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JARDN DE NIOS

C U I T L A H U A

PLAN DE TRABAJO
JULIO

DEL 4 AL 13 DE

CICLO ESCOLAR 2015-2016


B

SEGUNDO

DOCENTE: MARIA DEL PILAR VALENCIA TAPIA

PENSAMIENTO MATEMTICO

Nmero
Aprendizajes
esperados

Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar,
igualar, comparar y repartir objetos.
-Explica qu hizo para resolver un problema y compara sus procedimientos o estrategias con los que usaron
sus compaeros.

Situacin de aprendizaje

Juguemos memorama

Inicio: De manera grupal invitarlos a jugar memorama, preguntar si alguna vez lo han jugado, conocen las
reglas, reunirlos en equipos de cuatro para jugar.
Desarrollo: Reunirme con uno de los equipos de cuatro que a su vez estarn divididos en pares. Darles a cada
par un memorama y explicar el juego.
-Coloquen las tarjetas en el centro de la mesa con el dibujo hacia abajo.
-Por turnos cada uno toma dos tarjetas y las voltea, si las figuras son iguales te quedas con ellas, si son
diferentes las regresas al mismo lugar y el otro compaero inicia su turno, as lo harn hasta que se acaben las
tarjetas.
-Al terminar cada nio cuenta las tarjetas que tiene.
-Revisa con tu compaero la cantidad de tarjetas que tiene cada uno. Quin tiene ms tarjetas?
-Cmo le haran para tener la misma cantidad de tarjetas cada uno?
-En caso de que los nios lo requieran hacer las siguientes preguntas: Cuntas tarjetas tienes? Quin tiene
ms? Por qu dices que Camila tiene ms? y Cmo pueden hacer para tener la misma cantidad cada uno? si
Camila tiene 8 cartas y Santiago tiene 6, Cuntas tarjetas necesita Santiago para tener la misma cantidad que
Carla?
Cierre: compartir sus estrategias (explicar que hicieron para tener la misma cantidad que algn compaero).
Recursos: memoramas.

Tiempo estimado: 30 min

Nmero

Rene informacin sobre criterios acordados, representa grficamente dicha informacin y la interpreta.

Aprendizajes
esperados

-Agrupa objetos segn sus atributos cualitativos y cuantitativos.


-Organiza y registra informacin en cuadros y grficas de barra usando material concreto o ilustraciones.
-Responde preguntas que impliquen comparar la frecuencia de los datos registrados.
-Interpreta la informacin registrada en cuadros y grficas de barra.

Situacin de aprendizaje

Pepito y los calcetines

Inicio: Con un guiol comentar a los nios: Hola nios cmo estn? Fjense que mi hijo Pepito baj la ropa de
la azotea y dej en este cesto todos los calcetines revueltos y no s cmo acomodarlos, ustedes me podran
ayudar?
Desarrollo: Necesito saber cuntos hay de cada uno, qu podemos hacer? Vaca del cesto todos los calcetines
sobre la mesa y pregunta: cmo podemos organizarlos?
Durante el proceso al final, invtalos a que expliquen por qu lo realizaron de esa manera: por qu lo hicieron
as, nos podran platicar en qu se fijaron?
Una vez que hayan realizado sus agrupaciones, pregntales: cuntos hay en cada agrupacin?, qu podemos
hacer para que no se nos olvide esta informacin? (cuntos en cada coleccin).
Entrega a cada nio una hoja y lpiz y solictales que cada uno realice su propio registro para que no se les olvide
cuntos calcetines hay en cada agrupacin. Posteriormente pdeles que muestren y expliquen a sus compaeros
cmo lo hicieron.
Diles a los nios que t conoces una forma diferente de registrar y que es utilizando grficas. Explora si alguno
de ellos ha escuchado o visto algo sobre las grficas.
Muestra la hoja y explica que partirn de la informacin que ya tienen sobre cuntos calcetines hay en cada
agrupacin, lo nico diferente ser la manera de graficarlo.
Propicia que te dicten informacin de los registros personales que ellos hicieron.
Realiza junto con ellos el primer ejemplo a partir de alguno de los datos, es decir, si en una coleccin hay 4
calcetines negros, marca los cuadros correspondientes en la grfica de tal forma que representen la cantidad de
4.
Una vez terminada la grfica pregunta a los nios: qu les parece esta forma de graficar?, podemos leer la
informacin a travs de los datos de la grfica?, permite que alguno de ellos pueda interpretarla.
Cierre: Vuelve a sacar el guiol de la mam de Pepito y agradece a los nios la ayuda que le brindaron y la
oportunidad de haber aprendido una forma de registro diferente (grficas).
Recursos:

Nmero
Aprendizajes
esperados

Tiempo estimado:

Resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar,
comparar y repartir objetos.
-Usa procedimientos propios para resolver problemas.

Situacin de aprendizaje

Colecciones

mi lbum preescolar

Inicio: Cuando vayan terminando su desayuno, con los primeros plantear algunas situaciones problemticas.
Utilizando un tapete de foamy o cartulina y las imgenes de la lmina de los juguetes (colecciones).
Desarrollo: Reunidos en el piso frente al pizarrn, formaremos un crculo y plantear la siguiente situacin: Don
Pepe tiene un tapete donde pone los juguetes que va a vender. En el tapete:
Qu hay ms, coches o trompos?
Qu hay menos, yoyos o tortugas?
De qu juguete hay ms en el tapete?
De qu juguete hay menos cantidad?
De qu juguetes hay la misma cantidad?
Qu podramos hacer para tener la misma cantidad de baleros y de canicas?
Qu hay menos: luchadores o capas?, alcanzan las capas para que cada luchador tenga una?, por qu?
Qu hay menos: cuerdas o yoyos?, cuntas cuerdas faltan para que todos los yoyos tengan su cuerda?
Cuntos banderines hay?, alcanzan los banderines para poner uno en cada coche? Si faltan, cuntos faltan?,
por qu? Si sobran, cuntos sobran?, por qu?
Qu hay ms: luchadores o coches?, alcanzan los coches para que cada luchador tenga uno?, por qu?
Otras situaciones problemticas a proponer:
Jorge tiene un coche ms de los que hay en la lmina. Cuntos coches tiene Jorge?
Valentina tiene una tortuga menos de las que hay en la lmina. Cuntas tortugas tiene?
Jorge y Valentina van a jugar con los trompos. Cuntos tendr cada uno si se los reparten y les toca la misma
cantidad?
Si hubiera tres canicas ms en la lmina, cuntas canicas seran?, por qu?
Valentina quiere comprar dos tortugas. Cuntas quedarn en el tapete?
Si llega una persona y compra todas las canicas, cuntas se lleva?
Habr una fiesta y Jorge quiere comprar siete baleros. Cuntos baleros le tiene que conseguir don Pepe?

Valentina quiere comprar tres tortugas y tres yoyos. Cuntas tortugas y yoyos quedaran en el tapete? Por
que
Cierre: compartir sus estrategias.

Recursos: imgenes de los juguetes, tapete.

Tiempo estimado: 20 min

Nmero

Resuelve problemas en situaciones que les son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar,
comparar y repartir objetos.

Aprendizajes
esperados

Resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar objetos a una coleccin.

Situacin de aprendizaje

A botar la pelota

desafo

Inicio: Vamos a formar equipos de cuatro nios para jugar A botar la pelota! En cada equipo jugar una pareja
contra otra. El juego es as:
Desarrollo:
-Cada equipo va tener una pelota. Se trata de ver cul de las dos parejas logra ms botes sin perder el control de
la pelota.
-Por turnos, cada pareja bota la pelota, primero uno de sus integrantes y despus el otro.
-Todos van a contar cuntos botes logra cada jugador y anotan la cantidad de botes que lograron entre los dos.
-Gana la pareja que logre ms botes despus de dos oportunidades.
Cierre: utilizar su registro para decir quien logr ms botes y comparar sus resultados con otras parejas.
Comentar para qu nos sirvi registrar sus botes.
Recursos: pelotas, plumones, cartulinas.

Situacin de aprendizaje

El juego de la oca

Tiempo estimado: 40 min.

desafo

Inicio: Trabajar con los alumnos que vayan terminando su desayuno. Vamos a formar equipos de cuatro para
jugar a la Oca.
Desarrollo: Las reglas del juego son: Pongan su ficha en la casilla de salida del tablero.
-Por turnos, cada jugador lanza el dado, cuenta los puntos y avanza ese nmero de casillas. Mientras los dems
jugadores deben estar atentos a que lo haga correctamente.
-En las siguientes tiradas, cada jugador lanza el dado y dice antes de avanzar a qu casilla llegar, despus
cuenta las casillas para verificar que haya dicho la casilla correcta. Si se equivoca no avanza, si acierta avanza su
ficha hasta la casilla correspondiente.
-El primer jugador en llegar a la meta ser el ganador.
Cierre: mencionar la importancia de contar para saber donde voy a llegar.
Recursos: oca, dados

Tiempo estimado: 20 min

Situacin de aprendizaje

Cunto es?

Inicio: Les quiero pedir que con su pareja me ayuden a resolver un problema.
Desarrollo: En el centro de la mesa van a tener monedas de diferente valor que pueden usar para encontrar el
resultado o si prefieren, pueden usar una hoja blanca para registrar lo que necesiten hacer para obtener la
respuesta.
El problema es el siguiente:
-Luis compro una maceta que le cost $5. Como a su mam le gust mucho la maceta le pidi que comprara
otras. De las nuevas macetas, una le cost $8 y la otra, $4. Cunto gast al comprar las tres macetas?
Cierre: Explicar como resolvieron el problema.
Recursos: monedas, lapices, hojas.

Tiempo estimado: 15 min cada equipo.

Espacio

Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.

Aprendizajes
esperados

Explica cmo ve objetos y personas desde diversos puntos espaciales: arriba, abajo, lejos, cerca, de frente, de
perfil

Situacin de aprendizaje

Dnde estaba el que tom la foto?

Inicio: De manera grupal invitarlos a jugar a adivinar dnde estaba quien tom la foto.
Desarrollo: Observaremos una presentacin con fotografas y por turnos dirn
persona que tom la foto y por qu.

dnde creen que estaba la

Es relevante escuchar las razones que los nios den acerca de por qu consideraron cierta posicin para decir
que de ah se tom la foto.. Alentarlos preguntando: Por qu crees que esta foto la tom una persona que
estaba parada ms arriba? Si hubiera estado abajo, qu habra fotografiado?, Qu se vera?, Qu no?
Cierre: Comentar si alguna vez han tomado fotos, De qu han tomado fotos? Compartir con los dems sus
experiencias y la posicin desde donde tomaron la foto.

En otro momento con ayuda de una cmara salir del aula, recorrer distintos espacios de la escuela y tomar
fotografas de un mismo lugar desde diferentes posiciones. Despus proyectarlas y recordar y mencionar la
posicin desde la que se tomaron.

Recursos: Computadora, presentacin de fotos, cmara.

Tiempo estimado: de 2 a 3 sesiones de


30min

LENGUAJE Y COMUNICACIN

Aprendizajes
esperados

Situacin de aprendizaje

Inicio:
Desarrollo:
Cierre:
Recursos:

Tiempo estimado:

EXPLORACIN Y CONOCIMIENTO DEL MUNDO


Natural

Formula suposiciones argumentadas sobre fenmenos y procesos.

Aprendizajes
esperados

-Especula sobre lo que cree que va a pasar en una situacin observable; por ejemplo, al hervir agua, al
mezclar elementos como agua con aceite, con tierra, con azcar, y observa las reacciones y explica lo que ve
que pas.
-Contrasta sus ideas iniciales con lo que observa durante un fenmeno natural o una situacin de
experimentacin, y las modifica como consecuencia de esa experiencia.

Situacin de aprendizaje:

Huevo que bota

Inicio: Mostrar a los nios un huevo y preguntarles cmo es?, procurar que mencionen las caractersticas del
mismo (forma, color, textura, como es por dentro). Registrar sus respuestas. Despus mostrarles una pelota
pequea y preguntar por las caractersticas de la pelota. (Propiciar una comparacin de los dos elementos y
registrar las aportaciones). Hacer que la pelota bote y preguntarles que suceder si lanzamos el huevo al suelo.
Podr botar como la pelota?
Desarrollo: Proponerles hacer que el huevo bote como una pelota. Cmo podemos hacer que el huevo bote
como una pelota sin que se rompa? Escuchar las propuestas de los nios y anotarlas. Explicar a los nios que
vamos a realizar un experimento a travs del cual vamos a transformar un huevo ordinario en un que bota.
Colocar en el centro una mesa con los elementos necesarios para realizar el experimento. Mostrar los materiales
que utilizaremos. (Pedir la participacin de algunos pequeos).
-Llenar un vaso con vinagre blanco y otro con agua, en cada vaso colocaremos un huevo, poner una etiqueta en
cada vaso con el nombre del lquido que corresponde. Observar lo que sucede y registrar las observaciones.
-Dejar por dos das los huevos en los vasos. Los nios observarn los cambios que van teniendo. Registrar los
cambios.
Cierre: Al tercer da se sacarn los huevos para que los observen y los toquen con cuidado y puedan describir
diferencias.
-Tomar el huevo que fue sumergido en agua y dejarlo caer a una distancia de 8 cm. Del piso (este se romper).
-Tomar el huevo que fue sumergido en vinagre y dejarlo caer a una distancia de 8 cm. Del piso (este botar).
(Explicar que el vinagre le quita el calcio a la cscara del huevo y esto hace que la cscara se haga flexible como
un globo).
Recursos: huevo, vasos, vinagre, hojas, lapices

Natural
Aprendizajes
esperados

Tiempo estimado: 3 sesiones

Formula suposiciones argumentadas sobre fenmenos y procesos.


-Especula sobre lo que cree que va a pasar en una situacin observable; por ejemplo, al hervir agua, al
mezclar elementos como agua con aceite, con tierra, con azcar, y observa las reacciones y explica lo que ve
que pas.
-Reconoce que hay transformaciones reversibles, como mezcla y separacin de agua y arena, cambios de
agua lquida a slida y de nuevo a lquida, e irreversibles, como cocinar.

Situacin de aprendizaje

El color que desaparece

Inicio: De manera grupal invitarlos a realizar un nuevo experimento. Realizar algunas preguntas sobre el agua,
si tiene color, olor, sabor de manera natural
Desarrollo: Escuchar las ideas de los nios, preguntar cmo le podemos dar color al agua. Proponerles por
equipo participar de la experimentacin. Cada equipo tendr un vaso con agua hasta la mitad y agregar color
vegetal al vaso.
-cuando tengan el agua de color preguntarle si es posible quitarle el color.
-escuchar son sus propuestas.
-mencionarlas cmo es posible hacerlo, por turnos cada equipo colocar en el centro del aula su vaso y
proceder a agregar gotas de cloro hasta que finalmente el agua vuelto a mostrarse sin color. Evitar que los
nios tengan contacto con el agua, en este momento slo podrn observar.
-preguntar a los pequeos si creen que el agua vuelva a tomar color si le agregamos colorante. Un integrante del
equipo colocar nuevamente colorante y observar que suceder.
-explicarlo porque sucedieron las cosas.
-realizar el registro de la experimentacin por etapas.
Cierre: comentar que les pareci la situacin, que fue lo que ms les llam la atencin, y que propongan nuevos
experimentos.
Recursos: agua, colorante, cloro.

Tiempo estimado: 30 min

Aprendizajes
esperados

Situacin de aprendizaje

Inicio:
Desarrollo:
Cierre:
Recursos:

Tiempo estimado:

Aprendizajes
esperados

Aprendizajes
esperados

Situacin de aprendizaje

Inicio:
Desarrollo:
Cierre:
Recursos:

Tiempo estimado:

Aprendizajes
esperados

Situacin de aprendizaje

Inicio:
Desarrollo:
Cierre:
Recursos:

Tiempo estimado:

Aprendizajes
esperados

MUSICA Danza de Sombras Materiales: Lmpara de mesa, linternas, msica Procedimiento:


Coloca una lmpara de mesa para que se proyecten sombras contra una pared en blanco. Apague
las luces de otros y jugar una variedad de msica, animando a los nios a hacer sombras en la
pared mientras bailan. Desafe a los nios a conectar sus sombras. Adaptaciones: Mostrar los
nios ms pequeos sus sombras en la pared. Aadir linternas para crear mltiples sombras.
Objetivos: Promover la actividad fsica creativa, la conciencia del cuerpo y la comprensin de las
sombras

Desafios: el arbol de pajaros

De ms a menos y de menos a ms
COMPETENCIA: Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repeticin y crecimiento.
A travs de esta situacin didctica se espera que los nios y las nias:
Identifiquen la relacin matemtica +1 -1
Ordenen colecciones tomando en cuenta su numerosidad: uno ms, uno menos
Ponga en juego los principios del conteo.

Materiales: Seis fichas de domin, llamadas mulas, del libro Juego y aprendo con mi material de preescolar. De considerarlo
necesario, elaborar fichas de las mismas caractersticas hasta el nmero 12.

Consideraciones previas:
El juego se realiza por parejas
En caso de que los nios realicen el juego con rapidez puedes complejizarlo aumentando el rango hasta
el nmero 12, teniendo cuidado de que estas fichas mantengan una distribucin espacial de los puntos
diferente a lo convencional a fin de evitar que la lectura de los nios sea por percepcin y utilicen el
conteo como una estrategia.

Desarrollo de la situacin didctica:


Durante el desarrollo de la situacin podrs observar en los nios:
Si pueden anticipar la ficha que sigue a partir del patrn que se presenta y cmo lo hacen.
Si son capaces de explicar la forma en que van creciendo y decreciendo las fichas del domin
En este apartado te presentamos las consignas numeradas y en recuadros algunas orientaciones para tu
intervencin.

Consignas y Orientaciones para la intervencin:


1.
2.
3.

Vamos a jugar domin, observen que las fichas se dividen en dos partes y cada parte tiene cierta
cantidad de puntos entre 1 y 6.
Pongan las fichas con los puntos hacia abajo y hagan la sopa, despus cada uno toma tres
fichas.
Elijan quin comienza el juego para poner una ficha en el centro con los puntos hacia arriba y a
partir de ella por turnos van a colocar las fichas que siguen, ya sea hacia arriba o hacia abajo
siguiendo el orden de la serie numrica.
Es importante que cuando los nios pongan en juego los principios del conteo, as mismo observes sus
estrategias al contar para en caso necesario permitir la ayuda entre pares o bien guiar la reflexin.
Recuerda que de esta manera lograrn construir el concepto y significado de nmero.

4.
5.

Al terminar el juego las fichas deben quedar ordenadas de 1 a 6 o de 6 a 1.


Gana el que coloque primero sus tres fichas.

En los casos en que los nios manifiesten dificultades, pdeles, que te expliquen en qu consiste el juego y plantales algunas preguntas: Cul sigue?

Consideraciones posteriores: Si te diste cuenta que a los nios y nias se les hizo muy difcil resolver
con la lgica planteada en la regularidad de la secuencia (+1 -1) considera necesario generar
situaciones didcticas que les permitan vivir los principios del conteo para considerar, en lo posterior,
volver a aplicar esta situacin.
Figuras Locas

COMPETENCIA: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.

A travs de esta situacin didctica se espera


Observen y describan la posicin y ubicacin de las partes de su cuerpo al adoptar determinadas
posturas.
Observen y describan su ubicacin en un espacio con respecto a objetos u otros compaeros.
Incorporen elementos de la lengua que les sirvan para la construccin de referencias espaciales:
direccionalidad (hacia, desde, hasta), orientacin (delante, atrs, arriba, abajo, derecha, izquierda),
proximidad (cerca, lejos) e interioridad (dentro-fuera, abierto-cerrado).
Utilicen referencias personales y las comuniquen oralmente.
Materiales: Un espacio amplio, elementos que permitan establecer a los nios referencias con objetos y
personas (piano, espejo etc)
Grabadora y msica.
Hojas y lpices suficientes para cada nio o nia.

Consideraciones previas: Es importante una cuidadosa seleccin de la msica ya que sta, puede dar
pauta para el enriquecimiento de la situacin didctica.
Tener fcil acceso a la grabadora para quitar y poner la msica en los momentos que se requiera.

Desarrollo de la situacin didctica:


En este apartado te presentamos las consignas numeradas y en recuadros algunas orientaciones para tu
intervencin.
Consignas y Orientaciones para la intervencin:

Vamos a jugar a las figuras locas, saben lo que es una figura loca? (permita a los nios que digan lo que
creen que significa).
Ahora, van a caminar por todo el saln mientras escuchan la msica, cuando quite la msica, en el lugar
que estn, hagan con su cuerpo una figura loca sin moverse.
Vamos a escoger la figura ms loca para describirla entre todos.
Cuando interrumpas la msica observa las diferentes posiciones que adoptan los nios y selecciona a
uno de los nios para que permanezca inmvil.
Solicita al resto de los nios que describan las caractersticas de la posicin de cada parte del cuerpo de
la figura loca que observan.
Ahora vamos a describir cmo est Juan con su figura loca de acuerdo a Luis.
Dependiendo de las posibilidades que observes en los nios esta actividad la puedes enriquecer pidiendo
que dibujen una figura loca y, al final, que las peguen en alguna parte del saln, promoviendo que algunos
nios describan su dibujo y otros describan el espacio, del aula, donde se encuentran pegados.
Consideraciones posteriores:
Es necesario que hagas un uso apropiado del lenguaje matemtico de manera cotidiana para que los
nios reconozcan en ste una forma comn de comunicarse.
Indaga cules sistemas de referencia utilizan los nios/as, si no los utilizan, enriquece o ampla. A partir
de reconocer los sistemas de referencia que utilizan los pequeos del grupo, plasma en el expediente
individual los niveles de logro, as como las dificultades que te permitan identificar elementos para otras
situaciones didcticas.

Registra en tu diario de trabajo las formas en que has intervenido en relacin con los tiempos, las
consignas, cuestionamientos, uso de los espacios, etctera, para que ms adelante enriquezcas y
complejices los planteamientos.

Aprendizajes
esperados

Situacin de aprendizaje

Inicio:
Desarrollo:
Cierre:
Recursos:

Tiempo estimado:

Aprendizajes
esperados

Situacin de aprendizaje

Inicio:
Desarrollo:
Cierre:
Recursos:

Tiempo estimado:

Aprendizajes
esperados

Situacin de aprendizaje

Inicio:
Desarrollo:
Cierre:

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Recursos:

Tiempo estimado:

Competencia: Rene informacin sobre criterios acordados, representa grficamente


dicha informacin y la interpreta.
Aprendizajes esperados:
Organiza y registra informacin en cuadros y grficas de barra usando material
concreto o
ilustraciones.
Interpreta la informacin registrada en cuadros y grficas de barra.
Responde preguntas que impliquen comparar la frecuencia de los datos registrados.
Intencin didctica:
Que los alumnos organicen la informacin de la juguetera en una grfica de barras y
la
interpreten para responder a una pregunta.
Consigna: Van a elaborar una grfica de la juguetera para responder a la pregunta
de
cul juguete hay ms? A cada uno le dar la grfica que tiene que realizar, cuando
terminen juntan las grficas de todo el equipo, revisan que estn bien hechas y
responden
a la pregunta.
Consideraciones previas:
Organice al grupo en equipos de ocho nios. Proporcione a cada equipo dos
ilustraciones
de la juguetera (anexo1), una grfica diferente a cada nio (anexo 2) y lpices de
colores.
Observe si los nios identifican cmo registrar la informacin, en caso de que no lo
hagan
de manera adecuada, solicite a un nio que s ha comprendido como organizarla le
explique a su compaero.
Al final apoye para que intercambien entre ellos las grficas a fin de revisarlas, antes
de
unirlas en una y responder a la pregunta de cul juguete hay ms?
Al concluir todos los equipos, lleve a los nios a identificar que tener la grfica permite
saber con facilidad la informacin, no slo de cul juguete hay ms, sino cuntos de
cada
uno, y reconocer tambin fcilmente de cul hay menos y de cules igual.

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MI CASA
Desafo 1/4
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Aprendizaje esperado: Disea y representa tanto de manera grfica como concreta

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recorridos, laberintos, trayectorias utilizando diferentes tipos de lneas y cdigos.


Aprendizaje esperado: Elabora croquis sencillos y los interpreta.
Intencin didctica: Que los alumnos representen con materiales concretos un
recorrido.
Consigna 1: Vamos a construir una maqueta donde representemos por lo menos 5
lugares que estn cercanos a nuestra casa, primero la vamos a dibujar en esta hoja,
despus cada lugar lo representarn con una caja.
Consigna 2: Ahora, en la maqueta que hicieron van a pensar cul es el recorrido que
hacen de su casa a uno de los lugares que representaron.
Primero lo van a recorrer con su dedo.
Despus lo van a marcar con las flechas que tienen en el centro de su mesa.
Al terminar, en binas van a compartir cul fue el lugar al que decidieron ir y cul fue la
ruta
que siguieron.
Consideraciones previas:
Considere que el desafo lo puede realizar en uno o dos das, adems es necesario
tener
presente los materiales que se requieren:
Cajas de cartn de diferentes tamaos
Flechas de cartn pequeas de diferentes colores, considerando que debe haber
rectas y curvas con diferentes direccionalidades
El material lo puede elaborar con ayuda de los padres de familia.
As mismo tenga en cuenta que el espacio sea adecuado para que cada nio pueda
realizar su maqueta sin abarcar el espacio de otro compaero.
Es conveniente que antes de iniciar la elaboracin del croquis, si lo considera
necesario,
cuestionar a los nios acerca de los lugares que reconocen como cercanos a su casa,
por
ejemplo: la panadera, la papelera, la tienda, la tintorera, escuelas, mercado,
etctera.
Algunas preguntas que se podran plantear son: Qu lugares hay cercanos a tu
casa?,
Qu lugares se encuentran atrs de tu casa? Qu est entre la panadera y tu
casa?
La escuela est cerca o lejos de tu casa? Qu hay atrs del mercado?, etctera.
Con
esto podrn tener an ms elementos para reconocer y evocar lugares, al elaborar su

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croquis.
Cuando estn realizando el dibujo, apoye a aquellos nios que slo dibujan uno o dos
referentes, con preguntas como: Cundo vas al mercado, que hay entre tu casa y el
mercado? Para que cuando lo pasen al plano concreto tengan ms referentes que
integrar.
En el momento en que estn realizando su maqueta, haga hincapi en lo importante
de
colocar todos los referentes que pusieron en su croquis. Apyelos con preguntas
similares
a las que realiz cuando estaban elaborndolo. Llvelos a reconocer que lo que
dibujaron
lo pueden plasmar en la maqueta, mencionndoles por ejemplo, Si dibujaste el
mercado
a un lado de la panadera, las cajitas cmo las pondras? Ya observaste si
(Alguno
de los lugares que dibuj) est cerca o lejos de?, etctera.
Consigna 2: Cuando est dando las indicaciones para que realicen el recorrido,
observe
cmo lo hacen y cul es el recorrido que realizan para que posteriormente al hacerlo
con
las flechas, ste sea similar. Recurdeles que el recorrido ser el mismo que hicieron
con
su dedo, pero que debern sealarlo con las flechas. En caso de que observe que a
algunos nios les cuesta trabajo, pregunte Por dnde te vas para llegar de tu casa
a...?
Cul es el recorrido que pensaste para ir de tu casa ay adems pasar por?
Puede considerar como variable el organizarlos en parejas y que un nio sea el que de
las indicaciones y el compaero las ejecute, cambiando posteriormente los roles.
CMO LLEGO DE DIFERENTES LUGARES AL PUNTO DE REUNIN DE
EMERGENCIA?
Desafo 2/4
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Aprendizaje esperado: Elabora croquis sencillos y los interpreta.
Intencin didctica: Que los alumnos elaboren e interpreten croquis sencillos
basados
en su trayecto de diferentes lugares al Punto de reunin de emergencia.
Consigna: De manera individual van a realizar un croquis de uno de estos lugares: su
saln, el saln de usos mltiples o los baos hasta el punto de reunin de emergencia,

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para que en caso de emergencia utilicen el recorrido.


Despus de elaborarlo, intercambien su croquis con un compaero que le haya tocado
salir de un lugar diferente, lo van a interpretar realizando el recorrido, nadie puede
interpretar croquis que elabor.
Finalmente ustedes dirn si el recorrido que realizaron es claro, pertinente o hay una
sugerencia y porqu. El o los croquis que se comprendan mejor van a servir de
modelo
para que se ponga en prctica en el prximo simulacro que hagan en la escuela.
Consideraciones Previas:
Para realizar este plan de clase los nios requieren hojas blancas, lpices y lpices de
colores.
Se sugiere repartir de manera equitativa a los nios los diferentes puntos de salida,
ello
con la finalidad de que no haya muchos nios en el mismo sitio y queden otros lugares
sin
que nadie los considere. Por ejemplo una tercera parte del grupo que realice su
croquis
saliendo de su saln, otra tercera parte que lo realice del saln de usos mltiples y el
resto saliendo de los baos.
Es relevante cerciorarse que los nios comprendan qu es un croquis, para ello puede
hacerles preguntas como por ejemplo: Alguien ha visto el croquis de la escuela, el
croquis de alguna estacin del metro, o las instrucciones para poder llegar a alguna
casa
donde ser la fiesta de alguien?
Cuando los nios estn elaborando el croquis y si lo considera necesario puede
intervenir
con preguntas como: Qu hay cerca de tu saln, y ya lo pusiste?, pasas por la
direccin para llegar al punto de encuentro de emergencia?, El patio esta de frente o
a
un lado del saln de usos mltiples?
En el momento que los nios estn interpretando el croquis para recorrerlo, es
importante
escuchar la descripcin que hacen del mismo y averiguar si lo entienden, de lo
contrario
se le puede preguntar: queda claro o no la ruta a seguir y por qu? Es posible que los
nios requieran ayuda en el uso de trminos como: cerca, junto, al lado, en frente, a la
derecha, entre, y otros que han ido aprendiendo y por ello conviene plantear preguntas

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que incluyan referentes que le permitan seguir el croquis y con ello los ayude a
enriquecer
el trabajo. Al realizar el recorrido es necesario lo hagan tal cul como viene marcado y
no
lo cambien, ello les permitir reconocer el uso funcional del croquis.DNDE ESTA?
Desafo 4/4
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Aprendizaje esperado: Elabora croquis sencillos y los interpreta.
Intencin didctica: Que los alumnos interpreten un croquis elaborado por otra
persona.
Consigna 1: Van a formar equipos de tres nios. Les voy a entregar el mapa de un
tesoro
y cada equipo va a buscarlo en alguna parte de la escuela.
Consigna 2: En el parque vamos a formar equipos para buscar una coleccin de
cinco
objetos, para localizarlos van utilizar un croquis que les voy a dar por equipo. Cada
integrante del equipo va a localizar un objeto. La regla es que slo podrn guiarse con
el
croquis.
Consideraciones previas:
Con respecto a la primera consigna, es necesario realizar un mapa de algn rea de la
escuela, (El patio, el saln, saln de cmputo, comedor, alrededor de los baos
etctera).
Al elaborar los mapas considere el recorrido a partir del saln con lneas, flechas hasta
el
lugar donde se encuentra el tesoro, representar referentes muy especficos de ese
lugar,
de tal manera que los nios puedan reconocer a qu espacio se refiere, ejemplo: el
patio
con el Asta bandera, los salones cercanos, juegos etctera.
Considere poner tres tesoros en ese lugar, uno por cada equipo. Registre la ubicacin
de
cada tesoro y el equipo al que le entreg el mapa, ello con la finalidad de confrontar
con el
equipo si encontraron el tesoro que les corresponda y no el de otro equipo
De la consigan 2, es necesario que con los padres de familia, programe una visita al
parque ms cercano, explicndoles qu es lo que van a realizar los nios y la ayuda
que

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usted requiere por parte de ellos estando al cuidado de los nios para que no se
salgan
de un permetro acotado previamente.
Elabore con anticipacin los croquis de una parte del parque, por ejemplo los juegos,
marque todos los referentes posibles que haya, despus saque una copia para cada
equipo.
Posteriormente a cada croquis de manera diferente marque el punto de salida, la
direccionalidad del recorrido que van a realizar considerando las diferentes posiciones
de
la coleccin de objetos que cada nio va a encontrar, los referentes necesarios.
Para cada equipo se requieren colecciones de objetos diferentes, por ejemplo: botellas
de
plstico, cochecitos, dados, etctera. Incluso puede hacer combinaciones con los
objetos
cambiando el orden en que los deban encontrar.
Este cercano a los nios, corroborando que se ubiquen en el punto que indica la salida
en
el croquis, que realicen los recorridos marcados, que ubiquen los referentes
necesarios
para encontrar cada objeto guindose nicamente con el croquis.

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