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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
CRDITOS
Criadores dos
Reinos de Ferro
Brian Snoddy
Matthew D. Wilson
Diretor Geral
Bryan Cutler
Diretor Criativo
Ed Bourelle
Game Design
Jason Soles
Matthew D. Wilson
Desenvolvimento
Adicional
Simon Berman
David Carl
Aeryn Rudel
William Schoonover
Doug Seacat
William Shick
Jason Soles
Brent Waldher
Matthew. D. Wilson
Continustas
Douglas Seacat
Jason Soles
Escritores
Simon Berman
N. Conte
Aeryn Rudel
William Schoonover
William Shick
Jason Soles
Ross Watson
Outros Escritores
Douglas Seacat
Brent Waldher
Editor-Chefe
da No Quarter
Aeryn Rudel
Gerente Editorial
Darla Kennerud
Editor
Michele Carter
Diretor de
Projeto Grfico
Josh Manderville
Projeto Grfico
Matt Ferbrache
Laine Garret
Josh Manderville
Arte da Capa
Nestor Ossandon
Ilustradores
Mike Capprotti
Mariusz Gandzel
Jerome Jacinto
Eric Lofgren
Shu Cheng Luo
Nstor Ossandn
Mateusz Ozminski
Michael Rookard
Greg Smith
Brian Snoddy
Tobias Trebeljahr
Andrea Uderzo
Damon Westenhofer
Matthew D. Wilson
Diretor de Arte
Michael Vaillancourt
Copyright 2013-2015 Privateer Press, Inc. Todas as marcas comerciais neste livro, incluindo Privateer Press, Reinos de Ferro,
Immoren, Fantasia Forjada em Metal, WARMACHINE, Cygnar, Cryx, Khador, Protetorado de Menoth, Retribuio de Scyrah,
HORDAS, Trolloide, Trolloides, Crculo de Orboros, Legio do Flagelo Eterno, Skorne, gigante-de-guerra, conjurador de guerra, besta
de guerra e seus respectivos logotipos, so propriedade de Privateer Press, Inc.
Editor
Diagramador
Editor-Chefe
Rogerio Saladino
Germana Viana
Cutler, Bryan
Aventuras Urbanas / Bryan Cutler; traduo
de Rafael Arajo Porto Alegre: Jamb, 2015.
96p. il.
1. Jogos eletrnicos RPG. I. Arajo, Rafael.
II. Ttulo.
CDU 794:681.31
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
INTRIGA,
INDSTRIA E PERIGO
Os Reinos de Ferro so um ambiente rico em possibilidades
para aventureiros empreendedores. Os heris podem se
encontrar a bordo de um grande navio blindado em busca de
riquezas e de oportunidades em alto mar; eles podem sondar as
profundezas antigas e terrveis de runas de Orgoth esquecidas;
ou eles podem tomar parte na guerra nos campos de batalha
caticos de Immoren ocidental. Porm, talvez as aventuras mais
intrigantes e envolventes dos Reinos de Ferro estejam dentro de
suas cidades. Repletas de maravilhas da cincia meknica e da
experimentao alqumica em meio a uma diversidade de culturas, raas e profisses, cada cidade de Immoren ocidental est
cheia de oportunidades para aqueles ousados o suficiente para
aproveit-las. As cidades dos Reinos de Ferro so to perigosas
quanto maravilhosas, com riscos e recompensas iguais quelas
encontradas nos ermos mais sombrios e selvagens.
justo, ento, que este primeiro suplemento para Reinos de
Ferro RPG tenha como foco esses pilares da cultura e indstria
immoresas. Nas pginas a seguir vamos explorar aspectos
fundamentais da vida urbana dos Reinos de Ferro e apresentar
diversas opes para campanhas na cidade. Os jogadores encontraro novas carreiras que vo da fora bruta do pugilista s
SUMRIO
ADAPTAO URBANA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
EQUIPAMENTO URBANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
COMBATE URBANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
GIGANTES URBANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
CINCO DEDOS: UM GUIA DO PORTO DA TRAPAA . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
ENCONTROS URBANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
SERVOS DE THAMAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
RISCO E RECOMPENSA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
AMIGOS PODEROSOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
ADAPTAO URBANA
Este captulo apresenta novas carreiras para as raas no humanas de Reinos de Ferro RPG. Embora sejam mais adequadas para
BUSCADOR
HABILIDADES,
PERCIAS E CONEXES
INICIAIS
PR-REQUISITOS: IOSANO
Habilidades: Educao Universitria, Identidade Falsa, Idioma, Trabalho em Equipe.
Percias Militares: Arma de Mo 1 ou Pistola 1.
Percias Profissionais: Conhecimento (qualquer) 1, Disfarce 1, Enganar 1, Etiqueta 1,
Negociao 1, Pesquisar 1.
Conexes: Buscadores.
BENS INICIAIS
100 CO.
HABILIDADES
Conselheiro, Educao Universitria, Identidade Falsa, Idioma, Instrutor (p. 10), Trabalho em Equipe (p. 11), Lder de Equipe, Poder da Verdade (p. 11), Vontade de Ferro.
PERCIAS MILITARES
PERCIAS PROFISSIONAIS
CONEXES
Arma de Mo 2, Pistola 2.
Criptografia 4, Disfarce 2, Enganar 4, Etiqueta 4, Manha 2, Medicina 2, Navegao 4,
Oratria 4, Percias Gerais 4, Pesquisar 4, Sobrevivncia 2, Subornar 3.
Buscadores.
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COMERCIANTE DA
FORJA INCANDESCENTE
HABILIDADES,
PERCIAS E CONEXES
INICIAIS
PR-REQUISITOS: ANO
BENS INICIAIS
150 CO.
HABILIDADES
Avaliao, Contraoferta (p. 10), Enganador, Idioma, Lngua de Prata (p. 11), Porto de
Escala, Sempre Um Negcio a ser Fechado (p. 11).
PERCIAS MILITARES
PERCIAS PROFISSIONAIS
Arma de Mo 3, Pistola 3.
Comandar 2, Enganar 4, Direito 4, Etiqueta 4, Navegao 4, Negociao 4, Oratria 3,
Percias Gerais 4, Sobrevivncia 2, Subornar 4.
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ADAPTAO URBANA
KORUNE DE TRABALHO
HABILIDADES,
PERCIAS E CONEXES
INICIAIS
PR-REQUISITOS: OGRUN
BENS INICIAIS
75 CO.
HABILIDADES
PERCIAS MILITARES
PERCIAS PROFISSIONAIS
CONEXES
Embora os ogrun se sintam em casa nos campos de batalha, muitos immoreses os encontram mais regularmente nos estaleiros,
em canteiros de obras e em siderrgicas das cidades dos Reinos
de Ferro. L, eles usam sua fora e resistncia formidveis para
se tornarem trabalhadores pesados, muitas vezes provando-se
inestimveis para seus empregadores. Mesmo no meio de humanos, os ogrun continuam profundamente ligados aos valores
e tradies do intrincado sistema feudal de sua cultura, e o vnculo entre bokur e korune to respeitado e desejado nas ruas
sujas dos Reinos de Ferro quanto dentro das fronteiras de Rhul.
A fora e resistncia dos ogrun so
recursos valiosos para muitas indstrias, e o korune de trabalho
organiza seus ogrun vinculados por juramentos numa fora de trabalho capaz e confivel,
a servio de quem puder pagar.
Usando suas extraordinrias habilidades diplomticas, ele hbil na negociao dos melhores
acordos para seus companheiros trabalhadores.
Jogando com um Korune de Trabalho: a carreira do
korune de trabalho se encaixa bem na vida perigosa e difcil das cidades e aldeias dos Reinos de
Ferro. Embora no seja um lder militar no sentido tradicional do termo, o korune de trabalho
pode ser um imponente e eficaz comandante no
campo de batalha, com habilidades como Lder
Natural e Grito de Guerra. Ral permite ao
korune de trabalho tratar com criminosos assim
como com a classe mercante, dando-lhe acesso
a lugares onde aristocratas ou membros da alta
sociedade jamais conseguiram chegar.
Korunes de trabalho com foco em batalha muitas
vezes escolhem o arqutipo Poderoso e casam
sua carreira com homem de armas ou soldado,
somando um pouco de artes mais tradicionais de
combate ao seu repertrio. Korunes de trabalho
com um vis mais diplomtico podem escolher
o arqutipo Habilidoso e carreiras como oficial
militar ou at mesmo investigador, para aumentar sua liderana e poder de negociao.
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NMADE URBANO
HABILIDADES,
PERCIAS E CONEXES
INICIAIS
PR-REQUISITOS: NYSS
BENS INICIAIS
HABILIDADES
Absorver Impacto, Adaptvel (Urbano) (p. 10), Atirador de Elite, Arqueiro (p. 10),
Caador Veloz, Exmio Atirador, Linguagem de Sinais, Lutador Noturno, Mira Aguada,
Mira Aprimorada, Recarga Rpida, Sobrevivente Urbano (p. 11).
PERCIAS MILITARES
PERCIAS PROFISSIONAIS
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ADAPTAO URBANA
PUGILISTA
HABILIDADES,
PERCIAS E CONEXES
INICIAIS
BENS INICIAIS
100 CO.
HABILIDADES
Agarrador (p. 10), Arruaceiro (p. 10), Ataque Surpresa, Cabeada, Defensor, Punhos
Voadores (p. 11), Pra Fora! (p. 11), Presena Intimidadora (p. 11), Rasteira (p. 11),
Slido como Rocha.
PERCIAS MILITARES
PERCIAS PROFISSIONAIS
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
RATO DE SARJETA
HABILIDADES,
PERCIAS E CONEXES
INICIAIS
PR-REQUISITOS: GOBBER
BENS INICIAIS
50 CO.
HABILIDADES
Absorver Impacto, Achar Cobertura (p. 10), Astuto, Camuflagem, Encontrar Cobertura,
Derruba Eles! (p. 10), Esquivo, Idioma, Ladro gil (p. 11), Perdido na Multido (p. 11),
Ral (p. XX), Resistncia a Doenas, Sincronia Perfeita (p. 11).
PERCIAS MILITARES
PERCIAS PROFISSIONAIS
CONEXES
lhe permite se tornar praticamente invisvel. Perdido na Multido concede ao rato a habilidade de escapar qualquer situao
perigosa e assim garantir sua segurana, mesmo que s vezes
custa de outros membros do seu grupo.
As habilidades do rato de sarjeta tendem a leva-lo a um de dois
caminhos: o ladro ou o informante. O primeiro se encaixa melhor com o arqutipo Habilidoso e carreiras secundrias como
ladro ou assassino, aumentando as capacidades de roubo e
furtividade do rato. O segundo funciona melhor com o arqutipo Intelectual e com carreiras como caador de recompensas,
investigador e espio, fazendo bom uso das conexes do rato.
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ADAPTAO URBANA
NOVAS HABILIDADES
ACHAR COBERTURA
Pr-requisito: Detectar 3.
O personagem pode gastar 1 ponto de faanha para usar esta
habilidade a qualquer momento durante o seu turno. Quando
ele fizer isso, personagens aliados em sua rea de comando
recebem uma ao rpida durante seus turnos por uma rodada
que s pode ser utilizada para ganhar cobertura.
ADAPTVEL (URBANO)
Pr-requisito: nenhum.
O personagem hbil em fugas urbanas e perseguies em
telhados. Em um ambiente urbano, o personagem pode tentar
novamente testes de Escalada e Salto que tenham falhado. Cada
falha pode ser jogada novamente apenas uma vez.
AGARRADOR
ARRUACEIRO
Pr-requisito: FOR 6.
O personagem est acostumado a transformar objetos de uso
dirio em armas letais. Ao atacar com uma arma branca improvisada, como uma perna de mesa, um martelo ou uma chave
cygnarana, o jogador pode adicionar a sua habilidade Combate
Desarmado em vez de sua habilidade de Arma de Mo na jogada de ataque.
CONTRAOFERTA
Pr-requisito: Negociao 1.
O personagem extremamente hbil em negociaes envolvendo a compra e venda de bens e servios. O personagem pode
tentar novamente jogadas de negociao, tendo falhado nele ou
no. Cada teste pode ser jogado novamente apenas uma vez com
o uso de Contraoferta.
DERRUBA ELES!
Pr-requisito: nenhum.
ARQUEIRO
Pr-requisito: nenhum.
O personagem pode abrir mo de sua ao de movimento neste
turno para realizar um ataque distancia adicional com arco.
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INSTRUTOR
Pr-requisito: nenhum.
Enquanto estiverem dentro de 4 m (2) deste personagem,
personagens aliados ganham um dado adicional nas rolagens
de percias profissionais que este personagem tambm possui.
LADRO GIL
Pr-requisito: Punga 1.
O personagem ganha um ponto de faanha quando consegue
um sucesso em bater uma carteira usando a habilidade Punga.
LNGUA DE PRATA
Pr-requisitos: Enganar 2, Negociar 2.
Quando este personagem entra em negociaes, a parte contrria sempre o considera confivel.
TRABALHO EM EQUIPE
Pr-requisito: nenhum.
Este personagem pode participar de qualquer companhia
de aventureiros, independentemente das qualificaes da
companhia. Ele ganha todos os benefcios dela. Sua fachada
realmente boa.
PRESENA INTIMIDADORA
Pr-requisito: nenhum.
A presena fsica do personagem suficiente para fazer a maioria das pessoas pensar duas vezes antes de cruzar seu caminho.
O personagem acrescenta um dado adicional para testes da
habilidade Intimidao que fizer usando seu FIS.
PUNHOS VOADORES
Pr-requisito: Combate Desarmado 2.
Quando luta desarmado ou com s uma arma numa mo, o
personagem ganha um soco (um ataque desarmado) adicional
com a outra mo.
PERDIDO NA MULTIDO
RAL
Pr-requisito: nenhum.
Pr-requisito: nenhum.
PODER DA VERDADE
Pr-requisito: INT 6.
Desde que o personagem s diga a verdade durante um encontro, seus testes sociais automaticamente se tornam jogadas
ampliadas. Se o personagem disser uma mentira, ele perde esta
capacidade pelo resto do encontro.
PRA FORA!
Pr-requisitos: FIS 8, Combate Desarmado 3.
Em vez de fazer um ataque de Combate Desarmado normal, este
personagem pode gastar um ponto de faanha para fazer um
ataque de arremesso. Um personagem s pode arremessar um
personagem com uma base pequena.
RASTEIRA
Pr-requisito: nenhum
Quando estiver resolvendo um ataque desarmado corpo-a-corpo do tipo chute, em caso de acerto crtico o alvo derrubado.
SEMPRE UM
NEGCIO A SER FECHADO
Pr-requisito: Negociao 3.
Ao fazer uma negociao que envolve a compra ou venda de
bens ou servios, utilizando a habilidade Negociao, o personagem trata qualquer resultado pior do que uma falha como
apenas uma falha.
SINCRONIA PERFEITA
Pr-requisito: nenhum.
Quando um personagem arremessa outro, ele escolhe uma direo para onde o personagem arremessado jogado. Esta direo
deve ser para longe do arremessador. A distncia medida a
Pr-requisito: nenhum
SOBREVIVENTE URBANO
Este personagem pode usar a habilidade de Sobrevivncia no
lugar de testes da habilidade Manha em um ambiente urbano.
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EQUIPAMENTO URBANO
As cidades dos Reinos de Ferro so lugares excelentes para
adquirir equipamentos novos e incomuns. Os habitantes das
cidades sempre precisam de aparelhos especiais, desde o ladro
que espreita pelos telhados at o guarda da cidade que tenta
manter a ordem nas ruas e o mdico clandestino que se esfora
para salvar a vida de uma criana.
A seguir est uma seleo de equipamentos feitos e encontrados
em ambientes urbanos dos Reinos de Ferro. Alguns itens so
ARMAS DE COMBATE
CORPO-A-CORPO
ESCUDO DE CHOQUE
Custo: 45 CO.
Percia: Escudo.
Modificador de Ataque: 1.
POD: 1.
Descrio: este enorme escudo reforado projetado para diminuir a fora de exploses. Embora seja utilizado por foras de
segurana das cidades dos Reinos de Ferro, o escudo de choque
mais encontrado nos campos de batalha de Immoren ocidental.
INJETOR MECNICO
Custo: 50 CO.
Percia: Arma de Mo.
Modificador de Ataque: 2.
POD:
Descrio: o injetor mecnico um dispositivo complexo que
consiste de um tubo frgil terminando num conjunto de agulhas
com quatro frascos montados numa roda movida a engrenagens.
O usurio apenas seleciona um dos frascos e o aparelho rapidamente gira o frasco correto para a posio. O injetor mecnico
est longe de ser uma arma til, mas pode injetar rapidamente
alguns compostos alqumicos.
Regras Especiais: no necessria uma jogada de dano para
resolver ataques feitos com esta arma.
Um personagem vivo acertado por esta arma automaticamente
sofre 1 ponto de dano. Ela no pode ferir personagens no vivos.
Quando um personagem vivo sofre dano por esta arma, recebe
a injeo dos contedos do frasco selecionado no injetor. Caso o
frasco esteja vazio, nada acontece.
Cada frasco pode ser carregado com uma dose de substncia
alqumica injetvel. Mudar um frasco ou girar um frasco novo
para posio de uso requer uma ao rpida.
Escudo de Choque
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ARMAS DE COMBATE
DISTNCIA
PISTOLA DESMONTVEL
Custo: 45 CO.
Munio: 1 (munio leve).
Alcance Efetivo: 14 metros (7).
Alcance Mximo: 70 metros (35).
Percia: Pistola.
Modificador de Ataque: 1.
POD: 10.
ADE:
Descrio: sempre existe demanda por armamento ocultvel,
especialmente em ambientes urbanos, onde no recomendvel
carregar uma arma de fogo abertamente. Esta procura foi atendida de vrias maneiras, entre elas a pistola e o fuzil desmontveis
desenvolvidos pela Armeria Pena Negra, de Orven. Anunciada
como um acessrio til para o cavalheiro discreto, esta arma
mais usada por mercenrios, espies e bandidos que valorizam
a natureza dissimulada da pistola.
Injetor Mecn
Mecnico
Mec
Pistola Desmontvel
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
EQUIPAMENTO URBANO
FUZIL DESMONTVEL
Custo: 115 CO.
EQUIPAMENTO
APARATO DE ESCUTA
Percia: Fuzil.
Modificador de Ataque: 1.
POD: 11.
ADE:
Descrio: o fuzil desmontvel foi desenvolvido pela Armeria
Pena Negra para fornecer uma arma de qualidade facilmente
ocultvel. A construo do fuzil permite que seja desmontado
em poucos componentes fceis de esconder. Normalmente,
estas armas so carregadas em maletas personalizadas.
Regras Especiais: o fuzil desmontvel facilmente escondido
de uma inspeo casual, embora seus componentes possam ser
identificados quando so descobertos.
Montar um fuzil desmontvel exige uma ao completa para um
personagem com a percia Ofcio (Fabricao de Armas de Fogo)
ou trs aes completas para um personagem sem a percia. O
fuzil deve ser montado antes de ser disparado.
Para plvora, balas e invlucros para cinco munies pesadas, o
custo de 3 CO.
Esta arma exige duas mos para ser utilizada.
ARREIO DE ESCALADA
Custo: 30 CO.
Descrio: um aparelho construdo para auxiliar escaladores,
o arreio de escalada consiste em um engenhoso arranjo de
engrenagens, polias e cintas vestido sobre o torso do alpinista.
O arreio de escalada, quando utilizado em conjunto com uma
corda, torna a subida e a descida muito mais fceis. Certos
ladres urbanos, montanhistas e exploradores usam bastante o
arreio de escalada.
Regras Especiais: personagens usando um arreio de escalada
recebem um bnus de +2 em testes de Escalar, mas sofrem
1 DEF. Vestir ou remover um arreio de escalada exige uma
ao completa.
Fuzil Desmontvel
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Aparato de Escuta
Apa
CLIMATMETRO
Custo: 40 CO.
Descrio: um climatmetro utiliza avanos feitos pela Universidade Real de Cygnar para mapear informaes gerais sobre
as condies climticas e at mesmo fazer previses do tempo
por perodos curtos. O climatmetro feito de madeira e metal
e inclui vrios pequenos e engenhosos dispositivos para medir
os efeitos do tempo, incluindo a velocidade e a direo do vento,
precipitaes, presso do ar e temperatura. Climatmetros
portteis so estimados por aventureiros, marinheiros e mercadores. De acordo com rumores, a Universidade Real de Cygnar
est atualmente estudando uma verso meknica do aparelho,
para conseguir informaes detalhadas sobre uma rea maior.
Regras Especiais: so necessrios dez minutos para preparar e
fazer vrias leituras no climatmetro.
Um personagem que tenha conhecimento dessas leituras recebe
um bnus de +2 em testes de Navegao e Sobrevivncia durante
as prximas quatro horas.
KIT DE FALSIFICAO
Custo: 40 CO.
Descrio: uma bolsa grande de couro que possui um lado feito
de couro curtido rgido para servir como uma superfcie de escrita
improvisada. O kit contm ferramentas altamente eficazes para
a criao de documentos falsificados. Alguns dos itens contidos
neste kit incluem uma grande seleo tintas em diferentes tonalidades, uma caneta ajustvel, um molde para fazer selos e marcas,
lminas de raspagem para remover texto escrito e um mao de
papis de tamanhos, texturas e espessuras variadas.
Regras Especiais: um personagem utilizando um kit de falsificao recebe um bnus de +2 em testes de Falsificao. Este kit
pode ser usado dez vezes antes de seus suprimentos precisarem
ser substitudos.
KIT DE DISFARCE
SALA CIRRGICA
Custo: 30 CO.
Descrio: esta uma caixa ou ba de madeira contendo vrias
pequenas gavetas, um espelho dobrvel e uma lamparina embutida. Dentro da caixa existem todos os tipos de ferramentas
necessrias para alterar a aparncia de um indivduo, desde ps
faciais e blushes a uma variedade de leos coloridos e perucas.
Pequenas peas de roupa reversveis, canetas capazes de desenhar tatuagens convincentes, vrios tipos de cabelos e pelos
faciais adesivos, alm de almofadas para arredondar papadas,
so apenas alguns dos itens do kit de disfarce.
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EQUIPAMENTO URBANO
Descrio: breu da noite um unguento preto, grosso e fosco,
projetado para ser aplicado na pele, roupas e equipamentos.
Embora difcil de lavar ou limpar, a substncia ajuda o usurio a
se esconder na escurido.
Climatmetro
ELIXIR DA PERSUASO
Custo: 36 CO por dose.
Descrio: o elixir da persuaso deixa a vtima num estado sugestionvel, tornando-a muito mais suscetvel a interrogatrio e
coero. O elixir deve ser injetado na corrente sangunea do alvo
ou ingerido (geralmente colocado sorrateiramente no alimento
ou bebida da vtima).
Regras Especiais: se um personagem ingere o elixir, ele faz efeito
em d6 + 5 minutos. Se o elixir entrar na corrente sangunea do
personagem, os efeitos so instantneos. Quando o elixir faz
efeito, o personagem deve fazer um teste de FIS contra 15. Se ele
tiver sucesso, nada acontece a princpio. Faa o teste novamente
depois de trs minutos. Se o personagem tiver trs sucessos seguidos no teste de FIS, o elixir perde sua potncia, sem efeito algum.
Se o personagem falhar em qualquer um dos testes, sofre uma
penalidade de 3 em testes sociais pelas prximas 1d3+1 horas.
Requisitos para Fabricao: Alquimia, Medicina.
Ingredientes: 1 unidade de pedra alqumica, 1 unidade de
toxina biolgica, 2 unidades de cido orgnico.
Custo Total dos Materiais: 12 CO.
NOVOS COMPOSTOS
ALQUMICOS
Muitos itens alqumicos podem ser comprados em apotecrios,
que so comuns nas cidades dos Reinos de Ferro. Porm, os
itens alqumicos encontrados nesses apotecrios so os mais
comuns; os mais raros e perigosos dificilmente so encontrados.
Mas diversos componentes alqumicos so mais fceis de serem
encontrados venda, e personagens com a habilidade necessria
podem us-los para fabricar os itens que precisam.
BREU DA NOITE
Custo: 30 CO por aplicao.
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GS DO MEDO
Custo: 42 CO por frasco.
Descrio: muitas vezes usado para dispersar multides fora
de controle, o gs do medo libera uma nvoa sinistra que causa
terror naqueles que respirarem seus vapores.
Regras Especiais: frascos de gs do medo podem ser usados
como armas de arremesso improvisadas. Mas, devido impreci-
GRANADAS
S
DE GS DO MEDO
Gs do medo frequentemente usado em granadas alqumicas
(ver Reinos de Ferro RPG). Granadas de gs do medo tm ADE
5 e no causam dano. A ADE da arma um efeito de gs que
permanece por uma rodada. Um personagem vivo atingido pela
ADE ou que entre na ADE deve fazer um teste de fora de vontade
contra Terror (14). Granadas de gs medo custam 52 CO.
Gs do Medo
MANCHA
Custo: 6 CO por aplicao.
Descrio: mancha uma soluo alqumica usada por ladres
para manchar e corroer levemente a superfcie do metal, a fim
de fazer objetos novos parecerem velhos e sujos. Ao invs de
aplicar uma ptina atraente, a soluo faz um metal parecer
enferrujado, manchado e sujo de graxa. Com a aplicao de
lcool puro, a substncia pode ser completamente removida em
poucos instantes.
Regras Especiais: uma nica aplicao de mancha suficiente
para revestir um objeto pequeno.
Requisitos para Fabricao: Alquimia.
Ingredientes: 1 unidade de pedra alqumica, 1 unidade de
leo orgnico.
Custo Total dos Materiais: 2 CO.
Frmula Alqumica: a preparao da mancha exige um laboratrio de alquimia e uma hora de trabalho. No final desse tempo,
o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra um
nmero-alvo 12. Se tiver sucesso, cria uma dose de mancha. Se
falhar, cria uma unidade de resduo alqumico (lquido).
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
EQUIPAMENTO URBANO
Requisitos para Fabricao: Alquimia.
Ingredientes: 2 unidades de resduos alqumico (lquido), 2
unidades de extrato arcano.
Custo Total dos Materiais: 12 CO.
Frmula Alqumica: a preparao da pomada contra fogo exige
um laboratrio de alquimia e duas horas de trabalho. No final
desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia
contra um nmero-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de
pomada contra fogo. Se falhar, cria uma unidade de resduo
alqumico (lquido).
POMADA RESTAURADORA
Custo: 12 CO por aplicao
Descrio: pomadas e unguentos podem ser aplicados na pele
para ajudar uma criatura viva na recuperao de queimaduras
qumicas ou por calor.
Regras Especiais: uma aplicao de pomada restauradora
num personagem que sofreu dano de Corroso ou de Fogo no
ltimo encontro imediatamente recupera 1 ponto de vitalidade
adicional aps um breve descanso depois daquele encontro. Um
personagem pode ser afetado pela pomada restauradora apenas
uma vez por dia.
Requisitos para Fabricao: Alquimia.
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
TINTA INVISVEL
Custo: 27 CO por frasco de tinta e reagente.
Descrio: favoritas de espies, diplomatas e conspiraes criminosas, inmeras variaes de tinta invisvel so produzidas
por alquimistas dos Reinos de Ferro. Embora geralmente precisem de uma escrita leve para garantir que nenhuma marca seja
deixada na pgina, as tintas invisveis alqumicas desaparecem
em at 10 minutos aps a mensagem ser escrita. Um reagente,
produzido com a tinta, pode ser aplicado na pgina para tornar
a mensagem visvel. Cada tinta tem um reagente especfico, e o
reagente de uma tinta invisvel no funciona com outra tinta.
Regras Especiais: um nico frasco contm tinta suficiente
para escrever aproximadamente uma carta de uma pgina. A
tinta vem com reagente suficiente para tornar visvel a mesma
TNICO REVITALIZADOR
Custo: 18 CO por dose.
Descrio: este tnico altamente recomendado para quem
sofre de fadiga, tonturas ou uma grande variedade de doenas.
O tnico revitalizador restaura a energia, aumenta a prontido
e remove cansao de batalha. Geralmente vendido em pequenos
recipientes quadrados, de vidro esverdeado, o tnico revitalizante tem uma cor de mbar plido e um sabor doce semelhante
ao do alcauz. O tnico um pouco menos denso que a gua, e
se for deixado destampado, evapora dentro de seis horas.
Regras Especiais: um personagem que beber o tnico revitalizador recebe um bnus de +2 em testes de Detectar por quatro
horas. Alm disso, beber uma dose de tnico revitalizante
reduz a necessidade de sono de um personagem em quatro
horas. Ele necessita, portanto, de apenas quatro horas de sono
para funcionar normalmente no dia seguinte. Um personagem
pode ser afetado apenas uma vez pelo tnico revitalizador
num perodo de 24 horas.
Requisitos para Fabricao: Alquimia, Medicina.
Ingredientes: 2 unidades de metais pesados, 2 unidades de leo
orgnico.
Custo Total dos Materiais: 6 CO
Frmula Alqumica: a preparao do tnico revitalizador exige
um laboratrio de alquimia e duas horas de trabalho. No final
desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia
contra um nmero-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de
tnico revitalizador. Se falhar, cria uma unidade de resduo
alqumico (lquido).
VAPORES ESTIMULANTES
Custo: 9 CO por frasco.
Descrio: conhecidos por despertar pessoas de sono extraordinariamente pesado, os vapores estimulantes podem fazer uma
pessoa voltar conscincia num instante. Vapores estimulantes
so vendidos em frascos que, quando quebrados, libertam uma
pequena quantidade de vapor alqumico. O vapor desperta uma
pessoa dormindo ou inconsciente aps inalao.
Regras Especiais: a inalao dos vapores estimulantes desperta
um personagem instantaneamente do sono natural ou de nocaute.
Requisitos para Fabricao: Alquimia
Ingredientes: 1 unidade de pedra alqumica, uma unidade de
cido mineral.
Custo Total dos Materiais: 3 CO
Frmula Alqumica: a preparao dos vapores estimulantes exige
um laboratrio de alquimia e duas horas de trabalho. No final
desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia
contra um nmero-alvo 14. Se tiver sucesso, cria um frasco de vapores estimulantes. Se falhar, os ingredientes so desperdiados.
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
COMBATE URBANO
Uma luta raramente decidida por um nico golpe de espada
ou um tiro de uma pistola. O combate uma dana fluda, com
trocas de golpes em que os participantes tentam achar uma
fraqueza na postura, armadura ou tcnica de seus oponentes e
explor-la ao mximo. Muitas vezes vencer uma luta se resume
ao uso criativo de armas e do ambiente e, se a situao fica
desesperadora, at mesmo de alguns truques sujos.
As regras a seguir oferecem aos jogadores e ao mestre formas de
detalhar melhor o combate nos Reinos de Ferro, proporcionando
uma estrutura para ataques diferentes e armas improvisadas.
TCNICAS DE
COMBATE ARMADO
CORONHADA E
GOLPE COM POMO
Pr-Requisito: Arma de Mo 2.
Descrio: o personagem pode usar o pomo de sua espada ou a
coronha de sua pistola ou fuzil para tentar deixar seu oponente
inconsciente.
Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de faanha
para dar uma coronhada ou um golpe com pomo. Se o ataque
acertar, o alvo sofre dano com POD igual FOR do atacante.
Um personagem vivo que sofra dano de uma coronhada ou um
golpe com pomo tem chance de ser nocauteado.
Se o alvo sofrer dano pelo ataque, deve fazer um teste de FIS
contra a FOR do atacante +7. Se for bem-sucedido no teste, fica
consciente. Se falhar, nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).
FINTA
Pr-Requisito: Combate Desarmado 2.
Descrio: um personagem habilidoso o suficiente pode tentar
enganar seu oponente com um ataque falso para desequilibr-lo
e deix-lo mais vulnervel aos ataques seguintes.
Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de faanha
para fazer uma finta enquanto estiver armado com uma arma
de mo ou uma arma grande. Ele faz um ataque usando MAE
+ Combate Desarmado. Se o ataque acertar, o alvo no sofre
dano, mas sofre 2 DEF por uma rodada. Um personagem com
Combate Desarmado 3 ou mais pode avanar 2m (1) aps uma
finta bem-sucedida.
20
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
As tcnicas exploradas aqui foram feitas para dar mais variedade aos ataques. Estas regras podem ser usadas para expandir
as opes de conceitos de personagens com foco em combate
desarmado ou improvisado, ou aplicadas em conjunto com
regras de armas improvisadas para criar armamentos e tcnicas
para gangues de rua. Quando combinados, estes conceitos do
aos mestres um conjunto de regras prticas para uma grande
variedade de situaes em combate urbano.
Um personagem pode usar qualquer tcnica, desde que atenda
aos pr-requisitos.
TCNICAS DE
COMBATE
DESARMADO
As tcnicas a seguir foram criadas para serem usadas com a
percia Combate Desarmado. Elas compem uma lista de manobras que podem ser utilizadas para subjugar ou at mesmo
incapacitar um oponente. Embora sejam efetivas, muitas dessas
tcnicas caem na categoria de luta suja e so consideradas
extremamente traioeiras.
CHUTE NA VIRILHA
Pr-Requisito: Combate Desarmado 2.
Descrio: o personagem d um chute rpido e doloroso nas
partes baixas de seu oponente.
Regras Especiais: um personagem pode gastar 1 ponto de faanha para fazer um ataque desarmado corpo-a-corpo de chute na
virilha contra um personagem de base igual ou menor que a sua.
O atacante sofre 2 de penalidade no ataque. Se acertar, o alvo
sofre uma jogada de dano com POD igual FOR do atacante.
Adicione +1 ao dano se o atacante estiver calando uma bota de
meknico. Um personagem vivo que tenha sofrido dano de um
chute na virilha derrubado.
DEDO NO OLHO
Pr-Requisito: Combate Desarmado 2.
Descrio: o personagem pode atacar seu oponente no olho,
para desorient-lo e causar dor.
Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de faanha
para fazer um ataque corpo-a-corpo desarmado de dedo no olho
contra um oponente de base de tamanho igual ou menor que a
sua. O atacante sofre 2 de penalidade na jogada de ataque. Se
ele acertar, o alvo sofre uma jogada de dano com POD igual
FOR do atacante. Um personagem vivo que tenha sofrido dano
de um ataque de dedo no olho sofre uma penalidade de 2 em
seus ataques por uma rodada. Personagens usando proteo nos
olhos (como culos protetores) no so afetados por este ataque.
Um personagem que tenha sofrido dano de um ataque de dedo
no olho feito por um personagem com Combate Desarmado 3 ou
mais tambm sofre DEF 2 por uma rodada.
Quando um personagem incapacitado por dedo no olho, o
resultado na Tabela de Leses automaticamente olho perdido
(ver Reinos de Ferro RPG).
PISO NO P
Pr-Requisito: Combate Desarmado 2.
Descrio: o personagem pode pisar com sua bota no p de seu
oponente, prejudicando parcialmente a capacidade de movimento do inimigo.
Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de faanha para fazer um ataque desarmado corpo-a-corpo de piso
no p contra um personagem com base de tamanho igual ou
menor que a sua. O atacante sofre uma penalidade de 2 na
SOCO NA GARGANTA
Pr-Requisito: Combate Desarmado 2.
Descrio: o personagem desfere um soco na traqueia do
oponente.
Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de faanha para fazer um ataque desarmado corpo-a-corpo de soco na
garganta contra um personagem com base de tamanho igual
ou menor a sua. O atacante sofre uma penalidade de 2 na jogada de ataque. Se ele acertar, o alvo sofre uma jogada de dano
com POD igual FOR do atacante. Um personagem vivo que
tenha sofrido dano de um soco na garganta tem seu alcance de
comando reduzido a 0 por uma rodada.
Quando um personagem incapacitado por um soco na
garganta, o resultado na Tabela de Leses automaticamente
cuspindo sangue (ver Reinos de Ferro RPG).
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
COMBATE URBANO
TCNICAS DE AGARRAMENTO
O agarramento vai muito alm de apenas manter um oponente
preso. Uma vez que voc o tenha o agarrado, e agora? As tcnicas
a seguir so um subgrupo das tcnicas de combate desarmado,
e do aos personagens opes para lidar com oponentes agarrados, de um simples arremesso at virar a arma do oponente
contra ele mesmo.
ANZOL
Pr-Requisito: Combate Desarmado 2.
Descrio: a manobra anzol uma forma de usar a dor para
controlar o oponente. O atacante fisga a boca do alvo com um
dedo e depois puxa.
Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um oponente, o
atacante pode gastar 1 ponto de faanha para realizar um anzol
no personagem agarrado. Aps fisgar o oponente, enquanto ele
permanecer agarrado, sofre uma jogada de dano com POD igual
FOR do atacante ao fim de cada um de seus turnos.
ARREMESSO
COM QUADRIL
Pr-Requisito: Combate Desarmado 3.
Descrio: usando esta tcnica, um personagem tenta derrubar
outro personagem que esteja sendo agarrado, enquanto permanece de p.
Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um personagem
com base de tamanho igual ou menor, o atacante pode gastar
1 ponto de faanha para realizar um arremesso com quadril
contra o oponente. Ambos realizam um teste resistido de FOR.
Se o atacante vencer, o personagem agarrado arremessado. O
personagem arremessado empurrado 1 para longe do atacante, tambm derrubado e sofre uma rolagem de dano com POD
igual FOR do atacante. Se o personagem agarrado vencer, se
solta do agarramento.
GRAVATA
Pr-Requisito: Combate Desarmado 3.
Descrio: a gravata uma forma de terminar uma luta sem
precisar matar o adversrio. O personagem realizando
uma gravata se desloca para trs do oponente agarrado e
passa seus braos ao redor do pescoo dele, para impedir
a passagem de ar. O atacante deve tomar cuidado para no
permitir que a vtima escorregue de seus braos durante o
processo.
Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um oponente, o atacante pode gastar 1 ponto de faanha
para realizar uma gravata no personagem
agarrado. Se o atacante conseguir manter
a gravata por trs rodadas adicionais, o
personagem agarrado automaticamente nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).
PRO CHO!
Pr-Requisito: Combate Desarmado 3.
Descrio: usando esta tcnica,
o personagem pode tentar derrubar outro personagem que esteja sendo agarrado, jogando-o
ao cho.
Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um personagem
de base de tamanho igual ou
menor, o atacante pode gastar 1
ponto de faanha para derrubar
seu oponente no cho. Ambos os
personagens fazem um teste resistido de FOR. Se o atacante vencer,
ambos so derrubados, (eles
permanecem agarrados). Se o
personagem agarrado vencer,
se solta do agarramento.
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
REVERTER ARMA
Pr-Requisito: Combate Desarmado 3.
Descrio: quando esta tcnica usada, um personagem tenta
virar uma pistola ou arma de mo do oponente agarrado contra ele mesmo.
Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um oponente com
base de tamanho igual ou menor, o atacante pode gastar 1 ponto
de faanha para reverter a arma do oponente contra ele mesmo.
Ambos fazem um teste resistido de FOR. Se o atacante vencer,
o personagem agarrado acertado por sua prpria arma e sofre
uma jogada de dano como se o atacante estivesse equipado com a
arma. Se o personagem agarrado vencer, se solta do agarramento.
ARMAS
IMPROVISADAS
Embora a maioria dos combatentes dos Reinos de Ferro porte
armas feitas para a batalha, s vezes a necessidade e o desespero
foram os personagens a agarrar qualquer coisa mo para se
defender. De garrafas e bancos quebrados a correntes pesadas e
longas, as cidades dos Reinos de Ferro so cheias de objetos que
podem ser utilizados como armas num instante. A seguir uma
lista de possveis armas improvisadas, que do aos mestres e
jogadores uma boa orientao sobre seu uso.
CORPO-A-CORPO
ARMA IMPROVISADA GRANDE
Custo:
Percia: Arma Grande.
Modificador de Ataque: 3.
POD: 3.
Descrio: uma arma improvisada grande qualquer objeto de
tamanho considervel usado para causar dano por contuso.
Essas armas podem ter muitas formas, desde bancos de bar a
vigas de madeira de trilhos de trem.
Regras Especiais: com um acerto crtico, um personagem vivo
que tenha sofrido dano por uma arma improvisada grande tem
chance de ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer dano do
ataque, deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante +7.
Se o alvo conseguir um sucesso, permanece consciente. Caso
contrrio, nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).
Regras Especiais: o mestre pode determinar que a arma destruda aps um ataque bem-sucedido.
CORRENTE
Custo: 1 CO para cada 1,5m.
Percia: Arma Grande.
Modificador de Ataque: 2.
POD: 1 (uma mo), 3 (duas mos).
Descrio: correntes so fceis de encontrar em qualquer local
industrializado dos Reinos de Ferro. A habilidade da corrente
de ignorar escudos ou derrubar oponentes a torna uma arma
popular entre as gangues de rua que sempre enfrentam a guarda
da cidade.
Regras Especiais: um personagem deve ter pelo menos FOR 5
para usar esta arma com apenas uma mo. A corrente uma
arma com Alcance. Ataques com uma corrente ignoram bnus
de ARM concedidos por escudos. Um personagem pode gastar
1 ponto de faanha para fazer um ataque de Rasteira com a
corrente, em vez de um ataque normal. Se o ataque de Rasteira
acertar um alvo com base de tamanho igual ou menor, ele
derrubado em vez de sofrer dano.
GARRAFA
Custo:
Percia: Arma de Mo.
Modificador de Ataque: 1.
POD: 1.
Descrio: com o avano da industrializao veio a proliferao
de lixo nas grandes cidades dos Reinos de Ferro. Garrafas
descartadas so comuns nos becos de Immoren ocidental e, nas
mos de quem procura armas simples, so timas escolhas.
Regras Especiais: o POD de uma garrafa 0 contra personagens
com bnus de armadura maior que +6.
Em um acerto crtico, o alvo tem uma chance de ser nocauteado
pelo ataque. Caso o alvo sofra dano pelo ataque, deve fazer um
teste de FIS contra a FOR do atacante +7. Se o alvo tiver sucesso,
fica consciente. Se falhar, nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).
Garrafas se quebram aps o golpe inicial, tornando-se a arma
improvisada Garrafa Quebrada.
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
COMBATE URBANO
GARRAFA QUEBRADA
Custo:
Percia: Arma de Mo.
Modificador de Ataque: 2.
POD: 1.
Descrio: garrafas quebradas podem causar ferimentos terrveis e sangrentos.
Regras Especiais: o POD de uma Garrafa Quebrada 0 contra
personagens com bnus de armadura maior que +6.
SLAPJACK
Custo: 2 CO.
Percia: Arma de Mo.
Modificador de Ataque: 2.
POD: 0.
Descrio: um slapjack uma arma desenvolvida especialmente
para nocautear um inimigo. O mais simples dos slapjacks um
saco ou pequena bolsa de couro preenchido com balas de chumbo, moedas ou at mesmo areia. Embora seja praticamente intil
num combate de verdade, o slapjack excelente para nocautear
um alvo desavisado.
Regras Especiais: um alvo vivo que tenha sofrido dano de um
slapjack tem uma chance de ser nocauteado pelo ataque. Se o
alvo sofrer dano pelo ataque, deve fazer um teste de FIS contra
a FOR do atacante +7. Se tiver um sucesso, fica consciente. Caso
contrrio, nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).
Um personagem que faa um ataque pelas costas com um
slapjack recebe um dado extra na jogada de dano. Um alvo que
tenha sofrido dano de um ataque pelas costas feito com um
slapjack deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante +9
para ficar consciente.
ARMA DE ARREMESSO
PEQUENA AFIADA
Custo:
Munio: 1.
Alcance Efetivo: 12m (6).
ATAQUE DISTNCIA
ARMA DE ARREMESSO ENORME
Custo:
Munio:
Alcance Efetivo: 6m (3).
Alcance Extremo:
Percia: Arma de Arremesso.
Modificador de Ataque: 3.
POD: 5+.
Alcance Extremo:
Percia: Arma de Arremesso.
Modificador de Ataque: 2.
POD: 1.
ADE:
Descrio: um objeto afiado, geralmente uma lmina de serra
circular ou prego grande, que possa ser arremessado com facilidade.
Regras Especiais: pegar o objeto exige uma ao rpida. Adicione a FOR do arremessador ao POD na jogada de dano.
ARMA DE ARREMESSO
PEQUENA CONTUNDENTE
ADE:
Descrio: personagens muito fortes podem transformar quase
qualquer objeto numa arma de arremesso, seja um barril, uma
bigorna de ferreiro ou at mesmo uma pequena carroa parada
na rua.
Regras Especiais: necessria Estatura Enorme e FOR 7 ou mais
para usar uma arma de arremesso enorme. Pegar o objeto exige
24
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
Custo:
Munio: 1.
Alcance Efetivo: 12m (6).
Alcance Extremo:
PUNHADO DE TERRA
Custo:
POD: 0.
Munio:
ADE:
Alcance Extremo:
Regras Especiais: pegar o objeto exige uma ao rpida. Adicione a FOR do arremessador ao POD na jogada de dano. Com um
acerto crtico, um personagem vivo que tenha sofrido dano por
uma arma de arremesso pequena contundente tem uma chance
de serr nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer da
dano
pelo
ataque,
ano p
elo
el
o at
ataq
aq
que
u ,
deve fazer um teste de FIS contra a FOR do ataca
atacante
cant
ntee +5.
+5 Se o aalvo
lv
vo
tiver sucesso, fica consciente. Caso contrrio,
nocauteado
uteado (ver Reinos de Ferro RPG)
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
GIGANTES URBANOS
As naes dos Reinos de dependem dos gigantes-de-trabalho
para os mais diversos tipos de trabalhos industriais, e muitos
chassis so feitos para propsitos especficos.
Esses gigantes e os equipamentos montados neles so encontrados em depsitos de sucata, fundies e at mesmo nos
conveses de navios poderosos.
CHASSI E
EQUIPAMENTOS
Da mesma forma que os exrcitos dos Reinos de Ferro montam
seus gigantes-de-guerra com sistemas de armas integrados,
as diversas indstrias das cidades prsperas dos reinos veem
os gigantes de trabalho como ferramentas de grande valor e
muitas possibilidades.
Na maioria das vezes, os equipamentos so projetados para
uso nos chassis mais comuns de trabalho leve e pesado o
Ceifador e o Estivador, respectivamente. Outros chassis ocupam papis mais especficos.
Os equipamentos a seguir so utilizados nos tipos padro de
gigantes-de-trabalho, mas o acrscimo de equipamentos especficos e aprimoramentos podem torn-los perfeitos para um
trabalho industrial especifico.
26
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
ARTFICE,
GIGANTE DE TRABALHO PESADO
Descrio: o Artfice um gigante-de-trabalho macio e resistente, criado para trabalhos industriais pesados. Seus braos so
reforados, o que permite que ele use ferramentas e equipamentos
grandes e que seriam desajeitados at para outros chassis de
gigantes-de-trabalho pesados. Desenvolvido pela Vaporaria
Rohannor, em Berck, o Artfice vem em duas variaes, o Rebitador e o Soldador.
Altura/Peso: .m / tons.
Capacidade de Combustvel: Kg/, H geral, min combate.
Data Inicial de Servio: DR.
Projeto Original do Chassi: Vaporaria Rohannor.
Crtex: classe Ferrum.
FIS
12
FOR
12
VEL
AGI
MAE
DES
INT
TABELA DE DANO
E
E
Equipar um suporte de brao industrial no chassi de um gigante-a-vapor exige que o meknico remova o brao antigo e o
substitua pelo suporte industrial (Veja Instalar ou Substituir
um Sistema em Reinos de Ferro RPG). Montar o suporte industrial num chassi pesado que no seja o chassi Artfice exige
o dobro do tempo normal e o nmero-alvo do teste aumenta
para 16. Um personagem que queira ter suportes industriais
equipados num chassi de gigante-a-vapor que no seja o Artfice deve pagar o dobro do valor normal.
Pagar para substituir o sistema de braos de um Artfice para
os suportes industriais custa 60 CO adicionais, a menos que o
prprio personagem jogador faa o trabalho. Equipar o sistema
de suportes industriais em um chassi diferente do Artfice
custa 120 CO.
PER
Inic.
ACO
ADI
DEF
ARM
17
Regras Especiais: os punhos funcionam como armas corpo-acorpo de mesmo nome (ver Reinos de Ferro RPG).
GIGANTE-DE-TRABALHO ARTFICE
O Artfice vem de fbrica com um par de suportes industriais
para os braos que aumentam bastante a fora e permitem a
troca fcil de ferramentas, membros e acessrios. O Artfice
tambm vem com um par de punhos. Outras ferramentas
podem ser compradas separadamente.
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
GIGANTES-DE-TRABALHO URBANOS
Regras Especiais: quando um gigante faz um ataque corpo-acorpo com esta arma, no adicione o valor de FOR do gigante
ao determinar o dano.
Um gigante equipado com uma rebitadeira a vapor pode fazer
ataques distncia. Uma rebitadeira a vapor possui ALC 4,
ADE - e POD 10. Esta arma s pode fazer um disparo por rodada. Um gigante com vnculo equipado com esta arma pode
gastar um ponto de foco para realizar um ataque adicional com
ela durante sua ativao, ou um controlador de gigantes com
a habilidade Manobra: Ataque Auxiliar pode us-la para fazer
um ataque adicional alm do permitido pela arma.
A solda tem combustvel suficiente para trinta minutos de operao continua. Uma lata com combustvel suficiente para encher
um tanque custa 5 CO. Recarregar o tanque fora de combate leva
cinco minutos e pode ser feito por um personagem treinado em
engenharia meknica sem a necessidade de teste.
BULDOGUE,
GIGANTE-DE-TRABALHO LEVE
GIGANTE-DE-TRABALHO SOLDADOR
O Soldador vem de fbrica com um par de suportes de braos
industriais. Geralmente equipado com uma solda industrial
e um punho. Soldadores costumam ser encontrados ao lado de
Rebitadores nos estaleiros e em fbricas.
28
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
FOR
VEL
AGI
MAE
DES
INT
PER
Inic.
ACO
ADI
DEF
ARM
16
TABELA DE DANO
E
E
GIGANTE-DE-TRABALHO MINERADOR
O Minerador vem de fbrica com um par de punhos. equipado
com uma lanterna gigante e uma picareta. Mineradores so encontrados, como era de se esperar, trabalhando ao lado de seus
mestres humanos em minas.
GIGANTE-DE-TRABALHO SUCATEIRO
O Sucateiro vem de fbrica com uma serra de sucata no seu
brao esquerdo e uma bola de demolio em seu brao direito.
Sucate
teir
iross so encontrados no
Sucateiros
normalmente em ferrosdemolio.
velhos e equipes de demoli
ve
SERRA DE SUCATA
(APENAS LEVE)
(APENA
Custo:
Cust
s o: 150 CO.
Tipo: corpocorpo-a-corpo.
Localiza
Localizao:
brao.
Modifica
cador de Ataque: 1.
POD: 4.
Descrio: um
uma serra a vapor poderosa com dente
dentes de metal reforados.
Regras Esp
Especiais: com um acerto critico, u
um gigante pode fazer
um novo aataque no alvo que foi
atingido.
ating
C
Colocar
esta arma em
um chassi exige que
o meknico remova
o brao antigo do gigante e troque-o pela
serra de sucata (veja
Instalar
ou Substituir
In
um Sistema em Reinos de Ferro RPG).
Pagar para remover
o brao e instalar
remo
uma serra de su
sucata custa 60 CO adicionais, a menos q
que o prprio personagem jogador faa o trabalho.
Gigante-de-Trabalho
abalho
Sucateiro
o
29
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
GIGANTES-DE-TRABALHO URBANOS
BOLA DE DEMOLIO
Custo: 125 CO (gigante leve), 200 CO (gigante pesado).
Tipo: corpo-a-corpo.
Localizao: brao.
Modificador de ataque: 1.
POD: 4 (leve), 6 (pesado).
Descrio: uma bola de ferro pesada que presa ao brao do
gigante por uma corrente. utilizada para derrubar paredes e
outras estruturas.
Regras Especiais: ataques de uma bola de demolio ignoram
o bnus de ARM de escudos.
Esta arma causa um dado de dano adicional em estruturas e
objetos inanimados feitos de tijolos, pedras, ou madeira.
Colocar esta arma em um chassi exige que o meknico remova o
brao antigo do gigante e troque-o pela bola de demolio (veja
Instalar ou Substituir um Sistema em Reinos de Ferro RPG).
Pagar para remover o brao e instalar uma bola de demolio
custa 60 CO adicionais, a menos que o prprio personagem
jogador faa o trabalho.
CHASSI DE GIGANTE-DE-TRABALHO
PESADO ESTIVADOR
A variao a seguir usa o chassi do gigante-de-trabalho pesado
Estivador (ver Reinos de Ferro RPG).
GIGANTE-DE-TRABALHO BALEEIRO
Arpoador Pesado
ARPOADOR PESADO
(APENAS PESADOS)
Descrio: um canho que dispara um arpo pesado, de recarga manual, usado para caar baleias. Ele pode lanar dois tipos
de arpes comum e explosivo.
30
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
LMINA DE ESFOLAR
(APENAS PESADO)
Modificador de ataque: 1.
POD: 4.
Descrio: uma lmina grande e curva, montada um punho
resistente. usada tradicionalmente na indstria baleeira para
remover gordura das baleias. A verso para gigantes desta
arma consideravelmente maior e bastante eficaz ao cortar
inimigos sem armadura.
Regras Especiais: um gigante deve ter um sistema de
brao no enfraquecido com um punho aberto para pegar a
lmina de esfolhar. Enquanto estiver segurando a arma, o gigante no pode fazer ataques com este punho. Caso o sistema
do brao que segura a lmina seja danificado, o gigante pode
continuar a lutar com a arma, mas sofre as penalidades do
sistema danificado.
Esta arma causa um dado adicional de dano em seres vivos.
Descarte o dado com o menor valor.
CHASSI DE GIGANTE-DE-TRABALHO
PESADO CEIFADOR
A variao a seguir usa o chassi do gigante-de-trabalho pesado
Ceifador (veja Reinos de Ferro RPG).
CROQUE
EQUIPAMENTOS
E MELHORIAS
(APENAS LEVE)
CALDEIRA EFICIENTE
Custo: 400 CO (gigante leve), 700 CO (gigante pesado).
Descrio: esta modificao substitui a caldeira padro do
gigante-a-vapor por outra com mais eficincia na combusto,
o que diminui a quantidade de carvo necessria, fazendo com
que o gigante-a-vapor permanea ativo por mais tempo.
Regras Especiais: um gigante-a-vapor com uma caldeira eficiente queima seu combustvel 20% mais devagar do que um
gigante com uma caldeira padro.
A caldeira faz parte do sistema de movimento. Substituir uma
caldeira exige que o meknico primeiro remova a caldeira
antiga para colocar a nova (veja Instalar ou Substituir um
Sistema em Reinos de Ferro RPG). Pagar para substituir uma
caldeira custa 50 CO adicionais.
REVESTIMENTO ALQUMICO
Custo: 42 CO por aplicao.
Descrio: um composto alqumico que pode ser aplicado
fuselagem de um gigante-a-vapor, concedendo ao mesmo
tempo proteo contra calor e corroso.
Regras Especiais: aplicar o revestimento alqumico exige
uma hora de trabalho em um gigante leve e duas em um
gigante pesado. Aps a aplicao, o gigante recebe ARM +2
contra fogo e corroso e se torna imune aos efeitos contnuos
de fogo e corroso.
O revestimento alqumico tem efeito por vinte e quatro horas.
Requisitos para Preparao: Alquimia.
Modificador de Ataque: 0.
POD: 4.
Descrio: o croque uma arma de haste pesada, com um gancho numa das pontas. uma verso da ferramenta de gigantesde-trabalho utilizada para prender, rebocar e puxar carga. Esta
verso mantm seu uso industrial e reforada para combate.
Localizao: brao.
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
CINCO DEDOS
UM GUIA RPIDO PARA O PORTO DA TRAPAA
Alguns historiadores j descreveram Cinco Dedos como um
buraco miservel de pirataria e rum. uma afirmao vlida,
embora o Porto da Trapaa no seja apenas um covil de ladres
ou um lugar catico e sem lei. Uma cidade de intrigas e de
indstrias, Cinco Dedos lar para todo tipo de comrcio de
HISTRIA
As sementes do que se tornaria Cinco Dedos germinaram muito
antes que os Orgoth pusessem suas botas negras em solo immors. No incio de sua histria, apenas as tribos selvagens dos
gnarl e dos olgunholt habitavam o local. Ilhas se erguiam como
pilares irregulares a partir do Rio Lngua do Drago, e seus penhascos escarpados foram usados como locais improvisados de
culto por druidas e outros seres, onde se dizia que sacrificavam
os fracos para alimentar as tempestades. As cinco maiores ilhas
dividiam o rio na forma de dedos, o que deu origem ao nome.
Quando thurianos mais civilizados chegaram a Cinco Dedos por
volta de 1350 AR, pela primeira vez estabeleceram vilas no litoral ao sul, vivendo como caadores e pescadores. Eles passaram
por grandes dificuldades para sobreviver, resistindo tanto aos
rigores do mar como a incurses ocasionais de tribos selvagens.
Entretanto, os colonos thurianos eram um povo teimoso e resistente, e nem mesmo tempestades ou selvagens conseguiram
abal-los. Eles viveram da melhor forma possvel, e sua lona
para vela de barco se tornou um produto de exportao bastante
conhecido, to robusta e durvel quanto as pessoas que a faziam.
Apesar da tenacidade dos colonos thurianos, o crescimento foi
lento durante a Era das Mil Cidades.
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
PARASO PARA
CONTRABANDISTAS
Talvez o perodo mais importante da histria de Cinco Dedos foi
sua ascenso como um paraso para contrabando. Nos Tratados
de Corvis, os tordoranos aproveitaram a oportunidade para usar
o Rio Lngua do Drago como fronteira sul de Ord. No entanto,
os governantes tordoranos no queriam gastar seus recursos em
Cinco Dedos e deixaram a maior parte do local em runas. As
ilhas comearam a ficar mais frequentadas quando contrabandistas e piratas encontraram ali um local muito til para evitar
as patrulhas navais. Eles construram docas escondidas entre as
ilhas rochosas e usaram as cmaras das prises dos orgoth para
estocar saques e suprimentos.
Abrigos temporrios viraram barracos, que se transformaram em casas, tavernas e bordis. A pirataria, contrabando,
pesca e comrcio se expandiram pela rea ao redor. Cinco
Dedos se tornou no apenas um ponto de passagem, mas um
destino, e muitos piratas e contrabandistas se aposentaram
para viver nas ilhas.
Esses criminosos viviam com suas prprias regras, o que impediu que a regio se desintegrasse em caos. Cinco Dedos desenvolveu sua prpria identidade cultural, diferenciando-se de Ord
ou Cygnar, mas o paraso dos contrabandistas chamou a ateno
da coroa rdica. O Prncipe Merin Cathor II e um destacamento
da frota rdica visitaram Cinco Dedos em 242 DR, o que causou
um pouco de pnico. Finalmente foi determinado que Cinco Dedos no valia o gasto necessrio para transformar o local num
porto adequado. A cidade pagaria impostos e seguiria as leis de
Ord, prometendo no pilhar aldeias ou navios do reino, sendo
assim autorizada a continuar na sua legalidade duvidosa.
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
CINCO DEDOS
A CIDADE QUE
BOLIS CONSTRUIU
Cinco Dedos deve muito de sua atual prosperidade para um homem chamado Bolis Turgon, um nome infame em Ord. Enquanto Cygnar, Llael e Ord lutavam contra Khador na guerra dos
colossais, Cinco Dedos gozava de uma liberdade incomparvel.
Bolis rapidamente se tornou um homem influente, dono das
melhores tavernas, sales de jogos e bordis em Cinco Dedos.
Ele imaginou o local como muito mais do que um paraso para
contrabando e tornou sua viso uma realidade, expandindo
docas e armazns da cidade e atraindo grupos mercantes.
Os esforos de Bolis, um gnio empreendedor, renderam frutos
quando mais visitantes vieram a Cinco Dedos, muitos dos quais
nunca mais saram ao serem fisgados pelos jogos de azar e
outras diverses. As pessoas correram para as ilhas em busca de
emprego e novas vidas, o que s aumentou os lucros de Bolis.
Ele trouxe mais riqueza e expanso para Cinco Dedos do que a
cidade jamais havia visto antes. Sempre fazendo planos, Bolis
convenceu alguns dos piratas e criminosos mais cruis de Cinco
Dedos a se tornarem os Gro Capites da crescente metrpole,
no processo de manipul-los uns contra os outros em guerras
territoriais para impedir qualquer um de conseguir supremacia.
Todos pagavam tributos a Bolis, claro.
Era inevitvel que a crescente prosperidade da cidade atrasse
ateno. Aps a guerra, Cygnar notou que Cinco Dedos tinha
crescido de uma vila beira-mar para uma cidade movimentada (ou decadente). O governo cygnarano no esqueceu que
Cinco Dedos tinha sido fundada na costa sul, e por isso fez a
sua reivindicao sobre a ilha. Cygnar cobiava sua localizao
como ponto de controle estratgico sobre a foz do rio. Sob o pretexto de reprimir a pirataria e crime que afetavam seus cidados,
Cygnar fez presso poltica sobre a Marinha de Ord para acabar
com os piratas e controlar do rio. O Rei Merin Cathor III de Ord
considerava Cinco Dedos uma mancha na honra de seu pas e,
provavelmente, teria cedido Cinco Dedos ao Rei Woldred de
Cygnar, ao invs de a Bolis e os gro capites.
Bolis e os gro capites pressionaram a nobreza rdica com
ameaas e suborno, convencendo o Rei Merin Cathor III a legitimar Cinco Dedos como uma cidade rdica. J que Ord e Cygnar
tinham sido aliados na guerra recente, o Rei Woldred foi compelido a abdicar de sua reivindicao sobre Cinco Dedos. A cidade
foi autorizada a crescer sob o olhar atento de Bolis Turgon.
Esse perodo chegou a um fim chocante em 271 DR, quando uma
estranha tempestade se formou sobre Cinco Dedos. Dentro das
nuvens negras, formas danavam entre os clares de relmpagos,
um vento frio uivava pela cidade como o som de um riso maligno
seguido pela chuva gelada. Bolis Turgon tinha morrido e ascendido aos braos da Gmea Negra como uma prole. O evento foi
to grandioso que a notcia chegou aos ouvidos do Rei Merin III,
aumentando sua vergonha sobre Cinco Dedos. A Prole Bolis rapidamente se tornou um grande heri popular em Cinco Dedos,
especialmente entre os que preferiam desafiar as autoridades.
O Rei Merin III criou o cargo de lorde governador de Cinco
Dedos, nomeado pelo governador mor de Hetha, cujo territrio
inclua Carre Dova. Apesar das esperanas de Merin de que isso
colocaria a cidade desonesta nos eixos, seus desejos foram frus-
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
VIVER E MORRER
EM CINCO DEDOS
VISO GERAL DA CIDADE
Cinco Dedos o lar das mais variadas misturas culturais de todo
Immoren ocidental. Vrias coisas unem as pessoas de Cinco Dedos: independncia, liberdade e o senso de orgulho que muitos
sentem por ter conseguido seu lugar por merecimento e no por
bero. preciso lutar por qualquer ganho e, quanto maiores so
as riquezas, maior a satisfao.
Ao mesmo tempo, Cinco Dedos um bastio de corrupo:
ganncia, suborno e extorso moldam as polticas e determinam
quem ser beneficiado pelas leis ou pela falta delas. Bandos
de ladres e mercenrios inescrupulosos comandam certos
distritos da cidade com mo de ferro, e qualquer um que pretenda fazer negcios por l deve pagar suas dvidas ou ter as
mesmas cobradas na ponta de uma faca. Piratas, assassinos e
contrabandistas procurados se cercam de pessoas que pensam
como eles e muitos andam por Cinco Dedos como se nada
estivesse acontecendo, sem medo de represlias. um lugar de
bares decadentes e criminosos astutos que, com suas conexes e
habilidades, conseguem levar uma vida de rei.
A maioria dos moradores da cidade thuriana, e tem muito
orgulho de sua longa e clebre herana. Alguns so baixos
tordoranos, buscando encontrar seu prprio caminho. Existem
outros, tambm Pessoas do norte de Kos, de Ryn Oriental e
do sul de Caspia vivem aqui. No s humanos, mas trolloides,
gobbers e at mesmo bogrin vivem e prosperam na cidade.
Trolloides encontram na pesca e no trabalho nas docas algo que
combina com suas habilidades fsicas, assim como os ogrun.
Eles valem seu peso em ouro, pois so um povo confivel,
trabalhador e extremamente capaz. Gobbers conseguem usar
muito bem sua curiosidade e adaptabilidade em Cinco Dedos e
suas muitas oportunidades. Alguns vivem como pescadores ou
contrabandistas, enquanto outros so donos de lojas beira-mar
ou trabalham como sucateiros, mergulhando nos naufrgios
perdidos em alto-mar por capites despreparados ou azarados.
Existem mais bogrins em Cinco Dedos do que na maioria das cidades, e so consideravelmente bem aceitos l, sendo membros
de muitas das gangues conhecidas. Rhuleses so mais difceis de
se encontrar, assim como elfos de qualquer espcie, mas ambos
so muito bem-vindos desde que tenham dinheiro para gastar.
As diferentes ilhas tm personalidade e reas de interesse prprias. As maiores so divididas em distritos. Como tinha pouca
terra para se expandir, a cidade acabou crescendo para cima,
com as partes altas conectadas por traioeiras pontes improvisadas de corda e madeira. Na maioria das vezes o segundo ou
terceiro andares de um prdio so construdos sem se importar
com o que existe embaixo, fazendo com que os bairros mais
povoados se tornem perigosos para quem est de passagem, e
nem por conta da criminalidade.
Por ltimo esto os canais do Dedo Quebrado e do Dedo Inchado. Ambos so estreitos e difceis de navegar, mas tambm
levam a vrias ilhas populosas. Muitas rochas e bancos de areia
aguardam para naufragar ou encalhar qualquer barco que os
desafie. Contrabandistas preferem atravessar o Dedo Inchado
mais ao sul, com seus barcos pequenos e geis. Por outro lado,
grandes armazns e caravanas mercantes so encontrados nas
ilhas ao nordeste e centrais, dado seu fcil acesso a barcos maiores que cruzam os dedos do norte.
Cinco Dedos ganhou este nome graas aos cinco canais da foz do
rio que desgua na Baa da Pedra e separam as ilhas. Com seus
penhascos altos e ngremes, a Costa Audaz fica a norte. Uma pequena regio acima desses penhascos, prximo da estrada, ainda
considerada parte da cidade. O Canal Audaz varre o norte da
Ilha Belicosa e sua contraparte ao sul, o Canal do Herdeiro, so
as entradas mais profundas para o Rio Lngua do Drago. Os
navios maiores, que cruzam tanto o oceano quanto o rio, passam
atravs desses canais, que so mantidos livres de detritos.
O Canal do Rei o dedo central, correndo ao sul das Ilhas Doleth
e da Ilha do Caador e ao norte da Ilha do Capito. Ele fundo,
mas suas correntes so traioeiras, com perigosos redemoinhos
e turbilhes. Apenas os mais habilidosos navegadores arriscam
atravessar o canal quando a mar est em movimento, mas em
outras pocas ele seguro.
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
CINCO DEDOS
Talvez a ilha mais famosa seja Doleth, tambm conhecida como
a Ilha dos Dados ou Ilha Bolis, por ser onde a Prole Bolis fez
sua ascenso sombria. O Rei Merin III enviou clrigos para banir
a escurido da ilha e ela foi batizada Doleth em homenagem
ao Patrono dos Marinheiros. Merin tambm construiu l uma
catedral de Morrow, que teve pouco efeito nas casas de jogos e
estabelecimentos vizinhos e se deteriorou com o tempo.
A Ilha do Caador menos famosa que Doleth, mas no menos
popular. o lar de distritos comerciais conhecidos por seus
produtos, cheio de mercadores e artesos honestos. O mercado
vende a produo local, incluindo ferramentas e armas produzidas na Ilha do Grito. Infelizmente, a guerra dos gro capites
por domnio acaba atingindo as ruas daqui e atrapalha a vida
dos cidados comuns.
A Ilha do Capito a maior e mais populosa de todas, e tambm
o centro do governo de Cinco Dedos. Os escritrios do Lorde
Governador e de seus burocratas, alm do quartel da Patrulha
dos Dedos ficam nessa ilha. Cerca de 60 mil habitantes vivem
nela e mais 10 mil vm trabalhar diariamente. Os gro capites
tambm lutam pelo controle de vrios distritos, mas fazem
isso de maneira sutil, pois o comrcio e os negcios da ilha so
essenciais para a cidade. A ilha tambm lar dos maiores e mais
populares distritos de entretenimento.
A ltima grande ilha o Asilo, chamada assim por sua funo
durante a Praga do Mendigo de 536 DR. Ainda hoje est abarrotada de doentes e pobres que vivem em condies terrveis
e sofrem de epidemias constantes. A maioria das pessoas evita
a Ilha Asilo, e apenas alguns clrigos so corajosos o suficiente
para viver l e tentar melhorar a vida de seus habitantes.
Existem muitas outras ilhas menores, que apesar de no serem
to importantes quanto suas irms maiores, ajudam a criar a
cidade de Cinco Dedos. Algumas existem apenas como perigos
para a navegao, como Talhacasco e a Ilha do Afogado. Outras
tm funes especficas, como a Ilha do Guindaste, que uma
ilha artificial em plataformas elevadas com guindastes para levantar os barcos de visitantes em busca dos mercenrios que ela
abriga. Pedranegra ao mesmo tempo uma priso e uma pedreira, enquanto a Ilha do Grito abriga muitos ferreiros e oficinas de
mquinas. Algumas so lar de pescadores menos afortunados
que os da Ilha Dianteira. Outras abrigam destilarias, oficinas de
ferreiros ou pequenas fortalezas.
O clima em Cinco Dedos mido, com chuvas o ano todo.
Tempestades so comuns, e durante elas as pontes e docas se
tornam muito perigosas, s os tolos tentam us-las nas piores
chuvas. Muitos faris foram construdos para amenizar a
nvoa comum nas manhs e nos crepsculos. Os veres so
quentes e relativamente amenos perto do oceano e os invernos
so normalmente amenos tambm, apesar de a gua apenas
aumentar o clima frio.
Cinco Dedos oferece uma grande variedade de acomodaes
para visitantes e residentes. Existem estalagens prximas de
todas as grandes entradas, que oferecem bons preos. No entanto, at mesmo os estabelecimentos com a melhor reputao
so frequentados por ladres e pessoas ousadas, que querem
transformar forasteiros em presas fceis. As estalagens perto
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
CRIME E INDSTRIA
Ao contrrio do que muitos pensam, Cinco Dedos no uma
terra sem lei. Por necessidade, a cidade tem que operar com leis
escritas e no escritas, como o cdigo de seus habitantes. Aqui
a moeda a autoridade suprema, e at mesmo a lei deve ser
dobrada ou quebrada pelas necessidades do comrcio.
A cidade governada por uma burocracia labirntica, conjuntos de leis da rua e um complexo sistema de corrupo.
A relao entre o Lorde Governador e os gro capites no
fcil, mas funciona e permite que a cidade prospere. Embora
sejam inquestionavelmente criminosos de alto grau, a influncia dos gro capites controla os mais srdidos elementos da
populao, permitindo que o Lorde Governador se concentre
em governar, e servem de autoridade para os lderes de gangues, piratas e contrabandistas, permitindo o fluxo constante
do comrcio ilcito. Os gres capites tambm trazem muito
dinheiro para Ord, o que um dos maiores motivos para que
eles continuem a existir.
Os riscos para se conduzir um negcio criminoso em Cinco
Dedos so altos, mas os lucros tambm so, e em nenhum outro
lugar criminosos podem aproveitar essa liberdade. Extorso
um fato da vida em Cinco Dedos. Tanto que isso j esperado:
assim que algum negcio comea a ter certo lucro, ser marcado
para extorso. Como qualquer coisa em Cinco Dedos, essa
extorso toma muitas formas: proteo, exigncia de favores ou
servios especiais, uma simples parte nos lucros ou at a entrada
forada em contratos legtimos de filiao.
Contudo, no apenas um roubo forado com intimidao.
A proteo oferecida real e, nos distritos mais pobres, onde
a guarda escassa ou muito corrupta, gangues ou criminosos
influentes podem ser o nico recurso para um negociante ficar
a salvo de ladres. Capangas violentos garantem que os pagamentos sejam feitos no prazo, mas a fora nem sempre chega
a ser necessria, j que a maioria prefere pagar em dia para
garantir o trabalho e evitar ossos quebrados. Os moradores de
Cinco Dedos detestam as taxas e prefere pagar subornos para
gangues locais a pagar impostos ou tarifas comerciais.
As punies para quem comete crimes variam em severidade,
como em qualquer cidade, apesar de a lei em Cinco Dedos ser
mais malevel. Exemplos de crimes menores incluem agresso
a cidados comuns, pequenos furtos e destruio de moeda.
Ofensas mais srias como extorso, trapaa, pirataria, agresso
guarda ou a pessoas ilustres e forjar documentos podem levar
a multas severas, trabalho forado ou priso. Ataques realeza,
alianas com Cryx, sonegao de impostos e assassinato so
punidos com mais severidade, sendo as sentenas mais comuns
o aprisionamento e morte por enforcamento ou afogamento.
Em quase todos os casos, as leis so sujeitas ao poder da
moeda. Juzes podem ser subornados ou ameaados, assim
como as autoridades, para que um criminoso nunca chegue
ao julgamento. Sentenas mais leves podem ser arranjadas,
assim como acidentes podem acontecer, permitindo uma
fuga. Com influncia suficiente nas reas certas, at possvel
que um acusado seja absolvido, a despeito de qualquer teste-
LEIS
L
EIS M
MAIS
AIS RIGORO
RIGOR
RIGOROSAS
ROSAS
Embora o povo de Cinco Dedos ignore algumas leis, existem
outras que so rigorosamente seguidas. Elas variam de ilha
para ilha, e os nativos sabem o que podem fazer num lugar e
no fazer em outro, mas visitantes podem no ter tanta sorte Contudo, a lei mais aceita em Cinco Dedos a proibio de
incndios criminosos. Devido proximidade de construes e
casas ligadas entre si pelos telhados, fogo um grande perigo
para a cidade e sua propagao tratada com seriedade por
todos. Comear um incndio indiscutivelmente a pior ofensa
que qualquer pessoa pode fazer na cidade, e as punies
contra incndios so extremas. A mais comum ser enforcado
e pendurado acima do tribunal. Nenhum suborno ou influncia
consegue evitar a justia contra o crime de incndio.
Outra lei rigorosamente aplicada sobre lugares onde o uso de
armas proibido. Isso varia de distrito para distrito, e certos
estabelecimentos tm uma poltica especfica quanto a isso.
mais comum em reas mais ricas, certos distritos mercantis e
grandes atraes para forasteiros, como a Faixa Esmeralda,
onde acontece a jogatina. A cidade considera sua mais alta
prioridade a manuteno de certo grau de segurana para que
os visitantes possam gastar suas moedas e, nessas reas,
tanto mercenrios quanto a guarda param qualquer um que
esteja claramente portando armas. Em cada distrito h cofres
disponveis para serem alugados como depsitos temporrios
de armamentos enquanto a pessoa estiver visitando a cidade.
Aqueles que administram esses cofres so protegidos pela
guarda da cidade e considerados um aspecto sagrado da economia da cidade, a fraude na operao de tais servios, como
aplicar um golpe para roubar armas, punida com execuo.
Da mesma forma, a cidade tem leis especficas contra ogrun
portando armas brancas, pelo seu tamanho e o estrago que
poderiam causar. Por essa razo, diversos ogrun na cidade se
tornam pugilistas profissionais.
Em geral, essas leis encorajam muitos habitantes a usar
armas menores e mais fceis de serem escondidas, pelo
menos se estiverem visitando distritos onde no permitido
estar armado. Principalmente com gangues, que usam facas
escondidas, cassetetes dobrveis e tambm apelam para
armas improvisadas.
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
CINCO DEDOS
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
COMRCIO, NAVEGAO
E CUSTO DOS NEGCIOS
O trabalho mais essencial em Cinco Dedos a navegao e o
reboque. A cidade um lugar propcio para se reabastecer de
mercadorias que vm pela Rota Comercial do Oeste, pelo Rio
Lngua do Drago e pelo oceano. Regularmente, navios de
toda a costa oeste param em Cinco Dedos. Existem companhias
comerciais como a Comrcio Lngua do Drago, a Casa Comerciante Mateu, a Casa de Importaes Berck, a Grande Coalizo
de Estivadores e a Companhia das Caravanas da Rota Comercial, entre outras. Muitas famlias e chefes de companhias fazem
suas fortunas na navegao.
Especiarias, tecidos exticos e animais de todo Immoren ocidental e mesmo do distante continente de Zu so vendidos na
Ilha do Touro. Mais importaes seriam vendidas se no fosse
pelas diferenas entre a Liga Mercantil e os interesses de Ord,
que levam a confrontos no mar. Embora esses conflitos resultem
em menos mercadorias importadas chegando a Cinco Dedos, o
lucro da pirataria e do contrabando ainda chegam ao porto. A
cidade tem muito a exportar tambm, apesar de Ord ser pobre
em recursos. As principais exportaes da cidade vm de suas
destilarias, oficinas alqumicas e armeiros. De maneira surpreendente, acar uma mercadoria abundante em Cindo Dedos,
graas ao processamento da beterraba.
Trabalho pesado, construo, carpintaria e alvenaria so todos
vitais para a expanso e manuteno de uma cidade insular.
Outros servios atendem a frotas de navios pesqueiros, criao
de conservas, mercadores locais e manufaturas, garantindo que
as coisas corram sem problemas e no definhem. So necessrios
servios e trabalhos especiais para atrair pessoas para Cinco
Dedos e, mais importante, mant-las l.
Contudo, negcios tm custos. Cinco Dedos muito atraente
para novos empreendimentos, com poucas licenas ou autorizaes especiais para se comear um negcio. A exceo o estabelecimento de novas companhias mercenrias, que necessitam
da aprovao da cidade. O processo para isso bem simples,
fcil e barato, com poucos casos negados, j que a cidade estima
sua reputao como um refgio para mercenrios. Transaes
de terras e emprstimos so feitas normalmente com um aperto
de mo e uma nica testemunha. Houve algumas tentativas de
criar um processo sistemtico para a posse de terra, mas no foi
aceito pela maioria. Ningum, exceto as grandes empresas, paga
todos os impostos. Raramente se paga as taxas anuais e ningum
paga as taxas de posse de terras.
Esse acordo tornou-se possvel graas aos gro capites, que
pagam sua porcentagem para a coroa. Enquanto o Rei Baird
prefere lidar com o assunto dessa maneira, o Marqus de Hetha
detesta esse acordo, j que nada desse pagamento passa por suas
mos. O Escritrio de Cobrana de Impostos de Cinco Dedos
composto de brutais caadores de recompensas, bandidos
contratados pelos gro capites, abusando do peso da autoridade concedida a eles. Lazlin Wyans o lder dos coletores de
impostos e j est neste trabalho h quase vinte anos.
Subornos so uma parte normal do comrcio em Cinco Dedos.
Isso devido o controle exercido pelos gro capites sobre os
A MO DOS
GRO CAPITES
Para entender Cinco Dedos voc precisa entender os gro capites, os quatro chefes do crime. Cada um deles comanda uma
vasta organizao de cartis, gangues e organizaes aliadas.
Eles esto envolvidos em praticamente todas as atividades criminosas de Cinco Dedos e so responsveis por manter a ordem
entre os criminosos.
Um gro capito assume essa posio somente quando capaz
de reivindicar o ttulo sem a contestao dos demais, quase
sempre usando violncia. um ttulo no oficial, e no existe nenhuma lei que o sancione. Apenas algum capaz de conquistar
e manter o ttulo tem o direito de se proclamar como um gro
capito. Nunca existiram menos de trs e mais de sete gro capites, e cada um deles possui uma imensa influncia nas ilhas.
A maioria comea sua carreira como piratas ou contrabandistas,
e com suas conexes e associaes, forma a base de seu poder e
seu imprio do crime.
Desafiar um deles em seu territrio uma ideia perigosa. Os gro
capites dificilmente precisam sujar suas prprias mos. Ao invs
disso, eles operam atravs de vrios subordinados que comandam gangues, companhias de mercenrios e os empreendimentos
legais que controlam. Muitos so espertos e sutis o suficiente para
evitar recorrer a violncia logo de cara. Ao invs disso, arranjam
para que a vida de seus inimigos fique bem mais difcil.
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
CINCO DEDOS
GRO CAPITO
VELTER WAERNUKY
O mais velho e mais experiente dos atuais gro capites, Waernuk
um pirata. Ele se aposentou da vida no mar, mas no se desfez
da riqueza e do poder, ento foi natural que ele tomasse o poder
como um gro capito. Ao contrrio de Hurley, Waernuk no
um homem sutil. Navegou at o porto fora em 589 DR e tomou
a Ilha do Despertar de cara, forando gangues a trabalhar para
ele e acabando com seus rivais. o mais sanguinrio dos gro
capites, o que d certo para ele h quase vinte anos.
Waernuk entra em conflito constantemente com o gro capito
Kilbride e odeia Banek Hurley. Com mais homens a sua disposio em terra e mar do que os outros gro capites, e com a idade
comeando a pesar, parece que Waernuk ir tentar derrubar Hurley antes que a idade ou alguma traio acabem com ele primeiro.
Waernuk, um scharde, ainda diz manter conexes prximas com
sua antiga tripulao e conhecido por ameaar toda Cinco Dedos com o possvel retorno deles. O que se sabe que Waernuk faz
comrcio de escravos e pode ainda ter contatos em gua Negra.
GRO CAPITO
JANNISH RIORDAN
Jannish Riordan o oposto de Waernuk em vrios aspectos. Ele
rapidamente se tornou o segundo capito mais influente da cidade. Sabe se dar bem na alta sociedade e manter alguns negcios
legtimos. Extremamente sutil, comeou como um mercenrio
trabalhando para companhias por todo Immoren ocidental.
Quando veio para Cinco Dedos, serviu ao gro capito Nielson
antes de mat-lo e tomar sua organizao. Riordan ainda teve
muito que fazer at solidificar seu nome no submundo de Cinco
Dedos, e os outros gro capites no esperavam que ele durasse
muito tempo. Eles estavam enganados, e Riordan at agora
frustrou todas as tentativas de derrot-lo.
Riordan tem sua parte no controle de Ilha do Touro e nas Docas,
que domina o trfego de barcos pelo oceano. Ele tambm conquistou a amizade do Lorde Governador Doyle e usa essa conexo para equilibrar a influncia de Hurley no distrito comercial
da Ilha do Caador, a parte norte da Rotadorrio e Milfumaas.
Um manipulador de talento e um thamarita em segredo, Riordan desafia Hurley como nenhum outro gro capito.
GRO CAPITO
DURGAN KILBRIDE
Kilbride subiu ao poder aps matar o gro capito Karsento e
muitos de seus soldados numa briga envolvendo uma aposta.
Depois da morte de Karsento, Kilbride mobilizou suas foras e
tomou sua rea. Desse momento em diante, ele passou a ser um
gro capito e comanda seu imprio.
Nascido na riqueza em Carre Dova, Kilbride serviu na marinha
rdica. Diferente de muitos, Kilbride serviu por opo, preferindo a vida de marinheiro de aristocrata mimado. Percebeu que a
vida de marinheiro no se adequava bem ao seu temperamento
e se tornou um corsrio em Cinco Dedos. Seus alvos favoritos
eram a Liga Mercariana, e ele obtinha tanto sucesso que chegou
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
CARTIS E GANGUES
Alguns consideram os cartis de Cinco Dedos nada mais do que
gangues com um nome bonito, mas nem todos funcionam do
mesmo jeito. Com o alto nmero de criminosos em Cinco Dedos, eles se dividem numa mirade de irmandades, sociedades,
gangues e cartis. A maioria deles opera nas sombras dos gro
capites, apesar de, em muitos casos este ser seu nico ponto
em comum. Eles desempenham funes importantes, como
proteo contra grupos rivais e como soldados nos imprios
criminosos dos capites.
Os grupos autodenominados cartis esto entre as gangues mais
organizadas que trabalham diretamente para um gro capito.
Cada um emprega um ou dois subordinados imediatos a quem
chamam de capito menor, os tenentes do alto escalo de
seu imprio do crime. Normalmente os cartis ou as maiores
gangues de um gro capito so comandados por capito menor
ou por capangas leais escolhidos pelo capito menor. Aos cartis
so confiadas as operaes mais delicadas, e eles possuem um
grande interesse em preservar o equilbrio do comrcio. Alguns
no se parecem em nada com criminosos, mas com donos de
comrcios e figuras de destaque na comunidade.
Cinco Dedos o lar de milhares de pequenas gangues, muitas
delas formadas por jovens corrompidos. A maioria aliada de
uma organizao maior que os chama para servios especficos
como distribuio de bens roubados, conseguir informaes em
certas vizinhanas, intimidao ou certos crimes aos quais as
gangues maiores no querem ser associadas. Cada gro capito
possui algumas gangues para ficar de olho nos crimes de rua e
tambm para servir como uma fora inestimvel quando acontecem conflitos entre eles.
GANGUES
PRINCIPAIS DE HURLEY
GANGUES
PRINCIPAIS DE KILBRIDE
A GRANDE COALIZO DE
ESTIVADORES GRO
CAPITO JANNISH RIORDAN
Os melhores capangas de Riordan so da Coalizo, que comeou como uma empresa legtima em Cinco Dedos, mas se
voltou para o crime aps a ascenso de Riordan ao poder. Eles
trabalham nas manipulaes de Riordan, com crimes sutis,
desfrutando da uma legitimidade entre a classe trabalhadora
que poucas gangues possuem. A Coalizo tem uma grande influncia sobre a Companhia das Caravanas da Rota Comercial
e outras casas mercantes.
GANGUES
PRINCIPAIS DE RIORDAN
Riordan, da mesma forma que Hurley, prefere usar outras
opes antes de mandar algum de suas gangues. Mas, acima
de todos, aqueles que respondem a ele so os Picanos de Kannigur, liderados pela capit menor Jethbelle Kannigur, a mulher
que seu brao direito.
Os Picanos so especialistas em extorso, e permitem que a
Grande Coalizo dos Estivadores no suje suas mos. Quando
necessrio, so assassinos mortais e timos guerreiros. Os moradores locais gostam deles porque pegam pesado com ladres e
valentes independentes que atacam em seu territrio. Outras
gangues leais a Riordan so a Mortalha de Dunnigan, as Facas
da Viela do Bacalhau e os Adeptos da Rua do Crisol.
MERCENRIOS
Cinco Dedos o lar de dzias de companhias de mercenrios.
A maioria simplesmente usa a cidade como quartel general e
depsito de suprimentos primrios. Os gro capites utilizam
algumas delas para ajudar a Guarda dos Dedos, para proteger
seus interesses especficos ou em operaes fora dos seus territrios. Algumas companhias funcionam como escoltas para
navios ou caravanas terrestres ou ainda como guarda-costas.
esse fino verniz de legitimidade que separa as companhias de
mercenrios das gangues. No entanto, os mercenrios precisam
ser cuidadosos para no perder a ampla aceitao cidade. A lista
a seguir no completa, mas tm algumas das mais conhecidas
companhias de mercenrios da cidade.
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
CINCO DEDOS
GUARDA ESMERALDA
A Guarda Esmeralda trabalha para o gro capito Hurley, patrulhando o distrito Esmeralda (da seu nome). Seu uniforme bem
parecido com o da Guarda dos Dedos, com o smbolo da cidade
em verde escuro ao invs de preto. Eles atacam brutalmente
os encrenqueiros que ameaam o comrcio de jogos de azar,
exercendo suas funes com um zelo admirvel e com poucas
mortes acidentais. Hurley tambm usa a companhia contra
seus rivais, eventualmente. A Guarda Esmeralda extremamente leal e tem um acordo com o comandante da guarda Darvis
Middleton, para que nenhum membro da companhia seja preso
ou acusado pela Guarda dos Dedos.
ARSENAL DO JENNER
O Arsenal do Jenner trabalha bastante com o gro capito
Riordan, patrulhando a fortaleza e as Docas, e ocasionalmente
brigando com os Picanos de Kannigur. O capito Brick Jenner,
o filho mais jovem de um lorde influente no condado de Almare,
o lder. Ele prefere o armamento meknico por isso o nome
Arsenal. Como era de se esperar, so muito bem equipados,
ostentando armas e armaduras bem melhores do que a maioria
dos exrcitos rdicos.
OS ESCUDOS VERMELHOS
Os Escudos Vermelhos so um dos grupos mercenrios que se
aproveitaram da deficincia da Guarda. So contratados em
vrios distritos para patrulhar as ruas e mantm contratos com
as guildas mercantes de maior sucesso, incluindo a Comrcios
SIIINDICATO
SINDICATO
S
NDICATO DAS
DA
AS
QUATRO ESTRELAS
O Sindicato das Quatro Estrelas uma ferramenta compartilhada dos gro capites, que usam-no como fachada para conduzir
operaes no exterior. Ele representa a interferncia dos gro
capites nos assuntos internacionais, em especial na guerra
entre Khador e Cygnar. Ao contrrio dos outros sindicatos da
cidade, ele no fiscaliza as aes criminosas locais, mas serve
como uma agncia onde vrios gro capites podem contratar
mercenrios para tarefas fora da cidade.
O Sindicato das Quatro Estrelas tem um financiamento considervel e emprega um amplo leque de companhias de mercenrios bem equipadas e muito capazes, incluindo diversos
fora da lei de Cygnar. Dignos de nota so o ex-comandante
do exrcito cygnarano Asheth Magnus (agora considerado
traidor e entre os indivduos mais procurados naquele reino),
e os assassinos Jarok Croe e Kell Bailoch, que possuem uma
longa lista de crimes hediondos. Esses personagens desagradveis podem ser vistos na base de operaes do sindicato
na Ilha Guindaste.
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
FILHOS DE THURIA
Os Filhos de Thuria so uma das maiores e mais antigas companhias de Cinco Dedos. Possuda e liderada por Mara Finnigan (que herdou a liderana de seu pai), eles aceitam apenas
contratos de curto prazo como guarda-costas e escolta. Eles
usam o smbolo da velha Thuria em dourado, num cinto verde
escuro. Apesar de seu nome, o grupo inclui muitas mulheres de
respeito e Mara no exceo. So thurianos nacionalistas, e seu
verdadeiro objetivo reunir Cinco Dedos com Ceryl e restaurar
Thuria como um reino independente.
AS SOMBRAS
Enquanto os sindicatos e as gangues dos gro capites controlam a parte oficial do crime organizado na cidade, h outros
grupos mais sinistros que operam em Cinco Dedos, por acharem
a cidade mais confortvel do que a maioria das cidades em
Immoren ocidental. Vrios cultos criaram razes na cidade e
alguns deles, especialmente os thamaritas, tornaram-se uma
parte importante do submundo.
SEITAS THAMARITAS
A Prole Bolis Turgon responsvel por muitos dos avanos
que levaram Cinco Dedos ao atual estado moderno, e aqueles
que reverenciam a prole ainda se renem aqui. Seu legado, e
o de Thamar, deram origem a inmeras seitas thamaritas em
Cinco Dedos.
OS FILHOS (E FILHAS)
DO APOSTADOR
O CONSELHO
A MORTALHA
Nenhum dos seguidores de Thamar mais devoto e mais temido do que a Mortalha, mestres necromantes que servem como
lderes espirituais e guardies das relquias thamaritas. Desde a
ascenso de Bolis em 271 DR, a Mortalha desempenhou um papel importante entre as seitas thamaritas locais. Apesar de seus
membros adorarem principalmente a Prole Delesle, recuperar
os restos do corpo de Bolis que sobraram um dos principais
objetivos da organizao em Cinco Dedos. O crnio e as mos
de Bolis so os mais valorizados e, de acordo com rumores, cada
um possui diversas qualidades sobrenaturais.
A Mortalha tem muita influncia em parte graas ao gro capito
Riordan, um thamarita em segredo desde antes de sua promoo
a gro capito. Seu poder e influncia tm ajudado bastante a
Mortalha e continuam a reforar a sua posio em Cinco Dedos.
Como seus membros nunca esto satisfeitos, a seita tem planos
para trazer o lorde governador tambm para seu lado.
Apesar de possurem vrios refgios, o maior e mais imponente deles sua capela nos tneis nas Pedras dos Lamentos.
Tambm invadem outros cemitrios da cidade procurando
por corpos para seus rituais de necromancia e para comprar
ou roubar cadveres do Necrotrio de Funerais Ocenicos.
Ocasionalmente, entram em conflito com cryxianos que tentam
atacar os navios funerrios.
CULTO DO DESPOJADOR
O Culto do Despojador na verdade uma seita de adoradores da
Serpente Devoradora, ou foi em algum momento. Sua prtica de
necromancia e outros rituais preferidos por Thamar corrompeu
-os em suas prticas sem que os cultistas percebessem. Os outros
thamaritas os desprezam por sua falta de sutileza, mas, a seu
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
CINCO DEDOS
mrito, o culto dominou um estranho tipo de necromancia que
lhes permitiu criar uma raa nica de mortos-vivos conhecida
como os Vazios, monstros canibais que devoram rgos de seres
vivos. Dizem que, se devorarem uma quantidade suficiente para
substituir os rgos que no tm mais, eles podem voltar a ter
uma aparncia mais ou menos normal.
O culto se abriga nas Pedras dos Lamentos, onde os thamaritas
esto sempre prontos para sacrific-los, a fim de desviar a ateno de suas prprias atividades.
OUTROS CULTOS
CULTO DE CYRISS
Os adoradores da enigmtica deusa meknica esto presentes
em Cinco Dedos, com uma participao significativa. Seu templo
escondido, uma maravilha da engenharia chamado o Grande
Domo dos Canais, fica num complexo subaqutico no fundo do
canal Dedo do Herdeiro.
O culto tem vrios nveis de associao, e a maioria de seus
seguidores vem da comunidade meknica e cientfica da cidade.
Somente os nveis superiores de liderana so autorizados a
visitar o Grande Domo, mas os membros inferiores mantm outros pequenos santurios e oficinas escondidos na Ilha do Grito.
Eles criam componentes que so enviados para o Grande Domo
pelas vias de acesso ocultas nos tneis sob a Ilha Pedranegra.
Cultistas de Cyriss acreditam que as nascentes dos rios so
nexos de energia geomntica e criam templos nesses lugares
sempre que possvel. Os sacerdotes mais instrudos de Cyriss
falam de uma Conjuno Perfeita, que aconteceria se o culto
dominasse as energias que fluem por vias navegveis at o
Cabo Decepado, a Baa de Pedra e o Golfo de Cygnar. Cyrissitas
acreditam que este poder, combinado com as mudanas de mar
da Vazante, desbloquearia energias monumentais atravs de sua
rede de templos conectados. Exatamente para qual finalidade
eles usariam essa energia continua sendo um mistrio.
CULTO DA DEVORADORA
Os integrantes deste culto reverenciam a Besta de Todas as
Formas, uma criatura raramente adorada por aqueles que vivem
em cidades. Em Cinco Dedos, um verdadeiro sacerdote da Devoradora comanda o culto. Chamando o seu povo de Nascidos
da Devoradora, Vojin Dorekovich atrai seguidores na Proa do
Poro Sul, na Ilha Asilo. De certa forma, o culto muito parecido
com uma gangue e, de fato, muitos dos seus seguidores so trolloides violentos atrados para longe da adorao de Dhunia que
fazem atos de vigilantismo sangrento e desorganizado.
Eles lutam com outros cultos e gangues da rea e deixam ossos
quebrados em seu rastro. Os Nascidos da Devoradora fazem
festas rituais especiais em homenagem sua padroeira nas
noites de lua cheia e lua nova, devorando todos os tipos de
animais ferozes, incluindo tubares e ratos-demnios encontrados em Asilo.
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
CRYX E O CULTO
DE TORUK, O PAI-DRAGO
Cryx tem marcas profundas em Cinco Dedos, e o culto do Lorde
Toruk persiste numa minoria da comunidade scharde encontrada especialmente nas Ilhas do Despertar. Esse culto ajuda muitos
agentes cryxianos bem posicionados na cidade, trabalhando de
acordo com o plano obscuro da nao no continente. Essa religio amplamente odiada, at pelo submundo do crime, j que
todas as pessoas em Cinco Dedos valorizam sua independncia,
ameaada por Cryx. Cryx escraviza todos que domina, muitas
vezes estendendo a servido para alm da morte, com o uso da
necromancia. O Rei Baird detesta Cryx, como faz a maioria dos
piratas de esprito livre e corsrios da cidade.
Enquanto a maioria no sabe o tamanho da presena Cryx
na cidade, essa presena ainda encontra oposio. Mesmo os
thamaritas no tm nenhum amor pelas foras de Crix e, de
fato, se opem a eles o tempo todo. Os Bucaneiros dos Dedos
e a Mortalha so inimigos especialmente ferozes dos cryxianos, constantemente atrapalhando suas aes na cidade. A
oposio thamarita persistente, mas Cryx quase impossvel
de se erradicar numa cidade com milhares de becos escuros,
cavernas profundas, complexos orgoth abandonados e bairros
desolados. H milhes de lugares possveis para os agentes
cryxianos se esconderem.
Alm disso tudo, as foras cryxianas recebem ajuda do gro
capito Waernuk. Provavelmente se aproveitaram sua mente
envelhecida e seu medo da morte. Uma oferta para permanecer
gro capito para sempre, imortal, e reinar supremo entre a elite
de Cinco Dedos difcil de recusar, e particularmente tentadora
para algum mais prximo do fim de sua vida natural, como
Waernuk. O gro capito no pertence ao culto de Toruk em si,
mas ajuda aqueles que pertencem.
ILHA BELICOSA
A maioria dos moradores chama Belicosa de Ilha do Touro,
apesar de nenhum deles saber explicar de onde surgiu o nome.
Belicosa o lar de uma elite prspera e mercados superfaturados, especialmente aqueles que negociam itens importados.
Talvez seja por isso que a Guarda dos Dedos e as companhias de
mercenrios contratadas para patrulhar os distritos se dediquem
a proteger esta ilha, o que faz que poucas pessoas portem armas
abertamente em Belicosa.
O distrito das Docas (B1) tem atividade dia e noite. Ele serve
como o principal estaleiro para navios de alto-mar, e so necessrios trabalhadores para tudo, desde carregar e descarregar
mercadorias at o conserto de navios. Os navios passam o tempo todo, ento o distrito das Docas nunca dorme. A autoridade
porturia de Cinco Dedos fica dentro das Docas, na grande
fortaleza naval na parte frontal do distrito. A fortaleza observa
do alto o paredo que protege os navios das piores ondas e
do vento. uma fortaleza antiga e muito resistente, mas conta
apenas com uma pequena equipe de marinheiros que gostam
de jogar cartas e dados.
O gro capito Jannish Riordan dono de um grande conjunto
de armazns (o maior da ilha), um territrio conhecido como o
Poro, sua base de operaes. Muitos itens passam pela rea e
so estocados l, assim como muito dinheiro que tambm vai
direto para os cofres de Riordan. O prprio Riordan impe um
toque de recolher para que no haja muitos problemas na regio.
Dorne & Fergurn um escritrio jurdico especializado em leis
de importao e exportao. Eles trabalham frequentemente para
o gro capito Riordan e oferecem consultoria para qualquer um
que puder pagar seus preos. Rumores dizem que o escritrio
tambm oferece outros servios, como intermedirios entre
grupos criminosos e laranjas para atos ilegais. O maior (se no
o mais importante) distrito em Belicosa o distrito Terrao (B2).
Os nveis do Terrao so mais altos a estibordo, nivelados ao longo dos anos de crescimento numa inclinao ascendente a partir
da costa sul em direo ao Distrito dos Lordes e Distrito Alto. Os
moradores do Terrao so a classe mais baixa da alta sociedade;
artistas, chefes de gangues ou jovens nobres e mercadores.
Prover as necessidades desses cidados o dever do Mercado de
Belicosa, que ocupa uma rea livre entre duas pontes. Donos de
B1
ILHA DA VENTANIA
A Ilha da Ventania um lugar inspito, com pouco a oferecer
para moradores. Um farol conhecido como Farol de Arrigan
o marco mais notvel da ilha, no alto de sua ponta ocidental
mais proeminente.
B3
B4
B2
Ilha Belicosa
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
CINCO DEDOS
ILHA DOLETH
Doleth mais chamada de Ilha dos Dados, ou de Ilha Bolis,
em homenagem infame Prole Bolis Turgon. Bolis morreu em
Doleth e ascendeu para Thamar num evento que lanou uma
sombra sobre a ilha. A ilha nunca escapou desse acontecimento
e continua sendo um local de crimes e infraestrutura decadente.
Ladres so abundantes em Doleth, mas os negcios so bons.
O distrito central da Ilha dos Dados o Distrito da Catedral
(D1), chamado assim por conta da Catedral de Morrow de Cinco
Dedos, a maior igreja da cidade. Construda no decorrer de dez
anos e concluda em 282 DR, a catedral era originalmente feita de
pedra, mrmore e outros materiais importados vindos de Orven.
Ela caiu em desuso, com vazamentos no teto, falhas na fundao, rachaduras nas paredes e vndalos deixando sua marca nas
esttuas de Morrow e Doleth. A catedral fica quase vazia fora
do perodo de celebraes, mas tem uma atividade maior nos
principais feriados, quando atrai uma certa quantidade de fiis.
O episcopado da igreja possui uma rotatividade alta devido a
diversos fatores, como os problemas com thamaritas e o estresse
de gerenciar uma igreja numa ilha com uma histria manchada
por uma prole lendria. O atual prior Lincoln Daltry.
O Distrito da Catedral tambm o lar de um mercado grande
e movimentado. Compradores e vendedores pechincham ferozmente, como guerreiros brigando em outras partes de Cinco Dedos, e batedores de carteira ganham a vida roubando daqueles
que ousam carregar moedas na regio. A Rua dos Viajantes tem
muitas barracas, que so mantidas por alguns dos comerciantes
mais astutos de Immoren ocidental. Tambm digno de nota
o Canhoto, um salo de jogos que fica na rua que d para o
Distrito da Ponte de Popa (D2).
Na ponta oeste, a Ponte do Reboque liga Doleth a sua ilha gmea
e bem movimentada. Quem usa a ponte atacado pelos
agressivos comerciantes locais, com seus produtos em barracas
na ponte, que tentam ser os primeiros a pegar os potenciais
compradores. O Distrito da Ponte da Popa tem uma populao
de mais de seis mil habitantes, a maioria composta de trabalhadores pobres. A habilidade ou a falta dela deixou algumas das
casas malfeitas e todos os tetos so ligados.
No faltam tavernas e sales de jogos na Ilha dos Dados, que
preferem atender a uma clientela especifica e fiel. Todos os
sales de jogos so decadentes comparados com os da Ilha do
Capito, mas esto sempre cheios. A Senhora da Sorte Abundante o local favorito dos trapaceiros e dos melhores jogadores
da cidade. Poucos alm dos mais habilidosos jogadores saem de
l sem perder uma fortuna. Ossos do Remendo outro salo
de jogos bem popular, ponto de encontro para os mercenrios e
as gangues mais pesadas. Resolver brigas com tiros bem raro,
mas ossos quebrados explicam como o lugar ganhou esse nome.
A outra sada muito usada da Ilha dos Dados pelo Distrito da
Ponte da Donzela (D3), que conecta a Ilha do Touro e a Ilha das
Trs Donzelas. Assim como a Ponte do Reboque, ela tem vrias
tavernas, sales de jogos e teatros. A influncia sobre a rea
contestada por todos os quatro gro capites, por ser um ponto
de acesso importante. A maioria dos conflitos sutil.
Entre os mais famosos locais na Ponte da Donzela est o Beco do
Crisol, lar das oficinas da Ordem do Crisol Dourado. A Ordem
no controla todo comrcio alqumico da regio (nem uma
parte grande, na verdade) e est rodeada por alquimistas menos respeitveis e boticrios baratos, que produzem reagentes
duvidosos. O Beco do Crisol contribui com a reputao de Cinco
Dedos como um local para se comprar de forma ilcita os melhores componentes alqumicos, venenos e ingredientes. uma das
poucas indstrias em Cinco Dedos que no influenciada ou
controlada pelos gro capites.
O Distrito das Docas de Doleth (D4) no to movimentado
quanto as Docas em Belicosa, mas os peres so populares com os
corsrios que procuram rotas para o mar. As tavernas tm nomes
exticos como Esquina da Lula, A Baleia Sedenta ou O Barril
Vazando. A maioria suja e de baixa qualidade, o que se encaixa
bem com os trabalhadores que os frequentam. Um movimentado
comrcio dirio acontece no Mercado das Tbuas, nas plataformas montadas do lado de fora da ponte. As torres nas altas
falsias esto bem acima das docas, e uma srie de elevadores e
rampas levam os suprimentos para a rua. Vrios gobbers ficam
nos cordames, ajudando a trazer pra cima os itens venda.
A maior parte das casas da ilha est amontoada no Distrito do
Canal (D5), subdividido em pequenos lotes miserveis com
aluguis indo diretamente para o bolso dos sindicatos do gro
capito Waernuk. O Distrito do Canal tambm possui muitos
agiotas e lojas de penhores, como a Viela do Sino, que aceita
de bom grado itens que chamariam muita ateno no mercado
normal, e a Velhos Tesouros, dirigido por Adelar Rovis, especializada em itens de segunda mo de provenincia duvidosa.
D3
D4
Ilha Doleth
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
D1
D5
D2
ILHA DO CAADOR
A ilha das Ilhas Gmeas que fica mais ao leste o centro da
cidade, com a Ilha do Capito ao sul, a Ilha dos Dados ao oeste
e a Belicosa ao norte. A Ilha do Caador compete com a Ilha do
Capito pela indstria e possui seus prprios segredos. Graas
a sua proximidade com a Ilha do Grito, os mercados da Ilha
do Caador tm alguns dos melhores itens de Cinco Dedos. O
crime normalmente baixo graas a um destacamento mais bem
equipado da Guarda dos Dedos.
O Distrito Central (Ca 1) abriga os maiores mercados, incluindo o Mercado do Caador. A maior parte da produo da Ilha
do Grito vendida aqui, assim como itens de todos os tipos
e bens necessrios aos distritos de periferia. A regio tem um
trfego intenso, tanto de locais quanto de moradores de outras
ilhas. Os gro capites Hurley e Riordan disputam o controle
sobre a rea. Existem muitas lojas conhecidas e respeitadas no
Mercado do Caador; a Lmina Afiada, de Klive Higginson,
um mercenrio aposentado, especializada em espadas e
lminas de alta qualidade. Darlise, a irm de Klive, dona
da taverna Zunido Saciado, a preferida dos mercenrios. O
Pelego Escondido como sugere seu nome difcil de
achar e especializado em armaduras e roupas, principalmente
as de couro, destacando-se em trabalhos sob encomenda. Karl
Waters, o proprietrio, um ladro aposentado que ensina as
habilidades bsicas para aprendizes promissores. Ele tambm
oferece itens especiais para colegas de profisso.
Mais bizarro, mas certamente impressionante, a Engrenadas,
a melhor loja de partes mecnicas e meknicas de Cinco Dedos.
Apesar de venderem mais componentes, ao invs de itens completos, os khadoranos expatriados que so os proprietrios da loja
podem construir itens completos pelo preo certo. Eles tambm
vendem componentes meknicos raros, que seriam praticamente
impossveis de serem encontrados, exceto fora de Cinco Dedos.
O Parque dos Traidores um marco histrico que possui um
monumento ao Rei Baird Cathor, o Carrasco. Aos seus ps est
uma pilha de crnios humanos, incluindo o crnio do lorde
governador Legison, que se aliou com os Mateu na Guerra dos
Casteles. Como um aviso aos pretensos usurpadores, Legison
foi esquartejado e seus pedaos foram espalhados.
CA5
CA4
O distrito Rotadorrio Norte (Ca 2) tem a maior parte das indstrias de Caador, e rivaliza at mesmo com o distrito Rotadorrio
na Ilha do Capito. As docas lidam com o trfego naval pelo
rio em todo o Lngua do Drago, e com uma grande parte do
comrcio da cidade. Muitos vendedores e trabalhadores vivem
na Rotadorrio Norte, de carpinteiros a construtores e outros
tipos de artesos. Existem tambm muitas lojas de recuperao
de objetos em Rotadorrio Norte. A Recuperao Submarina
do Skallet a mais famosa, especialmente usar escafandros e
roupas de mergulho e bombas de ar a vapor. A equipe de Skallet
pega os trabalhos que outros no podem ou no querem fazer e
consegue um bom lucro recuperando tesouros e corpos.
O distrito de Dag (Ca 3) uma das reas residenciais com uma
grande taxa de crimes e uma reputao de ser perigosa. A
maioria dos que vivem l no de criminosos, mas tem medo
dos criminosos e das gangues. A mais famosa destas so os
Zeladores de Dag, liderados por Don Gracioso Haggise, um
ex-imediato do gro capito Kilbride e chantagista implacvel.
O distrito de Dag to perigoso em alguns locais que os thamaritas praticam abertamente sua f, sem temer represlias.
Em forte contraste com o distrito de Dag, o Distrito Pescoo
de Baleia (Ca 4) uma das melhores reas residenciais da ilha.
Lar de mercadores de sucesso, comerciantes, artesos e trabalhadores, sua taxa de crimes baixa, em grande parte devido
ao Quartel das Ilhas Gmeas, sede da Guarda dos Dedos em
Pescoo de Baleia. Apesar de servir nominalmente s duas ilhas,
a Guarda possui um regimento muito pequeno para realmente
causar muito impacto nos criminosos das Ilhas Gmeas.
O Distrito das Pontes Gmeas (Ca 5) tem muito em comum
como o Distrito da Ponte de Popa na Ilha Doleth, com o qual
divide uma ponte. Tem bastante trfego e, onde h gente,
tambm h mercadores, com muitas estalagens, lojas e tavernas
competindo pelas moedas dos consumidores. tambm uma
regio excelente de jogo em Caador, menor e menos lotada que
o Distrito Esmeralda, com estabelecimentos de luxo oferecendo
entretenimento, alm de jogos. Esse distrito abriga a Loucura
de Havershaw, um festival perene que ocupa uma rea aberta
saindo da estrada principal, com uma boa vista do Canal do
Rei. So vrias barracas, tendas, jogos, exibies de aberraes
e outras diverses.
CA1
CA3
CA2
Ilha do Caador
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
CINCO DEDOS
ILHA DO CAPITO
Tambm chamada de Ilha Principal, a Ilha do Capito faz jus a seu
nome. a sede do governo, tem uma populao enorme, de mais
de sessenta mil pessoas, e bastante popular entre os visitantes, estando sempre lotada. Todos os gro capites disputam o controle
da regio, apesar de Banek Hurley ter levado a melhor at agora.
O Distrito Esmeralda (C1) o mais rico da Ilha do Capito, e
possui os mais prsperos sales de jogos em Cinco Dedos. O
distrito o lugar preferido pelos visitantes em busca de diverso
e, por conta do grande trfego de moradores e estrangeiros,
possui uma grande variedade de tavernas e estalagens.
Talvez ainda mais importante que todo o dinheiro que passa
pelo distrito seja o fato de que o gro capito Hurley mantm
uma fortaleza na rea. A posio de Hurley no Esmeralda to
forte que nenhum outro gro capito ou nem mesmo o lorde
governador tenta contestar seus interesses.
Existem mais sales de jogos e tavernas do que se pode contar,
mas alguns se destacam: a Vela Alta, a Moeda do Corsrio e a
Roda de Platina so sales de jogos de luxo. Apesar de cada um
deles oferecer diversos jogos e eventos especiais, eles possuem
suas prprias especialidades para oferecer aos visitantes. A Pousada do Afogado a taverna mais popular do Esmeralda, um
prdio de trs andares convertido de uma fortaleza orgoth. Eles
apresentam espetculos artsticos e comida excelente. Da mesma
forma, os bordis no distrito Esmeralda so lugares de alto nvel
e tm mais a oferecer do que prostituio, incluindo ambientes
amigveis, encontros sociais e outras formas de diverso.
O distrito Rotadorrio (C2) o mais movimentado de Cinco
Dedos. Barcos a vapor passam a todo momento, enquanto
gigantes-de-trabalho descarregam cargas pesadas, que so estocadas por trabalhadores. O gro capito Hurley possui muita
influncia na regio, mas existem operaes e oportunidade de
riqueza em todos os barcos, cargas e tudo mais, e os outros gro
capites tm sua parte nisso, assim como a coroa e outros grupos
como a Casa Mercante Mateu e a Liga Mercariana.
O famoso Galeo Carregado um salo de jogos incomum: um
grande galeo que est permanentemente atracado a estibordo
dos peres. Dezenas de lanternas vermelhas, douradas e verdes
esto penduradas na sua lateral, fornecendo uma viso acolhedora. O Galeo Carregado o salo de maior sucesso em Cinco
C3
C4
C7
C5
Ilha do Capito
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C1
C6
C2
ILHA ASILO
LORDE
L
ORD
DE
E GOVERNA
GOVERNADOR
ADOR
EILISH DOYLE
O lorde governador Eilish Doyle um burocrata inteligente e
cuidadoso que possui a invivel tarefa de manter a ordem na
cidade mais corrupta de Immoren ocidental. Apesar de ser
odiado por muitos, Doyle eficiente, prosperando onde poucos
conseguiriam na gesto de uma cidade impossvel de ser controlada. Lutando contra a influncia dos gro capites e contra
a corrupo difundida na cidade, ele consegue alcanar muito
mais do que a maioria das pessoas sonharia ser possvel. Mesmo
com tudo isso, o lorde governador viciado em conhaque negro,
uma bebida cryxiana. Poucos sabem disso e ele consegue seu
suprimento pela cortesia do gro capito Waernuk. O vicio do
lorde governador no evidente ou descontrolado, mas ainda
assim uma fraqueza que pode ser explorada por Waernuk.
ILHA NCORA
O gro capito Kilbride dono da Ilha ncora em todos os aspectos, menos oficialmente. A populao de duzentas pessoas
e todas trabalham para Kilbride. Ele destruiu as construes
antigas e construiu portes, torres de guarda e uma manso
numa plataforma elevada. Ao lado de seu guarda-costas de
maior confiana, Kaelin Dirge, Kilbride observa de perto sua
propriedade e nem o governo da cidade o desafia nesse local.
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CINCO DEDOS
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Ilha Asilo
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ILHA DA
IRM MUDA
A menor ilha habitada de Cindo Dedos, a Ilha da Irm Muda
um dos lugares mais imundos e infectos da cidade. Quase
metade dos oitocentos moradores est doente, e isso criou uma
cultura insular e hostil. Apesar de vrios rumores de uma causa
sombria, a maioria dos habitantes simplesmente vtima da
pobreza e do desespero.
ILHAS MENORES
ILHA DO GRITO
A Ilha do Grito chamada de distrito Milfumaas por um bom
motivo. A ilha toda voltada para indstria, com lojas e fbricas
dominando a paisagem. Uma centena ou mais de chamins
vomitam fumaa nos cus, pertencendo a ferrarias e fbricas de
grande atividade. Boa parte do trabalho em ferro e na indstria
de gigantes de Cinco Dedos vem da Ilha do Grito.
ILHA DA PEDRANEGRA
A pedreira Pedranegra ocupa a parte ocidental desta ilha.
Basalto e calcrio negro so levados da ilha para construes
por toda Cinco Dedos. Na parte oriental da ilha fica a Priso
de Pedranegra e muitos prisioneiros so forados a trabalhar na
pedreira. Trabalho forado na pedreira a sentena preferida de
muitos juzes na cidade.
ILHA CARANGUEJEIRA
Caranguejeira o lar dos pescadores de menor sucesso da cidade, aqueles que no conseguiram fazer a vida na Ilha Dianteira.
Eles vivem numa favela que no interessa aos gro capites,
atracada a um cais raqutico. A ilha to pobre que raramente
acontece algum crime, porque no existe nada para vender ou
roubar. Em qualquer lugar de Cinco Dedos, ser chamado de
caranguejeiro uma ofensa grave.
ILHA DO GUINDASTE
A Ilha do Guindaste algo a se admirar por suas condies
nicas. Durante a mar alta, a ilha fica completamente submersa
e seria inabitvel se no fosse pelo gnio inovador Samuel Paddler. Em 505 DR, ele e seus seguidores por 45 anos gastaram
ILHA DIANTEIRA
A maior parte da frota de pesca de Cinco Dedos chama a Ilha
Dianteira de casa. Rodeada de peres, navios passam l a todo
tempo, apesar de relativamente pouco peixe ser processado no
local. A maior parte entregue na Ilha dos Dados e em outros
locais de Cinco Dedos para ser processado e distribudo. Digno
AS ILHAS DO DESPERTAR
Popular entre piratas, bucaneiros e contrabandistas, as Ilhas do
Despertar so as remanescentes da velha Cinco Dedos, cheias do
povo de scharde e thurianos. Agentes de Cryx operavam nestas
ilhas at que o Rei Baird declarou guerra a eles. O gro capito
Waernuk tem sua base nas ilhas e uma forte influncia negativa
no local. Como o mais violento dos gro capites, seu territrio
dominado pelo crime e governado pelo medo. Assassinatos e
outros crimes violentos so comuns e normalmente passam impunes. Certos negcios criminosos, especialmente do mercado
negro e os contrabandos mais arriscados, so muito bem-vindos
nas ilhas, assim como esportes violentos com pessoas se matando e lutando contra feras de todos os tipos, locais e importadas.
Agentes de Cryx ainda operam nas Ilhas do Despertar nas reas
controladas por Waernuk, um dos poucos lugares de Cinco
Dedos onde os scharde podem desovar sua carga e encontrar
emprego. Os scharde e os criminosos de menos escrpulos nas
ilhas mantm os comrcios mais sombrios, incluindo mercado
de cadveres e a venda de escravos.
51
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
ENCONTROS URBANOS
Immoren ocidental um continente perigoso, devastado pela
guerra, onde no falta trabalho para aqueles que vivem pela espada, pela magia ou pela pistola. Isso ainda mais evidente nas
cidades populosas dos Reinos de Ferro, onde o perigo espreita
a cada esquina e onde fortuna e glria podem ser obtidas por
aqueles com a coragem e o ao para tom-las.
PERTURBANDO OS MORTOS
NOTCIAS DO DIA, 25 DE GOLOVEN, 608 DR
MORTOS MORROWANOS PROFANADOS!
Ladres de tumbas continuam a profanar os cemitrios locais em toda Caspia, invadindo tumbas e mausolus, desenterrando os mortos e
sumindo com os corpos. O propsito desses atos terrveis incerto, embora aparente ser o trabalho de um mesmo indivduo ou grupo. O
comandante da guarda da cidade, Rolent Barrows, declarou que os corpos levados tinham sido sepultados recentemente e que, at o momento,
tmulos antigos no foram perturbados. Alm dos corpos, pertences valiosos enterrados com os cadveres tambm foram levados. A guarda da
cidade prometeu aumentar as patrulhas prximas aos cemitrios morrowanos e as autoridades da igreja esto contratando guardas para ficar
de viglia durante a noite.
PARA O MESTRE
Os crimes so o trabalho de um inescrupuloso trio de antigos
mercenrios, que se denominam o Tringulo Negro. O trio
composto por Orran Vaine, antigo artilheiro dos Espingardeiros de Cygnar; Vessos Mandbula de Ferro, uma mercenria
trolloide que tambm passou um tempo no exrcito cygnarano,
e Myrus Rathborne, um aristocrata deserdado e feiticeiro thamarita. Eles trabalharam juntos por certo tempo e so leais uns
aos outros. Sobreviveram a batalhas e escaramuas suficientes
para aprender uma coisa ou duas sobre lutar como uma pequena unidade e coordenar seus ataques adequadamente.
Embora Orran Vaine seja o verdadeiro lder do Tringulo
Negro, as conexes de Myrus Rathborne com o culto thamarita
local e suas aspiraes necromnticas so a verdadeira fora
motriz dos recentes empreendimentos do grupo. Myrus espera
ser aceito no culto e aprender os segredos para criar servos,
mas os lderes thamaritas no esto dispostos a ensinar nada
at que ele se prove ao mesmo tempo capaz e merecedor do
conhecimento. Como sua primeira tarefa, o culto thamarita
pediu a Myrus para coletar cadveres para reanimao, um
trabalho que ele tem feito com muito gosto. Orran e Vessos
no tm nenhuma lealdade para com os thamaritas, mas ficam
felizes em ajudar Myrus num empreendimento to lucrativo
o culto paga muito bem por cadveres frescos. Cadveres
morrowanos so especialmente apreciados pelos thamaritas e
rendem uma boa comisso. E o Tringulo Negro tem visitado
quase que exclusivamente cemitrios morrowanos.
52
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
ENCONTROS
O Tringulo Negro pode servir como um grupo de adversrios
poderosos para personagens no final da progresso do nvel
Heri e dentro do nvel Veterano. Uma vez que os trs membros
do grupo raramente trabalham juntos ao mesmo tempo, os PJs
podem ter que rastrear cada um individualmente para botar um
fim em suas atividades.
Servio de Guarda
Encontro de combate de nvel heri.
Pontos de Encontro: 34.
Adversrios: Vessos Mandbula de Ferro, capangas
ladres de tumbas (5).
Descrio: este encontro presume que os PJs foram
contratados pela Igreja de Morrow para montar
guarda num cemitrio morrowano. Como alternativa, os heris podem ter se deparado ao acaso com
as atividades nefastas do Tringulo Negro, esto
investigando e querem tentar evitar que os viles
profanem os mortos.
O encontro ocorre num cemitrio e envolve uma
integrante do Tringulo Negro, Vessos Mandbula
de Ferro, e um grupo de bandidos contratados para
ajudar a carregar os corpos desenterrados. Vessos
e seus capangas esto trabalhando numa rea do
cemitrio enquanto os PJs guardam outra. Os heris
detectam os intrusos e tentam impedi-los de profanar
o cemitrio.
Regras/Tticas Especiais: Vessos monta guarda com
dois dos ladres de tumbas enquanto outros trs
trabalham arrombando uma cripta ou cavando uma
sepultura. Vessos atenta e difcil de ser enganada
com furtividade. Quando o combate se inicia, ela usa
Sentinela e Encontrar Cobertura, tanto para evitar
ataques quanto para atacar os heris com sua escopeta. Os ladres de tumba comeam o combate com
suas pistolas, procurando cobertura atrs de lpides,
ou mesmo em covas recm-abertas. Vessos luta at
que trs dos ladres de tumbas sejam mortos ou ela
seja forada a usar Revitalizar. Nesse ponto, abandona os capangas e foge. Os PJs podem ter algum para
interrogar, o que os coloca na trilha do Tringulo
Negro e os leva ao encontro a seguir, Sorte Grande.
Sorte Grande
ENCONTRO DE COMBATE DE NVEL VETERANO.
Pontos de Encontro: 62.
Adversrios: Orran Vane, Vessos Mandbula de Ferro,
Myrus Rathborne, capangas ladres de tumbas (5).
Descrio: os trs membros do Tringulo Negro
raramente trabalham juntos no mesmo golpe, mas
s vezes as habilidades deles so necessrias para
realizar um roubo de tmulo particularmente ousado. Este encontro presume que os PJs tenham obtido
informaes das atividades do Tringulo Negro, possivelmente atravs do encontro anterior, Servio de
Guarda, e, por meio de uma cuidadosa investigao,
previram onde o grupo dever atacar em seguida.
Este encontro ocorre numa cripta selada ou mausolu que contm o cadver recm-enterrado de um
importante sacerdote morrowano. Uma vez que este
um encontro de combate muito difcil, permita que
53
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
ENCONTROS URBANOS
os PJs prepararem uma emboscada para o Tringulo Negro,
possivelmente dando a eles a vantagem sobre o perigoso bando
de criminosos.
Regras/Tticas Especiais: neste encontro, os PJs tentam surpreender o Tringulo Negro. Os heris sagazes esperam os
ladres de tumbas entrarem na cripta antes de atacar, deixando
os criminosos sem lugar para onde fugir. Quando o combate comea, Orran, Vessos e Myrus recuam e atacam os PJs com armas
de longo alcance e magias, enviando seus capangas para lutar
com os heris. A habilidade do Tringulo Negro em combate
distncia, especialmente a preciso mortal do fuzil de Orran Vaine, pode revelar-se letal. Se os heris concentrarem sua ateno
nos capangas, eles podem ser feitos em pedaos.
LADRO DE TUMBA
VEL
FOR
ACO
6
ADI
DEF
PE: 4
ARM
11
13
VON
INICIATIVA
12
P
POD
3
PISTOLA
POD
10
PE: 14
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
ARM
11
14
VON
INICIATIVA
10
14
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
6
P DE CABRA
PESADO
POD
P+F
4
11
Com um acerto crtico, o alvo nocauteado. O p de cabra pesado uma arma de duas
mos com Alcance.
ESCOPETA
POD
ALC
12
17
ADE
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
4
HABILIDADES
Duro: quando Vessos estiver incapacitada, role um d6. Com um resultado 5 ou 6, Vessos
regenera um ponto de vitalidade, no fica mais incapacitada e est derrubada.
P+F
8
Faanha Revitalizar: Vessos pode gastar um ponto de faanha durante seu turno
para recuperar 7 pontos de vitalidade.
Poderoso: Vessos recebe um dado adicional em jogadas de dano corpo-a-corpo.
ALC
8
ADE
Pontos de Faanha: Vessos comea cada encontro com um ponto de faanha. Ela
recebe um ponto de faanha no incio de cada um de seus turnos. Vessos s pode ter um
ponto de faanha de cada vez.
HABILIDADES
Arrematador: este personagem recebe um dado adicional no teste de dano contra
personagens que tenham sofrido dano.
VITALIDADE
TAMANHO DA BASE
6
PEQUENO
EQUIPAMENTO
P de cabra pesado, armadura de infantaria, escopeta, plvora e munio para cinco tiros,
15 CO.
TAMANHO DA BASE
MDIO
Agilidade
3
Fsi
54
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
te
In
lec
to
co
ORRAN VAINE
HUMANO, HABILIDOSO, FUZILEIRO
PE: 16
MYRUS RATHBORNE
HUMANO, DOTADO, FEITICEIRO DO FOGO
PE: 12
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
ARM
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
ARM
14
11
10
10
VON
INICIATIVA
10
16
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
6
ESPADA
POD
3
VON
INICIATIVA
10
14
ADAGA
POD
1
P+F
8
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
P+F
5
ESCOPETA
POD
ALC
12
17
FUZIL DE REPETIO
COM MIRA TELESCPICA
POD
ALC
ADE
12
17
ADE
HABILIDADES
HABILIDADES
rea de Controle: 8.
Atirador de Elite: Orran pode usar uma ao rpida e mirar no mesmo turno. Contudo,
ele ainda tem que abrir mo de seu movimento para receber o bnus de mira.
Conjurador de Combate: quando Myrus faz uma jogada de ataque mgico, recebe um
dado adicional. Ignore o dado com valor mais baixo.
Exmio Atirador: ao fazer um ataque distncia contra um alvo que tenha cobertura,
ocultao ou esteja em terreno elevado, Orran recebe +2 na jogada de ataque.
Habilidoso: Orran recebe um ataque adicional durante sua fase de ativao, se ele
escolher atacar neste turno.
Pontos de Faanha: Orran comea cada encontro com um ponto de faanha. concedido a ele um ponto de faanha no incio de cada um de seus turnos. Orran s pode ter um
ponto de faanha de cada vez.
Tiro Duplo: Orran pode abrir mo de seu movimento durante seu turno para fazer um
ataque distncia adicional, com pistola ou fuzil.
EQUIPAMENTO
Bandoleira de munio, sobretudo blindado, plvora e munio para vinte tiros, fuzil de
repetio com mira telescpica, espada, 35 CO.
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
Agilidade
3
Fsi
Pontos de Faanha: Myrus comea cada encontro com um ponto de faanha. Ele
recebe um ponto de faanha no incio de cada um de seus turnos. Myrus pode ter somente
um ponto de faanha de cada vez.
MAGIAS
Acender Fogo
1
No
No
O conjurador inicia uma pequena fogueira dentro do alcance da magia e em sua linha de
viso. Esta magia pode ser usada para atingir um inimigo; neste caso exige uma jogada de
ataque. Se o inimigo for atingido, sofre o efeito contnuo de Fogo.
Chamas Imensas
2
RJ 8
10
No
Sim
Esta magia causa dano de fogo. Com um acerto crtico, o personagem sofre o efeito
contnuo de Fogo.
Muralha de Fogo
2
CTR Muro
Sim
No
Coloque o modelo de muro na rea de controle do conjurador, onde no toque na base de
um personagem ou em uma obstruo ou obstculo. Se um personagem entra na muralha
ou termina seu turno nela, sofre dano de fogo no amplivel com POD 12 e o efeito
contnuo de Fogo. Personagens dentro do muro recebem ocultao.
EQUIPAMENTO
Besta, adaga, chicote, aljava com dez virotes, 20 CO.
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
te
In
lec
to
co
Agilidade
3
Fsi
te
In
lec
to
co
55
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
ENCONTROS URBANOS
SURPRESA NO ESGOTO
PARA O MESTRE
Os esgotos de Corvis so extensos e antigos, chegando no apenas at partes inundadas da Cidade Subterrnea, mas tambm
at os pntanos fechados alm dos muros da cidade. s vezes,
perigosas criaturas do pntano chegam at o esgoto da cidade e
devoram um mendigo ou um andarilho azarado. Normalmente,
esses so incidentes isolados e tais feras no ficam muito longe
dos tneis escuros. Agora, porm, habitantes mais inteligentes
do charco tornaram os esgotos sua moradia permanente, logo
abaixo de Corvis, adaptando-se escurido e apreciando sua
nova fonte de alimento.
Mais ou menos um sculo atrs, uma pequena tribo de homenscrocodilo, fugindo de uma tribo rival mais forte, encontrou
uma enorme galeria de escoamento do esgoto que desaguava
no pntano. Eles entraram na galeria, tentando escapar de seus
inimigos, se adentrando mais e mais nos tneis sinuosos do esgoto de Corvis. Eles nunca saram de l. Os descendentes dessa
tribo ainda vivem nas profundezas do esgoto, mas, ao longo das
ENCONTROS
Os homens-crocodilo dos esgotos so um adversrio inesperado
para personagens urbanos, acostumados a enfrentar ameaas
mais tpicas de uma cidade. Apesar de o texto do jornal os
colocar em Corvis, os encontros a seguir podem ser usados em
qualquer cidade grande que tenha um sistema de esgoto, sendo
parte de uma aventura maior ou apenas para colocar um perigo
aleatrio num ambiente urbano.
Emboscada
ENCONTRO DE COMBATE DE NVEL HERI.
Pontos de Encontro: 30.
Adversrios: homens-crocodilo do esgoto guerreiros (5).
Descrio: este encontro acontece de noite, numa rea da cidade
com pouco movimento depois do entardecer, como as docas
ou um distrito de armazns. Essas regies so frequentadas
pelos homens-crocodilo do esgoto que espreitam nas galerias
de drenagem, esperando pela apario de uma refeio em
potencial. O encontro comea quando um dos homens-crocodilo
do esgoto sai de um bueiro e agarra um personagem, tentando
arrast-lo para os esgotos. Quando o restante dos personagens
dos jogadores corre para ajudar seu companheiro, os outros
homens-crocodilo surgem e atacam.
56
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
Cmara da Tribo
ENCONTRO DE COMBATE DE NVEL HERI.
Pontos de encontro: 35.
Adversrios: mulher-crocodilo do esgoto matriarca,
homens-crocodilo do esgoto guerreiros (5), homenscrocodilo filhotes (5).
Descrio: este encontro acontece nos tneis sinuosos
dos esgotos, embaixo de uma cidade grande (Corvis,
Cinco Dedos, etc.). Os personagens dos jogadores
podem estar nos tneis por diversos motivos esto
seguindo uma trilha depois do encontro Emboscada,
ou foram contratados para encontrar e exterminar
os homens-crocodilo do esgoto. Os PJs encontram a
cmara ninho de uma tribo de homens-crocodilo
do esgoto e precisam se defender da matriarca enfurecida e seus guerreiros.
Regras/Tticas Especiais: este encontro acontece
numa rea com gua razoavelmente funda, como
uma cisterna ou um tnel inundado do esgoto. Os
homens-crocodilo do esgoto guerreiros comeam o
encontro escondidos debaixo dgua, recebendo um
bnus de +2 em suas jogadas de Esgueirar-se.
Quando o combate comea, a matriarca primeiro
manda seus guerreiros atacar os PJs, ficando onde
est para proteger os filhotes. Se um dos filhotes for
ferido ou morto, ela vai atacar o personagem que fez
isso com uma fria incomparvel.
57
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
ENCONTROS URBANOS
HOMEM-CROCODILO FILHOTE
VEL
FOR
ACO
ADI
5
VON
INICIATIVA
12
DEF
PE: 1
ARM
11
10
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
4
MORDIDA
POD
P+F
1
6
VITALIDADE
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
HOMEM-CROCODILO GUERREIRO
VEL
FOR
ACO
ADI
7
VON
INICIATIVA
10
13
DEF
PE: 6
ARM
12
15
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
4
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
ARM
13
16
VON
INICIATIVA
12
14
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
4
GOLPE
COM A CAUDA
POD
P+F
2
10
Com um acerto crtico, o personagem atingido por este ataque derrubado. O golpe com
cauda uma arma de Alcance.
HABILIDADES
Anfbio: a mulher-crocodilo do esgoto considera gua como terreno aberto e recebe
ocultao quando est na gua.
Faanha Chicotear com a Cauda: uma mulher-crocodilo matriarca pode gastar 1
ponto de faanha para fazer um ataque de golpe com cauda em cada personagem inimigo
que estiver em corpo-a-corpo com ela.
Fria Maternal: uma mulher-crocodilo matriarca recebe um dado extra nas jogadas
de dano contra qualquer personagem que tenha matado ou ferido um filhote de homemcrocodilo durante o encontro.
Pontos de Faanha: a mulher-crocodilo matriarca comea cada encontro com 1 ponto
de faanha e recebe 1 ponto de faanha no incio de cada um dos seus turnos. Ela pode ter
at 1 ponto de faanha de cada vez.
MORDIDA
POD
P+F
3
10
GOLPE
COM A CAUDA
POD
P+F
1
8
Viso no Escuro: personagens em luz suave no recebem ocultao de uma mulhercrocodilo do esgoto matriarca.
TAMANHO DA BASE
MDIO
Com um acerto crtico, o personagem atingido por este ataque derrubado. O golpe com
cauda uma arma de Alcance.
HABILIDADES
VITALIDADE
TAMANHO DA BASE
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
8
MDIO
4
to
lec
te
In
3
co
Agilidade
Fsi
58
PE: 12
MORDIDA
POD
P+F
4
12
HABILIDADES
MULHER-CROCODILO MATRIARCA
GARRAS NO ESCURO
PARA O MESTRE
Gavriel di Maro um monstro em pele humana, um homem
consumido e levado por um desejo doentio de remover fisicamente a raiz da insanidade dos desafortunados que sofrem dela.
Gavriel nasceu com suas predilees terrveis, mas a guerra e a
riqueza de sua famlia permitiram a ele satisfaz-las.
Um ex-mercenrio rdico de famlia rica, Gavriel passou anos
estudando com seu pai, um mdico de certa fama, e se tornou
ele mesmo um bom mdico. Enquanto servia no exrcito de
Cygnar, naturalmente foi promovido a mdico de campo e
teve suas habilidades em demanda nos campos de batalha de
Llael. Mas um nmero excessivo de soldados sob seus cuidados
morreu inexplicavelmente, mesmo aqueles com ferimentos que
no pareciam fatais. Alm disso, Gavriel foi acusado de executar
procedimentos mdicos estranhos e desnecessrios em soldados
sofrendo de choque ps-guerra. Suas conexes familiares e o
caos geral da guerra o protegeram de maiores repercusses relacionadas s suas aes. O tempo de Gavriel no exrcito acabou
quando um morteiro khadorano quase o matou. Apesar de ter
sobrevivido, ele perdeu seu brao direito na exploso.
Quando Gavriel retornou, os recursos de sua famlia permitiram-lhe adquirir uma prtese meknica que funcionava
quase to bem quanto um membro de carne e osso. Gavriel
rapidamente encontrou emprego num sanatrio local. Gavriel
trabalhou l por trs anos, e durante esse tempo continuou o
macabro trabalho que havia comeado como mdico de campo
em Llael. Sua preocupao com esses indivduos consistia numa
estranha crena de que eles estavam habitados por um esprito
cado, um demnio atrado pela fraqueza da carne.
Gavriel comeou a fazer experimentos nos pacientes mais
perturbados do sanatrio. Ele secretamente tentava aliviar as
aflies dos doentes atravs de vrias cirurgias radicais. Todas
falharam. Gavriel se frustrava cada vez mais com seus pacientes
e sua falta de sucesso em cur-los. Por fim ficou claro que ele
no seria capaz de continuar seu trabalho no sanatrio. Apesar
de as condies do local serem deplorveis e os pacientes serem
tratados como pouco mais que animais, Gavriel sabia que sua
pesquisa seria descoberta e nem mesmo sua riqueza o manteria
59
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
ENCONTROS URBANOS
longe da forca. Ele deixou o sanatrio para
continuar seu trabalho longe do escrutnio de
seus semelhantes.
Nos seis meses desde que abandonou o sanatrio, Gavriel descobriu novas presas entre
os desafortunados que vivem destitudos nas
ruas, carentes de famlias ou qualquer um que
se importe com eles. Enquanto alguns nessas
condies so costumeiramente levados pela
Igreja de Morrow, aqueles que so excessivamente irracionais ou sujeitos a surtos violentos
peridicos so abandonados prpria sorte, e
so essas pobres almas que Gavriel tem como
alvos perfeitos para sua pesquisa. Seu prprio
desatino cresceu, e ele no mais busca curar
suas vtimas. Ao invs disso, ele quer apenas
soltar o esprito sombrio que acredita habitar e
causar a condio nelas.
Gavriel criou alguns acessrios para seu brao
meknico para ajud-lo em seu trabalho. O
primeiro uma simples mas eficiente garra
de ao afiado, que ele usa para despachar as
vtimas. Outros incluem vrios equipamentos
cirrgicos, de bisturis a serras para ossos, os
quais ele utiliza em suas cirurgias sinistras.
At o momento Gavriel j fez cinco vtimas,
mas a cidade oferece um suprimento ilimitado de cobaias. Ele sente que seu trabalho
apenas comeou.
ENCONTROS
Cena do Crime
ENCONTRO INVESTIGATIVO DE NVEL HERI.
Pontos de Encontro: .
Descrio: este encontro gira em torno dos PJs
examinando o corpo de uma das vtimas de
Gavriel. Eles podem simplesmente tropear
no corpo noite, ou talvez um dos heris tenha alguma experincia nesse tipo de assunto
e seja convidado pela guarda da cidade para
ajudar nas investigaes. A cena do crime
fornece muitas pistas para personagens com
as percias adequadas e pode direcion-los no
encalo de Gavriel di Maro.
Os PJs j deveriam saber dos assassinatos de
Gavriel, tendo lido sobre eles nos jornais ou
ouvindo pessoas falando a respeito na rua. O
corpo que os PJs examinam est no mesmo
estado que o descrito no jornal. A carne foi
dilacerada profundamente pelo que parece
primeira vista serem as garras de uma fera. O
topo do crnio foi removido e uma poro do
crebro tambm.
60
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
Regras Especiais: os PJs podem determinar uma boa quantidade de informao com um exame do corpo e um teste de INT
+ Medicina. A quantidade de informao adquirida depende
do resultado.
Um personagem com 12 ou mais descobre que o topo do crnio foi
removido com uma serra para ossos ou algum tipo de instrumento cirrgico. A remoo foi realizada ps-morte e com extrema
cautela por algum com profundo conhecimento em operaes.
Um personagem com 14 ou mais descobre que, embora os
ferimentos paream marcas de garras, os cortes so muito
regulares e as laterais, muito limpas. Isso sugere algum instrumento afiado.
Um personagem com 15 ou mais descobre que as posies dos
ferimentos sugerem que a vtima foi pega de surpresa e morta
com um nico ataque na garganta. No h sinais de luta.
Alm do que eles descobrirem examinando o corpo, os PJs
podem encontrar alguma informao sobre a vtima com um
teste de INT + Pesquisa e gastando um pouco de tempo perguntando para pessoas na rea. A quantidade de informao
depende do resultado.
Um personagem que conseguir 10 ou mais descobre que a
vtima se chamava Horatio Bennet e era um mendigo que vivia
na regio.
Um personagem com 12 ou mais descobre que Horatio passou
um tempo num sanatrio local. Sua nica parente, uma irm, o
internou na esperana de cur-lo.
Um personagem que rolar 14 ou mais descobre que as ltimas
duas vitimas, ambas mortas na mesma rea, eram similares a
Horatio: mendigos com um histrico de problemas mentais.
Se os PJs tiverem interesse em trazer Gavriel di Maro justia,
eles precisam investigar a natureza desses crimes. Com pesquisa
e tempo suficientes, podem at mesmo localizar e confrontar o
perigoso assassino.
GAVRIEL DI MARO
HUMANO, ASSASSINO/INVESTIGADOR,
VETERANO
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
7
5/7
VON
INICIATIVA
10
17
PE: 23
ARM
17
10
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
8
GARRA MEKNICA
POD
P+F
3
10
PISTOLA DE REPETIO
POD
ALC
ADE
10
8
HABILIDADES
Ambidestro: Gavriel no sofre a penalidade normal nas jogadas de ataque com uma
segunda arma enquanto estiver usando a habilidade Combater com Duas armas.
Astuto: Gavriel pode jogar novamente falhas em testes de Detectar. Cada falha pode ser
jogada novamente apenas uma vez como resultado de Astuto.
Ataque pelas Costas: Gavriel recebe um dado adicional em suas jogadas de dano
quando ataca pelas costas.
Ateno Sobrenatural: Gavriel recebe jogadas de Iniciativa ampliadas. Alm disso,
inimigos nunca recebem bnus por atacarem-no pelas costas.
Espreitar: Gavriel fica furtivo enquanto estiver em terrenos que forneam ocultao, na
ADE de uma magia que fornea ocultao ou na ADE de um efeito de nvoa.
Habilidoso: Gavriel ganha um ataque adicional durante sua fase de ativao caso
escolha atacar neste turno.
Preciso Anatmica: quando Gavriel acerta um ser vivo com um ataque corpo-a-corpo,
mas o teste de dano no excede a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano em vez
do dano rolado.
Sanguinrio: Gavriel recebe um bnus de +2 em rolagens de dano contra alvos vivos.
Passo Lateral: quando Gavriel acerta um inimigo com uma arma corpo-a-corpo, pode
avanar at 4 m aps o ataque. Ele no pode ser alvo de ataques livres durante esse
movimento.
Trabalho Rpido: quando Gavriel mata um personagem com um ataque corpo-a-corpo,
pode fazer um ataque distncia adicional imediatamente depois de o ataque ser resolvido.
Virtuoso: quando faz um ataque com sua garra meknica, Gavriel recebe um dado
adicional em suas jogadas de ataque e dano. Descarte o dado com menor valor.
EQUIPAMENTO
Sobretudo blindado, brao meknico com garras embutidas, pistola de repetio, plvora
e munio para cinco tiros.
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
Agilidade
3
Fsi
te
In
lec
to
co
61
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
ENCONTROS URBANOS
PRODUO EXPLOSIVA
PARA O MESTRE
ENCONTROS
62
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
Exterminadores
ENCONTRO DE COMBATE DE NVEL HERI.
Pontos de Encontro: 27.
Adversrios: skiggs (9).
Descrio: este um encontro simples. Os PJs devem remover
um ninho de skiggs de um depsito local. Apesar de o depsito
no conter plvora explosiva, os skiggs atacam qualquer um
carregando a substncia, resultando no aumento de seu potencial explosivo. As motivaes dos PJs para a misso podem ser
simplesmente monetrias, coletando a recompensa existente na
maioria das cidades pelos skiggs. A recompensa costuma valer
5 CO por skigg.
Regras Especiais/Tticas: os skiggs neste encontro comeam
sem marcadores de plvora, mas atacam qualquer um carregando plvora ou armas de fogo assim que forem perturbados.
Os skiggs geralmente ignoram personagens que no carregam
plvora. Depois de adquirirem pontos de plvora aps atacar
personagens com a substncia, os animais se tornam muito
mais perigosos.
Barril de Plvora
ENCONTRO DE COMBATE DE NVEL HERI.
Pontos de Encontro: 34.
Adversrios: skiggs alfa (2), skiggs (8).
Descrio: neste encontro, os PJs so forados a lidar com skiggs
num ambiente voltil, tal como uma fbrica de plvora ou at
um paiol de navio. Aqui os skiggs j se banquetearam com
plvora e esto prontos para explodir. Alm disso, a presena de
skiggs alfa deixa a situao ainda mais perigosa, e PJs incautos
podem facilmente causar uma exploso acidental. Neste cenrio,
os PJs precisam entender o quo perigosos os skiggs podem ser,
e subjugar as criaturas ao invs de mat-las.
Regras Especiais/Tticas: neste encontro, todos os skiggs
comeam com trs marcadores de plvora, tornando-os absolutamente letais se explodirem. Os skiggs esto totalmente empanturrados de plvora e relativamente dceis. No atacaro os
PJs e perdem temporariamente a habilidade Vcio em Plvora.
Apesar disso, os PJs precisam capturar os skiggs e remov-los
do ambiente voltil. Como faro isso o que define a aventura.
Podem simplesmente tentar agarrar as criaturas e enfi-las em
sacos os gaiolas, mas os skiggs no vo cooperar. Um personagem tentando agarrar um skigg pode faz-lo explodir na sua
cara. Se o ataque inicial de agarrar causar dano, o skigg explode
com um resultado de 1 em 1d6. Quando agarrado, um skigg
pode ser colocado num saco ou gaiola sem incidentes.
SKIGG
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
PE: 3
ARM
13
10
VON
INICIATIVA
13
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
6
MORDIDA
POD
P+F
3
6
HABILIDADES
Corredor: quando um skigg escapa de um ataque corpo-a-corpo, pode avanar at trs
metros aps o ataque ser resolvido. O skigg no pode ser o alvo de ataques livres durante
esse movimento.
Exploso: quando um skigg com qualquer marcador de plvora sofre dano, role um d6.
Com um resultado de 1 ou 2, o skigg explode (e morre imediatamente). Coloque uma ADE
sobre o skigg. Personagens dentro da ADE sofrem uma jogada de dano. O tamanho da
ADE e o POD da jogada de dano dependem do nmero de marcadores de plvora que o
skigg possuia.
1 marcador de plvora: ADE de 3, POD 8.
2 marcadores de plvora: ADE de 4, POD 10.
3 marcadores de plvora: ADE de 5, POD 12, personagens que sofrerem dano da
exploso so derrubados.
Vcio em Plvora: skiggs automaticamente detectam a presena de plvora explosiva
num raio de doze metros. Eles recebem um bnus de +2 em ataques corpo-a-corpo contra
qualquer personagem carregando plvora explosiva. Se o skigg acertar o alvo, recebe um
marcador de plvora. Um skigg pode ter at trs marcadores de plvora.
Um marcador de plvora representa aproximadamente 30 gramas de plvora explosiva.
Isso equivale a quatro munies leves, trs munies pesadas, duas munies de carga
ou uma munio de detonao. Um personagem ferido por um skigg perde a quantidade
apropriada de munio.
VITALIDADE
TAMANHO DA BASE
SKIGG ALPHA
VEL
FOR
6
PEQUENO
ACO
ADI
DEF
PE: 5
ARM
14
11
VON
INICIATIVA
14
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
6
MORDIDA
POD
P+F
4
8
HABILIDADES
Corredor: ver acima.
Exploso: ver acima.
Vcio em Plvora: ver acima.
VITALIDADE
TAMANHO DA BASE
6
PEQUENO
63
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
OS SERVOS DE THAMAR
INTERCESSORES DA DEUSA SOMBRIA
Muitos indivduos escolhem a volio sombria em algum
momento de suas vidas, rumando para o egosmo e a ganncia
em vez de trabalhar para ajudar seus companheiros. Os morrowanos chamam essas pessoas de filhos de Thamar porque seu
domnio engloba vcio, vilania e pecado. Thamaritas, por outro
lado, veem-se como pragmticos buscadores da verdade, j que
no esto cegos por iluses autoimpostas e falsos confortos. Para
eles, Thamar representa o livre pensamento, uma vida vivida
fora das leis da sociedade e potencial ilimitado. Eles seguem um
caminho que os leva para os cantos mais escuros da sociedade
e, nestas sombras, encontram poder, conhecimento e para os
mais devotados iluminao.
Thamar uma deusa complexa cuja filosofia anda de mos dadas
com a de Morrow. Ambos concordam no potencial ilimitado da
alma humana. Em ltima instncia, Morrow tornou-se um profeta da iluminao benevolente e um bastio da civilizao. Sua
influncia era estabilizadora, uma crena que promovia ordem
e sistemas governamentais que se esforam para a melhoria de
muitos, exigindo sacrifcios de poucos. Thamar permaneceu fora
da sociedade, independente, suspeitando de tirania, incentivando
desobedincia e fazendo perguntas difceis. De acordo com seus
ensinamentos, o nico meio de alcanar a verdadeira liberdade
rejeitar todas as regras e encontrar o prprio caminho.
Como era de se esperar, os ensinamentos de Thamar se enraizaram nos becos das grandes cidades. A deusa e suas proles
tornaram-se patronos dos exilados, fora da lei, infratores e do
submundo criminoso. Seus devotos mostram um espelho sombrio para a sociedade. Cada pessoa deve buscar seus prprios
interesses e estar preparado para eliminar qualquer obstculo
que fique em seu caminho.
Todas as rotas para o poder so vlidas pelos ensinamentos thamaritas e, nos Reinos de Ferro, o poder se concentra nas cidades
em expanso. Os ensinamentos de Thamar interessam queles
que exploram situaes para seu prprio ganho, quer estejam
empenhados em busca de riqueza, quer desejem influncia
sobre os outros. Cultos thamaritas prosperaram nas cidades de
Immorem ocidental, incontveis em sua proliferao e cada um
com crenas distintas.
Muitos desses cultos so privados e exclusivos, alguns tendo uns
poucos membros atrados por uma prole que fala com a ambio
de suas almas. Outros atraem dezenas, centenas e at milhares
de fiis sob um credo comum. Puristas insistem que cultos
maiores nunca podem ser verdadeiros s palavras de Thamar,
uma vez que seus membros desistiram da individualidade para
chegar a um acordo comum. Mas, na realidade, poucos thamaritas buscam a verdadeira iluminao. Muitos esperam apenas
sobreviver, prosperar e destruir rivais. Todas as seitas devem ter
64
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
65
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
OS SERVOS DE THAMAR
INTERCESSOR THAMARITA
HABILIDADES,
PERCIAS E CONEXES
INICIAIS
PR-REQUISITOS: HUMANO
(THAMARITA), DOTADO
BENS INICIAIS
100 CO.
HABILIDADES
Arspice (p. 68), Ceifador de Almas (p. 68), Corruptor (p. 68), Escrever Runa de Servo
(p. 68), Escriba das Trevas (p. 68), Escudo Fantasma (p. 68), Do Tmulo (p. 68), Imbuir
Arma (p. 68), Ladro de Almas (p. 68), Lngua Negra (p. 68), Linguagem, Magia das
Sombras, Necromante (p. 68), Vontade de Ferro.
PERCIAS MILITARES
PERCIAS PROFISSIONAIS
CONEXES
Arma de Mo 3, Pistola 3.
Criptografia 4, Direito 4, Disfarce 3, Enganar 4, Esgueirar-se 3, Etiqueta 3, Interrogatrio 2, Manha 3, Medicina 2, Construir Servo 4, Negociao 4, Oratria 4. Pesquisar 4,
Percias Gerais 4, Seduzir 4, Subornar 4.
Seita thamarita.
66
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
MAGIAS DE
INTERCESSOR THAMARITA
CST 1
CST 2
CST 3
CST 4
TELGESH
O telgesh um idioma sagrado e mstico de grande importncia
para os thamaritas. Afirma-se que teve um papel importante na
prpria ascenso de Thamar quando ela comeou a desvendar
os mistrios ocultos fundamentais da realidade. A criao do
alfabeto nico do telgesh se baseou em pesquisas de outras
lnguas, incluindo estudos de escritos dos reinos antigos de
Morrdh. Esta lngua no empregada para comunicao e raramente falada em voz alta, exceto em certos rituais msticos
ou oraes. Muitos thamaritas consideram o uso do idioma
para propsitos comuns como desrespeitoso e at perigoso. As
letras e palavras do telgesh possuem um poder inerente e seu
uso casual tem consequncias imprevisveis, incluindo receber
a ateno de Thamar e suas proles.
Os smbolos do telgesh tm semelhanas e elementos compartilhados com alfabetos msticos usados por arcanistas. Isso
no coincidncia, pois se acredita que as runas descobertas
depois do Dom da Magia so uma evoluo do telgesh passadas
humanidade para permitir a ela controlar mais facilmente as
foras arcanas. Arcanistas de outras crenas menosprezam ou
negam essa semelhana. Smbolos do telgesh so particularmente teis em prticas de necromancia, indiscutivelmente a
arte arcana mais antiga, e so muito usados para criar mortosvivos. Intercessores Thamaritas acreditam que esta somente
um dos muitos usos dos smbolos, e a compreenso deles um
processo contnuo.
67
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
OS SERVOS DE THAMAR
NOVAS HABILIDADES
ARUSPCE
Pr-requisito: PER 6.
Atravs de dissecao ritual, voc pode captar vislumbres do
futuro nas entranhas de uma criatura morta recentemente. O
corpo de um animal d somente dicas breves e rpidas. Portanto,
para ter pressgios verdadeiros, voc precisa do corpo de uma
criatura inteligente, como uma pessoa. Embora voc no tenha
que matar pessoalmente o indivduo, o corpo deve ser fresco.
O ritual dura uma hora, durante a qual voc no pode ser perturbado. Depois desse tempo, voc gasta um ponto de faanha e
faz uma jogada de ARC contra nmero-alvo 14. Se tiver sucesso,
voc tem uma viso do futuro. Com uma falha, nada acontece.
Se estiver trabalhando com uma criatura sem intelecto humano,
o nmero-alvo sobe para 17. A viso um pouco vaga, a no
ser que o mestre queira passar uma informao importante
como parte do desenvolvimento da histria. Os vislumbres do
futuro podem indicar possveis resultados ou dar informaes
especficas e limitadas. A informao tambm pode confundir,
com a verdade surgindo apenas em retrospecto.
O uso dessa habilidade por cultistas inescrupulosos pode
tambm servir de gancho para um cenrio, como a histria de
um thamarita insano que despacha seu culto de capangas para
matar os prias e mendigos e ter vises de alguma tragdia
apocalptica que est prestes a acontecer.
CEIFADOR DE ALMAS
Pr-requisito: nenhum.
Voc recebe um marcador de alma quando um personagem
vivo for destrudo em sua rea de comando. Voc pode ter at
trs marcadores de alma por vez e pode gastar marcadores de
alma como pontos de faanha. Se voc possui a tradio Tecelo
da Vontade, pode gastar um marcador de alma para remover
um ponto de fadiga. Se voc for um Focalizador, pode usar o
marcador de almas como ponto de foco.
CORRUPTOR
Pr-requisito: nenhum.
Voc recebe um ponto de faanha quando corrompe outro
personagem. O que exatamente significa corromper determinado pelo mestre. Corrupo pode incluir fazer algum
quebrar um voto, querer o ganho pessoal acima o interesse dos
outros, agir por dio ou paixo, quebrar tabus sociais ou morais,
enganar intencionalmente outros, aceitar suborno ou engajar-se
em outras falhas morais. Voc nunca pode receber um ponto de
faanha por corromper de novo um indivduo da mesma forma.
Voc deve sempre encorajar outros a corrupes maiores.
DO TMULO
Pr-requisito: nenhum.
Voc recebe um dado adicional nas jogadas sociais contra personagens mortos-vivos. Descarte o dado com menor valor em
cada jogada.
68
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
ESCUDO FANTASMA
Pr-requisito: habilidade de receber pontos de alma.
Voc recebe ARM +1 para cada ponto de alma que possui.
IMBUIR ARMA
Pr-requisito: nenhum.
Voc pode imbuir uma arma de corpo-a-corpo no meknica
com sua energia arcana. A arma torna-se um foco pessoal de
seu poder e considerada uma arma mgica e Abenoada
enquanto estiver em suas mos. Quando fizer um ataque com
uma arma Abenoada, ignore efeitos de magias que adicionam
ARM ou DEF.
Voc pode imbuir somente uma arma que voc mesmo tenha
feito (com o uso da pericia Oficio) ou consagrado (no caso dos
thamaritas, isso significa assassinar ritualmente um criatura
inteligente). Imbuir uma arma requer um ritual que dura trs horas. Depois desse tempo, voc gasta um ponto de faanha e faz
uma jogada de ARC contra nmero-alvo 14. Se tiver um sucesso,
a arma est imbuda. Se falhar, pode tentar de novo depois de
uma hora de meditao, sem gastar outro ponto de faanha.
Voc s pode ter uma arma imbuda por vez. Se imbuir outra
arma, a arma imbuda anteriormente perde todos os benefcios.
LADRO DE ALMAS
Pr-requisitos: INT 6, Ceifador de Almas.
Voc pode fazer uma ao rpida para roubar um marcador
de alma de outro personagem dentro de sua rea de comando.
Quando voc usar esta habilidade, faa teste oposto de Fora de
Vontade contra o outro personagem. Se falhar, nada acontece.
Se voc tiver um sucesso, pegue um marcador de alma do outro
personagem para voc. Um personagem no pode ter mais de
trs marcadores de alma.
LINGUA NEGRA
Pr-requisito: nenhum.
Voc recebe um dado adicional em jogadas sociais contra infernais. Descarte o dado com menor valor em cada jogada.
NECROMANTE
Pr-requisitos: Escrever Runas de Servo, Construir Servo 2.
Voc pode repetir jogadas de Construir Servo que tiveram uma
falha. Cada jogada com falha pode ser repetida somente uma vez.
AZAR
NOVA PERCIA
CONTRUIR SERVO (INTELIGNCIA)
Runas de servo so smbolos arcanos complexos, necessrios
para animar servos mortos-vivos e dar a eles um pouco de
vontade prpria. Um personagem que domina estas runas pode
fazer os mortos se levantarem.
Sem treinamento: animar mortos-vivos um processo complexo
e muito confuso. A percia Construir Servo no pode ser usada
sem treinamento.
Testes de Construir Servo: Para criar servos, um personagem
precisa da habilidade Escrever Runas para colocar a teoria
em prtica.
Quando um personagem tenta usar esta pericia, faa um teste de
INT + Construir Servo contra o nmero-alvo estabelecido pelo
mestre.
Testes Assistidos: ao trabalhar em equipe para criar um exrcito de servos mortos-vivos, os jogadores devem selecionar um
personagem para liderar o esforo. Cada personagem faz seu
prprio teste de INT + Construir Servo. Para cada personagem
com resultado acima de 15, adicione +1 ao resultado do personagem que lidera a equipe.
NOVAS MAGIAS
MAGIA
ABISMO ESTIGIANO
10
12
10
10
CJR
FOGO INFERNAL
10
CJR CTR
10
14
10
12
CJR CTR
CJR
CJR
O conjurador pode automaticamente sentir a presena e a direo do personagem alvo enquanto ele estiver a uma distncia de
4,5 metros para cada ponto de ARC. Alm disso, se o conjurador
puder receber marcadores de alma e o personagem vivo for
destrudo, ele pode pegar o marcador de alma do personagem
destrudo independente do alcance ou proximidade de outros
personagens.
MARCA TELGESH
CJR
12
10
Quando esta magia causar dano a um personagem vivo, o conjurador recebe d3 pontos de vitalidade.
SUSSURROS
DA SEPULTURA
CJR
69
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
OS SERVOS DE THAMAR
svel. Da mesma forma, se a alma do falecido estiver destruda
ou de outra forma inacessvel, nenhum contato possvel.
Conjurar a magia acorda o esprito do morto para conversar
com o conjurador. O esprito no obrigado a falar e pode
simplesmente ignorar o conjurador, especialmente se ele estiver
morto por muito tempo. Se o esprito responder, ir falar em um
sussurro assustador e deslocado, audvel ao redor do conjurador. Mesmo que o esprito fale, o conjurador s entender se ele
conhecer a lngua do esprito.
Para o mestre, esta magia pode ser uma ferramenta poderosa
para narrativa, ou se tornar um empecilho. Se seu uso atrapalhar a trama, o mestre pode sempre decidir que o esprito no
coopera ou age incoerentemente. Morte, especialmente morte
violenta, pode colocar na mente do esprito loucura, demncia,
ira, terror irracional ou amnsia. Ou o esprito pode escolher
mentir por razes prprias.
COMPANHIA AVENTUREIRA
SEITA THAMARITA
Os personagens desta companhia fazem parte de um
pequeno culto thamarita. Podem ser uma gangue organizada
de degoladores que sacrificam suas vitimas para a Deusa das
Trevas, um grupo de investigadores do oculto lutando para
descobrir segredos de Urcaen enquanto se mantm fora do
alcance da Ordem da Iluminao, ou um bando de aristocratas
manipuladores que fazem o que for necessrio para conseguir
seus objetivos. No importa sua vocao, os personagens
podem recorrer ao poder arcano alm de seus prprios
talentos e contatos.
Requisitos: cada membro da companhia deve ou ser devoto
de Thamar ou no ter uma religio. Sacerdotes, xams, bruxos
de guerra e fiis de outros deuses no podem se unir companhia. Pelo menos um personagem na companhia deve ser
um intercessor thamarita e somente intercessores thamaritas
so membros verdadeiros da seita. Todos os outros so pees
dispensveis a seu servio, quer eles saibam disso, quer no.
Os jogadores intercessores thamaritas devem escolher o lder
do grupo entre eles.
Benefcios: a companhia comea com um covil secreto, como
alguma rede de esgotos, uma favela desolada ou uma propriedade aristocrtica. O covil inclui uma sala para rituais, uma biblioteca, um estoque de cadveres e amplas oficinas juntamente
com muitas rotas de fuga.
Cada personagem na companhia recebe um nvel adicional
percia profissional Conhecimento (thamarita).
Intercessores thamaritas comeam com uma magia adicional
de qualquer nvel. Outros personagens recebem Arrombar 1,
Esgueirar-se 1 e Usar Cordas 1.
70
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
NECROMANCIA
Nos Reinos de Ferros, necromancia uma categoria ampla de
estudos ocultos que envolvem o poder relacionado morte.
Tambm inclui energia gerada por tecidos moribundos e no
momento da morte, assim como a energia que permanece
nos mortos. Formas superiores de necromancia envolvem
a manipulao do poder das almas em si e a conexo entre
corpo e alma. Assim como outros estudos arcanos, a arte
negra da necromancia no compreendida totalmente e seus
princpios e aplicaes esto sendo estudados e refinados por
seus praticantes.
Acredita-se que sua prtica naturalmente corrupta, e proibida pela maioria das religies. Necromancia ilegal em todos os
Reinos de Ferro. A nica nao em Immoren ocidental onde ela
praticada abertamente Cryx. Mesmo assim, thamaritas tm
estudado necromancia muito antes que Cryx viesse a existir. A
arte antecede o Dom da Magia e acredita-se que se originou no
reino de Morrdh. Entre os thamaritas, o estudo da necromancia
remonta at a Prole Delesle.
O processo mais comum o uso de runas complexas para
dar mobilidade aos mortos. Runas de servo so smbolos de
grande poder derivados do telgesh que podem ser usadas
para animar os mortos, representando a necromancia em sua
forma mais pura. Como runas meknicas, runas de servo podem ser usadas para os mais diferentes efeitos, dependendo
da percia e imaginao do artfice, e do tempo que ele gastar
escrevendo as runas. Geralmente, quanto mais complexas as
runas, mais poderoso o servo criado. Servos simples requerem
somente algumas runas rudimentares, enquanto um servo
mais complexo exige inscries mais sofisticadas cobrindo
cada parte de seu corpo.
Para criar um servo, o necromante precisa montar o corpo com
as partes necessrias e escrever cuidadosamente as runas sobre
os ossos e a carne. Muitos servos precisam de um conjunto
completo de ossos, geralmente humanos. Estes podem ser
combinados e misturados de diversas fontes. digno de nota
que um servo fresco no significa um servo melhor do que
outro construdo com ossos antigos ou vice-versa. Somente as
runas importam. Para muitos processos necromnticos, o tipo
do corpo, o poder ou a histria dele so relevantes, mas isto
est alm dos mtodos mais comuns de animao.
Animar um corpo no tem impacto em sua alma, que geralmente
j se foi.
As runas so aplicadas de diferentes maneiras. Pintar runas
num servo simples uma tarefa fcil, mas criaes complexas
precisam de um trabalho considervel. Ossos so geralmente
entalhados e ento preenchidos com pigmento. A carne costurada e tatuada. Em todos os casos, quanto mais permanente
o meio, melhor.
CONSTRUINDO SERVOS
Quando um necromante tem as ferramentas necessrias, um corpo e um local seguro, pode comear seu trabalho. Um local clandestino onde o necromante pode trabalhar sem ser incomodado
de vital importncia. No somente as distraes podem ser
desastrosas para um trabalho to meticuloso, mas necromancia
ilegal. Se forem pegos, seus praticantes certamente enfrentaro
execuo em todas as terras civilizadas em Immorem ocidental.
O CORPO
O necromante primeiro deve assegurar-se de que o corpo est
intacto, pelo menos no que diz respeito ao tipo de servo que ele
deseja criar. Muitos servos criados para o trabalho ou defesa
devem ter um par de braos e pernas, mas esse nem sempre
o caso. Necrocirurgies cryxianos so particularmente peritos
em seu ofcio sombrio, criando servos vagamente reconhecveis
como terem sido uma vez humanos. Todos os servos devem ter
uma cabea ou crnio.
Se o corpo no est inteiro, o necromante precisa costurar,
amarrar, aparafusar ou de alguma outra forma montar o servo.
Embora as energias que animam o servo mantenham a forma da
criatura usando foras arcanas, o processo complexo de escrever
as runas de servo exigem uma superfcie intacta. Alguns servos
so to complexos que devem ser escritos em estgios e em camadas concntricas. Diante de tal desafio, um necromante pode
preferir trabalhar em partes, escrevendo as runas em locais mais
internos antes de montar o resto, passando para outras partes
mais acessveis depois.
KIT
K
IT DE
DE NECROMANTE
NECROMA
ANTE
A criao de servos exige um kit cirrgico completo usado em
conjunto com ferramentas especializadas do ofcio. Alm de
diversas serras, facas, agulhas e furadeiras, um necromante
deve possuir ferramentas para entalhar, pigmentos especiais,
leos, cordes encerados, balanas, extratores de rgos e
outros implementos. Tais kits parecem inofensivos, embora a
Ordem da Iluminao possa se perguntar por que um sapateiro
precisa de um jogo completo de serras e balanas funerrias.
Um kit montado facilmente identificado por qualquer pessoa
familiarizada com necromancia.
impossvel construir um servo sem um kit de necromante. Um
kit de necromante pode ser usado como um kit cirrgico.
Aps a criao de um servo, o corpo ganha qualidades sobrenaturais. A carne torna-se cada vez mais rgida e semelhante
a couro, mas tambm aumenta dramaticamente em fora e
durabilidade. A decomposio natural cessa e, aps algumas
semanas, qualquer odor de putrefao reduzido a um cheiro
enjoativo de mofo.
ESCREVENDO RUNAS
DE SERVO E PONTOS RNICOS
Uma vez que o corpo tenha sido preparado corretamente, o
necromante est pronto para comear o meticuloso processo
de escrever as runas de animao. A quantidade de tempo que
o processo leva e sua dificuldade dependem da complexidade
do servo criado. A complexidade das runas de servo medida
em pontos rnicos, assim como com meknica. Quanto mais
complexo o servo, maior seu valor em pontos rnicos.
Pontos rnicos levam em considerao tanto o tipo do servo
que o necromante est tentando criar quanto qualquer melhoria
que ele escolha colocar na sua criao. Por exemplo, um servo
guerreiro (3 pontos rnicos) com uma melhoria de runa de endurecimento (1 ponto rnico) tem um valor de 4 pontos rnicos.
Para criar runas de servo, o personagem deve ter tanto a pericia
Construir Servo quanto a habilidade Escrever Runas de Servo.
O tempo necessrio para criar o servo depende de seu total em
pontos rnicos.
Uma vez que o tempo necessrio tenha passado, o necromante
faz um teste de INT + Construir Servo para determinar o sucesso.
A dificuldade do teste igual a 12 + o valor em pontos rnicos.
Um personagem que gaste 72 horas adicionais escrevendo as
runas, recebe um bnus de +2 no teste. Se tiver um sucesso no
teste, o servo inicia sua no-vida. Se o teste falhar, o personagem
deve corrigir cuidadosamente e meticulosamente suas inscries. Depois de outras doze horas de checagem detalhada, o
personagem pode tentar o tente novamente.
Uma vez pronto, o servo existe at ser destrudo. Um servo
pronto no pode receber runas adicionais.
CUSTOS DA ESCRITA
Embora no seja um padro entre os necromantes, as tintas
raras usadas para escrever runas de servo so invariavelmente
caras. Essas tintas incluem solues alqumicas imbudas de
qualidades arcanas distintas, cinzas de campos de batalha
ou tmulos sobrenaturalmente ativos, destiladas com fluidos
corporais ou traos de metais raros. Quanto mais complexas as
runas do servo, mais o necromante ir pagar pelas tintas.
71
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
OS SERVOS DE THAMAR
Servo Erguido
NMEROALVO
TEMPO PARA
ESCREVER AS RUNAS
CUSTO
DAS TINTAS
15 minutos
1 CO
6 horas
5 CO
12 horas
10 CO
24 horas
20 CO
Pontos Rnicos: 1.
72 horas
50 CO
FIS
6+
72 horas + 24 horas
por ponto rnico
acima de 5
50 CO + 25 CO
por ponto rnico
acima de 5
FOR
VEL
AGI
MAE
DES
INT
PER
Inic.
ACO
ADI
DEF
TIPOS DE SERVOS
O primeiro elemento a ser considerado na criao de um servo o tipo de servo que ele ser. Os servos mais simples so
relativamente fceis de criar, mas so fracos e podem seguir
apenas instrues simples. Para todos os casos, eles podem
ser considerados sem mente. Servos mais complexos tm uma
habilidade de combate maior e podem ser imbudos com uma
inteligncia rudimentar. Alguns necromantes so to hbeis que
podem usar suas runas para infundir personalidades em seus
servos, e servos mais avanados podem at mesmo desenvolver
uma personalidade real com o tempo. Geralmente estas personalidades so completamente artificiais, como um resultado do
processo de animao, mas servos podem demonstrar traos
residuais do(s) corpo(s) utilizado(s) em sua construo. Estas
so qualidades inteiramente superficiais que no afetam a capacidade do servo de obedecer ordens.
Os atributos a seguir definem os diferentes tipos de servos.
Descrio: a descrio do servo.
Pontos Rnicos: o nmero de pontos rnicos necessrios para
animar o servo.
Estatsticas: as estatsticas do servo.
Regras Especiais: regras especiais que se aplicam ao servo.
Vitalidade ou Espiral Vital: alguns servos tm apenas uma
quantidade de pontos de dano que podem sofrer antes de serem
incapacitados. Servos mais importantes ou poderosos possuem
espirais vitais completas.
Servos danificados podem ser reparados. Um personagem com
a percia Criar Servo pode restaurar 1 ponto de vitalidade ao
servo para cada 15 minutos de trabalho sem a necessidade de
um teste. Tais reparos precisam de um kit de necromante. Um
servo destrudo no pode ser reparado.
Os servos a seguir so os mais comuns que os necromantes
criam nos Reinos de Ferro. No incluem as monstruosidades
exticas de Cryx ou servos mekanicamente aprimorados. Estes
servos podem ser aprimorados durante suas criaes com
melhorias adicionais.
72
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
Servo Guerreiro
Descrio: servos guerreiros costumam ser usados como vigias
e guarda-costas. Embora sejam pouco inteligentes, servos
guerreiros lutam bem e seguem ordem rudimentares. Suas
runas so bem simples e esto geralmente em suas cabeas.
Pontos Rnicos: 3.
FIS
FOR
VEL
AGI
MAE
DES
INT
PER
Inic.
12
ACO
ADI
DEF
Servo Tenente
MELHORIAS
Um necromante pode imbuir seus servos com vrias melhorias e
traos incomuns durante o processo de criao. Estas melhorias
aumentam o nmero de pontos rnicos do servo criado. Novas
melhorias no podem ser adicionadas aps o processo de criao
estar completo.
As melhorias de servo tm os atributos a seguir, que definem
como elas funcionam. Cada melhoria pode ser aplicada somente
uma vez.
Pontos Rnicos: o nmero adicionado ao valor de pontos rnicos do servo.
ASSASSINO
Pontos Rnicos: +2.
Pontos Rnicos: 4
ATENO SOBRENATURAL
Regras Especiais: a percepo sobrenatural do servo o mantm
constantemente atento aos arredores. Ele recebe testes ampliados de Iniciativa e inimigos nunca recebem bnus por ataques
pelas costas.
FIS
FOR
VEL
AGI
MAE
DES
INT
ESPECTRAL
PER
Inic.
14
ACO
ADI
DEF
11
BLOQUEIO
FRIO SEPULCRAL
Pontos Rnicos: +3.
Regras Especiais: o ar ao redor do servo congelante. Enquanto
estiver a 4m (2) do servo, personagens vivos sofrem 2 DEF a
no ser que possuam Imunidade: Frio.
GUARDIO
Pontos Rnicos: +2
Regras Especiais: o servo ganha a pericia Escudo 1 e a habilidade Proteo de Escudo. Apenas servos tenentes e guerreiros
podem ter essa melhoria.
73
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
OS SERVOS DE THAMAR
IDIOMA
Pontos Rnicos: +1.
Regras Especiais: o criador do servo o marca com
um idioma adicional. Este idioma deve ser conhecido pelo necromante.
INTELECTO ARTIFICIAL
Pontos Rnicos: +2.
Regras Especiais: o servo recebe +1 em INT e PER.
RUNA DE FORA
Pontos Rnicos: +1.
Regras Especiais: o servo recebe +1 em FOR.
RUNA SLIDA
Pontos Rnicos: +1.
Regras Especiais: o servo recebe +1 em FIS.
SERVO VIGIA
Pontos Rnicos: +1.
Regras Especiais: o servo recebe a habilidade Astuto.
VELOCIDADE NA MORTE
Pontos Rnicos: +2.
Regras Especiais: o servo recebe +1 em VEL.
COMANDANDO E
CUIDANDO DE SERVOS
Servos so vistos como acfalos, mas isso no
totalmente verdade. Muitos servos no possuem
nenhuma vontade prpria e nenhum outro desejo
alm do impulso de ferir os vivos. Deixados sua
prpria sorte, eles simplesmente ficam parados,
talvez para sempre, e no tm necessidades fsicas. A
criao do servo cancela (ou diminui muito) a maioria dos processos de decomposio, ento servos
no se desfazem pela passagem do tempo, embora
possam sofrer danos e ser destrudos quando sua integridade fsica estiver for comprometida. Uma vez
destrudo, um cadver previamente animado no
pode ser animado novamente, embora em alguns
casos possam ser feitos reparos, substituindo partes
perdidas ou destrudas.
74
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
Servos avanados conseguem tomar decises complexas e demonstrar qualidades que sugerem uma personalidade. Muitos
ainda precisam de motivao e mostram apenas traos superficiais de algo parecido com individualidade, como postura,
maneirismos e resposta s ordens. Servos avanados podem ser
capazes de falar e mandar mensagens.
Magia de morte inerentemente hostil vida, por isso servos
so naturalmene violentos contra seres vivos. Servos podem
ser instrudos a no atacar certos indivduos e podem ter uma
habilidade limitada de distinguir amigos de inimigos, embora
marcas bvias possam ser necessrias para evitar acidentes. Por
exemplo, um servo simples pode no ser capaz de diferenciar
duas pessoas, mas pode ser instrudo a no atacar ningum
usando uma braadeira vermelha.
Servos simples exigem comandos simples e diretos, e muitos
no conseguem lembrar de mais de uma ou duas ordens ao
mesmo tempo. Servos mais avanados podem receber objetivos
de longo prazo e ordens complexas, que tenham contingncias.
Como
regra
geral,
necromantes
confiaam
vitais
C
Co
mo
m
o reg
egra
ra g
errall, ne
ecromantes no confia
m tarefass vi
vita
taii e
complexas
um
melhor
co
omp
m le
l xas aos servos, que apresentam
mu
m me
mel
l
desempenho com uma supervi
superviso
direta
iso
o di
dir
ou em tarefas simples, como
ordens
o or
ord
d
para matar qualquer outra
outrra pessoa,
pess
pe
ss
necromante,
que
exceto o prprio necro
r ma
m ntte, q
aposento.
entrar em um apose
s nto.
o
75
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
RISCO E RECOMPENSA
EMPREENDIMENTOS CRIMINOSOS
NOS REINOS DE FERRO
Se existe algo comum nas vrias leis dos Reinos de Ferro, que
elas so infringidas regularmente. Contudo, existe uma vasta
diferena entre ladres e bandidos comuns e criminosos profissionais. Fazer uma carreira no crime no simples, e um criminoso de sucesso to competente na profisso quanto qualquer
arteso de uma vocao legtima. Os criminosos de Immoren
ocidental so to variados quanto as leis que ignoram, e s um
tolo afirmaria que o crime no compensa. Se no compensasse,
por que os criminosos seguiriam na profisso?
CONTRABANDISTAS
CASPIANOS DE CRTICES
76
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
TRANSPORTADORES
DE CINCO DEDOS
77
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
RISCO E RECOMPENSA
muito para trabalhos mais complicados. A maioria dos negociadores informa seus clientes que, caso seja descoberto que eles
mentiram sobre sua identidade, sero abandonados no meio da
viagem, sem reembolso. O pagamento feito antecipadamente.
Uma vez que os detalhes da viagem sejam resolvidos, a jornada
comea numa data determinada. Muitas operaes enviam de
dois a cinco de seus membros como guias, tradutores e seguranas. Transportadores procurando contrabandear clientes
para Cygnar de Cinco Dedos normalmente o fazem atravs do
rio Lngua do Drago, enquanto aqueles destinados a Llael ou
ao leste de Khador viajam por terra atravs do vasto noroeste
da Floresta dos Espinhos. Outras tm acordos permanentes com
navios mercantes para viagens mais longas por mar para destinos a oeste de Khador e a sul de Cygnar, bem como o raro risco
de entrar no Protetorado de Menoth atravs do Golfo de Cygnar.
Seja qual for o destino, a operao mantm contatos e esconderijos de armas e alimentos ao longo de suas rotas regulares. Em
trnsito, a segurana do cliente garantida apenas enquanto ele
est de acordo com as ordens dos transportadores. Eles lidam
com quaisquer conversas com guardas de fronteiras ou outras
autoridades e costumam ter acordos com criminosos para lidar
com a maioria das contingncias. Sabe-se que operaes menos
escrupulosas se voltam contra seus clientes mais importantes
atrs de recompensas. Uma vez que os transportadores cheguem
ao seu destino final e os termos do seu acordo com o cliente
tenham sido atendidos, eles partem sem nenhuma preocupao
com a segurana futura da pessoa ou pessoas contrabandeadas.
Requisitos: cada personagem na empresa deve ter pelo menos
uma carreira entre caador de recompensas, espio, explorador,
homem de armas, investigador, patrulheiro e salteador.
Benefcios: a companhia comea o jogo com esconderijos na
cidade que sua base e em duas outras cidades sua escolha.
Os jogadores devem escolher um membro da empresa para ser o
chefe. O chefe ento designa um subchefe.
Cada personagem criado como um membro da companhia
tambm recebe Idioma (jargo de Cinco Dedos) e um idioma
adicional sua escolha. Finalmente, cada personagem criado
como um membro da companhia recebe Disfarce 1 e a habilidade Identidade Falsa.
STANZYNAT
MUSTYN DE KORSK
A cidade de Korsk, capital do imprio khadorano, lar de
algumas das mais poderosas e ricas organizaes criminosas
em todo Immoren ocidental: as infames bratyas. Essas fraternidades criminosas honram um cdigo, o Vorz Nakon, a lei dos
ladres. Mas poucos indivduos se elevam at o auge do poder
entre esses grupos, e alguns so excludos at nas bratyas menos
influentes por qualquer razo.
Naturalmente, alguns indivduos criminosos e grupos menores
veem com inveja seus superiores. Os mais corajosos ou tolos
dentre eles no satisfeitos em se curvar fora e influncia das
poderosas bratyas escolhem em vez disso pilh-las. Estes fora
da lei na hierarquia das bratyas de Korsk so chamados de stanzynat mustyn, ou homens de fora, criminosos que roubam e
extorquem outros criminosos.
78
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
O Vorz Nakon probe estritamente os adeptos do cdigo de matar ou roubar uns dos outros. Na prtica, esse princpio pouco
observado at mesmo por bratyas do alto comando. Ainda assim,
todos seguem oficialmente o cdigo e os membros das bratyas
pilham uns aos outros apenas quando tm certeza de que no
vo ser pegos ou se suas vtimas no vo chamar a ateno dos
bratyas mais poderosos. Por outro lado, os stanzynat mustyn
roubam sem problemas de qualquer alvo vulnervel.
Muitos stanzys so criminosos que, por alguma razo, no tm o
respeito de seus pares. Muitas vezes, lhes foi negada a iniciao
em uma bratya de prestgio por conta de rixas pessoais com
membros de posio mais elevada. Essa amargura alimenta os
esforos de muitos stanzys, embora aqueles que so motivados
principalmente por vingana em vez de lucro raramente sobrevivam por muito tempo. Na verdade, a maioria dos stanzys
est praticamente condenada desde o incio, uma vez que so
absolutamente detestados por seus companheiros criminosos
e muitas vezes tornam-se alvo de autoridades khadoranas, a
pedido de aliados secretos entre as bratyas.
Poucos stanzys espertos sobrevivem e tornam-se ricos no processo. Stanzys de sucesso incluem alguns dos criminosos mais
cruis e violentos de Khador. Devem ser to brutais quanto so
astutos e, de muitas maneiras, essas associaes criam laos mais
seguros entre seus membros do que as mais poderosas bratyas.
Afinal, qualquer desconfiana entre eles pode resultar em um
assalto fracassado, ou pior, traio.
Membros de stanzys tpicos passam a maior parte de seu
tempo como criminosos solitrios. Esses batedores de carteira,
assaltantes e bandidos renem-se somente quando um deles
se depara com informaes valiosas relacionadas a crimes de
bratyas locais. Esto sempre dispostos a descobrir sobre gangues
que esto cheias de ouro de um roubo recente ou se preparando
para roubar bens valiosos. Armados at os dentes e usando mscaras para evitar a identificao, os membros de um stanzynat
mustyn caem sobre a bratya alvo e roubam quando ela est mais
vulnervel. Seu ataque preferido envolve observar uma bratya
negociando um contrabando e ento emboscar um dos lados
depois que a transao for concluda. Stanzys ambiciosos com
aliados suficientes podem at tentar emboscar os dois lados, mas
essas tentativas muitas vezes acabam em desastre.
A vida de um criminoso de um stanzynat mustyn perigosa e
geralmente curta, mesmo para os padres de outros criminosos.
Apenas aqueles com a determinao de fazer o que os outros
no fazem podem esperar sobreviver.
Requisitos: cada personagem na companhia deve ter pelo menos
uma carreira entre assassino, ladro e pirata. Os jogadores do
grupo devem designar um chefe, que ento escolhe um subchefe.
Benefcios: a companhia comea o jogo com um esconderijo de
uma nica sala ou cmara para reunies. O esconderijo disfarado como um comrcio pequeno e decadente e inclui pelo
menos duas sadas ocultas.
Cada personagem criado como um membro da companhia recebe a habilidade Gangue e uma outra sua escolha entre Ataque
pelas Costas, Avaliao e Vontade de Ferro. Essas habilidades
so adicionadas alm de quaisquer habilidades concedidas por
carreiras dos personagens.
LEIS DA TERRA
Todas as naes e muitas cidades individuais tm suas prprias leis, com as quais os criminosos astutos esto extremamente familiarizados especialmente no que diz respeito aos castigos que os aguardam, caso eles tenham a infelicidade de serem capturados...
CRIME
CYGNAR
LLAEL LIVRE
KHADOR
ORD
PROTETORADO
Falar algo
inapropriado
Noite no tronco
Noite no tronco
Aoitamento leve
Noite no tronco
Deteno e
aoitamento;
tortura;
morte por fogo
Embriaguez
Noite no tronco
Aoitamento leve
No crime
No crime
Aoitamento;
tortura
Agresso
Aoitamento;
deteno
Aoitamento;
priso
Mutilao;
trabalhos forados
Aoitamento leve
Aoitamento
Furto
Aoitamento;
deteno
Aoitamento;
priso
Mutilao;
trabalhos forados
Aoitamento leve
Aoitamento;
espancamento
Arrombamento
Aoitamento
mdio a pesado;
trabalhos
forados; deteno
Aoitamento
pesado; trabalhos
forados; deteno
Trabalhos
forados;
enforcamento
Aoitamento
Aoitamento
pesado; marca a
ferro; morte por
fogo; espancamento
Sonegao
de impostos
Aoitamento;
multa; trabalhos
forados; priso
Aoitamento;
multa; trabalhos
forados; priso
Aoitamento;
trabalhos forados;
enforcamento
Aoitamento;
multa; trabalhos
forados; priso
Aoitamento
pesado; marcao;
morte por fogo;
espancamento
Contrabando
Aoitamento
pesado; multa;
priso
Aoitamento
pesado; multa;
priso
Enforcamento;
gaiola
Aoitamento
pesado; multa;
priso
Aoitamento
pesado; marcao;
morte por
incinerao;
espancamento
Furto maior
Aoitamento
pesado; priso
Aoitamento
pesado; marcao;
trabalhos forado
Enforcamento
Aoitamento
pesado
Morte
Destruio
de moeda
Aoitamento
pesado; multa;
trabalhos forados
Aoitamento
pesado; multa
ou recrutamento
militar
Aoitamento;
priso ou
recrutamento
militar
Aoitamento
pesado; trabalhos
forados
Falsificao
Aoitamento
pesado; priso;
trabalhos forados
Aoitamento
pesado; priso;
recrutamento
militar
Aoitamento;
trabalho ou
recrutamento
militar
Priso,
trabalhos forados
Incndio
criminoso
Mutilao e
exlio; priso;
enforcamento
Aoitamento;
trabalhos forados;
enforcamento
Enforcamento
Traio
Esquartejamento;
enforcamento
Decapitao,
enforcamento,
fuzilamento
Priso;
enforcamento;
decapitao
Priso;
enforcamento
Pirataria
Afogamento;
enforcamento;
gaiola
Decapitao;
enforcamento;
gaiola
Enforcamento
Afogamento;
gaiola
Assassinato
Priso;
enforcamento;
fuzilamento
Decapitao;
enforcamento;
gaiola;
fuzilamento
Decapitao;
enforcamento;
gaiola
79
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
AMIGOS PODEROSOS
Mal chegando a Cinco Dedos, os personagens acabam se envolvendo numa violenta guerra de gangues com motivaes ocultas e sinistras. Amigos poderosos uma aventura para quatro a
seis personagens de nvel Heri, com uma quantidade razovel
de experincia (10 a 15). Personagens menos experientes tero
dificuldade com os encontros da aventura.
Os personagens desembarcam na Ilha do Caador no comeo da
noite do Jubileu da Fogueira, uma noite de fogos de artifcio e
festividades na qual at os habitantes mais pobres de Cinco Dedos se divertem. Conforme os heris se afastam das docas, um
gobber desesperado planta um importante item num deles,
para incrimin-lo pelo roubo, levando ao confronto com uma
gangue bem nervosa, os Saqueadores da Rua Paulson. Depois
da briga, considerando que os heris venam, eles descobrem
que sua situao muito complicada. Ficaram inimigos de um
dos mais notrios gro capites de Cinco Dedos, e precisam
correr para evitar que uma grande recompensa seja colocada em
suas cabeas.
Os jogadores procuram o gobber, Smek, pelo Cordame acima
da ilha. Uma vez capturado, ele confessa o plano e implora por
misericrdia, dizendo que tambm foi enganado. Ele foi forado
80
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
a encontrar um modo acabar com os Saqueadores para os poderosos Lminas das Pontes Gmeas, uma gangue cujo patrono
um inimigo do gro capito que apoia os Saqueadores.
Desesperado, o gobber se oferece como mediador para a paz
entre os personagens e o que restou dos Saqueadores, mas o gro
capito Kilbride tem algumas exigncias. Os personagens precisam acabar com a gangue Lminas das Pontes Gmeas na mesma
noite, um ataque que os leva a descobrir um plano ainda pior.
Um poderoso thamarita, Tantock Meryl (o homem que inicialmente chantageou o gobber Smek), quer causar uma atrocidade
no meio do festival, fortalecendo uma relquia antiga e absorvendo almas para si. Os personagens devem se mover rapidamente no meio de uma multido catica para impedir que o pior
acontea. Mesmo se conseguirem, eles sero testemunhas do
poder do thamarita quando ele mata muitos inocentes durante
um momento de fria.
Quando o gro capito Kilbride descobre sobre o envolvimento
do thamarita, ele decide lavar suas mos, deixando os personagens desamparados. Apenas a descoberta da verdade sobre o
item roubado que iniciou toda essa situao tem a chave para a
vitria contra o poderoso lder thamarita.
ENVOLVENDO OS JOGADORES
Para maiores informaes sobre os lugares especficos e as pessoas importantes de Cinco Dedos, veja o captulo 5 (pgina 32).
SINOPSE
Na primeira cena, os personagens chegam a Cinco Dedos apenas
para serem incriminados; uma pistola roubada colocada entre
suas coisas por um gobber chamado Smek. A arma, chamada
Palavra Final, um smbolo de liderana dos Saqueadores da Rua
Paulson, uma gangue ligada ao gro capito Kilbride. Smek foi
obrigado a fazer isso por um thamarita que quer desestabilizar
a Ilha do Caador. Depois de plantar a arma nos itens de um dos
jogadores, o gobber os levar at os Saqueadores, causando uma
batalha. Smek desaparece antes de a luta acabar, acreditando que
os personagens vo acabar com os Saqueadores, fazendo com que
a gangue rival, controlada pelo gro capito Riordan, possa assumir seus territrios. Se os personagens vo sobreviver ou no, de
pouca importncia para Smek e seu empregador. Os personagens,
vitoriosos, descobriro a pistola colocada e devem entender as
consequncias de terem matado boa parte dos Saqueadores que,
apesar de criminosos, mantinham certa ordem na vizinhana.
MAPA DE BATALHA 1
G
B
G
G
G
B BAIRN
G MEMBROS DA GANGUE
K - KROLL
81
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
AMIGOS PODEROSOS
O cheiro de carvo queimado e lama permeia o ar quando vocs saem da
balsa e vo para uma das docas ao norte da Ilha do Caador. Precisam
andar com alguma autoridade para evitar esbarres com os estivadores
deste cais movimentado. Outros viajantes desembarcam de botes, vestidos para o Jubileu da Fogueira, hoje noite. Conforme vocs se localizam,
veem os vrios armazns e instalaes na margem. A viso da atividade
e o fedor das ruas abarrotadas avassalador depois de uma viagem com
ar fresco. Gigantes-de-trabalho esto alinhados para carregar troncos das
docas at a grande serralheria, e alguns homens grandes e trolloides fumam e esperam perto da placa onde est escrito Recuperao Submarina
do Skallet. As construes penduradas do Cordame podem ser vistas
balanando lentamente sobre as tendas e prdios da ilha.
Saindo das docas, vocs veem um gobber aproximando-se e acenando
para chamar sua ateno. Ele alto para um gobber e est bem vestido,
com cala, camisa branca e um casaco vermelho. Ele diz: Desculpe o
incmodo, mas tm um minuto?.
O gobber age educadamente, no importa o quo desconfiados
ou agressivos os personagens sejam. Ele se apresenta como
Smek, apelido de Smeketlyggkinvurt, e pergunta polidamente
sobre o destino dos personagens, dando indicaes corretas
se for perguntado. Os personagens tm todas as razes para
suspeitar, claro. Smek est conversando com eles apenas para
poder discretamente plantar uma pistola usada e quebrada
no personagem menos atento. Existe um grande movimento de
pessoas onde as docas se encontram com as ruas, e Smek precisa de um sucesso num teste contra apenas 10 para conseguir
colocar a pistola nos pertences do personagem. Tendo cumprido
sua misso, ele educadamente despede-se dos personagens e se
mistura na multido. No caso do improvvel evento de ele no
conseguir colocar a pistola, ele a guarda, se desculpa e sai.
A prxima ao de Smek correr para os Saqueadores da Rua
Paulson, que esto procurando sua pistola simblica com afinco
a alguns quarteires de distncia. Smek, que na verdade roubou
a pistola apenas meia hora atrs, informa histericamente os
Saqueadores de que viu a pistola nas docas. Se Smek no conseguiu plantar a arma num personagem, mentir dizendo que
acabou de tir-la de um deles.
Os Saqueadores, liderados por Bairn Cammol, so facilmente
identificveis como uma gangue de rua pelos smbolos vermelhos
em suas armaduras. Os Saqueadores no esto a fim de conversar,
e Bairn berra um desafio aos personagens, acusando-os de terem
roubado sua pistola. Um nico personagem pode tentar uma ao
de Negociao contra 18 para evitar o confronto, mas qualquer
ao de Intimidao ou percias similares falha automaticamente.
TTICAS DOS
SAQUEADORES DA RUA PAULSON
Os Saqueadores j estiveram em inmeras brigas juntos, e
lutam como um grupo coeso. Na primeira rodada, os Saqueadores armados com pistolas atiram nos heris, priorizando
personagens que usam armas de fogo ou arremesso.
Depois dos primeiros disparos, Kroll e os outros membros da
gangue fazem uma investida para entrar em corpo-a-corpo com
os PJs. Kroll toma o caminho mais curto para o maior e mais
forte personagem, enquanto o resto da gangue tenta cercar o
82
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
resto dos heris, com dois membros para cada um, utilizando as
tcnicas Gangue e Corrida de Bbado.
A princpio, Bairn se mantm longe do corpo-a-corpo, atirando
nos aventureiros que no estejam engajados com Kroll ou outro
membro da gangue. Se for forado a lutar, ele gira sua pistola
na mo para us-la como arma branca (veja Coronhada, em
Combate Urbano, p. 20) e ataca o personagem que se aproximar.
TERRENO
O Mapa de Batalha 1 mostra a posio inicial dos Saqueadores
no encontro. O mapa tambm tem os itens de interao a seguir.
Montes de Sucata: o monte de detritos enferrujados um terreno
difcil. Um personagem que termina sua ativao neste monte
precisa de um sucesso num teste de AGI contra 10 ou ir cair.
Como uma ao rpida, um personagem pode pegar uma arma
improvisada da pilha de lixo, encontrando facilmente qualquer
um dos tipos descritos em Combate Urbano (p. 23).
Tampa do Bueiro: o bueiro no meio da rua pode ser aberto com
um teste de FOR contra 12. A tampa pode ser usada como uma
Arma Improvisada Grande (p. 23) de POD 5 ou uma Arma de
Arremesso Grande (p. 24). O bueiro abre para um tnel de esgoto que passa sob a rua e desgua na baa. Ele pode acomodar
personagens com bases pequenas ou mdias. Note que, se a
tampa do bueiro for retirada, alguns dos Saqueadores podem
tentar escapar por este tnel depois da batalha.
Barris e Caixas: os barris e caixas nas docas so um terreno
muito difcil. Os barris e caixas podem ser usados como armas
improvisadas grandes (veja a pgina 23) com POD 4 ou armas
de arremesso grandes (p. 24).
MEMBRO DE GANGUE
VEL
FOR
ACO
6
VON
9
ADI
DEF
PE: 4
ARM
11
12
INICIATIVA
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
12
ARMA DE MO
POD
P+F
3
8
PISTOLA
POD
10
ALC
8
ADE
HABILIDADES
Corrida do Bbado: quando o personagem faz uma investida e um ataque contra um
inimigo que esteja no alcance corpo-a-corpo de um aliado, o inimigo nocauteado caso o
ataque acerte.
Gangue: ao fazer um ataque contra um oponente que esteja no alcance corpo-a-corpo de
um aliado, o personagem recebe +1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo. Quando
fizer um ataque contra um oponente que esteja no alcance corpo-a-corpo de um aliado que
tambm possui esta habilidade, esses bnus sero de +2.
VITALIDADE
TAMANHO DA BASE
6
PEQUENO
BAIRN CAMMOL
HUMANO, HABILIDOSO, DUELISTA
PE: 14
KROLL BEROK
OGRUN, PODEROSO, PUGILISTA
PE: 14
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
ARM
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
ARM
14
11
11
14
VON
INICIATIVA
10
16
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
4
ALFANGE
POD
P+F
4
9
VON
INICIATIVA
10
15
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
4
SOQUEIRA
POD
P+F
1
9
ALFANGE
POD
P+F
4
9
Um personagem vivo atingido por este ataque tem chance de ser nocauteado. Se o alvo
sofrer dano do ataque, precisa fazer um teste de FIS contra 12. Se tiver sucesso, o alvo fica
consciente. Se falhar, nocauteado (veja Reinos de Ferro RPG).
PISTOLA DE REPETIO
POD
ALC
ADE
10
8
HABILIDADES
Brigo: ao atacar com armas improvisadas, como uma perna de mesa, martelo ou chave
cygnarana, Kroll pode adicionar sua percia Combate Desarmado em vez de sua percia
Arma de Mo na jogada de ataque.
Faanha Invulnervel: Kroll pode utilizar 1 ponto de faanha durante sua rodada
para receber um bnus de +3 em ARM por uma rodada.
HABILIDADES
Aparar: usando uma arma de mo, Bairn no pode ser atingido por ataques livres.
Contragolpe: uma vez por rodada, quando um ataque corpo-a-corpo contra Bairn falhar,
imediatamente depois da resoluo do ataque, Bairn pode fazer um ataque corpo-a-corpo
contra seu atacante. Para fazer um ataque distncia, a arma de ataque distncia de Bairn
precisa estar carregada.
Habilidoso: Bairn recebe um ataque adicional por rodada durante sua fase de ativao se
escolher atacar neste turno.
EQUIPAMENTO
Soqueira (2), armadura de couro, 15 CO.
TAMANHO DA BASE
MDIO
Lutar com Duas Armas: ao lutar com uma arma de mo ou uma pistola em cada mo,
Bairn recebe um ataque adicional com sua segunda arma. Ele sofre uma penalidade de 2 nas
jogadas de ataque com a segunda arma quando fizer isso.
Pontos de Faanha: Bairn comea o encontro com 1 ponto de faanha e recebe 1 ponto
de faanha no incio de cada um de seus turnos. Bairn s pode ter 1 ponto de faanha por vez.
Agilidade
Virtuoso: ao fazer um ataque com seu alfange ou a coronha de sua arma, Bairn recebe um
dado adicional nas jogadas de ataque e dano. Descarte o dado com menor resultado.
Fsi
PEQUENO
lec
te
TAMANHO DA BASE
In
to
co
EQUIPAMENTO
Agilidade
3
Fsi
te
In
lec
to
co
83
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
AMIGOS PODEROSOS
DEPOIS DO COMBATE
CENA 2 O CORDAME
ENCONTRO DE INVESTIGAO/INTERPRETAO
O garoto parece ser bem jovem, e est usando roupas simples e sujas.
Ele mantm as mos erguidas para deixar claro que no quer atacar
os personagens. Uau! Vocs realmente mostraram pra eles quem
que manda! Querem um pouco de gua? Voc parece machucado. Eu
consigo algumas bandagens! Uma pena sobre o Chauncey; ele podia ser
chato, mas no era mau. No ltimo vero, o barco do meu pai estava
vazando e ele ajudou a arrumar. Bom, eu sou Errol. Prazer em conhec-los! Querem comprar alguns fsforos? E o jornal de ontem? Agora
que os Saqueadores esto acabados, os Lminas das Pontes Gmeas vo
voltar e pedir dinheiro de proteo. No sei como vamos pagar. Querem
alguns fsforos? Ei! Que espada legal a sua!.
Conversar com Errol pode revelar muita coisa. O garoto vai
dizer que os PJs arrumaram um enorme problema com o gro
capito Kilbride, que colocar um preo por suas cabeas por
terem eliminado uma de suas gangues favoritas (Lembram
do que aconteceu com os caras que roubaram o armazm do
Kilbride no ltimo vero? Acho que vocs no viram essa.
Aquilo fedeu por dias, mas as gaivotas estavam gordas e felizes!). Alm disso, Errol explica que os Saqueadores eram meio
ruins, mas cuidavam de sua famlia e das outras pessoas da
vizinhana. Ele est impressionado pelo equipamento e o poder dos personagens, mas tambm preocupado com o que vai
acontecer. Ele explicar que os Lminas das Pontes Gmeas,
outra gangue, vinham tentando atuar na vizinhana h anos, e
so muito piores do que os Saqueadores.
Conforme os personagens avaliam seus ferimentos e munio,
deve ficar claro que agora um deles est com Palavra Final, uma
pistola gasta e quebrada. Sem precisar de um teste, um personagem com Engenharia Meknica consegue ver que a placa
rnica da pistola est muito danificada, o capacitor sumiu e seus
condutes esto sem manuteno h muito tempo.
Se for perguntado a respeito da pistola, Errol sabe que os
Saqueadores a chamavam de Palavra Final, e que era o smbolo
de liderana deles h dcadas, passada de lder para lder. Errol
tambm sabe um pouco sobre o gobber Smek. Ele pode dizer
aos personagens que o esconderijo de Smek fica no Cordame, e
ainda que o gobber no pertence aos Saqueadores, mas aliado
da gangue h anos. Errol sabe que Smek sobrevive como um
jogador e apostador, mas que nem sempre tem muita sorte. Ele
diz aos personagens que o gobber pode ajudar a esclarecer um
pouco o que houve.
Errol no acompanhar os personagens at o Cordame, mas
ajuda-os a se recuperar e diz onde os personagens podero
encontr-lo mais tarde, se precisarem de mais ajuda. O garoto
tambm indica que melhor os aventureiros resolverem a
situao o quanto antes, pois o gro capito Kilbride os matar
se eles no forem rpidos!
84
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
SINOPSE
O Cordame da Ilha do Caador balana no vento vindo da costa. Inicialmente, uma agradvel mudana da poluio fedorenta e da fumaa
de carvo da rua, mas conforme vocs escalam mais alto, comeam a
se perguntar o quo resistentes essas cordas e andaimes so. Alguns
andares acima, o Cordame tem cabanas estreitas apenas com apoios de
madeira e, em alguns casos, suspensas por redes esticadas. Pontes de
cordas e escadas de mo servem de vias, e vocs precisam se mover com
cuidado entre os muitos gobbers, bogrins e raros humanos. Longe dali,
podem ver a praa onde fica a Loucura de Havershaw, com multides
se juntando para o show de fogos de artifcio desta noite. Centenas de
gobbers fizeram suas casas no Cordame, e vocs precisam se apressar se
pretendem achar Smek e evitar a fria do gro capito Kilbride.
Movimentar-se pelo Cordame fcil quando se anda devagar,
e os personagens s precisam fazer testes de habilidade ou atributo se quiserem ir rpido. Contudo, conforme os personagens
chegam a posies mais altas, rajadas de vento so mais comuns,
e o mestre pode pedir testes de Escalar ou Usar Cordas para deixar as coisas interessantes. Caso um personagem caia, no morre
imediatamente; sua queda impedida por uma construo ou
teia de cordas em algum ponto, e ele sofre a quantidade de dano
que o mestre achar apropriada (veja Reinos de Ferro RPG).
Os personagens no tm nenhuma pista de Smek, e precisam
perguntar aos habitantes do local. Questionar as pessoas leva
algum tempo, e os cidados daqui no gostam de falar com forasteiros. Os personagens tero mais sucesso em encontrar Smek
com perguntas acompanhadas de testes de Intimidar, Negociao e Subornar contra nmeros-alvo de 12 a 14. Usos criativos
das percias Oratria e Manha tambm podem funcionar.
Poucos habitantes do Cordame sabem dizer onde o barraco de
Smek. O mestre pode fazer os jogadores perguntarem a vrios
gobbers e bogrins desconfiados antes que algum deles diga a
localizao. Os indivduos tambm podem falar do seu medo do
futuro, agora que o poder dos Saqueadores da Rua Paulson diminuiu. Alguns deles podem perguntar se os personagens vo assumir os pontos de proteo dos Saqueadores e, em alguns casos,
at mesmo tentar pagar uma taxa de proteo aos personagens. O
mestre deve usar esses encontros para reforar o delicado equilbrio de poder nas ruas, alterado pelos jogadores. Alguns gobbers
e bogrins podem fazer comentrios sobre a curta expectativa de
vida dos personagens, j que Kilbride os quer mortos.
Smek olha para vocs com os olhos arregalados, sua pele passando para
uma verso plida de verde. Ele levanta suas mos, implorando. Desculpe, desculpe! Eu no tive escolha! Devo mais coroas pros garotos do
Smith do que jamais vou ver e ele disse que iria diminuir minha dvida
pela metade se eu tirasse os Saqueadores da jogada. Eu posso encontrar
um jeito de arrumar tudo isso pra vocs. Por favor, no me matem!.
Pressionado, Smek explica que deve uma quantia imensa para
certas casas de jogo na Ilha do Caador, todas controladas por
um homem chamado Smith Burrls. Burrls forou Smek a encontrar um meio de retirar os Saqueadores e abrir caminho para
outra gangue, os Lminas das Pontes Gmeas, que recentemente
comearam a expandir seu poder na Ilha do Caador atravs da
vizinhana da Loucura de Havershaw. Se os personagens lembrarem de perguntar, Smek revela que os Lminas das Pontes
Gmeas so uma gangue sob o controle do gro capito Riordan,
que tem uma longa inimizade com o gro capito Kilbride, patrono dos Saqueadores da Rua Paulson. Ele sugere que Burrls
um intermedirio de Riordan. Se os personagens mencionarem
ir at o Capito Kilbride, Smek explica que isso seria suicdio.
A histria dele , na maior parte, verdadeira, exceto pelo fato
de que Smith Burrls um nome inventado por Smek naquele
instante, j que ele tem medo de trair Tantock Meryl, o poderoso
thamarita que o forou a meter os personagens na encrenca.
O medo que Smek tem de Tantock to grande que nenhuma
tentativa dos jogadores conseguiria fazer o gobber falar dele.
Smek oferece uma soluo para o problema dos personagens se
eles pouparem sua vida. Ele sugere que, indo at os sobreviventes dos Saqueadores e explicando o plano de Meryl, eles podem
resolver as coisas com Kilbride. O gobber no tem certeza de
que eles vo deix-lo sair vivo, mas lhe parece uma chance
melhor do que ser morto pelos jogadores. Se os personagens
concordarem, ele se oferece para lev-los at o quartel-general
dos Saqueadores na rua Paulson e intermediar um acordo.
ENCONTRO DE INVESTIGAO/INTERPRETAO
SINOPSE
Os personagens vo para o quartel-general dos Saqueadores.
No caminho, presenciam um espetculo perturbador. Assim que
chegam, so cercados por guardas bem armados do gro capito
Kilbride e recebem uma oferta que no podem recusar.
Permita que todos os personagens faam testes de Detectar contra de 10. Leia a descrio a seguir para aqueles que conseguirem
um sucesso.
Conforme vocs passam diante de algumas moradias pobres, veem
um homem forte, de cabelos pretos, vestindo uma armadura de couro
tingida de preto e armado com uma estranha adaga em sua cintura.
Ele est nas sombras de um beco estreito conversando com um ogrun
fortemente armado. O ogrun diz alguns palavres de maneira selvagem
e ento tira um machete enorme e parece que vai acertar a cabea do
homem. Antes que o ogrun termine seu golpe, o homem se move habilmente para o lado e runas verdes incandescentes aparecem, girando em
torno de suas mos e corpo. Logo em seguida, chamas negras saltam de
sua mo e envolvem a cabea do ogrun, que grita de dor e cai no cho.
Uma energia fantasmagrica em forma de caveira sai da boca do ogrun
e passa para a mo do arcanista. O homem molda a energia brilhante
numa esfera e a pressiona contra seus lbios, onde ela desaparece.
Se os personagens no fizeram nenhuma tentativa de observar
a cena de forma furtiva, Tantock percebe que esto olhando
para ele. Ele levanta uma sobrancelha com uma preocupao
minscula e adentra as sombras. Smek est muito agitado e
aconselha os personagens a no se envolver numa situao com
necromancia, um crime punido com a morte.
O homem Tantock Meryl, mas Smek no revela isso sob nenhuma circunstncia, com medo de morrer. Tantock no est
interessado em perseguir os personagens agora; estava apenas
tomando a vida de um devedor enquanto observava como Smek
se saa. Tantock espera que o gro capito Kilbride mate os
personagens e quer s assistir, no caso de eles sobreviverem e
ele ter que enfrent-los depois.
Se os personagens tentarem atrapalhar Tantock, oito homens e
mulheres, subordinados da seita de Tantock, saem das sombras
do beco. Tantock sorri e sugere que os personagens cuidem de
seus problemas: Afinal, ningum que tenta fazer o bem sempre
que algum faz o mal sobrevive por muito tempo em Cinco Dedos. O mestre deve deixar claro que os personagens no esto
em condio de enfrentar um thamarita to poderoso a ponto
de matar e tomar a alma de sua vtima em plena luz do dia, sem
mencionar seus aliados. importante notar que sob nenhuma
circunstncia Smek ir identificar seu empregador. Seu medo de
Tantock maior que seu medo dos personagens ou at mesmo
do gro capito Kilbride.
85
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
AMIGOS PODEROSOS
Continuando no caminho, Smek, extremamente preocupado,
guia os personagens at a loja de engrenagens que serve de
fachada para a base de operaes dos Saqueadores da Rua Paulson. Os poucos sobreviventes dos Saqueadores esto cuidando
de seus ferimentos e levantam suas mos em rendio quando
veem os personagens entrando.
Os Saqueadores esto vencidos e desanimados, mas sabem que
o gro capito Kilbride est a caminho. Eles tentaro ganhar
tempo e faro o possvel para responder quaisquer perguntas
dos personagens, mas demoraro para fazer isso. Os Saqueadores suspeitam de qualquer oferta para acertar a questo que os
personagens possam fazer. Eles nunca ouviram falar de Smith
Burrls, o nome inventado por Smek para Tantock Meryl. Eles
tambm ficam muito gratos pela devoluo de Palavra Final e
diro que ela estava com a gangue h quase 40 anos. Devolver
Palavra Final para os Saqueadores melhora a atitude deles em
relao aos personagens no futuro, mas no devolver a arma
naturalmente tem o efeito contrrio. No geral, os Saqueadores
tentam ganhar tempo e fingem aceitar e estar conformados com
o que quer que os personagens queiram fazer. Depois de alguns
minutos, ouve-se uma batida forte na porta.
Antes que algum possa responder, a porta aberta bruscamente por
um par de homens fortemente armados com espadas e pistolas que
invadem a loja empoeirada. Outros podem ser vistos pelas janelas e eles
apontam suas armas para vocs, e os at ento desanimados Saqueadores comeam a sorrir.
Deve ficar claro para os personagens que eles esto cercados por
inimigos fortemente armados, ainda que no paream querer
comear uma luta. Se os personagens fizerem algo para lutar,
um dos capangas grita Parados!. Se ainda for necessrio, os
guardas vo capturar os personagens, mas no mat-los. Com a
sala segura, um dos homens gesticula para a rua, e no momento
seguinte, o gro capito Kilbride entra na sala.
Um homem alto e imponente entra na loja como algum que sempre
sabe tudo sobre o lugar onde est. Suas mos esto enterradas no seu
sobretudo blindado azul. Ele tem um charuto aceso entre seus dentes,
que se destaca de sua barba emaranhada. A brasa da ponta tem a mesma
cor de seus cabelos vermelhos. Ele traga demoradamente o charuto antes de jog-lo no cho e apag-lo casualmente com o bico de ferro de sua
bota. Ele solta uma nuvem de fumaa no rosto de vocs e comea a falar.
Eu tenho tentado descobrir por que, pelo nome sagrado de Morrow, eu
deveria deix-los viver por mais um maldito segundo.
Apesar de suas palavras, o gro capito Kilbride j tem planos
para os personagens; quer apenas atorment-los um pouco. Os
personagens podem fazer quaisquer pedidos, barganhas ou
sugestes que queiram. Kilbride os ouvir pacientemente, at
complacentemente. No final, o gro capito informa aos personagens que, se eles quiserem acertar as coisas com ele, e seria
muito bom se o fizessem, podem tirar os Lminas das Pontes
Gmeas do seu esconderijo no poro da taverna A Barriga da
Ponte o mais rpido que puderem. Ele no quer dar maiores
detalhes aos personagens, mas fala que os Lminas so uma
gangue sob o controle do gro capito Riordan, um homem de
quem ele no gosta. Kilbride suspeita que tudo isso um jogo
de Riordan para pegar a rea da rua Paulson e ganhar acesso
nica ponte que liga a Ilha do Caador Ilha do Grito.
86
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
SINOPSE
Os personagens chegam ao quartel-general dos Lminas das
Pontes Gmeas. Depois de um breve confronto com alguns Lminas, os personagens descobrem um plano muito mais sinistro.
A Barriga da Ponte fica entre dois armazns velhos, numa rua que
fede pela proximidade de uma barraca de peixeiro. Conforme vocs se
aproximam, veem um homem de olhar cauteloso encostado no batente
deformado da porta da taverna. Seu brao tem uma tatuagem negra a
marca dos Lminas das Pontes Gmeas, uma adaga com lmina fendida.
Os personagens podem tomar quaisquer precaues para entrar
na taverna em segredo. S h um guarda na porta da frente; dentro, h quatro membros da gangue, alguns marinheiros bbados
e um taverneiro que tambm um empregado da gangue. Se
os personagens forem descaradamente para a porta da taverna,
o guarda na porta os detm e comea a fazer perguntas. Ele
bastante desconfiado, ento os personagens tero de inventar
uma boa histria para passar por ele. Ao primeiro sinal de
problema, o guarda corre para dentro da taverna para avisar os
Lminas que esto l. Nesse momento, o restante dos membros
da gangue se retira para a adega para fazer uma emboscada.
TERRENO
O campo de batalha do encontro est mostrado no mapa, com
a posio inicial dos Lminas. Alm disso, tambm possui os
elementos interativos a seguir.
Barris Vazios: os barris vazios tm um metro e meio de altura
e so feitos de madeira grossa com faixas de ferro. Podem
acomodar um nico personagem de base pequena. Entrar num
MAPA DE BATALHA 2
E
E
E
E - ESFAQUEADORES
87
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
AMIGOS PODEROSOS
ESFAQUEADOR DOS
LMINAS DAS PONTES GMEAS
VEL
FOR
ACO
ADI
6
VON
INICIATIVA
12
DEF
PE: 4
ARM
12
10
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
4
ADAGA
POD
1
P+F
6
PISTOLA
POD
10
ALC
8
ADE
HABILIDADES
Combater com Duas Armas: quando lutar com uma arma de mo (ou uma pistola) em
cada mo, o personagem recebe um ataque adicional com a segunda arma. Ele sofre uma
penalidade de 2 nas jogadas de ataque com a segunda arma ao usar o ataque adicional.
Preciso Anatmica: quando o personagem atinge um alvo vivo com um ataque
corpo-a-corpo, mas o dano no supera a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano
em vez do dano rolado.
Punhalada pelas Costas: o personagem recebe um dado adicional de dano nos seus
ataques feitos pelas costas.
VITALIDADE
TAMANHO DA BASE
6
PEQUENO
DEPOIS DO CONFRONTO
Os personagens provavelmente ficaro surpresos ao encontrar
a taverna quase sem guardas. Uma procura no esconderijo da
gangue revela vrias estantes de armas que esto quase vazias e
vrias caixas com a inscrio plvora explosiva certificada pela
OCD. Questionar um dos Lminas feridos exige um sucesso
num teste de Negociao ou Interrogatrio contra 10 e revela
que a maior parte da gangue saiu momentos antes da chegada dos personagens. Seu destino era o festival na Loucura de
Havershaw. Os sobreviventes da gangue dizem que eles foram
contratados para sabotar o show de fogos de artifcio daquela
noite, e o evento deve comear em menos de meia hora.
88
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
SINOPSE
Os personagens precisam correr at a Loucura de Havershaw,
onde vai acontecer o festival, e impedir os planos dos Lminas
das Pontes Gmeas e Tantock Meryl. Meryl ordenou que os
Lminas colocassem bombas nos fogos desta noite, para matar
muitos inocentes. Os motivos para cometer essa atrocidade
no so bvios: sculos atrs, o cho sobre o qual a Loucura foi
construda era o local de um campo de matana utilizado pelos
orgoth em seus rituais cruis. Um dispositivo arcano antigo ainda est enterrado l, seus mecanismos inertes, mas esperando
por almas angustiadas liberadas pela morte. Tantock descobriu
sobre esse dispositivo com seu mentor, um poderoso thamarita
que tentou fazer o mesmo na Ilha do Caador, apenas para ser
impedido pelos Saqueadores da Rua Paulson. Tantock quer usar
o dispositivo para se encher de almas antes de realizar o ritual
que lhe permitir manter esses poderes, tornando-o um thamarita muito poderoso, talvez at mesmo levando-o ao caminho
para sua ascenso como prole de Thamar.
Para impedir esses planos, os personagens dos jogadores precisam identificar os membros da gangue, derrot-los e ento
desarmar os explosivos nos fogos de artifcio. Embora Tantock
no confronte os personagens diretamente, esta cena os far
entender a verdadeira crueldade por trs de seus inimigos e
prepar-los para conseguirem enfrent-los na cena seguinte.
O sol est se pondo e a multido aumenta e vai para a mesma direo
que vocs, para a Loucura de Havershaw e o show de fogos de artifcio.
Quando vocs chegam, o cu parece ficar mais claro e estranhas formas
podem ser vistas distncia; a silhueta decrpita de um carrossel mecnico e outros aparatos de diverso. Homens gritam sobre jogos de azar,
ou acenam para vocs verem os mais bizarros shows de horrores dos
Reinos de Ferro. Um carrossel domina o centro da praa. Crianas mal
vestidas, incluindo o garoto que vocs reconhecem como Errol, pulam
no carrossel, escolhendo seus assentos que variam entre dracodilos,
stiros e castigadores dos espinhos, todos feitos de madeira. Um gobber
puxa uma alavanca enferrujada e o passeio comea com um som metlico. Quatro plataformas ficam em cada lado da praa, nas quais esto
os tubos de fogos de artifcio. Trabalhadores com a marca da Ordem
do Crisol Dourado esto cuidando deles, esperando para dispar-los in
alguns momentos....
primeira vista, os membros da gangue no esto em lugar nenhum. Na verdade, eles esto escondidos diante de todos, tendo
emboscado e matado os verdadeiros alquimistas da Ordem do
Crisol Dourado e tomado seus lugares nas plataformas. Um dos
Lminas, um gobber que sabe um pouco de mecnica chamado
Grot, est se passando por um dos atendentes do carrossel. Os
Lminas esto vigiando as bombas nos fogos de artifcio, garantindo que ningum mexa com elas antes que estejam armadas,
quando os Lminas sairo para escapar das exploses. As
bombas tm detonadores mecnicos complexos que controlam
os pavios, que por sua vez so controlados por um detonador
mecnico central, localizado no interior do carrossel. Quando o
carrossel completar um determinado nmero de voltas, o detonador mecnico ativa os outros detonadores das bombas nas
plataformas atravs de condutes meknicos espalhados pelo
cho da feira e ligados a placas de presso nas bombas.
Uma vez que os jogadores coloquem seus personagens no Mapa
de Batalha 3, eles podem comear a procurar pelos Lminas.
Sempre que um personagem passar a 12 metros (6) de qualquer
uma das plataformas, pode fazer um teste imediato de Detectar
contra 10. Um sucesso indica que o personagem notou a tatuagem com o smbolo da gangue num dos membros da OCD.
Assim que identificar um dos Lminas, o personagem pode fazer
uma segunda jogada de Detectar contra 10. Se tiver sucesso, o
personagem nota que os membros da gangue nunca se afastam
das plataformas; na verdade, parece que esto protegendo-as.
A partir do momento em que os personagens perceberem o primeiro Lmina, tm 10 rodadas antes que o detonador principal
no carrossel ative os outros detonadores nas bombas. Depois
disso, eles tm outras 10 rodadas para desarmar as bombas em
todas as plataformas. Isso deixa os personagens com duas escolhas para salvar os presentes no parque: desarmar cada bomba
em cada uma das plataformas ou desarmar o mecanismo central
no carrossel, que desativa todas as bombas.
Desarmando as Bombas: cada bomba nas plataformas est
escondida dentro dos tubos de lanamento dos fogos de artifcio. Uma vez que um personagem suba numa plataforma,
tem direito a um teste automtico de Detectar contra 10 para
encontrar a bomba. Com a bomba localizada, pode fazer uma
ao completa e um teste de Engenharia Meknica contra 12
para desarm-la. Um sucesso no teste desarma a bomba e permite que o personagem faa um segundo teste de Engenharia
Meknica contra 14. Um sucesso neste segundo teste revela que
um detonador central ativa os outros detonadores. Com essa
informao, o personagem pode fazer um teste de INT contra
10. Um sucesso o faz perceber que o carrossel o melhor lugar
para esconder o detonador central.
Personagens que no possuam a percia Engenharia Meknica
podem simplesmente destruir o detonador. O dispositivo tem
ARM 18 e 3 caixas de dano. Destruir o detonador desarma a
bomba, mas no permite que o personagem descubra sobre o
detonador central.
MAPA DE BATALHA 3
E
E
Z
E
E
E - ESFAQUEADORES
G - GROT
Z - ZARAK
89
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
AMIGOS PODEROSOS
Desarmando o Carrossel: difcil que os personagens descubram sobre o carrossel assim que chegarem, mas podem
descobrir essa informao depois de desarmar uma das bombas
nas plataformas (veja acima) ou ao capturar e interrogar um dos
membros da gangue. Desarmar o carrossel uma tarefa difcil:
os personagens tm de tirar todas as pessoas dele, chamando a
ateno da gangue inteira na rea (veja Tticas dos Lminas da
Pontes Gmeas, ao lado), e ento localizar o dispositivo e desarm-lo. Localizar o dispositivo exige um teste de Detectar contra
12. Uma vez localizado, um personagem pode tentar desarmar
o detonador central. Para tentar, ele precisa usar uma ao completa e ter sucessos em testes de Engenharia Meknica contra 12.
Cada sucesso desarma uma das bombas nas plataformas ou
seja, um personagem precisa de pelo menos 4 rodadas e sucesso
em 4 testes para desarmar todas as bombas. Um personagem
pode escolher qual bomba ele pretende desarmar e at dois
personagens podem tentar desarmar o detonador principal.
A cada sucesso no teste, os personagens tambm descobrem
quanto tempo tm antes de o carrossel ativar todas as bombas.
Uma falha no teste ainda permite que ele seja repetido, mas o
nmero-alvo aumenta em 1 para cada tentativa.
ESFAQUEADOR
VEL
FOR
6
VON
9
ACO
ADI
DEF
PE: 4
ARM
12
10
INICIATIVA
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
12
ADAGA
POD
1
P+F
6
PISTOLA
POD
10
ALC
8
ADE
CONTROLANDO
CO
ONTROLAND
DO
O TEMPO
muito importante que o mestre acompanhe quanto tempo
se passou desde que os personagens chegaram ao parque.
Movimento, combate e, claro, desarmar os explosivos leva
tempo, que dever ser cuidadosamente contado. O mestre deve
anotar a contagem regressiva de cada detonador e rascunhar
um mapa simples para que saiba quais personagens esto
interferindo em quais bombas.
HABILIDADES
Combater com Duas Armas: quando lutar com uma arma de mo (ou uma pistola) em
cada mo, o personagem recebe um ataque adicional com a segunda arma. Ele sofre uma
penalidade de 2 nas jogadas de ataque com a segunda arma ao usar o ataque adicional.
Preciso Anatmica: quando o personagem atinge um alvo vivo com um ataque
corpo-a-corpo, mas o dano no supera a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano
em vez do dano rolado.
Punhalada pelas Costas: o personagem recebe um dado adicional de dano nos seus
ataques feitos pelas costas.
VITALIDADE
TAMANHO DA BASE
6
PEQUENO
Esta a mesma ficha da pgina 88, repetida aqui para sua convenincia.
90
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
GROT
GOBBER, HABILIDOSO,
ASSASSINO/MECNICO DE CAMPO
PE: 14
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
ARM
15
VON
INICIATIVA
11
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
6
LMINA DO ASSASSINO
POD
P+F
4
8
Adicione um bnus de +2 s jogadas de ataque pelas costas com esta arma.
ZARAK STONESHIELD
TROLLOIDE, PODEROSO, DUELISTA
FOR
ACO
ADI
DEF
ARM
13
11
VON
INICIATIVA
11
10
HABILIDADES
gil: Grot faz testes ampliados de AGI.
Espreitar: Grot virtualmente invisvel quando estiver nas sombras ou em terrenos que
concedam algum nvel de ocultao. Ele recebe Furtividade enquanto estiver em terrenos
que ofeream ocultao, a ADE de uma magia que concede ocultao ou a ADE de um
efeito de nuvem.
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
11
FACA DE TRINCHEIRA
POD
P+F
2
9
FACA DE TRINCHEIRA
POD
P+F
2
9
PISTOLA
POD
10
PE: 14
VEL
ALC
8
ADE
HABILIDADES
Faanha Intocvel: Grot pode utilizar um ponto de faanha durante sua rodada para
aumentar em +3 sua DEF por uma rodada.
Aparar: quando estiver armado com uma arma de mo, Zarak no pode ser atingido por
ataques livres.
Habilidoso: Grot recebe um ataque adicional durante sua fase de ativao se escolher
atacar nesta rodada.
Combater com Duas Armas: ao lutar com uma arma de mo ou uma pistola em cada
mo, Zarak recebe um ataque adicional com sua segunda arma. Ele sofre uma penalidade
de 2 nas jogadas de ataque com a segunda arma quando fizer isso.
Pontos de Faanha: Grot inicia o encontro com um ponto de faanha e recebe um ponto de faanha no comeo de suas rodadas. Grot s pode ter um ponto de faanha por vez.
Preciso Anatmica: quando Grot atinge um alvo vivo com um ataque corpo-a-corpo
mas o dano no supera a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano.
Punhalada pelas Costas: Grot recebe um dado adicional no dano de seus ataques
realizados pelas costas.
EQUIPAMENTO
Contragolpe: uma vez por rodada, quando um ataque corpo-a-corpo contra Zarak falhar,
imediatamente depois da resoluo do ataque, Zarak pode fazer um ataque corpo-a-corpo
contra seu atacante. Para fazer um ataque distncia, a arma de ataque distncia de
Zarak precisa estar carregada.
Duro: Zarak incrivelmente resistente. Quando for incapacitado, jogue 1d6. Com um
resultado 5 ou 6, o personagem recupera 1 ponto de vida, no est mais incapacitado e
est nocauteado.
Poderoso: Zarak recebe um dado adicional nas jogadas de dano corpo-a-corpo.
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
Pontos de Faanha: Zarak inicia o encontro com um ponto de faanha e recebe um ponto
de faanha no comeo de suas rodadas. Zarak s pode ter um ponto de faanha por vez.
EQUIPAMENTO
Armadura de couro, faca de trincheira x2, plvora e munio para 10 disparos, pistola,
35 CO.
Agilidade
TAMANHO DA BASE
Fsi
lec
te
3
Fsi
Agilidade
In
to
co
MDIO
te
In
lec
to
co
91
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
AMIGOS PODEROSOS
DEPOIS DO CONFRONTO
Os Lminas lutam at o fim para proteger as bombas e o carrossel seu medo de Tantock supera muito o medo da morte.
Entretanto, uma vez que as bombas estejam perto de serem
detonadas, em duas rodadas os Lminas fogem do alcance da
exploso, com sua tarefa cumprida. Esse deve ser um aviso para
os personagens de que seu tempo acabou e que exploses enormes se seguiro. Cada bomba detonada causa dano com POD
14 e ADE 5, que automaticamente mata um grande nmero de
civis. Capturar os membros da gangue no ajuda os personagens
a desarmar as bombas eles no sabem como. Todos exceto
Grot, que criou os mecanismos dos detonadores. Os personagens podem convenc-lo a ajudar se conseguirem um sucesso
num teste de Intimidar contra 12, e o gobber consegue desativar
os detonadores sem fazer nenhum teste.
Tantock est observando de perto, mas no est na praa. Os personagens o reconheceriam imediatamente como o thamarita que
matou o ogrun na Cena 3. Assim que pelo menos uma exploso
acontecer, o aparato orgoth processa rapidamente a energia das
almas, soltando-as diretamente debaixo do carrossel, que fica
banhado em uma nefasta energia verde e amarela. A energia vai
em direo a Tantock, que a absorve e ento lana uma poderosa
rajada de Fogo Infernal, destruindo o carrossel. O garoto Errol,
que est perto do carrossel quase todo consumido pelas chamas, mas os personagens podem fazer um nico teste de Saltar
contra 12 para intervir. Um sucesso permite ao personagem
salvar Errol, mas causa dano com POD 16. Se o teste falhar, a
me do garoto pula na frente da energia no ltimo instante.
Se os personagens interferiram com o carrossel, Tantock ataca a
multido perto dele com Fogo Negro, matando vrios visitantes
do festival. Errol e sua me esto perto do carrossel, se no estiverem nele, e a cena acontece com consequncias similares. O
prprio Tantock foge dali imediatamente, sumindo na multido.
A quantidade de visitantes fugindo torna testes de Rastrear
praticamente impossveis.
Vendo a carnificina, Smek comea a chorar. Eu no queria que nada
disso acontecesse. Desculpem, desculpem! Vou dizer tudo pra vocs!
Esse feiticeiro Burrls, quero dizer, Tantock. Quero dizer, no existe
nenhum Burrls, mas eu estava com medo de falar sobre Tantock. Ele
poderia ter tomado a minha alma! Vocs viram do que ele capaz! Estou
to assustado, mas isso... Isso ... Algum tem que par-lo. Um dos Saqueadores ouve isso e fala baixo: Tantock Meryl... Cara, isso ruim!.
A multido diminui consideravelmente conforme o gro capito Kilbride e seus guardas se aproximam da praa. No fomos bem na tarefa,
no ?, ele rosna, com seu charuto entre os dentes.
92
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
PALAVRA
P
ALAVRA
A
LAVRA FINAL
FINA
AL
(CANHO DE MO
MEKNICO)
Munio: 1 (munio pesada)
Alcance Efetivo: 24 metros (12)
Alcance Extremo: 110 metros
Percia: Pistola
Modificador de Ataque: 0
POD: 12
AOE:
Descrio: Palavra Final um canho de mo personalizado,
que j viu anos melhores. Sua coronha feita de uma extica
madeira rgida, e suas partes de metal j foram polidas como
bronze, mas agora esto sem brilho pela idade e a falta de cuidado. Ela foi mekanicamente melhorada e, uma vez restaurada,
se torna uma arma de fogo poderosa.
Pontos Rnicos: 4.
REGRAS ESPECIAIS
Abenoada: quando Palavra Final tiver poder ativo, ataques
com ela ignoram efeitos de feitios que adicionam DEF ou ARM
ao alvo.
Caadora de Magos: quando Palavra Final tiver poder
ativo, ataques com ela recebem um dado adicional em jogadas
de ataque e dano contra personagens que estejam sob efeito
de magias de manuteno.
Com um acerto crtico, o personagem atingido fica imvel por
uma rodada.
Smek e os Saqueadores levam vocs de volta s ruas da Ilha do Caador em direo ao distrito de Dag, sua prpria casa e territrio.
As ruas esto vazias agora, os terrveis eventos do comeo da noite
mandaram as pessoas da Ilha do Caador para os becos escuros que
chamam de casa, tudo est misteriosamente silencioso. O cheiro de
plvora explosiva paira pelas ruas. Quando vocs entram nas estradas
apertadas da favela, so surpreendidos pela imundcie. O lixo forma
pilhas grandes e as calhas esto cheias de sujeira. Vrios indivduos
de aspecto assustador caminham na sua direo, at perceberem que
vocs esto acompanhados por um dos Saqueadores. Mesmo enfraquecidos, os Saqueadores ainda carregam a reputao de mestres do
distrito de Dag.
Voc chegam a um cortio decrpito e Smek gesticula para que vocs
parem. Ele se aproxima e comea a falar silenciosamente. aqui.
aqui que Tantock e seu culto se encontram. O prdio foi condenado h
anos, e mesmo os mais pobres no entram aqui.
As portas e janelas do cortio esto fechadas com madeira e
pregos. A seita entra no prdio pela entrada do esgoto, que fica
nos fundos. O gobber, desejando pagar por suas falhas no passado, pede aos personagens que se escondam por um momento
e some nas sombras. Pouco depois, ele volta com uma chave de
ferro, tendo roubado-a de um dos guardas da seita. Com um sorriso, ele oferece a chave aos personagens, que podem escolher
entrar derrubando tudo em seu caminho, mas certamente sero
notados pelos subordinados de Tantock, que esto alertas desde
os eventos na festa. Ou os personagens podem encontrar e usar
a entrada pelo esgoto, com a chave que Smek roubou, desde que
tenham um sucesso num teste de Detectar contra 14.
Entrar pelos esgotos permite aos personagens iniciar o combate
dentro da marcada no Mapa de Batalha 4 como Entrada do
Esgoto, ou perto dela, sem estar surpresos. Do contrrio, se eles
forarem a entrada pelo cortio, a seita os ouvir, tendo direito a
uma ao surpresa contra os personagens. De qualquer maneira
que eles entrem, estaro acompanhados por um dos membros
dos Saqueadores. Smek acompanha os personagens se eles pedirem, mas no entrar em combate em vez disso far o possvel
para ficar escondido e fora da linha de fogo.
Se os personagens se infiltrarem no prdio do cortio, eles veem
a cena descrita a seguir.
CENA 6 UM
PLANO TENEBROSO
ENCONTRO DE COMBATE MAPA DE BATALHA 4
SINOPSE
Os personagens precisam confrontam Tantock e sua seita thamarita no corao da perigosa favela. Precisam impedi-lo antes que
termine o ritual e o terrvel poder que ele absorveu do antigo
dispositivo orgoth fique permanentemente com ele.
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
AMIGOS PODEROSOS
TANTOCK
Tantock um oponente temvel, especialmente agora que absorveu tanta energia das almas. Seu poder depende do sucesso dos
personagens na ltima cena.
Se os personagens conseguiram impedir que as bombas fossem
detonadas, e Tantock foi forado a matar um nmero menor de
participantes da festa com uma magia, ele recebe as habilidades
a seguir, alm daquelas nas suas estatsticas.
Tantock comea o encontro com um marcador de alma. Ele
ganha um marcador de alma no comeo de cada rodada, alm
daqueles que absorver com a habilidade Captura de Almas. Ele
no pode ter mais do que 3 marcadores de alma ao mesmo tempo.
O alcance de todas as magias de Tantock aumenta em 4 m (2).
Tantock tem DEF +1 e ARM +1 contra ataques distncia,
ataques mgicos e jogadas de dano de ataques mgicos.
O RITUAL
Quando os personagens chegam, Tantock est no meio do
ritual cujo propsito tornar
permanentes as habilidades
descritas acima. Entretanto, o
ritual precisa ser completado
rapidamente, ou a energia das
almas comear a consumi-lo.
Uma vez que os personagens
cheguem, Tantock tem sete rodadas para completar o ritual
e aumentar seu poder drasticamente. O ritual exige sua concentrao total (ele s pode
realizar uma ao rpida por
turno) e duas rodadas ininterruptas para ser concludo.
Se Tantock no conseguir terminar o ritual a tempo, no final
da stima rodada, ele perde todas as habilidades acima e recebe um teste de dano com POD
12. Esse teste de dano recebe +2
pontos de POD para cada marcador de alma que ele possuir
no momento. Isso suficiente
para feri-lo gravemente, ou at
mesmo mat-lo.
Personagens podem fazer testes de Conhecimento (arcano ou
thamarita) contra um nmero
-alvo 14 quando observam o ritual pela primeira vez. Se conseguirem um sucesso, percebem a
natureza do ritual e sabem que
seu inimigo est correndo contra
o tempo.
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
TTICAS THAMARITAS
TERRENO
Os aclitos usam os pilares como cobertura e dois deles escurecem a rea com magias Nuvem de Cinzas, enquanto o resto
ataca os personagens com Sangrar. O guarda restante assume
posio ao lado de um dos aclitos, protegendo-o, e aguarda os
personagens para lutar corpo-a-corpo.
Se os personagens acertarem Tantock durante as duas primeiras
rodadas do combate, ele manda um dos seus dois guardas para
a luta. Se o acertarem novamente, ele entra no combate, esperando que consiga matar os personagens e ainda ter tempo de
completar o ritual.
Em combate, Tantock um inimigo poderoso, e utiliza seus pontos de faanha e marcadores de alma para lanar uma sequncia
de magias mortais contra os personagens, comeando com Fogo
Negro e Fogo Infernal. Se conseguir incapacitar um dos personagens, volta ao ritual. Se j tiver completado o ritual, no se limitar
e usar todo seu poder para eliminar os malditos intrometidos.
Neste caso, Palavra Final a chave para a vitria dos personagens.
VON
INICIATIVA
12
MAA
POD
4
DEF
PE: 5
ARM
10
16
3
Com um sucesso crtico, um personagem vivo atingido por esta arma pode ser nocauteado.
Se a vtima sofrer dano do ataque, precisa realizar um teste de Fora de Vontade contra a
FOR do personagem atacante +9. Se falhar, ser nocauteada.
ESCUDO DE COMBATE
POD
P+F
3
8
DEPOIS DO CONFRONTO
Assumindo que os personagens venceram, eles saem na rua
feridos e surrados, poucos segundos antes de o prdio desmoronar. As ruas esto vazias, mas muitos olhos nas sombras os
observam. Pouca coisa passa despercebida em Cinco Dedos.
VON
INICIATIVA
10
14
DEF
PE: 3
ARM
13
11
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
5
Com um sucesso crtico, um personagem vivo atingido por esta arma pode ser nocauteado.
Se a vtima sofrer dano do ataque, precisa realizar um teste de Fora de Vontade contra a
FOR do personagem atacante +9. Se falhar, ser nocauteada.
HABILIDADES
rea de Controle: 6.
Conjurador de Combate: quando um aclito thamarita faz uma jogada de ataque
mgico, recebe um dado adicional. Descarte o dado com menor resultado de cada
jogada.
HABILIDADES
Esmagar e Atordoar: se o guarda thamarita abrir mo de seu movimento durante sua
ativao, pode fazer um ataque com sua maa e um ataque com seu escudo de combate na
mesma rodada. Ele sofre 1 de penalidade em ambos os ataques.
Estvel: um guarda thamarita no pode ser derrubado.
Proteo de Escudo: uma vez por rodada, quando um personagem aliado for atingido
diretamente por um ataque a at 2 do guarda thamarita, o guarda pode escolher ser
atingido no lugar do aliado. O guarda thamarita no pode usar Proteo de Escudo se
estiver deitado, derrubado, imvel ou incorpreo.
TAMANHO DA BASE
CAJADO DE BATALHA
POD
P+F
4
8
P+F
9
VITALIDADE
Colunas: as colunas so largas o suficiente para oferecer cobertura. Tambm esto em pssimo estado e podem ser removidas de
sua posio por um grupo de personagens ou um personagem
realmente forte. Um personagem em posio BAB com a coluna
pode utilizar uma ao completa e fazer um teste de FOR contra
14. Se conseguir um sucesso, o personagem empurra a coluna. O
personagem escolhe onde a coluna cai, colocando um modelo de
RJ 6 em qualquer lugar do seu arco frontal. Personagens dentro
do modelo sofrem uma jogada de dano automtica com POD 10
e esto nocauteados.
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
5
8
PEQUENO
MAGIAS
Nuvem de Cinzas
2
CTR
3
Sim
No
Coloque uma nuvem com ADE 3 em qualquer lugar dentro da rea de comando do
conjurador. Personagens sem Imunidade: Fogo sofrem uma penalidade de 2 nas jogadas
de ataque dentro da ADE.
Sangrar
2
8
10
No
Sim
Quando esta magia causa dano a um personagem vivo, o conjurador recebe d3 pontos
de vitalidade.
VITALIDADE
TAMANHO DA BASE
6
PEQUENO
95
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
AMIGOS PODEROSOS
PE: 20
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
ARM
15
12
VON
INICIATIVA
11
14
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
7
FLORETE
POD
2
P+F
7
Tantock pode utilizar 1 ponto de faanha para aumentar suas jogadas de ataque e dano com
esta arma. Ataques com esta arma ignoram efeitos que aumentem a DEF ou ARM do alvo.
HABILIDADES
Magias: Arcano 4, tecelo da vontade. rea de Controle: 8.
Ceifador de Almas: Tantock recebe um marcador de alma para cada personagem vivo
destrudo em sua rea de comando. Ele pode ter at 3 marcadores de alma e pode utilizar
marcadores de alma como pontos de faanha ou para remover pontos de fadiga.
Conjurador de Combate: quando Tantock faz uma jogada de ataque mgico, recebe
um dado adicional. Descarte o dado de menor valor de cada rolagem.
Conjurador Veloz: Tantock recebe uma ao rpida adicional por ativao que s pode
ser utilizada para conjurar uma magia.
Escudo Fantasma: Tantock recebe ARM +1 para cada marcador de alma que possuir.
Faanha Conjurao Rpida: Tantock pode usar 1 ponto de faanha para conjurar
uma magia de manuteno no incio do combate, antes de sua primeira rodada, sem pagar
seu custo.
Plano de Batalha Sombra: Tantock pode utilizar 1 ponto de faanha e uma ao
rpida para fornecer Espreitar para seus aliados por uma rodada.
Pontos de Faanha: Tantock comea o encontro com 2 pontos de faanha. Ele recebe 1
ponto de faanha no comeo de cada rodada. Ele pode ter at 2 pontos de faanha por vez.
MAGIAS
Fogo Infernal
3
10
14
No
Sim
Um personagem atingido por Fogo Infernal precisa fazer um teste de Fora de Vontade
contra Terror contra a Fora de Vontade do Conjurador + 2.
Fogo Negro
2
10
12
No
Sim
Se o conjurador puder recuperar marcadores de alma, recupera marcadores de alma dos
personagens destrudos por essa magia independente do alcance.
Nuvem de Cinzas
2
CTR
3
Sim
No
Coloque uma nuvem com ADE 3 em qualquer lugar dentro da rea de controle do conjurador. Personagens sem Imunidade: Fogo sofrem uma penalidade de 2 nas jogadas de
ataque dentro da ADE.
Sangrar
2
8
10
No
Sim
Quando esta magia causa dano a um personagem vivo, o conjurador recebe 1d3 pontos
de vitalidade.
EQUIPAMENTO
Armadura de batalha personalizada, florete, 15 CP.
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
Agilidade
3
Fsi
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BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
te
In
lec
to
co
CENA 7 EPLOGO
Assumindo que os personagens tenham sido vitoriosos na
batalha final com Tantock, eles se encontram numa situao interessante. Possuir Palavra Final transforma um dos personagens
no atual lder dos Saqueadores da Rua Paulson, algo que os Saqueadores podem escolher aceitar se foram bem tratados pelos
personagens. O gro capito Kilbride estar impressionado com
eles e feliz ao ver que Tantock foi removido de sua estrutura de
poder. O mestre pode recompensar cada um dos jogadores com
Conexes (Cinco Dedos).
Por outro lado, Tantock tinha seus prprios aliados, incluindo o
gro capito Riordan, um homem muito perigoso. As histrias
das atividades dos personagens logo se tornaro parte do folclore
da Ilha do Caador, quer eles queiram isso, quer no.
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)