net Art surgiu, no incio dos
anos 90, era frequentemente identificada como uma arte desafiadora
que atacava o nepotismo, o materialismo e a esttica conformista do
complexo de poder galeria/museu/editora. Era aclamada como uma
glasnost artstica que, pela primeira vez desde a Guerra Fria, estava a
gerar um movimento artstico verdadeiramente internacional. Graas
aos esforos de um patrono extravagante e rico, George Soros, e da
sua Open Society Foundation, que criou uma srie de laboratrios
de novos media na Europa de Leste, os artistas que viviam no bloco
ps-comunista puderam finalmente participar num discurso artstico
internacional (leia-se: Amrica do Norte e Europa Ocidental). Como
referiu o artista russo de Net Art Alexei Shulgin, recordando a vida
antes da Internet, Quando eu era apenas um artista que vivia em
Moscovo, o que quer que fizesse era sempre considerado de Leste,
Russo ou o que fosse. A globalidade da rede, o seu menosprezo
pelas distncias geogrficas e pelas fronteiras nacionais, tornou
aparentemente possvel a qualquer pessoa, em qualquer lugar,
tornar-se um artista (de Net Art) com um imenso pblico potencial
sem necessidade de reconhecimento institucional. A natureza
imaterial do meio e a facilidade em manter o anonimato que o
mesmo proporciona, ajudou a alimentar sonhos de uma identidade
livre de fisicalidade a incorprea utopia do ps-humano. Por estas
e por outras razes, a Net Art foi celebrada como uma forma de arte
radicalmente democratizante; o derradeiro plano horizontal onde
todos poderiam ser artistas e a identidade se poderia tornar outro
material da experincia criativa.
Apesar do bvio simplismo de escrever sobre Net Art como se

26

esta fosse uma entidade nica - um trao to presente nos elogios


iniciais como nas denncias mais recentes -, existem temas e
tendncias inegavelmente comuns que emergiram colectivamente
em determinados momentos. A chave passa por reconhec-los, sem
reduzir todo o campo de actuao a uma mo cheia de axiomas e
esteretipos. Sem dvida que um dos potenciais mais importantes
das redes de informao precisamente a sua capacidade de
cultivar uma mirade de correntes de pensamento e actividade, que
desafiam a monologia da cultura estatal/empresarial. Mas, por outro
lado, a velocidade relmpago do fluxo de informao tambm cria
repentinas convergncias no pensamento, nos interesses ou nas
actividades das massas. Num desses casos de convergncia, a Net
Art foi recentemente alvo de mltiplos ataques, que tinham por base
a sua suposta negao das especificidades da subjectividade ou da
identidade com existncia ou localizao fsica. Apesar de a mailing
list ps-colonial e feminista Undercurrents, criada em Fevereiro [de
2000] por Irina Aristahrkova, Maria Fernandez, Coco Fusco e Faith
Wilding ter sido o alvo central desta crtica, a mesma questo parece
estar a surgir por todo o lado. Por exemplo, na sua presente srie
de encomendas Net Art Emergent Artists/Emergent Medium, a
Walker Art Gallery, que se orgulha de estar na vanguarda da cultura
da rede, seleccionar artistas cujas propostas explorem a diferena
entre a chamada McGlobalizao e o translocal1. At as grandes
instituies esto a entrar na onda da identidade localizada! Em que
consiste ento esta discusso e por que razo tem sido a Net Art,
mais do que a arte per se, o foco preferencial de tantos ataques?
Parece que o cerne deste problema reside na prpria tecnologia e nas
consequncias altamente esotricas das investigaes centradas num
meio especfico. De facto, tal como a auto-referencialidade da pintura
e da escultura modernistas enfrentou a sua desconstruo e rejeio,

27

nos anos 1960 e no incio dos anos 1970, com as preocupaes


sociais, polticas e contextuais do movimento Fluxus, da Performance
e da Arte Conceptual, tambm a suposta variante tecno-formalista
da Net Art est a ser submetida a fortes crticas. Em alguns aspectos,
estas crticas relacionam-se com uma rejeio mais abrangente do
ps-humanismo e da sua insistncia na indistino entre humanos
e mquinas, animais e humanos e, talvez mais significativamente,
entre fsico e no-fsico. Encabeado por Donna Haraway e pelo seu
texto pioneiro de meados dos anos 80, The Cyborg Manifesto, os
ps-humanistas reivindicam que, ao contrrio das habituais crticas
esquerdistas, a identidade, nas sociedades tecnocientficas, no
estava a tornar-se rigidamente mais dualista mas, sobretudo, a
atravessar uma desintegrao geral das suas formas unitrias devido
a avanos como a engenharia biotecnolgica, a informtica, a fsica
quntica e a teoria do caos. No contexto da fuso de uma identidade
tecno-cientificamente

impulsionada,

tinha,

supostamente,

chegado a oportunidade para uma reinveno total da identidade


alternadamente ameaadora e libertadora. Seria um mundo
sem gnero, sem raa, sem narrativas edipianas ou mesmo sem
corporeidade. Os artistas de Net Art do incio dos anos 90 aliavam,
frequentemente, uma rejeio vanguardista da individualidade
e da originalidade do autor s possibilidades fornecidas por uma
comunicao mediada por computador (CMC) para criar identidades
annimas, pardicas, partilhadas, mltiplas e inautnticas. Por
outras palavras, a possibilidade de se ser quem se quisesse ser,
no ciberespao, conjugada com as contnuas desconstrues de
uma identidade autntica endmicas na cultura ps-moderna.
Do mesmo modo, as barreiras do espectador foram radicalmente
recriadas no incio da Net Art, passando a ser entendidas como
proteticamente ampliadas atravs dos computadores pessoais e

28

das redes. Como comentou o duo artstico holands/belga JODI:


Quando um espectador olha para a nossa obra, ns estamos
dentro do seu computador E estamos honrados por estarmos
no computador de algum. Por isso, apesar do grande fosso que
separa os artistas da Net Art dos proponentes mais extremistas de
um ps-humanismo primrio (como os Extropians da Costa Oeste,
que acreditavam que a identidade podia ser descarregada para
o ciberespao, a carne descartada e a imortalidade alcanada),
a insero radical de tecnologia informtica no corao da
identidade e, consequentemente, na experincia esttica, alinha-os
inalienavelmente com o ps-humanismo.
esta insero radical que vista por muitos crticos como
problemtica, perigosa at, devido ao seu optimismo desequilibrado.
No prefcio do seu recente livro The Bodies That Were Not Ours, a
artista e terica Coco Fusco expande o termo segregao digital para
se referir a uma desigualdade muito mais profunda e historicamente
enraizada do que a mera questo do acesso.
Enquanto os artistas e os ps-humanistas ocidentais celebram as
interminveis possibilidades suscitadas pela confuso de fronteiras, a
maioria da populao mundial v-as mais como violaes, sob a forma
de efeitos secundrios txicos do trabalho em linhas de montagem
electrnicas, do resgate de sucata informtica despejada no terceiro
mundo ou do agravamento das condies do trabalho precrio e do
capital migratrio dentro da acelerada globalizao CMC.
luz destes horrores dirios, tentador rejeitar as investigaes
centradas num meio especfico, por parte dos artistas da Net,
considerando-as excessivamente formalistas ou, talvez, apoiantes
involuntrias da agenda da globalizao neoliberal. A primeira
acusao talvez seja mais fcil de refutar do que a segunda. Ainda

29

que se possa legitimamente argumentar que a auto-referencialidade


do modernismo greenbergiano criou uma transcendncia quasiespiritual e/ou uma evaso dos efeitos massivos e globais da
situao do ps-guerra, mais difcil afirmar o mesmo sobre a Net
Art. Mesmo que ignorssemos as inmeras obras artsticas que
abordam frontalmente as dimenses sociais das tecnologias de
informao e nos focssemos apenas na meia dzia de obras que
jogam com a materialidade dos cdigos, com a esttica e com as
convenes comportamentais dos Interfaces Grficos do Utilizador
de um modo muito abstracto, teramos dificuldade em sustentar esta
posio. Isto deve-se ao facto de, durante os anos 1940 e 1950, a
pintura e a tela no terem representado de forma alguma o meio
revolucionrio que a CMC representou nos anos 1990. Ao contrrio
do velho meio da pintura sobre tela, o insondvel poder produtivo
das tecnologias de informao e as suas redes electrnicas estavam
a transformar o mundo antes que a maioria das pessoas fosse capaz
de compreender os seus processos mais bsicos. Portanto, investigar
as insidiosas convenes representacionais de um punhado de
interfaces padro, ou revelar as camadas escondidas de programao
por detrs da superfcie plana dos pacotes de software, no era
um gesto puramente esttico (mesmo que isso fosse possvel). Ao
reafectar a funcionalidade (como o uso, por Olia Lialina, da barra de
localizao para carregar o texto potico dentro de Agatha Appears;
ou a transferncia, por JODI, de linguagens de programao de
baixo nvel como C++ ou Basic para um nvel superior na janela de
um navegador; ou o lanamento da Form Art Competition, por Alexei
Shulgin, na qual as pessoas criavam padres abstractos e interactivos
usando interfaces e botes associados a formas pr-definidas); os
artistas criaram uma noo de maleabilidade da tecnologia, da sua
abertura inveno, alterao e a fins no utilitrios. Obras como

30

estas indiciam que o enorme poder produtivo da Internet, que ao


longo dos anos 90 foi deixando de ser um domnio de entusiastas
para se transforar no motor da nova economia, continua ainda
assim por atingir. Proporcionam um importante antdoto para o
deprimente espectculo de controlo colonialista da Internet pela
Microsoft & Co. para fins empresariais mais um exemplo de riqueza
social apropriada por mos privadas.
Mas a questo levantada por Fusco sobre a dissimulao do verdadeiro
fosso digital ainda parece premente. Mesmo que tenhamos em conta
a natureza info-poltica de uma obra como o projecto Life_Sharing,
do colectivo italiano 0100101110101101.org, que disponibilizou
todo o seu disco rgido, tornando-o acessvel atravs do seu website,
enquanto gesto de desafio face escalada da vigilncia electrnica
e parania que lhe est associada, as preocupaes e os gestos
envolvidos continuam a ser muito abstractos. Se a poltica de produo,
circulao, acesso e controlo da informao uma preocupao
central para muitos autores de Net Art, a natureza medium-specific
das suas obras de arte excluiu-os, frequentemente, da esfera de
experincia e compreenso de muitas pessoas. Por exemplo, no
difcil perceber o facto de que estamos a viver numa sociedade cada
vez mais vigiada e, no entanto, para os no iniciados nas operaes
na Web, ou no territrio do cdigo aberto ou do software gratuito,
uma breve visita ao website de 0100101110101101.org dificilmente
seria esclarecedor. Embora a Arte Conceptual tenha colocado, h
muito, o dilema da necessidade da iniciao dos espectadores
Histria da Arte e Teoria Esttica, a fim de equipararem os seus
materiais e gestos, muitas vezes quotidianos, arte, no h dvida
de que, muitas vezes, a Net Art exige ainda mais dos seus fruidores.
No s fundamental estar-se familiarizado com o conceptualismo,
como tambm necessrio estar-se familiarizado com os protocolos

31

da Net. Para alm disso, o espectador tambm precisa de um sistema


operativo para PC, de software, de plug-ins e etc. simplesmente para
poder ver a maioria das obras. Neste sentido, o espectador implcito
da Net Art quase sempre o sujeito ocidental privilegiado, mesmo
que o assunto seja explicitamente o outro excludo, como no projecto
BorderXing Guide, que pode ser visto nas novas encomendas de Net
da Tate.
Mas condenar a Net Art com base nisto seria injusto. A defesa mais
fraca contra esta sentena que a Net Art no assim to diferente
de muita da chamada arte e cultura Ps-Moderna, que comanda o
trusmo da hiper-realidade ultra mediada da cultura ps-industrial
uma experincia cultural longe de ser partilhada num mundo
desigualmente desenvolvido. Devemos perguntar-nos se, meramente
em virtude do uso explcito das tecnologias de informao, a Net Art
fecha mais os olhos s realidades da experincia global do que a
maioria das obras expostas em espaos artsticos contemporneos
ocidentais. Mas a defesa mais forte da Net Art, perante as acusaes
de que encobre as verdadeiras injustias da experincia real e fsica
do mundo, que, em contrapartida, tais acusaes subentendem
identidades e experincias redutveis aos factores determinantes de
nacionalidade, gnero, classe ou raa. Quem as produz afirma falar
em nome de vrios grupos e, ao faz-lo, distorce e reduz experincias
vivenciadas a um conjunto de frmulas, semelhante ao modo como
os polticos o fazem nas democracias representativas. Quando muito,
a investigao material da qualidade indisciplinada e mutagnica das
redes de informao, realizada pelos artistas de Net, o que mais
se aproxima da compreenso da irredutvel natureza da identidade,
dentro dos irredutivelmente complexos estratos da existncia social
global. Como salientou recentemente a sociloga Tiziana Terranova,
a mudana de antigos para novos media, ou do Set para a Net2,

32

um indicador de conflito entre dois tipos de foras culturais, a


cultura da representao e do espectculo e a cultura da participao
e da virtualidade. Terranova, em consonncia com escritores
como Negri e Hardt, tambm argumenta que a Net materializa a
natureza no-representativa da realidade social, atravs da sua
capacidade articular um amplo leque de ideias divergentes numa
montagem colectiva do intelecto geral. Sob esta perspectiva,
possvel concluir que o fracasso e o sucesso simultneos da Net
Art correspondem ao facto de esta evitar a representao indirecta
da globalizao tecno-industrial, a sua experincia imensamente
divergente, em favor de uma investigao mais aberta as condies
materiais das possibilidades sociais. Neste sentido, a Net Art explora
a virtualidadena sua verdadeira acepo; no a deriva de avatares
incorpreos atravs do espao gerado por computadores, mas a
convergncia de foras sociais e tecnolgicas num horizonte de
possibilidades que se desdobra constantemente.

Notas
Convm relembrar que este texto foi escrito em 2000 [nota dos editores].
Optou-se aqui por manter o jogo de palavras original entre Set (cenrio)
e Net (rede) [nota da tradutora].
1
2

33

DEZ MITOS SOBRE A INTERNET ART


Jon Ippolito

Este artigo pretende desmistificar dez


preconceitos acerca da criao artstica na
Internet que, segundo o autor, dificultam a sua
compreenso e a sua integrao em contextos
museolgicos ou coleces institucionais.
O ensaio de Jon Ippolito Ten Myths of Internet Art foi
inicialmente publicado num nmero especial da revista
Leonardo, dedicado ao 10 aniversrio do New York Digital
Salon. Ver: Leonardo/The International Society for the Arts,
Sciences and Technology, Out. 2002, vol. 35, n. 5 , pp. 485498. O texto original encontra-se tambm disponvel online,
em: http://www.nydigitalsalon.org/10/essay.php?essay=6.
Traduo: Clara Caldeira

Quando o mundo mainstream da arte acordou para a revoluo


das telecomunicaes, j uma nova paisagem de explorao e
experimentao amanhecia do lado de fora da janela. A arte nesta
fronteira electrnica, que ora se designa Internet Art, Online Art ou
Net Art, desenvolveu-se ao mesmo ritmo vertiginoso a que a prpria
tecnologia se expandiu. Menos de uma dcada depois da criao do
primeiro navegador capaz de suportar imagem na World Wide Web,
a Online Art tornou-se um movimento importante, com um pblico a
uma escala global. Tiveram de passar vinte anos sobre o aparecimento
da televiso para vdeo artistas como Nam June Paik acederem
tecnologia necessria a produzir arte para transmisses televisivas.
Por outro lado, os artistas online j trocavam ideias de projectos e
produziam pensamento crtico antes da Internet se tornar um meio
visual, com a introduo do navegador de mosaico, em 1993. Em
1995, oito por cento de todos os sites da Internet eram feitos por
artistas, o que lhes deu uma oportunidade indita de moldar um novo
meio durante a sua prpria implementao. Desde ento, a arte na
Internet gerou incontveis debates crticos em comunidades ligadas
por e-mail, como por exemplo Thing, Nettime, 7-11 e Rhizome.org.
Um crescente entusiasmo em torno da Internet enquanto fenmeno
social e econmico contribuiu para a proliferao de notcias e
exposies em museus, que trouxeram a Online Art para a linha da
frente da discusso do futuro da arte no sculo XXI.
Uma das razes da dificuldade de adaptao dos espaos
museolgicos cultura em rede prende-se com as inmeras ideias
equvocas que persistem sobre essa cultura mesmo os entendidos
em arte ou em Internet muitas vezes no conseguem compreender o
que significa fazer arte para a Internet.
Seguem-se dez mitos que importa desfazer.

35

Mito nmero 1: A Internet um meio para distribuir em pequeno


formato obras produzidas noutros suportes
Embora seja difcil perceber, atravs dos quarenta milhes de
websites que surgem quando fazemos uma busca online pela palavra
arte, a Internet mais do que um lugar ultramoderno para vender
quadros. certo que procurar no Yahoo Arte Visual poder conduzir
tanto a alt.airbrush.art como a daweb, mas isso acontece porque a
Internet Art tende a gerar ondas culturais fora dos enclaves do mundo
artstico, em plataformas mediticas como a CNN ou o Wall Street
Journal, a par dos websites de museus. Acima de tudo, esta arte
explora as potencialidades especficas da Internet, tornando tanto
a arte como a Internet mais participativas, conectivas e dinmicas.
As pinturas e os filmes na Internet esto limitados no apenas pelo
facto de a maioria das pessoas no poder suportar o custo da largura
de banda necessria para ver estas obras na resoluo original, mas
tambm porque a pintura e o cinema no beneficiam das vantagens
da Internet: espera-se que a arte produzida para televiso no seja
apenas uma imagem fixa. Assim, quando se navega na Web, porqu
contentar-se com um Picasso digitalizado ou com uma visualizao
de E Tudo o Vento Levou num formato de 150x200 pixis? As obras
online de sucesso oferecem diversas opes de navegao, articulam
imagens de diferentes servidores na mesma pgina Web, ou criam
formas nicas de comunidade que ligam pessoas dispersas pelos
quatro cantos do mundo.

Mito nmero 2: A Internet Art apreciada apenas por uma


subcultura misteriosa
Os curadores dos museus ficam, s vezes, surpreendidos por

36

descobrir que so mais as pessoas que frequentam sites de referncia


de Internet Art do que aquelas que vo aos seus museus de pedra e
cal. certo que a comunidade de Online Art se desenvolveu quase
inteiramente fora do espectro das galerias, das leiloeiras e da
imprensa especializada. No entanto, ironicamente, a separao da
Online Art do mundo mainstream da arte acabou por contribuir para
ampliar a sua atractividade e ateno internacional. A ausncia de
sinaltica ou smbolos geralmente associados a galerias e museus, ou
at do domnio designado pelo sufixo ponto arte, para assinalar um
website de artstico leva a que muita gente, que nunca poria os ps
numa galeria, tropece em obras de Internet Art ao seguir, por acaso,
um determinado link. Sem um enquadramento duchampiano que o
sustente, o significado de muitas obras online parece estar margem
das referncias inerentes Histria da Arte ou s instituies. Por
tudo isto, a aquisio de trabalhos de Online Art para a coleco
Guggenheim no tanto uma experincia radical, no mbito da
avaliao de um novo meio, mas sobretudo o reconhecimento da
importncia deste movimento de poucas dcadas.

Mito nmero 3: Fazer Internet Art requer equipamento dispendioso


e uma formao especfica
Uma das explicaes para a rpida expanso da cultura de rede reside
no facto de os avanos no decorrerem exclusivamente da Grande
Cincia ou da Grande Indstria. Artistas e programadores podem
individualmente fazer a diferena, ao encontrarem e cumprirem
uma determinada necessidade cultural atravs da filosofia FVM:
Faa voc mesmo. Nas mos certas, html caseiro pode ser to
eficaz como os elaborados ambientes vrml. E graas possibilidade
de consultar a fonte no navegador (View Source) - que permite aos

37

utilizadores ver como uma pgina Web est construda e reapropriarse do respectivo cdigo para os seus prprios fins significa que os
artistas online no precisam de fazer residncias de investigao
em universidades ou em empresas tecnolgicas para adquirir as
competncias necessrias. A exigncia de adaptar as obras de arte
online aos modems de 14.4 kbs do cidado comum, do agricultor
dona de casa, obriga os artistas a abdicar da imerso sensorial do
IMAX ou do poder de processamento do Silicon Graphics. Contudo,
os constrangimentos de largura de banda e de velocidade de
processador podem, na verdade, beneficiar os artistas da Internet,
incentivando-os a empenhar-se na distribuio do contedo, e no
na narrativa linear, e a procurar elegncia conceptual em vez de
excesso dramtico. Ter xito no mbito da Internet Art no implica
apenas o domnio de ferramentas adequadas, mas tambm uma
aprendizagem sobre a atitude adequada.

Mito nmero 4: A Internet Art contribui para agravar a excluso


digital
O crescente fosso entre os que tm e no tm competncias digitais
constituiu uma preocupao sria em muitas esferas pblicas, da
educao ao emprego. Mas essa perspectiva est invertida no campo
da arte. Sendo verdade que os artistas em Liubliana ou em Seul
tm de investir num computador e no acesso Internet, encontrar
bisnagas de vermelho cdmio ou fundies de bronze ainda mais
desafiante e mais caro nestes locais. Mesmo em Manhattan, um
artista pode comprar um iMac por menos do que custam as tintas
a leo e as telas necessrias para pintar um nico quadro escala
nova-iorquina. E no que respeita distribuio das obras acabadas,
no h comparao entre o contacto democratizante possibilitado

38

pela Internet e a exclusividade geogrfica da arte analgica. S uma


conjugao rara de sorte e persistncia pode garantir a entrada de
um artista nas inauguraes das galerias e nas festas que podem
oferecer as oportunidades de carreira, no mundo artstico de Nova
Iorque. Mas os artistas na Eslovnia e na Coreia fora dos circuitos
geogrficos considerados dominantes no mundo da arte tm
tido um xito considervel na produo de arte para a Internet,
onde qualquer pessoa que tenha uma conta de e-mail gratuita pode
debater a esttica da Internet com curadores no Nettime ou tirar
partido dos recursos gratuitos da Web para alojar ou expor arte que
todos podem ver.

Mito nmero 5: Internet Art = Web Art.


A World Wide Web apenas um dos meios que constituem a
Internet. Os artistas de Internet exploraram vrios outros protocolos,
incluindo e-mail, mensagens instantneas entre pares, software de
videoconferncia, ficheiros udio MP3 e ambientes apenas de texto,
como o MUDs ou o MOOS. tentador segregar estas prticas de acordo
com as categorias tradicionais, como sucede quando se designa
a E-mail Art e outros formatos efmeros como performance. No
entanto, a permutabilidade destes formatos desafia a categorizao
quando, por exemplo, a transcrio de uma improvisao teatral que
acontece num chat, acaba na pgina Web de algum sob o formato de
texto esttico. Os meios da Internet tendem a ser tecnologicamente
promscuos: o vdeo pode ser transmitido a partir de uma pgina
Web, as pginas Web podem ser enviadas por e-mail, e possvel
reorganizar e reapresentar imagens e textos de vrios sites diferentes
numa nova pgina Web. Estas transformaes realizadas por
artistas no so apenas proezas de hackers mal-intencionados; so

39

expressivas chamadas de ateno para a evidncia de que a Internet


evoluiu muito para alm das metforas impressas que marcaram a
sua juventude.

Mito nmero 6: A Internet Art uma forma de Web Design


Pode estar na moda encarar os artistas como designers experientes,
mas a arte mais do que design. A distino entre os dois no reside
nas diferenas de tema ou contexto, mas sobretudo no facto de o
design servir finalidades concretas, enquanto a arte cria os seus
objectivos medida que os atinge. Os porteflios online de empresas
de Web design podem apresentar grafismos deslumbrantes e filmes
vistosos em Flash mas, para se qualificarem como arte, teriam
de ir alm da mera atraco visual. O design cria uma matriz de
expectativas que tende a ser sabotada pelos artistas. Tal como um
pintor supera o desenho pictrico, um artista Net pode superar o
desenho de software. O design uma condio necessria, mas no
suficiente, para a arte.

Mito nmero 7: A Internet Art uma forma de inovao tecnolgica


Os artistas da Internet investem muito do seu tempo a inovar:
programando applets Java ou fazendo experincias com novos
plug-ins. Mas a inovao, em si mesma, no constitui arte. Muitos
no-artistas descobrem formas inditas de usar a tecnologia. O que
distingue a arte de outras concretizaes no o uso inovador da
tecnologia, mas um uso criativo e aparentemente inadequado da
mesma. Utilizar uma ferramenta como se presume faz-lo, seja uma
chave de fendas ou uma folha de clculo, apenas cumprir a sua

40

finalidade. Ao usar inadequadamente essa ferramenta ou seja,


ao despoj-la do seu invlucro ideolgico aplicando-a para um
propsito que no corresponde inteno de quem a concebeu os artistas podem explorar o potencial oculto de uma tecnologia de
um modo inteligente e revelador. Neste sentido, quando Nam June
Paik coloca um man na televiso, no est a apenas a violar a folha
de instrues do aparelho, mas tambm o pressuposto de que as
redes controlam o sinal de emisso. A inovao tecnolgica de hoje
pode ser o clich de amanh, mas o uso inadequado e criativo da
tecnologia continuar a ser refrescante, mesmo quando o meio
se tiver tornado obsoleto. A associao de megahertz que George
Lucas usou na srie do Star Wars produzida digitalmente s torna
mais impressionante - e igualmente surpreendentes - os efeitos que
Charlie Chaplin conseguiu alcanar recorrendo apenas ao rudimentar
rebobinar do filme na sua cmara. Na mesma linha, os artistas online
JODI.org exploraram os feitos de um bug no Netscape, gerando uma
forma incorrecta de animao que antecipou, em meia dcada, o
aparecimento da tecnologia Flash.

Mito nmero 8: A Internet Art no coleccionvel


Embora a atitude anti-mainstream adoptada por vrios artistas
online contribua para essa impresso, o principal obstculo ao
coleccionismo de Internet Art o ritmo feroz da evoluo da Internet.
A Online Art muito mais vulnervel obsolescncia tecnolgica do
que os seus predecessores filme ou vdeo: por exemplo, as obras
criadas para Netscape 1.1 tornaram-se ilegveis quando o Netscape
2 foi lanado, em meados da dcada de 1990. No entanto, o [Museu]
Guggenheim est a fomentar uma viso de longo prazo, no que diz
respeito a coleccionar Online Art, fazendo encomendas para a sua

41

coleco permanente, que so colocadas a par das obras de pintura e


escultura, em vez de serem remetidas para uma coleco secundria
dedicada especialmente Internet Art, como outros museus tm
feito. A lgica implcita na estratgia do Guggenheim, conhecida
como Variable Media Initiative (Iniciativa Media Varivel) visa
prevenir a obsolescncia das tecnologias efmeras, incentivando
os artistas a ponderarem possveis reconfiguraes que a sua obra
possa vir a assumir no futuro. Pode parecer arriscado comprometerse em preservar arte produzida com base em tecnologias to
evanescentes, mas o Guggenheim enfrentou problemas idnticos
com outras aquisies de arte contempornea, como as espirais
de Meg Webster, feitas de ramos e folhagem, as instalaes de
lmpadas fluorescentes de Dan Flavin e as estruturas temporrias de
Robert Morris, construdas em contraplacado a partir de prottipos.
Conservar estas obras exige mais do que um simples armazenamento
em caixas - tal como conservar Online Art requer mais do que
simplesmente arquivar ficheiros Web num servidor ou num cdrom. Alm dos ficheiros digitais correspondentes a cada pea, o
Guggenheim guarda os dados de cada artista, que permitem traduzir
as obras em novos meios, quando o hardware ou os softwares
originais ficarem ultrapassados. No sentido de preparar essas futuras
recriaes, o Guggenheim criou um fundo para tecnologias mutveis,
de modo a permitir que as obras a preservar sejam identificadas,
garantindo a futura emulao e migrao de dados, bem como
eventuais custos de reprogramao.

Mito nmero 9: A Internet Art nunca ser importante porque no se


pode vender um website
verdade que o mesmo mercado que despreocupadamente fez

42

bater o martelo do leilo, por obras compostas por tubares em


conserva ou outros materiais inesperados, tem ainda de descobrir
como abrir os cordes bolsa para pagar mais do que o valor de um
jantar para dois pela compra de um website de um artista. A razo
pela qual os websites dos artistas ainda no chegaram aos leiles no
a sua substncia ou a falta dela, mas a sua origem (outras formas
de arte igualmente imateriais tm sido vendidas com certificados de
autenticidade, desde os anos 1970). A Internet do incio dos anos
90, e a arte feita nesse mbito, foi estimulada no pelo capital de
risco ou pelas propostas das galerias, mas sim pela livre circulao
de ideias; explorando protocolos de rede subsidiados pelo governo
dos Estados Unidos, pesquisa acadmica trocada por e-mail e
cdigos de programao relativos transferncia de ficheiros dentro
de comunidades, sem esperar nenhuma recompensa mas tirando,
ainda assim, partido do manancial de informao que esta tica de
partilha lhes colocou na ponta dos dedos. Os artistas online seguiram
a tendncia, partilhando arte e pensamento crtico sem esperar
nada em troca, apenas pela oportunidade de contribuir para um
novo paradigma de produo artstica. De facto, muitos artistas que
deram o salto para o ciberespao afirmaram t-lo feito como reaco
exclusividade e ganncia do mercado da arte. No claro que
a Online Art se possa manter fiel frescura deste juramento num
mundo dominado pela economia do lucro. possvel, contudo,
ponderar o valor putativo de um website independentemente
do preo que lhe atribudo numa economia de troca. Esse valor
corresponderia ao total do dinheiro que um museu estaria disposto
a investir, ao longo do tempo, para reprogramar um site de forma a
impedir a sua obsolescncia (ver mito nmero 8).

43

Mito nmero 10: Observar Internet Art uma experincia solitria


A Internet pode ser uma ferramenta preciosa para uso individual,
mas muito mais importante como mecanismo social. Para alm das
numerosas comunidades e servidores de mailing lists dedicados a
debater arte, muitos dos melhores artistas da Internet avaliam o seu
sucesso no pelo nmero de inovaes tcnicas mas pelo nmero de
pessoas ligadas. O hacktivista clearinghouse ark, por exemplo,
pe em contacto patrocinadores que doam dinheiro ou recursos para
protestos contra grandes empresas com activistas que promovem
essas iniciativas. Na Online Art, obras to visualmente distintas como
net.flag, de Mark Napier, e Unfolding Object, de John F. Simon Jr.,
registam os vestgios das interaces de muitos espectadores e
integram-nos nos seus respectivos interfaces. Em alguns casos,
possvel ver os efeitos dos movimentos de outros participantes
reflectidos na obra, em tempo real. No entanto, na maior parte das
obras de Online Art, semelhana do que acontece em geral na
comunicao online, as interaces so assncronas - como se uma
galeria vazia pudesse, de alguma forma, preservar as pegadas de
anteriores visitantes, e as suas palavras continuassem a ecoar.

44

MUSEUS, COLECES E
EXPOSIES VIRTUAIS

45

46

OS MUSEUS NA ERA DA INFORMAO:


CONECTORES CULTURAIS DE TEMPO E
ESPAO
Manuel Castells

Perante a contradio e fragmentao cultural


de uma sociedade em rede, o autor debate
as misses dos museus e os seus limites e
possibilidades na comunicao de cdigos
culturais e na reformulao dos signos de
identidade espacial.
O texto Museums in the Information Era: Cultural
Connectors of Time and Space foi publicado na
revista ICOM News, vol. 54, n. 3 em 2001, como
transcrio da comunicao apresentada por Manuel
Castells na conferncia do ICOM International
Council of Museums, em Barcelona, em Julho de 2001.
Posteriormente, este ensaio foi reeditado por Ross Parry,
no livro Museums in a Digital Age, Oxon: Routledge, 2010.
Em 2011, foi traduzido para portugus do Brasil e publicado
na Musas: Revista Brasileira de Museus e Museologia, vol.
5,. Disponvel em: http://www.museus.gov.br/wp-content/
uploads/2015/01/Revista-Musas-5.pdf.
Traduo para portugus do Brasil: Claudia Storino
Reviso e adaptao ortografia de Portugal:
Helena Barranha

O meu objectivo, neste artigo, situar os museus no contexto das


mudanas culturais e tecnolgicas da era da informao.
desnecessrio dizer que os museus podem ser virtuais, presentes
na e atravs da Internet. tambm bvio que a Internet um dos
principais meios de comunicao e expresso nas nossas vidas e
em todas as reas da sociedade, tal como bvio que os museus
constituem uma parte disso. Os museus virtuais so cada vez mais
comuns e a articulao entre o real e o virtual, o fsico e o simblico
tem vindo progressivamente a desenvolver novos hbridos culturais,
que geram a renovao da comunicao cultural no mundo, utilizando
novas formas de tecnologia de informao e comunicao.
Consequentemente, eu no estou a revelar nada de particularmente
novo e muitos conhecem esses fenmenos melhor do que eu.
por isso que, quando falamos hoje sobre a virtualidade parcial dos
museus, no fazemos mais do que confirmar uma prtica tecnolgica
e cultural que est a tornar-se a norma e no a excepo no actual
mundo dos museus.
Procurarei, assim, concentrar-me num assunto mais fundamental:
que capacidade tm os museus para intervir na significativa
contradio cultural que est a emergir na era da informao? Essa
contradio consiste na presente alternativa entre, por um lado,
uma criatividade tecnolgica e uma comunicao cultural global e,
por outro, uma forte tendncia no sentido da individualizao das
mensagens, da fragmentao das sociedades e de uma escassa
partilha de cdigos de comunicao entre identidades particulares.
Colocado de outra forma, por um lado, vemos uma sociedade em
rede, uma sociedade de hipercomunicao emergente e, por outro,
vemos uma ruptura de comunicao entre identidades particulares.
A continuar, esta situao poder significar o fim da sociedade, pois

48

a sociedade , acima de tudo, um sistema de comunicao, plural e


conflitual. Se no comunicamos, no podemos viver juntos e, se no
podemos viver juntos, deixa de haver sociedade.
Em homenagem minha formao de base cartesiana, comearei
por definir museu e cultura, e depois abordar conceptualmente
trs caractersticas que creio que contribuem para a diviso entre
comunicao global e individual. O desenvolvimento de formas
culturais, atravs de novos sistemas electrnicos de comunicao, e a
constituio de um hipertexto electrnico que leva fragmentao do
sentido constituem a primeira caracterstica. A emergncia de um novo
tipo de temporalidade, que designo por tempo atemporal, a segunda
caracterstica. Finalmente, a emergncia de um novo tipo de espao,
o espao de fluxos, que se ope ao local e o isola do global, constitui o
terceiro ponto. Depois de analisar esses trs aspectos e os problemas
suscitados pelos novos sistemas de comunicao, apresentarei alguns
exemplos de prticas museolgicas, para ilustrar essas ideias e o novo
papel dos museus nesse contexto cultural e tecnolgico.
Em primeiro lugar, os museus so instituies culturais, isto , so
sistemas de armazenamento, processamento e transmisso de
mensagens culturais potencialmente interactivas, dentro de um e para
um determinado contexto social. Quanto ao termo cultura, utilizo-o
no sentido sociolgico e antropolgico clssico de um sistema de
valores e crenas que informam o comportamento das pessoas e que
so articuladas e expressas por meio de instituies sociais.

O hipertexto electrnico e a fragmentao do sentido


Analisemos agora a transformao dos sistemas tecnolgicos atravs
dos quais acontece a comunicao cultural e a emergncia de um

49

novo tipo de cultura, a que chamo virtualidade real. A base da minha


anlise emprica que um novo sistema de comunicao est a ser
organizado nas nossas sociedades, principalmente por meio de um
sistema multimdia que, por sua vez, se baseia num sistema electrnico
de comunicao. Por outras palavras, todos os meios de comunicao
podem ser ligados atravs da Internet, o que promove a socializao
da comunicao. Os elementos essenciais na expresso cultural da
nossa sociedade e da sua experincia cultural so transmitidos e
interligados atravs de um hipertexto electrnico no qual figuram a
televiso, a rdio, a Internet, os sistemas audiovisuais, etc.
Designo essa cultura por virtualidade real e no por realidade virtual
como habitualmente se diz porque o conceito de realidade virtual
implica que, por um lado, exista uma realidade que seja a verdade,
a realidade que vivemos e, por outro, uma realidade virtual que a
realidade dos meios de comunicao e da Internet, que no vivemos.
Contudo, recebemos a maioria dos nossos cdigos de comunicao
social por meios electrnicos. Boa parte do nosso imaginrio e das
nossas prticas polticas e sociais so condicionadas e organizadas
atravs do sistema electrnico de comunicao. Consequentemente,
um elemento fundamental, ou mesmo o elemento fundamental,
da comunicao e da transmisso cultural da nossa sociedade
concretizado por meio desse hipertexto electrnico. Esta a nossa
realidade e, por conseguinte, a realidade virtual e a cultura uma
cultura de virtualidade real.
Gostaria, aqui, de rectificar uma tese desenvolvida no meu livro
sobre a era da informao1, para frisar que os diferentes meios de
comunicao no esto a convergir no sistema electrnico. Cada
um deles mantm a sua especificidade e a sua particular forma de
expresso: a rdio continua rdio, a televiso continua televiso e a
Internet no integra tudo.
50

A Internet tem o efeito de permitir que nos liguemos selectivamente


a diferentes formas de expresso cultural e a diferentes sistemas
electrnicos de comunicao e reunir de acordo com o que cada um
de ns deseja, pensa ou sente distintos elementos desse sistema de
comunicao, de modo que o hipertexto vive em cada um de ns. A
partir desses fragmentos, construmos um sistema de comunicao
especfico e personalizado, no qual coabitam elementos da televiso,
da rdio, da Internet, da imprensa e de todas as outras formas de
expresso cultural. Assim, para cada projecto que temos, a Internet
permite-nos criar um hipertexto personalizado e interiorizado,
sejamos ns um indivduo, um grupo ou uma cultura.
Uma vez que cada sujeito, individual ou colectivo, constri o seu
hipertexto, isso resulta numa fragmentao do sentido. Dado
que cada um de ns tem o seu texto, a questo que se coloca :
como que esse texto comunica e se articula com outros textos
produzidos por outros sujeitos ou outras culturas? Como se garante
a comunicabilidade? Como podem existir cdigos comunicveis?
o mesmo velho problema num novo contexto tecnolgico: como se
pode assegurar a comunicabilidade de cdigos culturais no contexto
da fragmentao do sentido e da expresso cultural?
Geralmente, atravs da histria e ainda hoje, atravs da experincia
partilhada que aprendemos a comunicar e a traduzir e a converter
os nossos diferentes sistemas de comunicao: vivemos juntos,
compreendemos o que o outro quer dizer e deduzimos cdigos
de comunicao a partir dessa experincia partilhada. No entanto,
estamos numa situao em que no existe apenas esse hipertexto
personalizado e fragmentado, mas onde os desenvolvimentos sociais,
no seu conjunto, tendem para a individualizao generalizada das
nossas vidas, das nossas prticas sociais e do nosso trabalho, para
a fragmentao de grupos sociais e para a generalizao de uma
51

percepo privada e individualizada margem das referncias comuns


da sociedade tanto no que respeita crise de legitimao poltica
quanto nossa capacidade de escolher entre sistemas de comunicao
de massas. Porquanto, como todos sabemos, a comunicao de massas
pertence ao passado e, hoje em dia, cada um de ns selecciona os seus
sistemas de comunicao. Assim, dado que a experincia partilhada
cada vez menos partilhada e vivemos numa sociedade estruturalmente
destinada a uma sempre crescente individualizao dos processos
de comunicao, assiste-se a uma fragmentao dos sistemas de
comunicao e dos cdigos de comunicao social existentes entre
diferentes sujeitos individuais e colectivos.

Os protocolos de comunicao e a arte


Uma resposta possvel seria a procura daquilo a que chamo
protocolos de comunicao cultural, uma expresso baseada
no termo de informtica protocolo de comunicao, ou seja, a
capacidade de um sistema para traduzir de um cdigo para outro.
O que so estes protocolos de comunicao cultural? A histria
mostra-nos a importncia fundamental dos protocolos que nos
permitem passar de uma cultura a outra atravs da comunidade,
atravs da experincia humana. Aparentemente, a arte (em todas as
suas expresses) desempenha um papel crucial nesses protocolos.
A arte sempre foi uma ferramenta para a construo de pontes
entre pessoas de diferentes pases, culturas, gneros, classes sociais,
grupos tnicos ou estatutos de poder. A arte sempre foi um protocolo
de comunicao capaz de restabelecer a unidade da experincia
humana para alm da opresso, das diferenas e dos conflitos. As
pinturas que mostram pessoas poderosas no seu sofrimento humano,
as esculturas que representam pessoas oprimidas na sua dignidade

52

humana, as pontes que ligam a beleza de nosso ambiente ao inferno


interior de nossa psicologia como nas paisagens de Van Gogh so
todas formas de expresso mediadoras que ultrapassam o sofrimento
inevitvel da vida para expressar felicidade, significados e sentimentos
que nos unem e que tornam este planeta, para alm de suas atrocidades
e conflitos, um lugar partilhado. Mais do que nunca, esse o papel
que a arte deve desempenhar numa cultura como a nossa, estrutural
e tecnologicamente caracterizada pela fragmentao do sentido e pela
potencial ausncia de cdigos de comunicao, uma cultura na qual,
paradoxalmente, a multiplicidade de expresses culturais, na realidade,
diminui a capacidade de partilhar o sentido e, logo, de comunicar.
A falta de comunicao e de cdigos comuns de comunicao , na
realidade, uma causa directa de alienao, no sentido especfico
de que o outro, o alter, se torna uma expresso do que no pode
ser comunicado e, portanto, do que no humano, num mundo
onde cada um fala uma lngua diferente baseada num hipertexto
personalizado, num mundo de espelhos partidos, feito de textos
que no podem ser comunicados. Neste mundo, a arte, sem ter
qualquer papel institucionalmente atribudo, sem pretender fazer
nada de especial, mas pelo simples facto de ser arte, pode tornarse um protocolo de comunicao e um instrumento de reconstruo
social. A arte como expresso hbrida de matrias fsicas e virtuais,
no presente e no futuro, pode tornar-se um elemento essencial para
a construo de pontes entre a Net e o indivduo. Este , assim, o
meu primeiro ponto, referente tendncia de fragmentao e
possibilidade de reconstituio de cdigos de comunicao.

O tempo atemporal e o tempo do museu


O segundo elemento a transformao do tempo. A cultura

53

e a expresso cultural so produzidas materialmente por uma


articulao no espao desenvolvida atravs do tempo. mediante
esse desenvolvimento no espao e no tempo que se constituem os
sistemas de cdigos culturais. O que acontece quando o tempo se
desintegra e o espao globalizado?
O tempo desintegra-se com a emergncia, na nossa sociedade,
daquilo que designo por tempo atemporal. Como sabemos, o
tempo, como qualquer outra coisa, relativo tanto na sociedade
como na natureza. O tempo da era industrial, o tempo cronolgico e
sequencial, est a desaparecer na prtica social. Est a desaparecer
por duas vias simultneas: a compresso do tempo e a destruio de
sequncias temporais motivada por essa compresso. Isto acontece,
por exemplo, nos mercados financeiros globais que tentam suprimir
o tempo ou reduzi-lo a fraces de segundo, de forma a realizar
enormes investimentos e acelerar o movimento do capital. Outro
exemplo de compresso do tempo: pases desenvolvidos com altos
nveis de tecnologia tentam reduzir o tempo de durao das guerras
que previamente duravam cem anos, depois cem meses e mais
recentemente cem dias ou mesmo cem horas utilizando sistemas
tecnolgicos que infligem danos devastadores ao inimigo, em apenas
algumas horas.
O tempo comprimido, desaparece, e por isso que tudo
acelerado. Mas como podemos dizer que o tempo est a desaparecer,
quando no conseguimos parar de olhar para o nosso relgio? O
motivo que tentamos compactar mais e mais actividades dentro
do mesmo intervalo de tempo. Consequentemente comportamonos como os mercados financeiros, comprimindo o tempo porque
acreditamos que temos capacidade tecnolgica para faz-lo. O tempo
passa, ento, mais rapidamente, mas essa acelerao , na verdade,
uma corrida em direco ao desaparecimento da prpria cronologia,
54

mediante a alterao das sequncias temporais: em vez de ir do um


para o dois, e depois para o trs e o quatro, o tempo vai directamente
do um para o cinco e pode depois voltar para dois, rompendo a
sequncia e, por conseguinte, o tempo cronolgico como ns o
conhecemos. Esta quebra nas sequncias temporais evidencia-se na
sociedade atravs de aspectos como o desaparecimento do conceito
das etapas da vida. J no h infncia, adolescncia, maturidade,
pessoas mais velhas, cada qual com suas actividades especficas.
Actualmente, a sequncia da vida das pessoas est a ser totalmente
transformada no que respeita ao que se pode fazer em cada tempo
especfico. Por exemplo, podemos ter filhos em idades diferentes,
de maneiras diferentes, utilizando tcnicas diversas e envolvendo
diferentes relaes entre os sexos. De modo semelhante, a carreira
profissional deixou de ser sequencial e previsvel. O tempo em que
uma pessoa era contratada por uma empresa e ia progressivamente
subindo de escalo at reforma uma reforma correspondente s
suas expectativas coisa do passado. O ritmo do ciclo de vida
seja biolgico, seja profissional foi profundamente transformado. O
ritmo da transmisso cultural tem lugar num hipertexto electrnico
atemporal, no qual a histria, o passado e o presente esto todos
misturados na mesma sequncia. por isso que, quando destrumos
sequncias temporais na nossa percepo da cultura, tambm
destrumos o tempo cronolgico. Por outras palavras, a cultura psmoderna constitui um esforo constante para produzir colagens de
diferentes formas culturais e de diferentes tempos histricos o que,
consequentemente, quebra a sequncia histrico-cultural.
Essa a tendncia estrutural que, do ponto de vista do sujeito, d
origem a uma pluralidade de temporalidades que cada indivduo
constri. O tempo no nos imposto; pelo contrrio, construmos
a nossa prpria percepo do tempo. Mas quando perdemos as

55

perspectivas sequenciais e histricas, as nossas temporalidades


tornam-se incomunicveis. Acabamos, assim, por enfrentar outra
falha: a comunicao est desfasada da percepo do tempo.
Verifica-se aqui, novamente, que os protocolos de comunicao
podem ser previstos na nossa sociedade, e nisso os museus tm um
papel a desempenhar.
Os museus so repositrios de temporalidade. Constituem uma
tradio histrica acumulada ou uma projeco do futuro. So, desta
forma, arquivos do tempo humano, vivido ou por viver, um arquivo
do futuro. Restabelecer temporalidades numa perspectiva de longo
prazo fundamental para uma sociedade na qual a comunicao, os
sistemas tecnolgicos e as estruturas sociais convergem para destruir
o tempo, suprimindo-o, comprimindo-o ou alterando arbitrariamente
as sequncias temporais. Por exemplo, na rea de So Francisco,
onde vivi durante vinte e dois anos, um grupo de amigos entre os
quais Stewart Brand criou a Long Now Foundation [Fundao Longo
Agora], numa tentativa de restabelecer o conceito de tempo milenar.
Eles construram um relgio milenar, com um ponteiro que avana
ano a ano, que s toca a cada cem anos tocando mais forte a cada
mil anos e que est programado para dez mil anos. Um museu do
tempo, uma biblioteca e uma srie de seminrios foram criados em
torno deste relgio, para reintegrar na nossa sociedade, que destri o
tempo, a perspectiva de onde viemos e para onde vamos, confirmando
que somos de facto uma espcie milenar. Este um exemplo directo,
mais do que metafrico, do papel que as estruturas museolgicas
devem desempenhar. O grande desafio como articular os arquivos
do presente e as projeces do futuro, dentro da experincia viva
do presente. Pois se no houver articulao, e os museus forem
meramente arquivos e projeces, estes perdem o contacto com a
vida. Tornam-se mausolus da cultura e no meios de comunicao.

56

Portanto, os museus, ao relembrarem a temporalidade, devem ser


capazes de articular a cultura viva e a prtica do presente com o
patrimnio cultural, no s no que se refere arte, mas tambm no
que diz respeito experincia humana.

O espao de fluxos e o ambiente construdo


Chego agora ao meu terceiro ponto, que se refere ao aparecimento de
um novo espao dominante, que denomino na minha pesquisa como
espao de fluxos. Trata-se do espao em que as principais actividades
da nossa sociedade tm lugar. Por exemplo, as actividades financeiras
decorrem em espaos fsicos, como as bolsas de valores de Madrid,
Barcelona, Paris, Frankfurt, Londres e Wall Street, onde a informao
processada. Mas todos esses mercados de valores so interligados
atravs de um sistema electrnico que , realmente, onde as decises
so tomadas, o dinheiro circula e os investimentos so feitos.
Todas as principais actividades econmicas e culturais so levadas a
cabo atravs desta ligao entre diferentes lugares no mundo. Estes
lugares, conjuntamente com outros, fazem parte de um espao, um
hiperespao nico organizado em fluxos de comunicao electrnica
e sistemas de transporte rpido que os articulam numa verdadeira
rede. Estes lugares esto muito mais ligados a esse sistema do
que ao seu contexto imediato, como sugere a expresso Tquio
cidade global. De forma semelhante, as principais universidades do
mundo esto interligadas por meio de um sistema electrnico de
comunicao, constituindo, portanto, elementos de um metacampus
global, no qual a cincia e a tecnologia esto realmente concentradas.
Todas as actividades central e estrategicamente importantes nas
nossas sociedades surgem nesse espao de fluxos, embora seja no
espao dos lugares, no espao que sempre conhecemos, no espao

57

de proximidade fsica, que a identidade se constitui e a experincia


se expressa. Este espao tanto poder ficar isolado ou tornar-se um
refgio para particularismos, como ser subordinado ao que quer que
ocorra naquele outro hiperespao.
Essa situao conduz a uma dissociao entre, por um lado, a cultura
global e cosmopolita, baseada nas redes dominantes do espao de
fluxos e, por outro, mltiplas identidades locais, baseadas em cdigos
particulares derivados da experincia local. medida que a tradio
dos arquivos, nomeadamente, a tradio museolgica, se torna cada
vez mais cosmopolita, as identidades singulares so sujeitas a uma
estandardizao, para poderem circular globalmente como bens de
consumo. Porm, essas identidades especficas no se reconhecem
na cultura global. Por conseguinte, a cultura museolgica dividese entre a cultura de uma elite global e a afirmao de signos
identitrios especficos. Deste ponto de vista, os museus, longe de
serem protocolos de comunicao, poderiam reforar essa afirmao
cultural que incomunicvel fora de seu prprio sistema de referncia
e, consequentemente, poderiam aumentar a fragmentao cultural
das sociedades neste mundo globalizado (levando a uma oposio
entre museus de rede e museus de identidade).
No que respeita s estruturas espaciais propriamente ditas,
surgiu uma nova forma de urbanizao. A era da informao e
as novas tecnologias no dissolveram as cidades, como previram
os futurologistas. Pelo contrrio, estamos na fase mais intensa
de urbanizao conhecida na histria humana. Mais de 50%
da populao mundial actualmente urbana. O fenmeno est
em expanso e prev-se que, dentro de aproximadamente vinte
e cinco anos, dois teros da humanidade viver em cidades. As
cidades sero de um novo tipo: sero megacidades, imensas e
indiferenciadas extenses espaciais de desenvolvimentos urbanos
58

annimos, aglomeraes justapostas de diferentes funes


espaos residenciais, centros comerciais - situadas ao longo de vias
de comunicao e auto-estradas, na Amrica do Norte ou do Sul, e
comboios cada vez mais rpidos na Europa. Nesse espao urbano
ampliado h, por um lado, centros urbanos e culturais significativos
e, por outro, vastas extenses de territrio sem identidade,
conurbaes annimas. Os museus, enquanto poderosas e
simblicas instituies culturais, tendem a ser associados ao
espao dominante, central e significativo (ainda que existam
tambm museus na periferia das cidades - mas esses constituem
uma minoria). O problema com o qual nos confrontamos saber
at que ponto os museus podem tornar-se formas arquitectnicas
e urbanas capazes de reabilitar sinais de identidade espacial
numa conurbao indiferenciada. Como e de que forma podem os
museus no unicamente como contedos, mas tambm como
contentores converter-se numa nova expresso do monumento
urbano num mundo desesperadamente carente de monumentos,
quer dizer, de indicadores de identidade espacial?
Esta transformao do espao e esta separao entre o espao de
fluxos e o espao de lugares conduz a uma outra fragmentao. Por
um lado, as elites globais esto integradas num sistema comum
de referncia e num sistema comum de comunicao, por outro,
as sociedades locais fragmentam-se em projectos individuais e
comunidades especficas. Para superar esta separao entre a
dimenso global articulada e a local desarticulada, os espaos
pblicos nas cidades tornaram-se elementos essenciais para a
coexistncia. Esses espaos pblicos poderiam estabelecer-se em
redor de instituies culturais tais como os museus, entre outras, cujo
papel na reconstruo do espao pblico cada vez mais importante,
como hoje evidente em vrias cidades do mundo.

59

Museus, conectores culturais de tempo e espao


Essencialmente, ento, de que forma podem os cdigos compatveis
de comunicao ou, no meu vocabulrio, protocolos de
comunicao ser criados, e que formatos devem adoptar, numa
sociedade em rede, onde a comunicao fragmentada no hipertexto
electrnico e onde as temporalidades e as formas de coexistncia
espacial so igualmente fragmentadas? Podem os museus actuar
como protocolos de comunicao nesta sociedade to carente de
comunicao? Com efeito, as transformaes multidimensionais
motivadas pela tecnologia na era da informao levaram a ligaes a
nvel global e a desconexes a nvel local, destruio de um horizonte
temporal comum e emergncia de uma cultura de realidade
virtual, organizada num hipertexto electrnico cujos fragmentos so
individualmente recombinados em textos quase incomunicveis. As
nossas sociedades oscilam entre a hipercomunicao instrumental
e a falta de comunicao expressiva, entre a cacofonia global e a
individualizao local.
Nesse contexto, os museus podem tornar-se protocolos de
comunicao entre diferentes identidades, comunicando a arte,
a cincia e a experincia humana; e podem estruturar-se como
conectores de diferentes temporalidades, traduzindo-as numa
sincronia comum mas mantendo, ao mesmo tempo, uma perspectiva
histrica. Finalmente, eles podem ligar as dimenses globais e locais
de identidade, o espao e a sociedade local.
Contudo, nem todos os museus esto aptos a fazer isso. Somente
aqueles que forem capazes de articular fluxos virtuais num local
especfico pois a comunicao e a cultura so globais e virtuais, mas
requerem tambm marcadores espaciais; aqueles que forem capazes
de sintetizar a arte, a experincia humana e a tecnologia, criando

60

novas formas tecnolgicas para protocolos de comunicao; aqueles


que estiverem abertos sociedade, no sendo apenas arquivos
mas tambm instituies educacionais e interactivas, ancoradas
numa identidade histrica especfica e, simultaneamente, abertas a
correntes multiculturais presentes e futuras. Por fim, tal como outras
instituies culturais, os museus devem ser capazes de se afirmar no
apenas como repositrios de patrimnio, mas tambm como espaos
de inovao cultural e como centros de experimentao. Poder-se-ia
dizer que eles deveriam desempenhar o mesmo papel, no campo da
inovao cultural, que os hospitais desempenham actualmente na
investigao mdica.
Os seguintes trs novos museus constituem bons exemplos no
modelos, pois eu no estou numa posio que me permita julgar
dos papis que os museus podem desempenhar. O primeiro o
Museu Guggenheim, em Bilbau, Espanha, que contribuiu para a
regenerao urbana de uma cidade e de uma sociedade em crise,
construindo tambm uma ponte entre uma forte identidade cultural
local e projectos de modernizao que constituem uma referncia
global. O segundo museu a Tate Gallery, em Londres, com sua
abertura e sua mistura de temporalidades ou, dito de outro modo,
com a sua capacidade de ligar o presente, o passado e o futuro numa
iniciativa multicultural. O terceiro museu, o San Jos Tech Museum,
na Califrnia, ao qual estou pessoalmente ligado, recupera a ligao
entre tecnologia e cultura. Esse museu, situado em Silicon Valley,
conseguiu conjugar o estado-da-arte da investigao e sistemas
high-tech com as funes educativas e ldicas dos museus, num
contexto onde o desenvolvimento tecnolgico tende a gerar medo
e cepticismo. Esta articulao entre tecnologia e sociedade
alcanada, por um lado, pela constante incorporao de inovaes
tecnolgicas e, por outro, atravs do envolvimento das crianas, uma

61

vez que elas so mais abertas inovao do que os adultos e podem


transmitir essa capacidade de comunicao sociedade, como um
todo. Esse museu dedica-se tambm a explorar os problemas globais
da humanidade, particularmente atravs de prmios, como o prmio
de inovao tecnolgica, que distingue a inovao mais til para o
bem da humanidade.
Concluindo: os museus podem tornar-se mausolus de cultura
histrica reservados para o prazer de uma elite global, ou podem
responder ao desafio tornando-se conectores culturais para uma
sociedade que j no sabe como comunicar. Por outras palavras, os
museus podem permanecer como referiu Josep Ramoneda, director
do Centro de Cultura Contempornea de Barcelona peas de
museu, ou podem reinventar-se como protocolos de comunicao
para uma nova humanidade.

Notas
Manuel Castells refere-se aqui sua trilogia The Information Age: Economy,
Society and Culture, cuja verso original foi publicada entre 1996 e 1998.
Verso portuguesa: A Era da Informao: Economia, Sociedade e Cultura.
Lisboa: Fundao Calouste Gulbenkian, 2002-2003 [nota dos editores].
1

62

ARQUITECTURA E INTERNET:
PROJECTAR LUGARES NO CIBERESPAO
Yehuda Kalay e John Marx

Os autores examinam as diferenas entre a


criao de lugares em espao fsico e no
ciberespao, questionando as transformaes
no entendimento e na experincia da
arquitectura associadas passagem para o
ambiente virtual.
A verso original deste texto, Architecture and the Internet:
designing places in cyberspace foi publicada em 2005, numa
edio especial da revista First Monday intitulada Virtual
Architecture at State of Play III, Special Issue #5, Out. 2005,
disponvel em: http://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/
view/1563/1478
Traduo: Clara Caldeira

Introduo
Longe de confirmar o prognstico de William Gibson sobre o
Ciberespao como uma alucinao consensual vivida diariamente
por bilies de pessoas1, este est rapidamente a tornar-se uma
extenso da nossa existncia fsica e temporal, servindo de palco
comum a uma vida quotidiana, a nvel econmico, cultural ou
educacional, entre outras reas de actividade. Ao contrrio da rede
telefnica, o Ciberespao mais do que apenas outro meio de
comunicao. Tornou-se sobretudo um destino: fazemos compras
ali, entretemo-nos ali, e somos educados ali. Parafraseando
Gertrude Stein H um ali ali2 .
Construir lugares que suportem este tipo de actividades humanas
o que arquitectos, paisagistas, urbanistas e designers de interiores
tm vindo a fazer (no espao fsico) h milhares de anos. ,
portanto, curioso que os designers do Ciberespao no tenham
optado por capitalizar as teorias e experincias que tm orientado
a criao de espaos fsicos, ao logo de todos estes anos. A maioria
dos mundos 3D so uma imitao caricatural de espaos fsicos:
assemelham-se a lugares concretos que incluem escadas, colunas,
vigas, telhados e janelas, mas constituem um ambiente muito
pobre em termos de habitabilidade. No so capazes de evidenciar
as diferenas fundamentais entre espao fsico e Ciberespao, este
ltimo desprovido de materialidade, isento de constrangimentos
fsicos (como a gravidade, a meteorologia, a proximidade geogrfica,
a continuidade temporal e a escala relativa) e apenas habitvel
atravs de um servidor.
Acreditamos porm, que este estado de coisas temporrio,
caracterstico das fases precoces de adopo de novas tecnologias.
Tal como os primeiros automveis eram comparados a carruagens

64

sem cavalos e os primeiros filmes eram vistos como meros registos


em celulide de peas encenadas, tambm a World Wide Web se
apropriou de atributos superficiais do mundo fsico. Mas, medida
que amadurece, e que assume mais plenamente o seu papel como
destino e no tanto como meio de comunicao, haver uma crescente
necessidade de a conceber de acordo com os princpios de criao de
lugares que tanto contriburam para a nossa evoluo cultural e social.
Neste artigo, discutiremos algumas das questes relacionadas com
a concepo de lugares, em geral, e no Ciberespao, em particular,
e tentaremos encontrar algumas linhas orientadoras para o
desenvolvimento de ambas as dimenses. A nossa abordagem
distingue-se de outras experincias relativas ao desenho de espaos
virtuais, na medida em que se baseia nos princpios que orientaram
os arquitectos, os paisagistas e os urbanistas na concepo de
lugares fsicos, ao longo de mais de 5000 anos. Considerando as
teorias da arquitectura, os mtodos e os processos de projecto
como casos de estudo e como metforas para organizar o espao e
dot-lo de significado, esperamos estimular melhores projectos para
o Ciberespao, que, para alm de promoverem a comunicao e a
interaco social, materializem e expressem os valores culturais que
a nossa sociedade criou e desenvolveu para sustentar e elevar essas
actividades.
Criar lugares
Mais do que quaisquer outras virtudes e realizaes, a arquitectura
, acima de tudo, a arte de criar lugares. Os lugares diferem de
meros espaos na medida em que materializam valores sociais e
culturais, alm de constiturem configuraes espaciais. o conceito
de lugar, no o de espao, que liga a arquitectura ao seu contexto

65

e a torna sensvel a determinadas necessidades. Os lugares so


feitos de objectos e espaos. No entanto, estes so apenas as peas
que os constituem: componentes necessrios mas no suficientes.
Para serem considerados lugares, os espaos devem ser definidos e
organizados com um sentido3. Esse sentido no faz parte do prprio
espao: uma qualidade que lhe acrescentada, adquirida atravs
da adaptao e apropriao dos espaos pelos utilizadores, atravs
das suas aces e ideias.
As pessoas habitam lugares, no espaos: um sentido de lugar,
e no de espao, que torna apropriado estar despido num quarto,
mas no numa sala de aula; e estar sentado junto nossa janela,
espreitando para fora, mas no junto janela de outra pessoa,
espreitando para dentro (Harrison and Dourish 1996)4. Os lugares
enquadram as nossas aces ao darem-nos sinais que regulam um
comportamento social adequado no mundo: raramente cantamos
ou danamos ao apresentar uma comunicao numa conferncia,
embora os auditrios e os teatros partilhem vrias caractersticas
espaciais semelhantes (iluminao, orientao, etc.). Pelo contrrio,
o mesmo espao sem alteraes na organizao ou configurao
pode, noutro momento, funcionar como um teatro, sendo a
apresentao de um artigo acadmico considerada fora do lugar
(mas no fora do espao).
O que significa, ento, projectar um lugar? O que um lugar,
afinal? Em que difere de um espao? O que aconteceria
arquitectura se o espao a ser organizado e definido no fosse o
espao fsico tradicional, mas antes o espao informacional do
Ciberespao? Pode o Ciberespao ser transformado em lugares? O
que significaria isso? Como que os Ciber-lugares se distinguiriam
de vulgares websites, ou at de mundos virtuais 3D? Estas so
algumas das questes que nos propomos abordar neste artigo.
66

O que um lugar?
Segundo Martin Heidegger, O lugar situa o homem de uma forma
que revela os laos exteriores da sua existncia, e ao mesmo tempo
a profundidade da sua liberdade e da sua realidade5. Em termos
mais convencionais, um lugar um cenrio que torna possvel
todo o espectro de actividades humanas, incluindo actividades
fsicas, econmicas e culturais, afectando e sendo afectado pelos
comportamentos sociais e culturais.
Thomas Chastain define lugar do seguinte modo: A palavra lugar
frequentemente usada para descrever o territrio mais vasto que
construmos. As fronteiras deste territrio so definidas por um
sentido de interioridade dentro de uma regio, de uma cidade,
de um bairro. A fronteira identificada no por uma demarcao do
seu limite, mas pela sensao de coerncia do espao e dos edifcios
dentro desse campo, que gera uma competncia relativa forma
como um lugar construdo e habitado. Valorizamos estes lugares
pelas suas qualidades enquanto ambientes expandidos e tambm
por constiturem a base do habitar. Valorizamos o sentimento de
estar num certo lugar por oposio a estar num lugar qualquer6.
O lugar tanto um fenmeno psicolgico como fsico. Est
enraizado na aco social humana e em concepes culturais: um
lugar um espao activado por interaces sociais e investido de
interpretaes culturais da adequao dos comportamentos. Ou,
como afirmou Bertrand Russel (1914): Na verdade, a ideia de que
estamos sempre num lugar definido deve-se feliz imobilidade
da maioria dos grandes objectos sobre a face da terra. A ideia de
lugar apenas uma rudimentar aproximao prtica: no h nada
[fsico] que seja logicamente necessrio ao conceito, e este no
pode ser rigoroso7.

67

Se a condio do lugar uma consequncia das actividades e


concepes de quem habita um espao, ento o espao, ou os
atributos fsicos que enquadram essas actividades proporcionam um
cenrio socialmente partilhvel, mediante sinais que organizam e
dirigem o comportamento social adequado nesse lugar.
Estes lugares no so imaginrios, nem so uma questo de
interpretao pessoal: vrias pessoas podem envolver-se nas
mesmas actividades, porque a organizao espacial proporcionada
por estes objectos fsicos e pelos espaos que estes definem so os
mesmos para todos os actores. Eles partilham um sentido de lugar.
Este entendimento comum ajuda-os a orientarem-se em relao ao
espao que ocupam e em relao aos outros, estabelecendo assim
referncias sociais que condicionam o seu comportamento de uma
forma que confere significado s suas aces.
claro que um lugar no se limita a proporcionar um cenrio
socialmente partilhado ou a orientar comportamentos. Um lugar
nico: no h dois lugares iguais, por mais semelhantes que paream.
A sua singularidade resulta de caractersticas internas (localizao)
e externas (situao) e corresponde sua relao com outras
condicionantes socio-espaciais (econmicas, geogrficas, etc.).
Embora nicos, os lugares no so independentes: esto ligados,
fsica e conceptualmente, a outros lugares. esta ligao que nos
permite saber como nos devemos comportar, por exemplo, num
fast-food em Des Moines, Iowa, mesmo que nunca tenhamos visitado
antes aquele estabelecimento especfico. Os lugares tm histria:
passado, presente e futuro. Eles surgem, florescem e declinam, a
par do local e da cultura em que esto inseridos. Acima de tudo,
os lugares tm um significado, que se baseia nas convices que
as pessoas associam aos mesmos. este significado que determina
as expectativas de comportamento humano num lugar (que,
68

quando subvertido, considerado fora do lugar). Estes significados


revelam-se ao longo do tempo, medida que as prticas emergem
e so culturalmente transformadas. Diferentes culturas podem ter
entendimentos diversos de lugares e conceitos semelhantes, o que
contribui para a sensao de estranhamento quando visitamos um
pas estrangeiro, onde os mesmos sinais adquirem sentidos diferentes
daqueles que conhecemos no nosso ambiente.

O que criar um lugar?


Os lugares so o produto da interveno humana: tm de ser criados,
atravs da prtica e da apropriao, e adequados cultura de uma
sociedade. Criar um lugar um processo consciente de organizao e
apropriao de objectos e espaos, no sentido de criar um ambiente
que sirva as actividades desejadas, transmitindo as concepes sociais
e culturais dos actores e das suas comunidades alargadas8. isto que
os arquitectos, os paisagistas, os urbanistas e outros profissionais do
projecto tm feito durante sculos.
Quem projecta no controla todos os aspectos de um lugar: embora a
forma do espao esteja bastante (embora no totalmente) sob o seu
controlo, as actividades que ocorrem no lugar so maioritariamente
determinadas pelos seus utilizadores. E a concepo do lugar
tipicamente criada pela sociedade e pelo contexto em que o lugar
est inserido, ou pelos prprios utilizadores: um arquitecto pode
projectar uma casa, mas s a famlia que a vai habitar pode torn-la
um lar.
Criar um lugar , portanto, um processo para estabelecer condies
que possibilitem ou incentivem o surgimento de um determinado
sentido de lugar. Enquanto os projectistas podem no ser capazes

69

de criar directamente esse sentido de lugar, as formas que definem


podem facilit-lo ou impedi-lo. Uma porta fechada de um escritrio
pode ser um recurso fsico intencional para evitar o barulho, mas
tambm envia a mensagem interdito a visitantes. Colocar executivos
em escritrios no canto de um edifcio, pode permitir optimizar a
iluminao da sua rea de trabalho, mas tambm d um sinal social
do seu estatuto e importncia relativa.
Formas adequadamente organizadas podem contribuir para a criao
de um sentido de lugar. Formas adequadas significa, aqui, formas
que sirvam as funes pretendidas pelos seus utilizadores e que
correspondam s suas ideias sobre o lugar:
A adequao funcional uma forma de medir o ajuste entre uma
actividade e os objectos ou espaos que a acolhem. Por exemplo, a
famosa Glass House de Philip Johnson, em New Canaan, Connecticut
[1949], conhecida pelo seu interior simples, moderno e funcional.
A adequao funcional , em muitos casos, a componente mais
simples de definir, porque se presta a mtodos analticos. Alm disso,
muitas vezes definida pelo cliente, se no de forma absolutamente
detalhada, pelo menos em termos de palavras-chave (por exemplo,
uma casa, um escritrio, uma fbrica, uma escola, um hospital), que
so especificadas atravs de informao adicional, como: de que
tamanho a casa? Quantas pessoas vo trabalhar no escritrio? O
que produz a fbrica? O processo de definir a funo de um lugar foi
estudado e aperfeioado independentemente das formas, ao ponto
de ter dado origem a uma profisso que determina meticulosamente
quantos metros quadrados cada actividade exige e como essas reas
devem ser ligadas entre si, com base na ergonomia, em estudos de
caso e em preferncias individuais (BOSTI em Buffalo, Nova Iorque,
ou Facilities Techniques em Oakland, Califrnia so exemplos de
empresas deste ramo).
70

A adequao conceptual afere em que medida a forma (ou


o ambiente) so ajustados s actividades e expectativas. Estas
expectativas relacionam-se com convenes sociais, regras culturais,
educao e factores tnicos - aquilo a que chamamos aculturao.
Quando confrontados com objectos ou actividades que entram em
conflito com as nossas expectativas, sentimo-nos fora do lugar.
A Glass House de Philip Johnson, apesar de toda a sua adequao
funcional, conceptualmente desadequada: o facto de as paredes
exteriores serem de vidro no permite qualquer privacidade - uma
das nossas principais expectativas no que diz respeito a uma casa
particular. Embora Johnson possa ter tido a inteno de provocar esta
desadequao e estivesse disposto a aceit-la (tendo em conta, sem
dvida, a localizao da casa no meio de um bosque com cerca de 16
hectares), projectou, no entanto, uma casa para hspedes na mesma
propriedade, de acordo com concepes mais convencionais.

Como se faz?
No mundo fsico, os lugares so muitas vezes concebidos
apropriando funo, forma e conceito de situaes precedentes,
smbolos ou metforas. Esta abordagem generalista baseia-se no
pressuposto de que uma combinao que provou ser adequada
em circunstncias anteriores, com as devidas adaptaes ao novo
contexto, continuar a ser adequada para a mesma actividade/
conceito. Esta uma das razes pelas quais os capitlios tantas vezes
se assemelham ao edifcio do congresso americano em Washington
e porque os templos gregos, smbolos de estatura e estabilidade,
foram usados como modelo de eleio para tribunais e bancos. Os
investigadores designam esta abordagem como projectar a partir
de padres (Alexander et al. 1977), projectar com base em estudos
71

de caso (Coyne 1990) ou, mais recentemente, projectar tendo em


vista o objecto: a citao ou a adaptao criteriosa de um modelo
base, um arqutipo ou caso precedente de modo a corresponder
s necessidades e circunstncias especficas de um contexto final.
Se no possvel encontrar um precedente adequado, smbolos e
metforas podem ser usados para gerar uma caracterstica inerente
ao original, como o caso de LHemisfric, o auditrio de Santiago
Calatrava, no complexo da Cidade das Artes e das Cincias, em
Valncia [1998], que se assemelha a um olho a abrir-se. Neste caso,
o ajustamento pode ser mais tnue, e requer explicao. Em
alternativa, formas totalmente novas podem ser criadas e, se estas
forem consideradas adequadas em termos funcionais e conceptuais,
podem adquirir o estatuto de precedente (veja-se, por exemplo, o
Ps-Modernismo e as formas curvilneas de Frank O. Gehry, etc).
Tanto a adaptao como a inveno manifestam-se frequentemente
atravs da forma que dada a determinado lugar. Contudo, na
maioria dos casos, a forma atribuda no s determina a configurao
do lugar como tambm o investe de ideias que que esto associadas
sua origem metafrica (o poder do tribunal como templo da
justia, etc.).
, portanto, fcil de compreender porque o Ciberespao se tem,
em larga medida, apropriado de formas do mundo fsico. Edifcios,
estdios, praas e outros contentores de aco social abundantes
no mundo fsico, moldados por regras e concepes que funcionam
bem h muito tempo.
A lacuna da abordagem da apropriao e a causa mais comum do
seu fracasso , claro, partir do princpio de que a base e o contexto
final so semelhantes o suficiente para justificar concepes e
solues formais idnticas. questionvel, por exemplo, se Philip

72

Johnson tinha justificao para se apropriar do design de mobilirio


da Chippendale para coroar o seu edifcio AT&T em Nova Iorque,
dando livre curso ao Ps-Modernismo. Do mesmo modo, podemos
interrogar-nos se o Ciberespao suficientemente semelhante
ao espao fsico para justificar a apropriao das suas formas
e concepes, at mesmo das suas funes, que foram criadas
explicitamente para o mundo real.

Ciberespao
Matria de Fico Cientfica ainda em 19849, o Ciberespao tornou-se
uma realidade no incio dos anos 90 com o advento da World Wide
Web. Com a criao primeiro do vrml e, mais tarde, de vrios motores
de jogo, os modelos espaciais tornaram-se cada vez mais populares
no design de todo o tipo de ambientes Web. Este tipo de design
baseava-se no pressuposto de que, uma vez que muitos aspectos do
nosso comportamento parecem organizar-se em torno de elementos
espaciais do mundo fsico, podemos transferir estes padres de
comportamento para ambientes virtuais, concebendo-os de forma
a terem as mesmas potencialidades de aco e interaco patentes
no mundo fsico. O que se pode obter com a adopo dos princpios
de criao de espaos no design do Ciberespao? Qual a vantagem
intrnseca dos Ciber-lugares como contraponto aos Ciber-espaos?
Poucos, se alguns, Ciber-lugares proporcionam uma sensao de
qualidade ambiental ou um significado sociocultural prximos da
nossa experincia no mundo fsico. Por conseguinte, no possvel
medir o efeito da criao de Ciber-lugares, pelo menos por enquanto.
No entanto, existem paralelos entre o mundo fsico e os jogos digitais
que nos permitem arriscar uma previso.

73

No mundo fsico, o efeito de ambientes qualificados, com


caractersticas de lugares, pode ser observado na forma como
as pessoas fazem frias e compras. parte constrangimentos
econmicos, a maioria das pessoas prefere gastar o seu limitado
tempo de lazer em lugares luxuosos, em termos de ambiente e
cultura, como a Toscnia ou Paris (ou mesmo a Disneylndia) em
vez de ir para Peoria, em Illionois. Do mesmo modo, no apenas
o nvel do servio que distingue um hotel de luxo de um motel
barato de beira de estrada: a riqueza ambiental, social e cultural e o
sentido de lugar que propiciam desempenham um papel decisivo na
atractividade do hotel.
A concepo fsica dos centros comerciais um bom exemplo:
deixou de se limitar a posicionar duas lojas-ncora, no final de um
longo e amplo corredor, para passar a criar ambientes ricos. Centros
comerciais dedicados sobretudo venda retalhista, populares nos
anos 70, so agora criticados como sendo ambientes estreis e
sem aura de lugar. Os actuais centros comerciais ainda recorrem
ao conceito de loja-ncora, mas focam-se numa ideia de ambiente
qualificado que se apropria da metfora da aldeia. O sentido e a
qualidade de lugar que criam faz com que as pessoas queiram l ir
e permanecer por longos perodos de tempo. Em Las Vegas, a rea
comercial do Venetian Hotel apropria-se do tema que d nome ao
hotel e cria um lugar em torno de um percurso forte, inspirado na
ideia de um canal, tal como o Caesars Forum reproduz a rua de uma
aldeia italiana. Em ambos os casos, existem pequenas e grandes
praas e outros espaos para as pessoas estarem.
No mundo dos jogos digitais, os constrangimentos iniciais impostos
pela tecnologia conduziram a um tipo de design e de marketing dos
jogos com um grafismo visualmente pobre e ambientes simples de
2D, de que so exemplo o Pac Man e o Tetris. Contudo, jogos como o

74

Myst e o Riven revolucionaram os jogos digitais. Criaram claramente


um sentido de lugar a vrias escalas, tanto na escala maior da ilha,
como na escala da sala. Estes ambientes so familiares mas, ao mesmo
tempo, futuristas e singulares, o que torna os jogos muito atraentes.
Embora os argumentos de intriga/mistrio dos jogos sejam bastante
inteligentes, dificilmente teriam tanto sucesso sem os ambientes
exuberantes, baseados em lugares, que lhes servem de contexto. So
capazes de criar lugares onde as pessoas querem de facto estar, em
vez daqueles ambientes desinteressantes dos jogos de masmorra,
em que a natureza despojada do contexto menorizava, em vez de
valorizar, o jogo.

Ciber-ambientes
Defendemos que a concepo de lugares no Ciberespao pode e, na
verdade, deve ser informada pelos princpios que tm inspirado a
criao de espaos fsicos, desde h sculos, de forma a garantir a
sua riqueza ambiental, social e cultural. No entanto, consideramos
que atingir essa noo de espao no uma questo de transpor
as formas fsicas para os ambientes electrnicos: o Ciberespao
no pode ser espacializado atravs de uma simples apropriao
de metforas espaciais de inspirao fsica10. Por um lado, objectos
e espaos que eram funcional e conceptualmente inadequados
no mundo fsico perdem essa inadequao no Ciberespao. Por
outro lado, o domnio do digital oferece oportunidades em termos
da criao de lugares que no existem no mundo fsico. Mas, antes
de desenvolvermos esta ideia, vejamos primeiro alguns ambientes
tpicos da Web.
Hoje em dia, existem talvez quatro categorias essenciais e que

75

importa discutir, no que respeita criao de ambientes no


Ciberespao, com caractersticas de lugares:
1. Ciberespaos de hiper-realidade
2. Ciberespaos de realidade abstracta
3. Ciberespaos hbridos
4. Espaos virtuais

Hiper-realidade
A hiper-realidade tenta mimetizar o mundo fsico ao mnimo detalhe.
O nvel de qualidade exigido para ser credvel bastante elevado e no
fcil de alcanar. A prova disso a incapacidade do observador para
encontrar indcios de falhas, que se pode comparar dificuldade
de encontrar as diferenas entre um quadro foto-realista e uma
fotografia. Tecnologicamente, isto tem sido alcanado atravs do
uso de Radiosity e Ray Tracing em imagens fixas, mas transferir esta
propriedade para uma escala massiva na Web no ainda possvel.
A hiper-realidade define-se tanto pela perfeio das imagens como
pela capacidade de contornar constrangimentos relativos s Leis
da Natureza: gravidade, vento, meteorologia, luz solar, materiais
naturais, p, sujidade e envelhecimento de materiais e superfcies.
Muitas destas questes tero ainda de ser resolvidas antes de se
poder afirmar que a hiper-realidade est concretizada.
Os ambientes de hiper-realidade podem ser usados para recriar lugares
histricos que j no existem ou que nunca existiram (por exemplo,
a Sinagoga de Hurva, de Kent Larson11, o Danteum ou o Palcio dos
Sovietes de Takehito Nakura12) ou lugares que ainda no existem (por

76

exemplo, o Museu Virtual das Artes promovido pelo El Pas13).


Em termos da criao de lugares, so muitas as vantagens dos
ambientes de hiper-realidade, nomeadamente a riqueza da
experincia, a familiaridade e o conforto. fcil compreender este
tipo de ambiente e estabelecer uma relao com o mesmo, uma
vez que contm elementos reconhecveis como paredes, tectos,
escadas, luzes, portas e at materiais simulados. Mas nunca
chove no Ciberespao, portanto os mundos 3D no precisam de
telhados (embora os tectos ajudem a delimitar os espaos). No
existe gravidade, portanto no h peso no Ciberespao, logo no
h necessidade de colunas e vigas. At as janelas perdem utilidade
como fontes de ar e de luz, funcionando apenas como entradas. As
distncias so elsticas ao extremo: possvel dar um enorme salto
de um lugar para outro, sem passar por pontos intermdios. O que
faz com que estradas, caminhos e elevadores sejam construes
sem sentido, a no ser que assumam um significado alternativo
como lugares de transio que potenciem perspectivas e encontros
inesperados, ou mudanas de destino a meio do percurso. A grande
semelhana da hiper-realidade com os lugares fsicos enganadora,
porque capta apenas as qualidades espaciais da Arquitectura, sem as
suas qualidades de lugar.

Realidade abstracta
A realidade abstracta suficientemente fiel s leis da natureza
para ser credvel, mas no tenta criar uma realidade perfeita.
Objectos e texturas tornam-se abstractos, no sendo perfeitamente
simulados, embora haja uma tentativa de evitar a desorientao ou
o desconhecido. Por exemplo, no possvel atravessar paredes, e

77

preciso apanhar um elevador ou subir um lance de escadas para


ir de um piso a outro. Em termos estilsticos, as imagens podem ser
semelhantes a cartoons, ou processadas (por exemplo atravs de
um filtro tipo aguarela). Jogos de vdeo como o Myst ou o Riven so
exemplos de realidades abstractas digitais, tal como a Disneylndia o
no mundo fsico. H bastante mais liberdade artstica na realidade
abstracta do que na hiper-realidade, o que permite expandir ou
acentuar caractersticas da criao de lugares como a escala e o
tempo (por exemplo, os edifcios na rua principal da Disneylndia,
esto numa escala 2/3, o que faz as crianas sentirem-se maiores).
A realidade abstracta pode ser usada para criar lugares cuja construo
seria demasiado cara no mundo fsico mas que, no mundo virtual,
vivel. A maioria dos Ciber-ambientes integra-se nesta categoria por
defeito. No entanto, actualmente a qualidade da maioria dos sites
ainda pobre.
Os 3D-MUDS (Multi-User Domains) so provavelmente o melhor
exemplo de Ciber-lugares de realidade abstracta. Eles recorrem
a uma analogia espacial muito forte, com o propsito explcito de
facilitar a interaco com mltiplos utilizadores, ou seja, a interaco
(social). Como os MUDs de texto, costume usarem salas como
mecanismos de compartimentao, para restringir a ateno do
visitante s actividades que ocorrem numa sala num determinado
momento. Deslocar o foco de ateno para outras actividades implica
que o utilizador mude de sala: em alguns sistemas, os utilizadores
podem saltar de uma sala para outra, enquanto que, em outros,
tm de andar ou voar para o seu destino, atravessando pontos
intermdios.
O Campus Virtual da Universidade de Sydney14, por exemplo, usa um
MUD arquitectnico, semelhante a um campus. Os visitantes devem

78

entrar no centro de conferncias e subir de elevador para o


seu auditrio, onde encontraro uma mesa rodeada de cadeiras.
No entanto, MUDS como este suscitam um estranho sentimento de
lugar: tm uma topologia (conectividade) mas no tm orientao.
No existe a noo real de para cima e para baixo, quando se anda
de elevador. Como na maioria dos MUDs, no h noo de lugar
numa sala: um visitante pode sentar-se numa das cadeiras vagas,
mas o acto de sentar no proporciona alvio para um desconforto
fsico. A ideia de espao individual (a distncia que mantemos dos
outros) distorcida e os gestos - se existir essa possibilidade - perdem
muitas vezes o seu sentido comunicacional. No h um sentido de
autenticidade: as pessoas esto frequentemente escondidas atrs de
coloridos avatars, o que permite uma liberdade de aco que nunca
se alcana no espao fsico. Mesmo morrer no definitivo.
Por isso, na verdade, as realidades abstractas no possuem o
carcter de lugar espacial que pretendem sugerir, e que
muitas vezes publicitado pelos promotores de MUDs. E quando
a metfora espacial do MUD colapsa, apenas resta o espao. Mas,
como defendemos anteriormente, o nosso sentido de lugar que
determina a dimenso cultural ou comunitria sustentada pela
adequao do comportamento e da interaco no a metfora
espacial em si mesma.

Ciberespao hbrido
O ciberespao hbrido mistura livremente experincias virtuais e
reais. No precisa de obedecer s Leis da Natureza. Podemos, por
exemplo, atravessar paredes ou voar. A expresso artstica bastante
ilimitada e pode facilmente tornar-se surreal, pela natureza das suas

79

inslitas justaposies. Muitos elementos de um site podem ser


impossveis de construir no mundo fsico. , por exemplo, possvel
assumir a forma de uma lagarta e sentarmo-nos em cima de um
cogumelo do tamanho de uma pessoa, fumando um cachimbo de
gua15. Os outros participantes podem surgir sob a forma de avatares,
realistas ou no realistas, ou at mesmo como representaes
simblicas, como peas de xadrez falantes ou cartas de um baralho16.
Os objectos podem apresentar um comportamento estranho, mudar
de tamanho, de textura ou de forma ao longo do tempo. O desafio
para quem desenha ciberespaos hbridos atingir o equilbrio certo
entre o real e o irreal, para que a experincia seja esteticamente
rica, mas no to desorientadora ou estril que destrua o sentido
de lugar. O movimento, neste tipo de ambiente, pode ser directo,
em vez de natural, permitindo mudanas instantneas de local ou
de tempo. O movimento pode tambm tornar-se tridimensional,
independentemente do plano do cho. A questo da desorientao
sempre um problema: o surrealismo das Aventuras de Alice no
Pas das Maravilhas, de Carrol, acrescenta muito histria, mas as
experincias de Alice so tantas vezes perturbadoras e de alguma
forma inspitas, tal como acontece com as experincias do estranho
mundo que encontramos nos jogos de vdeo.

Virtualidade hbrida
A hiper-virtualidade renuncia a qualquer relao com o mundo
fsico ou com as Leis da Natureza. Na verdade, a singularidade e
o carcter inovador da experincia, com a excluso intencional do
que familiar, tem uma importncia fundamental. Cada site cria as
suas prprias regras virtuais, que podem desafiar o nosso sentido de
realidade, materialidade, tempo e delimitao de espao. Elementos
80

banais dos edifcios, como paredes, portas, janelas ou pavimentos no


tm aqui qualquer significado. Um exemplo disso seria a sequncia
da viagem no espao no final do filme 2001: Uma Odisseia no Espao,
ou phmre, de Char Davies17.
Dos quatro tipos de Ciberespao, a hiper-virtualidade parece a mais
frtil relativamente s oportunidades proporcionadas pelo meio
digital. Existe um potencial de expanso do espectro de experincias
sensoriais quando se tira vantagem da capacidade do computador
para organizar o tempo, os dados e o espao, de forma completamente
desligada das leis da natureza. No entanto, ao descartar em absoluto
a metfora do espao fsico, a hiper-virtualidade tambm perde
qualquer sentido de familiaridade, bem como os sinais sociais
que dele advm. A liberdade ilimitada proporcionada pela hpervirtualidade, a par da sua completa rejeio dos princpios de
criao de lugares, ameaa marginalizar este tipo de Ciberespao,
remetendo-o para uma espcie de arte sem lugar.

Critrios para a criao de lugares no Ciberespao


Defendemos que a necessidade da criao de lugares, no mundo
digital, essencial para a constituio de ambientes dinmicos e
socioculturalmente evoludos. Mas os quatro tipos de ambiente
digital que enumermos no atingem esse objectivo: so todos
deficitrios, num ou noutro aspecto. Tal como a primeira gerao
de jogos digitais, estas tentativas iniciais de criar Ciber-lugares
tm sido, em termos de imagem, demasiado realistas, demasiado
virtuais, demasiado literais ou demasiado surreais. No valorizam a
experincia cultural nem facilitam a interaco social. O que falta,
ento, para fazer bons Ciber-lugares?

81

Apresentamos os seguintes critrios para a concepo de lugares,


a partir da criao de lugares fsicos, para orientar a criao de
ambientes na Web que se assemelhem a lugares:
1. Os lugares so cenrios de acontecimentos ricos e complexos:
eles indicam uma razo e um propsito para estarmos ali. Nos jogos
digitais, o objectivo pode ser matar o inimigo, conquistar territrio,
ou passar a um nvel mais alto do jogo. No espao fsico, o
acontecimento pode ser ir s compras, aprender ou entreter-se,
gerir um negcio ou simplesmente encontrar outras pessoas.
2. Os lugares implicam algum tipo de envolvimento com objectos ou
pessoas. Nesse sentido, requerem presena. A presena pode ser
participativa, como num jogo ou num MUD, ou remota, como o
caso do voyeurismo. Seja como for, expe o actor a regras sociais,
hbitos culturais e escrutnio18.
3. Os lugares indicam uma localizao relativa: permitem-nos saber
onde estamos, de onde viemos e para onde podemos ir no futuro,
espacial, temporal e socialmente. Isto dota os lugares de um sentido
de singularidade e de carcter que ajuda a distinguir um lugar de
outro. A localizao cria um contexto para a actividade, um sentido
de fora em contraponto a um dentro, semelhana do que
acontece quando olhamos o mundo pela janela da sala. Podemos ver
o relvado da frente e a estrada, mas essa estrada tambm implica
uma ligao a outras vias, a auto-estradas, ao centro de uma cidade,
localizada numa determinada regio ou pas. D-nos uma localizao
no apenas geogrfica, mas tambm sociocultural.
4. Presena e localizao contribuem para uma sensao de
autenticidade: permitem ao actor saber que ela/ele participa num
acontecimento real, e no num acontecimento a fingir. a sensao
que se tem num jogo de futebol ou num concerto, em vez de os

82

ver na televiso. Os indcios de um lugar autntico so a mudana


e a serendipidade: os sinais da presena de outras pessoas e a
possibilidade de ver algo nunca antes visto.
5. Um lugar deve ser adaptvel, de forma a permitir a apropriao,
segundo as necessidades especficas do utilizador, e estimular a
capacidade de o tornar um lugar pessoal. Os lugares bem projectados
sugerem um sentido de propriedade e de controlo e, ao mesmo
tempo, uma responsabilidade e um acesso partilhados. essa
adaptabilidade aos outros, a possibilidade de deixar marcas num
lugar, que o torna autntico. A adaptabilidade pode ser alcanada
atravs da colocao de objectos pessoais ou smbolos, tanto pessoais
como comunitrios, ou atravs da reorganizao de objectos,
adicionando-os ou subtraindo-os.
6. Os espaos digitais, ao contrrio dos seus equivalentes fsicos,
proporcionam uma diversidade de experincias: mltiplos pontos de
vista, escalas variveis, diferentes nveis de abstraco e at diferentes
perspectivas temporais. Estas experincias podem ser simultneas
ou podem desenvolver-se de forma autnoma ou interactiva19.
7. A escolha e o controlo das transies de lugar para lugar so uma
mais-valia do Ciberespao em relao ao espao fsico: podemos dar
saltos gigantescos ou fazer do percurso um evento em si mesmo.
8. Finalmente, os lugares bem projectados so profundamente
memorveis: so lugares onde queremos estar, ficar e voltar. So
visual e emocionalmente ricos, so espaos convidativos que podem
criar um sentimento de pertena, de segurana, de aceitao ou,
pelo contrrio, uma sensao de aventura e de perigo.
bastante evidente que estes critrios no so nem exaustivos nem
independentes uns dos outros. Misturam princpios assimilados na

83

arte de criar lugares no mundo fsico com as novas potencialidades


do mundo digital. Estas possibilidades adicionais podem enriquecer
a experincia de projectar um lugar, mas tambm diminui-la,
ao impressionar o espectador com imagens desorientadoras.
necessrio equilibrar cuidado e bom senso.

Concluses
medida que o Ciberespao se torna cada vez mais um lugarcomum (trocadilho intencional), aumenta a necessidade de projectar
lugares e no meros espaos. As caractersticas do ambiente e
um sentido de lugar so to importantes no Ciberespao como no
espao fsico. Podem ter os mesmos efeitos positivos ou negativos,
nos visitantes do Ciberespao, que os ambientes fsicos tm sobre
quem os frequenta.
A dificuldade de conceber Ciber-lugares que existem actualmente
muito poucas metforas e precedentes que orientem o seu
desenvolvimento e so to raros os exemplo existentes que no
ainda possvel medir o impacto, junto dos utilizadores, de ambientes
com mais qualidade e sentido de lugar.
No obstante, a concepo de lugares no Ciberespao pode
apropriar-se de princpios desenvolvidos por arquitectos, paisagistas
e urbanistas ao longo dos ltimos milhares de anos. Ao mesmo
tempo, deve aproveitar as potencialidades das novas tecnologias,
que permitem aos designers de Ciber-lugares uma maior liberdade
do que o mundo fsico permite. O desafio cruzar estas necessidades
opostas: no sufocar os Ciber-lugares tornando-os demasiado hiperrealistas e, simultaneamente, no os tornar hiper-virtuais, ao ponto
de abdicarem de qualquer sentido de lugar.

84

Ao considerar a arquitectura fsica um estudo de caso e uma metfora


para a transformao do espao em lugares com significado, os
designers dos Ciber-lugares podem desenvolver caractersticas
espaciais que no so apenas visualmente ricas mas, semelhana
dos lugares fsicos, permitem a interaco social e a expresso de
valores culturais.
perigoso confundir os conceitos de espao e de lugar. Os lugares,
no mundo fsico, so ocupados por artefactos, instrumentos e
representaes da nossa actividade, mas tambm por pessoas e
pelos vestgios das suas actividades. A sensao da presena do outro
e a conscincia permanente da sua actividade permite-nos estruturar
a nossa aco e articul-la com a dos outros. Eles do significado aos
nossos comportamentos. por isso que vamos a concertos ao vivo,
onde temos de lidar com assentos desconfortveis, com a tosse e
os sussurros do pblico, em vez de ficar em casa, a ouvir gravaes
perfeitas das mesmas msicas. por isso que ainda gostamos de
procurar livros em livrarias, embora possamos comprar tudo o que
queremos na amazon.com. por isso que frequentamos museus
fsicos, apesar de os podermos visitar na Web. por isso que vamos
jantar fora em restaurantes reais, em vez de comermos refeies
congeladas no conforto das nossas casas. por isso que assistimos
a jogos de futebol no estdio, mesmo que se veja muito melhor na
televiso. E por isso que vamos a conferncias, ainda que possamos
ler as actas em casa.
medida que transferimos, para o Ciberespao, um nmero cada vez
maior de actividades sociais, culturais, econmicas e outras, temos de
torn-lo mais adequado a nvel social e cultural, para que possa suportar
os nossos comportamentos do mundo real, qualificados e associados
a lugares. A concepo dos Ciber-lugares deve promover, e no minar,
aquilo que faz com que os lugares funcionem: as suas actividades, a sua
85

singularidade, os entendimentos partilhados do seu uso adequado, e


a interpretao dos sinais sociais e culturais do mundo fsico. Sem isso,
arriscamos perder todas as capacidades sociais e comportamentais
que passmos uma vida a aprender e que contribuem tanto para o
enriquecimento da nossa cultura. No devemos confundir sentido de
espao com metforas espaciais vulgares.
Notas
Ao contrrio do que sucedia na verso original, em ingls, nesta edio
portuguesa o ensaio de Yehuda Kalay e John Marx apresentado
sem ilustraes, tendo-se por isso suprimido todas as passagens que
correspondiam a descries das imagens [nota dos editores].
Gibson, W. (1984) Neuromancer, New York: Ace Books.
Em Everybodys Autobiography, uma sequela da famosa biografia, de 1937,
de Alice B. Toklas, Gertrude Stein escreveu: There is no there there [No h
ali ali], para expressar o seu desnimo por no ter encontrado a casa da sua
infncia quando visitou Oakland, Calif.
3
Ching, F. (1979) Architecture, form, space & order, New York: Van Nostrand
Reinhold.
4
Um sentido de lugar definido por Steven Moore como a construo
intersubjectiva das condies vivenciadas [pelos habitantes de um
determinado lugar] atravs de realidades intersubjectivas que do ao lugar
o seu carcter ou a sua qualidade de vida. Ver: Moore, S. A. (2001)
Technology, Place, and the Nonmodern Thesis. JAE. Fev. 2001, pp. 130139.
5
Heidegger, M. (1927) Sein und Zeit (Being and Time), Halle: M. Niemeyer.
6
Chastain, T. and Elliott, A. (1998) Cultivating design competence: Online
support for beginning design studio. Proceedings of ACADIA (Association of
Computer Aided Design in Architecture) 98. Disponvel em: <http://www.
sims.berkeley.edu/~ame/new-uploads/studio.pdf>.
7
Russell, B. (1914) Our knowledge of the external world as a field for scientific
method in philosophy, Chicago: Open Court Publishing.
8
Canter, D. V. (1977) The psychology of place, New York: St. Martins Press.
9
Gibson, W. (1984) Neuromancer, New York: Ace Books.
10
Anders, P. (1999) Envisioning cyberspace: Designing 3D electronic spaces,
New York: McGrawHill.
11
Ver: <http://web.media.mit.edu/~kll/Kahn_book.htm> ou <http://www.
1
2

86

irc.umbc.edu/1993/11/01/unbuilt-hurva/>.
12
Ver: <http://cat2.mit.edu/takehiko/tn_resume.html> ou <http://
architettura.it/image/festival/2000/en/works/1999018.htm>.
13
Ver: <http://muva.elpais.com.uy/>.
14
Uma vez que o site deste campus virtual (http://www.arch.usyd.edu.
au:7778) j no se encontra disponvel, podem ver-se algumas imagem
do projecto em: <http://www.immersence.com/publications/2004/2004YKalay-full.html>.
15
Tal como descrito por Lewis Carroll nos clssicos Alice no Pais das
Maravilhas e Alice do Outro Lado do Espelho (186264).
16
Ibidem.
17
phmre (1998) uma obra interactiva, totalmente imersiva, visual
e virtal, onde elementos metafricos e arqutipos como raiz, pedra
e curso de gua reaparecem numa paisagem onrica que engloba
elementos do corpo humano, vasos sanguneos e ossos, sugerindo uma
correspondncia simblica entre o que est no interior do corpo e no interior
da Terra. Ver: <http://www.immersence.com/>.
18
Veja-se, por exemplo, flaming (flamejante) num chat online (Wired, Abril
2001, p. 66).
19
Em phmre, de Char Davies, por exemplo, olhar 20 segundos para
uma pedra revela uma imagem de um universo de estrelas que giram em
turbilho dentro dessa pedra.

Referncias
Alexander, C., Ishikawa, S., Silverstein, M. et. al. (1977) A pattern language:
Towns, buildings, construction, New York: Oxford University Press.
Campbell, D. A. (1996) Design in virtual environments using architectural
metaphor, Tese de Mestrado, University of Washington, Seattle, Wash.
Canter, D. V. (1977) The psychology of place, New York: St. Martins Press.
Coyne, R. D. (1990) Knowledgebased design systems, Reading: AddisonWesley.
Harrison, S., Dourish, P. (1996) Re-Place-ing Space: The Roles of Place and
Space in Collaborative Systems. Proceedings of CSCW 96. Disponvel em:
<http://www.dourish.com/publications/1996/cscw96-place.pdf>.
Smith, Z. (2000) Evaluation & prediction: Vibrancy of plazas. Technical report.
Department of Architecture, UC Berkeley.
Stephenson, N. (1992) Snow crash, New York: Bantam Books.

87

NAS (OU PARA ALM DAS) PONTAS DOS


DEDOS: ARTE CONTEMPORNEA, PRTICAS
EXPOSITIVAS E TACTILIDADE
Erkki Huhtamo

Autor de referncia no campo dos museus


virtuais, Erkki Huhtamo questiona, neste ensaio,
a presena da dimenso tctil nos museus e nas
exposies de artes digitais, analisando alguns
casos contraditrios e paradigmticos.
O texto de Erkki Huhtamo At - or Beyond - Fingertips:
Contemporary Art, Exhibition Practices and Tactility foi
publicado em ingls (original) e espanhol no catlogo da
exposio Souls and Machines - Digital Art & New Media,
organizada pelo Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofa,
em Madrid, em 2008.
Traduo: Raquel Pinheiro

A instituio museu, tal como a conhecemos, surgiu no sculo XIX


como resposta ao desafio de educar o povo. Este foi tambm um
gesto disciplinar: as novas massas urbanas tinham de ser domadas
para que no se revoltassem nem derrubassem a ordem existente.
Apesar de o museu parecer nada ter a ver com essas instituies
- tambm elas novas -, como os espectculos desportivos ou o
circo, podem encontrar-se paralelismos. Os participantes eram
mantidos a uma certa distncia da aco. Eram posicionados como
espectadores mais do que como (co)actores. No estdio, ou numa
tenda de circo, um pblico pagante observava o espectculo dado
por intrpretes profissionais. O museu era um pouco diferente.
Enquanto os espectculos desportivos e o circo podiam ser
considerados entretenimento puro, o museu tinha uma misso
educativa. Os visitantes tinham algumas possibilidades de negociar
a sua experincia, decidindo os seus percursos, a velocidade e o
que queriam ver. Em vez de actuaes ao vivo, o museu oferecia
exposies pr-organizadas com valor cultural e potencial de
elevao. Ao contrrio dos anteriores gabinetes de curiosidades
e de outros proto-museus, que s eram visitados por membros das
classes mais altas, que sabiam como se comportar, e que, por isso,
eram at autorizados a tocar nos objectos, os novos museus no
toleravam a tactilidade. Os objectos estavam ali apenas para os
olhos. De modo a assegurar que no haveria equvocos, os objectos
foram colocados em vitrines e as pinturas expostas em enormes
molduras (segregando-as da vida real) frequentemente por detrs
de um vidro protector. Mesmo tocar levemente numa esttua, como
sucedia em prticas religiosas mais antigas (beijar o p da esttua de
um santo, por exemplo) era proibido.
Actualmente, os museus e as exposies tambm enfrentam o desafio
das massas. No entanto, estas massas so diferentes, por terem

89

sido educadas nas universidades abertas do turismo global, da


imigrao em massa e da omnipresente cultura dos media. Enquanto
o cinema clssico, e at as emisses televisivas, ainda enfatizam
formas distanciadas e fisicamente no-activas de assistncia, os
videojogos, telemveis, computadores pessoais, iPods e outros
dispositivos electrnicos portteis familiarizaram milhes de pessoas
com a dimenso tctil. A fronteira entre pblico e privado torna-se
difusa, tal como a distino entre diferentes tipos de comportamento.
Torna-se cada vez mais difcil decidir quando permitido ou proibido
tocar. Seguindo a famosa distino de Michel de Certeau1, o toque
pode corresponder a uma tctica deliberada do sujeito para
negociar a sua relao com as estratgias utilizadas pela instituio
que expe. Para tornar as coisas mais complicadas, os actuais pblicos
de exposies de arte so heterogneos e multiculturais. Embora o
mundo se esteja a transformar numa aldeia global, como Marshall
McLuhan notoriamente previu, os hbitos locais persistem. E tal como
os textos de Edward T. Hall j demonstraram, nos anos 1950 e 1960,
as diferenas de comportamento no so facilmente anulveis, em
especial quando so definidas atravs de linhas culturais e ideolgicas
profundamente enraizadas2. No mundo actual, fenmenos globais
como o uso ubquo de telemveis misturam-se e articulam-se com
costumes e prticas locais. As consequentes tenses podem ser
inspiradoras, mas tambm podem criar ansiedade.
Poder argumentar-se que o museu de arte, pura e simplesmente,
j no consegue enfrentar a situao sem afixar, nas paredes,
instrues, avisos e pedidos de desculpa. H demasiadas coisas em
causa; obras de arte danificadas pelo toque aparentemente incuo
de um visitante so um pesadelo para um director de museu; serse processado por um visitante ferido ou insultado pode ser ainda
pior; os escndalos tm facilmente eco nos media, afectando a

90

reputao da instituio. Mas estar tudo bem quando os avisos se


acumulam de tal maneira que comeam a competir com as prprias
obras de arte, em termos de ateno? Este frequentemente o caso,
em particular nos Estados Unidos. Na Whitney Biennial de 2006 no
havia obras interactivas em exposio e muitos vigilantes estavam
de p, nas salas, antecipando a eventual possibilidade de um
comportamento inadequado. Ainda assim, as obras em exposio
tinham sido acompanhadas de explicaes detalhadas sobre o seu
tema e o seu significado social, filosfico e cultural. Esperar-se-ia
que essas questes fossem algo que o visitante decifrasse a partir da
obra; claro que, teoricamente, se pode apreciar as obras sem se ler as
descries. Infelizmente, muitas das obras em exposio no Whitney
Museum eram to introvertidas ou ininteligveis que pareciam s
revelar a sua profundidade atravs da metalinguagem dos avisos,
provavelmente escritos pelos curadores, actuando como criadores
secundrios. Embora houvesse pouco para persuadir os visitantes a
tocar, havia muitas razes para a perplexidade. A perplexidade pode
ser uma fonte de descoberta e de aprendizagem, mas tambm pode
levar frieza e indiferena.

Desvios
A maioria dos museus e das exposies de arte contempornea
identifica-se como zonas livres de toque embora os desvios
tenham comeado a surgir. Um bom exemplo disso foi Game On,
uma exposio de videojogos apresentada na Barbican Gallery
(Barbican Centre), em Londres, no Museu de Arte de Helsnquia
e noutros locais (2002-03). A maioria dos contedos consistia
em videojogos comercializados, a par de algumas obras de arte
interactivas inspiradas em jogos, como Trigger Happy de Thomson

91

& Craighead (1999). Enquanto o pblico jovem se divertiu com


mquinas de jogos clssicas, como Space Invaders (sem ter de inserir
moedas), as obras de arte foram quase ignoradas por esses visitantes.
Quando comparadas com os jogos, as obras de arte pareceriam
provavelmente aborrecidas, demasiado tericas ou estranhas. De
facto, a sua principal raison dtre, neste contexto, pode ter sido
convencer os cpticos de que os jogos realmente inspiram os artistas,
de que so cultura e que, portanto, a exposio fazia sentido numa
galeria de arte. Exposies como Game On podem ser justificadas
pela necessidade das instituies artsticas se manterem a par dos
tempos, mas numa era de reduzido apoio pblico seria ingnuo
ignorar os interesses econmicos subjacentes a estas iniciativas.
O lucro, e em certos casos a sobrevivncia, motivou instituies
prestigiadas como o Franklin Institute, em Philadelphia, a passar para
as reservas a maioria dos seus valiosos contedos expositivos. Foram
substitudos por exposies interactivas que proporcionam contacto
directo e entretenimento fcil, orientado para famlias e entendido
como educao. O modo como, ocasionalmente, certos museus de
arte procuram atrair visitantes no muito diferente.
As incertezas em torno de tocar ou no tocar numa obra de arte
tambm decorrem da natureza da prpria arte contempornea. A
arte acadmica do sculo XIX era evidentemente intocvel - levantar
sequer a questo teria sido absurdo. A ideia da experincia esttica
em si mesma estava associada ao manter a distncia. A arte das
vanguardas do incio do sculo XX comeou a reclamar a destruio
das barreiras entre arte e vida. Apesar de obras clssicas das
vanguardas, como Roue de bicyclette, de Duchamp (1913), Object to
Be Destroyed, de Man Ray (1923-32) e Breakfast in Fur, de Meret
Oppenheim (1936) terem implcito o acto de tocar, a arte tctil foi
lanada pelos Futuristas e antecipada pelas aces dadastas e

92

surrealistas, assim como pelos projectos expositivos experimentais


de Frederick Kiesler e outros3. Os Happenings dos anos 1960 e aces
como Tapp und Tast Kino (1968) e Action Pants: Genital Panic (1969),
de Valie Export, assim como as primeiras obras de Marina Abramovic,
Orlan e outros, foram sinais, ao longo do percurso em direco a uma
relao mais tctil entre o visitante, a obra, e, em alguns casos, o
prprio artista-performer. Em exposies contemporneas tambm
se encontram obras que encorajam os visitantes a adoptar uma
postura fisicamente activa. Um caso exemplar surgiu na Bienal de
Veneza de 2005, quando a artista brasileira Rivane Neuenschwander
apresentou no Arsenale uma obra enigmaticamente intitulada [...],
(2004). Os visitantes foram incentivados a dactilografar mensagens
com velhas mquinas de escrever mecnicas e a coloc-las nas
paredes. O que tornou a obra cativante foi um pequeno e inteligente
detalhe: as teclas s produziam pontos. Isto levou a que muitos
visitantes utilizassem as mquinas para produzir formas abstractas
e aleatrias. No entanto, muitos foram mais longe. Para compor
mensagens, ou imagens figurativas (ao estilo da ascii art) com as
mquinas de escrever preparadas, era necessrio planear e esboar,
o que frequentemente levou interaco entre os visitantes. Alguns
dos resultados foram impressionantes e surpreendentes. Embora a
maioria das outras obras no permitissem o toque, Neuenschwander
conseguiu comunicar a natureza tctil da sua obra sem afixar
instrues.
Nem sempre assim e as confuses acontecem, como descobri numa
exposio chamada Ecstasy: In and About Altered States, apresentada
no Museum of Contemporary Art (MOCA), em Los Angeles (200506)4. Apesar de a exposio no conter obras explicitamente
tcteis, forneceu muitas pistas sobre as questes suscitadas pelo
desejo de tocar e pelas foras que o tentavam controlar ou conter.

93

Significativamente, questes como a tentao, a resistncia e a


submisso constituam o foco central da exposio, que lidava com
as interpretaes e as apropriaes de estados alterados por
parte dos artistas (incluindo os induzidos por drogas). Upside-Down
Mushroom Room (2000), de Carsten Hller, uma sala intensamente
iluminada com gigantescos cogumelos agricos vermelhos suspensos
do tecto, de cabea para baixo e a girar devagar, um bom exemplo.
Foi necessrio um verdadeiro esforo para navegar atravs da sala
sem, acidentalmente ou intencionalmente, tocar nas suas superfcies
com um enganador aspecto real. Claro que isto era intencional: era
suposto estarmos a atravessar um espao de alucinaes e tentaes
secretas. Ironicamente, a vida real interferiu no s atravs de um
aviso a proibir o toque (colocado entrada), mas tambm mediante
a presena de um vigilante permanentemente posicionado dentro do
espao da instalao. As confuses so involuntariamente levantadas
pela concepo da exposio e pelas polticas institucionais. Num
aviso colado junto a um projector EIKI de 16mm, que costumava
projectar o filme Untitled (Beautiful Place), de Paul Sietsema (1998)
podia ler-se: Esta no uma pea interactiva. Por favor no brinque
com o projector. Como o filme s era mostrado em certas alturas
e no havia um vigilante permanentemente na sala, a tentao de
ligar o projector, ou de apenas brincar com os botes deve ter sido
irresistvel para alguns visitantes - no podiam ter pensado que o
velho projector estava ali para ser accionado pelos visitantes, ou
podiam?
Obras que convidam explicitamente o visitante a entrar numa
relao tctil ainda so relativamente raras no mainstream da arte
contempornea. Uma pesquisa na Internet para as palavras arte
tctil produz sobretudo resultados que se referem a algo especfico:
experincias estticas para cegos. Existem exposies, e at museus,

94

de arte tctil, que normalmente oferecem rplicas tocveis de


esculturas muito conhecidas ou verses em relevo de pinturas
famosas. O sentido do tacto considerado como substituto para o
canal visual em falta. Embora se possa argumentar que uma rplica
fiel de O Pensador, de Rodin, pode, de facto, dar alguma ideia da
prpria obra de arte (as prprias esculturas podem ser vistas como
potencialmente tcteis, apesar de esta possibilidade ser negada pelas
restries institucionais), as tradues tcteis de pinturas e de outras
imagens bidimensionais so mais problemticas. Uma cpia em
relevo de Nu descendant un escalier, de Duchamp, pode transmitir,
a mos experientes, alguma ideia do contexto representativo,
mas perdem-se outros nveis de leitura. H, no entanto, obras
de arte destinadas tanto aos invisuais como s pessoas com viso
normal. O artista japons Takayuki Mitsushima, cujas obras foram
recentemente expostas na exposio Touch, Art! no Museu de Arte
Kawagoe, no Japo, tinha viso reduzida nascena e perdeu-a
completamente aos dez anos5. As suas colagens usam delicados
recortes de papel para criar superfcies em relevo que so apelativas
tanto para os visitantes cegos como para os que tm uma viso
normal. O artista tambm utiliza cor, recorrendo s memrias visuais
da sua infncia. Mitsushima fez parte de Tactile Renga (1998-), um
projecto colaborativo de pintura em rede, que criou com os artistas
media Toshihiro Anzai e Rieko Nakamura. Como parte do projecto,
foi desenvolvido um novo tipo de tecnologia de impressora e plotter
para a criao de imagens em relevo6.

A tactilidade na interactividade
A procura de experincias tcteis no verdadeiro mundo da arte
faz-nos pensar na Media Art interactiva, surgida nos anos 1970 e
95

que, desde ento, tem vindo a evoluir7. Uma obra de arte interactiva,
muitas vezes uma instalao baseada na aplicao criativa da tecnologia
digital, requer a interaco fsica do utilizador. A obra responde
ento, de uma determinada forma, e desenvolve-se uma conversa
com o utilizador atravs de um interface. Trata-se, claro, de uma
definio muito rudimentar, uma generalizao que dificilmente
d conta da riqueza e da diversidade de abordagens dos artistas.
Embora as obras interactivas sejam ocasionalmente apresentadas
nos principais museus de arte e em exposies internacionais como a
Documenta e a Bienal de Veneza, o seu estatuto como gnero da arte
contempornea est longe de se encontrar solidamente reconhecido
e consolidado. Isto deve-se a vrios factores, incluindo preconceitos
persistentes relacionados com a introduo da alta tecnologia no
museu de arte. Esta questo tem sido discutida desde os anos 1960,
muitas vezes em termos negativos, e nunca foi totalmente resolvida8.
Contudo, no contexto contemporneo, pode contar menos a
resistncia tecnologia per se do que questes mais prticas. A
arte interactiva requer manuteno, conhecimento e fundos que
muitos museus no podem/no querem providenciar. Outra questo
prende-se com as confuses acima discutidas. Incluir obras de arte
interactivas em exposies que contm maioritariamente obras
no-interactivas e no-tcteis pode parecer um convite para que
haja problemas, susceptvel de aumentar o trabalho de curadores
e vigilantes. Muitas vezes, preocupaes deste gnero revelam-se
fteis; a obra corre sem crashar e o pblico sabe comportar-se. o
factor se que incomoda a instituio.
Se se entender que o conceito implica um contacto fsico entre o
visitante e a obra, nem todas as obras de arte interactivas so
tcteis. Muitas vezes, a interaco d-se remotamente (sem
contacto fsico), atravs de uma cmara de vdeo, de sensores de

96

infravermelhos ou de movimento, etc. Por outro lado, obras que


so realmente tocveis nem sempre podem ser classificadas como
tcteis. Um rato, uma trackball, um ecr tctil ou outro dispositivo
de interface tm, muitas vezes, apenas um papel intermedirio.
Tocar no , por si s, importante; o resultado que conta. Ainda
assim, a experincia tctil de sentir o interface pode ser uma parte
integral do significado da obra9. Esse frequentemente o caso nas
instalaes interactivas de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau.
Em Interactive Plant Growing (1993), uma obra da sua fase inicial,
o utilizador acaricia plantas verdadeiras. Os dados produzidos por
este encontro desencadeiam processos de crescimento digital;
surge, assim, no ecr um jardim virtual em constante transformao.
A interaco entre natureza e cultura, biolgico e digital, est no
cerne da obra, e materializa-se na ponta dos dedos do utilizador. Do
mesmo modo, sentir a gua numa piscina aparentemente habitada
por criaturas em metamorfose central em A-Volve (1994). Mais
recentemente, NanoScape (2002) usa poderosas foras magnticas
para tactilizar nano-fenmenos invisveis. O utilizador manipula
um dispositivo em forma de anel; ao mover a mo acima de uma
mesa especial, sente as foras sem realmente tocar na superfcie.
Mobile Feelings (2001-) explora a comunicao sem fios entre
dois participantes usando tecnologia Bluetooth e micro-sensores
avanados. Objectos pulsantes sem fios, seguros na mo, permitem
aos utilizadores sentir os batimentos do corao um do outro.
Enquanto as primeiras verses estavam escondidas dentro de
abboras verdadeiras (um interface orgnico lembrando as plantas
de Interactive Plant Growing), os posteriores objectos em forma de
ovo lembravam mais explicitamente o corao humano10.
Mobile Feelings levanta a questo da tactilidade distncia, uma
ideia que tem sido explorada de maneiras muito diferentes, em

97

projectos como os workshops de arte telemtica de Kit Galloway


e Sherrie Rabinowitz (1980s), Telematic Dreaming (1992), de Paul
Sermon, CyberSM (1993), de Stahl Stenslie e Kirk Woolford, e inTouch
(1997-98), do Tangible Media Group do MIT Media Lab. Obras como
estas levantam questes interessantes relativamente definio, s
variantes da tactilidade e s modalidades da experincia sensorial,
em geral. Em que difere o toque fsico do toque telemtico
remoto? sempre necessrio um interface fsico - como os objectos
abbora de Mobile Feelings ou os rolos de massagem de madeira,
sincronizados, de InTouch - para transmitir uma sensao tctil?
A arte tctil visa a purificao e a segmentao do sensrio,
separando o tacto de outros canais sensveis, ou visa, sobretudo,
a sua integrao sinttica? Pode uma obra tctil servir tambm a
permutabilidade dos sentidos, ou a sensorial simulao de outros
sentidos? Por outras palavras, podem sugestes visuais ou auditivas
representar o sentido do tacto ou vice-versa? Responder a estas
questes complexas ultrapassa o mbito deste artigo. A ideia que
a comunicao telemtica pode, de facto, transmitir e representar
sensaes tcteis, foi defendida por pioneiros dos media como
Marshall McLuhan (para ele, o factor essencial era o toque da
electricidade) e Roy Ascott, autor de uma colectnea de textos que
tem at um metafrico ttulo tctil, Telematic Embrace11.

As consequncias do apagamento
Ir a arte tctil conquistar e transformar o mundo da arte, como
a comunicao diria com interfaces tcteis est a conquistar,
globalmente, um mundo cada vez mais mediado? Existem razes para
se ser cptico. Os museus de arte so instituies profundamente
conservadoras, sobretudo por causa das suas mltiplas dependncias
98

em relao a patrocinadores e administradores ricos, ao mercado


comercial de arte, s autoridades civis e aos valores dominantes da
sociedade burguesa. Apesar de correrem riscos ocasionais, tal nunca
ultrapassa fronteiras pr-calculadas, a no ser por acidente (desculpas
pblicas dadas). A arte tctil no se integra facilmente num sistema
onde as obras de arte so avaliadas pelo seu valor monetrio (definido
pelas leiloeiras e pelos coleccionadores), pela sua longevidade e
pela sua intocabilidade. A tactilidade implica necessariamente
a interveno de uma mo suja, um potencial disseminador de
agentes virais. A instituio artstica deve estar imediatamente
pronta a espalhar desinfectante para neutralizar esse potencial dano.
Claro que, de tempos a tempos, obras tcteis e interactivas sero
certamente vistas em museus e exposies, mas dentro de limites
estritamente definidos, como sinais do progressismo da instituio.
Contudo, o futuro do mundo da arte mainstream pertence a obras
que so observadas distncia, protegidas por vigilantes e alarmes
sonoros. Neste sentido, todos os manifestos das vanguardas para a
eliminao da barreira que separa a arte da vida parecem ter tido
pouco efeito.
Mas existem, claro, outros espaos, alternativos, incluindo a Internet,
para expor arte no conformista. Estar em rede ir possivelmente
aumentar a sua visibilidade; um nicho j no o que era. Claro
que tambm podemos perguntar se manter a integridade da noo
de Arte como algo separado do design e da cultura popular ainda
faz sentido. Os artistas media japoneses, assim como os artistas de
dispositivos e neo-pop, j chegaram a essa concluso. Foi fcil, pois,
partida, os japoneses nunca tiveram uma distino clara entre
arte e arte aplicada. As inmeras exposies museolgicas de
Impressionismo e outros ismos ocidentais que se podem visitar no
Japo no se baseiam em valores estticos locais, mas importados.

99

Pode no ser coincidncia a Arte Interactiva ter-se tornado to


popular entre os jovens artistas japoneses. As suas inteligentes e
imaginativas criaes lembram muitas vezes jogos e o acto de jogar,
mas com uma diferena. Trocar e fundir influncias extremamente
importante, mas talvez no seja sensato apagar completamente
as diferenas. por isso que uma das mais visveis e populares
exposies de arte interactiva, at agora, a Play Zone, que fez parte
da Millenium Dome, em Londres (2000), pode ter prejudicado este
gnero artstico. As obras de arte estavam dispostas lado a lado,
essencialmente como num salo alternativo de mquinas de jogos,
o que se reflectiu nos comentrios. Num deles podia ler-se: a Play
Zone tem uma diversidade de jogos orientados para a famlia que
deliciam a maioria das crianas12. As obras de arte interactivas de
artistas de renome como Toshio Iwai e Paul Sermo foram despojadas
de quaisquer pretenses a serem arte e definidas simplesmente
como jogos, entretenimento para a famlia13. Sendo esse o caso, no
surpreende que tais obras s tenham sido esporadicamente vistas
em museus de arte mainstream e tenham tido pouco, ou nenhum,
impacto no mercado de arte. Devemos lamentar ou alegrar-nos?

Notas
de Certeau, M. (1984[1980]) The Practice of Everyday Life, Trad. Steven
Rendall, Berkeley & Los Angeles: University of Califrnia Press. Verso
original: Linvention du quotidien. Paris: ditions Gallimard.
2
Ver, por exemplo, Hall, E. T. (1960) The Hidden Dimension, Garden City, N.Y.:
Doubleday. Verso portuguesa: A Dimenso Oculta, Lisboa: Relgio dgua
[nota dos editores].
3
Ver tambm o meu texto Twin-Touch-Test-Redux: Media Archaeological
Approach to Art, Interactivity, and Tactility (2006) Grau, O. (ed.)
MediaArtHistories, Cambridge: The MIT Press, pp. 71-101.
1

100

Para uma leitura mais detalhada desta exposio, numa perspectiva de


exposio antropolgica, ver o meu texto This is not an Interactive Piece:
Freedom, Control and Confusion in an Art Gallery. Framework. The Finnish
Art Review, 5 (Julho 06), pp.110-113.
5
Touch, Art!, Kawagoe Art Museum, 7.1 - 20.3.2006. Visitei a exposio na
inaugurao. Apresentava obras de seis artistas japoneses contemporneos.
Algumas eram genuinamente tcteis (destinadas a serem tocadas), mas era
proibido tocar noutras. Assim, a exposio exemplificava a problemtica
relao com o tacto, frequentemente encontrada em exposies de arte
contempornea.
6
Para mais informaes sobre este ambicioso projecto, ver <http://www.
renga.com/tactile/>.
7
Para mais informao, ver os meus artigos, Seeking Deeper Contact.
Interactive Art as Metacomrnentary. Convergence. Vol.1, 2 (Outono 1995),
pp. 81-104 (University of Luton & John Libbey, U.K.), e Trouble at the
Interface, or the Identity Crisis of Interactive Art. Framework: The Finnish
Art Review. 2/2004, pp.38-41.
8
Uma interessante resenha autocrtica dos acontecimentos iniciais encontrase no texto de Burnham, J. (1986) Art and Technology: The Panacea That
Failed. Hanhardt, J. (Ed.) Video Culture: A Critical Investigation, New York:
Peregrine Smith Books, pp. 232-248.
9
Dois exemplos muito diferentes: na obra de Bernie Lubell, Cheek to Cheek
(1999), o visitante senta-se num banco de madeira vacilante construdo de
propsito para o efeito; as oscilaes do respectivo traseiro so transmitidas
atravs de tubos pneumticos at s bochechas, levando a uma experincia
auto-ertica. As espantosas instalaes de Lubell mostram que possvel
criar arte interactiva sem recorrer a qualquer tecnologia digital (ver <http://
blubell.home.att.net/text.htm>). Painstation (2001-), de Wolker Morawe e
Tilman Reiffs, uma espcie de mquina de jogos para dois jogadores, que os
castiga batendo-lhes nas mos. Est em desenvolvimento uma verso mais
avanada. Sendo totalmente jogvel, a obra levanta questes interessantes
sobre a fronteira entre a media art e os jogos (ver <www.painstation.de>).
10
A ideia por detrs de Mobile Feeling tambm pode ser lida como um
topos, remontando s propostas, do incio do sculo XVII, de comunicao
de intimidade (sem fios!) distncia, atravs de magnetismo. Curiosamente,
o prprio objecto do interface lembra uma das Sculpture for the Blind
(Philadelphia Museum of Art) de Constantin Brancusi. Outra obra que mede
a pulsao cardaca do visitante Pu/se Room, de Rafael Lozano-Hemmer,
4

101

apresentada no Pavilho Mexicano, Bienal de Veneza, em 2007. O visitante


segura em velas durante uns instantes e, a seguir, a sua pulsao transferida
para uma rede de lmpadas elctricas penduradas no tecto.
11
Ascott, R. (1989) Telematic Embrace. Shanken, E. A. (ed.) (2003) Telematic
Embrace, Berkeley: Califrnia University Press.
12
Buerkle, T. (2000) After all the Hype, lts a Disappointment: A Peek at the
Millenium Done. The New York Times. 28 Jan. 2000 (disponvel em: <http://
www.nytimes.com/2000/01/28/style/28iht-trdome.t.html>). De acordo com
o website de uma companhia chamada Electroonic, a Play Zone tinha quinze
jogos interactivos independentes, vrios deles utilizando o equipamento de
controlo de exposio Electrosonic ESLINX .
13
O DVD-demo Projects da Land Design (2003), a companhia que concebeu
a Play Zone, nem sequer menciona os nomes dos artistas na demonstrao
da Play Zone, dando a impresso de que as obras foram concebidas pela
prpria Land Design.

102

PERDIDO NA TRADUO.
OU TRAZER A NET ART PARA OUTRO LUGAR
- DESCULPEM, CONTEXTO
Domenico Quaranta

Neste ensaio, Domenico Quaranta problematiza


o conceito de traduo, relacionando-o com a
possvel transposio da Net Art de contextos
puramente virtuais para espaos fsicos,
nomeadamente galerias e museus.
O texto Lost in translation. Or, bringing net art to another
place - Pardon, context foi traduzido do italiano por Anna
Rosemary Carruthers e publicado originalmente, em 2008,
na revista digital Vague Terrain, n. 11, disponvel online em:
http://vagueterrain.net/journal11/domenico-quaranta/01.
O ensaio foi posteriormente actualizado e republicado, em
edies impressas, designadamente: Quaranta, D. (2011) In
Your Computer, Brescia: Link; McNeil, J., Quaranta, D. (2014)
Art and the Internet, London: Black Dog Publishing.
A traduo que aqui se apresenta teve em conta tanto a verso
inglesa como o original em italiano, nunca publicado (cortesia
do autor).
Traduo: Raquel Pinheiro

A impressionante exploso da Internet, em meados dos anos 1990,


e a sua difuso como meio artstico, estimulou o debate terico
sobre a prtica curatorial, poucas vezes mais animado do que nestes
ltimos quinze anos. Existem muitas razes para isso, mas est fora
do mbito deste ensaio analis-las a todas individualmente. Por um
lado, a Net torna o trabalho do curador muito mais simples: garante
um acesso mais rpido e mais fcil informao, e o e-mail facilita as
relaes com artistas e outros membros do sistema da arte. Alguns
afirmam que torna o curador ainda mais necessrio, porque este
vasto mar de informao necessita de um filtro, enquanto outros
acreditam que o papel curatorial se tornou algo redundante, pois
a informao filtra-se melhor utilizando as ferramentas especficas
disponveis software curatorial - e porque, na era dos agregadores
de links e de tags, a funo de filtragem atribuda ao curador pode
ser virtualmente assumida por todos os utilizadores.
Em relao arte na Net, o debate desenvolveu-se em duas direces
complementares. A primeira v a Web como um novo contexto
para a prtica curatorial, que pode ser resumido como curadoria
online, enquanto a segunda aborda o conceito de trazer obras
concebidas na Web para o espao fsico, e como se pode efectuar
este processo de traduo. O conceito de traduo desempenha um
papel-chave para ambas: no primeiro caso, trata-se de transformar a
prtica curatorial em formatos apropriados Web e, no segundo, de
traduzir obras que existem na Net para formatos passveis de serem
produzidos no mundo real. No final, ambas as abordagens tm falhas
de formulao, algo que tem repercusses inevitveis no prprio
debate, tornando-o muitas vezes entediante, obsoleto e circunscrito
a problemas aparentemente falsos.
Na minha opinio, no primeiro caso, o erro principal reside em ver o
espao operativo do curador online como Net Art. Na Internet, a arte
104

existe de muitas formas e alimenta-se de um dilogo constante com


uma vasta srie de prticas, culturas e subculturas. Nos primeiros
anos da sua existncia, quando os esforos de artistas e crticos
estavam concentrados em identificar as especificidades desta
prtica artstica, certas barreiras faziam sentido. Mas agora todos
sabemos que uma coisa colocar a nossa obra na Web e outra,
muito diferente, criar Net Art; agora todos sabemos que h uma
grande diferena entre software e software art, entre cultura de
fs e game art, machinima e video-arte. Manter estas barreiras
significa, no mnimo, contribuir para a guetizao da Net Art,
isolando-a artificialmente do seu contexto e cortando as razes que
a tornam vital, interessante e contempornea. Tal como j est na
altura de a Net Art aparecer nos horizontes culturais dos curadores
de arte contempornea, tambm est na altura de os curadores
online comearem a no se centrar exclusivamente na Net Art,
a explorar as suas ligaes arte contempornea, ao software
empresarial, narrativa cinematogrfica, s prticas vernaculares
e assim por diante1.
No segundo caso, que nos leva ao tema deste ensaio, o erro principal
reside em considerar a intangvel natureza dos dados e a presena
de tecnologia como os principais obstculos que um curador deve
enfrentar no seu trabalho de mediao; se preferirem, interpretar as
prticas curatoriais como uma mediao entre dois espaos, em vez de
dois contextos radicalmente diferentes. Assim sendo, as prioridades
do curador so as seguintes: transformar a obra num objecto, seja
este qual for; trazer a tecnologia para o local da exposio e exibi-la
como se fosse um elemento-chave da obra; e estar familiarizado com
a tecnologia. Consequentemente, os curadores pouco mais fazem do
que queixarem-se de que os locais de exposio no so apropriados
para a New Media Art, que a mesma no pode ser armazenada ou

105

comercializada, que as pessoas no a entendem e que o sistema


da arte no a deseja. No entanto, raramente se do ao trabalho de
pensar que isto se deve, em grande parte, sua prpria incapacidade.
A escassa atraco da New Media Art, to vigorosamente exposta
por Geert Lovink em Zero Comments2, deve-se, antes de mais e na
minha opinio, inexperincia dos curadores, sua incapacidade de
compreender que a mediao que devem implementar , acima de
tudo, de natureza cultural, e ao modo como banalizaram o conceito de
traduo, que merece ser recuperado em toda a sua complexidade3.
A New Media Art est mais cool do que nunca: s temos de fazer com
que as pessoas sejam capazes de apreciar a sua beleza.

Barbarismos
A traduo a arte de interpretar o sentido de um texto e
a subsequente produo de um texto equivalente, tambm
chamado traduo, que comunica a mesma mensagem noutra
lngua. O texto a ser traduzido chama-se texto de partida e a
lngua em que deve ser traduzido chama-se a lngua de chegada; o
produto final chama-se, por vezes, texto de chegada4.

A primeira coisa que aprendemos com a definio do termo


traduo na Wikipdia que traduzir significa interpretar,
procurando um equivalente para transmitir uma mensagem noutra
lngua. Se tentarmos importar esta afirmao para a nossa discusso,
podemos ver que instalar um computador num espao expositivo e
us-lo para mostrar um website ou uma obra de software no constitui
um acto de traduo. Assemelha-se mais a um estrangeirismo: uma
palavra retirada de outra lngua para a qual no existe equivalente
na nossa. Os estrangeirismos so, em geral, menosprezados pelos
tradutores, pois representam um acto falhado de traduo e, quando
desnecessrios, so normalmente censurados como barbarismos.

106

Chegados a este ponto, a pergunta que devemos fazer a seguinte:


quando estamos na posio de expor uma obra online, num espao
real, os estrangeirismos so necessrios? No existe mesmo um
equivalente que possa transmitir a mesma mensagem num
contexto totalmente diferente do da obra original (a Net, o ecr
do computador, o uso privado de uma obra acessvel a todos)?
Por outras palavras: estamos a olhar para um estrangeirismo
indesejvel, mas necessrio ou para um barbarismo?
No que diz respeito s primeiras ocasies em que a Net Art abordou
a esfera do espao real, os registos incluem mostras como PORT:
Navigating Digital Culture (1996)5 e a Documenta X (1997). Ambas
partiram do pressuposto de que o lugar da Net Art era a Web e que
organizar uma verdadeira exposio no implicava a apresentao de
obras, mas de uma espcie de portal de acesso para outro contexto.
Ambas as mostras consideraram este estrangeirismo necessrio, mas
abordaram-no de maneiras muito diferentes. Em Port, os curadores
Robbin Murphy e Remo Campopiano criaram um espao semelhante
a um laboratrio, onde a tecnologia era mostrada como um pilar da
experincia da Net Art. Foi num perodo inicial, no qual a tecnologia
ainda era considerada geeky e onde a natureza excepcional da New
Media Art residia no facto de ser New Media - muito nova, muito
media. Por outro lado, na Documenta X, o curador francs Simon
Lamunire inventou um espao semelhante a um escritrio, com
obras acessveis a partir de vrios terminais sem ligao Net.
significativo que a principal crtica feita Documenta X se referisse
metfora do escritrio e a essa falta de ligao: naquela altura,
ningum acreditava que estas obras pudessem ser traduzidas
para formatos adequados a espaos reais. Os estrangeirismos eram
considerados necessrios, no s pelos curadores mas tambm pelos
artistas, pelos crticos e pelo pblico. O que se questionou foi o modo

107

como foram incorporados na lngua de destino: o enquadramento


ou, se preferirem, as notas margem.
Tambm em 1999, com Net.art Browser, concebida por Jeffrey Shaw
para a net_condition6, no se discutiu o facto de as obras estarem
acessveis via ecr no local da exposio: o problema foi o facto de
estarem subjugadas a um enquadramento high-tech que tinha pouco
a ver com o esprito das obras e que era, em si mesmo, uma instalao
artstica.
Ento, quando deixaram os estrangeirismos de ser inevitveis? A
resposta banal: quando os artistas deixaram de os ver desse modo
e comearam a trabalhar directamente em novas formas de traduzir
as suas obras. Quando comearam a pensar que a tecnologia podia
ser deixada de lado, sem que isso interferisse obrigatoriamente com
a integridade da mensagem, ou ser adaptada s necessidades do
espao expositivo. E quando o pblico e os curadores comearam a
pensar da mesma forma. Nessa altura, abriu-se uma era totalmente
nova para a Net Art e para a New Media Art, em geral, derivada de
uma liberdade de interaco com o seu meio de que a vdeo-arte
nunca desfrutou e que, na realidade, comparvel da performance.
A vdeo-arte continua presa ao seu meio, algo que, at data, e
apesar do seu sucesso, a tornou inteiramente inadequada para fins de
exposio, uma inadequao nunca resolvida por ecrs de televiso,
compartimentos para vdeo ou screenings e que, essencialmente,
se relaciona com a sua temporalidade e com a necessidade de
isolamento em termos de iluminao e de som.
Quanto performance, houve uma poca em que os artistas
no pensavam em qualquer tipo de traduo, devido ao carcter
flagrantemente nico e irrepetvel dos eventos. Hoje, verifica-se que
no s a performance pode ser encenada mais do que uma vez, como

108

tambm utiliza uma srie de abordagens presenciais alternativas:


objectos, adereos transformados em instalaes, imagens e
documentrios vdeo, etc.7. Quando os curadores se aperceberem
disso, a New Media Art pode aspirar a uma liberdade semelhante.
Por esta razo, confinar a Net Art a um horrvel computador em rede,
num canto do espao expositivo, um crime ou, pior, um barbarismo,
que qualquer bom tradutor deve evitar a todo o custo.

Ateno ao contexto!
A traduo deve ter em conta restries que incluem o contexto, as
regras gramaticais das duas lnguas, as suas convenes de escrita
e as suas expresses idiomticas. Um equvoco comum julgar que
existe uma correspondncia simples, palavra por palavra, entre
quaisquer duas lnguas, e que a traduo o processo mecnico
directo. Uma traduo palavra por palavra no leva em conta o
contexto, as convenes gramaticais e as expresses idiomticas.8
Um bom tradutor compreende bem a lngua de partida, tem
experincia especfica no assunto do texto e um bom escritor na
lngua de chegada. Alm disso, no s bilingue mas bicultural.9

Outro pressuposto difcil de eliminar, e o mais fatal para qualquer


tentativa de traduo, que a transio apenas uma questo de
estado: de bits para tomos, de processo para objecto, do mundo
intangvel dos media para o mundo material da vida. Deste ponto
de vista, no existem verdadeiras tradues, apenas metfrases,
tradues literais, como as propostas pelos muitos programas de
traduo disponveis na Net, que produzem tradues que soam
erradas a qualquer pessoa que fale a lngua de chegada. Traduzir uma
obra de Net Art para o espao fsico no significa simplesmente
transform-la num objecto ou numa instalao: significa adapt-la s
exigncias estticas, culturais e formais de um pblico diferente do da

109

Net. Significa conhecer o contexto, a gramtica, as convenes e as


expresses idiomticas da lngua de chegada. Significa, por exemplo,
saber que existem contextos como a Ars Electronica e a Bienal
de Veneza que possuem convenes e expresses idiomticas
completamente diferentes.
Num ensaio escrito h cerca de dez anos10, Lev Manovich propunha
distinguir dois tipos radicalmente diferentes de territrios, em
termos de cultura e necessidades: a Duchamp Land, nomeadamente
o mundo da arte contempornea (interessado em obras irnicas,
auto-referenciais, orientadas para o contedo e sofisticadas),
e a Turing Land, nomeadamente o mundo da New Media Art
(interessado em obras simples, com uma orientao tecnolgica,
que levam a tecnologia a srio e, sempre que possvel, a empregam
no seu potencial mximo). Esta distino, embora atenuada por uma
dcada de New Media Art de matriz duchampiana, ainda existe.
Toshio Iwai sente-se mais vontade na Ars Electronica do que no
ubermorgen.com. A estas duas categorias, adicionaria ainda uma
terceira que, seguindo o modelo de Manovich, se poderia chamar
Baran Land. o mundo da Net, das pessoas que votam nos vdeos
do YouTube, que blogam sobre as suas paixes e que do origem
s modas e s celebridades que duram 15 segundos. As pessoas
em causa so geralmente jovens, com baixo poder de concentrao
mas

elevadas

faculdades

crticas,

culturalmente

vorazes,

tecnologicamente esclarecidas, muitas vezes nmadas e movendose constantemente entre mundos diferentes: naturalmente, entre
a Turing Land e a Duchamp Land, mas tambm entre a moda, o
design, os videojogos, o cinema e as subculturas de todos os tipos
e graus. O expoente mximo poderia ser Rgine Debatty ou Tom
Moody, mas as variaes so infinitas. este o pblico da Net Art,
um pblico que no procura na arte um objecto coleccionvel, ou

110

uma nova aplicao de uma nova tecnologia, apenas um estmulo


cultural.
Mas, quando nos afastamos desse mundo, se nos queremos
distinguir, precisamos de preencher outras exigncias. Negligencilas por ignorncia, arrogncia ou por uma ideia deturpada de
consistncia significa criar uma traduo que infeliz e, como tal,
essencialmente infiel. Convm, porm, lembrar que a traduo
nem sempre necessria. Se julgar que o meu texto s tem pleno
sentido na minha lngua de origem, posso obrigar os outros leitores
a l-lo apenas nesse formato. Muitos projectos de net.art, que
questionaram o conceito de obra de arte como objecto nico e
colocaram em causa os outros pressupostos do sistema da arte,
nunca deixaram a Web: o pblico da arte procurou-os no seu
prprio contexto e adorou-os pelo seu radicalismo. Zero concesses
= vanguarda, que a net.art era, de facto. Mas, se escolhermos o
caminho da traduo, precisamos de fazer concesses. Trata-se de
identificar a essncia de cada obra e tentar traduzi-la para outra
lngua. Em geral, na Duchamp Land, se o interface tecnolgico, se
a conectividade, o aspecto processual, a acessibilidade, a abertura
e a natureza no-nica da obra no so essenciais, boa ideia
deix-los de lado. Se no for esse o caso, boa ideia mant-los: o
mundo da arte suficientemente aberto para aceitar obras abertas,
replicveis e processuais se esses aspectos forem parte essencial da
obra em questo e se o seu valor puder ser transferido para outra
coisa. As performances de Tino Sehgal so um bom exemplo. O
que fundamental que o tradutor, independentemente de ser o
artista ou o curador, seja no s bilingue mas tambm bicultural: e,
se trabalhar tanto na esfera da new media como no mundo da arte
contempornea, tricultural.

111

Abordagens traduo
Se necessrio, o que disse at aqui devia ser suficiente para sublinhar
o facto de, alm do respeito pela obra e pela sua essncia (fidelidade11)
e do conhecimento dos contextos culturais de origem e chegada
(transparncia12), no existirem regras para traduzir obras de Net Art
para formatos apropriados a espaos reais. Sem esses dois factores,
o preo a pagar a incomunicabilidade por outras palavras, a morte
da obra. A traduo deve ser calibrada caso a caso, pelo artista ou
pelo curador (se possvel, em contacto permanente com o artista).
Com base na forma como as coisas tm evoludo at aqui, podemos
identificar pelo menos trs abordagens fundamentais:
1. documentao;
2. traduo;
3. obras derivativas.
No primeiro caso, a obra no traduzida mas relatada, documentada
usando os vestgios do processo de produo ou materiais
documentais criados consoante a necessidade. De acordo com
o critrio dos artistas, estes dois tipos de artefactos podem ser
transformados em objectos fetiche, nomeadamente obras de arte
por direito prprio.
Foi o que aconteceu com a performance, e no por acaso que esse
modelo encaixa particularmente bem em obras performativas de
Net Art. A abordagem documental implica, inevitavelmente, uma
espcie de traduo diminuda do original, mas esta diluio
aceite como um mal necessrio tanto pelo tradutor como pelo
pblico. Um exemplo interessante de documentao, uma pequena
obra-prima da prtica curatorial, foi a exposio, em 2002, de net.
ephemera, com curadoria de Mark Tribe para a Moving Image Gallery

112

de Nova Iorque13. Convidado a comissariar uma exposio de Net Art


com um pequeno oramento, para um espao fsico, o curador pediu
aos artistas para submeterem no as prprias obras mas material
efmero em papel, os despojos do processo de produo (esboos,
diagramas, notas) ou obras derivativas: o net ephemera do ttulo.
A traduo, no sentido correcto, d-se quando o curador selecciona
uma obra de Net Art e descobre como a adaptar a um contexto da vida
real, se possvel em conjunto com o artista, normalmente na forma
de uma instalao. O resultado pretende ser no uma apresentao
diminuda mas uma outra verso da obra; se quiserem, outro
interface para os mesmos contedos, uma opo oferecida pela
variabilidade que caracteriza os novos media. Em 2006, tendo sido
convidado a comissariar uma exposio sobre a relao entre a
Net e a arte da tecelagem14, decidi apresentar um trabalho de Lisa
Jevbratt, Infome Imager (2002-2005). Esta obra uma aplicao
online, que permite ao utilizador criar crawlers (robs de software,
que podem ser considerados navegadores Web automatizados) que
renem dados a partir da Web e fornecem mtodos para visualizar a
informao coligida15. Contactei a artista, que me disse que a obra
podia ser apresentada usando impresses (obras derivativas) ou
como um workshop, com as impresses de alta qualidade da artista
expostas ao lado de uma instalao acessvel ao utilizador, com uma
mesa de trabalho, um computador ligado Net, uma impressora e
pioneses para afixar as imagens produzidas pelos visitantes. Como
acreditava que a componente participativa era essencial para a
compreenso do projecto, decidi optar pela segunda hiptese. Isto
significou obviamente trazer um computador inesttico para dentro
do espao expositivo (neste caso, uma igreja desconsagrada), um
defeito remediado pela estrutura conceptual do workshop, que
impedia os visitantes de limitarem a obra ao que surgia no ecr e

113

que lembrava a esttica familiar do faa voc mesmo. O resultado,


tendo tambm em conta o espao (acreditem ou no, uma igreja
desconsagrada no propriamente o local ideal para um workshop),
no foi inteiramente satisfatrio do ponto de vista da concepo da
instalao, mas, apesar de tudo, a obra foi apreciada e, o que mais
importante, compreendida.
Como vimos, a mesma obra podia ter sido apresentada utilizando
obras derivativas, neste caso, uma srie de impresses. As obras
derivativas no so a mesma coisa que a prpria obra, mas objectos
que recordam, no todo ou em parte, o ncleo conceptual da obra e
que transferem o seu valor semntico para peas que, ao contrrio
da primeira (e graas a ela) tambm podem adquirir valor financeiro.
No mundo da New Media Art, est na moda desdenhar das obras
derivativas, muitas vezes criadas em media tradicionais (impresses,
vdeos, esculturas), e consider-las meras concesses ao mercado.
E verdade: so concesses ao mercado. Mas, por sua vez, estas
concesses so estratagemas de traduo para um contexto, o
mundo da arte, onde o valor cultural tem de ser traduzido em valor
econmico para assegurar o sucesso, a circulao e a museificao
da obra.
Em muitos casos, estas solues coexistem e so adoptadas tendo
em conta o contexto em que a obra apresentada. Neste sentido,
um exemplo paradigmtico a obra Biennale.py, que foi criada em
2001 pela parceria entre [epidemiC] e 0100101110101101.org. A
obra original era um vrus escrito em Python, que circulou na Net
por ocasio da presena dos dois grupos na 49 Bienal de Veneza.
Desde o incio, a obra tinha uma dupla valncia, tanto formal como
performativa. A performance consistia na disseminao do vrus por
e-mail, mas tambm em formato de t-shirts distribudas no pavilho
esloveno da Bienal, e na sua deteco pelo principal software antivrus
114

em circulao. Formalmente falando, se for lido por um computador,


o cdigo um vrus, enquanto aos olhos de um leitor humano se
assemelha a um poema de amor. Agora, obviamente, a obra j
no pode ser apresentada no seu formato original. Como todas as
performances, foi um acontecimento nico. Tanto [epidemiC] como
0100101110101101.org documentaram extensamente a iniciativa na
Net, nos seus sites16. Num espao expositivo real, documentar a
obra significaria mostrar as t-shirts originais, apresentar um vdeo do
vrus a espalhar-se pela Bienal atravs dos corpos dos visitantes,
uma impresso do vrus, a reaco da imprensa e um diagrama da sua
disseminao na Net. O duo artstico 0100101110101101.org chegou
mesmo a criar um painel deste gnero para a mostra Connessioni
leggendarie, a que regressaremos mais tarde. Nessa ocasio, o painel
foi acompanhado por uma verso emoldurada e anotada do vrus,
uma pea de arte efmera que documenta o processo e facilmente se
torna uma obra de arte por direito prprio.
0100101110101101.org foi ainda mais longe e, no fim do projecto,
produziu uma srie de esculturas, em forma de computadores
infectados pelo vrus, intitulada Perpetual Self Dis/Infecting Machine
(2001-2003). Estes trabalhos, que podem ser considerados derivativos,
tambm so obras de arte independentes. O computador, remontado
e colocado dentro de uma caixa de acrlico, tem a sua prpria esttica
e apresenta-se como uma obra para ser observada e ponderada, com
o seu eterno processo de infeco e desinfeco. Faz mais do que
apenas documentar a obra Biennale.py, propondo outras reflexes
originais sobre o vrus que a gerou. Ao mesmo tempo, permitiu a um
vrus, a entidade mais intangvel possvel, ser levado para dentro de
um espao expositivo. E, porque no, vendido.

115

Connessioni leggendarie e Holy Fire


De entre os projectos em que trabalhei, Connessioni leggendarie e
Holy Fire podem ser vistos como meta-projectos sobre o significado
que as prticas curatoriais adquirem ao enfrentarem o problema da
Net Art. Connessioni leggendarie. Net.art 1995-200517, um projecto
desenvolvido em conjunto com Luca Lampo, 0100101110101101.org
e Marco Deseriis era, em termos gerais, uma exposio documental,
apesar de incluir alguns originais (na seco de Software Art) e
uma srie de obras derivativas (como 386dx, de Alexei Shulgin, e
Management Leisure Suit, dos Yes Men). A ideia era contar a histria
da net.art como um movimento, evidenciara sua natureza relacional
e experimental, a sua capacidade de gerar histrias e de fazer
Histria e, se necessrio, de criar mitos. A primeira coisa de que nos
apercebemos foi que, para contar a histria da net.art., excepo de
alguns casos raros, os computadores no eram necessrios. Apesar
de termos contactado os artistas, permitimo-nos uma considervel
liberdade na apresentao dos projectos: contar uma histria
diferente de expor obras e ns queramos explorar a liberdade de
interpretao e a subjectividade que a dimenso narrativa permitia.
Por exemplo, a seco dedicada ao plgio era largamente composta
por painis grficos que apresentavam imagens dos vrios projectos
(da splash page da Documenta Done de Hell.com copiada pela
dupla 0100101110101101.org), acompanhados por longas notas
explicativas. Na seco de poesia-cdigo, os painis desenhados
para copiar a esttica da poesia visual -, eram acompanhados
por vdeos de vrios recitais. A seco mais narrativa - dedicada
ao hacktivismo digital - apresentava uma combinao de vdeos
documentais e painis ilustrativos, com a ideia de usar imagens para
representar projectos marcantes como Digital Hijack, Toywar, Female
Extension, Vote Auction e Nikeground.
116

O projecto Holy Fire. Art of the Digital Age18 poderia ser visto como
o cnico alter ego de Connessioni leggendarie e, de certo modo, .
O contedo era intencionalmente simples: apresentar a histria
recente da New Media Art tal como filtrada pelo mercado e
entra nas coleces privadas. Quanto a Connessioni leggendarie,
a inteno era simultaneamente afirmativa e provocadora. No
primeiro caso, queramos afirmar a natureza vanguardistada net.
art e o seu significado na histria da arte contempornea, contra
aqueles que tendem a menosprezar a sua importncia. No segundo,
tratava-se de afirmar que, apesar do cepticismo de ambas as partes
(tanto do mundo da arte contempornea como do mundo da
new media), no contexto da New Media Art, coleccionar no s
possvel mas tambm necessrio, se queremos que a cultura new
media deixe a sua marca na arte contempornea e ganhe algum do
reconhecimento que ainda lhe negado; e realar que muitos dos
artistas de referncia esto efectivamente a trabalhar nessa direco.
Do ponto de vista curatorial, Holy Fire no apresentou problemas
especficos: no havia nada para traduzir, pois j tinha sido tudo
traduzido pelos artistas. A principal tarefa consistia em identificar as
abordagens de traduo mais eficazes, as que tinham sido opo dos
galeristas e dos coleccionadores. Emergiram, assim, duas vertentes
bsicas: a traduo de projectos em artefactos tradicionais
(impresses, vdeos e instalaes de vdeo, esculturas e instalaes),
uma estratgia seguida para as obras baseadas no contedo; e o
desenvolvimento de aplicaes artsticas, artefactos personalizados
e screen-based de modo a individualizarem, mostrarem ou
esconderem as infra-estruturas tecnolgicas. Esta abordagem foi
preferencialmente escolhida para as obras de software ou para obras
onde predominavam os aspectos processuais ou interactivos18.
Neste ensaio, tentei analisar o trabalho do curador, adoptando um
117

modelo operativo baseado na traduo: um ofcio consagrado pelo


tempo, mas que muitos curadores tendem a adoptar na sua forma
mais simplista e ingnua. O modelo de traduo presta-se muito bem
a ilustrar as problemticas que o curador interessado em Net Art deve
enfrentar. Net Art, mas no s: os dados digitais so apenas uma das
componentes de uma babel de velhas e novas lnguas que precisam
de ser traduzidas para o esperanto da arte contempornea. O que
significa que o mundo da arte contempornea necessitar cada vez
mais de figuras multilingues e, acima de tudo, de bons tradutores.

Notas
Uma vez que a minha ateno se centra mais na traduo da Net Art para o
espao fsico, obviamente este pargrafo simplifica demasiado o assunto. O
meu objectivo era comentar as exposies online e o seu alvo normalmente
limitado, quando a Net pode oferecer muito mais possibilidades. E existe
certamente nostalgia em relao ao perodo de eventos como Refresh,
Desktop IS ou WWW Art Award, todos organizados por Alexei Shulgin
(<www.easylife.org/>), ou 1000 $ Page Context, de Olia Lialina (<http://art.
teleportacia.org/1000$>).
2
Lovink, G. (2007) Zero Comments: Blogging and Critical Internet Culture,
Nova Iorque: Routledge.
3
A marginalidade da New Media Art, no mundo e no discurso da arte
contempornea, outro assunto quente e difcil de resumir em algumas
linhas. De acordo com Lovink, a New Media Art nunca conseguiu encontrar
a sua obscura seduo. O meu ponto de vista que isto apenas um
problema de m traduo portanto, acima de tudo, de maus tradutores.
1

118

Wikipdia, A enciclopdia livre, <http://en.wikipedia.org/wiki/


Translation>
[verso
portuguesa:
<https://pt.wikipedia.org/wiki/
Tradu%C3%A7%C3%A3o>, aqui revista e adaptada]
5
PORT: Navigating Digital Culture, organizado por artnetweb para o MIT List
Visual Arts Center, Cambridge, MA, EUA. De 25 de Janeiro a 29 de Maro,
1997. Disponvel em: <http://artnetweb.com/port/index.html>.
6
net_condition, com curadoria de Peter Weibel, Walter van der Cruijsen,
Johannes Goebel, Golo Fllmer, Hans-Peter Schwarz, Jeffrey Shaw e Benjamin
Weil. Center for Art and Media Technology (ZKM), Karlsruhe, Alemanha, 1999.
Disponvel em <http://on1.zkm.de/netcondition/start/language/default_e>.
7
Ver as consideraes de Marina Abramovic em M. Abramovic (2007) 7 Easy
Pieces, Milo: Charta.
8
Da Wikipdia, A enciclopdia livre grtis, <http://en.wikipedia.org/
wiki/Translation> [verso portuguesa: <https://pt.wikipedia.org/wiki/
Tradu%C3%A7%C3%A3o>, aqui revista e adaptada].
9
Ibidem.
10
Manovich, L. (1996) The Death of Computer Art. Disponvel em: <http://
rhizome.org/discuss/view/28877/>.
11
A fidelidade diz respeito medida em que uma traduo transmite
correctamente o sentido do texto original, sem lhe adicionar nem subtrair
nada, sem intensificar nem enfraquecer qualquer parte do seu sentido,
e sem, assim, o distorcer. Wikipdia: <https://en.wikipedia.org/wiki/
Translation#Fidelity_vs._transparency> [a verso portuguesa no apresenta
esta passagem]
12
A transparncia diz respeito medida em que uma traduo surge aos
olhos de um falante nativo da lngua de chegada como tendo sido escrita
nessa lngua e de acordo com convenes gramaticais, sintcticas e
idiomticas da mesma. Ibidem
13
net.ephemera, com curadoria de Mark Tribe, Moving Image Gallery, Nova
Iorque, NY, 3 Maio- 31 Maio, 2002.
14
in_rete, com curadoria de Luciano Caramel e Domenico Quaranta,
Miniartextil 2006, Como, Itlia , 7 Outubro 12 Novembro, 2006.
15
Lisa Jevbratt (2001-2008) Infome Imager Description. Disponvel em:
<http://128.111.69.4/~jevbratt/infome_imager/lite/description.html>.
16
Ver, respectivamente: <http://0100101110101101.org/biennale-py/> e
<www.epidemic.ws/biannual.html>.
17
O site da exposio j no se encontra online. 18. Holy Fire. Art of the
Digital Age, com curadoria de D. Quaranta e Yves Bernard, iMAL Center for
4

119

Digital Culture and Technologies, Bruxelas, 18-30 Abril, 2008. Disponvel em:
<www.imal.org/HolyFire/>.
18
Outra simplificao excessiva. Para uma anlise mais profunda das maneiras
como os artistas traduzem as suas obras para o mundo da arte, ver os dois
textos de introduo presentes no catlogo: D. Quaranta, Y. Bernard (eds)
(2008), Holy Fire. Art of the Digital Age, Brescia: FPEditions. Alm disso,
tambm notamos que, mesmo que este ensaio se centre na traduo, este
conceito pode no funcionar to bem para os mais recentes desenvolvimentos
de New Media Art. Um artista, ou um curador, tem de traduzir algo que
apenas existe noutro contexto ou espao cultural. Actualmente, o que
acontece cada vez mais que aqueles que eram anteriormente conhecidos
como artistas de Net Art j no trabalham s online; abordam, ao mesmo
tempo, o problema a partir de diferentes pontos de vista, com diferentes
media. Patrick Lichty tem uma designao para isso: chama a essa atitude
multivalncia. Holy Fire mostrou alguns exemplos de obras multivalentes,
entre as quais: o projecto Psych|OS, do duo ubermorgen.com, ou In the
Name of Kernel, de Joan Leandre.

120

PERSPECTIVAS CRTICAS: AS CULTURAS


PARTICIPATIVAS, O ESTATUTO DO
AUTOR E O PAPEL DAS INSTITUIES
DEPOIS DA WEB 2.0.

121

122

PS-INTERNET:
A ARTE DEPOIS DA INTERNET
Marisa Olson

Alguns anos aps ter introduzido a designao


Post-Internet Art, para caracterizar uma
nova tendncia na arte contempornea,
Marisa Olson volta ao tema, propondo uma
actualizao crtica do conceito, luz de
novos desenvolvimentos tericos, artsticos e
curatoriais.
O artigo Postinternet: Art after the Internet, publicado em
2011, surgiu de um convite da revista Foam a Marisa Olson,
para desenvolver o tema do seu artigo Lost Not Found: The
Circulation of Images in Digital Visual Culture (2008), no qual
a artista, curadora e crtica de arte formula, pela primeira vez,
o termo Post-Internet Art.
Traduo: Clara Caldeira

A histria que antecede este artigo diz respeito ao pedido que a


revista Foam me fez para actualizar o meu ensaio de 2008 para o livro
Words Without Pictures, publicado pelo LACMA [Los Angeles County
Museum of Art], cujo longo ttulo era Lost Not Found: The Circulation
of Images in Digital Visual Culture1. Um dos meus objectivos, nesse
texto, era chamar a ateno de um pblico de arte mais vasto para a
existncia de um florescente grupo de artistas cujo trabalho envolvia
a Internet de forma auto-reflexiva. Esta nova abordagem considerava
quer o aspecto laudatrio, quer o aspecto crtico da Internet, j
manifestados em posts em vrios surf blogs2, como Nasty Nets,
o blogue pro surfer original, de que sou co-fundadora, a par dos
artistas John Michael Boling, Joel Holmberg e Guthrie Lonergan.
Tentei, nesse ensaio, fazer um levantamento dos discursos sobre
este trabalho que se distanciassem da simplificao excessiva, dos
frequentes diagnsticos depreciativos do trabalho do pro surfer que
o consideram uma derivao digital do gnero perfilado na expresso
found photography, e procurei comparar este trabalho com outras
ideias acerca dos modos como contedos triviais circulam no espao
de fluxos que designamos como Internet. Como defendi nesse
texto, estes Pro Surfers esto comprometidos com uma iniciativa
diferente da mera apropriao da found photography. Colocamnos perante constelaes de momentos estranhamente decisivos,
imagens tornadas perfeitas pelas suas imperfeies, imagens que so
mais do que retratos da Web, ensaios e dirios fotogrficos do surfer
e imagens que certamente contribuem para uma coisa maior do que
a simples soma das partes. Retiradas de circulao e investidas de um
propsito diferente, -lhes atribudo novo valor, como as reluzentes
barras de ouro trancadas em Fort Knox.
O climax terico do ensaio residia na minha tese de que o trabalho
dos pro-surfers transcende a arte da found photography, na medida
124

em que o acto de encontrar , em si mesmo, elevado categoria


de performance e os modos pelos quais as imagens so apropriadas
distinguem esta prtica da citao, ao retirarem-nas de circulao
e atriburem-lhes um novo significado e uma nova autoridade. No
entanto, havia vrios artistas relevantes que no tive, ento, espao
para destacar e ficou tambm por esclarecer um termo importante:
Ps-Internet.
No seu recente ensaio Within Post-Internet (pooool.info, 2011),
Louis Doulas faz um ponto de situao: Enquanto Ps-Internet um
termo ainda estranhamente vago para muitos, foi concebido pela
primeira vez pela artista Marisa Olson, encontrando-se amplamente
referido na entrevista de 2008 realizada pelo website We Make
Money Not Art. A sua definio reconhece que a Internet Art j no
pode ser distinguida estritamente por se basear em computadores/
na Internet, mas pode sobretudo ser identificada como qualquer tipo
de arte que de alguma forma influenciada pela Internet e pelos
media digitais.
Embora exista j uma boa quantidade de textos sobre o termo e
bastantes artistas, curadores e acadmicos se tenham agarrado a ele,
no publiquei ainda uma afirmao pessoal, precisando o que queria
dizer quando cunhei o termo Arte Ps-Internet, e como o vi evoluir,
nos cinco anos que entretanto passaram. Este ser o meu ensaio.
Na verdade, pretendo apresentar uma historiografia que seja
consciente das condies da sua prpria produo, a par de uma
Filosofia da Imagem da Arte influenciada pela Internet.
A minha declarao original para o site de Regine Debatty, We Make
Money Not Art, foi a seguinte: Penso que importante abordar o
impacto da Internet na cultura, de uma forma geral, e isto pode ser
feito nas redes, mas tambm pode e deve ser feito offline. Este um

125

aspecto que me tenho disponibilizado para explicar exaustivamente


a quem esteja interessado, nos ltimos trs ou quatro anos. Quando
fui nomeada editora e curadora do Rhizome, em 2005, a minha
prioridade foi alterar o texto referente misso da organizao, de
modo a contemplar o apoio no s arte baseada ou alojada na
Internet, mas a toda a arte que se relacione com a Internet.
Pouco depois, a directora executiva do Rhizome, Lauren Cornell,
convidou-me para integrar o jri de Net Art no Electronic Arts Intermix
(EAI) que tambm inclua os artistas Cory Arcangel, Michael BellSmith e Wolfgang Staehle, bem como os curadores Michael Connor
e Caitlin Jones como interlocutores. A formao do jri foi precedida
pela publicao, na Time Out de Nova Iorque (em Fev. 2006) de uma
mesa-redonda connosco, artistas, sobre a situao da Net Art. Tanto
no artigo como no debate ao vivo, defendi que o que eu estava a fazer
era arte a partir da Internet. Pressionada para dar uma explicao,
no jri, afirmei que tanto o meu trabalho online como offline era a
partir da Internet, no sentido que a partir de tanto pode significar
ao estilo de como a seguir a. Para ilustrar a ideia, referi o conceito
de ps-modernidade que surge no como o fim da modernidade,
mas aps a modernidade (e no sentido de produzir uma conscincia
crtica sobre a mesma).
No sou a nica pessoa a ter debatido conceitos semelhantes ao
de Ps-Internet. Com efeito, Guthrie Lonergan referiu-se, numa
entrevista conduzida pelo curador Thomas Beard publicada pelo
Rhizome, em 2008, Internet aware art (arte consciente da
Internet) que ele descreveu como uma forma de tirar a nfase da
Internet e da tecnologia, mantendo intactas as minhas ideias [sobre
as mesmas]. Curiosamente, isto impeliu-o a criar o que designou
como objectos que no so objectos, ou seja, uma t-shirt ou um
livro cuja finalidade principal era serem veculos de contedos da
126

Internet Em 2009, o curador Gene McHugh recebeu uma bolsa da


Warhol Foundation Arts Writers para manter um ambicioso blogue
(recentemente publicado em formato de livro de bolso pela Link
Editions) intitulado Post Internet, que tomou o meu termo e o de
Lonergan como pontos de partida para a crtica e a contextualizao
histrica do trabalho contemporneo que pode ser considerado
Ps-Internet. McHugh caracteriza a situao Ps-Internet como
o momento em que a Internet menos uma novidade e mais
uma banalidade, uma presena que j um dado adquirido; um
fenmeno genericamente menos fenomenal.
Entretanto, artistas como Harm van den Dorpel comearam a
identificar-se nas suas notas biogrficas como artistas Ps-Internet
e outros produziram textos sobre a sua prpria perspectiva do termo,
de que exemplo o artigo The Image Object Post-Internet, de Artie
Vierkant, cuja notvel definio do termo o identifica como um
resultado do momento actual: inerentemente informado por uma
autoria ubqua, pelo desenvolvimento da ateno como moeda de
troca, pelo colapso do espao fsico na cultura de rede e pela infinita
reprodutibilidade e mutabilidade dos materiais digitais.
Estes so alguns indcios das condies da rede que tm precursores
Pr-Internet e manifestaes contemporneas offline; alm disso, esta
definio da condio ps-Internet, historicamente consciente e em
permanente sntese, em si mesma exemplificativa do pensamento
ps-Internet, na medida em que reflecte a sua conscincia.
Convoco, assim, a histria deste debate por vrias razes. Sinto
que importante ser auto-consciente e transparente quando se
abre caminho procurando articular um conjunto de prticas e
comunidades maior do que a esfera individual. Este ensaio um
trabalho aberto e apenas posso aspirar a ser o que Rancire chamaria

127

uma Historiadora Ignorante. Tambm sinto que as prticas artsticas


Ps-Internet (por oposio ao material cultural quotidiano do psInternet) no s tm um tipo especial de importncia ou valor,
mas so tambm uma componente integrante de um conjunto de
condies por nomear, totalizantes, quase universais, que se aplicam
a toda a arte tanto como envolvem toda a arte na transposio das
condies da rede sob as quais vivemos. Esta uma responsabilidade
refrescante e plena de oportunidades, embora muitos artistas vo
certamente falhar ou escolher no a reconhecer e assumir.
Mas a razo definitiva, se no mesmo a mais bvia, para ser metaenunciativa ao esboar esta historiografia, prende-se com o facto de
nenhum observador de uma ps-poca poder afirmar claramente
quando l chegou, mas apenas ao que chegou. Ningum capaz
de dizer o que comeu ao almoo no dia em que o movimento PsInternet surgiu, ou que sapatos calava quando recebeu as espantosas
notcias. Com excepo do 11 de Setembro, no existe grau zero para
esta ou qualquer outra ps-poca, apenas um categrico aqui e
agora que persistir at deixar de persistir; at se tornar decadente
e haver outro perfume no ar. Se no fosse to ultrapassado falar de
mudana de paradigma, seria caso para invocar Thomas Kuhn
Seguramente, a Histria de Arte no alheia aos ps. Conseguimos
ligar este prefixo recorrente a uma srie de nomes de movimentos
e prticas nesta rea, em termos gerais. Quer falemos de psmoderno ou de ps-fotogrfico, quando lanamos um ps sobre
algo, priorizamos a prioridade. Mas o desfasamento de tempo entre
a juno dos termos deve ser medido no contexto do futuro prximo
e no de uma distncia enorme. Afinal, ao olhar para um histograma
das formas e ideias que influenciaram as prticas artsticas e os
seus discursos, a ps-modernidade pode agora ser colocada muito
mais prxima da modernidade do que da actualidade. Pergunte a
128

Bourriaud: a ps-modernidade morreu, viva a alter-modernidade!


Muito mais interessantes do que a vida e morte destas nomenclaturas
so as mudanas que as mesmas testemunham. Designar uma coisa
como ps-algo dizer que ela existe precisamente devido ao que
a precedeu. Poderamos ponderar exaustivamente de que forma a
minha sweatshirt ps-moderna ps-moderna (comeando, no
mnimo, pelas suas condies de produo e no prescindindo da
ironia) mas o ps diz tudo. Uma vez que as condies modernas
fazem com que a minha sweatshirt transporte uma conscincia
crtica, a minha sweatshirt ps-moderna. Propter hoc ergo post
hoc.3
A noo de Ps-Internet condensa e acarreta as condies de rede
e a sua conscincia crtica enquanto tal, ao ponto de transcender
a Internet. A expectativa de um depois antecipa a raiz do psalgo, como uma espcie de verniz simultaneamente taxonmico/
taxidrmico que colocado sobre o moderno ou a fotografia,
cristalizando-os no seu prprio caminho Aplique-se tambm
esse verniz sobre o caminho, para que possamos ficar igualmente
obcecados em saber como chegmos a esta posio congelada!
Afinal, a generalizao da rede tal que o Ps-Internet (enquanto
um veculo conceptual) se estende por planos da prtica e territrios
do discurso, rapidamente apontando um caminho, tal como Richard
Dawkins sugeriu quando defendeu que o conceito de evoluo era
uma teoria de tal forma totalizante que queimava todos os campos
como um cido universal, da Filosofia Astronomia, passando pela
Teologia e a Zoologia. Assim a universalidade do Ps-Internet, neste
momento Ps-Internet.
Tal como a concebi originalmente, a designao Ps-Internet
condensa uma Filosofia da Imagem. Se quisermos ser meticulosos,

129

podemos chamar-lhe uma Filosofia da Imagem ps-ecfrsica - que


surge aps a compreenso de que as imagens no s so capazes de
ilustrar e descrever, mas tambm de teorizar-se a si mesmas, ainda
que nos seus prprios termos; mesmo quando se concretizam pela
primeira vez.
A Histria de Arte no exactamente o monstro peculiar que
parece, tem simplesmente contornos monstruosos. No seu ciclo
de vida tantas vezes restritivo, auto-celebrativo e mope, qualquer
texto deste gnero deve limitar-se a regurgitar os mitos da origem
historiogrfica que o precederam e, talvez, embelezar-se com um
ou dois novos casos exemplares. Com a mesma facilidade com que
se escreve a si mesma, a Histria de Arte deixa frequentemente de
fora as mulheres, as minorias tnicas ou os principiantes menos bemsucedidos que foram excludos em iteraes anteriorese, na maioria
dos casos, os seus leitores tendem a aceitar estas narrativas como
dogmas, como Alfa e mega fora dos quais no deve existir nada
digno de nota; e celebram os seus autores no como escribas que
delicadamente identificam e reproduzem discursos persistentes, mas
como semi-deuses, no percebendo que que eles no tm chama e
que o seu tnue brilho apenas alimentado pela sua prpria uno.
Na era ps-Internet, este fenmeno manifesta-se muitas vezes na
diferena entre crticos que escrevem em blogues ou bloggers que
se auto-nomeiam como crticos. Por mais desprezveis que sejam
os ltimos, eles esto entre os mais competentes utilizadores da
Internet. Ao entender que o meio, eles prprios (talvez porque
so todos extenses de outros meios e de ns mesmos como
MacLuhan nos ensinou), formam uma espcie de anel circular
da evoluo, fazendo os seus malabarismos frvolos de amor/
dio sobre o trabalho de um artista, tal como actualizam a pgina
principal do seu site. No entanto, as manifestaes online destas
130

inconsistncias de carcter no mundo da arte no constituem


motivos para rejeitar ou negar o ps-Internet. Trata-se apenas de
reflexes online sobre uma cultura mais ampla; que, por acaso,
obcecada com a Internet
Vejamos o exemplo mais especfico da palestra performativa dada,
h alguns anos, pelo artista Cory Arcangel e pela curadora Hanne
Mugaas, com o ttulo Art History According to the Internet [A
Histria de Arte Segundo a Internet]. A dupla apresentou ao pblico
uma resposta para a questo: o que saberamos sobre Histria de
Arte se tudo o que conhecssemos sobre os principais artistas fosse
aquilo que aparece em vdeos do YouTube quando procuramos os
seus nomes? Neste sentido, estavam a estabelecer uma ligao aos
conceitos que McHugh recorda no seu j referido blogue: O que
Set Price chamou Disperso. O que Oliver Laric chamou Verses.
O que resultou disto foram sobretudo sound bites, semelhantes s
respostas de Andy Warhol que disse que sim, que gostava de Jasper
Johns porque ele fazia bons almoos. Por mais engraada que
esta conferncia tivesse sido, um aspecto menos engraado foi o
facto de apenas uma mulher ter sido includa na lista deles: Tracy
Emin. A sua personificao no YouTube era um vdeo gravado em
ms condies numa cmara porttil de um super f que esperava
Emin porta da Tate Modern, para lhe pedir uma dedicatria no
seu ltimo livro. Quando questionei Arcanger e Mugaas sobre a
ausncia de mulheres, responderam simplesmente que no tinha
sido uma escolha intencional, dado que que a lista de nomes que
haviam pesquisado tinha sido determinada por um manual bastante
consensual e que, depois, tinham mostrado apenas aqueles de que
encontraram vdeos; os dois passos deste processo deixaram de
fora as mulheres, como a histria est costuma fazer. Nesta medida,
Arcangel e Mugass fizeram Histria de Arte, por excelncia, ao

131

reproduzir os seus ciclos de filtragem e pulverizao da informao.


Tambm demonstraram a tendncia sistmica da Internet para
seguir a lgica dos seus criadores, por mais hegemnica que esta
possa ser (cf. Christiane Paul, The Database as System and Cultural
Form: Anatomies of Cultural Narratives, 2007).
O Ps-Internet pode ser a-histrico, na medida em que no possui
grau zero, mas se vier a ter uma actuao ps-histrica ou seja,
a ter conscincia crtica dos problemas historicamente revelados
por cada nova camada de sedimento historiogrfico, ento talvez
estejamos a chegar a qualquer lado
Por enquanto, as academias so lentas a descobrir, socialmente
reticentes em aceitar estas novas formas artsticas e, no entanto,
comeam a produzir em srie os chamados textos seminais sobre
obras entretanto j datadas. Os acadmicos probem ou dissuadem
de forma agressiva os seus alunos de escreverem sobre os artistas
at agora desconhecidos (ou seja, pr-canonizados), o que detm
o progresso, tolhe egos e ataca a ideia de investigao original
que, tradicionalmente, pressupe isso. As fantsticas mas tambm
terrveis notcias so que a academia, como a conhecemos, est a
mergulhar num estado de insustentabilidade evidenciando-se a
sua incapacidade para responder s condies socioeconmicas
que acompanham a cultura de rede. Entretanto, como mecanismo
de defesa contra esta proibio do pensamento contemporneo,
apressamo-nos a forjar trajectrias epistemolgicas - traando
linhas entre pontos de uma constelao e fazendo ecoar no espao
os sons da prtica contempornea. Acredito que isto seja tanto um
mecanismo de defesa como uma sobreposio de preocupaes
estticas ou de marcas formais que nos conduziram at narrativa
fotografia - cinema - novos media mais amplamente divulgada nos
dias de hoje. Afinal, h outros meios realistas com os quais os novos
132

media poderiam ser comparados em vez de contrapostos.


Mas o Ps-Internet um momento, uma condio, uma propriedade
e uma qualidade que abrange e transcende os novos media. Neste
ponto, devemos dizer da Internet o que Allan Sekula afirmou da
fotografia, em Reading an Arquive: Precisamos de compreender
como a fotografia funciona na vida quotidiana das sociedades
industriais avanadas: o problema situa-se no mbito da Histria da
Cultura Materialista mais do que no da Histria de Arte. Esta ideia
traa um arco que liga fotografia e Internet, mas as prticas artsticas
inerentes a estes dois meios no so as nicas possveis sob estes
regimes. Embora a arte no seja exclusiva deste tipo de coisas, as
ecologias dos media sob escrutnio so tambm o lugar para um
vasto leque de funes comerciais, polticas, libidinais, econmicas e
retricas. Parece quase banal assinal-lo, dado que Walter Benjamin
j nos esclareceu, h tanto tempo, sobre o colapso da distncia
aurtica na reproduo mecnica, mas direi igualmente que a arte
produzida nestas esferas continua infelizmente a ser rejeitada como
meramente vernacular, como aparentemente excessiva, ou como
fraca, pela sua origem no quotidiano (por mais mtica que esta possa
ser). Enquanto Boris Groys lamenta que apenas o extraordinrio
nos apresentado como um possvel objecto de admirao (On
the New, 2002), eu defendo que esta capacidade de ligao , na
verdade, uma razo para celebrar essa obra.
No j referido ensaio Within Post-Internet, Louis Doulas destaca um
tweet de 2011, de Harm van den Dorpel, em que o artista, que se
auto-define como ps-Internet, pergunta: O impacto da Internet na
arte no tem um alcance muito maior do que a arte que se relaciona
com a Internet? De facto, o impacto da Internet vai muito para
alm desse tipo de arte, e muito alm da prpria arte, por todas as
exigncias e banalidades da vida na cultura de rede.
133

Doulas o fundador de Pool (pooool.info), uma plataforma dedicada


a expandir e aperfeioar o discurso entre as realidades online e offline
e o seu impacto cultural, social e poltico. um dos muitos espaos
faa voc mesmo que esto a surgir, desde o surf blog ao dirio
online, passando pelos grupos de leitura offline, agora dedicados no
apenas a estas inter-relaes, mas tambm a promover o cruzamento
de realidades dspares. De certa forma, faz lembrar a brincadeira
de Lonergan, na entrevista ao Beard Rhizome, em que disse: Acho
hilariante ouvir essa frase faa voc mesmo a toda a hora,
porque lembro-me do punk, e a Web to leve e aborrecida. No
obstante, tem existido um forte movimento (talvez mais intenso
desde essa entrevista de 2008) no sentido da auto-publicar, distribuir
em massa, replicar e infiltrar, no mundo em geral, opinies pessoais
sobre a cultura visual digital. Numa palavra, o projecto subjacente a
estas iniciativas pode ser caracterizado como bastante Ps-Internet.
Estamos sempre dispostos a fazer estas declaraes, mas poderamos
dizer que a World Wide Web, mais do que nunca, espelha a
globalizao nos tons da colaborao online. O contedo desta
actividade j no est preso ao pesado fardo de representar o meio em
si (o auto-imposto fardo de todos os meios emergentes lutando para
ultrapassar as meras representaes; neste caso, representaes
sobre o trabalho distncia). Entrmos na fase mais madura do algo
mais, uma fase em que se pode tomar como um dado adquirido que
dois artistas trabalhem em simultneo em espaos distintos; estamos
prontos para avanar e afirmar algo mais com a Internet, em vez de
apenas falarmos sobre a Internet.
Assim sendo, o esteta pode perguntar: como a Arte Ps-Internet?
A percepo da arte que ps-Internet, ou seja, que produzida
e distribuda no contexto Ps-Internet, ou que poderamos designar
por ps-Internet uma arte de consumo conspcuo (cf. Marisa Olson,
134

Lost Not Found). Pelo simples facto de fazer coisas, o utilizador


criticamente consciente da Internet faz arte Ps-Internet. Isto pode,
ou no, aproximar-se do que Lonergan definiu como objectos que
no so objectos. Afinal, Vierkant salientou de forma astuta que
os objectos e as imagens ps-Internet so desenvolvidos tendo em
conta a sua materialidade particular, bem como na ampla variedade
de mtodos de apresentao e disseminao.
E, como costume neste tipo de artigos, a autora ultrapassou o
limite de palavras, no exacto momento em que se preparava para
apresentar exemplos de obras Ps-Internet recentes, provocadoras
e interessantes. Mas dada a natureza ubqua das redes e o crescente
nvel de conscincia crtica sobre a Internet, por parte dos utilizadores
de todas as geografias, muito tentador usar como pretexto o limite
de palavras na redaco do texto e apelar para que esta conversa
continue em outros lugares, com outras vozes, de modo a que seja
possvel um debate mais alargado
Estamos agora na era ps-Internet. Tudo sempre j Ps-Internet. Da
mesma forma que existiu uma poca em que era dito aos produtores
e aos consumidores de cultura que estavam na ps-modernidade,
subscrevessem ou no o conceito, podemos agora dizer que todas
as obras so Ps-Internet (no obstante o seu maior ou menor grau
de reflexividade) porque todas as obras so agora produzidas na era
ps-Internet.
Nesse esprito, deixe que as imagens e portflios das pginas
seguintes, os livros prximos deste, e at os websites que visita
ou os painis publicitrios que vai ver sirvam como ilustrao da
universalidade desta condio. Se Lost Not Found se debruava
sobre uma cena artstica, tropece comigo agora neste cenrio em que
j estamos prefigurados: o Ps-Internet.

135

Notas
O ttulo do artigo referido pela autora poderia traduzir-se como Perdidos
No Achados: A Circulao de Imagens na Cultura Visual Digital [nota da
tradutora].
2
Surf blog e termos derivados mantm-se no original por designarem um
movimento especfico no mbito artstico. Conforme se pode ler no site
Rhizome.org: Surf Club uma expresso que tem sido usada para designar
o trabalho colaborativo de artistas que alimentam blogues. Disponvel em:
<http://rhizome.org/portfolios/artwork/53981/> [nota da tradutora].
3
Expresso latina que significa depois disto, logo causado por isso [nota da
tradutora].
1

136

A ARTE COSA MENTALE.


DO VISVEL AO INVISVEL E DA REALIDADE A
UMA REALIDADE... DIFERENTE.
Fred Forest

Este texto reflecte o olhar crtico de um dos


precursores da Internet Art relativamente ao
sistema da arte contempornea, ainda pouco
apto a interpretar e incorporar as rupturas
estticas e conceptuais das prticas criativas
digitais e em rede.
O texto original foi publicado em formato bilingue
(francs e ingls), na revista La Revue du Cube http://
www.cuberevue.com/, publicao ligada ao Le Cube
Centre de Cretion Numrique, um centro cultural
pioneiro na difuso das artes digitais, em Frana.
A traduo foi feita a partir do original francs Lart causa
mentale - Du visble linvisible et de la ralit une ralit
autre de 2010, cuja verso original pode ser consultada em:
http://www.cuberevue.com/l-art-causa-mentale/1361.
Traduo: Catarina Marto

A confiana no se decreta. Encontra-se e aplica-se, pouco a pouco,


de forma emprica. Passo a passo, digamos assim. H uma espcie
de incapacidade por parte dos crticos e dos tericos em desviar-se
da Histria da Arte enquanto leitura estritamente esttica de sair
das formas, dos autores e dos estilos e adoptar uma abordagem
inovadora perante as produes propostas pelos artistas do digital,
da arte sociolgica e, mais ainda, pelos artistas da esttica da
comunicao. Uma abordagem que no seja j a dos estilos mas a
dos usos, das funes e dos dispositivos. Um funcionalismo destinado
a compreender com que fins esses artistas utilizaram a animao, a
participao interactiva, a apropriao das novas tecnologias.
louvvel o esforo de alguns ao tentarem analisar esses objectos
computacionais, embora a maior parte dessas tentativas tenha
falhado, no indo alm de um catlogo descritivo. A sua abordagem
foi incapaz de conferir a esses vnis a inteligncia especfica que
lhes pertence, ou de traar uma linha de coerncia entre eles. Ao
continuarem a apoiar-se nos modelos obsoletos da tradio e do
mercado de que so prisioneiros, no conseguem percepcionar novos
modelos emergentes. Refns do seu prprio saber, e da hegemonia da
pintura e do olhar, aps sculos e sculos de formatao, como se
sofressem de vertigens perante a ausncia de visualidade gerada por
estes objectos. A ausncia total de imagem ou de matria tangvel,
enquanto referente indispensvel ao seu sistema de pensamento,
mergulha-os naturalmente em estados de angstia. O que os leva a
rejeitar este tipo de prticas artsticas, sem sequer as considerarem,
por estas escaparem conveno dos cdigos normativos. Por no
existirem ainda compartimentos na histria da arte onde as alojar,
estas prticas artsticas tendem a ser simplesmente ignoradas. No
tendo referentes onde apoiar o seu saber e o seu conhecimento, a
sua actualizao revela sempre um atraso relativamente s prticas

138

artsticas em curso, contentando-se assim em continuar a falar da


pertinncia das locomotivas a vapor no tempo do TGV... :-).
Face a prticas cuja heterogeneidade formal, disperso de
abordagens, multiplicao de pontos de vista e ausncia de formas
constantes ou de estilo prprio convocam uma reflexo marcada
por uma permanente perplexidade, eles refugiam-se numa atitude
reservada. Desprovidos das ferramentas intelectuais necessrias
e ainda em falta, numa Histria da Arte em construo, para a
apreenso de situaes inditas, limitam-se, por facilitismo, a
dedicar toda a sua ateno e o seu trabalho a modelos de referncia
do passado... Desta forma, passam ao lado de uma das problemticas
mais ricas e apaixonantes para a histria da arte do nosso tempo,
ilustrada pelo binmio visvel/invisvel.
Para ns, a Grande Arte nunca a repetio dos modelos mas a
sua inveno. Esta ruptura e as dificuldades de domnio do nosso
pensamento so inerentes s alteraes que afectam todos os
sectores da sociedade, com os desenvolvimentos constantes, e em
progresso geomtrica, das tecnologias e dos saberes cientficos
inerentes desmaterializao que atinge todas as nossas
actividades (ver Lyotard)1.
Constatamos, com efeito, mais invenes nestes ltimos cinquenta
anos do que em toda a histria da humanidade! Se o mdico, o
mecnico de automveis ou o poltico tiveram de repensar por
completo a sua profisso, na relao com um novo contexto e com
novas ferramentas, porque seria diferente para os crticos de arte
e para os prprios artistas? Falta, de facto, Histria da Arte e
abordagem funcionalista - tendo em conta as mais recentes aquisies
da histria cultural! - algo fundamental: uma viso poltica da
poca. Descrevem-se prticas, destacam-se recorrncias, estabelece-

139

se todo o tipo ligaes, muitas vezes com subtileza e erudio, mas


sem coerncia ou princpios pertinentes que confiram unidade a uma
profuso de elementos dispersos. Fica-se confinado ao territrio
fechado da arte como um dado imutvel, enquanto o mundo e os seus
paradigmas mudam com uma rapidez sem precedentes. A prpria
noo de espao euclidiano, questionada pelo espao perspectivista
da Renascena e, depois, pelas sucessivas teorias da relatividade,
hoje enriquecida, com os contributos das nanotecnologias, por uma
nova possibilidade de relao entre o mundo e os indivduos que
somos. A experincia nica, vivida agora quotidianamente por cada
um de ns na comunicao instantnea distncia, e a consequente
e incontestvel abolio do espao, atravs do uso das tecnologias da
comunicao, altera, no plano sensvel, tanto a nossa percepo como
a nossa conscincia. Na verdade, para alm das singularidades das suas
obras, os artistas da comunicao respondem aos critrios clssicos
que legitimam a sua produo como obras de arte (se, em dadas
condies, Duchamp torna um objecto industrial numa obra de arte,
os artistas da comunicao fazem a mesma coisa, ao seleccionarem
um objecto computacional e imaterial que corresponda ao nosso
contexto actual e em estreita adequao com este).
O ciberespao, enquanto novo espao, novo meio e novo habitat
do homem, condiciona os nossos modos de vida, os nossos
comportamentos e os tipos de obras produzidas na dita sociedade da
informao e da comunicao. claro que o espao materializado tem
ainda uma presena muito forte, quanto mais no seja pelo domnio
do nosso prprio corpo na nossa vida, e por muitas outras coisas
que continuam a dar aos artistas oportunidade de o expressarem.
O imaterial no exclui de forma alguma o real, e vice-versa, o que
explica a natureza hbrida de obras que passaram a pertencer ao que
chamamos realidade aumentada.

140

Uma metfora prtica permite compreender o que fazem os


artistas da comunicao. O conceito de instalao (de objectos)
como forma est hoje perfeitamente integrado na linguagem da
arte contempornea. a inter-relao desses objectos que produz
sentido. O mesmo acontece numa obra da esttica da comunicao,
com a diferena que o dispositivo dos objectos utilizados (objectos
informticos) no colocado numa sala de um museu ou numa
galeria, mas num espao virtual, abstracto e indeterminado, que
no por isso menos real (o ciberespao). A instalao apropria-se,
assim, por extenso, de um novo espao que adquire sentido para
alm do olhar. No a arte, de facto, cosa mentale mais do que
somente percepo?

Notas
O autor refere-se aqui exposio Les immatriaux, comissariada por JeanFranois Lyotard e Thierry Chaputque, que teve lugar no Centro Georges
Pompidou, em Paris, em 1985. Para mais informao ver: <https://www.
centrepompidou.fr/cpv/resource/cRyd8q/r6rM4jx> [nota dos editores].
1

141

DEMASIADO MUNDO: A INTERNET MORREU?


Hito Steyerl

Neste textomanifesto, Hito Steyerl analisa


o avassalador fenmeno de produo e
circulao de imagens em contexto virtual e
as suas consequncias sociais e polticas, num
mundo que se tornou excessivo.
Resultando de um longo e profundo trabalho artstico e
terico, o texto Too Much World: Is the Internet Dead? foi
originalmente publicado, em 2013, na revista e-Flux, n.49.
A verso original encontra-se disponvel em: http://www.eflux.com/journal/too-much-world-is-the-internet-dead/
Traduo: Clara Caldeira

A Internet morreu?1 Esta no uma pergunta metafrica. No sugere


que a Internet esteja disfuncional, intil ou fora de moda. Questiona
o que aconteceu Internet quando deixou de ser uma possibilidade.
A pergunta , muito literalmente, se est morta, como morreu e se
algum a matou.
Mas como possvel conceber que possa ter terminado? A Internet
hoje mais poderosa do que nunca. No s despertou como captou
em absoluto a imaginao, a ateno e a produtividade de mais
pessoas do que em qualquer outro momento. Nunca antes tanta
gente esteve dependente, imersa, vigiada e explorada pela ou na
Web. Parece um fenmeno avassalador, ofuscante e sem alternativas
imediatas. A Internet provavelmente no est morta. Pelo contrrio,
ultrapassou ou seus prprios limites. Ou mais precisamente: est em
toda a parte!
Isto implica uma dimenso espacial, mas no no sentido mais bvio.
A Internet no est em todo o lado. Mesmo hoje em dia, quando
as redes parecem multiplicar-se exponencialmente, muitas pessoas
ainda no tm acesso Internet ou no a usam de todo. E, no
entanto, a Internet expande-se noutra direco. Comeou a dirigir-se
para o offline. Mas como funciona isso?
Lembra-se da revolta romena, em 1989, quando os protestantes
invadiram os estdios de televiso para fazer histria? Naquela altura,
as imagens mudaram de funo2. As emisses dos estdios de televiso
ocupados tornaram-se catalisadores activos dos acontecimentos no simples registos ou documentos3. Desde ento, tornou-se claro
que as imagens no so interpretaes objectivas ou subjectivas de
uma condio prvia, ou meras aparncias enganadoras. So antes
ns de energia e matria que migram atravs de diferentes suportes4,
moldando e afectando as pessoas, as paisagens, a poltica e os

143

sistemas sociais. Adquiriram uma estranha capacidade para proliferar,


transformar e activar. Por volta de 1989, as imagens televisivas
comearam a dirigir-se dos ecrs para a realidade5.
Este desenvolvimento foi acelerado quando a infra-estrutura da
Web comeou a suplantar as cadeias televisivas como circuito para
a difuso das imagens6. Subitamente, os pontos de transferncia
multiplicaram-se. Os ecrs eram agora ubquos, para no falar das
prprias imagens, que podiam ser copiadas e distribudas com um
simples toque.
Dados, sons e imagens movem-se regularmente para l dos ecrs,
assumindo diferentes estados7. Ultrapassam as fronteiras dos canais
de dados e manifestam-se materialmente. Convertem-se em motins
ou produtos, reflexos de luz, arranha-cus, tanques pixelizados. As
imagens tornam-se desligadas e desequilibradas e comeam a povoar
o espao fora do ecr. Invadem cidades, transformando espaos
em stios e a realidade em propriedade. Materializam-se como lixo
electrnico, invases militares e cirurgias plsticas mal executadas.
Disseminam-se atravs e para l das redes, contraem-se e expandemse, atolam-se e tropeam, rivalizam e tornam-se vis, arrebatam e
seduzem.
Olhe sua volta: ilhas artificiais imitam plantas geneticamente
manipuladas. Consultrios de dentistas exibem-se como cenrios
de um anncio de automveis. Maquilham-se os rostos, tal como
se desenham cidades inteiras semelhana de tutoriais de CAD no
YouTube. Enviam-se obras de arte por e-mail para surgirem do nada
em trios de bancos projectados com softwares de aeronutica.
Enormes nuvens de armazenamento electrnico pairam como linhas
de horizonte sobre localizaes desrticas. Mas, ao tornar-se real,
a maioria das imagens substancialmente alterada. As imagens

144

mudam de aparncia, enquadramento e rotao. Um instrumento


de manicura transforma-se num tumulto no Instagram. Um upload
surge como uma catstrofe inesperada. Um GIF animado materializase num pop-up que assinala uma porta num aeroporto. Em alguns
lugares, como se a arquitectura de sistemas da NSA [National
Security Agency] tivesse sido construda mas apenas depois de ser
traduzida pelo Google de modo a criar parques de estacionamento
com janelas espelhadas apenas de um lado, viradas para dentro. Ao
sairem do ecr, as imagens so distorcidas, delapidadas, incorporadas
e remodeladas. Falham os respectivos alvos, compreendem mal a sua
finalidade, erram as formas e as cores. Atravessam os ecrs, caem e
regressam desvanecidas.
O videoclip de Grace Jones de 2008, Corporate Cannibal, descrito
por Steven Shaviro como um exemplo fundamental do sentimento
ps-cinematogrfico, um caso paradigmtico8. Por esta altura,
a fluidez desprendida e a modulao da silhueta ps-humana de
Jones foi implementada como prottipo de uma infra-estrutura
de austeridade. Eu podia jurar que os horrios dos autocarros
de Berlim se baseiam nesse modelo esticando e pressionando
interminavelmente o espao, o tempo e a pacincia humana. Os
destroos do cinema rematerializam-se sob a forma de investimentos
ruinosos ou de secretos Centros de Controlo de Informao9. Mas
se o cinema explodiu no mundo tornando-se em parte real, tambm
devemos reconhecer que, de facto, explodiu. E provavelmente
tambm no superou desta exploso.

Ps-cinema
Durante muito tempo, muitas pessoas sentiram que o cinema era
bastante inerte. Actualmente, o cinema sobretudo um meio para
145

incentivar a compra de novas televises, sistemas de projeco


domsticos e iPads com ecrs retina. H muito tempo que se tornou
uma plataforma para vender produtos de franchising projectando
verses de mdia durao de futuros jogos para Playstation em
cinemas multiplex asspticos. Tornou-se uma ferramenta de treino
para aquilo que Thomas Elsaesser designa como complexo militarindustrial do entretenimento.
Toda a gente tem a sua prpria verso de quando e como o cinema
morreu, mas pessoalmente acredito que foi atingido pelos estilhaos
de granada quando, no decurso da Guerra da Bsnia, uma pequena
sala de cinema, em Jajce, foi destruda, cerca de 1993. Aquele havia
sido o lugar da fundao da Repblica Federal da Jugoslvia, durante
a Segunda Guerra Mundial, por um Conselho Anti-Fascista para a
Libertao da Jugoslvia (AVNOJ). Estou certa de que o cinema foi
atingido em muitos outros locais e datas. Levou um tiro, foi executado,
foi morto fome e raptado no Lbano e na Arglia, na Chechnia e
na Repblica Democrtica do Congo, bem como em muitos outros
lugares de conflito no Ps-Guerra Fria. No foi apenas afastado
ou tornado indisponvel, como Jalal Toufic escreveu sobre obras
posteriores ao que chama o insupervel desastre10. Foi assassinado
ou, pelo menos, est em coma permanente.
Mas voltemos questo inicial. Nestes ltimos anos muitas pessoas
no fundo, toda a gente repararam que a Internet tambm
se tornou perturbadora. bvio que completamente vigiada,
monopolizada e higienizada pelo senso comum, pelos direitos de
autor, pelo controlo e pelo conformismo. Parece to vibrante como
um cinema multiplex acabado de inaugurar nos anos 90, exibindo
sem parar reposies do Star Wars - Episdio 1. Ter sido a Internet
assassinada por um atirador furtivo na Sria, um drone no Paquisto
ou uma granada de gs na Turquia? Estar num hospital de Port Said

146

com uma bala na cabea? Ter cometido suicdio lanando-se da


janela de um Centro de Controlo de Informao? Mas no h janelas
neste tipo de estrutura. E paredes tambm no. A Internet no est
morta. uma morta-viva e est em toda a parte.

Sou um sistema Minecraft Redstone


Ento o que significa que a Internet se tenha deslocado para o offline?
Atravessou o ecr, multiplicou as formas de exposio, transcendeu
as redes e os cabos para ser simultaneamente inerte e inevitvel.
Podemos colocar a hiptese de nos desligarmos completamente
do online e de qualquer actividade de utilizador. Podemos estar
desligados, mas isto no quer dizer que estejamos a salvo. A Internet
persiste no offline como um modo de vida, de vigilncia, de produo
e de organizao uma forma de intenso voyeurismo combinada
com uma mxima no-transparncia. Imagine uma Internet de
coisas a fazer estupidamente likes entre si, reforando a norma da
quase exclusividade dos monoplios. Um mundo de conhecimento
privatizado, patrulhado e protegido por agncias de rating. De um
controlo absoluto combinado com um profundo conformismo, em
que os automveis inteligentes fazem as compras at que um mssil
Hellfire se despenhe. Em que a polcia vem bater sua porta por
causa de um download para o prender, depois de o identificar no
YouTube ou na CCTV. Ameaam prend-lo por difundir conhecimento
publicamente fundamentado? Ou talvez lhe peam que deite abaixo
o Twitter para evitar uma sublevao? Aperte-lhes a mo e convideos a entrar. Eles so a Internet 4D dos dias de hoje.
A condio transversal da Internet no a de um interface mas sim
a de um ambiente. Os media mais antigos, tal como as imagens
de pessoas, estruturas e objectos esto incorporados na rede. O

147

espao em rede em si mesmo um medium, ou o que se poderia


actualmente chamar uma verso pstuma e promscua do medium.
uma forma de vida (e de morte) que contm, nega e arquiva os media
que a precederam. Neste espao meditico fluido, imagens e sons
transformam-se atravs de diferentes corpos e veculos, adquirindo
cada vez mais defeitos e mossas pelo caminho. Alm disso, no
apenas a forma que migra atravs dos ecrs, tambm a funo11. A
computao e a conectividade so reas permeveis e surgem como
matria-prima para a profecia dos algoritmos ou, potencialmente,
como peas para construir redes alternativas. Como os sistemas
Minecraft Redstone12 so capazes de usar minrios virtuais para
calcular operaes, tambm o material animado ou inanimado se
integra cada vez mais no comportamento da nuvem, transformando
passo a passo o mundo numa motherboard com mltiplas camadas13.
Mas este espao tambm uma esfera de liquidez, de iminentes
tempestades e de climas instveis. o domnio da complexidade que
se torna confusa, com estranhas circularidades de aco e reaco.
Uma condio parcialmente criada pelos humanos mas tambm
apenas parcialmente controlada por eles, indiferente a qualquer
outra coisa que no seja movimento, energia, ritmo e complicao.
o espao dos ronin do antigo Japo, os samurais sem mestre por
conta prpria, adequadamente chamados homens e mulheresonda: flutuadores num mundo efmero de imagens, principiantes
numa rede sombria e lquida. Se pensvamos que era um sistema
de canalizao, como que o tsunami invadiu o nosso lavatrio?
Como que esse algoritmo est a secar o campo de arroz? E como
que tantos trabalhadores esto desesperadamente a trepar pela
ameaadora nuvem, que paira suspensa distncia, neste momento,
tentando ganhar a vida, tacteando atravs de um nevoeiro que a
qualquer momento pode transform-los numa instalao artstica

148

imersiva, ou numa manifestao abafada por gs-lacrimogneo de


ponta?

Ps-produo
Mas se as imagens comeam a escorrer dos ecrs e a invadir esferas
subjectivas e objectivas, a maior e mais ignorada consequncia que
a realidade agora constituda sobretudo por imagens; ou, melhor
dito, por coisas, constelaes e processos que antes se apresentavam
evidentemente como imagens. Isto significa que j no podemos
entender a realidade sem compreender o cinema, a fotografia, a
modelao 3D, a animao ou outras formas de imagem fixa ou em
movimento. O mundo est impregnado de estilhaos de imagens
antigas, bem como de imagens editadas, manipuladas em Photoshop,
amontoadas a partir de mensagens spam e de lixo electrnico. A
prpria realidade ps-produzida e segue um guio, em que o afecto
surge como um efeito secundrio. Longe de serem opostos separados
por um intransponvel abismo, imagem e mundo so muitas vezes
meras verses um do outro14. No so, porm, equivalentes mas sim
deficitrios, excessivos e desiguais em relao um ao outro. E o fosso
entre eles d azo a especulao e intensa ansiedade.
Nestas condies, a produo passa a ser ps-produo, o que quer
dizer que o mundo pode ser entendido mas tambm alterado por estas
ferramentas. As da ps-produo: edio, correco de cor, filtros,
cortes e, portanto, no se destinam a atingir a representao. Estas
ferramentas tornaram-se meios de criao, no apenas de imagens
mas tambm do mundo. Uma explicao possvel: com a proliferao
digital de todo o tipo de imagtica, de repente, demasiado mundo
ficou disponvel. O mapa, para recorrer a uma fbula famosa de
Borges, no s se tornou equivalente ao mundo, como o ultrapassou
149

largamente15. Uma grande quantidade de imagens cobre a superfcie


do mundo muito em virtude da visualizao area formando
uma confusa pilha de camadas. O mapa rebenta com o territrio
concreto, que cada vez se fragmenta mais e tambm se enreda:
numa dada circunstncia, a cartografia do Google Maps quase levou
a um conflito militar16.
Enquanto Borges apostava que o mapa tenderia a definhar, Baudrillard
especulava que, pelo contrrio, a realidade estava a desintegrarse17. Na verdade, ambos podem multiplicar-se e confundir-se
mutuamente: em dispositivos portteis, postos de controlo e entre
verses. Mapa e territrio convergem atravs de pequenos toques
numa superfcie tctil, quer se trate de parques de diverses ou da
arquitectura do apartheid. As camadas de imagens ficam presas em
camadas geolgicas, enquanto equipas SWAT patrulham os carrinhos
de compras da Amazon. A questo que ningum pode lidar com
isto. Esta confuso enorme e extenuante precisa de ser reduzida
escala do tempo real: filtrada, examinada, ordenada e seleccionada
em inmeras verses da Wikipdia, em geografias estratificadas,
libidinais, logsticas e assimtricas.
Isto atribui um novo papel produo de imagens e,
consequentemente, s pessoas que se dedicam a esta rea. Os
profissionais da imagem lidam hoje directamente com um mundo
feito de imagens e podem fazer mais e muito mais rpido do que
era antes possvel. Mas a produo tambm se mistura com a
circulao ao ponto de se tornarem indistinguveis. Fbrica/estdio/
tumblr confundem-se com compras online, coleces oligrquicas,
publicidade imobiliria e arquitectura de vigilncia. O actual local de
trabalho pode revelar-se um algoritmo enganador que captura o seu
disco rgido, o seu olhar e os seus sonhos. E amanh pode ter de
descobrir o caminho da insanidade.

150

medida que a Web extravasa para uma dimenso diferente, a


produo da imagem ultrapassa os limites dos campos especializados.
Torna-se uma ps-produo massiva na era da criatividade das
multides. Hoje em dia, quase toda a gente artista. Ns fazemos
pitching, phishing, spamming18, fazemos like em cadeia, explicamonos de forma paternalista. Contorcermo-nos, tweetamos e
brindamos como se estivssemos envolvidos em alguma forma de
arte relacional a solo, em altos nveis de processamento duplo e
smartphones de tarifas fixas. A circulao da imagem funciona hoje
atravs da colocao de pixis em rbita atravs da partilha estratgica
de contedo disparatado, neo-tribal e maioritariamente de origem
americana. Objectos improvveis, GIFs de gatos de celebridades e
uma miscelnea de imagens annimas proliferam e flutuam pelos
nossos corpos via wi-fi. Podemos talvez pensar nos resultados como
uma nova e vital espcie de arte popular, se estivermos preparados
para reconsiderar radicalmente as noes de arte e de popular. Uma
nova forma de contar histrias atravs de emoticons e ameaas de
violao via Twitter est, por um lado, a criar, e por outro, a desagregar
comunidades tenuemente unidas por um dfice de ateno.

Circulacionismo
Mas estas coisas no so to novas como parecem. Aquilo a
que as vanguardas artsticas da Unio Sovitica do sculo XX
chamavam produtivismo ao reivindicarem que a arte estivesse
ligada produo e fbrica poderia agora ser substitudo pelo
circulacionismo19. O circulacionismo no a arte de produzir uma
imagem, mas de a ps-produzir, lanar e acelerar. Trata-se das relaes
pblicas das imagens atravs das redes sociais, da publicidade e da
alienao, relaes que so to ocas quanto possvel.
151

Mas lembra-se de como os produtivistas Mayakovski e Rodchenko


criaram painis publicitrios para a doce Nova Poltica Econmica? Os
comunistas ardentemente comprometidos com o fetichismo dos bens
de consumo?20 O circulacionismo, se reinventado, pode tambm,
provocar um curto-circuito crucial nas redes existentes, iludindo e
evitando amizades empresariais e monoplios de hardware. Pode
tornar-se a arte de recodificar e reinventar as ligaes do sistema,
ao denunciar a escopofilia, a complacncia do capital e a vigilncia
generalizada. claro que tambm pode correr to mal tal como o seu
predecessor, que se alinhou com o culto estalinista da produtividade,
da acelerao e da exausto herica. O produtivismo histrico foi,
admitamos, totalmente ineficaz e, desde o incio, derrotado pelo
avassalador aparelho burocrtico de vigilncia/trabalho compulsivo.
E bastante provvel que o circulacionismo em vez de restruturar
a circulao acabe como um ornamento de uma Internet que cada
vez mais se assemelha a um centro comercial repleto de pouco mais
que franchises do Starbucks, geridos pessoalmente por Joseph Stalin.
Ser que o circulacionismo vai alterar a realidade do hardware e
do software, os seus efeitos, impulsos e processos? Enquanto o
produtivismo deixou pouco lastro numa ditadura sustentada pelo
culto do trabalho, poder o circulacionismo mudar a condio em
que os olhares, as insnias e a exposio so oficinas algortmicas?
Estaro os stakhanovistas do circulacionismo a trabalhar numa
espcie de quintas no Bangladesh21 ou a escavar ouro virtual em
campos de prisioneiros na China22, produzindo em massa o consenso
empresarial nas passadeiras rolantes digitais?
Livre acesso
Mas aqui est a derradeira consequncia da Internet se deslocar para

152

o offline23. Se as imagens podem ser partilhadas e circular, porque


no pode tambm tudo o resto? Se os dados extravasam os ecrs,
tambm as suas encarnaes materiais extravasam as montras das
lojas e outros limites. Se os direitos de autor podem ser contornados
e questionados, porque no a propriedade privada? Se possvel
partilhar um JPEG de um prato de um restaurante no Facebook,
porque no a verdadeira refeio? Porque no aplicar a gratuitidade
ao uso do espao, dos parques de estacionamento e das piscinas?24
Por que razo reclamar apenas livre acesso ao JSTOR e no ao MIT
[Massachusetts Institute of Technology] ou a qualquer outra
instituio de ensino, hospital ou universidade? Porque no deveriam
as nuvens de dados descarregar informao como se fossem um
supermercado tomado de assalto?25 Porque no tornar a gua, a
energia e o champanhe Dom Perignon de distribuio gratuita?
Se o circulacionismo quer ter algum significado, tem de actuar
no mundo da distribuio offline, da disseminao de recursos
3D, da msica, do territrio e da inspirao. Porque no retirar-se
lentamente de uma Internet morta-viva e construir umas quantas
outras, ao lado?

Este texto resultou de quase dois anos de verses testadas na presena de


centenas de pessoas. Por isso, muito obrigada a todos, mas principalmente
aos meus alunos que tiveram de suportar a sua escrita ao vivo. Parte desta
argumentao foi construda num seminrio organizado por Janus Hom e
Martin Reynolds, mas tambm em eventos promovidos por Andrea Phillips
e Daniel Rourke, Michael Connor, Shumon Basar, Christopher Kulendran
Thomas, Brad Troemel, e atravs de trocas de ideias com Jesse Darling, Linda
Stupart, Karen Archey e muitos outros. Recorri a ideias de textos assinados
por Redhack, James Bridle, Boris Groys, Jrg Heiser, David Joselit, Christina
Kiaer, Metahaven, Trevor Paglen, Brian Kuan Wood, e de muitos trabalhos de
Laura Poitras. Mas a contribuio terica mais relevante para este texto foi
do meu colaborador Leon Kahane, que tentou roubar uma garrafa de vinho
para uma sesso de brainstorming.

153

Notas
Isto o que o termo Ps-Internet, cunhado h alguns anos por Marisa
Olson e depois por Gene McHugh, parece sugerir, na medida em que tinha
um inegvel valor de uso, enquanto que neste momento, pelo contrrio,
resta apenas um valor de troca cada vez mais privatizado.
2
Cf. Weibel, P. (1990) Medien als Maske: Videokratie. Sei, K., Weibel, P. (eds.)
Von der Brokratie zur Telekratie. Rumnien im Fernsehen, Berlin: Merve,
pp. 124149.
3
Gheorghe, C. (2012) The Juridical Rewriting of History. Gheorghe,
C. (ed.) Trial/Proces, Iai: Universitatea de Arte George Enescu Iai,
2012, pp. 24. Disponvel em: <http://www.arteiasi.ro/ita/publ/Vector_
CercetareCriticaInContext-TRIAL.pdf>.
4
Ceci Moss e Tim Steer, no texto extraordinrio de apresentao de uma
exposio: O objecto que existe em movimento alcana vrios pontos,
relaes e existncias mas permanece sempre a mesma coisa. Como
o ficheiro digital, a cpia pirateada, o cone, ou o Capital, ele reproduz,
viaja e acelera, negociando constantemente os diferentes suportes que
permitem o seu movimento. Ao ocupar estes diferentes espaos e formas
est permanentemente a reconstituir-se. No tem uma existncia singular
e autnoma; limita-se a ser permanentemente activado na rede de
pontos de interseco e canais de transporte. Sendo tanto um processo
disseminado como uma ocorrncia independente, como um objecto em
circulao imparvel, reunindo e dispersando. Parar isso significa quebrar
todo o processo, a infra-estrutura ou a cadeia que o propaga e reproduz.
Ver:
<http://www.seventeengallery.com/exhibitions/motion-ceci-mosstim-steer/>.
5
Um exemplo de um fenmeno poltico mais amplo designado por
transio. Cunhado para referir situaes polticas na Amrica Latina e mais
tarde aplicado Europa de Leste, depois de 1989, este conceito descreve
um processo teleolgico que consiste na impossvel actualizao de pas
que tardiamente tenta alcanar a democracia e as economias de mercado
livre. A transio implica um processo contnuo de metamorfose, o que,
em teoria e em ltima anlise, faria qualquer lugar parecer um modelo
para qualquer pas ocidental em incumprimento. Em consequncia, regies
inteiras foram sujeitas a radicais remodelaes. Na prtica, a transio
geralmente significou expropriao violenta a par de um decrscimo
radical da esperana de vida. Na transio, um futuro neoliberal brilhante
1

154

sai do ecr para ser concretizado na falta de servios de sade e na


bancarrota individual, enquanto os bancos do Ocidente e as companhias
de seguros no s privatizaram as reformas como tambm as reinvestiram
em coleces de arte contempornea. Ver: <http://transform.eipcp.net/co
rrespondence/1145970626#redir#redir>.
6
Imagens que migram atravs de diferentes suportes no so novidade,
claro. Este processo tem sido visvel na produo artstica desde a Idade da
Pedra. Mas a facilidade com que vrias imagens ganham forma, na terceira
dimenso, est muito longe das pocas em que um desenho tinha de ser
esculpido mo, no mrmore. Na era da ps-produo, quase tudo foi criado
atravs de uma ou mais imagens e qualquer mesa do IKEA mais sujeita a
copiar/colar do que montada ou construda.
7
Conforme ficou demonstrado brilhantemente pela Nova Esttica do
Tumblr, em relao a coisas e paisagens (ver: <http://new-aesthetic.tumblr.
com/>), da mesma forma que o Tumblr Mulheres como Objetos conseguiu
ilustrar a personificao da imagem como corpo feminino (ver <http://
womenasobjects.tumblr.com/>). Igualmente relevante, neste mbito, o
trabalho de Jesse Darling e Jennifer Chan.
8
Ver a fantstica anlise de Steven Shaviro em: Post-Cinematic Affect: On
Grace Jones, Boarding Gate and Southland Tales. Film-Philosophy 14.1
(2010), pp. 1102. Ver tambm o livro do mesmo autor Post-Cinematic Affect
(London: Zero Books, 2010).
9
Allen, G. (2013) The Enterprise School. Greg.org. Set. 2013. Disponvel em:
<http://greg.org/archive/2013/09/13/the_enterprise_school.html>.
10
Toufic, J. (2009) The Withdrawal of Tradition Past a Surpassing Catastrophe.
Disponvel em: <http://www.jalaltoufic.com/downloads/Jalal_Toufic,_The_
Withdrawal_of_Tradition_Past_a_Surpassing_Disaster.pdf>.
11
Ver: The Cloud, the State, and the Stack: Metahaven in Conversation
with Benjamin Bratton. Disponvel em: <http://mthvn.tumblr.com/
post/38098461078/thecloudthestateandthestack>.
12
Agradeo a Josh Crowe por me ter alertado para isto.
13
The Cloud, the State, and the Stack. Disponvel em: <http://mthvn.tumblr.
com/post/38098461078/thecloudthestateandthestack>.
14
Laric, O. (2012) Versions. Disponvel em: <http://oliverlaric.com/vvversions.
htm>.
15
Jorge Luis Borges (1946) On Exactitude in Science. In: Collected Fictions,
trad. Andrew Hurley, New York: Penguin, 1999, pp. 7582. Naquele
Imprio, a Arte da Cartografia atingia tal perfeio que o mapa de apenas

155

uma Provncia ocupava a totalidade de uma Cidade, e o mapa do Imprio, a


totalidade de uma Provncia. Eventualmente, esses Mapas Pouco Razoveis
deixaram de ser suficientes e o Grmio dos Cartgrafos concebeu um Mapa
do Imprio cujo tamanho era o mesmo do Imprio, coincidindo ponto a
ponto com este. As Geraes Futuras, que no eram to apreciadoras do
Estudo da Cartografia como os seus Antepassados, viram que o Grande
Mapa era Intil e, no sem alguma desumanidade, entregaram-no s
inclemncias do Sol e dos Invernos. Nos Desertos do Ocidente, ainda
hoje, existem Runas Desfeitas daquele Mapa, habitadas por Animais e
Vagabundos; em toda a Terra no existe outra Lembrana das Disciplinas
da Geografia. Surez Miranda, Viajes de varones prudentes, Libro IV, Cap.
XLV, Lrida, 1658.
16
L. Arlas (2013) Verbal spat between Costa Rica, Nicaragua continues. Tico
Times. 20 Set. 2013. Disponvel em: <http://www.ticotimes.net/2013/09/20/
verbal-spat-between-costa-rica-nicaragua-continues>. Agradeo a Kevan
Jenson a referncia.
17
Baudrillard, J. (1981) Simulacra and Simulations. In: Poster, M. (ed.) (1988)
Jean Baudrillard: Selected Writings, Stanford: Stanford University Press, pp.
166184.
18
Estes termos no foram traduzidos por corresponderem a linguagem
comum usada na Internet, sem traduo directa [nota da tradutora].
19
No original: circulationism. Embora a palavra circulacionismo no exista
em portugus, adoptamos esta liberdade expressiva por aproximao,
dada a analogia com o produtivismo russo e por o termo derivar da palavra
circulao [nota da tradutora].
20
Kiaer, C. (2010) Into Production!: The Socialist Objects of Russian
Constructivism. Transversal. Set. 2010. Disponvel em: <http://eipcp.
net/transversal/0910/kiaer/en>. Os jingles publicitrios de Mayakovsky
dirigiam-se classe trabalhadora sovitica de forma directa e sem ironia;
por exemplo, num anncio de um dos produtos da fbrica de Mosselprom,
a cooperativa estatal dos agricultores, pode ler-se: Azeite de cozinha!
Ateno, classe trabalhadora! Trs vezes mais barato do que a manteiga.
Mais nutritivo que outros azeites! S no Mosselprom. No surpreende
que os anncios do Construtivismo se baseassem numa linguagem prbolchevique, contrria ao esprito de negcio da Nova Poltica Econmica,
porm o caso do anncio do Reklam-Konstruktor mais complexo. Muitas
das suas imagens publicitrias esto para l desta linguagem directa que
acentuava a diferena de classes e a necessidade utilitria de fornecer

156

uma teoria do objecto socialista. Em contraste com a afirmao de Brik,


de que este tipo de aco apenas esperava pelo momento certo, sugiro
que a sua abordagem publicitria tentava resolver a relao entre as
culturas materiais de um passado pr-revolucionrio, o presente da Nova
Poltica Econmica e a novyi byt socialista do futuro, com rigor terico.
Eles enfrentam a questo que emerge da teoria de Boris Arvatov: o
que acontece, depois da revoluo, aos desejos e fantasias individuais
organizadas, sob o capitalismo, atravs do fetiche dos bens de consumo
e o mercado?
21
Arthur, C. (2013) How low-paid workers at click farms create appearance
of online popularity. The Guardian. 2 Ago. 2013. Disponvel em: <http://
www.theguardian.com/technology/2013/aug/02/click-farms-appearanceonline-popularity>.
22
Sanderson, H. (2013) Human Resolution. Mute. 4 Abr. 2013. Disponvel em:
<http://www.metamute.org/editorial/articles/human-resolution>.
23
E que no est a ser afectado pelas esculturas construdas a partir de
dados, expostas em galerias em tipo cubo branco.
24
Spanish workers occupy a Dukes estate and turn it into a farm. Libcom.
org. 24 Ago. 2012. Disponvel em: <http://libcom.org/blog/spanishworkers-occupy-duke%E2%80%99s-estate-turn-it-farm-24082012>. No
incio desta semana, na Andaluzia, centenas de trabalhadores agrcolas
desempregados derrubaram uma vedao que cercava uma propriedade
do Duque de Segorbe e reclamaram-na como sua. Esta a mais recente de
uma srie de ocupaes, nesta regio, no ltimo ms. O objectivo destes
trabalhadores criar um projecto de explorao agrcola comunitria,
semelhante a outras quintas ocupadas, para revitalizar a regio, afectada
por uma taxa de desemprego na ordem dos 40%. Falando aos ocupantes,
Diego Canamero, membro da Unio de Trabalhadores da Andaluzia,
afirmou o seguinte: Estamos aqui para denunciar uma classe social que
deixa este lugar ao abandono. Os luxuosos e bem cuidados jardins, a casa
e a piscina ficam vazios, uma vez que o Duque vive em Sevilha a mais de
60 quilmetros.
25
Michalak, T. J. (2012) Mayor in Spain leads food raids for the people.
Workers.org, 25 Ago. 2012. Disponvel em: <http://www.workers.
org/2012/08/24/mayor-in-spain-leads-food-raids-for-the-people/>. Na
pequena cidade de Marinaleda, na regio da Andaluzia, o Presidente
da Cmara Juan Manuel Snchez Gordillo props uma soluo para
a crise econmica do pas e para a fome que ela provoca: organizou

157

e incentivou os habitantes a invadirem supermercados para obterem


os alimentos necessrios sua sobrevivncia. Ver tambm: <https://
theextinctionprotocol.wordpress.com/2012/08/25/economic-crisis-riotsfood-raids-and-the-collapse-of-spain/>.

158

DILOGOS EM REDE

159

160

DILOGOS EM REDE - ENTREVISTAS


Excertos das entrevistas realizadas a artistas, curadores e
investigadores, no mbito do projecto unplace

Andr Sier | CADA (Jared Hawkey & Sofia Oliveira) |


Christiane Paul | Giselle Beiguelman | Greg Lynn |
Ins Pires de Albuquerque | Jepchumba | Joaquim
Jorge | JODI | Jon Ippolito | Juan Martn Prada |
Maria Amlia Bulhes | Marisa Gonzlez | Pedro
Cruz | Salvatore Iaconesi (Art is Open Source) |
Sandra Valente Antunes | Sandra Vieira Jrgens |
Sarah Cook | Tanya Toft | Tegan Bristow | Vernica
Metello | Vuk osi | Wilfredo Prieto

Que motivaes o levaram a explorar o espao virtual?


Giselle Beiguelman
Prefiro dizer explorar as redes do que espao virtual [].
Fascina-me sua contemporaneidade, as formas como imbricam
linguagens de programao e culturas vernaculares, as aberturas
que promovem para novas interfaces culturais, para alm dos
formatos impressos e audiovisuais, colocando-se no interior de
novas mquinas de ler e ver o mundo.

JODI
Uma rede privada virtual expande uma rede privada atravs de
uma rede pblica.
Descreve modos atravs dos quais o espao virtual do ambiente
de trabalho de um computador ampliado, para alm dos limites
fsicos do ecr, atravs da utilizao de software.

Andr Sier
O admirvel mundo novo [a hiptese] de entrar dentro das
obras, impossvel em qualquer outro meio que no o virtual,
digital, hipermedia, computacional, maquinal... Tudo mquina,
do pincel ao cinzel, passando pelo computador, sensor, o
nosso prprio corpo uma mquina complexa, e eu gosto de
programar mquinas, gosto de tornar a arte mquina, de a abrir,
indeterminar, completar com a experincia do visitante.
[] H possibilidades apenas permitidas pela programao,
o digital executando em suportes fsicos, a tangibilidade dos
sonhos, o abrir do paradigma da arte a experincias nicas e
torn-las partilhveis [].

Vuk osi
Vrias coisas ao mesmo tempo: em meados dos anos noventa

162

eu estava na idade certa (grande momento de desenvolvimento


pessoal), aquilo era uma novidade (grande oportunidade para
criar o discurso) e a plataforma afigurava-se como um espao de
liberdade (em relao ao sistema da arte e ao Estado).

No entanto, no seu website, no se encontram obras de Internet Art


recentes, da sua autoria. Isso deve-se a alguma desiluso com o meio?
Vuk osi
Por um lado, eu prefiro publicar nas redes sociais e em sites das
instituies com que trabalho. [] Por outro, deixei de produzir
obras baseadas em navegadores da Internet (no houve uma razo
particular; simplesmente j foi tudo feito).
Alm disso, nos tempos iniciais, a Web era um espao de liberdade
real, ao passo que agora um espao dominado por negcios e
controle. O desafio no ficar desiludido com o meio, mas criar
manobras volta dos grupos de interesse, que o envenenaram da
mesma maneira que envenenaram o resto da realidade.

frequentemente citado como sendo responsvel pela criao do


termo net.art, mas j o negou numa entrevista (em 2006). Poderia
explicar esta aparente contradio?
Vuk osi
A histria de que eu inventei o termo net.art foi escrita por Alexei
Shulgin, numa mensagem dirigida Nettime. Essa mensagem ,
em si mesma, uma grande obra de net.art. claro que esta histria
uma mentira romantizada, pois o termo foi inventado por Pit
Schultz, que precisava de um nome para o nosso grupo, que ele tinha
seleccionado para a primeira exposio de net.art em Berlim, em
1996. to simples quando isso. A questo que mais fcil para
todos os autores simplesmente copiar fontes fidedignas (Thames &
Hudson, MIT Press e outras...) do que perguntar aos protagonistas
ainda vivos, ou simplesmente utilizar um motor de busca.

163

Depois da chamada fase herica da net.art, nos anos 90, a


situao actual tem sido identificada como Post-Internet Art, uma
designao proposta por Marisa Olson, em 20081, que continua a
ser ambivalente e controversa. Concorda com esta perspectiva?
Juan Martn Prada
Desde 2006 que tenho vindo a falar simplesmente de um
segundo perodo na relao entre a arte e a Internet. Um novo
perodo que comeou com a consolidao do modelo da Web
2.0, por volta de 2005. A natureza social desse modelo, com
nfase nas redes sociais e com um modelo operativo, baseado
em princpios de participao aberta e partilha, inclua um
novo contexto para a arte ligada Internet e para uma reflexo
continuada sobre o papel do pensamento artstico na sociedade
em rede.
Desde ento, vrios artistas tm vindo a explorar criticamente
essas novas dinmicas sociais e as suas tecnologias facilitadoras.
E isso acontece atravs de dois tipos de obras. Em primeiro
lugar, aquele que representado por muitas novas prticas
artsticas online, que poderiam ser consideradas formas de
pura Internet Art: blog art, intervenes em redes sociais e
metaversos, instalaes ligadas Internet, performances em
rede e online, etc. Em segundo lugar, a tendncia representada
por obras que no esto online, mas que analisam a Internet
em qualquer uma das suas dimenses estticas, tcnicas,
lingusticas, polticas ou econmicas, divagando poeticamente
sobre a cultura da Internet atravs de diversos media
(vdeo, imagens paradas, instalaes, materiais impressos,
assemblagens de objectos diversos, etc.). Este segundo tipo de
obras, que usam a cultura da Internet como tema principal (sem
serem obras online) est, sem dvida, a liderar a relao actual
entre a arte e a Internet. Estas obras no esto envolvidas na
explorao da Internet como um meio para a arte; questionam
sobretudo a forma como a Internet e, de uma forma mais
abrangente, a conectividade configuram hoje a nossa vida.
No entanto, eu no tenho certeza se realmente necessrio
inventar um termo para descrever este segundo tipo de obras
mas, provavelmente, Post-Internet Art poderia funcionar, pelo
menos, como uma forma coloquial de o referir.

164

Maria Amlia Bulhes


[] penso que, mesmo havendo continuidade na produo de
alguns artistas que se dedicam preponderantemente net.art,
hoje observa-se um fenmeno que se diferencia dos tempos
hericos, quando o uso da Internet era algo underground,
alternativo e que exigia/permitia muitas experincias
comunicacionais. A Internet colocava-se, naquele momento,
como uma possibilidade de fuga dos controles alienantes da
cultura de massas. Hoje, integrada como um novo paradigma da
comunicao, a Internet apresenta outros desafios aos artistas,
que buscam este meio mais conscientes de sua integrao em
ideologias e meios de controle dos grupos dominantes. Trabalhar
nas fissuras e evidenciar as contradies do meio e das redes
sociais tem sido o caminho adoptado. Mais hbridas, essas
propostas artsticas exploram as possibilidades tecnolgicas e
interactivas da Internet e estabelecem maiores conexes entre
o mundo real e o mundo virtual. Os media mveis e a Web 2.0
introduziram possibilidades inimaginveis nos anos iniciais da net.
art, que alteram as dinmicas de funcionamento, permitindo-nos
pensar numa nova era no uso da Internet, mais fluida, complexa
e expandida a pblicos mais amplos.

Ins Albuquerque
[] A fase inicial da arte de Internet coincidiu com os primeiros
momentos de utilizao generalizada da rede e permitiu
que os artistas utilizassem um novo meio de expresso, com
grande alcance e custo reduzido, muitas vezes com o intuito
de subverter o prprio meio ou como forma de crtica cultural
e social. Desta forma, talvez os momentos iniciais da arte da
Internet possam ser entendidos como uma fase herica.
medida que a utilizao da rede se torna complemento essencial
da nossa vida quotidiana, tambm a utilizao artstica da
mesma assume outras caractersticas, mais vocacionadas para a
possvel colaborao do utilizador da rede. -me difcil concordar
inteiramente com a identificao proposta, embora a mesma siga
a lgica do enquadramento desta forma de produo artstica,
em vrios momentos, e possa estar relacionada com a proposta
(por Danto) de um momento ps-histrico.

165

Christiane Paul
Apesar de considerar os termos Ps-Internet e Ps-Digital
infelizes e confusos, eles descrevem uma condio nova e
importante: uma condio post-medium, na qual surgem novas
formas de materialidade. [A designao] Ps-Internet capta uma
condio das prticas artsticas, das obras de arte e das coisas
que esto profundamente vinculadas Internet, ao digital e
aos processos em rede tomando a linguagem da rede como
um dado garantido mas que, muitas vezes, assumem formatos
materiais como a pintura, a escultura ou a fotografia. O aspecto
mais enganador do prefixo ps que este descreve uma
condio temporal, mas ns no nos encontramos, de forma
alguma, depois da Internet (ou do digital). A Internet Art e a New
Media Art no desapareceram e vo continuar a existir, tal como
a boa velha pintura.
Uma das mudanas mais significativas que o mundo da arte
est a prestar mais ateno Arte Ps-Internet do que New
Media Art per se, uma vez que a primeira usa frequentemente
as tecnologias digitais de uma forma mais referencial do que
real. A arte pode consistir numa pintura (partindo de imagens
do YouTube ou de websites), numa fotografia (a partir do
Google Streetview), ou numa srie de impresses (fornecendo
um registro visual de diferentes nveis de um jogo), etc. Nesta
altura, o termo Ps-Internet j se diluiu completamente. O
New York Times declarou recentemente: Na medida em que
ps-Internet por vezes define uma sensibilidade, poder-seia dizer se caracteriza pela positividade, pela fuso de stira
e admirao, por destacar a popularidade em detrimento
da exclusividade e por venerar, sem rodeios, a fama e o
sucesso. Algumas pessoas no mundo da arte parecem aplicar
aleatoriamente este termo prtica de qualquer artista
nascido depois de 1985.

Vernica Metello
H um problema nas designaes por referncia, sem autonomia.
O [termo] Post-Internet Art impe uma leitura sequencial,
ordenada, de um antes e um depois, que desconsidera a
simultaneidade dos tempos, das prticas, das coordenadas

166

- geografias e eventos que nem sempre so passveis de


serem subjugados a essa ordenao simples. H uma evidente
transformao, uma redefinio das prticas, uma contnua
revisitao e at uma nostalgia tecnolgica que impe uma
simultaneidade de tempos e prticas que no creio serem
passveis de ser resumidas a essa designao.

Jepchumba
muito difcil responder a esta pergunta devido ao campo onde
me movo. O meu foco principalmente na Arte Digital Africana.
Quando se fala sobre a experincia da Internet em frica,
bastante diferente. Ns interagimos com a Internet de forma
diferente. Em primeiro lugar, somos sobretudo um continente em
que os telemveis tm tido mais importncia, por isso tivemos
pouca visibilidade na Internet at ao ano 2000.
Portanto, no estou certa sobre qual seria a nossa posio, do
ponto de vista destas designaes. No tenho a certeza que estas
designaes se possam aplicar.

Tegan Bristow
Este pode ser o caso da Europa onde, na verdade, a prtica
faz parte desta trajectria histrica da arte online e dos media
tcteis. Na frica do Sul e noutras zonas de frica, a arte, a
esttica e os media tcteis ainda esto a encontrar o seu lugar,
seguindo uma trajectria diferente. Alm disso, nota-se que,
no Sul Global, estou a pensar na ndia, na Amrica do Sul e no
Mdio Oriente, a arte online sobretudo uma resposta contra
a Globalizao e a cultura globalizada. Assim, embora a prtica
do Sul Global se possa enquadrar na Arte Ps-Internet, nos seus
formatos de produo de imagens e no que est a ser feito
por uma gerao de nativos digitais, ela no vista como uma
actividade digital materialista, mas sim como uma actividade
maioritariamente orientada para questes sociopolticas. Isto
no quer dizer que no possa ser vista atravs da lente da Arte
Ps-Internet, mas deve ser considerada como parte de uma
trajectria distinta do movimento net.art norte-americano e
europeu.

167

Giselle Beiguelman
Defendo que estamos vivendo num contexto ps-virtual. Estamos
vivendo num momento em que as redes se tornaram de tal
forma ubquas e intrnsecas ao quotidiano, e no qual o processo
de digitalizao da cultura to abrangente, que se tornou um
anacronismo falar em virtualidade. Nesse sentido, a Net Art passa
a ser compreendida no campo da arte contempornea como
um todo e no apenas como um nicho, assumindo-se como um
campo de produo de sentido e esttica, no qual as redes so
tensionadas e problematizadas.

Sandra Vieira Jrgens


A emergncia do termo Post-Internet Art parece-me natural
para diferenciar uma nova situao em relao a um momento
histrico de afirmao da net.art, que personificou a passagem
da era analgica para a digital e uma ampla transformao
das ferramentas de produo disponveis para a concepo de
projectos artsticos. A verdade que a marca mais significativa
desta alterao para a era electrnica foi a irrupo de
outros modos de fazer e expor arte, que surgiram na dcada
de noventa associados s prticas artsticas desenvolvidas com
base nos novos media ou gneros, sobretudo a net.art, que
alimentou grandes expectativas de mudana, entre elas a ideia
de que se iria alterar o estatuto dos suportes tradicionais das
artes visuais, a pintura e a escultura. E esse talvez um dos
aspectos utpicos mais interessantes dos novos paradigmas
criativos.
A verdade que hoje existe uma maior indefinio,
diversidade e complexidade nos cruzamentos entre meios e
suportes. Mesmo quando os artistas se exprimem atravs de
formas tradicionais de criao, no deixam de trabalhar em
contextos de produo marcados pelos mais recentes avanos
tecnolgicos. Nalguns casos verifica-se o uso de ferramentas
que mimetizam as tcnicas tradicionais [] possvel fotografar
com um computador, com um telemvel ou fazer vdeo com
uma mquina fotogrfica digital, para citar apenas algumas das
diferentes tipologias emergentes de pintar, de fazer fotografia,
de filmar.

168

Marisa Gonzlez
O primeiro perodo foi o mais entusiasmante, quando
descobrimos o significado da Internet, e o que poderamos fazer
com ela. Este segundo perodo precisa ainda de ser definido.
disperso, e com uma grande variedade de opes que derivam
numa perspectiva to plural que no tem uma identidade.

Andr Sier
No concordo [com a designao], mas acho piada, e ajuda,
confundindo e criando novos crculos que fendem os edifcios
da arte, que tm a necessidade de demarcar e conceptualizar
movimentos de grupos de artistas. [] O encaixotamento de
movimentos em conceitos permite a sua fcil categorizao
histrica e decreta-lhes uma morte anunciada, antes mesmo de
o serem. Prontos para consumo pstumo, antes de terem o seu
tempo no espao. Permite igualmente uma entrada glorificada
num mercado estanque, impermevel, pleno de hierarquias e
jogos de poder; afinal, a arte vive deste contnuo redesenhar de
novas fronteiras, novas sensaes, tcnicas, e novos ideais.
[] O prprio termo net.art redutor e ludibriante; ainda
no chegmos l! Mas h um movimento sim, novo-tcnico
tambm, onde os artistas jogam com as mquinas que lhes
expandem o campo de aco, que se desenha desde meados
do sculo XX e se pode precisar aos momentos de criao de
novas mquinas e tcnicas, com casos exemplares estranhados
e depois incorporados na perspectiva, msica, pintura, escultura,
performance, e outros suportes.
A poca net.art, no final do sculo XX, a do incio da
massificao exponencial da Internet, pr-redes sociais, onde
indivduos do mundo inteiro tentavam partilhar e criar objectos,
sites, experincias, aplicaes, vdeos, GIFs, usando talvez o
netscape com ligaes de 56k, explorando o j grande universo
de mquinas em rede, desiludidos talvez com a experincia
artstica oferecida pelos espaos culturais e embrenhados no
esplendor de possibilidades das novas tcnicas: no-linearidade,
interaco, telemtica, hipertextualidade, generatividade, glitch,
aleatoriedade, fabricao digital, realidades aumentadas e

169

virtuais; [] trs grandes movimentos alteram esta perspectiva:


as ferramentas open source e sua maior massificao e
diversificao, o surgimento das redes sociais e o advento
da partilha em massa. Surge a conexo global instantnea,
que abala a vrios nveis o estado de coisas, de uma forma
intensa, muito brusca e premente, e que abala no s artistas,
agora circunscritos no movimento net.art, mas tambm toda
a museificao e galerificao, editoras, crtica, queda da
televiso e dos media em geral, o nascimento do curador, esse DJ
de artistas que opera as pontes nos mundos na arte, requisitando
a sua portagem, da crtica autoral e meditica dos seus fs, e
ainda algo que operar mudanas estruturais na forma como
se consome e se vive arte.
[] Ainda h muito a percorrer at arte em rede, e passagens
j obscurecidas na sombra da nsia de historizar um perodo que
inaugura novas e importantes tcnicas de fabricao de objectos
de arte.

Ao longo das ltimas dcadas, a concepo dos museus e das


exposies de arte tem sido transformada pela proliferao de
experincias em ambiente virtual. Que diferenas se podero traar
entre uma exposio em espao fsico e uma exposio puramente
virtual?
Christiane Paul
As plataformas virtuais tm afectado a compreenso dos museus e
das exposies de arte, de vrias formas, tanto atravs dos modos de
expor Arte Digital fora do contexto das instituies artsticas, como
atravs dos modos de representar e reforar as exposies fsicas.
Em meados dos anos 1990, um mundo artstico online composto por artistas, crticos, curadores, tericos e outros
profissionais desenvolveu-se em torno da Internet Art e
fora do mundo artstico institucional. A Net Art pode ser
experienciada a qualquer momento e a sua distribuio e seu
acesso podem funcionar de forma independente, em relao
esfera institucional e s respectivas estruturas de validao e

170

comercializao. Ao longo da ltima dcada, a arte de raiz digital


tornou-se progressivamente mais acessvel, sob a forma de
aplicaes para dispositivos mveis ou dispositivos (em rede) no
espao pblico. Uma vez que a Arte Digital est profundamente
interligada com as estruturas da rede, que esto a criar novas
formas de produo cultural, ir sempre transcender os limites
dos museus e das instituies artsticas, criando novos espaos
para a arte. Comissariar estas experincias e exposies virtuais
acarreta um conjunto de desafios, assim como condiciona a
prpria prtica digital e a criao de espaos de produo,
disseminao e recepo.
Ao mesmo tempo, as representaes virtuais de exposies de
arte em contexto fsico tambm transformaram a experincia
artstica. Cada vez mais, os pblicos apreendem as exposies
como documentao online acompanhada de materiais
contextualizadores. A experincia da arte, em geral, est-se a
tornar virtualizada.

Ins Albuquerque
Uma das diferenas essenciais relaciona-se com o espao. Se
optarmos por considerar o espao virtual como possibilidade de
um no-lugar antropolgico (tal como Marc Aug prope), ser
possvel compreender que a interaco entre indivduo e espao
virtual (que, apesar de tudo, j uma parte indissocivel do nosso
quotidiano) coloca questes quer a nvel de referenciao e de
posicionamento, quer a nvel de interpretao da obra de arte.
E a contextualizao/interpretao da obra de arte enquanto
objecto virtual ser provavelmente um dos principais desafios
da exposio virtual [].

Wilfredo Prieto
So duas plataformas absolutamente diferentes. So duas
realidades, duas linguagens, portanto uma obra no deve ser
transposta de um espao para outro, mas antes ser criada na sua
estrutura conceptual com condies completamente particulares.
A forma de comunicar a mensagem pode at, em algumas
ocasies, ser oposta.

171

Sandra Valente Antunes


Para responder pergunta, acho essencial colocar uma questo:
de que tipologia de artefactos se est a falar? Materiais (fsicos,
tangveis), ou imateriais (virtuais, intangveis)? Defendo como
base a tese de que os objectos so melhor experienciados no
espao/ambiente para o qual foram pensados, mas nem sempre
isso possvel, ou porque o espao original desapareceu, ou
porque o objecto se tornou obsoleto e/ou foi removido do seu
espao (acontece muito nos artefactos baseados nas tecnologias).
[] Um artefacto virtual, mais facilmente exposto numa
realidade virtual mas, tambm aqui, o ambiente original pode
ter desaparecido e ser necessrio emul-lo. Em qualquer dos
casos, uma exposio virtual (que pode assumir variadas formas online ou dentro de um ambiente fsico de realidade aumentada)
pode acrescentar novas camadas de informao exposio dos
artefactos, enriquecendo a forma como o visitante experiencia a
exposio. Esta forma de exposio puramente virtual , alm
disso, acrescida do esprito do tempo. Um visitante espera,
hoje, usufruir de experincias que fazem parte do seu dia-a-dia,
acedendo a experincias audiovisuais interactivas atravs dos
computadores, smartphones, tablets e phablets [].

Sarah Cook
Eu no sinto que as diferenas entre exposies fsicas e virtuais
realmente importem assim tanto, porque o mais importante
que o artista e a sua obra sejam representados tornados
acessveis a um pblico - no contexto certo. Claro que as obras
de arte concebidas pelo artista para serem acessveis apenas
atravs de espaos virtuais (ou em rede), como a Internet (ou
a Web), requerem uma compreenso, da parte do curador e do
pblico, de como esses espaos funcionam (politica, econmica e
socialmente) e talvez saibamos menos sobre isso do que sabemos
sobre exposies em museus, que j existem h centenas de
anos [].

Tanya Toft
A maior diferena relaciona-se, provavelmente, com o pblico.

172

Exposies ou obras de arte que vivem inteiramente online, em


espaos virtuais, convocam um pblico disperso, que se encontra
(literalmente ou em teoria) num ambiente translocal e em
rede. Alm disso, em exposies virtuais e online, a experincia
esttica virtual mistura-se a com a experincia esttica de estar
num espao fsico, o que afecta a experincia, na sua totalidade.
Faz diferena se acedemos a uma obra durante a pausa para o
almoo no local de trabalho, em casa a partir de um computador
pessoal, ou atravs de um ponto de acesso no espao pblico.
[] Por conseguinte, as diferenas entre exposies em
espaos fsicos e exposies puramente virtuais importam,
simultaneamente, menos e mais - menos porque, em breve
(talvez j), no distinguiremos que parte da experincia
online ou em contexto fsico, e mais porque, numa perspectiva
curatorial, teremos de considerar cuidadosamente como os
pontos de encontro fsicos e virtuais renem variados pblicos.

Jon Ippolito
Eu no acho que esta seja a pergunta certa. No existem
exposies puramente virtuais, e j existem muito poucas
exposies puramente fsicas [...].
Est a tornar-se cada vez mais difcil separar a cultura material
e a rede imaterial de informao, na qual est agora imersa.
Entretanto, importante ter em mente a dependncia do
software no hardware, se quisermos evitar a sua eventual
obsolescncia. A nossa nica hiptese de salvar a cultura
media do presente prever formas de migrar, emular e
reinterpretar, antes que expire o hardware em que assenta
esta cultura.

Greg Lynn
[...] O que descobrimos que impossvel compreender os
materiais no-digitais, como maquetes e desenhos, sem o
acompanhamento dos materiais digitais utilizados na sua
produo, assim como tambm impossvel compreender os
materiais digitais sem os seus correspondentes fsicos. Assim

173

sendo [], em arquitectura, quando se fala de um projecto de


um edifcio, j no existe um objecto fsico e um objecto digital.
Em vez disso, existe um espectro. Como abordar os aspectos
expositivos deste espectro uma questo mais difcil do que [a
mera dicotomia] fsico ou digital.

CADA (Jared Hawkey & Sofia Oliveira)


[] medida que o nosso mundo cada vez mais digital e a
nossa comunicao mais virtual, interessa-nos o trabalho que
opera em espaos hbridos, que desvanece a fronteira entre o
fsico e o virtual. Para ns, o smartphone oferece um interface
tangvel para o mundo real onde as nossas aces criam
representaes um mundo que , em si mesmo, real e no
apenas um interface visual digital que representa o mundo
analgico.

Salvatore Iaconesi (Art is Open Source)


Do meu ponto de vista, os museus (ou, pelo menos, os museus
que acolheram transformaes que so significativas na era
contempornea) alteraram a sua misso e as suas estratgias
operativas.
[...] Esta mudana tambm se reflecte no resto do mundo (tanto
fsico como virtual): o mundo tornou-se o que anteriormente era
o museu. Isto comeou com a Street Art e continua a acontecer,
ainda hoje, com a chegada dos prosumers [produtoresconsumidores]: estamos todos a utilizar constantemente o
mundo como plataforma de expresso da nossa sensibilidade
(como artistas e designers ou como profissionais-amadores
que realizam actos de criatividade), seja a utilizar as coisas que
fazemos nas ruas, as roupas que vestimos, o contedo que
produzimos nas redes sociais, os dispositivos que captam as
nossas aces, os nossos interesses, as nossas emoes e tudo
o resto.
Neste sentido, nada realmente s virtual ou s fsico; o que
existe um movimento constante de uma dimenso para outra.
At que acabem por convergir.

174

De que forma que a experincia imersiva e a maior interaco dos


pblicos influenciam, ou alteram, a fruio esttica?
Ins Albuquerque
A minha tese [A internet como meio de criao artstica: internet
art, 2013] procurou desenvolver uma perspectiva para o estudo
da utilizao criativa da Internet []. Neste contexto tambm
necessrio salientar que a criao de espaos imersivos e de obras
que solicitem a participao do pblico no uma novidade que
surgiu com a arte de Internet. Oliver Grau [MediaArtHistories,
2007] faz uma anlise das vrias experincias artsticas que se
focam neste tipo de proposta, e interessante verificar que
algumas das experincias mais antigas relacionadas com a criao
de espaos de iluso e imerso datam da Antiguidade Clssica.
No entanto, a Internet permite uma experincia imersiva e uma
interaco particular do indivduo, que no apenas o fruidor
da obra, mas tambm o utilizador da rede e, nesta fase, tambm
o criador de contedos. H, desta forma, um novo papel para o
indivduo e o consequente reposicionamento do pblico face
apreciao esttica da obra [].

Partindo da questo formulada por Annet Dekker - E se, em vez de


adquirir uma obra de arte, se adquirisse uma rede de relaes?2
- em que medida se poder afirmar que a Arte Digital desafia as
tradicionais noes de coleco e exposio associadas aos museus?
Sandra Vieira Jrgens
A Arte Digital, personificando o aparecimento de uma nova
cultura da era global, promoveu uma crtica esfera poltica
e econmica do funcionamento das instituies artsticas e do
mercado, lgica de produo, distribuio e comercializao
da arte. As comunidades digitais, muito activas e com modos de
organizao cooperativos, apostadas na criao de plataformas
de produo e de exposio online de projectos da comunidade
net.artstica, desenvolveram-se no sentido de expandir o

175

espao pblico e constituir um meio alternativo aos canais


de circulao tradicionais. Esta foi uma poca de glria dos
territrios livres, autnomos, inacessveis instituio-arte e s
suas formas estabilizadas de actuao. A net.art, por exemplo,
no necessitava de nenhum museu para ser apresentada e esta
nova cultura configurava um panorama aberto e descentralizado,
assente nos princpios da multiplicidade e na pluralidade, e
no na uniformidade, em regimes flexveis e no unitrios ou
centralizados de produo e divulgao artstica. Os suportes
imateriais tornavam difcil ou impunham desafios sua
comercializao e a tecnologia constituiu novas possibilidades
de experimentar e partilhar trabalhos, numa rede livre e de
comunicao directa com o pblico. De resto, este entusiasmo
inicial estendeu-se aos museus e s instituies, com a criao
de plataformas de produo e divulgao de obras digitais, de
coleces e de arquivos.
Como ocorreu noutras pocas, tambm estas transformaes
mais recentes no modo de produzir e fazer circular as criaes
artsticas constituram um projecto de emancipao e aspirao
democrtica, que no diz apenas respeito a intuitos puramente
instrumentais e a uma maior liberdade formal. [] De alguma
forma, persistiu a via de questionamento dos suportes
tradicionais e o activismo contra a instituio-arte, o desejo de
superao do objecto artstico e da esfera restritiva do campo
artstico, com o alcance de novas comunidades e o alargamento
do espao pblico de recepo dos fenmenos artsticos.

Maria Amlia Bulhes


A Arte Digital desafia, em inmeros aspectos, as tradicionais noes
de coleco e exposio, sejam elas associadas a museus ou galerias.
Creio que um importante aspecto diz respeito prpria natureza
espectral e efmera das e-imagens que, resultando do encontro de
emisses e leituras, constituem um acontecimento momentneo.
Dada a sua constituio numrica, elas podem ser consideradas
imagens mentais que somente se materializam atravs de interfaces,
evanescentes e desmaterializadas, cuja aderncia zero. Elas so
volteis, aparecem e desaparecem a partir das conexes entre o
emissor e o receptor, no existindo, portanto, como contedo fixo,
segundo as teorias da comunicao mais tradicionais. Essa natureza

176

contradiz a condio de permanncia, um dos aspectos mais


valorizados na ideologia da arte. Outro aspecto relevante a lgica
da multiplicidade e da abundncia possibilitadas pelas tecnologias
digitais, que do e-imagem uma condio de reprodutibilidade
infinita, que rompe com o regime de singularidade vigente no
campo da arte, desde o Renascimento. A alterao no regime
de criao, com a interactividade nos seus diferentes nveis
redefine os papis do autor e do receptor, fazendo desaparecer
a figura passiva do espectador, tornando movedias as direces,
instveis e imprevisveis os resultados e em contnua progresso.
Todas essas mobilidades e instabilidades da e-imagem dificultam
sua entrada no panteo das Belas Artes, exigindo mudanas de
pensamento dentro do campo artstico.

Tanya Toft
Para mim, a noo de aquisio est a perder relevncia neste
amplo domnio da arte digital. O sentimento de propriedade e de
valorizao institucional implcitos [na aquisio] evocam a lgica
modernista do sistema da arte, que est a perder relevncia. Eu
admiro a forma como as instituies artsticas esto a abrir as suas
coleces para abranger obras de arte digitais e gneros artsticos
que cruzam fronteiras entre a arte e outros campos como, por
exemplo, os jogos de computador. No entanto, algumas obras
de arte no so produzidas com o intuito de serem includas na
coleco permanente de um museu e, muitas vezes, essas obras
so, para mim, as mais interessantes. Isso porque desafiam os
formatos que conseguimos manusear. Podem consistir na
integrao de software num espao urbano especfico ou numa
confluncia de imagens de grande escala, sons e corpos humanos,
para os quais um cubo branco no faria qualquer sentido. Ou o
trabalho pode ser uma visualizao de dados, que mostra o nosso
actual comportamento na cultura digital.

Jon Ippolito
Os museus dos sculos XIX e XX podem ter prosperado pelo facto
de terem reforado os limites das experincias raras descobertas
atravs da instruo. Mas os museus do sculo XXI iro prosperar

177

da mesma forma que as empresas bem-sucedidas na Internet:


trespassando os limites para as experincias ubquas descobertas
atravs da extraco.

Vernica Metello
Numa primeira instncia, a Arte Digital com base na Web desafia
as noes tradicionais desafiando a noo de objecto, de valor e
de preservao. H uma alterao fenomenolgica, relacional,
social e econmica em todo o sistema que esta arte prope. E em
todo o sistema que os novos media digitais impem ao regime da
experincia. [] Mas a Arte Digital no se resume a este cenrio. No
contexto dos museus tradicionais, o maior desafio que a arte em
suporte digital pode trazer agora - num contexto onde as questes
da autenticidade foram j ultrapassadas por vrias estratgias
- essencialmente a questo da preservao. Como garantir a
experincia associada a determinado trabalho, considerando a
obsolescncia declarada de todos os media/componentes que o
tornam operacional? Como garantir que a chave, o cdigo daquela
experincia, do evento ou da prtica instaurada pelo dispositivo
de suporte funcione no horizonte temporal das coleces
convencionais? Neste sentido, impe-se um outro desafio: pensar
o que o horizonte temporal de uma coleco.

No espao virtual, a informao e a documentao so cada vez


mais velozes e acessveis. Por outro lado, a constante actualizao
e disperso dos dados e a recorrente efemeridade dos processos
colocam problemas inditos conservao da arte em rede. No seu
entender, at que ponto possvel preservar este tipo de trabalhos?

Sarah Cook
Gosto do modo como formularam a questo [a expresso]
recorrente efemeridade sugere a natureza interactiva tanto
da criao artstica como da prtica expositiva. Historicamente,
coleco e conservao significam reparar ou travar o
desenvolvimento (ou a deteriorao) da obra de arte. Reconhecer

178

que as obras de arte tm iteraes (verses, manifestaes,


substanciaes) que podem ser recorrentemente efmeras
(esto aqui, por momentos, e depois voltam a desaparecer) vai
ajudar, tal como reconhecer que o contexto em que uma obra de
arte surge ou exposta tambm deve ser captado, para que
possa ser entendido mais tarde [].

Sandra Vieira Jrgens


[] A questo da preservao da arte em rede problemtica
e implica uma ateno redobrada. Supe um trabalho de
investigao, seleco, documentao e organizao de arquivos
que nem sempre encontra meios tcnicos, logsticos e financeiros
de se efectivar. Todavia este problema no especfico desta rea,
coloca-se igualmente a muitos projectos de arte contempornea
desenvolvidos no formato de instalaes efmeras, obras
processuais, registos performativos e discursivos, bem como
actividade de muitos artistas e estruturas, que no tiveram
possibilidade de documentar devidamente a sua aco. Em todos
estes campos h, de facto, muito trabalho a cumprir por forma a
salvaguardar esse legado e, creio que as universidades, os seus
grupos de investigao, tal como as grandes instituies culturais,
sero determinantes para agilizar meios e apoiar projectos de
estudo e conservao de produes contemporneas, sobretudo
das mais imateriais e efmeras.

Jon Ippolito
definitivamente possvel se pararmos de depender do
armazenamento como uma estratgia de preservao e olharmos
mais para a migrao, a emulao e a reinterpretao. Tambm
temos que perceber que o trabalho de conservao tanto
interpretativo como tcnico, e tal como afirma Richard Rinehart,
orientado para o futuro mais do que para o passado.

Tanya Toft
Esta uma questo importante, com a qual os curadores que

179

trabalham com Arte Digital Urbana se vm hoje confrontados. As


nossas ferramentas para preservar a obra de arte como evento
passam actualmente por tentativas de documentao tentativas
de capturar a experincia em imagens, vdeo e udio, e de as
colocar online para que futuros pblicos consigam imaginar o que
aconteceu. Eu creio que difcil preservar as obras e algumas,
como o Dtournements da Internacional Situacionista da dcada
de 1960, no visam a conservao; no podem ser materializadas
em objectos, porque se apresentam como eventos destinados a
serem vivenciados e que talvez influenciem futuros eventos
artsticos. Contudo, o que podemos preservar o conhecimento
acerca da produo da obra. Podemos complementar a fraca
documentao que produzimos com visualizaes da pesquisa de
precedentes histricos, consideraes discursivas e pensamentos
do artista, do curador e dos pblicos sobre o significado da obra
naquele momento e naquele contexto [].

Como encara a obsolescncia tecnolgica e o eventual o


desaparecimento de obras de arte digitais? Na sua opinio,
quais deveriam ser as estratgias de conservao de Internet
Art? Acha que estas peas deveriam ser entendidas como obras
efmeras, semelhana de outras manifestaes artsticas, como
a performance?
Sandra Valente Antunes
A obsolescncia das obras (originada pela obsolescncia das
tecnologias em que so baseadas) , de facto preocupante,
porque, na maior parte das vezes, leva ao seu total
desaparecimento. patrimnio cultural que se perde por
completo. As estratgias de preservao (prefiro este termo,
em vez de conservao) so complexas e, muitas vezes, esto
associadas a custos elevados [].
As estratgias de preservao da net.art, que encaro como
arte efmera, devem de facto ser encaradas semelhana das
artes performativas. Encontro na Iniciativa do Meio Varivel3,
respostas muito apropriadas para estas complexas questes.

180

Giselle Beiguelman
Penso nisso com muita frequncia. At mesmo porque sou uma
das vtimas do processo de obsolescncia tecnolgica... []
Defendo que, para no ceder a uma hiptese catastrofista do
fim da possibilidade de pensar a histria e, particularmente,
da cultura e da Arte Digital, e ir alm das presses de
descartabilidade do mercado e da economia da obsolescncia
programada, melhor optar por uma reflexo em torno dos
novos sentidos da memria e das tecnologias de memorizao
na contemporaneidade. O irrevogvel processo de digitalizao
da cultura demanda a elaborao de um repertrio crtico
e especializado, com terminologias e mtodos adequados,
para dar conta das obras produzidas e concebidas para meios
digitais, e tambm da incalculvel massa de dados e memrias
[] acumulados e perdidos, em arquivos colectivos e pessoais
na Internet.
O que particulariza as artes em rede em relao s outras formas
de arte o facto de que, em ambientes online, o contexto no
s interfere na recepo da obra como tambm modela essa
recepo. Afinal, a Net Art bem mais do que arte criada para
a Internet. arte que depende da Internet para se realizar,
um tipo de criao que lida com diferentes tipos de conexo,
de navegadores, de velocidade de trfego, de qualidade de
monitor, resoluo de tela e outras tantas variveis que alteram
as formas de recepo. [] Trata-se, portanto, de uma arte
intrinsecamente ligada a uma fruio do/em trnsito. Obras
que s se do a ler enquanto estiverem em fluxo, transmitidas
entre computadores e interfaces diversas. Do ponto de vista
da criao, essas condies implicam lidar com uma esttica
do impondervel e do imprevisvel e pensar em estratgias
de programao e publicao que tornem a obra legvel,
decodificvel, sensvel. Do ponto de vista da preservao, essas
mesmas condies impedem a possibilidade de manuteno
da obra no seu todo, na medida em que o contexto que as
modelizava irrecupervel [].

181

Na sua opinio, as instituies e os pblicos tm acompanhado a


arte em rede e o actual paradigma da hiperconectividade?
Tegan Bristow
Eu acredito que a instituio museolgica tradicional, ocidental,
tem sido capaz de lidar com os desafios da arte em rede de
forma muito mais eficaz do que o tradicional sistema de galerias.
Possivelmente isto deve-se, em grande parte, ao facto de, para
o museu, no estar em causa a venda das obras, mas a sua
representao e o seu arquivo. Representao e arquivo no so
uma tarefa fcil, mas eu acredito que as instituies esto a tentar
e muitas esto altura da tarefa de melhorar a apresentao e o
arquivo de formatos digitais. A situao dos pblicos diferente.
Creio que estes so muito mais receptivos aos trabalhos online,
uma vez que cada vez mais actividades culturais e criativas tm
lugar atravs da rede e online. Este certamente o caso na frica
do Sul, e noutras partes de frica, onde a cultura e a arte no so
exclusivas de museus e galerias.

Juan Martn Prada


A maioria das instituies artsticas e dos museus est ainda
profundamente imersa na ideologia do objecto artstico fsico,
sendo-lhe difcil apreciar prticas artsticas em rede que no
correspondam aos valores e aos preconceitos decorrentes
do sistema do mercado de arte. Infelizmente, muito poucas
instituies, a nvel mundial, esto a apoiar as exploraes
criativas da conectividade, embora estas se tenham tornado um
elemento-chave na configurao da nossa subjectividade e da
nossa vida.

Joaquim Jorge
Embora a Internet tenha gerado uma comunho mental sem
paralelo na histria da humanidade, estamos ainda longe da
intimidade sugerida pelo termo hiperconectividade. Isto deve-se
a dois factores principais. Um deles o facto de nos podermos

182

ligar, distncia, a muitas outras pessoas e partilhar pensamentos


e expresses. No entanto, essa troca mediada pelos sentidos,
tais como a viso e a audio, e os meios preferenciais so os
media sensoriais como o vdeo, o texto ou udio, entre outros.
Alm disso, o nosso crculo de intimidade condicionado por
hbitos antigos e por uma herana atvica que limita o nmero
de contactos aos tpicos das comunidades antigas - algumas
dzias, no mximo.
Todavia, h sinais de que as vises de Teilhard de Chardin podem
vir a ser frudas num futuro no to distante. O primeiro que
agora concebvel que ligaes entre crebros, mediadas por
computadores, mais do que pelos nossos sentidos, se tornem
viveis. O segundo que a exposio constante a milhares,
em vez de centenas, de outras conexes, pode desencadear
adaptaes cognitivas que justifiquem o hiper como
numerador em hiperconectividade. No entanto, podemos
precisar de mudanas evolutivas profundas na forma como os
nossos crebros esto ligados, para conseguirmos acomodar
relaes sociais ntimas, aos milhares.

Vuk osi
A tentativa de se manter a par de algum fenmeno , em grande
parte, apenas uma tentativa de atrasar esse fenmeno... Eu
acredito que as instituies e os pblicos no esto de todo
interessados em compreender a rede em que esto mergulhados,
e esto apenas a desenvolver um certo sentimento em relao
a uma verso domesticada da arte em rede. Por outro lado,
exactamente o manter-se a par constituiu a perspectiva mais
assustadora para um artista da rede.

Christiane Paul
[] certo que as instituies se tm adaptado progressivamente
a um ambiente hiperconectado, disponibilizando mais contedos
Web, organizando visitas a exposies no Twitter, utilizando
o crowdsourcing como uma ferramenta de curadoria [] ou
o YouTube como canal de apresentao []. Mas, ao mesmo
tempo, raramente se encontra arte puramente digital ou arte

183

em rede nas exposies em museus. Os pblicos, hoje, esto


muito mais conectados do antes e mais esclarecidos sobre as
tecnologias digitais, mas isso no significa necessariamente que
tm uma maior literacia no que respeita a formas de Arte Digital
e ao seu vocabulrio.

Maria Amlia Bulhes


Penso que o pblico tradicional da arte tem pouco interesse
e disponibilidade para as prticas da arte online. A maioria
desconhece ou mesmo no considera arte este tipo de
produo. Entre o pblico mais jovem, vejo um crescente
interesse pelas prticas online em geral, entre elas aquelas
que podemos dizer artsticas. Um pblico mais globalizado,
diversificado e com interesses mltiplos tem estado mais aberto
a essas manifestaes online, que so criativas, divertidas,
envolventes e interactivas e muitas vezes colaborativas com
grupos ou comunidades. Acho que estas relaes de interesses
de grupos que tm alimentado um novo pblico, inclusive
usando as redes sociais. So novos modos de operar a arte
que esto se estabelecendo entre actores sociais mais jovens e
mais diversificados do que aqueles tradicionalmente ligados ao
mundo da arte. Um fenmeno que no deve ser desprezado mas,
pelo contrrio, olhado com ateno por investigadores e pelas
instituies de arte.

Andr Sier
Nos novos pblicos [] h toda uma comunidade global
conhecedora e fervorosa das prticas de artes digitais. As
instituies, na sua maioria, ignoram os artistas da era
da hiperconectividade, pelo menos em Portugal. Esta a
minha experincia, em que, depois de 18 anos dedicados
profissionalmente a estas reas ainda marginais, no h qualquer
interesse em fazer vingar o que por c se faz a esse nvel. A
nvel mundial, h ainda galerias exclusivas de artes digitais e
tecnolgicas um pouco por todo o mundo, grandes museus que
celebram os movimentos com vastas exposies nos seus espaos
e que chegam mesmo a comissariar trabalhos exclusivamente

184

em linha para os seus stios Internet, festivais que congregam


mundialmente praticantes destas artes, laboratrios e espaos de
pesquisa e desenvolvimento artstico hbridos, etc. A nvel global
algo que j no indiferente e que lentamente tem conquistado
o seu lugar no espao, mas ainda h muito que fazer...
[] pena que as instituies no dem resposta aos interesses
dos pblicos, e h aqui toda uma srie de questes que s elas (ou
novas instituies) podero fazer para alterar o estado de coisas.

Jon Ippolito
Se considerarmos a definio de instituio como organizao
resistente mudana, ento a resposta tem que ser no. Estas
[instituies] no sabem como interpretar a arte em rede, no
sabem como a expor, no sabem como a coleccionar - porque
isso requereria que mudassem. Para ser justo, isso tambm se
aplica a alguns pblicos tradicionais das galerias [...].
Felizmente, a familiaridade com as metforas tecnolgicas est
fortemente relacionada com alguns outros pblicos que os museus
tm procurado, embora nem sempre tenham compreendido
como os convocar. Os coleccionadores das elites podem no estar
familiarizados com joysticks e light guns, mas muitos dos seus
potenciais espectadores esto [...]. E, tal como concluiu o estudo
realizado para a exposio Seeing Double, os jovens tendem a ser
mais habilitados para interagir com a tecnologia e para aceitar a
variabilidade inerente aos novos media [...].

No seu texto, Challenges for a Ubiquitous Museum indica alguns


problemas que a New Media Art enfrenta no que respeita s
prticas expositivas e mobilizao do pblico. A New Media Art, e
particularmente a Internet Art, ainda est num gueto?
Christiane Paul
Eu penso que ainda existe uma grande separao entre a New
Media Art e o mainstream do mundo da arte. Ed Shanken, em

185

particular, evidenciou que a New Media Art tem procurado situar


as suas prticas nos contextos tericos e expositivos do mainstream
da arte contempornea mas, ao mesmo tempo, tem desenvolvido a
sua prpria linguagem terica e os seus contextos institucionais. []
Certos aspectos da New Media Art e da sua inerente conectividade
no podem ser plenamente acolhidos pelo mundo da arte e iro
existir sempre em lugares que lhe so externos. Ainda assim,
necessrio continuar a investir na construo de um dilogo
entre estes dois mundos artsticos, para que possamos ter um
entendimento da prtica artstica como um todo, em vez de separar
artificialmente os diferentes media em que os artistas trabalham.

Numa entrevista a propsito da exposio web-specific que


comissariou para a Bienal de Curitiba (2013), comentou que a arte
online questiona a institucionalizao porque no precisa do lugar
do museu. Em que medida a cultura open source pode alterar o
paradigma da arte na contemporaneidade? E que resposta devem dar
os museus e instituies culturais a esse territrio artstico em rede?
Maria Amlia Bulhes
Percebe-se que inmeras possibilidades criadas pela cultura open
source respondem a demandas da sociedade contempornea
que busca formas de compartilhamento num mundo muito
estereotipado e segmentado, onde os grandes relatos faliram.
Essa sociedade, sedenta por formas de interaco, busca, via
computador, partilhar interesses e construir novas utopias de
proximidade. Artistas e instituies, cujas aspiraes conduzem
ampliao da comunicao e partilha do sensvel, so
chamados a participar nesses processos de estabelecimento de
redes de interesse e de intercomunicao aberta. A arte inscrevese no espao colectivo que cria situaes de experimentao e
condies inditas de recepo, respondendo crise do autor
com o fomento da inteligncia distribuda. Entretanto, este novo
territrio uma zona de risco, onde se desenvolve uma arte
participativa, excntrica, pouco segura, que escapa na maioria
das vezes ao controle social e autoridade do sistema da arte.
Mas criar correr riscos.

186

A estreita relao entre arquitectura e museus, ao longo da Histria


da Arte, influencia a convergncia de ambas as disciplinas no
domnio do digital?
Greg Lynn
Muito provavelmente no. Eu no creio que os museus estejam
particularmente interessados em promover o pensamento digital
ou a adopo da tecnologia digital. Acho que os museus esto
interessados em esperar, evitar, excluir e marginalizar a tecnologia
digital, em geral. H muito poucas instituies que estejam
to empenhadas como museus em contornar as questes que
relacionam os objectos fsicos e a tecnologia digital.

Tem dedicado o seu trabalho a um campo muito especfico, o da Arte


Digital em espao urbano. Porque considera importante retirar as
experincias artsticas virtuais dos espaos expositivos tradicionais
e traz-las para a cidade?
Tanya Toft
Penso que a natureza das obras contemporneas digitais apela
cada vez mais para a integrao em materialidades, estruturas
discursos urbanos. Algumas dessas obras de arte no so o
dispositivo, a projeco ou a tecnologia em si, mas o prprio
evento da instalao num contexto social. A obra de arte o seu
encontro afectivo com a nossa realidade socio-tecnolgica [...].

Qual o papel da tecnologia e das redes sociais na transformao


das cidades contemporneas? Esto verdadeiramente a contribuir
para a forma como a arte est a ser feita no sculo XXI? De que
forma a dualidade real-virtual tem influenciado a construo de
espaos pblicos urbanos e a cartografia global?
Salvatore Iaconesi (Art is Open Source)
Tecnologia ubqua.

187

Tecnologia no , obviamente, computadores.


Tecnologia , tambm, linguagem. A linguagem a tecnologia
mais importante que temos. Mais do que os computadores, mais
do que as redes sociais, mais do que a nanotecnologia, etc.
Outras tecnologias so linguagem recombinada, de software,
hardware, bio, hbrido e todas as outras combinaes.
A linguagem, como tecnologia, funciona de uma maneira
peculiar, e ns reconhecemo-lo no modo como todas as outras
tecnologias funcionam, como uma consequncia.
O objectivo recombinar e misturar, para criar uma nova
linguagem, transformando o sentido de possibilidade, criando
espao mental e, assim, criando espao no qual uma nova
linguagem pode ser criada e alojada, e assim por diante.
uma relao mutualista e ecossistmica: com a natureza,
com os seres humanos, com outras tecnologias, comunidades,
instituies. Todos esto sempre a inventar uma nova linguagem,
ao recombinarem e misturarem constantemente coisas.
Esta a fora motriz, no redes sociais, no a Big Data, no
a Internet das coisas ou outras coisas, que esto entre as
consequncias (temporrias) deste outro e mais amplo
processo.
Que o processo que me interessa. Por exemplo, no AOS (Art
is Open Source) fazemos exactamente isso: explorar e adquirir
uma melhor compreenso do impacto das tecnologias ubquas
[] no ser humano, nas sociedades e nos ecossistemas. Fazemolo atravs da arte, e atravs de manifestaes e interaces com
outras disciplinas e prticas artsticas [].

JODI
Os objectos do mundo real misturam-se com os mundos
virtuais, onde elementos fsicos, por exemplo objectos fsicos
ou pessoas, so dinamicamente integrados e podem interagir
com o mundo virtual em tempo real. O uso de informaes do
mundo real para controlar um ambiente virtual uma forma
adicional, atravs da qual os inputs externos proporcionam o
contexto para o virtual.

188

Salvatore Iaconesi (Art is Open Source)


[...] Ns aprendemos, h vrios anos, a lidar com a hiperrealidade: estamos constantemente a construir e a implementar
simulacros, uma possibilidade que foi ampliada pelos media, pelo
que os nossos simulacros so agora transmediticos, translocais,
ubquos.
Neste sentido, a dualidade real-virtual fictcia: til para os
filmes de Hollywood e para as sries de TV mainstream. O que
est a acontecer que a nossa linguagem est a evoluir, assim
como o nosso sentido de possibilidade, o que nos permite
abraar novos comportamentos, experincias, modos de
comunicao, interaco e relao que so progressivamente
mais influenciados pelas ferramentas digitais ao nosso dispor,
que informam e condicionam a criao de um mundo que cada
vez mais imaterial.

Considera que as geografias da Internet Art so dominadas pela


cultura anglo-saxnica enquanto referncias mediterrnicas,
africanas e sul-americanas so menos valorizadas? Podemos
consequente deduzir que a globalizao e a difuso da criao
artstica em formato digital no aboliram a preponderncia de
alguns paradigmas culturais e algumas formas de segregao?
Marisa Gonzlez
Quando comemos a trabalhar na Internet Art, pensmos que
a igualdade de oportunidades seria desenvolvida para todos.
Mas, passado algum tempo, o contexto Anglo-Saxnico domina o
panorama e lidera tudo.
H apenas algumas excepes hericas.

Juan Martn Prada


Isso absolutamente verdade! E receio que as coisas estejam a
ficar cada vez piores por estes dias!

189

Giselle Beiguelman
Apesar da preponderncia de alguns paradigmas nas instituies
mais tradicionais, como os museus e o mercado editorial,
inegvel que a produo cultural nas redes tem forado a
penetrao de outros actores no cenrio artstico voltado para a
Media Art. Considero-me uma evidncia desse processo. Penso
que o que mais nos falta uma literacia digital propiamente dita.
Em todo o mundo. No quero dizer que, no futuro, todos tenham
que ser programadores. Mas alfabetizados... Esse repertrio
a literacia o que nos permite diferenciar uma bula de um
remdio de um texto literrio e isso ainda no temos. Vivemos
um processo de digitalizao da cultura, mas comportamo-nos
como meros funcionrios desse processo. O pensamento
crtico, no entanto, demanda uma formao mais complexa que
inclua o acesso s linguagens de programao como linguagens
propriamente ditas. Isso bsico para romper as formas de
segregao e alienao actuais.

Como caracterizaria o cenrio da Arte Digital e da Internet nos


pases africanos?

Tegan Bristow
[...] Por algum motivo, o entendimento era de que as prticas
culturais e artsticas envolvendo a tecnologia eram as mesmas
em todo o mundo, uma vez que as tecnologias so as mesmas;
um computador, um telemvel e a Internet. O que est muito
longe da realidade, pois as tecnologias ampliam as culturas
que j existem em vez de as criarem. Alm disso, as tecnologias
usadas localmente so especficas da histria econmica e das
polticas locais, o que influencia enormemente: a) a forma como
as tecnologias so utilizadas e b) o modo como as tecnologias so
percepcionadas. Isto pode parecer bvio, mas muito raramente
considerado quando se examinam as prticas estticas com
tecnologia, em percursos histricos no-ocidentais.
[...] A Arte Digital Africana aborda muitas vezes o digital como
uma forma metafsica, para representar o invisvel e o mgico;

190

no s como representao das prticas culturais africanas, mas


tambm como crtica aos sistemas ocidentais. Isso leva-me a
um segundo objectivo importante que a crtica Globalizao
e globalizao da cultura pois, ao longo de centenas de anos,
frica foi alvo de tentativas coloniais e neocoloniais com vista
homogeneizao das culturas. O que eu observo em muitas
estticas digitais africanas uma resposta directa contra a
primazia do ponto de vista ocidental [].
bastante difcil, para muitas pessoas, compreender que esta
uma prtica contempornea inscrita no aqui e agora. No uma
indigenizao romntica do digital que procure traduzir as prticas
tribais, nem uma inovao engraada para os pobres do terceiro
mundo. muito mais; um tipo de pensamento-limite, uma
conversa ao vivo com o mundo que rene culturas contemporneas,
valores africanos e sistemas de conhecimento sociocultural. []

A Internet pode constituir um meio mais fcil e eficaz para a


divulgao de informao de ndole poltica? Podemos falar de um
factor de denncia subjacente ao seu projecto Um ecossistema
poltico-empresarial, Portugal 1975-2013?

Pedro Cruz
Sim, a Internet o veculo mais democrtico que temos para
difundir informao. Apesar de a Internet j comear a dar sintomas
de vrios tipos de controle, ainda uma plataforma onde cada um
de ns pode ser autor e divulgar o seu trabalho ou uma mensagem.
Naturalmente, para trabalhos de mbito mais srio, a visibilidade do
mesmo est dependente do seu mrito e nestes casos a imprensa
tradicional que vem atrs e pode ou no optar por projectar mais
o trabalho. Foi o que aconteceu no caso dos polticos. tambm
verdade que a audincia a que chega a Web pode ser bastante
variada, incluindo aquele segmento que abdicou do formato
papel e se limita a consumir o que circula por plataformas da Web
Social. Tenho a convico de que o consumo na Web Social de
combusto lenta quando no alimentado: na Web Social tambm
h curadoria, mais dispersa, mas naturalmente mais eficaz ter um
nodo influente na rede (com mais seguidores) a partilhar o trabalho,

191

do que esperar que a tal combusto lenta de que mencionei cause


algum impacto: no vai acontecer porque no cria momento,
massa crtica, ou frum de convergncia de opinies.
[] A denncia chave para o impacto de qualquer visualizao:
neste caso identifiquei um tema, um pblico-alvo, o que
este pblico esperava ver, um meio de difuso e persegui a
oportunidade. Mas nem s a denncia funciona: a beleza do
complexo e o entretenimento pela contemplao tambm
funcionam, se bem que apelam a um pblico ligeiramente
diferente. O meu trabalho configura sempre um dilogo entre
esta componente do belo contemplativo e a utilidade da
informao apresentada. Dependendo da articulao; deste
dilogo pode sair mais ou menos impacto, mas diria que, no meio
disto, a questo da denncia se dilui para mim, enquanto autor.

Acredita que a Internet permite uma liberdade crtica difcil de


conseguir noutros formatos?
Vuk osi
A Web foi e ainda um espao onde se conseguem encontrar
boas pessoas a produzir boas reflexes. Tambm permite
congregar ou at planear e executar alguma aco poltica. Mas
sendo um espao to controlado, o que de facto permite que
se aceite todo um conjunto de regras (o que aborrecido) [...].

Parafraseando a exposio realizada pelo Eyebeam The New


Romantics (2014), considera que os artistas digitais so os novos
romnticos?
Sarah Cook
[...] A vossa pergunta levou-me a revisitar a ideia de romantismo
na arte e eu acho que, se quisermos estabelecer comparaes
entre o movimento do incio dos anos 1800 e o de hoje, podemos
ver semelhanas em termos da rpida transformao industrial

192

e da maior compreenso da cincia... Significa isto que vamos


entrar numa fase seguinte de realismo na arte digital? Isso
poderia ser revigorante [...].

Wilfredo Prieto
Parece-me [...] redutor limitar um meio ou um espao de
expresso a um tpico temtico.Com efeito, muito importante
que se gerem dilogos sensveis, romnticos, mas tambm
polticos, sociais, filosficos e um sem fim de matizes que nos
acompanham na nossa realidade e na nossa experincia.

Christiane Paul
Eu no creio que [a exposio] The New Romantics pretendesse
apresentar uma tese sobre a Arte Digital, em geral, ou que
fosse a inteno dos curadores (Claudia Hart, Nicholas OBrien,
e Katie Torn) faz-lo. A exposio centrava-se em obras que
envolvem o corpo, representaes da natureza e expresses de
individualidade, de um modo que poderia ser comparado ao
Romantismo do sculo XIX. Poder-se-ia dizer que a Arte Digital
responde revoluo digital e mediao da natureza como o
Romantismo respondeu revoluo industrial e racionalizao
cientfica da natureza, mas eu no vejo um foco no emocional,
no sublime, no espontneo e na beleza natural na Arte Digital per
se. A pea Monolith de Ryan Whittier Hale (2012) e as obras
reunidas em The New Romantics mostram certamente aspectos
do Romantismo, mas esses aspectos no so transferveis para o
digital, em geral.

Jepchumba
Os artistas digitais africanos poderiam ser vistos como romnticos.
Estou a pensar especificamente nos projectos African-Futures
que entraram em cena h alguns anos. [...] A Arte Digital Africana
tem, de facto, uma viso romntica da imaginao de frica, no
futuro, principalmente como reaco representao muito
negativa que frica continua a ter nos media.

193

Andr Sier
H um fascnio latente que aponta para a, sim, mas no julgo que
sejam j os novos romnticos; o hype das tcnicas e movimentos vai
e vem, h muito (des)encanto na fazedura de arte que a torna arte, e
embora tenha uma apetncia pessoal pelo romantismo e o que isso
implica, contemporaneamente encontramos multitudes de protomovimentos que se podem encaixar em laivos de novo romantismo,
expressionismo, abstraccionismo, classissismo, iluminismo, retrodecadentismo, estruturalismo, etc. A acelerao e a conexo global
de pequenas aldeias de artistas, na paisagem terrquea, contribui
para a confuso e para a indefinio de fronteiras, e a isso devemos
adicionar os escassos conhecimentos daqueles que escrevem sobre
estas reas emergentes e se inscrevem como tericos destas artes
[]. Desde sempre que as tcnicas, principalmente as novas, so
pretexto para a arte. E h sempre um perodo de encantamento
extremo seguido de ensaios sobre as desiluses. [A ideia de que] o
sentimento do artista [pode] ser a sua lei (Caspar David Friedrich)
ainda est limitada pelos constrangimentos do uso da tcnica que,
por vezes, se torna tanto lei como os seus sentimentos, enquanto
esta no uma ferramenta inata e subterrnea ao inconsciente.
No entanto, este romance apaixonado entre a tcnica cientfica
e a imaginao livre ainda deixar muitas marcas, e [ um faco
que] com novas tcnicas ou vises vm sempre novas artes, que
apontam ideais que podem ser qualificadas como romnticas, no
sentido de tudo poderem e deixarem livres e predominantes os
sentimentos dos artistas, at novas as suplantarem [ou] novos
movimentos as contra-argumentarem. []

Enquanto muitos artistas de Internet Art exploram o processo e


a prpria tecnologia, vocs optaram por uma abordagem potica
e esttica da mesma, procurando examinar a relao que se
estabelece entre o homem e as dimenses espcio-temporais
criadas atravs da tecnologia no quotidiano. O que vos motivou a
procurar esta dimenso?
CADA (Jared Hawkey & Sofia Oliveira)
No nos vemos como artistas de Internet Art, mas antes de

194

software, que claramente depende da Internet, informado pelo


conceito de network na esfera cultural, pelo uso de networks
como ferramentas, e at certo ponto informado pela teoria das
redes. De momento, estamos fascinados pela forma como as
relaes humanos/objectos se tornam cada vez mais recprocas
medida que as mquinas adquirem agncia autnoma, e
gradualmente mais curiosos com as assunes sobre a natureza
humana. Embora a preciosidade do individual, a preservao
da agncia humana, possam ter os dias contados, continuamos
a no compreender o suficiente sobre as nossas emoes e
a nossa habilidade para inferir, para os modelar e programar
nas mquinas. Para responder ao ltimo ponto, em suma,
temos a crena de que a percepo no pode ser considerada
independente do seu ambiente envolvente, pois ela resulta de
uma relao evolutiva e adaptativa entre o organismo e o seu
ambiente.

Considerando que a interpretao das obras de Internet Art tende


a privilegiar os aspectos tcnicos e processuais, o que o levou a
explorar a afectividade e a potica da Internet Art nos seus trabalhos
de investigao e curadoria?

Juan Martn Prada


Com a expanso das redes sociais, por volta de 2005, interesseime bastante em compreender o facto de o poder econmico j
no pretender continuar a fundamentar os seus privilgios na
explorao dos indivduos enquanto fora de trabalho, mas
sim no crescente lucro decorrente da normalizao dos estilos
de vida, das dinmicas quotidianas e das interaces pessoais e
afectivas, das emoes, dos hbitos e da satisfao do consumidor.
Por conseguinte, comecei a escrever bastante sobre a natureza
dos mecanismos da nova produo econmica e sobre a forma
como estes se foram tornando afectivos, questionando se j
seria possvel definir afecto como subjectividade produtiva.
Certamente, as novas estratgias econmicas emergentes na
crise do ps dot.com, centraram-se na produo de sentimentos
relacionados com o bem-estar da empresa, os estados de

195

proximidade e a contnua evidncia de afectividade interpessoal,


oferecendo o melhor das representaes tecnolgicas de uma
nova combinao entre comunicao e afecto.
Obviamente, comecei a ter em ateno as redes sociais, essas
tecnologias afectivas, responsveis por uma viciante mediao
tecnolgica da afectividade. Claro que muitos artistas estavam
j a analisar de que forma esta nova economia biopoltica
pretendia, acima de tudo, extrair um excedente da vida, dos
benefcios corporativos obtidos em vida e da vida, com uma
estrutura global e territorial biopoltica liderada por grandes
empresas multinacionais, produtoras de prazer e de estilos
de vida especficos. Em torno desses artistas, elaborei alguns
projectos curatoriais e escrevi alguns textos em que o conceito de
capitalismo afectivo tinha um papel fundamental. Entre 2004 e
2008 os meus artigos e textos crticos estavam constantemente a
focar-se neste tpico. muito interessante ver que alguns artistas
da Internet ainda esto totalmente envolvidos na anlise de
como os mecanismos da nova produo biopoltica coincidem
plenamente com os que so baseados na expresso da diferena
e da diversidade, da liberdade e da singularidade [].

Notas
Ver: Olson, M. (2008) Lost not Found: The Circulation of Images in Digital
Visual Culture in Klein, A. (ed.) Words Without Pictures, New York: Aperture
/ Los Angeles: Museum Associates and LACMA. Ver tambm o texto: PsInternet: A Arte depois da Internet, includo no captulo 4 deste e-book.
2
Annet Dekker (ed.) (2013). Speculative Scenarios, Eindhoven: B Baltan
Laboratoires, p. 63 (trad. livre).
3
Projeto implementado pelo museu Guggenheim, para a aplicao de
estratgias prprias na preservao de obras de arte, criadas em meios
variveis (como as tecnologias computacionais). Apoiada pela Fundao
para a Arte, Cincia e Tecnologia de Daniel Langlois e promovido pela aliana
Forging the Future. Entre os membros fundadores da Rede dos Meios
Variveis (RMV) contam-se: o Berkeley Art Museum/Pacific Film Archives
(Berkley); Franklin Furnace (Nova York); o Guggenheim Museum (Nova York);
Daniel Langlois Foundation for Art, Science and Technology (Montreal);
Performance Art Festival + Archives, (Cleveland); Rhizome.org (Nova York); e
o Walker Art Center (Minneapolis).
1

196

NOTAS BIOGRFICAS

197

198

Alexei Shulgin
Alexei Shulgin nasceu em 1963, em
Moscovo.
Trabalha como artista, curador, terico
e msico e, embora esteja actualmente
sedeado em Moscovo, colabora como
professor com instituies de diversos
pases, no mbito do programa
educativo independente de novos
media organizado pela ProArte de So
Petersburgo.
Em 1988, fundou o grupo Immediate
Photography e, entre 1994 e
1995, ensinou fotografia e arte
contempornea nos workshops da
United Arts (EUA). Ainda em 1994,
iniciou o seu trabalho artstico na
Internet, explorando a interseco
entre fotografia e novas tecnologias da
comunicao, tendo criado a galeria
fotogrfica electrnica Hot Pictures.
Em 1995, fundou o Moscow WWWArt
Centre - Institute for the Unstable Media
e, desde ento, comeou a leccionar e a
participar em seminrios sobre a World
Wide Web e a Internet Art.
O website Easylife foi criado por
Shulgin em 1997, incluindo o manifesto
Introduction to net.art (1994-1999)
(publicado neste e-book unplace), assim
como outros projectos, relacionados ou
no com a Internet. No seu percurso,
destaca-se tambm a actividade como
msico, iniciada em 1998 com a banda
de cyberpunk 386 DX.
Fonte: http://subsol.c3.hu/subsol_2/
contributors/shulginbio.html
Andr Sier
Andr Sier nasceu em 1977, em Lisboa,
onde vive e trabalha como artistaprogramador, nos seus estdios s373.
net/x.
Tem uma formao interdisciplinar em
Cincias, Pintura, Escultura e Msica

e uma licenciatura em Filosofia. O


trabalho que tem desenvolvido, desde
1997, cruza meios e formatos diversos,
nomeadamente: cdigos informticos,
3D, vdeo, som, electrnica, desenhos,
escultura, instalao ou videojogos.
Entre as suas exposies individuais
destacam-se:
Skate.Exe,
Galeria
Lus Serpa Projectos (2014/15);
Heliosfera+747, Galeria Municipal de
Montemor-o-Novo (2014); k., Appleton
Square (2011); struct_5, Agncia de
Arte Vera Corts (2007). Paralelamente,
tem participado em vrias exposies
colectivas, tais como: Esculturas
Generativas, Mini Maker Faire Lisbon
(2014); Temporary-Babel3d, Solid
Interfaces and Urban Games, Medialab
Prado (2013); Lampsacus em http://
emergencias2012.net, Fabrica Asa,
Guimaraes (2012); Space Race #1, XX
Bienalle dEivissa (2008); struct_1 em
Meta.Morfosis, MEIAC (2006).
Mais informao em: http://Andre-Sier.
com.
Andreas Broegger
Andreas Broegger (n. 1970) vive e
trabalha em Copenhaga, onde
director interino do Nikolaj Kunsthal.
Autor de vrios artigos sobre arte e
tecnologia, nomeadamente sobre as
primeiras experincias dos anos 1960
e sobre Net Based Art dos anos 1990.
Conjuntamente com Omar Kholeif,
editor do livro Vision, Memory and
Media (Liverpool /Chicago University
Press, 2010). A par de uma actividade
regular como conferencista, em diversas
universidades e escolas de arte, tem
desenvolvido trabalho curatorial para
diversas organizaes ligadas arte
contempornea, tais como: Screen/
LOOP (Barcelona), Museu Guggenheim
de Bilbau, Stroom (Haia) e Transmediale

199

(Berlim).
co-fundador do FOKUS, festival de
videoarte de Copenhaga, e entre os
seus projectos curatorais mais recentes
encontram-se: Dias & Riedweg: Cold
Stories and Hot Coals (Casa FranaBrasil, Rio de Janeiro, 2014); ZEIGEN:
An Audiotour through Copenhagen
by Karin Sander (Nikolaj Kunsthal,
2013); Conversations (Copenhagen Art
Festival, 2012), Space Invaders (Nikolaj
Kunsthal, 2011), Persistence of Vision
(FACT Liverpool, 2010) e Kick Off Contemporary Art and Football (Nikolaj
Kunsthal, 2010).
Antnio Pinto Ribeiro
Antnio Pinto Ribeiro nasceu em Lisboa,
em 1956.
Professor Associado Convidado na
Universidade Catlica de Lisboa e
professor-conferencista convidado de
vrias universidades internacionais. A
par da sua actividade de investigao
e docncia universitria tem tido uma
prtica de programao artstica e de
curadoria, com a organizao de vrios
programas e exposies nacionais e
internacionais. Foi Director Artstico
da Culturgest, desde a sua fundao
em 1992 at 2004. Foi consultor da
Fundao Gulbenkian (2004-2015),
para a qual concebeu e realizou vrios
programas: Programa Gulbenkian
Criatividade e Criao Artstica (20042009), Frum Cultural O Estado
do Mundo (2006-07), Distncia e
Proximidade (2008), Prximo Futuro
- Programa Gulbenkian de Cultura
Contempornea. Foi curador convidado
do MAR (Museu de Arte do Rio), entre
2013 e 2014.
Tem vrios artigos publicados em
revistas da especialidade. Da sua
obra publicada destaca-se: A Dana

da Idade do Cinema (1991), Dana


Temporariamente
Contempornea
(1994), Por exemplo a cadeira - ensaio
sobre as artes do corpo (1997), Corpo
a Corpo: sobre as possibilidades e os
limites da crtica (1997), Ser feliz
imoral? Ensaios sobre cultura, cidades
e distribuio (2000), Melancolia
(romance, 2003), Abrigos: condies
das cidades e energia da cultura
(2007), Procura da Escala (2009),
Maro e Natal em Ouagadougou
(2010), Questes Permanentes (2011) e
Miscelnea (2015).
CADA
O CADA um grupo artstico sedeado
em Lisboa que cria software livre para
telemvel. O colectivo liderado por
Sofia Oliveira, que estudou Sociologia
na Universidade Nova de Lisboa, e por
Jared Hawkey, formado em Belas-Artes
pelo Goldsmiths College, University of
London.
Desde 2007, o CADA tem desenvolvido
trabalho que explora o potencial
inerente aos artefactos digitais para
rearticular a experincia humana da
vida quotidiana. Os seus sistemas
computacionais pretendem expandir
a leitura convencional do software
e os seus interfaces so meaningful,
deixando espao para a imaginao
humana e para o real. O CADA tambm
organizou vrios eventos e uma srie
de workshops para o desenvolvimento
da prtica cultural digital, tendo
desenvolvido e apresentado trabalho
na Europa e no Brasil.
Mais informao em: www.cada1.net
Catarina Marto
Catarina Marto (n. 1977) vive e trabalha
em Lisboa.
Licenciada
em
Artes
plsticas

200

(Universit Paris 8, 2003, com a tese


Le vgtal en tant que matriau dans
lart contemporain), Mestre em
Museologia pela FCSH - Universidade
Nova de Lisboa (com a dissertao
Problemticas Museolgicas do Vdeo
na Arte Contempornea, 2012) e
frequenta actualmente o ano curricular
do Doutoramento em Estudos Artsticos
- Arte e Mediaes, na mesma
faculdade. Realizou vrios projectos
de curadoria (maplataforma.blogspot.
pt) e escreve regularmente sobre artes
visuais (Gate Galleries, Ghost book
ed.RE.AL, Embankment, Midas, etc).
Desde 2012, desenvolve projectos
em dupla com Raquel Pedro, sob o
pseudnimo Catagreena. Entre teoria
e prtica, os seus diferentes interesses
levam frequentemente a problemticas
em torno da ausncia de matria
orgnica na sociedade assptica dos
ecrs.
Christiane Paul
Christiane Paul vive e trabalha em Nova
Iorque, onde Professora Associada
na School of Media Studies, The New
School e curadora-adjunta de New
Media Arts no Whitney Museum of
American Art.
autora de vrios livros sobre
novos media e arte contempornea,
destacando-se: Context Providers
Conditions of Meaning in Media Arts,coeditado com Margot Lovejoy e Victoria
Vesna (Intellect, 2011); New Media
in the White Cube and Beyond (UC
Press, 2008) e Digital Art (Thames
and Hudson, 2003-2015). No Whitney
Museum, tem comissariado diversas
exposies, designadamente Cory
Arcangel: Pro Tools (2011) e Profiling
(2007), sendo tambm responsvel pela
artport, a pgina do museu dedicada

Internet Art. Entre outros trabalhos


curatoriais recentes incluem-se: The
Public Private(Galeria Kellen, The New
School, Nova Iorque, 2013); Eduardo
Kac: Biotopes, Lagoglyphs and
Transgenic Works (Rio de Janeiro, Brasil,
2010);Biennale Quadrilaterale 3(Rijeka,
Crocia, 2009-10) eFeedforward - The
Angel of History (com co-curadoria de
Steve Dietz; LABoral, Gijon, Espanha,
Outubro de 2009).
Clara Caldeira
Clara Pinto Caldeira nasceu em Lisboa,
em 1977.
Formada em Cincias da Comunicao
pela Universidade Nova de Lisboa,
realizou o Mestrado na mesma rea,
publicando a dissertao sob o ttulo
A Representao das Minorias Sexuais
na Informao Televisiva Portuguesa
(Livros Horizonte, 2006). Trabalhou
como jornalista em vrios projectos
televisivos, tendo integrado a equipa do
programa Cmara Clara, da RTP 2, entre
2010 e 2012. actualmente doutoranda
de Estudos de Cultura e investigadora
do Centro de Estudos de Comunicao
e Cultura (CECC), na Universidade
Catlica Portuguesa. Colabora com o
Programa Prximo Futuro da Fundao
Calouste Gulbenkian, na comunicao
realizada nas redes sociais.
Claudia Storino
Claudia Maria Pinheiro Storino nasceu
no Rio de Janeiro, em 1957.
Mestre em Memria Social, pelo
Programa de Ps-Graduao em
Memria Social da Universidade Federal
do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO).
arquitecta e designer, formada em
1985 pela Faculdade de Arquitetura
e Urbanismo da Universidade Santa
rsula e, em 1980, pelos cursos de

201

Desenho Industrial e Comunicao


Visual da Pontifcia Universidade
Catlica do Rio de Janeiro (PUC-RJ).
tambm especialista em Preservao e
Restauro de Monumentos e Conjuntos
Histricos, pela Universidade Federal
da Bahia (UFBA) / UNESCO (CECRE).
Tem formao tcnica de tradutoraintrprete (Portugus/Ingls) pela
Escola Americana do Rio de Janeiro.
Entre 1986 e 2009 integrou o quadro
tcnico do Instituto do Patrimnio
Histrico e Artstico Nacional (IPHAN/
MinC). A partir de 2009, com a criao
do Instituto Brasileiro de Museus
(IBRAM/MinC), passou ao quadro de
pessoal dessa instituio, actuando
como Assessora de Programas
Estratgicos da Presidncia e, depois,
como Coordenadora de Espaos
Museais, Arquitetura e Expografia.
Desde Julho de 2012, de volta ao
IPHAN, dirige o Centro Cultural Roberto
Burle Marx.
Domenico Quaranta
Domenico Quaranta nasceu em 1978,
em Brescia, Itlia.
crtico de arte contempornea e
curador, com interesse em explorar
a forma como a arte reflecte a actual
transformao tecnolgica. Colabora
frequentemente com revistas e
publicaes especializadas, incluindo
Flash Art, Artpulse e Rhizome. Autor
de Beyond New Media Art (2013) e In
My Computer (2011), contribuiu para
vrios outros livros, tendo editado
ou co-editado diversos catlogos,
como GameScenes. Art in the Age
of Videogames (2006) e THE F.A.T.
MANUAL (2013).
Desde 2005, tem comissariado varias
exposies, nomeadamente: Holy Fire.
Art of the Digital Age (2008), RE:akt!

(2009-2010), Playlist (2009-2010) ou


Collect the WWWorld (2011 - 2012).
Para alm de participar regulamente
em conferncias internacionais, ensina
Sistemas Interactivos na Accademia di
Carrara, em Itlia.
co-fundador e Director Artstico
do Link - Center for the Arts of the
Information Age, sedeado em Brescia,
Itlia.
Mais
informao
em:
http://
domenicoquaranta.com.
Erkki Huhtamo
Erkki Huhtamo nasceu em Helsnquia,
em 1958, e actualmente vive e
trabalha nos Estados Unidos.
Historiador, investigador de novos
media e curador, tambm professor
na University of California Los
Angeles (UCLA), no departamento
de Design e Media Arts. Tem uma
vasta obra publicada no campo
da New Media Art e dos museus
virtuais, destacando-se os livros
Media Archaeology: Approaches,
Applications,
and
Implications
(editado com Jussi Parikka, University
of California Press, 2011), Illusions
in Motion: Media Archaeology of
the Moving Panorama and Related
Spectacles (The MIT Press, 2013) e o
ensaio On the Origins of the Virtual
Museum (2002).
A par da sua produo terica e crtica,
tem desenvolvido uma actividade
regular no campo da curadoria e da
media performance, em colaborao
com diversos artistas e instituies
internacionais, salientando-se as
seguintes exposies: Outoly /
Alien Intelligence, Museu Kiasma,
Helsnquia (2000), Phantasmagoria.
Time Travelling in the Moving Image,
Museu das Culturas da Finlndia,

202

Helsnquia (2000) e as retrospectivas


de Toshio Iwai, Perry Hoberman, Paul
DeMarinis e Bernie Lubell.
Fonte:
http://www.erkkihuhtamo.
com/
Fred Forest
Fred Forest nasceu na Arglia, em 1933.
Enquanto artista multimdia, foi
pioneiro da videoarte nos anos 60 e da
net.art nos anos 90, explorando na sua
obra diversas meios de comunicao
como o telefone, o fax, a rdio, a
televiso, o minitel e a Internet.
Doutorado pela Sorbonne em Cincias
da Informao e da Comunicao, foi
professor na cole Nationale Suprieure
dArt de Cergy e na Universit de Nice
Sophia Antipolis. Entre as dcadas
de 70 e 80, foi co-fundador de dois
importantes movimentos artsticos, Art
Sociologique (1974) e Esthtique de la
communication (1983) e do projecto
webnetmuseum.org.
Representou a Frana na Bienal de
Veneza e na Documenta de Kassel
(1987) e viu o seu trabalho apresentado
em diversos pases, ao longo das
ltimas trs dcadas, destacando-se
as exposies individuais realizadas no
Brasil, em 2009. Est programada uma
retrospectiva da sua obra no Centro
Pompidou, em Paris, para 2017.
Mais informao em: http://www.
webnetmuseum.org e http://www.
fredforest.org.
Giselle Beiguelman
Giselle Beiguelman nasceu em 1962 em
So Paulo, Brasil.
artista, curadora e professora na
Faculdade de Arquitectura e Urbanismo
da Universidade de So Paulo. O seu
trabalho integra intervenes em
espaos pblicos, projectos em rede e

aplicaes artsticas para telemveis,


apresentados internacionalmente em
museus de referncia no campo da New
Media Art, assim como em centros de
investigao e outros espaos dedicados
arte contempornea, destacando-se o
ZKM (Karlsruhe, Alemanha), a galeria
@Calit2 (UCSD, EUA) e a Bienal de So
Paulo. Curadora do Tecnofagias a
terceira edio do 3M Digital Art Show,
bem como dos festivais online HTTP_
Video e HTTP_Pix, Giselle Beiguelman
tambm autora ou editora de vrios
livros e artigos sobre o nomadismo
contemporneo e as culturas digitais,
como Futuros Possveis: Arte, Museus e
Arquivos Digitais (2014).
Mais informao em: http://www.
desvirtual.com/
Greg Lynn
Greg Lynn nasceu em 1964, em Ohio,
EUA.
Formado em Arquitectura e Filosofia,
pelas Universidades de Miami e
Princeton, nos Estados Unidos,
professor na Universidade de
Artes Aplicadas, em Viena, ustria,
colaborando tambm com a UCLA
School of the Arts and Architecture e a
Yale School of Architecture, nos Estados
Unidos.
autor e editor de inmeras
publicaes sobre arquitectura e novas
tecnologias da informao, salientandose os seguintes ttulos: Folding in
Architecture: Architectural Design
Profile 102, (1995 e 2004 ed. revista),
Animate Form (1999 e 2011 ed. revista),
Composites, Surfaces and Software:
High Performance Architecture (2011).
Premiado com o Leo de Ouro da Bienal
de Veneza de Arquitectura (2008) e com
o Arts and Letters Architecture Award,
da American Academy of Arts & Letters

203

(2003), a Time Magazine nomeou-o


como uma das 100 pessoas mais
inovadoras do mundo para o sculo XXI
e a Forbes Magazine incluiu-o entre os
dez arquitectos vivos mais influentes.
Mais informao em: http://glform.
com/
Helena Barranha
Helena Barranha (n. 1971) vive e
trabalha em Lisboa.
Formada em Arquitectura (FA-UTL,
1995), tem Mestrado em Gesto do
Patrimnio Cultural (UAlg, 2001) e
Doutoramento em Arquitectura, com
dissertao sobre Museus de Arte
Contempornea em Portugal (FAUP,
2008).
Professora Auxiliar no Instituto
Superior Tcnico Universidade de
Lisboa, Investigadora do ICIST (IST-UL)
e colabora tambm, desde 2007, com a
Faculdade de Cincias Sociais e Humanas
da Universidade Nova de Lisboa, no
mbito do Mestrado em Museologia,
onde responsvel pela disciplina de
Arquitectura de Museus e Museografia.
Foi docente do Departamento de
Histria, Arqueologia e Patrimnio da
FCSH - Universidade do Algarve (19992003) e Directora do Museu Nacional
de Arte Contempornea Museu do
Chiado, entre 2009 e 2012.
A sua actividade profissional e de
investigao centra-se no patrimnio
arquitectnico, nos museus de arte
contempornea e nas exposies de
arte digital, temas sobre os quais tem
realizado vrios estudos e publicaes,
em contexto nacional e internacional.

actualmente
Investigadora
Responsvel do Projecto unplace.
Hito Steyerl
Hito Steyerl nasceu em 1966, em

Munique e vive e trabalha em Berlim.


O seu trabalho como artista visual
e realizadora, centrado no vdeoensaio, tem privilegiado temas como
as tecnologias da informao e da
comunicao, o tardo-capitalismo, a
globalizao e a circulao de imagens
nas redes. Doutorada em Filosofia pela
Academia de Belas-Artes de Viena,
Professora de New Media Art na
Universitt der Knste, em Berlim.
Entre as muitas instituies e eventos
em que j exps a sua obra, incluem-se:
Artists Space, Nova Iorque; Institute of
Modern Art, Brisbane, Austrlia (2015);
Knstlerhaus Stuttgart, Alemanha
(2014); Stedelijk Museum, Amesterdo
(2014); Museum of Contemporary
Art Chicago (2013); Bienal de Veneza
(2013); the Art Institute of Chicago;
Moderna Museet, Estocolmo (2008);
documenta 12, Kassel (2007) and
Manifesta 5, San Sebastian (2004).
Autora de vrios ensaios e artigos,
colabora regularmente com revistas
online, como a e-flux.
Ins Albuquerque
Ins Albuquerque nasceu em Lisboa,
em 1981.
Licenciada em Design de Comunicao,
2005, pela ESTAL, completou o
Doutoramento em Estudos de Arte,
pela Universidade de Aveiro, em
2013, com tese focada na anlise da
Internet enquanto espao de criao
artstica. Colaborou com a Universidade
de Leiden, entre 2013-2014, como
investigadora convidada sob orientao
de Robert Zwijnenberg, desenvolvendo
a sua pesquisa na rea de cruzamento
entre arte e cincia. Actualmente
membro integrado do Vicarte - Vidro e
Cermica para as Artes (FCT-UNL), onde
realiza trabalho de investigao sobre

204

a relao entre arte e cincia, numa


perspectiva terica.
Jepchumba
Jepchumba originria do Qunia.
Artista e entusiasta do digital, com
formao superior em Digital Media,
Jepchumba tem trabalhado a partir
das suas paixes: Digital Media e
frica. J viveu um pouco por todo
o mundo, desenvolvendo os seus
interesses acadmicos pela Filosofia,
a Arte e a Tecnologia. No seu trabalho,
Jepchumba procura experimentar o
movimento, o som e vrios outros
efeitos e tcnicas digitais, tendo uma
vasta experincia em arte digital, design
e desenvolvimento web, produo
audiovisual e estratgias de media
social. A sua pesquisa centra-se na
forma como a tecnologia e o design
afectam a cultura.
fundadora e directora criativa da
plataforma African Digital Art. Em 2012,
a revista Forbes considerou-a uma das
20 mulheres mais jovens e poderosas
de frica.
Fontes:
http://africandigitalart.
com/author/jepchumba/ e http://
theculturetrip.com/africa/kenya/
articles/jepchumba-the-pioneer-ofafrican-digital-art/
Joaquim Jorge
Joaquim Jorge formado em
Engenharia Electrotcnica e trabalha
em Lisboa.
professor catedrtico de Computao
Grfica e Multimdia no Instituto
Superior Tcnico, Universidade de
Lisboa e investigador do INESC-ID,
onde coordena actualmente o grupo
de investigao VIMMI - Visualization
and Intelligent Multimodal Interfaces.
editor da revista cientfica Computers

and Graphics Journal (Elsevier), Fellow


da Associao Eurographics e Membro
Snior da Association for Computing
Machinery (ACM) e do Institute of
Electrical and Electronics Engineers
(IEEE). Para alm de ter integrado
inmeras
comisses
cientficas,
organizou diversos eventos cientficos
internacionais, incluindo a presidncia
do INTERACT 2011 e do ACM IUI 2012,
no qual foi Presidente da Comisso
Cientfica. autor ou (co)autor de mais
de 240 publicaes em revistas, livros
e conferncias internacionais com
arbitragem cientfica.
Os seus interesses de investigao
incluem
interfaces
multimodais,
tcnicas avanadas de aprendizagem e
ambientes virtuais.
JODI
O colectivo JODI, ou jodi.org, formado
pelos artistas Joan Heemskerk (n.
1968, em Kaatsheuvel, Holanda) e por
Dirk Paesmans (n. 1965 em Bruxelas,
Blgica).
Pioneiros da Web Art, em meados dos
anos 1990, os dois artistas estiveram
entre os primeiros a investigar e
subverter as convenes da Internet e
de programas e jogos de computador,
desregulando
radicalmente
a
linguagem prpria desses sistemas e
questionado assim a sua esttica, os
elementos de interface, os comandos,
os erros e o cdigo. Os JODI encenam
intervenes
digitais
extremas,
que destabilizam a relao entre a
tecnologia do computador e os seus
utilizadores, subvertendo as nossas
expectativas sobre as funcionalidades
e as convenes dos sistemas dos quais
dependemos quotidianamente. O seu
trabalho utiliza uma enorme variedade
de meios e tcnicas provenientes

205

de instalaes, software e sites para


performances e exposies.
A obra da dupla JODI destacada na
generalidade das publicaes sobre
teoria e histria da New Media Art e
tem sido exposta, por todo o mundo,
em museus e eventos ligados arte
contempornea,
designadamente:
Documenta-X,
Kassel;
Stedelijk
Museum, Amsterdo; ZKM, Karlsruhe;
ICC, Tquio; CCA, Glasgow; Museu
Guggenheim, Nova Iorque; Centre
Pompidou, Paris; Eyebeam, Nova
Iorque; FACT, Liverpool; MOMI, Nova
Iorque, entre outros.
Mais informao em: http://joid.org//
John Marx
John Marx arquitecto e scio do
atelier de arquitectura Form4, tendo
uma vasta obra construda, dispersa por
diversos pases.
O seu interesse pela modelao e
representao digital da arquitectura
desde cedo informaram o seu percurso
profissional, como arquitecto e como
docente universitrio. Durante 12
anos foi professor no Departamento
de Arquitectura da Universidade
da Califrnia, em Berkeley, onde
desenvolveu o curso de Design Digital
e leccionou um curso de Internet-Based
Placemaking (Criao de Lugares na
Internet).
O seu trabalho tem sido divulgado
em vrias publicaes, incluindo
revistas como Arcade, Form Magazine,
Architectural
Record,
Computer
Graphics World e, online, Inhabitat ou
ArchDaily, destacando-se tambm o seu
primeiro livro, Wandering the Garden
of Technology and Passion (Balcony
Press, 2012). Tem sido distinguido com
inmeros prmios internacionais de
arquitectura e design, nomeadamente:

German Design Council Iconic Design


Award (2014), Azure Design Award
(2014), American Architecture Award
(Chicago Athenaeum) (2012), entre
outros.
Mais informao em: http://form4inc.
com/node/9
Jon Ippolito
Jon Ippolito nasceu em Berkeley,
Califrnia, em 1962.
artista, escritor e curador e comeou
a trabalhar em arte quando sentiu que
iria fracassar como astrofsico.
Aps ter-se candidatado a uma
vaga que julgava ser para vigilante
de sala, Jon Ippolito foi contratado
para o departamento curatorial do
Museu Guggenheim de Nova Iorque,
onde, em 1993, comissariou Virtual
Reality: An Emerging Medium e outras
exposies subsequentes, em torno da
interseco de Arte Contempornea
com os novos media. Em 2002, integrou
o Departamento de Novos Media da
Universidade do Maine onde, com
Joline Blais, fundou Still Water, um
laboratrio dedicado a estudar e criar
redes criativas.
Os seus artigos e ensaios sobre as
implicaes estticas e culturais dos
novos media tm sido publicados em
vrios jornais e revistas de referncia,
como The Washington Post e Art
Journal. Tem tambm contribudo para
inmeras monografias e catlogos de
exposies de arte contempornea,
sendo co-autor dos livros At the Edge of
Art e Re-collection.
Mais informaes em: three.org/
ippolito.
Josephine Berry
Josephine Berry editora da revista
Mute (http://www.metamute.org), e

206

professora no Mestrado de Indstrias


Culturais na Goldsmiths University onde
tambm digire o curso sobre Biopoltica
e Esttica. O seu Doutoramento
intitulado The thematics of Specific-Art
on the Net (2001), foi um dos primeiros
a abordar a Internet Art e a forma
como os computadores participam na
sua redefinio. Conjuntamente com
Anthony Iles, escreveu No Room to
Move: Radical Art and the Regenerate
City (2009) e co-editou obras como
Organisation of the Organisationless:
The Question of Organisation After
Networks (2014) ou Provocative Alloys:
A Post-Media Anthology (2013).
Mais informao em: http://www.
gold.ac.uk/cultural-studies/staff/
drjosephineberry-slater/ e http://
pdgartes.weebly.com/josephine-berryslater.html.
Juan Martn Prada
Juan Martn Prada nasceu em 1971, em
Madrid.
Professor na Universidade de
Cdiz, Espanha e autor de inmeros
artigos e ensaios sobre arte, media e
cultura contempornea, assim como
de vrios livros, nomeadamente:
La apropiacin posmoderna. Arte,
prctica apropiacionista y Teora de
la posmodernidad (Fundamentos,
2001), Prcticas Artsticas e Internet
en la poca de las Redes Sociales
(AKAL, Madrid, 2012) e Otro tiempo
para el arte. Cuestiones y comentarios
sobre el arte real (Sendem, 2012).
Paralelamente, Juan Martn Prada tem
colaborado com diversas publicaes
peridicas, impressas e digitais, tais
como Exit Press, Fibreculture-the
journal, La Vanguardia, entre outras.
Foi membro do grupo Arte-CinciaTecnologia da Fundacin Espaola para

la Ciencia y Tecnologa (FECYT) e, desde


2007, Director Externo da plataforma
Inclusiva-net, Medialab-Prado, Madrid.
Mais
informao
em:
www.
juanmartinprada.net
Manuel Castells
Manuel Castells nasceu em 1942, em
Hellin, Espanha.
Professor de Sociologia e Presidente
da Comisso Cientfica da Universidade
Aberta da Catalunha, em Barcelona,
Professor Catedrtico de Comunicao,
Tecnologia e Sociedade na Annenberg
School of Communication, University
of Southern California, Los Angeles
e Professor Emrito na Universidade
de Califrnia, Berkeley, colaborando
tambm com dezenas de outras
universidades e instituies acadmicas
e profissionais, em diferentes pases.
Ao longo dos ltimos anos, tem exercido
vrios cargos de relevo em programas
ligados s tecnologias da informao
e da comunicao, promovidos por
organizaes internacionais como as
Naes Unidas ou a Unio Europeia.
autor e editor de vrios livros de
referncia, incluindo a trilogia The
Information Age: Economy, Society, and
Culture (Blackwell, 1996-2003).
O seu trabalho tem sido distinguido
com importantes prmios, a nvel
mundial, destacando-se: Medalla
Narcs de Monturiol al Mrito
Cientfico atribuda pela Presidncia da
Comunidade Autnoma da Catalunha
(2003); Premio Nacional de Sociologa
y Ciencia Poltica atribudo pelo Centro
de Investigaciones Sociolgicas (CIS)
do Ministrio da Presidncia Espanhol
(2008); Holberg Prize atribudo pelo
Governo Noruegus (2012); Ordre des
Arts et des Lettres, concedida pelo
Governo Francs (2002) e a Ordem de

207

Santiago, uma condecorao atribuda


Presidente da Repblica de Portugal
(2006).
Fonte: http://www.manuelcastells.info/
en/
Maria Amelia Bulhes
Maria Amlia Bulhes vive e trabalha
em Porto Alegre, no Brasil.
Doutora pela Universidade de So
Paulo, com Ps-Doutoramento nas
Universidades de Paris I, Sorbonne e
Universidade Politcnica de Valencia e
tralha como professora e orientadora
do Programa de Ps Graduao
em Artes Visuais da Universidade
Federal do Rio Grande do Sul, como
pesquisadora do CNPq e como crtica
de arte. O foco do seu trabalho a
arte contempornea, com nfase
nas relaes desta produo com a
Internet. Organizou diversos livros e
colabora regularmente com artigos em
peridicos nacionais e internacionais.
O seu livro Web arte e Poticas do
territrio foi distinguido com o prmio
Sergio Milliet da Associao Brasileira
de Crtica de Arte. Manteve durante os
ltimos trs anos uma coluna semanal
sobre artes visuais no jornal online Sul
21. Fez a curadoria da mostra sobre web
arte na Bienal Internacional de Curitiba,
2013.
Em 2007 criou o blogue Territorialidade/
Territoriality, cujo objectivo analisar e
dar visibilidade relao dos artistas
digitais com as problemticas do
territrio.
Mais
informao
em:
http://
territorialidadeterritoriality.blogspot.
pt/
Marisa Gonzlez
Marisa Gonzlez nasceu em Bilbau, em
1945.

Licenciada
em
Msica
pelo
Conservatrio de Bilbau e em BelasArtes pela Universidade Complutense
de Madrid, completou a sua formao
acadmica na Corcoran School of Art,
em Washington e no Art Institute de
Chicago.
O seu trabalho artstico, pioneiro
na aplicao das novas tecnologias
de comunicao, cruza diversos
media, como fotografia, informtica,
computadores, vdeo, instalao e
Internet Art. Nas ltimas dcadas, a
sua obra tm-se focado na memria e
transformao das cidades, nas suas
mutaes e na arquitectura industrial
abandonada, destacando-se o trabalho
sobre o desmantelamento de um
complexo industrial nuclear, em Bilbau
(2003-2006). Importa ainda salientar o
seu projecto sobre as mulheres filipinas,
no centro financeiro e comercial de
Hong Kong, apresentado na Bienal de
Arquitectura de Veneza (2012).
Marisa Gonzlez j realizou mais de
60 exposies individuais e cerca 170
exposies colectivas, um pouco por
todo o mundo, incluindo Espanha,
Pequim, Bogot, Bamako, Hong Kong,
Nova Iorque, Londres, Alemanha, Praga,
Viena, So Paulo, entre outros pases.
A sua maior exposio retrospectiva
teve lugar na Tabacalera, em Madrid,
em 2015.
Mais informao em: http://www.
marisagonzalez.com/home.htm
Marisa Olson
Marisa Olson nasceu em Frankfurt, em
1977.
Estudou Belas-Artes na Goldsmiths,
University of London (Reino Unido),
History of Consciousness na University
of California, Santa Cruz (E.U.A.), e
Rhetoric & Film Studies na Universidade

208

de Berkeley (E.U.A.) e tem colaborado


com vrias faculdades como docente e
conferencista.
O trabalho de Marisa Olson combina
performance, vdeo, Net Art, desenho
e instalao, explorando a histria
cultural da tecnologia, as polticas
participativas na cultura pop, as
experiencias de gnero e a esttica
do fracasso. As suas obras tm sido
amplamente expostas em locais
como a Bienal de Veneza, Veneza;
Centre Pompidou, Paris; Tate Modern,
Londres; Tate Liverpool, Liverpool;
Nam June Paik Art Center, Seoul; British
Film Institute, Reino Unido; Sundance
Film Festival, Utah; PERFORMA
Bienal, Nova Iorque e est integrado
na coleco do Whitney Museum,
Nova Iorque; Museum of Modern
Art, Nova Iorque e do Experimental
Television Center, Owego (E.U.A.). J
lhe foram dedicados vrios artigos
em revistas especializadas (Artforum,
ART21, Libertao, Folha de So Paulo
ou ainda no Village Voice) e The New
York Magazine incluiu-a no Top 5 dos
artistas de vdeo a trabalhar online.
Marisa Olson tambm crtica de
arte contempornea e de cultura
digital visual tendo, neste mbito,
colaborado com revistas como Art
Flash, Art Review, Afterimage e Art
on Paper. Enquanto curadora j
trabalhou no Solomon R. Guggenheim
Museum, White Columns, Artists
Space e Performa Biennial em Nova
Iorque; Zero1, San Jose (E.U.A.) e no
SFMOMA, em So Francisco, onde cofundou o grupo de artes multimdia,
SMAC! Durante mais de dez anos,
colaborou tambm com o Rhizome
(New Museum), em Nova Iorque, onde
trabalhou como curadora e editora.
Fonte: http://www.marisaolson.com/

Natalie Bookchin
Natalie Bookchin nasceu em Nova
Iorque, em 1962.
professora de Media Art na Mason
Gross School of the Arts, na Rutgers
University, em Newark. Como artista,
Natalie Bookchin explora algumas das
vastas consequncias da Internet e
das tecnologias digitais. O seu trabalho
tem sido amplamente exposto, em
instituies de referncia a nvel
internacional, nomeadamente: MoMA
e Whitney Museum, Nova Iorque; Mass
MOCA, Massachusetts; Walker Art
Center, Minneapolis; Centro Pompidou,
Paris; MOCA, Los Angeles e Tate
Modern, Londres.
Ao longo dos ltimos anos, recebeu
diversas bolsas e prmios, destacandose: Creative Arts Fellowship John Simon
Guggenheim Memorial Foundation
(E.U.A.), Durfee Foundation Award The Durfee Foundation (Los Angeles),
CCF Fellowship for Visual Artists California Community Foundation (Los
Angeles), NYSCA Grants - New York
State Council for the Arts (Nova Iorque),
COLA Artist Fellowship - Department of
Cultural Affairs (Nova Iorque), Investing
in Artists Grants Program - Center
for Cultural Innovation (California)
e, mais recentemente, a MacArthur
Documentary Film Fund Grant MacArthur Foundation (Chicago).
Mais informao em: http://bookchin.
net/
Pedro Cruz
Pedro Cruz vive e trabalha em Coimbra.
especialista em visualizao de
informao, estando a finalizar o
Doutoramento na mesma rea pela
Universidade de Coimbra, onde, desde
2010 Professor Auxiliar Convidado
nos cursos de Design e Multimdia e

209

investigador do Centro de Informtica


e Sistemas. Trabalhou no MIT Senseable
City Lab, Cambridge, colaborando com
empresas como a Ericsson, o BBVA e a
Land Transport Authority de Singapura.
Em 2010 ganhou a Student Research
Competition da SIGGRAPH e, em 2014,
foi distinguido com o prmio para
Design e Movimentos Sociais da 4
Bienal Ibero-Americana de Design, em
Madrid. O seu trabalho esteve patente
no Consumer Electronics Show de Las
Vegas, no Museu de Arte Moderna de
Nova Iorque e tem sido apresentado em
livros e revistas especializadas, como a
Wired e a Fast Company.
Actualmente lidera um grupo de
investigao sobre visualizao para Big
Data em parceria com o Gupo Sonae.
Mais informao em: http://pmcruz.
com/
Raquel Pinheiro
Raquel Pinheiro nasceu em 1968, no
Porto, Portugal.
Estou Histria da Arte na Faculdade
de Letras da Universidade de Lisboa.
Nos anos 1990, foi colaboradora dos
jornais Blitz e Dirio de Notcias e,
nos anos 2000, do Jornal Pblico, e
colunista de opinio do Porto24. Foi
fundadora, nos anos 1990, das editoras
discogrficas MTM e Tragic Figure e da
revista Mondo Bizarre. Foi curadora de
vrias exposies de Poster Art entre
o final dos anos 1990 e meados dos
anos 2000. Desde 2008, tornou-se a
cuidadora da sua av materna. Criou,
em 2011, o blogue Observando O Porto,
no qual mostra as suas fotografias sobre
o Porto.
Salvatore Iaconesi
Salvatore Iaconesi nasceu em 1973 em
Livorno, Itlia. Vive e trabalha em Roma.

designer de sistemas interactivos,


engenheiro de robtica, artista e
hacker. Foi bolseiro do programa
TED, em 2012, e, entre 2013 e 2014,
tornou-se Eisenhower Fellow e Yale
Wold Fellow. Actualmente ensina
Design Digital e Near Future Design na
La Sapienza - Universit di Roma, no
ISIA Design Firenze - Istituto Superiore
Industrie Artistiche, na RUFA - Rome
University of Fine Arts e no IED - Istituto
Europeo di Design. As suas obras e
performances tm sido apresentadas
em festivais e conferncias, um pouco
por todo o mundo.
o fundador do colectivo Art is Open
Source e Nefula, bem como CEO do
Human Ecosystems.
Mais informao em: http://www.
artisopensource.net/
Sandra Valente Antunes
Sandra Antunes vive e trabalha no
Porto.
Doutorada em Design na Universidade
de Aveiro, docente e investigadora
na rea do Design. licenciada em
Artes Plsticas pela Faculdade de Belas
Artes da Universidade do Porto (1997),
tem uma Ps-Graduao em Design
Industrial na Escola Superior de Arte
e Design, em Matosinhos e Mestrado
em Som e Imagem Artes Digitais/
Multimdia pela Universidade Catlica
Portuguesa (2002).
, desde 2001, docente do ensino
superior na Escola Superior Artstica
do Porto na rea do Design de
comunicao e multimdia, tendo
acumulado a funo com cargos de
direco na instituio. Integra a
equipa de investigao do Centro de
Interpretao do Design Portugus
(CIDES.PT), projecto financiado pela FCT,
numa parceria entre a Universidade de

210

Aveiro e a Universidade do Porto.


Publicou e apresentou artigos em
conferncias internacionais, de que se
destacam o artigo conjunto com Vasco
Branco e Helena Barbosa intitulado
Museums of Web design a look
at the past for a contribution to the
future publicado no mbito da 9th
International Conference of ICDHS
International Committee for Design
History & Design Studies Tradition,
transition, trajectories: major or minor
influences? realizada pela Universidade
de Aveiro em 2014.
Sandra Vieira Jrgens
Sandra Vieira Jrgens nasceu em 1969,
em Lisboa, Portugal.
Crtica, historiadora de arte e
investigadora do Instituto de Histria
da Arte da FCSH-UNL, doutorada
pela Faculdade de Belas-Artes da
Universidade de Lisboa (2014). Fundou
e dirige a plataforma digital raum:
residncias artsticas online, um projecto
produzido pela Terceiro Direito, que
aloja residncias de artistas e estruturas
ligadas criao e programao
artstica e outras nomeadamente
unidades de investigao universitria,
projectos editoriais, museus, escolas de
artes visuais e projectos independentes
(www.raum.pt). Concebeu, dirigiu
e editou a Artecapital, desde a sua
fundao em Abril de 2006 at
Dezembro de 2013. Foi editora da
Nmero Magazine (2001) e da revista
Artes & Leiles (2007-2010), e crtica
de arte nas revistas Arte y Parte
(2001-2007), Pangloss (2004) e L+Arte
(2005-2007), mantendo colaborao
permanente na Arq|a Arquitetura e
Arte e Stratosphere.
Mais
informao
em:
https://
sandravieirajurgens.wordpress.com/

Sarah Cook
Sarah Cook nasceu no Canad e
actualmente vive e trabalha em
Dundee, Esccia.
Curadora de arte contempornea,
crtica e historiadora de New Media
Art, autora (com Beryl Graham)
de Rethinking Curating: Art After
New Media (MIT Press, 2010) e cofundadora da crumbweb.org, uma
plataforma online internacional para
curadores de novos media. Durante
mais de quinze anos, Sarah Cook foi
convidada para comissariar exposies
no Canad, nos EUA, no Mxico, na
Nova Zelndia, na Europa e tambm
online, que mereceram destaque em
revistas da especialidade, como Art
Monthly, ArtForum, Rhizome e wemake-money-not-art. Em 2013, foi
nomeada investigadora do Duncan
of Jordanstone College of Art and
Design, na University of Dundee, Reino
Unido, onde, entre outras iniciativas
interdisciplinares de investigao, est
a desenvolver projectos de curadoria
e colaboraes com artistas para a
LifeSpace Science Art Research Gallery.
Mais informao em: http://www.
sarahcook.info/
Susana S. Martins
Susana S. Martins vive e trabalha em
Lisboa.
investigadora no Instituto de Histria
da Arte da Universidade Nova de Lisboa
(Museum Studies) e no Instituto de
Estudos Culturais da Universidade
Catlica de Lovaina, Blgica. Doutorada
em Fotografia e Estudos Culturais pela
Universidade Catlica de Lovaina,
a sua investigao concentra-se
principalmente no campo dos estudos
fotogrficos contemplando reas to
diversas como livros de viagem, turismo,

211

arte contempornea, exposies e


estudos de museus, cinema, segurana
e identidade nacionais. Autora de
diversas publicaes sobre estes
temas, tem ainda colaborado em vrias
instituies museolgicas e leccionado
em diferentes universidades, no mbito
da fotografia, da semitica, dos estudos
lusfonos e das artes visuais.
actualmente Investigadora Nuclear do
projecto unplace.
Tanya Toft
Tanya Toft nasceu na Dinamarca, em
1984.
curadora, ensasta, conferencista e
investigadora, dedicando-se Arte
Digital Urbana, no seu estatuto no
domnio urbano pblico. Com um duplo
Mestrado em Artes pela The New School
e Copenhagen University, actualmente
doutoranda na Copenhagen University,
tendo sido Investigadora Convidada
na Universidade de Columbia e no
CuratorLab / Konstfack University of
Arts, Craft and Design, em Estocolmo,
Sucia.
Desde 2013, tem comissariado vrias
exposies e festivais para a SESI Galeria Digital em So Paulo, Brasil,
sendo tambm curadora associada
do Streaming Museum, Nova Iorque,
desde 2011. Em 2013-2014, iniciou a
exposio itinerante Nordic Outbreak,
dedicada imagem em movimento,
em curadoria conjunta com Nina Colosi,
que foi apresentada em Nova Iorque
e na regio do Norte dos Estados
Unidos e tambm internacionalmente,
e recentemente, foi curadora da
exposio Voyage to the Virtual na
Scandinavia House, Nova Iorque.
conselheira curatorial para a Verve
Cultura, em So Paulo, e integra
o conselho consultivo curatorial

internacional da Open Sky Gallery, em


Hong Kong.
Mais informao em: www.tanyatoft.
com
Tegan Bristow
Tegan Bristow nasceu na frica do Sul,
em 1977.
Como artista, tem desenvolvido
instalaes digitais interactivas. Para
alm do seu trabalho artstico,
professora na Digital Arts Division
da University of the Witwatersrand
em Joanesburgo, onde coordena o
programa Interactive Digital Media.
Encontra-se actualmente a concluir o
seu Doutoramento em Tecnologia, Arte
e Prticas Culturais em frica.
Tem participado em diversas exposies,
a nvel internacional, destacando-se,
por exemplo: Meaning Motion, uma
exposio de prticas interactivas
de vdeo, no Wits Art Museum em
Joanesburgo; Hotel Yeoville, no Sharp
Sharp Johannesburg e na Gaite Lyrique,
em Paris. Como curadora, Tegan
Bristow comissariou recentemente
uma extensa exposio sobre arte e
tecnologia em frica intitulada Post
African Futures, em colaborao com a
Goodman Gallery de Joanesburgo, que
inaugurou em Maio de 2015.
Mais
informao
em:
www.
teganbristow.co.za
Vernica Metello
Vernica Metello vive e trabalha em
Lisboa.
historiadora de arte e curadora
independente. Licenciada em Histria
da Arte pela Universidade Nova de
Lisboa, tem Mestrado em Histria da
Arte Contempornea pela mesma
Universidade. Investigadora focada na
performatividade e na experincia da

212

arte contempornea, leccionou na PosGraduao em Comunicao Cultural


da Universidade Catlica de Lisboa, na
Ps-Graduao O Estado do Mundo,
na Universidade Nova de Lisboa, e
no Mestrado em Comunicao Visual
no IADE. Colaborou com a DirecoGeral das Artes no Laboratrio de
Arte Experimental e no Gabinete de
Artes Visuais e, em 2009, desenvolveu
trabalho para a Galeria Graa Brando,
em Lisboa. Actualmente investigadora
do Centro de Estudos Transdisciplinares
do Sculo XX da Universidade de
Coimbra, onde realiza a sua investigao
de Doutoramento. tambm gestora
de projectos na Artech Internacional.

Veneza, Linz, Barcelona...).


A sua obra tem constitudo tema
para diversos trabalhos acadmicos
(Universidades de Roma, So Paulo,
Leads, Manchester, Bruxelas, Trieste),
bem como para inmeros artigos
e ensaios em jornais e revistas de
referncia (New York Times, Libration,
La Repubblica, Guardian, Financial
Times, Cahiers du Cinema, ArtForum,
Newsweek, Wired, Haaretz...) e em
livros e catlogos sobre New Media
Art, publicados por editoras como MIT
Press, Thames & Hudson ou Taschen,
entre outras.
Mais informao em: http://www.
ljudmila.org/~vuk/

Vuk osi
Nasceu em Belgrado, em 1966, e foi um
dos pioneiros da Internet Art, nos anos
90.
O seu trabalho frequentemente
exposto em museus e galerias,
designadamente na Europa e nos
Estados Unidos (Venice Bienial; ICA,
Londres; Beaubourg, Paris; ICC, Tquio;
Kunsthalle, Viena; Digital Artlab, Tel
Aviv; ZKM, Karlsruhe; Ars Electronica,
Linz; Walker, Minneapolis; Postmasters,
Nova Iorque; Friedricanum, Kassel;
Neue Galerie, Graz; IAS, Seoul; Baltic,
Newcastle; Moca, Oslo; Barbican,
Londres...).
Participa
tambm
regularmente em festivais (Hong Kong,
Londres, Liverpool, Dessau, Montreal,
Banff, Madrid, Gorizia, Copenhaga...)
e conferncias internacionais, tanto
em museus de arte contempornea
(Beaubourg, Paris; Museu Guggenheim,
Veneza; CCA, Glasgow; Thing, Nova
Iorque; MoCA, Los Angeles) como
em escolas de arte e universidades
(Estocolmo, Los Angeles, Chicago, So
Francisco, Troy, Dundee, Liverpool,

Wilfredo Prieto
Wilfredo Prieto nasceu em 1978 em
Zaza del Medio (Sancti-Spiritus, Cuba).
Vive e trabalha em Havana, onde se
formou no Instituto Superior de Arte,
em 2002.
Ao longo dos ltimos anos, recebeu
vrios prmios e distines, destacandose: o Prmio UNESCO para a Promoo
das Artes, enquanto membro da Galeria
Dupp durante a VIII Bienal de Havana
(2000), a bolsa de estudos John Simon
Guggenheim (Nova Iorque, 2006) e o
Cartier Award da Frieze Foundation
(Londres, 2008).
Wilfredo Prieto j exps em duas das
edies da Bienal de Havana (2000
| 2003), na Bienal de Veneza (2007)
e na primeira Bienal de Singapura
(2006). A sua obra encontra-se
tambm representada em coleces
de instituies de referncia, como
o Centro Georges Pompidou (Paris)
e o Museu Solomon R. Guggenheim
(Nova Iorque), entre outros. Entre
as suas exposies individuais mais
recentes encontam-se: The View of the

213

Garden of Helene Hollandt, Kunstverein


Braunschweig (2014), Speaking Badly
about Stones, SMAK (Gent, 2014),
Balancing the Curve, Hangar Bicocca
(Milo, 2012) e Tied Up to the Table Leg,
CA2M (Madrid, 2011).
Mais informao em: http://www.
wilfredo-prieto.com/engl/

for Architectural Design (Palombi,


2009), New Heritage: Cultural Heritage
and New Media (Routledge, 2008) e
Architectures New Media (MIT, 2004).
Mais informao em: http://ced.
berkeley.edu/ced/faculty-staff/yehudakalay

Yehuda E. Kalay
Yehuda Kalay vive e trabalha em
Haifa, Israel, colaborando com vrias
instituies sedeadas noutros pases,
nomeadamente nos Estados Unidos.
Arquitecto de formao, tem Mestrado
em Arquitectura e Planeamento
pela Technion - Israel Institute of
Technology, Haifa, e um Doutoramento
em Arquitectura pela Carnegie
Mellon University (EUA). Desde 2010,
ocupa o cargo de Reitor da Faculty of
Architecture and Town Planning da
Technion - Israel Institute of Technology,
em Haifa. tambm professor na
University of California, em Berkeley,
onde foi um dos fundadores do Berkeley
Center for New Media, que dirigiu
entre 2004 e 2007. ainda membro
fundador e ex-presidente da ACADIA
(Association for Computer Aided Design
In Architecture), e ex co-Editor-Chefe do
jornal Automation in Construction.
A sua pesquisa explora as implicaes
e aplicaes das tecnologias digitais
na arquitectura, especificamente, as
interaces entre o espao, as pessoas
que o habitam, e as actividades que
exercem, com a finalidade de melhorar
a interaco atravs do uso de meios
digitais em todas as fases do ciclo de
vida do edifcio (projecto, construo e
uso).
J publicou mais de 120 trabalhos
acadmicos e nove livros, destacandose Collaborative Working Environments

214

BIBLIOGRAFIA

215

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Notas
As referncias que aqui se se apresentam correspondem bibliografia
geral da pesquisa realizada para a preparao deste e-book. As referncias
especficas para cada ensaio ou manifesto so indicadas nas notas finais de
cada texto.
1

220

FICHA TCNICA

Editores

Giselle Beiguelman

Helena Barranha
Susana S. Martins
Antnio Pinto Ribeiro

08.04.2015

Greg Lynn

Produo

14.02.2015

10.03.2015

Ins Albuquerque

Raquel Pereira

Jepchumba

Pesquisa e documentao

Joaquim Jorge

Catarina Guerra
Felisa Perez
Raquel Pereira
Rita Xavier Monteiro

Textos
Alexei Shulgin
Andreas Broegger
Domenico Quaranta
Erkki Huhtamo
Fred Forest
Helena Barranha
Hito Steyerl
John Marx
Jon Ippolito
Josephine Berry
Manuel Castells
Marisa Olson
Natalie Bookchin
Yehuda Kalay.

Entrevistas
A seco Dilogos em Rede inclui
excertos de entrevistas realizadas,
por e-mail, no mbito do projecto
unplace, nas seguintes datas:
Andr Sier
11.03.2015

CADA (Jared Hawkey & Sofia Oliveira)


26.03.2015

Christiane Paul
09.02.2015

09.04.2015
29.01.2015

JODI

07.04.2015

Jon Ippolito
31.03.2015

Juan Martn Prada


22.03.2015

Maria Amlia Bulhes


05.04.2015

Marisa Gonzlez
17.03.2015

Pedro Cruz
18.02.2015

Salvatore Iaconesi (Art is Open Source)


19.02.2015

Sandra Valente Antunes


22.02.2015

Sandra Vieira Jrgens


10.02.2015

Sarah Cook
31.03.2015

Tanya Toft
20.02.2015

Tegan Bristow
15.02.2015

Vernica Metello
08.04.2015

Vuk osi

24.02.2015

Wilfredo Prieto
10.02.2015

222

Traduo

Publicao/Instituies

Catarina Marto
Clara Caldeira
Claudia Storino
Raquel Pereira
Raquel Pinheiro

Este e-book foi publicado no


mbito do projecto unplace,
envolvendo a cooperao das
seguintes instituies:

Reviso de textos*
Helena Barranha
Antnio Pinto Ribeiro
Vasco de Menezes
* Os editores optaram por seguir a
antiga ortografia portuguesa

Associao do Instituto Superior Tcnico


para a Investigao e Desenvolvimento
ICIST Instituto de Engenharia de
Estruturas, Territrio e Construo
Instituto Superior Tcnico, Universidade
de Lisboa

Imagens

Antnio Caramelo, Void, Void, 2015


(cortesia do artista)

Design grfico
Catarina Metelo Coimbra (e-book)
GBNT (materiais de divulgao)

Web Design
we are boq
GBNT

Faculdade de Cincias Sociais e Humanas


da Universidade Nova de Lisboa
IHA - Instituto de Histria da Arte

Programa Gulbenkian Prximo Futuro,


Fundao Calouste Gulbenkian

Comunicao
Lcia Marques
Rita Xavier Monteiro
Sara Pais

O projecto unplace financiado pela


Fundao para a Cincia e a Tecnologia
atravs do Oramento de Estado. Ref.
EXPL/CPC-EAT/1175/2013 (PT)

Secretariado
Rosa Matos Paula

Mais informao em: unplace.org

223

Agradecimentos
Ana Isabel Ramos
Andr Sier
Andreas Broegger
Andrew Kreps Gallery
Antnio Caramelo
Art is Open Source
CADA
Christiane Paul
Claudia Storino
Daniel Baptista
Domenico Quaranta
Eduardo Ins
Fred Forest
Giselle Beiguelman
Greg Lynn
Hito Steyerl
Jared Hawkey
Jos Alberto Ribeiro
ICOM Portugal
Ins Albuquerque
Isabel Ribeiro
Isabel Trancoso
Jepchumba
Joaquim Jorge
JODI
John Marx
Jon Ippolito
Josephine Berry

Juan Martn Prada


Manuel Castells
Marco Gomes
Maria Amlia Bulhes
Maria Jos Silva
Marisa Gonzlez
Marisa Olson
Mnica Braz Teixeira
Natalie Bookchin
Paula Marques
Pedro Cruz
Pedro Sgua
Raquel Henriques da Silva
Salvatore Iaconesi
Sandra Valente Antunes
Sandra Vieira Jrgens
Sarah Cook
Sofia Oliveira
Tnia Fernandes
Tanya Toft
Tegan Bristow
Teresa Heitor
Vernica Metello
Vtor Alves Brotas
Vuk osi
Wilfredo Prieto
Yehuda Kalay

224