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Manual de Regras

Avanadas
Por Rian Razegash
Rodrigues
3D&T Verso Alpha

ndice:

Agradecimentos............................................................................................
...............................3
Nova
Caracterstica................................................................................................
......................3
Regra de
Patamares......................................................................................................
...............5
Novas
Percias...........................................................................................................
....................6
Sntese de
Percias...........................................................................................................
...........17
Batalhes e
Guerras...........................................................................................................
........18
Pontos de
Moral...............................................................................................................
..........22
Santos.............................................................................................................
............................26
Apndice.........................................................................................................
............................27
Finalizaes...................................................................................................
..............................43

Agradecimentos:
Agradeo a Joo Dark God Luiz pelas regras de Patamares. Ele pode ser
visto andando por a no frum da Jamb. Agradeo, tambm, a Metal Sonic
por ter criado a regra inicial dos Patamares.
Agradeo a Vicente Kyo-3 pelas idias na regra de Intelecto.
Agradeo a Fbio Teroh, o mago elfo Mansur por ser o humor em pessoa.
Agradeo a Bruno do Rodap do Horizonte por deixar-me usar sua matria
sobre castelos. O link da matria esse.

Agradeo a Maury Shi Dark Abreu por seus artigos inspiradores da


Iniciativa 3d&t alpha e suplementos para o sistema. Sem dvida Shi Dark foi
e ainda o maior responsvel pela sobrevivncia e evoluo do 3d&t.
Agradeo ao Trio(ou quarteto?) Tormenta pela criao do Turbo e Alpha.
Bem, vamos ao que interessa:

Nova caracterstica: Intelecto


Ah, sim. Acredito que j houveram vrias brigas devido a esta suposta
caracterstica. Muitos Mestres e jogadores, como eu, acharam que combinar
destreza fsica e agilidade com poder mgico, inteligncia, sabedoria e
outras faculdades mentais era algo muito estranho e desnecessrio. Porm,
Cassaro sempre quis manter o sistema o mais simples possvel. Sua
resposta nunca satisfez alguns de ns.
Essa a resposta que desejvamos. Essa nova caracterstica, Intelecto,
simboliza seu poder mental e mgico, seus conhecimentos, sua inteligncia,
sabedoria e carisma. Porm, a pontuao de 3d&t foi feita para apenas 5
caractersticas. Gostaria de agradecer a Vicente Kyo-3 pela ajuda na

criao dessa caracterstica.


Intelecto identificado como Int entre Resistncia e Armadura. Intelecto
substitui Habilidade em relao a calculo de dano mgico, primariamente.
Porm, h outras possibilidades de se utilizar Intelecto:
1 - Intelecto monopolizando Magia: Nessa modalidade, o Intelecto
substituiria Habilidade para o calculo de dano em magias, substituiria
Resistncia em Pontos de Magia e em testes para resistir magias que no
causam dano. Tambm poderia haver um requerimento de Intelecto para
aprender certas magias.
2 - Intelecto como caracterstico Mgica mais marcante: Dessa forma,
Intelecto substituiria Habilidade em relao a magias, e seria a responsvel
por fornecer Pontos de Magia, mas em testes para resistir magias inimigas,
Resistncia seria usada.
3 - Intelecto como caracterstica de dano Mgico: Simplesmente,
Intelecto seria usado ao invs de Habilidade para calcular o dano de magias.
E s. Pontos de Magia ainda viriam de Resistncia.
Pessoalmente, eu usaria a 2,mas cada um tem seu gosto.
Caso o intelecto seja usado ao invs de resistncia para calcular a
quantidade de PMs, calcule Int x 5.
Percias e Intelecto:
Intelecto pode tanto significar apenas o poder mgico como tambm o
conhecimento de mundo do personagem, o mestre decide. Porm, para
tornar as coisas mais fceis, criei uma pequena regra em relao a intelecto
e percias:
Intelecto seria usado para percias mentais apenas. Animais, Esportes,
Sobrevivncia e Crimes seriam realizados por Habilidade, enquanto todas as
outras percias seriam realizadas por Intelecto.
Ao comprar Animais, Sobrevivncia e Crimes o jogador decidiria se gostaria
de usar Habilidade ou Intelecto como caracterstica de teste, afinal, pode-se
aprender a cuidar de animais tanto na floresta ou estudando numa clnica
veterinria. Pode-se aprender a Sobreviver tanto na raa, ou estudando
sobre os locais e o que fazer em situaes crticas. E assim vai.
Esportes no pode ser realizada com intelecto, no importa a situao.
Afinal, voc no aprende a jogar tnis lendo sobre o tnis!

Intelecto e Pontuao:
Adicionar mais uma caracterstica bsica requer uma reviso da pontuao.
Como eu no tenho nem a capacidade nem a vontade de revisar todas as
vantagens, desvantagens, caractersticas e blblbl para caber essa nova
regra, eu decidi aumentar a pontuao inicial dos nveis descritos na pagina

13 do Manual Alpha, veja a seguir:


Pessoas Comuns : 0 a 5 pontos
Novato : 6 pontos
Lutador: 8 pontos
Campeo: 12 pontos
Lenda: 14 pontos
Todas as fichas fornecidas aqui possuiro seus valores com e sem intelecto,
para que no seja necessrio adaptar caso seu grupo use ou no essa nova
caracterstica. As nicas excees sero as adaptaes de fichas antigas do
3d&t Turbo, presentes no Apndice.

Regra de Patamares:
Ao chegar em grandes quantidades de pontuao, a regra de testes do 3d&t
se torna um pouco simples demais. A regra, todos sabem, diz que voc
precisa rolar no dado um numero igual ou menor a sua caracterstica a ser
testada, mas um 6 sempre uma falha. Logo, o deus Tauron com seus
mseros 23.000 pontos em Fora teria tantas chances de acertar um teste
quanto um guerreiro de F5.
Outros, como eu, acharam isso muito restritivo e primitivo, e criaram vrias
regras alternativas. Uma delas foi a Regra de Patamares, criada na internet
por Metal Sonic, alterada vrios fs e apresentada para mim pelo Joo Dark
God Luiz, agradeo muito a Dark God pela ajuda. Porm, a regra era muito
restritiva. Por isso, eu mudei algumas partes para torn-la mais fcil e justa.
A regra a seguinte:
H 6 patamares: Normal, Campeo,Herico, pico, Lendrio e Divino.
Os testes devero possuir seu patamar. Cada patamar acima do Normal
dificulta o teste em -5. Ou seja, um teste em patamar Herico ter uma
dificuldade de -10, fazendo com que apenas personagens com 11 de
caracterstica (ou que possuam algum bnus no teste em questo) possam
realiz-lo.
Normal: - Caractersticas de 0 a 5.
Campeo: - Caractersticas de 6 a 10
Herico: - Caractersticas de 11 a 15
pico: - Caractersticas de 16 a 20
Lendrio: - Caractersticas de 21 a 25
Divino: - Caractersticas de 26 para cima.

Patamares servem tanto para testes de percias como para testes de


caractersticas. Arrombar uma porta blindada, por exemplo, pode ser um
teste em Patamar Campeo ou Herico.
Arrombar uma porta de madeira seria em Patamar Normal.
Em percias:
Se um cara quiser construir um carro, ele pode fazer um teste de Mecnica
para construir um carro em:
1 ms - teste de Mecnica no nvel Normal
1 semana - teste de Mecnica no nvel Campeo (s possvel para quem
tem H acima de 5)
1 dia - teste de Mecnica no nvel Herico (s possvel para quem tem H
acima de 10)
1 hora - teste de Mecnica no nvel pico (s possvel para quem tem H
acima de 15)
e assim vai. Em percias, os Patamares no precisam modificar apenas o
tempo gasto, tambm podem modificar os efeitos. Um rob gigante
construdo em Patamar Lendrio ou Divino seria muito mais potente em
relao a o mesmo rob construdo em Patamar normal ou campeo.
Em certas situaes, o mestre pode permitir que um personagem no limite
de um patamar faa um teste no patamar superior, como se tivesse 1 na
caracterstica. Por exemplo, caso o mestre permita, um Guerreiro de F5
pode tentar realizar um teste em Patamar Campeo como se tivesse F6 (ou
seja, passa se tirar 1 no dado).
Mais uma vez, essa regra foi criada por Metal Sonic no frum da Jamb. Eu
apenas a adaptei um pouco.

Novas Percias:
Sempre considerei as Percias em 3d&t como sendo massivamente
inutilizadas. Depois de uma pequena investigao, a razo descoberta
simples: elas so inteis! Muitas percias possuem pouco, se algum, bnus
para um jogador. No s isso, mas faltavam percias sobre conhecimentos
especficos sobre reas importantes, como magia e guerras. A necessidade
de percias muda conforme a taxao do Mestre, logo em relao a isso no
posso fazer nada. Posso, porm, adicionar novas percias com regras
prprias que ajudaro o Mestre em relao ao uso delas. Nesse captulo
voc ter duas novas percias, ambas que cuja ausncia bem sentida em
algumas mesas de jogo. Depois haver a Sntese de Percias, que seria a
combinao de duas especializaes diferentes para criar um efeito nico.

Nova Percia: Misticismo


Voc um mstico. Tem grandes conhecimentos tericos sobre magia,
criaturas mgicas e itens, podendo at criar alguns.
Os magos de 3d&t sempre precisaram de uma maneira de medir
conhecimento terico. Olhe para o manual da magia alpha, por Shi Dark e
Cassaro : Todos os testes de conhecimento mgico so realizados com a
Especializao Cincias Proibidas. Cincias Proibidas!
Todo conhecimento mgico do mundo dependendo de apenas UMA
especializao. UMA. No nem uma Percia completa, como Crime ou
Artes, mas uma nica especializao para possuir todo conhecimento
terico da magia. Isso um absurdo!
Sempre considerei Cincias Proibidas como conhecimento nuclear,
antimatria, outras dimenses, clonagem, e etc. No magia. Cincia
cincia. Magia magia. Por isso essa percia.
Em qualquer ocasio que se pea um teste de Cincias Proibidas para
simular ocultismo, qualquer personagem pode, ao invs disso, utilizar as
especializaes a seguir.

Astronomia: Voc sabe reconhecer estrelas e constelaes, ler mapas


estelares e saber se existem planetas a volta de uma estrela.
Ritualismo: Voc capaz de fazer rituais com magias que j conhece,
aumentando a potncia das mesmas.
Sabedoria Golem: Voc capaz de concertar golems e cri-los, caso tenha
acesso aos equipamentos nescessrios.
Conhecimento sobre Itens Mgicos: Voc sabe criar, usar e reconhecer
Itens mgicos. Todos os drages elementais possuem essa especializao.
Alquimia: Voc sabe identificar e usar poes e, se tiver acesso a um
laboratrio, criar poes.
Arcanismo: Voc tem conhecimento terico sobre a magia e seus efeitos.
Demonologia: Voc capaz de reconhecer criaturas e magias abissais e
infernais.
Teologia: Voc capaz de reconhecer criaturas e magias divinas e
celestiais. capaz de identificar um servo ou criao dos deuses do
Panteo.
Necromancia: Voc sabe sobre mortos e mortos-vivos.

Outras especializaes: Conhecimento sobre Planos, Simbologia,


Numerologia, Piromancia, Criomancia, Geologia, Quiromancia,
Conhecimento sobre os planos, etc...

Usos:
Ritualismo: Voc pode, ao invs de lanar magias, lanar rituais. Um ritual
demora mais tempo para ser usado do que uma magia normal. Os rituais
menores demoram turnos, enquanto os rituais maiores podem durar horas
ou at dias. Usar um ritual aumenta o custo em pms e turnos de qualquer
magia lanada, as vezes podendo at exigir custo em PEs.
Os rituais podem alterar:
Dano:
Maximizar 1d = 4pm + 1 turno
Maximizar dados no funciona em magias com dano fixo, por exemplo MataDrago(obviamente)
Dobrar o dano da magia= 5PE (Maior)
Dados maximizados dessa maneira no causam Dado Selvagem, nem
qualquer espcie de Crtico Mgico, caso se use essa opo. Dados
maximizados no podem passar do numero de dados da magia. Ex: Magias
que causam H + 2d de dano no podem ter 3d maximizados, por exemplo.
S permitido dobrar o dano da magia uma vez.
Alcance:
Toque -> Curto = 4pm + 1 turno
Curto -> Longo = 8pm + 1 turno
Longo -> Visual = 12pm + 1 turno
Visual-> Mental Menor = 4 PE + 1 turno (Maior)
Mental Menor -> Mental Maior = 8PE + 1 turno (Maior)
Os custos acumulam. Ou seja, levar do Toque para Mental maior custaria 24
pm + 12 PE
Mental Menor:
Significa que voc pode acertar qualquer alvo, com tanto que voc saiba
quem ele e onde ele est. Os limites desse alcance devem ser
estabelecidos pelo Mestre.
Mental Maior:
Significa que voc pode acertar qualquer alvo, com tanto que saiba quem
ele e vocs estejam no mesmo plano. Os limites desse alcance devem ser
estabelecidos pelo Mestre
Magias que so disparadas pelas mos com o Alcance Mental Menor ou
Mental Maior iro, invs disso, cair do cu nos alvos. Um Inferno de Gelo
com Alcance Mental Maior, por exemplo, far cair salvas gelos pelo cu nos

inimigos, no pelas mos do conjurador.


Rituais de magias com alcance pessoal no podem ter seu alcance
aumentado, e a magia surtir efeito em um dos ritualistas. A rea, porm,
pode ser aumentada.
Durao (Ritual Maior):
O tempo gasto em rituais maiores ser sempre o gasto normal em turnos
convertidos em horas. Um ritual maior cujos efeitos somem 5 turnos, por
exemplo, durar cinco horas.
Durao:
Sustentvel (gasto de PM por turno) -> Sustentvel (sem gasto de PM por
turno)= 8pm + 1 turno
Sustentvel(sem gasto de pm por turno) -> Permanente at ser cancelada =
5PE + 1 turno (Maior)
Nenhum ritual pode deixar uma magia sendo permanente. Apenas
Permanncia pode faz-lo.
Nenhum ritual pode aumentar a durao de uma magia instantnea.
Permanncia no pode ser usada em uma magia cujos efeitos foram
aumentador em rituais.
rea:
Magia de dano = 2pm+ 1 turno por 10m ou 15m de raio
Magia de efeito = 2PE+1 turno por 10m ou 15m de raio (Maior)
Alvos:
+1 Alvo = 3pe
No se pode aumentar o numero de alvos e a rea de efeito ao mesmo
tempo, apenas um desses efeitos podem ser melhorados.
Cada ataque no ritualista que cause mais que 1 pv de dano ir cancelar
automaticamente o ritual, e os pms sero perdidos. Caso um ataque cause
1 ou 0 pvs de dano, o ritualista ter direito a um teste de
Especializao(Ritualismo) para continuar com o ritual. Vale lembrar que,
enquanto est conjurando o ritual, o mago estar Indefeso.
Os efeitos com (Maior) ao lado do custo s podem ser realizados por um
Ritual Maior
Rituais no podem ser usados caso o dano, rea ou alcance de uma magia
poderia ser aumentada simplesmente com pms (consulte cada magia
separadamente). Por Exemplo, Chuva congelante causa dano em 10m para
cada 10 pms gastos. No ser possvel realizar um ritual para aumentar a
rea de efeito dessa magia, dever ser aumentada de maneira normal.
Dificuldade:

A dificuldade de todos os testes varia de acordo com os PMs da magia


original.
1-2 pms = Fcil
3-4 pms = Mdio
5 ou mais pms=Difcil
Magias com gasto permanente de PMs no podem serem usadas em rituais.
Magos sem a Especializao (Ritualismo) no podero conjurar Rituais
Menores Difceis nem Rituais Maiores.
Para usar Cancelar Magia em rituais, o custo para cancelar ser igual a o
custo de pms usada no ritual, no o custo da magia original. Apenas magias
sustentveis ou permanentes at serem canceladas podem ser canceladas.
No se pode usar cancelar magia em um ritual em andamento. Magias
instantneas afetadas por rituais no podem ser canceladas.
Efeito:
Rituais que aumentam o efeito das magias (por exemplo, uma Criatura
Mgica que crie mais de uma criatura) devem ser analisados e permitidos
pelo mestre.
Ritual Menor:
Esse tipo de ritual tem como objetivo aumentar o efeito e o dano da magia
usada, atravs de maior canalizao e concentrao, gastando mais pms. O
ritual pode ser usado em combate, e leva turnos a ser completo
dependendo de quo forte . Enquanto estiver executando o ritual, o mago
ser considerado indefeso. No possvel utilizar a vantagem Alquimia
junto com o ritual. Caso o alvo do ritual morra ou de alguma maneira
desaparea do contato visual do mago, um teste de Percia (Misticismo)
poder ser realizado para considerar outro inimigo como alvo. Todo ritual
menor custa 2pms automaticamente, independente do efeito desejado. O
ritual menor pessoal e no pode ser ajudado por outro indivduo.
Exemplo: Um vampiro est observando uma comemorao humana no teto
de uma igreja, procurando uma possvel presa. Um mago caador se
encontra no topo de uma alta construo, capaz de ver o vampiro. Temendo
que este vampiro o note, ou que seja da espcie imortal, que retorna alguns
dias depois de mortos, o mago decide aniquil-lo para sempre com uma s
magia. Decide conjurar Raio desintegrador. Porm, o Raio em criaturas s
funciona ao toque, e caso o mago se aproxime, o vampiro pode not-lo.
Logo, o mago decide conjurar um ritual para aumentar o alcance da magia.
O alcance curto (10m) no suficiente para acertar o vampiro, por isso o
mago precisa melhorar o alcance da magia para Longo. O custo final ser:
Raio Desintegrador : 5 pms (logo a dificuldade do ritual ser Difcil)
Ritual : 2 pms pelo ritual. 4pms por aumentar o alcance de toque para curto.
8 pms por aumentar o alcance de curto para longo.

Custo final: 19 pms, 2 turnos


O mago precisar de 2 turnos para conjurar a magia.Antes de comear,
dever fazer um teste difcil de Especializao (Ritualismo). Falha no teste
cancelar a magia, e os pms sero gastos. No terceiro turno, o raio
desintegrador ser lanado, com um alcance de at 50m. Como o vampiro
est observando a festa e no est consciente da presena do mago, ele
est Indefeso. O vampiro, caso falhe no teste de Resistncia, aniquilado
na hora, e mesmo que possua a vantagem Imortal, s poder ser
ressuscitado com um Desejo.
Exemplo 2:
Um algoz com uma espada paralisante est lutando com um minotauro com
Regenerao. Com seu ataque paralisante, o algoz paralisa o Minotauro por
3 turnos. O algoz ento comea a conjurar um ritual de Ferres Venenosos.
A meta do algoz maximizar o dano da magia, que H + 2d ou Int + 2d.
Ele gasta 2 turnos para maximizar o dano dos dois dados.
Ferres Venenosos: 3pms (Logo a dificuldade do ritual ser Mdia)
Ritual : 2pms, +4 pms por dado maximizado, logo 8pms.
Custo final: 13pms, 2 turnos.
O Minotauro est paralisado, logo s poder ter a Armadura como FD, e
caso falhe no teste de resistncia o dano final :
H ou Int(algoz) + 12
Efeito venenoso : -1 em todas as caractersticas. -1 PV por turno.
Ritual Maior
Estes rituais levam horas para fazer, no podem ser realizados em combate,
e gastam pontos de experincia em forma de ingredientes. Mas estes so os
mais poderosos, capazes de alterar a prpria essncia da magia. Um mago
precisa possuir ao menos 35 pms para ser capaz de realizar um ritual maior,
no importando o custo do mesmo. Os rituais maiores permitem que os
efeitos com (Maior) sejam usados. Todo ritual Maior custa 4PE + o custo dos
efeitos desejados. O ritual maior pode ser feitos por vrios magos unidos,
contanto que todos possuam Especializao (Ritualismo). Um ritual Maior
no pode falhar, pois meticulosamente trabalhado, logo no h testes.
Porm, caso 1/10 dos magos presentes no ritual seja atacado enquanto
trabalham, o ritual ser cancelado e os pms e PEs sero perdidos.
Os Rituais Maiores podem seguir as regras de rituais (e sacrifcios) vistas em
Manual da Magia 3d&T Alpha.
Cada turno que seria gasto no ritual conta como uma hora de ritual. Os
efeitos de rituais menores podem ser usados, mas no vice-versa. Este
tempo pode ser mudada pelo Mestre.

Exemplo:
Um Homem-Serpente, clrigo de Sszzaas, deseja abenoar o seu covil para
que nenhum indesejado tenha acesso. Para isso, ele decide lanar um ritual
maior de Nevoeiro de Sszzaas, pois o homem-serpente imune ao veneno
produzido pela magia.
Nevoeiro de Sszzaas sustentvel e gasta Pms por turno. O clrigo poderia
tornar o nevoeiro permanente, porm gastaria pms permanentes. Com o
ritual maior, ele s gastar Pontos de Experincia.
O raio necessrio para que todo o covil do clrigo seja afetado 50 metros.
Como a magia Nevoeiro j garante 10 metros de raio, o ritual precisa
fornecer mais 40 metros. O homem-serpente tambm deseja tornar o
nevoeiro permanente, pois no quer que seus pontos de magia fiquem
presos ao nevoeiro.
2 PEs + 1 turno fornece 15 metros de raio, logo gastando 6 PEs + 3 turnos o
clrigo ter 55 (15x3 + 10) de raio da magia.
Transformar uma magia sustentvel com gasto de PM por turno para uma
magia permanente at ser cancelada(o mximo permitido em rituais)
gastar 8 pms, 5 PEs e 2 turnos.
O ritual maior em si j gasta 4 PEs.
Custo final: 15 PEs, 8 +2(da magia) Pms, 5 turnos.
Como um ritual maior, o tempo convertido de Turnos para horas. Logo
este ritual demoraria 5 horas.
Por via de regra, ainda possvel um personagem se alimentar e/ou dormir
enquanto est realizando um ritual maior, caso ainda haja pessoas
trabalhando no ritual. O mestre deve decidir qualquer outra regra em
relao alimentao e descanso.
Cancelando Rituais: Simplesmente considere o custo de pms do ritual como
o custo da magia a ser cancelada. Logo, cancelar um ritual cujo custo final
foi 10 pms custar 20 pms com Cancelamento de Magia, ou 10 pms com
Cancelamento Superior.
Rituais maiores s podem ser cancelador por outros rituais maiores. Nesse
caso, o custo do ritual de cancelamento ser igual ao custo do ritual maior
usado. Cancelar o ritual do homem-serpente, por exemplo, custaria 15 PEs,
8 + 4(2 se usar Cancelamento Superior) pms, e 5 horas.

Sabedoria Golem: Voc pode concertar Construtos mgicos como se


possusse a Especializao Mecnica (Mquinas). Como voc conhece mais
teoria do que prtica, voc necessitar fazer um teste de Habilidade -1(ao
contrrio de +1). Um personagem com esta especializao e Mecnica

(Mquinas) pode curar 2 PVs por meia-hora de um golem, realizando um


teste Habilidade +1. Este efeito funciona apenas para construtos mgicos,
nunca construtos tecnolgicos (por exemplo, um rob a vapor). Tambm no
pode ser usada para qualquer outro tipo de reparo, no importa a origem do
objeto a ser reparado. Essa especializao no permite criar golems
sozinha. Veja Sntese de Percias adiante.
Conhecimento sobre Itens Mgicos: Voc capaz de identificar caso um
item mgico ou no gastando um turno para realizar um teste de percia.
A dificuldade inversamente proporcional ao poder do item e diretamente
proporcional a regularidade do item, ao menos que o item tenha sido
fabricado especialmente para se passar como comum. Um novo teste
dever ser feito para saber o poder exato do item, gastando um turno. Com
esta especializao, possvel separar os itens mgicos dos no mgicos ao
recuperar um tesouro.
Alguns itens mgicos necessitam dessa especializao para serem
fabricados. Veja a pgina 35 do Manual da magia Alpha.
OPCIONAL: Tambm capaz de construir itens mgicos mais facilmente.
Realizando um teste de percia, pode-se cortar pela metade/um quarto o
custo em PEs e/ou o tempo para a criao de um item (o mestre escolhe o
efeito, se permitir esta regra opcional).
Alquimia: Voc capaz de identificar efeitos de poes. Com um teste de
percia Normal, voc pode descobrir qual o efeito de uma poo que voc,
um aliado ou um inimigo est segurando. Caso possua Faro Aguado, o
teste Fcil (logo, sucesso automtico). Realizar essa ao custa um turno.
Poes de magias com gasto permanente de PM s podem ser fabricadas
por personagens com essa especializao.
OPCIONAL: Tambm capaz de fabricar poes mais facilmente. Realizando
um teste de percia, pode-se cortar pela metade/um quarto o custo em PEs
e/ou o tempo para a criao de uma poo. (o mestre escolhe o efeito, se
permitir esta regra opcional).
Arcanismo: Seus conhecimentos sobre as vrias faces da magia lhe
permitem identificar e aprender magias elementais mais facilmente. Com
um teste de percia, voc pode identificar uma magia elemental lanada em
um local, pessoa ou objeto, da mesma maneira que a magia Deteco de
Magia. Magias instantneas de dano que no deixam efeitos colaterais
(veneno, congelamento, etc..) no podem ser identificadas, apenas pode-se
identificar que o dano foi mgico (no so necessrios testes). Podem-se
identificar criaturas mgicas e a magia usada para cri-las (mas no mortosvivos, ou criaturas usadas com magia negra ou branca). Considere o mesmo
efeito da magia Deteco do Mal, mas apenas para seres mgicos
(magos,drages,gnios, etc.). A dificuldade para identificar magias segue a
mesma regra de dificuldade de Ritualismo.
Demonologia: o mesmo que arcanismo, s que somente para magias

negras. Tambm permite identificar um demnio ou meio-abissal em


disfarce (dificuldade decidida pelo mestre) caso esteja conscientemente
procurando, e a raa(demnio ou meio-abissal) de tal criatura. Esta
habilidade funciona como Deteco do Mal, apenas para seres abissais. Esta
especializao no permite identificar a magia usada para criar mortos
vivos.
Teologia: o mesmo que Demonologia, s que somente para magias
brancas, criaturas celestiais e meio-celestiais.
Necromancia: o mesmo que demonologia, s que permite identificar
mortos-vivos ao invs de demnios.
Outras especializaes: O mestre dever criar regras para Simbologia,
numerologia, etc...

Nova Percia: Arte da Guerra


Voc um militar treinado, estrategista, membro de combatentes de elite
ou comandante. Treinou e estudou sobre guerras, exrcitos e formaes
militares. Sabe criar estratgias para lutar melhor contra o inimigo em
combates de pequena e larga escala. Esta percia normalmente possuda
pelo lder de um grupo de aventureiros. Maiores informaes sobre o uso
desta percia podem ser obtidas no captulo Batalhes e Guerras.
A necessidade para uma percia como essa ficou evidente devido s regras
de tticas vistas no Projeto Aliana Negra. Da mesma maneira como
Cincias Proibidas era singularmente utilizada para magia, uma
especializao Estratgia ficou sendo singularmente utilizada em todos os
testes de conhecimento de guerra.
Comandar: Voc capaz de dar ordens militares, mudar a formao de seu
batalho ou ordenar um subordinado a realizar alguma tarefa.
Obedecer: Voc capaz de identificar e obedecer a ordens militares
lanadas pelos seus superiores.
Estratgia: Voc conhece sobre estratgia e sabe criar maneiras mais
eficientes de combater o inimigo.

Identificar Estratgia: Voc capaz de reconhecer as estratgias e


maneiras de combate do inimigo.
Formaes de Combate: Voc conhece formaes de combate, sendo
capaz de assumi-las ou comandar que seus subordinados o faam. Tambm
capaz de reconhecer as formaes inimigas.
Emboscada: Voc capaz de planejar e realizar emboscadas contra seus
inimigos.
Logstica: Voc tem conhecimento de armazenamento e transporte de
armas, suprimentos, armaduras e maquinas de guerra. Tambm capaz de
prever a velocidade de um batalho de guerra.
Montaria: Voc sabe montar cavalos e outros animais de montaria, como
elefantes e camelos.

Usos:
Comandar: Com essa especializao, voc pode ordenar que seu batalho,
grupo ou um nico indivduo (que sero referidos como os personagensalvo) realize alguma ao. Utilizar Comandar custa 1 pm, mesmo em caso
de falha. As aes so as seguintes:
-Retirada: O(s) personagem(s)-alvo batem em retirada. Todos os membros
do grupo ou individuo tentaro fugir quando puderem. Veja Fuga no Manual
3d&t Alpha para maiores informaes sobre Fugas.
-Proteger: Os personagens-alvo tentaro proteger um objeto ou pessoa com
a vida. Todo atacante que realizar ataques (seja com Fora, Poder de Fogo
ou Magia) contra o objeto ou pessoa protegido dever realizar um teste de
H. Falha significa que o personagem-alvo se jogou na frente do ataque para
proteg-lo, ou seja, o personagem-alvo que realiza a FD.
Em compensao, o personagem-alvo no pode se proteger ou atacar muito
bem, pois est concentrado em proteger outro. Recebe um redutor de -1 em
H enquanto estiver seguindo esta ordem, e no pode ficar muito longe do
protegido.
-Atacar: Todas as personagens-alvo iro parar o que esto fazendo e atacar
da maneira que lhes seja mais efetiva. FA +2. S dura 1 turno e s pode ser
usado a cada 1d +2 turnos.
-Defender: Todas as personagens-alvo iro parar o que esto fazendo e se

defender da maneira que lhes seja mais efetiva. FD + 2. S dura 1 turno e


s pode ser usado a cada 1d + 2 turnos.
-Utilizar Estratgia: Os personagens-alvo iro utilizar a estratgia que voc
desejar. Veja mais em Estratgia.
-Assumir Formao: Os personagens-alvo iro assumir uma formao
conhecida. Veja Formaes de Combate adiante. necessrio pagar o custo
em pms das formaes. Um teste mal-sucedido no devolve os pms gastos.
Os testes de Comandar variam em dificuldade dependendo de quo longe
do personagem-alvo o comandante est. Fcil caso esteja no centro do
batalho ou grupo, Mdio caso o grupo esteja um pouco espalhado, e Difcil
caso o grupo esteja muito espalhado.
Realizar Comandos apenas com gestos requer que o personagem-alvo e o
comandante estejam fora de combate e unidos. Uma magia Silncio na
frente de batalha pode acabar com a estratgia de vrios generais...
No se pode comandar um inimigo ou pessoas que no aceitem a sua
liderana, ou ainda pessoas que no entendem comandos militares (sem a
especializao Obedecer) Um batalho sem Comandar o mesmo que no
possuir capito.
Um teste de Comandar pode ser realizado para aumentar em 1 a moral do
seu batalho. Veja mais em Pontos de Moral.
Obedecer: Esta especializao necessria para entender comandos
militares de Comandar e assumir formaes. Um batalho sem Obedecer
no recebe bnus de um lder usando Comandar. Nenhum batalho treinado
precisa realizar testes para Obedecer, exceto quando eles esto com pouca
moral (veja no captulo Batalhes e Guerras.).
Estratgia: Voc sabe montar e utilizar estratgias contra inimigos, caso
possua informao sobre eles. Com isso voc melhora o desempenho do seu
batalho ou grupo em combate.
Caso possua informao sobre o inimigo a ser enfrentado, pode criar uma
estratgia de antemo: Fazer tal garante um bnus de H +1 para voc e seu
batalho. A dificuldade de criar estratgias depende da quantidade de
informaes que voc tem sobre o inimigo. O teste dever ser feito pelo
mestre (pois no possvel saber se a estratgia eficiente ou no antes do
combate), e em caso de falha, a estratgia fornece um redutor de H -1.
Criar estratgias para batalhes podem levar dias ou meses. Criar
estratgias para voc mesmo contra um nico inimigo requer 1 turno(teste
Difcil).

Note que esta especializao no d nenhuma maneira de obter as


informaes sobre os inimigos ( necessrio Identificar Estratgia). Tambm
no permite por as estratgias em prtica atravs dos comandos (
necessrio Comandar).
Identificar Estratgias: Voc pode notar as peculiaridades de cada
batalho ou soldado inimigo, caso possua informaes dadas por um espio
ou ento os observe por uma batalha inteira.
A dificuldade depende da quantidade de tempo que voc passou
observando os inimigos combatendo/treinando, ou da quantidade de
informao que seus espies lhe forneceram.
Voc pode, em 1 turno, usar Identificar estratgia para um nico
inimigo(no funciona em batalhes)e o teste depender da pontuao do
inimigo em relao a sua e seus conhecimentos sobre ele ou a raa dele
(Inimigo, etc..). Identificar Estratgia tambm pode ser usada para descobrir
algum ponto fraco ou outras vantagens, o mestre decide quais.
Formaes de Combate: Voc conhece as formaes que os grandes
exrcitos usam, podendo at identificar e aprender uma nova ou utiliz-las
nos seus batalhes. S se podem utilizar formaes em Batalhes ou em
Exrcitos.
Formaes funcionam mais ou menos feito magias: Possuir uma no
significa possuir todas, precisa-se gastar 1 PE e fazer um teste( de
Formaes de Combate) para descobrir uma nova Formao somente ao
observ-la e para lan-las necessrio custo gastar Pms. Personagens com
memria expandida no precisam realizar o teste para aprender novas
formaes. Todo personagem recm criado(e com essa especializao)
possui apenas Lagarto. Mentor e Patrono permitem uma nova formao
cada. Clrigos de Keenn, Khalmyr e Tauron possuem uma formao extra. As
formaes so:
Tartaruga: +2 FD e Deflexo; 5pms
Lagarto: +1 FA ; 2pms
Tigre: +3 FA, Acelerao; Somente monges ou samurais de Tamura ou
Nitamura. 7pms
Lana: +2 FA caso o batalho use lanas(Perfurao); 2 pms
Espada: +2 FA caso o batalho use espadas(corte); 2 pms
Machado: +2 FA caso o batalho use machados(corte); 2 pms
Marretas: +2 FA caso o batalho use armas de contuso(Contuso); 2 pms
Crnio: +1 na FA, +1 na FD; 2pms
Abelha: -2 na FD, +1 ataque por turno; 2 pms
Fnix: +3 na FA, -3 na FD; 4 pms Esta uma favorita dos guerreiros de
Thyathis.
Foice: +3 na FA, -2 na FD; 2 pms; Aliana Negra somente

guia: +1 Pdf, Tiro Mltiplo. 3 pms Arqueiros somente.


Espada de Keenn: +3 na FA; 4pms Servos de Keenn somente.
Crculo: -2 FD, personagem no centro do crculo no pode ser atacado.
Normalmente usado para proteger algo ou algum. 1 pm
Camaleo: -1 FA e -1 FD, +2 para testes de Crime.
Logicamente, o mestre pode criar as formaes que quiser. Formaes no
afetam a FA de magias.
Emboscada: Voc capaz de escolher lugares para criar emboscadas
contra batalhes inimigos.
O capito do batalho deve fazer um teste de Emboscada para achar um
lugar propcio. Realizar Emboscadas em tais lugares do um bnus de +1 a
+2 nos testes de Furtividade (veja adiante)
Aps o teste do lder, o batalho automaticamente se esconde. Caso algum
passe perto do local da emboscada, o batalho inteiro deve fazer um teste
de Furtividade. Em caso de falha, so detectados e recebem -4 na Iniciativa.
O alvo da emboscada tem direito a um teste de Habilidade ou Intelecto para
detectar o batalho escondido. Caso esteja conscientemente procurando,
ganhar um bnus de +1 no teste.
Algum com Sentidos Especiais ganha +1 pra cada 2 sentidos que possua,
com exceo de Ver o Invisvel.
Emboscada pode ser facilmente utilizada em combates menores, ou seja,
aventureiros VS alguns monstros ou viles. Suas regras permanecem
inalteradas, apesar de que cada membro do grupo que se esconda dever
realizar um teste de furtividade individualmente. Falha de qualquer um
coloca todos vista.
Logstica: Voc entende de suprimentos, dinheiro, praticamente tudo que
tem a ver com colocar o que os batalhes precisam para estarem prontos
para a batalha. Pode prever onde o exrcito inimigo estar e quando estar,
caso passe num teste de Logstica. A dificuldade varia de acordo com as
informaes possudas sobre o inimigo.

Sntese de Percias
Sntese de Percias a capacidade de um personagem unir duas percias ou
especializaes para formar um efeito que seria impossvel possuindo
apenas uma percia. Veja a lista.
Para realizar uma sntese, um personagem deve obrigatoriamente possuir
as especializaes requeridas: no permitida a realizao de testes caso
ele no as possua. Depois, realizar um teste de Habilidade ou Intelecto
para obter o efeito desejado. Cada Sntese possui um efeito nico que no
poderia ser copiado de outra maneira. O Mestre pode criar Snteses a

vontade em sua campanha, logicamente. As descritas aqui so apenas


exemplos.
Sabedoria Golem (Misticismo) + Engenharia (Mquinas): Criao de Golem
Essas especializaes so necessrias para criar golems mgicos. Primeiro o
criador deve possuir ambas as especializaes, e passar no teste. Depois
dever criar a ficha do seu golem. A ficha dever ser feita com os pontos de
Experincia do personagem, ao custo de 10 PEs por ponto, esse custo se
elevar dependendo das caractersticas do golem (Ver pgina 125 do
Manual Alpha). A criao do Golem levar 1 dia por PE gasto. Outros
personagens podem ajudar a criao, cedendo PEs para a criao do golem.
Apenas personagens com Riqueza ou Patrono podem criar golems. Todos os
personagens construdos dessa maneira sero Construtos.
Biologia (Cincia) + Sabedoria Golem (Misticismo): Criao de Mantcoras.
Essa sntese permite criar mantcoras, seres vivos artificiais. Funciona da
mesma maneira que Criao de Golem, mas permite a criao de seres
vivos ao invs de construtos. Todos os seres criados dessa maneira sero
estreis (no podem ter filhos) e possuiro a desvantagem Insana Homicida.
Um teste Difcil de Doma (Animais) evita que a Mantcora o ataque, por 3
turnos.
Histria (Cincia) + Conhecimento sobre Itens Mgicos (Misticismo):
Deteco de Itens Mgicos.
Voc pode, caso possua conhecimento de um determinado local, descobrir
caso ele possua ou no lendas de artefatos ou itens de grande valor e
notoriedade, e, caso possua, poder ter uma vaga idia de onde o item
pode ser utilizado. Isso um timo gancho de aventura.
Alquimia (Misticismo) + Diagnose (Medicina): Farmacutica.
Voc pode criar um antdoto ou remdio para uma doena que tenha
diagnosticado. Um remdio para males normais criado dessa maneira no
custa PEs. Remdios para doenas mgicas devem ser pagos com metade
dos PEs normais (Veja pgina 118 do Manual Alpha).
Comandar (Arte da Guerra) + Intimidao (Manipulao, Investigao):
Glria ou Morte.
Voc capaz de instigar medo em seus prprios soldados para que lutem
melhor. Um Capito que use passe em um teste desta Sntese far com que
todo o seu batalho entre em Fria, com um bnus de +1 pra F. No
funciona se o batalho j est em fria. Lderes podem usar tanto para o
batalho ou para toda a armada aliada. Leia mais sobre Capites e Lderes
no captulo Batalhes e Guerras.

Batalhes e Guerras
Alguns mestres sabem como difcil realizar campanhas que envolvam

guerras. Muitos preferem no faz-lo, outros preferem colocar os


aventureiros como agentes especiais, que assassinam lderes importantes
do exrcito inimigo, roubam suprimentos e mantimentos, etc.
Mas uma guerra algo extremamente atraente para os jogadores de RPG.
Por isso, muitos mestres acabam criando suas prprias regras, que
normalmente no satisfazem os jogadores.
Para resolver isso, este captulo inteiro falar apenas sobre regras para
combates em massa, exrcitos, mantimentos, generais, batalhes, etc...
Gostaria primeiramente de agradecer a todos os participantes do Projeto
Aliana Negra 3D&T Alpha. Muitas das regras usadas aqui so adaptaes
das regras de combate em massa usadas l. Recomendo a leitura do
Projeto. (pode-se baixar de graa no 4shared).
Tambm agradeo a Bruno do Rodap do Horizonte por seu artigo em
Castelos e Cercos, o link para o site dele est mais adiante.
Batalhes:
Tambm chamados de Legies ou Tropas (s o nome muda, todos os 3 tipos
seguem as mesmas regras), os Batalhes so conjuntos de vrios soldados
de fichas iguais liderados por um Capito. Um batalho criado da mesma
maneira que uma ficha normal, com raa, vantagens e desvantagens.
Algumas vantagens so estranhas ou csmicas demais para serem
usadas em batalhes de fantasia medieval, mas funcionam bem em outros
cenrios. Por exemplo, Possesso, Telepatia ou Separao algo estranho
ou nico demais para um batalho inteiro de humanos possurem, mas
Vantagens tipo Arena, Membros Elsticos (lanas, por exemplo) e outras
podem cair bem em grandes grupos. Obviamente, isso depende do cenrio
utilizado.
Um batalho criado com a mesma quantidade de pontos que um
personagem normal. 5 para batalhes comuns e fracos e 10 a 12 para
batalhes de elite.Caso use Intelecto, use a tabela de pontuao nova que
est na descrio de Inteligncia. Batalhes com menos de 5 pontos sero
milcia ou civis que se juntaram, para revoltar ou proteger sua terra, e
portanto possuem a desvantagem Mal Treinado(veja adiante).
Devido a seu treinamento militar, todos os batalhes treinados ganham
Obedecer, Formaes de Combate e Estratgia de graa. Podem comprar a
vantagem Arte da Guerra por 1 ponto apenas. Tropas com a desvantagem
Mal Treinado no podem possuir nenhuma especializao da percia Arte da
Guerra.
Fora: Significa o dano corpo-a-corpo causado pelo batalho.
Habilidade: A capacidade de reao e locomoo
Resistncia: O vigor fsico (e mental) do batalho
Intelecto(se utilizado): Intelecto significa conhecimento e sabedoria. Vale
pouco para soldados; a funo deles matar e morrer mesmo.
Armadura: Logicamente, a defesa do batalho

Poder de fogo: O dano de longo alcance causado pelos soldados: bom


somente para batalhes arqueiros.
Vantagens e desvantagens:
Como explicado anteriormente, vantagens e/ou desvantagens muito
csmicas devero ser evitadas em cenrios de fantasia medieval, caso
este seja utilizado. O mestre decide.
Vantagens raciais: devem ser compradas pelo mesmo custo em pontos
como um personagem normal compraria.
Poderes Raciais: melhor ser deixado de fora, exceto em batalhes
especializados que ganham bnus em alguma caracterstica. Batalhes de
elite tambm podem ser utilizados com PRs, pagando-se o custo normal,
representando o melhor da raa. Saiba mais sobre Poderes Raciais no
Apndice.
Batalhes versus Batalhes:
Batalha normal
Batalhes versus Personagens individuais:
Os batalhes atacam como se tivessem escala Sugoi. Note que alguns
personagens extremamente fortes podem lutar com batalhes de igual pra
igual, ou at venc-los com facilidade. Veja regras para danos a Batalhes e
Exrcitos, adiante.
Um Personagem Individual pode desejar atacar um nico membro de um
batalho.
Batalhes versus Exrcitos:
O batalho luta com sua ficha normal, o Exrcito (veja regras para exrcitos,
adiante) luta com escala Sugoi.
Duelos:
comum grandes inimigos se encontrarem em lados opostos em uma
guerra. Quando isso ocorre, um normalmente desafia o outro para um
Duelo. Enquanto Duelam, os personagens podem apenas atacar os inimigos
que esto duelando, e no sero atacados por outros inimigos ou batalhes
(que normalmente param de guerrear para observar a luta).
Duelos podem ser usados como uma maneira de resolver conflitos sem que
todos os batalhes tenham que lutar, e/ou uma maneira rpida de eliminar
os lderes e capites da faco inimiga para que a tal perca moral.
Capites:
Todo batalho com 5 ou mais pontos possui um capito. Um capito o
lder do batalho, que comanda os guerreiros da sua tropa. Um capito tem
sua ficha igual ficha do batalho, com a exceo de que possuem as
especializaes Comandar, Estratgia e Formaes de combate ao invs das
normais. Um capito no algum especialmente forte em combate,
apenas o designado para liderar sua tropa.

Uma tropa pode ter um capito diferente da ficha-base (por exemplo, um


clrigo capito de um batalho guerreiro), mas isso raro.
Todo batalho que perca mais da metade de seus pontos de vida perder o
seu capito. A morte de um capito causa 1 ponto de dano nos Pontos de
Moral(veja adiante) da legio.
Um batalho com a desvantagem Mal Treinado no possui capito.
Lder:
o chefe mximo de uma batalha entre tropas. Cada lado possuir o seu.
Normalmente ser um capito da tropa com mais pontos, mas algum outro
personagem especial pode assumir a liderana. Logo no comeo do
combate dever ser informado qual batalho est com o Lder. Caso o lder
possua qualquer vantagem que oferece bnus de moral para o seu
batalho, o bnus expandido para todos os batalhes no seu lado de
combate. Veja mais sobre moral adiante.
A morte do lder causa 2 pontos de dano nos pontos de Moral de todas as
tropas subordinadas. Batalhes com a desvantagem Mal Treinada podem
possuir, sim, um lder.
Lder Mximo:
o chefe supremo de todos os batalhes de determinada faco. Pode ser o
oficial com mais patentes em um exrcito, o regente do reino dos soldados,
o Thwor Ironfist da Aliana Negra...
Enfim, caso o Lder Mximo esteja no combate (algo raro), ele ser
automaticamente o Lder dos seus batalhes aliados, que recebem +2 de
Moral.
Batalhes e Magias:
Em guerras pequenas, magos so uma viso rara. Um nico mago em um
combate amedontrador, um batalho de magos algo extremamente
poderoso e temido.
Para um batalho possuir magos, necessrio comprar a vantagem Membro
Especial.
Batalhes de magos ou clrigos s podem lanar uma magia por turno, mas
ela atingir com dano Sugoi personagens individuais ou dano normal em
Exrcitos.
Batalhes de magos que lancem magias de rea atingiro vrios batalhes
ou dano normal em exrcitos.
O mesmo vale para qualquer dano em rea. Observe
Indivduo -> Ataque nico -> Batalho: FD do batalho em escala Sugoi
Indivduo -> Ataque em rea -> Batalho: FD do batalho em escala normal,
apenas 1 batalho como alvo.
Indivduo -> Ataque nico -> Exrcito : FD do exrcito em escala Kiodai
Indivduo -> Ataque em rea -> Exrcito : FD do exrcito em escala Sugoi
Batalho-> Ataque nicos -> Batalho: Normal
Batalho -> Ataque em rea -> Batalho: FD do batalho em escala normal,

quantos batalhes possveis como alvo


Batalho-> Ataque nico-> Exrcito: FD do exrcito em escala Sugoi
Batalho-> Ataque em rea-> Exrcito: FD do exrcito em escala normal,
apenas 1 exrcito como alvo.
Vantagens e Desvantagens Legionrias:
A explicao de como vantagens descritas no Manual Alpha podem ser
usadas em batalhes e tropas. As vantagens e desvantagens no descritas
aqui ou so muito csmicas, ou so muito bvias.
Mal Treinado (-1 ponto):
Essa uma desvantagem APENAS para batalhes.
Voc no recebeu um treinamento militar adequado e sua tropa no possui
Capito.
Voc comea com 1 ponto de moral a menos.
Tropas treinadas com 0-4 pontos recebem essa desvantagem
automaticamente, sem ganhar pontos por elas, e os danos na moral se
acumulam. Batalhes de Construtos e Mortos-vivos podem comprar essa
desvantagem, mas no ganham pontos por ela (afinal, eles no possuem
moral).
Aliado:
Esta vantagem indica que a tropa possui um dos seus membros com um
foco diferente que os outros. Pode ser um mago, um clrigo, um bardo, o
que for. A regra a mesma: Crie um personagem que te ajuda, sendo ele
um nvel abaixo de quem comprou a vantagem. Por isso, neste caso,
invivel criar um aliado que seja, por exemplo, mais forte em um batalho
de infantaria, ou com maior poder de fogo em um batalho de arqueiros. O
aliado agir depois de seu batalho (mas ir se mover junto com ele). Um
aliado atacando outros batalhes conta como um personagem individual
atacando outros batalhes.
Um aliado tambm pode ser usado como montaria. Nesse caso, todo o
batalho possuir montarias, caso tambm seja comprado Parceiro.
necessrio possuir Montaria (Animais).
Um grande guerreiro, arqueiro ou mago que quiser se juntar a um batalho
precisa da vantagem Aliado. Armas de cerco s podem ser manipuladas por
tropas que as tenham como aliado. Regras para armas de cerco podem ser
vistas no Projeto Aliana Negra 3D&T, est de graa para baixar na internet.
Acelerao:
Normalmente possudo pelas montarias dos batalhes, e no por eles
mesmos.
Alquimista:

Apenas para batalhes mgicos. E olhe l.


Arcano e Magias (Elemental, negra, branca)
Arcano no recomendvel, nem para batalhes mgicos. As magias
elementais e negras indicam um mago de combate no conflito. Magia
Branca pouco til sem clericato.
Ataque Especial e Ataque Mltiplo:
Funciona melhor para batalhes de elite do que para batalhes normais.
Deflexo e Reflexo
Deflexo pode indicar um poderoso escudo de corpo que os soldados usam,
enquanto reflexo um pouco csmica demais para tropas comuns.
Energia Extra:
muito apelona para simples soldados.
Inimigo:
Perfeitamente. Uma tropa de elfos pode possuir Inimigos (Goblinides) e
vice-versa.
Membros Elsticos:
Lanas, chicotes e outras armas do tipo.
Paladino:
No recomendvel. Um paladino um guerreiro sagrado, e so muito
incomuns para serem usados em tropas. Somente uma tropa de elite de
uma organizao poderosa poderia ter uma tropa de paladinos.
Tiro Carregvel e Mltiplo:
Para tropas arqueiras. Exceto em tropas de elite, coloque apenas uma delas.

Exrcitos:
Batalhes servem bem para relativamente pequenos combates. Ataque de
um forte, infiltrao em uma cidade mdia, emboscada de caravanas, esses
cenrios funcionam bem para batalhes. Porm, e quanto a guerras abertas
entre reinos poderosos? Para isso, se usa exrcitos. Um exrcito formado
unindo-se 10 batalhes iguais. O resultado: uma ficha igual ao batalhobase, mas em escala Sugoi (contra outros batalhes) ou Kiodai(contra
personagens individuais).
Exrcitos so criados da mesma maneira que batalhes, porm so
extremamente mais raros e caros. Normalmente, uma nao possui apenas
1 a 2 exrcitos, feitos com 5 a 7 pontos no mximo(6 a 9 com Intelecto).
Grandes naes podem possuir mais exrcitos.
Note que, os exrcitos s so exrcitos enquanto esto em formao. Os
300 de Esparta usaram a geografia do Peloponeso para fazer com que o

exrcito persa, que possua em torno de um a dois milhes de soldados,


fica-se espremido e frgil. Nessa maneira, os batalhes de espartanos de
Elite facilmente acabavam com os batalhes (pois, devido geografia, no
contavam com a posio vantajosa de exrcito) persas de escravos mal
treinados.

Pontos de Moral:
Combates em massa so uma viso dantesca. Corpos e pedaos decepados
jazem pelo cho, gritos de fria e sofrimento tocam como uma msica
fnebre e eterna, e para qualquer lado que se olhe, uma dana de ferro e
sangue domina a viso.
Tropas precisam estar motivadas para suportarem tamanho trauma. Para
isso, todos os batalhes e exrcitos possuem Pontos de Moral. Agem como
uma caracterstica extra, que define a coragem e motivao dos soldados.
Soldados de moral baixo podem facilmente fugir do campo de combate, e
soldados de moral alto atacaro sem piedade enquanto as espadas inimigas
comem-lhe a carne. Caso algum personagem jogador tambm esteja
participando da guerra, tambm possuir pontos de moral.
Os pontos de moral variam de zero a dez, e tropas recm criadas possuem
um valor de trs a seis. Considere que todas as tropas comeam com cinco
pontos de moral, e modifique o valor a partir da descrio abaixo:
Sem capito (Desvantagem mal treinada ou morta em combate): -1 de
moral
Elite (10 pontos ou mais) : +1 de moral
Fraco (0 -4 pontos): -1 de moral.
Sem Lder (Morto em combate) : -1 de moral (a todos os batalhes aliados
do lder Morto)
Eis as regras para pontos de moral:
0 : A tropa se dispersa e foge, e seus integrantes podem ser atacados como
se fossem personagens individuais, com H -3.
1: A tropa est a beira do colapso. Possui H-2. Precisa realizar testes de
Obedecer para fazer qualquer ao ou movimento, caso contrrio ficar
paralisado de medo. Testes de Comandar no funcionam (exceto para elevar
a moral).
2: A tropa est com medo, e seriamente duvidando sua estadia nesse
combate. H -1
Precisa realizar testes de Obedecer para realizar qualquer ao ou ser
afetada por Comandar, mas podem se mover a vontade.
3: Desejam ganhar, mas sabem que isso ser quase impossvel.
Precisa realizar testes de Obedecer para realizar qualquer ao descrita em
Comandar.
4: Podem vencer, caso tenham sorte. Nenhuma penalidade
5: Vamos ver se o treinamento serviu de algo. Nenhuma penalidade

6: Voc um membro da elite. No h como perder. Nenhuma penalidade


7: Iremos vencer! H +1
8: Devemos comear a discutir sobre a diviso dos esplios de guerra agora.
H+1
9: Marcharemos e faremos com que a terra beba o sangue de nossos
inimigos. H+2
10: Somos inabalveis. Somos indestrutveis. H+3
Batalhes de Mortos vivos e construtos no possuem pontos de moral.
As penalidades em moral podem fazer Habilidade chegar a nveis negativos.
Isso para evitar que batalhes que comecem com 2 de habilidade ou
menos tenham as penalidades em vo.

Em combate, a moral muda seguindo essas regras:


Lutando contra Inimigo (vantagem):
-----------------------------------------------------------------Moral +1
Lutando na Arena:
----------------------------------------------------------------------------------------Moral +1
Tropa inimiga possui Monstruoso*:-----------------------------------------------------------------Moral +1
Tropa aliada possui
Monstruoso*:---------------------------------------------------------------------Moral -1
Capito com Boa Fama:
---------------------------------------------------------------------------------Moral +1
Capito com Torcida:
-------------------------------------------------------------------------------------Moral +1
Capito com Clericato ou Paladino:
-------------------------------------------------------------------Moral +1
Capito realiza um teste de Comandar (Difcil):
---------------------------------------------------Moral +1
Capito inimigo realiza um teste de Intimidao (dificuldade varivel):
---------------------Moral -1
Tropa de elite aliada est no combate*:
-------------------------------------------------------------Moral +1
Tropa de elite inimiga est no combate*:
------------------------------------------------------------Moral -1
Inimigo est lutando na Arena dele:
-----------------------------------------------------------------Moral -1
Lder Mximo Aliado est no combate:
-------------------------------------------------------------Moral +2
Lder Mximo Inimigo est no combate:
-----------------------------------------------------------Moral -2
Lder Inimigo possui M fama ou Boa Fama:
-------------------------------------------------------Moral -1
Lder Aliado possui M fama:

------------------------------------------------------------------------Moral -1
Tropa Aliada em maior nmero:
--------------------------------------------------------------------Moral +1
Morte do capito aliado:- --------------------------------------------------------------- Moral
-1 nos aliados
Morte do Lder aliado:- ------------------------------- Moral-2 em todos os batalhes
aliados ao lder.
Morte do Lder Mximo aliado: ------------------------------Moral -4 em todos os
batalhes aliados
Morte do capito inimigo: --Moral +2 ao batalho que o matou, Moral +1 a
todos os inimigos do capito morto
Morte do Lder inimigo: +2 de moral em todos os batalhes inimigos do lder
morto, +3 de moral no batalho que o matou.
Morte do Lder Mximo inimigo: +4 de moral em todos os batalhes inimigos
do lder morto.
*: Conta-se apenas uma vez. Por exemplo, possuir vrios aliados
Monstruosos no vai diminuir 1 de moral por cada. Diminuir apenas 1 vez.
O mesmo acontece com a presena de Tropas de Elite no combate : o bnus
ou reduo ser sempre 1, independente de quantos estejam.
Exemplo:
Thwor Mo-de-ferro e sua aliana negra esto atacando um forte do reinado
de Doherimm. Thwor o Lder Mximo da Aliana Negra, est acompanhado
de sua elite bugbear, e possui Boa Fama (na aliana negra), M fama (em
todos os outros lugares) e Torcida.
Logo:
Qualquer tropa da aliana negra receber +2 de moral, pois Thwor(Lder
Mximo da Aliana) est no combate. Adicionalmente, Thwor est como
Lder, logo as vantagens de Torcida e Boa Fama funcionam em todos de sua
faco (+1 de moral cada, dando +2 no total). A tropa de elite Bugbear
tambm est no combate, fornecendo +1 de moral. Os goblinides esto
em maior nmero, o que garante +1 de moral.
Qualquer tropa da aliana negra receber no total +6 pontos de moral.
(Note que as tropas de elite ficariam com 6+6= 12, mas o limite 10). O
forte ano no possui nenhuma tropa de elite, e o Lder Mximo de sua
faco no est no combate.
Logo, os anes que comeam com 5 de moral ficaram com
-2, pois o Lder Mximo Inimigo (Thwor) est no combate
-1, pois Tropa elite inimiga est no combate
-1, pois Thwor possui M Fama(para todos exceto a Aliana Negra)
+1, pois anes possuem goblinides como inimigo
Resultando em final 2, o que garante H-1 para todos os anes. Os membros
da aliana negra possuem H+3 devido a sua Moral 10. Caso o Lder ano
passe em um teste de Comandar (Difcil), a moral dos anes passar para 3.

Caso Thwor passe em um teste de Intimidao (Fcil, devido a grande


diferena entre as morais), a moral dos anes passar para 1(ou voltar
para dois).
Est bem bvio quem ir ganhar esta luta e quem ir perder.
perfeitamente possvel fazer uma tropa se render ou fugir antes do comeo
do combate, caso tal atinja Moral Zero.
Note que, se Thwor for morto no combate (algo altamente improvvel), a
tropa goblinide sofrer 8 pontos de dano na moral (Thwor fornecia 4
pontos, mas agora foi morto, e perder um Lder Mximo causa 4 pontos de
dano em todas as tropas aliadas). Logo, antes estavam com 10 e passaram
a 3 de Moral, as elites esto com 4. As tropas goblinides normais e de elite
estariam com 11 e 12 de moral respectivamente, e, apesar do limite ser 10,
as outras condies que causaram o aumento da moral (Tropa elite no
campo e maior nmero) ainda esto validas.
Os anes que estariam com 2 ganhariam 4(por matarem Thwor) e 3 pelo
dano que Thwor causa em tropas inimigas, que no mais sofrido. Ficariam
com Moral 9.

Castelos e Cerco:
No esboo original, eu at pensei em fazer regras para castelos e armas de
cerco. Depois de pesquisar, porm, descobri que era desnecessrio. Armas
de Cerco j tinham sido vistas em Projeto Aliana Negra 3d&t, e Bruno do
Rodap do Horizonte criou regras muito eficazes para castelos e ataques a
castelos.
Projeto Aliana Negra 3d&t pode ser baixado na net.
Confira a matria de Castelos por Bruno no Rodap do Horizonte: Aqui
http://rodapedohorizonte.wordpress.com/2010/03/20/iniciativa-3dt-alphacastelos/

Santos:
Alguns devem ter notado que, no mundo de Arton, um deus menor, ou seja,
um mortal que venerado, automaticamente incapaz de seguir ou
obedecer qualquer divindade maior. Mas isso no condiz com muitas
religies atuais. Vrias dessas possuem divindades menores que recebem
devotos e oraes, sem interferir na devoo da divindade maior. O Isl
possui Maom e Ali, Cristianismo possui Jesus Cristo (e Catolicismo possui
mil novecentos e l vai pedra).
Por isso, deuses menores no precisam, necessariamente, serem
independentes das deidades do Panteo. Um deus menor que sirva um
deus maior chamado de Santo. Os santos podem existir tanto no plano
material como no plano de sua deidade-patrona.
Para se tornar um Santo, o personagem deve possuir todos os pr-requisitos
para ser um deus menor: 1000 seguidores(que tambm sero seguidores da
Divindade do Santo) e 200 pontos. Alm disso, deve ter passado a vida toda
servindo sua deidade, e depois ser abenoado por ela. O santo tambm ter
ajuda de sua igreja em todo o mundo e de sua deidade maior, coisa que
deuses menores no possuem.
Santos existem na campanha se o Mestre desejar. Por exemplo, pode ser
que um Libertador de Valkria tenha se tornado Santo da mesma. Os seis
gnios sultes podem ser seis santos de Wynna. Note que, em Tormenta,
vrios deuses no desejam possuir santos, O Grande Oceano como
exemplo.

Apndice:
Aqui coloquei trs novos deuses menores, para serem usados em suas
campanhas. Tambm coloquei novas magias, uma nova raa e as regras
para Poderes Raciais. No final haver uma adaptao da Ficha do Grande
Vectorius para 3d&t Alpha.

Drak-Gaard Nekael
Deus Menor da Necromancia
Poderoso vampiro, foi um dos elfos que veio em frotas a Arton-Sul, para
habitarem Lenrienn. Dark-Gaar era um elfo mago relativamente talentoso
para sua poca, mas com sua transformao em vampirismo, seu voto de
devoo a Tenebra e sculos de trabalho incessante com a magia o tornara
possivelmente o mago (e deus menor) mais poderoso de Arton.
- Outros Nomes: Imperador da Morte, Imperador Imortal, Senhor dos
Mortos, Deus-Imperador. Seu nome lfico original desconhecido e ele no
dir a ningum.
- Descrio: Ele se parece com um Nekaelita normal (ver abaixo), mas com
dentes de vampiro. Possui olhos negros como a noite de onde energia
mstica de cor roxa sai para o ar, e cabelos escuros. Usa um robe negro com
detalhes azuis. Seu elmo, com sua forma alien e seus grandes chifres
vestigiais, faz com que ele parea um demnio.
- Motivaes: Nekael era um talentoso mago que ajudou na criao de
Lenrienn, depois abandonou sua raa para seguir Tenebra, eventualmente
se tornando Sumo-Sacerdote da deusa. Anos depois ele abandona o culto a
Tenebra para aperfeioar sua magia. Hoje em dia, sabendo que um deus
menor pode ascender a Deus Maior, Nekael deseja se juntar ao Panteo.
Para isso, j criou sua raa, os Nekaelitas, e criou um imprio para ser
cultuado. Tambm est tramando derrubar algum Deus Maior para realizar
seu objetivo. Seu alvo Ragnar, Deus da Morte, e o seu imprio est
preparando o maior exrcito morto-vivo que Arton j viu. O Imperador
Imortal tambm est procura de aliados na guerra contra a Aliana Negra,
tanto no Plano Material como no Panteo.
- Relaes: Antigo sumo-sacerdote de Tenebra, sua relao com a deusa
hoje desconhecida. Trata bem os deuses neutros, e pode ser considerado
um aliado de Wynna e Tanna-Toh. No respeita nem interage com Sszzass,
Hyinn e Nimb. Seu inimigo mortal Ragnar, quem ele deseja derrubar e
assumir o posto de Deus da Morte.
- reas de Influncia: Mortos-vivos, Magia, Conquista, Poder, Morte.
- Devotos: A maioria dos seus devotos so Nekaelitas ou membros do seu
imprio(normalmente ambos). Alguns Necromantes, vampiros e licantropos

lhe pagam homenagem.


- Poder Concedido: Clrigos de Nekael podem ficar invisveis durante a
noite, pagando 2 pms.
- Smbolo Sagrado: Um N na frente de um pentagrama.
Ficha:
F6 H26 R20 A10 PdF6(trevas)
100 Pvs
210 Pms (j gastou 6 pms permanentemente, logo 164 pms)
*Com intelecto, sua ficha fica
H 17 R 15 Int 28
75 Pvs
245 Pms (j gastou 6 pms permanentemente, logo 234 pms)
Nekaelita Aprimorado:Vampiro(4)
-Imortal
-Invulnerabilidade
-Dependncia (Sangue)
-Maldio(Luz do Sol)
-Liberdade!
-A Ligao
-Parentesco
-Soberania Sombria
Alquimista
Arcano
-Magia Elemental
-Magia Branca
-Magia Negra
Arena (Fortaleza)
Clericato
Genialidade
Elementalista (Fogo e Esprito)
Inimigo(Humanos/Humanides/Mortos-vivos)
Magia Irresistvel(3)
Memria Expandida
Pontos de Magia Extras(x11)
Riqueza
Resistncia a Magia
Sentidos Especiais(2)
Telepatia
Teleporte
Vo
Soberania Mrbida: Todo morto-vivo dever fazer um teste de Resistncia -

4 antes de poder atacar Nekael.


Kit: Mago do Combate (todos os poderes)
-Combate Arcano
-Duelo Mgico
-Recuperao Mgica
Kit: Acadmico (Todos os poderes)
-Acervo Superior
-Biblioteca Arcana
-Estudo Intensivo
Kit: Necromante(todos os poderes)
-Aptido Profana
-Conhecimento Necromntico
-Servo Desmorto
Kit: Criador de Itens Mgicos (Manual da Magia Alpha)
-Fabricao Avanada
-Fabricao Aprimorada
Kit: Arquimago (Manual da Magia Alpha)

M Fama
Restrio de Poder Mgico do Mago de Combate
Cdigo de Honra do Combate
Insano Obsessivo (Se juntar ao Panteo)
Percias:
Arte da Guerra
Cincia
Misticismo
Manipulao
Medicina
Investigao
Idiomas

Equipamento:
Monstruosa
-Espada +3
-Espiritual
Traje da Noite Fria
-Armadura +5
-Invulnervel(Fogo)

Elmo da Realeza
- Garante +4 em todos os testes de Manipulao e Comandar(Arte da
Guerra)
Amuleto de Wynna
*Drak-Gaard possui todos os acessrios do Manual Alfa, e vrias outras
armaduras e armas mgicas. Estes so o que ele usa em combate na
maioria dos casos.
Os benefcios destes equipamentos ainda no esto adicionados a ficha de
Drak-Gaard.
Magias:
Praticamente todas, exceto aquelas ultra-raras(que apenas Talude possui).
Drak-Gaard tambm um mago com mais de um milnio de vida, por isso,
ele criou vrias magias que mantm para si mesmo ou para seus servos
mais fiis. O mestre pode criar uma magia Negra, Elemental(Fogo) ou
Elemental(Esprito) e deixar Drak-Gaard como o nico conhecedor da magia.

Magias Permanentes:
Nekael possui as seguintes magias permanentes lanadas sobre si com
Permanncia:
Aumento de Dano (F, +5) Trevas
Contra-Ataque Mental
Proteo Contra o Elemento (A +5, Luz) Manual da Magia
Aura Profana Manual da Magia
Os benefcios destas magias no esto adicionados a ficha de Drak-Gaard
Estratgia:
Nekael nunca pego desprevenido ou de surpresa. Sempre que ele luta
nos seus termos.
Costuma atacar com Tempestade Explosiva. comum lanar em si mesmo
Invulnerabilidade (Magia) caso esteja lutando contra magos poderosos.
Ataca magos com sua espada espiritual, Monstruosa. Em combate corpo-acorpo, usa Vazio e Coma para incapacitar inimigos resistentes. comum
usar Dominao Total para ganhar aliados no combate.
PEs:
Drak-Gaard possui 89 PEs no-utilizados. Ele no tem pudores de gastar
esses PEs

Rei do Pntano
Deus Menor do Combate
- Outros Nomes: Dinossauro Rei, O Grande Monstro

- Descrio: O rei do pntano um gigantesco exemplar de uma espcie


de drago-humanide. Possui 3,90 metros de altura, grandes asas, escamas
verdes com um brilho negro, olhos vermelhos e quatro braos.
- Motivaes: O Rei do Pntano no se tornou deus menor por desejo. Ele
simplesmente causou suficiente destruio e gerou tamanha prole que, um
dia, se tornou deus menor. O Grande Monstro no possui nenhum objetivo:
apenas matar.
- Relaes: Rumores dizem que o Rei do Pntano um filho de Megalokk.
Outros dizem que ele era um brbaro comum que matou e bebeu o sangue
da Divina Serpente, recebendo bnos de Tauron. H tambm o rumor que
ele um dos filhos do Terceiro. Alguns loucos combinam as trs teorias: o
Rei do Pntano um dos filhos do Terceiro que foi abenoado por Megalokk,
matou a Divina Serpente e foi abenoado por Tauron. Seja como for, Apenas
Megalokk recebe respeito do Rei do Pntano: considera todos os outros
deuses, at Tauron, uns fracos.
- reas de Influncia: Fora, Virilidade, Selvageria
- Devotos: A maioria dos devotos do Grande Monstro so reptis
inteligentes ou filhos diretos do Rei. Algumas outras raas veneram o Rei
como um smbolo de masculinidade, selvageria ou fora.
- Poder Concedido: Servos do Rei recebem F+1
- Smbolo Sagrado: No h.
- Arma Predileta: Machado Gigante.
Ficha:
F15 H14 R22 A19 Pdf 15(Qumico)
190 Pvs
130 Pms
Com intelecto:
H 12 R25 Int 8
205 Pvs
60 Pms
Arena (Pntanos)
Ataque Especial
-Fora
-Penetrante
-Perigoso
-Poderoso
-Preciso
Ataque Mltiplo
Armadura Extra (Magia)
Deflexo
Energia Extra
Inimigo (Humanides)

Membros Extras (2 braos)


Magia Elemental
Paralisia
Pontos de Vida Extras (x8)
Pontos de Magia Extras (x2)
Regenerao
Resistncia a Magia
Sentidos Especiais
Vo

Cdigo de Honra da Derrota


Inculto
Insano
-Megalomanaco
-Homicida
-Paranico
M fama
Modelo Especial
Monstruoso
Sobrevivncia
Magias Conhecidas
Criar pntano
Ferres Venenosos
Megalon
Monstros do Pntano
Nevoeiro de Sszzass
Pacto com a Serpente
Raio Desintegrador
Silncio
Magias Iniciais
Equipamento
Machado Gigante +4
- Anti-Inimigo
- Flagelo
-Venenosa
-Vorpal
Medalho de Lena
O Rei no usa armadura, depende apenas de sua couraa.
Estratgia:
Lutar corpo-a-corpo contra o Rei suicdio. Ele ataca 3 vezes por turno
(devido ao seus membros extras), um ataque normal com seu machado

gigante mgico, outros dois com espadas que ele segura nos seus braos
extras(FA = F sem bnus do machado + 1d).
O Rei uma criatura cruel e sdica. Costuma atacar tribos de dragoascaadoras, trogloditas e outros rpteis humanides, por pura diverso.
PEs:
Grande Monstro possui 75 PEs no-utilizados.

Dhavy DyAngelus
Deus Menor da Seduo

- Outros Nomes: O Cupido.


- Descrio: Dhavy um filho direto do Drago-Rei Azul, logo um poderoso
exemplar dos elfos-do-cu. Acreditando ser seu dever sagrado aumentar a
populao dos elfos-do-cu para que os mesmos possam criar uma nao
prpria, Dhavy se tornou um sedutor sem igual em Arton.
- Motivaes: DyAngelus tem o desejo de aumentar a populao de elfosdo-cu para que eles possam criar sua prpria nao no ar. Por isso, est
sempre viajando, procurando engravidar jovens lficas.
- Relaes: O Cupido no possui nem aliados nem inimigos no Panteo
- reas de Influncia: Seduo, Manipulao, Arco e Flecha
- Devotos: As mulheres rezam para Dhavy, pedindo um filho vigoroso e de
forte herana (seja racial ou social), e para que possuam o charme
necessrio para domar um bom pai. Os homens rezam para Dhavy pela
proteo de seus filhos e aumento da habilidade sedutora deles mesmos.
- Poder Concedido: Servos do Cupido recebem +2 em todos os seus
testes de Manipulao quando o alvo um membro do sexo oposto.
- Smbolo Sagrado: Uma flecha com um corao na ponta
- Arma Predileta: Arco
F4, H 20, R 12, A 4, Pdf 22
90 Pvs, 120 Pms
H 19, R 12, Int 5
90 Pvs, 85 Pms
Vantagens
Acelerao
Aparncia Inofensiva
Arena (Cu)
Ataque Especial
-Pdf
-Penetrante
-Preciso

-Teleguiado
Clericato
Elementalista (Ar)
Meio-Drago*
-Arcano
-Invulnerabilidade ( Eltrico)
Pontos de Vida Extras (x3)
Pontos de Magia Extras (x6)
Reflexo
Sentidos Especiais
Vo
Tiro Carregvel
Tiro Mltiplo
Kit: Swashbuckler
- Flerte Estratgico
-Presena Paralisante
Kit: Arqueiro Arcano( Manual da Magia Alpha) : Todos os poderes
-Flecha Carregada
-Chuva de Flechas
-Flecha Teleguiada
-Flecha Alternante
Manipulao
Sobrevivncia
Desvantagens
Cdigo de Honra da Redeno
Cdigo de Honra dos Cavalheiros
Equipamento
Arco do Furaco
- Pdf +5
-Afiada
-Ameaadora
-Penetrante
*Dhavy meio-drago pois filho direto do Drago-Rei Azul. Todos os seus
filhos com elfas sero elfos-do-cu, pois o sangue dracnico neles diludo
(mas ainda existe).
PEs: O cupido no possui pontos de experincia no-utilizados.

Nova raa:
Nekaelitas 1 pt: Os filhotes e criaes de Drak-Gaard Nekael, os Nekaelitas
so um mistrio para os membros de outras raas. Parecem mortos-vivos,
mas no o so. Parecem serem assombraes, mas no o so.
Um Nekaelita criado atravs de uma forma nova e poderosa de
necromancia, praticada apenas no Imprio Nekael. Porm, para todos os
efeitos, Nekaelitas no so mortos-vivos. Seu corpo aparenta ser
decomposto e sua conexo com a energia negativa superior a de muitos
mortos-vivos, porm, a maneira como criado faz com que ele seja imune a
esconjuro e dominao, mas tambm podem ser afetados por magias da
escola Esprito. Nekaelitas so Youkais.
Peculiaridades: Nekaelitas, ao contrrio dos mortos-vivos, precisam comer
e beber. Tambm precisam descansar para recuperar os pms e pvs, seja
dormindo, seja meditando. Devido a sua grande conexo com energia
negativa, eles no podem ser curados efetivamente com magias de cura
normais ou itens mgicos(os pvs restaurados so reduzidos pela metade,
arredondados para baixo, Cura para os Mortos funciona normalmente)
porm Medicina funciona normalmente.
Magias e tcnicas para detectar mortos vivos funcionam com os Nekaelitas,
a causa disso que o conhecimento sobre estas criaturas recente e
pouco, e seu parentesco com mortos-vivos forte. Magias e armas mgicas
que causam dano especial a mortos vivos no funcionam.
Nekaelitas podem contrair doenas e venenos que s afetem criaturas
vivas.
Infraviso: Podem enxergar no escuro
Conexo Negativa: Nekaelitas possuem almas, porm elas esto
inundadas de energia negativa. Todo nekaelita pode lanar Ataque mgico
com dano Trevas pagando o custo normal em pms, mesmo que no conhea
a magia ou no possua os requerimentos. Adicionalmente, a vantagem
Magia Negra custa 1 ponto apenas.
Aptido para Misticismo: Para Nekaelitas, esta percia custa 1 ponto
apenas.
Invulnerabilidade: Trevas Nekaelitas possuem energia negativa em suas
almas e corpos, tornando-os incrivelmente resistentes a tal.
Vulnerabilidade: Luz Os Nekaelitas so mais fracos contra magias que
causam dano em luz.
(PR) Soberania Sombria: Toda Magia Negra lanada por Nekaelitas tem
seu custo em PM reduzido pela metade(no acumula com outros efeitos
similares). Magia Branca custa o dobro de pms para ser utilizada. 3 pontos

(PR) Liberdade!: Um Nekaelita pode, por 3 pms, afogar sua alma na


negatividade do seu corpo. Nesse estado, o Nekaelita passa a ser um mortovivo para todas as causas e efeitos. Magias e itens mgicos de cura normal
causam dano, podem ser esconjurados ou dominados e todas as outras
fraquezas e foras de um morto-vivo normal, incluindo no precisar comer
ou beber. O maior motivo para se realizar isso ficar imune as magias de
controle mental, ou evitar fraqueza por falta de alimentao. Essa
habilidade pode ser realizada sob o efeito de magias da escola Esprito,
contanto que o Nekaelita possua conscincia de que est sendo dominado.
Dura 3 turnos por 3 pms(mnimo 3 pms e mximo 9 pms) . 1 ponto
(PR) Parentesco: Devido a seu parentesco com os mortos-vivos,
Nekaelitas mantm suas vantagens (Exceto aquelas descritas em
Peculiaridades) caso se tornem mortos-vivos completos (Vampiro,
esqueleto, etc..), em adio a os poderes raciais normais do tipo de mortovivo transformado.Requer todos os outros poderes raciais Nekaelitas. 2
pontos
Poderes Raciais
Poderes Raciais so vantagens extras e exclusivas a membros de certas
raas. Elas servem para diferenciar personagens com poderes nicos a suas
raas e/ou categorias (Youkai, Humanides...)
Poderes Raciais no precisam ser comprados na criao do personagem. Na
verdade, muito mais realista que eles sejam pegos depois, com pontos de
experincia. Alguns poderes possuem pr-requisitos, que podem ser at
outro poder racial. Os poderes racias so descritos como (PR) antes do
nome do poder.

Novas Magias:
Criao de Nekaelitas:
Escola: Negra
Exigncia: Necromancia(Misticismo) e uma Alma Cristalizada.
Custo: 4 a 10 Pms
Alcance: Toque Durao: instantnea
Essa magia usada para criar exemplares fracos da misteriosa raa de
Nekaelitas. A magia deve ser lanada em um cadver em bom estado
(cadveres muito putrefatos so imunes a esta magia), alm do mago
possuir uma alma obtida com Conquista de Alma. O Nekaelita ter uma
ficha de 1 ponto para cada 2 pms do mago gastos (mnimo de 4, mximo de
10). Vale lembrar que esta magia no garante o domnio sob a criao: ela
ter vontade prpria, e se lembrar de boa parte que lhe aconteceu quando
era viva. Um nekaelita criado desta maneira s pode comprar poderes

raciais com experincia, nunca logo aps sua criao.


Criao de Nekaelitas Maior:
Escola: Negra
Exigncia: Necromancia (Misticismo) e uma Alma Cristalizada.
Custo: 4 a 10 Pms
Alcance: toque Durao: instantnea
Similar a Criao de Nekaelitas, mas melhor. Essa magia permite 1 ponto de
personagem por PM gasto, no mnimo de 4 e mximo de 10. Um nekaelita
criado desta maneira tem direito a comprar um nico poder racial. Outros
poderes devem ser comprados com pontos de experincia.
Criao de Nekaelitas Superior:
Escola: Negra
Exigncia: Necromancia(Misticismo) e uma Alma Cristalizada.
Custo: 4 a 10 Pms
Alcance: toque Durao: instantnea
Similar a Criao de Nekaelitas, mas melhor. Essa magia permite 2 pontos
de personagem por Pm gasto. Um Nekaelita criado desta maneira pode ter
qualquer poder racial, contanto que possa pagar por eles.
Criao de Nekaelitas Suprema:
Escola: Negra
Exigncia: Necromancia (Misticismo), Ritualismo (Misticismo), uma Alma
Cristalizada Maior e Clericato (Drak-Gaard Nekael)
Custo: 1 pm permanente
Alcance: Toque Durao: instantnea
Essa tenebrosa magia capaz de ressuscitar seres mortos como Nekaelitas.
O ser ressuscitado volta com todas as suas caractersticas e vantagens que
tinha em vida (exceto as raciais) e mantm todas as lembranas que tinha
em vida (ao menos que tenham sido alteradas, veja Alterao de Alma).
Um Nekaelita criado desta maneira ganha todos os poderes raciais de graa.
O cadver utilizado no processo no precisa ser o original. Podem-se usar
almas de elfos em cadveres de humanos, por exemplo.
Conquista de Almas:
Escola: Negra e Elemental (Esprito), o mago precisa de ambas
Exigncia: Necromancia(Misticismo), Demonologia(Misticismo) ou
Teologia(Misticismo)
Custo: 2 Pms ou 6 Pms (Veja adiante)
Alcance: curto Durao: sustentvel
O efeito dessa magia um pouco perturbador : ela suga a alma de uma
criatura viva que esteja enfraquecida. O alvo precisa estar com um nmero
de pvs igual ou menor que os seus pontos de R, ou ser imune (um
guerreiro com R2 s ser vtima desta magia se tiver com 2,1 ou 0 pvs) . A
vtima tem direito a um teste de resistncia +1 para negar o efeito. Se
passar no teste, nada acontece. Caso contrrio, se transformar em uma

alma slida, parecida com um cristal, chamado de Alma Cristalizada.


Vtimas com 0 pvs, ou com um nmero de pvs menor que a Habilidade do
mago no tem direito a testes. Absorver a alma de algum requer que a
vtima chegue a dado da morte 6 com pelo efeito da magia, causando 1
pv(ou dado de morte) por turno.
Por exemplo, o guerreiro de R2 com 2 pvs necessitar de 8(2 pvs e 6 turnos
para chegar ao dado de morte 6) turnos para ter sua alma drenada, e nos
dois primeiros turnos(quando ele est com 2 e 1 pv) poder fazer um teste
de resistncia +1 para negar o efeito.
Em outro exemplo, um soldado que caiu no campo de batalha e tirou dado
de morte 5 poder ter sua alma roubada com apenas 1 turno gasto pelo
mago.
Algum com dado de morte 6 poder ter sua alma roubada
instantaneamente, caso a magia seja usada dentro de 5 minutos aps a
morte do indivduo.
Uma pessoa comum, que possui 1 pv, ter sua alma
instantaneamente(nenhum turno gasto) absorvida por um mago com H2 ou
mais.
Criaturas com Resistncia maior que a Habilidade do mago so imunes,
mesmo que elas estejam com 0 pvs.
Esta alma poder ento ser usado pelo mago para recuperar pms, se
alimentar(caso possua Dependncia almas) ou ento fornecer alguns
poderes especiais. Veja abaixo:
-Fornecer pms:
A forma fsica da alma mantida pelo poder do mago, ou seja, os pms
gastos para criar Alma Cristalizada ficam presos na alma at ela ser usada
ou destruda. O mago pode usar a alma para fornecer Pms em nmero igual
ao gasto para cria-l(e os pms presos nela so liberados, praticamente
garantindo o dobro de pms)
-Melhorar Magias:
O mago pode usar uma alma para melhorar algumas magias conjuradas. O
mago pode garantir 1d maximizado. Apenas 1 alma pode ser usada por
magia.
-Alimentao:
Alguns seres possuem a necessidade de se alimentarem de almas. Estes
seres podem armazenar Almas Cristalizadas para serem usadas depois,
como alimento.

-Reagente:
Algumas magias necromnticas necessitam de uma alma para serem
realizadas, um exemplo a Criao de Nekaelitas.
-Imortalidade:
Um mago pode usar a alma aprisionada de um amigo ou amante para
encantar um objeto mgico, criatura mgica ou golem. Utiliz-la em objetos
faz com que eles ganhem conscincia e memria (porm danificada, leia
adiante). Utiliz-la em criaturas mgicas ou golems produz o mesmo efeito,
com adio de que ficam vulnerveis a magias da escola Esprito desta
maneira.
A alma criada fraca. Caso seja libertada, a alma ir para o Reino dos
Deuses ou ento se tornar um fantasma que deseja matar o seu algoz. De
qualquer maneira, a alma nunca ser a mesma: perde memrias e pode
acabar se esquecendo completamente de quem . Evitar isso custa 4 pms e
um turno a mais, criando uma Alma Cristalizada Maior.
O mago pode agilizar a magia, evitando passar mais um turno absorvendo a
alma em troca de 4 pms por turno. Absorver instantaneamente a alma do
guerreiro com R2, por exemplo, custaria 2+ (4 x 8) pms, = 2 + 32 = 34. O
guerreiro ainda teria direito a dois testes de resistncia : caso passe em ao
menos 1, continuar vivo.
Retirar a alma de algum um crime horrvel para a maioria dos seres
civilizados.
Personagens com Cdigo de Honra dos Heris s usaro esta tcnica em
grandes viles e olhe l.
Alterao de Alma:
Escola: Elemental (Esprito)
Exigncia: Necromancia (Misticismo), Demonologia (Misticismo) ou Teologia
(Misticismo)
Custo: 4 pms
Alcance: toque Durao: instantnea
Esta magia usada para alterar as memrias e emoes de uma Alma
Cristalizada. Usando isso, o mago poder criar uma alma submissa, fazer
com que ela no se lembre de nada do que lhe aconteceu, abandone sua
antiga divindade patrona, etc...
Tornar a alma submissa necessria para criar um Nekaelita que no
ataque o seu criador.
Transformao em Nekaelita:
Escola: Negra e Elemental (Esprito)
Exigncia: Necromancia(Misticismo), Ritualismo(Misticismo), ser servo de
Nekael, ser vivo.(Mortos-vivos no podem conjurar esta magia).

Custo: 1 pm permanente
Alcance: Pessoal Durao: Permanente
Usada por poderosos servos de Drak-Gaard para se tornarem a raa
preferida do seu mestre, essa magia consiste em transformar a si mesmo
em um Nekaelita. A magia consiste em absorver, tanto no corpo como na
alma, energia elemental do Plano Elemental das Trevas a nveis
extremamente perigosos. A transformao dura 2 horas, o tempo no qual o
conjurador ter horrveis alucinaes e pesadelos. O processo no pode ser
parado depois que comea, e o mago precisar fazer um teste de
Resistncia no final para sobreviver transformao. Em caso de falha, se
torna um morto-vivo sem conscincia. Em caso de sucesso, se torna um
Nekaelita e ganha todos os Poderes Raciais Nekaelitas sem pagar pontos
por eles.
A presena de dois ou mais Clrigos de Nekael, ou de um Clrigo
transformado em Nekaelita dispensa a necessidade de testes (a magia
bem sucedida automaticamente). Magos que sejam Clrigos de Nekael
tambm no precisam de testes.
A transformao permanente e no pode ser revertida, nem mesmo com
um Desejo.

Ambiente Elemental
Escola: Elemental (todas exceto Esprito)
Exigncia: Arcanismo (Misticismo) e Conhecimento sobre Planos
(Misticismo)
Custo: 40 ou 60(veja abaixo)
Alcance: pessoal Durao: Sustentvel
Uma espcie de Corpo Elemental, mas mais potente: essa magia permite
encantar um local do plano material para que aja como se fosse um dos
Planos Elementais!
Enquanto esse efeito estiver ativo, todas as magias da mesma escola da
escola usada para Ambiente Elemental tero seus dados maximizados. Por
exemplo, lanar Bolas Explosivas (Escola Fogo, FA = 1d + 2) em um local
sobre o efeito de Ambiente Elemental(fogo) sempre causar 8 de dano
(6+2), mas o custo em pms continua igual. Em compensao, lanar magias
do elemento oposto custar o dobro de pms, e sempre ter o valor mnimo
nos dados (1 em 1d, 2 em 2d...).
O ambiente tambm possuir as caractersticas secundrias do Plano
escolhido. Ambiente Elemental (gua), por exemplo, encher a rea afetada
com gua por todos os lados. Qualquer criatura dentro da rea que no
saiba respirar embaixo dgua afogar (at o mago)!
A magia custa 40 pms iniciais, para 20m de rea afetada em todas as
direes. Aumentar em mais 20m custa 20pms. Aumentar mais que isso
no possvel (exceto em um Ritual).

Note que apenas o local onde Ambiente Elemental est ativado sofrer
qualquer mudana: A gua criada por Ambiente Elemental (gua) no topo
de um telhado, torre ou at mesmo no ar lugar no ir se espalhar ou cair
para outros locais.
Ambiente Elemental no uma magia, e sim um conjunto de 4. Conhecer e
poder lanar Ambiente Elemental (Terra) no significa que voc conhece
Ambiente Elemental (Fogo) e vice-versa. Criaturas Mgicas e Elementais no
podem existir em Ambientes Elementais opostos, morrendo
automaticamente. Criaturas Mgicas e Elementais em seus respectivos
Ambientes Elementais sempre rolaro um 6 para a FA e FD.
Os efeitos dos planos so os seguintes:
Fogo: Todas as magias da Escola Fogo tero seus dados maximizados. Todas
as magias da Escola gua tero seus dados minimizados e custaro o dobro
de pms. Todos dentro da rea afetada sofrero, todo turno, 1d6 +2 pontos
de dano diretamente nos PVs : no permitido rolar a FD. Personagens com
Armadura Extra (Fogo) recebero apenas metade do dano, enquanto
personagens com Vulnerabilidade (Fogo) sofrero o dobro. Personagens com
Invulnerabilidade (Fogo) so imunes.
gua: Todas as magias da Escola gua tero seus dados maximizados.
Todas as magias da Escola Fogo tero seus dados minimizados e custaro o
dobro de pms. Todos dentro da rea precisam ser capazes de respirar
embaixo dgua, caso contrrio podem prender a respirao por um turno
por ponto de Resistncia. Depois disso, perdem 1 PV por turno.
Ar: Todas as magias da Escola Ar tero seus dados maximizados. Todas as
magias da escola Terra tero seus dados minimizados e custaro o dobro de
pms. Todos aqueles que no possurem a capacidade de voar ficaro
flutuando sem rumo, Indefesos.
Terra: Todas as magias da Escola Terra tero seus dados maximizados. Todas
as magias da escola Ar tero seus dados minimizados e custaro o dobro de
pms. Todos aqueles que no conseguirem escavar rocha slida ficaro
presos e sem ar (regras semelhantes a do Ambiente gua). Um teste de
Fora necessrio para se movimentar ou atacar.
Essa magia no permite Ambientes dos Planos Elementais da Luz ou Trevas.
Outras magias realizam esses efeitos.
Ambiente da Luz
Escola: Branca
Exigncia: Teologia (Misticismo) e Conhecimento sobre Planos (Misticismo)
Custo: 40 ou 60(veja Ambiente Elemental)
Alcance: pessoal Durao: Sustentvel

Semelhante Ambiente Elemental, mas a exigncia de especializao e da


escola diferente.
Alm dos bnus elementais normais, criaturas vivas no lugar afetado por
essa magia curam 1d6 +2 pvs por turno. Mortos-vivos e criaturas malignas
(demnios e abissais) sofrem 1d6 +2 de dano nos pvs por turno, sem direito
a FD.
Ambiente das Trevas
Escola: Negra
Exigncia: Conhecimento sobre Planos (Misticismo) e Necromancia
(Misticismo) ou Demonologia (Misticismo)
Custo: 40 ou 60(veja Ambiente Elemental)
Alcance: pessoal Durao: Sustentvel
Semelhante a uma verso inversa de Ambiente da Luz. H duas verses
dessa magia. Aquela que possui Necromancia como exigncia cura todos os
mortos-vivos no local afetado por 1d6 +2 pvs por turno, e causa dano a
todas as criaturas vivas em 1d6 +2 pvs por turno. A que possui
Demonologia como exigncia cura os demnios e Abissais, ao invs de
mortos-vivos.
Demnios e Abissais so imunes aos efeitos danosos de Ambiente das
Trevas (Necromancia) e Mortos-vivos so imunes a Ambiente das Trevas
(Demonologia).
Adaptao do Turbo ao Alpha
Decidi, s por descontrao, adaptar a ficha de Vectorius para o manual
alpha.
O Grande Vectorius (2.230 PEs)
F 0,H 10,R 10,Int 23,A 10,Pdf 0
50 pvs, 205 pms
Vantagens
Arena (Vectora)
Alquimista
Arcano
Boa Fama
Genialidade
Elementalista(Terra)
Imortal
Magia Irresistvel(3)
Memria Expandida
Patrono
Pontos de Magia Extra (x9)
Resistncia a Magia
Riqueza
Telepatia
Teleporte

Kit: Mago de Combate(Todos os poderes)


Kit: Arquimago
Misticismo
Idiomas
Cincias
Manipulao
Investigao
Mquinas
Desvantagens
Restrio a Poder Mgico
Devoo (Vectora)
Equipamento:
Robe de Vectorius
- Armadura +5
-Confortvel
-Invulnervel(Fora)
-Invulnervel(Poder de fogo)
Cetro de Vectorius
-Funciona como um Amuleto de Wynna
Magias Permanentes:
Vectorius possui as seguintes magias lanadas com Permanncia em si
mesmo:
Proteo Contra o Elemento +5 (Terra) Manual da Magia Alpha
Contra Ataque Mental
Magias conhecidas:
Vectorius possui uma grande quantidade de magias conhecidas, mas menos
que Talude. Algumas magias extremamente raras (Invulnerabilidade a
magia, por exemplo) ele no possui (mas deseja possuir).
Os bnus dos equipamentos e das magias no esto includos na ficha.
PE: Vectorius possui 125 PEs no utilizados

Finalizaes:
Este pequeno manual foi feito quase que exclusivamente por Rian
Razegash Rodrigues. Tive ajuda de alguns poucos amigos e jogadores,
quais comentei em Agradecimentos.
Me perdoe por qualquer erro de portugus ou de gramtica que eu tenha
cometido. Eu detesto estudar Gramtica.
Caso algum deseje entrar em contato comigo, meu e-mail
rian_rodrigues@hotmail.com
Para me adicionar ao MSN, PRIMEIRO mande um e-mail com seu endereo
que depois adicionarei. No adicionarei ningum que eu no conhea.
Eu estou planejando fazer um Manual dos Mortos vivos. No prometo
nada, mas talvez vocs o vejam por a daqui a um ou dois meses.
At mais,
Rian Razegash Rodrigues
Jogador de 3d&t