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Ao de la consolidacin del Mar de Grau

UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CALLAO


Facultad de Ingeniera Industrial y de Sistemas
Escuela Profesional de Ingeniera de Sistemas

INTEGRANTES:

Aguilar Mendrano Rosmery


Bastidas Rodriguez, Edith
Chavez Claussen, Jose Enrique
Estela Gomez, Cristian Alberto
Flores Villar, Jessenia
Hsieh Te-Jung

1225210328
982789j
1225220549
1225210266
1125210205
1213120555

Mendoza Rosado Irvin


Solis Aquino Luigui
Zegarra Eguiluz, Stephani

1415250014
1023120246
1225220344

DOCENTE: Dr. Ramrez Veliz, Juan Francisco

CURSO: Anlisis de Sistemas

TEMA: Preguntas de Repaso y Problemas del Captulo VI del libro Anlisis y


Diseo de Sistemas de Kendall y Kendall
CICLO: VI

PREGUNTAS
1. Cules son los cuatro tipos de informacin que busca el analista
por medio de la creacin de prototipos?
Prototipo de Parches: la construccin de un sistema funcional que cumple
las expectativas pero que durante el proceso ser reacondicionado o
reformulado con los diversos errores que se encuentren.
Prototipo No Operacional: Probar ciertos aspectos del diseo, mostrando las
entradas y salidas necesarias pero no el procesamiento, debido a que las
aplicaciones requieren una codificacin demasiado extensa o costosa.
Primer Prototipo de una serie: Construir un primer modelo a escala
completa, llamada PILOTO que funcione, porque ser aplicado en diferentes
sitios geogrficos, es decir, hacer un primer producto para tomar las
decisiones.

Prototipo de caractersticas seleccionadas: El sistema se construye por


mdulos, de tal manera que si las caractersticas se evalan exitosamente,
entonces se le incluyen en el sistema final.
2. Qu significa el trmino prototipo de parches?
Es un prototipo que se basa en la construccin de un sistema funcional que
cumple las expectativas pero que durante el proceso ser reacondicionado o
reformulado con los diversos errores que se encuentren.
En ingeniera, a esta metodologa se le conoce como breadboarding: crear un
modelo funcional de un circuito integrado (cuya forma final ser microscpica)
uniendo partes.
3. Defina un prototipo que sea un modelo a escala no funcional.
Es un prototipo para un sistema de informacin en que se muestran las
entradas y salidas necesarias pero no el procesamiento, debido a que las
aplicaciones requieren una codificacin demasiado extensa o costosa como
para incluirla en el prototipo.
4. D un ejemplo de un prototipo que sea un primer modelo a escala
completa.
El prototipo de un nuevo modelo de computadora.

5. Defina lo que significa un prototipo que es un modelo con ciertas


caractersticas esenciales, pero no todas.
Es un prototipo donde se presentan al usuario algunas de las caractersticas
principales del sistema y las mismas se mantienen a lo largo del desarrollo,
durante este proceso existir una retroalimentacin donde se aadir o
eliminar partes del sistema que se crean convenientes hasta llegar a un
producto final acorde a las necesidades y expectativas del usuario.
6. Haga una lista de las ventajas y desventajas de usar prototipos
para sustituir el SDLC tradicional.

DESVENTAJAS DE LA ELABORACIN DE PROTOTIPOS:

Puede ser bastante difcil manejar la elaboracin de prototipos como un

proyecto en el esfuerzo de sistemas ms grandes.


Los usuarios y los analistas podran adoptar un prototipo como si fuera
un sistema final cuando de hecho es deficiente y su propsito nunca fue

el de servir como sistema terminado.


El analista necesita considerar estas desventajas contra las ventajas
conocidas al decidir si hace el prototipo, cundo lo hace y de qu partes
del sistema lo hace.

VENTAJAS DE LA ELABORACIN DE PROTOTIPOS:

La posibilidad de modificar el sistema en las primeras etapas del

desarrollo.
La oportunidad de suspender el desarrollo de un sistema que no sea

funcional (sistemas indeseables).


La posibilidad de desarrollar un sistema que se acerque ms a satisfacer
las necesidades y expectativas de los usuarios.

7. Describa cmo se pueden usar los prototipos para mejorar el SDLC


tradicional.
La elaboracin de prototipos puede utilizarse como un mtodo adicional y
especializado para ayudar a la etapa de levantamiento de requerimientos. La
primera preocupacin es todo el tiempo que se requiere para pasar por el ciclo
de vida del desarrollo.
La segunda preocupacin sobre el uso del SDLC es que los requerimientos del
usuario cambian a travs del tiempo. Los requerimientos del usuario
evolucionan durante el considerable intervalo existente entre el anlisis de los
requerimientos del usuario y la fecha en que se entrega el sistema final. En el
SDLC tradicional, una vez que se entrega un sistema, con frecuencia es
demasiado tarde para modificarlo.
Para resolver estos problemas, algunos analistas proponen la elaboracin de
prototipos como una alternativa al ciclo de vida del desarrollo de sistemas.
Cuando la elaboracin de prototipos se usa de esta forma, el analista reduce

efectivamente el tiempo entre la determinacin de los requerimientos de


informacin y la entrega de un sistema funcional.
Lo que un prototipo busca es desarrollar un sistema que se acerque ms a
satisfacer las necesidades y expectativas de los usuarios, no usar un
modelamiento lineal como el SDLC.
8. Cules son los criterios para decidir si debemos crear el prototipo
de un sistema?
Estimar los costos involucrados en la construccin de un mdulo del sistema. Si
los costos del tiempo de los programadores y del analista, as como los costos
del equipo estn dentro del presupuesto, se puede continuar con la
construccin del prototipo.
9. Haga una lista de los cuatro lineamientos que debe observar el
analista al desarrollar un prototipo.

Trabajar en mdulos manejables.


Construir rpidamente el prototipo
Modificar el prototipo en iteraciones sucesivas
Hacer nfasis en la interfaz de usuario.

10. Cules son los dos problemas principales implicados en la


elaboracin de prototipos?
La primera preocupacin es todo el tiempo que se requiere para pasar por el
ciclo de vida del desarrollo. Conforme aumenta la inversin de tiempo del
analista, el costo del sistema entregado se incrementa proporcionalmente.
La segunda preocupacin sobre el uso del SDLC es que los requerimientos del
usuario cambian a travs del tiempo. Los requerimientos del usuario
evolucionan durante el considerable intervalo existente entre el anlisis de los
requerimientos del usuario y la fecha en que se entrega el sistema final. Por lo
tanto, debido al extenso ciclo del desarrollo, el sistema resultante podra ser
criticado por abordar deficientemente los requerimientos de informacin del
usuario actual.

11. Haga una lista de las tres principales ventajas de usar prototipos.

Poder cambiar el sistema durante modificar el sistema en las primeras

etapas del desarrollo.


La oportunidad de suspender el desarrollo de un sistema que no sea

funcional.
La posibilidad de desarrollar un sistema que se acerque ms a satisfacer
las necesidades y expectativas de los usuarios.

12. Cmo puede un prototipo montado en un sitio Web interactivo


facilitar el proceso de creacin del mismo? Responda en un prrafo.
El proceso de desarrollo de un sitio web incluye seleccionar una tarea que se
relaciona directamente a una caracterstica deseada por el cliente que se basa
en las historias del usuario; escoger a un compaero de programacin;
seleccionar y escribir los casos de prueba adecuados; escribir el cdigo; aplicar
los casos de prueba; depurar el cdigo hasta que se apliquen.
13. Cules son las tres formas en que puede ayudar un usuario en el
proceso de creacin del prototipo?
Hay tres formas principales en las que un usuario puede ayudar en la
elaboracin de prototipos:

Experimentando con el prototipo.


Dando reacciones sinceras sobre el prototipo.
Sugiriendo adiciones o eliminaciones al prototipo.

Los usuarios deben tener libertad para experimentar con el prototipo. En


contraste con una simple lista de caractersticas de sistemas, el prototipo
permite a los usuarios la interaccin real. Una forma de facilitar esta
interaccin es instalar un prototipo en un sitio Web interactivo.
14. Defina lo que significa RAD.
El desarrollo rpido de aplicaciones (RAD) es un enfoque orientado a objetos
para el desarrollo de sistemas que incluye un mtodo de desarrollo as como
tambin herramientas de software. Es lgico discutir RAD y la elaboracin de
prototipos en el mismo captulo, debido a que estn conceptualmente muy
unidos. Ambos tienen como meta la reduccin del tiempo que generalmente se

necesita en un SDLC tradicional entre el diseo y la implementacin del


sistema de informacin. Finalmente, el RAD y la elaboracin de prototipos se
enfocan en satisfacer ms de cerca los requerimientos cambiantes de los
negocios. Una vez que ha aprendido los conceptos de la elaboracin de
prototipos, es mucho ms fcil entender la esencia del RAD, que se puede
considerar como una implementacin especfica de la elaboracin de
prototipos.
15. Cules son las tres fases del RAD?
Fase de planeacin de requerimientos
En esta fase, usuarios y analistas se renen para identificar los objetivos de la
aplicacin o sistema para identificar los requerimientos de informacin que
surgen de dichos objetivos. Esta fase requiere que ambos grupos se involucren
intensamente; no se trata simplemente de firmar una propuesta o documento.
Taller de diseo del RAD
El proceso de disear y refinar los prototipos se puede representar mejor como
un taller. Cuando imagina un taller, sabe que la participacin es intensa, no
pasiva, y que generalmente se hace con las manos.
Fase de implementacin
Tan pronto como sean convenidos estos aspectos del negocio o no tcnicos del
sistema y los sistemas sean construidos y se refinen, los nuevos sistemas, o
parte de ellos, son probados e introducidos en la organizacin.
16. Defina la programacin extrema.
La programacin extrema (XP) es un enfoque de desarrollo de software que
adopta lo que generalmente designamos como prcticas de desarrollo de
software aceptable y las lleva al extremo. Por ejemplo, la retroalimentacin es
importante

para los programadores,

analistas,

diseadores,

usuarios y

computadoras
La administracin de proyectos es importante de tal manera que la
programacin extrema intenta definir rpidamente un plan global del sistema,

desarrollar y liberar rpidamente el software y posteriormente revisarlo


continuamente para incorporarle caractersticas adicionales.
Pero la programacin extrema no slo se basa en los resultados. Se basa en los
valores principios y prcticas. Ahora examinaremos cmo los valores y
principios de XP dan forma al desarrollo de sistemas extremos.
17. Cules son los cuatro valores que deben compartir el equipo de
desarrollo y los clientes de negocios cuando se toma un enfoque de
programacin extrema?

Comunicacin: Cada esfuerzo humano tiene la posibilidad de fallar en la


comunicacin.

Los

proyectos

de

los

sistemas

que

requieren

una

actualizacin constante y un diseo tcnico son especialmente propensos a


dichos errores. Se tiende hablar ms con las personas porque el sistema

debe actualizarse constantemente.


Simpleza: La simpleza en el desarrollo de software significa que
empezaremos con la cosa ms sencilla que podemos hacer. Esto requiere

un enfoque claro de las metas del proyecto y realmente es un valor bsico.


Retroalimentacin: Es importante para tener un enfoque de la programacin
extrema. La retroalimentacin ocurre cuando los clientes crean pruebas
funcionales para todas las historias que los programadores habrn de

implementar.
Valenta: Tiene que ver con un nivel de confianza que debe existir en el
equipo de desarrollo. Significa que no se debe tener miedo de tirar una
tarde o un da de programacin y empezar de nuevo si todo est mal.
Significa tomar en cuenta los propios instintos (y resultados de la prueba)
respecto de lo que funciona y lo que no.

18. Cules son las cuatro prcticas bsicas de la metodologa gil?


Codificar:
Se designa como una actividad dado que no es posible hacer nada sin ella.
El proceso bsicamente es esto: tenga un pensamiento, codifquelo, prubelo y
vea si ese pensamiento era lgico. Tambin se puede codificar para comunicar
ideas que de otra manera permaneceran borrosas o sin forma. Es esencial
para el desarrollo.
Probar:

La programacin extrema da mucha importancia a las pruebas automatizadas.


La programacin extrema apoya la generacin de pruebas escritas para
verificar la codificacin, la funcionalidad, el rendimiento y la conformidad con
los objetivos. XP se apoya en las pruebas automatizadas y existen grandes
bibliotecas de pruebas para la mayora de los lenguajes de programacin. Estas
pruebas necesitan ser actualizadas conforme sea necesario durante el
progreso del proyecto.
Escuchar:
En la programacin extrema, esta actividad se lleva al extremo. Los
desarrolladores escuchan de manera activa a sus compaeros de
programacin. En XP se depende menos de la comunicacin formal escrita y
por ello escuchar se vuelve una habilidad muy importante.
El desarrollador tambin escucha de manera activa al cliente.
Disear:
Lo cual es una forma de crear una estructura para organizar toda la lgica en el
sistema. Disear es una actividad evolutiva, y por ello los sistemas que se
disean con un enfoque de la programacin extrema se conceptualizan como
en constante evolucin, siempre disendose.
Con frecuencia un buen diseo es simple.

19. Mencione las cuatro variables de control de recursos que se


utilizan en la metodologa gil.
Hay cuatro actividades bsicas de desarrollo que utiliza la programacin
extrema. Dichas actividades son codificar, probar, escuchar y disear.
Codificar:
Se designa como una actividad dado que no es posible hacer nada sin ella.
Un autor afirma que la cosa ms valiosa que recibimos de la codificacin es el
"aprendizaje".

El proceso bsicamente es esto: tenga un pensamiento, codifquelo, prubelo y


vea si ese pensamiento era lgico. Tambin se puede codificar para comunicar
ideas que de otra manera permaneceran borrosas o sin forma. Cuando veo su
cdigo, puedo generar un nuevo pensamiento. El cdigo fuente es la base para
que un sistema sobreviva. Es esencial para el desarrollo.
Probar:
La programacin extrema da mucha importancia a las pruebas automatizadas.
La programacin extrema apoya la generacin de pruebas escritas para
verificar la codificacin, la funcionalidad, el rendimiento y la conformidad con
los objetivos. XP se apoya en las pruebas automatizadas y existen grandes
bibliotecas de pruebas para la mayora de los lenguajes de programacin. Estas
pruebas necesitan ser actualizadas conforme sea necesario durante el
progreso del proyecto.
Hay razones de corto y largo plazos para hacer pruebas. Probar a corto plazo le
proporciona la confianza extrema en lo que est construyendo. Si las pruebas
se ejecutan perfectamente usted puede seguir adelante con la confianza
renovada. A largo plazo, probar mantiene vivo un sistema, y le permite hacer
muchos ms cambios de los que seran posibles si ninguna prueba fuera escrita
o ejecutada.
Escuchar:
En la programacin extrema, esta actividad se lleva al extremo. Los
desarrolladores

escuchan

de

manera

activa

sus

compaeros

de

programacin. En XP se depende menos de la comunicacin formal escrita y


por ello escuchar se vuelve una habilidad muy importante.
El

desarrollador

tambin

escucha

de

manera

activa

al

cliente.

Los

desarrolladores asumen que no saben nada acerca del negocio en el que estn
colaborando, y por lo tanto deben escuchar cuidadosamente a los usuarios
para obtener las respuestas a sus preguntas. El desarrollador necesita
entender la eficacia de escuchar. Si no escucha, no sabr lo que debe codificar
o lo que debe probar.
Disear:

Lo cual es una forma de crear una estructura para organizar toda la lgica en el
sistema. Disear es una actividad evolutiva, y por ello los sistemas que se
disean con un enfoque de la programacin extrema se conceptualizan como
en constante evolucin, siempre disendose.
Con frecuencia un buen diseo es simple. Tambin, ste debe permitir la
flexibilidad:
Disear bien permite agregar extensiones al sistema haciendo cambios en un
solo lugar.
El diseo eficaz ubica la lgica cerca de los datos en que estar operando.
Sobre todo, el diseo debe ser til para todos aquellos que lo necesitarn
conforme

avance

el

esfuerzo

de

desarrollo,

incluyendo

clientes

programadores.

20. Describa los pasos comunes en un episodio de desarrollo gil.


SINCRONIZACIN Las organizaciones deben hacer y responder la pregunta
acerca de cundo es el mejor momento para innovar con la adopcin de
nuevas metodologas de desarrollo de sistemas, cuando se tienen en cuenta
todos los proyectos y factores (internos y externos).
COSTO Otro de los riesgos en cuanto a la adopcin de metodologas giles para
las organizaciones es el costo involucrado en la educacin y capacitacin de los
analistas de sistemas y programadores en relacin con la nueva metodologa.
REACCIONES DE LOS CLIENTES Cuando los clientes (ya sean internos o
externos) se involucran como usuarios o iniciadores de los esfuerzos de
desarrollo de sistemas de informacin, las reacciones en cuanto al uso de
nuevos mtodos requeridos por la metodologa gil tambin son una
consideracin clave.
MEDICIN DEL IMPACTO Otra consideracin para las organizaciones que
adoptan metodologas giles es cmo certificar y medir que los nuevos
mtodos van a facilitar el desarrollo exitoso de sistemas. Las fortalezas y
debilidades de los mtodos estructurados tradicionales que se utilizan para
desarrollar sistemas de informacin son muy conocidas.
Describa los pasos comunes en un episodio de desarrollo gil.

1. Escuchar las historias de los usuarios por medio del cliente.


2. Dibujar un modelo del flujo de trabajo lgico para apreciar las decisiones de
negocios representadas en la historia de un usuario.
3. Crear historias de usuarios con base en el modelo lgico.
4. Desarrollar algunos prototipos de visualizacin. Para ello hay que mostrar a
los clientes el tipo de interfaz que tendrn.
5. Usar la retroalimentacin de los prototipos y los diagramas del flujo de
trabajo lgico para desarrollar el sistema hasta crear un modelo fsico de datos.
21. Qu es una historia de usuario? Debe ser escrita o hablada?
Indique su opcin y despus defienda su respuesta con un ejemplo.
Una historia de usuario es un listado de las diferentes acciones que son
posibles en un escenario especfico. El desarrollo de la misma es
principalmente hablado entre el desarrollador y el usuario, pero debe quedar
escrita para usarla de referencia en el desarrollo del sistema.

Creacin de una pgina web.

22.
Haga
lista de las herramientas de software que pueden ayudar al
desarrollador a realizar una variedad de pruebas de cdigo.

una

Pruebas unitarias de cdigo: SUnit y Junit.


Probadores

unitarios

automatizados,

probadores

de

aceptacin

probadores de GUI: JUnit, ComUnit, VBUnit, Nunit, httpUnit y Rational Visual


Test Tools.

Medicin del sistema y desempeo de componentes: Jmeter, JUnitPerf,

PerfMon, TrueTime, RealTime y Microsoft Visual Studio Analyzer.

Control del cdigo fuente: CVS, Visual Source Safe y PVCS.

Entornos de desarrollo: IBM VisualAge, Microsoft Visual Studio .NET y

JBuilder.
23. Qu es la SCRUM?

Un enfoque gil se conoce como "mel". La palabra mel se toma de la


posicin de arranque en rugby en la cual los equipos se ponen frente a frente y
pelean por la posesin del baln. En realidad mel se refiere al trabajo en
equipo, similar a lo que se necesita hacer en un juego de rugby.
Tal como los equipos de rugby empezarn un juego con una estrategia global,
los equipos de desarrollo empiezan el proyecto con un plan de alto nivel que
puede cambiarse sobre la marcha conforme avance el "juego". Los miembros
del equipo de desarrollo de sistemas comprenden que el xito del proyecto es
ms importante, y su xito individual es secundario.
El lder del proyecto tiene alguna, pero no mucha, influencia en los detalles.
Ms bien, las tcticas del juego se dejan a los miembros del equipo, como si
estuvieran en el campo. El equipo de sistemas trabaja dentro de un horario
estricto (30 das para el desarrollo), as como un equipo de rugby jugara
limitndose estrictamente al tiempo de un juego.
De hecho, mel es una metodologa de alta intensidad. Es slo uno de los
enfoques que adoptan la filosofa del modelado gil.

24. Nombre las siete estrategias para mejorar la eficiencia en el


trabajo del conocimiento.

Reducir el tiempo y los errores de la interfaz.

Reducir el tiempo de aprendizaje del proceso y las prdidas duales de

procesamiento.

Reducir el tiempo y esfuerzo requeridos para estructurar las tareas y

aplicar formato a las salidas.

Reducir la expansin improductiva del trabajo.

Reducir el tiempo y costos del almacenamiento, la investigacin de datos

y del conocimiento.

Reducir el tiempo y costos de la comunicacin y la coordinacin.

Reducir las prdidas debido a la sobrecarga humana de informacin.

25. Identifique seis riesgos al adoptar una innovacin organizacional.

Derechos individuales
Cultura de la Organizacin
Sincronizacin
Costo
Medicin del impacto
Reacciones de los clientes

PROBLEMAS
1. Como parte de un proyecto grande de sistemas, el banco Clone
Bank de Clone, Colorado, quiere que usted los ayude a establecer un
nuevo formulario de informes mensual para sus clientes de las
cuentas de cheques y de ahorros. El presidente y vicepresidente estn
muy de acuerdo con lo que dicen los clientes en la comunidad:
piensan que sus clientes desean un resumen de su cuenta de cheques
que se parezca al que ofrecen los otros tres bancos de la ciudad. Sin
embargo, no estn dispuestos a comprometerse a realizar ese
formulario sin un resumen formal de retroalimentacin de los clientes
que respalde su decisin. La retroalimentacin no se utilizar para
cambiar el prototipo del formulario de ninguna manera. Ellos quieren
que usted enve un prototipo de un formulario a un grupo y que enve
el formulario anterior a otro grupo.
a. En un prrafo describa por qu tal vez no valga la pena crear un
prototipo del nuevo formulario bajo estas circunstancias.

En este caso, no es conveniente crear un prototipo de un nuevo formulario


debido a que existe dos grupos de clientes que son independientes uno del
otro, por lo que el cliente siempre tiene que interactuar en todo momento con
el sistema propuesto; por lo que no se puede tomar los resultados de un grupo

para trabajar con el otro. b. En un segundo prrafo describa una situacin en la


que sera conveniente crear un prototipo de un nuevo formulario.
b. En un segundo prrafo describa una situacin en la que sera
conveniente crear un prototipo de un nuevo formulario.
Es aconsejable crear un prototipo para el nuevo formulario bajo el modelo
funcional a escala completa que permite a los usuarios experimentar la
interaccin real con el nuevo sistema, pero minimiza el costo de superar
cualquier problema que se presente.
Para la toma de decisin de elaborar un prototipo, se deben observar cuatro
lineamientos principales al integrar la elaboracin de prototipos con la fase de
determinacin de requerimientos del SDLC:

Trabajar en mdulos manejables.


Construir rpidamente el prototipo.
Modificar el prototipo en iteraciones sucesivas.
Poner nfasis en la interfaz de usuario.

El modelo funcional a escala completa permite a los usuarios experimentar la


interaccin real con el nuevo sistema, pero minimiza el costo de superar
cualquier problema que se presente.
2. C. N. Itall ha sido analista de sistemas para la empresa Tun-L Vision
Corporation durante muchos aos. Cuando usted lleg para formar
parte del equipo de anlisis de sistemas y sugiri la creacin de
prototipos como parte del SDLC para un proyecto actual, C.N. dijo:
Seguro, pero no puedes poner atencin a lo que dicen los usuarios.
No tienen idea de lo que quieren. Voy a crear el prototipo, pero no voy
a observar a los usuarios.
a. Con el mayor tacto posible para no molestar a C. N. Itall, haga una
lista de las razones que respaldan la importancia de observar las
reacciones de los usuarios, las sugerencias y las innovaciones en el
proceso de creacin del prototipo.
La elaboracin exitosa de prototipos depende de una retroalimentacin
del usuario frecuente y oportuna, lo que sirve para modificar el sistema y
hacerlo ms receptivo a las necesidades reales. Al igual que cualquier
esfuerzo de sistemas, los cambios oportunos son menos costosos que los
cambios que se hacen ms tarde en el desarrollo del proyecto.

El papel del usuario en la elaboracin de prototipos se puede resumir en


dos palabras: intervencin honrada. Sin la intervencin del usuario hay
poca razn para elaborar el prototipo.
Los comportamientos precisos y necesarios para interactuar con un
prototipo pueden variar, pero est claro que el usuario es fundamental
en el proceso de la elaboracin de prototipos. Comprendiendo la
importancia que tiene el usuario en el xito del proceso, los miembros
del equipo de anlisis de sistemas deben propiciar y recibir de buena
manera la retroalimentacin y deben evitar su propia resistencia natural
a cambiar el prototipo.
Un usuario puede ayudar

en

la

elaboracin

de

prototipos

experimentando con el prototipo y dando reacciones sinceras sobre el


prototipo as como tambin sugiriendo adiciones o eliminaciones al
prototipo.
Los usuarios deben tener libertad para experimentar con el prototipo.
En contraste con una simple lista de caractersticas de sistemas, el
prototipo permite a los usuarios la interaccin real. Una forma de facilitar
esta interaccin es instalar un prototipo en un sitio Web interactivo.
Otro aspecto del papel de los usuarios en la elaboracin de prototipos
requiere que proporcionen reacciones sinceras acerca del prototipo.
Otro aspecto del papel de los usuarios en la elaboracin de prototipos es
su

disposicin

para

sugerir

adiciones

eliminaciones

de

las

caractersticas experimentadas.
b. En un prrafo describa qu podra ocurrir si se crea el prototipo de
una parte de un sistema y no se incorpora retroalimentacin de los
usuarios al sistema sucesivo.
El papel del analista es producir tales sugerencias asegurando a los usuarios
que

la

retroalimentacin

que

ellos

proporcionan

se

toma

en

serio,

observndolos cuando interacten con el sistema y haciendo entrevistas cortas


y especficas con usuarios que tengan experiencias relacionadas con el
prototipo. Aunque se les pedir a los usuarios que den sugerencias e
innovaciones para el prototipo, al final el analista tiene la responsabilidad de
analizar esta retroalimentacin y traducirla a los cambios que sean necesarios.
Para facilitar el proceso de la elaboracin de prototipos, el analista debe
comunicar claramente a los usuarios los propsitos de dicha elaboracin, junto

con la idea de que slo es valiosa cuando los usuarios se involucran


significativamente.
3.

Cada

vez

que

creo

que

he

terminado

de

capturar

los

requerimientos de informacin de los usuarios, ya cambiaron de


nuevo. Es como tratar de pegarle a un objetivo mvil. Creo que, la
mitad del tiempo, ni ellos mismos saben lo que quieren, exclama Flo
Chart, analista de sistemas para 2 Good 2 Be True, una empresa que
realiza encuestas sobre el uso de los productos para las divisiones de
marketing de varias empresas de manufactura.
a. En un prrafo explique a Flo Chart cmo le pueden ayudar los
prototipos para definir mejor los requerimientos de informacin de los
usuarios.
Un

paso

importante

de

la

elaboracin

de

prototipos

es

registrar

adecuadamente las reacciones del usuario, sus sugerencias e innovaciones, as


como los planes de revisin.
El desarrollo rpido de aplicaciones (RAD) es un enfoque orientado a objetos
para el desarrollo de sistemas que incluye un mtodo de desarrollo, as como
tambin herramientas de software. Es lgico discutir RAD y la elaboracin de
prototipos en el mismo captulo, debido a que estn conceptualmente muy
unidos. Ambos tienen como meta la reduccin del tiempo que generalmente se
necesita en un SDLC tradicional entre el diseo y la implementacin del
sistema de informacin. Finalmente, el RAD y la elaboracin de prototipos se
enfocan en satisfacer ms de cerca los requerimientos cambiantes de los
negocios.
b. En un prrafo comente acerca de la observacin de Flo: Creo que,
la mitad del tiempo, ni ellos mismos saben lo que quieren. Asegrese
de explicar cmo pueden los prototipos ayudar a que los usuarios
comprendan

mejor

articulen

sus

propios

requerimientos

de

informacin.
Se le puede ayudar brindndole sugerencias, asegurando a los usuarios que la
retroalimentacin que ellos proporcionan se toma en serio, observndolos
cuando interacten con el sistema y haciendo entrevistas cortas y especficas
con usuarios que tengan experiencias relacionadas con el prototipo ya que sin
el papel del usuario en la elaboracin de prototipos se puede resumir en dos

palabras: intervencin honrada. Sin la intervencin del usuario hay poca razn
para elaborar el prototipo.
Los usuarios tienen que desempear un papel diferente en el proceso de la
elaboracin de prototipos. Su ocupacin principal debe ser interactuar con el
prototipo a travs de la experimentacin. Los analistas de sistemas deben
trabajar sistemticamente para identificar y evaluar las reacciones de los
usuarios al prototipo.
c. Sugiera cmo podra un prototipo integrado en un sitio Web
interactivo resolver las preocupaciones de Flo acerca de cmo
capturar los requerimientos de informacin de los usuarios. Use un
prrafo.
Un prototipo de recaudacin de informacin integrado en un sitio web es una
buena alternativa, puesto que los usuarios podran tener acceso desde
cualquier computadora con internet. Esto ayudara a que el usuario estando en
un lugar cmodo tenga ms predisposicin a contestar las preguntas
planteadas y tomarse el tiempo necesario de evaluarlas y responder con mejor
criterio y veracidad.
4. Harold, gerente de distrito para la cadena de varias tiendas de
nombre Sprockets Gifts, piensa que construir un prototipo slo puede
significar una cosa: un modelo a escala no funcional. Tambin cree que
este mtodo es demasiado torpe para crear prototipos de sistemas de
informacin y por lo tanto se rehsa a usarlo.
a. Haga una breve comparacin (en dos o tres prrafos) y contraste
los otros tres tipos de creacin de prototipos posibles, de manera que
Harold pueda comprender bien lo que significa la creacin de un
prototipo.
Prototipo de parches

Sistema funcional.

Construido a base de actualizaciones (parches).

Los procesos de recuperacin y almacenamiento de informacin pueden ser deficientes.

Prototipo escrito con rapidez para ser funcional y no eficiente.

Sirve para que los usuarios puedan interactuar con el sistema y adaptarse a la interfaz.

b. Harold tiene la opcin de implementar un sistema, probarlo y


despus instalarlo en otras cinco ubicaciones de Sprocket si tiene

xito. Nombre un tipo de prototipo que se ajustara bien a esta


metodologa; defienda su eleccin en un prrafo.
Prototipo corregido: La primera clase de elaboracin de prototipos tiene que
ver con la construccin de un sistema que funciona pero se corrige
simultneamente.

Sin

embargo,

la

recuperacin

almacenamiento

de

informacin podran ser ineficientes, debido a que los programas se escribieron


rpidamente con el objetivo de ser funcionales en lugar de eficaces.
Mediante este prototipo nos permitir implementar nuestro sistema y tambin
probarlo para despus poderlo instalar en la dems unidades as como tambin
los usuarios pueden interactuar con el sistema, acostumbrndose a la interfaz
y los tipos de salidas disponibles.
5. He tenido la idea del siglo! proclama Bea Kwicke, un nuevo
analista de sistemas en el grupo de sistemas que usted dirige.
Saltemos toda esta basura del SDLC y hagamos un prototipo de todo.
Nuestros proyectos avanzarn ms rpido, ahorraremos tiempo y
dinero, y todos los usuarios se sentirn como si les pusiramos
atencin en vez de alejarnos por meses sin hablarles.
a. Haga una lista de las razones que usted (como miembro del mismo
equipo que Bea) dara a Bea para persuadirla de desechar el SDLC y
crear un prototipo de cada proyecto.
a.

El SDLC nos permite dar forma al sistema antes de comprender

perfectamente el problema o las oportunidades pertinentes.

Al reemplazar por completo el SDLC, podra producir un sistema

aceptado por ciertos grupos especficos de usuarios, pero que sea inadecuado
para las necesidades del sistema en general.

La documentacin de todo el sistema a sido desarrollado mediante

SDLC.

Es necesario para el sistema documentar cada paso del proceso, y esto

solo se logra usando SDLC.

Los jefes (administradores de nivel superior), se sienten ms cmodos y

seguros si se trabaja usando SDLC.


La preparacin de un prototipo operacional, con rapidez y en las etapas
tempranas del

SDLC, permite al analista comprender mejor cmo desarrollar el resto del


proyecto. Al mostrar a los usuarios en las primeras etapas del proceso cmo se
ejecutan en la realidad algunas partes del sistema, la elaboracin rpida de
prototipos evita que se dediquen demasiados recursos a un proyecto que a la
larga podra ser imposible de concretar.
b. Bea est muy decepcionada con lo que usted dijo. Para animarla,
use un prrafo para explicar las situaciones que usted considere que
se presten para crear un prototipo.
Una vez que se ha tomado la decisin de elaborar un prototipo, se deben
observar cuatro lineamientos principales al integrar la elaboracin de
prototipos con la fase de determinacin de requerimientos del SDLC:

Trabajar en mdulos manejables.


Construir rpidamente el prototipo.
Modificar el prototipo en iteraciones sucesivas.
Poner nfasis en la interfaz de usuario.

6. El siguiente comentario se escuch en una reunin entre los


gerentes y el equipo de anlisis de sistemas en la empresa de mallas y
cercas Fence-Me-In: Ustedes nos dijeron que el prototipo estara
terminado hace tres semanas. Todava lo estamos esperando!.
a. Comente en un prrafo sobre la importancia de la entrega rpida
del prototipo de una parte de un sistema de informacin.
El prototipo es muy importante ya que de l depende del sistema de
informacin verdadero. Con el prototipo el usuario puede hacer correcciones,
puede modificar, puede agregar y eliminar elementos innecesarios. Es como
una primera impresin de cmo ser el verdadero sistema.
La ventaja del prototipo es que como aun no es el original, es susceptible a
cambios y modificaciones. Es por eso que es muy importante la rpida entrega
de un prototipo, que permitirn a los gerentes de las empresas conocer en una
primera instancia lo que desean.
b. Haga una lista de los tres elementos del proceso de creacin de
prototipos

que

haya

que

controlar

oportuna del prototipo.

Retroalimentacin con los usuarios.

para

asegurar

una

entrega

Se debe trabajar en mdulos manejables.

Se debe trabajar 40 horas a la semana, para evitar sobrecargas.

c. Cules son algunos elementos del proceso de creacin de


prototipos que sean difciles de manejar? Haga una lista.

Falta de comunicacin entre colegas.

Tiempo, generalmente el tiempo es el elemento ms difcil de controlar.

Los costos, ya que pueden variar segn el tiempo empleado para su


elaboracin.

9. Examine la coleccin de historias de usuarios del comerciante en


lnea que aparece anteriormente en el captulo. A la tienda de medios
en lnea le gustara ahora que usted agregara algunas caractersticas
a su sitio Web. Con base en el
formato que se mostr anteriormente en este captulo en la figura 6.9,
escriba una historia de usuario para las caractersticas que se enlistan
a continuacin:
a. Incluir anuncios desplegables.

Incluya anuncios desplegables.


Necesidad
u
Oportunid
ad
Historia

Actividad
es

Recursos

Permita al usuario interactuar con ofertas que se


puedan desplegar, es decir que se muestren varias
opciones a partir de una sola caja de texto, hacindolo
mas interactivo.
Muy
Abajo
Promedi
Arriba
Muy
abajo
del
o
del
arriba
promedi
promedi
o
o
Codificar
x
Probar
x
Escucha
X
r
Disear
X
Tiempo
x
Costos
x
Calidad
x

Alcance

b. Ofrecer al cliente la posibilidad de compartir con sus amigos los


detalles de sus compras.
Necesidad
u
Oportunid
ad
Historia

Actividad
es

Recursos

Ofrezca compartir los detalles de las compras del


cliente con sus amigos.
Permtale al usuario una opcin de envo de correo,
para que este pueda compartir con sus amigos las
caractersticas y los productos que se ofrecen en este
sitio.
Muy
Abajo
Promedi
Arriba
Muy
abajo
del
o
del
arriba
promedi
promedi
o
o
Codificar
x
Probar
x
Escucha
x
r
Disear
x
Tiempo
x
Costos
x
Calidad
x
Alcance
x

c. Extender la oferta de comprar otros artculos.


Necesidad
u
Oportunid
ad
Historia

Extienda la oferta para permitir comprar otros


artculos.
Muestre en la pgina del sitio las mejores ofertas, y las
ms pedidas, pero no slo una ni tampoco dos, si no
muchas de estas para que el usuario tenga opcin a
elegir.
Muy
Abajo
Promedi
Arriba
Muy
abajo
del
o
del
arriba
promedi
promedi
o
o

Actividad
es

Recursos

Codificar
Probar
Escucha
r
Disear
Tiempo
Costos
Calidad
Alcance

x
x
X
X
x
x
x
x

10. Vaya al sitio Web de herramientas de Palm en www.palmgear.com.


Explore el sitio Web y escriba una docena de historias de usuario
breves para mejorar el sitio Web.
Dar la bienvenida al cliente.
El cliente al ingresar a la pgina se debe sentir muy bien atendido. Dele una
agradable bienvenida.

Haga su buscador ms visible.


Debe hacer que su buscador llame la atencin y sobre todo debe estar a la
plena vista del usuario.

Ofrezca una opcin de cambio de idioma.


Permite a un usuario que domina el ingls, cambiarlo a un idioma ms
comercial como es el espaol, si es posible agregue ms idiomas a la pgina
para ganar ms clientes.

Mostrar los ttulos correspondientes y la disponibilidad.


Despliegue los resultados de la bsqueda en una nueva pgina web.

Muestre una opcin para votar


El cliente debe sentirse con el derecho de votar por un producto que es de su
agrado. Para luego ser puesto en una lista de los mejores productos.

Muestre un ranking de los productos ms vendidos.

Haga visible en una lista si es posible con imgenes los productos ms


vendidos en el ltimo mes y vaya actualizndolo.
Mostrar en la pgina de inicio una serie de artculos gratuitos.
Muestre alternativas libres para descargar sin ningn costo, versiones beta o
de prueba para que los usuarios se familiaricen con el uso.

Muestre el precio de los productos ms rankeados.


En una nueva pgina sin mucho trfico visual muestre los precios de los
productos ms vendidos.

Sugerir otros productos similares.


Incluya fotografas de otros productos que tienen temas similares.

Agregue los nombres y las direcciones de envo.


Si la compra es un regalo, el cliente puede agregar el nombre y direccin del
destinatario.

11. Vaya al sitio Web de iTunes y escriba una docena de historias de


usuario breves para mejorar el sitio Web.
Dar la bienvenida al cliente.
El cliente al ingresar a la pgina se debe sentir muy bien atendido. Dele una
agradable bienvenida.
Mostrar ms videos de los ltimos ttulos.
Mostrar videos miniatura de los avances de las nuevas msicas por salir al
mercado. Al darle clic se debe ir a una nueva pgina mostrando el video en su
tamao original.
Screenshots en alta calidad.
La pgina debe contener screenshots muy llamativos para el cliente, que
originen un inters en l.
Facilitar guas de la msica.

Agregar en otra pgina una lista de msicas por orden alfabtico, que contenga
guas de msicas, es decir cmo superar ciertas dificultades que se presentan
en estos.
Comparar Consolas
El cliente debe saber cul de las msicas mostradas es la mejor en cuanto a
especificacin tcnicas, para saber por cual decidirse, y cual le convendr ms
a largo plazo.
Categorizar los productos.
Los productos mostrados en las pginas se deben categorizar por gnero, por
ejemplo rock, pop, salsa, bachata, cumbia, etc. Para as facilitarle la bsqueda
al cliente.
Ofrecer una bsqueda avanzada.
Se debe ofrecer este servicio para una bsqueda especfica de algn producto.
Crear un sistema de compras online.
Se debe crear un sistema de compras para el cliente via internet.
Brindar facilidades de pago.
El cliente podr efectuar las compras desde la comodidad de su hogar tan solo
usando las tarjetas de crdito que el sistema habilite.

Mostrar detalles de compra.


Mostrarle al cliente la compra que est realizando, el nombre del producto, el
precio, el gnero y la fecha de la transaccin. Emitir un comprobante de pago.
Permitir comentarios.
Habilitar una funcin donde se le permita al usuario comentar sobre algn
producto adquirido.

12. Use las historias que escribi para el problema 9; recorra las cinco
etapas del proceso de desarrollo gil y describa lo que ocurre en cada
una de las etapas.
Exploracin:
Aqu se examina el entorno, conformamos el equipo de trabajo y valoramos las
habilidades de los miembros.

Examinaremos tambin las tecnologas necesarias para la implantacin de los


nuevos requerimientos mencionados arriba.
Planeacin:
Aqu estableceremos la fecha lmite de entrega, teniendo en cuenta las
habilidades de los miembros del equipo y de los requerimientos solicitados.
Iteraciones a la primera versin:
Aqu se hacen presentes las pruebas, la retroalimentacin y cambios. Aqu
realizamos las pruebas solicitadas y descritas por el cliente, para corregir los
posibles errores.
Puesta en produccin:
Aqu ocurre la liberacin del programa, en este caso estrenaremos la nueva
pgina web con los requerimientos dados por el solicitante. Todo esto se debe
lograr dentro de la fecha lmite establecido, debemos satisfacer al cliente
cumpliendo todas sus necesidades.
Mantenimiento:
En esta etapa se pueden agregar nuevas caractersticas, se puede tomar en
cuenta las sugerencias ms arriesgadas del cliente y se puede cambiar o
incorporar nuevos miembros al equipo.

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