Você está na página 1de 4

ROTEIRO DE SEQÜÊNCIA DAS JOGADAS

1: Faça uma Verificação de Monstros Errantes -

• Se o resultado for de 1a5, nenhum monstro aparece. Vá para a Etapa

jogue ld6.

2.

• Se o resultado for 6, escolha um monstro da lista de possíveis Monstros Errantes no começo da aventura. Vá direto para a Etapa 3.

2: Deixe que os heróis façam a exploração.

• Faça Testes de Habilidade quando as ações dos heróis os exigirem.

• Se nenhum monstro for encontrado, ajogada terminou. Volte à Etapa

1.

• Se for encontrado um monstro, pare todas as ações e vá imediatamente para a Etapa 3.

3: Coloque as figuras verticais dos monstros no tabuleiro.

Mostre a figura da carta-monstro aos jogadore s, mas não deixe que

ninguém veja o lado das informações. Vá para a Etapa 4.

4: Faça um Teste de Surpresas - o DM e um jogador lançam ld6.

• Se o DM tirar 1 ou 2, os monstros são surpreendidos. Vá direto para

a Etapa 6.

• Se o jogador tirar 1 ou 2, os heróis são surpreendidos. Vá para a Etapa

5.

• Se ambos os lados fo rem surpreendidos, finja que acabou a jogada e

vá para a Etapa 5.

S: Verifique as reações dos monstros.

• Lance um dado e confira com a Tabela de Reações dos Monstros,

a não ser que a aventura especifique se os monstros vão ou não atacar automaticamente.

• Se os monstros ajudarem, vá para a Etapa 6.

• Se os monstros esperarem, vá para a Etapa 6.

• Se os monstros atacarem, vá d ireto para a Etapa 7.

6: Verifique as reações dos heróis.

• Se os heróis decidirem esperar e o DM tirou ajuda na Tabela de Reações dos Monstros, os monstros se juntam ao grupo e a j ogada termina. Volte à Etapa l.

• Se ambos os lados esperarem, termina a jogada e nada acontece. Volte à Etapa 5.

7: Faça uma Jogada de Iniciativa - todos os jogadores, inclusive o DM, lançam ldlO.

• O DM só lança uma vez (todos os monstros se movimentam ao mesmo tempo).

Se os heróis atacarem , vá para a Etapa 7.

• Cada herói, com Ajuste de Destreza, adiciona (ou subtrai) o \lL ~ do ajuste à sua Jogada de In iciati va. Veja a Tabela de Ajustes de Habilidades.

8: O combate tem início.

O

jogador com maior valor de inic iativa se movimenta primeirn :=

ataca, se puder). Em seguida é a vez de quem conseguiu o se~

maior valor, até chegar ao que obteve o menor número, que \'ai set'

o

último a se movimentar.

 

Se um jogador resolver fazer uma Jogada de Ataque, consulte o roteiro de Cálculo do Número de Ataque.

Se o ataque for bem sucedido, consulte a Tabela de Dano.

Quando todos os heróis e monstros tiverem realizado uma aç5o. volte à Etapa 7.

Se os heróis decidirem fugir durante a batalha, lance um dado pa.~

a

Tabela de Reações dos Monstros:

Se o resul tado fo r ataque , os monstros iniciam persegu:ç- Verifique os números de Movimento dos monstros e dos hero

Se todos os heróis tiverem números de Movimento maiores que os dos mon stros, conseguem escapa r. A jogada então termina - \ :- para a Etapa 1.

Se qualquer dos heróis tiver número de Movimento igual ou meDIX" que os dos monstros, a fuga é impossível e a batalha continua\" para a Etapa 7. Se o resultado for espera ou ajuda, os monstros deixam que os heróis se vão e a jogada termi na. Volte para a Etapa 1.

Se os heróis perderem a batalha, a aventura termina.

Se

os

herói s vence rem

a batalha, vá para a Etapa 9.

9: Deixe que os heróis se reagrupem.

• Os heróis podem socorrer seus colegas moribundos e cwr feridos.

• Os heróis podem revistar os corpos dos monstros abatidos à~ de tesouros.

• Quando o grupo estiver pronto para continuar, vá para a Etapa

10: A Aventura Continua.

• Pergunte aos heróis se eles querem continuar a explorar o apc:ise:::

em que estão ou se preferem ir para o próximo. Depois. volte p:::-.z

a Etapa l e comece a nova jogada.

CÁLCULO DO NúMERO DE ATAQUE

1: Identifique o escore de Luta do atacante.

2: Subtraia a C lasse de Armadura do defensor do escore de luta do atacante. O resultado é o Número de Ataque. 3: Faça uma Jogada de Ataque com ld20. 4: Adicione (ou subtraia) quaisquer Ajustes de Habilidades (consulte

a Tabela de Ajustes de Habilidades; use-a para todas as Habilidades):

- no combate corpo-a-corpo, os Ajustes de Força são acrescentados (ou subtraídos) à Jogada de Ataque.

- no combate à distância, os Ajustes de Destreza são acrescentados

(ou subtraídos) à Jogada de Ataque. S: Adicione quaisquer Ajustes por annas mágicas à Jogada de Ataque. 6: Se o total final da Jogada de Ataque for menor que o Número de Ataque, o ataque fracassa. Se o total final da Jogada de Ataque for igual ou maior que o Número de Ataque, o ataque é bem-sucedido

- passe para o Ruteiro de Dano.

TABELA DE DANO

1: Verifique a linha de Dano na carta-monstro se o atacante for r::::i monstro. 2: Verifique o dano adequado na Tabela de Armas se o ~

fo r um herói.

3: Lance o dado apropriado para o dano. 4: Adicione (ou subtraia) quaisquer Ajustes de habilidades:

· no combate corpo-a-corpo, os Ajustes de Força - acrescentados (ou subtraídos) ao valor da jogada de dano. - no combate à distância, os Ajustes de Destrez:! acrescentados (ou subtraídos) ao valor da jogada de dano. 5: Adicione quaisquer Ajustes por armas mágicas à Jogai!:! ~ Ataque. 6: Subtraia o total final dos Pontos de Vida do defensor.

1

TABELA DE ARMAS

 

Arma

Tamanho

Dano

Alcance

Machete ~tachado de Guerra \tachado Adaga E:.pada Curta Espada

 

Pequeno

ld4

1ou3

Grande

ld8

1

Médio

ld6

1

Pequeno

ld4

1ou3

Pequeno

ld6

1

Médio

ld8

1

Espada

de duas Mãos

Grande

ldlO

1

)\faça

Médio

ld6

1

Porrete Alabarda Lança \lartelo de Guerra Funda

 

Médio

ld4

1

Grande

ld lO

1

Médio

ld6

1ou6

Médio

Jd8

1

Pequeno

ld4

9 *

Arco

Curto

Médio

ld6

12 *

Arco Longo

 

Grande

ld6

18 *

Besta

Médio

ld6

15 *

Dardo

Pequeno

1 ponto

3 *

Agua Benta

 

Pequeno

ld6 **

12

Fogo Gre.zo

Pequeno

ld6

12 *

Espada Elfica Maneio de Storm Dente de Dragão .\fotopua Arco de Águia Arco de Falcão Besta de Klee Funda de Finniginn

 

Médio

ld8 + ld6 + ld4 + 1

l

l

l

Médio

1

Pequeno

1ou3

Grande

ld8 +

l

l

Grande

ld6 + 1

18 *

Pequeno

ld6 +

l

12 *

Médio

ld6 +

1

15 *

Pequeno

ld4 +

l

9*

As armas com um asterisco(• ) após o número de alcance não podem ser usadas em combate corpo-a-corpo. ••A água benta só funciona em criaturas ainda com vida.

TABELA DE REAÇÕES DOS MONSTROS

 

Alinhamento dos Monstros

 

ld6

Ordeiro

Neutro

Caótico

1

Ajuda

Ajuda

Ajuda

2

Ajuda

Ajuda

Espera

3

Ajuda

Espera

Espera

4

Espera

Espera

Ataca

5

Espera

Ataca

Ataca

6

Ataca

Ataca

Ataca

AJUSTES DE HABILIDADE

Escore de

Ajuste de

Habilidade

Habilidade

3

- 3

4e5

-2

6a8

-

1

9 a 12

o

13

a 15

+ 1

16

e 17

+2

18

+ 3

d4

d6

d8

OS DADOS

(Em todas as ilustrações o resultado foi "4")

dlO

16 e 17 +2 18 + 3 d4 d6 d 8 OS DADOS (Em todas as
16 e 17 +2 18 + 3 d4 d6 d 8 OS DADOS (Em todas as
4
4

dl2

d20

OChama d o d a Gl' or1a . Comece o aqui - X 1 A
OChama
d
o
d
a
Gl'
or1a
.
Comece
o
aqui
-
X
1
A
N
J
H
X
X
X
K
G
F
E
D
-e
X
X
X
M
L
B
X
X
A Espada de Eisenmond
X
J
Comece
aqui
1
X
X
A
X
H
X
B
e
X
G
X
F
E
D
X
Mandíb1 u1as de Fogo Comece aqui ~ ' D ' ' ' A ' e
Mandíb1 u1as de Fogo
Comece
aqui
~
'
D
'
'
'
A
'
e
,
/'
.:
,,
-
'
'
X
~
xO
~
-,~
---
X
!is
,
*
.
F
X
I•
1
X
,
X
~
/
,--
-
X
- -
':
G
;
(
1
X
X
X
X
X
X
( l
\
-
~
-- _-
,.
)
X
J
X
H
X
X
X
K
1
X X ( l \ - ~ -- _- ,. ) X J X H X

Por permissão da TSR, Inc., esta página pode ser reproduzida para uso exclusivamente pessoal. 1992 TSR, lnc. Todos os di reitos reservados.