Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
A DISTNCIA
Daniella de Jesus Lima1
Andrea Cristina Versut2
Daniel David Alves da Silva3
Letras Portugus
RESUMO
A partir da contextualizao do processo educacional mediado pelas tecnologias e, compreendendo a convergncia tecnolgica como uma transformao cultural que vai alm da
integrao de dispositivos tcnicos, procurou-se refletir neste trabalho sobre as implicaes
desse novo cenrio na Educao, mais especificamente nas propostas metodolgicas e
elaborao de contedos para a Educao a Distncia (EAD). Para tanto, sero apresentadas
algumas reflexes sobre as narrativas transmdia (Transmedia Storytelling) considerandoas como um recurso diferenciado para contar histrias ampliadas, pressupondo a intensa
interatividade do sujeito com a interface e a profcua interao dos sujeitos envolvidos no
seu processo comunicacional. O artigo discutir, a partir dos resultados de uma pesquisa
qualitativa, acerca das caractersticas de trs narrativas transmdia (Harry Potter, Heroes
e Matrix), como devem ser elaborados contedos transmiditicos educativos com o intuito de promover a aprendizagem significativa e colaborativa dos sujeitos de forma mais
autnoma, ampliada e engajada. Isto porque, muito embora nas narrativas transmdia a
produo coletiva de significados seja preparada para fins de entretenimento, acredita-se
que tambm possvel pensar estas potencialidades para fins de aprendizagem. Promover
contedos pedaggicos que sejam apropriados e ampliados de forma atrativa um dos
maiores desafios da Educao a Distncia no contexto atual. Para tanto, com os resultados
deste trabalho sugere-se que os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) possam incorporar tais contribuies atravs da criao de novas ferramentas que viabilizem a construo pelos estudantes de narrativas acerca do contedo pedaggico apresentado nas
disciplinas. Esta criao deve ser feita de forma participativa e colaborativa, utilizando-se do
potencial j verificado pelas narrativas transmdia.
PALAVRAS-CHAVE
Narrativas Transmdia. Fanfics. Educao a Distncia.
186 |
ABSTRACT
From the context of the educational process and mediated by technology, including technological convergence as a cultural transformation that goes beyond the integration of technical
devices, in this paper we seek to reflect on the implications of this new scenario in education,
specifically in the methodological proposals and drafting contents for Distance Learning. Therefore, we present some thoughts on transmedia narratives (Transmedia Storytelling) - considering them as a distinctive feature for storytelling expanded, assuming the intense interaction of
the subject with the interface and the fruitful interaction of those involved in its communication
process. The article will discuss the results from a qualitative study about the characteristics of
three transmedia narratives (Harry Potter, Heroes, and The Matrix), how they should be prepared transmedia educational content in order to promote meaningful learning and collaborative subjects more autonomously, expanded and engaged. This is because, although transmedia narratives in the collective production of meaning is prepared for entertainment purposes,
we believe it is also possible to consider this potential for learning. Promote educational content
that are appropriate and expanded so attractive is one of the biggest challenges of Distance
Education in the current context. Therefore, the results of this study suggest that Virtual Learning Environments - AVA can incorporate such contributions by creating new tools that enable the construction of narratives by students about the educational content presented in the
disciplines. The implementation should be done in a participatory and collaborative, using the
potential as verified by transmedia narratives.
KEYWORDS
Transmedia Narratives. Fanfics. Distance Education.
1 INTRODUO
Com a insero das tecnologias no processo educacional e, compreendendo a convergncia tecnolgica como uma transformao cultural que vai alm da integrao de
dispositivos tcnicos tal como foi definida por Henry Jenkins, procurou-se refletir neste
trabalho acerca das implicaes deste cenrio na educao, com nfase nas metodologias
que podem ser utilizadas e na elaborao de contedos para a educao a distncia.
Com isso, sero apresentadas algumas reflexes sobre a narrativa transmdia Transmedia Storytelling esta pode ser considerada como a interao entre as produes ficcionais disponibilizadas em diversas mdias, ou seja, diversas narrativas complementando
a outra, em multiplataformas de mdia, e no apenas somando-se. Sendo assim, a narrativa
transmdia um meio diferente de contar histrias, ampliadas, tambm, no campo educacional, com a presuno da intensa interatividade do sujeito com a interface e a profcua
interao dos sujeitos envolvidos no seu processo comunicacional.
Esses contedos, digitalmente desenvolvidos, permitem uma compreenso ampliada de
significado que independente dos caminhos da leitura, garante ao sujeito se deparar com uma
parte, tenha compreenso do mnimo do contedo. Sendo assim, cada fragmento independente, ainda que exista uma relao de contextualizao entre eles, seu produto final genuno.
A partir dos resultados de uma pesquisa qualitativa, o artigo discute, por meio das
caractersticas e dos dados de trs narrativas transmdia Harry Potter, Heroes e Matrix
como podem ser elaborados contedos transmiditicos a serem utilizados na educao,
| 187
188 |
logia dos personagens (MARTINS, 2009), significando em outras palavras que o contedo
criado, necessita conter as caractersticas presentes na mitologia inicial para que possa ser
consumido por intermdio de sua expresso emocional.
O contexto atual de interao e colaborao entre os sujeitos culturais contempla
tambm o novo conceito de Narrativa Transmdia (Transmedia Storytelling) como a arte
de criao, distribuio e exibio de um universo narrativo que amplia e enriquece a experincia narrativa seja ela para o entretenimento, para a informao, para o comrcio,
para a educao etc. Henry Jenkins (2006) define a narrativa transmdia como uma histria
expandida e dividida em vrias partes que so distribudas entre diversas mdias. Basicamente, narrativa transmdia uma estratgia de comunicao, que organiza contedos e
plataformas para contar uma histria (GOSCIOLA, 2012, p. 9-10).
Tal estratgia determina qual plataforma ser dedicada para a histria principal e quais
outras sero utilizadas pelas histrias complementares. O fundamental que a plataforma
escolhida para determinada parte da histria seja aquela que melhor possa expressar o
seu contedo, isto , uma histria complementar que descreve a vida de um personagem
secundrio que msico, ficaria em um podcast na web.
Nesse estratagema, ainda, imperativo a coeso entre os contedos ou as histrias
integrantes da grande histria. Isso quer dizer que se no houver uma demonstrao ao
pblico da clara coeso entre as mais diversas partes da histria em suas respectivas plataformas, ningum poder desfrutar plenamente da obra. Outro fator que pode ajudar muito
a motivar o pblico a experimentar intensamente a narrativa oferecer-lhe a possibilidade
de participao, seja com mensagens, ou seja, com coautorias de certas histrias complementares ou mesmo a principal.
Diante dessas consideraes, pode-se dizer que a interatividade tem sido conceito
principal para caracterizar as mdias atuais em oposio s tradicionais, as quais tinham o
pblico como mero receptor de contedos. J nas mdias atuais, o pblico atravs da interao possvel nestas, tornam-se coautores dos contedos em questo, dando opinies,
comentando, editando etc.
| 189
190 |
Heroes uma srie de TV criada por Tim Kring, teve estreia em 2006 com a primeira temporada que apresentou 23 episdios, estes tiveram uma mdia de 14 milhes
de telespectadores cada um, apenas nos Estados Unidos. A segunda temporada de Heroes
teve apenas 11 episdios e atraiu uma mdia de 13,1 milhes de telespectadores. A srie
retornou na sua terceira temporada em 2008, e finaliza com a quarta temporada iniciada
em 2009 com a apresentao de 19 episdios.
O potencial de Heroes est em tudo o que foi gerado pela franquia, alm da srie
televisiva foi criada uma extenso na internet, o Heroes: Evolutions (http://www.nbc.com/
heroes/evolutions/), onde pode ser explorado o universo da srie. A narrativa traz caractersticas tambm presentes nas histrias em quadrinhos, esse potencial foi explorado na
publicao de 103 captulos de histrias em quadrinhos encadernados em 3 volumes, livros
contendo histrias originais tambm foram lanados. Hoje todos esses produtos culturais
esto disponveis no site oficial da srie, o Heroes: Evolutions.
A franquia Matrix foi criada por Andy e Larry Wachowski, teve seu incio em 1999
com o primeiro dos seus trs filmes. Custando 65 milhes de dlares, o filme alcanou
uma marca de 456 milhes em rendimentos. Matrix Reloaded, segundo filme da srie cinematogrfica, teve seu lanamento no primeiro semestre de 2003. Mesmo tendo gasto em
mdia o dobro do que foi gasto no primeiro, j faturou mais de 740 milhes, garantindo
assim sua posio na lista dos filmes mais vistos da histria do cinema. O ltimo da trilogia,
Matrix Revolutions, conseguiu arrecadar mais de 100 milhes em um nico final de semana.
A franquia Matrix foi planejada para ser uma obra multimiditica, esta possui 3 filmes
(Matrix, Matrix Reloaded e Matrix Revolutions), 9 desenhos animados, histria em quadrinhos
(lanadas nos Estados Unidos) e um game (Enter the Matrix) que complementa a histria do
segundo filme da trilogia.
Percebe-se que nas trs narrativas aqui estudadas, o universo ficcional estendido
para alm da narrativa principal, proporcionando assim, novas experincias de interao
entre o f e o universo da narrativa. Essas franquias exploram seu potencial de formas
diferentes, fazendo uso dos meios que melhor desenvolvam sua histria, ou ainda, seu
universo ficcional. Alm disso,
[...] [para] viver uma experincia plena num universo ficional,
consumidores devem assumir o papel de caadores e coletores,
perseguindo pedaos da histria pelos diferentes canais, comparando
suas obervaes com as de outros fs, em grupos de discusso online, e colaborando para assegurar que todos os que investiram
tempo e energia tenham uma experincia de entretenimento mais
rica (GOSCIOLA; VERSUTI, 2012, p. 2).
esse potencial interacional e livre, usado para fins de entretenimento, que deve ser
usada pela educao, propondo aos alunos, novas formas de aprendizagem atravs do
potencial transmiditico presente nas narrativas. Explorar este potencial significa fazer com
que os estudantes, j imersos neste cenrio convergente, percebam diferentes formas de
interagir com as narrativas originais, cuja atratividade constatada, criando outras histrias,
mantendo as mesmas mitologias, mas principalmente explorar este potencial significa estimular que possam, na interao com os outros, ampliar o conhecimento, enriquecendo-o
com experincias advindas da troca, da participao ativa e da colaborao.
| 191
192 |
5 CONCLUSO
Narrativas transmdia so histrias que se desenrolam em diversas plataformas de
mdia a partir de uma histria original, estas narrativas servem para aprimorar o conhecimento dos sujeitos sobre um universo ficcional. Ou seja, tem-se aqui uma das narrativas
Harry Potter, Heroes e Matrix citadas como o universo ficcional e as fanfics como as
narrativas que so criadas por fs e divulgadas por diversas mdias. Com as fanfics surgem
os fandoms, que so comunidades de sujeitos com interesses em comum, que trabalham
de forma colaborativa na produo das histrias, esta colaborao faz com que os fs se
interessem mais pela produo das fanfics.
O uso das narrativas transmdia na educao algo novo no Brasil, mas que se usada
pode render vantagens para o processo educacional, pois como acontece nos fandoms, se
o professor usa a produo de fanfics como atividade de aprendizagem os alunos podem
se interessar por trabalhar em colaborao uns com os outros, fato que j presente no dia
a dia da maioria dos discentes.
Alm do trabalho colaborativo, as narrativas transmdia tm como atrativo para a educao de jovens, o potencial das diversas narrativas que existem, e que esto, tambm,
presentes no cotidiano dos alunos, como citado aqui o potencial de trs narrativas Harry
Potter, Heroes e Matrix. Para tanto, cabe sugerir o compartilhamento de informaes e a
interao dos estudantes, tendo como base o intenso apelo emocional da histria original
e de sua mitologia.
Assim, a partir das relevncias dos dados aqui apresentados, conclui-se que a insero e aplicao dessas narrativas nos processos de aprendizagem do EAD algo possvel.
Este proporciona atividades interacionais que podem ser desenvolvidas de forma coletiva,
fazendo uso de recursos j adotados nessa modalidade de ensino.
Estimular que o contedo pedaggico seja apropriado e ampliado de forma atrativa
um dos maiores desafios da Educao a Distncia no contexto atual. Para tanto, com os
ii
Livros de J. K. Rowling: Harry Potter e a pedra filosofal. RJ: Rocco, 2000; Harry Potter e a cmara secreta.
RJ: Rocco, 2000; Harry Potter e o prisioneiro de Azkaban. RJ: Rocco, 2000; Harry Potter e o clice de fogo.
RJ: Rocco, 2001; Harry Potter e a Ordem da Fnix. RJ: Rocco, 2003; Harry Potter e o enigma do prncipe. RJ:
Rocco, 2005; Harry Potter e as relquias da morte. RJ: Rocco 2007. Animais Fantsticos e Onde Habitam. RJ:
Rocco escrito por J. K. Rowling sob o pseudnimo de Newt Scamander.
iii Internato de magia para jovens bruxos com idades entre onze e dezessete anos, principal cenrio dos livros
da srie Harry Potter de JK Rowling.
iv Lista de prmios disponvel no site da editora Bloomsbury: http://harrypotter.bloomsbury.com/author/
awards. Acessado em: 23 jul. 2012.
v
Sobreposio de mdias feita com uso de hipermdia aliada ao controle do usurio e interatividade
do mesmo. (BALDESSAR et al., 2009).
Texto no-sequencial, que deixa o leitor livre para seguir seu prprio caminho de leitura.
(BALDESSAR et al., 2009).
| 193
194 |
REFERNCIAS
AUG, Marc. Por una antropologia de la movilidad. Madri: Gedisa, 2007.
AWARDS FOR THE HARRY POTTER BOOKS. Disponvel em: <http://harrypotter.bloomsbury.
com/author/awards>. Acesso em: 25 jul. 2012.
BALDESSAR, M. J. et al. Hipertextualidade, multimidialidade e interatividade: trs caractersticas que distinguem o Jornalismo Online, 2009. Disponvel em: <http://www.abciber.
com.br/simposio2009/trabalhos/anais/pdf/artigos/5_jornalismo/eixo5_art22.pdf>. Acesso
em: 24 jul. 2012.
BORELLI, Silvia. Harry potter: produo, consumo e estratgias de entretenimento, 2007. Disponvel em: <http://www.compos.org.br/data/biblioteca_259.pdf>. Acesso em: 25 jul. 2012.
FANFICTION. Net. Disponvel em: <http://www.fanfiction.net>. Acesso em: 30 jul. 2012.
FLOREIOS E BORRES. Disponvel em: <http://fanfic.potterish.com/index1.php>. Acesso
em: 23 jul. 2012.
GILLMOR, Dan. Ns, os media. Lisboa: Editorial Presena, 2005.
GOSCIOLA, Vicente; VERSUTI, Andrea. Narrativa transmdia e sua potencialidade na educao aberta, 2012. Disponvel em: <http://oer.kmi.open.ac.uk/?page_id=428>. Acesso em:
06 ago. 2012.
HEROES. Disponvel em: <http://www.nbc.com/heroes>. Acesso em: 24 jul. 2012.
HEROES BRASIL BLOG. Disponvel em: <http://heroesbrasil.blogspot.com.br>. Acesso em:
24 jul. 2012.
JENKINS, Henry. Convergence culture. New York: New York University, 2006.
JENKINS, Henry. Cultura da convergncia. Traduo: Susana Alexandria. So Paulo: Aleph, 2009.
LVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: 34, 1999.
MARTINS, Ceclia. A cultura da convergncia e a narrativa transmdia, 2009. Disponvel
em: <http://opiniaoenoticia.com.br/vida/tecnologia/a-cultura-da-convergencia-e-a-narrativa-transmidia>. Acesso em: 25 jul. 2012.
PRIMO, Alex. O aspecto relacional das interaes na web 2.0. In: XXXIX Congresso Brasileiro
de Cincias da comunicao, 2006. Braslia. Anais..., 2006. Disponvel em: <http://www.lume.
ufrgs.br/bitstream/handle/10183/1264/000548498.pdf?sequence=1>. Acesso em: 25 jul. 2013.
SANTAELLA, Lcia. Matrizes da linguagem e pensamento. So Paulo: Iluminuras, 2001.
SHARDA, Nalin. Using Storytelling as the Pedagogical Model for Web-Based Learning in
Communities of Practice. Web-based learning solutions for communities of practice:
developing virtual environments for social and pedagogical advancement. Pratas: University of Patras. p. 67-82, 2009.
THE MATRIX 101. Disponvel em: <http://www.thematrix101.com>. Acesso em: 24 jul. 2012.
VARGAS, M. L. B. O fenmeno fanfiction: novas leituras e escrituras em meio eletrnico.
Passo Fundo, RS: Universidade de Passo Fundo, 2005.
1
2
3
4
Acadmica em Letras Portugus pela Universidade Tiradentes (UNIT). Campus Centro Aracaju. E-mail:
lucicristina_silva@yahoo.com.br.
Acadmica em Letras Portugus pela Universidade Tiradentes (UNIT). Campus Centro Aracaju. E-mail:
danny-rosendo@hotmail.com.
Acadmica em Letras Portugus pela Universidade Tiradentes (UNIT). Campus Centro Aracaju. Psgraduanda em Linguagem e Ensino da Lngua Portuguesa pela Faculdade So Lus de Frana. E-mail:
daniellalima90@gmail.com.
Doutoranda pelo Doutorado Interinstitucional em Educao da Pontifcia Universidade Catlica do Rio
Grande do Sul - PUCRS (2012). Mestre em Educao pela Universidade Tiradentes (2011), possui psgraduao lato sensu em Psicopedagogia pela FANESE (2004) e graduao em Pedagogia pela Pio Dcimo
(2001). Atua como professora da Universidade Tiradentes (UNIT), pedagoga na Escola Estadual Senador Leite
Neto, facilitadora de cursos e oficinas na rea de Educao e docente de ps-graduao.
Artigo cientfico resultante de atividade realizada na disciplina Prticas Investigativas I do curso de Letras da
Universidade Tiradentes (UNIT).
| 195