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PLAN 2000
E.U.I.T. TELECOMUNICACIN
V.B.
DEPARTAMENTO: DIAC
Miembros del tribunal calificador:
PRESIDENTE:
VOCAL:
El Secretario,
AGRADECIMIENTOS
Quiero dedicarle este proyecto de manera muy especial a mi padre, que aunque no est a
mi lado s que me estar viendo desde algn agujerito all en el cielo y estar muy
orgulloso de m. Te quiero.
Gracias a mi familia porque sin ella no estara donde estoy. Por quererme con mis defectos
(que no son pocos) y mis virtudes. Por preguntarme qu me pasa cuando me notan
preocupada e intentar ayudarme a solucionar mis problemas. Por darme lo mejor de si
mismos y ensearme las cosas ms importantes de la vida. Simplemente porque os quiero.
Gracias Luis Daniel por ese apoyo incondicional. Por estar a mi lado y hacerme ver la vida
desde el mejor punto de vista. Por saber lo que necesitaba en cada momento y drmelo sin
dudar un segundo. Por animarme cada vez que me quedaba sin aliento y vea el final del
camino demasiado lejos.
Gracias a los profesores por ensearme las cosas que me harn desenvolverme en la vida,
por orientarme y ayudarme a decidir que camino seguir, por ser capaces de conseguir mi
atencin y mi inters por lo que me contaban, por ir dndome los empujoncitos necesarios
para llegar hasta aqu.
Gracias a todas las personas que he ido conociendo durante mi vida y han ido aportando su
granito de arena para que pudiera llegar hasta aqu. Todos esos amigos con los que he
compartido buenos y malos momentos; y siempre han estado a mi lado apoyndome
cuando ms los necesitaba. A ellos les debo muchas risas y tambin algn llanto, pero al
fin y al cabo as es la amistad.
ndice
ndice
Introduccin ......................................................................................................................... 1
Captulo 1.- Descripcin General ....................................................................................... 2
Captulo 2.- Conceptos tericos.......................................................................................... 4
2.1. Trminos generales .................................................................................................... 4
2.2. Trminos relacionados con altavoces ........................................................................ 8
2.3. Trminos relacionados con materiales..................................................................... 10
2.4. Trminos relacionados con medidas acsticas ........................................................ 12
Captulo 3.- Programa principal ...................................................................................... 25
Captulo 4.- Diseo de recintos ........................................................................................ 30
4.1. Definiciones y opciones de edicin ........................................................................ 30
4.2. A partir de un proyecto en blanco............................................................................ 33
4.2.1. Ejemplo 1 ......................................................................................................... 37
4.2.2. Ejemplo 2 ......................................................................................................... 48
4.2.3. Comprobacin del Recinto............................................................................... 55
4.3. Proyecto a partir de modelos de EASE.................................................................... 57
4.4. Importacin y Exportacin de proyectos ................................................................. 58
4.4.1. Importacin de un Archivo DXF a un proyecto de EASE............................... 58
4.4.2. Exportacin de un proyecto de EASE a un Archivo DXF............................... 62
Captulo 5.- Materiales ..................................................................................................... 65
5.1. Incluir materiales en la base de datos del proyecto ................................................. 65
5.2. Cambiar materiales de las superficies del recinto.................................................... 66
5.3. Creacin o modificacin de materiales.................................................................... 67
5.4. Ejemplo.................................................................................................................... 69
Captulo 6.- Altavoces ...................................................................................................... 75
6.1. Incluir altavoces en la base de datos del proyecto ................................................... 75
6.2. Colocacin de altavoces en un recinto: propiedades ............................................... 76
6.3. Especificar el modelo de altavoz colocado en un punto del recinto........................ 80
6.4. Diseo o modificacin de altavoces en EASE......................................................... 80
6.5. Combinacin de Altavoces (creacin de Cluster) ................................................... 86
6.6. Ejemplo: pasos para la creacin de un altavoz ........................................................ 88
Captulo 7.- Fuentes de luz .............................................................................................. 95
7.1. Incluir Fuentes de Luz en la base de datos del proyecto ......................................... 95
7.2. Colocacin de fuentes de luz en un recinto: propiedades........................................ 96
7.3. Especificar el modelo de lmpara colocado en un punto del recinto....................... 96
7.4. Creacin de fuentes de luz ....................................................................................... 97
7.5. Ejemplo.................................................................................................................... 98
Captulo 8.- Texturas ...................................................................................................... 101
8.1. Incluir Texturas en la base de datos del proyecto.................................................. 101
8.2. Modificar texturas de las superficies ..................................................................... 102
ndice
ndice
Conclusiones..................................................................................................................... 266
Bibliografa....................................................................................................................... 267
Anexo I: Gua rpida de la aplicacin ........................................................................... 268
I.1. Requisitos de funcionamiento ................................................................................ 268
I.2. Instalacin e inicio de la aplicacin........................................................................ 268
I.3. Estructura de la aplicacin...................................................................................... 269
I.4. Uso de la Aplicacin .............................................................................................. 270
I.4.1. Navegacin y mens....................................................................................... 271
I.4.2. Grficos interactivos ....................................................................................... 272
I.4.3. Videos y animaciones ..................................................................................... 273
I.5. Herramientas Utilizadas ......................................................................................... 273
Anexo II: Hojas de caractersticas de los altavoces utilizados en los ejemplos.......... 275
Anexo III: ndices de figuras, tablas y ecuaciones........................................................ 292
III.1. ndice de figuras................................................................................................... 292
III.2. ndice de tablas .................................................................................................... 300
III.3. ndice de ecuaciones ............................................................................................ 300
Introduccin
Proyecto
Objetivos
del
-1-
-2-
-3-
-4-
en Escala Grises, Color Indexado, RGB (16 y 24 bits sin canales alfa) y RGB de 32 bits
(un solo canal alfa). Permite almacenar los archivos comprimidos o sin comprimir, aunque
la mayora de programas que lo soportan solo pueden abrir archivos TGA sin compresin,
siendo entonces el que el peso de los ficheros es muy elevado.
Array
Un vector, array, arreglo o alineacin es un conjunto o agrupacin de elementos del
mismo tipo cuyo acceso se realiza por ndices. Los vectores o arrays de dos o ms
dimensiones se denominan matrices que pueden tener tantas dimensiones como se desee.
AutoCad
Autocad es un programa de diseo asistido por ordenador (DAO o en ingls CAD Computer Aided Design) para diseo 2D y 3D. Actualmente est siendo desarrollado y
comercializado por Autodesk. Es un programa en su base del tipo vectorial (aunque admite
incorporar archivos de mapa de bits), donde se dibuja figuras bsicas (lneas,
circunferencias, rectngulos, etc.), y junto con poderosas herramientas de edicin, se crean
grficos ms complejos. Puede organizar los objetos por medio de capas (layers) y bloques
(blocks), a la vez permite plotear con distintos espesores de lnea. La extensin del archivo
de AutoCAD es *.dwg, aunque permite exportar en otros formatos (el ms conocido es el
*.dxf). Maneja tambin los formatos IGES y STEP para manejar compatibilidad con otros
programas de dibujo.
Cabeza Artificial
La Cabeza Artificial (Dummy Head) sta formada con un maniqu al que se le
incorporan dos micrfonos omnidireccionales en la posicin de los odos, para captar el
sonido tal y como lo captara el odo humano. Hay varios modelos de cabeza artificial, uno
de los que EASE es capaz de simular es el maniqu KEMAR.
Convolucin
En matemticas y en particular en Anlisis funcional, una Convolucin es un
operador matemtico que transforma dos funciones f y g en una tercera funcin que en
cierto sentido representa la magnitud en la que se superponen, f y una versin trasladada e
invertida de g. Una convolucin es un tipo de cierto promedio en movimiento, como se
puede observar si una de las funciones la tomamos como la funcin caracterstica de un
intervalo.
-5-
Electroacstica
La Electroacstica es la parte de la acstica que se ocupa del estudio, anlisis, diseo
de dispositivos que convierten energa elctrica en acstica y viceversa, as como de sus
componentes asociados. Entre stos se encuentran los micrfonos, acelermetros,
altavoces, excitadores de compresin, auriculares, audfonos, calibradores acsticos y
vibradores.
FFT
FFT es la abreviatura usual (Fast Fourier Transform) de un eficiente algoritmo que
permite calcular la transformada de Fourier discreta (DFT) y su inversa. La FFT es de gran
importancia en una amplia variedad de aplicaciones, desde el tratamiento digital de seales
y filtrado digital en general a la resolucin de ecuaciones diferenciales parciales o los
algoritmos de multiplicacin rpida de grandes enteros.
Filtro FIR
FIR es un acrnimo en ingls para Finite Impulse Response o Respuesta finita al
impulso. Se trata de un tipo de filtros digitales en los que, como su nombre indica, si la
entrada es una seal impulso, la salida tendr un nmero finito de trminos no nulos. Los
filtros FIR tienen la gran ventaja de que pueden disearse para ser de fase lineal, lo cual
hace que presenten ciertas propiedades en la simetra de los coeficientes. Este tipo de
filtros tiene especial inters en aplicaciones de audio. Adems son siempre estables.
Interpolar
En el campo matemtico del anlisis numrico, se denomina Interpolacin a la
construccin de nuevos puntos dados partiendo del conocimiento de un conjunto de puntos
dados discretos. En ingeniera es frecuente disponer de un cierto nmero de puntos
obtenidos por muestreo o a partir de un muestreo o experimento y pretender construir una
funcin que los ajuste.
Lake CP4 y Huron
Huron y CP4 son sistemas de audio para la simulacin en tiempo real creados por la
empresa australiana LAKE. Para ms informacin se recomienda visitar
http://www.lake.com.au
-6-
E=
I
cos(a)
D2
Un Recorte (Clipping) es una distorsin que consiste en que una onda es recortada
por la parte superior y por la parte inferior, de tal modo que si fuese una seal sinusoidal,
las partes superiores e inferiores de la onda serian planas en vez de curvas
Render
-7-
Ruido Rosa
El Ruido Rosa es un ruido cuyo nivel desciende 3 dB por octava, se usa para analizar
el comportamiento de sistemas de sonido o salas de escucha.
Ventanas
-8-
Centro acstico
Eficiencia =
Pacstica
Pelectrica
-9-
Fase
Difusin
- 11 -
Los ndices de Claridad (Clarity) indican la cantidad de energa sonora inmediata que
se produce dentro de los primeros 50ms, para la Voz, y 80ms, para la msica, respecto a la
energa sonora tarda que se produce despus de transcurridos los 50 o 80ms. Por ello
tenemos que una Claridad alta, significa que la energa sonora inmediata es muy superior a
la tarda, por lo que diremos que el sonido es muy claro. Esto quiere decir que dentro de los
primeros 50 o 80ms se producirn muchas ms reflexiones que provienen de paredes o
techos prximos al oyente, que reflexiones generales debidas a restantes superficies de la
sala.
80 ms
50 ms
p (t )dt
2
C80 = 10 log
p (t )dt
p (t )dt
2
dB
80 ms
C 50 = 10 log
p (t )dt
dB
50 ms
El Criterio de Eco (Echo Criteria) establece cmo la energa ltima en llegar a los
oyentes degrada la inteligibilidad del discurso. De acuerdo con la acumulacin temporal de
la respuesta del impulso. Si se define:
- 12 -
t S ( ) =
p(t ) t dt
p(t ) dt
n
Con discurso o msica rpido y acentuado, los valores lmites son ms bajos.
Definicin (D50)
p (t )dt
2
D50 =
p (t )dt
100%
donde p (t) es el valor de la presin sonora instantnea en punto receptor, producido por un
sonido impulsivo emitido desde una fuente sonora. La integracin se inicia con la llegada
de la energa sonora directa al punto de observacin, t = 0.
- 13 -
Un valor bajo de la definicin implica que la energa sonora reflejada que se produce
dentro de los 50 ms, despus de la llegada del sonido directo, es pequea, en relacin a la
energa sonora reflejada total que alcanza al punto receptor. En recinto con un ndice de
Definicin pequeo se percibe como poco ntimo, y normalmente ello se debe a un exceso
de tiempo de reverberacin. Una sala dedicada a conciertos con buena acstica presenta un
ndice de Definicin inferior a 0.5 (50 %). Si la Definicin aumenta, quiere decir que la
sala se halla mejor preparada para la expresin hablada, como puede ser el caso de salas de
teatro o salas de conferencia.
Distancia crtica
QA
VQ
= 0.057
T
16
- 14 -
80 ms
p (t )cos
2
LF =
dt
5 ms
80 ms
p (t )dt
2
Segn el criterio acstico, es adecuado que esta fraccin de energa LF sea mayor o
igual al 20%. Cualquier recinto cuya planta ayude a crear energa lateral ser beneficiosa
para obtener un recinto acstico idneo.
El Coeficiente de Eficiencia Lateral (Lateral Fraction Coefficient) es similar a la
Eficiencia Lateral ,pero reproduce mejor la percepcin subjetiva del oyente. Se calcula
segn el frmula siguiente:
80 ms
p (t )cos dt
2
LFC =
5 ms
80 ms
p (t )dt
2
- 15 -
(L
L N ) ponderado = w.(L p L N )
(L
8000
f = 200
LN ) ponderado, f
Insatisfactorio
Aceptable
Bueno
Muy Bueno- Excelente
IA
IA<0.3
0.3<IA<0.5
0.5<IA<0.7
IA>0.7
ndice de Aislamiento(PI)
Segn los resultados obtenidos se considera el nivel de aislamiento, segn los datos
de la tabla 2.4.
- 16 -
Nivel de Aislamiento
Bueno
Normal
Pobre
No Aislado
AI
0.00-0.05
0.05-0.20
0.20-0.40
>0.40
PI
100% - 95%
95% - 80%
80% - 60%
<60%
1.0 1.25
250
1.6 2.0
500
2.5 3.15
1000
4.0 5.0
2000
6.3 8.0
4000
10
12.5
8000
f (F0 ) 1 + 10
1 + 2Fm
13.8
S / N ( F0 )
10
donde f(F0) es una funcin genrica asociada al grado de reverberacin del recinto
considerado. Se le puede asignar valores de tiempo de reverberacin o del Tiempo de
Reverberacin inmediato (Early Decay Time). S/N(F0) es la relacin seal / ruido
correspondiente a la banda centrada en la frecuencia F0.
- 17 -
m(F0 , Fm )
1 m(F0 , Fm )
Se obtendrn 98 valores los cuales debern estar comprendidos entre 15dB y -15dB.
aquellos valores mayores o menores a estas cantidades tomarn el valor 15dB
dependiendo del valor del mismo. A partir de estos valores, se calcularn las relaciones
S/N aparentes para cada banda de frecuencia del siguiente modo:
(S / N )ap (F0 ) =
(S / N ) ( F , F )
0
ap
Fm
14
Por ltimo hay que calcular la relacin S/N aparente media global, teniendo en
cuenta los factores de ponderacin, w, para cada banda de octava, en funcin de su grado
de contribucin a la inteligibilidad:
(S / N )apa = 8000
w(F0 )(S / N )apa (F0 )
F =125
0
0.13
0.14
0.11
0.12
0.19
0.17
0.14
STI =
(S / N )apa + 15
30
- 18 -
Fm (Hz)
1
F0 (Hz)
8
Fm (Hz)
2000
0.7
1.4
2.8
5.6
11.2
(S / N )apa
(S / N ) ( F , F )
ap
Fm , F0
14
p ef
p ref
donde pef es la presin eficaz del sonido y pref es la presin eficaz correspondiente al
umbral de audicin, a 1 kHz (2x10-5 Pa).
El Nivel de Presin Sonora Directo (Direct SPL) mide la presin sonora en un punto
del recinto considerando nicamente la aportacin del sonido directo procedente de los
altavoces.
El Nivel de Presin Sonora Total (Total SPL) evala la presin sonora en un punto
considerando tanto el sonido directo como el sonido reflejado, es decir, la energa que llega
- 19 -
directamente de los altavoces y la que llega despus de rebotar en las superficies del
recinto.
Niveles de Presin (L7, L50, L80, L-Split)
Los Niveles de Presin (Pressure Levels) son la suma de la energa del sonido
directo y reverberante en un periodo de tiempo determinado: 7ms (L7), 50ms (L50), 80ms
(L80) o la Divisin de Tiempo (Split Time) (L-Split).
50 ms
L50 = 10 log
80 ms
2
p (t )dt
L80 = 10 log
p (t )dt
2
Peutz comprob que las consonantes eran mucho ms vulnerables que las vocales a
la reverberacin y por lo tanto la inteligibilidad dependera en mayor grado de ellas. Por
ello sugiri usar la Prdidas de Articulacin de Consonantes (Articulation Loss of
Consonant) como medida de la inteligibilidad de un recinto.
Los experimentos de Peutz y Klein demostraron que la inteligibilidad decreca a
medida que aumentaba la distancia entre fuente y oyente hasta que se alcanzaba una
distancia crtica, DC, y se mantena constante a partir de ese punto. Expres la distancia
crtica como:
DC = 0.20
VQ
T
200r 2T 2
ALCons =
+ a %
VQ
para r < Dc
ALCons = (9.0T + a )%
para r > Dc
- 20 -
Valoracin
Excelente
Muy Bueno
Bueno
Regular
Pobre
Inaceptable
Reflectograma
solapamiento. Si el valor es mayor de 1.5 (el mximo es el nmero de todos los altavoces)
se esperan interferencia entre altavoces como puede ser un filtro peine u otros
comportamientos no deseados.
Sonoridad (G)
p (t )dt
2
G = 10 log 0
p (t )dt
dB
2
A
t p (t )dt
2
ts =
p (t )dt
ms
Tiempo de llegada
El Tiempo de Llegada (Arrival Time) establece el tiempo que tarda el primer frente
de onda sonoro en llegar al punto de observacin, siendo este tiempo la suma del retardo
elctrico de la fuente sonora (Delay) y el tiempo que tarda el sonido en recorrer la distancia
entre fuente y oyente. Esta medida se puede utilizar para fijar los retardos entre clusters.
- 22 -
El tiempo de retardo inicial del sonido (Initial Time Delay Gap) es el intervalo
existente entre la llegada del sonido directo y la primera reflexin significativa a un punto
de la sala considerando las bandas de frecuencia entre 125Hz y 4kHz. Conviene que tenga
un valor inferior a los 20ms admitiendo, como mximo, un valor de 40ms. El ITDG se
corresponde con la impresin subjetiva de intimidad sonora, segn Beranek. La intimidad
viene a indicar el grado de conexin o identificacin entre el oyente y la fuente sonora, o
sea, si el oyente se siente inmerso o distante de la actividad hablada o musical que est
escuchando. Este parmetro se mide utilizando la respuesta al impulso o el ecograma, y las
frecuencias en bandas de octava.
Tiempo de Reverberacin (RT)
0.161 V
S
Con esta frmula slo se obtienen resultados vlidos para valores del coeficiente de
absorcin sonora medio ( ) menores a 0.2. Para valores mayores, se usa la formulacin
de Eyring, que es vlida para cualquier valor de :
T=
0.161 V
S ln 1
- 23 -
- 24 -
- 25 -
Al realizar los pasos anteriores se abrir la pantalla principal del programa, tal y
como se muestra en la Figura 3.2.
Carpeta Activa
Barra de mens
Barras de herramientas
Contenido de las
Carpeta Activa
Estructura en
rbol de Carpetas
y Subcarpetas
- 26 -
texturas mediante las opciones Bases de Datos Principales (Main Databases). Por ltimo,
seleccionando Opciones (Options) se accede a un men de configuracin, en el que
aparecen ocho pestaas (Figura 3.3):
Usuario (User): aqu se encuentran los datos del usuario (nombre, nmero de
identificacin de usuario y licencia).
Rutas por defecto (Default Paths) muestra las rutas de acceso a las distintas
bases de datos y proyectos.
Disco (Disk) indica la ruta del directorio donde se estn grabando los archivos
temporales.
Ajustes (Settings) permite seleccionar la unidad de medida, la reproduccin de
sonidos y otras caractersticas.
Fuente (Font) posibilita la modificacin del tipo de letra, tamao, etc.
Adaptador de video (Video Adapter) comprueba los controladores de video del
ordenador pulsando el botn Chequeo (Run Check) y los muestra en el campo
que hay bajo dicho botn. Con el botn Cargar la base de datos (Load
Database) aparece en el cuadro posterior la lista de los controladores de video
que han sido chequeados por los diseadores de EASE, con lo que es posible
comprobar si el controlador del ordenador es compatible o no con este
programa.
Datos (Data) es la pestaa ms importante porque permite especificar los
momentos en que se aplican, pasan los datos de unos mdulos a otros, y
chequean, comprobacin de si son correctos, los datos del proyecto. Al pasar el
ratn por encima de cada una de las opciones aparece una breve descripcin de
cada una de ellas.
Pantalla de ttulo (Title Screens): permite decidir si se muestra la pantalla de
ttulo de cada uno de los mdulos al ser abiertos y cuanto tiempo aparecen.
- 27 -
- 28 -
directos a los mdulos; y en la parte izquierda aparece una estructura en rbol con las
diferentes carpetas y subcarpetas que utiliza el programa.
- 29 -
Superficie (Face): rea delimitada por entre 3 y 64 vrtices, que puede tener una o dos
caras revestidas con el material absorbente. Es muy importante diferenciar entre la cara
revestida de material y la que no lo est. Si al seleccionar una superficie el contorno pasa
a ser amarillo se est viendo la cara revestida con material y esta deber estar orientada
haca el interior del recinto. Si por el contrario el contorno pasa a ser blanco, la cara no
est revestida con material y por tanto debe estar orientada hacia el exterior del recinto.
rea de audiencia (Audience Area): planos imaginarios sobre una superficie del
recinto, normalmente el suelo, sobre el cual EASE realiza las simulaciones acsticas.
- 30 -
Suele estar colocado a 1.2 metros sobre el suelo lo que correspondera a la altura de los
odos de oyentes sentados. Siempre tiene cuatro vrtices.
Asiento del oyente (Listener Seat): localizaciones especficas dentro del recinto,
generalmente en las reas de audiencia. Son identificados por un smbolo de una silla.
Recinto (Room): habitacin o cuarto el cual se va a disear y simular con el programa.
Tras estas definiciones, se van a explicar algunas caractersticas del mdulo de
edicin que sern tiles a la hora de empezar el diseo. Al abrir este mdulo, mediante la
opcin Datos del Proyecto (Project Data) del men Edicin, se presenta una pantalla con
unos ejes de coordenadas como los que se observan en la Figura 4.2; por defecto EASE
asigna el color rojo al eje x, el verde al eje y y el azul al z. Estos colores se pueden
modificar en una de las pestaas de la pantalla de Opciones de este mdulo que se
explicarn a continuacin.
Opciones :
Para abrir la pantalla de opciones hay que seleccionar Opciones (Options) del men
Archivo, lo cual abrir una pantalla con las 11 pestaas siguientes:
General (General): indica los colores de los ejes, el fondo de la pantalla y la
lnea para el clculo de distancias; los lmites del zoom y la velocidad de giro de
la imagen.
Elementos (Items): especifica las caractersticas generales de la apariencia de los
altavoces en el dibujo, cmo se muestran los ngulos de cobertura de los
altavoces y si son visibles sus carcasas.
Ver (View): permite ajustar el zoom para obtener una vista completa del modelo
en la pantalla, la parte de los ejes que ser visible, etc.
Paneles (Panels): marca los datos que aparecern en la barra inferior de la
pantalla.
- 31 -
Seleccin (Pick): marca los elementos que pueden ser seleccionados con el
ratn y la precisin que se debe tener para seleccionarlos.
Edicin (Editing): mantiene la funcin del ratn para insertar elementos iguales
de manera continuada, plano que se toma por defecto en la insercin de
elementos, etc.
Avisos (Prompts): sirve para indicar los avisos que saldrn al realizar distintas
acciones como son insertar un nuevo vrtice al dibujar superficies o mostrar las
propiedades y la ventana de desplazamiento al duplicar un elemento.
Espejo (Mirror): determina las herramientas para la insercin reflejada de
elementos en cuartos asimtricos, pudiendo elegir el eje de espejo.
Rejilla (Grid): permite especificar la resolucin de la rejilla y en que casos es
visible.
rea de trazado (Area layout): marca las caractersticas que aparecern en la
barra inferior y el color del fondo del rea de trazado, que se abre mediante la
Opcin rea de Trazado del men Edicin y permite realizar algunas
modificaciones en la reas de audiencia.
Elementos II (Items II): especifica las caractersticas generales de los elementos,
si son visibles, si tienen nombre, su color, el color de las dos caras de las
superficies, etc.
Por ltimo se van a explicar los tres botones y dos smbolos que aparecen en la
mayora de las pantallas de este mdulo y de los cuales se debe conocer su funcin, todos
ellos se muestran en la Figura 4.3.
Semforo: si est en rojo indica que hay algn error en los datos de la pantalla y
haciendo clic sobre l aparecer un mensaje con el error. Si est en verde, todos
los datos son correctos.
Sobre: Indica que se han realizado cambios en los datos de la pantalla y que
esos cambios no han sido aplicados.
Botn Aplicar (Apply): Guarda los cambios realizados en la pantalla y mantiene
abierta la misma.
Botn Ok: Guardar los cambios realizados y cierra la pantalla.
Botn Cancelar (Cancel): No guarda los cambios y cierra la pantalla.
- 32 -
- 33 -
- 34 -
Ruido (Noise): permite establecer el nivel de ruido del recinto para cada
frecuencia, aparecen una serie de botones que permiten ajustar el nivel de ruido
de manera automtica, igualando el nivel de todos las frecuencias al mximo,
aumentando o disminuyendo 10 dB a cada frecuencias, etc. Se muestra en la
Figura 4.7.
- 35 -
- 36 -
4.2.1 Ejemplo 1
El primer recinto
que se va a construir es un
teatro como el de la Figura
4.10, al editar los datos del
recinto se marcarn las
casillas
de
Recinto
Abierto, es el mtodo
habitual ya que si no se
marca dicha casilla no es
Figura 4.10 Imagen de un teatro construido con EASE
posible guardar los cambios
en el recinto antes de terminar el diseo completamente. Como se puede observar es un
recinto simtrico por lo que tambin hay que marcar la casilla de simetra y de este modo
slo ser necesario trabajar a un lado del eje de simetra ya que EASE crea
automticamente una imagen al otro lado del eje. A continuacin se va a explicar los
pasos para construir dicho recinto:
Construir el suelo del recinto destinado al pblico insertando un rectngulo de
5x15 metros a un lado del eje de simetra mediante la opcin Crear Forma de 2
Dimensiones (Create Shape 2D) del men Insertar o el botn correspondiente de la
barra de herramientas. Pinchar con el ratn el punto donde se encuentra una esquina
del rectngulo y mover el ratn para conseguir la forma deseada. Ser necesario
redefinir la posicin de los vrtices si no estn colocados exactamente en las
posiciones deseadas, para ello se selecciona cada uno de los vrtices y haciendo clic
con el botn derecho se busca la opcin Propiedades. La Figura 4.11 muestra la
pantalla de propiedades de un vrtice donde aparecen el nombre del vrtice,
numerado por EASE segn el orden en que han sido insertados. En este caso se
observa un nmero con un asterisco detrs esto marca la correspondencia entre el
punto P4 y su imagen P4* que se encuentra al otro lado del eje de simetra.
- 37 -
x
0
0
5
5
y
0
15
15
0
z
0
0
0
0
- 38 -
puede observar el nombre de la superficie, una imagen de la misma, los vrtices que
la componen junto con una serie de botones para trabajar con ellos, el material que
recubre cada una de sus caras, su rea y la opcin de poner una superficie sobre otra;
cada uno de estas caractersticas se irn explicando a lo largo del ejemplo vayan
siendo necesarias. Recordar que en caso de no tener los vrtices donde se desee es
necesario recolocarlos mediante la pantalla de Propiedades de cada uno de ellos.
- 39 -
El ltimo paso a realizar ser crear las dos superficies horizontales de los
escalones con la opcin Superficie del men Insertar. Se muestran grficamente los
pasos en las Figura 4.15.
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mediante los botones Desplazar hacia Arriba y Desplazar hacia Abajo (Scroll Up y
Scroll Down). En este ejemplo los vrtices P3 y P2 deben quedar el primero y el
ltimo de la lista, respectivamente, antes de pulsar el botn Aadir. Una vez incluido
el nuevo vrtice hay que cambiarlo para que sea el vrtice deseado pulsando el botn
Cambio (Change) y seleccionando en este ejemplo el vrtice P7. Por ltimo se
guardaran los cambios pulsando al botn Ok.
Tapar el hueco de la escalera, completar el suelo. Para realizar esta accin slo se
necesita la herramienta de insertar superficies que se ha utilizado anteriormente. De
manera que tras insertar las superficies correspondientes se obtenga un diseo como
el de la Figura 4.18.
- 41 -
Crear la parte rectangular del escenario. Esta parte del escenario esta formada por
un rectngulo de 4x5 metros a cada lado del eje de simetra., por lo que se introducir
una superficie de esas dimensiones. Recuerde que debe incluir todos los vrtices que
pasen por sus bordes.
- 42 -
Una vez introducido el conjunto de vrtices hay que incluir la superficie que una
dichos vrtices para formas el suelo del escenario, ver figura 4.21.
Insertar las paredes. Incluir las paredes del recinto con una altura de 5 metros.
Para la pared curva del escenario insertar un conjunto de vrtices similar al del suelo,
pero a una altura de 5 metros, es decir, la coordenada z debe tomar el valor 5.
Recuerde la importancia de la inclusin de todos los vrtices y la orientacin de las
superficies. En la Figura 4.22 se puede observar el recinto una vez terminado este
proceso.
- 43 -
Cubrir el techo. Se debe incluir una superficie que una todos los vrtices
correspondientes para crear el techo del recinto. Con este paso se tendrn ya
terminadas las superficies principales del recinto (ver Figura 4.23)
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- 45 -
En este ejemplo se van a introducir dos ventanas en cada una de las paredes
laterales de 0.7x5 metros y dos puertas en la parte posterior con unas dimensiones de
1.5x 2.5 metros, recuerde que al estar trabajando con un recinto simtrico solo ser
necesario introducir estas superficies a un lado del eje de simetra. Para no tener que
dibujar las dos ventanas, se puede usar la herramienta de duplicar una superficie y
desplazarla, en este ejemplo habra que desplazar 6 metros en el eje y. Tras realizar
todos los pasos correctamente el recinto quedara como el de la Figura 4.27.
reas de audiencia y oyentes. El ltimo paso para concluir con el diseo del
recinto es introducir las reas de audiencia y los asientos de oyentes en puntos
donde se desee realizar algn clculo acstico determinado. Para incluir estas reas
se elige la opcin rea de Audiencia del men Insertar, es importante recordar que
un rea de audiencia tiene siempre cuatro vrtices, esta situada dentro del recinto y es
independiente del resto de superficies. Al insertar dicho rea de igual modo que se
haca con las superficies, se abrir la pantalla de propiedades donde se podrn
introducir un nombre (Label), especificar las coordenadas exactas de los cuatro
vrtices que forman el rea (Location) y la resolucin del rea cuando se realizan
clculos acsticos en ella (Scanning PA PB). La Figura 4.28 muestra la pantalla de
propiedades del rea de audiencia y los puntos que se han utilizado en este ejemplo.
- 46 -
Para incluir un oyente se debe elegir la opcin Asiento de Oyente (Listener Seat)
del men Insertar y se colocar con el ratn el oyente en el punto deseado. Al colocar
dicho oyente se abrir la pantalla de propiedades donde se detallar la localizacin
exacta y Angulo de Visin (View Angle) , que normalmente ser hacia el escenario, y
si est dentro de un rea de audiencia se puede especificar cual es esa rea. Este
Asiento permitir realizar clculo de algunas magnitudes acsticas en su posicin:
respuesta en frecuencia, ecograma, respuesta al impulso, etc.
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Si se han realizado todos los pasos, se tendr un recinto como el de la Figura 4.10 y
ya slo faltar chequearlo para ver si est todo correcto. El proceso de chequeo se explica
detalladamente tras el diseo del segundo ejemplo.
4.2.2 Ejemplo 2
En este segundo ejemplo,
se explicar el uso de las
formas en 3 dimensiones, como
se incluyen en un recinto y sus
distintas caractersticas. Para
comenzar con el diseo habr
que editar los datos del recinto,
como se ve en la Figura 4.30
este recinto tambin es
simtrico respecto al eje x, por
lo tanto habr que marcar la
casilla
correspondiente.
Figura 4.30 Imagen Recinto Hexagonal creado con EASE
Adems se marcar la casilla
Recinto Abierto, para poder ir guardando los cambios que se realicen. A continuacin se
van a explicar los pasos para construir dicho recinto:
Incluir dos cilindros que formaran las
paredes y suelo del recinto. Este ejemplo
es un recinto hexagonal y para crearlo se
usar la opcin Crear Formas 3D (Create
Shape 3D) del men Insertar. Al elegir
esta opcin se abrir una pantalla como la
de la Figura 4.31, que permite elegir en un
men desplegable entre varias formas en 3
dimensiones y donde se elegir cilindro
(Cylinder). Una vez seleccionada la forma
deseada aparecer en la parte inferior de la
pantalla las distintas caractersticas del
cilindro: el radio del suelo (Floor Radius),
la altura (Height), la altura (z) a la que
estar el suelo (Floor Level), las
coordenadas en que estar centrado
(Center x y Center y), el nmero de
escalones que tendr, es decir, el nmero
de vrtices que tiene en su circunferencia
(Horizontal Steps) y por ltimo una serie
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de casillas para marcar si tiene suelo (With Floor), techo(With Ceiling) y si est
hueco (Hollow Polyhedrom). En este ejemplo, se usarn dos cilindros de 10 metros
de radio, 3 metros de altura y de forma hexagonal, con 6 vrtices.
El primero de ellos formar el suelo del recinto y estar hueco, por lo que habr
que marcar con un si (Yes) las casillas Con Suelo y Poliedro Hueco, pero no la casilla
Con Techo; adems estar a un nivel z igual a cero. El segundo cilindro ser igual
que el anterior pero no tendr ni suelo ni techo y estar a una altura de 3.5 metros.
Tras introducir los dos cilindros se obtendr un diseo similar al de la Figura 4.32.
Introducir dos arrays circulares. Mediante la opcin Conjunto Circular del men
Insertar, y como se explic en el primer ejemplo, se introducirn dos conjuntos de
vrtices iguales, pero a diferente altura el primero de ellos estar a 3 metros y el
segundo a 3.5 metros. Estos Arrays tendrn el punto de inicio y el de final igual y el
punto intermedio en el arco el simtrico al punto inicial, como se puede observar en
la Figura 4.33 Recuerde que si el puntero del ratn sale de la pantalla donde se
definen estos puntos, el punto intermedio del arco variar y se deber especificar de
nuevo su valor.
- 49 -
En la Figura 4.34 se muestra el punto del diseo donde se encuentra tras realizar
este paso.
- 50 -
Figura 4.35 Apariencia del recinto tras incluir el suelo del balcn
Insertar las columnas. Una columna es un cilindro con un radio pequeo, por lo
tanto se usar la herramienta de introducir
cilindros como para las paredes del recinto.
Las columnas, por lo general, tendrn suelo,
techo y no estarn huecas, por lo que no
deber estar seleccionada la casilla de
Poliedro Hueco. Adems las superficies del
suelo y el techo estn apoyadas en otras
superficies por lo que deber indicarse que
son capa de ellas en la pantalla de
propiedades de cada superficie. En este
ejemplo se introducirn 6 columnas en la
posicin
de
los
vrtices
creados
Figura 4.36 Propiedades de techo y
anteriormente, con un radio de 0.3 metros, y
suelo de columnas
una altura de 3 metros. En la Figura 4.36 se
recuerda en qu punto de la pantalla de
propiedades de las superficie est la casilla Es Capa De; y en la Figura 4.37 se
muestra cmo es la pantalla para introducir cilindros, mostrndose los datos de una
de las columnas.
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pantalla donde se determinarn los valores del radio del suelo(10 metros para este
ejemplo), el radio del techo (0 metros), la altura (2m), el nivel del suelo (6.5m), el
centro (0,0) y el nmero de escalones tanto verticales como horizontales (3 y 6). La
cpula estar hueca y no tendr suelo, ver Figura 4.41.
Tras incluir la cpula, el diseo ya est terminado, nicamente resta insertar las
reas de audiencia y los distintos oyentes que sean necesarios. El recinto presenta un
aspecto como el de la Figura 4.42.
- 54 -
Chequeo de datos (Check Data): si el recinto esta abierto EASE comprueba que
las superficies sean planas y que sus caras estn bien orientadas; y si el recinto est
cerrado comprueba que las superficies sean planas, que los vrtices estn en el
plano, la orientacin de las superficies, etc. Si en el chequeo encuentra algn error
aparecer una pantalla como la Figura 4.44 indicando que una cara est mal unida o
que hay agujeros en la habitacin y nos indica que se deben chequear los huecos.
Borrar los vrtices apilados (Delete Stacked Vertices): Borra todos los vrtices
que ocupan las mismas coordenadas menos uno.
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Borrar los vrtices sueltos (Delete Unattached Vertices): Borra todos los vrtices
que no estn siendo usados por ninguna superficie o eje.
Chequeo de huecos (Check Holes): hay distintas causas por las que puede aparecer
un hueco en un recinto: varios vrtices en un mismo punto, falta alguna superficie
para cerrar el recinto, est mal orientada o le falta algn vrtice, una barrera
acstica no tiene seleccionada la opcin de doble cara, etc. Al usar la herramienta
de chequeo de huecos, si existe algn problema aparecer una pantalla como la
Figura 4.45. En la parte izquierda se ve un listado de las parejas de vrtices donde
EASE ha encontrado huecos y se podr intentar eliminar los huecos de manera
manual al saber donde se encuentra; pulsando el botn Chequear de Nuevo (Check
Again) se podr comprobar si se han solucionado los problemas. En la parte
derecha aparece una lista de tipos de huecos que puede intentar quitar EASE de
manera automtica, marcando los tipos a solucionar y pulsando al botn Cerrar
Huecos (Close Holes) el programa proceder a cerrarlos. EASE no siempre es
capaz de arreglar todos los problemas de huecos por lo que habr ocasiones que
ser necesario chequear que todas las superficies y vrtices de forma manual,
comprobando su orientacin , el uso de dobles caras, etc. Si el programa no ha
encontrado ningn hueco en el recinto aparecer una pantalla informando de ello.
Salvar los datos del proyecto (Save Project Data): para guardar los cambios
realizados.
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Una vez elegido el prototipo es posible modificar sus caractersticas, algunas de ellas
en la tabla que aparece al montar la habitacin, variando algunas de sus dimensiones y
pulsando posteriormente el botn Aplicar (Apply). Al seleccionar cada una de las casillas
de la tabla se ver seleccionado en el dibujo la dimensin a la que corresponda. Una vez
realizadas las modificaciones de dimensionado se pulsa el botn Ok para terminar el
proceso de carga.
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Por ltimo, se deben guardar los datos (Save Project) desde el men Archivo y cerrar
el mdulo.
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Seleccionar la opcin Adquirir los Datos del Proyecto (Adquire Project Data)
del men Archivo, con lo cual se cargar el proyecto en el mdulo. Si por
ejemplo se desea exportar el primer proyecto diseado en el apartado 4.2.1, se
obtendr una pantalla como la Figura 4.51.
Elegir la opcin Exportar DXF (Export DXF) del men Herramientas para
exportar el proyecto. Al seleccionar esta opcin se abrir una pantalla para
guardar el archivo donde se desee y al pulsar el botn Guardar (Save) se mostrar
una pantalla donde se podrn establecer los parmetros de la conversin. La
pantalla de parmetros, Figura 4.52, est dividida en dos partes, la de la derecha
permite elegir la escala (unidades) en las que estar el diseo en *.dxf; y la parte
izquierda tiene dos opciones:
o Superficies con Coordenadas de EASE (Faces with EASE Coordinates):
las coordenadas de las caras del archivo DXF y las de EASE sern las
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Figura 5.1 Pantalla para incluir materiales a la base de datos del proyecto
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Aadir (Add). Existe la posibilidad de seleccionar todos los materiales de una carpeta o
nicamente los que sean necesarios.
La mitad derecha muestra la base de datos del proyecto. Bajo el listado de materiales
aparecen cinco botones para operar con dicha base de datos:
Mostrar ruta (Show Path): seleccionando uno de los materiales, muestra la
carpeta donde se encuentra el material dentro de la base de datos de EASE.
Seleccionar todo (Select All): selecciona todos los materiales.
Eliminar (Remove): elimina los materiales seleccionados.
Minimizar (Minimize): quita los materiales que no estn siendo utilizados en las
superficies.
Ordenar (Sort): ordena por orden alfabtico los materiales.
Finalmente se puede ver la Figura de un semforo que indica si hay materiales
repetidos en la base de datos del proyecto. Si est en rojo indica que hay algn material
repetido y haciendo clic sobre el semforo aparecer un mensaje con el nombre del
material para eliminarlo.
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5.4 Ejemplo
Proceso de creacin de una material:
Elegir el material que se desee incluir y buscar su caractersticas acsticas. En este
ejemplo se ha elegido un Panel perforado de madera de 12 mm de espesor con
perforaciones de dimetro 5 mm, superficie total perforada 11% y cmara de aire de
6 cm rellena con fibra de vidrio cuyos coeficientes de absorcin se muestran en la
siguiente tabla.
Freq (Hz)
Coef. Abs.
125
0.40
250
0.90
500
0.80
1000
0.50
2000
0.40
4000
0.30
Abrir el mdulo para crear materiales desde el programa principal: men Archivo,
opcin Base de Datos (Main DataBases) y Seleccionar Materiales.
Introducir el nombre del material (Label), la descripcin del mismo si se desea y el
tipo de reflexin.
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Guardar el material: men Archivo, opcin Guardar material. Una vez guardado el
material se puede cerrar esa ventana.
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Por ltimo, se asignar el material a una de las superficies del proyecto siguiendo los
pasos siguientes:
Abrir el proyecto PFC1 creado en el ejemplo de diseo de recintos, men Archivo de
la pantalla principal.
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Abrir el mdulo de Edicin mediante la opcin Datos del Proyecto (Project Data)
del men Edicin.
Seleccionar una de las superficies del recinto, por ejemplo la superficie F15 que
corresponde a la pared trasera del recinto.
Hacer clic con el botn derecho del ratn y seleccionar Propiedades.
Pulsar el botn que aparece en la pantalla de Propiedades en el apartado de
materiales. Se abrir una pantalla en la que se observa la base de datos de materiales
del proyecto donde se seleccionar el material deseado. En este ejemplo, Panel
madera 12mm-Cmara de fibra vidrio. Pulsar Ok en la ventana de materiales y en la
pantalla de propiedades y el material quedar asignado a esa superficie.
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45
Vertical
45
Horizontal
30
Rotacin
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Fase - Tabla de valores (Phase): aparece una tabla de valores que indican la
respuesta en fase del altavoz en dos columnas indicando en una la fase y en otra el
retardo; estos valores son modificables de manera manual por el usuario o por medio
de los botones que se observan en la parte derecha de la pantalla que ponen todos los
campos a 180, todos a 0, invertir la polaridad etc. En la Figura 6.5, se muestra esta
pestaa.
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de altavoces del proyecto o buscndolo en la base de datos de EASE pulsando el botn ...
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180
180
270
Figura 6.11 Esquema de la correspondencia de ngulos de la tabla de atenuacin con
un altavoz real
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Aadir los datos relativos a la Fase del altavoz, men Edicin opcin Datos de
Fase (Phase Data), donde se abrir una ventana similar a la de atenuacin pero en
la que se introducen los datos de fase. No en todos los casos se introducirn estos
datos, en caso de usarlos hay que marcar la casilla Usar Datos de Fase (Use Phase
Data) de la pantalla Modelo de Altavoz.
Definir las caractersticas elctricas del altavoz para cada banda de frecuencia,
men Edicin opcin Datos del Altavoz (Speaker Data). Seleccionando cada una
de las frecuencias en la tabla de la izquierda se debe indicar si el altavoz trabaja en
esa banda (Data Good), la Sensibilidad (Sensitivity), la Impedancia (Impedance), la
Mxima Potencia (Max. Power) y el Tipo de Potencia que se indica RMS o Pico
(Peak). Los datos de Eficiencia (Efficiency) y el Factor de Directividad (Directivity)
los calcula EASE al pulsar el botn Clculo (Compute) tras haber rellenado el resto
de caractersticas. Por ltimo deber pulsarse el botn Calcular el Cono (Compute
Cone) que calcula las curvas de 3, -6 y 9 dB y pone los valores el las pestaas
correspondientes.
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Para modificar un altavoz o ver sus caractersticas se elige la opcin Abrir Altavoz
del men Archivo y se selecciona el altavoz correspondiente. De este altavoz se pueden
ver, adems de las caractersticas utilizadas para su creacin, una serie de grficos: el
diagrama de atenuacin y fase en 3 dimensiones, los diagramas polares de 2 o 3
dimensiones, mximo nivel de potencia o de presin, sensibilidad, etc. todos ellos
seleccionando las distintas opciones del men Grficos (Graphics) y distintos mapas de
- 84 -
atenuacin mediante las opciones del men Proyeccin (Mapping). Ver figuras 6.14 y
6.15.
Figura 6.14 Grficos del altavoz accesibles a travs del men Proyeccin
Por ltimo, cabe destacar que al igual que con la base de datos de materiales EASE
tiene una opcin para convertir los archivos de versiones anteriores a la versin 4.1
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mediante la opcin convertir el catalogo de EASE 2.1 (Convert Ease 2.1 catalog) del men
archivo. Y de importar archivos tipo ASCII con las caractersticas del altavoz, lo que da la
posibilidad de trabajar con un archivo de texto que en ocasiones resulta ms sencillo.
Por ultimo, hay que guardar el cluster creado mediante la opcin Guardar del men
Archivo, pero antes se pueden editar algunas caractersticas del mismo como son el
nombre y el fabricante (opcin Modelo del Altavoz del men Edicin) o modificar algunos
valores de potencia o impedancia (opcin Datos del Altavoz del men Edicin).
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Horizontal
(0=180)
Vertical
(90=270)
0=180
90=270
10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
12
18
16
15
15
15
16
17
18
19
20
20
10
13
18
22
21
20
20
21
21
21
21
22
23
24
25
100 105 110 115 120 125 130 135 140 145 150 155 160 165 170 175 180
21
22
23
24
24
24
26
28
27
27
27
24
32
30
26
19
21
26
26
26
27
28
30
27
27
28
30
31
29
28
30
32
27
24
Tabla 6.1 Valores de atenuacin obtenidos de los diagramas de directividad
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...
Para calcular los valores de la tabla en los ngulos intermedios, hay que
seleccionar la opcin Clculo del Lbulo Elptico (Compute Eliptic Lobe)del men
Atenuacin. Saldr una pantalla como la de la Figura 6.20 preguntando si realiza el
clculo para todas las bandas, al darle al botn Aceptar calculara los datos para
todos las bandas de frecuencia, dndole al botn Cancelar solo los calculara para
la banda en la que est seleccionada (se muestra en pantalla). En este ejemplo al
haber introducido slo los datos de la banda de 1kHz se obtendran los valores
deseados dando a cualquiera de los dos botones.
- 90 -
Pulsar el botn Salvar y Salir (Save and Exit) para guardar los cambios
realizados en esta pantalla.
Guardar los datos para contrarrestar posibles fallos del Ordenador o del programa y as
no tener que empezar de nuevo: men Archivo opcin Salvar.
Editar las caractersticas electroacsticas del altavoz: Men Edicin Opcin Datos
del Altavoz:
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1. Datos vlidos (Data Good): Sirve para marcar las bandas usadas por el altavoz. En
este ejemplo, las bandas centradas en 100 y 125Hz no son tiles y la de 200Hz
depende del altavoz de graves que se vaya a usar, normalmente tampoco se
considera til.
2. Sensibilidad (Sensitivity): en este altavoz la sensibilidad depende de la frecuencia
por lo tanto se debe mirar donde estn las frecuencias de corte entre medias y altas
frecuencias (Frecuencias de corte recomendadas en la Hoja de caractersticas). Para
1000Hz la sensibilidad es 109dB.
3. Impedancia (Impedance): al igual que la sensibilidad depende de la frecuencia,
para 1kHz la impedancia es 8.
4. Mxima Potencia (Max. Power): 700W para este ejemplo.
5. Directividad (Directivity): es el valor del ndice de Directividad (DI), en los casos
que no aparece en la Hoja de Caractersticas se puede calcular mediante el botn
Clculo (Compute).
6. Eficiencia (Efficiency): se calcula mediante el botn Clculo que hay bajo su
casilla.
7. Botn Clculo del Cono (Compute Cone): rellena las tablas de directividad de 3, 6
y 9dB.
- 92 -
8. Aplicar los cambios y Cerrar la ventana para conservar los cambios mediante los
botones Aplicar (Apply) y OK.
Es recomendable volver a guardar los datos: men Archivo opcin Salvar.
Disear la carcasa del altavoz: men Edicin opcin Carcasa (Case). En la Figura
6.23 aparece la carcasa obtenida de la Hoja de Caractersticas del Altavoz. El mtodo de
diseo es similar al de creacin de recintos por lo que no se va a explicar detalladamente el
proceso.
Al disear la carcasa hay que definir el punto del referencia altavoz, que es el que se
tomar de origen para la colocacin del mismo. En este ejemplo se ha decidido que el
centro de la carcasa sea el punto de referencia (coordenadas 0,0,0). Se puede proceder al
diseo partiendo de ese punto o colocarlo posteriormente median la opcin Mover Punto
de Referencia (Move Point Of Reference) del men Edicin. En la Figura 6.24 se muestra
los pasos de diseo de la carcasa del altavoz.
- 93 -
Chequear el Altavoz: men Edicin opcin Modelo del altavoz y pulsar al botn
Chequear Altavoz (Check Speaker).
- 94 -
Figura 7.1 Ventana para Incluir altavoces a la base de datos del proyecto
- 95 -
- 96 -
- 97 -
7.5 Ejemplo
Creacin de una Fuente de Luz:
Abrir el mdulo de Creacin de Fuentes de Luz: men Archivo opcin Bases de
Datos y elegir Fuentes de Luz.
Seleccionar la opcin Nueva Fuente de Luz del men Archivo del mdulo.
Introducir los datos de la fuente de luz:
- 98 -
Figura 7.6 Inclusin de la fuente de luz creada en la base de datos del proyecto
1.
2.
3.
Pulsar el botn Aadir (Add) para incluir en la base de datos del proyecto.
4.
5.
- 99 -
para el recinto PFC1 creado en el apartado Diseo de Recintos. Ver Figura 7.7.
Pulsar el botn que aparece en la pantalla de Propiedades en el apartado de
Fuente de Luz. Se abrir una pantalla en la que se observa la base de datos de Fuentes de
Luz del proyecto donde se seleccionar el tipo deseado. En este ejemplo, foco. Pulsar Ok
y en la pantalla de propiedades aparecer la fuente elegida. Ver Figura 7.7.
- 100 -
Figura 8.1 Pantalla para incluir texturas en la base de datos del proyecto
- 101 -
Bloquear al tamao por defecto (Lock to Default Size): permite mantener el tamao
de la muestra de la textura.
- 102 -
Botn
: Permite seleccionar el punto de referencia haciendo clic con el ratn en
el dibujo de la superficie.
Seleccionar Punto (Select Point): Abre una ventana que permite la seleccin entre los
distintos vrtices de la superficie como valor correspondiente para la coordenada que
est marcada en la Ventana de Localizacin.
Adquirir Desde (Acquire From): Abre una pantalla que permite seleccionar la
superficie de la que se desea copiar la textura. Al igual que con el botn Copiar a, si las
superficies son contiguas se mantiene la lnea de la textura, es decir, el dibujo no se
interrumpe en la unin.
Una vez elegida la textura y establecidos los puntos de referencia se debe pulsar el
botn Ok para guardar los cambios realizados en esta pantalla, y la superficie seleccionada
ya tendr asignada la textura correspondiente.
- 103 -
- 104 -
Por ltimo, una vez incluidos todos los datos relativos a las diferentes caractersticas
hay que guardar la textura mediante la opcin Salvar (Save) del men Archivo.
8.4 Ejemplo
Se explicar cada uno de los procesos paso a paso, comenzando con la creacin de
una nueva textura:
Abrir el mdulo de trabajo: men Archivo opcin Base de Datos (Main DataBase) y
elegir Texturas (Textures).
Seleccionar Nuevo (New) del men Archivo, una vez abierto el mdulo.
Introducir el nombre y descripcin del material en los campos correspondientes
(Label y Description).
Nombre: Mrmol
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Difuso: 0.6
Reflexin: 0.4
Transparencia: 0
Especular: 0.8
Auto-iluminacin: 0
Mapa de Choque: 0
Incluir una imagen en la capa difusa: men Edicin opcin Difusin (Diffuse).
Pulsar el botn Aadir (Add) y buscar la imagen deseada (de un directorio cualquiera
del ordenador). Es importante recordar que las imgenes han de tener los formatos
TGA (Targa) o BMP (Mapa de bits) con una resolucin 24 bits por pxel. Figura 8.8.
Elegir Repetida (Repeated) para que se repita la imagen por toda la superficie. Figura
Establecer el Ancho y Largo (Width y Height) en 0.5 x 0.5 metros.
- 107 -
Para guardar la textura creada, elegir la opcin Salvar (Save) del men Archivo.
Para modificar la textura de una superficie se debe:
Abrir el proyecto PFC1 (fue creado en el ejemplo de diseo de recintos), men Abrir
de la pantalla principal.
Abrir el mdulo de Edicin mediante la opcin Datos del Proyecto (Project Data) del
men Edicin.
Seleccionar una de
superficies del recinto,
ejemplo la superficie
que corresponde a
escaleras del escenario.
las
por
F2
las
- 108 -
- 109 -
Seleccionar la textura en el cuadro que contiene la lista de texturas del proyecto (1) y
pulsar Ok (2). Figura 8.12.
- 110 -
Orientacin Correcta
Orientacin Incorrecta
Superior Izquierdo
(Upper Left)
Inferior Izquierdo
(Lower Left)
Inferior Derecho
(Lower Right)
Marcar la casilla Bloquear al Tamao por Defecto (Lock to Default Size). Ver Figura
8.15.
- 111 -
Figura 8.16 Copiar una textura a otras superficies del recinto manteniendo el
punto de referencia y orientacin
- 112 -
- 113 -
Se selecciona un punto del recinto, por ejemplo un altavoz, se pulsa el botn derecho
del ratn y se elige la opcin Mantener para Distancia (Keep For Distance). Se elige un
segundo punto del recinto del que se desea saber la distancia al punto anterior, por ejemplo
un oyente, y se selecciona la opcin Mostrar Distancia (Show Distance) que aparece al
hacer clic con el botn derecho del ratn. La Figura 9.1 muestra un ejemplo de un clculo
de distancia entre un altavoz y un oyente. Tambin se observa en la Figura 9.1, que esta
opcin de EASE no slo permite ver la distancia entre dos puntos, sino que muestra el
retardo que hay entre dichos puntos. Un dato til para introducirlo en los distintos
altavoces y crear la imagen sonora en el punto deseado.
Opcin Tiempo de Reverberacin del Recinto (Room RT) del men Ver: muestra
una serie de caractersticas del recinto como son nombre, localizacin, volumen,
superficie, etc. todas ellas establecidas en las distintas pestaas de la opcin Datos del
Recinto. Como se puede observar en la Figura 9.3, bajo estas caractersticas aparece una
grfica y una tabla con el tiempo de reverberacin en funcin de la frecuencia. Mediante
las distintas opciones del men Tolerancia (Tolerance) aparecern en la grfica las lneas
de tolerancia para mejor acondicionamiento del recinto (Dolby, THX o Standard).
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Esta pantalla est dividida en dos partes, en la parte derecha aparecen dos pestaas:
- Pestaa Editar Grfica (Edit Graph): permite dibujar la curva de coeficientes
de absorcin o los valores del Tiempo de reverberacin, los cuales aparecern en
color rojo considerndose Valores Editados (Edit Values). Si est seleccionada la
opcin Coger (Pick) en las casillas de seleccin que hay entre las dos grficas, se
modificar la grfica del material haciendo doble clic en la frecuencia que se desea
modificar y moviendo el ratn haca arriba o abajo. Si est seleccionada Dibujar
(Draw), se dibuja la curva como si el ratn fuera un lpiz.
- Pestaa Editar Tabla (Edit Table): permite editar los valores de los distintos
coeficientes de los materiales y del tiempo de reverberacin pinchando en las
distintas casillas de las tablas (Figura 9.5).
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Figura 9.5 Pestaa Editar Tabla de la ventana de Optimizacin del Tiempo de Reverberacin
- 117 -
Establecer Valores Editados reemplaza los valores del Tiempo de Reverberacin dibujados
por los correspondientes al material seleccionado.
El cuadro Valores Editados (Edit Values) indica que las curvas editadas aparecen en
color rojo. El usuario puede dibujar una curva en la grfica de los coeficientes de
absorcin o en la grfica del RT para observar que sucede con el otro parmetro y
pulsando el botn Buscar del cuadro Tentativa encontrar el material ms adecuado para
obtener los resultados deseados. El botn Establecer Blanco (Set Target) reemplaza los
valores de la Target RT por los valores editados RT.
El cuadro Valores Deseados (Target Values) permite mostrar o no los valores
deseados del Tiempo de Reverberacin mediante la casilla Apagado (Off) y marcando la
casilla Tolerancia (Tolerance) muestra el rango de tolerancia de los valores de RT en la
grfica. Estas curvas se representan en color gris. El botn Establecer Valores Editados
reemplaza los valores editados del Tiempo de Reverberacin por los valores deseados.
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Ver (View) permite ver la imagen desde distintas perspectivas: desde el punto de vista de
un altavoz u oyente (Perspective View), desde el exterior del recinto (External View) o la
opcin ms importante el Caminante (Walker) que abre una pantalla como la de la Figura
9.6. Tambin se puede abrir el caminante con la opcin Mover Punto de Vista (Move View
Point) del men Herramientas.
El caminante:
Flechas Adelante/Izquierda/Atrs/Derecha: Cuando est parado, mueve al caminante
un paso hacia la direccin pulsada; y cuando est caminando, gira el punto de vista y
direccin del caminante 10.
Botn
caminante.
Botn
automtico.
Botn
: Permite guardar una serie de imgenes para crear un video con ellas.
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Botn
: abre el mdulo Prueba (EASE Probe) para el clculo de caractersticas
acsticas locales.
Botn
: abre la ventana para la auralizacin del campo directo en las
coordenadas del caminante.
Botn
viceversa.
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Para realizar estas medidas, hay que dirigirse al men Proyecciones (Mapping) y
seleccionar la opciones Bsicas o Bsicas Con Reflexiones (Standard o Stardard with
Reflections); cuya diferencia es que para el clculo sin reflexiones slo se tiene en cuenta
la difusin en las superficies y para el clculo con reflexiones se tienen en cuenta las
reflexiones de rayos individuales y la difusin. Al pulsar una de estas opciones aparecer
una pantalla como la de la Figura 9.7, mostrando la pestaa Proyeccin (Mapping).
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Figura 9.7 Pestaa Proyeccin con los parmetros de los Clculos Bsicos
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Figura 9.8 Pestaa Ajustes con los parmetros de los clculos bsicos en 2 dimensiones
Figura 9.9 Pestaa Ajustes con los parmetros de los clculos bsicos en 3 dimensiones
En esta segunda pestaa, se decidir donde se realizan los clculos marcando las
casillas En reas de Audiencia, En Asientos y/o En Superficies, para 3D, (On Areas , On
Seats y On faces) y se especificarn dichas reas de audiencia, asientos y superficies
mediante los botones rea de Audiencia (Aud. Area), Asiento de Oyente (List. Seat) y
Superficies (Face) al igual que se hacia con los altavoces activos. Para el mdulo
Proyecciones en el rea, en la parte derecha de la pantalla se indicarn el tipo de grfico
(Style) pudiendo realizar una representacin Parcheada (Patched), que divide el rea de
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Figura 9.10 Pestaa Clculos con los parmetros de los clculos bsicos
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Ha llegado el momento de pulsar el botn Ok para que EASE realice los clculos tras
todos los ajustes. Si eligi la opcin Bsicos con Reflexiones (Stardand with Reflections)
an queda un ltimo ajuste por hacer: al pulsar el botn Ok aparecer una pantalla como la
de la Figura 9.11 con lo que se ajustan las reflexiones.
Hay que determinar el Nmero de Rayos por Altavoz (Rays per Loudspeaker) cuanto
mayor sea el nmero de rayos mayor ser la precisin de la medida, pero el tiempo de
clculo necesario tambin ser mayor. Lo segundo que se debe especificar es cmo van a
estar controladas las reflexiones que se produzcan por su nmero de Orden (Order) o por
el Retardo Mximo (Delay). Y por ltimo el mtodo de clculo por trazado de rayos o
imagen espejo. Pulsando el botn Ok comenzarn el clculo de las distintas magnitudes,
cabe resaltar que es un poco ms lento que los clculos sin reflexiones.
Tras un pequeo tiempo de clculo aparecer una ventana de grficas como la de la
Figura 9.12 que permitir mostrar los resultados de las medidas y controlar las
proyecciones que aparecen en la pantalla principal del mdulo.
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La parte superior de la ventana tiene una serie de botones con las siguientes
funciones:
Botn -/+: permite minimizar la ventana mostrando nicamente la parte superior para
poder ver la pantalla con las proyecciones.
Botn
Botn
: guarda un archivo de texto (*.txt) en formato ASCII con los resultados
del clculo para la posicin indicada en el cuadro de la derecha.
Botn
: cierra la ventana.
Botn
: representa en la pantalla principal del mdulo la proyeccin de la
medida que est especificada en las casillas inferiores.
Botn
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Figura 9.18 Nivel de Presin Sonora Total en la reas de audiencia y superficies del recinto
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Mediante la opcin Promedio y R.M.S (Average and R.M.S.) del men Utilidades
(Utilities) se obtiene el promedio de la magnitud que aparece en la proyeccin y la
desviacin esttica para todos los puntos (R.M.S.) mediante una pantalla como la de la
Figura 9.19.
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Esta representacin se puede solapar con algunas de los Clculos Bsicos como se
puede ver en la Figura 9.21.
Figura 9.21 Representacin del direccionamiento sobre la proyeccin del SPL total
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resolucin que se hayan establecido en las propiedades del rea de Audiencia. En la casilla
Nombre (Label) se puede establecer un nombre para el conjunto de clculos para
posteriormente poder comparar varios clculos realizados si stos han sido guardados. En
la Figura 9.22, se observa la pestaa Proyeccin, donde se especifican los datos ya
explicados.
Figura 9.23 Pestaa Ajustes de la ventana de parmetros de RT Local para mdulo Proyecciones en
2 dimensiones
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Figura 9.24 Pestaa Ajustes de la ventana de parmetros de RT Local para mdulo Proyecciones en
3 dimensiones
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Al pulsar el botn Ok, aparecer una pantalla indicando que el programa est
ocupado realizando el clculo, ver Figura 9.26.
Tras el proceso de clculo, aparecer una ventana de grficas como la que mostraba
los clculos bsicos y en la pantalla tras ella una de las proyecciones. La Figura 9.27
muestra la ventana de grficas y las Figuras 9.28 y 9.29 representan las grficas obtenidas
en un ejemplo para 2 y 3 dimensiones.
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Figura 9.29 Tiempo de Reverberacin Local proyectado en las reas de audiencia y superficies
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ecograma del cual se extraen las mayora de las medidas simuladas en los Clculos Bsicos
ms un nmero de medidas acsticas estandarizadas que dan un resultado ms detallado de
la acstica y del funcionamiento del recinto. Permite dos mtodos de clculo:
Proyecciones AURA que realiza las medidas acsticas en las reas de audiencia o en los
asientos de oyente y la Respuesta AURA que calcula un reflectograma que podr ser
utilizado para una posterior Auralizacin del Recinto. Las reas de las audiencias se
dividen en una rejilla de puntos y AURA desarrollar un Ecograma o Reflectograma en
cada punto.
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Figura 9.30 Pestaa Clculo con los parmetros de las Proyecciones AURA
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Hay que pulsar el botn Ok tras ajustar todos los parmetros. Se mostrar una alerta,
como la de la Figura 9.31, que indica el nmero de puntos, la longitud establecida en los
parmetros y la memoria del ordenador necesaria para realizar dicho clculo.
Pulsando el botn Aceptar se cierra la ventana y aparece una nueva ventana que
permite Combinar los Altavoces seleccionndolos en la parte superior de la ventana en el
cuadro Seleccionar Altavoces para Combinar (Select Loudspeakers to Combine), ver
Figura 9.33. Tras pulsar el botn Combinar Altavoces (Combine Loudspeakers),
comenzar el clculo de las distintas proyecciones. EASE, tras realizar los clculos, abrir
una ventana para guardar las proyecciones calculadas en un archivo de extensin *.emp.
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Tras explicar las caractersticas de esta pestaa, slo queda ver algunas Proyecciones
conseguidas con este clculo, Figuras 9.37a y 9.37b. Es importante recordar que para
modificar la proyeccin, tras seleccionar la magnitud y la frecuencia deseadas, hay que
pulsar al botn con la Imagen de una Proyeccin y se obtendr la proyeccin en las
distintas superficies del recinto. A la izquierda de la imagen aparece una lista con los
parmetros usados y a la derecha una leyenda con las correspondencia entre colores y
valores.
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Figura 9.37a Proyeccin de ndice de Transmisin de la Palabra (STI) en las reas de audiencia
Figura 9.37b Proyeccin del Nivel de Presin Sonora Directa en las reas de audiencia y superficies
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Response) del men Herramientas (Tools) y seleccionar un punto del rea de audiencia o
recinto haciendo clic sobre l.
Al igual que en apartados anteriores, tras seleccionar la opcin de esta medida
aparecen la ventana para establecer los parmetros del clculo. La primera pestaa
Respuesta (Response) permite elegir los Altavoces que van a usarse pulsando el botn
Altavoz (Lspk). En el cuadro Enviar Resultado a (Send Result To) se elige el destino del
resultado, es decir, a qu mdulo (Prueba o Escucha) van los resultado del clculo o si
solamente se van a guardar en un archivo (Only Save To File). El cuadro Opciones es
similar al de Proyecciones AURA explicado en el apartado anterior. La casilla Crear BIR
(Create BIR) permite crear un archivo con la respuesta Impulsiva Biaural a parte del
archivo de respuesta creado. En la Figura 9.38, se puede observar esta pestaa.
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Opciones:
Se comenzarn explicando las opciones del mdulo a las que se acceden a travs de
la opcin Opciones (Options) del men Archivo. Esta pantalla, que se muestra en la Figura
9.45, tiene dos pestaas. La pestaa Rayos (Rays) permite ajustar el color de los
distintos rayos que se podrn mostrar en el recinto, est formada por dos cuadros. El
cuadro Atenuacin (Attenuation) contiene los ajustes para el control de los rayos que sern
mostrados y la codificacin de color de ellos basado en el cono de cobertura del altavoz.
Para cambiar el color hay que hacer clic con el botn izquierdo del ratn en el cuadrado de
color y saldr una paleta de colores para seleccionar el deseado. La casilla Esconder (Hide)
permite seleccionar qu rayos se mostrarn, y cules no, eligiendo entre cinco niveles.
Marcando la casilla Esconder en cada caso no se representarn los rayos en el cono de
cobertura de 0-3 dB (<3dB), 3-6 dB (<6dB), 6-9 dB (<9dB), 9 dB (Others) y menor que
0dB (<0dB), no se representarn los rayos emitidos donde la atenuacin sea negativa, es
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decir, donde el nivel de sonido emitido excede del nivel en el eje a un metro del altavoz,
este caso es frecuente para los Cluster debido a interferencia de los distintos altavoces. La
casilla a la derecha del cuadro de color indica, si est marcada, que se utilizar el color
asignado y permitir la representacin de los rayos dentro del cono de la cobertura en los
distintos niveles establecidos. El desplegable Frecuencia (Frequency) permite la seleccin
de la frecuencia para el diagrama de atenuacin donde ser aplicado los criterios de nivel y
la casilla En Uso (In use) indica qu criterio de cobertura ser utilizado para la
representacin de los rayos calculados (Atenuacin o Impacto de Rayos (Ray Impact)).
El cuadro Impacto de Rayo (Ray Impact) contiene los ajustes para el control de los
rayos sern representados y la codificacin de color de ellos basado en la manera que se
termina el clculo. La casilla Esconder (Hide) permite decidir qu rayos se mostrarn y
cuales no, marcando la casilla, segn los distintos modos de terminar el clculo:
En el Recinto (In room): los rayos de este color han terminado en cualquier
punto del recinto tras una prdida de energa o un tiempo lmite marcado.
En una Superficie (On Face): Los rayos de este color indican que han
terminado en una superficie tras una prdida de energa o un tiempo lmite
marcado.
En un rea de Audiencia (On Area): opcin que no est aun implementada.
En Asiento (On Seat): el rayo ha terminado en un asiento seleccionado del
oyente como impacto.
En el Infinito (In Infinity): el rayo no ha encontrado ningn objeto o elemento
con el que chocar.
La casilla En Uso (In Use) permite, al igual que en el cuadro anterior, seleccionar
este criterio para la representacin. El Botn Ajustes por Defecto (Default Settings)
reestablece los colores y los rayos mostrados por defecto y la casilla Color de Superficie
Primera Reflexin (1. Reflecting Face Color) establece que los rayos de primer orden
aparecern en la representacin en el mismo color que el de las superficies donde se
reflejan. La pestaa Rayos se puede observar en la Figura 9.45.
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La pestaa Tabla (Table), ver Figura 9.46, contiene los ajustes de los parmetros
que aparecern en la representacin tabular de los rayos calculados que se obtendr al
marcar la casilla Informacin de los Rayos (Ray Info) en el proceso de clculo. Est
formada por cuatro cuadros; El cuadro Impactos (Bounces) permite seleccionar qu datos
bsicos se mostrarn en la representacin tabular. Tiene las siguientes casillas:
Elementos (Items): Muestra una fila de la tabla con el altavoz que ha emitido el
rayo y cada una de las superficies en las que se refleja.
Retardo (Delay): Tiempo desde que el rayo ha sido emitido hasta llegar a un
elemento o superficie del recinto.
Coordenadas x, y, z (X, Y, Z): punto donde est el altavoz o coordenadas del
punto donde se refleja el rayo en una superficie.
Camino (Path): muestra el camino completo del rayo entre el emisor (altavoz) y
el punto de extincin.
Distancia (Distance): distancia entre el altavoz y el primer punto de rebote en
una superficie o entre dos puntos de rebote.
En el cuadro Frecuencias (Frequencies) se seleccionan las frecuencias que sern
mostradas en la tabla, en bandas de tercio de octava. El cuadro Niveles (Levels) permite
elegir que informacin de niveles ser mostrada en la tabla: Nivel del rayo emitido antes y
despus de que el mismo choque contra una superficie (Level In y Level Out); Prdida de
Energa Total del Rayo, relativa a la fuente, a lo largo de la trayectoria antes o despus de
impactar contra una superficie (Loss In y Loss Out); y Prdida Interna debida a la
absorcin del material de la superficie (In/Out Loss). Y el cuadro Fases (Phases) que
habilita la informacin de la fase de cada rebote que aparecer en la tabla: Fase del Rayo
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antes y despus de chocar con una superficie (Phase In y Phase Out); Diferencia Total de
Fase del rayo a lo largo de la trayectoria antes y despus de impactar contra una superficie
(Shift In y Shift Out);y la Diferencia de Fase Interna causada por la reflexin al golpear una
superficie (In/Out Shift).
Por ltimo, en sta pestaa aparecen tres botones para marcar todas las casillas de las
pestaa: Botn Todo (All); desmarcar todas las casillas: Botn Ninguna (None) y el Botn
Por Defecto (Default) que restaura la seleccin de las casillas a los valores por defecto.
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Mostrar Cada Rayo (Show Every Ray): Muestra una tabla de cada rayo con las
trayectorias, niveles, etc (parmetros ajustados en las Opciones del mdulo). Para
pasar al siguiente rayo hay que pulsar al botn Ok de la ventana de la Tabla. En la
Figura 9.50, se muestra un ejemplo de la tabla de un rayo.
Informacin Breve del Rayo (Brief Ray Info): Muestra la trayectoria, el nivel
y el tiempo de llegada de cada rayo. El color del cuadro donde aparece esta
informacin corresponder con la codificacin marcada en la ventana de Opciones
del mdulo, en la Figura 9.51 se observa un ejemplo del resultado de seleccionar
esta opcin.
Crear un Archivo de Trazado (Make Trace File): Guarda todos los rayos
calculados en un Archivo de Trazado (Trace File, *.trc), para posteriormente
analizarlo.
Tras establecer los parmetros para el clculo, hay que pulsar el botn Ok para
realizarlo. El tiempo de clculo depender del nmero de rayos por altavoz y de los lmites
de trazado establecidos. Una vez terminado el clculo y bajo la informacin del ltimo
rayo, en la pantalla principal se mostrar un breve resumen del clculo: duracin y
nmero de rayos trazados como se puede ver en la Figura 9.52.
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Botn Dibujar Todos los Rayos (Draw All Rays): Dibuja todos los rayos
calculados en el recinto.
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Botn Dibujar Rebotes (Draw Bounces): muestra todos los puntos en los que
han rebotado rayos en el recinto.
Botn Limpiar el Recinto (Wipe Room): quita del recinto todos los rayos
previamente dibujados.
Y el cuadro Seleccionar (Select) donde se seleccionan los Altavoces (Loudspeakers)
desde el que se trazarn los rayos para la representacin, el tamao del punto de rebote o
resolucin (Point Width), y la banda de frecuencia, en una casilla desplegable, para poder
analizar distintos parmetros que dependan de sta.
La siguiente pestaa Rayo (Ray), Figura 9.57, permite la representacin de los rayos
de manera individual, los rayos estn agrupados segn el Altavoz del que parten y
ordenados segn fueron calculados. El cuadro Dibujo (Drawing) controla la
representacin; con la casilla Dibujar Rayo (Draw Ray) manda dibujar cada rayo en el
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recinto y la casilla Limpiar el Viejo (Wipe Old) deja nicamente el rayo actual dibujado en
el recinto. El botn Mantener el Rayo (Keep Ray) bloquea el rayo actual dejndolo
dibujado en el recinto hasta el momento en que se pulse el botn Borrar Todo (Clear All).
Se pueden bloquear varios rayos para compararlos.
El cuadro Rayo (Ray) tiene una serie de botones para ir desplazndose por los
distintos rayos:
Botn Primero (First): Selecciona el primer rayo del archivo, lo dibuja en el
recinto y lo considera el rayo actual.
Botn Siguiente (Next): pasa al siguiente rayo del archivo.
Botn | : Se dirige al primer rayo del siguiente Altavoz.
Botn | : Se dirige al primer rayo del anterior Altavoz.
Botn Anterior (Previous): pasa al anterior rayo del archivo.
Botn ltimo (Last): Selecciona el ultimo rayo del archivo, lo dibuja en el
recinto y lo considera el rayo actual.
Botn Informacin (Info): muestra la tabla de informacin del rayo actual.
Barra de Desplazamiento: permite moverse por los rayos de manera rpida.
Por ltimo, el cuadro Actual (Current) muestra una informacin breve del rayo,
trayectoria, tiempo de llegada y nivel.
En la Figura 9.58, se muestra la pestaa Pelcula (Movie) que posee los controles de
la representacin de los rayos en el recinto mediante las partculas que se van desplazando
por el recinto. Lo primero que se debe especificar es el intervalo de tiempo del clculo que
se desea representar mediante las casillas Desde (From) y Hasta (To) que marcan el punto
de comienzo y fin de la pelcula. La casilla Escaln (Step) fija el intervalo de tiempo entre
dos imgenes (frames) consecutivas y el botn Tiempo (Time) sirve para analizar la
situacin en un punto de tiempo determinado, representando al pulsarlo la situacin de las
partculas en el instante de tiempo indicado en la casilla situada a su derecha.
El cuadro Color permite elegir qu sistema de color utilizar la representacin. Todos
los rayos tendrn el mismo color si est seleccionada la opcin Fijo (Fixed) y tendrn
variaciones de su color segn su Orden, Nivel de Presin Sonora y Prdida de Energa
seleccionando las opciones Orden, SPL y Prdida (Order, SPL y Loss). La casilla Haz
(Beam) deja una estela de partculas tras la que est en movimiento y la casilla Noche
(Nigth) cambia el color del fondo de la pantalla.
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Botn
Botn
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Mostrar Cada Impacto (Show Every Impact): Muestra una tabla de cada
impacto en los asientos con las trayectorias y niveles. Para pasar al siguiente rayo
hay que pulsar al botn Ok de la ventana de la Tabla. Cabe destacar que en este
caso el punto de origen es un Altavoz y el punto de destino es un Asiento.
Crear un Archivo de Impactos (Make Impact File): Guarda todos los rayos
calculados en un archivo de impacto (Impact File, *.trc), para posteriormente
analizarlo.
Al pulsar el botn Ok de la ventana de parmetros aparecer la ventana de
parmetros de Trazado de Rayos, ver Figura 9.64; excepto si se seleccion la opcin Leer
Archivo de Trazado que saldr la pantalla para seleccionar un archivo ya creado. La nica
diferencia con la pantalla de trazado es que aparece la casilla Probabilidad de Impacto
(Impact Chance) que indica la probabilidad de que los impactos se produzcan en los
oyentes frente a todos los impactos posibles; este valor depende de nmero de rayos por
altavoz, tiempo mximo de la trayectoria, etc. El resto de opciones de esta pantalla estn
explicadas en el apartado 9.3.2 Trazado de Rayos.
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Mostrar Cada Impacto (Show Every Impact): Muestra una tabla de cada
impacto en los asientos con las trayectorias y niveles.
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Crear un Archivo de Impactos (Make Impact File): Guarda todos los rayos
calculados en un archivo de impacto (Impact File, *.trc), para posteriormente
analizarlo.
Al pulsar el botn Ok comenzar el
clculo que llevar ms o menos tiempo
dependiendo de los parmetros elegidos.
Al finalizar el clculo, la pantalla
principal del mdulo mostrar un
resumen del clculo realizado indicando
la duracin del clculo y el nmero de
impactos que ha encontrado para cada
orden de reflexin, en la Figura 9.72 se
observa un ejemplo de esta pantalla.
Si se ha seleccionado la opcin
Crear un Archivo de Impacto se abrir
la ventana de visualizacin del mismo,
con un aspecto y funcionamiento similar a
la explicada en apartados anteriores.
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Figura 9.74 Nivel de Presin Sonora en funcin del tiempo en un punto del recinto
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Para abrir un archivo se debe seleccionar la opcin Abrir Tipo de Archivo (Open...)
del men Archivo segn el archivo que se desee abrir. Por ejemplo, para abrir un Archivo
de Impacto se seleccionara Abrir Archivo de Impacto (Open Impact File) del men
Archivo.
Opciones:
Para acceder a la opciones que presenta este mdulo y poder modificar algunos
parmetros de las diferentes grficas y clculos, se selecciona Opciones (Options) del
men Archivo. Se abrir una pantalla con 12 pestaas:
General (General): fija las unidades de longitud, las fuentes del texto y los colores
de la pantalla. El cuadro Unidad de Longitud (Length Unit) permite elegir entre
metros y pies para las representaciones, sin afectar al resto de mdulos. Con el botn
del cuadro Diagrama (Diagram) se elegir el tipo de letra para los textos y haciendo
clic en la casillas de color del cuadro Color se podrn modificar los colores del fondo
y el texto. El cuadro Grfico Por Defecto (Default Graph) indica el grfico que
aparecer por defecto al abrir el mdulo, pudindose elegir entre la opcin
Reflectograma o Grfico Previo (Previous Graph) que muestra el ltimo grfico
representado antes de cerrar el mdulo por ltima vez. Por ltimo, el cuadro Paseo
(Spinning) define la velocidad de giro de la representacin en 3D marcada por un
tiempo de cada paso (Time Step) y un ngulo de giro por paso (Angle Step).Figura
9.75.
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Pulsos (Pulses): Fija los parmetros para los clculos del reflectograma. Tiene dos
cuadros: el cuadro Reflectograma en el que se podr marcar las siguientes casillas:
- Casilla Mostrar Precedencia (Display Precedence): muestra las curvas de
precedencia a 1kHz para poder analizar que altavoz llega primero al punto
calculado y si no llegan otros altavoces posteriormente con mayores niveles que
hagan perder la precedencia deseada. Seleccionando un pulso en el
reflectograma y haciendo clic con el botn derecho, aparece la opcin de
mostrar las curvas de precedencia sin necesidad de entrar esta pestaa.
- Casilla Mostrar Schroeder (Display Schroeder) se muestra el clculo de la
Integracin de Schoeder mediante una lnea amarilla y la lnea de regresin
mediante una lnea magenta indicando el tiempo de reverberacin obtenido
sobre ella.
- Casilla Con Reflexiones (With Reflections): incluye todas la reflexiones en el
reflectograma.
- Casilla Tiempo Total de Retardo (Total Delay Times): muestra todas las
reflexiones incluyendo el tiempo de llegada de la seal directa.
- Casilla Ecograma (Echogram) representa el reflectograma como un ecograma
de SPL por segundo, agrupando los pulsos que llegan dentro de un milisegundo.
El cuadro Cascada (Waterfall) permite representar la cascada como planos slidos en
vez de lneas marcando la Casilla Representacin Slida (Solid Rendering) y
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Bloquear la Escala por Octava (Lock Scaling per Octave to) indicando la longitud
(ms) y la amplitud (dB) de la respuesta mostrada.
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Figura 9.78 Pestaa Respuesta en Frecuencia de las Opciones del mdulo Prueba
Leyenda (Legend): permite especificar los nombres, rangos y calibracin de los ejes
de la representacin. Las casillas Diagrama (Diagram) y Coordenada (Coordinate)
indican el tipo de grfico y el eje que se van a modificar. Estas modificaciones se
realizan en los cuadros de la derecha: en el Cuadro Ejes (Axis) se modifica el texto
que aparecer como nombre del eje; en el cuadro Rango (Range) los lmites del eje
de la representacin; en el cuadro Marcas (Ticks) la separacin de las marcas
principales de los ejes y en el cuadro Submarcas (Subticks) el nmero de submarcas
entre las principales. Los botones Leyenda por Defecto (Defaults Legend) y Marcas
por Defecto (Default Ticks) vuelven a los parmetros establecidos por defecto y el
botn Calcular Mximos y Mnimos (Calc Min/Max) calcula los valores mximos y
mnimos de los datos y los establece como lmites de la representacin. Para que los
lmites definidos por el usuario sean los que aparecen en la representacin se debe
marcar la casilla Bloquear Ejes (Lock Axis) que desactiva el auto-rango.
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Figura 9.80 Pestaa Prdidas de Articulacin de Consonantes de las Opciones del mdulo Prueba
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Figura 9.81 Pestaa Tiempo de Reverberacin de las Opciones del mdulo Prueba
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HRTF: permite especificar los parmetros para los clculos Respuesta al Impulso,
Curva de Energa en el Tiempo (ETC) y Direccionalidad del Pulso para la cabeza
artificial. El cuadro Archivo FIR (FIR File) muestra los parmetros del filtro FIR: el
nombre del archivo de la Funcin de Transferencia de la Cabeza (Head-Related
Transfer Function (HRTF)), la frecuencia de muestreo (Sampling Rate) y el orden de
la Transformada de Fourier para la convolucin (FFT Order). El cuadro Cabeza
Artificial (Dummy Head) determina la orientacin horizontal y vertical de la cabeza
artificial que es simulada por el HRTF.; y el cuadro Fase (Phase) permite elegir el
tipo de respuesta en fase del filtro HRFT: Respuesta en Fase Mnima (Minimum
Phase), Respuesta en Fase Lineal (Runtime Phase Only) y Respuesta en Fase Real
(Overall Phase).
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A travs del men Ver se puede elegir una banda de frecuencia (Freq. Band) para
aquellas representaciones que dependan de la frecuencia y permite resaltar todos los pulsos
de un orden de reflexin mediante la opcin Orden de Reflexin (Reflection Order). Este
mdulo tambin ofrece la posibilidad de crear un reflectograma de manera aleatoria
mediante la opcin Pulsos Aleatorios (Ramdom Pulses) del men Utilidades, ver Figura
9.87.
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Figura 9.89 Pantalla Principal del mdulo Escucha tras transferir un archivo
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La opcin Sumar Cola Aleatoria (Add Random Tail) abre una ventana para
establecer una serie de parmetros de la cola de reverberacin y permite modificarlos para
crear una cola aleatoria. Esta ventana, que se muestra en la Figura 9.92, tiene dos cuadros:
el cuadro Parmetros (Parameter) en el que se definen el punto a partir del cual se desea
sumar una cola al reflectograma (Tail Start), la longitud de dicha cola (Tail Length), el
aumento de la densidad del pulso por segundo (Pulse Density), la mxima densidad de
pulsos permitida (Maximum Density), el rango de variacin del ruido aleatorio (Amplitude
Noise) y el nivel que se amplificarn todos los niveles de presin de la cola (Amplitude
Gain). El botn Recalcular (Recompute) reestablece todos los parmetros por defecto
calculados a partir de la curva ETC. El cuadro Nivel de Comienzo de la cola (Tail Onset
SPL) permite ajustar el nivel de presin sonora de los pulsos iniciales de la cola para cada
banda de tercio de octava.
- 182 -
- 183 -
Anlisis (Analysis Result) muestra los parmetros de la cola que ser aadida. El nmero
de Impactos Presentes (Impacts Present) indica el nmero de impactos del reflectograma
actual y el nmero de Impactos Perdidos (Impacts Missing) es la diferencia entre los
impactos previstos (N) y los impactos Presentes. Los impactos previstos (N) crecen
exponencialmente segn la frmula: N (t ) = A t D donde D representa la dimensin del
espejo (Mirror Dimension), un parmetro que depende de las dimensiones del recinto y la
absorcin de sus paredes.
Para eliminar las colas agregadas y volver a la respuesta original hay que
seleccionar la opcin Cortar Cola Aleatoria (Cut Random Tail); si se han guardado los
cambios en el archivo no se puede volver a la respuesta inicial.
Las opciones Activar y Desactivar (Activate y Deactivate) permiten seleccionar y
deseleccionar algunos pulsos del reflectograma: el pulso actual (Current Pulse), los pulsos
de un altavoz (Loudspeaker), los pulsos de un orden de reflexin (Reflection Order) o
todos los pulsos del reflectograma (All Pulses).
El resto de las opciones del men abren distintas pestaas de la ventana de opciones:
la pestaa Tiempo de Reverberacin con la opcin Modificar Tiempo de Reverberacin
(Modify Reverb. Times) y la pestaa HRTF con las opciones Girar la Cabeza Artificial
(Turn Dummy Head) y la opcin Ganancia y Frecuencia de Muestreo (Gain and Sampling
Rate).
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Las dos opciones restantes de este men abren ventanas con informacin sobre el
archivo de respuesta. La opcin Inspeccionar Detalles (Inspect Details) muestra distintos
detalles del reflectograma, ver Figura 9.111. El cuadro Tiempos (Times) indica el tiempo
de llegada del primer pulso directo de un altavoz (First Speaker), el tiempo de llegada del
ltimo altavoz (Last Speaker), la duracin del sonido directo (Direct Mean Time), el punto
de comienzo de la reverberacin (Reverb. Onset), el instante de tiempo que separa la
energa Buena y Mala para la inteligibilidad (Split Time) y el instante de tiempo donde
comienza el campo difuso (Diffuse Time). El cuadro Energa (Energies) muestra la energa
del sonido directo, reflejado y reverberante en campo directo (Before Split), en el campo
reverberante (Split Till Diffuse), en campo difuso (After Diffuse) y la energa Total (Total
SPL)
La opcin Texto con Informacin de la Respuesta (Response Info Text) abre una
ventana con los parmetros usados para calcular el archivo de la respuesta, como la que se
muestra en la Figura 9.112.
- 193 -
- 194 -
- 195 -
- 196 -
Figura 10.1 Pantalla principal del mdulo Escucha tras abrir un archivo de respuesta
Una vez abierto el archivo, hay que seleccionar la opcin Crear Respuesta Biaural
(Make Binaural Response) del men Edicin para realizar esta convolucin. Al elegir esta
opcin aparecer una ventana como la de la Figura 10.2.
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- 198 -
- 199 -
Tras elegir el tipo de convolucin, es necesario establecer los filtros que se desean
usar mediante los botones Aadir Filtro (Add FIR) y Eliminar Filtro (Waste FIR) que
permiten aadir o eliminar un archivo BIR a la lista del Convolucionador. Bajo estos
botones, se establecen los parmetros del filtrado:
Frecuencia (Rate): muestra la frecuencia de muestreo de los archivos
seleccionados.
Marco (Frame): indica el tamao del marco en Kilobytes de la FFT.
Ganancia (Gain): selecciona la ganancia de la convolucin. Se usan ganancias
pequeas si el audio est distorsionado o los recortes son evidentes.
Pico (Peak): muestra el nivel ms alto de pico de la seal respecto a la
saturacin.
Pulsando el botn Ganancia de Pico (Peak Gain) se realiza un ajuste automtico de
la ganancia del archivo de entrada para la auralizacin. Se utiliza en la auralizacin en
tiempo real. Tras comenzar el proceso con el botn Ir (Go), si se escucha alguna
- 201 -
Para comprobar la velocidad hay que pulsar el botn Calcular Todos los Tiempos
(Compute All Time). Si algunos de los tiempos de las casillas de la derecha salen en color
rojo o amarillo, la velocidad no es la suficiente y ser necesario aumentar el tamao de los
marcos (Frame Size) hasta que todos los tiempos aparezcan en verde. Una vez calculado el
tamao de los marcos adecuados hay que especificarlo en la ventana principal.
Una vez comprobada la velocidad, hay que instalar los filtros para que puedan ser
usados mediante el botn Instalar Filtros (Install FIR). Este botn instala los filtros, cierra
esta parte de la ventana y prepara el Convolucionador para su uso.
La pantalla de Auralizacin presenta tres mens con distintas opciones para el
trabajo con los filtros y la auralizacin. El men Archivo (File) permite elegir el archivo
de audio de entrada (Input WAV File) y de salida (Output WAV File) y especificar el filtro
(Install/Specify Filters).
El men Herramientas (Tools), ver Figura 10.9, permite comprobar la
configuracin del filtro mediante las siguientes opciones:
- 202 -
ventana principal.
Aadir Archivo de Filtro FIR (Add FIR Filter File): permite aadir un filtro al
convolucionador en formato *.bir, *.tim o *.wav.
Aadir Filtro Unidad (Add Unity Filter): aade un filtro unidad para comprobar el
funcionamiento del convolucionador, es un filtro cuya entrada y salida son la misma
seal.
Aadir Filtro de Desvanecimiento (Add Decay Filter): incluye un filtro de
desvanecimiento al convolucionador.
Eliminar Filtro (Waste FIR Filter): elimina el filtro seleccionado del convolucionador.
Guardar Ganancia del FIR (Save FIR Gain): guarda la variacin de la ganancia que se
ha producido para una correcta auralizacin en tiempo real.
Guardar Todas las Ganancias (Save All FIR Gains): guarda simultneamente las
ganancias requeridas para la Auralizacin en tiempo real de todos los filtros instalados.
Por ltimo, el men Utilidades (Utilities) mantiene algunos ajustes para hacer ms
fcil el control del Convolucionador, las opciones que presenta son:
Mantener para Auralizar (Keep to Auralize): guarda el archivo de entrada, salida y los
ajustes del convolucionador como valores por defecto para Auralizar Sonido Directo
(Auralize Direct Sound) en los mdulos de Proyecciones y Prueba.
- 203 -
- 204 -
.
Auralizacin en tiempo real. Se elige con el botn
6. Instalar los filtros.
7. Presionar el botn Ir (Go) para comenzar la convolucin.
8. Cuando termina el proceso se abre el reproductor del mdulo Escucha para
poder escuchar el archivo obtenido.
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Relleno para Retardo en Archivo de Audio (*.wav) (WAV File Delay Pading):
permite aadir un nmero de muestras de valor cero al comienzo del archivo segn el
retardo (Delay) que tenga asignado el mismo, el cual marca en qu instante de tiempo
aparecera la primera muestra de audio. Esta opcin calcula el nmero de muestras
correspondientes al retardo multiplicando el retardo (segundos) por la frecuencia de
muestreo (muestras por segundo) y las aade al comienzo del archivo. Para trabajar en
EASE, no existe diferencia entre trabajar con valores de retardo o muestras de valor
cero, pero para usar los archivos en otros programas es necesario aadir dichas
muestras. Seleccionando Insertar Ceros Principales (Insert Leading Zeroes) o Eliminar
Ceros Principales (Remove Leading Zeroes) se incluirn o eliminarn dichas muestras.
Procesado por Lotes (Batch Processing): permite realizar varios procesos de clculo
de Respuesta al Impulso Biaural y convoluciones de archivos sin la interaccin
adicional del usuario. Se pueden realizar varios clculos consecutivos y guardarlos en
un archivo de comandos o realizar el proceso en el momento. La Figura 10.15 muestra
la ventana que se abre con esta opcin.
- 208 -
- 210 -
se selecciona
y el botn
reproduce el archivo de entrada. El cuadro Convolucionar Con
(Convolve with) permite elegir entre convolucionar con la seal de entrada (Unity) o
con los filtros (BIRs). El cuadro de Salida (Output) muestra el archivo de salida; el
botn
ubicacin. El botn
abre la pantalla con la informacin del filtro que est
especificado en la parte superior y el Botn Borrar (Waste) elimina el filtro actual.
Seleccionando la casilla Mudo (Mute) se suprime ese canal durante la auralizacin.
Tambin se define en este campo la frecuencia de muestreo usada en la convolucin y
en la seal de salida (Rate) y el tamao de los bloques de FFT para la convolucin
(Frame Size). El botn Instalar BIRs (Install BIRs) instala los filtros para que sean
usados en la convolucin y cierra el Campo de Definicin de Filtro y el botn Salir
(Exit) cierra la ventana.
Auralizar Archivo de audio (*.wav) (Auralize WAV File): auraliza un archivo de
audio (*.wav) usando la actual respuesta biaural abierta en el mdulo.
Convolucin y Mezcla (Convolve and Mix): permite que varios archivos de audio sean
convolucionados con el mismo o distintos archivos de Respuesta al impulso biaural,
cada uno con sus ganancias y retardos pero con igual frecuencia de muestreo. Y tras la
convolucin sean mezclados a un solo archivo de audio de salida. Se usa, por ejemplo,
para simular una orquesta con diferentes instrumentos, diferentes archivos de audio, y
poder escuchar el conjunto. En la Figura 10.18, se muestra la pantalla en la que se
realiza este proceso.
- 211 -
El cuadro Canal de Entrada (Input Channel #n) contiene los datos relativos a los
archivos de audio y filtros. Est dividida en dos secciones: en la parte superior
aparecen las casillas con el nombre, nivel y punto de comienzo del archivo de audio, y
los botones para buscar el archivo de audio en la ubicacin donde se encuentre (botn
) y el botn para reproducir el archivo de entrada (botn
). En la parte inferior
se encuentran los datos del filtro que se va a utilizar con las casillas con el nombre,
ganancia y retardo, y los botones para buscar el archivo en su ubicacin, botn
,y
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- 213 -
- 214 -
El Cuadro Forma de Onda (Wave Form) permite elegir el tipo de seal que se
desea generar, pudiendo elegir entre Seal Sinusoidal (Sine Wave), Ruido impulsivo
(Shot Noise), Ruido Blanco o Rosa (White Noise o Pink Noise), Barrido de Frecuencia
(Sweep Noise), un sonido en el que el espectro est definido por el usuario (User
Defined), seal de prueba que simula el espectro de un sistema HVAC (Calefaccin,
Ventilacin y Aire Acondicionado/Heating, Ventilating y Air-Conditioning) en
funcionamiento (HVAC Total), seal de prueba que simula slo el funcionamiento del
ventilador de un sistema HVAC (HVAC Fan Only), un espectro de la mscara de ruido
definida por ASHRAE (American Society of Heating, Refrigerating and AirConditioning Engineers) (Masking Curve 40) o la curva RC-25 (Room Criteria) de la
valoracin del ruido de fondo(RC Curve 25). El cuadro Envolver (Envelope) indica
cual ser el comportamiento de la seal generada en funcin del tiempo, pudiendo
elegirse entre una seal constante (Constant), una seal con un ataque rpido y un
(-t/T)
(-t/T)
).
- 215 -
Dibujar Archivo de Onda (Draw Wave File) que muestra el archivo generado en una
grfica en funcin del tiempo.
Hacer Un Archivo de Frecuencia (Make Frq File): realiza una FFT en el archivo de
onda para crear una archivo de respuesta en frecuencia.
Dibujar Archivo de Frecuencia (Draw Frq File): representa grficamente un archivo
de respuesta.
Dibujar el Archivo de Frecuencia del Tipo Escucha 1.13 (Draw EARS 1.13 FRQ
File): representa un archivo de frecuencia en el formato de Archivo de Escucha 1.13
(EARS 1.13).
Opciones (Options): abre la pantalla de opciones, para establecer los parmetros de la
FFT y del Barrido de Frecuencias, Figura 10.23.
- 216 -
- 217 -
- 218 -
- 219 -
- 220 -
Ver (View): esta pestaa est dividida en cuatro partes, la primera Repintar
(Redraw) establece las situaciones cuando se volver a dibujar el modelo
pudiendo elegirse entre repintar mientras se mueve la pantalla (arriba o abajo)
y/o mientras se arrastra algo (While Scrolling y While Dragging). El cuadro
Mostrar Despus de Dibujar (Show After Draw) permite mostrar nuevos
parmetros en la pantalla y modificando las opciones del cuadro Auto-Reajuste
(Auto-Refit) se determina en qu casos se volver a la vista completa del recinto.
Por ltimo, el cuadro Ejes (Axes) marca la longitud de los ejes que aparecern en
la pantalla tanto para las representaciones como para el Caminante (Walker).
- 221 -
- 222 -
Tras explicar las opciones de este mdulo y antes de explicar las representaciones
realizables, se detallarn una serie de acciones posibles a travs de distintas opciones de los
mens. Desde el men Elementos (Items) se puede elegir los elementos que aparecen en
la pantalla y activarlos o desactivarlos para los clculos (Select Active). Con la opcin Giro
(Spin) del men Utilidades (Utilities), se puede conseguir que la representacin gire a la
velocidad marcada en la pantalla de opciones. El men Ver (View) permite ver la imagen
desde distintas perspectivas: desde el punto de vista de un altavoz u oyente (Perspective
View), desde el exterior del recinto (External View) o la opcin ms importante el
Caminante (Walker) que abre una pantalla como la de la Figura 11.5. Al hacer clic en
cualquier punto del recinto no estando abierta la pantalla del Caminante, sta se abrir
automticamente. Los botones que aparecen en dicha pantalla tienen las siguientes
funciones:
: Cambia entre el estado parado del
Botn
caminante y el de movimiento automtico.
Botn
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- 224 -
- 225 -
- 226 -
- 227 -
Incluir las distintas Superficies del Recinto con las dimensiones indicadas en las
Figuras 12.1, 12.2 y 12.3 mediante las distintas opciones del men Insertar. Los pasos a
seguir se muestran en la figura 12.5.
- 228 -
- 229 -
- 230 -
ver
rot
Asiento 2 3.00
5.00
1.00
180
Asiento 3 4.00
1.20
1.00
180
Una vez incluidos en las posiciones elegidas, hay que determinar que los asientos se
encuentran en un rea de Audiencia.
Seleccionar un Asiento.
Hacer clic con el botn derecho y elegir Propiedades, ver figura 12.7.
Marcar la casilla En rea de Audiencia y especificar el rea en que se encuentra.
Pulsar el botn Ok para guardar los cambios y salir.
- 231 -
- 232 -
Interpolar los valores de la absorcin para obtener los coeficientes a las frecuencias
intermedias no tabuladas (Men Edicin opcin Interpolar Absorcin).
Interpolar
Coeficientes de Absorcin
- 233 -
Guardar el material para su posterior uso (Men Archivo opcin Salvar Material).
A continuacin se presentan las tablas con las caractersticas aproximadas de todos
los materiales necesarios para la simulacin de esta sala obtenidas de la pgina Web del
Departamento de Construcciones Arquitectnicas de la Universidad de Sevilla.
Nombre Material
Descripcin
Color
Frecuencia (Hz.)
Coeficiente Absorcin
PAREDES
Paredes
Enlucido rugoso en paredes de ladrillo
Verde
Coeficientes de absorcin
125
250
500
0.025
0.026
0.060
1000
0.085
2000
0.043
4000
0.056
Nombre Material
Descripcin
Color
Frecuencia (Hz.)
Coeficiente Absorcin
SUELO
Parqu
Parqu sobre piso
Marrn
Coeficientes de absorcin
125
250
500
0.030
0.040
0.080
1000
0.120
2000
0.170
4000
0.093
Nombre Material
Descripcin
Color
Frecuencia (Hz.)
Coeficiente Absorcin
TECHO
Techo Acstico Athena
Sistemas de techos acsticos desmontables, formados por paneles lisos y
perforados.
Blanco
Coeficientes de absorcin
125
250
500
1000
2000
4000
0.300
0.400
0.550
0.550
0.500
0.400
Puerta de Madera
Contrachapado 6mm con 5cm cmara de aire
Marrn
Coeficientes de absorcin
125
250
500
1000
0.250
0.340
0.180
0.100
2000
0.100
4000
0.060
- 234 -
Nombre Material
Descripcin
Color
Frecuencia (Hz.)
Coeficiente Absorcin
VENTANA
Ventana
Ventana de vidrio de 3 hojas
Azul
Coeficientes de absorcin
125
250
500
0.030
0.040
0.020
1000
0.030
2000
0.020
4000
0.020
Nombre Material
Descripcin
Color
Frecuencia (Hz.)
Coeficiente Absorcin
2000
0.400
4000
0.600
Tabla 12.7 Caractersticas del material correspondiente a las ventanas con persianas de la sala
Nombre Material
Descripcin
Color
Frecuencia (Hz.)
Coeficiente Absorcin
ASIENTOS
Butacas
Asientos vacos con un alto porcentaje de superficie tapizada
Marrn
Coeficientes de absorcin
125
250
500
1000
2000
0.720
0.790
0.830
0.840
0.830
4000
0.790
- 235 -
- 236 -
- 237 -
Los datos necesarios para crear todas las texturas de la Sala de Grados se encuentran
en las tablas que aparecen a continuacin.
PAREDES
Nombre
Descripcin
Pared
Pared de ladrillo y yeso pintada en verde
Caractersticas
Difusin
Reflexin
Transparencia
Especular
Auto-Iluminacin Mapa Choque
1
0
0
0
0
0.2
Imagen
Nombre Archivo
Pared20x20cm.tga
Dimensin Textura
Ancho (Width)
0.20 m
Alto (Height)
0.20 m
Propiedades de colocacin Repetida (Repeated) e interpolada (Interpolate)
Tabla 12.9 Caractersticas de la textura correspondiente a las paredes de la sala
- 238 -
TECHO
Techo
Paneles acsticos de 120 x 60 cm
Caractersticas
Difusin
Reflexin
Transparencia
Especular
Auto-Iluminacin Mapa Choque
1
0
0
0
0
0
Imagen
Nombre Archivo
techo120x60cm.tga
Dimensin Textura
Ancho (Width)
1.20 m
Alto (Height)
0.60 m
Propiedades de colocacin Repetida (Repeated) e interpolada (Interpolate)
Nombre
Descripcin
Suelo
Suelo de parqu
Reflexin
0.2
Nombre Archivo
Dimensin Textura
Propiedades de colocacin
Caractersticas
Transparencia
Especular
Auto-Iluminacin Mapa Choque
0
0.1
0
0
Imagen
suelo.tga
Ancho (Width)
0.30 m
Alto (Height)
0.30 m
Repetida (Repeated) e interpolada (Interpolate)
Puerta
Puerta de madera de doble hoja
Caractersticas
Difusin
Reflexin
Transparencia
Especular
0.9
0.1
0
0
Imagen
Nombre Archivo
puerta.tga
Dimensin Textura
Ancho (Width)
1.54 m
Propiedades de colocacin Ninguna.
Auto-Iluminacin
0
Alto (Height)
Mapa Choque
0
2.22 m
Ventana
Ventana de tres hojas
Reflexin
0
Nombre Archivo
Dimensin Textura
Propiedades de colocacin
Caractersticas
Transparencia
Especular
0
0
Imagen
ventana.tga
Ancho (Width)
2.815 m
Ninguna
Auto-Iluminacin
0
Alto (Height)
Mapa Choque
0
1.88 m
- 239 -
- 240 -
- 241 -
- 242 -
El siguiente paso ser insertar los altavoces en la sala en las posiciones indicadas
mediante la opcin Altavoz del men Insertar o con el botn correspondiente de la barra de
herramientas.
- 243 -
Posicin Altavoces
x
y
z
hor
Altavoz 1 -2.57 1.50 2.58 0
ver
rot
-90
-90
Altavoz 3 2.77
1.50
2.58
-90
Altavoz 4 2.77
3.90
2.58
-90
- 244 -
FLUORESCENTE
Nombre
Fluorescente
Fabricante
PFC
Color
Blanco
Tipo de luz Fuente Puntual (Point Source)
ngulo de Apertura
180
Tabla 12.17 Caractersticas del Fluorescente
- 245 -
x
Luz 1 -1.77
Posicin Luces
y
z
hor
2.10 2.58
0
Ver
rot
-90
Luz 2 -1.77
5.10
2.58
-90
Luz 3 -1.77
8.10
2.58
-90
Luz 4 1.83
2.10
2.58
-90
Luz 5 1.83
2.70
2.58
-90
Luz 6 1.83
8.10
2.58
-90
- 246 -
Figura 12.20 Vista del Recinto con las fuentes de luz colocadas
Pulsar el botn ... que hay junto a la casilla Fuente de Luz, ver Figura 12.21.
- 247 -
Figura 12.22 Grfica del Tiempo de Reverberacin con todas las persianas abiertas
- 248 -
Figura 12.23 Grfica del Tiempo de Reverberacin con todas las persianas bajadas
1 2 .8
Comprobacin de la distribucin de niveles e
inteligibilidad en las reas de audiencia
Clculo del recubrimiento sonoro y la inteligibilidad mediante las herramientas bsicas:
Abrir el mdulo de Proyecciones en 2 o 3 dimensiones (Men Clculos opcin
Proyecciones en el rea o opcin Proyecciones en el Recinto).
- 249 -
Figura 12.24 Pestaa Proyeccin con los parmetros de los clculos bsicos
Figura 12.25 Pestaa Ajustes con los parmetros de los clculos bsicos
o Pestaa Clculos: especificar la Divisin de Tiempo, cul ser la frmula que se use
para el clculo de la Prdida de Articulacin de Consonantes, los niveles de ruido y
el tipo de interferencia entre los altavoces.
- 250 -
Figura 12.26 Pestaa Clculos con los parmetros de los clculos bsicos
Figura 12.27 Niveles de Presin Sonora Directo en las reas de Audiencia y Superficies
de la Sala de Grados
- 251 -
Figura 12.28 Niveles de Presin Sonora Total en las reas de Audiencia y Superficies
Figura 12.29 Nivel de Presin Sonora en funcin de la frecuencia en la posicin del oyente 1
- 252 -
Figura 12.32 ndice de Transmisin de la Palabra Rpido en las reas de audiencia de la Sala
- 253 -
Figura 12.33 Pestaa Clculos con parmetros de la Proyeccin AURA realizada en este ejemplo
- 254 -
Figura 12.35 Niveles de Presin Sonora Directa y Total en las reas de audiencia de la Sala
Figura 12.36 Niveles de Presin Sonora Directa y Total en las reas de audiencia y superficies de la Sala
- 255 -
Con las Proyecciones AURA se puede obtener un ecograma que muestra los
niveles de presin de cada uno de los rayos que llegan a un punto del recinto en funcin del
tiempo.
Figura 12.38 Ecograma para una frecuencia de 1000 Hz en uno de los Asientos de la Sala
Pestaa Respuesta: elegir los altavoces y donde se enviar el resultado del clculo.
Por ejemplo, todos los altavoces y enviar el resultado al mdulo Prueba.
- 257 -
Pestaa Ajustes: establecer los puntos donde se realizar el clculo, cuanto mayor sea
el nmero de puntos mayor ser el tiempo de clculo precisado. En este ejemplo se
calcul nicamente para el Asiento de Oyente 1, obteniendo los resultados que se
vern posteriormente.
- 258 -
- 259 -
Pulsar el botn Ok para realizar el clculo. Se abrir una pantalla con la informacin
del filtro biaural creado, ver figura 12.46.
- 261 -
- 262 -
- 263 -
Figura 12.48 Vista de la Sala de Grados obtenida con la opcin Mapa de Texturas
Figura 12.49 Vista de la Sala de Grados obtenida con la opcin Exploracin de Lneas
- 264 -
Figura 12.50 Vista de la Sala de Grados obtenida con la opcin Trazado de Rayos
- 265 -
Conclusiones
Conclusiones
Al finalizar este proyecto vemos que se han cumplido en su totalidad los
objetivos planteados desde el comienzo del mismo.
Se han realizado tanto el presente libro (elaborado pensando en ser un
manual/tutorial de EASE completamente en castellano y muy rico en imgenes y
grficos explicativos) como una aplicacin multimedia destacando en ambos la
comodidad y el uso intuitivo y sencillo de los mismos.
Se ha prestado especial atencin a los siguientes puntos:
Definicin de los trminos y conceptos importantes empleados en el programa
tanto en un extenso apartado terico dentro del libro como en un glosario
fcilmente accesible dentro de la unidad didctica.
Se han construido distintos Modelos de Recintos paso a paso desde un proyecto
en blanco, a partir de los distintos modelos incluidos en EASE
Se ha explicado la creacin y modificacin de las caractersticas de los
distintos elementos (texturas, materiales, altavoces y clusters, luces, etc.) con
explicaciones textuales y visuales de gran ayuda.
Se ha realizado una completa Simulacin Final paso a paso, desde la
construccin del recinto a partir de los planos del mismo hasta la auralizacin y
la visualizacin del mismo dentro de EASE.
Personalmente la realizacin de este Proyecto Fin de Carrera me ha aportado un
gran conocimiento y soltura en el manejo de EASE, lo cual espero que me sirva de
ayuda para entrar en el mundo laboral.
Por ltimo expresar mi deseo de que los resultados de este proyecto, y en especial
la aplicacin multimedia, pueda resultar de utilidad tanto a alumnos como a profesores
de la escuela en un futuro (prximo), lo cual me llenara de satisfaccin.
- 266 -
Bibliografa
Bibliografa
Libros
Arau, H. ABC de la acstica arquitectnica, CEAC, Barcelona,1999
Carrin Isbert, A. Diseo acstico de espacios arquitectnicos, Barcelona, Universitat
Politcnica de Catalunya, 1998
Grudman Isla, J. Estudio del campo sonoro por ordenador Publicaciones E.U.I.T.T.
Acoustic Design Ahnert, EASE 4.1 Users Manual, Berln
Pginas Web
Tutorial de EASE
http://www.renkus-heinz.com/support/software-support/ease_support/tutorials/tutorials.html
- 267 -
- 268 -
1. EASE
2. Mdulos del programa
3. Programa Principal
4. Diseo de recintos
Herramientas y Opciones de Edicin
A partir de un proyecto en blanco
Ejemplo 1
Ejemplo 2
Comprobacin de Recintos
Proyecto a partir de modelos de EASE
Importacin y exportacin de proyectos
Importacin de un Archivo DXF a un proyecto de EASE
Exportacin de un proyecto de EASE a un Archivo DX
5. Materiales
Incluir materiales a la base de datos del proyecto
Cambiar materiales de las superficies del recinto
Creacin o modificacin de materiales
Ejemplo
6. Altavoces
Incluir altavoces a la base de datos del proyecto
Colocacin de altavoces en un recinto: propiedades
Especificar el modelo de altavoz colocado en un punto del recinto
Diseo o modificacin de altavoces en EASE
Combinacin de Altavoces (creacin de Cluster)
Ejemplo: pasos para la creacin de un altavoz
7. Fuentes de Luz
Incluir Fuentes de Luz a la base de datos del proyecto
Colocacin de fuentes de luz en un recinto: propiedades
Especificar el modelo de lmpara colocado en un punto del recinto
Creacin de fuentes de luz
Ejemplo
8. Texturas
Incluir Texturas en la base de datos del proyecto
Modificar texturas de las superficie
Creacin de nuevas texturas
Ejemplo
9. Magnitudes Acsticas
Desde el mdulo de edicin
Distancia y retardo entre dos puntos
Tiempo de Reverberacin
Desde los mdulos de Proyecciones
- 269 -
Herramientas y opciones
Clculos Bsicos en 2 y 3 dimensiones
Direccionamiento de Altavoces
Tiempo de Reverberacin Local
AURA
Proyeccin AURA
Respuesta AURA
Desde el mdulo Trazado de rayos
Herramientas y opciones
Trazado de Rayos
Impactos del Trazado de Rayos
Impactos de la Imagen Espejo
Trazado de Rayos Local
Visin de Resultados en el mdulo Prueba
Herramientas y opciones
Modificacin de Archivos
Grficos en el mdulo Prueba
10. Auralizacin
Tipos de auralizacin
Proceso de Auralizacin
Creacin de Reflectograma
Convolucin de la Respuesta con la funcin de transferencia de la cabeza artificial
Convolucin de la Respuesta al impulso biaural con Archivo de Sonido y Escucha de resultados
Resumen del Proceso
Acciones realizables en el mdulo Escucha
11. Visin
12. Simulacin Aula 3004
Construccin de la Sala de Grados (aula 3004) de la EUITT
Incluir Asientos de Oyente
Creacin de Materiales e inclusin en la sala
Creacin de Texturas e Inclusin en la sala
Inclusin de Altavoces
Creacin de Fuentes de Luz e Inclusin en la sala
Comprobacin del Tiempo de Reverberacin
Comprobacin de la distribucin de niveles e inteligibilidad en las reas de audiencia
Auralizacin de la sala
Visualizacin de la sala en el mdulo Visin
13. Glosario
14. Mapa de la Aplicacin
Figura I.1 - Mapa de navegacin de la aplicacin
- 270 -
- 271 -
Flechas de navegacin
En las distintas pginas de la aplicacin podrn aparecer unas flechas que realizan las
distintas funciones abajo indicadas:
Vuelve a la ltima pgina
visitada. En la simulacin final
lleva al paso anterior en vez de a
la anterior pgina visitada.
En la simulacin final y el
proceso de auralizacin lleva al
siguiente paso.
Figura I.5 - Grafico interactivo de los mdulos de EASE (normal y con el puntero sobre EASE Guard)
- 272 -
- 273 -
- 274 -
Anexo II.- Hojas de Caractersticas de los altavoces utilizados en los ejemplos del PFC
- 275 -
PD764
Key Features:
60 by 40 Coverage Pattern
symmetrical frontal dimensions
allow horizontal or vertical
orientation within an array
IFS Interference Free Summation
dual HF driver module eliminates
destructive interference and
increases output by 6 dB
Dual 8" horn loaded cone midfrequency drivers provide 6 dB
greater output than traditional
designs
Pattern control maintained to
below 400 Hz
Co-axial mid/high-frequency
module layout improves midfrequency arrayability and
minimizes size
Integrated rigging system simplifies
array design and construction
The PD764 Precision Directivity
loudspeaker provides high-impact
sound reinforcement at throw distances that are beyond the reach of
single-driver designs. A single module
produces greater than 104 dB SPL
(continuous) at distances of 50 m
(165 ft). The PD764 may be used in
clusters with other PD family modules or singly as part of a distributed
system. PD100 series low-frequency
elements may be added to the array
to extend bandwidth and pattern
control to the lowest octaves.
The PD764 transducer complement
features JBLs most advanced technology. The 2250J NDD Neodymium
Differential Drive 8" midrange transducer features a high energy neodymium magnet based motor, dual
voice coils and a large aluminum
heatsink structure. The 2430H compression driver utilizes the latest in
magnet and diaphragm technology to
pack the performance of a traditional
10.5 Kg (23 lb), 25 cm (10 in)
diameter compression driver into one
weighing 1 Kg (2.2 lb) and measuring
10.8 cm (4.25 in) in diameter.
For outdoor applications, several
levels of weather resistance are available. Please contact your sales representative or JBL for further information.
Preliminary Specifications:
System:
Frequency Range (-10 dB):
Frequency Response (3 dB):
Hor. Coverage Angle (-6 dB):
Vert. Coverage Angle (-6 dB):
Directivity Factor (Q):
Directivity Index (DI):
Recommended crossover
frequencies:
Nominal Impedance:
Input Power Rating1:
150 Hz - 17 kHz
200 Hz - 15 kHz
60
40
20
13 dB
Rating based on AES test signal of filtered random noise with a peak-to-average ratio of 6 dB, two hours duration.
Sensitivity is based on a swept test signal for an input of 1 Watt at rated impedance.
JBL continually engages in research related to product improvement. Some materials, production methods and design
refinements are introduced into existing products without notice as a routine expression of that philosophy. For this reason, any current JBL product may differ in some respect from its published description, but will always equal or exceed
the original design specifications unless otherwise stated.
Beamwidth
Directivity Index, Q
6.9
(175)
27.5
Dimensions
39
(991)
34.75
(883)
39
(991)
Top
Front
17.5
19.5
(495)
19.5
(495)
Side
Rear
Dimensions in inches (mm)
JBL Professional
8500 Balboa Boulevard, P.O. Box 2200
Northridge, California 91329 U.S.A.
A Harman International Company
Copyright 2000 JBL Professional
SS PD764
CRP 15M
8/01
LBC 3090/31
Altavoces
Philips
Communication &
Security Systems
seleccionado en beneficio de la
discrecin en prcticamente todas
las aplicaciones en interiores. Una
cubierta de proteccin contra el
polvo resguarda la parte posterior.
Montaje
El conjunto se puede instalar fcil
y rpidamente en un orificio de la
cavidad del techo y fijarse con dos
abrazaderas de cierre de resorte para
techo (para placas de techo y de pared
de un grosor de entre 9 y 25 mm)
integradas.
Con el altavoz se incluye una plantilla
redonda para marcar un orificio con
un dimetro de 172 mm.
Ajuste sencillo de la alimentacin
La unidad presenta un bloque de
terminales bidireccional con
conexiones de pulsacin adecuadas
para el cableado de conexin derivada.
En el transformador de adaptacin
se proporcionan tres conexiones
mediante derivacin para permitir
seleccionar la radiacin de rgimen
nominal de potencia plena, potencia
media o cuarto de potencia (es decir,
en incrementos de 3 dB).
Burbuja ignfuga
Durante un incendio, la cavidad del
techo en la que se han instalado los
altavoces puede dar lugar a que las
llamas se extiendan por el edificio.
Para impedir que el fuego entre en la
cavidad a travs del altavoz, se puede
proveer a ste de una burbuja ignfuga
de acero (LBC 3080/01). Esta burbuja
ignfuga opcional se monta sobre el
conjunto del altavoz con cuatro
tornillos para madera, que no
necesitan abrir antes su agujero,
suministrados como estndar.
La burbuja presenta orificios
desmontables para dos ojales y dos
prensas para paso de cable (PG 13).
Calidad asegurada
Todos los altavoces Philips estn
diseados para poder funcionar a
su potencia nominal durante 100
horas de acuerdo con las normas
de capacidad de resistencia (Power
Handling Capacity, PHC) IEC 268-5.
Philips tambin ha desarrollado la
prueba de regeneracin acstica
simulada (Simulated Acoustical
Feedback Exposure, SAFE) para
demostrar que pueden soportar dos
veces su potencia nominal durante
Frequency (Hz)
LBC 3080/01
Respuesta de frecuencia
147 x 87 mm
segn DIN 4102
blanco (RAL 9010)
360 g
LBC 3080/01
250
91
99
5
0,32
140
140
500
88
96
3
0,27
180
180
1k
91
99
3,4
0,47
160
160
2k
93
101
6,3
0,4
140
140
4k
96
104
18
0,28
55
55
8k
92
100
20
0,1
45
45
- 292 -
- 293 -
- 294 -
- 295 -
- 296 -
- 297 -
- 298 -
- 299 -
- 300 -
- 301 -