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LA ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS EN EL JARDN DE INFANTES

el modulo de enseanza dela matemticas es interesante ya que nos muestra como el


trabajo de las matemticas no es de inters solo para algunos ni tampoco para personas con
niveles altos de dotacin intelectual, nos hace ver lo importante, lo sencillo, y lo prctico
de trabajar en el aula con los nios las matemticas,
para llevar a cabo las implicaciones que nos lleva las matemticas vemos necesario la
resolucin de problemas, como primera medida, es importante proveer al nios de
informacin necesaria para que puedan avanzar en la reconstruccin de los contenidos, la
enseanza permite plantear problemas, coordinar, orientar para resolver las situaciones
problemitas, por lo anterior dicho la enseanza posibilita a que el nio investigue e indague
en el aula de clases, la enseanza junto al aprendizaje son en conjunto procesos complejos
en los cuales intervienes tres elementos importantes. Docente, alumno y saber ubicados
dentro del contexto del aula de clases e institucin, el enfoque que se le da al proceso de
enseanza y aprendizaje es llevado a cabo desde la relacin equilibrada entre los elementos
nombrados anteriormente el docente cumpliendo su rol con su mtodo de enseanza
proponiendo situaciones o problemas con varios niveles de dificultad siendo de aprendizaje
significativo para el nio y nia, permitindole al nios buscar soluciones, confrontar ideas
y discutirlas con los nios y hasta con el mismo docente construyendo saberes.
El aprendizaje de las matemticas surgen como respuestas de problemas de la misma vida
diaria se habla de problemas dentro de una relacin sujeto- situacin, donde la solucin no
est pero se puede construir, lo que nos permite que el nio al momento de plantear algn
problema a medida que los resuelva construya conocimientos matemticos,
La resolucin de problemas no es una aplicacin de lo aprendido si no que interviene desde
el comienzo del aprendizaje, la resolucin de los problemas nos permite diagnosticar,
ensear y evaluar,
El diagnostico nos permite plantear situaciones significativas permitindole a los alumnos
utilizar sus conocimientos, y el conocimiento es el que permite al alumno modificar,
completar, encausar o construir saberes.
LA Enseanza permite al docente comunicar, ideas, experiencias y habilidades, para
evaluar las actitudes, conocimientos y rendimiento de los alumnos.
Una de las tareas ms importantes del docente es plantear diseos de actividades
didcticas ya que es una tarea compleja, que requiere de diferentes tipos de saberes,
habilidades y tambin creatividad teniendo en cuenta los objetivos del currculo en la
institucin, al momento de realizar las actividades didcticas debe tener en cuenta los
siguientes aspectos:

Saberes previos de los alumnos


Contenidos que es van a ensear
Problemas a plantear

Organizacin grupal
LOS SABERES PREVIOS DE LOS ALUMNOS
Conocer que saben los nios es de vital importancia en el momento de decidir que ensear,
este punto es de vital importancia ya que esta tarea no solo se debe hacer al inicio del ciclo
escolar sino que es un proceso permanente, debe realizarse durante todo el ao escolar, la
terea de diagnstico es permanente, los temas no deben de ser descontextualizados sino que
deben de ser e parte del docente temas que encuadren en el contexto de trabajo y que sean
temas de tipo diagnstico, mientras que para los nios constituyen actividades habituales,
conocidas y ldicas.

LOS CONTENIDOS QUE SE VAN ENSEAR


El docente elige los contenidos a ensear, luego realizando los procesos de
contextualizacin y descontextualizacin
Cuando el maestro contextualiza es cuando indaga en los contenidos a ensear, al
descontextualizar el docente aplica los contenidos en los cuales indago para aplicarlos
poniendo en movimiento los contenidos.

LOS PROBLEMAS PLANTEADOS


Son las incgnitas que salen de los contenidos que se van a ensear, es decir las consignas
no salen de las preguntas problematizadoras sino que indican el que hacer y cmo hacerlo

ORGANIZACIN GRUPAL
El trabajo en pequeos grupos reduce el tiempo de espera, maximiza el nivel de
participacin y el contacto directo con el conocimiento alienta la autonoma y la toma de
decisiones compartida y favorece el inters de todos los participantes por observar y seguir
el proceso, al docente le permite observar, guiar, orientar a los diferentes grupos en las
decisiones que los nios tomen para resolver los problemas, trabajar en grupo permite
aprender y ensear.

SECUENCIA DIDCTICA
Definimos secuencia didctica como el diseo curricular para la educacin inicial. La
secuencia es un conjunto de actividades que guardan coherencia cuya funcin es
complejizar, resinificar, o trasformar ciertos conocimientos, ya trabajando en el aula de
clases la variable la puede aplicar el docente al cambiar o modificar las nociones del juego

utilizando las distintas estrategias de resolucin, en el mdulo encontramos un ejemplo


muy claro acerca de las variables didcticas planteando este ejemplo, el docente al pasar de
jugar con un dado a dos dados, est planteando una variable didctica, en este caso referida
al material- con la intencin de generar nuevos procedimientos en los nios.
Por medio de juego las variables didcticas son muy comunes y se pueden trabajar con
mucha facilidad ya que El juego es una de las actividades fundamentales de la infancia, por
medio del juego el nio aprende, se comunica, y tambin trabaja en grupo, el juego
involucra la parte corporal, afectiva, cognitivo, cultural, y social. Es parte del desarrollo
integral del nio(a)

LA IMPORTANCIA DE LOS NMEROS EN LOS NIOS


Los nmeros son importantes en la vida del adulto en su diarios vivir , pero tambin lo es
en la vida del nio en el entorno en el que este se encuentra ejemplos.

En la ruta del colegio hay un numero 02


En los zapatos se encuentra registrado el nmero que calza 24
En su lonchera es empacado 1 pastelillo, 2 manzanas y 1 avena
En su lbum de chocolates tiene 4 figuritas
Su padre le regala 3 mas
Los nios adquieren conocimientos de forma paulatina peor en desorden, el trabajo del
docente consiste en convertir ese conocimiento previo que el nio tiene enseando las
funciones de los nmeros logrando que los nios sean capaces de utilizar los nmeros para
contar, comparar, ordenar, y calcular.
Es importante tener en cuenta en las actividades que se realizan.
Las funciones de los nmeros Ya que los nios utilizan los nmeros de
diferentes formas:

El numero como memoria de la cantidad: ejemplo realizando cierto juego la docente le pide
a un nios que traiga los materiales de cierta mesa, lo cual le sugiere que los traiga todos a
la vez, no uno por cada nio es decir que el nio realice varios viajes

El numero como memoria de la posicin: ejemplo el nio le dice a su madre hoy Sal
tercero en el juego de cartas

Y el nmero para calcular: ejemplo Daniela dice tengo 5 figuritas y mi abuela me regalo 2
figuritas ahora tengo 7 figuritas, determina el valor total despus de un clculo mental.

MATEMTICA E INFORMTICAS
TECNOLOGA DE LA INFORMACIN (TIC)
La incorporacin de herramientas procedentes de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin al rea de matemticas y a la resolucin de problemas proporciona un valor
aadido en las mejoras de las competencias de los alumnos los blogs, wikis suelen ser
mtodos interactivos en los cuales los nios pueden tener un aprendizaje significativo sin
tener q ser memorstico o recurrir al mtodo tradicional. Ya que las TIC ya deben de ser
incorporadas en el aula de clases y aprovechadas, este nuevo rol de la institucin con las
TIC requiere que el docente no sea un mero trasmisor de informacin, sino que se
transforme en un mediador entre el alumno y la cultura acompaando la transformacin de
la informacin en conocimientos para integrar a los alumnos en un sistema que le permita
afrontar problemas futuros, las TIC en la actualidad forman parte de los nios ya que
crecen en su entorno.

LA EVALUACIN EN LAS MATEMTICAS


Evaluar significa valorar, apreciar, juzgar la diferencia entre lo esperado y lo logrado, la
evaluacin es parte inherente de los procesos de enseanza y aprendizaje, en la evaluacin
se realizan dos grandes propsitos.
Tomar decisiones: en este punto partimos de los logros.
COMUNICAR: la calidad de la educacin es una construccin colectiva esto implica que
debe ser comunicados tanto padres, alumnos, colegas y autoridades.
El docente debe evaluar los distintos momentos y procesos de enseanza y aprendizaje.
AVALUACIN INICIAL Y DIAGNOSTICA: que le permite al docente saber el estado
inicial de los conocimientos de los alumnos para partir de ella.
EVALUACIN PERIDICA: esta evaluacin es de carcter permanente permite al
docente guiar y orientar el proceso de construccin del saber.

CONCEPTOS
DIAGNOSTICAR: Un diagnstico son el o los resultados que se arrojan luego de un
estudio, evaluacin o anlisis sobre determinado mbito u objeto. El diagnstico tiene como
propsito reflejar la situacin de un cuerpo, estado o sistema para que luego se proceda a
realizar una accin o tratamiento que ya se prevea realizar o que a partir de los resultados
del diagnstico se decide llevar a cabo.
Soporte terico FREDERIC BARLETT estudio la memoria utilizando historias apoyndose
en la nocin de esquemas y en una metfora que acenta los procesos de construccin del
conocimiento (en lo perceptivo el sujeto selecciona y construye) y de reconstruccin (el
recuerdo reconstruimos el pasado a travs de detalles). Para este autor nuestra mente
interpreta las experiencias en base a lo que ya conocemos y creemos, y afirma que las
interpretaciones y esquemas estn almacenadas en la memoria y que una vez formados esos
esquemas guan constantemente nuestros pensamientos y acciones.

ENSEAR: Para la Real Academia Espaola su definicin es: instruir, doctrinar,


amaestrar con reglas o preceptos; dar advertencia, ejemplo o escarmiento que sirva de
experiencia y gua para obrar en lo sucesivo. Tambin es indicar, dar seas de algo;
mostrar o exponer algo, para que sea visto y apreciado y relacionado con este significado
es dejar aparecer, dejar ver algo involuntariamente.

EVALUAR: proceso sistemtico de identificacin, permite valorar el avance y los


resultados del proceso a partir de evidencias, mejorando la calidad educativa. Segn
Vygotsky, L. (1987) una educacin desarrolladora es la que conduce en s misma al
desarrollo. Este trmino va delante guiando y estimulando al alumno, adems le confiere
un carcter socializador por tanto, un enfoque dialctico materialista del proceso de
enseanza aprendizaje debe estar centrado en el desarrollo integral y considera la unidad de
lo afectivo con lo cognitivo y educativo pero todo proceso de enseanza aprendizaje
presenta al final la necesidad de un componente evaluativo para emitir un juicio de valor,
por tanto la carencia de un criterio evaluativo en funcin de aspectos educativos no
favorece en su totalidad la vigente concepcin de enseanza desarrolladora en nuestro
contexto social. VIGOTSKI consider la funcin formativa como parte integrante del
proceso y desarrollo de un programa y explica que este sirve para ayudar a todo el personal
implicado en el arte de educar a perfeccionar la labor que est realizando. Otro aporte de
evaluacin lo tiene la AUTORA GUILLERMINA LA BARRERE la evaluacin se
caracteriza por ser un proceso sistemtico en el que se evidencian dos elementos
fundamentales que son los objetivos y el contenido de la evaluacin, ajustados a este
trmino enfatizamos en la necesidad de sistematizar la evaluacin y a la vez otorgarle un

carcter cualitativo en aras de garantizar el seguimiento del diagnstico e influir adems en


los intereses y motivaciones de los alumnos.

PROBLEMAS; cuestin que se plantea para hallar un dato desconocido o partir de otros
datos conocidos o para determinar otros mtodos que hay que seguir para obtener un
resultado dado. John Dewey defendi que el aprendizaje se realiza sobre todo a travs de la
prctica. Sus teoras estn muy presentes en la configuracin de los sistemas educativos
occidentales, pues en ellos ha calado la idea de que los nios aprenden gracias a que hacen
algo, lo que supone dejar en un segundo plano pedaggico la transmisin de conocimientos.
En 1910 prob que utilizando experiencias concretas, el alumno daba respuestas activas y
lograba aprendizaje por medio de proyectos para la solucin de problemas una de las
propuestas metodolgicas son:

Consideracin de alguna experiencia actual y real del nio


Identificacin de algunos problemas o dificultad suscitada a partir de esa experiencias
Inspeccin de datos disponibles, as como bsqueda de soluciones viables
Formulacin de la hiptesis de solucin
Comprobacin de la hiptesis por la accin
DISCIPLINA; conjunto de reglas o de comportamientos para mantener el orden
y la
subordinacin entre los miembros de un cuerpo una colectividad. PESTALOZZI El
educador debe ganarse la confianza de los alumnos, para que no ocurra un descuido de
falta de respeto, debe haber disciplina pero sin abusar de ella.
Pestalozzi no crea en el juicio externo, en su escuela no haba notas, o pruebas ni castigos
o recompensas, la disciplina exterior era sustituida por el cultivo de disciplina interior
esencial a la moral.
RESOLUCIN DE PROBLEMAS; es considerada en la actualidad la parte ms esencial
de la educacin matemtica, mediante la resolucin de problema, los estudiantes
experimentan la potencian y utilidad en las matematizasen el mundo que los rodea M.DE
GUZMAN(1984)COMENTA QUE lo que sobre todo podramos proporcionar a nuestros
alumnos travs de las matemticas es la posibilidad de hacerse con hbitos de pensamiento
adecuados para la resolucin de problemas matemticas y no matemticas, a la resolucin
de problemas se le ha llamado con razn, el corazn de las matemticas, pues ah es donde
se puede adquirir el verdadero sabor que ha atrado y trae a las matemticas de todas las
pocas, del enfrentamientos con problemas adecuados es de donde pueden resultar
motivaciones, actitudes, hbitos, ideas para el desarrollo de herramientas, en una palabra la
vida propias de las matemticas

SABERES PREVIOS: la adquisicin de informacin nueva, depende del alto grado de las
ideas pertinentes que ya existen en la estructura cognitiva y el aprendizaje significativo de
los seres humanos esto ocurre atraves de una interaccin de la nueva informacin con las
ideas pertinentes que ya existen en la estructura cognitiva DAVID. AUSUBEL en su teora
se refiere a que el aprendizaje se inserta en esquemas de aprendizajes ya existentes, cuan
mayor sea el grado de organizacin, claridad y estabilidad del nuevo conocimiento mas
fcil se acomodara y ser retenido los puntos de referencia y afianzamiento de los alumnos.

HOMOGNEOS: aquello que pertenece o que est relacionado a un mismo gnero.

ORGANIZACIN GRUPAL. Se define como grupo como al conjunto de dos o ms


individuos que se relacionan y son interdependientes y que se reunieron para conseguir
objetivos especficos. CELESTIN FREINET y ELISE FREINET para el matrimonio
FREINET, la escuela es el lugar en el que los alumnos debe unir pensamientos y accin,
por ello procuran el trabajo de los alumnos en el aula, el cuidado de la huertas y de los
animales y se les coloca en situaciones de comunicacin atraves de los medios d que
dispone, su objetivo es que el nio piense haciendo y haga pensando, para ellos la escuela
debe ser publica popular, para todos, libre, democrtico, participativa y renovadora de las
estructuras

SITUACIONES DIDCTICAS: es una teora de la enseanza basada en la hiptesis de


que los conocimientos matemticos no se construyen espontneamente y busca las
condiciones para una gnesis artificial de los mismos siendo una interaccin de los
alumnos, docentes y saberes matemticos que se dan en una clase GUY BROUSSEAU
desarrolla la teora de situaciones se trata de una teora de la enseanza, que busca las
condiciones para una gnesis artificial de los conocimientos matemticos, bajo la hiptesis
de que los mismos no se construyen de manera espontnea, hemos llamado situacin a un
modelo de interaccin de un sujeto con cierto medio que determina un conocimiento dado
como el curso del que dispone el sujeto para alcanzar o conservar en este medio un estado
favorable algunas de estas situaciones requieren de la adquisicin anterior de todos los
conocimientos y esquemas necesarios, pero hay otros que ofrecen una posibilidad al sujeto
para construir por si mismo un conocimiento nuevo en el proceso gentico.
JUEGO; el juego es una actividad que se realiza es de suma importancia para el nio ya
que este le ayuda su crecimiento el juego es disfrute, goce. GEAN PIAGET afirma que el
juego es una forma creativa penetrante del juego fomenta el desarrollo de la sicomotricidad
e inteligencia del nio

LEV VIGOTSKY su teora sociocultural de las capacidades psicolgicas superiores


considera el juego como accin espontanea de los nios que se orientan a la socializacin,
atraves de ella se transmiten valores y costumbres
ACTIVIDADES LDICAS: significa accin que produce diversin, placer y alegra.
MARIA MONTESORI. Este mtodo est basado en investigaciones relacionadas con las
capacidad de los nios para absorber conocimientos de sus alrededores, cada espacio, cada
equipo, cada material trabajado busca que el nio (a) se sienta feliz y posibilite el grado de
desarrollo del espacio y de los objetos, aspectos importantes del mtodo Montessori
periodos sensibles, ambiente preparado,
Importancia de los materiales didcticos, teniendo en cuenta que los nios en los primeros
aos de vida son como esponjas.
VARIABLE DIDCTICAS: En pedagoga una variable didctica es una caracterstica
del proceso de enseanza-aprendizaje determinada por el docente que sirve para ajustar la
ayuda recibida por los alumnos en la resolucin de un problema.
BROUSSEAU: Las situaciones didcticas son objetos tericos cuya finalidad es estudiar el
conjunto de condiciones y relaciones propias de un conocimiento bien determinado.
Algunas de esas condiciones pueden variarse a voluntad del docente, y constituyen una
variable didctica cuando segn los valores que toman modifican las estrategias de
resolucin y en consecuencia el conocimiento necesario para resolver la situacin,

GUY BROUSSEAU: es uno de los pioneros de la didctica de la matemtica, en su teora


par entender las relaciones que operan en el aula .durante los procesos de enseanza y
aprendizaje, los maestros y los alumnos son actores de las relaciones al ensear un
contenido ene l aula, con el propsito de qu los alumnos lo aprendan, la teora de la
situaciones didcticas se basa en la ideas de que cada conocimiento o saber puede ser
determinado por una situacin. Su teora se basa en las interacciones
que se dan en el proceso de formacin del conocimiento matemtico.
Hay dos tipos de interacciones bsicas sobre las que se apoya su teora:
1.
2.

la interaccin entre el alumno y un medio resistente


la interaccin entre el alumno y el docente a propsito de la
interaccin del alumno y un medio resistente

LA ENSEANZA DE LA MATEMTICA EN EL JARDN DE INFANTES

Este mdulo permiti ampliar el conocimiento y quitar el tab de lo terrible que son las
matemticas, permitiendo ampliar el conocimiento acerca de la metodologa que se puede
emplear con los nios en el aula de clases, por medio de estrategias, del entorno en el que el
nio se encuentra, por medio del juego , las ldicas que se implementan para llevar a cabo
dichas actividades y obtener una evaluacin acertada y significativa, para llevar a cabo el
proceso de las matemticas en la enseanza el docente tiene en cuenta algunos tericos que
refuerzan o sustentan la pedagoga que se implementan en las aulas de clases con los
alumnos para llevar a cabo los temas se debe tener en cuenta el ambiente en que se
encuentra los nios por eso MARIA MONTESSORI nos afirma que el ambiente debe de
ser un lugar limpio , amplio, ordenado, esttico, simple, real. Donde cada elemento tiene su
razn de ser en el desarrollo del nio el ambiente debe ser proporcional a la medida del
nio, con estanteras bajas y distintas medidas de mesas y sillas donde los nios puedan
tambin compartir en grupos, el aula debe estar distribuida con espacios para la lectura, de
msica, reas en las que ellos puedan exponer sus trabajos y debe ser un lugar amplio
donde puedan moverse libremente,
En el mdulo de la enseanza dela matemtica hay un terico que no es nombrado pero
quise escribirlo ya que hace un aporte muy significativo para la pedagoga y lo hace el
psiclogo, investigador, y profesor HOWARD GADNER quien es su teora de las
inteligencias mltiples como contrapeso a el paradigma de una inteligencia nica, Gardner
propuso que la vida humana requiere de varios tipos de inteligencia, inteligencia lingstica,
corporal, espiritual, logico-matematica, espacial, musical, intrapersonal, interpersonal .
Podramos definir la inteligencia lgico-matemtica este tipo de inteligencia la podemos
definir como nuestra capacidad de razonamiento formal para resolver problemas
relacionados con los nmeros y las relaciones que se pueden establecer entre ellos, la
inteligencia lgico-matemticas nos permite reconocer y predecir las conexiones entre las
cosa que pasan eje si le aado 2 unidades a 3 unidades da 5 por que las he sumado , estos
aportes son muy significativos ya que refuerzan lo que se hace en clase al momento de
trabajar con los nios como FEDERICO FROEBEL quien fue el creador del Instituto
Autodidctico", influido por la teora de la intuicin educativa de Juan Enrique Pestalozzi.
La intuicin educativa era considerada el mejor mtodo para aprender y consiste en una
enseanza intuitiva con fines de auto instruccin. Ide adems una serie de materiales
didcticos (juegos educativos), pens en la utilizacin del cubo, tringulo y la esfera como
auxiliares de esa tarea a la que le entusiasmaba dedicarle la vida. Para llevar a la prctica
toda esa serie de reflexiones, reuni a un grupo de personas que se convertiran luego en
sus colaborados. En particular, la labor de estos discpulos estuvo centrada en la tarea de
inventar juegos educativos para los jvenes.

Refirindonos al ltimo punto podemos decir que FROEBEL desarroll una serie de
juegos y actividades de estimulacin que llam: regalos y ocupaciones pues pensaba que
los regalos llevaban al descubrimiento: la ocupacin al invento. Los regalos conducen al

entendimiento: la ocupacin ofrece poder. Todo este aporte de froebel me hace ver que
actualmente no debiera de existir aun la enseanza tradicional hablo de castigos y que los
nios se sienten por largas horas repitiendo y trabajando de forma mecnica sin que las
actividades tengan algn sentido, estos tericos son de aos atrs y llevan investigando
los inters de los nios por dcadas y de la manera ms ldica y significativa en el proceso
de enseanza de los nios y nias, razn por la cual en pleno siglo xxi no debera de existir
el acartonamiento.. ya que por medio de El juego los nios puede ser intelectuales y
prcticos, ya que la ocupacin desemboca totalmente en el terreno de la accin. El juego en
los nios y nias proporciona conocimiento y gozo, la ocupacin utilidad y poder. En la
elaboracin de los juegos educativos froebel utilizaba cuerpos slidos, superficies, lneas,
puntos y material de construccin. La confeccin de las ocupaciones consta de material
slido (barro, cartn, madera), superficies (papel y cartn para recortar o pintar), lneas y
puntos. Este tipo de material se puede realizar con material reciclado lo cual es una buena
estrategia para ensearle a los nios a cuidar el medioambiente, en el mdulo dela
enseanza de las matemticas fue evidente las teoras de GUY BROUSSEAU: uno de los
pioneros de la didctica de la matemtica, en su teora para entender las relaciones que
operan en el aula .durante los procesos de enseanza y aprendizaje, los maestros y los
alumnos son actores de las relaciones al ensear un contenido ene l aula, con el propsito
de qu los alumnos lo aprendan, la teora de la situaciones didcticas se basa en la ideas de
que cada conocimiento o saber puede ser determinado por una situacin. Su teora se basa
en las interacciones que se dan en el proceso de formacin del conocimiento matemtico.
Hay dos tipos de interacciones bsicas sobre las que se apoya su teora:
1.
2.

la interaccin entre el alumno y un medio resistente


la interaccin entre el alumno y el docente a propsito de la interaccin del alumno
y un medio resistente

el aporte del profesor GUY BROUSSEAU nos ampli la enseanza de la metodologa de


las secuencias didcticas ya que sus aportes son de gran inters

PREGUNTAS GENERADORAS NRO. 5

1QU ES ARTE DIGITAL Y POR QU SE CONSIDERA UNA EXPRESIN MS


DENTRO DEL ARTE?
El arte digital es producto de las tecnologas de la informtica se distingue entre el arte
tradicional y el arte digital sealado como tecnolgico es un instrumento o procedimiento
que posibilita una creacin es decir que no existe diferencia entre un pincel o una paleta
grfica. Por lo tanto se considera una expresin ms porque estamos en un tiempo de
evoluciones es por eso que el individuo debe de ir a la vanguardia, debe apropiarse de su
entorno que ha crecido y propone nuevas alternativas, no se debe pensar que el arte
tradicional quede a un lado, el arte digital lo que hace es reforzar o sirve como mediacin
haciendo ms amplio el fenmeno esttico

2QU CONOCIMIENTOS DEBE TENER USTED PARA FOMENTAR AL NIO


Y NIA EL INTERS PRACTICO HACIA EL ARTE DIGITAL?
Es importante que el docente se capacite para que pueda dar una informacin veraz a los
alumnos, el ambiente multimedia de la red hace que los alumnos piensen como artistas por
eso es que los docentes deben capacitarse e incorporar este recurso tecnolgico en el aula,
actualmente es un nuevo alfabetismo para las instituciones y escuelas educativas, el arte
digital es una herramienta para que tanto docentes como alumnos creen sus propios diseos
y sean originales e innovadores, algunos temas que se ven en talleres de arte digital son
software de diseos, vectoriales de animacin, herramientas de edicin y montaje, creacin
de grficos, se instruyen sobre hardware para las artes visuales, perifricos en general para
la impresin, digitalizacin, captura, almacenamiento, y comunicacin, estos son algunos
programas que los docentes pueden conocer y aprender para aplicarlos en el aula de clases,
tambin es importante que en las instituciones hayan equipos que estn en buenas
condiciones, y que los nios puedan tener contacto seguidos con los equipos pero bajo la
seguridad del docente encargado.

DE QU MANERA LO PUEDE EVIDENCIAR?


Ensendole a los nios y nias lo que por medio del arte digital se puede llegar hacer, el
dibujo, las animaciones, los colores, las grficas etc. mostrando a los nios las capacidades
que ellos tiene trabajando con este tipo de herramienta, esto se evidencia en el momento de
la evaluacin que el docente realiza al nio.

LA ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS EN EL JARDN DE INFANTES

El mdulo de la enseanza de las matemticas es interesante ya que nos brinda, ideas,


soportes y herramientas para trabajar con los nios en las aulas de clases nos ofrece
opciones de trabajo ya qu nos brinda pautas para realizar las actividades con los infantes,
nos define y nos revela cmo realizar diagnsticos como generar problemas, la manera de
ensear, evaluar, resolucin de problemas, el pensamiento del nio para ensear desde los
pre saberes del infante, para llegar a realizar en materia las matemticas con la resolucin
de problemas, es importante trabajar con grupos homogneos como afirma Decroly lo
importante de involucrar el juego en las actividades y la ldica de las matemticas, lo que
los nios saben sobre las matemtica en su entorno o ambiente como lo afirma froebel.

CONCLUCION

Como resultado de la lectura realizada en el mdulo La enseanza de las matemticas en el


jardn de infantes, atraves de secuencias didcticas, se puede concluir que los temas
aportan al inters de los docentes, para aplicarlo en el aula de clases teniendo en cuenta los
pre saberes de los nios, la recursividad, la destreza, el ambiente y la proeza del maestro,
para implementarlo en la actividades que se realizan con los nios en su respectiva aula,
debido a lo anterior dicho es evidente que el mtodo influye en el aprendizaje, y la
enseanza, obteniendo resultado significativos en los proceso de evaluacin.

RECOMENDACIONES

Para escritores y lectores del mdulo de matemticas


Realizar libros o documentos de actividades matemtica recomendado que sean a color y
con ilustraciones la letra que sea nro. 12

LA ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS ENE L JARDN DE INFANTES


ATRAVEZ DE LAS SECUENCIAS DIDCTICAS

PRESENTADO A
DIEGO

PRESENTADO POR
DIANA PATRICIA SNCHEZ CAPERA

UNIVERSIDAD DEL TOLIMA


CDIGO 082951342013
IDEAD
GRUPO 04

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