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PROYECTO FIN DE CARRERA

PLAN 2000
E.U.I.T. TELECOMUNICACIN

TEMA: Unidad Didctica sobre el Programa de Simulacin Acstica EASE


TTULO: Unidad Didctica sobre el Programa de Simulacin Acstica EASE
AUTOR: Helena Alves Santos
TUTOR: Javier Snchez Jimnez

V.B.

DEPARTAMENTO: DIAC
Miembros del tribunal calificador:
PRESIDENTE:

Javier Luis Palmero Huerta

VOCAL:

Javier Snchez Jimnez

VOCAL SECRETARIO: Juan Sancho Gil


Fecha de lectura:
Calificacin:

El Secretario,

RESUMEN DEL PROYECTO:


Este Proyecto Fin de Carrera se centra en el desarrollo de una aplicacin didctica sobre el
programa de simulacin acstica EASE (Electro-Acoustic Simulator for Engineers) desarrollado
en 1990, en su primera versin, por el grupo ADA (Acoustic Design Anhert) y distribuido por la
empresa Renkus-Heinz Inc. En concreto, esta unidad didctica se basa en la versin 4.1 para
Windows.
EASE es un software que permite el estudio del comportamiento acstico de los recintos. Tras
estudiar las caractersticas, se puede modificar el recinto (materiales, altavoces, etc.) para
ajustarlas a su uso en la vida real. Por tanto, permite saber de una manera muy aproximada la
calidad sonora de un recinto antes de ser construido.
El libro viene acompaado de un CD que contiene una aplicacin multimedia que muestra de
manera prctica con ejemplos y simulaciones guiadas el funcionamiento del programa.

UNIVERSIDAD POLITCNICA DE MADRID


Escuela Universitaria de
Ingeniera Tcnica de
Telecomunicacin

Proyecto Fin de Carrera:

Unidad Didctica sobre el


Programa de Simulacin
Acstica EASE

Helena Alves Santos


Octubre 2006

AGRADECIMIENTOS
Quiero dedicarle este proyecto de manera muy especial a mi padre, que aunque no est a
mi lado s que me estar viendo desde algn agujerito all en el cielo y estar muy
orgulloso de m. Te quiero.
Gracias a mi familia porque sin ella no estara donde estoy. Por quererme con mis defectos
(que no son pocos) y mis virtudes. Por preguntarme qu me pasa cuando me notan
preocupada e intentar ayudarme a solucionar mis problemas. Por darme lo mejor de si
mismos y ensearme las cosas ms importantes de la vida. Simplemente porque os quiero.
Gracias Luis Daniel por ese apoyo incondicional. Por estar a mi lado y hacerme ver la vida
desde el mejor punto de vista. Por saber lo que necesitaba en cada momento y drmelo sin
dudar un segundo. Por animarme cada vez que me quedaba sin aliento y vea el final del
camino demasiado lejos.
Gracias a los profesores por ensearme las cosas que me harn desenvolverme en la vida,
por orientarme y ayudarme a decidir que camino seguir, por ser capaces de conseguir mi
atencin y mi inters por lo que me contaban, por ir dndome los empujoncitos necesarios
para llegar hasta aqu.
Gracias a todas las personas que he ido conociendo durante mi vida y han ido aportando su
granito de arena para que pudiera llegar hasta aqu. Todos esos amigos con los que he
compartido buenos y malos momentos; y siempre han estado a mi lado apoyndome
cuando ms los necesitaba. A ellos les debo muchas risas y tambin algn llanto, pero al
fin y al cabo as es la amistad.

ndice

ndice
Introduccin ......................................................................................................................... 1
Captulo 1.- Descripcin General ....................................................................................... 2
Captulo 2.- Conceptos tericos.......................................................................................... 4
2.1. Trminos generales .................................................................................................... 4
2.2. Trminos relacionados con altavoces ........................................................................ 8
2.3. Trminos relacionados con materiales..................................................................... 10
2.4. Trminos relacionados con medidas acsticas ........................................................ 12
Captulo 3.- Programa principal ...................................................................................... 25
Captulo 4.- Diseo de recintos ........................................................................................ 30
4.1. Definiciones y opciones de edicin ........................................................................ 30
4.2. A partir de un proyecto en blanco............................................................................ 33
4.2.1. Ejemplo 1 ......................................................................................................... 37
4.2.2. Ejemplo 2 ......................................................................................................... 48
4.2.3. Comprobacin del Recinto............................................................................... 55
4.3. Proyecto a partir de modelos de EASE.................................................................... 57
4.4. Importacin y Exportacin de proyectos ................................................................. 58
4.4.1. Importacin de un Archivo DXF a un proyecto de EASE............................... 58
4.4.2. Exportacin de un proyecto de EASE a un Archivo DXF............................... 62
Captulo 5.- Materiales ..................................................................................................... 65
5.1. Incluir materiales en la base de datos del proyecto ................................................. 65
5.2. Cambiar materiales de las superficies del recinto.................................................... 66
5.3. Creacin o modificacin de materiales.................................................................... 67
5.4. Ejemplo.................................................................................................................... 69
Captulo 6.- Altavoces ...................................................................................................... 75
6.1. Incluir altavoces en la base de datos del proyecto ................................................... 75
6.2. Colocacin de altavoces en un recinto: propiedades ............................................... 76
6.3. Especificar el modelo de altavoz colocado en un punto del recinto........................ 80
6.4. Diseo o modificacin de altavoces en EASE......................................................... 80
6.5. Combinacin de Altavoces (creacin de Cluster) ................................................... 86
6.6. Ejemplo: pasos para la creacin de un altavoz ........................................................ 88
Captulo 7.- Fuentes de luz .............................................................................................. 95
7.1. Incluir Fuentes de Luz en la base de datos del proyecto ......................................... 95
7.2. Colocacin de fuentes de luz en un recinto: propiedades........................................ 96
7.3. Especificar el modelo de lmpara colocado en un punto del recinto....................... 96
7.4. Creacin de fuentes de luz ....................................................................................... 97
7.5. Ejemplo.................................................................................................................... 98
Captulo 8.- Texturas ...................................................................................................... 101
8.1. Incluir Texturas en la base de datos del proyecto.................................................. 101
8.2. Modificar texturas de las superficies ..................................................................... 102

ndice

8.3. Creacin de nuevas texturas .................................................................................. 103


8.4. Ejemplo.................................................................................................................. 106
Captulo 9.- Clculo de magnitudes acsticas .............................................................. 113
9.1. Desde el mdulo de edicin................................................................................... 113
9.1.1. Distancia y retardo entre dos puntos .............................................................. 113
9.1.2. Tiempo de Reverberacin .............................................................................. 114
9.2. Desde los mdulos de Proyecciones...................................................................... 118
9.2.1. Introduccin (Herramientas/Opciones).......................................................... 118
9.2.2. Clculos Bsicos en 2 y 3 dimensiones ......................................................... 122
9.2.3. Direccionamiento de Altavoces (Aiming) ...................................................... 132
9.2.4. Tiempo de Reverberacin Local (Local Decay Time) ................................... 133
9.2.5. AURA (Analysis Utility for Room Acoustic) ................................................. 137
9.2.5.1. Proyecciones AURA (2D y 3D)............................................................. 138
9.2.5.2. Respuesta AURA ................................................................................... 144
9.3. Desde el mdulo Trazado de rayos........................................................................ 149
9.3.1. Introduccin (Herramientas/Opciones).......................................................... 149
9.3.2. Trazado de Rayos (Ray Tracing) ................................................................... 153
9.3.3. Impactos del Trazado de Rayos (Ray Tracing Impacts) ................................ 161
9.3.4. Impactos de la Imagen Espejo (Mirror Image Impacts) ................................ 166
9.3.5. Trazado de Rayos Local (Local Ray Tracing) ............................................... 169
9.4. Visin de Resultados en el mdulo Prueba .......................................................... 170
9.4.1. Introduccin (Herramientas/Opciones).......................................................... 170
9.4.2. Modificacin de Archivos.............................................................................. 182
9.4.3. Grficos en el mdulo Prueba ........................................................................ 184
Captulo 10.- Auralizacin.............................................................................................. 195
10.1. Introduccin ......................................................................................................... 195
10.2. Proceso de Auralizacin ...................................................................................... 195
10.2.1. Creacin del Reflectograma......................................................................... 195
10.2.2. Convolucin de la Respuesta con la Funcin de Transferencia de la Cabeza
Artificial ................................................................................................................... 196
10.2.3. Convolucin de la Respuesta al Impulso Biaural con un Archivo de Sonido y
Escucha de Resultados ............................................................................................. 199
10.3. Acciones realizables en el mdulo Escucha ........................................................ 206
Captulo 11.- Mdulo Visin.......................................................................................... 220
Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados............................................................. 228
12.1. Construccin de la Sala de Grados (aula 3004) de la E.U.I.T.T......................... 228
12.2. Incluir asientos de oyente ................................................................................... 231
12.3. Creacin de Materiales e Inclusin en la sala..................................................... 232
12.4. Creacin de Texturas e Inclusin en el recinto................................................... 237
12.5. Inclusin de Altavoces........................................................................................ 243
12.6. Creacin de Fuentes de Luz e Inclusin en el recinto ........................................ 245
12.7. Comprobacin del Tiempo de Reverberacin .................................................... 248
12.8. Comprobacin de la distribucin de niveles e inteligibilidad en la sala............. 249
12.9. Auralizacin del recinto...................................................................................... 260
12.10. Visualizacin del recinto: Mdulo Visin ......................................................... 263

ndice

Conclusiones..................................................................................................................... 266
Bibliografa....................................................................................................................... 267
Anexo I: Gua rpida de la aplicacin ........................................................................... 268
I.1. Requisitos de funcionamiento ................................................................................ 268
I.2. Instalacin e inicio de la aplicacin........................................................................ 268
I.3. Estructura de la aplicacin...................................................................................... 269
I.4. Uso de la Aplicacin .............................................................................................. 270
I.4.1. Navegacin y mens....................................................................................... 271
I.4.2. Grficos interactivos ....................................................................................... 272
I.4.3. Videos y animaciones ..................................................................................... 273
I.5. Herramientas Utilizadas ......................................................................................... 273
Anexo II: Hojas de caractersticas de los altavoces utilizados en los ejemplos.......... 275
Anexo III: ndices de figuras, tablas y ecuaciones........................................................ 292
III.1. ndice de figuras................................................................................................... 292
III.2. ndice de tablas .................................................................................................... 300
III.3. ndice de ecuaciones ............................................................................................ 300

Introduccin y objetivos del proyecto

Introduccin
Proyecto

Objetivos

del

Este Proyecto Fin de Carrera tiene como objetivo el desarrollo de una


aplicacin didctica sobre el programa de simulacin acstica EASE desarrollado
por el grupo ADA (Acoustic Design Anhert) y distribuido por la empresa Renkus-Heinz
Inc. En concreto, esta unidad didctica se basa en la versin 4.1 para Windows de dicho
programa, aunque se comenz trabajando sobre la versin 3.0 para Windows.
EASE es un software comercial que permite el estudio del comportamiento
acstico de los recintos. Tras estudiar las caractersticas, se puede modificar el recinto
(materiales, tiempo de reverberacin, altavoces, etc.) para ajustarlas a las necesidades
del mismo en la vida real. EASE, por tanto, permite saber de una manera muy
aproximada la calidad sonora de un recinto antes de ser construido.
Los aspectos ms importantes en los que se centra tanto el presente libro como la
aplicacin son los enumerados a continuacin:
Definicin de los trminos y conceptos tericos empleados en el libro y la
aplicacin.
Construccin de Modelos de Recintos (Realizando distintos diseos, bien sea
partiendo de un proyecto en blanco, de los distintos modelos incluidos en EASE
o incluso su importacin desde otros programas)
Creacin y modificacin de las caractersticas de los distintos elementos que se
pueden incluir en un diseo: altavoces, materiales, fuentes de luz y texturas.
Construccin de Clusters (agrupaciones de altavoces) partiendo de altavoces de
la base de datos de EASE.
Realizacin de diversos clculos acsticos como la optimizacin del tiempo de
reverberacin, clculo del campo directo en una sala, medidas de inteligibilidad,
etc.
Auralizacin de un recinto: explicacin detallada del proceso de auralizacin y
mtodo de escucha de resultados.
No slo se pretenda la confeccin del presente libro correspondiente al Proyecto
Fin de Carrera sino el desarrollo de una aplicacin multimedia o unidad didctica
sobre dicho programa que muestre de manera prctica con ejemplos y simulaciones
guiadas los contenidos del estudio realizado anteriormente en el libro.
Actualmente, dentro del Plan de estudios 2000 en la especialidad de Sonido e
Imagen se utiliza el programa EASE en los Laboratorios de Sonorizacin tanto en la
asignatura de Sonorizacin como en Instalaciones de Sonorizacin.
Se espera que esta unidad didctica sea de utilidad para los alumnos y
profesores de estas asignaturas en los cursos sucesivos.

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Captulo 1.-Descripcin general

Captulo 1.- Descripcin General


EASE (Electro-Acoustic Simulator for Engineers) es un software profesional de
simulacin electroacstica desarrollado en 1990, en su primera versin, por el grupo ADA
(Acoustic Design Anhert) y distribuido por la empresa Renkus-Heinz Inc. La versin 4.1,
con la que vamos a trabajar, est diseada para el sistema operativo Windows y
proporciona una herramienta para el estudio del comportamiento acstico de un recinto,
orientado principalmente para grandes recintos (iglesias, estadios, teatros, etc) e incluye
numerosas herramientas acsticas de diseo y de anlisis.
El programa tiene una estructura modular, formada por una serie de mdulos
individuales que comparten los datos y que estn unidos por el programa principal. Los
mdulos que forman la versin 4.1 son los siguientes:
EASE (Main Program) es el mdulo de programa principal, sirve de unin entre
todos los mdulos.
EASE Room (Edit Project Program): mdulo para la edicin del proyecto, permite
incluir distintos elementos en el proyecto y/o modificar algunas caractersticas de
los mismos como son los tamaos de las superficies, la posicin de los altavoces,
etc.
EASE Ball (Balloon Program) proporciona una vista del patrn de la cobertura de
un altavoz o agrupacin de altavoces (cluster).
EASE ImEx (Import/Export Program): mdulo para la importacin y exportacin
de proyectos desde otras versiones de EASE u otros programas como Autocad.
EASE Spkr (Loudspeaker Database Program): mdulo donde se almacenan los
distintos datos de los altavoces.
EASE Wall (Wall Material Database Program): mdulo donde se almacenan los
coeficientes de absorcin y difusin de los distintos materiales de la base de datos.
EASE Maps (2-D Mapping Program) representa en dos dimensiones las distintas
magnitudes acsticas en funcin de la radiacin de los altavoces en las reas de
audiencia para su posterior anlisis.
EASE Eyes (3-D Mapping Program) representa en tres dimensiones las distintas
magnitudes acsticas en funcin de la radiacin de los altavoces en todas las
superficies del recinto para su anlisis.

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Captulo 1.-Descripcin general

EASE Clus (Loudspeaker Cluster Program) programa para el diseo y anlisis de


Clusters (agrupaciones de altavoces).
EASE Prob (Acoustical Probe Program) es una herramienta para analizar la
respuesta impulsiva de un sistema acstico en un recinto acstico determinado. A
partir de archivos del tipo Respuesta o Impacto (*.rsp o *.mpc), se pueden mostrar
varias representaciones de Respuesta al Impulso, Respuesta en Frecuencia, Niveles
de Presin, etc.
EASE Rays (Ray Tracing Program), modulo para el trazado de rayos entre la
fuente Sonora y un punto del recinto.
EASE Ears (Auralization Program), herramienta para auralizar la respuesta al
impulso en un punto determinado del recinto. Permite realizar la convolucin entre
dicha respuesta y la funcin de transferencia equivalente a la respuesta del odo
humano para obtener la respuesta al impulso biaural para un oyente en un punto
determinado del recinto. A partir de esa respuesta obtener un archivo de sonido con
la respuesta del recinto.
EASE Visi (Vision Program) : mdulo que permite una presentacin ms atractiva
de los proyectos, incluyendo en los mismo luces y texturas se puede obtener una
representacin en 3 dimensiones muy similar a una visin real del recinto.
EASE Tape (Texture Database Program) mdulo donde se almacenan los
distintos parmetros: difusin, reflexin, transparencia, etc. de las texturas de la
base de datos que se pueden incluir en cada una de las superficies.
EASE Bulb (Light Source Database Program) mdulo donde se almacena la base
de datos de las fuentes de luz.
EASE Pad (EASE Page Designer Program) mdulo que permite editar la
colocacin de imgenes y anotaciones de texto en una pgina antes de imprimirla.
EASE Guard (License Control Program) mdulo que controla el proceso de
registro del programa, permitiendo incluir los datos del usuario y nmeros de
licencia.
EASE irbase (IR Radiator Database Program) mdulo que permite trabajar con la
base de datos de radiadores de infrarrojos de igual modo que se realiza con
altavoces. Este modulo es opcional en la versin 4.1 de EASE.

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Captulo 2.- Conceptos tericos

Captulo 2.- Conceptos Tericos


2.1 Trminos generales
Archivos ASCII
El cdigo ASCII (American Standard Code for Information Interchange o Cdigo
Estadounidense Estndar para el Intercambio de Informacin) es un cdigo de caracteres
basado en el alfabeto latino tal como se usa en ingls moderno y en otras lenguas
occidentales. El cdigo ASCII utiliza 7 bits para representar los caracteres, aunque
inicialmente empleaba un bit adicional (bit de paridad) que se usaba para detectar errores
en la transmisin. A menudo se llama incorrectamente ASCII a otros cdigos de caracteres
de 8 bits, como el estndar ISO-8859-1 que es una extensin que utiliza 8 bits para
proporcionar caracteres adicionales usados en idiomas distintos al ingls, como el espaol.
Archivos BMP
Los archivos con extensin BMP, representan la sigla BitMaP (mapa de bits). Los
archivos de mapas de bits se componen de direcciones asociadas a cdigos de color, uno
para cada cuadro en una matriz de pxeles tal como se esquematizara un dibujo de
"colorea los cuadros" para nios pequeos. Normalmente, se caracterizan por ser muy poco
eficientes en su uso de espacio en disco, pero pueden mostrar un buen nivel de calidad. A
diferencia de los grficos vectoriales, al ser reescalados a un tamao mayor, pierden
calidad. Otra desventaja de los archivos BMP es que no son utilizables en pginas web
debido a su gran tamao en relacin a su resolucin.
Archivos DXF
El Formato de Intercambio de Dibujos (*.dxf) (Drawing Interchange Format) es un
formato vectorial que la empresa Autodesk lanz para permitir el intercambio de archivos
de dibujo entre los diferentes programas de CAD. Soporta hasta 256 colores (8 bits). Los
ficheros en formato DXF son reconocidos por la mayora de sistemas CAD y por algunos
programas de diseo grfico vectorial, como Corel Draw y Adobe Ilustrator, que pueden
manejarlo sin mayores dificultades.
Archivos TGA
El formato TGA (TrueVision Targa) es un formato grfico de mapa de bits
desarrollado por la empresa Truevision para las tarjetas Targa y Vista, vlido para PC y
MAC, que permite guardar imgenes monocromticas (2 bits) y con diferentes niveles de
profundidad de color (8, 16, 24 y 32 bits), utilizando o no una paleta grfica. Puede trabajar

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Captulo 2.- Conceptos tericos

en Escala Grises, Color Indexado, RGB (16 y 24 bits sin canales alfa) y RGB de 32 bits
(un solo canal alfa). Permite almacenar los archivos comprimidos o sin comprimir, aunque
la mayora de programas que lo soportan solo pueden abrir archivos TGA sin compresin,
siendo entonces el que el peso de los ficheros es muy elevado.
Array
Un vector, array, arreglo o alineacin es un conjunto o agrupacin de elementos del
mismo tipo cuyo acceso se realiza por ndices. Los vectores o arrays de dos o ms
dimensiones se denominan matrices que pueden tener tantas dimensiones como se desee.
AutoCad
Autocad es un programa de diseo asistido por ordenador (DAO o en ingls CAD Computer Aided Design) para diseo 2D y 3D. Actualmente est siendo desarrollado y
comercializado por Autodesk. Es un programa en su base del tipo vectorial (aunque admite
incorporar archivos de mapa de bits), donde se dibuja figuras bsicas (lneas,
circunferencias, rectngulos, etc.), y junto con poderosas herramientas de edicin, se crean
grficos ms complejos. Puede organizar los objetos por medio de capas (layers) y bloques
(blocks), a la vez permite plotear con distintos espesores de lnea. La extensin del archivo
de AutoCAD es *.dwg, aunque permite exportar en otros formatos (el ms conocido es el
*.dxf). Maneja tambin los formatos IGES y STEP para manejar compatibilidad con otros
programas de dibujo.
Cabeza Artificial
La Cabeza Artificial (Dummy Head) sta formada con un maniqu al que se le
incorporan dos micrfonos omnidireccionales en la posicin de los odos, para captar el
sonido tal y como lo captara el odo humano. Hay varios modelos de cabeza artificial, uno
de los que EASE es capaz de simular es el maniqu KEMAR.
Convolucin
En matemticas y en particular en Anlisis funcional, una Convolucin es un
operador matemtico que transforma dos funciones f y g en una tercera funcin que en
cierto sentido representa la magnitud en la que se superponen, f y una versin trasladada e
invertida de g. Una convolucin es un tipo de cierto promedio en movimiento, como se
puede observar si una de las funciones la tomamos como la funcin caracterstica de un
intervalo.

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Captulo 2.- Conceptos tericos

Electroacstica
La Electroacstica es la parte de la acstica que se ocupa del estudio, anlisis, diseo
de dispositivos que convierten energa elctrica en acstica y viceversa, as como de sus
componentes asociados. Entre stos se encuentran los micrfonos, acelermetros,
altavoces, excitadores de compresin, auriculares, audfonos, calibradores acsticos y
vibradores.
FFT
FFT es la abreviatura usual (Fast Fourier Transform) de un eficiente algoritmo que
permite calcular la transformada de Fourier discreta (DFT) y su inversa. La FFT es de gran
importancia en una amplia variedad de aplicaciones, desde el tratamiento digital de seales
y filtrado digital en general a la resolucin de ecuaciones diferenciales parciales o los
algoritmos de multiplicacin rpida de grandes enteros.
Filtro FIR
FIR es un acrnimo en ingls para Finite Impulse Response o Respuesta finita al
impulso. Se trata de un tipo de filtros digitales en los que, como su nombre indica, si la
entrada es una seal impulso, la salida tendr un nmero finito de trminos no nulos. Los
filtros FIR tienen la gran ventaja de que pueden disearse para ser de fase lineal, lo cual
hace que presenten ciertas propiedades en la simetra de los coeficientes. Este tipo de
filtros tiene especial inters en aplicaciones de audio. Adems son siempre estables.
Interpolar
En el campo matemtico del anlisis numrico, se denomina Interpolacin a la
construccin de nuevos puntos dados partiendo del conocimiento de un conjunto de puntos
dados discretos. En ingeniera es frecuente disponer de un cierto nmero de puntos
obtenidos por muestreo o a partir de un muestreo o experimento y pretender construir una
funcin que los ajuste.
Lake CP4 y Huron
Huron y CP4 son sistemas de audio para la simulacin en tiempo real creados por la
empresa australiana LAKE. Para ms informacin se recomienda visitar
http://www.lake.com.au

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Captulo 2.- Conceptos tericos

Ley del Coseno


La Ley del Coseno se enuncia de la siguiente forma: La iluminacin es proporcional
al coseno del ngulo de incidencia (a). Este ngulo de incidencia es el formado por la
direccin del rayo incidente (D) y la normal a la superficie en el punto de incidencia (P).

Figura 2.1 Representacin de la Ley del Coseno

Se puede expresar de la siguiente forma:

E=

I
cos(a)
D2

Ecuacin 2.1 Ley del Coseno

donde I es la intensidad de la fuente de luz, D es la distancia entre el foco y el punto de


incidencia, a es el ngulo de incidencia y E es la iluminacin.
Recortes

Un Recorte (Clipping) es una distorsin que consiste en que una onda es recortada
por la parte superior y por la parte inferior, de tal modo que si fuese una seal sinusoidal,
las partes superiores e inferiores de la onda serian planas en vez de curvas
Render

Render es una palabra inglesa aplicada a los grficos por ordenador, ms


comnmente a la infografa aunque tambin es aplicable a otros procesos 2D como la
edicin de video o el filtrado de imgenes. La traduccin ms fidedigna es "interpretacin",
aunque se suele usar el trmino ingls. Concretamente, render hace referencia al resultado
de un complejo proceso de clculo (renderizacin) llevado a cabo por un programa de
ordenador con el fin de conseguir una o sucesivas imgenes finales.
Ruido Blanco

El Ruido Blanco se caracteriza por su nivel constante en todas las frecuencias.

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Captulo 2.- Conceptos tericos

Ruido Rosa

El Ruido Rosa es un ruido cuyo nivel desciende 3 dB por octava, se usa para analizar
el comportamiento de sistemas de sonido o salas de escucha.
Ventanas

Las Ventanas son funciones matemticas usadas con frecuencia en el anlisis y el


procesamiento de seales para evitar las discontinuidades al principio y al final de los
bloques analizados.
En procesamiento de seales, una ventana se utiliza cuando nos interesa una seal de
longitud voluntariamente limitada. En efecto, una seal real tiene que ser de tiempo finito;
adems, un clculo slo es posible que a partir de un nmero finito de puntos. Para
observar una seal en un tiempo finito, la multiplicamos por una funcin ventana. La
utilizacin de una ventana cambia el espectro en frecuencia de la seal. Existen distintos
tipos de ventana que permiten obtener distintos resultados en el dominio de las frecuencias
como por ejemplo las ventanas Hamming, Bartlett, Rectangular, etc.

2.2 Trminos relacionados con Altavoces


Altavoz

El Altavoz es un transductor electroacstico, en el que la transduccin sigue un doble


procedimiento: elctrico-mecnico-acstico. En la primera etapa convierte las ondas
elctricas en energa mecnica, y en la segunda convierte la energa mecnica en energa
acstica.
Atenuacin

La Atenuacin es la prdida de presin sonora radiada en decibelios en funcin de la


direccin de radiacin.
Bocina

La Bocina es un cono alimentado por un motor que permite aumentar la seal


elctrica de entrada hasta en 10 dB a la salida, con lo que son muy empleadas cuando se
requiere gran volumen sonoro.

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Captulo 2.- Conceptos tericos

Centro acstico

El Centro Acstico es el punto de referencia que se considera como punto de


radiacin para la simulacin de altavoces y para el clculo de sus caractersticas.
Cluster

Un Clster es una agrupacin ordenada de cajas acsticas (altavoces) asemejndose a


un racimo para conseguir un respuesta en frecuencia ms amplia o un mayor recubrimiento
sonoro.
Directividad

La Directividad es la variacin del nivel de presin sonora a una distancia fija, en


funcin del ngulo de giro del altavoz. La directividad se especifica mediante grficas para
bandas de tercio de octava de ruido rosa, con distintas frecuencias centrales y para giros de
10 a 15. Las bandas que se usan tienen las siguientes frecuencias centrales: 125Hz, 250
Hz, 500 Hz, 1 KHz, 2 KHz, 4 KHz, 8 KHz y 16 KHz.
El registro de estas grficas se hace situando el altavoz en un banco giratorio, se
reproduce una banda concreta y se mide el SPL a una distancia fija, se va girando el
altavoz en el plano horizontal de 15 en 15 grados y midiendo la cada de SPL con respecto
al valor de SPL a 0. Se repite el procedimiento para cada banda. Si el altavoz es de
simetra circular, la directividad vertical y horizontal ser la misma. Si no lo es, habr que
hacer el mismo procedimiento girando el altavoz en el plano vertical.
Eficiencia

La Eficiencia es una medida del rendimiento de la transduccin elctrico-acstica. Es


la relacin de la potencia acstica del altavoz y la potencia elctrica necesaria para ello:

Eficiencia =

Pacstica
Pelectrica

Ecuacin 2.2 Eficiencia de un altavoz

La eficiencia de un altavoz nunca superar el 50% y generalmente es menor al 10%.


En equipos domsticos (inclusive de alta calidad), la eficiencia es del orden de 0.5-1%.
Afortunadamente, no se requiere una potencia acstica elevada para obtener un elevado
volumen sonoro.

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Captulo 2.- Conceptos tericos

Fase

El momento o punto en el que dos seales se encuentran en un instante determinado


se llama Fase. La fase de una onda expresa la posicin relativa de un monte o valle de esta
onda, con respecto a otra onda.
Impedancia

La Impedancia es la oposicin que presenta cualquier dispositivo al paso de la


corriente alterna. Se mide en ohmios. En los altavoces el valor de la impedancia vara en
funcin de la frecuencia, con lo que en las especificaciones tcnicas de cada modelo de
altavoz nos vendr una curva con esta relacin impedancia-frecuencia.
ndice de directividad

El ndice de Directividad (ID) es la relacin, expresada en dB, entre la intensidad


acstica radiada por el altavoz medida en el eje, y la intensidad acstica radiada por un
altavoz omnidireccional (que radia igual en todas direcciones), medido en las mismas
condiciones. Un altavoz omnidireccional tiene un ndice de directividad de valor uno.
Cuanto ms directivo sea un altavoz, mayor ser su ID.
Sensibilidad

La Sensibilidad se define como el nivel de presin sonora (NPS) medido a 1 metro


de distancia en la direccin del eje de mayor radiacin del altavoz, cuando es excitado con
un 1 Watio de potencia elctrica, medida sta sobre su impedancia nominal. La seal que
se utiliza es de banda ancha, preferiblemente un ruido rosa, cuyo espectro se parece ms a
la seal musical o vocal. Se puede dar el dato para radiacin esfrica o hemisfrica
(montado en pantalla infinita).

2.3 Trminos relacionados con materiales


Absorcin

La Absorcin es un fenmeno que afecta a la propagacin del sonido. Cuando una


onda sonora alcanza una superficie, la mayor parte de su energa se refleja, pero un
porcentaje de sta es absorbida por el nuevo medio. Todos los medios absorben un
porcentaje de energa que propagan, ninguno es completamente opaco. En relacin con la
absorcin ha de tenerse en cuenta: El coeficiente de absorcin que indica la cantidad de
sonido que absorbe una superficie en relacin con el que refleja. La frecuencia crtica es
la frecuencia a partir de la cual una pared rgida empieza a absorber parte de la energa de
las ondas incidentes.
- 10 -

Captulo 2.- Conceptos tericos

Difusin

La Difusin es la alteracin de las direcciones de los rayos de un haz luminoso o


acstico/sonoro despus de incidir sobre una superficie o de atravesarla.
Dispersin

La Dispersin es la alteracin de la distribucin espacial o angular de entes fsicos


producida al efectuarse cambios en el medio en que se encuentran o propagan.
Fluorescencia

La Fluorescencia es la propiedad de una sustancia para emitir luz cuando son


expuestas a radiaciones del tipo ultravioleta, rayos catdicos o rayos X. Las radiaciones
absorbidas (invisibles al ojo humano), son transformadas en luz visible, o sea, de una
longitud de onda mayor a la incidente.
Refraccin

La Refraccin es un cambio en la direccin de propagacin de una radiacin


electromagntica al pasar de un medio material a otro cuya velocidad de propagacin es
diferente.
Reflexin

La Reflexin es un fenmeno que afecta a la propagacin del sonido. Una onda se


refleja (rebota al medio del cual proviene) cuando topa con un obstculo que no puede
traspasar ni rodear. El tamao del obstculo y la longitud de onda determinan si una onda
rodea el obstculo o rebota hacia la direccin de la que provena. Si el obstculo es
pequeo en relacin con la longitud de onda, el sonido lo rodear (difraccin), en cambio,
si sucede lo contrario, el sonido rebota (reflexin). En acstica esta propiedad de las ondas
es sobradamente conocida y aprovechada. No slo para aislar, sino tambin para dirigir el
sonido hacia el auditorio mediante placas reflectoras (reflectores y tornavoces).
Transparencia

Un material presenta Transparencia cuando deja pasar fcilmente la luz. La


transparencia es una propiedad ptica de la materia, que tiene diversos grados y
propiedades. Se dice, en cambio, que un material es traslcido cuando deja pasar la luz de
manera que las formas se hacen irreconocibles, y que es opaco cuando no deja pasar
apreciablemente la luz.

- 11 -

Captulo 2.- Conceptos tericos

2.4 Trminos relacionados con medidas acsticas


Auralizacin

Auralizacin es un trmino introducido en el ao 1.990 por Mendel Kleiner, profesor


e investigador de la Universidad Tecnolgica de Chalmers (Goteborg, Suecia). Con este
trmino se ha bautizado el proceso a travs del cual es posible realizar una escucha, en
cualquier punto de un recinto, de un mensaje oral o un pasaje musical, con la particularidad
de que ello se lleva a cabo de forma virtual (antes de que dicho recinto se haya construido
o remodelado). La mencionada escucha se puede efectuar mediante altavoces o por medio
de auriculares. La utilidad fundamental de la auralizacin se centra en el diseo acstico de
un recinto, ya que permite comprobar auditivamente la calidad acstica fruto del diseo
llevado a cabo, constituyendo un complemento al estudio terico realizado mediante el
programa de simulacin.
Claridad de la Voz (C50) y Musical (C80)

Los ndices de Claridad (Clarity) indican la cantidad de energa sonora inmediata que
se produce dentro de los primeros 50ms, para la Voz, y 80ms, para la msica, respecto a la
energa sonora tarda que se produce despus de transcurridos los 50 o 80ms. Por ello
tenemos que una Claridad alta, significa que la energa sonora inmediata es muy superior a
la tarda, por lo que diremos que el sonido es muy claro. Esto quiere decir que dentro de los
primeros 50 o 80ms se producirn muchas ms reflexiones que provienen de paredes o
techos prximos al oyente, que reflexiones generales debidas a restantes superficies de la
sala.
80 ms

50 ms

p (t )dt
2

C80 = 10 log

p (t )dt

p (t )dt
2

dB

80 ms

Ecuacin 2.3 Claridad Musical

C 50 = 10 log

p (t )dt

dB

50 ms

Ecuacin 2.4 -Claridad de la voz

Criterio de Eco (EC)

El Criterio de Eco (Echo Criteria) establece cmo la energa ltima en llegar a los
oyentes degrada la inteligibilidad del discurso. De acuerdo con la acumulacin temporal de
la respuesta del impulso. Si se define:

- 12 -

Captulo 2.- Conceptos tericos

t S ( ) =

p(t ) t dt

p(t ) dt
n

Ecuacin 2.5 Tiempo Central calculado para un periodo de tiempo

El criterio de Eco (EC) ser:


t ( )
EC = MAX s

Ecuacin 2.6 Criterio de Eco

los valores de n y de dependen de la fuente. El valor crtico de EC no debe exceder de


1.0 para el habla y de 1.8 para la msica lo que asegura que no ms del 50% de los
oyentes oirn un eco.
(ms) EC crtico = EC (50%) EC (10%)
Discurso 2/3
9
1.0
0.9
Msica
1
14
1.8
1.5

Ancho de Banda (Hz)


700-1400
700-2800

Tabla 2.1 Valores tpicos de los parmetros de clculo y del EC

Con discurso o msica rpido y acentuado, los valores lmites son ms bajos.
Definicin (D50)

El ndice de Definicin (Definition) es la relacin entre la energa que llega al oyente


dentro de los primeros 50 ms desde la llegada del sonido directo (incluye el sonido directo
y las primeras reflexiones) y la energa total recibida. Se calcula del siguiente modo:
50 ms

p (t )dt
2

D50 =

p (t )dt

100%

Ecuacin 2.7 ndice de Definicin

donde p (t) es el valor de la presin sonora instantnea en punto receptor, producido por un
sonido impulsivo emitido desde una fuente sonora. La integracin se inicia con la llegada
de la energa sonora directa al punto de observacin, t = 0.

- 13 -

Captulo 2.- Conceptos tericos

Un valor bajo de la definicin implica que la energa sonora reflejada que se produce
dentro de los 50 ms, despus de la llegada del sonido directo, es pequea, en relacin a la
energa sonora reflejada total que alcanza al punto receptor. En recinto con un ndice de
Definicin pequeo se percibe como poco ntimo, y normalmente ello se debe a un exceso
de tiempo de reverberacin. Una sala dedicada a conciertos con buena acstica presenta un
ndice de Definicin inferior a 0.5 (50 %). Si la Definicin aumenta, quiere decir que la
sala se halla mejor preparada para la expresin hablada, como puede ser el caso de salas de
teatro o salas de conferencia.
Distancia crtica

La Distancia Crtica (Critical Distance), rc, es la distancia en que el nivel de presin


sonora directo iguala al nivel reverberado.
rC =

QA
VQ
= 0.057
T
16

Ecuacin 2.8 Distancia Crtica

donde Q es el factor de directividad de la fuente, A es absorcin del recinto, V es el


volumen y T el tiempo de reverberacin.
Divisin de Tiempo

La Divisin de Tiempo (Split Time) es el punto que usan los clculos de


inteligibilidad para separar la energa temprana, considerada como buena, de la energa
lejana, mala.
Ecograma

Un ecograma (Echogram) es una representacin de los instantes de llegada de cada


rayo, representando su nivel en funcin del tiempo, correspondiente a una situacin fuentereceptor.
Eficiencia Lateral (LF) y Coeficiente de Eficiencia Lateral (LFC)

Segn A. H. Marshall, la eficiencia lateral LF (Lateral energy Fraction) se define


como la relacin entre la energa que llega lateralmente a un oyente dentro de los primeros
80ms desde la llegada del sonido directo (se excluye el sonido directo) y la energa
recibida en todas direcciones en dicho intervalo de tiempo:

- 14 -

Captulo 2.- Conceptos tericos

80 ms

p (t )cos
2

LF =

dt

5 ms

80 ms

p (t )dt
2

Ecuacin 2.9 Eficiencia Lateral

Segn el criterio acstico, es adecuado que esta fraccin de energa LF sea mayor o
igual al 20%. Cualquier recinto cuya planta ayude a crear energa lateral ser beneficiosa
para obtener un recinto acstico idneo.
El Coeficiente de Eficiencia Lateral (Lateral Fraction Coefficient) es similar a la
Eficiencia Lateral ,pero reproduce mejor la percepcin subjetiva del oyente. Se calcula
segn el frmula siguiente:
80 ms

p (t )cos dt
2

LFC =

5 ms

80 ms

p (t )dt
2

Ecuacin 2.10 Coeficiente de Eficiencia Lateral

ndice de Articulacin (AI)

En 1947, French y Steinberg disearon un procedimiento por el que se poda calcular


un ndice de inteligibilidad de la palabra a partir de medidas puramente fsicas. El ndice de
Articulacin (Articulation Index) representa, para un canal y una situacin de ruido dados,
la parte eficaz de seal de la palabra de la que un oyente dispone para entender la palabra.
El mtodo de clculo se especifica en la norma ANSI S3.5-1997: Methods for the
Calculation of the Speech Intelligibility Index. Y se basa en que la inteligibilidad de la
palabra es proporcional a la diferencia entre el nivel enmascarante de ruido y el nivel
eficaz de perodo largo de la seal de la palabra, tomados a las frecuencias centrales de 20
bandas de frecuencia relativamente estrechas.
Los pasos a seguir para el clculo son los siguientes:
Medir el nivel de pico de la palabra (Lp) y el nivel eficaz de ruido (LN) en las 15
bandas de tercio de octava (200Hz-5000Hz).
Calcular la diferencia entre el nivel de pico de la palabra y el nivel eficaz de ruido en
cada banda. Si la diferencia es menor o igual que 0 dB, se le asignar el valor cero.
Y si es mayor o igual a 30dB se le asignar el valor 30dB.

- 15 -

Captulo 2.- Conceptos tericos

Multiplicar los valores obtenidos por la ponderacin correspondiente.

(L

L N ) ponderado = w.(L p L N )

Ecuacin 2.11 Ponderacin de la diferencia de niveles

donde w toma los valores de la tabla 2.2:


Freq 200
250
315
400
500
630
800
1000
1250
1600
2000
2500
3150
4000
8000
w 0.0004 0.0010 0.0010 0.0014 0.0014 0.0020 0.0020 0.0024 0.0030 0.0037 0.0038 0.0034 0.0034 0.0024 0.0020

Tabla 2.2 Factores de ponderacin para el clculo del ndice de Articulacin

Sumar todos los valores ponderados.


AI =

(L

8000

f = 200

LN ) ponderado, f

Ecuacin 2.12 Obtencin del ndice de Articulacin

Se considera un sistema de comunicacin con mejor o peor inteligibilidad segn el


valor de IA obtenido., pudiendo tabularse del siguiente modo:

Insatisfactorio
Aceptable
Bueno
Muy Bueno- Excelente

IA
IA<0.3
0.3<IA<0.5
0.5<IA<0.7
IA>0.7

Tabla 2.3 Valoracin del ndice de Articulacin

ndice de Aislamiento(PI)

El ndice de Aislamiento (Privacy Index) se basa en el ndice de Articulacin (AI):


PI = (1 AI ) 100%
Ecuacin 2.13 - ndice de Aislamiento o Privacidad

Segn los resultados obtenidos se considera el nivel de aislamiento, segn los datos
de la tabla 2.4.

- 16 -

Captulo 2.- Conceptos tericos

Nivel de Aislamiento
Bueno
Normal
Pobre
No Aislado

AI
0.00-0.05
0.05-0.20
0.20-0.40
>0.40

PI
100% - 95%
95% - 80%
80% - 60%
<60%

Tabla 2.4 Valoracin del nivel de Aislamiento en funcin del AI y PI

ndice de Transmisin de la Palabra (STI y RASTI)

El ndice de Transmisin de la Palabra (Speech Transmission Index), definido por


Houtgast y Steeneken, permite cuantificar el grado de inteligibilidad de la palabra entre los
valores 0 (inteligibilidad nula) y 1 (inteligibilidad ptima). El STI se calcula a partir de la
reduccin de los diferentes ndices de modulacin "m" de la voz debida a la existencia de
reverberacin y de ruido de fondo en una sala.
Hay 14 frecuencias de modulacin Fm consideradas y cada una de estas frecuencias
produce un efecto de modulacin sobre las 7 bandas de octava ms representativas de la
voz, F0.
Fm (Hz) 0.63 0.8
F0 (Hz)
125

1.0 1.25
250

1.6 2.0
500

2.5 3.15
1000

4.0 5.0
2000

6.3 8.0
4000

10

12.5
8000

Tabla 2.5 Frecuencia de modulacin para el clculo del STI

El proceso de clculo comienza con el clculo de la reduccin de los ndices de


Modulacin (Modulation Transfer Index-MTI). La expresin genrica correspondiente a la
reduccin del ndice de modulacin, m, para cada combinacin de frecuencias F0 Y Fm se
denomina Funcin de Transferencia de Modulacin MTF (Modulation Transfer Function).
Su expresin es la siguiente:
m( F0 , Fm ) =

f (F0 ) 1 + 10

1 + 2Fm

13.8

S / N ( F0 )
10

Ecuacin 2.14 Funcin de Transferencia de Modulacin

donde f(F0) es una funcin genrica asociada al grado de reverberacin del recinto
considerado. Se le puede asignar valores de tiempo de reverberacin o del Tiempo de
Reverberacin inmediato (Early Decay Time). S/N(F0) es la relacin seal / ruido
correspondiente a la banda centrada en la frecuencia F0.

- 17 -

Captulo 2.- Conceptos tericos

Debido a que existen 14 valores de Fm y a los 7 valores de F0 el nmero total de


valores de m(F0,Fm) es de: 14 x 7 = 98.
El siguiente paso es la conversin de los ndices de modulacin m(F0,Fm) a
relaciones seal / ruido aparentes.

(S / N )apa (F0 , Fm ) = 10 log

m(F0 , Fm )
1 m(F0 , Fm )

Ecuacin 2.15 Conversin de los ndices de Modulacin a Relacin Seal/Ruido aparente

Se obtendrn 98 valores los cuales debern estar comprendidos entre 15dB y -15dB.
aquellos valores mayores o menores a estas cantidades tomarn el valor 15dB
dependiendo del valor del mismo. A partir de estos valores, se calcularn las relaciones
S/N aparentes para cada banda de frecuencia del siguiente modo:

(S / N )ap (F0 ) =

(S / N ) ( F , F )
0

ap

Fm

14

Ecuacin 2.16 Relacin Seal/Ruido Aparente para cada banda de frecuencia

Por ltimo hay que calcular la relacin S/N aparente media global, teniendo en
cuenta los factores de ponderacin, w, para cada banda de octava, en funcin de su grado
de contribucin a la inteligibilidad:

(S / N )apa = 8000
w(F0 )(S / N )apa (F0 )
F =125
0

Ecuacin 2.17 Relacin Seal/Ruido Aparente media Global

siendo los valores de w los siguientes:


w

0.13

0.14

0.11

0.12

0.19

0.17

0.14

Tabla 2.6 Factores de ponderacin para clculo del STI

El valor del ndice STI se obtiene a partir de la siguiente expresin:

STI =

(S / N )apa + 15
30

Ecuacin 2.18 ndice de Transmisin de la Palabra (STI)

- 18 -

Captulo 2.- Conceptos tericos

El ndice de Transmisin de la Palabra Rpido (Rapid Speech Transmisin Index) es


una versin simplificada del STI. Por lo tanto, existe una analoga en cuanto al clculo de
ambos parmetros. La simplificacin consiste en reducir el nmero de frecuencias de
modulacin, as como las bandas de octava a tener en cuenta. En concreto, las bandas de
octava consideradas y las frecuencias de modulacin asociadas a cada una de ellas son las
siguientes:
F0 (Hz)
500

Fm (Hz)
1

F0 (Hz)
8

Fm (Hz)

2000

0.7

1.4

2.8

5.6

11.2

Tabla 2.7 Frecuencias de modulacin para las bandas de 500Hz y 2000Hz

Por lo tanto, el nmero de ndices de modulacin calculados es nicamente de 9,


frente a los 98 utilizados en el caso del ndice STI. Los pasos a seguir para el clculo del
RASTI coinciden con los correspondientes al STI, con la excepcin de que se calcula una
nica relacin seal / ruido aparente media, que se toma como global:

(S / N )apa

(S / N ) ( F , F )
ap

Fm , F0

14

Ecuacin 2.19 Relacin Seal/Ruido aparente media para el RASTI

Nivel de Presin Sonora (SPL)

El nivel de presin sonora se define como 20 veces el logaritmo (decimal) de la


relacin entre el valor eficaz de la presin sonora y el valor eficaz de la presin umbral de
audicin, a 1 kHz:
SPL = 20 log

p ef
p ref

Ecuacin 2.20 Nivel de Presin Sonora

donde pef es la presin eficaz del sonido y pref es la presin eficaz correspondiente al
umbral de audicin, a 1 kHz (2x10-5 Pa).
El Nivel de Presin Sonora Directo (Direct SPL) mide la presin sonora en un punto
del recinto considerando nicamente la aportacin del sonido directo procedente de los
altavoces.
El Nivel de Presin Sonora Total (Total SPL) evala la presin sonora en un punto
considerando tanto el sonido directo como el sonido reflejado, es decir, la energa que llega

- 19 -

Captulo 2.- Conceptos tericos

directamente de los altavoces y la que llega despus de rebotar en las superficies del
recinto.
Niveles de Presin (L7, L50, L80, L-Split)

Los Niveles de Presin (Pressure Levels) son la suma de la energa del sonido
directo y reverberante en un periodo de tiempo determinado: 7ms (L7), 50ms (L50), 80ms
(L80) o la Divisin de Tiempo (Split Time) (L-Split).
50 ms

L50 = 10 log

80 ms

2
p (t )dt

L80 = 10 log

p (t )dt
2

Ecuacin 2.21 y 2.22 Niveles de Presin para t = 50 ms y para t = 80ms

Prdidas de articulacin de Consonantes (AlCons)

Peutz comprob que las consonantes eran mucho ms vulnerables que las vocales a
la reverberacin y por lo tanto la inteligibilidad dependera en mayor grado de ellas. Por
ello sugiri usar la Prdidas de Articulacin de Consonantes (Articulation Loss of
Consonant) como medida de la inteligibilidad de un recinto.
Los experimentos de Peutz y Klein demostraron que la inteligibilidad decreca a
medida que aumentaba la distancia entre fuente y oyente hasta que se alcanzaba una
distancia crtica, DC, y se mantena constante a partir de ese punto. Expres la distancia
crtica como:
DC = 0.20

VQ
T

Ecuacin 2.23 Distancia Crtica para el clculo de AlCons

donde V es el volumen de la sala, T es el Tiempo de reverberacin y Q es el factor de


directividad de la fuente sonora en la direccin considerada (Q=2 en el caso de la voz
humana, considerando la direccin frontal del orador).
Por lo tanto, el clculo de AlCons depender de la distancia crtica, expresando la
misma en las dos zonas diferenciadas del siguiente modo:

200r 2T 2
ALCons =
+ a %

VQ

para r < Dc

ALCons = (9.0T + a )%

para r > Dc

Ecuaciones 2.24 y 2.25 Prdida de Articulacin de Consonantes (AlCons)

- 20 -

Captulo 2.- Conceptos tericos

donde r es la distancia entre fuente y oyente en metros y a es un factor de correccin


constante que ser 0% para un buen oyente y entre 1.5 y 2.5 % para los diferentes oyentes.
Una posible valoracin de los resultados obtenidos es el siguiente:
ALCons
0-3%
3-7%
7-12%
12-15%
15-18%
18-100%

Valoracin
Excelente
Muy Bueno
Bueno
Regular
Pobre
Inaceptable

Tabla 2.8 Valoracin de la Prdida de Articulacin de Consonantes

Reflectograma

El reflectograma (Reflectogram) es una representacin grfica que muestra el


instante de llegada de cada uno de los rayos al receptor, as como su nivel de presin
sonora.
Relacin Directo-Reverberante (D/R Ratio)

La Relacin Directo/ Reverberante indica la diferencia de nivel de presin sonora, en


dB, entre el sonido directo y el sonido reverberante. Existe una relacin entre la distancia
crtica, rC, y la relacin D/R:
D / R = 20 log(rC ) 20 log(r )
Ecuacin 2.26 Relacin Directo/Reverberante

donde r es la distancia entre fuente y oyente.


Respuesta al impulso

Cuando a la entrada de un sistema analgico o digital introducimos una delta, la


seal obtenida a su salida es lo que se denomina respuesta al impulso del sistema y es
utilizada para caracterizar dicho sistema.
Solapamiento de Altavoces

El solapamiento de Altavoces (Loudspeaker Overlap) mide el nmero de altavoces


de intensidad comparable en una localizacin dada. El valor 1 indica reas sin ningn
- 21 -

Captulo 2.- Conceptos tericos

solapamiento. Si el valor es mayor de 1.5 (el mximo es el nmero de todos los altavoces)
se esperan interferencia entre altavoces como puede ser un filtro peine u otros
comportamientos no deseados.
Sonoridad (G)

Segn Lehmann, la sonoridad G (Sound Strength) se define como la diferencia entre


el nivel total de presin sonora producida por una fuente omnidireccional en un
determinado punto de una sala y el nivel de presin sonora producido por la misma fuente
situada en campo libre y medido a una distancia de 10m (nivel de referencia):

p (t )dt
2

G = 10 log 0

p (t )dt

dB

2
A

Ecuacin 2.27 Clculo de la Sonoridad (G)

donde PA es la presin sonora de referencia.


Tiempo Central (ts)

El Tiempo Central (Center Time) que se define como la relacin de la suma de


energas de las reflexiones en funcin de su retardo y la energa total en un punto del
recinto.

t p (t )dt
2

ts =

p (t )dt

ms

Ecuacin 2.28 Tiempo Central

Tiempo de llegada

El Tiempo de Llegada (Arrival Time) establece el tiempo que tarda el primer frente
de onda sonoro en llegar al punto de observacin, siendo este tiempo la suma del retardo
elctrico de la fuente sonora (Delay) y el tiempo que tarda el sonido en recorrer la distancia
entre fuente y oyente. Esta medida se puede utilizar para fijar los retardos entre clusters.

- 22 -

Captulo 2.- Conceptos tericos

Tiempo de Retardo Inicial del sonido (ITDG)

El tiempo de retardo inicial del sonido (Initial Time Delay Gap) es el intervalo
existente entre la llegada del sonido directo y la primera reflexin significativa a un punto
de la sala considerando las bandas de frecuencia entre 125Hz y 4kHz. Conviene que tenga
un valor inferior a los 20ms admitiendo, como mximo, un valor de 40ms. El ITDG se
corresponde con la impresin subjetiva de intimidad sonora, segn Beranek. La intimidad
viene a indicar el grado de conexin o identificacin entre el oyente y la fuente sonora, o
sea, si el oyente se siente inmerso o distante de la actividad hablada o musical que est
escuchando. Este parmetro se mide utilizando la respuesta al impulso o el ecograma, y las
frecuencias en bandas de octava.
Tiempo de Reverberacin (RT)

El Tiempo de Reverberacin (Reverberation Time) es el tiempo que transcurre en un


recinto, desde que se produce un determinado sonido, hasta que la intensidad de ese sonido
disminuye a una millonsima de su valor original. El fsico W. C. Sabine desarroll una
frmula para calcular el tiempo de reverberacin de un recinto en el que el material
absorbente est distribuido de forma uniforme. Consiste en relacionar el volumen de la sala
(V), el rea de todas sus superficies (S) y el coeficiente de absorcin medio del recinto ( )
con el tiempo que tarda el sonido en disminuir 60dB en intensidad, a partir de que se apaga
la fuente sonora.
T=

0.161 V
S

Ecuacin 2.29 Frmula de Sabine para el clculo del Tiempo de Reverberacin

Con esta frmula slo se obtienen resultados vlidos para valores del coeficiente de
absorcin sonora medio ( ) menores a 0.2. Para valores mayores, se usa la formulacin
de Eyring, que es vlida para cualquier valor de :

T=

0.161 V
S ln 1

Ecuacin 2.30 Frmula de Eyring para el clculo del Tiempo de Reverberacin

Normalmente el RT usado, es el tiempo de reverberacin que indica la cada de 60dB


del nivel de presin sonora, pero en algunos casos se medirn cadas menores (T10, T20,
T30).

- 23 -

Captulo 2.- Conceptos tericos

Tiempo de Reverberacin Inmediato (EDT)

El Tiempo de Reverberacin Inmediato (Early Decay Time) se define como el


tiempo (en segundos) que transcurrira desde que el foco emisor deja de emitir sonido,
hasta que el nivel de presin sonora hubiera disminuido en 60dB, calculado segn la
pendiente correspondiente a los primeros 10dB de cada. Frecuentemente, la pendiente de
esta zona puede ser ms corta o ms larga que la cada correspondiente a 10dB, por lo que
denominamos al tiempo de reverberacin asociado a esta pendiente Tiempo de
Reverberacin Inmediato, lo cual se ajusta ms a la realidad del fenmeno que no al cors
del lenguaje normativo. Esta medida tiene mucho que ver con lo que pasa con las primeras
reflexiones que se producen en un recinto.
En una sala con difusin homognea del sonido, lo que implica la existencia de una
distribucin uniforme de reparto de la absorcin en sta, la cada del nivel de presin
sonora es prcticamente lineal. Por tanto, en esta situacin no habr ninguna diferencia
entre los valores del Tiempo de Reverberacin (T) y de EDT obtenidos. Cuando se tiene
distribucin no uniforme de la absorcin en el recinto, y ste es el caso real de todas las
salas, los valores de EDT son generalmente menores que los del T. Efecto que tambin se
produce en recintos acoplados de caractersticas acsticas muy diferentes.
Igual que en el caso del T, el EDT vara en funcin de la frecuencia y se mide
siguiendo el mtodo de Schroeder o cualquier otro procedimiento de medicin alternativo.
El EDT est ms relacionado con la impresin subjetiva de la reverberacin de un recinto
que el T. Esto significa que una sala con unos EDT sustancialmente menores que los T
sonar, desde un punto de vista subjetivo, ms apagada para msica, pero ms inteligible
para la voz.
Tiempo de Reverberacin Local (Local Decay Time)

El Tiempo de Reverberacin Local (Local Decay Time) es un Tiempo de


Reverberacin calculado enviando rayos desde los puntos de observacin seleccionados,
en vez desde la fuente sonora. Se observa la prdida en dB al ir recorriendo la sala y
despus de ser reflejado por las superficies. Cada rayo se calcula hasta obtener una prdida
de 60dB y se hace el promedio con el resto de rayos para obtener el tiempo de
reverberacin. Se usa principalmente en recintos en los q el tiempo de reverberacin vare
con la posicin, por ejemplo, recintos con asientos bajo balcones.

- 24 -

Captulo 3.- Programa principal

Captulo 3.- Programa Principal


Hay dos formas de iniciar EASE:
Hacer doble clic en el icono que aparece en el escritorio
Hacer clic en el botn Inicio de la barra de tareas, seleccionar Programas.
Aparecer una lista de programas y carpetas y, entre ellos, la correspondiente a
EASE (Figura 3.1).

Figura 3. 1 Acceso a EASE a travs del men Inicio.

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Captulo 3.- Programa principal

Al realizar los pasos anteriores se abrir la pantalla principal del programa, tal y
como se muestra en la Figura 3.2.

Carpeta Activa
Barra de mens
Barras de herramientas

Contenido de las
Carpeta Activa
Estructura en
rbol de Carpetas
y Subcarpetas

Figura 3.2 Pantalla principal de EASE

Antes de comenzar a explicar las posibles acciones que se pueden realizar en la


pantalla principal se va a definir el concepto de proyecto en EASE. Este programa trabaja
con un conjunto de archivos que contienen los datos referentes a materiales, altavoces,
caractersticas del recinto (dimensiones, colocacin de las superficies, volumen del recinto,
etc). Al conjunto de todos estos archivos se le denomina proyecto (Project).
Una vez definido un proyecto, se proceder a explicar las tareas que se pueden
realizar a travs de los mens de la barra de mens de la pantalla principal, resaltando las
ms importantes.
A travs del men Archivo (File), al igual que otras aplicaciones de Windows, se
realizan las operaciones de abrir, cerrar, salvar, etctera un proyecto y copiar, guardar e
imprimir la imagen que se est mostrando en la pantalla del programa. Es importante
resaltar la posibilidad de importar y exportar archivos desde otros programas (opcin
Import/Export) mediante el mdulo Importar / Exportar (EASE ImEx); de unir todos los
archivos pertenecientes a un proyecto en un nico archivo (opcin Empaquetar el Proyecto
(Pack Project) para obtener mayor facilidad de transporte y envo. Tambin se accede a los
mdulos de trabajo con las bases de datos de altavoces, materiales, fuentes de luz y

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Captulo 3.- Programa principal

texturas mediante las opciones Bases de Datos Principales (Main Databases). Por ltimo,
seleccionando Opciones (Options) se accede a un men de configuracin, en el que
aparecen ocho pestaas (Figura 3.3):

Figura 3. 3 - Pestaas de la ventana Opciones

Usuario (User): aqu se encuentran los datos del usuario (nombre, nmero de
identificacin de usuario y licencia).
Rutas por defecto (Default Paths) muestra las rutas de acceso a las distintas
bases de datos y proyectos.
Disco (Disk) indica la ruta del directorio donde se estn grabando los archivos
temporales.
Ajustes (Settings) permite seleccionar la unidad de medida, la reproduccin de
sonidos y otras caractersticas.
Fuente (Font) posibilita la modificacin del tipo de letra, tamao, etc.
Adaptador de video (Video Adapter) comprueba los controladores de video del
ordenador pulsando el botn Chequeo (Run Check) y los muestra en el campo
que hay bajo dicho botn. Con el botn Cargar la base de datos (Load
Database) aparece en el cuadro posterior la lista de los controladores de video
que han sido chequeados por los diseadores de EASE, con lo que es posible
comprobar si el controlador del ordenador es compatible o no con este
programa.
Datos (Data) es la pestaa ms importante porque permite especificar los
momentos en que se aplican, pasan los datos de unos mdulos a otros, y
chequean, comprobacin de si son correctos, los datos del proyecto. Al pasar el
ratn por encima de cada una de las opciones aparece una breve descripcin de
cada una de ellas.
Pantalla de ttulo (Title Screens): permite decidir si se muestra la pantalla de
ttulo de cada uno de los mdulos al ser abiertos y cuanto tiempo aparecen.

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Captulo 3.- Programa principal

El men Ventana (Window) nos da la posibilidad de modificar las posiciones de la


ventana en la pantalla del ordenador.
El men Ayuda (Help) tiene como opcin principal registrar (Register). Permite
licenciar el programa, ya sea con una nueva licencia o importndola desde otro ordenador;
estos pasos se realizan tras la instalacin del programa. Tambin posibilita el acceso a la
ayuda de manejo del programa (Help Topics).
Los mens Edicin (Edit), Ver (View) y Clculos (Calculation) aparecen inactivos
hasta que se abre un proyecto y su funcin principal es la de abrir los distintos mdulos
para trabajar con el programa.
El men Edicin (Edit) abre el mdulo de Edicin (EASE-Room), mediante la opcin
Datos del Proyecto (Project Data). Tambin permite chequear los datos (Check Data).
El men Ver (View) deja visualizar los datos del recinto (como el volumen, la
superficie, el tiempo de reverberacin, el nivel de ruido, etc), pero no modificarlos, a travs
de la opcin Informacin del Recinto (Room Info). Por otra parte, las otras opciones abren
el mdulo de proyeccin en el recinto en tres dimensiones en sus dos opciones: para la
realizacin de clculos acsticos o para la visin del aspecto del recinto, su iluminacin,
etc. (Standard Rendering y Architectural Rendering).
El men Clculos (calculation) abre, con sus diferentes opciones, los distintos
mdulos de clculo de EASE:
Mdulo de visin y clculo en dos dimensiones: opcin Proyecciones en el rea
(Area Mapping)
Mdulo de visin y clculo en tres dimensiones: opcin Proyecciones en el
Recinto (Room Mapping)
Mdulo de trazado de rayos: opcin Trazado de Rayos (Ray Traccing)
Mdulo de clculo de respuesta al impulso: opcin Postprocesado de Prueba
(Probe postprocesing)
Mdulo para la auralizacin: opcin Invocar Escucha (Invoke Ears)
Convolucin de un archivo de audio con una serie de filtros: opcin Auralizar
Archivo (Auralize file)
Las barras de herramientas permiten el acceso rpido a algunos de los mdulos y
opciones del programa. Al pasar el ratn sobre cada botn aparece la funcin que realiza.
Por ltimo, queda explicar la estructura de esta pantalla que est dividida en tres
partes: la parte superior muestra la carpeta activa en ese momento, en la parte inferior
derecha muestra el contenido de dicha carpeta, con los distintos archivos y accesos

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Captulo 3.- Programa principal

directos a los mdulos; y en la parte izquierda aparece una estructura en rbol con las
diferentes carpetas y subcarpetas que utiliza el programa.

Esta estructura en rbol muestra una serie


de carpetas que se pueden ver al abrir EASE,
como son Empezar a Trabajar (Start Working),
Auralizacin (Auralisation), etc, y otras que
aparecen al abrir un proyecto, en la Figura 3.4
se observa que la carpeta PFC1 que contiene
todos los datos relativos al proyecto del mismo
nombre ordenados segn su funcin en el
proyecto, datos relativos a la edicin, a los
clculos de mapas acsticos, etc.

Figura 3.4 Estructura en rbol de la


pantalla principal

Esta versin de EASE permite


personalizar un Escritorio (Project Desktop)
para cada proyecto con los accesos a los
distintos mdulos que se van a utilizar con
mayor frecuencia o que resulten de mayor
inters para el usuario.

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Captulo 4.- Diseo de recintos

Captulo 4.- Diseo de Recintos


El punto de partida para trabajar con EASE y poder realizar las simulaciones
necesarias es el diseo de un recinto inicial el cual se podr modificar segn el uso que se
le vaya a dar. En este apartado se van a explicar todos aquellos conceptos fundamentales
para el diseo de recintos, empezando con unas descripciones y unos conceptos generales
de edicin y terminando con la importacin/exportacin de proyectos para aquellos
usuarios que dominen otros programas de diseo en tres dimensiones.

4.1 Definiciones y opciones de edicin


Primeramente se van a dar unas definiciones de los distintos elementos con los que
se va a trabajar en la edicin de proyectos:
Vrtice (Vertex): punto de interseccin entre varios ejes o bordes de una pared.
Borde (Edge): lnea que une dos
vrtices, se usan para aadir detalles
pero no se tienen en cuenta para los
clculos.
En la Figura 4.1 se muestra la
pantalla de propiedades de los bordes
y se observa que nicamente se
puede modificar el punto de inicio y
fin del mismo y no las coordenadas
de dicho punto. Solo se puede
insertar un eje entre dos vrtices que
existan previamente en el recinto.
Figura 4.1 Pantalla de propiedades de bordes

Superficie (Face): rea delimitada por entre 3 y 64 vrtices, que puede tener una o dos
caras revestidas con el material absorbente. Es muy importante diferenciar entre la cara
revestida de material y la que no lo est. Si al seleccionar una superficie el contorno pasa
a ser amarillo se est viendo la cara revestida con material y esta deber estar orientada
haca el interior del recinto. Si por el contrario el contorno pasa a ser blanco, la cara no
est revestida con material y por tanto debe estar orientada hacia el exterior del recinto.
rea de audiencia (Audience Area): planos imaginarios sobre una superficie del
recinto, normalmente el suelo, sobre el cual EASE realiza las simulaciones acsticas.

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Captulo 4.- Diseo de recintos

Suele estar colocado a 1.2 metros sobre el suelo lo que correspondera a la altura de los
odos de oyentes sentados. Siempre tiene cuatro vrtices.
Asiento del oyente (Listener Seat): localizaciones especficas dentro del recinto,
generalmente en las reas de audiencia. Son identificados por un smbolo de una silla.
Recinto (Room): habitacin o cuarto el cual se va a disear y simular con el programa.
Tras estas definiciones, se van a explicar algunas caractersticas del mdulo de
edicin que sern tiles a la hora de empezar el diseo. Al abrir este mdulo, mediante la
opcin Datos del Proyecto (Project Data) del men Edicin, se presenta una pantalla con
unos ejes de coordenadas como los que se observan en la Figura 4.2; por defecto EASE
asigna el color rojo al eje x, el verde al eje y y el azul al z. Estos colores se pueden
modificar en una de las pestaas de la pantalla de Opciones de este mdulo que se
explicarn a continuacin.

Figura 4. 2 Ejes de coordenadas de la pantalla de diseo

Opciones :
Para abrir la pantalla de opciones hay que seleccionar Opciones (Options) del men
Archivo, lo cual abrir una pantalla con las 11 pestaas siguientes:
General (General): indica los colores de los ejes, el fondo de la pantalla y la
lnea para el clculo de distancias; los lmites del zoom y la velocidad de giro de
la imagen.
Elementos (Items): especifica las caractersticas generales de la apariencia de los
altavoces en el dibujo, cmo se muestran los ngulos de cobertura de los
altavoces y si son visibles sus carcasas.
Ver (View): permite ajustar el zoom para obtener una vista completa del modelo
en la pantalla, la parte de los ejes que ser visible, etc.
Paneles (Panels): marca los datos que aparecern en la barra inferior de la
pantalla.

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Captulo 4.- Diseo de recintos

Seleccin (Pick): marca los elementos que pueden ser seleccionados con el
ratn y la precisin que se debe tener para seleccionarlos.
Edicin (Editing): mantiene la funcin del ratn para insertar elementos iguales
de manera continuada, plano que se toma por defecto en la insercin de
elementos, etc.
Avisos (Prompts): sirve para indicar los avisos que saldrn al realizar distintas
acciones como son insertar un nuevo vrtice al dibujar superficies o mostrar las
propiedades y la ventana de desplazamiento al duplicar un elemento.
Espejo (Mirror): determina las herramientas para la insercin reflejada de
elementos en cuartos asimtricos, pudiendo elegir el eje de espejo.
Rejilla (Grid): permite especificar la resolucin de la rejilla y en que casos es
visible.
rea de trazado (Area layout): marca las caractersticas que aparecern en la
barra inferior y el color del fondo del rea de trazado, que se abre mediante la
Opcin rea de Trazado del men Edicin y permite realizar algunas
modificaciones en la reas de audiencia.
Elementos II (Items II): especifica las caractersticas generales de los elementos,
si son visibles, si tienen nombre, su color, el color de las dos caras de las
superficies, etc.
Por ltimo se van a explicar los tres botones y dos smbolos que aparecen en la
mayora de las pantallas de este mdulo y de los cuales se debe conocer su funcin, todos
ellos se muestran en la Figura 4.3.

Figura 4. 3 Botones tpicos de las ventanas de EASE

Semforo: si est en rojo indica que hay algn error en los datos de la pantalla y
haciendo clic sobre l aparecer un mensaje con el error. Si est en verde, todos
los datos son correctos.
Sobre: Indica que se han realizado cambios en los datos de la pantalla y que
esos cambios no han sido aplicados.
Botn Aplicar (Apply): Guarda los cambios realizados en la pantalla y mantiene
abierta la misma.
Botn Ok: Guardar los cambios realizados y cierra la pantalla.
Botn Cancelar (Cancel): No guarda los cambios y cierra la pantalla.

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Captulo 4.- Diseo de recintos

4.2 A partir de un proyecto en blanco


En este apartado se explica como se edita un proyecto en blanco partiendo de cero, es
decir, partiendo de un plano o una idea inicial de un recinto. Lo primero que se debe hacer
tras iniciar EASE es abrir un nuevo proyecto (men Archivo opcin Nuevo Proyecto) con
lo que aparece una pantalla como la de la Figura 4.4 donde pide el nombre del recinto,
lugar donde se desea guardar el proyecto y nombre del mismo.

Figura 4. 4 Pantalla para creacin de un nuevo proyecto

El siguiente paso a realizar es abrir el mdulo de edicin (men Edicin opcin


Datos de Proyecto (Project Data)) y una vez abierto editar los datos de recinto (men
Edicin opcin Datos del Recinto (Room Data)). Aparece una ventana con 5 pestaas que
se explican a continuacin:
Datos (Data): esta pestaa est dividida en tres partes, la primera con los datos
del recinto (nombre y localizacin); la segunda, la ms importante, con datos
geomtricos (volumen, superficie total y efectiva (la que influye en la absorcin
sonora), longitud y tiempo del camino libre medio), la simetra del recinto
respecto al eje x y si el recinto es abierto (Room Open); y la tercera para
introducir comentarios. Figura 4.5.

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Captulo 4.- Diseo de recintos

Figura 4. 5 Pestaa Datos de la ventana Datos del Recinto

Tiempo de reverberacin (Room RT): permite especificar algunas caractersticas


relacionadas con el tiempo de reverberacin, la frmula usada para su clculo
(Eyring o Sabine), una casilla para bloquear el tiempo de reverberacin (Locked)
para que no se calcule automticamente, el RT deseado, la humedad y la
temperatura y presin del aire. En la parte derecha de la pestaa aparece una
tabla con los tiempos de reverberacin y coeficientes de absorcin a cada una de
las frecuencias. Ver Figura 4.6.

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Captulo 4.- Diseo de recintos

Figura 4. 6 Pestaa Tiempo de Reverberacin de la Sala de la ventana Datos del Recinto

Ruido (Noise): permite establecer el nivel de ruido del recinto para cada
frecuencia, aparecen una serie de botones que permiten ajustar el nivel de ruido
de manera automtica, igualando el nivel de todos las frecuencias al mximo,
aumentando o disminuyendo 10 dB a cada frecuencias, etc. Se muestra en la
Figura 4.7.

Figura 4. 7 - Pestaa Ruido de la ventana Datos del Recinto

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Captulo 4.- Diseo de recintos

Proyecciones (Mapping): permite definir algunas caractersticas para el clculo


de mapas, si se tienen en cuenta las obstrucciones (Shadow Cast) en el caso de
recinto con alguna barrera, las frmulas que se usan para el clculo de algunas
magnitudes, etc. Figura 4.8.

Figura 4. 8 - Pestaa Proyecciones de la ventana Datos del Recinto

Ajustes (Settings): permite establecer el tamao con que se representarn los


altavoces, la tolerancia para considerar que una superficie es plana y activar un
aviso sonoro para indicar que se ha terminado el proceso de clculo. Esta
pestaa se muestra en Figura 4.9.

Figura 4. 9 - Pestaa Ajustes de la ventana Datos del Recinto

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Captulo 4.- Diseo de recintos

En este apartado, y para el diseo de recintos, la pestaa fundamental va a ser la de


Datos donde seleccionaremos la opcin Recinto Abierto al comenzar el diseo, para
posteriormente cerrarlo al terminar el diseo, y dependiendo del tipo de recinto simtrico o
no simtrico.
Se van a poner dos ejemplos para poder utilizar la mayora de las herramientas de
edicin posibles:

4.2.1 Ejemplo 1
El primer recinto
que se va a construir es un
teatro como el de la Figura
4.10, al editar los datos del
recinto se marcarn las
casillas
de
Recinto
Abierto, es el mtodo
habitual ya que si no se
marca dicha casilla no es
Figura 4.10 Imagen de un teatro construido con EASE
posible guardar los cambios
en el recinto antes de terminar el diseo completamente. Como se puede observar es un
recinto simtrico por lo que tambin hay que marcar la casilla de simetra y de este modo
slo ser necesario trabajar a un lado del eje de simetra ya que EASE crea
automticamente una imagen al otro lado del eje. A continuacin se va a explicar los
pasos para construir dicho recinto:
Construir el suelo del recinto destinado al pblico insertando un rectngulo de
5x15 metros a un lado del eje de simetra mediante la opcin Crear Forma de 2
Dimensiones (Create Shape 2D) del men Insertar o el botn correspondiente de la
barra de herramientas. Pinchar con el ratn el punto donde se encuentra una esquina
del rectngulo y mover el ratn para conseguir la forma deseada. Ser necesario
redefinir la posicin de los vrtices si no estn colocados exactamente en las
posiciones deseadas, para ello se selecciona cada uno de los vrtices y haciendo clic
con el botn derecho se busca la opcin Propiedades. La Figura 4.11 muestra la
pantalla de propiedades de un vrtice donde aparecen el nombre del vrtice,
numerado por EASE segn el orden en que han sido insertados. En este caso se
observa un nmero con un asterisco detrs esto marca la correspondencia entre el
punto P4 y su imagen P4* que se encuentra al otro lado del eje de simetra.

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Captulo 4.- Diseo de recintos

Tambin aparece la posicin


del vrtice. En nuestro ejemplo
debemos tener:
P1
P2
P3
P4

x
0
0
5
5

y
0
15
15
0

z
0
0
0
0

Tabla 4.1 Colocacin de los vrtices


Figura 4.11 Pantalla de Propiedades de un vrtice

La figura 4.12 muestra el suelo ya dibujado:

Figura 4.12 Suelo del teatro

RECUERDE: Es importante una correcta orientacin de las


superficies. Si al seleccionar una superficie el contorno pasa a ser
amarillo est viendo la cara revestida con material y est deber
estar orientada haca el interior del recinto. Si por el contrario el
contorno pasa a ser blanco, la cara no est revestida con material
y debe estar orientada al exterior del recinto.

Disear la escalera del escenario; en este ejemplo se pondrn tres escalones de


0.3 metros de alto, 1.5 de largo y 0.3 de ancho. La primera superficie que se va a
colocar es la parte vertical del primer escaln utilizando la opcin Superficie del
men Insertar o el botn correspondiente de la barra de herramientas, que permite
introducir una superficie con el nmero de vrtices deseado. Al introducir dicha
superficie se abrir una ventana de propiedades como la de la Figura 4.13, donde se

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Captulo 4.- Diseo de recintos

puede observar el nombre de la superficie, una imagen de la misma, los vrtices que
la componen junto con una serie de botones para trabajar con ellos, el material que
recubre cada una de sus caras, su rea y la opcin de poner una superficie sobre otra;
cada uno de estas caractersticas se irn explicando a lo largo del ejemplo vayan
siendo necesarias. Recordar que en caso de no tener los vrtices donde se desee es
necesario recolocarlos mediante la pantalla de Propiedades de cada uno de ellos.

Figura 4.13 Pantalla de propiedades de una superficie

El segundo paso va a ser duplicar la superficie creada y desplazarla; para ello se


selecciona la superficie creada y se pulsa el botn derecho del ratn para elegir la
opcin Duplicar (Duplicate). Tras seleccionar esta opcin, EASE abrir una pantalla
como la de la Figura 4.14 que permite desplazar la superficie a la posicin deseada y
duplicarla el numero de veces que se desee. En nuestro ejemplo se desplazar 0.3
metros tanto la coordenada y como la z, y para conseguir los dos escalones se
indica que se repite el proceso dos veces en la casilla Repetir (Repeated). Si esta
marcada la casilla Mantener (Keep), el programa recordar el ltimo desplazamiento
realizado.

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Captulo 4.- Diseo de recintos

Figura 4.14 Ventana Desplazamiento de superficies

El ltimo paso a realizar ser crear las dos superficies horizontales de los
escalones con la opcin Superficie del men Insertar. Se muestran grficamente los
pasos en las Figura 4.15.

Figura 4.15 Creacin de la escalera del teatro

Incluir vrtices en el suelo. Al dibujar la escalera se cre un nuevo vrtice situado


en uno de los bordes del suelo, que no est
incluido en esa superficie y es importante
incluirlo. En concreto, hay que incluir el
vrtice P7 correspondiente a la escalera
entre los vrtices P2 y P3, en la Figura
4.16 se muestra la numeracin de los
vrtices de la escalera. Para ello se
selecciona la superficie del suelo y se abre
la pantalla de Propiedades. EASE al pulsar
el botn Aadir (Add) incluir un vrtice
nuevo en la ltima posicin de la lista, por
Figura 4.16 Vrtices correspondientes a
esto es necesario que primero se coloque
varias superficies
la lista de vrtices en el orden deseado

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Captulo 4.- Diseo de recintos

mediante los botones Desplazar hacia Arriba y Desplazar hacia Abajo (Scroll Up y
Scroll Down). En este ejemplo los vrtices P3 y P2 deben quedar el primero y el
ltimo de la lista, respectivamente, antes de pulsar el botn Aadir. Una vez incluido
el nuevo vrtice hay que cambiarlo para que sea el vrtice deseado pulsando el botn
Cambio (Change) y seleccionando en este ejemplo el vrtice P7. Por ltimo se
guardaran los cambios pulsando al botn Ok.

Figura 4.17 Aadir un vrtice a una superficie

Para que no se produzcan errores a la hora de cerrar el


recinto es necesario que todos los vrtices que pasan por
los bordes de una superficie estn incluidos en la misma.

Tapar el hueco de la escalera, completar el suelo. Para realizar esta accin slo se
necesita la herramienta de insertar superficies que se ha utilizado anteriormente. De
manera que tras insertar las superficies correspondientes se obtenga un diseo como
el de la Figura 4.18.

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Captulo 4.- Diseo de recintos

Figura 4.18 Hueco de la escalera del teatro

Crear la parte rectangular del escenario. Esta parte del escenario esta formada por
un rectngulo de 4x5 metros a cada lado del eje de simetra., por lo que se introducir
una superficie de esas dimensiones. Recuerde que debe incluir todos los vrtices que
pasen por sus bordes.

Figura 4.19 Parte rectangular del escenario

Dibujar el fondo del escenario. Se usar una nueva herramienta , la inclusin de


conjuntos de vrtices mediante la opcin Conjunto Circular (Circular Array) del
men Insertar. Tras seleccionar esta opcin, se debe hacer clic en el punto inicial y
el punto final y desplazando el puntero seleccionar un punto intermedio en el arco. A
continuacin se abrir una pantalla para definir los puntos exactos de comienzo
(Starting Point), final (Ending Point) y el punto intermedio en el arco (Point On
Arc), una vez modificados estos puntos si el puntero del ratn sale de esta pantalla el
punto intermedio del arco variar y se deber especificar su valor de nuevo. Tambin
permite especificar el nmero de vrtices que tendr el conjunto y si se desea poner
un nombre a los vrtices. En la Figura 4.20, se muestran los datos relativos a este
ejemplo que se est desarrollando.

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Captulo 4.- Diseo de recintos

Figura 4.20 Ventana de Insercin de un Array de Vrtices Circular

Una vez introducido el conjunto de vrtices hay que incluir la superficie que una
dichos vrtices para formas el suelo del escenario, ver figura 4.21.

Figura 4.21 Escenario completo del teatro

Insertar las paredes. Incluir las paredes del recinto con una altura de 5 metros.
Para la pared curva del escenario insertar un conjunto de vrtices similar al del suelo,
pero a una altura de 5 metros, es decir, la coordenada z debe tomar el valor 5.
Recuerde la importancia de la inclusin de todos los vrtices y la orientacin de las
superficies. En la Figura 4.22 se puede observar el recinto una vez terminado este
proceso.

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Captulo 4.- Diseo de recintos

Figura 4.22 Diseo tras construccin de paredes

Cubrir el techo. Se debe incluir una superficie que una todos los vrtices
correspondientes para crear el techo del recinto. Con este paso se tendrn ya
terminadas las superficies principales del recinto (ver Figura 4.23)

Figura 4.23 Diseo tras inclusin del techo

Incluir la barrera en el escenario. Se va a dividir el escenario en dos partes


mediante una barrera acstica. Una barrera acstica, en EASE, es una superficie que
tiene unas propiedades determinadas: tiene dos caras cubiertas con material (Two
Fold) y produce sombra en la parte posterior a ella, no se tendrn en cuenta las
reflexiones producidas en las paredes que estn detrs de ellas (Shadow Cast). Se va
a insertar una superficie con una altura de 3.1 metros (z = 4) dejando un escenario
til de 4.40m. (y = 20) y que deje hacia la parte posterior del escenario una entrada a
cada lado de aproximadamente 1 m (x = 3.8). Una vez introducida la superficie se
abrir su pantalla de propiedades y se marcaran las opciones de doble cara y produce
sombra, en la Figura 4.24 se muestran dichas casillas.

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Captulo 4.- Diseo de recintos

Figura 4.24 Propiedades de las barreras acsticas

El aspecto del diseo tras incluir esta barrera es el de la Figura 4.25.

Figura 4.25 Diseo tras incluir la barrera acstica del escenario

Introducir ventanas y puertas. Todo recinto


tiene puertas y ventanas, estas pueden estar
construidas con materiales diferentes a los de
las paredes, por lo tanto es importante incluirlas
en el diseo. Este tipo de superficies se
consideran superficies que estn pegadas a las
superficies principales y para simularlas en
EASE es necesario indicar al programa que la
superficie es capa de otra superficie (Is coat
Of...) y que tiene dos caras(ver Figura 4.26).

Figura 4.26 Propiedades de


ventanas y puertas

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Captulo 4.- Diseo de recintos

En este ejemplo se van a introducir dos ventanas en cada una de las paredes
laterales de 0.7x5 metros y dos puertas en la parte posterior con unas dimensiones de
1.5x 2.5 metros, recuerde que al estar trabajando con un recinto simtrico solo ser
necesario introducir estas superficies a un lado del eje de simetra. Para no tener que
dibujar las dos ventanas, se puede usar la herramienta de duplicar una superficie y
desplazarla, en este ejemplo habra que desplazar 6 metros en el eje y. Tras realizar
todos los pasos correctamente el recinto quedara como el de la Figura 4.27.

Figura 4.27 Diseo tras incluir ventanas y puertas

reas de audiencia y oyentes. El ltimo paso para concluir con el diseo del
recinto es introducir las reas de audiencia y los asientos de oyentes en puntos
donde se desee realizar algn clculo acstico determinado. Para incluir estas reas
se elige la opcin rea de Audiencia del men Insertar, es importante recordar que
un rea de audiencia tiene siempre cuatro vrtices, esta situada dentro del recinto y es
independiente del resto de superficies. Al insertar dicho rea de igual modo que se
haca con las superficies, se abrir la pantalla de propiedades donde se podrn
introducir un nombre (Label), especificar las coordenadas exactas de los cuatro
vrtices que forman el rea (Location) y la resolucin del rea cuando se realizan
clculos acsticos en ella (Scanning PA PB). La Figura 4.28 muestra la pantalla de
propiedades del rea de audiencia y los puntos que se han utilizado en este ejemplo.

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Captulo 4.- Diseo de recintos

Figura 4.28 Propiedades del rea de Audiencia

Para incluir un oyente se debe elegir la opcin Asiento de Oyente (Listener Seat)
del men Insertar y se colocar con el ratn el oyente en el punto deseado. Al colocar
dicho oyente se abrir la pantalla de propiedades donde se detallar la localizacin
exacta y Angulo de Visin (View Angle) , que normalmente ser hacia el escenario, y
si est dentro de un rea de audiencia se puede especificar cual es esa rea. Este
Asiento permitir realizar clculo de algunas magnitudes acsticas en su posicin:
respuesta en frecuencia, ecograma, respuesta al impulso, etc.

Figura 4.29 Propiedades de los Asientos de Oyente

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Captulo 4.- Diseo de recintos

Si se han realizado todos los pasos, se tendr un recinto como el de la Figura 4.10 y
ya slo faltar chequearlo para ver si est todo correcto. El proceso de chequeo se explica
detalladamente tras el diseo del segundo ejemplo.

4.2.2 Ejemplo 2
En este segundo ejemplo,
se explicar el uso de las
formas en 3 dimensiones, como
se incluyen en un recinto y sus
distintas caractersticas. Para
comenzar con el diseo habr
que editar los datos del recinto,
como se ve en la Figura 4.30
este recinto tambin es
simtrico respecto al eje x, por
lo tanto habr que marcar la
casilla
correspondiente.
Figura 4.30 Imagen Recinto Hexagonal creado con EASE
Adems se marcar la casilla
Recinto Abierto, para poder ir guardando los cambios que se realicen. A continuacin se
van a explicar los pasos para construir dicho recinto:
Incluir dos cilindros que formaran las
paredes y suelo del recinto. Este ejemplo
es un recinto hexagonal y para crearlo se
usar la opcin Crear Formas 3D (Create
Shape 3D) del men Insertar. Al elegir
esta opcin se abrir una pantalla como la
de la Figura 4.31, que permite elegir en un
men desplegable entre varias formas en 3
dimensiones y donde se elegir cilindro
(Cylinder). Una vez seleccionada la forma
deseada aparecer en la parte inferior de la
pantalla las distintas caractersticas del
cilindro: el radio del suelo (Floor Radius),
la altura (Height), la altura (z) a la que
estar el suelo (Floor Level), las
coordenadas en que estar centrado
(Center x y Center y), el nmero de
escalones que tendr, es decir, el nmero
de vrtices que tiene en su circunferencia
(Horizontal Steps) y por ltimo una serie

Figura 4.31 Parmetros para la creacin


de un cilindro

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Captulo 4.- Diseo de recintos

de casillas para marcar si tiene suelo (With Floor), techo(With Ceiling) y si est
hueco (Hollow Polyhedrom). En este ejemplo, se usarn dos cilindros de 10 metros
de radio, 3 metros de altura y de forma hexagonal, con 6 vrtices.
El primero de ellos formar el suelo del recinto y estar hueco, por lo que habr
que marcar con un si (Yes) las casillas Con Suelo y Poliedro Hueco, pero no la casilla
Con Techo; adems estar a un nivel z igual a cero. El segundo cilindro ser igual
que el anterior pero no tendr ni suelo ni techo y estar a una altura de 3.5 metros.
Tras introducir los dos cilindros se obtendr un diseo similar al de la Figura 4.32.

Figura 4.32 Recinto tras inclusin de paredes hexagonales

Introducir dos arrays circulares. Mediante la opcin Conjunto Circular del men
Insertar, y como se explic en el primer ejemplo, se introducirn dos conjuntos de
vrtices iguales, pero a diferente altura el primero de ellos estar a 3 metros y el
segundo a 3.5 metros. Estos Arrays tendrn el punto de inicio y el de final igual y el
punto intermedio en el arco el simtrico al punto inicial, como se puede observar en
la Figura 4.33 Recuerde que si el puntero del ratn sale de la pantalla donde se
definen estos puntos, el punto intermedio del arco variar y se deber especificar de
nuevo su valor.

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Captulo 4.- Diseo de recintos

Figura 4.33 Ventana de insercin de arrays circulares

En la Figura 4.34 se muestra el punto del diseo donde se encuentra tras realizar
este paso.

Figura 4.34 Recinto tras inclusin de dos arrays circulares

Dibujar el suelo del balcn. Con la herramienta Insertar Superficie, se dibujarn


una serie de superficies que formarn el balcn del recinto. Ya se han introducido
todos los vrtices necesarios para estas superficies, as que slo habr que unirlos.
Recuerde que es muy importante una correcta orientacin de las caras de las
superficies. Tras introducir las superficies necesarios el diseo mostrar un aspecto
como el de la Figura 4.35.

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Captulo 4.- Diseo de recintos

Figura 4.35 Apariencia del recinto tras incluir el suelo del balcn

Insertar las columnas. Una columna es un cilindro con un radio pequeo, por lo
tanto se usar la herramienta de introducir
cilindros como para las paredes del recinto.
Las columnas, por lo general, tendrn suelo,
techo y no estarn huecas, por lo que no
deber estar seleccionada la casilla de
Poliedro Hueco. Adems las superficies del
suelo y el techo estn apoyadas en otras
superficies por lo que deber indicarse que
son capa de ellas en la pantalla de
propiedades de cada superficie. En este
ejemplo se introducirn 6 columnas en la
posicin
de
los
vrtices
creados
Figura 4.36 Propiedades de techo y
anteriormente, con un radio de 0.3 metros, y
suelo de columnas
una altura de 3 metros. En la Figura 4.36 se
recuerda en qu punto de la pantalla de
propiedades de las superficie est la casilla Es Capa De; y en la Figura 4.37 se
muestra cmo es la pantalla para introducir cilindros, mostrndose los datos de una
de las columnas.

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Captulo 4.- Diseo de recintos

Figura 4.37 Parmetros de un cilindro

Tras introducir las columnas se ver un diseo como el de la Figura 4.38.

Figura 4.38 Recinto tras inclusin de columnas

Disear el escenario. El escenario se encuentra en el centro del recinto y es un


cubo de 6x6 metros y con una altura de 1 metro. En el men Insertar mediante la
opcin Crear Forma 3D y seleccionando Cubo (Cuboid) se abrir una pantalla como
la de la Figura 4.39 donde se podrn especificar la anchura y largo del suelo (Floor
Length y Floor Width), la altura, en qu punto estar centrado y si tiene suelo, techo
y/o es hueco. El escenario no ser hueco y la superficie que est pegada al suelo debe

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Captulo 4.- Diseo de recintos

tener una cara solamente y tener seleccionada la casilla Es Capa De en la pantalla de


propiedades.

Figura 4.39 Parmetros para la inclusin de un cubo

Una vez incluido el escenario el recinto se ver como el de la Figura 4.40.

Figura 4.40 Vista del recinto tras inclusin del escenario

Construir el techo. Como techo se va a incluir una cpula, seleccionando Cpula


(Cupola) de la opcin Crear Formas 3D. Al seleccionar est opcin se abrir una

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Captulo 4.- Diseo de recintos

pantalla donde se determinarn los valores del radio del suelo(10 metros para este
ejemplo), el radio del techo (0 metros), la altura (2m), el nivel del suelo (6.5m), el
centro (0,0) y el nmero de escalones tanto verticales como horizontales (3 y 6). La
cpula estar hueca y no tendr suelo, ver Figura 4.41.

Figura 4.41 Parmetros de un cpula

Tras incluir la cpula, el diseo ya est terminado, nicamente resta insertar las
reas de audiencia y los distintos oyentes que sean necesarios. El recinto presenta un
aspecto como el de la Figura 4.42.

Figura 4.42 Vista del recinto tras inclusin del techo

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Captulo 4.- Diseo de recintos

reas de audiencia y oyentes. Se deben insertar las reas de audiencia que se


deseen mediante la opcin rea de Audiencia del men Insertar como se explic en
el primer ejemplo. El aspecto que presentan las reas de audiencia es el de la Figura
4.43.

Figura 4.43 reas de audiencia incluidas en el recinto

4.2.3 Comprobacin del recinto


Una vez presentadas las herramientas de edicin en estos ejemplos se detallarn los
pasos que hay que realizar para comprobar que todo est correcto, que el recinto est
preparado para la simulacin.

Cerrar el recinto dirigindose a los datos del recinto y quitando la seleccin de


Recinto Abierto (Room Open).

Chequeo de datos (Check Data): si el recinto esta abierto EASE comprueba que
las superficies sean planas y que sus caras estn bien orientadas; y si el recinto est
cerrado comprueba que las superficies sean planas, que los vrtices estn en el
plano, la orientacin de las superficies, etc. Si en el chequeo encuentra algn error
aparecer una pantalla como la Figura 4.44 indicando que una cara est mal unida o
que hay agujeros en la habitacin y nos indica que se deben chequear los huecos.

Figura 4.44 Pantalla de error en el Chequeo de Datos

Borrar los vrtices apilados (Delete Stacked Vertices): Borra todos los vrtices
que ocupan las mismas coordenadas menos uno.

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Captulo 4.- Diseo de recintos

Borrar los vrtices sueltos (Delete Unattached Vertices): Borra todos los vrtices
que no estn siendo usados por ninguna superficie o eje.

Chequeo de huecos (Check Holes): hay distintas causas por las que puede aparecer
un hueco en un recinto: varios vrtices en un mismo punto, falta alguna superficie
para cerrar el recinto, est mal orientada o le falta algn vrtice, una barrera
acstica no tiene seleccionada la opcin de doble cara, etc. Al usar la herramienta
de chequeo de huecos, si existe algn problema aparecer una pantalla como la
Figura 4.45. En la parte izquierda se ve un listado de las parejas de vrtices donde
EASE ha encontrado huecos y se podr intentar eliminar los huecos de manera
manual al saber donde se encuentra; pulsando el botn Chequear de Nuevo (Check
Again) se podr comprobar si se han solucionado los problemas. En la parte
derecha aparece una lista de tipos de huecos que puede intentar quitar EASE de
manera automtica, marcando los tipos a solucionar y pulsando al botn Cerrar
Huecos (Close Holes) el programa proceder a cerrarlos. EASE no siempre es
capaz de arreglar todos los problemas de huecos por lo que habr ocasiones que
ser necesario chequear que todas las superficies y vrtices de forma manual,
comprobando su orientacin , el uso de dobles caras, etc. Si el programa no ha
encontrado ningn hueco en el recinto aparecer una pantalla informando de ello.

Figura 4.45 Ventana para el Chequeo de Huecos

Salvar los datos del proyecto (Save Project Data): para guardar los cambios
realizados.

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Captulo 4.- Diseo de recintos

4.3 Proyecto a partir de modelos de EASE


EASE tiene en su base de datos un conjunto de modelos o prototipos de edificios los
cuales pueden servir como punto de partida para el diseo de un recinto. A continuacin se
explica paso a paso cmo se utilizan estos modelos.
Al igual que en el apartado anterior, es necesario abrir un nuevo proyecto, men
Archivo del programa principal opcin Nuevo Proyecto y salvarlo para que se creen los
archivos asociados. Para proceder al diseo se abrir el mdulo de edicin (men Edicin
opcin Datos del Proyecto(Project Data)). Hasta este punto son los mismos pasos
realizados para el diseo de un proyecto partiendo desde cero.

Es el momento de cargar un prototipo de


EASE para ello hay que seleccionar la opcin
Cargar un Prototipo (Load Prototype) del
men Insertar obteniendo una pantalla como la
de la Figura 4.46. En la que se observa un men
con una lista de edificios, al seleccionar uno de
ellos y pulsar el botn de Montar Habitacin
(Assemble Room) aparecer en la parte inferior
una tabla con algunas de sus caractersticas,
Figura 4.47, y se carga el proyecto en el
mdulo de edicin. Si este prototipo no es el
que deseas utilizar puedes ir seleccionando los
dems hasta elegir el que ms se parezca al
deseado.
Figura 4.46 Ventana para Cargar un
Prototipo

Una vez elegido el prototipo es posible modificar sus caractersticas, algunas de ellas
en la tabla que aparece al montar la habitacin, variando algunas de sus dimensiones y
pulsando posteriormente el botn Aplicar (Apply). Al seleccionar cada una de las casillas
de la tabla se ver seleccionado en el dibujo la dimensin a la que corresponda. Una vez
realizadas las modificaciones de dimensionado se pulsa el botn Ok para terminar el
proceso de carga.

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Captulo 4.- Diseo de recintos

Figura 4.47 Tabla de caractersticas de un prototipo

A partir de este momento se realizan los cambios y modificaciones que se sean


necesarias insertando diferentes paredes, ventanas, columnas, etc como se explic en el
apartado anterior para conseguir el recinto deseado.

4.4 Importacin y Exportacin de proyectos


Para la importacin de proyectos se abrir el mdulo correspondiente mediante la
opcin Importar/Exportar (Import/Export) del men Archivo de la pantalla principal.
Este mdulo tiene una serie de herramientas que permiten importar y exportar altavoces y
materiales desde la versin 2.1 (Import EASE 2.1), archivos ASCII (Import ASCII y
Export ASCII), proyectos (sin las bases de datos) de la versin 3.0 (Export EASE 3.0
Project) y, lo ms importante y que se va a explicar en este apartado, archivos DXF (CAD
Drawing Exchange Format). A todas estas opciones acceden desde el men Herramientas
(Tools).

4.4.1 Importacin de un Archivo DXF a un proyecto de EASE


Dentro del mdulo de Importar/Exportar hay que seleccionar la opcin Importar
DXF (Import DXF) del men Herramientas (Tools), lo que permite buscar y abrir el
archivo que se va a importar. Una vez abierto, aparecer una pantalla donde se deben
definir los parmetros para la conversin, ver Figura 4.48.

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Captulo 4.- Diseo de recintos

Figura 4.48 Parmetros de Importacin de recintos

Esta pantalla se divide en dos partes la de la derecha, Unidad de Longitud del


Archivo DXF (DXF Length Unit), permite la conversin desde las unidades iniciales del
diseo en, por ejemplo, Autocad a las que se desea tener en EASE y la de la izquierda
(DXF EASE) establece algunos parmetros de conversin para el cambio de formato,
estos parmetros son:
Distancia Instantnea de Vrtices (Vertex Snap Distance): distancia mxima
entre dos puntos para que estos sean considerados como un nico punto, este
punto nico tendr como coordenadas el punto medio entre los dos de los que
proviene.
Tolerancia para Superficies Planas (Plane Face Tolerance): Desviacin
mxima que se permite para considerar una superficie como un plano.
Mnimo Nmero de Sectores de Circulo (Min Circle Sectors): mnimo nmero
de segmentos que representarn una circunferencia en EASE.
Longitud Mxima de Arco-Sector (Max. Arc-Sector Length): Mxima longitud
de los segmentos que formarn una circunferencia en EASE.
Unidades (Unit): unidad de medida en la que est la escala del proyecto.
Cerrado de lneas mltiples a superficies (Closed Mltiple Lines to Faces):
Creacin de una superficie cuando las lneas estn en un mismo plano, coinciden
los puntos de origen y final, y encierran una regin.

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Captulo 4.- Diseo de recintos

Desechar Superficies Exteriores (Waste outside Faces): Usa un algoritmo de


trazado de rayos para detectar las superficies interiores y para marcar las
exteriores con un material que denomina Basura(Waste). Las superficies con
doble cara tambin sern marcadas como exteriores. Los rayos, en este algoritmo,
parten de unos puntos llamados Puntos Espa (Spy-Points) que debern estar
incluidos en una capa especial del archivo .dxf llamada EASE-SPY. Si estos
puntos no estn incluidos EASE marcar el Punto Espa en el centro geomtrico
del diseo, por lo que hay que tener precaucin ya que este punto puede estar
fuera del recinto diseado. La opcin Orden de la Deteccin (Detection Order)
marca el orden de la deteccin del algoritmo y la opcin Auto marcada hace que
EASE trabaje desde el orden marcado (mximo 10) hasta que se estima que todas
las caras internas estn encontradas.
Unir Superficies Dispersadas (Collect scattered Faces): Crear una nica
superficie a partir de varias superficies que formen un plano y contengan una
regin determinada. La opcin Test de Solapamiento (Overlap Test) se usa en el
caso de que al importar el archivo se hayan creado Huecos o hayan desaparecido
superficies; ser necesario volver a importar el mismo. La opcin Cortar
Superficies Cruzadas (Cut Intersecting Faces) se utiliza en el caso de que al
agrupar superficies se hayan creado superficies que se crucen; al importar con
esta opcin marcada las superficies que se crucen se dividirn en varias
superficies.
Enderezar los Bordes de las Superficies (Straighten Border of Faces): Reduce
el nmero de vrtices en una lnea si la distancia entre la lnea que une dos puntos
y un punto intermedio entre ellos es una cuarta parte de la Distancia Instantnea
de Vrtices.
Incluir Capas Desactivadas y Congeladas (Include off and frozen Layers):
los datos del archivo DFX que estn en capas marcadas como desactivadas o
congeladas sern ledos.
Aadir las Entidades Simtricas (Add symmetrical Entities): Considera un
recinto simtrico e importa todas las superficies considerando nicamente la
mitad del recinto.
Al pulsar el botn Ok, se abrir el archivo en la pantalla del mdulo, ver Figura 4.49,
y aparecer una pantalla que permite guardar el archivo importado como proyecto de
EASE.

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Captulo 4.- Diseo de recintos

Figura 4.49 Proyecto Importado a EASE

Llegado a este punto se deben comprobar la escala del recinto importado y si no es la


correcta hay que reescalarlo mediante la opcin Reescalar Proyecto (Rescale Proyect) del
men Edicin. La Figura 4.50 muestra la pantalla que permite modificar la escala del
proyecto, introduciendo en la primera casilla la relacin de tamaos entre la escala nueva y
la antigua; y en los mens desplegables las unidades.

Figura 4.50 Ventana para reescalar un proyecto

Por ltimo, se deben guardar los datos (Save Project) desde el men Archivo y cerrar
el mdulo.

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Captulo 4.- Diseo de recintos

4.4.2 Exportacin de un proyecto de EASE a un Archivo DXF


Los pasos a seguir para la exportacin son los siguientes:

Abrir el proyecto en el programa principal y, una vez abierto, abrir el mdulo de


Importar/Exportar con la opcin Importar/Exportar del men Archivo.

Seleccionar la opcin Adquirir los Datos del Proyecto (Adquire Project Data)
del men Archivo, con lo cual se cargar el proyecto en el mdulo. Si por
ejemplo se desea exportar el primer proyecto diseado en el apartado 4.2.1, se
obtendr una pantalla como la Figura 4.51.

Figura 4.51 Diseo de EASE abierto en el mdulo Importar/Exportar

Elegir la opcin Exportar DXF (Export DXF) del men Herramientas para
exportar el proyecto. Al seleccionar esta opcin se abrir una pantalla para
guardar el archivo donde se desee y al pulsar el botn Guardar (Save) se mostrar
una pantalla donde se podrn establecer los parmetros de la conversin. La
pantalla de parmetros, Figura 4.52, est dividida en dos partes, la de la derecha
permite elegir la escala (unidades) en las que estar el diseo en *.dxf; y la parte
izquierda tiene dos opciones:
o Superficies con Coordenadas de EASE (Faces with EASE Coordinates):
las coordenadas de las caras del archivo DXF y las de EASE sern las
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Captulo 4.- Diseo de recintos

mismas; presenta dos opciones posibles, la opcin 3D lneas mltiples


(3D Polylines) es la que se debe elegir si tras abrir el proyecto en
AutoCAD, se desea volver a importar a EASE. La opcin Superficies en
3D (3D Faces) convierte todas las superficies en tringulos, lo que
permite una mejor representacin (rendering) en AutoCAD o el uso del
archivo en otros programas.
o Convertir Superficies en Planos Exactos (Convert Faces to Exact Planes
(2D Polylines)): las superficies sern modificadas de manera que todas
ellas pasen a ser planos. Esta opcin se usa en el caso de no querer gran
cantidad de superficies triangulares, pero se desea representar en
AutoCAD.

No se puede usar en el caso de querer


importar de nuevo el proyecto para
trabajar en EASE.

Figura 4.52 Parmetros de Exportacin de recintos

Pulsar el botn Ok para completar la exportacin del Archivo. Para comprobar


que el proyecto ha sido exportado correctamente, deber abrir el programa
AutoCAD haciendo doble clic en el icono del mismo y seleccionar la opcin
Abrir (Open) del men Archivo (File). En la Figura 4.53, se observa el proyecto
exportado en el programa AutoCAD.

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Captulo 4.- Diseo de recintos

Figura 4.53 Diseo exportado de EASE abierto con AutoCAD

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Captulo 5.- Materiales

Captulo 5.- Materiales


En los teatros, salas de congresos, etc. que hay repartidos por la geografa se utilizan
unos materiales de construccin diferentes para cada una de las superficies del recinto.
EASE permite introducir las caractersticas de estos materiales para poder realizar unos
clculos acsticos que se asemejen en la mayor medida posible con la realidad. Todos los
pasos para incluir estos materiales en los diseos se explican en este apartado.

5.1 Incluir materiales en la base de datos del proyecto


Es necesario incluir los materiales que se deseen utilizar en el proyecto en la base de
datos del mismo. Para ello hay que dirigirse al men Edicin del mdulo de Edicin, y a la
opcin Seleccionar Base de Datos del Proyecto (Select Project Database) y dentro de
sta Seleccionar Materiales (Select Wall Materials). Al abrir esta opcin aparece una
pantalla como la de la Figura 5.1.

Figura 5.1 Pantalla para incluir materiales a la base de datos del proyecto

En la mitad izquierda de la pantalla aparece la base de datos de EASE, donde es


posible seleccionar los materiales que se deseen incluir en el proyecto mediante el botn

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Captulo 5.- Materiales

Aadir (Add). Existe la posibilidad de seleccionar todos los materiales de una carpeta o
nicamente los que sean necesarios.
La mitad derecha muestra la base de datos del proyecto. Bajo el listado de materiales
aparecen cinco botones para operar con dicha base de datos:
Mostrar ruta (Show Path): seleccionando uno de los materiales, muestra la
carpeta donde se encuentra el material dentro de la base de datos de EASE.
Seleccionar todo (Select All): selecciona todos los materiales.
Eliminar (Remove): elimina los materiales seleccionados.
Minimizar (Minimize): quita los materiales que no estn siendo utilizados en las
superficies.
Ordenar (Sort): ordena por orden alfabtico los materiales.
Finalmente se puede ver la Figura de un semforo que indica si hay materiales
repetidos en la base de datos del proyecto. Si est en rojo indica que hay algn material
repetido y haciendo clic sobre el semforo aparecer un mensaje con el nombre del
material para eliminarlo.

Nota: Es importante eliminar todos los materiales


repetidos de la base de datos para el correcto
funcionamiento del proyecto

5.2 Cambiar materiales de las superficies del recinto

Figura 5.2 Cambio de material de


una superficie

Tras seleccionar una de las superficies del


recinto en la pantalla de edicin, se debe hacer clic
en el botn derecho del ratn y elegir Propiedades
(Properties). En el apartado de materiales se puede
cambiar el material de la superficie escogindolo en
la lista de materiales del proyecto o buscndolo en la
base de datos de EASE pulsando al botn en el que
aparecen los puntos suspensivos.

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Captulo 5.- Materiales

5.3 Creacin o modificacin de materiales


La base de datos de EASE no es infinita; por lo tanto en ocasiones ser necesario
utilizar algunos materiales que existen en el mercado y no estn disponibles en dicha base
de datos. Para incluirlos en ella, se debe acceder a la opcin Base de Datos (Main
DataBase) del men Archivo del programa principal y seleccionar Materiales (Wall
Materials).

Figura 5.3 Ventana para la creacin de materiales

Como se puede observar en la Figura 5.3, en la parte izquierda aparecen dos


pestaas, la primera de ellas la pestaa Material (Wall Material) permite introducir el
nombre del material a crear y una descripcin del mismo.

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Captulo 5.- Materiales

La segunda pestaa (Figura 5.4) es la


correspondiente a las tablas de los coeficientes de
absorcin y dispersin en funcin de la frecuencia;
en la mayora de las casos los fabricantes facilitan
una tabla y/o grfica con dichos coeficientes pero
dichas tablas no aparecen los datos para todas las
frecuencias que refleja EASE y es necesario
interpolar dichos datos con la opcin Interpolar
Absorcin o Interpolar Dispersin (Interpolate
Absorption o Interpolate Scattering) del men
Edicin para obtener los valores a las frecuencias
no tabuladas. Una vez pulsado el botn Interpolar
correspondiente hay que seleccionar aquellas
Figura 5.4 Pestaa Coeficientes de la
Ventana de creacin de materiales
frecuencias de las que no se conoce su valor para
que el programa interpole los valores a partir de los datos conocidos.
Si no se conocen los
coeficientes de dispersin, EASE
permite calcularlos de forma
aproximada mediante la opcin
Calcular Dispersin (Calculate
Scattering) del men Edicin. Al
pulsar est opcin aparecer una
pantalla como la Figura 5.5, donde
se puede seleccionar el tipo de
relieve de la superficie: si es
plana, de 2 dimensiones con
rectngulos, etc. y determinar las
dimensiones del relieve. Tras
establecer los datos deseados, hay
que pulsar el botn Ok para salir
de la pantalla y guardar los
cambios realizados.
Los
coeficientes
de
dispersin permiten simular de
manera ms real las superficies,
Figura 5.5 Ventana de clculo de la dispersin
incluyendo el relieve que stas
puedan tener. Normalmente los materiales acsticos irn recubiertos por otro material por
lo que la dispersin no depender de l sino del relieve del recubrimiento; pudiendo haber
dos superficies con un material de iguales coeficientes de absorcin pero distinta

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Captulo 5.- Materiales

dispersin. Se usan para los clculos de algunas magnitudes, explicados en el apartado


9.2.5 AURA (Analysis Utility for Room Acoustic).
En la parte derecha (Figura 5.3) se observa la grfica de absorcin o dispersin del
material que se esta creando, para cambiar la grfica visible se debe seleccionar la opcin
deseada en el men Ver.
Una vez introducidos todos los datos del material es importante guardarlo en la
carpeta que se desee mediante la opcin Guardar o Guardar como (Save Wall Material o
Save Wall Material As) del men Archivo.
EASE tambin permite ver y modificar las caractersticas de los materiales, para ello
se accede a la opcin Base de Datos de Materiales del mismo modo que se haca para la
inclusin de materiales pero esta vez se selecciona la opcin Abrir Material (Open Wall
Material) del men Archivo. Cabe destacar que hay un segundo modo de ver las
caractersticas de un material si ste se encuentra en la lista de materiales del proyecto
activo, haciendo doble clic sobre el mismo. Tras realizar alguna modificacin en el
material es necesario guardar los cambios.

5.4 Ejemplo
Proceso de creacin de una material:
Elegir el material que se desee incluir y buscar su caractersticas acsticas. En este
ejemplo se ha elegido un Panel perforado de madera de 12 mm de espesor con
perforaciones de dimetro 5 mm, superficie total perforada 11% y cmara de aire de
6 cm rellena con fibra de vidrio cuyos coeficientes de absorcin se muestran en la
siguiente tabla.
Freq (Hz)
Coef. Abs.

125
0.40

250
0.90

500
0.80

1000
0.50

2000
0.40

4000
0.30

Tabla 5.1 Coeficientes de Absorcin de Panel perforado

Abrir el mdulo para crear materiales desde el programa principal: men Archivo,
opcin Base de Datos (Main DataBases) y Seleccionar Materiales.
Introducir el nombre del material (Label), la descripcin del mismo si se desea y el
tipo de reflexin.

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Captulo 5.- Materiales

Nombre: Panel madera 12mm-Cmara de


fibra de vidrio
Descripcin del material: Panel perforado de
madera de 12 mm de espesor con
perforaciones de dimetro 5 mm, superficie
total perforada 11% y cmara de aire de 6 cm
rellena con fibra de vidrio

Figura 5.6 Pestaa Material de la ventana


de Creacin de materiales

Seleccionar la Pestaa Coeficientes: men


Edicin opcin Coeficientes.
Introducir los coeficientes de absorcin
del material en la tabla correspondiente.
Interpolar para obtener el resto de
valores intermedios: men Edicin opcin
Interpolar Absorcin. Aparece una tabla con
una lista de frecuencias y se deben
seleccionar todas aquellas que se desee
calcular su valor, en este ejemplo todas
menos 125, 250, 500, 1000, 2000 y 4000 que
son los valores conocidos.

Figura 5.7 Introduccin de los


coeficientes de absorcin

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Captulo 5.- Materiales

Figura 5.8 Proceso de Interpolacin de los Coeficientes de Absorcin

Calcular los coeficientes de


dispersin
mediante
la
opcin Calcular Dispersin
(Calculate Scattering) del
men Edicin. Y elegir el
tipo de relieve de la
superficie,
teniendo
en
cuenta la superficie en la que
se va a usar este material.
En este ejemplo, la pared
donde
se
incluir
la
superficie tiene un pequeo
relieve en zigzag:
Tipo de Superficie: Rayada
(Stripes)
Distancia de las rayas:
1.5metros
Figura 5.9 Clculo de la dispersin para la superficie
del ejemplo

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Captulo 5.- Materiales

Pulsar el botn OK y observar la curva de dispersin obtenida.

Figura 5.10 Curva de los coeficientes de dispersin en funcin de la frecuencia

Guardar el material: men Archivo, opcin Guardar material. Una vez guardado el
material se puede cerrar esa ventana.

Para incluir este nuevo material en la base de datos del proyecto:


Abrir la ventana para introducir materiales desde el mdulo de Edicin: men
Edicin, opcin Seleccionar Bases de Datos del Proyecto (Select Project DataBases)
y elegir Materiales.

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Captulo 5.- Materiales

Figura 5.11 Inclusin de materiales en la base de datos del proyecto

1. Buscar el material en la carpeta donde se haya guardado.


2. Seleccionar el material en el cuadro de la izquierda.
3. Pulsar el botn Aadir (Add) para incluir en la base de datos del proyecto.
4. Comprobar que el semforo aparece en verde, es decir, que no exista ningn
material repetido en la base de datos.
5. Pulsar Ok para confirmar las acciones realizadas y salir del mdulo.

Por ltimo, se asignar el material a una de las superficies del proyecto siguiendo los
pasos siguientes:
Abrir el proyecto PFC1 creado en el ejemplo de diseo de recintos, men Archivo de
la pantalla principal.

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Captulo 5.- Materiales

Abrir el mdulo de Edicin mediante la opcin Datos del Proyecto (Project Data)
del men Edicin.
Seleccionar una de las superficies del recinto, por ejemplo la superficie F15 que
corresponde a la pared trasera del recinto.
Hacer clic con el botn derecho del ratn y seleccionar Propiedades.
Pulsar el botn que aparece en la pantalla de Propiedades en el apartado de
materiales. Se abrir una pantalla en la que se observa la base de datos de materiales
del proyecto donde se seleccionar el material deseado. En este ejemplo, Panel
madera 12mm-Cmara de fibra vidrio. Pulsar Ok en la ventana de materiales y en la
pantalla de propiedades y el material quedar asignado a esa superficie.

Figura 5.12 Asignacin de un material a una superficie

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Captulo 6.- Altavoces

Captulo 6.- Altavoces


En el mercado hay un gran variedad de altavoces todos ellos con caractersticas
distintas y que a priori no se puede saber si son vlidos para un tipo de recinto u otro. Por
ello, EASE permite introducir las distintas caractersticas de los mismos y realizar una
serie de clculos acsticos que permiten ver si uno u otro es mejor para un recinto, o cmo
variando su posicin puede mejorar la cobertura del rea de audiencia.

6.1 Incluir altavoces en la base de datos del proyecto


Se realiza de igual forma que la inclusin de materiales en un proyecto, Figura 6.1,
por lo tanto no se va a explicar detalladamente el proceso. Lo nico que hay que tener en
cuenta en este caso es elegir la opcin Seleccionar Base de Datos del Proyecto (Select
Project DataBase) y luego Seleccionar Altavoces (Select Speaker Models).

Figura 6.1 Ventan de Inclusin de altavoces a la base de datos del proyecto

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Captulo 6.- Altavoces

6.2 Colocacin de altavoces en un recinto: propiedades


La colocacin de altavoces en un recinto se realiza a travs de la pantalla de Edicin
del proyecto, con la opcin Altavoz (Loudspeaker) del men Insertar o con el botn
correspondiente de la barra de herramientas. El puntero del ratn aparece como un dibujo
de un altavoz que se debe colocar en el punto deseado, una vez colocado se abrir la
Pantalla de Propiedades (ver Figura 6.2), donde se puede definir la posicin exacta del
altavoz, la orientacin, el modelo de altavoz, etc.

Figura 6.2 Pantalla de Propiedades de altavoces

A continuacin se explican todas las caractersticas modificables a travs de la


pantalla de propiedades que permiten la colocacin del altavoz en el lugar que se desee. Lo
primero, que proporciona esta pantalla es la opcin de poner un nombre (Label) al altavoz
y al grupo de altavoces. A continuacin se introduce la posicin del altavoz (Point of
Reference) en sus tres coordenadas; esta posicin indica donde se encuentra el centro
acstico del altavoz a partir del cual se miden las caractersticas del mismo. Por defecto
EASE coloca el altavoz orientado hacia el eje negativo de y, pero permite variar su

- 76 -

Captulo 6.- Altavoces

orientacin mediante la modificacin de tres ngulos (horizontal, vertical y rotacin). En


la Figura 6.3, se muestra como al introducir un nmero positivo en la casilla
correspondiente al ngulo vertical gira en el sentido de las agujas del reloj y para los
ngulos horizontal y rotacin en contra de las agujas del reloj. Como ya se dijo el apartado
Diseo de Recintos, el eje de color verde corresponde a la dimensin y, el rojo a la x y el
azul a la altura, z.

45

Vertical

45

Horizontal

30

Rotacin

Figura 6.3 ngulos de orientacin de los altavoces

Caractersticas de la pantalla Propiedades:


En la pantalla propiedades y bajo las caractersticas de colocacin aparecen unos
campos en los que introducir el alineamiento (Alignment) y el retardo (Delay) respecto a
otros altavoces. Tambin es posible cambiar el modelo de altavoz, se explicar en el
apartado siguiente, y que se muestre en pantalla la cobertura de altavoz desde su centro
acstico hacia donde est orientado (Show dB Cov. Cone). Por ltimo, en la parte
izquierda de la pantalla aparecen cinco pestaas:
SPL - Tabla de valores: muestra dos tablas con el Nivel de Presin Sonora (SPL) y
la Potencia (Ele. Power) en cada banda de frecuencia; los valores de estas tablas se
pueden modificar directamente poniendo el valor deseado o mediante los botones de
la derecha que permiten poner todos los campos al valor mximo, todos a cero, etc.
EASE da la posibilidad de elegir la prioridad en los clculos entre SPL y Potencia;
de esta forma, los valores de la que tenga menor prioridad sern calculados a partir de
los valores de la otra. Ver Figura 6.2.
SPL - Grficos: muestra los grficos de la potencia en funcin de la frecuencia, y
permite modificarlos manualmente con el ratn sobre el grfico o mediante la
insercin de filtros: buscando filtros guardados (Load), salvando filtros para
aplicarlos en otros altavoces (Save) o definiendo un filtro de cruce por su orden y su
frecuencia de corte. Ver Figura 6.4.

- 77 -

Captulo 6.- Altavoces

Figura 6.4 Pestaa Grficos SPL de la ventana de Propiedades

Fase - Tabla de valores (Phase): aparece una tabla de valores que indican la
respuesta en fase del altavoz en dos columnas indicando en una la fase y en otra el
retardo; estos valores son modificables de manera manual por el usuario o por medio
de los botones que se observan en la parte derecha de la pantalla que ponen todos los
campos a 180, todos a 0, invertir la polaridad etc. En la Figura 6.5, se muestra esta
pestaa.

Figura 6.5 Pestaa Fase-Tabla de Valores de la ventana de propiedades

Fase - Grficos (Phase): muestra grficamente la respuesta en fase para


diferentes retardos y en forma polar o cartesiana. Ver la Figura 6.6.

- 78 -

Captulo 6.- Altavoces

Figura 6.6 - Pestaa Fase-Grfico de la ventana de propiedades

Nyquist: Muestra el diagrama de Nyquist de la respuesta del altavoz (Figura


6.7)

Figura 6.7 Pestaa Nyquist de la ventana de propiedades

- 79 -

Captulo 6.- Altavoces

Para recolocar el altavoz y cambiar algunas de sus caractersticas si ya se ha cerrado


la pantalla de propiedades, se puede seleccionar el altavoz correspondiente, hacer clic con
el botn derecho del ratn y elegir la opcin Propiedades y se abrir de nuevo la ventana.

6.3 Especificar el modelo de altavoz colocado en un punto del


recinto
Tras seleccionar el altavoz que se desea
modificar en la pantalla de edicin, se debe hacer
clic en el botn derecho del ratn y elegir
Propiedades (Properties). En el cuadro de Modelo
de Altavoz (Speaker Model) se puede cambiar el
modelo del altavoz utilizado escogindolo en la lista

Figura 6.8 Especificar modelo


de Altavoz

de altavoces del proyecto o buscndolo en la base de datos de EASE pulsando el botn ...

6.4 Diseo o modificacin de altavoces en EASE


En la actualidad la mayora de los fabricantes de altavoces proporcionan los archivos
de EASE correspondientes a sus equipos. Para aquellos casos que no se tengan dichos
archivos es posible introducir los datos del altavoz manualmente para simularlos. Para
realizar esta accin, se accede al mdulo de trabajo con altavoces a travs del men
Archivo de la pantalla principal opcin Bases de Datos (Main Databases) y seleccionando
Altavoces (Speaker Models). Una vez abierto este mdulo, en el men Archivo aparece la
opcin Nuevo Altavoz (New Speaker) y al hacer clic sobre ella aparecer el diseo de un
altavoz genrico el cual hay que modificar introduciendo los datos del que se desea crear.
Los pasos a seguir son los siguientes:
Introducir los datos generales del altavoz, men Edicin opcin Modelo del
Altavoz (Speaker Model), Figura 6.9, donde se determinan el nombre del altavoz,
el del fabricante, las caractersticas de simetra de los datos y si se van a usar los
datos de fase. Aparece el botn de chequeo del altavoz que habr que pulsar tras
realizar todas las modificaciones del altavoz para que ste pueda ser utilizado.

- 80 -

Captulo 6.- Altavoces

Figura 6.9 Ventana Modelo de Altavoz

Aadir los datos relativos a la directividad, men Edicin opcin Datos de


Atenuacin (Attenuation Data), donde se abrir una ventana con una tabla en la
parte izquierda con las distintas bandas de frecuencia y una tabla a la derecha con
las atenuaciones correspondientes a cada banda, ver Figura 6.10. EASE asume que
todos los datos son decibelios negativos aunque aparezcan los nmeros positivos.
Las filas de la tabla de la derecha muestran los valores de atenuacin entre el punto
frontal al altavoz (0) y el punto posterior (180); mientras que las columnas
indican la atenuacin para los distintos valores de la otra coordenada polar
correspondiendo 0 y 180 con el plano horizontal y 90 y 270 con el vertical. En
la Figura 6.11, se muestra un esquema con la correspondencia de los ngulos.

- 81 -

Captulo 6.- Altavoces

Figura 6.10 - Tabla de los datos de atenuacin del altavoz

Si se ha elegido la opcin Simetra, EASE copiar los datos de un plano horizontal al


otro, es decir, de 0 a 180 pero no los valores de los planos verticales por lo que
habr que introducirlos manualmente. Hay que introducir estos valores para cada una
de las bandas de frecuencia. Una vez introducidos los 4 planos principales
(0,90,180 y 270) al seleccionar la opcin Calculo del Lbulo Elptico (Compute
Elliptic Lobe) del men Datos de Atenuacin (Attenuation Data) se calculan los
datos para los ngulos intermedios.
Filas de 0 a 180
Columnas de 0 a 355
90

180

180

270
Figura 6.11 Esquema de la correspondencia de ngulos de la tabla de atenuacin con
un altavoz real

- 82 -

Captulo 6.- Altavoces

Aadir los datos relativos a la Fase del altavoz, men Edicin opcin Datos de
Fase (Phase Data), donde se abrir una ventana similar a la de atenuacin pero en
la que se introducen los datos de fase. No en todos los casos se introducirn estos
datos, en caso de usarlos hay que marcar la casilla Usar Datos de Fase (Use Phase
Data) de la pantalla Modelo de Altavoz.

Figura 6.12 Tabla con los datos de fase del altavoz

Definir las caractersticas elctricas del altavoz para cada banda de frecuencia,
men Edicin opcin Datos del Altavoz (Speaker Data). Seleccionando cada una
de las frecuencias en la tabla de la izquierda se debe indicar si el altavoz trabaja en
esa banda (Data Good), la Sensibilidad (Sensitivity), la Impedancia (Impedance), la
Mxima Potencia (Max. Power) y el Tipo de Potencia que se indica RMS o Pico
(Peak). Los datos de Eficiencia (Efficiency) y el Factor de Directividad (Directivity)
los calcula EASE al pulsar el botn Clculo (Compute) tras haber rellenado el resto
de caractersticas. Por ltimo deber pulsarse el botn Calcular el Cono (Compute
Cone) que calcula las curvas de 3, -6 y 9 dB y pone los valores el las pestaas
correspondientes.

- 83 -

Captulo 6.- Altavoces

Figura 6.13 Ventana Datos del Altavoz: caractersticas electroacsticas

Disear la carcasa del altavoz, men Edicin opcin Carcasa (Case), el


mtodo de diseo es similar al de diseo de recintos con una pantalla de edicin
igual pero con ciertas herramientas deshabilitadas debido a que no ser necesario
su uso. Hay que tener en cuenta dnde se desea poner el centro acstico del
altavoz.

Nota: Es muy importante, tras realizar todos estos


pasos o tras realizar alguna modificacin posterior y
antes de guardarlo, chequear el altavoz para poder
incluirlo en los recintos y realizar las simulaciones
correspondientes.

Para modificar un altavoz o ver sus caractersticas se elige la opcin Abrir Altavoz
del men Archivo y se selecciona el altavoz correspondiente. De este altavoz se pueden
ver, adems de las caractersticas utilizadas para su creacin, una serie de grficos: el
diagrama de atenuacin y fase en 3 dimensiones, los diagramas polares de 2 o 3
dimensiones, mximo nivel de potencia o de presin, sensibilidad, etc. todos ellos
seleccionando las distintas opciones del men Grficos (Graphics) y distintos mapas de

- 84 -

Captulo 6.- Altavoces

atenuacin mediante las opciones del men Proyeccin (Mapping). Ver figuras 6.14 y
6.15.

Figura 6.14 Grficos del altavoz accesibles a travs del men Proyeccin

Figura 6.15 Grficos del altavoz accesibles desde el men Grficos

Por ltimo, cabe destacar que al igual que con la base de datos de materiales EASE
tiene una opcin para convertir los archivos de versiones anteriores a la versin 4.1

- 85 -

Captulo 6.- Altavoces

mediante la opcin convertir el catalogo de EASE 2.1 (Convert Ease 2.1 catalog) del men
archivo. Y de importar archivos tipo ASCII con las caractersticas del altavoz, lo que da la
posibilidad de trabajar con un archivo de texto que en ocasiones resulta ms sencillo.

6.5 Combinacin de Altavoces (creacin de clusters)


Para la creacin de clusters hay que acceder al mismo mdulo que para la creacin
de altavoces, men Archivo del programa principal opcin Base de Datos de Altavoces,
pero en esta ocasin al abrirse el mdulo se ha de seleccionar la opcin Nuevo Cluster del
men Archivo, la cual abrir una pantalla de edicin similar a la de diseo de recintos pero
con la nica opcin de insertar altavoces, ya sea de forma individual o en conjuntos de
altavoces (arrays).
El primer paso a seguir es insertar todos los altavoces que se deseen para agrupar
en un cluster, de igual modo que si se estuvieran colocando altavoces en un recinto;
determinando su posicin, orientacin, tipo de altavoz, etc en la pantalla de propiedades.
Tras colocar todos los altavoces hay que chequear los datos como si se tratara de un recinto
(men Edicin opcin Chequeo de Datos) y activar los altavoces para que el programa
pueda calcular las distintas caractersticas del cluster. Hay dos maneras de activar los
altavoces mediante la opcin Seleccionar Elementos Activos (Select Active Item) del men
Elemento (Item) o pulsando el botn derecho del ratn con cada altavoz seleccionado y
hacer clic en Activar (Activate).
El siguiente paso es calcular las caractersticas del cluster, usando la opcin
Recalcular Cluster (Recompute Cluster) del men Insertar, con lo que aparecer una
pantalla como la de la Figura 6.16, donde se definirn:
Centro acstico del cluster (Position): aqu se presentan tres opciones: introducir
el punto manualmente, pulsar al botn Promedio (Average) que calcula el centro
geomtrico del conjunto de altavoces o pulsar el botn Altavoz Principal (Main Lspk)
que permite elegir como centro acstico uno de los altavoces. EASE por defecto
toma como centro acstico el origen de coordenadas.
Orientacin (Aiming), indica dnde se encuentra el mximo nivel de presin
sonora (SPL), aparecen tres botones para cambiar la orientacin: el botn Promedio,
que busca la orientacin con mayor SPL; el botn Altavoz Principal, que permite
seleccionar la orientacin de un altavoz para usarla en el cluster; y el botn que
restablece la configuracin por defecto (Default) poniendo la orientacin segn el eje
negativo de y.
Frmula que se desea utilizar para el clculo del diagrama de atenuacin en 3D:
Integracin Compleja (Complex Integration),suma de potencias teniendo en cuenta
- 86 -

Captulo 6.- Altavoces

su mdulo y su fase; Suma de Potencias (Power Summation), suma directa de las


potencias; y mtodo de convolucin (Convolution Method), usa la frmula de Mark
Ureda.
Valor del promediado (Average): permite suavizar la directividad del cluster
promediando la energa en bandas de un tercio de octava o usando un determinado
ngulo.
Utilizar carcasa (Use case), que toma las carcasas de los altavoces individuales
para construir la del cluster.

Figura 6.16 Caractersticas del Cluster

Por ultimo, hay que guardar el cluster creado mediante la opcin Guardar del men
Archivo, pero antes se pueden editar algunas caractersticas del mismo como son el
nombre y el fabricante (opcin Modelo del Altavoz del men Edicin) o modificar algunos
valores de potencia o impedancia (opcin Datos del Altavoz del men Edicin).

Nota: Por defecto EASE calcula la impedancia


considerando que todos los altavoces estn conectados en
paralelo y la potencia como suma de potencias.

- 87 -

Captulo 6.- Altavoces

6.6 Ejemplo: Pasos para la creacin de un altavoz


Elegir el altavoz que se va a crear, en este ejemplo se ha elegido una bocina de marca
JBL Professional modelo PD764 de cuya hoja de caractersticas se sacarn todos los datos
necesarios. Anexo II: Hojas de Caractersticas de los altavoces simulados en el PFC.
Abrir el mdulo para crear altavoces desde la pantalla principal: men Archivo opcin
Base de Datos (Main DataBases) y Seleccionar Altavoces (Speaker Models).
Por defecto, al abrirse el mdulo est preparado para incluir un nuevo altavoz. Si no es
as, seleccionar la opcin Nuevo Altavoz (New Speaker) del men Archivo.
Especificar los datos generales del altavoz:
men Edicin opcin Modelo del Altavoz
(Speaker Model). Ver Figura 6.17.
En esta pantalla se especificar el modelo del
altavoz, el fabricante y si es simtrico, es decir,
haciendo un corte horizontal la atenuacin a ambos
lados del eje es la misma.
-

Modelo (Speaker Model): PD764


Fabricante (Manufacturer): JBL
Simtrico (Symmetric): Si, marcada la
casilla.
Usar los datos de fase (Use phase Data):
No.

Pulsar el botn OK para salir de esta


pantalla. El botn Chequear el altavoz (Check
Speaker) es muy importante porque si no se
chequea un altavoz una vez realizados todos las
cambios, no se podr usar en el proyecto.

Figura 6.17 Ventana Modelo de


Altavoz con los datos del ejemplo

Editar los datos de atenuacin: men edicin Datos de Atenuacin (Attenuation


Data). Slo se va a explicar como se editaran estos datos para una frecuencia, pero para
construir el altavoz completo sera necesario hacerlo para todas las bandas.
-

Se ha elegido la banda centrada en 1kHz cuyos diagramas de directividad


aparecen en la Figura 6.18 (obtenidos de la hoja de caractersticas).

- 88 -

Captulo 6.- Altavoces

Figura 6.18 Diagramas de directividad obtenidos de las hojas de caractersticas

Obtener los valores correspondientes a la atenuacin de las grficas, datos que se


reflejan en la tabla 6.1.
Atenuacin en dB segn ngulos para la banda centrada en 1000Hz

Horizontal
(0=180)
Vertical
(90=270)
0=180
90=270

10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95

12

18

16

15

15

15

16

17

18

19

20

20

10

13

18

22

21

20

20

21

21

21

21

22

23

24

25

100 105 110 115 120 125 130 135 140 145 150 155 160 165 170 175 180
21
22
23
24
24
24
26
28
27
27
27
24
32
30
26
19
21
26
26
26
27
28
30
27
27
28
30
31
29
28
30
32
27
24
Tabla 6.1 Valores de atenuacin obtenidos de los diagramas de directividad

Incluir los datos en la tabla que aparece en la pantalla de atenuaciones


observando que cuando introduces los datos en la columna de 0 se copian a la de
180 por estar seleccionada la opcin de simetra del altavoz en la pantalla Modelo
del Altavoz. No ocurre lo mismo con 90 y 270, por lo que habr que introducir
los datos en ambas columnas.

- 89 -

Captulo 6.- Altavoces

...

Figura 6.19 Inclusin de los valores de la atenuacin en la tabla correspondiente

Para calcular los valores de la tabla en los ngulos intermedios, hay que
seleccionar la opcin Clculo del Lbulo Elptico (Compute Eliptic Lobe)del men
Atenuacin. Saldr una pantalla como la de la Figura 6.20 preguntando si realiza el
clculo para todas las bandas, al darle al botn Aceptar calculara los datos para
todos las bandas de frecuencia, dndole al botn Cancelar solo los calculara para
la banda en la que est seleccionada (se muestra en pantalla). En este ejemplo al
haber introducido slo los datos de la banda de 1kHz se obtendran los valores
deseados dando a cualquiera de los dos botones.

- 90 -

Captulo 6.- Altavoces

Figura 6.20 Calculo de la atenuacin en todas las bandas de frecuencia

Pulsar el botn Salvar y Salir (Save and Exit) para guardar los cambios
realizados en esta pantalla.

En la pantalla principal de este mdulo aparecer el diagrama de directividad en 3D


del altavoz diseado. Ver Figura 6.21.

Figura 6.21 Diagrama de directividad de la bocina

Guardar los datos para contrarrestar posibles fallos del Ordenador o del programa y as
no tener que empezar de nuevo: men Archivo opcin Salvar.
Editar las caractersticas electroacsticas del altavoz: Men Edicin Opcin Datos
del Altavoz:

- 91 -

Captulo 6.- Altavoces

Figura 6.22 Correspondencia entre las caractersticas electroacsticas en EASE y en la hoja de


caractersticas del fabricante

1. Datos vlidos (Data Good): Sirve para marcar las bandas usadas por el altavoz. En
este ejemplo, las bandas centradas en 100 y 125Hz no son tiles y la de 200Hz
depende del altavoz de graves que se vaya a usar, normalmente tampoco se
considera til.
2. Sensibilidad (Sensitivity): en este altavoz la sensibilidad depende de la frecuencia
por lo tanto se debe mirar donde estn las frecuencias de corte entre medias y altas
frecuencias (Frecuencias de corte recomendadas en la Hoja de caractersticas). Para
1000Hz la sensibilidad es 109dB.
3. Impedancia (Impedance): al igual que la sensibilidad depende de la frecuencia,
para 1kHz la impedancia es 8.
4. Mxima Potencia (Max. Power): 700W para este ejemplo.
5. Directividad (Directivity): es el valor del ndice de Directividad (DI), en los casos
que no aparece en la Hoja de Caractersticas se puede calcular mediante el botn
Clculo (Compute).
6. Eficiencia (Efficiency): se calcula mediante el botn Clculo que hay bajo su
casilla.
7. Botn Clculo del Cono (Compute Cone): rellena las tablas de directividad de 3, 6
y 9dB.

- 92 -

Captulo 6.- Altavoces

8. Aplicar los cambios y Cerrar la ventana para conservar los cambios mediante los
botones Aplicar (Apply) y OK.
Es recomendable volver a guardar los datos: men Archivo opcin Salvar.
Disear la carcasa del altavoz: men Edicin opcin Carcasa (Case). En la Figura
6.23 aparece la carcasa obtenida de la Hoja de Caractersticas del Altavoz. El mtodo de
diseo es similar al de creacin de recintos por lo que no se va a explicar detalladamente el
proceso.

Figura 6.23 Dibujo de la carcasa obtenido de la Hoja de caractersticas

Al disear la carcasa hay que definir el punto del referencia altavoz, que es el que se
tomar de origen para la colocacin del mismo. En este ejemplo se ha decidido que el
centro de la carcasa sea el punto de referencia (coordenadas 0,0,0). Se puede proceder al
diseo partiendo de ese punto o colocarlo posteriormente median la opcin Mover Punto
de Referencia (Move Point Of Reference) del men Edicin. En la Figura 6.24 se muestra
los pasos de diseo de la carcasa del altavoz.

- 93 -

Captulo 6.- Altavoces

Figura 6.24 Diseo de la carcasa de la bocina PD 764

Chequear el Altavoz: men Edicin opcin Modelo del altavoz y pulsar al botn
Chequear Altavoz (Check Speaker).

Figura 6.25 Botn de Chequeo de datos

Nota: Es muy importante chequear el


altavoz para poder usarlo en los recintos

- 94 -

Captulo 7.- Fuentes de luz

Captulo 7.- Fuentes de Luz


En la versin 4.1 de EASE se han incluido tres mdulos, que las versiones anteriores
no tenan, para obtener una mejor impresin visual de los recintos, uno de estos mdulos es
el que trabaja con las fuentes de luz. ste permite crear distintos tipos de lmparas para
posteriormente simularlas y observar el ambiente creado al encender cada una de ellas.
Tanto la creacin como la colocacin de las mismas en un recinto son los temas que se van
a tratar en este apartado.

7.1 Incluir fuentes de luz en la base de datos del proyecto


Como se puede observar en la Figura 7.1 la forma de inclusin de fuentes de luz en
un proyecto es similar a la de Altavoces y Materiales. Lo nico que hay que tener en
cuenta en este caso es hay que elegir la opcin Seleccionar Base de Datos del Proyecto
(Select Project DataBase) y Seleccionar Fuentes de Luz (Select Light Source).

Figura 7.1 Ventana para Incluir altavoces a la base de datos del proyecto

- 95 -

Captulo 7.- Fuentes de luz

7.2 Colocacin de Fuentes de Luz en un recinto: propiedades


Para colocar Fuentes de Luz en un recinto se debe seleccionar la opcin Lmpara
(Lamp) del men Insertar dentro del mdulo de Edicin. El cursor se convierte en un foco
y se debe pinchar en la posicin donde se desea poner la lmpara, una vez colocada se
abrir la pantalla de propiedades (Ver Figura 7.2) de la lmpara donde se podr variar la
posicin, la orientacin, la intensidad, etc de esa fuente de luz.

Figura 7.2 - Pantalla de propiedades de las Fuentes de Luz

Esta pantalla de propiedades permite especificar un nombre para la lmpara (Label),


la posicin exacta en la que se encontrar (Location), la intensidad del foco (Intensity), la
orientacin (View Angle) definida por tres ngulos igual que para los altavoces; por defecto
EASE coloca la fuente de luz orientada hacia el eje negativo de y. Tambin permite
modificar el tipo de lmpara. Se debe pulsar el botn Ok para guardar los cambios
realizados.

7.3 Especificar el modelo de lmpara colocado en un punto del


recinto
Primero hay que seleccionar la lmpara que se desea
modificar en la pantalla de edicin. Una vez seleccionada
se debe hacer clic en el botn derecho del ratn y elegir
Propiedades (Properties). En el cuadro de Fuente de Luz
(Light Source) se puede cambiar el modelo de lmpara
utilizado escogindolo en la lista de fuentes de luz del

Figura 7.3 Especificar el


modelo de Fuente de Luz

- 96 -

Captulo 7.- Fuentes de luz

proyecto o buscndolo en la base de datos de EASE pulsando al botn en el que aparecen


los puntos suspensivos. Ver Figura 7.3.

7.4 Creacin de Fuentes de Luz


La creacin de una nueva fuente de luz en EASE es un proceso muy sencillo, ya que
slo se pueden especificar las caractersticas de Color y tipo de luz. Los pasos a seguir son
los siguientes, primero se debe abrir el mdulo para la Creacin de Fuentes de Luz, ver
Figura 7.4, mediante el men Archivo de la pantalla principal, seleccionar la opcin Bases
de Datos (Main Databases) y elegir Fuentes de Luz (Light Sources). Una vez abierto el
mdulo se pulsar la opcin Nueva Fuente de Luz (New Light Source) del men Edicin.
Por defecto EASE al abrir el mdulo muestra la pantalla para la creacin de una nueva
fuente y no es necesario especificar que se desea crear nueva.
A continuacin se deben introducir los
datos de la fuente como son el nombre de la
fuente (Label), el fabricante (Manufacturer), el
color de la luz (Color) y el tipo de luz (Type of
Ligth). Se pueden elegir entre dos tipos de luz:
Fuente de luz paralela (Source of
Parallel Light) que simula la luz solar.
Fuente puntual (Point Source) de la cual
se puede elegir el ngulo de Apertura
(Apertus) en grados que simula cualquier
luz que no sea la solar.
Figura 7.4 Pantalla para la Creacin
de una Fuente de Luz

Por ltimo, para guardar los cambios hay


que seleccionar la opcin Salvar Fuente de Luz (Save Light Source) del men Archivo.

- 97 -

Captulo 7.- Fuentes de luz

7.5 Ejemplo
Creacin de una Fuente de Luz:
Abrir el mdulo de Creacin de Fuentes de Luz: men Archivo opcin Bases de
Datos y elegir Fuentes de Luz.
Seleccionar la opcin Nueva Fuente de Luz del men Archivo del mdulo.
Introducir los datos de la fuente de luz:

- Nombre (Label): Foco


- Fabricante (Manufacturer): HAS
- Color: Tono Rojo
- Tipo de Luz (Type of Light): Fuente
puntual con un apertura de 180

Figura 7.5 Ejemplo de Nueva Fuente de Luz

Guardar la nueva fuente: men Archivo opcin Salvar Fuente de Luz.


Incluir la lmpara en la base de Datos:
Abrir el mdulo de Edicin del Proyecto: men Edicin opcin Datos del Proyecto
(Project Data). Para poder abrir este mdulo hay que tener abierto un proyecto, alguno
de los ejemplos creados en el apartado de diseo (men Archivo opcin Abrir Proyecto).
Abrir la ventana para introducir Fuentes de Luz desde el mdulo de Edicin: men
Edicin, opcin Seleccionar Bases de Datos del Proyecto (Select Project DataBases) y
elegir Fuentes de Luz. Aparecer una pantalla como la de la Figura 7.6.

- 98 -

Captulo 7.- Fuentes de luz

Figura 7.6 Inclusin de la fuente de luz creada en la base de datos del proyecto

1.

Buscar la fuente de luz en la carpeta donde se haya guardado.

2.

Seleccionarlo en el cuadro de la izquierda.

3.

Pulsar el botn Aadir (Add) para incluir en la base de datos del proyecto.

4.

Comprobar que el semforo aparece en verde, es decir, que no existe


ninguna fuente de luz repetida en la base de datos.

5.

Pulsar Ok para confirmar las acciones realizadas y salir del mdulo.

Colocacin de la lmpara en un Recinto:


Insertar una lmpara en el recinto: men Insertar opcin Lmpara.
Colocarla en la posicin deseada y orientada correctamente: seleccionar la lmpara,
hacer clic con botn derecho y elegir Propiedades. En ejemplo de estos datos seran:

- 99 -

Captulo 7.- Fuentes de luz

Localizacin: (x, y , z) = (-4.5, 16 ,3.5)


Orientacin: (hor, ver, rot) = (150, -15, 0)
Intensidad: 5

para el recinto PFC1 creado en el apartado Diseo de Recintos. Ver Figura 7.7.
Pulsar el botn que aparece en la pantalla de Propiedades en el apartado de
Fuente de Luz. Se abrir una pantalla en la que se observa la base de datos de Fuentes de
Luz del proyecto donde se seleccionar el tipo deseado. En este ejemplo, foco. Pulsar Ok
y en la pantalla de propiedades aparecer la fuente elegida. Ver Figura 7.7.

Figura 7.7 Colocacin de una Fuente de Luz en un recinto

Pulsar Ok en la pantalla de propiedades para aceptar los cambios realizados.

- 100 -

Captulo 8.- Texturas

Captulo 8.- Texturas


Para el trabajo con texturas se usa otro de los nuevos mdulos de esta versin de
EASE, el cual permite una visin ms realista de los recintos. El usuario podr observar
que las distintas superficies del recinto tienen un aspecto similar a las reales; asociando,
por ejemplo, una textura tipo moqueta al suelo del recinto. El proceso de creacin de
texturas y asociacin a las distintas superficies del recinto se explican en este apartado.

8.1 Incluir texturas en la base de datos del proyecto


De igual modo que se hace con Altavoces, Materiales y Fuentes de Luz se incluirn
las Texturas en la base de datos del Proyecto. Hay que recordar que es necesario tener un
proyecto abierto para poder proceder a esta inclusin y abrir el mdulo de Edicin
mediante la opcin Datos del Proyecto(Project Data) del men Edicin. Hay que elegir
tambin en este caso la opcin Seleccionar Base de Datos del Proyecto (Select Project
DataBase) y Seleccionar Texturas (Select Textures) del men Edicin del mdulo de
Edicin. Ver Figura 8.1.

Figura 8.1 Pantalla para incluir texturas en la base de datos del proyecto

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Captulo 8.- Texturas

8.2 Modificar texturas de las superficies


Tras seleccionar una de las superficies del recinto en la pantalla de edicin, se debe
hacer clic en el botn derecho del ratn y elegir Propiedades (Properties). Una vez abierta
la pantalla de Propiedades de la superficie hay que seleccionar la pestaa Texturas
(Textures), ver Figura 8.2. En las superficies de dos caras permite poner distintas texturas a
cada una de ellas. Pulsando el botn se abre una pantalla con las texturas que estn en
la base de datos del proyecto y permite seleccionar una de ellas. Una vez seleccionada la
textura mediante el botn Copiar a (Copy to) se podrn definir las superficies que se desea
que tengan la misma textura y mismos puntos de referencia. Si las superficies son
contiguas se mantiene la lnea de la textura, es decir, el dibujo no se interrumpe en la unin
de ambas.
En la parte inferior de la pestaa
aparece un recuadro con el ttulo Puntos de
Referencia de la Textura (Texture
Reference Points) donde se va a
determinar el punto a partir del cual se
extiende la textura por la superficie y su
orientacin. Se pueden modificar distintas
caractersticas:
-

Ventana de Localizacin (ventana


con botones de flechas a los lados):
permite especificar cul ser la
orientacin
de
la
superficie.
Seleccionando tres puntos de un eje de
coordenadas:
Inferior
izquierdo,
inferior derecho y superior izquierdo
(Lower Left, Lower Rigth y Upper
Figura 8.2 Pestaa Texturas de la pantalla de
Left). Si estas coordenadas forman un
propiedades de superficie
ngulo recto paralelo a la superficie, la
superficie se extender a partir del punto Inferior Izquierdo. Si no forma un ngulo
recto, al simular la textura aparecer deformada.
-

Bloquear al tamao por defecto (Lock to Default Size): permite mantener el tamao
de la muestra de la textura.

- Casillas x, y, z: muestra las coordenadas del punto marcado en la Ventana de


Localizacin.

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Captulo 8.- Texturas

Botn
: Permite seleccionar el punto de referencia haciendo clic con el ratn en
el dibujo de la superficie.

Seleccionar Punto (Select Point): Abre una ventana que permite la seleccin entre los
distintos vrtices de la superficie como valor correspondiente para la coordenada que
est marcada en la Ventana de Localizacin.

Adquirir Desde (Acquire From): Abre una pantalla que permite seleccionar la
superficie de la que se desea copiar la textura. Al igual que con el botn Copiar a, si las
superficies son contiguas se mantiene la lnea de la textura, es decir, el dibujo no se
interrumpe en la unin.

Una vez elegida la textura y establecidos los puntos de referencia se debe pulsar el
botn Ok para guardar los cambios realizados en esta pantalla, y la superficie seleccionada
ya tendr asignada la textura correspondiente.

8.3 Creacin de nuevas texturas


Para abrir el mdulo de trabajo con texturas se debe seleccionar la opcin Base de
Datos (Main DataBase) del men Archivo del programa principal y elegir Texturas
(Textures). En este mdulo se podrn crear texturas nuevas o modificar las texturas ya
creadas, en este apartado slo se explica el mtodo para crear una textura nueva ya que la
modificacin de texturas se realiza de manera similar siendo la nica diferencia la
necesidad de abrir la textura mediante la opcin Abrir (Open) del men Archivo.
Una vez abierto el mdulo, para la creacin de una nueva textura se debe seleccionar
la opcin Nueva (New) del men Archivo. La creacin de la textura se basa en una serie de
capas las cuales definen unas caractersticas frente a la luz como son difusin, reflexin,
transparencia, etc; por defecto est definida una pared blanca con la difusin 100% y el
resto de las capas fijadas a 0. Lo primero que se va a decidir son el Nombre (Label) y una
Descripcin (Description) de la textura en la parte derecha de la pantalla, ver Figura 8.3.

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Captulo 8.- Texturas

Figura 8.3 Pantalla para la creacin de nuevas texturas

Una vez decidido el nombre y la descripcin, en la tabla que aparece en el centro de


la pantalla se especificarn los valores de Intensidad (Intensity) de cada una de las capas.
La capa Difusa (Diffuse), Reflexin (Reflection) y Transparencia (Transparency)
definen la cantidad de luz que se refleja hacia el interior de recinto (difusin y reflexin) y
la que se transmite a travs del material; y por lo tanto la suma de las tres intensidades debe
ser igual a uno. La capa Especular (Specular) indica cmo de brillante es una superficie;
la de Auto-iluminacin (Self Iluminattion) determina la fluorescencia del material; y la
capa Mapa de Choque (Bump Map) muestra la rugosidad de la textura. Todas ellas a
mayor valor de intensidad mayor fuerza tiene dicha caracterstica.
A cada una de las seis capas definidas anteriormente se les puede asociar una o
varias imgenes en formato TGA o BMP con 24 bits por pxel. Para ello, se seleccionan
las capas correspondientes en el men Edicin y en el cuadro que aparece en la parte
inferior de la pantalla con el nombre de la capa se van introduciendo las imgenes, ver
Figura 8.4. Para incluir una imagen en la capa activa hay que pulsar el botn Aadir (Add)
y buscar la imagen en la carpeta donde se encuentre. Si se ha equivocado en la seleccin o
desea eliminar una imagen de la capa pulsando el botn Eliminar (Remove) puede hacerlo.
Debajo del listado de imgenes, se pueden observar dos casillas donde se introducen la
escala de la imagen definida por las Anchura (Width) y Altura (Heigth). Tambin existe la
posibilidad de elegir si se repite la textura segn la escala para que recubra toda la

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Captulo 8.- Texturas

superficie seleccionando Repetido (Repeated) e interpolar entre los pxeles adyacentes de


una imagen para que no se reconozcan los pxeles individuales.

Figura 8.4 Asociar imgenes a las distintas capas de las texturas

Pulsando al botn Ms (More...) aparecen nuevas opciones de trabajo con la imagen.


El cuadro Modificador de Color (Color Modifier) permite modificar el color de una
imagen de manera manual, esta modificacin slo se observa en el mdulo Visin. En el
cuadro con el titulo Recubrimiento de la Imagen (Bitmap Overlay) se define como se
combinan varias imgenes en una sola capa y las opciones que presenta son las siguientes:
Primera (First): usa la primera imagen de la lista.
Sumar (Add): para cada pxel suma los valores del color de las imgenes y crea
un valor final. Usado para estructuras de diferente tamao.
Sumar y multiplicar (Add and Multiply): para cada pxel suma y multiplica los
valores del color de las imgenes y crea un valor final. Usado para estructuras de
diferente tamao y intensidad.
Multiplicar (Multiply): para cada pxel multiplica los valores del color de las
imgenes y crea un valor final. Usado para estructuras de diferente intensidad.
Existe una sptima capa, Dependencia Angular (Angular Dependency), que se
puede abrir a partir del men Edicin. Esta capa indica la variacin de la reflexin
Especular y de la Difusin en funcin del ngulo de incidencia de la luz. Se pueden usar
dos frmulas para el clculo de estas variaciones: clculo lineal o clculo con la Ley del
Coseno (Cosine Law) que permite tener en cuenta las caractersticas de aspereza o
suavidad. Tambin se pueden introducir los datos manualmente en la tabla. Ver Figura 8.5.
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Captulo 8.- Texturas

Figura 8.5 Parmetros de la dependencia angular

Por ltimo, una vez incluidos todos los datos relativos a las diferentes caractersticas
hay que guardar la textura mediante la opcin Salvar (Save) del men Archivo.

8.4 Ejemplo
Se explicar cada uno de los procesos paso a paso, comenzando con la creacin de
una nueva textura:
Abrir el mdulo de trabajo: men Archivo opcin Base de Datos (Main DataBase) y
elegir Texturas (Textures).
Seleccionar Nuevo (New) del men Archivo, una vez abierto el mdulo.
Introducir el nombre y descripcin del material en los campos correspondientes
(Label y Description).

Nombre: Mrmol

Descripcin: Baldosa de mrmol cuadrada de


0.5 x 0.5 metros, destinado a distintos suelos o
paredes del recintos.

Figura 8.6 Nombre y


Descripcin de una textura

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Captulo 8.- Texturas

Introducir en la tabla las Intensidades (Intensity) cada una de las caractersticas.


-

Difuso: 0.6
Reflexin: 0.4
Transparencia: 0
Especular: 0.8
Auto-iluminacin: 0
Mapa de Choque: 0

Figura 8.7 Tabla de Intensidades

Incluir una imagen en la capa difusa: men Edicin opcin Difusin (Diffuse).
Pulsar el botn Aadir (Add) y buscar la imagen deseada (de un directorio cualquiera
del ordenador). Es importante recordar que las imgenes han de tener los formatos
TGA (Targa) o BMP (Mapa de bits) con una resolucin 24 bits por pxel. Figura 8.8.
Elegir Repetida (Repeated) para que se repita la imagen por toda la superficie. Figura
Establecer el Ancho y Largo (Width y Height) en 0.5 x 0.5 metros.

Figura 8.8 Incluir una imagen en la capa difusa de la textura

En este ejemplo no ser necesario pulsar el botn Ms (More...) porque no se van a


introducir ms imgenes en esta capa. En caso de que el usuario desee incluir ms
imgenes y combinarlas, deber seleccionar una de las cuatro opciones que aparecen
al pulsar el botn Ms para establecer el tipo de combinacin.
Seleccionar la opcin Dependencia Angular (Angular Dependency) del men
Edicin.
Elegir Ley del Coseno (Cosine Law) de Orden 2 y pulsar al botn Clculo del Brillo
(Compute Shininess)

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Captulo 8.- Texturas

Figura 8.9 Dependencia angular

Para guardar la textura creada, elegir la opcin Salvar (Save) del men Archivo.
Para modificar la textura de una superficie se debe:
Abrir el proyecto PFC1 (fue creado en el ejemplo de diseo de recintos), men Abrir
de la pantalla principal.
Abrir el mdulo de Edicin mediante la opcin Datos del Proyecto (Project Data) del
men Edicin.
Seleccionar una de
superficies del recinto,
ejemplo la superficie
que corresponde a
escaleras del escenario.

las
por
F2
las

Hacer clic con el botn


derecho del ratn y
seleccionar Propiedades.
Dirigirse a la pestaa
Texturas y seleccionar el
botn . Ver Figura 8.10.

Figura 8.10 Modificacin de la textura de una superficie

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Captulo 8.- Texturas

Si no aparece la textura que se desea utilizar, pulsar el Botn Examinar (Browse)


para incluir la textura deseada en la base de datos del proyecto. Ver Figura 8.11.

Figura 8.11 Incluir textura en la base de datos del proyecto

1. Buscar la textura en la carpeta donde se haya guardado.


2. Seleccionar la textura en el cuadro de la izquierda.
3. Pulsar el botn Aadir (Add) para incluir en la base de datos del proyecto.
4. Comprobar que el semforo aparece en verde, es decir, que no exista ninguna
textura repetida en la base de datos.
5. Pulsar Ok para confirmar las acciones realizadas.

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Captulo 8.- Texturas

Seleccionar la textura en el cuadro que contiene la lista de texturas del proyecto (1) y
pulsar Ok (2). Figura 8.12.

Figura 8.12 Seleccionar una textura de la base de datos del proyecto

Establecer los puntos de referencia de la textura de manera que la orientacin sea


correcta, ver Figura 8.14. Para establecer los puntos de cada una de las coordenadas
hay que seleccionar dicha coordenada (Inferior izquierdo, inferior derecho o superior
izquierdo) y elegir el punto en la imagen de la superficie o pulsar el botn Seleccionar
Punto (Select Point), Figura 8.13.

Figura 8.13 Establecer los punto s de referencia de la textura

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Captulo 8.- Texturas

Orientacin Correcta

Orientacin Incorrecta

Superior Izquierdo
(Upper Left)

Inferior Izquierdo
(Lower Left)

Inferior Derecho
(Lower Right)

Figura 8.14 Esquema de la orientacin de las texturas

Marcar la casilla Bloquear al Tamao por Defecto (Lock to Default Size). Ver Figura
8.15.

Figura 8.15 Bloquear el tamao de una textura

Copiar la textura al resto de superficies de la escalera que tengan la misma


orientacin con el botn Copiar a (Copy to); al pulsar este botn el programa
muestra una pantalla diciendo que se va a asignar la textura y punto de referencia de
la superficie actual a las superficies que se seleccionen posteriormente y pregunta si
procede a la asignacin. Se debe contestar Aceptar para que aparezca la pantalla de
seleccin de superficies, ver Figura 8.16, y que se puedan elegir las superficies F3 y
F4.
Pulsar Ok para que se realice la copia de la textura a las distintas superficies.
Pulsar el botn Ok de la ventana de Propiedades para guardar los cambios y cerrar la
ventana.

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Captulo 8.- Texturas

Figura 8.16 Copiar una textura a otras superficies del recinto manteniendo el
punto de referencia y orientacin

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Captulo 9.- Clculo de Magnitudes


Acsticas
9.1 Desde el mdulo de Edicin
Las caractersticas principales de este mdulo estn explicadas en el Captulo 4.
Diseo de recintos, por lo tanto aqu slo se explican las clculos realizables.

9.1.1 Distancia y retardo entre dos puntos


El clculo de la distancia entre dos puntos del recinto se realiza en el mdulo de
Edicin, al que se accede a travs de la opcin Datos del Proyecto (Project Data) del men
Edicin del programa principal.

Figura 9.1 Clculo de la distancia entre dos punto del recinto

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Se selecciona un punto del recinto, por ejemplo un altavoz, se pulsa el botn derecho
del ratn y se elige la opcin Mantener para Distancia (Keep For Distance). Se elige un
segundo punto del recinto del que se desea saber la distancia al punto anterior, por ejemplo
un oyente, y se selecciona la opcin Mostrar Distancia (Show Distance) que aparece al
hacer clic con el botn derecho del ratn. La Figura 9.1 muestra un ejemplo de un clculo
de distancia entre un altavoz y un oyente. Tambin se observa en la Figura 9.1, que esta
opcin de EASE no slo permite ver la distancia entre dos puntos, sino que muestra el
retardo que hay entre dichos puntos. Un dato til para introducirlo en los distintos
altavoces y crear la imagen sonora en el punto deseado.

9.1.2 Tiempo de reverberacin


Al igual que para el clculo de distancia entre dos puntos, para el clculo del tiempo
de reverberacin y su modificacin hay que dirigirse al mdulo de Edicin, accediendo a
travs del men Edicin del programa principal con la opcin Datos del Proyecto (Project
Data).
En este mdulo se puede trabajar con distintas caractersticas del tiempo de
reverberacin con tres opciones distintas:
Opcin Datos de Recinto (Room Data) del men Edicin: Pestaa Tiempo de
Reverberacin del Recinto (Room RT). Esta pestaa, Figura 9.2, permite especificar la
forma de clculo del RT,
eligiendo entre dos frmulas
(Eyring o Sabine); marcando
la
casilla
Bloqueado
(Locked) para que no se
realice
el
clculo
automticamente al realizar
variaciones en el recinto y
solamente cuando se pulse el
botn Clculo (Recompute);
y, por ltimo, en la casilla
Deseado
(Desired)
especificando
el
RT
optimo para el recinto que
se est diseando. En la
parte derecha se puede
observar una tabla con los
tiempos de reverberacin y
coeficientes de absorcin a
Figura 9.2 Pestaa Tiempo de Reverberacin de los Datos
cada una de las frecuencias.
del Proyecto
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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Opcin Tiempo de Reverberacin del Recinto (Room RT) del men Ver: muestra
una serie de caractersticas del recinto como son nombre, localizacin, volumen,
superficie, etc. todas ellas establecidas en las distintas pestaas de la opcin Datos del
Recinto. Como se puede observar en la Figura 9.3, bajo estas caractersticas aparece una
grfica y una tabla con el tiempo de reverberacin en funcin de la frecuencia. Mediante
las distintas opciones del men Tolerancia (Tolerance) aparecern en la grfica las lneas
de tolerancia para mejor acondicionamiento del recinto (Dolby, THX o Standard).

Figura 9.3 Grfica del Tiempo de Reverberacin de un recinto

Opcin Optimizar Tiempo de Reverberacin (Optimize RT) del men Herramientas


(Tools): permite la bsqueda de los materiales ms adecuados para las distintas
superficies del recinto, para conseguir el tiempo de reverberacin deseado. La pantalla
que aparecer al seleccionar esta opcin se muestra en la Figura 9.4.

- 115 -

Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.4 Ventana de Optimizacin del Tiempo de Reverberacin

Esta pantalla est dividida en dos partes, en la parte derecha aparecen dos pestaas:
- Pestaa Editar Grfica (Edit Graph): permite dibujar la curva de coeficientes
de absorcin o los valores del Tiempo de reverberacin, los cuales aparecern en
color rojo considerndose Valores Editados (Edit Values). Si est seleccionada la
opcin Coger (Pick) en las casillas de seleccin que hay entre las dos grficas, se
modificar la grfica del material haciendo doble clic en la frecuencia que se desea
modificar y moviendo el ratn haca arriba o abajo. Si est seleccionada Dibujar
(Draw), se dibuja la curva como si el ratn fuera un lpiz.
- Pestaa Editar Tabla (Edit Table): permite editar los valores de los distintos
coeficientes de los materiales y del tiempo de reverberacin pinchando en las
distintas casillas de las tablas (Figura 9.5).

- 116 -

Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.5 Pestaa Editar Tabla de la ventana de Optimizacin del Tiempo de Reverberacin

En la parte izquierda de la pantalla de Optimizacin, aparecen cuatro cuadros que


determinan los materiales usados en el recinto y aquellos que se desea modificar.
El cuadro Material (Material) indica el material que est siendo usado en el recinto
y que se desea cambiar por otro para obtener un mejor RT, en el men desplegable aparecen
todos los materiales usados en el recinto. Bajo el nombre del material aparece el porcentaje
del rea que cubre. Los coeficientes del mismo aparecen reflejados en la grfica de la
derecha con una lnea azul y el tiempo de reverberacin utilizando ese material aparece
representado con ese mismo color en la grfica inferior. El botn Establecer Valores
Editados (Set Edit Values) reemplaza los coeficientes dibujados por los del material
seleccionado.
El cuadro Tentativa (Tentative) marca el material por el que se desea sustituir el
del recinto para probar si se consigue la variacin del tiempo de reverberacin requerida.
El color de los coeficientes y tiempo de reverberacin en las grficas es el verde. El botn
Listado (Pool) permite la seleccin de la lista de materiales que se consideraran posibles
sustitutos al material de pared dentro de los materiales incluidos en la base de datos del
proyecto y el botn Buscar (Seek) sirve para buscar el material ms adecuado, dentro del
listado, tras modificar los coeficientes del material en la grfica de la derecha. El botn

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Establecer Valores Editados reemplaza los valores del Tiempo de Reverberacin dibujados
por los correspondientes al material seleccionado.
El cuadro Valores Editados (Edit Values) indica que las curvas editadas aparecen en
color rojo. El usuario puede dibujar una curva en la grfica de los coeficientes de
absorcin o en la grfica del RT para observar que sucede con el otro parmetro y
pulsando el botn Buscar del cuadro Tentativa encontrar el material ms adecuado para
obtener los resultados deseados. El botn Establecer Blanco (Set Target) reemplaza los
valores de la Target RT por los valores editados RT.
El cuadro Valores Deseados (Target Values) permite mostrar o no los valores
deseados del Tiempo de Reverberacin mediante la casilla Apagado (Off) y marcando la
casilla Tolerancia (Tolerance) muestra el rango de tolerancia de los valores de RT en la
grfica. Estas curvas se representan en color gris. El botn Establecer Valores Editados
reemplaza los valores editados del Tiempo de Reverberacin por los valores deseados.

9.2 Desde los mdulos de Proyecciones


9.2.1 Introduccin (Herramientas/Opciones)
Para acceder a los mdulos en los que se podrn realizar todos estos clculos hay que
seleccionar la opcin Proyecciones en el rea (Area Mapping) para 2 dimensiones y la
opcin Proyecciones en el Recinto (Room Mapping) para 3 dimensiones que estn dentro
del men Clculos (Calculations) del programa principal. La diferencia entre estas dos
opciones es que en la primera las proyecciones se realizan nicamente en las reas de
audiencia y en la segunda se realizan en todos las superficies del recinto, incluidas las reas
de audiencia. Comentar que la opcin Representacin Estndar (Standard Rendering) del
men Ver en el programa principal tambin abre el mdulo de Proyecciones en 3
dimensiones (Eyes).
Antes de comenzar a explicar todas las medidas realizables a travs de estos
mdulos, se comentarn las distintas opciones y herramientas tiles del mismo. Para
acceder a las opciones de cada uno de los mdulos hay que seleccionar la opcin Opciones
(Options) del men Archivo, lo que abrir una ventana con cuatro pestaas que en el
mdulo Proyecciones en el rea (Area Mapping) son:
General (General) que permite modificar los limites de la funcin de zoom en el
cuadro Alcance del Zoom (Zoom Scope), determinar la velocidad de giro para la
funcin Giro (Spin) y establecer el color del fondo de la pantalla (Background).

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Elementos (Items), en ella se especifican que lneas de cobertura de los


altavoces se van a mostrar en la funcin Direccionamiento (Aiming) que ser
explicada en apartados posteriores.
Ver (View): esta pestaa esta dividida en cuatro partes, la primera Redisear
Repintar (Redraw) establece las situaciones cuando se deber dibujar de nuevo el
modelo pudiendo elegirse entre repintar mientras se mueve la pantalla (arriba o
abajo) y/o mientras se arrastra algo (While Scrolling y While Dragging). El cuadro
Mostrar Despus de Dibujar (Show After Draw) permite mostrar nuevos parmetros
y leyendas en la pantalla. Modificando las opciones del cuadro Auto-Reajuste
(Auto-Refit) se determina en qu casos se volver a la vista completa del recinto.
Por ltimo, el cuadro Ejes (Axes) marca la longitud de los ejes que aparecern en la
pantalla tanto para las representaciones como para el Caminante (Walker).
Paneles (Panels): permite la seleccin de los parmetros que se mostrarn en la
barra de estado, barra inferior de la pantalla.
Para el mdulo Proyecciones en el Recinto (Eyes), la ventana de Opciones es
similar a la explicada anteriormente pero permite algunas opciones ms que se comentan a
continuacin. La pestaa General permite en el cuadro Sombreado (Shading) establecer el
color de la parte ms oscura de la representacin. Las opciones de la pestaa Elementos
especifican si se tendrn en cuenta las dimensiones de los altavoces para los clculos y
cmo se posicionarn los asientos. La nica diferencia en la pestaa Ver es que permite
dos opciones ms de Repintado, por ejemplo cuando se gire el recinto (Re-Render on
Turn), y la pestaa Paneles es similar a la anteriormente explicada modificndose algunos
de los parmetros a mostrar.
Una vez explicadas las opciones de los mdulos, se proceder a explicar las tareas
ms importantes que se pueden realizar a travs de los mens y que no se refieran a
medidas acsticas. En el men Archivo la opcin Adquirir Datos de Proyecto (Acquire
Project Data) es la opcin ms importante, porque con ella se cargan los datos del
proyecto al mdulo. Si se realizan cambios en el recinto cuando est uno de estos mdulos
abiertos no es necesario cerrar y volver a abrir el mdulo para cargar los datos, basta con
seleccionar esta opcin y se actualizarn los datos. El men Elementos permite establecer
los elementos visibles en la representacin y activar y desactivar elementos (altavoces y
reas de audiencia).
En el mdulo Proyecciones en 3 dimensiones, a travs de las distintas opciones del
men Tinte (Dye) se modifican los colores de la representacin del recinto tomando los
colores de los materiales, las superficies, etc. El men Utilidades (Utilities) permite crear
una secuencia de imgenes de la rotacin del recinto (Record Spin) y encender las luces
(Ligths on) que reduce la diferencia entre zonas luminosas y sombras. Por ltimo, el men

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Ver (View) permite ver la imagen desde distintas perspectivas: desde el punto de vista de
un altavoz u oyente (Perspective View), desde el exterior del recinto (External View) o la
opcin ms importante el Caminante (Walker) que abre una pantalla como la de la Figura
9.6. Tambin se puede abrir el caminante con la opcin Mover Punto de Vista (Move View
Point) del men Herramientas.
El caminante:
Flechas Adelante/Izquierda/Atrs/Derecha: Cuando est parado, mueve al caminante
un paso hacia la direccin pulsada; y cuando est caminando, gira el punto de vista y
direccin del caminante 10.

: Mueve al caminante al punto


Botn
que marcan las coordenadas x, y, z.
Flechas Arriba/Abajo (situadas encima y
debajo de la mano): Mueve al caminante
hacia arriba o abajo en vertical.
Figura 9.6 Caminante (Walker) del
mdulo de Proyecciones

Casillas x, y, z: Marcan la posicin actual


del caminante, pueden modificarse
poniendo el cursor en ellas.

Casilla Paso (Step): Marca el tamao de los pasos que d el caminante.

: Comienza un Trazado de Rayos Local (Local Ray Tracing) en el punto


Botn
donde est el caminante.

Botn
caminante.

: Comienza el clculo de la Respuesta con AURA en la posicin del

Botn
automtico.

: Cambia entre el estado parado del caminante y el de movimiento

Botn

: Permite guardar una serie de imgenes para crear un video con ellas.

- 120 -

Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Botn
: abre el mdulo Prueba (EASE Probe) para el clculo de caractersticas
acsticas locales.

Botn
: abre la ventana para la auralizacin del campo directo en las
coordenadas del caminante.

Botn
viceversa.

: Cambia entre la vista desde el interior a la vista exterior del recinto y

Por ltimo, el men Herramientas presenta el acceso a distintos mdulos para


realizar algunas medidas en ellos. Las opciones del men son:
Invocar mdulo Prueba (Invoke Probe): Sirve para calcular y mostrar la respuesta
en frecuencia, tiempo de llegada, efecto de precedencia de altavoces en un punto, etc,
pero nicamente se observan los rayos directos, ya que para obtener una respuesta en
frecuencia ms compleja se debe realizar un Trazado de Rayos. El punto de clculo
ser un punto elegido en el rea de audiencia haciendo clic en el mismo tras
seleccionar esta opcin o la posicin del Caminante.
Guardar Respuesta del Sonido Directo (Save Direct Sound Response): Permite
guardar la informacin del sonido directo en un punto con datos como la frecuencia,
retardo o nivel como un archivo de respuesta (*.rsp) que posteriormente se podr
analizar.
Invocar mdulo Escucha (Invoke Ears): Abre el mdulo Escucha (EASE Ears) que
se utiliza para la auralizacin pero antes pide que se guarde la respuesta del sonido
directo en la posicin actual.
Auralizar el Sonido Directo (Auralize Direct Sound): Abre la ventana para comenzar
a auralizar el sonido directo en la posicin actual. El proceso de auralizacin consiste
en calcular la respuesta del sonido directo en un punto y convolucionarlo con la
funcin de transferencia de una cabeza artificial para obtener la respuesta biaural del
impulso (Binaural Impulse Response). La BIR se convoluciona con un archivo de
audio (*.wav) para or el sonido directo de todos los altavoces seleccionados.
Pudindose con ello observar si se retrasa algn sonido, el efecto de precedencia se
cumple correctamente, etc. El proceso de Auralizacin se explica en el apartado 10.2.

- 121 -

Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Trazado de Rayos Local (Local Ray Tracing): Calcula el reflectograma para un


punto determinado del recinto y la respuesta la manda a un archivo, al mdulo
Escucha o al mdulo Prueba (Probe). Se explica detalladamente en el apartado 9.3.5
Trazado de Rayos Local.
Calcular la respuesta AURA (Calculate Aura Response): Esta opcin se explica
detalladamente en el apartado 9.2.5.2 Respuesta AURA.

9.2.2 Clculos Bsicos en 2 y 3 dimensiones


Lo primero es explicar que los clculos acsticos que EASE clasifica como Bsicos
(Standard) son los siguientes:
-

Nivel de Presin Sonora Directo (Direct SPL)


Nivel de Presin Sonora Total (Total SPL)
Relacin Directo-Reverberante (D/R Ratio)
Prdidas de articulacin de Consonantes (Alcons)
ndice de Transmisin de la Palabra Rpido (RASTI)
Distancia critica (Critical Distance)
Solapamiento de Altavoces (Lspk Overlap)
Tiempo de llegada (Arrival Time)
Tiempo de retardo inicial del sonido (ITD Gap)
Medidas de Claridad (Clariy Measures: C7, C50, C80, C-Split)
Niveles de Presin (Pressure Levels: L7, L50, L50, L-Split)
ndice de Articulacin (Articulation Index)
ndice de Aislamiento (Privacy Index)

Para realizar estas medidas, hay que dirigirse al men Proyecciones (Mapping) y
seleccionar la opciones Bsicas o Bsicas Con Reflexiones (Standard o Stardard with
Reflections); cuya diferencia es que para el clculo sin reflexiones slo se tiene en cuenta
la difusin en las superficies y para el clculo con reflexiones se tienen en cuenta las
reflexiones de rayos individuales y la difusin. Al pulsar una de estas opciones aparecer
una pantalla como la de la Figura 9.7, mostrando la pestaa Proyeccin (Mapping).

- 122 -

Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.7 Pestaa Proyeccin con los parmetros de los Clculos Bsicos

En esta pestaa, se elige la magnitud que se desea calcular mediante el men


desplegable Tipo de Mapa (Type Of Map to Calculate) y la frecuencia a la que se desea
realizar. Si se desea realizar el clculo de todas las magnitudes hay que marcar la opcin
Todas las Proyecciones (All Mapping), con esta opcin marcada la magnitud y la
frecuencia que aparecen en la pestaa ser la primera que se muestre en pantalla. Por
ltimo, hay que decidir qu altavoces estarn activos mediante el botn Altavoz (Lspk) y
determinar la resolucin del rea donde se proyectan las magnitudes indicando la distancia
mxima entre dos puntos de clculo adyacentes en la casilla (Patch Size). Si seleccionas la
opcin Usar Ajustes del rea (Use Area Setting), los clculos se realizarn segn los
valores de resolucin que se hayan establecido en las propiedades del rea de Audiencia.
En la casilla Nombre (Label) se puede establecer un nombre para el conjunto de clculos
para posteriormente poder comparar varios clculos realizados si stos han sido guardados.
Pulsando el botn Siguiente (Next), se desplazar a la siguiente pestaa de esta
pantalla, la pestaa Ajustes (Setting) que se muestra en la Figura 9.8 para 2 dimensiones y
la Figura 9.9 para 3 dimensiones.

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.8 Pestaa Ajustes con los parmetros de los clculos bsicos en 2 dimensiones

Figura 9.9 Pestaa Ajustes con los parmetros de los clculos bsicos en 3 dimensiones

En esta segunda pestaa, se decidir donde se realizan los clculos marcando las
casillas En reas de Audiencia, En Asientos y/o En Superficies, para 3D, (On Areas , On
Seats y On faces) y se especificarn dichas reas de audiencia, asientos y superficies
mediante los botones rea de Audiencia (Aud. Area), Asiento de Oyente (List. Seat) y
Superficies (Face) al igual que se hacia con los altavoces activos. Para el mdulo
Proyecciones en el rea, en la parte derecha de la pantalla se indicarn el tipo de grfico
(Style) pudiendo realizar una representacin Parcheada (Patched), que divide el rea de
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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

audiencia en cuadrados iguales de anchura la resolucin marcada en la pestaa anterior; o


una representacin mediante Isolneas (Isolines), que representa las lneas en el plano de
igual nivel. La representacin mediante isolneas es ms precisa que la parcheada y
necesitar ms tiempo de procesado para el clculo de mapas. Adems permite decidir si la
representacin va a ser coloreada (Colored) o si van a aparecer los valores de las
magnitudes en la proyeccin (Labeled). Una vez seleccionados los datos necesarios, hay
que pulsar al botn Siguiente para pasar a la ltima pestaa que aparece en la Figura 9.10.

Figura 9.10 Pestaa Clculos con los parmetros de los clculos bsicos

En la pestaa Clculos (Calculation), se establece la Divisin de Tiempo (Split


Time), que determina qu reflexiones se consideran sonido directo y cuales reverberante.
Permite tambin decidir qu frmula se usar para el clculo del Prdidas de Articulacin
de Consonantes (Alcons), normalmente se usar la Forma Larga (Long Form), e introducir
unos niveles de ruido en funcin de la frecuencia que afectarn a los clculos de
inteligibilidad. En el apartado de Clculos se indicar si se tienen en cuenta las sombras
producidas por superficies que no permiten el paso del sonido directo de los altavoces
marcando la opcin Proyeccin con Sombras (Map with Shadow). Por ltimo, se
especificarn la forma en que EASE tratar la interferencia de varios altavoces
funcionando a la vez; si la casilla Suma Interferente (Interference Sum) no est marcada se
realiza una suma de energas del sonido directo sin tener en cuenta la fase con la que llegan
a los distintos puntos. Si la casilla Suma Interferente est marcada, el clculo se realizar
teniendo en cuenta mdulo y fase en cada punto pudiendo producirse cancelaciones en
algunos puntos de rea. La seleccin entre Tercio de Octava (Third Octave) y Slo Seno
(Sinus Only) indica si se tendrn en cuenta una banda de tercio de octava de frecuencia o
slo la frecuencia central de la banda para el clculo de la interferencia.

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Ha llegado el momento de pulsar el botn Ok para que EASE realice los clculos tras
todos los ajustes. Si eligi la opcin Bsicos con Reflexiones (Stardand with Reflections)
an queda un ltimo ajuste por hacer: al pulsar el botn Ok aparecer una pantalla como la
de la Figura 9.11 con lo que se ajustan las reflexiones.

Figura 9.11 Parmetros de los clculos bsicos con reflexiones

Hay que determinar el Nmero de Rayos por Altavoz (Rays per Loudspeaker) cuanto
mayor sea el nmero de rayos mayor ser la precisin de la medida, pero el tiempo de
clculo necesario tambin ser mayor. Lo segundo que se debe especificar es cmo van a
estar controladas las reflexiones que se produzcan por su nmero de Orden (Order) o por
el Retardo Mximo (Delay). Y por ltimo el mtodo de clculo por trazado de rayos o
imagen espejo. Pulsando el botn Ok comenzarn el clculo de las distintas magnitudes,
cabe resaltar que es un poco ms lento que los clculos sin reflexiones.
Tras un pequeo tiempo de clculo aparecer una ventana de grficas como la de la
Figura 9.12 que permitir mostrar los resultados de las medidas y controlar las
proyecciones que aparecen en la pantalla principal del mdulo.

Figura 9.12 Ventana de Grficas donde se muestran los clculos realizados

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

La parte superior de la ventana tiene una serie de botones con las siguientes
funciones:
Botn -/+: permite minimizar la ventana mostrando nicamente la parte superior para
poder ver la pantalla con las proyecciones.

: carga un archivo de proyecciones (*.emp) para ver y analizar los


Botn
resultados de una medida ya guardada.

Botn

: sirve para guardar las medidas realizadas.

Botn
: guarda un archivo de texto (*.txt) en formato ASCII con los resultados
del clculo para la posicin indicada en el cuadro de la derecha.

Botn

: cierra la ventana.

Botn
: representa en la pantalla principal del mdulo la proyeccin de la
medida que est especificada en las casillas inferiores.

: representa en la pantalla principal del mdulo todas las medidas


Botn
realizadas y para todas las frecuencias. Las medidas aparecen de una en una y dejando
en pantalla cada una de ellas unos segundos.
Indicador de Posicin: indica el rea de proyeccin o asiento donde se estn
realizando las medidas. Los botones de las flechas permiten moverse por la zona de la
medida en pasos de tamao igual al nmero entre las flechas.

Botn

: muestra la posicin actual en el rea de proyeccin o asiento.

Casilla Nombre Clculos: permite elegir entre varios clculos guardados.


Casilla Medidas: indica el clculo que se va a mostrar en las pestaas posteriores y en
la proyeccin.

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Casilla Frecuencias: establece la frecuencia de la proyeccin.


Casilla Ancho de Banda: especifica los limites de la banda de frecuencia representada.
Bajo este conjunto de botones y casillas, aparecen 5 pestaas en las que se observan
representaciones en funcin de la frecuencia, informacin en texto, etc. La pestaa
Frecuencia (Frequency), Figura 9.13, muestra un diagrama de la magnitud medida en
funcin de la frecuencia, pudiendo incluir en la grfica la respuesta mxima, mnima y
promedio obtenida en todos los puntos de clculo e incluso esconder la medida actual
mediante las casillas a la derecha de la grfica (Average, Maximum, Minimum y Hide). El
cuadro Ver (View) de esta pestaa permite elegir entre ver la grfica, una tabla con los
valores o una combinacin de ambas y con el botn Repintar (Redraw) permite actualizar
la grfica al cambiar algn parmetro de la ventana. Los botones Enviar Imagen A y
Enviar Valores A (Send Picture To y Send Values To) sirven para guardar o exportar la
imagen o los valores a un archivo u otro programa y el cuadro Escala (Scale) posibilita la
variacin de la escala de la representacin.

Figura 9.13 Pestaa Frecuencia de la ventana de grficos

La siguiente pestaa es la pestaa Ecograma (Echogram) que no se va a explicar en


este apartado porque no est activa para estas medidas. Se explicarn sus componentes en
el apartado 9.5 AURA donde se podr ver la representacin del ecograma.

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

La pestaa Informacin de Archivo (File Info) contiene toda la informacin de


los parmetros usados para las medidas, se puede observar una imagen del formato de
esta pestaa en la Figura 9.14.

Figura 9.14- Pestaa Informacin del Archivo de la ventana de grficos

La pestaa Distribucin (Distribution) muestra un grfico de la distribucin de


niveles o valores de las magnitudes en el rea de medida, es decir, indica el porcentaje
de rea que tiene cierto valor, ver Figura 9.15. A la derecha de la grfica indica los valores
mximo, mnimo y medio, el nmero de puntos analizados, etc. El cuadro Ver (View)
permite elegir entre una representacin coloreada, en blanco y negro o una tabla de valores.
Los botones Repintar, Enviar Imagen A y Enviar Valores A realizan la misma funcin que
en la pestaa Frecuencias. En el cuadro Opciones (Options) se determina la escala de los
ejes, marcando el porcentaje mximo de rea y la distancia entre valores o niveles
indicados. Y por ltimo, el cuadro Distribucin (Distribution) permite elegir el rango de
valores de la distribucin, menor valor y mayor valor utilizado en el clculo, y el
Espaciado entre los valores (Spacing). Marcando la casilla Bloqueado (Lock) se usarn los
valores indicados sobre sta, en el caso contrario se realizar una escala automtica.

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.15 Pestaa Distribucin de la ventana de grficos

La ltima pestaa es la pestaa Opciones (Options) establece algunos criterios


para el clculo y proyeccin del ndice de Transmisin de la Palabra (STI), ver figura
9.16. En el cuadro Clculo del STI (STI Calculation) se eligen los factores que se usarn
para el clculo entre unos valores estndar, unos para voz masculina y otros para voz
femenina y, en el cuadro Tabla STI (STI Table) se especifica si se muestra el valor del STI
(Show STI Value) o el conjunto de valores de la relacin Seal a Ruido aparente calculada
para siete bandas de frecuencia durante el proceso de clculo del STI (Show MTI Value).

Figura 9.16 Pestaa Opciones de la ventana de grficos

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Hasta el momento se ha explicado todas las caractersticas de la ventana de grficas,


pero queda un punto muy importante como ver las diferentes representaciones en las
reas de audiencia y superficies. Cambiando las magnitudes en la casilla correspondiente
en la ventana anteriormente explicada se observa cmo varan las grficas y no la
proyeccin. Para modificar la proyeccin, tras seleccionar la magnitud y la frecuencia
deseadas, hay que pulsar al botn Imagen Proyeccin y se obtendr la proyeccin en las
distintas superficies del recinto; a la izquierda de la imagen aparece una lista con los
parmetros usados y a la derecha una leyenda con las correspondencia entre colores y
valores. En las Figuras 9.17 y 9.18, se muestran una proyeccin en 2 dimensiones y una en
3 dimensiones de dos medidas distintas.

Figura 9.17 Nivel de Presin Sonora Total en las reas de audiencia

Figura 9.18 Nivel de Presin Sonora Total en la reas de audiencia y superficies del recinto

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Mediante la opcin Promedio y R.M.S (Average and R.M.S.) del men Utilidades
(Utilities) se obtiene el promedio de la magnitud que aparece en la proyeccin y la
desviacin esttica para todos los puntos (R.M.S.) mediante una pantalla como la de la
Figura 9.19.

Figura 9.19 Ventanas de Promedio y R.M.S. para los mdulos de Proyecciones

9.2.3 Direccionamiento de Altavoces (Aiming)


Para acceder al mdulo en el que se podr realizar la representacin del
Direccionamiento de los Altavoces hay que seleccionar la opcin Proyecciones en el rea
(Area Mapping) del men Clculos (Calculations) del programa principal.
Una vez dentro del mdulo se selecciona la opcin Direccionamiento (Aiming) del
men Proyecciones (Mapping), con lo que aparecer en la pantalla una representacin
similar a la de la Figura 9.20, donde se muestran las lneas de cobertura de 3, 6 y 9 dB
proyectadas en las reas de Audiencia.

Figura 9.20 Proyeccin del Direccionamiento de altavoces

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Esta representacin se puede solapar con algunas de los Clculos Bsicos como se
puede ver en la Figura 9.21.

Figura 9.21 Representacin del direccionamiento sobre la proyeccin del SPL total

9.2.4 Tiempo de Reverberacin Local (Local Decay Time)


Para poder realizar el clculo del Tiempo de Reverberacin Local (Local Decay
Time) hay que acceder a los mdulos de representacin en 2 y 3 dimensiones mediante las
opciones Proyecciones en el rea (Area Mapping) para 2 dimensiones y Proyecciones en
el Recinto (Room Mapping) para 3 dimensiones que estn dentro del men Clculos
(Calculations) del programa principal.
Una vez dentro del mdulo se selecciona la opcin Tiempo de Reverberacin
Local (Local Decay Time) del men Proyecciones (Mapping), con lo que aparecer una
pantalla donde se determinarn los parmetros del clculo. Esta pantalla es similar a la que
aparece para especificar los parmetros de los clculos bsicos.
En la pestaa Proyeccin (Mapping), se elige la magnitud que se desea calcular en
la casilla Tipo de Proyeccin para Mostrar (Type Of Map to Show), slo permite
seleccionar el Tiempo de Reverberacin Local, y la banda de frecuencia a la que se desea
realizar dicho clculo. Si se desea realizar el clculo de todas las bandas de frecuencia hay
que marcar la opcin Todos las Bandas (All Bands). Por ltimo, se determinar la
resolucin del rea donde se proyectan las magnitudes calculadas. Si seleccionas la opcin
Usar Ajustes del rea (Use Area Setting), los clculos se realizarn segn los valores de

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

resolucin que se hayan establecido en las propiedades del rea de Audiencia. En la casilla
Nombre (Label) se puede establecer un nombre para el conjunto de clculos para
posteriormente poder comparar varios clculos realizados si stos han sido guardados. En
la Figura 9.22, se observa la pestaa Proyeccin, donde se especifican los datos ya
explicados.

Figura 9.22 Pestaa Proyeccin de la ventana de parmetros de RT Local

Pulsando el botn Siguiente (Next), se pasa a la siguiente pestaa: Ajustes


(Settings). Esta pestaa es igual a la que aparece al realizar los Clculos Bsicos, por lo
tanto no se va a explicar detalladamente cada una de sus casillas pero se recuerda que en
ella se establecen las zonas donde se realizan las proyecciones y el tipo de representacin
que se desea utilizar. En la Figuras 9.23 y 9.24 se muestran las pestaas de Ajustes para el
caso de 2 y 3 dimensiones.

Figura 9.23 Pestaa Ajustes de la ventana de parmetros de RT Local para mdulo Proyecciones en
2 dimensiones

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.24 Pestaa Ajustes de la ventana de parmetros de RT Local para mdulo Proyecciones en
3 dimensiones

Pulsando el botn Siguiente se llega a la ltima pestaa Clculo (Calculation). En


esta pestaa se fijan los lmites del clculo, imponiendo un tiempo mximo de duracin
del rayo (Time) de origen a destino, un orden mximo de reflexin (Order) y un nmero
mximo de rayos por altavoz (Number of Rays). El botn Por Defecto (Default) permite
poner los valores que toma el clculo por defecto que son 200ms, orden 20 y 200 rayos. En
la Figura 9.25 se muestra esta ltima pantalla de propiedades.

Figura 9.25 Pestaa Clculo de la ventana de parmetros de TR Local

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Al pulsar el botn Ok, aparecer una pantalla indicando que el programa est
ocupado realizando el clculo, ver Figura 9.26.

Figura 9.26 Ventana de progreso del clculo

Tras el proceso de clculo, aparecer una ventana de grficas como la que mostraba
los clculos bsicos y en la pantalla tras ella una de las proyecciones. La Figura 9.27
muestra la ventana de grficas y las Figuras 9.28 y 9.29 representan las grficas obtenidas
en un ejemplo para 2 y 3 dimensiones.

Figura 9.27 Ventana de grficas obtenida tras el clculo de RT Local

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.28 Tiempo de Reverberacin Local proyectado en las reas de audiencia

Figura 9.29 Tiempo de Reverberacin Local proyectado en las reas de audiencia y superficies

9.2.5 AURA (Analysis Utility for Room Acoustic)


La Herramienta de Anlisis Acstico de Recintos (Analysis Utility for Room
Acoustic) o AURA utiliza los algoritmos de CAESAR desarrollados por la Universidad
Alemana de Aachen que reducen el tiempo del clculo requerido y permiten los estudios
basados en la reflexin abarcando la respuesta al impulso completa. Esta medida crea un

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

ecograma del cual se extraen las mayora de las medidas simuladas en los Clculos Bsicos
ms un nmero de medidas acsticas estandarizadas que dan un resultado ms detallado de
la acstica y del funcionamiento del recinto. Permite dos mtodos de clculo:
Proyecciones AURA que realiza las medidas acsticas en las reas de audiencia o en los
asientos de oyente y la Respuesta AURA que calcula un reflectograma que podr ser
utilizado para una posterior Auralizacin del Recinto. Las reas de las audiencias se
dividen en una rejilla de puntos y AURA desarrollar un Ecograma o Reflectograma en
cada punto.

9.2.5.1 Proyecciones AURA (2D y 3D)


Para realizar este clculo hay que seleccionar la opcin AURA (Analysis Utility for
Room Acoustic) del men Proyecciones (Mapping). Esta opcin recoge una serie de
medidas como son:

Tiempo de Reverberacin Temprano (Early Decay Time (EDT))


Tiempo de Reverberacin (T10, T20, T30)
Eficiencia Lateral (Lateral Fraction (LF))
Coeficiente de Eficiencia Lateral (Lateral Fraction Coefficient (LFC))
Claridad Musical (Clarity (C80))
Definicin (Definition (D50))
Claridad de la Voz (Clarity (C50))
Sonoridad (Sound Strength (G))
Tiempo Central (Center Time)
Nivel de Presin Sonora Directo y Total (Direct and Total SPL)
Criterio de Eco para la Msica y el Habla (Echo Criteria for Speech and Music)
ndice de Transmisin de la Palabra (Speech Transmission Index (STI))
Prdidas de Articulacin de Consonantes (Articulation Loss of Consonant (AlCons))

Al seleccionar esta opcin se abrir la pantalla de parmetros de la medida. Las dos


primeras pestaas Proyeccin (Mapping) y Ajustes (Setting) son iguales a las obtenidas
para los Clculos Bsicos y Tiempo de Reverberacin Local (ver apartado 9.2.2 y 9.2.4) y,
por lo tanto, no se van a volver a detallar cada una de sus opciones en este apartado. La
tercera pestaa Clculos (Calculation), en la Figura 9.30, tiene cuatro cuadros. En el
primero de ellos, Parmetros (Parameters) se establecen el nmero de partculas por
fuente sonora que van a ser analizadas (Particles) y la longitud del ecograma que va a ser
calculado (Length (ms)). En el cuadro Modelo de Absorcin (Absorption Model) se elige el
mtodo de clculo del efecto de los materiales de las superficies. El mtodo Prdida de
Energa (Energy Loss) calcula la prdida de energa usando nicamente los coeficientes de
absorcin de los materiales y es adecuado para longitudes de ecograma razonables. El
mtodo Prdidas de Partculas (Particle Loss) se basa en que cada vez que un rayo alcanza

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

un punto del impacto, se genera un nmero al azar comprendido entre 0 y 1. Si este


nmero es mayor que el coeficiente de absorcin, entonces el rayo se desecha. En caso
contrario el rayo sigue su curso hasta un nuevo punto de impacto. El Punto de Orientacin
(Orientation Point) indica el punto hacia donde mirara un ser humano, este punto se usa
nicamente en algunas medidas que dependen de la orientacin del oyente. El botn
Altavoz (Lspk) permite elegir uno de los altavoces como punto de mira. Por ltimo en el
cuadro Opciones (Options) se puede seleccionar estas tres opciones:
Aproximacin Rpida (Fast Approximation): acelera los clculos de la proyeccin si
se usan arrays de altavoces.
Aadir 10% de Dispersin (Add 10% Scattering): Aplica una dispersin del 10% a
aquellas superficies que no tengan establecidas un coeficiente de dispersin en sus
materiales.
Lluvia Difusa (Diffuse Rain): Sin marcar esta opcin, en cada punto de impacto se
crea una reflexin especular o una reflexin dispersada si un nmero al azar entre 0 y
1 es mayor que el coeficiente de dispersin. Con esta opcin marcada, en el punto del
impacto la energa dispersada se dispersa a todos los asientos existentes
uniformemente y no como un solo rayo. Obtenindose unos resultados similares a los
del mtodo normal con una dcima parte de partculas pero con un proceso ms lento.

Figura 9.30 Pestaa Clculo con los parmetros de las Proyecciones AURA

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Hay que pulsar el botn Ok tras ajustar todos los parmetros. Se mostrar una alerta,
como la de la Figura 9.31, que indica el nmero de puntos, la longitud establecida en los
parmetros y la memoria del ordenador necesaria para realizar dicho clculo.

Figura 9.31 Alerta con las dimensiones del clculo

El programa comenzar a realizar el clculo y una vez terminado te mostrar una


pantalla indicando que Para Crear el Mapa Hay que Combinar los Altavoces. Ver Figura
9.32.

Figura 9.32 Aviso de la necesidad de combinar altavoces

Pulsando el botn Aceptar se cierra la ventana y aparece una nueva ventana que
permite Combinar los Altavoces seleccionndolos en la parte superior de la ventana en el
cuadro Seleccionar Altavoces para Combinar (Select Loudspeakers to Combine), ver
Figura 9.33. Tras pulsar el botn Combinar Altavoces (Combine Loudspeakers),
comenzar el clculo de las distintas proyecciones. EASE, tras realizar los clculos, abrir
una ventana para guardar las proyecciones calculadas en un archivo de extensin *.emp.

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.33 Ventana para combinacin de altavoces

Aparecer de nuevo la pantalla de combinacin de altavoces por si desea realizar


ms combinaciones. Si desea realizar otra combinacin deber seleccionar de nuevo en la
parte superior de la pantalla los altavoces y pulsar el botn Combinar Altavoces.

Figura 9.34 Detalle de la ventana de combinacin de altavoces

Si por el contrario no se desean realizar ms combinaciones se debe pulsar el botn


Hecho (Done) y saldr una ventana preguntando si realmente no desea realizar ms
combinaciones, Figura 9.35.

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.35 Aviso: Terminadas las combinaciones

Una vez pulsado el botn S, aparecer de nuevo la ventana de grficos ya conocida


de las medidas acsticas bsicas, pero en esta medida est activa la pestaa Ecograma
(Echogram). sta pestaa, que se observa en la Figura 9.36, muestra grficamente el
ecograma que representa los niveles de presin de cada uno de los rayos que llegan a un
punto del recinto en funcin del tiempo. Las distintas opciones de la pestaa se agrupan en
cinco cuadros:
Ecograma (Echogram): permite incluir algunas curvas y datos en el grfico
como son la suma de Energa, grfica de Schroeder o una respuesta ponderada
(Intensity).
Ver (View): sirve para cambiar el tipo de ecograma. La opcin Ecograma
(Echogram) muestra el ecograma normal frente al tiempo; la opcin Histograma
(Histogram) representa el porcentaje de impactos en funcin del tiempo; la opcin
Eco para la Palabra (Echo Speech) y la opcin Eco para la Msica (Echo Music)
muestran como la energa reflejada a partir de un periodo de tiempo puede influir
en la inteligibilidad de la palabra o la degradacin de la msica. Al pulsar el botn
Repintar se actualizar la grfica tras realizar alguna modificacin en el tipo de
medida o frecuencias de clculo.
Cursor (Cursor): muestra la posicin actual del cursor dentro de la grfica.
Escala (Scale): permite establecer la amplitud de los valores del grfico,
eligiendo entre la Escala Completa (Full), los 30dB o los 10dB ms altos de la
escala.
Tiempo (Time): permite elegir la escala de tiempos de la grfica, desde qu
valor a hasta qu valor se mostrar en la ventana y el tamao del escaln entre dos
valores consecutivos (Step).
Las funciones de los botones Guardar Imagen A..., Guardar Todas las Imgenes a... y
Guardar Valores a... son similares a las del resto de pestaas ya explicadas en apartados
anteriores, permiten guardar las imgenes en un archivo o usarlo en otras aplicaciones.

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.36 Pestaa Ecograma de la ventana de grficos

Tras explicar las caractersticas de esta pestaa, slo queda ver algunas Proyecciones
conseguidas con este clculo, Figuras 9.37a y 9.37b. Es importante recordar que para
modificar la proyeccin, tras seleccionar la magnitud y la frecuencia deseadas, hay que
pulsar al botn con la Imagen de una Proyeccin y se obtendr la proyeccin en las
distintas superficies del recinto. A la izquierda de la imagen aparece una lista con los
parmetros usados y a la derecha una leyenda con las correspondencia entre colores y
valores.

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.37a Proyeccin de ndice de Transmisin de la Palabra (STI) en las reas de audiencia

Figura 9.37b Proyeccin del Nivel de Presin Sonora Directa en las reas de audiencia y superficies

9.2.5.2 Respuesta AURA


La Respuesta AURA permite obtener la respuesta al impulso con un orden de
reflexin y con una longitud de tiempo mayor que en Trazado de Rayos (Ray Tracing). Se
usa para obtener las respuestas al impulso para su posterior Auralizacin. Tras abrir uno de
los mdulos se debe seleccionar la opcin Calcular Respuesta AURA (Calculate AURA

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Response) del men Herramientas (Tools) y seleccionar un punto del rea de audiencia o
recinto haciendo clic sobre l.
Al igual que en apartados anteriores, tras seleccionar la opcin de esta medida
aparecen la ventana para establecer los parmetros del clculo. La primera pestaa
Respuesta (Response) permite elegir los Altavoces que van a usarse pulsando el botn
Altavoz (Lspk). En el cuadro Enviar Resultado a (Send Result To) se elige el destino del
resultado, es decir, a qu mdulo (Prueba o Escucha) van los resultado del clculo o si
solamente se van a guardar en un archivo (Only Save To File). El cuadro Opciones es
similar al de Proyecciones AURA explicado en el apartado anterior. La casilla Crear BIR
(Create BIR) permite crear un archivo con la respuesta Impulsiva Biaural a parte del
archivo de respuesta creado. En la Figura 9.38, se puede observar esta pestaa.

Figura 9.38 - Pestaa Respuesta de la ventana de parmetros de Respuesta AURA

Pulsando el botn Siguiente (Next) aparecer la pestaa Ajustes (Settings), ver


Figura 9.39, que permite establecer los puntos donde se va a realizar el clculo que pueden
ser Asientos marcando la casilla Asientos (Seats) y seleccionando entre los distintos
asientos del recinto con el botn Asientos de Oyentes (Listeners Seats); o puede elegirse la
posicin del caminante marcando la casilla Caminante (Walker) y seleccionando las

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

coordenadas del mismo en el cuadro Localizacin (Location). La casilla Prefijado (Prefix)


indica el nombre por defecto que llevarn los archivos de respuesta creados, este nombre
se puede modificar. En el cuadro de la parte inferior se muestra la direccin donde se va a
guardar el archivo y el nombre que llevar cada uno de ellos. Para modificarlos hay que
hacer clic sobre la casilla que se desea modificar.

Figura 9.39 - Pestaa Ajustes de la ventana de parmetros de Respuesta AURA

Pulsando de nuevo el botn Siguiente aparece la ltima pestaa: Clculos


(Calculations), en la que se pueden establecer algunas caractersticas del clculo. Se
determinarn los parmetros de control de la medida como son la longitud en tiempo de la
medida (Length), el nmero de Partculas (rayos) (Number of Particles) y el Mximo
Dimetro tras un segundo (Max. Diameter after 1s) que indica el dimetro mximo de una
esfera imaginaria que recoger los rayos para calcular la respuesta en el punto del recinto.
Por ltimo, en el cuadro Opciones Avanzadas (Advanced Options) se establecen el Orden
de Corte (Cut off Order) indica la reflexin de orden ms alta que ser calculada; el Factor
de Densidad (Density Factor) y la Resolucin de la Cola (Tail Resolution) marcan la
densidad y longitud de la cola de reverberacin que se va a tener en cuenta para la medida.

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.40 - Pestaa Clculos de la ventana de parmetros de Respuesta AURA

Si se ha creado ms de un archivo de respuesta,


eligiendo varios puntos de clculo, y se ha elegido ver
la respuesta en el mdulo Prueba o en el mdulo
Escucha, se abrir una pantalla en la que se debe elegir
el archivo que se desea analizar en primer lugar, ver
Figura 9.41. En la parte superior se selecciona el
archivo y se pulsa el botn Ok para obtener los
resultados en el mdulo.

Figura 9.41 Ventana de


eleccin de archivos

Las Figuras 9.42 y 9.43 muestran un ecograma y una respuesta al impulso en un


punto del recinto obtenidos con esta opcin de clculo y representado en el mdulo Prueba
(Probe) que se explicar detalladamente en el apartado 9.4 Visin de Resultados en el
mdulo Prueba.

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.42 Ecograma obtenido con Respuesta AURA

Figura 9.43 Respuesta al impulso obtenida con Respuesta AURA

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

9.3 Desde el mdulo Trazado de rayos


9.3.1 Introduccin (Herramientas/Opciones)
Para acceder el mdulo en el que se realizar el Trazado de Rayos, es necesario
seleccionar la opcin Trazado de Rayos (Ray Tracing) del men Clculos (Calculations)
del programa principal. Este mdulo permitir realizar diferentes variantes del Trazado de
Rayos para la obtencin de reflectogramas eligiendo las distintas opciones del clculo
de los mens.
Lo primero que EASE preguntar al abrir el mdulo es si se desea Ver el Proyecto,
en el caso de que no est abierto el mdulo de Edicin:

Figura 9.44 Abrir el proyecto para ver los rayos en el recinto

Al responder S se abrirn la pantallas de los dos mdulos, Trazado de Rayos y


Edicin.
Al responde No, nicamente se abrir el mdulo de Trazado de Rayos,
pudindose abrir posteriormente si se desea el mdulo de Edicin mediante la
Ver Proyecto (View Project) del Men Ver.

Opciones:
Se comenzarn explicando las opciones del mdulo a las que se acceden a travs de
la opcin Opciones (Options) del men Archivo. Esta pantalla, que se muestra en la Figura
9.45, tiene dos pestaas. La pestaa Rayos (Rays) permite ajustar el color de los
distintos rayos que se podrn mostrar en el recinto, est formada por dos cuadros. El
cuadro Atenuacin (Attenuation) contiene los ajustes para el control de los rayos que sern
mostrados y la codificacin de color de ellos basado en el cono de cobertura del altavoz.
Para cambiar el color hay que hacer clic con el botn izquierdo del ratn en el cuadrado de
color y saldr una paleta de colores para seleccionar el deseado. La casilla Esconder (Hide)
permite seleccionar qu rayos se mostrarn, y cules no, eligiendo entre cinco niveles.
Marcando la casilla Esconder en cada caso no se representarn los rayos en el cono de
cobertura de 0-3 dB (<3dB), 3-6 dB (<6dB), 6-9 dB (<9dB), 9 dB (Others) y menor que
0dB (<0dB), no se representarn los rayos emitidos donde la atenuacin sea negativa, es

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

decir, donde el nivel de sonido emitido excede del nivel en el eje a un metro del altavoz,
este caso es frecuente para los Cluster debido a interferencia de los distintos altavoces. La
casilla a la derecha del cuadro de color indica, si est marcada, que se utilizar el color
asignado y permitir la representacin de los rayos dentro del cono de la cobertura en los
distintos niveles establecidos. El desplegable Frecuencia (Frequency) permite la seleccin
de la frecuencia para el diagrama de atenuacin donde ser aplicado los criterios de nivel y
la casilla En Uso (In use) indica qu criterio de cobertura ser utilizado para la
representacin de los rayos calculados (Atenuacin o Impacto de Rayos (Ray Impact)).
El cuadro Impacto de Rayo (Ray Impact) contiene los ajustes para el control de los
rayos sern representados y la codificacin de color de ellos basado en la manera que se
termina el clculo. La casilla Esconder (Hide) permite decidir qu rayos se mostrarn y
cuales no, marcando la casilla, segn los distintos modos de terminar el clculo:
En el Recinto (In room): los rayos de este color han terminado en cualquier
punto del recinto tras una prdida de energa o un tiempo lmite marcado.
En una Superficie (On Face): Los rayos de este color indican que han
terminado en una superficie tras una prdida de energa o un tiempo lmite
marcado.
En un rea de Audiencia (On Area): opcin que no est aun implementada.
En Asiento (On Seat): el rayo ha terminado en un asiento seleccionado del
oyente como impacto.
En el Infinito (In Infinity): el rayo no ha encontrado ningn objeto o elemento
con el que chocar.
La casilla En Uso (In Use) permite, al igual que en el cuadro anterior, seleccionar
este criterio para la representacin. El Botn Ajustes por Defecto (Default Settings)
reestablece los colores y los rayos mostrados por defecto y la casilla Color de Superficie
Primera Reflexin (1. Reflecting Face Color) establece que los rayos de primer orden
aparecern en la representacin en el mismo color que el de las superficies donde se
reflejan. La pestaa Rayos se puede observar en la Figura 9.45.

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.45 Pestaa Rayos de la ventana de opciones

La pestaa Tabla (Table), ver Figura 9.46, contiene los ajustes de los parmetros
que aparecern en la representacin tabular de los rayos calculados que se obtendr al
marcar la casilla Informacin de los Rayos (Ray Info) en el proceso de clculo. Est
formada por cuatro cuadros; El cuadro Impactos (Bounces) permite seleccionar qu datos
bsicos se mostrarn en la representacin tabular. Tiene las siguientes casillas:
Elementos (Items): Muestra una fila de la tabla con el altavoz que ha emitido el
rayo y cada una de las superficies en las que se refleja.
Retardo (Delay): Tiempo desde que el rayo ha sido emitido hasta llegar a un
elemento o superficie del recinto.
Coordenadas x, y, z (X, Y, Z): punto donde est el altavoz o coordenadas del
punto donde se refleja el rayo en una superficie.
Camino (Path): muestra el camino completo del rayo entre el emisor (altavoz) y
el punto de extincin.
Distancia (Distance): distancia entre el altavoz y el primer punto de rebote en
una superficie o entre dos puntos de rebote.
En el cuadro Frecuencias (Frequencies) se seleccionan las frecuencias que sern
mostradas en la tabla, en bandas de tercio de octava. El cuadro Niveles (Levels) permite
elegir que informacin de niveles ser mostrada en la tabla: Nivel del rayo emitido antes y
despus de que el mismo choque contra una superficie (Level In y Level Out); Prdida de
Energa Total del Rayo, relativa a la fuente, a lo largo de la trayectoria antes o despus de
impactar contra una superficie (Loss In y Loss Out); y Prdida Interna debida a la
absorcin del material de la superficie (In/Out Loss). Y el cuadro Fases (Phases) que
habilita la informacin de la fase de cada rebote que aparecer en la tabla: Fase del Rayo

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

antes y despus de chocar con una superficie (Phase In y Phase Out); Diferencia Total de
Fase del rayo a lo largo de la trayectoria antes y despus de impactar contra una superficie
(Shift In y Shift Out);y la Diferencia de Fase Interna causada por la reflexin al golpear una
superficie (In/Out Shift).
Por ltimo, en sta pestaa aparecen tres botones para marcar todas las casillas de las
pestaa: Botn Todo (All); desmarcar todas las casillas: Botn Ninguna (None) y el Botn
Por Defecto (Default) que restaura la seleccin de las casillas a los valores por defecto.

Figura 9.46 Pestaa Tabla de la ventana de opciones

En el men Archivo, a parte de las Opciones, la opcin Adquirir Datos de Proyecto


(Acquire Project Data) es muy importante, porque con ella se cargan los datos del
proyecto al mdulo. Si se realizan cambios en el recinto cuando est uno de estos mdulos
abiertos no es necesario cerrar y volver a abrir el mdulo para cargar los nuevos datos,
basta con seleccionar esta opcin y se actualizarn los mismos. En el men Elementos
(Items) aparecen las opciones de Activar Altavoces, Superficies y Asientos de Oyentes
(Loudspeakers On, Faces On y Listener Seat On) para activar dichos elementos y poder
usarlos en los clculos. Si est marcada la opcin Usar Slo Superficies Seleccionadas
(Use Only Selected Faces), EASE utilizar nicamente las superficies activadas con la
opcin Activar Superficies para realizar los clculos; por defecto todas las superficies estn
activadas. Y la opcin Dibujar Slo Rayos Reflejados (Draw Only Reflected Rays) indica
al programa que slo se representarn los rayos reflejados, sin energa directa de la fuente.
El men ms importante de este mdulo es el men Rayos (Rays), que presenta
todas las opciones de trazado de rayos que se explicarn en los siguientes apartados.
Adems de las opciones de trazado, aparecen siete opciones de trabajo con archivos:

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Ver Archivo de Trazado (View Trace File): permite


visualizar un archivo de trazado (*.trc). Esta opcin est
explicada detalladamente en el aparatado 9.3.2 Trazado de
Rayos.
Ver Archivo de Impactos (View Impact File): permite
visualizar un archivo de impactos (*.mpc). Esta opcin est
explicada detalladamente en el apartado 9.3.3 Impactos del
Trazado de Rayos.
Dividir Archivo de Impactos (Split Impact File):
Divide un archivo de impacto de varios asientos de oyente
en varios archivos de un oyente cada uno.
Guardar Como Archivo de Respuesta (Save As
Figura 9.47 Men Rayos del
Response File): Crea un archivo de respuesta (*.rsp) a partir
mdulo Trazado de Rayos
de un archivo de impactos.
Actualizar Archivo de Trazado (Update Trace File):Actualiza un archivo de trazado
ante cambios de materiales, altavoces, etc; pero no cambios geomtricos.
Inspeccionar Archivo de Trazado (Inspect Trace File):muestra una tabla con los
parmetros y resultados del clculo.
Exportar Archivo de Trazado (Export Trace File): pasa los datos de un archivo de
trazado a un archivo de texto ASCII (*.dat).

9.3.2 Trazado de Rayos (Ray Tracing)


La opcin Trazado de Rayos (Ray Tracing) del men Rayos (Rays) permite realizar
un clculo en el que los rayos se generan de uno o ms altavoces de una manera al azar y
continuar rebotando por el recinto hasta que se alcanza uno de los criterios de corte. Al
seleccionar esta opcin, se obtendr una ventana como la de la Figura 9.48 que permite
establecer los parmetros del clculo.

Figura 9.48 Parmetros del Trazado de Rayos

- 153 -

Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Los botones Altavoz y Grupo de altavoces (Loudspeaker y Lspk Group) permiten


seleccionar los altavoces o grupo de altavoces que sern usados para el clculo y el la
casilla Rayos por Altavoz (Rays per Loudspeaker) se indicar el nmero de rayos por
altavoces que se utilizar en el clculo; es recomendable usar como mnimo 1000 para
patrones bsicos de reflexin y 100.000 o ms para las investigaciones detalladas. Bajo
estas casillas aparecen dos cuadros; el primero de ellos fija los criterios para considerar
que el trazado de un rayo se ha completado (Trace Control By), pudiendo establecerse
distintos tipos de control:
Orden (Order): indica el nmero mximo de reflexiones que tendr un rayo; los
rdenes bajos se usan para patrones bsicos de reflexin (5-7).
Tiempo (Time): establece el tiempo total de la trayectoria que recorrer un rayo
antes de considerarse su trazado completado.
Prdida (Loss): determina la prdida de energa del rayo en el punto de corte o
finalizacin del clculo.
Emisin Dirigida (Directed Emission): Si no est marcada la casilla, los rayos
sern emitidos al azar pero con una amplitud proporcional a la amplitud del
diagrama de directividad del altavoz. Si est marcada, todos los rayos tendrn la
misma amplitud pero se concentrarn en la direccin de la radiacin ms fuerte del
altavoz.
El segundo cuadro Opciones de Trazado (Tracing Options) es muy importante ya
que controla las funciones de visionado y guardado del clculo, las cuatro opciones que
presenta son las siguientes:
Dibujar Trazado del Rayo (Draw Trace Ray): muestra los rayos mientras se
estn calculando sin detener el clculo. Esta visin puede ser en 2 o 3 dimensiones,
ver Figura 9.49.

Figura 9.49 Dibujado de rayos en 2 y 3 dimensiones

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Mostrar Cada Rayo (Show Every Ray): Muestra una tabla de cada rayo con las
trayectorias, niveles, etc (parmetros ajustados en las Opciones del mdulo). Para
pasar al siguiente rayo hay que pulsar al botn Ok de la ventana de la Tabla. En la
Figura 9.50, se muestra un ejemplo de la tabla de un rayo.

Figura 9.50 Tabla con la informacin de un rayo

Informacin Breve del Rayo (Brief Ray Info): Muestra la trayectoria, el nivel
y el tiempo de llegada de cada rayo. El color del cuadro donde aparece esta
informacin corresponder con la codificacin marcada en la ventana de Opciones
del mdulo, en la Figura 9.51 se observa un ejemplo del resultado de seleccionar
esta opcin.

Figura 9.51 Informacin de la trayectoria de un rayo

Crear un Archivo de Trazado (Make Trace File): Guarda todos los rayos
calculados en un Archivo de Trazado (Trace File, *.trc), para posteriormente
analizarlo.
Tras establecer los parmetros para el clculo, hay que pulsar el botn Ok para
realizarlo. El tiempo de clculo depender del nmero de rayos por altavoz y de los lmites
de trazado establecidos. Una vez terminado el clculo y bajo la informacin del ltimo
rayo, en la pantalla principal se mostrar un breve resumen del clculo: duracin y
nmero de rayos trazados como se puede ver en la Figura 9.52.

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.52 Breve resumen del clculo realizado

Si al especificar los parmetros se ha seleccionado la opcin Crear un Archivo de


Trazado, tras el clculo se abrir una ventana con cuatro pestaas en las que se podrn ver
los rayos que contienen dicho archivo en el recinto. Si se desea ver un archivo creado
anteriormente con la opcin Ver Archivo de Trazado (View Trace File) del men Rayos se
llegar al mismo punto que tras el clculo. La primera pestaa Archivo (File) se muestra
en la Figura 9.53 y est formada por dos cuadros que se explican a continuacin.

Figura 9.53 Pestaa Archivo de la ventana de Visualizacin de Archivos de Trazado

El cuadro Herramientas (Tools) presenta cuatro botones que permiten distintas


representaciones en el recinto:
Botn Inspeccionar Cabecera (Inspect Header): muestra los parmetros y los
resultados del clculo en una tabla.

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.54 Archivo *.log con los parmetros del clculo

Botn Dibujar Todos los Rayos (Draw All Rays): Dibuja todos los rayos
calculados en el recinto.

Figura 9.55 Representacin de todos los rayos calculados en el recinto

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Botn Dibujar Rebotes (Draw Bounces): muestra todos los puntos en los que
han rebotado rayos en el recinto.

Figura 9.56 Representacin de los Rebotes en el recinto

Botn Limpiar el Recinto (Wipe Room): quita del recinto todos los rayos
previamente dibujados.
Y el cuadro Seleccionar (Select) donde se seleccionan los Altavoces (Loudspeakers)
desde el que se trazarn los rayos para la representacin, el tamao del punto de rebote o
resolucin (Point Width), y la banda de frecuencia, en una casilla desplegable, para poder
analizar distintos parmetros que dependan de sta.

Figura 9.57 Pestaa Rayo de la ventana de Visualizacin de Archivos de Trazado

La siguiente pestaa Rayo (Ray), Figura 9.57, permite la representacin de los rayos
de manera individual, los rayos estn agrupados segn el Altavoz del que parten y
ordenados segn fueron calculados. El cuadro Dibujo (Drawing) controla la
representacin; con la casilla Dibujar Rayo (Draw Ray) manda dibujar cada rayo en el

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

recinto y la casilla Limpiar el Viejo (Wipe Old) deja nicamente el rayo actual dibujado en
el recinto. El botn Mantener el Rayo (Keep Ray) bloquea el rayo actual dejndolo
dibujado en el recinto hasta el momento en que se pulse el botn Borrar Todo (Clear All).
Se pueden bloquear varios rayos para compararlos.
El cuadro Rayo (Ray) tiene una serie de botones para ir desplazndose por los
distintos rayos:
Botn Primero (First): Selecciona el primer rayo del archivo, lo dibuja en el
recinto y lo considera el rayo actual.
Botn Siguiente (Next): pasa al siguiente rayo del archivo.
Botn | : Se dirige al primer rayo del siguiente Altavoz.
Botn | : Se dirige al primer rayo del anterior Altavoz.
Botn Anterior (Previous): pasa al anterior rayo del archivo.
Botn ltimo (Last): Selecciona el ultimo rayo del archivo, lo dibuja en el
recinto y lo considera el rayo actual.
Botn Informacin (Info): muestra la tabla de informacin del rayo actual.
Barra de Desplazamiento: permite moverse por los rayos de manera rpida.
Por ltimo, el cuadro Actual (Current) muestra una informacin breve del rayo,
trayectoria, tiempo de llegada y nivel.
En la Figura 9.58, se muestra la pestaa Pelcula (Movie) que posee los controles de
la representacin de los rayos en el recinto mediante las partculas que se van desplazando
por el recinto. Lo primero que se debe especificar es el intervalo de tiempo del clculo que
se desea representar mediante las casillas Desde (From) y Hasta (To) que marcan el punto
de comienzo y fin de la pelcula. La casilla Escaln (Step) fija el intervalo de tiempo entre
dos imgenes (frames) consecutivas y el botn Tiempo (Time) sirve para analizar la
situacin en un punto de tiempo determinado, representando al pulsarlo la situacin de las
partculas en el instante de tiempo indicado en la casilla situada a su derecha.
El cuadro Color permite elegir qu sistema de color utilizar la representacin. Todos
los rayos tendrn el mismo color si est seleccionada la opcin Fijo (Fixed) y tendrn
variaciones de su color segn su Orden, Nivel de Presin Sonora y Prdida de Energa
seleccionando las opciones Orden, SPL y Prdida (Order, SPL y Loss). La casilla Haz
(Beam) deja una estela de partculas tras la que est en movimiento y la casilla Noche
(Nigth) cambia el color del fondo de la pantalla.

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.58 Pestaa Pelcula de la ventana de Visualizacin de Archivos de Trazado

A travs de los botones del cuadro Reproductor (Player) se avanza, retrocede,


detiene, etc la pelcula; el semforo indica si la pelcula est en movimiento o esta parada.
Los botones que posee son los siguientes:
Botn |

: retrocede la pelcula un paso (Step) hacia delante.

Botn

: reproduce la pelcula a partir del punto actual.

Botn

| : avanza la pelcula un paso hacia delante.

Botn || : pausa la pelcula en el punto actual.


Botn [X] : Detiene la pelcula y vuelve al punto inicial.
Botn Limpiar (Wipe): elimina del recinto todos las rayos dibujados.
La ltima pestaa de esta ventana es Color (Color), ver Figura 9.59, que establece
los colores de los distintos modos de representacin que aparecen en la pestaa Pelcula.

Figura 9.59 - Pestaa Color de la ventana de Visualizacin de Archivos de Trazado

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

9.3.3 Impactos del Trazado de Rayos (Ray Tracing Impacts)


El clculo de las trayectorias de rayos entre una fuente sonora y los asientos del
oyente seleccionados se realiza con la opcin Impactos del Trazado de Rayos (Ray
Tracing Impacts) del men Rayos. Esta opcin captura todos los rayos que pasen a travs
de una esfera de radio 1 metro que rodea cada asiento y almacena el resultado en un
archivo tipo Impacto (*.mpc). Lo primero que se obtendr al seleccionar esta opcin es una
pantalla para establecer los parmetros de clculo como la de la Figura 9.60.

Figura 9.60 Parmetros de Impactos del Trazado de Rayos

En la parte superior de la ventana aparecen cuatro botones que permiten seleccionar


los Altavoces y los Asientos de Oyentes que se utilizarn en el clculo. Bajo estos botones,
el cuadro Impactos Controlados Por (Impact Control by) fija los criterios que determinan
que un rayo ha terminado su recorrido, en este clculo slo se puede determinar el tiempo
mximo de la trayectoria de un rayo tras la llegada del primer impacto en la casilla (Time).
Y el cuadro Opciones de Bsqueda (Search Options) contiene la opciones de
representacin y guardado del clculo. Las opciones que presenta son las siguientes:
Dibujar Impacto de Rayos (Draw Impact Ray): muestra los rayos mientras se
estn calculando sin detener el clculo. Esta visin puede ser en 2 o 3 dimensiones.

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.61 Representacin de los rayos en el recinto

Mostrar Cada Impacto (Show Every Impact): Muestra una tabla de cada
impacto en los asientos con las trayectorias y niveles. Para pasar al siguiente rayo
hay que pulsar al botn Ok de la ventana de la Tabla. Cabe destacar que en este
caso el punto de origen es un Altavoz y el punto de destino es un Asiento.

Figura 9.62 Tabla con la informacin de la trayectoria y niveles de un rayo

Informacin Breve del Impacto (Brief Impact Info): Muestra la trayectoria, el


nivel y el tiempo de llegada de cada rayo impactado. El color del cuadro donde
aparece esta informacin corresponder con la codificacin marcada en la ventana
de Opciones del mdulo.

Figura 9.63 Muestra la trayectoria de cada rayo

Leer Archivo de Trazado (Read Trace File): Abre un archivo de Trazado de


Rayos (*.trc) y con los datos que contenga realiza un trazado de rayos impactados
en los asientos seleccionados.
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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Crear un Archivo de Impactos (Make Impact File): Guarda todos los rayos
calculados en un archivo de impacto (Impact File, *.trc), para posteriormente
analizarlo.
Al pulsar el botn Ok de la ventana de parmetros aparecer la ventana de
parmetros de Trazado de Rayos, ver Figura 9.64; excepto si se seleccion la opcin Leer
Archivo de Trazado que saldr la pantalla para seleccionar un archivo ya creado. La nica
diferencia con la pantalla de trazado es que aparece la casilla Probabilidad de Impacto
(Impact Chance) que indica la probabilidad de que los impactos se produzcan en los
oyentes frente a todos los impactos posibles; este valor depende de nmero de rayos por
altavoz, tiempo mximo de la trayectoria, etc. El resto de opciones de esta pantalla estn
explicadas en el apartado 9.3.2 Trazado de Rayos.

Figura 9.64 Ventana de parmetros del Trazado de Rayos

Al pulsar el botn Ok, comenzar a realizarse el clculo; si se ha seleccionado Crear


un Archivo, aparecer la pantalla para indicar donde se va a guardar y se irn visualizando
los rayos si se ha seleccionado la opcin correspondiente. Una vez concluido el proceso de
clculo en la pantalla principal aparecer un resumen de los impactos obtenidos, Figura
9.65.

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.65- Resumen del clculo de Impactos

Si se selecciona la Opcin Crear un Archivo de Impactos, el programa abrir una


ventana con cuatro pestaas como la vista en el aparatado 9.3.2 Trazado de Rayos en la
que se podrn analizar la trayectoria de los rayos. Si se desea ver un archivo creado
anteriormente con la opcin Ver Archivo de Impacto (View Impact File) del men Rayos
se obtendr la misma ventana. La primera pestaa es la pestaa Archivo, ver Figura 9.66,
cuyas diferencias con la de Trazado de Rayos son los botones:
Invocar Prueba (Invoke Probe): abre el mdulo Prueba (Probe) y muestra el
nivel de los rayos que llegan a un oyente en funcin del tiempo. El uso de este
mdulo se explica en el apartado 9.4 Visin de Resultados en el mdulo Prueba.
Asiento de Oyente (Listener Seat): permite seleccionar los asientos que sern
el punto de destinos de los rayos en la representacin.

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.66 Ventana de Visualizacin de Archivo de Impacto

La pestaa Rayos permite la representacin de los rayos de manera individual, los


rayos estn agrupados segn las distintas parejas Altavoz-Asiento de Oyente y estn
ordenados segn el tiempo de llegada. Las opciones del cuadro Dibujo (Drawing) tienen
un funcionamiento similar al explicado en Trazado de Rayos pero las opciones del cuadro
Rayo (Ray) tienen pequeos matices distintos, por lo que se explican de muevo a
continuacin:
Botn Primero (First): Selecciona el primer rayo del archivo, lo dibuja en el
recinto y lo considera el rayo actual.
Botn Siguiente (Next): pasa al siguiente rayo del archivo.
Botn | : Se dirige al primer rayo del siguiente par Altavoz-Asiento.
Botn | : Se dirige al primer rayo del anterior par Altavoz-Asiento.
Botn Anterior (Previous): pasa al anterior rayo del archivo.
Botn ltimo (Last): Selecciona el ultimo rayo del archivo, lo dibuja en el
recinto y lo considera el rayo actual.
Botn Informacin (Info): muestra la tabla de informacin del rayo actual.
Barra de Desplazamiento: permite moverse por los rayos de manera rpida.
Si se ha abierto el mdulo Prueba con el botn Invocar Prueba de la pestaa Archivo,
podr verse resaltado el rayo que actualmente se est mostrando en el recinto y moverse
por los distintos rayos con los controles de esta pestaa. En la Figura 9.67, se muestra un
ejemplo de un rayo dibujado en el recinto y resaltado en el mdulo Prueba.

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.67 Visualizacin de los Rayos en el Recinto y el mdulo Prueba

Las pestaas Pelcula (Movie) y Color (Color) no tienen ninguna diferencia de


funcionamiento con las explicadas en el apartado 9.3.2 Trazado de Rayos.

9.3.4 Impactos de la Imagen Espejo (Mirror Image Impacts)


La opcin Impactos de la Imagen Espejo (Mirror Image Impacts) del men Rayos
calcula todas las trayectorias posibles de los rayos, hasta un orden marcado, entre uno
o varios altavoces y los asientos del oyente. Al seleccionar esta opcin aparecer la
ventana para especificar los parmetros del clculo, ver Figura 9.68. Con los botones
Altavoz, Grupo de Altavoces, Asiento de Oyente y Grupo de Asientos (Loudspeaker, Lspk
Group, Listener Seat y Seat Group) se seleccionarn los altavoces y asientos que se
utilizarn para el clculo. El cuadro Impactos Controlados Por (Impacts Control By)
permite definir cual ser el criterio de corte para la finalizacin de trazado de un rayo,
pudiendo realizarse un control por el mximo de reflexiones (Order), por la mxima
diferencia de tiempo entre el rayo directo y el rayo reflejado (Delay) o por la mxima
prdida de nivel del rayo (Loss).

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.68 Parmetros de Impactos de la Imagen Espejo

Y con el cuadro Opciones de Espejo (Mirror Options) se seleccionan las opciones de


visionado de los rayos durante el clculo siendo sus opciones las siguientes:
Dibujar Impacto de Rayo (Draw Impact Ray): muestra los rayos en el recinto
mientras se estn calculando.

Figura 9.69 Visualizacin de los rayos en el recinto

Mostrar Cada Impacto (Show Every Impact): Muestra una tabla de cada
impacto en los asientos con las trayectorias y niveles.

Figura 9.70 Informacin de un rayo: trayectoria, niveles e impactos

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Informacin Breve del Impacto (Brief Impact Info): Muestra la trayectoria, el


nivel y el tiempo de llegada de cada rayo impactado. El color del cuadro donde
aparece esta informacin corresponder con la codificacin marcada en la ventana
de Opciones del mdulo.

Figura 9.71 Informacin breve de la trayectoria de un rayo

Crear un Archivo de Impactos (Make Impact File): Guarda todos los rayos
calculados en un archivo de impacto (Impact File, *.trc), para posteriormente
analizarlo.
Al pulsar el botn Ok comenzar el
clculo que llevar ms o menos tiempo
dependiendo de los parmetros elegidos.
Al finalizar el clculo, la pantalla
principal del mdulo mostrar un
resumen del clculo realizado indicando
la duracin del clculo y el nmero de
impactos que ha encontrado para cada
orden de reflexin, en la Figura 9.72 se
observa un ejemplo de esta pantalla.
Si se ha seleccionado la opcin
Crear un Archivo de Impacto se abrir
la ventana de visualizacin del mismo,
con un aspecto y funcionamiento similar a
la explicada en apartados anteriores.

Figura 9.72 Resumen del clculo Impactos


de la Imagen Espejo

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

9.3.5 Trazado de Rayos Local (Local Ray Tracing)


El Trazado de Rayos Local (Local Ray Tracing) realiza un clculo de Trazado de
Rayos para una posicin determinada del recinto y enva el resultado al mdulo Prueba
o Escucha. Esta opcin utiliza la geometra de propagacin de rayos internamente y
muestra inmediatamente la respuesta del recinto en el punto seleccionado.
La Figura 9.73 muestra la ventana de parmetros para este clculo. Los botones
Altavoces y Grupos de Altavoces (Loudspeaker y Lspk Group) permiten seleccionar los
altavoces o grupos de altavoces que sern utilizados en el clculo y la casilla Rayos por
Altavoces indica el nmero de rayos por altavoz seleccionado que sern trazados. La
casilla Probabilidad de Impacto (Impact Chance) indica el porcentaje de los rayos
esperados con el mtodo Impactos de Trazado de Rayos frente al mtodo de Impactos de la
Imagen Espejo; ste porcentaje depende del cociente del nmero de rayos por altavoz
comparado con el tiempo mximo de trayectoria de los rayos (Delay). El cuadro
Controlado Por (Control By) indica los criterios para considerar que un rayo ha concluido
su trayectoria y no entra dentro del clculo. Hay dos criterios de control: mximo orden de
reflexin del rayo (Order) y retardo mximo entre el rayo directo y el rayo reflejado
(Delay). En el cuadro Mtodo (Method) se selecciona qu tipo de trazado de rayos se desea
realizar: Impactos de la Imagen Espejo (Mirror Image Impacts) o Impactos de Trazado de
Rayos (Ray Tracing Impacts). Por ltimo, se debe indicar donde se desean ver los
resultados del clculo pudiendo seleccionar el mdulo Prueba o el mdulo Escucha.

Figura 9.73 Parmetros del Trazado de Rayos Local

Al pulsar el botn Ok, aparecer una pantalla en la que se deber elegir en qu


asiento de oyente se va a realizar el clculo. ste tipo de clculo tambin se puede realizar
en los mdulos de Proyecciones, en cuyo caso se podr elegir cualquier punto del recinto y
podr almacenarse el resultado en un archivo. Tras seleccionar el oyente, hay que pulsar el
botn Ok para que comience el clculo. Tras la realizacin del mismo, se abrir uno u otro
- 169 -

Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

mdulo mostrando los resultados. La Figura 9.74 representa un ejemplo de un trazado de


rayos local en el mdulo Prueba.

Figura 9.74 Nivel de Presin Sonora en funcin del tiempo en un punto del recinto

9.4 Visin de Resultados en el mdulo Prueba


9.4.1 Introduccin (Herramientas/ Opciones)
Existen tres modos de acceder al mdulo Prueba (Probe):

Desde los mdulos de Proyecciones: con la opcin Invocar Prueba (Invoke


Probe) del men Herramientas (Tools) o mediante el clculo AURA
enviando los resultados a ste mdulo.
Desde el mdulo Trazado de Rayos: mediante el botn Invocar Prueba de la
pantalla de Visin de Archivos de Impactos o mediante el clculo de
Trazado de Rayos Local.
Desde el programa Principal: con la opcin Procesado en mdulo Prueba
(Probe Post-Processing) del men Clculos.

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Este mdulo trabaja con cuatro tipos de archivo:

Archivo de Respuesta (Response File): creados al realizar los clculos


explicados en apartados anteriores, tienen la extensin: *.rsp.
Archivo de Impacto (Impact File): Creados al realizar el Trazado de
impactos explicado en el apartado 9.3 Trazado de Rayos. Se puede crear a
partir de ellos archivos de Respuesta. Su extensin es *.mpc.
Archivos POST (POST File): que contienen una tabla tipo ASCII de niveles
de presin sonora de los pulsos en funcin de los retardos. Se reconocen por
tener la extensin *.*R
Archivos de EARS 1.0: Su extensin es *.#*; contienen el ngulo de la
cabeza artificial, la informacin angular y nivel de las reflexiones, etc.

Para abrir un archivo se debe seleccionar la opcin Abrir Tipo de Archivo (Open...)
del men Archivo segn el archivo que se desee abrir. Por ejemplo, para abrir un Archivo
de Impacto se seleccionara Abrir Archivo de Impacto (Open Impact File) del men
Archivo.
Opciones:
Para acceder a la opciones que presenta este mdulo y poder modificar algunos
parmetros de las diferentes grficas y clculos, se selecciona Opciones (Options) del
men Archivo. Se abrir una pantalla con 12 pestaas:
General (General): fija las unidades de longitud, las fuentes del texto y los colores
de la pantalla. El cuadro Unidad de Longitud (Length Unit) permite elegir entre
metros y pies para las representaciones, sin afectar al resto de mdulos. Con el botn
del cuadro Diagrama (Diagram) se elegir el tipo de letra para los textos y haciendo
clic en la casillas de color del cuadro Color se podrn modificar los colores del fondo
y el texto. El cuadro Grfico Por Defecto (Default Graph) indica el grfico que
aparecer por defecto al abrir el mdulo, pudindose elegir entre la opcin
Reflectograma o Grfico Previo (Previous Graph) que muestra el ltimo grfico
representado antes de cerrar el mdulo por ltima vez. Por ltimo, el cuadro Paseo
(Spinning) define la velocidad de giro de la representacin en 3D marcada por un
tiempo de cada paso (Time Step) y un ngulo de giro por paso (Angle Step).Figura
9.75.

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.75 Pestaa General de las Opciones del mdulo Prueba

Pulsos (Pulses): Fija los parmetros para los clculos del reflectograma. Tiene dos
cuadros: el cuadro Reflectograma en el que se podr marcar las siguientes casillas:
- Casilla Mostrar Precedencia (Display Precedence): muestra las curvas de
precedencia a 1kHz para poder analizar que altavoz llega primero al punto
calculado y si no llegan otros altavoces posteriormente con mayores niveles que
hagan perder la precedencia deseada. Seleccionando un pulso en el
reflectograma y haciendo clic con el botn derecho, aparece la opcin de
mostrar las curvas de precedencia sin necesidad de entrar esta pestaa.
- Casilla Mostrar Schroeder (Display Schroeder) se muestra el clculo de la
Integracin de Schoeder mediante una lnea amarilla y la lnea de regresin
mediante una lnea magenta indicando el tiempo de reverberacin obtenido
sobre ella.
- Casilla Con Reflexiones (With Reflections): incluye todas la reflexiones en el
reflectograma.
- Casilla Tiempo Total de Retardo (Total Delay Times): muestra todas las
reflexiones incluyendo el tiempo de llegada de la seal directa.
- Casilla Ecograma (Echogram) representa el reflectograma como un ecograma
de SPL por segundo, agrupando los pulsos que llegan dentro de un milisegundo.
El cuadro Cascada (Waterfall) permite representar la cascada como planos slidos en
vez de lneas marcando la Casilla Representacin Slida (Solid Rendering) y

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Bloquear la Escala por Octava (Lock Scaling per Octave to) indicando la longitud
(ms) y la amplitud (dB) de la respuesta mostrada.

Figura 9.76 Pestaa Pulsos de las Opciones del mdulo Prueba

Schroeder: Establece los parmetros de la Integracin de Schroeder. Las casillas


Partida y Parada (Start y Stop) marcan los lmites de integracin que indican el
comienzo de la cada de los niveles y comienzo de la zona donde los pulso se van
separando (aproximadamente el comienzo y fin de la reverberacin). La Casilla
Sumar Energa Debido a Porcentaje de Impactos (Add Energy Due to Impact
Chance) se basa en un algoritmo que compensa los impactos perdidos; calcula la
probabilidad de impactos a partir de los puntos de partida y parada y el nmero de
rayos usado. Si no est marcada la casilla Sumar Energa de una Cola Exponencial
Estimada (Add Estimated Exponential Tail Energy), elimina la valoracin de una
cola exponencial detrs del reflectograma durante el clculo de Schroeder,
obtenindose valores ms bajos de RT por finalizarse la respuesta de forma
repentina. La Casilla Incluir Pulsos Fuera del Intervalo de Clculo (Include Pulses
Outside Start/Stop Times) indica, si est marcada, que se usarn todos los pulsos del
reflectograma para el clculo y si no est marcada slo se usan los incluidos en el
intervalo que marcan los lmites. El clculo de Lnea de Regresin de Schroeder,
representado mediante una lnea magenta, siempre ser representado en el intervalo
que marcan los lmites. Para mostrar la curva de Schroeder y la lnea de regresin
hay que marcar la casilla Dibujar Curva de Schroeder en el Reflectograma (Draw
Schroeder Curve into Reflectogram). Por ltimo, el botn Clculo (Compute) calcula
una nueva Integral de Schroeder si se han modificado los lmites de clculo.

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.77 Pestaa Schroeder de las Opciones del mdulo Prueba

Respuesta en Frecuencia (Frq. Rsp.): se especifican algunos parmetros para la


representacin de la Respuesta en Frecuencia. El cuadro Interferencia (Interference)
marca cmo se calcular la presin sonora en los puntos de interferencia entre
altavoces y el cuadro Promediado de la Banda (Band Average) indica cmo se
realizar el promediado en las bandas de la presin sonora en dichos puntos. Las
diferentes casillas indican el tipo de clculo:
- Suma Interferente (Interference Sum): calcular la presin sonora o promediado
de banda teniendo en cuenta la fase de llegada al punto de clculo y la fase
inicial del altavoz.
- Energa Potencial (Pot. Energy): slo usar la presin de la energa para el
clculo de la presin sonora o promediado de banda.
- Energa Cintica (Kin. Energy): slo utilizar la parte de la velocidad de la
energa para el clculo de la presin sonora o promediado de banda.
- Energa Potencial y Cintica (Kin. + Pot. Energy): realiza una suma de
energas, teniendo en cuenta la presin y la velocidad de la energa para el
clculo de la presin sonora o promediado de banda.
Si no est marcada ninguna de las casillas, se asume que la energa cintica y la
potencial son iguales y se realizar una suma de presiones para obtener la energa en
el punto. Las casillas bajo los cuadros establecen Frecuencia de Muestreo (Sampling
Rate) y el orden de la Transformada de Fourier (FFT Order) que sern utilizados
para los clculos. Tambin permiten mostrar los resultados ponderados (Levels in
dB(A)) y restaurar los colores por defecto de los distintos clculos de energas
(Default Colors).

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.78 Pestaa Respuesta en Frecuencia de las Opciones del mdulo Prueba

Leyenda (Legend): permite especificar los nombres, rangos y calibracin de los ejes
de la representacin. Las casillas Diagrama (Diagram) y Coordenada (Coordinate)
indican el tipo de grfico y el eje que se van a modificar. Estas modificaciones se
realizan en los cuadros de la derecha: en el Cuadro Ejes (Axis) se modifica el texto
que aparecer como nombre del eje; en el cuadro Rango (Range) los lmites del eje
de la representacin; en el cuadro Marcas (Ticks) la separacin de las marcas
principales de los ejes y en el cuadro Submarcas (Subticks) el nmero de submarcas
entre las principales. Los botones Leyenda por Defecto (Defaults Legend) y Marcas
por Defecto (Default Ticks) vuelven a los parmetros establecidos por defecto y el
botn Calcular Mximos y Mnimos (Calc Min/Max) calcula los valores mximos y
mnimos de los datos y los establece como lmites de la representacin. Para que los
lmites definidos por el usuario sean los que aparecen en la representacin se debe
marcar la casilla Bloquear Ejes (Lock Axis) que desactiva el auto-rango.

Figura 9.79 Pestaa Leyenda de las Opciones del mdulo Prueba

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Prdida de Articulacin de Consonantes (AlCons): especifica los parmetros de


clculo de AlCons mediante la eleccin de la frmula de clculo: Frmula Corta de
Peutz (EASE 2.1), Frmula Larga de Peutz (Long Form) y el algoritmo TEF 20.
Indicando el tiempo relativo de la primera llegada que delimita el sonido directo y el
reverberante (Split Time) y el tiempo a partir del cual el campo reverberante pasa a
ser difuso (Diffuse Time). Tambin se puede elegir la banda de frecuencia usada para
el clculo y el nivel de ruido en esa banda (Band Used).

Figura 9.80 Pestaa Prdidas de Articulacin de Consonantes de las Opciones del mdulo Prueba

Tiempo de Reverberacin (Rev. Time): establece los parmetros de representacin


del tiempo de reverberacin. En la tabla Tiempo de Reverberacin Actual (Current
Reverb. Time) muestra el ltimo tiempo de reverberacin activado (mediante los
botones Aplicar o Aceptar) en bandas de tercio de octava. El cuadro Reemplazar Por
(Replace By) reemplaza el RT actual por otros datos de RT al pulsar los botones
siguientes:
- Botn Actual (Current): pone el ltimo valor aplicado en las opciones del
mdulo.
- Botn Importado (Provided) : reemplaza el RT actual por los valores
importados del reflectograma.
- Botn Schroeder: toma los valores de RT de Schroeder, el clculo de estos
valores depende de los datos de la pestaa Schroeder.
- Botn Eyring: pone en la tabla el RT calculado con la frmula de Eyring.
- Botn Sabine : toma los valores de RT calculados con la frmula de Sabine.
- Botn Local RT : calcula el tiempo de reverberacin a partir de un trazado de
rayos local.

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

El cuadro Representacin (Display) establece que grficas se mostrarn en la pantalla


y qu color tendr cada una de ellas.

Figura 9.81 Pestaa Tiempo de Reverberacin de las Opciones del mdulo Prueba

Tolerancia (Tolerance): muestra y calcula los parmetros de tolerancia del tiempo


de reverberacin. El cuadro Uso del Recinto (Room Purpose) calcula el tiempo de
reverberacin recomendado para el recinto actual dependiendo de su aplicacin y su
volumen mediante los botones:
- Botn Msica de rgano (Organ Music): establece un tiempo de reverberacin
de aproximadamente 2.4 segundos para volmenes de 10.000m3.
- Botn Sinfonas (Symphonies): establece un Tiempos de reverberacin de
aproximadamente 2.1 segundos para volmenes de 10.000m3.
- Botn Msica de Cmara (Chamber Music): establece un Tiempos de
reverberacin de aproximadamente 1.8 segundos para volmenes de 10.000m3.
- Botn Multifuncin (Multi-Purpose): establece un Tiempos de reverberacin de
aproximadamente 1.4 segundos para volmenes de 10.000m3.
- Botn Lectura/Deportes (Lecture/Sports): establece un Tiempos de
reverberacin de aproximadamente 1.3 segundos para volmenes de 10.000m3.
El cuadro Norma de Tolerancia (Tolerance Norm) determina el tipo de tolerancia
entre el sistema estndar, donde el ajuste de la tolerancia se realiza a partir del RT
deseado, y el sistema Dolby y THX que son los estndares del cine. La casilla
Tiempo de Reverberacin a 1kHz (Reverb Time at 1 kHz) muestra el tiempo de
reverberacin recomendado a esa frecuencia.

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.82 Pestaa Tolerancia de las Opciones del mdulo Prueba

HRTF: permite especificar los parmetros para los clculos Respuesta al Impulso,
Curva de Energa en el Tiempo (ETC) y Direccionalidad del Pulso para la cabeza
artificial. El cuadro Archivo FIR (FIR File) muestra los parmetros del filtro FIR: el
nombre del archivo de la Funcin de Transferencia de la Cabeza (Head-Related
Transfer Function (HRTF)), la frecuencia de muestreo (Sampling Rate) y el orden de
la Transformada de Fourier para la convolucin (FFT Order). El cuadro Cabeza
Artificial (Dummy Head) determina la orientacin horizontal y vertical de la cabeza
artificial que es simulada por el HRTF.; y el cuadro Fase (Phase) permite elegir el
tipo de respuesta en fase del filtro HRFT: Respuesta en Fase Mnima (Minimum
Phase), Respuesta en Fase Lineal (Runtime Phase Only) y Respuesta en Fase Real
(Overall Phase).

Figura 9.83 Pestaa HRTF de las Opciones del mdulo Prueba

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

MTF: establece los colores de la representacin de la Funcin de Transferencia de


Modulacin(MTF) y del ndice de Transmisin de la Palabra (STI) para cada una de
las bandas de frecuencia.

Figura 9.84 Pestaa MTF de las Opciones del mdulo Prueba

Niveles (Levels): define los Niveles de Presin (Pressure Levels), Respuesta Al


Impulso (ETC) y Claridad (Clarity Measures) que sern representados y en qu color
aparecer la representacin. Si est marcada la casilla de un clculo, ste ser
representado.

Figura 9.85 Pestaa Niveles de las Opciones del mdulo Prueba

Paneles (Panels): controla los parmetros que se muestran en la barra de estado de


esta ventana, pudindose incluir: la frecuencia (Frecuency), nmero del pulso

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

marcado (Pulse Number), altavoz usado (Loudspeaker), Tiempo transcurrido desde


la llegada del primer pulso (Arrival Time), etc.

Figura 9.86 Pestaa Paneles de las Opciones del mdulo Prueba

A travs del men Ver se puede elegir una banda de frecuencia (Freq. Band) para
aquellas representaciones que dependan de la frecuencia y permite resaltar todos los pulsos
de un orden de reflexin mediante la opcin Orden de Reflexin (Reflection Order). Este
mdulo tambin ofrece la posibilidad de crear un reflectograma de manera aleatoria
mediante la opcin Pulsos Aleatorios (Ramdom Pulses) del men Utilidades, ver Figura
9.87.

Figura 9.87 Reflectograma de pulsos aleatorios

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

El men Herramientas (Tools) contiene los accesos a la Auralizacin de este


mdulo; la opcin Invocar Escucha (Invoke Ears) transfiere la respuesta del reflectograma
que aparece en pantalla al mdulo Escucha. Al seleccionar la opcin aparece un cuadro de
dilogo como el de la Figura 9.88 que pregunta si se desea Guardar el Archivo de
Respuesta:
Respuesta SI: guarda el archivo de respuesta y lo carga en el mdulo Escucha.
Respuesta NO: no guarda el archivo pero lo carga en el mdulo Escucha.

Figura 9.88 Transferencia de un archivo de respuesta al mdulo Escucha

El archivo se muestra en el mdulo Escucha como aparece en la Figura 9.89;


permitiendo a partir de l realizar la auralizacin.

Figura 9.89 Pantalla Principal del mdulo Escucha tras transferir un archivo

La opcin Auralizar Reflectograma (Auralize Reflectogram) abre la ventana para


comenzar la auralizacin de la respuesta y la posicin actual en el mdulo Prueba. La
Figura 9.90 muestra dicha ventana que ser explicada en el apartado 10. Auralizacin.

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.90 Pantalla de Auralizacin

9.4.2 Modificacin de Archivos

Con las distintas opciones del mdulo Edicin (Edit) se


podrn realizar modificaciones en el archivo de respuesta
abierto, aadiendo una serie de pulsos (cola de reverberacin)
para ampliar el reflectograma. Estas opciones son tiles para la
posterior auralizacin del mismo.

Figura 9.91 Men Edicin


del mdulo Prueba

La opcin Sumar Cola Aleatoria (Add Random Tail) abre una ventana para
establecer una serie de parmetros de la cola de reverberacin y permite modificarlos para
crear una cola aleatoria. Esta ventana, que se muestra en la Figura 9.92, tiene dos cuadros:
el cuadro Parmetros (Parameter) en el que se definen el punto a partir del cual se desea
sumar una cola al reflectograma (Tail Start), la longitud de dicha cola (Tail Length), el
aumento de la densidad del pulso por segundo (Pulse Density), la mxima densidad de
pulsos permitida (Maximum Density), el rango de variacin del ruido aleatorio (Amplitude
Noise) y el nivel que se amplificarn todos los niveles de presin de la cola (Amplitude
Gain). El botn Recalcular (Recompute) reestablece todos los parmetros por defecto
calculados a partir de la curva ETC. El cuadro Nivel de Comienzo de la cola (Tail Onset
SPL) permite ajustar el nivel de presin sonora de los pulsos iniciales de la cola para cada
banda de tercio de octava.

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.92 Parmetros de Insercin de Cola de Reverberacin Aleatoria

La siguiente opcin es Sumar Prediccin de Impactos (Add Predicted Impacts) que


calcula la cola de reverberacin usando algoritmos complejos: analiza el archivo de
respuesta y calcula una cola estadstica que ser sumada a la respuesta inicial. Los
parmetros de esta opcin se fijan en una ventana como la de la Figura 9.93.

Figura 9.93 Parmetros Suma mediante Prediccin de Impactos

La longitud de la cola (Length) y el nmero de reflexiones de la misma (Impacts) se


especificarn en las casillas del cuadro Propiedades de la Cola (Tail Properties), donde las
casilla Ahora (Now) indican la longitud de la cola actual. Si se marca la casilla Densidad
Limite del Pulso (Limit Pulse Density), la densidad mxima del pulso (nmero de pulsos
por milisegundo) se limita al valor indicado en la casilla A (To). El cuadro Resultado del

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Anlisis (Analysis Result) muestra los parmetros de la cola que ser aadida. El nmero
de Impactos Presentes (Impacts Present) indica el nmero de impactos del reflectograma
actual y el nmero de Impactos Perdidos (Impacts Missing) es la diferencia entre los
impactos previstos (N) y los impactos Presentes. Los impactos previstos (N) crecen
exponencialmente segn la frmula: N (t ) = A t D donde D representa la dimensin del

espejo (Mirror Dimension), un parmetro que depende de las dimensiones del recinto y la
absorcin de sus paredes.
Para eliminar las colas agregadas y volver a la respuesta original hay que
seleccionar la opcin Cortar Cola Aleatoria (Cut Random Tail); si se han guardado los
cambios en el archivo no se puede volver a la respuesta inicial.
Las opciones Activar y Desactivar (Activate y Deactivate) permiten seleccionar y
deseleccionar algunos pulsos del reflectograma: el pulso actual (Current Pulse), los pulsos
de un altavoz (Loudspeaker), los pulsos de un orden de reflexin (Reflection Order) o
todos los pulsos del reflectograma (All Pulses).
El resto de las opciones del men abren distintas pestaas de la ventana de opciones:
la pestaa Tiempo de Reverberacin con la opcin Modificar Tiempo de Reverberacin
(Modify Reverb. Times) y la pestaa HRTF con las opciones Girar la Cabeza Artificial
(Turn Dummy Head) y la opcin Ganancia y Frecuencia de Muestreo (Gain and Sampling
Rate).

9.4.3 Grficos en el mdulo Prueba

Lo ms importante del mdulo Prueba es el gran


nmero de representaciones que es capaz de mostrar:
respuesta en tiempo, respuesta en frecuencia, tiempo de
reverberacin, etc. Mediante las distintas opciones del
men Grficos (Graphs) se podr acceder a ellas, ver
Figura 9.94.
Figura 9.94 Men Grficos
del mdulo Prueba

La opcin Respuesta en Tiempo (Time Response) permite el acceso a las


representaciones:
Reflectograma (Reflectogram): muestra el reflectograma en la posicin seleccionada
en forma de pulsos con distintos niveles de presin sonora (dB) en funcin del
tiempo(ms). Se utiliza para la investigacin de las reflexiones tempranas y/o ltimas
del sitio.
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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.95- Ejemplo de Reflectograma

Periodo de Tiempo Corto (Short Time Period) representa el reflectograma en la


posicin seleccionada en forma de pulsos con distintos niveles de presin sonora
(dB) en funcin del tiempo(s).

Figura 9.96- Ejemplo de Reflectograma de Periodo Corto

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Cascada (Water Fall) muestra un reflectograma en 3 dimensiones en la posicin


elegida como nivel de presin sonora (dB) frente al tiempo (ms) y la frecuencia.
Permite una visin de la frecuencia y de la prdida de nivel en un periodo de tiempo
determinado.

Figura 9.97- Ejemplo de Reflectograma en 3 dimensiones

ngulos de la Fase (Phase Angles): grfico polar de la amplitud en funcin del


ngulo de la fase en la posicin elegida.

Figura 9.98- Ejemplo de Grfico Polar de los ngulos de Fase

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Respuesta al Impulso (Impulse Response) representa la respuesta del impulso en la


posicin seleccionada como Presin (mPa) en funcin del tiempo (ms). Es
equivalente a mirar el rastro del osciloscopio a la salida de un micrfono
omnidireccional.

Figura 9.99- Ejemplo de Respuesta al Impulso

Curva Energa-Tiempo (Energy Time Curve): la ETC en la posicin elegida como


nivel de presin sonora (dB) en funcin del tiempo (ms).

Figura 9.100- Ejemplo de Curva Energa-Tiempo (ETC)

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

La opcin Respuesta en Frecuencia (Frequency Response) permite el acceso a:


Pulso Simple (Single Pulse) que muestra la respuesta en frecuencia de una reflexin
seleccionada o del sonido directo.

Figura 9.101- Ejemplo de Pulso Simple

Suma de Pulsos (Pulse Sum) representa la respuesta en frecuencia de todas las


reflexiones incluido el sonido directo.

Figura 9.102- Ejemplo de Suma de Pulsos

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

La siguiente opcin es Direccionalidad de los Pulsos (Pulse Directionality) con la


que se accede a los grficos polares que muestran la direccionalidad de llegadas sonoras en
la posicin elegida en forma de amplitudes en funcin de los ngulos de llegada:
horizontales (Horizontal), verticales (Vertical) o ambos (3D HedgeHog).

Figura 9.103- Ejemplo de Direccionalidad Horizontal y Vertical

Figura 9.104- Ejemplo de Direccionalidad en 3 dimensiones

Mediante la opcin Reverberacin (Reverberation) se obtiene la representacin del


tiempo de reverberacin en funcin de la frecuencia calculado usando las ecuaciones de
Sabine, de Norris-Eyring, o de Schroeder (Reverberatin Time). Se pueden aadir marcas
de tolerancia si se selecciona la opcin Rango de Tolerancia (Tolerance Range).

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.105- Ejemplo de Grfica del Tiempo de Reverberacin

Seleccionando Niveles de Presin (Pressure Levels) se representa un diagrama de la


respuesta de frecuencia del SPL incluyendo sonido directo y total, segn se ha establecido
en la pestaa Niveles de las opciones del mdulo.

Figura 9.106- Ejemplo de Grfica del Niveles de Presin

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

A los grficos que muestran predicciones de inteligibilidad se accede con la opcin


Valores Expectativos (Expectation Values):
Medidas de Claridad (Clarity Measures): medidas C7, C50 y C80, si estn
seleccionadas en la pestaa Niveles de las opciones.

Figura 9.107- Ejemplo de Medidas de Claridad (C7, C50 y C80)

Prdida de Articulacin de Consonantes (Articulation Loss): valores de AlCons en la


posicin seleccionada (con y sin ruido) para la banda de frecuencia seleccionada y
para un tiempo determinado.

Figura 9.108- Ejemplo de Grfica de Prdidas de Articulacin de Consonantes

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

ndice de Transmisin de la Palabra Rpido (RASTI): muestra el valor de RASTI en


la posicin elegida obtenido a partir del valor de AlCons segn la ecuacin de FarrelBecker.

Figura 9.109- Ejemplo de Grfica del ndice de Transmisin de la Palabra Rpido

Funcin de Transferencia de Modulacin y ndice de Transmisin de la Palabra


(MTF/STI) representa las curvas calculadas de MTF y el valor de STI en la posicin
elegida.

Figura 9.110- Ejemplo de Funcin de Transferencia de Modulacin y STI

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Las dos opciones restantes de este men abren ventanas con informacin sobre el
archivo de respuesta. La opcin Inspeccionar Detalles (Inspect Details) muestra distintos
detalles del reflectograma, ver Figura 9.111. El cuadro Tiempos (Times) indica el tiempo
de llegada del primer pulso directo de un altavoz (First Speaker), el tiempo de llegada del
ltimo altavoz (Last Speaker), la duracin del sonido directo (Direct Mean Time), el punto
de comienzo de la reverberacin (Reverb. Onset), el instante de tiempo que separa la
energa Buena y Mala para la inteligibilidad (Split Time) y el instante de tiempo donde
comienza el campo difuso (Diffuse Time). El cuadro Energa (Energies) muestra la energa
del sonido directo, reflejado y reverberante en campo directo (Before Split), en el campo
reverberante (Split Till Diffuse), en campo difuso (After Diffuse) y la energa Total (Total
SPL)

Figura 9.111- Informacin del reflectograma en forma tabular

La opcin Texto con Informacin de la Respuesta (Response Info Text) abre una
ventana con los parmetros usados para calcular el archivo de la respuesta, como la que se
muestra en la Figura 9.112.

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Captulo 9.- Clculo de Magnitudes Acsticas

Figura 9.112- Informacin del clculo en formato de texto

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Captulo 10.- Auralizacin

Captulo 10.- Auralizacin


10.1 Introduccin
La auralizacin es el proceso de convertir los datos acsticos y electroacsticos
en una seal de audio que podr ser escucha para su evaluacin. EASE permite
realizar dos tipos de auralizacin biaural: la auralizacin en Tiempo Real (On line o Real
Time) y la auralizacin con grabacin de sonidos (Off Line).
En la auralizacin con grabacin de sonidos, se almacena el resultado de la misma
en un archivo de audio biaural de una longitud entre 18 y 20 segundos, que ser
reproducido tras la auralizacin para analizar los resultados, siendo repetida la secuencia
las veces que sean necesarias. Es posible duraciones mayores, pero el tamao del archivo
resultante sera demasiado grande.
Con la auralizacin en tiempo real no hay lmite de longitud ya que el resultado de
la auralizacin no se almacena en un archivo, nicamente se escuchan los resultados para
su anlisis. Se obtiene una seal continua, sin la repeticin de secuencias de audio.

10.2 Proceso de Auralizacin


10.2.1 Creacin del reflectograma
El primer paso para la auralizacin es el clculo de la respuesta en un punto dado
dentro de un recinto y, por lo tanto, la creacin de un reflectograma. Hay dos mtodos para
crear el reflectograma:
Mediante las opciones Impactos del Trazado de Rayos (Ray Tracing Impacts) e
Impactos de la Imagen Espejo (Mirror Image Impacts) del mdulo Trazado de Rayos,
explicado en los apartados 9.3.3 y 9.3.4, respectivamente. Antes de realizar el clculo
hay que asegurarse de que la Probabilidad de Impacto (Impact Chance) sea de al
menos un 90%. Para recintos pequeos se obtiene un mejor reflectograma con la
opcin de Impactos de la Imagen Espejo, pero el tiempo necesario para realizar el
clculo es mayor.
Mediante la opcin Calcular Respuesta AURA (Calculate AURA Response) de los
mdulos de Proyecciones en 2 y 3 dimensiones, explicado en la opcin 9.2.5.2.
Cuando no abarca un periodo de tiempo suficiente o la densidad de la reverberacin
no es lo suficientemente alta para considerar que el reflectograma es vlido para la

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Captulo 10.- Auralizacin

auralizacin, ser necesario sumar al reflectograma una cola de reverberacin


(Reverberation Tail), desde el mdulo Prueba (explicado en el apartado 9.4.2 Modificacin
de Archivos). La densidad de la reverberacin debe aumentar con el tiempo; en caso
contrario, el nmero de rayos o el orden de reflexin de los mismos sern demasiado bajos.
El periodo de tiempo que abarca el reflectograma ha de ser mayor que el tiempo de
reverberacin y con un nmero de reflexiones alto; de manera que caracterice del mejor
modo posible al recinto. En los siguientes casos no ser necesario aadir una cola de
reverberacin:
Si el tiempo que abarca es suficiente y el mximo orden de reflexin es de 50 o
mayor (necesita largo tiempo de procesado y el archivo creado ocupar mucha
memoria) para los reflectogramas creados desde el mdulo Trazado de Rayos.
Si el reflectograma est calculado con AURA, ya que este proceso de clculo aade
la cola teniendo en cuenta la dispersin y el sonido reverberante.

10.2.2 Convolucin de la Respuesta con la funcin de transferencia de la


cabeza artificial.
En este segundo paso se realiza la convolucin de la respuesta del recinto, obtenida
en el paso anterior, con la funcin de la transferencia de una cabeza artificial para producir
la respuesta al impulso biaural.
Esta convolucin, y todo el desarrollo de la auralizacin a partir de aqu, se lleva a
cabo en el mdulo Escucha (EARS) al cual se puede acceder de los siguientes modos:
Desde la pantalla principal mediante la opcin Invocar Escucha (Invoke Ears) del men
clculos.
Desde los mdulos de proyecciones (Area Mapping y Eyes) con la opcin Invocar
Escucha (Invoke Ears) del men Herramientas (Tools).
Desde el mdulo Prueba (Probe) con la opcin Invocar Escucha (Invoke Ears) del
men Herramientas.
Dependiendo del acceso al mdulo, el archivo de respuesta se abrir directamente,
los dos ltimos modos, o ser necesario seleccionar la opcin Abrir Archivo de
Respuesta (Open Response File) para abrirlo. Los datos del archivo aparecern en la
pantalla principal del mdulo como se puede ver en la Figura 10.1.

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Captulo 10.- Auralizacin

Figura 10.1 Pantalla principal del mdulo Escucha tras abrir un archivo de respuesta

Una vez abierto el archivo, hay que seleccionar la opcin Crear Respuesta Biaural
(Make Binaural Response) del men Edicin para realizar esta convolucin. Al elegir esta
opcin aparecer una ventana como la de la Figura 10.2.

Figura 10.2 Ventana para el clculo de la Respuesta al Impulso Biaural

En el cuadro Archivo De Respuesta de Entrada (Input RSP File) se especifica el


nombre del archivo de respuesta y la direccin donde se encuentra; pulsando el botn
Archivo (File) se puede buscar el archivo en la ubicacin donde se encuentre. Y en el
cuadro Archivo BIR de Salida (Output BIR File) indica el nombre del archivo de salida y
donde ser guardado. El cuadro Muestreo del Filtro (Filter Sampling) se establecen los
parmetros que especifican como se calcular el filtro:

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Captulo 10.- Auralizacin

Frecuencia de muestreo (Sampling Rate): tasa de muestreo para el archivo BIR.


Debe coincidir con la tasa de muestreo del archivo de audio para la auralizacin.
Normalmente se usa 44100 Hz.
Orden de la FFT (FFT Order): indica el orden de la Transformada de Fourier para
el clculo, puede tomar valores entre 8 y 16.
Resolucin (Resolution): resolucin de la FFT en Hertzios.
El cuadro Clculo de la Fase (Phase Computation) establece el mtodo de clculo
de la fase usado para el clculo de la respuesta impulsiva desde el archivo de respuesta.
Pudiendo elegir entre la respuesta en fase mnima (Minimum Phase), respuesta en fase
lineal (Runtime Phase Only) y respuesta en fase real (Overall Phase).
El cuadro HRFT permite determinar el tipo y orientacin de la cabeza artificial. La
Ganancia SPL (SPL Gain) es la ganancia de la convolucin, se usa para ajustar los
diferentes puntos del recinto o para prevenir distorsiones. La orientacin de la cabeza
indica hacia qu punto est mirando el oyente y viene marcada por la Orientacin
horizontal (Dummy Hor), donde cero grados indica el eje positivo y, y la Orientacin
Vertical (Dummy Ver), que por defecto el cero marca la posicin horizontal. La casilla
desplegable permite elegir la funcin de Transferencia de la Cabeza que se desea utilizar,
para la auralizacin conviene usar la Cabeza Artificial (Dummy Head).
Tras ajustar estos parmetros hay que pulsar el botn Ok para realizar la convolucin
y crear el archivo la respuesta al impulso biaural. Se abrir una ventana con una grfica de
la respuesta al impulso calculada, ver Figura 10.3, y bajo sta las caractersticas de la
respuesta. Haciendo doble clic en la grfica, pasar de la respuesta en tiempo a la respuesta
en frecuencia y viceversa.

Figura 10.3 Informacin de la Respuesta al Impulso Biaural creada en el mdulo Escucha

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Captulo 10.- Auralizacin

10.2.3 Convolucin de la Respuesta Al Impulso Biaural con un Archivo


de Sonido y Escucha de resultados
Este paso consiste en la convolucin de la respuesta al impulso biaural con un
archivo de sonido de entrada, que no tiene ninguna reverberacin, para producir un
archivo de sonido que incluye la respuesta del recinto. En este paso tambin se incluye la
escucha de resultados, ya que en la auralizacin en tiempo real el audio resultante se
escuchar mientras se realiza la convolucin y en la auralizacin con grabacin de sonidos,
se abrir automticamente el archivo resultante al terminar la convolucin.
Seleccionando la opcin Auralizacin (Auralisation) del men Herramientas (Tools)
se abrir una pantalla como la que se puede observar en la Figura 10.4 que permitir
realizar ste paso de la auralizacin.

Figura 10.4 Pantalla de Auralizacin de Recintos

Los controles de auralizacin permiten comenzar la auralizacin, detenerla,


cambiar los filtros biaurales, mostrar el cuadro del convolucionador, etc. Los botones y
casillas realizan las siguientes acciones:

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Captulo 10.- Auralizacin

Figura 10.5 Controles de la pantalla de auralizacin

Botn FIR - : cambia al filtro anterior de la lista.


Botn FIR + : cambia al siguiente filtro de la lista.
Botn Ir (Go): comienza la auralizacin.
Botn Pausar (Pause): pausa la reproduccin y mantiene el punto del archivo.
Botn Retroceso (Back): mueve el punto de reproduccin al comienzo del archivo.
Botn Avance (Forward): mueve el punto de reproduccin al final del archivo.
Botn Parar (Stop): detiene la auralizacin.
Botn Expulsar (Eject): permite hacer visible la parte derecha de la ventana, el
convolucionador (Convolver).
Barra Volumen (Vol): controla el volumen del audio a la salida
Barra Pico (Peak): muestra el nivel de pico de la salida.
Casilla Longitud (Length): tiempo que dura el archivo de salida.
Casilla Reproducido (Played): punto actual de la reproduccin.
El Cuadro Filtro FIR (Finite Impulse Response Filter) permite seleccionar entre los
distintos filtros instalados y la casilla Convolucionar (Convolve), cuando est marcada,
permite obtener a la salida la convolucin entre la entrada y el filtro FIR. Si no est
marcada, la salida ser directamente la reproduccin de la entrada. Cuando se usa
Auralizacin con Grabacin de Sonidos est automticamente marcada.
En el cuadro Entrada (Input) se especifica el
nombre y la ubicacin del archivo de entrada, puede
elegirse entre el uso del archivo de audio o la salida de
la tarjeta de sonido del ordenador (uso del reproductor
. Slo se puede utilizar
de CD) mediante el botn
la salida de la tarjeta de sonido en la auralizacin en
Figura 10.6 Detalles de Entrada,
tiempo real, ya que la auralizacin con grabacin de
Salida y Filtro de la auralizacin
sonidos slo permite el uso de archivos de audio
monofnicos. Mediante las casillas L y R se selecciona el canal derecho o izquierdo del
archivo de sonido o la suma monofnica de ambos como entrada al convolucionador.
En el cuadro Salida (Output) se especifica el nombre y ubicacin del archivo de
salida. En la auralizacin en tiempo real se puede elegir entre guardar los datos en un
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Captulo 10.- Auralizacin

archivo de audio o mandarlos al reproductor de la tarjeta de sonido del ordenador mediante


el botn
. En cambio, en la auralizacin con grabacin de sonidos nicamente se puede
obtener como salida un archivo de audio. Marcando la casilla XTC (Cross-TalkCancellation Function) se evita la interferencia que se produce entre los canales de los
altavoces; obtenindose una escucha correcta en 3 dimensiones sin usar auriculares, slo
est activa en la auralizacin en tiempo real.
En la parte derecha de la ventana, se puede
seleccionar entre dos tipos de convolucin:

Figura 10.7 Eleccin del tipo de


convolucin y parmetros del filtrado

Lago (Lake): permite realizar auralizacin en


tiempo real o con grabacin de sonidos usando
filtros del software Lake. La entrada ser un
archivo de audio, monofnico o estreo, o la
salida de la tarjeta de sonido del ordenador,
usando el reproductor de CD de Windows o una
entrada de audio. La salida podr ser un archivo
de audio estreo o la tarjeta de sonido del
ordenador.
Escucha (EARS): nicamente permite realizar
auralizacin con grabacin de sonidos. La
entrada ser un archivo de audio, monofnico o
estreo, y la salida ser un archivo de audio
estreo.

Tras elegir el tipo de convolucin, es necesario establecer los filtros que se desean
usar mediante los botones Aadir Filtro (Add FIR) y Eliminar Filtro (Waste FIR) que
permiten aadir o eliminar un archivo BIR a la lista del Convolucionador. Bajo estos
botones, se establecen los parmetros del filtrado:
Frecuencia (Rate): muestra la frecuencia de muestreo de los archivos
seleccionados.
Marco (Frame): indica el tamao del marco en Kilobytes de la FFT.
Ganancia (Gain): selecciona la ganancia de la convolucin. Se usan ganancias
pequeas si el audio est distorsionado o los recortes son evidentes.
Pico (Peak): muestra el nivel ms alto de pico de la seal respecto a la
saturacin.
Pulsando el botn Ganancia de Pico (Peak Gain) se realiza un ajuste automtico de
la ganancia del archivo de entrada para la auralizacin. Se utiliza en la auralizacin en
tiempo real. Tras comenzar el proceso con el botn Ir (Go), si se escucha alguna

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Captulo 10.- Auralizacin

saturacin, se debe detener la auralizacin y pulsar el botn para que se produzca un


reajuste de la ganancia. Marcando la casilla Volumen Emparejado (Volume Coupled) se
mantienen las relaciones de niveles entre las auralizaciones y los diferentes puntos del
recinto, slo est activo para auralizacin en tiempo real.
Antes de comenzar la auralizacin hay que comprobar si la velocidad del
ordenador es suficiente para realizar una convolucin en tiempo real con los parmetros
especificados, pulsando el botn Velocidad (Speed) o mediante la opcin Velocidad de
Convolucin (Convolver Speed). Se abrir una ventana como la mostrada en la Figura
10.8.

Figura 10.8 Ventana de comprobacin de la velocidad del ordenador

Para comprobar la velocidad hay que pulsar el botn Calcular Todos los Tiempos
(Compute All Time). Si algunos de los tiempos de las casillas de la derecha salen en color
rojo o amarillo, la velocidad no es la suficiente y ser necesario aumentar el tamao de los
marcos (Frame Size) hasta que todos los tiempos aparezcan en verde. Una vez calculado el
tamao de los marcos adecuados hay que especificarlo en la ventana principal.
Una vez comprobada la velocidad, hay que instalar los filtros para que puedan ser
usados mediante el botn Instalar Filtros (Install FIR). Este botn instala los filtros, cierra
esta parte de la ventana y prepara el Convolucionador para su uso.
La pantalla de Auralizacin presenta tres mens con distintas opciones para el
trabajo con los filtros y la auralizacin. El men Archivo (File) permite elegir el archivo
de audio de entrada (Input WAV File) y de salida (Output WAV File) y especificar el filtro
(Install/Specify Filters).
El men Herramientas (Tools), ver Figura 10.9, permite comprobar la
configuracin del filtro mediante las siguientes opciones:

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Captulo 10.- Auralizacin

Velocidad de Convolucin (Convolver Speed):


permite comprobar si el ordenador puede realizar la
convolucin en tiempo real correctamente. Se
muestra cmo se realiza la comprobacin en el
proceso de auralizacin.
Mostrar Informacin del Filtro (Show Filter Info
Now): muestra la pantalla con la informacin del
Filtro usado.

Figura 10.9 Men Herramientas


de la pantalla de auralizacin

Mostrar la Informacin Al Aadir (Show Info When


Add): marcando esta opcin la informacin del
filtro se mostrar automticamente al cargarlo en la

ventana principal.
Aadir Archivo de Filtro FIR (Add FIR Filter File): permite aadir un filtro al
convolucionador en formato *.bir, *.tim o *.wav.
Aadir Filtro Unidad (Add Unity Filter): aade un filtro unidad para comprobar el
funcionamiento del convolucionador, es un filtro cuya entrada y salida son la misma
seal.
Aadir Filtro de Desvanecimiento (Add Decay Filter): incluye un filtro de
desvanecimiento al convolucionador.
Eliminar Filtro (Waste FIR Filter): elimina el filtro seleccionado del convolucionador.
Guardar Ganancia del FIR (Save FIR Gain): guarda la variacin de la ganancia que se
ha producido para una correcta auralizacin en tiempo real.
Guardar Todas las Ganancias (Save All FIR Gains): guarda simultneamente las
ganancias requeridas para la Auralizacin en tiempo real de todos los filtros instalados.
Por ltimo, el men Utilidades (Utilities) mantiene algunos ajustes para hacer ms
fcil el control del Convolucionador, las opciones que presenta son:
Mantener para Auralizar (Keep to Auralize): guarda el archivo de entrada, salida y los
ajustes del convolucionador como valores por defecto para Auralizar Sonido Directo
(Auralize Direct Sound) en los mdulos de Proyecciones y Prueba.

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Captulo 10.- Auralizacin

Mantener como Valores Iniciales (Keep as Start


Default): guarda el archivo de entrada, el archivo de
salida y los ajustes del convolucionador como valores
por defecto para la Auralizacin en el mdulo
Escucha.
Silencio Cuando Hay Recorte (Silent When
Clipping): marcando esta opcin la salida ser
silenciada en los momentos en que se produzcan
recortes.
Figura 10.10 Men Utilidades
de la pantalla de auralizacin

Primer Plano Automtico (Auto Foreground): si est


marcada la opcin, la ventana del Convolucionador se
mantiene activa durante la Auralizacin en tiempo real. Previene que la auralizacin
sea silenciada al seleccionar otra ventana.
Emparejado de la Vista del Caminante (Walker View Coupled): marcando esta opcin,
la posicin del Caminante estar emparejada con el convolucionador para Auralizar
Sonido Directo, pudiendo variar la posicin del caminante y observando lo que ocurre
en la auralizacin.
Emparejado de la Informacin de Filtro (FIR Info Coupled): Si est marcada la opcin,
cuando el filtro cambia, la informacin del filtro tambin cambia.
Emparejado de Volumen (Volume Coupled) : marcando esta opcin el volumen de
reproduccin de todos los archivos auralizados depender del nivel de cada uno de
ellos.
Reproducir Archivo de Audio de Entrada (Play Input WAV File): reproduce el archivo
de audio que est seleccionado como archivo de entrada.
Reproducir el Archivo de Audio de Salida (Play Output WAV File): reproduce el
archivo de audio que est seleccionado como archivo de salida.
A continuacin se resumen los pasos bsicos a seguir para realizar la convolucin
final tanto en tiempo real como con grabacin de sonidos:

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Captulo 10.- Auralizacin

Tiempo Real (On Line):


1. Seleccionar la Opcin Lago (Lake)
2. Aadir los distintos filtros y ajustar sus caractersticas.
3. Comprobar si la velocidad del ordenador es suficiente para realizar la
auralizacin.
4. Seleccionar el filtro que se desea utilizar y marcar la casilla Convolucionar
(Convolve).
5. Seleccionar la entrada al convolucionador: un archivo o la tarjeta de sonido.
6. Indicar que no se crear un archivo de salida, sino que se escuchar.
7. Si se va a usar el reproductor de CD como seal de entrada, hay que seleccionar
la opcin Reproductor de CD (CD Player) del men Herramientas de la
pantalla principal del mdulo y comenzar la reproduccin del archivo de
entrada.
8. Instalar los filtros.
9. Presionar el botn Ir (Go) para comenzar la convolucin y reproduccin
simultanea del archivo.
10. Ajustar la ganancia: Para ajustar la ganancia de la convolucin es necesario
realizar unos segundos de auralizacin para que el sistema determine los ajustes
ptimos basados en la frecuencia de muestreo y el tamao del marco. Tras esos
segundos, hay que Parar la convolucin (Stop) y pulsar el botn Ganancia de
Pico (Peak Gain) para ajustar la misma. EASE ajustar la ganancia y se deber
volver a Instalar los Filtros y pulsar Ir para comenzar de nuevo la auralizacin
con los nuevos valores de ganancia. Se pueden guardar los ajustes realizados
con la opcin Salvar Ganancia del Filtro (Save FIR Gain) del men
Herramientas.
11. Escuchar los resultados obtenidos.
Con grabacin de Sonidos (Off Line):
1.
2.
3.
4.
5.

Seleccionar la Opcin Lago (Lake) o Escucha (EARS).


Aadir los distintos filtros y ajustas sus caractersticas.
Seleccionar el filtro que se desee utilizar.
Seleccionar el archivo de entrada.
Seleccionar la ubicacin y nombre del archivo de salida. Si se usa la opcin
Lago, es importante asegurarse que la salida no est configurada para

.
Auralizacin en tiempo real. Se elige con el botn
6. Instalar los filtros.
7. Presionar el botn Ir (Go) para comenzar la convolucin.
8. Cuando termina el proceso se abre el reproductor del mdulo Escucha para
poder escuchar el archivo obtenido.

- 205 -

Captulo 10.- Auralizacin

10.3 Acciones realizables en el mdulo Escucha


Desde el men Edicin (Edit) se pueden realizar las siguientes acciones:
Crear Respuesta Biaural (Make Binaural
Response): Crea un archivo de un filtro biaural
(*.bir) desde un archivo de respuesta para usarlo en
la auralizacin. Esta opcin se explica
detalladamente en el proceso de auralizacin.
Calcular Archivo de Simulacin (*.sim)
(Compute SIM File): calcula un archivo de
simulacin (*.sim) biaural desde un archivo de
Figura 10.11 Men Edicin
del mdulo Escucha
respuesta para usarlo en la auralizacin en tiempo
real (con LAKE CP4 o Hurn). La ventana es
similar a la de la opcin Crear Respuesta Biaural (Make Binaural Response), la nica
diferencia es la casilla Archivo de Simulacin Direccional (Directional SIM Files) que
forzar al clculo de un archivo de simulacin izquierdo y derecho y de 2 x 128
archivos cortos para permitir el giro de la cabeza en tiempo real; y la casilla Puntos de
Datos (Data Points) muestra el nmero de puntos de clculo recomendados. Ver Figura
10.12.

Figura 10.12 Ventana de clculo de un archivo de simulacin

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Captulo 10.- Auralizacin

Cambio de Formato de Archivo (Convert File Format): convierte un archivo de un


formato a otro. En los cuadros Archivo de Entrada (Input File) y Archivo de Salida
(Output File) se especifican la ubicacin y nombre del archivo, y el formato del
permite elegir entre monofnico (un crculo) o estreo (dos
archivo. El botn
crculos) y con el botn
se busca el archivo de entrada en su ubicacin y se elige el
destino del archivo de salida. El botn Info abre una ventana con la informacin del
archivo de Respuesta al Impulso Biaural (BIR) actualmente abierto, el botn Convertir
(Convert) comienza la conversin con los parmetros establecidos y el botn Salir
(Exit) comienza la conversin y tras ella cierra la ventana.

Figura 10.13 Conversor de formato de archivos

Modificar Archivo BIR (Modify BIR File): modifica un archivo de Respuesta al


Impulso Biaural. En la ventana para la modificacin se especifica en primer lugar el
nombre y la ubicacin del archivo. Las casillas de los parmetros contendrn los
parmetros actuales del archivo y se podrn modificar segn se deseen. Los parmetros
modificables son: la Frecuencia de Muestreo (Sampling Rate), el Nivel de Pico (Peak
Level), Retardo (Delay Time) y Ganancia de Convolucin (Convolver Gain).

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Captulo 10.- Auralizacin

Figura 10.14 Modificacin de parmetros de un archivo BIR

Relleno para Retardo en Archivo de Audio (*.wav) (WAV File Delay Pading):
permite aadir un nmero de muestras de valor cero al comienzo del archivo segn el
retardo (Delay) que tenga asignado el mismo, el cual marca en qu instante de tiempo
aparecera la primera muestra de audio. Esta opcin calcula el nmero de muestras
correspondientes al retardo multiplicando el retardo (segundos) por la frecuencia de
muestreo (muestras por segundo) y las aade al comienzo del archivo. Para trabajar en
EASE, no existe diferencia entre trabajar con valores de retardo o muestras de valor
cero, pero para usar los archivos en otros programas es necesario aadir dichas
muestras. Seleccionando Insertar Ceros Principales (Insert Leading Zeroes) o Eliminar
Ceros Principales (Remove Leading Zeroes) se incluirn o eliminarn dichas muestras.
Procesado por Lotes (Batch Processing): permite realizar varios procesos de clculo
de Respuesta al Impulso Biaural y convoluciones de archivos sin la interaccin
adicional del usuario. Se pueden realizar varios clculos consecutivos y guardarlos en
un archivo de comandos o realizar el proceso en el momento. La Figura 10.15 muestra
la ventana que se abre con esta opcin.

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Captulo 10.- Auralizacin

Figura 10.15 Ventana de Procesado por Lotes

Primero se elige la operacin que se desea realizar en el cuadro rdenes


(Command): Crear un Archivo de Respuesta al Impulso (Compute BIR) o
Convolucionar dos archivos (Convolve). Tras esto se elige el archivo de Entrada (Input
File) que puede ser una archivo de respuesta (*.rsp) o un archivo de audio (*.wav); el
archivo de salida (Result File) que ser un archivo de Respuesta al Impulso (*.bir) o un
archivo de audio; y el Archivo de Filtro (Filter File), slo en el caso de Convolucionar.
En la parte derecha de la ventana se especificarn el tipo de cabeza artificial (HRTF), el
mtodo de clculo de la fase (Phase Computation) y los datos de muestreo del filtro
(Filter Sampling) cuyas opciones son similares a las de la Opcin Crear Respuesta
Biaural usada en el proceso de auralizacin. El botn Aadir (Add) permite aadir un
nuevo proceso, que sern numerados segn se vayan creando; y el botn Eliminar
(Waste) eliminar el proceso que aparece actualmente en la ventana. Los botones
Flechas permiten desplazarse por los distintos procesos. El botn Guardar (Save)
permite almacenar los procesos en un archivo de rdenes (*.ecf) para ejecutarlo
posteriormente y el botn Ejecutar (Run) realizar los procesos creados.
Ejecutar Archivo de rdenes (Execute Command File): ejecuta un archivo de
comandos (*.ecf) previamente creado con la opcin Procesado por Lotes. Lee el
archivo de comandos, va comprobando los pasos del proceso para detectar posibles
errores. Si no se detecta ningn error, comienza la ejecucin. Al finalizar muestra una
archivo con el proceso realizado y los posibles errores.
El men Herramientas (Tools) permite el acceso a la generacin, reproduccin,
grabacin y auralizacin de los archivos de respuesta al impulso biaural mediante las
opciones:
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Captulo 10.- Auralizacin

Auralizacin (Auralization): realiza la convolucin


entre la respuesta al impulso biaural de un recinto y
un archivo de audio. Esta opcin se explica en el
proceso de auralizacin detalladamente.
Convolucin Estreo (Stereo Convolver): permite
un archivo de audio estreo sea convolucionado con
un archivo de respuesta al impulso biaural
Izquierdo y Derecho, para conseguir un solo
archivo de audio biaural a la salida. El canal
izquierdo de la entrada y el canal derecho de la
Figura 10.16 Men Herramientas
entrada son convolucionados por separado con sus
del mdulo Escucha
respectivos filtros biaurales; obteniendo dos seales
a la salida que sern mezcladas teniendo en cuanta sus ganancias y retardos para
obtener el archivo de salida. La ventana para realizar esta convolucin se muestra en la
Figura 10.17.

Figura 10.17 Ventana del Convolucionador Estreo

La parte izquierda de la ventana contiene los datos relativos a los archivos de


entrada y salida de la convolucin. La barra de ganancia (Gain) permite ajustar la
ganancia de la convolucin mientras se est realizando la misma y la barra de Pico
(Peak) muestra el valor de Pico de la seal, sta aparece en color verde si la ganancia

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Captulo 10.- Auralizacin

es baja y en color rojo si hay truncamiento. El valor mximo de pico se mantiene


almacenado hasta pulsar el botn Pico (Peak), el cual ajusta la ganancia al nivel de pico
que se muestra en la barra indicadora. Los controladores de Reproduccin permiten
comenzar, pausar y parar la convolucin (Go, Pause y Stop) y con el botn Expulsar
(Eject) se abre y cierra el Campo de Definicin de Filtros (Filter Definition), a la
derecha de la ventana, y carga los filtros que se muestran en l. El cuadro Entrada
(Input) indica el nombre del archivo de entrada y mediante el botn
el archivo de entrada; pulsando el botn

se selecciona

se realizar la convolucin en tiempo real

y el botn
reproduce el archivo de entrada. El cuadro Convolucionar Con
(Convolve with) permite elegir entre convolucionar con la seal de entrada (Unity) o
con los filtros (BIRs). El cuadro de Salida (Output) muestra el archivo de salida; el
botn

permite elegir la ubicacin de dicho archivo; el botn

la convolucin en tiempo real y el botn

sirve para realizar

reproduce el archivo de salida.

El Campo de Definicin de Filtros (Filter Definition), en la parte derecha de la


ventana, permitir establecer los parmetros para los filtros de los canales izquierdo y
derecho, segn est marcada la casilla BIR Izquierdo o BIR Derecho (Left BIR y Right
BIR). Se puede elegir el nombre del archivo del filtro, la Ganancia y el retardo del filtro
BIR (Gain y Delay), mediante el botn

se busca el archivo del Filtro en su

ubicacin. El botn
abre la pantalla con la informacin del filtro que est
especificado en la parte superior y el Botn Borrar (Waste) elimina el filtro actual.
Seleccionando la casilla Mudo (Mute) se suprime ese canal durante la auralizacin.
Tambin se define en este campo la frecuencia de muestreo usada en la convolucin y
en la seal de salida (Rate) y el tamao de los bloques de FFT para la convolucin
(Frame Size). El botn Instalar BIRs (Install BIRs) instala los filtros para que sean
usados en la convolucin y cierra el Campo de Definicin de Filtro y el botn Salir
(Exit) cierra la ventana.
Auralizar Archivo de audio (*.wav) (Auralize WAV File): auraliza un archivo de
audio (*.wav) usando la actual respuesta biaural abierta en el mdulo.
Convolucin y Mezcla (Convolve and Mix): permite que varios archivos de audio sean
convolucionados con el mismo o distintos archivos de Respuesta al impulso biaural,
cada uno con sus ganancias y retardos pero con igual frecuencia de muestreo. Y tras la
convolucin sean mezclados a un solo archivo de audio de salida. Se usa, por ejemplo,
para simular una orquesta con diferentes instrumentos, diferentes archivos de audio, y
poder escuchar el conjunto. En la Figura 10.18, se muestra la pantalla en la que se
realiza este proceso.

- 211 -

Captulo 10.- Auralizacin

Figura 10.18 Ventana para la convolucin y mezcla de archivos de audio

El cuadro Canal de Entrada (Input Channel #n) contiene los datos relativos a los
archivos de audio y filtros. Est dividida en dos secciones: en la parte superior
aparecen las casillas con el nombre, nivel y punto de comienzo del archivo de audio, y
los botones para buscar el archivo de audio en la ubicacin donde se encuentre (botn
) y el botn para reproducir el archivo de entrada (botn
). En la parte inferior
se encuentran los datos del filtro que se va a utilizar con las casillas con el nombre,
ganancia y retardo, y los botones para buscar el archivo en su ubicacin, botn

,y

para mostrar la informacin del archivo , botn


. En el cuadro Suma (Sum) se
introducen los datos del archivo de salida, nombre y ubicacin; la casilla Reproducir
(Play), si est marcada, reproduce el archivo de salida tras guardarlo. Por ltimo, el
botn Aadir (Add) permite agregar parejas de archivos de audio y filtros de entrada a
la mezcla, asocindoselos un nmero de canal de manera secuencial, y el botn
Limpiar (Waste) elimina el archivo que actualmente se ve en la casilla con el nombre
permite desplazarse por los distintos canales.
de la mezcla. Los botones Flechas
El botn Mezcla (Mix) inicia el proceso de convolucin y mezcla, creando un archivo
con el resultado y el botn Salir (Exit) cierra la ventana.
Mezclador de Archivo de Audio (*.wav) (WAV File Mixer): mezcla varios archivos
de audio de la misma frecuencia de muestreo para producir un archivo nuevo. Los
nombres, ganancias y retardos de los archivos de origen sern almacenados en el
archivo resultante. En la Figura 10.19 se observa la pantalla para realizar esta mezcla,
donde los botones de la parte superior de la pantalla permiten aadir y eliminar los
archivos de la mezcla, botn Aadir Archivo de Audio (Add WAV) y botn Borrar

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Captulo 10.- Auralizacin

Archivo de Audio (Waste WAV). En el cuadro Archivos de Entrada (Input WAV


File(s)) se especifican los nombres de los archivos de entrada con su ganancia (Level) y
su retardo (Delay). El cuadro Archivo de Salida (Output WAV File) indica el nombre
del archivo de salida. Si est marcado la casilla mono, al archivo de salida ser un
archivo monofnico. Y, si est marcada la casilla Reproducir (Play), el archivo
mezclado ser reproducido tras ser guardado. Con el Botn Mezcla (Mix) se realiza la
mezcla y con el botn Salir (Exit) se cierra la ventana.

Figura 10.19 Ventana para la mezcla de varios archivos de audio

Reproducir Archivo de Audio (*.wav) (Play WAV File): reproduce un archivo de


audio seleccionado usando el reproductor del mdulo Escucha o de Windows. Para
archivos creados en EASE debe usarse el reproductor del mdulo, porque estos
archivos conservan los datos relativos al retardo y nivel asociados a la convolucin y
un reproductor normal no lo reproducira correctamente.

Figura 10.20 Reproductores de audio de Windows y EASE

- 213 -

Captulo 10.- Auralizacin

Grabar Archivo de Audio (*.wav) (Record WAV File): aparece la ventana de la


Grabadora de sonidos del ordenador.
Reproductor de CD (CD Player): abre el reproductor de sonido del mdulo o de
Windows.

Figura 10.21 Reproductores de CD de EASE

Control de Volumen (Volumen Control): abre la pantalla de Control de Volumen de


Windows.
Generar Seal (Generate Signal): abre el generador de seales bsicas, como pueden
ser ruidos, salvas, etc. Ver Figura 10.22. Los parmetros que se pueden elegir para la
creacin del archivo de audio son:
- Duracin (Duration): duracin del archivo de audio en segundos.
- Frecuencia de Muestreo (Sampling): frecuencia de muestreo del archivo en
Hertzios.
- Frecuencia (Frequency): frecuencia de la seal que se va a generar en Hertzios,
este parmetro se fija en seales tipo sinusoidales, ondas rectangulares, etc.
- Tiempo de Desvanecimiento (Fading T): establece el tiempo que la seal tarda
en desvanecerse y tomar un valor de nivel igual a cero.
- Tiempo de Comienzo (Start Time): tiempo que tarda la seal en tomar un valor
distinto de cero tras comenzar el archivo de audio.

- 214 -

Captulo 10.- Auralizacin

Figura 10.22 Ventana del Generador de Seales

El Cuadro Forma de Onda (Wave Form) permite elegir el tipo de seal que se
desea generar, pudiendo elegir entre Seal Sinusoidal (Sine Wave), Ruido impulsivo
(Shot Noise), Ruido Blanco o Rosa (White Noise o Pink Noise), Barrido de Frecuencia
(Sweep Noise), un sonido en el que el espectro est definido por el usuario (User
Defined), seal de prueba que simula el espectro de un sistema HVAC (Calefaccin,
Ventilacin y Aire Acondicionado/Heating, Ventilating y Air-Conditioning) en
funcionamiento (HVAC Total), seal de prueba que simula slo el funcionamiento del
ventilador de un sistema HVAC (HVAC Fan Only), un espectro de la mscara de ruido
definida por ASHRAE (American Society of Heating, Refrigerating and AirConditioning Engineers) (Masking Curve 40) o la curva RC-25 (Room Criteria) de la
valoracin del ruido de fondo(RC Curve 25). El cuadro Envolver (Envelope) indica
cual ser el comportamiento de la seal generada en funcin del tiempo, pudiendo
elegirse entre una seal constante (Constant), una seal con un ataque rpido y un
(-t/T)

desvanecimiento lento (10

(-t/T)

) o un ataque y un desvanecimiento lento (t*10

).

Pulsando el botn Generar Archivo de Onda (Generate Wave File) se aceptan


todos los ajustes establecidos en la ventana y se genera el archivo de audio.
El men Archivo de esta ventana presenta las siguientes opciones:

- 215 -

Captulo 10.- Auralizacin

Dibujar Archivo de Onda (Draw Wave File) que muestra el archivo generado en una
grfica en funcin del tiempo.
Hacer Un Archivo de Frecuencia (Make Frq File): realiza una FFT en el archivo de
onda para crear una archivo de respuesta en frecuencia.
Dibujar Archivo de Frecuencia (Draw Frq File): representa grficamente un archivo
de respuesta.
Dibujar el Archivo de Frecuencia del Tipo Escucha 1.13 (Draw EARS 1.13 FRQ
File): representa un archivo de frecuencia en el formato de Archivo de Escucha 1.13
(EARS 1.13).
Opciones (Options): abre la pantalla de opciones, para establecer los parmetros de la
FFT y del Barrido de Frecuencias, Figura 10.23.

Figura 10.23 Pantalla de Opciones del Generador de Seales

El cuadro Ventana FFT (FFT Window) permite elegir tipo de ventana de


convolucin. Una ventana es una funcin matemtica por la cual una seal es
multiplicada para mejorar las caractersticas de anlisis. El generador de seal del
mdulo aplica la funcin de la ventana a cada marco de tiempo de FFT. Se puede elegir
entre la ventana triangular de Barlett, una ventana rectangular, la ventana de Hamming,
etc. Pulsando al botn Funcin de la Ventana (Windowing Function) se abrir una
pantalla con la representacin grfica de la ventana seleccionada. Las casillas Izquierda
y Derecha (Left y Rigth) indican en que parte de la ventana ser usado. El cuadro
Barrido de Ruido 1 (Sweep Noise 1) indica el tipo de barrido que se desea hacer. La

- 216 -

Captulo 10.- Auralizacin

opcin Completo(full) genera un barrido de seal que comienza en baja frecuencia, va


hasta altas frecuencias y regresa a bajas frecuencias o viceversa y la opcin Medio
(Half) genera un barrido que comienza en baja frecuencia y termina en alta frecuencia
o viceversa. Las casillas Baja Frecuencia (Low Frequency) y Alta Frecuencia (High
Frequency) permiten determinar la frecuencia ms alta y ms baja para el comienzo o
fin del barrido. Por ltimo, en el cuadro Barrido de Ruido 2 (Sweep Noise 2) se
especifica si el barrido comienza en bajas o altas frecuencias (Forward o Back).

Figura 10.24 Representacin de la ventana de Hanning y la ventana rectangular

A travs de las opciones el men Grficos de la pantalla principal del mdulo se


podr ver representada la informacin del Filtro BIR (BIR Filter Info) y los diagramas de
directividad en 3 dimensiones de las Funcin de Transferencia de la Cabeza Artificial
(HRTF Balloon). EASE tiene en su base de datos varios modelos de HRFT cuyos
diagramas se muestran en las figuras 10.25 a 10.31.

Figuras 10.25 y 10.26 Diagrama de directividad de la Funcin de Transferencia de la Cabeza


Artificial de EASE (Dummy Head) y de la cabeza artificial KEMAR (KEMAR Head)

- 217 -

Captulo 10.- Auralizacin

Figuras 10.27 y 10.28 Diagrama de directividad de la Funcin de Transferencia de la Cabeza


Artificial con respuesta esfrica no direccional (Unity Sphere) y con respuesta esfrica en la mitad del
espacio (Unity Halves)

Figuras 10.29 y 10.30 Diagrama de directividad de la Funcin de Transferencia de la Cabeza


Artificial con respuesta Lambertiana dirigida a los lados (Lambert Sides) y con respuesta Lambertiana
dirigida al frente (Lambert Front)

Figura 10.31 Diagrama de directividad de la Funcin de Transferencia de la Cabeza Artificial con


respuesta Lambertiana con direccin ascendente (Lambert Top)

- 218 -

Captulo 10.- Auralizacin

Figura 10.32 Pantalla con la Informacin de un filtro BIR

- 219 -

Captulo 11.- Mdulo Visin

Captulo 11.- Mdulo Visin


El mdulo Visin es una de las novedades que presenta EASE en su nueva versin
4.1. Con l se obtendr una representacin ms realista del recinto, pudindose mostrar
imgenes que podran parecer una fotografa del recinto real. Este mdulo aporta un
estudio del recinto frente a las caractersticas de la luz, descubrindose todo tipo de
sombras, transparencias, reflejos, etc que pueden aparecer por las distintas colocaciones de
las fuentes de luz y las texturas.
Para entrar en el mdulo Visin hay que elegir la opcin Representacin
Arquitectnica (Architectural Rendering) del men Ver del mdulo principal.
Se va a comenzar presentando las opciones modificables en el mdulo, para
posteriormente pasar a explicar las diferentes representacin y caractersticas que se
pueden obtener en el mismo. Para acceder a la opciones del mdulo hay que seleccionar la
opcin Opciones (Options) del men Archivo, con la que aparecer una pantalla con cuatro
pestaas:
General (General): permite elegir la velocidad de giro para la visin de la
representacin girando (Spinning), el color del fondo de la pantalla (Background
color) para las distintas representaciones y establecer los lmites de las funcin
de zoom (Zoom Scope).

Figura 11.1 Pestaa General de la ventana de Opciones

- 220 -

Captulo 11.- Mdulo Visin

Elementos (Items): permite decidir si se usa o no la Lmpara por Defecto


(Default Lamp), que es una fuente esfrica de luz blanca, y qu posicin
tomara. En la parte central aparece un cuadro donde seleccionar cmo se
representarn los altavoces en la pantalla de edicin (Lspk Symbol) y en la parte
derecha se puede elegir entre usar Texturas (Textures) en los clculos o no
usarlas; al seleccionar las opciones Usar Color de Superficies o Usar Color de
Materiales (Use Face Color o Use Material Color) cuando se realice alguno de
los clculos posibles, las superficies tomarn las propiedades de las texturas y no
el color del material o de la superficie. Por ltimo, se puede elegir la orientacin
de los Asientos (Seat Symbol) o especificar las caractersticas de representacin
de las lmparas (Lamps) mostrando o no su icono e incrementando la intensidad
de las mismas.

Figura 11.2 Pestaa Elementos de la ventana de Opciones

Ver (View): esta pestaa est dividida en cuatro partes, la primera Repintar
(Redraw) establece las situaciones cuando se volver a dibujar el modelo
pudiendo elegirse entre repintar mientras se mueve la pantalla (arriba o abajo)
y/o mientras se arrastra algo (While Scrolling y While Dragging). El cuadro
Mostrar Despus de Dibujar (Show After Draw) permite mostrar nuevos
parmetros en la pantalla y modificando las opciones del cuadro Auto-Reajuste
(Auto-Refit) se determina en qu casos se volver a la vista completa del recinto.
Por ltimo, el cuadro Ejes (Axes) marca la longitud de los ejes que aparecern en
la pantalla tanto para las representaciones como para el Caminante (Walker).

- 221 -

Captulo 11.- Mdulo Visin

Figura 11.3 Pestaa Ver de la ventana de Opciones

Paneles (Panels): permite la seleccin de los parmetros que se mostrarn en la


barra de estado, barra inferior de la pantalla.

Figura 11.4 Pestaa Paneles de la ventana de Opciones

- 222 -

Captulo 11.- Mdulo Visin

Tras explicar las opciones de este mdulo y antes de explicar las representaciones
realizables, se detallarn una serie de acciones posibles a travs de distintas opciones de los
mens. Desde el men Elementos (Items) se puede elegir los elementos que aparecen en
la pantalla y activarlos o desactivarlos para los clculos (Select Active). Con la opcin Giro
(Spin) del men Utilidades (Utilities), se puede conseguir que la representacin gire a la
velocidad marcada en la pantalla de opciones. El men Ver (View) permite ver la imagen
desde distintas perspectivas: desde el punto de vista de un altavoz u oyente (Perspective
View), desde el exterior del recinto (External View) o la opcin ms importante el
Caminante (Walker) que abre una pantalla como la de la Figura 11.5. Al hacer clic en
cualquier punto del recinto no estando abierta la pantalla del Caminante, sta se abrir
automticamente. Los botones que aparecen en dicha pantalla tienen las siguientes
funciones:
: Cambia entre el estado parado del
Botn
caminante y el de movimiento automtico.

: Permite guardar una serie de


Botn
imgenes para crear un video con ellas.

Figura 11.5 Ventana del Caminante

: Cambia entre la vista desde el


Botn
interior a la vista exterior del recinto y viceversa.

Flechas Arriba/Izquierda/Abajo/Derecha: Cuando est parado, mueve al caminante un


paso hacia la direccin pulsada; y cuando esta caminando, gira el punto de vista y
direccin del caminante 10.

Botn

: Mueve al caminante al punto que marcan las coordenadas x, y, z.

Flechas Arriba/Abajo (situadas encima y debajo de la mano): Mueve al caminante


hacia arriba o abajo.
Casillas x, y, z: Marcan la posicin actual del caminante, pueden modificarse poniendo
el cursor en ellas.
Casilla Paso (Step): Marca el tamao de los pasos que d el caminante.

- 223 -

Captulo 11.- Mdulo Visin

Por ltimo, se procede a explicar las diferentes representaciones o clculos


realizables en el mdulo Visin. Accediendo a ellas a travs de las distintas opciones del
men Clculos (Calculations):
Opcin Trazado de Rayos (Raytracing): Mtodo de representacin basado en un
proceso de Trazado de Rayos para cada pxel de la pantalla, del cual se obtendr una
nica imagen del recinto por lo cual no se podr ver una perspectiva distinta a la
calculada sin realizar de nuevo el clculo. Se usa para recintos complejos y tiene en
cuenta todas las caractersticas de las texturas: reflexin, brillo, etc. Al seleccionar esta
opcin aparece una pantalla como la de la Figura 11.6, donde el cuadro de
Caractersticas (Features) permite decidir qu caractersticas se tendrn en cuenta o no
para el clculo (sombras, alisar superficies (Anti-Aliasing) y Reflexiones). Tambin se
decidirn las Fuentes de Luz que se desean usar (Lamps Used), el color del Fondo de la
pantalla (Background), Procesamiento Concurrente (Multithreading) que permite una
mayor velocidad de clculo y el Recorte del Color (Color Clipping) que define el valor
del color de un pxel cuando ste se acerca al blanco debido a la alta intensidad de luz,
presenta cuatro modos de recorte: RGB (Rojo-Verde-Azul) Simple, HSV (TonalidadSaturacin-Valor/Hue-Saturation-Value) Simple, HSV Saturacin, HSV Alisada. Al
pulsar el botn Ok se realiza el clculo y aparecer la representacin en pantalla.

Figura 11.6 Parmetros del Trazado de Rayos en el mdulo Visin

Opcin Exploracin de Lneas (Scanline): Mtodo de Representacin basado en una


prueba de interseccin para cada fila de pxeles de la pantalla. Al igual que con la
opcin anterior se obtiene una nica imagen lo cual no permite desplazarse por el
recinto. Se suele utilizar para aquellos recintos con superficies grandes porque tarda
menos. Al seleccionar esta opcin aparecer una pantalla similar a la que se obtiene con
Trazado de Rayos (Figura 11.6), pero sin la opcin Procesamiento Concurrente.

- 224 -

Captulo 11.- Mdulo Visin

Opcin Mapa de Textura OpenGL (Open GL textura map): mtodo de


representacin que permite desplazarse y obtener diferentes perspectivas del recinto
pero con un calidad de detalle menor que en las opciones anteriores. No se tienen en
cuenta caractersticas de las texturas tipo brillo o reflexiones pero si las sombras,
transparencias, etc. Se usan normalmente para ver si todas las texturas estn colocadas
como el usuario desea y posteriormente se escoge una de las opciones anteriores para
obtener imgenes con mayor detalle. Al elegir esta opcin aparece una pantalla como
la de la Figura 11.7, sta tiene dos diferencias con la de las opciones anteriores. En el
cuadro de Caractersticas (Features) se presenta la opcin Modo Crudo Rpido (Fast
Crude Mode) que aumenta la velocidad del clculo, simplificando la preparacin para
el clculo y reduciendo su tiempo, esta opcin es til para modelos sencillos. Y se
presenta la opcin Resolucin de la Textura (Texture Resolution) que fija la resolucin
de la misma, para mapas de bits (.bmp) la resolucin de las texturas tiene que ser muy
alta, si se desea una visin detallada de la misma.

Figura 11.7 Parmetros del Mapa de Textura OpenGL

Opcin Mapa Simple OpenGL (Open GL Simple Map): Mtodo de representacin


bsico usado al abrir el mdulo Visin, permite al usuario moverse por el recinto, pero
no se aplican sombras, reflexiones, etc.
Las Figuras 11.8, 11.9, 11.10 y 11.11 muestran una serie de representaciones de la
Sala de Juntas de la E.U.I.T. de Telecomunicacin obtenidas con las distintas opciones
presentadas anteriormente.

- 225 -

Captulo 11.- Mdulo Visin

Figura 11.8 - Mapa Simple

Figura 11.9 -Mapa de Textura

Figura 11.10 -Exploracin de Lneas

Figura 11.11 -Trazado de Rayos

Se pueden obtener imgenes ms detalladas, de una ventana, el tipo de suelo o techo,


etc. Las Figuras 11.12, 11.13, 11.14 y 11.15 muestran algunas detalles de la Sala de Juntas.

Figura 11.12 Detalle de la ventana de la Sala de Juntas de la E.U.I.T. de Telecomunicacin

- 226 -

Captulo 11.- Mdulo Visin

Figura 11.14 Detalle Techo Acstico

Figura 11.13 Detalle Puerta Sala de Juntas

Figura 11.15 Detalle Suelo Parqu

- 227 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de


Grados
12.1 Construccin de la Sala de Grados (aula 3004) de la
E.U.I.T. de Telecomunicacin
Abrir el Mdulo de Edicin (Men Edicin opcin Datos del Proyecto).
Crear un Nuevo Proyecto e incluir el nombre de la sala y dnde se guardar el
proyecto.
Definir los Datos del Proyecto (men Edicin opcin Datos de Proyecto): nombre de
la sala, lugar donde se encuentra, tiempo de reverberacin deseado, etc.

Recuerde que es importante marcar la casilla


Recinto Abierto para poder guardar el diseo
paso a paso sin tener que terminar el diseo
completamente.

Incluir las distintas Superficies del Recinto con las dimensiones indicadas en las
Figuras 12.1, 12.2 y 12.3 mediante las distintas opciones del men Insertar. Los pasos a
seguir se muestran en la figura 12.5.

Figura 12.1 Planta de la Sala de Grados

- 228 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Figura 12.2 Alzado de la Sala de Grados

Figura 12.3 Perfil de la Sala de Grados

Figura 12.4 Vista en 3 dimensiones de la Sala de Grados

Dibujar las reas de Audiencia de la sala.


Cerrar la Sala (men Edicin opcin Datos de Proyecto).
Chequear los datos del recinto (men Edicin).
En caso de que el chequeo indique que hay huecos en el recinto: Borrar los vrtices
apilados y borrar los vrtices sueltos (men Herramientas).
Chequear los huecos (men Herramientas)
Guardar los cambios realizados en el proyecto.

- 229 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Es recomendable ir guardando el diseo cada pocos


pasos y no esperar a completar todo el diseo para as
no perder los datos si se produjeran fallos en el sistema.

Figura 12.5 Pasos para el diseo de la Sala de Grados

- 230 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

12.2 Incluir asientos de oyente


Incluir asientos en las posiciones indicada (men Insertar opcin Asiento de Oyente del
mdulo de Edicin).
Posicin Asientos
x
y
z
Hor
Asiento 1 -2.50 3.20 1.00 180

ver

rot

Asiento 2 3.00

5.00

1.00

180

Asiento 3 4.00

1.20

1.00

180

Tabla 12.1 Posicin de los Asientos en el recinto

Figura 12.6 Vista de la sala con los asientos de oyente

Una vez incluidos en las posiciones elegidas, hay que determinar que los asientos se
encuentran en un rea de Audiencia.
Seleccionar un Asiento.
Hacer clic con el botn derecho y elegir Propiedades, ver figura 12.7.
Marcar la casilla En rea de Audiencia y especificar el rea en que se encuentra.
Pulsar el botn Ok para guardar los cambios y salir.

- 231 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Figura 12.7 Pantalla de propiedades de los asientos de oyente

12.3 Creacin de Materiales e inclusin en la sala


Se van a seguir tres pasos bsicos para el trabajo con materiales: Creacin, inclusin
de los materiales en la base de datos del proyecto y colocacin de los materiales en las
superficies del recinto.
Creacin:
Abrir el mdulo para la Creacin de materiales
(Men Archivo opcin Base de Datos del programa
principal y seleccionar Materiales).
Incluir el nombre del material y su descripcin y
asignarle un color (Pestaa Material).
Incluir los valores de los coeficientes de absorcin
en la tabla correspondiente (Pestaa Coeficientes).

Figura 12.8 Pestaa Material de la


pantalla de Creacin de Materiales

- 232 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Interpolar los valores de la absorcin para obtener los coeficientes a las frecuencias
intermedias no tabuladas (Men Edicin opcin Interpolar Absorcin).

Interpolar
Coeficientes de Absorcin

Figura 12.9 Proceso de Interpolacin de los coeficientes de absorcin

- 233 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Guardar el material para su posterior uso (Men Archivo opcin Salvar Material).
A continuacin se presentan las tablas con las caractersticas aproximadas de todos
los materiales necesarios para la simulacin de esta sala obtenidas de la pgina Web del
Departamento de Construcciones Arquitectnicas de la Universidad de Sevilla.

Nombre Material
Descripcin
Color
Frecuencia (Hz.)
Coeficiente Absorcin

PAREDES
Paredes
Enlucido rugoso en paredes de ladrillo
Verde
Coeficientes de absorcin
125
250
500
0.025
0.026
0.060

1000
0.085

2000
0.043

4000
0.056

Tabla 12.2 Caractersticas del material correspondiente a las paredes de la sala

Nombre Material
Descripcin
Color
Frecuencia (Hz.)
Coeficiente Absorcin

SUELO
Parqu
Parqu sobre piso
Marrn
Coeficientes de absorcin
125
250
500
0.030
0.040
0.080

1000
0.120

2000
0.170

4000
0.093

Tabla 12.3 Caractersticas del material correspondiente al suelo de la sala

Nombre Material
Descripcin
Color
Frecuencia (Hz.)
Coeficiente Absorcin

TECHO
Techo Acstico Athena
Sistemas de techos acsticos desmontables, formados por paneles lisos y
perforados.
Blanco
Coeficientes de absorcin
125
250
500
1000
2000
4000
0.300
0.400
0.550
0.550
0.500
0.400

Tabla 12.4 Caractersticas del material correspondiente al techo de la sala


PUERTA
Nombre Material
Descripcin
Color
Frecuencia (Hz.)
Coeficiente Absorcin

Puerta de Madera
Contrachapado 6mm con 5cm cmara de aire
Marrn
Coeficientes de absorcin
125
250
500
1000
0.250
0.340
0.180
0.100

2000
0.100

4000
0.060

Tabla 12.5 Caractersticas del material correspondiente a la puerta de la sala

- 234 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Nombre Material
Descripcin
Color
Frecuencia (Hz.)
Coeficiente Absorcin

VENTANA
Ventana
Ventana de vidrio de 3 hojas
Azul
Coeficientes de absorcin
125
250
500
0.030
0.040
0.020

1000
0.030

2000
0.020

4000
0.020

Tabla 12.6 Caractersticas del material correspondiente a la ventana de la sala

Nombre Material
Descripcin
Color
Frecuencia (Hz.)
Coeficiente Absorcin

VENTANA CON PERSIANA


Ventana con persiana
Ventana de vidrio cubierta con una persiana
Verde
Coeficientes de absorcin
125
250
500
1000
0.050
0.100
0.150
0.250

2000
0.400

4000
0.600

Tabla 12.7 Caractersticas del material correspondiente a las ventanas con persianas de la sala

Nombre Material
Descripcin
Color
Frecuencia (Hz.)
Coeficiente Absorcin

ASIENTOS
Butacas
Asientos vacos con un alto porcentaje de superficie tapizada
Marrn
Coeficientes de absorcin
125
250
500
1000
2000
0.720
0.790
0.830
0.840
0.830

4000
0.790

Tabla 12.8 Caractersticas del material correspondiente a los asientos de la sala

Inclusin en la Base de Datos del Proyecto:


Abrir el Mdulo de Edicin (Men Edicin opcin Datos del Proyecto del programa
principal).
Dirigirse al men Edicin y elegir la opcin Seleccionar Base de Datos del Proyecto:
Seleccionar Materiales. Figura 12.10.
Buscar la ubicacin de los archivos de los materiales.
Seleccionar los materiales que se desean incluir y pulsar el botn Aadir.
Pulsar Ok para salir de la pantalla e incluir los materiales.

- 235 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Figura 12.10 Inclusin de los Materiales en la base de datos del proyecto

Colocacin de los materiales en las superficies del recinto:


Seleccionar una de las superficies de la sala.
Hacer clic en el botn derecho del ratn y elegir Propiedades para abrir la ventana de
Propiedades de la superficie.
En el cuadro Materiales, pulsar el botn ... y seleccionar el material que corresponda a
esa superficie y pulsar Ok. Ver Figura 12.11.
Aceptar los cambios en las propiedades de la superficie pulsando el botn Ok.
Realizar el mismo proceso para cada una de las superficies.

- 236 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Figura 12.11 Elegir el material que se desea poner en una superficie

12.4 Creacin de Texturas e Inclusin en el recinto


Los pasos a seguir para el trabajo con texturas sern los mismos que con materiales:
Creacin, inclusin en la base de datos del proyecto y colocacin en las superficies de la
sala.
Creacin de Texturas:
Abrir el mdulo para la Creacin de Texturas (Men Archivo opcin Base de Datos
del programa principal y seleccionar Texturas).
Incluir el nombre y descripcin de las texturas.
Especificar los valores de las intensidades de las distintas caractersticas (difusin,
reflexin, etc.).
Incluir la imagen correspondiente a la textura en la capa difusa, mediante el botn
Aadir.
Determinar las dimensiones de la textura, propiedades de colocacin y color.
Guardar la textura para su posterior uso (Men Archivo opcin Salvar Textura).

- 237 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Figura 12.12 Pantalla de Creacin de nuevas texturas

Los datos necesarios para crear todas las texturas de la Sala de Grados se encuentran
en las tablas que aparecen a continuacin.

Nota: Los archivos con las imgenes de cada textura se


encuentran en el CD que acompaa al proyecto.

PAREDES
Nombre
Descripcin

Pared
Pared de ladrillo y yeso pintada en verde
Caractersticas
Difusin
Reflexin
Transparencia
Especular
Auto-Iluminacin Mapa Choque
1
0
0
0
0
0.2
Imagen
Nombre Archivo
Pared20x20cm.tga
Dimensin Textura
Ancho (Width)
0.20 m
Alto (Height)
0.20 m
Propiedades de colocacin Repetida (Repeated) e interpolada (Interpolate)
Tabla 12.9 Caractersticas de la textura correspondiente a las paredes de la sala

- 238 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

TECHO
Techo
Paneles acsticos de 120 x 60 cm
Caractersticas
Difusin
Reflexin
Transparencia
Especular
Auto-Iluminacin Mapa Choque
1
0
0
0
0
0
Imagen
Nombre Archivo
techo120x60cm.tga
Dimensin Textura
Ancho (Width)
1.20 m
Alto (Height)
0.60 m
Propiedades de colocacin Repetida (Repeated) e interpolada (Interpolate)
Nombre
Descripcin

Tabla 12.10 Caractersticas de la textura correspondiente al techo de la sala


SUELO
Nombre
Descripcin
Difusin
0.8

Suelo
Suelo de parqu
Reflexin
0.2

Nombre Archivo
Dimensin Textura
Propiedades de colocacin

Caractersticas
Transparencia
Especular
Auto-Iluminacin Mapa Choque
0
0.1
0
0
Imagen
suelo.tga
Ancho (Width)
0.30 m
Alto (Height)
0.30 m
Repetida (Repeated) e interpolada (Interpolate)

Tabla 12.11 Caractersticas de la textura correspondiente al suelo de la sala


PUERTA
Nombre
Descripcin

Puerta
Puerta de madera de doble hoja
Caractersticas
Difusin
Reflexin
Transparencia
Especular
0.9
0.1
0
0
Imagen
Nombre Archivo
puerta.tga
Dimensin Textura
Ancho (Width)
1.54 m
Propiedades de colocacin Ninguna.

Auto-Iluminacin
0

Alto (Height)

Mapa Choque
0

2.22 m

Tabla 12.12 Caractersticas de la textura correspondiente a la puerta de la sala


VENTANA
Nombre
Descripcin
Difusin
1

Ventana
Ventana de tres hojas
Reflexin
0

Nombre Archivo
Dimensin Textura
Propiedades de colocacin

Caractersticas
Transparencia
Especular
0
0
Imagen
ventana.tga
Ancho (Width)
2.815 m
Ninguna

Auto-Iluminacin
0

Alto (Height)

Mapa Choque
0

1.88 m

Tabla 12.13 Caractersticas de la textura correspondiente a la ventana de la sala

- 239 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

VENTANA CON PERSIANA


Ventana con persiana
Ventana cubierta con persianas
Caractersticas
Difusin
Reflexin
Transparencia
Especular
Auto-Iluminacin Mapa Choque
1
0
0
0
0
0
Imagen
Nombre Archivo
ventana_y_persiana.tga
Dimensin Textura
Ancho (Width)
2.815m
Alto (Height)
1.88 m
Propiedades de colocacin Ninguna
Nombre
Descripcin

Tabla 12.14 Caractersticas de la textura correspondiente a la ventanas con persianas de la sala


BUTACAS
Butaca
Butacas de espuma recubiertas de tela marrn con reposabrazos de madera
Caractersticas
Difusin
Reflexin
Transparencia
Especular
Auto-Iluminacin Mapa Choque
1
0
0
0
0
0
Imagen
Nombre Archivo
butaca.tga
Dimensin Textura
Ancho (Width)
0.50 m
Alto (Height)
1.00 m
Propiedades de colocacin Repetida (Repeated) e interpolada (Interpolate)
Nombre
Descripcin

Tabla 12.15 Caractersticas de la textura correspondiente a las butacas de la sala

Recuerde: La capa Difusa (Diffuse), Reflexin


(Reflection) y
Transparencia (Transparency) definen la cantidad de luz que se refleja
hacia el interior de recinto (difusin y reflexin) y la que se transmite a
travs del material; y por lo tanto la suma de las tres intensidades debe
ser igual a uno. La capa Especular (Specular) indica cmo de brillante es
una superficie; la de Auto-iluminacin (Self Iluminattion) determina la
fluorescencia del material; y la capa Mapa de Choque (Bump Map)
muestra la rugosidad de la textura. Todas ellas a mayor valor de
intensidad mayor fuerza tiene dicha caracterstica.

Inclusin de las Texturas en la Base de Datos del Proyecto:


Abrir el Mdulo de Edicin (Men Edicin opcin Datos del Proyecto del programa
principal).
Dirigirse al men Edicin y elegir la opcin Seleccionar Base de Datos del Proyecto:
Seleccionar Texturas. Figura 12.13.
Buscar la ubicacin de los archivos de las texturas.
Seleccionar las texturas que se desean incluir y pulsar el botn Aadir.
Pulsar Ok para salir de la pantalla e incluir las texturas

- 240 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Figura 12.13 Inclusin de los Texturas a la base de datos del proyecto

Colocacin de la Textura en una Superficie:


Seleccionar una de las superficies de la sala.
Hacer clic en el botn derecho del ratn y elegir Propiedades para abrir la ventana de
Propiedades de la superficie.
En la pestaa Texturas, pulsar el botn ... y seleccionar la textura correspondiente a
la superficie seleccionada y pulsar Ok.

- 241 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Figura 12.14 Colocar una textura en una superficie determinada

Determinar la orientacin y los puntos de referencia de la textura para que se


extienda correctamente por la superficie (cuadro Puntos de Referencia de la Textura).
Pulsar el botn Ok para guardar los cambios realizados.

Recuerde: Es importante guardar los cambios que se


vayan realizando en el proyecto, para evitar la prdida
de datos ante posibles fallos sistema.

- 242 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

12.5 Inclusin de Altavoces


En el caso de los altavoces, no se va a crear el altavoz; se utilizarn unos altavoces de
techo de la marca Philips modelo LBC 3090/31; cuyos archivos se encuentran en el CD
que acompaa al proyecto.
Abrir el Mdulo de Edicin (Men Edicin Opcin Datos del Proyecto del programa
principal).
Dirigirse al men Edicin y elegir la opcin Seleccionar Base de Datos del Proyecto:
Seleccionar Altavoces. Se obtiene una pantalla similar a la obtenida en materiales y
texturas, ver Figura 12.15.
Buscar la ubicacin de los
archivos de los altavoces.
Seleccionar el altavoz que se
desean incluir y pulsar el botn
Aadir.
Por ltimo, pulsar Ok para
incluir el altavoz y salir de la
pantalla.

Figura 12.15 Inclusin de Altavoces en la base de


datos del proyecto

El siguiente paso ser insertar los altavoces en la sala en las posiciones indicadas
mediante la opcin Altavoz del men Insertar o con el botn correspondiente de la barra de
herramientas.

Figura 12.16 Imagen del Recinto con los Altavoces

- 243 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Posicin Altavoces
x
y
z
hor
Altavoz 1 -2.57 1.50 2.58 0

ver

rot

-90

Altavoz 2 -2.57 4.50 2.58

-90

Altavoz 3 2.77

1.50

2.58

-90

Altavoz 4 2.77

3.90

2.58

-90

Tabla 12.16 Posicin y orientacin de los altavoces en el recinto

El ltimo paso es definir el modelo de altavoz, seleccionando cada uno de los


altavoces insertados y dirigindose a su pantalla de propiedades (clic en el botn derecho
del ratn y elegir Propiedades).

Figura 12.17 Especificacin del modelo de altavoz

- 244 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Pulsar al botn ... situado al lado de la casilla Modelo de Altavoz.


Elegir el altavoz en la lista de altavoces del proyecto y pulsar Ok.
Aceptar los cambios realizados en la Pantalla de Propiedades mediante el botn Ok.
Guardar los cambios realizados en el proyecto.

12.6 Creacin de Fuentes de Luz e inclusin en el recinto


Los pasos a seguir sern: Creacin de la fuentes de luz, Inclusin en la base de datos
del proyecto y Colocacin en la sala.
Creacin de la Fuente de Luz:
Abrir el mdulo para la Creacin de Fuentes de Luz (Men Archivo opcin Base de
Datos del programa principal y seleccionar Fuentes de Luz).
Incluir el nombre, el fabricante y el color de la fuente.

FLUORESCENTE
Nombre
Fluorescente
Fabricante
PFC
Color
Blanco
Tipo de luz Fuente Puntual (Point Source)
ngulo de Apertura
180
Tabla 12.17 Caractersticas del Fluorescente

Figura 12.18 Pantalla de creacin


de Fuentes de Luz

Guardar la Fuente de Luz (men Archivo opcin Guardar).


Incluir Luz en Base de Datos del Proyecto:
Abrir mdulo de Edicin.
Abrir la pantalla de Inclusin (men Edicin opcin Seleccionar Base de Datos del
Proyecto: Seleccionar Fuentes de Luz). Figura 12.19.
Buscar el archivo de la fuente de luz en la ubicacin donde haya sido guardado.
Seleccionar el archivo y pulsar el botn Aadir.
Pulsar Ok para incluirlo en la base de datos.

- 245 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Figura 12.19 Inclusin de Fuentes de Luz en la base de Datos del Proyecto

Colocacin de Fuentes de luz en el recinto:


Insertar las fuentes de luz en la sala (men Insertar opcin Fuentes de Luz o el botn
correspondiente de la barra de herramientas). Las posiciones y orientaciones se indican
el la Tabla 12.18.

x
Luz 1 -1.77

Posicin Luces
y
z
hor
2.10 2.58
0

Ver

rot

-90

Luz 2 -1.77

5.10

2.58

-90

Luz 3 -1.77

8.10

2.58

-90

Luz 4 1.83

2.10

2.58

-90

Luz 5 1.83

2.70

2.58

-90

Luz 6 1.83

8.10

2.58

-90

Tabla 12.18 Posicin de las Fuentes de Luz en el Recinto

En la Figura 12.20, se observa como se vera el recinto con las lmparas ya


colocadas.

- 246 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Figura 12.20 Vista del Recinto con las fuentes de luz colocadas

Para especificar el modelo de fuente que se utilizar se debe:


Seleccionar la Fuente.
Hacer clic con el botn derecho del ratn y elegir Propiedades.

Figura 12.21 Determinar el modelo de Fuente de Luz

Pulsar el botn ... que hay junto a la casilla Fuente de Luz, ver Figura 12.21.

- 247 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Elegir la fuente entre las de la lista y pulsar Ok


Pulsar Ok para aceptar los cambios realizados.
La Edicin de la Sala se ha completado, ya se han incluido todos
los elementos necesarios para su simulacin. Se deben guardar los
cambios realizados en el proyecto para comenzar la simulacin.

12.7 Comprobacin del Tiempo de Reverberacin


Abrir el mdulo de edicin.
Seleccionar la opcin Tiempo de Reverberacin del Recinto del men Ver para obtener
la grfica del tiempo de reverberacin y una tabla con sus valores en funcin de la
frecuencia. Ver Figura 12.22.

Figura 12.22 Grfica del Tiempo de Reverberacin con todas las persianas abiertas

- 248 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Modificar los materiales de las ventanas: cambiar el material Ventana por el


material Ventana con persiana. Se observar una variacin muy pequea del tiempo
de reverberacin, Figura 12.23.

Figura 12.23 Grfica del Tiempo de Reverberacin con todas las persianas bajadas

1 2 .8
Comprobacin de la distribucin de niveles e
inteligibilidad en las reas de audiencia
Clculo del recubrimiento sonoro y la inteligibilidad mediante las herramientas bsicas:
Abrir el mdulo de Proyecciones en 2 o 3 dimensiones (Men Clculos opcin
Proyecciones en el rea o opcin Proyecciones en el Recinto).

- 249 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Abrir la pantalla de parmetros de los clculos bsicos (Men Proyecciones opcin


Bsicos).
Establecer los parmetros:
o Pestaa Proyeccin: elegir si se desea calcular una sola magnitud o todas las posibles
y con qu nombre se guardar el clculo. Determinar qu altavoces intervendrn en el
clculo.

Figura 12.24 Pestaa Proyeccin con los parmetros de los clculos bsicos

o Pestaa Ajustes: determinar dnde se realiza la medida (reas de Audiencia,


Asientos y Superficies).

Figura 12.25 Pestaa Ajustes con los parmetros de los clculos bsicos

o Pestaa Clculos: especificar la Divisin de Tiempo, cul ser la frmula que se use
para el clculo de la Prdida de Articulacin de Consonantes, los niveles de ruido y
el tipo de interferencia entre los altavoces.

- 250 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Figura 12.26 Pestaa Clculos con los parmetros de los clculos bsicos

Pulsar el botn Ok para comenzar el clculo.

Nota: Para obtener una explicacin ms detallada sobre el clculo


y sus parmetros, ver 9.2.2 Clculos Bsicos en 2 y 3 Dimensiones.

Es el momento de analizar los resultados y comprobar el recubrimiento y la


inteligibilidad de la sala mediante los niveles de presin sonora directo y total, claridad,
prdida de articulacin de consonantes, etc. En las Figuras 12.27 y 12.28, se observan las
proyecciones de los niveles de presin sonora sobre las reas de audiencia de la sala y la
superficie donde se encontrar el orador.

Figura 12.27 Niveles de Presin Sonora Directo en las reas de Audiencia y Superficies
de la Sala de Grados

- 251 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Figura 12.28 Niveles de Presin Sonora Total en las reas de Audiencia y Superficies

Tambin se puede obtener la representacin grfica de los niveles de presin en


funcin de la frecuencia y su distribucin de niveles, como se puede observar en las figuras
12.29 y 12.30.

Figura 12.29 Nivel de Presin Sonora en funcin de la frecuencia en la posicin del oyente 1

Figura 12.30 Distribucin de Niveles de Presin Sonora Directo

- 252 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Tras analizar el recubrimiento, hay que estudiar la inteligibilidad de la sala con


magnitudes como la Prdida de Articulacin de Consonantes, Figura 12.31, o el ndice de
Transmisin de la Palabra Rpido, Figura 12.32.

Figura 12.31 Prdidas de Articulacin de Consonantes en las reas de audiencia y superficies de la


Sala de Grados

Figura 12.32 ndice de Transmisin de la Palabra Rpido en las reas de audiencia de la Sala

- 253 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Clculo del recubrimiento sonoro y la inteligibilidad mediante las herramientas AURA:


Abrir el mdulo de Proyecciones en 2 o 3 dimensiones (Men Clculos opcin
Proyecciones en el rea u opcin Proyecciones en el Recinto).
Abrir la pantalla de parmetros de Proyecciones AURA (Men Proyecciones
opcin AURA).
Establecer los parmetros:
o Pestaa Proyecciones: elegir el nombre con el que se guardar el clculo y
determinar qu altavoces intervendrn.
o Pestaa Ajustes: determinar dnde se realizar la medida (reas de Audiencia,
Asientos y Superficies).
o Pestaa Clculos: especificar el nmero de partculas y la duracin del ecograma, el
modelo de absorcin y la orientacin del oyente.

Figura 12.33 Pestaa Clculos con parmetros de la Proyeccin AURA realizada en este ejemplo

Pulsar el botn Ok para comenzar el clculo.


Aceptar el nmero de puntos, la longitud del clculo y la memoria necesaria.

Figura 12.34 Nmero de Puntos, Longitud y memoria necesaria para el clculo

Tras un periodo de clculo, se abre la pantalla para Combinar Altavoces.


Seleccionar los altavoces que se desean combinar.

- 254 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Pulsar botn Combinar los Altavoces


Pulsar el botn Hecho para finalizar el clculo y no realizar ms combinaciones.
Nota: Para una explicacin ms detallada, ver 9.2.5.1 Proyecciones AURA (2D y 3D).

De nuevo hay que analizar los resultados y comprobar el recubrimiento y la


inteligibilidad de la sala de igual modo que con los clculos bsicos. Las Figuras 12.35 y
12.36 muestran los niveles de presin sonora directa y total para 2 y 3 dimensiones, y en la
Figura 12.37 se observa el valor de las Prdidas de Articulacin de Consonantes y la
Claridad.

Figura 12.35 Niveles de Presin Sonora Directa y Total en las reas de audiencia de la Sala

Figura 12.36 Niveles de Presin Sonora Directa y Total en las reas de audiencia y superficies de la Sala

- 255 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Figura 12.37 Prdidas de Articulacin de Consonantes y ndice de Transmisin de la Palabra Rpido

Con las Proyecciones AURA se puede obtener un ecograma que muestra los
niveles de presin de cada uno de los rayos que llegan a un punto del recinto en funcin del
tiempo.

Figura 12.38 Ecograma para una frecuencia de 1000 Hz en uno de los Asientos de la Sala

Creacin de un reflectograma para el estudio de la respuesta de la sala:


El reflectograma que se crear a continuacin servir para el estudio de la respuesta
en frecuencia y en tiempo de la Sala de Grados, y para su auralizacin.
- 256 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Abrir la pantalla de parmetros del clculo de Respuesta AURA (men Herramientas


opcin Calcular Respuesta AURA).

Figura 12.39 Pestaas de parmetros de la Respuesta AURA

Establecer los parmetros del clculo:


o

Pestaa Respuesta: elegir los altavoces y donde se enviar el resultado del clculo.
Por ejemplo, todos los altavoces y enviar el resultado al mdulo Prueba.

- 257 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Pestaa Ajustes: establecer los puntos donde se realizar el clculo, cuanto mayor sea
el nmero de puntos mayor ser el tiempo de clculo precisado. En este ejemplo se
calcul nicamente para el Asiento de Oyente 1, obteniendo los resultados que se
vern posteriormente.

Pestaa Clculos: especificar los parmetros de control de la medida. Los datos


usados se pueden ver en la Tabla 12.19.
PARMETROS DE CONTROL DE LA MEDIDA
Longitud
800 ms
Nmero de Partculas
5000
Mximo Dimetro tras 1s 2 m
Orden de Corte
8
Factor de Densidad
15
Resolucin de la Cola.
5 ms
Tabla 12.19 Parmetros de Control de la Respuesta AURA

Nota: Para obtener ms detalles sobre los parmetros del clculo,


ver 9.2.5.2 Respuesta AURA.
Comenzar la simulacin.
Observar los resultados obtenidos en el mdulo Prueba. Las Figuras 12.40, 12.41,
12.42 y 12.43 muestran el nivel de presin sonora en funcin del tiempo, la respuesta
al impulso de la sala, la cascada nivel en funcin de frecuencia y tiempo, y, por ltimo,
la Curva Energa-Tiempo (ETC).

Figura 12.40 - Reflectograma de la Sala de Grados

- 258 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Figura 12.41 - Respuesta al Impulso de la Sala de Grados

Figura 12.42 - Representacin en cascada de los niveles de presin de la Sala de Grados

- 259 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Figura 12.43 - Curva Energa-Tiempo de la Sala de Grados

12.9 Auralizacin del recinto


Abrir el mdulo Escucha (Men Clculos opcin Invocar Escucha de la pantalla
principal).
Abrir el Archivo de Respuesta creado anteriormente mediante la Respuesta AURA
(men Archivo opcin Abrir Archivo de Respuesta). Aparecern en la pantalla los
parmetros principales del archivo, ver figura 12.44.

Figura 12.44 - Parmetros bsicos del Archivo de Respuesta

Convolucin de la Respuesta con la funcin de transferencia de la cabeza artificial:


Obtener la respuesta biaural del recinto (Men Edicin opcin Crear Respuesta
Biaural). Figura 12.45.
- 260 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Figura 12.45 Ventana de clculo de la respuesta biaural de la sala

Seleccionar el Archivo de Entrada (el archivo de respuesta creado) y el Archivo de


Salida (un archivo con el mismo nombre que el de entrada pero con extensin *.bir).
Especificar los parmetros de muestreo del filtro (Frecuencia de Muestreo, Orden de
la FFT y Resolucin) y el mtodo de clculo de fase. Ver Figura 12.45.
Establecer las caractersticas de la funcin de transferencia correspondiente a la
cabeza artificial.

Nota: Los parmetros de este clculo de explican en el apartado 10.2.2


Convolucin de la Respuesta con la Funcin de Transferencia de la
Cabeza Artificial.

Pulsar el botn Ok para realizar el clculo. Se abrir una pantalla con la informacin
del filtro biaural creado, ver figura 12.46.

- 261 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Figura 12.46 Informacin de la respuesta biaural obtenida

Convolucin de la Respuesta Al Impulso Biaural con Archivo de Sonido y Escucha de


resultados:
Abrir la ventana de Auralizacin (men Herramientas opcin Auralizacin). Figura
12.47.

Figura 12.47 Ventana de Auralizacin de salas

Elegir el tipo de convolucin que se desea realizar: Convolucin en tiempo real


(Opcin Lago (Lake)).

- 262 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Aadir los distintos filtros y ajustar sus caractersticas.


Comprobar la velocidad del ordenador.
Seleccionar el filtro que se desea utilizar en primer lugar y marcar la casilla
Convolucionar.
Indicar que la entrada de audio ser la tarjeta de sonido (reproduciendo un CD) y la
salida ser escuchada y no grabada en un archivo.
Comenzar la Reproduccin del CD (men Herramientas opcin Reproductor de CD).
Instalar los filtros.
Comenzar la convolucin: botn Ir.
Ajustar la ganancia de la convolucin si fuera necesario.
Escuchar los resultados obtenidos.

Nota: Ms detalles sobre la convolucin de la respuesta


al impulso con un archivo de sonido y las distintas
opciones de Auralizacin (Tiempo Real o Grabacin de
Sonidos) en el apartado 10.2.3 Convolucin de la
Respuesta al Impulso Biaural con Archivo de Sonido y
Escucha de resultados.

12.10 Visualizacin del recinto: Mdulo Visin


Abrir el mdulo Visin (men Ver del programa principal opcin Representacin
Arquitectnica)
Ajustar el zoom y el ngulo de visualizacin con las barras laterales de la pantalla.
Realizar la representacin de las texturas en las superficies con las distintas opciones
del men Clculos: Trazado de Rayos, Exploracin de Lneas (Scanline), Mapa de
Textura y Mapa Simple.
Comprobar la correcta orientacin de las texturas y si se desea probar la
modificacin de alguna de ellas.
Las Figuras 12.48, 12.49, 12.50 y 12.51 son la representacin de la Sala de Grados
en ste mdulo.

- 263 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Figura 12.48 Vista de la Sala de Grados obtenida con la opcin Mapa de Texturas

Figura 12.49 Vista de la Sala de Grados obtenida con la opcin Exploracin de Lneas

- 264 -

Captulo 12.- Simulacin de la Sala de Grados

Figura 12.50 Vista de la Sala de Grados obtenida con la opcin Trazado de Rayos

Figura 12.51 Detalles de la Sala de Grados

- 265 -

Conclusiones

Conclusiones
Al finalizar este proyecto vemos que se han cumplido en su totalidad los
objetivos planteados desde el comienzo del mismo.
Se han realizado tanto el presente libro (elaborado pensando en ser un
manual/tutorial de EASE completamente en castellano y muy rico en imgenes y
grficos explicativos) como una aplicacin multimedia destacando en ambos la
comodidad y el uso intuitivo y sencillo de los mismos.
Se ha prestado especial atencin a los siguientes puntos:
Definicin de los trminos y conceptos importantes empleados en el programa
tanto en un extenso apartado terico dentro del libro como en un glosario
fcilmente accesible dentro de la unidad didctica.
Se han construido distintos Modelos de Recintos paso a paso desde un proyecto
en blanco, a partir de los distintos modelos incluidos en EASE
Se ha explicado la creacin y modificacin de las caractersticas de los
distintos elementos (texturas, materiales, altavoces y clusters, luces, etc.) con
explicaciones textuales y visuales de gran ayuda.
Se ha realizado una completa Simulacin Final paso a paso, desde la
construccin del recinto a partir de los planos del mismo hasta la auralizacin y
la visualizacin del mismo dentro de EASE.
Personalmente la realizacin de este Proyecto Fin de Carrera me ha aportado un
gran conocimiento y soltura en el manejo de EASE, lo cual espero que me sirva de
ayuda para entrar en el mundo laboral.
Por ltimo expresar mi deseo de que los resultados de este proyecto, y en especial
la aplicacin multimedia, pueda resultar de utilidad tanto a alumnos como a profesores
de la escuela en un futuro (prximo), lo cual me llenara de satisfaccin.

Con la exposicin de estas conclusiones se da por finalizado el presente libro


que pretende dar una visin del trabajo realizado para este proyecto fin de carrera.
Helena Alves Santos
Octubre 2006

- 266 -

Bibliografa

Bibliografa
Libros
Arau, H. ABC de la acstica arquitectnica, CEAC, Barcelona,1999
Carrin Isbert, A. Diseo acstico de espacios arquitectnicos, Barcelona, Universitat
Politcnica de Catalunya, 1998
Grudman Isla, J. Estudio del campo sonoro por ordenador Publicaciones E.U.I.T.T.
Acoustic Design Ahnert, EASE 4.1 Users Manual, Berln

Pginas Web
Tutorial de EASE
http://www.renkus-heinz.com/support/software-support/ease_support/tutorials/tutorials.html

Informacin acerca de EASE de la pgina del distribuidor


http://www.renkus-heinz.com/ease/index.html

Artculos Valorar los Altavoces y La directividad horizontal


http://www.sonido-zero.com/articulos-sonido.html

Conceptos tericos sobr acstica de Wikipedia en castellano


http://es.wikipedia.org/

Informacin acerca de EASE


http://www.jblpro.com/ease/

Hoja de Caractersticas de la bocina PD764


http://www.jblpro.com/pages/pd_series/pd_index.html

Coeficientes de absorcin, Asignatura Acondicionamiento I del Departamento de


Construcciones Arquitectnicas 1 de la Universidad de Sevilla
http://alojamientos.us.es/dca1etsa/

- 267 -

Anexo I.- Gua Rpida de la Aplicacin

Anexo I.- Gua Rpida de la Aplicacin


En las siguientes pginas se pretende dar una visin global de la aplicacin
multimedia realizada como complemento al presente libro, as como de su funcionamiento.

I.1. Requisitos de funcionamiento


La aplicacin ha sido realizada utilizando pginas HTML con contenidos dinmicos
en JavaScript y animaciones Flash, por lo que se podr ejecutar en casi cualquier
ordenador que disponga de un navegador Web con soporte de JavaScript y los plugins
necesarios de Macromedia Flash Player.
En las pruebas realizadas se ha comprobado el correcto funcionamiento de la
aplicacin en los siguientes navegadores:
Netscape Navigator versin 7.2, disponible gratuitamente en la siguiente pgina web:
http://browser.netscape.com/
Microsoft Internet Explorer versin 6.0 y 6.1 (stas versiones se suministran dentro
de los sistemas operativos Windows 2000 y XP)
Mozilla Firefox versin 1.5, disponible tambin gratuitamente en castellano en la
siguiente web: http://www.mozilla-europe.org/es/products/firefox/
Todos ellos con la versin 9.0 del plugin Shockwave Flash instalado descargable
desde la pgina de Adobe: http://www.adobe.com/shockwave
Nota: Para el correcto funcionamiento de la aplicacin se ha de permitir el
uso de los pop-up (ventanas emergentes) en el navegador o en el gestor de
ventanas emergentes instalado, as como dejar que se ejecute en el
navegador el cdigo JavaSript (esto ltimo por defecto est permitido).
Tambin es recomendable utilizar un tamao de texto Normal para Netscape
y Firefox o Mediano en el caso de Explorer.

I.2. Instalacin e inicio de la aplicacin


Dado que la aplicacin est basada en pginas Web bastar con copiar la aplicacin
en un directorio de la mquina en la que se desee ejecutar la aplicacin, aunque tambin se
puede ejecutar desde el CD que acompaa a este libro (el cual se ejecuta en Windows al
insertarlo), ya que no necesita recurrir a ningn otro disco.
Una vez hecho esto se ha de acceder al fichero index.html, al cargar este se puede
comprobar el correcto funcionamiento de la aplicacin siguiendo estos pasos (que
corresponden con la secuencia normal de inicio de la aplicacin):
Si al abrir index.html se observa una animacin el dicha pgina estar correctamente
instalado el plugin de Flash.
Si al pulsar el botn Abrir Aplicacin se abre una nueva ventana estar bien
configurado el bloqueo de ventanas emergentes.

- 268 -

Anexo I.- Gua Rpida de la Aplicacin

Y si en la nueva ventana aparece un men desplegable a la izquierda, JavaScript


estar correctamente habilitado en el navegador.

I.3. Estructura de la aplicacin


En cuanto a la estructura de la aplicacin se ha usado una muy similar a la que
presenta el presente libro, eliminando ciertas partes puramente tericas y enriqueciendo
con animaciones y grficos interactivos los ejemplos y otras partes eminentemente
prcticas.
A continuacin se muestra un mapa de la estructura de navegacin de la aplicacin
en la que se puede observar cmo se organiza en apartados y subapartados accesibles desde
los distintos mens y submens:

1. EASE
2. Mdulos del programa
3. Programa Principal
4. Diseo de recintos
Herramientas y Opciones de Edicin
A partir de un proyecto en blanco
Ejemplo 1
Ejemplo 2
Comprobacin de Recintos
Proyecto a partir de modelos de EASE
Importacin y exportacin de proyectos
Importacin de un Archivo DXF a un proyecto de EASE
Exportacin de un proyecto de EASE a un Archivo DX
5. Materiales
Incluir materiales a la base de datos del proyecto
Cambiar materiales de las superficies del recinto
Creacin o modificacin de materiales
Ejemplo
6. Altavoces
Incluir altavoces a la base de datos del proyecto
Colocacin de altavoces en un recinto: propiedades
Especificar el modelo de altavoz colocado en un punto del recinto
Diseo o modificacin de altavoces en EASE
Combinacin de Altavoces (creacin de Cluster)
Ejemplo: pasos para la creacin de un altavoz
7. Fuentes de Luz
Incluir Fuentes de Luz a la base de datos del proyecto
Colocacin de fuentes de luz en un recinto: propiedades
Especificar el modelo de lmpara colocado en un punto del recinto
Creacin de fuentes de luz
Ejemplo
8. Texturas
Incluir Texturas en la base de datos del proyecto
Modificar texturas de las superficie
Creacin de nuevas texturas
Ejemplo
9. Magnitudes Acsticas
Desde el mdulo de edicin
Distancia y retardo entre dos puntos
Tiempo de Reverberacin
Desde los mdulos de Proyecciones

- 269 -

Anexo I.- Gua Rpida de la Aplicacin

Herramientas y opciones
Clculos Bsicos en 2 y 3 dimensiones
Direccionamiento de Altavoces
Tiempo de Reverberacin Local
AURA
Proyeccin AURA
Respuesta AURA
Desde el mdulo Trazado de rayos
Herramientas y opciones
Trazado de Rayos
Impactos del Trazado de Rayos
Impactos de la Imagen Espejo
Trazado de Rayos Local
Visin de Resultados en el mdulo Prueba
Herramientas y opciones
Modificacin de Archivos
Grficos en el mdulo Prueba
10. Auralizacin
Tipos de auralizacin
Proceso de Auralizacin
Creacin de Reflectograma
Convolucin de la Respuesta con la funcin de transferencia de la cabeza artificial
Convolucin de la Respuesta al impulso biaural con Archivo de Sonido y Escucha de resultados
Resumen del Proceso
Acciones realizables en el mdulo Escucha
11. Visin
12. Simulacin Aula 3004
Construccin de la Sala de Grados (aula 3004) de la EUITT
Incluir Asientos de Oyente
Creacin de Materiales e inclusin en la sala
Creacin de Texturas e Inclusin en la sala
Inclusin de Altavoces
Creacin de Fuentes de Luz e Inclusin en la sala
Comprobacin del Tiempo de Reverberacin
Comprobacin de la distribucin de niveles e inteligibilidad en las reas de audiencia
Auralizacin de la sala
Visualizacin de la sala en el mdulo Visin
13. Glosario
14. Mapa de la Aplicacin
Figura I.1 - Mapa de navegacin de la aplicacin

I.4. Uso de la aplicacin


Aunque se ha realizado la aplicacin de forma que sea lo ms intuitiva posible, a
continuacin se comentarn algunos aspectos concretos de la navegacin y el uso de la
misma. Para ello supondremos que ya se ha iniciado la aplicacin como se indicaba al final
del apartado 2 de este anexo.

- 270 -

Anexo I.- Gua Rpida de la Aplicacin

I.4.1. Navegacin y mens


Men desplegable
La aplicacin cuenta a su izquierda con un men desplegable, el uso del mismo no
necesita ser explicado salvo el destacar que si en una entrada del men aparecen los
smbolos X o \ quiere decir que dicha entrada posee a su vez otras subentradas, aunque
tendr tambin su propia pgina asociada.

Figura I.2 - Seccin del men principal

Submens en las entradas


En las entradas que cuenten con subentradas, aparecer en las mismas un pequeo
submen para facilitar el acceso a las mismas y mejorar la navegacin.

Figura I.3 - Ejemplo de submen

- 271 -

Anexo I.- Gua Rpida de la Aplicacin

Secciones dentro de una pgina


Para aquellas pginas cuyo contenido sea extenso o est separado en varias secciones
aparecern unos enlaces bajo el titulo de la pgina que permitirn al usuario un acceso
rpido a dichas secciones.

Figura I.4 - Ejemplo de secciones dentro de una pgina

Flechas de navegacin
En las distintas pginas de la aplicacin podrn aparecer unas flechas que realizan las
distintas funciones abajo indicadas:
Vuelve a la ltima pgina
visitada. En la simulacin final
lleva al paso anterior en vez de a
la anterior pgina visitada.
En la simulacin final y el
proceso de auralizacin lleva al
siguiente paso.

En las pginas muy largas


aparecer esta flecha, que
pulsndola nos lleva al comienzo
de la pgina.
En las pginas muy largas
aparecer esta flecha, que
pulsndola nos lleva al final de la
pgina actual.

I.4.2. Grficos interactivos


Otro de los elementos presentes en la aplicacin son los grficos interactivos. stos
grficos cambian segn el punto en que se encuentre el puntero del ratn sobre el grfico.
Por ejemplo, si nos situamos sobre un icono o men presente en el grfico aparecer una
explicacin sobre el mismo, pero si nos situamos sobre otro elemento aparecer una
explicacin distinta.

Figura I.5 - Grafico interactivo de los mdulos de EASE (normal y con el puntero sobre EASE Guard)

- 272 -

Anexo I.- Gua Rpida de la Aplicacin

I.4.3. Videos y animaciones


Uno de los elementos que ms ayudan al carcter formativo de la aplicacin son los
videos y animaciones (realizadas en flash) en los cuales se muestra paso a paso la
realizacin de distintas tareas que de otra forma sera complicado explicarlas de manera
comprensible y prctica.
Veremos que en algunas pginas aparecern imgenes con un smbolo de PLAY
similar al mostrado a la izquierda. Al ser pulsado se abrir una ventana y, tras
cargarse en memoria, comienza a reproducirse la animacin pudindose parar,
rebobinar, avanzar, etc. en cualquier momento de la reproduccin del mismo.
Nota: Se recomienda cerrar la ventana correspondiente de un video antes
de abrir otro, para que los videos se reproduzcan con su tamao ptimo.

I.5. Herramientas utilizadas


Para el desarrollo de la presente aplicacin se ha decidido emplear herramientas
gratuitas (Freeware), con las ventajas que esto conlleva. Adems de un editor de
HTML+JavaScript, las principales aplicaciones utilizadas para la realizacin de la
aplicacin son las siguientes:
Wink versin 2.0 para Windows
Disponible gratuitamente en http://www.debugmode.com/wink, Wink es una
herramienta desarrolada por DebugMode.com que permite la captura y edicin de
animaciones y vdeos y, posteriormente, los almacena en distintos formatos, el ms til
para la aplicacin es el formato Macromedia Flash (*.swf).

Figura I.6 - Ventana principal de Wink v2.0

- 273 -

Anexo I.- Gua Rpida de la Aplicacin

Deluxe Menu versin 2.0


Disponible en http://deluxe-menu.com/ y solo de forma gratuita acogindose a la
licencia Non-profit License (la cual se ha utilizado). DeluxeMenu es un men realizado
en JavaScrit y HTML dinmico que permite ser configurado (mediante la herramienta
Deluxe Turner) y utilizado dentro de pginas HTML y es compatible con la mayora de
navegadores del mercado lo cual era un requisito imprescindible para su inclusin dentro
de la aplicacin.

Figura I.7 - Ventana principal de Deluxe Turner

- 274 -

Anexo II.- Hojas de Caractersticas de los altavoces utilizados en los ejemplos del PFC

Anexo II.- Hojas de Caractersticas


de los Altavoces Utilizados en los
Ejemplos del PFC
A continuacin se adjuntan las hojas de caractersticas de los siguientes altavoces:
Bocina PD764 (Precision Directivity) del fabricante JBL Profesional utilizada en
el aparatado 6.6 Ejemplo: pasos para la creacin de un altavoz.

Modelo PD764 de JBL

Altavoz de techo modelo LBC 3090/31 de Philips utilizado en el apartado 12.5.


Inclusin de Altavoces.

Modelo LBC 3090/31 de Philips

- 275 -

PD764

Very High Output Mid-High


Loudspeaker System

Key Features:
 60 by 40 Coverage Pattern
symmetrical frontal dimensions
allow horizontal or vertical
orientation within an array
 IFS Interference Free Summation
dual HF driver module eliminates
destructive interference and
increases output by 6 dB
 Dual 8" horn loaded cone midfrequency drivers provide 6 dB
greater output than traditional
designs
 Pattern control maintained to
below 400 Hz
 Co-axial mid/high-frequency
module layout improves midfrequency arrayability and
minimizes size
 Integrated rigging system simplifies
array design and construction
The PD764 Precision Directivity
loudspeaker provides high-impact
sound reinforcement at throw distances that are beyond the reach of
single-driver designs. A single module
produces greater than 104 dB SPL
(continuous) at distances of 50 m
(165 ft). The PD764 may be used in
clusters with other PD family modules or singly as part of a distributed
system. PD100 series low-frequency
elements may be added to the array
to extend bandwidth and pattern
control to the lowest octaves.
The PD764 transducer complement
features JBLs most advanced technology. The 2250J NDD Neodymium
Differential Drive 8" midrange transducer features a high energy neodymium magnet based motor, dual
voice coils and a large aluminum
heatsink structure. The 2430H compression driver utilizes the latest in
magnet and diaphragm technology to
pack the performance of a traditional
10.5 Kg (23 lb), 25 cm (10 in)
diameter compression driver into one
weighing 1 Kg (2.2 lb) and measuring
10.8 cm (4.25 in) in diameter.
For outdoor applications, several
levels of weather resistance are available. Please contact your sales representative or JBL for further information.

Preliminary Specifications:
System:
Frequency Range (-10 dB):
Frequency Response (3 dB):
Hor. Coverage Angle (-6 dB):
Vert. Coverage Angle (-6 dB):
Directivity Factor (Q):
Directivity Index (DI):
Recommended crossover
frequencies:
Nominal Impedance:
Input Power Rating1:

150 Hz - 17 kHz
200 Hz - 15 kHz
60
40
20
13 dB

225 Hz, 1.5 kHz


MF: 8 Ohms, HF: 16 Ohms
MF: 700 W AES (2800 W peak)
HF: 150 W AES (600 W peak)
Sensitivity2: MF: 109 dB, 1 W @ 1 m (3.3 ft)
HF: 116 dB, 1 W @ 1 m (3.3 ft)
Calculated Maximum SPL: MF: 137 dB Continuous; 143 dB Peak
HF: 138 dB Continuous; 144 dB Peak
SPL @ 1 m (3.3 ft)
Transducers:
Mid Frequency: 2 x 2250J - 203 mm (8 in) cone, Dual 75 mm (3 in) edgewound ribbon voicecoil, NDD motor structure
High Frequency: 2 x 2430H - 75 mm (3 in) diaphragm, 38 mm (1.5 in) aperture,
neodymium magnet
Physical:
Enclosure: Dual Trapezoidal, 35 vertical, 55 horizontal; birch plywood
Suspension Attachment: M10 threaded points, 20 total; 5 each top & bottom, 4 each
side, 2 rear
Finish: Black DuraFlex coating
(white & custom colors optional)
Grille: Black powder coated zinc treated 14 gauge perforated steel
with black foam backing (white & custom colors optional)
Input Connector: Neutrik NL4 SpeakOn (Options: barrier strip or captive cable)
Dimensions (H x W x D): 39 in x 39 in x 34.75 in
991 mm x 991 mm 883 mm
Net Weight: 215 lb, 97.7 kg
1
2

Rating based on AES test signal of filtered random noise with a peak-to-average ratio of 6 dB, two hours duration.
Sensitivity is based on a swept test signal for an input of 1 Watt at rated impedance.

JBL continually engages in research related to product improvement. Some materials, production methods and design
refinements are introduced into existing products without notice as a routine expression of that philosophy. For this reason, any current JBL product may differ in some respect from its published description, but will always equal or exceed
the original design specifications unless otherwise stated.

 PD764 Very High Output Mid-High Loudspeaker System


Frequency Response

Horizontal Off Axis Frequency Response

Beamwidth

Vertical Off Axis Frequency Response

Directivity Index, Q

6.9
(175)
27.5

Dimensions
39
(991)
34.75
(883)

39
(991)

Top

Front

17.5

19.5
(495)

19.5
(495)

Side
Rear
Dimensions in inches (mm)

Horizontal 1/3 Octave Polars

 PD764 Very High Output Mid-High Loudspeaker System


Vertical 1/3 Octave Polars

JBL Professional
8500 Balboa Boulevard, P.O. Box 2200
Northridge, California 91329 U.S.A.
A Harman International Company
Copyright 2000 JBL Professional

SS PD764
CRP 15M
8/01

LBC 3090/31
Altavoces











Adecuados para la reproduccin de voz y de


msica
Mayor sensibilidad
Empotrados en una
cavidad del techo
Fciles de instalar
Ajuste sencillo de la
alimentacin
Cubierta de proteccin
contra el polvo
Burbuja ignfuga homologada opcional
Discretos en prcticamente todos los montajes de interiores
A prueba de impactos
Cumplen con las normas
internacionales de instalacin y seguridad

Los altavoces Philips combinan calidad,


rendimiento e innovacin en los
sistemas de megafona. Son el
resultado de ms de medio siglo de
experiencia en el sector del audio
profesional, y responden virtualmente
a todos los requerimientos de los
sistemas de amplificacin del sonido.
Alto nivel de presin del sonido
Hay disponible un altavoz de montaje
empotrado en techos para aplicaciones
de funcin general. Este altavoz de
gama completa ofrece un alto nivel
de presin del sonido y un amplio
rango de frecuencias; asimismo, es
adecuado para la reproduccin de
voz y de msica en establecimientos
comerciales, grandes almacenes,
escuelas, oficinas, centros deportivos,
hoteles y restaurantes.
Altavoz de doble cono
El conjunto de altavoces consta de
un altavoz de una pieza y de doble
cono de 6 W y de un bastidor, con un
transformador de adaptacin de 100 V
montado en la parte posterior. Una
rejilla redonda de metal est integrada
en la parte frontal. El aspecto y el
color blanco neutro de la rejilla se han

Philips
Communication &
Security Systems

seleccionado en beneficio de la
discrecin en prcticamente todas
las aplicaciones en interiores. Una
cubierta de proteccin contra el
polvo resguarda la parte posterior.
Montaje
El conjunto se puede instalar fcil
y rpidamente en un orificio de la
cavidad del techo y fijarse con dos
abrazaderas de cierre de resorte para
techo (para placas de techo y de pared
de un grosor de entre 9 y 25 mm)
integradas.
Con el altavoz se incluye una plantilla
redonda para marcar un orificio con
un dimetro de 172 mm.
Ajuste sencillo de la alimentacin
La unidad presenta un bloque de
terminales bidireccional con
conexiones de pulsacin adecuadas
para el cableado de conexin derivada.
En el transformador de adaptacin
se proporcionan tres conexiones
mediante derivacin para permitir
seleccionar la radiacin de rgimen
nominal de potencia plena, potencia
media o cuarto de potencia (es decir,
en incrementos de 3 dB).

Burbuja ignfuga
Durante un incendio, la cavidad del
techo en la que se han instalado los
altavoces puede dar lugar a que las
llamas se extiendan por el edificio.
Para impedir que el fuego entre en la
cavidad a travs del altavoz, se puede
proveer a ste de una burbuja ignfuga
de acero (LBC 3080/01). Esta burbuja
ignfuga opcional se monta sobre el
conjunto del altavoz con cuatro
tornillos para madera, que no
necesitan abrir antes su agujero,
suministrados como estndar.
La burbuja presenta orificios
desmontables para dos ojales y dos
prensas para paso de cable (PG 13).
Calidad asegurada
Todos los altavoces Philips estn
diseados para poder funcionar a
su potencia nominal durante 100
horas de acuerdo con las normas
de capacidad de resistencia (Power
Handling Capacity, PHC) IEC 268-5.
Philips tambin ha desarrollado la
prueba de regeneracin acstica
simulada (Simulated Acoustical
Feedback Exposure, SAFE) para
demostrar que pueden soportar dos
veces su potencia nominal durante

otros cortos periodos de tiempo. Esto asegura una fiabilidad


adicional bajo condiciones extremas, lo que supone una mayor
satisfaccin del cliente, una vida til prolongada, y menos
probabilidades de fallos o de deterioro del rendimiento.
Seguridad
En comn con todos los productos de Philips, se ha puesto
especial cuidado a la hora de cumplir con las ms altas
normas de seguridad. Este altavoz cumple con las normas
en cuanto a instalacin y seguridad EN 60065.

Datos de rendimiento tcnico segn


IEC 268-5
LBC 3090/31
Potencia mxima
9W
Potencia nominal (PHC)
6 W (6 - 3 - 1,5 W)
Nivel de presin de sonido a
6 W/1 W (a 1 kHz, 1 m)
99 dB/91 dB (SPL)
Rango de frecuencia real (-10 dB)
70 Hz a 18 kHz
ngulo de apertura (a 1 kHz/4 kHz, -6 dB) 160/55
Voltaje nominal
100 V
Impedancia nominal
1667
Tamao del altavoz
15,24 cm
Peso del imn
150 g
Rango de temperatura ambiente
-15 a +50 C
Seguridad
segn EN 60065
A prueba de impactos
segn DIN 18032-3
Conexin
conector de pulsacin
de 2 polos
Dimensiones (dimetro x fondo
mximo)
199 x 89 mm
Dimetro transversal de montaje
172 mm
Color
blanco (RAL 9010)
Peso
990 g

Dimensiones (en mm)


COMMON
PHASE

Diagrama del circuito

Frequency (Hz)

LBC 3080/01

Respuesta de frecuencia

Dimensiones (dimetro x fondo


mximo)
Certificacin B15
Color
Peso

147 x 87 mm
segn DIN 4102
blanco (RAL 9010)
360 g

LBC 3080/01

Diagrama polar (medido con ruido de muestra)


Banda de una oct. (Hz)125
SPL 1,1
94
SPL mx.
102
Factor-Q
4,8
Rendimiento
0,66
ngulo Horizontal 150
ngulo Vertical
150
9498 974 17144 98-44

250
91
99
5
0,32
140
140

500
88
96
3
0,27
180
180

1k
91
99
3,4
0,47
160
160

2k
93
101
6,3
0,4
140
140

1998 Philips Electronics N.V.


Datos sujetos a cambios sin aviso.

4k
96
104
18
0,28
55
55

8k
92
100
20
0,1
45
45

Dimensiones del conjunto de burbuja ignfuga


LBC 3090/31 + LBC 3080/01

Anexo III. ndice de Figuras, Tablas y Ecuaciones

Anexo III.- ndice de Figuras, Tablas y


Ecuaciones
III.1. ndice de Figuras
Figura 2.1 Representacin de la Ley del Coseno .............................................................................7
Figura 3.1 Acceso a EASE a travs del men Inicio......................................................................25
Figura 3.2 Pantalla principal de EASE...........................................................................................26
Figura 3.3 Pestaas de la ventana Opciones...................................................................................27
Figura 3.4 Estructura en rbol de la pantalla principal...................................................................29
Figura 4.1 Pantalla de propiedades de bordes ................................................................................30
Figura 4.2 Ejes de coordenadas de la pantalla de diseo ...............................................................31
Figura 4.3 Botones tpicos de las ventanas de EASE.....................................................................32
Figura 4.4 Pantalla para creacin de un nuevo proyecto................................................................33
Figura 4.5 Pestaa Datos de la ventana Datos del Recinto ............................................................34
Figura 4.6 Pestaa Tiempo de Reverberacin de la Sala de la ventana Datos del Recinto............35
Figura 4.7 Pestaa Ruido de la ventana Datos del Recinto............................................................35
Figura 4.8 Pestaa Proyecciones de la ventana Datos del Recinto ................................................36
Figura 4.9 Pestaa Ajustes de la ventana Datos del Recinto..........................................................36
Figura 4.10 Imagen de un teatro construido con EASE .................................................................37
Figura 4.11 Pantalla de Propiedades de un vrtice.........................................................................38
Figura 4.12 Suelo del teatro ...........................................................................................................38
Figura 4.13 Pantalla de propiedades de una superficie ..................................................................39
Figura 4.14 Ventana Desplazamiento de superficies .....................................................................40
Figura 4.15 Creacin de la escalera del teatro................................................................................40
Figura 4.16 Vrtices correspondientes a varias superficies ...........................................................40
Figura 4.17 Aadir un vrtice a una superficie ..............................................................................41
Figura 4.18 Hueco de la escalera del teatro....................................................................................42
Figura 4.19 Parte rectangular del escenario ...................................................................................42
Figura 4.20 Ventana de Insercin de un Array de Vrtices Circular ............................................43
Figura 4.21 Escenario completo del teatro.....................................................................................43
Figura 4.22 Diseo tras construccin de paredes ...........................................................................44
Figura 4.23 Diseo tras inclusin del techo ...................................................................................44
Figura 4.24 Propiedades de las barreras acsticas .........................................................................45
Figura 4.25 Diseo tras incluir la barrera acstica del escenario ...................................................45
Figura 4.26 Propiedades de ventanas y puertas..............................................................................45
Figura 4.27 Diseo tras incluir ventanas y puertas ........................................................................46
Figura 4.28 Propiedades del rea de Audiencia ............................................................................47
Figura 4.29 Propiedades de los Asientos de Oyente ......................................................................47
Figura 4.30 Imagen Recinto Hexagonal creado con EASE ...........................................................48
Figura 4.31 Parmetros para la creacin de un cilindro .................................................................48
Figura 4.32 Recinto tras inclusin de paredes hexagonales ...........................................................49

- 292 -

Anexo III. ndice de Figuras, Tablas y Ecuaciones

Figura 4.33 Ventana de insercin de arrays circulares...................................................................50


Figura 4.34 Recinto tras inclusin de dos arrays circulares .........................................................50
Figura 4.35 Apariencia del recinto tras incluir el suelo del balcn ................................................51
Figura 4.36 Propiedades de techo y suelo de columnas ..................................................................51
Figura 4.37 Parmetros de un cilindro ...........................................................................................52
Figura 4.38 Recinto tras inclusin de columnas.............................................................................52
Figura 4.39 Parmetros para la inclusin de un cubo.....................................................................53
Figura 4.40 Vista del recinto tras inclusin del escenario..............................................................53
Figura 4.41 Parmetros de un cpula .............................................................................................54
Figura 4.42 Vista del recinto tras inclusin del techo ....................................................................54
Figura 4.43 reas de audiencia incluidas en el recinto ..................................................................55
Figura 4.44 Pantalla de error en el Chequeo de Datos ...................................................................55
Figura 4.45 Ventana para el Chequeo de Huecos ..........................................................................56
Figura 4.46 Ventana para Cargar un Prototipo...............................................................................57
Figura 4.47 Tabla de caractersticas de un prototipo......................................................................58
Figura 4.48 Parmetros de Importacin de recintos.......................................................................59
Figura 4.49 Proyecto Importado a EASE.......................................................................................61
Figura 4.50 Ventana para reescalar un proyecto ............................................................................61
Figura 4.51 Diseo de EASE abierto en el mdulo Importar/Exportar .........................................62
Figura 4.52 Parmetros de Exportacin de recintos.......................................................................63
Figura 4.53 Diseo exportado de EASE abierto con AutoCAD ....................................................64
Figura 5.1 Pantalla para incluir materiales a la base de datos del proyecto ...................................65
Figura 5.2 Cambio de material de una superficie...........................................................................66
Figura 5.3 Ventana para la creacin de materiales.........................................................................67
Figura 5.4 Pestaa Coeficientes de la Ventana de creacin de materiales .....................................68
Figura 5.5 Ventana de clculo de la dispersin..............................................................................68
Figura 5.6 Pestaa Material de la ventana de Creacin de materiales ...........................................70
Figura 5.7 Introduccin de los coeficientes de absorcin ..............................................................70
Figura 5.8 Proceso de Interpolacin de los Coeficientes de Absorcin .........................................71
Figura 5.9 Clculo de la dispersin para la superficie del ejemplo................................................71
Figura 5.10 Curva de los coeficientes de dispersin en funcin de la frecuencia..........................72
Figura 5.11 Inclusin de materiales en la base de datos del proyecto............................................73
Figura 5.12 Asignacin de un material a una superficie ................................................................74
Figura 6.1 Ventana de Inclusin de altavoces a la base de datos del proyecto ..............................75
Figura 6.2 Pantalla de Propiedades de altavoces............................................................................76
Figura 6.3 ngulos de orientacin de los altavoces.......................................................................77
Figura 6.4 Pestaa Grficos SPL de la ventana de Propiedades ....................................................78
Figura 6.5 Pestaa Fase-Tabla de Valores de la ventana de propiedades ......................................78
Figura 6.6 Pestaa Fase-Grfico de la ventana de propiedades .....................................................79
Figura 6.7 Pestaa Nyquist de la ventana de propiedades .............................................................79
Figura 6.8 Especificar modelo de Altavoz .....................................................................................80
Figura 6.9 Ventana Modelo de Altavoz .........................................................................................81
Figura 6.10 Tabla de los datos de atenuacin del altavoz ..............................................................82

- 293 -

Anexo III. ndice de Figuras, Tablas y Ecuaciones

Figura 6.11 Esquema de la correspondencia de ngulos de la tabla de atenuacin con un altavoz


real.....................................................................................................................................................82
Figura 6.12 Tabla con los datos de fase del altavoz.......................................................................83
Figura 6.13 Ventana Datos del Altavoz: caractersticas electroacsticas ......................................84
Figura 6.14 Grficos de altavoz accesibles a travs del men Proyeccin ....................................85
Figura 6.15 Grficos del altavoz accesibles desde el men Grficos.............................................85
Figura 6.16 Caractersticas del Cluster ..........................................................................................87
Figura 6.17 Ventana Modelo de Altavoz con los datos del ejemplo..............................................88
Figura 6.18 Diagramas de directividad obtenidos de las hojas de caractersticas..........................89
Figura 6.19 Inclusin de los valores de la atenuacin en la tabla correspondiente........................90
Figura 6.20 Calculo de la atenuacin en todas las bandas de frecuencia .......................................91
Figura 6.21 Diagrama de directividad de la bocina........................................................................91
Figura 6.22 Correspondencia entre las caractersticas electroacsticas en EASE y en la hoja de
caractersticas del fabricante .............................................................................................................92
Figura 6.23 Dibujo de la carcasa obtenido de la Hoja de caractersticas .......................................93
Figura 6.24 Diseo de la carcasa de la bocina PD 764 ..................................................................94
Figura 6.25 Botn de Chequeo de datos ........................................................................................94
Figura 7.1 Ventana para Incluir altavoces a la base de datos del proyecto ....................................95
Figura 7.2 Pantalla de propiedades de las Fuentes de Luz .............................................................96
Figura 7.3 Especificar el modelo de Fuente de Luz .......................................................................96
Figura 7.4 Pantalla para la Creacin de una Fuente de Luz ...........................................................97
Figura 7.5 Ejemplo de Nueva Fuente de Luz.................................................................................98
Figura 7.6 Inclusin de la fuente de luz creada en la base de datos del proyecto ..........................99
Figura 7.7 Colocacin de una Fuente de Luz en un recinto .........................................................100
Figura 8.1 Pantalla para incluir texturas en la base de datos del proyecto ...................................101
Figura 8.2 Pestaa Texturas de la pantalla de propiedades de superficie ....................................102
Figura 8.3 Pantalla para la creacin de nuevas texturas...............................................................104
Figura 8.4 Asociar imgenes a las distintas capas de las texturas................................................105
Figura 8.5 Parmetros de la dependencia angular........................................................................106
Figura 8.6 Nombre y Descripcin de una textura ........................................................................106
Figura 8.7 Tabla de Intensidades..................................................................................................107
Figura 8.8 Incluir una imagen en la capa difusa de la textura......................................................107
Figura 8.9 Dependencia angular...................................................................................................108
Figura 8.10 Modificacin de la textura de una superficie ............................................................108
Figura 8.11 Incluir textura en la base de datos del proyecto ........................................................109
Figura 8.12 Seleccionar una textura de la base de datos del proyecto .........................................110
Figura 8.13 Establecer los punto s de referencia de la textura .....................................................110
Figura 8.14 Esquema de la orientacin de las texturas ................................................................111
Figura 8.15 Bloquear el tamao de una textura............................................................................111
Figura 8.16 Copiar una textura a otras superficies del recinto manteniendo el punto de referencia
y orientacin....................................................................................................................................112
Figura 9.1 Clculo de la distancia entre dos punto del recinto.....................................................113
Figura 9.2 Pestaa Tiempo de Reverberacin de los Datos del Proyecto ....................................114

- 294 -

Anexo III. ndice de Figuras, Tablas y Ecuaciones

Figura 9.3 Grfica del Tiempo de Reverberacin de un recinto ..................................................115


Figura 9.4 Ventana de Optimizacin del Tiempo de Reverberacin ...........................................116
Figura 9.5 Pestaa Editar Tabla de la ventana de Optimizacin del tiempo de reverberacin ....117
Figura 9.6 Caminante (Walker) del mdulo de Proyecciones......................................................120
Figura 9.7 Pestaa Proyeccin con los parmetros de los Clculos Bsicos ...............................123
Figura 9.8 Pestaa Ajustes con los parmetros de los clculos bsicos en 2 dimensiones ..........124
Figura 9.9 Pestaa Ajustes con los parmetros de los clculos bsicos en 3 dimensiones ..........124
Figura 9.10 Pestaa Clculos con los parmetros de los clculos bsicos ...................................125
Figura 9.11 Parmetros de los clculos bsicos con reflexiones..................................................126
Figura 9.12 Ventana de Grficas donde se muestran los clculos realizados ..............................126
Figura 9.13 Pestaa Frecuencia de la ventana de grficos ...........................................................128
Figura 9.14- Pestaa Informacin del Archivo de la ventana de grficos.......................................129
Figura 9.15 Pestaa Distribucin de la ventana de grficos.........................................................130
Figura 9.16 Pestaa Opciones de la ventana de grficos .............................................................130
Figura 9.17 Nivel de Presin Sonora Total en las reas de audiencia..........................................131
Figura 9.18 Nivel de Presin Sonora Total en la reas de audiencia y superficies del recinto ....131
Figura 9.19 Ventanas de Promedio y R.M.S. para los mdulos de Proyecciones.......................132
Figura 9.20 Proyeccin del Direccionamiento de altavoces ........................................................132
Figura 9.21 Representacin del direccionamiento sobre la proyeccin del SPL total .................133
Figura 9.22 Pestaa Proyeccin de la ventana de parmetros de TR Local.................................134
Figura 9.23 Pestaa Ajustes de la ventana de parmetros de TR Local para mdulo Proyecciones
en 2 dimensiones .............................................................................................................................134
Figura 9.24 Pestaa Ajustes de la ventana de parmetros de TR Local para mdulo Proyecciones
en 3 dimensiones .............................................................................................................................135
Figura 9.25 Pestaa Clculo de la ventana de parmetros de TR Local ......................................135
Figura 9.26 Ventana de progreso del clculo ...............................................................................136
Figura 9.27 Ventana de grficas obtenida tras el clculo de RT Local........................................136
Figura 9.28 Tiempo de Reverberacin Local proyectado en las reas de audiencia....................137
Figura 9.29 Tiempo de Reverberacin Local proyectado en el recinto .......................................137
Figura 9.30 Pestaa Clculo con los parmetros de las Proyecciones AURA .............................139
Figura 9.31 Alerta con las dimensiones del clculo .....................................................................140
Figura 9.32 Aviso de la necesidad de combinar altavoces...........................................................140
Figura 9.33 Ventana para la combinacin de altavoces ...............................................................141
Figura 9.34 Detalle de la ventana de combinacin de altavoces..................................................141
Figura 9.35 Aviso: Terminadas las combinaciones......................................................................142
Figura 9.36 Pestaa Ecograma de la ventana de grficos ............................................................143
Figura 9.37a Proyeccin de ndice de Transmisin de la Palabra en las reas de audiencia .......144
Figura 9.37b Proyeccin del Nivel de Presin Sonora Directo en las reas de audiencia y
superficies .......................................................................................................................................144
Figura 9.38 Pestaa Respuesta de la ventana de parmetros de Respuesta AURA .....................145
Figura 9.39 Pestaa Ajustes de la ventana de parmetros de Respuesta AURA..........................146
Figura 9.40 Pestaa Clculos de la ventana de parmetros de Respuesta AURA........................147
Figura 9.41 Ventana de eleccin de archivos...............................................................................147
Figura 9.42 Ecograma obtenido con Respuesta AURA ...............................................................148
Figura 9.43 Respuesta al impulso obtenida con Respuesta AURA..............................................148
Figura 9.44 Abrir el proyecto para ver los rayos en el recinto .....................................................149

- 295 -

Anexo III. ndice de Figuras, Tablas y Ecuaciones

Figura 9.45 Pestaa Rayos de la ventana de opciones .................................................................151


Figura 9.46 Pestaa Tabla de la ventana de opciones ..................................................................152
Figura 9.47 Men Rayos del mdulo Trazado de Rayos .............................................................153
Figura 9.48 Parmetros del Trazado de Rayos.............................................................................153
Figura 9.49 Dibujado de rayos en 2 y 3 dimensiones ..................................................................154
Figura 9.50 Tabla con la informacin de un rayo ........................................................................155
Figura 9.51 Informacin de la trayectoria de un rayo ..................................................................155
Figura 9.52 Breve resumen del clculo realizado ........................................................................156
Figura 9.53 Pestaa Archivo de la ventana de Visualizacin de Archivos de Trazado ...............156
Figura 9.54 Archivo *.log con los parmetros del clculo...........................................................157
Figura 9.55 Representacin de todos los rayos calculados en el recinto......................................157
Figura 9.56 Representacin de los Rebotes en el recinto.............................................................158
Figura 9.57 Pestaa Rayo de la ventana de Visualizacin de Archivos de Trazado....................158
Figura 9.58 Pestaa Pelcula de la ventana de Visualizacin de Archivos de Trazado ...............160
Figura 9.59 Pestaa Color de la ventana de Visualizacin de Archivos de Trazado ...................160
Figura 9.60 Parmetros de Impactos del Trazado de Rayos ........................................................161
Figura 9.61 Representacin de los rayos en el recinto .................................................................162
Figura 9.62 Tabla con la informacin de la trayectoria y niveles de un rayo .............................162
Figura 9.63 Muestra la trayectoria de cada rayo ..........................................................................162
Figura 9.64 Ventana de parmetros del Trazado de Rayos ..........................................................163
Figura 9.65 Resumen del clculo de Impactos.............................................................................164
Figura 9.66 Ventana de Visualizacin de Archivo de Impacto....................................................165
Figura 9.67 Visualizacin de los Rayos en el Recinto y el mdulo Prueba .................................166
Figura 9.68 Parmetros de Impactos de la Imagen Espejo...........................................................167
Figura 9.69 Visualizacin de los rayos en el recinto....................................................................167
Figura 9.70 Informacin de un rayo: trayectoria, niveles e impactos ..........................................167
Figura 9.71 Informacin breve de la trayectoria de un rayo .......................................................168
Figura 9.72 Resumen del clculo Impactos de la Imagen Espejo ...............................................168
Figura 9.73 Parmetros del Trazado de Rayos Local...................................................................169
Figura 9.74 Nivel de Presin Sonora Directo en un punto del recinto.........................................170
Figura 9.75 Pestaa General de las Opciones del mdulo Prueba ...............................................172
Figura 9.76 Pestaa Pulsos de las Opciones del mdulo Prueba .................................................173
Figura 9.77 Pestaa Schroeder de las Opciones del mdulo Prueba............................................174
Figura 9.78 Pestaa Respuesta en Frecuencia de las Opciones del mdulo Prueba ....................175
Figura 9.79 Pestaa Leyenda de las Opciones del mdulo Prueba ..............................................175
Figura 9.80 Pestaa AlCons de las Opciones del mdulo Prueba................................................176
Figura 9.81 Pestaa Tiempo de Reverberacin de las Opciones del mdulo Prueba ..................177
Figura 9.82 Pestaa Tolerancia de las Opciones del mdulo Prueba...........................................178
Figura 9.83 Pestaa HRTF de las Opciones del mdulo Prueba..................................................178
Figura 9.84 Pestaa MTF de las Opciones del mdulo Prueba....................................................179
Figura 9.85 Pestaa Niveles de las Opciones del mdulo Prueba................................................179
Figura 9.86 Pestaa Paneles de las Opciones del mdulo Prueba................................................180
Figura 9.87 Reflectograma de pulsos aleatorios ..........................................................................180
Figura 9.88 Transferencia de un archivo de respuesta al mdulo Escucha..................................181
Figura 9.89 Pantalla Principal del mdulo Escucha tras transferir un archivo ............................181
Figura 9.90 Pantalla de Auralizacin ...........................................................................................182

- 296 -

Anexo III. ndice de Figuras, Tablas y Ecuaciones

Figura 9.91 Men Edicin del mdulo Prueba.............................................................................182


Figura 9.92 Parmetros de Insercin de Cola de Reverberacin Aleatoria..................................183
Figura 9.93 Parmetros Suma mediante Prediccin de Impactos ................................................183
Figura 9.94 Men Grficos del mdulo Prueba ...........................................................................184
Figura 9.95 Ejemplo de Reflectograma........................................................................................185
Figura 9.96 Ejemplo de Reflectograma de Periodo Corto ...........................................................185
Figura 9.97 Ejemplo de Reflectograma en 3 dimensiones ...........................................................186
Figura 9.98 Ejemplo de Grfico Polar de los ngulos de Fase ...................................................186
Figura 9.99 Ejemplo de Respuesta al Impulso .............................................................................187
Figura 9.100 Ejemplo de Curva Energa-Tiempo (ETC) .............................................................187
Figura 9.101 Ejemplo de Pulso Simple ........................................................................................188
Figura 9.102 Ejemplo de Suma de Pulsos....................................................................................188
Figura 9.103 Ejemplo de Direccionalidad Horizontal y Vertical.................................................189
Figura 9.104 Ejemplo de Direccionalidad en 3 dimensiones .......................................................189
Figura 9.105 Ejemplo de Grfica del Tiempo de Reverberacin .................................................190
Figura 9.106 Ejemplo de Grfica del Niveles de Presin ............................................................190
Figura 9.107 Ejemplo de Medidas de Claridad (C7, C50 y C80) ...............................................191
Figura 9.108 Ejemplo de Grfica de Prdidas de Articulacin de Consonantes..........................191
Figura 9.109 Ejemplo de Grfica del ndice de Transmisin de la Palabra Rpido.....................192
Figura 9.110 Ejemplo de Funcin de Transferencia de Modulacin y STI .................................192
Figura 9.111 Informacin del reflectograma en forma tabular ....................................................193
Figura 9.112 Informacin del clculo en formato de texto ..........................................................194
Figura 10.1 Pantalla principal del mdulo Escucha tras abrir un archivo de respuesta ...............197
Figura 10.2 Ventana para el clculo de la Respuesta al Impulso Biaural ....................................197
Figura 10.3 Informacin de la Respuesta al Impulso Biaural creada en el mdulo Escucha.......198
Figura 10.4 Pantalla de Auralizacin de Recintos .......................................................................199
Figura 10.5 Controles de la pantalla de auralizacin ...................................................................200
Figura 10.6 Detalles de Entrada, Salida y Filtro de la auralizacin .............................................200
Figura 10.7 Eleccin del tipo de convolucin y parmetros del filtrado......................................201
Figura 10.8 Ventana de comprobacin de la velocidad del ordenador ........................................202
Figura 10.9 Men Herramientas de la pantalla de auralizacin ...................................................203
Figura 10.10 Men Utilidades de la pantalla de auralizacin ......................................................204
Figura 10.11 Men Edicin del mdulo Escucha ........................................................................206
Figura 10.12 Ventana de clculo de un archivo de simulacin....................................................206
Figura 10.13 Conversor de formato de archivos ..........................................................................207
Figura 10.14 Modificacin de parmetros de un archivo BIR .....................................................208
Figura 10.15 Ventana de Procesado por Lotes.............................................................................209
Figura 10.16 Men Herramientas del mdulo Escucha ...............................................................210
Figura 10.17 Ventana del Convolucionador Estreo....................................................................210
Figura 10.18 Ventana para la convolucin y mezcla de archivos de audio..................................212
Figura 10.19 Ventana para la mezcla de varios archivos de audio ..............................................213
Figura 10.20 Reproductores de audio de Windows y EASE........................................................213
Figura 10.21 Reproductores de CD de EASE ..............................................................................214
Figura 10.22 Ventana del Generador de Seales .........................................................................215
Figura 10.23 Pantalla de Opciones del Generador de Seales .....................................................216

- 297 -

Anexo III. ndice de Figuras, Tablas y Ecuaciones

Figura 10.24 Representacin de la ventana de Hanning y la ventana rectangular .......................217


Figuras 10.25 y 10.26 Diagrama de directividad de la Funcin de Transferencia de la Cabeza
Artificial de EASE (Dummy Head) y de la cabeza artificial KEMAR (KEMAR Head).................217
Figuras 10.27 y 10.28 Diagrama de directividad de la Funcin de Transferencia de la Cabeza
Artificial con respuesta esfrica no direccional (Unity Sphere) y con respuesta esfrica en la mitad
del espacio (Unity Halves) ..............................................................................................................218
Figuras 10.29 y 10.30 Diagrama de directividad de la Funcin de Transferencia de la Cabeza
Artificial con respuesta Lambertiana dirigida a los lados (Lambert Sides) y con respuesta
Lambertiana dirigida al frente (Lambert Front)..............................................................................218
Figura 10.31 Diagrama de directividad de la Funcin de Transferencia de la Cabeza Artificial con
respuesta Lambertiana con direccin ascendente (Lambert Top) ...................................................218
Figura 10.32 Pantalla con la Informacin de un filtro BIR..........................................................219
Figura 11.1 Pestaa General de la ventana de Opciones..............................................................220
Figura 11.2 Pestaa Elementos de la ventana de Opciones..........................................................221
Figura 11.3 Pestaa Ver de la ventana de Opciones ....................................................................222
Figura 11.4 Pestaa Paneles de la ventana de Opciones ..............................................................222
Figura 11.5 Ventana del Caminante .............................................................................................223
Figura 11.6 Parmetros del Trazado de Rayos en el mdulo Visin ...........................................224
Figura 11.7 Parmetros del Mapa de Textura OpenGL ...............................................................225
Figura 11.8 Mapa Simple .............................................................................................................226
Figura 11.9 Mapa de Textura .......................................................................................................226
Figura 11.10 Exploracin de Lneas ............................................................................................226
Figura 11.11 Trazado de Rayos....................................................................................................226
Figura 11.12 Detalle de la ventana de la Sala de Juntas de la E.U.I.T. de Telecomunicacin.....226
Figura 11.13 Detalle Puerta Sala de Juntas ..................................................................................227
Figura 11.14 Detalle Techo Acstico...........................................................................................227
Figura 11.15 Detalle Suelo Parqu...............................................................................................227
Figura 12.1 Planta de la Sala de Grados.......................................................................................228
Figura 12.2 Alzado de la Sala de Grados .....................................................................................229
Figura 12.3 Perfil de la Sala de Grados........................................................................................229
Figura 12.4 Vista en 3 dimensiones de la Sala de Grados ...........................................................229
Figura 12.5 Pasos para el diseo de la Sala de Grados ................................................................230
Figura 12.6 Vista de la sala con los asientos de oyente ...............................................................231
Figura 12.7 Pantalla de propiedades de los asientos de oyente....................................................232
Figura 12.8 Pestaa Material de la pantalla de Creacin de Materiales.......................................232
Figura 12.9 Proceso de Interpolacin de los coeficientes de absorcin .......................................233
Figura 12.10 Inclusin de los Materiales en la base de datos del proyecto..................................236
Figura 12.11 Elegir el material que se desea poner en un superficie ...........................................237
Figura 12.12 Pantalla de Creacin de nuevas texturas .................................................................238
Figura 12.13 Inclusin de los Texturas a la base de datos del proyecto ......................................241
Figura 12.14 Colocar una textura en una superficie determinada ................................................242
Figura 12.15 Inclusin de Altavoces en la base de datos del proyecto ........................................243
Figura 12.16 Imagen del Recinto con los Altavoces....................................................................243
Figura 12.17 Especificacin del modelo de altavoz.....................................................................244

- 298 -

Anexo III. ndice de Figuras, Tablas y Ecuaciones

Figura 12.18 Pantalla de creacin de Fuentes de Luz ..................................................................245


Figura 12.19 Inclusin de Fuentes de Luz en la base de Datos del Proyecto...............................246
Figura 12.20 Vista del Recinto con las fuentes de luz colocadas.................................................247
Figura 12.21 Determinar el modelo de Fuente de Luz.................................................................247
Figura 12.22 Grfica del Tiempo de Reverberacin con todas las persianas abiertas .................248
Figura 12.23 Grfica del Tiempo de Reverberacin con todas las persianas bajadas..................249
Figura 12.24 Pestaa Proyeccin con los parmetros de los clculos bsicos .............................250
Figura 12.25 Pestaa Ajustes con los parmetros de los clculos bsicos ...................................250
Figura 12.26 Pestaa Clculos con los parmetros de los clculos bsicos .................................251
Figura 12.27 Niveles de Presin Sonora Directo en las reas de Audiencia y Superficies de la
Sala de Grados.................................................................................................................................251
Figura 12.28 Niveles de Presin Sonora Total en la s reas de Audiencia y Superficies ...........252
Figura 12.29 Nivel de Presin Sonora en funcin de la frecuencia .............................................252
Figura 12.30 Distribucin de Niveles de Presin Sonora Directo................................................252
Figura 12.31 Prdidas de Articulacin de Consonantes en las reas de audiencia y superficies de
la Sala de Grados.............................................................................................................................253
Figura 12.32 ndice de Transmisin de la Palabra Rpido en las reas de audiencia de la Sala..253
Figura 12.33 Pestaa Clculos con los parmetros de la Proyeccin AURA realizada en este
ejemplo............................................................................................................................................254
Figura 12.34 Nmero de Puntos, Longitud y memoria necesaria para el clculo........................254
Figura 12.35 Niveles de Presin Sonora Directa y Total en las reas de audiencia de la Sala ....255
Figura 12.36 Niveles de Presin Sonora Directa y Total en las reas de audiencia y superficies de
la Sala ..............................................................................................................................................255
Figura 12.37 Prdidas de Articulacin de Consonantes y ndice de Transmisin de la Palabra
Rpido .............................................................................................................................................256
Figura 12.38 Ecograma para una frecuencia de 1000 Hz en uno de los Asientos de la Sala .......256
Figura 12.39 Pestaas de parmetros de la Respuesta AURA .....................................................257
Figura 12.40 Reflectograma de la Sala de Grados .......................................................................258
Figura 12.41 Respuesta al Impulso de la Sala de Grados ............................................................259
Figura 12.42 Representacin en cascada de los niveles de presin de la Sala de Grados............259
Figura 12.43 Curva Energa-Tiempo de la Sala de Grados..........................................................260
Figura 12.44 Parmetros bsicos del Archivo de Respuesta........................................................260
Figura 12.45 Ventana de clculo de la respuesta biaural de la sala .............................................261
Figura 12.46 Informacin de la respuesta biaural obtenida .........................................................262
Figura 12.47 Ventana de Auralizacin de Salas...........................................................................262
Figura 12.48 Vista de la Sala de Grados obtenida con la opcin Mapa de Texturas ...................264
Figura 12.49 Vista de la Sala de Grados obtenida con la opcin Exploracin de Lneas ............264
Figura 12.50 Vista de la Sala de Grados obtenida con la opcin Trazado de Rayos ...................265
Figura 12.51 Detalles de la Sala de Grados..................................................................................265
Figura I.1 Mapa de navegacin de la aplicacin ..........................................................................270
Figura I.2 Seccin del men principal .........................................................................................271
Figura I.3 Ejemplo de submen ...................................................................................................271
Figura I.4 Ejemplo de secciones dentro de una pgina ................................................................272
Figura I.5 Grafico interactivo de los mdulos de EASE (normal y con el puntero sobre EASE
Guard) .............................................................................................................................................272

- 299 -

Anexo III. ndice de Figuras, Tablas y Ecuaciones

Figura I.6 Ventana principal de Wink v2.0 ..................................................................................273


Figura I.7 Ventana principal de Deluxe Turner ...........................................................................274

III.2. ndice de tablas


Tabla 2.1 Valores tpicos de los parmetros de clculo y del EC ..................................................13
Tabla 2.2 Factores de ponderacin para el clculo del ndice de Articulacin ..............................16
Tabla 2.3 Valoracin del ndice de Articulacin ...........................................................................16
Tabla 2.4 Valoracin del nivel de Aislamiento en funcin del AI y PI .........................................17
Tabla 2.5 Frecuencia de modulacin para el clculo del STI.........................................................17
Tabla 2.6 Factores de ponderacin para clculo del STI ...............................................................18
Tabla 2.7 Frecuencias de modulacin para las bandas de 500Hz y 2000Hz..................................19
Tabla 2.8 Valoracin de la Prdida de Articulacin de Consonantes ............................................21
Tabla 4.1 Colocacin de los vrtices..............................................................................................38
Tabla 5.1 Coeficientes de Absorcin de Panel perforado ..............................................................69
Tabla 6.1 Valores de atenuacin obtenidos de los diagramas de directividad ...............................89
Tabla 12.1 Posicin de loa Asientos en el recinto........................................................................231
Tabla 12.2 Caractersticas del material correspondiente a las paredes de la sala.........................234
Tabla 12.3 Caractersticas del material correspondiente al suelo de la sala.................................234
Tabla 12.4 Caractersticas del material correspondiente al techo de la sala.................................234
Tabla 12.5 Caractersticas del material correspondiente a la puerta de la sala ............................234
Tabla 12.6 Caractersticas del material correspondiente a la ventana de la sala ..........................235
Tabla 12.7 Caractersticas del material correspondiente a las ventanas con persianas ................235
Tabla 12.8 Caractersticas del material correspondiente a los asientos de la sala........................235
Tabla 12.9 Caractersticas de la textura correspondiente a las paredes de la sala........................238
Tabla 12.10 Caractersticas de la textura correspondiente al techo de la sala..............................239
Tabla 12.11 Caractersticas de la textura correspondiente al suelo de la sala ..............................239
Tabla 12.12 Caractersticas de la textura correspondiente a la puerta de la sala..........................239
Tabla 12.13 Caractersticas de la textura correspondiente a la ventana de la sala .......................239
Tabla 12.14 Caractersticas de la textura correspondiente a las ventanas con persianas .............240
Tabla 12.15 Caractersticas de la textura correspondiente a las butacas de la sala ......................240
Tabla 12.16 Posicin y orientacin de los altavoces en el recinto ...............................................244
Tabla 12.17 Caractersticas del Fluorescente ...............................................................................245
Tabla 12.18 Posicin de las Fuentes de Luz en el Recinto ..........................................................246
Tabla 12.19 Parmetros de Control de la Respuesta AURA........................................................258

III.3. ndice de ecuaciones


Ecuacin 2.1 Ley del Coseno...........................................................................................................7
Ecuacin 2.2 Eficiencia de un altavoz .............................................................................................9
Ecuacin 2.3 Claridad Musical .......................................................................................................12
Ecuacin 2.4 - Claridad de la voz .....................................................................................................12
Ecuacin 2.5 Tiempo Central calculado para un periodo de tiempo ...........................................13
Ecuacin 2.6 Criterio de Eco..........................................................................................................13
Ecuacin 2.7 ndice de Definicin .................................................................................................13
Ecuacin 2.8 Distancia Crtica .......................................................................................................14
Ecuacin 2.9 Eficiencia Lateral .....................................................................................................15
Ecuacin 2.10 Coeficiente de Eficiencia Lateral ...........................................................................15
Ecuacin 2.11 Ponderacin de la diferencia de niveles .................................................................16

- 300 -

Anexo III. ndice de Figuras, Tablas y Ecuaciones

Ecuacin 2.12 Obtencin del ndice de Articulacin.....................................................................16


Ecuacin 2.13 - ndice de Aislamiento o Privacidad ........................................................................16
Ecuacin 2.14 Funcin de Transferencia de Modulacin ..............................................................17
Ecuacin 2.15 Conversin de los ndices de Modulacin a Relacin Seal/Ruido aparente ........18
Ecuacin 2.16 Relacin Seal/Ruido Aparente para cada banda de frecuencia .............................18
Ecuacin 2.17 Relacin Seal/Ruido Aparente media Global.......................................................18
Ecuacin 2.18 ndice de Transmisin de la Palabra (STI) .............................................................18
Ecuacin 2.19 Relacin Seal/Ruido aparente media para el RASTI............................................19
Ecuacin 2.20 Nivel de Presin Sonora .........................................................................................19
Ecuacin 2.21 y 2.22 Niveles de Presin para t = 50 ms y para t = 80ms ....................................20
Ecuacin 2.23 Distancia Crtica para el clculo de AlCons...........................................................20
Ecuaciones 2.24 y 2.25 Prdida de Articulacin de Consonantes (AlCons)..................................20
Ecuacin 2.26 Relacin Directo/Reverberante ..............................................................................21
Ecuacin 2.27 Clculo de la Sonoridad (G) ...................................................................................22
Ecuacin 2.28 Tiempo Central.......................................................................................................22
Ecuacin 2.29 Frmula de Sabine para el clculo del Tiempo de Reverberacin .........................23
Ecuacin 2.30 Frmula de Eyring para el clculo del Tiempo de Reverberacin .........................23

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