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O PROCESSO TRANSMIDITICO NA EDUCAO

A DISTNCIA
Daniella de Jesus Lima1
Andrea Cristina Versut2
Daniel David Alves da Silva3

Letras Portugus

cincias humanas e sociais

ISSN IMPRESSO 1980-1785


ISSN ELETRNICO 2316-3143

RESUMO
A partir da contextualizao do processo educacional mediado pelas tecnologias e, compreendendo a convergncia tecnolgica como uma transformao cultural que vai alm da
integrao de dispositivos tcnicos, procurou-se refletir neste trabalho sobre as implicaes
desse novo cenrio na Educao, mais especificamente nas propostas metodolgicas e
elaborao de contedos para a Educao a Distncia (EAD). Para tanto, sero apresentadas
algumas reflexes sobre as narrativas transmdia (Transmedia Storytelling) considerandoas como um recurso diferenciado para contar histrias ampliadas, pressupondo a intensa
interatividade do sujeito com a interface e a profcua interao dos sujeitos envolvidos no
seu processo comunicacional. O artigo discutir, a partir dos resultados de uma pesquisa
qualitativa, acerca das caractersticas de trs narrativas transmdia (Harry Potter, Heroes
e Matrix), como devem ser elaborados contedos transmiditicos educativos com o intuito de promover a aprendizagem significativa e colaborativa dos sujeitos de forma mais
autnoma, ampliada e engajada. Isto porque, muito embora nas narrativas transmdia a
produo coletiva de significados seja preparada para fins de entretenimento, acredita-se
que tambm possvel pensar estas potencialidades para fins de aprendizagem. Promover
contedos pedaggicos que sejam apropriados e ampliados de forma atrativa um dos
maiores desafios da Educao a Distncia no contexto atual. Para tanto, com os resultados
deste trabalho sugere-se que os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) possam incorporar tais contribuies atravs da criao de novas ferramentas que viabilizem a construo pelos estudantes de narrativas acerca do contedo pedaggico apresentado nas
disciplinas. Esta criao deve ser feita de forma participativa e colaborativa, utilizando-se do
potencial j verificado pelas narrativas transmdia.

PALAVRAS-CHAVE
Narrativas Transmdia. Fanfics. Educao a Distncia.

Cadernos de Graduao - Cincias Humanas e Sociais

| Aracaju | v. 1 | n.17 | p. 185-196 | out. 2013

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ABSTRACT
From the context of the educational process and mediated by technology, including technological convergence as a cultural transformation that goes beyond the integration of technical
devices, in this paper we seek to reflect on the implications of this new scenario in education,
specifically in the methodological proposals and drafting contents for Distance Learning. Therefore, we present some thoughts on transmedia narratives (Transmedia Storytelling) - considering them as a distinctive feature for storytelling expanded, assuming the intense interaction of
the subject with the interface and the fruitful interaction of those involved in its communication
process. The article will discuss the results from a qualitative study about the characteristics of
three transmedia narratives (Harry Potter, Heroes, and The Matrix), how they should be prepared transmedia educational content in order to promote meaningful learning and collaborative subjects more autonomously, expanded and engaged. This is because, although transmedia narratives in the collective production of meaning is prepared for entertainment purposes,
we believe it is also possible to consider this potential for learning. Promote educational content
that are appropriate and expanded so attractive is one of the biggest challenges of Distance
Education in the current context. Therefore, the results of this study suggest that Virtual Learning Environments - AVA can incorporate such contributions by creating new tools that enable the construction of narratives by students about the educational content presented in the
disciplines. The implementation should be done in a participatory and collaborative, using the
potential as verified by transmedia narratives.

KEYWORDS
Transmedia Narratives. Fanfics. Distance Education.

1 INTRODUO
Com a insero das tecnologias no processo educacional e, compreendendo a convergncia tecnolgica como uma transformao cultural que vai alm da integrao de
dispositivos tcnicos tal como foi definida por Henry Jenkins, procurou-se refletir neste
trabalho acerca das implicaes deste cenrio na educao, com nfase nas metodologias
que podem ser utilizadas e na elaborao de contedos para a educao a distncia.
Com isso, sero apresentadas algumas reflexes sobre a narrativa transmdia Transmedia Storytelling esta pode ser considerada como a interao entre as produes ficcionais disponibilizadas em diversas mdias, ou seja, diversas narrativas complementando
a outra, em multiplataformas de mdia, e no apenas somando-se. Sendo assim, a narrativa
transmdia um meio diferente de contar histrias, ampliadas, tambm, no campo educacional, com a presuno da intensa interatividade do sujeito com a interface e a profcua
interao dos sujeitos envolvidos no seu processo comunicacional.
Esses contedos, digitalmente desenvolvidos, permitem uma compreenso ampliada de
significado que independente dos caminhos da leitura, garante ao sujeito se deparar com uma
parte, tenha compreenso do mnimo do contedo. Sendo assim, cada fragmento independente, ainda que exista uma relao de contextualizao entre eles, seu produto final genuno.
A partir dos resultados de uma pesquisa qualitativa, o artigo discute, por meio das
caractersticas e dos dados de trs narrativas transmdia Harry Potter, Heroes e Matrix
como podem ser elaborados contedos transmiditicos a serem utilizados na educao,

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sobretudo em ambientes hiperativos tais como, celulares, tablets, Ambientes Virtuais de


Aprendizagem (AVA). Com isso, tem-se a inteno de promover a aprendizagem significativa e colaborativa dos sujeitos de forma mais autnoma, ampliada e engajada. Isso porque,
ainda que as narrativas transmdia na produo coletiva de significados esteja geralmente
associada unio de recursos e habilidades para fins de entretenimento, tem-se convico
de que possve,l tambm, pensar estas potencialidades para fins educacionais, principalmente atravs de cenrios virtuais.

2 CULTURA DA CONVERGNCIA E AS NARRATIVAS TRANSMDIA


As mdias tm passado por um processo migratrio de interfaces e plataformas com o
objetivo de atender s necessidades especficas dos indivduos. Assim, cada vez mais novos
contedos baseados em uma determinada mdia so originados em outra, gerando uma
convergncia miditica, adequando-se mudana tecnolgica de cada meio, proporcionando novas experincias aos sujeitos culturais.
Em seu livro Cultura da Convergncia (2009), Jenkins destaca que a convergncia
no apenas um processo tecnolgico que une mltiplas funes dentro dos mesmos
aparelhos, mas, tambm, um processo de transformao cultural, no qual possvel identificar novos graus de participao dos fs, novas ligaes com os contedos, novas orientaes para o marketing contemporneo, novas leis de direitos autorais, novos meios de
aferir audincia. Ou seja, devido diversidade de plataformas, os consumidores so estimulados a procurar informaes, a fazer conexes em meio a contedos de mdia dispersos.
Em suma, no a plataforma que converge, e sim o usurio.
Esta discusso no est focada na tecnologia, mas na postura social diante dela.
Refere-se a um estilo mais participativo, autnomo e criativo do usurio, que cria e recria,
utilizando e reutilizando contedos de maneira simples e natural, ou de acordo com Primo
(2006) a web 2.0 incorpora o desenvolvimento de uma arquitetura da participao que pretende oferecer no apenas um ambiente de fcil publicao e espaos para debate, mas,
tambm, recursos para a gesto coletiva do trabalho comum.
Importante espao de encontro entre usurios so as redes sociais, especialmente o
Facebook e a blogosfera, alm do microblog Twitter, que possuem pertinente difuso e oferecem recursos diversos para sua utilizao. Estes espaos, denominados no lugares por
Aug (2007), fazem uso da narrativa transmdia:
Narrativas transmdia so histrias que se desenrolam em mltiplas
plataformas de mdia, cada uma delas contribuindo de forma distinta
para nossa compreenso do universo; uma abordagem mais integrada
do desenvolvimento de uma franquia do que os modelos baseados
em textos originais e produtos acessrios (JENKINS, 2009, p. 384).

As redes sociais possuem como caractersticas a personalizao do ambiente, seja


no visual ou nas informaes. Os espaos para postar fotografias, tambm, so frequentemente utilizados, pois desta forma o ambiente virtual fica prximo sala de visitas de
uma casa. Porm, os recursos seguem adiante, como a divulgao de vdeos e tambm
os dilogos entre os amigos virtuais, aumentando ainda mais a sensao de um lugar real
virtual (AUG, 2007).

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Dan Gillmor (2005) define a sociedade contempornea, como os detentores da mdia.


A partir da possvel construo de um endereo virtual na blogosfera, o usurio deixa de
ser apenas receptor e passa a ser tambm emissor. Este ento assume o papel de colaborador, ou seja, coautor. O termo coautoria, inclusive, est sendo difundido por diversos
pesquisadores para tratar de ambientes atuais de comunicao, especialmente o da web
2.0, quando surge a possibilidade de produo de espaos na blogosfera.
O contexto atual revela profundas alteraes nos sistemas de comunicao e informao. Resultando principalmente na mudana significativa do papel desempenhado pela
audincia que no se contenta mais em ser apenas espectadora, mas que busca interagir
e participar, construir e resignificar suas experincias e sua relao com os meios de comunicao e com os produtos culturais oferecidos por estes: histrias, filmes, programas
de TV, seriados.
Pode-se dizer que um novo conjunto de valores est surgindo no bojo dessas transformaes no processo de comunicao. Apesar das diferentes classes sociais, religies e
perspectivas, alguns padres de pensamento e aes emergentes ultrapassam as fronteiras
nacionais, econmicas e sociais.
Com as possibilidades trazidas pelos novos meios, vislumbra-se uma nova maneira
de alcanar a realidade que nos cerca, bem como a criao de novos anseios e expectativas. A interatividade, por exemplo, traz uma mudana fundamental em muitos aspectos
da nossa vida e nos processos de aquisio qualitativa e no somente quantitativa do
conhecimento.
Assim, a instaurao coletiva ser realizada cada vez mais em ambientes e domnios
inteligentes que se reconstroem ligeiramente, onde todas as fronteiras so colocadas em
questo. Para compreender as complexidades deste novo processo de aquisio do conhecimento preciso reiterar que este tem, como uma de suas caractersticas a possibilidade
de diminuir as diferenas historicamente estabelecidas entre diverso e educao formal.
justamente diante deste cenrio, que indivduos e organizaes encontram-se cotidianamente expostos s mais diferentes interfaces: livros, computador, celular, revistas,
tablets etc. Utilizando-as para os mais diferentes fins: divertir, educar, vender, de produtos a
ideias e, tambm, para contar histrias.
Em seus estudos, Henry Jenkins (2009) destaca a multiplicidade destas mudanas
no mbito da comunicao. Segundo ele, a convergncia no apenas um processo tecnolgico que une mltiplas funes dentro dos mesmos aparelhos, mas , tambm, um
processo de transformao cultural no qual possvel identificar novos nveis de participao dos fs, novos laos com os contedos, novas orientaes para o marketing contemporneo, novas leis de direitos autorais, novos meios de aferir audincia. Ou seja, dada
diversidade de plataformas, os consumidores so instigados a procurar informaes, a fazer
conexes em meio a contedos presentes em vrias mdias. Em suma, no a plataforma
que converge, mas o usurio.
Essa migrao entre mdias possvel graas s conexes de rede existentes na sociedade moderna. Este contexto conduz ao surgimento de novas prticas narrativas que visam
entreter a audincia, atravs da migrao pelos diferentes meios (TV, cinema, internet, celulares), visando assim ampliar a experincia e enriquecer a arte de contar uma histria. Uma
boa histria pode ser retransmitida milhares de vezes, desde que se mantenha fiel mito-

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logia dos personagens (MARTINS, 2009), significando em outras palavras que o contedo
criado, necessita conter as caractersticas presentes na mitologia inicial para que possa ser
consumido por intermdio de sua expresso emocional.
O contexto atual de interao e colaborao entre os sujeitos culturais contempla
tambm o novo conceito de Narrativa Transmdia (Transmedia Storytelling) como a arte
de criao, distribuio e exibio de um universo narrativo que amplia e enriquece a experincia narrativa seja ela para o entretenimento, para a informao, para o comrcio,
para a educao etc. Henry Jenkins (2006) define a narrativa transmdia como uma histria
expandida e dividida em vrias partes que so distribudas entre diversas mdias. Basicamente, narrativa transmdia uma estratgia de comunicao, que organiza contedos e
plataformas para contar uma histria (GOSCIOLA, 2012, p. 9-10).
Tal estratgia determina qual plataforma ser dedicada para a histria principal e quais
outras sero utilizadas pelas histrias complementares. O fundamental que a plataforma
escolhida para determinada parte da histria seja aquela que melhor possa expressar o
seu contedo, isto , uma histria complementar que descreve a vida de um personagem
secundrio que msico, ficaria em um podcast na web.
Nesse estratagema, ainda, imperativo a coeso entre os contedos ou as histrias
integrantes da grande histria. Isso quer dizer que se no houver uma demonstrao ao
pblico da clara coeso entre as mais diversas partes da histria em suas respectivas plataformas, ningum poder desfrutar plenamente da obra. Outro fator que pode ajudar muito
a motivar o pblico a experimentar intensamente a narrativa oferecer-lhe a possibilidade
de participao, seja com mensagens, ou seja, com coautorias de certas histrias complementares ou mesmo a principal.
Diante dessas consideraes, pode-se dizer que a interatividade tem sido conceito
principal para caracterizar as mdias atuais em oposio s tradicionais, as quais tinham o
pblico como mero receptor de contedos. J nas mdias atuais, o pblico atravs da interao possvel nestas, tornam-se coautores dos contedos em questo, dando opinies,
comentando, editando etc.

3 O POTENCIAL DAS NARRATIVAS HARRY POTTER, HEROES E MATRIX


Para que o uso das narrativas transmdia apresentem resultados vantajosos para a
educao necessrio que esta narrativa possua uma franquia atraente, no s para jovens
como tambm para adultos, estes devem sentir interesse no objeto de trabalho/estudo.
Dentre as narrativas que possuem grande potencial entre estes sujeitos, o projeto dedicouse a estudar trs delas, Harry Potter, Heroes e Matrix.
No final da dcada de 1990, poucos crticos acreditavam que os livros escritos pela
at ento estreante autora britnica J. K. Rowling12 venderiam tanto a ponto de se tornarem
best seller. E a partir da, a srie conquistou milhares de fs, de crianas a adultos. Aps sua
incurso literria e tambm cinematogrfica, a franquia conquistou seu espao na internet e as comunidades chegam a possuir mais de 50 mil usurios. Mesmo com o final da
srie literria em 2007 e a cinematogrfica em 2011, a maioria dos sites que hospedam as
histrias escritas por fs relacionadas a Hogwarts3 e seus personagens so atualizados com
uma frequncia mensal.

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O sucesso, porm, contrariando as expectativas iniciais, veio com vrios prmios


literrios, entre eles o British Book Awards de Livro Infantil do Ano na edio de 19974. A
franquia tambm possui um site criado pela prpria autora dos livros, o Pottermore (http://
www.pottermore.com) que foi feito em parceria com a Sony e desenvolvido pela TH_NK.
O site um projeto literrio que estimula a leitura de forma interativa, proporcionando aos
leitores a oportunidade de reviver a histria. O site ainda est em seu formato beta (encontra-se disponvel desde o dia 14 de abril de 2012) e s foi liberado para o primeiro milho
de fs, que participaram de um concurso cultural antes da insero como usurios do site.

Heroes uma srie de TV criada por Tim Kring, teve estreia em 2006 com a primeira temporada que apresentou 23 episdios, estes tiveram uma mdia de 14 milhes
de telespectadores cada um, apenas nos Estados Unidos. A segunda temporada de Heroes
teve apenas 11 episdios e atraiu uma mdia de 13,1 milhes de telespectadores. A srie
retornou na sua terceira temporada em 2008, e finaliza com a quarta temporada iniciada
em 2009 com a apresentao de 19 episdios.
O potencial de Heroes est em tudo o que foi gerado pela franquia, alm da srie
televisiva foi criada uma extenso na internet, o Heroes: Evolutions (http://www.nbc.com/
heroes/evolutions/), onde pode ser explorado o universo da srie. A narrativa traz caractersticas tambm presentes nas histrias em quadrinhos, esse potencial foi explorado na
publicao de 103 captulos de histrias em quadrinhos encadernados em 3 volumes, livros
contendo histrias originais tambm foram lanados. Hoje todos esses produtos culturais
esto disponveis no site oficial da srie, o Heroes: Evolutions.
A franquia Matrix foi criada por Andy e Larry Wachowski, teve seu incio em 1999
com o primeiro dos seus trs filmes. Custando 65 milhes de dlares, o filme alcanou
uma marca de 456 milhes em rendimentos. Matrix Reloaded, segundo filme da srie cinematogrfica, teve seu lanamento no primeiro semestre de 2003. Mesmo tendo gasto em
mdia o dobro do que foi gasto no primeiro, j faturou mais de 740 milhes, garantindo
assim sua posio na lista dos filmes mais vistos da histria do cinema. O ltimo da trilogia,
Matrix Revolutions, conseguiu arrecadar mais de 100 milhes em um nico final de semana.
A franquia Matrix foi planejada para ser uma obra multimiditica, esta possui 3 filmes
(Matrix, Matrix Reloaded e Matrix Revolutions), 9 desenhos animados, histria em quadrinhos
(lanadas nos Estados Unidos) e um game (Enter the Matrix) que complementa a histria do
segundo filme da trilogia.
Percebe-se que nas trs narrativas aqui estudadas, o universo ficcional estendido
para alm da narrativa principal, proporcionando assim, novas experincias de interao
entre o f e o universo da narrativa. Essas franquias exploram seu potencial de formas
diferentes, fazendo uso dos meios que melhor desenvolvam sua histria, ou ainda, seu
universo ficcional. Alm disso,
[...] [para] viver uma experincia plena num universo ficional,
consumidores devem assumir o papel de caadores e coletores,
perseguindo pedaos da histria pelos diferentes canais, comparando
suas obervaes com as de outros fs, em grupos de discusso online, e colaborando para assegurar que todos os que investiram
tempo e energia tenham uma experincia de entretenimento mais
rica (GOSCIOLA; VERSUTI, 2012, p. 2).

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esse potencial interacional e livre, usado para fins de entretenimento, que deve ser
usada pela educao, propondo aos alunos, novas formas de aprendizagem atravs do
potencial transmiditico presente nas narrativas. Explorar este potencial significa fazer com
que os estudantes, j imersos neste cenrio convergente, percebam diferentes formas de
interagir com as narrativas originais, cuja atratividade constatada, criando outras histrias,
mantendo as mesmas mitologias, mas principalmente explorar este potencial significa estimular que possam, na interao com os outros, ampliar o conhecimento, enriquecendo-o
com experincias advindas da troca, da participao ativa e da colaborao.

4 CONTRIBUIES DAS NARRATIVAS TRANSMDIA PARA A EDUCAO


Na medida em que se amplia a insero das tecnologias no processo educacional
e compreendendo a convergncia miditica como uma transformao cultural que vai
alm da integrao de mdias, buscou-se refletir sobre as implicaes deste novo cenrio
na educao. Neste cenrio onde se abrem, no momento, as experincias com narrativa
transmdia em educao.
Se a inteno gerar novas experincias, ento que o contedo migrado seja algo
genuno, indito, mas que ainda traga traos de sua fonte original. Afinal, a mesma histria,
contada de outra maneira ou de outro ponto de vista. Surge ento a narrativa transmdia,
uma forma de contar uma determinada histria, aproveitando caractersticas da original,
e tambm, trazendo novos elementos que prendam os sujeitos em um universo ficcional
composto por mltiplas timelines linhas do tempo.
A partir das narrativas transmdia surgem as fanfics, narrativas criadas por fs, os quais
no possuem interesse em lucrar com suas produes. Baseando-se numa determinada
histria, eles desenvolvem narrativas, utilizando personagens, cenrios e outros elementos que esto presentes na original. Vale ressaltar que essas produes de fs existem h
muito tempo, mas com o advento das tecnologias e facilitao do acesso internet, essas
histrias representam atualmente um grande potencial na rede. Se a narrativa transmdia
possui elementos que a expandem com, livro, srie de TV, filme, game, histria em quadrinho, animao, vdeos, uma fanfic pode ser, tambm, elemento de uma narrativa transmdia.
A prtica do projeto transmdia em escolas algo relativamente novo no Brasil. A
potencialidade dessas novas criaes reside no fato de que nesse formato transmiditico, a
narrativa original pode ser ampliada, estendida, e pode convergir com outras mdias, interfaces e plataformas, conferindo aos seus fs o carter de coautores. Sendo cada fragmento
independente, ainda que exista uma relao contextualizada entre eles, seu produto final
genuno e sua linguagem fundamenta-se na multimidialidade5 e hipertextualidade6.
No universo das fanfics, para se produzir uma histria, necessrio outro fator alm
de existir uma srie, filme, livro ou histria favorito. interessante que o sujeito coautor da
histria faa parte de uma comunidade, onde h outros sujeitos que possuem interesses
em comum. A essa comunidade denominamos fandom, fator que impulsiona e estimula
a criao das histrias dos fs. Em um fandom, os integrantes trabalham em conjunto, de
forma colaborativa, o que estimula a produo das narrativas e a participao nessa comunidade. Igualmente,

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[...] [com] o advento da internet, os fandoms passaram a agregar um


nmero cada vez maior de pessoas, rompendo barreiras geogrficas e
at mesmo lingusticas e a produo de fanfictions tambm cresceu,
particularmente na dcada de 1990. Isso fez com que a prtica fosse
quase restrita ao gnero fico cientfica, onde teria nascido, para a
condio de amplamente exercida por fs de vrios outros gneros,
como sries policiais e de suspense, filmes, histrias em quadrinhos,
videogames e livros ficcionais (VARGAS, 2005, p. 24).

Como afirma Nalin Sharda (2009) a potencialidade de se trabalhar com narrativas


transmdia na educao, reside na possibilidade de articular os contedos pedaggicos
com atividades que j esto presentes no cotidiano dos estudantes, tal como o trabalho
colaborativo, o compartilhamento de informaes e a interao. Sendo assim, possvel
induzir que o uso desses recursos abertos, pode auxiliar os educadores no desenvolvimento de estratgias metodolgicas capazes de melhor atender s demandas dos alunos,
justamente por adaptarem-se ao seu contexto, considerando, tambm, os vrios estgios
de aprendizagem dos estudantes, suas particularidades e interesses.

5 CONCLUSO
Narrativas transmdia so histrias que se desenrolam em diversas plataformas de
mdia a partir de uma histria original, estas narrativas servem para aprimorar o conhecimento dos sujeitos sobre um universo ficcional. Ou seja, tem-se aqui uma das narrativas
Harry Potter, Heroes e Matrix citadas como o universo ficcional e as fanfics como as
narrativas que so criadas por fs e divulgadas por diversas mdias. Com as fanfics surgem
os fandoms, que so comunidades de sujeitos com interesses em comum, que trabalham
de forma colaborativa na produo das histrias, esta colaborao faz com que os fs se
interessem mais pela produo das fanfics.
O uso das narrativas transmdia na educao algo novo no Brasil, mas que se usada
pode render vantagens para o processo educacional, pois como acontece nos fandoms, se
o professor usa a produo de fanfics como atividade de aprendizagem os alunos podem
se interessar por trabalhar em colaborao uns com os outros, fato que j presente no dia
a dia da maioria dos discentes.
Alm do trabalho colaborativo, as narrativas transmdia tm como atrativo para a educao de jovens, o potencial das diversas narrativas que existem, e que esto, tambm,
presentes no cotidiano dos alunos, como citado aqui o potencial de trs narrativas Harry
Potter, Heroes e Matrix. Para tanto, cabe sugerir o compartilhamento de informaes e a
interao dos estudantes, tendo como base o intenso apelo emocional da histria original
e de sua mitologia.
Assim, a partir das relevncias dos dados aqui apresentados, conclui-se que a insero e aplicao dessas narrativas nos processos de aprendizagem do EAD algo possvel.
Este proporciona atividades interacionais que podem ser desenvolvidas de forma coletiva,
fazendo uso de recursos j adotados nessa modalidade de ensino.
Estimular que o contedo pedaggico seja apropriado e ampliado de forma atrativa
um dos maiores desafios da Educao a Distncia no contexto atual. Para tanto, com os

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resultados deste trabalho sugere-se que os Ambientes Virtuais de Aprendizagem possam


incorporar tais contribuies atravs da criao de novas ferramentas que viabilizem a construo, pelos estudantes, de narrativas acerca do contedo pedaggico apresentado nas
disciplinas. Esta criao deve ser feita de forma participativa e colaborativa, utilizando-se do
potencial j verificado pelas narrativas transmdia.
(Endnotes)

ii

Livros de J. K. Rowling: Harry Potter e a pedra filosofal. RJ: Rocco, 2000; Harry Potter e a cmara secreta.
RJ: Rocco, 2000; Harry Potter e o prisioneiro de Azkaban. RJ: Rocco, 2000; Harry Potter e o clice de fogo.
RJ: Rocco, 2001; Harry Potter e a Ordem da Fnix. RJ: Rocco, 2003; Harry Potter e o enigma do prncipe. RJ:
Rocco, 2005; Harry Potter e as relquias da morte. RJ: Rocco 2007. Animais Fantsticos e Onde Habitam. RJ:
Rocco escrito por J. K. Rowling sob o pseudnimo de Newt Scamander.

iii Internato de magia para jovens bruxos com idades entre onze e dezessete anos, principal cenrio dos livros
da srie Harry Potter de JK Rowling.
iv Lista de prmios disponvel no site da editora Bloomsbury: http://harrypotter.bloomsbury.com/author/
awards. Acessado em: 23 jul. 2012.
v

Sobreposio de mdias feita com uso de hipermdia aliada ao controle do usurio e interatividade
do mesmo. (BALDESSAR et al., 2009).

Texto no-sequencial, que deixa o leitor livre para seguir seu prprio caminho de leitura.
(BALDESSAR et al., 2009).

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Cadernos de Graduao - Cincias Humanas e Sociais

| Aracaju | v. 1 | n.17 | p. 185-196 | out. 2013

THE MATRIX 101. Disponvel em: <http://www.thematrix101.com>. Acesso em: 24 jul. 2012.
VARGAS, M. L. B. O fenmeno fanfiction: novas leituras e escrituras em meio eletrnico.
Passo Fundo, RS: Universidade de Passo Fundo, 2005.

Recebido em: 14 de abril de 2013


Avaliado em: 3 de julho de 2013
Aceito em: 5 de agosto de 2013

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Acadmica em Letras Portugus pela Universidade Tiradentes (UNIT). Campus Centro Aracaju. E-mail:
lucicristina_silva@yahoo.com.br.
Acadmica em Letras Portugus pela Universidade Tiradentes (UNIT). Campus Centro Aracaju. E-mail:
danny-rosendo@hotmail.com.
Acadmica em Letras Portugus pela Universidade Tiradentes (UNIT). Campus Centro Aracaju. Psgraduanda em Linguagem e Ensino da Lngua Portuguesa pela Faculdade So Lus de Frana. E-mail:
daniellalima90@gmail.com.
Doutoranda pelo Doutorado Interinstitucional em Educao da Pontifcia Universidade Catlica do Rio
Grande do Sul - PUCRS (2012). Mestre em Educao pela Universidade Tiradentes (2011), possui psgraduao lato sensu em Psicopedagogia pela FANESE (2004) e graduao em Pedagogia pela Pio Dcimo
(2001). Atua como professora da Universidade Tiradentes (UNIT), pedagoga na Escola Estadual Senador Leite
Neto, facilitadora de cursos e oficinas na rea de Educao e docente de ps-graduao.
Artigo cientfico resultante de atividade realizada na disciplina Prticas Investigativas I do curso de Letras da
Universidade Tiradentes (UNIT).

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