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LIVRO DE REGRAS

O ROMPIMENTO
No se sabe o que
causou o Rompimento.
Alguns suspeitam que um ou mais magos
tentaram compartilhar o Dom das Runas
com todos, e sua magia saiu de controle.
Outros dizem que uma arma muito
poderosa foi construda por um dos cls,
e o Rompimento foi o efeito causado por
ela. E ainda h os que acreditam que o
Rompimento seja resultado do estresse da
realidade, uma consequncia da constante
manipulao rnica.
Indiferente ao motivo,
o Rompimento foi o evento que terminou
a guerra e fez com que tudo mudasse.
Vallassem, o maior dos reinos, explodiu.
Seus fragmentos foram arremessados
ao cu e espalhados pelo planeta em
uma chuva azul-prateada na forma de
um material disforme e sem nome. O
lugar onde antes repousava o maior dos
cls tornou-se uma cratera profunda,
despedaando o continente e abrindo
caminho para que o mar separasse o
mundo em duas grandes pores de terra.
Tudo que restou da terra antes chamada
Vallassem hoje conhecido como o
Continente Perdido, e tornou-se o lugar
mais perigoso da existncia.
A destruio de Vallassem trouxe outras
conseqncias inesperadas. Os fragmentos
do reino que choveram sobre o mundo
rasgaram a existncia e criaram grandes
Poos de Mana onde repousaram. Esses
locais so passagens diretas para o enorme
poder da criao. Em sua essncia, um
Poo de Mana a manifestao da tinta
que escreveu as runas que formaram o
mundo... e agora estava acessvel a todos.

NDICE
Introduo....................................04
1: O Bsico do Jogo ........................04
Nmero de Jogadores.............................04
Vencendo ou Perdendo o Jogo.............04

2:PreparandoAMesa...................05

Componentes...........................................05
Montando o Mapa de Cartas.................05
Escolha seu Heri.....................................07
Montando o Baralho Herico
e sua Primeira Mo de Cartas .................07
Tesouro ....................................................08
Resumo da Preparao ..............................08

3: O Turno Do Heri ....................09


Quem Comea? .......................................09
Fases do Turno do Heri .........................09
Incio do Turno: Fase de Desafio ............09
Fase de Combate ......................................10
Lista de Habilidades Especiais
dos Monstros ............................................11
Final do Turno: Fase de Compra: ...........12
4: Gastando Xp.................................12
2xp: Comprando Tesouros .....................12
3xp: Subindo de Nvel ............................12
3xp: Trocando Curingas .........................12
5xp: Comprando Cartas de Poder .........13
6xp: Removendo Cenrios ......................13
Importante: Troco de XP .........................13

7: Aventura Extra ......................15


Como Funciona uma Aventura Extra .....15
Profundezas do Abismo ...........................16
Fuga da Priso dos Ossos .........................17

8: Imprio ............................................18
Nmero de Jogadores ...............................18
Ganhando o Jogo .....................................18
Castelo, Construes e Terrenos .............18
Derrota do Heri .....................................19
Termos Especiais ......................................19
9: Preparando O Imprio ..........21
Monstro, Desafio,
Covil e Campo de Batalha .......................21
O Heri Conquistador ............................21
O Baralho Heroico ..................................21
Construindo o Imprio ............................21
Resumo da Preparao ............................22
10: O Turno Do Imprio ............23

1. Incio do Turno:
Fase de Coleta de Recursos .....................23
2A. Fase de Combate ..............................23
2B. Fase de Explorao ............................24
3. Fase de Manuteno
de Tropas e Terrenos ................................24
Resumo dos Custos .................................24

11: Agradecimentos .....................24

5: Regras Extras ............................13

Enfrentando o Vilo ................................13


Empate na Iniciativa ................................13
Procurando no Baralho Herico .............13
Dano Automtico ....................................14
Monstros Virados (Ocultos) ....................14
Descartar ou Remover .............................14
Curando Heris e
Companheiros Animais ...........................14

6: Regras Opcionais .....................14

Tempo da Partida ....................................14


Monstros Iniciais .....................................15
Alterando a Dificuldade ..........................15

INTRODUO
A Terra do Fogo bero dos maiores
veios de Mana Rnico do mundo. Encravados em suas montanhas encontram-se os
maiores poos de poder conhecidos pela
humanidade. Porm, a Terra do Fogo est
em guerra. Duas criaturas monstruosas
batalham pelo domnio da regio, colocando seus habitantes no centro de uma
sangrenta arena.
De um lado encontra-se Dovek, Presa
Rubra, um poderoso drago que mantm
o controle da populao atravs do medo
e da fora. Do outro, Balrog, um terrvel
governante da dimenso do Abismo que
quer o poder da Terra do Fogo para
alimentar a fornalha de seu exrcito

de abissais. Enquanto estas duas foras


digladiarem-se, a paz nunca poder retornar a esta regio.
Longe dali, no centro da Floresta
Negra, foras sombrias espreitam o
Reino. Um oponente terrvel comea a
acumular poder corrompendo os justos
e causando destruio por onde passa.
neste momento que um grupo de heris
chega Floresta Negra, atendendo ao
pedido de ajuda de seus habitantes.
Os perigos so grandes, os monstros
so terrveis e somente estes destemidos
heris tero uma chance de vencer este
desafio e sobreviver para libertar a Terra
do Fogo!

1: O BSICO DO JOGO
O jogo de cartas Runicards: Batalha
pela Terra do Fogo convida os participantes a jogarem cooperativamente como
heris contra os monstros do baralho,
seguindo uma histria contada atravs de
cartas de aventura. uma reinterpretao do
RPG em forma de card game.
Em Runicards, todos jogam contra o
tabuleiro e ganham ou perdem juntos.
Cada participante joga com um heri
que veio Floresta Negra atendendo
um desesperado pedido de ajuda de seus
habitantes. Escolha entre o nobre Paladino, a poderosa Feiticeira, o determinado
Ranger, a furtiva Ladra, o disciplinado
Monge, a verstil Druidesa ou o habilidoso Mestre de Armas. Estes heris iro
explorar as terras do Reino, resolvendo
seus mistrios, enfrentando monstros e
encontrando runas e itens mgicos.
Runicards ir desafi-lo com armadilhas, eventos, maldies e pulsos de caos
rnico, alm dos famigerados monstros e

viles que aguardam em terrveis covis,


ameaando a paz do mundo com seus
planos nefastos.
Voc est preparado para o desafio? Embarque com seus amigos nesta aventura!

Nmero de Jogadores

Runicards pode ser jogado com qualquer nmero de jogadores entre 1 e 7.


Cada jogador controla um heri e o jogo
faz o resto!

VENCENDO E PERDENDO o Jogo

A vitria alcanada ao derrotar-se o


monstro descrito na carta de Covil da
Aventura sendo jogada. Por exemplo, voc
poder ter que derrotar um feroz drago
em uma aventura ou enfrentar uma amaldioada mmia em outra. Todos perdem
o jogo se no final de qualquer turno um
heri possuir um nmero de marcadores
de dano igual aos PV (Pontos de Vida)
daquele heri.

2: PREPARANDO A MESA
Componentes

Runicards, Batalha pela Terra do Fogo,


contm:
165 cartas de Heri
054 cartas de Desafio
055 cartas de Tesouro
054 cartas de Aventura
055 cartas de Monstros
052 cartas de Imprio
001 Mapa de Cartas
027 marcadores de Dano
054 marcadores de Recursos
001 livro de regras

MONTANDO O MAPA DE CARTAS

Escolha uma aventura do Baralho de


Aventura e separe as 3 cartas correspondentes (Aventura, Conquista e Covil).
Coloque estas cartas no Mapa de Cartas
no local indicado e leia-as para todos os
jogadores. Se esta for sua primeira vez jogando Runicards, comece por Aventura
1: Armadilha Venenosa.
Separe o(s) monstro(s) indicado(s) na carta de Covil. Este(s) ser(o) o(s) vilo(es)
do jogo.
Embaralhe as demais cartas de Monstros
e coloque 4 delas no Campo de Batalha.
Das cartas de Monstro restantes, separe
4 monstros escolhidos aleatoriamente
para cada jogador participando da
partida. Se voc estiver jogando sozinho,
separe 8 cartas. Este ser o Baralho de
Monstros usado nesta aventura. Remova
os demais monstros, eles no sero
usados nesta partida.
Selecione um dos monstros do Covil e
embaralhe com as ltimas 3 cartas do Baralho de Monstros. Desta forma o vilo
do jogo sempre estar entre as ltimas 4
cartas. Coloque este Baralho de Monstros
no local indicado no Mapa de Cartas.
Embaralhe o Baralho de Desafio e o Baralho de Tesouro. Coloque estes baralhos
nos locais indicado no Mapa de Cartas.
Pronto! Seu Mapa de Cartas
est completo!

A carta de Aventura
conta a histria do partida a
ser jogada.
A carta de Conquista
representa um objetivo
opcional que permite
desbloquear um Tesouro
importante na batalha contra
o vilo da Aventura.
A carta de Covil descreve o
encontro com o vilo e seus
poderes especiais!

3. Fase de Compra:
Gaste XP para comprar cartas de Tesouro
(2xp), subir de nvel (3xp), trocar cartas
Bsicas por Curingas (3xp) ou comprar
cartas de Poder (5xp). Embaralhe suas
cartas de Habilidades (usadas e no usadas)
e compre sua prxima mo de cartas.
Voc deve comprar 3 cartas no nvel 1,
4 no nvel 2 e 5 no nvel 3.

1.Fase de Desafio:
Compre 1 carta de Desafio
e aplique seu efeito.

O heri que atacar


este monstro compra X
cartas a menos na Fase
de Compra seguinte.

ORDEM DO TURNO

Cada heri compra


uma carta imediatamente se
este monstro for derrotado.

2. Fase de Combate:
Baixe cartas de Habilidade e depois ataque
um monstro do Campo de Batalha:
Compare velocidades (VEL), quem ganhar
causa Dano primeiro; Em caso de empate
o dano acontece ao mesmo tempo. Se o
monstro for derrotado coloque ele em sua
mesa, na pilha de XP (Cemitrio).
Este monstro cura
Xpv todo final de
Fase de Combate.
O heri que derrotar
este monstro compra
X cartas a menos na
Fase de Compra seguinte.

AVENTURA CONQUISTA COVIL

Este monstro causa


X de Dano ao heri
que o derrotar.
Este monstro causa
automaticamente X de
Dano ao heri que o
atacar se vencer a Iniciativa.

Este monstro causa


X de Dano em todos
os heris se for atacado.

Este monstro causa X


de Dano em todos os
heris se for derrotado.

CAMPO DE BATALHA

Este monstro causa X


de Dano em todos os
heris se for derrotado.

Este monstro causa


automaticamente
X de Dano no
heri que o atacar.

Este monstro causa


automaticamente X de
Dano ao heri que o
atacar se vencer a Iniciativa.
Este monstro causa
X de Dano ao heri
que o derrotar.

Subtraia X do
Dano causado
a este monstro.

O heri que derrotar


este monstro compra
X cartas a menos na
Fase de Compra seguinte.
Este monstro cura
Xpv todo final de
Fase de Combate.

O heri que atacar este monstro


compra X cartas a mais na Fase de
Compra seguinte se vencer a Iniciativa.

O heri no pode
usar Itens ou cartas
de Habilidade ao
atacar este monstro.

Cada heri compra


uma carta imediatamente se
este monstro for derrotado.

O heri que atacar


este monstro compra X
cartas a menos na Fase
de Compra seguinte.

1.Fase de Desafio:
Compre 1 carta de Desafio
e aplique seu efeito.
Este monstro causa
X de Dano em todos
os heris se for atacado.

Carta de Cenrio.

Cartas de Aventura,
Conquista e Covil.

Resumo das
habilidades dos
monstros.

ORDEM DO TURNO

O heri que atacar este monstro


compra X cartas a mais na Fase de
Compra seguinte se vencer a Iniciativa.

Ordem do turno:
resumo das possveis
aes dos heris.

2. Fase de Combate:
Baixe cartas de Habilidade e depois ataque
um monstro do Campo de Batalha:
Compare velocidades (VEL), quem ganhar
causa Dano primeiro; Em caso de empate
o dano acontece ao mesmo tempo. Se o
monstro for derrotado coloque ele em sua
mesa, na pilha de XP (Cemitrio).
Este monstro causa
automaticamente
X de Dano no
heri que o atacar.

3. Fase de Compra:
Gaste XP para comprar cartas de Tesouro
(2xp), subir de nvel (3xp), trocar cartas
Bsicas por Curingas (3xp) ou comprar
cartas de Poder (5xp). Embaralhe suas
cartas de Habilidades (usadas e no usadas)
e compre sua prxima mo de cartas.
Voc deve comprar 3 cartas no nvel 1,
4 no nvel 2 e 5 no nvel 3.

DESAFIOS MONSTROS TESOUROS

Baralhos de Desafio,
Monstro e Tesouro
Pilhas de descarte:
Cartas de Desafio,
Monstro ou Tesouro
que no sero mais
usadas na partida.

3. Fase de Compra:
Gaste XP para comprar cartas de Tesouro
(2xp), subir de nvel (3xp), trocar cartas
Bsicas por Curingas (3xp) ou comprar
cartas de Poder (5xp). Embaralhe suas
cartas de Habilidades (usadas e no usadas)
e compre sua prxima mo de cartas.
Voc deve comprar 3 cartas no nvel 1,
4 no nvel 2 e 5 no nvel 3.
Subtraia X do
Dano causado
a este monstro.

1.Fase de Desafio:
Compre 1 carta de Desafio
e aplique seu efeito.

O heri no pode
usar Itens ou cartas
de Habilidade ao
atacar este monstro.

1.Fase de Desafio:
Compre 1 carta de Desafio
e aplique seu efeito.

ORDEM DO TURNO

ORDEM DO TURNO

2. Fase de Combate:
Baixe cartas de Habilidade e depois ataque
um monstro do Campo de Batalha:
Compare velocidades (VEL), quem ganhar
causa Dano primeiro; Em caso de empate
o dano acontece ao mesmo tempo. Se o
monstro for derrotado coloque ele em sua
mesa, na pilha de XP (Cemitrio).
3. Fase de Compra:
Gaste XP para comprar cartas de Tesouro
(2xp), subir de nvel (3xp), trocar cartas
Bsicas por Curingas (3xp) ou comprar
cartas de Poder (5xp). Embaralhe suas
cartas de Habilidades (usadas e no usadas)
e compre sua prxima mo de cartas.
Voc deve comprar 3 cartas no nvel 1,
4 no nvel 2 e 5 no nvel 3.

2. Fase de Combate:
Baixe cartas de Habilidade e depois ataque
um monstro do Campo de Batalha:
Compare velocidades (VEL), quem ganhar
causa Dano primeiro; Em caso de empate
o dano acontece ao mesmo tempo. Se o
monstro for derrotado coloque ele em sua
mesa, na pilha de XP (Cemitrio).

CAMPO DE BATALHA

O tabuleiro de Runicards no modo Aventura:

ESCOLHA SEU HERI

Cada jogador deve escolher um


heri entre as opes: Druidesa,
Feiticeira, Ladra, Mestre de Armas,
Monge, Paladino ou Ranger.
Cada heri possu 3 cartas de nvel
diferentes. Voc comea como o heri
de nvel 1, e poder avanar de nvel
durante o jogo. Separe todas as cartas
com a imagem do seu heri e deixe-as
do seu lado.

Montando o Baralho
Herico e sua primeira
mo de cartas

Runicards usa um sistema de


Construo de Baralho. Isso significa
que voc comea com um nmero reduzido de cartas em seu baralho, mas
ir adicionar novas cartas durante
o jogo.
As cartas do Baralho Heroico so
chamadas de Habilidades. Existem 2
tipos de cartas de Habilidade: Bsicas
(Velocidade, Dano e Ponto de Vida)
ou de Poder (que possuem a imagem
do seu heri do lado esquerdo).
Voc comea o jogo com 11 cartas
em seu Baralho Heroico: 3 de Velocidade, 3 de Dano, 3 de Ponto de Vida
e 2 cartas de Poder sua escolha.
Embaralhe as 9 cartas Bsicas com as
2 cartas de Poder de Classe que voc
escolheu. Esse seu Baralho Heroico.
Compre 3 cartas deste baralho. Estas 3
cartas so as que voc usar na primeira rodada da aventura.

Cada heri possui


3 cartas de nvel
diferentes.

As cartas bsicas
so: Velocidade,
Dano ou Ponto
de Vida.

Cada heri possui 10 cartas de Poder.

TESOURO

Tesouros so cartas de Efeito Pessoal


Permanente. Isso quer dizer que no so
embaralhadas em seu Baralho Heroico,
ficando em sua mesa e podendo ser ativadas durante a aventura.
Geralmente, os Tesouros oferecem um
bnus fixo para o seu heri ou realizam
um efeito mediante o descarte de algumas
cartas de habilidade de sua mo.
H dois tipos de Tesouros: Itens e Runas.
Itens representam objetos poderosos
construdos por ferreiros, magos, alquimistas ou arteses, e imbudos de poder sobrenatural. A menos que um Item diga o
contrrio em sua prpria carta, os Itens s
podem ser usados no turno de seu dono.
Runas so palavras de poder gravadas
em objetos. As Runas concedem poder
sobre um dos aspectos da criao do
mundo: sorte, caos, fogo e sacrifcio,
entre outros. A menos que uma Runa
diga o contrrio em sua prpria carta,
as Runas podem ser usadas a qualquer
momento do jogo, tanto em seu turno
quanto no de outro jogador. Alm disso,
remover uma Runa de jogo (colocando-a
na Pilha de Descarte de Tesouros) permite remover uma carta de Maldio que
esteja afetando qualquer heri.
Cada heri comea a partida com uma
carta de Tesouro comprada do topo do
Baralho de Tesouros.
No momento em que comprado,
qualquer Tesouro pode ser imediatamente
oferecido a outros jogadores, sendo este o
nico momento em um Tesouro pode ser
transferido. Um heri pode possuir at
trs cartas de Tesouro ao mesmo tempo.
Ele pode, porm, comprar novas cartas de

Cartas de
Tesouro.

Tesouro e oferec-las a um companheiro


de aventura normalmente. Tesouros recusados por todos os jogadores so movidos
para a Pilha de Descarte de Tesouros.
LEMBRE-SE: Runicards um jogo
cooperativo. Algumas vezes, um Tesouro
de pouca importncia para voc pode ser
essencial a outro heri!

RESUMO DA PREPARAO

Agora o Mapa de Cartas deve conter:


3 pilhas de cartas (Desafios, Monstros
e Tesouros), 4 cartas de Monstro no
Campo de Batalha e 3 cartas de Aventura
(Aventura, Conquista e Covil).
Alm disto, cada jogador deve ter um
Baralho Heroico composto de 11 cartas (9
Bsicas e 2 de Poder, das quais 3 j foram
compradas esto em sua mo inicial) e 1
carta de Tesouro.
Exemplo da mesa de um
heri na primeira rodada.

Baralho
Heroico.

Heri.

Tesouro.

Mo de cartas
de Habilidade.

3: O TURNO DO HERI
Quem Comea?

Embaralhe os monstros que no foram


colocados no Baralho de Monstros e no
sero utilizados na partida. Cada jogador
compra e revela uma destas cartas. O
jogador que comprar o monstro com
maior valor de XP comea o jogo. Em
caso de empate, compare o valor de PV
entre os monstros empatados. Persistindo
o empate, compare VEL, e se necessrio
DANO. Se ainda assim houver jogadores
empatados, cada um destes compra outra
carta de monstro e repete o procedimento. Decidido o jogador a comear, o
jogo segue em sentido horrio, com cada
jogador completando todas as suas Fases
do Turno do Heri.

Fases do Turno do Heri


Incio do Turno:
Fase de Desafio

Antes de baixar qualquer carta ou qualquer outra ao, compre uma carta do
Baralho de Desafios e leia-a para todos
os participantes. As cartas de Desafio podem ser de Armadilha, Cenrio, Maldio,
ou Pulso de Caos Rnico.
Armadilhas so cartas de Efeito Pessoal,
o que significa que afetam apenas o jogador que a comprou. Em geral, Armadilhas
foram o jogador a descartar uma ou mais
cartas ou sofrer um efeito negativo. Aps
aplicado o efeito da carta de Armadilha,
descarte-a ao lado do Baralho de Desafios.
Maldies so cartas de Efeito Permanente, e que quer dizer que no so
descartadas e permanecem na mesa e
afetando o heri que a comprou at o
fim do jogo. Qualquer Maldio pode ser
destruda se algum heri remover uma
carta de Runa de jogo. Sempre que uma
Maldio for comprada, remova qualquer
outra Maldio afligindo aquele heri.
Cenrios so cartas de Efeito Global
Permanente, e portanto atingem todos
os heris e/ou monstros indicados na
carta, permanecendo em jogo at o fim

da partida. Os jogadores podem gastar


individual ou coletivamente 6xp ou mais
para remover uma carta de Cenrio. Se
qualquer heri comprar carta de Cenrio,
remova qualquer carta de Cenrio que j
esteja em jogo.
Pulsos de Caos Rnico so cartas de
Efeito e podem afetar seu heri ou os
monstros, ou mesmo alterar uma ou mais
regras durante o seu turno. Imediatamente
aps comprar uma carta de Pulso de Caos
Rnico, compre uma carta de seu Baralho
Heroico e revele-a a todos os jogadores.
Conforme o tipo da carta comprada (Poder,
Velocidade, Dano ou Ponto de Vida), aplique
o efeito listado no Pulso de Caos Rnico.
Resolvido este efeito, descarte a carta de
Pulso de Caos Rnico na Pilha de Descarte
de Desafios, mas mantenha a carta de habilidade comprada em sua mo e prossiga
com o turno normalmente.
Os quatro
tipos de
Desafio de
Runicards.

Fase de Combate

Durante sua Fase de Combate, voc


DEVE atacar um dos monstros no Campo de Batalha. Porm, antes do ataque,
voc pode usar todos os recursos a sua
disposio (em sua mesa e em sua mo)
para obter o melhor resultado. Voc pode:
Usar a carta de Ponto de Vida para
curar seu heri;
Usar uma carta de Tesouro para
ativar algum efeito;
Usar cartas de Habilidade para
aumentar o Dano ou a Velocidade
do seu heri.
Lembre-se que todo heri possui uma
Habilidade Especial descrita em sua carta
de Nvel, e que algumas destas habilidades podem afetar diretamente a Fase
de Combate. A Feiticeira, por exemplo,
pode usar seus Msseis Mgicos para ferir
o monstro que pretende atacar; o Monge
pode desferir sua Rajada de Golpes para
aumentar seu Dano ou Velocidade, e
assim por diante.
Depois de aplicado todos os efeitos
desejados hora de atacarmos!
1. Iniciativa: Calcule quem causa Dano
primeiro comparando a Velocidade
(VEL) do heri com a Velocidade do

Nome do Monstro
Tipo do Monstro

XP
(Pontos de
Experincia):
A moeda para
subir de nvel
e comprar
Tesouros.

Habilidade
Especial do
Monstro

10

monstro. Se houver empate, heri e


monstros causa dano um ao outro ao
mesmo tempo.
2. Dano: O vencedor da Iniciativa causa seu valor de Dano ao oponente.
Se o alvo de um ataque sofrer mais
Dano do que seu valor de Pontos
de Vida (PV), ele derrotado. Caso
contrrio, ele causa Dano em seu
atacante. Sempre que um heri
ou monstro sofrer Dano coloque
Marcadores de Dano sobre ele. Estes
marcadores permanecem em jogo
at serem removidos por efeitos ou
habilidades.
3. Cemitrio: Aplique os efeitos que s
acontecem no final do combate,
se um monstro for derrotado ou
cemitrio em seguida. Alm disso,
quando um monstro derrotado,
coloque-o na Pilha de XP (Cemitrio) do heri que o derrotou. Seu
valor de XP a moeda utilizada na
Fase de Compra.
4. Campo de Batalha: As vagas deixadas por monstros derrotados devem
ser preenchidas por novos monstros
comprados do Baralho de Monstros,
at que o Campo de Batalha tenha
novamente 4 monstros em jogo.

Nome do Heri
Nvel do Heri

PV (Pontos
de Vida):
quanto Dano
o personagem
suporta antes de
ser derrotado
VEL
(Velocidade):
quem causa
Dano primeiro.
DANO:
Quanto Dano
subtrado do PV
do oponente em
combate.

Preparao:
O Paladino tem Velocidade 5 (3 da carta
de heri e +2 de suas duas cartas Bsicas
de Velocidade) e Dano 3 (2 da sua carta de
heri e +1 de sua carta de Poder Aura de
Bravura). Alm disso, antes do combate ele
pode usar o EFEITO da Aura de Bravura
para curar 2pv de um heri que esteja com
marcadores de Dano.
Iniciativa:
A Banshee possui 7 de Velocidade, ento
ela causa Dano primeiro em combate
contra o Paladino.
Dano:
A Banshee causa 3 de Dano no Paladino
(2 de sua carta +1 da Habilidade Especial
Iniciativa). Como o Paladino possui

8pv, ele ainda no foi derrotado e pode


atacar a Banshee, causando 3 de Dano e
derrotando-a. O Paladino recebe os 3 marcadores de Dano e agora possui apenas 5pv.
Cemitrio:
O Paladino derrotou a Banshee e ento
ativa sua Aura de Bondade, recuperando
1pv do Dano sofrido neste turno. Alm
disso, a Banshee retirado do Campo de
Batalha e colocada na mesa do Paladino,
em sua Pilha de XP.
Campo de Batalha:
O Paladino compra um novo monstro do
Baralho de Monstros e coloca no Campo de
Batalha, preenchendo o lugar da Banshee
derrotada por ele.

------------------- LISTA DAS HABILIDADES ESPECIAIS DOS MONSTROS ------------------Subtraia X do Dano


causado a este monstro.

Este monstro recupera


Xpv no fim de cada
Fase de Combate

Este monstro
causa automaticamente
X de Dano no heri que
o atacar.

O heri no pode
usar Itens ou cartas de
Habilidade ao atacar
este monstro.

Este monstro causa X de


Dano em todos os heris
se for atacado.

O heri que derrotar


este monstro compra X
cartas a menos na Fase
de Compra seguinte.

Este monstro causa


X de Dano ao heri
que o derrotar.

Cada heri compra


uma carta imediatamente
se este monstro for
derrotado.

Este monstro causa X


de Dano em todos os
heris se for derrotado.

O heri que atacar este


monstro compra X cartas
a menos na Fase de
Compra seguinte.

Este monstro causa


automaticamente X de
Dano ao heri que o atacar
se vencer a Iniciativa.

O heri que atacar este


monstro compra X cartas
a mais na Fase de Compra
seguinte se vencer a
Iniciativa.

11

Final do Turno:
Fase de Compra

A Fase de Compra quando voc gasta


Pontos de XP e refaz sua mo de cartas.

5xp para comprar uma carta de Poder;


6xp em conjunto com outros heris e
remover um Cenrio da mesa.

Gastando XP:
Se tudo correu bem, neste ponto voc
deve ter algum monstro em seu Cemitrio. O primeiro valor na carta de Monstro, dentro do quadrado verde, o XP
(Pontos de Experincia). Voc pode gastar
estes pontos de trs formas diferentes:
2xp para compra uma carta de Tesouro;
3xp para subir 1 nvel;
3xp para trocar uma carta Bsica de
Dano, Velocidade ou Ponto de Vida
de seu Baralho Herico por uma carta
Curinga;

REFAZENDO A MO DE CARTAS:
Junte todas as suas Cartas de Habilidade (as que foram usadas e as que NO foram usadas tambm) com qualquer Carta
de Habilidade recm-comprada gastando
XP e coloque-as de volta em seu Baralho
Heroico. Embaralhe o Baralho Heroico e
compre 3 cartas.
Seu turno est completo, e o prximo
jogador no sentido horrio pode agir. IMPORTANTE: Em Runicards, o jogador
sempre compra cartas no Fim do Turno, e
no no comeo dele.

4: GASTANDO XP
2XP: Comprando Tesouros

Gastando 2xp, voc compra uma carta


do Baralho de Tesouros. Esta uma carta
de Efeito Pessoal Permanente, o que
quer dizer que ela permanecer em sua
mesa at ser removida, mas nunca ser
embaralhada em seu Baralho Heroico.
Mais informaes sobre Tesouros podem
ser encontradas na pgina 8.

3XP: Subindo de Nvel

Ao subir de nvel, voc troca sua carta


de heri pela do prximo nvel.
Jogadores de nvel 1 compram a carta de
nvel 2, e por outros 3xp, a carta de nvel
3, que o mximo possvel no jogo.
Quando seu heri avana de nvel, os
valores de Dano e Velocidade podem
aumentar e ele sempre recebe mais Pontos
de Vida para resistir ao dano causado
pelos monstros.
Alm disso, escolha e compre uma carta
de Poder das cartas de Habilidade de seu
heri que ainda no esto em jogo. Esta
carta ser imediatamente embaralhada
em seu Baralho Heroico, tornando-o mais
verstil e poderoso!

12

IMPORTANTE: Outra grande


vantagens de subir de nvel que voc
pode comprar mais cartas de seu Baralho
Heroico em cada uma de suas Fases de
Compra. Apesar disso, voc continua
podendo usar apenas 3 cartas por turno.
Porm, um heri experiente ter sempre
mais opes em sua mo.
No nvel 2 compre 4 cartas.
No nvel 3 compre 5 cartas.
Lembre-se que quando uma carta pedir
para voc descartar uma ou mais cartas
voc pode descartar as cartas que no for
usar em seu turno!
Assim, um heri de nvel 3 pode usar
3 cartas e descartar 2 para outros efeitos
sem ser prejudicado. Note que o heri
no obrigado a usar 3 cartas, podendo
descartar quantas cartas quiser e for
permitido por outras habilidades.

3XP: TROCANDO CURINGAS

Para deixar seu heri ainda mais verstil,


voc tem a opo de trocar uma carta bsica de Velocidade, Dano ou Ponto de Vida
de seu Baralho Heroico por uma carta
Curinga. A carta Curinga pode ser usada

para simular o efeito de qualquer carta


Bsica sua escolha. Assim, quando voc
baix-la em sua mesa, voc deve escolher
qual o bnus desejado: se ela aumentar
seu valor de Velocidade ou Dano, ou
ainda se ser usada para recuperar 1pv de
seu heri.

5XP: Comprando Cartas de Poder

Gastando 5xp voc pode escolher e


comprar uma carta adicional de Poder
das cartas de Habilidade de seu heri que
ainda no estejam em jogo. Esta carta
ser imediatamente embaralhada em seu
Baralho Heroico.

6XP: REMOVENDO CENRIOS

Uma das cartas de Desafio mais perigosas a carta de Cenrio. Cartas de Cenrio so do tipo Efeito Global Permanente.
Portanto, uma vez que entrem em jogo,
permanecero no Mapa de Cartas at
serem removidas.
Um Cenrio pode ser removido se: outro Cenrio for comprado do Baralho de
Desafios ou gastando XP para remov-lo.

Por ser um Efeito Global, quaisquer


heris podem unir-se a qualquer momento e gastar em conjunto 6xp para
remover imediatamente um Cenrio
de jogo. O XP gasto para retirar este
Cenrio pode vir de qualquer Pilha de
XP e em qualquer quantidade, contanto
que totalize no mnimo 6xp. Assim, um
heri pode remover sozinho um Cenrio
se possuir 6xp ou pedir ajuda aos outros
heris para obter a quantidade de XP
necessria.

IMPORTANTE: TROCO DE XP

No existe troco para XP. Se voc


derrotou um monstro com valor de 4xp
e quer subir de nvel, o que custaria 3xp,
voc perder 1xp excedente. Porm, voc
pode optar por combinar vrios monstros
em sua Pilha de XP (Cemitrio) para aproveitar melhor o gasto de XP. possvel,
por exemplo, somar um monstro com
valor de 4xp e um monstro com valor de
1xp, totalizando 5xp, e ao mesmo tempo
subir de nvel (3xp) e comprar uma carta
de Tesouro (2xp).

5: REGRAS EXTRAS
Enfrentando o vilo

O monstro marcado na Carta de Covil


chamado de Vilo. Quando o Vilo for
comprado do Baralho de Monstros, retire
todas as cartas do Campo de Batalha e
siga as instrues da carta de Covil.
O heri que comprar a carta do Vilo
deve ler a carta de Covil em voz alta para
todos os jogadores. A carta de Covil indica quais sero as condies de vitria e
eventuais poderes adicionais do monstro
a ser enfrentado. Tome o tempo que
precisar para entender a carta e mostre-a
sempre a todos os jogadores. Se o vilo for
derrotado, os heris vencem o jogo!

EMPATE NA INICIATIVA

Iniciativa o efeito de comparar as


Velocidades do heri atacando e do monstro atacado para ver quem causar Dano

primeiro. Sempre que houver empate


na Iniciativa, heri e monstro atacam ao
mesmo tempo.
Lembre-se que cartas de Habilidade
s podem ser usadas ANTES da Fase
de Combate. Depois de declarado um
ataque contra um monstro no Campo de
Batalha, voc no pode mais baixar cartas
de sua mo, a menos que um efeito ou
habilidade indiquem o contrrio. Por isso,
efeitos que aumentam sua Velocidade
devem ser usados ANTES de iniciar o
combate.

procurando no baralho
herico

Sempre que voc procurar em seu


Baralho Heroico por alguma carta devido
a um efeito ou habilidade, reembaralhe-o
com restante das cartas em seguida.

13

DANO AUTOMTICO

Certas Habilidades ou Efeitos podem


causar Dano Automtico. Dano Automtico uma forma de diminuir Pontos de
Vida de um heri ou monstro sem atacar
ou ser atacado.
Exemplos de Dano Automtico: a
habilidade especial Misseis Mgicos da
Feiticeira, a habilidade especial Ataque
Duplo do Ranger, Dano da habilidade
especial Cemitrio de alguns monstros,
Dano da habilidade especial Iniciativa
de alguns monstros, Dano causado pelo
efeito do Tesouro Anel de Raio de Fogo,
Dano sofrido pela utilizao do Tesouro
Runa de Sangue, entre outros.
Causar Dano Automtico no considerado um ataque. Sendo assim, se a
Feiticeira derrotar um monstro do Campo
de Batalha com sua habilidade especial
Misseis Mgicos; ela ainda precisar
atacar diretamente um outro monstro
durante sua Fase de Combate.
Uma das maiores vantagens do Dano
Automtico que ele ignora a habilidade
especial Resistncia dos monstros, no
sendo reduzido de forma alguma por este
tipo de proteo.
Alguns efeitos de Cenrio ou de Covil
podem orientar para que monstros no
Campo de Batalha fiquem virados para
baixo, ocultos. Cartas de Monstro viradas
desta forma no podem ser alvos de Dano
Automtico.

MONSTROS VIRADOS (ocultos)

Cartas de Monstro viradas so cartas


no Campo de Batalha que por algum

efeito foram viradas com a face escrita


MONSTRO para cima e com a imagem e
estatsticas da carta de Monstro ocultas e
viradas para baixo.
Cartas de monstro que estejam viradas
no podem ser declaradas com alvo de
qualquer Dano Automtico, e monstros
com marcadores de Dano no podem ser
virados por nenhum efeito.
Se um monstro virado for alvo de um
ataque, desvire-o e prossiga com a Fase
de Combate normalmente. Uma vez que
voc tenha declarado um ataque contra
uma carta de monstro virada no possvel mudar de alvo.

Descartar ou remover

Sempre que um efeito ou habilidade


disser para voc descartar uma ou mais
cartas, voc deve descart-las de sua mo
de cartas. Sempre que um efeito ou habilidade disser para voc remover uma ou
mais cartas, voc deve remov-las da mesa,
dentre as cartas em jogo.
Desta forma, descartar sempre ser referente s cartas em sua mo, e remover
sempre ser referente s cartas em jogo,
em sua mesa ou no Mapa de Cartas.

CURANDO HERIS E COMPANHEIROS ANIMAIS

A carta Bsica Ponto de Vida s pode


ser usada no prprio heri. Apenas cartas
ou efeitos que digam explicitamente que
voc pode recuperar Pontos de Vida de
outros heris podem remover marcadores
de Dano de outros heris ou de Companheiros Animais.

6: REGRAS OPCIONAIS
TEMPO DA PARTIDA

Cada partida de Runicards demora em


mdia de 15 a 20 minutos por heri em
jogo. Este tempo determinado principalmente pelo nmero de monstros por
jogador colocados no Baralho de Monstros
durante a preparao do Mapa de Cartas.
A configurao recomendada de 4 cartas
de Monstro por heri oferece a oportunidade de que cada participante tenha ao
menos 4 turnos completos antes da carta

14

de Covil ser encontrada. Para partidas mais


rpidas, possvel diminuir a quantidade
de monstros no Baralho de Monstros.
Colocando apenas 3 monstros por jogador,
ou at mesmo apenas 2 monstros, cada
partida torna-se extremamente rpida... e
desafiadora! Quanto menor a quantidade
de monstros no Baralho de Monstros, menos XP os heris conseguiro acumular antes do fim da partida e, consequentemente,
mais desafiadora ser a carta de Covil.

MONSTROS INICIAIS

Algumas vezes o jogo pode comear com


monstros muito desafiadores no Campo
de Batalha. Uma forma de lidar com esta
situao instituir uma regra que diz que
a soma do valor de XP de todos os monstros da primeira formao do Campo
de Batalha seja no mximo igual a 14xp.
Caso este total seja ultrapassado, prepare
novamente o Baralho de Monstros e o
Campo de Batalha, conforme descrito
na pgina 5, em Montando o Mapa de
Cartas.

Alterando a dificuldade

Se voc ou seu grupo de jogo estiverem


enfrentando uma aventura particularmente desafiadora, ou principalmente se voc
estiver jogando sozinho, existem algumas
modificaes simples que podem ajudar,
com o consenso de todos os participantes:
Inclua 1 ou 2 cartas de Poder adicionais
no Baralho Heroico no comeo da
partida;
Comece o jogo com 1 ou 2 cartas Bsicas a menos no Baralho Heroico;
Comece o jogo com uma carta Curinga
no lugar de uma carta Bsica.

7: AVENTURA EXTRA
Durante suas aventuras nas partidas de
Runicards o inesperado pode acontecer e
o grupo todo pode ser derrotado antes da
vitria. Para oferecer uma segunda chance
de derrotar o vilo criamos as Aventuras Extras. Uma forma de continuar a
partida de onde vocs pararam, depois de
serem derrotados pelo vilo.
Temos duas aventuras extras neste
manual. Use a aventura Profundezas do
Abismo caso seja derrotado nas aventuras
de 1 a 9 e a Fuga da Priso dos Ossos se
for derrotado nas aventuras de 10 a 18.

Como funciona umA


Aventura Extra

Se voc acabou de perder o jogo, existe


uma boa chance de seu heri ou o de
algum outro participante j ter ganhado
alguns nveis e tesouros. Voc no perde
estas cartas. Esta aventura ir comear
com o seu personagem exatamente no
ponto onde voc perdeu o jogo.
Siga o passo-a-passo abaixo para montar
o novo Mapa de Cartas:
1. Separe o vilo da aventura e sua carta
de Covil;
2. Embaralhe todos os monstros de volta
no Baralho de Monstros;
3. Embaralhe todos os desafios de volta

no Baralho de Desafios;
4. Retire todos os Marcadores de Dano de
todos os heris e monstros;
5. Guarde o tabuleiro e abra espao na
mesa para montar o novo Mapa de
Cartas de aventura extra (usaremos
apenas as cartas);
6. Todos os jogadores devem embaralhar
suas cartas de Habilidade de volta no
Baralho Heroico e comprar novas cartas;
7. Coloque o carta do vilo da aventura
no local indicado em vermelho no
mapa de cartas;
8. Coloque na mesa os monstros indicados no Mapa de Cartas. No local
indicado com uma carta virada para
baixo (com a face escrita Monstro
para cima) coloque um Monstro comprado aleatoriamente do Baralho de
Monstros;
9. Coloque uma carta de Desafio ou
Tesouro comprada aleatoriamente onde
for indicado no Mapa de Cartas da
Aventura Extra;
10. Leia o texto da Aventura Extra para
todos os jogadores e siga as instrues
dela;
11. Se o grupo chegar at o vilo leia a
carta de Covil dele e tente derrot-lo
para vencer o jogo!

15

PROFUNDEZAS DO ABISMO
Aps perderem a batalha, os heris so
arremessados em um poo para o Abismo!
Uma dimenso amaldioada repleta de
monstros e desafios! A nica forma de escapar enfrentando todas as criaturas e os
desafios que os separam da sada!

REGRAS:

Os heris devem derrotar os monstros

16

na ordem abaixo, comeando da carta


Heri e seguindo a linha vermelha;
Os heris podem pagar 2xp para comprar uma carta de Desafio do Mapa de
Cartas, aplicar seu efeito e remov-la;
Os heris vo enfrentar o vilo se retirarem todas as cartas de desafio do Mapa de
Cartas. Se no conseguirem retirar todas as
cartas de Desafio eles perdem o jogo.

FUGA DA PRISO DOS OSSOS


Se os heris perderam a luta contra o vilo, eles acabaro capturados e levados at
a... Priso dos Ossos!
Para conseguir uma nova chance de continuar a aventura, os heris devem escapar
das catacumbas do palcio e derrotar todos
os monstros at chegarem ao vilo da aventura e enfrent-lo!

REGRAS:

Os heris comeam sem nenhum tesouro! Eles devem derrotar os monstros na


ordem abaixo, comeando da carta Heri e seguindo at chegarem ao vilo.
Monstros derrotados so descartados e
no oferecem XP.
Sempre que voc derrotar um monstro, e houver uma carta de Tesouro na sequncia, voc ganha esta carta de Tesouro.

17

8: IMPRIO
Bem-vindo ao Imprio! Este um modo
alternativo de jogo de Runicards, onde
voc desafiar seus amigos para uma partida competitiva e estratgica!
Em Runicards: Imprio cada heri
controla um Imprio e deve expandi-lo explorando terrenos, capturando monstros
para formarem suas tropas e derrubando
imprios rivais.
Cada Terreno conquistado fornece Recursos para baixar cartas de Construo
que tornaro seu Imprio cada vez mais
poderoso!

NMERO DE JOGADORES

Runicards: Imprio suporta de 2 a 4


jogadores.

GANHANDO O JOGO

Em Runicards: Imprio cada jogador


deve baixar cartas de Construo em
Terrenos conquistados. Cada carta de
Construo possui um valor em Pontos de
Vitria. O primeiro jogador a acumular 8
Pontos de Vitria o vencedor.

CASTELO, CONSTRUES
E TERRENOS

Cada Imprio composto de um Castelo, Construes e Terrenos.


O Castelo a nica carta de um
Imprio que no pode ser alvo de um
ataque. Ela a mais importante pea
do Imprio e deve ser colocada em um
local estratgico do mapa que permita
que o reino se expanda adequadamente.
Em geral, isso significa que quanto
mais cartas de Terreno ao redor de um
Castelo, mais bem posicionado no Mapa
ele est.
As cartas de Terreno fornecem Recursos
para muitas finalidades, mas a principal
funo pagar o custo de colocar Construes em jogo. Existem 4 tipos de cartas
de Terreno:
Plantaes: geram o Recurso Trigo
Florestas: geram o Recurso Madeira
Minas de Ouro: geram o Recurso Ouro
Poos de Poder: geram o Recurso Mana
Cada Imprio possui maior afinidade
com um determinado tipo de Terreno:

Cdigo
de Ham
urabi

Quand
ou hero um monstro
pode ca i morrer, voc
usa
em um r 1 de Dano
mo
se pagarnstro
:

+1
Pontos de Vitria
da Construo.

18

Custo em
Recursos
para
colocar a
Construo
em jogo.
Descrio das
habilidades
desta
Construo
e custo em
Recursos
para ativar a
habilidade.

Amarelo: As Terras Civilizadas, cujo


principal Recurso o Trigo
Verde: O Povo da Floresta, cujo principal Recurso a Madeira
Vermelho: O Reino Brbaro, cujo
principal Recurso o Ouro
Azul: A Aliana Arcana, cujo principal
Recurso o Mana
Cartas de Construo so expanses de
um Imprio espalhadas pelo Territrio do
jogo e esto divididas por pontos. Como
o objetivo do jogo acumular 8 pontos
em Construes, as cartas de Construo
so o fundamento da vitria. Quanto
maior a pontuao de uma carta de Construo, menos poder ela ter. Inversamente, quanto menor a pontuao em uma
carta de Construo, mais poder ela ter.
Existem 3 tipos de Construes:
1 Ponto: Construes nicas de um Imprio. Possuem poderes especiais superiores as demais cartas de Construo.
2 Pontos: Construes bsicas comuns
a todos. Possuem poderes estratgicos
que muitas vezes requerem um custo de
ativao em Recursos.
3 Pontos: Fazendas. No possuem poder
algum, porm garantem uma quantidade significante de Pontos de Vitria.

Os Terrenos
do Imprio.

DERROTA DO HERI

Em Runicards: Imprio, cada heri


comea o jogo no nvel 3.
Se um heri for derrotado, ele perde um
nvel.
Se um heri de nvel 1 for derrotado, a
carta daquele heri virada e inutilizada,
podendo ser desvirada e restaurada a um
custo de 5xp ou 5 Recursos.
Para recuperar um nvel um heri
preciso gastar 5xp ou 5 Recursos.

TERMOS ESPECIAIS

Alguns termos de Runicardsso usados de forma diferente no modo Imprio:


Tropas: Monstros nas Tropas de um
Imprio rival so considerados Monstros
no Campo de Batalha, mas s podem ser
atacados se um heri atacar aquele Imprio diretamente.
Campo de Batalha: Monstros em Tropas rivais podem ser alvos de efeitos que
visam Monstros no Campo de Batalha
normalmente (como Msseis Mgicos da

Cada Terreno
gera pontos de
um Recurso
diferente.

Feiticeira, por exemplo).


Monstro: Qualquer heri de um Imprio rival considerado um Monstro
e pode ser alvo de efeitos e poderes que
visam apenas monstros.
Heris e Aliados: Qualquer Monstro
que esteja em suas Tropas pode ser alvo de
efeitos e poderes que visam apenas heris
ou aliados.
Pilha de XP (Cemitrio): Monstros em
suas Tropas so considerados como tambm estando em sua Pilha de XP.

19

2b. Explorao:
Gaste 5xp para revelar um Terreno,
coloque cartas de Construo em
jogo ou gaste 5 recursos para
comprar 1 Tesouro.

3. Manuteno de Tropas e Terrenos:


Desvire Terrenos sem construes.
Reloque monstros em suas tropas.

2a. Combate:
Ataque um monstro do Campo de
Batalha ou os monstros defendendo
uma Construo de um Imprio Rival.

ORDEM DO TURNO

1.Coleta de Recursos:
Coloque recursos em suas Cartas de
Terreno. Escolha qual tipo de Terreno
fornecer recursos extras. Escolha entre
Combate ou Explorao.

Exemplo do tabuleiro de Runicards no modo imprio para 2 jogadores:

DESAFIOS MONSTROS TESOUROS

CAMPO DE BATALHA

Cdigo de Hamurabi

Quando um monstro
ou heri morrer, voc
pode causar 1 de Dano
em um monstro
se pagar:

+1

trebuchet

FAZENDAS

Voc pode atacar um


terreno que esteja
a um terreno de
distncia de uma
construo sua
se pagar:

+1

+2

+3

REFLETIR MALDIO

Durante o seu turno


voc pode transferir
1 maldio de um
jogador para outro
jogador.

+1

IMPRIO
MAPA DO TERRITRIO
Composto de cartas de
Terrenos (viradas para baixo,
com o face escrito Imprio
virada para cima).
onde voc ir colocar
seu castelo e construes e
expandir seu Imprio.

20

MAPA DE CARTAS COMUM


Composto pelos baralhos de
Desafio, Monstro e Tesouro.
Al tambm se encontra o
Campo de Batalha, o espao
para uma eventual carta de
Cenrio e o resumo das aes
possveis em um turno.

9: PREPARANDO O IMPRIO
mONSTRO, DESAFIO, COVIL E
CAMPO DE BATALHA

2b. Explorao:
Gaste 5xp para revelar um Terreno,
coloque cartas de Construo em
jogo ou gaste 5 recursos para
comprar 1 Tesouro.

2a. Combate:
Ataque um monstro do Campo de
Batalha ou os monstros defendendo
uma Construo de um Imprio Rival.

ORDEM DO TURNO

CONSTRUINDO O IMPRIO:

1.Coleta de Recursos:
Coloque recursos em suas Cartas de
Terreno. Escolha qual tipo de Terreno
fornecer recursos extras. Escolha entre
Combate ou Explorao.

2b. Explorao:
Gaste 5xp para revelar um Terreno,
coloque cartas de Construo em
jogo ou gaste 5 recursos para
comprar 1 Tesouro.

3. Manuteno de Tropas e Terrenos:


Desvire Terrenos sem construes.
Reloque monstros em suas tropas.

As regras para montagem do Baralho


Heroico so um pouco diferentes no
modo Imprio:
Cada heri comea o jogo no nvel 3.
Embaralhe TODAS as cartas de Habilidades (10 cartas de Poder, 3 cartas de
Velocidade, 3 cartas de Dano e 3 cartas de
Ponto de Vida). Este o Baralho Heroico
de cada heri.

2a. Combate:
Ataque um monstro do Campo de
Batalha ou os monstros defendendo
uma Construo de um Imprio Rival.

ORDEM DO TURNO

O HERI CONQUISTADOR

1.Coleta de Recursos:
Coloque recursos em suas Cartas de
Terreno. Escolha qual tipo de Terreno
fornecer recursos extras. Escolha entre
Combate ou Explorao.

Cartas do Baralho de Aventura no so


utilizadas e podem ser deixadas na caixa.
- Embaralhe todas as cartas de Monstros,
coloque 4 deles no Campo de Batalha e o
restante no Baralho de Monstros.
- Embaralhe o Baralho de Desafios e
o Baralho de Tesouros e coloque-os nos
locais indicados no Mapa de Cartas.

3. Manuteno de Tropas e Terrenos:


Desvire Terrenos sem construes.
Reloque monstros em suas tropas.

O BARALHO HEROICO

Decida quem comea o jogo de acordo


Cada jogador separa o Mapa de Cartas
com
as regras de Runicards,DESAFIOS
na pgina
9. TESOUROS
da cor de seu Imprio e seu respectivo
ONSTROS
TESOUROS
MONSTROS
O jogador inicial escolhe um heri e
baralho, alm disso, cada um recebe 4
monta o Baralho Heroico correspondente
cartas de Terreno: 1 Plantao,
Floresta,
CAMPO DE BATALHA
CAMPO DE1
BATALHA
(ver abaixo). Em sentido horrio, cada
1 Mina de Ouro e 1 Poo de Poder.
outro jogador faz o mesmo.
O jogador inicial comea colocando
Cada heri compra 5 cartas de seu Bauma carta de Terreno na rea de Terriralho Heroico. Esta a primeira Mo de
trio do Mapa de Cartas. Esta carta de
cartas. Cada heri compra, ento, uma
Terreno deve estar virada para baixo,
carta de Tesouro.
oculta, e apenas o jogador que a colocou
O ltimo jogador a escolher um heri
em jogo saber o tipo dela. Em sentido
escolhe um Imprio. Em sentido antihorrio, cada jogador coloca uma carta de
-horrio cada outro jogador faz o mesmo.
Terreno por vez, de forma cartesiana, at

As cartas s podem ser colocadas no Territrio de forma cartesiana (em linhas


horizontais ou verticais) e nunca de forma obliqua (em linhas diagonais).
Da mesma forma, voc s pode atacar imprios ou explorar terrenos que
estejam adjacentes cartesianamente a uma das cartas de seu Imprio.

IMPRIO

IMPRIO
21

que cada jogador tenha colocado todos os


seus Terrenos em jogo.
Cada jogador separa seu Castelo, uma
Construo de 1 ponto e outra construo sua escolha.
O ltimo jogador a colocar um Terreno
em jogo ser o primeiro a colocar seu
Castelo no Mapa de Cartas. Em sentido
anti-horrio, os outros jogadores fazem o
mesmo.
Uma carta de Castelo ou de Construo
s pode ser colocada no lugar de uma
carta de Terreno. Quando isto feito, a
carta de Terreno removida do tabuleiro
colocada no Mapa de Cartas daquele
Imprio e passa a fornecer Recursos para
aquele jogador.
IMPORTANTE: Os Castelos (e apenas
os Castelos) devem ser colocados distantes
a no mnimo uma carta de Terreno de
Castelos de outros jogadores. Desta forma, dois Castelos nunca sero posicionados lado a lado no Mapa de Cartas.
O jogador vencedor da Iniciativa coloca
no Mapa de Cartas sua Construo de
1 ponto no lugar de um Terreno. Como
acontece com o Castelo, o Terreno
retirado do Tabuleiro e vai para o Mapa
de Cartas daquele Imprio.
Esta a ltima construo a ser colocada em jogo antes da partida comear. O
ltimo jogador deve escolher qualquer

uma de suas construes restantes e


coloc-la em jogo.
Cada jogador compra dois Monstros
do Baralho de Monstros para integrar
suas Tropas, mas no os revela aos outros
jogadores. Cada jogador coloca estes
Monstros virados para baixo, ocultos,
(com a face escrito Monstro virado para
cima) em qualquer lugar de suas Tropas.
Ambos podem integrar uma s Tropa ou
divididos em Tropas separadas.

RESUMO DA PREPARAO:

O Mapa de Cartas deve conter: trs


pilhas de cartas (Desafios, Monstros e
Tesouros) e quatro cartas de Monstro no
Campo de Batalha.
O Territrio, PARA CADA JOGADOR, deve conter: uma carta de Terreno
(virada para baixo, oculta, com a face
escrito Imprio virada para cima) e trs
cartas de cada Imprio (um Castelo,
uma Construo de 1 ponto e uma outra
Construo qualquer)
Na Mapa de Cartas de cada Imprio
(Amarelo, Azul, Verde ou Vermelho) deve
haver: 3 cartas de Terreno e 2 Monstros.
Na mesa de cada jogador deve haver: trs
cartas de heri (com a carta de nvel 3 no
topo), um Baralho Heroico composto de
dezenove cartas (nove Bsicas e dez de Poder, das quais cinco esto na mo do jogador, j compradas) e uma carta de Tesouro.

Mapa de Cartas de um Imprio: No exemplo abaixo o Imprio amarelo est


sendo atacado pelo Monge. O oponente escolheu se defender com a Tropa 1
e o Monge est enfrentando o primeiro monstro, a Banshee.

22

INVASOR 1

TROPA 1

TERRENOS

INVASOR 2

TROPA 2

TERRENOS

10: O TURNO DO IMPRIO


1. INCIO DO TURNO:
FASE DE COLETA DE RECURSOS

Coloque 2 marcadores de Recurso em


qualquer Terreno em seu Mapa de Cartas
de Imprio.
Declare qual o Terreno que fornecer
recurso global. Todos os jogadores que
possurem este tipo de Terreno (incluindo
voc) recebem 1 marcador adicional deste
Recurso.
O nmero mximo de marcadores de
Recurso que voc pode ter em seu Imprio em qualquer momento 12. O excedente descartado.
Voc pode remover 3 marcadores de
uma mesma carta de Terreno para receber
1 marcador de qualquer outro Recurso.
Escolha entre Fase de Combate (2a) ou
Fase de Explorao (2b) e prossiga para
esta Fase.

2a. FASE DE COMBATE

Declare se o alvo de seu ataque o Campo de Batalha ou um Imprio rival.


Atacando o Campo de Batalha:

Compre uma carta de Desafio e aplique


seu efeito;
Escolha um dos quatro monstros no
Campo de Batalha e resolva o combate
normalmente (como est na pg. 10);
Se um monstro for derrotado, mova-o
para um dos 6 espaos em suas Tropas;
Se no houver espao em suas Tropas, o
monstro derrotado movido para sua a
sua Reserva, fora do Mapa de Cartas;
Em qualquer momento, voc pode possuir no mximo trs Monstros em sua
Reserva. Se voc derrotar mais monstros
do que suas Tropas (6) e sua Reserva
(3) so capazes de suportar, o Monstro
derrotado descartado, isto , no entra
em sua mesa e no pode ser utilizado
como XP.
Atacando um Imprio rival:

No compre cartas de Desafio quando


atacar um Imprio Rival, a no ser que
um efeito especifique o contrrio;
Para atacar um Imprio rival, uma das

cartas de seu Imprio deve estar adjacente a uma carta de Construo deste
oponente no Territrio;
Um mesmo Imprio pode ser atacado
por no mximo dois oponentes de uma
s vez;
Declare qual Construo ser atacada;
O controlador da Construo atacada
declara com qual Tropa ir se defender, se ele no possuir monstros em
suas Tropas ou decidir no defender, a
Construo atacada automaticamente
perdida;
Mova sua carta de heri para o Mapa
de Cartas do Imprio rival atacado,
colocando-a no local indicado como
Invasor 1 ou Invasor 2 de acordo com a
Tropa escolhida para defender;
Vire o primeiro monstro da Tropa
defendendo e resolva o combate normalmente entre este monstro e o heri,
usando as mesmas regras da pgina 10.
Lembre-se que no existe Fase de Desafio quando se ataca um Imprio rival;
Se o monstro atacado for derrotado,
vire o prximo Monstro da fila e passe
a vez; se o monstro atacado no for
derrotado, aplique marcadores de dano
normalmente e passe a vez;
Se todos os Monstros de uma Tropa
inimiga defendendo forem derrotados,
remova a Construo atacada do Territrio. O oponente derrotado escolhe um
dos Terrenos dele e o coloca no Mapa de
Cartas. Se voc possuir marcadores de
Recurso suficientes, voc pode gast-los
imediatamente para colocar uma de suas
cartas de Construo sobre aquele Terreno e reivindic-lo para seu Imprio;
Enquanto estiver defendendo-se de um
Invasor, o Imprio rival no pode colocar novos Monstros na mesa para repor
os monstros derrotados daquela Tropa
defensora.
A qualquer momento, o Imprio invasor pode retirar-se pagando uma carta de
Tesouro e 5 marcadores de Recursos ao
Imprio invadido.

23

2B. FASE DE EXPLORAO

Voc pode gastar 5xp para desvirar


um Terreno virado, oculto, (com a face
escrito Imprio para cima) revelando-o a todos os jogadores.
Se voc possuir marcadores de Recurso
suficientes, voc pode gast-los imediatamente para colocar uma de suas cartas
de Construo sobre aquele Terreno e
reivindic-lo para seu Imprio;
Voc pode gastar 5 marcadores de
Recurso para comprar uma carta de
Tesouro. Lembre-se que, em qualquer
momento, voc no pode possuir mais
de trs cartas de Tesouro em sua mesa;
Voc pode gastar 5xp ou 5 marcadores
de Recurso para aumentar em 1 o nvel
de seu heri, at o mximo de nvel 3,
ou desvirar a carta de heri caso ela
esteja virada.

3. FASE DE MANUTENO DE
TROPAS E TERRENOS

Desvire cada Terreno sem cartas de


Construo virado. Cada Terreno no
Territrio devem estar com a face escrita
Imprio virada para cima quando voc
terminar seu turno;
Redistribua como preferir e em qual-

quer ordem seus Monstros entre suas


Tropas e sua Reserva. Lembre-se que
Monstros em Tropas defendendo-se de
um Invasor no podem ser relocados
ou substitudos, e que Tropas enfrentando um invasor no podem receber
novos monstros;
Anuncie o fim do turno e passe a vez
para o jogador seguinte.

RESUMO DOS CUSTOS

Subir 1 o nvel de um heri: 5xp ou


5 marcadores de Recurso.
Explorar (desvirar) um Terreno
virado e oculto (com a face escrita
Imprio para cima): 5xp.
Comprar um Tesouro: 5 marcadores de Recurso.
Colocar uma carta de Construo em jogo: Verificar o custo em
marcadores de Recurso na carta de
Construo.
Ativar um efeito de uma carta de
Construo em jogo: Verificar se
existe custo em marcadores de Recurso na carta de Construo.
Abandonar um combate e retirar-se
de um Imprio invadido: 1 Tesouro
e 5 marcadores de Recurso.

11: AGRADECIMENTOS
A

24

Adherbal B Junior
Adilson Andrade Nascimento
Adilsonv77
Adriano Cleber Tume
Adriano Frota Lima
Adriano Teixeira Gomes
Afonso Henrique
Alan Feitoza
Alberto Silva
Alessandro Igor Pereira de
Azevedo
Alexander Aparecido Urso Silva
Alexandre Baseio
Alexandre Carvalho
Alexandre Esperana
Alexandre Moreira Honorato
Alexandre Rivaben
Alexandre Sarmento
Alexandre Straube
Alexandre Torres
Aline Banchieri
Allan

Allan Jeffrey Vidal Maia


Aluizio Medeiros Da Silva Filho
Amadeu Coelho Fischer Neto
Amanda Seraphim Pedarnig
Amauri Silva Lima Filho
Ana Claudia Germani
Ana Lvia C. V. de Souza
Ananda Albrecht
Anatole
Anderson Rodrigues
Andre Caetano
Andre Felipe de Alencar Bento
Andr Figliuolo Da Cruz
Andr Mitsuoka
Andre Neves
Andreas Grings
Antonio Neto
Araujo Renata
Arierepj
Arthur Vargas
Aru Vitorasso Blanco
Asley Lioba Caldas

Augusto Rckert

Barbara Stefany Urso Silva


Bardovalfenda
Beto Raposa
Bossnia
Braz Dias
Bruna
Bruno
Bruno Cavalcanti
Bruno Dantas
Bruno de Castro
Bruno Frauda
Bruno Gouva Santos
Bruno Habermann
Bruno Lima
Bruno Parolini
Bruno Rodrigues
Bruno180
Brunohpj
Bvodola

Caio de Holanda Nogueira


Calixto Jose Pereira Neto
Camila Picheth
Camilo Mercio
Carlos Alexandre Lucas
Carlos Barboza
Carlos Elvcio Aparecido
Santos
Carlos Henrique Carrara
Carlyle Sguassabia
Cesar Sinicio Marques
Cleverson Machado
Coisinha Verde
Cristiano Chaves Cuty de
Oliveira
Cristiano Gamero Vico
Cussa Mitre

Eduardo Lima
Eduardo Passaro
Eduardo_madeira
Eliote Marcondes
Emerson Gois
Eric Comenale
Erick Alan
Everton Clivatti Dallagnol
Everton Cristi Petrin

Fabiano Saccol
Fabio Capeleiro
Fabio Cesar de Carvalho
Fbio Nunes Assuno
Fabricio C. Costa de Souza
Fabricio Maciel
Fagner Lima
Felipe Almeida
Felipe Barbosa Biscaro
d
Felipe Cabral
Dado Viciado
Felipe Ega
Danboy
Felipe Ferreira de Oliveira
Daniel Beraldo de Faria
Felipe Lira
Daniel Campos
Felipe Malandrin
Daniel Ferreira Caldas
Daniel Maioni Araujo de Assis Felipe Rossini
Felipe Vinicios Grivol
Daniel Martins
Fellipe Rocha de Freitas
Daniel Salles de Arajo
Fernando Kpper
Daniela Arai Yamanaka
Fernando Pires
Danilo Bispo Rodrigues
Fernando Rodrigues Carneiro
Danilo Caio Lisboa
Fernando Taboada
Danilo Cruz
Danilo Pereira Franco de Souza Fezo
Fred
Danilo Pstola
Frederico Amim
Dannilo Silva
Darkwarlock3
g
David Fuller Brazil
Gabriel Pessine
Dbora Vali Souza
Gabriel Rodrigues
Demian Machado
Geraldo Melo
Denis Brito
Getulio K. Too
Denis Petri
Giovani Olrin Bino Rodrigues
Diaphanous
Giovanne Alexandrino Ribeiro
Diego Cardoso
Giux
Diego Carvalho Lira
Gledson Martins Araujo
Diego Cichello
Guilherme Arajo
Diego F. Bueno Sartrio
Guilherme Faduti
Diego Henrique Da Silva
Guilherme Falleiros
Diogo Carneiro
Guilherme Gusman
Diogo de Souza Alcobia
Diogo Nicolas Moreirateixeira Guilherme Moraes
Guilherme Rodrigues
Diogo Pascoato
Guilherme Trgo
Diogo Savi
Guilhermemusashi
Douglas Dos S. Zucchi
Gustavo de Paula
Douglas Santana
Gustavo Fazenda de Paul Dias
Gustavo Poletti Kaesemodel
e
Edivaldo Jos Muniz Ramos
h
Edson Pinheiro Bezerra
Hakiryo
Eduardo Amares
Headhunter360
Eduardo Feitoza
Helam Soares
Eduardo Ferreira
Helio Greca
Eduardo Kessler Neto

Helio Paiva Neto


Henrique Contini Felicio
Higor Camara
Himsky Massaoka
Hugo Fernando Magalhes
Hugolink10
Hulgo

Igor Bone Toscano


Igor Esteves
Igor Mascarenhas
Igor Serpa Jasbinschek
Ioannes Paulus Bohn Tessaro
Ivo Carlos Sasse
Ivson Alves Tavares

J. Estel Santiago
Jacy Ribeiro
Jaime Coelho
Jaime Fernando S. Moreira
Jayme Ribeiro
Jean Bruno B. Oliveira
Joo Bosco F. Pedrosa Jnior
Joo Paulo de Sousa Pereira
Joo Ricardo Bittencourt
Joao Ricardo Cavali
Joao Victor Montanha
Joo Vitor
John Ibarzabal
Jnatas Luiz de Oliveira
Jnatas Silva Ribeiro
Jonathan Do Carmo Silva
Jony
Jorge Edson S. de Santa Rosa
Jorge Martins
Jose Augusto
Jose Carlos N Medeiros
Jose Melinski
Joseph Spinardi
Julianodiehl
Julio Matos
Junior232

Kaede Kisaragi
Kaelbr
Kidcham
Klaus - The Castle Builder
Kordar

Labastie
Landracke
Lauri P. Laux Jr
Laylaclaire
Leandro Borges
Leandro Flores de Moura
Leandro Kinder Wolff
Leandro Zanella S. Campos
Legrand Dwarf

25

Leonardo Dias Menezes


Leonardo Goulart
Leonardo Marques Do Prado
Leonardo S. Trevisan
Leonardo S. de Sena Madureira
Liano Batista
Licio Fonseca
Lucas Alves de Souza
Lucas B. Mattos
Lucas Heitor Nascimento
Lucas Henrique Marangoni
Lucas Louzada
Lucas Machado Junho
Lucas Mamede Barbalho
Lucas Moyss Mello
Lucas Tadeu Ribeiro
Luciano Marques Viana
Luis Felipe K. Raimundini
Luis F. Baroni Coutinho
Luis Henrique Teixeira
Luiz Eduardo
Luiz Felipe Monteiro
Luiz Keller

Rafaat Toumani
Rafael Amoroso
Rafael Bezerra
Rafael Bezerra Vieira
Rafael Hoffmann
Rafael Jacauna
Rafael Mendes Freitas
Rafael Nunes
Rafael Ramalho
Rafael Rocha
Rafael S. Gonalves
Rafael Silva Do Prado
Rafael Vasconcelos
Rafael Zanetti
Raphael Fernandes
Raphael Oliveira
Ratones
Rbaldo
Renan Augusto Da Silva
Renato Arfelli
Renato Francisco Silva
Renato Shoiti Yamakawa
Rey Jr Ooze
Rhapsody
Ricardo Luciano
Ricardo Nakamura
Ricardo Silva Oliveira
Richard Darc
Ricieri Tonelli
Rita ? Viana
Robinson Gattis
Rodolfo Costa
Rodolfo Leopoldino
Rodolfo Santos
Rodrigo Costa
Rodrigo Damasco Daud
Rodrigo Garcia Da Silva
Rodrigo Monsores

Maison
Manuel Gomes
Marcel Menezes de Melo
Marcela Serra
Marcello Mezzanotti
Marcelo Carratu
Marcelo Dior
Marcelo Gaudio Augusto
Marcelo Pereira Da Silva
Marcelo S. Tanaka
Marco Andre Mezzasalma
Marcos Bernat Sampaio
Marcus Botelho
Mrio Nosoline
Marlon Willian Teske
Matheus Bueno Funfas
Matheus Dias
Matheus Figueiredo
Maurcio Linhares
Maurcio Navate
Mauro Puhl
Max Moraes
Maykel Santos Braz
Mengarios
Miguel Marcondes Filho
Mmenino
Moises1709
Monica Mayumi Mada
Murilo Costa

Newton Rocha Tio Nitro


Nicholas Minora
Nicolas Eduardo Gramkow
Night Hunter

26

Odair de Paula Junior


Odirlei
Otaner Marcelo Demarchi

Pablo Ribeiro
Paulo Diovani Goncalves
Paulo Sampaio
Paulo Silveira
Pedro Gustavo Rodrigues
Pedro H. de Souza Gomes
Pedro Henrique Mota
Pedro Parente
Pedro Paulo Romanelli Teles
Pedro_htb
Perps
Peter M. Richter
Pharao
Planespauper Rafael Mtg
Popi

Rodrigo Moreira
Rodrigo Perez de Andrade
Rodrigo Zaramella
Rogerio Campanari
Rogerio Da Silva Nunes
Rogrio de Leon Pereira
Rubens Arma Lopes
Rummenigge Dantas

Salomoss
Saulo Achkar
Saulo Camarotti
Srgio Gustavo
Swami

Tabulandia, Jogos de Tabuleiro


Teseu
Thaislinhares
Thayro.cardoso
Thiago Araujo Martins
Thiago Augusto
Thiago Azeredo
Thiago Carvalho Bayerlein
Thiago Edwardo
Thiago Henrique R. e Silva
Thiago Leite
Thiago Luiz
Thiago Marques
Thiago Mello
Thomaz Marra
Thomaz Rodrigues Botelho
Thyago Costa
Tiago Boaventura
Tiago Castro
Tiago Sumar Tomazi

Valter Junior
Vanessa Pantarotto
Vanessa Strebe
Victor Pereira
Victoria Bevilacqua
Victorneres
Vinicius Takaki

Wagner Nishitani
Walner
Wayne Albuquerque
Wellington Raul Baia
Wendel Raycon Borges Moura
Will Jeff Nunes
William Barbosa
William Pereira de Paula
Wilson Peregrino Junior
Wiltom S. Vieira da Silva

Yul Brinner Oliveira

Dedicado

rika Rodrigues Villacorta,


por embarcar em minhas aventuras
e ser a herona preferida.
E aos companheiros de campanha

Andr Martins, Daniel Dias Fragoso,


Fabio Secolin, Fernando Fezo Pedro de Oliveira,
Jos Melinski, Marcelo M Feliciano e Maurcio Silva.
Vocs estavam l quando o dado rolou pela primeira vez.

28