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FACULTAD DE INGENIERA MECANICA

AERONAUTICA, AUTOMOTRIZ Y
SOFTWARE

Carrera de Ingeniera de Software

SLABO
1. GENERALIDADES
1.1 Denominacin de la Asignatura
1.2 Cdigo
1.3 Aplicado en el periodo
1.4 rea Acadmica
1.5 Crditos
1.6 Total de horas semanales
1.7 Horas de teora
1.8 Horas de prctica/Laboratorio
1.9 Tipo de Evaluacin
1.10 Pre-requisitos

: Diseo de Juegos Interactivos I


: DJ01
: 2012 II
: Generales de Ingeniera
:4
: 05
: 03
: 02
:E
: P002

2. SUMILLA
Esta asignatura es de carcter terico y prctico y se orienta a ensear los
conceptos esenciales del diseo de videojuegos con el fin de crear un documento de
diseo. Tambin se dar una visin general de la industria de videojuegos, de su
evolucin y su estado actual para poder dar opiniones certeras y tomar decisiones
acertadas. Por ltimo se usar tcnicas de pensamiento divergente para la creacin
de nuevas ideas y enfocarlas en crear metas alcanzables dentro de un proyecto.
3. OBJETIVOS
3.1. OBJETIVOS GENERALES
El alumno al trmino del curso estar en condiciones de crear un documento de
diseo de juego (GDD) teniendo en cuenta todos los elementos esenciales
apoyndose de las tcnicas de generacin de ideas. Tambin estar en la
capacidad de analizar crticamente un juego identificando sus elementos y dar
recomendaciones de cmo mejorarlo.
3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS
Conocer la historia y evolucin de los videojuegos (culturizacin de
videojuegos).
Conocer estado del mercado actual en el mundo, Latinoamrica y Per.
Desarrollo de pensamiento crtico para el anlisis de videojuegos.
Incentivar el pensamiento divergente, creatividad y generacin de ideas.
Aplicar conceptos de Game Design como Flow, incentivos y enganches.
Desarrollo de personajes, historias, niveles, controles, interfaces,
economa y todos los otros elementos que involucra el desarrollo de un
proyecto.
Creacin formal de un Game Design Document (GDD).
Crear habilidades relevantes que sean tiles para el mercado actual de
desarrollo.
Promocionar efectivamente un proyecto de videojuego.
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4. LA METODOLOGIA DE ENSEANZA
Se aplicar la metodologa activa, basada en la exposicin dialogo y desarrollo de
las diversas herramientas del programa.
As mismo el alumno deber de desarrollara diversas investigaciones de problemas
que se producen en el proceso de la animacin del personaje y su entorno. Visita a
una empresa que realicen los procesos de animacin y cinematografa.
5. EVALUACION DE APRENDIZAJE: TIPO D
Asignaturas terico prctico de aula y/o laboratorio
El Promedio final de la Asignatura ser:
PF = PT + EP+ EF
Donde:
PT = Promedio de Prctica de taller,
EP = EXAMEN PARCIAL
EF = EXAMEN FINAL
6. UNIDADES Y CONTENIDOS TEMATICOS POR SESION
6.1. PROGRAMAS SEMANALES (CLASES)

SEM.

HRS.

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TEMA
ZBRUSH FUNDAMENTOS
Conceptos generales de arte tradicional, la forma el color, anatoma,
aplicacin de la tecnologa digital en el arte grfico, desarrollo de la
ilustracin digital.
Zbrush - Photoshop herramientas de ilustracin digital y
modelado 3D.
Prcticas de diseo conceptual dibujo , la lnea , formas de
trazos ( prcticas en sketch book) Dibujo libre.
Introduccin a crus: conceptos generales, desarrollo dentro de la
industria cinematogrfica y los videojuegos.
Descripcin y reconocimiento de la plataforma zbrush.
Personalizacin del interface y definicin de las aplicaciones
especficas del programa (modelado, detallado y texturizado
profesional ).
Definicin de la barra de men, botones de acceso rpido,
manejo las teclas shorcuts bsicos para la cmoda navegacin
dentro del interface.
ZBRUSH GEOMETRIAS
Objetos 3D, primitivas y objetos bsicos, modificadores propios..

Herramientas de seleccin, Convert to poly mesh 3d objet (modo


escultura).
Niveles de divisin de una geometra, del lower, del higher , ede
loop polygon reconstructive subdiv surface ).
Prctica de escultura (foot sculpt, hand esculpt, head sculpt )
ALPHAS FOR SCULPT
Alpha breakdown, alpha adjustment, alpha to 3d,3d to alpha,
stencils, photoshop alphas). BRUSHES SCULPT ( layer brush,
brush 2d,3d,masking,wrap mode,backface masking, brush curves,
edit curve, making brush).
Creacin de alphas personalizados, mediante referencias y
ejemplos (photoshop).
Detallado de modelos de practica mediante alpha - brushes
SHADOW BOX MODELING.
Modelado de objetos y formas poligonales mediante el uso de
mscaras.
ZSPHERES MODELING
Zpsheres control ( move, scale, rotate)
Formas correctas de crear estructuras mediante zspheres.
Creacin de estructuras bpedas y cuadrpedas mediante
zspheres.
Estructura de rostro con zpheras.

Prctica de creacin de estructuras con zspheres.


ADAPTIVE SKIN ZSPHERES
Zsphere model (gradial, max twist, proximity Clasic skining.
Adaptive skin (control density mesh).
Make adaptive skin ( creacin de una maya base para empezar a
esculpir )
ZSPHERES HEAD MODELING
Modelado de un rostro humano creado con Zspheres, escultura
guiada y desarrollada en clase.
Manejo de volmenes y proporciones anatmicas.
Estudio de busto y principios de anatoma facial.
TALLER
Desarrollo y detallado del modelado de la clase anterior
ZSPHERES BODY MODELING
Modelado de un cuerpo completo humano/humanoide, escultura
guiada pas a paso y desarrollada en clase.
Manejo de volmenes y proporciones anatmicas - Estudio del
3 anatoma corporal.
cuerpo y principios de
EXAMEN PARCIAL
REVISION DE PROYECTOS, DETALLADO Y AJUSTES DE ESCULTURA.

7. BIBLIOGRAFIA
7.1 Schell, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses, Morgan Kaufman,
Burlington USA, 2008
7.2 Rogers Scott. Level Up! The Guide to Great Video Game Design, Wiley, West
Sussex UK, 2010
7.3 Mott, Tomy. 1001 Video Games You Must Play Before You Die, London, 2010
7.4 Koster, Raph. A Theory of Fun for Game Design, MIR, Arizona, 2005
7.5 Csikszentmihalyi, Mihaly. Flow: The Psycology of Optima Expereince, Harper
Collins, London, 1990
7.6 Trefay, Gregory. Casual Game Design, Morgan Kaufman, Burlington USA, 2010
8. REQUERIMIENTOS DE EQUIPOS
Para el desarrollo del curso se utiliza equipos audiovisuales tanto en la teora como
en la prctica.

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