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UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR

FACULTAD DE INGENIERIA Y ARQUITECTURA


ESCUELA DE INGENIERIA DE SISTEMAS INFORMATICOS
HERRAMIENTAS DE PRODUCTIVIDAD

SEGUNDA ETAPA DE TAREA EX-AULA:

"PENTGONOS ALGEBRAICOS

Docente:
Ing. Rudy Wilfredo Chicas
Grupo terico: 02
Grupo tarea: 03
Elaborado por:
LR12003
MG11013
RD12004
SP11003

Lpez Ramrez Jos David


Mendoza Guardado Sharyl Jeannine
Rivera Daz Nelson Orlando
Snchez Palacios Elissa Esmeralda

Ciudad Universitaria, viernes 16 de junio de 2015

Contenido
INTRODUCCION ................................................................................................................................... 2
OBJETIVOS ........................................................................................................................................... 3
OBJETIVO GENERAL ......................................................................................................................... 3
OBJETIVOS ESPECIFICOS .................................................................................................................. 3
ALCANCES ............................................................................................................................................ 4
LIMITACIONES ..................................................................................................................................... 5
INVESTIGACION ................................................................................................................................... 6
PROGRAMACION DE PROYECTO ......................................................................................................... 7
ESTANDARES DE DISEO ..................................................................................................................... 8
ANALISIS PROPUESTO ....................................................................................................................... 10
DIAGRAMA DE CASO DE USO ........................................................................................................ 10
CASOS DE USO NARRADOS ........................................................................................................... 10
DISEO .............................................................................................................................................. 13
DISEO ARQUITECTONICO ............................................................................................................ 13
DIAGRAMA DE CLASES DE CAPA MODELO .................................................................................... 14
DIAGRAMA DE CLASES DE LA CAPA CONTROLADOR .................................................................... 15
DISEO DE LA BASE DE DATOS...................................................................................................... 16
Modelo logico ............................................................................................................................ 16
Modelo Fsico ............................................................................................................................ 17
PROTOTIPO........................................................................................................................................ 18
CONCLUSIONES ................................................................................................................................. 19
BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................................... 20
ANEXOS ............................................................................................................................................. 21
DIAGRAMA DE GANTT ................................................................................................................... 21
DIAGRAMA DE RED ....................................................................................................................... 22
MANUAL DE INSTALACION DE DJANGO ........................................................................................ 23
INSTALACIN DEL PIP ................................................................................................................... 24
MANUAL DE INSTALACION DE DJANGO-CMS ............................................................................... 32
Instalacin del PIP ..................................................................................................................... 33
MANUAL DE USUARIO PENTAGONOS ALGEBRAICOS ................................................................ 39

INTRODUCCION
El desarrollo de proyectos web ha permitido un gran avance en la industria del software, con ello
han surgido nuevos paradigmas de programacin, de arquitectura e infraestructura de software que
sin duda han llevado a otro nivel tecnolgico a empresas, instituciones y corporaciones en cuanto a
la automatizacin de procesos, ya que se reducen costos y se hace ms eficiente el flujo de trabajo.
Las tecnologas para el desarrollo de proyectos web son un componente fundamental para la
construccin, seguimiento e implementacin; determinar los requerimientos del sistema es una de
las actividades ms crticas ya que si no se estudia el caso exhaustivamente se podra llegar a una
solucin errnea la cual estara alejada de las necesidades del cliente, por ello es necesario dedicar
el tiempo suficiente en esta tarea.
En este trabajo se busca desarrollar una aplicacin web enfocada al aprendizaje y ejercicio
matemtico para nios, logrando as aumentar el razonamiento lgico-matemtico en esta rea
acadmica de una manera divertida y didctica, es por eso que se ha realizado un estudio previo
para la construccin de esta aplicacin con el fin obtener los resultados deseados.
La aplicacin web Pentgonos Algebraicos ser desarrollada en el lenguaje de programacin
Phyton utilizando el framework Django por el lado del servidor, las tecnologas a utilizar para el lado
del cliente son HTML y JavaScript, todo ello gestionado con las diferentes herramientas
informticas: gestin de proyectos (Achievo), de control de versiones (Git) y control de incidencias
(TestLink).

OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL

Desarrollar un proyecto web para el sistema de gestin de contenidos Django CMS, a travs
de herramientas informticas (programacin, gestin de proyectos, control de versiones y
gestor de incidencias) que ntegramente permitan una construccin eficiente y eficaz de la
aplicacin, con la finalidad de simular el juego para nios Pentgonos Algebraicos.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Investigar las reglas del juego Pentgonos Algebraicos para la correcta simulacin.

Planificar y programar el proyecto en Microsoft Project y darle seguimiento con el gestor de


proyectos Achievo.

Disear una aplicacin con ambiente web como un plugin o apphooks para Django CMS,
implementado el paradigma de la programacin orientada a objetos y empleando
exclusivamente las tecnologas HTML, CSS, JavaScript y Django framework.

ALCANCES
Se realiza una investigacin para comprender el juego Pentgonos Algebraicos con sus reglas y
materiales, se desarrollar una aplicacin web que sea de fcil uso para el cliente, utilizando el
concepto de cliente-servidor; se aplicaran conocimientos bsicos de Python, MySQL, HTML5, CSS
JavaScript y con esto el desarrollo de un plugin o una apphook que pueda ser utilizado con DjangoCMS.
Se poseen 3 niveles de dificultad (fcil, medio y difcil) los cuales variaran con la posibilidad de que
acierte al 100 % la computadora; 10 fichas de un color diferente por cada jugador. El usuario elegir
con qu nivel de dificultad quiere jugar e introducir su nickname.
Los puntajes se han elaborado de manera que segn la respuesta de la ecuacin que se resuelve es
la cantidad de puntos que gana el jugador, en caso de contestar incorrectamente la ecuacin
automticamente pierde turno.
El juego terminar cuando acaben de colocar en los vrtices del tablero las 10 fichas, tanto del
jugador como la mquina y luego se determina el ganador en base a la mayor cantidad de puntos
acumulados que cada uno tenga, se compararn y el de mayor puntaje es el ganador.
El jugador al finalizar su partida podr consultar las mejores puntuaciones de cada nivel (Top 5 l).

LIMITACIONES

Falta de conocimiento y documentacin necesaria para la elaboracin del plugin en DjangoCMS.

No todos los integrantes cuentan con el equipo informtico mnimo requerido para la
realizacin de este proyecto, por lo que esto provoca cierto grado de ineficiencia y retardo
en el cumplimiento de las tareas que han sido asignadas.

INVESTIGACION
Pentgonos Algebraicos es un juego que est ideado para que los jugadores resuelvan mentalmente
sencillas ecuaciones de primer grado, para llevarse la puntuacin correspondiente a la solucin de
la ecuacin. Las soluciones son todas positivas y estn comprendidas entre 2 y 10.
Los jugadores van poniendo sus fichas en los vrtices de los polgonos del tablero, para encerrar la
ecuacin, y obtener los puntos correspondientes a su solucin. Esto hace que una estrategia
ganadora puede ser intentar capturar, poniendo sus fichas, en los polgonos que encierran
ecuaciones con soluciones mayores. Los jugadores deben siempre poner una ficha, aunque ya no se
pueda capturar ninguna ecuacin, y el juego no se acaba hasta que los dos o tres jugadores no hayan
puesto sus 10 fichas sobre el tablero.
Las ecuaciones estn pensadas para ser resueltas mentalmente, pero cada nivel tiene su dificultad
de ecuaciones.
Niveles: 1, 2,3.

Materiales:

Tablero con la figura.


10 fichas de colores para cada jugador.
Tablero con puntaje.

Jugador
Jugador 1
Jugador 2
Jugador 3

Ecuacin

Solucin

Reglas del juego:


1. Se trata de un juego para dos o tres jugadores.
2. Se establece un turno de jugadores, en sentido contrario a las agujas del reloj. Empieza uno
cualquiera.
3. Cada jugador pone por turno una de sus fichas en un vrtice de algn polgono del tablero.
4. El jugadores que ocupe con sus fichas, tres vrtices de un mismo polgono, se anota un
nmero de puntos igual a la solucin de la ecuacin encerrada por el polgono.
5. Si el jugador se equivoca al resolver la ecuacin pierde su turno.
6. La puntuacin se va rellenando en una tabla.
Gana el que mayor puntuacin obtiene a acabar de poner las 10 fichas.

PROGRAMACION DE PROYECTO

ESTANDARES DE DISEO
Aplicaremos los siguientes estndares de diseo:

Patrn MTV (Modelo, Template, Vista)


En el patrn de diseo MTV,

M significa "Model" (Modelo), la capa de acceso a la base de datos. Esta capa contiene
toda la informacin sobre los datos: cmo acceder a estos, cmo validarlos, cul es el
comportamiento que tiene, y las relaciones entre los datos.
T significa "Template" (Plantilla), la capa de presentacin. Esta capa contiene las
decisiones relacionadas a la presentacin: como algunas cosas son mostradas sobre
una pgina web u otro tipo de documento.
V significa "View" (Vista), la capa de la lgica de negocios. Esta capa contiene la lgica
que accede al modelo y la delega a la plantilla apropiada: puedes pensar en esto como
un puente entre el modelo y las plantillas.

Arquitectura Cliente-Servidor
Modelo de aplicacin distribuida en el que las tareas se reparten entre los proveedores de
recursos o servicios, llamados servidores, y los demandantes, llamados clientes. Un cliente
realiza peticiones a otro programa, el servidor, quien le da respuesta.

Centraliza la gestin de la reglas del negocio en un nico lugar (no se duplica en cada
aplicacin)
Los clientes pidan o enven informacin a esta aplicacin centralizada, no al gestor
de base de datos en el servidor
Esta aplicacin centralizada que conforma una nueva capa dentro de un sistema
Cliente-Servidor, se conoce como capa intermedia o middle-tier.

ISO/IEC 115910

Este estndar especifica el proceso mnimo para crear documentos para el software que
tiene una interfaz de usuario. Incluye documentacin impresa (por ejemplo, manuales de
usuario y de referencia rpida) y documentacin en lnea.

W3C.
Como se coment con anterioridad el W3C es un consorcio internacional que pro- mueve
la evolucin e interoperabilidad en la Web. Uno de sus dominios de actuacin es la
accesibilidad, y por ello alberga la Iniciativa de Accesibilidad Web (Web Accessibility
Initiative, WAI), que est patrocinada por una gran variedad de organizaciones preocupadas
por la accesibilidad.
Las guas juegan un papel muy importante cara a conseguir una Web accesible explicando
cmo empl6ear tecnologas Web para crear sitios Web accesibles, browsers o herramientas
autorizadas. WAI tiene tres guas diferentes para solucionar estas necesidades: Web
Content Accessibility Guidelines, Authoring Tool Accessibility Guidelines y User Agent
Accessibility Guidelines.
ECMAScript

ECMAScript es el lenguaje de scripting que forma la base de JavaScript . ECMAScript est


estandarizado por la organizacin Ecma Las normas internacionales en el ECMA- 262 y
ECMA- 402 especificaciones.

ANALISIS PROPUESTO
DIAGRAMA DE CASO DE USO

CASOS DE USO NARRADOS


Caso de uso
Descripcin

Actores
Precondiciones
Flujo de evento normal

Crear nueva partida


Permite al usuario comenzar su partida de
juego as tambin como elegir el nivel de
dificultad.
Jugador
No existen
1. El usuario inicia el caso de uso crear nueva
partida.
2. El sistema le asigna el color por default de
fichas y le solicita el nivel en el que desea jugar
y el nombre.
3. El usuario elige el nivel de dificultad del
juego y su nombre.
4. El sistema crea una nueva partida

10

Flujo de eventos alternativo

Poscondiciones
Caso de uso
Descripcion

Actores
Precondiciones
Flujo de eventos normal

Flujo de eventos alternativo


Poscondiciones

Caso de uso
Descripcin
Actores

5. El usuario comienza el nuevo caso de uso


jugar
1. El usuario no ingresa su nickname .
2. El sistema pide que es necesario llenar
ese campo
3. Vuelve al paso 2
El usuario empieza a jugar
Jugar
El usuario empieza a jugar y coloca una de sus
fichas en cualquier vrtice de los pentgonos
del tablero.
Jugador
Haber elegido el nivel de dificultad y haber
ingresado su nickname correspondiente.
1. El usuario inicia el caso de uso jugar.
2. El sistema muestra el tablero con sus
pentgonos y vrtices.
3. El sistema le asigna las ecuaciones a
los pentgonos
4. El usuario coloca su ficha en cualquier
vrtice el tablero.
5. El sistema coloca la ficha con su color
en el vrtice que el usuario escogi, y
verifica si tiene que resolver ecuacin
o no.
6. El sistema regresa al tablero actual.
7. El turno del sistema selecciona vrtice
donde coloca ficha con su color y
verifica si debe de resolver la ecuacin
o no.
8. El sistema verifica si la respuesta es
correcta o incorrecta
9. El sistema despliega un mensaje de
Gano putos o perdi turno
10. El sistema guarda el puntaje del
usuario .
El sistema guarda los vrtices donde se han
colocado fichas
Resolver ecuacin
Enva una ecuacin para responderla y
comparar luego y verificar si esta correcta.
Jugador

11

Precondiciones

Flujo de eventos normal

Flujo de eventos alternativos

Poscondiciones
Caso de uso
Descripcin
Actores
Precondiciones
Flujo de eventos normal

Flujo de eventos alternativos


Poscondiciones

Haber inicia del caso de uso jugar y dentro de


ese haber colocado 3 fichas del mismo color
en 3 vrtices de un mismo pentgono
1. El sistema verifica que hay 3 fichas de
un mismo color en 3 vrtices de un
mismo pentgono.
2. El sistema manda un mensaje con una
ecuacin.
3. El usuario debe de responder la
ecuacin.
4. El sistema guarda la respuesta y enva
mensaje de si la respuesta esta
correcta o no.
5. Regresa al caso de uso anterior
3.1 El usuario no responde la pregunta.
3.2 El sistema verifica que no ha respondido y
solicita que responda.
3.3 El usuario responde incorrectamente.
3.4 El sistema guarda la respuesta y enva
mensaje diciendo que la respuesta es
incorrecta por lo tanto pierde turno
3.5 Regresa al flujo normal de eventos
Responder la ecuacin
Consultar puntaje
Permite consultar al usuario su puntaje el cual
se ha guardado.
Jugador
No existen
1. El usuario inicia el caso de uso consltar
puntaje.
2. El sistema enva el puntaje
almacenado en la base de datos en
forma de lista
No existen
El usuario verifica su puntaje

12

DISEO
DISEO ARQUITECTONICO

13

DIAGRAMA DE CLASES DE CAPA MODELO

14

DIAGRAMA DE CLASES DE LA CAPA CONTROLADOR

15

DISEO DE LA BASE DE DATOS


Modelo logico

16

Modelo Fsico

17

PROTOTIPO

18

CONCLUSIONES
Con los resultados de la investigacin del juego a simular son las siguientes:

Se tuvo que redisear el tablero debido al nmero de jugadores que tendremos, ya que no
se cuenta con servicio online para que otros jugadores se incorporen.

Es un juego con complicacin en el rea de matemticas, lo cual es un gran esfuerzo el


buscar ecuaciones de las cuales los usuarios fcilmente sin papel y lpiz puedan resolver y
contestar.

Se busc hacer una interface amigable y entendible ya que el usuario principalmente son
nios, se busc que fuera exacta con lo que se quiere mostrar en pantalla y atractiva a la
vez.

19

BIBLIOGRAFIA

Djangoproject: https://docs.djangoproject.com/en/1.8/

Herramienta de gestin de versiones GIT https://guides.github.com/activities/hello-world/

Manual de instalacin y usuario de la herramienta de gestin de incidencias Testlink


http://qaustral.com.ar/sitio/manual-de-usuario-de-testlink/

Manual de instalacin y usuario de herramienta de gestin de proyectos achievo


http://www.achievo.org/wiki/Achievo/Manual/Introduction

Pentgonos algebraicos
https://anagarciaazcarate.files.wordpress.com/2011/09/pentagonosalgebraicosalum.pdf

Manual de instalacin de Debian


http://wiki.salud.gob.sv/wiki/Manual_Instalaci%C3%B3n_Debian_Squeeze

Zona de descarga de Debian https://www.debian.org/index.es.html

20

ANEXOS
DIAGRAMA DE GANTT

21

DIAGRAMA DE RED

22

MANUAL DE INSTALACION DE DJANGO

Versin 1.8.2

23

Requerimientos del sistema


Para el correcto funcionamiento de esta aplicacin, el sistema debe tener al menos las siguientes
caractersticas:

Hardaware
Disco duro con al menos 20 GB y debe ser de tipo dinmico.
Ratn y teclado.
Software
Debian live 8.0 xfce64, amd64-gnome, entre otros.

Para poder crear un proyecto en Django necesitamos lo siguiente:


Instalar PIP.
Instalar VIRTUALENV.
Instalar Django.
INSTALACIN DEL PIP
Pip es un gestor de paquetes que nos ayudar a instalar los paquetes de software (herramientas,
bibliotecas, aplicaciones y otras cosas) que necesitamos.
Antes de instalar PIP debemos instalar Python Utility Package Distribucin: setuptools.
Setuptools Es una dependencia del pip, setuptools biblioteca se basa en la funcionalidad de los
servicios pblicos en conjunto de herramientas de distribucin de software estndares de Python.
1. Para instalar setuptools abrimos el terminal (Ctrl+Alt+t) y digitamos:

$sudo apt-get install python-setuptools

Ingresamos la contrasea, y observaremos como se empiezan a instalar los paquetes necesarios


de PIP.

24

2. Luego de haberse realizado correctamente la instalacin de setuptools procedemos a


instalar PIP.
En la terminal digitamos el siguiente comando:
$sudo easy_install pip

3. Luego de instalarse easy pip procedemos a instalar una Virtualenv, digitamos en la


terminal lo siguiente:
$pip install virtualenv

4. Para poder crear proyectos Django necesitamos crear un entorno virtual; para eso
digitamos lo siguiente en la terminal:
virtualenv env

Ahora que ya tenemos nuestra virtualenv, ya poseemos tambin nuestro entorno virtual, esta
carpeta se crea en home/.

25

5. Para activar nuestro entorno digitamos lo siguiente:


$source env/bin/actvate

6. Nos mostrara el terminal la siguiente instruccin para saber que tenemos activo nuestro
entorno virtual:
(env)usuario@usuario-hpmini $

7. Procedemos a la instalacin de Django, digitamos lo siguiente en la terminal


$pip install django

Se descargara y luego se podr verificar que ya poseemos django y que versin se instal.
8. procedemos a digitar:
python

26

Para as poder abrir nuestro python instalado.

9. Ya dentro de Python digitamos:


import django

10. Para verificar la versin digitamos


django.VERSION

Esto nos mostrar la informacin del django que se instal; para salir de python digitamos exit().
11. Ahora vamos a empezar con la iniciacin de un Virtualenv (entorno virtual)
12. Procedemos a crear un nuevo proyecto. Para ellos digitaremos lo siguiente:
Si hemos salido anteriormente del terminal podemos abrirlor nuevamente y escribir la instruccin
$ source env/bin/activate para activar el entorno virtual y asi empezar a crear nuestro proyecto,
para ellos digitamos $ django-admin.py startproject nombre (nombre es el nombre que usted
desee asignarle al proyecto )

13. Se crea nuestro proyecto luego entramos a la carpeta de este usando $ cd nombre
visualizamos lo que hay dentro de ella con el comando $ ls o $ dir , encontramos dentro
de esta carpeta dos archivos : manage.py y la carpeta nuevo , para sincronizar la base de
datos que poseemos y asi poder entrar al administrador digitamos .

27

14. Se empieza a sincronizar la base y nos aparecer que si deseamos crear un superusuario ,
escribimos yes luego nos pide nombre de usuario lo escribimos el que nosotros deseamos,
una contrasea y nuestro correo y se crea nuestro superusuario.

15. Ahora digitamos $ python manage.py runserver y empezara a iniciar nuestro servido.

Entramos a la direccin que nos muestra en nuestra barra de direcciones y visualizaremos


lo siguiente:

28

Y si en la direccin escribimos 127.0.0.1:8000/admin nos muestra lo siguiente:

Podemos entrar al administrador con el usuario y la contrasea que se cre en el paso 14 y al


entrar tendremos el acceso a lo siguiente que se visualiza.

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16. Regresamos a nuestro entorno virtual y ahora con $ ls visualizamos que se cre nuestra
base de datos en la carpeta. Procedemos a crear una carpeta donde estarn las apps que
se visualizaran para ellos digitamos $mkdir apps luego entramos a ella con $cd apps

17. Dentro de la carpeta interna de apps/ procedemos a iniciar lo que es nuestra app para ello
digitamos $ django-admin.py startapp inicio (inicio es el nombre , el nombre que usted
desee ponerle)

18. Nuestra carpeta debemos pasarla a modulo y para dentro de la carpeta apps visualizamos
que tenemos la carpeta inicio en la cual estarn los archivos .py que usaremos para crear
nuestra aplicacin. Para poder pasarla a modulo digitamos $ touch __init__.py y ahora la
carpeta apps poseer una carpeta inicio y un archivo llamado __initi__.py nos vamos hasta
la carpeta principal de el proyecto y luego ah arrancamos nuestro servidor con el
comando del paso 15.

30

Ahora accedamos al servidor con la direccin que nos muestra anteriormente en este caso:
http://127.0.0.1 y podemos proceder a empezar a trabajar nuestro proyecto de lleno.

31

MANUAL DE INSTALACION DE DJANGO-CMS

MANUAL DE
INSTALACION
DJANGO-CMS

MANUAL DE INSTALACION DJANGO-CMS


GRUPO3 | TEORICO 2
32

Para poder utilizar Djangocms necesitamos tener lo siguiente:


Instalar PIP.
Instalar VIRTUALENV.
Instalar DjangoCMS.
Instalacin del PIP
Pip es un gestor de paquetes que nos ayudar a instalar los paquetes de software (herramientas,
bibliotecas, aplicaciones y otras cosas) que necesitamos.
Antes de instalar PIP debemos instalar Python Utility Package Distribucin: setuptools.
Setuptools Es una dependencia del pip, setuptools biblioteca se basa en la funcionalidad de los
servicios pblicos en conjunto de herramientas de distribucin de software estndares de Python.
19. Para instalar setuptools abrimos el terminal (Ctrl+Alt+t) y digitamos:

$sudo apt-get install python-setuptools

Ingresamos la contrasea, y observaremos como se empiezan a instalar los paquetes necesarios


de PIP.

20. Luego de haberse realizado correctamente la instalacin de setuptools procedemos a


instalar PIP.
En la terminal digitamos el siguiente comando:
$sudo easy_install pip

21. Luego de instalarse easy pip procedemos a instalar una virtualenv, digitamos en la
terminal lo siguiente:
$pip install virtualenv

22. Para poder crear Djangocms necesitamos crear un entorno virtual; para eso digitamos lo
siguiente en la terminal:
33

$ virtualenv env

Ahora que ya tenemos nuestra virtualenv, ya poseemos tambin nuestro entorno virtual, esta
carpeta se crea en home/.

23. Para activar nuestro entorno digitamos lo siguiente:


$source env/bin/actvate

24. Nos mostrara el terminal la siguiente instruccin para saber que tenemos activo nuestro
entorno virtual:
(env)usuario@usuario-hpmini $

25. Procedemos a la instalacin de djangocms para ellos digitamos la siguiente instruccin:


$ pip install djangocms-installer

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26. Ya instalado procedemos a crear nuestro nuevo proyecto para crear nuestro nuevo
proyecto ejecutamos en donde estamos en este momento $mkdir nombre_proyecto
(nombre_proyecto es el nombre que le queremos dar a nuestro proyecto) luego
ingresamos a la carpeta de nuestro proyecto $ cd nombre_proyecto

27. Ya creada nuestra carpeta y ya dentro de ella procedemos a crear nuestro djangocms y asi
configurar nuestra base el comando a utilizar es $ djangocms p . mysite nos aparecer lo
siguiente. El cual nos dice el nombre por defecto de la dase de batos luego empieza la
configuracin de ella si deseamos la dejamos asi por default.

28. Ya creadas las tablas de la base de datos creamos el superusuario escribimos un usuario el
que deseen su correo y una contrasea. Y nos dice que ya podemos empezar nuestro
proyecto.

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29. Procedemos a validate nuestro proyecto digitamos el comando $ manage.py check


tambin podemos utilizar $ manage.py validate

30. Ya instalada nuestra base y validada procedemos a ingresas al cms digitamos $ python
manage.py runserver para correr nuestro servidor y este nos dar la direccin la cual
escribiremos en nuestra barra del navegador. http://127.0.0.1:8000/

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31. Ahora en la direccin que tenemos digitamos /?edit para nos habilite la barra para
podernos logear como superusuarios y ya as podemos comenzar a instalar nuestros
plugin en djangocms

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38

MANUAL DE USUARIO PENTAGONOS ALGEBRAICOS


1. Iniciar la aplicacin Pentagonos Algebraicos, leer las reglas del juego y posteriormente
dar click en Comenzar Juego

2. Ingresar un nickname y elegir un nivel de dificultad, y dar click en Jugar

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3. Seleccionar un nodo de un pentgono, e inmediatamente la PC seleccionara uno, se


cuanta con diez fichas para el juego

4. Al tener seleccionados tres nodos de un mismo pentgono se debe resolver la ecuacin


que est dentro del pentgono, si aciertas sumas la solucin en puntos de lo contrario
pierdes turno.

5. Al haber agotado las diez fichas el juego finaliza y se determina el ganador


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6. Finalizado el juego puedes ver si te posicionas en el top 5 de las mejores puntuaciones


segn el nivel de juego.

41

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