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VAMPIRO:

UM

RPG

IDADE DAS TREVAS

DE HORROR

Gnco

ETIIAN SKEMP,
MARK REINHAGEN E KEvIN HAssALL

EsCRITO POR }ENNIFER HARTSHORN,

Escrito por: Jennifer Harrshom, Ethan Skemp,


Mark ReLnHagen e KevLn H::issal
Baseado na concepo original d e: Mark Rcin Hagcn
D esenvolvido por: Jennife r Hartshorn e Ethan Skemp
Editado por: Cynthia Summers, Trevor Chase e Ken Cliffe
Escrito por: Bill Bridges, Phil Brucato, Ken Cliffe, Richard E.
Dansky, Jennifer Harcshorn, Kcvin Hassal, Ian Lemke, Mark
Rcin-Hagen, Kath1een Ryan, Ethan Skemp, Stephen Wieck,
Cynthia Summers e Robert Hatch
Material Adicional: Brian Campbcll
Sistema Storyteller criado por: Mark ReinHagen
Vice-Presidente de Produo: Richard T homas

DEDICATRIA:

PAJ\.A

Vampiro: A Mscara foi escrito por: Mark Rem. Hagen,


Graemc Davis, Tom Dowd, Lisa Stevens e Stewart Wieck
Direo de Arte: Lawrence Snclly e Aileen E. Miles
Arte: John Bolton, Tim Bradstreet, Jobn Cobb, James Daly,
Mike Danza, Guy Davis, Tony DiTerlizzi, Jason Fex, Doug
Gregory, Anthony Highrower, Leifjones, Eric Lacombe, Vmce
Lockc, Larry McDougal, Andrcw Robinson, Alex Shickman,
E. Allen Smith, Richard Thomas, Joshua Gabriel Timbrook,
Andrew Ritchie e Kathleen Ryan
Capa criada por: Lawrence Snelly
Logotipo Vampiro: A Idade das Trevas criado por:
Ash Amett
Diagramao e Layout: Matt Mllberger

c.s. LE\X' IS, MEDIEVALISTA, FJLSOFO E AUTOR DE LIVROS DE FANTA.$1A

ADVERTNCIA:
Aconselha-se caucel:i ao leitor. Os remas e assunros descritos nesse jogo podem ser permrbadores para alguns. Apesar de
nosso propsito no ser o de ofender, nossa ucilizao do Vampiro corw uma mecfora e como instmmenro de narradva pode
ser mal-incerprecada. Paro deixar bem claro: vampiros no so reais. Sua existncia esa limiroda somente ao que eles nos
ensinam sobre a condio human,1 e sobre a frag11idade e o esplendor que chamamos de vida.
1998 por White \XIo i!: Todos os tlircitos re,ervad06. A reprocluiosemn nulori::nllo por ~critodo eclltot e>q.iressamente proibida, cxcetopam ll"\$ jomalsticoo e de divulgn~o.

e> lsten" ele Storytdle:r, Vampiro: A

Idade claa Trcvu, Vampiro: A Mbcara, Lobiaomem: O Apocallpae, Maio: A Aacenaio, Wraith: the ObUvloo,
Cbaoaclin&: Tbe Drcamln1 e A World ofDuk.ncu so todas m:1rca regimndas de White Wolf, lnc.

CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA


Copyrightcc Wlte Wolf, lnc.
Ttulo Original: Viimpirc: The Dark Ages
Tradu o: Marcel Murakami lha, Carlos K. Pereira e
Luiz Eduardo Ricon
Reviso: Luiz Eduardo Ricon
Editorao Eletrnica: Tino Chagas
P UBLICADO POR

DEVIR LIVRARIA LTOA


DA V ERSO EM PORTUGUS,
A BRIL/ 1998
1 REIMPRESSO JANEIR0/1999

i3 REIMPRESSO A BRIL2000
3 REIMPRESSAO M AI0/2001
4 REIMPRESSAO SETEMBR0/2002
IMPRESSO NO BRASIL.
Todo;. os direico reu:rvndOI e 1xo1.egd' pch' Lc:i 5988 de H / 12/73.

proibidu n rqJf<x.iui\o t Otlll

1.)flrcinl, 1.)01' q u ftitq u cr mciot cxisteentes ou que vcn hmu n


r.cr c.rlad~ UO fururo ICnt nutori:.ntflO Vfhfo, pOr CfCritO. dn t:ditOfl\,

Va mpiro : a idade das lrevas um RPG de horror


gtico / escrito por Jenn1fer Hartshorn ... le( ai. I : 1
traduo Marcel Murakami lha, Luiz Eduardo Ricon e
Carlos K. Pere iral. - Sao Paulo : Devir. 1998.
Outros autores : Elhan Skemp, Mark Rein-Hagen, Kevm
Hassall.

1 Jogos de aventura
2. Jogos de fantasia
1 Har tshorn, Jennifer
li Skemp, Ethan
Ili Rein-Hagen, Mark.
IV Hassall. Kevm
V. Titulo : A idade das Trevas.

98-1135

CDD-793.9

OH

Todo o. d irc:iro1 cit'Uft l"ciiL'lo re1t'"rvnd~

J"

Dados Internaciona is de Catalogao na


Publicao (CIP)
(Cmara Bras ileira do Livro, SP, Bras il)

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1. Jogos de aventura : Recreao


793.9
2. Jogos de fantasia : Recreao

793.9
3. "Roleplaying games": Recreao

793.9
ISBN 8585443-472

INDICE
4

PREFCIO

LIVRO

UM:

ANTECEDENTES

21
31
53

CAPTULO UM: INTRODUO

Dois: CENRIO
CAPTULO TRs: Os C1L\s
CAPTULO

LIVRO

Dois:

A GNESE

CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS


CAPTULO CINCO: DISCIPLINAS
CAPTULO SEIS: REGRAS

LIVRO TRS: PERMUTAES


CAPTULO SETE: SISTEMAS

185

CAPTULO ITO: NARRATIVA


CAPTULO
APNDICE

NoVE:

ANTAGONISTAS/INIMIGOS

235
271

oder algum fioor-rre desse sacerdote inconl.'Zniente?


Foi um de nosso& rei& que o disse, rreu caro ~offrey, trintaanos atr&.
e ele no foi o prirreiro. Ouvi eeoo rreema queixa pronunciada em Fancs
e Q)i&, e em ngua& das quais oe vioo& no &e lembram m:ti&. Ouando
til.'Zre& te&temunbado tantas estaes quanto eu, tu uer& que a ftria
repete a &i rre&ma inceooanterrente. t\'io existem noVa& l)i&tria&, ma& apena& noVa&
ngua& na& quais &e contam a& rre&ma& l.'Zll)a& l)istria&.
Uma das m:ti& antip segue em anexo, para o teu diuertirrento e instruo.
j vi esse tipo na& praa& e fruns por l.'Zze& &em conta. Ele o Caador do&
Caadores, e dama por noeoo destruio em norre de qualquer deu& que adore.
ouvi &ua ooz inoocar Zeus e ~rapie, Acionai e lleeu Q,ri&to&, rreetll.) quando a
cl)ama da tocl)a danaoo em &eu punl)o. Tiam:ti& ouvi nenl)um doe taie deu&ee
reponderem, e tenl)o eecutado desde antee do brbaro ~exandre &e feoontar em
guerra.
Ainda assim, este aqui oobrevil.'Zu & aua& provaes at ~ra, o que no uma
tarefa fcil.
~ataria de peg-lo, ~ffrey, e ~staria que tu fosse& o inatrurnmto
de sua degradao final.
t\'io, nada terms, minba criana. t\'io pretendo acreecent-lo minba prole. Cu &
todo o l~do que desejei por sculos, e eu no colocaria ainda oobre ti o peoo de &e
tomar um &enl)or. ncadas &e paeooro at que esteja& pronto, at que conl)ea& a&
maneira& do teu pooo para ensin-la& ao& outroe. Cu del.'Zs aprender COtll.) te curoor
oo Vorode Czimiece no castelo dos Crpatoe, e cotll.) oorrir treStll.) ao ofbar um
Th&feratu. Ainda existem mil coioo5 que deoo ensinarte ante& que po&&a& eninar a
outro.
~m dieoo, no ~ria alirrento suficiente para V& em tua Londinium. 'Penaa e
COtll.) uma criana ooraz aoonaria, COtll.) um foro insano na multido, deixando-t
esfaimado en;iuanto a cidade uiooria por teu sangue.
e &etll're com retll.)r&O que de&trutll.)e no&&a& prpria& cria&.
Ainda a&&im, esta carta rre perturba. Cenl)o planejado visitar-te neooa estao a
qualquer custo, e a miesva, que rreu oom amigo ~naenl)or :&mardin tel.'Z a
~ntileza de entr~-rre, prooocou-rre o necessrio ~to. e&se sacerdote sabe
dem:ti&, e del.'Z &er trazido no&&a causa. Um suicdio no serviria a nenl)um
propsito, e a corrupo da F poderia ainda tornar &eU sangue amar~ em no&&a
roca. t\'io, existe uma maneira mdl)or.
Conuet'te-o, rreu fill)o, rreu orgull)o e alegria. ~stra-ll)e a ~ria e a tmjestade
daquilo que seus rrestre& cl)amam de A fiere&ia Cainita, e deixa que ele comungue
do nosso sangue e do nosso corpo. ~ie deooll.'Z-o sua abadia, e deixa que ele
coll)a a riqueza da terra para ti. Concede-ll)e este &tcrarrento, e depois deixa que ele
sirva no&&a oontade e de &eu ~ dentro das murafba& do tll.)na&trio. Certarrente,
um l)orrem com tanta fora de oontade &e erguer na l)ierarquia doe que assumiram
os ooto&. ~rarrente, um l)orrem forte o bastante para em rreia-idade derrotar um
de nosso& pritll.)& m:ti& vefl)os viuer bastante, e ter muitos ano& no trono do poder.

eu
eu

eu

?\:redito que ele aeria mm excelente converso. Ouando encontrar contigo em


Londinium: nutm noite poroir, aguardo um fat acco1Tf)ll
Ti te diooe que sinto o desejo da viagem, no? &tou em tua verde ilba b um
~&, viajando com muita presteza desde que o bom ~nsenl)or confiou a mim o
registro de Frei Offo. t\lo te preocupe&, ~ adiantei a ti, e o m;:,nge ainda cbora em
sua cabana. 'Co~i muito cuidado em ~ a&segurar diaso quando cacei aeu precioso
corruptor, o falecido ~[fred.
O ~lfred do qual a carta fala era um ~el do tipo que fez com que rece~asem
a alcmiba de Anitmia. 'Poooua utm certa astcia nativa, eu admito, e dadoe algune
sculos poderia ter provado aer um dos tmia potentes ~mbros do aeu d.
Unu latinu, ento, que eu no tenba permitido a ele eeaee &culoe.
'Penetrei auas floreetaa logo apa o pr do sol, b magras tre aenunaa. Ele sou~
inetantane~nte sobre mim, poia eu ouvia as garras de seu& eapiea pulando de
galbo em galbo, correndo para avie-lo de que &eU -O:stino cbe~a. i\idculol
penear que algum de noooa raa pudease eer reduzido a ~neagene trazidas por
cavadores de tocas e cah.tdoree de nozes.
Ele sou~ da minba cbegada, claro, e fugiu de mim. ele correu para o fundo da
floreata virgim, onde a copa das roorea to espeooa que eu poderia caminbar
aua sombra no ~io do dia aem jatma te~r pelo bdjo do sol.
roores ali que
fazem com que eu ~ ainta um jovem, ~offrey, e para alm delas fugiu ~lfred.
ttspeito que aeu plano era evitar-~ at a aurora, forando-~ a buacar abrigo
e~uanto ele ae uniria terra para aeu sono. ~sm;:, asaim, encontrei oe sina& de
sua paaeagem, e desoo fornu o segui. O vento noturno em minba face, o odor de aeu
do em minba& narinas, e a alegria oongnea de oo~r que unu preoo digna de
caada estava adiante - ai), que noite aquela! 'Por tre vezes ele esteve em
minba& m.loe, e por trs vezes os dona de aeu oongue permitiram que ae eoodiooe de
mim. 'Por fim, quando minba& garras o teriam raagado do ventre fronte tivease tido
o te~ de apurar minba& oontades, o cantar do galo alardeou a aurora. i\indo, ele
afundou na terra.
"Rindo, eu imitei aeu truque.
muito eu aprendera 05 aegredoe da ~tam,,rfoae,
para ~ unir terra.
'Por um dia, caador e caa dormiram. ento a noite veio no~nte, e amboa
e~rgim;:,a dos abiem;:,s da terra para continuar noeoo perseguio.
t\lo bouve perseguio, nu& unu batafba naquela segunda noite. t\, inetante em
que e~gi, ele caiu sobre mim com a ael~ria de um co faminto. Cu ~s que sigo
a Via do 'Paraso, ease ~lfred aeguia a Via da :&ata. t\lo !>avia nem sinal do
intelecto na coioo m;:,rta que ae atirou sobre mim naquela noite.
Foi nuis perigoso do que ~ agrada lembrar. 6ua fora era nuior do que aua
figura poderia sugirir, e euas garras ~ raag;wam. Ainda assim, minba fora era
nuior, e consegui derrub-lo. ele ae ergueu e saltou sobre mim no~nte, e assim

ru

ru

passou a noite, nunu peleja eangrenta que fez os aldees trancarem as portas e
gritarem que os dem3nios estaoom solta na floresta.
Ele conoocou suas feras naquela noite, tudo o que a floresta abrigaoo que ooasse
ou andasse ou se arrastasse na terra, e eles vieram em seu socorro.
podia estar
com mnboo mos em seu pescoo e no! th nuta vinl)a: um looo ~ atacar, ou unu
coruja a bater em mnl)a: face com suas asas de irortalba. 05& continuatro& a lutar
e ele continuou a~ atacar, at que o segundo galo cantou. O.,oommte, afundairoe
na terra, nus ele no ria nuie, no naquela nudrugada eangrenta.
noite ns nos ergueiro& de nooo, e o terror estaoo em seus ofbos. Ele apelara
muitas ueze& ao sangue e eu no Ibe dera descanso para se ali~ntar. coiro sou
nuie prxiiro de Caim do que muitos, sou capaz de suportar muito tet11'0 entre as
refeies.
A caada foi real~nte unu caada neeoo noite, en:iuanto ele fugia coiro A;taeon
frente de seus prprios ces. Forando seus limites, ele toirou a fornu de um
ceroo. Atrat>s da floresta ele errou, e eu atrs dele coiro um looo. Ele penetrou
fundo no corao da floresta, em par~n& que nen9um bo~m ou fera visitou desde
antes que os "Ronuno& construssem as pri~iras estradas, e senti unu presena
ador~cida ali que apressou ~u passo com o ~do.
~ o ~do dele era nuior que o ~u, e ele corria mnl)a: frente at que, louco
de terror, embrenbou-se nunu iroita que se prendeu em seus cbifres coiro unu coroa
de espin9os. !-ande foi sua luta contra essa priso, e ele foi fortalecido pelo terror,
nus foi de nen9unu oofia. A fonte de sua fora !>avia secado, e no restaoo nada
alm da ferocidade anim.11. t\lo foi suficiente.
ooltei minba prpria fornu e acariciei o focinbo do ceroo que tinba sido o
Canita que era minba presa. "Absalo, ~u Absalo", sussurrei, aliviando a pontad
de mnl)a: sede com seu escaro sangue.
6uap cinzas se espalbaram ao uento enquanto eu realizava outra caada naquela
noite. tolice, no ac!Jas, que unu oue{ba passeie to lo~ de &eu& vizinbo& a ponto
de ningum ouvir seus gritos?
'Porm, minl)a: bi&tria acaoou, e tudo o que resta so as nooos. oo visitar-te
em Londinium, coiro te di&&e, nunu noite por vir. &pero que ten9as tratado do
sacerdote at esta data, e que baja refresco suficiente disposio. O., mniiro,
estuda o conto do iro~. 'Cu poders aprender alp sobre tua raa, e muito sobre
coiro soiros vi&tos por nossas presas.
Anseio por uer-te notxnrente e aoo:liar teu progresso. t\lo tenbo dvidas de que tu
fars ~u corao deliciar-se de orgufbo. ltardei um frasco muito especial de vitae,
"Romano clssico, e taluez possairos encontrar um irotioo para celebrariros e
partilf)ariros dele.
Unu terra fascinante, a tua J~aterra. Anseio pelo resto de mnba estada. Faa
o que precisa com o ~~iro. sejo-te bon apett, coiro os Francos dizem.

eu

eu

ID~1ilOtroft J;-tt1fOOVbnrtI:
Tu deves nagar-te yor que esta eystof est escrita em In.gCs. Tm resyosta, cgo a t que
sei yor nosso temyo juntos so6 a 6aiufera e Tessa que tu Jafs esta 6.ngua, e que muitos
outros, mesmo numa cae to cufta quanto 'Roma, no. 1:m6ora eu no tenha vas
quanto fie.ae a6soEuta o rrruio em quem confio como mensagero, o infortnio ana
y_oe ac01net-w, e os assuntos e que trato no s.o yara a maora os o(hos. :No com
freqncia que um fiomem rece6e a oy_ortunae e ocumentar sua yryria anao, e
ana assm eCe yoe no querer yartfJiar esses etaJies com os (egos.
Tu, mu fiumi(emente, myforo que examines a missiva a segur, e s ento (eves os
a.cfw.os contios aqui at Sua Santae. O que esco6r~ o que registrei nesteyergaminfio,
o fiorror que vvi um assunto que ameaa a existncia e toa a Cristanae. 'Ii .;qoes
uvar, mas f a(o a vercie. :No sou aque{es yares e a{ea e mente frgC, que
vem :Nosso Senfior nos camyos e m{fw eyois e comerem emais os gros mofaos,
nem sou o tipo que, yor etrs os muros as a6ad1as, se escone os emnos noturnos
magnros. Tu me vistes cava(garyara o esastre sangrento em J-fattn antes e assumr
os votos sagraos. Tu vistes como me yorto em torneio ou 6ata{fia. :M.e foi to que aina
faCam e mm resyetosamente nos cantes reCuzentes e ..'A.cre, e que os :M.ouros no
esqueceram meu nome. So esses os Jeitos, essa a reyutao e u:m covare trmufo?
'Penso que no. 1Jese ento tenfio edlcao meu vrao ao cajao o ]!astor, mas mantenfio
comigo minfia coragem e vontae. O que te cgo verae. Juro ye(o Sangue e yeCo Cory_o
e Cristo, se que a(gum como eu t em sequer o creito e mencionar Seu nome sagraao.
:No yerguntes como vm a yesqusar essa matria; yor ora tenfio certeza e que j
ouvistes soGre como fu esgraao, no seyorque, e exi(ao a ..'A.6a-a e York. ]'oi-me
to yor amigos que se eva mnfia insistncia em yregar um sermo cujo assunto era
muto esagrave{yara o ..'A.Gae Vafy. :No yosso yensar em nenfium sermo essa
natureza, a no ser numa fiumiCe yea eccaa a en;rentar os ma{es aqueCes que vm
igreja no yara tomar .;qarte nos sacramentos, mas ayenas yara zomGar aque{es que o
fazem. Os que se em6e6eaam o Sangue e Cristo, assim eu os cfiamava, e me foi cto que
o ..'A.Gae estava muito irritao com a esco(fia o meu tema. (uz o que ayrend" eyois,
suas aes me parecem aina mais sinistras. Ou tafvez eu esteja ayenas veno fantasmas
os sorveores e sangue one no fi nenhum, e tafvez tenha mereco rea{mente ser
rem.ovo a comyanfia e meus rrruios.
1Je qua{quer moo, encontrei-me Gano da a6a-a e etermnao a tonrar-me um
eremta, a me{fior forma e contnuar o estuo as ervas que ocuyara muto o meu
temy_o em }Jorl. 1Je acoro com esse esejo, retornei yara o su(, .;qara as fCorestas o
conaao one nasci. ..'A.li ergui uma ca6ana que me serviria como aomus e como o Coca(
ne ouvi a mais estranha as confisses que jamais tve o nfortno e ouvir.

Jl fh It<ffiIJl JB<l)

<t<l)1rtJB-ES1rt'AJl=><l)

..'A. maior yarte as informaes que aqu te re{ato vem e uma nica fonte, ayesar e
ser uma e cuja confa6{ae eu no uvo. Seu norne era .Jleifre, um rayaz e sangue
Saxo e mn"la a(ea nata{ e Clieftenfiam, mas um rayaz honesto e evot.o. Sua 6ar6a
ma{tnfia comea.o a crescer quano eCe esqpa.receu na mata enquanto caava.. Imagine .
a minha suryresa, ento, ao ver o jovem ..'A.elJre aya.recer minhayorta. eyois e cinco
anos, sua face encoGrino o crcu{o a fua cri.eia e no aya:renta.nd estar um a sequer
mas ve{fO o que qua:no esapa.receu.
Se'!:YerceGer agraviae dsituao,yensano que tafvez ojovem tivesse so raytao
ye{as Jaas, conv{ei-o a entrar. T{e me seguiu, grato, e queria se confessar comigo e
uma profuso e yecaos, os quais eu no conseguia imaginar que esse rayaz yuesse
cometer. Pecaos ae sangue, yecaos e morte, yecaos e ange{smo e rou6o e Gsfn'La
- ..'A.e(fre os confessou tods. :M.as eu evo a.amtr que no conseguia. imaginar esse
jovem garoto cometeno yeca.os to lieonos, qua(quer um eCes sera o suficente
ya.ra conen-(o yrontamente ao Inferno, e yor isso exyressei mnfia Ceve ncreu[fae
-ante e sua narrativa.. Tu ests fam(arzao, sem ava, com a.queCes que cCa.mam
toa sorte e comyortamentes emonacos ura.nte a confisso a.yenas pe[o yrazer que
receGem com suas yenitncas, e eu temi que ..'A.eifre tivesse se tornao um e{es. Pe(o
menos, yensei assim at que e{e se virou para mim com os o(fios Gr{fia.no ruGros como os
e umd fera., com yresas como aque{as os granes fef.nos ou ta[vez como as e um {o6o,
6rotano e seus {6os quase m6er6es. 'E ento e{e riu, e nenhum rayaz humano yoeria
ter feito aqueCe som.

Com Cg_rm.as e sangue ro[ano em sua face, e[e me contou que reaimente cometera
toa aquda tana e yecaos, e comgo e[e 6uscava sua primeira a6so[vo, e ento a
morte, yara que e{e no manchasse ana mas a sua a.Em.a com as exigncias e sua
exstnca dmonaca. 'Eu tente fugir e{e, mas novamente de ru, d1zeno-1!'-e que naa
tnha a temer, y ois mnha f no Senhor era yoerosa emas at mesmo yara sua fora.
Infernal 'Eu era, efe me sse, muto iferente o Ctmo yare com quem e[e fafara, cuja
f se yrovou muto tn:ue . .'A.e(fre {am6eu os [6os nessa hora, e no yue evtar um
arrepo ao ver sso. 'Ento, a fera entro a criana esayareceu, e eu estava novamente
com um garoto cujos rmos e irms eu tinha 6atizao, um garoto a quem eu esyerava
ajuar a alcanar o Cu. 'Essa era, ento, a mnha chance.
O que masyoera eu terfeito, :Monsenfi.or? Se um anjo caio, mesmo oyryro Lcifer,
reafmente se arreyenesse, o Senhor no o aceitaria d vo[ta ao 'Paraso? 'Eu sentia que
.'A.e(fre 6uscava sinceramente o a.r reyemento e negar a e{e sua Cti:ma chance e
fonyar sua a{ma me fara um smyfes agente a. anao aqueCe rayaz. 'Eu {fie ei mnfi.a
a6so[vio, e etermine umayentnca Gastante austera. 'Parte essayenitnca consistia
no re[ato e sua hstra, e e tuo o que e{e sa6a so6re seus seme[hantes. 'Estou certo e
que no terias te oyosto a sso .

..<tm~~ Jl J1tJlnt~~3Jl ~ Jl ~I<D~m JB


<tJlnrtit'A.
.'A.e(f-re contou-me muito naque[a noite. 'E[e era o que chamava e Yamyyr, ou como
vu(ga.r mente d1to, um vamyiro. Tenho certeza e que reconhces o tenno e tua 6reve
jornaa com aque[a irmanae e cava[eros es{avos em .'A.ntqua; eles contavam
hstras so6re os caveres que se afmentavam e sangue e rece6eram. um nome simi[ar
os camyoneses. 'Esses vamyros so escenentes e Caim, a quem 'Deus conenou a
vagar a terra eternamente com a marca d Sua ira so6re eCe. 'De acoro com .'A.e(fre,
essa ~errveCsee e sangue era a marca e 'Deus so6re Caim, e o fi[ho e .'A.o yassou sua
ma[dio aante quano, numa zom6ara com o ato a 'Divina Criao, crou suayryria
yrogne. 'loos esses vamyiros so yortanto dscenentes e Cam, vagano ye[a terra,
carregano sua ma{co e yassano-a yara outros. .'A.e[fre at mesmo sse que Cam
and camnlia.ria yeCo muno, e que ere o hava. vsto. 'Eu argumentei que Caim evera
ter mais e trs mff anos e a.e, e que nem mesmo .'A.fJrao ou :Matusa{m viveram
tanto. Tafvez yor resyeto, .'A.e[fre no me contra.sse.
'De qua[quer moo, fiquei ntrigao soGre como .'A.e(fre se tornara uma, as crias e
Cam, como e[e dlsse, j que eu conf.eca. am6os os seus yas em CheCtenham. 'E umyrocesso
horroroso, eu esco6r. O vamyiro que eseje aotar outro em sua f amfa e conena.o
eve esco[her e matar sua vtima, usano suas yresas yara rasga:r a ye[e e 6e6er o se
sang'IA,e at que na.a reste o humor sa'YlfJineo nas veas a vtima.. 'E ento, o que
ana ma.s horrve[ e se conce6er, o vamyiro fere a s yryro e fora seu sangue
garganta a6axo a vtima. Se a vtima aceita esse sacramento _profano, e(a esyerta,
morta yorm ativa, e ama{coaa ye[a see e sangue yrofana ife Caim. .'A.f.auns tm a
fora yara recusar o sangue quano {fie ofereco, e a essas afmas ajortunaas
segura.mente garanta. a yaz e 'Deus. 'Para os outros, aque{es que no yossuem a fora
e vontae yara recusar a va inferna( ofereca naqueCe yrimeiro gosto 1,{e sangue,
u:ma nova exstnca como os conenaos vagantes os aguara.
.'A.efre me confencou que quano fo atacao e transformao nessa cratura, eCe
esyertou com uma fome voraz, como jamas havia magnao enquanto era vivo. Como
no liava homens yor yerto yara sacar sua see, e[e yerseguu a(guns os cervos o re.
.'A. y e esarmao, e{e conseguiu capturar os e[es e rasgar suas gargantas com seus
entes. Q:u.ano zomGe sso, de eixou meu omus, e em segua retornou nem mesmo
cnco minutos eyos com os fases, ana vivos, em suas mos. Num movimento
exyerente, e[e que6rou o _pescoo o a esquera., ofereceno-o ya.ra mm. Quanto ao
outro...Veus o Cu me ajue, mas eu o v enquanto se aumentava eCe, o mesmo moo
que a [a.myra ou as sanguessugas se aumentam. :Mas nenfi:uma sa:n.guessuga evora. o
jeito que .'A.elfre tirou a va o yo6re yssaro, com um 6ri{fw e yrazer carna[ em seus
[fJos mandiaos e sangue. Q.uano terminou, chamou aquiCo e uma refeio yo6re,
mas sse que no esejava me atacar, mesmo que consegusse.
'Eu oe o outro faiso aos a.{ees. 'Deus e o 'R.e '[{ican{o me yeroem, mas eu. no
yoera com-{o ays testemunhar o festim e .'A.e[fre.
'Devo a.mtr que o6servar .'A.e{jre se aumentar aceneu em mim a noo soGre
yorque e{e eve se aCmentar esse moo. :Mesmo na rue Cuz a.s tochas, sua comy[eio

yareca yf.a e anmca. A raa os vamyiros eve sofrer e uma terrve{fa{ta o


lumor sangneo,fazeno com que yrecsem tr-Co e suas vtmas yara reyor seuyryri.o
e yermanentemente escasso suyrmento e sangue. '.Esse esequf6ro i:e fiumores em
muto exyf,c a os mistrios e Aelfre. 'lam6m yarecera que, j que Aefre tm fa{ta
cCo liumor sangneo e que no enve{liece, o humor sangneo e fato a clave yara o
enve(fiecmento, e que afnano seu sangue, uma yessoa yoera retarar, ou at mesmo
yarar o yrocesso e enve(fiecmento.

:82\.~ }l 23~1Jt(:<b Jl:)<b <O..c ~ Jl:)}l -U:<b<t:JD}l


J:\.ys queixar-se e que sua. refeo no fora nem um youco agrave{ ao ya{aar
quanto a mnfia. sera, J:\.efre concorou em contnuar seu re[ato. 'De acoro com o
rayaz, e(e fiava yassao seuyrimero ms soznfw nasyrofunezas a fforesta, ormino
em rvores com coyas esyessas a yonto e 6Coquear a lieno os raios ao soC No yrimeiro
dia ays ter esyertao com aque{a terrve{fome, e(e sentiu um grane sono quano a
aurora se ayroximou, mas mesmo manchao e sangue, e(e estava eterminao a vo(ta.r
yara casa.
Somente um yasso yara fora a yroteo a coya as rvores convenceu-o e sua
tofce, yos quanao a (uz o so{ caiu so6re sua carne, efa comeou a fumegar como se fosse
maera seca, yosta numa fogueira. Vvano, e{e fugiu yara as yrofunezas a fCoresta.
'Dese ento, efe vnfia ormno urante o dia nos ocos mas yrofunos e arvoreos
mais ensos que a JCoresta oferecia. Curiosamente, eu no vi nenhuma cicatriz as
quemauras, mas efe sse que toos os a sua raa curavam-se mas rayiamente, mesmo
e feras to terrveis quanto aque{as. Ayenas a (uz o so(, o fogo e as garras e yresas e
outro e sua raa, e{e sse, yoeram causar yro6(emas yara e(e.
So6re o fogo e[e lava ayren;[o enquanto rou6ava um 6e6 e uma ca6ana. O ya,
esyertao ye(a 'Divina 'Provnca, atngu com uma tocha a face e Aefre, ferinoo liorrve(mente e forano-o a esstr a criana. O o[lar e Aelfretornou-se rea6nente
terrve( qu.ano fa{ou sso, e quano contou so6re os y[anos e vingana contra o yo6re
yastor que tinfia ayenas efen;[o sua criana., evo amtir que uvei se Ae(fre
rea(mente 6uscava a a6sofvio.
'Parecia yefo re(ato e .:Aelfre, no entanto, que a(guns os esfavos rea[mente diziam a
verae. quano nos contaram as hstrias os vamyyr e, mas imyortante, so6re como se
esfazer e{es. 'Prmus, o fogo serve tanto yara os vamyiros quanto yara as 6ruxas.
Secunus, e[es no resistem ao so[, sofreno o tormento os conenaos menor exposio
sua {uz. 'lertius, a viso a cruz emyunlaa yor a(gum e f inquestonve{ serve
yara reyefr e at mesmo ferir estas 6estas em forma lumana. Mesmo a smy{es presena
e fiomens suficientemente santos, ao queyarece, o 6astante yara afastar esses emnos.
ma vez, segure as mos e J:\.efre entre as mnfias, e seus yryrios e.os comearam
!:?. quemar e Jumegar. 'Por outro lo, Aefre refutou comy{etamente as hstras e. que
uma estaca atravessano o corao seja o sufcenteyara matar um va11'!:.Pro. '.Essas cosas,
seguno efe, tornam o vamytro ncayaz e se mover, mas eixam-no 6astante acorao
e cayaz e usar muitos os seus yoeres dia6Cicos.
Meu ga[o esco[leu este momento yara cantar, e J:\.elfre(;{ se esyediu e. mim. 'E(e me
sse que vo(taria naque{a note, yara que yuesse terminar sua lstria e yenitnca.
'Deseje-[le um sono reconfortante e e[e esayareceu na mata cinzenta.

m;'.R- 'A -<DU1tl>'A 1rl<t>rt-- <t> bum<t>'.R-


JE><t> <txmrt'A
:fiquei muito yertur6ao naquefe a. 'Por ter fa{ao com a criatura na qua[ .'Aetf!e
lavia se transformao, tera eu [;[ao com o yryrio ia6o? Seria a minha curosaae
uma armadlffayreyaraa contra mim, e o coitliecmento que .'Aefre me oferecia a sca?
'Por outro {ao, yoera eu ter a. ousaia e recusar o conhecimento que efe me oferecia,
sa6eno a ameaa que eCe e seus seme[lentes significavam yara toos os reinos d terra?
Nem mesmo tra6a[lano em meu jarm consegui ayf:icar meus meos, e evo confessar
uma certa i'rnyacnca esagraave[yara que a noite casse e .'Aefre retornasse
antecpaamente.
'.E e{e retornou, mesmo enquanto as ftmas nuvens o dia ana exi6am as rriarcas
verme(fio-sangue o yor-o-soC '.E(e yarecia ansioso yor termnar sua confsso e com sua
existncia yrofa.na. :JeCizmente, nesta noite efe no trouxera naa yara sa6orear na
mnla yresena.

'Dessa vez, e{e entrou em meu omus sem ser conviao e sentou-se no meu 6a.nco e
tral3arFio, yono meu y(o e emais Jen-amentas e [ao para a6rir espao yara si. 'ECe me
Ceml3rou um gavio, aninfiao a{, seus ofJios como araos dlSJ!araos ye[a saCa como se
procurasseyor a(go em que fincar suas garras. Sent-me grato ie seus o(nos no se fixarem
em mim, e sentei-me yara transcrever suas yaCavras no canto mais islante a. sa{a.
Seu-re{ato foi muito vago naque{a noite. 'ECe comeou fa{ano -me o que chamou e
ds. Consere o seguinte: existem naes e vamyros, assim como existem naes e
homens. .'A.ssm como os fiumores yoem se misturar e se equf6rar e iferentes maneiras
yara formar os f{eugmtcos Jra:nceses ou os sangiineos ing{eses, assm lam6m os fiumores
restantes atngem suas yroyores nos coryos esses vamyros ya.r a criar as naes entre
e(es. 54.{guns esto em tamanho esequU6ro que suas yryras feies so retorcfras
numa zomGara; outros no yoeram ser iferencaos os viventes a no ser que se
cofocasse a{gumas yenas so6 seus narizes yara yerceGer se esto ou no resyiramfo.
'E{e yryro yertenca a uma nao e Cantas, como e{e sse, cfiama.a (]angre[ ..'A
ya(avra yarece escocesa, acredlto, ou mesmo y_cta. 'E(e me contou tamGm sol3re oi1Lros:
terrveis fetceros cframaos 'remere (o {atm "tremer", ta{vez?), terrveis sGios
cfiamaos Cayacos, {ares tnera ntes cfram.aos 'Ravnos, eaftas yrofanos cfiamaos
'Brujafi e mais. 'u eves ju(gar e interesse, como um camarada veterano as {utas na
Terra Santa, que os tais rumores que co(fremos so6re os assass1ws emonacos infiis, os
cfiamaos J{asfisfin, so Gastante reais. 54.efretnna a{go e temor em seus o{fios quano
ja{ou os ''Ji(fios e J{assam", e se uma criatura como aque{a teme esses monstros, ento
no uvo mais a ravura os que caram ante e suas facas. Smy{esmente rogo yor
suas a(mas a 'Deus.

QJ.l;:R~ 2\')~u ~lffi\,I :})nI( ~nu Jl:>

t'Ailftrt'A
Nessa seguna noite e confisso, 54.e(freyarecia menos vontae, com seus o(fios
constantemente atravessano asjane{as escuras. :Mesmo osmenoresruos ofazamsa{tar
e - no yosso evitar a o6servao - e{e anava ye{a mnfia caGana como uma fera
enjau(aa. 'Um (o6o, talvez, ou umgrane fefno que saGe que o {eo o esyera {fora. Isso
tomou a comya.nfia mais esagraifvel e e{e yarou seu rerato vrias vezes yara correr
at a jane{a e o{fiar a escuro a noite. Nesses mmnentos, eu yoia ver dara.mente que
seus orFios eram e um verme{fio vivo, no a maneira que os o(fios e um gato refCetriam
uma tocfr.a, mas smy{esmente cnt(avam com um 13rirFio yrofano. 'E(e vo(tava yara o
Ganco mnla mesa, mas a ayarncw Gesta( Cevava Congos momentos yara exar sua
face.
'Porfim, no yue mas me conter, eyergimte-(fie o que ronava na noite e o assustav
tanto. '.E(e resyoneu que no tema.yor si, mas yor mim. Jt(g uns e sua raa no nutria
a:mor ye(a Igreja, nem _por aque(es que a servem, e ao entregar-me sua confisso, e(e
yoeYa muito bem ter me exposto ira efes. 'Eu resyon que efe yyyro emonstra.r a
J!rOntamente que ningum e sua raa yoera se ayroxmar e mim, seja ya.ra meu
Genefco ou a1w. Como ryca, e{e sacou e uma fonga aaga e sua 6ota, e eu. ma(yue
me mover, quamfo e(e a arremessou em mnfia reo, cravano-a, Gafouante, no Gatente
ayorta.
..'A (:mna yassou yerto o 6astante yara cortar uma media os meus caGeCos, e verter
sangue e mnla ore{fia. 'Estou Gem certo e que, se a.caso o quisesse, ..'Ae(freyoera ler
vazao meus orFi.os com guaCfacfae.
Com um sorriso fe(ino, .Jle(fre informou-me que nenfium Canta com a(guma
liaGCae tera necessae e se ayroxmar e mim _para me fazer mal e que at
mesmo os con.enaos eram yroficentes com a Gesta e o aro. .'A{m co mais, e{esyossuam
servos: liumanos,feras e coisas nem fiumanas nem feras que .'Aefrecfiamou e carnais.
'Esses carnais yarl{fiaram enquanto ana vivos, o sacramento yrofano o sangue
Cain ta, numayara a6f.ca a com unlio, e assim comyartfJiam e a (g uns cosyoeres
e seus mestres. 'Portanto, yor ana estarem entre os que resyra.m, e(es no esto
comy_{etamente conenaos, e yoeram se ayroxmar at mesmo e um fromem (como
eCe disse) to santo quanto eu, sem meo. 'De fato, e(e me sugeriu que 'J1omas a''Be.el
fora esyaclao essa maneira. Quano se conseram as crcuntncas envofveno o
fa{ecmento o ..'ArceGsyo, a insinuao e ..'Aefrefaz um frio sento.
.'Ain.a assim, meu narraor foi ryo em acrescentar que no ayenas os homens
yoam se tornar carnia is, e que nem eram essa natureza toos os servos os Cantas.
.'As feras que GeGem o sana.ue aos vam_piros tornam-se astutas e ryas a(m o yaro
natura(, e atenem aos ama.os as vozes soGreanturas. Os fi.omens que yor vezes

encontramos na marugaa servem vontae e mestres -vamyir'os, yor vezes


-vofunlarament e, e yor vezes no. ..'Alguns a raa -vamyirca, ao qiie yarece, yossuem o
yoer e seuzr ou comanar os outros como 6em enlenem, e sua ya{avra no yoe
ser com6at~a. 'Reis foram rgos guerra, yrnciyes traio e ao yarrico, e
ra:nlias ao au{tro 6astarzante yor essas vozes Cainlas, e nenlium yoer so6 os
Cus yoe servir como efesa contra e{es.
'Devo confessar que, nesse yonto, yense no comyortamento o .5ll6ae 'Daf11, e em
sua ra-va contra mim, to naequaa num yroco to gentC. 'Poera (e ter so
comanao yor a(guma voz terrve{ o a{m t.mu{oyara 6anr-me, yois teria eu fa{ao
emas e coisas que os Cantas no queriam que ;assem reve{aas? 'Pe{a mnlia f, eu
no sei, mas tenfio meus temores.
:feras naturais tam6m servem aos Ca intas, ao que yarece. O rato e o cam unongo, o
{o6o e o fa{co, toos ou-vem os cfiamaos os mortos anantes e os atenem . .5llefreafoi
gent{o vastante yara emonstrar-me isso. 'Enquanto conversvamos so6re outros asyectos
referentes sua raa, yue notar a .P.resena e muitos o{fios na noite, o(fiano yara
dntro atravs a janefa ye{a qua{.Jle[fregostava tanto e esyiar. Perscrutano a note,
euyoa ver o 6ri(fio os offios - -verds, a(aranjaos, amare(aos, e e um ru6ro yrofano.
..'A coruja o(fiava e vofta yara mm, assim como o cervo e o (o6o. Toas os tyos e feras
estavam e tocaia, em s(nco, yara fora a minfia janefa. Toos estavam quetos,
o6servano. No se atacavam uns aos ou lros, nemyrocuravam fagir. .5llyenas ag uaravam,
at que ..'Aefrefoi at a janefa. 'Ento, e maneira ayroyriaa, syersaram-se na noite
sem nem ao menos um (ali.o oupao.
'Deus nos ajue, yarece que o 'Da6o tam 6m poe fazer o (eo eitar-se com o coreiro.
.Jl_,..ps essa emonstrao, e os avisos anteriores e ..'Ae(fre, eu no eslava mais to
confiante em mnfia capacae e resistir . vontae perversa esses Caintas, se
esejassem me fazer ma[ 'De que me servia minfia f, que yoera queimar um esses
conaenaos com um toque, se uma fera esa[maa fosse orenaa a rasgar-me a garganta,
ou se um trio e carnia s 6uscassfazer comigo o que fzeram ao ..Jlrce6syo, cuja memria
seja a6enoaa? 'Eu yergunte a ..'Ae(fre um pouco mais so6re esses Cantas, maftos
s~am, que yoeram querer ferir um yacfre to ftumife quanto eu, mesmo se eu sacasse
a imna que servra-m.e to 6em na Terra Santa.
.Jleifrepareceu yertur6ao pefo sacar e mnfia esyaa, e ma{yoe ja[ar yor vrios
minutos. 'Por fm, e{e amtu que ouvira fa(ar e a{guns os a sua raa que, mesmo
antes e(e ter me procurao, no gostavam a mnfia presena entro a mata, e j
lia.viam reazao um conseffio para iscutir como me expufsaram e seus omnos. 'De
fato, e(e confessou ca6s6axo, sua confisso so6re a natureza o vampirismo para mim
o pfaneja<a em parte como uma proteo, .Para que eu sou6esse que armas poeram
er suficientes para efener-me esses emonios. 'Enquanto faivamos, ere estava certo
que aque{es que queriam me fazer ma(conspiravam contra mim. Sua _presenayoeria
servr conio yroteo contra os ataques por tantas noites quanto <furasse a confisso, mas
e qua:nto prmera noite aps eu conceer-{fie a a6so(vo? 'Efe no poera mais me
proteger contra os outros a sua raa, e os Cantas so mais o que pacientes.
Sua voz caiu para um sussurro, e, o moo como uma criana pee permisso, efe
impforou minlia permso yara que e[e me ajuasse a efener-me contra os Cantas
que 6uscavam me prejucar. 'Deus me J!ere, eu a concedi.
'Eu sou6e, no momento em que as parvras saram e minfia 6oca, que nava errao
terrve(mente. No, no evo zer erro, mas sim pecao. Pas era um yecao, e efe {evou
a outros pecaos maores, e venfto pecano ainda, tanto contra 'Deus quanto contra os
ftomens .
.Jle[fre ergueu o rosto as mos, e nesse momento a(gumas veraes se escrareceram
para mm. Seu rosto era uma mscara e avez, e o queprops erasimpfesmente monstruoso.
.Jlna assim, a outra a(ternativa era mais monstruosa aina...

Q;n;Jt~ 'A: ];)~'tJUU~ Jl:>'A: )_;~'t'A:


Sai6a-se que .Jle(fre afirmava conliecer o nome e o omus e um os Canitas que,
seguno e{e, tramava minfta estruo. J{ara( Leifsson, um Canta a ma(oao ana
uran te os dias em que os Nrcos nos atacavam e 'Wfiil6y at Soutliampton, esconiase so6 a terra toos os as a menos e uas mi{fias e onefcava mnfia ca6ana, e e(e
era a voz mais poerosa cramano por mnfia estruo. 'Porm, esse Jfara( estava fi
scufos no camnfio o vampirismo, e portanto um mero fee{fio como .5lle(fre no tnlia
a menor cfiance e se opor sua ira uma vez que as sombras a noite caam . ..'Aefreera
apenas um novato com seus poeres; e esse J{ara( era ve(fio e s6o, uma astuta serpente
e scufos atrs.

No entanto, e aqui estava a esyerana e ..'Aefre, eu everia ir at Jara( urante


o a, e(e seria yratcamente ncayaz e se (evantar ou efener-se, e o yoer a mnfia
f servra yara me efener e enfraquecer meu nimgo. 'Pono esse Canta yara
escansar, eu estaria me yrotegend e (vrano a terra e a(gum que everia estar na
seyu(tura l Lrezentos anos. Certamente no li.avia naa e errao em nenliuma essas
metas, mas ana assim ..'Aelfre_parecia ansioso emais yara que eu concorasse com
seuy{ano.
'Preocuyao, inquiri so6re o nmero e a isyosio os guaras e J (ara{, assim como
so6re sua natureza. 'Um ve(fw Cruzao no seria o 6astante yara enfrentar uma fa(ange
os temveis carnia is (uz o a, ou seria eyenao como um_pssaro nstan taneamente .
..'Aefrej fiava yensao nisso, ao que _parece, e me escreveu em eta(fies o nmero e a
natureza os ejensores e Jaraf. 'Parecia que o veffw YR.ng no confiava em Fiomens
nem em carnia is o tiyo comum, e ao invs isso cercava sua manso com ferozes ces
aos quais afrmentava tanto com seuyryro sangue quanto com, e eu tremo ao z-{o, a
carne os servos que o esagraavam.
'De imediato, comecei a conserar as ld Licas, yois meu meo e mnlia lu6rs liavam
se a{ao em minn'a{ma,fftzeno-me concora.r com este {ouco y(ano. Jvlinfia viso fCutuou
em vises e emn os ie yresas ronano a mnfia yorta, esperano que eu casse no
sono yara que yuessem me evorar. Nesse efrio, eu concorei yrontamente em caar
e eStrur esse Jara(, yor meo e que e(e yuesse estrur a nim yrmero.
.Jlefre, semyre sofcto, sugeriu uma maneira ye(a qua(yoera me ajuar a (ar
com os ces injenias emyregdos yor J(ara(. 'Retornano minfia jane[a, e[e encarou
novamente a noite, e antes que a vefa tivesse se erreto meia marca, umgrane cervo
emergiu na c(arera, circunano meu omus. 'Efe yarou, aguarano suntuoso, enquanto
..'Aejre retirou sua aaga o meu 6atenle e camnfiou at e(e. S(encosos, os os eram
como fantasmas, e ..'Ae({i"e_pousou sua mo so6re o yescoo o anima( orgu(fioso. ..'Assim
eva ter sio no ]ard1m, antes a Q.uea, eu _pensei, o n.omem e as feras n tranqulltas.
'E ento veo o quel3rar-se o yescoo o animal sua majestosa ca6ea caino ao cfio
col3erto e fo(/as, e eu sou6e o quanto ..'AefJre tamfim liavia ecaio.
Tral3a[fano rayamente, e{e rel'a(fiou o cervo em yeaos sangrentos, exyucanome enquanlo isso que, em6ora os ces carn iais 6anqueteassem o sangue e Jara[, e(es
comum.ente se amentavam e maneira mais terrena. 'E{es comeriam a caa, se fosse
aa a e{es, sem via . ..'Agora, se essa caa contivesse um sonfero ou um veneno, se eu
ecisse que esses ces o nferno evessem ser esyacfiaos, eu estaria vre~ces e
jamais teria e erramar sangue yara (ar com e{es. Certamente, e(e isse, um fierbrista
to otao como eu confiecera uma _poo que yuesse inuzir o sono, ou mas o que o
sono...
Peroai-me yor leryensao med"ata mente no (eo ay(anta que ena mamas e acnto
'Ento, ns tral3a(fi.amos o restante a noite, encurvaos so6re o coryo mut{ao
grane cervo com nossas mos en{uvaas mancfiaas e sangue e veneno. 'Eu era como
um fiomem fel3ri{, e tra6a.{nava essaforma ya ra reauzar numa n ca noite tarefas que
nenfium fwmem evera jamais reaCzar. Vma nora inteira anles que o so{ esyontasse,
eu me encontrei anna.o e mnlia esyaa e e uma 6ofsa sangrenta cfieia e carne
envenenaa. O sangue eva gritar ao em mnfias veias, yos .:AefJre me o(fiava
estranliamente enquanto camnfiamos at o (oca{ one o ma(dlto J(araljazia_
..'A:anamos os camyos e Jara{ 13em na Fiara em que o cu comeava a cfareaJ'.
..'Aefreyediu-me yero yor no yoer me ajuar mais, antes e esaparecer na soml3ra
yor entre as rvores, e{e yassou s mnfias mos umyergaminno, que isse que eu acfiara
t[ 'Ento, como um fantasma noturno, e(e se foi. :firmemente elerm nao a esyerar a
aurora comy{eta antes e comear meu ataque, eu esenro{e o yergamnfio qiie meu
jovem gua me exara. 'Era um mapa, astu tamente reazao, as sa(as e correores a
manso. J{ava notas eta(/iano one (cavam as armai(nas, que certa.mente
caytura.ram mesmo o mais furtivo os (ares, se e{e no connecesse a sua Cocazao .
..'Ayroveitei o temJ!O que 'Deus me conceera antes a aurora yara estua r este presente,
assegurano-me (e que sal3era em quais as t6uas oyiso era seguro caminnar. Somente
dlas rnas tare comecei a imaginar como ..'Aefre veo a yossuir ta( maya. Certamente,
nem e{e nem sua famCa jamais Fiaviam ayreno a Ce.r.
:Mas essas conseraes no me afgiam, no com a yromessa a 6a tarrra e os yerigos
me enca.ntano como no fiava sio ese os as em que retornara, a{querao e
errotao, at XraR. es Cfievafers. :Mnfia juventue yera era um trovaor, e eu
eseje ye(a aurora. Inevtave{mente, e(a veio.
'Devo contar-te o tra6a(fio sangrento aque{e ia? 'Dos granes ces e o(/ios
f{amejantes que foram conju:raos no instante em que yus os ys no gramao a manso

e Jfa:raf? So6re o moo como efes caram so6re o yresente envenenao que (fies ofereci.,
e so6re os grtos quase fiumanos que em.tram enquanto o acnto fazia efeto? 'Devo
contar-te so~re os tesouros e antguaes que aque(a casa guardava, 6zantnos e
6a6fncos? Io(os e cones, toos amontoaos com tesouros rouGaos ta.n to os sarracenos
qua.nto os cristos? 'Devo contar-te que :Ae(fnno estava totafmente certo, e que fiava
um servo fiumano yerco1-reno os correores, e que se jogou so6re mim com um macfiao,
justo quano yrocurava a tum6a e seu meslre?
'Devo contar-le que matei o Ftomem a sanguefro? 'Reza yor mim yacfre, yorque yequei,
e no exste a6so(vio.

.Q:mJt~ L~Tt ~ Qu~ JMDl .Q:mJt~ -..t~


'Eventualmente eu cnegue at one Jfara(jazia, estcao so6re uma cama e maera
aornaa com imagens yags e seus euses anlgos. Tlior, Yvotan e oulros que no yue
reconftecer; suas faces 6ar6aas rno e mim enquanto 6uscava, em mnna 6ofsa sangrenta,
a estaca e maeiYa com a qua( mo6flzara mnlia yresa.
'Era um menino que jazia naquefa. cama. No um mance6o m6er6e como :Ae(fre,
mas rea(mente um menino. 'E(e tnfia oto, tafvez nove anos e ae, com os ca6eCos
ouraos os suecos e um rosto que fara os anjos cliorarem. Sua face era yGa, e vestia
um smy(es (eno( 6ranco. 'E(e no resyrava em seu sono, jazeno soGre coGertores
ricamente Goraos, e tamGm no se movia. 'Uma Goneca e reta{fios, como a e qiia(quer
crana,jaza a seit (ao, e sua caGea escansava soGre um travesseiro e sea escar(ate.
'Este no yoe ser o monstro, yense. Somente um menino, um inocente menino jaz
aqui.. 2vtnfia (mna caiu ao cli.O, e e(e no se moveu. 'Estiquei mnfia mo, aque(a que
no _emyu11;fi~va a estaca, yousano-a gentCmenle so6re a sua fronte, yara etermnar
se atna vrvia.
]"o quano seus o(nos se aGrram, e at mesmo um toCo to grane quanto euyerceGera
o que estava enfrentano. 'Pos fia:va eras naque(es o(fios, azus como os mares gf.os que
evera outrora ter sngrao, mas ve(fios que as rvores e mais fros q~ o ge(o. :As eras
estavam aC, e yue ver scuCos e existncia oosa naque(e momento. l.'l\m minfia mo
aina so6re a sua fronte, e(e aGru aque(es o(fios ancestras e me viu, e a~ue(a vso e
Ge(eza angeCica( si6Cou yara mim. 'Um si(vo e seryente, enquanto sua/face yerfeita
queimava soG o meu loque.
'Deus seja (ouvao yor minfia outra mo aina emyunfiar a estaca. 'lenfio certeza e
que se tivesse usao minfia esyaa, efe teria suyortao meu gofpe e me causao sro ano.
:Mas eu ana segurava a estaca, e eu a encravei Juno em seuyeto. No foi o Gastante; e{e
arranftou e emyurrou minfiaface enquanto rios e sangue vertiam e seu yeito, arruinano
seu (eito. 'E(e uivava como um (ouco, e eu uivava com e{e, mas no fiava ningum a yara
ws ouvir, exceto ye(os mortos. Novamente, eu ergui a estaca e uma vez mas a finquei,
as essa vez e(e se virou, e eu o atingi num os ffancos. '.Eu o feri gravemente, no entanto,
pos seus esyasmos se tornaram mais frenticos, enquanto e(e (utava com a mo que
arruinava sua fronte.
'Uma terceira vez eu ergui a estaca e novamente a finquei, e essa vez, 'Deus seja
fouvao, e(e cessou sua futa. Seus o(fios yermaneciam a6ertos, no entanto, mra6{e ctu,
e eu sa6a com toa a f que e(e era cayaz e ver e comyreener tuo o que acontecia,
mesmo com uma grossa estaca e carva(fio fncaa yrofunamente em seu corao. 'lvesse
eu qua(quer esejo ye(o confiecimento, teria carregarlo esse monstro, esse J{araf ( yara
fora, yara a a6enoaa (uz o so(, yara testar as acusaes e .'Ae(fre e uma vez yor
toas. 'Eu sa6a que isso era o que o garoto temia, yos no li avia jane(as nem fontes e
fogo em seus ayosentos. :Ayenas rica moGCa,fracamente (umnaaa e agora mancfiaa
com sangue e seguna-mo.
'E ento, uma voz sussurou em meus ouvos, a voz a 'lentao . .'A. mnfiajrente jazia
uma oyortunae sem yreceentes e o6ter o conliecmento sobre os Catntas que nenfium
fiam.em jamais yossuu. :Mi:nftas esco6ertas seriam entregues Igreja,ye(o Gem e toos
os Cristos, yara que yuessem se efener me(fior essa ameaa. Ns no tnfiamos
estuao os Sarracenos yara yoermos comGat-fos me(fior? No o6servramos suas
forta(ezas yara ayrener? 'Porque no fazer o mesmo com os Cantas, que eram uma
ameaa maior o que SaCano e ez outras que euyuesse nomear, toas juntas? No,
era me(fior trazer esta Gesta cfiamaa Jarafyara ime euyuesse estu-{o, e ayrener
como meros nomens yoeram triunfar soGre essas criaturas o :Aversro.
'Eu o enro(e em. co6ertores ensangentaos, com o cuiao e no es(ocar a estaca
que fiavia fnca.o em seu yeito. 'E(e foi co6erlo em muitas camaas, at que eu tivesse
certeza e que nem mesmo um mero rao e so(yuesse 6anliar a sua pe(e. .'A mnfia
yryria yroxima.e j era o 6astante, ao que yarece, yara causar-(fie vo(fias na ye(e.

'Eu no esejava exyor minha recompensa. a maores yerigos. 'E mesmo quano o amarrei
como um veao morlo na caa, e[e nem ao menos se moveu. .Jlyenas seus o[hos me
ncavam que eu (ava com a[go mais o que um coryo, yos nees eu yodla ver o o
morreouro e toa a mafae que trs scu[os yoem acumurar.
'Dec~ ento, terminar mnfias yesqusas rcpamente e C6ertar essa yo6re a[ma,
_prin;r.eramente ofereceno-[fi.e uma fma confisso.
'E o 6astante iilzer que consegui relornar ao meu omus com meu yrmo, ocu[to os
fwmens e as criaturas, antes que o so{ se afunasse atrs as rvores. O yano no qual eu
enro{ara J-fara{yrovou ser grosso o 6aslante, e quano C6ere mnfia mesa e tra6a{fio
e o esenroCei, e{e mostrou-se ayenas umyouco yor o que antes. Imediatamente, amarrei com tiras Cargas e couro, yara que no yuesse escayar nem am.eaar-me em meu
escanso, e ento queimei os reta[fi.os ensangentaos no fogo.
Tu estava nesse yonto o tra6a{fw quano .JJ..e(fre reayareceu. 'E(e yareceu extasao
em me ver so e sa(vo, e inquiriu-me so6re o aconteco no rua anterior. .Jlntes que eu
yuesse rea{mente comear o meu re{a to, e{e aentrou meu omus, o{fianoyara o ma.Cdito
J{a.r a( com o mesmo sorriso feCno que emonstrara em outras ocasies.
'E(e no yareca suryreso em ver seit riva{ amarrao e emya{ao, mas sim gratifcao.

~:R~ Q;> <t'A:UtHSffiQ;) .ll:>Q;> <t'Anftrt'A:


T(e meiatamente comeou a ayertar as amarras mas fortemente, exyCicano
enquanto o fazia que yareca que J-fara(fiavagasto a maoryarte e seit sangue ma:fto
e estava yrximo e se tornar inofensivo. .Jlo que yarece, em6ora aos Cantas fa{te o
liumor sangneo, eCe o com6ustt::ve(yara suas cayacaes inumanas. 'Privaos e(e,
e{es caem num sono ou a[go yor; almentaos com a[gumas gotas, ayenas se mantm.
'Passaram-se Congos minutos at que e tenninou, rea[mente long_os, e enquanto isso, os
o(fros aque{e menino (ouco fitavam-me com o mais ntmagnve[ e negro os os.
Q.uano 5lle(fre fiavia comyCetao seu tra6a(fro com as amarras, e se virou _para
mim e eu e omEros soturnamente. T(e havia esgotao seus confiecmentos so6re sua
raa Canta; e tuo o que restava eram rumores e 6oatos. 'Porm, uma fonte ana maor
e confiecimentos jazia a.nte e mim na forma o nefeso J-fara{. '.E{e exyC.cou que eu
yoera ayrener muito com essa suyosta criana eitaa. e amarraa mfnfia ;rente.
'Eu yoera yrv-Co o sangue e o6servar suas reaes, ou yrovocar sua raiva e testar os
seus fmtes.
'Eu resyondl com 6ase na nwra{, que torturar at mesmo a[gu.m como esse J-fara(
suyostamente era (yois eu comeara a confiar menos nas yaCavras e .JJ..e(fre ese o
ncente com o servo) no corresyona ocuyao e um homem e 'Deus, e que eu j
erramara 6astante saYlfl.ue nesse ia. No queria ver mas.
:Mas ainda assim .Jleljreyersstu. Seguramente, essa criatura ma:fta no mereci
a. msercra e 'Deus nem a minfra, teno exstio ese os dlas o re .JJ..(jre, o <grane.
1Jurante esses {ongos scu{os, e{e cometera atos e natureza to nzfvel que agora, at
mesmo outros Caintas tremiam , meno o seu nome . .Jlt mesmo comentava-se que
J{ara(, numa imitao o cego 'Eyo, teria matao seu yryro Senlior e 6e6fo at
secar a fonte e one e(e fiava se orginao. .JJ..{eias inteiras haviam cao so6 a sua
eyreao, aCmentano tanto seus som6ros ayettes quanto os e seus ces, cujos coryos
agora jaziam na 6rsa noturna.
.71.{em sso, eCe con tnuou, e aqu eu reconheci a voz a 'lentao que ouvira na ma:nso
e Jiara{, eu everia yensar na iitiCae o co n.li ecmento que yoera o6t'er.
Confiecimento so6re moos e se su6juga:r os vamyros, suas fraquezas e efetos. 'Pois
mesmo a raa e :J(ara(yossuia fraquezas, e estava ao meu aCcance esco6r-fu. 'Esses
segreos me seriam muito teis, seguno .JJ..e(fre, se a[gum entre os comyanfieiros ou
crias e J-fara{ esco6rssem meu yaraero. 'Pois j que eu fiava a6atio um vampiro,
certamente estaria siljelo ao ataque e qua{quer um que procurasse vingar J-fara(.
'Ento, esta era mnfia sna. 'Eu fiava a6ato um vamyro; agora, evia mergu{fiar
nas yrofunezas o seu muno e sangue e [oucura ou seria a6ato lam6m. 'Eu fiava
matao um homem; a nica a6so{vio queyoeria conquistar sera atravs agara.ntfa.
e uma grane va yara toa a fiumanae. 'Eu assumira esse enca:rgo _para salvar
a a(ma ae .JJ..e[fre; agora ta.Cvez yuesse safvar a minfia e a o amaCdloao J-faraf
tam6m. 'Eu sa6ia que mesmo que conceesse a J-fara( sua yaz fna{ nesse momento,
mnfia existncia anterior jamais yoera ser recuyeraa. 'Para sen'IJ're eu temeria a
noite e o que e[a ocu{tava, e no conseguiria mais tra6a[fi.ar em meu jarim veno as
yenosas ervas que fravam a6ato os ces e guara e J-fara{. No, eu no yodla mais
voCtar, e yermanecerya rao era como um convite morte. 'Eu s yoa yrossegur e orar
a 'Deus yara que sua. m isercra co6rsse at mesnw aCgum como eu.

Tremeno em auto-comiserao, eu consenti. 'E com isso se{ei minliayryra anao,


e ento a a(ma ne;Jra e .'Ae(fre e a minlia se unram em eterna yero. Com um
sorriso (uyno, .'Aetjre esteneu-me sua faca, a na mancfiaa com o sangue o cervo,
cuja carne tfeu aos ces sua ma refeio. O COYJ!O enrij_eco anajaayarafora a
mnlia yorta. No si(nco a noite, as moscas zum6.am a{to.
.'Aina ass:m, me(hor que a(gum ayrecie os frutos e minlia anao. 'Deixa-me
reCatar a ti o que esco6rmos, .'Aefjree eu, enquanto su6metamos Jfara( aos tormentos
o yryro .'A6ismo. 'J'a{vez tu, ou a(gum e teus suyerores yossa seguir meus conse(fws e
yor causa e(es,yossa eslarme(/ior armao contra o nmigo Cainta. Ta(vez assim minlias
aes meream uma graa sa(vaora.

.~'.R~

({;) ~Q55\ ~ .Jl1JtQ5UD/U. Jl:>. <t'AD.ftrtJl.


que esco6rmos ne1:que{a noite era reyugnante a(m a conta, mas tam6m
fascnante. Teno .'Ae([Yedjeito uma tncso no yeto o menino J{ara( (yos meu toque
ana yrovocava agonia e quemauras), eu yuae examinar suas vsceras e yerce6er que
estava~
.
xmas o y. Se um orcu(o Romano encontrasse ta( isyoso num anma{
e sacr co, estara certo e que o Imyeraor estara morto ye(a manli. .'A .nca exceo
nessa issecao gera{ era o estmago, que yuCsava ru6ro. Jvt.esmo enquanto cortva.mos,
os tecos tentavam se remena.r. .'A.e(fre me assegurou que sera assim at que Jfara(
tvesse exaurio comy(etamente suas reservas e sanguinis, quano no liavera mas
cura yois faCtaria o com6ttStve{ que mantnlia a e/iama esse coryo.
'Eu argumentei que se fosse verae, mnfias yesquisas teriam um fim ryo, yos
estaramos ano com um coryo seco no esyao e a(gumas fiaras. Jfara( evia ser
a(imenta.o, eu isse, yos o contrrio seu sofrimento seria menos o que inti{, e eu
conceera a e(e a misericoria naque(e momento.
.'Ae(fre concorou, mas exgu sa6er e que fonte vra o amento e Jfara{. No e
mim, certamente, yois meu sangue queimaria seus {6os. No os animais o camyo,
.'Ae(fre argumentoi1; yois nas concCes e J (ara{, um sangue to ftno no consegura
afment-[o. 'De n.enfium esycme a nia liumana, eu afirmei, yos mesmo nas
yrofunezas one me afunara eu no entregaria outro liomem, no myorta a razo,
aos yrofanos ayelites essas criaturas som6rias. .'Ae(freyragejou e me amaf.oou, mas
eu me mantive firme, e yor fim de murmurou soturnamente que e(e yryro afmentaria
o yrsoneiro.
Numa fascinao tene6rosa eu o6servei .'Aefre tomar a faca mancfiaa em uma as
mos e a estaca m&ve{ na outra. Q_uan.o yerce6 sua inteno, e{e yuxou a estaca com o
som e um ga(fio seno yuxao e um famaar. Imedlatamente, :Hara( comeou a se
e6ater em suas amarras, mas em seus yrimeros movimentos, .'Ae(freyassou a {mina
o6re seuyryro yufso. O sangue escorreu com.o uma cascata enquanto .'A.e(freyressonou
eu yu {so contra a 6oca o menino, com i1 m ar que s yosso escreve r como "{ascivo"
yercorren.o sua face .
.'A reao e J-Tara(foi curiosa. .'A(gum yoe ria yensar qiie esses Ca initas aceitariam
qua{quer sangue que fossem cayazes d 6e6er, mas ana assim e{e yrmero tentou cusyir
o saneuns -oferecio a e{e no e/io. Logo, no entanto, sua (uta cessou e e{e sugou
aviamente pu(so e .JlefJre. 'Eu me {em6rei e um 6e6 no seio materno, to en(evaa
a e~yresso na face o menno. 'Era um contraste terrve{ com o rosto e fxra e
.'Ae(tr:e, e eu me ayanfie yensano se e(e 6uscava rea{mente a a6sofvo ou a(go mais
som6ro.
:f'na{mente, e(e 6ertou o yuCso e com uma fngua e seryente (am6eu o {oca{ one
liava se cortao, fncano novamente a estaca numcfiaa no yeto e Jara{. O mais
interessante ya.ra. m m, afs, foi o resu{tao essa refeio yrojana nos cortes yrofanos
que a fa<:a e .'Ae(fred fiava a6erto nas formas o menino. .'Ante meus of71os incrau{os, o
mesmo lugar one a (mna liavia cortao h menos e uma fiara estava cu:rao sem
exar uma nica ccalrz. Nem uma marca restara, e ye{o resto a noite, .Jlefjre, yara
sua dlverso e minlia instruo, causou ferimen los aina mais liorrenos na caixa torcica
e Jfara{,yara queyussemos ava.fiar a rayez com que se curavam . .'A(guns Cevaram
at trs cCas, eu notei, e m{ty(as refees saas a fonte o yufso e .'Aelfre.
.'Ao a{vorecer, .'Ae(fre nos exou, e eu cai num sono inquieto. No/}(gence minha
liorta neste ia, e meus sonfios foram yovaos e anjos caos com as Jees e Jfara{.
'Eu eS,Eerte quano um so{a cor o sangue erramao nos {6os e Jfara(esayareca
a{m as rvores. 'Em uma fiara, .'Aefjre estava mnfi.a yorta, e ns continuamos nosso
yavoroso tra6aCfio .
.'Ali, se jamais o tivesse exao entrar, e Lvesse eu enureco meu corao ante seus
ayefos! 'Essa criana, cujos irmos fi.aviam ayrencCo comigo o ca.tecsmo, tornou-se meu
O

_professor nos caminfios os Cantas. 'Efe me inditziu aos mistrios a carne vamyrca, e
eu me tornei caa vez mais uma criatura notvaga.
'lima noite, e(e eciu emontrar o que se enomina em 6r6aro germnico o
'Riitscfirec~. :Ns nos revezamos, .Jlefrfe e eu, moveno uma tocfr.a acesa ca~a vez mais
_prxima a face aina queimaa e Jfam(, esyerano que e(e exyCoisse em contores
e yavor. 'Prestei esyeca( a.teno istnca necessria _para yrovoca:r essa reao; tu
encontrars estas notas a,nexaas a essa missiva. O terror nos o(lios e Jfaral
ral'fmnente se torna:va Coucura, e eyos a(go mais que no me atrevo a nomea,r, mas
ve-Co era reafrnente terrvel
:Ma.is tare, .Jle(fre me exyCicou que muitos Canitas afirmam. yossur uma 'Besla
interior, que eu acreto ser um emnio pessoa( que yermanece com, e(es e os tenta em
ireo a um ma(maisyrofimo o que eTesyoeriam causar norma{mente. .Jle(fTeme
corrigiu, izeno ser a 'Besta um anima( que vive em toos os fiomens, e afrmanio que a
natureza Canitayermta que a 'Besta se mostrasse mais vo(enlamente ao que qualquer
temyeramento fiumano. 'Ento, mais u:ma srie e noitesforam gastas testano e estuano
a 'Besta e J(ara(, etermnano o que cait.Sava sua eru:Po e o que afazia retroceer.
'Eu me (em6rei ne'VitaveCmente o esy_etcu(o os omaores e ursos, mas mesmo um
urso acorrenlao tinfia mais tgnaie o que _permitia.mos a J-{ara(.
t cCaro que J-fara(tinfia d. ser afi~ntao ruranle nosso tra6a{fio, e Ytefjre estava
sem:Pre fe(z em faz-Co. :Nas uas no es ays a yrimeira, J{aral resistiu refeio,
encontrano a(.go no Sa1YJU.e e .Jle{fl' nia.is esagraveC o que as terdveis Jeri.as
que meu co1nyanfiero e cmao /a:v1a {fi,e nfCigo. .'Ays a. terceira vez, no entanto,
seu comyortamenLo mu.ou suGitamente, e fiavi.a aorao yCcia em seus o!J1os quano
contemyCava seu tortura.or Canita.
11ara mini, daro, fiava o veffw w, comyfetamente mereco.
:Ns testamos muitas coisas: guantas noites Jfara(yoasuyo rtar sem ser a(mentao
e 9uais eram os resuaos a fome; se a extrao e a(gum e seus rgos comyrometa
atguma e suas funes; quanto temyo e(e Cevava _para regene:rar vrios eos, mos e
at mesmo membros - afi., as torturas que reaCzamos, toos em nome o conliecmento,
yara que yussemos yresentear a Igreja com a verae so6re os segreos os vamyiros.
'Porm, minlia conscincia, fi muito entoryecia, inquetoii-me novamente meia
que meu sono se tornava tur6u(ento. 'Uma vez que o furor as escoGertas se foi, encontreme novamente preocuyao com a. a(ma e :HaraT: - e at mesmo com a e .Jle(fre.
'omano o cuiifao e coGrir as ja:ne(as com _panos yesaos, encontrei-me fazeno a(go
muito arriscao: removen.o a estaca o yeito e J-{araC no meio o ia, e acor.andO-o
yara que yussemos conversar.

Ol?>~~

um t)()t@ l>~ ?lN'6U~

'E{e foi grosseiro, daro, como se yoera esperar e um emno acorao em yCen
(uz o ca. 'E{e me ocava tam6m, e me ama[ioou em toas as Cinguas que seus trs
scuCos liavam Cfte ensnao. 'E(e Cutou contra suas amarras, masyesaaamente, como um
fiomem qite tivesse tomao vnfw emais. 'Eventua(mente, eu Jtt Jorao a amea-{o
com a (uz o so(, e e(e esstiu, rritao.
:No era isso o que eu queria, no entanto. 'Eu a:nsava ouvir os ifJos d. J-(ara(as mesmas
J!.aCa:v ras que ouvira d .Jle[re, yara que eu sou.Gesse que meu yrmero Canta. conneco
nav'a cto a ver.ae. 'Ento, eu yrocure aca[m-Co e cayture yara e{e a(.guns yequenos
anmais yara que e{e se afnentasse. Por isso efe agraeceuf!ame.nte, at que eu mencone
que eu liava evtao aCiment-J essa Jo1,.n w yorque .'AefJre fiavia cto que isso no o
a Cimentaria_ 'Desse yonlo em umte, ef n.o mais aceitou as refei.es que eu flie trazia_
'Esse segreo continuou yor muitos dias. 'Durante a noite, eu conian.ava as mos e
.Jle(jre, ou yef.o menos assim yensava.; e urante o ia Jaz ia esforos yara convencer
J-{ara[,yara que yuesse [utar yor sua sa(vao. 'Era como se liouvesse m e tornao ois
fwmens, um yara as fioras a noite e outro yara os dias. 'E ana assm, J-(ara{ amava
.JlefJre, seu tortt1raor, e aind assim e(e me oiava.
'Eu finafmente extrai e[e o segreo numa manfi e maio esyeca{mente 6r{/iante.
:No sei o que me yossuu naquefe a, mas sei ayenas que ameacei arranca.r toas as
cortinas que yuessem a6rig-{o o so( e eyois exy-(o aos seus raios (myios sem nem
ao menos uma cfiance yara uma confisso fina( J-fa,r a{ se reneu ento, e contou-me
soGre a fonte e seu amor imorta{yor meu monstruoso .Jlefjre.
'Parece fiaver feitiaria no sangunis que os Canitas carregam em suas veias. 'Basla
yrov-Co trs vezes e suas yaixes estaro inexy(cave(mente ataas s aque(e e cujo
sangue voc tenfia 6e6o. Os carnais e os granes varnyyr so ia_u.a{mente sucetves a
esse Yoto e Sangue, como cliamao, ayesar e ser uma yiaa c7iam-Co e Juramento.

.'Aque?s refees no auge a sefvagera, aque{as aes que eu ju[gue sere1'n como as asas
a m.sercr.a 6ateno entro a afma confftante e .'Aeifre, tnfiam so ayenas seu
meio e conf;f_ustar o amor rresstve( e seu rva[
.'As venas caram os meus ocrws nesse nstan te. 'luo se reve{ou yara m.im. conw se
toas asfalsas edaraes e arreyeni.m.ento fossem ayenas com.o uma. cenourayenuraa
. m nfiafrente, conw se euf<;rra o cava{o e algum carroceiro que necesstava ~en..as e
uma isca yara se mover na rureo esejaa.. Cda uma e mnfias aes, ese o momento
em que v o rosto e .'Aefrepe(a .P!mera vez, fiava:m sio irgias _para o momento
qua.no a evoo e Jfaraffosse cCrga a. ere. .'A.travs o amor engenrao ye{o 'Voto
e Sangue, .'Aeifre teria um servo mais yoeroso que e{e yryro, cuja {ealae era
a6so!tamente inquestionvel 'E nisso tuo, a res_ponsa6ifiae era minlia.
1~eso{v terminar com sso naque[e dia, Oferec a Jfaraf a confisso fina{, que efe
recusou, e o estrui. 'Uma fiara eyos e ter cortao sua ca6ea com minla esyaa, seu
coryo era ayenas cnzas sore a mesa. 'Um monstro fora estruo; ana restava o outro.
Sem me tmyorta.r com mnlia segurana, eu me Ca.nara so6re .'Ae(fre naque(a noite,
quano eCe entrasse em. meu mus, e com o yoer e mnfia f _para me _proteger,
removeria. esse estorvo a face a terra. Qanto a mm. seguiria _para Canter6urry em
_peregrinao, e ta{vez e [ at a 'lerra Santa, yara yassar o resto os meus dias em
trafia[fio santo e_penitncias. 'Eu ouvi dizer que o Sa(aino yermte aos _peregrinos cristos
que sigam at Jeriisa(m..

~tt~ ct>

5nn

'Era um 6omyCano,yenso eu. ;-osse eu o liomem que era quano esseyesae(o comeou,
e teria so ainraveCmente 6em sucei.o. Porm, no sou mais esse fomem.. .'A.e(fre
entrou naqueCa mesma noite e, sem uma ya(avra, yCan tei minfias mos em sua face, na
esyerana e queimar seus ama(oaos o(fws verme[f.os.
:Naa aconteceu, e e(e gent(menle removeu mnfias mos e seu rosto, rno. 'E{e me
csse que estvamos quites. 'Eu fiava estrui.o seu va{oso escravo, mas e{e fiava estruo
a mim. Jvtnfa f se fora, efe sse, e por isso eu. no yoi.a enconlr.-(a em meu inter.or.
'E assim ficamos a(i, Cainita e yare sem f, na escurio a. noite, numa ca6ana
nia.ncfaa ye?s cnzas e u1na criana morta a trezentos anos.
Qu.ano m.infi.a f se mostrou inti{, eu _pensei que .'Ae(fre me es lru iria. .'A.o invs
sso, e{e sorriu seu sorriso {uyno e yei.u.-me que servisse conw seu confessor. 'Derrotao,
eu concorei. 'De que 111J?orta se a confisso esse monstro fosse ouvia yor a(gum que
no yerlenca. mais ao cCero? 'Era a vontae e 'D<nlS, e no a mnfi.a, e que eu evera
ar a essa aerra.o a sua a6so[vio. 'Ento, eu comecei o rtua(, extraino conforto e
suas ya{avras e frases famCares . .'A.e(fre ana se (em6rava e seus as como vivente,
es_peroi1at que eu (fie yeisse yara enumerar seusyecaos antes e comear a confessar
:sua ma (a e.
"'Eu menti militas vezes,yare'~foram suas (tm.as ya(avras _para mim. "'Pe{as cfiagas
e Cristo, como eu menti".
'Ento, rno, eCe seguiu yara entro a noite. .'A.trs e(e, num quarto emyoerao e
ensangentao, ficou um yare es(ui.o.
'Dese ento, tomei yena e yaye(_para registrar mnfias exyerncas, na esyerana
e que meus conhecimentos yossam ser e a(gu:ma utfae _para a Santa Jvta.re Igreja e
yara os reis cristos a 'Euroya na aniqu(ao a raa Canta. Por 'Dei1s, se toos forem
sen'te(fiantes a .'A.efre e Jfa.ra{, quanto mais ceo o {tmo e(es for reuzo a y, mas
feCzes sero os fi.omens comuns na terra..
Quanto a mm. contnuo sentao em meu omus, as cinzas e Jfaraf anano na
6rsa. :No _posso vo(tar ao que fazia. antes; os a.Cees me cfiamam e "o Pare :Negro" e
murmuram temerosamente soGre ngroma:nca e ia6oCismo. 'Eu esyero que me {evem .
fogueira, se os companheiros e J-{ara[ no me acfiarem yrimeiro. Quanto a. .'A.efre, e(e
ana me oGserva e Conge. 'Eni certas noites eu yosso ver o 6rffio e o[fws ru6ros 1ia.
escur.o, e o s(encoso crcuCo e feras se formano fora e mnfa casa.
;-az o que ju(gares mais ayroyrao com essas informaes, Jvtonsenfor. 'loa a
Cristanae yoe estar em. tuas mos.

aptuloWm:
1?trobuo
-5te mun5o s um merca5o persa c/jeo 5e pesar,
e ns somos apencrs peregrino~ pcrssan5o 5aqupara la;
.QSsse o fm 5e to5crs crs amargurCTS 5o mun5o.
- <tfjaucer, "t:lje .M.ngljt's t:afe"

\?art1'iro: R :Jdade das Crews ambientado no final do sculo


XJJ, na europa ~dieool - a europa oombria e terrfoel que
existiu no passado do mtndo das Cmxm. O m.mdo das Creoos
~dieool bastante airru1ar ao aeu correspondente no mundo real,
portanto, ae predaar de maia infonm~ea, ooc pode consultar aa
cole~ea de f)stria na biblioteca ou livraria tmis prxirm&.
~sar do final do sculo XJJ aer a poca principal em que ae

baseia \?art1'iro: R- 3:fade das Cmxm, ooc pode ambientar suas


crnicas em qualquer era. A tmior parte das info~es desae livro
8e aplicam europa at quaae os primeiros sinais do "Rena:edmento,
apesar da tecnologia ooriar dependendo do perodo. Tim no ae
sinta preoo f)istria do "mundo real" - esae o aeu ogo, ento
f~a dele o que bem quiser!

Para aqueles que j esto fam iliarizados com Vampiro: A


Mscara e os outros jogos do sculo XX, voc vai encontrar
tanto aspectos familiares quanto novos na Idade das Trevas.
Muita coisa mudou entre os sculos XII e XX, portanto no
considere que as mesmas coisas continuam valendo.

INTERPRETANDO
Vampiro: A Idade das Trevas no somente LLtn Jogo
de Narrativa, mas tambm um RPG. Voc no apenas conta
histrias, mas realmente participa delas, assumindo o papel de
seus personagens centrais. muito parecido com o teat~o, s
que voc mesmo inventa suas falas.
Um RPG ao mesmo tempo ceatro de improviso e brincadeira
de faz-de-conta, um conjunto de regras aplicado a uma histria
criada por rodos os envolvidos no jog. Pense nas suas brincadeiras
de i.Lncia; roda vez que voc se imaginava como um cavaleiro
em armadura brilhante ou um ndio com pintura de guerra, voc
estava interpretando. Toda vez que voc caava drages no q uintal
ou enfrentava os bandidos, voc estava interpretando. Isso algo
que voc vem fazendo h muito tempo; e agora tem um nome.
Alm disso, nem tudo o que voc fazia em sua infncia era necessa1iamentc infantil; ao nos colocannos na pele de oucras pessoas,
mesmo que s um pouquinho, essas brincadeiras nos ajudavam a
entend-las (e a ns mesmos) um pouco melhor.
claro, ns j passamos da idade de nos escondermos atrs
do sof discutindo se uma flecha ou no mais rpida que
um revlver. por isso que existem regras nessa forma de lnterprerao. para criar a estrutura e os limites para as histrias que
voc vai criar. Usando as regras bsicas apresentadas no Captulo Seis, voc poder resolver os conflitos e definir as capacidades dos personagens das suas histrias.
Vampiro: A Idade das Trevas, melhor quando jogado
com poucos jogadores, cinco no mximo. Esse um jogo pessoal demais para ser apreciado por um grupo maior. Muito do
mistrio e do sabor se perde quando os jogadores tm de competir pela ateno. De fato, ns percebemos que jogos de Narrativa desse tipo funcionam melhor com um Narrador e um
grupo de somente trs jogadores.

O NARRADOR
Vampiro: A Idade das T revas tem uma estrutura um
pouco diferente dos jogos com os quais voc deve estar acostumado. Em primeiro lugar, no existem cartas nem tabuleiros.
Em segundo lugar, um jogador deve ser o Narrador - a pessoa
que cria e guia a histria. O Narrador descreve o que acontece
como resultado daquo que os jogadores dizem e fazem, e
deve decidir se os personagens tm sucesso ou falham, sofrem
ou prosperam, vivem ou morrem. uma tarefa bastante exigente, mas tambm recompensadora, pois o Narrador um
tecelo de sonhos.
O primeiro dever de todo Narrador se certificar de que
todos os jogadores se divirtam. A maneira de fazer isso contar
uma boa histria. Ao contrrio dos narradores tradicionais, no
entanto, ele no conta simplesmente a histria; ao invs disso,
ele deve criar o esqueleto da histria e ento deixar que os
jogadores a complementem, vivendo os papis de seus personagens principais. um equilbrio delicado entre narrao e
julgamento, histria e jogo. Algumas vezes ele deve guiar a
cena e descrever tudo o que ocorre (como quando os persona-

gens esto dormindo), mas na maior parte do tempo ele deve


decidir o que ocorre como conseqncia das palavras e aes
dos personagens - de forma to realista, imparcial e criativa
quanto possvel.
Como o Narrador, voc o responsvel por interpretar e
aplicar as regras, mas ainda assim voc um mestre de cerimnias - voc dev lutar para equilibrar esses dois papis. A
maior parte desse livro foi escrita para ajud-lo a fazer isso. lsso
no torna mais fcil ser um Narrador, pois nunca ser fcil, mas
certameme far voc se aprimorar.
O papel do narrador est explicado em detalhes no Captulo O ito.

O s } o GADORES
A maioria das pessoas que jogam esse jogo no sero Narradores, mas sim Jogadores, que assumem os papis dos personagens principais na histria. Ser um Jogador no requer tanta
responsabilidade qua nto ser o Narrador, mas exige igual esforo e concentrao.
Como um jogador numa crnica de Vampiro: A Idade
das Trevas, voc assumir a per$onalidade de um vampiro, ou
Cainita, que voc mesmo inventar para interpretar durante o
decorre r de uma histria. A vida do seu personagem est em
suas mos, pois voc quem decide o que o personagem faz ou
diz. Voc decide que riscos enfrentar ou no. Tudo o que voc
diz ou faz ao interpretar seu personagem tem um efeito no
mundo.
Voc deve ser tanto ator quanto jogador. Como ator, voc
fala por seu personagem e interpreta tudo o que deseja que seu
personagem faa ou diga, a no ser que esteja especificamente
fazendo uma pergunta ao Narrador ou descrevendo suas aes.
Ao anunciar e descrever aos demais jogadores o que voc est
fazendo, voc se toma parte da histria correnre.
Como jogador, voc tenta fazer coisas que permitam ao
seu personagem ter sucesso, algo corno "vencer o jogo". Esse
elemento esnatgico essencial, pois o que freqenremente
cria a emoo e a empolgao de um momento dramtico.
Geralmente, aps descrever as aes que "voc" quer fazer,
voc precisa rolar os dados para o detem1inar se teve sucesso em
fazer o que tinha dito antes. Suas Caractersticas de Personagem, descries de seus pontos fortes e fracos, determinam o
quo bem voc pode fazer certas coisas. As aes so elementos
bsicos nos jogos de narrativa, pois elas descrevem como os personagens alteram o mundo e @fetam o desenrolar da histria.
Os personagens so o centro da histria, pois eles criam e
direcionam a rrama. Sem os personagens no se pode ter uma
histria. Enquanto a histria flui, so os personagens que dirigem
e reforam o progresso da trama, e no as decises do Narrador.
At certo ponto, voc um jogador mas tambm narrador,
e deve se sentir livre para acrescentar idias e elementos histria, apesar do Narrador poder aceit-los ou rejeit-los de acordo
com sua vontade. No fundo, a histria, e no o seu personagem, que o mais importante. O personagem uma ferramenta
para se contar uma boa histria, e no o inverso.

PERSONAGENS
Basicamente, cada um de ns um personagem, composto
de maneirismos e memrias, comportamentos e experincias.
Tudo o que somos e todos os lugares onde j estivemos se
refletem cm cada uma de nossas palavras ou aes. Ao jogar

V ampiro: A Idade das T revas, no entanro, necessrio que


deLxemos de lado nossas memrias e mscaras, e temos de
assumir as de outra pessoa, mesmo que somente por um curto
espao de cempo. lsso pode ser incrivelmente divertido, dando-nos a oponunidade de realizar feitos que esto eternamente alm de nossas vidas dirias. Afinal. quantos de ns conseguem espreitar as muralhas de um castelo ou cavalgar para a
caada na nvoa do crepsculo todos os dias?
Esta a recompensa do RPG: os feitos mgicos e impossfveis que esto ao nosso alcance quando ungimos que somos
uma outra pessoa. E a jaz a maior dificuldade do RPG - a
criao de um personagem convincenre.
Seus personagens sero uma parte de voc . Isso inevitvel, e se no houver nada da sua vida neles, no h como darlhes vida . Por outro lado, para ser agradvel de se interpretar,
um personagem deve ser mais do que uma parte de voc.
Afinal, voc voc mesmo o tempo todo. Onde est a graa de
ser simplesmente voc mesmo quando fina lmente se tem a
chance de ser outra pessoa? Para tomar seus personagens convi.ncenres, voc deve dar a eles memrias e motivos por trs de
suas aes, desejos nicos e peculiaridades que fazem deles
mais do que simples aspectos de sua personalidade. Cada personagem deve ser nico, formado por partes iguais de experincias e fantasias.
Os personagens de Vampiro : A Idade das Trevas so
fceis de se criar. Demora apenas alguns minutos para preencher todas as caractersticas e nmeros bsicos. E necessrio
um esforo maior para transformar esse conjunto de n(1meros
num personagem vivo e atuante. Voc deve buscar bem fundo
dentro de si mesmo para encontrar material real e verdadeiro o
suficiente para produzir um personagem completo. O monstro
do Dr. Frankenstein foi fcil de se montar com partes de corpos dispotveis. Infundir-lhe o sopro da vida que foi a parte
mais difcil.
A Criao de Personagem discutida em detalhes no Captulo Cinco.

C RCULOS
Assume-se que todos os personagens sero aliados, e que
durante os jogos eles atuaro em grupo. Isso no significa que
sempre se daro bem, mas eles protegero uns aos outros e partilharo de algumas ambies em comum. Chamados de Cfrculos, esses grupos de vampiros podem ser encontrados desde os
sales do poder at os guetos mais obscuros. Na maioria dos
casos, o Crculo de personagens abranger todos os vampiros
jovens de uma detemlinada rea, a no ser nas maiores cidades
como Veneza ou Consrnntinopla. Seja o grupo unido por um
interesse comum, um mesmo inimigo ou simples sobrevivncia,
no difcil de se perceber que mais seguro agir em grupo. Um
jovem Cainita sozinho enfrentar dificuldades alm daquelas
enfrentadas por um grupo, e desse grupo que cada personagem passar a depender. o Cfrculo que une os personagens e
permite aos jogadores trabalharem juntos no curso d!l histria.

ACESSRIOS DE}OGO
Em sua maior parte, Vampiro: A Idade das T revas foi
criado para ser jogado em volta de uma mesa. Apesar de no
utilizar um cabuleiro, existem vrios acessrios que necessitam
de uma mesa - ou pelo menos uma superfcie lisa - para
serem usados corretamente. Voc precisar de dados, lpis e

papel alm de cpias das planilhas de personagens. Os dados


necessdos so os de 1Olados, que podem ser encontrados nas
lojas especializadas. O Narrador tambm pode querer manter
algumas folhas de papel mo para desenhar esquemas e esboos de um local (para descrev-lo mais facilmente para os jogadores), assim como alguns outros acessrios para mostrar aos
jogadores o que os personagens esto vendo (desenhos, velas,
lenos - qualquer coisa que mrne a experincia mais vvida).

VENCEDORES E PERDEDORES
No h "vencedores" individuais em Vampiro: A
Idade das Trevas, j que o objetivo no derrotar os
outros jogadores. Para vencer, voc precisa cooperar
com os demais jogadores. Por ser um jogo de narrativa,
no h como algum se dizer vencedor. De fato, Vampiro Lltn jogo no qual mais provvel que seu personagem seja derrotado, pois difcil fazer qualquer coisa
para impedir a inevitvel queda de seu p-ersonagem em
direo Loucura. A idia central se apegar o mximo
possvel e extrair o mximo de drama da tragdia iminente.
A nica maneira de se medir o sucesso em Vampiro a sobrevivncia. No entanto, se o personagem possui alguma motivao maior, tal como a n ecessidade de
vingana, consegu-la j um sinal de vitria. Alm
disso, as histrias tm concluses que ou beneficiam ou
prejudicam os personagens. Se os personagens descobrem que um assassino na realidade um vampiro e
conseguem impedir seus ataques, ento eles "vencem".
Se jamais descobrir.em quem estava por trs dos assassinatos (muito menos Lmped-los), ento eles perdem,
apesar de no o saberem at ser tarde demais.
De modo a obter at mesmo uma vitria parcial, os
personagens devem se tornar amigos de verdade. Eles
cuidam uns dos outros e tm confiana mtua. O Mundo
das Trevas Medieval to perigoso e traioeiro que os
aliados so essenciais.

cessrio. Na maior parte do tempo, tudo decidido pela atuao. O Narrador usa simplesmente as caractersticas dos personagens para decidir quo bem os personagens conseguem realizar certas aes mecnicas (como arrombar uma fechadura) .
O Narrador tambm decide como os outros personagens controlados por ele reagem aos personagens dos jogadores.

REGRAS
Voc deve seguir algumas regras bsicas parn se assegurar
de que a ao ao vivo transcorra suave e seguramente. Essas
regras devem ser obedeci.das se voc pretende realizar uma
sesso de ao ao vivo. A segurana deve ser sua preocupao
principal.
No T oque: Um jogador jamais deve realmente atingir
ou segurar outro membro do grupo. Nenhuma forma de combate deve ser realizada - essa a nica coisa que voc deve
deixar para que os dados decidam. Se os jogadores ou os assisrenres do Narrador ficarem muito agitados em seus papis, o
Narrador deve dete1m inar uma pausa na inrerprerao e lembrar a todos das regras do jogo. Refore que os mais agressivos
sero expulsos, ou ento a ao deve ser levada de volta mesa
e os conflitos decididos com rolamentos de dados.
Sem Armas: Nenhum acessrio deve ser usado se for
necessrio tocar outra pessoa para utiliz-lo. Nenhuma espcie
de arma real deve ser usada durante a ao ao vivo. Nem
mesmo Lmitaes de espadas devem ser usadas. A regra "no
toque" deve sempre ser lembrada.
Jogue em ambientes fechados : Jogue dentro de sua prpd a casa ou em qualquer outra rea particular onde o jogo
acontea normal mente. Certifique-se de que todas as demais
pessoas na rea compreendam o que vocs esto fazendo.
Nunca realize sesses de ao ao vivo se as pessoas puderem
ficar confusas ou assustadas pelo evento. Se voc jogar mun
espao aberto, assim como o bosque atrs da sua casa, tenha
certeza de que a privacidade seja assegurada.
Saiba quando parar: QLLando o Narrador determinar
uma pausa, todas as aes devem parar imediatamente. Mesmo durante a ao ao vivo (e especialmente durante a ao ao
vivo), a palavra do Narrador final.

AoAoVrvo

A GNESE

A interpretao Ao Vivo pode ser a parte mais dinmica e


dive rtida de se jogar Vampiro: A Idade das Trevas. A interpretao de ao ao vivo similar ao teatro de improviso; os
atores (os jogadores) interpretam as cenas criadas e apresentadas pelo Narrador. Isso cria uma experincia narrativa muim
mais intensa e imediata.
Os jogadores de RPG geralmente descrevem o que seus
personagens fazem e dizem. Durante a interpretao de ao
ao vivo, no entanto, os jogadores realmente dizem o que seus
personagens dizem e fazem o que seus personagens fazem (dentro de certos limites). Eles podem se levantar, caminhar, segurar uma carta, cumprimentar-se ou correr at a janela para
verificar o que est acontecendo. A imaginao ainda importante, e o Narrador ainda pode interromper a ao para
descrever objetos e situaes especiais.
No se usa os dados dLLrante sesses de ao ao vivo; regras
altemarivas, como as descritas na linha de produtos para ao
ao vivo Mind's Eye Theatre, substituem os dados quando ne-

O momento em que um humano se tom a um vampiro


jamais esquecido, pois a transformao geralmente dolorosa e trnumtica. Um vampiro criado quando um vampiro
existente suga t0do o sangue de um mortal, matando-o. No
entanto, um instante antes da morre final e absoluta acontecer, o senhor rasga sua prpria pele e libera uma pequena quantidade de sangue na boca da vtima. Isso o anima, e ele comea
a beber do sangue diretamente da ferida aberta do seu senhor.
Tudo o que necessrio para que a transformao ocorra a
ausncia do sangue da pessoa e uma pequena poro do sangue vamprico.
A maioria dos personagens segue a linhagem de seus senhores, e portanto so do mesmo cl. Pertencer a um cl afe ta
quais Discipnas Llm personagem pode ter no comeo do jogo;
isso tambm determina uma fraqueza especial do personagem.
Freqentemente, os personagens do mesmo cl sero aliados e
se esforaro para apoiar-se mun1amente, apesar de no ser
sempre assim.

Pelos prximos anos ou dcadas, a cria recm gerada permanece com seu senhor. Ele pode aprender tudo ou nada,
pode ser nunido ou explorado, controlado firmemente ou libertado por completo. Mas at ser Uberado por seu senhor e
apresenrado ao prncipe do feudo, ele no ser aceito na sociedade vamprica.

AFoME
Os vampiros devem se alimentar; esse fato o denominador comum de suas existncias. A Fome no uma simples
necessidade, urna paixo arrebatadora. A sede de sangue o
instinto primai de sobrevivncia, pois apenas atravs do sangue
o vampiro pode sobreviver. O sangue no precisa ser humano,
e mesmo que seja o vtae dos mortais, a morte da fonte no
necessria (apesar do desejo do sangue geralmente levar os
vampiros a perderem o controle quando comeam a se alimentar, sugando toda a vida de suas vtimas). Os dentes dos vampiros deixam apenas uma pequena ferida, e mesmo isso desaparece quando o vampiro lambe o ferimenro.
J que o senhor no devolve cria todo o sangue que
perdeu, o jovem vampiro em breve consumido por uma terrvel fome pelo sangue. Como a cria no tem experincia com
esse desejo arrebatador, ele total e imediaco. O jovem no
capaz de lutar contra o desejo a no ser atravs da constante
exausto de sua Fora de Vontade, e mesmo assim, o frenes!
pode domin-lo ao menor sinal de sangue fresco. Os vampiros
precisam se alimentar regularmente, geralmente uma ou duas
vezes por semana.

A NATUREZA DA
BESTA
O que significa ser um vampiro! Os Cainitas no so humanos, apesar da sua aparncia. Eles possuem uma natureza
aliengena e diferem dos mortais de muitas maneiras fundamentais. Voc pode comear com a imagem de um humano,
mas um engano mortal pensar que os vampiros so exatamente como ns. Ainda assim, so similares o suficiente para
que possam ser comparados e contrastados com a humanidade. Ao comparar os vampiros com os humanos, possvel descobrir quais so suas capacidades e Limitaes.
importante ter em mente que, pelo fato das necessidades
bsicas do vampiro serem to completamente diferentes, outros desejos irao variar tambm. Qualquer com.ida alm do
sangue no mais necessria - mas infellzmente no se pode
comprar sangue no mercado dos fazendeiros. Os vampiros so
bestas predatrias por natureza, e apesar do desejo pelo poder
terreno sobre o mundo dos Cainitas e do rebanho geralmente
distrarem dLtrante algum tempo, eles n o podem negar quem
realmente so.
A maioria dos vampiros que sobrevivem mais do que alguns
poucos anos desenvolvem um tipo de filosofia que os permite
continuar noite aps noite, e que equilibra suas almas com as
necessidades e os desejos da Besta Interior. Muitos chamam a
esses sistemas de Caminhos ou Vias, pois ajudam a guiar ovampiro atravs da no-vida, estabelecendo um cdigo de tica e
crenas que permanecem constantes num mundo catico.

A SOCIEDADE DA
NOITE
A prole de Caim relativamente numerosa na Idade Mdia. Uma cidade de 10.000 morrais pode possuir uma dzia de
vampiros residentes, com mais meia dzia nas cidades e vilarejos vizinhos. Os Prncipes geralmente rm um controle relativo
sobre seus s(1diros, e no podem restringir com facilidade o
nmero de nefitos criados. E alguns Cainiras levam suas existncias sem caar os mortais, ao i1ws disso estabelecendo rebanhos voluntrios em comunidades isoladas ou se alimentando do fcil e disponvel vitae animal.
Esra urna poca grandiosa e terrvel para ser um vampiro.
Por um lado, urna poca de medo e supersties, de obedincia cega e brutalidade casual. Se uma cabana isolada longe
demais da aldeia mais prxima para que os gritos dos moradores sejam ouvidos, ento os corpos ressequidos l dentro no
devero ser descobertos por uma ou duas estaes. A vida no
vale nada e pode ser ritrada vontade, e poucos so os que se
opem ao direito do mais forte dominar - e desrruir - o mais
fraco. Por omro lado, essa tambm uma poca de terror para
os Cainitas. H poucos lugares para se esconder do sol e das
tochas, e as estradas so perigosas devido aos bandidos e os
Lupinos vagantes. Tambm urna era de f, e o mais simplrio
campons pode guardar em seu corao o poder para afastar o
mais poderoso dos lordes vampricos. Grandes recompensas e
grandes pe1igos preenchem as noites e os dias dos Cainitas.
Desde o Delta do N ilo at a Pennsula Ibrica, da Jerusalm
Muulmana ao barbarismo Teutnico das Schwarzwald, essa
uma idade de trevas, iluminada pela luz das tochas e pelo
brilho dos olhos rubros na noite.

ORGANIZAO
As viagens pela Europa Medieval so lemas e perigosas, e
portanto, a comunicao limitada. As informaes e ordens
so difceis de serem passadas. No existem as grandes seitas
guiando os Cainitas. H simplesmente os ancies do cl e os
prncipes, todos exercendo sua influncia sobre seus vizinhos
segundo seus prprios objetivos desbaratados.

Os CLS
Os mais importantes cls, tanto os mais numerosos quanto
os mais poderosos so os Cls Ventrue, Tzimisce, Lasombra,
Brujah, Nosferatu, Malkavianos, Capadcios e Gangrel. Alm
desses, o recm-formado cl T remere, os Setitas, os Assamitas
e os Toreador esto cada qual estabelecidos em pequenas pores da Europa. Os vampiros Ravnos aparecem ocasionalmente vindos do Oriente, e os remanescentes dos demonacos Baali permanecem escondidos em algum lugar do continente.

CAINITAS E MORTAIS
H poucas cidades grandes na Europa Medieval das T revas, e mesmo essas como Madri, Veneza e Constantinopla contm apenas uma frao do nmero do rebanho das modernas
Paris, Londres ou Nova Iorque. Poucas pessoas saem de casa
noite, ao invs disso, elas levantam-se com o nascer do sol e

PROBLEMAS E PODERES
Pode parecer primeira vista que os Cainitas na
Idade Mdia esto numa posio mais confortvel do
que seus descendentes do sculo XX. Eles so vampiros de geraes anteriores, muito mais poderosos do
que aqueles Abraados 800 anos depois. Eles no precisam se preocupar com inimigos com comunicao
ou am1amento de alta-tecnologia. No precisam ter
medo de serem fotografados e no esto obrigados a
manter a restritiva Mscara,
Porm, eles tambm possuem uma srie de desvantagens. Primeiro, as cidades so menores. A maioria delas tm menos d que 10.000 habitantes, e portanto qualquer rosto desconhecido facilmente encontrado, e no h os milhes de annimos de quem
se alrnemar. O toque de recolher uma prtica comum. O fogo quein1a dentro de caJa casa, enquanto
as velas e tochas iluminam construes facilmente
inflamveis. As viagens so dificeis para os vampiros,
j que todas as formas comuns de transporte expem o
viajante ao sol.
E mais, os Cainiras no contam com muitas comodidades que os vampiros do sculo XX apreciam. Esse
um mundo onde o comrcio feito durante o dia,
sem lojas abertas 24 horas. um mundo sem telefone
ou fax, secretrias eletrnicas ou computadores; se
um vampiro deseja falar com wn mortal, deve faz-Lo
frente a frente. Mais importanre, os Cai.nicas vivem
numa sociedade que sabe que eles existem e que so
pees do demnio. Pior ainda, a crena do povo confere poder aos rituais da igreja, e portanto, muitos sacerdotes possuem o poder real de ferir e at mesmo
destruiJ os vampiros.
E tambm, claro, os vampiros devem temer os
Lupinos - muito mais poderosos do que no sculo
XX e inimigos jurados dos vampiros - as imprevisveis fadas, os fantasmas atormentados e os magos
conspiradores.
dormem qliando o sol se pe, invertendo o ciclo dos vampiros
que se alimentariam delas. A igreja lana o poder da F contra
todas as criaturas da noite, especialmente as ciiaturas mortasvivas que poderiam roubar o sangue vital de seus fiis. Poderiase pensar que esses fatores significariam que somente poucos
vampiros podem ser encontrados em cada cidade ... mas esse
no o caso.
Certamente, os vampiros no so encontrados nas mesmas
quantidades durante essa era e os perodos subsequentes, mas
a superpopulao est se tornando uma sria ameaa sobrevivncia dos Cainitas durante esse perodo. Muitos dominam a
noite como lordes sombrios, usando seu poder para controlar e
aterrorizar o povo local, forando-os obedincia tmida. Os
territrios so defendidos ferozmente, e se alimentar do rebanho de ourro vampiro um caminho rpido em direo Morte Final, se voc for descoberto.
A potica dos vampiros acalorada, com muitos Cainitas
competindo por recursos escassos. Os prncipes vamplticos lu-

ram para manter a caa e as disputas entre seus sditos fora da


ateno das autoridades mortais, mas isso geralmente difcil.
No difcil de se perceber porque a Inquisio se formou logo
aps esse perodo, numa tentativa de reduzir a enxurrada de
mortos-vivos que ameaavam o bom povo da igreja.
Mais ainda, j que os vampiros so impedidos de parciciparem da vida morra! normal - seja comfrcio ou lazer - aqueles que desejam o poder na sociedade mortal devem agir arravs de restas de ferro e participar das poucas festas e banqueres
realizados aps o por-do-sol nas casa nobres, enquanto o populacho dorme a sono solto. Nessa era somblia, as relaes dos
Cainitas com seus carniais, rebanhos, aliados e lacaios se coroam mais importantes.

Elsio

Fome, A

Fonte
Frangote
Gehenna
Gnese, A

GLOSSRIO
Existe entre os Cainitas um diclieco distinto, tirado de muitas lnguas e dando novas nuanas a cercas palavras mortais.
Geralmente pode-se saber a gerao de um vampiro ouvindo
se as palavras que ele emprega. H uma distino clara entre
as palavras usadas pelos nefitos e pelos ancies. A palavra
errada na circustncia errada geralmente considerada uma
sria quebra da etiqueca.

VOCABULRIO COMUM
Esses so os termos mais comumcnte usados entre os vampiros na Idade das Trevas.
Abrao, O

Ancio

Beijo
Besta, A

Caitiff

Carnial

Cl
Cria
Domnio

O aro de transformar um mona! num vampiro ao se sugar rodo o sangue de um mortal, substituindo-o por uma pequena quantidade de sangue do prprio vampiro.
Um vampiro de 300 anos de idade 011 mais.
Os ancies consideram-se os mais poderosos Cainitas e geralmenre se envolvem em
sua prpria Jyhad.
Tomar o sangue dos mortais, ou o ato de
beber sangue cm geral.
Os impulsos e desejos que foram o vampiro a se tornar um monstro por inteiro.
Ver Homem.
Um vampiro sem cl; freqentemente
usado de forma depreciativa. No possuir um cl no uma virtude entre os
Cainitas.
Um servo criado quando se permite que
um morra! beba do sangue dos Cainitas
sem ter sido sugado, o que daria origem
prognie.
Um grupo de vampiros que parrilham de
cerras caracter!slicas fsicas e msric::1s.
Um termo usado para um vampiro jovem,
inexperiente ou tolo.
O feudo de um vampiro.

O nome dado aos lugares onde os ancies


se encontram e se re(anem, geralmente

lugares pblicos e culturais.


Assim como nos mortais e nos animais, a
necessidade de alimento. Para os vampiros, no entanto, ela muito mais intensa, e
substitui todas as outras necessidades, desejos e prazeres.
Uma fome potencial ou esgotada de sangue, geralmente um humano.
Um vampiro jovem, recm criado. Ver
Nefito, Flliou:.
O fundo Terceiro Ciclo; o Armagedom
vindou ro, quando os Anrediluvi:mos acordaro para devorar todos os vampiros.
O momenw cm que algum se transforma nwn vampim; a meta morfose de mortal para Cainica. Tambm chamado de O

Abrao.
Gerao

O nmero de degraus entre o vampiro e o


mitolgico Caim. As crias de Caim eram
da Segunda Gerao, suas crias da Terceira, e assim por diante.
O elemenco de Humanidade que permaH omem, O
nece num vampiro, e que se opes aos
impulsos primitivos da Besra.
A guerra secreta travada entre os poucos
Jyhad, A
vampiros remanescentes da T crccira Gerao, que usam vampiros mais novos como
pees. Tambm usado para descrever qualquer tipo de conflico ou combare entre
vampiros.
Livro de Nod, O O livro "sagrado" dos Cainitas, delineando a origem e a hisrria amiga da raa.
Nunca foi publicado em sua integridade,
apesar de exislircm fragmenros cm vrias
lnguas.
Lupinos
Os lobisomens, os inimigos mortais dos vampiros.
Prncipe
Unl vampiro que estabeleceu e reivindicou o controle de uma rea, por vezes chamada de feudo, e que capaz de manter
esse controle. Apesar de Prncipe ser o rcrmo mais comum, alguns governantes so
designados como senhores, suseranos, bares ou xeques do local. A forma feminina
tambm Prncipe.
Refgio
O lar cio vampiro ou o local onde ele
dorme.
Sangue
A herana de um vampiro. Aquilo que
faz de um vampiro realmente um vampiro.
Senhor
O pai-criador de um vampiro, usado ranco
na fom1a masculina quanto feminina.
Voto de Sangue O mais poderoso lao que pode existir; receber sangue como reconhecimento ao
seu mesLre. Isso concede um poder mstico sobre aquele que ligado pelo lao.

FORMA ARCAICA
Essas so as palavras usadas pelos ancies e outros vampiros
antigos. Apesar desses termos raramente serem usados por vampiros recm-criados, eles ainda so o vocabulrio mais valorizado pelos Cainitas mais sofisticados. Os ancies podem geralmente ser identificados simplesmente por seu vocabulrio.
Amarante

Autarquista

Cainita
Canaille

Crculo

Diablerie

Filhote
Golconda

Lacaios

O aro de beber do sangue de outros


CainitasAncilla Um vampiro "adolescente"; algum que no mais um nefito,
mas tambm no um ancio.
Um dos mais antigos Cainitas, um membro da Terceirn Gerao. Um Marechal
da Jyhad .
Um vampiro
A populao mortal, especialmente os
elementos dentre ela que so mais desprezveis e desprovidos de culura (de quem
os cainitas se alimentam fartamente)
Um grupo de Cainitas que protegem e
apoiam uns aos outros contra os forasteiros. Ver Proghiie.
Algum da mesma linhagem (geralmente um membro mais jovem).
O aro de se alimentar do sangue de outros
vampiros, por necessidade ou perverso.
Ver Amarante.
Um termo depreciativo para sua prpria
proguie.
O estado do ser a que muitos vampiros
aspiram, no qual o equillbrio entre os impulsos e escrpulos obtido. Muitos Cainitas o vem como o nico caminho para a
salvao. Como o Nirvana dos mortais, ele
muito mencionado, mas raramente alcanado.
Humanos que servem a um mestre vampiro. So geralmente camiais ou dominados mentalmente pelo mestre vampiro.
Esse controle por vezes to completo que
o mortal incapaz de realizar qualquer
ao por sua prpria vontade.
O Cdigo dos vampiros, supostamente criado por Caim. Ele sugere uma justia bblica - olho por ollio, dente por dente.
A linhagem de sangue dos vampiros, traada pelo Abrao.
Um ancio que no vive mais entre os
Cainitas. Muitos Matusalns pertencem
aos Inconnu.
Um Cainita novo, recm-criado. Ver

Frangote, Filhote.
Um vampiro que se cerca de seguidores
mortais ou camiais num cu lto ou convento para melhor obter seu .sustento. Essa
prtica no mais to comum.

Prognie

Rebanho

Regente

O direiro de governo dos Prncipes, assim


como as regras, Leis e costumes defendidos
por um detem1inado regente.
Um termo coletivo para todos os vampiros
criados por um mesmo Senhor. Menos formal, e menos agradvel, prole.
Um termo depreciativo para os mortais,
em geral usado como contraposio a Cainita.
Algum que tem um Voto de Sangue sobre outro Cainita, por ter dado de seu sangue a esse Cainita por tts vezes. Ver VUJ

de Sangue.
Sereia

Suspiro
Terceiro Mortal
Escravo

Vitae

COMO
LIVRO

Um vampiro que seduz os mortais, mas


no os maca e toma apenas um pouco do
seu sangue aps colocar o mortal para dormir profundamente.
A dana do sonho durante o estgio final
da busca pela Golconda.
Caim, o progenitor de rodos os vampiros,
de acordo com o Livro de Nod.
Um vampiro preso por um Voto de Sangue, e por isso mesmo sob o controle de
outro Cainita
Sangue

u SAR E STE

Esse Livro foi criado como um guia, um ponto de partida a


partir do qual voc criar suas prprias histrias. Lembre-se de
que no se deve tom-Lo como a autoridade final - isso uma
prerrogativa do Narrador. Use o que encontrar aqui como a
base para construir sua prpria crnica, e deixe sua imaginao
ser seu guia.
O livro dividido em Livros Um, Dois e Trs. O Livro Um
descreve o mundo onde se passa Vampiro: A Idade das T revas. O Livro Dois contm rodas as informaes necessrias
para se criar um personagem e comear a jogar. O Livro Trs
traz informaes para o Narrador, incluindo sugestes sobre
como resolver situaes complexas de regras, como estruturar
uma crnica e que tipo de antagonistas os personagens dos
jogadores podem encontrar.
Captulo Dois: Cenrio decreve o Mundo das Trevas
Medieval, combinando a histria do mundo real dmante esse
perodo com os acontecimentos sinistros do Mundo das Trevas.
Captulo T rs: Os Cls delineia as Linhagens de vampiros
presentes durante este perodo, e as relaes entre elas.
Captulo Quatro: Personagem demonstra como se cria
um personagem e explica as Habilidades e Atriburos que sero
usados para descrever seu personagem.
Captulo Cinco: Disciplinas explica os poderes sobrenaturais que os vampiros possuem.
Captulo Seis: Regras apresenta o bsico sobre como se
joga, convertendo as idias situaes em rolamentos de dados.

Captulo Sete: Sistemas descreve inmeras maneiras diferences de se resolver os conflitos no jogo, e tambm mosrra
como as Caractersticas dos personagens podem aumentar ou
diminuir durante o jogo.
Captulo O ito: Narrativa pretende ser uma introduo
arre da narrativa, dando aos Narradores iniciances e experientes muitas idias para crnicas e conselhos sobre como manter
rudo sob controle.
Captulo Nove: Antagonistas oferece uma relao de
inimigos em potencial e outros personagens para interagirem
com os Cainitas, incluindo morrais, feras fantsticas e mundanas, fadas, espritos, lobisomens e magos.

REFERNCIAS
CINEMA

E TELEVlSO

O Nome da Rosa talvez o melhor filme Medieval sombrio - e o Livro ainda melhor, se voc conseguir decifrar codo
o detalhamento e profundidade.
Robin e Marian (estrelando Scan Connery e Audrey
Hepbum) uma histria boa e realisca com um final apropriadamente amargo.
Jabberiuocky pode ser uma comdia, mas as ruas sujas das
cidades e as cenas brutais de combate esto bem ele acordo
com o Mundo das Trevas Medieval.
Os episdios do "Irmo Cadfacl" no programa Mysiery!,
esaelando Sir Dereck Jacobi, tm um clima aprorpiado e boas
referncias visuais. Se no estiverem disponveis, procure pelos
romances originais escritos por Ellis Pecers. Esses livros so ricos,
com personagens vvidos e dccalhamento histrico. Muitos dos
episdios tambm esro disponveis em lojas de vdeo nos EUA.
Robin de Shenvood (feito nos anos 80, estrelando Michael
Praed e Jason Connery). Os episdios de Robin de Shcrwood
trazem muitas idias sobre como incorporar elementos sobrenaturais em histrias medievais. Alguns livros que no sejam
de fico tambm podem dar alguma inspirao.
O Poo e o Pndulo, um filme de Roger Corman de 1991
apresenta uma viso partircularmente grotesca da Inquisio
Ladyhawke, O Feitio de quila, unrn histria sobre amimres amaldioados por um bispo maligno, condenados a viver
como metamorfos, tem um clima mais fantstico, mas ainda
assim um bom material pela ambientao e cenrio.
Drcula de Bram St0ker dirigido por Francis Ford Coppola
pode ser uma adaptao superficial do romance, mas uma
fonte fantstica ele clima e imagens. Preste ateno especialmente nas cenas de f\ashback.

LIVROS
The Medieval Reader, Nonnan F. Cantor
Tbe Are of Courtly Love, Andreas Cappelanus
Dictionary of Witchcraft ans Demonology,
R. H. Robbins
Magic in the Middle Ages, Richard Kieckhcfcr
Stan dards of Living in the Middle Ages,
Christopher Dyer
England in the T hirteenth Cent1Jry, Alan Harding
Life in a Medieval City, Joseph and Frances Gies
The ''Brother Caedfcl" Mysteries, EIHs Peters
Livros de Histria Medieval mais recentes so boas referl!ncias para os fatos bsicos, e geralmente h exemplares de segunda mo disponveis em sebos e livrarias de universidades.
Embora os livros mais antigos possam t razer as mesmas informaes, muitos dos livros mais recentes so mais agradveis de se
ler, e podem dar uma perspectiva diferente sobre o perodo em
comparao com as referncias antigas, especialmente com
relao ao papel da mulher, das minorias e ourros grupos mar
gnalizados durante essa poca.

UTRAS FONTES

Tenha em mente que as fontes histricas no so as nicas


fontes de inspirao para uma crnica da Idade das Trevas; a
maioria dos jogos de RPG incluem elementos tanto de Histria
quanto de Fantasia, que fazem parte do atrativo da ambienta
o. Sinta-se livre para se inspirar cm romances, filmes e m(1si
cas que representem sua viso particular sobre o perodo da
Idade das Trevas, assim como as fontes histricas. Ao combinar rodas essas coisas com uma saudvel dose de imaginao,
voc ser capaz de criar um mundo que somenre seu.

}OGOS
Incontveis ouaos RPGs abordaram mundos de fanrasia, e
os suplemencos para esses jogos podem sugerir novas idias que
podem ser incorporadas sua Crnica de Vampiro: A I dade
das Trevas.
Pendragon, da Chaosium
Dungeons & Dragons (especialmente o mundo de
Ravenloft) , da T SR
Ars Magica, da Atlas Games
GURPS Middle Ages, GURPS Fantasy, da Stevc
Jackson Games
Warhammer, da Games Workshop
MERP, da lron Crown Enterprises.

aptulo illo~:
aJbabeba~
~reba~
-<tu mservef! )f)ara que f5o 5evo voar
Infnto 5o e nfnto 5esespero?
)f)ara qua(quer f5o que voe o Inferno,- eu sou o Inferno,~ nas mas liaxas profun5e3as, profun5e3as an5a mas
liaxas
t:amlim ameaam me 5evora0 alirin5o~se lrgas,
}t)ara quem o Inferno que sofro parece ser o Cu.
- mfton, )f)arafso )f)er55o
VCltl1'iro: A Jdade dae 'Creoos leoo ooc para as noitee de um
tetll'O distante, quando oe \Xll1l'ro& eram o& verdadeiro& mon&troa
dos casteloa e centrioa e o& CCltl1'0ne&ea trenam em ooua casebree,
remexendo oou& rosrio& em oraes frenticas. 'Penetre numa era
onde o& condenado& caoolfOOtll pela escurido como Caooleiro& ~
groe, disputando j~& maquiavlico& com O& nobree da Wropa e
viajando at as miaterio&a& terras do Oriente para pereeguir uma
guerra anceetral.
eaoo o 7nindo das 'Creoos ~dieool, onde O& Iadoe eombrio& da
realidade e da fantasia &e encontram. As coiea& eo um pouco nui&
einietras, e o vento eopra um pouco maie frio nae noites de inverno oom
lua. ~ um tetf1'0 etf1'0lgante para se viver, e um tetf1'0 ainda
maie etfl'Ofgante para se estar entre o& mortoa-viooe.

Na superfcie, h pouca diferena com relao idade mdia real; os castelos servem como lares e forcalezas para os nobres,
enquanto a maioria dos camponeses consideram-se afortunados
por viverem com suas famlias em toscas consrrues de um s
cmodo. Guerras so travadas cm nome de Deus e do homem,
e ir contra o seu senhor tanto uma blasfmia quanco uma
traio. Mas nas horas mais escuras da noite, espritos mortosvivos com fom1a humana caminham nas sombras...
Esse captulo descreve o cenrio de Vampiro: A Idade das
Trevas: a cultura e a sociedade tanto das massas morrais quanto
dos lordes vampiros mortos-vivos que se a limentam de las.

O MUNDO DAS
TREVAS MEDIEVAL
"Medieval Sombrio" o termo q ue usamos para descrever
o mundo de Vampiro: A Idade das Trevas. Esse um numdo n o quaJ vampiros e lobisomens espreitam na noite, e os
poderes da magia e da f trazem um lampejo do sobrenatural
para a vida de todos, cios nobres at os camponeses arando os
campos. Os sacerdotes abenoam os campos, e as curandeiras
das a ldeias so consultadas sobre cada preocupao, do casamento e fertilidade at a cura para verrugas. Muitas pessoas
ainda prestam homenagens ao "Povo das Fadas", ou a ourros
deuses pagos.
Mas essa no uma terra de fantasia no estilo de J.R.R.
Tolkien - elfos, anes e semelhantes so apenas histrias para
crianas, e os poucos que juram rer visto tais criaturas nas profundezas das Ooresras so chamados ele loucos. A peste ameaa cidades inteiras com o espectro da morte, e embora a Igreja
detenha um enorme poder na rerra, apenas os samos mais
devotos so capazes de realizar milagres.

A chamada idade das trevas no nosso mundo foi o perodo


enrre a queda do Imprio Romano e o comeo do Renascimento. A glria de Roma desabou, e as estradas e a burocracia
que o imprio tinha trazido para o continente foram rapidamente destrudas. O comrcio decaiu, e a maioria das pessoas
estavam ocupadas demais com a simples sobrevivncia para
perderem rempo aprendendo a ler ou escrever. O conhecimentos de cincia e recnologia comuns durante a ocupao
Romana foram esquecidos, e uma nuvem de superstio caiu
sobre o mundo ocidental.
A vida era difcil para o ho mem comum nessa poca. Exrcitos de saqueadores atacavam as cidades e pilhavam as vilas.
Cidades estavam e m runas. A maior parte da arte produzida
nesse perodo era porttil e geralmente de uso prtico, como
joalheria e poesia. A t mesmo alguns governantes eram iletrados, e apenas em d ispersos monastrios cristos, a leirura, a
escrita e o aprendizado continuavam. A maioria das pessoas
e ram fazendeiros, jama is abe noados com o luxo da arte de
aprender, vivendo vidas duras e curtas, correndo mais riscos
com doenas e a fome do que com invases.
Mas as "trevas" da Idade das Trevas significavam algo mais,
e no esto resrriras a uma nica dcada ou sculo. A sombra
que caiu sobre grande parte da Europa so as trevas morais,
uma rejeio ao espirirua l. O respeito ao semelhante foi eclipsado pela luta diria pela sobrevivncia. Muiros homens comuns obedecem as leis de Deus e dos homens mais por medo
das conseqncias do que por qualquer tipo de crena real
sobre o que "bom" ou "certo".
Os vampi ros que controlam muito poder governam sem
serem desafiados, e raramente enfrentam as conseqncias de
suas aes. Mas o mundo mortal no viver no medo para
sempre, e vir o dia em que os vivos se erguero parn enfrenrnr
os predadores entre eles.

No fim, voc quem decide como ser o Mundo das Trevas Medieval em sua Crnica. Pode no ser to sombrio como
o descrevemos, ou pode ser um Inferno na Terra. Pode ser
hisrrico ou fantstico, um mundo de violncia ou inrriga, e
provavelmente ser um pouco de cada uma dessas coisas cm
um momenro ou outro. Use as fcrramencas desse Livro com a
sua prpria imaginao para criar um mundo que s seu.

MONSTROS NA N OITE
Considerados como os descendentes de Caim, o primeiro
assassino, os vampiros so amaldioados ctemamenre a se esconderem da luz do sol e se allmentarcm do sangue dos vivos.
Porm, a maldio de Deus foi mitigada pelo o amor de Lilith,
e atravs de suas bnos, os vampiros possuem muitas habilidades e poderes alm do alca nce de qualquer homem mortal.
Os mortais sabem que os vampiros existem, assim como
sabem que as bruxas, fadas, duendes, ogros e licantropos rambm existem. Embora nem rodas as pessoas os tenham visto,
elas preferem no se arriscar a um destino perverso. Mas os
monstros que as pessoas temem por vezes usam disfarces que
eles no esperavam: monges, lordes, eremjrns, mendigos, peregrinos e incontveis outros eram na verdade predadores mortos-vivos disfarados. Para a mente medieval, qualquer um
poderia ser um age nte do Diabo, e melhor no se arriscar.

ALIMENTAO
Os vampiros precisam de sangue para sobreviver, pois so
incapazes de produzi-lo sozinhos. Muiros cainiras cm grupos
de mortais dos quais se alimentam regt1larmeme, por vezes
chamados de rebanhos. Alguns se alimentam dos animais nos
campos e florestas, mas muitos vampiros acham que o sangue
dessas bestas inferiores salgado e amargo, diferente do nccar
doce que flui das veias da humanidade.
A alimentao nem sempre causa a morte da fonte . As
feridas causadas pelas presas de um vampiro podem ser completamente seladas lambendo-se o ferimento. Muitos vampiros
possuem a habilidade de fazer suas vcimas se esquecerem do
que aconteceu, ou talvez lembrarem-se apenas de um beijo
apaixonado no beco ao lado da Lavema. Outros, no entanto, se
alimentam apenas dos adormeci.dos e feridos, evitando assim o
risco de serem descobertos.

GUERRAS p ARTICULARES
Como os senhores e famlias nobres que governam o mundo mortal, a sociedade varnpfrica dividida em inmeros cls,
baseados na linhagem. Cada cl possui cerras caracrersticas e
traos especficos, que influenciam que tipos de pessoas sero
escolhidas para se juncarem s suas fileiras. Assim como acontece com os mortais, entre os vampiros a traio e as eramas so
lendrias. Mas assim tambm a lealdade, pois cm muitos
casos os laos de sangue so mais poderosos entre os rnortosvivos do que entre qualquer linhagem morra!.
Treze cls esto presentes na Europa durante esse perodo,
apesar de algumas linhagens menores dispersas serem encontradas de tempos em tempos. Mais informaes sobre os cls,
sua dinmica interna e suas relaes exrcrnas podem ser encontradas no Captulo Trs: Os Cls.

SUPERPOPULAO
Os vampiros existem h milnios, alimentando-se dos mortais como parasitas. Os vampiros mais antigos dizem que na
Primeira Cidade de Caim, suas crias governavam a populao
mortal corno reis e deuses. Mas ento veio o Dilvio, e Crum
viu a wlice que cometera. Ele proibiu aqueles que restaram de
criar outros de sua raa, e partiu numa jornada da qual jamais
rerom ou. Mas aqueles da Segunda e Terceira Geraes no
possuam a sabedoria de seu grande pai, e cada um crarou de
criar urna prole prpria, numa pardia das fa mlias que os filhos
e filhas de Seth traziam ao mundo. Foi quando surgiram os
cls, que floresceram at a Idade das Trevas, quando nossa
histria comea.
Ao contrrio dos mortais, que devem lutar dia aps dia
para garantir que tero comida para se alimentarem, os vampiros esto cercados por presas indefesas. Sem medo das doenas
e da fome que assola tantos mortais, os Cainiras florescem.
Comida abundanre e poucos predadores produziram uma super-populao de vampiros como o mundo jamais viu. Como
resultado, a competio por territrio feroz. Muitos vampiros
tolos acreditam que no devem temer os mortais, e demonstram
abertamente seus poderes sobrenaturais. Outros alertam que
esse excesso de confiana pode levar queda dos filhos de Caim,
e exigem cautela. S o tempo dir que faco ir sobreviver.

A TEMPESTADE SE APROXIMA
Nos sculos que se seguem Idade das Trevas, os vampiros iro aprender a importncia de se esconderem dos
olhos dos mc:>rtais. As lnquisies da Igreja e do Estado dizimaro a popula90'Cainita, e somente aq!!eles ~e oo.n~
guirem se misru11ar sociedade mortal irO sobreviver.- ~
Mas esse "'di,s.~~ecem dis~1tes .,;. Iade
'T;\fvas.
Na me11Ce da maioria dos mortais, 0 vmplrqs.'slf<:J1.<:_f'jaruras do Dia9o, IJue devem ser temi:!9s, combatidos pela
Igreja .o u' evitados cornpletamcnre. ~~m o poder das Disciglil)~ ~arnpiricas e a'iasoo ia 1~cia dos sculos de experinci,'alguns.vami)S se esrpeleceram como senhores de certas areas, tira:ndo 5ua' ct)t de sangue de qualquer desafortunado que se aproxime. Outros controlam os
governantes mortais da terra, atravs de potentes Votos de
Sangue e do trabalho de seus carniais meio-mortais.

QUEDA EM DIREO LoucURA


Para os personagens criados na atmosfora devota da Idade
das Trevas, tornar-se um vampiro estar amaldioado por Deus,
estigmatizado pela marca de Caim e eternamente condenado.
Ao contrrio de seus descendentes dos sculos mais recentes,
os vampiros medievais levam as idias de salvao e danao
muito a srio. Muitos acham extremamente difcil prosseguir
noite aps noite, sabendo que esto condenados.
Para frear a espiral da queda em direo loucura e ao
desespero, muitos vampiros adotam uma filosofia, conhecida
como Via ou Cantinho. O Caminho de um vampiro a trilha
que ele segue e que o guia atravs da existncia, os princpios
nos quais sua no-vida baseada.

CAPTUW DOIS: A IDADE DAS TREVAS

As variaes dos Caminhos so diversas. A lguns procuram


apenas sobreviver, vivendo do insrinto e elas necessidades de
suas almas be~tiais. Mlcos levam os ensinamenros da Igreja em
seus coraes, e concluem que so realmenre criaturas do Inferno. Cainitas mais reflexivos podem considerar que seu esrado
no-morto uma tentativa de Sat de imitar a promessa de
Deus da Vida Eterna. J que no podem acreditar que s.'\o mantidos pelos poderes sagrados, muitos Cait1iras concluem que devem suas no-vidas ao Inferno: afi nal, a Igreja ensina que rodo
poder vem de Deus ou do Diabo. Em alguns casos, isso provoca
sentimentos extremos de culpa e auto-comiserao. Outros conscientemente tentam servir ao Inferno, em agradecimento por
sua imortalidade, na esperana de conquistar favores futuros,
ou simplesmente devido admirao ou medo.

GOLCONDA
Alguns vampiros fa lam sobre um estado mstico de iluminao no qual as foras do instin to e auto-comrole esto em
harmonia. O vampiro aprende a aceitar aquilo no que se mrnou, e assim conquista o controle sobre a Besta interior. Os que
ainda acreditam nessas histrias contam como aqueles que

atingiram esse estado se libertaram da maldio de Caim, no


sendo mais forados a se alimenrarem do sangue cios vivos.
Mas durante a Idade das Trevas, muitos vampiros acrediram que o perdo s pode vir atravs da misericrdia de Deus.
Aqueles que buscam a Golconda so encarados como tendo
abandonado ranro Deus quanto Satans, acreditando de maneira egosta que a auto-aceitao mais importanre para a
salvao do que a misericrdia de Deus. Como resulrado, h
menos vampiros do sculo XII buscando a Golconda do que
seus predecessores pr-cristos.

DISTINES SOCIAIS
Assim como no mundo mortal, exisrem alguns nveis de
status social dentro da sociedade dos vampiros. A maioria deles se baseia na idade, apesar de alguns demonstrarem a rejeio de um indivduo sociedade vamprica.
Caitiff: Muito raros no Mundo das Trevas Medieval, os
Caitiff so vampiros sem cl. Seja porque foram abandonados
por seus senhores ou porque rejeitaram seus prprios cls. Os
Caitiff existem margem <la estrutura polCtica da sociedade

GERAES
C AIM
A tradio conra que Caim, o assassino bblico de seu inno Abel, o Senhor de rodos os vampiros. Essa teoria cria muita
controvrsia entre a comunidade Cainira, pois no existe ningum que possa dizer com certeza que conheceu Caim.
Certamente, os componentes da segunda gerao saberiam, mas eles no podem falar. Alguns da quarta gerao que ainda
existem dizem ter Gonhecido um ~er que poderia ser Caim, apesar de poder ser simplesmente um Cainita poderoso da
segunda gerao.
Essa uma questo mal resolvida - o mistrio do legado.

SEGUNDA G .E RAO
As tradues e~~ntes de Uvro de Nod, o livro sagrado da mitologia vamp[rica, dizem que havia trs vampiros de
segunda Gerao. l;aim, cm sua grande tristeza os reria criado para que vivessem com ele na grande cidade de Enoque.
Pouco se sabe sobre esses seres.
Pode-se dizer, b'beado,.tio L~o.Jie Nod, que eles foram destrudos durante o Dilvio ou na Primeira Guerra que se
seguiu ao Dilviq. Cdmo era"ae s'e esperar, os vampiros ancestrais relutam em falar de seus senhores e sobre o grande conflito
que os derrotou. S em.d'.\>1a, alguns ('.lcles sabem mais do que querem revelar.
Se qualquer representante da segunda gerao ainda existisse, ele teria um poder equivalente ao dos lendrios semideuses da anriguidade.

TERCEIRA GERAO
Acredita-se que sete membros da terceira gerao ainda estariam ativos, apesar del nme de..:a}lepas dois deles, Lucien
e Mekhet, serem largamente conhecidos. do conhecimento geral que eles so cham"dos ~~fluvia~os, e que so os
da ~~ um guerra que
fundadores dos 13 cls de vampiros. Todos eles permanecem ocu.lros por trs das aI! 'na
durou desde o comeo da histria registrada. A guerra prossegue, mas agora, ao inW:; de'iutas a rtas no campo de batalha,
os Antediluvianos usam o subterfgio, a astcia e a rrapaa pura e simples. Sua ati\)idade pi;mcipal monfrorar a atividade
dos outros e desfazer qualquer ao tomada por seus oponenres.
Essas aes vo desde coisas to incuas quanto a aquisi.o de obras de arte ou propri_edati~at1 lanes envolvendo o
destino de naes. Os represenranres da terceira gerao consideram-se manipula~or~s e ~mninad,ores, divididos entre
aqueles que viveriam entre os mortais e os que viveriam sem eles. No claro se i o rdlete a o~m da Jyhad ou se
simplesmente uma degenerao. H outras suspeiras, baseadas na origem da palavra Jyhad. Alguhs membros da terceira
gerao podem realmente ter alcanado a Golconda e podem estar tentando ajudar outros de sua raa a atingirem esse
estado. Eles devem combater os outros Ancediluvianos, que no querem que isso acontea.
Como seus senhores, os netos de Caim so seres poderosos, com poderes e habilidades alm da imaginao de seus
descendentes. Alguns dizem que eles so os ltimos vampiros a possurem o poder sobre a vida e a morte, e que s podem

vamprica. Sem a proteo do senhor ou do cl, eles ocupam a


posio mais baixa entre os Cainitas.
Crianas da Noite: Os vampiros que recebem esse
ttulo so os recm-criados, que ainda no foram libertados por
seus senhores. Eles no so considerados realmente como membros da sociedade dos vampiros, e por isso so pouco respeitados. Eles so tratados como crianas at que provem que esto
prontos para serem libertados no mundo. No perodo Medieval
sombrio, a maioria das Crianas da Noite pennanece com seus
senhores por vrias dcadas, aprendendo a se virar no mundo.
O termo "Criana da Noite'' (ou s "Criana") usado s
vezes como uma fonna de classificar um vampiro fraco ou tolo.
Nefitos: Esses so os vampiros que ainda no inscreveram seu nome na sociedade dos vampiros. Os nefitos so geralmente a "mo-de-obra" do mundo vamprico, em seu esforo para conquistarem um espao para si dentro da hierarquia.
Os Nefitos que sobrevivem por um scu lo sem a proteo de
seus senhores so considerados como ancilla::.
Ancillre: Estes vampiros ainda so relativamente jovens,
mas j provaram seu valor para os ancies. Os ancillre so Cai-

nitas em ascenso, aqueles que seguem as regras (na maioria


das vezes) para conquistarem um grande poder. Esse o estgio entre os nefitos e os ancies, onde o vampiro conquista
respeiro, poder e responsabilidade crescences. Em algumas reas, um vampiro no considerado um ancilla at que tenha
servido a outro por "seis anos, seis dias e seis atos de coragem."
A maioria dos ancillre existem por um ou mais sculos desde
sua Gnese.
Autarcas: Foras-da-lei entre os seus pares, esses vampiros se recusam a reconhecer a autoridade de qualquer Pr[ncipe. Apesar de no ocuparem nenhum lugar na hierarquia da
sociedade vampfrica, seu simples poderio garance a eles um
respeiro semelhante ao dedicado maioria dos ancillre. Autarcas menos poderosos sofrem de algum desprezo.
Ancies: Quando um vampiro atinge urna certa idade,
so poucos os seres que podem exercer algum poder real sobre
eles. Os ancies so os Cainitas que esto no comando e que
procuram dominar todos os outros. Os ancies geralmente tm
entre 200 e 1000 anos, mas como todas as coisas entre os mortos-vivos, isso pode variar imensamente.

sofrer a morte final se assim o escolherem ou se forem abatidos por algum de igual poder. Ser que isso a]yhad? Uma
competio para determinar quem ser o ltimo de sua raa?

Q UARTA E QUINTA GERAES


Esses vampiros So conhecidos como Macusalns, pois so quase to poderosos e misteriosos quanto os Antediluvianos.
Os vampir's-de 9.u3{ta e quinta geraes so geralmente usados como peas poderosas na Jyhad, pois podem possuir poder
poltico entre Ca1nitas. Como resultado, seu nmero cem diminudo significativamente, medida que eles caem vtimas
de vrios pla~os. Aprnpriadamente, so poucos os representantes dessas geraes que permanecem ativos, e muitos se
distanciaramjcla sociedade dos vampiros temendo a Jyhad ou o Amarante. Ainda assim, alguns dos pr[ncipes mais poderosos
pertencem quinta gera~o. E existem aqueles entre os de quarta gerao que, sentindo-se ameaados pelos Antediluvianos, tentam juntar t clqS"bs_ vampiros sob o seu controle. At agora, essas rencativas tm falhado.
Apesar ~ngujcle Caim comear a se diluir nesse e~os vampiros de quarta e quinta gerao so cxtremarnence
poderosos. AcfeliUPse que eles tenham atingido seu potencial m{tximo em duas ou trs Disciplinas.

SEXT~,~~TIMA GERAES
Esses esto entre';: ampiros mais poderosos eC\.contradgJl o o tt0s Cainitas. Eles so considerados os ancies da
sociedade vamprica ~sar de alguns vampiros de ~FiV'.gra
ntestarem isso). Os vampiros dessas geraes tm
confiana de que so capazes de resistir s manipulaes e seus ance~a~s, e por isso permanecem ativos na sociedade dos
Cai.nicas. Muitos desses vampiros mantm posies muit influentes. p~ato, a maioria dos Pr[ncipes da Europa medieval
pertence a essas geraes.

ITAVAENONAGERAES

.,

Ainda considerados como ancies por alguns, e'~li


i :as-mesmo assim se associam primordialmente com membros
de geraes mais recentes. Os representantes dessas gera6''S'.J:;io geralmente chamados de ancillae, 'a~~rde certamente
isso se basear mais na idade do que na gerao. Ocasionalmence, algum vampiro des~a gerao ir~Fec . ar o ttulo de
prncipe de alguma regio remota da Europa, apesar disso ser extremamente raro. E mais e:~ufn.&o on_tr-los corno
prncipes vassalos ou nobres subordinados ao governo de um principe.
~

""

DCIMA E DCIMA PRIMEIRA GERAES


Geralmente chamados de nefitos, esses so os representantes das geraes mais recentes dos Cai t as!%pesar de ainda
serem criaturas poderosas, seu sangue se enfraqueceu por estarem to distantes de Caim. A maior Wll< oessa gerao foi
Abraada durante o ltimo sculo, e portanto so os que esto em mais contato com o mundo111~ieval:a uai.

DCIMA SEGUNDA E DCIMA TERCEIRA GERAES


Existem pouqussimos vampiros dessas geraes, e menos ainda de geraes alm dessas.U ei'Ritas essas geraes so
considerados abaixo do aceitvel, no sendo nem mesmo dignos de nota. Comenta-se que o sangue desses vampiros seria
meiliocre demais para passar adiante a maldio.

CAPTIJW DOIS: AIDADE DAS TREVAS

Matusalns: Por volta dos 1000 o u 2000 anos de existncia imortal, uma profunda e inevitvel mudana ocorre
com os vampiros. Muito se discute se essa mudana mstica,
fsica ou de fato espiritual, trazida por novas necessidades e
desejos. Certamente, quando um vampiro atinge essa idade,
o tdio e a melancolia tomam conta, assim como uma crescente parania. Aqueles mais fracos, que assumem riscos ou
que desejam inconscientemente o suicdio no sobrevivem a
essa barreira - somente os realmente poderosos atingem o
estgio de Matusalns.
Como um modo de auto-preservao, a maioria dos Matusalns se isolam do mundo e daqueles mais jovens do que eles.
O constante risco de enfrentarem jovens poderosos, que buscam o poder atravs do sangue dos mais velhos, cresce e inco-

O PRNCIPE

MOBILIDADE SOCIAL
Ao contrrio da sociedade mortal durante a Idade
das Trevas, h uma certa mobilidade social ao alcance
dos vamp~lils. Em parte, o stac~ '>determinado pela idade dQ ~vi;~ b;o, portanto, aqo'"'els que sobrevivem por
mais tep1 mevitavelme t;.e cqnquistam maior p~e'st
gio e.r~ J (j} O],trO ,at0,.!J'a lgcrc;O, Ou O quans(\ um
vampl\O esp dist~jite(de ~-Se 1:1 vampiro com~re o
Ama~[~ s9b~ ~utr<'l vamJ?TO
erao mais baixa,
drenrtclf a~ri~ de-b.xlb os~ ~:an~1e vit~I, o aacabte
efetivamente conseguelidiminuir 'sua gera~'.{o.
Com p9ucp regras fr(ta,f\iente fisqiliz~ as P!.
controla . sGa a me ffi~
vpf'pir~s em cida_cf4s
grandes tm"niuit6 a ganhar '( a p rder~ om o AJnac
rante. C~h:i as m:0tres or d~ 1w, incntlos, a5sassinatos winenc~vi's 9utras ~ as.,.senCl9 Do ~muns
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que eles criam P~~.t>;m.,.cqi' ~ ine$ma a'MiQ.ae, a,Aic11r
seus aneis sem rJlil'nt,0.es.
Apes,r d IV~ me $'"a ~u ;a~or, o ~~!\te
ta,lvez wna ame a men(9,f no earn~. H lim~~lpar~o
qab.tct um "<'AIP~~~e abus~~ d~se~s PPfi~es nas
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~di;f~1.e_ce. S.,'~ o senhr lc'l 4m vampiro e scijre diameri, os V metCOS df? 1qffil ,\!Jlicia~o uma CA9ada de
Sanglie ao seut,aS~~lbo, \\!~mo alsconheoenl~ causa
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da sua morte. ~~ o cM~&id,o for 'um clinta io alJ ele
estar cer~amen~~llfJ R ~f:~~ se no tivtl_r sido
atrado pot f.~lfll e n ~ fOr seu Jv~.
Portai'lto, o.Cainita qu 'P~~cuqi, clihl>le~r eus ancies, omabus de q_1,ialt!]1,1er dos setls ~ere? ,num feudo
rural, "ca-s a ser m~rcado para a destrui~9. falvez
a forma mais inteltentt de existir e lt har Poder no
campo salimenr'ar cuidadosamenre e reali~a.r o,.Amarante somkte Wtqueles vampiros que Ji apresentem
com o mesmo objetivo em mente. Os vampi.r;_os que agem
assim certamente iro sobreviver e talvez compartilhem
seu conhecimento, para que se crie uma sociedade Cainita mais abrangente e controlada no futuro.

l:lt

moda. Eventualmente, alguns ancillre tm sorte e despacham


os mais antigos. Portanto, a nica opo se retirar compleramente da sociedade e enrrar em torpor. Alguns Matusalns
permanecem envolvidos na luta de poder e na Jyhad dos Cainitas, mas o fazem em completo segredo.
Antediluvianos: Esses so os vampiros mais antigos, e
esto entre as criaturas mais poderosas do mundo. A partir
desses 13 vampiros, formaram-se os cls e linhagens do presente. Eles so considerados os netos de Caim, e so da Terceira
Gerao. Quando se envolvem realmente nos assuntos dos
vampiros, eles raramente deixam as coisas intocadas. A menor
palavra de um Antediluviano o bastante para causar uma
enorme comoo e conflito entre os vampiros. Sua eterna luta
pela supremacia, a Jyhad, afeta todos os vampiros, onde quer
que estejam.

Desde os tempos imemoriais, o vampiro mais velho num


donnio tm servido como o lfder, mediando as disputas e
liderando os Cainitas da rea na eventualidade de uma grande ameaa. O ttulo variou de uma rea para o utra, geralmente reproduzindo os ttulos da nobreza mortal. lmperadores, reis,
marqueses, bares, viscondes, gro-duques e Lnmeros outros
tm liderado seus companheiros vampiros, mas recentemente,
o ttulo de Prncipe se tornou predominante na Europa ocidental. Isso sem dvida devido aparncia de eterna juventude
que os Cainitas so capazes de manter, assim como ao prestgio
arraigado nesse ttulo.
Apesar de tradicionalmente o Prncipe ser o vampiro mais
velho de uma cerca rea, existem excees. Por vezes o vampiro mais velho decide alxlicar e Lndicar sua cria como seu sucessor; o poder do senhor sustenta o poder da cria, e permite que
o ancio persiga seus prprios interesses. Ainda assim, um prncipe deve ser capaz de manter seu poder, e poucas crianas so
capazes de faz-lo de modo eficiente. A no ser que seja amparado por um ancio ou grupo de ancies poderosos, ele dificilmente ter foras para se sustentar na posio. Mas claro,
que ancio confia em sua cria to completamente a ponto de
entregar-lhe o poder do reino?
Em algumas reas, o utros ttulos apontam os vassalos do
prncipe. Em especial, o ttulo de xerife ou senescal se tornou
comum na Bretanha, apontando um lugar-tenente do prncipe, encarregado de manter a paz entre os vampiros do feudo.
Outras reas adotaram ttulos semefantes aos da cultura mortal que os cerca, parcialmente porque os nefitos da ldade da.s
Trevas parecem valorizar os ttulos e o status mais do que a
terra e as fortalezas. E muito mais fcil inventar um ttulo
honorfico para recompensar um vassalo do que dividir ainda
mais um domnio modelado pelos ancies durante sculos.

F IDELIDADE
Quando um pr(ncipe reconhece outro como sendo seu superior, ele jura "fidelidade". Isso semelhante a um cavaleiro
jurar fidelidade a um baro, ou um baro jurar fidelidade a um
rei. O inferior (conhecido como vassalo ou prncipe vassalo)
reconhece sua Lnferioridade, e jura obedecer ao prncipe mais
poderoso. Isso no incomum.
Por vezes, espera-se que um prncipe que jurou fidelidade
sirva ao vampiro mais poderoso com dedicao, e pode ser que

ele faa um Voto de Sangue a seu novo regence. Mas s vezes,


jurar fidelidade no traz nenhuma conseqncia real - simplesmente fortalece o ego e o prestgio do prncipe mais forte.
Na maioria dos casos, algumas pequenas resrries caem sobre
o prncipe que jurou fidelidade.
O vassalo no deve ajudar os inimigos do prncipe. Ele
no deve permitir que cacem ou que estabeleam refgios em
seu feudo.
Uma Caada de Sangue convocada no feudo do prncipe tambm ter efeito no feudo do vassalo.
O vassalo no deve formar aanas com ourros prncipes.

Alguns prncipes controlam um grande poder - convocando Caadas de Sangue por qualquer morivo, proibindo
outros Cainitas de criarem camiais ou nefitos, regulamenrando rigidamente que aliados seus sditos podem rer, determinando territrios de caa, vigiando de perco os cainitas visimntes, etc. Outros so quase desprovidos de poder: podem
convocar conselhos entre seus sditos para declarar uma Caada de Sangue; outros Cainicas podem Abraar mortais, fazer alianas ou criar carniais vontade; os sditos podem
caar ou estabelecer refgio onde quiserem; e Cainitas forasteiros podem ir e vir sem transtornos.

Os PODERES DO PRNCIPE

CARNIAIS E C RIAS

A sociedade dos Cainitas ainda no desenvolveu nenhuma concepo comum sobre como um prncipe deve se comportar ou que limites devem ser impostos ao seu poder. Ao
conrrrio, o poder de um prncipe determinado por consideraes de natureza prtica.
Quanto apoio o prncipe recebe de seus sditos? Agindo com o apoio de seus sditos, at mesmo um prncipe fraco
pode sustentar sua vontade diante das dissidncias.
Quo independentes so seus sditos? Cainicas de esprito livre resistiro a prncipes autoritrios.
Quo mais poderoso o prncipe diante de seus sditos? Um prncipe realmente poderoso pode fazer o que quiser,
seguro do fato de que capaz de esmagar qualquer oposio.
Quo poderosa a Igreja na rea? E os lobisomens? E
quanto aos magos e fadas? Ameaas externas podem unir os
Cainitas em como de seu prncipe, mas um prncipe draconiano pode ser aado pelos descontentes.

A permisso para criar servos carniais s pode ser obtida


do prncipe do feudo. Se houver muitos deles, o Silncio do
Sangue estar ameaado. A permisso para realizar a Gnese
em mortais tambm no obtida facilmente, apesar de nos
ltimos tempos mais e mais vampiros ignorarem essa regra. Os
prncipes do Mundo das Trevas Medieval no desejam que
seus inimigos, ou inimigos em potencial, comecem a criar hordas de camiais para trabalharem contra eles; e nem querem
um praga de nefitos descontrolados aterrorizando a populao mortal e competindo com eles pelos direitos de caa.
Geralmente, os prncipes exigem que seus sditos peam
pemlisso anres de criar um carnial ou Abraar um mortal, e
se um carrlial ou nefito cria um problema, o prncipe fatalmente responsabilizar seu criador. claro que a maioria dos
prncipes no pode realmente monitorar todos os seus sditos, e
portanto, Cainitas desobedientes podem criar nefitos ou cartliais apesar da proibio do prncipe. Os prncipes, no entanto, esto cientes disso. Se eles no podem ter certeza de que

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CAPTULO DOIS:AIDADEDASTREVAS

vo descobrir todos os Cainitas desobedientes, eles se asseguram de que os que forem descobertos sejam punidos severamente. Qualquer vampiro que Abraar um morra! conrra a
vontade do prncipe corre o risco de ser morto. As Caadas de
Sangue tambm podem ser convocadas contra aqueles que
repetidamente criam carniais contra a vontade do prncipe.

DOMNIO
Os vampiros dividem seu territrio mais ou menos como os
mortais o fazem, formando seus prprios domnios e cidadesestado, que geralmente so chamados de feudos. Mas enquanto
os mortais valorizam a terra frtil e cultivvel para alimentar
seu povo, os vampiros so criacuras das cidades, onde a presa
mais facilmente encontrada e um rosto desconhecido provavehnente no ir chamar ateno. Mesmo assim, as cidades da
era medieval so simples sombras de suas correspondentes
modernas, com meras 5.000 almas criando uma cidade de bom
tamanho. Isso significa que poucos vampiros podem caar e se
esconder com sucesso na cidade. De fato, muitos so levados a
atacar as aldeias e vilas dos arredores. Mas na maioria das cidades, muitos vampiros competem por pouca presa, aumentando
o risco de serem descobertos pelos mortais. Pior ainda, muitos
vampiros no vem motivo para ocultar seus poderes da humanidade; afinal, o que podem fazer alguns camponeses contra
um poderoso lorde vampiro?

sua a sabedoria divina. Tornar-se uma simples fera, vivendo


apenas para se alimentar, um crime to grande quanto remar
retomar a vida morral deixada para trs com o Abrao.

A SEGUNDA TRADIO! A DESTRUIO


Como o Legado, a Tradio da Destruio coloca rodos os
vampiros em hierarquia, e nesse caso estrutura a sociedade
vamprica. Dando o direito de Destruio apenas aos ancies,
essa Tradio assegura que eles permaneam poderosos. Ela
tambm toma o fratricdio um crime capital entre os vampiros,
e portanto desencorajando a rebelio entre os mais jovens.

A TERCEIRA TRADIO! A PROGNIE


Essa Tradio caiu em desuso em muitas reas, e alguns
senhores j no mais a ensinam para sua prole. Deve ser em
parte devido a isso que tantas crianas da noite tm sido criadas nos sculos mais recentes, pois nem todos os Cainitas conhecem os motivos por trs dessa Tradio. Alguns argumentam que ela seria apenas um instrumento dos ancies para
manterem sua prole fraca e incapaz de levantar suas foras
contra seus ancies. Isso certamente verdade, mas ao limitar
o nmero da prole criada num feudo, o prncipe tambm pode
se assegurar de que todos dentro dele possuam mortais o suficiente para se alimentarem.

A QUARTA T RADIO: A REsPONSABil..IDADE


Esta Tradio procura assegurar que os Cainitas escolhero sabiamente quando selecionarem mortais para a Gnese.
Ela tambm incentiva os senhores a forarem sua prole a fazer
o Voto de Sangue, garantindo sua lealdade.

A QUINTA TRADIO: o DOMNIO


At mesmo a Tradio do Domnio questionada durante a Idade das Trevas, medida que os vampiros percebem
que h mites para a populao mortal da qual eles se alimentam. Aqueles que possuem os domnios mais populosos devem
agora lutar para defend-los dos nefitos que desejam conquistar seus prprios territrios.

A SEXTA TRADIO: o SILNCIO DO SANGUE

As TRADIES
Desde o tempo da Segunda Gerao, um cdigo de leis
no escritas modelou a sociedade dos vampiros. Com o tempo,
algumas foram esquecidas e outras "descobertas" apesar de,
em sua maioria, essas tradies resistirem s provaes do tempo. A maioria dos senhores exige que sua cria se comprometa
com as Seis Tradies, apesar disso ser mais comum enrre os
vampiros criados na era Romana e antes dos que foram Abraados na era Medieval.

A P RIMEIRA TRADIO: o L EGADO


Como as restries de classe no mundo mortal, o legado de
Caim coloca o vampiro num lugar particular na sociedade - o
papel do predador. Tentar mudar a hierarquia que Deus (ou
Satans, de acordo com alguns Cainiras) criou um crime
imperdovel, pois ao faz-lo, presume-se que o indivduo pos-

O Silncio do Sangue (ou "a Mscara" como ser chamada um dia). uma conspirao no oficial nascida da necessidade. Nenhum vampiro deve ter a pretenso de querer se opor
ao poder da Igreja ou dos exrcitos dos grandes nobres. Portanto, necessrio que os vampiros se escondam.
J que todos os mortais sabem que os vampiros e outros
monstros exi.stem, poucos Cainitas se preocupam se alguns vampiros se revelam para os mortais. Indiscries maiores, no entanto, no so toleradas. Se um vampiro revelar publicamente
os seus poderes de uma maneira que morrais assustados comecem a procurar por outros, ou se um vampiro revelar a identidade ou o reftJgio de outros, os pr(ncipes e os demais Cainitas
no vo apoi-lo. Qualquer vampiro que puser sua prpria raa
em perigo no ser tolerado, e algum que levar os humanos a
descobrirem quantos vampiros existem realmenre conquista a
inimizada de todos os Cainitas.
E mais ainda, muitos morrais esto convencidos de que
essas criaturas, dos Cainitas aos Lupinos e especialmence os
feiticeiros infemalisras, so irremediavelmente malignos, rece-

A PRIMEIRATRADIO:

A QUARTA TRADIO:

O LEGADO

AREsPONSABIIJDADE

Teu sangue o sangue de Caim, amaldioado por Deus


e abenoado por Lilith. Buscar a mudana de rua condio
ou um retorno tua vida morra! um pecado contra rcu Pai
e rua Me, e comra o teu Deus.

A SEGUNDA TRADIO:

A DESTRUIO
Tu ests proibido de destruir ourro de tua raa que seja
mais velho do que ti. Aqueles mais prximos de Caim conhecem a Sua vontade, e podem desrruir qualquer criana
que no se enquadre em sua viso. proibido aos de sangue
mais fraco se erguerem contra seus ancies.

A TERCEIRA TRADIO:
APROGNIE
Tu s poders te tornar Senhor para outro com a permisso de teu ancio. Se criares ourro sem a permisso de teu
ancio, tu e tua prole devem ser abatidos.

bendo seus poderes do prprio Lcifer. Portanto, vital que os


Cainitas se escondam dos morrais. Se qualquer vampiro for
descoberto, ele no deve esperar nenhuma piedade dos morrais medievais. Se o rebanho compreendesse quo numerosos
so os Cainiras, uma onda de caadas e inquisies se seguiria,
e nenhum vampiro sensaro desejaria isso.

As SEITAS
Vrias seitas diferentes surgiram entre os Cainitas dessa
era. Cada seita mantm seu poder de maneira diference. A l-

gumas so grupos informais unidos pela convenincia, enquanto outras so sociedades altamente ritualizadas. Juntas, elas
fomrnm as principais foras polCticas na sociedade dos Cainitas.
lNCONNU
Os lnconnu so os remanescentes da era Romana dos Cainitas. Eles se comportam como patrCcios, e ainda mantm uma
grande influncia sobre os vampiros mais velhos da Europa.
Comenta-se que eles habitam os subterrneos das antigas cidades romanas, tais como Paris, Constantinopla e Veneza.
Aparentemente, Roma sua fortaleza principal. Os membros
do lnconnu so enfrcm ados por Cainitas mais jovens, que
adotaram um sistema feudal, mais apropriado ao seu tempo.
Nem todos os cls esto associados a esse grupo; por exemplo,
os Toreador, Tzimisce e Brujah jamais fizeram parte dos ln-

Aqueles a quem tu criares sero tua prpria cria. Ar


que tua prole seja libertada, tu deves comand-la em todas
as coisas. Tu pagars pelos pecados deles.

A QUINTA TRADIO:

O DOMNIO
Teu domnio tua prpria responsabilidade. Todos os outros devem respeitar a ti dentro dele. Ningum deve desafiar
tua palavra dentro dos teus domnios. Quando chegares ao
feudo de outro, tu deves te apresentar a quem governa ali.

A SEXTA TRADIO:

o SILNCIO DO
SANGUE

Tu no deves revelar tua verdadeira natureza aos que


no possuem o Sangue. Fazer isso renunciar aos direitos do
Sangue.

connu, e poucos nesses cls falam bem do grupo. A memria


do que os Tnconnu fizeram a Cartago e Dcia permanece viva.
Os Tnconnu tendem a se preocupar com os costumes amigos, e muitos deles acreditam flrmememe que os humanos
deveriam ser to bem tracados quanto possvel. No enranco,
eles tm sua cota de conflitos internos, assim como todos os
grupos de Cainitas. Entre os membros dos lnconnu, h pouco
consenso, a no ser pelo desejo comum de exterminar os mais
jovens do que eles.

Os FuRiosos
Os membros dessa seita tm a reputao de serem os forasda-lei enrre os Cainitas. Condenados pela maioria dos prncipes como ladres e encrenqueiros, eles ocupam os limites da
sociedade vampCrica, escavando sua existncia da misria, como
seus semelhantes mortais.
Os Furiosos so considerados caricos, desorganizados e
ignorantes at mesmo quanto s regras bsicas que governam
todos os Cainitas. Esse tipo de conversa vem geralmente daqueles que desconhecem o funcionamento interno da seita.
Muitos dentre os Furiosos esro bastance familiarizados com as
Seis Tradies, mas decidiram se aliar aos que caminham no
limiar das sombras. Eles so freqentemence as segundas ou
terceiras crias, incapazes de competir com os primognitos pela
ateno de seus senhores, e por isso decidem trilhar seu prprio
caminho. Entre os Furiosos, os vampiros se desracam por seus

CAPTULO DOIS: A IDADE DAS TREVAS

prprios mritos, e no pelos do seu senhor, e no precisam se


preocupar com seus irmos mais velhos pondo-os de lado.
Os Furiosos podem ser enconrrados entre os consrrurores de
catedrais e burgueses das cidades, assim como entre os mercadores de caravanas. A maioria dos crculos estabelecidos em
cidades so considerados de antemo como sendo Furiosos, a
no ser que ltm ou mais deles tenham algum acesso ao prncipe
local. De fato, os Furiosos tendem a Abraar aqueles que atuam
margem da estrutura rgida da Igreja e da sociedade feudal:
ladres, mercadores, artesos, artistas e rrabalhadores. Apesar
de poucos o admitirem, existem alguns crculos de Furiosos que
pagam tributo aos prncipes locais em rroca de autonomia.
Apesar de desprezarem a hierarquia entre prncipes e vassalos, os Furiosos possuem alguma estrutura em sua sociedade. Eles
se organizaram nos moldes de uma guilda, e qualquer um que
passe pelos ritos de iniciao so bem-vindos, no importa o cl
de origem. A maioria das cidades cm evidncia so, para todos
os propsitos, os seus Domnios. Os Toreador e Brujah enrre eles
sempre consideram os mercadores, s{1bios e artesos como a promessa de um futuro brilhante, uma era onde a erudio e o
conhecimento vo novamenre reinar supremos.
Com certeza, os Furiosos possuem um enorme talento para o
roubo - os Ravnos enrre eles ensinaram-lhes alguns de seus
piores hbitos. Muitos deles gastam seu tempo praticando presti
digitao e furtividade enquanto recolhem "rriburos" de seus
mercadores vassalos.
Os Furiosos geralmente mantm encontros em lugares fortemente protegidos, onde discurem assuntos do inreresse de
rodos (ataques de lupinos, manobras polticas de prncipes estrangeiros). A violncia acontecida nesses lugares geralmente considerada uma distrao. As cidades que eles governam
tendem a possllir mais artesos e mercadores que a maioria, e
eles aceitam rapidamente as novas idias, ao invs de desprez-las como trabaU10 de Satans. Seu governo no o do medo,
mas o da sutileza, e eles se orgulham de sua habilidade para
fazer com que as coisas aconteam "silenciosamenre". Eles
penetram nas fileiras dos burgueses, mestres de guildas e mercadores, como modo de exercer um controle mais prximo das
cidades em crescimento.

A RDEM DAS CINZAS AMARGAS


As lendas comam sobre esses poderosos e misteriosos vampiros, dizendo que eles comearam como um bando de cruzados morrais mandados Terra Sanca. Du rante sua jornada,
eles foram abordados por um poderoso vampiro com uma esrranha marca em sua testa. Ele os Abraou e os mandou numa
jornada em busca do Clice de Crisro, o Sanro Gral. Seu misterioso senhor lhes disse que um gole cio verdadeiro clice purificaria seu sangue da maldio de Caim, e poderia se romar a
salvao para todos os filhos de Caim.
Conca-se que muitos dentro ela Ordem enfrentaram estranhas criaturas da noite e venceram muita oposio - mesmo
denrro de suas prprias fileiras - at encontrarem o clice sagrado, no qual rodos reriam partilhado do vitae de Cristo. Conta-se que todos os que beberam do clice sofreram uma esrranha
tranSformao, sobre a qual tomaram-se rclurantes em discutir.
Agora seus corpos brilham como a lua, e suas espadas aringem
infalivelmente aqueles que seguem as criaturas do inferno. Os

Baali se tomaram alguns dos seus mais odiados inimigos, uma


inimizade que os Baali retribuem com ainda maior ferocidade.
A Ordem conhecida por seus poderosos cavalos, brindados com a Rapidez tirada do sangue de seus mestres. Cada
nova espada forjada imersa no sangue de seu criador e purificada com incenso antes de ser empunhada. A estranha luminescncia dos cavaleiros freqentemente mascarada por suas
armaduras, criando um brilho fantasmagrico por debaixo de
seus elmos, e sem dvida dando origem a histrias sobre estranhos cavaleiros fantasmas.
Apesar de supostamente o bando ter sido disperso durance
os dias da Segunda Cruzada, sabe-se que alguns deles permiriran1 que outros vampiros bebessem de seu sangue puro (que
dizem saciar a necessidade de se alimentar de humanos).
Aqueles que bebem do sangue da Ordem parecem receber
sua luminescncia e seus poderes especiais para destruir os
Baali e outros infernalistas, pela durao de um ciclo lunar.
A ordem recebeu seu nome a partir de uma das inmeras
lendas sobre como Caim foi amaldioado a se "alimentar apenas de cinzas amargas". A Ordem possui uma pequena organizao geral, apesar de existirem rumores de que teriam formado uma estranha aliana com os Cavaleiros Templrios. A
humanidade em geral alvo de seu desinteresse, apesar de
alguns dentro da Ordem sentirem pena dos devotos, pois jamais conhecero a verdadeira beno do Clice.
Embpra o gral tenha concedido Ordem os seus poderes
miraculosos, o clice no est mais na posse dos cavaleiros. As
circunstncias cercando esse faro so no mnimo vagas. As
especulaes sugerem que os cavaleiros o enterraram em algum ponto do Oriente Mdio, com um deles permanecendo
de guarda, enquanto ourros espalhavam que ele havia sido
levado, calvez pelo vampiro que Abraou o grupo.

Os AUTARCAS
Os Autarcas so vampiros jovens que declararam rebelio
aberta contra os Inconnu e os ancies dos cls. A maioria deles
encontrada entre os nefitos e os descontentes com a sociedade
Cainita. Eles buscam a liberdade, pura e simples, e se rebelam
contra a autoridade de seus senhores e o poder dos prncipes.
Eles so freqentemente chamados pejorativamenre de "moscas pestilentas", pois comenta-se que viajam entre os locais atin
gidos pela peste, alimentando-se dos mortos e moribundos. Dizse que muitos deles viajam em grupos numerosos e barulhentos,
saqueando e destruindo tudo em seu caminho.

Os P ROMETEANOS
Coma-se que em Cartago, os Cainitas viviam ao lado da
humanidade em paz. Na Idade das T rcvas, esses dias so apenas uma lembrana distante, e a maioria julga que uma sociedade assim seria uma afronta a Deus e a Caim. Outros argumentam que tal coisa possvel; e de fato, que isso seria uma
necessidade para a sobrevivncia dos vampiros. Eles remem
que os antigos agora se considerem deuses, e vejam os mortais
e os Cainitas mais jovens como seus escravos e seu alimenro.
Eles acreditam que somente vivendo em paz e unio com os
morrais, os vampiros dessa era podero sobreviver s manipulaes e guerras dos lnconnu.

Esse grupo adocou o seu nome a partir de Promeceu, que


enfrentou a ira dos deuses para trazer o fogo para a humanidade. Esses vampiros argumentam que os lnconnu ignoram o
potencial da Via Humanicas de permitir o auro-comrole, e
argumentam ainda que as Tradies foram corrompidas pelos
Inconnu. Os Promeleanos falam sobre a mnldade de Caim,
sobre como se cansaram de seguir as ordens dos lnconnu, e
ensinam que sobrepujar os ancies ocultos o nico caminho
para a verdadeira segurana. Alguns falam cm fundar uma
sociedade baseada em valorizar os morrais como sendo seus
quase-semelhantes, como era sonhado em Cartago.
No entanto, os Promeleanos sf> a minoria agora, suas vozes geralmente se reduzem a sussurros, e seu sonho de uma
sociedade pacifica de vampiros e humanos apenas um sonho.
Por enquanto, seus apelos pela humanidade caem em ouvidos
moucos, mas h os que prevem que seu dia chegar, se no
agora, ento no futuro .

AMANVSNIGRVM
H uma seita to :>ecreca que alguns Cainitas ignoram a
sua existncia. Seus integrantes se intitulam a manus nigrum.
Desde a sua origem como um culto morte humano no
mundo antigo, a mar1us 11ignim se desenvolveu at descobrir o
segredo da vida imortal Jos vampiros. Cenrcnas de anos atrs,
a nwnus nign1m se dividiu por causa de desenccndimenros sobre o UlllrO da seita. Desde ento, embora no estejam cm
guerra, as duas metades tm se mantido incomunicveis, mas
em paz. A vercence oricnral, conhecida sccreramence como
Tal'mahe'Ra, devota suas energias para o estudo do Inferno e
do Purgatrio, para onde vo as almas dos pecadores aps a
morte. A vertente ocidental da man1ts nignim, no entanto, desenvolveu um agudo imeresse pela poltica medieval. Os poucos ancies que sabem sobre a mam1s nignim dizem que eles
rrabalham para deslruir os Baali, apesar de aparenrememc alguns membros do cl Tzimisce terem de algum modo ofendido esta seita. Um Comportamento mais passivo, de pura observao, indica o objetivo de longo prazo da manus nignim.
A manus nigrum acredita que a existncia de tantos vampiros na Idade das Trevas prejudicial, e trabalha para diminuir
as fileiras dos mortos-vivos. Com esse propsito, eles comea
ram a colher informaes sobre todos os Cai11itas que enconrram, na esperana ele tornar essa eliminao co completa
quanto possvel. A manus nigrum pode ser fundamental para a
morte de certos Ancediluvianos. Enquanto isso, qualquer rebeo que permita que eles desrruam alguns ancies ser usada com presteza, e geralmente eles se unem aos Aumrcas com
esse propsito.
A manus nigrum vem compliando uma espcie de Livro do
Juzo Final, um registro de nomes e localizao do refgio de
cada Cainita conhecido. Uma vez terminado, o livro ser guardado e apresentado aos Antediluvianos quando os Antigos
despercarem, para que possam saber onde procurar por suas
crias. Quando um membro da manus nigmm caprrurado, ele
explica que apenas uma sombra das rrcvas vindouras... e
morre sem dizer mais nada.

CAPTUW DOIS: A IDADEDASIBEVAS


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Outrora uma crena brg:unente respeirnda, a nollo de um


local neutro, onde lodos os vampiros daquela rea pudessem se
enconlrar cm segurana para propsitos mais 1>adfkos se foi com
a era Romana. As mudan.-u; na sociedade moual, particularmente no "brbaro" norte da Europa, contriburam muiro para
esse fato, mas na verdade. poucos Cainitas tm lempo para essas
amenidades. Os encontros entre vampiro..~ ~o gemlmenre rensos, onde os negcios so a verdadeira preocupallo, e no as
cerimnias ritualslicas de honrarias e diplomacia.
As cidades aben;0adas com noites longas e quentes, como
as cidades-estado italianas ou Constantinopla, ainda cultivam
o Elsio. Os ancies da cidade se encontram pcriodic11meme
para se entreter com muitos dos prazeres compimilhados pelo
rebanho, incluindo discusses sobre a ane, filosof1 e culrura.
A violncia fs ica n~io bem vista, e qualquer um disposto a
resolver uma disputa convidado a se rctrnr. O Elsio visto
pelos vampiros mais jovens como um ritual antiquado, smbolo
de um tempo passado, mas os ancies tradicionalisrns insistem
que somente atravs desses evcncos os vampiros conseguem
permanecer "civilizados", e acima das criaturas baixas que existem unicamente para a sobrevivncia.
Mas mesmo com essas amenidades, a idade azeda o paladar, e muitos ancies antigos. cm sua busca por novas diverses, afundaram-se no excesso e na bomia dos Elsios. Mortais
desafortunados srio selecionados como aperitivos, de acordo
com sua "safra". Alguns ancies encenam atos de pah:11o pavo
rosos, numa slira Igreja e sociedade mortal. Alguns deles
decafram tanto que chocariam at mesmo os mais pervenidos,
lOrturando Lupinos ou (orando Escravos e morrais Domina
dos a realizarem 1ablea11x vivan1s. Os vampiros mais jO\ens co
mentam sobre a perverso dos ancies que presenciaram nesses Elsios; e o sadismo selvagem e quase frencsi dos ancies
nom1almcnte estveis alerroriza muitos deles ao ponto de to
marem uma atilude.

Os LABIRINTOS
Desde oi: tempos imemoriais, os vampiros temem a luz do
dia. Por um nmero semelhante de sculos, muitos rm se escondido dela debaixo da terra. Nessa era tenebrosa e tempestuosa, onde tanto:; j foram arrastados para a luz do sol para morrerem, os refgios sobre a rocha fria so altamence valorizados.
O que comeou h muito tempo, como uma tradio de
dormir cm cavernas. desenvolveu-se lentamente num fociche
pela segurana. Nrio mais suficiente dormir simplcsmeme
sob o solo; os vampiros devem se assegurar de que ningum os
arrastar para fora. Alguns dizem que h muito tempo, os
Matusalns construram enormes tumbas subterrneas, onde
hoje dormem protegidos por legies de camiais, gunrdies
mgicos e am1adilhas ternveis. 1 os tempos de Roma, no era
incomum que catacumbas extens.is fossem consmidns sob as
grandes cidades. e dc..c;ses locais que a maiorin dos crculos de
lnconnu ainda govemam.
Alguns cls. por e trita necessidade ou por suas prprins preferncias lenebrosas. apropriaram-se e expandiram n idia dos
labirintos para seus prprios objelivos. Os Nosfcraw se escondem
em seus labirintos do dio de seus im1los mais belos. Os La.sombra, lo afeilos s sombras, criam labirintos 1>articulares como

refgios ou retiros. Os Capadcios usam com freqncia as ca


tacumbas sob as cidades fundadas pelos Romanos, sentindo-se
em casa cercados por corpos pmrefodos e pedras glidas. Poucos
sabem qual o propsito dos labirintos dos Tzimisce, e aqueles
que tiveram alguns lampejos co1mun sobre gemidos de monsm1osidades e cmaras construdas bem abaixo da lerra para abafar
os gritos de seus desafortunados habitantes.
Cada labirinto geralmente constn1do de acordo com as
especificaes de seu dono, e mesmo as catacumbas romanas
raramente ficam intocadas. Um dos La.sombra diz ter baseado
seu labirimo nas nolas sobre o Labirinto de Creta (apesar de
ningum saber ao certo se ele o decorou com um Minotauro).
Somente o arquiteto e os tTabalhadorcs conhecem a vcrdadeirn
disposio do labirinto, e os vampiros sbios Dominam ou marnm
os operrios para assegurar o segredo.
Os labirintos podem ter qualquer tamanho, das masmomis
modificadas de um castelo at emaranhados de cavernns ocas.
Muitos labirintos empregam medidas de segurana como aquelas usadas na supcrf(cie: portinholas. f$sos, portes de ferro e
alapes recheados de estacas de madeira. Alguns irens s!\o
exclusivos dos labirintos, como lagos de leo flamejantes ou g\1ardics m9nstruosos vagando pelos corredores. Esse tipo de segurana-Serve tanto 1>3ra retardar a entrada de intrusos como para
alertar o vampiro sobre a pre~na dos invasores.
Sempre existe alguma coisa no centro do labirinto, e nli os
habitantes (se existir algum) fazem seus refgios. Alguns ancies jamais deixam seus labirintos, pois so paranicos demais
para se arriscarem no mundo da superfcie. Alg\1ns desses labirintos so to fom1idveis que por vezes mais fcil simplesmente selar o Cainita l dentro. transformando seu refgio
numa nimba. Quem sabe o que aguarda o vampiro desavisado
que rentar reabrir um de$SCS lugares...
H muitas histrias sobre labirintos esquecidos ou escondidos. Um labirinto abandonado deve servir de aviso a um prc
tenso ex-plorador - O que poderia ter expulsado o ancio ou
seu crculor Relativamente poucos Cainitas conseguem ver o
interior de um desses locais (pois nenhum ancio deseja revelar seus segredos). portanto impossvel dizer o que verdade
e o que falso a respeito deles.

LEXTALIONIS
Existe e sempre existiu um sistema ele puni~o para aquel~s
que desobedecem as regras estabelecidas pelos ancies. O sistema simples: um vampiro que inflige a lei morto. Aqueles que
violam as regras do feudo e com ~o enfurecem os ancies so
caados e extintos por qualquer um que ouvir a convocao. O
credo de "justa retribuio" conhecido formalmente como
Lexralionis, ou mais comumeme como Caada de Sangue.
A tradio diz que a Lextalionis s pode ser convocada
pelo Cainita mais velho no Domnio. que quase sempre o
prncipe. Outros ancies e at mesmo ancillre podem convocnr
uma Caada, mas a maioria cios ''ampiros no atendera ao
chamado, pois se arriscariam a incorrer na ira do prncipe ao
faz-lo. Nesses dias. um prncipe geralrnente convoca C1adas
por seus prprios moei vos. Enquanto a maioria dos vampiros da
rea o apoiarem, no h muico o que se possa fazer n respeito.
A maioria dos prfncipcs prefere governar com o apoio e o
consemimento dos vampiros do feudo. Eles no convocam

Caadas somente para aumentar o seu poder, mas sim para


proteger seus sditos, e portanto podem contar com o apoio do
feudo para suas Caadas. No entanto, Caadas demais caracterizam a justia draconiana, e alguns poucos prncipes j foram derrubados por causa disso.

As CAADAS DE SANGUE
A Caada de Sangue a punio mais extrema que um
vampiro pode sofrer. Teoricamente, qualquer prncipe pode
convocar uma Caada contra qualquer Cainita que o desagrade. Na prtica, no to simples assim. Quando um prncipe convoca uma Caada de Sangue, ele precisa estar certo de
que outros Cainitas iro participar - por quaisquer razes ou a declarao da Caada no ter nenhum impacto e o
prncipe perde prestgio.
Alguns prncipes mantm uma "tropa caseira" de carniais
treinados ou vampiros para agirem como reforos e para perseguirem aqueles contra quem a Caada de Sangue foi convocada. Esses lacaios recebem privilgios especiais, geralmente
incluindo dinheiro, refgios seguros e as melhores armas. Mas
essa uma poltica perigosa: o que impede que a tropa caseira
derrube o prncipe? E se o poder do prncipe depende do apoio
de um pequeno nmero de capangas, ento quem o verdadeiro governante do feudo?
Em reas em que o prncipe fraco ou alguns crculos
especficos so poderosos - gerahuente nas cidades - alguns
crculos ou vampiros realizam Caadas de Sangue particulares. Por quaisquer razes, os membros de um grupo marcam
um ou mais vampiros para a morte e realizam a Caada eles
mesmos. Os rumores sempre chegam aos ouvidos do prncipe,
mas pode ser tarde demais ou o prncipe pode ser fraco demais
para impedir a matana.
Uma Caada e Sangue que ocorre sem a autorizao do
prncipe sempre respondida com uma segunda Caada dessa vez com o apoio do prncipe, convocada contra os que
violaram a lei. Se o prncipe no puder punir aqueles que realizaram sua prpria Caada, ele geralmente derrubado ou
destrudo, seja por aqueles que desafiaram sua palavra ou por
outros ancies que perceberam que uma figura nova e, esperase, mais eficiente, est em ascenso.

RDLIO
O Ordlio um mtodo usado por muitos prncipes para
determinar a culpa ou a inocncia de um vampiro acusado de
um crime. Esses crimes podem ser to simples como uma violao do territrio de caa de um vassalo ou to sria quanto
quebrar uma das Seis Tradies antigas. Prncipes visitantes
ou outros ancies que renham sido acusados so geralmente
autorizados a se submeterem a um Ordlio ao invs de enfrentarem um julgamento sumrio. Isso considerado uma questo de cortesia entre os prncipes.
Os Ordlios podem ser to simples ou complicados quanto o
prncipe desejar. Os mais difceis podem ser mortais, oferecendo
ao acusado poucas chances de sobrevivncia. As possibilidades
para esses julgamentos so to variadas quanto os prncipes que
as criam, sendo que muitos prncipes possuem seus meios preferidos de determinar a verdade. Existem muitos desses testes; os
exemplos a seguir explicam alguns dos mais comuns.

Julgamento pelo Combate


Este Ordlio mais comum quando a validade da acusao
posta em d(1vida. Este Ordlio permite ao acusado enfrentar
seu acusador em combate singular. Os prncipes e ancies de
prestgio sempre recebem essa opo, mesmo se existe pouca
discusso sobre a culpa. Nesses casos, o acusado enfrenta um
campeo escolhido pelo prncipe.
Existem muitas variaes desse julgamento. Um duelo pode
durar at que um dos oponentes seja aleijado ou posto em
torpor. Uma estaca pode ser colocada no centro de um crculo,
com cada oponente num dos lados do ringue, se encarando; o
primeiro que levar o outro ao torpor considerado o vencedor.
Ou ento, dois vampiros podem se enfrentar numa competio onde bebem do sangue um do outro at que um deles caia
em torpor. Algumas diablerizaes acidentais j aconteceram
dessa forma . H tambm rumores sobre duelos que utilizam a
fora da mente, ou at mesmo a mgica, se esses poderes estiverem disponveis.
O Ordlio do Fogo
muito comum esse Ordlio terminar com a morte do
acusado. Existem muitas variaes desse Ordlio, algumas mais
mortais do que outras. A mais comum requer vrios Cainitas
(tantos quanto o prncipie puder reunir) formando duas filas
uma em frente outra. Cada vampiro carrega uma tocha acesa. O acusado obrigado a correr entre os vampiros, enquanto
os outros batem nele com as tochas. Algumas variaes desse
julgamento exigem que o acusado seja coberto com leo ou
que esteja completamente despido. Alguns prncipes exigem
que o acusado caminhe por entre as filas, ao invs de correr.
Correr considerado como uma admisso de culpa, seguida
por uma imediata execuo.
Outro mtodo de se realizar o Ordlio do fogo envolve o
acusado sendo amarrado a um poste de madeira e cercado de
lenha. Uma fogueira acesa sob os seus ps, e ele deve tentar
escapar. Este mtodo quase sempre termina com a morte do
vampiro, a no ser que o prncipe subestime severamente a
fora do acusado.
O Teste da Fera
O acusado jogado num poo ou numa sala fechada com
um animal selvagem, gerahnente um urso ou um lobo. O carnvoro est gerahnente faminto h vrios dias (e geralmente
foi transformado num carnial para que desenvolva o gosto
pelo sangue vamprico) .
O vampiro deve derrotar a fera desarmado, para provar sua
inocncia. Obviamente, os Cainitas que reconhecidamente
tenham poderes de influncia sobre os animais no passam por
este teste. Como no julgamento pelo combate, esse reste geralmente se transforma numa forma de entretenimento para o
prncipe e qualquer visitante que ele possa ter convidado.
O Ordlio da Luz Purificadora
O Cainita submetido a esse Ordlio trancado num ptio,
minutos antes do amanhecer. Ele ento forado a enfrentar
a luz do sol por um perodo determinado pelo prncipe, antes de
ser libertado por um dos carniais do prncipe. As variaes
desse Ordlio incluem acorrentar-se o acusado na parede leste
de um fortim, momentos antes do sol nascer. Se ele for capaz
de escapar, ser declarado inocente.

CAPTIJW DOIS:AIDADEDASIBEVAS
43

Esse reste geralmente reservado aos vampiros considerados culpados dos mais teuveis crimes. A maioria dos vampiros
acredita que esse Ordlio expia a culpa at da mais pervertida
das almas. Alguns at mesmo se submeteram voluntariamente
a esse Ordlio como um meio de buscar a purificao de suas
almas. Comenta-se inclusive que alguns deles teriam recuperado sua humanidade atravs desse mtodo de purificao.
Punies Alternativas
Apesar de raros, existem crimes que no so punidos com a
Caada de Sangue. Alguns prncipes se preocuparn em no
parecer to draconianos, e so muito relutantes em convocar as
Caadas de Sangue. No entanto, obrigao do prncipe para
com seus sditos punir os culpados, e demonstrar algum favoritismo pode abalar a estrutura do poder. Isso de suma importncia quando a cria de um prncipe foi flagrada ou acusada de um
crime, ou quando o crime foi cometido com a aprovao rcita
do prncipe, como na morte de um dos seus rivais. Nesses casos,
o prmcipe pode exigir que o acusado prove sua inocncia atravs
de alguma tarefa, como uma busca. Freqentemente, essas tarefas atingem propores to hercleas que desafiam at mesmo
os mais habilidosos e asturos entre os vampiros.
O acusado geralmente vigiado de longe atravs de poderosos Auspcios ou por notcias trazidas por seus aliados. Aqueles que tentam abandonar a tarefa so prontamente transformados em alvos de uma Caada de Sangue.

o MUNDO MORTAL

ASocIEDADE
A sociedade da Idade Mdia Sombria feudal, com o
poder e o status dependendo da posse da rerra e do poderio
militar. No mw1do medieval, no h nenhuma "igualdade de
oportunidades". Se sua famlia poderosa, ento voc ter
uma vantagem imediata e palpvel em relao aos outros. Se
sua famlia do campesinato, voc viver na misria e morrer
jovem. O nvel social de um homem determinado pelo seu
nascimento. O nvel social da mulher determinado pelo do
seu marido.
Os homens na Idade Mdia se dividem entre aqueles que
lutam, aqueles que trabalham e aqueles que rezam.

ANoBREZA
A nobreza formada pela classe militar e dona das rerras. A
alta nobreza domina a terra; a baixa nobreza recebe faixas de
terra em troca de servio militar e dinheiro. Muitos nobres so
treinados desde pequenos para lutar, e portam as melhores armas e armaduras. No dia-a-dia, porm, eles so administradores
e funcionrios pblicos - governando suas terras, defendendo
as leis do rei, comandando guarnies e trabalhando como oficiais nas cortes de justia ou como servos na corte real.
A lguns representantes da baixa nobreza so apenas um
pouco mais ricos do que os camponeses; eles simplesmente rm
um pedao de terra e status, e em troca devem concordar em
lutar por seus senhores ao menor sinal de guerra. Os magnatas
nobres - os reis, duques e condes - vivem no luxo e na
opulncia, mantendo castelos e palcios e sendo capazes exigir
o servio milirar (e os cributos) de dzias ou centenas de nobres
abaixo deles.

Entre os extremos sociais esto os bares e os cavaleiros


ricos, que mantm castelos poderosos ou manses fortificadas,
talvez comandando alguns nobres abaixo deles, mas que, em
troca, devem lealdade aos grandes magnatas.
Os Cainitas que transitam entre a nobreza mortal possuem
uma dupla existncia. Eles devem atuar junto sociedade e
aos outros nobres que governam a terra e o povo dos feudos.
Assim como os nobres mortais possuem responsabilidades para
com seus suseranos e vassalos, os vampiros tambm. Alm disso, os nobres Cainitas tambm possuem responsabilidades para

tros. Os vampiros com essa viso limitada tm dificuldade especialmente com Cainitas que foram tirados ou que continuam habitando entre o campesinato mortal. difcil para um
vampiro recm-criado, que era da nobreza ou do clero em sua
vida mortal, receber ordens de um vampiro que era claramente um homem livre quando mortal. Esta a narureza paradoxal da sociedade vampfrica, e os novatos que no se adaptam
rapidamente geralmente tm vidas curtas.
Os vampiros que vivem entre os camponeses carregam um
fardo rerrvel. Para tentar se manter fiel ao seu estilo de vida

com seus semelhantes mortos-vivos, seja em posio de autori-

anterior, um Cainita campons deve ter como expcar sua

dade ou subservincia.
As dificuldades de se manter as responsabilidades para com
o gentio mortal surgem do fato de ser um morto-vivo. Os lordes
vampiros no podem aparecer diante de seus vassalos e servos
durante o dia, e devem resolver todos os assuntos durante a
noite. Esse comportamento notvago no pode ser escondido
por muito tempo, e a que os boatos supersticiosos se espalham
emre os mortais.
A melhor maneira de um lorde Cainita cuidar de seus
afazeres atravs de testas-de-ferro no rebanho ou atravs de
carnia.is. Um xerife pode ser um instrumento efetivo para se
manter a lei e assegurar que a justia seja feita, enquanto um
magistrado pode cuidar dos problemas da casa nobre. claro
que, se houver uma emergncia durante o dia ...
O fato que um senhor feudal controla um poder estvel
quando sua autoridade est diretamente ligada a um nome ou
rosto. Quando muitos sditos no vem mais o seu mestre,
mais fcil culp-lo pelos problemas. Alm disso, muita coisa
pode ser dita para a silhueta difusa de um lorde de p sobre
suas muralhas, com a lua projetando sua sombra glida sobre as
almas mona.is l embaixo.
Outra dificuldade da autoridade feudal repousa na conciliao do poder mortal e imortal. Como um duque explicaria s
pessoas a sua subservincia diante de um mero baro que chegou logo depois do sol se por? Se a autoridade de um nobre
Cainita se ampliar mais do que sua autoridade mortal, como
explicar a presena de alguns dos seus carniais nas terras de
outro lorde mortal? E o que fazer com um grupo de rebeldes
vampiros que no respeitam um lorde mortal, mas obedecem a
um lorde menor, que por acaso tambm o prncipe?

ausncia durante o dia, quando todos no castelo ou na cidade


esto trabalhando. Tambm se espera que ele v missa como
os demais, e sua ausncia ser sentida nos freqentes fesrivais
que o senhor do feudo permite que seus servos realizem.
Um Cainita esperto que ainda viva entre os servos pode
fazer camiais entre as pessoas certas e justificar seu estranho
comporramento como parte de seus servios "para a casa nobre". A fofoca local tambm poderia ser controlada para assegurar que nenhum rumor perigoso se espalhe, ou que os boatos
sejam realmente desacreditados. No fim, no entanto, a maioria dos vampiros escolhidos entre o campesinato rompem seus
elos com a sociedade e procuram estilos de vida mais elevados.
Afinal, como possvel ser um predador dos humanos vivendo
de mentira como a sua presa?

Os CAMPONESES
As massas medievais eram os camponeses - os fazendeiros que cultivavam a terra dos nobres do feudo. Os mais afortunados so "homens livres", que arrendam suas terras dos nobres, explorando os campos para pagar aluguis exorbitantes,
alm de impostos e taxas. Os menos afortunados so os "servos", camponeses que so escravos de seus mestres nobres, e
que nada possuem - nem mesmo seus corpos. Um servo paga
impostos escorchantes, e no pode se casar nem partir sem a
permisso de seu lorde; se um servo atacado, o atacante deve
pagar uma multa ou compensao ao senhor do feudo por
danificar a sua "propriedade".
Apesar das classes sociais mortais terem pouca relevncia
na sociedade Cainita, difcil para os nefitos e demais vampiros submetidos a um senhor desde a poca de Carlos Magno
reconhecerem a proeminncia de alguns vampiros sobre ou-

MORTE E IMPOSTOS

ra, mas essas gu"'.'~~~ll'


onde os nobres d~~lii*~i~\1J~
(a terra e os campo1.3~~J:.JGl>l!-~
No "justo", mas nenH
pera que a vida seja justa, e,.. ito poucos tirando a nobreza tm o poder de mudar as coisas.

O C LERO
A Igreja a maior instiruio no mundo medieval. Logicamente, ela a instituio mais importante. A Igreja dirige as
universidades e escolas catedrticas da Europa medieval, educando os filhos dos ricos e poderosos. Ela envia padres para
parquias locais, e de cada plpiro, esses sacerdotes dizem ao
povo que obedeam a Deus e seus mestres mortais. Poucas
pessoas de fora da Igreja sabem ler, e nem possuem livros. Os
monastrios e catedrais da Europa possuem vastas extenses
de terra e so os mais importantes patronos das artes. Alm
disso, cada pessoa na Europa deve pagar o dzimo (um imposto
constituindo um dcimo de suas posses) para a Igreja.

CAPTUW DOIS:A IDADE DAS TREVAS

Os homens da Igreja - chamados de o Clero ou clrigos


- so geralmente os filhos mais novos de camponeses ricos ou
nobres. Clrigos importantes (bispos, abades que dirigem grandes monastrios) so inevitavelmente de origem nobre. Padres
de parquias menores so sempre de origem camponesa.
O poder da Igreja no Mundo das Trevas Medieval no
pode ser compreendido. Os lordes da Igreja so muito ricos e
influentes. Eles dizem s pessoas no que acreditar, subornam e
tentam-nas com a promessa da vida eterna. Um bispo furioso
pode "excomungar" uma pobre alma, banindo a pessoa da Igreja
e da Misericrdia de Deus, e somente um padre pode absolver
uma pessoa de seus pecados. Mas talvez o mais importante,
num mundo onde criaturas como vampiros e lobisomens so
bastanre reais, as cerimnias da lgreja oferecem proteo contra as criaturas das trevas e do desconhecido.
No caso disso no ser o bastante, a Igreja tambm inclui
vrias ordens de cavalaria - guerreiros altamente treinados,
muitos deles nobres - que vivem como monges mas lutam por
Cristo e pela Igreja (ou pelo menos o que dizem). Os mais
notrios dentre esses so os Cavaleiros Templrios, que parecem estar envolvidos em cerimnias de ocultismo pouco recomendveis (e no-crists). Os Hospitalrios e os Cavaleiros
Teutnicos, assim como diversas ordens menores, dividem com
eles a tarefa de defender a Cristandade dos infiis .
Os Cainitas que existem entre o clero mortal gozam da
maior das protees contra os oponentes mortais e vampricos,
mas essa proteo cem um preo. Ao posarem de devotos de
Deus - apesar de geralmente apenas da boca para fora - os
vampiros no clero tm o poder da Igreja por trs de si, a mais
influente instituio no mundo medieval. Se um oponente se
torna poderoso demais, os Cainitas na Igreja podem jogar a
mortal autoridade de Deus sobre esse inimigo. Tudo o que o
vampiro precisa fazer escavar as acusaes certas e providenciar as "evidncias" adequadas.
Ironicamente, a Igreja tambm oferece defesa para seus
amaldioados irmos atravs do poder da f. Os clrigos mortais so geralmente infiis, mas existem alguns que no o so, e
sua convico pode ser o bastante para deter um atacante que
se atrevesse a caar um Cainita em sua abadia ou monastrio.
Tudo o que os Cainitas precisam saber quem entre os discpulos possui a f e deve ser evitado.
O s perigos de se esconder entre o Clero so imensos, no
entanto. Em algum momento ele significar um encontro com
a F Verdadeira. Os poderes dos Cainitas tambm devem ser
usados com muita sutileza para evitar levantar suspeitas e evitar as acusaes de diabolismo. Todas as tarefas de clrigo
devem ser executadas a ponto de convencer seus irmos; uma
bvia falta de convico seria to perigosa para um vampiro
quanto sua exposio f em demasia.
A falha dos vampiros em esconderem efetivamente a sua
existncia dentro da Igreja pode levar fatalmente a uma caa
s bruxas.

Muitos dos mercadores e artesos do mundo medieval so


alvo de pouco respeito por parte da nobreza ou da Igreja. A
busca de um comerciante pelo lucro considerada profana,

um tanto quanto vexaminosa, na verdade. Artesos (que variam de teceles e carpinteiros a ourives e armeiros) so considerados como sendo muito teis, mas no mais do que isso.
Os mercadores e os artesos se congregam nas cidades e
aldeias onde montam suas lojas, barracas de feira e oficinas.
Alguns deles (especialmente os grandes mercadores) tomamse muito ricos, e em pontos-chave como Veneza podem ser to
poderosos e influentes quanto os nobres.
Os Cainitas que se escondem entre os mercadores e os
artesos do Mundo das Trevas Medieval provavelmente gozam das maiores liberdades nas suas buscas imortais. Viajar
sobre a gide do comrcio permite que o vampiro renha acesso
a um mundo inteiro de onde se alimentar. Contanto que mantenha seu hbito de beber sangue em pequena escala, um
mercador vampiro pode levar uma longa e proveitosa imortalidade. A liberdade para viajar tambm lhe permitiria estabelecer lojas e territrios de caa em novas localidades, quando o
antigo se tom ar competitivo demais, tanto nos negcios quanto na alimentao. Um arteso ou comerciante Cainita tambm premiado com o luxo de sempre viver nas cidades e vilas
- verdadeiros banquetes para os mortos-vivos.
Os perigos de se viver a vida de um mercador imortal est
na relativa falta de conexo social da profisso. Os mercadores
no se encaixam facilmente no sistema feudal de nobre, campons e clero. Se um mercador Cainita tiver autoridade sobre
sobre um Cainita nobre, esse poder deve ser exercido apenas
nos bastidores. Diante dos olhos dos mortais, um Cainita inferior poderia negar crdito a um mercador Cainica, defendendo fornecedores duvidosos de mercadorias estrangeiras. De
acordo com os costumes do rebanho, este insulto seria justificvel. Qualquer revanche reria de esperar at que somente vampiros estivessem presentes.

As MULHERES NA IDADE DAS TREVAS


Padres, reis e bares - esses so os arqutipos que vm
mente quando se pensa na Idade Mdia. Mas e quanto outra
metade da populao? Qual o papel da mulher no Mundo das
Trevas Medieval?
As mulheres na Idade Mdia eram um amontoado de contradies, com a pecadora Eva e a sagrada Maria representando os dois aspectos de seu sexo. Embora no fosse permitido s
mulheres o direito de propriedade na maioria das circunstncias, elas tambm eram vistas com muito respeito como o tema
central da literatura da cavalaria e cortes. Poucas mulheres
possuam suas prprias lojas, mas elas trabalhavam junto a seus
pais, maridos e filhos no comrcio e no artesanato para o bem
da famlia. Ainda menos mulheres do que homens eram alfabetizadas, mas seu papel em criar as famlias era considerado
de suma importncia.
Leonor de Aquitnia, Maria da Frana, Cristina de Pisa,
Santa Hildegarda de Bingen, H elofsa e muitas outras mulheres medievais cujos nomes o tempo esqueceu, foram capazes
de se elevar a posies de poder. Elas eram a exceo e no a
regra, mas o fato de que conquistaram um grande poder pessoal demonstra que no era impossvel - at mesmo no mundo
medieval histrico - para as mulheres conquistarem posies
de destaque.

A HIERARQUIA DO SANGUE

mente progressista.

de madeira inflamvel. Os visitantes freqentes rrazem as doenas, e o descuido causa os incndios.


A cincia mdica ainda est engatinhando, e embora a nobreza possa pagar pelo melhor, mesmo os melhores mdicos podem causar mais mal do que bem. As epidemias no respeitam
classes nem riqueza. Os nobres podem tombar vtimas das atrocidades da guerra, ou morrer durante uma viagem qualquer; os
ricos viajam muito (passeando por seus domnios, negociando
com seus pares) . Eles podem ser atacados por bandidos, naufragar no mar devido a uma tormenta ou morrer de formas mais
comuns de infortnios - uma ferida infeccionada pela queda
1mma cavalgada, ou um resfriado causado por uma inesperada
tempestade. Alm disso, rebelies camponesas no so incomuns, e apesar de geralmente no conseguirem nada realmente
palpvel, as turbas freqentemente matam alguns de seus odiados dominadores antes de serem debandadas.

A PESTE

A VIDA ENTRE o REBANHO


A maioria das pessoas vive da rerra, e so escravas do rim10
das estaes. A primavera e o comeo do vero so rempos
vagarosos e montonos, poca de arar e semear, do nascimento
de animais e demais tarefas que ocupam todas as horas do dia.
H festivais e feriados Cristos, e o longo jejum da Quaresma
(um ms ames da pscoa, quando a Igreja insistia para que as
pessoas deixassem de comer carne ou produtos laticnios) . Os
danos do inverno so reparados, e as hortas replantadas.
O final do vero e o ourono so preenchidos com trabalho
pesado constante (colher, secar e armazenar o feno, colher e
amassar as uvas) e muitas preocupaes (e se um vento forte
derrubar a cevada quase madura? E se as uvas murcharem com
a seca?) Pessoas que trabalham em ourras atividades no resto do
ano (mineiros, teceles, carpinteiros) so recrutados para ajudar
na collieita. At mesmo os mendigos e despossudos podem encontrar rrabalho e uma refeio decente nessa poca.
O inverno a poca de se abrigar e esperar, de fazer e fiar,
e de rezar por tempos melhores. As cabanas roscas dos camponeses so geralmente feitas de pau a pique (annaes de madeira preenchidas com lama e barro). Os invernos muito rigorosos matam a criao e tambm as pessoas, as tormentas derrubam as casas das fazendas, os ratos e inseros comem ou estragam os gros e a carne curada, armazenados para o inverno.
Para os poucos que vivem nas cidades, a vida mais regular, mas nem sempre mais fcil. Muitos artesos trabalham do
nascente ao poente todos os dias, e a fome - e no a cobia
- que os leva a trabalhar at mesmo nos domingo e nos dias
santos. Os pobres arresos gastam quase roda a sua renda com
comida, ou ainda mais do que isso, se a colheita for ruim.
De fato, as cidades sofrem mais do que qualquer outro
lugar quando as colheitas caem, pois os nobres do campo e os
camponeses guardam a comida escassa para eles mesmos. A
fome se alastra pela Europa pelo menos uma vez a cada 10
anos. E ainda mais perigosos para o homem da cidade so o
fogo e as doenas, pois as construes urbanas so amontoadas
e frgeis, com o esgoto correndo em valas entre edifcios feitos

As CRENAS MEDIEVAIS
A maioria das pessoas na Idade Mdia no acredita na
liberdade, igualdade e fraternidade ou no individualismo. Eles
no acreditam na cincia, no pensamento racional ou no poder da mente humana. Ao invs disso, eles acreditam em diferenas sociais rgidas, o poder de uma elite e a organizao da
sociedade em grupos. Esse um mundo onde se acredita que
os nobres foram apontados por Deus e so lderes superiores por
natureza. T ambm um mundo em que a "justia" diz que
toda uma comunidade deve ser punida pelos crimes de um de

CAPTIJW OOIS: AIDADEDASTREVAS

seus membros (uma vila inteira deve ser queimada porque


alguns de seus habitantes caaram os cervos do rei, por exemplo). E esse um mundo onde um grupo tnico inteiro - os
judeus - so perseguidos por algo que seus antepassados supostamente fizeram h um milnio.
No lugar da cincia e do raciocnio, o mundo medieval
tem a religio e a f. O verdadeiro conhecimento, como ensina
a Igreja, vem apenas de Deus, e revelado atravs da Bblia pela Igreja.
RELIGIO
A vasta maioria dos habirantes da Europa so, pelo menos
nominalmente, crisLos. O restante basicamente formado
por judeus, apesar de em alguns lugares isolados existirem sacerdotes de cultos pagos. A nica verdadeira forraleza do
paganismo o reino da Lituania, apesar de bolses de paganismo persistirem entre os lapes no extremo norte, as tribos do
norte da Polnia, os habitantes da ilha de Man, no mar da
Irlanda, e em comunidades moncanhesas isoladas atravs da
Europa Oriental. Em todo o resto, o Cristianismo substituiu as
antigas religies.
A Igreja Crist Medieval acredita ser a nica e verdadeira
religio, adotando o nico Deus verdadeiro. Todas as demais
religies so falsas e portanto blasfmias contra Deus, servindo
aos propsitos de Satans. A Igreja oferece a Salvao, baseada na idia de que Jesus Cristo fisicamente se ergueu dos mortos e agora est nos Cus para garantir a vida eterna para aqueles que o seguirem. claro que a Igreja argumen ta que para
seguir Jesus no basta acreditar nele, mas tambm obedecer
Igreja, evitar o pecado e, se possvel, fazer boas aes. Os "pecados" incluem roubo, assassinato, araques e outros crimes, mas
tambm o orgulho, gula, preguia, cobia, bruxaria, adultrio,
fomcao, sodomia e usura, entre outras coisas.
Por toda a Europa, a Cristandade tem o monoplio religioso. Os Judeus no convertem as pessoas e os pagos so mortos
se tentarem desvirtuar os ensinamenrns da Igreja. A Igreja
pode dizer ao povo o que quiser. Muitas pessoas podem rer
compreenses diferentes sobre a doutrina Crist, e por vezes
eles se juntam para formar grupos de hereges - mas mesmo
essas pessoas so essencialmente crists. Eles podem discordar
sobre as particularidades da doutrina Crist (eles podem acreditar que a Igreja deveria abandonar suas propriedades, que os
padres no deveriam ser celibatrios ou que apenas os pobres
sero salvos) , mas eles aceitam o bsico: existe um Deus, Cristo
era Seu filho, e existe um Diabo.
Para a mente meclieval, praticamente inconcebvel que
Deus no exista. Agnosticismo e atesmo pareceriam absurdos
e insanos - se que algum iria rcalmenre sugerir algo assim.

A HERESIA CAINITA
Fundada em 413 d.C. por um padre bizantino chamado
Procpio, a heresia Cainita um dos mais insidiosos e terrveis
efeitos que os mortos vivos tiveram sobre a sociedade mortal.
Supostamente criada a partir de fragmencos do Livro de Nod
descoberros muna caverna perto do Mar Morro, a heresia Cainita rene alguns dos textos bblicos mais escatolgicos (relativos ao fim do mundo) a fragmentos do Livro de Nod para criar
uma crena que ao mesmo tempo corrompida e gloriosa.

A heresia se funda na noo de que Caim era, de fato, o


preferido de Deus entre os dois filhos de Ado, e que a marca
que foi colocada sobre ele era na verdade um sinal dos favores
de Deus. Se Deus tivesse ficado realmente descontente com o
assassinato de Abel, Ele no teria hesitado cm marar Caim
tambm. Ao permitir que Caim vivesse e ao colocar Sua marca
sobre ele, Deus expressou sua aprovao tcita quanto ao assassinato. Caim, e portanto toda a sua prole foram tocados pela
mo do Senhor, e deveriam ser reverenciados como anjos.
Originalmente restrita a certas seitas monsticas e de flagelao, a heresia seguiu seu caminho para o ocidente com os
exrcitos bizantinos que se lanaram sobre a pennsula italiana
durante o reinado de Justiniano. Ela se estabeleceu em Roma
enquanto os Cristos Arianos eram expulsos, e se insinuaram
dentro do seio da Igreja Ocidental. E ento, nos corredores do
poder da Igreja romana e do Oriente, os hereges secretamente
manipularam a ira do sagrado contra outros alvos que no os
seus "anjos".
Por volta de 879 d.C, a crena Cainita se tornou formalizada, e continua at os dias presentes (o sculo XII) mais ou
menos da mesma forma. A maioria dos costumes e figuras da
Igreja Catlica ou Cristandade Ortodoxa do Oriente foram
mantidas, com a maior diferena relacionada comunho
oferecida e buscada.
Como era de se esperar, o corpo e o sangue com o qual os
Cainitas entram em Comunho no so os simblicos vinho e
po. A Questo da Transubstanciao da Hstia em carne
real nunca surgiu nos debates religiosos Cainicas. Chegando
concluso de que o sangue e o corpo da prole de Caim so um
s, os padres e fiis Cainitas (pois h muitos hereges Cainitas
entre os leigos) recebem sua incomum Comunho com o vitae
vamprico.
claro que o verdadeiro vitae nem sempre est disponvel, e
certas congregaes mais depravadas substituram o vitae dos
vampiros pelo sangue de animais, ou at mesmo de crianas. Foi
por causa das aes de um desses grupos que a heresia foi finalmente descoberta e declarada antema no ano 754, mas nesse
ponto, a crena Cainita j era grande demais para ser destruda.
Tanto os mortais quanto os Cainiras desprezam essas patticas
brutalidades; os primeiros por razes bvias, os demais pelo fato
de se sentirem ultrajados ao serem associados a esses imitadores
tolos. Alm disso, hereges Cainitas desse tipo acirram mais o dio
dos humanos contra os vampiros do que as depredaes de dzias de furiosos vampiros Gangrel em frenesi.
Muitos Cainitas esto cientes e ativamente encorajam as
atividades de ncleos Cainitas. Eles prontamenre contribuem
com um pouco de seu vitae para os seus rituais profanos, pois a
idia ele criar ncleos de carniais fanticos bastante interessante. Alm disso, esse tipo de acordo geralmente termina com
Votos de Sangue sendo formados pela congregao inteira de
hereges com a fonte de sua Comunho. Como resultado, a
heresia Cainita est fragmentada em inmeros pequenos culros personalistas, cada um devotado a um vampiro em especial.
Essa diviso em muitas faces a nica coisa que evita
que o culto Cainita exera uma maior influncia sobre a Igreja
e a Europa como um todo. De fato, muitos grupos hereges se
jogam uns contra os outros, cada um acusando o outro de
servir a um representante inferior da graa divina. Fiis como

ces, a idia de que so apenas pees na rixa entre dois Cainiras jamais passou por suas cabeas.
Existem hereges Cainitas no Vaticano e nas grandes abadias, apesar desses terem a tendncia de serem mais sutis em sua
adorao. Muito poucos possuem Votos de Sangue com um
vampiro em particular, j que eles lidam com vampiros demais
para assegurar um suprimento de vitae fresco para cada Comunho. Esses hereges usam sua influncia para proteger os
direitos e as propriedades daqueles a quem adoram, e manipulam a poltica e a douLrina para servir aos objetivos Cainitas.
Cada um deles usa um anel de prata com a inscrio de uma
passagem de Gnesis 4:15 ("Portanto qualquer um que matar
a Caim, sete vezes ser castigado.") ou simplesmente com a
inscrio abreviada "I-!V-XV". Embora a filiao a essa heresia
no seja conhecida publicamente, ela urna fora real e poderosa na poltica das Crias e nos debates sobre o sagrado.

GEOGRAFIA
No Mundo das Trevas Medieval, a Europa dominada por
um pequeno nmero de reinos poderosos. O Sacro Imprio Romano o maior estado da Europa, e domina a Alemanha, o
norte da Itlia e a parte oeste da Frana. Ele est atualmente no
meio de uma longa guerra civil, travada enrre dois Imperadores
rivais, Oto de Brunswick e Felipe da Subia. O Imprio na verdade formado por dzias de pequenos ducados; os duques
devem lealdade ao imperador, mas geralmente governam suas
cerras como monarcas independentes, e so as dispucas enrre
esses governantes que costumeiramente dividem o imprio.

Os reis ingleses (atualmente Ricardo Corao de Leo)


governam as terras da Inglaterra, Pas de Gales, o norre da
Frana e (ceoricamente) a trianda. Em 1199, o rei Ricardo
morre em batalha e sucedido por seu maligno irmo Joo. O
reino da Frana que (esc sob o poder de Filipe II), talvez o
reino mais poderoso da Europa e certamente o mais bem administrado, est se expandindo ao retomar as terras do norte da
Frana da Inglaterra. Constantinopla, sob o governo do Imperador Alexius Ill controla um imprio que inclui a Turquia da
nossa poca (disputada pelos mouros), a Srvia e a Grcia.
Ourros reinos governam o resto da Europa, incluindo os
reinos da Hungria, Polnia, Jerusalm (no momento localizado em Chipre, j que Jerusalm est nas mos dos muulmanos) e Esccia; os principados da Rssia; e o "imprio" da Bulgria. Ainda existem in(1meros pequenos reinos e principados,
como os reinos da Ibria, os quatro principados da Irlanda, os
minsculos estados da Sua, e o reino da Dinamarca. A Europa ainda contm o ltimo baluarte contra a Cristandade, o
reino pago da Litunia e as terras que o cercam, ao longo da
costa do Bltico.
Talvez a pe$SOa mais poderosa na Europa seja o Papa. O Papa
conrrola seu prprio principado no centro da Itlia, incluindo a
prpria cidade de Roma, mas mais importante que isso, ele governa a Igreja em toda a Europa Ocidental. Enquanto os reinos
terrenos esto divididos entre monarcas beligerantes, rodos reconhecem o Papa como a maior autoridade espiritual sob cuja
jurisdio esco todos os reinos morrais. Algumas pessoas argumentam que como representante de Cristo na terra, o Papa

CAPTUW DOIS: A IDADE DAS TREVAS

deveria ter autoridade suprema em todos os assuntos, e dizem


que todos os governantes deveriam se curvar em obedincia a
ele. O ano de 1198 marca a morte do moderado Papa Celesrino
UI, e sua substituio pelo frio e dominador Inocncio Ill.

LEI E RDEM
No h "fora policial" ou outro Lipo de agentes da lei no
mundo medieval. Existem, no entanto, vrios grupos e indivduos que dividem a responsabilidade de manter a paz.
Guardas individuais ou grupos de soldados so colocados
nos portes de cada cidade, para se assegurarem de que leprosos ou criminosos conhecidos no enrrem, e para cobrarem
pedgio dos mercadores que por ali passarem . Cada cidade
tambm possui uma guarda. Ela gcralmenre organizada em
grupos de um a quatro homens armados, que patrulham as
ruas com lanternas, procurando criminosos, vagabundos e sinais de incndios. A maioria patrulha a p, mas em cidades
maiores aguarda pode usar cavalos. As cidades pequenas r.m
apenas uma guarda. As cidades maiores so divididas em zonas, cada uma com sua guarda prpria.
O governante de cada cidade (seja um prefeim, magnaca
ou um nobre indicado pelo rei) tambm mantm um grupo de
soldados - no brutamontes idiotas, nem mercenrios, mas
homens iucegentes e escrupulosos que so confiveis para
realizar buscas por criminosos dentro e fora das cidades. Muitos
nobres poderosos sustentam exrcitos pessoais, que podem ser
convocados para perseguir e caar criminosos. Na zona rural,
esses nobres e seus homens so os (micos defensores da lei, e
muitos nobres abusam desse poder.
Qualquer cidado que presenciar um crime deve gritar
"pega ladro". Isso significa que ele deve correr, gritar e perseguir o criminoso, alertando a todos sobre o crime. Quem estiver
por perco deve se juntar perseguio, a no ser que necessidades urgentes o impeam. Quem ignorar um grito de "pega
ladro" est sujeito a uma punio.
Os "crimes" na Idade Mdia podiam ir de simples percurbao da paz ou venda de mercadoria fa lsa, imoralidade (abrir
um bordel dentro das muralhas da cidade) at roubo e assassinato. No entamo, os crimes relacionados a blasfmias eram
investigados pela Igreja. Crimes pavorosos (como adorao ao
diabo ou atividades sobrenarurais flagrantes) s vezes atraam
Inquisidores especiais. Eles eram homens instrudos e astutos,
indicados pelo bispo local para investigar crimes contra Deus.
Eles no tinham poder para punir os criminosos, mas eram to
respeitados (ou temidos) pelos nobres que podiam facilmente
convencer as autoridades locais a prenderem ou executarem
os culpados pela blasfmia.

S EGURANA PESSOAL
Os mortais na Idade Mdia podem carregar adagas ou
facas de cozinha. Na maioria das regies, as pessoas so obrigadas a possuir lanas ou dardos, para protegerem a cidade,
mas portar essas armas em pblico geralmente ilegal e certamente raro. Os guardas que vigiam os portes e as ruas da
cidade noite podem carregar espadas e maas, mas somen-

te nobres e soldados profissionais podem usar armas e armaduras mais pesadas.


Os soldados podem carregar espadas ou lanas, escudos e
por vezes arcos e bestas. Os nobres podem possuir uma srie
de armas, geralmente incluindo espadas, adagas, lanas e
escudos, alm de armaduras de metal - mas eles raramente
saem armados, a no ser quando houver ameaa de guerra
ou outros perigos.
Os cadeados e fechaduras so exrremameme caros, raros e
rsticos para os padres modernos. As porcas so geralmente
rrancadas por den tro com pesadas trancas de madeira. Os
morrais mais ricos podem ter vidros opacos em suas janelas, mas
a maioria do povo simplesmente cobre as janelas com panos e
usa trancas noite. Isso significa que uma porta ou janela
fechada no pode ser aberta pelo lado de fora, a no ser com
fora bruta, mas tambm significa que uma casa s est segura
se houver algum dentro dela.
As pessoas rotineiramente trancam todas as portas e janelas antes de dormir. As lojas assim como as casas so trancadas,
j que os mercadores e artesos vivem em cima ou ao lado de
suas lojas e oficinas. muiro raro que as pessoas coloquem
algum de guarda em suas casas ou propriedades. Os nobres
mais importantes podem ter soldados para patrulhar os castelos, mas a coisa mais prxima de sistemas de segurana patrimonial que a maioria dos mortais possui so ces de guarda e
bandos de gansos. claro que os Cainitas no subestimam
esses animais. Os ces podem ser to ferozes quanto lobos (alguns so criados para caar lobos, oucros para atrair ursos ou
caar cervos), e os gansos fazem um rremendo barulho.

SUPERSTIES NO
M UNDO M EDIEVAL
As pessoas do Mundo das Trevas Medieval sabem que os
vampiros existem. Elas contam histrias e lendas sobre os mortos que andam, sobre pessoas que recebem a imortalidade mas
no podem sair luz do dia, sobre monstros meio-humanos e
demnios que comem carne humana ou bebem sangue. Essas
histrias so geralmente errneas; algumas realmence confundem os vampiros com outras criaturas. Mas no importa o qua.nro
suas idias sobre os vampiros so confusas, essas pessoas sabem
sobre os vampiros, e os temem.
Essas histrias falam de vampiros que se erguem dos mortos
para aterrorizar seus vizinhos e parentes. Essas criaturas so
vistas como feras furtivas (os vampiros astutos preferem no ser
notados), ou so encaradas como fantasmas (lendas espalhadas por Aparies se confundiram com o mico dos vampiros).
Muitas histrias de vampiros no mencionam nada sobre beber
sangue - os vampiros podem apagar as marcas das mordidas
- mas falam dos vampiros como fantasmas sem propsiro.
Os carniais so sempre considerados como exemplos de
pessoas "possudas" por espritos malignos, raramente so relacionados aos vampiros. Os prprios Cainitas so geralmente
considerados corno espfritos demonfacos habitando os corpos
dos mortos. Os efeitos dos poderes sobrenaturais, chamados de
Disciplinas, reforam a crena de que so demnios ou so
auxiliados por espritos malignos.

Muitos "talisms" tradicionais contra os vampiros so indicados pelas curandeiras e padres camponeses. Acredita-se que
o alho, bolotas de carvalho e estrepeiro podem manter os vampiros afastados. Comema-se que os mortos vivos no podem
cruzar uma nha traada com sal ou gua benta. Um crucifixo
ou a orao de um homem santo podem afast-los, e que os
vampiros no podem cruzar portais sem que sejam convidados.
Na maioria dos casos, esses talisms so apenas supersties.
Os mtodos populares para destruir os vampiros so rudes,
mas efetivos. O mais comum arrancar o corao do vampiro
e queimar o resto do corpo. Alguns indivduos bem informados, no entanto, podem ter um conhecimento mais detalhado
e acurado sobre os Cainitas e seus costumes. Alguns padres
pios, por exemplo, se comprometeram a destruir todos os "auxiliares de Satans" (incluindo os vampiros, claro), e podem
aprender muito sobre os Cainitas durante suas Inquisies.

CAADORES E
CAADOS
Apesar dos vampiros se gabarem de sua posio no topo da
cadeia alimenrar, existem muitos grupos que entram em conflito com esses caadores da noite. Esses antagonistas podem
ser despistados com astcia e lbia, e os vampiros que temam
matar qualquer coisa que se oponha a eles aprendem rapidamente que nem todos os problemas podem ser resolvidos atravs da fora bruta.
Os Templarios e outros Cavaleiros da Igreja:
Com a fora da Igreja apoiando o poder de suas espadas, esses
inimigos so realmente poderosos. Sua habilidade em erguer os
populares contra "as foras de Lcifer" - reais ou imaginrias
- podem ser uma sria ameaa a qualquer Cainita que cruzar
o seu caminho.
As Autoridades Mortais: Desprezadas por alguns, as
autoridades mortais de fora da igreja ainda podem rornar a
no-vida extremamente desagradvel para wn vampiro a quem
se oponham.
Os Outros Vampiros: Apesar da maioria dos conflitos e lutas de poder serem resolvidos pela intriga, duelos at a
morte entre inimigos Cainitas no so desconhecidos. Se o

prncipe local for chamado para fazer justia, as conseqncias


podem ser realmente funestas.
Feras Mitolgicas: Raramente vistas, elas esto entre os inimigos mais mortais que um vampiro pode enfrentar.
Felizmente, elas s so encontradas em reas remotas, que
geralmente no so freqentadas pelos mortais, e portanto no
so lugares muito comuns para os vampiros estarem.
Demnios e D iabolistas: Aqueles que servem ao
Inferno so geralmente uma ameaa bem mais sria existncia dos vampiros do que os que servem ao Cu. Com seus
pedidos razoveis e sua conversa geralmente simptica, esses
demnios muito freqentemente corrompem a alma dos vampiros. Afinal, o que mais assustador: os inimigos que atacam
com cruzes e crucifixos, ou aqueles que o tentam a entrar em
seu palcio?
Lobisomens: Essas feras metamorfas so inimigos ancestrais dos vampiros. Viajar pelas florestas que eles consideram seus domnios extremamente perigoso, pois seu dio pelos vampiros beira a loucura.
Magos: Sua mgica geralmente poderosa, mas muitos so fisicamenre fracos. Ainda assim, somente os nefitos
mais tolos zombariam dos poderes que eles controlam. Apesar
das mgicas que os magos mais comuns conhecem possam
fazer pouco mais do que curar a varola ou predizer o que o
futuro reserva, comenta-se que os feiticeiros mais poderosos
podem fazer o sol brilhar no meio da noite, ou destruir seus
inimigos com jatos de fogo a lguas de distncia.
Fantasmas: De acordo com as lendas, esses espritos
dos mortos so amaldioados a caminhar sobre a terra at o Dia
do Juzo Final. Apesar de nem todos serem poderosos no mundo fsico, os que o so podem fazer at mesmo o vento e as
pedras responderem ao seu chamado. A maioria deles busca
vingana pelo que foi feito contra eles em vida, mas h histrias constantes sobre fantasmas loucos dedicados destruio
de todo o mundo fsico.
Fadas: Imprevisveis e selvagens, as fadas podem ajudar ou atacar os Cain.itas sem o menor motivo. Os mortais
conhecem os perigos de se aceitar presenres ou contida das
fadas, mas diz-se que somente wna gota de seu sangue pode
trazer o xtase ou conceder poderes de fada ...ou agonia alm
da imaginao.

CAPTUID DOIS: AIDADEDASIBEVAS

Como e5tc.s per55o/ rtomo numa 5bta per5a, J})e5f'f


gura5o, 5effora5o, e agora morte 5evota5o.r
J/.)
"
J/.)
_,v'trvwo
mt1't::t1on, _,v'Clrau;o
IC

.C~f: 11

Oa d& so como a m.oria das sociedades l)ununas em alguns


aspectos. Cada d tem um sabor diferente, como um vinl)o de urro
oofra rara, tll'regnado com sua f~m especial da pr~nie de
Caim. ~im como algum poderia falar de um nuneiriemo outradio como sendo tipicarmnte "alemo" ou "muito ingls", os Cainitas podem estereotipar algum como um "'Coreador tpico" ou
''desesperanosarmnte 7nkaviano''.
~ os d& tambm esto num estado constante de ~o.
Cada punl)ado de ~aes traz grandes mudanas na sociedade
l)umana, e os parastico& Cainitas mudam tambm. 6eitas se erguem e so rapidarmnte reabsorvidas. Ar rresmo alguns d& perecem, como demonstram a Oueda de &not e dos &llubri. ~
ideologias mudam com as filosofias pununas, como e~"l'Iificado
pela adoo dos Caminf)os. 'Resumindo, o status quo de cada d
pode ser brim diferente a cada cem anos - ou at rresmo de um
pia para outro. Oa jogadores deuem usar as descries dos d&
como orientao, e no regras. ~ nicas co5as que so uerdadeiras para todos os rrembros dos d& so as .oisciplinas do Cl e as
fraquezas.

Os 13 cls a seguir afirmam descender dos Antediluvianos, e so os nicos cls reconhecidos em existncia. Apesar dos Baali
serem freqentemente mencionados, de calhes dessa linhagem podem ser encontrados em Antagonistas (Captulo Nove) . Os
Baali, adoradores-do-diabo, no so um cl pleno, e so to unifo rmemente e imutavelmenre vis que eles so recomendados
apenas como personagens do Narrador. Outras linhagens existem, mas tm pouca influncia ou respeito. Jogadores podem
escolher qualquer um dos 13 cls, o u podem ser wn dos raros Caitiff- os sem-cl.

AssAMITAS
ros e similares. Conseqentemente, muitos tm as inconfundveis caractersticas dos "Sarracenos": pele escura, feies aquilinas, cabelos e olhos negros. Ao contrrio de ou aos Cainitas,
eles no se tornam mais plidosna morte. Ao invs disso, a pele
de les vai se tomando mais escura com o passar dos anos; os
Assamitas muito antigos so quase to negros quanto o bano.
R efgio: Os ancies do cl vivem
0
.d!- r, - 0
em Alamur, uma fortaleza escondi~/'.~ da no rapo de um~ montanha em
<1 0
algum lugar da Asia Menor. Os
nefitos que operam na Eu0
ropa escolhem os mais inacessveis, remotos e reservados lugares como seus
refgios.
A.ntecedentes: O
cl rende a observar
potenciais nefitos antes de permitir que um
Assamita crie sua prognie. Apesar da necessidade algumas vezes exigir que uma nova
criana da noite seja criada rapidamente, os Assamitas preferem gastar algum tempo com o aprendizado. eles preferem treinar um
novo iniciado (oufida'i) duran-

-:::====:::-=

De acordo com os
ensinamentos dos Assam itas, eles devem bai~:ar suas geraes para
se tornarem mais prximos de Caim, e portanto
do Paraso. O mtodo mais
verdadeiro , claramente, o
Amarante. Assassinato era
simplesmente uma parte doca-

quer ritual ou uso de Auspcios que poderia detectar um diabolista ir apontar um Assamira - mesmo que o Assamirn
nunca tenha sequer provado do sangue de outro vampiro.
Organizao: Os Assamitas seguem uma hierarquia que
culmina com o Velho da Montanha, o mescre do Cl. Os Assamiras so incrivelmente leais entre si, e o cl opera com uma
eficincia assustadora. Se no fosse pela insistncia do cl cm
auto-suficincia, algum que prejudicasse um fida'i poderia
muito bem sentir a fria de um ancio Assanta.
Mote: Fique quieco e parado, meu inimigo. No nada menos
que o Descino que dirige a minha mo, e voc no sofre nenhuma
desonra ao cair diame de um inimigo superior.

E sTEROTIPos
Brujah - Se eles tivessem permanecido como estudiosos e
no vessem empunhado am1as, ns teramos sido como amigos.
Capadcios - Tais mgicas no deveriam existir. Eles desafiam Al com suas prticas.
Os Seguidores de Set - Eu no temo serpente alguma, nem
mesmo as que caminham como homens.
Gangrel - No h honra em se tornar uma fera, no importa quo bem voc mate.
Lasombra - Eu vi a mo deles por detrs das Cruzadas. Eles
nos devem uma dvida de sangue.
Malkavianos - D caridade aos loucos, assim est escrito.
Mas lembre-se que suas mentes so frgeis e descontroladas.
Nosfcratu - No dito que a deformidade a marca de
uma alma impura? Dcscruir um desses lamentveis horrores
certamente um grande servio para eles.
Ravnos - Ces sem honra. Certamente at o sangue deles
impuro.
Toreador- Eles atingiram uma iluminao printiva, mas so fundamentalmente fracos.
T remere - Esses feiticeiros tm uma mentalidade similar nossa. Eles so pees teis - e
inimigos perigosos.
T zimisce - Eles so pervertidos, egostas
e desprezveis. Mesmo os Gangrel so mais
como os homens do que eles.
Ventrue - Eles ouviram falar de
Alamut e poderiam sitiar o Ninho
da guia. E vergonhosamente,
iro sempre falhar.
Baali- Ns no temos nenhum dio em relao a
eles e no os consideramos assustadores. Mas
os fhos de Shairan
no devem jamais
atingir seu objetivo.

BRUJAH
Os Bnijah so os perfeitos guerreiros-filsofos, sempre buscando a perfeio da mente e do corpo. Os ancies do cl
podem se lembrar da Era Dourada, e falar saudosamence de
Cartago. o objetivo final dos Brujah criar um Lugar melhor,
onde vampiros de todos os tipos possam coexistir pacificamence
e prosperar.
Desafortunadamence, nenhuma ferida arde mais
do que um sonho negado. A morte de Cartago parece ter apenas aumentado seu rancor e a recusa dos
outros cls em se mover alm do status quo deixa
um sabor amargo em suas bocas.Por isso, eles Lutam. Lutam contra os Ventrue por terem destru(do Carcago, contra os Lasombra por encorajarem o status quo, contra os T remere por terem
matado Saulot - a lista parece eterna. Os Brujah no so nada mais do que amantes de
uma causa.
An1almente, os Brujah esto setornando um cl dividido. Eles no conseguem concordar sobre como melhor
rrazer a mudana, ou at mesmo sobre
que objetivo deveriam perseguir. Alguns so a favor de se criar uma sociedade onde humanos e Cainitas poderiam coexistir pacificamente; outros
desejam permanecer nas sombras,
igualitrios enrre eles, mas superiores aos mortais. Alm disso, membros do cl esto agora Abraando
cancos guerreiros quanto existem
filsofos e pensadores no cl, preparando-se para as baralhas que
eles dizem estarem se aproximando. O cl que acredita na harmonia est se fragmentando sob o peso de
sua prpria mudana.
Apesar da infra-estrutura do cl
estar passando por um estgio de decadncia, os Brujah correm a apoiar um ao outro quando surge a necessidade. A maioria dos senhores
trata suas crianas da noite com mais
respeito do que demonstrado em outros
cls. Os Brujah so tradicionalmente desconfiados quanto aos foraste iros, mas se sua
amizade ganha, eles podem ser os mais
leais (e teimosos) amigos que algum pode ter.
Alcunha: Fanticos
Aparl!ncia: Na maior pane dos casos, os Brujah esto em
forma e tm a imponncia das guias. Eles preferem Abraar
nefitos que esto prximos da perfeio em corpo e mence,
mas a era acuai os est forando a baixarem um pouco os seus
padres. Os Brujah se identificam fortemente com os mortais,

e os neficos preferem se vestir como faziam em vida (ou pelo


menos parecer o mais nonnal possvel).
Refgio: Os Brujah vivem onde querem, mas a maioria
prefere viver prximo de pessoas. Muitos mantm suas residncias mortais (se tiveram alguma), e em raras ocasies, dois deles compartilharo as mesmas acomodaes em
uma cidade.
Criao de Personagem: Brujah tendem a ter conceitos de guerreiros ou intelectuais, mas eles podem ter praticamente qualquer antecedente. A Espanha atualmente o centro de poder
dos Brujah, e muitos nefitos vm de
l. O elo comum seu desejo de ver o
status quo mudado para alguma coisa
verdadeiramente importante. Eles geralmente possuem Naturezas e Comporramentos agressivos ou dinmicos. Atributos Fsicos e Menrais so geralmente primrios, assim
como os Talentos e Conhecimentos.
Os Brujah tendem a ter Aliados,
Lacaios e Rebanho como Antecedentes. Muitos seguem os Caminhos da Humanidade ou do Paraso.
Disciplinas do Cl: Rapidez, Potncia, Presena
Fraquezas: Apesar de negarem sistcmaricacemente, os Brujah so de Longe o cl mais suscetvel ao frenesi. A maioria no temorgulho desta fa lha em seu sangue, e
muitos se tomam hostis ao ponto de beirarem o frenesi quando o assunto
levantado. As dilkuldades para os
testes de frenesi de um Brujah so
sempre dis pontos a mais do que o
n(11nero listauo.
Organizao: Na maior parte do
tempo, os Brujah cuidam de seus prprios assuntos, mas podem chamar por
seus colegas de cl em caso de necessidade. Ocasionalmente, os Brujah de uma
regio se renem em um conselho, trocam notcias e tentam chegar a um acordo
sobre algum objetivo comum especfico.
Esses conselhos raramente terminam com
muira coisa sendo realizada, exceto por mais promessas de lealdade e camaradagem.
Mote: Seus rolos! Existem coisas maiores na existncia, e elas

esto ao seu alcance! Ns podemos mudar o mundo se vocs simplesmente se unirem a ns. Acordem antes que vocs morram!

ESTERETIPOS

Ravnos - Eles desprezam a verdade e fogem dela.


Ns valorizamos a arte e as realizaes, assim
como eles. Mas seu desdm em lutar por aquilo em que acredicam os condena, assim como faria conosco, se confissemos nos
Toreador.

Toreador -

Assamitas - Ns compartilhamos um inimigo comum: os


Ventrue, e nada mais.
Capadcios - Mrbidos e iludidos. Deixe-os com seus rou-

bosdesepulruras.
Tremere - Nunca acredite em suas mentiras. Eles mata Os Seguidores de Set- Onde ns construnos, eles corramram Sauloc por amor ao poder, e matariam voc pelo mesmo
pem. Eles so nossos inimigos.
motivo.
Gangrel - Seus coraes queimam com o fogo da Besta,
T zimisce _ Fique alerta quando caminhar com eles. Feche
os dois olhos e voc acordar sem nenhum.
mas eles no tentam se erguer acima dela. Se apenas eles
fossem civilizados, seriam timos aliados.
~ Yenrrue - Eles tm nos odiado desde Cartago.
l..asombra - Desprezveis covardes e ma- ~

Desde Cartago, ns os temos odiado.


~
..,......-,.. Baali - No h nada a que eu d valor que os
nipuladores. Os primeiros passos para uma
~ Baali no procmem aviltar. Man~e-os de volta para
sociedade justa tero que ser dados sobre
os corpos dos l..asombra.
t'
1
os abismos que eles tanto almeiam.
Malkavianos - Condolncias para as
1(1 ~
:;;:; .
crianas de Mal kav, pois eles so um cl
\'

decado. Aprenda com e les, e ajude seus


irmos, seno ns cairemos no caos to
profundamente quanto eles o fizeram.
Nosferatu - Apesar de sua maldio, eles possuem os ouvidos mais
aguados dencre rodos ns. No
os menospreze.
.

(i \ (

(0
I

CAPADCIOS
Conhecidos entre os Cainicas por milnios como o "Cl da
Morte", os Capadcios so evitados at por seus irmos devido a
seus interesses macabros. O prprio Cappadocius era em vida
um sacerdote iconoclasta, e aps sua Gnese, continuou sua
busca pelos segredos da vida, morte e o que est alm. Suas
crianas tm continuado sua pesquisa e atravs de seus esforos
os Cainitas tm aprendido muito sobre a natureza de sua existncia. Contudo, a natureza sigilosa do cl tem feito com que
aqueles que os respeitam sejam tantos quanto os que os remem.
Na sociedade vamprica, os Capadcios freqentemente
preenchem o papel de conselheiros dos prncipes. Eles so respeitados por seu discernimento e sabedoria, e gozam de grande
confiana devido sua falta de interesse pelo poder mundano.
Devido a isso, os Venrrue e os Capadcios
formaram um aliana no-oficial,
onde os primeiros providenciam um
Lugar seguro para se conduzir experincias em troca de consell1os dos ltimos. Seu centro de poder fica na
Turquia, onde eles tm acesso a locais remotos para pesquisa assim como
a centros de aprendizado.
O cl recentemente Abraou uma
pequena cabala de necromantes para
aprofundar seus estudos. Estes novos
vampiros esto atuahnente desenvolvendo uma Disciplina prpria, apesar do estudo ainda estar Longe de estar acabado. a
esperana dos Capadcios que o conhecimento compartilhado v ajud-Los a quebrar as
ltimas barreiras, revelando as verdades
que eles tm buscado por milnios.
Alcunha: Ladres de sepulturas
Aparncia: A maioria dos Capadcios passa suas noites engajados em
estudos sobre a morte, ento no
surpreendente que muitos deles
usem as roupas de estudiosos e
monges. Longos mantos negros,
de corte simples e sem adornos, so os mais comuns, contudo alguns tambm usam
mscaras esculpidas e pintadas,
feitas para se parecerem com
caveiras.
Refgio: Os membros do Cl
da Morre freqentemente escolhem rumbas e ossrios, ou as catacumbas abaixo das catedrais ou monastrios,
onde mais uma figura em mantos dificilmenre chamaria ateno. Eles se cercam com Lembretes da mortalidade, freqentemente na forma de macabras peas de arte.

Antecedentes: Os Capadcios selecionam nefitos dentre


os sbios e os sacerdotes, mas ocasionalmente um carrasco,
violador de sepulturas, ladro ou Cruzado escolhido para a
Gnese. Um amor pelo conhecimento e uma curiosidade insacivel so da maior importncia para que o nefito seja capaz
de prosseguir com a pesquisa do cl.
Criao de Personagem: Os Capadcios so em sua maior parte pessoas cultas e de inclinao filosfica, incluindo
muitos de conceito Erudito e Visionrio. Os
Atributos mentais so sempre primrios e os Conhecimentos tendem apredominar sobre os Talentos e as Percias. Apesar da habilidade de
contribuir para o conhecimenro
do cl sobre a morte ser de mxima importncia, isso no quer dizer que todo Ladro-de-Sepultura um fracote. Muitos preferem o
Caminho do Paraso.
Disciplinas do Cl: Auspcios, Fortitude e Mortis
Fraquezas: No imporra
quanto sangue um Capadcio
beba, sua pele ir sempre permanecer plida e fria como a
de um corpo exangue. Por causa
dessa aparncia monia, a dificuldade para qualquer teste Social
aumentada em um, e eles so
mais facilmente identificados como vampiros.
Nota: Se voc est usando o sistema opcional de
Mritos e Falhas, os Capadcios no podem adquirir o
Mrito Rubor Sangneo.
Organizao:OsCapadcios so muito solitrios e
se encontram sem muira freqncia apenas para trocar
conhecimentos. A cada inverno, todos os membros do cl
que podem viajam para um
monastrio abandonado, onde
eles realizam rituais secretos sob
o solstcio de inverno.
Mote: No fim, ns todos iremos
terminar como p - sim, mesmo voc, meu irmo. Mas voc
realmente tolo o bastante para achar que isso ser o fim da
existncia?

Assamitas - Matadores que no tm nenhuma apreciao pelo


ato sagrado que realizam vez aps vez.
Brujah - Eles afirmam lutar por aquilo em que acreditam, mas
raramente h alguma profundidade espiritual em suas cruzadas.
Os Seguidores de Set - Corromper a alma de outro certamente o maior crime imaginvel. Apesar de se julgarem os mestres da
decadncia espiritual, eles sabem pouco sobre as conseqncias de
suas aes.
Gangrel - Em sua tentativa de reconciliar homem e fera, eles deixaram suas naturezas mais elevadas para trs.
Lasombra - Com toda sua conversa sobre as trevas, eles se esquecem
que sem Luz, no pode haver sombra.
Malkavianos - Olhar nos reinos dos espritos como eles fazem
requer verdadeira sabedoria e autoconhecimenro. Enquanto
os outros os menosprezam como rolos e Loucos, ns conhecemos a sabedoria por detrs de seus olhos.
Nosferatu - Sempre se escondendo, sempre com medo
de pennitir que as pessoas os vejam pelo que eles so. Que
tipo de pagamento esta farsa constante exige de suas almas.
Ravnos - Vagabundos e mendigos que rebaixam o nome
vampyr com seus jogos infantis.
Toreador - Sua busca por entender o eterno atravs da
arte admirvel, mas at que eles aprendam alm do mundo
temporal, estaro condenados a falhar.
T remere - Usurpadores que buscam um poder que eles
no podem ter esperanas de enrender. Um pouco de conhecimento sobre as artes ocultas pode ser uma coisa realmente perigosa, como eles sem dvida aprendero como
tempo.
T zimisce - Maestria sobre a carne admirvel; se
eles apenas pudessem ver alm disso...
Ventrue - Seu reino o temporal, o efmero mundo
do poder mortal. Aliados admirveis, eles atingiram a
quase maestria de tudo o que eles escolheram como seus
objetivos.
Baali - Tolos. Se eles verdadeiramente entendessem
o significado da eternidade alm da morte, no falariam
dela co levianamente.

os SEGUIDORES DESET

Existem poucos vampiros que voluntariamente dariam hosmarca de Set. Muitos dos Seguidores vestem arcaicos mancos
pitalidade para um Seguidor de Ser, e por um bom motivo. Os
neo-egpcios quando esto na privacidade dos seus refgios.
Setitas, como eles se chamam, so servos da encarnao das
Desfiguramento ritualfstico popular dentre os Setitas mais
rrevas e da corrupo. O maior objetivo do cl corromper a
zelosos, apesar da natureza desce variar entre os indivduos.
tica da humanidade e dos Cainitas, criando uma fartura de
Refgio: Os Seticas preferem esconderijos subterrneos:
escravos para eles e seu mestre sombrio. As lendas nomeiam cavernas, grotas e oublienes so igualmente populares. Eles gosSec, ou algumas vezes Sucekh, como o fundador do cl. No
cam de decorar as paredes desses refgios com hierglifos egpEgico Antigo, ou assim eles dizem, Set era um grande guerreiro
cios detalhando a histria de Ser. Tecidos raros e incensos
e caador. Ele vagava pelas noites do deserto como uma fera e
tambm so populares entre os Setitas, que gostam de se gabar
tornou-se adorado pelos mortais como o deus da noite. Ele
de sua decadncia. Eles chamam seus refgios de templos, e
aceitava essa adorao e desfreqentemente os colocam sob
frutava do respeito dos
ou prximos ao centro de
~~~~~~~~m!f~ qualquer culto que esteseus colegas Ca initas.
--~~,,..J<
jamcontrolando.
Mas eventualmente ele
foi expulso. Aqui as hisAntecedentes: Os Setrias se comam confuguidores de Set freqensas; alguns dizem que Osftemente escolhem nefitos
ris baniu Set, outros aflrdentre seus prprios lacaios.
roam que Hrus o d erroEles tendem a selecionar apetou. De qualquer forma,
nas aqueles de ascendncia
Set jurou restabelecer seu
egpcia, mas alguns dizem
reino, mas desta vez um
que os saqueadores Vikings
reinado das trevas. Seguinque fizeram ataques mais disdo suas pegadas esto suas crirances capturaram Setitas e os
anas da noite.
levaram de volta at o Norte. Esses
Set desapareceu em 33D.C., prometendo rerumores, e os de Cainitas do Norte prestando culto
tornar algum dia para seus seguidores. Os SetiSerpente Midgard atravs de ritos decadentes, aintas portanto trabalham para fazer do mundo um
da precisam ser provados.
local adequado para o retomo do seu mestre.
Criao de Personagem: Os Setitas, particularAt agora, eles tm desfrutado de um sucesso
mente aqueles na Europa Ocidental, tendem a ter
moderado. Eles aprovam a doena desenfreada
conceitos de forasteiros. Possveis Naturezas incluem
e o desequilbrio de riqueza; quanto mais infeliz
Tirano, Ladro ou Monstro; seu Comportamento poalgum estiver, mais provavelmente ela ir agarde ser qualquer um quer que parea apropriado. Eles
rar qualquer chance de melhorar sua condio.
tendem a ter Atributos Sociais e Talentos como priOs Setitas trabalham de forma maliciosa. Eles
m rios. A maioria tem os Antecedentes Lacaios, asacreditam que a melhor manei.ra de corromper
sim como Contatos, Rebanho ou Influncia. Os Setialgum dar quela pessoa
tas fiis seguem o Caminho de Tfon.
Disciplinas
do Cl:
exatamente
o que ela
deseja, e observar
o ~~;~S~g~~~~~r~i~~~~;.:;:~:::;'7 Ofuscao,
Presena,
Serdesejo gerar um desepentis
jo ainda mais forte. Eles
Fraquezas: Setitas so
proporcionam o xtase e a inmuito suscetveis luz solar. Dobre
dulgncia em seus bandos, sempre encorajando o excesso, sios dados para dano de qualquer exposio ao sol.
lenciosamente viciando suas presas nos prazeres que apenas os
Organizao: Grupos Setitas se organizam em templos e
tm uma forma de hierarquia eclesistica passada pelos priSetitas podem proporcionar. Pobre do Escravo cujo Regete
um Setita, ou qualquer um preso em suas armadilhas de mel.
meiros sacerdotes de Set. Eles freqentemente formam peOs Seguidores de Ser fazem o que fazem devido a um zelo quenos cultos de seguidores mortais, com eles prprios coroo o
religioso, e portanto podem ser ainda mais impiedosos que os clero negro. Existem algumas punhaladas pelas costas e traiinumanos T zimisce.
es dentro das fileiras, mas apenas enquanto nenhuma fora
Alcunha: Serpentes
externa ameaa o cl.
Aparncia: A maioria dos Setitas vm do Oriente Mdio
Mote: Ah, no diga mais nada, meu armgo. Nenhuma.palaou do Norte da frica; contudo alguns aparecem nos lugares vra necessria. Voc tem fome - eu posso saciar voc. Voc tem
mais inesperados. Cabelos vermelhos so valorizados como uma sede - eu posso aplacar essa sede. Por favor, me siga.

ESTERETIPOS
Assamitas - Eles rambm conhecem a raiva dos perseguidos. Eles so
nossos irmos, no importa o quanto o neguem.
Brujah - Esses Fanticos so lutadores fortes, mas no fun so como
potes de cermica defeituosos. Seu dio ir rach-los ao meio.
Capadcios - Em sua obsesso pelos conhecimentos esquecidos
esto o perigo e a oportunidade. Cultive-os, pois eles seriam excelentes
escribas para a glria do reino de Set.
Gangrel - Alimente um co com a carne que ele deseja e ele
ir lamber sua mo. Assim com os Gangrel.
Lasombra - Sim, eles emendem as trevas. Tudo que lhes
falra o conhecimento do Seu nome...
Mal~avia nos - Como pode algum levar um luntico
tentao? E melhor evit-los.
Nosferacu - Eles poderiam ser perigosos se no fosse por
sua auroproclamada desesperana. Objetivamente, eles tm
muito pouca utilidade.
Ravnos - Eles zombam e vagam e roubam, pretendendo no
levar nada a srio. Mas eles no podem negar o monstro que espreita
profundamenre dentro de rodos.
Toreador - Apesar de todo o seu discurso moral sobre a pureza
espiritual da arre, eles se submetem aos seus vfcios com bastante presteza.
Tremere - Ah, os novos jogadores emergem no campo milenar. Ns devemos nos preparar para receb-los adequada e
generosamente.
Tzimisce - Esse Senhores se gabam muito
de seu poder e independncia, e indulgem no
que consideram demonstraes de fora e indulgncia. Que ironia que todos eles j quase
pertenam a ns.
Ventrue - Amor pelo poder e sensibilidades exauridas; os Ventrue tem necessidades, e ns sempre estamos felizes em oferecer alvio.

Baali -Crianas.

GANGREL

Atravs das noites nas florestas vagam os solitrios e nmades Gangrel. Diferentes dos seus irmos, os Gangrel rejeitam a
pompa da civilizao, preferindo percorrer as profundas regies selvagens em solido. Os Gangrel so um cl apenas no
sentido mais amplo do termo; seus membros tendem a ser rudes individualistas, indiferentes aos protocolos de mortais ou
vampiros. Eles so os bestiais, os mais prximos de se perderem
para o mundo selvagem.
Poucos seres conhecem os lugares selvagens como os Gangrel. Eles se Lembram de muitos dos antigos lugares de magia
ancestral, e se aliaram com (ou pelo menos sabem como evitar)
as poucas feras mitolgicas que ainda vivem perto desses lugares. Os Gangrel se relacionam tambm com feras mais comuns,
e a maioria dos Gangrel pode conversar com os habitantes das
florestas e dos campos. Na verdade, os Gangrel tendem a se
sentir mais confortveis com tais criaturas do que com os
mortais que foram ou os vampiros que eles se tomaram.
De todos os vampiros, os Gangrel obtiveram o maior
progresso em escabelecer alguma coisa prxima de relaes tolerveis com os Lupinos. Talvez isso acontea porque os Gangrel so eles
mesmos mestres em
metamorfose; a maioria das histrias sobre
vampiros que se transformam tm suas razes
nos feitos dos Gangrel.
Este ralemo, contudo,
vem com um preo muitos dos Gangrel
mais velhos perdem
tocalrnencesua forma
humana, se tornando mais prximos das
feras que tentam imitar. Muitos Gangrel tambm perderam qualquer semelhana com
o comportamento humano, caando e comendo como animais
selvagens.
Os Gangrel j foram comuns, mas o declnio das amigas
culcuras pags e o avano da civilizao humana (e seus parasitas vampricos) foraram o cl a ir cada vez mais profundamente para as reas remotas. Muitos dos Gangrel se ressentem
disso, e baralhas tem recentemente sido travadas entre os "colonos" civilizados e os Gangrel relutantes em abandonar seus
territrios de caa. At mesmo os Gangrel que aceitaram a
Cristandade (mas no necessariamente o Cristianismo) raramente se aventuram nas regies mais populosas, preferindo
vagar pelas estradas secundrias de aldeia em aldeia e de fazenda em fazenda, conforme seu humor os leva.
Alcunha: Animais

Aparncia: Muitos Gangrel se parecem, e se vestem como


brbaros. Peles, mantos escoceses, roupas de couro e indumentrias similares predominam. Alguns, imitando os pictos das
Terras Altas da Esccia, usam pinturas pelo corpo e pouca
rouP,a alm disso.
E claro, os desafortunados Gangrel que caram presas da
Besta por vezes demais tm uma aparncia toda prpria. Orelhas peludas, chifres, pelos no corpo, garras, olhos brilhantes de
gato, at mesmo penas e escamas adornam (deformam?) essas
btes noires, e um odor fera l emana deles.
Refgio: Os Animais quase nunca estabelecem um refgio permanente, mas ao invs disso vagam pelo continente em
um imperscrutvel padro migratrio. Ocasionalmente, um deles marca um "territrio de caa", mas
mesmo isso bem amplo e flexvel. Os Gangrel
raramente entram nas cidades, preferindo as florestas profundas, pntanos solitrios e at mesmo
turfeiras e charcos. Sua habilidade em se fundir
com a terra freqentemente significa que o mundo seu refgio.
Antecedentes: Muitos
Gangrel vm de civilizaes pags e brbaras: Celtas, Vikings,
Mongis, Lapes e similares. Os Gangrel que
foram retirados de povos "civilizados" tendem a ser escolhidos
dentre os mateiros,
camponeses e outros
mortais resistentes e
astutos que vivem nas
fronteiras da civilizao.
Criao de Personagem: Os Gangrel
raramente tm Natureza ou Comportamento sociveis, apesar da
Natureza e do Comportamento poderem ser
bem diferentes (os Gangrel raramente mentem, e ainda mais raramente revelam seus
verdadeiros objetivos). Os Atributos Ffsicos so quase sempre
primrios, enquanto Talentos e Percias predominam entre as
Habilidades.
Os Gangrel freqentemente tm Aliados (tribos das florestas, criaturas mgicas e similares), mas raramente possuem Influncia. A maioria dos Gangrel segue o Caminho da Besta,
contudo alguns poucos das linhagens mais antigas seguem o
Caminho do Paradoxo.
Disciplinas do Cl: Animalismo, Fortitude, Metamorfose
Fraquezas: Os Gan&'l'el so intimamente ligados a suas
Bestas interiores, mas isto traz uma desvantagem. Conforme os

Gangrcl caem vftimas de seus impubo bestiais, a Fera deixa


sua marca cm seus corpos. C'lda vez que um Gangrel entra cm
frencsi, ele ganha uma caractcrfstica animalesca (pelos no corpo, um rabo, cascos, chifres, olhos luminosos, vozgurural, etc.)
Cnda cinco dessas caractersticas reduzem um dos Arribucos
Sociais do Gangrcl ( cscolhn do jogador) cm um. Os Gangrcl
mnis anrigos freqcntcmemc possuem .iparncia (e sons e cheiros) complcrnmcmc bcscinis.
Organizao: o cl no cem uma organizao formal da
qunl se possa falar. Os Gangrel ancic so freqentemente
respeitados por sua fora e ast(1cia. mas tambm existem histrias de antigos e monstruosos Gangrcl Curiosos abatidos por
matilhas de jovens revoltados. O status <lc um Gangrel, nas
raros ocasi~s que isco usado. baseado nas histrias dos
feitos daquele Gangrel (mesmo se contadas pelo prprio Gangrcl - similar aos concursos de bravatas dos Celtas) .
Mote: s um guerreiro valoroso, morwl, fx>r teres vencido tet~
camirtho ac este lugar. Eu darei a ti uma morte digna de um
campeao e contarei histrias do teu herosmo.

ESTERETIPOS
Assamitas - Eles s:lo valentes, honrados e buscam deter o
avano da Cristandade. Se no estivessem to detenninados
cm nos caar e beber do nosso sangue. eles poderiam ser bons
companheiros.
Brujah - H! Eles buscam encontrar o ParaCso trancando a
si mesmos e um bando de humanos cm uma grande cripta
munida! Conhecendo os Brujah, a cidade perfeita deles se
tomaria um abatedouro manchado de sangue em trs noites.
C'lpadcios - Eles aprenderiam mai!i com as canes de um
grilo do que com os sussurros de um antigo cadver.
Os Seguidores de Sec - Esse:> corrompidos rebentos de Jor-

mungnndr so mais honcscos quando gritam cm seus espasmos


dcmorce.
Lasombra - Traioeiros e vis. Um verme Lasombra tentou
me cnn~dar cm seu plano nojento. Apesar de todo seu ar de
superioridade, suas entranhas pnrcciam pouco diferences das
dn maioria dos outros vampiros.
Malkl'lvianos - Quando um Malkaviano falar, oua. Quando um Malkaviano agir, saia. Quando dois Malkavianos se
reunirem, corra.
Nosforalu - Um deslino sombrio os
segue. Deixe esses miserveis com sua
prpria miwria.
Ravnos - Vis. vadios e covardes, os
piores de nossa espcie. Eles so alcoviteiros dos vfcios mais desprez{veis e
criam iluSes extravagantes para impulsionar suas mcmiras. Quando
voc encontrar um deles, enfie suas
garrns atra,6 das entranhas dele
para se certificar de que ele real.
T oreador - Eles cem grandes
dons e poderiam ter se tomado os
venerados bardos da nossa es~cie.
Mas ao inv~s de criar picos instigantes pnra exaltar os valentes e
honrar os virtuosos, os T orcador vomitam difamaes vis e tecem afetadas teias de mentiras.
Trcmcrc - ~es feiticeiros devem
morrer, e que nenhuma cano :;eja
cantada sobre sua passagem, mas que
seu nome seja rclirado das sagas e esquecido por todas as crialuras de valor.
Tzimisce - Eles respeitam a terra, e
isso~ bom. Contudo eles no tm nenhum
respeiro correspondente pelas criaturas da terra, e por isso ns devemos mat-los. Ainda assim,
essa noite deve cspcrnr al~ que os T remere estejam extintos.
Vcntruc - Aquele que busca liderana
sobre mim deve faz.cr por merec-la.
Baali - Existe podrido na boca destes
sbios e veneno cm H1as pegadas.

LASOMBRA
Eleganres porm predacrios, os Lasombra honescamenre
se consideram o pice da existncia Cainita. Firmemente de
votos das idias do Direito Divino e do governo dos superiores,
eles tm pouca pacincia apesar de muita pena com aqueles
Cainitas que so inferiores, apesar de no terem culpa disso.
O personagem Lasombra uma curiosa mistura denoblesse
oblige e saudvel desprezo. Eles ativamente buscam o po
der onde quer que ele possa ser encontrado, dos cor
redores dos conventos aos corredores dos
palcios, contudo eles no bus
cam os ctulos e gl6rias que
vm com o poder. Ao in
vt'!s de perseguir o coman
do para seu usufruto, os
Lasombra buscam as r
deas do poder devido
sua fim1e crena de que
ningum pode segur-las
melhor do que eles. A apa
rncia do poder no imporcan
te; o que importa que as decises este
jam sendo tomadas por aqueles mais capacitados a faz- lo. Na verdade, a maioria
dos Lasombra prefere o papel de fazedores de reis ao rftulo de rei.
De mos dadas com esta detemnao de serem os rbitros finais de todas as decises vem um saudvel menosprezo
por aqueles que os Lasombra senrem que so
inferiores a eles cm mence, corpo ou linhagem. Na prtica, isso significa o resto da
sociedade Cainita, e apesar de alguns
dos vrios cls terem recebido um respeito mediano, no h ningut'!m que
os Lasombra reconheam como igual.
Um Lasombra ir trabalhar com outros Cainitas, e at mesmo poder reconhecer como amigos os membros
de outros cls, mas nenhum jamais ir
considerar um membro ele ouLro cl como
igual.
Infelizmente, existem aqueles Lasombra cujo deleite no
grande jogo da polfLica os cega para wdo exceto o prprio jogo.
Mestres manipuladores, esses Cainitas vem toda a Europa
como um mero tabuleiro de xadrez no qual seus oponentes
jogam; a queda de reinos sendo apenas de interesse absLrato
para eles. So esses Lasombra que os outros cls mais temem, e
seus talemos e gostos tem sido atribudos ao cl como um todo.
Alcunha: Magistrados
Aparncia: Os Lasombra genericamente tm a pele escu
ra, com feies finas e ossudas que anunciam sua herana

italiana, espanhola e moura. Muitos ainda parecem levemente


bronzeados ou ressecados por sua exposio ao duro sol do sul
duranre seus dias como morrais. Conforme seria adequado
sua nobre posio, aqueles que no esto obrigados por suas
ordens sagradas a usar vcstimenras de igreja preferem as melhores sedas e outras vestimentas caras.
Refgios: Muitos membros do cl vivem em man
ses e casas de hspedes nas terras de suas famlias.
O utros buscam refgio nos monas
trios-forralezas da Espanha e
da Itlia.
Antecedentes: Os Lasombra vm exclusivamente de linhagens no
bres, particularmente da
Espanha, Itlia e pases
Mouros. A maioria habilidosa nas artes da guerra e
da corte, apesar de um nmero si_gnificativo ter antecedentes na Igreja. E extraordinariamente
raro para um plebeu ser Abraado por um
Lasombra.
Criao de Personagem: Nobres
e clrigos so os conceitos mais comuns
para personagens Lasombra. Arquiteco
e Juiz so as Naturezas mais freqentes,
enquanco Atributos Mentais e Talentos so
freqentemenre primrios. raro para um Lasombra no ter os Antecedenres Lacaios e
Recursos, e muitos possuem Mentores no
cl tambm. Eles tendem a seguir o Caminho do Paraso, mas muitos questionam seus valores e esto experimentando novos cdigos de tica.
Disciplinas do Cl: Dominao,
Tenebrosidade, Potncia
Fraquezas: Os membros do Cl Lasombra no podem ser vistos em espe
lhos ou quaisquer superfcies reflexivas, como
janelas, lagos ou poas de mercrio.
Organizao: A estrutura do cl Lasombra muito formal, levemente baseada na hierarquia da Igreja. Tftulos seculares e eclesisticos s~o igualmenre usados dentro do cl, e
permitido aos membros reter os tLulos e armas de seus dias de
vida. Durante os encomros dos Lasombra, h mais trabalho
sendo realizado nos vesririos e salas de descanso do que nas
arenas de debate, contudo at mesmo seus acordossub rosa so
realizados com perfeita dignidade.
Mote: Uma excelente deciso. Eu aplaudo. Voc realmente
conseguiu chegar a ela so~inho?

ESTERETIPOS
Assamitas - Fria acorrentada pela honra, os Assamitas so dignos de
respeito e at mesmo medo. Segure firme nessa corrente, pois se eles
---~ algum d ia escaparem dela, estaro na sua garganta.
,.,.

Brujah - Os Brujah so como um garanho rabe com uma


.
pema quebrada; grandiosos no passado, e orgulhosos demais para
perceberem que esto mortos.
Capadcios - Esses estudiosos perturbados ainda podem tropear em algum grande segredo ou pedra filosofal, e na noite em
que o fizerem, eles se tom aro perigosos. Essa noite vir, com
cerreia, uma semana aps a ltima trombeta.
Os Seguidores de Set - Eles se movem furtivamente nas
trevas com seus rituais ultrapassados e paganismo antiquado;
pertencem a uma era morta. At os Brujah se adaptaram melhor.
Gangrel - Deixe-os nas regies selvagens e na companhia
dos lobos que eles amam tanto. Com alguma sorte, os transmorfos extenninaro essas feras e nos pouparo o esforo.
Malkavianos - Quando algum v um cachorro louco, esse
algum o mata antes que seja atacado e tenha a perna ferida.
A mesma poltica deve ser seguida aqui.
Nosferatu - Eles rastejam das fossas de pragas para
infestar nossas presas com sua febre e sujeira. Sele os tmulos, e sele-os com eles dentro.
Ravnos - Esses vagabtmdos so divertidos enquanto
fazem suas brincadeiras com os outros, no to divertidos quando a prpria pessoa o alvo. melhor evitlos totalmente.
T oreador - Qualquer corte digna do seu nome
tem um T oreador. claro, qualquer corte digna do seu nome tambm tem um ano e um
bobo-da-corte, ento mais uma aberrao
divertida no significa nada.
T remere - Os feiticeiros so ambiciosos
e isso preocupante. Ns deveramos ter
mostrado aos T remere e sua afetada prognie a beleza do nascer do sol anos atrs.
T zimisce - Eles conquistaram para a nossa
espcie o nome de "monstro". No o bastante reinar sem devastar o prprio domnio?
Ventrue - Mesquinhos principezinhos e
lordes auto-enobrecidos, os Ventrueso plidas imitaes da majestade. Deixe que eles
fiquem com os tronos; ns governamos das
sombras.
Baali - A profundidade da sua depravao no est em seus ritos imundos, mas no
fato de q ue eles desejam evocar um mestre
demonaco para eles. Qual Cainita so trabalharia em prol da prpria escravido?

65

MALKAVIANOS
Os vampiros no se assustam facilmente. Eles j venceram
a morte, e as fraquezas de suas existncias mortais se foram h
muito tempo. Mas os Cainitas do Cl Malkaviano preocupam
at mesmo o mais audacioso Brujah o u o mais experiente T zimisce, pois onde quer que eles andem, o odor ftido da
loucura os segue.
Para a mente medieval, a insanidade uma
das coisas mais assustadoras imaginveis.
Muitas consideram a loucura como sendo algum tipo de maldio de Deus (ou
marca do Diabo), ao invs de uma doena.
No caso dos Malkav ianos, as lendas Cainitas indicam que eles podem estar cer-

tos.
Nos velhos dias, o u assim afinnam
alguns dos loucos, Malkav era uma das
crianas favoritas de Caim. Caim procurou sabedoria nos cantos mais sombrios
do mundo, e sua prognie o imitou. Mas
no foi Saulot, ou Brujah, nem mesmo Cappadocius quem eventualmente encontrou os
segredos que Caim procurava. Malkav tro uxe a
sabedoria a seu Senhor, e Caim abenoou a criana da noite, e a sua linhagem, com o dom
libertador da insanidade.
O C l Malkaviano parece ser a mais
incoerente linhagem de vampiros. Almas
gentilmen te iludidas e psicticos babes
so encontrados em nmeros iguais, e
eles so apenas uma amostra da diversidade que caracteriza as crias de Malkav.
Se no fosse pelo trao comum da insanidade, eles dificilmente pareceriam ser
um cl. Mas os outros cls no rm escolha seno reconhec-los. Orculos
Ma lkavianos tm feito parte de cortes
vampricas por geraes, e mesmo os Lasombra e os Ventrue, quando desejam informao, vo cear com os Malkavianos com uma colher bem longa.
At hoje, os Malkavianos vagam pela sociedade Cainita. Eles interpretam os bobos, os
palhaos, os visionrios e idiotas, sempre descobrindo estranhos novos segredos enterrados em sua
loucura. Eles p regam peas bizarras, freqentemente
perturbadoras e algumas vezes perigosas em aliados e inimigos, sem distino. Eles abraam causas com suas almas,
ou voam ao redor de alianas como traas bbadas. No fim,
nenhum ou tro vampiro pode prever como um Malkaviano ir
mudar seu meio-ambiente.
Alcunha: loucos

Aparncia: Os Malkavianos podem ser q ualquer pessoa,


em qualquer lugar. Para cada idiota esfarrapado caando borboletas imaginrias nos vilarejos, h uma pessoa aparentemente normal cuja insanidade s se manifesta visivelmente nas
ocasies mais perigosas.
Refgio: Mui tos Malkavianos tendem a escolher prdios abandonados ou parcialmente destrudos. Freqen temente seus refgios so decorados de alguma forma perturbadora,
ou com algum objeto obsessivo que tenha a ver com sua loucura (uma escultura
feita de dentes, ou um quarto imaculadamente limpo, por exemplo) .
Antecedentes: Os Loucos tendem a Abraar aqueles que esto prxim os da morte, os desesperanosamente insanos ou os estranhamente iluminados. Tipicamente, eles escolhem
nefitos que seriam de alguma forma
"melhorados" pela introduo ao Cl
Malkaviano, ou que demonstram um discern imento til e progressista.
Criao de P ersonagem: Os Malkavianos
podem ter q ualquer conceito. Suas Naturezas
e Comportamentos raramente coincidem. Os
Atributos Mentais tendem a ser primrios,
assim como os Talentos. Os Traos de
Antecedentes variam enormemente e
dependem mais do conceito do indivduo do que tradio do d. Obviamente, os Malkavianos podem seguir zelosamente qualquer Caminho.
Disciplinas do Cl: Auspcios, Demncia, Ofuscao
Fraquezas: T odos os Malkavianos
so insanos e comeam o jogo com pelo
menos uma Perturbao, escolha do jogador. Esta Perturbao no pode ser superada permanentemente, no importa
quantos pontos de Fora de Vontade sejam gastos. O sangue de Malkav impede que
sua prognie algum dia alcance a sanidade.
Organizao: Os Malkavianos t m a organizao mais varivel de rodos os cls. Muito da
sua estrutura interna regional, e pequenos grupos
de Malkavianos freqentemente se renem em pardias
dos governos e instituies locais. Eles parecem anrquicos,
mas podem cooperar com uma preciso assombrosa quando
acham que necessrio.
Mote: H! Voc exige ordem, espera hierarquia? Sim. Est

aqui, meu senhor. Nas racluuluras, meu senhor. Mas voc consegue olhar atravs delas sem arrancar seus olhos?

E STERETIPOS
Assamicas - Viva pela espada, tropece e caia sobre a espada, morra pela espada.
Brujah - Bem, eles rm a perfeio do corpo e tm a perfeio da mence, no h como negar. Moderados e calmos, cada um
deles.
Capadcios - Existe uma raz:o pela qual cadveres no falam, meus amigos. E confiem em mim, vocs no querem saber
o que eles esto escondendo de vocs.
OsSeguidoresdeSct- Eu s tenho uma coisa a dizer: Sctera mais louco que Malkav. Eu juro pelos ossos do meu Senhor.
Gangrel - Olhe s para esses tolos que danam sobre os campos de caa dos Lupinos. E chamam a ns de loucos.
Lasombra - Metade manipuladores e metade marionetes, os Lasombra certamente mantm suas crianas entredas.
Nosferaru - Pobres diabos. Ah, mas eles, assim como ns temos a virtude
da honesdade para nos manter aquecidos. Ns todos somos feitos imagem de Deus.
Ravnos - Ah, essas gralhas caga relas que acham que se voc rir
alto o bastante, o abismo se afasta na ponta dos ps. R, r.
Toreador - H. realmente um trabalho ingrato defender
um pedao de pedra ou um borro de tinta atravs dos sculos.
Mas eles esto errados quando afirmam que ningum os entende.
Ns entendemos. Eles so loucos.
Tremere - Pelas feridas de Deus! Esses patinhos certamente
reanimaram a velha hierarquia Cainita, no foi? Oh, eu acho que
cada praa pblica deveria ter um deles, apenas para nos deixar
tentando adivinhar suas intenes.
Tzimiscc - Os queridinhos, voc
pode ver como eles invejam os Nosfcratu em tudo o que fazem. Bom, se eles
acreditam que dcsfiguramento leva
iluminao, cu sempre fiquei feliz em
doar voluntariamente a minha ajuda. Eles tm braos e pernas sobrando, no mesmo....
Venrrue - O trono de vidro mais confortvel quando o rei acredita que est sentado
sobre a pedra.
Baali - Tcha! Eles querem ver um padro em
tudo, mesmo no seu mal. Se eles realmente soubessem o
que os governa, suas mentes ruiriam.
Hmmm ...

67

NosFERATU
As crianas de Caim so chamadas de "os Condenados", e
ningum personifica mais isto do que os miserveis Nosferatu.
Os Nosferatu carregam uma antiga e terrvel maldio, pois
eles no so mais criados imagem e semelhana de Deus; a
transformao vamprica distorce suas formas, transformandoos em abominaes aos olhos dos homens e anjos. Proscritos das
sociedades mortal e vamprica, esses horrores deformados assombram as catacumbas, regies abandonadas e outros lugares
escondidos no Mundo das Trevas Medieval.
Nas noites da antiguidade, os Nosferatu raramente se
irmanavam com mortais, mas espreitavam margem
da sociedade humana, como monstros. Outros vampiros, consternados com os ataques dos Nosferatu sobre
seus rebanhos, expulsaram as criaturas para as reas
mais inspitas. Este exlio, combinado com a intrnseca repulsa que sua aparncia inspirava, fez com
que os Nosferatu se tornassem convenientes bodes
expiatrios para todo tipo de feito sombrio, real ou imaginrio. Esta reputao maligna (e grandemente imerecida) forou os Nosferatu a permanecerem sempre em movimento, nunca ousando parar para
descansar por medo do extermnio.
Os Nosferatu evitam a destruio traficando informaes. Sua
dependncia da furtividade, seu
relacionamento com fe ras e a constante necessidade de viajar de
feudo para feudo garante a eles
um acesso a informaes indisponfveis para seus irmos menos aventureiros. Mesmo os
Nosfcratu ligados a uma cidade
descobrem que suas escolhas de domiclio e vftimas lhes do acesso a todo
tipo de informao e fofoca inacessveis aos cl mais soberbos. Os Nosferatu aprenderam que o mais refinado prncipe Ventrue freqentemente ir segurar sua refeio, cobrir seu nariz e abrir mo de
um mendigo ou dois em troca de informaes sobre seu rival
Lasombra no ducado ao lado. Ese a barganha se mostrar intil,
os Nosferatu no esto acima de uma pequena chantagem ...
Desde a chegada do Cristianismo, muitos Nosferatu modificaram seu comportamento. Vendo asi mesmos como tendo sido
amaldioados por Deus mas capazes da redeno atravs de
Cristo (ou quem quer que seja), os Nosferatu suportam estoicamente a sua pena na Terra numa tentativa de evitar o Inferno.
Uma vez que os Nosferatu devem se esconder entre as camadas
mais baixas da sociedade mortal, eles encontram muitas opom1nidades para fazer boas aes nas sombras. Os Nosferatu so
particularmente atrados pelos movimentos penitentes; a resist:ncia sobre-humana e a regenerao vamprica capacitam os
Nosferatu a suportar semanas de auto-flagelao.
Alcunha: Leprosos

VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS

Aparncia: Cada Nosferatu nico, e cada um mais


horrendo que o anterior. As deformidades dos Nosferatu so
to inumerveis quanto grotescas. Alguns tm a aparncia de
corpos apodrecidos, incluindo a falta de narizes e lbulos das
orelhas; outros parecem demnios com presas ou roedores bestiais; outros ainda apresentam feies inchadas e distendidas,
como marinheiros afogados. Muitos perdem seus cabelos e vem
crescer corcundas e verrugas como sapos, ou crescem arbustos
de espinhos eriados como os de um ourio. Alguns esto cobertos com pstulas e gangrenas; outros tm um couro cinzento e enrugado; e alguns verdadeiros horrores no tm qualquer pele, parecendo porcos depelados no mercado.
Um fedor miasmtico emana da maioria dos Nosferatu, e pragas de moscas e gafanhotos freqentemente
seguem esses vampiros. Em todos os Nosferatu a marca
da impureza pesada. Em um esforo para esconder sua
vergonha ( e evitar os caadores de bruxas), a maioria
dos Nosferatu se enrosca em panos e sacos.
Refgio: Os Nosferatu se escondem em lugares
abandonados, pestilentos, preferindo runas, charcos,
florestas sombrias ou, melhor ainda, zonas infestadas por pragas. Nas cidades, eles tendem a
habitar antigas catacumbas, leprosrios,
labirintos, guetos tnicos e abrigos fora
dos muros da cidade. As gigantescas fossas comuns nas cidades medievais proporcionam amplos, se
bem que fedorentos, abrigos da luz
do sol {e improvvel que mesmo
o mais zeloso caador de bruxas
escave atravs de um monte de
dejetos em busca de wn vampiro adormecido).
Antecedentes: Os Nosferatu comam
suas vftimas dentre os prias da sociedade: idiotas e aberraes, leprosos, eremitas, vagabundos, criminosos, sacerdotes excomungados e
similares. Os Nosferatu que seguem o Caminho do
Paraso freqentemente punem os orgulhosos, hipcritas e outros pecadores introduzindo-os no cl. Os judeus so preferidos
porque eles geralmente so inteligentes e prticos, e freqentemente lhes falta a proteo social contra raptores vampfricos.
Ocasionalmente, um Nosferatu indignado escolhe uma vtima linda para torn-la monstruosa, mas esta prtica atualmente incomum.
Criao de Personagem: Os Nosferatu geralmente tm
conceitos de mendigo e estrangeiro. Os Atributos Fsicos e
Talentos so usualmente primrios, pois os Nosferaru devem
ser rpidos, cspenos e dures para sobreviver s suas inmeras
privaes. Os Nosferatu raramente tm quaisquer Aliados,
Contatos, Lacaios ou outros Antecedentes ligando-os ao mundo mortal - contudo, o raro mortal que faz amizade com um
Nosfcratu tem um amigo por toda a vida (e vida de seus filhos

e os filhos de seus filhos ...). O Caminho do Paraso o mais


comum dentre os Nosferatu, seguido de perto pelo Caminho
da Besta. Muitos Nosferatu renegam o Caminho da Humanidade, considerando-se indignos da hwnanidade, ou que a
humanidade indigna deles. Apenas alguns poucos Nosferatu seguem o Caminho do Diabo, mas aqueles que o fazem so
realmente terrveis, comprazendo-se em sua deformidade e
interpretando at o fim seu papel de monstros assuscadores.
Disciplinas do Cl: Animalismo, Ofuscao, Potncia
Fraquezas: Todos os Nosferatu so monstruosamente deformados. Seu trao de Aparncia automaticamence marcado como zero e no pode ser aprimorado. Todos os testes Sociais envolvendo Aparncia {incluindo a maioria das primeiras
impresses) falham automaticamente.
Organizao: A sociedade Nosferatu informal mas ainda assim firmemente organizada. Eles so talvez o cl mais
coeso internamente; os milnios de deforndade compartilhada, abuso e privao forjaram
elosfortesentreosNosferatu. Os Ancies
s o
reverenciados,
mas espera-se
que eles tratem os jovens
com justia.
Os Nosfera tu
tratam uns aos outros
com um respeito cuidadoso e elaborada cortesia, e ...-...~_,,trocam Livremence informaes entre si. Isto terna o cl extremamente bem informado; os Nosferatu mais importantes podem prognosticar com preciso eventos da Hibernia a Kiev.
Mote: Oh, desgraa,
meuprncipe, que algum to
baixo quanto eu tenha vos
ofendido! Aoitai-me at o
wrpor! Fincai-me uma esuica e
deixai-me para o sol! Cortai
mnhacabea! Ape-nas...no (
me mandai de volta para o /li
feudo da Lasombra Con- /IA
~essa Is~b~L. O qu? Ela ;/J ,
e vossa mmnga, meu se- / li
nhor? Mas sim, eu realmente escapei da fortaleza
impenetrvel
dela ...atravs de um tnel secreto, claro. Que

tnel secreto, vs perguntais? Bem, meu senhor,


talvez ns possamos discutir isso em seus aposentos privados ...

ESTERETIPOS
Assamitas - Eles so selvagens, infiis sedentos de sangue,
mas aderem aos seus cdigos com mais firmeza do que muitos
dos assim-chamados "Cristos".
Brujah - Apesar de toda a tagarelice igualitria deles, poucos nos abraam como iguais. Eles iro queimar no Inferno
assim como o resto de ns.
Capadcios - Eles mergulham em mistrios que seria melhor deixar enterrados. Uma noite el.es vo abrir a tumba errada - e ns sabemos muito bem o que ir rastejar para fora para
saud-los ...
Os Seguidores de Set - Esses bastardos sibilariam uma cano diferente se tivessem que se esconder na mortalha de sua
prpria iniqi.iidade, como ns fazemos ...
Gangrel - Respeite esses nmades, e no impea sua passagem - exceto quando eles buscam se estabelecer em nossos
campos de caa. Ento a batalha inevitvel; ataque primeiro
e com velocidade.
Lasombra - Devemos amar aqueles cuja grande aflio
no serem capazes de ver a si mesmos? Ainda assim, eles so
teis; esconda seu dio, explore a parania deles e d-lhes os
segredos que buscam. A palavra certa - ou apropriadamente mal escolhida - no ouvido de um Magistrado pode
garantir a sua segurana por dcadas.
Malkavianos - Eu gosto mais deles do que da maioria dos
outros. Oh, no cometa nenhum engano, eles so viles
guiados por demnios, mas eles no fazem nenhuma tentativa em especial de nos priorizar em seus caprichos.
Ravnos - Eles riem na face da fria de Deus. Eu
tenho certeza que Satans tem muitos truques divertidos esperando por eles no Inferno.
T oreador - Tolos! Receber a eternidade, para meramente desperdi-la buscando por algo to transitrio quanto a beleza.
Tremere - No conceda a eles perdo ou esquecimento. Lembre-se de nosso amigo Saulot e suas crianas,
pois elas tambm nos trataram com compaixo. No confronte os Usurpadores, pois eles so fortes, mas espreite suas
sombras e carregue sussurros dos pecados deles at os confins da terra.
T zimisce - Ser que eles no aprenderam nada com o
nosso estado, e por isso degradam todas as obras de Deus
dessa maneira? O martelo dos Cus certamente ir abater esses demnios.
Ventrue - Eles exigem a nossa fidelidade sem oferecer proteo em troca. Ns rastejamos para suas cortes pedindo abrigo e eles nos expulsam para o frio e as sombras.
Uma noite, um destino sombrio ir se erguer e envolver esses
fa lsos nobres, e ns iremos rir em segurana dentre as trevas
para onde eles nos exilaram.
Baali - As mais imundas dentre as imundas criaturas, eles
alegremente se deliciam em sua danao. Ns devemos ajud-los a ir para o Inferno para que eles possam continuar sua
dana nas chamas eternas.

RAVNOS

Vagabundos e ladres, os Ravnos esto espalhados por toda lmina ou pela lbia, ou pelo modo que os atrair mais. Praticaa Europa como palha ao vento. Cada pas abriga alguns poucos, mente a nica coisa que toma uma infestao dos Ravnos
mas onde eles podem ser encontrados varia de noite para noite prefervel a uma conquista militar que os Ravnos algumas
e de acordo com seus caprichos. Muitos viajam com bandos de vezes deixam um pouco mais da cidade de p.
A nica coisa que os Ravnos do mais valor do que um bom
funileiros itinerantes ou outros indesejveis. raro que mais de
truque (e um Ravnos que realize um furto excepcional
um ou dois sejam encontrados no mesmo
ser altamente estimado por seus colegas de cl) a
lugar ao mesmo tempo, pois eles so Caitrisua honra. Contudo, a honra dos Ravnos, e definiras solitrios e preferem platias e alvos
da de maneira diferente da honra da maioria dos
como companhia.
Cainitas. Um Ravnos nunca quebra sua palavra Todos os Ravnos so nmades, tanesde que tenha cuspido na palma da mo e trocado
to por necessidade quanto por gosto.
um aperto de mo. De ourra forma, no importa quo
No existe nenhum Lugar nos reinos
- r-~- assustador seja o juramento, ele simplesmente no
dos Cainitas civilizados onde os Ravnos
conta e pode ser quebrado com impunidade. Um Rasejam bem vindos, e mesmo que um
vnos ir at o fim do mundo para vingar um insulto ao
deles tentasse se estabelecer, seria ex~.t..--::~~WI seu "bom nome", mas depende de cada Ravnos decipulso assim que fosse descoberto. Os
dir o que constitui um insulto. FinalRavnos tm uma reputao de trapaas e
mente, um Ravnos no ir trapacear
roubos que os precede em qualquer Luou roubar de um colega Ravnos ou de
gar onde cheguem, e mesmo aquealgum que ele considere um amigo ou
les membros do cl que inicial"irmo". O resto do mundo, contudo,
mente no tinham um gosto pela
rea livre.
marginalidade, vem-se foraAlcunha: Charlates
dos a ela bem rapidamente por
Aparncia: Os Ravnos goscircunstncias ou expectativas.
am de se vestir com roupas reExiste uma razo pela qual os
1endadas e panos com cores alegres,
Ravnos carregam uma reputao
ostentando seu status de maltrapide malcia - porque muilhos com orgulho. Alguns
tos deles so muito bons
que viajaram para
nisso. At a raposa das
longe de casa tm as
fbulas, com toda sua
feies do Oriente lonmtica esperteza, poderia
gnquo. A maioria tende a vir de
se ver convencida a se limortais forasteiros ou mestios.
vrar de sua pele e presas se
Refgio: Pouqussimos Ravnos
negociasse com um Ravnos, e a maiotm qualquer tipo de refgio fixo.
ria dos Caintas e humanos no so
Muitos tem vages ou carroas que
to bons assim. Os Ravnos vivem pela
servem para este propsito, mas muisua ast(1ca, e esto constantemente
tos outros encontram abrigos de noite para
testando e aperfeioando essa astnoite.
cia contra todos os contendores. Jogos
Antecedentes: Uma paixo por viade conchas, furtos enrolados, contar histrias
jar e um dom para a malandragem so
por moedas, vender ''relquias sagradas" e uma dzia de
tudo que necessrio para ser abraado
outras artes para separar os tolos de suas posses so todos
pelo Cl Ravnos. Algumas linhagens mortais (como aquecartes de apresentao dos Ravnos. A maioria dos Rales que um dia sero chamados de Rom ou Ciganos) so os
vnos expressar admirao profissional por qualquer nopreferidos, mas fugitivos e artistas de rua de todas as etnias tm
Ravnos que tentar ganhar a vida na rea deles - e enencontrado seu cantinho at o cl.
to roubar todos os bens do intrometido.
No h nada a que um Ravnos d mais valor do que sua
Criao de Personagem: A maioria dos Ravnos vm dos
liberdade. Os cainitas mais sbios no tentam evitar que um ambulantes, ladres e errantes, contudo bandoleiros e msicos
Ravnos v a um lugar que ele escolha, apenas tenta apress-lo tambm so escolhas lgicas para a introduo ao cl. Comedipara fora desse lugar uma vez que ele chegue l. Assim que se ante a Natureza mais comum entre os Ravnos, e os Atributos
ouve a notcia de que uma certa localidade est barrada para Sociais so primrios. Muitos Ravnos se concentram nos Taos Ravnos, eles iro aparecer s dzias para testar a proibio lemos e tm Contatos como seu Antecedente mais comum.
at que ela caia por cerra. Eles se vingaro, caindo com toda a Eles rendem a seguir o Caminho de Paradoxo.
Disciplinas do Cl: Animalismo, Quimerismo, Fortitude
fora sobre a nova cidade e limpando-a de seus bens, pela

Fraquezas: Cada Ravnos cem uma queda por um tipo partrapaa, como mentir, furtar, jogar ou trapacear no
jogo. Essa especialidade deve ser escolhida no momenco da
criao do personagem, e o personagem deve exerc-la sempre
que possvel. Um tesce de Fora de Vontade (dificuldade 6)
necessrio para resistir tentao de se divertir quando surge a
opommidade.
O rganizao: A estrutura do cl Ravnos
bem resumida em um antigo provrbio rabe: "Eu contra meu irmo, meu irmo e eu
contra meu tio, meu tio e eu contra um
estranho."
Mote: Chame-me de vagabunda, e eu
sorrirei. Clurme-me ele laclra, e eu rirei. Chame-me ele mentirosa, e eu alimentarei voc
com seu fgado.
i icular de

ESTERETIPOS
Assamiras - O jogo deles terminou, e ao invs de encontrar
um novo, eles decidiram matar todo mundo. Pessoas encantadoras, realmenre.
Brujah - Outro exemplo dos perigos de se viver no passado.
Ser que eles realmente saboreiam o presente, ou ser que so
fantasmas com carne?
Capadcios - Empoeirados e secos so esses sbios, e fceis
de se enganar. Mas a melhor parte a maneira como eles se
enfurecem quando percebem que foram enganados.
Os Seguidores de Ser - Eles podem ficar com seus velhos
mistrios do Egico, e todos os seus outros presentes corrompidos,
muiroobrigado. Voc pode enganar uma Cobra, mas voc se
arrisca a ser mordido.
Gangrel - Alguns deles S[to nossos primos, e triste ver
no que eles se tornaram. Ajude-os se puder, mas no deixe
ningum saber; ns permanecemos como um sinal do que
eles perderam, e eles nos odeiam por isso.
Lasombra - To nobres que faze m meus dentes rangerem,
to cheios de si que rangem quando andam. O brao deles
longo, mas o aperto deles e'.! fraco, e eles possuem muito que
vale a pena libercar.
Malkavianos - Ei, um espetculo melhor do que o que ns
proporcionamos! Fique de olho nos loucos e maravilhe-se, depois conte os seus membros aps o espetculo para se certificar
que eles continuam todos l.
Nosferacu - Todos eles parecem to deprimidos por estarem ainda em atividade que voc acaba querendo botar uma
estaca neles apenas para lhes aliviar o sofrimento. Mas quando
voc tenra, eles agradecem? Noooo ...
Toreador - Guias teis para o que vale a pena roubar, e
lugares teis para vender o que se roubou, e para isso que os
T ore::idor servem.
T remere - Feiticeiros malignos lanando feitios vis, hem?
Poucos deles j aprenderam como manter as mos nas bolsas
enquanro ficam agitando os dedos.
Tzimisce - Grande ser a fama de qualquer Ravnos que
conseguir levar a melhor sobre um Tzimisce e sobreviver. Muitos j conseguiram a primeira parte; poucos aprenderam o segredo da segunda.
Venrrue - Ainda mais tediosos que os Lasombra, se que
isso possvel. to fc il, quase sem graa envolv-los em
nossos pequenos ardis. Bebs so menos ingnuos - mas no
co saborosos.
Baali - Um pouco de Quimerismo corretamente aplicado e
voc pode ter um Baali seguindo voc por anos, convencido de
que voc trouxe seu mestre demnio favorito para a Terra. Os
pobre idiotas...

71

TOREADOR
Desde seu comeo, os T oreador sempre foram devotados
beleza em todas as suas fonnas. Beleza significa tanto para eles,
que eles devotam a totalidade de seus sentidos vampricos para
ela, perdendo-se na esttica. Eles se consideram os preservadores e guardies do primoroso, os portadores da chama da inspirao. De todos os cl, os T oreador so aqueles que mais apreciam as realizaes da raa humana.
Atravs de toda a sua histria, os Toreador sempre se associaram com artistas e criadores mortais. Muitos ancies selembram dos esplendores da Era Dourada - mas eles tambm se
lembram do Imprio Romano, quando os Toreador caram em
decadncia e excesso. Muitos dos Artesos caram no saque
de Roma, e agora os T oreador buscam a moderao, para melhor
preservar o que eles mais amam.
Atualmente, os Toreador
da Europa Ocidental esto
fortemente associados
Igreja e arte que ela
inspira. Eles supervisionam a construo de
catedrais com grande
alegria, e muitos passam por
algo semelhante a um arrebatamento religioso quando apresentados a uma construo
de excepcional beleza. Eles
particulannence apreciam
trabalhos de arte que inspiram
aqueles que os observam.
Desafortunadamente, eles ainda retm seu amor pelo prazer e
pela luxria; uma coisa fci l
para um Toreador sucumbir a
uma sofisticada tentao. Sua atrao para vrias formas de vcio (aqueles que ainda conseguem estremecer
seus coraes desmortos) legendria.
Seu desejo de encontrar verdade e sentido no belo tem levado muitos T oreador
descuidados nna. Alm disso, seu desdm pelas politicagens e causas Cainitas no os tomou queridos pelos outros cls, que usual mente consideram os Toreador apticos e inteis. Os Artesos sabem disso, mas se importam pouco com as opinies dos outros. Eles tm rodas as provas
de que necessitam de que sua viso digna de ser seguida.
Alcunha: Artesos
Aparncia: Os Toreador freqencemence Abraam os
mais belos para preserv-los pela etemidade. Eles so comuns
na Espanha, Itlia e Frana, e freqentemente escolhem nefitos dessas regies. Os T oreador raramente so mal vestidos ou
de aparncia descuidada, mesmo aqueles associados com os
sbrios estilos de vida monsticos.

Refgio: Eles vivem tipicamente nas melhores partes das


grandes cidades ou perto de monasrrios ou lugares semelhantes: onde quer que a arte e as belas construes sejam produzidas. Poucos Toreador vivem a vida de um eremita.
Antecedentes: Os T oreador selecionam apenas aqueles
com muito a oferecer para a iniciao em seu cl. Muitos membros eram artistas, msicos ou professores de grande habilidade. Eles so o cl mais predisposto a Abraar um mortal em um
impulso.
Criao de Personagem: Muitos Toreador Lm conceitos religiosos ou artsticos. Suas Naturezas so freqentemente passionais e inspiradas, enquanto seus
Comportamentos podem ser de
qualquer tipo. Os Atributos
Sociais so freqentemente primrios, assim como as
Perkias. Seus Antecedentes freqentemente incluem Recursos,
Rebanho e Lacaios. Os
T oreador preferem o
Caminho da Humanidade sobre
qualquer outro.
Disciplinas do Cl:
Auspcios, Rapidez,
Presena
Fraquezas: A sensibilidade dos Toreador para a beleza tambm a sua maior fraqueza. Eles podem ser sobrepujados com a beleza de algo
ou algum, ficando paralizados em fascinao por horas.
Apenas um teste bem sucedido de Fora de Vontade ir quebrar o deslumbramento com rapidez; caso contrrio, o Toreador
estar indefeso por minutos ou at
mesmo horas. At mesmo o nascer do sol pode cativ-los, e os Toreadorso os Cainitas mais propensos a se
apaixonarem por mortais.
Organizao: Os Toreador mantm comunicaes informais uns com os outros, ocasionalmente se encontrando para trocar novidades. Eles raramente se unem como
um cl para perseguir um objetivo comum, preferindo suas
buscas individuais.
Mote: Ns temos a eternidade esticada diante de ns, enquanto os mortais tm apenas um piscar de olhos. Como podemos
ser to egostas a ponto de gastar nosso tempo lutando e depredando? A nossa eventual salvao est nos segredos do gnio criativo
- voc tem apenas que procurar por ele.

E STERETIPOS
Assamitas - Eles so os defensores de uma cultura iluminada com muito a oferecer. uma das
tragdias do mundo que eles odeiem todos os outros cls com tanta ferocidade.
Brujah - Em sua fria, eles desrrem exatamente aquilo que achariam
digno de preservar. Se apenas eles soubessem como usar sua fora ...
Capadcios - O passado tem muito a oferecer, mas a morte da alma
ignorar o presente.
Os Seguidores de Sec - Esses basiliscos oferecem presentes envenenados com promessas envoltas em mel. Tenha sempre cautela com essas
serpences asnitas.
Gangrel - Exi.scem muitas maravilhas nos lugares selvagens, mas
os Animais sacrificaram demais para contempl-las.
Lasombra - Como podem ser to Letrados e to ignorantes ao
mesmo tempo? Suas almas se perderam junco com suas reflexes.
Malkavianos - Eu me pergunt0 sobre o desgnio que deu a eles
tanta sabedotia mas consumiu suas mentes. Eu choro por eles,
porque isso tudo que pode ser feito pelos Malkavianos.
Nosferatu - Ai! Essas criawras so tudo o que horrendo na existncia vampfrica. Eles podem ver muito,
mas eu no posso suportar ouvir suas histrias. pedir demais para mim.
Ravnos - Esses ladres mentirosos roubam
sem conhecimemo do valor dos seus ganhos.
Nada jamais ser capaz de saciar sua ganncia, e enro os vazios Ravnos seguem danando, at que eles se devorem de ressentimento.
Tremere - Eles buscaram a imortalidade
pelas razes erradas, e agora rodos os Cainiras
so amaldioados com a sua presena. Ah, que
tristeza para Saulot e sua linhagem, pois certamente eles eram os mais esclarecidos dentre
nossos colegas de outros cls.
T zimisce - No h nada que os T zimisce
ou seus escolhidos faam que merea sobreviver at o prximo sculo. Com sorte, eles e
os Usurpadores iJo se exterminar uns aos
outros, e seus servos estaro livres para explorar o que estar vivo.
Vencrue - Sangue real no toma algum nobre, e isso algo que os V encrue devem entender. Perdoem-me se
eu no prestar ateno neles at que
o faam.
Baali - Eles devem verdadeiramente abominar a si mesmos, pois
por qual outro motivo algum seguiria o caminho deles? Tenha
cuidado com eles, pois procuram
companhia para sua danao.

TREMERE
Os membros deste cl so chamados de "usurpadores" por
uma boa razo. Eles foram uma vez uma cabala de magos
mortais, mas seu lder, Tremere, tomou-se obcecado com a
busca pela imortalidade, para que tivesse uma chance melhor
de ter tempo o bastante para aperfeioar sua arte por toda a
eternidade. Seus esforos deram frutos; apesar de ter custado
as mortes de um ancio T zimisce e dois dos seus prprios aprendizes, a cabala alcanou o vampirismo.
Insatisfeitos com isso, os T rem.ere deram passos para se estabelecer como um cl completo. Eles rastrearam Saulot, o enigmtico fundador do Cl Salubri, e o mataram em seu t;.orpor; o
prprio T remere bebeu a vitae do Antediluviano.
Obviamente, o novo cl imediatamente foi
sitiado. Os Tzimisce tinham sede de vingana, pois os T remere mataram
membros do seu cl e at
mesmo tomaram parte
das terras ancestrais dos
Demnios. Os Gangrel
consideram os T remere
uma obscenidade, especialmente porque os Usurpadores tm capturado vrios
Gangrel para usoemseusexperimentos nefastos. Alm
disso, claro, existem os
Cainitas que tinham
amizade com os Salubri
e mesmo agora lutam
para proteger os membros sobreviventes dos
Tremere.
Por enquanto, os Tremere vivem uma existncia precria. Sua mgica mortal foi
quase toda destrufda pelo Abrao, os restos que puderam ser
salvos formaram sua exclusiva Disciplina da Taumaturgia. Eles recentemente conseguiram criar uma espcie de servos vampiros, os Grgulas, os quais so as nicas coisas que os protegem das garras dos Tzimisce e dos Gangrel. A indignao diante
da diablerizao de Saulot continua a persegui-los. O cl precisa
desesperadamente de aliados; enquanto alguns poucos indivduos conseguiram se destacar como companheiros valorosos, o
cl como um todo desprezado e considerado indigno de confiana.
Alcunha: Usurpadores
Aparncia: Este cl quase que inteiramente masculino,
porm mais mulheres esto comeando a emergir. Eles tendem a usar roupas escuras, e os mais tradicionais preferem
longos mantos com capuzes cobrindo a cabea. Eles recmtam
por toda a Europa, e podem ser de muitas etnias.

Refgio: Os T remere mantm diversas capelas dentro e ao


redor das maiores cidades da Europa, e sua localizao conhecida apenas pelos T remere que vivem nelas. Aqueles que escolhem viver foca das capelas mantm inmeras residncias como
refgios e para despistar potenciais perseguidores.
Antecedentes: Os T remere normalmente procuram por
estudantes do ocultismo, pessoas com intensa curiosidade sobre o mundo, e intelectuais e sbios de todos os tipos. Seu atual
estado de stio os tm forado a temporariamente Abraar para
sobreviver. Dentre as mais recentes mudanas em escolha esto os guerreiros, oficiais com conhecimento ttico e
diplomatas para ajudar os Tremere a fazerem
suas primeiras propostas aos outros cls.
Criao de Personagem: A maioria dos T remere vm de conceitos ocultistas e tende a cer
Atributos Mentais e Conhecimentos como primrios. O
estranho nefito gi.1erreiro tem iguais chances de
ter os Atributos Fsicos ou
Meneai~ como primrios.
Suas Naturezas e Comportamentos tm iguais
chances de refletir poder, uma
aparncia conservadora e
lea ldade. Os Antecedentes Tremere freqentemente incluem
Mentor e Recursos. Os
infa ntes Tremere pelos
padres do Cl, freqentemente seguem o Caminho da
Humanidade, contudo certos
ocultistas malignos tm escolhido o Caminho do Diabo.
Disciplinas do Cl:
Auspcios, Dominao, T aumaturgia
Fraquezas: Todos os T remere nefitos bebem pelo menos duas vezes do sangue dos sete ancies quando so Abraados. Isso quer dizer que todos esro
pelo menos a um passo de se tomarem Servos de todo o cl.
Alm disso, jovens T remere so cuidadosamente vigiados por
seus superiores e devem sempre romar cuidado para jamais
trair seu cl (mesmo que involuntariamente).
Organizao: Os T remere so rigidamente organizados e
muito hierrquicos, seguindo os ideais da velha casa Hermtica que foram um dia. Espera-se que os membros mais jovens
obedeam aos ancies sem question-los.
Mote: Nossa estrada clara, e se estende at nada menos do
que o controle final sobre ns mesmos e nossos colegas. Mas no
podemos chegar at o fim sozinhos. Como um cl, e apenas como
um cl, ns poderemos triunfar.

Assamitas - At os feiticeiros mais sagazes podem cair com uma facada nas costas;
nunca d a esses brbaros a oportunidade.
Brujah - Filsofos e furiosos sem o racioc(nio para ver que o novo dia deles j se ps
na noite eterna.
Capadcios - Ns somos os que tm mais em comum com eles; talvez ns
pudssemos aprender uns com os outros.
Os Seguidores de Ser - Verdade, ns precisamos de aliados, mas eu tenho
grandes receios sobre esse tipo de ajuda.
Gangrel - Selvagens qignos de nada, nem mesmo de uma morte rpida.
Lasombra - Forces e disciplinados. O apoio deles poderia ser vital, mas
certamente to pouco confivel quanto as sombras que eles comandam.
Malkavianos - Essas criaturas so indubitavelmente possudas. Sua linguagem inarticulada no tem nenhuma importncia para ns.
Nosferatu - Revoltante! E pensar que eles sobreviveram
por tanto tempo. Eu no posso nem tolerar permitir que um
deles fique a menos de uma lgua de mim.
Ravnos - Vagabundos e ladres. A morte no mudou
nada.
Toreador - H!! Eles no tem a coragem de se unir a
seus colegas contra ns, e esta a nica virtude que eu
consigo encontrar em um T oreador.
T zimisce - No pergunte, no pense - mate-os
sem demora ou misericrdia.
Ventrue - Suas tentativas de posar como mrtires
so risveis. Respeite-os apenas quando eles tiverem
feito por merec-lo.
Baali - D ao Diabo o crdito que merece por
sua tenacidade ape.sar de canto dio. T ai vez eles
sejam um sinal de coisas que viro para ns.

T ZIMISCE
Desde os tempos imemoriais, os Tzimisce tm assombrado
a Europa alm do Elba. Ao longo do Oder e do Danbio, arravs das Regies Centrais, entre as ravinas dos Crpatos espreitam os Demnios, cada um reclamando os seus domnios e
desferindo uma terrvel vingana sobre os intrusos. Milnios
defendendo as suas posses de todos os lados tornaram os Tzimisce extremamente malvolos, e a crueldade Tzimisce infame at mesmo entre os vampiros. (lendas de viajantes sobre
cinocfalos, vrykolas e outros monstros freqencemente p o dem ser rastreadas at algum miservel desfigurado por
um T zimisce irritado.)
De todos os cls, os Tzimisce so talvez os
menos humanos. Os T zimisce so sbios, sendo at mesmo brilhantes, mas seus estudos (e
sua Disciplina de Vicissitude) os Levaram
inequvoca concluso de que os vampiros so superiores aos humanos e os
T zimisce so superiores aos outros
vampiros. Os "melhores" humanos
(pelos padres Tzimisce) devem ser
elevados; os ourros so alimento. Ao
contrrio de muitos vampiros, os
T zimisce no se vem como amaldioados ou condenados. Se Deus
os condenou, eles dizem, ento
calvez seja a poca para novos e
melhores deuses...
Durante os anos que
se seguiram imediatamente queda de Roma, o cl
rransfom1ou em vassalos/escravos vrios dos chefes hereditrios da Europa Oriental, assim criando "famlias
de camiais" com linhagens
nobres e imbudas de poderes sobrenaturais. Essas famlias garantiram
aos Tzimisce um grande poder temporal, e dali
em diante os habitantes do Leste gemeram sob o jugo
dos seus mestres T zimisce. Por sculos, a dominao T zimisce
no Leste permaneceu sem ser desa nada, e o cl em si poderia
ser considerado o mais poderoso da Europa.
Mas os tempos recentes tm se sido diffceis para os Demnios. Uma luta contra os feiticeiros T remere (que ganharam a
imortalidade usando vitae roubado dos Tzimisce) rapidamente cresceu para uma guerra aberta. No princpio, o poder bruto
e as tticas de Terror dos T zimisce deram vancagem a eles,
mas a organizao superior e o poder mgico dos Usurpadores
recentemente inverteram as coisas. Pior ainda, o sofrimento
dos Tzimisce tem sido um blsamo nos coraes dos cls rivais.
Sob a cobertura de invases mortais, outros vampiros tm comeado a atacar as minguantes possesses T zimisce. Voivodes
temerosos mandam cada vez mais de seus jovens para lutar e

morrer em seu nome, e a prognie presa aos V0tos de Sangue


fielmente obedece, contudo pela primeira vez em todos os tempos, eles comearam a resmungar sobre sua servido...
Alcunha: Demnios
Aparncia: Poucos Tzimisce parecem normais; a maioria
angelicamente linda ou aberrantemente estranha. Muitos
Tzimisce, particularmente aqueles peritos em Vicissitude, mudam de aparncia cada noite. Alguns T zimisce desalojados,
furiosos com a "traio" de seus sditos, dilaceram seu antigo
rebanho como monstros horrendos. A maioria dos
T zimisce se veste com roupas nobres, conrudo alguns preferem mortalhas remendadas ou nada.
Refgio: Voivodes Tzimisce mantm castelos ancestrais, onde vivem entre o decadente esplendor com sua prole. Desgraados os que entrarem no feudo de um T zimisce sem serem
convidados! O raro visitante (mortal,
vampiro, ou o que for) que convidado
para solo T zimisce tratado como um
prncipe - mas deve tomar cuidado para
oferecer a mxima cortesia em troca.
Os T zimisce adoram seus refgios, mas
raramente se preocupam com sua manuteno (muitas forta lezas T zirnisce so
a imagem dita e feita do clssico castelo
em runas da T ransilvnia).
Antecedentes: Os T zimisce so mais
freqentemente escolhidos dentre as famlias nobres "de estimao" do cl, e no
poucos eram carniais antes do seu Abrao. Ocasionalmente, um forasteiro particularmente brilhante ou culto levado para o cl, e um voivode freqentemente escolhe quem quer
que desperte seu bom humor (como
11
noiva" ou coisa parecida) . Particularmente no Bltico, muitos deles ainda adoram (ou so
adorados como) deuses pagos Eslavos.
Criao de Personagem: A maioria dos Tzimisce originria da Europa Oriental e tende a ter conceitos nobres ou
acadmicos. Conforme a guerra com os Tremere cresce, mais
e mais T zimisce so escolhidos por suas capacidades marciais
(ou pura brutalidade). Os Atributos Mentais so freqentemente primrios. Muitos Tzimisce tm Lacaios na forma de
servos carniais monstruosamente esculpidos por Vicissitude.
Rebanho e Influncia tambm so Antecedentes comuns. Os
T zimisce seguem uma variedade de Caminhos, apesar do Caminho da Besta ser o mais comum, e alguns poucos abertamente professarem seguir o Caminho da Humanidade. Alguns T zimisce, particularmente os pages, seguem Caminhos
obscuros combinando aspectos dos Caminhos do Diabo, da
Besta e do Sangue.
D isciplinas do Cl: Animalismo, Auspcios e Vicissitude

'li

Fraquezas: Os T zimisce so muito territorialistas e ligados


s terras que conheceram em vida. Quando um T zimisce dorme, ele deve cercar-se com pelo menos duas mos cheias de
terra de um local importante para ela quando mortal (a terra
onde nasceu, a terra de seu domnio senhorial, a terra de sua
sepultura, etc.). Falhar em fazer isso corta pela metade as Paradas de Dados a cada 24 horas at que todas as aes usem
apenas um dado; esta penalidade eliminada aps oito horas
de repouso neste solo especial.
Organizao: Os Tzimisce so criaturas muito hierarquizadas porm muito insulares. O cl subdividido em unidades
menores compreendendo o territrio de um senhor vampiro
(voivode) e uma horda de sua prognie, muitos dos quais tiveram que se submeter ao Voto de Sangue com o senhor. Esperase que a prognie obedea a seu voivode em todas as coisas.
Relacionamentos entre os voivodes seguem um complexo protocolo e so fragmentadas, quando muito; as disputas entre esses ancies so a principal razo pela
qual o cl tem sido incapaz de derrotar os Tremere. Ultimamente,
conforme mais e mais voivodes
caem, a prognie T zimisce
tem sido forada a viajar
para o exlio no Ocidente.
Mote: Boa noite, vi-

E STERETIPOS

ajante. Eu lhe desejo as


boas vindas no domnio
do meu voivode,
Conde Vladimir
Rustovitch,
cujo feudo
voc adentrou no riacho a uma
lgua atrs.
Voc est
com sorte
- ns temos amplas
acomndaes
e uma farta
escolha de entretenimentos

esperando por
voc em nosso castelo.

Assamitas - Ns temos pouca sorte com esses paynims. Eles


afastam os Ventrue e Lasombra da sia Menor, e eles acabam
chegando aqui.
Brujah - O h , mil perdes - uma cidade onde eu posso
coexistir harmoniosamente com os mortais? Esta para ser a
minha idia de para(so na terra? Este o sonho Brujal1? H eu pensei que eu fosse um caador noturno sedento de sangue, mas obviamente eu estava enganado.
Capadcios - Eles so interessantes e esclarecidos, mas buscam apenas o domnio sobre a mortalidade, enquanto ns buscamos dominar o estado imortal.
Os Seguidores de Set - Eles so vermes; ns somos drages.
melhor que eles rastejem para dentro de seus buracos enquanto ns passamos.
Gangrel - Seu entendimento da Besta superado apenas
pelo nosso; coerentemente, eles se tornam ces de caa bastante teis contra os malditos T remere.
Lasombra - Tanto esforo e tantas noites desperdiadas em
interminveis jogos de xadrez lanando este peo contra aquele. A polftica simples: diga a seus inferiores o que fazer, empale aqueles que ousam desobedecer, e prossiga com os assuntos
realmente importantes.
Malkavfanos - Sua loucura, apesar de debilitante, pode ser
inspiradora. Faa uma taa do crnio de um Malkaviano e
beba o sangue. Os humores residuais no crebro permeiam o
vitae, proporcionando vises profundamente reveladoras.
Nosferatu - Eles so esticos, apesar de imundos, e
entendem o poder do terror. Admire-os distncia e
faa exemplos dos que ousarem violar nossos domnios
com sua nojenta presena.
Ravnos - Escria larpia. Ns iremos extrair mil gritos em troca de cada quinquilharia que eles roubarem
de ns.
T oreador - V ampirinhos enjoativos e domesticados.
Eles desejam que ns admiremos suas artes, mas oh,
como eles evitam a nossa! Mantenha-os como mascotes
at que seus versos comecem a entediar; ento arremesse-os no fossovozhd.
T remere - Ns arrancaremos seu dom roubado de
suas flageladas entranhas, vamos empal-los nos picos
dos Crpatos q ue eles mancharam, alimentaremos os
vodyanoi do Danbio com sua bile e vamos deix-los
para as aves carniceiras. Ento ns comearemos a o
verdadeiro significado da dor.
Ventrue - Vboras teu tnicas que sorriem cordialmente enquanto atacam nossos calcanhares. Arranque suas lnguas dissimuladas e com elas amordace suas presas.
Baali - Esforo desperdiado. Por que ns precisamos conjurar o que j est encarnado na terra? claro, se eles fazem questo absoluta do
horrvel e grotesco, ns ficaramos felizes em
atend-los.
' ....

VENTRUE
Avanando de campo de batalha em campo de batalha e
de sala do trono em sala do rrono, os Ventrue so os cavaleiros
e reis do tabuleiro de xadrez Cainita. Deles so as conquistas,
as guerras e as Cruzadas; eles governam das manses e tronos.
Muitos eram conquistadores em vida e ainda tm que abandonar este hbito na morte, enquanto outros obtiveram sucesso
como mercadores ou banqueiros.Todos triunfaram, contudo,
e como recompensa foram levados ao Cl Ventrue. No existem fracassados entre os Ventrue, apenas os bem sucedidos e
os mortos carinhosamente lembrados.
A tradio muito importante para os Ventrue, e eles do
grande importncia tanto etiqueta quanto idade. Quanto
mais antigo for o Vencrue como Cainita, mais respeito ele receber dos membros mais jovens do cl. Em verdade, muitos
ancies Ventrue gostam de "comar como aprendizes" os membros mais novos do cl por mais ou
menos uma dcada, para passar sua sabedoria e
assim poderem desfrutar do
sucesso dos seus protegidos.
O status mortal no
conta muito entre os
Ventrue, e mesmo aqueles ttulos e terras carregados com eles para a
morte no significam
tanto quanco uma
nica cidade conquistada poscmortem.
Muitos dos sucessos
do cl resultam de
aes individuais ou de
esforos de equipes construdas por lderes carismticos; se um assunto levado ateno do cl como um
todo, provvel que ele
seja irrecuperavelrnence enterrado por questes de protocolo e crdito.
Contudo, quando os Ventrue realmente agem, eles o fazem rpida, eficiente e decisivamente. Um Ventrue com uma
ambio algo terrvel de se ver, porque ele no ir parar at
conseguir o que deseja, e ai de quem se colocar em seu caminho! Os Ventrue no esto acima de se aliar com membros de
outros cls, uma vez que com seus prprios irmos quem eles
tm mais dificuldade de trabalhar.
Alcunha: Patrlcios
Aparncia: Imaculadamente vestidos, os Ventrue preferem roupas apropriadas ao seu status em vida. Os Ventrue com
muitos sculos de idade iro aproveitar qualquer oportunidade para vestir as roupas que usavam em seus dias entre os vivos.

Encontros de Venrrue tendem a parecer uma festa a fantasia


com motivos histricos.
Re'gio: Castelos e fortalezas, geralmente aqueles controlados por seus descendentes mortais, so os lugares onde a
maioria dos Ventrue dorme. Eles nunca so encontrados longe
da civilizao.
Antecedentes: Os Venrrue so freqentemente Abraados dentre as fileiras da nobreza. Aqueles que no o so tendem a ser bem sucedidos lderes militares, contudo h uma
minoria significativa de banqueiros e mercadores, mais do que
alguns Cavaleiros Templrios tm se unido ao cl tambm. Os
membros do cl mais obcecados com a tradio tentam manter a noo literal de cl, e Abraaro somente seus prprios
descendentes mortais.
Criao de Personagem: Os Ventrue tendem a ter
conceitos nobres ou militares. Os Atributos Mentais
so usualmente primrios, assim como os Conhecimentos. A maioria dos Ventrue tm Influncia e Recursos como Antecedentes; existem pouqussimos Ventrue pobres.
Disciplinas do Cl:
Dominao, Fortitude,
Presena
Fraquezas: Todos os
Ventrue tm uma limitao especfica nos
seus hbitos alimentares. Eles podem beber
somente o vitae de um
tipo particular de presa
(sacerdotes, no-cristos, virgens, ingleses,
etc.), escolhido no
momento da criao
do personagem. Os
ventrue no iro se alimentar de uma forma que
viole esta excluso de presa,
mesmo que estejam famintos, feridos ou perturbados.
Organizao: Existe uma corre Ventrue, com reis e rainhas que sempre mudam. Enquanto a propriedade observada durante os frequentes encontros do cl, mais ateno
dada a ganhar status dentro do cl do que a realizar alguma
coisa, mesmo no claro interesse do prprio cl. Se uma boa
idia trazida baila durante um encontro do cl, ela quase
certamente ser bloqueada por meia-dzia de Ventrue que se
recusam a ver qualquer coisa que no tenha seus nomes associados a ela ser bem sucedida.
Mote: Seus desejos Podem ter importdncia nas suas terras,
Baro. Esta noite voc es!d em minhas terras, e aqui a minha
palavra a lei.

ESTERETIPOS
Assamitas - Eles no causariam metade do medo que causam se lutassem no campo de batalha, ao invs de atacar das
sombras e desaparecer.
Brujah - Uma pessoa poderia esperar que eles esquecessem de Cartago aps um milnio, mas isto no parece ter
acontecido. Eles tm um talento admirvel para carregar rancor, e nada mais.
Capadcios - Alguma coisa do que eles esto pesquisando pode muito bem ter aplicaes; o resto parece ser
sem sentido. Francamente, a maioria deles simplesmente encediante.
Os Seguidores de Ser - A prxima Cruzada deveria
ser para as guas do Nilo, para que ns pudssemos exterminar essas vboras da face da terra. No se preocupe
com os Sarracenos - esses so os verdadeiros infiis.
\
Gangrel - Bestiais quando muito, talvezeles possam
ser domados alguma noite e usados para esportes. Como \\'
ces, talvez, ou falces.
Lasombra - Eles so to nobres quando
uma facada nas costas.Traio e condescendncia fazem uma combinao to
encantadora.

Malkavianos - Das bocas dos loucos vem revelaes. Lembre-se de Esequiel e Amos, e ento observe os Malkavianos
atentamente.
Nosferatu - surpreendente que tantos deles tenham as
faces de demnios e caiam presas de suas prprias manias religiosas. Os sos, pelo outro lado, so in1pressionantemente talentosos.
Ravnos - A anttese de tudo que ns representamos, os
Ravnos devem ser banidos do continente e enviados para praticar seus truques uns nos ourros no outro lado do mundo.
Toreador - Valorize a opinio deles sobre arte e arqttetura, mas em mais nada.
T remere - Te mos que admirar a ambio e engenhosidade deles em agarrar para si o manto de Caim. A tristeza que,
alm disso, temos muito pouco para admirar sobre eles.
T zimisce - Obviamente nas terras do Leste nobreza significa uma coisa um tanto diferente do que significa no Oeste.
Trate-os como voc faria com um fogo brando: com respeito e
a distncia.
Baali - Por que algum hesita quando lhe apresentam a
chance de aniquilar um desses diabolistas bajuladores?

Os CAMINHOS nos
CLS
Aos prprios cls freqentemente falra organizao. A Europa um Lugar grande para se manter um cl unificado, e as
viagens e comunicaes se mostram difceis para os Cainitas.
Conseqentemente, a comunicao entre os lderes de cl e
seus subalternos um processo lento; pode levar um ano ou mais
para um mensageiro chegar a Londres vindo de Constantinopla,
por exemplo. Isso quer dizer que os cls so mais como grupos
com laos frouxos, e as decises mais importantes so usualmente tomadas no local por mesquinhos prncipes e ancies locais.
O utros vampiros tm dificuldade em controlar os membros
do seu cl como um grupo. Eles tendem a reforar suas hierarquias com o Voto de Sangue, e usar tantos recursos n1or.~is
quando podem para aj udar a manter a ordem. Alguns anc1oes
buscam controlar apenas um pequeno grupo dos Cainitasmais
jovens do cl, concenrrando seus esforos em uma rea geograficamente pequena (um pas como a Frana, por exemplo)
ou em um grupo especfico de Cairtiras. Os Cls podem, poTtaoto, se tomar divididos em faces, conforme os diferentes
grupos de membros se agrupam ao redor de diferentes ancies.
A maioria dos Cainas se organiza ao redor dos seus feudos, que podem ser baronatos, manses ou cidades-estados
inteiras. Muitos mantm refgios extemos nas vilas ao redor, e
alguns efetivamente residem dentro dos murs da cidade ou
do castelo. Neste perodo, fcil para os vampiros manterem o
conrrole da posio LLm do outro, uma vez que as pess9as conhecem bem seus vizinhos. As complexidades da poltica mortal algumas vezes causam dificuldades para os cls, conforme
os membros dos cls se embrulham em suas disptttas mesquinhas. A Europa ferida pela guerra na Idade Mdia, e os
Cairtirns de qualquer cl freqentemente enconrram seus aliados mortais lutando em lados opostos desses vrios conflitos.
Finalmente, os cl~s esto espalhados sobre um largo e desunido continente. Os Cairtitas absorvem e adotam as varia:es
culturais locais, e as comunicaes ruins impedem tradies
homogneas entre os cls. Prticas de cls, pressuposies, at
mesmo crenas podem variar enormemente de uma rea para
outra, e costumes arcaicos ainda persistem nas reas rurais mais
atrasadas. A informao a seguir detalha mais sobre os cls
como grupos, e o que eles fazem em nome da unidade dos cls.

AssAMITAS
Os Assamitas traam sua ancestralidade at Haqim (Assam para ouvidos ocidentais), um nobre guerreiro infamemente Abraado por Khayyin, pai de todos os vampiros. Eles afirmam que Haqim foi a primeira ctiana da noite de Khayyin,
criada antes mesmo que os trs da Segunda Gerao. Histrias
Assamitas contam que Haqim ordenou a todos aqueles da sua
linhagem que abatessem rodos os outros descendentes de
Khayyin, bebendo-lhes o sangue e tom ando-se dessa forma
mais prximos de seu ancestral e do prprio Paraso.
Por tempos sem registro, os Assamitas tm habitado o Alamu t, o Ninho da guia, uma poderosa e secrera forta leza em
algum lugar nas montanhas do Orienre. Esta fortaleza inviolvel; quaisquer vampiros infiis que forem encontrados remotamente prximos do Alamut so rapidamente mortos e diablerizados. Os Assamitas valorizam a privacidade alm de qualquer coisa; a exceo a segurana do cl.

A disseminao do Islamismo tem aferado os Assamitas,


com certeza. Um grupo de devotos, seguindo um sacerdote
chamado Ismael, se estabeleceu nas montanhas ao redor do
Alamur. As Crian as de Haqim fizeram amizade com este
grupo e os ajudam contra seus irtimigos. Atualmente, os Assamitas treinam os Ismaelitas nas artes da astcia e do assassirtato
- os mais promissores j ganharam o nome de hashashiyyin. Se
outra Cruzada vier, o Oriente estar pronto para ela.
Os Assamitas so provavelmente o cl mais rigidamence
hierarquizado, com a possvel exceo dos Tremere. Eles incorporaram muitos ensinamentos islmicos no seu cdigo pessoal , fortificando o cl como um todo. Seu maior obstculo no
momento a animosidade dos cls do Ocidente contra eles,
mas isso no nada que os Assamitas no esperassem.

F ORA E INFLUNCIA
Os Assamiras dominam completamente grandes extenses
montanhosas no Oriente, controlando seus ten;trios arravs
de castelos impenetrveis comandados por carniais leais. Seu
controle sobre essas reas absoluto. Nenhum Cainira pode
entrar nessas terras sem ser convidado, e todos os mortais da
regio se curvam diante deles. Eles tm fora sobre monarcas
to distantes quanto os de Chipre, Jerusalm e Cairo, mas assim como so temidos eles tambm so odiados. Os Assam.iras
no tm amigos, ape nas inim,igo!I. relutantes.
Eles tm pouca influncia sobre os Cainitas Ocidentais, e
igualmente pouco desejo de conquist-los. Suas interaes com
os outros cls so breves e comerciais.

RGANIZAO
Os Assamitas no admitem nenhuma irtSLLbordinao entre suas fileiras. Afortunadamente, os membros rebeldes ou
descontentes no cl so ro raros quanto rubis azuis. Sua hierarquia comea com os fida '-i, os aprendizes. Aps sete anos de
servios, fida'i dignos podem avanaT para se tomarem membros plenos do cl como rafiq. Os rafiq so especialistas e assassinos, servindo o cl da melhor maneira possvel.
Acima dos rafiq esto os silsila, os ancies do cl. Eles insrruem os rafiq e fida' na espirirualidade Assamita e julgam
quando um aprendiz est pronto para se tomar um rafiq. Algum escolhido para a grande honra de silsila apenas pelo
Mestre e seu du'at. Os du'at So os rrs membros mais velhos do
cl depois do Mestre. Ele& agem como consefeiros nas suas
respectivas reas de irtteresse: o califa supervisiona as operaes militares; o vizir mantm a bibliotec~ e o apr~ndizado do
cl; e o emir toma conta de todas as coisas mgicas para os
Assamitas, incluindo as pesquisa sobre as Disciplinas.
A hierarquia dos Assamitas culmina com o Mestre do Alamut, tambm conhecido como o Velllo da Montanha. Sua
palavra a lei, secundria apenas aos ensinamentos de Haqi~.
Qualquer membro do cl pode desafiar o Mestre por sua posio, mas o Mestre escolhe os termos do duelo (fsico, polti~o
ou mgico). Apenas as mais sbias e fortes Crianas de Haq1m
podem alcanar este posto, e os que fracassam so ritualmente
diablerizados.

PRTICAS ATUAIS
Os Assam.iras recrutam nefitos exclusivamente entre seus
sditos, selecionando os mais zelosos, piedosos e fisicamente
impressionantes. Mulheres aparecem apenas como ancis, e os
estrangeiros jamais so Abraados. Os Assamiras no toleram
infiis em suas fileiras. Eles esto atualmente em um perodo
moderadamenre agressivo de recrutamento. Seu processo de

dourrinao coage os neficos a servirem o cl com uma mistura de lealdade, amor, f, medo e at mesmo lavagem cerebral.
O cl segue os ditames do Caminho do Sangue, ativamente perseguindo o sangue Cainita em uma tentativa de se elevar
mais prximos ao Paraso. Como resultado, os Assamitas oferecem seus servios como assassi nos em troca de vitae vamprico.
Eles praticam Amarante sem hesitao, debochando dos editos Ocidentais. A nica barreira que nenhum Assama ir
ultrapassar ~ trair o cl - eles nunca aceitam contratos de
assassinato uns contra os outros e nunca praticam Amarante
em outros Assamitas. Os objetivos do Caminho do Sangue tm
um profundo significado espiritual para os Assamitas, e tm
prioridade sobre a maioria das preocupaes pessoais.

nanres morrais so egostas e gananciosos, apontando a rigidez


do emergenre sistema feudal, a pobreza dos servos, a dureza da
"justia" local. Eles admitem que deve existir um governo, mas
eles se recusam a aceitar que qualquer desses esteja apto a
governar. Enro, eles incitam os camponeses, comeam rurbas
e rebelies, apoiam bares contra reis, cavaleiros contra bares,
qualquer um e codo mundo contra seus cruis superiores.
No momento, um cisma divide os Brujah, e seus colegas
de ourros cls riem dos esforos dos Fanticos de melhorar o
mundo sua volta. Conforme cada vez mais obstculos surgem em seu caminho, os Brujah se tornam cada vez mais
frusrados, e nenhum Cainita quer estar por perto quando os
furiosos explodirem ...

P REOCUPAES ATUAIS

FORA E I NFLUNCIA

Os Assamicas sentem necessidade de proteger suas possesses mortais de ataques. Eles ac reditam que outra Cruzada vir
em breve, particularmente com os Venrrue se comando mais e
mais furiosos com a atividade Assamira na Europa. O cl no
conseguiu decidir quanto dos seus esorios deve ser desviado de
seu maior objetivo - o Cam inho do Sangue - para gastar
neutralizando uma Cruzada antes que ela acontea.
Recenremenre, emissrios dos Filhos de Set tm chegado
em suas terras, oferecendo assi.Stncia e mercadorias especiais
em rroca de favores vagos. Os ancies Assamitas no decidiram ainda o que fazer com essas propostas, ou com os prprios
Seti tas.
Alguns esperam que o prprio Haqim levante do torpor e
reunifique o cl, mas apenas alguns dos ancies sabem onde
ele descansa - e se ele cferivamence ainda existe.

A maior fora social dos Brujah est em sua afinidade com


os morrais. O Brujah mdio pode mais facilmente ter empatia
com um humilde plebeu ou soldado do que poderia um Gangrel ou Venrrue. Apesar da influncia do cl no se espalhar
por toda a Europa, os Brujah mais carismticos podem influenciar ass unms locais, inspirando uma lealdade que eles consideram mais valiosa que a de qualquer peo Lasombra ou servo
Assamita, porque da.da voluntariamente. A Espanha a sua
maior rea de influncia, e eles so um espinho incmodo no
p da nobreza espanhola Lasombra.
Os Brujah adquirem o respeito de outros Caillitas no por
sua viso, mas po~ sua habilidade de luta. Os Fanticos so
similares a ursos, segundo alguns, lutando quando qualquer
ser so reria fugido ou cado. Uma. vez que um Brujah faz um
inimigo pessoal (no uma tarefa muito difcil). ele determinadamcntc tentar destruir tudo aquilo que o iningo est
remando realizar. (Se o inimigo compartilha um objetivo comum com o Brujah, ento o Brujah ir simplesmente remar
mac-lo) Os anrcccdences eruditos do cl tambm significam
que os Brujah no tm um nmero pequeno de pensadores e
rcicos cm suas fileiras. Em relao aos cls em geral, os Brujah
controlam pouco, mas so aliados valorosos em quase todos os
conflitos.

BRUJAH
Os Brujah tm um sonho. o sonho de um dia reconstruir
Carrago, ou criar um lugar onde Cainitas e. mortais possam
viver juntos em paz e prosperidade. Os detalhes variam de um
Brujah para o outro; alguns o vem como um lugar onde os
Cainicas conrrolam dceis mortais, enquanto outros dizem que
os dois grupos sero iguais. Alguns dizem que os Cainiras sero
livres para caar vontade, enquanto outros afirmam que eles
iro se alimentar apenas de animais e mortais voluntrios. Na
verdade, a maioria dos Brujah no tm~ muita certeza ele como
era Cartago. Eles tm apenas uma imagem indistinta de uma
cidade onde havia menos pobreza, misri31, c<>rrupo e dor do
que nas cidades do s~cu lo 12. E se esse Eden uma vez existiu,
ento pode existir novamente. Deveria haver - e deve haver
- uma sociedade sem explorao e ganncia, onde nobres
opulentos no se fartem enquanto os pobres ficam esfomeados
do lado de fora.
C::ida Brujah cem sua prpria imagem de Cartago e de um
mundo melhor. essa esperana que eles possam de alguma
forma trnzer serenidade para o mundo que lhes pemtite aceitar suas monstruosas existncias, e a histria dos Brujah tem
grandemcnre sido a histria desse sonho.
Agora, os Brujah lutam para restabelecer cidades, para reintroduzir o saber e a arte, e para sufocar as batalhas mesquinhas
que dilaceram a Europa. lnfelizmente, eles no tm nenhuma
idia comum sobre como o mundo pode ser melhorado. Alguns
apiam cercos governantes na esperana de que, sob tiranias
esclarecidas, uma nova ordem mundial 1)9SSa ser estabelecida.
Um governo forte, como eles dizem, ir encorajar o aprendizado, trazer a paz e incentivar as cidades e o comrcio.
Mas para cada Brujah que se une aos governantes, outro se
levanra contra eles. Esces Cainitas argumentam que os gover-

RGANIZAO
Os Brujah so pouco organizados. A maioria persegue os
seus sonhos individuais, sozinhos ou em pequenos gn1pos. Seu
forte sentido de lealdade ao cl assegura uma boa comullicao, contudo, e no leva muito tempo para um membro arregimentar seus irmos e irms contra uma ameaa comum. Muiros pases abrigam pequenos conselhos Brujah, que decidem a
sua direo comum. Os ancies do cl agem como uma espcie de repblica, ocasionalmente se encontrando para decidir
sobre um ou outro assunto do cl. Muitos desses ancies levam
os desejos de suas crianas da noite em considerao; os Brujah se lembram das democracias do passado e ainda carregam
um i;arinho especial por rnis prticas.

P RTICAS ATUAIS
Os Brujah, como sempre, vagam enrre os mortais, tentando inspirar cerros indivduos esclarecidos a encontrarem maneiras inrcligentes de melhorar a situao de suas comunidades. Alguns levam isso um passo mais frence e procuram seus
colegas Cainitas. Apsar desses "missionrios" tenderem ao fracasso (algumas vezes at ao escrnio}. eles permanecem convencidos de que ningum pode enconrrar a harmonia verdadeira ar que lodos os membros dos diferentes cls possam
coopcrnr rumo a um objetivo maior.

~,

Os Brujah tambm fazem experincias com estrururas sociais. Qualquer abalo governarne11tal tende a atrair os Fanticos corno aves de carnia, enquanto eles se renem para observar a situao e talvez aprender os segredos para uma sociedade mais justa.

PREOCUPAES ATUAIS
Os Brujab atualmente encontram os seus sonhos de restabelecer uma nova Cartago bloqueados pelos cls rivais. Eles
esto mais furiosos com os l..asombra, cujos jogos de poder sem
sentido frusram seus planos; e os T remere, que exterminaram
os serenos Salubri.
A lguns Brujal1 esto preocupados com (\S Cruzadis, e a
possibilidade de urna outra comear. Eles acreditam que urna
outra Cruzada ir simplesmente irritar os Assamitas, que em
troca mataro quaisquer Cainitas que eles acharem me.lhor,
conduzindo a sociedade vamprica guerra torai. Alguns antevem esse caos iminente corno uma oportu1dade; outros o
temem, julgando que ele destruir qualquer possibilidade de
confiana entre os cls.

CAPADCIOS
O cl dos Capadcios raramenre visto agindo como um
cl propriamente dito. Os membros raramente tm encontros
sociais prprios e no tm nenhum prazer especial em lidar
com os ourros cls. A maioria dos outros cls v os Ladres de
Sepultu ras como uma mrbida e doentia coleo de vampiros
que bebem dos mortos e conversam com os espritos inconfessos. Os Capadcios esto ocupados de mais perseguindo seu
conhecimento proibido para corrigir essa opinio.

'~r

'~-

Eles so sigilosos ao e>..'tremo, mas no desdenham da companhia de colegas eruditos. Se um Cainita de outro cl se
oferecer para compartilhar sabedoria com eles, eles podem ser
os mais graciosos hospedeiros. claro, eles so um dos cls mais
obcecados, e a hospitalidade de suas festas sombrias pode ser
nrnito desconfortvel se o convidado no rem um inreresse
devorador pela m.orte. Existem claro, excees a esta solenidade, mas os encontros do cl nunca so animados ou frvolos.
Alguns Capadcios se preocupam com o fato de que a
viso estreita do cl possa causar problemas em algum momento,. e lut~n para Abraar nefitos com um fone sentimento de
vi~raticidade. Esses nefitos freqentemente acham a
e~trutura do cl sufocante, e partem por conta prpria, para
continuarem a jornada que o Abrao interrompeu. E eles raramente deixam saudade. Afinal, raciocinam seus senhores, eles
tm a etendade para alcanar uma viso apropriada da morte
e o que os espera alm dela. Esses prdigos iro t:etornar algum
dia, eles Iiem secamente, e o cl estar mais rico com suas
experincias.

FORA E I NFLUNCIA
Os refltgios dos Capadcios so seguros e escondidos, freqentemente defendidos por carniais peculiares e um ocasional corpo reanimado. Eles no sentem necessidade de qualquer tipo de fora militar, e ficam quietos em seus cantos. A
maior parte da sua influncia na sociedade Cainita vem dos
s_eus reservatrios de conhecimemo, no importa quo antigo.
E conhecida que qualquer coisa que um dia foi sabida por um
cl senso comum pelos Capadcios hoje, desde que tenha
sido escrita. Poucos consideram que vale a pena o trabalho
necessrio para matar um Ladro de Sepulturas, particularmente porque todo o conhecimento memorizado por eles seria
perdido.

RGANIZAO
A hierarquia dos Capadcios se sustenta no conhecimento. Quanro mais antigo o conhecimento que um Capadcio
rem ao seu alcance, maior o seu status entre seus pares. Isto
raramente usado, comudo. Apesar de indivduos freqentemente se enconcrarem para compartilhar conhecimento, os
nicos grandes encontros de cl acontecem durante o solstcio
de inverno, em um templo esquecido no alto das montanhas
da Turquia. Nestes encontros. eles fazem quaisquer mudanas de polCtica que achem apropriadas, e todos aqueles que
no atenderam ao riro de solstcio devem saber sobre as mudanas rapidamente e obedec-las.

P RTICAS A TUAIS
Todos os nefitos Capadcios passam por um rito de iniciao na ocasio do seu Abro. Os detalhes exatos variam de
senhor para senhor, mas usualmente envolvem enterrar o iniciado vivo por um perodo extenso de tempo, como um tipo de
"noite negra da alma" onde o iniciado olha Al.I face da mortalidade. Aqueles que et1'.lergem com suas mentes deturpadas
so considerados inaptos e misericordiosamente extintos.
Curiosamente, os Capadcios tambm esto envolvidos no
avano das cit!ncias mdicas. Eles freqentemente conduz.em
autpsias e observam o rrabalho dos mais talentosos mdicos,
para melhor entenderem como e porque o ciclo da vida termina. Para esre fim, eles colocaram um nmero de herboristas e
barbeiros sob sua proteo, observando tanto os sucessos quanro os fracassos dos curandeiros.

P REOCUPAES A TUAIS
A ascenso dos T remere levou a algumas contendas no cl
Capadcio. Alguns acreditam que o sucesso dos Usurpadores
com sua Disciplina mgica, T aumaturgia, representa um novo
avano no aprendizado vamprico. Outros desaprovam o extermnio de Saulot, que era considerado um dos Cainiras mais
iluminados. A seu modo tipicamente fragmentado, o cl ainda
tem que concordar sobre o que fazer com os Tremere.
O recente Abrao de uma cabala de necromantes venezianos esr avanando o conhecimento do cl sobre a morte,
mas os nefitos ainda rm que compartilhar grandes descobertas. Eles tm feito algum progresso na direo de criar uma
nova Disciplina, uma que permita contato com os mortos. Coi;lrudo, muitos tradicionalistas do cl desaprovam os emergentes
e afirmam que nenhum bem vir dos mtodos peculiam1ente
agressivos deles.

Os SEGUIDORESDESET
Os Seguidores de Set so um cl espalhado aos quatro
venr.os. Eles no se congregam em grupos grandes, cmrudo
S$!US dedos acariciam toda a Europa, e mais alm at a Africa e
Asia. E apesar de toda a sua disperso, eles so uma ameaa
para qualquer Cainita descuidado.
A lealdade do cl Setira espelha a dos Assamiras e Brujah,
mas de uma forma diferente. Eles se unem uns aos outros por
razes religiosas; cada Seguidor de Ser sabe que um discpulo
do Deus das Trevas, o senhor dentre os Antediluvianos. O cl
um culto, com todos os rituais e fanatismos que algum poderia esperar, mas tambm muito mais do que isso. J que os
Setitas seguem uma figura mtica ao invs de um lrder \risvel e
carismtico, eles podem alcanar muito mais longe do que um
mero culto.

Apesar de roda a sua influncia, nenhum outro cl confia


nos Seguidores de Sec, uma atitude que os Serpentes devolvem totalmente. Eles consideram todos os outros cls como
desesperanosamenre perdidos, nem mesmo dignos do rulo
de "hereges". Eles rm um particular desprezo pela linhagem
Baali, considerando-os fracas relquias que aderem a uma filosofia miservel. Contudo, eles se recusam a entrar em guerra
com qualquer uma das outras linhagens, preferindo ao invs
disso gentilmente enlaar quem eles puderem. Os rpteis so
pacientes e dispostos a espe{ar os sculos entre o agora e o
eventual recomo de Set. Neste dia. eles prometem, seus inimigos sero arremessados no mundo inferior para sempre, e mesmo o odiado sol ser apagado do cu. o nada menos que a
vontade de Sec.

F ORA E I NFLUNCIA
Os Seguidores de Ser governam os mortais que caram em
vfcio e tentao. Mercadorns avaremos, falsos monges lascivos,
Templrios deca(dos, e vassalos Jesesperados - todos podem
ser encontrados entre os pees dos Setitas. Portanto, o cl tem
uma surpreendente influncia sobre os mortais. Seu senso inato de corrupo tambm lhes permite espreitar as fraquezas
dos Cainitas, e mais de um ancio local terminou como servo
de uma Setita.
No cntanro, o cl tem pouca fora militar. Os Setitas acumulam seu poder por mtodos sutis, e o Seguidor de Set mdio
provavelmente perderia para o Brujah, Oangrel ou Assamita
mediano em combate pessoal. Eles preferem deixar que camiais poderosos lutem por eles, freqentemente cavaleiros ou
forres crabalhadores braais sob os Votos de Sangue.

ORGANIZAO
Os Setitas tendem a preferir a companhia de seus discfpulos e adoradores de seus pares vampricos. Eles se renem em
pequenos templos ou grupos de tempos cm tempos, mas no
guardam nenhum amor uns pelos outros. Ainda assim, os Seguidores de Set confiam uns nos ourros e apenas uns nos outros
- eles evitam situaes onde teriam de contar com outros
cls.
Os Seriras do Caminho de Tfon mantm todas as posies
elevadas no cl - nenhuma outra filosofia permitida. Esses
sacerdotes sombrios encorajam e auxiliam seus subordinados,
fomentando vrios pequenos cultos por toda a Europa. Os lderes do cl se renem de vez em quando, nas noites que precedem qualquer eclipse total do sol. Esses encontros ocorrem no
Grande Templo de Ser, atualmente situado em algum lugar
debaixo de Alexandria. aqui que os Seticas arquitetam seus
planos de cocrupo e conquista.

P RTICAS A TUAIS
Os Secitas tentam viciar mortais e vampiros em quaisquer
prazeres que eles consigam. Eles apoiam totalmente a chantagem, a extGT.so, o suborno. a prostituio e o assassinato, e
pa'rticulal'mente gostam de aprisionar ''homens santos" em seus
anis. Eles esto atualmente encorajando a ilorescente prtica
de pequenas organizaes crimin~is, porm os resukados tm
sido variados. Em cada grande cidade da Europa, provvel
que haja pelo menos um Setita. Alm disso, alguns Seguidores
de Ser tm provocado bvios atos de crueldade para agitar os
mortais contra os vampiros. Eles tm esperanas de criar uma
onda de caa s bruxas que ir varrer seus rivais, deixando os
Setitas como os inconcescveis senhores da noite.

83

Alguns cultos Setitas tm sido expostos ateno dos mortais, e o conrra-ataque religioso na Europa Crist cem sido preocupante. Sussurros sobre bruxas corrompidas tm viajado pelo
continente, e diversos caadores tm partido atrs das Serpentes. Apesar de fisicamente mais fortes que seus caadores humanos, os Setitas esto preocupados que outros Cainitas possam seguir seus rastros.
Os Seguidores de Ser consideraram as Cruzadas como uma
excelente oportunidade e esto tentando fomentar outra. At
agora, eles parecem estar tendo algum sucesso. Eles tambm
esto considerando terminar sua rivalidade com os Baali, de
uma vez por todas, e esto buscando relaes amigveis com os
Assamitas para esse fim.

GANGREL

\~

Os Gangrel so individualistas, vagando por onde querem,


e assim tm menos tradies antiquadas e protocolos cobertos
com teias de aranha que os outros cls. Entretanto, os costumes que eles realmente seguem so grofundamenre reverenciados, como eternos e inviolveis como a mudana das estaes ou as migraes de pssat:)s e feras.
Outros cls aprenderam pelo jeitb mais difcil a no restringir a liberdade dos Gangrel ou atraJ!lalhar suas viagens; at
mesmo o mais territorialista dos Tzimisce geralmente deixa um
Gangrel passar desde que algum tip de reconhecimento de
domnio seja dado. Por sua parte, os Gangrcl so 1ndiferences s
aes dos outres vampir9s, exceto quand0 esses vampiros tentam usar os Gangrel como pees em seus esquemas. Um GangreL que tenha sido ludibriado a tomar um curso de ao se
toma selvagem como um leopardo ferido e ir fazer qualquer
coisa para se vingar do trapaceiro. 'Essa pode ser a razo pela
qual os Gangrel desgo'Stam ramo dos Ravnos ...
Algns Gangrel preferem estabelecer territrios semi-permanentes, mas mesmo esses pxeferem permanecer nas profundezas das regies selvagens, onde esto os pqucos locais msticos da Europa Cjue aii:1da restam. Fomes encantadas, vales
mgicos e anis de cogumelos freqent'emcnte ttn guardies
Gangrel. Os Gangrel conhecm seus territrios intimamente e
freqentemente fazem amizade com as fadas, ninfas e monstros nativos da terra. Eles se ressentem de que os Lupinos-Sejam
menos receptivos s suas aproximaes.

FORA E INFLUNCIA
Os Gangrel sempre andaram parte dos mortais, e conseqentemente tm pouca influncia sobre suas vidas. Os Gangrel vagam de vila para vila, raramente ficando em um lugar
tempo o bastante para fazer amizade ou controlar algum. De
qualquer modo, a marca bestial dos Animais torna essa interao muiro difcil. dito que no norte correm bandos de salteadores noturnos liderados por Gangrel sedentos de sangue.
Ocasionalrnenre, emergem histrias sobre Gangrel que "protegem" comunidades agrcolas isoladas ou vilarejos: algumas vezes
altruisticamente, mas mais freqentemente em troca de tributo, com uma selvagem punio aguardando aqueles que no
pagam. Na maioria das vezes, contudo, os Gangrel tm impacto sobre a humanidade como predadores. Os Gangrel vem os
jogos de poder dos outros cls como tolices. Por que manipular
um duque ou prefeito para causar uma mudana poltica quando voc pode simplesmente eviscerar o tolo e acabar com a
interferncia dele de uma vez por todas?

Os Gangrel so mais fortes nas reas isoladas de habitaes


humanas: a Floresta Negra, a Pennsula Escandinava, as Terras Alras da Esccia e lugares similares. Nesses locais, os Gangrel freqentemente assumem .um comportamento sinisrro,
tomando-se monstros da noite em uma desesperada tencativa
de dercr as incurses dos morrais nas reas selvagens.
Oucros vampiros rraram os Gangrcl com cuidado, e por
uma boa razo: os Animais so to astutos e selvagens em
combate quanco as foras que imitam. Os Gangrel so to adeptos de uma carga frontal quando de um ataque sbito poT
debaixo da cerra. Os Gangrel ancies So particulannei:i.re mortais, pois podem se transformar e1t1 lobos ou morcegos para
acormencar suas prsas, desaparecer numa nuvem de {umaa
para retomar baralha ~uando for ele sua conven~ncia. Os
Gangrel normalmente fazem pactos com fadas, fei:as mgicas
e outros habi(antes das reas selvagens, e podem chamar esses
aliados in excremis.
RGANI Zi\O
Gangrel fazem o q ue querem e no permitem que nenh um anciO ot1 ~rfncipc lhes diga o que. fazer,. Entretnto, os
Gangrcl tem lguma ho~1ra, e aqu_cles Oangrel que semoscraram violadores e votos ou covardes so freqi.lnte,ine1;1te eliminados do cl.
O scarus entre os Gangrel relaxado e baseado prin)palmentc na qualidade e quantidade de bis~rias envolvendo <;>s
feitos de um dado Gangrel. Um Cangrel premiado por proteger um local mstico, matar um monstto do lago ou andar por
um deserto sem deixar rastros reaebel" um espao maior ao
redor da fogueira do que um recm-cbegad.o annimo.

P REOCUPAES A TUAIS
Ao contrrio de outros vampirs que se ~neficiam com o
avano da civilizao, os Gangrel sofrem com ele. Conforme as
cerras selvagens encolhem e os m\1ro5 da cidade cercam mais
rerra, os Gangrel vem seus territrios de caa diminuir e eles
mesmos so jogados cm conflitos territoriais com os Lupinos. O
faro de que os lobisomens se recusam a ouVir as propo'stas dos
Gangrel para uma aliana frusrra os Animais ainda mais. Mais
e mais Gangrel fogem da Europa para as re\S selvagens da
Sibria ou os territrios abaixo do Saara; os que 6.cam se coroam cada vez mais bestiais, atacando freneticamente em rodas as direes, como ratos enjaulados.
Na Europa Oriental, a ascenso dos Treme(e p~tyrb:n.1
grandemente os Gangrel; o fato dos Usurpadores rotineiramente sugarem a essncia mgica da terra para seus feitios
nefascos fisicamente enoja o cl amante da natureza. Os Gangrcl at se aliaram aos Tzimisc (gelos quais eles no tm n~
nhum amor) numa tentativa de abater os Tremere de um~ vez
por rodas.

PRTICAS A TU AIS
Os Gangrel ocasionalmente s congregam m certos locais
selvagens, para l celebrarem a mudana das estaes. Nestes
encontros, os normalmente esticos Aninlais abandonam rodos os vestgios de decoro - saltando, corren,do e uivapdo sob
a lua e as csLrelas. Os festivais geralmente culminam em uma
caada frentica e cm uma bebedeira de sangue misn1rado
com destilaes de cogumelos alucingenos e frutas narcotizanccs. Desgraado do desafortunado que perturbar cal enconrro!
Os Gangrel tambm tm encontros mais serenos, onde histrias so trocadas. O lacnico Gangrel pode se tomar surpreendentemente cagarela quando apresentado a uma audin-

eia, e toda forma de elaborao e embelezamento podem ser


encontrados nas histrias contadas nesses encontros.

LASOMBRA
Onde quer que reinos se ergam e caiam, onde quer que
tronos possam ser controlados das sombras, l esto os Lasombra. Manipuladores sem comparao, os Magistrados escolhem
os mais altos d rculos sociais para freqentar, totalmente convencidos de que sua nobreza inata lhes d o direito de fazerem
o que bem entenderem na sua busca de poder pessoal.
~ Lasombra manipularam merc'adores fenciQS e os demagogos rivais nas cidadc,s-cscado da Grcia an~a. l!les batalharam pero eonttolc das 'ncigas eorrcs da Prsja e do Egito, arquitetaram esquemas nos labirinto~ de Cnossos, e lutaram para
controlar o comrc~0 40 vinho a~rvs de Marselha at os celtas do norte. Conforme o lmi:>r~o Romano crescia, o Senado
era tanto campo de batalha quanto slo de j<,>gos. Eles manipula.raro generas rWais t: prfn.dpe apS a quet!a do Imprio, e
a~OTfl enconp:aram novos 12ees para seus josos de poder ao
1ed(l)r de colo o Mediterro.eo. Hoe1 muitos $e deliciam na
inrincada pol(tica da I~eja.
Mas mi1ir<;>s Lasombra nunca lidaram com a poltica mortal. Eles 'lkhan:i que domar um l'limal selvagem ou manipular
os feudos de~um grupo de plebeus to desafiador e intrigante
quanro os tQuleiws de xe8rez da sociedade humana. Alguns
restringlt;am a ganhar poder dentro da sociedade vampfrica,
e outros at cxperin)entllram com lnfernalismo, tentaram domina11 os Lupinos ou negpciaram com as Fadas. Infelizmente,
os outros se(es do .M1,1ndo dlls Trevas Medieval mostraram-se
bem rcsisences a rais tentativas.

se

F ORA E lNFLU~NCIA
Os Lasombra esto espalhados por todo o Mediterrneo,
parriculamlenre -desfrut~do as polticas convolutas das cidades igilianas cm gverra. Prncipes Lasombra governam a maioria das grandes cidades dti Itlia e Siclia (Veneza, Roma, Pisa,
Npoles, l>alcrmo). e a maioria dos ancies do cl pode ser
encbntrada nesra rea. Membros mais jovens, ambiciosos para
gant\ar poder /dos sufocantes ancies, tm se mudado para
mais l~e - para os crescentes porcos da Espanha, para o
Chipre. e a Terra Sanca, para o norte da Frana e atravs dos
Alpes par~ a Alemanha.
Qnde quer que os Lasombra se estabeleam, eles rapidam!tnte acumulam influncia canto no governo local quanto na
lgreja. Eles usam essa influ~ncia, sua tipicamente considervel
fort.,,una e LJJcais escollidos a dedo para se defenderem de
ataques fSicos. E raro o Lasombra que pode ser encurralado
em um canto, e mesmo l eles podem ser perigosos. A fraqueza
em. suas defesas a sua repU.~o - poucos Cainitas livremente ajudariam um dos n1an~uladores Magistrados sem uma
forte coe~o.

RGANI.ZAO
Os Lasombra na verdade tm dois nveis de organizao.
Sua primeira, mais bvia hieraltjuia segue o padro da lgreja.
Cada membro parece completamente subserviente a seus superiores. Contudo, a verdadeira estratificao est na influncia poltica interpessoal, e inteiramente possvel para um mero
"bispo" ganhar mais respeito e obedincia do que um "pontifice" Lasombra. Apesar de cada Lasombra conhecer o seu lugar
nesta reia invisvel, todos esto constantemente tramando para
melhorar suas posies.

Os ancies Lasombra controlam os mais jovens atravs de


rruques e trapaas, ameaas, chantagens, promessas e desinfonnao. Os nefitos mais talenrosos algumas vezes conseguem uma influncia recproca sobre seus ancies da mesma
maneira (Entretanto, alguns ne6tos acreditam que tm influncia, mas na verdade esto nas mos do seu "aliado" ... )

P RTICAS ATU AIS


Muitas das tradies Laso111bca causariam arrepios em forasteiros. Os Lasombra, sua prpria maneira "nobre" de ser,
gostam de muitos passatempos da aorte. Caadas so as favoritas; alguns caam animais noite, alguns caam hun1anos, e
alguns Magistrados temerrios at mesmo te'Otam abater Lupinos. Alguns gostam de "xadrez humano", jogado em um tabuleiro de tamanho adequado para peas vivas. O que acontece
a uma pea depois que ela tomada depende inteiramente do
humor do Lasombra.
Ainda mais perturbador (para 0$ Cainitas) a atitude Lasombra diante cl~1 Amarante. Se um Lasombra puder provar,
em uma corte de seus ancies, que um ancio incompetente
e incapaz de governar, i.!nto ele recebe direito sobre o sangue
de le. O acusado no precisa estar presente para tal audincia,
ou mesmo estar ciente de que sua competncia est sendo
questionada. Se a corte encontrar falhas nos argumentos do
acusador, ele pode ser dispensado sem uma palavra - ou a
corre pode infOrmar sua ae>usao para o ancio em questo.
Tudo depende de como o jogo puder ser melhor jogado. ..

PREOCUPAES A TUAIS
Os jogos de poder dos Lasombra lhes renderam muitos inimigos. Sua interferncia na corte do Papa em Roma chamou a
ateno de alguns membros morrais da Igreja e est causando
investigaes. Algumas bruxas e magos atentos ficaram furiosos com as cenrarivas dos Lasombra de manipul-los. Rumores
de suas negociaes com dt!mnios causaram uma ampla preocupa e desconfiana entre os Cainitas - e atraiu a ateno dos Baali. Os Lasombra tambm esto recebendo uma
ateno mista dos Malkavianos e Ravnos que eles acham bem
perwrbadora.
Os Brujah e os Venttuc so atualmente os cls com mais
dio dos Lasombra, e os Lasombra perdem muito tempo se
defendendo dos planos deles. E medida qu.e os Assarnitas se
estabelecem na Pennsula Ibrca, os Lasombra tm agora uma
nova ameaa perto de suas fortalezas castelanas .. .

MALKAVIANOS
A histria do Cl de Malkav praticamente no documenrada por forasteiros e J?reservada apenas por uma estranha
forma de ''memria coletiva do cl'1 Contudo, muitos suspeitam que os loucos Cainiras estiveram envolvidos em numerosos estranhos acontecimentos nos ltimos milnios. Eles parecem atrados para as heresias e religies estranhas, experimentos em controle social, misticismos tolos e magia.
Se eles tivessem sido manipuladores e autocratas, como os
Lasombra e os Ventrue, teriam tentado controlar todas essas
inovaes, o que reria sido desastroso. Os Malkavianos preferem
se agarrar nas bordas dos grupos mortais, absorvendo, discorcendo e exagerando as idias e teorias mortais ou transplantando-as
de uma cultura para outra. Algumas vezes, eles recebem o crdito por algumas das mais insanas prticas dos mortais; outras
vezes reivindicam responsabilidade por a[&'Umas das coisas mais
incongruentes. Por exemplo, um Malkaviano afmnou que o cl
pregou uma de suas maiores peas mil e duzentos anos atrs -

um pequeno roubo de sepullura em Jerusalm. Bem, esre mesmo Malkaviano ramb6m afirmou que tinha amizade com uma
aibo inreira de Lupinos, e ento ele foi proclamado como sendo
ainda mais perturbado do que a maioria.
Religies misteriosas, filsofos malucos e outras esquisitices
abundavam no lmp6rio Romano, e os Malkavianos adoravam
as decadentes cidades imperiais. A era atual tem sido menos
frucfcra, com a maioria dos morrais ocupada demais remando
sobreviver para se arriscar e tentar algo realmente novo. Como
um cl, eles no parecem ter um propsito ou objetivos gerais
nos tempos Medievais Sombrios. Seus colegas Cainitas esperam que seja esse o caso.

F ORA E INFLUNCIA
Ningum pode conceber a idia dos Malkavianos tendo
influncia. Os outros cls os desprezam ou desistem de algum
dia conseguir manipul-los e os deixam em paz. E justamente
assim que os Malkavianos preferem.
Os menos coerentes podem secretamente ser os mais habilidosos manipuladores. Muitos Malkavianos so bem antjgos, e
individualmente muito poderosos. P recisamente porque eles
rejeitam a poltica e o conflito, esses ancies atingirnm uma
idade considervel e silenciosamente acumularam uma base
de poder impressionante. Isso pode precer um plido consolo
para os membros mais jovens do cl, mas os ancies so usualmente rpidos em ajudar qualquer membro jovem que esteja
sendo perseguido por um forasteiro. Em tempos de c1ise, os
Malkavianos de cada regio inevitavelmente se unem. A mo
invisvel no 6 mais fraca do que aquela que veste uma manopla de ferro, o que dizem .. .

RGANIZAO
O cl no tem uma organizao formal e nenhuma hferarquia aparente. Conwdo, os membros mais jovens tm um grande respeito pelos seus ancies e esperam pela liderana se uma
ameaa surgir.
O cl tem adorado diversos centros-chave, ao redor dos
quais os membr~e renem. Eles so lugares imporrantes por
seus prprios mptos, e muitos Malkavianos aceitam a responsabilidade de proteg-los. Esses lugares de encontro incluem a
subterrnea Biblioteca de Valentinus cm Mrselha (um repositrio de vastas quantidades de profecia inspirada e discursos
extravagantes e alucinados),a "Grande e Magnfica Cone de
Cartago" (uma rufna c~col hida aleatoriamente na costa do
norre da Africa), a Igreja do Santo 1!erodes Sangrento na
Palestina. e o Poo da Alegria (uma fonte de guas alucingenas) no norte da Alemanha.
ForasLeiros a lgumas vezes suspeitam que os Malkavianos
de faca tm 11ma hierarquia secreta. Na ve rdade, a maior parte
da sociedade Medicv(;"\] Sombria bem estratificada, e os Malkavianos no precisam ser uma exceo. Alguns Malkavianos
encorajam essa crena, respondendo a tCtulos arcanos e surreais. Apenas os Loucos podem dizer se estes supostos ttulos rm
alguma imporrncia para o resto do cl ou no.

P RTICAS A TUAIS
O Cl Malkaviano tem grande interesse no recente crescimento da Europa. A Igreja, a economia em expanso e as
crescentes cidades tm criado mais eruditos e livros, mais pessoas privilegiadas com tempo nas mos, mais espao para crenas estranhas e movimencos populares se espalhando. O cl
tende a se aproveitar de quaisquer oportunidades que encontra para encorajar o "pensamento liberal" e pregar peas em
quem quer que seja.

Mas o cl como um rodo no rem tradies duradouras,


com algumas excees. De muito em muito tempo, muitos
Malkavianos por todo o continente subitamente deixam seus
assuntos de lado e fazem uma grande peregrinao. O destino
varia a cada vez, mas sempre parece ter um grande significado
para os lunricos. Uma vez l, uma cena bizarra acontece.
Algumas vezes ~ uma stira de uma corte, outras vezes uma
cerimnia pseudo-religiosa, e outras uma gigantesca pancadaria. Nenhum Cainica sabe porque eles o fazem, ou como todos
eles sabem para onde ir. Alm disso, alguns Malkavianos tm
recenremence adotado a tendncia de imitar figuras imporranres de outros cls. Essas personificaes podem algumas vezes
criar grandes confuses, medida que a duplicata sai dando
ordens contraditrias para os subordinados do alvo.

PREOCUPAES ATUAIS
Os Malkavianos abcrcamente demonstram pouca preocupao por qualquer coisa em particular, e este cl desbaratado
apa rentemente no tem nen h um propsito lmi.ficador. Conforme os Malkavianos se espalha m, mexendo com religies,
governos, aprendizado e qualquer outra coisa que os atraia,
outros Cainitas se confortam com o fato de que os loucos nunca iro agir em direo a um objetivo comum. Ou assim eles
esperam .

NosFERATU
Surpreendentemente, os Nosferacu tm um forre sentimento de unidade de cl. Talvez isso seja inevitvel; afinal,
quem seno um monstro pode tolerar a companhia de outros
monstros? Por qualquer que seja a razo, os Nosferatu prontamente cooperam uns com os outros e tm um fone sentimento
de esprit de corps - ou talvez apenas um dio comum por seus
im1os mais belos...
Ao conrrrio da maioria dos ourros cls, que exaltam seus
fundadores Ancediluvianos como heris mticos e a fonte de
todas as coisas boas no paradigma vamprico, os Nosferatu remem e desprezam seu progenitor. Na verdade, os Nosferatu
chegam ao ponco de falar de uma perseguio mstica feira
contra eles por seu torpe fundador. Os agentes desta perseguio, criaturns consideradas ainda mais monstruosas que os prprios Nosferatu, tm uma variedade de denominaes: Nictuku, Nephilim e Echidnae, entre outros.

FORA E I NFLUNCIA
Obviamente, os Nosferatll tm sfrias desvantagens com
relao a obter posies de influncia no munlo mortal, no
apenas sua deformidade os roma incapazes de comandar morrais diretamente, mas os Nosfe ratu tm dificu ldades at mesmo em convencer um mortal a permanecer cm sua presena
rempo o bastante para ouvir uma proposta de vassalagem.
No entanto, existem mais carniais Nosferatu do que se
iml}ginaria. O Mundo das Trevas Medeval um lugar dmo, e
muiras pessoas ralenrosas negociariam com o Diabo - ou um
subsriruro similannente groresco - em troca de uma vantagem na vida. Ar mesmo a sutil deformidade induzida pela
ingesto de vitae Nosferatu significa pouco se o vigor fsico
adicionado permitir pessoa cultivar safras adicionais ou sobreviver epidemia do ano.
Os
Nosferatu
tm,
por
temperamento
e
planejamento,realizado incurses nos florescentes movimentos Manicos, e no poucas ordens Manicas tm Nosferatu
nos escales mais altos. No apenas a estrutura sigilosa da Maonaria permite a um . osforatu esconder sua deformidade

mais facilmente (o Mestre Oculto na Mscara de Cera, etc),


mas os movimentos Manicos tambm concedem aos Nosferaru o acesso a novas construes e tcnicas de engenharia. Os
maons que, sob ordens de seus superiores, erguem uma consrruo com algum significado "oculto" podem de fato esrar
simplesmente erigindo uma estrutura para as especificaes
dos Nosferacu.
Os Nosferatu raramente recorrem guerra aberta, mas so
mestres em emboscadas; sua aptido para a Ofuscao os torna formidveis guerrilheiros. Eles so muito habilidosos em usar
sua brutal horripilncia para paralisar uma vtima de medo, e
usando sua fora sobrc-hltmana despedaar a citada vtima
paralisada antes que ela se recupere. Os Nosferatu tambm
usam colees de gigantescos e grotescos animais camiais
como espies e tropas de apoio.

RGANIZAO
Os Nosferatu so freqentemente solitrios por fora das
circunstncias; uma vila de 100 pessoas j tem dificuldades em
esconder um monstro, que dir uma dzia deles. Ainda assim,
se tiverem escolha, os Nosfcratu preferem a companhia de
seus prprios e repugnantes irmos. Cidades maiores, especialmente aquelas que tm antigas catacumbas dos dias de Roma,
podem abrigar ninhadas inteiras de Nosferatu.
As ninhadas de Nosferatu so surpreendentemente igualitrias. Os ancies so reverenciados (como exemplos da disciplina e astcia necessrias para sobreviver a sculos de existncia como monstros), mas espera-se que eles tracem os jovens
com justia. Ocasionalmente, emergem rumores de um cirano
Nosferatu, um "rei-monstro" governando sua ninhada subterrnea com terror violncia, mas esses rumores so poucos e
muito espaados.
Os Nosferatu tambm demonstram uma surpreendence
unidade enrre as ninhadas. Ninhadas em diferentes baronatos,
ducados ou at mesmo pases cooperam prontamente. Os Nosferaru tm largamence se divorciado das brigas triviais por sran1s
e presgio que arruinam as empresas conjuntas dos outros cls.

PREOCUPAES ATUAIS
O cl est atualmente preocupado com a mesma coisa
com que sempre esteve: a sobrevivncia.
Os Nosferacu apiam fortemente a ascenso das cidades e
vilas, particularmente aquelas erigidas sobre antigas cidades
romanas (as runas e catacumbas que as acompanham proporcionam excelentes esconderijos). Os Nosferatu tendem a apoiar
a ascenso da burguesia, vendo-os como mais merecedores e
menos pretensiosos que as velhas dinastias feudais. Os conselheiros das cidades tm ocasionalmente si.do capazes de espremer concesses ou at mesmo independncia de seus senhores
feuda is, usando informaes ilcitas clandestinamente dadas a
eles por Nosferatu espies.
Na verdade, as coisas parecem estar melhorando para os
Nosferatu - mas talvez isto seja porque o cl no tem como
piorar. Conforme as pessoas se congregam em cidades e vilas,
os Nosferaru enconrram mais e mais lugares para se esconder
durante o dia e caar noite. O nmero fenomenal de tavernas aglomeradas na maioria dos povoados significa que muitos
dos ataques dos Nosferaru so desconsiderados como delrios
induzidos pelo vinho.
Os Nosferatu freqencemente se renem nos solstcios e
equincios para realizar vrios rituais imitando (ou satirizando) os festivais humanos e vampricos. Um desses festivais, a

~~~-

Dana dos Mortos ou Dana Macabra, realizado a cada 10


anos cm um local secreco; este local muda a cada vez. Todos os
membros do cl que consigam viajar em segurana atendem
convocao da Dana Macabra, que (em contraste com a
maioria das coisas Nosferatu) uma orgia de esplendor e espetculo. Aqui, os Nosferacu celebram a sua prpria monstruosidade, e as caracumbas se cobrem de vermelho com o sangue
dos "convidados" humanos.

RAVNOS
Os Ravnos no esto presentes em roda a Europa em nmeros significativos. Seu povo, os Ciganos, est atualmente se
movendo lentamente para o ocidente, se espalhando arravs
da Europa. Por enquanto, a maioria encontrada ao redoJ das
cidades do oriente, atravs das terras rabes e o norte da In.d,ia
e to longe quanto a C hina. Existem poucos grupos de vampiros Rav nos ao redor do Mcditerrne0 oriental. Eles tm um
prncipe na cidade dos Cruzados do Acre, onde Cainitas sombrios (Setitas, Assamitas, Lasombra, et al) freqenremente se
encontram para, comercia~ mercadorias e, informaes, fazer
planos e travar alianas, e eles tm uma comunidade no porro
controlado pelos Setiras de Alexandria. Daqui, pequenos bandos de salafrrios visitam Constantipopla, Veneza e 9utros potros europeus para forcar ou extorquir dos Cainitas ou mortais.
Muitos Cainltas se ressentem do modo pouco cerimonioso
com que os Ravnos trapaceiam, roubam ou enganam os outros
cls. Os Ravnos acredicam que eles tm um dever sagrado de
impedir que os outros se tomem ligados del)lais s coisas volteis
(posses, crenas e na verdade quase qualquer coisa). Conruclo,
eles rambnJ percebem a dlminufa viso que os forasteiros tm
de suas atividades. Enco por enquanto, os Ra\rnos so uma
coleo maltrapilha de er~ntes e solir.rios,..nada parecidos com
os cls hierrquicos da Europa. No do feitio deles tama1ilia
empostao, dizem os Ravnos, emo para ele~ sres,tam as estradas secundrias e os becos, de ag_ora at a trombeca fmal.

FORA E INFLUNCIA
Os Ravnos rm pouqussima fora militar na Europa. Se
ameaado com violnci~, o t(pico Charlato ir simplesmente
rir e partir (rapidamente se necessrio) . Se um deles precisa
causar d~mos a um inimigo, ele tentar ludibriar seu inimigo
para que ele entre em um conflito mortal com outro Cainita
(preferencialmente outro inimigo). Se tudo correr bem, os dois
ficaro se engalflnhando tempo o sufi.eiente para deixar que o
Ravnos siga seu prprio caminho. Se n'o, o Ravnos renta escapar da forma mais inclume possvel.
Os Ravnos so mestres em contar histrias e servelfl como
mensageiros quando poucos outros so capazes. Eks trazem notcias de lugares distantes, e se necessrio esto dispostos a dar s
notcias a forma que for mais vantajosa para eles. Ufo Ravnos
esperto pode comear uma calnia que parece perfeitamente
verdadeira, envi-la para todas as fontes confiveis e o\Slieryar ~
base de poder de seu inimigo desmoronar como argila velha. E
claro que uma pessoa tem que ser muito boa nisso para que este
ripo de estratagema funcione, mas os ancies Ravnos uiveram
um bom tempo para aperfeioar suas mentirinhas.

ORGANIZAO
Os Ravnos deliberadamente se afastam da organizao,
pois i~so iria exigir confiana demais e independncia de menos. E geralmente reconhecido que o mais velho do cl est
em algum lugar do Oriente e tem pouco interesse nos atos de
suas crianas da noite. Contudo, sempre h algum respeito

(ainda que de m vontade) entre os Ravnos, .e eles usualmente iro correr para defender um ao outro quando um forasteiro
fizer ameaas. "Apenas cu posso insultar meu irmo", assim
eles diriam.

PRTICAS ATUAIS
Apesar dos forasreiros no verem nenhum mtodo real nos
hbicos dos Ravnos, os Charlates esto na verdade cuidadosamenre examinando a Europa. Esses ancies Ravnos que andam pelas terras da Europa so de certa forma batedores, tentando aferir a melhor poca para que a maioria do seu cl (e
seu povo mortal) volte.
O esrilo de vida nmade a mais importante faceta da
no-vida Ravnos; se fossem acorrentados a um lugar por muito
tempo, eles provavelmente ficariam malucos como os Malkavianos. At um certo ponto, os Ravnos tm procurado fazer
amizade com os Gangrel, a quem eles chamam de primos, para
mefor sobreviverem nas longas e selvagens estradas. Os Gangrel no acolhem tais tentativas, e tm desprezo pelos trapaceiros Ravnos. Isto no detm os Ravnos, cujo senso de humor os
mantm bem-disposros mesmo quando confrontados com um
C;.nira rosnanre e bestial acompanhado de sua manada.

PREOCUPAES ATUAIS
Muitos habitantes locais chamam os errantes Ravnos de

porradores de pragas e aves de mau agouro. O forasteiro sempre


visto com desconfiana em tempos de guerra, e portanto os
Ravnos se mantm o mais distante que podem das baralhas e
conflitos mesquinhos por roda a EtLropa. Eles evitam a guerra
dos Tremere quando possvel, mas no tm averses a fazer
negcios (ou trapaas) com combatentes ou fornecedores de
qualquer um dos lados. Os cls preocupados com o "decoro
corts" correm COffLQ.S Ravnos para fora dos seus domnios por
quaisquer motivos que consigam encontrar.
Os vages Ravnos tm sido ameaados por ataques Lupinos em anos recentes. Conforme os excessos sangrentos de
muicos vampiros incitam outras atividades sobrenaturais, os
solirrios Charlares tm encontrado as longas estradas cada
vez mais perigosa$.

ToREADOR
Quando Imprio Romano caiu seis sculos atrs, os Toreador..estavam em ferr.veis dificuldades. Muitos ancies caram
em torpor, esperando acordar em outra poca de devassido e
excessos. Alguns viajaram pafa o leste, procurando refgio em
Constantinopla ou se estabelecendo nas cidades do Oriente.
Aqueles que ficaram, contudo, encontraram fora na moderao e virt;ude n autocontrole. Conforme o tempo passou,
eles se tornaram aptos a acalentar a arte uma vez mais nos
mortis.
Assim como alguns Torcador se tornaram cada vez mais
envolvidos com os rabes e mouros, outros encontraram a beleza na solel1e mas peculiarmente apaixonada arte e arquitetura
da Europa Ocidental. Tem sido um processo lento acalentar a
inexperiente criatividade arstica dos cristos, mas como as
fundaes para as grandes catedrais esto estabelecidas, os
T oreador consideram que seu tempo foi bem gasto.
Muitos cls esto surpresos com a mudana que sobreveio
aos Toreador. Anrcs eles se juntavam s orgias de Nero e s
perverses de Calgula, agora eles se mantm em sbrios monas
trios e frios castelos de pedra. At mesmo a alcunha do cl
mudou para refletir suas atitudes: antes eles eram ridicularizados como "Dionisacos", agora eles so chamados de "Artesos".

E ento, enquanto alguns Toreador fazem jornadas perigosas ao norte em busca de skalds talentosos, e alguns vagam
pelos sales Bizantinos, a maioria fica onde est quietamente
encorajando a realizao humana. Quando a humanidade
estiver pronta para uma nova Era Dourada, os Toreador iro
ensin-los a antiga arre e a literatura. At l, /Jacincia a
palavra da vez encre os Artesos. O tempo dir se eles conseguiro se ater a ela.

FORA E INFLUNCIA
Os T oreador no so um d abertamente influente. Eles se
abscm das pequenas barganhas de prncipes mesquinhos e
Cainitas peixeiros, preferindo seguir sua vocao. Entretanto,
eles so um dos cls mais perceptivos. M uitos ancies e prncipes que no gostam de confiar em videntes Malkavianos ou
Capadcios pFeferem manter em seu lugar um conselheiro
Toreador. Constantinopla um lugar que tem se beneficiado
de uma constante presena dos Toreador.
A fora militar dos Toreador no esmagadoramente impressionante. Tirando de lado alguns poucos Lacaios ou morrais Dominados, eles tm poucas pessoas a quem recorrer para
lutar por eles. Alguns Toreador so excelentes lut<idores, mas
no todos. Por esta razo, alguns rendem a manter uma leve
aliana com os Brujah do local, q11e tambm vem a necessidade de se preservar o conhecimento. Contudo, no so muitos os Toreador que so abertamente atac<1dos. Por parecerem
inofensivos, poucos vampiros efetivamente procuram a sua
destruio. Por parecerem inteis, eles no so alvos para serem controlados.

RGANIZAO
Os Toreador no se envolvem pesadamente na polrica
Cainita, e portanto sua organizao razoavelmente frouxa.
Os senhores tendem a criar crianas da noite em quer1 possam
confiar, conseqentemente muitos Toreador esto livres para
perseguir seus prprios objetivos (os guais muitas vezes coincidentemente vo de acordo com os dos seus an cies) . Eles se
renem na Ibria, Alexandria, Constantinopla e at em Roma.
Alguns Torcador se renem em grnpos similares s guildas
de ofcios, trocando informaes e percepes que tenham relao com suas reas de interesse. Essas "guildas" so extremamente sigilosas, cheias de rituais e misticismo. Ocasionalmenre,
eles adotam um membro mortal em seu meio, mas apenas aqueles que consideram dignos de receber os segredos das eras passadas. Esses poucos sortudos freqentemente voltam para seu trabalho inspirados, mas perturbados pelo que viram.

PRTICAS ATUAIS
Os Toreador esto acualmenre rrabalhando duro para preservar as artes e a cultura das terras onde se estabeleceram. A
maioria dos Toreador europeus se infiltrou em asslU1tos da Igreja,
percebendo que a maior parte da arte e escultura modernas
serve a um propsito religioso. Alguns viajam para terras Orienrais para trazer de volta avanos culturais, mas est l'! uma
prtica tnue, particularmente considerando a hostilidade dos
orientais criada pelas Cruzadas. Eles tendem a arranjar benfeitores e trabalho para os melhores artesos, e a encorajar pessoas
criativas a seguir suas vises. Alguns Toreador franceses supervisionam a construo de cacedrais; tragicamente, eles nunca
iro conhecer os prdios em sua glria total, com a luz do sol
brilhando atravs do vidro pintado.

PREOCUPAES ATUAIS
Por mais desagradvel que seja, os Toreador se encontram
emaranhados em polticas mortais e presos em ferozes conflitos

com outros cls. Eles esto entre os mais forres defensores de


Constantinopla e sua cultura, sonoramente argumentando que
os Cainitas deveriam ter um papel ativo na defesa da cidade
contra os "brbaros" que lentamente roubam seus territrios.
Eles tambm desaprovam as recentes incurses dos Lasombra
na Igreja, acreditando que os Magistrados iro afastar mais e
mais homens da Igreja da educao e da arte, enfatizando ao
invs disso o controle, a intolerncia e a poltica.
O cl tambm respeita a arre e as realizaes muulmanas
e tenta persuadir os Brujah e os Lasombra a aj udarem a forralecer os reinos muulmanos na Pennsula Ibrica. Infelizmente, rumores de bases Assamitas esto impedindo este pacto.

TREMERE
Os T remere apenas recentemente apareceram entre os
Cainitas. Foi somente em 1022 que os primeiros vampiros Tremere foram criados (ou melhor, se criaram) atravs da trapaa
e da magia. Eles mataram um ancio Tzimisce e vivificaram
dois aprendizes de magia quem haviam conseguido que fossem Abraados. Os experimenros eventualmehte criaram uma
poo que permitiu que o magus T remere convertesse ele mesmo e sete dos seus seguidores mais prximos em vampiros.
Uma vez descoberto o que sua nova imortalidade havia
custado a eles, os novos Tremere procuraram recriar os poderes
que tinham conhecido em vida. O res ultado foi a disciplina
mgica que eles chamaram de Taumaturgia. Contudo, Tremere t1o estava satisfeito. Ele estava consciente de que os
vampiros novatos ainda estavam cm grande perigo, e ele queria fortalecer seu lugar na hierarquia vamprica. Aps longa
pesquisa e busca, ele aprendeu como os outros cls tinham
ganho sua permanncia - atravs de um antigo fundador.
Ele descobriu a localizao do adom1ecido fundador dos Salubri, Saulor, e decidiu que o pacfico vampiro seria o melhor
alvo para seus desgnios. Ele rastreou Saulot at seu lugar de
descanso e o diablerizou. Todas os relatos dizem que Saulot
morreu pacificame11te e sem resistncia, apesar de T remere
ter ficado aterrorizado com a viso do terceiro olho se abrindo
e os observando.
A guerra resultante tem durado por mais de dois sculos.
Os Tzimisce e os Gangrel - os mais forres cls na Hungria cm liderado a batalha contra os usurpadores, mas tm sido
incapazes de deO'ot-los. Os T remere tm pedido a ajuda da
O rdem de Hermes, um crculo de magos mortais dos quais
ainda fazem parte, e tm ramo as feitiarias quanto os exrcitos mortais deles para proteg-los.
Durante este perodo, o poder dos T remere rem se expandido. Agora perro da metade dos magos que eram leais a Tremere foram Abraados, alguns poucos deles permanecendo
em contato com seus colegas na Ordem de Hermes. Outros
magos tm sido Abraados, tambm, trazidos para o cl. Ta lvez o mais importante seja que os T remere recentemente criaram novos soldados de campo - os monstruosos Grgulas.

FORA E INFLUNCIA
As principais bases dos Tremere so grandes fortalezas nas
montanhas da T ransilvnia e 1-Jungria, apesar de terem capelas forrificadas ("casas de guilda" mgicas) por roda a Europa.
Recentemente, eles alcanaram uma grande vitria sobre os
antigos Cainiras da Hungria, exterminando diversas famlias
nobres das quas os Tzimisce dependiam e portanto cimentando seu poder dentro do pas.
Seu velho elo com a Ordem de Hermes amplia o seu
poder, pois eles algumas vezes podem envolver estes magos

>-===:::3'~r--

em seus planos. Eles tambm retm diversos dos seus contatos


mortais e tm os recursos para empregar muitos mensageiros
e espies morrais.
RGANIZAO
O Cl T remere tem a mais rgida organizao de todos os
cls. A guerra pela sobrevivncia no pede nada menos do que
a absoluta preciso, e conseqentemente os nefitos so freqenremenre submetidos ao Voto de Sangue. O fundador
agora dorme por anos e mostra pouco do seu velho entusiasmo
quando acorda. A liderana do cl passou ento para o profundamente dividido Conselho dos Sete, os sete magos que
foram os primeiros a serem transformados em vampiros com o
prprio Tremere. Recentemente, o Conselho dividiu o mundo
conhecido enrre si para evitar discusses fragmentadas.
O lder no-oficial do Conselho Goratrix, o leal mas conspirador homem que em vida viabilizou o plano deTremere de
ganhar a imortalidade. O Conselho recen temente o mandou
para supervisionar os negcios da Casa na Europa ocidental. O
defensivo e humanitrio Ettius permanece na base do cl de
Ceoris na Hungria, coordenando a defesa das possesses do cl
e tentando fazer a paz com os Tzimisce e Gangrel. ~erlinda
modera as disputas dentro do Conselho e governa as Ilhas Bri[nicas. Os membros._ restantes ainda esto estabelecendo sua
autoridade e no contatam seus discpulos com freqncia. Os
nefitos Tremere, sob a autoridade deles, podem nem ao menos saber os nomes dos Co~1setheiros, reportando-se aos tenen
tes por eles escolhidos.
O Conselho dos Sete se mantm em contatos mgicos regulares, mas todos os sete apenas se encontram a cada sete
anos para discutir assuntos importantes. O prximo'encontro
est marcado para 1199.

P RTICAS ATUAIS
Os Tremere esto pesquisando tanto sobre o conhecimento oculto quanto possCvel, como eles sempre fizeram, para melhor sobreviver atual guerta e conseguir wn lugar encre os
outros cls. Para este 6m, eles tentam se comunicar com aqueles Cainicas que no so imediatamente hostis (o que so poucos). Eles tambm perseguem as lendas dos Lupinos, mas no
to agressivamente.
Alguns mernbrQs co.nhccem um ritual que permite .a comunicao com seus senhores apesar das grandes distncias.
Isto, somado ao seu acesso a diversos menS"agei.ros mortais, permite que o cl colete informaes e coordene e"us plangs de
forma bem melhor do que qualquer outro d.
Finalmenre, os Tremere esto encorajando a difuso de
suas aberrames criaes, os O.rgulas. Esses vampiros brutais
foram desenvolvidos de "material" Gangrel e Tzimisce mas
agora so capazes de criar sua prpria prole.

PREOCUPAES ATUAIS
A maior parte dos ancies do cl est preocupada com a
batalha contra os Gangrel e os Tzimisce. Esses cls mais antigos
tm recentemente lanado um contra-ataque contra os Tremere hngaros, lanando nefitos, camiais e pees morrais
em uma tentativa final de coibir as expanses dos Usurpadores. A violncia no tem sido bvia para os mortais - apenas
alguns assassinatos, pilhagens de salteadores e conflitos de nobres - mas as baixas entre os Cainitas tm sido altas. Os vampiros que tinham conseguido permanecer neutros antes esto

sendo forados a optar por um lado ou fugir da Hungria. Contudo, os Tremere tm sido capazes de repelir os piores ataques,
particularmente com a ajuda dos Grgulas.
No momento, os Tremere esto fazendo tentativas para
estender seus poderes alm de suas capelas isoladas e se estabelecer em vilas e cidades. Muitos membros jovens tm recebido
ordens para construrem refgios ou estabelecer pequenas capelas nas cidades da Europa ocidental, onde seus inimigos Tzimisce e Gangrel so mais fracos.
Os Tremere tambm esto preocupados com sua reputao na Ordem de Hermes. A Ordem at agora no tem cincia de que os lderes Tremere se tomaram vampiros. Conforme
os Sete procuraram estender sua influncia, contudo, eles abraaram um m'.1mero crescente de magos, e a Ordem est perto
de perceber que tipo de criaturas se esconde em suas ftleiras.
Os Tremere tem.em que eles em breve tenham de se separar
da O rdem ou fazec uma tentativa para control-la.

TzIMISCE
O cl~ Tzimise um cl venervel, mergulhado em tradio e conheci.mento. O cl tem se ~garrado por longo tempo s
suas razes blticas e at recentemente era considerado inconquistvel. Isto, claro, torna as atuais noites de desordem ainda mais intolerveis.
Por muito tempo os Tzi1nisce tm estado entre os mais
cu lto~ e eruditos Cainitas. Por milnios, outros vampiros tm
feito a perigosa jornada at os Crpatos em busca da sabedoria
Tzimisce (o faro de que muitos desses vampiros no voltam
detm poucos deles}. At a ascenso dos Tremere, os Tzimisce eram os mestres feiticeiros entre os vampiros, praticando um
bizarro amlgama de rituais .a!qufmicos, feitios eslavos e demonologia. Na verdade, erudio e habilidade feiticeira s
ficavam em segundo lugar em relao terra possuda para
determinar o status de um dado Demnio.
O conhecimento Tzimisce raramente se justap(>e compreocupaes humanas, e apenas intermitentremente com as vampricas. O cl tem o seu prprio projeto, um pouco preocupado
com os m~quinhos atos dos outros. Enquanto outros vampiros
se vem como amaldioados, os Tzirnisce se'vem como mestres le seus destinos, subservientes a nenhum Deus ou Diabo.
De todos os cls, os Tzimisce ~m uma filosofia que muito
simllar ao que ser chamado um dia de pensamento hwnanista.
No que o cl seja de alguma forma humanstico, humanitrio ou mesmo humano. Na verdade, os T zimisce tm um frio
desnrezo p~las criaturas i.nferiqres que lhes garantem comida e
exrcitos, e mesmo os outros vampiros so na melhor das hipteses seres de segunda classe. Os Tzimisce acreditam que com
sficiente maestria da sua Disciplina de Vicissitude, eles podem literalmente se esculpir imagem de Deus - ou at
mesmo numa forma superior.
Este contfnuo refinamento da Vicissitude tem colhido
muiras recompensas prticas. Nenhum cl to habilidoso
no uso e criao de carniais. Os Tzimisce, atravs do livre
uso de sua aptido para esculpir a carne, so demonacamente habilidosos na arre da guerra. Apesar de outros vampiros
poderem ser pessoalmente mais formidveis em batalila, ningum ro aterrorizante. Um ataque T zirnisce tpico tem a
forma de uma horda de pesadelo de monstros-carniais distorcidos. Essas cargas so ainda mais assustadoras quando
lideradas pelos prprios Tzimisce, freqentemente em uma
gigantesca, quase invulnervel forma de Zulo. Mais ainda, as
histrias do que os Tzimisce fazem com seus inimigos fre-

-i['"T~:::::..<

CAPTULO TRS: OS CLS


91

qentemente levam os inimigos a fugir ao invs de arriscarem a captura. Existem razes pelas quais os Balcs deram
origem a tantas histrias de rerror.
Os T zimisce tm usado seu poder para esculpir servos-carnia is de acordo com suas especificaes, criando legies de
lacaios assustadores. Monstruosos ces-infernais com mandbulas de tubaro criados pelos Tzimisce, alguns to grandes
quanto pneis, espreitam os domnios do cl. Esquadres de
camiais que foram humanos, seus prprios ossos e tecidos dis
torcidos como armas de guerra, descem sobre as vilas noite
para coletar o tributo Tzimisce. Os piores so os wz)ul, ou carniais de guerra: horrores elefantinos ~riados pela fus0 de
uma dzia ou mais de carniais (humanos 9u animais) em um
monstro com mltiplos membros.

PREOCUPAES A TUAIS

RGANIZAO

VENTRUE

Obviamente, a guerra com os Tremere eclipsa o atual pensamento T zimisce. De seus castelos nas alturas, os Demnios
cospem sua fria contra os feiticeiros T remere e lanam legies de crianas da noite e carniais contra suas capelas. Desafortunadamente, com a ascenso das criaturas servas dos prprf0s Tremere, essas tticas tm se mostrado cada vez meno;
efetivas. A luta interna do cl apenas piora este problema.
Como se isto no fosse o basrance, muiras possesses Tzimisce es~oTuindo por dentro. Os sditos humanos dos Demnios, eansados aps sculos de abuso, tm dado as boas vindas
aos invasores; at mesmo os alemes, eles imaginam, devem
:ser"'melhor~ mesr_res que o rapinante voivodes na montanha
acima a vila. Esta atitude choca os Tzimisce, que freqente
/"'"
m~te v'em seus sditos como extenses no pensantes da
FORA E I NFLUNCIA
~
terra ancestral. Muitos jovens Tzim45ce, furiosos com a "traiO cl Tzimisce apesar de suas p,resentes dificuldades, se.- o" cls seus sdditos, tm comeado a adotar uma posrura
agarra tenazmente $ua terra !\atai na faarop'~ OtjentaI onde
ativamente hostil em relao humanidade.
tm assombrado desde suas prim,eiras noites. Os Tz}misc m~n
tm fortalezas e co.ntrolam marion.etes na Hungria,, Pol.nfa,.
PRTICAS ATUAIS
Bulgria, Valquia, Bavria, Astrla, Srvia e Rssia de Kie .
A guerra cm os T remere no apenas rompeu o tradicional
Os Tzimisce so particularmenre fortes na Litunia pag, onde
estilo de -qo-vida dos Tzimisce, rqas tambm deixou cla:o que
certos ancies poderosos ainda mantm a adorao dos antigos
o ancfes T zrnis'ce esto desconectados com as necessidades
deuses eslavos. Aqui, o cl luta contra os Cavaleiros Tetnide sua pr;,_0gnie. Em um esforo para maoter sua identidade e
cos, que comearam a descobrir evidncias das prtic-as do cl~
pro~it<?.z muitos jovens Tzimisce tm se congregado entre si.
(e de seus servidores).
lisses Tzi.niisc~:celebrm os antigos rituais da cerra (a Noite de
Os Tzirnisce mantm seu poder temperai atravs de -seus K11pala, os egufnci~1 etc.) com grandes festividades comulacaios: camiais com poderes sobrenaturais hereditrios. Atranais (um observadoq)xterno poeria cham-las de massacres).
vs de casamento, intimidao e violncia aber~. linhagens
NestaS festas, os Tzimisce reafirmam sua le'ldade um ao outro
de Lacaios tm criado a maioria das famlias nobres d~ Ei'pa
diante da adversidade, efetivamente bebendo o sangue um do
Oriental (e muitas Bfaantinas). 0 cl tambm se infiltrou. na
qutro. Alguns Trimisce sussurram que aqueles que tm partiIgreja Ortodoxa, contud0 nem de longe na extens~o em que
cipado destes festi_vais de beber-sangue por anos ou dcadas se
seus irmos Lasombra o fizeram na Igreja ~atliea Romana.
tbmam menos submissos vontad~ de eus wivodes.

Voivodes governam "fanlias" de crianas da noite; essas


crias devem se submete,i: ao Voto de Sangue ligando-se as
seus senhores. Pbrm, as crianas da 00ite .sl'lo raramente ligadas umas as outras; sculs de disputas brutais pela preferticia
dos voivodes, em urrla grotesca P.ar~dia da intro familir,
permanecem coill:o a ?troa etitre a p~ole Tz~misce. <?cas_ionaLnente, \Jm IJOW04_e tr: COOCC'der a
cnana pDefenda
algum 1vel de ~espo1'1s,a~itldade -::- supcrvi\o de cwiais,
interao com os servos, rnanuten9'o o castelo ani;esfral mas isto incomum.
~
O cl era muito mais unJficad _na~ n\te;:S anitgas, m.<i~
complacncia e decadnuia s,~ e$'tabelecera~. ~ fragmentada
geografia po!Ctica dos Bate~ gua\da um rnud teste~uUh0 la'
desarmonia rasgando o cl. 'Cda 1\~od ~vam9:;i em seus W".:_
prios objetivos com pouca prec._upa~o aom o em-cstar o ela
como um todo. Apesar de rl a,utQ\c~ntrismq ser ubfqu'o f\a
Cainita, a arrogncia e o ten:~rriaS'mo T2imisce assegUTam
que dois voivodes em conflito tm 'men<>S probabilid.aCle de
chegar a um acordo (ou serem for:adl?s a um acordo) do que,
por exemplo. dois ancies Vcntru~.
Conforme mais e mais wivodes cae,m d~nrec.da pira,1estaca
ou feitio, nmeros crescentes de crian~:;-la oojte..desp0ssufdas correm pelo mundo. Essas crianas esralYelecem domnios
sem diceit0s para tal e da melhor forma que pQdemr0\J sim.plesmente caminham para os reinos desconhecidos alm do Danbio. Algumas poucas dessas crianas da noite, tomando posse dos artefaros de seus senhores e despojos Tremere, cons~
guiram sucesso por conta prpria no Ocidente.

um

Desde os dias do lmpri'9 Romano~ os Ventrue tm vivido


escondidos demre> dos castelps dos grandes nobres, guiando
~stis magnatas e compartilhando de ses luxos. Mesmo quando os brbaros devastaram suas terrs, poucos Ventrue tiveram
que vf\\et entre as ~essoas com.uns ou be~er alguma coisa que
no 'fosse o sangue mis nobre. Se uma famlia era destruda
por
invasor, os 'l/entrue podiam facilmente adotar ourro
m'g!f!l'.a.
Confotme a eco(lOmia da Europa S:e desenvolveu e o comrdo se 'f3mou mais lucrativo, os Ventrue comearam a adotar-famlias mercantes tambm. E conforme o$ francos e depois
os normandos comearam a conquistar tetras fora da Frana,
orVentme freqentemente seguiram os vitorisos mortais, para
a Alemanha, para o norte da InglteQ"a e lrland, norte da
Itlia e Sidlta, C hipre -e a TerJia Santa.
Agora, velhos fntasmas esto voltando para. assombrar os
Ventrue. ,l?0uaos nefitos tm aprendido sobre a guerra de
muito tempo atrs com os Brujah, ou a cidade ~e caiu sob as
espadas romanas. Tudo o que eles sabem que os Brujah os
detestam p9t alguma antiga bobagem e procuram bloquear
tdos osseus objetivos. Os Assamitas esto emergindo do Oriente., .e os Lasombra esto desafiando sua autoridade; considei:ando tdo, os Ventrue tem tempos difceis diante de si.

um

F0RA E INFLUNCIA
Os Ventrue so os Cainitas dominantes na Frana e Inglaterra e tm influncia em diversos outros pases. Seu centro de

poder Paris, e eles mantm um forte controle sobre as feiras e


mercados das regies em volta. Muitos Venrruc desenvolveram uma ligao sentimental com as famlias nobres da Frana. A Universidade de Paris, o esplendor da corre real francesa
e o sucesso dos mercadores locais so todos fonces do grande
orgulho dos Ventrue.
A maior parte da pujana dos Ventrue vem de seus recursos mortais. Atravs da Presena e Dominao, eles controlam
alguns dos mais poderosos nobres e mercadores da Europa.
Alguns comandam exrcitos particulares, outros tenram conrrolar governos locais, mas em sua maior parte, eles esto satisfeitos com pequenas mudanas. apenas quando a autoridade de um Ventrue desafiada que ele se torna verdadeica.;
mente agressivo, e ento ai de quem o ofendeu ...

por "armar cavaleiros" entre os sditos particularmente leais,


numa cerimnia que freqentemente envolve o Voto de Sangue. Um Ventrue geralmente ser bem generoso ao conceder
privilgios, at mesmo a membros de outros cls.
Para demonstrarem sua riqueza e influncia, os Vcntrue
mais velhos freqentemente se tornam patronos de jovens
membros do cl, apoiando-os e encorajando-os. Eles tambm
do presentes suntuosos uns aos outros e esto sempre prontos
para oferecer assistncia. Isto em parte uma questo de orgulho (demonstrar seu poder superior e generosidade). mas tambm pragmaticamente refora o poder do cl.

PREOCUPAES ATUAIS
Os Ventrue continuam a se engajar em vrios jogos de
poder, tentando ganhar alguma medida de controle sobre a
RGANIZAO
sodectade Cainica. Eles so freqentemente bloqueados nisso,
Os Ventrue se organizam de acordo com os padr(es <le
p,articulai;mente pelos Lasombra, seus maiores rivais. Alm discorre, tanto no nvel local quanto ao longo do olii. O Ventrue
so1 outros cls tetffiosamente resistem a qualquer ripo de supermais antigo de cadar re~faQ aceito como o ~onar<::~dp. regio.
tj,so Ventrue, especi~lmente os Brujah, que roubaram deles a
Os monarcas rece~tn visitantes e suplicantes, e espera-se ge
irj~u~ttia que tinham na Espanha.
os Ventrue loca,s atendam s suas proclamaes, Os qaitfas
Cqo.rudo, os Venttue tm muito a receber. Sua influncia
de outros cls so aceitos q.a estcutura da cofre.se deseja{em
est crescendo na F,ana e na Inglaterra, e a rcente ameaa
fazer splicas aP.(pn'adas.
:-"d9s Tremere-P,ar~ce estar galvan~ando muitos cl'S em um tipo
de entendimento. Com sorte, o conflite ir forjar uma nova
A Grande Corte roloca,a a,cima de todas as outra$ coronidaae na sociedade vampfica, e os V'nt(Ue sero aqueles
tes. Os Ventrue..se renetn ! pela ~portunidade de fe~har
negcios, realizar acordos e fazer planos para os anos vindou- 'Que irtilerar oS'Cainitas no novo ~cu lo.
ros. rambm um local para que o Venttu presidindo possa -e
e~ogiar ou criticarjavens.Cainitas, ~ue poclem em con~eq.neia ganhar IDU ~rder mwr0 p~~srfg10.
Muitos Ventrue consideram a Grande CQrte com~ um~
Existem poueos Cairiff' na Eropa, ou na verdde em qualexcelente oportunidade para ostentar riqueza e influ,ncia; quer outro l\lgar. O sa9gue de Caim ainda cprre force nas veias
eles geralmente a frequentam C9,m uma procissM de laca_ios e
de ,seus descendente;, e as afinidades e falhas dos cl ainda so
carniais luxuosamente vestidQS. Outros c0mpeteri1 para eramuim pronunciadas. Contudc.'S, os {?rncipes s,o tremendamenzer as mais ati:aentes, sofisticadas e bem-nascidas acompanhante incapazes deJm_pedir que os Cainitas criem nefitos. Consetes. A Grande Cone acualmence scuada em Paris, bndc o
quentemente, ~lgumas linhagens se dilu{ram ar a 13P gerao
venervel prncipe'.' de quarta-gerao Alexander preside com')
e atm. Muitos dos mais descuidados e prol{flctos senhres fucrei. A rainha Saviarre, uma anci de grande pelez~ que 'll;i' ral,11 poucos esf9rps para educar ou tomar conra de suas cria'es, e alguns desses nefitos permanecem para sempre ignoprrica quem exerce ~ maior partetdo govemo do cl. Mulcos
prncipes menores e ancies mandam emqaixadores Grande' rantes de seus cls.
Em muitas ocasies, os ancies tentam trazer esses nefitos
Corre para pedir ajuda, levar belos presentes e anunciar seus
triunfos.
para" o ~up' (ele5 se tomam pe!es muito tteis, afinal de contas) )'mas algumas vezs lhes falta o poder para compelir a obePRTIC{\S,ATUAIS
dincia. Muitos cls sim~lesmnte no tm a i.nclin'ao para
fot~ sell$ m'-P1pros Caitiff a se reunirem a eles.
Os Ven'tue, fcgtes t~ nto entre os mercadores quanco as
classes nobres, s~a pgam s indumentris da nobr~ da qual
Nesses casos, onde permitido ao vt!mpir9 Bennanecer
parte d0 seu cl, suas crianas da noite e as crianas de suas
eles se alimenrarm por tanto tempo. Muits mant~m. trajes
crianas podem nunca ter um sentimento de pertencer a alsuntuosos para vestir na cerre, freqenfem~ntc tendo um ttaje
g.um_cl, nerrvnenhum elo direto com o cl de sua precursora,
novo a cada visita. Os Vencrue gQstarp de todos QS tipos de
e assim se tornam verdadeirament'e Gaitiff.
prticas de corte, e os pttncipes Venrrue tm sido c9nhecidos

AITIFF

LIVRO DOIS: A QUEDA


As conias me cryamam, por detrs dessas paredes deegastadas. 'Posoo me mover, rros s um pouco.
'Posso n-e arrastar por sobre a poeira at a boca da cabana, e talvez at mais alm. ~ no posso
correr. e'atou fraco e cansado demais para faz..fo.
t\.una taverna de beira de estrada, eu pensei em passar uma noite agradvel com uma bebida e uma
mu(l)er barata. Fui bem recebido quando entrei, com a mo na espada como se preferisse lutar a beber.
Um grupo de desconl)ecidos, no muito distantes do fogo, pediram que me juntasse a eles, e riram
comi!;p, enquanto encbiam minba caneca.
sa com eles alegremente, segurando a mo glida de uma de
suas mulberes.
eles me jogaram contra a parede do beco. 'Comaram-me a espada, quebrando-a em dez pedaos. eles
riram quando meus mscufos anestesiados pelo lcool me jogaram deeastradcnmnte sobre eles, e ento
arrancaram minl)Q carne, expondo minbas veias.
tentei gritar. el1 deveria ter morrido, mas enquanto os lnC!!!'ill~"'
de1ronios se embren!Jaoom nooon-ente nas sombras, as mos de um deles me levantaram. eu vi a
misericrdia na fac:e de um monstro, e us me livre, eu me alegro com isso.
la me escondeu numa cabana a mfba& de distncia da cidade. e'atou fraco demais para partir meu de&<JU1Xll'o se reflete em seus o(!Jos quando ela vem n-e ver. la me toca como algum faria com uma
criana tofa, e ire d iz coioo& sombrias sobre mim. 'Por vezes ela me traz uma febre, ou algumas perdizes.
O bastante para tre manter vivo, ape5ar de no sentir foim. ~ us, a minba sede, a minba sede ...
~u sangue escorre em minbas lgrimas, pingando oobre a poeira.

eu

e:u

aptulo C!tluatro:

tersonageng
Con/jece4e a t mesmo.
- Inscrio no <t>rcufo be 11.:>e(fos
Antes de comear a jogar V0111'fro: A Jdade das Crew&, ooc
precioo criar um peraonagim. entretanto, V0111'fro: A Jdade das
Crew& no cotro um faz-de-conta; ooc no in1.Jenta aiJll'lesmente
um personagem medida que prossegue (embora o t\mador ee
depare reguf~nte com este desafio). fi. uma certa quantidade de
tralxbo envolvida; o conceito de um personagim nasce naturalmmte,
mas a& suas caractersticas ao construdas. Construir um
personagem marcante e ao ~100 telll'O ~nuno um esforo
criativo.
e'ete capho explica cotro criar um peraonagim nico, co~ando
com conceitos ~aiE; e tradu7indo-<>a em n~oa que possam eer
utilizados no ~. e'ete proceaao muito aiJll'fea; os jog;ic{orea
podem COf11'reend-lo facilmente por ai mes100a. O t\mador det'e ter
uma boa COJll'reenao aobre o proceaao para que possa responder
corretammte & pergunta& doa jog;ic{oree.
--~::::.~ TULOQUATRO:OSPERSONAGENS

Os nmeros na planilhadepersonagenspodem no parecer muito


inspiradores. difcil imaginar um romancista descrevendo um
personagem dizendo, "Ela tem um Carisma de 4.'' Contudo, esses
nveis simplificam a descrio dos pomos forces e fracos de um
personagem. Mais importante, esses nmeros permitem que o facor
aleatrio criado pelos dados possa ser aplicado em conjunto com as
Caractersticas do personagem. Um vampiro forte tem uma chance
maior de mover uma pedra grande do que um vampiro fraco.
Acriaodospcrsonagensnonnalmentesegueumpadro, variando
do geral para o especfico. Em primeiro lugar voc desenvolve um
conceico gera1de quem e o qu o seu personagem -sua formao
mais social ou mental? E depois escolhe os nfveis especficos das suas
Caractersticas-quo fortessoseu Carisma, ManipulaoeAparncia? No use este processo para criaro "melhor" personagem possvel;
isso acaba com o propsito de criar um indivduo genuinamente
interessante.A funo desses nmeros aprimorara interpretao, e no
abrircaminhopara uma Galeria da Fama mtica de personagens.
Comece decidindo que tipo de personagem voc quer. Voc ir
representar uma criana mendicante e 1niservclou umnobre rico e
instrudo? Voc um pagodos vales remotos da Esccia, ou ingressou
num monastrio para se aproximar de Deus? Os antecedentes e a
personalidadede seu personagem so ingredientes essenciaispara asua
persona. Uma vez que tenha formulado seus conceitos bsicos, os
detalhes dos Atributos e da escolha das Caractersticas de uma
variedade de listas, voc decide quem o seu personagem. No final
do processo voc receber pontos extras chamados de "pontos de
bnus," podendo utiliz-los para acrescentar pontos a qualquer
Caracterstica, porran m no se aflija com todas as suas escolhas.
A maioria das Caractersticas avaliada numericamente de 1
a 5. Estesiscema semelhante ao sistemade estrelas para avaliar filmes,
restaurances e hotis. Um ponto numa Caracrersrica indica uma
habilidade fraca ou de um principiante. Dois pontos indicam uma
Caracterstica mdia, enquancoque um nvel de 5 indica que voc est
eocreos melhoresclomundo. AsCaracterfsticasse baseiam nos limites
normais do ser humano.
Voc precisa considerar o quo bem o seu personagem ir
interagir com o grupo. O mundo das Trevas Medieval perigoso o
suficiente da maneira que est; um grupo que passa por conflitos
internos ter muito mais dificuldade em sobreviver. Se o seu personagem no se encaixa e como resultado acaba estragando a histria,
praticamente ningum ir apreciam jogo.O Narrador pode at pedir
que voc crie um novo personagem.

PAPEL DO NARRADOR
Na condio de Narrador, voc precisa orientar os jogadores
durame o processo de gerao de personagens. Depois que os
jogadores chegarem para a sesso de jogo, apresente-os premissa
bsicado jogo e descreva o sistema de regras. O seu objetivo principal
deve ser facil itar ao mximo a criao dos personagens.
Disrribua as planilhas de personagens e concedaaos jogadores um
minuro para que eles a examinem e faam perguntas. Em seguida
percorra o processo de criao de personagens passo a passo, preenchendo rodos os detalhes das suas Caractersticas.
s vezes, aconselha-se gastar uma sesso de jogo inteira criando
personagens. Isto garantir que os jogadores no se sinram pressionados, ficando vontade para fazer personagens completos, e no
marionetes da espessura de uma rolha de papel. Na verdade, voc pode
encorajarseusjogadoresachegarcmsessodegeraodepersonagens
com os conceitos dos mesmos razoavelmente desenvolvidos.

Depoisquehouverterminadocomosdetalhesprticos,vocpode
gastar o resto da sesso conduzindo preldios para os personagens. Um
preldio uma forma de narrativa abreviada na qual voc conta ahistria
da vida mortal do personagem e o seu Abrao. Um Preldio a
imroduodos jogadores e de seus personagens na crnica, portanto
come-o memorvel. Os preldios so descritos no final deste capitulo.

PASSO UM:
CONCEITO DO PERSONAGEM
Voc comea formu lando um conceito bsico para o seu personagem. Este conceitos precisaser uma idia geralsobre como eleser,
alguma coisa nica e interessanteque seja agradvel de ser interpretada
a longo prazo. Por exemplo, para descrever o conceito do seu
personagem, voc poderia dizer, "Eu sou um sacerdote rural que se
esfora para seguir suas crenas. Eu fao parte do jogo do vampirismo
para sobreviver, mas estou constantemente procurando alguma
maneira de evitara maldio."

CONCEITO
Muitos Membros consideram difcilabandonarseu modo de vida
enquanto humanos e agarram-se tenazmenteaossmbolosdesua vida
anterior. Assim, a primeira coisa que voc precisa fazer desenvolver
um conceito geral de quem o personagem era antes de ser Abraado:
o que fazia, como vivia, quais eram seus aspectos marcantes. Essa
concepo pode incluir sua profisso, qualo conceito que tinha de si,
ou o que as outras pessoas achavam dele.
Um conceito de personagem como gladiador pode indicar um
Abrao que ocorreu h centenas de anos, enquanto outros, como
cavaleiros ou damas de companhia, indicam que o personagem um
produto da era atual. No importa quando o personagem tenha sido
abraado, ele passou apenas 50 anos ou menos como vampiro.
Considera-seque, durante todos os anos de existncia como mortovivo que ultrapassem esse limite, o personagem estava em torpor,
dormindo o longo sono dos Amaldioados. A tabela na pgina 102
lista alguns conceitos possveis; sinta-se vontade para inventar os
seus prprios.

OCL
Opassoseguinte,epossivelmenteoelementomaisimportantena
concepo do personagem, a escolh a do seu cl. O cl descreve a
linhagem essencialdo personagem- voc sempre do mesmo clque
o seu senhor. H 13 cls disposio; tambm existem diversas
linhagens menores, mas elas no tm o mesmo efeito dramtico no
Mundo das Trevas Medieval.
Umjogadornoprecisanecessariamente escolher um cl, pois alguns
vampiros jovens possuem o sangue to diludo que no guardan1 as
caracterfsticasdenenhumclespecfico. Esses vampiros sem cl, conhecidos como Caitiff, so foragidos muito raros entre os Cai.nicas-aceitos
por ningum, desprezados por todos. Se voc quiser interpretar um
personagem assim, simplesmente anote "Caitiff"no cl do personagem.

NATUREZA E COMPORTAMENTO
A esta altura, se voc desejar, pode escolher arqutipos de
personalidade que se enquadrem na sua concepode natureza interna
e comportamento externo do personagem.
A sua Natureza o aspecto mais dominante da sua verdadeira
personalidade, mas no necessariamen teo nico arqutipo que pode
ser aplicado. O arqutipo que voc escolher para a Natureza do seu
personagem descreve os sentimentos e as crenas mais arraigadas que
ele possui sobre si mesmo e o mundo; este oferece tambm a fonna

bsica pela qual o personagem pode readq uirir pontos de Fora de


Vontade. Escolher uma Natureza o ajudar a descrever quem
realmente o seu personagem, por dentro.
Voc deve escolher tambm um Comportamento para descrever
a personalidade que o seu personagem "finge" possuir. Este o papelque
ele desempenha para o mundo, a fachada que ele apresenta. Esse
Comportamento pode serdiferente do arqutipo que voc j escolheu
comoaNarurezadopersonagem,masnonecessariamente.Oquevoc
escolherserapenas a postura tpica do personagem; as pessoas podem
mudar de comportamento to rpido quanto mudam de humor. Voc
pode mudaroComporcamentodoseu personagem aqualquer momento, permitindo-lhe adaptar-se a pessoas e situaes diferentes. O
Comportamento no exerce efeito prtico sobre as regras.

CAMINHOS
Os Cainitas da Idade das T revas compartilham vises diferentes
sobre a moralidade. Voc escolhe o Caminho (essencialmente uma
filosofia e cdigo de comportamento vamprico) baseado naquilo que
acredita ser a moralidade do seu personagem. Cada Caminho determina a tica que voc deve seguir para no ser consumido pela Besta.
Ele tambm determina com que Virtudes voc comea.
Lembre-se que o Caminho do seu personagem ir influenciar
praticamente todos os aspectos da sua existncia vampfrica. Embora
alguns Caminhos sejam muito prximos da moralidade humana
comum poca, outros pregam valores mais precisamenredesumanos
como sendo sagrados. Tenha em mente o cl, a Natureza e o
Comportamento do seu personagem. muito improvvel que ele
escolha levianamente um cdigo de tica, especialmente com tantas
coisas em jogo.

PAssoDois:
ESCOLHENDO OS ATRIBUTOS
Os Atributos de um personagem definem sua formao intrnseca.
Q uo rpidos so seus reflexos? Quo atraente ele ? Quanto tempo
leva para que entenda idias novas?
Em primeiro lugar voc deve priorizar as trs categorias de
Atribut0s - Fsico, Mental e Social. Encolha em qual dessas
categorias o seu personagem bom (primrio), em qual ele mdio
(secundrio} e em qual ele fraco (tercirio). O seu personagem mais
fsico do que social - ou ele mais musculoso do que gregrio?
Atributos Fsicos - Os Atributos Fsicos descrevem oquo forte,
gil e musculoso o seu personagem. So os Atributos primrios para
um personagem criado para a ao, definindo aos pontos fortes e fracos
do corpo. A Fora mede o poder para erguerobjetos e a quantidade de
dano que um personagem pode infligir num combate corpo-a-c(lrpo
normal. A Destreza avalia a velocidade e agilidade do vampiro. O Vigor
mede a constituio e resistncia de um personagem.
Arribu tos Sociais - Os Atributos Sociais do seu personagem
medemsua habilidade de se relacionar, motivar e manipular os outros.
O Carisma indica seu magnetismo pessoal e seu charme. A Manipulao mede a habilidade de um personagem de fazer ou deixarde fazer
parte de algo atravs da sua lbia. A Aparncia descreve o aspecto do
personagem e como ele se porta.
Atributos Mentais - Estas Caractersticas representam a
capacidade mental do seu personagem, incluindo coisas como memria, percepo e a capacidade de aprender e pensarrapidamente. A
Percepo descreve o talento de observao do personagem. A
Inteligncia representa o potencial de memorizar, racionalizar e
aprender.O Raciodniomedeo tempode reao do personageme sua
habilidade de pensar rapidamente.

CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS

O conceitodo.seu personagem pode ajud-lo a sugerir prioridades


para os seus Atributos, at mesmo algumas ligeiramente estranhas.
Escolhaoquemelhorseencaixarnoconceitoquevoctememmence.
Por enquanro, seu personagem deve escar bem genrico - pinte um
quadro amplo e abrangente ao invs de se concentrar nos pequenos
detalhes.
TodosospersonagenscomeamcomumpontoemcadaAtributo.
Suaescolhadeprioridadesdeterminaquantospontosterparagastar
em cada categoria. Voc pode dividir sere pomos en rre os A cribu tos
primrios do seu personagem, cinco pontos nos seus Atributos
secundrios, e crs entre seus Atributos tercirios. Deste modo, voc
pode optar por acrescentar sete pontos aos Arribu tos Fsicos do seu
vampiro e cinco para seus Atributos Mentais, o que deixa trs pontos
para seus Atributos Sociais. Divida esses pontos entre os A tributos
individuais da maneira que achar mais adequada -voc pode, por
exemplo, atribuir todos os seus trs pontos de Atriburos Sociais a
Carisma, um ponto para cada um dos trs Atributos Sociais ou dois
pontos para um e um ponto para o outro.
Voc pode aumentar estes nveis mais carde, portanto no se
preocupe muito com suas escolhas agora. Deixe a sua intuio
gui-lo.
Nota: O espao aps cada Atributo (ou Habilidade) para que
voc preencha com uma especializao, uma subdiviso da Caracterstica em que o personagem alcanou a excelncia.As especializaes
so explicadas a fundo na pgina 117; por enquanto, concentre-se em
escolher seus nveis.

PASSO T RS:
E SCOLHENDO HABILIDADES
As Habilidadesdelineiam o que o personagem conhece, ao invs
daqltilo que ele ; elas descrevem as coisas que ele aprendeu, ao
contrrio daquilo que ele pode fazer naturalmente. A cada Habilidade
que seu personagem possui atribudo um nvel numrico representando a aptido do mesmo naquela rea em particular. O nmero
usado para detem1inar quantos dados voc joga quando seu personagem tenta usar uma Habilidade.
As Habilidades so divididas em trs caregoriasdiferentes: Talentos, Percias e Conhecimentos. Cada tipo possui caractersticas
diferentes.
Os Talentos descrevem todas as Habilidades intuitivas. Os
Talemos no precisam ser praticadosperse e no podem serestudados
ou aprendidos num livro; na maioria das vezes eles costumam ser
adquiridos mediante experincia direta.
As Percias so Habilidades aprendidas mediante algum tipo de
treinamento. Esta categoria inclui qualquer Habilidade que preciseser
adquirida passo a passo atravs da prtica emsi, mas pode ser ensinada
ou estudada (ao contrrio dos Talemos).
OsConhecimemos incluem todas as Habilidadesque requerem
a aplicao rigorosa da mente. Estas Habilidades geralmente so
aprendidas atravs de estudo, livros e professores, mas ocasionalmente
podem seraprendidas com a experincia.
Voc precisa priorizar estas Habilidadesda mesma forma que fez
com os seus Atributos. necessrio decidir como classificar os seus
Talentos, Percias e Conhecimentos, escolhendo em qualcategoriao
seu personagemseracima da mdia (primria), em qual ele ser mdio
(secundria), e em qual ser abaixo da mdia (terciria).
Voc possui 13 pontos para gastar na categoria primria do seu
personagem, nove para gastar na categoria secundria e apenas cinco
disponveis para a terciria.

Porm, existe uma restrio adicional: voc no pode conceder


ao seu personagem mais de trs pontos em qualquer Habilidade (mais
adiante,porm, pode usarosseuspontosde bnus para obreratcinco
pontosnumaHabilidade).

pASSO QUATRO:
VANTAGENS
Voc no deve priorizar ou classificar as trs categorias de
Vantagens de um personagem. Ao invs disso, voc possui um
detem1inadonmerode pontos para atribuira cada um. Emboraesre
nmero seja fixo, voc pode adquirir pontos adicionais utilizando seus
pontos de bnus.
DISCIPLINAS
Depois dos personagens se tornarem vampiros, eles aprendem
vrias Disciplinas, que so a base para os poderes lendrios dos
vampiros. Voc possui apenas quatro pontos para gastar e pode
escolher apenas Disciplinas nas quais o cl do personagem seja
especialmente eficiente (Disciplinas do Cl). Veja o captulo dos Cls
para descobrir quais so as Disciplinas do Cl do seu personagem. Se
voc forum Caitiff, e no possui nenhum cl, poder gastarseus quatro
pontos em quaisquer Disciplinasquequiser.
aconselhvel queos jogadores sejam cautelosos ao escolherem
as Disciplinas, pois so poderes essenciais a um personagem vampiro.
Quatro pontos no muita coisa, mas os personagensdevem comear
fracos, e as Disciplinas podem ser elevadas (ou novas podem ser
acrescentadas) durante a crnica.

ANTECEDENT ES
Todo personagem possui tambm cinco pontos para distribuir
entre as diversas Caractersticas de Antecedentes. Em algumas crnicas, a sua escolha poder ficar restrita a apenas alguns Antecedentes;
o Narrador informar sobre as novas regras. As suas Caractersticas
de Antecedentes devem se enquadrar no esquema gera 1do conceito
escolhido originalmente.

V IRTUDES
As virtudes so fu ndamentais para um personagem deVampiro:
A Idade das T revas, pois elas descrevem as foras e fraquezas morais
que exercem umpapelessencial no mito do vampiro. Cada uma das
rrs virtudes tesrada em circunstncias diferences para determinar
as reaes emocionais do personagem (nos momentos em que sua
natureza vampllica possa sobrepujar seus ensinamenros humanos).
Duas das Virtudes so de naturezadupla, o que pode parecer um pouco
complicado primeira vista. Simplificando:dependendo do Caminho
de um vampiro, ele ir testar Conscincia ou Convico para ver se
perde terreno ao longo do seu Caminho aps praticar um aro
desumano. Do mesmo modo, eledeve testar Autocom:roleou Instinto
para ver se consegue resistir a uma onda de frenesi. A Coragem
essencial para todos os vampiros (e portanto no possui equivalente);
ela determina se um personagem pode evitar o pnico viso de
chamas ou do sol.
Cada personagem comea automaticamente com um ponto em
cada uma das trs Virtudes (que variam de acordo com o Caminho),
e voc pode, em seguida, atribuir sete pontos adicionais onde julgar
adequado.As virrudesconstiruem um fator essencial paradeterminar
osnveisdeCaminhoe Fora de Voncadedoseu personagem, de modo
que voc precisar ser cuidadosos com suas escolhas. Lembre-se, voc
podeusarpontosdebnusparaaumentarosnveisdoseupersonagem.

PASSO CINCO:
TOQUES FINAIS
Neste passo voc ganha 15 poncosdc bnus, pennitindoque voc
adicione mais pontos a qualquer uma das Caracterscas na planilha
de personagem. No encanto, antes que voc gaste esses pontos, voc
precisa marcar os valores bsicos para a Fora de Vontade, nvel de
Caminho e Pontos de Sangue do seu personagem.

F ORA DE V ONTADE
AForadeVontadeinicialdoseupersonagcmigualaoseunvel
de Coragem, e portantoir variar dela 5. Provavelmente voc dever
aument-la ainda mais usando pomos de bnus. A Fora de Vontade
essencial paracontrolarasaesdoseu personagem, especialmente
em momenros de tenso, quando os seus instintos predatrios
emergem. A Fora de Vontade tambm vital para resistir
Dominao e empregara Disciplina da Taumaturgia.

NVEL DE CAMINHO
O nvel de Caminho inicial do seu personagem igual aos seus
nveis de Conscincia/Convico+ Aucocontrole/lnstinto, variando
de 1 a 10. Porl.'!m, costuma ser uma boa idl.'!ia adquirir um nvel de
Caminho alto gastando pontos de bnus. O nvel de Caminho
essencial para detemnar at onde o seu personagem degenerou para
a bestialidade. Um personagem sem nvel de Caminho sucumbiu
completamente Besta e no pode mais ser usado como personagem
pelo jogador.

P oNTOSDE S ANGUE
O coque final na criao de um personagem a decem1inaoda
quantidade inicial de PontosdeSangueque ele possui no comeo do
jogo. Esses pomos indicam quanta "energia" o personagem possuiosangue a fora vital de um vampiro. Simplesmente jogue um dado
de dez faces para decerminaro nmero de Pontos de Sangue que se
possui. Esta a nica deciso nosdado-s que ser realizada durante o
processo de criao do personagem. A ironia da existncia de um
vampiro no deve ser confinada unicamente histria.

P ONTOS DE B NUS
Voc agora cem 15poncosparaadquirirou incrementar quaisquer
das Caractersticas da planilha do personagem. Isso porm no ro
fcil quanto parece. Se voc quiser adicionar pomosa um Atributo,
cada um deles custar cinco pontos de bnus, enquanto um ponto de
Antecedenre custa apenas um pomos de bnus. Os custos esto
relacionados na tabela da pgina 103. Voc pode comprar qualquer
Disciplina (at mesmo aquelas que no esto descritas como Disciplinas do Cl) . Voc n~o pode elevar uma Caracterstica at seis pontos
durance a criao do personagem.

CENTELHA DE VIDA
Osderalhesaseguirajudarovoca fazer do seu personagem uma
pessoa completa e nica. Voc no precisa necessariamencecolocar
essas coisas porcscri to, mas deve certamente pensar sobre elas - no
apenas agora, mas durante roda a carreira do seu personagem.

APARNCIA
A aparncia de seu personagem evidencia suas Caractersticas
paraosdemais. VocdevecransformaroconccitoeasCaracrersticas

relevanres do seu personagem em aspectos da sua aparncia. Por


exemplo, um Aumcomrole alto pode revelar-se atravs de uma
expresso cranqliila. Ao invs de dizer, "Ela tem uma Aparncia de
4." descreva o que os outros iro ver quando olharem para ela: "Ela
cem aproximadamenre um metro e sessentae cincocentmccros, com
uma silhueta esbelta e constituio delicada. Seus longos cabelos
negrosvercempelassuascosrascomogua,emoldurandoseuszigomas
elevados e contrastando com sua pele, plida como porcelana. Seus
olhos verdes so como jias, brilhando com inceligncia e interesse,
e ela sempre parece estarsorrindo, calvez de alguma piada particular."

E SPECIALIZAES
Umaespecializaopodeserconct.'<lidaacadaCaractersticacom
um nvel de 4 ou mais. Embora a maioria dos jogadores selecione
especializaes para suas Caractersticas durante o jogo, voc pode
escolh-las imediatamente. Uma especillizaodescreve uma rea em
que seu personagem particulam1ence bom para uma dada Habilidade. Simplesmente anote a especializao apropriada no espao aps
a Caracterstica; sugestes para cada Caracterstica so feiras mais
carde neste captulo.

E QUIPAMENTO
Se h quaisquer posses ou equipamentos que voc deseje que o
seu personagem possua, voc deve planejarosdetalhesagora. Deoutra
forma, voc ter que adquiriroequipamentoduranteojogo. Isso leva
tempo e no se automaticamente bem sucedido. Praticamente
qualquer ripo de equipamento mundano que se encaixe no seu
conceito pode ser obrido, desde que seu personagem renha pomos
suficienres no Amecedente Recursos.

PECULIARIDADES
Concedendo pccu liaridades, detalhes pessoais interessantes ou
anedotas ao seu personagem, voc pode acrescentar bastante profundidade e interesse. Escreva algumas frases ilustrandoascoisasestranhase intcressancesquedefinem seu personagem. Uma peculiaridade
podeser um senso de humor mrbido, um carinho por anima is ou uma
cenrarivadesasrrada de imitara etiquetada corte. Uma coisa importanteque deve ser considerada neste momento a nacionalidade do
seu personagem, particularmente comoestase relaciona comocenrio
da crnica. Como um boiardo russo reagiria quando umagaronete
inglesa de uma taverna, cujo copo dos seios est quase todo mostra,
inclina-se para perguntaroqueeledeseja beber?Tais anedotas podem
ser rimas para ajudar a definir personalidades e fornecer coisas com
as quais o Narrador possa brincar.

M OTIVAES
O que impele o seu personagem? O que faz com que ele ria, chore
ou fique bravo? O que ele quer da vida (e da vida como morto-vivo)?
O que lhedcsperanas?Noqueele acredita? Uma vez quesaiba essas
coisas sobre seu personagem, voc pode se aprofundar ainda mais na
sua pele e neste novo papel.

IDENTIDADE M ORTAL
Uma ltima coisaque voc deve considerar sobre seu personagem
a sua identidade na sociedade normal, caso tenha alguma. Uma vida

dupla podesercxrrcmamencediffcil de ser mantida, parriculam1ence


para os Cainitas noturnos. Mas se voc puder administr-la, as
recompensas so evidentes. Que trilha voc segue agora, e como far
para continuar a segui-la?

CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS


101

PROCESSO DE CRIAO DE
PERSONAGENS
p ASSO UM: CONCEITO DO PERSONAGEM
- Escolha Conceito, Cl, Natureza, Comportamento e
Caminlw

p ASSO Dois: ESCOLHA ATRIBUTOS


- Priorize as trs categorias: Fsico, Social e Mental (71513)
- Escolha Atributos Fsicos: Fora, Vigor, Destreza
- Escolha Atributos Sociais: Carisma, Manipulao,
Aparncia
- Escolha Atributos Mentais: Percepo, Inteligncia,
Raciocnio

PASSO TRS: ESCOLHA HABILIDADES


(veja as opes na planilha de personagem)

- Priorize as trs categorias: Talentos, Percias,


Conhecimentos
- Escolha Talentos, Percias, Conhecimentos ( 13/915)
- Nenhuma Habilidade maior que 3 neste estgio

PASSO QUATRO: ESCOLHA VANTAGENS


(veja Opes, abaixo)

- Escollia.Disciplinas (4), Antecedentes (5), Virtudes (7)

p ASSO CINCO: TOQUES FINAIS


-Anote nvel de Caminho, Fora de Vontade, Pontos

de Sangue
- Gaste Pontos de Bnus ( 15)
ARQUTIPOS
(NATUREZA E COMPORTAMENTO)
(veja pgina 109)
Autocrata: A estabilidade requer ordem. Estabelea-a.
Brbaro: A civilizao uma piada; a honra tudo.
Celebrante: Algo enche-o de felicidade, e voc no consegue esconder esse prazer.
Comediante: H dor demais no mundo para se agentar sem
risos. Voc faz da tristeza uma piada.
Criana: Voc jovem, ou pelo menos aparenta ser.
Defensor: Os fracos precisamserprotegidos do mal pelos fortes.
Fantico: Sua causa tudo para voc.
Galante: A elegncia tudo que importa; o romance seu
ideal, e a vontade de Deus (ou do Diabo) o seu prazer.
Inovador: Sempre h uma maneira melhor de se fazer algo.
Sua tarefa cri-la.
Juiz: Voc procura a justia para todos.
Malandro: Para o inferno com as regras, para o inferno com
todo mundo! A vida (ou a vida aps a morte) sua para ser
desfrutada.
Monstro: Deus exigiu que voc representasse a besta; quem
voc para discutir?
Penitente: Seus pecados s podem ser perdoados depois que
voc demonstrar seu verdadeiro valor.
Rebelde: Voc est cansado de receber ordens! Esconda
bem os seus sentimentos e trabalhe para que surjam tempos
de mudana.
Samaritano: O sofrimento est em todo lugar; voc precisa
ameniz-lo com amor.

Sobrevivente: No importa quais sejam as tempestades que


passem, vocsempreprevalecer.
Solitrio: Voc nunca se encaixou e nunca o far.
Tirano: A nica maneira de fazer as coisas faz-las da sua
maneira! Todas os outros caminhos so tolice.
CAMINHOS
(veja pgina 113)
Caminho da Besta: Alimente a Besta, deste modo ela no
quebrar suas correntes.
Caminho do Cavaleiro: Trate os iguais com honra e os
melhores com respeito.
Caminho do Diabo: Ao sermos criados j somos malignos e
devemos cumprir nosso papel.
Caminho da Humanidade: A luta para manter a humanidade.
Caminho do Paradoxo: A existncia uma mentira; mude
a realidade para melhor.
Caminho do Paraso: Deus nos fez vampiros para exteriorizar sua ira.
Caminho do Sangue: O sangue vamprico concede o poder
para a vingana.
Caminho do Tifon: O pecado e a corrupo so a chave da
compreenso

Os CLS
(Descries completas podem ser encontradas no
Captulo Trs: Os Cls)
Assamitas: Os "sarracenos" misteriosos da Idade Mdia
aperfeioaram a arte da morte silenciosa.
Brujah: Filsofos, eruditos e atlticos, os "fanticos" rebeldes
perseguem seu sonho de uma sociedade perfeita.
Capadcios: Perseguindo a sabedoria do alm tmulo, os
"ladres de selputura" convocamos espritos dos mortos em
buscada iluminao.
Gangrel: Nmades e rsticos, os "animais" esto mais prximos das feras da floresta do que qualquer um dos seus parentes
Cainitas.
Lasombra: Mestres das trevas e das sombras, os "magistrados"
buscam o controle tanto na sociedade mortal quanto na
vampfrica.
Malkavianos: Amaldioados coma insanidade , os "loucos"
gostam de um conhecimento surrealista e perturbador.
Nosferatu: Mais hediondos do que se pode descrever, os
"leprosos" proscritos so espies e informantes sem igual.
Ravnos: Vagabundos e vendedores errantes, os "charlates"
praticam alegremente as artes da farsa e do roubo.
Os Seguidores de Set: Originalmente vindas do Egito, as
"serpentes" espalham a corrupo e o vcio pelo seu caminho.
Toreador: Amantes da arte e da beleza, os "artesos"
satisfazem livremente sua preferncia pelo esttico.
Tremere: Um cl recente e retrado, os feiticeiros "usurpadores" esto Lutando para se estabelecerem.
Tzimisce: Terrveis manipuladores da carne eslavos, os
"demnios" governam impiedosamente seus sditos mortais.
Ventrue: Altivos e dominadores, os "patrcios" consideram
que seu dever liderar a sociedade vamprica.
Caitiff: Estes Cainitas raros e desafortunados sem nenhum cl
so rejeitados e desonrados.

ANTECEDENTES
(Descries completas podem ser encontradas na pg. 128)
Aliados: Confederados humanos, normalmente famlia e
amigos.
Contatos: O nmero de fontes de infonnao possudas pelo
personagem.
Gerao: O quo longe de Caim est o personagem.
Influncia: O poder poltico do personagem dentro da
sociedade mortal.
Lacaios: Seguidores, guardas e servos.
Mentor: OpatronoCainitaqueaconselhaeapiaopersonagem.
Re banho: As fontes de sangue s q uais o personagem tem
acesso livre e seguro .
Recursos: Riqueza, bens e renda constante.
Status: A posio do personagem na sociedade dos mortos-

vivos.

DISCIPLINAS
(Veja tambm o Captulo Cinco)
Animalismo: Afinidade e controle sobrenatural sobre os
animais.
Auspcios: Percepo, conscincia e premonio extrasen-

sorial.
Demncia: A habilidade de transmitir a loucura para a
vtima.
D ominao: Controle da mente praticado atravs de um
olhar penetrante.
Fortitude: Resistncia anormal, at mesmo a ponto de resistir
ao fogo e luz do sol.
Metamorfose: Mudanas de forma - desde o crescimento
de garras at a fuso com a terra.
Mortis: O poder sobrenatural para controlar o processo da
morre.
Ofuscao: A habilidade de permanecer obscuro e invisvel,
at mesmo em multides.
Potncia: A Disciplina do vigor e da fora fsica.
Presena: A habilidade de atrair, influencia r e controlar
multides.
Quietus: A arte Assa mica da morte silenciosa.
Quimerismo: A habilidade de criar iluses e alucinaes.
Rapidez: Velocidade e reflexos sobrenaturais.
Taumaturgia: O estudo e prtica da feitiaria.
Tenebrosidade: O contro le anormal sobre as sombras.
Vicissitude : A arte Tzimisce de moldar a carne.

EXEMPLO DE C ONCEITOS
Arteso: ferreiro, alfaiate/costureira, escultor, armeiro
Artista: pintor, msico, recelo, mestre-de-armas
Campons: criado, fazendeiro. pastor, cavalario,garotade
caverna, servo
Cavaleiro: escudeiro, cavaleiro errante, corteso, cavaleiro
pobre
Clrigo: monge, sacerdote, bispo, freira, leigo, criado, estudante, mstico
Despossudo: refugiado, judeu, mouro, estrangeiro, celca,
nobre deserdado, escravo
Errante: vagabundo. ladro, bardo.exilado, vivandeira
Erudito: escudante. escrivo. mdico, alquimista, sbio,
telogo
Estrangeiro: brbaro, oriental, viajante, muulmano, espio,
escravo, nmade
H erege: pago, cristo no orrodoxo, infemalista, bruxa,
ocultista, feirice iro
Jovem: fugido, criana. aprendiz, herdeiro, escudeiro,
moleque
Lacaio: caador, patrulheiro, senescal, bardo, xerife, torturador, dama de companhia, mordomo, diplomata
Mendigo: aleijado, escravo fugitivo, devedor, delinqenre
murilado, veterano
Mercador: bardo, esralajadeiro, vendedor ambulante, treinador de animais
Nobre: baro (baronesa), herdeiro real, cruzado, bastardo,
liberei no
Ordinrio: bbado, prosrirnra, agiota, jogador viajanre,
briguenro, clrigo excomungado
Peregrino: cruzado, penitente, monge louco, palmeirim
Soldado: homem de annas, mercenrio, veterano de guerra,
guarda, assassino

P ONTOS DE EXPERINCIA

PONTOS DE B NUS
Caracterfatica
Arriburos
Habilidades
Anrecedenres
Fora de Vontade
Disciplinas
Virtudes
Caminhos

Custo
5 por ponto
2 por ponto
1 por ponto
l por ponto
7 por ponto
2 por ponto
1 por ponto

Caracterstica
Habilidade Nova
Trilha Taumattrgica Nova
Disciplina Nov:.i
Fora de Von rade
Caminho
Habilidade
Atributo
Trilha Taumatrgica (primria)
Trilha Taumatrg.ica (secundria)
Disciplina do Cl
Ourra Disciplina

Custo
3
7
lO
nvel atual
nvel arual x 2
nfvel atual x 2
nvel atual x 4
nvel acuai x 4
nvel acuai x 5
nvel atual x 5
nvel acuai x 7

CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS

EXEMPWDECRIAO
DEPffisONAGEM
J ustinest comeando na nova crnica de Ethan paraVampiro:
A Idade das Trevas. Ele consulta o esquema de criao de personagens, faz uma cpia da planilha senta-se para criar seu personagem.

P ASSO U M: C ONCEITO

Justin folheiao captulo de Cls, pensando sobre os diversos papis


sociais da poca. O cl Malkaviano chama sua ateno no mesmo
insta nte em que a palavra "fantico" surge em sua meme. Deve ser o
destino, e ele medira sobre isso. Ele concebe a idia de um peregrino
louco, que declara.guerra aos "impuros." O cl Malkavianoparece ter
sido feito de encomenda para o conceito. Justin decide que o
personagem ser francs e escolhe o nome Ana mie.
Emseguida, Justin reflete sobre a Natureza e Comportamento. Ele
aprecia a idia de Anat0le falando diversas vezes sobre como ele
indigno, portanto] ustin decide-se pelo Comporramenrode Penitente. Entretanto, sob a fachada de autocomiserao, Anatole um
guerreiro determinado emsuacausa. Ele impelido principalmente
por um desejo de proteger seu "rebanho," portanto Jusrin escolhe a
Namreza de Defensor.
Finalmente,Justin precisa escolher um Caminhoque represente
precisamente o cdigo de tica de Anarole em face da Besta. Embora
seja atrado pelo Caminho da Humanidade, Justin finalmente decide
que o Caminho do Paraso se ajusta melhor a Ana role.

p ASSO Dois: A TRIBUTOS


Em seguida,] ustin precisa priorizar os Atributos de Anatole. Como
Justin vAnatolecomoum bom lutador, ele provavelmente derramar
sangueparadefenderseu rebalho, edecidequeosAtriburos Fsicossero

primrios para Anatole. (Ao mesmo tempo vem sua mente a idia de
que Anacolecosntmavaserumguarda.) Como Ana cole razoavelmenre
atento e perceptivo, Justin faz com que Meneai seja sua categoria
secundria, deixando Soeia1como a terciria.
Justin coloca trs dos sete pontos primrios em Desrreza,
apreciando a imagem de um peregrino esfarrapado com velocidade
surpreendente. Ento, ele adiciona mais trs pontos ao Vigor de
Anatole, e coloca seu ltimo ponto em Fora. Anarole agora rem
Fora 2, Destreza 4 e Vigor 4.
Dois dos cinco pontos secundrios de Ana role vo para Raciocnio; ele pode ser louco, mas no um idiota. Mais dois vo para
Percepo, ejustin adiciona o ltimo ponto Inteligncia. Anatole
ter que contar com suas reaes iniciais; ele apenas mediano em
sicuaes que requerem um julgamento mais demorado.
Finalmente,Justin tem apenas trs pontos para dividir enrre os
Atributos Sociais de Atanole. Ele coloca dois em Carisma e um em
Aparncia; Anatole pode ser inspirador quando precisar. Isto
significa que a Ma nipu 1ao de Ana role 1, mas isso faz sentido para
Justin. Afinal, ele nunca teve a inteno de que Anatole fosse
incrivelmente sutil.

P ASSO T RS: H ABILIDADES


O prximo passo priorizar e escolher Habilidades. Em primeiro
lugarJustin olha a planilha de personagem, marcando as Habilidades
que parecemsermaisapropriadas. A maioria parece se enquadrarem
Talentos, portanto Justin d importncia primria a esta categoria.
Ento, ele detennina Perfcias como secundrio e Conhecimentos
como tercirio.
Justin tem 13 pontos para dividirenrreos Talencosde Ana role.
Ele imediatamente coloca dois pontos cm Esquiva e trs em Prontido, refletindo a velocidade e reaes de Anatole. Para refletir a
habilidadedo fantico maluco em lidar com as pessoas, ele designa crs

pomos para Inrimidao e um para Empatia. Mais dois pontos vo


para Liderana; Justin quer que Ana cole seja capaz de influenciaras
pessoas. Ele coloca os lrimos Jois pontos em Briga; Ana cole participou de uma briga ou duas quando era um guarda.
Percias, a catcgoriasecundriadeAnacole, possui nove pontos.
Juscin coloca crs em Furtividade, querendo que o Malkaviano seja
excelente ao se esconder. Mais dois vo para Armas Brancas, bem
apropriado para um guarda. Finalmente, Justin deduzqueAnacole tem
um antecedente bem rstico. Ele coloca um poncocada em Empatia
com Animais, Arqueirismo, Cavalgar e Sobrevivncia.
Agora, Justin possui cinco pontos para seus Conhecimentos
tercirios. Ele decide que Anatolc razoavelmente letrado e coloca
um ponto cada em Instruo e Lingstica. Mais dois pontos so
divididos entre Investigao e Direito, refletindo o passado de
Anatolc como um guarda. O ltimo ponto vai para Ocultismo,
conhecimento suficiente para preocupar um vampiro supersticioso
sem revelar quaisquer segredos reais. Mesmo assim, isso tornar as
coisas interessantes...

PASSO QUATRO: VANTAGENS


Agora,Justin chega ao aspecto vamprico. Em primeiro lugar, ele
escolhe as Disciplinas de Anatole - os poderes dos mortos-vivos.
Justin possui quatro pontos para gastar e precisa escolher entre as
Disciplinas do Cl. No caso dos Malkavianos, elas so Auspcios,
Demncia e Ofuscao. Justin realmente gosta da essncia furtiva da
Ofuscao, e coloca dois pontos nessa Disciplina. Os dois pontos
restantes vo para Auspcios; a habilidade de Anatole de olhar para
o interior da alma das pessoas serve muito bem ao conceito de um
sentinela religioso.
Como loucos raramente tm muita influncia sobre os mortais,
Justin opta por colocar os pontos de Antecedentes de Anacole em
Caractersticas vampfricas. Dois vo para Gerao. Anatole agora
de 1" gerao, e conseqentemente poderoso.] ustin coloca mais dois
poncosem Rebanho, representando um pequenorebanhoque segue
o Malkavianodinmico. O ponto restante vai para Status: osourros
Caini ras da cidade reconhecem quc Anatole tem algum porencial, ou
talvez eles apenas respeitem o seu senhor.
Finalmente, Juscin precisa atribuir seus sete pomos de Virtude.
Como Anatolc segue o Caminho do Paraso, ele comea com as
Virrudes Conscincia, Autocontrole e Coragem.Trs pontos vo
para Coragem: Ana cole dedicadodemais para fugir do perigo. OutTos
trs ponros vo para Conscincia, tomandoAnatole razoavelmente
caridoso. O ltimo pomo vai para Autocontrole. Anatole cem uma
cerra dificuldade de controlarseu temperamento, mas Justingosta das
oportunidades de interpretao que isso ir acarretar.

PASSO CINCO: TOQUES FINAIS


A maioria do trabalho j foi feita; tudo o que resr.a o acabamento.
Justin anota a Fora de Vontade, nvel de Caminho e Pontosde Sangue
iniciais de Anatole. Sua Fora de Vontade igual ao nvel de sua
Coragem, nesre caso 4. O Nvel do seu Caminho igual sua
Conscincia+ Autocontrole-aqui, 4 + 2, ou 6. Finalmente, seus
Pontos de Sangue iniciaissodeterminados por uma jogada de dado.
Felizmente, Justin obtm um 9. Anatole no vai precisar comear a
sua primeira histria com fome. Justin consulta a tabela de Gerao
(pgina 137) e observa que um Cainita de 10> gerao pode ter no
mximo 13 Pontos de Sangue.
Emscguida,Justin tem 15 pontos de bnusparagastar.Paracomar
Ana cole um pouco mais veloz, ele gasta sete para adquirir um ponto de
Rapidez. Ele tambm quer que Anatole seja distinto e impressionante,

portantoele utiliza mais cinco na compra de um pontoextradeCarisma,


aumentando o mesmo para 4. Ele cem trs pomos sobrando, dois dos
quais ele coloca cm Coragem, aumentando-a para 5 (e sua Fora de
Vonrade para 5 tambm, por conseguinte) .Elegascaolmopontode
bnus comprando mais um ponto de Fora de Vontade.
Finalmcntc,Justin precisa encolher uma Perturbao (a fraqueza
dos Malkavianos). Ele decide que Anacole sofre aleatoriamenre de
alucinaesde tempos cm tempos, vislumbrando ameaas como seres
ou bestas fantsticas. Ethan, como Narrador, aprova isso comencusiasmo, vendodiversasscssesde interpretao interessantes pela frente.
Justin tem todas as regras para a personalidade de Anatole no
lugar, mas ainda quer preencher alguns detalhes para dar realmente
vida ao fantico. Embora esses detalhes possam mudar durance o
preldio, eles fornecem a ele e a Ethan uma boa base para comear.
Anatole costumava ser um guarda, mas foi expulso do emprego
quando demonstrou os primeiros sinais de loucura. Ele foiAbraado
logo depois, cmpurrndoalm dos seus limites, recebeu uma educao
rpida sobre a sociedade vampfrica e foi abandonado (por algum
motivo ulterior). Seu refgio uma pequena cripta nos limites da sua
cidade natal. Ele estabeleceu um pequeno rebanho de seguidores nas
favelas dn cidade; ele se alimenca deles e de qualquer "servo do
Demnio" que encontrar. Devido ao seu Caminho, ele s pode beber
do seu rebanho se eles pemlirem. Para Anatole, o Caminho do
Paraso era uma extensodassuascrcnas mortais, no dos ensinamentos do seu senhor.
Eleaindacarregaumaespadaeroubouurnacorademalha,ambas
oculms por sobsuas roupas esfarrapadas. Nenhumadelasestemesrado
excelenre, mas aindaso muito teis. Anatole no feio, masescsempre
sujo e se veste como um indigente. Apesar disso tudo, ele possui uma
vozmarcanree um olhar penetrante; aqueles que ouvem seussermes
improvisados freqentemente se lembram de suas palavras.
Anatole se preocupa principalmente em melhorar e proteger o
bem-estar de seus amigos e vizinhos. Comeste objetivo, ele j macou
um assassino nas favelas, e provavelmente matar outra vez. Ele no
confia em outros vampiros, a no ser que suas "almas paream ser
puras" (ele os examina com Auspcios). Justindeixa que Ethan idealize
osenhordc Anacole. Um Malkaviano pode ter diversas razes para
criar uma prognic ...
isso a(. Justin poderia escolher especializaes para as Caractersticas de Anatole com quatro pontos (Destreza, Vigore Carisma), mas
optou por esperar ar que ren ha tem1inado seu preldio. Anacole est
mais do que pronto para dar os primeiros passos no Mundo das Trevas.

O PRELDIO
Um Preldio uma maneira de criar biografias de personagens
antes que a crnica rea 1mente comece. O propsito de um preldio
dar a cada personagem um passado, de modo que se possa delinear
o seu futuro. Isso , de fato, uma forma de narrativa individual, em que
a vida do personagem contada.
Um preldio muito semelhante a uma interpretao normal,
com a exceo de que muitos anos so condensados numa sria de
decises seguidas. A biografia pessoal que um jogadorcria no preldio
ser relevante ao longo da crnica, e voc pode muito bem consultla freqentemente.

TCNICAS
Cada jogador passa sozinho pelo preldio. Ele individual a no
ser que dois ou mais personagens sejam amigos ou tenham passado
muito tempo juntos antes do Abrao. Enquanto o Narrador gasta
algum tempo com c::ida jogadorseparadamente, o resto do grupo pode

CAPTULOQUATRO:PERSONAGENS

~IDADE

DAS TREVAS

Nome:~i o\e
Jogador: :SvSi'.Y'I

Natureza:D_-feY\S()('
Gerao: l
Comportamento: ?e.Y\~e.Y\le Refgio:?~ Lr'1pla

Crnicas:

Cl: {Vp\V-aJW'P

Conceito:

~'11m ~

Atributos
Fsicos

Sociais

Fora _ _ _ __ 11 OO OO Carisma
Destreza
1 1 11 OO Manipulao
Vigor
1111 OO Aparncia

Mentais

1111 O O Percepo
1 O OOO O Inteligncia
11 OOO O Raciocnio

111 OOO
1 1 OOOO
111 OO O

~~~~~~~~Habilidade s~~~~~~~~
Talentos
Percias
.
Conhecimentos
Representao __ O OO OOO Empatia c/ Animais 1 OOOO O Instruo
1 OOO OO
1 O OOO O Sabedoria Popular_ OOOO OO
Prontido
1 11 O OO Arqueirismo
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Intimidao
Crime
Liderana
Lbia

O OOO OO
110000
110000
100000
111 O OO
000000
1 1 O OOO
000000

1 t O OOO

op.&z.

OO OOO O
000000
OO OOO O
t 1 OO OO
000000
1 OOO OO
t t t O OO
1 OOO OO

Investigao
Direito
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincia
Senescalia

1 OO OOO
100000
1 OO OOO
OOO OOO
100000
O OOOOO
OO OOOO
O OOOOO

Vantagens~~~~~~~
Antecedentes
Virtudes

Disciplinas
'P\vsp'c;lJS

Artesanato
Etiqueta
Herborismo
Armas Brancas
Msica
Cavalgar
Furtividade
Sobrevivncia

1 t O O O Conscincia/Gem'ie~e 1 t t 1 O

Wof_o

1 ooo oo ~\cp
11000
1 O O O O AutocontroleANeiFzte
1 1 o ooo 30i is
- - - - - - - 000000 - - - - - - - 00000
- - - - - - - O O O O O Coragem
-------

O_f, 1SCcvfo

=Outras Caractersticas =
000000
000000
000000
000000
000000

Combate
Arma

1 - - --

Dificuldade Dano

-+----+---t

___________

.__

___.

Caminho

~ ?ll{'a'SO

1 t O OO
1ttt1

Vitalidade

Escoriado
-1
o o o o Machucado
Ferido
-1
Fora de
Ferido gravemente -2
Vontade
Espancado
-2
o o o o Aleijado
-5
Incapacitado
=== Pontos de Sangue ==== === Experincia

DDDDDDDDDD

o
o
o
o
o
o
o

DDDDDDDDDD I.....-- - - - - - - - .

o-

irseentrosandoecomeandoaflcaransiosospeloqueosaguarda.A
expecrativa faz com que a histria floresa.
Duranceo preldio, o Narradordeveguiaro jogador muito mais
do que o normal. D-lhe mui tas decises paratoma.r, mas apresse tudo
e no lhe conceda muito tempo para pensar. Voc precisa passar por
tudo rapidamente, a no ser que esteja disposto e tenha oportunidade
para gastar mais tempo (o que pode permitir a criao de personagens
muito detalhados). Os Personagens dificilmente entramem combate
durante um preldio. Se isso ocorrer, simplesmente descreva o
resultado de qualquer briga; voc no pode deixa.rque o personagem
morra antes mesmo do jogo comear!
Durante o preldio, o jogador deve ter uma chance de interagir
tanto com o cenrio quanto com as regras. Talvez ele descubra que
algumas desuas escolhas para Caractersticas no estavam exatamente
corretas aps jogar de fato com o personagem. Um Narrador pode
permitir algumas mudanas pequenas,desde que no sejamdestinadas
a elevar o personagem ao status de super-heri.
Existem diversas maneiras de se progredir ao longo da vida de um
personagem; qualquer maneira que ajude a moldar um personagem
completo esr excelente. Durante o preldio, voc deve explicar
todos os ancecedentes do personagem. O jogador deve encender
completamente os detalhes das suas Caractersticas de Antecedentes.
Voc deve representar uma ou mais cenas tpicas da vida do
personagem para dar tanto ao jogador quanto ao Narrador uma
sensao de como o personagem vivia. Um jogador pode gostar muito

maisdo5eu papel como vampiro aps lidar coma vida enfadonha da


existncia anterior do personagem. Lembre-se de que o mundano
que abre precedentes para o magnfico.

Um preldio pode prosseguir com algo deste tipo: ''Voc est


saindo da igreja no domingo de manh. De repente, uma mo segura
a sua roupa. Um leproso agachado ao lado da porta estende uma mo
enrugada e pede uma esmola. Ele tosse muiro. O que voc faz?"
Aresposrapoderiaajudaradeterminarseopersonagemvaloriza
a caridade mais do que sua prpria sade. medida que o Narrador
descreve os fatos, o personagem pode interromper comsuas prprias
idias e detalhes. Vocs esroconcando uma histria juntos, e devem
agir como parceiros. Voc tambm deve incluir detalhes que levem
o jogador a sen rir as emoes do personagem - "Seu filho mais velho
vem enfraquecendo lentamente a meses." Se agora o personagem s
age noite, ele no pode mais visitar livremente sua famlia. Seu filho
pode se recuperar, ou pode morrer ... O personagem estar l?

PERGUNTAS E RESPOSTAS
Descritas abaixo esto algumas das perguntas que devem ser
respondidas at o final do preldio. Se no houver tempo para um
preldio completo, voc deve pelo menos fazer um esforo para
responder a essas questes. Muitas vezes escrever as respostas ir
ajud-lo, mesmo que voc j tenha passado pelo preldio completo.
Junto com cada pergunta, listamos coisas que o jogador deve
perguntar a si mesmo, assim como algumas dicas de como montar o
preldio, relacionando-o pergunta.

QUAL A SUA IDADE?


Mais especificamente, quando voc nasceu e quando foi Abraado? Quo velho voc aparenta ser? Um bomllvrode histria pode fazer
maravilhasquandose trata de fomecerdacas apropadase interessantes para a vida do seu personagem.

CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS

COMOERAASUA VIDA MORTAL?


Pense sobre sua infncia e como voc passou por ela. Voc poderia
ter permanecido inocente, ou foi forado a crescer mais cedo do que
onormal?Quemeramseuspais,ecomovocseencaixanasuaclasse
social? Voc permaneceu em um lugarportodaasua vida, ou viajou?
Vocumpatrioraouumaprico?Emboraoshumanosnaldadedas
Trevas tenham poucas oportunidades para mudar seu destino, as
complicaes da vida humana merecem considerao. So raros os
vampiros que esquecem ou ignoram tudo que ocorreu antes do seu
Abrao.

QUANDO VOC ENCONTROU UM VAMPIRO


PELA PRIMEIRA VEZ?
Quandoa superstio tomou-se realidade para voc? Oseusenhor
foi o primeiro vampiro que conheceu, ou havia outro? Voc esperava
o Abrao? (Em caso afirmativo, voc deve explicar o porqu.)
Vampiros normalmente gastam um tempo considervel observando
suas vtimas antes de atacar. O suspense da caada, a tenso de ser
observado - estas cenas devem evocar um grande temor no personagem (e, esperanosamente, no jogador) .

QUEM ERA SEU SENHOR?


O seu senhor, normalmente o primeiro vampiro que chegou a
conhecer, influencia profundamente seu modo de ver os vampiros.
C.Omoeraseurelacionamentocomele?Vocpartiusobumdimabom
ou ruim? Ele sofria preconceitos? Ele descrevia certos cls de acordo
com suas crenas pessoais? Ele o abandonou, ou voc foi libertado
quando ele sentiu que voc estava pronto? Interpretar uma cena ou
duas com o senhor do personagem uma maneira excelente de
estabelecerosentimenrodecomoosvampirosserelacionamunscom
osoucros.

C OMO VOC SE SENTE QUANTO AOS


MORTAIS?
Alguns Cainicascon:.ideram-se superiores aos mortais, referindose aos poderes dos mortos-vivos como prova disso. Voc ainda se
considera uma pessoa, do mesmo modo que a pessoa que j fora um
dia? Pouqufssimos vampiros da poca se vem dessa maneira. Voc
protegeseus antigos companheiros, ou sua inteno usar seus novos
poderes para vingar-se deles? Voc os v apenas como uma fome de
alimento, ou voc ama uma mortal? Embora no sejam individualmente to poderosos como os Cainitas, os humanos ainda so uma das
principais foras que moldam o Mundo das Trevas. Como voc
interage com eles diz muito sobre voc mesmo.

Q UAL O CONCEITO QUE VOC COMEOU A


TER DE SI MESMO?
Vocacrediraqueamaldioado,ouachaqueovampirismoum
aperfeioamento? Qual foi a sua escolha para enfrentara Besta?Voc
acredita nos mitos da sociedade vamprica, ou voc tem suas prprias
teorias? Obviamente, nenhum Cainita pode negar sua natureza por
muito tempo. At o mais louco dos Malkavianos tem uma certa noo
de que alguma coisa mudou. Sua fom1a devera si mesmo essencial
para compreender seu personagem e como voc se relaciona com
ourros vampiros.

C OMO VOC CONHECEU O RESTO DO SEU


GRUPO?
Vocs foram unidos pela sorte ou de propsico? C.Omo voc se
relaciona com os oucros? Vocs possuem inimigos, aliados ou objecivosem comum? Hquanco tempocsto juntos na cidade? Se vocs

no confiarem uns nos outros, as histrias esto condenadas ao


fracasso. Durante o preldio, vocs devem imaginar corno cada um
de vocs conheceu o outro. Cada encontro deve ser de cerra forma
nico, paraconsolidar melhoras suas relaes inrerpessoais anresque
uma certa animosidade comece ase formar.

NDE O SEU TERRITRIO?


Quaissoseus territrios de alimentao, e com que freqncia
voc os visita? Como uma caada tpica para voc? Onde o seu
refgio duranre o dia? Voc precisa detaJhar que tipo de existncia
vamprica voc traou para si mesmo. Um territrio bem concebido
tem diversas vantagens, incluindo dificuldades possivelmenre menores para as jogadas de caada. Se voc tiver um territrio particularmente bem organizado, poder se alimentar sem ter que interprerar
ou fazerjogadas. Seu territrio um dos seus recursos mais importantes
- reflita um pouco sobre ele.

QUEOMOTIVA?
Voc possuiaJguns inimigos notveis? Quais so seus objetivos?
Comovocpretendepassarporsualongaexistncia?Nenhumapessoa
de verdade vive sem motivaes. Seus objetivos, esperanas e medos
so essenciais para seu personagem. Ao delimitar suas ambies e
prioridades, voc entender melhor quem voc exatamenre. ConsulresuaNatureza, Comportamento e Caminho para obter idias, mas
sinta-se vontade para criar motivaes apropriadas que transcendam
essas orientaes.

CARACTERSTICAS
Em Vampiro: A Idade das Trevas, as caractersticas so a base
de um personagem - elas descrevem, evocam e delineiam quem eo
qu o seu personagem na realidade. Elas permitem que voc detalhe
os pontos fortes e fracos do seu personagem, tomam possvel a
traduo do seu personagem para a realidade do jogo usando dados
e, o mais importante, ajudam-no a evidenciar e compreender seu
personagem.
As Caractersticas de um personagem descrevem apenas os
parmetros gerais de suas habilidades. A essncia do personagem
criada atravs de interpretao e imaginao. Caractersticas em
Vampiro: A Idade das Trevas so intencionalmente vagas -pelo
menos a parte numrica - para que voc no se concentre demais na
planilha de personagem. Aquilo que apenas estabelecido rudemente
durante a criao do personagem tomar forma durante o jogo.

NATUREZA E
COMPORTAMENTO
Se a Covardia emprestar-me seu corao
E eu seguir o seu comando
Nunca atingirei aquilo que procuro.
Certamente, estou assaz envergonhado
Por at mesmo ter pensado em deter-me Meu corao est enegrecido de tristeza.
- Chrtien De T royes, Lancelot
Costumamos pensarque "falsidade" uma inovaoesrrirameme
moderna. Os tempos antigos, alguns afumam, eram mais honestos.
Tudo era muito claro, certo?
Errado. Antes de mais nada, as intrigas da corte exigiam mais
subterfgiodoque ns, pessoas modernas, poderfamosaprender; e at
ocarnponscomum tinha que ser cuidadoso com o que dizia e a quem
dizia. Afinal de contas, na Idade Mdia sua vida poderia depender de

quo bem voc conseguiria enganar algum - punies pesadas


aguardavam aqueles que pareciam estar muito inclinados aos sentimentos "errados."
Em termos de jogo, os arqutipos de personaldade refletem os
subterfgios dirios utilizados pelas pessoas. A Natureza de um
personagem representa sua personalidade interior -seu "verdadeiro
eu." Seu Comportamento, por outro lado, reflete os aspectos que as
outras pessoas vem - sua "face pblica." Obviamente, ambas as
Caractersticas podem ser iguais, mas a maioria das pessoas age de
modo diferente em pblico do que em particular. As Caractersticas
de uma pessoa honesta sero as mesmas - ou pelo menossemelhances
-enquanto umapessoa inescrupulosapodeterumComportamento
radicalmente diferente, ou possivelmente at mais do que um.
Os Vampiros (e outros personagens) tambm recuperam sua
Fora de Vontade atravs de aes que se ajustem sua Natureza. Se
um VentrueSamaritanoderramaseusangueparaprotegeralgumdo
seu crculo de amigos (especiaJmenteseocompanheiro vem de um cl
diferente), ele recupera um ou dois pontos de Fora de Vontade que
tenha gasto durante a histria. Obviamente, isso s acontece se o
personagem realizar um ato realmente notvel durante a histriavoc no pode simplesmente dizer, "eu dou um centavo para o
mendigo na rua," e conseguir recuperar sua Fora de Vontade.
Entretanto, ao agir de acordo com nossos cdigos morais, reafirmamos
a ns mesmos. Portanto, um personagem de jogo recupera sua Fora
de Vontade do mesmo modo.
Se um personagem fizer aJgo realmente apropriado, seu jogador
pode pedir ao Narrador para recuperar Forade Vontadeatravsdessa
ao.Dependendodoqueaconteceu,oNarradorpodeconcederaeste
personagem trs pontos (por algo realmente significativo ou penoso),
dois pontos (por uma tarefa importante ou um sacrifcio), um (por um
pequeno feito) ou at mesmo nenhum (porumaaoinsigni.ficanteou
que o jogador realizou apenas para readquirir Fora de Vontade).
importante lembrar que a Natureza e oComporramento no so
"classes de personagens" rgidas; na verdade, eles funcionam como
dicas de interpretao, oferecendo-lhe algumas orientaes sobre
como o seu personagem pode agir sob determinadas circunstncias.
Os arqutipos tambm podem ajudar os Narradores a ter uma idia
sobre o seu personagem ou podem influenciar a opinio de um
personagem no jogador sobre ele. A reao de um duque quanto a
uma dama de Comportamento Rebelde ser, digamos, um pouco mais
rspida do que se a mesma dama parecesse mais com uma Samaritana.
Os arqutipos abaixo so apenas sugestes; se voc quiser incrementar esta lista ou incorporar arq utipos de outros jogos de Narrativa, sinta-se vontade.

AUTOCRATA
O caos um antema para voc; voc despreza a desordem e
procura tomar o controle e organizaras coisas. Vocgoscadeescar no
comando, vive para organizar e norrnaJmentese esfora para que tudo
corra tranqilamente. Talvez voc tenha sido uma dama ou um
cavaleiro, um telogo ou um xerife.Talvez voc apenas tenha sido um
campons particularmente organizado. Neste caso, confie no seu
prpriojulgamencoesinta-sepropensoapensaremtermosdebranco
e preto: "Isso no ir funcionar," "Ou voc est comigo ou est contra
mim," "Existem duas maneiras de fazer isso - a minha maneira e a
maneira errada." A tradio tambm importante - afinal de contas,
a melhor maneira de fazer as coisas de um modo que j tenha sido
provado.
- Recupere Forade Vontadequandoliderarumgrupoerealizar
alguma tarefa significativa.

CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS

A civilizao para os fracos. As intrigas so para os covardes.


Voc sabe que a nica coisa que importa a fora, a honra e a bravura
pessoal, e voc vive sua vida de acordo com um cdigo rgido.
Ningum ganha seu respeito a no serque seja poderoso o suficiente
parasedar bem numa competio franca. Os fracooservemapenaspara
servir aos forces .
Isso nosigniflca que voc respeite apenas a violncia fsica; voc
podesermuitointcligentc, caridoso e piedoso. Entretanto, voc no
consegue tolerar os fracos ou covardes que se escondem atrs de
palavras bonitas ou do corpo de outros.Um tCtulo nosignifica nada
a no ser que tenha sido obtido atravs de valorou sabedoria pessoal,
e um juramcnto no significa nada a no serque a pessoa que o tenha
feito estejadisposta a morrer para mant-lo. Quanto s armadiU1as da
civilizao, voc as considera uma perdade tempo. Afinal de contas,
a dimenso de um homem (ou de uma mulher) sua resistncia s
dificuldades e sua honra em face das adversidades.
- Recupere Fora de Vontade sempre que voc ou seu cdigo
de honra rriunfaremclarameme sobre algum situao ou oponente
evidentemente" civilizados."

Ns somos realmenteosguardiesde nossos irmos.No importa


que tipo de besta voc tenha se rornado, a ordem de "amem uns aos
outros como eu amei vocs" entoa nos seus ouvidos. Isso no significa
quevocnopodemarar-Deusmaralivremente,efreqentemenre
ordena que faamos o mesmo - mas caso veja algum passando por
necessidade, voc considera que fazera possvel para ajud-lo uma
ordem sagrada.
As necessidades de um Samaritano no esto ligadas apenas
religio. Afinalde contas, cuidardo prximo apenas bomsenso num
mundo rduo. Mesmo que voc tenha se voltado conrraos costumes
da Igreja (ou, para comear, no era cristo), voc far todo o possvel
para aliviarosofiirnentodeoutrem. Ocasionalmente, algumas pessoas
iro se aproveitar de voc, mas este o preo por ajudar os outros.
Talvez essa seja, para voc, a nica maneira de reparar seus pecados.
- Sempre que voc ajudar outra pessoa em necessidade ou
sacrificaralgoparao bem-esrardeourrem, voc pode recuperar Fora
de Vontade. Esta ajuda pode ser to simples quanto uma batida nas
costas no momenco cerro, ou to drstica quando uma interveno
no Ciltimo minuto frente a uma multido segurando tochas.
Voc desfruta de uma alegriaqueosourrosspodem imaginar.
Talvez seja uma devoo religiosa ou umajoie de vivre que poucos
podem igualar. Talvez voc aprecie a emoo da batalha, ou se delicie
com os rraba lhos de alguns dos mestres antigos de alguma grande arte.
Seja qual for a sua paixo, voc ganha fora quando enfrentar
adversidades desde que ela esteja ao seu alcance. Sempre que surgir
uma oportunidade para exaltarou satisfazer sua paixoescolhida, voc
ir agarr-la com alegria. Isso pode irritar algumas pessoas, mas voc
sabe que apenas uma questode tempoancesqueelesdescubramsua
alegria tambm.
- Recupere Fora de Vontade sempre que voc celebrar sua
paixo escolhida ou converter outro personagem para que penseda
mesma forma que voc. Da mesma forma, voc sofre muito (ou at
mesmo perde um ponto de Fora de Vontade se o aconcecimenco
for traumtico o suficience) se sua paixo for negada ou perdida de
forma grave.

Voc jovem, seja de idade ou de esprito, e os outros sentemse compelidos a cuidar de voe~. Isso pode ser tanto ruim quanto bom;
a maioria das pessoas adora o entusiasmo da juventude, mas isso
freqentemente o deixa aberto exploraoou ao sofrimento. Voc
meigo e brincalho, mas costuma se meter em confuses. A
juventude, alguns dizem, carece de sabedoria, assim como voc.
ValeapenalembrarqueamaioridadechegacedonaldadeMdia;
espera-se que garotos e garotas to jovens quanto oito ou 10 anos
comecem vidas produtivas treinados para o comrcio ou a luta.
Raramente as crianas gozam da condescendncia a que ns, pessoas
modemas,cstamosacosrumados-ocarinhoumluxodoqualpoucos
podem desfrutar. Uma criana teimosa ser censurada, e um adulto
patticoser humilhado. Um jovemou um rolo tero temporariamente
mais folgadoqueum adulto teria, masse voc no pudereventualmenre
crescer e ter responsabilidades, enfrentar uma vida difcil.
- Recupere Forade Vomadesemprequealgum cuidarde voc,
ouquandoobtiverumgrandesucessoapesardosseusmodosinfantis.

DEFENSOR
Nem todomundopodeserumguerreiro.Noentamo, voc pode;
e qualquer que seja o seu campo de batalha-guerras, lei, medicina,
religio ou qualqueroutra coisa - vod~ concentra seus esforos para
defenderaquelesqucmerecem uma chance para lutar.T alvezvocseja
(oucenhasido)oguardiodeumaestradaemDamasco,ovigiadeuma
cidade ou um curandeiro.Talvez voc tenhaobtidootuloquedetm
(ou deteve) ao proregerseus vassalos, por no favorecer umlorde; ou
ofereceu seu brao direito vontade de Deus. Seja qual for a sua
histria, seu propsito na vida defender algum patrono. Alguns
protegem os fracos, outros proregem o trono.
- Recupere Fora de Vontade sempreque defender com sucesso
seu protetorado ou patrono conrra uma ameaa hostil.

FANTICO
Voc con.sumido por uma causa; ela a fora primordial na sua
vida,paraobcmouparaomal.Cadagotadesangueepaixoquevoc
possui esto direcionadas para sua causa. Na realidade, voc pode
senrir-se extremamente culpado por gastar seu tempo em qualquer
outra coisa. Nada pode ficar no seu caminho- isto , nada que voc
no consiga superar. Voc e aqueles ao seu redor podemsofrer, mas
sua causa rudo - e o fim justifica os meios.
A dedicao o diferencia do Celebrante; afinal, eles so leais
apenas ao seu prazer. Voc pode desprezar sua causa, ou tem-la, mas
ainda assim far tudo que estiver ao alcance. Quem disse que a vida
era apenas diverso e jogos? Antes que a crnica comece, assegure-se
de que descreveu a causa do seu personagem e definiu como ela pode
afetar seu comportamento.
- Recupere Fora de Vontade sempre que realizar um atoque
promova a sua causa, ou quando voc se sacrificar de algum modo
por sua causa.

GALANTE
A vida no nada semestilo. Deixequeosoutrosafi.tndem na lama
da misria -sua existncia ser algo elegante, lembrada por poetas
e aclamada pelas hisrriasde sua vivacidade requintada.
Oromanceseupodecadadia;vocotrovador,omenestrel,
a dama de companhia ou o ladro de estradas arrojado. A realidade
pode no viver alrura de suasexpecrativas, mas voc seesfora para
sacisfazerseus ideais com o maior prazer. Osoutros podem no apreciar
seu jeiro irresponsvel - voc pode abandonar coraes partidos ao
amanhecereparecermaisfrvolodoquegosraria-masvocnopode

ser perturbado pelos infortCmios dosoutros.Se eles no podem encarar


os riscos que acompanham uma vida bem vivida, para o inferno com
eles. Quando voc encontrar o Diabo (e os outros dizemque voc ir),
voc o far com estilo e apertar a sua mo.
-Recupere Fora de Vontade quandoobtiveralgumagrande
vitria - uma seduo, um agradecimento, uma bat alha bem sucedida - com estilo e elegncia, ou quando ouvir suas faanhas
recontadas com todo o talento que lhe devido.

INOVADOR
Sempre h mtodos melhores para se alcanar um objetivo; voc
enconrrar esses mtodos. Tnven rores, comerciantes, filsofos e estrategistas so exemplos da sua espcie. Voc o criador de novos
caminhos; o visionrio; o crtico que nunca est satisfeito, at mesmo
com aquilo que parece ser a perfeio . Para voc, a tradio um
armadilha que prende a imaginao.Sempre que fizer algo, esforce-se
para melhorar aquilo que foi feiro anteriormente.
- Recupere Fora de Vontade sempre que sua busca por criar
alguma maneira nova de fazer algo for bem sucedida. Avanos
dramticos do mais confiana (e portanto mais Fora de Vontade)
do que melhorias simples.

C OMEDIANTE
O mundo um lugar doloroso, mas no deixa de rer um lado mais
leve. As pessoas ficam doidas se no tiverem algo de que possam rir.
Voc esse algo - o bobo, palhao ou comediante, sempre procurando animarqualquer situao. Voc odeia a tristeza e a dor, e tenta
constantemente fazer comque as pessoas esqueam o lado sombrio da
vida. A maioria o considera um idiota por causa disso, mas voc sabe
que o seu modo de ser o melhor. s vezes, voc faz praticamente
qualquer coisa para esquecer que a dor existe - como um dos
Amaldioados,sempre h diversascoisasparadeix-lo infeliz. Seu tipo
de humor em particular pode variar da stira espirih1osa comdia
vulgar, mas melhor do que ficar se lastimando por a, no ? Por outro
lado, s vezes voc irri ta as outras pessoas mas, de qualquer forma, as
risadas normalmente o fazem se sentir melhor... mesmo que apenas por
um momento.
- Recupere Fora de Vontade quando pude relevar os espritos
daqueles ao seu redoratravs do humor, especialmentequanclovoc
puder escapar das suas prprias dores durante o processo.

Jmz
Voc sempre procura melhorar as coisas agindo como um facilitador, moderador, rbitro, conciliador ou pacificador. Voc se orgulha de ser racional, de seu bom senso e de sua capacidade dedutiva
quando confrontado com os fatos. A verdade seu ideal, mas voc
compreende como difcil ser justo. Voc respeita a justia, pois
atravs dela a verdade reinar.
Para voc, as pessoas so recursos, embora difceis. Voc odeia
desavenas e discusses, e se afasta assustado do dogmatismo.Justia,
sabedoria e lgica so suas qualidades, e os outros respeitam sua
opinio. Alguns Juzes so bons lderes, embora uma falta de viso
possaocasionalmentefaz-los manter o status quo ao invs de buscar
um caminho melhor.
- Recupere Fora de Vontade sempre que for capaz de desembaraar a verdade de um teia de mentiras, ou puder convencer
indivfduos antagnicos a concordarem com seu julgamento.

l'

S OLITRIO
Voc est sempre s, mesmo no meio de uma multido. Voc
um peregrino, um caador, um lobo solitrio; talvez voc viaje de

CAPTIJLOQUATRO:PERSONAGENS
111

cidade em cidade como um guerreiro de aluguel ou jogador viajante,


ou talvez se esconda at que os eventos exteriores tornem-se imporcancesdemais para serem ignorados.
Asolidonoseudestino,seu prazer. Emboraosoutrospossam
consider-lo solitrio, desamparado ou distante, voc simplesmenre
prefere a sua prpria companhia dos outros. Existem muitas razes
diferentes para que isso seja assim: voc no compreende as pessoas,
compreende as pessoas bem demais, as pessoas no gostam muito de
voc, as pessoas gosram demais de voc ou voc simplesmente vive
perdidoemseusprpriospcnsamcntos.Suasrazessoassuncopessoal.
- Quando voc consegue realizar alguma tarefa significativa
sozinhoouscmaajudadosourros, masqueajudeogrupodealguma
forma, readquira Fora de Vontade com base no significado da
reali:rno.

M ONSTRO
Para cada luz, deve haver trevas. Voc a sombra, escolhida por
Deus para sera besta que instiga o mal. Seu Abrao cortou quaisquer
conexes que voc rinha com sua humanidade (ou pelo menos voc
acredita nisso), portanto porque tentar agir como um humano? No
futuro, voc poderia ser chamado de Sab, mas agora voc simplesmenre aquilo que se tornou - um demnio da noite.
As trevas vem de diversas maneiras. Sua maldade pode ser to
sutil quanto uma inrriga malvola ou to poderosa quanto o martelo
de Golias. Sempre que seus instintos bondosos - e eles realmeme
ainda existem - vierem tona, lute contra eles ou os outros iro
explorar sua fraqueza. A certeza do fogo do inferno no final dasuavida
o conduz a acessos de terror ocasionais, mas na viso dos seus
companheiros, voc o monstro que destri, o remador que uai, o
servo do Diabo e, portanto, o agente da vontade de Deus.
- Feitos malignos recuperam sua Fora de Vontade, desde que
para voc eles se encaixem nos planos de Deus.Se voc se considera
um Tentador, recuperar Fora de Vontade se seduzir uma pessoa
fraca para o caminho da maldade. Voc umdescruidordesonhos?
EnrorecupereForadeVomadequandodesafiarafdeoutrapessoa.
Escolha um destino, ento aja de acordo com este papel.

PENITENTE
Voc sabe que pecou; co<lo clrigo o acusa, e todo sonho revela
a profundidade da depravao que sente por denno. No importa
quo inofensivas ou inocentes sejam suas aes, voc sabe que o
Homem um insulto a Deus, e os Cainitas so ainda mais. Sabendo
disso, voc tenta remediar seus pecados sempre que puder.
Um vampiro com esta Natureza um caso rnLto interessante; ele
conhece o seu papel no destino, mas se arrepende de suas aes,
especialmente as escolhas que fez para si. Predesrinao e vontade
prpria so tpicos polmicos para serem disc utidos nessa rea; por
um lado, a humanidade vista como sendo intrinsecamente pecaminosa e impura, condenada sem a graa de Deus. Poroutro lado, Deus
dissequebaseariaseujulgamencofinalnasescolhasfeitaspelaspessoas
durante suas vidas. Como um Penitente, voc sabe que ambos os lados
so verdadeiros, e decide remediar sua condio de morto-vivo
atravs de caridade, autopunioou at mesmo auxiliando a Igreja.
- Recupere Fora de Vontade sempre que tiver remediado seus
pecados mais recentes. No entanto, qualqueratoque voc realizedeve
seequivalermagnitudedocrime- quantopioropecado, maiordeve
ser compensao. Nacuralmeme, como um vampiro, voc ter diversas oportunidades para pecar ourra vez, e esta uma fonre conscance
de tormento para voc.

REBELDE
A ordem estabelecida uma mentira. Os moldes esto corrompidos, a Igreja corrupra e os senhores engordam com o trabalho do
povo. Talvezseu filho nico renha sido morto por um nobre bbado,
ou calvez sua mulher renha sido estuprada por algum lacaio do
prncipe.Talvez voc csceja apenas cansado de ficama fila ou darcudo
que voc possui para aqueles que no o merecem. Neste caso, voc
odeia a aucoridade e far todo o possCvel para prejudic-la.
Esta uma Natureza perigosa de se possuir; at mesmo os grupos
mais liberais cm dificuldades para lidar com o 'no conformismo.
Todavia, voc compreende o dio que guia o Rebelde. Suas aes
podem ser sueise seussenrimencos podem ser guardados emsUncio,
mas seu dio contra a ordem estabelecidaguiaseussentimentos e
suas aes,
- Recupere Fora de Vomade sempre que voc causar dano
ordem que despreza, Esta "ordem" pode ser a Igreja, um lorde local,
os moldes atuais ou a sociedade Cainita.

MALANDRO
Voc tudo o que importa. Todo homem precisa garantir a
prpriasubsisrncia, e se suas aes estiverem no caminho dos ourros,
bem, que pena! Se eles fossem mais fortes, talvezpudessemaproveitar
sua (morte)vida tanto quanto voc. Voc no um valento, lembrese disso - apenas egocntrico e agressivamente egosta. Voc no
precisa ser o dominador; voc s fica furioso se for o dominado!
Os Malandros se orgulham de serem capazes de sustentar a si
mesmos. Voc pode ser um lad ro, um cavaleiro errante, um
vagabundo ou uma prostituta. De qualquer forma, outros o desprezam pela sua recusa em viver pelas regras. Contudo, no fmal voc
mantm seus prprios interesses como prioridade. Nunca deixe que
outra pessoa o lidere.
- Recupere Fora de Vonradesempre que seu egosmo lev-lo
a algum tipo de lucro, especialmente se voc puder obr-lo sem se
expor ao perigo ou seguir as ordens de algum.

SOBREVIVENTE
No importa como, voc sempre consegue sobreviver. Voc pode
resistir, recuperar-se, atravessar e sobrevivera quase qualquer tipo de
circunstncia. No importa se voc viaje em grupo ou ande sozinho,
preservarasi mesmo sua principal motivao. Quando as coisas ficam
difceis, voc toca cm frente. Nunca se entrega, e nunca desiste jamais. Nada o irritamaisdoque uma pessoa que no se esfora para
melhorar as coisas, ouque se rende frente aodestinoou contratempos.
sua maneira de se preservar, No importa quais sejam as probabilidades, voc sempre sai de p, se no sair ganhando. Quantos
guerreiros podem dizer o mesmo?
- Recupere Fora de Vontade sempre que sobreviver a uma
situaodiffcilatravsde sua prpria esperteza e perseverana ou seja
bem.sucedido em ensinar outra pessoa a fazer o mesmo.

TIRANO
Ningum pode fazer nada certo excero voc. Sempre que voc
deixa alguma coisa aos cuidados de outra pessoa, ela estraga tudo.
Portanto, voc precisa vigiar aqueles de quem voc gosta, e cuidar
pessoalmente dos problemas sempre que possvel. Voc pode ser sido
wn esralajadeiroantesdoseu Abrao, ou um cavaleirocujosescudeirossimplesmente no conseguiram atingir seu idealde nobreza.Talvez
voc vigie seus camiais do mesmo modo que comandava os servos
de sua casa. No importaoque faa, cerrillque-sedeque ningum ir
atrapalh-lo. As pessoas podem no gostar disso, mas pelo menos as
coisas sero feitas corretamente, dessa vez.

- Sua liderana recupera sua Fora de Vontade sempre que for


bem sucedido atravs da obstinao, eficcia e ateno aos detalhes.

CAMINHOS
A trilha fcil, sua11ee inclinada ... noa trilha da virtude verdadeira,
Ela demanda mn caminho rduo e es/Jinhoso.
- Michel de Montaigne,Essays
A Besta um mesrrecruel. No importaquocompassivoe virruoso
seja o mortal, o Abrao enche sua prpria essncia com impulsos e
instinros alm de qualquer coisa que um humano~inta. Conseqentemente, os filhos de Caim precisamcontar com urna forma dedisciplina,
um cdigo que permira que eles mantenhama besta sob controle. Os
Caminhos represencam trilhas de moral que mantm o controle do
Cainirasobresi mesmo. Alguns, comoo Caminho da Humanidade, so
reflexos claros da natureza mortal de um vampiro. O utros, como o
Caminho do Sangue dos Assamitas, so cdigos de moralidade desenvolvidos h muito tempo por ancies com uma ideologia determinada.
Independente da origem, um Caminho a nica conexo que um
vampiro possui com sua natureza sensvel. Se ele hesitar ao longo da
trilha, poder cair completamente nas garras da Besta,
Muitos vampiros nem chegam a se ver num "Caminho" ou trilha
para algum tipo de iluminao,Suasticass podem serclassificadas por
coincidncia sob um dos oiro Caminhos reconhecidos. Esses oito so
detalhados abaixo. H quase certeza queexistam mais,mas esses so os
que a maioria dos Cainitas Europeus adora. Recomendamos que os
jogadores escolham um dos oi te ao invs de inventa ros seus prprios,
pelo menos por enquanto. Esscssooscaminhoquese mostraram mais
eficazes para evitar a queda monstruosidade. Obviamente, os Narradores devem se sentir vontade para penuirir novos Caminhos que
preencham umburacoapropriadoemsuascrnicas. Apenascertifiquese de que o novo Caminho seja rgido o suficiente para mantera Besta
presa. Uma crnica em que os jogadores nunca devam se preocuparem
fazer jogadas de Virrude ser mais montona do que outra em que a
degenerao aioda seja uma possibilidade muito reaL

CAMINHO DA BESTA
Tambmchamadode Via Bestiae,oCaminhodaBestamaisuma
trilha instintiva do que qualquer outra coisa. Aqueles que a seguem
comportam-se como animais, enrrecanto, semse exceder.Como disse
o antigo Gangrel Kilok, "um co com uma coleira longa ser menos
propenso a arrebent-la." Algi,ins integrantes do Cl Gangrel ensinam
este Caminho para suas crias, assim como minorias de outros cls, mas
a maioria dos Cainiras nesta crilha o adotam sem serem instigados.
O grande perigo enfrentado pelosqueseguemo Caminho da Besta
o ambiente selvagem. Os Lupinos caamqualquer filho de Caimque
venha das cidades, e poucos vampiros podem iludir ou lutar contra
uma matilha de lobisomens, Os Cainitas do Caminho da Besta,
compelidos a evitar as cidades, correm constantemente o perigo de
encontrarem Lupinos ou algo pior.
O vampiro neste Caminho precisa ser astuto e instintivo. Ele
precisa agir sem hesitao, mas sem ameaar sua vida e seu territrio
com insensatez, Ele nunca maca pordiversoou tortura seus inimigos
desnecessariamente, mas ir rasgar a garganta de qualquer um que
ameace sua vida. Ele evita umcontatodemasiadocom acidade ou com
as coisas dos humanos. Ele cono"Ola seus rrenesise enfrenta seus medos
graas ao seu desejo de sobreviver. Ao tomar-se um animal, ele evita
sua transformao num monstro.
Curiosamente, os Cainitas da Via Bestiae podem ser muito
educadosecivilizadossc realmente houver necessidade. Entretanto,

CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS

a maioria deles prefere seu cdigo simples manipulao "civilizada"


dos seus companheiros morros-vivos.
O Caminho da Besta pratica as Virtudes da Convico e do
Instinto.

CAMINHO DO SANGUE
Os misteriosos Assa mitas do Oriente seguemseu prprio cdigo
moral, que vem sendo passado adiante desde o fundador do cl. Este
cdigo, traduzido para o latim, a Via Sanguinius, ou Caminho do
Sangue. Se os vampiros do Ocidente soubessem os segredos deste
Caminho muito bem guardado, cerramenteentrariamemguerra com
os Assamira.s com o objetivo de destruir rodos eles.
O Caminho do Sangue s ensinado queles Assam itas que so
considerados extremamente leais ao seu cl e seuscompanheiros. Ele
ensina que os filhos de Khayyin (Caim) so corrupros, todos eles,
exceto os descendentes de Haqirn (que os ocidentais chamam de
Assam). Haqim orientou sua prognie a enrrar em guerra com os
Cainitas, para lutar contra sua corrupo. Portanto, os verdadeiros
Assarnitas so aqueles que matam outros vampiros para se alimentaremdoseusangue.SeguindoosensinamentosdoCarninhodoSangue,
eles podem alcanar a iluminao.
Os Assamitas no Caminho do Sangue (e no se permite que
nenhum oucro cl aprenda este Caminho) possuem um cdigo rgido.
Eles precisam seguir os ensinamentos de Haqim e procurar todo
conhecimento que possa auxili-los em sua batalha. Eles precisam
obter o mximo de sangue vamprico possvel, para fortalecer o seu
cl. Eles tambm precisam se manter longe da laia de Khayyin, a no
ser que suas obrigaes exijam, e manrer seusespiritos purificados da
corrupo dos Cainitas. Finalmente, os vampiros da Via Sanguinius
acreditam piamente na honra e no autocontrole. Eles precisam resistir
Besta a todo custo, e portar-se justa e honrosamente com os mortais.
Recentemente, muitos Assami tas foram enfurecidos pelosexrcims marchando para Jerusalm. Conseqentemente, mais e mais "Sarracenos" tm sido colocados no Caminho do Sangue logo aps seu
Abrao. Eles guerreirossagrados acreditam que seus inimigosancestrais
esto fina lmenteserevelando. Agora, a verdadeiraguerra comea.
OsAssarniras no devem evitar um derramamento de sangue se
este se tornar necessrio, mas precisam manter sua honra o tempo
todo. Desta forma, o Caminho do Sangue prega as Virtudes da
Convico e do Au toconrrole.

CAMINHO DO CAVALEIRO
Embora ainda demore at que a pocados cavaleiros alcance o seu
auge na sociedade mortal. os Cainitas deste perodo praticam seu
prprio cdigo de cava la ria similar. O Caminho do Cavaleiro ma is
formal do que a maioria das outras Vias, com os mesmos princpios
sendo verdadeiros e passados de senhor para cria ou de prncipe para
vassalo, independentemente da rea geogrfica.
Os seguidores desse Caminho acrediramestar mais prximos de
Caime portanto precisamseguir padres mais rgidos do que aqueles
ao seu redor. O Abrao traz consigo muito poder, mas do mesmo modo
traz grandes responsabilidades, que so delineadas neste cdigo de
conduta. Eles esperam que seu exemplo encoraje o comporramento
correto dos outros Cainitas, elevando deste modo tudo aos olhos de
Deus e Caim.
Os valores da Via Equitum so muito parecidos com aqueles
praticados em pocas ulteriores. A honra e a nobreza do personagem
esto acima de wdo, e o Cainitasem nenhum dos dois sem dvida
um pobre coitado. Uma pessoa deve respeitar seus senhores e
superiores, e o dever um assuntosri() para eles. O prazer e os prprios

desejos so secundlios. Caso eles entrem em conflito com a Via, no


h discusso - a Via vem primeiro. Os juramentos no sofci ws para
serem quebrados; qualquer juramenro deve ser mantido, e ai do
vampiro que no o fizer. Aqueles que so mais fracos ou incapazes de
se protegerem devem ser ajudados quando preciso. Os mortais so
vistos como besras nobres, como cervos na floresta. Sendo assim,
devem ser tratados com justia, auxiliados se passarem por necessidade, mas no final das contas ainda so seres inferiores. Uma pessoa
no se sente cornpe lida a tratar umco de caa com honra, e o mesmo
acontece com os mortais.
O Caminho do Cavaleiro prega as Virtudes da Conscincia e do
Au toconrrole.

CAMINHO DO D IABO
Muitos Cainirns acreditam que o Abrao os amaldioa irremediavelmente. Alguns deles chegam at a dizer que foram transformados
em servos do Demnio (ou seja l qual foro poder maligno principal
em que acreditam) . lgico concluir, continuam eles, que se tomaram
vampiros parasemear o mal pela Terra. Se deixarem de se comportar
como demnios, sem dvida acabaro sendo punidos por negligenciarem suas obrigaes. Estes Cainitas desprezados seguem a Via
Diabolis - o Caminho do Diabo.
A prpria natureza da fotma vamprica pode ser vista como uma
prova de que os Cainitas foram criados para fazer o mal. Afinal de
contas, no h nada in trinsecamente virtuoso em fazer de suas presas
pessoas inocentes. Portanto, o mal deve ser inaco aos morros-vivos,
aosquaisso negados os frutos do Cu. Curiosamente, os seguidores
do Caminho do Diabo freqentemente no desprezam realmente o
que bom e sagrado. Eles simplesmente acreditam que, como
vampiros, precisam se empenhar ao mximo para se oporem s foras
da virtude.
Obviamente, aqueles que seguem o Caminho do Diabo tm
dificuldades para lidar com os vampiros de outros Caminhos. Qualquer vampiro que pregue uma filosofia diferente da deles certamente
est enganado ou mentindo.Dequalquerfonna,os filhos do Demnio
no podem confiar nos outros Cainitas. E, obviamente, nenhum
vampirodeoutro01minhoemsconscinciairiaretribuiraconfiana.
A Via Diabolis um caminho solitrio. Felizmente (ou talvez no),
outros seguem-no junto com voc ...
Aqueles na Via Diabolis tentam tomar suas vidas as mais
prazeirosas possveis s custas daqueles que se opem a eles. Eles se
abstm de caractersticas como piedade e cavalheirismo, considerando-as opostas ao seu papel. Eles matam quando necessrio ou
"apropriado," e criam novos vampiros sempre que quiserem. (Afmal,
eles precisamampliaro mal no mundo. Obrigao obrigao.) Eles
confiam apenas naqueles vampiros que concordamabertameme com
sua filosofia. Acima de tudo, eles eviramse associar com sacerdotes
ou algo equivalente, seus inimigos e temos.
Aviso: os personagens de jogadores neste Caminho so muito
destrutivos para a crnica devido sua prpria natureza. O jogador
que deseje interpretar um vampiro neste Caminho precisa discuti-lo
com o Narrador e o resto do grupo. Se todos concordarem, a
interpretao que se ter como resultado poder ser mui to intensa;
apenas tenha cm mente a sensibilidade dos seus amigos.
Cainitas no Caminho do Diabo idealizam a insensibilidade e o
exagero. Eles praticam as Virtudes da Convico e do Instinto.

CAMINHO DO PARASO
Lutando para se ajustar sua condio como mortos-vivos,
perguntando-se por que Deus daria origem a criaturas corno eles,
alguns vampiros chegam a uma entre duas concluses. Ou eles devem

a sua existncia ao Demnio e devem servi-lo, ou fazem parte dos


planos de Deus e precisam servir a Ele.
Muitos desses ltimos, procurando algum bom propsito para
seus poderes bestiais, seguem a Via Caeli. Eles acrediram que a
inteno de Deus que os vampiros sejam seus anjos vingadores.
Pecadores, assassinos, bruxas infames e besras desumanas: rodos
precisam estar prontos para morrer nas mos dos filhos de Caim.
Curiosamente, nem rodos acreditam na mitologia vamprica de
Caim eseusdescendenres. Muitos nesse caminho nem chegam a ser
cristos. O nico requisito f em algum tipo de propsito ou plano
para o universo, um propsito que inclui seres sobrenarurais destinados a destruir os corrupcos e sdicos. Sabe-se que cristos, judeus,
pagos e at mesmo muulmanos tm compartilhado o Caminho do
Para!so. Infelizmente, eles nem sempre se aceitam uns aos outros ...
OsCainitasdaViaCaematamsemomenorsentimcntodeironia
ou preocupao. Os assassinos so presas comuns, e realmenre chegam
amatar pessoas cujos pecados so bem insignificanrcs (roubo, heresia,
luxria), mas esto convencidos de que tm razo para isso. Deus os
incumbiu com a tarefa de destruir os pecadores e criminosos por
quaisquer meiosquesejam necessrios. Eles so amaldioados pelas
suas aes - mas elas so para o bemdo povo. Eles vem a si mesmos
como os mrtires derradeiros, escolhidos para sacrificarem no apenas
seus corpos, mas tambm suas almas para proteger os puros.
Esses vampiros punem os pecadores e criminosos, especialmente
aqueles que enganam a justia mortal. Eles sabem que os inocentes
devemserprotegidosde pecadores e criminosos, daqueles que possam
tent-los ao pecadoedesimesmosse necessrio. Todo pecador deve
rer a oportunidade de corrigir seu modo de ser, mas se recusar, deve
morrer. Eles s se alimentam de pessoas devotas e honestas se estas
permitirem. H comida suficiente para que evitem se alimentar
daqueles amados por Deus. Eles detestam principalmente osSetiras
e os Baali, e faro praticamente qualquer coisa para levar um desses
monstros Morte Final.
Aqueles no Caminho do Paraso sustentam as Virtudes da
Conscincia e Autocontrole.

CAMINHO DA H UMANIDADE
Esre Caminho tem sido tanto ensinado pelos ancies quanto
escolhido instintivamente pelos recm Abraados. Aqueles que
seguema ViaHumanitatis, no importa se a chamem assim ou no,
tentam apegar-se ao seu carter mortal. Estes Cainitas ainda vem a
si mesmos como pessoas, e no monstros estranhos. Eles reconhecem
que 1::;1mbm podem sucumbir Besta, mas lutaro contra ela utilizando as ticas de suas vidas humanas.
O Caminho da Humanidade pressupe um certo grau de moralidade. Sua essncia no agir como um "humano," uma vez que um
assassino wn"hwnano." Aoinvsdisso, ele reconhece que as pessoas
rm um certo potencial para a bondade e a caridade, e encoraja este
comportamento. Os Cainitas que estejam bem avanados na Via
Humanicatis costumam ser imparciais, piedosos e justos. Entretanto,
existem aqueles neste Caminho que se tornaram guerreiros impetuosos entre os filhos de Caim. O equilbrio enrre necessidade e virtude
uma trilha difcil de ser seguida.
A Via Humanitatis no possui um cdigo de rica formal. De
modo geral, seusseguidores precisam evitara crueldade e a perverso.
Eles no devem matar a noserqueseja absolutamente necessrio, e
precisam respeitar os direitos dos outros. Eles devem se preocuparcom
o bem-estar dos mortais, assim como oda sua prpria raa. A melhor
frase para resumi-lo uma abraada por muitas religies e filosofias:
trate seu semelhante como voc gostaria que ele o tratasse.

Esre Caminho est aberto para certas interpretaes; afinal de


contas, os valores das pessoas comuns eram diferentes na Idade das
Trevas. Os Narradores e jogadores freqentemente refletem sobresua
prpria moralidade pela maneira que interpretam este Caminho. No
h problema algum nisso; pemte-se assim que voc explore seus
prprios valores num ambience inofensivo.
O Caminho da Humanidade, baseado como na caridade e
moderao, encoraja as Virtudes da Conscincia e Autocontrole.

CAMINHO DO PARADOXO
Poucos entendem realmente os jogos dos Ravnos, os charlates
e trapaceiros entre os vampiros. A Via Paradocis - o Caminho do
Paradoxo - no ensinado para outros vampiros. No entanto,
aq ueles que conhecem seus segredos percebemque a vida realmente
no passa de um sonho, e que as criaruras vivas so meros fanrasmas.
O Caminho do Paradoxo ensina que toda existncia fluida e
malevel. Nada permanente ou real,mas sim composto de quantidades variveis de substncia etrea. Os Ravnos referem-se a esta
substncia como "weig." No seu estado natural, o weigflui aleatoriamente de ser paraser, objeto para objeto, criando e destruindo sem
se preocupar. Um dado objeto pode estar cheio de weig num momento
e praticamentevazionooutro; assim a mudana, assim a existncia.
De acordo com os Ravnos, os Antediluvianos so seres que
ficaram momentaneamente cheios de grandes quantidades de weig e
nunca o liberaram. Eles lutam para esculpir a realidade de uma
determinada forma que possa permitirque retenham seu novo poder.
Para auxili-los neste objetivo, eles passaram adiante pequenas
quantidades do seu weig, moldando-o sua prpria imagem. Assim
foram criados os outros vampiros.
Obviamente, osAntediluvianos planejam reabsorver seu weig no
momento adequado. Nesta noite - a noite da Gehenna, ou o Fluxo
- os 12 Antediluvianos, agindo em conjunto e devorando o poder
de suas crianas, planejam moldar o universo permanentemente para
o seu ideal, um reino-mausolu estagnado e cinzento. Apenas as
crianas do 13 serweig, os Ravnos, conhecem este plano.O fundador
do cl Ravnosdecidiu lurarcontra os recm-criados Ancediluvianos
dentrodassuasprpriasregras,criandoumclparaauxili-lo.Aqueles
que seguem o Caminho do Paradoxo acreditam que seu fundador
existiu apenas para atrapalhar seus irmos.
Os Ravnos que seguem este Caminho lutam para desembaraar
a realidade dos Antediluvianos. Para consegui-lo, aprenderam a
utilizar seu wcig interior para a produo de efeitos que alterem a
realidade.Estes efeitos so meras iluses de nveis pequenos de poder,
mas medida que os Ravnos se tornam mais poderosos, os efeims
gradualmente aumentamem intensidade. Eles tambm tentam aIterar
a percepoda realidade dos outros ativamente, normalmente atravs
da trapaa e do roubo.
F~almente, o weig precisa ser liberado no vrtice. Ravnos que
estejam adiantados no Caminho procuram faz-lo ativamente. Eles
procuram itens que retenham welg - itens "mgicos," fetiches
Lupinos e coisas parecidas - e as destrem. Os mais poderosos nesta
Via procuram vampiros com grandes quantidades de weig - de
gerao baixa - e fazem o mesmo.
Aquelesqueseguema Via Paradociscompreendemque a realidade
aquilo que se faz dela. Eles procuram melhoraraquiloquecstaoseu
redor, percebendoque apenasocaose a mudanasoverdadeiramente
narurais.Quantomai.sarealidadepuderseralteradacnrreosdiasdchoje
e a noite em que a realidade ser remodelada, mais confusos flcaroos
Antediluvianosemaiorseraprobabilidadedequeou1versomelhore.

CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS

Portanto, eles procuram enganar, confundir e humilhar outros


Cainitas, particularmente os mais estimados pelos Antediluvianos.
Isso desconcerta os antigos e, no nterim, muito divertido.
Os vampiros do Paradoxo buscam a C'>nvico e o Autocontrole.

CAMINHO DE TIFON
Os Seguidores de Set pregam um cdigo moral que tem sido
passado de senhor para criana desde os tempos do grande Ser em
pessoa. Embora alguns Setitas escolham filosofias diferentes, os mais
sinistros so aqueles que seguem o sombrio Caminho de Tifon. Para
os que esto nessa Via, corrupo, dor, mentiras e pecado so coisas
que devem ser estimadas e espalhadas ao longo da sua existncia. A
misria no meio para um fim, um fim em si mesmo.
No que concerne aos seguidores de Tifon, mdos esto enganados.
Eles rejeitam o ideal de autocontrole como um meio de se livrar dos
horrores do mundo. Ao invs disso, os Tifonitas fazem o oposto: um
aprofundamento complem nas fraquezas de si mesmo e umaaceitao
ativa da misria do mundo. Apenas dessa maneira o mal pode ser
compreendido, e apenas atravs da compreenso ele pode ser verdadeiramente repelido ou assimilado. A felicidadeverdadeira - efmer~
como - s pode ser obtida ao se sucumbir aos desejos carnais. E
melhorqueseentendaeseaceiteondeseestantesquesetentemuda r
para uma ps-vida vagamente concebida.
O Caminho deTifon na verdade mais wna religio do que uma
filosofia. H rumores de que seus praticantes venerem diversas
entidades - talvez personificaes de diversos pecados, talvez outra
coisa - atravs da Libao de sangue ou sacrifcios. Os Tifonistas
acreditam que atravs dessa venerao a compreenso mstica possa
ser obtida.
Os seguidores deste Caminho buscam continuamente semear
guerra, praga, pobreza, imundice, estagnao e medo pelo mundo.

Atravs da criao e estudo deste tipo de fenmeno, os Tifonistas


esperam descobrir a verdade sobre, e por trs da sua existncia terrena.
No mundo das Trevas Medieval, obvio que esto realmente fazendo
um trabalho muito bom.
Os seguidores desta Trilha praticam suas teorias nos outros.
medida que avanam na compreenso mstica, eles comeas a praticlas em si mesmos; auto-flagelao, mutilao de si mesmo e outros
tormentos masoquistas so comuns entre os iluminados. Apenas
atravs da mortificao completa a carne podem transcender suas
Limitaes terrenas, e realmente difcil mortificar a pele de um morto.
H rumores de que os Setitas que progridem para os nveis mais
elevados (baixos?) da Trilha de Tifon comam-se marcados demais
pelos v(cios externos e imernos para continuar nomundomortal.
Eles se divorciam de qualquer conexo com o mundo natural,
tornando-se personificaes quase orgnicas da corrupo. Essas
massas ftidas e inchadas so guardadas nas profundezas dos templos
Secitas mais secrems, onde apodrecem perpetuamente e gritam
blasfmias nas trevas.
Os que seguem a Via T yphonis rejeitam os ideais de pureza e
aperfeioamento espiritual pregado pelos mortais. Apenas atravs da
corrupo - sucumbindo a tudo que considerado impuro, vil e fraco
- pode-se encontrar a iluminao verdadeira. Na fraqueza reside a
maior de todas as foras . Eles se recusam a lutar contra a decadncia
inevitvel. Eles precisam forar os outros a verem-se como so, e
acei.tarem aquilo quevem. Sempre que possvel eles realizam experimenros em mortais para desenvolver as artes da depravao e
deforrnidade. Finalmente, eles tentam afastar o maior nmero de
pessoas possfveis da redeno, mentindo e destruindo para evitar que

os OUCTOS progridam.
O Caminho da Serpente preza a misria e o exagero; portanto, os
Tifonistas arem-se s Virtudes da Convico e Instinto.

ATRIBUTOS
ESPECIALIZAES
Para cada Arribucoou Habilidadecomumnvel de 4ou mais, um
jogadorpodeescolherumaespecializao. Umaespecializaouma
aptido adicional-um personagem podesercapazde apreciarmsicas
e tocar melodias bem, mas o seu forte em particular tocar o alade.
Uma especializao permite que o personagem jogue outra vez
rodos os "1 Os" obtidos em aes envolvidas diretamente com esca
especializao. O jogador mantm os sucessos indicados pelo" 10,"
mas pode cencarsubseqentemence outro sucesso, jogando um dado
adicional para cada "10" obtido.

ATRIBUTOS Fsicos
Essas caractersticas descrevemo quo force, hbil e resoluto um
personagem; so as caractersticas primrias de um personagem
orientado para a ao. As Caractersticas Fsicas dizem respeito apenas
aos pontos fortes e fracos do corpo.

FORA
Esra a medida da sua fora fsica - sua capacidade de erguer,
carregar objetos e ramb6m de causar danos fsicos. Uma pessoa com
um nfvel alto de Fora costuma ser maior que uma pessoa com um nfvel
baixo. Obviamente sempre existem excees.
A Fora usada quando voc tenta levantar, carregar, empurrar,
erguerouquebraralgumacoisa.NocombatecomAnnasBrancasela
acrescentadasuaParadadeDadosdedano.AForatambmusada
quando se deseja realizar algum ripo de pulo ou salto.
Especializaes: Pegada Firme, Ombros Largos, Bceps Protuberantes, Robustez, Punhos de Ao

Fraco: Voce pode erguer 20 kg.

Mdio: Voc pode erguer 50 kg.

Bom: Voc pode erguer 125 kg.

Excepcional: Voc pode erguer 200 kg.

Extraordinrio: Voc pode erguer 325 kg.


Descomunal: Voc pode erguer 400 kg.

DESTREZA
Esta caracterstica uma medida do seu estado fsico geral velocidade, rapidez e agilidade. Ela indica a capacidade de se mover
com agilidade e manipular objetos com preciso e graa. A destreza
inclui coordenao entre a viso e as mos, boa coordenao motora,
velocidade de reao, reflexos e graa corporal.
Especializaes: Reflexos Felinos, Velocidade, Equilbrio, Mo
Leve

Fraco: Voc estabanado e deve evitar


ferramenras afiadas.

Mdio: Voc pode remendar suas prprias botas.

Bom: Voc possui um excelente potencial arltico


a ser desenvolvido.

Excepcional: Voc pode fazer malabarismos com


cinco facas.
Extraordinrio: Voc pode fazer malabarismos

com cinco facas de olhos vendados.


Descomunal: Suas mos so como serpentes
dando o bote.

VIGOR
O Vigor a medida de sade geral e resistncia dor. Ele indica
por quanto tempo voc pode manter um esforo, assim como a
quantidade de punio fsica que capazdesuporrar. O vigor a sua

energia de reserva, canto fsica quanto mental, e um de seus elementos


mais importantes a vontade de viver.
Especializaes: Incansvel, Resistncia, Robustez, Detemlinao, Inflexibilidade

Fraco: Voc possui uma constituio frgil,


beirando o doentio.

Mdio: Voc modecadameme saudvel.

Bom: Voc est em boa forma e provavelmeme


um trabalhador vigoroso.

Excepcional: Voc poderia lutar por horas.

Extraordinrio: Voc poderia atravessar o Canal


da Mane ha a nado.
Descomunal: Sua resistncia se equipara de um
animal selvagem.

ATRIBUTOS SOCIAIS
As suas caractersticas sociais descrevem a sua aparncia, o seu
charmee a familiaridade com a mente humana. As suasCaractersticas
Sociaisso vitais para derenni.nar primeiras impresses, capacidadede
liderana e a natureza de suas intenes com os outros.

C ARISMA
O Carisma uma medida de sua aptido em seduzir e fascinar os
oucros. Voc usa o Carisma para conquisrar emocionalmente as
pessoas e faz- las confiarem voc. Esta Caracterstica reflete mais uma
personalidade carismtica do que a habilidade de manipular abertamente as outras pessoas. uma soma do porte, charme e poder de
influncia do personagem. O Carisma reflete o seu poder de convencer
os outros a terem f em voc.
Especializaes: Charme, Eloqncia, Sociabilidade, Encantamento, Liderana, Inspirao.

Fraco: Os oucros evitam estar sua volta.

Mdio: As pessoas acham-no agradvel.

Bom: As pessoas confiam em voc e lhe fazem


confidncias.

Excepcional: Voc tem alguma coisa que atrai as


pessoas.

Extraordinrio: Voc poderia liderar uma nao.


Descomunal: Pessoas completamente estranhas
poderiam viver e morrer por voc.

MANIPULAO
Esra Caractestica mede a sua aptido em tirar proveitodasoutras
pessoas, como quando deseja levar outras pessoas a fazerem alguma
coisa. Isso importantequando voc tenra influenciarou manipular
a outra pessoa diretamenre. Voc usa a manipulao para trapacear,
enganar, blefar e passar a perna em outra pessoa. Embora voc possa
sereficienreem manipularpessoasque acabadeencontrar, aquelasque
j o conhecem so mais dificcis de serem enganadas.
AManipulaousadaemrodasasdecisesemquevocesreja
tentando influenciar ou convenceroutra pessoa abertamente. O fato
da pessoagost:arde voc ou no irrelevante (embora isso possa afetar
a dificu Idade do que voc estiver renra ndo realizar).

CAPTIJLOQUATRO:PERSONAGENS

.......

--

----

Se voc fracassar numa ao de Manipulao e a outra pessoa


perceber o que voc est tentandofazer (voc obteve uma falha critica
nos dados, por exemplo), ela pode ficar zangada. As pessoas so
ma npuladas o tempo todo e normalmente ignoram isso. Porm, se isso
passar a ser de seu conhecimento, poder ser um pensamenro bastante
incmodo. A Manipulao pode gerar grandes resultados, mas um
risco desempenh-la abertamente. As pessoas que conheam bem os
personagens com Manipulao alta no confiam neles.
Especializaes: loquacidade, Expressividade, Astcia, Persuaso,Serenidade
Fraco: Voc se expressa com o mnimo possvel de

palavras.
Mdio:
Os outros podem acreditar em voc.

Bom: Voc poderia obter um bom preo da


maioria dos mercadores.
Excepcional: Seus ralemos pertencem corte do
rei.

Extraordinrio: Voc seria um poder excelente


por trs do trono.
Descomunal: Sua lngua afiada rivaliza com a do
prprio Diabo.

APARNCIA
Esta Caracterstica descreve a sua Aparncia em tennos de beleza
e fora de presena. Voc no precisa ser necessariamente belo para
possuir um nvel elevado de Aparncia; precisa apenas de uma
aparncia que de alguma fonna atraia os outros. A Aparncia no
apenas a sua beleza esttica, de modelo, o apelo do modo como voc
caminhaefala,asuaanimaoeexpressividade. umamedidadoquo
interessante e aaaen te voc parece aos outros.
AAparncia vitalemqualquersituaosocial na qual no sejam
trocadas palavras. Isso mais importante do que pode parecer a
princpio; as impresses que temos das outras pessoas so altameme
afetadas pela aparncia que elas possuem, no importa o quanto
sejamos compreensivos.
A Aparncia costumaser usada pelo Narrador para julgarsuperficialmente qual a reao dos outros personagens ao se encontrarem
pela primeira vez com voc. Portamo, isso pode afetar todos os testes
deCaractersticasSociaisquevocrealizecomessapessoa (emalguns
casos o seu nveldetermina o nmero mximo desucessos de uma ao
Social que podem ser aplicados, comando quase impossvel para uma
pessoa feia conseguir qualquer coisa alm de um sucesso mnimo).
Especializaes: Comportamento Audaz, Fascnio, Aparncia
Estonteante, Sexy

Fraco: Voc tende a arrair a hostilidade dos


outros.

Mdio: Voc facilmente ignorado, pois se


confunde com a multido.
Bom: Voc tem uma aparncia agradvel,

e as pessoas o tratam bem.

Excepcional: Sua beleza o desraca das out:ras


pessoas ao seu redor e impe respeiro aos demais.

Extraordinrio: As primeiras reaes podem ser de


assombro, inveja intensa ou prestabilidade
absolura.
Descomunal: Uma beleza como a sua no pode ser
de origem na rural.

ATRIBUTOS M ENTAIS
As Caracrerfsticas Mentais representam a capacidade mental
to ta 1de seu personagem, incluindo coisas como memria, percepo
e a habilidade de aprender e pensar.

PERCEPO
Esta Caracterstica indica oseu grau de conscincia do cenrio que
o cerca. Embora ocasiona !mente esta seja uma ao conscienre, como
quando voc est procurando poralguma coisa, ela costuma funcionar
inrukivamente - voc simplesmente nota alguma coisa. Em rermos
simples, Percepo uma sensibilidade do mundo, um hbito em
manter os olhos e os ouvidos abertos, bastante comum entre crianas
(paraquemomundo um lugarvasroe misterioso) e raramenreocorre
enrre os indivduos mais maduros.
A Percepo usada para determinar se voc possui a capacidade
de compreenderou deesr:aratentoa um detenninado fato ou conceito.
Ela pode ajudar a indicar o quanto voc est alerta para emboscadas,
as entrelinhas do discurso de um nobre e as sutilezas da cor numa
pintura.
Especializaes: Introspeo, Ateno, Parania, Viso Aguada.

Fraco: Voc cego a tudo que no seja bvio.

Mdio: Voc no percebe interaes sutis que


acontecem sua volta.

Bom: Voc percebe os nimos e as texturas.

Excepcional: Voc est sempre alerta s nuanas


da vida.

Extraordinrio: Voei! capaz de achar uma agulha


num palheiro.
Descomunal: Voc percebe coisas invis(veis ao
olho humano.

INTELIGNCIA
Sua Inteligncia represenr.a tanco sua memria, quanto sua
habilidade para aprender e pensar. Ela importante para Habilidades
que requeiram esforo mental mais complexo. Alguns a descrevem
como a rapidez da mente ou de julgamento, porm mais do que isso
- a facilidade de compreenso e a capacidade de avaliar e
racionalizar. A Inteligncia uma medida da flexibilidade e profundidade dos pensamentos de cada um.
O bomsenso, a astcia e a sabedoria nosocomponemesdeste
Atributo; estas so as facetas de um personagem que devem ser

recraradas pelo jogador. No entanto, um nvel baixo de Inteligncia


pode indicaralgum incapaz decompreenderidiascomplicadase que
aprende devagar- talvez ele s consiga enxergarem preto e branco,
sem entender que, na verdade, as coisas so tons de cinza.
Por outro lado, personagens com nvel de Inteligncia alta so
pensadores sofisticados, capazes de isolar os vrios nveis de uma
discusso ou problema. Eles so dotados de uma alta capacidade de
discemimenro e so capazes de separara verdade da mentira - pelo
menos quando tm rempo para pensar. A Inteligncia refere-se mais
a julgamencoscuidadososdoque a decises rpidas (quesoocampo
do Raciocnio).
Especializaes: Discernimento, Criatividade, Memria Aguada, Conhecimento, Pensamento Claro.
Fraco: 1ncivilizado.
Mdio: Voc pode aprender as manhas de uma

profisso.
Bom: Voc poderia adquirir uma competncia

moderada em diversas reas.


Excepcional: Voc poderia dominar um campo do

conhecimento e ser o pioneiro no seu desenvolvimento.

Extraordinrio: Seu raciocnio e idias esro muito


alm da sua poca.
Descomunal: Os pormenores do seu processo
reflexivo no poderiam nem mesmo ser explicados
a pessoas inferiores.

RACIOCNIO
O Arributo Raciocnio descreve a sua capacidade de reagir com
rapidez e correo a situaes novas, assim como a sua mente afiada
e inteligncia. Em termos simples, uma medidade quo rpido (e no
de quo correcameme) voc pensa. O Raciocnio representa a perspiccia, esperteza e capacidade de compreender problemas cm seus
rermos mais bsicos.
Os indivduos com nvel baixode Raciocfniosoocasionalmeme
incapazes de romar atitudes apropriadas quando surpreer.didos. Um
nvel baixode Raciocnio pode indicarque voc mais fcil de enganar
que a maioria das pessoas, um eswdanre ingnuo e pouco sofisticado
de natureza humana (ou vamprica). Se voc possui um nvel alto de
Raciocnio, esr apto a reagir rapidamente a novas situaes e
raramente surpreendido com aguarda baixa por mudanas sbitas
nos evenros. Acontea o que acontecer, voc capaz de manter seu
Raciocnio.
Especializaes: Inrelgncia, Perspiccia, Prtica, Nervos em
Combate

Fraco: Voc nunca desconfia dos seus superiores.

Mdio: Voc sabe quando desistir de um jogo de


dados viciados.

Bom: Voc consegue reagir rapidamenre a acidcmes ou emboscadas.

Excepcional: Voc seria um excelente general...


ou fora-da-lei.

Extraordinrio: Reinard. a Raposa.


Descomunal: Sua velocidade de reao beira a
intuio.

CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS

HABILIDADES
TALENTOS
Os Talentos descrevem rodas as Habilidades no creinadas e
intuitivas. Os Talencosnunca podemser treinados ou estudados, mas
podem ser aprendidos apenas atravs da experinciadireta - nom1almence durante uma histria. Se o seu personagem fizer uma ao
usando um Talentoque no possui, no h efeitossobreo resre.Jogase um nmero de dados igual ao Atributo bsico. Talentos so
Habilidades ronacuraise inruirivasque assume-seque todos tenham
alguma capacidade para cada um deles.

R EPRESENTAO
Voc um especialista cm fingir emoes, crenas ou um
determinado estado de esprito. Caso fosse necessrio, voc seria capaz
de interpretar o papel de algum bem diferente de voc. Entretamo,
simplesmente porque possui esta Habilidade, no significa que tenha
de us-la de forma antitica. Muitos lderes honrados usam-na para
emprestar fora e profundidade aos seus discursos. Voc capaz de
fingir lgrimas, raiva, amizade e virtude.

Amador: Novato talentoso, voc capaz de fingir


doena.

Experiente: Voc j participou de uma ou duas


peas tearrais sobre a paixo de Cristo.
Comperenre: Voc poderia conseguir um emprego

numa companhia teatral ambulante.

Especialista: Voc pode representar um papel por


dias a fio.

Mestre: Voc pode se tornar outra pessoa sempre


que estiver com vonradc
Lenda: Eles seriam enganados mesmo que
pudessem ler sua mente.
Possudo por: Jogadores Viajantes, Cortesos, Jogadores, Charlates, Espies
Especializaes: Fingir, Inspirar, Fingir Emoes, Inspirar F
Religiosa, Mmica
Com o passar dos anos voc adquiriu experincia em perceber
tudo que acontece sua volta, mesmo se no estiver se concentrando
ativamente no que o cerca. Este Talento no representa a habilidade
de vasculhar uma rea especillca, mas sim de manter-se alerta durante
longos perodos de rempo. A Prontido simplesmenteindica o quo
ciente voc est do mundo que o cerca. Ela descreve qua nta ateno
voc presta s coisas, alm do roncar de sua barriga ou das dvidas da
suamenre.

Amador: Voc tende a estar alerta a mudanas um


pouco mais que a maioria das pessoas.
Experiente: Voc bastante atento s coisas que o

cercam.

Competente: Voc muito vigilante.

Especialista: Voc um individuo verdadeiramente cauteloso, e raramente abaixa a guarda.

Mestre: Voc repara em tudo o que acontece


sua volta.
Lenda: Voc percebe quando uma mosca entra ou
sai do quarto.

Possudo por: Sentinelas, Caadores, Ladres, Mensageiros,


Vagabundos
Especializaes: Am1adilhas, Emboscadas, Florestas, Multides,
Rudos, Parania

E SPORTES
Esta Habilidade descreve o seu estado atltico geral e percia em
jogos fsicos. Ela determina sua habilidade para pular um buraco, nadar
durante uma tempestade, pular uma cerca ou escalar uma rvore. O
Talento Esportes diz respeiro s aes motoms complexas. As aes
fsicasque requeiram apenas um ti pode ao motora -como levantar
pesos - no usam o nvel de Esportes, nem tampouco as aes
atlticas jsubmeridasaourra Habilidade (lurar, por exemplo, estaria
sob Briga).

Amador: Servo
Experiente: Escudeiro

Competente: Cavaleiro Treinado

Especialista: Malabarista ou acrobata habilidoso

Mestre: Modelo entre os mortais


Lenda: Voc poderia ter vencido um antigo deus
do Olimpo em qualquer modalidade
Possudo por: Artistas, Escudeiros, Brbaros, Jovens, Guerreiros
de Elite
Especializaes: Natao, Malabarismo, Acrobacia, Dana, Lanar Objetos

BRIGA
Voc sabe como lutar desarmado. Esta Ha bilidadeincluimanobras como socar, chutar, estrangular, arremessar e morder. A Briga
pode se comar muito violenta, mas geralmente no uma forma letal
decombare.

Amador: Voc sabe o que faz, mas no tem muita


experincia.

Experiente: Voc sabe onde acertar as pessoas e


fazer doer.

Competente: Ningum o incomoda mais na sua


vila.

Especialista: Voc pode tirar a espada de um ladro sem dificuldades.



Mestre: Voc pode lutar contra ursos at dem1b-los.
Lenda: Voc dominou as tcnicas desconhecidas
dos maiores lutadores da sua poca.
Possudo por: Soldados, Capangas, Bandidos, Camponeses
Especializaes: Chaves de Brao, Boxe, Luta livre, Agarrar,
Jogar, Exibio

E SQUIVA
A forma mais eficiente de vencer uma luta no ser atingido.
Dominar o Talento da Esquiva uma escolha muito sbia. Os seus
nveis nesta rea descrevem a capacidade de evirar tanto a taques de
luta corporal quancodisparosde projteis, o que inclui jogar-se atrs
de anteparos ou se desviar de socos.

Amador: Voc se joga ao cho se algum grita


"cuidado!"
Experiente: Voc pode sair de uma luta sem

muitos arranhes.

Competente: Voc pode antecipar de onde vir o


prximo golpe com a espada.
&peciaHsta: preciso ter sorte para tocar em

C RIME

Voc{'j compreende e capaz ele sentir as emoes dos outros,


esrnndoaptoa re:igirapropriadamcnce a elas. Vocfreqenternente
capaz de discernir os motivos por trs das aes de uma pessoa
simplesmente ouvindo-a. Voc tambm capaz de detectar quando
lheconrnrn memirns. Mas :i empatia possui um lado negativo - corno
voc est aberto aos scntirncnLOs alheios, freqentemente sente as
mesmas emoes que aqueles sua volta.

A rnador: Vivas fofoqueiras acham que podem


confitlr cm voc.
Experiente: De vez cm quando toma para si as
dores do:. outros.
Competente: Adquire urna noo fantstica das

motivae~ das ourrai; pessoas.


Especi:ilista: 'cnhurna mcnra passa pelo seu
escrutnio.
Mestre: Voc cosrurna tem1inar as frases das
outms pessoas.
Lenda: Voc capra estados emocionais complicadas atravs de um olhar rpido.
Possudo por: Fofoqueiros, Mercadores Habilidosos, Padres,
Pais, Videntes
Especializaes: Emoes, Verdades, Problemas de Familia, Personalidades, Emoes Verdadciras

!'Ja verdade, este Talento cobre uma grande variedade de avidadescriminos.is, incluindotnntooconhccimentodosaspectosfsicos
de percias quanto a habilidade de encontrar e lidar com grupos
criminosos. Dirois.'iO, ni\oh realmente um~ubmundoorganizadona
Europa medieval. A maioria dos criminosos age sozinho ou com
pequenos gnipos de amigos. As cidadessosimplesmente pequenas
demaiseosmciosdecomunicaomuicon1insparasusrencargrandes
sindicatos de criminosos. Apenas nas maiores cidades - Veneza,
Gnova, Paris, Londres - pode-se enconcraq,>rupos grandes.
Entretamo, este Talcntoainda podeser muito 6til, ramo para lidar
com estes grupos dispersos quanto para cometer pequenos crimes.
Ames de tudo, o Crime permite que voc se misture como ambiente
local sem chamara meno. Fofocas, rouboegmasda rua tambm so
auxiliadas por este Talento. Finalmente, pessoas habilidosas no Crime
rxxlcrn realizar pcqucnosatoscrirninososcnvolvendo adestreza manual
(colocar drogas cm bebidas ou cortar bolsas, entre outros) .
Por exemplo, as fechaduras da Idade Mdia podem ser aberras
com Destreza + Crime (d iflcu ldadc ge ralmcn te de 8); trocarurn selo
de cera de um documento para outro requer uma jogada de Inteligncia
+Crime (diflculdade8).
Amador: Voc pode passar por uma porta simples

rmncada.
Experiente:
Voc pode reconhecer um batedor de

carteiras descuidado.
Competente: Voc poderia viver de roubos .
Especi:ilista: Voc pode ser um ladro, falsificador
ou espio cxcelcme.
Mesrrc: Voc poderia roubar as jias da cora de
um reino.
Lenda: Voc pode pegar emprestado os <lemes
caninos do rei.
Possudo por: Ladres, Mendigos, Vagabundos, Jogadores
Viajantes
Especializaes: Bater Carteiras, Espalhar Boatos, Segurana,
Grias, Abrir Fechaduras

I NTIMIDAO

LIDERANA

\'OC.

Mestre: Voc capaz de se esquh-ar de flechas.


Lenda: Voc passa inrocadoatravsdasgrandes
baralhas.
Possudo por: Criminosos, Guia.:;, Infamaria, LutadoresCaurelosos, T reinadoresdc Animais
Especializaes: Saltar, Esquivar-se, Abaixar, Encontrar Abrigo,
Mergulhar

E MPATIA

A arte da intimidao ocorre de diversas formas, desde urna


ameaa sutil at~ urna agre:;so ffsica. Cada rnrodode inmidaotem
seu tempo e lugar. Voc compreende a cincia de intimidar, e sabe
corno us(t-la para conseguir o que deseja. As pessoas com nveis altos
de intimidao parecem irradiar urna aura de autoridade.

Amador: Vira-latas atravessam a rua para evit-lo.

Experiente: De vez cm quando voc consegue


inrimidar algum s olhando arneaadoramenre
para ele.
Competente: O seu olhar perturbador.
&pecialisra: Voc consegue dominar estrangeiros
na sua terra de origem.

Mestre: Voc pode fazer animais ferozes fugirem


com o rabo entre as pernas.
Lenda: Os demnios em pessoa tremem sua
presena.
Possudo por: Bandidos. Caadores de bruxas, Soberanos, Torruradorcs, Cwaleiros
Especializaes: O lhar, lnsinuaesSucis, Violncia Evidenre,
Ameaas, Polftica

Voc consegue fazer as pc:;soas seguirem os seus comandos e


obedecerem s suas ordens mediante exemplo e exerccio de autoridade. Lidcmr noapenasconheceras tcnicas parase fazeras pessoas
seguirem voc, mas principalmente ser o tipo de pessoa que os outros
seguiro. A Liderana costuma ser usada cm combinao com o
Carisma.
Amador: Voc poderia organizar um mutiro.
Experiente: A sua voz dominante e voc

consegue exigir que se faa silncio.


Competente: Voc pode unir seus vizinhos
quando surgir a necessidade.
Especialista: Voc atrai seguidores sem tentar.
Meme: Voc poderia ser o prximo Carlos
Magno.
Lenda: Eles costumam vener-lo ao invs de
segui-lo.
PoSsudo por: Nobres, Oflciais Militares, Condestveis, Eclesisticos
Especializaes: Comando,Omtria, lmvirador. Amigvel,Nobre,
Milimr.

CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS

Voc sabe como esconder as suas motivaes; alm disso, sabe


como decifrar as motivaes dos outros e us-las contra eles. Os
segredos e intrigas dos ou rros 1hc interessam, e voc procura compreendersuas fraquezas. O domnio desta percia toma voc o 01ell1ordos
oradores, ou o melhor dos espies.

Amador: Voc sabe alguma coisa de diplomacia.

Experiente: Voc poderia enganar o coletor de


impostos.

Competente: Voc poderia cortejar duas mulheres


ao mesmo tempo.

Especialista: Voc poderia vender suor de porco


como perfume.

Mestre: Voc poderia, com o tempo, convencer


seu arquiinimigo a confiar cm voc.
Lenda: Eles nunca sabero realmente porque o
reino caiu.
Possudo por: Cortesos, Charlates, Galanteadores, Menestris,
Jogadores Viajantes, Espies
Especializaes: Descobrir Fraquezas, Seduzir,Omisso Seletiva,
Engabelar, Lisonjear, Mudar de Assunto.

UTROS TALENTOS
Procura, Astcia, Intriga, Expresso, Pintura, Escultura

PERCIAS
As Pecias so todas as Habilidades adquiridas atravs de
aprendizado ou a-einamento rigoroso. Se voc centar usar uma Percia
que no possui, o grau de dificuldade do reste aumenta em um. Voc
simplesmente destreinado nas tcnicas dessa Percia, e portanto
precisa tentar com mais afinco realizar a tarefa do que algum que
tivesse ao menos uma leve idia do que esrava fazendo.

EMPATIA COM ANIMAIS


Os animais no se comportamda mesma fonna que os humanos
sob as mesmas circunstncias. A capacidade em compreender as aes
dos animais pode ser muito til. Os personagens habilitados em
Empatia com Animais no apenas podem predizer as aes dos
animais, mas tambm usar esse conhecimento para acalm-los ou
enfurec-los.A Empatia com animais tambm a Percia usada para
treinar animais. vlido lembrar que muitos animaisfi.cam inquietos
perto de vampiros, e a Empatia com Animais imprescindvel para
qualquerCainita que planeje montar a cavalo.

Amador: Voc pode conquistar o carinho de um


animal domesticado.

Experiente: Voc pode ensinar um cachorro a vir


quando voc o chama.

Competente: Voc poderia treinar um co de


caa.

Especialista: Voc poderia ser o falcoeiro do rei.

Mestre: Voc poderia domesticar um animal


selvagem.
Lenda: Voc e as criaturas de Deus so um s.
Possudo por: Donos de Canis, Falcoeiros, Cavalarios, Senhores
de Terras, Escudeiros, Eremitas
Especializaes: Cachorros, Rpteis, Cavalos, Ursos, Animais de
Fazenda

ARQUEffiISMO
Voc pode utilizar arcos e bestas. Voc tambm pode colocar a
cordn num arco, alm de cuidar e fazer pequenos reparos em arcos,
bcscas, flechas e viroces.

Amador: Seu pai lhe ensinou como faz-lo.

Experiente: Voc pratica rcgularmence no campo


da vila.

Competente: Voc poderia conseguir emprego


como um guarda florci.tal.

Especialista: Voc pode conseguir um dinheiro


extra nas competies de arco em feiras e
torneios locais.

Mestre: Robin Hood ou Guilherme Tell


Lenda: Voc poderia atravessar o olho do seu
inimigo com uma flecha numa noite de Lua nova.
Possudo por: Guardas Florestais, Ladres, Competidores, Milcias, Bandidos
Especializaes: Alvo, Florestas, Caada, Alvo Mvel, Tiro
Rpido

ARTESANATO
Percias artesanais so simplesmente as percias profissionais
pol>Sufdas pela maioria das pessoas, que utilizam-nas para sobreviverem. Lembre-se de que pratcamcnre todo mundo nesta poca
1rnhalhava com as mos. Alguns podem at realizar dois tipos de
Anesnnaro (por exemplo, um fazendeiro que tambm ttabalha como
carpinteiro), mas a maioria especializa-se em uma.
Estas Pericias freqentemente incluem vrias habilidades aiviais.
Portanto, a Agricultura no cobre apenas semear e colher; ela inclui
os cuidados com ovelhas e animais domsticos, reparos de prdios e
conduzir carroas. A Ouri\esaria permite que um personagem avalie
gemas e metais para que possa especularquo antiga uma jia, etc.
Exemplos de Periciasde Artesanato incluem Agricultura (a mais
comum), Carpintaria, Ferreiro, Vidraria, Alvenaria, Consrruode
Rodas, Curtimento, Preparaode Bebidos, Ourivesaria, Tintura, etc.

Amador: Um oprendiz ou trabnlhador de meio


perodo.

Experiente: Um orteso recentemente habilirado


ou fazendeiro inexperiente.

Competente: Um profissional experiente e


competente, com umo vida razovel.

Especialista: Um mestre arteso respeitado.

Mestre: Um arteso que elevou seu oficio ao nvel


de arre, ou fazendeiro que poderia fazer sua
plantao crescer dura me uma seca.
Lenda: Seu melhor trabalho obviamente est alm
dos poderes da capacidade de qualquer arteso
humano.
Possudo por: Artesos, Fazendeiros, Cidados
Especializaes: Detalhes, Trabalhar rapidamente, Inventivo,
Organiza.'lo, Avaliao.

ETIQUETA
Voc compreende as pequenas nuanasda vida social, estando
oproocomporcar-sedemaneiratantodiscreraquantoelegance. Voc
sobe como conviver bem com osociedade mortal, seja ela cortes ou
nsrica. A sua especialidade a cultura com a qual esteja mais

familiarizado. Voc usa Eriqueta durante aes comodanar, seduzir


e barganhar. A Etiqueta rnm~m usado em questes diplomticas.

Amador: Voc sabe quando calar a boca.

Experiente: Voc sabe como se dirigir a um


lorde ou conselheiro local.

Competente: Voc compreende as nuanas do


comportamento na corte.

Espccialisra: Voc poderia se entender com


praticamente qualquer~

Mestre: Voc poderia colocar inimigos jurados


lado a lado na me~ma mesa e mant-los contentes.
Lenda: Voc poderia levar cinco mongis a um
baile espanhol sem ofonder nintrum.
PossuCdopor: Emissrios, Nobres, Arauto, Cortesos, Damasde
Companhia
Especializaes: Maneiras Cortess, Cultura de Rua, Camponeses, Hbitos Estrangeiros
H ERBORISMO
Importante no Mundo das Trevas Medieval, esta perCcia cobre
a idenriflcaoe preparaode ervas paracozimento, cura e maleficio.
Vocpodeachar,preparar,misturnrepreservaraservasparaqualquer
um desses propsitos.

Amador: Voc viu sua me preparar ervas.

Experiente: Voc aprendeu tudo o que sua me


sabia.

Competente: Especialista da vila.

Especialista: As pessoas vm de vilas vizinhas para


comprar suas ervas e remdios.

Mestre: Voc poderia ter uma vida excelente


como um boticrio.
Lenda: Alguns dizem que voc pode ressuscitar os
mortos.
Possudo por: Feiticeiras de Vilas, Cozinheiros, Curandeiros,
Banddo.s
Especiolizaes: Culinria, Ervas Medicinais, Ervas Venenosas,
Narcticos, Ervas como Talisms

ARMAS BRANCAS
No mundo das Treva~ Medieval, os hobilidadcs em combates
armados podem ser virais para a sobrevivncia de um vampiro.
Proficincia nesra Percia permite que voc use armas de mo. Armas
Brancas cobre tudo, desde simples facas, machados e espadas at
escacasde madeira e lanasde6 metros. Embora nem codososCainitas
tenham aprendidoesra Habilidade em vida (os senhores freqentemente relutamemensinarseusvassalosa lutarem), muitosaprendemna mais rarde com seus senhores ou outras fontes.

Amador: Voc j viu uma faca sendo usada.

Experiente: Milcia camponesa

Comperenre: Cavaleiro tpico

Especialista: Qualquer armas mortnl em suas


mos.

Mescre: Lancelot
Lenda: Nenhum guerreiro pode resistir frente
sua lmina implacvel.
Possudo por: Soldados, Milcias, Ladres, Lordes, Brbaros
Especializaes: Espadas, Mochad~. Facas, Maas, Desarmes

CAPTULOQUATRO:PERSONAGENS

A:fCAVALGAR
Voc pode compor e tocar msica; para cada nvel que possui,
voc sabe como tocar um instrumento.Obviamente, quanto mais alto
for o seu nvel, melhor voc tocando os seus instrumentos, especialmente o primeiro que aprendeu. Esta tambm a capacidade de
compor msica - quanto mais alto for o nvel, maior ser a sua
capacidade musical. Voc deve decidir que instrumentos tocar.
Entre os instrumentos medievais tpicos esto aflauta, odmbalo,
a harpa, o alade e o saltrio.

Amador: Voc consegue tocar uma melodia e


obter um ou dois acordes.

Experiente: Sua voz se destaca ao cantarem hinos.

Competente: Voc poderia viver razoavelmente


como um trovador.

Especialista: Sua habilidade surpreendente e


memorvel.

Mestre: Voc podia compor antes dos trs anos


de idade.
Lenda: Dizem que sua msica faz com que as
pedras vertam lgrimas.
Possudo por: Menestris, Cantores, Damas Nobres, Monges,
Bardos
Especializaes: Harpa, Composio, LCrica, Canto, Msicas
Obscenas

Voc est apto a cavalgar confortavelmente num cavalo, e com


prtica pode ser capazde lutar montado. Voc tambm pode estimar
o valor aproximado de um cavalo, est familiarizado comseu arreio
(rdeas, celas, etc.) e pode descobrir doenas e defeitos bvios.

Amador: Segure-se, fique quieto e no tente


galopar.
Experiente: Voc pode fazer seu cavalo galopar,
dar pequenos saltos, etc.
Competente: Voc pode cavalgar numa caada ou

batalha, pular cercas com segurana e andar o dia


todo sem 6.car dolorido.
Especialista: Perfeitamente vontade sobre uma
cela, voc poderia cavalgar por semanas sem
desconforto.

Mestre: Se voc quisesse, poderia ficar de p sobre


a cela, agarrar lenos no cho ou
realizar outros truques admirveis.
Lenda: Voc conhece as capacidades do seu
cavalo mais do que ele mesmo, e pode utiliz-las da
maneiraquedesejar.
Possudo por: Cavaleiros, Escudeiros, Nobres, Mensageiros,
Caadores, Oficiais, Mercadores Ricos, Sacerdotes
Especializaes: Saltos, Velocidade, Combate Montado, T ruques, Floresta

FURTIVIDADE
A furtividade a habilidade emesgueirar-se ou esconder-se sem
ser visto ou ouvido, sendo o reste geralmente feito contra o nvel de
Percepode ourro personagem. A Furtividade de exttema imporrncia quando os vampiros realizam a Caada.

Amador: Voc pode se esconder no escuro.

Experiente: Voc pode se esconder nas sombras.

Competente: Voc um exc:elente caador.


Especialista: Voc poderia caminhar em silncio
sobre cinco centmetros de folhas secas.
Mestre: Voc poderia se esgueirar at uma alcatia
de lobos.
Lenda: AncHio Assam ira.
Possudo por: Ladroes, Espies, Batedor, Caadores, Vampiros
Especializaes: Espreitar, Esconder-se, Emboscar, Sombras,
Multides, Arrasrar-se

SOBREVIVNCIA
O campo um lugar perigoso, pelo menos para aqueles que no
o compreendem. A percia de SobrevivCncia inclui buscar abrigo,
encomraruma rota direta at algum lugar, obter segurana relativa no
campoe rastrear. Quando usar Furtividade no campo, um personagem
no poder jogar mais dados para sua Furtividade do que o seu nvel
em Sobrevivncia.

Amador: Voc pode sobreviver a um percurso de


dez quilmetros.

Experienre: Esr familiarizado com o campo.

Competente: Voc pode se alimentar adequadamente por longos perlodos de tempo.

Espccialisca: Voc se sente vontade no campo.

Mestre: Voc poderia viver da terra por anos a


fio.
Lenda: Voc no teme nem o deserto nem a
tundra.
Possudo por: Brbaros, Caadores, Bandidos, Refugiados,
Eremitas
Especializaes: ltiscrear, Montanhas, Plantas Comesveis, Pnrano, Caar

OUTRAS PERCIAS
Cozinhar,Navegar, Pintura, Ferreiro, Tecelagem

CONHECIMENTOS
Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que exigem a
aplicao rigorosa da mente. e no do corpo, de modo que nada alm
das Caractersticas Mentais pode ser usado para modiflcaros testes de
Conhecimentos.EmboraosnfveisclassinquemosConhecimentosem
graus de escolaridade, a escola no a nica forma de adquirir
Conhecimentos- apenas a mais comum. Estasso, em sua maioria,
Habilidades escolsticas, mas tambm possfvelaprend-lassozinho
ou com um tutor.
Se voc no possui um Conhecimento, no pode nem mesmo
cenrar fazer uma jogada que o envolva. Porm existem excees,
quando o Narrador determina que a jogada envolve informaes
triviais que qualquer um tenha a chance de conhecer.

INSTRUO

requerque voc renha estudado empelo menos uma escola, catedral


ou monasrrio. Um nvel alto indica que voc j estudou em uma das
universidades, em Paris, Salemo, Oxford ou Bolonha. Esta educao
no foi barata. Voc, seus pais ou seus responsveis obviamente
possuam riquezas considerveis.

Diletanre: Voc pode falar latim, ler e (de cerca


forma) escrever. Voc j ouviu falar em
Aristrcles.

Estudante: Sua gramtica do latim excelente, e


voc possui uma base firme cm matemtica,
filosofia e teologia.

Instrudo: Voc bem versado nas produes


literrias de telogos eruditos e de filsofos pagos
como Aristteles.

Erudito: Voc est qualficado para ensinar numa


universidade e pode discutir com as maiores
mentes da Europa.
Sbio: Voc um telogo erudito e poderia
ensnar uma coisa ou duas a Aristteles.
Visionrio: Aquilo que obscuro e esquecido
repousa na ponra de sua lngua.
Possudo por: Sacerdotes em Postos Elevados, Monges, Professores, Escribas, Administradores Reais
Especializaes: Teologia, Maremtica, Caligrafia, Metafsica,
Heresia, Gramtica

SABEDORIA P OPULAR
A sua sabedoria a do campons, que alguns podem chamarde
"superstio" ou "folclore." Voc pode nocompreenderascomplexidadcs sobreoscostumes Lupinosou oGlamourdas fadas. Mas voc
sabe que itens simples (prara, gua benta, ferro frio, etc.) tmalgum
podersobreosseressobrenarurais. Voctambrncapazdeusarestes
pequenosconhccimentoscontraseusoponentcsvampricos.ASabedoria Popular rambm pode ser utilizada para preparar remdios
simples com ervas, embora no seja to eficaz quanto a percia
Herborismo; estes so remtdios para dores pequenas, fertilidade,
resfriados e outras coisas triviais.
No entanto, a Sabedoria Popular traz certas conseqncias
consigo. O folclore pode variar de um local para outro, e aquilo que
um personagem russo sabe pode no significar nada para um amigo
irlands. Do mesmo modo, embora grande parte do folclore possaser
no fundo verdadeiro, o resto so tolices, e apenas a experimentao
podedizeroque oqu. A maioradas propores verdade/fico gira
em torno de mais ou menos l/4, dependendo do Narrador e do
personagem. Por exemplo, um romeno pode saberdiversas histrias
e supersties sobre vampiros, mas pode nll.o conhecer nada sobre
fadas. A Habilidade Ocultismo avalia fatos mais concretos e os
recursos para descobrir estes fatos.

Dilernnre: Voc ouviu s histrias que sua av


contava.

Esrudanre: Voc pode reconhecer uma criatura


quando ouve falar dela, e aprendeu coisas com a
feiticeira da vila.

lnsm1fdo: As pessoas vm at voc em busca de
conselhos e curas simples. Voc est familiarizado
com os conhccimenros de pases vizinhos, mas no
muito versado nos mesmos.

Voc compreende o latim, pode ler e escrever, e aprendeu um


pouco de teologia e filosofia. Esta a educao medieval bsica, e

CAPTULO QUATRO:PERSONAGENS

Erudito: Voc uma fonte de conhecimento da


sua cultura nativa e de mais uma ou duas. Alguns
desses conhecimentos vm de experincia prpria.
Sbio: Sua palavra respeitada, e voc fala com
autoridade sobre certos habitantes do mundo das
sombras.
Visionrio: Seu conhecimento, embora encoberto
por charadas e histrias, lendrio, e voc pode ser
considerado uma ameaa por alguns seressobrenaturais, incluindo a sua prpria raa.
Possudo por: Ancies de Vilas, Esposas Velhas, Bmxas, Feiticeiras, Enganadores, EremitaS, Herboristas, Camponeses, Magos, Fazendeiros
Especializaes: Irlands, Alemo, Escocs, Ingls, Francs, Escandinavo, Russo, Italiano, Europa Central,] udeu, Oriente Mdio,
Pressgios, Curas, Protees, Talisms

INVESTIGAO
Voc treinado para notar todos os tipos de detalhes que
poderiam ser ignorados pelos outros, podendo em nveis elevados agir
comodeteve. Este Conhecimento tambm reflete a capacidade de
um personagem em realizar pesquisas, seja em bibliotecas (raro) ou
atravs de entrevistas.

Diletante: Voc notaria as pegadas no cho do


estbulo.

Estudante: Voc conseguiria informaes pagando


algumas bebidas.

Instrudo: Voc pode diferenciar um incndio


acidental de um deliberado.

Erudito: Voc percebe mincias atravs de uma


investigao rpida do quarto.
Sbio: Irmo Cadfael
Visionrio: Voc poderia ganhar a (no) vida
perseguindo Assamitas e Nosferatus.
Possudo por: Espies, Guardas, Coletores de Impostos, Abade,
Caadores de Aluguel.
Especializaes: Busca, Espreitar, Localizar Informante, Registros Monsticos, Seguir
No existem prises como instituies formais, e os direitos de um
criminoso freqentemente so o que a autoridade localacha que deve
conceder. Este Conhecimento permite que os personagens saibam o
que ilegal nas localidades e como as infraes severas so punidas.
Mais freqentemente, este Conhecimento permite que juzes, oficiais
e governantes locais arbitrem disputas de propriedade e coisas do
gnero. Numa sociedade feudal, as leis de propriedade so de importncia imprescindvel.

Diletante: Conhecimento prtico; guarda da


cidade

Estudante: Capito da guarda

Instrudo: Oficial da cidade

Erudito: Juiz experiente


Sbio: Rei Salomo
Visionrio: Hamurabi era um aspirante comparado a voc.
Possudo por: Guardas, Juzes, Criminosos, Governantes
Especializaes: Cortes, Leis Locais, Punies, Criminosos, leis
de Propriedade, Direitos dos Nobres

Considera-se que voc possa falar a sua lngua nativa, mas voc
precisacompraroutraslnguasquedesejequeseupersonagemdomine.
Para cada nvel de Lingstica, o seu personagem pode falar fluentemente outra lngua. Contudo, a nglistica tambm confere ao
personagem uma compreenso da escruturadalfngua,que porsua vez
a base do pensamento. Com esta Habilidade, pode-se identificar
sotaques. Voc tambm tem uma chance de compreender frases de
lnguas relacionadas s lnguas que conhece. Por exemplo, voc
poderiasercapazdecompreenderumpoucodefrancscoloquial(uma
lngua rom nica) se soubesse latim.Nota: Voc no precisa comprar
este Conhecimento para falar latim se j possuir Instruo.

Diletante: Uma lngua adicional.

Estudante: Duas lnguas adicionais.

Instrudo: Trs lnguas adicionais.

Erudito: Quatro lnguas adicionais.


Sbio: Cinco lnguas adicionais.
Visionrio: Oito lnguas adicionais.
Possudo por: Viajantes, Eruditos, Diplomatas, Intrpretes
Especializaes: Palavres, Linguagem Tcnica, Diplomacia ou
Poltica

MEDICINA
A medicina medieval muito primitiva para os padres modernos. At a cirurgia interna mais simples tem um fator de dificuldade
de 9. Em termos prticos, este Conhecimento s til para "primeiros
socorros" bsicos - parar uma hemorragia, tratar de queimadurase para procedimentos simples como tratar de fraturas, febres ou
impedirque ferimentos inflamem.

Diletante: Voc sabe algo sobre como fechar


ferimentos.

Estudante: Voc pode sangrar uma pessoa com


poucos riscos.

lnscrufdo: Voc pode diagnosticar e tratar doenas


simples.

Erudito: Voc pode realizar um parto e raramente


deixar que a me morra.
Sbio: Voc pode avanar a medicina para o
prximo nvel em sua rea de especializao.
Visionrio: Suas artes de cura so to esplndidas
que alguns dizem que voc tem pacto com o
Diabo.
Possudo por: Boticrios, Parteiras, Barbeiros, Cirurgies de
Campo
Especializaes: Ervas, T ratamentode Venenos, Ferimentos de
Batalha, Doenas, Sangria, Parto, Cirurgias Sim pies, PrimeirosSocorros, Diagnstico

CULTISMO
Este Conhecimento um apanhado geral de folclores locais,
textos arca nos, lendas antigas e a maioria das outras formas de faros
ou rumores sobrenaturais. Esta compreensodo lado mais sinistrodo
mundo inclui conhecimencode maldies, rituais, magia e misticismo,
e contm muita especulao e fantasia. Este Conhecimento de
inceresse fundamental para muitos vampiros e persegui-Lo pode vira
se tomar uma faceta essencial de sua crnica. Um nvel quatro ou cinco
indica um conhecimento profundo dos vampiros e outros aspectos do
oculto (cuja maior parte patentcmentefalso).

Diletante: Voc ouviu algumas lendas.


Estudante: Voc ouviu os delrios da feiticeira
local.

Instrudo: Voc encontrou provas para sustentar


algumas das suas crenas.

Erudito: Voc encontrou grandes segredos escondidos entre as tolices.

Sbio: lnstruldo completamente em muitos dos


grandes mistrios. Voc nf10 precisa do seu senhor
para dizer-lhe o que est acontecendo!
Visionrio: Voc pode recitar Literalmente aquilo
que at os magos pensavam ter sido perdido.
Possudo por: Eruditos Hereges, Vampiros, Pagos, Magos Li mirados, Cabalistas
Especializaes: Vampiros, Bruxas, Poderes Msticos, Cultos,
Sabedoria Anr.iga, O Cabala

POLTICA
Este conhecimento proporciona uma familiaridade com a poltica
atual, incluindo as pessoas nocomandoecomoelaschegaram l. Ela
pode ser aplicada para quasequalquerorganizao, desde a Igreja at
a priso loc11l. Esta pode se ruma Habilidade essencialquando se tenta
lidar com autoridades morrais. Esra Habilidade exerce alguma influncia sobre voc mesmo ser um poltico capaz. Uma longa familiaridade com o assumo pode ocasionalmente despertar certas idias...

Diletante: Observador casual


Escudante: Arauto local
Instrudo: Herdeiro ambicioso

Erudito: Corteso

Sbio: Eminncia parda


Visionrio: Voc sabe quando iro surgir as
rebelies
Possudo por: Lordes, Cortesos, Arauros, Bobos da Corre
Especializaes: Feudalismo, Cidade, Religio, Herldica, Hierarquias Vampricas.

CINCIAS
Voc rem pelo menos uma compreenso bsica de metalurgia,
bornica, biologia, engenhara e astronomia. Seu conhecimento
influenciadopel!lscrenasesuperstics locais; ainda assim, voc rem
uma aprendizagem prricasuficienre para ser bem reqtsitado.

Diletante: Voc foi aprendiz de um ferreiro ou


monge.

Estudante: Voc estudou as Llustraes na bibliorcca da abadia.

Inscrudo: Voe<! tem conh.ecimenros sobre fortificaes bsicas e uma autoridade local sobre
animais da floresta .

Erudito: Voc pode projetar mquinas de guerra


(e maneiras de det-las).

Sbio: As esperanas de alquimistas por toda parte


esto sobre seus ombros.
Visionrio: Voc esr realmente frente do seu
tempo, e cerra mente se daria bem na Renascena.
Possudo por: Alquimisras, Engenheiros, Eremitas, Arquitetos,
Ferreiros, Sbios do Oriente
Especializaes: Biologia, Astronomia, Botnica, Astrologia,
Metalurgia, Engenharia

CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS

Durante os dias cm que respirava (ou talvez como um morcovivo}, voc foi responsvel por administrar e sustentaruma propriedade ou organizao. Talvez voc tenha sido uma Madre Superiora
ou o abde de um convento ou mnstrio, ou possivelmente voc
foi o mordomo-chefe de um nobre. Talvez voc renha mantido uma
catedral, ou simplesmente fosse a dona da casa. Isto reflete seu
conhecimento e experincia em organizar os livros, manter um
inventrio da dispensa e da adega de vinhos, orientar os servos,
encreterconvidados, mantera casa e terras em bomestado e, de modo
geral, certificar-se de que o estabelecimento, abadia, catedral, guilda
ou seja l o que for estivesse bem organizado. At mesmo um fazendeiro
tem habilidades parecidas para ter certeza de que possui dinheiro
suficiente para aluguis e para manter sua fazenda em ordem.
Junto com a experinciaservil, este Conhecimento pode permitir
que voc avalie como anda a administrao de outra propriedade
(alm de perceber e corrigir problemas), estimar a qualidade de
produtos ou entreter um convidado, mesmo que voc no esteja na
sua propriedade de costume.

Diletante: Voc pode manter um local pequeno


funcionando sem mui tos problemas, e sabe q uan w
dinheiro est disponfvel.
Estudanre: Voc pode organizar seus livros e ora
mentos para despesas, e convidados nunca so um
problema.
lnsrrufdo:
Voc pode lidar com uma propriedade

maior sem que ningum o auxilie, e os seus convidados sempre tm uma noite agradvel
Erudito: Voc pode administrar uma propriedade
maior ou uma srie de propriedades pequenas sem
dificuldades.

Sbio: Voc pode manter um casa funcionado at


mesmo durante as pocas mais difceis, e seus superiores consideram voc indispensvel.
Visionrio: Suas habilidades para lidar com crises
e adminisrrar sua propriedade so o assunto das
conversas da sua sociedade, e outros senescais vem
voc como um exemplo.
Possudo por: Estalajadeiros, Mulheres Nobres, Esposas, Mordomos Chefes, Senescais
Especializaes: Cozinhas, Hospedarias, Casas de Nobres, Contabilidade, Estalagens, Tavernas, Ordens Religiosas

UTROS CONHECIMENTOS
Astrologia, Filosofia, Cartografia, Navegao, Histria, Teologia

ANTECEDENTES
Cuius regio eius re/igio.
(Aquele q11e comTOla a regio controla a religio.)

- Provrbio latino annimo


OsAmecedentesdcscrevem vantagensespeciaisdoseu personagem. Entretanto, voc precisa determinar por que motivo e de que
maneira passou a pcssuir essas Caracterfsticas espedficas. Como
obteve seus recursos? Que ripo de contatos possui? De onde vem toda
essa influncia? D sentido ao seus Antecedentes e integre-os ao
conceicode seu personagem.

Pode-se fazer testes usando essas Caractersticas para obter


infom,acs, recursos ou favores. Freqentemente, esses Antecedentes so usados em conjunto com um Arribuco, como testar Carisma
+ Influncia para jogar a guarda contra seu rival, ou Raciocnio +
Recursos para obter dinheiro do seu primo.

A LIADOS
Os seus aliados so mortais que o ajudam e apoiam - eles podem
ser familiares, amigos ou at mesmo uma organizao com a qual voc
possui boas relaes. Os aliados possuem suas prprias vidas para
viver, de modo que no pulam sempreque voc manda, mascosrumam
ter influncifl na comunidade e acesso acontatos e recursos. Um aliado
em lrima instncia um mortal com quem voc pcsst boas relaes,
e que o protege e apia por amor ou interesse comum. Certifique-se
de racionalizar como voc mantm conta to com seus aliados se voc
s pode ser ativo noite.
Para cada ponto de Aliado que voc possuir, considere que tem
um a1iado. Este inclivfduo uma pessoa influente na cidade onde vive.
Um aliado poderia ser um xerife, um conselheiro da cidade ou mesmo
(se o seu nvel for 4 ou 5) o prprio burgomestre.
Os aliados costumamser muito confiveis e leais. Porm, preciso
rempo e energia para manter a aliana, pois os aliados tambm
requerem a ajuda dos personagens em momentos de necessidade.
Embora eles provavelmente no saibam que voc um vampiro, eles
podem conhecer alguns de seus poderes e portanto procur-lo para
pedir favores. Esta pode ser uma forma de iniciar uma histria.

Um Aliado, de influncia e poderes moderados

Dois Aliados, ambos de poder moderado

Trs Aliados, um deles bastante influente

Quatro Aliados, um deles muito influente

Cinco Aliados, um deles extremamente influente

C ONTATOS
Voc conhece pessoas de muitos estilos de vida diferentes, que
constituem um sistema de infomlaes ecujoauxllo pode ser muico
ril algum dia.
Os seus contatos no so apenas as pessoas que voc pode
manipular ou subornar para obter informao, mas amigos comos
quais voc pode realmente contar (contatos importantes) para
oferecer-lhe informaes precisas (em suas especialidades). Voc
deve descrever os seus contatos importantes como personagens
completos, tanto medida que a crnica progredir quanto de
antemo. Voc tambm tem um determinado nmero de contatos
secundrios espalhados pela cidade. Q uando voc quiser se comunicar com um deles, faa um teste usando seu nvel de Contatos
contra um grau de dificuldade de sete. Cada sucesso significa que
voc se comunicou com um de seus contatos secundrios; obviamente, ir precisar suborn-lo ou convenc-lo para que ele fe
fornea as informaes de que precisa.

Um Contato Importante

Dois Contatos Importantes

Trs Contatos lmporranres

Quatro Contatos Importantes

Cinco Conracos Importantes

GERAO
Assume-se que vampiros que estejam comeando uma crnica no
Mundo das Trevas Medieval sejam de 12.0 gerao. Embora isto possa
parecerexcepcionalmente afastado de Caim, assume-se que as con-

dies que susrenram a populao vamprica da Idade das T revas


levou os vampiros a criarem muitas proles. Personagens de geraes
menores tero urna repercusso sria noesliloda crnica, e est a cargo
do Narrador decidir se um personagem pcxle ou no escolher este
Antecedente. Um jogador no deve pressupor que o Narrador
permitir vampirosdegeraes menores.
Se o Narradorpermitirestc Antecedente, aqui esto as vantagens
para cada nvel:

Dcima primeira gerao

Dcima gerao

Nona gerao

Oitava gerao
Stima gerao
R EBANHO
Voc possui um grupo de mortais do qual pode se alimentar sem
temor. Esre rebanho rn mbm ajuda a proteg-lo, podendo ser usado
para desempenhar diversos servios diferentes. Contudo, este rebanho no controlado to rigidamente quanroos Lacaios, e tampouco
possui um relacionamento to pessoalcom voc quanto seus Aliados.
Em lrimainsdincia, Rebanhodcscreveapenasonmcrodefontesque
voc possui imediatamente disponveis. O seu nvel de Rebanho
acrescenta dados aos seus testes de caada, conforme descriro no
Captulo Nove.

3 fontes
7 fomes

15 fontes
30fontes
60 fomes

INFLUNCIA
A influncia deremiina a habilidade de um personagem de
manipular o mundo mortal. Enrrecanro, ela possui suas limitaes.
Poucas coisas aconcecem de noite na sociedade medieval. Nobres
importantes pcxlem celebrar festas ou comemoraes norumas, e as
celcbracsdoscamponescspodemconrinuaratdepoisdeescureccr,
masgeralmenre a noite o momentoparaarividades pessoais ou para
dormir -e no h celefones, faxes, redesdecomputadoresoucorreios
com os quais manipular aconcecimcntos di:;tncia. Como um
vampiro ir influenciara sociedade mundana?
Para utilizar esce Amecedente, um personagem pode precisar
combin-lo com outro, como Lacaios ou Aliados. Um personagem
norma lmente pode necessitar de camiais ou outros pees mortais
como lncermediriosquando utilizam este Antecedente.
~mbre-se tambfoi de que a Influncia no mw1clo medieval
freqentemenre muito compartimenlada. Um monge respeitado
pode rer influncia dentro da Igreja, por exemplo, mas no entre
mercadores. O prefeito de uma cidade pode ser desprezado pela
nobreza locnl. Um baro no precisa ter influncia sobre a Igreja.
Determine exatamente de onde deriva a Influncia do personagem
(uma reputaodevidosua s;ibedoria? parentes pcxlerosos? etc.), e
tenha em mente quando usa reste Aiirecedente nas suas histrias.
Moderadamente influente; voc tem alguma influncia na cidade.

Bem relacionado; um fator nas polticas da cidade.

Posio de influncia; voc tem algum pcxler num


baronato e diversas parquias poderosas.

Amplo poder pessoal; voc pode influenciarparcialmenre um C()ndado ou diocese.


Vastamente influente; suas sugestes podem
chegar ac os ouvidos do rei.

MENTOR
Esca Caraccerfstica descreve um ou mais ancies (oseusenhor?)
quecuidamde voc. Cada nvel de Mentor que voc possuidescreve
oquopoderooooseu mencor nacomunidadeCainita. O seu mentor
pcxle ser simplesmente um vampiro que conseguiu adquirir cerra
influncia na cidade, ou um m:iis amigo que conquistou um nvel
elevadode poder no mundo mortal e tambm no mundo vampfrico.
O seu mentor pcxler aconselhar voei!, pro reg-lodos outros ancies,
aconselh-lo sobre quando deve interferir nos assuntos dos ourros
ancies e mant-lo informado das possibilidades em adqLLirir podere
em crescerdenrro da sociedade vampfrica.
Com freqncia, o mentor o seu prpriose11hor, embora possa
ser q ualq uer vampiro que renha interesse em voc. Se o seu mentor
for poderoso, pode no ser uma nica pessoa, mas umgrupo. Portanto,
uma prole poderia ser um mencor. assim com o conselho regente de
umcl.OsTremerecosrumampossuiroAntecedenteMentordevido
ajuda que recebem de seus ancies.
Um menror pode esperar receber alguma coisa em troca da ajuda
que oferece. Embora ele possasimplesmente apreciar asua companhia,
em momentosde necessidade ele podeconvocaroseu "aprendiz."Esre
pode ser o comeo de muitas histrias excelentes. Porm, em geral
voc recebe mais do que precisa oferecer.

O mentor um ancilla, exercendo pouca influncia.

O Mentor um ancio bem respeitado.



O Mentor detm muita influncia na cidade.

O Mentor um prncipe, exercendo muito poder


sobre a cidade.
O Mentor tem muitos poderes alm do seu domnio.

RECURSOS
Osbensdeumapcssoanaidademdiadificilmenteseroestricos.
Os Recursos da maioria das pessoas ser cerras ou animais, que
precisam ser cultivados para gerar renda. Mercadores precisam
comerciar. Nobres precisam coletar impostos e dvidas. Eobviamence, todas essas arividadesocorrem durante o dia no mundo medieval.
Obter recursos (vender animais, por exemplo) tambmrequer que a
pessoa seja capaz de movimentar-se durante o dia. Complicado.
No h investimentos medievais em fundos ou corretores de
bolsas de valores. Se um personagem possui Recursos, ele precisa
adminsrrarseus bens em pessoa (complicadodcsefazer noite) ou
empregar um capataz (administrador); neste caso, pense e desenvolva
a relao do personagem com seu representante.Tambm vlido
especificar de modo geral quaissocsses recursos. Animais de fazenda?
Terras? Mercadorias?
Por outro lado, dificilmente vampiros medievais encontram
muira utilidade para o dinheiro. Eles podemquereramias, ou dinheiro
para pagar subornos, mas do que necessitam? Eles no precisam de
comida (na qual os artesos medievais gastam 90%doque ganham),
no precisam gastar dinheiro para mancerum carro e improvvelque
paguem aluguel. ~crcadores e comerciantes s trabalham durante o
dia, portanto vampiros sem servos mortais no so nem capazes de
comprar coisa alguma.

CAPTULOQUAIBO:PERSONAGENS

Recursos escassos: Voc tem apenas o suficiente


para pagar pelas suas necessidades bsicas - saparos
e roupas quando as suas ficam velhas - mas nada
aMmdisso.
Recursos suficientes: Voc pode satisfazer suas necessidades bsicas e ainda ter um ou dois xelins
sobrando por ms.
Confortvel: Voc pode ter uma pequena casa e
algum modo para propiciar-lhe uma vidaconforrvel. Voc ganha cinco Libras por ano (mais ou menos
na mdia) contando o dinheiro que voc gasra.
ConseqUcntementc, voc ganha cinco xelins por
ms. Se voc vendesse tudo ese mudasse, noobteria
mais do que cinco Libras.
Rico: Voc possui uma casa grande ou uma manso
pequena. Talvez vocsejaodonocle uma vila ou um
mercador rico. Possui recursos para manter um
crivalo, e certamente tem alguns servos. (Como voc

esconde o seu segredo deles? Aqueles que se manri-

verem leais independentemente disso devem ser


considerados lacaios.) Alm disso, voc ganl1a cinco
xelins por m&s. No total. seus bens valem aproximadamenre 400 Libras.
Extremamente Rico: Voc pode possuir um castelo
e uma vast11extensode terras (1 Oa20vilas inteiras),
ouadministrarumgrandeimpriocomercial.Sevoc
conseguir uma forma de e-plorar esses recursos,
poder manter uma grande propriedade, incluindo
estbulos, servos, etc., e ainda terum Libras por ms
para gastar. Os seus bens podem valer milhares de
Libras, se voc encontrasse algumsuficiencemencc
rico para compr-los.

LACAIOS
Voc possui um ou mais servos e assistentes que so seus
companheiros leais. Os lacaios podem ser carniais que possuem
Votos de Sangue com voc, indivduos a quem voc Dominou tanto
durante manos que so incapazes de agir independentemente, ou
indivduos a quem voc impressionou canto coma sua Presena que
fariamqualquercoi$a por voc. Oscarniaisso tratados como morcais
ou animais com Potncia 1, que podem usar o sangue Cainira que
bebem do mesmo modo que fazem os vampiros.
Os lacaios precisam sempre ser controlados de alguma forma, seja
atravs de um salMio, doao de seu sangue, ou mediameo conrrole
direco de suas mentes. Eles podem nem sempre ser leais, embora
costumem ser. Se tiverem a chance, podem tra-lo, dependendo do
qu!io bem lenham sido tratados.
Oslacaios no dever sersuper-homens, mesmoseforem camiais.
Cada um deve possuir uma fraqueza. Por exemplo, um lacaio pode ser
baseante leal, mas no muito hbil. Outro pode sermuiro poderoso,
mas p<>ssuir uma meme muito independente. Nenhum lacaio jamais
deve sero guarda-costas pcrfoito; nada to fcil assim emVampiro:
A Idade das T rcvas. Os lacaios devemser personagens complexos,
alguma coisa que acrescente sabor crnica. No abuse deles.

Um lacaio
Dois lacaios
Trs lacaios
Quacro lacaios
Cinco lacaios

S TATUS
Voc possui uma certa reputao e uma estabilidade nacomunidadeCainita. Essestatuscostumaserdeterminadopelodeseusenhor,
e pelo respeito devido sua linhagem.
Quanto maisscanis voc possuir, menos maltratado pelosancies,
e mais respirndo voc ser. O status usado algumas vezes para os
testes ele CaractersticasSociais e reflete o seu prestgio nesses casos.

Conhecido: um nefito

Respeitado: um ancilla
Status elevado: um ancio
Poderoso: um consclhdro do prncipe

Luminar: um prncipe

VIRTUDES
Ali, conscincia,jima e imac11/ada, como />ara ti uma ferida amarga
11m peq11eno erro!
- Dante Alighieri,Purgarorio
As Virtudes de um personagem descrevem a sua orientao na
vida e sua inregridade essencial e fora moral. O propsiro dessas
Caractcrsticasajud-loacomprcendercdirigirosseuspersonagens,
no or-losa umadetcm1inada atitude. Contudo, um vampirouma
crian1ra de grande paixo, e ocasionalmente so requeridos resresdc
Virtudes, com fracassos indicando que o personagem no contido
o b.1stamc para evitar cmmr cm frenesi. est sendo derrotado pela
Bestaou no valenccosuficiencepam vencer circunstncias terrveis.
OCaminhodoscu personagemdetcnninarsuas Virtudes: se ele
acredita cm Conscincia ou Convico, ouse ele depende doAurocontrole ou do Instinto. A Coragem universal; nenhum Caminho
pode estimara covardia e sobreviver por muito tempo. (Observao:
Para aqueles jogadores que esto acostumados com os cdigos de
moralidadcdoSab para Vampiro: A Mscara, Convico e lnstinro
no so a mesma coisa que Frieza e Instintos. Assim como tudo aquilo
sobre as Trilhas da Iluminao, as Virtudes do Sab foram codificadas
muito tempo depois da Idade das Trevas, baseadas apenas parcialmente nas Virtudes e Caminhos de eras passadas.)

CONSCINCIA/CONVICO
Conscinci<'teConvicl'!osll.oCamctcrfsticasdeautoconhecimenro, que o habilitam a avaliar a sua prpria condula. Os julgamenros
feilos pela Conscil!ncia originam-sede suas atitudes, ideais e valores
morais. Do mesmo modo, a Convico descreve sua habilidade em
pem1anecer calmo face ao sofrimemo ou necessidade. Elas so
prescries imernas do valor pessoal e da voz do eu real - no a
fachada que voc deve representar ao mundo. Os testes so feitos para
dererminar se voe~ decai em seu Caminho ao cometer atos imorais
(isco, paraos padrcsdoseu Caminho). Um personagem comgrande
Compaixo sentir remorsos; um Cainita com uma Convico alra
reconhecer seu erro e tcmar super-lo.

Puro/Esrvel
Moral/Seguro
Jusco/Derenninado
Caridoso/Comprometido
Arrependido/Dedicado

AUTOCONTROLE/INSTINTO
EstasCaracterfsricas indicam a quantidade de controle ou influncia que voc possui sobre as suas emoes. O Autocontrole
representa sua disciplina, seu aurodonnio. Aqueles com um Autocontrole alto raramente perdem sua razo. O Instinto sua habilidade
de "controlara Besta," por assim dizer. Ele permite que um vampiro
evite o frenesi em nome da sua preservao.
O Autocontrole e o Instinto so usados para resistir ao frenesi. Ao
utilizar qualquer uma dessas Virtudes, nunca se pode usar mais dados
que o total em Pomos de Sangue que se possui no momento. Simplesmente, quanto mais faminto voc estiver, mais difcil ser resistir. (Para
maiores informaes, veja a seo FrenesidoCapculoSete.)

Calmo/Instinto rudimentar

lmpassfvcl/lnruitivo

Disciplinado/Animalesco

EmpedernidoNisceral

Controle absoluro sobre si mesmo/Primitivo

CORAGEM
A Coragem uma qualidade da mente que o possibilita a1nanterse de queixo erguido ao enfrentar oponentes, provaes ou perigos.
A coragem usada para resistir ao impulso de correr aterrorizado das
coisasque um vampiro teme instintivamente, como o sol, fogo ou uma
cruz empunhada por uma pessoa com poderes sagrados. {Para maiores
informaes, veja a seo Rtschreck do Captulo Sete.)
Audaz

Intrpido

Equilibrado

Notvel

Valoroso

NVEL DE CAMINHO
A razo bsica pela qual um personagem deve preservar seu n(vel
de Caminho simples: se em algum momento sua Via chegar a zero,
elesetomaummonstrosobocontroledoNarrador.Permanentemente. Obviamente, existem outras razes. Por exemplo, voc no pode
utilizar mais dados em qualquer reste de Empatia do que o seu ruvel
de Caminho. Quanto menos pontos de Caminho voc possuir, mais
profundo ser o seu sono, e mais difcil ser para voc acordar em caso
de emergncia. Voc tambm co.5tuma entrarem frenesi mais freqentemente cm situaes escressantes, medida que voc encontra mais
dificuldade para controlar seus instintos primitivos quando est em
perigo. As aes que voc coma quando est em frenesipodem levlo perda de ainda mais pontos de Caminho.
Esta Caracterstica pode ser vista como aquilo que separa um
vampiro de um humano. Vampiros com nveisaltosdeCaminhoesto
mais prximos de serem humano (diferentemence de humanitrios).
Aqueles que esto para trs no seu Caminho so bestiais e monstruosos, e no por escolha prpria.

"

CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS


131

Na maioria das vezes, um nvel de Caminho determina o quo


humanoumvampiroaparentaserequofacilmenreconseguesepassar
por humano para a populao geral. Quanto mais baixo um personagem estiver num Caminho, mais bestial ele parecer.
Os vampiros costumam dormir muito profundamente e,
mesmo se estiverem em perigo, podem sentir dificuldade em acordar.
Durante o dia, especialmentedepoisde ter acordado, voc no pode usar
mais dados em nenh um teste para qualquer ao do que o nvel de
Caminho do seu personagem. Veja a seo Despertar para mais
infonnaessobrecomoosCamiohosafetamasatividadedurameodia.
Os Caminhos afetamdiretamenteos testes de Virtude feitos
quando voc tenta resistir ao frenesi. Voc no pode usar mais dados
do que o nfvel de Caminho de seu personagem. Portanto, enquanto
voc estiverafundandono abismo da bestialidade, no poder resistir
por muito tempo ao chamado selvagem. medida que perde seu
Caminho, o personagem se aproxima lentamente do dia em que
perder todo o autocontrole.
A quantidade de rempo gasta em torpor tambm diretamente
afetada pelo nvel de Via.Q uanto menos pontos de Caminho possuir
o personagem, mais tempo permanecer entorpecido.

A B IFURCAO DA TRILHA
s vezes, a filosofia de um personagemdesenvolve-se o suficiente
durante o jogo para permitir que mude de Caminho. Se o Narrador
e o jogador concordaremque tal mudana apropriada, o Cainita pode
mudar para umCaminho diferente. (Por razes bvias, um vampiro
nopodeficarpormomento algum"entre" Caminhos. Esta indeciso
alimenta a Besta.) Se o novo Caminho utilizaras mesmas Virtudes que
o anterior, o novo nvel de Caminho do personagem calculado do
mesmo modo que se o personagem tivesse acabado de ser criado (isco
, todos os pontos obtidos por experincia ou pontos de bnus so
perdidos). Se houver mudana em uma das Virtudes, esta nova
Virtude comea com um ponto e no pode ser aumentada por pelo
menos trs sesses. Leva algum tempo para se acostumar a uma
mudana to dramtica de filosofia.
Por exemplo, o Ravnos T altin comeou no Caminho do Paradoxo. Contudo, um contato constante com os mortais comeou a
sensibiliz-lo, e suaticas pessoais comearam a inclinar-se rumo Via
Humanitatis. Seu jogador e Narrador concordam que esta mudana
seria apropriada, e Taltin muda para o Caminho da Humanidade.
Como seu novo Caminho prega a Conscincia e o Autocontrole, e a
Via Paradocis prega a Convico e o Autocontrole, sua Convico
precisa mudar. Sua nova Virtude de Conscincia comea com um
ponto. Entretanto, seu Autocontrole pode permanecer com os quatro
pontos que possufa previamente. Taltin possui agora um nvel 5 no
Caminho da Humanidade.

DEGENERAO
s vezes, um personagem pode realizar urna ao imoral, seja
propositadamente ou apesar de suas melhores intenes (quando
estava num estado de frenesi). Nessescasos,aBestapode tomar um
ponto a mais de controle sobre a sua alma.
Um dos elementos mais importantes do papel de um Narrador
controlar a perda de pontos de Via. Se ele permitir que os personagens
faam qualquer coisa, toda a estrutura do jogo ser rompida. Da mesma
forma, se ele for rigoroso demais, a crnica durar cerca de trs sesses
de jogo. As regras estoabertas interpretaoe adaptao, mas nunca
devem ser deixadas de lado.

CAMINHO DA BESTA
Nvel do
Caminho
10
9

7
6

4
3

Transgresso Mnima para teste


de Convico
Atacar um inimigo nitidamente superior.
No desafiar um lder nitidamente fraco
pela liderana.
Matar por qualquer razo que no seja a
sobrevivncia.
Evitar contato com a natureza ou com os
animais selvagens.
Tortura desnecessria.
Fazer um sacrifcio por algum que no
esteja relacionado a voc.
Recusar-se a matar algum quando isso for
importante para sua sobrevivncia.
No defender o seu territrio.
Mostrar piedade para com um inimigo
terrvel.
Abster-se de se alimentar quando s
com fome.

CAMINHO DO SANGUE
Nvel do
Caminho
10

9
8

7
6

Transgresso Mnima para teste


de Convico
Quebrarsua palavra de honra para com um
membro do seu cl.
No ajudar ou vingar um membro do seu
cl; revelar segredos do cl para estranhos.
Colocar interesses ou ambies pessoais
acima do dever.
No matar um vampiro no-Assamita
quando h necessidade.
No buscar sangue ou conhecimento em
face de perigos pequenos.
Quebrar sua palavra de honra para com um
mona!.
Desrespeitar ao lderes do cl; no buscar
mais conhecimentos sobre os ensinamentos
Haqim.
buscar sangue vamprico ou conhe. entos de Caim em face de perigos
oderados.
ucumbir ao frenesi.
Ignorar a oportunidade de obter sangue de
um vampiro de gerao menor que a sua,
independentemente dos custos

CAMINHO DO CAVALEIR
Nvel do
Caminho
10
9
8
7

5
4
3
2

Transgresso Mnima ,
Conscincia
No ajudar um mortal em necessidade.
Tratar um companheiro com desrespeito.
Colocar os interesses pessoais acima do
dever.
Quebrar sua palavra para com um membro
de seu cl ou companheiro.
No ajudar membros de seu cl ou companheiros em necessidade.
Atacar um oponente desarmado.
No mostrar hospitalidade para com outro
Cainita.
Tratar um superior com desrespeito.
Quebrar sua palavra para com seu senhor
ou prncipe.
Quebrar um juramento sagrado.

7
6

4
3

2
1

Transgresso Mnima para teste


de Convico
Recusar-se a criar novos vampiros.
No buscar uma nova forma de prazer.
No apreciar um frenesi.
No machucar os outros s custas de seu
prprio prazer.
Recusar-se a assassinar humanos quando
isso for do seu interesse.
Recusar-se a realizar atos cruis que sejam
do seu interesse.
Recusar-se a tentaras virtuosos quando
h uma oportunidade.
Rejeitar uma chance para ganhos materiais.
Agir altruisticamente.
Ajudarosservos da virtude, Deus ou poderes similarmente opostos.

CAPTIJLOQUATRO:PERSONAGENS

133

CAMINHO DO p ARASO
Nvel do
Caminho

10

9
8

7
6
5

4
3

Transgresso Mnima para teste


de Conscincia
No demonstrar respeito pela Igreja (ou
instituio semelhante).
No falar contra a corrupo, pecado,
egosmo, orgulho, etc.
Ser motivado pelo orgulho, avareza,
gula (por sangue), ou algum outro
impulso pecaminoso.
Furto, roubo, vandalismopropositaL
Causar danos a pessoas crentes ou
virtuosas.
Alimentar-se de um inocente sem
permisso.
Atos blasfemos ou hereges.
Permitir que um crime ou pecado srio
no seja punido.
Assassinar um inocente {isto , que no
seja um pecador ou criminoso) sem uma
razo.
Auxiliar um demnio, Infernalista,
Setita ou outro servo sobrenatural do
mal.

CAMINHO DO PARADOXO
Nvel do
Caminho

10

9
8
7
6
5

2
1

134

Transgresso Mnima para teste


de Convico
Recusar-se a cometer diablerie num
ancio de outro cl.
Recusar-se a guiar um ser "estagnado"
para a luz - ou para a destruio.
Demonstrar preocupao com os
mortais.
No obter itens ou conhecimentos que
afetariam a realidade.
No enganaroutros quando houver
oportunidade.
Ser pego ao alterar a realidade de outra
pessoa por meio da redistribuio
seletiva de posses (conhecido entre os
vulgares como roubar).
Recusar-se a destruir um dispositivo
com poderes.
Unir-se ou manter ativamente a estrutura de poder existente de um Cainita.
Evitar ativamente a mudana.
Induzir ativamente ao tdio.

CAMINHO DA HUMANIDADE
Nvel do
Caminho

10
9

8
7
6
5
4

3
2

Transgresso Mnima para


teste de Conscincia
M ao acidental.
M aoproposital.
Ferimento infligido propositadamente.
Furto e roubo.
Assassina to impensado.
Destruio porca pricho.
Causa deliberada de males.
Sadismo e perverso.
Assassinato premeditado.
Apenas os atos mais hediondos e dementes.

CAMINHO DE TFON
Nvel do
Caminho

10
9

8
7

4
3

2
1

Transgresso Mnima para teste


de Convico
Tentar manter qualquer sentimento de
auto-controle, pureza ou valor.
Recusar-se a sucumbir s suas prprias
fraquezas {isto inclui tentar evitar o
frenesi ou Rtschereck).
No destruirum vampiro em Golconda.
Destruir um inimigo convenientemente
ou piedosamente ao invs de faz-lo
"poeticamente".
No perturbar a ordem social atual em
favor dos Setitas.
No substituir a f pelo cinismo e
desespero.
No explorar as fraquezas de algum.
Permitir que seus sentimentos por um
mortal sobrepujem a necessidade de
corromper o mesmo.
Recusar-se a corromper um vampiro para
osSetitas.
No tentar despertar Set na primeira
oportunidade.

Sempre que um personagem realizar uma ao que o Narrador


considere questionvel (de acordo com seu Caminho), ele pode
estipularque ela sria o bascance para acarretar numa perda de pontos
de Via. Um tesle de degenerao feito testando Conscincia ou
Convico, aquela que o personagem possuir. A dificuldade costuma
ser 6, embora possa variar, a critrio do Narrador.
Seojogadorforbcm sucedido no teste obtendo at mesmo um nico
succsso,seupeMnagemnoperderopontodeVia.Seelefracassarno
resrc, ou se sorrer uma folha crlrica, o personagem perder um ponto de
Conscincia/Convicoe um ponto no seu Caminho. Uma fulhacrlrica
tambm indicaqueopcrsonagem ~a a sofrerde umaPenu.rbaocomo
conseqncia do trnuma mental envolvido em tal perda.

R EMORSO
O Narradordeve procurarsempre avisar um jogadorantes que ele
realize uma ao que resul mr na perda de um pontodeCaminho.Os
jogadores devem compreender as conseqncias do que esto fazendo
ese prepari:ir para o que ir acontecer se no tiverem nenhuma opo
(como quando esro comados pelo frenesi). Quando os jogadores
ficam complacentes e pensam que podem fazer qualquer coisa, o
momento em que o Narrador deve comear a avis-los. Porm, o
Narrador nunca deve dar alarmes falsos ao avis-los para em seguida
deixar de pedir um teste.

As HIERARQUIAS DE P ECADOS
questo de bom senso que um personagem com um nvel 3 no
Caminhoda Humanidade reja menos humanitriodoque um com nvel
10. O vampiro com o nvel de Caminho elevado sempre est muito
avanado na moralidade escolhida. No entanto, quanto mais freme
seesc, maisdificilser para se manter na linha. UmCainiracom 10
precisa fazer te.ices de Virtude at mesmoparaaes triviais; ele precisa
serumexemplodoseucdigoparamanter-setolongedaBestacomo
est. J o vampiro com um 3 no Caminho da Humanidade s decair
aocomecer atosdecididamence cruis.
As Hierarquias de Pecadosso uma oriencao bsica para auxiliar
Narradores e jogadores a saber que ripos de aes exigiro um teste
de Conscincia ou Convico. As tabelas listam o malefcio mnimo
que merece um teste. O Narrador, comosempre, o rbitro tlnaldesse
tipo de coisa. Ele pode pedir que o jogador faa um teste de
degenerao mesmo que as regras no o exijam. Os jogadores devem
confiarnosseus Narradores nestescasos.

FORA DE VoNTADE
A Fora de Vonmde mede a capacidade de um personagem em
sobrepujaras necessidades e os desejos que podem renr-lo. Contudo,
difcrentedeourrasCaracterfstcas,elanoalgoquevocpodedecidir
nos dados (pelo menos no sempre). A Fora de Vontade uma coisa
que voc gasta. Ao usar um ponto de Forade Vontade, voc o remove
do nvel atual de Fora de Vonrade do seu personagem (os quadradinhos) e no do nvel permanente (o.s crculos). O nvel permanenre
mantm-se com cante, enquanto que o nvel atual utilizado durante
ahiscria.
Aquantidadede Fora de Vontade aumenta e diminui bastante
durante uma histria. Ela diminui em um cada vez que o jogadorusar
um ponto de Fora de Vontade para fuzcralgumacoisaexrraordinria,
como manteroautocontroleou obter um sucesso automtico. No fim,
o personagem no ter mais nenhuma Fora de Vontade, sendo
incapaz de se esforar como ames. O personagem est mentalmente
exausto, sendo incapaz de mover uma pena - ele gaseou toda sua
Fora de Vontade.

Fraco
Tmido
Inseguro
Hesitante
Certo
Confiante
Forte
Controlado
Vontade de ferro
Inabalvel

SANDO F ORA DE V ONTADE


A Fora de Vonmdc 6 uma dos Caractersticas mais ativas de
Vampiro: A Idade das Trevas, simplesmente porque existem muitas
formas de empreg-la, readquiri-la e mud-la. A Forade Vontade
como um foco do jogo, ao qual voe~ ter de prestar muita ateno.
Portanto, melhor entender as regras abaixo.
Um ponto de Fora de Vontade pcxlc ser usado para concederlhe um sucesso automtico cm uma ao. Somente um ponto de Fora
de Vontade pode ser usado desta forma num nico turno, mas ele lhe
confere um 1nico sucesso garanrido. Desta forma possvel obter
automaticamente um sucesso numa ao simples, meramente se
concenrrando. Para as aes prolongadas, os sucessos exaas podem
fazer a diferena crtica entre sucesso e fracasso. Existem algumas
situaes em que o Narrador pode no permitir um uso de Fora de
Vontade como esse. Apenas os vampiros podem usar a Fora de
Vontade desta forma.
Em algumas ocasies, o Narrador pode lhe dizer que o seu
personagem faz alguma coisa devido ao instinto, a uma necessidade
primitiva ou a uma reao incontrolvel ("Voc corre da janela,
aterrorizado pelos raios solares que comeam a atravess-la"). Voc
pode usar um ponto de Fora de Vontade para evitar isto e agir corno
quiser. Contudo, o sentimento pode retomar e o urro ponto pode ser
necessrio. Ocasionalmente, ele retomar mais vezes que a Fora de
Vontade que voc possui, e em outras ocasies, voc poder superar
compleramentc a necessidade.
Quando uma de suas Perturbaes estiver prestes a lev-lo a
roma r uma atitude que voc no escolheria, um ponrode Fora de
Vontade pode ser usado para manter o autocontrole. Contudo, cada
vez que voc tcnrnr superar a perrurbao, outro ponto dever ser
gasto. Mais tarde, caso tenham sido gastos pontos suficientes de Fora
de Vontade, :i Perturbao ser sobrepujada permanentemente. Esta
a nica forma de superar as Perturbaes, embora no seja eficaz para
a Perturbao inicial de um Malkaviano.
A Fora de Vontade s pode ser aumentada permanentemente
mediante o gasco de pomos de experincia, mas o nvel atual pode
passar por mudanas enormes durante a histria. Discutiremos a
seguir rodiis as formas diferentes segundo as quais a Foras de
Vontade pode mudar.

RECUPERANDO F ORA DE V ONTADE


Um personagem recupera seu nvel atual de Fora de Vontade
semprequepuderdescan.sarouqueriverumachancederecuperarsua
autoconfiana. Cabe ao Narrador decidir quando e como um personagem recupera Fora de Vontade.
Ablixoesrodescritas as trs formas diferentes para o personagem
readquirir Fora de Vontade. Isso no cem nenhuma relao com o
nvel pem1anenrede Fora de Vontade (que pode ser mudado apenas
com experincia).

CAPTULO QUA'IRO:PERSONAGENS

No fim da histria (no da sesso de jogo), os personagens


recuperam sua Fora de Vontade - toda ela recuperada, at o
mximo do nvel permanente de Forade Vontade. O Narrador pode
querer resrringi-los um pouco insistindo que os personagens satisfaam seu orgulho pessoal ou alcancem sucesso moderado na histria.
Exemplo: A histria termina com um impasse parcial. Voc no
conseguiu rudooqueprocurava, mas tambmnofracassoucompleramence. Recupere toda sua Fora de Vontade.
(Opcional) Durante a hil.tria, voc conseguiu algunssucessosc11peciaisque0Narradorjulgouque furiamopersonagem recupcrar
sua aucoconfiana (e portanto toda ou partedesuaForade Vomade).
Exemplo: Vocsalvou seu marido do fogoque consumiasua casa
mortal. Recupere trs pontos de Fora de Vontade.
(Opcional) Voc preencheu algum requisito do Arqutipo
escolhido para o seu personagem, desta forma recuperando de um
a trt!s pomos de Fora de Vontade, sujeitos ao julgamenro do
N::irrador. Isto deve ser alcanado mediante a interprerao e
aprovado pelo Narrador.
Exemplo: Como um Penitente, voc d os bens que roubou de
bandidos para uma de suas vtimas recentes (ou sobreviventes).
Recupere dois pomos de Fora de Voncade pela sua conrribuio.
Se nenhuma das opes acima w adequarem ao seu estilode jogo,
considere a possibilidade de pem1itiraos personagens que recuperem
um ponto de Fora de Von radc depois de acordarem todas as noi tcs.
Isso no dircil de organizar, considerando que nesse momento eles
j subtraem um ponto do rotai de Pontosde Sangue; alm disso, essa
prtica garante uma recuperao regular de Fora de Vontade.

PoNTosnESANGUE
Esta simplesmente uma medidade quanto sangue um vampiro
possui em seu organismo. Voc pode perder todos os seus Pomos de
Sangue, o que simplesmence ~ignifica que o personagem usou todo o
sangue disponvel cm seu corpo. Ele ir ento perder um Nvel de
Vicalidade da prxima vez que as regras exigirem que ele perca um
Ponto de Sangue (como quando se passa wna noite). Em outras
palavras, quando seus Pontos de San~>\1e estiverem esgotados, no ser
mais possvel uitliz-los.
Os Pontos de Sangue so um fator importante em todos os restes
<lc Autocontrole/Inscinro. Voc nunc<1 usa mais dados em qualquer
reste que envolva a Caracterstica Au cocomrole/Instinro do que voc
possui em Pontos de Sangue. Portanto, se voc tiver rrs Pontos de
Sangue, po<le usar apenas trs dados para evirar o frenesi, mesmo que
o seu Autocontrole seja 4. Isto reflete o lado negativo que a fome
exerce sobre o Autoconcrolc/lnsLinco.
A quantidade de Pontos de Sangue do seu personagem depende
completamente da sua gerao.

USANDO P ONTOS DE SANGUE


Cada noite de existncia C()nsome um Ponto de Sangue (risqueodepois de um dia de sono). Contudo, os personagens podem decidir
usar os Pontos de Sangue para outros propsitos. O nmero de
Pontos de Sangue que um personagem pode usar por rumo
dererminado porsua gerao, embora o efeito seja cumu larivo sobre
um nmero de turnos.
Um Pontode Sangue podeser gasto para resraurarum Nvel
de Vitalidade, mas apenas se o personagem estiverdescansado e no
ativo. Leva-se um rumo para curar um Nvel de Vitalidade.
Um Ponto de Sangue pode acrescentar um ponto a um
Atriburo Fsico especfico (Fora, Destreza ou Vigor). O jogador
precisa anunciar o gasto de um Pontode Sangue, edurarneo restante

da cena ele obtm um dadoexm1. Apenas um Ponto de Sangue pode


ser usado por rumo, mas os efeitos se acumulam numaseqnciade
turnos, medida que mais Poncos de Sangue so usados. Depois de
trs rumos e trs Pontosde Sangue, um personagem poderia ter Fora
+ 2e Desrreza + 1. Obviamente, os Cainicasde geraes mais baixas
normalmente podem gasrar mais sangue por turno.
Um vampiro pode ofereceralguns de seus Pontos de Sangue
para ourro, permitindo-lhe desta forma restaurar seus Nveis de
Vitalidade ou realizar aes especiais. Isto requer que uma artria seja
aberta e que o ourro personagem beba dela. Alguns personagens
podemenrraremfrcncsietentarbcbcrmaisdoquedeveriam,demodo
que esta ao pode ser um pouco perigosa. Alm disso, se esta for a
terceira vez que algum tiver bebido o sangue de um determinado
C::iinita, ele se tornar um Servo do doador, a no ser que j possua
um \/oro de Sangue com outro vampiro.
Q uando t i m personagem bebe o s:mgue de um animal ou de um
humano, obtm nll[rio- essencial para um vampiro viver. Isso6
descri ro no jogo como Pontos de Sangue. Se os Pontos de Sangue de
um personagem estiverem complcros, ele est saciado, no podendo
beber mais. Se um vampiro beber todo o sangue de uma pessoa, essa
pessoa ir morrer. Se mais que a metade dosangueda pessoa for bebido,
ela precisar de cuidados mdicos e tal vez morra (os mortais perdem
um Nvel de Vitalidade para cada Ponto de Sangue perdido).

BTENDO P ONTOS DE SANGUE


Quando um vampiro bebe o sangue de um humano ou de um
animal, ele esr aproa acrescentar novos Ponros de Sangue sua
comagem. Ar rrs Pontos de Sangue podem ser drenados em um
rumo. Quanto mais curro foro tu mo, com menos calmao personagem
estar se alimentando. MuirosCainitas bebem muito lentamente, de
modo a poderem extrair mais prazer da experincia. impossvel
adquirir mais que tr~ Pontos de Sangue em rrssegundos (o mais curro
que um turno de ao pode ser).
Depois que um humano mordido, ele no resiste mais aoaraque
do vampiro, tornando-se um parceiro pleno no prazer. Portanto, o
vampiro no precisa temer a vtima depois que seus dentes ri verem
se enterrado nela. No caso de indvduosque possuam fora de vontade
excepcionalmente forte (Fora de Vontade 9 ou mais), a resistncia
pode continuar, porm mais cedo ou mais tarde mesmo eles sero
seduzidos pelo beijo. Alguns mortais aprendem a gostar do beijo,
podendo at mesmo desenvolver uma dependncia dele.
Se um vanipiro beber mais que a metade dos Pontos de Sangue de
uma vtima, a vida da pessoa corre srios riscos, comando-se necessrio

Fonte

Quantidade de Pontos de
Sangue

Vampiro

10-50

Lupino

25

Human0Nom1al
Vaca
Criana

10
6
5

Co

Ovelha

4
4
3

Porco

Oaco
Raro
Pssaro

algum cipode a-atamento para aSM!gurarasua sobrevivncia. Se mais


de trs quarros do sangue de uma vtima forem extrados, cuidados
m6dicos imediatos so necessrios, ou ela certamente morrer.
Um personagem ferido costuma possuir menos sangue que o
non11al. Considere que um humano de tamanho normal tenha menos
um Ponto de Sangue para cada nvel de ferimento. Os vampiros no
perdem sangue devido a forimenros. Considere que os humanos
readquirem um Ponto de Sangue por dia se no possurem um
suprimencocomplerodesangue. Embora algunsanimaispossam possuir
umvolumedesanguemaiorqueodosscreshumanos,seusanguemenos
nutritivo, valendo, portanto, menos em Pontos de Sangue.
Sangue velho nunca to potence4uancosanguenovo, a no ser
que seja incrivelmente poderoso, como o sangue de um ancio. Esse
tipo de sangue manter sua vitalidade durante certo tempo. Se um
vampiro bebero sangue de um ancigo, cada ponto adquirido poder
valer dois Pomos de Sangue o u mais. Portanto, possvel obter uma
quantidade enorme de Pomos de Sangue alimentando-se dessas
criacuras. Os ancies socapazcsdeconcentrarosangueque bebem,
desta fom1a aumentando sua contagem de Pomos de Sangue efetiva.
Cada um de seus Ponros de Sangue vale portanto um dcimo do
mximo que so capazes de armAzcnar em seu corpo.
Em essncia, os ancies possuem contagens de Pontos de Sangue
bem maiores que osoucros vampiros, embora no sejam fisicamenre
m::1iores. Eles esto aprosa cem ter o sangue apenas porque so capazes
deconcenrr:\-lo. Portamo, se outro vampiro beber esses sangue, ele
receber uma dose altamente concentrada (que freqentemente
tambm poss11i algumas propricd1-1des especiais). O sangue dos lupinos
igualmenre potente.

enquanto um personagem que esteja Aleijado,-5. teria cinco dados


a menos para usar. Se issodeixarojogadorsem dados para usar, ento
o personagem no poder executar essa ao.
Um vampiro que esteja incapacitado no pode desempenhar
nenhum ripo de ao. Estando imobilizado, a nica ao que pode
desempenhar curar a si me~rno usando Pomos de Sangue ou
engolindo sangue que lhesejaofcrccido. Um mortal quealcanaresre
estado estar muico prximo da morce; se ele perder mais um Nvel
de Virai idade, morrer. Caso um vampiro sofra um ferimento agravadoenquamoesciver Incapacitado, clesucumbir Morre Final.

NVEIS DE VITALIDADE
Escoriado:

Machu cado:

-1

Ferido:

-1

Ferido Gravemente:

-2

Espancado:

-2

Aleijado:

-5

VITALIDADE
Esta uma medida de quo vigoroso e saudvel um personagem
. Existem diversos nveis de feri me mos, e cada um detemlina uma
penalidade diference pessoa ferida. Um personagem que esteja
Ferido, -1, teria um dado a menos para usar em todas as suas jogadas,

O personagem est apenas escoriado, no lhe sendo atribudos


quaisquer penalidades de ao.
O personagem est medianamente
ferido; seus movimentos no so
prejudicados.
Ferimenrossuperllciais; movimentao um pouco prejudicada.
O personagem no pode corrermas
ainda pode caminhar.
O personagem est ferido, podendo caminhar apenas mancando.
O personagem est ferido seriamente, podendo apenas arrastar-

se.
Incapacitado:

Ope~>mesr:complecamente

impedido de n>alizar
..
movimentos.

TABELA DE GERAES
Nvel Mximo de Caractersticas
Terceira
Quarta
Quinca

Sexta
$6tima

Oitava
Nona
Dcima
Dcima primeira
Dcima segunda
Dcima terceira +

Quantidadede Pomos de Sangue

PonrosdeSangue!furno

50
40
30
20

LO
8

10

9
8

15

6
5
3

14

13

12
11

10

Nivel Mi:Jmo de Caractertica: o nvel mais alto que um vampiro pode ternuma Caracterfstica. ~especialmente importante quando
se relaciona com Disciplinas. Repare que os jogadores s podem comprar um nvel seis em qualquer Caracrcrfsrica com pontos de experincia.
Quanridde de Ponm. de Sangue: Os vampiros antigos so capaz~ de armazenar mais sangue (ou sua cner&ria) cm seu organismo que
os vampiros mais jovens.
Ponm. de Sangue I Turno: Isso dcscre,,e quantos Pomos de Sangue um vampiro pode usar num nico rumo tanto para dados extraS
como para nveis de cura.

CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS

aptulo C!Cnco:
j!)Wcpl~
Quanto a mm, eu an5o note afora
~mato pessoas 5oentes, gemen5o so.6 muros:

'As 'X>e3es, eu :peram6uo e en"Oeneno :poos.


-

<crsto:pfjer marfowe,

tfje tragca .fstory of Jl:>octor 5au.stus


'

?\, futuro, as nsciplnas podero eer cf)annd6a de V<tbilidades

sobrenaturais. t\x Jdade das Creoos, elas so conbeddas por


aquilo que realmente so: a lnba divisria entre a f)umanidade e a
:0esta. 6ajam ddioos de ~us (com,:) alguns suguem), as nmcas
de 5tt (como a maioria acredita), o beijo de Lilitb (com,:) afirmnn
as fendas Cainitas), ou uma sit11'fes f)erana pritn.:)rdiaf, as ladpfinas concedem aos tXllll'roa poderes deaconf)eddoa pefos1rortais.
Cada nsdplina confere alguma babifidade especial. Plgunm; criam laos com animais ou concedem oa poderes da iluso. Outras
lerom a foras giganteacas, oelocidades descomunais ou a rigidez de
uma pedra; permitem que o oort1>rO tome a forma das feras de
acordo com a oontade; ou permitem que ee transforme uma sala

inteira de guerreiros detenninados em escraoos. Jndependente de


qual seja a orifpn desses poderes naticoa, sua e.x:iatnda define o
poder dos tn.:)rtoa-viooa.

Em termos de jogo, as Disciplinas variam de um a cinco


pontos (veja Caracrersricas). As Disciplinas de seis pontos so
includas para jogadores e Narradores que utilizem personagens de srima gerao ou abaixo. Algumas Disciplinas envolvem uma nica habilidade, como fora descomunal {Potncia), enquanto ourras cobrem diversos talentos relacionados,
como a feitiaria da Taumaturgia. Dependendo da Disciplina, cada ponto concede ao personagem um novo poder ou
eleva um nico poder a nveis ainda maiores. Cada uma das
Disciplinas descritas neste captulo oferece uma variedade de
poderes e nveis necessrios para alcan-los.
Cada personagem novo comea a crnica com quatro pontos nas Disciplinas especiais do seu cl - as habilidades dominadas por aquele cl. A partir disso, Pontos de Bnus podem
ser gastos para aumentar essas Disciplinas ou comprar outras.
medida que um personagem progride, ele pode gastar pontos de experincia para aumentar ainda mais os seus poderes,
rivalizando potencialmente com aqueles de um ancio Cainita.
Naturalmente, um personagem precisa ter motivos "no jogo"
por rrs do aumento de seus poderes. Esses motivos dependero mais do vampiro e de seu cl do que de regras formais. Um
Gangrel pode aumentar seu nvel de Animalismo atravs de
um conrato constante com a Besta, enquanto um Tremere
aprende os feirios que revelam seu lado animal, e um Malkaviano atinge um estado de sanidade to bestial que se t0ma
uno com os animais quando assim desejar. Seja qual for a
histria, o jogador deve inventar os mtodos pelos quais seu
vampiro aumenra os nveis de Disciplina antes de acrescentar
novos pontos.
Vale a pena repetir que as Disciplinas demonstram claramente a origem sobrenatural do personagem. Apesar de nveis
baixos de Rapidez ou Potncia poderem ser vistos como "Ah, ele
s tem os ps ligeiros, ou forte para o seu tamanho," a maioria
desses poderes distinguem o personagem dos vivos. Os mortais
que virem as Disciplinas cm ao podem temer o Cainita que as
utilizou, ou invej-lo e tentar desrruf-lo. Os prprios vampiros
cm um certo receio sobre esses poderes; leva-se um tempo para
se acosrumar at mesmo com os presentes de Deus. Um nefiro
recm-Abraado pode se perguntar o quanto mais esses talentos
misteriosos iro arrast-lo rumo danao.

DISCIPLINAS AVANADAS

_
-,~ ;-~

Para aqueles que tenham a fora do sangue e da vontade,


os cinco primeiros nveis de cada Disciplina so apenas o comeo do potencial de um vampiro. Vampiros excepcionalmente
ralentosos podem avanar acima~?s cinco nveis bsicos e
desenvolver suas prprias variaes C1q_ poder.
No sexto nvel (ou acima), um varn1~ro alcana um domnio
cal que sua Disciplina reflete sua nature interior. Um Brujah
traioeiro com seis pontos em Dominar
e aterrorizar uma sala
cheia de pessoas arravs de algum poder nico, enquanto que
um membro mais sutil do mesmo cl pode dar inveja a um ncubo com sua influncia sedutora. Cada Disciplina lista diversas
opes para poderes de sexto nvel; caso o Narrador permita, o
jogador pode criar um poder novo e individual. Seja qual for a
opo escolhida pelo jogador, a manifesrao do poder deve
refletir a personalidade do vampiro.
Com experincia suficiente (e boas explicaes por trs dos
novos poderes), um jogador pode comprar mais de um poder

de sexro nvel de Disciplina. Naturalmente, isso requer muiros


poncos de experincia; obter apenas um poder de Nvel Seis
custa 30 pontos, e cada um adicional custa outros 30. lgico
que as vidas dos vampiros so medidas em milnios, de modo
que um desenvolvimento lenco no um inconvenieme co
grande. Qualquer Cainita asruco pode pensar em dzias de
utilidades ac mesmo para os nveis mais baixos de Disciplina;
os poderes adicionais so simplesmente um tempero para uma
sopa que j saborosa.
Os vampiros realmente antigos podem controlar talentos
acima at mesmo do sexco nvel; os 1 arradores so encorajados a inventar poderes espantosos alm daqueles oferecidos
aqui, ou conceder a ancies semideuses uma variedade de
Disciplinas de Nvel Seis. Portanto, um Cainita antigo que
tenha alcanado um nvel de Dominao de 8 pode cer oito
poderes de Dominao. T cmam seus ancies, crianas...

ANIMALISMO
Na Idade das Trevas, a conquista da natureza pela humanidade est longe de ser completa. As florestas esto cheias de
feras capazes de se cornar um desafio assustador at mesmo
para o mais experiente dos caadores. Matar uma alcatia de
lobos faminros significa um confronto corpo a corpo e sangrenro com bestas Curiosas.
A ignorncia da humanidade quanto ao comportamento
dos animais selvagens criou o medo e o dio de muitas espcies
como o lobo e o morcego. Por outro lado, a dependncia da
humanidade dos animais domsticos, como bestas de carga,
fomes alimenrfcias e proteo, aproximam as pessoas do nnmdo animal.
As Disciplinas do Animalismo concedem a um Cainira
uma emparia incensa e o domnio sobre todos os animais, domsricos ou selvagens. O Animalismo tambm fornece um
cerro grau de controle sobre a Besta que se esconde dentro da
alma de cada vampiro.
O Animalismo encontrado pricipalmente entre os cls
Gangrcl, Nosferacu, Ravnos e Tzimisce. Os Gangrel so parcicularmence famosos por vagar na companhia de feras atravs
das florestas sombrias da Europa. Outros cls tm dificuldade
para desenvolver esta Disciplina, uma vez que poucos membros dos cls acima esto particularmente predispostos a ensinar essa arte a outros.
A car<!ncia dessa Disciplina ou da PerCcia de Empatia com
Animais deixa o Cainita com a maldio de ~er desagradvel
aos animais. As fe ras ficam notavelmente desconfortveis prximas de mortos-vivos e fazem todo o possvel para se afastarem
ou talvez atacarem.
O Animalismo uma Disciplina que os vampiros devoros
costumam ver positivamente, citando o uso aparente de tais
poderes por No, Daniel e ar Jonas, para sustentar a afirmao de que o poder pode ter uma origem superior, e no inferior. Embora esses Cainitas sejam uma minoria entre aqueles
que possuem o Animalismo (a maioria dos Gangrel so brbaros pagos e os Tzimisce acreditam que eles mesmos so deuses), eles apegam-se ardorosamente s suas interpretaes.
Sempre que os personagens interagirem com animais, o
Narrador deve conceder personalidades e modos de falar nicos aos animais. Animais podem evencualmence tomar-se
amigos dos personagens, portanto quanto melhor uma criatura
rerramda, mais tempo ser interessante para o jogador. Lem-

bre-se de que os animais devem geralmente ser simplrios e


entender as coisas bem literalmente.
Dependendo do nvel de fantasia que voc queira introduzir na sua crnica de Idade das Trevas, o Animalismo pode
auxiliar a interao dos Cai.nicas com bestas sobrenamrais {grifos, manrfcoras, etc.). A dificuldade dos poderes aumentada
em um ou dois quando se usa Animalismo nesse tipo de criaturas. Alm disso, as bestas fantsticas costumam ser mais inteligences que as comuns.

L INGUAGEM F ERAL
O dom da fala oferecido por Deus no foi reservado apenas
aos humanos. A Linguagem Fera! permite a comunicao limitada entre um Cainita e os animais, permitindo pedidos especficos s criaturas. Para evocar este poder, o Cainica precisa
olhar nos olhos do animal. Uma vez que o contato tenha sido
estabelecido, o vampiro pode dar ordens criatura ao falar na
sua lngua, sejam pios, silvos ou latidos. Dizem que alguns Nosferatu so capazes de dar ordens em silncio, mas precisam
manter concaro visual com o animal ao longo da conversa e
precisam restabelecer o contato para dar qualquer instruo
adicional ao animal.
A Linguagem Fera! no oferece nenhuma garantia de que
o animal queira se relacionar com o vampiro, mas o animal
normalmente fica melhor disposto para com ele. Animais menores podem ser intimidados para aceitarem comandos, embora seja melhor dar ordem para predadores grandes em termos
de pedidos. Recomenda-se bastante que toda a comunicao
seja inrerpretada.
Sistema: Nenhuma jogada necessria para se falar com
um animal, mas o jogador precisa fazer um teste de Manipulao + Emparia com Animais (dificuldade 6) para que este lhe
faa algum favor. Esta dificuldade pode ser ajustada por circunstncias e habilidade de interpretao. A abordagem do
personagem para a conversa depende muito da sua Namreza.
O personagem pode tentar intimidao, ironias, lisonjas, racionalizaes ou splicas emocionais. O jogador precisa compreender que no interpreta simplesmente o seu personagem, mas
tambm a Besta no seu interior.

CHAMADO DE NO
Este poder permite que um Cainita faa um chamado com
a voz de um tipo especfico de animal. Todos os animais desse
tipo que puderem ouvi-lo sero convocados, mas podem escolher entre responder ou no. Aqueles que o fizerem no iro
fornecer necessariamente um auxlio imediato ao vampiro.
Enrrecanro, eles esto bem dispostos cm relao ao Cainita, e a
maioria oferecer auxlio.
Alguns poucos Cainir.as que se agarram ardorosamente s
suas crenas crists e que alcanaram o domuo do Animalismo, ligam este poder quele de No, que convocou um par de
rodos os animais e levou-os sua arca.
Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Sobrevivncia (dificuldade 6) para determinar a resposta ao chamado.
Consulte a rabeia abaixo. Os nicos animais que podem responder so aqueles que ouviram o chamado.
Caso o jogador deseje, o chamado pode ter como alvo um
grupo ainda mais especfico de animais. Por exemplo, um vampiro poderia chamar todos os lobos cinzentos da rea, apenas
uma determinada alcatia de lobos ou apenas o macho dominante da alcatia.

141

1 sucesso
2 sucessos
3 sucessos
4 sucessos
5 sucessos

Um.animal responde.
Um quarto dos animais que possam ouvi-lo respondem.
Metade dos animais respondem.
A maioria dos animais responde.
Todos os ani mais respondem.

INTIMIDAR A BESTA
Os Cainitas so os predadores supremos do mundo natural.
A maioria dos Caintas acredita que no interior de cada um
deles reside o esprito de urna Besta vida, semelhante mas
superior Besta que reside no corao de cada mortal. Com
este poder, um Cainita pode tocar qualquer humano ou fera e
conectar-se por um breve momento aos seus espritos bestiais.
Este contato breve suficiente para que a Besta do alvo encolila-se frente ao Cainita.
O alvo perde toda coragem, esperana e inspirao. O mais
corajoso dos mortais toma-se simplesmente aptico e deprimido, enquanto que os mais sensveis passam a sofrer de Perturbaes aversivas enquanto estiverem sob a influncia deste
poder.
Os cristos entre os Nosferatus afirmam que este poder foi
manifesrado por Daniel quando ele foi lanado no covil de lees
ferozes na Babilnia antiga e surgiu ileso no dia seguinte. A
maioria dos Cainitas religiosos ortodoxos, como esses Nosferatus,
acreditam que este poder no ter efeito se eles tiverem sido
recentemente innis s suas crenas. Por outro lado, os T zimisce
simplesmente vem o poder como mais uma evidncia de sua
superioridade sobre as bestas inferiores. Os Ravnos no se preocupam particularmente de onde vem o poder, mas consideramno til para acalmar os mortais que tenham acabado de ser
roubados por eles. Dizem que os Gangrel e alguns Nosferatus
usam poderes semelhantes para acalmar a Besta do alvo num
estado de complacncia absoluta ao invs de oprimi-la aaavs
do medo. Este poder funciona do mesmo modo que Intimidar a
Besta, mas conhecido como Cano da Serenidade.
Sistema: O jogador precisa testar Manipulao + Intimidao (ou Empatia se estiver usando ,a calma Cano da Serenidade) com uma diflculdade de 7. E uma ao prolongada e
o jogador precisa obter tantos sucessos quanto a Fora de Vontade do alvo (5 para a maioria dos animais) . Qualquer fracasso
indica que o vampiro precisa comear outra vez do incio, enquanto que uma falha crtica indica que ele nunca mais ser
capaz de afetar a Besta daquele alvo.
Quando um mortal intimidado ou acalmado, ele no
pode mais usar o u recuperar Fora de Vontade. Ele cessa qualquer tipo de resistncia, seja mental ou fsica. Ele no pode
nem mesmo se defender caso seja atacado, embora o Narrador
possa permitir um teste de Fora de Vontade se a vida do
mortal for ameaada. Para recuperar-se desse poder, o mortal
pode testar Fora de Vontade (dificuldade 6) uma vez ao dia
at que acumule sucessos suficientes para que se igualem
Fora de Vontade do Cainita. Os Cainitas em si no podem ser
afetados por este poder.

CAVALGAR A MENTE SELVAGEM


Na Idade das Trevas, as doutrinas religiosas afi.rmam que os
animais no possuem almas, apenas espritos. Usando este poder,
os Cainitas acreditam ser capazes de preencher esse espao vazio movendo sua prpria alma para o corpo dos animais. Olhando fixamente para os olhos do animal, o vampiro pode mover sua

anima - sua mente consciente - para dentro do animal e


possu-lo. O corpo do vampiro cai num estado imvel de torpor,
mas sua mente roma controle das aes do animal.
Os T zimisce raramente usam esse poder, pois consideram

degradante entrar no corpo de uma criatura inferior. Quando


o fazem, eles possuem apenas predadores. Os Ravnos tm o
costume de matar e sugar o vitae dos animais aps a possesso,
com medo de que suas almas fiquem presas nos animais.
Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Empatia com
Animais (diflculdade 8) enquanto o personagem olha nos olilos
do animal (apenas animais com olhos podem ser possudos). O
nmero de sucessos obtidos determina o quanto a alma do
personagem sobrepuja o esprito do animal. Sucessos mltiplos
permitem que o personagem utilize algumas Disciplinas mentais enquanto possui o animal. Menos do que trs sucessos
significam que o jogador precisa usar pontos de Fora de Vontade para fazer quaisquer aes que violem diretamente os
instintos do animal em questo.
l sucesso
No pode usar Disciplinas.
2 sucessos Pode usar Auspcios.
3 sucessos Pode usar tambm Presena.
4 sucessos Pode usar tambm Dominao e Demncia.
5 sucessos Pode usar tambm Taumaturgia e Quimerismo.
O personagem que est possuindo o animal comporta-se
de modo razoavelmente semelhante a este se menos de cinco
sucessos forem o btidos - sua alma est encoberta pelas necessidades e impulsos do esprito e corpo do animal. Como a alma
do personagem e o esprito do animal tomam-se to entrelaados, o personagem pode continuar a pensar e a se sentir como
aquele animal, at mesmo depois que a conexo tenha sido
desfeita. Isso deve ser interpretado. O efeito continua at que
um total de sete pontos de Fora de Vontade tenham sido
gastos para resistir e sobrepujar a natureza do animal.
Ao fim de qualquer incidente particularmente emocionan te durante a possesso, o jogador deve testar Raciocnio +
Empatia (diflculdade 8) para que o personagem retenha sua
prpria mente. Um fracasso indica que a mente do personagem volta para o seu prprio corpo, mas continua pensando de
forma puramente animalesca. Uma falila crtica deixa o personagem em frenesi assim que retome ao seu prprio corpo.
Quando estiver empregando este poder, possvel para um
vampiro viajar durante o dia, embora no corpo de um animal.
Entretanto, seu corpo precisa estar desperto para que possa
faz-lo, de modo que o personagem precisa ser bem sucedido
num teste para permanecer acordado (veja o Captulo Sete).

EXPULSANDO A BESTA
Neste nvel de Animalismo, o Cainita tem uma compreenso profunda da Besta interior. A qualquer momento em que
o esprito predador ameaar sobrepujar a alma do vampiro e
coloc-lo em frenesi, ele pode ao invs disso lanar o espriro da
Besta do seu corpo para o de outra pessoa. O recipiente do
esprito furioso da Besta instantaneamente dominado pelo
frenesi. Como a vtima recebe o prprio esprito do Cainira, o
comportamento e expresses do Cainita so evidentes nas aes
frenticas da vtima. Expresses faciais, linguagem corporal e
at mesmo mudanas na inflexo do voz refletem as do prprio
Cainita.
Os Gangrel em particular apreciam passar sua Besta para
seus carniais durante um combate. Os lderes Gangrel eram

conhecidos por mandar bandos de seus camiais devastarem


vilas cm fervor frcnlico enquanro seus mestres seguiam para
se deleicar com a destruio. Quando os defensores das vilas
chegavam, tanlO os loucos quanto os monstros j haviam fugido noice adentro.
Sistema: Para usar esse poder, o vampiro precisa estar em
frenesi ou prximo do mesmo, e o jogador deve testar Manipulao+ Empalia com Animais (dificuldade 8). O jogador precisa anunciar seu alvo de preferncia antes da jogada; precisa
ser algum no seu campo de viso. Consulce a cabela para os
resultados:
Lsucesso
O personagem transfere a Besta, mas a Libera
sobre um amigo.
2 sucessos
O personagem atordoado pelo esforo e no
pode agir no seu prximo turno, mas rransfcrc

a Besta.
3 sucessos

O personagem completamente bem


sucedido.
Se a tenrntiV}1 fa lhar, a intensidade do frenesi chega a
aumentar; mcdidn que o personagem relaxa, na expectariva
de aliviar-se dos desejos selvagens, a Besta aproveita a oportunidade para cavar mais fundo. O frcnesi dura o dobro do tempo e ser duas vezes mais difcil de ser superado; ele tambm
muitas vezes mais grave que o normal. Uma falha crcica nesse
teste ainda mais catastrfica. O frenesi aumentado ro
ex1remo que nem mesmo o uso de pomos de Fora de Vontade conseguir a1enuar sua durao ou efeitos.
Se o personagem deixar a presena do alvo ances da concluso do frencsi, ir perder a sua Besta, talvez permanenremenre. Embora n11o seja mais vulnervel ao frenesi, o personagem no ser capaz de usar ou readquirir fora de Vontade,
ficando cada vez mais letrgico. Para recuperar a Besta, ele

precisar encontrar a pessoa que agora a possui (que provavelmente no csiar se divertindo muito) e recaptur-la. Ele precisa comportar-se de forma a fazer a Besta querer retomar; e
ela nem sempre quer faz-lo.

UNIDADE A CELERADA
Com este poder, um vampiro pode tocar um animal e ligar o
esprito da sua prpria Besta ao esprito do animal. Uma vez que
os dois estejam ligados, o Cainita pode puxar os pensamentos,
memrias e experincias do animal, revivendo mentalmente o
passado do animal. Quando mais tempo o vampiro mantiver a
ligao, mais informao poder colher. Contudo, se a ligao
for mantida por tempo demais, o vampiro pode ficar confuso
sobre quais so as suas memrias e quais so as do animal.
Os Cainicas usam este poder para todos os cipos de propsitos. Por exemplo, cervos selvagens sabero a posio da floresta
nos arredores, cavalos de guerra lembram-se como sucedcramse suas diversas batalhas, e ratos sabem todos os caminhos para
dencro de um castelo e o que h abaixo desse castelo.
Sistema: O uso desse poder requer um teste de Percepo
+ Empatia com Animais (dificuldade 6). Cada turno aps o
primeiro gasto neste esrado de unio requer o gasto de um
ponto de Fora de Voncade pelo personagem. Nom1almenre,
leva-se dois lurnos para se localizar e extrair uma memria
precisa, e aproximadamente cinco lllmos para se compartilhar
compleramence os espriros.

AUSPCIOS
Um vampiro com Auspcios v com os olhos de um deus.
Nos nveis baixru, ele percebe co~as que nenhum mortal conseguiria. As habilidades mais esot~ricas permitem que ele expanda sua conscincia o suficiente para deixar seu prprio cor-

po por perodos curtos de tempo. Os poderes de Auspcios normalmente exigem testes de Percepo; quanto melhor o teste,
mais o Cainita compreende.
Naruralmenre, os vampiros que percebem mais do que a
maioria possuem uma vantagem evidente nessa poca sombria.
Independentemente do fato dos seus talentos permitirem que
veja uma baralha distante, percebam o humor do duque antes
de uma audincia, ou colham os pecados escondidos das mentes de santos, Auspcios~ uma ferramenta poderosa. Obviamente, um vampiro scns(vel pode ser distrado facilmente por coisas
belas, banilhos altos ou cheiros desagradveis; acontecimenros
repentinos ou incensos podem at mesmo desoriencar o vampiro,
a no ser que faa um teste de Fora de Vontade para tentar
ignor-los. Quanto mais intensa for a fonte da distrao, mais
alta ser a dificuldade. Um fracasso sobrecarrega os sentidos do
personagem, e ele pode no perceber mais nada por wn ou dois
rumos. A fraqueza notria dos Toreador ilustra este pomo.

SENTIDOS A GUADOS
Aguando todos os seus cinco sentidos, o personagem pode
dobrar seu campo normal de audio e viso. Isso aconrece
quando ele desejar e du ra o quanto quiser. Embora seus outros
sentidos - paladar, tato, olfaro - no se estendam mais do
que o normal, tornam-se mais apurados; ele pode ser capaz de
sentir o gosto da cerveja no sangue da vfrima ou sentir o cheiro
de um cavalo distante ames mesmo que possa ver o caador.
Ocasionalmente, este talento fornece percepes que rranscendem os cinco senridos. Premonies estranhas ou flashes
de empaLia so exemplos comuns, embora vagos. Esras percepes devem ficar a cargo da deciso do Narrador.
Esta percepo tem um preo. Luzes imensas ou cheiros
forces so um perigo enquanto o vampiro usa o poder. Alm
das distraes mencionadas acima, um estmulo particularmente repentino - como uma fogueira brilhante ou um estrondo de um trovo - podem realmenre cegar ou ensurdecer o personagem por uma hora ou mais. Entretanto, desde
que evite esses eventos, o Cainica pode detectar coisas que
seus companheiros deixam passar.
Sistema: Embora este poder seja definido melhor pelas
descries do Narrador e pela imaginao do jogador, os dados
so necessrios s vezes. Sempre que uma ameaa puder ser
revelada, o Narrador testa o nvel de Auspcios do personagem
sem modificadores. A d ificu ldade cio teste varia de acordo
com as circunstncias (e caprichos). Por exemplo, um aviso de
que um clice de vitae fresco foi misturado com veneno requer um 6, enquanto que a percepo repenrina de que um
lorde rival do condado vizinho est se mobilizando contra voc
requer um 9.

VISO DA ALMA
Ao examinar atravs das camadas da personalidade do
alvo, um vampiro pode descobrir pistas sobre sua narureza ou
inreno verdadeira. Este poder permite que o Cainira leia as
auras msticas que cercam todas as coisas; as cores que v
podem lhe dizer muito.
At mesmo o mais simples dos camponeses possui muitos
tons alternando-se em sua aura; as emoes fortes predominam, enquanto os fatores ocultos menores ou segredos profundos ficam rremcluzindo. Este nvel de Auspcios permite que
um Cainita detecte um vampiro (sua aura plida), mgicos

(que freqentemente fascam com poder contido) e lobisomens (cujas cores parecem ser mais brilhantes e ardentes do
que seria a de qualquer mortal). medida que as emOes do
alvo mudam, as cores da sua alma/aura se alteram, misn1ramse ou crescem em padres danantes. Quanto mais forte a
emoo. mais brilhante se tornam as cores.
Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Empatia
(dificuldade 8). O Narrador pode fazer esta jogada de modo
que o jogador no saiba se fracassou ou se cometeu uma falha
crtica. Cada sucesso indica o quanto da aura do alvo pode ser
visra e compreendida (veja a rabeia). Uma falha crtica significa uma interpretao equivocada.
1 sucesso
Pode distinguir apenas a silhueta (pda 01.1
brilhante).
2 sucessos
Pode distinguir tambm as cores.
3 sucessos
Os padres podem ser reconhecidos.
4 sucessos
Pode-se detectar alreraes sutis.
Pode-se identificar mesclas de cores e padres .
5 sucessos
A tabela de Cores da Aura exem.plifica algumas das cores
predominanres que podem ser encontradas e q ue emoes
elas representam.
Um personagem s pode ver a aura de uma pessoa uma
vez; se ele tentar faz-lo ourra vez, qualquer fracasso ser considerado uma falha crfcica. muito fcil imaginar estar se vendo o que se quer ver quando se julga as intenes de algum.

o T OQUE DO ESPRITO

Cada ser deixa traos da sua essncia num objeto que roque. Com este nvel de Auspcios, um personagem pode ler
essas impresses e ver quem manipulou um item, quando foi a
ltima vez que o segurou e o porqu. Se um Cainira focalizar
sua ateno numa adaga, por exemplo, ele pode perceber quem
foi a ltima pessoa a segurar sua lmina. Na maioria das vezes,
essas vises oferecem um vislumbre momentneo do item e do
seu "dono." Uma anlise curta pode no dizer muito ao examinador, mas se for bem sucedida poder revelar diversas informaes: como era a aparncia do dono da adaga, como ele
obceve a arma, e possivelmente uma viso do assassinato em
que foi usada.
Obviamente, cada cl usa este poder de forma diferente.
Dizem que os Capadcios utilizam-no para descobrir objetos
estimados pelas sombras dos mortos. T oreador amigos experimentam novamente o entusiasmo da criatividade q uando
manuseiam objeros de arte, enquan.to eruditos Tremere podem perceber o poder escondido <laqueies que esto sua
frente. Independentemente do uso que o vampiro preferir, ele
precisa segurar o objeto e entrar num transe superficial enquanto se concentra na informao que deseja descobrir.
Embora a maioria das vises digam respeito apenas ltima
pessoa que manuseou o item, um proprietrio que possuiu o
objeto por muito tempo deixar impresses mais fortes do que
algum que apenas segurou o item uma vez.
Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Percepo + Empatia. A dificuldade 6 determinada pela idade das
impresses e pela fora meneai e espiritual da pessoa ou evento
que as deixou. O nmero de sucessos detennina a quantidade
de informaes obtidas.
Aconcecimentos envolvendo emoes fortes (um presente, um assassinam, uma longa histria de fanlia) deixam impresses mais forres do que um contato curto ou casual. Admi-

CORES DA AURA
Condio
Amcdronrndo
Agressivo
Z11ngado
Amargurado
C11lmo
Piedoso
Conservador
Deprimido
Desejoso ou Lascivo
Dcscrence
Enfurecido
Invejoso
Excitado
Generoso
Feliz
Maligno
Idcalisra
Inocente
Apaixonado
Obcecado
Triste
Espirirual
Desconfiado
Vampiro
Confuso
Sonlrndor
Degencrndo
Em frenesi
Psicrico
Uso de Magia

C ores d a Aura
Laranja
Prpura
Vermelho
Marrom
Azul Claro
R~

Lavanda
Cinza
Vermelho Vivo
Verde Claro
Carmim
Verde Escuro
Violcco
Magenta
Escarlate
N egro
Amarelo
Branco
Azul
Verde
Prateado
Dourado
Azul Escuro
A cor apropriada plida
Tom mosqueado,
corei. cm mu tao
Cores faiscantes
Veios negros na aura
Cores cm ondulao rpida
Cores hipnticas e rodopiantes
Mirades de farscas

ca que cada sucesso oferece uma parte da informao. Enquanro um sucesso diria apenas que "a (1ltima pessoa que segurou csrn adaga era um homem," trs iriam revelar que ele
era cruel, de meia-idade e assustado. Quatro sucessos revelariam seu nome, e cinco ou mais revelaram suas conexes com a
foca e as coisas que fez com ela.

R OUBAR S EGREDOS
Formando uma ponte cmre sua mente e a de outra pessoa,
o personagem pode falar sem palavras ou ler os medos mais
profundos da vlima. Pensamentos "roubados" so to audveis
ao Cainirn quanto seria uma fula normal. Naturalmente, este
rnlenro faz com que aquele que o possua seja temido nas cortes
da Europa. Enquanto os Trcmcre e os T zimisce manipulam
l!eus servidores mortais atravs de jogos com a mente, alguns
M11lkavianos perturbam suas vtimas ao murmurarem em voz
alra os pensamentos de 11lgum (freqentemente adicionando
seu prprio palavreado maluco torrente de frases).
Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Inteligncia +
Lbia, sendo a dificuldade igual Fora de Vontade atual do
alvo. Um sucesso precisa ser obtido para cada item individual de
informno colhido ou para cada n"el de conscincia que o
vampiro pretende alcan11r. Segredos profundos ou memrias
cncerrad11s so mais difceis de serem obtidas do que emoes
superfici11is ou rplicas que no forn m ditas.

Esre poder nonnalmente no funciona sobre a mente dos


monos-\livos; no emanto, um personagem pode gastar um ponto
de Fora de Vontade para tentar faz-lo. Depois que o ponto
for gnsto, nplica-sc o teste normalmente.
Os Narradores so encorajados a descrever pensamentos
como fluxos concfnuos de impresses e imagens. Ao invs de
11s.1r uma 11fim1ao categrica como "Ele planeja matar o capito da gunrda," diga "Voc v uma srie de vises passageiras:
ele pensa profundamente cm Von Mark, o capito da guarda;
um11 adaga, maior do que qualquer uma que voc j tenha
visco, cm suas prprias mos mc..>dida que voc atravessa as
sombras; seu prprio corao, agora mortal e batendo em pnico
enquanto voc kvanta a faca; e acim11 de tudo, o medo arrepiante da dcscoberrn." Esta descrio no apenas enriquece a
hisrrin, ela tambm fora os jog~1dorcs a interpretarem por si s
aquilo que viram. Compreender mentes - especialmente as
mentes perturbadas - pode ser uma tarefa difcil e enigmtica.

C AMINHADA DA A NIMA
Expandindo seus sentidos alm do seu envoltrio ffsico, o
personagem pode sair do seu corpo e viajar rapidamente para
qualquer lugar que imagine. Ele pode "voar," atravessar oceanos e descer debaixo da terra, desde que permanea abaixo da
rbita da lua. Diz-se que atravs desse poder que os antigos
vigiam suas crianas. At mesmo Caim em pessoa pode estar
andando pelo mundo desse modo...
Enquanto a anima (o eu mental) do Cainica estiver separada do seu corpo, este descansa num estado de torpor. Qualquer coisa pode acontecer enquanto o v11mpiro esti\ler longe, e
ele nunca saber ar que retorne. Durante a viagem, um efmero cordo de prata conecta o corpo mente; se o cordo for
partido, a anim11 fica perdida sem esperanas no mundo das
sombras. Retom ar de volta ao seu corpo aps essa experincia
- caso seja possvel - um11 provao longa e aterrorizante.
Os riscos bvios cm se viajar dessa forma inibem os Cainitas a
deixarem sua ''casa" por muilo tempo. No entanto, aqueles
que ousarem podem descobrir muitas coisas.
Sistema: Abandonar o cu material requer um ponto de
Fora de Vontade e um ccstc de Percepo + OclLltismo (dificuldade varia dependendo da distncia e complexidade ela
viagem, sendo 7 a m~dia e 10 refletindo uma viagem para
longe cio territrio familiar - para a desconhecida Catai, por
exemplo). Quanto melhor a jogad11, mais fcil e produtiva ser
a jornada. Fracassar ou obccr uma falha crtica neste teste pode
ac11 rrerar em conseqncias terrveis.
Cada vez que o vampiro mudar de destino, ele precisa
fazer um novo teste; um fracasso indica que ele se perdeu e
precisa volcar seguindo seu cordo de prata. Uma falha crtica neste estgio significa que o cordo se partiu e que a anima csr:\ presa nos misteriosos mundos espirituais.
Uma anima pode viajar a grandes velocidades e no pode
levar roup11s ou objetos materiais de qualquer tipo consigo.
Dizem que existem alguns artefatos no mundo espiritual tambm, e eles podem ser carregados ~e forem encontrados. Uma
11nima apenas uma testemunha; ela no pode interagir com
o mundo material a menos que seu personagem gaste um
ponto adicional de Fora de Vontade para se manifestar atravs de uma forma semclhame a um fantasma. Isso dura um
rumo e ento desaparece. Comudo, os poderes de Auspcios
podem ser utilizados normalmente.

Se duas animas se encontrarem, elas inceragem como se


fossem :.lidas. Elas podem falar, tocar-se e at mesmo lutar
como se nmbas eMivessem no mundo material. Como seus corpos ~o nbandonado:., duas animas viajantes podem remar corrnr o cordo de prata uma da outra. Quando luram dessa maneira, considere a Forn de Vontade como sendo os Nveis de
Vitalidade; quando toda a Fora de Vontade de um combatente tiver se e~gotada, o cordo partido. Como os Atributos
Fsicos nilo significam nada neste estado, os Atributos Mentais
dos pe~onagens comam seu lugar: Destreza torna-se Raciocnio, Manipulano substilui Fora e lnceligncia coma-se Vigor.
Embora um vampiro neste estado permanea num reflexo
do mundo mortal (a Penumbro, para aqueles familiarizados com
os jogos do Mundo das Trevas). ele pode ocasionalmence ir mnis
alm no mundo espiritual, especialmente se estiver perdido. Alguns seres, como lobisomens, fantasmas e ar alguns poucos
magos, camb~m viajam no mundo espiritual, e podem ver e afomr uma anima normalmente. Os Narradores so encorajados a
tornar as vingens da anima o mais empolgantes e misteriosas
p()SSveis. O mundo das fronteiras espiriluais um lugar vvido e
fantstico, onde a verdadeira natureza das coisas toma-se mais
fone do que suas aparncias terrenas.

VISO L ONGNQUA
Neste nvel de habilidade, a distncia toma-se imaterial
para o Cainita. Como um pequeno esforo, ele pode ver e ouvir
atividades dbtantes sem ter que sair do seu corpo. Concenrrando-se num determinado local, coisa ou pessoa, ele pode
ouvir e ver tudo ao redor como se esti"e l. Naruralmencc, ela
precisa estar familiarizado com o local ou pessoa ances que
possa e~pion-lo, mas os imortais tm tempo de sobra para desenvolver e:.:.a familiaridade.
Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Empatia
(dificuldade 6) para localizar o seu alvo. Uma vez que o tenha
enconcrado, de pode usar outros poderes de Auspcios normalmente. Ele pode espiar uma clareira nos limites das suas cerras,
nguar seus sentido:. para descobrir imrusos escondendo-se ali
e utilizar Vis~o da Alma para descobrir quem ele e o que
deseja. Cad:1 poder utilizado dessa maneira precisa ser cesrado
e considemdo ele modo normal.
Para alguns Cninitas, o mundo mortal move-se cm cmara
lenrn. Em momentos de estresse, os vampiros com Rapidez podem mover-se velocidades e~pantosas. tomando-se manchas
de movimento para qualquer um, mortal ou imortal, que n!lo
possua essa Disciplina.
A Rapidez comum entre o!> cls Assamita, Brujah e Toreador. Os Assamitas utilizam a Disciplina para derrubar seus
inimigos antes que esses possam preparar um contra-ataque.
mais provvel que os T oreador utilizem esta Disciplina para
conceder elegncia a suas atuaes ao ,ivo, como danas, mas
podem ser ti\o :nerrorizames quanto os Assamitas se forem
enfurecidos.
Sistema: Perwnagens com Rapide: podem realizar mllriplas aes num nico tumo. Enquanto qualquer um pode dividir sua Parada de Dados durante um nico tumo, um personagem com Rapidez pode realizar aes extras (incluindo
movimcntailo total) sem penalidade alguma.
Cnda ponto de Rapidez pem1ite at uma ao extra, e o
vampiro pode usnr coda a sua Parada de Dados para cada ao

VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS

adicional que realiza. O vampiro precisa gastar um nmero de


Pontos de Sangue neste poder por tumo equivalence ao seu
nvel de R."lpidez (0:. limites normais do gasto de Pomos de
Sangue n:lo afotam o uso desta DL~iplina.) Por exemplo, se um
vampiro com Rapidez 4 delieja realizar cinco aes num nico
tumo, ele precisa ga:.tar quatro Pontos de Sangue.

QUIMERISMO
Os R.wnos ~uem uma reputao bem merecida de mc:.rrcs dos cruqucs e enganaes. Al6m de sua astcia e raciocnio, eles ganharam essa reputao arravs de sua Disciplina
Quimerismo. O Quimerismo permite que um Ravnos crie iluses e alucin:ics convincentes que confundem os sentidos
dos outros.
Iluses bsicas podem criar distraes em praas de mercado ou fazer com que um centavo de cobre parea se transformar numa coroa de ouro. Iluses avanadas de Q uimerismo
afcrnm suas vtimas no nvel psicol6gico profundo, de tal forma
que urn:'I estaca de rnadcirn ilusria poderia realmente machucnr um vampiro e faz-lo acreditar que est paralisado.
Como a maiorin das pessoas no perodo Medieval das Trevas acredita na mgica e no ficaria totalmente surpresa por
ver algu~m criar um item a partir do nada, os poderes do Quimcrismo raramente enfrentam testes de resistncia. Por outTO
lado, as me:.mn~ pessoas que acreditam em mgica cambm
Ou\firam lendas sobre ouro de fadas e outras iluses; a crena
difundida na mgica gera um ceticismo quanto a objecos oferecidos por um mgico conhecido. Quando se trata de amedronrnr uma turba de camponeses prontos para um linchamento, uma iluso pode fazer com que os mortais supersticiosos fujnm ou poderia alimentar seu fervor religioso contra o
'diabolisra".
Uma ilustlo nilo pode ser criada se o \'ampiro que a est
fazendo no puder senci-la. Um Cainita vendado no poderia
usar lgnis Fatuus pam criar a imagem de uma espada. Entretanto, ele pode usar Faca Morgana para criar uma na sua mo
porque ele pode toc-la, e outras pessoas ainda poderiam ver,
cheirar e sentir o gosto da espada.
Os Ravnos acredicnm que <> poder do Quimerismo originou-se ao se beber o vitae dos verdadeiros mestres da iluso, as
fadns. Toda vez que um Ravnos procura aprender um novo
podr do Quimerismo. ele primeiramente precisa procurar uma
fada e beber o seu sangue. O cosrume levou a um rirual de
inicinl'lo doloroso entre os Ravnos que procuram aprender
esta Disciplina. Ele tamb6m criou relaes variadas entre as
fodas o cl~ dos Ravnos. As fadas que foram atacadas or causa
do seu vitae desprezam o cl, enquanto outras trocam sangue
por favores. Esses favores so negociados entre as diferences
fodas como moeda, e alguns Ravnos acabam devendo favores
por centenas de anos para fadas que jamais conheceram.

l GNIS FATUUS
11.tas iluSCs menores e estticas afetam um dos sendo~.
Qualquer um na rea pode detectar a iluso com este sentido,
mns no com qualquer outro. Note que mesmo que urna iluso
possa ser dett.'Ctada pelo toque, no est realmente ali. Porramo,
uma pnr\.-de invi~rvcl de lgnis Fatuus poderia ser tocada, assim
como um tapa ilusrio poderia ser sentido, mas a parede no
poderin impedir a pnssagem de uma pessoa, assim como uma
ponte ilusria nilo poderia ser usada para atravessar um rio.
~---

Sistema: Uma iluso custa um ponto de Fora de Vontade


para ser criada, e dura at que o personagem no possa mais
senti-la, resolva acabar com ela ou tome-se transparente de alguma maneira. Acabar com uma iluso no requer tempo nem
esforo e ocorre a qualquer momento que o criador deseje.

FATA M ORGANA
Uma iluso criada com este poder pode ser detectada por
qualquer ou por rodos os sentidos, de acordo com o que for
decidido pelo criador da iluso. Mais uma vez, a iluso no est
realmente ali, podendo ser atravessada.
Sistema: Como as iluses criadas pelos lgnis Fatuus, essas
iluses so estticas, no podendo ser movidas depois de criadas. Elas custam dois pontos de Fora de Vontade para serem
criadas e desaparecem da mesma forma que as criadas com
lgnis Fatuus.

A PARIO
Este poder usado em conjunto com um dos poderes acima. A Apario permite que a iluso em questo tenha capacidades amplas de movimento. Este movimento parecer perfeitamente narural desde que o vampiro que o estiver mantendo esteja familiarizado com o movimento apropriado do alvo.
Sistema: O criador gasta um Ponto de Sangue para fazer
uma iluso se mover numa direo especfica; ele pode alterar
ou parar este movimento, mas apenas se no tiver feito nada
alm de se concentrar na iluso depois de cri-la .

PERMANNCIA
Este poder, tambm usado com lgnis Fatuus ou Fata Morgana, permite que uma iluso continue existindo mesmo quando o vampiro no estiver na sua presena. At iluses com
capacidades de movimento aLravs do uso de Apario podem
ser tornadas permanentes, embora o vampiro precise primeiro
se concentrar na iluso medida que realiza o movimento
desejado. A partir de ento a iluso continuar a seguir este
padro enquanto existir. Noce que este poder afeta apenas
luses criadas pelo Quimerismo e no tem efeito sobre outras
Disciplnas ou objetos.
Sistema: O vampiro precisa apenas gastar um Ponto de
Sangue e a iluso permanecer intacta at ser dissolvida.

C RUEL R EALIDADE
Este poder eficaz apenas em uma pessoa por vez. Essencialmente, a vfrima da Cruel Realidade acredita completa e absolutamente que a iluso de fato existe. Um fogo falso ir queim-la,
uma parede falsa ir det-la e uma flecha falsa ir feri-la.
Sistem a: Uma Cruel Realidade custa dois pontos de Fora
de Vontade para ser criada. Se o vampiro estiver tentando ferir
um inimigo com este poder, precisar testar Manipulao +
Lbia (a dificuldade a Percepo + Autocontrole/Instinto
da vtima). Cada sucesso inflige um Nvel de Vitalidade de
dano sobre a vtima, embora o personagem possa causar menos
que a quantidade cotai de dano se, antes de jogar os dados,
anunciar uma quantidade mxima de dano que quiser infligir. Uma pessoa no pode realmente ser morta desta forma, e
todos os ferimentos desaparecero depois da vtima ser realmente convencida de que no foi ferida (o que pode Levar um
perodo de tempo considervel; assuma que uma vtima "morta" acordar mais tarde da inconscincia para encontrar-se
perfeitamente saudvel) .

P SICOMAQUIA
Esre poder leva mais de uma pessoa a experimentar uma
Cruel Realidade. Qualquer indivCduo na mesma rea geral da
iluso sente como se ela estivesse realmente presente. Portanro, se a iluso de um drago fosse criada, ele poderia lanar seu
hliro de fogo conrra diversas pessoas.
Sistem a: Este poder funciona exatamente como Cruel Rea lidade, exceto que a lvos mltiplos podem ser afetados. Um
vampiro geralmente pode afetar um nmero de indivCduos igual
sua Fora de Vontade.

O Baali pode invocar a Besta num indivduo. Depois de


utilizar Sentir o Pecado (acima) para descobrir fraquezas, o
Baali pode realmenre persuadir a Besta a vir tona, fazendo
com que sua vtima perca o controle e seja dominada por suas
paLxes.
Sistema: A vtima precisa testar sua maior fraqueza (isto ,
sua Virrude mais baixa) contra uma dificuldade de 8 ou mergulhar num frencsi; qualquer Perturbao possuda pela vCtima ir se manifestar violentamente.

DAIMOI N O N

M ALDIO

Esta Disciplina incluCda apenas para o uso do Narrador;


os Baali no so conhecidos por sua habilidade de rrabalhar
com ourros, e portanto no so personagens de jogadores adequados durante este perCodo. Seu poder o do prprio Demnio, e arravs do uso do Daimoinon e les retiram sua energia
das foras do Infemo para desmoralizar e mutilar seus inimigos.
por essa razo que todos os Cainitas esto unidos no seu dio
pelos Baali, cuja cobia pelo poder ameaa afligir a sociedade
vampfrica.

O Baali pode invocar seus poderes infernais para amaldioa r seus inimigos, freqentemente desfigurando ou mutilandoos. O Baali pode re mover a maldio de acordo com sua vontade, caso assim queira. Poucos o fazem.
Sistema: Testando Inteligncia + OcLLltismo contra uma
dific uldade igual Fora de Vo ntade da vtima, o Baali pode
lanar uma maldio sobre o alvo. Um dos Atributos do alvo,
escolhido pelo Baali, diminui a zero por um perodo determinado pelo nmero de sucessos:
1 sucesso
Uma noite
Uma semana
2 sucessos
3 sucessos
Um ms
4 sucessos
Um ano
Pemlanentemcnte
5 sucessos

SENTIR o P ECADO
Dizem q ue as criaturas do

mal podem levar at mesmo o


mais devoto dos home ns para o mal, pois rodos no tem a tendncia para o pecado? Este poder permite que o Baali veja o
interior da a lma de sua vtima, para descobrir suas maio res
fraquezas.
Siste ma: Fazendo um teste de Percepo + Empaa contra uma dificuldade igual ao Autoconrrole/Insrinto + 4 do
alvo, o Baali pode sentir os maiores defeitos do alvo, seja uma
Virtude baixa, \1ma Fora de Vontade fraca, uma Perrurbao
ou seja l o que for. O Narrador deve ser prudente caso o
"defeito" seja algo sem um nvel, como a culpa do alvo por ter
matado o seu senhor.

T EMOR DO V AZIO
Atravs do uso desta Disciplina, o Baali pode provocar acessos de medo nqueles que o ouvem quanto condenao que
os espera aps a morte. Este poder temido tanto pe los pagos
q uanto pelos cristos, pois o seu poder to grande que at os
blasfemadores temem as palavras do Baali.
Sistema: O Baali deve primeiramente usar Sentir o Pecado (acima) para perceber o defeito trgico do alvo. Ento dever falar com o alvo, fala ndo-lhe sobre a perdio inevitvel.
Se o Baali fize r um teste resistido de Raciocnio + Intimidao
contra a Coragem + 4 da vtima, ela entrar em Rtschreck;
se o Baali obtiver trs o u mais sucessos, a vCtima desmaia devido ao pnico.

C HAMAS DO M UNDO I NFERIOR


Usando este poder, o Baali pode lanar jatos de fogo contra
seus inimigos - urna cena verdadeiramente espetacular que
convencer instantaneamente qualquer observador de que o
Baali realmente uma criatura satnica.
Sistema: O Baali lana jatos de fogo do inferno que causam um dado de dano por Ponco de Sangue gasto. Acertar um
alvo desejado requer um teste de Destreza + Ocultismo com
uma dificuldade que depender da distncia. Este fogo sobrenatural causa dano agravado.

I GNORAR AS C HAMAS

Nesre nvel de domnio, o Baali no mais ferido pelo fogo.


Sua pele pode adquirir um brilho levemente iridescenre
medida que se toma imune desgraa da existncia vamprica. No se requer mais testes de Rtschreck na presena do
fogo. Note q ue o personagem continua sendo vulnervel luz
do sol.
Siste ma: O personagem toma-se imune aos efeitos danosos do fogo. Um golpe com uma tocha acesa ou um ferro quente para marcao a inda infligem dano por contuso, mas o
dano provm exclusivamente do objeto em si, e no do fogo.

D E M NCIA
Pela viso medieval, a loucura uma maldio, ou um
sinnimo da possesso demonaca. Os Malkavianos sabem que
sua lo ucura uma maldio lanada sobre a sua linhagem pelo
prprio Caim. De fato, a lguns afirma m que o estado natural
dos vampiros a insanidade, e que apenas eles tm o sangue
puro o suficiente para possuCrem essa lo ucura divina. A Demncia concede a um Malkaviano o poder para espalhar sua
loucura para uma vtima, a rrastando a vtima para seu mundo
despedaado. Os Malkavianos no guardam com cuidado os
segredos desta Disciplina; eles afirmam que proteger os vampiros da loucura semelhante a uma heresia. De certo modo, a
Demncia semelhante Dominao. A parte aterrorizante
que ela estimula mais do que contro la, significando que a
loucura no co estranha menre mortal - ou Cainita.

p AIXO DO NCUBO
O Cainita usando Paixo do ncubo duplica ou triplica a
intensidade emocional da vftima. O vampiro no pode escolher a emoo, apenas amplia r aquilo que j est presente. Este
poder funciona sobre outros Cainitas assim como em mortais.

Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade


igual ao nvel de Caminho da vtima). O nmero de sucessos
derennina a durao (e, a critrio do Narrador, a intensidade).
A utilizao desta Disciplina no momento apropriado aumenta
a dificuldade do alvo para resistir ao frenesi ou Rtschreck em
um por sucesso, at uma dificuldade mxima de 10.
A SSOMBRAR A A LMA
O vampiro pode estimular a mente da vtima, inundandocom vises intensas. As imagens parecem ser totalmente reais, mas s podem ser vistas por um segundo e pelo canto dos
olhos. O Cainita no tem controle sobre o que a vtima v, e a
viso assombra o pobre alvo por uma noite, urna quinzena ou
at mesmo meses. As imagens v(vidas surgem esporadicamente, normalmente noite e quando a pessoa est sozinha. Elas
podem ser tudo, desde vises de demnios e scubos at pesadelos das memrias mais profundas da vtima. O Narrador deve
soltar sua imaginao ao descrever essas vises; a tentao de
Santo Antnio apenas uma das inspiraes possveis para um
uso empolgante e perturbador de Assombrar a A lma.
Sistema: O jogador testa sua Manipulao + Lbia (dificuldade igual Percepo + Autocontrole/Instinto da vtima). O nmero de sucessos determina a durao do perodo
durante o qual as vises se manifestam.
l sucesso
Uma noite
Duas noites
2sucessos
Uma semana
3 sucessos
4 sucessos
Um ms
Trs meses
5 sucessos

VISO DO C AOS
Acravs desse poder incomum, o Malkaviano pode examinar as manchas de sanidade em uma pessoa. Ele pode perceber
a Natureza verdadeira de um indivduo, embora a forma que
essa viso roma varie de Cainita para Cainita. A Viso do Caos
rambm revelam a "marca da pureza de Caim" na alma (o
eufemismo Malkaviano para a loucura). Este poder revela a
praga da loucura nos seus padres imperfeitos e tnues, at
mesmo os rraos invisveis para os indivduos mais sagazes.
Sistema: O jogador testa Percepo + Ocultismo. A dificuldade depende da complexidade do padro da alma e do
tempo que o Malkaviano tem para estud-la. Descobrir a Nacureza de um peregrino de passagem requer um 10, mas examinar sua alma aps viajar com ele por uma semana reajusta a
difi.culdade para 8. Analisar um Capadcio reservado que
cuidadoso para esconder todas as evidncias de suas aes
seria um 8, enquanto ver a mente por trs de um cdigo encoberto em escrituras falsas seria um 7. Um Malkaviano pode at
detectar um padro desapercebido em acontecimentos aparentemente aleatrios, como os giros de moscas-varejeiras ou o
padro na fumaa que sobe de uma fogueira (ambos com dificuldade 6). Estes padres provavelmente no tm nenhum
significado, mas podem prender a ateno do Cainita por horas devido s suas formas e possibilidades inrricadas.
C ONFUSO
O Cainira pode obscurecer os sentidos da vtima ao fazer
concato visual e ao conversar com a mesma. O alvo perde
todo o sentido de tempo, no podendo se lembrar da maioria
de suas memrias e geralmente vaga sem rumo at que a
confuso se disperse. A vtima freqentemente permite ser

"ajudada" durante este momento; esta fragilidade pode levar a um destino terrvel.
Sistema: O vampiro precisa olhar nos olhos da vfcima e
falar com ela, enquanto o jogador testa Manipulao + Inrimidao (dificuldade igual Percepo + Autocontrole/Instinto do alvo). A durao depende do nvel de sucesso.
1 sucesso
Um turno
2 sucessos
Uma hora
3 sucessos
Uma noite
4 sucessos
Uma semana
5 sucessos
Um ms

L OUCURA UIVANTE
O vampiro com este poder pode levar sua vtima loucura
total, seja ela um servo ou um santo, um mortal ou descendente de Caim. A vtima sofrer cinco Perturbaes (veja
pgina 203) escolhidas pelo Narrador. Para utilizar esta habilidade, o vampiro precisa obter a ateno completa da vtima
por pelo menos um turno. A maioria dos Malkavianos disfaram este poder atravs de uma conversa fervorosa; vrios caminhantes desafortunados j pararam para falar com um eremita aparentemente inocente, apenas para fugirem balbuciando para o interior da loresta ou carem num entorpecimento, sem poder ver nem ouvir coisa alguma.
Sistema: O jogador testa Manipulao + lntimidao (dificuldade igual ao nvel de Fora de Vontade da vtima). O
nmero de sucessos determina a durao da loucura.
1 sucesso
Um turno
2 sucessos
Uma noite
3 sucessos
Uma semana

150

4 sucessos
5 sucessos

Um ms
Um ano

B EIJO DA L UA
O Cainita que domina este temvel poder pode tomar as
suas vtimas permanentemente loucas. O vampiro faz contato
visual e conversa calmamente com a vtima, descrevendo a
loucura que ele quer que ela manifeste. O Beijo da Lua funciona tanto para vampiros quanto para mortais.
Sistema: O jogador faz um teste resistido de Manipulao
+ Empatia concra a Fora de Vontade atual da vtima. Se o
vampiro obtiver pelo menos dois sucessos, a vtima ganha a
Perturbao permanente escolhida pelo Cainita.

DOMINAO
A Dominao usada para controlar os pensamentos e
aes dos outros por meio da sobreposio de aspectos da vontade do controlador sobre a da sua vtima. Acreditava-se que
manipular a alma de outrem era um destino tentador, de modo
que durante essa poca muitos evitavam aqueles que usavam
a Dominao. Ao remover o livre-arbtrio da v{tima, o vampiro
pode pr cm perigo a prpria alma da mesma. Obviamente, h
muitos entre as fileiras dos mortos-vivos que o fazem sem remorso ou hesitao.
O uso da Dominao requer que o vampiro prenda o olhar
da vfrima, e s pode ser urilizado contra uma pessoa de cada vez.
Os comandos podem ser feitos verbalmente para aqueles sob a
inluncia do vampiro, o que significa que um vampiro russo no
pode dar um comando a uma princesa francesa, a no ser que
ambos falem uma lrngua em comum, seja francs ou russo. Certas ordens, particularmente de uma palavra, podem ser dadas

1
com sinais (apontar com um dedo e uma expresso austera para
indicar "V!"). O latim pode ser uma boa lmgua em comum se
ramo o vampiro quanto o alvo forem instrudos, mas ser de
pouca utilidade com o campons comum.
A Dominao s pode ser usada contra uma pessoa de
cada vez. Comandos precisam ser feitos verbahnence para aqueles sob a influncia do vampiro. At que ponto cada controle
pode ser estendido determinado pelos nveis da Disciplina.
Os Cainitas que utilizam a Disciplina da Dominao freqentemente impunham suas vontades antes mesmo de serem Abraados. Sua corrupo pela arrogncia j era evidente, e talvez fosse isso o que atraiu seus futuros senhores para
suas prximas prognes. Personagens com nveis altos de Dominao podem ser incapazes de gastar pontos de experincia
parn aumentar Habilidades como Empatia.
H poucos mortais que conseguem resistir Dominao. A
l&>Tcja pode ser o nico recurso para a maioria dos mortais; clrigos eruditos escreveram sobre riwais que tornam indivd uos e
at mesmo congregaes inteiras imunes. Existem at boatos de
pessoas que poss~1em esta proLeo divina e caam os Canitas.
Restries: E impossvel Dominar outro vampiro que possua um sangue mais force - o personagem precisa ser de uma
gerao inferior do alvo para que a Dominao seja efetiva.
Os vampiros podem resistir a qualquer tentativa de Dominao gastando um ponto de Fora de Vontade para cada sucesso obtido no teste de Dominao. O alvo torna-se en to imune
a tentativas de Dominao durante o restante da cena. O alvo
deve gastar a Fora de Vontade inteira; gastos parciais so
ineficazes.
Se um teste de Dominao resulLar numa falha crtica, o
alvo fica imune durante o resto da histria a tentativas fururas
realizadas pelo mesmo vampiro.

BSERVNCIA DA p ALAVRA F ALADA


Ao interromper a comunicao do alvo com o divino, um
Cainita pode impor um comando de uma palavra que precisa
ser obedecido instantaneamente. O comando precisa ser claro
e no ambguo - corra, tussa, boceje, ria, espirre, arrote, siga.
Se o comando for de alguma maneira confuso, o alvo pode ser
lento para obedecer ou desajeitado na sua realizao. O comando pode ser tecido numa frase e ressaltado como um ponto
proeminente, encobrindo a inteno do vampiro para os ignorantes e desatentos.
Sistema: O personagem precisa testar Manipulao + Intimidao (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo).
Mais sucessos foram o alvo a agir com maior vigor.

M u RMRIODA V oNTADE F ALsA


O Cainira pode impor um pensamento ou revelao falsa na
mente de ouua pessoa. A Vontade Falsa requer concentrao
imensa entre o vampiro e a vtima, e ordens ou instrues precisam ser precisas e claras para que sejam realizadas. A sugesto
imposta pode ser realizada imediacamente, ou eventos mundanos podero dispar-la mais carde. O contato visual necessrio
enquanto o comando imposto.
O comando do Cainica pode ser claro e inquestionvel,
como "rerorne ao refeitrio" ou "largue a sua espada." O controle tambm pode ser prolongado e muito mais subversivo. O
vampiro e a vtima no precisam olhar um a alma do outro por
mais tempo do que o necessrio para realizar a sugesto inicial.

Comandos emitidos no podem forar o alvo a machucarse ou desafiar sua Natureza inata. Apenas uma idia pode ser
implantada num alvo <le cada vez.
Sistema: O jogador deve tesLar Manipulao + Liderana
(a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). O nmero de
sucessos determina quo bem a sugesto foi implanrada. Com
menos de trs sucessos, o indivduo hipnotizado no pode ser
forado a fazer nada que lhe parea estranho. O indivduo
pode ser induzido a caminhar ao ar livre, mas dificilmente
fingir ser uma galinha. Com menos do que cinco sucessos, a
sugesto funciona se a sua execuo no arriscar a segurana
do indivduo. Um mercador no ir brigar com ningum, mas
um valento o faria num piscar de olhos. Com cinco sucessos
pode-se executar praticamente qualquer tipo de comando.

MEMRIA DO DISSOLUT O
Com esre poder, um vampiro pode ro ubar ou recriar as
memrias de uma outra pessoa. A mente de um alvo pode ser
alterada apenas um pouco para eliminar as lembranas de um
encontro ou at mesmo de ter alimentado um vampiro, ou o
vampiro pode desfazer completamente a conscincia da vtima sobre si mesma, sua vida e virtudes.
Felizmente para o alvo, o poder nem sempre completamente efetivo; a vtima pode relembrar ter sido mordida, mas
acredirar que foi um animal no bosque da manso. Outras
vezes, a vtima pode recordar suas experincias alteradas atravs
de ::ilgo que as dispare, como um odor ou uma frase; ou no seu
subconsciente atravs de sonhos.
Caso se saiba que as memrias de outra pessoa foram alteradas atravs desse poder, o Cainita pode recuper-las. As memrias falsificadas de outras pessoas tambm podem ser reconhecidas dessa maneira. Infelizmente, o vampiro no pode usar esse
poder em si mesmo.
Sistema: Teste Raciocnio + Lbia (a dificuldade o nvel de Fora de Vontade do alvo) e em seguida consulte a
rabeia abaixo para ver o quanto pode ser feito em relao
memria do indivduo.
Para tencar descobrir memrias removidas ou detectar memrias criadas, o persom1gem precisa possuir pelo menos o nvel
de Dominao do vampiro que fez as alteraes, e fazer um
ceste de Raciocnio + Lbio (dificuldade igual ao nvel de
Fora de Vontade do vampiro original), obtendo mais sucessos
do que o predecessor do personagem conseguiu.
L sucesso
A perda de memria dura cerca de um dia.
2 sucessos
Pode-se remover, mas no alterar a memria.
3 sucessos
Pode-se produzir ligeiras alteraes na
memria.
4 sucessos
Pode-se alterar ou remover uma cena inteira
da memria do indivduo.
5 sucessos
Pode-se reconstruir perodos inteiros da vida
do indivd uo.

I SCA DOS S USSURROS S UTIS


Atravs de manipulao constante e tentaes sutis, um Cainira pode tomar um alvo mais lexvel sugesto. Com o tempo, a
alma no pode resistir Dominao do vampiro e ser mais resistente s tentativas de corrupo de outros imonais. O controle
completo da vtima no uma tarefu pequena, levando semanas
ou s vezes meses para ser realizado.

151

Os Cainiras freqenremente enchem as cabeas de seus


Escravos com sussurros e disrracs sulis, assegu rando-se da
lealdade desses morrais. o entanto, os vampiros precisam pagar um preo alto pelas almas que comprnm: ao longo do tempo, os lacaios que foram Dominados perdem as paixes e cercamente a alma. Eles seguem ordens textualmente, e no com o
esprito; lacaios Dominados tomam-se semelhantes a zumbis.
Sistema: O jogador precisa fazer lllll teste de Carisma +
Liderana (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo) . O
condicionamento uma ao prolongada. O Narrador ir determinar em segredo quantos sucessos so necessrios, e manter um registro de quantos so obtidos. Normalmente, necessita-se de cinco a 10 vezes o Autocontrole do alvo. Apenas
atrav~s da interpretao o jogador ir saber se um alvo foi condicionado com sucesso.
O indivduo Dominado to completamente que nem a
presena do vampiro, nem o contato visual so necessrios para
manter controle absoluto. Ele obedecer s ordens enquanto
seu mestre estiver dentro do seu campo de audio. No ser
necessrio nenhum teSt(! de comando, a no ser que o indivduo no possa ver o vampiro. Mesmo se um teste de comando
vier a fracassar, o indivduo ainda poder executar parte das
ordens. Alm disso, outras pessoas percebero que o indiv(duo
esr mais difcil de se Dominar, visto que o condicionamento
eleva as dificuldades dos outros em 2 (at um mximo de 10).
POSSESSO
Este poder permite que o vampiro realize a atrocidade de
romar completamente o controle sobre o corpo e a meme de
outra pessoa, fazendo dela o recipiente do Cainica. Roubando
por completo a mente de oum;m, um Cainita cem controle
absoluto sobre o corpo do alvo, e pode us-lo co livremente
quanco uriliza o seu.
Assim como poder Isca dos Sussurros Sutis, este conrrole
obtido por um preo. Quando um vampiro controla sua vtima,
o corpo do imortal fica imvel, como se estivesse em torpor, e
indefeso contra ataques. Vampiros no podem usar uns aos
outros como recipientes dessa maneira. T ai controle sobre outros vampiros s possvel atravs de um Voto de Sangue.
Sistema: Para fazer de outro indivfduo um recipiente, um
personagem precisa eliminar a Fora de Vontade do alvo. Os
dois se enfrentam numa ao resistida; o alvo resta Fora de
Vontade, enquanto o vampiro testa Carisma + Intimidao
(dificuldade 7 para ambos). Para cada sucesso obtido pelo atacante alm do total de sucessos do outro individuo, o alvo
perde um ponto de Fora de Vonrade. Uma vitria da parte do
indivduo no faz nada alm de prolongar o embate, pois cada
sucesso lhe fornece um dado extra para ser usado nas jogadas
do turno seguinte. Porm, uma falha crtica sofrida pelo atacante imuniza o alvo permanentemente contra as temativas
de Dominao daquele personagem.

FIDELIDADE
A Fidelidade permite que um vampiro garanta a lealdade
daqueles que juram voluntariamente obedincia a ele. Sempre que um mortal ou Cainita fizer por vontade prpria um
juramento para um vampiro que ento usa Fidelidade, o alvo
preso at que cumpra o juramento da melhor maneira possvel.
lndependenremenre se o alvo tiver intenes falsas ou se
sincero mas depois muda de idia, o juramento o prender
uma vez que tenha sido proferido e a Fidelidade invocada. O

alvo incapai de resistir manuteno do seu juramenro,


embora possa agir contra o vampiro em qualquer questo que
no seja coberra pelo juramento.
Dizem que os Lasombra manipulam suas v(timas para que
faam juramenros por vonrade prpria at mesmo para fazer as
piores coisas, e ento prendem-nos com Fidelidade.
Sistema: O jogador testa Carisma + Liderana (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). O nmero de sucessos
determina a durao da Fidelidade, como se segue:
1 sucesso
Um dia
Uma semana
2 sucessos
3 sucessos
Um ms
Um ano
4sucessos
5 sucessos
IOanos

FoRTITUDE
Embora rodos os vampiros possuam uma constituio sobrenatural que permite que eles se recuperem rapidamcnre de
ferimentos nos seus corpos mortos-vivos, os Cainiras que possuem a Disciplina da Fortitude so capazes de suportar punies
fsicas realmente devasLadoras sem hesitao. No campo de
barnlha, esses Cainiras ignoram golpes de espadas e saltam atravs de chuvi:is de fl echas sem se amedrontar. Os Ventrues so
conhecidos por zombarem de seus oponentes deixando-se ser
apunhalados, apenas para que possam prender a lmina de
seus oponcnres e desferir contra-araques mortais.
Alm disso, enquanro a maioria dos Cainitas muito suscervel luz do sol e ao fogo, aqueles que possuem Forritude
no so abalidos to facilmente nem mesmo por essas foras
elemencais.
Sistema: A Fortitude concede a habilidade de resistir
luz do sol e ao (ogo. Para cada nvel de Fortitude possudo por
um personagem, ele pode jogar um dado adicional para absorver danos do fogo e da luz do sol. O nvel de Fortitude de um
personagem tambm adicionado sua habidade para absorver ourros ferimentos (veja o Captulo Sete).

MORTIS
Esra Disciplina foi desenvolvida pelos Capadcios numa tentativa de descobrir os segredos da morte. Ela procura explorar oo
diversos aspectos da morre, desde evit-la completamenre at
caus-la com um simples toque. H rumores de que os mestres
da Mortis so capazes de desafiar a prpria morte. Praticantes da
Mortis freqentcmence so consumidos por todos os aspectos da
morte e da vida aps a morte.

MSCARA DA MORTE
Este poder pennire que o vampiro ou um aJvo escolhido
assuma uma fisionomia <le morto. A pele torna-se esticada e
plida, e as articulaes ficam rgidas e duras. Assumir a aparncia de um cadver pode ser bastante ril - se um caador
procurar num morturio por um vampiro, ele provavelmenre
iria ignorar algum sob efcit0 desse poder. A Disciplina rambm pode ser utilizada como uma maldio temvel, fazendo
com que outros paream ser zumbis.
Sistema: O personagem assumindo essa forma precisa apenas gasear um Ponto de Sangue. Se tentar usar esse poder em
ourra pessoa, a vtima desejada precisa ser tocada, um Ponto
de Sangue precisa ser gasto e o jogador precisa fazer um teste
de Vigor + Medicina (dificuldade igual ao Vigor da vtima +
3) . Os efeito desse poder duram at o prximo amanhecer ou

anoitecer. Personagens sob a influncia desse poder subtraem


dois do seu nvel de Desrreza e Aparncia (mmo de 1). Um
vampiro afetado por esse poder pode gastar dois Ponros de
Sangue para remover seus efeiros.

MURCHAR
Este poder permite que um personagem cause um en velhecimento rpido num oponente. A vtima comea a sofrer os
efeitos da velhice: a pele torna-se plida e fina, os ossos ficam
frgeis e a vtima pode at mesmo a sentir efeitos avanados da
artrite ou outras doenas dos mais velhos.
Sistema: Este poder requer que o personagem toque seu
oponente. O jogador precisa obter um nmero de sucessos num
testes de Manipulao + Medicina (dificuldade igual Fora
de Vontade do oponente) e gastar um ponto de Fora de Vontade. O uso dessa habilidade faz com que a vtima sofra os efeitos
de idade extremamente avanada (subtraia trs de todos os
Atributos Fsicos, com um mnimo de 1). Os Cainitas so afetados por este poder do mesmo modo que os mortais; como se
tivessem sido Abraados com lllna idade mais avanada, embora o sangue ainda possa ser utilizado para aumentar os Atributos.
Um mortal que empreenda atividades rduas enquanto
estiver sob efeiro deste poder corre o risco de sofrer uma parada
cardaca. Para cada rodada durante a qual o mortal mantenha
tal atividade, ele precisar fazer lllll teste de Vigor (dificuldade 6), ou sofrer uma parada cardaca. Os efeitos desse poder
duram at o prximo amanhecer ou anoitecer.

DESPERTAR
Um personagem que possua este poder pode livrar-se das
garras da morte. Um personagem pode despertar a si mesmo ou
outro vampiro que esteja em torpor.
Sistema: Gastando pois pontos de Fora de Vontade, o personagem pode tenrar despertar a si mesmo ou outro vampiro em
torpor. O personagem precisa testar sua Fora de Vonrade per-

manenre (a dificuldade varia dependendo do 1vel do Caminho do alvo). Para obter a dificuldade, subtraia o Caminho do
personagem de 10. Portanto, a dificuldade para despertar um
personagem com Caminho de 6 seria 4. Caso tente-se despertar
outro vampiro, o personagem precisa tocar o vampiro que deseje
despertar. Se o alvo desse poder entrou em torpor devido perda
de sangue, ele desperta com um Ponto de Sangue.

SUSSURROS DA MORTE
Por um perodo curto de tempo o personagem livra-se da
maldio de Caim. Enquanto o personagem estiver sob a influncia deste poder ele no afetado por qualquer llln dos elementos nocivos aos vampiros. Seu corpo no queimado pela
luz do sol, e gua benta no o fere de maneira alguma; entretanto, seu corpo no se tom a nada mais do que um cadver.
Um personagem que arravessado por uma estaca enquanto
est sob este poder ainda paralisado aps o trmino dos seus
efeitos. Este estado est alm at mesmo do torpor; o personagem no pode usar qualquer tipo de Disciplinas, e est inconsciente de tudo que ocorre ao seu redor. Enquanto durar este
poder, ele est realmente morto.
Sistema: No h nenhum custo para asSLLmir esta fom1a,
embora o personagem precise gastar dois Pontos de Sangue
para despertar. Enquanto o personagem estiver neste estado,
ele no poder realizar qualquer tipo de ao, e nem mesmo
Disciplinas mentais podem ser utilizadas.

MORTE NEGRA
T ocando um indivduo, o personagem pode fazer com que a
vtima experimenre a sensao de uma morte prematura (ou, no
caso de vampiros, entre em torpor). A vtima, caso seja mortal,
comea a apresentar os sintomas da peste: olhos afundados e
escurecidos, gnglios inchados e uma pele muito plida. Dentro
de um dia, todas as funes corporais cessam. Os Cainitas vtimas deste poder entram em torpor in1ediatamente.

Sistema: O vampiro precisa tocar a vtima desejada, e o


jogador precisa testar Vigor + Ocultismo (dificuldade igual
Fora de Vontade da vtima) e gastar pois pomos de Fora de
Vontade. Um sucesso indica que o vampiro fez com que seu
alvo morresse (ou entrasse em torpor).

VIGOR MORTIS
Alimentando um cadver com um pouco do seu sangue, o
Cainita pode reanimar o corpo, criando um escravo morto-vivo
que servir seu mestre at que entre completamente em decomposio. O cadver ambulante no pode falar (embora saiba-se de alguns que pronunciaram um gemido em voz baixa),
mas um Escravo do seu criador atravs de um Voto de Sangue.
Sistema: Para que possa reanimar um cadver, o personagem precisa aliment-lo com trs Pontos de Sangue. Assim
que a primeira gota cair em seus lbios, o cadver se anima e
comea a beber por iniciativa prpria. Este pode ser um momento perigoso para o Cainita, uma vez que se sabe de alguns
cadveres que continuaram a se alimentar aps tomarem os
Pomos de Sangue iniciais.
Um zumbi criado por este mtodo possui os mesmos Atributos Fsicos da pessoa original, e o corpo tem a mesma aparncia
que no momento da criao. Estas criaturas possuem um certo
grau de inteligncia (diminua todos os Atributos Mentais em
um), mas so to oprimidos pelo Voto com seu mestre que raramente demonstram pensamenros prprios. Eles possuem trs
Nveis de Vitalidade extras, no sofrem penalidades por ferimenros e so destrudos quando chegam a Incapacitado.
Estes autmatos se transformam em p no terceiro nascer
do sol aps a sua criao. A durao da sua existncia pode ser
prolongada alimentando-se as criaturas com mais sangue no
momento da criao - eles permanecero existindo um dia a
mais para cada Ponto de Sangue adicional gasto.

OFUSCAO
Dizem que o Demnio pode se esconder at mesmo da
viso do mais honesto dos homens. Certos Cainiras podem se
ocultar da viso dos mortais atravs deste poder sobrenan1ral.
Simplesmente desejando permanecer invisvel, um vampiro
habilidoso em Ofuscao pode desaparecer, mesmo que esteja
num local onde poderia ser visto por uma multido. Embora
sua constituio no se altere, quaisquer observadores que
poderiam v-lo so iludidos de modo a pensar que ele desapareceu. As iluses no param a. As aplicaes mais poderosas
desta Disciplina incluem mudar de rosto, ocultar outras pessoas e objetos, ou at mesmo esconder os verdadeiros pensamentos de uma pessoa atrs de uma mscara.
Embora diversos cls usem este poder, ele se mantm como
smbolo dos repugnantes Nosferatu. As lendas populares sugerem que Caim, ou o prprio Deus, ficou to ofendido pela
aparncia do Nosferatu original que escondeu a criana em
segredo, de modo que no tivesse que suportar sua viso. Uma
lenda menos conhecida fala sobre a compaixo materna de
Lilith por seu filho adotivo desfigurado. Atravs de suas artes,
ela lhe ensinou como se esconder do seu prprio reflexo. Seja
qual for a origem deste poder, os Nosferatu so os mais intimamente associados com o seu domnio.
A Ofuscao e os Auspcios se opem um ao outro. Quando um vampiro tenta utilizar seus sentidos aguados para descobrir um oponente escondido, ele v se o seu nvel de Ausp-

cios maior do que o de Ofuscao do outro. Se a Ofuscao


superar os Auspcios, ele permanece oculto. Se os dois forem
iguais, ambos os vampiros realizam um teste resistido de Percepo + Lbia (Auspcios) contra Manipulao + Lbia
(Ofuscao). A dificuldade dos testes 7, e o personagem
com mais sucessos vence.
Na maioria das circunstncias, poucos mortais podem penetrar o disfarce diablico da Ofuscao. Contudo, muitos
animais podem sentir (e temer) a presena do vampiro, mesmo
que no possam v-lo. Crianas, santos e outros inocentes podem ser capazes de atravessar esta arte sombria, a critrio do
Narrador.
MANTO DAS SOMBRAS
Um Cainita que ainda no dominou a arte da iluso pode
alterar as sombras prximas para encobrir sua presena. Em
salas bem iluminadas, o vampiro pode se esconder atrs de
obstculos mais slidos como tapearias, mveis e plantas. Como
as sombras so extremamente comuns num mundo iluminado
por velas, encontrar uma cobertura apropriada raramente
um problema. Desde que haja algo dentro (ou atrs) do qual a
pessoa possa se esconder, o vampiro Ofuscado poder permanecer escondido.
Uma vez oculto, o Cainita precisa permanecer parado e
quieto. Se ele se mover, atacar ou ficar sob iluminao direta,
o Manto desaparece e a criatura revelada. A iluso tambm
no suporta uma observao minuciosa sem desaparecer.
Sistema: Se o personagem cumprir os requisitos acima, nenhuma jogada neces.sria. Desde que permanea quieto e imvel, ningum, exceto um vampiro com um mvel alto de Auspcios,
poder encontr-lo.

PRESENA INVISVEL
Com um pouco de experincia, o vampiro pode se mover
sem ser visto. As sombras parecem se prender a ele, e os outros
afastam seus olhos medida que ele passa. A no ser que
algum procure especificamente pelo Cainita, ele permanecer fora da mente assim como da viso. As pessoas desvi::im o
olhar sem perceber que o fizeram, e freqentemente fogem
por causa de um medo desconhecido. Desde que o vampiro
n ada perturbe, ele pode ir e vir como desejar, permanecendo
fora da viso indefinidamente.
Sistema: Novamente, nenhuma jogada necessria, a no
ser que o personagem fale, ataque ou chame de outro modo a
ateno para si. Se ele quiser atravessar um piso barulhento,
arbustos entrelaados, gua ou qualquer outra superfcie que
possa denunciar sua presena, o jogador deve fazer um teste
de Raciocnio + Furtividade para determinar o quo bem o
vampiro evita uma perturbao. Falar sem indicar a sua posio exige trs ou mais sucessos.
MSCARA DAS MIL FACES
O Cainita com este poder pode se disfarar como outra
pessoa! Esta ttica um dos tmques favoritos dos Malkavianos.
Embora o corpo do vampiro em si no mude, qualquer observador que no possa perceber a verdade ver aq uele que o Cainita desejar que ele veja.
Sistema: O jogador [esta Manipulao + Representao
(dificuldade 7) para determinar o quo bem funciona o disfarce . Se o vampiro tentar se passar por outra pessoa, necessrio saber alguma coisa sobre aquela pessoa. Afinal de con-

tas, esta uma era mais (ntima do que os clias de hoje; quando a lgum divide um quarto com seus amigos ou familiares,
difcil represent-lo a ponto de convenc-los. Para iluses
particularmente difceis, como enga nar um amante, tenente
ou criado, um pouco de conhecimento sober os hbitos pessoais podem ser essenciais.
1 sucesso
O vampiro ainda tem uma aparncia muito
parecida com a de sempre, com algumas
diferenas sutis.
2 sucessos
Ele parece um pouco diference; as pessoas no
o reconhecem facilmente e no concordam
quanto sua aparncia.
Ele aparenta ser aquilo que deseja.
3 sucessos
Gestos, estilo, apan~ncia e voz mudam
4 sucessos
completamente.
5 sucessos
Ele pode se disfarar como algum do sexo
oposto ou de idade ou tamanho muito
diferentes.
Df.SAPARECIMENTOOOIRODAMENTE
Este poder to avanado que o Cainita que o conhece
pode desaparecer da viso comum. Mesmo que fique face a
face com alguma outra pessoa, ele pode simplesmente sumir
sempre que desejar. Apenas os mortais mais experientes no
ficariam desnorteados por um ou dois turnos se a pessoa sua
frente desaparecesse; um ou dois dentre um grupo grande
poderiam ser capazes de reagir. A maioria das pessoas simplesmente entra em pnico. Camponeses ou servos particularmente simplrios podem apagar a lembrana do personagem de
suas mentes, ou fazer o sinal da cruz amedrontados e se esconderem. Embora os vampiros no sejam abalados to facilmente, at mesmo os morros-vivos podem ficar desnorteados se um
companheiro simplesmente desaparecer.
Sistema: O jogador testa Carisma + Furtividade do personagem para ativar este poder. A dificuldade do teste igual
Resistncia + Prontido do alvo (utilize o valor mais elevado
do grupo se ele desaparecer em frente a uma multido). Com
mais de crs sucessos, o vampiro desaparece completamente.
Com rrs o u menos, o personagem comea a sumir, mas no
desaparece, tomando-se uma figura indistinta, semelhante a
um fantasma. Se o jogador obtiver mais sucessos do que o nvel
de Fora de Vontade do observador, aquela pessoa chega a
esquecer que o vampiro existiu. Desde que nada refresque a
memria do observador, ele ir recordar-se apenas em sonhos
vago~ \! atormentadores.

COBRINDO o GRUPO
Estendendo suas iluses para cobrir uma grande rea, o
Cainirn pode ocultar outros da mesma maneira que encobre a
si mesmo. Qualquer poder de Ofuscao pode ser estendido a
outros vampiros prximos que assim o desejarem.
Assim como qualquer outra coisa, h um preo envolvido:
qua l4uer pessoa protegida que comprometa o Manto expor a si
mesmo. Se aquele que est invocando a Disciplina revelar sua
posio, o Manto cair e todos estaro vis(veis. As lendas falam
de pequenos exrcitos escondidos dessa maneira durante lutas
enm cls; quando os mestres Nosferatu retiravam seus vus,
guerreiros carniais gritando arremetiam-se batalha, freqentcmlnte dentro dos muros inimigos. Dizem que muitos Ventrue
probem esta prtica dentro dos seus domCnios.

Sistema: O vampiro pode ocultar um inclivduo extra para


cada ponto de Furtividade que possuir. Cada poder deve ser
testado da maneira usual (veja acima), mas um teste vale
para todos.
MSCARA DA ALMA
Nem todos os disfarces esto na superfcie. Com este poder
avanado, o vampiro pode esconder a aura de sua alma da
Viso da Alma de oucra pessoa. Embora isso funcione em todos
os sentidos do mesmo modo que a habilidade Mscara das Mil
Faces, a Mscara da Alma disfara a verdadeira natureza do
personagem, no o seu aspecto. Se lhe convier, ele pode parecer mortal, inocente ou mais corrupto do que mil vndalos.
Sistema: O jogador s pode escolher uma nica cor de "disfarce" para sua aura quando compra este poder. Se ele quiser
que sua aura parea ser azul/branca, por exemplo, ela ser azul/
branca toda vez que utilizar Mscara da Alma. Para mudar sua
aura para vermelha, ele precisar comprar este poder uma segunda vez. Mesmo assim, ela funciona como a Mscara das Mil
Faces. Poucos sucessos apenas mancham a cor verdadeira da
aura, no conseguindo ocult-la totalmente.

TENEBROSIDADE
Esta Disciplina perturbadora praticada principalmence pelos Lasombra, pois eles no desejam nada menos do que o poder
sobre todas as coisas, at mesmo sobre o prprio abismo prirnord ial. Certamente, este poder remonta a foras sin istras, anceriores
ao cristianismo, e poucos exceto o cl Lasombra se atreveriam a
manipular poderes com origens to problemticas.
A Tenebrosidade permite que seu praticante evoque uma
fora estranha de "trevas vivas", a prpria matria da qual so
feitas as sombras, porm tangvel. A fonte exata desta escurido amorfa alvo de grandes debates dentro do cl. Alguns
Lasombra especulam sobre um grande abismo que cerca as
esferas planetrias, talvez o Inferno, talvez o Estige pago, calvez algo totalmente diferente. Outros, particularmente aqueles que seguem a Via Diabolis, negam desdenhosamente, dizendo que as trevas no so nada mais do que a manifestao
da alma manchada de pecados do seu manipulador.
Esta uma clisciplina sobrenatural e assustadora demais
para a maioria das criaturas de Deus. A utilizao prolongada
da Tenebrosidade quase inevitavelmente far com que os
animais normais entrem em pnico, e a maioria dos mortais
precisa fazer um teste de Coragem ao se confrontar com os
efeitos da Tenebrosidade. reas encobertas com a Tenebrosidade freqentemente perdem sua cor, tomando-se alvejadas
ou manchadas.
Os Lasombra mais competitivos freqentemente vem a sua
utilizao da Disciplina como uma "luta pela supremacia" com as
foras das trevas exteriores. Os Lasombra que empregam demais a
Tenebrosidade por vezes vem-se assombrados por sombras escarnecedoras, e sabe-se de a lguns Lasombra mais ambiciosos que
desapareceram para sempre nas sombras que invocaram.
}OGODESOMBRAS
O vampiro pode manipular as sombras, reas encobertas,
ambientes com iluminaes escuras (mas no inexistentes), e
criar outros "truques da luz." Entre outras coisas, isso permite
que o vampiro transforme ou apague sua prpria sombra, encubra a sim mesmo ou faa com que sua silhueta parea mais
assustadora.

155

Sistema: O vampiro precisa gastar um Ponto de Sangue


para evocar esre poder. As dificuldades de todos os testes de
Intimidao e Furtividade realizados pelo vampiro so reduzidas em um, e a dificuldade para ser acertado por armas de
projteis aumenta em um (as sombras inconstantes impedem a
percepo de profundidade).
Alm disso, este poder pode ser muito desconcertante para
os mortais e os animais. Sempre que este poder for usado prximo a um mortal, ele dever fazer um teste de Coragem (dificuldade 8) ou reduzir todas as Paradas de Dados em um devido a um descotorto horripilante. Uma vez que um mortal em
particular tenha sido bem sucedido num teste de Coragem
contra este poder, ele nunca mais precisar faz-lo. Os animais
sempre tm um dado a menos e nunca superam seu medo; de
fato, a maioria dos animais foge quando exposta a este poder.

NOTURNO
O vampiro pode encobrir uma faixa de terra ou cu com
uma escurido sombria impenecrvel. A escurido mais profunda do que a de urna noite sem lua; apenas as trevas das
cavernas subterrneas do interior da terra comparam-se a ela.
Seres engolidos por esta matria viscosa consideram-na muiro
desorientadora e enervante.
Sistema: O vampiro pode cobrir automaticamente uma
rea de 3 metros de dimetro (mais ou menos - as trevas
criam, agitam e estendem "pseudpodes"). O poder pode ser
projetado at uma distncia em metros igual a 10 vezes o total
de Percepo + Ocultismo do vampiro. Cada sucesso em um
teste de Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7) permite
que o vampiro dobre o dimetro do poder. A escurido extingue luzes e at mesmo obscurece sons; a maioria dos oponentes
completamente cegada e desorientada, e at mesmo aqueles

com Sentidos Aguados e Testemunha das Trevas sofrem trs


dados de penalidade para a maioria das aes. Alm disso, os
mortais e os animais envoltos por esta substncia sombria precisam realizar testes de Coragem, assim como em Jogo de Sombras, acima, ou entrar em pnico.
Se o vampiro usar este poder para envolver uma chama ou
chamas (rochas, o fogo de uma lareira, etc.) e gastar um ponto
de Fora de Vontade (mais para piras ou incndios), ele pode
chegar a extinguir as chamas.

BRAOS DE AHRIMAN
O vampiro pode invocar um ou mais "tentculos" de escurido slida numa rea sombria. Esses tentculos podem agarrar, prender oy at mesmo apertar seus inimigos.
Sistema: E necessrio fazer um teste de Manipulao +
Ocultismo (dificuldade 7); cada sucesso permite a invocao
de um tentculo. Um tentculo tem 1,8 metros de comprimento e nveis de Fora e Destreza iguais ao nvel de Tenebrosidade do vampiro; Pontos de Sangue podem ser gastos ("alimentando" os tentculos) para aumentar esses parmetros
(cada Ponto de Sangue gasto aumenta em um a Fora ou a
Destreza, ou em 1,8 metros o comprimento). Um tentculo
causa Fora + 1 de dano por esmagamento, possui quatro
Nveis de Vitalidade e sofre danos de fogo e luz do sol.

SOMBRAS NOTURNAS
O vampiro pode evocar iluses sombrias. Essas iluses so
monocromticas e escuras, mas podem ser quaisquer coisas: o
prprio vampiro, monstros, paredes, etc. As iluses so do tamanho de um ser humano, mas sucessos podem ser gasros para se
criar imagens maiores. Alternativamente, o vampiro pode usar
este poder para infestar uma rea com uma grande agitao de
sombras rodopiantes, desorientando rodos nas proximidades.

Sistema: Cada sucesso num teste de Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 7) permite que o vampiro evoque uma Sombra Noturna ou dobre o tamanho de uma que tenha sido evocada anteriormente.
Alternativamente, o vampiro pode cobrir a cena com sombras esvoaantes e rodopiantes. Todos em meio confuso
que no possurem Tenebrosidade aumentam as clifkuldades
de iniciativa cm trs e sofrem penalidades de um dado para
todas as Paradas de Dados. Sucessos adicionais permitem que
o vampiro direcione as Sombras Noturnas com mais preciso,
podendo poupar aliados ou deixar certas reas descobertas.

FORMA TENEBROSA
O Vampiro pode transformar seu corpo numa sombra escorregadia e ondulante. Os vampiros nessa forma so virtualmente invulnerveis, podem escorregar atravs das fendas mais
estreitas e ver na mais profunda das escurides.
Sistema: Devem ser gastos trs Pontos de Sangue para se
utilizar este poder, e a mudana ocorre em trs turnos. O vampiro imune a ataques fsicos, mas no pode atacar fisicamente outras pessoas (embora possa envolver e escorrer sobre as
vtimas como um bolor viscoso vasto e tenteador; este contato
extremamente desconcertante e pode exigir um teste de
Coragem para que se evite o pnico}. Fogo e luz do sol ainda
infligem dano normal, e na realidade so mais dolorosos para
vampiros nesta forma; todas as dificuldades para se evitar o
Rrschreck contra estes elemencos nocivos so aumentadas
em um enquanto o vampiro mantiver esta forma.

CAMINHAR NO ABISMO
O vampiro pode entrar numa sombra de tamanho igual ou
maior do que um humano e sair em outra (de tamanho semelhante) em outro local. Ele tambm pode se alongar para dentro de uma sombra e fazer com que sua mo e seu brao se
projetem atravs de outra sombra num local diferente - para,
por exemplo, agarrar uma vtima ou objeto que esteja prximo
da outra sombra. Uma vez agarrado, o objeto pode ser puxado
atravs da sombra para perto do vampiro.
Sistema: O vampiro precisa decidir qual ser o ponto de
sada e informar o narrador. Viajar com sucesso para qualquer
lugar exige um teste de Inteligncia + Furtividade (dificuldade 6), enquanto que puxar algum ou algo atravs da sombra
requer um teste de Inteligncia + Briga (dificuldade 7; um
sucesso para agarrar ou dois para puxar a vtima atravs da
sombra} . Falhar neste teste significa que o vampiro no consegue alcanar/chegar a lugar nenhum; uma falha crtica significa que algo surge do abismo.
O vampiro pode viajar/alcanar uma distncia mxima igual
a cinco vezes o seu total de Inteligncia + Furtividade em
metros. Alm disso, qualquer um que viaje (ou seja puxado)
no "abismo" precisa fazer um teste de Coragem (dificuldade 5
para quem utiliza o poder, 6 para um viajante voluntrio, 8
para uma vtima desafortunada) ou enrrar em pnico/Rtschreck quando reaparecer.

POTNCIA
Vampiros com a Disciplina da Potncia possuem uma fora fsica alm dos limites mortais. A Potncia permite que os
vampiros saltem grandes distncias, levantem pesos macios
ou golpeiem seus inimigos com uma fora assustadora. Sabe-se

de nobres vampiros que quebraram portes de fortalezas com


suas mos nuas ou cortaram cavalos de guerra ao meio com um
golpe de espada. Numa poca onde as questes militares resumem-se a bater espada conrra espada, um cavaleiro com a
fora de 10 homens pode mudar o rumo de uma batalha.
Membros dos Cls Brujah, Lasombra e Nosferatu freqentemente possuem a Disciplina Potncia, embora praticamente
todos os cls encontrem uma utilidade para ela. Alguns Nosfcratu acreditam que poderiam perder temporariamente a sua
fora sobrenatural se no se alimentarem periodicamente do
vitae de bois, ursos ou outros animais fisicamente poderosos.
Sistema: O nvel do personagem em Potncia lhe garante
sucessos automticos em praticamente todos os testes de Fora
- um sucesso automtico por nvel. Desse modo, ele pode ser
bem sucedido na maioria dos proezas de Fora automaticamente, nem mesmo precisando fazer um teste. Em combates
com armas brancas ou briga, os sucessos automticos contam
para o teste de dano.

PRESENA
Esta a Disciplina da atrao sobrenatural. Com ela, os
Cainitas podem criar quadrilhas, liderar exrcitos e influenciar
as opinies dos mais poderosos da nao. A Presena um
poder suril e, embora tenha suas desvantagens, uma das Disciplinas mais teis que um vampiro pode possuir.
Em segundo lugar, alm dos seus usos premeditados, a Presena confere uma mstica indescricfvel ao vampiro. No importa a sua classe ou aparncia, o Cainita sempre notado, at
mesmo por aqueles acima da sua posio. De fato, bem fcil
para observadores acreditarem que ele realmente pertence a
uma posio social um ou dois degraus acima do que aparenta
- mas a fachada precisa ser sustentada por uma maneira correta de falar e cortesias apropriadas. Na Idade das Trevas, a
etiqueta mais importante para um disfarce do que a aparncia, e a Presena muito til para aqueles que so capazes de
mudar seus modos para se adaptarem ao pblico.
Em segundo lugar, alguns desses poderes podem ser usados
em multides inteiras de pessoas de uma s vez. O rosto do
vampiro deve estar bem visvel para todos aqueles que deseje
afetar mas, ao contrrio da Dominao, no necessrio um
contato visual.
Em terceiro lugar, a Presena transcende raa, religio,
sexo, classe e (mais importante} gerao. O notabilidade bsica do vampiro funciona em qualquer um, e os poderes ativos
tm tanta chance (em teoria} de afetar um Matusalm quanto um ferreiro local. Na prtica, quanto mais velho e resistente
for o Cainita, maior a probabilidade dele perceber que est
sendo tentado e resistir.
Qualquer um pode resistir Presena gastando um ponto
de Fora de Vontade, mas a pessoa afetada precisa continuar
gastando pontos at que no esteja mais vendo o vampiro. A
maneira mais simples de se lidar com isso ficar de costas ou
deixar de olhar. Humanos normais no pensaro nisso neste
momento, embora pagos e outras pessoas sabiamente supersticiosas possuem sinais que afastam o "mau-olhado" cobrindo os
seus prprios olhos.
A maior desvantagem desta Disciplina que ela controla
apenas as emoes. Tanto a razo quanto a vontade so deixadas intactas, e o Cainita no pode dar ordens verbais diretas
para as vtimas afetadas. Embora os camponeses possam seguir

ordens, a maioria dos mortais livres no o faro, e o ressentimento gerado pelas ordens pode significar a perda do controle.
Entretanto, a persuaso dos fortes e ricos muito til quando
combinada com Presena, e pelo menos os Ven true so adeptos de se utilizar a Presena e a Dominao numa combinao
eficiente.

FASCNIO
O Fascnio muito simples. Uma vez que o vampiro empregue este poder, aqueles que esto prximos desejaro tornar-se
mais frttimos dele. uma atrao imediata e intensa, mas no
to dominadora a ponto das pessoas afetadas por ela perderem
seu senso de sobrevivncia.
O perigo quebra o feitio da fascirlao, assim como abandonar a rea. Contudo, as vtimas se lembraro de como se
sentiram, e isso afetar suas reaes caso encontrem o vampiro
alguma outra vez.
O Fascnio extremamente til na comunicao de massa. No importa o que seja dito - os coraes das pessoas
afetadas pendero para a opinio do usurio. Os fracos desejaro concordar com o vampiro; as pessoas determinadas freqentemente sero a minoria.
Sistema: O jogador precisa testar Carism.a + Representao
(difl.culdade 7) . As pessoas afetadas podem usar pontos de Fora
de Vontade para sobrepujar o efeito, mas enquanto permanecerem na mesma rea que o personagem devero continuar gastando-os em curtos intervalos de tempo. Entretanto, assim que
for gasto um nmero de pontos de Fora de Vontade igual ao
nmero de sucessos obtidos, o Fascnio se dissipa completamente
e o indivfduo no pode ser afetado pelo resto da cena.
O nmero de sucessos obtidos determina tambm quantas
pessoas podem ser afetadas:
Uma pessoa
l sucesso
Duas pessoas
2 sucessos
Seis pessoas
3 sucessos
4 sucessos
20 pessoas
Todas as pessoas nas proximJdades imediatas
5 sucessos
do vampiro (por exemplo, uma igreja ou sala
de audincia inteira)

LHAR A TERRORIZANTE
Este poder produz um terror insuportvel em suas vtimas.
O O lhar Aterrorizante, assim como a Lendria hipnose da cobra, entorpece as vtimas para que entrem em loucura, imobilizao ou fuga desesperada.
Para usar este poder, o vampiro apenas precisa mostrar as
suas marcas de Caim - expor garras e dentes, chiar alto e com
crueldade. Qualquer vampiro pode fazer isso, mas os estudantes desta Disciplina so extremamente mais assustadores do
que pode ser explicado meramente pelo seu aspecto.
Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Intimidao
(a difl.culdade o Raciocnio da vtima + 3) . Qualquer sucesso indica que a vtima intimidada, enquanto que trs ou mais
sucessos indicam que ela foge apavorada. Alm disso, cada
sucesso reduz em mn o nmero de dados que a vtima poder
usar no turno seguinte.
Este teste s pode ser ten tado uma vez por turno; no entanto, caso seja feito em turnos consecutivos, o vampiro poder
acumular sucessos como numa ao prolongada para subjugar
completamente o alvo. No fim das contas, o alvo poder perder

tantos dados que ser incapaz de fazer qualquer coisa excero


ficar encolhido num canto e ganir. O fracasso indica que a
tentativa foi frustrada; todos os sucessos acumulados so perdidos, a vtirna pode agir novamente mais uma vez e o jogador
precisa comear de novo no turno seguinte. Uma falha crtica
indica que a vtima no ficou nem um pouco impressionada e
qualquer uso de Presena pelo personagem no surtir efeito
durante o curso inteiro da histria.

TRANSE
Este poder transforma outras pessoas em Escravos voluntrios do Cainita. As pessoas afetadas cuidaro de cada desejo e
comando do vampiro, aparentemente devido a uma devoo
verdadeira e duradoura. Eles mantm sua criatividade t' vntade prpria.
Estes asseclas ativos e obedientes so mais agradveis J o
que os escravos da mente criados pela Dominao, mas de
cerro modo imprevisveis. Alm disso, a durao incerta do
poder pode ser um incmodo. As pessoas libertadas do feitio
geralmente ficam descontentes. Os Cainitas mais sbios livramse das pessoas que colocam em Transe ou prendem-nas com
mais segurana atravs de um Voto de Sangue, feito com muito
mais facilidade graas boa vontade do assecla em servi-lo.
Sistema: Para colocar um indivduo sob T ranse, o jogador
precisa fazer um teste de Aparncia + Empatia (a dificuldade
a Fora de Vontade do alvo) . O nmero de sucessos determina por quanto tempo a vtima permanece sob o Transe. No h
forma de se estender um perodo de T ranse.
l sucesso
uma hora
2 sucessos
Um dia
3 sucessos
Uma semana
4 sucessos
Um ms
Um ano
5 sucessos

CONVOCAO
Com este poder, um Cainita pode chamar para pert0 de si
qualquer pessoa que j renha encontrado, no importa a distncia. A pessoa convocada vem, talvez sem saber porqu, o
mais rpido que for capaz. Ele sabe exatamente como encontrar o convocador, mas apenas no momento em que d cada
novo passo. Se o vampiro se movimentar depois de um chamado, o convocado vai para a nova localizao - ele est vindo
para o vampiro, e no seguindo ordens para encontrar o Cainita num local especfico.
Embora esta habilidade seja muito poderosa, ela bem
mais mais til em escala local. Embora um vampiro na Inglaterra possa convocar seu servo de volta das Cruzadas, a jornada
desde as Terras Sagradas pode levar anos. Embora um servo
leal possa ser treinado para continuar a jornada aps apenas
uma chamada, para atrair qualquer outra pessoa, o Cainita
precisaria Convoc-la roda noite at que ela chegue. Distines sociais tambm so um fator; se o alvo no tem muitos
recursos ao seu dispor, a jornada levar mais tempo. O nica
boa notcia que possvel (em teoria) para o pobre servo
andar e nadar de qualquer canto do mundo "conhecido" para
qualquer outro canto.
Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Lbia. Geralmente, a dificuldade para um teste de Convocao 5, mas se
o indivfduo for um estranho a dificuldade aumenta para 7. Se
o Cainita j tiver usado com sucesso a Disciplina Presena com

o indivduo anteriormente, a dificuldade ser apenas 4, mas se


o alvo tiver resistido tentativa de Presena do vampiro, a
dificuldade ser 8. O nmero de sucessos indica a reao do
indivduo:
1 sucesso
O alvo se aproxima, mas lenta e
hesitantemente.
2 sucessos
O alvo se aproxima com relutncia, sendo
atrasado com facilidade por obstculos.
3 sucessos
O alvo se aproxima numa velocidade
considervel.
4 sucessos
O alvo vem com pressa, superando todos os
obstculos cm seu caminho.
5 sucessos
O alvo vem correndo at o personagem,
fazendo qualquer coisa para alcan-lo.

M AJESTADE
Este poder intensifica em milhares de vezes a mstica geral
da Presena. O lindo torna-se estonteantcmente amvel; o horrendo torna-se positivamente demoiaco. O Cainira inspira respeito, devoo. medo ou tudo isso a praticamente qualquer um
que o veja. Os servos obedecem sem pensar, homens livres tratam-no com o respciLo devido reale'Za, e a realeza debate com
ele como se fosse no mnimo um igual. Ningum que seja afe tado se atreveria a desagradar o vampiro ao cocar a menor pea de
seu vesturio, quanto mais a sua pessoa.
Sob a influncia da Majestade, os coraes se panem, o
poder trepida e as pessoas certas tremem. Os sbios usam isso
com cautela; o rebanho precisa manter a sua dignidade assim
como precisam faz-lo os Cainitas. Uma vez intimidado em pblico, um rei intil como uma ferramenta. Quanto aos Cainitas... um vampiro lembra uma humilhao por mais tempo at
mesmo do que os drages. A vingana sobrevive por sculos.
Sistema: O indivduo precisa fazer um teste de Coragem
(a dificuldade o Carisma + Intimidao do vampiro) se de-

sejar reagir ao vampiro com rudeza, violncia ou rebeldia. Um


indivduo que fracasse no reste chegar a absurdos extremos,
como prostrar-se diante do vampiro. Se fracassarem no teste, os
Membros podem gasrar um ponto de Fora de Vontade para
vencer tais sentimentos.

P AIXO
Este poder pennite que o vampiro crie paixes dcsenfreadiis num indivduo. Normalmente usado para inspirar o amor
ou incitar a fria da vtima. Quando inspira amor, o poder
funciona de modo semelhante ao Transe, mas muito mais
arrebatador. Este poder duplica os efeitos de um Voto de Sangue en4uanto o alvo estiver na presena de um personagem.
Alternativamente, o vampiro pode induzir sentimentos de irrirno e hostilidade queles ao seu redor. A menor afronta
provoca discusses e brigas.
Sistema: O uso bem sucedido deste poder requer um teste
de Manipu lao+ Lbia (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, este poder permite que o
personagem tenha uma influncia imensa sobre a sua vLima.
Este poder afora um nmero varivel de alvos dependendo do
n(1mero de sucessos.
Se este poder for usado para incitar a fria, todos os vampiros afetados precisam gastar um ponto de Fora de Vontade ou
entraro imediatamente em frenesi. Se o personagem for bem
sucedido novamente em mais um teste, outro ponto precisa ser
gasro a cada turno na presena do personagem. A nica maneira de se evirar o gasto de pontos de Fora de Vontade
deixar a presena do vampiro.
1 sucesso
Duas pc:,soas
2 sucessos
Quatro pessoas
3 sucessos
Oito pessoas
4 sucessos
Vime pessoas
5 sucessos
Todas as pessoas nas proximidades imediatas
ao vampiro.

Esra Disciplina pennire que um vampiro manipule o elemento bsico do seu ser - o seu corpo. Talvez este poder seja
um reflexo mundano da marca eterna do vampiro - assim
como a maldio de Caim afasta a alma dos seus discipulos
daquelas dos filhos de Deus, ela tambm separa seus corpos.
Dessa forma, um vampiro pode demonstrar os sinais da Besta e
coroar-se semelhante prpria terra e ar.
Os vampiros com a Disciplina Metamorfose podem fazer
garras crescerem, assumir a forma de lobos e morcegos, transformar-se em nvoa e fundir-se com a terra. A maioria das outras
Disciplinas ainda so (iceis quando seu usurio muda de forma,
mas algumas obviamente no o so. Um Cainica na forma de um
lobo pode ler auras e comunicar-se com outros animais, mas um
Cainita em forma de nvoa no pode utilizar Dominao porque no possvel haver contato visual. Em todos os casos de
mudanas de forma, as roupas e itens pessoais transformam-se
junto com o vampiro, mas outros seres e objetos grandes no
podem ser afetados - uma prpria proteo do cu?
Um vampiro que tenha sido atravessado com lLma estaca e
tenha sua alma aprisionada dentro da forma mortal no pode
se transformar, embora alguns Cainitas afumem que aqueles
realmente poderosos entre eles - com os nveis mais elevados
da Disciplina - podem.

TESTEMUNHA DAS T REVAS


O Cainira capaz de ver normalmente aps o pr do sol,
sem urna cocha, e pode at mesmo perceber coisas escondidas
nas cavernas mais escuras. Quanto este poder utilizado, a
Besra do vampiro torna-se evidente em seus olhos vermelhos e
brilhantes. Os mortais tm chamado este efeito, talvez com
razo, de "mau-olhado".
Sistema: . o feito nenhum teste, mas a mudana leva
um rumo completo para acontecer.

GARRAS DA B ESTA
O vampiro pode fazer crescer garras em cada urna das
mos, como aquelas das feras. As garras podem dilacerar a pele
e as armaduras; at mesmo um cavaleiro valente deve ser cuidadoso. Os danos infligidos so agravados e no podem ser
curados atravs do gasto ele Pontos de Sangue. Alguns Cainicas foram vistos sangrando na palma de suas mos ao invocar
este poder, sendo que o sangue juntava-se em poas na forma
de um pentagrama.
Sistema: No preciso fazer nenhum teste; a transformao automtica e leva apenas um turno para ser completada.
Conrudo, um Pomo de Sangue precisa ser gasto cada vez que
as garras crescem.

ENTERRADO NA T ERRA
Este poder permite que um Cainita funda-se e tome-se
uno com a cerra. Alguns ancies afirmam que como os vampiros podem desafiar a morte, eles podem desafiar a ordem natural das coisas. Os observadores vem os vampiros com este poder realmenre afundando na terra.
Embora um Cainita possa entrar totalmente no solo, ele
no pode mover-se dentro dele. Ele precisa estar em contara
direro com a terra. Mesmo que a terra esteja abaixo do cho do
castelo, ele no pode passar atravs do cho para entrar no solo
que est do outro lado.

160

A cu aberto, longe do seu refgio e de um local para


descansar, um vampiro pode encontrar proteo total da luz
do sol enrerrando seu corpo. Talvez em respeito s ordens de
Deus, alguns vampiros dormem dentro da cerra por sculos,
como se tentassem encontrar uma morte apropriada. Con tudo, muicos parecem zombar da morte, uma vez que ao domrem embaixo da terra ganham poder e fora . Como camponeses rolos e fofoqueiros, alguns Cainitas sussurram que milhares
de Anrigos dormem abaixo da terra, esperando para acordar
na noite da Gehenna.
Certamente, o poder de descer para dentro da terra uma
prova absoluta da maldio dos Cainitas - afundar at o Inferno para receber as ordens diretas de Lcifer.
Sistema: No necessrio nenhum teste e a transformao automtica, mas preciso gastar um Ponto de Sangue.

FORMA DA BESTA
Um vampiro com este poder pode se transformar num lobo
ou morcego. Na forma animal, ele mantm suas prprias morais, mas pode utilizar-se das artimanhas e habilidades da besta
- sentidos aguados para um lobo e o vo para um morcego.
H rumores de que existam outras formas possveis para os
vampiros de terras distantes, e para alguns poucos dentro do
mundo Cainica conhecido. Um vampiro egpcio poderia transformar-se num gato ou chacal; outros foram conhecidos por
assumir formas de cervos e vermes.
Sistema: No preciso nenhum teste, mas a transformao requer o gasto de um Ponto de Sangue. Leva-se trs
turnos para completar a transformao (o Narrador pode permitir que ela ocorra cm apenas um, mediante o gasto de trs
Pontos de Sangue) .

CORPO E SPIRITUAL
Os Cainitas discutem as origens e significados deste poder.
Muitos ancies, freqentemente aqueles Abraados antes de
ouvir a palavra de Cristo, defendem que os Cainitas que conhecem a si mesmos podem transcender seus corpos e tomarse unos com seus espritos, formando uma nvoa no ar. AlgLms
vampiros Abraados mais recentemente, e que ainda so fiis
Igreja e Deus, insistem que os Amaldioados no so t0talmenre desamparados - e que a habilidade de tornarem-se
nvoa a prova da existncia de suas almas, sejam elas barradas do Cu ou ainda capazes de penitncia.
Independentemente da sua fonte, os vampiros com este
poder podem transformar-se em nvoa. Eles podem flutuar
num ritmo rpido e podem deslizar por baixo de portas, por
dentro de canos e atravs de janelas cobertas com aniagem.
Alm disso, a luz do sol inflige tun dado a menos de dano a
vampiros na forma de nvoa.
A habilidade do vampiro em resistir a vemos poderosos
talvez demonstre que a nvoa envolve um esprito ou alma.
At vemos de tempestade agitam-se em vo na tentativa de
despedaar um Cainita. Entretanto, esses mesmos ventos podem conduzir o vampiro para longe do seu caminho escolhido,
como uma folha de rvore.
Sistema: No preciso fazer nenhum teste, mas a transformao requer o gasto de um Ponto de Sangue. Leva-se
trs turnos para completar a tran.sformao (embora o Narrador possa permitir que ela ocorra em apenas um, mediante o
gasro de crs Ponros de Sangue). Ventos fortes podem arras-

ta r o vampiro; ele pode utilizar Potncia, e apenas Potncia,


para resistir.
SONO TRANQILO
Os vampiros com uma vontade ou convico muito grande so capazes de dormir na forma de nvoa. Este poder oferece uma grande proteo, mas o vampiro no pode ser despertado por barulhos ou perturbaes que cercam seu local de descanso. Apenas uma brisa que o perturbe poder acord-lo.
Sistema: Nenhum teste necessrio, mas a transformao
requer o gasto de cinco Pontos de Sangue quando o vampiro
descansa. A forma de nvoa mantida at que o vampiro se
levance outra vez, quando sua forma fsica reassumida. Ataques fsicos no podem afetar um vampiro dormindo na forma
de nvoa, mas ele no pode ser acordado antes do anoitecer, a
no ser que sua forma de nvoa seja fisicamente perturbada.

QUIETUS
A vida de um Assamita centrada em duas coisas: a morte
silenciosa e o poder do sangue. A Disciplina Quietus, pertencenre ao cl, personifica isso, dotando os hashashiyyin (assassinos) Assamitas com poderes msticos para promover a causa
fantica do cl.
Narradores e jogadores de Vampiro: A Mscara notaro diferenas nesta verso de Q uietus. Esta a Disciplina como era
praticada antes que os Tremere realizassem o ritual que probe
os Assamitas de cometerem o amarante. Os Narradores conduzindo crnicas modernas de Vampiro podem preferir est verso
para os Assamitas antitribu.
SILNCIO MORTAL
Muiros hashashiyyin Assamitas afirmam que nunca ouviram os gritos finais de suas vfmas Cainitas antes de o seu
sangue ser derramado para fortalecer o cl. Quando invocado,
o Silncio Mortal cerca o Assamira com uma calma sobrenatural. Nenhum som se origina da rea diretamente ao redor do
vampiro. Nada - nem o som de passos, o ranger de portas se
abrindo, cortinas de camas roando ou os gritos da Morte Final
podem q uebrar o silncio completo que cerca o Assamita.
Con tudo, sons originrios de fora da rea de influncia do
poder propagam-se normalmente para dentro da mesma.
Sistema: A ativao deste poder evoca um silncio completo na rea cercando imediatamente o Assamita. Geralmente, um pequeno quarto (aproximadamente 1,4 metros quadrados) pode ser coberto pelo silncio. Este poder custa um Ponto
de Sangue para ser criado e dura aproximadamente uma hora
por ativao.

FRAQUEZA
Assamitas desenvolveram controle sobre as propriedades
msticas do sangue Cainita. Eles so capazes de mudar as propriedades do seu prprio sangue e utiliz-lo para criar um arsenal de efeitos deteriorantes em mortais e outros Cainitas.
O poder da Fraqueza permite que um Assamita transforme seu prprio sangue em veneno e infecte o corpo de sua
vtima. O Assamita simplesmente escolhe wna poro do seu
corpo, nonnalmente a palma da mo, e um pouco do seu sangue verte instantaneamente para a superfcie de sua pele e
transmuta-se na toxina da Fraqueza. Assim que o Assamita
possa pressionar a toxina de encontro pele de sua vtima, ela
a infecta e rouba-lbe o vigor.

Sistema: O uso bem sucedido deste poder requer que o


Assamita coque a vtima (normalmente atravs do contato
com a mo), gaste um Ponto de Sangue e seja bem sucedido
num reste de Fora de Vontade (dificuldade igual ao Vigor+
Fortitude do alvo). Se for bem sucedido, a vtima perde um
ponto de Vigor. O nmero de sucessos obtidos no teste determina por quanto tempo o Vigor perdido.
1 sucesso
Um turno
Uma hora
2 sucessos
3 sucessos
Um dia
Umm~s
4 sucessos
Permanentemente (embora o Vigor possa ser
5 sucessos
comprado de volta com experincia)
Se o Vigor de um mortal for reduzido a zero por este poder,
ele fica muito doente e perde sua imunidade a doenas. Se o
Vigor de um Cainita for reduzido a zero por este poder, ele
entra imediatarnnte em torpor e no se recupera at que um
dos seus pontos de Vigor retorne. Se todo o Vigor de um Cainita for permanentemente destrudo, ele s pode se recuperar do
torpor atravs de meios msticos.

D OENA
Este poder semelhante Fraqueza, s que mais devasrador. Tanto morrais quanto Cainitas ficaro doentes com um
toque do Assamjra, medida que seu sangue vital verte de
seus ouvidos, narizes e bocas. As vtimas ficam desorienradas,
do mesmo modo que muitos dos que sofrem de febre, e podem
demonstrar sinais de doena muito depois da partida do seu
causador.
Sistema: Para usar o poder da Doena, o atacanre precisa
gasrar rrs Pontos de Sangue, tocar seu oponente e fazer um
teste de Fora de Vontade (dificuldade igual Fora de Vontade do seu oponente). Se for bem sucedido, a vtima perde
um ponro de todos os rrs ALributos Fsicos. O nmero de sucessos indica a durao dos efeitos do poder (do mesmo modo
que a Fraqueza, acima). Se a Fora ou a Desrreza forem reduzidas a zero, o alvo no pode se mover at que um ponto de um
ou do outro sejam recuperados. Os efeitos sobre o Vigor so
equivalentel; aos da Fraqueza.

AGONIA DE SANGUE
Outros Cainitas temem as armas dos Assamitas, e com razo. A Agonia <le Sangue permite que um Assamita envenene qualquer arma com seu prprio sangue. Este sangue transformado em veneno causa danos agravados a qualquer Cairuta golpeado pela arma embebida. No meio de combates com
armas arremessadas, Assamitas so vistos freqentemente lambendo suas prprias adagas, deste modo cortando suas Lnguas
e sangrando sobre as armas.
A Agonia de Sangue funciona cm praticamente qualquer
arma com lmina, desde adagas at espadas ou lanas, e at
mesmo unhas. No entanto, as armas como pontas de flechas no
sero capazes de conter o sangue, especialmente durante o vo.
Sistema: Armas revestidas com o uso de Agonia de Sangue infligem o dano normalmente, mas cada ferimento infligido ser agravado. Cada Ponto de Sangue extra utilizado numa
arma permite que ela inflija danos agravados num golpe adicional. Portanto, se um Assamita gastasse dois Pontos de Sangue
em sua espada de lmina larga, ele poderia acertar uma vez e
causar danos agravados, errar e ento acertar outra vez com

danos agravados. Nenhum impacto adicional causaria este tipo


de dano at que ele revestisse outra vez a lmina. Repare que
se um personagem acertar mas no provocar nenhum dano, o
sangue usado, mas nenhum dano agravado infligido. Armas menores no so capazes de conter mais do que um Ponto
de Sangue de cada vez, a critrio do Narrador.

ESSNCIA DE SANGUE
A Essncia de Sangue permite que os Assamitas diablerizem suas vtimas sem terem que se alimentar diretamente delas
e sugar a essncia final dessas vtimas. O Assamita pode derramar o vitae da vtima em qualquer recipiente apropriado e usar
Essncia de Sangue para sugar a fora vital da vtima para que
flua junto com o sangue para dentro do recipiente. Qualquer
Cainita que beba em seguida todo o produto da Essncia de
Sangue obtm os benefcios que teria caso tivesse diablerizado
diretamente a vfrima. Infelizmente, a potncia do produto da
Essl!ncia do Sangue dura apenas alguns dias aps ter sido extrado da vltma.
Sistema: Ao invs do reste de Fora normal necessrio
para "sugar" os ltimos Nveis de Vitalidade da vtima diablerizada, o personagem deve ao invs disso ser bem sucedido
num teste prolongado de Fora de Vontade (dificuldade 9),
acumulando sucessos suficientes para exaurir os Nveis de Vitalidade remanescentes da vtima. Uma vez que a vtima morra, o sangue coletado ter sua potncia plena.

SUOR DE SANGUE
O mestre Assamita do Quietus capaz de comandar o
sangue de outro vampiro, fazendo com que uma vtima Cainica perca grandes quantidades de vitae atravs do suor profuso.
No apenas a vtima perde o precioso vitae, mas suar sangue
em momentos inoportunos pode criar todos os tipos de dificuldades sociais na fervorosamente religiosa Idade das Trevas.
Sistema: O vampiro precisa ser capaz de ver o alvo, e precisa ser bem sucedido num teste de Fora de Vontade (a dificuldade igual ao Vigor do alvo + 3). O nmero de sucessos
derermina o nmero de Poncos de Sangue perdidos pelo alvo.
O sangue escoa do corpo do alvo numa razo de dois Pontos de
Sangue por turno, at o mximo indicado pelos dados. Um
alvo moral que seja reduzido para dois Pontos de Sangue ou
menos morre por perda de sangue. Um Cainita corre o risco de
entrar em frenesi ou Rtschreck (o primeiro se o Autocontrole/Tnstinto for menor que a Coragem, o segundo se o contrrio
for verdadeiro) devido perda de sangue.
RETER o SANGUE VELOZ

Q uietus 3, Rapidez 3
Dizem que os A~~a111itas que pkah~<Jlll cJlto domnio do Qi,Jierus, ~
Rapidez deS\ttlY Y~~controle
sobre ~ v.'ira.~ gu~~Wlt para dap-ihes velooi:dat1$. J\'lqueles que <iom'in11'1 e~ra luibiJidii.d~ .so capazes d,e rft;uperar o san!t"~s,t it~duzindo v,.e1~idade atrvs,f!-a'R.,efpidez.
Q9plq~r ~~nguc gas,to i?elb.A~!mita-i;~~nprar
aes ex~ras_ atravS' 'd'a RaptduZ' retbra ~es~a de
Sangue lb bssan~oomo~ nunca tivs?e sitio utilizado. Os Pontos de Sangue so restaurados ao rim10 de um
por hora. Este poder custa 15 pontos de experincia.

qa

SERPENTIS
Serpentis o legado de Set, seu presente para seus filhos.
Os Seguidores de Set guardam cuidadosamente os segredos
desta Disciplina, ensinando a arre da corrupo apenas queles que julguem merecedores (praticamente nunca para pessoas fora do cl). A maioria dos Cainitas reme os Setitas exclusivamente devido a esta Disciplina, o caminho da serpente e
do tentador. A Serpentis pode evocar um medo quase primai
nos outros, particularmente naqueles que se recordam da lenda do Paraso. Afinal, os Setitas dizem que a serpente era um
mal ainda mais anrigo que o prprio Caim.

Os OLHOS DA SERPENTE
Este poder concede ao Setita o lendrio olhar hipntico da
serpente. Os olhos do Sctita ficam dourados com ris grandes e
negras, e mortais nas proximidades do personagem se ve ro
estranhame nte atrados a ele. Um mortal que veja o olhar
sedutor do vampiro imobilizado. At que o personagem deixe de olhar para sua vtima mortal, a pessoa ficar paralisada
naquele local.
Sistema: No necessrio nenhum teste, mas este poder
pode ser evitado se o mortal tomar cuidado para no olhar nos
olhos do Setita. Vampiros e outras criaturas sobrenat\lrais (Lupinos, magos, etc.) tambm podem ser afetados por este poder
se o Setita fizer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 9)

A LNGUA DA SERPENTE
O Setica pode alongar sua lngua vontade, tomando-a
bfida, como a de uma serpente. A lngua pode alcanar 45
cencnerros, transformando-se numa arma terrivelmente eficiente em combates corpo a corpo.
Sistema: As pontas afiadas da ICngua causam ferimentos
agravados (dificuldade 6, dano de Fora). Se o Setita ferir seu
inimigo, poder beber o sangue do alvo no turno seguinte,
como se tivesse afundado os dentes no pescoo da vtima. Por
mais horripilante que seja, o afago da lngua muito parecido
com o Beijo, e at deixa as vtimas morrais indefesas com medo
e xtase.

PELE BETUMINOSA
Este poder permite que o usurio mumifique a si mesmo,
contraindo-se numa forma praticamente invulnervel. A Pele
Betuminosa induz um estado semelhante ao torpor; apenas a
luz do sol e o fogo podem ferir o Setita mumificado. Entretanto, o personagem completamente imobilizado, e no pode
nem mesmo empregar as Disciplinas que esto normalmente
ativas durante o torpor. O personagem s pode ser revivido
deS[e estado pelo sabor do sangue. H rumores de ancies
Setitas poderosos que tomaram a forma da Pele Beruminosa
h muito 1.c mpo atrs, e que ai nda esperam por seguidores fiis
para despertarem seu mal outra vez.
Sistema: No preciso nenhum teste para evocar Pele
Betuminosa, mas a mudana demora um rumo.

A FORMA DA SERPENTE
O Setita pode mudar sua fonna para a de uma serpente
negra enorme. A serpente pesa tanto quanto a forma humana
do vampiro, possui mais de 2.5 metros de comprimento e co
grossa quanto a coxa de uma mulher. A Forma da Serpente
concede diversas vantagens, incluindo a mordida peonhenta, a habilidade de escorregar por buracos pequenos e um sen-

tido de olfato extremamente aguado. O personagem pode


usar qualquer Disciplina nesta fonna, exceto aquelas que exijem as mos (como as Garras da Besta).
Sistema: O Setita gasta um Ponto de Sangue; a mudana
automtica, mas leva trs turnos. O Narrador pode conceder
dados de bnus para testes de Percepo relacionados com o
olfato, mas as dificuldades para testes de audio so aumentados em dois. A mordida da cobra inflige dano igual ao do vampiro, mas ele no precisa agarrar sua vtima; alm disso, o veneno
injetado furai para os morrais.

ENGANAR A E SCAMA DE THOTH


O Setita com domnio do Serpentis pode arrancar o corao
do seu corpo. Ele pode at mesmo utilizar esta discipna em
outros Cainitas, embora isso exija diversas horas de cirurgia horrenda. Apenas a lua nova, a lua invisvel, pode conceder sucesso a csLe poder. Se realizado sob qualquer outra lua, o rito fracassa. Aps remover seu corao, o Setita o coloca numa pequena
uma de argila, e ento a esconde e enterra cuidadosamente.
Ele no pode ser paralisado por qualquer madeira que atravesse
seu peito, e considera mais fcil resistir ao frenesi. Afinal de
contas, o corao o mago das emoes, portamo todas as
dificuldades de tesres para resistir ao frenesi diminuem em dois.
Os Setitas so cuidadosos para proteger seus coraes do
perigo. Se algum se apoderar do seu corao, o Setira fica
completa merc dessa pessoa. O corao do Setita s pode ser
destrudo se atirado no fogo ou exposto luz do sol. Se isso
acontecer, o Serita morre onde estiver, evaporando-se para
formar um monre borbulhante de cinzas e ossos escurecidos.
Fincar uma estaca de madeira no corao exposto leva o Serita a um torpor instantneo.
Um Setita pode levar seu corao consigo, ou enterrar vrios
coraes falsos em diversos locais. Um Setita freqentemente
evita ir at o esconderijo do seu corao, para evitar sua descoberta. Os conhecedores das tradies Setitas sussurram que os
ancies corruptos do cl possuem os coraes dos seus subordinados, para controlar melhor suas crias errantes. Muitos vampiros procuram coraes de Setitas para aumentar sua base de
poder ou controlar as Serpentes. No preciso nem dizer que
estas so buscas excepcionalmente perigosas.
Sistema: Este poder no re4L1er nenhum teste. Aqueles
que testemunharem um Setita arrancando seu corao do
seu peito (ou cortar o corao de ourro Cainita) precisa fazer
testes de Coragem. Um fracasso indica qualquer coisa, desde
desconforto at averso total e at mesmo Rtschreck.

HLITO DO BASILISCO
O Setita pode invocar sua corrupo interior e vomitar
uma nuvem venenosa de decadncia. O veneno areo poderoso o suficiente para murchar rvores e at corroer pedras.
O hlito cobre uma rea de aproximadamente l metro de
comprimento, e pode atingir a cabea ou corpo de uma pessoa
se for bem apontado. Este poder recebeu seu nome amai por
um T oreador horrorizado que viu seu patrono Lasombra murchar e perecer, corrodo pela ira de um Setita furioso.
Sistema: O Setita gasta um Ponto de Sangue para exalar
uma nvoa fina. Em combates, o Setita pode testar Destreza
+ Briga (dificuldade 6) para acertar um inimigo que esteja a
at 1,8 metros de distncia. O alvo pode tentar se esquivar da
nuvem (a nica esperana para a maioria). Cada sucesso inflige um Nvel de Vitalidade de dano agravado, absorvido ape-

4[7~:::::::.<

CAPTULO CINCO: DISCIPLINAS

nas com Forritude. ProvaveLnente, os alvos tambm so envenenados, e as vtimas mortais podem muito bem morrer dentro
de horas. Este poder tambm pode ser usado para corroer objetos inanimados; de um modo geral, um hlito desgasta e enfraquece 2,5 cenrmetros de pedra; corri lminas de mecal. deixando-as inteis (caso no as destrua); ou apodrece complecamente madeiras de at 2,5 centmetros de grossura.

CRIAR A VBORA

possibilidades. a sua versatilidade que tem se mostrado to


til aos Tremere; uma pessoa nunca sabe o que esperar de um
praticante desta DiscipHna.
Ao aprender a Taumacurgia, um personagem pode escolher
um Ritual de Nvel Um e um ponto na Trilha de sua escolha.

TRILHAS T AUMATRGICAS
Um dos poderes obtidos pelo estudo da T aumaturgia o
conhecimento das Trilhas do Poder. A primeira trilha que um
personagem aprende geralmente ensinada pelo seu senhor.
Durante o curso da crnica, um personagem pode aprender
Trilhas adicionais atravs de tutores ou escudando um manuscrito. Pontos de experincia tambm so necessrios para se
adquirir e progredir nestas Trilhas; o custo para isso descrito
no Captulo Sete.
A primeira T tilha aprendida considerada como sendo a
Trilha primria de um personagem; as demais Trilhas aprendidas so consideradas como sendo Trilhas secundrias. Um
vampiro pode aprender quantas Trilhas secundrias quiser,
desde que renha acesso a elas, embora sempre seja mais experiente em sua Trilha primria. Um vampiro s pode optar por
aprender uma Trilha secundria se tiver obtido pelo menos
dois pontos em sua Trilha primria. Alm disso, sua Trilha
primria precisa sempre ser pelo menos um nfvel mais alta do
que qualquer uma de suas Trilhas secundrias, pelo menos at
que tenha alcanado o domnio de sua Trilha primria. Apenas depois que o vampiro tiver alcanado o domnio (cinco
pontos) em sua Trilha primria ele poder aumentar urna Trilha secundria para o mesmo nvel.
Cada vez que estes poderes individuais forem empregados,
um Ponto de Sangue deve ser gasto e um teste de Fora de
Vontade precisa ser feito contra urna dificuldade igual ao nvel do poder + 3. Um fracasso no teste indica que a mgica
falhou. Uma falha crtica indica que um ponto permanenre de
Fora de Vontade foi perdido.

REGO VIT.tE
U MG

A Disciplina da Taumaturgia um dos segredos mais bem


guardados dos T remere. Ela concede ao d uma vantagem
sobre os Cainitas, da qual no abriro mo com tanta facilidade. Seu poder e impreviSibilidade esto entre as razes pela
qual este cl em desenvolvimento e repleto de inimigos tem
sido capaz de sobreviver.
A Taumaturgia combina a mgica limitada e outras artes
pags com a mgica extremamente ritualfstica praticada pela
Ordem de Hermes. Embora poucos feiticeiros mortais conheam a Taumaturgia, aqueles que a conhecem temem-na e
detestam-na como uma aberrao mgika verdadeira.
A Taumaturgia dividida em duas partes - Rituais e
Trilhas. Os Rituais so frmulas e magias preparadas e desenvolvidas para realizarem propsitos especficos. As Trilhas, por
outro lado, esto mais prximas da mgika verdadeira, uma
vez que permitem que o vampiro crie diversos efeitos, instantaneamente, atrav<!s do sangue vampirico. Diversas trilhas esto
disponveis ao estudante da T aumaturgia, oferecendo muic:as

OSTO P OR S ANGUE
Esta habilidade foi desenvolvida pelos Trernere como um
meio de estimar a fora de seus inimigos - algo muito imporcanre para um cl cuja existncia est constantemente em
perigo. Ao experimentar o sangue de um mortal ou Cainita, o
vampiro pode determinar quanto sangue est sobrando no indivduo, ou quo recentemente o vampiro se amentou e qual
a gerao aproximada do alvo.
Sistema: O nmero de sucessos determina quanta informao obtida e quo acurada ela .

F RIA DO S ANGUE
Este poder permite que um vampiro faa com que outro
Cainita use seu sangue contra sua vontade, desta forma enfraquecendo potencialmente seu oponente. O alvo pretendido
precisa ser cocado - apenas um resvalo muito leve o suficiente- fazendo com que seu sangue seja gasto instantaneamente. Um vampiro afetado desta maneira pode sentir os efeitos do sangue medida que ele impelido, intensificando um
Atributo Fsico escolha do Taumaturgo. O poder tambm
utilizado freqentemente para incitar o frenesi em outros Cainitas. O gasto de sangue pode fazer com que um indivduo seja
mais irritvel, alm de reduzir a quantidade de sangue dispo-

nvel, possivelmente levando a vftima a entrar num frenesi de


alimentao.
Sistema: Cada sucesso fora o alvo a gastar imediatamente um Ponto de Sangue da maneira que o Taumaturgo desejar. Cada sucesso obtido tambm aumenta em um a dificuldade para resistir ao frenesi neste turno .

POTNCIA DO SANGUE
Este poder tem sido vital para espalhar a influncia Tremere, at mesmo na infncia do cl. O vampiro pode concentrar
seu prprio sangue, fazendo com que ele se tome mais potente,
diminuindo efetivamente a sua gerao.
Sistema: Os sucessos obtidos ao se tentar usar este poder
precisam ser gastos para diminuir as geraes do vampiro ou
criar uma durao em horas. Cada sucesso equivale a uma
gerao ou uma hora .

FURTO DE VITJE
Um vampiro que possua este poder pode sugar a prpria
essncia virai de um alvo. O vampiro pode drenar misticamenre o sangue de um mortal ou Cainita sem entrar em contato
com o alvo. O sangue transferido diretamente para o T aumaturgo como se tivesse bebido do alvo.
Sistema: O nmero de sucessos determina quantos Pontos de Sangue so transferidos. O sangue roubado deve estar a
uma distncia de no mximo 15 metros e a vtima precisa estar
bem vista. A fonte do ataque ser bvia.

C ALDEIRO DE SANGUE
Este ataque devastador faz com que o sangue de uma
vtima pretendida ferva como gua sobre uma chama. Ovampiro precisa tocar seu alvo, fazendo com que o sangue ferva
dentro das veias do alvo. Isto virtualmente assegura a morte de
qualquer mortal, e pode infligir grandes danos a vampiros.
Sistema: O n(1mero de sucessos obtidos determina quantos Pontos de Sangue podem ser fervidos. A vtima tambm
perde um Nvel de Vitadade para cada Ponto de Sangue
fervente . Um nico sucesso matar praticamente qualquer
mortal, embora no necessariamente um carnial.

CREOIGNEM
O controle sobre o fogo algo poderoso no Mundo das Trevas Medieval, particularmente para um vampiro. O fogo um

dos nicos mtodos pelo qual um vampiro pode ser destrudo, e


perigoso como uma arma. Esta Trilha permite que o Cainita
crie chamas: pequenas no comeo, mas incndios maiores podem ser criados por aqueles mais hbeis na T aumaturgia.
As chamas criadas pelo Taumaturgo no so naturais. De
fato, muitos acreditam que elas tm origem demonaca. As
chamas no podem queimar objetos at que sejam liberadas
pelo Cainita. Portanto, uma "palma em chamas" no queima a
mo de um vampiro nem causa um dano agravado - ela
apenas produz luz. Contudo, uma vez que a chama tenha sido
liberada, ela queima normalmente e o personagem no tem
mais controle sobre ela.
Sistema: O nmero de sucessos determina por quanto tempo o fogo pode ser "segurado" antes de ser liberado - um
minuto para cada sucesso obtido. O Narrador pode exigir um
teste de Percepo + Prontido para colocar a chama no ponto desejado.

Descries individuais no so fornecidas para cada nvel


desra Trilha, uma vez que cada um deles bastante aucoexplicativo. A tabela abaixo descreve o nvel da Tri]ha exigido
para se criar cercas quantidades de fogo.

Vela

Palma em chamas

Fogueira de acampamento

Fogueira de execuo

Incndio

REGOMOTUS
Os Taumaturgos que escolham esta Trilha podem controlar o movimento de objetos atravs do poder do seu sangue. Em
nveis mais elevados, o Rego Moeus confere o poder de voar.
Objetos sob o controle do personagem podem ser manipulados
da maneira que ele desejar; eles poder ser erguidos no ar ou
girados em crculos. At mesmo as criaturas vivas podem ser
afetadas. Os objetos no podem ser movidos mais rpido do
que o prprio personagem pode se mover, de modo que os
objetos no podem ser "arremessados" com nenhuma habilidade superior. Por6m, os objetos podem ser manipulados como se
pelas mos do prprio vampiro: os machados podem ser cravados em pessoas ou em rvores, desde que o Cainita seja suficientemente avan. ado para levantar o objeto.
Esta trilha 6 extremamente til para se amedrontar mortais
sem confront-los direramenre. Algumas pessoas ficam bastante
intimidadas quanto objetos comeam a se mover sozinhos.
Sistema: O nmero de sucessos determina quanto tempo
um objeto em particular pode ser manipulado - geralmence
um turno por cada sucesso obtido. No final da durao, o vampiro pode remar manter o controle realizando um novo teste.
Se o teste for bem sucedido, o controle mantido.
Se esta Trilha for praticada em criaturas vivas, o alvo pode
tentar resistir; o operador e o alvo competem com sua Fora de
Vontade num teste resistido.
Descries individuais no so fornecidas para cada nvel
nesta Trilha, uma vez que cada um deles bastante auroexplicativo. O peso do objeto movido muito importante; um
determinado nvel necessrio at mesmo para tentar mover
certos objetos. Depois que um vampiro alcance o nvel 3, ele
passa a ser capaz de levitar a si mesmo, a despeit0 de quanro
pese. Do concrrio, aplicam-se as Restries de peso.

Meio quilo

10 quilos

100 quilos

200 quilos

Yitonelada

REGO TEMPESTAS
Esta Trilha coloca as foras dos elementos sob o controle do
Taumaturgo. O personagem pode afetar o clima da maneira
que desejar, fazendo com que o tempo fique subitamente sombrio e tempestuoso num dia claro e ensolarado. Este pode ser
um calemo muico riJ para qualquer Cainita, particulam1ente
vantajoso se algu6m precisa se mover durante o dia.
Sistema: O nmero de sucesso obtidos determina quanto
rempo leva para se executar as mudanas desejadas no clima.
Um sucesso geralmente significa um dia inteiro, enquanto que
cinco \ndicam uma mudana quase imediata.
A dificuldade para afetar o clima pode variar dependendo
do grau de variao que o personagem est tentando criar. O

VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS

Narrador pode aumentar ou diminuir a dificuldade dependendo das condies acuais do clima. Por exemplo, mais fcil
invocar um relmpago durante uma tempestade de raios do
que invocar uma rormenr.a no meio do deserto.
Quando invocar um raio, o jogador precisa fazer um teste
de Percepo + Arqueirismo para tentar acercar um alvo especfico.
Descries individuais no so fornecidas para cada nvel
desta Trilha, uma vez que cada um deles bastante autoexplicativo.

Neblina

Chuva

Vento

Tempestade

Raio (l Odados de dano)

REGOAQUAM
O controle da gua uma das primeiras T rUhas descobertas pelos Tremerc. Esta Trilha, talvez mais do que qualquer
outra, cem surpreendido os Cainiras desprevenidos. Tradicionalmente, os vampiros no tm muito a ver com gua; eles tm
poucas utilidades para ela, uma vez que no precisam tomar
banho ou beber. H rumores de que os prprios espritos da
gua comunicam-se com os vampiros que seguem esta Trilha,
concedendo-lhes grandes poderes sobre a gua de diversos
modos. Alguns dizem que os espritos da gua favorecem estes
Taumaturgos, e s vezes reazaro favores para eles. Outros
dizem que eles so coagidos a realizarem estes servios.
Os vampiros que se especializam nesta Trilha e Rego Elementum so freqentemente conhecidos como Elementalistas.
LHOS DO MAR
Olhando dentro de um corpo aquoso, o Taumacurgo pode
visualizar acontecimentos que ocorreram nas reas prximas,
como se fosse aquele corpo aquoso. Este poder leva crena de
que os Taumaturgos esto em contato direto com os espritos
da gua.
Sistema: O nmero ele sucessos determina quo distante
no passado o Taugarurgo pode ver.
l sucesso
Um dia
2 sucessos
Uma semana
3 sucessos
Um ms
4 sucessos
Um ano
5sucessos
!O anos
Um corpo aquoso pode ser qualquer coisa, desde wua poa
at um lago. claro que oceanos e rios no so corpos imveis.
}AULA DE GUA
Ao comando do Taumaturgo, a gua se ergue e aprisiona
o alvo pretendido. Uma quantidade substancial de gua precisa estar presente para que este poder seja eficaz, embora uma
quantidade pequena de gua possa ser transformada em algemas mais forres do que ao forjado. Mortais aprisionados denrro desta jaula aquosa se afogaro rapidamente. Vampiros no
podem se afogar, mas sero esmagados se a presso da gua for
grande o suficiente.
Sistema: O nmero de sucesso obtidos o nmero de
sucessos que a pessoa aprisionada precisa obter num teste de
Fora (dificuldade 8; Forritude adiciona sucessos) para se Liberrar. O alvo s pode ser contido por uma jaula de cada vez. O
Taumaturgo pode dissolv-la quando quiser.

--~~.

DESIDRATAR
Este poder permite que o vampiro remova gua diretamente
de um corpo vivo, causando ferimentos internos horrveis vtima, como se seu corpo murchasse lentamente at formar urna
casca ressequida. Freqentemente acredita-se que vtimas deste poder tenham sucumbido devido a alguma terrvel praga.
Sistema: A vtima pode tentar resistir a este poder com um
teste de Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 9). Cada sucesso
obtido pelo Trernere acima do nmero torai de sucessos do
alvo causa-lhe a perda de um Nvel de Vitalidade. Esses ferimentos podem ser curados normalmente. Os vampiros perdem
Pontos de Sangue ao invs de Nveis de Vitalidade, embora os
Nveis de Vitalidade sejam removidos urna vez que todo o
sangue tenha sumido. A vtima, mortal ou imortal, tambm
precisa fazer um teste de Coragem (dificuldade igual ao nmero de sucessos marcados pelo personagem + 3) para realizar
qualquer ao no turno seguinte. Um fracasso significa que a
vtima foi incapacitada pela dor.

p AREDE FLUIDA
Ao tocar a superfcie de um corpo aquoso imvel, o Taumaturgo pode fazer com que a gua se eleve para formar urna
parede, intransponvel para criaturas sobrenaturais, incluindo
vampiros, lobisomens, fadas e at mesmo fantasmas. A parede
permanece erguida at o prximo nascer ou pr do sol, quando
ela colapsa para seu estado natural. A parede no pode ser
escalada de modo algum, embora se possa voar por cima dela.
Sistema: O nmero de sucessos obtidos limita a akura da
parede - 3 metros por cada sucesso obtido.
Quando se cria uma parede, o Taumaturgo precisa gastar
trs pontos de Fora de Vontade. Para se quebrar a barreira, um
intruso precisa fazer um teste de Fora + Coragem (dificuldade
9). So necessrios no mnimo trs sucessos, e estes no podem
ser acumulados. Note que a Parede Fluida tambm bloqueia
seu criador, embora ele possa remov-la quando quiser.

TRANSFORMAR SANGUE EM GUA


Neste nvel, o poder do Taumaturgo sobre a gua torna-se
to grande que ele pode criar gua a partir de outras substncias. A utilizao mais difundida deste poder transformar o
sangue da vtima em gua apenas com um toque. H rumores
de que alguns Tremere podem transformar outros lquidos em
gua, embora certamente a transformao do sangue a mais
(1til, pelo menos num ataque.
Sistema: Cada sucesso converte um Ponto de Sangue em
gua. Isto quase que imediatamente fatal para os mortais.
Alm de destruir o vitae de um vampiro, este ataque inflige
penalidades de ferimento Parada de Dados, como se o vampiro realmente tivesse sofrido um nmero de ferimentos equivalente. A gua evapora depois que o vampiro dormir, mas o
sangue no retorna.
O narrador pode permitir que os personagens transformem
outros lquidos em gua {diminua a dificuldade em um).
claro que o Lquido ainda precisa ser tocado.

REGO ELEMENTUM
Os taumaturgos que seguem esta Trilha aprendem a desvendar os segredos do mundo inanimado, dando-Lhes laos
mais ntimos com todas as coisas naturais. Isto considerado
um antema por muitos Cainitas devido sua ligao com o
mundo dos vivos. Afinal de contas, os vampiros so os morros-

vivos e no deveriam ter nada a ver com o mundo dos vivos.


Assim como Rego Aquam, a maioria das pessoas v esta Trilha
como urna comunho com os espritos elementais.

F ORA ELEMENTAL
Este poder permite que o vampiro retire foras dos espritos
da Terra para aurnenrar seus atributos fsicos sem a necessidade de sangue. Uma capacidade realmente muito poderosa,
especialmente para aqueles de gerao mais elevada.
Sistema: O vampiro gasta dois pontos de Fora de Vontade para aumentar Fora, Destreza e Vigor em um ponto cada.
O nmero de sucessos obtidos indica o nmero de turnos pelo
qual dura o efeito. Contudo, para cada turno em que os Atributos so mantidos elevados, o vampiro precisa gastar outro
ponto de Fora de Vontade.

LNGUAS DE MADEIRA
Um vampiro empregando este poder pode falar, pelo menos de um modo limitado, com o esprito de qualquer objeto
inanimado. Embora os objetos inanimados possuam apenas um
inte resse limitado com as coisas que os rodeiam, as Lnguas de
Madeira permitem a um vampiro obter pelo menos a impresso
vivenciada pelo objeto. As memrias desses objetos so limitadas e podem ser extremamente peculiares e estranhas para o
personagem. O que importante para um vampiro no necessariamenre importante para uma pedra.
Sistema: O nmero de sucessos obtido determina a quantidade de informaes recebidas.

ANIMAO DE OBJETOS lMVEIS


Quando este poder usado, as cadeiras agarram seus ocupantes, as portas abrem e fecham sozinhas e as espadas pulam
das mos de seus donos. Um objeto no pode realizar aes
impossveis para sua forma (uma porta no pode levanrar algum e carreg-lo pela rua), mas objetos com pernas podem
correr, estacas de madeira podem contorcer-se nas mos de
seus usurios e esttuas podem mimetizar a vida humana.
Sistema: O uso deste poder requer o gasto de um ponto de
Fora de Vontade. Cada uso faz com que um objeto denrro da
linha de viso do personagem ganhe vida. O objeto permanece
animado enquanto o operador o mantiver em sua linha de viso.

FORMA ELEMENTAL
Com este poder, o personagem pode tomar a forma de
algum objeto inanimado de tamanho e peso iguais ao dele.
Sistema: O nmero de sucessos obtidos determina quo
precisa a mudana. Pelo menos trs sucessos so necessrios
para permitir que o personagem use qualquer sentido ou Disciplina enquanto estiver nesta forma.

I NVOCAR ELEMENTAL
Invocar Elem.ental pemlite que o personagem invoque um
dos elementais tradicionais dos micos e lendas. Seres de gua,
terra, fogo e ar aparecem a uma distncia de 1,5 metros do
personagem. O Taumaturgo pode escolher que tipo de elemental ele deseja invocar.
Sistema: Estes seres exijem a presena de certa quantidade do seu elemento natural para serem invocados, e podem ou
no seguir as instrues do invocador. O nmero de sucessos
obtidos determina o poder geral do elemenral invocado e qual
o grau de controle que o personagem possui sobre o mesmo.

As habilidades exatas do elemental invocado so dererminadas pelo Narrador. Atribua trs a todos os Atributos Fsicos.
Um ponto pode ser adicionado aos Atributos do elemencal para
cada sucesso obtido pelo invocador (o invocador determina onde
estes pontos sero distribuCdos). Dano e araques especiais relativos ao elemento devem ser determinados pelo Narrador.
Uma vez que o elemental tenha sido invocado, o invocador pode tentar obter o controle sobre ele. Quanto mais poderoso for o elemental invocado, mais diffcU ser control-lo. O
invocador precisa testar Raciocnio + Ocultismo (dificuldade
igual ao nmero de sucessos obtidos quando o elemencal foi
invocado+ 4). Se nenhum sucesso for obtido, o invocador no
tem nenhum controle sobre o elemental.
0 elemental provavelmenre no amear o
1 sucesso
invocador.
O elemental se comportar favoravelmente ao
2 sucessos
invocador e poder realizar um favor em troca
de um pagamento (a forma de pagamento
deve ser determinada pelo Narrador).
O elemental realizar normalmcnrc um favor.
3 sucessos
4 sucessos
O elemental servir ao invocador de qualquer
maneira que no ponha em risco a sua prpria
existncia.
5 sucessos
0 ele mental realizar qualquer tarefa que o
invocadordeseje.
RITUAIS
Semelhantes s frmulas preparadas pelos feiticeiros limitados, os rituais so feitios rCgidos, preparados meticulosamente, mas poderosos, que precisam ser realizados sob um conjunto
especfico de circunstncias e de acordo com procedimentos
rigorosos. Todos os T remere que conhecem a Taumaturgia
tm a habilidade de realizar rituais. Aprendendo os conceitos
bsicos da Taumaturgia, um aprendiz adquire familiaridade
com as frmulas mgicas necessrias para realizar esses feitios.
Cada ritual Taumatrgico em Vam piro: A Idade das
Trevas possui um nvel de poder de um a cinco (ou maior, em
alguus casos). Um personagem precisa ter um nvel de Taumaturgia pelo menos igual ao nvel de poder do ritual para que
possa realiz-lo com sucesso. A no ser que esteja especificado
ao contrrio, os rituais levam pelo menos cinco minutos por
nvel para serem realizados.
s vezes, so necessrios componentes materiais, estipulados pelo prprio ritual. Eles podem incluir coisas como penas,
lascas de madeira, barro, ervas, ossos, olhos de salamandra e
dedos de p de sapos. O sangue usado em muitos rituais.
No primeiro nvel de Tawnarurgia, o vampiro ganha automaticamente um nico ritual de Nvel Um. Para que aprenda
outros rituais, um personagem precisa encontrar um professor
(ou descobrir o ritual em um pergaminho ou manuscrito) para
instruC-lo quanto aos procedimentos e encantamentos apropriados. Aprender como efetuar um ritual apropriadamente pode
levar desde alguns dias (ritual de Nvel Um) ar muitos anos
(ritual de Nvel Cinco).
Para realizar um ritual com sucesso, o operador precisa fazer um teste bem sucedido de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 4 + o nevei do ritual). Geralmente necessrio apenas um sucesso para que o rin1al seja bem sucedido.
Em sculos futuros, os Tremere sero capazes de realizar
rituais sem o risco de falhar. Entretanto, como a Taumarurgia da
Idade das Trevas uma prtica relativamenre nova, seus rnto-

VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS

dos so em grande parte desconhecidos. devido a esra incerteza que um teste necessrio para se determinar o sucesso ou
fracasso de um ritual. Caso o teste para realizar um ritual fracasse, o Narrador deve se sentir livre para improvisar acontecimentos estranhos ou t mesmo fazer com que se parea que o ritual
tenha sido wn sucesso, apenas para revelar-se uma falha fatal
mais tarde. Uma falha crCtica indica efeitos colaterais carascr6ficos, possivelmente at mesmo uma manifestao demonaca.
RITUAIS

DE NVEL UM

DEFESA DO REFGIO SAGRADO


Este ritual cobre uma rea com uma escurido rotai, fornecendo um refgio seguro no qual um vampiro possa passar as
horas do dia. Ele se mostrou extremamente til para Tremere
fugindo de outros da sua raa. Uma vez que o ri tual tenha sido
realizado, nenhwna luz solar pode passar por qualquer janela
numa rea de 6 metros de onde ele tenha sido realizado. O
operador precisa usar seu prprio sangue para desenhar um
selo apropriado em cada uma das janelas na rea afetada pelo
ri tual. Este ritual ir perdurar enquanto o T remere permanecer dentro da rea afetada.
Sistema: O ritual leva uma hora para ser realizado, durante a qual os selos apropriados devem ser desenhados em cada
janela do quarto. Estes selos normalmente so desenhados na
veneziana ou por sobre os vidros, ou diretamente nos vidros, se
eles existirem. Pelo menos um Pomo de Sangue gasto na
realizao desce ritual.
DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER
Outro ritual popular entre os Tremere que temem inimigos
que possam procur-los durante o dia, ele permite que o Cainita protegido acorde imediatamente a qualquer sinal de perigo
durante o prximo dia. O operador deste ritual precisa espalhar
as cinzas das penas de ganso queimadas sobre a rea onde
pretende donnir.
Sistema: Este ritual de meia hora precisa ser reazado imediatamente antes do vam,Piro se preparar para dormir ao longo
do dia que est por vir. E necessrio um perodo completo de
meditao. Qualquer interrupo ou realizao de quaisquer
outras atividades aps o riLual, mas antes de dormir, tornam a
mgica ineficaz. A regra que d iz que o nvel de Caminho do
vampiro interfere sobre o n(1mero de dados utilizveis duranre
o dia ignorada durante os dois primeiros turnos de ao. A
partir de ento, ela volta a se impor, mas no importa qual seja
a condio do personagem, ele despertar (cspcranosamente) a tempo de atenuar o perigo.
COMUNICAR-SE COM O SENHOR
Ao realizar este ritual, o Tremere pode juntar sua mence
com a do seu senhor, permitindo que falem telepaticamente a
qualquer distncia. Esta conversa dura at que uma das partes
decida terminar a conexo. O operador precisa possuir um irem
que j pertenceu ao seu senhor.
Sistema: O operador precisa manter um estado de medita.o por pelo menos 30 minutos para concluir a conexo. A conversa pode ser mantida por at lO minutos por sucesso obtido.
PROTEO C ONTRA O M AL DA M ADEIRA
A possibilldade de ser atravessado por uma estaca e paralisado talvez o maior medo de qualquer Cainita. Este ritual
protege o Taumaturgo contra esta possibilidade. A primeira

~---

estaca. que atravessaria o corao do vampiro desviada, e a


estaca se desintegra nas mos do atacante. Uma estaca que
seja meramente segurada prxima do corao do Cainita no
afetada. A estaca precisa realmente ser utilizada para penetrar o vampiro.
Sistema: Para que se realize o ritual, o Taumaturgo precisa ser completamente cercado por um crculo de madeira por
uma hora inteira. Qualquer coisa de madeira, at mesmo mveis ou entalhes em madeira funcionam, mas o crculo deve
permanecer ntegro. Uma lasca de madeira precisa ser colocada na boca do operador ao trmino do ritual (se a lasca
retirada, o ritual anulado). O ritual dura at o prximo amanhecer ou anoitecer.

TOQUE DO DEMNIO
Este ritual usado pelos Tremera para amaldioar qualquer mortal que tenha merecido seu desgosto. A realizao do
ritual coloca uma marca invisvel no mortal afligido, fazendo
com que todos os que o encontrem reajam com extrema antipatia. O mortal tratado como a mais desprezvel das formas
de vida; os mendigos cospem nele, e crianas pequenas amaldioam seu nome.
Sistema: Este efeito dura apenas uma noite, desaparecendo com a primeira luz do sol. O mortal precisa estar presente
para que o ritual seja eficaz, e uma moeda de cobre deve ser
colocada em algum local no corpo do mortal (como em seu
bolso). O ritual precisa del5 minutos para ser efetuado.

RITUAIS DE N vEL Dois


TRILHA DO SANGUE
Este ritual permite ao operador detem1inar a linhagem de
outro Cainita.
Sistema: Para o ritual ser bem sucedido so necessrias
trs horas completas e um Ponto de Sangue de cada indivduo
a ter sua linhagem definida. Enquanto o operador estiver num
transe profundo, o sangue precisar ser provado. Isto lhe dar
conhecimento no apenas sobre o senhor imediato do vampiro, mas tambm sobre geraes cumulativamente mais antigas. necessiio um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6); cada sucesso descobre uma gerao mais antiga. Alm
disso, o operador fica automaticamente ciente dos Votos de
Sangue que o indivduo possui, como Regente ou Escravo.
Obtm-se conhecimento especfico sobre cada vampiro sob o
Voto, inclusive o nome verdadeiro do vampiro, sua personalidade e seu relacionamento como o indivduo.

PROTEO CONTRA CARNIAIS


Este ritual permite que um vampiro crie uma proteo potente contra qualquer carnial - humano ou aninrnl. Qualquer carnial que entrar em con tato com a proteo sofre um
choque ardente de energia mstica enquanto mantiver o contato. Esta proteo formada ao se traar um selo arcano no
objeto desejado, usando sangue mortal como tinta.
Os Tremere usam esta proteo de diversas maneiras, freqentemente colocando-a em jias, moedas ou outros objetas
pequenos. Um armamento potente pode ser criado colocando-se a proteo numa arma, como uma espada, adaga ou at
mesmo uma flecha.
Uma da~ restries do ritual que o smbolo mstico protege
apenas um objeto. Por exemplo, se o operador colocar a proteo
numa porta que leva a um quarto, ela afeta a porta, mas no o

quarto inteiro. Poder-se-ia entrar facilmente no quarto atravs


de outra porta.
Um comenrrio final: protees podem ser colocadas na
ponta de flechas. Desde que a ponta da flec ha permanea
dentro do corpo, o carnial conrinuar a levar o dano. Freqentemente, a ponta da flecha atravessar uma poro do
corpo, neste caso destruindo o smbolo quando este penetra no
corpo. Para assegurar-se de que a ponta da flecha permanecer dentro do corpo, a pessoa atirando precisa obter pelo menos
trs sucessos num teste de Arqueirismo.
Esra proteo pode ser des truda de qualquer modo normal, embora no pela criatura para a qual est dedicada.
Sistema: Pelo menos um ponto de sangue mortal exigido
para se realizar o ritual. Em 10 horas, o ritual estar completo e
o estranho smbolo aparece no objeto. Qualquer carnial que
toque o objeto protegido sofre imediatamente um choque ardente (causando trs dados de dano).
Uma vez que o carnial tenha tocado a proteo, ele precisa gastar LUU ponto de Fora de Vontade para toc-lo de
novo voluntariamente. H rumores de que alguns dos mais
poderosos entre os camiais deformados dos Tzirnisce so imunes a este ritual.

COLOCAR A MSCARA DE SOMBRAS


As trevas parecem envolver o operador, medida ql1e seu
corpo parece tornar-se negro e sombrio. Este ritual transforma o
vampiro num estado semelhante a LLm fantasma, tornando-o
quase invisvel n a escu1i do e excitando o medo nos mortais
que presenciem a mudana. Este ritual afeta apenas a aparncia do personagem. Embora o personagem possa parecer sombrio e transparente, ele ainda est fisicamente presente.
Sistema: A realizao requer um cntico de 20 minutos,
aps o qual o operador s pode ser visto com um teste de Inteligncia + Prontido (dificuldade igual ao Raciocnio + Furtividade do operador). Os Auspcios diminuem em trs a dificuldade de uma pessoa ver o feiticeiro sombrio, mas os animais podem
sentir o operador automaticamente. O efeito deste ritual tem
uma durao, em horas, igual ao nmero de sucessos obtidos no
teste de Inteligncia + Ocultismo feito para realizar a magia.

Foco PRINCIPAL DA INFUSO DE VITAE


Este ritual permite que o operador impregne um objeto
com uma poro do seu sangue, criando um meio conveniente
de armazenar sangue para utilizao futura. O sangue pode
ser consumido a qualquer momento posterior, engolindo-se o
objeto impregnado. Muitos T remere usam diversas jias impregnadas como precauo.
Sistema: O objeto precisa ser de um tamanho que o vampiro possa segurar facilmen te com as duas mos, e pode ser to
pequeno quanto uma ervilha. Um dos Pontos de Sangue do
operador precisa ser utilizado, e os encantamen tos apropriados
requerem quatro horas para serem completados. Em seguida, o
objeto ganha um tom levemente rubro e curiosamente liso ao
toque. Ao tocar o objeto, o operador original libera o sangue do
encantamento, fazendo com que ele se desintegre. Em poucos
momentos, ele se quebra completamente para fotmar uma poa
de sangue (no valor de um Ponto de Sangue), que pode ser
utilizada de diversas maneiras.
Esse "foco impregnado" pode ser feito para outro Cainita,
embora o outro vampiro precise esrar presente no ritual inicial
(o Ponto de Sangue ainda precisa ser do operador).

PROTEO CONTRA LUPINOS


Este ritual funciona exatamente como Proteo contra Carniais, (ritual de Nvel Dois, acima), mas afeta lobisomens.
Sistema: Os requisitos para esta proteo so exatamente
os mesmos que Proteo contra Carniais, com a exceo de
que p de prata exigido no_lugar de sangue mortal.

DARDO DA TRANQILIDADE TARDIA


Este ritual prfido realizado numa estaca destinada ao
corao de um vampiro. A estaca preparada entalhada com
smbolos ornamentados e escurecida como o fogo da madeira
de um carvalho. Esta estaca torna-se agora a mais temida das
armas destruidoras de vampiros que se conhece. Um simples
golpe com a estaca, mesmo na perna ou no brao, faz com que
a ponta se quebre dentro da vtima e comece a escavar o seu
corpo em direo ao corao. A vtima deste ataque pode nem
saber o que est acontecendo at que seja tarde demais. Este
ritual tambm freqentemente realizado em flechas.
Sistema: Durante um ritual de cinco horas, o operador
precisa entalhar uma srie de smbolos e ornamentos numa
estaca afiada feita de sorveira-brava, cobri-la com seu sangue e
queim-la numa fogueira de madeira de carvalho. A ponta
alcana o corao dentro de um a 10 dias (jogue um dado).
Durante o tempo da jornada da ponta da estaca, a vtima
ocasionalmente sentir dores agudas. Essas dores ficam cada
vez mais freqentes e insuportveis medida que a ponta se
aproxima de seu alvo. Os danos causados pela jornada do fragmenro no so suficientes para remover Nveis de Vitalidade
de um vampiro, mas podero ferir um humano ou carnial.
Uma das nicas formas de se livrar da coisa cavar at ela um mtodo horrvel, que nem sempre funciona. O objeto vil
pode de fato tentar iludir o cirurgio ao cavar para longe do
ferimento aberto. O "cirurgio" causa mais e mais danos
medida que cava atrs do fragmento. Esta arma obviamente
uma sentena de morte para um mortal, e pode muito bem
destruir um Cainita - quem sabe onde o vampiro pode estar
quando for imobilizado...

sutil. Este tom de pele pode ser notado mediante um teste de


Percepo (dificuldade 8) por um personagem que inspecione
intensamente o feiticeiro. O operador tambm sobrenaturalmente imune ao toque.

TRAVESSIA INCORPREA
Este ritual pennite que o vampiro torne-se to intangvel
quanto um fantasma. Tudo o que permanece visvel o contorno nebuloso do feiticeiro. Enquanto estiver nesta forma, o
Cainita pode viajar livremente atravs de todos os obstculos,
inclusive paredes, como se eles no existissem. O operador
imune maioria dos ataques, como se estivesse utizando o
poder Metamrfico do Corpo Espiritual. Enquanto assumir esca
forma, o operador precisa caminhar em linha reca atravs dos
objecos; depois que comear, dever continuar sempre - no
ter como retomar. Entretanto, o vampiro no pode viajar para
baixo atravs do cho slido, pois seria um percurso impossvel.
Certos Tremere sussurram que o uso deste poder aproxima o
operador do mundo dos mortos - e conseqentemente o sujeita ao poder dos mortos inquieros.
Sistema: O ritual leva aproximadamente uma hora para
ser preparado, e dura um nmero de horas equivalente ao
nmero de sucessos obtidos num teste de Raciodnio + Sobrevivncia (dificuldade 6). Durante o ritual, o vampiro precisa
quebrar um espelho refletindo sua prpria imagem. Um dos
pedaos utilizado mais tarde para manter sua imagem enquanto se move incorporeamente. Ele no precisa olhar para o
espefo, apenas certificar-se de que este o reflita. O ritual pode
ser cancelado mexendo-se o espelho de forma que o operador
no veja mais o seu reflexo nele.

R ITUAIS DE N VEL QUATRO


P ROTEO CONTRA CAINITAS
Este ritual funciona de modo semelhante ao Proteo contra Carniais (ritual de Nvel Dois), mas afeta vampiros.
Si$tema: Todos os requisitos so os mesmos que Proteo
contra Carniais, com a exceo de que exigido sangue d~
vampiro ao invs de sangue mortal.

PELE DO TOQUE GNEO

AMARRANDO A BESTA

Este ritual faz com que a prpria pele do operador queime


qualquer Cainita que entre em contato com ele. A maioria
dos Tremere realiza este ritual com um cerro grau de cautela,
uma vez que se acredita normalmente que o poder vem diretamente do abismo.
Sistema: Depois do trmino do ritual, qualquer Cainita
que tocar a pele enfeitiada do T remere receber um nico
ponto de Dano Agravado na forma de uma queimadura. O
dano pode ser resistido com Fortitude, mas se o vampiro se
mantiver segurando o operador, con tinuar a receber mais
danos. Contudo, o operador no pode infligir este dano tocando em algum; ele precisa ser tocado. Embora este efeito dure
at o anoitecer do dia seguinre, ele no ocorre impunemente.
Durante o ri tual de duas ou trs horas, o vampiro operador
precisar consumir uma pequena quan tidade de carvo ardente, o que causar um ferimento agravado (novamente,
resistido com Fortitude) e custar um ponto de Fora de Vontade (para obrigar-se a fazer isso). Enquanto o encantamento
estiver em ao, a pele do Cainita assumir um bronzeado

Atravs do uso deste ritual, o feiticeiro pode separar temporariamente a Besta da alma de outro Cainita. Freqentemen te, tenta-se realizar o ritual para subjugar um personagem
em frenesi, embora ele possa ser tentado a qualquer momento.
O alvo deste ritual freqentemente enfraquece, ficando num
estado de desespero total, sem ter a vontade de viver; junto
com a Besta, o instinto de sobrevivncia removido. O desejo
por sangue tambm em sua maior parte removido, fazendo
com que o prprio ato de se alimentar torne-se repugnante
para muitos vampiros. Alguns Cainitas jejuaram at entrarem
em torpor aps terem sido submetidos a este ritual.
Sistema: O ritual leva apenas 10 minutos para ser realizado. O operador no precisa ver o alvo, mas deve sorver um
Ponto de Sangue inteiro do personagem tomado pelo frenesi
(pode ter sido retirado com antecedncia) e enfiar uma ponta
de ferro na prpria mo (causando dois Nveis de Vitalidade
de dano que no podem ser absorvidos). Depois de completar
estes aros, o alvo subitamente emergir do frenesi, freqentemente tomando-se estranhamente passivo.

Na verdade, seu lado bestial foi separado da sua psiqu


durante um nmero de noites equivalente ao nmero de sucessos que o operador obtiver num teste de Manipulao +
Empatia (a dificuldade de 10 menos o Caminho do indivduo). Durante este tempo, o indivduo no poder entrar em
frenesi, no pode recuperar Fora de Vontade, s pode utilizar
um Ponro de Sangue por n1mo independentemente da sua
gerao e no pode se alimentar sem fazer um teste de Coragem. Alm disso, o vampiro precisa fazer um teste de Fora de
Vontade (dificuldade 7) para usar qualquer Disciplina. O operador nunca pode realizar este ritual em si mesmo.

CORAO DE PEDRA
Ao realizar este ritual, o operador faz com que seu corao
se transforme em pedra slida - completamente " prova de
estacas." Dizem que os Tremere que realizam regularmente
este ritual tornam-se autmatos insensveis, sem um nico fragmento de conscincia ou humanidade.
Sistema: O operador precisa moldar um crculo de terra
com oito cent[metros de altura e dois metros de largura sobre
uma superfcie de pedra (pedra slida o ideal, laje inaceitvel) e precisa deitar-se, despido, de costas no centro. Uma vela
colocada diretamente acima do seu corao, permitindo-se
que ela queime at que o pavio acabe e que a chama seja
abafada pela cera da prpria vela. A cera derrete sobre o peito
do feiticeiro, causando um ferimento agravado, que pode ser
absorvido com Fortitude. O ritual leva de sete a nove horas
para ser completado, mas dura o tempo que o operador desejar.
Enquanco estiver sob os efeitos do ritual, o operador sofre os
seguintes efeitos colaterais e limitaes: ele no pode usar Fora de Vontade e, caso seja forado a gastar um ponto de Fora
de Vontade, o feitio cancelado imediatamente; o nfvel de
Conscincia/Convico do operador cai para 1 (ou zero se o

Atriburo j for 1); e o operador perde metade de sua Parada de


Dados em todos os testes de Empatia, a maioria dos testes Sociais e quase todos os testes quando estiver tentando ser compassivo ou amigvel.

R ITUAIS DE NVEL CINCO


FUGA PARA UM AMIGO VERDADEIRO
Mais de uma vez, os Tremere j escaparam das garras da
morte cerca arravs do uso deste ritual. Ele precisa ser preparado antecipadamente, mas pode ser muito til numa situao
difcil. O ritual permite que o operador desaparea subitamente ao pisar num cfrculo preparado anteriormente. O feiticeiro
transportado instantaneamente para as proximidades de uma
pessoa designada previamente, geralmente um amigo ntimo
ou aliado do Tremere. O personagem no aparece subitamente dianre do seu amigo, mas se materializa em algum local
prximo e fora da sua viso (normalmente dentro do alcance
de sua audio). O encantamento pode ser reutilizado at que
o crculo seja _quebrado ou os smbolos sejam apagados.
Sistema: Um crculo de um metro de dimetro precisa ser
queimado no cho, e muitos smbolos arcanos devem ser desenhados ao redor dele com preciso. O processo inteiro dura
cerra de rrs ou quatro dias e custa cinco Pontos de Sangue do
prprio operador. Depois de pronto, o operador (e apenas ele)
pode entrar no crculo a qualquer momento repetindo o nome
de um amigo verdadeiro e ser transportado para esse amigo.

PROTEO CONTRA E SPRITOS


Este ritual funciona de modo semelhante a Proteo contra Camiais (ritual de Nvel Dois), mas afeta fantasmas e
espritos.

Sistema: Os requisitos para este ritual so os mesmos que


para Proteo comra Camiais, com a exceo de que o componente necessrio o sal puro do mar ao invs de sangue
mortal.

CONTRATO DE SANGUE
Este ritual cria um elo inquebrvel entre as duas partes de
um contrato. O contrato precisa ser escrito com o sangue do
operador e leva cerca de trs dias para ser completado. O ritual
fmalizado quando as duas partes assinam o acordo com seu
prprio sangue, depois do que elas so compelidas a seguir os
termos acertados. A nica forma de se livrar de um Contrato de
Sangue cumprir a sua parte do acordo ou queimar o contrato.
Sistema: Se urna das partes quebrar o contrato, ela recebe
dano agravado suficiente para entrar em torpor. Os Narradores tm a liberdade de ajustar a punio do modo que acharem
adequado.

VICISSITUDE
A Vicissitude o poder caracter(stico dos Tzimisce e
praticamente desconhecido fora do cl. No que os Demnios no tenham muitos futuros pupilos; mas algumas coisas
so irrevogavelmente inaceitveis at mesmo para o resto dos
Amaldioados.
A Vicissitude semelhante em muitos aspectos Metamorfose, mas provm de uma fonte muito mais sombria. Enquanto a Metamorfose simplesmente permite que o Cainita
imite as criaturas de Deus, este poder distorcido permite que
um Tzimisce corrompa e deforme essas criaturas (ou a si mesmo) de todos os modos para fins perversos. Com uma simples
presso dos dedos e um movimento dos pulsos, a donzela ou o
varo nobre mais lindos podem ser reduzidos a uma criatura
estranha e hedionda ou a uma bolha de pus deliqescente. Os
Demnios certamente j usaram os efeitos colaterais mais grotescos da Vicissitude para consolidar sua reputao infame.
Perceba que, embora esta Disciplina permita efeitos poderosos e terrveis, o manipulador precisa obter um contato pele a
pele e freqentemente precisa esculpir fisicamente o resultado
desejado. Isto se aplica ao uso do poder em si mesmo. Os T zimisce mais habilidosos em Vicissitude muitas vezes so anormalmente belos; os menos habilidosos so simplesmente anormais.

ou sarraceno; ou at mesmo copiar a forma de uma niade ou


fada nobre com membranas entre os dedos.
Sistema: O vampiro precisa gastar um Ponto de Sangue
para cada parte do corpo a ser transformada. Ele prec~a testar
lnteligncia + Artesanato Corporal (dificuldade 6). E necessrio um teste de Percepo + Artesanato Corporal (dificuldade 8) para duplicar outra pessoa ou voz, e cinco sucessos so
exigidos para uma cpia perfeita (menos sucessos deixam imperfeies diminutas ou no to diminutas). Aumentar o Atributo Aparncia de algum impe uma dificuldade 10 (de modo
que normalmente requer o gasto de Fora de Vontade at
mesmo para um sucesso mnimo), e uma falha crtica reduz
permanentemente o Atributo em um.

TRANSMUTAR A ARGILA MORTAL


Este poder semelhante ao Aspecto Malevel, acima, mas
permite que um vampiro realize alteraes drsticas e grotescas
em uma criatura. Os T zimisce usam freqentemente este poder
para transformar seus serviais em guardas monstruosos, para
melhor assustarem seus inimigos. Apenas a pele (incluindo msculo, gordura e cartilagem, mas no os ossos) podem ser transformados. O poder permanente em mortais, embora vampiros
possam gastar Pontos de Sangue para "curar" a transformao.
Sistema: O vampiro precisa agarrar a vtima pretendida e
ser bem sucedido num teste de Destreza + Artesanato Corporal
(dificuldade varivel: 5 para puxar e dobrar grosseiramente at
9 para transformar o nariz aquilino perfeito de um Toreador
elegante em urna rplica grotesca do focinho de uma anta) . Um
vampiro que deseje aumentar o Atributo Aparncia de outra
pessoa o realiza do modo descrito sob Aspecto Malevel, acima;
reduzir um Atributo consideravelmente mais fcil (dificuldade 5), embora uma desfigurao verdadeiramente inspirada possa
impor uma dificuldade mais elevada. Em qualquer um dos casos, cada sucesso aumenta/diminui o Atributo em um.
Um vampiro pode usar este poder para mover pedaos de
tecidos drmico, adiposo e muscular para fornecer uma proteo adicional onde for necessrio. Para cada sucesso obtido
num teste de Destreza + Artesanato Corporal (dificuldade
8), o vampiro pode aumentar a Parada de Dados para absorver
danos do indivduo em um, ao custo de um ponto de Fora ou
Nvel de Vitalidade) escolha do vampiro.

ASPECTO MALEVEL

DILACERAR A MOLDURA SSEA

Um vampiro com este poder pode alterar os parmetros do


seu corpo: altura, constituio, voz, aspectos faciais e tom de
pele, entre outras coisas. Essas mudanas so cosmticas e de
pequena extenso. Ele pode, por exemplo, reassumir sua colorao mortal; fazer com que se assemelhe a um mouro, viking

Este poder terrvel permite que um vampiro manipule os


ossos da mesma maneira em que a pele moldada. Em conjunto
com Transmutar a Argila Mortal, acima, este poder permite que
um praticante da Vicissitude deforme uma vtima (ou a si mesmo), de modo que fique irreconhecvel. Este poder deve ser
usado em conjunto com as artes de moldar a pele, a no ser que
o vampiro queira infligir ferimentos sua vtima (veja abaixo).
Sistema: O vampiro precisa fazer um teste de Fora +
Arte sana to Corporal (dificu Idades como acima). Dilacerar a
Moldura ssea pode ser usada sem as artes para moldar a pele,
como uma arma ofensiva. Cada sucesso obtido num teste de
Fora + Artesanato Corporal (dificuldade 7) inflige um Nvel
de Vitalidade de dano vtima, medida que suas costelas
rasgam, perfuram e cortam seu caminho para fora de sua pele.
O vampiro pode utilizar este poder (em si mesmo ou em
outros) para formar pontas e garras de ossos, seja nos ns dos
dedos como uma arma ofensiva ou sobre todo o corpo como
"espinhos" defensivos. No primeiro caso, o vampiro ou vtima

sofre um Nvel de Vitalidade de dano normal; no segundo, o


indivduo recebe um nmero de Nveis de Vitalidade igual a
cinco menos o nmero de sucessos (uma falha crtica mata o
indivduo ou coloca o vampiro em torpor}. Estes Nveis de Vitalidade podem ser curados normalmente. Pontas nos ns dos
dedos infligem Fora + 2 de dano no agravado, enquanto
que espinhos defensivos infligem no corpo a corpo a Fora do
atacance em danos no agravados, a menos que o atacante
obtenha trs ou mais sucessos no teste de ataque (o defensor
ainda sofre o dano normalmente). Os espinhos tambm permitem que o vampiro ou indivduo alterado adicione dois a rodos
os danos infligidos atravs de apresamencos ou encontres.
Um vampiro que obtenha cinco ou mais sucessos no teste
de Fora + Artesanato Corporal pode fazer com que a caixa
torcica de um vampiro rival curve-se para dentro e perfure o
corao. Embora no coloque o vampiro em torpor, isso faz
com que o vampiro afetado perca metade dos seus Pontos de
Sangue, uma vez que o receptculo do seu vitae se rompe
numa chuva de sangue.

D ESPERTAR A FORMA DE Z ULO


O T zimisce que emprega esre poder terrvel toma-se o maior
dos monstros, o temvel zulo dos sussurros assustados dos camponeses balcnicos. A estatu ra do vampiro aumenta para um rotai
de dois metros e meio; a pele transforma-se numa quitina repugnante cinza esverdeada ou preto acinzentada; os braos ficam
semelhantes aos de um macaco e viscosos, com unhas negras e
desiguais nas pontas dos dedos; sua face deforma-se em algo
sado de um pesadelo. Uma fileira de espinhas surge de suas
vrtebras, e uma carapaa externa secreta uma gordura ftida.
Sistema: Custa dois Pontos de Sangue para que a forma
de Zulo desperte. Todos os Atributos Fsicos (Fora, Destreza,
Vigor) aumentam em crs, mas todos os Atributos Sociais caem
a zero, exceto quando se lida com outros na forma de Zulo.
(Contudo, um vampiro transformado em Zulo remando intimidar outra pessoa pode usar a Fora no lugar de um Atributo
Social!) Danos infligidos cm combates corporais aumentam
cm um devdo s pontas irregulares e salincias ossudas nas
mos do Zulo.

A SCENDNCIA DO H UMOR
SANGNEO
O sangue mais do que vida para um vampiro com este
poder, pois ele pode transformar fisicamente todo ou parte do
seu corpo em vitae sensvel. Este sangue idntico ao vitae
normal do vampiro em todos os sentidos: ele pode utiliz-lo
para alimentar a si mesmo ou outros, criar camiais e estabelecer Votos de Sangue. Se todo esre sangue bebido ou destrudo de alguma outra forma, o vampiro sofre a Morte Final.

Os vampiros que assumem esra forma freqencemente ficam em seguida atordoados e infelizes por diversas horas, como
se o aspecto sangneo de sua natureza se impusesse sobre seus
humores colricos, apticos e melanclicos.
Sistema: O vampiro pode transformar todo ou parce de si
como achar conveniente. Cada perna pode se transformar em
dois Pontos de Sangue, assim como o tronco; cada brao, a
cabea e o abdmen convercem-se em um Ponco de Sangue
(embora transformar a cabea de algum em sangue algo um
tanto tolo). O sangue pode ser convertido numa parte do corpo, desde que esteja em contato com o vampiro. Se o sangue
foi utilizado ou destrudo, o vampiro precisa gastar um nmero
de Pontos de Sangue equivalente ao que foi originalmente
criado para recuperar a parte cio corpo que est faltando.
Um vampiro inteiramente nesta fonna no pode ser atravessado por estacas, cortado, espancado ou perfurado, mas pode
ser queimado e exposto ao sol. O vampiro no pode atacar
fisicamente ou mover-se nesta forma, mas seu flwdo corporal
age de maneira normal para uma poa de sangue (ele pode
respingar para se livrar de algemas ou escorrer atravs de um
ralo que esr abaixo dele cm uma masmorra) .
Disciplinas mentais podem ser usadas, desde que no seja
necessrio contato visual ou articulao vocal - e se um vampiro nesta forma "banhar" um mortal ou animal que esteja
abaixo dele, estes devem fazer um reste de Coragem (dificuldade 8) ou fugir em pnico.

S AQUEADOR Q UIRPTERO
Este poder semelhante ao Despertar a Forma de Zulo,
mas ainda mais poderoso. O vampiro assume uma forma semelhante a do Zulo (e recebe rodos os benefcios e desvancagens
disso), mas ganha diversas vantagens adicionais. Um vampiro
nesta forma no lembra oucra coisa seno um morcego bpede.
Asas estriadas e de couro surgem dos braos do vampiro,
permitindo que ele voe a 40 km/h (objetos podem ser carregados, mas no manipulados, enquanto o vampiro estiver voando). Alm disso, o vampiro pode fazer um teste de Fora +
Artesanato Corporal (dificuldade 6) para estender garras nas
pontas de suas asas (onde esro as mos); estas garras infligem
Fora + 2 de dano agravado.
Finalmente, o vampiro subtrai dois de todas as dificuldade
em testes de audio, mas adiciona um s dificuldades visuais
(morcegos, como todas as pessoas com algum conhecimento
sabem, so cegos - e at monstros morcegos so um canto
mopes).
Sistema: O vampiro precisa gastar crs Pontos de Sangue
para assumir a forma e precisa fazer um reste separado para
formar as garras.

PODER ESPECIAL: ARSENAL C ORPORAL


Para aprender esre poder, o vampiro precisa possuir um nvel de 3 ou mais em Vicissitude e Metamorfose e precisa
gasear 20 pontos de experincia. Esre poder permite que o vampiro forme armas a partir da prpria substncia do seu corpo.
Cada arma criada custa dois Pontos de Sangue.
Qualquer tipo de arma para combate corpo a corpo pode ser criada, embora as que utilizem duas mos (achas,
machados grandes e coisas do gnero) custem o dobro do gasro normal de Pontos de Sangue. Estas armas infligem dano
de acordo com seu tipo, mas este agravado.

aptulo ~e~:
l\egrar)
J.betutpe uma ve3 a fe 5e sua autot15a5e
}/Jara fCf3er um gran5e .6em, fa3er um gran5e ma{
~ restrinja este Semn.o cruef Sa sua "on.ta5e.
- Wfrtam fjakespeare, merca5or 5e Vene3a

5zJ1l're V unu cbance na ~da. fii unu cbance de que ooc


gmlfJe na loteria, unu dJance de que ooc passe por unu auditoria
e unu cbance de que ooc morra na queda de um ~o. A sorte
tambm representa um papel in..,ortante em \1'1n1'J'o: R. Jdade das
'C'rmm. 1\, entanto, ns usamos dados para aimular a duplicidade
da capricboaa ,)rte.
O si&tenu dos j~s de t\matioo consiste em jog.ll' dados de 10
faces, que ooc pode COJ11'rar em qualquer loja especializada em
"fl'A. 5z ooc o t\mador, vai predaar de muitos dados, pelo
~noa 10, apenas para ooc. Como jogador, ooc tambm ir precisar de dados, maa co~ilbar seus dados com outros jog;xe{orea
possvel.
~J1l're que o sucesso de unu ao for incerto, ou quando o
t\mador ac!>af que V unu cbance de que ooc fafbe, ooc ter que
jog.ll' dados. Jato oferece unu oportunidade a seu perso~m para
que tanto seus pontos fracos quanto fortes se nunifestem, revelando deste modo ai~ sobre a natureza verdadeira do perso~m,
tanto para ooc quanto para os outros jog;xe{ores.

TERMOS DE JOGO
Estes so diversos termos utilizados nas regras com os quais
jogadores ilciantes e Narradores novos podem no estar familiarizados. Eles sero descritos melhor ao longo do captulo.
Habilidade: Estas so as Caractersticas que descrevem
o q ue um personagem conhece e aprende, ao invs de sua
constituio fsica e psicolgica. As Habilidades so Caractersticas como Intimidao, Arquefrismo e Ocultismo.
Ao: Uma ao a realizao de uma tarefa, que
uma atividade consciente, fsica, social ou mental. Quando
um jogador anuncia que seu personagem est fazendo alguma
coisa, ele est realizando uma ao.
Vantagem: Esta uma categoria geral que descreve as
Disciplinas msticas e os Antecedentes de um personagem.
Atributo: Uma Caracterstica q ue descreve o que o
personagem por natureza. Atributos so coisas como Fora,
Carisma e Inteligncia.
Falha C rtica: Um fracasso desastroso, que acontece ao
se obter mais uns que sucessos nos dados de 10 faces lanados
por jogada.
Personagem: Cada jogador cria um personagem, um
indivduo que ele personifica durante o curso da crnica. Embora "personagem" possa significar qualquer indivduo, em
Vampiro: A Idade das Trevas isso sempre usado para descrever os personagens dos jogadores.
Parada de Dados: Termo que descreve os dados que
voc tem na mo depois de somar suas Caractersticas diferentes. o nmero mximo de dados que voc pode lanar em
um rumo, embora possa dividi-los entre aes diferentes.
Dificuldade: Um nmero entre 2 e 10 que mede a
dificuldade de uma ao que o personagem realiza. O jogador
precisa obter um nmero maiorou igual quele em pelo menos
um dos dados lanados.
Entreato: O tempo gasto entre cenas, em que nenhuma
representao realizada e turnos no so usados. Aes podem ser feitas, e o Narrador pode fornecer a lguma descrio,
mas geralmente o tempo passa rapidamente.
Ao Prolongada: Uma ao que requeira um determinado nmero de sucessos para que o personagem seja bem
sucedido.
Vitalidade: Uma medida do quanto o personagem est
machucado ou ferido.
Ponto: A contagem temporria de uma caracterstica
bsica, como Fora de Vontade, Humanidade e Vitalidade os quadrados, no os crculos.
Renovar: Quando so readquiridos pontos numa Parada de Dados, diz-se que eles foram "renovados."
Nvel: Um nmero que descreve o valor permanente de
uma Caracterstica, na maioria das vezes um nmero entre l e
5, embora ocasionalmente um nmero entre 1 e 1O.
Ao Resistida: Uma ao que dois personagens diferentes realizam um contra o outro. Ambos comparam seu nmero de sucessos e o personagem que os tiver obtido em maior
nmero vence.
Cena: Um 1co episdio da histria; um momento e
um lugar no qual as aes e os eventos ocorrem momento a
momento. Uma cena costuma ser um clmax dramtico da
lstria.

O Contagem: O valor temporrio de uma Caracrerfstica ou combinao de Caractersticas usadas num nico lance
dedados.
Ao Simples: Uma ao que requer que o jogador
abrenha apenas um sucesso para ser bem sucedido, embora
mais sucessos indiquem um melhor trabalho ou resultado.
Narrador: A pessoa que cria e conduz a histria assumindo os papis de todos os personagens no interpretados
pelos jogadores e determina todos os eventos que eles no conadam.
Sistema: Um conjunto especfico de complicaes usado numa determinada situao; regras para ajudar a guiar os
lances de dados para criar a ao dramtica.
Caracterstica: Uma Caracterstica qualquer Atributo, Habilidade, Vantagem ou outro ndice do personagem que
possa ser definido por um n(1mero (em termos de bolinhas).
Grupo: O grupo de jogadores, incluindo o Narrador, que
jogam Vampiro: A Idade das Trevas, nonnalmente com regularidade.
Fora de Vontade: Uma das Caractersticas mais importantes a Fora de Vontade. Ela mede a autoconfiana e
autocontrole de um personagem. Porm, a Fora de Vontade
funciona de forma diferente da maioria das Caractersticas costuma ser gasta, ao invs de ser testada.

NVEIS
Um personagem descrito por suas Caractersticas - as
habilidade e aptides inatas e adquiridas que ele possui; cada
Caracterstica cem um nvel que varia de 1 a 5 e expressam o
grau de competncia do personagem numa Caracterstica especfica, com l correspondendo a "fraco" e 5 a "extraordinrio."
Esta escala de 1 a 5 o sistema de classificao por "estrelas" que
foi cornado famoso por crticos de cinema e restaurantes.
X

Pssimo
Fraco
Mdio
Bom
Excepcional
Extraordinrio

Usa-se um dado para cada nvel que o seu personagem


tenha numa determinada Caracterstica. Portanto, se voc tiver quatro nveis de Fora, poder jogar quatro dados. Se tiver
1 de Percepo, poder jogar somente um dado. Mas voc
quase nunca joga apenas com o nmero de dados equivalente
ao nvel que tem num Atributo, que so as suas capacidades
intrnsecas. Normalmente, voc precisa somar o nmero de
dados que possui num Atributo quele que possui numa Habilidade - as coisas que voc conhece e aprendeu.
Assim, se voc quisesse que os jogadores realizassem um
teste para perceber os bandidos se arrastando atrs deles, voc
reria que fazer com que testassem Percepo + Prontido um Atributo+ uma Habilidade. Eles pegariam em suas mos
um nmero de dados equivalente quantidade de pontos
cm Percepo, e ento pegariam um nmero de dados equivalente quantidade de pontos em Prontido, e tambm os
colocariam em suas mos. Eles podem jogar um nmero mximo de dados equivalente ao cotai de pontos em seu Atributo e I Iabilidade.

Esses dados so chamados de Parada de Dados, que significa o nmero total de dados que voc joga num nico rumo
- normalmente para testar uma ao simples, embora voc
possa dividir a sua Parada ele Dados para estar apto a realizar
mais de uma ao. Quase sempre se joga o nmero de dados
correspondente ao nvel permanente da Caracterstica (os crculos), e no o seu nvel atual (os quadrados).
H muitas aes que no requerem, ou sequer correspondem a uma Habilidade especfica, como quando se quer
derrubar uma porta. Nesses casos, para fazer a jogada usa-se
apenas um nmero de dados correspondente ao seu nvel
num Atributo apropriado - neste caso, a Fora.
No existe absolutamente nenhuma situao onde seja
possvel adicionar mais de duas Caracterfsticas a uma Parada
de Dados. Apenas uma Caracterstica pode ser usada quando
ela possui um valor potencial de 10 (como a Humanidade ou
Fora de Vontade). Geralmente, 6 impossvel para um ser humano normal possuir mais de 10 dados numa Parada de Dados
(embora com vampiros a histria seja outra) .

DIFICULDADES
Agora voc precisa descobrir o que procurar quando for
jogar um dado. O Narrador vai estabelecer um grau de dificuldade, que o nmero que voc precisa obter para ser bem
sucedido naquilo que est tentando faze r. Uma dificuldade
sempre um nmero entre 2 e 1O. Voc precisa obter um
valor igual ou maior que este nmero em pelo menos um
dado para ser bem sucedido. Toda vez que voc o fizer, isso
ser chamado de sucesso. Se a dificuldade 6 e voc obtm
2, 3, 6, 5 e 9, voc teria conseguido dois sucessos. Embora
voc precise de apenas um sucesso para ser realmente bem
sucedido, quanto mais sucessos obtiver, melhor ser o seu
desempenho. Conseguir apenas um sucesso considerado
um sucesso mnimo, enquanto que conseguir trs sucessos
considerado um sucesso completo, e conseguir cinco um
aconcccimento memorvel.
Voc pode ver que se a dificuldade for menor, toma-se
mais fci l obter um sucesso, e se for maior, ser mais difcil. O
Narrador estabelecer dificuldades altas sempre que a ao

DIFICULDADES
T rs
Quatro
Cinco
Seis
Sete
Oito
Nove

Fcil
Rotineiro

Equilibrado
Mdio
Desafiador
Difkil
Extremamente Difcil

MARGEM DE SUCESSO
Um Sucesso
Mnima
Dois Sucessos
Moderada
Total
Trs Sucessos
Excepcional
Quatro Sucessos
Fenomenal
Cinco Sucessos

que voc resolveu realizar for difcil ou desafiadora, e permitir


que voc faa algo automaticamente (quando seus Atributos
e Habilidades forem muito altos) ou estabelecer uma dificuldade baixa se isso for particularmente fcil.
Embora no estejam relacionados na lista acima, o Narrador tambm pode estabelecer dificuldades de 2 ou 10. Eurrecanco, elas praticamente nunca devem ser usadas. A dificuldade dois to ridiculamenre fcil que voc pode muito bem
deixar o personagem ser bem sucedido sem desperdiar tempo
jogando dados. A dificuldade 10 to difcil que h uma
chance igual de sofrer uma falha crCtica (descrita a seguir) e
de ser bem sucedido, no importa quantos dados o jogador
esteja lanando. Um l Oest bem perto do impossvel. Nas raras
ocasies em que atribuir um grau de dificuldade de 10, certifique-se de que sabe o quanto voc est tornando impossvel a
chance de sucesso. Se um jogador conseguir um 10, ser um
sucesso automtico, no importa o que acontea.
A menos que o Narrador determine ao contrrio, a dificuldade para uma tarefa especfica sempre igual a seis. Esta a
dificuldade padro atribuda.

AREGRA DO UM
A ltima coisa que voc precisa saber sobre os lances de
dados a "regra do um." Sempre que voc obtiver um "l," ele
cancelar um sucesso. Ele o eliminar completamente. Voc
remove tanto o dado do "sucesso'' quanto o dado do "l" e os
ignora. Se voc obtiver mais "ls" do que sucessos, ocorre um
desastre, e algo chamado falha crtica acontece. No conte os
"ls" que tiverem cancelado sucessos, e se mesmo assim ainda
sobrar um (mico" l" aps todos os seus suces.sos terem sido cancelados, ocorre uma falha crtica. Conseguir um nico "1" ou cinco
"ls" tem mais ou menos as mesmas conseqncias na maioria
dos casos; as circunstncias envolvendo a falha crtica determinam se ela catastrfica ou um mero deslize. Se no restar
nenhum" 1" ou sucesso, voc ter simplesmente fracassado.

S UCESSOS AUTOMTICOS
Voc no quer jogar dados o tempo todo; isso pode atrapalhar a interpretao. Vampiro: A Idade das T revas emprega
um sistema muito simples para sucessos automticos, permitindo que os jogadores evitem fazer testes para aes que seus
personagens poderiam realizar de olhos fechados.
Portanto, se o nmero de dados na sua Parada de Dados se
equivale ou excede a dificuldade estabelecida, seu personagem ser automaticamente bem sucedido. Este tipo de sucesso
considerado mnimo (o equivalente a obter apenas um sucesso) , portanto s vezes um jogador poder querer jogar os
dados assim mesmo, numa tentaliva de obter ainda mais sucessos. Mas para aes muito simples e freqentes, os sucessos
automticos podem eliminar muito tempo perdido. (Note que
certas aes, como combates, so sempre problemticas e no
devem ser resolvidas com este sistema.)
As regras de sucesso automtico podem ser usadas para
eliminar completamente os dados. Nestas situaes, os sucessos automticos no so uma questo de escolha. Ou voc
bom o bastante para ser bem sucedido, ou no . simples, mas
brincar de polcia e ladro tambm era, e ns gostvamos muito disso. A histria era o importante; no as regras.

Este sistema simplrio possui at mesmo uma variao, para


no torn-lo to preto e branco. Um ponto de Fora de Vontade (veja a p. 135) pode ser utilizado para obter um sucesso
automtico. Voc no quer fazer isso com freqncia, mas
P,O<ler ser extremamente vantajoso para determinadas aes.
E lgico que o gasto de Fora de Vontade s conta como um
sucesso se forem necessrios sucessos mltiplos.

C OMPLICAES
Voc j deve ter percebido que bastante fcil obter um
nico sucesso, mesmo quando se joga apenas um ou dois dados. Lanando apenas dois dados numa jogada cuja dificuldade seja 6, sua chance de obter um sucesso mnimo 75%.
Embora isso possa parecer fcil demais, existem vrias formas
de se complicar as coisas, algumas das quais discutiremos a
seguir.
Para grupos que estejam pegando pesado na interpretao,
bastam restes simples e sucessos automticos. Em geral, voc
ir aplicar uma complicao apenas se voc ou os jogadores
quiserem dar um tempo interpretap, se voc quiser um
resultado realstico ou se quiser fazer um jogo baseado na ao.
As complicaes acrescentam drama histria, evocando paixes e concentrando acontecimentos.

AES PROLONGADAS
Para ser totalmente bem sucedido, de vez em quando voc
precisar de mais de um sucesso - ter de acumular trs, sete
ou at6 (raramente) 20 sucessos. Uma ao que requer apenas
um sucesso chamada de ao simples. As aes que requerem mais de um sucesso so chamadas de aes prolongadas.
Uma ao prolongada permite que voc jogue os dados
vrias vezes durante tu mos subseqentes na tentativa de juntar sucessos suficientes para ser bem sucedido. Por exemplo,
imagine que o seu personagem est escalando uma rvore. O
Narrador pode anunciar que quando voc obtiver um rotai de
sete sucessos, seu personagem ter chegado ao topo. Ele eventualmente chegar at l, mas quanto mais vezes voc rolar os
dados, mais chances o seu personagem ter de sofrer uma falha crtica ou se machucar. Se ele estiver tentando descer da
rvore porque ela est em chamas, a quantidade de tempo
despendido se tomar importantfssima.
Durante uma ao prolongada voc pode continuar tentando obter sucessos enquanto quiser, ou no mnimo at falhar
em obter ao menos um sucesso. Se voc sofrer uma falha crCtica, o seu personagem poder ter de comear de novo do princpio, sem sucessos acumulados. O Narrador poder inclusive
decidir que o personagem no pode tentar de novo.
Este tipo de ao mais complicada que uma ao simples,
e no deve ser empregada freqentemente no meio de uma
interpretao intensa. Como Narrador, voc deve decidir que
tipo de ao apropriada. Um pouco de experincia o ajudar
muito quando estiver empregando essas regras.
A ES R ESISTIDAS
Ocasionalmente voc executar uma ao em oposio a
outro personagem. Vocs dois faro jogadas contra uma dificuldade, freqentemente determinada por uma Caracterstica do outro personagem, e a pessoa que obtiver mais sucessos

ser o vencedor. Porm, considera-se que voc tenha obtido


apenas o nmeros de sucessos que voc conseguir acima do
nmero alcanado pelo oponente. Os sucessos do oponente
eminam os seus, assim como fazem os "ls." Por isso, muito
difcil, e raro, obter um sucesso excepcional numa ao resistida. Mesmo se o seu oponente no puder derrot-Lo, ele poder
diminuir o efeito dos seus esforos. Nas aes que sejam a um
s tempo prolongadas e resistidas, um dos oponentes precisa
acumular uma determinada quantidade de sucessos para ser
completamente bem sucedido. Cada sucesso acima do nmero total de sucessos do oponente, obtidos num nico turno
somado ao total de sucessos. O primeiro a obter o nmero designado de sucessos vence a disputa.

TRABALHO DE EQUIPE
s vezes, os personagens podem trabalhar juntos para acumular sucessos, o que ocorre com mais freqncia durante uma
ao prolongada. Dependendo do critrio do Narrador, dois ou
mais personagens podem lanar dados separadamente e somar
seus sucessos (embora eles no possam somar suas Caractersticas individuais numa nica jogada). O trabalho de equipe
eficiente em algumas circunstncias, como combate, caada,
coleta de informaes e conserto de equipamentos. Em outros,
ele pode ser realmente um incmodo, como em muitas atividades sociais (onde isso pode confundir o indivduo).
TENTANDOUTRA VEZ
Freqencemente falhar pode ser aborrecido. Se voc est
tentando acertar um alvo num combate e continua falhando

medida que tenta, isso pode ser frustrante. Isso refletido no


sistema de Narrativa aumentando-se a dificuldade de qualquer ao que seja tentada outra vez aps um fracasso.
Sempre que um personagem tentar uma ao na qual fracassou antes, o Narrador tem a opo de aumentar em um
ponto a dificuldade da ao. Considere um personagem tentando intimidar outra pessoa. Se a primeira tentativa fracassar,
ser mais difcil consegui-Lo na segunda vez, portanto a dificuldade aumentada em um. Se ele tentasse uma segunda vez,
sua dificuldade ser aumentada em dois. Entretanto, em casos
como este o Narrador pode simplesmente decretar que ele no
pode nem mesmo tentar outra vez - como voc intimida
algum que j percebeu o seu blefe?

A R EGRA DE URO
Lembre-se de que no fundo s h uma regra real em
qualquer jogo da srie do Mdhli<YlSTrevas, incluindo
Vampiro: A Idade cla$;,T"revas: np1u regras. Voc
deve adaptar este jogo deaq:ydo coin.sua necessidade
- se as regras o atrap~.J ~nc)gnore-as ou mudeas. A verdadeira co~~xi~~ e Pleza do mundo real
~o ~ode ser ca~~O'r~)J~l3; precis_o narr.ativa e
tmagmao par .. 1}Jf17.'Sfas regras sao pro1etadas
para serem orienl!a es; ~'vef, tem liberdade para usar,
abusar, ignorar emud~-las\l~ maneira que desejar. Jogadores, tomem nota:"'tr'N'ar.raaor o rbitro final de
qualquer questo envolvendo regras.

Outros exemplos de quando usar esta regra incluem arrombar uma fechadura (Crime), escalar uma parede (Esportes) e lembrar-se de uma palavra em uma lngua estrangeira
(Lin~(sdca) .

As vezes, o Narrador no deve utilizar esta regra. Um exemplo claro durante um combate. Errar algum na sua primeira
flechada no significa necessariamente que o arqueiro esc
frustrado e ter uma chance maior de errar novamente. No
entanto, se o arqueiro j errou diversas vezes, especialmente se
so tiros fceis, a uma distncia pequena ....
Outros exemplos de quando no usar esta regra so: ver
algo pelo canto dos olhos (Prontido) ou esquivar-se de um
ataque (Esquiva).

EXPERIMENTE

-~:....-=--e.. ~
~

---.

. -.~

-==-----.=

'

-- - -

Bem, a est. Essas so as regras bsicas. Este sistema de


dados tudo que voc realmente precisa saber para jogar este
jogo. Todas as outtas regras so apenas esclarecimentos e excees. Desde que voc tenha compreendido aquilo que foi discutido aqui, no ter nenhuma dificuldade para entender
qualquer outra coisa. Se voc no acha que entendeu rudo,
leia este capfrulo outra vez; voc ver que faz mais sentido na
segunda vez.
Agora v em frente e faa alguns testes usando o modelo
de personagem do Captulo Quatro. Anatole est tentando
escapar de um grupo de habitantes enfurecidos de uma cidade. Ele se agacha atrs de uma parede baixa, esperando que
eles passem sem v-lo. O Narrador estabelece uma dificuldade
de 7 para esta proeza e decide que o teste apropriado Destreza + Furtividade. Pegue quatro dados porque o Atributo Destteza de Anatole 4, e trs dados extras porque sua Habilidade
Furtividade 3. Agora, voc deve ter 7 dados em sua mo um bom nmero, refletindo a aptido de Anatole para a furtividade. Jogue os dados e veja quantos sucessos voc tem, certificando-se de subtrair um sucesso para cada "l" que obtiver.
Voc consegui, fracassou ou teve uma falha crtica? Quanto
mais sucessos conseguir, melhor se esconder. Apenas um sucesso pode significar que voc mal conseguiu se esconder a
tempo. Dois podem significar que voc conseguiu se abaixar
com um pouco de folga. Trs podem querer dizer que voc o
fez em silncio completo, e que a multido nem ao menos tem
direito a um teste de Percepo em oposio.
Em seguida, tente uma ao prolongada e resistida. Um
exemplo disso uma disputa de bebedeira (isso no comum
entre os vampiros, mas possvel devido presena de fontes
embriagadas...). Isso requer uma srie indefinida de testes, cada
um com uma dificuldade diferente. Voc precisa acumular
cinco sucessos a mais que seu oponente para ganhar. Uma
falha cr(tica elimina todos os seus sucessos acumulados.
Primeira jogada: Cada jogador cesta Vigor; a dificuldade a Manipulao do oponente + 3 (no deixe que ele o
intimide).
Segunda e terceira jogada: Cada jogador testa Vigor; a
dificuldade o Vigor do oponente+ 3.
Quarta jogada (e todas as subseqentes): Cada jogador
testa Vigor; a dificuldade a Fora de Vontade do oponente.

EXEMPLOSDE}OGADAS
Cada Atributo pode ser combinado com uma Habilidade,
permitindo 270 tipos de restes simples. Sem dvida voc no
ter freqentemente razo para testar Fora + Instruo, mas
pode acontecer. A seguir esto alguns exemplos de jogadas
que podem acontecer durante o curso de uma histria.
Voc rema impressionar o lorde de uma manso cantando uma balada. Teste Carisma+ Msica (dificuldade 7).
Voc esto remando localizar uma erva rara que pode
salvar a vida de um aliado marcai valioso. Teste Percepo +
Herborismo (dificuldade 7).
Voc cenca assustar um inimigo com uma demonstrao de capacidade fsica. Teste Fora + Intimidao (dificuldade 7).
Enquanto tenta escapar da guarda do castelo, voc precisa pular da torre mais alta para dentro do fosso. Teste Destreza + Esportes (dificuldade 5).
Voc percebe o arqueiro escondido nas rvores acima
da estrada? Teste Percepo+ Prontido (dificuldade 9).
Voc quer reunir os camponeses numa revolta contra o
lorde local. Teste Carisma + Liderana (dificuldade 8).
Uma linda e jovem dama chama sua ateno, e voc
tenta impression-la durante a festa. Teste Aparncia + Etiqueta (dificuldade 8).
Enquanto cavalga por uma trilha, voc v um tronco
sua frente. Teste Manipulao + Cavalgar (dificuldade 7)
para fazer com que o cavalo pule por sobre o tronco.
Ao andar atravs do quintal, uma figura sombria pula de
trs de um arbusco e atira em voc com uma besta. Teste
Raciocnio + Esquiva (dificuldade 6) para evitar ser atingido
pela seta.
Ao viajar, voc encontra uma clareira no meio da floresta.Teste Percepo + Ocultismo (dificuldade 8) para perceber que uma clareira de fadas.

Voc encontra um manuscrito de aparncia antiga no


corpo de um monge.Teste Inteligncia + instruo (dificuldade 6) para traduzi-lo.
Voc est tentando envenenar a bebida de uma pessoa
sentada ao seu lado.Teste Descreza + Crime (dificuldade 8).
Um nobre vizinho se apodera de um de seus feudos.
Teste Manipulao + Direito (dificuldade 6) para defender o
seu caso com sucesso para um duque e convenc-lo de que a
cerra sua por direito.
Voc deseja cavalgar num cavalo que no est familiarizado com voc.Teste Manipulao + Empatia com Animais
(dificuldade 7) para superar o medo natural da besta contra
morros-vivos.
VocHenforcadodevido a um crime trivial. Embora isso
no lhe cause danos, voc quer enganar os mortais para que
pensem que voc est realmence morto.Teste Vigor + Representao (dificuldade 7) para fmgir sua morte e permanecer
parado at que todos os mortais tenham ido embora.
Voc est tentando invadir silenciosamente a casa de
sua vtima pretendida. Teste Destreza+ Furtividade (dificuldade 6).
Quo bem voc compreende um emissrio com um sotaque nativo acentuado? Teste Percepo + Lingstica (dificuldade 9). Trs sucessos permitem que voc compreenda a
mensagem completamente.
Voc descobre um homem, atravessado por uma flecha,
estendido num campo.Teste Percepo + Investigao (dificuldade 9) para perceber que o ferimento foi feito originalmente por uma faca, e no uma flecha.
Voc deseja persuadir um grupo de nobres de que seria
do seu interesse juncarem-se a voc numa campanha contra o
lorde vizinho. Teste Manipulao+ Poltica (dificuldade 7).
Um sucesso significa que eles o apoiaro, mas no comprometero nenhum homem; cinco ou mais significa que eles se
juntaro a voc pessoalmente no campo de batalha.

LIVRO TRS: CRUZADO


mnba pele to fria quanto o imtaf que visto, mas no sinto nenbum desconforto uerdadeiro.
Rguns dizem que trorte certa estar aqui fora noite, lo~ da segurana das cidades. eu viajei
fguas demais por noites demais para sentir-tm uerdadeiramente preocupado. eu deviria estar
cansado demais para viuer, mas no posso im forar a trorrer.
O uento agita nuuens negras sobre mim, geimndo cotro pcg:los atravs dos ooles sem luz. A
mil!)as daqui, sem dvida esto rindo em quartos iluminados por toc!)as, batendo dedos com
garras em batentes de pedra, ooruendo o nctar de gar!J}ntas dilaceradas.
eu ganbei um nome dos filbos de Caim. Autarca. ~m lei entre os sem fei. AI~ amaldioado,
1005 algum que procura se redimir antes do Zlufgamento. 'Pefa oontade de nus, eu ainda posso
me conduzir ao Cu.
~i. O ponto de fuz deue estar a (guas e fguas de distncia, acima das colinas negras. ~us
oll)Os trortos ainda tm seruem muito rre{bor do que j o fizeram enquanto eu ainda respiraoo. O
~sto relembrado de sangue cresce atrs de rreus dentes, inunda rreu crebro. eu sab:>reio o
uento, e minl)a oontade leoo rreu corao a bater outra uez pelo sin1'1es prazer em f az..fo.
eu correo a correr.

aptulo ~ete:
~5tema~
l!lossa vonta5e e 5estno correm em sent5os to
contrrios
{/Jue nossos projetos an5a so 5estru5os,
Nossos pensamentos so nossos, seus fns em ~a: so
nossos.
- mffia:m fja:~espea:re, iiJamfet

e'ate captulo cobre o& si&tenm; de regra& de\?'1111'iro: R Jdade


das Crews, incluindo a eooluo do& peroo~na e oa combatea.
As regra& para criao de peroo~n& e :oisciplina& OOlll'tca&,
aooim como info~o oobre como conduzir jog.1& combinando
tenm;, podem &er encontrado& em outro& captulo&.
Voc & deve utilizar um do& &i&tenm; deecritoa neste captulo
&e um teste for realrrente neceeario. ll&e a interpretao &etr(.>re
que po&&vel, ao invs de deixar tudo para &er decidido na oorte.
C(,mo regra geral, o t\mador deve fazer com que o j~or realize
um teste apena& quando V unu incerteza considervel em sua rrente
quanto ao peroo~m &er ou no bem sucedido em sua ao. ?
ooc puder admitir razoavelrrente que ele ir &er bem sucedido, ento
aitr(.>leerrente deixe-o fa:zer a ao.

Existem cinco maneiras diferentes de descrever o tempo,


variando da menor unidade para a maior.
Turno - uma unidade de tempo dentro de uma cena,
variando entre trssegundose trs minu tos. Um turno o tempo
suficiente para se executar uma ao (discutida abaixo).
Cena - Um perodo compacto de ao e interpretao
que ocorre em um nico local. Uma cena composta de um
nmero varivel de rumos (quantos forem necessrios para
complet-la); a cena tambm pode ser completada mediante
uma interpretao direta, sem qualquer uso de rumos.
Captulo - Uma parte independente de uma histria,
que quase sempre representada cm uma sesso de jogo. Ele se
compe de diversas cenas interligadas por uma srie de entrcatos.
Histria - Uma trama completa, com in troduo, desenvolvi mento e clnax, que costuma levar vrios captulos para ser
fi nalizada.
Crnica - Toda uma srie de histrias ligadas entre si
pelas vidas dos personagens e calvez por um tema e uma trama
concebidos amplamente. Trata-se simplesmente da histria
contnua contada por voc e pelos seus jogadores.
O ritmo de um captulo ou histria em grande parte responsabilidade do Narrador, mas a durao de um turno ou de
uma cena menos subjetiva.

TURNOS
Para organizar e estru turar a seqncia dos eventos, uma
cena dividida em turnos. Um turno um perodo de tempo
varivel du ran te o qual os personagens realizam aes. Isso
ajuda o Narrador a acompanhar o que est acontecendo e a
garantir que cada jogador renha a sua oportunidade de fazer
alguma coisa. Em um rumo, cada personagem deve estar apto
a fazer uma coisa. Alm disso, cada um deve dispor aproximadamente da mesma quantidade de cempo para descrever o que
deseja que seu personagem faa. A cada turno, o Narrador deve
irao redor da mesa em ordem de iniciativa (veja abaixo), dando
oportunidade para cada jogador estabelecer uma ao e ento
passar para a prxima pessoa.

R EALIZANDO A ES
Realizar aes ao longo de um jogo no exigir necessariamente nenhuma jogada de dados, e pode ser simplesmente
interpretado, como ao se interrogar um prisioneiro ou ser apresentado ao prncipe da regio. Porm, cenas de ao costumam quebrar esta regra, exigindo testes freqentes. As aes
bsicas que os personagens podem realizar em um turno sem
fazer testes so:
Ceder: O personagem permite pessoa com a iniciativa
imediatamen te mais alta realizara sua ao, desta forma cedendo a sua vez. Ele pode ainda realiza r a sua ao no Am desse
turno. Se todos os personagens, inclusive os seus oponentes,
tambm cederem, ningum faz nada durante esse turno.
Curar: O personagem pode decidir no fazer nada alm
de usar um Ponto de Sangue para se curar. Se nenhuma outra
ao for realizada, um Nvel de Vitalidade pode ser restaurado
automaticamente por turno. Um Ponto de Sangue pode ser
usado para aumentar um Atributo Fsico enquanto o personagem realiza outras aes.

Mover: O personagem pode se deslocar caminhando,


marc hando ou correndo. Se ele anda r, poder mover-se sete
metros.Se ele marchar, poder deslocar-se 11 metros+ Destreza.
Se correr, poder desloca r-se 18 metros + (3x Destreza).
N o necessrio fazer nenhum teste, mas este movimenro a
nica ao que o personagem pode realizar neste rumo. Em
algwn as situaes, pode ser perigoso marchar ou correr, e um
teste pode ser exigido para se manter o equilbrio quando houver
pedregulhossoltospelochoouseestivernomeiodeumachuva
de flechas. Se o personagem quiser correr para longe do conflito
ou do encontro, precisar se esquivar, a no ser que esteja fora
do alcance das am1as ou protegido de alguma forma.
Diversos outros tipos de aes exigem testes.
Alguns esto listados.aqui:
Ataq~e: lJm personr1gem podc dccidl,ratacar cqinumaarma
bran~ou de projtil ousocat a~~n . b t~te ftodepende
do ata~ue;por exemplo, ufi) au:iq)Je com 1trmas brancas requer
um tese-e-deDestreza + Armas Brancas.
Escalada: Esta11{lo rcqur uin teste um Desqeza + ESporces.
Esquiva : Esquivar-sen~pen;is penmcc a um personagem
evitar um golpe, como rambm pode retir-locQmpletamence da linha de arnque. Um per5onagem pode farerum ceste de
Esquiva1mediatameme depois de algum tentar acerc-lo,
desta nfrmaevitando o golpe (comara!).
Levanta)'-se;" preciso um rumo paraftqirem p sem ter que
fazer: um scstc. Se um pcrsonagen1,q4i~et fazer isto alm de
ourras a~es , devem rirav Jndos de sua a"lio:ahl1nciada e tenrar
obtef pelo menos um sucesso em um te te de Destreza +
Esporces (dificul<laclc ele no mnimo 4).
Liderana: Um personagem pode dar ordens~ se~uidores e
fazer com que eJ~obedeam auavs de um reste apropriado
de Crisma (ou Manipulao) + Liderana.
Aproximar-se Silenciosamente do Inimigo: Esta ao
normalmente requer um teste de Destreza+ Furtivitlade.
A ES M LTIPLAS
Um personagem pode realizaraes mltiplas em um turno
(como esquivar-se e atirar uma flecha), mas precisa dividir seus
dados. Para repartir uma Parada de Dados en tre duas aes
diferentes, o personagem pega os dados relativos Habilidade
na qual menos habilidoso (aquela com a menor Parada de
Dados) e divide essa Parada entre as aes que deseja realizar.
Um personagem que ir executar aes mltiplas realiza a
sua primeira ao segundo a ordem normal de iniciativa (a no
ser que retarde a ao). Ele no pode realizar mais de uma ao
neste momento. Depois que os personagens tiverem completado sua primeira (ou nica) ao, os personagens com mais aes
podem agir novamente seguindo a ordem de iniciativa. Depois
que todos tiverem realizado sua segunda ao, o jogo continua
com a terceira ao e as aes subseqentes em ordem de
iniciativa, como acima. Embora os personagens possam retardar
suas aes, eles precisam realiz-la antes dos demais passarem
para a aoseguinre, ou ela estar perdida. Contudo, os personagens sempre podem fazer jogadas para se esquivar, desde que
possuam dados na Parada.

C ENAS
Uma cena um momento <le uma histria no qual o grupo
se concentra nos eventos imediatos e os representa como se
estivessem realmente aconLecendo. Uma cena pode exigir ape-

nas interpretao entre os jogadores e o Narrador, ou pode


envolver vrias aes diferentes, algumas exigindo testes.
Uma cena como uma srie de cenas de um filme , no mesmo
local e mesmo momento da histria. a essncia da nterpretao,
quando os jogadores descrevem as reaes dos personagens a
eventos ao invs de explicar o que eles pretendem fazer.
O tempo da histria que no gasto numa cena chamado
entreato. Ele pode ocorrer quando os jogadores esto viajando
ou realizando pesquisas longas, ou simplesmente pode ser um
perodo durante o qual no necessrio se interpretar cada
momento. O entreato uma pausa da imensidade da cena.
Embora no se deva abusar dele (pode ser relativamente tedioso), voc no deve evit-lo completamente. Use os enrreacos
para organizar os jogadores, direcionar a histria de modo mais
preciso e fazer a trama avanar com maior rapidez.
A histria pode conduzir a uma cena em praticamente
qualquer momento. Normalmente, isso ocorre deforma bastante natural, sem que ningum perceba o que aconteceu. Por
exemplo, enquan to o Narrador e os jogadores discutem como
seus personagens pretendem fazer a jornada at o castelo do
vampiro vizinho, voc pode comear a desc rever o que eles
vem no caminho. Voc passou do entrearo para uma cena.

COMBATE
lgico que ele tem uma faca. Todos ns temos facas. 1183,
e todos ns somos brbaros.
- James Goldman, The Lion in Winter
No sistema de Narrativa, o combate procura caprurar o
drama de um conflito sem amenizar a realidade cruel do que
est acontecendo. Concentramos todos os nossos esforos em
criar um sistema altura da dinmica, das limitaes e da
malignidade de um combate de verdade, embora procurando
deixar espao para os elementos bastante particulares acrescentados pelos vampiros.
Existem trs tipos de combate. Todos usam o mesmo sistema
bsico, mas guardam algumas diferenas entre si. So eles:
combates com armas de projtil, combate com armas brancas e
luta corporal.
Um combate com armas de projtil qualquer tipo de combate que use este tipo de armas, geralmente arcos e bestas.
Normalmente, os oponentes precisam se encontrar no campo
de viso um do outro para se engajarem neste tipo de combate.
O combate com armas brancas diz respeito a lutar com armas
de mo, qualquer coisa desde pernas de mesa a espadas de
lmina larga. Os oponentes precisam se encontrar a uma
distncia de um ou dois metros um do outro para se engajarem
neste tipo de combate.
Uma lura corporal descreve uma batalha corpo a corpo, travada com as mo nuas. Para cravar uma lura corporal, os
oponentes precisam estar a uma distncia de toque um do
outro.
Os testes feitos no combate determinam se tun ataque bem
sucedido ou no, se o alvo se esquiva e a quantidade de dano
que ele sofre. Quase todos os turnos de combate duram cerca
de trs segundos, embora eles levem um pouco mais de tempo
para serem resolvidos.
Deve haver apenas duas jogadas de dados envolvidas na
parte do atacante em qualquer manobra de combate: um teste

187

I NICIATIVA O PCIONAL PARA


C OMBATES COM A RMAS B RANCAS
Se um dos oponentes ver uma arma significativamente

mais comprida do que'\) outro ( !!J> ai:l~i; contra uma espada

de mo-e-meia, po e ~pio , ~enmlln os oponentes est


usando um escudo &u aanapara'lparat', virtualmente impossvel para a pessoa~m a an:na m~ urta i:anhar a iniciativa.
Para se colocar nu a ~to em u
atacar, ele precisa
entrar<lenrrodoalca ~!daatmado euo ente.SeoNarrador
desejar, ele pode de fdir qlie 1 ~mb fe um contra um, a
pessoa com a am1a mais 1
p
primeiro. Certamente
possvel para a pessoa com a a~ is curta esquivar-se (ou
aparar) o ataque com sucess :~l:pois realizar o seu prprio
ataque, mas essa praticament~a nica maneira pela qual ele
pode diminuir a distncia.

de ataque e um teste de dano (ou efeico). Todos os efeitos de


manobras devem ser calculados atravs desses dois cestes. Um
exceo a esta regra uma manobra baseada no movimento
(veja pgina 193)
Como em todas as cenas de ao, o combate comea com
um teste de iniciativa. Porm, como o combace de vez em
quando fica um pouco difcil, divida o turno em trs estgios injciativa, ataque e resoluo - para facilitar o registro dos

PRIMEIRO ESTGIO:
INICIATIVA
Neste estgio, os jogadores declaram suas aes. Os personagens podem executar diversas aes diferentes, desde pular para
detrs de uma parede at tentar gritar um aviso. Cada jogador
precisa declarar o que o seu personagem est fazendo em todos
os decalhes que o Narrador pedir. Neste ponto, todos precisam
decidir que arma irao usar, caso cheguem a usar alguma.
Os jogadores fazem testes de iciciativa, usando Raciocnio
+Prontido (dificuldade 4, embora os Narradores possam variar isso se quiserem), e o Narrador faz os testes para qualquer
personagem que no seja dos jogadores envolvidos na cena. O
personagem com o maior nmero de sucessos age primeiro (ou
ento aquele com a Destreza maior, se o Narrador assim decidir), enquanto os personagens que obtiveram menos sucessos
executam suas aes em ordem decrescente de sucessos. Alguns personagens agiro simultaneamente porque obtiveram o
mesmo n mero de sucessos. Aqueles que no obtiveram sucessos neste teste sero os ltimos, e uma falha crtica significa que
o personagem no pode agir naquele turno - a corda do seu
arco se rompe, ou ele tropea e no pode atacar ou esquivar-se.
Lembre-se de fazer os jogadores declararem quais aes eles
querem que seus personagens realizem durante o turno de
combate ante de passar para o estgio de ataque. Um personagem dividindo sua Parada de Dados tambm precisa declarar
quantos dados devem ser transferids para cada ao.
A ao de um personagem ocorre quando a sua vez de agir.
A nica exceo a isso a esquiva, que um personagem pode
realizar a qualquer momento, enquanto tiver dados sobrando
em sua Parada de Dados.

permitir que os jogadores faam um teste (difcil) de Percepo


para ver se reparam em alguma coisa, um instante antes dos
viles aparecerem. A dificuldade depende do quanto a emboscada foi bem armada (t\ormalmente 8) . O nmero de sucessos
que os jogadores obtm indica o nmero de dados que eles podem
usar na primeira ao de cada um (normalmente esquivas).

SEGUNDO ESTGIO: ATAQUE


O ataque a maior fatia do turno de combate. quando se
deternna o sucesso ou o fracasso de um ataque, bem como parte
de seu impacto potencial sobre o alvo.
Existem trs tipos diferences de testes de ataque; o ripo de
combate determina qual deve ser usado.
Para combace com armas de projtil, teste Destreza +
Arqueirismo.
Para combate com armas brancas, teste Destreza + Armas
Brancas.
Para luta corporal (sem armas) teste Destreza + Briga.
A arma ou ataque usado pelo personagem determina a dificuldade bsica do teste. O nmero de dados a ser lanado pode
ser modificado pela cadncia de tiro do arco, mas normalmente
a dificuldade modificada apenas pelas circunstncias que envolvem o ataque. Se no forem obtidos quaisquer sucessos, o
personagem ter falhado em seu ataque e nenhum dano ter sido
infligido. Se ocorrer uma falha crtica, ento o ataque no apenas
fracassa, mas alguma coisa horrvel tambm acontece ao atacante; o Narrador precisa inventar alguma coisa realmente terrvel.

DiS.culdade
2

4
6
7

Ocasionalmente, ser bvio quem o primeiro, como quando uma emboscada foi armada ou quando uma pessoa claramente pega de surpresa. No combate, porm, se o Narrador
quiser que os oponentes surpreendam os personagens, ele deve

Terreno
Recuando um passo, o personagem est completamente protegido.
O personagem precisa vencer uma distncia de
mergulho para ficar absolutamente protegido
(um metro).
O personagem precisa vencer uma distncia de
corrida para ficar absolutamente protegido (trs
metros).
O personagem precisa vencer uma distncia de
corrida para ficar parcialmente protegido {trs
metros).
O terreno plano e desprovido de coberturas
(o personagem se atira no cho).

Sempre que algum atacar o personagem, ele ter a opo


de se esquivar. De fato, um personagem pode anunciar a qualquer momento que seu personagem est usando uma ao (ou
parte dela, dividindo sua Parada de Dados) para se esquivar,
simplesmente declarando "Esquiva!" antes do oponente realizarum teste de ataque. Em alguns casos, no ser permitido uma
esquiva, como em ambientes fechados ou emsituaes na qual
o personagem tenha sido pego de surpresa. O teste necessrio
Destreza + Esquiva; cada sucesso subtrai um sucesso do resultado do teste do atacante. Um personagem pode at mesmo
subtrair sucessos de oponentes diferentes, embora isso signifique
dividir (ou distribuir) os sucessos entre eles.
A dificuldade para se esquivar de ataques com armas brancas ou de luta corporal basicamente 6, mais um para cada
oponente alm do primeiro.
Em combates com armas de projtil, a dificuldade depende
da disponibilidade de cobertura prxima, por trs da qual um
personagem pode se jogar para evitar ser atingido. Cada sucesso
remove um dos sucessos do oponente. Depois de uma tentativa
de se esquivar como essa, o personagem normalmente acaba
protegido por trs de algum tipo de obstculo ou, pelo menos,
deitado no cho (se no for possvel encontrar obstculos) .
A dificuldade para se esquivar durante um combate com
armas de projtil determinada pela proximidade do obstculo.

TABELA DE RESUMO DE
COMBATE
PruMEmo ESTGIO: INICIATIVA

Teste Raciocnio + Prontido (dificuldade 4). O vencedor declara sua ao por ltimo (depois que ouviu as
aes de todas as outras pessoas) e a realiza primeiro.
Declare a diviso da Parada de Dados caso esteja realizando aes mltiplas

SEGUNDO ESTGIO: ATAQUE


Para combates com armas de projteis, teste Destreza +
Arqueirismo.
Para combates com armas brancas, teste Destreza +
Armas Brancas.
Para lura corporal (sem armas), teste Destreza+ Briga.
Esquiva: teste Destreza + Esquiva. Um personagem
pode desistir de parte ou de toda a sua Parada de Dados
para se esquivar a qualquer momento; cada sucesso
subtrai um dos sucessos do oponente (Entretanto, lembre-se de que mudar sua ao declarada ainda remove
um dado da sua Parada de Dados.)

TERCEIRO ESTGIO: REsoLuo

TERCEIRO ESTGIO: REsOLUO

Neste estgio, os personagens determinam o dano infligido


por seus ataque e o Narrador descreve o que acontece no turno.

Calcule o dano, determinado pela arma ou manobra


(dificuldade 6) .
Absor~o de dano: teste Vigor (dificuldade 6).

uma mistura de jogo e histria, pois embora os dados jamais


mintam, o Narrador pode interpretar o que a sorte decretou.

189

Dano: Cada arma ou ataque permite que o seu usurio faa


um reste com um determinado nmero de dados para causar
danos (dificuldade 6). Cada sucesso significa que o alvo perde
um Nvel de Vitalidade. Os sucessos em combates com Armas
Brancas e em lura corporal no so acrescentados ao dano.
Absoro de Dano: Um alvo pode fazer um teste para ver
que quantidade de dano ele "absorve," devido sua resistncia
natural. O alvo testa Vigor (dificuldade 6); cada sucesso reduz
o dano em um. Tanto a Fortitude como a annadura podem
acrescentar dados parada de absoro.
Observao: Os restes de avaliao de danos e de absoro
so os nicos em Vampiro: A Idade das Trevas que no esto
sujeitos a falhas crticas.

COMBATE L IVRE (OPCIONAL)


O Narrador deve ser flexvel ao arbitrar situaes de comba re; nenhuma regra pode refletir a variedade de situaes
cnconrradas no campo de batalha. O Narrador tem liberdade
para permitir que os jogadores criem regras para situaes especiais que no so cobertas por nenhuma das manobras de combate existen res. Quanto aos jogadores, eles devem se lembrar de
que o Narrador o rbitro definitivo nesses tipos de situaes,
e sua palavra final.
Se isso resultarem combates com discusses ou lentos, volte
para as manobras bsicas. Elas so amplas o suficiente para lidar
com a maioria das si til aes. Um combate livre pretende adicionar profundidade ao jogo, e no criar conflitos entre os jogadores e Narradores.
A RMAMENTO M EDIEVAL
A maioria destas armas deve ser familiar, embora uma ou
duas possam ser novas para voc.
Uma faca uma ferramenta pequena, no maior do que 15
ou 20 cenrmerros de comprimento, destinada amentao,
caa e alguns rrabalhos manuais. Umaadaga pode ser maior, at
30 cenrfmerros ou mais, e projetada especificamente para
apunhalar.
Uma espada de lmina larga uma espada bsica de uma
mo, com uns 40 centfmerros de comprimento, projetada para
cortar. Umaespada de mo-e-meia ligeiramente maior (mais
ou menos 60 cenrfmerros), normalmenre usada com as duas
mos; uma pessoa forte (nfvel de Fora 4 ou maior) pode usar
uma espada de mo-e-meia com uma s mo. Uma espada
longa pode terqualquercomprimenro at 1,8 metros, utilizada
com as duas mos e no pode ser usada a cavalo (Observao:
poucas espadas longas so usadas neste perodo; as estatsticas
so includas para Narradores que desejem conduzir crnicas
cm perodos mais recentes).
Uma lana uma arma bsica para camponeses porque
muiro barata. simplesmente um basto de madeira com uma
ponta afiada de metal, com um comprimento total entre 1,5 a 2,4
merros. Uma lana de justa simplesmente uma lana mais
longa, usada cxclusivamence por cavaleiros em suas montarias.
Um forcado usado por fazendeiros para mover feno e palha;
um basrode 1,8 metros de comprimento, dividido numa forquilha
com pontas afiadas numa das extremidades, e alm de um porrete
a nica "am1a" disponvel para os camponeses mais pobres.
Um machado de batalha se assemelha ao machado moderno para cortar madeirae requer as duas mos para serempunhado.

RMAS BRANCAS
Arma
Faca
Adaga
Espada c Lmina larga
Espada de Mo-e-meia
ESpada longa
Basro
Lana. uma mo {* I)
Lana, duas mos {* 1)
Lana de fusra (*2)
Forcado {2 mos)
Machado de Mo
Machado de Batalha
Acha (*3)
Maa
Mangru(*4)

Dificuldade

6
7
7
T

r-

Dano
rora + 1
ora+ 1
rorE + 4
Fora+ 5
ora+ 6
Fora + 1 ou + 3
Fora+ 1
Fora + 3
rora + 6
Fora+ 1
ora+ 5
Fora+
Fora+ 6
Fora+ 4
Fora+ 6

Ocultabidade
B
T

M
M
~

Fora Necessria
1
1

4
l
2

N
N
N

3
3
)

T
M

ARMAS DE LONGO ALCANCE


Arma
Dificuldade
Dano
CdT
Ocultabilidade
Fora Necessria
Alcance
Arco Curto
vari:'.ivel
l
T
2
6bm.
l/l
varivel
120 m.
Arco Longo
l/2
N
4
4
90m.
Besta
varivel
3
1/4
N
2
Lana (arremessada)
varivel
Fora+ 2
N
2
N/D
N/D
Fac11 (arremessada)
varivel
N
2
IOm.
For a
N/D
IOm.
Pedras
varivel
Fora - 1
N/D
B
2
Machadinha
For.a + 1
T
2
12m.
+I
1'JLP
Ocultabilidade: B = pode ser escondida num bolso (alfai11tes medievais no fazem peas de vesturio com bolsos!); T = pode ser
escondida nas dobras de roupas como uma tnica ou manto pequeno; M = pode ser escondido num manto 011 casaco longos ou nas
tnicas de um monge; N = no pode ser escondida.
Cadncia: 113 = requer rrs rumos inteiros para ser recarregada. Um arco normalmente disparado a cada dois turnos. Um tiro rpido
pode ser realizado com um arco longo ou curto, mas para faz-lo o arqueiro precisa utilizar metadl! da sua Parada de Dados normal
no tl!ste.
Alcance: Voc pode arremessar at o alcance indicado, mas isso ser considerado um tiro de longa distncia (com uma dukuldade
maior).
Um machado de mo uma arma empunhada com uma s mo,
ligeiramente menor. Uma acha uma arma mais comprida, de
duas mos, normalmente com 1,8 ou 2, 1 metros de comprimento
(Observao: poucas achas, ou mesmo nenhuma, so usadas
neste perodo; as estatCsticas so includas para Narradores que
desejem conduzir crnicas em perodos mais recentes).
Uma maa um cabo de madeira com uma cabea de mecal
(talvez com pontas aguadas ou contundentes) . Umamangal
como uma maa, exceto por uma corrente que liga a cabea
ao cabo.
Um arco curto uma arma de caa, com 0,9 a 1,2 metros
de comprimento, que pode ser disparada a cavalo. Um arco
longo tem aproximadamente 1,8 metros de comprimento, e no
pode ser disparado a cavalo. Umabesta um aparelho mecnico
semelhante a um rifle moderno, com um arco horizontal preso
sua exrremidadc anterior; o arco puxado com um p-decabra ou com a mo, e a flecha (chamada de sera ou virote)
colocada no arco. O arqueiro aperta um grande gatilho para
liberar o arco e disparar a flecha.
Um basto tradicional " to alto quanro o seu usurio, e to
grosso quanto o seu pulso," mas qualquer vara, cano ou bordo
que seja longo o suficiente ser o bastante. Geralmente, quanto
mais pesado o objeto, maior o dano que ele causa.

BSERVAO SOBRE ARMAS

*1: Lanas normalmente tem de l ,8 a 2,4 metros de comprimento, e socmpunhadas apontando-se para o alvo antesde um
ataque.
* 2: Lanas de justa so armas de cavalaria. O dano causado
quando utilizadas a p apenas Fora. Se usada a galope ela
inflige Fora+ 6 e automaticamente concede ao usurio a
iniciativa se for usada contra oponentes com armas de mo
normais. Se for usada sobre um cavalo numa velocidade
menor, a lana de justa provoca menos dano (Fora + 3, por
exemplo) a critrio do Narrador.
*3: Uma acha normalmente tem uma seta pontuda na cabea
do machado, e tambm pode ser usada como uma lana. A
cabea de algumas achas tambm possuem caractersticas
adicionais, como um gancho usado para derrubar oponentes
a cavalo de suas montarias.
*4: Falhas crticas com o mangal so especialmente ruins.
Geralmente, a bola ou corrente ficam embaraadas ern
algum objeto inconveniente ou o personagem perde o controle da arma e acerta a si prprio.

ARMAS ARREMESSADAS
Muitas armas podem ser arremessadas, incluindo facas,
machadinhas, Lanas e pedras. A dificuldade para se acercar
uma arma ou objeco arremessado determinada dividindo-se
a distncia doai voem metros pela Fora do personagem (metros/
Fora). Porra mo, se um personagem com Fora3 arremessasse
uma pedra cm um alvo a 16 metros de distncia, a dificuldade
do ataque seria 6 (sempre arredonde para cin1a).
A distncia mxima para um personagem arremessar um
objeto pequeno sua Fora x LO em metros. O peso que pode
ser arremessado de 1 quilo por ponto de Fora (ou mais se o
objeroarremessaclo for aerodinmico) . A Parada de Dados para
se acercar constituda por Destreza +Esportes. A Fora determina a dificuldade, assim como o nmero de dados na Parada
de dano. O nmero de sucessos no teste de ataque no aumenta
o dano.
A c ritrio do Narrador, um personagem pode fazer trocas
de um para um entre alcance e peso. Portanto, um personagem
com uma Fora de 5 poderia arremessar um objeto com 4 quilos
como se sua Fora fosse 6, ou um objeto de 6 quilos como se
sua Fora fosse 4.

UMA FLECHA ATRAVS DO C ORAO


Para atirar uma flecha atravs do corao de um vampiro,
conseqentemente empalando-o, aumente a dificuldade do riro
em dois (ar~ um mximo de lO). Lembre-sede que, para empalar
um vampiro, o personagem precisa obter pelo menos cinco
sucessos e infligir trs nveis de Vitalidade de dano.

Tambm a critrio do Narrador, se um personagem errarum


ataque de faca ou machadinha por um sucesso, a arma acerta o
alvo com o cabo. A Parada de Dadosparaodanodeveserreduzida
em cinco dados, possivelmente no causando nenhum dano.

P EDRAS
As pedras so encontradas praticamente em qualquer lugar; elas so a base do sistema de annas arremessadas. Eles
causam dano igual Fora.

F ACAS
As facas utilizam as regras de arremesso acima, com uma
exceo. Sempre trate uma faca arremessada como se ela fosse
meio quilo mais pesada do que realmente ; isso representa o
controle exigido para se acertar o alvo com a lmina. Facas
arremessadas provocam Fora + 1 de dano.

MACHADINHAS
As machadinhas utilizam as regras de arremesso acima;
entretanto, uma machadinha uma alavanca natural para
multiplicar a fora. Adicione um Fora de um ataque com
uma machadinha arremessada feito por algum com uma especialidade apropriada. Contudo, as machadinhas so mais djfceis de se controlar do que as facas, portanto aumente a dificuldade de um ataque com uma machadinha arremessada em 1
alm de quaisquer outros modificadores.

LANAS E D ARDOS
Um dardo uma Lana pequena coro aproximadameme 1,2
metros de comprimento. As lanas projetadas para serem arremessadas em geral tambm ssuem aproximadamente este

O ndice de Proteo indica o nme ro de dados adicionados

ARMADURA
Os soldados no Mundo das Trevas Medieval normalmenre
vestem armaduras de couro ou de metal para se protegerem.
Couros de grossmas diferentes podem ser usados, forrados ou
reforados com anis ou tacha, em camadas, reforados ou
endmecidos. Muitas variedades diferentes de cotas de malha
podem ser combinadas com placas talhadas de metal; exisrem
dzias de combinaes possveis.
No entanto, para manter o sistema bom e simples, vamos
admitir que existam apenas quatro classificaes diferentes
para armaduras medievais.
Armadura Leve: Peas de couro, talvez endurecidas ou
forradas, talvez com um capuz. Estas couras so visivelmente
diferen tes das roupas de l normais vestidas pelas pessoas comuns. Esta categoria inclui armaduras utilizadas por guardas de
portes, fora-da-lei, vigias de cidades e por soldados em guarnio durante pocas de paz. Ela tambm inclui o fo rro usado por
cavaleiros e soldados por baixo de suas armaduras de metal.
Armadura Composta: Uma mistura de tipos diferences
de armaduras, composta basicamente por peas de couro reforado por tachas e anis, calvez incluindo um elmo surrado e
pedaos de uma cota de malha enferrujada. As armaduras
compostas normalmente foram montadas saqueando-se os morros aps as batalhas e comprando ou improvisando partes estranhas pea por pea. Ela normalmente usada por bandos de
mercenrios ou bandidos bem sucedidos.
Armadura P esada: Cotas de malha ou couras muito
reforadas, normalmente usadas com uma cobertura de metal
semelhante a um elmo, com o forro de acolchoamento apropriado por baixo. O rosto continua exposto, e s vezes o pescoo e
as mos tambm so vulnerveis. Elas so vestidas por soldados
e nobres empobrecidos quando esto esperando por uma luta.
Ela pesa pelo menos 45 quilos, e s usada quando se acredita
que h perigo por perto.
Armadura de Cavaleiro: Uma cota de malha cobre rodo
o corpo, incluindo o pescoo, com manoplas volumosas nas mos
e um elmo grande e pesado sobre a cabea. (0 elmo parece um
balde com aberturas para que se possa ver de dentro.) Ela pode
pesar mais de 90 quilos, e apenas os nobres mais ricos tm os
recursos para comprar e manter este tipo de veste.
Observe que as amaduras "de placas" tfpica que muitas pessoas pensam pertencer a este perodo surgiram mui tos sculos mais
tarde, e no foram utilizadas por muito tempo. Porvolra da mesma
poca em que as armad uras inreiri. as de placas estiveram na
moda, as primeiras armas de fogo comearam aserusadas, tornando esta armadura nada menos do que inteis. As armas grandes
(espadas longas, machados de guerra, achas, etc.) tambm so
deste perodo e foram desenvolvidas em parte para servirem como
abridores de lata contra oponentes em armaduras de placas.
Os efeitos exatos da utilizao das armaduras so descritos
na rabela abaixo.
Armadura
Armadura Leve
Armadura Composta
Annaaura Pesaa
Armadura de Cavaleiro

Proteo
1

Parada de Dados para "absorver" o dano. Os mortais normais

podem jogar este nmero de dados para resistir a danos infugidos


contra eles; os vampiros adicionam estes valores aos seus testes
normais de "absoro," testando Vigor+ Fortitude (se tiver
alguma) + Proteo da Armadura.
As modificaes de Destreza e Percepo se aplicam enquanto a pessoa usar a armadura (embora nenhum dos Atributos possa ser reduzido para um nvel menor do que l devido a
estas penalidades).
A Fora mnima indica o 1vel m(nimo de Fora que o
personagem precisa possuir para usar a armadura.

USANDO ESCUDOS
Um personagem usando um escudo mais difcil de ser
golpeado em combate do que um personagem que no o est
u ri liza ndo. Entretanto, os escudos so o bjeros pesados e vo 1umosos, feitos de madeira, couro ou metal. Os escudos so
carregados ape nas em pocas de guerra ou srias agitaes
civis, e no so ocultveis. Existem duas variedades principais
de escudos medievais:
Escudos de Infantaria so redondos ou triangulares, com
30 a 90 cenrnerros de dimetro. Qualquer um q ue lute contra
um personagem que estiver usando um escudo de infamaria
tem suas dificuldades para a taque com Armas Brancas
au mentandas em um. (Portanto a dificuldade para golpe-lo
com um machado de batalha aumenta de 7 para 8.)
E scud os de Cavalaria so escudos longos e finos,
freqentemente em fom1a de pipa. Eles normalmente so usados por soldados da calavaria; tiras de couro presas aos ombros
do cavaleiro susrenram o peso considervel do escudo.
Se for usado por um personagem que no esteja a cavalo, o
escudo de cavalaria aumenta as dificuldades para ataques com
Armas Brancas dos inimigos em dois (por exemplo, a dificuldade
para golpe-lo com um machado de batalha aumenta de 7 para
9). Se for usado por personagens a cavalo, a eficcia do escudo
depender do lado pelo qual ele est sendo atacado. Como o
escudo cobre o lado esquerdo do personagem, inimigos esquerda tm suas dificuldades em Armas Brancas aumentadas em 3.
Contudo, o escudo no pode ser movido para o lado direito, de
modo que os ataques direita do personagem so resolvidos
normalmente.
Observe que escudos no protegem um personagem de
ataques vindos de trs.

MANOBRAS ESPECIAIS
Do mesmo modo que todos os testes, a dificuldade bsica
para qualquer manobra 6. Se a manobra for destinada a
enganar um oponente, a dificuldade normalmente igual ao
Raciocnio (ou Percepo) do oponente com um modificador
constante de +4 ou, raramente, um Arriburodooponente mais
uma H abilidade (como Raciocnio + Briga), no caso em que o
modificador constante no usado.

Ajuste de Destreza

-1

3
4

-1
-2

Ajuste de P e rc peo Fora Mnima

1
-1

-2

2
3

TESTES DE R ESISTNCIA
s vezes, um personagem pode resistir a um ataque contra
ele, seja se esquivando, realizando uma ao evasiva ou usando
ourra manobra. O Narrador' deve decidir quando um combarenrc deve realizar um reste de resistncia. Esre teste
freqentemente exigir que o combatente divida sua Parada de
Dados caso deseje atacar naquele turno.
SUCESSOS
Geralmente, um ataque s precisa de um sucesso para que
acerte o alvo; o dano restado em seguida. Porm, em algumas
circunstncias, um nmero definido de sucessos so necessrios,
como quando um personagem tenta agarrar um oponente; ele
precisa obter mais sucessos do que o nvel de Fora do oponente.
DANO (EFEITO)
Use a Tabela de Briga para determinarodano e a partir dela
faa ajustes para as condies especiais.
Se o efeito enganar ou confundir um oponente, a regra
geral de que cada sucesso no teste de ataque subtrai um dado
da Parada de Dados do oponente. Neste caso, somente o teste
de ataq ue realizado; no h um teste separado para dano.
Aes Mltiplas: Como sempre, um personagem dever
dividir sua Parada de Dados para realizar aes mltiplas em
um turno.
Movimento: Normalmente, um personagem no pode se
mover e atacar durante a mesma ao. O Narrador pode permitir que seja realizada uma manobra baseada no movimento
com as seguintes orientaes:
Se um personagem estiver realizando uma faanha
acrobtica, como saltar, balanar num candelabro, etc., um
reste de Destreza + Esportes tambm pode ser necessrio. A
dificuldade depende da complexidade da manobra. Um teste
simples para determinar a distncia de um salto tem uma dificuldade de apenas 3 (veja "Pular," p. 207), enquanto saltar de
uma carruagem que est prestes a se chocar para cima de tlm
cavalo em movimento pode ter uma dificuldade toaltaquanro
9. O personagem precisa dividir sua Parada de Dados entre o
teste acrobtico eo teste de ataque. Entretanto, o Narrador deve
usar a regra do sucesso automtico sempre que possvel.
H algumas excees a essa regra, no interesse da licena
dramtica. Se o personagem j assistiu a muitos filmes de capa
e espada e quer usar manobras extravagantes similares, o
Narrador pode permitir que ele se balance num candelabro e
ataque sem ter que d ividir a sua Parada de Dados.
COMPLICAES GERAIS
Mudar de Aes: A dificuldade aumenta em 1.
Imobilizao: A dificuldade para acertar um alvo imobilizado diminui cm 2.
Atordoamento: Quando o dano nos Nveis de Vitalidade
excede o nvel de Vigor, o alvo atordoado e no pode agir
no prximo turno.

COivfPLICAES DE COMBATE
COM ARMAS BRANCAS E BRIGA
Oponentes Mltiplos: Caso um personagem esteja lutando
conrra oponentes mltiplos em combate prximo, o grau de
dificuldade dos testes de ataque e esquiva desse persona-

gem ser aumentado em 1 por cada oponente (at um mximo de 10).


Ataques Laterais e Pelas Costas: A dificuldade de um
ataque lacerai reduzida em l, enquanto a dificuldade de
um ataque pelas costas reduzida em 2.
COMPLICAES DE COMBATE COM
ARMAS BRANCAS
Desarme: Esta manobra uma tentativa de derrubar a arma
da mo de um oponente. O personagem testa Destreza +
Armas Brancas; adicione 1 dificuldade normal da arma.
Se pelo menos trs sucessos forem obtidos, ele deve testar o
dano da arma; se ele obtiver mais sucessos do que o nvel de
Fora cio oponente, ento este desarmado. Uma falha
crtica normalmente significa que o personagem derruba
sua prpria arma.
Teste: Des + Armas Brancas
Dificuldade: + l
Dano: Especial
Aes: 1
Ataque Duplo: Golpes de faca so baseados na velocidade
e no reflexo. Um personagem usando esta especializao pode
dividir sua Parada de Dados entre dois ataques contra o
mesmo alvo (sem o uso de Rapidez). Cada Parada de Dados
de ataque recebe um dado adicional. A dificuldade para
cada ataque 5. O dano determinado nonualmente aps
cada ataque. A Destreza + 1 do personagem o nmero
mximo de dados eu podem ser usados para cada ataque.
O n(1mero mximo de ataques adicionais determinado
dividindo-se a perCcia do personagem por dois. Se um personagem possuir seis pontos em Armas Brancas, ele pode
atacar trs vezes cm um rumo dividindo sua Parada de
Dados de trs modos. Destreza + l o nmero de dados que
pode ser empregado em qualquer ataque. Alm disso, as
dificuldade para todos os ataques aumentam para 7.
Teste: Des +Armas Brancas
Dificuldade: + l
Dano: Especial
Aes: l
Aparar: Um personagem usando uma arma branca pode
decidir aparar um ataque, usando sua arma para bloquear o
golpe. Como uma esquiva, uma tentativa de aparar pode ser
realizada a qualquer momento, desde que o personagem
ainda tenha dados emsua Parada de Dados. Um personagem
no pode aparar com uma arma to pequena quanto uma
faca, mas pode usar uma espada ou machado. Ele testa Destreza + Armas Brancas (d ificu Idade 6) . Cada sucesso subtrai
um do nmero de sucessos do ataque do oponente.
Uma falha crtica num teste de aparar normalmente significa
que a arma utilizada derrubada da mo do personagem.
Teste: Des + Armas Brancas
Dificuldade: 6
Dano: nenhum
Aes: Especial
Estaca: Se voc est visando o corao, sua dificuldade
automaricamenre aumentada em dois, e voc precisa provocar pelo menos cinco nfveis de dano para penetrar no
corao o suficiente para imobilizar seu oponente.
Teste: Destreza + Briga
Dificuldade: 8
Dano: Fora
Aes: 1
Arremesso Lateral: Esta tcnica poderosa, mas difcil,
usada melhor com am1as de arremesso pequenas, como
machadinhas e adagas. Ao invs de usar o arremesso sobre
o ombro, como normalmente visto em competies de
arremesso de facas, esta tcnica envolve girar o brao em

torno do lado do corpo quando se arremessa, soltando a arma


num giro horizontal. Isso utiliza muito mais grupos de grandes msculos do corpo (inclusive as pernas e os quadris,
quando realizado corretamente), resultando num arremesso mais longo e forte. As desvantagens para este esctlo so a
de que um personagem precisa de espao para girar seu
brao amplamente, e a preciso muito menor. Quando um
personagem estiver usando um arremesso lateral, sua Fora
efetiva aumentada em dois, mas sua Destreza efetiva
reduzida em um.
Dificuldade: 8
Teste: (Des- 1) + Esporte
Dano: Fora + 2
Aes: 1
Rasteira: Os bastes podem ser utilizados para "varrer" as
pernas do oponente desequilibrando-o numa luta. Trate
esta manobra como um arremesso no qual o oponente cai no
mesmo lugar onde estava - mas com a vantagem adicional
de que o personagem no precisa se aproximar do oponente.
T este: Des +Armas Brancas Dificuldade: + l
Dano: Especial
Aes: l
COMPLICAES DE BRIGA
Bloquear: Um personagem pode decidir bloquear ao invs
de se esquivar. Como uma esquiva, o bloqueio pode ser
realizado a qualquer momento, desde que o personagem
ainda tenha dados em sua Parada de Dados. Os bloqueios
s podem ser feitos contra socos, chutes e armas contundentes. Uma ao de bloqueio no pode bloquear uma espada
ou flecha. Teste Destreza + Briga (dificuldade 6); cada
sucesso subtrai um do nmero de sucessos do ataque de um
oponente.
Teste: Des + Briga
Dificuldade: 6
Dano: nenhum
Aes: Especial
Encontro: Um personagem investe para frente, jogando seu
peso contra o seu oponente. possvel sofrer danos devido a
este ataque; os corpos no foram feitos para serem usados
como aretes. Um personagem precisa de trs sucessos para
desequilibrar um oponente. Ele causa um Nvel.de Vitalidade
de dano em si mesmo para cada sucesso inferior a trs.
Se o ataque for bem sucedido, o oponente perde o equilbrio
e as dificuldades para o restante de suas aes durante este
ttuno ficam aumentadas em dois. Alm disso, se o oponente
noforbemsucedidonum testedeDestreza +Esportes (com
dificuldade igual aos sucessos do oponente + 3), ele cai no
cho. O dano bsico causado pelo atacante equivale sua
Fora; cada sucesso marcado no teste de ataque acima do
mnimo soma um a este valor. Se o atacante no obtiver pelo
menos trs sucessos, esta manobra fracassa. Ele cai no cho e
tratado como se no tivesse mais dados em sua Parada.

Teste: Des + Briga


Dano: Especial
Aes: 1
Agarrar: Um atacante pode tentar agarrar um oponente, na
tentativa de imobiliz-lo ou para conseguir uma chance
melhor para mord-lo. Se o atacante obtiver mais sucessos
que a Fora do oponente, o atacante poder imobiliz-lo. No
turno seguinte, ele pode comear a infligir dano. Qualquer
personagem atingido por este atacante perde seus ataques
durante o turno em andamento.
Se o atacante errar completamente (por falhar no teste de
Destreza + Briga), ele derrubado, sendo obrigado a gastar
uma ao para ficar de p.
Para se manterem agarrados durante cada turno depois do
primeiro, os combatentes precisam fazer disputas de Fora
+ Briga. Aquele que acumular mais sucessos pode imobilizar o outro. Se ambos marcarem o mesmo nmero de
sucessos, nenhum dos dois obter vantagem sobre o outro
neste turno.
Teste: Des + Briga
Dificuldade: 6
Dano: Fora
Aes: 1
Chutar: Um chute pode variar de um simples chute frontal
at giros areos . D epe ndendo da circunstncia ,
modificadores de dificuldade e dano podem ser aplicados
(a critrio do Narrador). O dano de um chute nunca
agravado.
Teste: Des + Briga
Dificuldade: 7
Dano: Fora + 1
Aes: 1
Socar: O atacante aperta a mo para formar um punho fi.rme
e golpeia com toda a sua fora. O Narrador pode ajustar a
dificuldade e/ou permitir dados adicionais se o atacante
decidir que tipo de soco ele deseja realizar: gancho, jab,
arrasa-quarteiro, etc.O dano de um soco nunca agravado.
Teste: Des + Briga
Dificuldade: 7
Dano: Fora
Aes: l
Morder: Depois de uma mordida bem sucedida, um personagem pode comear a beber o sangue de sua vtima . Causa
ferimentos agravados.
Teste: Des + Briga
Dificuldade: 6
Dano: Fora + l
Aes: 1
Garra: Arenas aqueles com Metamorfose, e com as garras
estendidas, podem tentar esta manobra. Causa ferimentos
agravados.
Teste: Des + Briga
Dificuldade : 6
Dano: Fora + 2
Aes: l

CAVALOS
No Mundo das Trevas Medieval, os cavalos so usados mais
ou menos da mesma forma que os veculos motorizados no

TABELA DE MANOBRAS

Manobra
Agarrar
Encontro
Bloquear
Chutar
Socar
Morder
Garra

Iniciativa
-1

o
o
o
-2
o

T este
Fora + Briga
Fora + Briga
Destreza + Briga
Destreza + Briga
Destreza + Briga
Destreza + Briga
Destreza + Briga

Preciso

+l
-1

o
o

+2

Dano
Fora
Especial

Fora + 1
Fora
Fora+ 1
Fora + 2

195

mundo moderno - para permitir que os mortais viajem mais


rapidamente e com menor esforo. Contudo, eles no so meros
veculos, como carros e motocicletas, nem autmatos sem conscincia. Eles so criaturas vivas, freqentemente com personalidades reconhedveis. Tenha isso em mente.
Os cavalos se assustam facilmente. Eles tambm se espantam com barulhos altos e podem entrar em pnico e fugir se
forem assustados ou confrontados com uma situao perigosa
(como um Lupino enfurecido ou uma batalha em progresso) .
Eles odeiam os ces. Alguns possuem hbitos irritantes, como
uma tendncia a morder ou dar coices, uma antipatia por um
tipo particular de pessoa (por exemplo, homens, mulheres, crianas), uma recusa em pular cercas ou valas, uma tendncia a
deter-se para comer um pouco de capim apesar do esforo do
cavaleiro em apress-lo, etc.Os Cainitas tambm devem observarqueoscavalos no sosuicidas e no vo querer galopar noite,
especialmente atravs de bosques ou sobre estradas medievais
irregulares. Eles tambm precisam de muitos cuidados (geralmente pelo menos duas horas por dia para cada cavalo) .
Os Narradores devem tratar os cavalos dos personagens
como indivduos, com seus prprios defeitos e caractersticas. Os
Personagens podem ser capazes de treinar um cavalo at certo
ponto (como treinar um cavalo a dar coices quando comandado, ou a permanecer calmo em situaes assustadoras) mas os
Personagens nunca devem ser capazes de fazer com que seus
cavalos se comportem como mquinas.
C OMBATE M ONTAD O
Lutar sobre um cavalo no fcil. Algumas armas simplesmente no podem ser usadas por combatentes a cavalo. Os
Narradores devem ficar desconfiados de jogadores que afirmam que seus personagens esto balanando espadas longas ou
armas de haste enormes a cavalo. Os arcos longos no podem ser
puxados totalmente por arqueiros a cavalo.
De qualquer maneira, a habilidade de um personagem para
lutar sobre um cavalo limitada pela sua Habilidade de Cavalgar. Quando os Ataques de um personagem a cavalo forem
resolvidos, use a Habilidade Armas Brancas ou Cavalgar, o que
fornecer a menor Parada de Dados.
Portanto, se um personagem tiver uma Destreza de 3, Armas
Brancas 4, mas apenas l em Cavalgar, ele pode jogar quatro
dados para resolver o ataque, e no sete. Apenas se o seu Cavalgar se quivaler ou superar o seu nvel de Armas Brancas ele
poder jogar sua Parada de Dados inteira de Destreza + Armas
Brancas para atacar.

EvoLuoDo
PERSONAGEM
Este icem discute as maneiras pelas quais um personagem
pode aumenrar (ou diminuir) seus poderes e habilidades.

EXPERINCIA
Durante uma histria, os personagens aprendem muitas
coisas. Muito do que aprendem no o tipo de coisa que possa
ser registrada em planilhas de personagem, massimaJguma coisa
que os jogadores simplesmente guardam na mente a partir de
ento. Ele podem nunca mais deixar uma janela entreaberta

durante o dia, ou nunca andar num beco escuro com uma luz
s suas costas. No enranto, s vezes o que eles aprendem pode
ser registrado.
No fim de cada histria, o Narrador concede pontos de
experincia a cada personagem, normalmente concedendo a
mesma quantidade para cada um. Os jogadores simplesmente
anotam os pontos na planilha de personagem. Eles podem ser
usados mais carde para aumentar os nveis nas Caractersticas.
O custo para aumentar esse nvel varia amplamente; consulceos detalhes na rabeia abaixo. O custo quase sempre consiste
em se multiplicar o nvel atual por um certo nmero. Assim, se
o personagem tiver um nfvel de Prontido igual a 2 e o jogador
quiser aument-lo para 3, custar quatro pontos de experincia
para faz-lo. Se o personagem nem sequer posstLir a Caracterfstica, o custo estar listado como uma Caracterfstica "nova." O
nvel de uma Caracterstica s pode ser aumentado em um
ponto por histria.

INTERPRETE
Como Narrador, voc no deve permitir que um jogador
simplesmente gaste seus pontos de experincia para aumentar
qualquer Caracterstica que quiser - um pouco mais complexo do que isso. A Caracter(stica aumentada precisa ser alguma coisa sobre a qual o personagem teve uma chance de aprender durante a histria; ele obteve muito sucesso mediante o uso
da Caracterstica, ou cometeu um grande erro a partir do qual
aprende. No caso de Fora de Vontade, preciso que renha
ocorrido alguma coisa que o renha deixado mais autoconfiante.
Voc s deve permitir mudanas se elas ocorreram na hisrria ou se puderem ser inseridas nela. No mnimo, as mudanas
precisam fazer sentido em termos de histria, no se caracterizando como alteraes que o jogador deseje para o seu personagem porque ele quer que este ganhe certos poderes ou pericias.
Quanto mais voc forar os jogadores a dar sentido s suas
experincias, mais elas contribuiro para o desenvolvimento do
personagem como um todo.

CONFERINDO
PONTOS DE EXPERINCIA
Determinar pontos de experincia requer que se alcance
uma harmonia entre recompensar os jogadores e manter o equilbrio do jogo. Se voc seguir as orientaes abaixo, provavelmente no enfrentar muims problemas, mas sinta-se vontade
para experimentar do modo que considerar adequado.
FIM DE C ADA C APTULO

Confira de um a cinco pontos de experincia a cada personagem no final de cada captulo (sesso de jogo). Seja qual for
o resultado, um ponto concedido apenas por terem participado
(lembre-se de que s vezes aprendemos apesar de ns mesmos).
Um ponto-Automtico: Cada jogador obtm um ponto
depois de cada sesso de jogo.
Um ponto - Nvel de Aprendizado: O personagem teria
aprendido alguma coisa com suas experincias durante o
captulo. Pea ao jogador para descrever o que seu personagem aprendeu antes de lhe conceder o ponto.
Um ponto - Representao: O jogador atuou bem -no
apenas de forma divertida, mas de forma correta. S conceda esse ponto se o jogador tiver jogado excepcionalmente

bem; os seus padres de julgamento devem ser cada vez mais


altos. Na maioria dos casos, d este prmio apenas quele
que realizou a melhor interpretao do grupo.
Um pon to - Con ceito: O jogador representou muito bem
o conceito do seu personagem.
U m pon to - H e rosm o: Quando um personagem se
coloca em risco pelos outros, como ao bloquear diversos
inimigos com tochas para que o resto de seu grupo escape,
conceda-lhe um ponto de experincia. Porm, no permita
aos personagem tirarem vantagem disto. Existe uma Unha
tnue entre herosmo e estupidez.

FIM DE C ADA HIST RIA


Ao fim de cada histria voc pode conferir de um a trs
pontos adicionais de experincia a cada jogador, alm dos uma
cinco pontos recebidos por completar o captulo.
Um ponto - Su cesso: Os personagem foram bem sucedidos em sua misso ou objetivo. Talvez no tenha sido um
sucesso completo, mas pelo menos uma vitria parcial foi
alcanada.
Um pon to - P erigo: O personagem passou por grandes
perigos durante a histria e sobreviveu.
U m ponto - Sabedoria : O jogador (e portanto o personagem) demonstrou grande raciocinio ou variedade de recursos e teve uma idia que possibilitou o sucesso do grupo.
Caso voc queira conceder ainda mais pontos de modo que
os personagens se desenvolvam com mais rapidez, simplesmente
invence novas categorias a serem premiadas. Elas podem at
mesmo variar de histria para histria, e podem ser baseadas em
circunstncias especficas de cada uma.

ADQUIRINDO C AMINHO
Os jogadores podem aumentar tambm o nvel em seus
Caminhos, mas apenas depois de um comportamento artstico
ou esttico prolongado e consistente. Um jogador pode gastar
pontos de experincia para aumentar sua contagem no Camin ho apenas depois de seu personagem ter realizado uma "boa
ao" segundo a definio do seu cdigo de tica. O Narrador,
como sempre, o juiz fina l de quando isso ocorre.
Como Narrador, seja bastante rigoroso sobre como os personagens podem readquirir Caminho. Lembre que durante o curso
da crnica os jogadores devem perder, Lentamente, mais e mais
Caminho. Preservar o status quo deve ser bastante difcil para o
personagem, e adquirir Caminho deve ser quase impossvel.
Voc pode querer tornar a obteno de Caminho uma
recompensa especfica para uma histria particularmente vigorosa, na qual no existia uma recompensa real ou prtica a ser
oferecida ou concedida. Apenas o resgate de algum desafortunado ou a busca persistente por alguma semente da verdade ou
bondade ser o suficiente para adquirir novo Caminho. Mesmo
assim a obteno no deve ser garantida; voc poderia exigir um
reste de Virtude para a obteno do ponto.

ADQUIRINDO F ORA DE V oNTADE

T ABELA DE EXPERINCIA
Caracterstica
Atributo
Habilidade Nova
Habilidade
Virtude
Caminho
Disciplina Nova
Disciplina do Cl
Outra Disciplina
Fora de Vontade
Trilha Taumat(1rgica Nova
Trilha Taumacrgica (primria)
Trilha Taumatrgica (secundria)

Embora os personagens obtenham Disciplinas meramente


gaseando ponros de experincia, o Narrador pode restringir o
processo um pouco mais. Por exemplo, se um personagem deseja
aprender uma Disciplina nova na qual ele atualmente no
possua um nvel, talvez ele precise procurar um tutor ou descobrir um amuleto mgico que desperte sua Disciplina latente.
Cabe ao Narrador decidir como isso funciona; a no ser que o
Narrador diga o contrrio, os jogadores podem simplesmente
usar ponros de experincia para comprar Disciplinas.

C usto
nvel atual x 4
3
nvel atual x 2
nvel atual x 3
nvel atual x 2
10
nvel atual x 5
nvel atual x 7
n(vel atual x 2

7
nvel atual x 4
nvel atual x 5

Os personagens podem comprar Fora de Vontade permanente com pontos de experincia, mas s vezes, o Narrador pode
conceder a um jogador uma chance espedfica de aumentar sua .
Fora de Voncade. A oportunidade de obter Fora de Vontade
pode ser uma grande motivao para as histrias, especialmente
para as mais bizarras.
Os personagens tambm podem perder Fora de Vontade
permanentemente. Isso ocorre sempre que um personagem
sofre uma falha crtica num teste de Fora de Vontade. Por sorte,
isso ocorre raramence, pois a Fora de Vontade costuma ser
restada apenas durante frenes is, enquanto se emprega as foras
perigosas da Taumaturgia ou quando se resiste Dominao.

A NTECEDENTES

AUMENTANDO E DIMINUINDO
CARACTERSTICAS
Os custos para aumentar permanentemente as Caractersticas listadas abaixo esto listados na Tabela de Experincia.

AUMENTANDO DISCIPLINAS
As Disciplinas provavelmente se caracterizam como o aspecto mais difcil de um personagem que o jogador deve desenvolver, embora seja certamente uma prioridade se ele quiser
viver para sempre - apenas o poder vamprico oferece segurana real e contnua.

As Caractersticas de Antecedentes nunca mudam atravs


do uso de pontos de experincia. Ao invs disso, a mudana
ocorre como um curso normal de eventos durante a crnica.
Mais adiante, o Narrador perceber as mudanas e as Caractersticas do personagem aumentaro. Um jogador pode querer
perguntar ao Narrador se um de seus Antecedentes deve ser
mudado, mas isto no deve ser feito com muita freqncia. O
Narrador pode planejar uma Lisra de coisas que os personagens
precisam fazer para aperfeioar seus antecedentes - os jogadores podem ou no ver a lista. Para obter um novo lacaio, por
exemplo, um personagem precisa encontrar o indivduo ceno,
tornar-se amigo dele ou Domin-lo, e trein-lo nos deveres que
o vampiro deseje que sejam executados.

DESENVOLVIMENTO DE
PERSONALIDADE
A personalidade de um personagem pode mudar durante
o curso da crnica, mas a maior parte das mudanas ocorre
atravs da interpretao e no simplesmente mudando-se a
planilha. Por exemplo, medida que o tempo passa, as motivaes do personagem tambm mudam. Decidir quando e como
as motivaes de um personagem mudam pode aprofundar a
sua interpretao. Contudo, quando o Comportamento de um
personagem ou a sua Natureza autntica mudam, essas modificaes tambm devem ser anotadas na sua planilha. Nenhum
aspecto da personalidade pode jamais ser alterado mediante o
uso de pontos de experincia.

COMPORTAMENTO
Embora o Comportamento anotado na planilha seja simplesmente a forma com que o personagem se apresenta com
mais freqncia, no se trata de um padro absoluto de comportamento. Mudar o Comportamento de um personagem
pode ajudar o jogador a concentrar-se na mudana de personalidade. Um jogador pode alterar o Comportamento de seu
personagem em qualquer momento do jogo, mas deve ou
contar ao Narrador o que fez ou tomar essa mudana evidente
atravs de sua interpretao.
Ocasionalmente o Narrador pode sugerir a mudana depois
de observara modo como o personagem representado, simplesmente como uma forma de alertar o jogador de que notou a
mudana na personalidade. Tenha em mente que isso no
realmente to importante. O Comportamento apenas uma
ferramenta usada pelo jogador para en focar e direcionar a interpretao. Se uma alterao de Comportamenro for necessria ou parecer apropriada, o jogador deve sentir-se vontade
para seguir em frente e mudar.

NATUREZA
Um jogador tambm pode mudar a Natureza de seu personagem, mas as regras para isto so um pouco mais restritivas que
aquelas para a mudana do Comportamento. A Natureza de
um personagem o mago de quem e do que ele - a semente
de seu ser. Uma mudana na Natureza corresponde a uma
alterao na personalidade; tudo fica diferente depois disso. Isso
no deve ser decidi.do no calor do momento, mas sim considerado com extremo cuidado. O Narrador deve forar um jogador
a interpretar a mudana durante vrias sesses de jogo; uma
histria pode at mesmo ser criada em tomo desta transformao tumultuada. Da mesma forma, ocasionalmente pode simplesmente fazer sentido que a mudana na personalidade ocorra subitamente como uma reao ao que ocorreu com, ou em
tomo do personagem. Embora isso certamente caiba ao julgamento do Narrador, uma mudana na Natureza ocasionalmente resulta numa mudana de Virtudes, embora nunca numa
mudana nos nveis de Caminho ou Fora de Vontade de um
personagem.

ESTADOS Fsicos
Estes sistemas discutem os parmetros de Vitalidade e a falta
dela. Ferimentos e curas sero discutidos, assim como a diferena entre os corpos vamprico e mortal.

Existem vrias formas diferentes de um personagem receber


ferimentos, mas emVampiro: A Idade das Trevas os ferimentos
so descritos de uma nica forma: Nvel de Vitalidade. Um
jogador anota os ferimentos em tem1os de Nveis de Vitalidade;
cada ferimento causa a perda de um ou mais Nveis de Vitalidade.
Simplesmente marque os Nveis de Vitalidade medida que o
personagem os perder, de modo que a ltima marca feita seja o
Nvel de Vitalidade atual do personagem. medida que o personagem readquirir Nveis de Vitalidade, apague as marcas.
Pense na Vitalidade como uma escala com Escoriado numa
extremidade e Incapacitado na outra. medida que o personagem sofre ferimentos, ele decai na escala at que finalmente
alcance Incapacitado. Quando se curar, ele simplesmente remove as marcas, uma a uma, at que esteja outra vez com sua
sade perfeita.
Cada sucesso obtido por um oponente num teste de avaliao de dano indica a perda de um Nvel de Vitalidade. Se o
oponente obtiver (por exemplo) dois sucessos, o jogador elimina
dois Nveis de Vitalidade, comeando com Escoriado e indo
para Machucado.
Quando um vampiro alcana lncapacitado, ele est a um
Nvel de Vitalidade da morte. Se ele for ferido mais uma vez,
ou se for impossvel deter a hemorragia, ele morrer.

CURA
Os vampirns esto mortos e jamais se recuperaro naturalmente dos ferimentos. Eles sempre precisam usar Pontos de
Sangue para se curar. Um Ponto de Sangue recupera um Nvel
de Vitalidade; isto sempre demora um turno para ser feito.
Normalmente, um vampiro permanece imvel enquanto se
cura, no realizando qualquer outra ao; mas ele pode tentar
se curar enquanto realiza outras aes. Para ver se essa cura foi
bem-sucedida, um personagem precisa testar Vigor+ Sobrevivncia (dificuldade 6). O sucesso indica que o personagem se
cura enquanto estiver realizando outras atividades. Um fracasso indica que o Nvel de Vitalidade no recuperado e o Ponto
de Sangue foi perdido. Uma falha crtica provoca a perda de
outro N vel de Vitalidade.

FERIMENTOS AGRAVADOS
Ocasionalmente, os vampiros sofrem ferimentos to graves
que no possvel simplesmente usar Pontos de Sangue para
cur-los. Esses so conhecidos como ferimentos agravados, sendo normalmente causados pela luz solar, pelo fogo ou pelas presas
e garras de outros vampiros ou lobisomens. Os ferimentos agravados podem ser curados apenas razo de um por dia e a um
custo de cinco Pontos de Sangue por ivel de ferimento curado.
Os nveis adicionais podem ser curados numa noite se o personagem gastar cinco Pontos de Sangue adicionais e um ponto de
Fora de Vontade por nvel curado. Os ferimentos agravados
devem ser indicados na ficha do personagem com um X em vez
de com um visto. O Narrador tambm pode considerar qualquer
ferimento como sendo agravado.

A MORTE FINAL
Embora os vampiros no sejam mais mortais, eles ainda
correm o risco da Morte Final. Pode ser tentador imaginar os
vampiros como semideuses, capazes de fazer e de suportar pra-

ticamen te qualquer coisa, mas sempre existem formas de se


matar vampiros. Um vampiro que morre no pode ser trazido de
volta sua condio vamprica e diz-se que ele encontrou a
Morte final.
Causar ferirnenrosagravados a um vampiro ferido seriamente a forma mais comum de extingui-los. Se um vampiro no
possuir mais Pontos de Sangue nem Nveis de Vitalidade e sofrer
um ferimento agravado, ele est absolutamente destrudo.
A lgumas vezes, a Morte Final resulta na rpida e total desintegrao do corpo, e dentro de minutos tudo o q ue resta uma
pilha de cinzas.
Os vampiros tambm podem ser mortos se todo o seu sangue
tiver sido sugado por outro de sua espcie. Presso de guas
profundas, certas doenas vampricas e decapitao so outras
maneiras pelas quais um vampiro pode ser extinto. Voc precisar decidir como, em sua crnica, a morte pode resultar desses
perigos, tendo como base as regras fornecidas nesta seo.

Nvel de Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado

Quando um humano alcana incapacitado, apenas um


Nvel de Vitalidade o separa da morte. Se ele for ferido mais uma
vez, ou se for impossvel deter a hemorragia, ele morrer. A morte
definitiva para os mortais, a no ser que eles sejam Abraado~
imediatamenre anres de serem arrebatados pela eternidade. E
possvel para um vampiro tomar um cadver fresco e transformlo em vampiro se no tiverem passado mais de cinco minutos
desde a sua morte.
Obviamente, os mo rais curam-se de forma diferente dos
vampiros. Com a a teno mdica apropriada, os mortais recuperam-se tendo como base a tabela adiante. Repare q ue o tempo
fornecido o tempo necessrio para recuperar esse nvel - os
outros nveis precisam ser curados tambm. Portanto, se o mortal
levar trs meses para se recuperar do estgio Espancado, cl
ainda precisar de tempo para recuperar-se dos nveis Ferido,
Machucado e assim sucessvamcnte.

T empo

Um Dia
Trs Dias
Uma Semana
Um Ms
Trs Meses
Trs Meses*

* Os humanos no apenas precisam curareste nvel de ferimentos,


como tambm sofrem a perda de um ponto de algum de seus
Atribucos Fsicos. O ccmpo de cura do nvel Incapacicado
uma deciso que fica a critrio do Narrador; alguns personagens mortais podero ficar em coma pelo resco de suas vidas.

Distncia (em metros)


1,5

6
9

12
15
18
21

24

27+

Ferimento

Um Nvel de Vitalidade
Dois Nveis de Vitalidade
Trs Nveis de Vitalidade
Quatro Nveis de Vitalidade
Cinco Nveis de Vicalidade
Seis Nveis de Vicalidade
Sete Nveis de Vicalidadc
ilo Nveis de Vicalidade
Nove Nveis de Vitalidade
Dez Nveis de Vitalidade

CAUSAS DE FERIMENTOS
Existem muitas formas de infligir dano a um personagem.
Essas causas de ferimentos esto descritas abaixo.

COMBATE
Os ferimentos em combate so abordados mais extensamente acima. Cada sucesso no teste de avaliao de dano de um
oponente leva perda de um Nvel de Vitalidade.
Q UEDA

Ocasionalmente, os personagens podero cair. Use a tabela


abaixo para calcular os danos. Os personagens podem fazer um
teste de Vigor para tentar "absorver" o dano. A dificuldade 8;
cada sucesso obtido significa que um Nvel de Vitalidade a
menos perdido. Uma falha crtica significa que se perde um
Nvel de Vitalidade a mais.

FOGO
O fogo um elemento bastante perigoso para os vampiros,
e eles o temem mais do que praticamente qualquer outra coisa.
O fogo sempre causa danos agravados, e portanto pode m atar
os vampiros. Uma chama de qualquer tamanho representa
perigo potencial para um vampiro, mas eles podem resistir aos
seus efeitos se (e somente se) possurem Fortitude. Faa com que
os jogadores testem Vigor+ Fortirude (a dificuldade varia, veja
a tabela a seguir para idias). Os personagens precisam fazer um
teste a cada turno em que estiverem nas chamas, para ver se
conseguem resistir ao dano. Se o teste fracassar, eles perdem de
um a trs Nveis de Vitalidade por dano (veja a tabela abaixo),
enquanto que, se forem bem sucedidos, sofrero um nvel de
dano a menos por sucesso do que sofreriam normalmente. Se o
teste resultar numa falha crftica, ento eles esto feridos de
alguma forma especial - talvez eles percam sua viso ou um
brao seja mutilado.
Dific uldade Temperatura do Fogo
Trs
Cinco
Serc
Nove

Dez

Calor de uma vela (queimadura de primeiro grau)


Calor de uma cocha (queimadu ra de segundo grau)
Calor de uma fogueira de execuo imensa
(queimadura de terceiro grau)
Mernl incandescente
Metal derretido

Ferimentos Tamanho da Chama


Um
Dois
Trs

Tocha (pimedocorpoqueimado)
Fogueira de execuo (metadcdocorpo queimado)
Inferno de chamas (rodo o corpo queimado)

LuzSotAR
A luz solar uma das poucas fonnas dese matar um vampiro.
A luz solar causa ferimentos agravados, e cada turno durante
o qual um vampiro est exposto ao sol, ele queima. Caso o
personagem possua Fortitude, ele pode fazer um reste de Vigor
+ Fortitude a cada turno que ficar exposto ao sol. A dificuldade
depende da intensidade dos raios, da hora do dia e se h nuvens
ou neblina. Veja a tabela abaixo para um guia geral de como
atribuir dificuldades. Se no for obtido nenhum sucesso nos
dados, o personagem sofre de um a rrs nveis de dano, dependendo do quanto ele foi exposto (veja a tabela abaixo). Se ele

for bem sucedido, sofre um nvel a menos de dano por sucesso.


As falhas crticas indicam que o personagem realmente pegou fogo, e que agora precisa resistir no apenas ao sol, mas
tambm ao fogo.
Dificuldade Raios
Raios indiretos, cobertura de nuvens pesada
Trs
ou crepsculo.
Cinco
Total mente coberto por roupas grossas.
Sete
Arravs de uma janela.
Nove
Atingido diretamente por um pequeno raio
solar, ou estando do lado de fora num dia
nublado.
Raios diretos de um sol no coberto.
Dez
Ferimentos Exposio
Um
Apenas parte do corpo exposta (apenas uma
mo).
Dois
Parte do corpo exposta (vestindo um capuz).
Trs
Grande pane do corpo est exposto (vestindo
roupas normais).

DOENAS
Embora os vampiros possam adquirir e at mesmo transmitir
doenas humanas, eles no morrem por causa delas. Eles podem
ficar doentes e perder Nveis de Vitalidade, mas no podem
morrer de uma doena humana. Apesar de os Nveis de Vitalidade perdidos podem ser agravados, depois que tenham sido
recuperados o Cainita estar curado. Em algumas circunstncias, a doena nem mesmo afetar o vampiro, caso no qual ele
se toma um portador, transmitindo-a queles de quem se alimentar. Contudo, h rumores sobre algumas doenas vampricas
capazes de matar Cainicas numa questo de dias.

Narrador, mas no se esquea de que os vampiros so muito mais


resistentes ao frio que os humanos. Os vampiros podem usar
Pontos de Sangue para se aquecerem, mas essa atitude no
proporcionar um calor duradouro.

TORPOR
Como demonstramos acima, os vampiros no morrem com
facilidade. No obstante, quando seus ferimentos se tornam
graves demais, eles caem num sono profundo, conhecido como
torpor.
Quando um vampiro ferido alm do estado de incapacitado e perde tambm todos os Pontos de Sangue, ele cai em
torpor (embora no caso de um ferimento agravado, o resultado
seja a Morte Final). O personagem fica absolutamente imvel
e inconsciente, embora Cainicas mais poderosos (como os
Antediluvianos) ainda sejam capazes de usar suas Disciplinas
quando neste estado.
Alm disso, depois que fica entorpecido, o personagem
perde um nvel de algum Atributo Fsico. O jogador deve escolher qual Atributo Fsico sacrificar.
Osvampiroscom nvel de Caminho de lOacordamdosono
profundo em cerca de um dia, enquanto aqueles que no
estejam to avanados em seus Caminhos dormem de algumas
semanas a alguns meses. Algumas vezes, o sangue de um Antigo
pode servir para acordar prematuramente um vampiro em estado de torpor.
Enquanto estiver entorpecido, um vampiro costuma usar
Pontos de Sangue razo de um ponto por dia, mas depqis que
o sangue tiver acabado, nenhum Nvel de Vitalidade perdido.
Nivel de Caminho
10

9
8
7

ESTACAS
Um estaca que atravesse o corao de um vampiro no leva
morte, mas o imobiliza completamente. Se uma escaca atra-

vessar o corao de um vampiro e este no puder se mexer, ele


ainda perder um Ponto de Sangue por dia. Uma vez que todos
os Pontos de Sangue tenham sido perdidos, o vampiro comear
a perder Nfveis de Vitalidade a uma razo de um por dia. Uma
vez que o vampiro alcance Incapacitado, admite-se que ele
tenha entrado em torpor. Observe que vampiros no podem
"morrer" por deteriorao.
Durante uma luta corporal, extremamente difc il mi.rar
uma estaca precisamente no corao. So necessrios pelo menos
cinco sucessos para atingir uma rea to restrita.

FRIO EXTREMO
Embora vampiros no possam morrer de frio, eles podem
sofrer os efeitos do congelamento e at mesmo congelar completamente em remperaturas extremas. O frio particulam1ence perigoso porque os vampiros no possuem nenhum calor
corporal, exceto nos minutos que se seguem alimentao, de
modo que nenhum ripo de roupa pode aquec-los. Depois de
ficarem expostos ao frio por um certo perodo de tempo, os
personagens precisam fazertesres. Este intervalo varia de acordo
com oquanco a temperatura estiver baixa, mas normalmente
cerca de meia hora. Eles precisam testar Vigor+ Fortitude com
uma dificuldade inicial de trs, mas aumentando em um a cada
jogada. O espao de tempo entre os teste determinado pelo

6
5
4
3
2
1

Perodo de Tempo
Um dia
Trs dias
Uma semana
Duassemanas
Um ms
Um ano
Uma dcada
Cinco dcadas
Um sculo
Cinco sculos
Um Milnio+

Um personagem pode entrar em torpor voluntariamente.


Quando o personagem vai dom1ir, o jogador simplesmente informa ao Narrador que est entrando em torpor. Muitos Cainitas
anrigos entram voluntariamente neste estado num lugar protegido, para evitar o risco de frenesi ou outros perigos.

E STADOS MENTAIS
Esses sistemas de regras discutem as mudanas que podem
ocorrer na psiqu de um personagem. Eles incluem condies
como o frenesi, no qual os personagens permitem que a Besta
interiortorne-seaBesraexterior;oRtschreck,emqueomedo
induzido pela luz solar e pelo fogo coma-se um sentimento
incontrolvel; e a Degenerao, na qual se considera a perda
de Caminho. Tambm so descritas as diversas Perturbaes s
quais os vampiros esto sujeitos (e que todos os Malkavianos
precisam possuir) e o mfstico Voto de Sangue.

-t-r:~:::.....c.

CAPTULO SETE: Sl5TEMAS


201

Como os mortais, os vampiros so criaturas movidas pelo


instinro. Contudo, os instintos do vampiro so instintos de caador, no de consumidor. Os Cainitasso os maiores de rodos os
predadores, ocupando o pice da cadeia alimentar. So mqui nas de matar altamente desenvolvidas - os arautos da morte.
Mas para sobreviverem em sociedade, os vampiros precisam
aprendera contera Besta. Os instintos de violncia to essenciais
no camposervem apenas para pr em risco os vampiros no Mundo
das Trevas Medieval. O poder da ira da Besta tem suas utilidades,
mas a cegueira que ela provoca supera de longe seus benefcios.
Os vampiros lutam para refrear a Besta, mas no imporca
o quanto tentem, eles nem sempre prevalecem. Cada vampiro precisa lutar constantemente para conter a Besta interna. As regras que se seguem descrevem quando e como ela
solta no mundo.
Em situaes nas quais o Narrador acredita que os instintos
de um vampiro possam fugir ao seu controle, o jogador precisa
fazer um reste de Autocontrole/Instinto. Caso seja bem sucedido nessa jogada, seu personagem supera o impulso da ira. Se
falhar, o personagem cede a um frenesi temporrio, medida
que a loucura da Besta assume o controle. O jogador mantm
um controle apenas parcial sobre o seu personagem.
PROVOCAES

Sempre cabe a voc, o Narrador, decidir quais circunstncias podem provocar um frenesi. Voc pode ignorar alguns
farores baseante bvios, mas force os jogadores a fazerem cesces
para coisas que eles considerem desprezveis. A sua interprecao da narureza do Mundo das Trevas Medieval se reflete nos
restes de frenesi que pede que seus jogadores faam.
Essas regras de frenesi so incencionalmente liberais, de modo
a funcionarem da fonna que melhor se adaptar sua crnica. Se
voc quiser uma crnica mais orientada para a ao, com personagens que possam ser baseante seguros de si, voc no vai querer
realizar muitos testes de frenesi. Por ourro lado, se quiser que os
jogadores tentem ser bastante conscientes das fraquezas essenciais dos seus personagens e quiser que eles interpretem e encarem
es.5as fraquezas, ento seja mais exigente.
A fome costuma provocar o frenesi, podendo resultar na
morte da fonte, medida que o personagem bebe todo o seu
sangue. Isto ocorre apenas se o personagem estiver com fome
(trs Pontos de Sangue ou menos), sendo despertada pela viso,
pelo cheiro, ou pelo gosto de sangue.
Um frenesi tambm pode ser provocado pela raiva, que se
com a uma fria vampfrica. A fria pode ser acionada por
muitos fatores, e esses podem variar amplamente de personagem para personagem . Ela costuma ser provocada por humilhao ou escrnio.
Voc no precisa resistir ao Frenesi, mas se quiser faz-lo,
precisa restar seu Autoconrrole/Instinto (dificuldade varivel) .
Esra uma ao prolongada, e preciso acumular cinco sucessos
antes que o frenesi seja completamente sobrepujado. Contudo,
mesmo um sucesso impede temporariamente os efeitos do frenesi (apenas por um curno). A dificuldade deste teste o n(1mero indicado na tabela abaixo. Voc no pode usar mais dados
notestcdoqueosponcosque possuiremseu nvel atual de Pomos

de Sangue - a fome supera invariavelmente at a melhor das


intenes. Um sucesso indica que o personagem no entra em
frenesi, enquanto um fracasso indica que ele entra. Uma falha
crrica indica algum ripo de Perturbao, a critrio do Narrador.
Provocao

Cheiro de sangue {com fome)


Viso de sangue (com fome)
Vida ameaada
Humilhado
Ser malrratado

Dific uldade
3

Provocado ac a fria

4
4
4
4
5

Gosto de sangue (com fome)


Regenceamcaado
Humilhaoostensiva

6
7

INTERPRETAO
Durante o frenesi, um personagem capaz de praticamente
qualquer tipo de comportamento imoral, arriscado ou psictico.
Frentico, ele precisa se comportar com abandono animalesco,
concentrando-se apenas em gratificaes imediatas. Se isso
significa um ataque furioso ou uma loucura totalmente frentica depender do estfmulo. Nenhum pensamento lgico ocorre
ao vampiro, e todas as suas reaes so instintivas e emocionais.
Caso haja sangue disponvel, o personagem ir beberat no
agentar mais. provvel que o personagem mate a fonte, pois
esc consumido pelo desejo por sangue. Se no houver sangue
nas proximidades, ele ir procur-lo impetuosamente. O personagem fica furioso e tenra destruir tudo e qualquer coisa vista.
Embora ele ataque seus inimigos primeiro, se os seus amigos
estiverem no seu caminho (ou se no houver inimigos por perto),
ele tambm os atacar.
Entretamo, durante o frenesi o personagem obtm alguns
benefcios, assim como desvantagens bvias. Em primeiro lugar,
ele pode ignorar um nmero de redutores igual ao seu Vigor ele simplesmente no precisa aplicar essa quantidade de dados
como um redutor. Em segundo lugar, ele no precisa fazer muitos
testes, visco que est aproa realizar praticamente qualquer coisa.
O jogador pode decidir usar um ponto de Fora de Vontade
para controlar uma nica ao de seu personagem durance um
nico wmo. Este ponto proporciona exatamente o controle
necessrio para formular um nico pensamento ou propsito, e
a no ser que ocorram novos imprevistos, o comportamento do
personagem poder ser guiado durante os primeiros turnos subseqentes. Apenas lembre que a Fora de Vontade no pode
deter o frenesi- ela apenas oferece um pouco de controle sobre
a forma que ele assumir.
Como Narrador, use este recursoparaestimularosjogadores
a interpretarem os frenesis com mais preciso. Caso um jogador
descreva para o seu personagem aes que voc considere
incompatveis durante um frenesi, pennita que ele as realize,
mas em seguida anuncie que ele perdeu um ponto de Fora de
Vontade. Os frenesis no so eventos banais.
D URAO
Um frenesi pode durar perodos de tempo variveis. Cabe ao
Narrador decidir quando ele chegar ao fim. Sob certos aspectos, o frencsi descreve um ciclo simples semelhante ao da
adrenalina. Quando a adrenalina em um mortal deixa de fluir,
as coisas se acalmam, o nvel de tenso cai, eo frenesi lemamente

chega ao fim. Um frenesi tem a durao de uma cena. Q uando


a cena termina, o jogador pode voltar a interpretar seu personagem normalmente.
Um jogador pode usar pontos de Fora de Vontade para
recuperar temporariamente o controle, ou para impedir q ue seu
personagem realize uma ao em particular, mas no ter um
efeito duradouro. Seo N arradorno acreditar que o jogador est
interpretando o frenesi apropriadamente, ele pode declarar que
o personagem gastou um ponto de Fora de Vontade.
Os amigos de um personagem podem tentar ajud-lo a
sobrepujar o frenesi confrontando-o e falando com ele. Eles
precisam fazer um teste da Caracterstica Social apropriada,
sendo que sucessos permitem ao personagem fazer um teste de
Fora de Vontade (que, caso seja bem-sucedido, interrompe o
frenesi). Porm, apenas aqueles que tiverem resistido com sucesso ao frenesi na presena do personagem, ou que sejam
emocionalmente ntimos do personagem podem tentar fazer
isso. Uma falha critica nessa jogada poderia significar que ele
ataca os personagens que se esforaram tanto para ajud-lo.

RTSCHRECK
Os vampiros no temem muitas coisas, mas, apesar de imortais, os vampiros ainda temem aquilo que pode pr um fim em
suas existncias. As duas maiores ameaas a um vampiro so a
1uz solar e o fogo, e esses perigos provocam nos Cainitas um terror
que ultrapassa tados os temores normais - o Rtschreck.

SISTEMA
Sempre que um vampiro encontrar o sol ou o fogo, o Narrador
poder exigir um teste de Coragem. Este teste pode ser exigido

em funo de qualquer coisa que o personagem realmente


tema - habitualmente raios solares ou chamas. A critrio do
Narrador, este teste pode ser exigido quando um novo vampiro
confrontado pela primeira vez com uma cruz sagrada ou
mesmo com tuna estaca.
A dificuldade para o teste de Coragem costuma ser 6, mas
pode variar com as circunstncias, conforme detalhado na tabela abaixo. Cada sucesso no teste indica o nmero de turnos
que o personagem pode pem1anecer na presena do objeto ou
das circunstncias q ue ele teme. Q uando esses turnos tiverem
passado, ser preciso fazer outro teste de Coragem. Um fracasso
indica que o personagem entra em Rtschreck, um estado
frentico, e perde todo o seu controle. Uma falha crtica indica
que o personagem no apenas entrou no Rtschreck, mas tambm adquiriu algum tipo de Pertmbao. O tipo de Perturbao
gerado pela falha crtica no teste de Coragem costuma ser uma
verso distorcida do impulso primitivo em fugir aterrorizado.
Os jogadores podem gastar um ponto de Fora de Vontade
para executar uma ao simples, de outro modo impossvel para
um personagem, devido ao Rtschreck.
Efeito
Tocha prxima
Luz solar obscurecida
Fogueira
Luz solar direta
Ser queimado
Preso num local em chamas

Dificuldade
6

7
7
8

8
9

203

INTERPRETAO
Quando um personagem fracassa em um tesce de Coragem,
ele incapaz de reazar qualquer ao que no seja fugir em
pnico. Se estiver encurralado, sem lugar para onde correr, no
ser capazde realizar qualquer ao plausvel. Essa reao durar
pelo menos mais alguns minutos (ser mais longa em alguns casos)
depois que o personagem tiver chegado a um abrigo, no se
encontrando mais prximo ao fogo a ou raios solares.
Quando o personagem chegar a um local seguro, o jogador
poder fazer um teste de Fora de Vontade para recuperar o
controle (dificuldade 8). Cada sucesso reduz a necessidade de
tempo de recuperao (basicamente 1O minutos).

P ERTURBAES
AlgunsCainitaspossuemouescolhemdiversaspeculiaridades, tendncias neurticas ou mesmo psicoses que exigem muito
tempo e esforo para serem superadas.
Os efeitos de uma Perturbao podem se caracterizar de
vrias formas. Como e por que uma Perturbao comea, em
termos de histria, uma deciso conjunta do jogador e Narrador.
Normalmente, ela comea logo depois de uma fa lha crtica num
teste de frenesi, mas pode ser precipitada por muitos outros
fatores. Os Malkavianos, por exemplo, j comeam a crnica
com algum tipo de Perturbao.
Quando um personagem adquirir uma Perturbao, o
Narrador precisar determinar o seu tipo. Pode-se usar um dado
para decidir qual Perturbao o personagem adquire, mas no
recomendamos este mtodo. Em muitas circunstncias, os joga dores mais experientes podem at mesmo criar suas Permrbaesexclusivas.

I NTERPRETANDO P ERTURBAES
Essas Perturbaes no devem ser absolutamente constantes,
forando o jogador a interpret-las de forma muito rgida. Elas
foram projetadas para acrescentarmaisdiversoe um pouquinho
de realidade ao jogo. Um personagem no precisa exibir a Perturbao o tempo todo, uma vez que as pessoas podem entrar e sair
delas, e estas podem vir tona apenas em momentos particularmente tensos. A perturbao no tem de governar a mente do
personagem - ela precisa apenas influenci-la.
Como Narrador, sua a tarefa de garan tir que as coisas no
saiam dos trilhos. Os jogadores possuem dois maus hbitos re !ativos a Perturbaes: ou eles esquecem que as possuem, ou
permitem que elas o ponham to fora de controle que as Perturbaes tomam conta da histria e da sesso de jogo.
Para impedir que um jogador esquea convenientemente
que possui uma Perturbao, simplesmente diga-lhe de vez em
quando que ele controlou com sucesso sua Perturbao, mas teve
de gasrar um ponto de Fora de Vontade para consegui-lo.
Para evitar que um jogador perca o controle de uma Perturbao, s vezes ser preciso usar mtodos mais persuasivos.
Chame-o a um canco e diga-lhe que embora voc goste de seu
senso dramtico, ele est exagerando um pouco. Se continuar
a usar sua Perturbao para atrair todas as atenes, mude a
Permrbao para uma que o force a um determinado grau de
isolamento do mundo - como a catatonia.
Abaixo esto l Oexemplos de Perturbaes.
Mltipla Personalidade: Voc possui diversas personalidades diferentes. Durante a manifestao da Perturba-

o, voc ter mais de uma Natureza e, durante a histria,


ter de oscilar entre suas personalidades. Portanto, voc se
comporta de forma radicalmente diversa em momentos
diferentes, e readquire pontos de Fora de Vontade de
formas diferentes em momentos diferentes. Durante est.
poca de descon fiana, praticamente qualquer pessoa
que esteja ciente das suas mudanas de personalidade ir
supor que voc est sendo possudo. E voc pode ter certeza
de que no est?
Fantasia: Voc entra num mundo de iluses onde o heri
incompreendido. Voc satisfaz o seu desejo de ser bom e
puro mediante a realizao de feitos imaginrios que ocasionalmente se sobrepem realidade.
Regresso: Voc se toma infantil, recuando para umcempo
anterior de sua vida, quando possufa menos responsabilidades; provavelmente muito cedo em sua infncia, uma vez
que as crianas do Mundo das Trevas Medieval assumem
deveres de adultos assim que forem capazes de realiz-los.
muito difcil para voc fazer qualquer coisa sozinho, e voc
pode precisar que os oucros faam coisas por voc.
Perfeio: Tudo precisa ser perfeito em sua vida. Toda a sua
energia direcionada para impedir que qualquer coisa saia
errada. Quando isso acontece, como inevitavelmente acontecer, voc desmorona, precisando de um teste de Fora
de Vontade para resistir ao frenesi.
Su percompensao: Voc acoberta a sua fraqueza moral
enfatizando um dos pontos fortes da sua moralidade ao
extremo. Voc acredita que excepcionalmente moral e
virtuoso de uma forma ou de outra - que voc honrado,
leal, corajoso, piedoso ou que possui um imensoautoconrrole.
O seu comportamento portanto refreado pelo seu desejo.
Voc constantemente chama a ateno dos outros para as
fraquezas morais deles, e demonstra arrogncia extrema
sobre o que acredita serem os seus pontos fortes. ela roque
quando a realidade revelar o vazio de sua iluso, o seu
embarao ser grande. Voc no acredita que seja capaz de
ceder ao frenesi, e portanto no far nada para impedir ou
evitar as situaes que poderiam caus-lo.
Obsesso: Voc se toma obcecado por algum interesse
como reao a algo que vivenciou. algum tipo de ambio
perversa, como uma obsesso por poder, por uma determinada pessoa, por am uletos ou mesmo por sangue. Voc
precisa de alguma coisa na qual se concentrar e que confira
um sentido sua vida.
Parania: Voc est convencido de que est sendo caado
e que no h fuga . Obcecado com aqueles que acredita que
o esto caando, lana mo de todos os tipos de procedimentos para se proteger. Jamais acredita em ningum, sob nenhuma circunstncia, e mantm sob suspeita at mesmo
seus amigos mais ntimos.
Amnsia : Para no pensar no que fez, voc esqueceu um
segmento de seu passado- talvez at mesmo a experincia
de ter se tornado um vampiro. lsto pode ocasionar coisas
muito interessantes. Esta represso impede que memrias
perigosas entrem em sua conscincia, e voc simplesmente
esquece que o evento chegou a acontecer. Entretamo, mais
do que apenas um evento pode ser esquecido, e at mesmo
a amnsia total possvel. Alm disso, em alguns casos um
personagem pode "esquecer" algumas Habilidades e ficar
incapacitado de us-las durante a Perturbao.
~--..-.---

Melancolia: Voc afunda em depresses profundas e intermitentes, no demonstrando qualquer interesse em nada
do que costumava capturar a sua imaginao. Passa a ver o
mundo como plano e cinzento, sem nada que o atraia. Voc
no capaz de se levantar para fazer nada por iniciativa
prpria, mas ir acompanhar os outros simplesmente porque
no tem energia para resistir. Da mesma forma, voc
tomado por exploses ocasionais de energia, que o fazem
trabalhar em seus projetos por horas ou mesmo dias a fio.
Durante este tempo, voc resistir at mesmo necessidade
de dormir, medida que gasta sangue e Fora de Vontade
para concretizar seus planos.
Delrios de Grandeza: Voc se imagina muito melhor e
maior do que realmente - voc adota um auto-ideal
glorioso. Talvez voc ache que um pr'ncipe, ou acredite
ser o prefeito ou um 1Cder religioso. Imaginando-se a salvo das
coisas que teme, voc evita o medo. Entretanto, sempre que
a iluso quebrada, um teste de Coragem (dificuldade 5)
precisa ser realizado imediatamente para ver se o personagem entra ou no em frenesi.

VOTO DE SANGUE
possCvel criar um Voto de Sangue com outro vampiro, desta
forma transformando-o em seu Escravo e, sob certos aspectos, seu
amante. Fazer um Voto deSangue adquirir controle sobre outro
indivduo. Aquele que comanda um vampiro conhecido como
Regente, enquanto o vampiro mantido sob controle conhecido
comoEscravo.Normalmente,osanciessoRegenteseosnefitos
Escravos, mas essa regra no se aplica a todos os casos. Manter
muitos sob servido uma estratgia essencial na Jyhad, pois isso
confere lacaios poderosos e confiveis ao Regente.Muitos Cainiras
nutrem suspeitas uns dos outros, porque nunca tm certeza de
quem Escravo dos antigos, e de quem no .

A CRIAO DO VOTO
O Voto de Sangue criado mediante a troca de sangue
entre dois vampiros. O Escravo precisa beberosanguedoRegente trs vezes, em trs ocasies diferentes (em noites diferentes).
Pode ser qualquer quantidade de sangue; apenas um gole, ou
mesmo uma gota, se o regente for um dos mais antigos. Ao
contrrio das limitaes da Disciplina Dominao, possvel a
um sangue mais fraco manter controle sobre um sangue mais
potente. Portanto, um Membro de 1Ogerao poderia controlar
um vampiro de nona gerao.
Quanto mais vezes o Escravo beber do sangue, mais o Voto
ser reforado. A maioria dos Regentes obriga seus Escravos a
beberem seu sangue vrias vezes por ano, de modo a reforar o
vnculo. Muitos Regentes temem que, se o Voto for rompido,
seus Escravos desejem vingana. Provavelmente, este o motivo
pelo qual tantos Escravos so muito bem tratados por seus Regentes - afinal de comas, qualquer vnculo pode falhar. O dio
pode crescer por sob o poder do Voto e enfraquec-lo.
Depois que um vampiro foi submetido a um Voto de Sangue
com um vampiro, ele no pode ser submetido por outro a um
Voto. Os personagens podem ser submetidos atravs do Voto de
Sangue a apenas um vampiro por vez, estando, portanto, a salvo
se j tiverem sido submetidos a um Voto. Todos os personagens
j esto a meio caminho de possufrem um Voto de Sangue, pois
os seus senhores j lhes deram ao menos um gole de sangue.

Portanto, se um personagem beber do sangue de seu senhor mais


duas vezes, ser mantido sob servido.
PODER DO VOTO
Um Voto de Sangue um elo basicamente emocional. Os
Escravos vem seus Regentes como figuras centrais de sua vida,
sendo invariavelmente obcecados por eles. Embora possam odiar
o seu Regeme, eles faro praticamente qualquer coisa para
ajud-lo. Eles no faro nada para ferir seu Regente e at mesmo
tentaro proteg-lo de outros que possam atac-lo. bastante
provvel que o personagem compreenda o que est acontecendo, pelo menos intelectualmente, mas est impossibilitado de
fazer qualquer coisa a respeito.
Adquirir um Voto de Sangue como se apaixonar -depois
que acontece a um personagem, ele fica preso ao Voto at
conseguir se libertar. Voc pode saber que est apaixonado, e
odiar o que isso o leva a fazer, mas isso no o impede de estar
apaixonado e de fazer as coisas idiotas que as pessoas s vezes
fazem por amor. O Voto de Sangue possivelmente o sentimento mais prximo que a maioria dos vampiros chegar dessa
emoo louvada. Ao interpretar um Voto de Sangue, use esta
metfora do "amor" para compreender exatamente o quo
profunda e completamente o personagem est obcecado por seu
Regente. Um Regente com um nvel elevado de Conscincia
pode retribuir esse "amor" em algum grau.
Um dos poderes bsicos que um Regente exerce sobre seu
Escravo a capacidade de Domin-lo sem que para isso seja
preciso contato visual. Um Escravo pode ser Dominado enquanto for capaz de ouvir as palavras de seu Regeme. Todas as
dificuldades so aumentadas em dois sempre que o Escravo fizer
um teste para resistir ao Domnio do Regente.
Ocasionalmente (mas nem sempre) o Voto de Sangue confere ao Regeme uma compreenso das motivaes e sentimentos do Escravo, podendo at mesmo saber onde ele est a cada
momento, caso o Voto de Sangue j esteja sendo mantido h
bastante tempo.
Caso o Regente de um personagem Lhe pea um favor, o
Escravo realizar a tarefa se ela for exeqvel. Contudo, se ela
exigir risco de vida, ele no ser obrigado a faz- la. Nem o amor
to cego. Se houver uma emergncia e o Regente estiver sendo
atacado, o primeiro instinto do Escravo ajud-lo. O sacrifcio
pessoal no desconhecido, especialmente se o Voto tiver sido
reforado durante os anos. Se o Escravo for bem tratado, o Voto
reforado e fortalecido. Se ele for humilhado e maltratado, o
diodesenvolvidodiminuir a influncia do Voto sobre o Escravo.
A critrio do Narrador, a Fora de Vontade pode ser usada
para o Escravo resistir temporariamente ao poder do Voto de
Sangue. Primeiro, o personagem precisa acumular uma quantidade de sucessos num teste de Fora de Vontade (dificuldade
8} igual ao nmero de vezes que bebeu do sangue de seu
Regente. Ento, dependendo das circunstncias, um Ponto de
Fora de Vontade eliminar os efeitos do Voto por um nico
rumo ou por uma cena inteira. Se o personagem simplesmente
quiser tramar algo contra seu Regente, um ponto de Fora de
Vontade permitir que ele o faa por uma cena inteira. Contudo, se elequiseratacarseu Regente, essa ao exigir pelo menos
um ponto de Fora de Vontade por turno, e o jogador provavelmente ter de fazer um teste adicional de Fora de Vontade a
cada turno apenas para ter a coragem de gastar esse ponto de
Fora de Vontade.

~~

Romper um Voto de Sangue possvel, mas pode ser muito


difcil. Isso requer no apenas um gasto enorme de Fora de
Vontadedurance umpedodo longo de tempo, mas tambm que
o personagem evite completamente o seu Regente. Se um
Escravo no vir o seu Regente durante algum tempo, e no
interagir com o objeto do seu compromisso, o Voto acabar
morrendo. Alguns tipos de Natureza, como Criana ou Fantico, podem nunca escapar do Voto de Sangue, enquanto
outras podem faz-lo com facilidade. O rompimento do Voto
de Sangue de um personagem no pode ser alcanado mediante pontos de experincia ou testes bem sucedidos, pois deve
ser representado.

SISTEMAS
D RAMTICOS
Descrevemos a seguir uma srie de regras diferentes para
resolver aes, ou, para colocar em termos simples, vrias maneiras de efetuar testes. Se voc preferir interpretar atravs de
cenas dramticas, simplesmente veja essas regras como sugestes de que tipo de coisa pode acontecer durante uma cena. As
regras dramticas para aes fsicas so as mais numerosas, pois
elas so as mais difceis de serem resolvidas apenas atravs da

Essas regras tratam de aes fsicas e confrontaes, situaes dramticas nas quais os Atributos Fsicos predominam.

Ocasionalmence, um personagem ter de acordar no meio


do dia. Isto extremamente difkil para os vampiros, que so
criaturas basicamente noturnas. Quando acontece durante o
dia alguma coisa que possa exigir que um personagem acorde,
como um rudo ou um movimento perto de seu "caixo,"
necessrio testar Percepo + Auspcios {dificuldade 8). Qualquer sucesso indica que o personagem acorda o bastante para
reparar o que est acontecendo. Um fracasso indica que ele no
acordar de modo algum.
Depois que o personagem tiver despertado um pouco, o
jogador pode fazer um teste contra o nvel do Caminho do
personagem para ver por quanto tempo ele consegue permanecer acordado. A dificuldade padro 8, e cada sucesso indica
que o personagem pode permanecer acordado por um turno.
Cinco sucessos indicam que ele acorda completamente. Nenhuma ao pode ser realizada at que o personagem esteja
completamente acordado. Um fracasso significa que ele volta
a dormir, mas se acontecer alguma coisa que possa acord-lo, ele
pode fazer t1m novo teste. Numa falha crtica, ele volta a dormir
e nada menos catastrfico que a Gehenna ir acord-lo.
Durante o resto do tempo que o personagem permanecer
acordado, voc poder pedir que ele faa testes adicionais para
ver se consegue permanecer desperto. A dificuldade desta
jogada tambm 8, mas necessita-sede apenas um sucesso para
se manter acordado. Os fracassos e as faU1as crticas tm os
mesmos resultados descritos acima.
Lembre-se de qt1e o durante o dia nenhum teste realizado
pelo vampiro pode usar mais dados do que o nvel em seu
Caminho.

ESCALAR
Q uando um personagem tenta escalar algum tipo de superfcie (uma rvore, tun penhasco ou um prdio), pea ao jogador
para testar Destreza + Esportes. A dificuldade depende da
rugosidade da superfcie que ser escalada, do tipo da superfcie
e, em menor grau, das condies climticas. Cada sucesso indica que o personagem escalou um metro e meio. Depois que
ele acumular sucessos suficientes para chegar aonde quer, pode
parar de fazer testes. Por exemplo, Samuel est tentando escalar
uma parede de sete metros e meio, de modo que precisa de cinco
sucessos para chegar ao topo. Um fracasso indica que o personagem no conseguir nenhum progresso durante o tu mo. Uma
falha crtica indica que o personagem caiu e no pode tem ar
escalar de novo sem gastar um ponto de Fora de Vontade.
Escalada fcil: uma rvore com muitos galhos rgidos
Escalada simples: um penhasco com muitas protuberncias
Escalada arriscada: uma rvore com galhos finos
Escalada traioeira: pouqussimas protuberncias
Escalada d ificlima: uma superfcie muito lisa

4
6
8
lO

PROEZAS FSICAS
Em aes nas quais a Fora bruta tudo o que importa,
normalmente a Fora de um personagem usada sem uma
Habilidade. Este sistema funciona da mesma forma que os
sucessos automticos. Se a Fora de um personagem igualar ou
exceder a dificuldade do feito que ele est tentando, ele o
realizar automaticamente. S ser preciso fazer um teste se a
dificuldade for maior que sua Parada de Dados.
Porm, quando o personagem fizer o teste, ele ser baseado
em Fora de Von tade, no em Fora. Trata-se de um teste
simples, de modo que o personagem tem apenas mna chance de
tent-lo. A dificuldade quase sempre 9, embora possa variar
Parada Feito
de Dados

l
2

3
4
5

6
7

9
10
11
12
13
14

15

P eso

Rasgar uma saia de seda


20 kg
Armar uma besta
50kg
Dobrar uma espada
125 kg
Arremessar um barril de vinho
200kg
Arrombar uma porta de carvalho
macio
325 kg
Rasgar uma cota de malha
400kg
Dobrar uma barra de metal de
2,5 cm de espessura
450 kg
Arremessar um cavalo de
montaria
500 kg
Socar atravs de uma armadura
de placas de metal
600kg
Erguer uma pon te levadia
750 kg
Arremessar um cavalo de guerra 1.000 kg
Quebrar uma rvore pequena
1.500kg
Arremessar tuna porta de
2.000kg
pedra de um sarcfago
Socar atTavs de uma parede de
pedra de 30 cm
2.500 kg
Arremessar uma catapulta
3.000kg

de acordo com as condies da superfcie, a manejabilidade do


objeto sendo erguido, e a vontade do Narrador. Cada sucesso
eleva a Fora efetiva do personagem em um 1vel na tabela
abaixo (at11m mximo de cinco). Portanto, se um personagem
possuir Fora 4, mas quiser virar uma carroa, precisar de trs
sucessos em um teste de Fora de Vontade para fazer isso.

S ALTAR
Saltar requer um teste de Fora, ou um teste de Fora

Esportes se for um salto horizon tal e o personagem correr para


obter um impu lso decente. A dificuldade para um salto quase
sempre 3 (a no ser que as condies climticas estejam severas
ou que o espao de aterrissagem seja estreito) . O Narrador
calcula quantos sucessos sero necessrios para o salto. No
existem sucessos parciais em um salto; ou o jogador bem
sucedido num teste ou ele cai.

Tipo de Salto
Vertical (para cima)
Horizontal

Metros por sucesso


0,6
2,0

P ERSEGUIO
Este sistema simples usado quando um personagem tenta
alcanar outro. Um oponente comea com um determinado
nmero de sucessos. Este nmero indicado ou pelo Narrador
(o mtodo mais indicado) ou fazendo o personagem perseguido
testar Destreza + Esportes (dificuldade 6) para cada turno de
dianteira que tiver sobre o perseguidor. Some o nmero de
sucessos obtidos. Este nmero de sucessos precisa ser acumulado
pel.o outro personagem antes que possa alcan-lo. Depois que
o tiver feito, poder tentar se engalfinhar com a pessoa perseguida (veja regras de combate). O perseguidor pode querer apenas
se aproximar at certo ponto para rer uma chance melhor de
acertar o personagem perseguido com um tiro.

SOMBRA
De vez em quando, um personagem ter de seguir algum
em segredo. Para que a perseguio seja ef~tiva, precisar ser
realizada da forma mais discreta possvel. E disso que trata a
sombra - seguir algum sem que a pessoa perseguida saiba que
o personagem est ali.
H dois componentes para a sombra- manter-se informado sobre onde o indivduo se encontra e certificar-se de que ele
no perceba que est sendo seguido. A persegto pode ser
realizada a p ou a cavalo.
O personagem que estiver tentando sero sombra precisa testar
Percepo +Investigao. A dificuldade costuma ser 6 (embora
possa variar entre 5 e 9 dependendo da densidade da m ultido,
das velocidades relativas de viagem e das condies climticas).
Cada s~cesso indica que o personagem foi seguido durante um
turno. E necessrio um determinado nmero de sucessos para
seguir o indivduoduranterodoopercursoaroseu destino. Um
fracasso indica que o personagem perdeu temporariamente a
pista do indivduo, mas pode tentar novamente no turno seguinte.
Se ele obtiver um segundo fracasso, ter perdido o indivduo
completamente de vista e a caada ter chegado ao fim (a no
ser que ele pense num a nova estratgia} . Uma falha crtica indica
que o personagem no apenas perdeu completamente o indivduo, como tambm esr to envolvido na perseguio que arranjou problemas - ele atacado por bandidos, acusado de roubar
Lun nobre, ou seu cavalo perde a ferradura.

Embora o tes.t ede Percepo seja o aspecto mais importante


da perseguio, preciso fazer tambm um teste de Furtividade
para ver se o indivduo percebe que est sendo seguido. A cada
turno que se faa um teste de Percepo ser preciso testar
Furtividade. O jogador precisa testar Destreza + Furtividade
(ou Destreza + Cavalgar se o personagem estiver a cavalo). A
dificuldade a Percepo +Prontido do indivduo, mas pode
ser modificada em at 3 pontos para mais ou para menos, dependendo das circunstncias (ruas vazias ou multides densas, por
exemplo). Um nico sucesso indica que o sombra no foi detectado, e cada sucesso adicional tambm dificulta para o indivduo notar o sombra, mesmo que ele esteja tentando descobrir
se o seguem. Um fracasso indica que o indivduo fica desconfiado e comea a olhar dissimuladamente por sobre o ombro (e
pode fazer seus prprios testes de Percepo; veja abaixo). Uma
falha crtica indica que o personagem revela completamente
sua presena, e o indivduo agorasabe que est sendo seguindo.
Se o indivduo for alertado de alguma forma (pelo fracasso
do sombra no teste de Percepo + Furtividade acima), ou
simplesmente tentar ver se est sendo seguido (talvez por hbito), teste Percepo + Investigao. A dificuldade a Furtividade
+ 5 do sombra. Cada sucesso neste teste indica um nvel mais
alto de suspeita. Os sucessos podem ser acumu lados de turno
para turno; consulte a tabela abaixo para ver o quo alerta o
indivduoestdofatodeque operseguem. Um fracasso significa
que nada de incomum visto e que o "valor de suspeita" do
indivduo vai a zero. Uma falha crtica indica que o indivduo
est convencido de que no o perseguem, e dessa forma no olha
mais para trs.
Sucessos
l

2
3

4
5

Suspeita
Pressentimento
Suspeita
Quase certeza
Certeza absoluta
O perseguidor foi localizado

Sistema de Parceria: Dois ou mais personagem podem


compartilhar responsabilidades de perseguio alternando turnos. Contudo, eles precisam antes ter trabalhado/treinado jW1tos nesta tcnica; de outro modo as dificuldades de todos os
testes para a dupla aumentam em um. Um personagem realiza
a perseguio por um turno ou mais, e em seguida cede a vez ao
parceiro sempre que este fizer um sinal. Se a dupla se manriver
revezando, o indivduo no poder acumular sucessos por muito
tempo, o que lhe dificulta muito localizar os sombras.
Quando um personagem tentar esconder-se nas sombras ou
se esgueirar at um guarda, ele ter que testar Destreza +
Furti.vidade (a dificuldade a Percepo + Prontido do guarda). Pode ser considerado guarda qualquer ndivduo que esteja de vigia ou procurando por intrusos.
O personagem precisa acumular uma determinada quantidade de sucessos para conseguir chegar onde quer. Um teste
de Percepo+ Furtividade pode ser feito se o jogador quiser
descobrir de quantos sucessos ir precisar; a dificuldade para isso
costuma ser 7.
Qualquer tipo de fracasso indica deteco.

Embora a imerso total na gua no seja fatal aos vampiros,


ela no muito agradvel. Como os vampiros no respiram, eles
no podem ser afogados; contudo, podem afundar.
Qualquer vampiro imerso em gua sem nenhum equipamento precisa testar Destreza + Esportes, sendo a dificuldade
determinada pelas condies da gua. O nmero de sucessos
obtidos determina at onde o vampiro consegue nadar (ou,
alternativamente, quanto tempo ele permanece acima d' gua) .
Isso costuma ser uma distncia de dois metros ou um tempo de
cinco minutos, mas pode variar de acordo com as necessidades
da histria. Uma falha crtica significa que o personagem perde
terreno (a corrente o carrega ou a mar o empurra de volta).
Caso um vampiro seja pego debaixo d'gua durante o dia,
ele pode ser ferido por raios solares - a gua no uma barreira
(trate-a como se o vampiro estivesse no seco num dia nublado).
Se um vampiromergulharmuitofi.mdo, a luzsolar no penetrar, mas nessa profundidade o personagem poder ser esmagado
ou sofrer os efeitos da temperatura baixa.

SOCIAIS
Estas regras envolvem a interao socialentre as pessoas. Eles
quase sempre requerem um teste de Carisma, Manipulao ou
Aparncia. Normalmente melhor que elas no sejam usadas,
dando-se preferncia interpretao para detem1inar o sucesso
ou o fracasso de uma determinada interao social.

CREDIBILIDADE
Este sistema usado quando um personagem tenta convencer algum de que est dizendo a verdade; por exemplo, quando ele tenta persuadir um nobre de que no est mentindo, ou
quando tenta convencer um guarda sobre sua identidade. O
jogador precisa testar Manipulao+ Liderana. A dificuldade
a Inteligncia + Lbia do outro personagem. Reduza a dificuldade em um a trs pontos se o personagem estiver dizendo
a verdade (isso faz diferena). Cada sucesso indica um nvel
mais alto de credibilidade. Cinco sucessos indicam que o alvo
est absolutamente convencido. Um fracasso indica descrena,
e uma falha crtica significa que o personagem foi pego numa
mentira (ou o alvo acredita que o pegou numa mentira).

TAGARELICE
A tagarelice um meio de intimidar e confundir algum
verbalmente a ponto de deix-lo submisso. Manipulao +
Lbia o teste mais comum para este feito; s vezes podem ser
usados Carisma e Aparncia. A dificuldade o Raciocnio +
Crime do alvo.
O s sucessos indicam que o alvo se confundiu, e estar inclinado a concordar com o indivduo, pelo menos momenraneamenre. O fracasso indica que a tentativa no convenceu, e o
alvo pode tentar t0mar alguma atitude em sua defesa - uma
tentativa de se explicar, ou talvez at mesmo de retribuir a
tagarelice. Uma falha crtica indica que o alvo no ficou confuso, apenas zangado. A tagarelice tentada pelo personagem
nunca mais ser eficaz naquele alvo.
Pode ser preciso repetir os testes para confundir o alvo. Como
Narrador voc precisa conduzir tentativas de tagarelice de uma
forma que seja consistente com o clima de seu jogo. Elas podem
ser to brincalhonas ou mortalmente srias quanto for necessrio.
Pontos de Fora de Vontade podem ser gastos para resistir
tagarelice.

INTERROGATRIO
O interrogatrio pode acontecer sob vrias circunstncias
diferentes. uma fom1a de questionar, no de torturar, embora
certamente se aplique tcnicas de intimidao. Pode-se usar
rortura, mas voc ter que desenvolveras suas prprias regras se
quiser inclu-las em sua crnica.
O personagem testa Manipulao+ Intimidao (a dificuldade a Fora de Vontade da vtima). O nmero de sucessos
indica a quantidade de informao obtida (veja a tabela abaixo) . Um fracasso indica que o personagem no fica sabendo

ORATRIA
Voc poder usar esresistemase um jogador pretende que seu
personagem faa um discurso, mas no quer realmente recit-lo.
Pea-lhe para descrever o que seu personagem fala, e talvez lhe
dizer wna frase memorvel que ele use - isso pode at mesmo
fazer com que ele interprete. A oratria sempre difcil de representar, portanto nunca obrigue seus jogadores a faz-lo.
O jogador testa Carisma + Liderana. A dificuldade depende do humor da platia, de sua disposio em ouvir o que o
orador tem a dizer, e de sua tendncia a a tirar vegetais podres

nada de valor. Umafalha crtica indica que o indivduo no diz

(normalmente a dificuldade 7) . Se o orador tiver algum tipo

nada ao personagem, e jamais lhe dir alguma coisa - ou pior


ainda, o alvo mente. Por esta razo o Narrador normalmente
deve fazer o teste pelo jogador.

de reputao, voc pode querer modificar a dificuldade de


acordo com ela. O nmero de sucessos indica o quo impressionada a platia fica (veja a tabela a seguir). um teste simples,
de modo que o jogador tem direito a apenas uma tentativa. Um
fracasso indica que a platia ignora o personagem. Uma falha
crtica indica que o personagem vai ser atacado pelos espectadores irritados.

Sucessos
1

2
3

4
5

Interrogat rio
Apenas alguns boatos
AlgLms fatos relevantes
Muita informao interessante
O ind ivduo fala sem parar
T udo de importante descoberto

Su c essos Reao da platia


1
Eles ouvem, mas no ficam empolgados
O personagem conseguiu de cerco modo
2
convenc-los
3
A platia conquisrada
4
A platia fica completamente hipnotizada
5
A platia est na palma da mo do personagem

Se o discurso for vital para a histria, o jogador pode fazer


vrios testes. Se voc quiser gastar a lgum tempo n e le, pode
transform-lo numa ao prolongada, alternado cada teste com
a interpretao. O personagem pode gastar quantos turnos quiser
na palestra; mas depois do terceiro turno a dific uldade aumenta
e m um a cada turno. Podem ser necessrios mais do que cinco
sucessos para conquistar comple tamente a platia.

ATUAO
Este sistema usado sempre que um personagem praticar
algum tipo de atuao, seja comdia, msica, represen tao ou
narrao de bistria. Pode ser na corte real o u numa esquina,
e pode ser formal o u informal.
O jogador precisa fazer um teste do A tributo apropriado +
Representao (ou Msica, ou a Habilidade que for mais apropriada). A dificuldade se baseia no grau de receptividade da platia.
Um fracasso indica uma atuao sem brilho, condenada a ser
esquecida in1ediatamente. Uma falha crtica indica uma atuao miseravelmente ruim, q ue no pode ser concluda - o
instrumento quebra ou o personagem expulso do palco sob vaias.
O nmero de sucessos indica o quanto a platia est comovida (veja a tabela abaixo). Esses sucessos determinam o mrito
artstico o u a verossimilhana tcnica da pea.

Su cessos

'\

Sua Atuao

Reao

Medocre

Aplaudido por
educao
Aprovao
Apreciao
genuna
Aplauso
vigoroso
Reao
extasiada
Sensao
imediata
Milagre,

2
3

Mdia

Superior

Excepcional

Soberbo

Brilhante

Bom

Magnumopus

SEDUO
A seduo se distingue da cor te pois esta sempre um
processo mais le n to, estendendo-se por semanas ou at mesmo
anos, enqua nto a seduo destinada a dar resultados mais
rapidamente, normalmente em poucas horas, no mximo. A
corte deve sempre ser representada ao invs de ser confiada aos
dados. Uma seduo ocorre em etapas, e a no ser que a pessoa
seja bem sucedida em cada uma delas sucessivamente, todo o
processo fracassar. Essas regras foram projetadas para reproduzir as atividades de uma pessoa dominante sobre um indivduo
submisso. Se as emoes eos motivos forem verdadeiros, ento
voc deve ignorar as regras e interpretar a situao.

Cantada inicial: O personagem testa Aparncia + Lbia.


A dificuldade o Raciocnio + 3 do indivduo (se for uma boa
cantada, o jogador ganha de uma trs dados de bnus; se ela for
muito ruim, ele perder de um a trs dados). Cada sucesso
adicional acrescenta um dado extra ao teste na etapa seguinte.
Troca de charme: O personagem testa Raciocnio+ Lbia.
A dificuldade a Inteligncia + 3 do indivduo. Novamente,
concede-se bnus e penalidades de acordo com a interpretao.
Cada sucesso adicional acrescenta um dado extra ao teste da
etapa seguinte.
Bate-papo: O jogador faz um teste de Carisma + Empatia.
A dificuldade a Percepo do objetivo + 3. Os bnus de
interpretao entram novamente em jogo.
Intimidades: Neste ponto, o casal pode passar para um local
privado e se tornar fisicamente ntimo. No preciso fazer
nenhum teste.

MENTAIS
Estas regras dramticas se referem ao uso da mente e dos
Atributos Mentais. Eles so empregados em situaes nas quais
o drama mais um fator da tenso psicolgica do que da ao.

PROCURA
Este sistema possibilita ao personagem procurar por alguma
coisa numa rea confinada, como uma sala. Faa o jogador
testar Percepo + Investigao; a dificuldade depende do

quo oculto estiver o objeto (normalmente entre 7 e 10). Cada


sucesso indica que algo mais foi encontrado. s vezes, necessrio um detenninado nmero de sucessos para se encontrar
algum objeto que esteja bem escondido. Se voc quiser, um
nmero menor de sucessos poderia valer uma dica ou uma pista
de sua parte, desta fotma encorajando a interpretao e um
certo grau de resoluo de enigmas. Na medida do possvel,
conduza o personagem atravs da busca passo a passo. Faa-o
descrever onde ir procurar. No o deixe ser bem sucedido se
ele no procurar na rea certa, e faa com que seja bem sucedido
se a sua descrio for suficientemente detalhada.

RASTREAR
Este sistema usado para rastrear pessoas e coisas seguindo
as pistas fsicas que elas deixam. O jogador testa Percepo +
Sobrevivncia. A dificuldade se baseia nas condies climticas, no terreno e na "idade" dos rastros, mas costuma ser em torno
de 8. Cada sucesso reduz em um ponto a dificuldade do teste
seguinte.
O personagem precisa ser bem sucedido durante um determinado nmero de rumos; o nmero exato depende da extenso da trilha. Cada turno costuma durar cerca de cinco minutos.
Se o personagem fracassar num dos testes, ele poder tentar
novamente; desta vez, contudo, a dificuldade ser maior em um
ponto. Quando ultrapassar 1O, o personagem perder a pista.

fi1 duas l~as da cidade, na

!>ora da feiticeira.
tbi&dosanguedeCaimcbegam
a uma torre ~fada e altaneira.
"Ali - pode-ae ver que
f.>abitada eesa torre'!
:otz, do cl louco de 1n.lfkav, o
demente Anatofe.

Fala a bela Lucita, "'C'eu aenbor


a verdade.
Ouem sabe eetanquemoa a fonte
deesa maldade.
'Cerno que suas crianas deixaram
o caminf)o certo.
silencio, poi& <Jg:)ra c~
cada vez mJie perto!'
d~

nm

Ambos ee aproximam da torre


arrasada,
Lucita deita a mo aobre a porta
alquebrada.
"llngum nos espera: grita a eeu
1nllkaviano am~ .

":0em; diz o louco, "entre furlioo

Thnf)uma criatura ou leema


percebida
t\t torre, pela runa e abandono
ueocida.
ruo !J nada que deaa pefa
eacada eleooda
Alm da essncia do mal, por
uma brisa carregada.

EXEMPW DE JOGO

PAINEL

Um jogo de Vampiro: A ldaCle das Treva Kathy


e$t representando Luci,_ta, uma Lasop:iQra fugitiva de
uma casa nobre; e Justi{\est iepresentando Anatole,
o fantico louc9.
Eles p~ssam pelo comeo do anoitecer sem qual ..
quer jogada ,real de dados: uma caada rpida, os
d0is se e1),contram e assim por diante. Durante o curso da njt~, Anatole apresenta Lucita para o. seu se~
nhor, que lhes faJa sobre grandes problemas cttte ,se
iniciam. Ele ~wl:iea q~ duas d suas cr.janas 'd~ a
pateceram, e que ui1l Nosferatu "lhe informou que o
~timo 1oca1 onde foram vistos foi numa espada que
levava a \lma fO!'J1(\ ab3l\d<:>nada.
Esperando obtet a eroteao do poderoso sennor
de Anatole, ele e Lucita concordam em ptocurar pelos nefiros Malkaviaaos de5aparecidos. Logo, eles
chegam aos limites da regio <ia torre e percebem
que un;ia luz brilha na janela mais alta.

PAINEL

2:

Ethan diz aos seus jogadores que um crrego largo atravessa o solo ent}'e personagens e a torre. O s
dois liecidem ir em frente e salt:-lo. ru'av}mente
lflrgO, eJ\.tO Ethan determina que eles ptteoisam de
doi sucessos nua) reste. de fora ,.._ Espertes. Ele
no menciona un:ia dificuldade em particular, J?m
tanto o frpadro to,q.a-se a meta Anatole possw Fora
i e nada em Esportes. Como Es.Portes um Ta1e~to,
ele ainda pode tentar sem penaUdades. Justin b~fm
ium 6 e um 8 .... berp eJll ci~a ! Lucita taplbin tem
Fora 2 nada F9 l!sportes; contudo, ela tambm
p0ssili 1?otncia 3, o que adiciona trs sucessos automticos a qualquer teste de Fora. Ethan permite que
Lucita pule o fosso sem nenhum lance de dados.
Mesmo havendo a possjbilidadl};.dela obter uma falha
crtica e fracassar no S!l{o, ele decide que seu sucesso est bastante ~tiao.

os

3:

A porta da torre est obviamente ,de~pr<?,tegida.


Kathy diz a Ethan que ela deseja que lucita veja se h
algum adiante. Ehan sabe que no h. ningMm no
andar inferior; entretanto, ele faz cop:l que l(athy teste a P ercepo (3) + Prontido (2~ de Lucita para
manter o suspense entre os jogadores. Ela obtm 2,
5, 7, 8 e 2 - dois sucessos. Etl1an diz a ela que o
outro lado parece to calmo quant urna sepultura.
Ela empurra a porta para abri-la; pesada, mas no
o suficiente pata resistir sua fora sobre-humana.

O andar inferior obviamente ~oi a~andonado;


oesmq ass~, ambos o personagens dizem que querem te,tar descol?,lir ~lgo diferet;i,te. ~os fazem
testes de Percepo -!" Prontido com uma dificuldade de 6. Anatole ~;m9a (3 + 3) seis dados, obtendo
quatro suces. os; Littita lana cinc:o dado, obtendo
trs. Ethan dii aos jogadores que nada parece estar
vivo no andal'de baixo, ma~ h um cheiro estranhamenl. ~ido vindo de <>'ma....

Ambos sobem aa eacadaa, com


inconfeaso paoor,
arrastam-se cuidadosos, com
cautela e temor.
Segredos de 7nllkav eacondem
seu fl!:>o da viao;

Lucita 000te-oo em teddo0 de

O cl)eiro gcmba noire quando a


eacada ~ncida;
O odor da atrocidade encbe o
covil do eremita.
eles juram em silencio por aeu
parente e irmo,
Oue entraro nzate Jnfemo e o
dem3nio nutaro.

nm a coragem vira borror, quando Anatofe


em aeu o19ar
-Oiatingue um monatro, na& sombras a ae disfarar.
"7Dlacfv, cuidado!" grita o filbo louco de Caim.
"0 dem3nio, num feitio, comxx:ou noaso fim"

O dem3no sibila pragas de ira e


blaafemia.

e Anatole grita, "Jato um


pesadelo de infmia!"
Lucita v profana a marca do

oponente

e um urammto aoa fl!:>oa de


:&ai, ali to patente.

PAINEL 5:
Anatole invoca sua habilidade da
Presena Invisvel (Ofuscao 2)
para que possa subir mais furtivamente pelas escadas. Nenhum teste
necessrio ainda. Lucita gasta um
Ponto de Sangue para ativar Jogo de
Sombras (Tenebrosidade 1), reunindo as sombras para escond-la
melhor (agora ela possui um dado
extra nos testes de Furtividade).
Ocultos, os dois sobem as escadas.

A medida que entram no quarto, Ethan pedeque Kathy faa


um teste para se manter silenciosa. Lucita testa Raciocnio (3)
+ Furtividade (3 + 1 pelo Jogo de Sombras = 4) com uma
dificuldade igual Percepo + Prontido do eremita (6). Ela
obtm 3, 9, 5, 8, 2, O e 4 - trs sucessos. A Ofuscao de
Anatole o mantm escondido sem a necessidade de um teste; o
eremita simplesmente no o percebe.

PAINEL 7:
O Nosferatu no canto est escondido com Manto das Sombras, mas
possui apenas Ofuscao 1. Anatolc
possui Auspcios 2, de modo que ele
pode perceber o Nosferatu normalmente. Contudo, Ethan acha que a
Perturbao de Anatole entraria cm
jogo neste momento. Ele diz a Justin
que Anatolc v um ser demonaco
materializando-se nas sombras do
quarto. Justin faz com que Anatole
grite, avisando Lucita (que, sem
Aospcios, no pode ver o
Nosferatu). Embora isso destrua o
elemento surpresa, Justin acha que
o grito de Anatole est totalmente
de acordo com o personagem.

O eremita se agita e tenta intimidar Anatole com Olhar


Aterrorizante (Presena 2). Ele testa Carisma (3) + Intimidao (2) conta o Raciocnio de Anatole + 3 (6). Ele obtm um
6, 8, 1, 1 e 5 - nada bom. Embora ele tivesse dois sucessos,
cada 1 subtraiu um deles. Anatole est bem. Neste ponto, Ethan
pede que Kathy teste a Inteligncia de Lucita (2) + Ocultismo
(1), dificuldade 8. Notavelmente, ela obtm um sucesso. Enquanto Anatole se rende s suas alucinaes, Lucita reconhece
o smbolo no manto do eremita como a representao de uma
cabala poderosa dos Baali. Agora, os personagens encontraram
algo realmente perigoso.

Vindo das trelXl5, aafta o infaire


lacaio,
e a serpente cai em uivos sobre
Lucita coiro um raio,
A &ta encbe o lngue de seu
corao que arde quente;
Lucita se agarra firire ao
tbsferatu decadente.

Com sel~ria, o anjo louco ataca


Jredonl)o,
enfrenta o bastardo do prprio
demSnio.
Anatole perfura aquele seio
imculado;
o ~o do inimigo em seu peito
enterrado.

Lucita invoca seu lngue para


um !).')lpe fortalecer;
O dom de ao de Caim foz seu
br~o endurecer.
'Por um arreiresao de Lucita, o
lacaio erguido
: atirado da to1Te, para l
embaixo ser ferido.

"'Cua sorte, Anatole, ter a


ueste de ~o escondida!'
"~: suspira o louco, "V algo
pior que essa ferida.
O arteso da infmia, ele se ps
em retirada!'
"t\lo te preocupes, amip, a noite
no est acabada!'

PAINEL 9:
Agora Ethan pede que se ve,rifique a iniciativa testes de Raciocnio + Prontido. O Nosferatu tem
seis sucessos, Anatole e o Baa4" C)llpatam com cinco
e Lucita obtm apenas quatro. D Nosferatu salta sobre Lucita, testando Destreza + Briga. Ele s consegue lim sucesso, e Ethan decreta que o suflciente
para que e le a agarre de leve. Ethan pede que Lucita,
conhecida por seu pavio curto, realize um teste de
freI;),esi. Ela testa seu Autocontrole (Lucita estltho Caminho da Humanidade) e obtm um sucesso. Por enq4anto Luc1ta est sob controle.

PAINEL 11: /;.


Kathy declara que Lucita est fur-i0sa, e gastar
um Ponto de Sangue pjira auroentar sua Fora, que
sobe para 3. Em segu~da, LuQit a tenta arremessar o
Nosferatu pela janel. Ehan pensa m pouco, e ento
pede que ela teste Fota +. Briga, com uma dificuldade de 8 \o Nosfe~atu agarrando-a de leve, est
impedindo). Ela obtm 8, O e 5. Com os trs sucessos gratuitos devido sua P 0tncia1 so cinco no
total. Ethan decide que o suficiente, e o bandido
voa para fora da janela.

PAINEL 10:
Anatole e o l3aali agem simultaneamente, e ambos optam por cortar um ao ou tro. Justin no quer
dividir sua Parada de Dados para esquivar-se, e o
Baali no se plieocupa. Cada um testa Destreza +
Armas Brartcas, dificuldade 6. &atole obtm trs
sucessos, e o ~aali quatro; ambos certam, Anatole
obtm quatro sucessos no seu teste de dano (Fora
+ 4 devido espada de lmina larga), e o B'ali consegue sete (ai!) . Ao.atole testa seu V igor para absorver, mais trs devi,db sua cota de malha. Ele no v~i
muito bem, con seguindo apenas trs sucessos;
Anatole sofre quatro Nveis de Vitalidade de dano,
levando-o a Ferido Gravemente. Agora ele subtrai
dois de suas Paradas de Dados. O Baali consegue
apenas dois sucessos, e cai para Machucado.

PAINEL 12:
Lucita move-se para verificar como est Anatole..
Ele est' ferid, mas nada que no poss<! ser curado
com Pontos de Sangue. Entretanto, 0 Bli ~cJippu,,
usando sua Ofuscao para fugir. O que acontecer"?
Os dois, tenram lastrear () Baali de algma forma?
Ser que ele chegou a abandonar a torre? E quant
ao Nosferatu? E exatamente onde se encaixam as cri~
anas perdidas do Malkavi.ano? Lucita e Anato1e tiverai. muita sorte de se darem to bem contra, os
dois desi;a vez, mas precisam decidir rapidamente
qual ser o seu prximo passo...

aptulo to:
Jlarratba
neste ponto, para falr curto egrosso,
</Jue ca5a um 5e voc~ para encurtar nosso camn/jo
1ftesta :peregrinao, Sex>ero narrar Sos contos ~
- <eoffrei' ~fjaucer, 't'!je rtanter.6urp 't'afes

&te captulo sobre a arte de contar bistrias. 8e ooc nunca


fez isao antes, pode parecer um pouco eatrant>o no coimo. 8e ooc
j fez isao um ntrero incontl'e( de l'eZeB, del'etroa coimar avioondo que \?OJq)iro: R :Jdade das 'Cmm poooui auaa prpriaa virtudes e defeitos inerentea. &te jog;.'), cotro muitoa 1l~, possui um
grande \Xlledade de temm, ambientea e idias. "Portanto, bom
tet"troS unn estrutura que poaootros usar para deaenool~ bistria&. &te captulo eaboa um m1JX1 do territrio por vir. explorar
eate tenitrio depende de ooc e do aeu grupo. Voc o ~or,
o titroneiro e o capito. Voc o Tbrrador.

Lembra-se da ltima vez em que viu um filme realmente


bom? Lembra-se de como se sentiu? Quando assistimos a um
filme que realmente gostamos, o tempo parece parar. O resto
do mundo posto de lado, e a experincia consome nossos
sentidos. Da cena de abertura at os crditos finais, o filme
torna-se o nosso mundo. Mais tarde, podemos dizer que isso
"apenas um fme," mas, por outro Lado, um pedao de ns sabe
que isso no bem a verdade.
Um filme 6 uma maneira de contar uma histria. Se for um
filme realmente bom, encontramos uma razo para ficannos
envolvidos com ele. T ai vez seja um personagem com o qual
nos identificamos ou uma cena que nos faa sentir algo. Ns
assistimos com a esperana de encontrar algo de que gostemos.
Entretanro, os filmes tm uma grande desvantagem - so
uma experincia passiva. Algum na platia pode escolher se
colocar manteiga na sua pipoca ou e m que lugar do cinema
ir se sentar, mas basicamente isso tudo. Ele pode procurar
por suas prprias razes para gostar do filme, mas outra pessoa
tem que dar um significado ao mesmo.
Muitas histrias so assim. Como livros ou peas reatrais,
programas de televiso o u histrias em quadrinhos, o resultado
final o mesmo. O utra pessoa qualquer conta a histria, ns
lemos ou assistimos a ela, e recebemos aq uilo que nos oferecido. O melhor que podemos esperar encontrar nela algo que
no estava l originalmente.
Os jogos de narrativa so outra maneira de se contar hist
rias, uma maneira to vlida quanto os filmes ou a televiso.
Cada tipo de entretenimento tem os seus prprios defeitos e
qualidades, mas a narrativa tem uma vantagem decisiva -
uma experincia pessoal. As pessoas envolvidas tecem-na como
querem que ela seja e modificam-na para si mesmos.
Com a ajuda de um grupo de jogadores e os conselhos
de\te livro, cada um de vocs pode dar vida suas prprias
histrias. Voc no ir represent-la na frente de uma platia
de milhes de pessoas, nem ir depender de um oramento de
milhes. Com alguns dados, alguns amigos e talvez algumas
fatias de pizza, voc guiar seu grupo de jogadores numa jornada que nenhum filme o u programa de televiso jamais poder
reproduzir totalmente. Um jogo apenas um jogo, mas uma
histria bem contada uma obra de arte.

Mas quando era meia-noite, Xerazade acordou e fez um sinal


sua irm Duniazade, que se levantou e disse, "Por Al, oh, minha

irm, conte-nos alguma histria nova, encantadora e deleitvel,


a qual possamos passar pelas horas acordadas de TIOssas ma-

com

drngadas."
- The Arabian Nig/us Entertainments
Para os iniciantes, vamos comear com o bsico.
Os jogadores tm um trabalho razoavelmente simples cada um se concemra em desenvolver um nico personagem.
O Narrador responsvel por todo o resto. Como se poderia
imaginar, controlar o mundo no uma tarefa desprezvel.
A primeira responsabilidade do Narrador interpretar o papel de qualquer pessoa que os personagens encontrem. Voltando analogia dos filmes, seria como se os jogadores fossem os
astros e o Narrador fosse responsvel pelo elenco coadjuvante.
Em seguida, e muito importante para o estilo da Idade das
Trevas, vem o ambiente onde vivem os personagens. O Narra-

A VIDALUZDEVELAS

O Mundo das Trevasie. i.~al um onde coisas de


natureza fantsticas so pos ,t ~ No seu dia a dia, h
um modo muito fcil de a fJi:r praticame~~lq~er
medo de natureza sobr$.9 m - ~~~~m
toque no int~ruprci~~moall': ' ~~~a coisa
ranjnlo'no correc6r e ruabret~~do.a janela
so-b.ai;iid6s. M se tuca: mane.
desc.obrir o que
~
./.: ;~
est f.iemlo a'll1ele ba lig estrao o~ apr , il'fu'-se com
uma velaH,Nenl,\uma. c.ea, e<eq~#.~ a iw'~ Jantema
eltrica em teJ"JJ\gs di~lea . e >t;.l~os1daae, que
heg,fWp:o. E ~e /Ji)il."'er
significa q~ oc1'tet q\Je
algo ali, voc.realme ctffc el"
(1fu.~rto?-'I"Gma-se
mais fcil enten,d,er as superstj&_Qes ~~ pesS s no ~sado
uma vez que vq<! retire"a segura~~!, da luz eftrica.
Pense na i'~1i;i,c;i das pessoas~ luz de ..\las - ela
seria mais romiltt ic~, ou mais ame~adora? El~ se parecem menos, ou ~ai.$, consigo mefijl~s? Os pe?agens
de Vampi,ro: Jdad das Tre~) levantam ~pr do
sol e se esc~adm em seus refgios ao amanh'e'er, portanto rodo o ~eu mgndo iluminado por tochas e lui. de
velas. O jogo de luzes e sombras criado pela luz trmula
do fogo parece tornar tudo possvel. E assim com a Narrativa - o mundo a tela do seu quadro.

11

dor descreve as ruas onde eles andam, as casas onde vivem e


at mesmo a cultura que eles desenvolveram. Para o Vampiro
normal do sculo XX isso fcil - pegue o nosso mundo,
cubra com tinta preta, adicione monstros e misture. Para a
Idade das Trevas, um pouco mais difcil.
A prxima responsabilidade interpretar as regras. Conforme os jogadores forem explorando o mundo que voc criou,
voc ter um conjunto de regas para ajud-lo a interpretar
acontecimentos medida que eles ocorrem. No importa se
um personagem est subindo numa rvore ou Dominando o
Duque de Milo, bom ter um conjunto de regras para auxili-lo. Estas regras devem pennitir que voc se concentre na
parre mais importante do seu jogo - sua histria. Alm da
matemtica ou da mecnica, as regras servem como guia para
descrever acontecimentos no jogo. O Narrador interpreta os
ut'.1meros e as jogadas de dados bsicas e tece suas revelaes
dentro do jogo. Se as regras estiverem atrapalhando, ele as
simplifica ou as deixa de lado. A histria o que importa.
A histria em si a ltima considerao, mas de maneira
alguma a menos importante. Comece cada captulo com
uma idia bsica sobre onde voc quer que a histria v e sobre
o que voc quer que ela diga aos seus jogadores, ento guie os
personagens deles dentro do mundo que voc criou. As coisas
nem sempre acontecero do modo que voc planejou - os
jogadores criaro variaes e mudanas que voc nunca considerou - mas esta a parte da diverso dos jogos de narrativa
nos quais rodos colaboram. Com um pouco de prtica e um
grupo prestativo, vocs podero transformar seus conceitos em
histrias prontas para serem usadas.
Este livro lhe fornece os elementos que voc precisa para
comear a montar uma histria. H um conjunto de orientaes para se criar personagens, um cenrio elaborado para

integrar-se ao seu ambiente, e um conjunto de regras para


gui-lo atravs da histria. Quando tiver preparado tudo aquilo que precisa , voc poder traar o rumo da sua crnica.
Leve aquilo que quiser e deixe o resto para trs. o seu
mundo. a sua histria.

O GRUPO
Felizmente, voc no ir realizar esta tarefa sozinho; a
narrativa uma atividade interativa. Ao desenvolver um personagem, cada jogador U1e deu algumas sugestes sobre o
tipo de histria ele quer ouvir. A histria romntica? cheia
de ao e violncia? Termina tragicamente? Os jogadores no
seu grupo no so a sua platia - so seus colaboradores.
Atravs de um processo de da r e receber, voc desenvolve a
histria junro com eles.
Os jogadores Lhe daro muita liberdade para criar, mas nunca se esquea de que eles tambm fazem parte do processo de
criao. Cada um de vocs faz um investimento de tempo e
esforo quando jogam juntos; qualquer um de vocs poderia
estar lendo um livro OtL saindo para um encontro ao invs disso.
Seus jogadores esto de certo modo confiando em voc, esperando que voc faa com que o investimento de tempo deles
valha a pena. E, naturalmente voc o far.
Isso no significa que voc deva dar aos jogadores tudo
aquilo que eles quiserem. Se no houver nenhum perigo ou
conflito na sua histria, no haver nenhum drama. Se a histria parecer totalmente arbitrria, a iluso desfeita. Existe um
equilbrio entre oferecer obstculos que os personagens devero superar e perceber quando o jogo fica fora de controle. Um
bom Narrador joga a partir daquilo que os personagens dizem
e mantm um equilbrio entre organizao e improvisao. Isto
requer um certo nvel de sensibilidade, alm de bom senso
sobre o que serve ou no para uma histria.

duro, mas recompensador; quando uma sala cheia de


pessoas est cativada por urna histria, o Narrador pode sentir
as suas reaes. Os jogadores ficam entusiasmados, e a sesso
fica melhor graas a esta energia. H momentos na histria em
que ela se toma to interessante que as pessoas sentem-se atradas por ela. Os Narradores vivem para estes momentos. O
tempo pra, e os mecanismos de jogo so postos de lado medida que a histria torna-se "real." Se voc se lembrar de se
assegurar que os jogadores esto se divertindo, e de colaborar
com o seu grupo para criar uma boa histria, este xtase ser a
sua recompensa.

CONTANDO HISTRIAS
Mantenha a moderao, mantenha o objetivo em mente, siga
a natureza.
Antes de entrarmos nos aspectos prticos, voc deve dar uma
olhada naquilo que realmente tentamos obter ao contar histrias.
O Narrador tem uma viso de um ideal impreciso. A vida raramente corresponde aos nossos ideais, mas ao persegui-los, especialmente em nossas histrias, nos aproximamos de nosso objetivo
sobre o que deve ser uma Narrativa. Uma Narrativa no uma
tcnica ou um processo, mas uma arte - uma jornada.
Ao longo dos sculos, uma certa palavra de quatro letras
foi corrompida e abusada. Essa palavra mito. Mito normalmente definido corno um conjunto de mentiras sobre algo
que no pode acontecer. Atravs do desenvolvimento da narrativa, artesos habilidosos das palavras provaram que isso est
errado. Um mito no precisa ser acadmico ou elitista. Um
mito "real" uma histria na qual podemos acreditar porque
ela fala de algo sobre o mundo. Os acontecimentos podem no
ser verdadeiros, mas o rema por trs ds acontecimemos baseado em coisas verdadeiras.

221

Um mito uma metfora. Ao examinarmos os mitos e


construirmos os nossos prprios, compreendemos o que importante para ns. Quando criamos histrias - e aspiramos a
criar mitos - pegamos os valores do mundo real e os tecemos
em nossas histrias. A maior das inspiraes freqentemente
vem daqui.lo que conhecemos, ou pelo menos daquilo que
queremos aprender. Se voc puder pegar os sentimentos e ideais que vivencia no mundo real e dar vida a eles em sua histria, voc criou uma metfora. O mundo de sua histria continua sendo uma iluso, mas voc e seu grupo ainda do valor
aos personagens e acontecimentos.
Infelizmente, de modo geral, o mundo nos diz que errado
dar valor a uma histria, ou mesmo reservar tempo para um
jogo sobre contar histrias. Mas se aceitvel que nos interessemos por livros, filmes ou programas de televiso, ento certamente plausvel que nos importemos com os jogos que jogamos. Criar histrias e tecer a sua existncia com um grupo
uma experincia que nenhum mtodo passivo pode duplicar.
A jornada que voc empreende como um Narrador estende-se to longe quanto voc quiser viajar. Por exemplo, se tudo
que lhe interessa jogar um jogo divertido por algumas horas,
tudo bem. Se voc joga para ter um depsito onde despejar
suas ansiedades, certamente uma escolha sua. Contudo, caso
voc queira ir alm disso, a oportunidade para criar uma obra
de arte est aqui.
Seria muita pretenso dizer que um jogo de representao
ir lhe mostrar as verdades existenciais. Porm, a energia criativa que voc gera com seu grupo algo que permanece com
voc mesmo depois que a histria acaba. Se voc decidir empreender a jornada da Narrativa, dedique-se ao mximo e
procure o elemento de verdade nos mitos que voc cria, e voc
ter feito algo mais do que apenas encontrar diverso. Se voc
e seus jogadores do valor aos personagens e ideais que voc
leva ao mundo da Idade das T revas, ento voc est o tempo
todo no centro dos acontecimentos.

CRNICA
Veja com bons olhos um comeo ousado.
- Virglio, Eclogues
Agora que voc viu o lado terico por trs da Narrativa,
hora que colocar isso para funcionar. O lado prtico de se
preparar para um jogo envolve o planejamento da sua crnica,
uma srie de histrias interligadas que levam a algo ainda maior.
Se a histria um captulo num livro, a crnica o romance
completo ou a srie completa.
Uma crnica pode ser to longa quanto voc quiser, desde
algumas poucas sesses at uma campanha que leve anos para
se desenvolver totalmente. Como existem personagens no centro de uma histtia, sempre h a possibilidade de desenvolver
ainda mais uma crnica. Se voc criou um cenrio e um grupo
coadjuvante completo, sempre haver espao para uma "continuao" da histria inicial. Com sorte, seus jogadores acharo
que a sua crnica intrigante o suficiente para quererem desenvolv-la ainda mais. Sempre os deixe esperando por algo mais.
Bem antes dos jogadores criarem seus personagens, aproveite a oportunidade para decidir em que direo voc quer
que a crnica caminhe. Um ambiente empolgante e intrigas
interessantes so um bom lugar para se comear. Ao longo do

caminho, devem haver assuntos a serem examinados, problemas a serem resolvidos e lugares a serem descobertos, mas o
bsico da sua crnica vem primeiro.

COMEANDO
Idade das Trevas um jogo razoavelmente fcil de se conduzir uma vez que voc conhea o territrio, mas a preparao
pode parecer intimidadora no incio. Afinal de contas, este
um jogo sobre monstros sugadores de sangue vivendo e morrendo numa poca com a qual voc pode no estar familiarizado, numa terra e local que voc pode nunca ter visto ou ouvido
falar (a Transilvnia parte de que pas atual?). Felizmente, se
voc resolver seus problemas um a um, tudo ser muito simples.
Aqui esto algumas dicas:
Conceitue
Primeiro decida que tipo de histria voc quer contar. Os

personagens sero envolvidos por intrigas da corre, traies de


nobres e jogos de poder to adorados pelos ancies? Ou o seu
feudo est se preparando para a batalha (contra humanos ou
outros) e os personagens so tenentes de guerra fiis aos seus
senhores? Eles possuem um lar permanente, ou vagam, seja
como criaturas miserveis e suspeitas ou como emissrios de
um prncipe poderoso? Deflna a direo como quiser. O resto
flui a partir da.
Imagine
Agora chegou a parte divertida - fantasiar. medida
que voc reflete sobre a sua crnica, as coisas do mundo real
iro inspir-lo. Qualquer coisa pode servir de inspirao uma histria no jornal, um encontro no ponto de nibus, uma
intuio sobre outra pessoa, ou uma msica que ficou na sua
cabea so alguns exemplos. Tome nota. Desenhe. Esboce.
Visualize. A sua criatividade ir conduzi-lo a partir da.
Algumas coisas que podem ser planejadas neste estgio
incluem: antagonistas, aliados e subculturas fortes, o ambiente
geral ( a Constantinopla urbana e resplandecente? os becos
imundos da Londres primitiva? as selvagens e solitrias montanhas dos Pirineus? ou at mesmo a Jerusalm apreensiva e
sitiada?), temas fundamentais que voc planeja explorar, e
assim por diante. Conduzir um jogo se toma muito mais fcil
quando voc sabe at onde quer ir com ele.
Oua sugestes
Certamente seus jogadores vo querer tomar algumas decises quanto ao jogo do qual faro parte. Afinal de contas, se o
grupo quer lutar e voc quer que eles fujam ou morram, seu jogo
ter problemas desde o comeo. Aflnal, os jogadores so os seus
colaboradores. Oua os comentrios deles antes de comear.
Voc no precisa dizer a eles o que tem em mente; algumas informaes erradas no so uma m idia - um pouco
dos seus planos reais misturados com certas fantasias podem
impedir que os jogadores saibam o que vir pela frente. Mantenha uma mente aberta neste ponto; as sugestes que voc
receber podero levar a algo melhor do que aquilo que voc
planejou originalmente.
Crie Limites
Obviamente, seu jogo no pode ser tudo para todos. Quando voc tiver uma boa idia sobre a direo da sua crnica,
planeje consistentemente o que voc ir precisar (veja "Preparao," abaixo), e deixe que os jogadores saibam o que podem
ou no interpretar.

Um grupo precisa de um certo tipo de coerncia. Se voc tem


um monte de vampiros que nunca ficariam juntos sem um grnpo
de jogadores por trs deles, sua campanha vir abaixo. Antes de
comear, deixe que os seus jogadores saibam que tipo de personagens eles podem planejar. Se o jogo ser repleto de combates, diga
a eles para carregarem nas de percas de luta; se for um mistrio
baseado em intrigas, os Atributos e Habilidades Sociais (ou a falta
deles) sero importantes. Acima de tudo, tente estabelecer algum
tipo de razo pela qual os personagens trabalham juntos - uma
busca, um refgio em comum, vingana mtua, laos de famlia,
interesses romnticos, etc. Faa com que eles tenham alguma
motivao para penna.necerem Uldos.
Acima de tudo, tenha certeza de que este lao em comum
seja forte, mas no limitante. Ningum quer participar de um
jogo no qual eles sero escravos das exigncias do Narrador.

Planeje a Primeira Cena


A primeira cena estabelecer o clima para a crnica inteira. Se comear como o usual "H, todos vocs esto nesta
taverna, sabe, e de repente comea uma briga... ," o jogo ir
parecer de certo modo aleatrio. Entretanto, quando a primeira cena forte: "As ruas de Effelheim esto cobertas por uma
neblina densa e fora de poca, e a Grande Praa est cheia de
mortais cansados e camba leantes, indo para suas casas aps um
dia no mercado. Voc alcana os degraus de mrmore da casa
onde o Baro von Sprenger, um Ventrue, est realizando uma
reunio. medida que voc sobe os degraus, uma figura corre
sua frente na escurido, jogando u m pacote e mbrulhado
sobre voc. Ele cai aos seus ps com um som de algo se quebrando. O embrulho se desmancha com o impacto, revelando
um rosto ensangentado e de uma palidez mrbida, que voc
reconhece como a filha mortal adotada pelo Baro... " - o
conto comea com emoo, um tom e um objetivo geral. Os
escritores chamam isso de "gancho;" d ao seu jogo um gancho forte e voc ter comeado bem.

AMBIENTE
Se eu estivesse presente durante a criao, teria dado algumas
dicas teis para uma organizao melhor do universo.
- Alfonso, o Sbio
Qualquer histria precisa de um ambiente consistente. Em
Vampiro: A Idade das Trevas, este pode ser o e lemento
mais importante da sua crnica. importante saber como voc
ir lidar com os deta lhes h istricos e geogrficos antes do jogo
comear. Existem trs modos bsicos de abordar este problema.
Voc pode estabelecer sua crnica inteiramente num pas
europeu fictcio criado por voc mesmo (por exemplo, a Rurirnia na Alta Idade Mdia). Isto lhe fornece um controle total
sobre os costumes, moeda, estrutura poltica, ordem social, etc.,
e ainda permite que os personagens dos jogadores venham de
qualquer pas ou origens que desejem. A maior desvantagem
que a nica coisa que seus jogadores sabero sobre o ambiente
aquilo que voc lhes disser. Uma desvantagem menor que
voc ter que inventar um pas inteiro e planejar sua relao
com o resto do Mundo das Trevas.
Voc pode ambient-la num mundo real que voc conhe-

ce atravs de alguns Livros, filmes de Hollywood e da TV, e


apenas criar os detalhes. A maioria das pessoas poderia fazer
um trabalho decente comeando sua campanha na Inglaterra
de Robin Hood, por exemplo. O importante, neste caso, avi-

sar aos seus jogadores com antecedncia que a histria e a


atmosfera estaro acima de quaisquer confliros ou detalhes
h istricos. Se voc est se baseando numa obra de fico especfica, deixe que os jogadores a vejam e leiam para que todos
tenham as mesmas expectativas.
E finalmente, voc pode ambient-la na verso histrica da
Europa, e observar atentamente os acontecimentos mais importantes que afetam a regio ou cidade medida que acontecem.
Isto envolve muita pesquisa se a rea era importante, e tem a
desvantagem bvia de que jogadores bem informados poderiam
desbancar os adivinhos mais precisos da cidade. Mesmo assim, o
que aconteceu em Roma em 1214 no Mundo das Trevas no foi
necessariamente aquilo que aconteceu em Roma aqui ...
Um meio-termo entre os trs provavelmente o melhor.
Com uma linha de tempo histrica, cidades fictcias, costumes
de conhecimento geral e uma postura liberal quanto exatido
por parte do grupo, uma campanha poderia ir bem longe antes
de ser atrapalhada por manuais. Use referncias histricas como
inspirao e tempero, mas nunca pennita que voc seja reprimido por elas. A Bibliografia tem algumas sugestes para que voc
comece, mas voc deve tomar qualquer cidade como sua, com
detalhes que se encaixem sua crnica em particular.
Com tudo isso em mente, a rea que os personagens conhecem melhor, ou aquela onde os personagens passaro a maior
parte do tempo, o local onde se concentrar primeiro. Escolha
uma cidade, ou imagine uma. Se os personagens esto inclinados a se aventurar na zona rural infestada de lobisomens, pesquise ou invente o territrio que a cerca.
medida que pensa sobre o ambiente, voc desenvolver
os detalhes. Pequenos detalhes podem ser to teis quanto os
maiores. Que lugares os personagens visitaro freqentemente? Onde podem ir em busca de boatos? Onde eles caam?
Onde podem dormir em segurana? Planeje o bsico. Se voc
tiver uma variedade de elementos preparados de antemo,
passar por e les facilmente quando precisar. Se voc no tiver
preparado um detali1e especfico, conseguir uma inspirao
no momen to em que for necessrio, mas ter algo para amortecer a queda o deixar mais seguro.

PERSONAGENS COADJUVANTES
Adicione a este ambiente um grupo de personagens coadjuvantes. Quem divide o mundo com os personagens? Quem
controla a rea para os mortais? E quanto ao prncipe dos Cainitas? Quais so as ameaas sobrenaturais que permanecem
escondidas? Que outros vampiros v ivem na cidade, e a quem
eles servem? Uma das tentaes aqui recorrer a esteretipos
ou escolher o bvio, mas os personagens vm de personaUdades, e no de planilhas. Se voc ficar com o bvio, sua crnica
ir se tornar previsvel e superficial.
At mesmo os pequenos detalhes podem ajudar bastanre a
definir a personalidade de um personagem. Como um personage m fala? O que inspira a sua confiana? Qual a cor do
manto que ele veste? Uma pescadora desdentada e velha com
os olhos de um falco e um nariz de "bruxa" pode ser um
gancho melhor para uma hstria do que o vendedor de informaes Nosferatu i'IO celeiro. Dar vida ao personagem envolve
dar a ele pequenas peculiaridades e defeitos insignificantes, e
qualquer personagem, at um que seja sobrenatural, precisa
ser capaz de se relacionar com o mundo ao seu redor.

Para manter sua histria realista, no se esquea de incluir


o mundo "normal". Nem todos aqueles que os personagens
encontraro so um Lasombra com planos para tirar o controle
da cidade dos seus rivais Ventrues. Antes de aumentar o nivel
de perigo na sua campanha, lembre-se ele que o seu ambiente
poder flcar mais rico e consistente se voc der personalidade
aos "mundanos." Se o seu elenco coadjuvante for uma srie de
estatsticas de combate ou criaturas fantsticas, voc no ter
um elenco coadjuvante. Ter um punhado de esteretipos.
Qualquer personagem precisa de um certo nvel de motivao
e profundidade, mesmo um coadjuvante.
A motivao coloca um personagem em movimento. Considere isto: todo personagem tem um objetivo. Este personagem trabalha em prol deste objetivo at que encontre uma
oposio exterior. Na fsica, "qualquer objeto em movimento
permanece em movimento... at que uma fora oposta seja
aplicada sobre ele." A mesrna coisa se aplica ao seu elenco
coadjuvante. A oposio exterior normalmente vem dos personagens, os motivadores mais fortes da histria. Se a oposio
no vier diretamente deles, ainda assim pode ser resultado das
suas aes. As coisas acontecem por uma razo, e muitas vezes
o racionallssimo "ela faz isso porque malvada" no funciona.
Para dar verossimilhana sua histria, concentre-se em tornar o elenco de apoio realista.
Isto tambm se aplica aos antagonistas. Se no houver conflito, no h drama; os antagonistas fornecem a oposio. No
prepare uma srie de figuras sem personalidade - dar uma
motivao a um "vilo" um desafio . Um jogo ganha profundidade quando os adversrios so menos viles do que personagens com um pontos de vista diferentes. No pense neles
como homens de preto; a frase "moralidade alternativa" muito
til neste caso.
dificil representar convincentemente um antagonista se
voc no consegue entend-lo. Isso no quer dizer que voc
deva concordar com ele, mas voc precisa ter uma idia de

como ele pensa. Isso torna o jogo mais desaflador para os seus
jogadores. Um homem de preto fcil de ser superado, mas um
antagonista detalhado, com seu idioma e ponto de vista individual, um adversrio valoroso. A t mesmo os adversrios mais
sombrios tm um elemento de humanidade.

o CENTRO DA SUA HISTRIA

Esquea os cls e as polticas Cainitas por um momento.


Deixe de lado a cronologia, os detalhes histricos, os ambirenres,
conflitos e antagonistas. A essncia da sua histria envolve pessoas. E para os Narradores de Vampiro: A Idade das Trevas, a
boa notcia que o modelo bsico no mudou muito nos ltimos
mil anos. Independentemente se eles obtm suas notcias do
campons malcheiroso e velho que lhes vende bacalhau seco no
mercado, ou atravs do rdio enquanto dirigem para a loja de
doces de manh, as pessoas ainda so pessoas.
As !?ais importantes entre elas so os personagens dos jogadores. A medida que voc pinta a rotunda intrincada do palco
do seu drama, no esquea que o cemro deste drama so os
personagens dos jogadores. fcil cair na armadilha de desenvolver um ambiente vasto onde no h lugar para os personagens. A crnica precisa centrar-se nos personagens e nos conflitos pelos quais eles passam.
Estabelea como os heris se encaixam neste ambiente. Por
que eles esro ali? Por que eles esto arriscando suas vidas para
explorar seu teatro da mente sombrio e perigoso quando podiam
simplesmente fugir ou se enfiar numa caverna em algum lugar?
Se os personagens no tm uma motivao para inreragir com o
ambiente, voc no tem nenhuma histria. medi.da que os
personagens se desenvolvem, tecer uma aventura para eles torna-se mais fcil. Cada personagem incompleto de alguma
maneira; o mundo traz a oportunidade de realizao. Os jogadores tambm lhe daro sugestes, seja direta ou indiretamente,
quanto ao tipo de histrias que querem jogar.

Ter um motivo para que os personagens trabalhem juntos


tambm uma boa idia. Eles fazem parte da mesma prole, e
ento dividem um refgio em comum? Que motivos ligam os
personagens uns aos outros? Famlia? Vingana? Redeno? A
destruio de sua espcie? Poder, dinheiro e territrio? Uma
vez que voc e seus jogadores encontrem uma razo para que
os personagens estejam juntos, ser mais fcil traar uma rota
para eles seguirem.
O significado por trs do Mundo das Trevas Medieval no
o de que o mundo sombrio. Isto a atmosfera. O verdadeiro
significado numa crnica vem dos personagens.

PoRcAsEPARAFUsos
Onde a pele do leo no alcana, devemos remendar com a
da raposa.
- Plutarco, Vidas
No se sinta na obrigao de criar um mito moderno da
noite para o dia. Gaste o seu tempo. Quando souber com mais
certeza para onde deve ir, apenas questo de comear nesta
trilha. No importa se voc estiver trabalhando para criar arte
ou simplesmente para oferecer entretenimento durante uma
tarde, os primeiros passos da jornada so os mesmos.
Primeiro, tenha certeza de que uma boa histria est sendo
contada. Isso no quer dizer que voc deva apenas contar urna
histria. O grupo cria junto com voc. Em cada captulo, o
Narrador leva a histria para o rumo que ele desejar que ela
tome. Se voc estiver trabalhando junto com os seus jogadores
(e no apenas atuando para eles), eventualmente voc ter
que se esforar para acompanhar aquilo que eles querem fazer, comentando e elaborando o que acontecer ao invs de
simplesmente planejar uma narrativa. O resultado um trabalho em conjunto, uma "realidade consensual."
Muitas vezes, a histria ser desviada dos seus planos. Se
voc sentir que a histria est fluindo naturalmente rumo a
outra direo, no force os seus jogadores a seguirem os seus
pbnos; trabalhe com eles. Desde que o conto no se torne absurdo, continue com ele. Normalmente voc o gta, mas mttas
vezes os elementos da histria se encaixam naturalmente. Um
Narrador experiente freqentemenre se sente como se a histria
estivesse fluindo quase que sem esforos. Da mesma maneira
que os jogadores tentam antecipar aquilo que voc far, tente
antecipar as aes dos personagens. Elas iro surpreend-lo de
tempos em tempos, mas isso d mais vida histria.

PREPARAO
Antes de comear, esteja preparado. Quando voc est
comeando, ser muito mais fcil criar a histria se voc gastar
bastante tempo em sua preparao. Estas preparaes incluem
criar um ambiente, visualizar uma idia bsica da trama que
voc quer e estabelecer alguns bons ganchos de trama. Um
"roteiro" com detalhes importantes pode ser uma ajuda fundamental para se conduzir um jogo tranqilamente. Os roteiros
podem incluir breves descries de personagens (nome, papel
na histria, descrio fsica, motivaes, poderes ou percias
importantes, e relacionamento com outros personagens) para
consulta, um resumo de combate (quem pode fazer o qu, a

mdia de dano que eles provocam, armas que usam, quantidade de dano que podem receber) e pequenas listas de lugares
e coisas importantes (o esquema de um bordel, a distncia
entre os pontos A e B). Uma tabela de relacionamento, se voc
puder criar uma, torna fcil a consulta de personagens.
Voc pode querer usar uma histria j pronta, ou uma adaptada de outro gnero ou sistema. Se o fizer, leia algumas vezes o
texto com antecedncia, cuidadosamente. Tenha certeza de
saber quando e onde cada coisa acontece, quem est em que
lugar e em que momento, e assim por diante. Preste muita ateno aos antagonistas principais, suas personalidades e motivaes, e em algumas maneiras de retrat-los convincentemente.
Voc pode comear com uma trama bem linear e simples; no
h nada de errado nisso. Primeiro, voc deve aprender o bsico;
desa6ar a realidade e criar sonhos vm mais tarde.
Essas dicas so teis, mas no so obrigatrias. medida
que voc se torna mais experiente, fica mais fcU desviar-se
daquilo que planejou. A estrutura que voc escolhe e as regras
que voc usa so o jogo; os acontecimentos que voc e seu
grupo criam que fazem a verdadeira histria. No final c!as
contas, a Narrativa o equilbrio entre a histria e as regras.

REGRAS
Este livro est cheio de regras. Quando voc as l, pode
parecer que est estudado para uma prova. Os jogadores faro perguntas sobre elas, outros Narradores iro discuti-las, e,
por mais i11cr(vel que parea, algumas pessoas ficaro realment~ entusiasmadas com elas. Independente do fato de Vampiro: A Idade das Trevas ser apenas um jogo, algumas pessoas
gostam de deixar a si mesmas (e a outros) aflitas devido s
regras deste jogo.
Para comear, voc deve ser coerente e justo. Algumas
pessoas interpretam isso como se significasse que voc deve ser
rgido. Este no o caso. Fizemos o melhor possvel para ter
certeza de que estas regras fossem coerentes, claras e teis,
mas voc e o seu grupo que vo julgar o quanto elas servem
para a sua histria. As regras gerais do jogo so o conjunto de
orientaes que recomendamos e que servem como algo em
comum para todos aqueles que participam do jogo. Voc, como
Narrador, deve perceber o quo bem este sistema funciona
para o seu grupo. Eventualmente, voc ir padroniz-lo num
tamanho e numa forma que parea melhor. Voc quem vai
decidir o que vai funcionar.
Dito isso, aqui vai um conselho - no se preocupe excessivamente quanto s regras. Na Narrativa, como em muitas
coisas na vida, no h regras, apenas orientaes. O jogo no
um teste para a sua habilidade de memorizao. Aprenda primeiro o bsico. Depois, aprender os pedaos e as partes que
funcionam para voc. Voc ir simplificar, expandir, alterar e
incluir. Se eventualmente inventar alguma coisa por si s, ningum ir arrombar a sua porta e levar este livro embora. Seu
jogo pertence a voc e a ningum mais.
No h uma maneira "oficial" de se jogar este jogo, apenas a maneira que funciona melhor para voc e para o seu
grupo. A maioria das pessoas que usam regras se encaixam
entre dois extremos. Suas preferncias normalmente so uma
questo de estilo.

225

ESTILO
Se voc j viu outras pessoas conduzirem jogos, sem dvida
j viu uma variedade de estilos. A maioria dos Narradores est

entre o "advogado de regras" e o "jogador de estilo livre". Voc


no ter idia de qual forma funciona melhor para voc at
que comece a jogar. O estilo vem com a experincia.
Um "advogado de regras" se baseia numa interpretao e
aplicao extremamente rgida das regras de jogo. Se a tabela
da pgina 952 disser que um jogador executando uma determinada ao deve fazer um teste de Vigor + Dominao e
comparar o nmero de sucessos contra uma jogada resistida de
Fora de Vontade numa dificuldade de 8, ento assim que
deve ser. Os advogados de regras muitas vezes buscam o "realismo"; e, por alguma razo, eles acham que adicionar mais
regras tornar o jogo mais realista.
Este extremo tem claras desvantagens. Se wn advogado de
regras fica to envolvido em jogar dados e procurar por regras
que se esquece de se concentrar na sua histria, a histria sofre
com isso. Para ns, as regras devem servir histria; a histria no
apenas uma desculpa fajuta para se usar as regras.
Alguns jogadores tendem a ser advogados de regras tambm. Ao invs de se aterem aos conceitos que fazem com que
uma histria seja boa, eles tentaro solucionar os problemas
usando as regras para o seu proveiro. A personalidade do personagem posta de lado, e a estrutura por trs do jogo toma-se
mais importante que o prprio jogo. A Narrativa deve ser vista
como uma atividade de colaborao, no uma disputa entre o
Narrador e os seus jogadores. O ideal que o grupo como um
todo trabalhe para criar os acontecimentos. Os jogadores do
tipo "advogados de regras" tm que aprender a interpretar o
personagem, e no as regras.
Um Narrador com um "estilo livre" extremo nem precisa das
regras. Se o jogo consiste apenas de orientaes, por que se preocupar com a estrutura ou mecnica? A siruao pode pedir
que se jogue uma moeda ou escolha um nmero aleatrio, mas
isso tudo. Se voc tiver que jogar tun dado, ento provavelmente algo saiu errado. As planilhas dos personagens fornecem
uma idia bsica daquilo que os personagens podem fazer, portanto os dados tornam-se suprfluos. Se o grupo realmente quer
que algo acontea, isso acontece. Este tipo de jogo lembra mais
um teatro de improvisao do que qualquer outra coisa.
Embora esta abordagem seja vlida, ela tambm possui
desvantagens bvias. Se qualquer coisa pode acontecer de
acordo com o capricho do Narrador, ento tudo que acontecer , por definio, completamente arbitrrio. Jogadores que
gostam de algumas regras gerais podem se sentir perdidos quando entram no reino do jogador de estilo livre. Eles rm cerras
expectativas sobre o que dever funcionar, e encontram-se
numa situao em que a n ica medida de sucesso a sua
habilidade de entreter e divertir o Narrador.
Deixando o sarcasmo de lado, o melhor estilo para voc
dever se encaixar em algum lugar entre estes dois campos.
Ambos os extremos podem estragar o jogo. A coerncia uma
das melhores maneiras de se construir esta mentalidade em
particular. Uma vez que os jogadores se sintam conforrveis
com o seu estilo, contar histrias vem naturalmente. Nunca
mude radicalmente o seu estilo sem avisar aos jogadores que
voc est experimentando. Se voc esr pensando em fazer

algo de excntrico com as regras, normalmente os jogadores


gostam de ser avisados com antecedncia.

AJUSTANDO o SEU ESTILO


possvel mudar um pouco o seu estilo durante uma sesso
para que ele se ajuste ao seu jogo. Compare sua jornada atravs
de uma histria a pilotar um carro de corrida. Quando voc
entra numa curva, voc diminui a marcha. Quando voc est
numa reta, voc muda para uma marcha alta outra vez. Durante a sua histria, por exemplo, se um combate crtico estiver
se aproximando, voc pode diminuir o ritmo e dar mais alguns
detall1es luta. Uma vez que ela tiver terminado, se voc
quiser que seus personagens se concentrem na discusso sobre
o que aconteceu quando vasculhavam o prdio, voc pode
mudar de marcha outra vez para uma velocidade maior, para
que os personagens no se distraiam com jogadas de dados.
Desde que voc no mude de marcha bruscamente no meio
de uma sesso, voc no vai estragar a transmisso e parar as
coisas. A maioria dos jogadores ir perceber o que voc est
fazendo e reagir.
Infelizmente, algumas pessoas so um inconveniente em
viagens longas de carro. Certos jogadores se deliciam em tentar frustar as regras do seu jogo. Aqt, o objetivo o pretenso
"sucesso". O sucesso individual de um personagem torna-se
mais importante que o sucesso do jogo. A estrutura que foi
feita para o jogo lhe d certa proteo contra os advogados de
regras, mas apenas as regras no so suficientes para proteg-lo
de um jogador evidentemente agressivo. Uma opo criar
camadas de regras para resguard-lo contra ataques, mas ento o jogo se torna to estruturado que o fluxo da histria
sacrificado. O melhor recurso encomrar jogadores que trabalhem bem com voc. Com o passar do tempo, voc encontrar
maneiras de se ajustar aos diferentes tipos de jogadores, e os
bons jogadores faro um esforo para se adaptarem a voc.
Quando isso acontecer, voc ter montado um grupo que vale
a pena. Ento, voc pode largar o volante .... o resto a mgica
da narrativa.
No pode haver regras para tudo, mas voc pode encontrar
um nvel de detalhamento que lhe sirva. D uma chance para
que os jogadores dem sugestes, especialmente na concluso
de cada captulo. Atravs deste processo voc desenvolver
um conjunto de "regras da casa" que deixar todo mundo
confortvel. Assim como voc tece a histria de um modo que
o seu grupo goste, voc descobrir o seu prprio estilo individual de utilizar as regras. Desde que voc seja coerente, os jogadores no iro sentir que voc est sendo arbitrrio. Regras
coerentes e julgamentos adequados revelam a trilha; drama e
paixo fazem com que a jornada valha a pena.

DICAS
Os ideais de estilo so bons e proveitosos, mas no so nada
sem a habilidade prtica para auxili-los. Aqui esto mais algumas idias bsicas para ajud-lo ao longo do caminho ...

Os Dados devem Orientar e No Controlar Voc


Os dados so um elemento aleatrio, um instrumento til
para ser usado quando as histrias ficam travadas ou quando o
resultado deve ser decidido ao acaso. No fimdo, eles so uma
ferramenta, e nada mais. Basicamente, o jogo feito por seres
humanos, no por dados. Use jogadas de dados para inspirao,

ou para mediao quando realmente for necessrio, mas lembre-se de equilibrar o jogo e a histria.
De1creva Dramaticamente
Os vampiros nunca devem ser tediosos. Sem dvida os seus
jogadores colocaro tanto melodrama, ansiedade, tragdia,
patlws e poder em seus personagens quanto forem capazes.
Voc precisa retribuir o favor tornando o mundo ao redor deles
equivalente.
Tente no cair em termos de jogo ou jogadas de dado at
que voc realmente precise faz-lo. Enquanto estiver descrevendo a aparncia de um nobre visitante da Transilvnia, tente ser o mais visual possvel. Se suas roupas so esaanhas, no
diga apenas isso - descreva seu vasto manto de veludo azul
com ornamentos de ouro e pele de arminho, a tnica e a cala
estreita de seda negra em cortes perfeitos, e as botas de camura azul e botes de prolas. Quando ele entra na tave rna, no
diga aos personagens apenas que ele est usando sua Presena
para atrair a ateno - diga a eles que todos os olhos na sala
esto sobre ele, e (como eles obviamente esto olhando para
ele tambm, se for necessrio descrever) no lhes pea para
fazer testes para perceber isso at que alguns momentos tenham se passado e a razo para pedir isso seja menos bvia.
Improvisao
O mundo de um vampiro, como o do Narrador, cheio de
surpresas. intenes podem moldar a realidade, mas a realidade multas vezes tem as suas prprias idias. As jogadas de dados so uma maneira de implantar este elemento de imprevisibilidade no jogo, mas o que voc pode fazer quando um jogador (ou uma circunstncia} surge com algo que nenhuma
regra cobre?

Seja Criativo

Muitas questes podem ser resolvidas com um pouco de


imaginao. No entanto, se tudo falhar, faa ajustes aos nveis
de dificuldade ou s paradas de dados. Gina quer seu Gangrel
se esgueire at o ancio Toreador? Tudo bem. Apenas aumente a sua dificuldade em +2 ou +3. Adicionar ou subtrair
modificadores para descries criativas tambm pode encorajar os jogadores a serem invenrivos, embora isso possa ficar fora
de controle. As regras sugerem um ajuste mximo de+ ou -3.
Voc pode usar isto como base, mesmo que apenas pelo bem
da sua prpria sanidade mental.

TCNICAS
Uma vez que voc j conhece o bsico, ainda h mais para
se desenvolver. Quando voc tiver estruturado sua erama, estabelecido o ambiente e preparado os personagens, cerras tcnicas podem intensificar a experincia. Para comear, um jogo
bem feito deve ter urna certa atmosfera para evocar um determinado cllma.

CRIANDO C LIMAS E ATMOSFERAS


O que os personagens fazem uma parte da aventura; o
que eles sentem quase co importante. A evocao destes
sentimentos alcanada atravs da atmosfera. Se o elenco
estiver no cenao do palco que voc preparou, enco a atmosfera a iluminao. Se for mal feita, todos iro tropear no
escuro; se for exagerada, os atores iro suar e sofrer. Se for
desenvolvida de maneira correta, a atmosfera trar o clima

apropriado. Se estiver sem nenhuma vela de cera, existem


outras ferramentas que voc pode usar para criar o cllma e a
atmosfera de uma cena:
Lembre-ee de Todo11 01 Cinco Sentido11
Realidade "virtual" norma lmente uma denominao
imprpria. Um ambiente no virtual a no ser que ele afete
rodos os cinco sentidos. Os Narradores sabem disso h milnios. Um cenrio pode ser to simples quanto um quarto esboado, mas a atmosfera se lana sobre rodos os sentidos de uma
vez. Uma cela de um calabouo comum pode ser descrita
como um aposento com algumas correntes e um balde, mas
uma cela de um calabouo assustador pode estar infestado
com o cheiro de gangrena e fezes; o som da sala do tortmador
na porta ao lado; as pedras duras, palha apodrecida e restos ele
ocupantes anteriores que cobrem o cho; o sangue do rato
comedor de cadveres que se transforma no seu pequeno lanche, e a luz plida das estrelas entrando pela pequena janela
com barras voltada parra o sul. O primeiro exemplo um mapa;
o segundo exemplo um ambiente.
U11e Analogias
Se voc quer criar um sentimento para a cena, os acontecimentos acidentais podem criar piscas sueis para o cllma que
voc deseja obter. Um incidente pequeno pode ser usado como
analogia para o clima da cena. Por exemplo, suponhamos que
a atmosfera que voc deseja criar para a cena ele uma esperana frgil. O cenrio pode ser um trecho desolado de uma
rua perto dos muros da cidade, trs horas antes do amanh ecer.
Folhas amareladas esvoaam vagarosamente com a brisa leve
e o luar luta para conter a noite. Os personagens passam por
dois mendigos esfregando as mos sobre uma pequena fogueira. Ento, um dos personagens percebe a silhueta de dois jovens namorados de mos dadas distncia. No meio da rua, os
namorados param, se abraam e ento andam por caminhos
diferentes. Nenhum desses elementos tem que estar ligado
trama de qualquer maneira, forma ou jeito que seja, mas eles
contribuem com a cena ao oferecer sugestes. Se os seus jogadores as perceberem, eles respondero, ajustando a sua interpretao para se encaixarem no clima.

Varie o Tom
A maneira com que voc usa a voz outra sugesto. Isto
pode parecer uma observao bvia, mas muitos Narradores
esquecem a versatilidade da voz humana. Sussurrar suavemente para chamar a ateno dos seus jogadores, dilogos frenticos para aceler-los, descries diretas para deixar uma
cena estril ou uma barulheira tumultuada para descrever uma
multido violenta so apenas alguns exemplos.
Outra tcnica efetiva usar um tom que exatamente o
oposto daquele que os jogadores esperavam. Descrever uma
cena intima em terceira pessoa sem nenhum embelezamento
pode sugerir que um encontro supostamente romntico pode
ser apenas uma tentativa de seduzir algum. Se voc estiver
descrevendo uma cena de crime em que uma famlia foi assassinada, relatar as condies dos brinquedos das crianas pode
tornar a cena muito mais sinistra do que os clichs normalmente associados com sangue. Menos certamente mais, e uma
aproximao inesperada pode dar descrio rotineira uma
atmosfera intrigante.

227

Detalhe os Personagens Coadjuvantes


O detalhamenro dos personagens coadjuvantes tambm
pode ser um acrscimo atmosfera de uma cena. Qualquer ser
humano rem pequenas peculiaridades e defeitos que revelam
parte da sua personalidade. Se um personagem secundrio foi
normalmente identificado junto com um local especfico, suas
pequenas peculiaridades podem conter sugestes sobre esse
local. Imagine que voc quer que os personagens sintam remorso pela destruio de um servo humano de seu inimigo. Se
eles esbarrarem com a viva em prantos, Beatrice, retornando
sua cabana depois do velrio, seguida de crianas e adolescentes, calvez eles pensem duas vezes antes de matar toda e
qualquer pessoa associada ao seu inimigo.
Estas pequenas sugestes tambm podem alterar a viso de
um personagem sobre um grupo de pessoas. Imagin e que um
Brujah, que odeia a nobreza e tudo associado a ela devido
sua filosofia, est escondido prximo ao jardim do palcio do
rei quando as damas da propriedade colhem flores para sua
ama real. Ele v que as garotas so muit0 jovens, muiro bonitas,
e ouve sua conversa exaltada sobre o embaixador da Transilvnia que ir visit-los. A mais jovem parece ter chamado a
ateno do homem, e as outras duas ajudam-na a praticar sua
dana em preparao para o entretenimento daquela noite.
Nosso Brujah idealsta pode compreender a situao - mas
ele ir agir a rempo de salvar a vida da garota nobre e rica, ou
deixar que a nobreza se alimente de si mesma e ir esperar ar
que seus planos estejam totalmente traados? H um componente emocional na cena ... e isso que faz o clima.

HISTRIA
E emo Merlin disse, "Deixe que todos sentem-se silencinsamente e no se mova, pois agora se inicia uma era de maravilhas, e
voc ver acontecimentos estranhos."
- Sir T homas Malory,

The Acts of King Arthur cmd His Noble Knights


Uma vez que voc ten ha avaliado o que fazer a longo
prazo em sua crnica, mais fcil analisar os objetivos de curto
prazo. Mantenha em mente que voc pode jogar sem se comprometer com uma crnica longa. A "hisrria isolada" tambm
uma forma de arre em si. No importa se voc esr planejando uma escaramua ou um cerco, bom lembrar dos objetivos
fundamentais da crnica e da narrao.
Estrutura, armosfera, clima, tema e tcnica so to teis
em captulos breves quanto numa crnica extensa. Por mais
rudimentares que estes elementos possam parecer, nunca subestime o poder de uma rajada de vento ou de um flashback
melanclico na hora certa. Narradores ao longo do tempo sempre souberam o valor deste tipo de requinte.
Para comear, qualquer histria tem uma estrutu ra. A estru tura bsica de urna crnica consiste de dois passos: uma srie
de captulos (ou sessc!es) conta uma histria, e uma srie de
histrias compe uma crnica. Costumamos dar preferncia a
uma analogia literria para isso, mas qualquer analogia pode
servir. Voc pode preferir ver a histria como uma srie de atos,
como numa pea de teatro ou num show de televiso. Ou
talvez as cenas sejam como sees de uma mini-srie de hisrrias em quadrinhos ou uma srie de movimentos de uma suonia. Use a metfora que 1e servir. Se voc puder urilizar-se do

seu conhecimento de oucra forma de arte, poder desenvolver


sua compreenso sobre o processo de criar histrias.

T EMAS
O tema uma das coisas difceis de serem desenvolvidas
numa histria. Voc no precisa fazer uma pregao quando
esr conduzindo uma histria ou crnica, mas h temas definidos que viro de uma crnica de Idade das T revas. Voc no
tem que fazer com que anjos desam dos cus para derramar
lgrimas de sangue devido beleza de sua histria, mas um
tema forte, ou uma srie de remas, elevar seu jogo acima das
simples caadas contra criaturas.
A sutileza funciona. Se no pudermos nos identiflcar com as
motivaes dos personagens ou dos antagonistas, a histria, como
algum j disse, "apenas um punhado de coisas que aconteceram". Voc pode trabalhar os temas escolhidos dentro do jogo
com personagens (cujas personalidades, motivaes ou circunstncias foram os jogadores a pensar), situaes (que os colocam
em dilemas), relacionamento (que incorporam ambos) e smbolos, pressgios ou fantasias mentais que etatizem o rema. Mas
lembre-se - v com calma.
Alguns remas comuns para crnicas de Idade das Trevas
incluem:

Sobrevivncia
Uma crnica que descreva uma luta pela sobrevivncia
baseia-se em mais do que Nveis de Vitalidade e jogadas de
Habilidade. A prpria existncia deve ser uma provao. Os
personagens vivem numa rea perigosa, na qual a sobrevivncia um desafio do dia a dia, que pode ser qualquer coisa
desde uma rea selvagem at um sacerdote fervoroso que deseja livrar o mundo dos malfeitores. O mundo no se preocupa
se eles vivero ou morrero, e a no ser que os personagens
lutem e aprendam, cruques bacanas com Disciplinas vampricas no sero o suficienre para salv-los. Isto requer mais do
que fora bruta. Na verdade, uma histria baseada na sobrevivncia no precisa nem mesmo envolver fora. Se voc quiser
tornar a vida dos personagens mais difcil, mais efetivo fazer
isso atravs da astcia do que fazer com que algum bata na
cabea deles. Tambm h outras definies de "sobrevivncia": Que acordos fazemos na vida para sobreviver? Permanecer vivo requer um preo; os idealistas enfrentam esta tentao e apesar disso so bem sucedidos.

Espionagem
Polticas entre Cainitas sempre esto cobertas de fraudes, e
necessrio astcia, assim como sorte, para sobreviver. Os personagens podem estar entre duas faces rivais, ou podem estar tentando sabotar o governo de um prncipe poderoso. De
qualquer maneira, ser difcil determinar em quem se pode
confiar, e um erro pode ser fatal. O que acontece quando voc
no pode confiar em ningum? O que acon tece quando a
parania sobrepujar a razo? Se a Jyhad sempre fosse sangue e
troves, lutar seria comparativamente simples. Mas num mundo falso como este, s vezes difcil dizer quem so os "viles"...

Poder
Aps a Mudana, os personagens so possudos por mais
poder do que provavelmente sonharam ser possvel. Agora se
transformar em bestas ou desaparecer nas sombras so proezas
comuns; como isso afeta a viso do personagem quanto ao

mundo? Morrais so apenas pees, e mesmo os mais poderosos


tremem frente maioria dos vampiros. Todos ns conhecemos
o clich de que "o poder corrompe", mas como isso acontece?
Se todos ns sabemos que isso verdade, por que isso continua
a acontecer com tanta freqncia? H uma complicao adicional: No mundo do jogo e no mundo real, voc tem o poder
para se rebelar contra a ordem estabelecida. Ento o que voc
vai fazer se for bem sucedido?

Identidade
No era moderna, gostamos de acreditar que somos ns
quem determinamos quem somos. Temos a liberdade de esculpir nossa prpria identidade, e dizem-nos que a raa, sexo,
sexualidade e classe social no precisam ficar em nosso caminho. Mas as coisas so diferentes no Mundo das Trevas Medieval, onde estas coisas so fatores determinantes sobre quem
voc no mundo mortal. Voc nasce com um determinado
papel na sociedade, e desafiar isso uma heresia. Agora pense
nisso: Uma vez que se Abraado, todos os vampiros comeam no mesmo lugar, independente da sua identidade mortal.
impossvel julgar a fora ou importncia de uma pessoa baseado em coisas to superficiais; voc nunca sabe quando a camareira pode se transformar numa vampira de 5 gerao com
700 anos de idade. Como isso afeta (ou corrompe) algo to
frgil e malevel quanro o conceito do vampiro sobre si? Em
termos de jogo, o quanto a gerao e o cl definem um vampiro? Este tipo de histria requer uma representao alm dos
limites simples de classe, sexo e de outros esteretipos. O resultado um espelho para o mundo ao nosso redor.

C ONCEITOS DE HISTRIAS
Agora entramos no reino da histria. H um nmero interminvel de histrias que voc pode conduzir, mas algumas
idias so mais bvias do que outras. Se voc precisa aprimorar
suas inspiraes, os suplementos para este livro de regras e as
sugestes abaixo so um bom lugar para se comear. Se voc
quiser partir das frmulas que valem a pena, esta outra opo. No entanto, espera-se que voc passe do bvio para o
inovador. Para comear, aqui esto algumas idias simples para
avenruras. Desenvolva-se o bastante a partir delas, e logo voc
far com que sejam suas.
PROSCRITOS
Antes da Mudana, cada um dos personagens era um membro de um grupo social subjugado ou prejudicado. Pode ser um
grupo racial ou religioso, ou uma classe social economicamente
inferiorizada. Agora, como vampiros, os personagens continuam
observando e protegendo os outros membros da sua classe.
Voc pode querer que este grupo social seja muito especfico (prostitutas) ou bem amplo {mulheres). Representar personagens femininos numa sociedade machista pode ser uma
experincia iluminadora, especialmente para jogadores homens,
e crnicas particularmente intrigantes podem girar em t0mo
de personagens que sejam todos leprosos ou Judeus.
Como exemplo, os personagens pode estar ligados a uma
comunidade de muulmanos na Espanha, mercadores ou artesos que permaneceram em sua cidade natal aps a sua captura
pelos cristos. Os personagens precisam ajudar a comunidade a
passar por estes problemas e lidar com as polticas Canitas em

mudana da regio. Os Lasombra apoiam os conquistadores cristos, e os Gangrel e T oreador apoiam os mouros derrotados, e
seguindo o exemplo da Reconquista crist, um Lasombra antimuulmano tenta tomar o controle sobre a cidade.

S PALADINOS
Os personagens acreditam ser os servos do Cu, repleros de
poderes sombrios para melhor procurar e destruir os malfeirores. (Pelo menos, a maioria dos personagens acredita nisso;
outros podem ter seus prprios interesses, e apenas fingem acreditar nessa crena.)
Os personagens caam e destroem vampiros bestiais, demnios, Lupinos homicidas, sociedades de bruxas, bispos corruptos, bares sdicos - qualquer coisa sobre a qual voc queira
contar uma histria, ou qualquer coisa que o seu grupo queira
atacar. Eles acreditam que lutam por Deus ou pela justia, mas
poucos concordariam com eles, e esta deve ser uma cruzada
muito solitria.
Isto funciona particularmente bem com grupos que gostam de traball1os de detetive e planejamento, com um pouco
de combate, e permite que voc brinque com questes de
fim versus meios, quem tem o direito de julgar algum, e
assim por diante.

PEES DO INFERNO
Os personagens esto a servio de um demnio ou grupo de
demnios. Ta.lvez eles acreditem que devem sua existncia como
mortos-vivos a estas criaturas, talvez eles realmente queiram trabalhar para eles, ou, mais interessante, eles precisam de um favor
dos demnios e agora os servem para pagar pelo favor. Que favor
podem querer os personagens? Est a cargo do grupo; talvez
proteo, o recuperao da sua mortadade ou ajuda para destruir um inimigo poderoso?
Os demnios podem convocar os personagens ocasionalmente (permitindo que voc conduza outras histrias, ou que
combine esta com outros tipos de arqutipos de crnica), ou
podem incumbir os personagens com uma nica obrigao especefica e permanente. Os demnios podem querer que os
personagens resgatem seus outros servos do perigo, matem seus
inimigos, protejam um local importante, espionem os clrigos
locais ou recnitem e liderem um grupo de diabolistas.
Como exemplo, os personagem podem ser "coletores de
impostos" para os demnios, coletando as almas daqueles que
se venderam em contratos demonacos. Os personagens simplesmente devem encontrar e matar esses mortais, ou talvez
estes devam estar em seus leitos de morte para que as suas
almas sejam capturadas de alguma forma mgica - voc decide. Se os personagens parecem ser capazes disso, os demnios
tambm podem pedir que eles persuadam mortais a venderem
suas almas (os mortais precisam aceitar voluntariamente!), e
depois retornem para colet-las, de modo que os personagens
se tornem os representantes dos demnios.
No encanro, como servos do demnio, os personagens tambm vo obter um bom nmero de inimigos - demnios rivais,
a Igreja e outros Cainitas, Lupinos e magos que no gostam
daquilo que eles esto fazendo. Os parentes das pessoas que
veram suas almas levadas podem procurar os personagens por
vingana, e os demnios para quem os personagens trabalham
tambm podem ser uma ameaa considervel. No fundo, os

demnios podem no querer dever um favor aos personagens, e


podem conspirar para mat-los assim que se tomarem um fardo,
ou podem engan-los para que vendam suas prprias almas.

Do P Ao P
Outra vampira procura os personagens, e explica que recencemenre foi descoberta e expulsa de uma vila prxima pelos camponeses locais. Antes de deixar o povoado, ela Abraou
seu carnial favorito, apenas para v-lo ser espancado at o
rorpor pelos seus perseguidores enquanto fugia .
Ela retornou brevemente para proclLrar seu amigo e prognie, mas descobriu que os camponeses pensaram t-lo matado.
Eles o enterraram no cemitrio da Igreja, mas como estavam
preocupados de que ele pudesse "voltar dos mortos," colocaram uma laje de pedra enorme sobre o tmulo, e pretendem
montar guarda por 40 dias e 40 noites com tochas acesas e
oraes constantes.
No apenas o nefito est degenerando no tmulo, mas
est situado em solo sagrado, ouvindo as preces de homens
santos. H uma possibilidade de que ele nunca saia do torpor.
Portanto, a vampira pede aos personagens que libertem sua
prognie entorpecida o mais rpido possvel. Eles precisam chegar at o tmulo, mover a laje de pedra, desenterrar o vampiro
e escapar com ele. No entanto, o tmulo est sendo constantemente protegido por aldees locais, e visitado por monges orando (cujo Lder pode possuir F e/ou ter uma relfquia sagrada).
Os guardas podem estar armados com lanas, clavas e tochas,
e j esto apreensivos quanto a vampiros ou outros demnios
que possam atac-los.
Alm disso, h uma faco entre os camponeses locais que
deseja exumar o "cadver" do nefito e queim-lo, apenas
para terem certeza. Se os personagens fafarem durante oresgate, os camponeses podem persuadir os seus companheiros a
cremar o vampiro. Por outro lado, se os personagens resgatarem
o nefito espalhafatosamente (atacando e massacrando os
guardas, por exemplo), podem dar inicio a uma onda de caadores de bruxas e outras perseguies na rea, comando-os
impopulares jur1to ao prncipe, aos Cainitas locais e a diversos
grupos de magos, bruxas e diabolistas. Eles tero que tramar
um plano razoavelmente astuto.

UMA CALNIA RENTVEL


Um personagem que mantm um refgio numa rea rural
ou arborizada descobre que um jovem est preso muna cabana
num bosque prximo. Investigaes revelam que o garoto sumiu
recentemente de uma cidade vizinha, e a populao judia est
sendo acusada pelo crime.
Os boatos na cidade afumam que os judeus seqestraram
a criana para sacrific-la num ritual satnico, e o anti-semitismo est to difundido que as pessoas acreditam neste absurdo.
Um mercador com uma dvida enorme com os agiotas judeus
locais espalhou os boatos, e no se de surpreender que so
seus parentes ou mercenrios que capturaram o garoto. Ele
pretende comear uma revolta contra os judeus locais, durante a qual seus servos atacaro os agiotas, matando-os e roubando-os. Ele pretende acabar com suas devidas, e - como os
cristos medievais consideram os judeus como subumanos no se sente nem um pouco culpado.

Entretanto, o mercador subestima a persistncia das autoridades da cidade. Elas no caem nos boatos da trama judia, e
eventualmente descobriro como a criana foi raptada e levada da cidade em segredo. Ento seus soldados comearo a
procurar nas reas prximas ao refgio dos personagens.
Os soldados vasculham o bosque, exploram cavernas e procuram em casas. Os personagens podem no querer Libertar a
criana (embora tarno sua famlia quanto os judeus da cidade
fica1iam gratos se ele fosse devolvido e a conspirao revelada), mas podem se ver obrigados a faz-lo. Se os personagens
no libertarem a criana, os soldados continuaro sua busca e
provavelmente encontraro seu refgio.

PRESO ENTRE o DEMNIO .


Duas faces de magos limitados envolvem os personagens
no meio de um conflito em andamento. A luta comeou quando um grupo de feiticeiros da cidade roubou um tomo detalhando dezenas de feitios e rituais. Estes feiticeiros so mercadores e arteso, liderados por Lun exorcista obstinado, que deseja usar a mgica para obter riqueza. O livro pertencia originalmente a um grupo de diabolistas que se enconrrava nas
florestas prximas, pessoas de carter tipicamente srdido, que
querem o livro para obter poder, compelir mulheres a dormirem com eles, matar aqueles que os perturbam, etc.
importan te que os personagens no faam pouco caso do
livro; eles devem estar num dilema sobre quem iro apoiar no apenas planejarem roubar o livro para si mesmos. (Se qualquer um dos personagens ti ver Taumaturgia, ento alegue
que o livro possui protees que ele no pode atravessar.)
Procurando por aliados para recuperar o livro, os diabolistas
invocaram um demnio que lhes contou sobre os personagens.
Em seguida, os diabolistas vieram at os personagens, oferecendo favores mgicos em troca do livro. Se eles recusarem, os
diabolistas invocaro outro demnio, que atacar os personagens repetidamente, roubar seus pertences e criar problemas
para eles, infonnando-lhes que s ir parar de atorment-los
quando concordarem em ajudar os diabolistas.
Os invocadores de esp1itos da rea protegeram-se contra os
espritos sombrios dos diabolistas (ergueram protees, evocaram
guardies espirituais, etc.), mas so vulnerveis aos ataques fsicos dos personagens. Contudo, eles no so menos poderosos
que os diabolisras, e podem oferecer favores mgicos equivalentes aos personagens - incluindo proteo contra o demnio
incmodo. lgico que eles vo querer algo em troca dos personagens - eles querem que os personagens dispersem ou afugentem o grupo de diabolistas. Eles podem proteger a si mesmos,
mas precisam dos personagens para atacarem os diabolista.
Quem os personagens apoiam? Depende deles. Os ataques
do demnio devem ser perturbadores o suficiente para que no
possam simplesmente ignorar o conflito, e eventualmente tenham que escolher um lado. No final das contas, eles podem
conseguir um grupo de aliados teis, ou de inimigos mortais. Ou
talvez eles possam trair os diabolistas para a Igreja (exceto pelo
fato de que obviamente os diabolistas podem fazer o mesmo
quanro aos personagens e os feiticeiros da cidade se forem presos
e interrogados). E como os outros Cainitas da cidade reagem ao
conflito e ao envolvimento dos personagens nele?

R ESGATADO, Vrvo ou MORTO


O carnial de um dos personagens cometeu um crime contra um nobre mortal, e agora definha em seu calabouo. No
entanto, ao interrogar o carnial, o nobre notou LLm comportamento obsessivo e <ttormentado, e agora acredita que o desafortunado foi "enfeitiado" por espritos demonacos.
Portanto, o nobre no condenou nem libertou o carnial,
mas o manteve aprisionado abaixo do seu castelo, interrogando ocasionalmente. O carnial tem estado aprisionado por semanas ou at mesmo meses. Em mais duas semanas seu Voto de
Sangue acabar, e ele poder trair o seu mestre para o nobre.
essencial que ele seja resgatado ou morto antes que o
Voto de Sangue termine. De qualquer maneira, os personagens precisam :ntrar no castelo e no calabouo abaixo dele de
algum modo.
Como uma complicao adicional, o nobre desconfiado pode
ter contatado o bispo local, descrevendo seu cativo "enfeitiado". medida que os personagens planejam o resgate ou assassinato do carnial, os enviados do bispo - ou talvez o prprio
inquisidor - podem chegar para examin-lo. A Igreja pode at
mesmo planejar retir-lo do castelo, para aprision-lo em uma de
suas prprias fortalezas.

o SANGUE DA VIDA
Um mago ou alquimista est trabalhando num mtodo para
animar imagens e esttuas de barro, mas tem obtido poucos
sucessos. Entretanto, vem sua mente a idia de que o sangue
de um vampiro pode ser o ingrediente necessrio para o funcionamento de seu feitio mgico.
O mago procura um local onde um vampiro costuma caar
- seja um dos personagens O LL um conhecido deles - e prepara
uma amrndilha para a criatura. Se a armadilha for para um dos
amigos do personagem, ele ir ouvir os planos do mago, e precisa
correr para avisar seu amigo antes que este seja capturado. Se
um ou mais personagens so a presa do mstico, eles podem ser
atacados por ele ou um de seus asseclas enquanto caam.
Os personagens devem escapar dessa primeira emboscada,
mas o mago e seus asseclas conrinuaro a ca-los, de modo
que eles (para variar um pouco) so a presa.
bvio que os personagens podem negociar uma concluso satisfatria para isso. Por exernplo, eles podem fornecer um
pouco de sangue ao seu caador, por um preo. (lncidentalmenre, se a esttua fosse animada usando o sangue do vampiro, talvez, sem o conhecimento do feiticeiro que a animou, ela
funcionasse como o carnial daquele vampiro ...)

PELO AMOR DE CRISTO


Um jovem frade chega cidade, pregando e cuidando dos
pobres. Comeam a surgir boatos de que ele possui poderes de
cura, e que socorreu diversos mendigos e vagabundos.
Se os personagens investigarem, descobriro que o frade
possui um clice velbo e batido que ele acredita ser o Santo Oral.
Ele reza missas para os pobres em casas, campos, florestas onde quiser - e algum que beba deste clice antigo parece ser
cmado de pequenas doenas.
Os ensinamentos do frade so wn pouco hereges, afirmando que a Igreja deveria dar sua riqueza aos pobres, denunciando a corrupo clerical e pregando missas fora da igreja. O
clrigo local fica irritado, e o frade obrigado a se esconder.

Enclio chega um inquisidor cidade, aparencemence presente para invcsLigar as acusaes contra o frade. Enrretanco,
ele realmcncc est preocupado cm confiscar o "clice".
Logo cm seguida, chega um grande grupo de T cmplrios,
procurando do mesmo modo se apoderar do gral. Exiscem aproximadamente 20 deles, muitos dos quais possuem o Anrecedenrc F. Alm disso, seu lder pode ter sua prpria relquia, e um de
seus as:;isrcnrcs pode ser um mago. De qualquer modo, os personagens no devem :;cr capazes de derrocar os Templrios.
A presena desses clrigos represencam uma grande a meaa aos Cainicas locais. Os T cmplrios grosseiros seguem os
boatos <lo frade com violncia e pouco taro (arrombando as
casas daqueles que o apoiam, revistando supostos esconderijos), e eles podem pr cm risco os Caittas ao bisbilhotarem ao
redor de seus refgios, ot1 incomodando seus reba nhos, lacaios
ou aliados. A intromisso do inquisido r tambm pode ameaar
os Ca initas. Um dos ali1dos ou pessoas pertencentes ao rebanho de um personagem podem estar protegendo o frade, presos como refns e>u ameaados de sere m julgador por heresia
pelo inquisidor. Toda a situao pe os personagens e os oulTOS
Cainiras da rea c m perigo considervel.
Se os personagens no tomarem nenhuma ao por iniciativa prpria, o prncipe local ou outro vampiro respeitado pode
pedir que eles cuidem da situao. Cabe aos personagens decidir como o faro. Personagens diferences podem cer objetivos e
prioridades diferences. Eles podem assassinar o inquisidor (uma
manobra ruim - o bispo local apenas mandar mais homens
para investigar), desacredit-lo, inrimid-lo ou remar control-lo. Personagens csperlos podem conseguir expulsar os Templrios bmtos da cidade, seja com uma mulcido enfurecida,
seja atravs das autoridades locais. Ou os personagens podem
apenas tentar procurar o frade, entregando ele e o seu clice
ao inquisidor ou aos Templrios; porm, mesmo isso no deve
ser fcil, j que o frade tem protetores em toda a cidade, e cem
o Antecedente F incensiflcado pela relquia que possui.
De qualquer modo, os personagens tm liberdade para escolher o procedimento que desejarem, e talvez desta fonna
c riar amigos ou inimigos duradouros entre os mortais.
E quanto ao "Santo Oral"? Bem, improvvel que seja o
Oral verdadeiro (a no ser que voc queira lhe dar alguns
poderes sobrenaLurais fantsticos e tom-lo o centro da sua
cr nica) . Contudo, ele pode ser uma relquia menor, calvez
com alguns poderes de c ura. Ou os poderes de cura do frade
possam ser pequenos milagres derivados de sua prpria F, ou
talvez ele seja um mago. (Se ele for um mago, ento o que ele
realmente quer na rea dos personagens?) Ou calvez as lendas
de suas c uras e ram apenas boatos esperanosos.

A LOUCURA DO PRNCIPE ROLAND


O prncipe da cidade dos personagens aparentemenre ficou louco. Ele se cornou rigoroso e m sua corte e tirano com seus
sdicos, e xigindo imposcos exorbitances e perseguindo aqueles
que o desagradam. Numa noite, ele at mesmo exige as cabeas de seus vassalos como clices, e entra numa fria descontrolada quando isso no executado. Um de seus nobres vem
ar os personagens e pede o auxlio deles. Afinal de contas,
pessoas de fora podem ver algo que aqueles que esto dentro
do castelo no conseguem. Do mesmo modo, um dos senhores

dos personagens ou o ancio do cl pode ser procurado, e os


personagens so incumbidos da investigao por essa pessoa.
Enquanto os pe r:.onagens realizam sua inYestigao, eles
devem agir c11idadosamencc q uando estiYerem prximos do prncipe louco, cuja personalidade muda de uma hora para a outra,
num momento aparentemente racional e frio, repentinamente
alcem:mdo parn uma fria assustadora. Muitos dos lacaios do
prncipe e outros vampiros temem ser alvo de sua ira caso sejam
vistos a uxiliando os personagens. Alguns sussurram sobre uma
po.'iSessi'lo demonaca, o utros temem o beijo de Malkav. medida que falam com as pessoas mais ntimas do prncipe, percebem
que ele no est tornlmcnte sob comrole de si mesmo; calvez
uma influncia exterior tenha algo a ver com isso.
Vrias seitas so seriamente suspeitas devido s suas relaes com o prncipe. Os Trcmerc locais, apoiados pelo seu cl,
esr~o <1 ponto de e ntrar numa grande guerra contra o prncipe.
Uma capela <le cavaleiros templ rios est seguindo o prncipe
<le lo nge h algum rempo, sem saber de sua natureza varnprica. Nas sombras, a sinistra Manus Nigrum estende uma mo
cheia de garras para "encorajar" as decises que auxiliem os
seus prprios propsitos sombrios. Emretanto, as pistas mais impressionantes levam os personagens a acreditarem que um dos
prprios cavaleiros do prncipe est tramando contra ele. Mas
quem, e mais importante, por qu? T odos tm muiro interesse
cm quem vai sencar no rrono depois q ue o prncipe for removido, e cada um obviamente teria a si mesmo como preferncia.
Pelo menos um deles tem ligaes fora do feudo que sugerem
propsitos mais sinistros.
medida que as aes do prncipe tornam-se cada vez
bizarra:;, elas comeam a c hamar a ateno da Igreja. Se ela
iniciar sua prpria investigao, as coisas se tomaro realmente desastrosas. O tempo dos personagens est acabando,
e eles precisam descobrir o cavaleiro traidor para enconcrarem a fome da lo uc ura do prncipe - uma espada projetada
pelos T rc merc.
Os Tremcre decidiram resolver seus velhos conflitos com o
prncipe de qualquer maneira poss{vel. Com a ajuda de seus
companhcros 1-lermLicos, eles criaram uma espada para ser
usada concra ele. A espada cm si no o problema; a bainha,
e ncrecanrn, e o verdadeiro pode r deste fe itio. Aquele que
possuir a espada pode ser manipulado pela vontade daquele
que tiver a bainha.
O cavaleiro, quando encontrado, dir que os Tremere e
ele haviam Cito um trato, e m que ele apresentaria a espada
como um presente seu (desculpando-se pela bainha perdida).
Entretanto, houve uma desavena entre ele e os Tremerc, e
agora ele procura recupera r a espada antes que surjam mais
problemas. A espada est consta nte mente ao lado do prncipe,
e ele nunca visco sem ela. Retirar a espada do prncipe acalmar sua loucura, mas aquele que segurar a espada em seguida se tornar a vrima de seu poder. Destruir a espada romar
a bainha intil.
Outra possibilidade que o Tremere que possui a bainha
seja atrevido o suficicnce para aparecer na corte, com seu talism disfarado, com uma espada que no mgica na bainha.
Os personagens podem ligar as mudanas repentinas de personalidade do prncipe com o aparecimento desta pessoa em sua
presena. Se os personagens j e ncontraram o cavaleiro, ele

A-/pode ser capaz de identificar a bainha ofensora. Contudo, anres de safrem acusando os T remere, eles precisam ter provas
das suas aes, e a palavra do cavaleiro ser intil quando ele
admitir que fez um trato com os T remere. Seja qual for a
escolha, apenas destruindo a espada ou a bainh a (ou ambas) a
loucura do prncipe realmente chegar ao fim.

CONCLUSO
Nenhuma histria est completa sem uma concluso. Os
aconrecimentos da histria podem ter ficado com partes do
enredo no ar, e o antagonista pode no ter sido totalmente
derrotado, mas a histria ainda assim pode acabar com uma
sensao de desfecho. Uma crnica tambm precisa chegar a
alguma concluso. Numa crnica ideal, essa concluso surge
quando o significado por trs da srie de histrias fica bem
claro. Nem toda crnica alcana este auge, ou precisa alcan -lo, por falar nisso, mas o desfecho traz um sentimento de
realizao e satisfao.
Alguns Narradores se perdem ao longo do caminho. Fugir
cada vez mais do conceito original da crnica uma distrao
comum. Esta uma aproximao vlida, mas a manuteno
de um enredo assegura a longevidade da crnica. O contrrio
pode ser uma sensao cada vez maior de obrigao em tem1inar t0das as partes do enredo, no importa quo pequenas.
Neste caso, vale a pena repetir uma lio: a profundidade
melhor do que o detalhe.

Lembre-se de um conceito fundamental: os personagens


principais so a essncia das histrias que voc conta. Neste
jogo, e nos outros da srie, h uma nfase muito grande para se
definir e desenvolver um personagem. Se um jogador puder se
identificar com aquele personagem e tom-lo "real," ento o
personagem se assemelha a uma pessoa real. E uma pessoa real
nunca pra de aprender e de se desenvolver.
Obviamente, mesmo que as histrias estejam sendo conclufcas, uma crnica completa pode ir mais longe. Se os seus
personagens se mantiveram no centro da crnica, qualquer
concluso que voc escolher , no fundo, apenas temporria.
Se voc se importar com os personagens, sempre haver novos
caminhos pelos quais voc poder lev-los. Se um personagem
tem ideais, ele sempre pode encontrar alguma maneira de aperfeioar ainda mais estes ideais. Desde que os seus personagens
tenham autenticidade, uma crnica pode continuar, mesmo
que por muito tempo aps voc t-la deixado de lado...
... E se voc trouxer consigo a fora do idealismo e a energia
de contar urna histria de volta para o mundo real, sempre
haver uma maneira para voltar a isso, mesmo muito tempo
depois do jogo ter sido posto de lado.
Resumindo, enro. Quando contar uma histria, siga alguns princpios bsicos:
Crie mitos. Inspire ideais. Entretenha. Conjure as trevas.
Intensifique a Luz. Evoque a paixo. Use a sensibilidade. Orienre a hisrria.
O resto so apenas detalhes.

aptulo j}obt:
~ntagon~tag

tons8e-re suas origens: -x>ocs no foram cria:Sos Se moSo


que puSessem m'X'er como anmas, mas para compreenSef
rema mrtuSe e o confjecmento.
- Jl:>ante Jlgfjer, Jl JJJvna Com5a

~im cotro em qualquer jogo de t\matioo, uma crnica de

\1a!t1'iro: R :Jdade da& Cmm requer oponente& que arreacem e


desafiem o& pereonagin&. Thte que neete caso, um an~ni6ta no
ei111'1eeimnte algum para o& pereonagin& espancarem at a trorte;
um an~ni6ta um pereonagim cujo& objetiooe no so neceseariarrente oe imetroe que o& doe pereonagin& doe jogadoree. &te
conflito de interesse& nonmlimnte no resultar num combate, e o&
pereonagin& que acbam que podem matar todo& o& que &e opem
a elee protXWelimnte tero um cboque quando enfrentarem~ mai&
forte do que elee pela pritmira vez.

Os pargrafos a seguir apresentam muitos dos inimigos que os


Cainitas devem enfrentar no Mundo das Trevas Medieval, assim
como infom1aes sobre outras criaturas sobrenaturais no Mundo das
Trevas Medieval. Inclumos maneiras alternativas de se conduzir
encontros com criaturas de outros jogos do Mundo das Trevas para
Narradores que no possuam os outros livros de regras, embora isso
seja totalmente opcional. Sinta-se vontade para criar conflitos entre
os personagens e outros grupos e instituies sociais, ou crie seus
prprios inimigos.

A I GREJA
A FVERDADEIRA
A F uma Nmina (como uma habilidade, descrita emVampiro:
Guia de Jogadores, pginas 29-30, e em outros lugares) que algumas
pessoas no Mundo das Trevas Medieval possuem. Ela pode ser uma
Qualidade (veja o Apndice). Obviamente, a maioria das pessoas ter
f com um "f' minsculo, uma vez que quase rodo mundo aceita os
ensinamentos da Igrejasem critic-los. Mas apenas algumas pessoas tm
uma paixo fervorosa, a convico profunda que pode proteg-las de
criaturas como os vampiros.
Est F no necessariamente uma percia para ser aumentada
atravs da experincia.Certamente,ela pode aumentar corno resultado
da experincia de uma pessoa, mas mais vital do que isso, ela mais
uma medida de convico e fora da mente. A critrio do Narrador, a
F deve aumenta r e diminuir para refletir a certeza e fervorreligioso da
pessoa.Tambmnoalgoque vem de fora do indivduo, de algumDeus
ou anjo. Estejam suas crenas corretas ou no, essas pessoas acreditam
to ardorosamente que sua prpria convico as protege.

Note que, deste modo, hereges podem ter tanta F quando cristos
devotos. Judeus, muulmanos ou pagos tambm podem te r F, seja
louvandoJeov, Al ou a Deusa. At mesmo um Infernalista pode ter
F nos espritos sombrios que venera.
A Nmina F, corno qualquer outra, cem um nvel de 1 a 5.
Entretanto, a F de urna pessoa medieval pode oferecer a ela mais
proteo do que a F de uma pessoa moderna. Ideologias e explicaes
religiosas suscentarn a vida medieval, criando um tipo de inconsciente
que realmente molda a realidade.
Exatamente que tipo de proteo concedida ao indivduo pela
Nmina depende do seu nvel, como descrito abaixo. lgico que
estas so apenas orientaes. Os Narradores devem modific-las do
rnodoquefornecessrioparaencaixar-seaoromouacrescentardrama
s suas histrias.
Qualquer personagemcom um ponto de F pode
tentarafugencar os vampiros brandindo um smbolo religioso ou proferindo oraes. (Este o
clich de HoUywoodde vampiros sendo contidos
porum crucifixo). A pessoa testa F contra uma
dficuldade igual Forade Vontade do vampiro.
O nmero de sucessos indica o nmero de passos
para trs que o vampiro forado a andar. Se
nenhum sucesso for obtido, o vampiro no precisa andar para trs, mas no pode avanar.Uma
falhacrticasignilicaqueovampiropodeavanar
livremente. Alm disso, se a cruz, bblia ou outro
smbolo for colocada contra o corpo do vampiro,
cada sucesso causa um Nvel de Vitalidade de
dano agravado, ao queimar a sua pele.

Uma pessoa medieval com um nvel 2 ou


maior de F um "neutro," imune Dominao.

Uma pessoa com uma F de 3 ou mais pode
sentir a presena de um vampiro. Ela no precisa
tentar conscientemente sentira presena de um
va mpiro, mas precisa estar num ambiente calmo
e silencioso - ralvez sozinho com seus pensamentos, orando, lendo livros religiosos, medita ndo sobre a bblia, etc. A pessoa no sentir a
presena do vampiro se estiver preocupada (por
exemplo, discutindo) ou num local tumultuado
e barulhento (espremido no meio de uma multido, no meio de um banquete tumultuado, etc.).
Esta habilidade no precisaserinfalvel; o Narrador
s deve permitir que uma pessoa perceba um
vampiro quando for dramaticamente conveniente. Note que uma pessoa no pode saber
exatamente o que ela percebe atravs da sua F;
tudo o que ele vai saber q ue algo impuro ou
perverso est prximo.

A pessoa no pode ser transformada mun
carnial, e no afetada por Disciplinas que
afetam a mente, como Presena e Ofuscao.
A pessoa co pura, to santa, que pode
causar ao vampiro averso por si mesmo, repugn ncia, terror e at dor fsica. Qualquer vampiro
q ueo uaapessoaorar, pregar ou recitar salmos,
ou que seja cocado por ela, pode serforado a fugir
imediatamente de qualquer maneira que seja
possvel. Um vampiro que seja incapaz de fugir
reduzido a um ser arruinado e confuso, conrorcendo-se no cho e gritando, chorando ou pedindo perdo. Para evitar a fuga, o vampiro precisa
gasrar um ponto de Fora de Vontade por cena,
ou fazer um teste de Vigor para cada rumo
(dificu ldade de 5 + sua prpria Inteligncia}.
isso mesmo - q uanto maior a lnreligncia do
vampiro, maior a dificuldade, pois maisacormenrado e culpado ele se sentir.
Na teoria, um morra! poderia ter um ivel de F maior do que5,
mas isso se limita a uma pessoa em um bilho - o tipo de pessoa que
venerada como santo. improvvel que elas entrem em sua crnica
(e certamente no mais do que uma vez), mas seus poderes seriam
enormes.
Na realidade, h um modo muito simples para que um vampiro
detecte uma pessoa com um nvel de F, alm da experincia
desagradvel - a Percepo de Aura sempre a revela. Um mortalcom
F tem sua aura permanenremente alterada de modo q ue possua uma
aurola dourada/prateada ao seu redor. A fora de sua F determina
o brilho da aura. Note que a aurola no visvel normalmente; apenas
os Auspcios a revelam.
Finalmente, lembre-sede que a F representa o compromisso total
de uma pessoa sua religio. Ela deve agir de acordo. Aqueles que
possuem nveis elevados de F podem parecer fanticos, at mesmo
loucos para aqueles que no pertencem sua religio.
Observe que os Cairtitas normalmente no possuem nveis de F.
Afinal de contas, eles se consideram Amaldioados. Pense muito bem
antes de permitir que qualquer vampiro possua este poder.

RELQUIAS
As Relquias so itens associados a um santo ou outra pessoa
sagrada de alguma lenda crist. Acredita-se que elas possuam algum
poder sagrado derivado de sua conexo com um santo.
De fato, estes itens possuem poder. Eles absorveram a F de seus
donos originais e dos cristos devocos que os veneraram ao longo dos
anos. As relquias mais poderosas so as mais famosas, associadas com
os maiores santos, aos quais milhares de peregrinos ,i oraram.
Entretamo, a relquia de qualquer santo possui algwn poder, at
mesmo uma rel!quia falsa pode adquirir poder. Se um nmero
suficiente de pessoas acredirarero firmemente que uma relquia possui
poder, ela ganha um pouco de F.
As maiores relquias de todas so o Santo Gral (o clice de Cristo),
a Cruz verdadeira (na qual Ele morreu) e o Santo Sudrio (com qual
Ele foi enterrado) . Milhares de lascas de madeira circulam pela Europa,
supostamente partes da Cruz de Cristo.
No entanto, a maioria das relquias so ossos - partes dos
cadveres dos santos. Ossos dos dedos so os mais corouns; crnios so
considerados relquias poderosas, e mercadores inescrupulosos lucram bastante vendendo ossos de animais e restos de mortais desconhecidos para os mais crdulos.
Tambm existem relquias mais incomuns. As Serpentes de So
Kyne, por exemplo, so cobras transformadas em pedra por So Kyne,
do sculo VI, embora as pessoas de hoje iriam confundi-las com fsseis.
Outras "relquias" insignificantes tambm tm poder. Por exemplo,
um smbolo do local de uma peregrinao importante pode ter algum
poder, como uma concha de vieira trazida de Santiago, na Espanha.
Cada relquia possui o seu prprio nvel de F. Se uma pessoa
carregarou ficar prxima de uma relquia, adicione te mporariamente
o nvel de F da relquia ao da pessoa. At mesmo pessoas sem a
N mina F podem ganhar um nvel de F deste modo. Se uma pessoa
possuir mais de uma relquia, adicione ao seu nvel de F apenas o nvel
da mais poderosa - no some todos os nveis!
Finalmente, alm de seus simples nveis de F, relquias poderosas
podem possuir poderes especiais.
Acredita-se que alguns, por exemplo, garantem a vitria de um
exrcironumaguerra. A lana que supostamente feriu Criscona Cruz
uma dessas relquias; seus efeitos podem adiciona r um dado a todas
as paradas de dados de todos os soldados do exrcito que a possuir.
Sinta-se vontade para criar relquias com poderes nicos para
auxiliarem a sua crnica.

EXEMPLOS DE NVEIS DE F:
O Santo Gral ou o Santo Sudrio
Crnio ou sangue de um santo importante
Osso de umsanto importante
Lasca da cruz verdadeira
Crnio ou sangue de um sanro menor
Osso de um santo menor
Osso falso de um santo importante
Lasca falsa da cruz
Osso falso de um santo menor
Smbolo de uma peregrinao importante

5
4

3
3
3
2
2
2
1

UTROS ITENS ABENOADOS


costume da Igreja benzer diversos itens e instrumentos, seja para
uso prprio ou para o bem das pessoas. Praticamente qualquer coisa,
de um exrcito a uma saca de gros pode ser abenoada.
lgico que as igrejas criam a "gua benta," normalmente
benzendo a gua normal de uma fonte ou poo. Escas guas so
mantidas na fonte da igreja para que as pessoas peguem-na e usem-na
como quiserem, embora em algumas reas as fontes sejam trancadas,
j que de vez em quando diabolisras e magos roubam a gua para se us
rimais profanos.
Pessoas medievais usam a gua benta como remdio, borrifam-na
sobre seus campos e animais ou aspergindo-a ao redor de suas casas
para espantar espritos malignos e mant-los a salvo de bruxarias.
Os efeitos exatos da gua benta podem ser deixados a cargo do
Nanador. De modo geral, admita que qualquer gua propriamente
abenoada por um sacerdote possua um nfvel de F igual N mina
F do clrigo. Se o sacerdote no possui um nve l de F, a gua ainda
possui uma F de l. A gua abenoada por um bispo possui um nvel
de F de pelo menos 2. Um frasco de gua benta no pode ser carregado
como um amuleto da mesma maneira que uma re lfquia. Ela no
aumenta o nvel de F inato de um mortal. No entanto, ela possui
ourras utilidades, listadas abaixo. Observe que a gua benta retm seus
poderes apenas por aproximadamente um ms.

Uma rea borrifada com gua benta causa desconforto aos Cainitas. Os mortais podem percebem este desconforto atravs de um teste de
Percepo+ Empatia (dificuldadeigualFora
de Vontade do vampiro).

gua benta com um nvel de F de 2 ou mais pode ser utilizada para a tacar um vampiro, infligindo dano igual ao nvel de F da gua. Este dano
agravado.

Uma linha itnterrupta de gua benta com um
1vel de F de 3 ou mais fonna uma barreira
contra todos os tipos de cria curas sombrias. Os
Cainitas precisam fazer um teste de Vigor contra
uma dificuldade de 10 para atravessare m es ta
Linh a, e ela no pode ser atravessada por nenhum
demnio, exceto os mais poderosos. Isto pode ser
qualquer coisa, desde uma Linha curta atravs de
uma entrada a ru m crculo extenso, protegendo
uma vila inteira.
e
Uma rea borrifada com gua benta com um
nve l de F 4 ou mais causa desconforto tanto
para Cainitas q uanto carniais. Os mortais podem notar este desconforto com um teste de
Percepo+ Empatia (dificuldade igual Fora
de Vontade da criatura) .

gua benta com um nvel de F de 5 (muito,


muito rara!) pode ser borrifada sobre uma tea
para se criar uma "zona de segurana" contra
poderes vampricos. Qualquer mortal demro da
rea considerado um "neutro'' (imune Dominao) ,no afe tado pela Presena, no enganado pela Ofuscao, etc. Porm, os carniais
no so libertados e os Voros de Sangue permanecem firmes. Cainitas dentro desta rea ainda
podem utilizar poderes que afete m a si mesmos
(Forti tu de, Potncia, poderes intrnsecos de cura,
etc.) . Esta rea s dura por um dia ou uma noite.

A Igreja tambm abenoa outros objetos, desde sementes de nlho


de fazendeiros (para que a colheita cresa forte) at exrcitos em guerra.
Aqui esto alguns exemplos de itens que podem ser abenoados,
e que efeitos a beno pode rer sobre eles. De modo geral, admira que
uma beno requer um ritual formal conduzido por um sacerdote com
a N mina F. Obviamente, para efeitos dramticos, voc pode ocasionalmente permitir que pessoas com F que no sejam sacerdotes ou
sacerdotes sem F abenoem, ou pode desejarqueumabeno no tenha
nenhum efeit-0 numa ocasio particular. Este seu privilgio. Voc o
Narrador. Alm disso, lembre-se de que estas so apenas sugestes.
Modifique-as ou ignore-as se quiser, ou crie mais voc mesmo.
Sinos de Igreja normalmente so abenoados. A beno
permanente, e como resultado todos os espritos malignos ou malinrencionados que ouam o bater dos sinos so forados a fugir.
Casas so abenoadas quando se acredita que algum ente
sobrenatural ameaa os ocupantes. Uma casa abenoada, assim como
um prdio borrifado com gua benta, causa desconforto aos Cainitas.
Os mortais podem perceber este desconfortocom um teste de Percepo
+ Empatiacontra uma dificuldade igual Fora de Vcmtade da criatura.
Os efeitos duram aproximadamente uma semana.
Bastes de Peregrino normalmente so abenoados antes que
os peregrinos comecem suas jornadas. Um basto abenoado (normalmente uma bengala) conta como uma relq uia com nvel l de F, mas
apenas nas mos daq uele peregrino, e apenas at que ele tenha
completado sua peregrinao.
Armas podem ser abenoadas para uma empreitada em
particular, ou para combater um inimigo em particular. Se for
abenoada para matar um vampiro especfico (ou Lupino, etc.) e usada
num perodo de at um ms aps a beno, a arma causa dano agravado.
Este efeito d ura por um combate ou cena.
Exrcitos so abenoados rotineiramente, mas isso normalmenre no deve ternenhum efeito em termos de jogo. Soldados de um
exrcito abenoado tm mais chance de irem para o Cu se forem
mortos, mas normalmente s isso. Contudo, em circunstncias
excepcionais (por exemplo, quando a beno feita por um sacerdote
com um nvel elevado de F, ou se o exrcito lutar contra um inimigo
particularmente maligno), cada membro do exrcito pode obter um
nvel de F de l pela durao da batalha.
Po e Vinho. Talvez a "beno" mais importante seja a
consagrao do po e do vinho d urante a missa. Esta a mais sagrada
das cerimnias da Igreja, e acredita-se que o po e o vinho tornemse essencialmente o corpo e o sangue de Jesus Cristo. (Obviamente,
eles con ti.nua m rendo o mesmo gosto e aparncia.) A "transmu cao"
independe do fato do sacerdote que preside a missa ter ou no a
N mina F. O vinho e o po, chamado de "hstia," no possuem
nenhum poder em particular, mas de vez em quando so roubados por
bruxas e magos para rituais sombrios e profanos, e so mortalmente
venenosos para os Cain.itas. Qualquer vampiro q ue beba o vinho ou
coma o po sofrem danos agravados. Inflija um dado+ 1 de danoar
mesmo para a menor degusrao. Danos de uma mordida inteira
devem ser extraordinrios (digamos, um dado + 5) .

o SOLO SAGRADO

Existem locais atravs da Europa que so considerados solos


sagrados. Esses lugares incluem as reas ao redor de altares de igrejas
ou catedrais, lugares onde ossantosforam martirizados (mortos), onde
se costuma acredicar que os santos foram martirizados, ou em rum bas
de santos.

Os efeitos de solos sagrados so:


Solos sagrados causam desconforto aos Cainiras. Os mortais
percebem esre desconforto com um teste de Percepo + Empatia
(dificuldade igual Fora de Vontade do vampiro).
A dificuldade para qualquer teste envolvendo a Nmina
Exorcismo reduzida em dois.
Qualquer personagem com a Nmina F cem seu nvel de F
aumentado cm um enquanto estiver num solo sagrado. (Aqueles que
no tiverem F no ganham um nvel.)

Os MILAGRES
Nas lendas medievais, homens e mulheres santos tm poderes
que no podem ser reduzidos a simples mecanismos de regras. Muito
raramenre, uma pessoa com uma NC1mina F muito elevada, particularmente se estiver operando em solo sagrado, capaz de algum
feito especial.
Por exemplo, essa pessoa excepcional pode ser capaz de curar os
doentes, restaurara sanidade mental de uma pessoa, predizer o futuro,
identillcM insrinrivamente um pecador ou local do mal, sobreviver
por semanas sem comida ou gua, acalmar tempestades atravs de
oraes, etc..
Para fazer quaisquer dessas coisas uma pessoa necessita de uma
Nlimina F de pelo menos 4. Cada indivduo deve ser capaz de fazer
apenas uma ou duas dessas coisas, e mesmo assim muito raramente.
Lembre-sede que cais habilidade sobrenaturaissosimplesmente isso
- sobreMturais; porra1uo come-as incertas e ir,esperadas, e no
mecnicas e previsveis.

Muitos milagres medievais so mais difceis de serem explicados.


Dizem que alguns santos j expulsaram serpentes de certas reas,
receberam comida de pssaros e animais, ou sobreviveram a queimaduras e outras torturas ilesos. Por outro lado, voc pode permitir que
uma pessoa excepcionalmente devora realize estes feitos de vez em
quando (um nvel de Facima de 5 seria realmente necessrio), ou voc
pode decretar que tais "milagres" so as mgikas dos magos.

Os INQUISIDORES
Um inquisidor algu6m (quase sempre um sacerdote) apontado
por um bispo para investigar uma "blasfmia" em particular. Esta
blasfmia pode ser uma demonstrao de feitiaria, bruxaria, heresia
ou atividade vamprica.
O inquisidor dct6m o respeito do clero e da maioria dos outros
mortal.~. Os demais sacerdotes so obrigados a auxili-lo do modo que
puderem, e quando a investigao completada, espera-se que as
autoridades seculares (reis, bares, etc.) punam aqueles que ele
considerar culpados. Observe que estes governantes podem se recusar
a punir os culpados, mas perigoso faz-lo; na melhor das hipteses
o nobre que no coopera excomungado, na pior delas ele
denunciado pelo inquisidor.
Os inquL~idorcs em si no possuem poderes sobrenaturais especiais. Entretanto, eles podem lera NminaFouExorcismoeum nvel
elevado de Ocultismo. Desde que os poderes seculares (nobres)
cooperem com eles, esres so inimigos perigosos para os Cainitas.

Um exorcista um sacerdote ou clrigo menor treinado e


formalmence autorizado a expulsar espritos malignos, afugentar
vampiros e de um modo geral proteger as pessoas honestas contra as
foras das trevas. Cada exorcista treinado numa catedral ou
monastrio e investido por um bispo local, alm de possuir um livco
de oraes e ricuais com os quais pode combateras criaturas das rrevas.
Noquesereferesregras,oExorcismoumaNminadisponfvel
a clcrigos mortais. O nvel da N(Lmina reflete o rigor do treinamenco
do clrigo, a qualidade do seu livro, sua confiana e a F do bispo que
lhe concedeu o seu rrulo.
Sempre que um exorcista deseja exorcizar um esprito, afugengar
um vampiro, prender um demnio, etc., ele precisa jogar um nmero
de dados igual ao seu Carisma +Exorcismo.A dificuldade para cada
desafio listada abaixo. Observe que estes nveis ele dificuldade
a d mitem que o exorcista est com seu livro de rituais e um suprimenco
de ingredientes e adereos "sagrados" (sal, velas, uma bblia, gua
benta, um cruciflXO, etc.). Se houver a fa lta de qualquer um desses
adereos, adificuIdade deve ser aumeneada. Se ele no estiver com seu
livro de exorcismos, ele s pode testar Carisma, sem adicionar
Exorcismo. Observe que o nvel do exorcista determinado em grande
parte pelo livro que ele pOSSlU, de modo que o nvel pode aumentar
ou diminuir se o exorcista obtiver ou perder textos importantes.
Estas orientaes tambm podem ser adaptadas pelo Narrador
para cobrirexorcistas que no sejam cristos. Um sacerdote pago, por
exemplo, pode possuir os poderes de um exorcista. Poderes equivalentes podem ser concedidos a uma bruxa ou diabolista pclosesprims
aos quais eles servem.
T AREFA
DIFICULDADE
Orao para fazer com que o
Fora de Vontade do
vampiro fuja aterrorizado.
vampiro+ 4
Orao para fazer com que um
fora de Vontade da
fantasma fuja aterrorizado.
Apario
Orao para fazer com que um
6
demnio inferior fuja aterrorizado.
Orao para fazer com que um
9
demnio superior fuja aterrorizado.
Ritual para expulsar permanente10
mente um demnio de um local.
Ritual par~i expulsar permanente8
mente um fantasma de um local.
Cmico para infligir dano agravado Vigor do alvo + 4
(conrra um demnio, apario ou
vampiro}.
Ritual para detectar a presena de
1O - Percepo do
vampiros, fantasmas ou demnios.
Exorcista

As ORDENS R ELIGIOSAS
A Europa possui um grande nmero de ordens religiosas, organizaes infom1ais que dirigem monastrios, eremitrios e convencos
para homens e mulheres que queiramdedicacsuas vidas a Deus. Estes
grupos vo desde a enorme ordem beneditina, com milhares de
comunidades religiosas, at ordens locais insignificantes, como a
gilberrina, na Inglaterra.
Muitos (como os bcnedicinos) s tm duas preocupaes reais:
louvar a Deus e cuidar de si mesmos - mas no nessa ordem. Eles so

proprietrios de terras extremamente ricos, que oram, estudam, administram seus bense tentam ignoraro mundo exterior. Seus membros no
precisam ser particulannente devotos (muitos so razoavelmente
apticos, atrados pelos monastrios e conventos porque no tinham
outro emprego ou chance de herdar as riquezas da famlia), embora
alguns poucos possuam a Nmina F, alguns com nveis de 4 ou 5.
Outros possuem uma mental idade mais prtica, como os cnegos
augustinianos (ou agostinistas), que freqentemente reconstroem
igrejas abandonadas, mantm albergues e hospitais para os pobres, ou
dirigem escolas para as crianas dos ricos, freqentemente estabelecidas
em tomo de grandes catedrais. Os membros podempossuiraNmina
F, e possuem muitas percias prticas (como a Medicina).
As O rdens de Camaldori e Carcusiana rreinam homens e mulheres
para viverem como eremitas. Esses solitrios profundame nte motivados inevitavelmente possuem a Nmina F, e normalmente passam
seus dias rezando, chorando pelos pecados do mundo, rezando outra
vez, flagelando a si mesmos, jejuando e rezando mais um pouco.
Alm disso, duas ordens novas surgiram h pouco tempo. Os
franciscanos do tudo que possuem queles que passam por necessidade e consagram-se a ajudar os pobres e miserveis. Os dominicanos
dedicam-se a pregar contra a heresia e iJ1struiras pessoas; nos anos que
se seguiro, eles formaro a base da Inquisio.
E finalmente exisrem as ordens militares. Elas consistem de
soldados altamente treinados e dedicados a combater o paganismo e
defender a Terra Santa (Palesrina).

Os CAVALEIROS TEMPLRIOS
Oficialmente reconhecidos pelo Papa em l 128, os Cavaleiros
Pobres do Tem pio de Salomo (chamados de Tem pi rios) so uma das
foras mais temidas e respeitadas na Europa. Reconhecidos imediatamenre pelas suas vestes brancas com insgnias da cruz vem1clha dos
Cruzados, estes guerreiros altamente treinadoss respondem ao prprio
Papa, e estocompromeridosem recapturara TerraSantadasmosdos
muulmanos. Mas algumas pessoas de fora da ordem suspcitamque eles
possuem outros objetivos, e talvez mtodos no-ortodoxos.
Os Templrios realmente esto comprometidos primariamente
cm recapturar a Palestina, e particularmente Jerusalm, dos mouros
(rabes muulmanos). Jerusalm seu alvo porque a cidade mais
santa no cristianismo, mas ta mbm porqueosTemplriossabemque
ela contm as catacumbas enterradas do Templo de Salomo; eles
acred imm que conrrolando os espritos presos nessas catacumbas, eles
dominaro toda a Terra Sanca, e podero mant-la para sempre longe
das mos dos mouros.
Muitos dos Templrios, e particularmente os seus lderes, faro
qualquer coisa para conquistar e proteger a Terra Santa. Eles arriscaro
qualquer coisa para isso - incluindo suas almas. Muitos comearam
a praticar a feitiaria e alquimia, e rumores sobre seus estudos
esotricos atraram diversos magos para suas fileiras.
Os lderes roleriun todos os tipos de experimentos e heresias qualquer coisa que no chegue ao satanismo - na esperana de
recuperar a Terra Santa. Eles se tomaram os mestres doherborismo,
freqiiememence se espccia lizando em venenos. Eles conspiraram para
enconrrar, obter e roubar uma coleo rellquias para auxili-los em
sua luta, e sempre esto escuta de boatos sobre outros tesouros
sagrados; o Santo Gral em particular. Eles tambm estabeleceram
ligaes para rrocar livros e favores com os Assassinos (Assamitas) da
Sria, e urilizaram mgikasquestionveispara invocarespritosqueos
auxiliassem (veja Feiticeiros Limitados, abaixo).

lgico que os lderes T emplrios so c uidadosos para manter


estes experimentos em segredo do mundo ext erior, e das fileiras
inferiores de sua prpria ordem. Seus rituais e estudos ocorrem em
grande sigilo, e pobres daq ueles que entrarem em contato com eles.
T aivez esta d uplicidade seja necessria, mas tambm pode ser contraproducente; por trs deste vu de sigilo, homens mais pervertidos e
depravados podem realizar experincias com feitiarias e estudos
ainda mais sombrios, e podem man ipular a ordem para se us prprios
fins menos devotos.
Com seus guerreiros muitas vezes fanticos (muitos dos q uais
possuem a N mina F), sua coleo de relquias e suas percias secretas,
suas alianas com os magos e at mesmo com os Assamitas, a ordem
pode estar altu ra at mesmo dos vampiros mais antigos. Mas no
momento, os T emplrios no es to preocupados com os Cainitas. A
nica coisa que lhes interessa recapturar a T erra Santa, e eles no
desejam desviar sua ateno com uma gue rra contra os vampiros.
S como adendo, vale dizer que a ordem se r denunciada por
heresia em 13 14, e o ltimo de seus Grandes Mes tres, Jacques de
Molay, ser queimado numa estaca pelo reida Frana. As acusaes
forjadas ou exageradas incluam infernalismo, magia negra, e a prtica
do islansmo e pedofilia. (0 rei precisa de dinheiro desesperadamente,
e encontra no saque aos T emplrios um mtodo rpido e lucrativo para
encher seus cofres). Quando o Grande Mestre morreu, ele a mald ioou
aqueles q ue conspiraram contra ele; em menos de um ano, o Papa e
o rei da Frana morreram inexplicavelmente.

Os MERCADORES
Os mercadores da Idade Mdia no possuem nenhuma razo em
particular para odiar os vampiros. Obviamente, como todos os
cristos, eles so imediatamente hostis aos Cainitas, (!Ssim como
qualquer outra criatura que exiba poderes sobrenatu rais. Entretanto,
mais provvel q ue eles informem suas descobertas Igreja ou
nobreza, deixando que estes grupos lidem com os personagens.
Entretanto, os personagens podem conseguir a inimizade de
mercadores especficos, e descobrir que estes so oponentes persistenrns. Mercadores freqentemente so ricos (e portanto so capazes de
contratar espies, mercenrios e ourros pacifes), e possuem com a tos
em todas as vilas e cidades em q ue fazem comrcio.
Os personagens podem obter a inimizade de um mercador de
vrias maneiras. Um mercador pode desejar vingana se um vampiro
Abraar ou matar seu filho ou filha. Se um amigo ou parente de um
mercador transformado num carnial, o mercador pode tentar
libert-lo do controle do vampiro.
Os personagens podem provocar um mercador ao alimentaremsedeseuscocheiros (que podemser meros empregados ou sua famlia},
ao caar numa rea da qual ele depende para se u comrcio. Por
exemplo, um personagem pode descobrir q ue os carvoeiros so alvos
fceis (eles so os homens que acampam nos bosques para transformar
a madeira em carvo, utilizado como combustvel}. Entreta nto, se ele
matar muitos carvoeiros ou amedront-los, o suprimento de carvo
pode se esgotar, e o mercador que costumava transportar e ve nder o
combustvel ver q ue se u lucro est diminuindo.

A NOBREZA
Atravs do campo e em mui tas cidades, os nobres so responsveis
por impor as leis, manter a paz e punir os infratores; so eles que
investigaro e tentaro punir a maioria dos crim es cometidos pelos
personagens.

Eles tambm possuemgranc.le parte das terras na Europa medieval.


Vampiro) jovens - a no ser que renham a oportunidade de caar
dentro de uma cidade - normalmente iro caar em suai. terras,
freqentemente tendo como vfrima o seu povo. Os nobres tambm
administram pontes e rravessiascom barcas, atuam como empregados,
mensageiros e guardas para dignitrios mais importantes, coletam
impostos e conrrolam grandes fortunas. A maioria dos refgios
rnm~m estaro nas propriedades de nobres.
muito provvel que os personagens cm sua crnica enfrentem
a nobreza cm algum pomo. Se os personagem infringirem a lei, ou forem
encontrados escondendo-se na propriedade de um nobre, um conflito
pode se desenvolver. Os personagens podem tentar controlar ou fuzer
amizade com os nobres devido sua riqueza e influncia. Nobres sem
importncia podem arrapalhar ou irritar rotineiramente os personagens. Nobres poderosos ou determinndos podem tornar-se inimigos
duradouros, mobilizando seu poderio militar, financeiro e polrtico
contra os personagens.
No se esquea de que a grande maioria dos nobres da Europa so
cristos sinceros, que provavelmente iro considerar os Cainiras como
sendo os pees do Demnio. Os nobres podem no precisar de mais
nenhuma razo para aracar um vampiro alm da religiosidade e do
medo, e a maioria deles so guerreiros muito bem treinados.

Os ANTAGONISTAS CAINITAS
Outros Cainitas podem ser inimigos excelentes para os personagens. Prfncipcs calculistas edil.putas de poder dentro de principados,
conflitos entre ancies ou cls, as rebelies dos Cainitas mais jovens,
a necessidade de manter os mortais desinformados quanto ao nmero
e poderdosCainicas, ajyhad e o Amarante- cudoisso funciona. Mas
lembre-se de que nos principados menores da Idade Mdia, estes
conflitos provavelmente se tomaro mais pessoais, de modo que
freqenccmeme os protagonistas usaro pees mortais ao invs de
pees vampiros em suas disputas.
Tambm existem opes nicas disponveis para voc ao conduzir
crnicas medievais. Os Lasombra eT zimisce - ancesdesuacorrupo
ecriaodoSab- devem criar inimigos- ou aliado- intrigantes.
Nenhum outro cl possui um cio com os mortais ou um senlimenco
de famlia e comunidade co grande quanto os Tzimisce, e nenhum
vampiro moderno poderia equivaler-se a um Lasombra de mil anos
de idade cm termos de ast(1cia pura.
O aparecimento de cls "novos," como os Tremere, tambm
inrrigante. Cainitas estabelecidos, temendo que esses vampiros que
surgiram uo nada tomem seu poder e influncia conquistados com
tanco custo, podem tentar jogar os personagens conrra esses cls. Ou
os prprios personagens, jovens e impotentes, podem formar alianas
com estas figurns em ascenso.
Os Baali Lambmcsto cm arividadc na Idade das Trevas. Existem
mais deles antes da 1nquisio ser fundada, e eles so bem organizados.
Ourros cls tambm possuem interesses fixos unindo-os a naes
ou insciniics mortais. Os BrujaheToreadorna EspanhacosAssamiras
naSria so os exemplos mais claros. mas em muitos casos, disputas entre
Cainiras se estendem ao mundo mortal, complicando conflitos que
seriam (no mundo moderno) simples animosidades entre Cainiras.

OsBAALI

o
#

....

A linhagem dos Baali originou-se h muito tempo na Mesopotmia,


embora muitos poucos, ou calvez ningum saiba como. Numa demonstrao rara de solidariedade, uma aliana de cls rompeu a teia
do Infcmalismoqueos Baali haviam criado, obrigando-os finalmente
a agir apenas ela ndcstinamenre.

Em meio s trevas e segredos, os remanescentes dos Baali


desestrururados lemamente se reorganizaram. Eles fundaram "religies dos mistrios" para recrutar lacaios mortais e nefitos em potencial
para seu mundo antigo, muitas vezes disfarando seus grupos como
santurios pagos.
Os Baali utilizam a fraude e a farsa, Presena e Votos de Sangue
para controlar suas v(timas morrais. Os morrais que se aliam a espCritos
sombrios o fazem para seu prprio benefcio, sem ter idia do que os
Baali realmente planejam.
Os Baali esto mais empenhados na depravao e no mal total do
que at mesmo os Seguidores de Set. Eles acreditam firmemente na
eventual ascenso da escurido absoluta, esustemamqueos vampiros
so os asseclas do Adversrio, independentemente da forma assumida
por este. Eles no se preocupam em se adaptar sociedade humana ou
mesmo domin-la -seu objetivo definitivo trazer o Inferno Terra.
Os BaaliAbraam pessoas inteligentes, detem1inadas e totalmente insensveis. Todos os membros desta Linhagem corrompida possuem pelo menos algum conhecimento sobre o ocultismo, e mais fcil
encontrarochifre de um unicrnio do que um Baali queno esteja no
Caminho do Demnio.
Os nefiros dos Baali permanecem na companhia de um ancio
do cl por diversos anos aps seu Abrao. O refgio dos seus ancies,
chamado de "ninho" ("ninho de vboras"), freqentemente se tornam
os centros da organizao do cl, e a parrir desses cenrros, os Baali
individuais partem em busca de relCquias, manuscritos e tesouros
profanos com os quais possam precipitar a vinda dos demnios Terra.
Alguns Baa.li podem no retornar a um ninho por anos ou mesmo
sculos, mas podem vagar e estabelecer grupos para colher informaes, artefatos e seguidores. No entanto, muitos retornam ao ninho
a cada um ou dois anos para apresentar relatrios aos seus ancies e
obter informaes sobre as tramas de outros Baali.
Contudo, estes Cainitas no cooperam uns com os ourros. Todo
o cl se dedica a estabelecer o controle dos demnios sobre a T erra,
mas cada membro quer ser o responsvel por realmente evocar essas
criaruras. Eles freqentemente trabalham em seb'fedo, escondendo
seus planos e descobertas unsdos outros; os membros mais antigos so
particularmente competitivos. Cada ninho faz suas intrigas isoladamente, s vezes at mesmo tramando contra os outros, uma vez que
cada ancio se esfora para ser o precursor do Ju(zo Final. Aquele que
estabelecer o reinado dos demnios governar eternamente como o
regente deles sobre os morrais, ou pelo menos o que dizem os Baali.
muito raro que qualquer um renha quaisquer relaes com os
Baali em termos que no sejam os deles. Os amaldioados entre os
Amaldioados raramente entram em contato com outros Cainitas, e
quando o fazem, normalmente afirmam ser Caitiffs.
As Disciplinas do cl Baali so a Ofuscao, Presenae Daimoinon.
A fraqueza do cl sua vulnerabilidade a s(mbolos religiosos. Eles so
repelidos por cruzes, estrelas de Davi e coisas do gnero, e sofreln o
dobro do da no causado pela F Verdadeira.

OsGRGULAS
Os Grgulas foram criados durante o incio conturbado do Cl
Tremere, e talvez sejam a nica razo pela qual os Tremere sobreviveram aos seus primeiros anos como vampiros. Com a transformao
desses feiticeiros morrais em vampiros, os Tzimisce temiam que os
T remere se tornassem poderosos o suficiente para expuls-los de suas
cerras na Europa Oriental. As lutas comearam durante os dias em que
os T remerc ainda respiravam, aumentando media que os T zimisce
se aliavam aos Nosferatu e Gangrel para lanar ondas e ondas de
ataques contra capelas pouco protegidas.

Em sua capela sitiada nas montanhas, Goratrix trabalhava incessamemenre para descobrir algum meio de virar a jogo. Ele realizou
diversos experimentos em vampiros Tzimiscee Nosferatu capturados,
descobrindo finalmente um hbrido bizarro que ele chamou de
"Grgulas." Traioeiros e incutidos com um dio pelos vampiros dos
quais foram criados, os Grgulas mostraramsercesdeguarda e vigias
excelentes. Desde ento, os Grgu las continuam servindo aos Tremere fielmente, e qualquer um que se aproxime de uma capelaencontrar
estes seres grotescos.
O sangue Nosferatu que herdaram rransformou-os em criaturas
repulsivas, parecidas com "demnios" e comenormes asas de morcego.
medida que os grgulas envelhecem, sua pele toma-se mais dura e
semelhante pedra, da qual s vezes surgem estranhas protuberncias.
Eles preferem usar como refgio as reas internas ou subterrneas,
cercadasporgrandequant:idadedepedras,comocavemasecatacumbas.
Nenhum Grgu la deve possuir mais do que 29 anos de existncia; rodos
os Grgulas foram criados aproximadamente nos ltimos 30 anos.
As Disciplinas dos Grgulas so a Fortitude e a Potncia. Como os
Grgulas so uma raa composta, uma v(tima Abraada por um deles
perde praticamente rodas as memrias de sua vida atual devido
lavagem cerebral causada pela mgica e pela memria no vitae do seu
senhor. Eles podem vir de quaisquer origens, mas os Atriburos Fsicos
e os Talentos tornam-se primrios com a mudana. Alm disso, sendo
uma raa criada para ser escrava, sua Fora de Vontade reduzida em
dois ao resistir Dominao ou feitios de controle da mente.

Os LoBISOMENS
Por favor, qual a doena dele?
Uma doena muiw pesrilema, meu senhor;
Eles a chamam de licamropa.
- Webster, The Duchess of Malfi
O que as lendas contam sobre os lobisomens verdade. Eles
realmente existem, e odeiam a humanidade e suas criaes. Amaldioados pelo Demnio para viverem numa fria irracional, esses seres
so os piores tormentos que assombram as vilas e cidades do mundo
medieval. Eles chegam noite, com mais freqncia durante a lua
cheia, e promovem a desordem nas ruas lamacentas ou pavimentadas
com pedras, caando presas humanas e s vezes roubando bebs,
levando-os para as profundezas dos bosques, para mmca mais serem
vistos. As pessoas rezam para que o Senhoras libertem de tais horrores,
mas na Idade das Trevas, o Demnio influente e anda pelos brejos
e vales, corrompendo os infiis e pecadores. Um lobisomem pode ser
reconhecido pelos seguintes sinais: suas sobrancelhas crescemjuntas,
e suas mos so excessivamente peludas, talvez com plos inclusive
nas palmas. Mas acima de tudo, o sinal que trai a besta o pentagrama
marcado na palmade sua mo esquerda, feiro pelo Demnio,o smbolo
de sua queda para a bestialidade.
nisso que a maioria das pessoas medievais acredita.
Elas esto erradas.
Lobisomens so na verdade uma raa de seres que se reproduzem
com humanos e lobos, herdeiros de uma cultura e tradio paleolticas,
inalteradas desde uma poca anterior construo da Primeira
Cidade. Eles so seres mgicos cujos corpos so parte esprito, e que
podem, em determinados momentos, dei xaro mundo material eviajar
para o Mundo Invisvel, o reino dos espritos que eles chamam de
Umbra. Eles interagem com todos os tipos de Naturezas primitivas e
esquecidas, criando fetiches mgicos e encantando vales terrestres
com poderessobrenarurais (chamados "caems").

Existem muitas tribos de lobisomens, cada uma delas diferente e


desconfiada das outras tribos (embora elas se unam conrra inimigos
comuns). Cada tribo reivindica uma populao humana - seus
"Parentes" - como seu rebanho exclusivo de reproduo, e a cultura
desses humanos influenciou profundamente o modo com que as tribos
se reproduziram com eles. Alcatias de lobos tambm so seus
parceiros de reproduo, pois um lobisomem pode nascer tanto
humano quanto lobo.
Mais ou menos do mesmo modo pelo qual um clrigo entrega sua
vida a Deus, os lobisomens veneram e servem fielmente a Me Terra,
conhecida entre eles por muitos nomes, sendo Gaia o mais comum.
E mais ou menos do mesmo modo pelo qual um clrigo insulta e teme
o Demnio, os lobisomens reconhecem um ser csmico de grande
maldade que eles chamam de Wyrm. A Wynngera monstros e os envia
atravs da terra para contaminar a Natureza, a humanidade e os
lobisomens.
Os lobisomens se conhecem por muitos nomes. Nos tempos
modernos, eles chamam a si mesmos de Garou, um termo difundido
pelos Presas de Prata franceses e normandos. Mas na Idade das Trevas,
as tribos esto dispersas e distintas, e cada tribo v o seu prprio nome
e costumes como sendo os melhores e os verdadeiros. Portanto, os
Fenrir (Cria de Fenris) chamam a maioria dos Lupinos de Fenrir,
acreditando que todos sejam filhos e filhas de Fenris, indiferentes ao
fato dos outros reconhecerem isso ou no.

Os LOBISOMENS NAS LENDAS


A histria de lobisomens nas lendas humanas desenvolveu-se com
uma perspectiva cultural. Nas pocas antigas e primitivas, seres que
mudavam de fonna eram vistos como sendo sagrados, pois eles
conversavam com predadores e traziam segredos dos animais para as
pessoas, conhecimentos vitais para a caada. medida que a civilizao ascendeu, a comunho com a nan1reza tomou-se menos importante e at mesmo temida, e o lobisomem tomou-se um smbolo da
selvageria indomada. Na Idade das Trevas, os lobisomens so vistos
como asseclas do Demnio, homens condenados a levar a destruio
aos seus companheiros.
Alguns mdicos deste perodo esto cientes da licantropia como
uma doena, embora seja considerada um desequilbrio do humor
melanclico. Paulus Aegineta, um mdico do sculo VII estudando
em Alexandria, descreveu as caractersticas de um paciente sofrendo
de "licantropia melanclica" (um excesso de bile negra): Eles so
plidos, com falta de lgrimas e saliva (e portanto excessivamente
sedentos), e suas pernas esto em condies ruins por correrem de
quatro noite. Talvez esta seja uma descrio de um impuro, de um
Danarino da Espiral Negra ou de um humano louco, mas de modo
algum corresponde a um Lupino normal.
Os humanos no podemser realmente culpados por no compreenderem os lobisomens. Eles so gentica e misdcamente incapazes de
faz-lo. H muito tempo atrs, os Lupinosempreenderam uma guerra
contra os humanos, um perodo em que impuseram um extermnio
selecionado da populao humana. O terror primordial gerado por
essa poca ainda vive em todos os humanos; sempre que um deles
testemunhar um Lupinoemsua forma meio-homem/meio-lobo, um
"Delrio" recai sobre eles, e sua mente tenta convenc-Los desesperadamente de que aquUoque esto vendo no real (vejaLobisomem:
O Apocalipse).
As pessoas medievais no possuem a defesa da descrena e da
cincia racional para proteg-las de codo o horror da manifestao de
um lobisomem. Eles freqentemente se lembraro muito bem da

viso, e contaro aos seus filhos (se sobreviverem) sobre o momento


em que viram tal terror, o servo do Demnio revelado. (Humanos
medievais no recebem nenhum bnus na tabela de Delrio- o medo
sua reao mais comum. No entanto, substitua Fria por Descrena).

AsTRmos
Das 13 tribos de lobisomens, apenas algumas so representadas na
Europa medieval. A humanidade ainda no empurrou os Lupinos para
territrios compartilhados, de modo que conflitos entre as tribos so raros.
Na Idade das Trevas, os lobisomens respeitam o territrio uns dos outros
(na maioria das vezes), e sabem muito bem o preo de atravess-los.
Fianna - Esta tribo reivindica as raas celtas como seus
Parentes.Nesta poca, estas terras Vminuram de tamanho mas ainda
incluem o Pas de Gales, partes dl~"titla a Irlanda. Seus primos
continentais migraram para a Srtltanha h muito tempo ou reproduziram-se demais comas triboslc:ontmef!!ais p~ra ainda serem considerados Fianna.
Os Fianna so, assim como os celtas dos quais se originam,
impetuosos e imaginativos. i;les so bem conhecidos entre os Garou
como bardos e eruditos. Embor.a sejam fceis de se irritar, eles tambm
se esquecem facilmente de um dsraspeito - a no ser que seja grave;
neste caso eles se dedicar- vingal}a durante vrias geraes.
Muitas vilas e fazendas nos rerrltrios descritos acima esto sob
a proteo dos Fianna, Oll1JOS~mParenresq ue podem pedir auxlio
aos Lupinos quando estiverem em necessidade extrema.
Crias de Fenris - Vikings furiosos, os Crias invadiram as terras
dos Fianna e colonizaram-nas com seus Parentes. Isso criou uma
inimizade emre as tribos que ir certamente percl,lll;ar at o sculo XX.
Embora os Ctias sejam primordialmenre~ma ttio germnica e nrdica,
elespodemserenct tradosaosural Bfetanhaeaolongodacosraoeste
dessa ilha, em quplquerlogar ond a herana~nica seja forte.
Eles so mit pa-rec:los 'tom 0s ~nwnavos dos quais se
originaram, bt,,utais ~violP1;s com p itrt.i'S'os, ~leiis com os seus
semelhantes. A familia sagrada rara eles, e aquelesq'hlt! matam seus
Parentes so e~pecia lmeru:e odiados. Pobre daquele que cruzar o
caminho deles ou de eus Par~tes.
Os Crias do continente aind chamam a si mesmos de Fenrir, o
nome original para esta tribe. O novo termo comeou a ser usado
principalmente pelos crias anglo-saxnicos para diferenci-los dos
Fianna, que de modo algum so prognie do grande Lobo Fenrir, seu
totem espiritual.
Presas de Prata - Esta tribo nasceu para governar. Os Presas
de Pratas so os Lderes legendrios e heris de sua espcie, sendo os
roais puros de sua raa. Suas migraes seguem culturas humanas
poderosas, e eles procriam com as linhagens reais desses reinos e
naes. Mesmo qua ndo outra tribo Lupina Teivindica uma nao
como seus Parentes, o~resas iro vil:ere~irar o direitos d~rocriao
deles, normalmente numa srie de guerras entre seus 'Parentes (a
invaso nonnanda um-exemplo), acompanh"da de mais ~uelos e
desafio~ indivitluais-pela liderana decaefns.
Os freps Cie Pitata dtofspalhado?.travs da realeta ga Frana,
Itlia e o'Oriente P,rxim~ Eles tambm ~tiveram uiy. pb~o de apoio
na Bretanqa ~v sdq~,nonnand~s, esua mon~$ ma~ antiga ainda
governa a Russ~.
Eles, mais do que qualquer outra tribo Lupina'clo perodo, sabem
do perigo de revelar sua natureza verdadeira para os humanos. Eles
esto considerando o acrscimo de um princpio lei Lupina (a
"Litania") quanto a isso, proibindo que se levante o "Vu" que
esconde os Garou do conhecimento humano.

Roedores de Ossos - Estes carniceiros asquerosos e de


procriao doentia so encontrados em praticamente qualquer cidade. Eles no so nem de perto to numerosos quanto em pocas
modernas, mas de qualquer modo esto presentes. Eles so encontrados nos nveis mais baixos da sociedade_, ntre os pobr.es, bandidos e
vagabundos. As classes militares recrutadas podem at mesmo possuir
alguns Roedores entre elas.
Esta tribo ~ dcsprc:ada por todas as outras especialmente os
Presas de Prata. Na Idade das Trevas no h sinal dos conceitos de
tolerncia e acei cao por eles que existem nos temPs modernos. Os
Roedores de Ossos representam aquilo que os Lupinos temem tomarse, uma frnqueza que ameaa a pureza da raa. Embora no sejam
atacados ao serem vistos, rnmbm no so aceitos socialmente pelos
outros Garou.
Senhores das Sombra~ - Esta tribo severa e odiosa reivindica
a Europa Oriental como seu rerric6rio. Os p~os constantes de ps
deconquistadoreS1.0bre suas tcrra.no ~rmi.temque tenham piedade
ou remorso. Agora, ele$ so n.s conquis~dores, e visam derrubar os
Presas de Prata (es e otimismo mais realista napCa medieval). Por
enquanto, eles permanecem em seu territrio, afugentando todos dos
enevoados Montes C~at<lfil dasntiga florestas de pinheiros em
suas terras mal-assombradas - embora tenham que lutar com os
Tzimisce por este cerricrio.
Garras Vermelhas - Esca tribo composta inteiramence de
Garou nascidos como lobos. Eles no poss\.lem nenhum trao de
bondade humana, nem precisamdela. Eles cleiam os humanos com
uma paixo desconhecida at mesmo pelas outras tribos, pois sua
histria cheia de tragdias cnv91vendoa crueldade humana para com
os lobos. Eles almejam retributressa crueldade multiplicada dez vezes.
A grande maioria das lenda sebre lobos destruidores e lobisomens
violentos vm da atividade dos Garras Vermelhas. No importa o
quanto os Presas de Prata tentem prevenir suas depredaes, eles

continuam, entrando furtivamente nas cidades em matilhas e atacando os mercadores nas praas, os camponeses em seus lares e ac mesmo
os cavaleiros cm seus territrios de caa. Nada pode decer sua fria.
Danarinos da Espiral Negra - As mentiras caluniosas que
os humanos perpetuam em relao aos nobres Lupinos nem sempre
esto co longe da realidade. Elas so verdadeiras quando se referem
s aes e crueldades dos Danarinos da Espiral ~a. uma tribo de
lobisomens infames que veneram "O prp,rlb De~niosobre a forma
de Nosso Pai Magnus Wyrmis." Antig':lmente, eles eram funa tribode
lobisomens ~kdnios que foram seduzidos para ,a cotrupo e
rransform11dos no seu esti\Jo alienado atual. SeS Fossos (locais
amaldi ~dos, s niclhant~s a~ a ms) mais perlge~os esto nas
regies remotas d1,1 lisccta, ~o compttament'o dos Danarinos
quando esto na forma humal}a um acrscimo cren~a medieval
difundida de que os escocese5 sofil\imls asquero&os e degenerados.
OtOanarinos causam dl!nos prposittidamente !l capruw outros
Luplnos e rnarcanr o- sina\ do P. ntagrama na glma oe suas mos
esquerda (marcafeita'Cotnpraten<>podesercurada),~foana
revelando-os como loQisom n p:uaos.campo sB supe';~os.
Quanm s outraS tnOs, Frias l:llegras \urna tribo tnt'lmente
feminina) so fortes na~medirerrtleil;os rdhosdeGaia (uma tribo
que prega a paz) pode serenCQntrada em reas mais civilizadasdo Islo,
Constantinopla ou Roma; os PeregnnosSilenciosos (uma tribo nmade) vagam pela frica e Oriente Mdio, com alguns indivduos
perambulando em qualquedugar; alguns Portadores da Luz Interior
(uma rribofllosfica) vier.im do Oriente; eos "Andarilhos do Asfalto"*
(uma tribo recnologicamcnceorientada, chamadadeLuperci na ltalia)
pode ser encontrada nas maiores e mais avanadas cidades.

N.T.: Lembre-se de que o nome Andarilhos do Asfalto s foi


usado a partir da Revoluo Industrial.

l o MUNDO ESPIRITUAL
1

Para as tribos desta poca, o Apocalipse apenas um


pressgio, uma realidade no realizada. A Profecia da Fnix no
mximo um conto de fadas, pois apenas seu primeiro e segundo
sinal so compreendidos. Os humanos devem ser observados e
guiados cuidadosamente, mas nenhum Lupino pode imaginar
a ameaa Natureza que um dia iro representar. Os maiores
conflitos que os lobisomens enfrentam so contra humanos,
outros Garou e criaturas da Wyrm, que neste perodo raramente
so sutis e quase sempre bvios quanto quiloqueso - excero
pelos vampiros, lgico, os quais os Lupinos consideram ser os
as~5!,as astuciosos._d_a_W_y;_rm_._"_____~------'

1
PARENTES

Os lobisomens so protetores ferozes de seus Parentes, tanto nas


famlias humanas quanto lupinas. Eles tambm esto mais cientes de
quem ou no seu Parente.Nos tempos modernos, os Parentes esto
muito espalhados, mas no Mundo das Trevas Medieval, quando a
maioria das pessoas nasce, cresce e enterrada no mesmo lugar, muito
fcil manrer-se informado quanto aos vnculos sangneos.
Este fato pode significar a runa de um vampiro ignorante.
Procurar por sangue ou rebanho em certas vilas isoladas pode ser
perigoso. O problema que a maioria dos vampiros acredita em todas
as supersties relacionadas a lobisomens, pensando que estes animais
so indivduos amaldioados, sem perceber que realmente so tribos
inteiras ou grupos muito unidos que protegem ardorosamente os seus
semelhantes. Alimentar-se da garonere de uma taverna pode fazer
com que um vampiro tome-se a presa, uma vez que seus "primos"
robustos viro procura de vingana.
As cidades esto menos propensas proteo Lupina, j que
formam uma mistura de viajantes e migrantes; aqueles que quebraram
a cadeia rural de residncia hereditria perderam seus protetores
Lupinos. Mas em muitas vilas pequenas e modestas, prximas a
bosques profundos, onde as pessoas no gostam de estranhos e desviam
seu olhar dos clrigos viajantes, intrometer-se com os residentes pode
ser um incidente mortal.
Em algumas dessas vilas, especialmente aquelas com ligaes
remotas e alguma tentativa de preservar seus costumes e tradies
antigas, os aldees esto ar mesmo cientes do seu status sangneo,
e secretamente tm orgulho disso. Nestes lugares, apenas o sacerdote
que veio de uma cidade grande para estabelecer urna igreja ignorante.
O xerife e a guarda local podem ser mantidos pelos prprios Garou,
incumbidos de vigiar o seu povo. Os coletores de impostos aprenderam a evitar essas vilas, e ao invs disso extorquem os impostos
perdidos de outras cidades menos afortunadas.
No caso dos lobos diferente. Ao contrrio dos dias de hoje, os
lobos vagam por praticamente qua.lquer local selvagem da Europa
medieval, e ainda no foram dizimados na Inglaterra. Em muiroscsos,
estes lobos selvagens so Parentes, e em pocas medievais, 30% dos
lobisomens so de linhagem lupina. Devido a este sangue lupino, os
Garou so de certa forma mais brbaros nesta poca.Muitas das vozes
em suas fogueiras so daqueles que nunca souberam o que era ser um
humano, e eles propem -ou melhor, exigem - medidas drsticas
contra os humanos que prejudicam os Lupinos ou aqueles sob a sua
tutela. At mesmo aqueles que nasceram de Linhagens humanas no
so de modo algum civilizados (com exceo dos Presas de Prata), e
consideram que a justia e o poder antigos esto corretos.

Antigamente, o mundo era mtegro, o espfri to e a matria eram um


s. Isso no mais assim. O espriro foi separado da matria, e agora
existe no seu prprio reino, do outro lado de uma barreira conhecida
como Pelcula. A origem desta diviso e a criao dessa barreira fonte
de discusses entre lobisomens, fantasmas e magos.
Os Lupinos acreditam em trs entidades csmicas: a Weaver
(padro e ordem), a Wyld (criao e caos) e a Wynn (outrora
equilbrio, agora corrupo). Eles acreditam que a We aver enlouqueceu e levou a Wyrm para a loucura junto com ela, dividindo o mundo
e trazendo corrupo e maldade a ele. Os Lupinosculpam os humanos
por grande parte deste desastre.
A barreira que separa o mundo espiritual do mundo real mais
fina na poca medieval do que no presente. Portanto, a passagem para
dentro e fora da Umbra, ou o "Mundo Invisvel," muito mais fcil
e comum, no apenas para lobisomens, mas para os espfritos. Em locais
onde a Pelcula mais fina, como nas profundezas das regies selvagens,
os espritos emergem freqentemente para se divertir e brincar noite,
de vez em quando possuindo humanos que vaguem inadvertidamente
por esses bosques.
OsGarou juntam-se em torno de caerns, locais de poder sagrados,
ligados energia espiritual da terra. A Pelcula extremamente fina
nesses lugares, e quase inexistente nos maiores desses locais. Num
caem, os Garou podem abrir uma Ponte da Lua para outro caem, um
porto mstico entre um localeoutro. Viajando por uma Pontedalua,
um Lupino pode percorrer distncias enormes em segundos. Nos
tempos modernos, as Pontes da Lua atravessam o mundo em trilhas
bem conhecidas. Isso no acontece na poca medieval; aqui, as Pontes
da Lua s podem estender-se por um tero de sua distncia moderna
normal (por exemplo, um caemdeNvel Um s pode abrir uma ponte
de 480quilmetros de distncia, enquanto uma ponte de Nvel Cinco
s pode estender-se por 4.800 quilmetros - ainda assim vasto para
a Europa medieval).
PELCULA
rea

Cidades in1portantes
(Roma, Constantinopla).
Maioria das cidades.
Vilas, aldeias, zona rural
rea selvagem
Caem ativo tpico
Caem poderoso
Os maiores caems

Pelcula

7
6

4
3
2
1

EXEMPLOS
Os lobisomens podem transformar-se em cinco formas distintas:
Homdeo - Fom1a humana. Nenhuma mudana de Caractersticas.
Glabro - Uma forma humana brutal, o que no incomum
entre os humanos nom1ais dessa poca. Fora exrra combinada com
uma aparncia pior.
Crinos - A temida forma meio-homem/meio-lobo. Fora,
Destreza e Vigor extras, embora se tenha menos Percias Sociais.
Agora, h um focinho de lobo, portanto o Lupino pode morder, alm
de possuir garras afiadas.
Hispo - Lobo monstruoso. Fora, Destreza e Vigor extras e
uma mordida mais forte.
Lupino - Lobo. Vigor e Percepo exrras.

~~~-

Quando estiverem em suas formas de lobo (Crinos, Bispo e


Lupino) eles obtm percias sensitivas extras, e podem seguir uma
trilha atravs do cheiro. Sua audio tambm mais aguada.
Os Lobisomens so abenoados (diz-se amaldioados nos tempos modernos) com a Fria, uma caracterstica q ue marca sua raiva
e bestialidade interior. Q uanto maior a Fria, ma is rpido podem se
mover em comba te, realizando algumas aes numa velocidade
asso mbrosa. Porm, sua Fria tambm pode destru-los, causando
fre nesis al ucinados. Ao se utilizarem as Caractersticas deVampiro:
A Idade das Trevas, d aos Lupinos um nvel de Rapidez dela 5.
Contudo, ao contrrio dos vampiros, eles no podem utilizar isso a
cada turno - e les "consomem" seus 1veis de Rapidez. Mas podem
recuper-los sempre que algo os irritar- e pracicamence qualquer
coisa o faz.
As lendas sobre a invulnerabilidade dos lobisomens perigosamente verdadeira. Embora seu fsico resistente tom e mais d ifcil
machuc-los, eles podemserferidos por espadas e machados. Contudo, eles se recuperam de tais ferimentos numa velocidade assustadora.
Gol pes graves ou mesmo mortais desferidos contra um humano iro
se cicatrizar e curar completamente em meros segundos num lobisomem (um N vel de Vitalidade curado automaticamente por turno) .
A exceo a esta regra a prata. O prprio contato com ela lhes causa
dor, e eles no possuem defesa contra ela (os Lupinos no podem
absorve r danos de uma arma de prata) . Os ferimentos desferidos por
prata ou outro dano sobrenatural no sero curados rapidamente , e
so a chave para se matar um lobisomem.
Os Lobisomens possuem Dons mgicos, feiosde um certo tipo
que aprendem com os espfritos. Muitos deles podem ser simulados por
Disciplinas vampricas. De modo geral, os poderes dos Fianna podem
ser simulados com Auspcios e Presena, os dos Cria de Fenris com

/!

----------'./"~-.------------~""""-BEBENDO OSANGUE DE LOBISOMENS

O vitae retirado de lobisomens te m efeitos incomuns e


incmodos sobre um Cainita desprevenido. Para cada Ponro
de Sangue Lupino ingerido, o nfvel de dificu ldade para
qualquer teste para se evitar o frenesi aumenta em um. Um
vampiro q ue tenha bebido muito de um Lupino pode se
encontrar beira do frenesi durante a noite inteira, e mesmo
que consiga evitar o frenesi, ele ainda permanecer paranico
e nervoso a t que o sangue esteja fora do se u sistema.
Apesar dos perigos, o sa111:,'1.1e de um lobisomem muito
poderoso, com o dobro da potncia do sangue de um mortal
comum. Portanto, se um vampiro beber dois Pontos de vitae
Lupino, ele recebe quatro Pontos de Sangue em sua Reserva
de Sangue. Embora os Cairtiras possam saborear um sangue
poderoso como se fosse um bom vinho , o san gue Lupino pode
ser bebido como um ltimo recurso.
H boatos de que beber o san1:,'1.1e de um lobisomem pode
conceder temporaria~1eme nveis de Rapidez e Potncia. Isso
no uma questodevitaeem si, mas um fator do Antecedente
Raa Pura do Lupino. Quanto mais pura for a linhagem do
lobisomem, mais poderoso ser o sangue para o Cainira.
A lguns contam lendas de Membros enlouquecidos que caat :a: roposiradamentelu pinos de raa pura pelo seu sangue.

11;

~---=

""

Potncia e Fortiwde,dos Presas de Prata e Senhores das Sombras com


Dominao e Presena, dos Garras VermeU1as com Potncia e
Ani malismo, e dos Roedores de Ossos com Fortitudc e Ofuscao.

Alm de seus poderes tribais, os lobisomens rambm possuem


certos papis dentro da tribo, determinados pela lua sob a qual
nasceram, chamado de "Augrios." Cada papel tambm tem poderes
associados a ele. Um lupino nascido sob a lua cheia considerado um

guerreiro (Potncia), aquele que nasce sob a lua mingante, um bardo


(Auspcios), sob a meia-lua, um juiz (Presena), sob a lua crescente,
um xam (Taumaturgia) e soba lua nova, um trapaceiro (Ofuscao).

EXEMPLO DE GAROU
LOBISOMEM JOVEM
Atributos: Fora3, Destreza3, V igor4, Carisma 2, Manipul ao
2, Aparncia 2, Percepo 3, lntegncia 2, Racioc1io 4
Habilidades: Esportes 3, Briga 3, Esquiva 2, Intimidao 3,
Empatia com Animais 2, Sobrevivncia 3, Ocultismo 1
Disciplinas: An imalismo 2,Auspcios 2, Rapidez3, Fortinide 2,
Potncia 2
Pontos de Sangue: lO, Fora de Vontade: 3
Equipamento: Pouca coisa de valor. Eles dependem dos seus
dentes e garras para matar seus inimigos.

LOBISOMEM FORTE
Atributos: Fora 4, Destreza), Vigor 5, Carisma 2, Manipulao
3, Aparncia 2, Percepo 5, Intelig ncia 3, Rac iocnio 4
Habilidades: Esportes 4, Briga 4, Esquiva 3, Imimidao 4,
Empatia com Animais 3, Liderana 2, Armas Brancas 3, Sobrevivncia4, Ocultismo 2
Disciplnas:Animalismo 3, A uspcios 3, Rapidez 4, Fortitude 3,
Potncia}
Pontos de Sangue: 12, Fora de Vontade: S
Equipamento : Um fetiche mgico, normalmente sob a forma de
algurna partede um animal(cascodeurn cervoenvoltoemcouro,sacola
amarrada com penas, etc.). Este fetiche simula uma Discipna qualquer
ou um poder a critrio do narrador. Este fetiche pode estar sob a forma
de uma klaive ritualstica (uma longa e larga adaga de prata).

LOBISOMEM ANCIO
Atributos: Fora 4, Destreza5, Vigor5, Carisma}, Manipulao
3, Aparncia 2, Percepo 5, Inte ligncia 4, Raciocnio 4
H abilidades: Esportes 5, Briga 5, Esquiva 4, Intimidao 5,
Empatia comAnimais 4, Liderana 4, Annas Brancas 4, Sobrevivncia 5, Ocultismo 4
Disciplinas: Auspcios 4, Rapidez 5, Fortirude 5, Porncia 5
P ontos de Sangue: 15, Fora de Vontade: 7
Equipamen to: Diversos fetiches mgicos poderosos (veja acima).

MAGOS E MGICOS
Agora ele vai pelo caminho sombrio, para o local de onde dizem no
haver retomo.

- Catullus, Carmina
Poderosos como so, os Cainitas apenas murmuram sobre o
magus, a bruxa e o feiticeiro eremita. Os poderes que esses seres
controlam assustam no apenas as pessoas comuns, mas tambm os
mortos-vivos. Pois apesar dos seus poderes inatos, os vampiros (com
exceo dos recm-criados Tremere) conhecem pouco sobre os
mistrios da magia.
Os feiticeiros freqentemente so um grupo furtivo, tramando e
experimentando nas sombras, at que alguma pessoacomum procure
seu auxlio ou cruze o seu caminho. As ameaas que os magos
representam muitas vezes so intensificadas por seus mtodos miste-

riosos. Ningum que da com um feiticeiro sabe exatamente como est


a situao - o mgico um aado, um inimigo ou um observador
coletando informaes para usar contra voc mais rarde? Para a
men talidade med ieval, as artesda feitiaria tambm leva m um estigma
infernal. Afinal de coutas, as Palavras Santasdizem; "Vocs no devem
rolerar que uma bruxa viva." Quem so os magos? O que eles podem
fazer? O que eles fariam, se tivessem a oportunidade? Mesmo os
Cainitas tm poucas respostas.

TIPOS DE MGICOS
Est , sob vrios aspectos, a era da mgica.Todos acreditam nas
artes msticas, e alguns as praticam de diversas maneiras. Embora os
magos reais (grandes feiticeiros) sejam raros, toda cidade parece ter
alguma feiticeira, santo menor, bruxa da vila, eremita louco, adivinho
ou alquimista com certo grau de poder. Embora muitos daqueles que
afirmam seguir o ofcio so menrirosos, os Cainitas podem ignorar
suposros feiticeiros desde que assumam o risco.
Mui tos vampiros (e moreais, por fa larnisso) cosn1mam ver as artes
da feitia ria como variaes de um n ico tipo. Na realidade, elas so
um pouco mais divers ificadas. Embora as categorias abaixo englobem
os mgicos medievais mais comuns, no se sinta obrigado a seguir
"padres" rgidos. Magos e outros de sua laia costumam ser pessoas
surpreendentes.
Clrigos milagreiros realizam suas artes a servio da Igreja.
Embora muiros delessejameclesisticos (padres, freiras, monges, etc.)
outros so defensores da f, como os Cruzados, ou pessoas abenoadas,
como pe regrinos, eremitas e curandeiros fora das fileiras da Igreja.
Naturalmente, os supostos milagreiros sofrem uma investigao
severa. Contudo, a histeria europia contra as bruxas ainda vai
demorar sculos para ocorrer. Embora seja contra a poltica, algumas
parquias possuem magos cristos para sustentar a palavra de Deus.
E como Deus escreve certo por linhas tortas, nesta poca a Igreja
precisa de rodos os aliados que pude r encontrar.
Mgicos populares so comuns em todo o continente.
Homens sbios, curandeiros talentosos, ciganos, xa ms, leitores de
runas, e feiticeiras parecem possuir um toque pequeno mas poderoso
do sobrenatural. A lguns mgicos populares so sobreviventes pagos,
enq uanto outros seguem a f crist, mas mantm os ve lhos costumes
vivos. A maioria dessas pessoas sbias possui poderes pequenos - um
pouco de cura, uma aptido para a ad ivinhao, um mau-olhado, etc.
- mas subestimar a feiticeira local algo perigoso. Alm dos seus
talentos mgicos (que podem ser limitados), ela pode te r am igos ou
devedores entre os habitantes locais.
Magos superior es estudaram por anos, talvez at mesmo
dcadas ou geraes, para aperfeioar as artes msticas. Portanto,
contemplar as foras q ue comandam ass ustador. A maioria deles
vive oculta mente e so muito, mu ito sensveis - diga uma palavra
errada para eles, e voc pode aca bar esvaziando penicos pa ra o
Grande Duque do Inferno.
Os magos dominaram conhecimentos sobre os quais a maioria dos
vampiros nunca ouviu falar. Dizem que mui.tos deles pertencem a
associaes arcanas que troca m conhecimentos esotricos e segredos
antigos. Duelos entre esses fei ticeiros ocasionalmente invadem os
locais escondidos que os Cainitas chamam de casa. Quando isso
ocorre, ambos os lados perdem. Os magos controlam espritos,
comandam poderes elementais e invocam criaturas sobrenatmais para
auxili-los. Perigosos como so, poucos Cainitas podem vencer um
magus nos seus prprios termos.
Bruxas comanda m os poderes dos elementos brutos. Algumas
pessoas as vem como adoradoras do demnio, enquanto outros
lembram-se das sacerdotisas de Diana e as Morrigan. Seja qual for a

origem do seu poder, as bruxas so temidas pelas pessoas comuns, at


mesmo quando esses prprios habitantes locais vem a elas procura
de ajuda - algo que fazem freqentemente. Ocasionalmenre, um
sacerdote ou Cruzado ir dedicar-se a caar bruxas, mas na maioria das
vezes, essas arress enigmticas (muiras vezes, mas no sempre,
mulheres) sero deixadas cm paz. E assim que muitas preferem. No
importa se ela perrence a uma associao ou vive sozinha com seu
familiar, a bruxa tpica se preocupar apenas com sua prpria vida.
Filsofos cientistas estudam os mistrios da natureza, procurando razes por rrsde cada acontecimento. Alguns tenramcatalogar
todos os fenmenos que possam encontrar, mas outros lutam para
dominar o mundo material.
A diferena entre um cie.nrisra moderno e o medieval razoavelmente significativa (veja Tipos de Mgica); filsofoscientisras procuram os laos que unem Deus, o Homem, o Mundo e os Elementos,
e muitas vezes esses laos transcendem as meras leis fsicas. Enquanto
mgicos ritualsticos costumam controlar poderes sobrenaturais, estes
racionalistas preferem tcnicas mais prticas. Mesmo assim, suas
observaes so bem extravagante para nosso ponto de vista "moderno," e suas artes freqentemente incorporam nomes santos, tabelas
astrolgicas, cdigos, frmulas arcanas e teorias pessoais. Devido a
este ltimo item, muitos desses cientistas opem-se aos esforos uns
dos ourros ou guardam seus segredos para si. Contudo, h rumores de
que uma cabala de filsofos cientistas com uma ideologia semelhante
conspiramatravsde uma rede continental. Por enquanto, a verdade
por trs dessa aliana desconhecida.
lnfemaHstas lidam com demnios e espritos malignos.
Embora alguns magos ritualrsticos ocasionalmente utilizem ajuda
demonaca, o Inferna lista vende-se s foras das trevas em troca de
puro poder. Estas artes rpidas e simples no vm de graa; o diabolista
toma-se um homem caado, e deve sua alma para entidades que
deveriam ser mantidas nas sombras. Algumas pessoas - cultistas,
clrigos corrompidos, magos fracassados, camponeses frustrados,
nobreza bastarda, etc. -so perversosedesesperadososuficienre para
no se preocuparem. Esses feiticeiros no so mgicos em si, mas
mesmo assim comandam artes devastadoras. O que pior, a maioria
procura perverter, sacrificar ou conrrolar outros. De todos os tipos
diferentes de magos, estas pessoas malignas so as que possuem mais
em comum com os Cainicas, e so aqueles com os quais a probabilidade
de se encontrar noite maior ...
Familiares e assistentes so ajudantes comuns entre todos os
tipos de mgicos. Afinal de contas, algum precisa vigiar a casa
enquanto o mestre estuda. A maioria dos familiares so animais,
muitas vezes com marcas estranhas ou inteligncia sobrenatural. H
seguidores (conhecidos como "capangas" por alguns magos) de codos
os tipos, desde escravos estrangeiros e membros de famlia ac
guerreiros e servos misteriosos. Qualquer um que enfrente um
feiticeiro normalmente tambm ter que lidar co!lL seus lacaios.
Embora a maioria dos seguidores seja estritamente mortal, muitos
possuem armas, talentos ou benos especiais que permicern servir
melhor ao seu mestre.

MGICA
A mgica no fcil de ser realizada, at mesmo nesta poca de
crenas mgicas. Corno ser descrito a seguir, praticamente rodos os
tipos de proezas mgicas exigem certos adereos, rituais ou ambos, que
precisam ser utilizados antes que o feiticeiro possa ser bem sucedido.
Mesmo assim, existem limites definidos quanto aquilo que o mgico
pode realizar. Efeitos arrebatadores podem ser realizados se a histria
os exigir, mas requerem tempo e esforo.

Um N!!rrador pode lidar com proezas mgicas de trs modos:


Ele pode utilizar o sistema de regras de Narrativa para Mgika
Verdadeira, feitiaria limitada e Artes Infernais;
Ele pode substitu-Las por Disciplinas vampricas (especialmente Taumacurgia, Auspcios e Dominao) para cobrir os efeitos das
mgicas humanas no jogo, ou;
Elepoderiadcixar tudoissoa cargo da Narrativa, e determinar
um cerro nmero de coisa que um feiticeiro poderia faze r.
No ltimo caso, um reste simples de Inteligncia + Ocultismo,
Percepo+ Ocultismo ou Inteligncia + Herborismo ser sulcienre. Proezas pequenas (ver no escuro, encontrar um poo ou ler a aura
de algum) tero dificuldades baixas (4 a 6), ou podem ser realizadas
sem qualquer teste. Proezas maiores (voar, amaldioar algul!m,
ascender uma fogueira, transformar-se num lobo) podem exigiraes
prolongadas (5 a 10 sucessos), dilculdades mais elevadas (7 a 10) e
rituais penosos e demorados.
Se o ataque de um feiticeiro infligir dano de algum modo,
simplesmente admita queoalvosorre um Nvel de Vitalidade de dano
por sucesso obtido. Dependendo do ataque, isso pode ser nom1al
(como um vemo gelado) ou agravado (como um fogo infernal), e pode
levar muitO tempo para acontecer (como uma maldio). Ataques
realmente poderosos podem causar<lois Nveis de Vitalidade ao invl!s
de um. Tais d:mos talvez no possam ser absorvidos sem Fortitude,
ou talvez nem mesmo possam ser absorvidos.
Esrasoriencaes funcionam melhor quando o personagem feiticeiro pertence ao Narrador. Personagens mgicos ou magos de
jogadores exigem regras mais estruturadas, que esto alm do alcance
deste livro de regras. Os livros indicados a seguir podem cobrirsistemas
mais dernlhadose esotricos parn a mgica e habilidades semelhantes:
Mgika Verdndeira: Mago: A Ascenso. Mgicas Tnfernais e Investimentos demonfacos:Storyteller's Guidc to the Sabbat eThe Book
of Madness. Mgica limitada: Ascension's Right Hand l! a fonte
principal, com variaes e expanses em The Quick and thc Dead,
HaUs of the Arcanum, The lnquisition, World of Darkness:
Gypsies e Os Caadores Caados.

ESTILOS DE MGICA
A mgica medieval. europia se encaixa em algumas caregorias
bsicas. Os Cainitas podem estar fam iliarizados com algu1m1s delas,
mesmo que apenasarravsde boatos, mas no sabero muitos detalhes
a no ser que possuam oConhecimcnco Ocultismo. No h diferenas
reais enrre os estilos de Mgika Verdadeira e mgica limitada; ambas
funcionam do mesmo modo. A diferena entre ambas est no
operador, no no estilo.
Aqueles que estiverem famil iarizi:idos com Mago podem ad mitir
que estes estilos, com exceo da Cii!ncia, encaixam-se na impresso
Medieval Sombria de mgika coincidente. Como este jogo ocorre
durante a Alta Idade Mtica, o paradigma moderno no restringe
aquilo que um mago pode fazer. Contudo, existem paradigmas locais;
recnomgika e outras formas estranhas (como D ou xamanismo dos
ndios americanos) seriam considerados vulgares.
Todos os estilos de mgica usam as mesmas regras. Estas liscagens
so apresentadas mais pela Narrativa do que pelas regras. Alguns estilos
iro limirnr ou expandir as habilidades de um mgico - um magus
Hem1tico levar um bom tempo para invocar um relmpago do cu,
um sacerdote no ser capaz de controlar um vampiro, e um boticrio
cigano no poderia fazer nenhum dos doilisem ajuda - mas repetindo,
essas diferenas dependem mais da histria do que de regras rgidas. Use
o bom senso; se um magus precisa ler o Nome Verdadeiro do Cainita

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ambas da mesma forma.

que deseja cornrolar, ele ter que descobrir esse nome, preparar um
crculo, pedir alguns favores de seus contatos sobrenaruraise realizar o
ritual.Todas essas coisas levam tempo. Se uma bruxa quiser voamo cabo
de uma vassoura, ela ter que prepararocabode vassou ra (e ela mesma)
antes de ir para qualq uer lugar. Poucos, ou talvez nenhum dos mgicos
podem realizarmilagres instantaneamente.
Vampiro: A Idade das Trevas um jogo sutil. A mgica neste
cenrio deve ser misteriosa, imprevisvel e razoavelmente assustadora.
Os magos no devem se transformar em mquinas de fabricar relmpagos, no importa que estilo pratiq uem ou quo profiCientes eles
sejam nisso. Mgicas extravagantes e intensas podem estragar a
atmosfera do jogo ou ofuscaros Cainitas que esto no centro do palco.
Ao conduzir uma histria que apresenta artes msticas, tome cuidado
e use o clima e a circunspeco. Um eremita sombrio com poderes
enigmticos mui co mais eficiente do que um Gandalfem treinamento
com um livro de feitios enorme.
Pessoas medievais praticam diversas artes. A inteno no de que
a listagem de estilos a seguirsejam definies precisas-ela uma mera
ferramen ta do Narrador. Ao descrever as coisas que um mgico faz ao
realizar suas artes, voc acrescenta aonosfera, apreenso e rnlvez um
elemento de suspense aosimples "O mago comea a lanar um feitio..."

ALTA MGICA CERIMONIAL


O maior dos requintes das arces mgicas envolve rituais elaborados, objetos especialmente preparados, preciso e anos de pesquisa.
A alta mgica ritualStica medieval assimila conhecimencosegfpcios,
hebreus, gregos, romanos e rabes numa variedade de estilos poderosos, dos quais a variedade Hermtica a mais famosa . Uma ordem
mstica inteira formada ao redor deste estilo de arte domina os
conceitos mgicos da Europa Ocidental durante este perodo, e de
muitas maneiras define o arqutipo de feiticeiro - orgulhoso, erudito,
conspirador e perigoso. A sua arte a de controlar, moldar e comandar
as criaes de Deus.
Mgicas cerimoniais levam muito tempo para serem realizadas,
mas seus efeitos podem ser devastadores at mesmo para os Cainitas
mais poderosos. Os magos versados em tais mgicas conhecem os Mil
Nomes do poder, e dizem que eles pode m invocar os elementos, dar
vida ao barro, espionar seus inimigos, construir castelos do nada,
comandar anjos e demnios, ou viver por sculos. Alguns vampiros

w mbam disso, afirmando que os maiores feitos da feitiaria originaram-se mais de histrias do que de fatos, mas os rumores sobre
feiticeiros poderosos ainda persiscem.
Em termos de jogo, a alca mgica cerimotal requeranosde estudo,
preparaes elaboradas e rigorosas, e objetos de poder (grimrios,
varinhas, gemas, amostras de elementos, frascos especialmente preparados, esferas, espadas, caixas, etc). Ela no pode ser realizada rapidamente sem srios riscos (em termos de Mago, Paradoxo ou falha), e
sempre precisa existir alguma de fonte de poder que possa ser utilizada
pelo mago - um crculo, encantamentos arcanos, um sacrifcio, etc.
Contudo, de todos estes estilos medievais, a a!ta mgica cem os maiores
efeitos sem contar os milagres divinos ou pactos demonacos. Na
verdade,muitasartesel.evadasenvolvempactoscomanjosoudemtos
para aurnentar o poder (e o risco) por trs de uma mgica.
Os Magos Hermticos no so comuns, nem mesmo agora.
Embora alguns se juntememclaustroschamadosde "conventos" e se
disfarcem como uma nobreza virtual, a maioria dos mgicos cerimoniais permanece solitria, acumulando sua sabedoria ao longo de
geraes e talvez realizando jogos de poder elaborados com os mortais
- ou at mesmo com os Amaldioados.

MGICA POPULAR
A arte mstica mais comum, a mgica popular faz uso do poder de
itens e ocasies comuns, e transforma-os de acordo com a necessidade
do mgico. s vezes chanrnda de "baixa mgica" pelos feiticeiros
intelectuais, a mgica popular simples e efetiva, com seus efeitos
Umitados. Ela no pode invocar castelos a partir do nada, mas supostamente pode transformar palha em ouro se voc souber corno us-la.
Cada cultura e subcultura possui alguma variao da mgica
popular; na Eurnpa Medieval Sombria, todas elas funcionam de certo
modo. Estas so as artes pags, baseadas no conhecimento da natureza
e na afinidade com o mundo invisvel. Muitas das prticas que
consideramos supersties tm suas origens na mgica popular.
Feitios tpicos envolvem o uso de algum item ou relqu ia do alvo
pretendido, invocaes de fadas ou espritos a liados, talisms ou
feitios transmitidos por ancestrais sbios, alimentos e fluidos corporais (sangue, cuspe, smen), os elementos e subprodutos como cinzas,
poeira e p; itens ritualfsticos como facas, clices, varinhas, runas e
cartas; canes, mtSica e dana; sacrifcios de animais, itens ou pessoas;
e preces para os deuses. Seus supostos efeitos incluem mudana de
forma, maldies e beno para pessoas, lugares e coisas; protees,
adivinhaes, controle do clima e infuses poderosas que concedem
a uma pessoa um atributo desejado como carisma, longevidade ou vo.
Seja qual for o uso da mgica popular, ela uma arte lenta e sutil.
Embora as lendas afirmem que bruxas e homensastutospodiamrealizar
proezas espantosas, eles no poderiam faz-lo rpida ou abertamente.
A lgreja afirma que no h diviso entre a mgica popular e o
lnfemalisrno (veja a pgina 252), mas muitos bons cristos ainda apelam
para os costumes antigos quando precisam de um pouco de sorte, ou
quando uma figura estranha est espreita na beira de suas camas...

MGICA CLERICAL
Nenhumpoder,deacordocomamentalidademedieval,aproximasedopoderde Deus. Atravs Dele, rudoposs'.vel. Portamo, Ele optou
por manifestar ocasionalmente seus poderes acima de qualquer arte
mortal A maioria dos milagres acontece atravs da F Verdadeira (veja
a pgina 236), que caprichosa e incerta. No entanto, alguns clrigos
usam mgicas mais deliberadas.Naturalmente, diversas crenas, incluindo algumas pags, LlSam mgicas sagradas. Porm, devido ao ambiente,
usaremos a perspectiva crist para descrever seus efeitos.

A maioria das mgicas clericais invoca a interveno direta de


Deusou de seus anjos. A extenso em que isso funciona (e a razo pela
qual funciona) est a cargo de cada Narrador, mas essas mgicas
parecem ser vlidas para o Mundo das Trevas Medieval. O acesso a
esses poderes requer devoo, sacrifcio, fe pureza. A mgica clerical
no uma feitiaria; o mgico apenasse tomaocanalparaa Vontade
Divina. Portanto, os mgicos da Igreja sempre tomam cuidado para
no abusarem da tolerncia de Deus ("No provoqueis o Senhor ceu
Deus"), pois estas artes s funcionam atravs da Sua graa e podem
ser reciradas sem aviso prvio. H uma linha tnue entre a mgica
sagrada e a tentao demonaca, e os mgicos sagradossempre tomam
cuidado para manrerdiante de si uma trilha desobstruda para o Cu.
Objetos sagrados, oraes, cnticos, meditaes, sacrifcios pessoais e canes ajudam a concentrar as intenes de um clrigo. Os
pequenos milagres atribudos mgica sagrada incluem cura, expio
ses de luz ardente ou fogopurifkador, benos, mudanas dramticas
no corao das pessoas maldosas, vises e profecias dos acontecimentos fu ru ros e passados, e a pu riflcao de pessoas, lugares e objetos que
foram corrompidos ou possudos. Seja qual for a forma que tomem,
as arccs divinas raramcn te so evidentes, para que o servo no comece
a se considerar o mestre.
A Igreja cem vises contraditrias quanto mgica. Se um
estranho realiza um feito fora do comum, ele est utilizando artes
sombrias; se for um dos seus que evoca um milagre, ele abenoado
por Deus. Um mgico religioso ainda ser observado atentamente
pelos seus companheiros, e at mesmo os mais devotos devem se
precaver do orgulho. O Demnio utiliza uma fascinao pela mgica
para seduzir cl~rigos contra seus ideais, e para estudos arcanos que
deveriam ser evitados...

l NFERNALISMO
A Igreja afirma que todas as fonnasde mgica no fundo provm do
Inferno. Os mgicos cm si teriam pontos de vista diferentes. Contudo,
o lnfemalismo,diabolismoe magia negra verdadeirossopropositadamente escolhidos para invocar as rrevas e aprender seus segredos.
Os poderes infernais existem; sua natureza exata um mistrio,
mas eles manifestam-se ocasionalmente para encorajar aquilo que h
de pior na humanidade. Os magosdiabolistas fazem pactos com estar
foras em rroca de orientaes, servios e puro poder. Esta inverso
das artes sagradas talvez seja a forma mais poderosa que os mortais
podem obter - cliabolistas ganham mais poder, mais rpido, com
menos estudo, do que qualquer outra fonnade mgica. Porm, o custo
consideravelmente maior do que a maioria das pessoas sbias estaria
disposta a pagar. A alma da pessoa perdida, seja atravs de um pacto
ou evencualmcnre atravs da corrupo.
Enquanro algumas altas mgicas ritualstlcas tentem prender
demnios em servido, mgicas diablicas tentam obter o favor de um
demnio. Para faz-lo, um lnfemalista rejeita a vontade de Deus ou
dos deuses, e blasfema contra tudo aquilo que sua religio considera
sagrado. A partir disso, algum agente das trevas vemparagaranrseus
servios- primeiro atravs de favores ou revelaes pequenas, depois
atravs de uma dvida com o Inferno, e finalmente de pactos de venda
da alma. A maioria dessas barganhas comea de modo pequeno ("eu
s irei at cerro ponto, e ento vou parar"), mas logo elas corrompem
n1doque um mago deseja. Logo depois, a maioriadosdiabolistas troca
voluntariamente a luz pelas trevas. Durante o processo, eles podem
tomar-se poderosos, mas condenados.
As mgikas demonacas so poderosas e assustadoras. Um magus
das trevas pode invocar o fogo do inferno, voar peloar, possuir a me me

MAoo: AAscENSo -A IDADE MDIA


Para os que esto familiarizados com.Mago, ou para aqueles que querem incorporar o jogo em sua crnica Medieval das Trevas, veja
a seguir como esto as coisas ns anos de 900 a L200:
Os Grupos
A Guerra da Ascenso ainda no comeou. Embora grupos de magos lutem ocasionalmente, as faces poderosas da era moderna ainda
esto h sculos de surgirem. As rafzesdos conflitos modernos esto nos acontecimentos que ocorrem aps o fim da poca deste ambiente.
Em 1210os Manicos se unem para atacar o Convento de Mistridge. A Ordem da Razo (a base da Tecnocracia). formada em 1325,
cencra-se em corno dos Manicos. O Concelho das Nove Tradies Mfstikas s ser formado 140 anos depois.
Apenas a Irmandade de Akasha, os Ahl-i-Batin e a Ordem de Hermes (que existia como uma federao de Casas separadas) existem
como organizaes no sculo X, e poucos com exceo dos magos Hermticos j viajaram para a Europa Ocidenral. Os grupos que mais
ta rde formam as Tradies e Convenes existem de formas dispersas atravs do continente. A exceo so Os Vazios e os Adeptos da
Virnialidade, que no irose formar poraproxi.madamentemil anos. Embora suas Tradies ainda no existam, os Verbena, magos Celestiais
e Cultistas do xtase praticam suas Artes praticamente do mesmo modo que seus equivalentes modernos. Os Eutanacos e Oradores dos
Sonhos permanecem em terras distantes, e os Solificati comearam a se formar.
Os Filhos do ter so um caso interessante; embora eles comecem a existir no sculo XIX, o Kitab ai Alacir (que fornece seu ponto
de partida metafsico) muito mais velho. No final do sculo XII, um prncipe italiano e magus Hermtico, Lorenzo Golo, descobre e~ta
traduo rabe de um documento ainda mais antigo. Aproximadamente nesta poca, um magusTemplrio, Siinon de Laurent, descobre
uma traduo diferente para o mesmo trabalho. Os dois homens formamumasociedade mgika chamada de Guilda dos Filsofos Naturais;
este grupo, embora de curta durao, fornece as primeiras incitaes para a Tradio Etrea. Sua influncia no sculo XIII desprez(vel,
mas ganha fora na Renascena.
As Casas Hermticas dominam as polticas mgikas da Europa medieval. Embora enfrentem rivalidades intensas com os mfstikos
fundamentados na Igreja e feiticeiros pagos, que mais tarde formam o Coro Celestial e os Verbena, seus piores oponentes muitas vezes
pertenciam a outras Casas. Apesar dos artigos da Confederao Hermtica, estes feiticeiros orgulhosos discutiam freqentemente. A "guerra
das bruxas" que exterminou a Casa Diedne e a traio vampfrica da Casa Tremere so apenas os destaques mais bvios de uma intriga
constante. De modo geral, os feiticeiros Hermticos deste perodo agiam com muita civilidade, e ento apunhalavam uns aos outros pelas
costas quando as disputas surgiam.
Ar a Conveno da Terre Alva ( 1325), as diversas faces Tecnocratas permaneceram espalhadas atravs de dezenas de sociedades
pequenas. O grupo mais notvel durante este perodo, os Manicos, possui uma rede razoavelmente organizada atravs da Espanha,
Normandia e Itlia, onde suas Artes eram respeitadas e influentes. Porm, eles no consideram aquilo que fazem como "mgika"; mesmo
agora, estes artCfices da vontade afirmam que a cincia, no a superstio, que orienta a sua Arte.
Os Nefandi e os Desauridos existem, e assemelham-se em diversos aspectos aos seus equivalentes modernos. Os Decados tm muito
sucesso durante este pertodo atravs das prticas Infernalistas, enquanto que os Loucos espreitam os liinires da sociedade medieval,
percorrendo vilas e cidades apenas o tempo suficiente para espalharem a desordem por onde passam. Suas organizaes (comparadas ao
que so agora) so mais liberais nesta poca, mas a natureza bsica de ambos os grupos - corrupo primordial e loucura dinmica permanece inalterada.
Mgika
O conceito das Esferas est h sculos de ser definido, embora as rafzesdesta metafsica - as pedras chaves, ou elementos primordiais
- encontram um caminho nos trabalhos Hermticos e Manicos. Para propsitos de jogo, Magos Verdadeiros ainda utilizam Esferas,
mas voc deve defini-las de acordo com seus estilos (veja acima).
O "conjunto" da realidade favorece as Artes Hermticas, bruxaria de aldeias, Infernalismo e milagres cristos. reas remoras e nos
limites da influncia da Igreja favorecem a mgica popular e formas clericais pags. Durante este perodo, a mgika mfstika tem a vantagem
de ser coincidente; a pouca tecnomgika que existe precisa ser to sutil quando as Artes sobrenaturais na era moderna. Mgicas rpidas
ou "feitios do nada" so caminhos certos para o Paradoxo. Como a idia de mgika demonaca est to implantada na populao (at
mesmo nos lugares que foram apenii!Srecentemente cristianizados) , as reaes costumam tomar a forma de punies divinas ou visitas
infernais.
Os limites para nveis "aceitveis" de Efeitos esto em grande parte a cargo do Narrador; reas densamente povoadas (cmo Roma
ou Londres) no tero exatamente a mesma "tolerncia" para mgikas grandes e elaboradas que as reas selvagens e desoladas.Tenha em
mente que feitios grandes ainda so difceis de serem obtidos, e requerem aes prolongadas para serem efetuados (vejaMago, Captulo
Oito). Para aqueles que desejam detalhes adicionais sobre os caminhos dos magos, os livros a seguir oferecem mais informaes: Mago:
A Ascenso, The Fragile Path, The Book of Madness, Ascension's Right Hand e The Book of Shadows.
ou ocorpodeourra pessoa, amaldioarseusinimigos, invocarc:riaruras
horrveis, infligir danos corporais distncia, at mesmo contra os
mortos-vivos; azedar lquidos ou fazer com que colheitas murchem,
e at mesmo assumir formas animais - lebres, ursos, lobos, corvos,
etc. Usar estas habilidades normalmente requer um sacrifcio de
sangue, algo pertencente pessoa ou ao animal a ser afetado, um
encantamento ou maldio, poes, venenos ou infuses, ou talvez

simplesmente um desejo ruim ou olhar srdido direcionado para o


alvo. Em muitos casos, o mgico em si tem pouco poder pessoal, e
apenas conjura algum ser que realize a mgica para ele.
Os inferna listas raramente precisam estudar para avanar em suas
arres. Seus contatos demonacos (que podem segui-los na forma de
algum animal) concedem a eles poderes maiores por pactos maiores.
A maioria do aprendizado inicial envolvido na magia negra cobre a

invocao e barganha que um mgico realiza par obter os favores do


demnio. Alguns demnios poderosos concedem a seus servidores
poderes especiais chamados de "Investimentos." Por motivo de
simplicidade, admita que um diabolisra com Investimentos pode usar
uma ou mais Disciplinas, normalmente com um a trs pontos, ou um
nico poder - como transformar-se num corvo - que ele pode usar
sem preparao. Qualquer eiriceiro que possua tais "dons" ter a
"marca do demnio" cm algum lugar do seu corpo, indicando a favor
do demnio ao qual ele serve.
A magia negra o tipo mais desprezado. Todas as sociedade a
probem, e at os vampiros temem aqueles que lidam com os
demnios. Os infernalistas so condenados a mortes dolorosas se
forem descobertos, e seus mestres raramente os auxiliam quando o
corn1radoros prende cm sua mesa.Todavia, muitas pessoas gananciosas ou desesperadas so atradas pelas Artes Negras apesar dos riscos.

C INCIA
A cincia medieval mais uma arte do que uma lei, e assemelhase mais com a mgica ritualscica do que com a tecnologia moderna.
Correspondncias asLrolgicas e listas de Hostes Celestiais substiniem
fl tabela peridica dos elementos e o clculo. At mesmo as tecnologias
mundanas como o ofcio de um ferreiro, a construo e a destilao
exigem cercas oraes, sacrifcios e observaes para serem bem
sucedidas. As invenes neste perodo foram vistas como pouco mais
do que a prpria mgica, e as cincias superiores - alquimia, medicina,
matemtica, astronomia - ainda pareciam depender do auxlio do
sobrenatural. No Oriente, existem diversas tecnologias prodigiosas,
e as inovaes antigas dos gregos, romanos e egpcios, embora tenham
sido perdidas na Idade das Trevas, ainda sobrevivem entre associedades secretas; esses conhecimentos escondidos devem ser mgicos!
Lembre-se de que esra era anrerior ao ceticismo; a razo se curva
diante do inexplicvel.
O cientista medieval assemelha-se ao magus Hermtico; ele
dominou frmulas arca nas atravs de dcadas de estudo e experimentao. Via de regra, ele perrence a uma sociedade secreta com rituais
e requisitos estritos de filiao. Com grande esforo, ele pode realizar
feitos que nenhum mortal pode igualar. Pequenas maravilhas podem
fazer com que o considerem um mgico. Se a mgica submete o mundo
vontade do feiticeiro, ento a tecnologia exatamente assim.
A mgica cicndfica exige estudo constance e algmna forma de
inveno ou observao. A maioria dos aparelhos exige uma quantidade razovel de tempo e esforo fsico para serem criadas. Contudo,
se os recursos estiverem disponveis, este tipo de mgico pode detectar
e preparar venenos e elixires; construir aparelhos que poupem
esforos, armadilhas e mquinas de guerra; criar substncias novas e
admirveis, como ligas metlicas ou fogo grego, admitindo que eles
estejam dentro de sua rea de conhecimento; curar e prevenirdoenas;
e projetar aparelhos admirveis, como golens, fontes, fomalhase calvez
mquinas voad<)ras (se o Narrador no se importa com algumas
exrravagncias). Obviamente, as leis da cincia como as conhecemos
determinaro o que possvel ou no. Um gnio cientfico, contudo,
pode empregar a eletricidade, explosivosou tecnologias "davincianas"
muitos anos antes de se tomarem corriqueiras.
Obviamente, o Narrador deve tomar cuidado para no criar viles
ao esrilo James Bond num ambiente Medieval das Trevas - isso
esrragaria o clima e arruinaria o equillbrio da crnica. Mesmo assim,
um Ddalo da Idade das Trevas ou um Santos Dumont primitivo
podem ser uma mudana inesperada para seus contos de Idade das
T revas. A que ponto uma cabala cientfica pode chegar ao estudaras

causas verdadeiras do vampirismo? Que surpresas um Cainitaenconcraria ao seu intrometer nos aposentos de um inventor maluco? Caso
se acredite cm magos moei emos. um grupo de Tecnomames comeou
sua conquista da realidade cxatamenre por volta desta poca....

EXEMPLOS
Esras escatsricas gerais podem ser aplicadas a qualquer um dos
diferentes tipos de mgicos acima. Embora seu equipamento e estilo
variem, as Caractersticas permanecem razoavelmente constantes.
lgico que alguns ripos irose especializarem percias diferentes, como
os abaixo:
O Ciganos: Esportes, Crime, Intimidao, Empatia com Animais, Arqueirismo, Furtividade, Sobrevivncia
O Filsofos cientistas: Liderana, Artesanato, Etiqueta, Direito,
Poltica, Cincia
O Fttmliarcs/Seguidores: Esportes, Esquiva, Armas Brancas,
Msica, Furtivdade, Sobrevivncia

FEITICEIRO I NFERIOR
A tributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 3, Manipulao
4, Aparncia 3, Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 4
Habilidades: Prontido 3, Briga 1, Esquiva 2, Lbia 3, Artesanato 2, Herborismo 2, Armas Brancas 2, Instruo 3, Lingstica 3,
Medicina 2, Ocultismo 3
Disciplinas: (distribua 5 nveis entre diversas Disciplinas, conforme for apropriado para o esrilo do mgico)
Pontos de Sangue: 4, Fora de Vontade: 4
Equipamento: Depsito modesto de ervas e equipamentos,
pequena biblioteca de conhecimentos, grupo pequenode seguidores,
familiar, anuas escondidas

M GICO T ALENTOSO
Atributos: Fora 3, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 4, Manipulao
3, Aparncia 2, Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Habilidades: Prontido 3, Briga 1, Esquiva 2, Empatia 3,
Intimidao 3, Lbia 3, Artesanato 3, Etiqueta 2, Herborismo 4,
Armas Brancas 2, Cavalgar 3, Instruo 4, Investigao 2, Direito 1,
Lingstica 3, Medicina 3, Ocultismo 4. Pol!tica 1
Disciplinas: (distribua 1O nveis entre diversas Disciplinas,
conforme for apropriado para o estilo do mgico)
Pontos de Sangue: 5, Fora de Vontade: 7
Equipamento: Equipamentos completos, pequeno santurio ou
laboratrio, grupo grande de seguidores ou aliados estranhos, de um
a trs itens mgicos (bolas de cristal, varinhas ou algo escolha do
Narrador), armas mundanas disposio

ARQUIMAGO
Atributos: Fora 4. Destreza 4, Vigor 4, Carisma 3, Manipulao
5, Aparncia 3, Percepo 4, Inteligncia 5, Raciocnio 4
Habilidades: Pronrido 4, Esquiva 2, Empatia 4, Intimidao 4,
Liderana 2, Lbia 4, Empatia com Animais 2, Artesanato 2, Etiqueta
2, Hcrborismo 4, Am1as Brancas I, Cavalgar 2, 1nstruo5, lnvestigao 4, Direito 1, Lingiifstica 4, Medicina 4, Ocultismo 5, Poltica 3
Disciplinas: (distribua 15 nveis entre diversas Disciplinas,
confom1e for apropriado para o estilo do mgico)
Pontos de Sangue: 6, Fora de Vontade: 9
Equipamento: Torre ou castelo (talvez dividido por um grupo),
biblioteca enorme, pequeno exrcito de seguidores ou aliados sobrenaturais poderosos, coleode equipamentos mgicos, possivelmente
uma arma mundana se realmente achar que precisa de uma.

--

PARIAONA
IDADE DAS TREVAS
H ie1os wmbados, 1orres 1.'Tll mncis, geada sobre a argamassa
calcrea, 1e/11as contra as iempesrades esto riscackis, marcadas e calas,
cons11midcis /)ela idade. Um aperto 1errer10 segura os constmiores senhorial~, clererioraclos e desapcirecclos, o aperto cruel elo solo, enqtumlO cem
gerties da humanidc1de faleceram.
- S.A.J Bradley, trad., "The Ruin"
Os fanrnsmas tm um papel importante no mundo medieval.
Ningum duvida J e sua existncia ou poder, embora suas origens
possnm serdiscuridas. Entre os vivos, a maioria acredita que aparies
so criaruras diablicas, enviadas das Profundezas para tentar ou
seduziralmas para a perdio. As aparies que tentam avisar os vivos
sobre a natureza terrvel da vida aps a morte so vistas como
profticas na tradio de um Amos ou Isaas, apontando prenncios
do que esperam as almas daqueles que no mereceram o Cu. Suas
lendas sobre a corrompida Terra das Sombras, os terrveis Espectros
e a Cidade dos Mortos, Estige, onde almas humanas so lanadas em
chamassobrenatura~e forjadas em espadas ou algopior,so facilmente cransformadru.em histrias sobre o Inferno pelos humanos em cujas
mentes elas so vertidas.
Os espritos dos Morros Inquietos movem-se atravs do mundo
(ou mundos), cada um concentradoemsua prpria misso. Poderosos
o suficiente parn criarem chuvas de sangue ou arrastarem as almas de
corpos adormecidos, as aparies. todavia, podem ser dispersados
pelo pulo de um gato ou o punho de uma criana. Elas residem num
reino chamado de Terra da:. Sombras, um reflexo turvo e distorcido
da cerra que mantm a mesma relao com o mundo dos vivos que a

frico de uma lpide mantm com a prpria pedra. Elas observam o


mundo, presas a ele por Grilhes de paixes ou Pathos, mas apenas
raramente podem coc-lo. Ao mesmo tempo frgeis e assusradoras,
elas podem cantoseraliadas leais ou inimigas implacveis dos Cainitas.

M U NDO DAS APARIES


A Terra das Sombras onde as aparies residem uma viso
decerioradl'I da paisagem do mundo dos vivos, sobreposta e tecida ao
redordllquiloqueos homens mormiseos vampiros vem. Um homem
e uma llpario podem estar prximos no mesmo local na mesma
catedrale verem a mesma nave e absicfo , mas suas vises iro mostrar
coisas relativamente diferentes. Para o homem vivo, cudo ser
esplendor e glria, ouro polido e chamas brilhantes de velas de cera.
Para a apario, tudo ir~ parecer arruinado e corrompido, o esplendor
desaparecido h~ sculos. l(lgico que a apario tambm pode
espionar, obscurecidamente, a assim chamada Terra dos Vivos, vendo
o homem vivo, de forma esmaecida, de p em meio decadncia.
A sociedade das aparies no homognea. No final do sculo
XITI, ela dividida cm diversas faces mutuamente desconfiadas
balanando beira de um conflito aberto. A mais poderosa a
l lierarquia, tambm conhecida como o Imprio de Escige, que se
estende desde sua temida capital no litoral do Mar Sombrio. Escige
no possui uma equivalente no mundo real, embora seja composta por
fantasmas das pedras de Bizncio e Roma, Jerusalm e Babilnia,
Mnfis e Tiro, e todas as cidades imperiais que j existiram. De l,
Caronte e seus Senhores da Morte governam, enviando suas legies
em busca de seus impostos de almas. Cidados que obedeam
Hierarquia esto proibidos por um decreto chamado de Dicrum
Morcuum de intcrforirem com os vivos. Essa lei respeitada mais pelas
excees do que pela sua observncia direta.

Em oposio esto os Pescadores, Cruzados e outros seguidores


da Cruz que acreditam que nas Costas Distantes do outro lado do Mar
Sombrio esc o Cu, e cujas crenas os colocam em conflito direto com
Carome e seus servidores. Hostilidades flagrantes no so freqentes,
mas os Cruzados (cavaleiros Pescadores entre os mortos, que no
devem ser confundidos com os cavaleiros vivos que levaram a Cruz)
e a Ordem do Olho Ablfaro (a fora militar de elite de Caronre) esco
em conflito freqente e violento. Muitos Pescadores que lidam com
os vivos mandam vises na tentativa de salv-los do Mundo Inferior,
que eles vem alternadamente como o Purgatrio ou lnfemo.
Uma terceira fac.o a plebe miservel desdenhosamente chamada de Renegados. Aliados por convenincia, e no por escolha, os
Renegados servem como uma coleo de todos aqueles a quem a
obedincia ou religio no tm qualquer apelo. Alguns so dedicados
defensores da liberdade, outros so desordeiros e bandoleiros que
manrm aparies mais fracas aprisionadas. Os Renegados
freqentemente so os piores infratores quando se trata de atormentar
os vivos. Muitos, atravs de uma habilidade de mudana de forma
conhecida como Moliate, gostam de se revelar aos mortais como
demnios ou deuses, exigindo sacrifcios ou adorao. So essas
gozaes que fizeram a Igreja ter uma viso to obscura dos fantasmas,
e tcnicas tanto de consagrao quanto de proteo foram aperfeioadas para combater este tipo de interferncia.
Um quarto tipo de apario, os seres monstruoso chamados de
Espectros, so encontrados poucas vezes fora das Terras das Sombras,
e portanto representam pouca ameaa aos vampiros. Almas que
sucumbiram completamente s suas naturezas mais sombrias, os
Espectros existem para atormentar e seduzir outros para a desgraa
crema junto a eles. Todos os outros conflitos entre aparies empalidecem quando os Espectros levantam suas cabeas infames; de vrias
formas eles so o inimigo definitivo.

SOMBRAS
Todas as aparies possuem um lado sombrio, conhecido como
sua Sombra. Uma presena constante na mente da apario, a Sombra
tentadora e enganadora, destruidora e sedutora em propores
iguais. Ela procura arrastar a apario para o Limbo num frenesi
autodestrutivo, ao mesmo tempo em que se empenha na destruio
de todos aqueles que a apario preza. Simultaneamente, a Sombra
o lado maligno da apario e uma personalidade praticamente distinta,
e pode vir tona quando emoes sombrias se apoderarem da apario.
Quando a Sombra est no comando da apario, ela tambm ir
desprezarcompleramentequalquer aliana e amizade que o indivduo
normal, chamada de Psiqu, tenha feito. Isso indubitavelmente ir
confundir e talvez at ofender aqueles que conhecem a apario mas
que no saibam de sua Sombra, pois isrono um assunto de conversas
amigveis entre as aparies, nem algo do qual a comunidade no
Tnquierageralmente esteja consciente.
A outra opo que s vezes as Sombras escolhem representarem,
fingindo ser a Psiqu e tentando arruinar quaisquer planos que esr.a
tenha planejado com seus aliados.Traio, apunhalar algum pelas
costas e fornecer propositadamente informaes errneas no esto
aqum de uma Sombra, e muitas possuem Paixes Sombrias, que so
satisfeitas por esses atos detestveis.
No h como dizer quando a Sombra de uma apario vir tona.
Freqentemente havero pistas sutis na fisionomia da apario - um
sorriso desdenhoso oposto ao normal, um olhar taxativo ao invs de
amigvel, um semblance que parece estar distorcido ou sempre nas
sombras, a manifestao de uma relquia fancasma nova que revele sua

origem profana - mas no existem maneiras seguras de se distinguir,


e a maioria dos Cainitasnem sabe que devem procurar por esses sinais.

LIDANDO COM CAINITAS


H muito comrcio entre os Mortos Inquietos e os habitantes do
mundo dos vivos, mesmo entre aqueles que no respiram mais.
Realmente, pode-se ver os Inquietos e os Cainitas compartilhando
muitos objetivos, que podem lev-los a cooperaes plidas ou
conflitos eternos.
As Aparies dependem dos vivos para aquilo que chamam de
Pathos, a energia espiritualque alimenta sua existncia sobrenatural.
medida que as aparies so impelidas por aquilo que chamam de
Paixes, elas so alimentadas por paixes dos vivos que reproduzam
ou imitem as suas. Algumas dessas Paixes se relacionam a indivduos
especficos; por exemplo, uma apario pode, aps sua morte, ser
impelida a proteger sua viva. Caso seja bemsucedido em sua tarefa,
ele pode ser recompensado com uma abundncia de sustento, chamado de Pathos, no mundo inferior; caso ele presencie outra pessoa
esforando-se para alcanar os mesmo objetivos, ou mesmo para
apenas proteger alguma ouera pessoa, ele tambm seria recompensado.
Alm disso, as aparies que podem visitara Terra dos Vivos esto
ligados a ela por Grilhes: lugares, coisas ou pessoas cuja conexo com
a apario so muito mais fortes do que seu tmulo. Muitas vezes, um
membro da famlia, um amor no correspondido ou um suseranoiro
servir de Grilhes para uma apario, e nada ir impedir a apario de
proteg-los. Caso o Grilho de uma apario seja destrudo (ou, no
caso de um indivduo, morto), outro elo ligando a apario terra
perdido, e a alma desafortunada est mais prximallo de cair no Limbo,
o Vazio aberto que espera o fim de todas as coisas. Logo, do interesse
da apario proteger ferozmente seus Grillles, ou as conseqncias
pessoais podem ser desasrrosas.
Portanto, a que repousam os motivos para a maioria das
cooperaes e conflitos entre os Cainitas e os lnquietos. Os vampiros
tambm tm utilidade para os humanos; no entanto, suas manipulaes podem ser mais draconianas do que as das aparies, cujo nico
nteresse proteger ou cultivar emoes. Muitos Cainitas j se
alimentaram indiscriminadamente e romperam os Grilhes de uma
apario, conquistando a inimizade eterna daquele esprito. Do
mesmo modo, uma apario que deseje acabarcom as fontes de Pathos
de outro pode procurar queimar um prdio que servia como Grilho,
sem saber que um Cainita dormia no seu interior. Atravs dessa
ignorncia sobre os motivos e necessidades do outro, aparies e
vampiros freqentemente envolvem-se em conflitos mortais.
Por outro lado, h momentos em que os lnquietos e os Cainitas
chegam a uma cooperao para um fun comum. Um burgomestre
humano pode ser de importncia primordial como peo de um
vampiro em sua guerra econmica contra outro de sua raa; ao mesmo
tempo, este mesmo magistrado da vila pode ser um Grilho para uma
apario. Como ambos os seres procuram melhorar a sorte do
burgomestre, eles podem perceber a interferncia e ficar cientes da
existncia um do outro. Um rra to pode ser fechado, um acordo pode
ser alcanado, e os dois seres sobrenaturais podem combinar esforos
para exaltaro humilde cidado. Um prdio onde um Cainita descanse
duranre o dia pode ser um Grilho para uma apario que no hostil
para com o outro inquilino; ambos tm razes para lutar pela
preservao do prdio.
Obviamente, existem as ocasies no to raras em que aparies
so criadas por Cainitas, e isso pode resultar num constrangimento
sangrento. Entre as Paixes mais comuns est a vingana pelo seu

prprio assassinato, e certos Cainitas incauros atraram o que se pode


chamar de "bandos" de fantasmas seguindo-os, clamando pelo seu
sangue. Um Cainira que crie inimigos to dedicados, que tm tanto
a ganhar com a sua desrruio, no costuma dmar muito tempo no jogo
da no-vida. Uma apario dedicada Morte Final de ltm Cainica pode
sussurrar os planos do vampiro, que ouviu s escondidas, para seus
inimigos, ou guiar um monge para o seu ref(1gio durante o dia atravs
de vises concedidas nos sonhos.

Os MTODOS DE INTERAO
Quando os Cainitas e os Inquietos interagem, isso geralmente
ocorre na assim chamada Terra dos Vivos. Pouqussimos Cainitas
possuem a habilidade para se aventurarem no Mundo herior e
enconr.ra r as aparies emseu territrio, embora existam histrias de
terror sobre uma grande cidade de Cainitas perdida em algum lugar
em meio s nvoas esvoaantes das terras dos mortos.
Nem todos os vampiros podem ver as aparies; apenas aqueles
que possuem Auspcios podem geralmente v-los quando adejam na
Terra das Sombras. Uma vez que um Canita saiba o que est
procurando, geralmente pode ve r aparies com uma facilidade
relativa; a dificuldade reside em saber o que procurar pela primeira vez.
Os sbios do cl Capadcio, cm virtude dos seus estudos sobre a vida
e a morte, e os feiticeiros dos T rcmere freqentemente possuem uma
percepo mais aguada sobre os costumes dos Mortos lnquieros do
que a maioria dos outros vampiros, e ambos os cls tm ao seu dispor
certos rituais e encantamentos que podem prender, afugentar, invocar

ou ac mesmo em ocasies raras desrruir as aparies. Existe umdtente


sutil entre Cai nicas desses dois cls e os Inquieros; nenhum dos lados
deseja uma guerra que um abuso dos poderes que os Capadcios ou
T remere tm ao seu dispor provocaria.

A GUERRA ENTRE os MORTOS


As aparies eos vampiros inevitavelmente entram em conflito.
Combates diretos entre os dois so quase impossveis, uma vez que as
aparies essencialmente "no esto ali," e portanto so mais ou menos
invulnerveis a presas e garras. Qualquer golpe lanado contra uma
apario, no importa o quo bem colocado, causa apenas um nvel
de dano e coloca a apario num estado incorpreo, no qual no pode
mais sofrer danos por ataq ues fsicos. Por outro lado, a maioria das
aparies no pode golpear os vampiros; qualquer tentativa de fazlo quase inevitavelmente machucaria a apario tanto quanto o
Cainita, e levaria o atacante devolra ao seu status incorpreo. Apenas
certas aparies possuem a habilidade para realmente se materializarem, e mesmo elas podem ser devolvidas Terra das Sombras com um
esforo mnimo por parte do mais inexperiente dos Cainitas.
Desta forma, as guerras entre os dois so travadasdemodosque no
incluam o corpo a corpo. Ambos os lados tm ao seu dispor certas
habilidades que podem neutralizar as vantagens do outro. Disciplinas
comoa Taumaturgiaou o estudoem desenvolvimentodaNecromancia
podem afetar as aparies, e o Quimerismo pode atordo-las. De um
modo menos direto, os Cainiras podem visar os Grilhes de uma
apario e, ao aniquil-los, banir a apario ofensora do Mundo dos

EXEMPLQSDE
APARIOES
Abaixo csro algumas esratsricas para personagens aparies
rpicos. Foi feita uma aproximao entre os Arcanos das aparies e
as Disciplinas vampricas sempre que possvel. Todas as aparies
devem possuir no mnimo um nvel de Auspcios, devido ao fato de
serem muito mai:.sensveis a estmulos extemosdoque praticamente
qualquer coisa no Mundo dos Vivos.

L MURES
Lmuressoos membros mais jovens da sociedade das aparies,
acostumados, mas ainda m1o p<.xlcrosos. Eles esto familiarizados com
os C()stumes do Mundo Inferior, e possuem alguma compreenso de
sua situa:lo por experincia prpria. A maioria dos Lmures est
morra a menos de um sculo, e possuem Grilhes forles com o Mundo
dos Vivos. Como si'lo R$ ri paries que mais vezes freqentam a terra
dos vivos, so as apari(\cs com q11em os C~nitas tm mais chance de
cnrrar t.:m ccmc::iro.
Atributos: fora 2, Demeza3, Vigor2,Carisma3, Manipulao
4, Aparncia 3, Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 4
Habilidades Sugeridas: Promido3. Briga 1, Esquiva 2, Empatia
3, lmimidao 2. Lbia 2. Empatia com Animais 1, Arqueirismo l,
Anesanato 1, Annas Brancns 1. Funividadc l, Instruo 1, Burocracia 2, lnvcsrigao I, Direito 2, Ocultismo 2, Poltica 1
Disciplinas Sugeridas:Dominao 1, Quimerismo l ,Auspfcios
1, \licissirude 1
Fora de Vontade: 8
Equipamento: Espadas fantasmagricas, roupas esfarrapadas
Vivos.Asapariescontra-amcampormciodesuaspcrcias,chamadas
Arc~mos, que pcm\irem que elas afetem o mundo fsico. Uma escaca
arremessada pela fora da vontade de uma apario ir golpear um
vampiro com rama fora quanto se fosse arremessada por uma pessoa;
um caixo possudo de modo a abrir ou fechar em momentos inconveniences pode prejudicar seriamente a tranqilidade de um Cainita.

LOCAIS ASS 0MBRADOS


1

As aparies assombram constantemence os lugares mais assusraclores e temidos pelos camponeses locais, onde atos de muita paixo
e fria foram cometidos. Antigos campos de batalha, cemitrios,
patbulos, castelos e crceres so lugares onde foi cometido
freqence menrcalgum tipo de atoque liga os mortos terra. Porourro
lado, os domiclios que mmaram-se, atravs de longas associaes,
mais lares do que casas tambm podem ligar espritos aos seus
proprier~rios atravs da fora da associao.
OsCainitasque se aventurem em LocaisAssombradosgeralmen1e nl\o so bem-vindos, embora algumas aparies acolham proterores
mais corpreos em seus lares. A barreira entre os mundos fina num
Local Assombrado, e h histriasdeCainitas puxados para demroda
Terra das Sombras ao se intrometerem nos Locais Assombrados por
aparies parricularmenrc pouco amistosas. Outras lendas afiram que
Disciplinas e at mesmo a utilizao do vitae so alteradas de forma
esrranha cm Locais Assombrados, e que cm tais lugares um Cainira
no pode contar nem mesmo com as habilidades mais bsicas. De
qualquer modo, os Locais Assombrados costumam ser um territrio
hostil para os vampiros, e melhor que aqueles que se avennirarem
neles possuam um convite ou algum trunfo escondido.

D ESCARNADOS
Os Descamados Silo as aparies mais experientes. Eles se esrabelocemm na:;oci1..><ladedos mortos, e so mais podcl'OSOl:>que0-5 Lmures.
A maioria dos Descarnados ainda esto lit'lldosdecerra forma sTerras
dos Vivos, mas seus Grilhes (oram enfraquecidos e, em alguns casos,
re.solvidosoudemufdos. Os Descamadoscostumam reruma viso mais
ampla ao lidarem com mortais ou Cainitas, e so mais pacientes e
perigosos que os Lmures. A maioria dos Cavaleiros so Lmures
amigos ou Descamados; a maioria dos Legionrios so Lmures.
Atributos: Fora3, De:meza 4, Vigor 3, Carisma 4, Manipulao
3, Aparncia 3, Percepo 4. Inteligncia 4, Raciodnio 4
Habilidades: Prontido 3, Briga 2, Esquiva 3, Empatia 3, Intimidao 3, Lbia 3, Empatia com Animais 1, Arqueirismo 2, Artesanato
1, Armas Brancas 2, Furrividade 3, Instruo 2, Burocracia 4, lnvestigao l, Direito 2, Lingstica l, Oculrismo 2, Poltica 1
Disciplinas Sugeridas:Auspcios 2. Quimerismo l, Dominao
2, Presen..1 1, Vicissitude 3
Fora de Vontade: 9
Equipamento: Es1andanc nobre e armadura fantasmagrica
(mais anriquada), armas espectrais e roupas luxuosas, muitaS vezes
anefaros romanos ou mais antigos

R ESIDENTES
Os Residentes so aparicics com uma idade semelhante aos
Descamados, mas Sm qualquer Grilho. Portamo, eles no podem
retomar s Terras dos Vivos e ao invs disso residem na cidade de
Escige. muito improvvel que um Cainita lide com um Residente.

As F ADAS
Eles so conhecidos por diversos nomes: o Povo Belo, os selvagens, os loucos. No entanto, independentemente do nome que os
Cainitasdoaeles,poucosesabesobreestesseresenigmticosevivos
que parecem no responder a nenhum poder exceto suas prprias
vontades. Mesmo assim existem aqueles que ousam amea-los nunca mais se ouve falar ou se v a maioria deles outra vez. Alguns
voltam anos mais rarde, mudados ou alterados de alguma maneira,
freqentemente colos e confusos, embora algumas paream possuir
uma percepo e esperteza peculiares.

T IPOS DE FADA
Existem certos "fatos" que foram descobertos sobre as fadas pelos
vampiros que escolheram a tarefa precria de estud-los. As fadas
variam incrivelmente em aparncia fsica. Elas existem numa grande
variedade de forma e tamanhos, e muitos acreditam que elas podem
mudar sua forma vontade. Tambm se sabe que seus poderes e
habilidades so extremamente variados. Mesmo assim, os conhecedores separaram as fadas em diversas categorias distintas. Muitos
discutem sobre a veracidade destas descobertas, embora ningum seja
capaz de contest-las sem algum grau de crdito.

SrnttE
Os nobres Sidhe so considerados a classe dominante entre as
fadas, assim como os Ventrue e Lasombra entre os Cainitas. Eles
raramente so enconrrados por vampiros, pois raramente se aventuram para alm de sua amada Arcdia. Eles so conhecidos por serem
extremamente alcos e por possurem uma beleza to intensa que chega
a ser quase estranha. H rumores de que um Toreador que encontrou
um desses seres ficou to admirado pela sua viso que queimou seus
prprios olhos, poissabiaque nunca mais veria algo to magnil:keme.

N INFAS E F ADAS DA FLORESTA


Estes seres misteriosos so apenas um pouco mais comuns que os
Sidhe. Eles normalmente so encontrados apenas dentro dos limites
das florestas ou clareiras de fadas. Estas criaturas possuem algum tipo
de conexo profunda e recndita com a natureza - na verdade, elas
se assemelham quilo com o qual possuam a associao mais forte. A
maioria dessas fadas possui uma relao com uma faceta em particular
da natureza: rvores, flores, plantas, cachoeiras, pedras. Normalmente, sua natureza refletia por aq uilo ao qual so associadas. Um.a fada
associada com uma pedra provavelmente ser furtiva e sllenciosa,
enquanto uma relacionada gua seria caprichosa e reria uma risada
expressiva.
Embora estas fadas costumem ser reservadas a si mesmas, elas so
bem conhecidas por armar emboscadas ou incomodar aqueles que as
renham ofendido. Embora 11o se saiba exatamente o que constitui
uma ofensa para uma fada.Quando perturbadas, assim como a maioria
dos outros, caem na categoria de Trapaceiros.

F ADAS D OMSTICAS
Conhecidas como duendes, bichos-papes ou grernlins, estas
fadas so as mais provveis de serem vistas, pois vivem muito prximas
aos mortais. Estas fadas so bem conhecidas por realizarem diversas
tarefas domsticas em rroca de comida. Elas s trabalham noite, e
no permitiro que ningum as veja trabalhando. Elas tambm so
conhecidas por terem muitos costumes estranhos, e so facilmente

ofendidas. Quando se lida com uma dessas fadas, mefor conhecer


com certeza os cosrnmes que ela segue. para no ofend-las inadverdamcnce. Uma vez que tenham sido irritadas, elas podem se tomar
bem maliciosas, e nos-o acalmadas facilmente.

T RAPACEIROS
melhorevirnr estas fadas. Embora freqentemente elas pru:eam
ser inofensivas ou at mesmo teis, a interao com estas fadas
praticamente significar a runa certa para o mortal (ou vampiro)
envolvido. Elas so criaturas rravessas cujo nico interesse causar
desrruio. Essas fadas existem em diversas variedadas, cada uma
possuindo seu prprio mtodo peculiar de desencaminhar os morrais.
Entre as diversas variedades de trapaceiros esto os pookas, fogosfruos, leprechauns e as lmias.
Outros tipos de fadas so conhecidos por muitas vezes se tomarem
crapace iros, especialmente se tiverem sido ofendidosele alguma forma.
Uma vez que uma fada renha se ofendido com algum, elas iro zombar
e molcstaroofonsorar que acreditemque ele tenha pago pelo insulto.

M UTANTES
Sabe-se pouco sobre os metamorfos, pois eles parecem ser mortais,
ou pelos menos para algum que no saiba identific-los. Dizem que
ocasionalmente uma fada ira tirar um mortal deste mundo para tomar
o seu lugar e viver entre os mortais. Embora este "seqestro" seja mais
comum entre os bebs, h rumores de que, s vezes, morrais mais
velhos podem ser substirufdos dessa maneira. Existem muitos rituais
e cosrumes que dizem ser capazes de fazer com que o mutante revele
sua natureza verdadeira. Se h alguma veracidade nesses costumes
ainda quescode debate. Cenamence,sabe-se que alguns s vezes so
eficazes, embora seja possvel que alguns murantes simplesmente
decidiram se revelar naquele momento.
No se sabe porque as fadas praticam e.ste costume estranho.
Alguns dizem que fadas antigas precisam viver entre os morrais para
experimentar um tipo de renascimento, permitindo que se tomem
jovens ourra vez. Outros tm uma opinio sombria, recordando a
tradio de que as fadas precisam pagar um tributo ao Inferno a cada
sete anos. Os pessimistas acreditam que os mortais so levados para
Arcdia por este motivo. Alguns dizem que ambas as opinies esto
corretas, e ainda existem mu iras outras hipteses sobre o assunto. No
fim, parece que os nicos que sabem a verdade so as fadas, isso se
realmente souberem.

A CORTE UNSEELIE
Acredita-seque as fadasscjam divididas em duas cortes, aSeelieque
governam de Belraine (o Equincio de Primavera) at Samhain (o
Equincio de Outono) e as Unseclic, que governam de Samhain at
Beltaine. Ambas podem serenconrradasao longo do ano, embora se diga
que as Seelie sejam vista com mais freqncia durante o crepsculo e
as Unseelie encontradas na maioria das vezes durante a noite alta.
As Unseelic parecem existir apenas para atormentar os outros.
Um bando de Unseelie, conhecidas como a Hoste, voa sobre as terras
noite, atacando qualquer mortal indefeso que encontrem. Estas
almasdesafommadas freqentemente so encontradas no diaseguin
te, com seus corpos despedaados pelas punies indescritveis
impostas pela Hoste. Vampirossolirriosque no estejam protegidos
de alguma forma tambm esto sujeitos a tais tormentos.

COSTUMES DAS FADAS

LOCAIS DE FADAS

As fadas parecem ter inmeros costumes e tradies, alguns dos


quais parecem ser bem paradoxais. Ainda assim, h diversas constan-ces em que os conhecedores concordam. Elas foram coletadas atravs
dos relatrios de viajantes, histrias e lendas, ede ourros que tiveram
um contato em primeira mo com fadas.A regra que normalmente
mais aceita de que as fadas so imprevisfveis, e uma pessoa sempre
deve ser cautelosa a lidar com elas.

Existem locais no mundo em que o reino das fadas, Arcdia,


sobrepe-se ao nosso. Estes locais freqentemente so conhecidos por
aqueles que vivem prximos a eles como florestas ou clareiras de fadas.
Nestes locais, a mgica das fadas pode ser realmente espantosa. At
mesmo o mais poderoso dos feiticeiros Tremere pensaria duas vezes
antes de desafiar a mais humilde das fadas em um desses lugares.
O motivo desses locais existirem uma questo de debate. A
crena mais popular de que estes so os locais onde Arcdia se liga
Terra; isso explicaria porque as fadas e criatllras fericas so
freqentemente vistas nessas reas. A maioria das florestas das fadas
bem conhecida pelos camponeses que vivem nas terras ao seu redor
e portanto so facilmente localizadas. Multas vezes, no a floresta
inteira que est sob o encanto das fadas, mas somente uma poro dela
ou calvez apenas uma nica clareira.
Normalmente, pode-se viajar por umafloresrade fadas com pouca
ounenhuma preocupao, com exceo da ameaa usual dos Lupinos,
embora normalmente seja melhor ficar alerta.Na verdade, uma pessoa
pode viajar por tais florestas dezenas de vezes sem nunca encontrar uma
criatura fe rica. Especialmente aqueles que vo procura de fadas;
esses provavelmente no as encontraro, pois elas so criaturas muito
reservadas, e preferem lidar com outros nos seus prprios termos.

GLAMOUR
Ningum pode realmente definir o que o Glamour, pois ele no
possui nenhuma substncia "real." Alguns diriam que a energia
mgica com as quais as fadas alimentam seus feitios; isso e muito
mais. O Glamour uma parte intrnseca da natureza das fadas. Com
ele, elas podem formar qualquer coisa que desejem a partir do nada,
e podem alterarsuas aparncias. Alguns at dizem que a forma que elas
assumem moldada a partir da matria do Glamom bruto. Seja qual
for a verdade, seus usoscerrameme fornecem uma grande quantidade
de poder a elas. Existem aqueles que podem penetrar essas iluses,
permirindo-se ver a realidade por trs da fico (embora seja considerado uma grosseria informar fada que voc o fez).

Penernando o ~[amouR

Personagens que possuam a Disciplina Auspcios podem ver atravs do Glamour de uma fada. Para propsitos
de jogo, a Disciplina Quimerismo usada para representar
a habilidade ilusria das fadas. Embora normalmente no
seja o caso, um personagem pode testar um dado para cada
nvel de Auspcios possudo (dificuldade 8) a qualquer
momento em que encomre uma iluso de fada. Normalmente, apenas um sucesso<! necessrio para penetrara vu,
embora um Narrador possa determinar que mais sucessos
so necessrios dependendo da natureza da iluso.

POSSE
A maioria das fadas possui um conceito de posse e propriedade
muito diferente da maioria dos mortais. No seu ponto de vista, os
humanos possuem um grande nmero de possesquesocapazesde dar
gratuitamente. As fadas consideram esta generosidade humana como
uma de suas caractersticas mais nobres. Elas acreditam que qualquer
coisa que no intrinsecamente parte de outra pessoa pode ser levada
livremente. Na verdade, elas no vem isso realmente como roubar,
pois no que lhes diz respeito, o item em questo nunca pertenceu
mesmo ao mortal.
Contudo, a posse das fadas um assunto completamente diferen
ce. Qualquer coisa possuda por uma fada costuma ser considerada
intrinsecamente parte delas. Isso significaque roubar algo de uma fada
implica roubar algo que faz parte delas - de certo modo uma parre
de sua "alma." Por razes bvias, isso pode provocar uma grande
irri rao por parte de uma fada, levando-a a caar o transgressor para
recuperar o objeto roubado e exigir dele uma indenizao. As pessoas
culpadas por roubar de uma fada podem acabarcom vtimas de uma
maldio das fadas, ou pior. As fadas no estendem essa postura
peculiar de propriedade para algumas coisas possudas pelos mortais,
particularmente obras de arre. Nenhuma fada escrnpulosa ousaria
"pegar emprestado" uma obra de arte criada por um mortal, pois seria
o equivalente a roubar de outra fada.

Os CAINITAS E AS FADAS
Encomros com as fadas podem criar um sentimento muito
diferente para umacrnicadeldade dasTrevas. Topar com uma fada
pode acrescentar um elemento de fantasia e mistrio sua histria.
Neste tipo de histria, as fadas sempre devem se mancer enigmticas
e misteriosas, seus moei vos sempre desconhecidos e freqentemente
confusos. Alternativamente, lidar com o Povo Belo pode ser parte dos
acontecimentos de uma crnica. Isso pode dar uma sensao de
fantasia muito maior do que uma crnica tpica deidade das Trevas,
embora alguns Narradores e jogadores possam prefer este tipo de
ambiente. Neste tipo de crnica, encontros com as fadas e animais
mfticosseriam mais comuns, se j no fossem exatamente corriqueiros.
Mas o Narrador ainda deve tentar manter uma aura de mistrio ao
redor das fadas.
As fadas so em sua maior parte desconhecidas pelos vampiros.
Seus costumes extravagantes e vontades excntricas esto alm da
compreenso dos Cainitas. Entretanto, os Malkavianos afirmam ter
um vnculo ntimo com elas. Exatamente qual a natureza deste vnculo
desconhecido para a maioria dos outros Cainitas, embora mttos
certamente gostariam de saber mais.
De acordo com as lendas fericas, os vampiros so descendentes
das fadas. Realmenre existem algumas evidncias para sustentar isso,
pelo menos entre as fadas. Existem diversos tipos de fadas que se
comportam da mesma maneiraque os vampiros, com poucos aspectos
que os diferenciem alm de no criarem outros de sua raa atravs do
Abrao. As mais notveis entre estes so as sidhe leanan, lindas
mulheres fadas conhecidas por inspirarem os poetas genialidade
mesmo enquanto drenam a essncia destes.

EXEMPLOS DE FADAS
GUERREIRO S!DHE
Os guerreiros sidhe calvez sejam as fadas mais perigosas que um
Cainita possa esperar encontrar. Quando vistos, estes seres esto
resplandecentes em armaduras brilhantes, com longos cabelos
esvoaanres. Uma aura brilhante os envolve. Os sidhe so famosos

Bebendo o Sangue de ~adas

(9

Beber o sangue de uma fada pode ser uma coisa incena para um vampiro, ainda que sua potncia seja tal que muiros esto dispostos
a tom-lo. Cada ponto de sangue bebido de uma fada equivale a dois Pontos de Sangue. No entanto, qualquer vampiro que rome
o sangue ferico corre o risco de sofrer certos efeitos colaterais perigosos. Em primeiro lugar, o personagem se arrisca a entraremfrenesi.
Qualquer vampiro que beba o sangue de uma fada precisa realizar imediatamente um teste de Auroconuole/lnstinro (dificuldade
4 + o nmero de Pontos de Sangue ingeridos). Um fracasso indica que o personagem dominado pelo fluxo inebriante do sangue
poderoso, e ir tentar se empanturrar com o mesmo. O personagem no ir parar de beber at que o frenesi seja acalmado. Mesmo
que tenha bebido at sua capacidade mxima, ele continuar a beber, embora nenhum beneficio seja obtido por estesangue adicional.
Admitindo que o personagem foi bem sucedido no teste de frenesi (ou mesmo se no foi), ele agora precisar faze r um teste de
Vigor (dificuldade 8) par evitar sofrer qualquer efeito colateral. Efeiros colaterais sempre so determinados pelo Narrador - eles
podem ser escolhidos aleatoriamente ou determinados, o que parecer mais apropriado. Alguns efeitos colaterais possveis por beber
o sangue de fadas so:
O personagem comea a expelir violentamente sangue dos seus ouvidos, olhos, nariz e boca.Todo o sangue consumido perdido,
alm de 1 a 10 Pontos de Sangue adicionais.
O personagem sofre alucinaes violentas. Elas duram aproximadamente 10 minutos para cada Ponto de Sangue ingerido.
O personagem fica preso fada em questo. Isso tem os mesmos efeitos de um Voto de Sangue.
O personagem fica completamente apaixonado pela prxima pessoa que vir (com exceo da fada).
O personagem entra em torpor imediatamente.
O personagemganha imediatamente um ponto de Aparncia, mas perde um ponto de Percepo. Estes efeitos so permanentes.
O personagem obtm todos os efeitos de Sentidos Aguados (veja Auspcios, pgina l 43), embora esta percepo no possa
ser desligada. Aumente em dois a dificuldade para qualquer teste de Raciocnio. Este efeito dura uma hora para cada Ponto de Sangue
consumido.
O personagem comea a brilhar com uma luz dourada. A luz tem os mesmos efeitos que a luz solar para qualquer um nas
proximidades, embora o personagem seja imune aos seus efeitos.
O personagem ser sobrepujado pelas emoes, e comear a verter lgrimas de sangue toda vez que ouvir uma msica. Este
efeiro dura uma noite para cada Ponto de Sangue consumido.
O personagem pode ver atravs do Glamour de rodas as fadas. Isto permite ao personagem ver fadas que estejam invisveis
e reconhec-las em sua forma verdadeira. melhor que o personagem mantenha seu conhecimento em segredo, para no irritar as
fadas - elas no so nem um pouco gentis ao descobrirem que seus segredos esto sendo revelados. Este efeito dura uma hora por
Ponto de Sangue consumido.

pelos seus modos insolentes e sua arrogncia. Qualquer um que os


contrarie ou demonstre o menor sinal de i.ndelicadezaser rapidamente despachado. Eles realmente so seres aos quais se deve temer.
Atributos: Fora 3, Destreza 5, Vigor 3, Carisma 4, Manipulao
3, Aparncia 6, Percepo 5, Inteligncia 2, Raciocnio 4
Habilidades: Arqueirismo 6, Esportes 2, Etiqueta 4, Esquiva 3,
Armas Brancas 5, Intimidao 4, Liderana 3, Msica 4, Oculrisrno
3, Cavalgar 4
Disciplinas: Auspcios 3, Rapidez 3, Quimerismo 3, Ofuscao 4
Pontos de Sangue: 15, Fora de Vontade: 8

TRAPACEIRO PooKA
Os pookas so uma variedade relativamente benevolente de
trapaceiros. Eles normalmente no causaro nenhum mal s suas
vtimas, preferindo ao invs disso coloc-las em situaes embaraosas
ou de algum outro modo desconfortveis. Uma das travessuras
favoritas de um pooka transformar-se num lindo cavalo. Uma vez
que um cavaleiro ou outro indivduo tenha montado nele, o pooka
ir parrir numa corrida desenfreada sem que o cavaleiro consiga parloou sair de cima dele. A viagem normalmente acabar com o pooka
pulando por cima de um abismo, para denrro de um lago, ou jogando
o cavaleiro num fosso e transformando-se num pssaro.
Atributos: Fora2, Destreza 5, Vigor 2, Carisma 2, Manipulao
5, Aparncia 4, Percepo 3, lnteligncia 2, Raciocnio 4
Habilidades: Representao 3, Prontido 3, Briga 3, Esquiva 5,
Msica 4, Crime 3, Ocultismo 2, Furtividade 5, Lbia 4

Disciplinas:Animalismo 2, Auspcios 2, Quimerismo 3, Rapidez


2, Ofuscao 4, Metamorfose 4
Pontos de Sangue: LO, Fora de Vontade: 6
Poderes: Mudana de Forma - um pooka pode transformar-se
instantaneamente emqualquercriatura que deseja, de um tamanho
que varie desde um pssaro pequeno at um cavalo grande.

DUENDE
Estas fadas domsticas geralmente aparecem como pequenos
homens marrons e mirrados. Eles esto entre os mais teis dos povos
das fadas, realizando tarefas para os proprietrios da casa que habitam
e esperando um pequeno presente em troca, normalmente uma tigela
de leite e po com mel. Estas tarefas freqentemente incluem limpar
a casa, ordenhar vacas, debulhar o trigo e cortar madeira. Estas tarefas
normalmente so realizadas em furtividade e segredo absolutos. No
entanto, eles so extremamente volveis, e deve-se lidar cuidadosamente com eles, para que os duendes no se rebelem contra seus
anfitries. Ningum jamais deve dar um presente bom demais ou
agradecer diretamente a um duende; ao faz-lo uma pessoa est
arriscada a ofend-lo.
Atributos: Fora l, Destreza5, Vigor 4, Carisma 2, Manipulao
2, Aparncia 1, Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 4
Habilidades: Artesanato 5, Esquiva 5, Msica 2, Crime 4,
Ocultismo 2, Furtividade 6
Disciplinas: Animalismo l, Rapidez 4, Fortitude 3, Ofuscao 4
Pontos de Sangue: 10, Fora de Vontade: 4

Vampiro: A Idade das Trevas precede a Fragmentao, geralmente excluindo muiras das possibilidade para histrias mistas
apresentando fadas, pelo menos coroo so descritas emChaugeling: The Dreaming. apenas depois da Fragmentao, que ocorre
um pouco antes do Renascimento, que a maioria das fadas assumem sua forma mortal. Durante o perodo medieval, a maioria das
fadas encontradas seriam as fadas verdadeiras, embora seja possvel encontrar um representante da variedade tradicional, uma fada
que tenha seqestrado um mortal e tomado seu lugar. Estes seres freqentemente no se lembram de sua verdadeira natureza.
Embora cerramenre seja poss(vel representar este ripo de personagem num ambiente medieval, teriam de ser feitas mudanas
drsticas nas regras, pois a Banalidade praticamente inexistente, o Glamour abundante, e as Prendas provavelmente seriam muito
mais fceis. Os jogadores tambm poderiam representar fadas verdadeiras, embora no se recomende que estes personagens estejam
disponveis para os jogadores. Este seres enigmticos devem pem1anecer nas mos do Narrador.
Os Narradores que desejarem incluira variedade mais tradicional de fadas emsuas histrias podem usar as seguintes modificaes
para as regras fornecidas em Changeling: The Dreaming.
e As Habilidades dos personagens devem ser atribudas como em Vampiro: A Idade das Trevas.
e Os Antecedentes devem ser escolhidos de Changeling ou Vampiro: A Idade das Trevas, do modo que o Narrador julgar
mais apropriado. Todos os personagens devem possuir pelo menos um ponto de Memria, pois esta a sua conex~10 inata com as
Fadas. O nmero de pontos possudos determina o quanto de sua herana ferica o personagem recorda.
e A Corte do personagem ainda deve ser escolhida, embora se recomende que a maioria dos personagens sejam da Corte Seelie
(veja abaixo). Os Legados devem ser escolhidos normalmente. O Semblante de um personagem determina a idade do mortal que
foi seqestrado e levado a Arcdia, determinando assinl a idade inicial do personagem. Embora a maioria dos seqestros sejam de
bebs humanos, o personagem no pode comear a represenr-lo at alcanar seis anos de idade.
e Um parencesco pode ser escolhido para o personagem, embora isso no v aferar muicoo personagem em rermosde aparncia.
Ao invs de dar a impresso de realmente ter chifres, um stiro podesinlplesmente rer pernas muito peludas, enquanto um dossidhe
pode ter feies delicadas e olhos amendoados.O Narrador pode decidir se os Dons Inacos e as Fraquezasdo parentescosero aplicados.
e Na poca anterior Fragmentao. a Banalidade no era nem de perto a ameaa que hoje em dia. Porm, isso no significa
que ela no existia, apenas que a presena de tanto Glamour tornava as fadas na Terra muito mais resistentes a ela. Embora fadas
verdadeiras sejam imunes aos efeitos da Banalidade, as fadas ham1onizaram-se com a humanidade, tornando-se de certa forma
suscetveis aos seus estragos. Obviamente, muitas das razes listadas em Changeling que fariam com que um personagem ganhasse
Banalidade no so apropriadas a um ambiente medieval, deixando que o Narrador determine exatamente quais so seus efeitos.
Quando, e se, um personagem alcanar 1Ode Banalidade permanenre, eleser forado a recornara Arcdia. Aseguir, esto sugestes
de como um personagem pode obter Banalidade num ambiente medieval:
- Casando-se. Ganh.: um ponto permanente de Banalidade.
- Envelhecendo. Um personagem ganha um ponto pemrnnente de Banalidade para cada sete anos gastos como um mortal.
- Toda vez que um personagemdisser uma mentira ele ganha um ponto temporrio de Banalidade. (Personagens do parentesco
pooka esto isentos disso).
- Q uebrar um juramenco. Isto pode fazer com que o personagem ganhe um ou mais pontos temporrios ou permanentes de
Banalidade, de acordo com vontade do Narrador.
e O Glamour deve estar abundante nesta poca. A dificuldade para ganhar Glamour atravs de quaisquer modos deve sempre
ser di minuda em dois. Alm disso, os locais de Glamour so nmico mais comuns. Um personagem pode recuperar Glamour apenas
ficando dentro dos limites de uma floresta de fadas. Nestes casos, o Glamour normalmence obtido na razo de um por hora, e no
h limite quanto quantidade de Glamour que pode ser obtida.
e Os rruques funcionam quase que exatamente como em Changeling, embora nunca seja preciso fazer um teste para superar
a Banalidade de um mortal. Quando se lana um rruque, o personagem s precisa preencher os requisitos das Prendas, no importa
o quo fanrstico seja o efeito.
As fadas curam-se numa velocidade espantosa, pelo menos comparando-se com os mortais. Uma fada recupera um Nvel de
Vitalidade por hora, com exceo de danos agravados. Qualquer coisa que cause dano agravado num vampiro, com exceo da luz
solar, causa danos agravados a uma fada. Este dano recuperado a um taxa de um Nvel de Viralidade por dia.
e Deve-se observar em particular que no existemobjetos quimricos na Td11de das Trevas; ao invs disso, qualquer coisa que
normalmente seria quimrico real. Uma espada mgica flamejante realmente uma espada mgica flamejante, e um unicrnio
um animal que vive e respira. Estascoisasdevemsercxcremamenterarasdurante a Idade das Trevas, pois no so realmente apropriadas
ao ambiente, mas mesmo assim elas existem.
Qualquer Narrador que permita que um jogador represente um desses seres deve tomar cuidado, pois o poder que uma dessas
fadas conrrola poderia desequilibrar facilmente urna crnica.

Poderes: Trabalho Pesado - Um nico duende pode realizar as


tarefas de diversos homens numa nica noite. Estas tarefas so realizadas
em completo silncio, e nunca devemserperrurbadas. Um duende que
seja perturbado enquanto trabalha nunca complerar a tarefa, e
freqenremente a amaldioar para que nunca seja completada.

REGRAS PARA
CAMPANHAS MISTAS
Algumas das regras padres para serem usadas em jogos de
Narrativa com dois ou mais tipos de criaturas sobrenaturais esto
descritas abaixo. Estas so regras gerais. Regras em particular devem
suplantar as generalizaes, mas airtd<\ devem levar em considerao
esras orientaes bsicas. Os detalhes fornecidos para uma Disciplina,
Dom, Esfera ou Arcano em particular devem se impor ao que ser dito
a seguir. Os Narradores devem usar o bom-senso nesses casos,
considera ndo que suas decises se sobrepem a qualquer regra. Use
o bom-senso, e deixe a histria gui-lo.

NVEIS DE PODER
Quando um personagem usa um poder contra outro, e surge a
questo sobre se o personagem poderoso o suficiente para ser bem
sucedido, use uma escala: compare o nvel da Disciplina de um
vampiro, o Posto de Lu11 lobisomem, o nvel da Esfera de um mago ou
o nvel de Arcano de uma Apario. O ser sobrenatural com o valor
mais elevado ganha. No caso de empates, realizado um teste resistido.
Observao: O valor comparado a prpria habilidade do ser,
no necessariamente o nvel ou ndice de um poder utilizado. Em
outras palavras, um vampiro com Dominao 4 usar a habilidade de
Dominao de nvel um, Observncia da Palavra Falada, com mais
eficcia que um vampiro com Dominao 1. Elementos como durao, dano ou alcance no mudam, mas a potncia do efeito sobre outros
seres sobrenaturais varia.

DIFICULDADES
De vez em quando, o jogo exigir que um personagem se defenda
com uma Caracterstica que no possui. Por exemplo, alguns Dons dos
Lobisomens tm a Fria do alvo como dificuldade para o reste de
ativao. Os Magos no possuem Fria. O que o personagem deve
utilizar no lugar?
Quando tudomais falhar, a dificuldade padro 6. Se o alvo estiver
resistindo ativamente, o Narrador pode optar pela utilizao do nvel
de Fora de Vontade do personagem no lugar. A Fora de Vontade
outro padro til no sistema; uma Caracterstica compartilhada por
todos os jogos do sistema Sroryteller. Use o bom senso; seus jogos
devem ser histrias criativas, e no testes de matemtica.
Disciplinas
1

3
4
5

6+

Posto dos Nvel da


Lobisomens Esfera

(Cliath)
(Fostern)
(Adren)
(Athro)
(Ancio)
(Ancio)

*Arcano

1
2
3

1
2
3

4
5

4
5

*No caso de efeitos conjugados, use o nvel de Esfera mais alto para
o efeito que o mago est tentando realizar.

Os DEMNIOS E SEUS
p ARENTES INFERNAIS
A morre veio ao numdo atravs da inveja do Demnio.

- A Sabedoria de Salomo, 12:24


Como mdo bom cristos sabe, os demnios eram anjos que
conspiraramcomLciferecaramTerra,edelparaolnferno.Ossbios
judeus e muulmanos especulam que estas entidadescomearam como
perverses das obras de Deus ou fantasmasselvagensenviadospara testar
a von rnde dos escolhidos por Deus. Crenasainda mais antigas falam de
espfricos da escuridoque se satisfazem com a morte e a misria, de deuses
malignos e sobreviventes primordiais. No entanto, todas as fomes
concordam que seres infernais espreitam na noite, tentando e corrompendo as pessoas, para depois se alimentarem de suas almas.
De acordo com a demonologia medieval, as feiras do Inferno
formam uma hierarquia complexa que se assemelhaestruturasocial
da poca. Satans, lgico, est no topo de uma vasta rede de duques,
arquidemnios, consorres, lordes, sedutores, guerreiros, demnios
inferiores, monstros e escravos. Naturalmente, estas entidades gastam
a maior parte do seu rempo no Inferno, corrompendo a humanidade
distncia e rraando os planos para derrubar tanto Deus quanto
Sarans. Cada demnio tem seu prprio nome, identidade e posio
nas fileiras infernais. Os Conhecimencos Hermticos listam literalmente centenas de demnios pelos nomes, ttulos e propsitos,
embora poucos Cainicas, com exceo dos estudiosos Tremere,
sabero ou estaro inreressadosem tais deralhes. Supostamente, cada
propsiro no Cu possui um corruptor no Inferno.
As almas parecem ser os maiores prmios para un"tdemnio; ele ir
gastar l'lnos cultivando um "pupilo" - alimentando o seu dio,
encorajandoseuspccados, calvezatconcedendoalgumpequenopoder
antes que a morte do mortal (ou Cainita) leve sua alma para as mos do
demnio. Talvezo avano no Lnfernoseja medido por almas; talvez elas
apenas sejam boas como moeda, escravos ou comida. Em qualquer caso,
um demnio ir bem longe para obter a alma de um humano.
Poucos personagens chegaro a ver um demnio, ou conhec-lo
como aquilo que ele . Dizem que a forma verdadeira de um demnio
esc presa ao Inferno. Contudo, muitos mandam seus espritos para
vagar na Terra e residirem cm formas mortais. Os Cainitas mais
azarados podem encontrar estes hospedeiros infernais ou os cultistas
humanos que servem aos seus prprios corrupr.ores. Quando o fazem,
os vampiros devem estar pronros para uma luta.
Os demnios raramente aparecemde modo evidente; para os seres
infernais mais seguro e eficaz (tanto para o demnio quanto para o
Narrador) manifestarem-se em formas sutis e assustadoras: um bando
de pssaros negros, um estranho bonito ou formoso com um ar
sobrenatu ral, uma nuvem de insetos, um vento repentino sussurrando
com uma corrente de gritos de almas condenadas, etc. Apesar do seu
poder, todos, exceto os demnios mais inferiores, consideram que
conflitos fsicos esto aqum de si. Ao invs disso, eles tentam levar
os personagens a pecados maiores e mais elaborados. Dizem que um
inocente corrompido vale mais do que um pecador assassinado.
Os Narradores devem ser cuidadosos ao inclurem poderes infernais numa crnica; os demnios, caso cheguem a aparecer, devem se
assemelhar mais a foras da narurezadoquea monstros aseremmortos.
Fragmentos sutis dosobrenacural -sons esrranhos, mudanas repentinas de clima, um leve odor de enxofre - iro inspirar mais terror do
que uma besta com chifres envolta em fogo. Se o Narrador criar um
desconforto arravs da armosfera e de pressgios (veja o Captulo
Oiro), o aparecimento repentino da mesma besra com chifres ser
muito mais eficaz. Fazer com que a demonologia parea interessante

EXEMPLO
Um vampiro Nosferaru possui Ofuscao 3 e est usando
Ofuscao 2, P resena Invisvel 2. Um lobisomem de Posto
quatro nas proximidades est tentando usar o Dom (de nvel
um): Sentir a Wyrm para encontrar qualquer corrupo na
rea. O Narrador sabe que o Nosferati.1 possui o odor da Wyrm
(o Nosferarn possui um nvel baixo no Caminho da Humanidade). Se o vampiro estiver usando Ofuscao, o lobisomem
pode senti-lo/ O lobisomem de Posto Quatro, e o nvel do
vampiro nesta Disciplina apenas3, portanto o lobisomem tem
uma chance de encontr-lo.
Nesse caso, "tem uma chance" urna frase apropriada. Este
sistema no sobrepuja os sistemas existentes: a habilidade no
automtica. Em outras palavras, o lobisomem ainda precisa
testar Percepo + Ocultismo (como qualquer outro lobisomem utilizando Sentir a Wyrm); se ele no obtiver nenhum
sucesso, a corrupo no detectada. Com um sucesso, ele
encontrar o Nosferaru.
Agora, e se o lobisomem fosse de Posto T rs? Ele teria um
poder equivalente Ofuscao 3 doNosferatu. O resultado iria
dependerde um teste resistido. O lobisomem iria testar Percepo+ Ocultismo, enquanto o Nosferatu i.Jia testar Raciocnio
+ Furtividade (como qualquer outro Cainita utilizando Presena Invisvel). Quem obtivesse mais sucessos ganharia. Se o
Nosferatu ganhasse. ele permaneceria invisvel e indetenninado.
Se o lobisomem ganhasse, ele perceberia o Nosferatu. Os
empates favorecem o defensor; e neste caso, o Nosferatu
pennaneceria escondido. Como o lobisomem que est procurando ativamente, o Nosferaru ganha a vantagem do empate.
E se o lobisomem fosse apenas de Posto Dois? Seu Dom no
seria poderoso suficiente para penenara Ofuscao. Encretanto, o Narrador deve permitir que o jogador realize um teste e
deve simplesmente dizer que ele no percebe nada.
demais rambm no uma boa idia; as pessoas podemadquirir uma
noo errada do jogo ...

PODERES DEMONACOS
Embora estejam presas ao Inferno, as entidades dcmon!acas
enviam seus espritos para a Terra. L, eles residem em corpos
materiais, ou passam arrav6s do reflexo espiritual do nosso prprio
mundo, fazendo o que quiserem. O poder que podem usar refletem os
seus propsitos e origensdemon(acas; umseduror tern!veis elevados
de Dominao, Ofuscao e Presena, enquanto um guerreiro ter
Potncia, Fortitude e Auspcios. Para propsitos de jogo, admita que
um demnio encontrado esteja em sua forma material e utilize as
Disciplinas deVampiro: A Idade das T revas quando estiver usando
as estatstica abaixo. Narradores que utilizem Mago: A Ascenso,
The Book ofMadness ou Lobisomem: O Apocalipse devem sentirse voncade para utilizar as regras relacionadas aos espritos destes
livros para representar espricos demonacos.
A maioria dos demnios possui os seguintes poderes:
Cura: Osdcmniosesuascriarurashospedeiraspodemcurar um
Nvel de Vitalidade por rumo sem esforos. Manifestaes realmente
poderosas podem curar dois ou at mesmo trs Nveis por turno.
Fortitude: Os Infernais so notrios por serem difceis de se
ferir. Admira que qualquer forma demonaca possui Fortiti.1de variando de 1a5.

Dominao: Aquelesqueencontram manifestaes infernais


sabem disso; mesmo o mais simples dos demnios possui pelo menos
dois ponros de Presena, e muitos tambm possuem nveis compar
veis de Dominao. Demnios e hospedeiros poderosos podem
amedrontar uma sala inteira de mortais apenas com um olhar.
Daimoinon: Um poder demonaco inato (veja o Captulo
Cinco). Lordes podem atingir nveis to elevados quando 8 nesta
Disciplina (o que Lhes pemlite invocar outros de sua espcie ou
amaldioar grandes reas), eduquesou seussuperiores podemalcanar
qualquer nvel.
Imunidade ao fogo: As chamas so o elemento natural dos
demnios; nenhum ataque baseado no fogo pode lhes causar danos,
exceto pelas suas prprias chamas infernais (que doem, mas no
infligem dano) .
Investimentos: Sedutores e demnios mais poderosos podem
conceder favores aos seus servidores mortais em troca de escravido,
sacriffciosou pactos de alma. Porsimplicidade, admita que um sedutor
pode conceder 1ou2 pontos em qualquer Disciplina- porumpreo.
Lordes e duques podem conceder at 4 pontos em duas ou trs
Disciplinas, mas o custo pode ser alto... ou eterno.
Os prprios demnios raramente se manifestam na Terra; ao invs
disso, seus espritos habitam formas inferiores, seres mortais com
poderes sobrenaturais, que aqui so chamados de hospedeiros infernais. Ocasionalmente possudos, freqentemente criados a partir de
rascunhos, num escrnio imperfeito das prpriascriaes do Senhor,
criaturas hospedeiras existem por um curro perodo de tempo antes
de se decomporem. Ao contrrio da forma verdadeira de um demnio,
esras criaturas podem ser feridas ou mortas.
Ocasionalmente, algum ritual ou fenda enrre o Inferno e a Terra
permite que um demnio crie um aspecto material da sua forma
verdadeira. Estas manifestaes so muito raras e extremamente
poderosas. Nenhum morra!, e poucos imortais, podem resistir ou lutar
contra um deles em seus prprios termos. Aqueles que desejem conter
ou lidar com os seres infernais precisam recorrer a mgicas elaboradas
ou ajuda divina. Esta requer mais f do que a maioria dos Cainitas
pode ter, enquanto aquela pe em risco a alma do mgico (veja "Magos
e Mgicos"). Mesmo que a forma material de um demnio seja morta,
a entidade em si s banida de volrn ao Inferno. O banimento pode
doer, mas no ir prevenir que O Decado volte outra vez para se
vingar. Isto pode ser especialmente problemtico para um vampiro;
afinal de contas, voc pode acumular muitos inimigos num sculo, e
nem todos eles calculam suas vidas em anos mortais...
Embora detenham poderes demonacos, os seres infernais esto
sujeitos ao poder das criaes de Deus. Enquanto poucos Cainitas
poderiam (ou iriam) suplicar por ajuda ao Todo Poderoso, as seguintes
coisas podem ferir ou repelir um.a manifestao demonaca.
F Verdade.ira: A F temodobrodosseusefeitosnormaissobre
os poderes infernais. Um personagem com F pode infligir um dado
de dano agravado para cada ponto de F que possuir. A F pode vir
de outras crenas alm do cristianismo; o islamismo e judasmo tm
longas histrias de favores divinos, e at bons pagos podem resistir
seduo das trevas.
Orgulho ou ganncia: Demnios so seres asruciosos - s
vezes inteligentes demais para o seu prprio bem. Como se consideram
superiores humanidade, alguns podem serenganados para partirem ou
realizarem pequenos servios. Porm, isto extremamente perigoso;
muitos sedutores iro se fingir de tolos, deixar que um personagem
acredite que levou a melhor num acordo, e ento lanar a ammdilha.

IDENTIDADES I NFERNMS
Osmscicosmodemo emlm_e l:ediVidemosseresinfemais
em quarro classificaes.Embomamioria d;;ts pessoas na Idade
das Trevas con~Jclerque rodas as criarutas sobrenaturais so
obrasdeSat:,9NarradordoMundodastrevlsconhecem-nos
mdho1comq;
Maldito e fmori: Osespffitoirelqnenti'da,.corrupo
pers0qificada;
Den ~ios 11$trais, ou liabos: Esp(r\~ wnbri'.'>ides que
ganham f!iim~ ejltQRsiro a ~(tir qa J1cp{ Cio mal;
lqtrusos, ou bordas Clemofl\acas: De etadoi:es destruidoreS1de mente vii;idos das p ofundcm\s do espao; e...
Os Antigos: Crran1cas mticas com uma tendncia
parttcularmehces6Edidq.
,
, 0 .' p~rsopagens"ciCV4lmpiro: A'::ldade1das Trev no
saJ:iemhads breessasclas ificae?;eta so~ferecia~a~nas
inaqa a clareza do sistc111;1. Para todos os pr p_sit s pr'tis;9s. a
visf}.medieval s,Olt!,Vt. do Inferno m~us rea~nesta poca;
ocs~fritos co~ l~na,m a umir a forma que q hu~anos esperam
ver. ~f~~~ ~i:licdc>s a se~uwofere~j!t~iflll stuao mais
apr.Gt'Undado C)br a eu.tidades Uen~naCa,5,: Tiie"'Bok of
Madness (Mgo); Boo~ 0f t~e Wyrm [~isomem); The
St<1ryteTler's 'ffar\dbook e Storyteller's Guide o tne Sab~at
(Vk'.npiro) .
.ma Hierarquia Infernal
Uma~isra. c mf>. cra.:ainda que de\ape~as uma das ve cs
d~sflleiras inte~ais j ~1:aria alm do intUit~ ~este capful lo, e
c~da qulruravs' esscf deu1nnwdo mP@uc~diferenf. Para
mc>tivos ~ lassirtcaM~eral ~e nveis di! pd.c~. dmira que
os de 1nio s~em csra f,ecarquia bsica:
Lcifer, o Gr,ande Satanli
Arq,uiclfl~llt$
Duques
t.cmtes
Cord~ M
e'5e<lutore.
Serv do e
Gu Dr iros
HospedeirosTAfer.nais
Narradores que utilizenras rg~ras~go ou Lobisomem
podem considerar os P}iJlleiros tr'S.r)[veis como sendo Entidades Superiores, ? 1 stoos lnciarna, lordes, Lprdes menores e
sedutores seriam, os 1:.erCle~lJ ll)bridts' e ,Pr~ceptores ouTo tens
eA varares, enquanto osservidores seri.am Asseclas ou Gafflings.
As barreiras: Deus no permite que os demnios governem
livremente na Terra; eles precisam ser invocados, presos ou trazidos
ao mundo mortal atravs da maldade ou estupidez humana. Uma vez
que estejam aqui, a maioria dos demnios decide permanecer um
pouco. Alguns talisms mgicos podem erguer barreiras semelhantes
a critrio do Narrador.

EXEMPLOS:
HOSPEDEIROS INFERNAIS
Os Cainitas podem encontrar estes monstros manipulados por
demnios em sabs diablicos, ao redor de locais de encontro remotos
ou a servio de um Infemalista. Eles no costumam vagar por a,
embora um determinado demnio possa criar tal criatura como um

meio para alcanar um fim maior. Hospedeiros infernais raramente


duram muito tempo; a corrupo inata do demnio consome sua pele
at que os prprios restos mortais coagulem e se dissolvam. A no ser
que seja mencionado, os hospedeiros infernais no possuem poderes
demonacos, mas compartilham todas as suas fraquezas, exceto pelas
"barreiras"; eles j existem no mundo mortal (embora possam entrar
no Tnfemo ou na Penumbra com auxfo). Os hospedeiros no podem
utilizar sangue para ajud-los; sua Caracterstica Pontos de Sangue
oferecida para Cainitasque possam tentar beberosanguede um deles.
Os Narradores tm liberdade para causar coisas horrveis a qualquer
um que seja estpido o suficiente para faz-lo.
Os hospedeiros infernais costumam ser inteligentes, enganadores e roralmente cruis; os demnios que os comandam so orgulhosos, espertos, pensativos e muitas vezes covardes perante alguma
fora superior.
Vrios sabem muito mais do que tm direito, e iro revelar
segredos, fazer insinuaes sinistras ou brincadeiras mrbidas apenas
para intimidar seusoponentes. Aconselha-se que os Narradores sejam
discretos ao utilizarem manifestaes demonacas; at mesmo a mais
fraca entre elas pode transformar um conto sutil numa avenhtra de
fantasia extrema. O aparecimento de algum hospedeiro ou entidade
infernal quase sempre ser um sinal para seu grupo que o pior est por
vir, e pode simbolizar algum conflito maior que os seus personagens
enfrentam - a luta pela humanidade, uma traio iminente, a seduo
da Besta, etc. Com uma boa preparao e uma atmosfera sinistra, um
simples encontro com uma bruxa pode se transformarnum captulo
angustiante de sua crnica de Vampiro: A Idade das Trevas.

C O DEMONACO
Ces possudos, essas criaturas freqentemente tomam-se escuros
corno a noite e crescem em propores perturbadoras. Seus olhos
refletem as chamasqueaguardam no alm, e a saliva chia emsuas presas
enormes. As sombras parecem espessar-se em sua presena. Alguns
Inferna listas criam matilhas inteiras de ces demonacos, alimentando-os com servos, inimigos ou viajantes descuidados. Outras fazem
com que protejam locais de adorao ou aposentos privativos.
Contudo, no importa o que se aparente, nenhum humano controla
realmente um co demonaco; os espritos no seu interior apenas
esperam pelo momento, aguardando um sinal de seus verdadeiros
mestres infernais...
Atributos: Fora 4, Desrreza3, Vigor 5, Carisma l , Manipulao
4, Aparncia l, Percepo 5, inteligncia 2, Raciocnio 3
Nveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -1, -3, -5, Incapacitado
Ataque: Mordida que causa5 dados+ Potncia; garra que causa
4 dados + Potncia
Habilidades: Prontido 4, Briga 3, Esquiva 2, Intimidao 3,
Furtividade 3, Ocultismo 2
Disciplinas: Auspcios 2, Rapidez 1, Fortitude 3, Potncia 1
Pontos de Sangue: 3, Fora de Vontade: 4

DUPLOS
As lendas antigas falam sobre os ssias demonacos que surgem no
seu lugar, cometem crimes, e deixam que voc leve a culpa. Esta a arte
do duplo - "tomar-se" urna pessoa por um perCodo curro de tempo,
desrruirasua vida edesaparecer. Estes ssias raramente aparecem diante
dedeseusalvos,emboraalgunssejamconhecidosporatom1ent-losem
espelhos, sombras ou poas d'gua antes de desaparecer.
Geralmente, um duplo no luta; ele prefere enfurecer as pessoas
amadas ou os inimigos do personagem, e ento ir embora procura
de outra vtima. O duplo pode causar danos inestimveis reputao
de um Cainita, ou sua sanidade mental. A criatura pode introduzir

suas prprias memrias em sua v(tima usando Telepatia, fazendo com


que ela se questione sobre se realmente[eras coisas de que foiacusada.
Confrontar e destruir a criatura em seus termos (se voc puder)
pode ser a nica maneira de se liberrar da influncia de um duplo.
Obviamente, da mesma forma dizem que marar seu ssia tambm o
condena....
Atributos: (Iguais aos do personagem duplicado)
Nveis de Vitalidade: (idem)
Ataque: (idem)
Habilidades: Representao 4, Prontido 3, Esportes 2, Briga 3,
Esquiva 3, Empatia 4, Lbia 5, Etiqueta 3, Armas Brancas 2,
Furtividade 4, Sobrevivncia 3, Conhecimentos: (iguais aos do
personagem duplicado)
Disciplinas: Auspfcios 5, Rapidez 3, Ofuscao 4, Presena 1
Pontos de Sangue: 10, Fora de Vontade: (idem)

DIABRETES
O tradicional fam iliar demonaco, um diabrete pode alterar sua
forma para adaptar-se aos seus propsitos. Gatos pretos, cachorros,
bodes, ratos, carneiros ou corvos e pequenas criaturas humanas
corcundas so formas notrias dos diabretes. Independentemente da
sua aparncia, um diabrete pode falar diversas lCnguas humanas, ver
o interior da alma e ter acesso a conhecimentos sobrenaturais. A
maioria dos adoradores de demnios solitrios encontram-se na
companhia de um diabrete. Alguns desses hospedeiros at adquirem
um afeto real pelas pessoas escolhidas. Cada diabrete possui um nome
como um animal domstico, algo do ripo "Espinhoso," "Ossudo" ou
"Barrigudo'', ao qual respondem; um esrranho que fala seu nome em
voz alta pode fazer com que o diabrete parra para sempre.
Embora seja fisicamente fraco, um diabrete mais resistence do
que aparenta, e pode ser terrivelmente difcil de se golpear. Quando
est em apuros, ele pode fazer garras crescerem e despedaar um
atacante, dando-lhe tempo para escapar. Com um pensamento, o
hospedeiro pode juncar-se s sombras, ou transformar-se num morcego ou pssaro e voar para longe. s vezes, a criatura pode retomar
e ajudar seu "dono" a fugir do cativeiro; no encanto, no uma boa
idia contar coro este tipo de salvao.
Atributos: Fora2, Destreza 4, Vigor 2, Carisma3, Manipulao
4, Aparncia 2, Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 3
Nveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -3, -5, Incapacitado
Ataque: Garra, mordida ou ambos causam 4 dados (agravado)
Habilidades: Prontido 3, Esportes 3, Briga 2, Esquiva 5,
Empatia 3, Lbia 3, Empatia com Animais 2, Etiqueta3, Furtividade
6, Sobrevivncia 2, lnstruo 3, Investigao 2, Lingstica 3,
Ocultismo4
Disciplinas: Animalismo l, Auspcios 2, Fortitude 3, Ofuscao
4, Metamorfose 4, Vicissitude 1
Pontos de Sangue: 4, Fora de Vontade: 5
A ironia de um vampiroseduzido por um dcssessedutores lendrios
deve serbvia.Todavia, os Cainitasconsideramsua belezasobrenarural
to fascinante quanto qualquer morral, e calvez ainda mais.
Ao contrrio da maioria dos hospedeiros infernais, um fncubo ou
scubopodeexistirindefinidamenre,desdequepermaneasexualmente ativo. A fora vital que ele leva tona durante o sexo o sustenta .
custa de sua vtima. lndependentemente do sexo (eles na verdade
podemsera mesma coisaemdisfarcesdiferences), um desses hospedeiros
pode encantar praticamente qualquer um que ele ou ela (ou ambos)
desejar, seduzindo o alvo para um redemoinho de pecados carnais que
vo muito aMm da mera luxria. Quando a criatura j se divertiu o
suficiente, ela deixa uma multido de vtimas abaladas para trs.

As lendas falam de demonacos seres sensuais que existiriam desde


o comeo das eras, embora estes possam ter sido os verdadeiros
seducores, e no meros hospedeiros. Por mais sobrenatural que possa
ser sua beleza, umscuboainda empalidece quando comparado com
um demnio sedutor em forma plena. Pelos padres humanos, ele
uma visocomaqualnenhum mortal pode se equiparar, e suas percias
vo alm de sua aparncia. Com percepessobrenarurais, oseducor
infernalestuda o seu alvo e age apropriadamente. Seu comportamento
pode ser escandalosamente exibido, silenciosamente seducor ou
passivamente virginal - o que funcionar melhor. lncbos machos
preferem violar a virgindade de uma donzela e esrrag-la para qualquer
amante mortal, enquanto scubos femininas inciram os homens a
rraftem tudo que consideram mais sagrado. Muitos seduzem pessoas
do seu prprio sexo, ento tornam o romance pblico e partem.
A reserva e pudor com que muitos europeus vem o sexo acrescenta-se ao dano que o prprio sedutor pode fazer. A Igreja aconselha que
os cremes neguem as vontades da carne; os mfsticos pagos,entretanto,
possuem mtodos mais efetivos de lidar com predadores sexuais. Ao
realizar rituais puramente sexuais - os Grandes Ritos - eles afastam
os ncubos e scubos ao santificaro ato que os demnios lriam depreciar.
Se forem ameaadas fisicamente, estas criaturas podem se transformar
em seres horrendos com garras, suplicar pela aj uda de pessoas que
estejam prximas ou simplesmente se esconder.
Atributos: Fora 3, Destreza3, Vigor3, Carisma 6, Manipulao
6, Aparncia 7, Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 4
Nveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -1, -1, -3, -5, Incapacitado
Ataque: Garra que causam 5 dados (agravado)
Habilidades: Representao 3, Prontido 3, Esportes 2, Briga3,
Esquiva 4, Empatia 5, Intimidao 4, Lbia 4, Etiqueta 4, Armas
Brancas 2, Msica 2, Cavalgar 1, Furtividade 2, Lingi.lfstica 2,
Ocultismo)
Disciplinas: Auspcios 2, Dominao 4, Fortitude l, Ofuscao
3, Presena 5, Metamorfose 2
Pontos de Sangue: 10, Fora de Vontade: 5

EXEMPLOS DE DEMNIOS
Quando o impossfvel acontece e um demnio cria um reflexo
material de si mesmo, todo o Inferno desaba. Ao contrrio de um
monstro, o demnio no ir ficar parado estupidamente enquanto um
vampiro ou sacerdote faz picadinho dele. Ele enganar mortais quando
puder, tentarevit-losse possvel e ir destruf-losse nohouverourra
opo. Um mestre demonfacogeralmente ameniza sua crueldade com
afeto e generosidade. Para muitos servos, um demnio ser o mestre
mais gencil que poderiam chegar a conhecer- por algum tempo.
Os demniosdevem ser representados com sua devida importncia. Um silncio pairando no ar, rajadas de vento (ou a interrupo
das mesmas), frio repentino ou exploses de fogo sadam o aparecimento do ser infernal, e qualquer mortal ou morto-vivo que esceja
prximo fica enauseado por um terror primordial, a no ser que o
demniosemascaredealgumamaneira.Avozdeumdemniocomo
veludo, lixa, alho e gua do mar; ele cheira a enxofre, mel ou
putrefao, e emite perturbaes atrav<!s do prprio ar. NR maioria dos
casos, um ser infernal poderoso se disfara de alguma forma que uma
pessoa tolere ver; ele pode optar por se tornar uma princesaseducora,
um guerreiro encantador ou um ser salivance com chifres, mas a
maioria dos humanos poderia olhar para ele sem hesitar. Entretanto,
quando se revela numa das nuanas de sua forma verdadeira,qualquer
demnio choca qualquer observador.
Como foi dito acima, todos os demnios possuem poderes que
podem utilizaremsuasformas materiais. Aconselha-se que os Narradores acrescentem quaisquer talentos que preferirem; cada demnio
nico. As planilhas abaixo oferecem algumas opes para modelos

-.::;-_..
--~

generalizados. Bebersangue infernal pode ter quaisquer efeitos extravagantes que o Narrador deseje.

SERVIDOR GUERREIRO
A infantaria do Inferno, estes servidores brutais lutamsempreque
possvel. Embora no sejam estpidos, tamb6m no so sutis. Quando
so invocados, os demnios guerreiros preferemse disfarar de animais
poderosos-lees, ursos, couros-ou lutadores humanoscarismcos,
como brbaros ou cavaleiros. Dizem que muitos deixam pegadas
sangrentas por onde passam. Emsuas formas verdadeiras, elesse parecem
com coisas de muitas mos com membros triturantes, olhos penetrantes
e bocas denteadas. Seus nomes comuns, como Kahlhil, o Comedor de
Bebs; Ablu, o Dilacerador; eTlecsha, a PatronaEsfoladadasAranhas,
oferecem um retrato geral dos passatempos favoritos do demnio.
Atributos: Fora 7, Destreza 5, Vigor 8, Carisma 2, Manipulao
6, Aparncia O, Percepo 6, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Nveis de Vitalidade: OK, OK, OK, OK, OK, -1, -1, - 1, -1, 3, -3, -5, Dispersado
Ataque: Garra para 9 dados + Potncia; ataque com armas;
mordida para 8 dados + Potncia
Habilidades: Prontido 3, Esportes 3, Briga 5, Esquiva 3,
Intimidao 5, Lbia3, Armas Brancas 5, Furtividade 2, Instruo 2,
Oculcismo5
Disciplinas: Auspcios 2, R.apidez3, Daimoinon3, Dominao3,
Fonirude 4, Tenebrosidade 2, Potncia 2, Presena3, Metamorfose 2
Pontos de Sangue: 15, Fora de Vontade: 8

SEDUTOR
Deve-se registrar que atacar este tipodecriaturaseria um suicdio.
Felizmente para aqueles que o encontram, a maioria dos sedutores no
muitocxigenteem lutar pessoalmente. Ao invs disso, eles preferem
corromper tanto morrais quanto imortais com seus Conhecimentos,

beleza sobrenatural e talentos infernais. To vaidosos que chega a ser


um defeiro, eles se vestem como humanos deslumbrantes ou animais
extraordinrios, como unicrnios, cisnes, panteras, lees brancos e
coisas do gnero. At mesmo suas formas mais infernais contm
elementos de beleza inalcanveis. Estes demnios preferem nomes
nobres - Acaos Gamblegold ou Dia, a Rainha das Vinhas - aos
apelidos grosseiros dos seus primos.
Ossedurores so encantadores, diplomticos e sinceros. Para eles,
o invesmenro de uns poucos meses comportando-se como o melhor
amigo de algum mais do que compensa a eventual recompensa.
Muitos realmente apreciam a companhia humana, e parecemlamentar
ao encregar seus "parceiros" evencual condenao. O esprito
humano fascina a maioria dos sedutores; a esperana que as pessoas
tm na Terra muito melhor do que o desespero do Inferno. Talvez
eles detestem esta esperana por alguma razo.O que eles mesmos no
podem ter, destroem nos outros.
Atributos: Fora 4, Destreza 5, Vigor6, Carisma8, Manipulao
10, Aparncia 10, Percepo 6, lnreligncia 7, Raciodnio 7
Nveis de Vitalidade: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -3, -3, -3, -5, -5,
Dispersado
Ataque: Lacerao ou mordida que causa 7 dados ;t Potncia;
araque com armas + Potncia
Habilidades: Representao 6, Esportes 4, Briga 4, Esquiva 5,
Empatia 8, lntimidao8, Lidera11a 4, Lbia l O, Etiqueta 1O, Anuas
Brancas 5, Cavalgar 3, Furtividade 4, Instruo 5, Burocracia 6,
Lingstica 5, Ocultismo 6
Disciplinas: Auspcios 4, Rapidez 3, Quimerismo 5, Demncia
2, Daimoinon 5, Dominao 5, Fortitude 5, Ofuscao 5,
Tenebrosidade 3, Potncia 2, Presena 5, Serpentis 2
Pontos de Sangue: 25 1 Fora de Vontade: 10

<tomo a/jfum que num camnfjo solltro


Jln5a com me5o e pavor,
ft ten5o vra5o uma veJ, contnua a an5a0
ft no tJra maf.5 sua caliea;
}&of.5 salie que um 5emno pavoroso
rtamnfja prxmo, atrs 5efe.
- .amueta1,'Or <tofor5ge,
tfje Kme of tfje 'Ancent marner

Ot.talidades e t)zfeitos
Oualidadea e defeitos ao Caraderfaticas opcionais que acreacentam cor e aabor aua crnica de \?mrpiro: RJdade das 'C'm.\l&. As
Oualidadea concedem algum benefcios aoe pemo~m, entuanto
oe ~eitoa funcionam corro prejuzoa.1Jlgumaa deeaaa Caraderatcae tero pouco efeito no jogo alm de um toque de eeb1o; outras
podem desequilibrar Um.1 crnica, mudar cotll'letamente a aua
direo ou criar nooos idias para tramaa.
APNDICE

Quando voc cria um personagem, recebe 15 pomos "de bnus"


para atribuira quaisquerCaracterfsticasque quiser, de modo a daros
toques fina isque tomamoseu personagem nico. O sistema opcional
de Qualidades e Defoitosexpandeesta idia, possibilitandoque voc
individualize ainda mais o seu person<igem.
As Qualidades podem ser compradas apenas com poncos de
bnus e apenas durante a concepo do personagem. Os Defeicos
conferem pontos de bnus extras para se gastar, tambm apenas
durante a concepo inicial. Voc pode acumular at sete pontos de
Defeicos, limitandoos pontos de bnus em potencial a um rotai de
22. Algumas Qualidades e Defeitos possuemcustos variveis em
termos de pomos; estas Caractersticas oferecem mais opes para
a criao do personagem.
As Qualidades e os Defeitos so fornecidos para dar vida a um
personageme acrescentar novos ganchos e detalhes s histrias, e no
para permitir que os jogadores que gostam do poder reduzam seus
personagem a mquinas de guerra. Os jogadores devem se certificar
que o Narrador permite a escofa destas opes antes de criar um
personagem baseado nelas. O Narrador tem todo o direito de proibir
quaisquer Qualidades ou Defeitos que considere como fontes de
desequilbrios, imprprios ou simplesmente idiotas.

APTIDES
Estas Qualidades e Defeitos estabelecem capacidades ou habilidades especiais para o seu personagem, ou modificam os efeitos e
poderes das outras Caractersticas.
AMBIDESTRO
( 1 PONTO DE Q UALIDADE)
Voc possui um nvel elevado de destreza manual, podendo
execurnr rarefas com a mo "inbil" sem sofrer penalidades. A
penalidade normal para usar as duas mos ao mesmo tempo para
execucarcarefasdiferentes(comolutarcomumaannaemcadamo)
acrescentarum pontodcdificuldadeparaamo "hbil" e uspontos
de dificuldade para a outra mo.
I NGERIR C OMIDA
( 1 PONTO DE QUALIDADE)
Voc tem a capacidade de ingerir comida, uma habilidade que
desenvolveu num pomo inicial de sua existncia como morro-vivo.
Embora seuscompanheiros considerem isso repugnante, voc pode
se passar por vivo com muito mais facilidade.
LINGISTA NATO
( 2 PONTOS DE QUALIDADE)
Voc tem facilidade com lnguas. Esta Qualidade no lhe permite
aprender mais lnguas do que permitido pelos seus pontos em
Lingstica, mas voc pode somar trs dados a quaisquer Paradas de
Dados que envolvam linguagens (sejam elas escritasou faladas).
APRENDIZ RPIDO
( 5 PONTOS DE QUALIDADE)
Voc consegue aprender com muiL-a rapidez, entendendo as coisas
mais velozmente que a maioria das pessoas. Voc obtm um ponto exna
deexperincia na concluso de cada histria (nodecada sessodejogo).

FAZ~TUDO

( 5 PONTOS DE QUALIDADE)
Voc possui urna grande variedade de percias e conhecimentos
diversificados, obtidos em suas longas viagens, nos empregos que j
teve, ou simplesmente no dia-a-dia. Vocobrm automaticamente
um ponto em todas as Paradasde Dados de PerfciaseConhecimentos.
Trata-se de um nvel ilusrio, usado apenasparasimularurna ampla
variedade de habilidades. Seo personagem rreinaougasta experincia
numa Percia ou Conhecimento, ele precisa pagarocustoemponros
do primeiro nvel uma "segunda vez" antes de aumentara Percia ou
Conhecimento para 2. Obviamente, esta uma Qualidade rara no

Mundodas Trevas Medieva1, pois muito poucas pessoas tma chance


de aprender mais do que a sua profisso.
I NEPTO
( 5 PONTOS DE D EFEITO)
Vocnoestcmharmoniacomsuasaptidesnaturais,dispondo,
porrnnco, de cinco pomos a menos para gastar em seus Talemos (o
maior nl'.mero de pomos que voc pode gastar em seus Talentos no
comeo do jogo seria oito, e o menor seria zero). Obviamente, voc
ainda pode gastar poncos de bnus paracomprar Talentos. Contudo,
no comeo do jogo voc no pode possuir nenhum Talento em nvel
3ou maior.
IGNORANTE
( 5 PONTOS DE D EFEITO)
Voc no recebeu absolutamente nenhuma educao, dispondo
de cinco pontos a menos para gastar cmseus Habilidades de Conhecimento (oito sendo o mximo que voc pode ter, e zero o mnimo).
Voc ainda pode gastar pontos de bnus paracomprarConhecimentos. Devido a isso, no comeo do jogo voc no pode possuirnenhum
Conhecimento cm nvel 3 ou maior.

lNABIL

( 5 PONTOS DE DEFEITO)
Voc nunca foi treinado extensivamente em qualquer percia ou
ofcio, dispondo, portanw, de cinco pontos a menosparagasrar em
suas Percias (suas Percias podem ter no mximo oito ponto, sendo
zero o m1imo). Embora voc possa gasear pontos de bnus para elevar
suas Percias, no comeo do jogo voc no pode possuir nenhuma
Percia cm nvel 3 ou maior.

PERCEPO
AsQualidadeseosDefeitosaseguirenvolvcmapercepo{ou
a falta dela).
SENTIDOS AGUADOS
( 1PONTO DE Q UALIDADE)
Voc possui uma audio, olfato, viso ou paladarexcepcionalmence aguados. Asdiflculdadesde todos os testes que se relacionam
com o sentido em questo (por exemplo, Percepo+ Prontido para
ouvir um barulho baixo, sentiro veneno na comidaou ver um atacante
que se aproxima) so reduzidas em dois pontos. Combinada com
Auspcios, esta Qualidade pode conceder sentidos realmentesobrehumanos. Esta Qualidade pode ser comprada diversas vezes (um
Cainira pode ter Viso Aguada e Paladar Aguado, por exemplo).
A CROMATOPSIA
( 1 PONTO DE DEFEITO)
Voc enxerga apenas em preto e branco. A cornosignifica nada
para voc, embora seja sensvel densidade cromtica, que percebe
corno nuanasdecinza. Observao: a acromato~ia na verdade indica
uma incapacidade de distinguir duas cores, mas simplificamos um
pouco para que ela pudesse ser representada.
DEFICINCIA AUDITIVA
( 1 PONTO DE DEFEITO)
A sua audio deficiente. As dificuldades de todos os tesres
relacionados audio so aumentadas em dois pontos. No possvel
usflresreDefeitoemconjunrocomAuioA.guada.
DEFICINCIA VISUAL
(2PONTOSDEDEFEITO)
A sua viso dcficicnce. As dificuldades de todos os testes
relacionados viso so aumentadas em dois pontos. Este Defeito
no miopia nem hipermetropia - uma forma menor, mas
incurvel, de cegueira. No possvel usa reste Defeiroemconjunro
com Viso Aguada.
CAOLHO
( 2 PONTOS DE DEFEITO)
Voc perdeu um olho, e no pode regener-lo. Voc no possui
viso perifrica do seu lado cego, e usa dois dadosa menos em qualquer

atoque exija a noo de profundidade (isto incluicombate com armas


de projteis).

SURDEZ
( 4 PONTOS DE DEFEITO)
Voc nopodeouvirnenhumsom, fracassando automaticamente
em todos os testes que requeiram audio.
CEGUEIRA
( 6 PONTOS DE DEFEITO)
Voc fracassa automaticamente em todos os testes que envolvam
a viso. Voc no enxerga - omundodas cores e das luzes no significa
nada para voc.

LIGAES COM MEMBROS


Estas Caractersticas refletemseus status entre seus companheiros
vampiros, e qualquer aptido ou desvantagem resultante disso.

DVIDA
(1-3PONTOSDEQUALIDADE)
Um ancio lhe deve um favor por causa de alguma coisa que voc
ou o seu senhor fez por ele. A extenso da dvida a voc depende de
quantospontosvocgastar. Umponroindicariaumadvidarelativamente pequena, enquanto trs pontos indicariam que o ancio
provavelmente lhe deve a sua vida.
P RESENTE ESPECIAL ( 1-3PONTOS DE QUALIDADE)
O seu senhor lhe deu um presente valioso depois de r-lo
Abraado. O Narrador deve criar alguma coisa adequada. Sinta-se
livre para dar sugestes, mas a escolha final do item (assim como o seu
valor em pontos) est nas mos do Narrador.
BoAREPUTAO
(2 PONTOS DEQuALIDADE)
Voc rem uma repurao slida entre os Membros da sua cidade.
Pode ser por mrito prprio, ou derivada de seu senhor. Acrescente
rrs dados a todas as Paradas de Dados para relaes sociais com os
Cainitas da cidade. Um personagem com esta Q ualidade no pode
assumir o DefeitoM Repuwao.
PEO
(3 PONTOSDEQUALIDADE)
Voc possui um certo controle sobre outro vampiro, de gerao
mais alta que a sua. Esse domnio provavelmente foi obtido mediante
um Voto de Sangue, chantagem ou algum outro meio de coero. Seu
peo pode nem mesmo perceberque esr sendo controlado.Voc deve
ficar de olho nele sob quaisquer circunstncias, para que no escape
do seu con trote.
I NIMIGO
( 1-5 PONTOS DE DEFEITO)
Em algum momento da sua vida, ou depois da sua morte se isso
fizer diferena, voc ofendeu um ser desconh ecido com poder para
atorment-lo. O poder e a influncia deste inimigoso determinados
pelo valor do Defeito. Algum que seja equivalente a voc valeria 1
ponto, enquanto um Matusalm ou arq uimago valeria 5. Voc e o
Narradordevemdiscutiragravidadedodiodoseu inimigo,esevoc
est ciente ou no do que o est perseguindo. O Narrador confere os
pontos de bnus para este Defeito.
SENHOR INFAME
( 1 PONTO DE DEFEITO)
SeusenhordesacrediradoeodiadopelosCainitasdesuacidade.
Talvez ele fosse perigosamente insano, ou talvez cenha matado um
parentesem remorsosou umarazoconvincente. Como resultado, voc
tambmserdesacreditadoeodiadopelosvampirosdesuacidade,eeste
fardo no apagado faci lmente; afinal, os pecados dos pais...
RESSENTIMENTO DO SENHOR ( 1 PONTO DE DEFEITO)
Seu senhor o odeia e deseja-lhe tudo de mal. Na primeira
oportunidade, ele tentar prejudic-lo, e pode at mesmo a tac-lo
caso seja provocado. Os amigos do seu senhor tambm agiro contra
voc. Boa sorte!

MAREPUTAO

( 3 PONTOS DE DEFEITO)
Voc tem uma reputao ruim entreseus companheiros; ralvez.
voc renha violado demais as T radies,ou pertencido a um crculo
impopular. Voc tem umapenalidadededoisdadosem todosos restes
para relacionamentossociaiscom outrosCainitas. Um personagem
com este Defoico no pode usara Qualidade Boa Reputao.

MENTAIS
EsrasQualidadese Defoirosdizem respeito mente -seus pontos
forces, seus pontos fracosesuascapacidadesespeciais.
B OM S ENSO
( 1 PONTO DE Q UALIDADE)
Voc p0$Sui uma qualidade significativa de sabedoria prca e
cotidiana. Sempre que estiver prestes a fazer alguma coisa que ofenda
obomsenso,oNarradorcleveralert-lodecomoasuaaopotencial
pode violara praticidade. Esta uma Qualidade ide a1para um jogador
iniciante; ela lhe pem1ite receberconselhos do Narradora respeito do
que pode e no pode fazer, e (ainda mais importante) o que deve e o
que n110deve ser feito.
C ONCENTRAO
( 1PONTO DE QUALIDADE)
Voc rema habilidadedeconcentrarasua mente e ignorar quaisquer
disrraesou aborrecimentos. Qualquer penalidade para umadificuldade ou uma Parada de Dados resultante de uma distrao ou outra
circunsrncia ameaadora lirnitadaadois, emboranenhum benencio
excra seja adquirido se apenas um dado de penalidade for imposto.
AFINroADE C ELESTIAL ( 1PONTO DE Q UALIDADE)
Voc possui uma conexo inata com a passagem do tempo e o
movimento dos corpos celestes. Voc pode estimar o tempo at o
prximoprounascerdosolcomumamargemdeumoudoisminuros,
e pode acompanharas asesdalua de cabea. As pessoascom algum
rrcinamemoem Astrologia e esta Qualidade podem at mesmo prever

cerras conjunes asrrolgicas sem o acesso a tabelas. Voc pode


realizar qualquer uma dessas faanhas apenas com um pouco de
concentrao.
M EMRIA E IDTICA
(2PONTOS DE Q UALIDADE)
Voc capaz de lembrar detalhadamente das coisas que viu e
escutou. Obtendo pelo men0$ um sucesso num teste de Inteligncia
+ Prontido, voc pode recordarpreci.samencequalquer visoousom
que quiser, mesmo se tiver ouvido ou vislumbrado apenas uma vez
(embora a dificuldade de um ato como esse seria alta). Cinco sucessos
possibilitam que voc se lembre de um evento com perfeio. O
Narrador relam exatamente o que voc viu ou ouviu.
SONO LEVE
( 2 PONTOS DE Q UALIDADE)
Voc pode acordar instantaneamente aqualquer sinalde problemas, edcsperra sem sonolncia ou hesitao. Os dados utilizveis no
so limitados pelo seu rtfvclde Caminho, como normalmente aconteceria para aes realizadas duranteodia.
TEMPERAMENTO C ALMo (3PONTosnE Q UALIDADE)
Voc naturalmente calmo e equilibrado, no perdendo a cabea
com fiicilidade. Aumenteasdifkuldadcsde todos os testesdefrenesi
em dois ponr os, a despei rode como o incidente seja provocado.
V ONTADE DE F ERRO ( 4 PONTOS DE Q UALIDADE)
Quando voccsr detem1inadoe sua mente concenttada, nada
pode afasr-lodos seus objetivos. Voc no pode ser Dominado; e
aumcnre em crs a dificuldade para criaturas sobrenaturais usando
ataques mentais ou mgicos conrra voc se estiver ciente deles e
resisrindo. Entretamo, a defesa mental adicional custa um ponto de
Fora de Vontade por tu mo. At rnesmose voc noestivercienre
deles, magos eoutrosscresque procurem influenci-locom mgicas
ou oueras habilidades somam um s suas dificuldades.

AUTOCONFIANA
(5PONTOSQUALIDADE)
Quando voc gastar um ponto de Fora de Vontade para obter
umsucessoautomtico,asuaauroconfianapoderpennitirquevoc
adquira o benefcio desse dispndio sem realmente perder o ponto de
Fora de Vontade. Quando voc declara que est usando um ponto
de Fora de Vontade e faz um teste para ver se bem sucedido, no
ir perder o ponto de Fora de Vontade a no ser que fracasse. Isto
tambm ir prevenirque sofra uma falha crtica, mas apenasse voc
declarar que est gastando o ponto de Fora de Vontade antes de
realizar o teste. Esta Qualidade poder ser usada apenas quando
precisardeconfianaemsuashabilidadesparaserbem-sucedido. voc
pode us-la apenas quando a dificuldade do seu teste for 6 ou mais.
Voc pode gastar Fora de Vontade emoutros momentos; contudo,
se adifkuldade for 5 ou menos, esra Qualidade no ir ajud-lo.
SONO PESADO
( 1 PONTO DE DEFEITO)
Voc sente uma dificLLldade imensa em acordar. Aumente a
dificuldade em dois pontos para qualquer teste desse tipo, e interprete
seu atraso constante s reunies do seu cfrculooua rentarivade honrar
compromissos no incio da noite.
A MNSIA
( 2 PONTOS DE D EFEITO)
Voc incapaz de recordar qLLalqLLer coisa sobre sua vida mortal.
Seu passado uma folha em branco, e pode retomar para assombrlo. Voc pode, se quiser, receber at cinco pontos de outros Defeitos
sem especificar o que so, e deixar a cargo do Narrador detalh-los.
Durante o curso da crnica, voc e o seu personagem iro descobrilos aos poucos. A Amnsia um Defeito perigoso; seu Narrador no
tem nenhuma obrigao de ser misericordioso.
C ONFUSO
( 2 PONTOS DE D EFEITO)
Voc costuma se sentir confuso, e o mundo parece ser um Lugar
muito distorcido e esquisito. De vez em quando voc simplesmente
incapaz de entendero significado das coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo, mas tome sua confuso
especialmente fortequandoestiverao redordeestfmulos fortes (como
vrias pessoas falando ao mesmo tempo, ou quando voc entra numa
taverna com um odor muito forte). Voc pode gastar Fora de
Vontade para sobrepujar os efeitos da sua confuso, mas apenas
temporariamente.
V ONTADE FRACA
( 2 PONTOS DE D EFEITO)
Voc altamente suscetvel Dominao e a ser intimidado; na
verdade, voc incapaz de usara sua Fora de Vontade livremente.
Voc pode empregar a sua Fora de Vontade apenas quando a sua
sobrevivncia estiver em jogo ou quando for apropriado para a sua
Natureza.
D ISTRAO
( 3 PONTOS DE D EFEITO)
Este Defeito no pode ser usado em conjunto com a Q ualidade
Concentrao. Embora voc no esquea coisas como Conhecimentos
ou Percias, esquece nomes, ttulos ou quando foisua ltima refeio.
Para lembrar qualquer coisa a mais que o seu prprio nome e a
localizao do seu refgio, voc precisa ser bemsucedido num teste
de Raciocnio ou, em ltimo caso, gastar um ponro de Fora de
Vontade.

SOCIEDADE MORTAL
RDEM E CLESISTICA ( 1;3PONTOS DE Q UALIDADE)
Voc fazia parte da Igreja quando em vida, e de alguma maneira
mantm a iluso de ainda estar vivo, de modo a possuir algumas
vantagens da ordem eclesistica. Voc pode influenciar, at certo

ponto, polticos locais e os habitantes locais respeitam voc como


representante de Deus. Um ponto neste Mritosignificaque voc era
umsubdiconooudicono; 2 um monge, freira ou oradorsacro. Trs
pontos representam um frade local ou monge superior. Nveis mais
elevados (abade, bispo e assim por diante) s devem ser concedidos
comapermissodoNarrador (e um custo ainda mais elevado) - estes
nveis trazem muita influncia, e um grau srio de responsabilidade.
NOBREZA
( 1,3 PONTOS DE QUALIDADE)
VocpossufaumtulomortalantesdeserAbraadoedealguma
maneira conseguiu fingir que continua vivo. Conseqentemente, as
vantagens da nobreza estoabertas para voc. Admite-se que voc no
possui terras a noscrque compre o Antecedente RecUISOS. Um ponto
desta Qualidade traduz de modo geral um titulo menor e de pouco
prescgio (um cavaleiro, digamos). Com2 pomos, voc poderia ser um
baronete, e com J um baro menor. Ttulos superiores devem ser
concedidos aos jogadores apenas a critrio do Narrador. No Mundo
das T revasMedieval, eles representam muito poder, mas exigem uma
quantidade equivalente de esforo para serem mantidos.
MANSO
(2PONTOSDE Q UALIDADE)
Voc possui umagrandemanso-umacasacom 25 quartos ou
mais - bem como o terreno que a cerca. A escolha desta Q ualidade
pode proporcionar tambm criados (se tiver algurn), emboraeles no
possam servir como Rebanho ou Lacaios se voc no possuir os
Antecedentes apropriados. Considera-se que a manso possua cercas
ou muros, e umrefgioexcelente. Emboraamansopossaencomrarse n um estado to bom ou ruim quanto voc desejar, quanto mais
habitada ela parecer, mais ateno chamar (de coletores de impostos
epessoasdognero). Do mesmo modo, mortais supersticiosos iro por
outrocaminhoparaevitarumamanso"assombrada"...
C ONTROLE INSTITUCIONAL
(2,5PONTOSDEQUALIDADE)
Voc comea o jogo com controleabsolutosobre uma instituio
mortal sua escolha. Ou voc o chefe da institto, ou Dominou
o seu lder. No primeiro caso, pense em como manter o controle sem
aparecer de dia para seusseguidores (pode ser impossvel permanecer
no controle por muito tempo). Se voc controla o lder mortal, como
planejamantera lealdadedele? (Chantagem? Um VotodeSangue?
Dominao? Presena?) O custo desta Qualidade depende do tamanho e poder da instituio. O controle sobre um pequeno mosteiro
com seis monges uma Q ualidade de 2 pontos. Conrrolar um
monastrio opulento com 200 irmos uma Q ualidade de 5pontos.
Instituies plausveis incluem: monastrios e confrarias (3-5 pontos),
capelas de catedrais (monges 1igados catedral; 5 pontos), mosteiro
(2 pontos), hospitais (albergues para os pobresoudoentes;3 pontos),
guildasde uma cidade (2a5 pontos, dependendo do tamanhoepoder),
cortes jurfdicas de uma cidade (3 pontos), etc.
JlEDE DE E SPIES
( 2 PONTOS DE Q UALIDADE)
Voc comea o jogo com acesso a um grupo de mortais que
freqentemenre lhe trazem informaessobreomundo luzdosolou
de lugares distantes. Suas informaes so atualizadas e razoavelmente
confiveis, e provavelmente eles no iro mentir para voc. No
entanto, eles no podem ser usados corno Aliados ou Lacaios (a no
ser que possua este Antecedente tambm); eles tm seus prprios
objetivos. Porque eles o mantm informado? Voc os paga? Realiza
"favores" ocasionais para eles? Domina o seu lder? Ou eles so seus
amigos e familiares morrais? Alm disso, o quamo sabemsobre voc?
(Quanto mais souberem, maior ser a possibilidade de pesquisarem

informaes relevantes e procurarem por boatos teis- mas maiores


sero os danos que causaro se um dia trarem voc.) Uma rede de
espies pode ser qualquer coisa desde uma famlia de camponeses e
uma associao de bruxas, at os subordinados de uma familia
mercame e uma rede de leprosos viajantes.O que eles podem descobrir
depende de quem eles so; afinal de contas, pessoas diferentes
pertencem a grupos diferentes.

PRESUMIDAMENTE MORTO (2PONTOS DE DEFEITO)


Comunidades so pequenas, e mortes e desaparecimentos so
conhecidos por todos. Originalmente, voc vivia na rea em que a
crnica ambientada, e os habitantes locais consideram-no morto.
Talvez eles tenham visto voc morrer, ou voc foi descoberto em
torpor e julgado morto (talvez at mesmo enterrado) . No momento,
isto no Lhe traz nenhum problema - mas se voc usar seu nome
verdadeiro, ou for visto por pessoas que conheciam voc, pode esperar
encrenca. Exorcistas, cavaleiros devotos e outTas pessoas (talvez at
mesmo os lupinos locais) tentaro destru-lo; demnios, magos e
outros podem vir para oferecer-lhe "auxlio."
PROTEGIDO
( 3 PONTOS DE DEFEITO)
Voc devotado proteo de um mortal. Voc pode descrever
seu protegido, embora seja o Narrador quem o criar de fato. Este
personagem pode ser um amigo ou parentedeseusdiascomo vivo. Os
lacaios no contam como protegidos, pois eles "cuidamde si mesmos."
Protegidos tm a tendncia deserem envolvidos na ao das histrias,
funcionando freqentemente como alvos dos inimigos do personagem.
C AADO
( 4 PONTOS DE DEFEITO)
Voc chamou a ateno de um caador de bruxas ou algum
indivduo semelhame que agora visa a sua destruio. No se pode
argumentar com este caador, e ele possui algum tipo de poder,
inftunciaou autoridade que o deixa em desvantagem. Seus amigos,
familiares e aliados tambm esto em perigo. Mais cedo ou mais tarde,
este Defeito resultar num confronto. A concl uso no deve ser fcil,
e at l voc ter que passar por momentos insuportveis.
CIDADO DESEGUNDA CATEGORIA
( 2PONTOSDEDEfEITO)
Uma simples circunstncia no seu nascimento tomou-o um
cidado de segunda categoria na Europa medieval. Isto costuma
acontecer de duas formas. Primeiro, voc pode simplesmente ser uma
mulher. Homens mortais tratam voc como um ser naturalmente
inferior, e muitosCainitas homens tambm iro discrimin-la. Alm
disso, voc precisa dar explicaes ao comprar Percias orientadas para
combates (Briga, Armas Brancas ou Arqueirismo) ou certos Conhecimentos (Burocracia, Finana ou Instruo) durante a criao do
personagem. Ser uma mulher normalmente impede um aprendizado
nessas reas tipicamente exclusivas de homens.
Poroutro lado, voc tambm pode ser membrode um grupo social
malquisto ou perseguido, e sua aparncia, modo de falar ou reputao
local distinguem voc como membro deste gnipo. Vocs so exclLdos
das polticas locais, e so desacreditados e odiados pela maioria dos
mortais locais. (Lembre-se tambm de que muitos Cainitas retm os
preconceitos da sociedade que os originou ou sustenta.) Voc pode
ser um rabe no Europa Ocidental, ou um Judeu. Ou talvez seja um
ladro sentenciado, com uma marca em seu rosto ou fronte atestando
sua condenao, ou uma itame prostituta local. Voc tambm pode
ser um membro de um grupo de imigrantes ofendidos (como os
Normandos ricos no Pas de Gales). De qualquer maneira, voc pode
seroalvo de multides fmiosasprecisandode um bode expiatrio ...

Tenha em mente que voc no obrigado a pegar esta Desvamagem! Simplesmenteadmita queum vampirosem este Defeito foicapaz
desuperaras presses sociais e obrerrespeito. Pegue este Defeito apenas
se voc quiser representar um vampiro com uma desvantagem social.

Fsicos
Estas Qualidades e Defeitos dizem respeito sua sade e aparncia
fsica, e fisiologia incomum dos mortos-vivos.
ARTICULAES ULTRAFEXVEIS

( 1PONTO DE QUALIDADE)
O seu corpo incrivelmente flexvel. Reduza em dois pontos a
dificuldade de todos os testes de Destrezaque envolvam a flexibilidade
corporal. Espremer-se atravs de um espao pequeno um exemplo
de uso para esta Qualidade.
RUBOR SANGNEO
(2PONTOS DEQUALIDADE)
O rubor de vida ainda parece preenchersuas veias; portanto, voc
parece mais humano que outros vampiros.Suapele nunca empalideceu com a morte, voc nunca deixou realmente de respirar, e at
mesmo capaz de espirrar naturalmente. Voc pode manter o seu
corao batendo enquanto tiver um Ponto de Sangue. Esta Qualidade
no pode ser usada por um Nosferatu.
CORAODEsLOCA.00
(2PONTOS DE QUALIDADE)
O seu corao se moveu dentro do seu corpo, embora no se
encontreamaisdoque60centmetrosdesuaposiooriginal. Voc
no pode ser empalado a no ser que seu atacante saiba a localizao
correta do seu corao. Obviamente, desejvel que isso seja
altamente confidencial.
DIGESTO EFICIENTE (3PONTOS DE QUALIDADE)
Voccapazderetirarmaisqueaquantidadenonnaldenutrio
do sangue. Cada dois Pontos de Sangue ingeridos aumentam o seu total
de Pontos de Sangue em trs pontos, arredondado para baixo. Por
exemplo, beber quatro Pontos de Sangue aumentam o seu total de
Pontos de Sangue em seis, assim como beber cinco Pontos de Sangue.
CORPO GRANDE
( 4 PONTOS DE Q UALIDADE)
Voc anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros
de alrurae pesando 180quilos. Com isso, voc recebe um Nvel de
Vitalidade a mais, sendo capaz de sofrer mais danos antes de chegar
a Incapacitado.Trate isso como um Nvel de Vitalidade extra, sem
nenhuma penalidade para os testes.
ESTATURA BAIXA
( 1 PONTO DE DEFEITO)
Voc est bem abaixo da altura mdia, tendo dificuldade em ver
sobre objetos altos e mover-se com rapidez. Voc sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes de perseguio, e voc e o
Narrador no devem esquecer de levara sua altura em considerao
em todas as situaes. Em algumas circunstncias isto ir concederlhe um bnus de ocultao.
SANGUE MEDOCRE
( 1 PONTO DE DEFEITO)
Voc pertence 13 gerao, o produto de urna linhagemliberal.
Deste modo, voc menos poderoso do que os Cainitas medievais
normais, e tambm desprezado por eles. Voc s pode baixar sua
gerao atravs de diablerie, e provavelmente ser caado se o fizer.
DESFIGURADO
( 2 PONTOS DE D EFEITO)
Uma desfigurao horrvel tomou-o feio e fcil de ser notado e
lembrado. Portanto, voc possui Aparncia zero, como ocorre com
osNosferaru (aos quais no se pode atribuires te Defeito).

DIGESTO SELETIVA
( 2 PONTOS DE DEFEITO)
Voc pode digerir apenas alguns tipos de sangue. Voc pode
escolhersepodebeberapenassanguegelado (decadver),sanguecom
sabor de uma emoo forte (medo, prazer, e assim por diante) ou
possivelmente apenas o sangue de animais. Este Defeito no pode ser
atribudo a um Ventrue, que j limitado de modo semelhante pela
fraqueza do seu cl.
CRIANA
( 3 PONTOS DE DEFEITO)
Quando foiAbraado, voc ainda era uma criana. Precoce ou
no, voc ainda apenas um jovem. Voc sofre do defeitoEstatura
Baixa(vejaacima),esentemuitadificuldadedeserlevadoasriopelos
outros (penalidade de dois dados em todos os testes relevantes). Alm
disso, pode ser difcil viajar sozinho, sem falar em freqentar urna
taverna ou bordel para se alimentar.
DEFORMIDADE
( 3 PONTOS DE DEFEITO)
Voc possui algum tipo de deformidade (um membro malformado, uma corcunda ou qualquer coisa assim) que afeta a sua interao
com os outros e que pode significar uma inconvenincia fsica. As
dificuldades de todos os testes relacionados aparncia fsica so
elevadas em dois. A sua deformidade tambm aumentar em dois
pontos a dificuldade de alguns restes de Destreza, dependendo do tipo
de deformidade que possui.
ALEIJADO
( 3 PONTOS DE DEFEITO)
As suas pernas so feridas ou de alguma outra forma impedidas de
funcionar comeficincia. Voc sofre urna penalidade de dois dados em
todos os testes relacionados a movimento. Um personagem no pode
receber este Defeito em conjunto com a Q ualidade Articulaes
Ultraflexveis.
LEPROSO
( 3 PONTOS DE DEFEITO)
Antes de ser Abraado voc sofreu de lepra ou de urna doena de
pele que podeser facilmente confundida com lepra. Sua Aparncia no
podesermaiordoque 2, e sua pele desfigurada por erupes, manchas
plidas, feridas supuradas, cicatrizes, etc. Sua doena de pele, seja qual
for, bvia para qualquer um que o veja. Aa autoridades mortais
impedem a sua entrada em qualquer cidade, e voc ser tratado com
medo e repugnncia. bem provvel (a critriodo Narrador) que sua
condio tambmseja contagiosa, emboraser um morto-vivo impea
que ela continue a afet-lo, e voc pode transmiti-la a qualquer um
de quem se alimente. Este Defeito vale apenas 1 ponto para um
Nosferatu, e apenas se sua doe na for contagiosa.

u M BRAO S

( 3 PONTOS DE DEFEITO)
Voc s tem um brao - escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a criao do personagem.1sto pode ser uma cicatriz de
guerra, um defeito congnito ou outra forma deferimento (que no
podeserregenerado).Assume-sequevocseacosturnou ausaramo
que lhe resta, de modo que no sofre nenhuma penalidade perno ter
urna das mos. Contudo, voc sofre de uma penalidade de dois dados
emqualquer Parada de Dados na qual normalmente seriam necessrias
as duas mos para executar uma tarefa. Um personagem no pode
combinareste Defeito com a QualidadeAmbiestro (obviamente, h
pouca necessidade para isso).
FERIMENTO PERMANENTE ( 3 PONTOS DE DEFEITO)
Voc sofreu ferimentos durante o Abrao, e seu senhor no fez
nada para trat-los. Voc comea cada noite no Nvel de Vitalidade
Ferido. Isto pode sercurado como um dano normal, mas a cada noite,
depois de domr, o seu ferimento sempre ir voltar.

277

~.

(4 PONTOS DE DEFEITO)
Oseuaparelhofonadornofunciona,demcxloquevocnopcxle
falar. Mas pode se comunicara travs de outros meios, por escrica ou
sinais. (A Linguagemde Sinais Americana obviamente no existia
durante a Idade Mdia, mas h uma forma primitiva de soletrar com
os dedos disponvel para monges vivendosobvoros nobres de silncio
e surdez. Lembre-se que ser alfabetizado incomum nesre perodo, e
apenas as pessoas instrudas seriam capazes de ler suas mensagens.)

SANGUE F RACO
( 4 PONTOS DE D EFEITO)
Voc temsanguefraco,sendo incapazde us-lo para qualquer coisa
alm de se sustentar de uma noite para outra e curarosseusferimentos.
O sangue no pode ser usado para somar aos seus Atributos Fsicos,
abastecer de sangue as Disciplinas, ou criaru m Voro de Sangue. Alm
disro, vocnemsempresercapazdecriarumouttovampiro.Nametade
das vezes, o Abrao simplesmente no funcionar.

P ERSONALIDADE
EstasQualidadeseDefeitosdizemrespeitopcrsonalidadedoseu
personagem, podendo descrever ideais, motivaes ou patologias.
Alguns Defeitos de Personalidade podem ser ignorados temporariamente mediante o dispndio de um ponto de Fora de Vonrade. Se
voc possuir um Defeito desse tipo e no o interpretar quando o
Narrador achar que voc deve, ento ele pode mand-lo gastar um
ponto de Fora de Vontade pelo esforo. Os Defeitos no podem ser
ignorados convenientemente.

CDIGO DE HONRA
( 1PONTO DE QUALIDADE)
Voc possui um cdigo pessoal de tica aoqualobedece rigorosamente. Voc pcxle resistiraucomaticamence maioria das tentaes
que puserem o seu cdigo em risco. Quando voc enfrenta uma
persuasosobrenarural (Dominao, mgica da menre, etc.) que o
levaria a violar o seu cdigo, voc receber crs dados extras para
resistir s persuases sobrenaturais ou o grau de dificuldade do
oponenceser aumentado em dois pontos ( escolha do Narrador).
Voc precisa construir o seu prprio cdigo pessoal de honra com o

mximo de detalhes que for possvel, delineando as regras gerais de


conduta s quais ficar preso.

P ROPSITO MAIOR
( 1 PONTO DE QUALIDADE)
Todo mundo possui uma "razo para viver," mas voc cem um
compromisso especial na sua existncia. O seu objetivo escolhido
conduzedirecionavocemrudo.Vocnosepreocupacomfutilidade
e problemas cotidianos, porque o seu propsito maior tudo que
importa para voc. Emboraocasionalmenrevoc possaserconduzi.do
por este propsito e se ver forado a se comportar de formas que
contrariamas necessidadesde sobrevivncia pessoal, ele tambm pcxle
conferir-lhe uma grande fora pessoal. Vocadquiredoisdadosextras
em todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este
propsito pessoal. Voc precisa decidir qual o seu propsito maior;
certifique-sedeprimeirofalararespeitodelecomoNarrador. 0/oc
no pode pegar esta Qualidade e o DefeitoObjetivo Condut0r.)
SELVAGERIA
( 2PONTOS DE Q UALIDADE)
Voc pcxle direcionar a Bestamelhor do que a maioria das pessoa,
epcxle entrar emfreneside acordo coma sua vontade (ignorando assim
as penalidades de ferimentos). Contudo, voc ainda precisa arcar com
asconseqncias de suas aes durante o frenesi, e sua chancede entrar
em frenesisemquerer permaneceminalteradas.
NATUREZA D UPLA
(2PONTOSDEQUALIDADE)
Voc possui duas Naturezas distintas mas compatveis, que
intluenciamsua personalidade. Voc pcxle readquirir Fora de Vontade usando as duas Naturezas. Voc ainda pode escolher um
Comportamento, que podeser to diferente das Naturezas do personagem quanto voc quiser. Esta Qualidade no a mesma coisa que
possuir personalidades mltiplas (que uma Perturbao).
C OMPULSO
( 1 PONTO DE D EFEITO)
Voc sofre algum tipo de compulso, o que pode causar vrios
problemas diferentes. A sua compulso pode ser por limpeza, perfeio,gabolice, furto, jogo, exageroou apenas conversa. Uma compulso pcxle ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Fora
de Von ta de, mas continua tendo efeito o restante do tempo.

INrOLERNCIA/rno
( 1-3 PONTOS DEDEF'Erro)
Voc possui uma averso inconrrolvel a uma determinada coisa.
Voc pode odiar uma espcie de animal, classe de pessoa, siluaes
ou praticamentequalqueroutra coisa, e voc persegue constantemente as oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre
ele. Se voc apenas intolerante (a verso de l ponto deste Defeito),
as dificuldades de todos os seus testes que envolvam seu alvo so
aumentadas em dois. Se narealidadevoc nutre um dio (valendo3
pontos), voc precisa fazerum teste de frenesisempre que se defrontar
com o objeto do seu dio. Repare que algumas coisas so triviais
demais parase irri tarcomelas- intolerncia comida chinesaou dio
asapareiros sicilianos ruivos exercer pouco efeito na sua crnica de
Idade dasTrevas. O Narrador o rbirro final quanto ao que voc pode
escolher para no gostar ou odiar.
PESADELOS
( 1 PONTO DE DEFEITO)
Voc sofre pesadelos honendossempre que dorme, e arecordao
deles o assombra enquanto est acordado. De vez em quando, os
pesadelos so to ruins que o levai-n a perder um dado em todas as suas
aes durante a noite seguinte (a critrio do Narrador). Alguns dos
pesadelos so to intensos que voc pode tom-los como realidade.
Um Narrador habilidoso no hesitar em tirarvantagem disro.

f OBIA

( 1 OU 3 PONTOS DE DEFEITO)
Vocsenre um medoi.ncontrolveleirracionalde alguma coisa.
Ilgica e instintivamente, voc foge e evira o objeto de seu temor. Os
objeros maiscomunsde fobia incluem certos animais, insetos, multides, espaos abertos, espaos conflnados e alturas. Voc precisa
fazerum teste de Fora deVontade sempre que se deparar com o objeto
de seu temor.A dificuldade deste reste determinada pelo Narrador,
e depende das circunstncias. A conseqncia do fraca.'50 depende da
gravidade do Defeito. Se voc pegou a Fobia de l ponto, precisar
recuardoobjetosefracassar.Seomedovale3 pontos, voc no poder
seaproximardoobjetocom menos de trssucessos (mesmo que o teste
seja bem sucedido). Se voc fracassar no teste, entrara em Rtschreck
e fugir aterrorizado. O Narrador tem a palavra fmalsobrequais fobias
ir permitir numa crnica.
EXCLUSO DE PRESA
( 1 PONT O DE D EFEITO)
Voc se recusa a caar certos tipos de presas. Por exemplo, um
eremita paficistas pode evitar se alimenta r de humanos, ou um
vampiro erudito pode decidir poupar sbios e msicos. Voc fica
imtadoquandooutrosseallmentam deste tipo de presa, e pode entrar
cm frenesi (a critrio do Narrador). Se voc acidentalmente se
alimentar desse tipo de presa, entrar automaticamenre em frenesi e
precisar fazer um teste de Via (dificuldade 8 ou maior) para evitar a
perda de terreno para a Besta. Este Defeito no to restritivoquan to
a limitao dos Ventrue, de modo que no pode ser adotada por
personagens desse cl.
E XCESSO DE C ONFIANA
( 1PONTO DE DEFEITO)
Voc nutre uma opinio exagerada e inabalvel sobre o seu
prprio valor e as suas capacidades - nunca hesita em confiar em suas
habilidades, mesmo em situaes nas quais voc corre o risco de ser
derrotado. Como as suas habilidades podem no ser suficientes, este
ripo de excesso de confiana pode ser muito perigoso. Quando voc
fracassa, encontra logo algum ou algwnacoisa para culpar. Se voc
for convincente o bastante, pode contagiaros outros com seu excesso
de confiana.

COMPLEXO DE INFERIORIDADE
( 2 PONTOS DE DEFEITO)
Voc carece de autoconfiana e n o acredita emsi mesmo. Voc
perde dois dados nas situaes em que no espera ser bem-sucedido
(a critrio do Narrador, embora a penalidade possa ser limitada a um
dado se voc ajudaro Narrador, apontando momentosnosquaiseste
Defeito possa afet-lo) . O Narrador pode exigir que voc faa testes
deForade Vontadepararealizarfeitosquerequeiramautoconfiana,
ou mesmo usarum ponto de Fora de Vontade qua ndo outros no
seriam obrigados a fazer isso.
C ORAO MOLE
( 2 PONTOS DE DEFEITO)
Voc no consegue ver os outros sofrerem; talvez voc renha
muita compaixo, ou talvez voc simplesmente no goste da intensidade da emoo. Se voc for a causa direta do sofrimento, e assistir
a ele, passar por noites de nuseas e dias de insnia causadas pela
aflio. Voc evita situaes nas quais pode restem unhar sofrimento,
efartudooque estiver ao seu alcance para protegerosoutros. Sempre
que voc testemunhar sofrimento, as dificuldades de rodos os resEes
sero aumentadas em dois pontosdurante a hora seguinte.
B AIRRISMO
(2PONTOSDE D EFEITO)
Voc no gosta de deixar o seu territrio, nem pem1i te que outros
entrem nele. Na verdade, voc fica to nervoso e desorientado quando
se encontraalm dos seus limites que as dificuldade de todos os tesEes
so aumentadas em um. Alm disso, precisa fazer um teste de frenesi
quando outros vampiros entrarem em seu territrio, anoserque eles
obtenham sua permisso para atravess-lo.
VINGANA
( 2 PONTOS DE DEFEITO)
Voc tem contas a acertar - um amigo foi corrompido, um de
seus pais foi morto, o que quer que seja.Voc est obcecado em lanar
sua vinganasobreosculpados. A vinganaasuaprimeira prioridade
em rodas as situaes. A necessidade de vingana pode ser aplacada
mediante o dispndio de pontos de Fora de Vontade, mas mesmo
assim apenas temporariamente.Algum dia voc tera sua vingana,
mas o Narradorno permitir que voc a conquiste facilmente.
BJETIVO CONDUTOR
( 2 PONTOS DE DEFEITO)
Voc rem umobjetivo pessoal, que s vezes o compele e o conduz
por caminhos surpreendentes. O objetivo sempre ilimitado em
profundidade e voc jamais conseguir alcan-lo verdadeiramente.
Pode seralgo como derrubara Igreja ou alcanar a iluminao total.
Como voc precisa se esforar durante roda a crnica para levar seu
objetivo a cabo (embora possa evit-lo durante perodos curtos
mediante o dispndio de Forade Vontade), isto ir coloc-lo em apuros
ou poder prejudicar outras aes. Escolha com cuidado oseuobjetivo,
pois ele ir orientar e concentrar tudo o que o seu personagem fizer.

SOBRENATURAIS
Estas Qualidades e Defeitos so formas diferentes de benefcios ou
detrirnentos sobrenaturais.Emborasejamextremamente raras, ainda
so mais comuns n esta era supersticiosa do que em outras pocas.
Devido ao potencial dessas Caracrerscicas especficas, o Narrador
pode proibi-lo de escolher itens desta categoria; pergunte antes de
selecion ar algum. Alm disso, voc no deve selecionar essas Caractersticasse elas no seenquadrarem perfeitamente no conceito do seu
personagem e se voc no puder explicarcomo ele as possui. Em geral,
no recomendamos que ningum jamais tenha mais do que uma ou
duas Qualldades ou Defeitos sobrenaturais - eles devem ser controlados rigorosamente pelo Narrador.

APNDICE

( 1 PONTO DE Q UALIDADE)
Vocdescobriu, e possivelmente perdeu (ao menos temporariamente) um amor verdadeiro. A despeito disto, este amor brinda com
alegria a sua existncia, normalmente desprovida dessas emoes
positivas. Mesmo que voc estejasofrendo, corra perigo ou se si ma
rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere fora suficiente para
perseverar. Em termos de jogo, este amor lhe pemute ser bemsucedidoautomaticamentc emqualquer testedeForade Vontade,
mas apenas quando voc estiver tentando ativamente proteger ou
aproximar-sede seu amor verdadeiro. Alm disso, o poderdoseuamor
podeserforceobastanteparaproteg-lodeoutrasforassobrenarurais
(a critrio do Narrador). Contudo, o seu amor verdadeiro pode
tambm ser um estorvo, que ocasionalmente requeira ajuda (ou
mesmo resgate). Esteja avisado: esta uma Qualidade que precisaser
interpretada com muito rigor durante o curso de uma crnica.
N OO DE P ERlGO
(2PONTOS DE Q UALIDADE)
Voc possui um sextosencidoqueoalertapara o perigo. Quando
vocestiveremperigo,oNarradordeverfazerumtestesecrecoconrra
asua Percepo+ Prontido; a dinculdadedependerdadist:nciaque
o perigose enconrra. Se o reste for bem-sucedido, o Narrador lhe dir
que voc teve uma premonio. Os sucessos mltiplos podem aguar
a sensao e conferir uma indicaode direo, distncia e natureza.
AFINIDADE COM AS F ADAS (2PONTOSDEQuAIIDADE)
A sua presena no assusta as fadas; na verdade, ela as atrai, e voc
possui uma afinidade natural com os seus hbitos. Voc pode at
mesmo compartilhar uma pequenaquantidadedesangue ferico.
lgico que apenas Deus sabe o que acontecer caso voc se associe
demais ao Povo Belo...

lMuNTDADE AO V OTO DE S ANGUE


( 3PONTOSDE Q UALIDADE)
No importa quanto sangue voc beba de outros vampiros, voc
jamaisscrpresoporum VotodeSangue. Vocjamaispassarporuma
vida de Vassalo.
S ORTE
( 4 PONTOS DE Q UALIDADE)
Voc nasceu com sorte, ou talvez o Oiabocuidedeseusfhos. De
qualquer modo, voc pode repetir crs testes fracassados por histria.
Porm, cada teste pode ser repetido apenas uma vez.

FV ERDADEIRA

( 7 PONTOS DE Q UALIDADE)
Voc possui uma f profunda e um amor por Deus, ou seja lo
nome que escolheu para chamar o Todo Poderoso. Voc comea o
jogo com ponto de F (umaCaracterlsticaquevariade 1a10). A sua
f lhe oferece uma fora e um conforto interior que continuam a apoilo quando tudo o mais lhe trai. Talvez sua f tenha sido despertada
antes do Abrao. Talvez, por incrvel que parea, voc adquiriu a sua
f apesar das adversidades da sua exisrncia como morto-vivo.
Sua F somada a rodos os restes de Fora de Vontade e Virtude,
concedendo + 1 sua Parada de Dados para cada ponto de F. Os
efeirossobrenaruraisexatosda F, se houverem, cabem inteiramente
ao Narrador, embora na maioria das vezes ela exercer o efeito de
repelir vampiros. (Basicamente, o personagem precisafazerum teste
de F contra uma dificuldade igual Fora de Voncadedo vampiro
para repeli-lo. Cadasucesso fora o Cainira a dar um passo para trs;
se o personagem colocar seu sCmbolo sagrado contra o corpo do
vampiro, ele inflige um Nvel de Vitalidadededanoporsucesso.) Os
efeitos certamente irovariarde pessoa para pessoa, e quase nunca

sero bvios - algumas das pessoas mais santiflcadas jamais realizaram um milagre maior do que aplacar o sofrimento de uma alma ferida.
Em geral, a natureza dos milagres que voc realizar estar associada
sua prpria Natureza, e voc poder no perceber jamais que foi
ajudado por uma fora maior.
Ningum pode comeara jogo com mais do que um ponto de F.
Os pontos adicionais s podem ser concedidos a critrio do Narrador,
baseados no comportamento e nos atos apropriados.
MCULA DO APODRECIMENTO ( lPONTODE DEFEITO)
As plantas murcham quando voc se aproxima, e morrem se voc
toc-las. Alguns Cainitas acreditam que o prprio Caim possuieste
Defeito.
PERSEGUIDO POR DEMNIOS

( 1,4 PONTOS DE DEFEITO)


Um demnio tem um interesse especial pela sua alma. Ele aparece
para voc ocasionalmente, utilizando-se de ameaas, subornos e
palavras doces para lev-lo para seu lado. s vezes, ele apenas pedir
que voc realize favores inofensivos para ele. s vezes, pedir que
venda sua alma. s vezes, oferecer favores e informaes sem
qualquer razo aparente. De qualquer modo, ele no serve aos seus
interesses, mas sim aos dos seus mestres diablicos. Todos os seus
planos so basicamente dirigidos para seduzi-lo e conquistar sua alma.
Um demnio menor (Defeito de 1 ponto) pode ser um diabrete
irritante, incapaz de qualquer outra coisa alm de distrai-lo, roubar
itens pequenos e suplicar pelasuaalma; seus planos no impressionam,
mas podem ser frustrantes. Uma criatura superior (4 pontos)
fisicamente equivalente a voc e pode traar planos inescrupulosos
para conquistar sua alma. Em qualquer um dos casos, o Narrador cria
o personagem para o demnio, e mantm o controlesobre~'tlas intrigas.
R EPULSA AO ALHO
( 2 PONTOS DE DEFEITO)
Voc no suporta o cheiro de alho, e o mais leve dos aromas
provocado pela sua essncia lhe obriga ase retirar do lugar. A fora
plenadeste odor pungente far comque voc chore lgrimas desangue,
deixando-o praticamente cego, enquanto seu toque pode provocar o
aparecimento de bolhas e at mesmo ferimentos (o dano fica a critrio
do Narrador). Nesta poca, a maioria dos camponeses acredita que o
alho espanta espritos malignos, portanto pode ser razoavelmente
comum de ser encon rrado.Tome cuidado.
ASSOMBRADO
( 3 PONTOS DE DEFEITO)
Voc assombrado por um fantasma que apenas voc (e os
mdiuns) podem ver e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornara sua vida
miservel, insultando-o, censurando-o e distraindo-o, especialmente
quando voc precisa manter a cabeafria. Ele tambm possui diversos
poderes menores que podemserusados contra voc (cada poder pode
serusado uma vez por histria): esconder pequenos objetos; fazeras
outros sentirem um "arrepio," deixando-os desconfortveis na sua
presena; gerar um zumbido alto no seu ouvido ou no dos outros;
mover um pequeno objeto, como uma pena ou uma faca; quebrar
objetos frg~is como uma garrafa ou um espelho; fazer comque voc
tropece ou fazer rudos estranhos como o decorrentes sendo arrasta
das. Gritar para o fantasma s vezes pode afugent-lo, mas causar
estranheza em quem estiver perto de voc. Geralmente, o Narrador
interpretar o fantasma enquanto ele tenta tomar as coisas mais
frustrantes para voc. (Mais idias para este Defeito podemserobtidas
emWraith: The Oblivion.)

FUTURO NEGRO
( 5 PONTOS DE DEFEITO)
Voc foi amaldioado com uma extino terrvel ou, pior ainda,
com o sofrimento de uma agonia eterna. No final, todos os seus
esforos, suas luras e seus sonhos tero sido em vo. Asuasi11a certa
e no h nadaquevocpossafazerparamud-la. Ainda mais assustador
que voc tem uma noo parcial disto, obtida na forma de vises
ocasiona is do seu fim - e elas so muito perturbadoras. O mal que
estas vises lhe provocam s pode ser superado pelo uso de sua Fora
de Vontade, mas ele se manifestar aps cada viso. Em algum ponto
da crnica, voc acabar por se deparar com sua sina, mas quando e
comoistoocorreralgoquecabeinteirarnenteaoNarrador.Embora
voc no possa fazer nada quanto ao seu Futuro Negro, ainda pode
tentar alcanar algum objetivo antesque elese cumpra, ou pelo menos
irnpedirqueseus amigos tambmsejamdestrudos. Este um Defeito
difcil de ser interpretado. Embora primeira vista parea que ele acabe
com todo o livre arbtrio, temos constatado que, ironicamente, ele
concede uma grande liberdade.

INFORMAES
ADICIONAIS
Na seo seguinte, voc encontrar informaes mais detalhadas
sobre assuntos que podem surgir em sua crnica (como o sistema
mon~trio medieval) .

DINHEIRO
A Europa medieval possui umsistemamonetrio bem estranho.
Oassuntobastanrecomplicado,enormalmentenoserimportante.
Quandoospersonagensquiseremcompraralgumacoisa,simplesmentedescreva os bens e servios em tem1osrelativos (por exemplo," isto
no caro," ou "isto est fora do seu alcance," ou "se voc comprar
isso ficar sem dinheiro por um ms"). Mas para quem estiver
interessado nos detalhes especificos sobre o sistema monetrio, basta
prosseguira leitura.
A moeda bsica openny (em portugus se escreve pni), uma
moeda supostamente feita de prata, mas muito adulterada, mesmo
neste perodo. O valor de umpennyvariabastante, dependendo da
qualidade da ltima safra, da pureza da prata na moeda, etc. Os pence
(plural depenny) de alguns pases utilizam prata muito mais pura do
queoutros;algumamoedassotoadulteradasquesovirtualmente
feitas de cobre (chamado de "dinheiro negro" pois escurece com a
idade). Tudo mais caro quando a safra ruim, e os preos caem
quando h comida em abundncia. Como mdia, admita que um
trabalhador ganha trs pence por dia, apenas o suficiente para se
alimentar e pagar o aluguel. Poucas pessoas na Idade Mdia possuem
dinheiroparagastarcomluxos.
Asgrandesquantiassocalculadasem xelins e libras. No caso, 12
penceperfazemem um xelim e 20xelins (ou240pence) valem uma
libra. No entanto, as moedas de xelins ou librasnoexistemfisicamenre - elas so apenas convenes. S existem em circulao os pence
e suas fraes (meio e quarto).
Elgicoqueamaioriadaspessoastempoucoounenhumcontato
como dinheiro. A maioria das pessoas na Idade Mdia so fazendeiros,
que cultivam sua prpria comida e muitas vezes fazem potes, roupas,
ferramentas e sapatos. Se precisam campear qualquer coisa, eles
trocam - duas galinhas por um par de sapatos, uma vaca por um rolo
de tecido, e assim por diante.

APNDICE
281

E Qu iPAMENTO DA
IriADE DAS TREVAS
Bens e propriedades no Mundo das Trevas Medieval no so
direiros, mas privilgios reservados queles que possuem status. O
servo humlcle no possui nada, nem mesmo o prprio corpo. Um
homem Uvre possui muico pouco, provavelmente apenasoque precisa
para colher seu sustento do solo.
O padre de uma parquia normalmente vem de LUna familia
comum,e vive apenas um pouco melhor do que seus innos camponeses, se no estive r em condies iguais caso honre seus votos de
pobreza. Um monge ou escriba pode ter acesso a fundos maiores, sejam
os seus prprios, que foram economizados, ou aqueles pertencentes
ao monastrio ou igreja. Um bispo possui ao seu dispor fundos
considerveis de ambos os tipos.
A nobreza certamente o grupo mais rico entre as classes sociais.
Cavaleiros humildes podem ter pouco dinheiro e no possuir nenhuma
propriedade, mas ainda esto em condies melhores do que os
camponeses.Lordes e senhoresfeudai5 possuem propriedades que vo
de moderadas a grandiosas, variando de pequenas fazendas a pases,
com rodo o acesso apropriado a dinheiro ou bens de comrcio.
A seguir est uma lista de objetos que os vampiros talvez queiram
adquirirou repor. Ela baseada na Caracterstica de Amecedemes
Recursos. Simplesmente encontre o item no qual o personagem esr
interessado e compare seu nvel em Recursos (caso possua um) com
o Requisito de Recursos. Se o nvel do personagemfor igualou maior,
o item est disponfvel - ceoricameme. No se contam moedas de
verdade. Na realidade, objetos podem ser adquiridos atravs de trocas

de bens ou servios co rapidrunence quanto seriam caso fossem


comprados com moedas.
A raridade uma indicaodoquodifcil adquiriro item, seja
baseado na populao, economia ou demanda local. Os personagens
podem encontraruma barca nocaisde um rio, mas provavelmente no
encontraro nenhuma embarcaogrande. O narrador pode ajustar
a disponibilidade dos icens do modo que convier sua histria. A
raridade serve simplesmente como um padro. Se um item desejado
parece ser completamente inadequado para o ambiente, aumente o
Requisito de Recursos. Se um itemestiver prontamente disponvel,
diminua o seu nvel.
Se um item comum para cedos ou pode ser adquirido sem a
necessidade deu ma compra, possui um Requisito de Recursos de zero
- at mesmo um servo poderia ter um.

LISTA DE EQUIPAMENTOS
Ite m

Armadura, pesada
Armadura, leve
Armadura, composta
Armadura, de cavaleiro
Flechas, dzia
Banquete, extravagante
Banquete, simples
Machado de batalha
Barco, mercante
Barco, rio
Barco, remo
Livro, em branco
Livro, com iluminuras
Arco
Subornar, guarda
Subornar, cavaleiro
Subornar, escrivo
Corrente
Galinha
Roupas, extravagantes
Roupas, esfarrapadas
Roupas, simples
Clava
Carruagem
"Companhia"
Virotes de besta, dzia
Besta
Crucif1Xo, ornamentado
CruciflXo, simples
Adaga
Espada Longa
Alabarda
Martelo
gua Benta, meio litro

R equisito
Raridade
de Recursos
Raro
Comum
Incomum
Muito Raro
lncomum
Raro
Comum
Incomum
Muito Raro
Raro
Incomum
Raro
Muito Raro
Incomum
Comum
Raro
Incomum
Incomum
Comum
Incomum
Comum
Comum
Comum
Raro
Comum
Incomum
Incomum
Incomum
Comum
Comum
Raro
Incomum
Comum
ouO Raro

o
o

Item

Requisito
Raridade
de Recursos

Equipamentos e sacolas
para cavalos
Cavalo, qualidade boa
Machadinha
Cavalo, qualidade ruim
Quarto numa estalagem,
uma noite
Jias, feitas em casa
o
Jias, ornamentadas
Jias, simples
Maa
Refeio para um,
extravagante
Refeio para um, simples
Equipamento para
minerao
Mula
Boi
Porco
Arado
Corda
o
"Rel(quia sagrada"
Sal, saco
Servos
Criados
Escudo, de cavaleiro
Escudo, simples
Lana
o
Basto
Espada
Equipamento para viagens
Vago
Martelo de guerra
o
Estaca de madeira

Incomum
Raro
Comum
Incomum

Incomum
Incomum
Incomum
Comum
Comum
Comum
Raro
Incomum
Comum
Comum
Raro
Incomum
Comum
Comum
Incomum
Comum
Comum
Incomum
Comum

Comum
Comum
Raro
Incomum
Incomum
Incomum
Comum

INDICE
A
Aes Mltiplas, 186
Aes Prolongadas, 178
Aes Resistidas, 178
Antagonistas, 235
Antecedentes, 100, 128
Aliados, 128
Contatos, 128
Gerao, 129
Influncia, 129
Lacaios, 130
Mentor, 129
Rebanho, 129
Recursos, 129
Status, 130
Tabela de Referncia, 103
Antediluvianos, 36
Aparies, 51, 255
Exemplos, 258
Histria das Aparies, 257
Locais Assombrados, 258
Mundo das Aparies, O, 255
Sombras, 256
Vampiros, 256
Arqutipos, 109
Autocrata, 109
Brbaro, 11O
Celebrante, 11O
Comediante, 111
Criana, 110
Defensor, 110
Fantico, 110
Galante, 11 O
Inovador, 111
Juiz, 111
Malandro, 113
Monstro, 112
Penitente, 112
Rebelde, 113
Samaritano, llO
Sobrevivente, 113
Solitrio, 111
Tabela de Referncia, 101
Tirano, 113
Atributos, 99, 102, 117
Fsicos, 117
Destreza, 117
Fora, 117
Vigor, 117
Mentais, 119
Inteligncia, 119
Percepo, 119
Raciocnio, 119

VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS

Sociais, 11 7
Aparncia, 118
Carisma, 117
Manipulao, 117

B
Baali, 242

e
Caada de Sangue, 43
Caim, 34
Cainita, a Heresia, 48
Caitiff, :34, 93
Caminhos, 33, 99, 101, 113, 132
da Besta, 113, 133
do Cavaleiro, 114, 133
do Diabo, 114, 133
da Humanidade, 115, 134
do Paradoxo, 115, 134
do Paraso, 114, 134
do Sangue, 114, 133
Tabelas de Nveis, 201
Tabelas de Referncia, 102
do Tfon, l 16, 134
Camponeses, 45
Caractersticas, 109
Carniais, 37
Cavaleiros Templrios, 46, 51, 240
Cavalos, 195
Cenas, 186
Cenrio, 223
Changeling: The Dreaming, 163
Crculos, 23
Cls, Os, 26, 54, 99
Assamitas, 54, 80
Brujah, 56, 81
Capadcios, 58 , 82
Gangrel, 62, 84
Lasombra, 64, 85
Malkavianos, 66, 86
Nosferatu, 68, 87
Ravnos, 70, 89
Seguidores de' Set, os, 60, 83
Tabela de Referncia, 102
T oreador, 72, 89
Tremere, 74, 90
Tzirnisce, 76, 91
Ventrue, 78, 93
Clero. O, 45
Co-adjuvantes, 224
Combate, 187
Armaduras, 193
Armamento Medieval, 190
Armas de Arremesso, 192
Ataque, 188
Esquiva, 189
Combate Livre, 190

Dano, 194
Escudos, 193
Iniciativa, 188
Emboscadas, 188
Manobras Especiaiss, 193
Montado, 195
Resoluo, 189
Sucessos, 193
Tabela de Armaduras, 193
Tabela de Armas, 191
Tabela de Manobras, 195
Tabela Resumo de Combate, 189
Testes Resistidos, 194
Complicaes, 178
de Combate e/ Armas Brancas, 194
de Briga, 195
Comportamento, 99, 109, 198
Criao de Personagem, 98, 104
Tabela de Referncia, 102
Crnica, 222
Cura, 198

D
Defeitos, 271
Degenerao, 13 2
Demnios, 51, 265
Exemplos, 266
Fraquezas, 266
Identidades Infernais, 266
Poderes Demonacos, 265
Dificuldades, 177
Tabela de Referncia, 177
Dinheiro, 281
Disciplinas, 100, 139
Animalismo, 141
Cavalgar a Mente Selvagem, 142
Chamado de No, 141
Expulsando a Besta, 142
Intimidar a Besta, 142
Linguagem fera!, 141
Unidade Acelerada, 143
Arsenal Corporal, 173
Auspcios, 143
Aura, Cores da, 145
Caminhada da Anima 145
Roubar Segredos, 145 '
Sentidos Aguados, 144
Toque do Esprito, O, 144
Viso da Alma, 144
Viso Longnqua, 146
Avanadas, 140
Criando a Vbora, 164
Daimoinon, 148
Chamas do Mundo Inferior, 148
Ignorar as Chamas, 148
Maldio , 148
Psicomaquia, 148
Sentir o Pecado, 148

Temor do Vazio, 148


Demncia, 148
Assombrar a Alma, 149
Beijo da Lua, 150
Confuso, 149
Loucura Uivante, 150
Paixo do fncubo, 148
Viso do Caos, 149
Dominao, 150
Fidelidade, 152
Isca dos Sussurros Sutis, 151
Memria do Dissoluto, 151
Murmrio da Vontade Falsa, 15 1
Observncia da Palavra Falada, 151
Possesso, 152
Fortirude, 152
Meramorfose, 160
Corpo Espiritual, 161
Enterrado na Terra, 160
Forma da Besta, 161
Garras da Besta, 160
Sono Tranqilo, 161
Testemunha das Trevas, 160
Mortis, 152
Despertar, 152
Mscara da Morte, 152
Morre Negra, 153
Murchar, 153
Sussurros da Morte, 153
Vigor Mortis, 154
Ofuscao, 154
Cobrindo o Grupo, 155
Desaparecimento do Olho da
Mente, 155
Mamo de Sombras, 154
Mscara da Alma, 155
Mscara das Mil Faces, 154
Presena Invisvel, 154
Potncia, 157
Presena, 157
Convocao, 158
Fascnio, 158
Majestade, 159
Olhar Aterrorizante, 158
Paixo, 159
Transe, 158
Quietus, 161
Agonia de Sangue, 162
Doena, 162
Essncia de Sangue, 162
Fraqueza, 161
Silncio Mortal, 161
Suor de Sangue, 162
Quimerismo, 146
Apario, 147
Cruel Realidade, 147
Fara Morgana, 147
Horror em Massa, 148
lgnis Faruus, 146

Permanncia, 147
Rapidez, 146
Reter o Sangue Veloz, 162
Serpentis, 163
Enganar a Escama de Thoth, 163
Forma da Serpente, 163
Hlito do Basilisco, 163
Lngua da Serpente, A, 163
Olhos da Serpente, Os, 163
Pele Betuminosa, 163
Tabela de Referncia, 103
T aumarurgia, 164
Animao de Objetos Imveis, 167
Caldeiro de Sangue , 165
Creo lgnem, 165
Desidratar, 167
Fora Elemental, 167
Forma Elemental, 167
Fria do Sangue, 164
Furto de Vitae, 165
Gosto por Sangue, Um, 164
Invocar Elementa\, 167
Jaula de gua, 166
Lnguas de Madeira, 167
Olhos do Mar, 166
Parede Fluida, 167
Potncia do Sangue, 165
Rego Aquam, 166
Rego Elemenrum, 167
Rego Moeus, 166
Rego Tempestas, 166
Rego Virae, 164
Rituais, 168
Transformar Sangue em gua, 167
Tenebrosidade, 155
Braos de Ahriman, 156
Caminhar no Abismo, 157
Forma Tenebrosa, 157
Jogo de Sombras, 155
Noturno, 156
Sombras Noturnas, 156
Vicissitude, 172
Ascendncia do Humor
Sangneo, 173
Despertar a Forma de Zulo, 173
Dilacerar a Moldura ssea, 172
Aspecto Malevel, 172
Saqueador Quirptero, 173
Transmutar a Argila Mortal, 172
Doenas, 201
Domnio, 38

E
Elsio, 42
Equipamento, 101, 282
Lista de Equipamento Padro, 283
Especializaes, 101
Estacas, 201

Evoluo do Personagem, 196


Exorcistas, 240
Tabelas de Dificuldade para
Exorcismo, 240
Experincia, 196
Gastando Pontos de Experincia, 196
Tabela de Experincia, 196
Tabela de Referncia, 103

F
Fadas, 51, 259
Bebendo do Sangue das, 262
Costumes, 261
Exemplos, 261
Locais de Fadas, 261
Tipos de Fadas, 259
Vampiros, 263
F Verdadeira, 236
Tabela de Referncia, 237
Ferimentos, 198
Tabela, 199
Ferimentos Agravados, 198
Fogo, 200
Tabela, 200
Fora de Vontade, 101, 135
Frenesi, 201
Tabela de Dificuldades, 202
Frio Extremo, 201

G
Grgulas, 243
Geografia, 49
Geraes, 34
Tabela de Referncia, 137
Glamour, 261, 263
Glossrio, 27
Golconda, 34
Grupo, 221

H
Habilidades, 100, 120
Conhecimentos, 125
Cincia, 12 7
Direitro, 126
Instruo, 125
lnvestigao, 126
Lingstica, 126
Medicina, 126
Ocultismo, 127
Poltica, 12 7
Sabedoria Popular, 125
Senescalia, 128
Percias, 122
Armas Brancas, 123
Arqueirismo, 123
Arresanato, 123
Cavalgar, 124

Empatia com Animais, J22


Etiqueta, 123
Furtividade, 125
Herborismo, 123
M(1sica, 124
Sobrevivncia, 125
Talemos, 120
Briga, 120
Crime, 121
Empatia, 121
Esportes, 120
Esquiva, 120
Intimidao, 121
Lbia, 122
Liderana, 121
Proncido, l 20
Representao, 120
Hierarquia do Sangue, 47
Hierarquia dos Pecados, 135
Histria, 229

1
Igreja, A, 236
Impostos, 45
Inquisidores, 239
Interprete, 196

J
jogadores, 23

L
Labirintos, 42
Leis, 50
Lextalionis, 42
Linhagens,
Baali, 242
Grgulas, 243
Lobisomem: O Apocalipse, 246
Lobisomens, 51, 243
Bebendo do Sangue dos, 247
Exemplos, 248
Mundo Espiritual, O, 246
Parentes, 246
Tribos, 244
Luz do Sol, 200
Tabela, 201

Mgica, 249
Estilos, 250
Mgica e Mgika, 251
Mago: A Asceno, 253
Magos, 51, 248
Exemplos, 254
Mercadores, 46, 241

Milagres, 239
Mobilidade Social, 36
Morte Final, A, 198
Morte dos Humanos, 199
Mulher, O papel da, 47

N
Narrador, 22, 220
Narrativa, 219
Natureza, 99, 109, 198
Nfveis, 177
Nobreza, 44, 241

Ordlios, 43
Ordens Religiosas, 240

p
Pelfcula, A, 246
Personagens, 23, 97
Perturbaes, 204
Peste, 47
Planilha de Personagem, 288
Pontos de Bnus, 101
Tabela de Referncia, 103
Pontos de Sangue, 101, 136
Preldio, 105
Prfncipe, 36
Problemas e Poderes, 26

Q
Qualidades, 271
Queda, 200

R
Referncias, 29
Regra(s), 225
de Campanhas Mistas, 264
de Ouro, A, 179
do Um, A, 178
Relquias, 237
gua Benta, 238
Rtschreck, 203
Tabela de Dificuldades, 203

Seitas, 39
Autarcas, 40
Furiosos, 39
lnconnu, 39
Manus Ngrum, 41
Ordem das Cinzas Amargas, A, 40
Promeceanos, 40
Sistemas, 185, 206

Ffsicos, 206
Despertar, 206
Escalar, 207
Esgueirar-se, 208
Nadar, 208
Perseguio, 207
Proezas Ffsicas, 207
Saltar, 207
Sombra, 207
Mentais, 211
Procura, 211
Rastrear, 211
Sociais, 208
Atuao, 21 O
Credibildade, 208
Interrogatrio, 209
Oratria, 209
Seduo, 210
Tagarelice, 208
Successos Automticos, 178
Tabela de Neveis de Vitalidade, 199
Tabela de Referncioa, 137

T
Temas, 229
Tempo, 186
Termos do jogo, 176
Testes, 180
Exemplos, 180
Torpor, 201
Trabalho de Equipe, 178
T radics, 38, 39
Trilhas Taumacrgicas, 164
Turno, 186

V
Vencedores e Perdedores, 24
Via (ver Caminhos)
Virtudes, 100, 130
Autocontrole / Instinto, 131
Conscincia / Convico, 130
Coragem, 13 l
Vitalidade, 137
Nveis de Vitalidade,199
Voto de Sangue, 205

MOR'LUS

Natureza:
Comportamento:
Nacionalidade:

Nome:
Jogador:
Crnicas:

Idade:
Sexo:
Conceito:

Atributos
Fsicos

Sociais

Fora _ _ _ _ _ 100000 Carisma


Destreza
1 OOO OO Manipulao
Vigor
1 OO OOO Aparncia

Representao __ OOO OO O
Prontido
OO OOOO
Esportes
OOO OOO
Bri~
000000
Esquiva
000000
Empatia
OO OOO O
Intimidao
O OOOO O
Crime
000000
Liderana
O OOOO O
L~~
000000

Empatia c/ Animais
Arqueirismo
Artesanato
Etiqueta
Herborismo
Armas Brancas
Msica
Cavalgar
Furtividade
Sobrevivncia

OO OOO O
OO OOO O
O OOOO O
OO OOO O
O OOO OO
O OOO OO
000000
O OOO OO
OOO OOO
OOO OOO

Va n ta g e n

- - - - - - - 000000
-------

Instruo
O OOOO O
Sabedoria Popular_ OOOO OO
Investigao
OOO OOO
Direito
OOO OOO
Lingstica
OO OOOO
Medicina
O OOOOO
Ocultismo
000000
Poltica
OOOOO O
Cincia
OOOOO O
Senescalia
OOOOO O

s~~~~~~~~

Antecedentes

- - --

- --

========== F ===========

oooooooooo

--

- -- -

Combate
Arma

Dificuldade Dano

======== Virtudes ========

Vitalidade
Escoriado
Machucado
-1
Ferido
-2
Ferido gravemente -3
Espancado
-4
Aleijado
-5
Incapacitado

o
o
o
o
o
o
o

Experincia

Conscincia/Convico 1 O O O O
Aurocontrole/Instinto 1 O O O O
Coragem
1 OOOO
Habilidades: l ln/4

Qualidades e
Defeitos

- - -- -- - 00000

- - - - - - -

- - - - - - - - - - -- - -
- - - - - - - - - - - - - -
- - - - - - -
Humanidade
- - - - - - -
- - - - - - - o o o o o o o o o o
- - - - - - - = Fora de Vontade ===
- - - - - - -
- - - - - - - o o o o o o o o o o
- -- - -- - DDDDDDDDDD

Atributos: 6/413

100000
1 OO OOO
1 O OOOO

Habilidade s~~~~~~~~
Percias
Conhecimentos

Talentos

Nmina e Outras
Caractersticas

Mentais

100000 Percepo
1 OOO OO Inteligncia
1 OO OOO Raciocnio

Antecedentes: 5

Virtudes: 7

Pontos de Bnus: 21 (5fl/l )

~MPIRO ......__.._....

~
Nome:
Jogador:
Crnicas:

IDADE DAS TREVAS

Natureza:
Comportamento:
Cl:

Gerao:
Refgio:
Conceito:

Atributos
Fsicos

Sociais

Fora _ _ _ _ _ 100000 Carisma


Destreza
1 OO OO O Manipulao
Vigor
100000 Aparncia

Mentais

100000 Percepo
1 O OOO O Inteligncia
100000 Raciocnio

100000
1 O OOOO
100000

~~~~~~~~Habilidades~~~~~~~~
Percias
Conhecimentos
Talentos
Representao __ OO OOO O
Prontido
OO OOO O
Esportes
OO OOO O
Briga
000000
Esquiva
000000
Empatia
000000
Intimidao
OO OO OO
Crime
000000
Liderana
OO OO OO
Lbia
000000

Empatia c/ Animais
Arqueirismo
Artesanato
Etiqueta
Herborismo
Armas Brancas
Msica
Cavalgar
Furtividade
Sobrevivncia

O OOO OO
OOOO OO
OOO OOO
OOO OOO
OOO OOO
OOO OO O
000000
OOO OO O
OO OOO O
OO OOO O

Va n ta g e n
Disciplinas

Instruo
Sabedoria Popular
Investigao
Direito
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincia
Senescalia

OOO OOO
OOO OOO
OO OOOO
O OOOOO
O OOOO O
O OOOO O
000000
OOOO OO
OOO OOO
O OOOOO

s~~~~~~~~

Antecedentes

Virtudes

_ _ _ _ _ _ _ O O O O O Conscincia/Convico 1 OO OO
- -- - - - - 000000
- - - - -- - 00000
------O O O O Autocontrole/Instinto 1 O OOO
- - - - - -------- -- - - - - - -- - - - - -- - - - O O O O O Coragem
1 OO OO
- - - -- - -

= Outras Caractersticas =
000000
000000
000000
000000
000000

Combate
Arma

Dificuldade Dano

Vitalidade

Caminho

Escoriado

oooooooooo
Fora de
Vontade

Machucado

-1

Ferido

-1

Ferido gravemente

-2

Espancado

-2

o o o o o o o o o o Aleijado
-5 D
DDDDDDDDDD Incapacitado
D
=== Pontos de Sangue = ===== Experincia
DDDDDDDDDDI
DDDDDDDDDD .__
_ _ _ _ _______.

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