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Saco Gigante
Objetivo Comum: Despertar para a Conscincia de Interdependncia, a partir da viso
de que, apesar de sermos diferentes, todos e todas esto juntas no mesmo saco.
Estimular o desenvolvimento de...
Pra-quedas
Objetivo Comum: Promover o com-tato entre as pessoas, atravs do Exerccio de
Com-Vicncia. Fortalecer o trabalho em equipe, a partir da conscincia de que os
esforos/qualidades/competncias...
A Ponte de Corda
Objetivo Comum: Exercitar a autoconfiana, a confiana no outro e o dar e receber
apoio para sustentar a Cooperao no dia-a-dia da Equipe. Estimular o exerccio da
empatia a partir da vivncia de...
Toc-Col
Jogo Cooperativo utilizado em uma palestra realizada por Rodolpho Martins (Projeto
Cooperao) em Colatina-ES. uma atividade com muitas possibilidades de aplicao,
podendo ser utilizada para uma integrao...
In-Quieta-Aes
Objetivo Comum Descobrir quais as perguntas, dvidas, problemas, questes
essenciais de um grupo/pessoa, sobre um determinado tema. Estas perguntas serviro
como norte para o trabalho do facilitador e do...
Golfinhos e Sardinhas
H um tipo de Jogo Cooperativo muito especial: Os Jogos Infinitos. Neste jogo todos
tm a oportunidade para exercer o poder pessoal e grupal sobre a vivncia que esto
compartilhando. Golfinhos e Sardinhas ...
Objetivo comum: Abrir as mos uns dos outros. Propsito: Despertar a Conscincia da
Cooperao e experimentarmos novos Jeitos de Ver-e-Viver o Jogo e a Vida.
Participao: No h limite. Recomendado...
Guardio de Tesouros
Objetivo Comum: Despertar a ateno e o tempo de reao de cada participante,
favorecer o contato Participao: Nmero mnimo de 9 pessoas Espao: Sala de aula ou
salo Materiais: Uma cadeira para cada...
Eu gosto de voc
Objetivo comum: Estimular o raciocnio rpido, a ludicidade, o exerccio da liderana
com-partilhada, o elogio e a promoo de valores como incluso, empatia, valorizao
e...
Saco Gigante
Objetivo Comum:
Entre 10 e 40 pessoas por saco gigante. Para isso, importante que o material seja
confeccionado de forma a resistir este nmero de pessoas.
Desenvolvimento:
Qualquer espao que permita o grupo percorrer uma distncia que seja desafiadora, de
acordo com as condies do grupo (faixa etria, condies fsicas, etc).
Material:
Um saco gigante feito de lycra, que comporte todas as pessoas da equipe dentro
Pra-quedas
Objetivo Comum:
Promover o com-tato entre as pessoas, atravs do Exerccio de Com-Vicncia.
Fortalecer o trabalho em equipe, a partir da conscincia de que os
esforos/qualidades/competncias individuais, quando colocados a servio do coletivo,
podem gerar mais resultados, com muito menos esforo e muito mais felicidade.
Desafio:
A partir dos estmulos do facilitador que estar conduzindo a atividade, a equipe ser
desafiada a realizar diversos movimentos com o Pra-quedas, descobrindo que trabalhar
cooperativamente pode ser divertido e prazeroso quando combinamos nossos esforos
individuais a servio de um objetivo comum
Este Jogo Cooperativo uma tima oportunidade para estimular o com-tato entre as
pessoas, possibilitando um maior entrosamento entre a equipe, especialmente entre as
pessoas que no se conhecem muito bem, mesmo com-vivendo num ambiente de
trabalho durante boa parte dos seus dias.
Durante os movimentos, o facilitador pode convidar a equipe a sugerir movimentos a
serem realizados com o Pra-quedas, estimulando a criatividade e a pr-atividade.
Espao:
A Ponte de Corda
Objetivo Comum:
Exercitar a autoconfiana, a confiana no outro e o dar e receber apoio para sustentar a
Cooperao no dia-a-dia da Equipe.
Estimular o exerccio da empatia a partir da vivncia de diferentes papis no mesmo
jogo.
Estimular o exerccio do cuidado uns com os outros atravs da atitude de servir quem
estiver passando sobre a corda.
Desafio:
Atravessar o maior nmero de pessoas que quiserem pela Ponte de Corda, dentro de
um tempo pr-determinado.
Participao:
Este um Jogo Cooperativo que tem em sua estrutura 2 papis essenciais: o primeiro
vivenciado por todas as pessoas que estiverem segurando um ponte feita de corda, de
uma maneira que se crie uma base consistente que estimule as pessoas a passarem pela
corda. O segundo vivenciado pela pessoa que estiver passado sobre a ponte de corda.
As pessoas que estiverem segurando a ponte de corda devero faz-lo com os ps bem
plantados no cho, segurando a corda por cima, de maneira que as palmas das mos
estejam viradas para baixo e as suas cabeas estejam inclinadas para frente, servindo
como apoio para
quem estiver passando sobre a ponte. A corda deve estar bem esticada para que esteja
firme.
Quem estiver passando, dever pisar somente nos ns, um p em cada n, para evitar
um peso maior num determinado elo da corda.
Recomenda-se colocar duas cadeiras resistentes, uma em cada extremidade da ponte,
para que sirvam de apoio no momento de subir e descer da corda.
Alm disso, bem importante ter pessoas apoiando a pessoa que estiver passando pela
corda, ajudando no momento de subir e descer da ponte.
Espao:
Uma Ponte de corda, feita por corda nutica ou de rapel. Seu tamanho pode variar de
acordo com o tamanho da equipe. Em geral, uma equipe de 40 pessoas precisar de uma
ponte de corda de 20 metros.
Toc-Col
Jogo Cooperativo utilizado em uma palestra realizada por Rodolpho Martins (Projeto
Cooperao) em Colatina-ES. uma atividade com muitas possibilidades de aplicao,
podendo ser utilizada para uma integrao inicial ou ento para impulsionar a reflexo
sobre temas como interdependncia, rede, viso sistmica e cooperao.
Pode ser aplicado em qualquer tipo de espao, com um infinito nmero de pessoas de
todas as idades e sem necessidade de recursos materiais.
In-Quieta-Aes
Objetivo Comum
Todos.
Espao
Papel A4;
Canetas esferogrficas;
Cartolinas ou folhas de Flip Chart;
Pincis atmicos de cores diversas;
Aparelho de som;
Desenvolvimento
Inicia-se o jogo distribuindo uma folha de papel A4 e uma caneta para cada
participante;
Em seguida, pede-se para que cada participante produza em sua prpria folha 03
perguntas pessoais sobre um determinado tema. Este tema varia de acordo com o
objetivo a ser desenvolvido facilitador e pelo grupo durante o trabalho. Exemplos de
tema: Desenvolvimento deste grupo, Cooperao no dia-a-dia, O que ainda no
sabemos e gostaramos de saber. Importante: o participante no coloca o seu nome
na folha.
Produzidas as perguntas, pede-se para que todos coloquem suas folhas em algum local
(no centro de um crculo ou sobre uma mesa, por exemplo) com as perguntas viradas
para baixo, deixando a parte em branco para cima.
A partir da, o facilitador deve dividir, aleatoriamente, os participantes em 04 grupos.
Para isso, pode-se utilizar algum recurso ldico (um jogo com msica, por exemplo).
Quando todos estiverem em grupos, pede-se para que cada participante pegue qualquer
uma das folhas que estiverem no local deixado anteriormente, retornando em seguida
para o seu grupo.
Em seguida, o facilitador distribui uma cartolina ou uma folha de Flip Chart e os
pincis atmicos para cada grupo, pedindo para que cada grupo junte todas as perguntas
que estiverem com seus componentes, transferindo-as para para a cartolina.
O facilitador determina um tempo para que estas perguntas sejam transcritas para a
cartolina e, aps este tempo ter se esgotado, toca-se uma msica. Quando esta msica
tocar, os grupos deixam no local todo o material (cartolina com as perguntas, pincis,
etc) e vo em direo ao local onde estava um outro grupo, seguindo um rodzio prestabelecido pelo facilitador. Por exemplo: rodar os grupos no sentido horrio.
Chegando neste novo local, cada grupo vai encontrar a cartolina com as perguntas
produzidas pelo grupo que ali estava. O facilitador, ento, pr-determina um tempo e
pede para que este grupo escolha 04 perguntas que seguiro no jogo. Estas perguntas
devero ser destacadas com uma caneta de cor diferente. Terminado o tempo, o
facilitador toca a msica e os grupos seguem no rodzio para o prximo local.
Neste novo local, cada grupo dever escolher 02 perguntas para seguirem no jogo,
destacando-as com outra cor de caneta. Novamente o facilitador toca a msica e os
grupos seguem para o prximo local, onde devero escolher uma nica pergunta.
Escolhida a pergunta, cada grupo dever transcrev-la para um papel A4, decorando
este papel, como se fosse um outdoor que comunicar para todo o grupo a questo
escolhida.
Teremos, ento, um total de 04 perguntas que o grupo escolheu. A partir da, o
facilitador poder trabalhar com base nestas perguntas.
Caso o tempo do encontro seja curto e o facilitador considere que no haver tempo
hbil para que o grupo trabalhe com estas 04 perguntas, ele pode pedir para que o grupo
se rena e escolha, consensualmente, uma nica pergunta para ser trabalhada.
Processamento
Este jogo, alm de levantar perguntas importantes sobre um determinado tema a ser
H um tipo de Jogo Cooperativo muito especial: Os Jogos Infinitos. Neste jogo todos
tm a oportunidade para exercer o poder pessoal e grupal sobre a vivncia que esto
compartilhando. Golfinhos e Sardinhas um pega-pega muito parecido com os vrios
j conhecidos, seno por uma pequena mudana capaz de promover grandes
transformaes.
Nesta brincadeira propomos o exerccio do Livre Arbtrio, da Tomada de Deciso, da
Iniciativa para Correr Riscos e da Aventura de Compartilhar a Liberdade.
Objetivo comum:
Escolher salvar quem foi pego, ou salvar a sim mesmo, ou pedir para ser salvo, ou no.
Decidir continuar o Jogo ou terminar com ele.
Participao:
Desde os 07 anos.
Um grande grupo.
Espao:
Sem material.
Desenvolvimento:
Formar mais que uma corrente de golfinhos pode dinamizar mais a atividade.
Experimentar diferentes formas para SALVAR os golfinhos: coar a cabea dele, dar
um abrao etc.
Toques:
Observar o cuidado com a integridade fsica uns dos outros, particularmente, quando as
sardinhas tentam passar pelo meio da corrente de golfinhos. Ajude os participantes
a descobrir formas saudveis para jogar.
Processamento:
Espao:
Salo amplo
Desenvolvimento:
Apresente o Jogo como algo muito semelhante a uma partida de futebol, onde temos
dois times jogando para alcanar um objetivo, algumas regras e um tempo. Existem
ainda, primeiros e segundos tempos, intervalos e quem sabe uma prorrogao.
Aps formar duplas, o focalizador sugere que imaginemos um sonho: algo muito
importante, valioso, um tesouro para si mesmo. Seguramos este sonho-motivao na
palma de uma das mos. Todo mundo que joga precisa de uma motivao especial para
jogar, no ?
Ao sinal do focalizador, proposto que se realize o objetivo do jogo: abrir as mos
uns dos outros. H uma regra simples: vale tudo!!! A durao do jogo de apenas 30
segundos. Valendo!
Depois deste primeiro tempo de jogo, todos so convidados a entrar no vestirio,
sentando frente ao prprio parceiro(a) para analisar o jogo juntos: quem alcanou o
objetivo do jogo?; quais as estratgias utilizadas? e o que pode ser feito para
melhorar o jogo no segundo tempo?.
Sigamos para o segundo tempo e antes de iniciar todos devem trocar de dupla,
rapidinho.
Procedemos do mesmo modo at realizarmos a prorrogao (terceiro tempo).
Ao final, convidamos todos para um vestirio coletivo para juntos compartilharmos a
experincia e a tomada de conscincia sobre os diferentes estilos de Ver-e-Viver o Jogo
e a Vida.
Re-creao:
Experimente vendar um dos integrantes da dupla. Isto pode oferecer boas reflexes.
Processamento:
Espao:
Desenvolvimento:
importante criar uma atmosfera ldica desde o incio. Para isso, pode-se criar um
enredo, um cenrio adequado ao momento. Por exemplo, imaginando um grupo de
velejadores sendo desafiado a realizar diferentes manobras para aperfeioar suas coopetncias de navegao.
1o. Desafio:
Cada barco dever sair de seu porto seguro e chegar no ponto futuro. Isto ,
navegar para o outro lado do quadrado, imediatamente frente de cada respectivo
barco. Todos os tripulantes devem chegar levando o prprio barco (as prprias
cadeiras).
Quando todos os barcos alcanarem seu ponto futuro, o desafio vencido por todos!
Condies de Navegao:
Imaginando que todo o piso do ambiente corresponde s guas de um oceano muito
frio e povoado por tubares, todos os barcos devero navegar respeitando 2 condies:
a) Nenhuma parte do corpo pode tocar a gua (o piso). Incluindo calados, roupa e
qualquer outro tipo de material. Afinal, a gua muuuito fria e cheia de TUBARES!!!
b) O barco (as cadeiras) no pode ser arrastado.
2o. Desafio:
Depois de todos os barcos terem alcanado o ponto futuro e celebrado essa
conquista, desafiamos o Grupo, como um nico Time, a se posicionar em ordem
alfabtica Respeitando as mesmas Condies de Navegao!!!
Comemorao:
Um aspecto fundamental do Jogo Cooperativo a comemorao de cada pequenagrande realizao do Grupo. Ao final do 2o. Desafio, convidamos todos os tripulantes
(que a essa altura, provavelmente, estaro em p sobre as cadeiras) a darem as mos e
mergulharem no oceano Agora com as guas aquecidas pelo calor compartilhado
durante toda a Navegao (im) possvel!
Re-Creao:
Existem muitas variaes para este Jogo, para torn-lo mais desafiador e divertido. Vo
desde a colocao de alguns obstculos (rodamoinhos, piratas, furaces etc.), at
a implementao de diferentes caractersticas de tripulao (vendar, amordaar ou
amarrar braos e pernas).
Para facilitar o desafio para grupos mais jovens ou na falta de cadeiras, podemos
substituir as mesmas por folhas de jornal aberto e estendido no cho.
Durante o Jogo muito interessante tambm utilizar msicas relacionadas ao tema (ex.:
como uma onda no mar Lulu Santos). At porque, depois de uma boa Navegao
Cooperativa, provavelmente nada do que foi ser do jeito que j foi um dia!
Processamento:
Guardio de Tesouros
Objetivo Comum:
As pessoas se organizam em pares. No caso com as cadeiras, uma senta e a outra fica
em p atrs da cadeira e com as mos sobre os ombros do amigo. As pessoas que esto
sentadas nas cadeiras, sero os tesouros e as que estiverem em p, atrs da cadeira,
sero os donos dos tesouros.
Uma pessoa dever ficar sem um tesouro, ou seja, sem nenhuma pessoa sentada na
cadeira e tentar conquistar o tesouro do outro, atravs do piscar dos olhos.
Ao receber uma piscada, o tesouro que est sentado dever ir correndo at a cadeira
do amigo, e j o dono do tesouro tentar segur-lo segurando nos ombros.
A pessoa que teve o seu tesouro conquistado, dever seguir o jogo, tentando
conquistar outro tesouro com o piscar dos olhos.
Re-Creao:
Toques:
Caso o grupo esteja em nmero par, o facilitador pode fazer o papel da pessoa que est
sem tesouro.
Incentivar a agilidade na participao para ficar mais animado, colocando mais
cadeiras vazias e convidando uma dupla para se separar e serem 2 novos conquistadores
de tesouros das cadeiras vazias que foram inseridas no jogo.
Processamento:
Aps o trmino do jogo, pode-se convidar as duplas para uma caminhada particular (de
preferncia, fora do espao do jogo), para que elas com-partilhem durante uns 20
minutos os seus tesouros pessoais. Ao final da caminhada, uma boa roda de partilha com
todo o grupo contando seus tesouros pessoais fortalece o sentido de comum-unidade
(ser-como-um), pois conhecer um pouco mais cada um pode tornar as pessoas mais
prximas, evitar julgamentos, pr-conceitos, conflitos e aumentar o sentimento de
empatia e compaixo.
Todos
Espao:
Aparelho de som
Desenvolvimento:
Comeamos o Jogo em duplas, com uma pessoa posicionada na frente e a outra atrs,
como se fosse uma fila. A pessoa que estiver posicionada na frente exercitar o papel de
luz e quem estiver atrs, far o papel de sombra. Quando o facilitador tocar a msica, a
luz poder fazer movimentos e ser seguida pela sombra, que estar logo atrs imitando
os movimentos da luz.
Na sequencia, para transformar a dupla em equipes, o facilitador pode ir convidando as
duplas para se juntarem em grupos com 04 e ento com 08, 16 isto facilita o
Eu gosto de voc
Objetivo comum:
Todos e Todas.
Espao:
Para Cooperar preciso se aproximar mais uns dos outros e da gente mesmo. Que tal
jogarmos para diminuir a distncia e desfazer as barreiras que nos distanciam?
Objetivo Comum:
Re-Creao:
Propor Con-Tatos em trios quartetos ou em grupos maiores pode tornar o Jogo mais
desafiante e muito divertido.
Processamento: