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GUIADOS
PAR TRENZADO (10 BASE T)
CABLE COAXIAL (10BASE 2)
CABLE COAXIAL (10BASE 5)
FIBRAS PTICAS
NO GUIADOS
TRAYECTORIA PTICA
SATLITE
RADIO
LASER, MICROONDA, INFRARROJO
Los trminos 10base2, 10base5 y 10baseT, usados con mucha frecuencia en redes. Son trminos estndares
creados por la IEEE para describir el sistema de cableado. La primera cifra (10) significa la velocidad de
transmisin. El termino base significa que el tipo de seal empleada es banda base y 5, 2 y 10 indican la longitud
mxima del cable (en cientos de metros) que es el tamao de un segmento de red. La T significa que usa cable
de par trenzado.
MEDIO MAGNTICO:
Una de las formas ms comunes de transportar datos, de una computadora a otra, consiste en escribir dicha
informacin sobre una cinta magntica o medios extrables como CD/DVD, memoria USB, disco flexible, cintas
magnticas, discos duros y transportar fsicamente la cinta o discos hasta la mquina destino y leer dichos datos
ah. Este mtodo aunque no es tan avanzado como utilizar un satlite de comunicaciones, es bastante rentable,
en especial en los casos en los que se necesita ancho de banda bastante grande o donde el costo por bit
transportado representa el factor clave.
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CABLE COAXIAL
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Tambin conocido como coax, es otro medio tpico de transmisin. Este cable tiene mejor blindaje que el par
trenzado, as que puede abarcar tramos ms largos a velocidades mayores. Hay dos clases de cable coaxial que
son las ms utilizadas. Una clase, el cable de 50 ohms, se usa por lo
general para la transmisin digital. La otra clase, el cable de 75 ohms,
se utiliza comnmente para la transmisin analgica y la televisin
por cable.
FIBRA PTICA
Convencionalmente, un pulso de luz indica un BIT 1 y ausencia de luz indica un BIT 0. El medio de transmisin es
una fibra de vidrio ultra delgada. El detector genera un pulso elctrico cuando la luz incide en l. Al conectar una
fuente de luz en un extremo de una fibra ptica y un detector en el otro, tenemos un sistema de transmisin de
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datos unidireccional que acepta una seal elctrica, la convierte y la transmite por pulsos de luz, y despus
reconvierte la salida a una seal elctrica en el extremo receptor.
Este sistema de transmisin tendra fugas de luz y sera
intil en la prctica excepto por un principio
interesante de la fsica. Cuando un rayo de luz pasa de
un medio a otro, por ejemplo de slice fundida al aire,
el rayo se refracta (se dobla) en la frontera de la slice
y el aire, por ejemplo en la figura.
Aqu un rayo de luz que incide en la frontera con un ngulo 1 emerge con un ngulo 1. El grado de refraccin
depende de las propiedades de los dos medios (en particular, de sus ndices de refraccin). Para ngulos de
incidencia por encima de ciertos valores crticos, la luz se refracta de regreso a la slice; ninguna parte de l escapa
al aire. Por tanto, un rayo incidente con un ngulo igual o mayor que el crtico queda atrapado dentro de la fibra,
y se puede propagar por muchos kilmetros virtualmente sin prdidas.
En la figura (b) del grfico nicamente nuestra un rayo atrapado, pero puesto que cualquier rayo de luz que
incida en la frontera con un ngulo mayor que el crtico se reflejar internamente, muchos rayos estarn
rebotando dentro de la slice con ngulos diferentes. Se dice que cada rayo tiene un MODO diferente, y una fibra
que tiene esta propiedad de denomina fibra multimodal.
Por otro lado, si se reduce el dimetro de la fibra a una cuantas longitudes de onda de luz, la fibra acta como
una gua de ondas y la luz se puede propagar slo una lnea recta, sin rebotar, obtenindose una fibra de
monomodo. Las fibras de monomodo son ms caras pero se pueden utilizar en distancias ms grandes. Las fibras
de monomodo disponibles en la actualidad pueden transmitir datos a 50 Gbps a una distancia de 100 Km. sin
amplificaciones. En el laboratorio se han logrado tasas de datos todava mayores a distancias ms cortas.
CABLES DE FIBRA
Las fibras pticas se hacen de vidrio, el vidrio se fabrica de arena, una materia prima de bajo costo disponible en
cantidades ilimitadas. La fabricacin del vidrio era conocida por los antiguos egipcios, pero su vidrio no tena ms
de 1 mm de espesor porque de lo contrario la luz no poda atravesarlo. Durante el renacimiento se forj un vidrio
suficientemente transparente para utilizarlo en ventanas. El vidrio que se utiliza en las fibras pticas modernas
es tan transparente que si los ocanos estuvieran llenos de l en lugar de agua del lecho marino sera visible
desde la superficie como un da claro lo es el suelo desde un avin.
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El ncleo est rodeado por un revestimiento de vidrio con un ndice de fraccin menor que el del ncleo, a fin
de mantener toda la luz en el ncleo. A continuacin viene una cubierta plstica delgada para proteger al
revestimiento.
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Las cubiertas de fibras terrestres por lo general se colocan en el suelo a un metro de la superficie, donde a veces
pueden sufrir daos por excavadoras. Cerca de la costa, las cubiertas de la fibra transocenica se entierran en
zanjas mediante una especie de arado marino. En las aguas profundas, simplemente se colocan al fondo, donde
los barcos de arrastre pueden tropezar con ellas o los calamares gigantes las pueden atacarlas.
Las fibras se pueden conectar de tres formas diferentes:
a) Pueden terminar en conectores e insertarse en enchufes de fibra. Los conectores pierden casi el 10 0 20%
de la luz, pero facilitan la reconfiguracin de los sistemas.
b) Se pueden empalmar de manera mecnica. Los empalmes mecnicos acomodan dos extremos cortados con
cuidado uno junto al otro en una manga especial y los sujetan en su lugar. Se puede mejorar la alineacin
haciendo pasar luz por la unin y efectuando pequeos ajustes para maximizar la seal. Los empalmes
mecnicos toman al personal entrenado cerca de 5 minutos y resultan en una prdida de luz del 10%.
c) Se pueden fusionar (fundir) dos tramos de fibra para formar una conexin slida. Un empalme por fisin es
casi tan bueno como una fibra de hilado nico, pero aqu hay un poco de atenuacin.
Con los tres tipos de empalme pueden ocurrir reflejos en el punto del empalme, y la energa reflejada puede
interferir la seal.
Por lo general se utilizan dos clases de fuentes de luz para producir seales: LEDs (Diodos emisores de luz) y
lseres semiconductores. Estas fuentes tienen propiedades diferentes y su longitud de onda se puede ajustar
mediante la insercin de interfermetros entre la fuente y la fibra.
El extremo receptor de una fibra ptica
consiste en un fotodiodo, el cual emite un
pulso elctrico cuando lo golpea la luz. El
tiempo de respuesta tpico es de 1 nseg, lo que
limita las tasas de datos a aproximadamente a
1 Gbps. El ruido trmico tambin es un
problema, por lo que un pulso de luz debe
llevar suficiente potencia para que se pueda
detectar. Al hacer que los pulsos tengan suficiente potencia, la tasa de errores puede disminuirse de manera
considerable.
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Consiste en dos derivaciones fusionadas a la fibra principal. Uno de las derivaciones tiene un LED o un diodo
Lser en uno de sus extremos (para transmitir) y en el otro un fotodiodo (para la recepcin). La derivacin
misma es pasiva por completo y por lo mismo es extremadamente confiable pues un LED o fotodiodo
descompuesto no romper el anillo, solo dejara fuera la lnea a una computadora.
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INTERFAZ PASIVA:
EL REPETIDOR ACTIVO:
La luz entrante se convierte en una seal elctrica que se regenera a su intensidad completa si se debilit y se
retransmite como luz. La interfaz con la computadora es un alambre ordinario de cobre que entra en el
regenerador de seales, tambin se usan
ahora repetidores puramente pticos. Estos
dispositivos no requieren las conversiones
pticas a elctrica a ptica, lo que significa
que pueden operar con anchos de banda
muy altos.
Si falla un repetidor activo el anillo se rompe
y la red se cae. Por otro lado, puesto que la
seal se regenera en cada interfaz, los
enlaces individuales de computadora a computadora pueden tener una longitud de kilmetros, virtualmente sin
un lmite para el tamao total del anillo. Las interfaces pasivas pierden luz en cada unin, de modo que la
cantidad de computadoras y la longitud total del anillo se restringen considerablemente.
LA ESTRELLA PASIVA
La topologa de anillo no es la nica manera de construir
LAN con fibra ptica. Tambin es posible tener difusin
por hardware utilizando la construccin de estrella pasiva.
En este diseo, cada interfaz tiene una fibra que corre
desde su transmisor hasta un cilindro de Silicio, con las
fibras entrantes fusionadas a un extremo del cilindro. De
igual forma, las fibras fusionadas en el otro extremo del
cilindro corren hacia cada uno de los receptores. Siempre
que una interfaz emite un pulso de luz, se difunde dentro
de la estrella pasiva para iluminar a todos los receptores,
logrando de esta manera la difusin. En efecto, la estrella pasiva combina todas las seales que entran y
transmiten el resultado combinado por todas las lneas. Puesto que la energa entrante se divide entre todas las
lneas que salen, la cantidad de nodos en la red est limitada por la sensibilidad de los fotodiodos.
TRANSMISIN INALMBRICA
En nuestra era han surgido los adictos a la informacin, gente que necesita estar todo el tiempo en lnea. Para
estos usuarios mviles, el cable UTP, coaxial y la fibra ptica no son tiles. Ellos necesitan obtener datos para sus
computadoras laptop, notebook, de bolsillo, de mano sin estar limitado a la infraestructura de comunicacin
terrestre. Para estos usuarios, la comunicacin inalmbrica es la respuesta.
Algunas personas creen que en el futuro slo habr dos clases de comunicacin: fibra ptica e inalmbrica. Todos
los aparatos fijos: computadoras, telfonos faxes, se conectaras con fibra ptica; todos los aparatos mviles
utilizaran comunicacin inalmbrica. Utilizan el aire como medio de transmisin. Los rayos infrarrojos, lser y
microonda no necesitan medio fsico.
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Es una alternativa para aplicaciones a larga distancia. Muy utilizado para las transmisiones telefnicas, telefona
celular, la distribucin de la televisin, de video y otros. Es ms econmico que un cableado de grandes
distancias.
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Por encima de los 100 Mhz las ondas viajan en lnea recta y, por lo tanto, se pueden enfocar en un haz estrecho.
Concentrar toda la energa en un haz pequeo como una antena parablica produce una relacin seal a ruido
ms alta, pero las antenas transmisoras y receptoras deben estar alineadas entre s. Adems esta direccionalidad
permite que varios transmisores alineados en una fila se comuniquen sin interferencias con varios receptores en
fila, siempre y cuando se sigan las algunas reglas de espaciado.
Ya que las microondas viajan en lnea recta, si las torres estn bien separadas,
partes de la tierra estorbarn. Como consecuencia, necesitan repetidores
peridicamente. Cuanta ms alta sean las torres, ms separadas pueden
estar. La distancia entre las repetidoras se eleva en forma muy aproximada
con la raz cuadrada de la altura de las torres. Con torres de 100 metros de
altura, las repetidoras pueden estar espaciadas a 80 Km de distancia.
Las microondas no atraviesan bien los edificios. Adems, aun cuando el haz
puede estar bien enfocado en el transmisor, hay cierta divergencia en el
espacio. Algunas ondas pueden refractarse en las capas atmosfricas ms
bajas y tardar un poco ms en llegar que las ondas directas. Las ondas diferidas pueden llegar fuera de fase con
la onda directa y cancelas as la seal. Este efecto se llama desvanecimiento por mltiples trayectorias y con
frecuencia es un problema serio que depende del clima y de la frecuencia.
Estas se ven afectadas por las tormentas u otros fenmenos atmosfricos. En resumen, la comunicacin por
microondas se utiliza tanto para la comunicacin telefnica, de larga distancia, la telefona celular, la distribucin
de la televisin, etc., que el espectro se ha vuelto muy escaso. Esta tecnologa tiene ventajas significativas
respecto a la fibra. La principal es que no necesita derecho de paso. Son relativamente baratas, basta con erigir
dos torres sencillas y poner antenas en cada una puede costar menos que enterrar 50 Km. de fibra a travs de
un rea urbana congestionada o sobre una montaa, y puede ser ms barato que rentas la fibra a compaas de
telfono.
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Por otro lado, el hecho de que las ondas infrarrojas no atraviesen bien las paredes slidas es una ventaja. Esto
significa que un sistema infrarrojo en un cuarto de un edificio no interferir con un sistema similar en cuartos
adyacentes. Por esta razn, la seguridad de estos sistemas contra el espionaje es mejor que la de los sistemas de
radio. Adems no es necesario obtener licencias del gobierno para operar un sistema infrarrojo. Las propiedades
del infrarrojo han hecho un candidato importante para las LAN inalmbricas en interiores. Por ejemplo: las
computadoras y las oficinas de un edificio se pueden equipar con transmisores y receptores infrarrojos
relativamente desenfocados (es decir ovni- direccionales). De esta manera, las computadoras porttiles capaces
de utilizar infrarrojo pueden estar en la LAN local sin tener que conectarse a ella fsicamente. La comunicacin
con infrarrojo no se puede utilizar en exteriores porque el sol brilla con igual intensidad en el infrarrojo como en
el espectro visible.
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con lseres es inherentemente unidireccional, de modo que cada edificio su propio lser y su propio
fotodetector. Este esquema ofrece un gran ancho de banda y un costo muy bajo. Es relativamente fcil de
instalar. Una desventaja de los rayos lser no pueden penetrar la lluvia ni la niebla densa, pero normalmente
funciona bien en das soleados.
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3. Si el que llama y el que es llamado no tienen una oficina interurbana en comn, la trayectoria se deber
establecer en un nivel ms alto de la
jerarqua. Hay oficinas primarias,
seccionales y regionales que forman una
red que conecta a las oficinas
interurbanas. Las centrales interurbanas,
primarias, seccionales y regionales se
comunican entre s mediante Troncales
Interurbanas de gran ancho de banda.
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2. Si el telfono al que llama est conectado a otra oficina central, se tiene que usar un procedimiento
diferente. Cada oficina central tiene varias lneas salientes a uno o ms centros de conmutacin cercanos,
llamados oficinas interurbanas (o, si estn dentro de la misma rea local, oficinas en tndem). Estas lneas
se llaman troncales de conexin interurbanas. Si sucede que tanto la oficina central de quien llama como la
de quien es llamado tiene un troncal de conexin a la misma oficina interurbana, la conexin se puede
establecer dentro de la oficina interurbana.
La cantidad de tipos diferentes de centros de conmutacin y su topologa varan de pas a pas dependiendo de
su densidad telefnica.
Para las telecomunicaciones se usan diversos medios de transmisin:
1. Los lazos locales consisten en pares trenzados, aunque en los primeros das de la telefona eran comunes los
cables no asilados espaciados a 25 cm en los postes telefnicos.
2. Entre las oficinas de conmutacin se usan ampliamente cables coaxiales, microondas, y en especial, fibra
ptica.
En el pasado, la transmisin en todo el sistema telefnico era analgica, con la seal de voz real transmitida
como un voltaje elctrico del origen al destino. Con el advenimiento de la fibra ptica, electrnica digital y las
computadoras, actualmente todas las troncales y los conmutadores son digitales y el circuito local queda como
el nico elemento de tecnologa analgica del sistema.
En sntesis, el sistema telefnico consiste en tres componentes principales:
1. Circuitos locales (pares de par trenzado que van hacia las casas y las empresas)
2. Troncales (fibra ptica digital que conecta a la oficinas de conmutacin)
3. Oficinas de conmutacin (donde las llamadas pasan de un troncal a otra).
Para el circuito local dan acceso a todo mundo al sistema completo, debido a lo cual son cruciales. Para los
troncales de largo alcance, la principal consideracin es cmo reunir mltiples llamadas y enviarlas juntas por
la misma fibra. Este tema se llama Multiplexin y estudiaremos tres formas diferentes. Por ltimo, existen dos
formas fundamentalmente distintas de efectuar la conmutacin.
EL CIRCUITO LOCAL
Empecemos con el tema que la mayora de la gente conoce: el circuito local de dos alambres que parte de la
oficina central de una compaa telefnica hacia hogares y pequeas empresas. El circuito local se conoce
tambin como ltima milla (la conexin hacia el cliente), aunque la longitud puede ser de varias millas.
Cuando una computadora desea enviar datos digitales sobre una lnea analgica de acceso telefnico, es
necesario convertir primero los datos a formato analgico para transmitirlos sobre el circuito local. Un dispositivo
llamado MODEM realiza esta conversin. Los datos se convierten a formato digital en la oficina central de la
compaa telefnica para transmitirlos sobre los troncales que abarcan largas distancias. Si en el otro extremo
hay otro MODEM, es necesario realizar la conversin inversa digital a analgico- para recorrer el circuito local
en el destino.
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EL MODEM
TRONCALES Y MULTIPLEXIN
La economa de escala desempea un papel importante en el sistema telefnico. Cuesta prcticamente lo mismo
instalar y mantener un troncal de alto ancho de banda que uno de bajo ancho de banda entre dos oficinas de
conmutacin (es decir, el gasto principal es la excavacin de zanjas y no el cable de cobre o la fibra ptica). En
consecuencia, las compaas de telfonos han desarrollado esquemas complejos para multiplexar muchas
conversaciones en un solo troncal fsico. Estos esquemas se pueden dividir en dos categoras principales:
1. FDM (Multiplexin por divisin de Frecuencia) y
2. TDM (Multiplexin por Divisin de Tiempo)
En FDM el espectro de frecuencia se divide en bandas de frecuencias, y cada usuario posee exclusivamente
alguna banda de frecuencia.
En TDM los usuarios esperan turno, (Por asignacin cclica), obteniendo cada uno en forma peridica la banda
entera durante un breve espacio de tiempo.
A continuacin analizaremos la forma en que las mltiples seales analgicas de voz se digitalizan y combinan
en una sola troncal digital saliente. Los datos de cmputos que se envan a travs de un MODEM tambin son
analgicos, por lo que la siguiente descripcin tambin se aplica a ellos. Las seales analgicas se digitalizan en
la oficina central con un dispositivo llamado CODEC (codificador - decodificador) con lo que se producen nmeros
de 8 bits.
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El codec toma 8000 muestras por segundo (125 seg/muestra), porque el teorema de Nysquist dice que esto es
suficiente para capturar toda la informacin del ancho de banda de 4 Khz del canal telefnico. A una velocidad
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de muestreo menor, la informacin se perdera; a una mayor, no se asignara informacin extra. Esta tcnica se
llama PCM (modulacin de cdigo de pulso). La PCM es el corazn del sistema telefnico moderno. En
consecuencia, virtualmente todos los intervalos de tiempo dentro del sistema telefnico son mltiplos de 125
seg.
CONMUTACIN
Desde el punto de vista de un ingeniero de telefona ordinario, el sistema telefnico se divide en dos partes:
Planta externa (los circuitos locales y troncales, puesto que estn fuera de las oficinas de conmutacin) y la planta
interna (los conmutadores). Slo hemos visto la planta externa, ahora veremos la planta interna.
En la actualidad se utilizan dos tcnicas de conmutacin diferentes dentro del sistema telefnico:
a) Conmutacin de circuito y
b) Conmutacin de paquetes
CONMUTACIN DE CIRCUITO
Cuando la computadora o usted hace una llamada telefnica, el equipo de conmutacin busca una trayectoria
fsica de cobre que vaya desde su telfono al del receptor. Esta tcnica se llama conmutacin de circuito.
Cada uno de los seis rectngulos representa una oficina de conmutacin de la portadora (oficina central, oficina
interurbana, etc.). En este ejemplo, cada oficina tiene tres lneas de entrada y tres de salida. Cuando una llamada
pasa por una oficina de conmutacin, se establece una conexin fsica (en forma conceptual) entre la lnea por
la lleg la llamada y una de las lneas de salida, como lo indican las lneas punteadas.
El ejemplo est altamente simplificado, porque parte de la
trayectoria de cobre entre los dos telfonos puede ser, de hecho,
enlaces de microonda en los cuales se multiplexan miles de
llamadas. La idea bsica es, una vez que se ha establecido una
llamada, existe una trayectoria dedicada entre ambos extremos y
continuar existiendo hasta que termine la llamada.
Una propiedad importante de la conmutacin de circuito es la necesidad de establecer una trayectoria de
extremo a extremo antes de que se pueda enviar cualquier dato. Al existir una trayectoria de cobre entre partes
en comunicacin, una vez completado el establecimiento, el nico retardo de los datos es el tiempo de
propagacin de la seal electromagntica, alrededor de 5 mseg por cada 1000 Km. Otra ventaja de la trayectoria
establecida es que no hay peligro de congestin; Esto es, una vez que la llamada entr, no hay posibilidad de
obtener una seal de ocupado, aunque podra obtener una antes de establecerse la conexin debido a la falta
de capacidad de conmutacin o de troncal.
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Es una estrategia alterna. Cuando se usa esta forma de conmutacin, no se establece por adelantado una
trayectoria de cobre fsica entre el emisor y el receptor. En cambio, cuando el emisor tiene un marco de datos
para enviar, este se almacena en la primera oficina de conmutacin (enrutador) y despus se reenva, un salto a
la vez. Cada bloque se recibe en su totalidad, se inspecciona en busca de errores y despus se retransmite. Una
red que usa esta tcnica se llama de almacenamiento y reenvo.
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CONMUTACIN DE MENSAJES
CONMUTACIN DE PAQUETES
Con la conmutacin de mensaje, no hay lmite para el tamao de los bloques, lo que significa que los enrutadores
(en un sistema moderno) deben tener discos para almacenar de forma temporal los bloques grandes. Significa
tambin que un solo paquetes puede acaparar una lnea de enrutador a enrutador durante minutos, lo que hace
intil la conmutacin de mensaje para el trfico interactivo.
Con el fin de resolver estos problemas se invent la
conmutacin de paquetes. Las redes de conmutacin de
paquetes, establecen un lmite superior al tamao del
bloque, lo que permite almacenar los paquetes en la
memoria principal de los enrutadores y no en el disco. Aqu
ningn usuario monopoliza la lnea de transmisin durante
mucho tiempo, por lo tanto manejan trfico interactivo.
Una ventaja sobre la conmutacin de mensajes es que:
El primer paquete de un mensaje de varios paquetes se pueden reenviar antes de que el segundo haya llegado
por completo, reduciendo el retardo y mejora el rendimiento. Por tales razones las redes de computadoras
normalmente son de conmutacin de paquetes, ocasionalmente de circuito y nunca de conmutacin de
mensajes.
La conmutacin de circuito y la de paquetes difieren en muchos aspectos. La diferencia clave es que la
conmutacin de circuitos reserva de manera esttica por adelantado en ancho de banda requerido, mientras
que la conmutacin de paquetes lo adquiere y lo libera segn se necesita.
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Con la conmutacin de circuito, cualquier ancho de banda que no se use en un circuito asignado sencillamente
se desperdicia. Con la conmutacin de paquetes este ancho de banda se puede utilizar para transmitir otros
paquetes de fuentes no relacionados que van a destinos no relacionados porque los circuitos nunca son
dedicados. Por otro lado, debido a que no hay circuitos dedicados, una crecida sbita en el trfico de entrada
puede saturar un enrutador, excediendo su capacidad de almacenamiento y provocando que pierda paquetes.
Otra diferencia es que la conmutacin de circuitos es totalmente transparente, el emisor y el receptor pueden
usar cualquier velocidad, formato o mtodo de encuadrado de bits que requieran. La portadora no lo sabe ni le
interesa.
Con la conmutacin de paquetes la portadora determina
los parmetros bsicos. Esta transparencia es la que hace
posible que coexistan voz, datos y fax dentro del sistema
telefnico.
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ELEMENTO
CONMUTACIN DE
PAQUETES
No es necesario
No
No
No
No
Dinmico
En cada paquete
No
Si
No
Por paquetes
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Establecimiento de llamada
Trayectoria fsica detallada
Cada paquete puede seguir la misma trayectoria
Los paquetes llegan en orden
Es una falla de conmutacin fatal
Ancha de banda disponible
Cuando puede haber congestin
Ancho de banda potencialmente desperdiciado
Transmisin de almacenamiento y reenvo
Transparencia
Cargos
CONMUTACIN DE
CIRCUITO
Requerido
Si
Si
Si
Si
Fijo
Durante el establecimiento
Si
No
Si
Por minutos
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Para cumplir stas metas, la capa de enlace de datos toma de la capa de red los paquetes y los encapsula en
tramas para transmitirlos. Cada trama tiene un encabezado, un campo de carga til (payload) para almacenar el
paquete y un terminador o final. El manejo de las tramas es la tarea primordial de la capa de enlace de datos.
MQUINA EMISORA
MQUINA RECEPTORA
PAQUETE
PAQUETE
TRAMA
ENCABE
ZADO
CAMPO DE
CARGA TIL
TERMINA
DOR
ENCABE
ZADO
CAMPO DE
CARGA TIL
TERMINA
DOR
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La capa de enlace de datos se puede disear para ofrecer varios servicios, los servicios reales ofrecidos pueden
variar de sistema a sistema:
1. Servicio no orientado a la conexin sin confirmacin de recepcin.
2. Servicio no orientado a la conexin con confirmacin de recepcin.
3. Servicio orientado a la conexin con confirmacin de la recepcin.
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I SEMESTRE 2016
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2.
3.
Se establece la conexin haciendo que ambos lados inicialicen las variables y contadores necesarios para
seguir la pista de las tramas que han sido recibidas y cules no.
Se transmiten una o ms tramas.
La conexin se cierra y libera las variables, los buffer y otros recursos utilizados para mantener la conexin.
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1.
rectngulo punteado, hacer que las lneas de comunicacin no estables parezcan perfectas o, cuando menos,
bastante buenas.
ENMARCADO
A fin de proporcionar servicios a la capa de red, la capa de enlace de datos debe usar los servicios que la capa
fsica le proporciona. Lo que hace la capa fsica es aceptar un flujo de bits en bruto e intentar entregarlo al
destino. No se garantiza que este el flujo de bits est libre de errores. La cantidad de bits recibidos puede ser
mayor, igual o menor que el nmero de bits transmitidos y stos pueden tener diferentes valores. Es
responsabilidad de la capa de enlace de datos detectar y, de ser necesario, corregir los errores.
El mtodo comn es que la capa de enlace de datos divida el flujo de bits en tramas separadas y que calcule la
suma de comprobacin para cada trama. Cuando una trama llega al destino, se recalcula la suma de verificacin.
Si la nueva suma de verificacin calculada es distinta de la contenida en la trama, la capa de enlace sabe que ha
ocurrido un error y toma medidas para manejarlo.
La divisin en tramas del flujo de bits es ms difcil de lo que parece a primera vista. Una forma de realizar la
divisin en tramas es introducir intervalos de tiempos entre las tramas a semejanza de los espacios entre palabras
de texto comn. Sin embargo, las redes pocas veces ofrecen garantas sobre la temporizacin, por lo que es
posible que estos intervalos sean eliminados o que puedan introducirse otros intervalos durante la transmisin.
MTODOS DE ENMARCADO
1.
2.
3.
4.
Conteo de caracteres
Banderas, con relleno de caracteres
Banderas de inicio y fin, con relleno de bits
Violaciones de codificacin de la capa fsica
1. CONTEO DE CARACTERES:
El primer mtodo utiliza un campo en el encabezado para especificar el nmero de caracteres en la trama.
Cuando la capa de enlace del destino ve la cuenta de caracteres, sabe cuntos caracteres siguen, por lo tanto
sabe dnde est el fin de la trama.
3
T1(4)
2
T1(4)
T2(6)
T3(5)
Iniciara la nueva trama
3
T2(6)
T3(5)
T4(5)
3
T4(5)
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El problema de este algoritmo es que la cuenta puede alterarse por un problema de transmisin, por esta razn
este mtodo ya casi no se usa en la actualidad.
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ENCABEZADO
CAMPO DE CARGA
TIL
TEMINA
DOR
FLAG
Por supuesto que surge la pregunta de qu sucede si un byte de escape aparece en medio de los datos. La
respuesta es que tambin se rellena con un byte de escape. Por lo tanto, cualquier byte de escape individual es
parte de una secuencia de escape, mientras que uno doble indica que un escape sencillo apareci de manera
natural en los datos.
Una desventaja del uso de esta tcnica de enmarcado es que est fuertemente atada a los caracteres de 8 bits.
A medida que se desarrollaron las redes, las desventajas de incorporar la longitud del cdigo de caracteres en el
mecanismo de enmarcado se volvieron ms obvias, por lo que tuvo que desarrollarse una tcnica nueva que
permitiera caracteres de tamao arbitrario.
0110 11111111111111110010
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BITS DE RELLENO
Trama hecha por la capa de enlace y es enviada a la capa de enlace receptora, quita los bits marcados y los
pasa a la capa de red.
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Cuando el receptor ve cinco bits 1 de entrada consecutivos seguidos de un BIT 0, automticamente quita el BIT
0 de relleno. Ejemplo
0110 11111111111111110010
Datos originales
0110 11111011111 011111010010
Con el relleno de bits, el lmite entre las dos tramas puede ser reconocido sin ambigedades mediante el patrn
de bandera. Si el receptor pierde la pista de dnde est, todo lo que tiene que hacer es explorar la entrada en
busca de secuencias de banderas, pues slo pueden ocurrir en los lmites de las tramas y nunca en los datos.
Incluir suficiente informacin redundante en cada bloque de datos transmitido para que el receptor pueda
deducir lo que debi ser el carcter transmitido. Usa cdigos de correccin de errores.
Incluir solo suficiente redundancia para que el receptor sepa que ha ocurrido un error (pero no qu error) y
entonces solicita su retransmisin. Usa cdigos de deteccin de errores.
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Para entender la manera en que pueden manejarse los errores, es necesario entender lo que es un error. Por lo
general una trama consiste en m bits de datos (es decir, de mensaje) y r bits redundantes o de verificacin. Sea
la longitud total n (n = m +r). A una unidad de n bits que contienen datos y bits de comprobacin se le conoce
como palabra codificada de n bits.
46
Cada una de estas tcnicas ocupa un nicho ecolgico diferente. En los canales que son altamente confiables,
como la fibra ptica, es ms econmico utilizar un cdigo de deteccin de errores y simplemente retransmitir
los bloques defectuosos que surgen ocasionalmente. Sin embargo, en canales que causan muchos errores, como
los enlaces inalmbricos, es mejor agregar la redundancia suficiente a cada bloque para que el receptor pueda
descubrir cul era el bloque original transmitido, en lugar de confiar en una retransmisin, que tambin podra
contener errores.
Dada la palabra 10001001 y 10110001 es posible determinar cuntos bits correspondientes difieren. En este caso
difieren 3 bits. Se conoce aplicando un or exclusivo a las dos palabras cdigo y contar la cantidad de unos (1) en
el resultado.
10001001
10110001
00111000
La cantidad de posiciones de BIT en la que difieren dos palabras cdigo de llama Distancia de Hamming. Su
significado es que si dos palabras cdigo estn separadas por una distancia de Hamming d, se requerirn d
errores de un BIT para convertir una en la otra.
En la mayora de las aplicaciones de transmisin de datos, todos los 2 m mensajes de datos posibles son legales,
pero debido a la manera en que se calculan los bits de comprobacin no se usan todas las 2 n palabras cdigo
posible. Las propiedades de deteccin y correccin de errores de un cdigo dependen de su distancia de
Hamming. Para detectar d errores se necesita un cdigo de distancia d + 1, con tal cdigo no hay manera de que
d errores de un BIT puedan cambiar una palabra cdigo vlido a otra.
Para corregir d errores se necesita un cdigo de distancia de 2d + 1.
Como ejemplo sencillo de cdigo de deteccin de errores, considere un cdigo en el que se agrega un solo BIT
de paridad a los datos. Este BIT de paridad se escoge de manera que la cantidad de bits 1 en la palabra cdigo
sea par o impar.
Para calcular la redundancia usamos la formula (m + r + 1) 2r. Dado m, esto impone un lmite inferior a la
cantidad de bits de comprobacin necesarios para corregir errores individuales.
Los bits de la palabra cdigo son numerados de forma consecutiva comenzando con el BIT 1, localizado en el
extremo izquierdo. Los bits que son potencia de 2 (1,2,4,8,16..) son bits de redundancia y el resto de ellos (3, 5,
7, 9, 10, 11 ...) se llenan con bits de datos. Cada uno de los bits de redundancia fuerza la paridad de alguna
coleccin de bits, incluyndose a s mismo, para que sea par o impar.
Para saber que bits de redundancia contribuye al bits de datos de la posicin k, se reescribe k como una suma
de potencias de 2.
Ejemplo 11 = 1 + 2 + 8.
Calcular 1101101:
1)
Calculamos la redundancia:
m + r + 1 2r
7 + ? + 1 2r
7 + 4 + 1 24
12 16
2)
La palabra ser n = m + r, n = 7 + 4, n = 11
3
1
5
1
6
0
7
1
9
1
10
0
11
1
Datos
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Redundancia
3)
4)
5)
6)
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La aritmtica polinmica se hace mediante una operacin mdulo 2, de acuerdo con las reglas de la teora de
campos algebraicos. No hay acarreo para la suma, ni prstamos para la resta. Tanto la suma como la resta son
idnticas a un OR EXCLUSIVO. Ejemplo
10011011
11110000
+11001010
-10100110
01010001
01010110
48
Por ejemplo: 110001 tiene 6 bits y por tanto representa un polinomio de 6 trminos con coeficiente: 110001 = x
5
+ x 4 + x 0.
La divisin se lleva a cabo de la misma manera que en binario, excepto que la resta se hace mdulo 2, igual que
antes. Se dice que un divisor cabe en un dividendo si el dividendo tiene tantos bits como el divisor.
Cuando se emplea el mtodo de cdigo polinomial, el emisor y el receptor deben acordar un polinomio
generador, G(x), por adelantado. Tanto los bits, mayor como menor, del generador deben ser 1. Para calcular la
suma de verificacin para una trama de m bits, correspondiente al polinomio M(x), la trama debe ser ms largo
que el polinomio generador. La idea es anexar una suma de comprobacin al final de la trama de tal manera que
el polinomio representado por la trama ms la suma de verificacin sea divisible entre G(x). Cuando el receptor
recibe la trama con suma de verificacin, intenta dividirlo entre G(x). Si hay un residuo, ha habido un error de
transmisin.
El algoritmo para calcular la suma de comprobacin es el siguiente:
1.
Sea r el grado de G(x). Anexe r bits ceros al final
de la trama, para que ahora contenga m + r bits y
corresponda al polinomio XrM(x).
2.
Divida la cadena de bits correspondiente a
r
X M(x) entre la correspondiente a G(x) usando divisin
mdulo 2.
3.
Reste el residuo (que siempre es de r o menos
bits) a la cadena de bits correspondiente a XrM(x)
usando resta mdulo 2. El resultado es la trama con
suma de verificacin a transmitirse. Llame a su
polinomio T(x).
Debe quedar claro que T(x) es divisible (mdulo 2) entre
G(x). En cualquier divisin, si se resta el residuo del
dividendo lo que queda es divisible entre el divisor.
Qu tipo de error se detectarn? Imagine que ocurre
un error de transmisin tal que, en lugar de que llegue
la cadena de bits para T(x), llega T(x) + E(x). Cada BIT 1
en E(x) corresponde a un BIT que ha sido invertido. Si
hay k bits 1 en E(x), han ocurrido r errores de BIT individuales. Una rfaga de errores individual se caracteriza por
un 1 inicial, una mezcla de ceros y unos, y un 1 al final, siendo los dems bits 0.
Al recibir la trama con suma de verificacin, el receptor lo divide entre G(x); es decir calcula [T(x) + E(x)] / G(x).
T(x) / G(x) es 0, por lo que el resultado del clculo es simplemente E(x)/G(x).
Ciertos polinomios se han vuelto estndares internacionales. El que se utiliza en el IEEE 802 es:
X32 + X26 + X23 + X22 + X16 + X12 + X11 + X10 + X8 + X7 + X5 + X4 + X2 + X1 + 1
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Por ltimo y lo que es ms importante, un cdigo polinmico con r bits de verificacin detectar todos los errores
en rfaga de longitud r.
49
Aquellos errores que casualmente correspondan a polinomios que contengan G(x) como factor no sern
detectados; Todos los dems errores sern atrapados.
Lo encapsula en una trama agregando un encabezado y un terminador de enlace de datos. Por tanto, una
trama consiste en un paquete incorporado, cierta informacin de control (en el encabezado) y una suma de
verificacin (en el terminador).
MQUINA EMISORA
MQUINA RECEPTORA
PAQUETE
PAQUETE
TRAMA
2.
Luego la trama se transmite a la otra capa de enlace de datos de la otra mquina. Antes el HW transmisor
calcula y agrega la suma de comprobacin (y de esta manera crea el terminador), por lo que el SW de la
capa de enlace de datos no necesita preocuparse por ella.
3.
Inicialmente el receptor no tiene nada que hacer. Slo est esperando que ocurra algo.
4.
Cuando llega una trama al receptor, el HW calcula la suma de verificacin. Si esta es incorrecta, la capa de
enlace de datos es informada. Si la trama entrante llega sin daos tambin se le informa a la capa de enlace
de datos para que pueda adquirir la trama para inspeccionarla.
5.
La capa de enlace de datos receptora adquiere una trama sin daos, revisa la informacin de control del
encabezado y, si todo est bien, pasa la parte que corresponde al paquete a la capa de red. En ninguna
circunstancia se entrega un encabezado de trama a la capa de red.
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Es importante entender la relacin entre un paquete y una trama. La capa de red construye un paquete tomando
un mensaje de la capa de transporte y agregndole el encabezado de la capa de red. Este paquete se pasa a la
capa de enlace de datos para incluirlo en un campo de informacin de una trama saliente. Cuando sta llega a
su destino, la capa de enlace de datos extrae de ella el paquete y lo pasa a la capa de red. De esta manera, la
capa de red puede actuar como si las mquinas pudieran intercambiar paquetes directamente.
Destacamos los siguientes protocolos, estos son unidireccionales:
1. Protocolo simplex sin restricciones.
2. Protocolo simplex de parada y espera y
3. Protocolo simplex para un canal ruidoso.
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Sin embargo, la superposicin introduce una complicacin inexistente en las confirmaciones de recepcin
independientes. Cunto tiempo debe esperar la capa de enlace de datos un paquete al cual superponer la
confirmacin de recepcin? Si la capa de enlace de datos espera ms del tiempo del que tarda en terminar el
temporizador del emisor, la trama ser retransmitida, frustrando el propsito de enviar confirmaciones de
recepcin. Por supuesto, la capa de enlace de datos no puede predecir el futuro, por lo que debe recurrir a algn
esquema particular para el caso, como esperar un nmero fijo de milisegundos. Si llega rpidamente un nuevo
51
paquete, la confirmacin de recepcin se superpone a l; de otra manera, si no ha llegado ningn paquete nuevo
al final de este perodo, la capa de enlace de datos manda una trama de confirmacin de recepcin
independiente.
Los tres protocolos siguientes son bidireccionales y pertenecen a una clase de llamada protocolos de ventana
corrediza. Los tres difieren en cuanto a eficiencia, complejidad y requerimientos de buffer. Son ms robustos y
continan funcionando an en condiciones patolgicas.
1. Protocolo de ventana corrediza de un BIT
2. Protocolo que usa retroceso n
3. Protocolo usando repeticin selectiva
En ellos, al igual que todos los protocolos de ventana corrediza, cada trama de salida contiene un nmero de
secuencia, que va desde 0 hasta algn nmero mximo. Por lo general, ste es 2 n 1, por lo que el nmero de
secuencia cabe bien en un campo de n bits. El protocolo de ventana corrediza de parada y espera una n = 1,
restringiendo los nmeros de secuencia a 0 y 1, pero las versiones ms complejas pueden usar un n arbitrario.
La esencia de todos los protocolos de ventana corrediza es que, en cualquier instante, el emisor mantiene un
grupo de nmeros de secuencia que corresponde a las tramas que tiene permitido enviar. Se dice que estas
tramas caen dentro de la ventana emisora. De manera semejante, el receptor mantiene una ventana receptora
correspondiente al grupo de tramas que tiene permitido aceptar. La ventana del emisor y la del receptor no
necesitan tener los mismos lmites inferior y superior, ni siquiera el mismo tamao. En algunos protocolos las
ventanas son de tamao fijo, pero en otros pueden crecer y disminuir a medida que se envan y se reciben las
tramas.
Aunque estos protocolos dan a la capa de enlace de datos mayor libertad en cuanto al orden en que pueden
enviar y recibir tramas, hemos conservado decididamente el requisito de que el protocolo debe entregar los
paquetes a la capa de red del destino en el mismo orden en que se pasaron a la capa de enlace de datos de la
mquina emisora. Tampoco hemos cambiado el requisito de que el canal fsico de comunicacin es de tipo
alambre, es decir, que debe entregar todas las tramas en el orden en que fueron enviados.
Los nmeros de secuencia en la ventana del emisor representan tramas enviadas, o que pueden ser enviadas,
pero cuya recepcin an no se ha confirmado. Cuando llega un paquete nuevo de la capa de red, se le da el
siguiente nmero de secuencia mayor, y el extremo superior de la ventana avanza en uno. Al llegar una
confirmacin de recepcin, el extremo inferior avanza en uno. De esta manera la ventana mantiene
continuamente una lista de tramas sin confirmacin de recepcin, como se muestra en el siguiente grfico.
Dado que las tramas que estn en la ventana del emisor pueden perderse o daarse en trnsito, el emisor debe
mantener todas estas tramas en su memoria para su posible retransmisin. Por tanto, si el tamao mximo de
la ventana es n, el emisor necesita n buffer para contener las tramas sin confirmacin de recepcin. Si la ventana
llega a crecer a su tamao mximo, la capa de enlace de datos emisora deber hacer que la capa de red se
detenga hasta que se libere otro buffer.
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Cuando se recibe la trama cuyo nmero de secuencia es igual al extremo inferior de la ventana, se pasa a la capa
de red, se genera una confirmacin de recepcin y se avanza la ventana en uno. A diferencia de la ventana del
emisor, la ventana del receptor conserva siempre el mismo tamao inicial. Note que un tamao de ventana 1
significa que la capa de enlace de datos slo acepta tramas en orden, pero con ventanas ms grandes esto no es
52
La ventana de la capa de enlace de datos receptora corresponde a las tramas que puede aceptar. Toda trama
que caiga fuera de la ventana se descartar sin comentarios.
as. La capa de red, en contraste, siempre recibe los datos en el orden correcto, sin importar el tamao de la
ventana de la capa de enlace de datos.
En el grfico 3.12, se muestra un ejemplo con un tamao
mximo de ventana de 1. Inicialmente no hay tramas
pendientes, por lo que los extremos de la ventana del
transmisor son iguales, pero en la medida que pasa el
tiempo la situacin progresa como se muestra.
Sin embargo, si ambos lados envan simultneamente un paquete inicial surge una situacin peculiar. Este
problema de sincronizacin se ilustra en la figura 3-14. En la parte (a) se muestra la operacin normal del
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Cada vez que llega un duplicado rechazado, B enva a A una trama que contiene seq = 0 y ack = 0. Tarde o
temprano una de stas llegar correctamente a A, haciendo que A comience a enviar el siguiente paquete.
Ninguna combinacin de tramas prdidas o expiracin de temporizadores puede hacer que el protocolo
entregue paquetes duplicados a cualquiera de las capas de red, ni que omita un paquete, ni que entre en un
bloqueo irreversible.
53
Ahora examinemos el protocolo 4 para ver qu tan flexible es ante circunstancias patolgicas. Suponga que A
est tratando de enviar su trama 0 a B y B est tratando de enviar su trama 0 a A. Suponga que A enva una trama
a B, pero que el intervalo de temporizacin de A es un poco corto. En consecuencia, A podra terminar su
temporizacin repetidamente, enviando una serie de tramas idnticas, todos con seq= 0 y ack = 1.
Al llegar la primera trama vlida a B, es aceptada y frame_expected se establecen en 1. Todas las tramas
subsiguientes sern rechazadas, pues B ahora espera tramas con el nmero de secuencia 1, no 0. Adems, dado
que los duplicados tienen ack = 1 y B an est esperando una confirmacin de recepcin de 0, B no pedir un
nuevo paquete a su capa de red.
protocolo. En (b) se ilustra la peculiaridad. Si B espera la primera trama de A antes de enviar la suya, la secuencia
es como se muestra en (a), y todas las tramas son aceptadas. Sin embargo, si A y B inician la comunicacin
simultneamente, se cruzan las primeras tramas y las capas de enlace de datos entran en la situacin (b). En (a)
cada trama que llega trae un paquete nuevo para la capa de red; no hay duplicados. En (b) la mitad de las tramas
contienen duplicados, an cuando no hay errores de transmisin. Pueden ocurrir situaciones similares como
resultado de terminaciones prematuras del temporizador, an cuando un lado evidentemente comienza
primero. De hecho, si ocurren varias terminaciones prematuras las tramas podran enviarse tres o ms veces.
A enva (0,1,A0)
B obtiene (0,1,A0)*
B enva (0,0,B0)
A obtiene (0,0,B0)*
A enva (1,0,A1)
B obtiene (1,0,A1)*
A enva (0,1,A0)
B enva (0,1,B0)
B obtiene (0,1,A0)*
B enva (0,0,B0)
A obtiene (0,1,B0)*
A enva (0,0,A0)
B enva (1,1,B1)
A obtiene (1,1,B1)*
A enva (0,1,A2)
B obtiene (0,1,A2)*
B obtiene (0,0,A0)
B enva (1,0,B1)
A obtiene (0,0,B0)
A enva (1,0,A1)
B enva (0,0,B2)
B obtiene (1,0,A1)*
B enva (1,1,B1)
A obtiene (0,0,B2)*
A enva (1,0,A3)
A obtiene (1,0,B1)*
B obtiene (1,0,A3)*
A enva (1,1,A1)
B enva (0,0,B3)
B obtiene (1,1,A1)
B enva (0,1,B2)
(B)
(A)
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La necesidad de una ventana grande en el lado del emisor se presenta cuando el producto del ancho de banda
por el retardo del viaje de ida y vuelta es grande. Si el ancho de banda es alto, incluso para un retardo moderado,
el emisor agotar su ventana rpidamente a menos que tenga una ventana grande. Si el retardo es grande, el
emisor agotar su ventana, incluso con ancho de banda moderado. El producto de estos dos factores indica
bsicamente cul es la capacidad del canal, y el emisor necesita la capacidad de llenarlo sin detenerse para poder
funcionar con una eficiencia mxima. Esta tcnica se conoce como canalizacin.
54
El problema antes descrito puede verso como una consecuencia de la regla que requiere que el emisor espere
una confirmacin de recepcin antes de enviar otra trama. Si relajamos esta restriccin, se puede lograr una
mejor eficiencia. Bsicamente la solucin est en permitir que el transmisor enve hasta w tramas antes de
bloquearse, en lugar de slo 1. Con una seleccin adecuada de w, el emisor podr transmitir tramas
continuamente durante un tiempo igual al tiempo de trnsito de ida y vuelta sin llenar la ventana. El emisor
puede enviar la trama 0, para cuando ha terminado de enviar 26 tramas, en t=520, llega la confirmacin de
recepcin de la trama 0. A partir de entonces, las confirmaciones de recepcin llegarn cada 20 mseg. Por lo que
el emisor siempre tendr permiso de continuar justo cuando lo necesita. En todo momento hay 25 o 26 tramas
pendientes de confirmacin de recepcin. Dicho de otra manera, el tamao mximo de la ventana del emisor es
de 26.
El envo de tramas en canalizacin por un canal de comunicacin inestable presenta problemas serios:
1.
Qu ocurre si una trama a la mitad de una serie larga se daa o se pierde? Llegarn grandes cantidades de
tramas sucesivas al receptor antes de que el emisor se entere de que algo anda mal. Cuando llegar una
trama daada al receptor, obviamente debe descartarse, pero,
2.
Qu debe hacerse con las tramas correctas que le siguen? Hay que recordar que la capa de enlace de datos
receptora est obligada a entregar paquetes a la capa de red en secuencia.
Llamado retroceso n, es que el receptor simplemente descarte todas las tramas subsecuentes, sin enviar
confirmacin de recepcin para las tramas descartadas. Esta estrategia corresponde a una ventana de
recepcin de tamao 1. En otras palabras la capa de enlace de datos se niega a aceptar cualquier trama
excepto la siguiente que debe entregar a la capa de red. Si la ventana del transmisor se llena antes de
terminar el temporizador, el canal comenzar a vaciarse. En algn momento, el emisor terminar de esperar
y retransmitir a todos las tramas cuya recepcin an no se reconocen haya confirmado, comenzando por la
daada o prdida. Esta estrategia puede desperdiciar bastante ancho de banda si la tasa de errores es alta.
(3-15a)
2.
La otra estrategia general para el manejo de errores cuando las tramas se colocan en canalizaciones se
conoce como repeticin selectiva. Cuando se utiliza, se descarta una trama daada recibida, pero las tramas
en buen estado recibidas despus de sa se almacenan en el buffer. Cuando el emisor termina, slo la ltima
trama sin confirmacin se retransmite. Si la trama llega correctamente, el receptor puede entregar a la capa
de red, en secuencia, todas las tramas que ha almacenado en el buffer. La repeticin selectiva con
frecuencia se combina con el hecho de que el receptor enve una confirmacin de recepcin negativa (NAK)
cuando detecta un error, por ejemplo, cuando recibe un error de suma de verificacin o una trama en
desorden. Las confirmaciones de recepcin negativa estimulan la retransmisin antes de que el
temporizador correspondiente expire y, por lo tanto, mejora el rendimiento.
La repeticin selectiva corresponde a una ventana del receptor mayor que 1. Cualquier trama dentro de la
ventana puede ser aceptada y mantenida en el buffer hasta que todas las precedentes hayan sido pasadas a la
capa de red. Este enfoque puede requerir cantidades grandes de memoria en la capa de enlace de datos si la
ventana es grande.
Estas dos estrategias alternativas son intercambio entre el ancho de banda y el espacio de buffer en la capa de
enlace de datos. Dependiendo de qu recurso se ms valioso, se puede utilizar uno o el otro.
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1.
55
Hay dos enfoques bsicos para manejar los errores durante la canalizacin:
EXPANSIN DE REDES
TARJETAS DE INTERFAZ DE RED (capa 2, enlace en LAN)
Llamadas o conocidas tambin como: NetWare Interface of car (NIC), Tarjetas adaptadoras de red, Tarjetas LAN,
Placas de red o simplemente Adaptadores de red
El adaptador de red es la interfaz entre la red y la computadora. Por un lado, el adaptador de red est conectado
a la red y debe comunicarse con los otros nodos de la red por medio de protocolos adecuados. Por otro lado, el
adaptador de red debe comunicarse adecuadamente con la computadora en la que est instalado para que no
entre en conflicto con los dems dispositivos de la computadora, como el monitor teclado, Mouse, MODEM,
discos u otros dispositivos.
Para que opere cualquier adaptador de red como interfaz entre la computadora y la red, primero debe satisfacer
primero debe satisfacer dos criterios:
1. Debe ser del tipo adecuado para la red con la que se va a conectar; deben utilizarse los protocolos
correspondientes para comunicarse con el resto de la red y tener el conector apropiado para conectarse al
cable de red.
2. Debe tener el conector apropiado para enchufarse en la ranura de expansin de la computadora. Las
computadoras de diferentes fabricantes tienen distintos tipos de ranura de expansin. Si se tiene una
computadora Notebook o Laptop y una desktop, es posible que no se tenga una ranura de expansin, en
cuyo caso se necesita un adaptador de red que se enchufe en el puerto que se tenga, por ejemplo, el puerto
paralelo de la impresora, un puerto USB o cualquier otro especial.
Como cualquier otra tarjeta de expansin, la NIC se conecta al bus de la P/C. Estas pueden ser ISA, PCI o PCMCIA.
El tipo de adaptador de red determinara la topologa que a usar, por lo general hay que estar seguro de obtener
la NIC adecuada para la topologa que se quiere implementar.
En cada estacin de la red, la transferencia de los datos se controla por medio de un procedimiento llamado
mtodo de acceso, el cual se encuentra integrado en una memoria ROM que posee la tarjeta, por ejemplo:
Ethernet, ArcNet, Token Ring, etc.
Las tarjetas de red pueden ser inteligentes, lo que significa que cuentan con procesadores integrados para
manejar varios niveles de comunicacin. Tambin pueden tener la capacidad de iniciar la P/C a partir de una
copia remota del NOS, a este proceso se le llama arranque remoto.
CONFIGURACIONES DE LAS TARJETAS DE RED
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Los requisitos de longitud de los cables no son limitantes para la mayor parte de las redes pequeas. Sin
embargo, si la red crece, tal vez llegue a necesitarse una mayor extensin de la longitud del cable o excede la
cantidad de nodos especificada. Lo bueno es que se dispone de varios dispositivos que extienden la longitud de
la red.
56
En las tarjetas ms recientes, la configuracin puede hacerse totalmente por medio de software. Todos los
sistemas operativos populares incluyen instrucciones acerca de las configuraciones y opciones a las que dan
apoyo a una amplia gama de tarjetas de red de distintos fabricantes. Muchos de los fabricantes tambin tienen
apoyo especfico (controladores de SW y/o manuales) para los diversos sistemas operativos y facilitan la
documentacin para guardarlo en la configuracin.
Cada uno de los dispositivos y los mtodos usados para expandir la red tienen un propsito especfico. Sin
embargo muchos dispositivos incorporan las caractersticas de otros tipos de dispositivos para aumentar el valor
y la flexibilidad. Todos estos dispositivos son de uso comn, aunque difieren en formas sutiles y no sutiles.
Puestos que son tantos, vale la pena analizarlos en conjunto para conocer sus similitudes y diferencias.
Entre estos dispositivos tenemos:
Repetidores
Puentes (Bridge)
Hub o concentradores
Ruteadores y Brouters
Compuestas (Gateway)
Estos dispositivos operan en diferentes capas, ver figura (a), la capa es importante porque los distintos
dispositivos utilizan diferentes partes de informacin para decidir su modo de operacin. En un escenario comn,
el usuario genera algunos datos que se enviarn a una mquina remota. Estos datos se pasan a la capa de
transporte, que le agrega un encabezado, por ejemplo, un encabezado TCP, y pasa la unidad que resulta a la capa
de red. Esta incorpora su propio encabezado para obtener un paquete de capa de red, por ejemplo, un paquete
IP. En la figura (b) podemos ver el paquete IP con un sombreado gris. A continuacin, el paquete para a la capa
de enlace de datos, que incorpora su propio encabezado y suma de verificacin (CRC) y enva la trama resultante
a la capa fsica para que desde ah sea transmitida, por ejemplo, sobre una LAN.
Capa de aplicacin
Puerta de enlace de
aplicacin
Capa de Transporte
Puerta de enlace de
transporte
Capa de Red
Enrutador
Capa de enlace de
datos
Puente, Conmutador
Capa de Fsica
Repetidor
Concentrador
Encabezado
de trama
Encabezado
de paquete
Encabezado
TCP
Datos de
usuario
CRC
REPETIDORES
Son dispositivos de bajo nivel, que simplemente amplifican o regeneran seales dbiles en ambas direcciones.
Se necesitan para proporcionar corrientes que impulsan la seal en cables largos.
Estos son poco inteligentes (No se puede simular con software) solo copian los bits ciegamente sin entender lo
que estn haciendo.
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Un sistema puede contener mltiples segmentos de cable y mltiples repetidores, pero ningn par de
repetidores puede estar separado por ms de 2.5 Km. Y ninguna trayectoria entre dos transceptores puede
atravesar ms de cuatro repetidores.
Los repetidores no distinguen entre tramas, paquetes o encabezados, manejan voltios. Un repetidor
simplemente reexpide bits de un segmento de red a otro, haciendo que los dos se ven lgicamente como una
sola red.
57
Para permitir redes de mayor longitud, se pueden conectar cables mltiples mediante repetidores. Estos
dispositivos son de la capa fsica que recibe, amplifica y transmite seales en ambas direcciones.
Veamos por ejemplo: si un segmento de cable coaxial es de 600 pies, si se coloca un repetidor al final del cable,
se puede conectar otro segmento de cable coaxial de igual tamao para lograr 1000 pies.
CABLE COAXIAL 600 PIES
CABLE COAXIAL
REPETIDOR
MULTIPUERTO
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sistema hace imposible poner todas las estaciones de trabajo en una sola LAN, pues el ancho de banda
necesario es demasiado grande. En cambio se usan varias LAN conectadas mediante puentes. Cada LAN
contiene un grupo de estaciones de trabajo con su propio servidor de archivo, por lo que la mayor parte
del trfico est restringido a una sola LAN y no agrega carga a la red dorsal.
4. En algunas situaciones una sola LAN sera adecuada en trminos de la carga, pero la distancia fsica entre
las ms distantes es demasiado grande, por ejemplo ms de 2,5 Km. para el 802.3. La nica solucin es
segmentar la LAN e instalar puentes entre los segmentos. Usando puentes, puede aumentarse la
distancia fsica total cubierta.
5. Cuando la confiabilidad est de por medio. En una sola LAN, un nodo defectuoso echar a perder la LAN.
Pueden introducirse puentes en lugares crticos, como puertas para bloquear el fuego de un edificio y
as evitar que un solo nodo enloquecido tire el sistema completo. A diferencia de un repetidor, que solo
copia lo que ve, un puente puede programarse para ejercer algn arbitrio respecto a lo que se enva y
lo que no.
6. Los puentes pueden contribuir a la seguridad de la organizacin. La mayor parte de las interfaces de LAN
tienen un modo promiscuo, en el que todos los marcos se entregan a la computadora, no solo aquellos
dirigidos a ella. Los espas y los intrusos aman esta caracterstica. Al introducirse puentes en varios
lugares y tener cuidado de no reenviar trfico delicado, es posible aislar partes de la red de manera que
su trfico no pueda escapar y caer en manos equivocadas.
7. Sirven para conectar redes de distintos tipos de medios de
comunicacin. Para solucionar esto se recurre a un PC con interfaces
para ambas redes y software de puente. En este caso las tarjetas de
red, la PC y el software componen el puente.
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RUTEADORES: (ROUTERS)
Los Ruteadores son similares a los puentes, solo que operan a un nivel diferente. Los Ruteadores requieren por
lo general que cada red tenga el mismo NOS. Con un NOS comn el ruteador puede ejecutar funciones ms
avanzadas de los que podra permitir un puente, como conectar redes basadas en topologas lgicas
completamente diferente como Ethernet y Token Ring. Tambin suelen ser lo suficientemente inteligente para
determinar la ruta ms eficiente para el envo de datos en el caso de haber ms de una ruta. Un ruteador opera
en el nivel de red (3).
Existen dos clases de enrutadores: Los estticos y los dinmicos.
Los estticos: Suelen ser difciles de mantener, ya que el administrador de la red tiene que proporcionar la
informacin sobre cmo seleccionar rutas para los datos.
Los dinmicos: Son ms inteligentes que los estticos. Estos observan todas las interfaces y construyen tablas
que identifican las rutas ptimas. Si una falla y hay una conexin alterna disponible, un ruteador dinmico puede
asegurar que el sistema de interredes soporta fallos.
Los enrutadores son especialmente tiles cuando hay dos LAN conectadas mediante una red WAN. Los mensajes
generados en una LAN se traducen a un formato que puede enviarse a otra LAN a travs de una conexin WAN.
Dadas las diferencias de velocidad entre los dos sistemas, LAN y WAN, entre otras cosas, es necesario tomar
medidas especiales para controlar el flujo de datos y recuperarse de los errores.
Un ruteador bsico solo conecta redes cuyos protocolos puede entender. Un BROUTER, derivado de Bridge
(puente) y Routers (ruteador), est diseado de manera que si no puede canalizar los paquetes, acta como un
puente.
Sirven tambin para enviar paquetes a travs de distintas rutas cuando se conectan varias redes. Esto significa
que los paquetes pueden enviarse por la ruta ms barata, la ms confiable, dependiendo del criterio que resulte
ms importante.
Un enrutador tiene direccin en la red, un puente no (recordar que un puente es de la capa de enlace de datos).
Esta diferencia es clave para comprender las distinciones entre un puente y un enrutador. Con frecuencia, las
redes usan un enrutador como destino intermedio,
En otras palabras, una computadora puede enviar al enrutador un paquete con destino a otra red, el enrutador
los transmite a su destino. En contraste un puente debe examinar toda la informacin del bus para determinar
qu paquetes debe transmitir entre las redes, y por lo tanto, las computadoras nunca envan un paquete
directamente al puente, es innecesario. Un enrutador jams examina un paquete que se encuentra en el bus de
informacin a menos que est dirigido a l.
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Una compuerta o Gateway permite que los nodos de una red se comuniquen con tipos diferentes de redes o con
otros dispositivos. Podra tenerse por ejemplo, una LAN que consiste en computadoras compatibles con IBM y
otra que consista en computadoras Macintosh, en este caso la compuerta permitira que las computadoras IBM
compartieran archivos con los Macintosh. Este tipo de compuerta tambin permite que se compartan impresoras
entre las dos redes.
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COMPUERTAS (GATEWAY)
HUB (CONCENTRADORES)
Definicin electrnica: se denomina concentrador al dispositivo que reparte, segn una Ley fsica en el tiempo,
una nica seal de comunicacin de capacidad C, entre n sub canales de entrada cuya suma de velocidades es
siempre mayor al valor de C.
HUB: Es un dispositivo que sirve como un punto central de conexiones para los cables de los nodos que estn
puestos fsicamente en topologa fsica de estrella.
Algunas funciones de los HUB:
HUB
HUB
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Muchos concentradores tienen un conector BNC en la parte trasera, adems de los otros socket para conectar
nodos. El conector BNC permite que se enlacen HUBs por
terminador BNC
medio de cable coaxial.
coaxial
Existen HUB llamados instrumentos o centros inteligentes. Un
centro inteligente proporciona informacin del estado a los
HUB
HUB
HUB
sistemas de administracin de red y permiten la conexin,
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supervisin y la desconexin de puertos. Otros incluyen software de puenteo y enrutamiento. Los costos en
combinacin con las caractersticas inteligentes, ofrecen compleja administracin para redes que incorporan
mltiples estndares de transporte de red.
SWITCH
En castellano "conmutador" es un dispositivo de propsito especial analgico de lgica de interconexin de redes
de computadoras que opera en la capa 2 (nivel de enlace de datos) del modelo OSI. Diseado para resolver
problemas de rendimiento en la red, debido a anchos de banda pequeos y embotellamientos. Un conmutador
interconecta dos o ms segmentos de red, funcionando de manera similar a los puentes (bridges), pasando datos
de un segmento a otro, de acuerdo con la direccin MAC de destino de los datagramas en la red.
Un conmutador en el centro de una red en
estrella. Los conmutadores se utilizan cuando se
desea conectar mltiples redes, fusionndolas
en una sola. Al igual que los puentes, dado que
funcionan como un filtro en la red, mejoran el
rendimiento y la seguridad de las LANs.
El switch segmenta econmicamente la red
dentro de pequeos dominios de colisiones, obteniendo un alto porcentaje de ancho de banda para cada
estacin final. No estn diseados con el propsito principal de un control ntimo sobre la red o como la fuente
ltima de seguridad, redundancia o manejo. Al segmentar la red en pequeos dominios de colisin, reduce o casi
elimina que cada estacin compita por el medio, dando a cada una de ellas un ancho de banda
comparativamente mayor.
Los conmutadores poseen la capacidad de aprender y almacenar las
direcciones de red de nivel 2 (direcciones MAC) de los dispositivos
alcanzables a travs de cada uno de sus puertos. Por ejemplo, un equipo
conectado directamente a un puerto de un conmutador provoca que el conmutador almacene su direccin MAC.
Esto permite que, a diferencia de los concentradores o hubs, la informacin dirigida a un dispositivo vaya desde
el puerto origen al puerto de destino. En el caso de conectar dos conmutadores o un conmutador y un
concentrador, cada conmutador aprender las direcciones MAC de los dispositivos accesibles por sus puertos,
por lo tanto en el puerto de interconexin se almacenan las MAC de los dispositivos del otro conmutador.
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1. El switch conoce los ordenadores que tiene conectados a cada uno de sus puertos. Cuando en la
especificacin de un switch leemos algo como 8k MAC address table se refiere a la memoria que el
switch destina a almacenar las direcciones. Un switch cuando se enchufa no conoce las direcciones de
los ordenadores de sus puertos, las aprende a medida que circula informacin a travs de l. Con 8k hay ms
que suficiente. Por cierto, cuando un switch no conoce la direccin MAC de destino enva la trama por
todos sus puertos, al igual que un HUB (Flooding, inundacin). Cuando hay ms de un ordenador conectado
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a un puerto de un switch este aprende sus direcciones MAC y cuando se envan informacin entre ellos no
la propaga al resto de la red, a esto se llama filtrado.
El trfico entre A y B no llega a C. Como deca, esto es el filtrado. Las colisiones que se producen entre A y B
tampoco afectan a C. A cada parte de una red separada por un switch se le llama segmento.
2. El switch almacena la trama antes de reenviarla. A este mtodo se llama store & forward, es decir
almacenar y enviar. Hay otros mtodos como por ejemplo Cut-through que consiste en recibir los 6
primeros bytes de una trama que contienen la direccin MAC y a partir de aqu ya empezar a enviar al
destinatario. Cut-through no permite descartar paquetes defectuosos. Un switch de tipo store &
forward controla el CRC de las tramas para comprobar que no tengan error, en caso de ser una trama
defectuosa la descarta y ahorra trfico innecesario. El store & forward tambin permite adaptar
velocidades de distintos dispositivos de una forma ms cmoda, ya que la memoria interna del switch sirve
de buffer. Obviamente si se enva mucha informacin de un dispositivo rpido a otro lento otra capa
superior se encargar de reducir la velocidad.
Finalmente comentar que hay otro mtodo llamado Fragment-free que consiste en recibir los primeros 64
bytes de una trama porque es en estos donde se producen la mayora de colisiones y errores. As pues cuando
vemos que un switch tiene 512KB de RAM es para realizar el store & forward. Esta RAM suele estar
compartida entre todos los puertos, aunque hay modelos que dedican un trozo a cada puerto.
3. Un switch moderno tambin suele tener lo que se llama Auto-Negotation, es decir, negocia con los
dispositivos que se conectan a l la velocidad de funcionamiento, 10 megabits 100, as como si se
funcionara en modo full-duplex o half-duplex. Full-duplex se refiere a que el dispositivo es capaz de
enviar y recibir informacin de forma simultnea, half-duplex por otro lado slo permite enviar o recibir
informacin, pero no a la vez.
4. Velocidad de proceso: todo lo anterior explicado requiere que el switch tenga un procesador y claro, debe
ser lo ms rpido posible. Tambin hay un parmetro conocido como back-plane o plano trasero que
define el ancho de banda mximo que soporta un switch. El back plane depender del procesador, del
nmero de tramas que sea capaz de procesar. Si hacemos nmeros vemos lo siguiente: 100megabits x 2
(cada puerto puede enviar 100 megabit y enviar 100 ms en modo full-duplex) x 8 puertos = 1,6 gigabit.
As pues, un switch de 8 puertos debe tener un back-plane de 1,6 gigabit para ir bien. Lo que sucede es
que para abaratar costes esto se reduce ya que es muy improbable que se produzca la situacin de tener los
8 puertos enviando a tope... Pero la probabilidad a veces no es cierta
5. Si un nodo puede tener varias rutas alternativas para llegar a otro un switch tiene problemas para aprender
su direccin ya que aparecer en dos de sus entradas. A esto se le llama loop y suele haber una lucecita
destinada a eso delante de los switch. El protocolo de Spanning Tree Protocol IEEE 802.1d se encarga de
solucionar este problema, aunque los switch domsticos no suelen tenerlo.
Hay diversos factores que involucran el incremento de ancho de banda en una LAN:
El elevado incremento de nodos en la red.
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Uno de los principales factores que determinan el xito del diseo de una red, es la
habilidad de la red para proporcionar una satisfactoria interaccin entre cliente/servidor, pues los usuarios
juzgan la red por la rapidez de obtener un prompt y la confiabilidad del servicio.
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La regla tradicional 80/20 del diseo de redes, donde el 80% del trfico en una LAN
permanece local, se invierte con el uso del switch. Los switch resuelven los problemas de anchos de banda al
segmentar un dominio de colisiones de una LAN, en pequeos dominios de colisiones.
En la figura la segmentacin casi elimina el concurso por el medio y da a cada estacin final ms ancho de banda
en la LAN.
Clasificacin de SWITCH
En cuanto al mtodo de direccionamiento de los paquetes utilizados: store-and-forward, cut-through o
adaptative cut through.
1. Store-and-Forward
Los switches Store-and-Forward guardan cada paquete en un buffer antes del intercambio de informacin hacia
el puerto de salida. Mientras el paquete est en el buffer, el switch calcula el CRC y mide el tamao del paquete.
Si el CRC falla, o el tamao es muy pequeo o muy grande (un cuadro Ethernet tiene entre 64 bytes y 1518 bytes)
el paquete es descartado. Si todo se encuentra en orden, el paquete es encaminado hacia el puerto de salida.
Ese mtodo asegura operaciones sin error y aumenta la confianza de la red. Pero el tiempo utilizado para guardar
y chequear cada paquete aade un tiempo de demora importante al procesamiento de los paquetes.
La demora total es proporcional al tamao de los paquetes: cuanto mayor es el paquete, mayor es la demora.
2. Cut-Through
Los Switches Cut-Through fueron proyectados para reducir esta demora. Esos switches minimizan el retardo
leyendo slo los 6 primeros bytes de datos del paquete, que contiene la direccin de destino, e inmediatamente
encaminan el paquete.
Pero este tipo de switch no detecta paquetes corruptos causados por colisiones (conocidos como runts), ni
errores de CRC. Cuanto mayor es el nmero de colisiones en la red, mayor ser el ancho de banda que consume
al encaminar paquetes corruptos.
El segundo tipo de switch cut-through, fragment free, fue proyectado para eliminar ese problema. En este caso,
el switch siempre lee los primeros 64 bytes de cada paquete, asegurando que el paquete tenga por lo menos el
tamao mnimo, y evitando el encaminamiento de runts por la red.
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Los switches que procesan paquetes en el modo adaptativo soportan tanto store-and-forward como cut-through.
Cualquiera de los modos puede ser activado por el administrador de la red, o el switch puede ser lo bastante
inteligente como para escoger entre los dos mtodos, basado en el nmero de paquetes con error que pasan
por los puertos.
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3. Adaptative Cut-Through
Cuando el nmero de cuadros corruptos alcanza un cierto nivel, el switch puede cambiar del modo cut-through
a store-and-forward, volviendo al modo anterior cuando la red se normalice.
Los switches cut-through son ms utilizados en pequeos grupos de trabajo y pequeos departamentos. En esas
aplicaciones es necesario un buen throughput, ya que los errores potenciales de red quedan en el nivel del
segmento, sin impactar la red corporativa.
Los switches store-and-forward son utilizados en redes corporativas, donde es necesario un control de errores y
se necesita de buenos throughput. Slo cuando funcionan en el modo store-and-forward, los switches storeand-forward o Adaptative cut-through poseen la capacidad de soportar ms de un tipo de LAN (como por
ejemplo Ethernet y Fast Ethernet), pues son los nicos con capacidad de "buferizacin" de paquetes, condicin
necesaria para la posterior conversin del formato del paquete MAC, o del mtodo de sealizacin.
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Por permitir la unin de segmentos de diferentes DOMINIOS DE BROADCAST, los switches de capa 3 son
particularmente recomendados para la segmentacin de LAN's muy grandes, donde la simple utilizacin de
switches de capa 2 provocara una prdida de ejecucin y eficiencia de la LAN, debido a la cantidad excesiva de
broadcasts.
Se puede afirmar que la implementacin tpica de un switch de capa 3 es ms escalable que un router, pues ste
ltimo utiliza las tcnicas de ruteo a nivel 3 y repaso a nivel 2 como complementos, mientras que los switches
sobreponen la funcin de ruteo encima del switching, aplicando el ruteo donde sea necesario.
Bsicamente, un switch Packet By Packet es un caso especial de switch Store-and-Forward pues, al igual que
estos, bufferiza y examina el paquete, calculando el CRC del cuadro MAC, y adems decodifica el ttulo de la capa
de red para definir su ruta a travs del protocolo de ruteo adoptado.
Un switch capa 3 Cut-Through (no confundir con switch Cut-Through, as clasificado cuanto al mtodo de
encaminamiento de los paquetes), examinan los primeros campos, determinan la direccin de destino (a travs
de la informacin de los "headers" de capa 2 y 3) y, a partir de este instante, establecen una conexin punto a
punto (a nivel 2), examinando slo la informacin de nivel 2, para conseguir una alta tasa de transferencia de
paquetes.
Adems, switch capa 3 Cut-Through, a partir del momento en que la conexin punto a punto es establecida,
podr funcionar en el modo "Store-and-Forward" o "Cut-Through"
Switch de capa 4
Estn en el mercado hace poco tiempo, y hay una controversia en relacin con la adecuada clasificacin de estos
equipos. Muchas veces son llamados de capa 3+ (capa 3 Plus). Bsicamente, incorpora a las funcionalidades de
un switch de capa 3 la habilidad de implementar la aplicacin de polticas y filtros a partir de informaciones de
capa 4 o superiores, como puertas TCP y UDP, o SNMP, FTP, etc.
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4. Un HUB es un dispositivo simple, esto influye en dos caractersticas. El precio es baratito. El retardo, un HUB
casi no aade ningn retardo a los mensajes.
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