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Lumina

Revista do Programa de Ps-graduao em Comunicao


Universidade Federal de Juiz de Fora / UFJF
ISSN 1981- 4070

Videogames, paratextos e narrativas


(trans)miditicas
Emmanoel Ferreira1
Resumo: A partir do conceito de paratexto, este artigo analisa a
relao dos videogames com outras modalidades miditicas, como o
cinema (em particular, o cinema de animao), a literatura, graphic
novels, materiais bnus e contedos produzidos colaborativamente e
disponibilizados em sites web. Ademais, o artigo discute de que
maneira a expanso reiterada de uma franquia de videogames em
sequncias e em outras mdias tem alterado as prticas de consumo
de seus fs, no que tange experimentao narrativa. Para atingir seu
objetivo, o artigo lana mo de discusso terica com autores do
campo da comunicao em sentido amplo e dos game studies,
alm de realizar uma anlise do papel dos paratextos na franquia de
jogos Halo. A hiptese central deste trabalho que, em determinados
videogames, os paratextos passam a ocupar papel principal no que
tange sua experimentao narrativa, superando, at certo ponto, a
experimentao obtida pelo texto principal.
Palavras-chave: videogames; paratextos; transmdia; Halo
Abstract: Departing from the concept of paratext, this article
analyzes the relationship of video games with other media forms such
as cinema (in particular, the animated film), literature, graphic
novels, bonus material and content produced collaboratively and
made available on web sites. Furthermore, the article discusses how
the repeated expansion of a video game franchise in sequences and in
other media has changed the consumption practices of their fans,
with respect to the narrative experimentation. To achieve its goals,
the article makes use of a theoretical discussion with authors of the
communication taken in a broad sense - and the game studies
fields, and performs an analysis of the role of paratexts in the Halo
video game franchise. The central hypothesis of this paper is that in
certain games, the paratexts come to occupy a major role in terms of
their narrative experimentation, overcoming, to some extent, the
experimentation obtained by the main text.
Keywords: video games; paratexts, transmedia; Halo

Professor do Departamento de Estudos Culturais e Mdia e do Programa de PsGraduao em Mdia e Cotidiano. E-mail: emmanoferreira@gmail.com.
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Vol.10 n2 agosto 2016

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Introduo
Nos ltimos anos, os videogames tm recebido grande ateno no
cenrio novo-miditico mundial. No por acaso, pois desde 2007 sua receita
ultrapassou a de outras formas de entretenimento j amplamente estabelecidas,
como o cinema2. Atualmente, a produo da maioria dos jogos emprega
centenas de profissionais de diversas reas (storytelling, design, arte, animao,
programao, etc.) e pode demandar milhes de dlares em investimento
nmeros comparveis aos maiores blockbusters da stima arte. Ano aps ano,
desenvolvedoras e produtoras trabalham arduamente no lanamento de um
ttulo que possa vir a receber o emblema de jogo do ano, garantindo assim sua
longevidade por anos ou mesmo dcadas, at que uma sequncia ou outro
killer termo atribudo aos jogos que tm a pretenso de superar um ttulo
desenvolvido por alguma empresa concorrente seja ento lanado. E assim
sucessivamente.
Alguns ttulos como o caso de Halo, objeto de anlise deste artigo
tiveram seu universo ficcional expandido para inmeras outras mdias, como
livros, filmes de animao, filmes live-action, graphic novels, materiais bnus,
sites wikis, fazendo com que o jogo deixe de ser, necessariamente, a mdia
principal no que tange experimentao de seu universo ficcional e seus
personagens, por parte dos jogadores. Em outras palavras, experimentao de
sua narrativa.
Halo: Combat Evolved (Halo: CE), primeiro jogo da franquia Halo,
desenvolvido pelo estdio Bungie e lanado inicialmente para a plataforma
Xbox, da Microsoft, no ano de 2001, conhecido e aclamado por trazer para
os consoles o gnero First-Person Shooter, gnero este que teve seu incio nos
computadores pessoais no comeo da dcada de 1990. Em novembro de 2012, 11
anos aps o lanamento de Halo: CE, o stimo jogo da franquia foi lanado,
Halo 4. Halo 5, jogo que j faz parte da nova gerao de consoles (que teve incio
no final de 2013), teve seu lanamento mundial em outubro de 2015. Alm dos
jogos em si, dezenas de livros que buscam expandir a experincia narrativa de
http://seekingalpha.com/article/89124-the-video-game-industry-an-18-billionentertainment-juggernaut. Acesso em: 21 mar. 2016.
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Halo j foram lanados, alm de graphic novels, materiais bnus, um


compndio de filmes de animao Halo Legends, um filme live-action Halo
4: Forward Unto Dawn, e ainda mdias no-oficiais, como o caso de Halo
Nation, um site Wiki especialmente dedicado ao universo de Halo3. Todas essas
iniciativas tm a inteno de levar ao consumidor gamer detalhes do universo
do jogo que no so completamente experimentados quando da interao com o
objeto jogo em si, devido, entre outros fatores, prpria dinmica de interao
do usurio com o videogame, cuja nfase, muitas vezes, d-se atravs de sua
mecnica de funcionamento4, e no nos aspectos ficcionais do jogo (JUUL,
2005; SALEN; ZIMMERMAN, 2003; FERREIRA; FALCO, 2009). Desse
modo, o jogador, em busca de maior imerso e envolvimento com o universo do
jogo, acaba recorrendo a essas outras mdias e extenses como forma de
complementao e/ou expanso narrativa; ou, mais precisamente, tais mdias,
perifricas, no apenas complementam tal experincia, mas, como afirma
Jonathan Gray, tm o poder de alterar o significado de tais textos (GRAY,
2010).
O objetivo deste artigo analisar, a partir do conceito de paratexto, a
relao dos videogames com outras modalidades miditicas, como o cinema
(em particular, o cinema de animao), a literatura, graphic novels, materiais
bnus e contedos criados de forma colaborativa; busca, ainda, analisar de que
maneira a expanso reiterada de uma franquia de videogames em sequncias e
em outras mdias tem alterado as prticas de consumo de seus fs, no que tange
experimentao narrativa.
A hiptese central que este trabalho pretende desenvolver a de que,
para alm da simples complementao da experincia narrativa, os vrios
3

Disponvel em: http://halo.wikia.com/wiki/Main_Page. Acesso em: 21 mar. 2016.

Existem diversas definies para o termo mecnica (de jogo; game mechanics),
desenvolvidas por inmeros pesquisadores do campo dos game studies. Richard Rouse
descreve a mecnica de jogo como sendo o que os jogadores podem fazer no mundo de
jogo, como eles o fazem e como isto os leva a uma experincia de jogo convincente
(ROUSE, 2005, p. 310). Fullerton, Hoffman e Swain descrevem mecnica de jogo como
aes ou mtodos de jogo permitidas pelas regras (...) criando interaes
(FULLERTON et al., 2004, p. 25). Para um estudo aprofundado sobre o conceito de
mecnica de jogo, Cf. SICART, 2008.
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paratextos que acompanham o lanamento de determinado videogame ou


franquia possuem posio central em tal experincia, determinando, em maior
ou menor grau, o entendimento de seu universo ficcional, por parte do jogador.
Ademais, argumenta que, em determinados videogames, os paratextos passam a
ocupar papel principal no que tange sua experimentao narrativa, superando,
at certo ponto, a experimentao obtida pelo texto principal. Alm disso, esses
objetos de mdia paratextuais atuariam como elementos fundamentais para
promover uma maior imerso do jogador no universo do jogo, reconfigurando
ainda as prticas de consumo de narrativas (trans)miditicas por parte de uma
grande parcela desta grande audincia de gamers.
Para o desenvolvimento destas hipteses, este trabalho lanar mo de
um dilogo terico a partir de autores dos campos da comunicao e das novas
mdias e, em particular, dos game studies. Autores deste ltimo campo
fornecero a base terica necessria para a compreenso de certa ontologia dos
videogames, quando da discusso de regras e fico. A abordagem terica ser
ento complementada por anlises de objetos de mdia paratextuais
selecionados para o corpus do artigo.
Videogames: entre regras e fico
A estrutura ldica presente nos videogames, compreendido basicamente
por dois componentes internos, regras e fico (JUUL, 2005), uma
caracterstica fundamental que no est presente em outras mdias de
entretenimento, como o cinema ou a televiso5. Alm disso, as narrativas
construdas tendo como base o computador "tendem mais para a forma mais
aberta do jogo (...) do que para a sequncia irreversvel de acontecimentos, que
marca a experincia narrativa mais convencionalmente conhecida na literatura
e no cinema" (MACHADO, 2002, p. 2). A diferenciao est no fato de que no
Juul, em sua obra (2005), faz uma diviso sistemtica visando a anlise de
videogames, a qual consiste no que o autor chama de Games como Objeto e Games
como Atividade (JUUL, 2005, p. 43). Lars Konzack (2002), elenca ainda sete camadas
de anlise (hardware, cdigo de programa, funcionalidade, gameplay, sentido,
referencialidade, scio-cultural). Para o escopo deste trabalho, atenho-me ao primeiro
eixo proposto por Juul, Games como Objeto, compreendendo assim as camadas
intrnsecas ao jogo, regras e fico, conforme tambm proposto por Juul (2005).
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jogo, para que a histria se desenvolva, a participao ativa do jogador uma


necessidade (AARSETH, 1997).
A forma aberta apontada por Arlindo Machado refere-se precisamente ao
fato que foi explicado anteriormente: a interao, a participao, no uma
opo do jogo: sem ela, no existe experincia narrativa. Ao contrrio do cinema
ou da literatura, nos videogames a interveno do usurio no apenas
desejvel, mas at mesmo exigida (MACHADO, 2002). Todavia, muitas vezes o
jogador de videogames est to absorvido em sobrepor os desafios do jogo,
buscando alcanar seu objetivo, que no dispe de recursos cognitivos para
experimentar no momento do jogo a narrativa escrita por meio de suas
aes (FERREIRA; FALCO, 2009). Entretanto, preciso considerar que
posteriormente, ao descrever suas sesses de jogo, o jogador tender a narrar os
fatos ocorridos durante sua interao de modo semelhante forma de contar
uma histria (Idem, 2009). Isto aponta para a importncia da parcela ficcional e
narrativa nos videogames, mesmo quando o jogador, a princpio, est mais
interessado em explorar sua mecnica, em detrimento de seu aspecto ficcional,
o que inclui, alm da narrativa, o prprio gnero do jogo.6 Alm disso, ser o
aspecto ficcional e no sua mecnica que garantir aos seus
desenvolvedores e produtores a reiterao de determinada franquia. Afinal,
como aponta Ian Bogost (2008), a estrutura responsvel pela mecnica de um
jogo, representada em grande parte por sua engine7, pode se repetir em
diferentes jogos, at mesmo de diferentes produtoras. Em outras palavras: a
mesma engine utilizada no desenvolvimento de Halo poderia ser utilizada no
desenvolvimento de outro jogo, com outro universo ficcional e outros
Neste contexto, utilizo a palavra gnero no intuito de descrever a temtica do jogo
(guerra, fico cientfica, western, etc.), e no seu gameplay (plataforma, First-Person
Shooter, Third-Person Shooter, Real-Time Strategy, etc.). A definio de uma
taxonomia de gneros para os videogames no tarefa das mais fceis e tem sido
extensivamente tratada por diversos autores dos game studies. Para um estudo mais
aprofundado sobre gneros de videogames, Cf. FERREIRA, 2013.
6

O termo engine (ou motor de jogo) se refere a um conjunto de aplicaes informticas


utilizado no desenvolvimento de videogames, proporcionando diversas funcionalidades
que outrora teriam que ser desenvolvidas separadamente, uma a uma. Como
consequncia, muitos jogos que se utilizam da mesma engine podem ter estruturas e
mecnicas interativas semelhantes.
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personagens. Este outro jogo, apesar de ter, neste caso hipottico, mecnica
semelhante de Halo, poderia no gozar de sucesso semelhante. Sendo assim, o
que faz de Halo um objeto nico, alm de elementos especficos de sua
mecnica, seu universo ficcional e sua narrativa, presente, como veremos
adiante, no apenas nos prprios jogos, mas em diversas outras extenses
miditicas. O argumento que pretendo desenvolver que a experimentao
narrativa nos videogames, em particular em jogos no-baseados em texto, se d,
muitas vezes, de melhor forma atravs dos elementos/objetos paratextuais, e
no atravs do jogo em si.8
Videogames, paratextos e narrativas
Um dos conceitos centrais para a compreenso da posio ocupada pelos
videogames na ecologia das novas mdias narrativas e sua relao com estas
mesmas mdias o de paratexto. Este conceito, utilizado inicialmente por
Gerard Genette (1997), refere-se aos textos adjacentes a determinado texto,
variedade de materiais que rodeiam um texto literrio, e teriam o objetivo de
ampliar ou mesmo o de nortear a leitura de determinado texto (GRAY, 2010).
Certo que Genette, ao utilizar o termo paratexto, aplica-o sobretudo a textos
literrios; os paratextos, nesses casos, seriam, segundo o autor: o prprio ttulo
da obra, a indicao de sua autoria, prefcio, ilustraes, entre outros elementos
(GENETTE, 1997; GENETTE; MACLEAN, 1991). Jonathan Gray expande o
conceito de paratexto de Genette, trazendo-o para o contexto das mdias
contemporneas

aplicando-o

elementos

no-textuais

em

sua

materialidade, como propagandas, cartazes, videogames, podcasts, sites,


figuras de ao, materiais bnus e merchandising. Para o autor, todos esses
elementos paratextuais constroem (...) e podem afetar o curso de um texto
(GRAY, 2010, p. 6).
Uma das questes colocadas por Gray e que permeiam o campo dos game
studies est na especificidade das pesquisas envolvidas em determinado campo,
Por jogos baseados em texto refiro-me s categorias de adventures textuais e
adventures grficos, visual novels e ainda a alguns RPGs/MMORPGs. Nestas
categorias, o componente textual est na essncia dos jogos, aproximando-se do que
muitos autores chamam de fico interativa (interactive fiction).
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ou melhor, na necessidade de dilogo do campo com estudos de outras reas


miditicas. Segundo o autor, estudar determinada mdia sem levar em conta a
complexidade de relaes que esta mesma mdia tece com outras reduzir (e
dificultar) a compreenso, por exemplo, da leitura realizada pelos
espectadores daquela mdia. Em particular, Gray aponta para a necessidade de
se realizar conexes entre os estudos da mdia em si ou, do texto em si e
das outras mdias (textos) que se relacionam com ele; em outras palavras, com
os diversos paratextos que circundam determinado texto. A esta relao
complexa Gray denomina sinergia, estratgia j bastante utilizada pela
indstria do entretenimento em geral, mas ainda pouco estudada por seus
pesquisadores. Nas palavras do autor,
na indstria do entretenimento, [sinergia] se refere a uma estratgia
de plataforma multimdia, ao se conectar um produto de mdia a
mdias relacionadas em outras plataformas, como brinquedos,
DVDs, e/ou videogames, a fim de que cada produto propague e
enriquea a experincia de outro produto (GRAY, 2010, p. 5,
traduo nossa).

Apesar de o autor ser bastante especfico em seu estudo ele se


concentra no cinema e na televiso nada impede que apliquemos os conceitos
por ele trabalhados no presente trabalho. Deste modo, acreditamos que no
campo dos game studies, assim como em film studies ou television studies, fazse de grande importncia o estudo e anlise no apenas do texto videogame em
si, com suas particularidades e especificidades, mas ainda de todo o entorno de
textos que o circundam e se tornam mais presentes a cada dia, como livros,
materiais bnus, sites, etc.9
Paratextos de entrada e paratextos in media res
Jonathan Gray (2010) define dois tipos especficos de paratextos, de
acordo com sua funo, independentemente de seu suporte: so eles i)
paratextos de entrada (entryway paratexts) e ii) paratextos in media res (in

Apesar de Gray no tratar os livros diretamente como elementos paratextuais,


acreditamos que quando se trata de videogames os livros com histrias sobre tais
universos ficcionais acabam por desempenhar funo paratextual, no sentido de
complementar ou enriquecer a experincia narrativa de determinado jogo.
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media res paratexts). O primeiro tipo de paratexto seria aquele que prepara a
audincia para o consumo de determinada narrativa. Nesta categoria estariam
(tomando como exemplo o universo cinematogrfico): os diversos trailers que
so lanados anteriormente ao lanamento de determinado filme; cartazes;
propagandas; outros filmes da mesma franquia; o gnero no qual o filme se
enquadra; as identidades do diretor do filme e dos atores selecionados para os
papis principais; entre outros. Alm de preparar a audincia, esses textos
tambm modificam, segundo Gray, a forma com que esta mesma audincia
receber o filme. O autor traz o exemplo da franquia Batman para explicar esse
tipo de paratexto. Gray afirma que, quando do lanamento do filme Batman
Begins (2005), uma grande expectativa havia sido criada devido ao fracasso do
filme anterior, Batman & Robin (1997). Deste modo, grande parte dos
espectadores no estava numa posio de neutralidade ao depararem com o
novo filme, mas j traziam em si impresses e leituras prvias que haviam sido
fortemente determinadas por outro ttulo da franquia. Deste modo, ainda
segundo Gray, os paratextos de entrada trariam uma forte carga de significado
prvio para determinado texto, tornando difcil pensar na figura de um
espectador/leitor completamente neutro quando do seu primeiro contato com
determinado texto.
J os paratextos in media res so aqueles que tm sua funo aps o
contato do leitor/espectador com determinado texto. Este tipo de paratexto
aquele que se relacionaria mais diretamente ao conceito de transmdia, ou seja,
navegao que o leitor faz de uma mdia a outra na sua busca pela
experimentao narrativa (JENKINS et al., 2009). Nesta categoria podemos
relacionar, mais especificamente: textos correlatos a determinado texto
principal, como sites na internet (wikis, fruns de discusso), materiais
bnus, brinquedos, figuras de ao, videogames, entre outros. Esses textos
complementares (utilizo aqui a palavra entre aspas por no acreditar que tais
textos

tenham

funo

simplesmente

complementar,

como

apontado

anteriormente), acrescentariam experincia narrativa do texto principal,


fornecendo elementos no presentes naquele (funo transmiditica), assim
como serviriam de entreposto narrativo entre diversos lanamentos de
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determinada franquia (GRAY, 2010), permitindo ao leitor estar constantemente


imerso no universo ficcional do texto principal, mesmo quando no est em
contato direto com ele. o caso dos fruns de discusso na Internet, que
promovem discusso, por exemplo, entre episdios de determinada srie
televisiva, preenchendo o espao temporal de exibio, que pode variar de dias a
semanas, ou ainda meses, quando do intervalo entre temporadas. Will Brooker,
ao examinar sua relao com a srie televisiva Attachments (2000-2002),
produzida pela BBC, afirma:
Aps assistir o episdio no qual Soph punida por seu chefe devido
ao seu artigo Hell is Other People Shagging, eu entrei no site
seethru.co.uk, que trata Soph e seus colegas como pessoas reais, sem
fazer nenhuma meno BBC ou Attachments. Na pgina principal
eu tive a oportunidade de ler o artigo completo, o qual s apareceu de
relance no episdio (...) Em que ponto o programa terminou, para
mim? Tecnicamente, eu parei de assistir ao programa na TV s 21:45,
mas eu estava engajado com os personagens e com a narrativa do
programa por pelo menos uma hora aps seu trmino. (apud GRAY,
2010, p. 40, traduo nossa)

Esta afirmao de Brooker vem diretamente ao encontro do conceito de


crculo mgico, to caro aos estudos em videogames e que compreende, entre
outros significados, o espao de jogo, espao este ao mesmo tempo fsico e
temporal; em outras palavras, compreende o momento em que determinado
jogo se inicia, at seu trmino (SALEN; ZIMMERMAN, 2003). Outra acepo
para este conceito que o crculo mgico compreenderia tambm uma srie de
processos cognitivos, realizados pelo jogador ao entrar em contato com
determinado jogo e seu universo ficcional (FERREIRA; FALCO, 2009). Neste
sentido, o espao-tempo do jogo no seria determinado apenas pelo momento
compreendido pelo incio e trmino da interao com o jogo em si, mas,
corroborando o pensamento de Brooker, poderia se estender para antes e/ou
alm do jogo, promovendo uma imerso contnua em seu universo ficcional. o
caso, por exemplo, de jogadores que mesmo aps o trmino de uma sesso de
jogo, continuariam imersos em seu universo ou seja, dentro do crculo
mgico atravs do acesso a determinados paratextos relativos quele jogo,
como fruns de discusso na Internet, livros, materiais bnus, etc.

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Alm disso, os paratextos in media res serviriam no apenas para


fornecer esta continuidade imersiva no universo do jogo, mas tambm para
complementar

sua

experincia

narrativa,

que,

conforme

exposto

anteriormente, o componente ficcional no atua de forma solitria na


experincia videoldica atua, outrossim, em conjunto com o componente
regras tornando-se s vezes muito difcil obter uma experincia narrativa
satisfatria sem que se recorra aos diversos paratextos relacionados a tal jogo.
Paratextos em Halo
Conforme apontado anteriormente, a franquia Halo j lanou, desde seu
incio, diversos objetos de mdia que vo alm dos jogos em si. Gostaria neste
momento de apresentar e analisar alguns desses objetos, no intuito de
desenvolver a ideia central deste trabalho: a de que a experimentao narrativa,
em algumas categorias de jogos, se daria muito mais pelo contato com seus
paratextos do que pela interao com o jogo em si.
Antes de comear esta empreitada, gostaria de fazer uma breve
explanao sobre o universo ficcional da franquia Halo. A narrativa central que
perpassa toda a franquia gira em torno da luta entre os humanos e uma raa
aliengena denominada Covenant. Todavia, antes do aparecimento dos
Covenant, os acontecimentos em Halo giravam em torno do desenvolvimento de
um programa militar denominado Spartan, coordenado pela Dr Halsey,
personagem de importncia vital na srie. O programa consistia na fabricao
de supersoldados humanos (ou humanos aumentados) que serviriam para
auxiliar as tropas militares a acabarem com guerras civis que ocorriam nos
planetas mais afastados, as chamadas Colnias Exteriores. Importante notar
que, na srie, que se passa principalmente no sculo 26 d.C, a humanidade,
representada politicamente pela UEG (Unified Earth Government) e
militarmente/cientificamente pela UNSC (United Nations Space Command),
expandiu-se para outros planetas alm da Terra, estes divididos entre Colnias
Interiores (mais desenvolvidas e mais prximas Terra) e Colnias Exteriores
(menos desenvolvidas e mais afastadas da Terra). No entanto, antes que o
programa Spartan pudesse agir de acordo com sua misso original, surgem os

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Covenant para ameaar a vida de todos os seres humanos, fazendo com que os
tais supersoldados tivessem sua atuao voltada para o enfrentamento contra
esta raa de aliengenas. Assim como o programa, os supersoldados tambm so
chamados de Spartans (referncia direta aos guerreiros Espartanos da Grcia
antiga). O personagem principal da srie, Master Chief, um Spartan de
codinome John-117. Ele o personagem controlado pelo jogador logo no incio
do primeiro jogo da franquia, Halo: Combat Evolved, lanado para a
plataforma Xbox no ano de 200110.
Entre o lanamento de Halo: Combat Evolved (Halo: CE) e Halo 2, sua
continuao, passaram-se trs anos. Neste perodo, houve o lanamento de uma
trilogia de livros, denominada Halo: Original Trilogy, que conta com os ttulos:
Halo: The Fall of Reach; Halo: The Flood e Halo: First Strike. O segundo livro
Halo: The Flood conta exatamente (quase que literalmente) a histria
passada no primeiro jogo da srie. Halo: First Strike conta os eventos que se
passam entre o final do jogo Halo: Combat Evolved e o incio do jogo Halo 2.
Halo: The Fall of Reach, por sua vez, conta a histria dos principais
personagens da saga: de Master Chief, desde sua infncia; de Cortana, a
inteligncia artificial que o acompanha ao logo de sua jornada em Halo: Combat
Evolved; de Dr Halsey, personagem crucial para toda a trama de Halo, e que
praticamente no citada no primeiro jogo; entre outras. O livro se encerra na
cena exatamente anterior cena inicial de Halo: Combat Evolved. No minha
inteno, neste ponto, explicar ou traar toda a histria do universo ficcional da
franquia Halo. Meu interesse aqui mostrar a importncia de todos os
elementos paratextuais referentes a Halo, e defender o argumento de que so
estes elementos e no os jogos em si que promovem a maior parcela de
experincia narrativa do universo de Halo.
Halo: The Fall of Reach (livro) tem importncia fundamental para a
compreenso de toda a histria e universo de Halo. Jogar Halo: Combat
Evolved i) sem ter lido o livro, ou ii) tendo lido o livro, so duas experincias
complemente diferentes. O engajamento emocional do jogador com os
Cf. Halo Nation. Disponvel em: http://halo.wikia.com/wiki/Main_Page. Acesso em:
21/03/2015.
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personagens e com o universo de Halo, e por consequncia sua imerso


narrativa (FERREIRA; FALCO, 2009; ERMI; MYR, 2005) so bastante
aumentados quando ocorre esta segunda situao. Um exemplo deste
diferencial pode ser verificado no incio da campanha de Halo: CE: ao ter lido o
livro acima citado, o jogador tem ao seu dispor todas as informaes dos
motivos pelos quais o personagem principal (Master Chief) encontra-se naquela
localidade; o motivo de uma voz interna (a voz da inteligncia artificial Cortana)
falar com ele repetidas vezes, entre outros elementos da narrativa.
Alm disso, no somente a experimentao narrativa incrementada,
mas tambm a experimentao ldico-interativa com o jogo: ao jogar Halo: CE
sem ter lido Fall of Reach, pouco faz sentido o jogador ter uma barra de energia
exibida na interface grfica do jogo que, se exaurida, faz com que o
personagem morra e o jogador tenha que retornar aventura de um ponto
determinado (ltimo checkpoint11). Ao contrrio, tendo este passado pela leitura
de Fall of Reach, o jogador, logo no primeiro contato com Halo: CE, sabe que a
tal barra de energia se refere ao escudo presente na armadura MJOLNIR de
Master Chief, que faz com ele possa suportar danos fsicos acima da mdia de
um ser humano comum.
Outra interrelao interessante entre a narrativa presente no jogo e suas
possibilidades interativas est na altura do salto realizado pelo personagem
Master Chief. Da mesma forma, um jogador que no tenha tido contato com a
leitura de Fall of Reach no entenderia como um soldado poderia realizar saltos
to grandes, fato que explicado detalhadamente em Fall of Reach. Desse
modo, a leitura de Halo: Fall of Reach se encaixaria no que Jonathan Gray
chama de paratextos de entrada (entryway paratexts), preparando o jogador
para o universo ficcional do texto principal, neste caso o jogo. No apenas
preparando, mas pr-moldando sua percepo sobre aquele texto, o que
resultaria numa experincia diferente entre aquele que teve contato com tal
paratexto e aquele que no teve. Por sua vez, Halo: First Strike, texto que
Nos videogames, checkpoint um ponto (temporal e espacial) ao qual o jogador
dever retornar caso seu personagem morra, para que o mesmo no tenha que
recomear o jogo desde seu incio.
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apresenta os eventos entre o final de Halo: CE e Halo 2 serviria como paratexto


in media res, no dizer de Gray (2010). Este texto, alm de servir de entreposto
entre Halo: CE e Halo 2, proporcionaria maior imerso e experincia narrativa
no universo de Halo, trazendo ao jogador elementos no apresentados nos
jogos. Alm dos livros acima citados, outra trilogia oficial tambm foi lanada,
com outros trs ttulos que narram eventos especficos do universo de Halo.
Alm desses livros, diversos outros, com contos inspirados em Halo, j foram
lanados, alm de diversas graphic novels.
Alm destes, outros paratextos de grande importncia para a
experimentao narrativa de Halo so o compndio de filmes de animao
Halo: Legends, o site colaborativo Halo Nation e os diversos materiais bnus
presentes em algumas edies dos jogos de Halo. Halo: Legends conta com oito
curtas de animao que trazem elementos fundamentais para a experimentao
narrativa do universo ficcional de Halo, elementos que no esto presentes ao
menos explicitamente em nenhum dos jogos da franquia. O site Halo Nation,
no formato Wiki, conta com mais de nove mil pginas com informaes, escritas
e atualizadas pelos prprios leitores, sobre o universo Halo12. Neste site, uma
espcie de enciclopdia online, possvel ler a respeito de quase todos os
personagens de Halo, eventos especficos, histrias dos prprios jogos, livros,
etc., com a maioria das entradas portando referncias das fontes de informao
(que neste caso podem ter sido extradas de algum jogo, livro, filme, material
bnus, etc.). V-se, neste caso, a aplicao do que afirma Jonathan Gray: que os
paratextos, ao invs de serem apenas textos perifricos, ganham estatuto
equiparvel ao texto principal (GRAY, 2010).
Outro exemplo de paratexto in media res so os diversos materiais
bnus presentes em algumas edies especiais de Halo, como o caso do Dirio
da Dr Halsey, presente na edio limitada de Halo: Reach, sexto jogo da
franquia. Neste dirio, possvel ler as anotaes feitas pela personagem Dr
Halsey quando do desenvolvimento do programa militar Spartan-II, assunto
central no universo ficcional de Halo. Interessante notar o interesse dos
12

Disponvel em: http://halo.wikia.com/wiki/Main_Page. Acesso em: 21 mar. 2016.


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produtores deste material bnus em borrar as fronteiras entre fico e


realidade: no dirio, com encadernao manual, possvel ver com
representao bastante realista marcas de copo de caf, deixadas enquanto
Halsey escrevia seu dirio, assim como pginas rasgadas, escondendo
informaes importantes e que Halsey no queria que casse em mos erradas.
Alm de expandir a experincia narrativa de Halo, este item funciona como
componente visando a uma maior imerso em seu universo.
Concluso
O argumento que busquei desenvolver ao longo deste artigo que, no
mbito dos videogames, muitas vezes a experimentao narrativa se d mais por
via dos seus diversos paratextos que pelo texto principal, ou seja, o prprio jogo.
Este argumento confirma a tese proposta por autores como Jonathan Gray, que
reposicionam os paratextos em uma categoria de igual importncia aos textos
tratados como principais, e no apenas como complementos ou iteraes cujo
nico fim seria o de aumentar a comercializao de determinada franquia
(GRAY, 2010). No contexto dos videogames, esses diversos paratextos ganham
uma funo primordial, a de aumentar consideravelmente a fruio narrativa de
seu pblico consumidor. O aparecimento de tais paratextos delineia um novo
comportamento deste pblico, que passa a consumir narrativas no apenas por
meio dos jogos em si, mas atravs de todos esses materiais que so
frequentemente lanados no mercado pelos diversos produtores de franquias de
videogames. Alm disso, em determinados casos, como na franquia Halo, podese considerar que os paratextos passam a ocupar papel principal no que tange
experimentao narrativa nos videogames, superando, at certo ponto, a
experimentao obtida pelo objeto de mdia principal, neste caso o prprio
objeto videogame.
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