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medida que personagens sobem de nvel, podem se especializar em um estilo de luta, se juntar a uma das guildas de

Arton ou se dedicar ao estudo de segredos mgicos avanados.


Tudo isso realizado atravs das classes de prestgio. Este guia
explica o que elas so e como us-las, alm de trazer 12 classes de
prestgio prontas.

Classes de Prestgio
Classes de prestgio so classes especializadas, que oferecem mais poder em troca de menos versatilidade.
Um personagem pode adquirir nveis em uma classe de prestgio utilizando as regras de multiclasse descritas na pgina 45 de
Tormenta RPG. Entretanto, h duas diferenas entre adquirir um
nvel em uma classe bsica e em uma classe de prestgio. Primeiro,
para adquirir um nvel em uma classe de prestgio o personagem
deve atender a certos pr-requisitos, como um bnus base de ataque mnimo ou uma tendncia especfica. Note que o personagem
j deve ter os pr-requisitos antes de avanar de nvel. Por exemplo,
para escolher uma classe de prestgio com pr-requisito de bnus
base de ataque +5, o personagem j deve ter bnus base de ataque
+5. Ele no pode usar o primeiro nvel da classe de prestgio para
completar os pr-requisitos.
A segunda diferena que classes de prestgio no possuem
listas de percias e talentos iniciais. Assim, quando voc adquire o
primeiro nvel em uma classe de prestgio, no ganha uma percia
ou talento. Esse um dos preos a se pagar pelas habilidades mais
poderosas de uma dessas classes.
A seguir esto 12 classes de prestgio que voc pode usar em
seus jogos. Outras classes de prestgio esto disponveis nos suplementos de Tormenta.
Algoz: um guerreiro profano, campeo das foras do mal.
Ano Protetor: um soldado de elite de Doherimm, especializado em defesa.
Arqueiro Arcano: um soldado de elite de Lenrienn, especializado em encantar suas flechas.
Arquimago: um mestre das artes arcanas.
Assassino: um especialista em matar e desaparecer sem deixar rastros.
Danarino das Sombras: o infiltrador supremo, que opera
na fronteira entre a luz e as trevas.
Discpulo do Drago: um herdeiro do poder de Kallyadranoch, o Deus dos Drages.
Hierofante: um mestre dos segredos divinos.

Algoz
A luta do bem contra o mal em Arton costuma se apresentar na forma de poucos campees heroicos combatendo uma
infinita horda de monstros e viles. Em geral, as foras malignas so muitas, mas cada adversrio individualmente fraco,
enquanto que o bem conta com uma seleta elite.
Infelizmente, nem sempre o caso. O algoz um campeo
das foras do mal.
O oposto completo do paladino, o algoz um guerreiro profano, algum que forma pactos com deuses malignos, demnios
ou outras entidades blasfemas. Oferece servido (e, alguns dizem,
sua prpria alma) em troca de poder e apoio de seu patrono.
Todo algoz um aventureiro corrompido, algum que trocou
sua vida, seu livre arbtrio e seu potencial como heri por capacidades demonacas. Alguns vivem apenas para cumprir as misses
designadas por seus senhores sinistros. Outros trabalham de forma
independente, apenas prestando contas de vez em quando a seus
mestres podem at mesmo forjar verdadeiros imprios para
si, com seus prprios servos e capangas. Outros ainda dedicamse unicamente a caar e matar heris, ou algum heri especfico.
Dizem os boatos que paladinos muito poderosos contam com um
algoz criado por foras das trevas apenas para destru-los.
raro que um algoz trabalhe bem em um grupo de aventureiros, mas esse fato notvel pode acontecer. Existem inimigos que
ameaam demnios tanto quanto deuses bondosos, e podem provocar uma unio temporria de um algoz com um grupo tpico.
Contudo, em geral, quando um algoz encontrado, est no meio
de alguma misso ou plano maligno, e deve ser detido.

Pr-requisitos
Para se tornar um algoz, o personagem deve preencher todos
os seguintes critrios.
Bnus base de ataque: +5.
Percias: treinado em Conhecimento (religio).
Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar.
Tendncia: qualquer Maligna.

Caractersticas de classe
Pontos de vida: um algoz recebe 5 (+ mod. Con) PV por
nvel.

Habilidades de classe

Teurgista Mstico: um conjurador capaz de usar magia tanto arcana quanto divina.

Destruir o Bem: como uma ao livre, o algoz pode usar esta


habilidade antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o alvo for
Bondoso, o algoz soma seu bnus de Carisma jogada de ataque,
e seu nvel nesta classe jogada de dano. Contra um alvo no Bondoso, a habilidade no tem efeito, mas gasta um uso dirio mesmo
assim. O algoz pode usar esta habilidade uma vez por dia. A cada
trs nveis seguintes, ele recebe um uso dirio adicional.

Trapaceiro Arcano: um ladino que combina magia com


truques.

Detectar o Bem: o algoz pode lanar a magia detectar o Bem


vontade, sem gastar PM.

Mestre do Conhecimento: um estudioso devoto de Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento.


Taumaturgista: um conjurador especializado em invocar
criaturas.

Algoz
Nvel

BBA

Habilidades de Classe

+1

Detectar o bem, destruir o bem 1/dia

+2

Bno das trevas,


canalizar energia negativa 1d6

+3

Aura de desespero, chamas sombrias (arma)

+4

Destuir o bem 2/dia

+5

Canalizar energia negativa 2d6, corcel


infernal

+6

Chamas sombrias (armadura)

+7

Destruir o bem 3/dia

+8

Canalizar energia negativa 3d6

+9

Chamas sombrias (exploso)

10

+10

Campeo do mal, destruir o bem 4/dia

Bno das Trevas: no


2 nvel, o algoz soma seu
bnus de Carisma a seus testes de resistncia.
Canalizar Energia Negativa: a
partir do 2 nvel, voc pode emanar
uma onda de energia negativa que
alcana at 9m a partir de voc.
Voc pode causar dano a criaturas vivas ou curar mortos-vivos,
sua escolha. A quantidade de
dano ou cura igual a 1d6,
mais 1d6 a cada trs nveis
seguintes. Criaturas que
recebam dano tm direito a um teste de Vontade (CD 10 + nvel
de classe do algoz +
modificador de Carisma) para reduzir
esse dano metade.
Usar esta habilidade
uma ao padro,
e ela pode ser usada
um nmero de vezes
por dia igual a 1 +
o modificador de
Carisma do algoz.
Aura do Desespero:
a partir do 3 nvel, o algoz
irradia uma aura de terror que
impe uma penalidade de 2
nos testes de resistncia de
todos os inimigos a at 3m.
Chamas Sombrias: o algoz possui a habilidade
de criar e manipular chamas sombrias. Usar esta habilidade uma ao padro, e ela pode ser usada um
nmero de vezes por dia igual a 1 + mod. Car do algoz.

No 3 nvel, o algoz pode usar esta habilidade para cobrir sua


arma de chamas. O efeito dura um minuto, e durante este tempo
os ataques corpo-a-corpo do algoz causam 1d6 pontos de dano
adicional de fogo.
No 6 nvel, o algoz pode usar esta habilidade para cobrir sua
armadura de chamas. O efeito dura um minuto, e durante este
tempo o algoz recebe cura acelerada 5.
No 9 nvel, o algoz pode usar esta habilidade para disparar
uma bola de fogo a at 30m. Qualquer criatura a at 6m do centro
da exploso sofre 12d6 pontos de dano. Um teste de Reflexos (CD
10 + nvel de classe do algoz + modificador de Carisma) reduz o
dano metade.
Corcel Infernal: no 5 nvel, o algoz recebe os servios de um
pesadelo, uma montaria profana (veja o Bestirio de Arton, Vol. 1),
enviada por seus mestres malignos. O algoz e o pesadelo tm um
vnculo mental, sendo capazes de se comunicar telepaticamente. Se
o pesadelo morrer, o algoz fica atordoado por 1d4
rodadas. Ele pode invocar um novo pesadelo
aps um dia de sacrifcios e rituais sombrios.
Campeo do Mal: no 10 nvel, o algoz
se torna um campeo do mal, capaz de se fortalecer a
partir da dor de heris valorosos. Sempre que o
algoz derrotar (reduzir a 0 ou menos pontos de
vida) um personagem Bondoso, ele recupera
100 pontos de vida, todo o dano de habilidade e todas as condies (como se tivesse
sido afetado pela magia cura completa). Esta
habilidade pode ser usada uma vez por dia.

Paladinos Cados
Nada traz mais prazer a uma fora
do mal do que corromper um heri do
bem. Um personagem com nveis de paladino que se torne um algoz perde todos
os seus poderes de paladino, mas recebe os
seguintes poderes adicionais, de acordo com
a quantidade de nveis de paladino que tinha.
1 a 2: um uso dirio adicional de
destruir o bem.
3 a 4: cura pelas mos (como
a habilidade do paladino, mas s
pode ser usada no algoz ou em seu
corcel infernal).
5 a 6: arma da destruio
(os ataques corpo-a-corpo do
algoz contam como armas
mgicas Malignas).
7 a 8: armadura do terror
(+2 na classe de armadura).
9 a 10: poder profano (uma
vez por dia, pode gastar uma ao padro para receber +4 nas
jogadas de ataque e dano por um minuto).
11+: pode trocar nveis de paladino por nveis de algoz
permanentemente. Por exemplo, um paladino 15 pode se tornar um paladino 5/algoz 10.

Ano Protetor
Muito tempo atrs, os
anes do reino subterrneo
de Doherimm travavam
uma sangrenta e longa
guerra contra uma raa
de trolls subterrneos
chamada ghillanin.
Durante boa parte
do conflito, os anes
conseguiram manterse em vantagem, mas os
terrveis trolls encontraram uma brecha nas
defesas e invadiram o
reino. Para combater os inimigos foram convocados todos
os anes de todas as partes de
Arton, evento que ficou conhecido
como Chamado s Armas. A estratgia foi bem-sucedida, e a orgulhosa raa, mesmo com
baixas irreparveis, venceu a guerra aps dez anos de luta.
Como resultado desse conflito, surgiu entre os anes uma
extrema preocupao com a segurana do reino. Era preciso garantir que uma tragdia como aquela jamais voltasse a acontecer.
Assim, foi criada a Guarda de Elite, um destacamento especial
dentro do exrcito dos anes, com o objetivo de proteger reas
crticas de Doherimm.
Em Arton, um ano protetor provavelmente ser membro
da Guarda de Elite. Anes protetores tambm existam em pontos
remotos do reino, defendendo comunidades afastadas da capital.
Normalmente, apenas anes guerreiros e paladinos de Khalmyr
abraam esta carreira, mas clrigos tambm podem acabar se tornando protetores.
raro que um ano protetor abandone Doherimm para
participar de aventuras fora do reino, mas pode ocorrer que um
ou mais membros desta classe sejam destacados para misses em
terreno estrangeiro quando necessrio. Normalmente tais misses
envolvem escoltar diplomatas ou nobres, ou ento zelar pela segurana de algum objeto sagrado ou mgico. De qualquer modo,
quando um ano protetor visto na superfcie, algo muito importante (ou grave) est para acontecer.

Habilidades de classe
Posio Defensiva: uma vez por dia, como uma ao livre,
voc pode adotar uma posio defensiva. Nesta posio, voc recebe
+1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo e +4 na classe de armadura e nos testes de resistncia, mas no pode se mover. A posio
defensiva dura um nmero de rodadas igual a 5 + seu modificador
de Constituio (mas voc pode termin-la antes, se quiser). A cada
dois nveis, voc recebe uma utilizao diria adicional.
Esquiva Sobrenatural: no 2 nvel, seus instintos ficam to
apurados que voc consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Voc nunca fica desprevenido. Caso j tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, voc recebe esquiva
sobrenatural aprimorada.
Reduo de Dano: no 2 nvel, voc recebe reduo de dano
1. A cada dois nveis, sua RD aumenta em 1.

Ano Protetor
Nvel

BBA

Habilidades de Classe

Pr-requisitos

+1

Posio defensiva 1/dia

Para se tornar um ano protetor, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios.

+2

Esquiva sobrenatural, reduo de dano 1

+3

Posio defensiva 2/dia

Raa: ano.

+4

defesa mvel (1,5m), reduo de dano 2

Bnus base de ataque: +5.

+5

Posio defensiva 3/dia

Talentos: Vitalidade.

+6

Esquiva sobrenatural aprimorada,


reduo de dano 3

+7

Posio defensiva 4/dia

+8

Defesa mvel (total), reduo de dano 4

+9

Posio defensiva 5/dia

10

+10

Bastio, reduo de dano 5

Tendncia: qualquer Leal.

Caractersticas de classe
Pontos de vida: um ano protetor recebe 6 (+ mod. Con)
PV por nvel.

Defesa Mvel: a partir do 4 nvel, voc consegue movimentar-se at 1,5m por rodada enquanto mantm sua posio defensiva.
A partir do 8 nvel, voc consegue movimentar-se normalmente enquanto mantm sua posio defensiva.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 6 nvel,
voc consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Voc no pode ser flanqueado.
Bastio: no 10 nvel, voc torna-se um bastio impenetrvel
de defesa, capaz de suportar qualquer rigor enquanto estiver protegendo algo ou algum. Enquanto estiver na posio defensiva,
voc pode continuar agindo normalmente mesmo que seus pontos
de vida cheguem 0 ou menos. Quando a posio defensiva acaba,
voc sofre todos os efeitos de seu dano atual, podendo at mesmo
cair inconsciente ou morrer.

Arqueiro Arcano
Nos ureos tempos em que as torres de Lenrienn erguiamse imponentes na paisagem de Lamnor e os elfos ainda eram
uma raa orgulhosa, ser um arqueiro arcano era uma
honra. Somente membros da nobreza
podiam assumir este papel, que requer um treinamento rduo e longo.
Estes arqueiros costumavam comandar tropas lficas durante a Infinita
Guerra contra os hobgoblins.
Mas nos dias de hoje, Lenrienn
apenas uma lembrana e os elfos esto
espalhados e desorganizados. Atualmente, os arqueiros arcanos so raros.
Poucos sobreviveram ao massacre, e
menos ainda surgiram mais tarde pois no existe mais uma
comunidade lfica onde possam treinar sua arte. Por sua
raridade, aqueles que ainda
existem so extremamente respeitados pela maioria dos membros da raa, e vistos como um
retrato do orgulho lfico.
Um dos maiores heris da
histria de Lamnor, Lariandhas
Arianathanor, era um arqueiro
arcano de extrema habilidade.
Inmeras lendas e canes narram seus extraordinrios feitos
e seu triste fim, envenenado
por uma amante graas s vis
maquinaes de seus rivais na
corte lfica. A importncia de
Lariandhas to grande entre os
arqueiros arcanos que, dizem
algumas lendas, ele voltar dos
mortos e ser o responsvel
por disparar a flecha de fogo
que matar Thwor Ironfist, o
lder da Aliana Negra.

Pr-requisitos
Para se tornar um arqueiro arcano, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios.
Raa: elfo.
Bnus base de ataque: +4.
Talentos: Tiro Certeiro.
Magias: capacidade de lanar magias arcanas de 1 nvel.

Caractersticas de classe
Pontos de vida: um arqueiro arcano recebe 4 (+ mod. Con)
PV por nvel.

Habilidades de classe
Aprimorar Flecha (M): todas as flechas que voc dispara se
tornam mgicas (mas apenas para voc), fornecendo um bnus de
+1 nas jogadas de ataque e dano. A cada dois nveis subsequentes,
o bnus da flecha aumenta em +1.
Encantar Flecha (M): no 2 nvel, voc adquire a habilidade de carregar uma flecha com uma magia de rea. O alcance
da magia passa a ser o alcance da flecha, e o ponto central da
magia passa a ser o local que a flecha
atingir. Lanar a magia e disparar a
flecha exige uma ao completa.
Note que a flecha continua causando seu dano normal, se atingir uma
criatura ou objeto!
Flecha Perseguidora (M):
a partir do 4 nvel, uma vez
por dia, voc pode disparar uma
flecha que persegue sua vtima,
alcanando-a mesmo que ela esteja escondida ou atrs de uma
curva. Voc ainda precisa acertar o
alvo com sua jogada de ataque, mas
recebe um bnus de +4, e ignora quaisquer penalidades por
camuflagem ou cobertura.
Flecha Alternante (M): a partir do
6 nvel, uma vez por dia, voc pode disparar uma flecha que alterna entre os planos
material e etreo, o que permite que ela
atravesse objetos slidos. Voc pode usar
esta flecha para atingir uma vtima atrs de
uma porta ou parede, ou mesmo dentro de uma sala fechada, por exemplo. Voc ainda
precisa acertar o alvo
com sua jogada de
ataque, mas ignora
qualquer penalidade
por cobertura.
Chuva de
Flechas: a partir do
8 nvel, uma vez por dia,

Talentos: Foco em Percia (Conhecimento [arcano]).

Arqueiro Arcano
Nvel

BBA

Habilidades de Classe

+1

Aprimorar flecha +1

+2

Encantar flecha

+3

Aprimorar flecha +2

+4

Flecha perseguidora

+5

Aprimorar flecha +3

+6

Flecha alternante

+7

Aprimorar flecha +4

+8

Chuva de flechas

+9

Aprimorar flecha +5

10

+10

Criar flecha da morte

voc pode disparar uma flecha em cada inimigo que esteja vendo e
que esteja dentro do alcance do arco, at um limite de 10 inimigos
por nvel de classe. Usar esta habilidade uma ao completa.
Criar Flecha da Morte (M): no 10, voc adquire a habilidade de criar uma flecha da morte. Criar esta flecha leva um dia, e
voc s pode ter uma flecha da morte de cada vez (se voc criar uma
segunda flecha da morte, a primeira perde seu poder). Um alvo
atingido pela flecha da morte deve ser bem-sucedido num teste de
Fortitude (CD 20) ou ser destrudo. Mesmo que o teste de resistncia seja bem-sucedido, a flecha da morte causa dano dobrado.

Arquimago
Alguns praticantes de magia arcana alcanam o mais alto
patamar possvel, graas a seu esforo e paixo pela arte. So
conhecidos como arquimagos.
Em Arton, existem poucos arquimagos de grande renome:
Talude, o Mestre Mximo da Magia; Vectorius, o Senhor de Vectora, e Reynard, um desafiador da Tormenta, so alguns dos mais
famosos. Mas o mundo tem histrias sobre outros grandes magos
do passado. Antes da Grande Batalha, nos tempos ureos de Lamnor, dito que trs grandes arquimagos muito poderosos viviam
na parte sul do continente. Porm, as mesmas lendas sustentam
que os trs desapareceram aps batalharem ferozmente uns contra
os outros. Ningum conhece o motivo do conflito.
Outra arquimaga lendria teria sido a bruxa Hangpharstyth, que
enlouqueceu e morreu em uma exploso mstica em seu castelo, no
istmo que liga os dois continentes principais e hoje recebe seu nome.
A despeito de fama ou anonimato, aqueles que alcanam o ttulo de arquimago possuem uma compreenso suprema da magia
e das foras que regem Arton. So algumas das mais poderosas e
temidas pessoas do mundo.

Pr-requisitos
Para se tornar um arquimago, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios.
Percias: treinado em Conhecimento (arcano), treinado em
Identificar Magia.

Magias: capacidade de lanar magias arcanas de 7 nvel.

Caractersticas de classe
Pontos de vida: um arquimago recebe 2 (+ mod. Con) PV
por nvel.

Habilidades de classe
Magias: nveis de arquimago se acumulam com nveis numa
classe conjuradora arcana que o personagem j possua para propsitos de magia conhecidas e PM.
Alta Arcana (M): voc descobriu frmulas avanadas, que
permitem que voc molde magias conforme sua vontade. A cada
nvel, voc pode escolher uma habilidade da lista a seguir. Entretanto, cada habilidade exige que voc sacrifique permanentemente
uma determinada quantidade de PM.
Alcance Arcano: voc pode usar magias de toque em alvos a at
9m. Voc deve fazer um ataque de toque distncia para acertar o
alvo. Voc pode escolher esta habilidade duas vezes, para aumentar
o alcance para 18m. Esta habilidade exige o sacrifcio de 4 PM.
Domnio da Contramgica: quando voc anula uma magia, ela
revertida de volta ao seu conjurador, como se tivesse sido afetada
por reverter magia. Se a magia no puder ser afetada por reverter
magia apenas anulada. Esta habilidade exige o sacrifcio de 4 PM.
Domnio dos Elementos: voc pode alterar o elemento que
suas magias usam. Quando lana uma magia arcana cujo descritor
seja cido, eletricidade, fogo, frio ou snico, voc pode mudar seu
descritor para um outro qualquer desse grupo. Por exemplo, voc
pode lanar tempestade glacial (descritor frio) como uma magia
de cido, criando uma tempestade cida. Esta habilidade exige o
sacrifcio de 4 PM.
Domnio da Modelagem: voc pode alterar magias de rea ou
efeito que usem forma de cilindro, cone, disperso, emanao ou
exploso. A alterao consiste em criar espaos dentro da rea ou
efeito que no so afetados pela magia. A dimenso mnima de um
desses espaos um cubo de 1,5m de lado. Esta habilidade exige
o sacrifcio de 3 PM.
Fogo Arcano: voc pode converter energia arcana em um raio
de poder bruto. O raio um ataque de toque distncia com
alcance de 90m, que causa 1d6 pontos de dano por nvel de classe, mais 1d6 pontos de dano por PM gasto para criar o raio. Por
exemplo, um arquimago de 4 nvel que converta uma magia de
3 nvel dispara um raio que causa 7d6 pontos de dano. Esta habilidade exige o sacrifcio de 5 PM.
Habilidade Mgica: voc pode sacrificar uma quantidade de
PM sua escolha para ganhar uma habilidade mgica que voc
pode usar duas vezes por dia como uma ao padro. Essa habilidade mgica ser uma magia que possa ser lanada com os PM
sacrificados. Por exemplo, um arquimago que sacrifique 4 PM ganha uma habilidade mgica que custa at 4 PM (uma magia de
4 nvel, uma magia de 2 nvel potencializada, uma magia de 1
nvel maximizada...). Esta habilidade exige o sacrifcio de 2 PM
(alm dos PM sacrificados para determinar a habilidade mgica).
Usar uma habilidade mgica funciona como lanar uma magia,

Vectorius, senhor de Vectora:


um dos dois maiores
arquimagos de Arton.

Arquimago
Nvel

BBA

Habilidades de Classe

+0

Alta arcana, magias

+1

Alta arcana

+1

Alta arcana

+2

Alta arcana

+2

Alta arcana

mas no exige gestos e palavras mgicas, apenas concentrao.


Voc pode escolher esta habilidade diversas vezes, para ganhar novas habilidades mgicas ou para aumentar os usos dirios de
uma habilidade mgica que j possua.
Poder Mgico: a CD dos testes de resistncia
contra suas magias aumenta em +1. Esta habilidade
exige o sacrifcio de 5 PM.

Assassino
Em Arton, nunca chame algum
de assassino! Muitos deles consideram isso uma grosseria imperdovel. Preferem ser conhecidos
como Removedores de Pessoas
Inconvenientes.

Assassinos so temidos em qualquer lugar. At mesmo outros tipos de malfeitores no veem com bons olhos os adeptos
desta profisso. Muitos ladres heroicos, que preferem ver o lado
romntico de sua funo, ofendem-se quando comparados ou
confundidos com assassinos.
Para os assassinos, que devem ser sutis e discretos e manter
sua verdadeira natureza oculta, essencial ter uma marca registrada algo que ateste a autoria de seu trabalho, pois assim podem ser reconhecidos por suas faanhas. O modo como fazem
isso varia. Alma, uma assassina notria em Yuden, ficou famosa
por jamais deixar qualquer marca de violncia em suas vtimas.
Nunca ningum conseguiu descobrir seu mtodo. J os assassinos
da Serpente Noturna, uma guilda de Ahlen, costumam deixar ao
lado de suas vtimas uma pequena estatueta de serpente, feita em prata.
No existe ofensa maior do que
copiar a marca de outro
assassino, para incriminlo, conquistar notoriedade ou por qualquer
outro motivo. Invariavelmente o au-tor da afronta
caado e morto.
Embora sejam
letais e habilidosos,
assassinos geralmente evit a m
matar
qualquer
pessoa alm
de seu alvo,
a menos que
esta se interponha entre
ele e seu objetivo.

Os assassin... H... Removedores so especialistas em venenos,


disfarces e camuflagem. Usam essas
tcnicas com um nico fim: aproximar-se de seu alvo e mat-lo. Alguns assassinos, mais honrados, oferecem s suas
vtimas uma chance de lutar e travam
longos duelos; outros preferem eliminar seus alvos de forma rpida
e limpa, com uma flecha certeira
ou veneno fulminante. Outros
ainda, movidos pela crueldade, fazem suas vtimas agonizar durante longas horas...
Contratar os
servios de um assa...
Digo, removedor ser sempre arriscado.
Por causa do alto
preo cobrado,
apenas os muito
ricos usam seus
servios. Mesmo
assim, alguns
mudam de lado ao
tilintar do ouro, voltando-se contra seus contratadores. Outros seguem severos cdigos de honra, que
obrigam-nos a sempre cumprir seus contratos.

Pr-requisitos
Para se tornar um assassino,
o personagem deve preencher todos
os seguintes critrios.
Percias: Enganao 8 graduaes, Furtividade 8 graduaes.
Talento: Usar Venenos.
Tendncia: qualquer no Bondosa.
Especial: deve matar algum sem
nenhuma razo que no seja se tornar
um assassino.

Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um assassino ganha 4 PV (+ mod. Con)
por nvel.

Habilidades de Classe
Ataque Furtivo: voc sabe aproveitar a distrao do inimigo
para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou distncia
a at 9m), voc causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois
nveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune
a acertos crticos tambm imune a ataques furtivos.

Entre os ladinos, existem aqueles que se especializam em


trabalhar noite e na escurido, acostumando-se com as sombras a ponto de adquirir com elas uma afinidade quase sobrenatural. Os danarinos das sombras levam essa maestria at o
prximo nvel, realmente moldando essas zonas de escurido
sua vontade.

Ataque Mortal: se voc estudar um alvo e atingi-lo com um


ataque furtivo, poder mat-lo ou paralis-lo, sua escolha. Estudar
uma vtima exige uma ao de movimento por rodada, durante trs
rodadas, durante as quais a vtima no pode perceb-lo como um
inimigo. O alvo tem direito a um teste de Fortitude (CD 10 + seu
nvel de classe + mod. Int); se falhar, morrer ou ficar paralisado por
1 minuto. Se a vtima for bem-sucedida no teste de resistncia, ou se
voc no fizer o ataque na terceira rodada de estudo, dever passar
outras trs rodadas estudando sua vtima para usar esta habilidade.

Por suas extraordinrias habilidades furtivas, danarinos das


sombras acabam quase sempre assumindo o papel de espies.
Alguns agem de modo independente, mas mais comum que
existam grandes guildas organizadas para treinar novos agentes.
Tambm conhecidas apenas como guildas das sombras, estas organizaes funcionam sob a fachada aparentemente inofensiva
como uma guilda comercial, um grupo de estudiosos ou mesmo
uma ordem de clrigos.

Fabricar Venenos: voc conhece as melhores matrias-primas para a criao de venenos. A partir do 2 nvel, voc paga 1/6
do custo de um veneno para fabric-lo com a percia Ofcio, em
vez de 1/3. Alm disso, a CD para resistir a um veneno criado por
voc aumenta em +1.

Nem todas as guildas das sombras tm propsitos sinistros:


conta-se que existe uma delas a servio da famlia real de Deheon,
com o objetivo de infiltrar agentes prximos aos regentes de naes
problemticas como Yuden, Portsmouth e Tapista para vigiar
seus movimentos. Estes, por sua vez, muito provavelmente tambm
devem possuir danarinos contratados com os mesmos objetivos...

Resistncia a Venenos: seu treino com venenos deixou-lhe


resistente a eles. No 4 nvel, voc recebe um bnus de +4 nos
testes de resistncia contra venenos.
Golpe Venenoso: voc sabe como golpear com armas envenenadas de modo a maximizar os efeitos do veneno. A partir do
6 nvel, quando ataca com uma arma envenenada, voc soma seu
bnus de Inteligncia na CD para resistir ao veneno.
Imunidade a Venenos: depois de tanto tempo em contato
com venenos, seu organismo se habituou a eles. No 8 nvel, voc
se torna imune a venenos.
Morte Invisvel: voc pode realizar um ataque mortal sem
que ningum perceba nem mesmo sua vtima! No 10 nvel,
quando realiza um ataque mortal, voc pode fazer com o alvo sofra
seus efeitos aps um minuto. O alvo, e qualquer outra criatura a
at 9m de distncia dele, tem direito a um teste de Percepo (CD
30) para perceber o que voc fez (por exemplo, notando um filete
de sangue no pescoo da vtima...). Caso contrrio, s percebem
quando o ataque mortal tem efeito mas a j tarde demais.

Assassino
Nvel

Danarino das Sombras

BBA

Habilidades de Classe

+1

Ataque furtivo +1d6, ataque mortal

+2

Fabricar venenos

+3

Ataque furtivo +2d6

+4

Resistncia a venenos

+5

Ataque furtivo +3d6

+6

Golpe venenoso

+7

Ataque furtivo +4d6

+8

Imunidade a venenos

+9

Ataque furtivo +5d6

10

+10

Morte invisvel

Alguns danarinos das sombras preferem empregar seus talentos de maneiras bem mais peculiares. Aghbar, o Magnfico,
famoso por usar suas habilidades em espetculos de escapismo.
Atualmente ele uma das principais atraes no Circo dos Irmos
Thiannate. Um bom nmero de pequenos cultos deusa Tenebra
tambm so quase totalmente integrados por danarinos.

Pr-requisitos
Para se tornar um danarino das sombras, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios.
Percias: Atuao (dana) 8 graduaes, Furtividade 8 graduaes.
Talentos: Mobilidade, Sorrateiro.

Caractersticas de classe
Pontos de vida: um danarino das sombras recebe 3 (+ mod.
Con) PV por nvel.

Habilidades de Classe
Mimetismo: voc pode usar a percia Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo observado.
Viso no Escuro: voc recebe viso no escuro 18m. Se voc j
possui viso no escuro, seu alcance aumenta em +18m.
Ataque Furtivo: voc sabe aproveitar a distrao do inimigo
para atingi-lo em pontos vitais. A partir do 2 nvel, quando atinge
um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo
(ou distncia a at 9m), voc causa 1d6 pontos de dano adicional.
A cada dois nveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma
criatura imune a acertos crticos tambm imune a ataques furtivos.
Iluso Sombria (M): a partir do 3 nvel, voc pode lanar a
magia imagem silenciosa uma vez por dia.

Esquiva Sobrenatural: no 3 nvel, seus instintos ficam to


apurados que voc consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Voc nunca fica desprevenido. Caso j tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, voc recebe esquiva
sobrenatural aprimorada.

Danarino das Sombras


Nvel

BBA

Habilidades de Classe

+0

Mimetismo, viso no escuro

Evaso: a partir do 5 nvel, quando sofre um ataque que


permite um teste de Reflexos para reduzir o dano metade, voc
no sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Voc ainda sofre
dano normal se falhar no teste de Reflexos. Caso j tenha recebido
evaso de outra classe, voc recebe evaso aprimorada.

+1

Ataque furtivo +1d6, iluso sombria

+2

Esquiva sobrenatural, invocar sombra

+3

Ataque furtivo +2d6, salto das sombras 1/dia

+3

Evaso, invocar sombra (+2 nveis)

Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 7 nvel,


voc consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Voc no pode ser flanqueado.

+4

Ataque furtivo +3d6, salto das sombras 2/dia

+5

Esquiva sobrenatural aprimorada,


invocar sombra (+4 nveis)

Evaso Aprimorada: a partir do 9 nvel, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano metade,
voc no sofre dano algum se for
bem-sucedido, e sofre apenas
metade do dano se falhar.

+6

Ataque furtivo +4d6, salto das sombras 3/dia

+7

Evaso aprimorada,
invocar sombra (+6 nveis)

10

+7

Ataque furtivo +5d6, forma sombria

Esta habilidade exige liberdade de movimentos; voc


no pode us-la se estiver
imobilizado, ou usando armadura mdia ou pesada.
Invocar Sombra: a partir
do 3 nvel, voc pode invocar
uma sombra (veja Tormenta
RPG, pgina 287) como uma
ao completa, uma vez por
dia. Vocs podem se comunicar
telepaticamente, e a sombra lhe
obedece fielmente. A tendncia da sombra igual
sua, e ela no pode criar outras sombras, mas
imune a expulsar/
fascinar mortosvivos. A sombra lhe
serve por uma hora,
quando ento se dissipa.
A cada dois nveis, a sombra recebe 2
nveis, o que lhe fornece 12 pontos de
vida e +1 na classe de armadura, jogadas
de ataque e dano e testes de resistncia.
Salto das Sombras: a partir do
4 nvel, se voc estiver em uma rea
coberta de sombras, pode se transportar instantaneamente para
qualquer outra rea coberta de
sombras a at 9m (mesmo que
essa rea esteja atrs de uma
parede). Usar esta habilidade
uma ao livre, e ela pode ser usada uma vez
por dia. No 6 e 8 nveis voc adquire um
uso dirio adicional desta habilidade.
Forma Sombria: no 10 nvel voc adquire a habilidade de dissolver seu corpo em
um vulto feito de pura escurido. Quando
usa esta habilidade, voc fica incorpreo s
pode ser afetado por armas mgicas, magias ou ou-

tras criaturas incorpreas. Mesmo quando


atingido por uma arma mgica
ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto
se for um ataque de essncia,
como msseis mgicos). Voc
pode atravessar objetos slidos,
mas, ao contrrio de outras criaturas incorpreas, pode manipullos voc pode ficar slido quando
quiser, mantendo seu valor de Fora. Isso permite
que voc ataque criaturas fsicas, tornando-se
extremamente perigoso! Usar esta habilidade
uma ao padro, seus efeitos duram um minuto e ela pode ser usada uma vez por dia.

Discpulo do
Drago
Por seu imenso poder, drages consideram-se criaturas nobres, privilegiadas, muito superiores
s outras raas. Contudo, vez por outra
drages podem experimentar
desejos pelos seres que desprezam ou at mesmo apaixonar-se por eles. Os frutos dessa
unio podem ser poderosos
meio-drages, ou apenas criaturas com sangue de drago, sem habilidades especiais. No entanto, a herana
draconiana pode ressurgir geraes mais tarde, na forma de poderes fantsticos.
Discpulos do drago so aventureiros que
descobrem possuir essa herana, e ento aprimo-

Caractersticas de classe
Caracte
Pontos d
de vida: um discpulo do drago recebe 6 (+ mod.
Con) PV por nvel.

Habilidades de classe
Habi
Armas Dracnicas: voc recebe dois ataques naturais
Arm
de garras, que causam dano equivalente a uma adaga prpria
tam
para seu tamanho
(1d4 para uma criatura Mdia) e um ataque
natural de mor
mordida, que causa dano equivalente a uma espada curta prpria para seu tamanho (1d6 para uma criatura Mdia). Voc
pode fazer dois ataques de garras e um de mordida com uma ao
padro, mas se fizer isso sofre uma penalidade de 4 em todas as
jogadas de ataque.
Beno de Kallyadranoch: Kallyadranoch, criador
B
drages, o Deus do Poder e a nica constante
dos d
seus descendentes que eles so poderosos, seja atraentre se
vs da espada, seja atravs da magia. No 1 nvel, escolha
entre poder
marcial ou poder mgico. Uma vez feita, esta
p
escolha
escolh no pode mais ser mudada.
Poder
Pod Marcial: o bnus base de ataque desta classe se
torna igual
igu ao do guerreiro (+1 por nvel). Alm disso, no 4
e no 8 nveis
nv voc recebe um talento de combate sua escolha.
Poder Mgico: nveis mpares de discpulo do drago se
acumulam com nveis numa classe conjuradora arcana que o
personagem
personage j possua para propsitos de magias conhecidas
e PM. Por exemplo, um feiticeiro 8/discpulo do drago 5 ir
lanar magias
como um feiticeiro 11.
m
Escamas:
voc recebe um bnus de +1 na CA. A cada
Es
trs nveis
nv seguintes, esse bnus aumenta em +1, medida
que sua pele
p se torna mais dura e resistente.

ram suas habilidades para aumentar seus poderes


poderes. Muitos
fazem isso porque no se ajustam sociedade onde nasceram, buscando conforto na herana dracnica. No raro que decidam
louvar os Drages-Reis os seis maiores e mais antigos drages
de Arton, que representam as seis espcies principais. O modo
como so recepcionados varia: sabido que Beluhga costumava
aceit-los de bom grado em suas terras geladas, enquanto Sckhar
no costuma mostrar a mesma boa vontade.
Tambm no raro que um discpulo do drago se isole em
algum ponto remoto, ou procure um monastrio em busca de entendimento e paz interior.

Pr-requisitos
Para se tornar um discpulo do drago, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios.
Percias: Conhecimento (arcano) 8 graduaes.
Talentos: Vitalidade.
Magias: capacidade de lanar magias arcanas de 1 nvel
sem preparao.

10

Herana
Heran de Kallyadranoch: medida que voc se torna
cada vez mais drago, adquire a fora e resistncia dessas criaturas.
No 2 nvel, voc
vo recebe +2 de Fora; no 4 nvel, +2 de Constituio; no 6 nvel,
+2 de Fora (para um total de +4); por fim,
n
no 8 nvel, voc
vo recebe +2 de Constituio (para um total de +4).

Discpulo do Drago
Nvel

BBA

Habilidades de Classe

+0

Armas dracnicas, bno de


Kallyadranoch, escamas +1

+1

Herana de Kallyadranoch (For +2)

+2

Sopro

+3

Escamas +2, herana de


Kallyadranoch (Con +2)

+3

Percepo s cegas 9m

+4

Herana de Kallyadranoch (For +4)

+5

Escamas +3

+6

Herana de Kallyadranoch (Con +4)

+7

Asas

10

+7

Apoteose dracnica, escamas +4

Sopro: a partir do 3 nvel, voc pode disparar um sopro de


energia que atinge um cone de 9m e causa 1d10 pontos de dano
por nvel nesta classe de prestgio (Ref CD 10 + seu nvel de classe +
mod. Con reduz metade). O tipo de energia depende do tipo de
drago no qual voc est se transformando drago branco, frio;
negro, energia negativa; marinho, cido; azul, eletricidade; vermelho, fogo, e verde, cido. Usar esta habilidade uma ao padro, e
ela pode ser usada uma vez por dia.
Percepo s Cegas: no 5
nvel, voc adquire os sentidos apurados de um drago, e pode usar
sensibilidade a tremores e olfato no
lugar da viso. A at 9m, escurido
e invisibilidade no afetam-no.
Asas: no 9 nvel, um par de
asas de couro nasce de suas costas.
Voc pode voar com deslocamento de 18m.
Apoteose Dracnica: no 10
nvel, seu processo de transformao chega ao fim, e voc se torna
aquilo que nasceu para ser. Voc se
torna um meio-drago, recebendo
Fora +4, Constituio +2, Inteligncia +2, Carisma +2 e imunidade a sono, paralisia e ao mesmo
tipo de energia de seu sopro.

Hierofante
O povo comum acredita que
basta ter f para ser abenoado
pelos deuses. At mesmo aventureiros e sbios por vezes deixam-se levar pela crena de que,
com devoo suficiente por uma
divindade, qualquer um pode
ascender a um verdadeiro santo,
capaz dos maiores milagres. Alguns magos gostam de reafirmar
isso, declarando-se superiores
aos meros crentes.
Mas no verdade. O real
domnio da magia divina exige
devoo, coragem, talento inato
e muito, muito estudo. Os raros
indivduos que atingem essa compreenso suprema do poder clerical so chamados de hierofantes.
O hierofante algum to conectado aos dogmas de seu deus
e natureza da energia divina que pode manipul-la de formas
desconhecidas para outros. O hierofante no est, necessariamente, preocupado com ascender na hierarquia clerical ou liderar uma
f. Muitos contentam-se em estudar e rezar em isolamento, em
mosteiros solitrios. Outros nunca deixam seu papel de aventureiros, indo cada vez mais longe em busca por conhecimento divino
e tentando espalhar a palavra dos deuses aos trs cantos do mundo.

De qualquer forma, o hierofante uma criatura serena, sbia,


que entende os misteriosos desgnios dos deuses e conhece seu papel no universo. Uma espcie de santo, no teme a morte, no imagina ser superior ou inferior ao que realmente . Seja um clrigo,
um druida ou outro tipo de devoto, o hierofante parece estar num
estado intermedirio entre os Reinos dos Deuses e Arton mas
no negligencia seus deveres mundanos.

Pr-requisitos
Para se tornar um hierofante,
o personagem deve preencher todos os seguintes critrios.
Percias: treinado em Conhecimento (religio), treinado em
Identificar Magia.
Talentos: Foco em Percia
(Conhecimento [religio]).
Magias: capacidade de lanar magias divinas de 7 nvel.

Caractersticas
de classe
Pontos de vida: um hierofante recebe 4 (+ mod. Con) PV
por nvel.

Habilidades
de classe
Magias: nveis de hierofante
se acumulam com nveis numa
classe conjuradora divina que o
personagem j possua para propsitos de magia conhecidas e PM.
Mistrios Divinos (M):
voc aprendeu segredos teolgicos, que permitem que voc molde magias conforme sua vontade.
A cada nvel, voc pode escolher
uma habilidade da lista a seguir.
Entretanto, cada habilidade exige
que voc sacrifique permanentemente uma determinada quantidade de PM.
Alcance Divino: voc pode
usar magias de toque em alvos a
at 9m. Voc deve fazer um ataque de toque distncia para acertar o alvo. Voc pode escolher
esta habilidade duas vezes, para aumentar o alcance para 18m.
Esta habilidade exige o sacrifcio de 4 PM.
Cura da F: qualquer magia que cure pontos de vida que voc
lanar em uma criatura da mesma tendncia cura a quantidade
mxima, como se afetada pelo talento Maximizar Magia (mas sem
pagar PM extras). Esta habilidade no funciona em voc. Mortos-

11

Hierofante
Nvel

BBA

Habilidades de Classe

+0

Magias, mistrios divinos

+1

Mistrios divinos

+1

Mistrios divinos

+2

Mistrios divinos

+2

Mistrios divinos

-vivos afetados por esta habilidade sofrem a quantidade mxima


de dano. Esta habilidade exige o sacrifcio de 5 PM.
Ddiva do Divino: voc pode transferir um ou mais usos dirios de sua habilidade canalizar energia para uma criatura voluntria. A transferncia dura de um dia a uma semana, sua escolha, e durante este perodo seus usos dirios da habilidade ficam
reduzidos pela quantidade que voc transferiu. A criatura usa o
nvel do hierofante para determinar o efeito de canalizar energia,
mas seu prprio modificador de Carisma. Voc deve possuir nveis
de clrigo para escolher esta habilidade. Esta habilidade exige o
sacrifcio de 4 PM.
Expurgar Infiis: qualquer magia que cause dano por energia negativa que voc lanar em uma criatura de tendncia oposta
(veja a tabela abaixo) causa dano mximo, como se afetada pelo
talento Maximizar Magia (mas sem pagar PM extras). Mortosvivos afetados por esta habilidade curam a quantidade mxima de
pontos de vida. Esta habilidade exige o sacrifcio de 3 PM.

12

Tendncia do Hierofante

Tendncia Oposta

Leal e Bondoso

Catico e Maligno

Neutro e Bondoso

Neutro e Maligno

Catico e Bondoso

Leal e Maligno

Leal e Neutro

Catico e Neutro

Neutro

Leal e Bondoso, Catico e


Bondoso, Leal e Maligno e
Catico Maligno*

Catico e Neutro

Leal e Neutro

Leal e Maligno

Catico e Bondoso

Neutro e Maligno

Neutro e Bondoso

Catico e Maligno

Leal e Bondoso

Voc pode escolher esta habilidade diversas vezes, para ganhar novas habilidades mgicas ou para aumentar os usos dirios de uma
habilidade mgica j possuda.
Maestria da Energia: sempre que voc usa a habilidade canalizar energia (positiva ou negativa), seu efeito aumenta em +2d6.
Voc deve possuir nveis de clrigo para escolher esta habilidade.
Esta habilidade exige o sacrifcio de 4 PM.
Poder da Natureza: voc pode transferir suas habilidades de
classe de druida para uma criatura voluntria. A transferncia dura
de um dia a uma semana, e durante este perodo voc no pode
usar a habilidade de classe transferida. Voc pode transferir qualquer habilidade de classe com exceo da capacidade de lanar magias, podendo transferir empatia selvagem, companheiro animal
(seu prprio companheiro animal acompanha a criatura durante
o perodo da transferncia), caminho da floresta, rastro invisvel,
forma selvagem, imunidade a venenos, mil faces e corpo atemporal. No caso de forma selvagem, voc pode transferir apenas alguns
usos dirios, mantendo outros para si. Voc deve possuir nveis
de druida para escolher esta habilidade. Esta habilidade exige o
sacrifcio de 4 PM.

Mestre do
Conhecimento
Acadmicos, sbios e estudiosos compem o contingente
de mestres do conhecimento em Arton. Muitos so reclusos,
afundados em livros e pergaminhos na Academia Arcana, em
templos de Tanna-Toh e outras instituies dedicadas ao estudo e pesquisa. Outros preferem conquistar seu conhecimento
em longas jornadas, muitas vezes ao lado de aventureiros
pois acreditam que h coisas realmente importantes para saber, mas estas ficam escondidas em locais perigosos. Assim, o
mestre do conhecimento muitas vezes decide acompanhar um
grupo de heris, ajudando-os com sua sabedoria, mas tambm
colhendo novas e preciosas informaes.
Tambm no raro o membro desta classe que acaba atuando
como conselheiro pessoal de algum governante, ou mesmo como
membro de um conselho regente. Praticamente todos so devotos
fervorosos (mas nem sempre clrigos) de Tanna-Toh, a Deusa do
Conhecimento.

Pr-requisitos

*Um hierofante neutro escolhe uma dessas tendncias para opor, para os
propsitos desta habilidade.

Para se tornar um mestre do conhecimento, o personagem


deve preencher todos os seguintes critrios.

Habilidade Mgica: voc pode sacrificar uma quantidade de


PM sua escolha para ganhar uma habilidade mgica que voc
pode usar duas vezes por dia como uma ao padro. Essa habilidade mgica ser uma magia que possa ser lanada com os PM
sacrificados. Por exemplo, um hierofante que sacrifique 4 PM ganha uma habilidade mgica que custe at 4 PM (uma magia de
4 nvel, uma magia de 2 nvel potencializada, uma magia de 1
nvel maximizada...). Esta habilidade exige o sacrifcio de 2 PM
(alm dos PM sacrificados para determinar a habilidade mgica).
Usar uma habilidade mgica funciona como lanar uma magia,
mas no exige gestos e palavras mgicas, apenas concentrao.

Percias: treinado em duas percias de Conhecimento.


Talento: Foco em Percia (qualquer Conhecimento).
Magias: conhecer cinco magias de adivinhao, sendo que
pelo menos uma deve ser de 3 nvel.

Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um mestre do conhecimento ganha 2 PV (+
mod. Con) por nvel.

Habilidades de Classe
Magias: nveis de mestre do conhecimento se acumulam com
nveis numa classe conjuradora que o personagem j possua para
propsitos de magia conhecidas e PM.

Mestre do Conhecimento
Nvel

BBA

Habilidades de Classe

+0

Magias, segredo

+1

Conhecimento

+1

Segredo

+2

Poliglota

Benefcio

+2

Segredo

Maestria instantnea

Treinamento em uma percia

+3

Conhecimento maior

Mistrio da movimentao

+1,5m de deslocamento

+3

Segredo

Segredo da vitalidade

+3 pontos de vida

+4

Poliglota verdadeiro

Segredo do corpo saudvel

+2 em testes de Fortitude

+4

Segredo

Segredo da escapada

+2 em testes de Reflexos

10

+5

Conhecimento verdadeiro

Segredo da fora interior

+2 em testes de Vontade

Truque de arma

+1 nas jogadas de ataque

Truque de esquiva

+1 na classe de armadura

Conhecimento aplicvel

Um talento qualquer

Descoberta arcana

+3 pontos de magia

Segredo: durante seus estudos, mestres do conhecimento


descobrem mistrios de todos os tipos. No 1 nvel, e a cada dois
nveis seguintes, voc escolhe um segredo da tabela a seguir. Cada
segredo s pode ser escolhido uma vez.
Segredo

Conhecimento Verdadeiro: a partir do 10 nvel, voc pode


usar seu conhecimento acumulado para descobrir informaes sobre um assunto qualquer. Isso exige uma ao completa, e funciona como se voc tivesse lanado lendas e histrias. Esta habilidade
pode ser usada uma vez por dia.

Conhecimento: a partir do 2
nvel, voc pode fazer testes de qualquer percia de Conhecimento como
se fosse treinado nela, com um bnus
igual ao seu nvel + modificador de
Inteligncia. Esta habilidade funciona como conhecimento de bardo, e
nveis de mestre do conhecimento se
acumulam com nveis de bardo para
determinar o bnus do teste.
Poliglota: a partir do 4 nvel,
sempre que voc tem contato com
um idioma que no conhece, pode
fazer um teste de Inteligncia (CD
15). Se for bem-sucedido, entende o
suficiente do idioma para comunicao bsica. Se voc falhar, pode tentar
novamente no dia seguinte, depois de
permitir que sua mente descanse por
um tempo.
Conhecimento Maior: a partir do 6 nvel, voc pode identificar
itens mgicos com uma anlise rpida. Isso exige uma ao completa, e
funciona como se voc tivesse lanado
identificao.
Poliglota Verdadeiro: a partir
do 8 nvel, voc consegue entender e
falar perfeitamente qualquer idioma,
sem necessidade de teste.

13

Taumaturgista
Certos conjuradores confiam no poder de invocar criaturas de outros planos para auxili-los em seus objetivos. Selam
pactos, foram os extraplanares a ajud-los, servem a eles ou
at mesmo formam amizades verdadeiras. Todos esses so conhecidos como taumaturgistas.
Membros malignos desta classe especializam-se na invocao
de diabos e demnios, enquanto que aqueles de tendncia Bondosa
concentram-se em conjurar criaturas celestiais. Em ambos os casos,
tais criaturas quase sempre so provenientes dos Reinos dos Deuses
e por esse motivo quase todos os taumaturgistas iniciaram
suas carreiras como clrigos. Usam
suas habilidades para conjurar e
controlar seres fantsticos nativos desses Planos, empregando-os para satisfazer os desejos de seu patrono divino.

Magias: nveis de taumaturgista se acumulam com nveis


numa classe conjuradora divina que o personagem j possua para
propsitos de magias conhecidas e PM.
Estender Invocao: a partir do 2 nvel, qualquer magia de
invocao que voc lanar tem sua durao duplicada, como se afetada pelo talento Estender Magia. Voc ainda pode usar o talento
Estender Magia (nesse caso, a durao da magia triplicada).
Potencializar Invocao Maior: no 3 nvel, o bnus que
suas criaturas invocadas recebem pelo talento Potencializar Invocao aumenta para +4.
Invocao Contingente: a partir do 4 nvel, voc pode
preparar uma magia de invocao para
se ativar em resposta a um evento.
Voc deve lanar a magia de
invocao mas, em vez
de funcionar na hora,
ela fica dormente at ser
ativada por uma condio
sua escolha. Quando
essa condio acontecer,
a magia funciona imediatamente, sem que voc
precise gastar uma ao,
e mesmo que no seja seu
turno. A condio para ativar a magia deve ser clara,
mas pode ser genrica (por
exemplo, quando voc for
atacado por uma criatura,
quando cair inconsciente,
quando estalar os dedos...).
Voc s pode ter uma magia
dormente de cada vez.

Correm rumores de que alguns


taumaturgistas esto
pesquisando formas de
conjurar os temveis
demnios da Tormenta, fazendo pactos
profanos com seus Lordes
da mesma forma como
agem os servos da Tormenta. Outros tentam atingir o
mesmo objetivo com a inteno
de capturar e estudar os monstros,
para auxiliar as foras do bem. Se
algum ser bem-sucedido na empreitada, e se tal fato ser bom ou ruim, s o
tempo poder dizer...

Parceiro Planar: a partir do


5 nvel, voc pode usar uma magia
aliado extraplanar para ganhar um
seguidor permanente. A criatura invocada lhe servir fielmente
enquanto voc lutar por uma causa
importante para ela. Para ganhar um
seguidor permanente, voc deve lanar
a magia e fazer uma oferenda de 1.000
TO por nvel da criatura invocada (a habilidade barganha planar pode ser usada
para reduzir esse custo). O nvel da criatura
deve ser menor que o seu, e voc s pode ter
um seguidor por vez graas a essa habilidade.

Pr-requisitos
Para se tornar um taumaturgista, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios.
Talento: Potencializar Invocao.
Magias: capacidade de lanar a magia
aliado extraplanar menor.

Caractersticas
de Classe
Pontos de Vida: um taumaturgista ganha 2 PV (+ mod.
Con) por nvel.

Habilidades de Classe
Barganha Planar: quando voc lana uma magia aliado extraplanar (incluindo suas verses menor e maior), pode fazer um
teste de Diplomacia oposto pelo teste de Intuio da criatura para
convenc-la a ajud-lo por um preo reduzido. Se voc for bem-sucedido, precisa pagar apenas metade do custo normal.

14

Taumaturgista
Nvel

BBA

Habilidades de Classe

+0

Barganha planar, magias

+1

Estender invocao

+1

Potencializar invocao maior

+2

Invocao contingente

+2

Parceiro planar

Teurgista Mstico
Quase todos concordam que a magia divina vem dos
deuses, mas a verdadeira origem da magia arcana no parece
ser um consenso geral. Existem duas correntes de pensamento principais, cada uma defendida por um dos maiores conhecedores de magia de Arton: Vectorius afirma que poderes
arcanos so um recurso natural a ser explorado com rigor e
disciplina, enquanto a Deusa da Magia seria uma fraude; por
outro lado, o grande Talude um devoto fervoroso de Wynna,
e afirma que a magia arcana seria sua generosa ddiva para
todos que a aceitarem.
A existncia do teurgista mstico no favorece nenhuma
das teorias. Estes conjuradores so igualmente habilidosos com
magia arcana e divina, utilizando ambas como se fossem a mesma seja absorvendo-a, como diz Vectorius, seja caindo nas
graas de Wynna, como afirma Talude. De fato, alguns teurgistas
afirmam ter conquistado seu poder
com estudo e treino, enquanto
outros agradecem Deusa da Magia pela bno recebida.
Independente da origem de
seu poder, o teurgista mstico
um conjurador verstil e sua
presena em qualquer grupo de
aventureiros bastante apreciada, especialmente quando no se pode contar com
um mago e tambm um
clrigo. A mais conhecida
representante desta classe
Gwen Haggenfar, sumo-sacerdotisa de Wynna.

Pr-requisitos
Para se tornar um
teurgista mstico, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios.
Percias: treinado em
Conhecimento (arcano) e Conhecimento (religio).
Magias: capacidade de
lanar magias arcanas e divinas de
2 nvel.

Teurgista Mstico
Nvel

BBA

Habilidades de Classe

+0

Magias

+1

+1

+2

+2

+3

+3

+4

+4

10

+5

Apoteose mstica

Caractersticas
de Classe
Pontos de Vida: um teurgista
mstico ganha 2 PV (+ mod.
Con) por nvel.

Habilidades
de Classe
Magias: nveis de teurgista
mstico se acumulam com nveis
numa classe conjuradora arcana
e numa classe conjuradora divina
que o personagem j possua para
propsitos de magia conhecidas e
PM. Por exemplo, um mago 3/clrigo 3/teurgista mstico 5 ir lanar
magias como um mago 8/clrigo 8.
Apoteose Mstica: no 10
nvel, o teurgista mstico consegue
unir os dois tipos de energia mstica arcana e divina em uma
s. Ele soma seus pontos de magia
arcanos e divinos em um nico
valor, e pode usar esse valor para
memorizar ou lanar tanto magias arcanas quanto divinas.

15

Trapaceiro Arcano

Ladinagem Distncia:
voc pode usar a percia Ladinagem a uma distncia de 9m.
Fazer isso aumenta a CD do
teste em +5, e voc no pode
escolher 10. Qualquer objeto a ser manipulado deve
pesar no mximo 2kg.
Voc pode usar esta habilidade uma vez por dia. No
5 e 9 nveis voc recebe um
uso dirio adicional.

Estes astutos aventureiros combinam


a versatilidade da magia com a
furtividade e malandragem dos
ladinos, sendo em geral praticantes de magia que veneram Hyninn, o
Deus dos Ladres. Como seria de
se esperar, a maioria dos membros
desta classe proveniente de Ahlen,
o famigerado Reino da Intriga
mas eles podem ocorrer em quase
qualquer parte do Reinado. Em
Wynlla, por exemplo, seu verstil
conjunto de habilidades empregado em jogos de intriga e
espionagem entre magos rivais.

Ataque Furtivo: voc


sabe aproveitar a distrao do
inimigo para atingi-lo em pontos
vitais. A partir do 2 nvel, quando atinge um
alvo desprevenido ou
flanqueado com um ataque corpo-a-corpo
(ou distncia a at 9m), voc causa 1d6
pontos de dano adicional. A cada dois
nveis, esse dano adicional aumenta
em +1d6. Uma criatura imune a
acertos crticos tambm imune
a ataques furtivos.

Existe no Reinado uma sociedade secreta informal composta


apenas por trapaceiros arcanos
a Leal Fraternidade de Hackletraktaloom. Exceto pelo fato
de que o grupo nada tem
de fraterno ou leal, nada
muito certo a seu respeito. Seus objetivos so desconhecidos, seus membros
no so facilmente identificados, e qualquer um interrogado
a respeito nega a existncia da
fraternidade at a morte. Uma
vez por ano eles se renem em lugar
desconhecido, onde pregam peas
uns nos outros e participam de um
grande concurso, no qual cada participante tenta explicar quem ou o que ou
foi o tal Hackletraktaloom (uma vez que
nem eles mesmos sabem o que diabos isso significa).

Ataque Furtivo Improvisado:


a partir do 3 nvel, quando faz
um ataque corpo-a-corpo
ou distncia a at 9m,
voc pode declarar que ele
ser um ataque furtivo. O
alvo fica desprevenido, mas
apenas contra esse ataque.
Esta habilidade pode ser usada
contra qualquer criatura, mas
criaturas imunes a ataques furtivos no sofrem dano adicional (mas ainda ficam desprevenidas). Voc pode
usar esta habilidade uma vez por dia. No 7 nvel
voc recebe um uso dirio adicional.

Pr-requisitos
Para se tornar um trapaceiro arcano, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios.
Percias: treinado em Enganao e Ladinagem.

Trapaceiro Arcano

Magias: capacidade de lanar magias arcanas de 2 nvel.

Nvel

Tendncia: qualquer no Leal.

+0

Ladinagem distncia 1/dia, magias

Especial: ataque furtivo +2d6.

+1

Ataque furtivo +1d6

+2

Ataque furtivo improvisado 1/dia

+3

Ataque furtivo +2d6

+3

Ladinagem distncia 2/dia

+4

Ataque furtivo +2d6

+5

Ataque furtivo improvisado 2/dia

+6

Ataque furtivo +4d6

+7

Ladinagem distncia 3/dia

10

+7

Ataque furtivo +5d6

Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um trapaceiro arcano ganha 2 PV (+ mod.
Con) por nvel.

Habilidades de Classe
Magias: nveis de trapaceiro arcano se acumulam com nveis
numa classe conjuradora arcana que o personagem j possua para
propsitos de magia conhecidas e PM.

16

BBA

Habilidades de Classe

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Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan.
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