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Professor do Departamento de Estudos Culturais e Mdia e do Programa de PsGraduao em Mdia e Cotidiano. E-mail: emmanoferreira@gmail.com.
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Lumina
Introduo
Nos ltimos anos, os videogames tm recebido grande ateno no
cenrio novo-miditico mundial. No por acaso, pois desde 2007 sua receita
ultrapassou a de outras formas de entretenimento j amplamente estabelecidas,
como o cinema2. Atualmente, a produo da maioria dos jogos emprega
centenas de profissionais de diversas reas (storytelling, design, arte, animao,
programao, etc.) e pode demandar milhes de dlares em investimento
nmeros comparveis aos maiores blockbusters da stima arte. Ano aps ano,
desenvolvedoras e produtoras trabalham arduamente no lanamento de um
ttulo que possa vir a receber o emblema de jogo do ano, garantindo assim sua
longevidade por anos ou mesmo dcadas, at que uma sequncia ou outro
killer termo atribudo aos jogos que tm a pretenso de superar um ttulo
desenvolvido por alguma empresa concorrente seja ento lanado. E assim
sucessivamente.
Alguns ttulos como o caso de Halo, objeto de anlise deste artigo
tiveram seu universo ficcional expandido para inmeras outras mdias, como
livros, filmes de animao, filmes live-action, graphic novels, materiais bnus,
sites wikis, fazendo com que o jogo deixe de ser, necessariamente, a mdia
principal no que tange experimentao de seu universo ficcional e seus
personagens, por parte dos jogadores. Em outras palavras, experimentao de
sua narrativa.
Halo: Combat Evolved (Halo: CE), primeiro jogo da franquia Halo,
desenvolvido pelo estdio Bungie e lanado inicialmente para a plataforma
Xbox, da Microsoft, no ano de 2001, conhecido e aclamado por trazer para
os consoles o gnero First-Person Shooter, gnero este que teve seu incio nos
computadores pessoais no comeo da dcada de 1990. Em novembro de 2012, 11
anos aps o lanamento de Halo: CE, o stimo jogo da franquia foi lanado,
Halo 4. Halo 5, jogo que j faz parte da nova gerao de consoles (que teve incio
no final de 2013), teve seu lanamento mundial em outubro de 2015. Alm dos
jogos em si, dezenas de livros que buscam expandir a experincia narrativa de
http://seekingalpha.com/article/89124-the-video-game-industry-an-18-billionentertainment-juggernaut. Acesso em: 21 mar. 2016.
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Existem diversas definies para o termo mecnica (de jogo; game mechanics),
desenvolvidas por inmeros pesquisadores do campo dos game studies. Richard Rouse
descreve a mecnica de jogo como sendo o que os jogadores podem fazer no mundo de
jogo, como eles o fazem e como isto os leva a uma experincia de jogo convincente
(ROUSE, 2005, p. 310). Fullerton, Hoffman e Swain descrevem mecnica de jogo como
aes ou mtodos de jogo permitidas pelas regras (...) criando interaes
(FULLERTON et al., 2004, p. 25). Para um estudo aprofundado sobre o conceito de
mecnica de jogo, Cf. SICART, 2008.
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personagens. Este outro jogo, apesar de ter, neste caso hipottico, mecnica
semelhante de Halo, poderia no gozar de sucesso semelhante. Sendo assim, o
que faz de Halo um objeto nico, alm de elementos especficos de sua
mecnica, seu universo ficcional e sua narrativa, presente, como veremos
adiante, no apenas nos prprios jogos, mas em diversas outras extenses
miditicas. O argumento que pretendo desenvolver que a experimentao
narrativa nos videogames, em particular em jogos no-baseados em texto, se d,
muitas vezes, de melhor forma atravs dos elementos/objetos paratextuais, e
no atravs do jogo em si.8
Videogames, paratextos e narrativas
Um dos conceitos centrais para a compreenso da posio ocupada pelos
videogames na ecologia das novas mdias narrativas e sua relao com estas
mesmas mdias o de paratexto. Este conceito, utilizado inicialmente por
Gerard Genette (1997), refere-se aos textos adjacentes a determinado texto,
variedade de materiais que rodeiam um texto literrio, e teriam o objetivo de
ampliar ou mesmo o de nortear a leitura de determinado texto (GRAY, 2010).
Certo que Genette, ao utilizar o termo paratexto, aplica-o sobretudo a textos
literrios; os paratextos, nesses casos, seriam, segundo o autor: o prprio ttulo
da obra, a indicao de sua autoria, prefcio, ilustraes, entre outros elementos
(GENETTE, 1997; GENETTE; MACLEAN, 1991). Jonathan Gray expande o
conceito de paratexto de Genette, trazendo-o para o contexto das mdias
contemporneas
aplicando-o
elementos
no-textuais
em
sua
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media res paratexts). O primeiro tipo de paratexto seria aquele que prepara a
audincia para o consumo de determinada narrativa. Nesta categoria estariam
(tomando como exemplo o universo cinematogrfico): os diversos trailers que
so lanados anteriormente ao lanamento de determinado filme; cartazes;
propagandas; outros filmes da mesma franquia; o gnero no qual o filme se
enquadra; as identidades do diretor do filme e dos atores selecionados para os
papis principais; entre outros. Alm de preparar a audincia, esses textos
tambm modificam, segundo Gray, a forma com que esta mesma audincia
receber o filme. O autor traz o exemplo da franquia Batman para explicar esse
tipo de paratexto. Gray afirma que, quando do lanamento do filme Batman
Begins (2005), uma grande expectativa havia sido criada devido ao fracasso do
filme anterior, Batman & Robin (1997). Deste modo, grande parte dos
espectadores no estava numa posio de neutralidade ao depararem com o
novo filme, mas j traziam em si impresses e leituras prvias que haviam sido
fortemente determinadas por outro ttulo da franquia. Deste modo, ainda
segundo Gray, os paratextos de entrada trariam uma forte carga de significado
prvio para determinado texto, tornando difcil pensar na figura de um
espectador/leitor completamente neutro quando do seu primeiro contato com
determinado texto.
J os paratextos in media res so aqueles que tm sua funo aps o
contato do leitor/espectador com determinado texto. Este tipo de paratexto
aquele que se relacionaria mais diretamente ao conceito de transmdia, ou seja,
navegao que o leitor faz de uma mdia a outra na sua busca pela
experimentao narrativa (JENKINS et al., 2009). Nesta categoria podemos
relacionar, mais especificamente: textos correlatos a determinado texto
principal, como sites na internet (wikis, fruns de discusso), materiais
bnus, brinquedos, figuras de ao, videogames, entre outros. Esses textos
complementares (utilizo aqui a palavra entre aspas por no acreditar que tais
textos
tenham
funo
simplesmente
complementar,
como
apontado
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sua
experincia
narrativa,
que,
conforme
exposto
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Covenant para ameaar a vida de todos os seres humanos, fazendo com que os
tais supersoldados tivessem sua atuao voltada para o enfrentamento contra
esta raa de aliengenas. Assim como o programa, os supersoldados tambm so
chamados de Spartans (referncia direta aos guerreiros Espartanos da Grcia
antiga). O personagem principal da srie, Master Chief, um Spartan de
codinome John-117. Ele o personagem controlado pelo jogador logo no incio
do primeiro jogo da franquia, Halo: Combat Evolved, lanado para a
plataforma Xbox no ano de 200110.
Entre o lanamento de Halo: Combat Evolved (Halo: CE) e Halo 2, sua
continuao, passaram-se trs anos. Neste perodo, houve o lanamento de uma
trilogia de livros, denominada Halo: Original Trilogy, que conta com os ttulos:
Halo: The Fall of Reach; Halo: The Flood e Halo: First Strike. O segundo livro
Halo: The Flood conta exatamente (quase que literalmente) a histria
passada no primeiro jogo da srie. Halo: First Strike conta os eventos que se
passam entre o final do jogo Halo: Combat Evolved e o incio do jogo Halo 2.
Halo: The Fall of Reach, por sua vez, conta a histria dos principais
personagens da saga: de Master Chief, desde sua infncia; de Cortana, a
inteligncia artificial que o acompanha ao logo de sua jornada em Halo: Combat
Evolved; de Dr Halsey, personagem crucial para toda a trama de Halo, e que
praticamente no citada no primeiro jogo; entre outras. O livro se encerra na
cena exatamente anterior cena inicial de Halo: Combat Evolved. No minha
inteno, neste ponto, explicar ou traar toda a histria do universo ficcional da
franquia Halo. Meu interesse aqui mostrar a importncia de todos os
elementos paratextuais referentes a Halo, e defender o argumento de que so
estes elementos e no os jogos em si que promovem a maior parcela de
experincia narrativa do universo de Halo.
Halo: The Fall of Reach (livro) tem importncia fundamental para a
compreenso de toda a histria e universo de Halo. Jogar Halo: Combat
Evolved i) sem ter lido o livro, ou ii) tendo lido o livro, so duas experincias
complemente diferentes. O engajamento emocional do jogador com os
Cf. Halo Nation. Disponvel em: http://halo.wikia.com/wiki/Main_Page. Acesso em:
21/03/2015.
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Approach
do
Videogame
Criticism.
DIETZ, William C. Halo: The Flood. Nova York: Ballantine Books, 2003.
ERMI, Laura; MYR, Frans. Fundamental Components of the Gameplay Experience:
Analyzing Immersion. In: Proceedings of DiGRA 2005 Conference.
Disponvel em: < http://www.digra.org/digital-library/publications/fundamentalcomponents-of-the-gameplay-experience-analysing-immersion/>. Acesso em:
21/03/2016.
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ROUSE, Richard. Game Design Theory and Practice. Plano, Texas: Wordware
Publishing Inc., 2005.
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals.
Cambridge/MA: The MIT Press, 2003.
SICART, Miguel. Defining Game Mechanics. In: Game Studies. Volume 8, Issue 2,
Dezembro de 2008. Disponvel em: http://gamestudies.org/0802/articles/sicart.
Acesso em: 21/03/2016.
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