Você está na página 1de 99

BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

CRDITOS
Criadores dos
Reinos de Ferro
Brian Snoddy
Matthew D. Wilson

Diretor Geral
Bryan Cutler

Diretor Criativo
Ed Bourelle

Game Design
Jason Soles
Matthew D. Wilson

Desenvolvimento
Adicional
Simon Berman
David Carl
Aeryn Rudel
William Schoonover

Doug Seacat
William Shick
Jason Soles
Brent Waldher
Matthew. D. Wilson

Continustas
Douglas Seacat
Jason Soles

Escritores
Simon Berman
N. Conte
Aeryn Rudel
William Schoonover
William Shick
Jason Soles
Ross Watson

Outros Escritores
Douglas Seacat
Brent Waldher

Editor-Chefe
da No Quarter
Aeryn Rudel

Gerente Editorial
Darla Kennerud

Editor
Michele Carter

Diretor de
Projeto Grfico
Josh Manderville

Projeto Grfico
Matt Ferbrache
Laine Garret
Josh Manderville

Arte da Capa
Nestor Ossandon

Ilustradores
Mike Capprotti
Mariusz Gandzel
Jerome Jacinto
Eric Lofgren
Shu Cheng Luo
Nstor Ossandn
Mateusz Ozminski
Michael Rookard
Greg Smith
Brian Snoddy
Tobias Trebeljahr
Andrea Uderzo
Damon Westenhofer
Matthew D. Wilson

Diretor de Arte
Michael Vaillancourt

Copyright 2013-2015 Privateer Press, Inc. Todas as marcas comerciais neste livro, incluindo Privateer Press, Reinos de Ferro,
Immoren, Fantasia Forjada em Metal, WARMACHINE, Cygnar, Cryx, Khador, Protetorado de Menoth, Retribuio de Scyrah,
HORDAS, Trolloide, Trolloides, Crculo de Orboros, Legio do Flagelo Eterno, Skorne, gigante-de-guerra, conjurador de guerra, besta
de guerra e seus respectivos logotipos, so propriedade de Privateer Press, Inc.

CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA


Tradutor

Editor

Diagramador

Editor-Chefe

Equipe Reduto do Bucaneiro

Rogerio Saladino

Germana Viana

Guilherme Dei Svaldi

Publicado em setembro de 2015. ISBN: 978858365022-5.


Dados Internacionais de Catalogao na Publicao
Bibliotecria Responsvel: Denise Selbach Machado CRB-10/720
C989a

Cutler, Bryan
Aventuras Urbanas / Bryan Cutler; traduo
de Rafael Arajo Porto Alegre: Jamb, 2015.
96p. il.
1. Jogos eletrnicos RPG. I. Arajo, Rafael.
II. Ttulo.
CDU 794:681.31

2
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS


CEP 90050-170 Tel (51) 3226-1426
editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br
Todos os direitos desta edio reservados Jamb Editora. proibida
a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que
venham a ser criados, sem autorizao prvia, por escrito, da editora.

INTRIGA,
INDSTRIA E PERIGO
Os Reinos de Ferro so um ambiente rico em possibilidades
para aventureiros empreendedores. Os heris podem se
encontrar a bordo de um grande navio blindado em busca de
riquezas e de oportunidades em alto mar; eles podem sondar as
profundezas antigas e terrveis de runas de Orgoth esquecidas;
ou eles podem tomar parte na guerra nos campos de batalha
caticos de Immoren ocidental. Porm, talvez as aventuras mais
intrigantes e envolventes dos Reinos de Ferro estejam dentro de
suas cidades. Repletas de maravilhas da cincia meknica e da
experimentao alqumica em meio a uma diversidade de culturas, raas e profisses, cada cidade de Immoren ocidental est
cheia de oportunidades para aqueles ousados o suficiente para
aproveit-las. As cidades dos Reinos de Ferro so to perigosas
quanto maravilhosas, com riscos e recompensas iguais quelas
encontradas nos ermos mais sombrios e selvagens.
justo, ento, que este primeiro suplemento para Reinos de
Ferro RPG tenha como foco esses pilares da cultura e indstria
immoresas. Nas pginas a seguir vamos explorar aspectos
fundamentais da vida urbana dos Reinos de Ferro e apresentar
diversas opes para campanhas na cidade. Os jogadores encontraro novas carreiras que vo da fora bruta do pugilista s

manipulaes sombrias do intercessor thamarita; novas regras


para o combate desarmado que permitem aos personagens
usar truques sujos, como jogar sujeira no rosto de um adversrio e asfixia-lo num mata-leo; e novos equipamentos urbanos
que vo desde armas de fogo dobrveis a potentes e nocivas
misturas alqumicas e at chassis de gigantes-de-trabalho e
suas atualizaes. O mestre tambm encontrar muita diverso
com uma viso detalhada da cidade rdica de Cinco Dedos, o
infame Porto da Trapaa; a emocionante aventura urbana Amigos poderosos e um conjunto de encontros urbanos que podem
servir como cenrios rpidos ou sementes para uma campanha
urbana estendida.
Com este livro em mos, voc est pronto para entrar em um
mundo com uma indstria em expanso e muita intriga no estilo
das histrias policiais, onde inocentes e temerrios so vtimas
do oportunismo e de negcios escusos, e apenas os rpidos, os
corajosos e os versteis podem ter esperana de sobreviver. As
cidades dos Reinos de Ferro esto repletas de segredos sombrios
e viles sinistros. Mas, assim como as ameaas espreitam em
cada beco escuro, o mesmo acontece com a promessa de riqueza
e glria. Bem-vindo s ruas perigosas dos Reinos de Ferro.

SUMRIO
ADAPTAO URBANA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
EQUIPAMENTO URBANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
COMBATE URBANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
GIGANTES URBANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
CINCO DEDOS: UM GUIA DO PORTO DA TRAPAA . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
ENCONTROS URBANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
SERVOS DE THAMAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
RISCO E RECOMPENSA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
AMIGOS PODEROSOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

3
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

ADAPTAO URBANA
Este captulo apresenta novas carreiras para as raas no humanas de Reinos de Ferro RPG. Embora sejam mais adequadas para

BUSCADOR
HABILIDADES,
PERCIAS E CONEXES
INICIAIS

campanhas baseadas em reas urbanas, essas carreiras podem


ser usadas em qualquer tipo de cenrio.

PR-REQUISITOS: IOSANO
Habilidades: Educao Universitria, Identidade Falsa, Idioma, Trabalho em Equipe.
Percias Militares: Arma de Mo 1 ou Pistola 1.
Percias Profissionais: Conhecimento (qualquer) 1, Disfarce 1, Enganar 1, Etiqueta 1,
Negociao 1, Pesquisar 1.
Conexes: Buscadores.

BENS INICIAIS

100 CO.

HABILIDADES

Conselheiro, Educao Universitria, Identidade Falsa, Idioma, Instrutor (p. 10), Trabalho em Equipe (p. 11), Lder de Equipe, Poder da Verdade (p. 11), Vontade de Ferro.

PERCIAS MILITARES
PERCIAS PROFISSIONAIS
CONEXES

Arma de Mo 2, Pistola 2.
Criptografia 4, Disfarce 2, Enganar 4, Etiqueta 4, Manha 2, Medicina 2, Navegao 4,
Oratria 4, Percias Gerais 4, Pesquisar 4, Sobrevivncia 2, Subornar 3.
Buscadores.

Os buscadores so membros de uma seita religiosa menor que


procura uma soluo pacfica para a misteriosa doena que aflige a deusa Scyrah. Eles possuem a esperana de que os outros
deuses desaparecidos esto esperando para serem redescobertos
em algum lugar alm das fronteiras de Ios. Os buscadores acreditam que devem embarcar em investigaes no exterior e se
aliar a indivduos de grande conhecimento das outras raas.
Um buscador precisa ter coragem, mente flexvel e vontade de
trabalhar com companheiros inusitados. Suas pesquisas podem
lev-los a todos os cantos de Immoren ocidental pistas vitais
podem ser encontrados numa mida runa de Orgoth, nas bibliotecas da teocracia Menita ou nas garras dos lordes liches de Cryx.
Os buscadores se juntam queles que os levaro mais perto de
informaes teis. Eles raramente se identificam como membros
da seita e mantm segredo sobre seu objetivo, mas so os iosanos
mais cultos e teis que um estrangeiro pode encontrar.
Jogando com um Buscador: um buscador se adapta facilmente a
quase qualquer grupo e pode fazer bom uso de suas habilidades
para ganhar aliados, contatos e informaes. Ele pode no ser
inteiramente honesto com seus companheiros acerca de suas
origens, mas trabalhar para conquistar a confiana deles.
Carreiras que oferecem poder arcano so muito teis para um
buscador, aumentando seu conhecimento sobre o esoterismo e
fornecendo capacidades ofensivas e defensivas. Buscadores com
um vis mais investigativo podem escolher espio, explorador
ou investigador como carreiras secundrias.

4
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

COMERCIANTE DA
FORJA INCANDESCENTE
HABILIDADES,
PERCIAS E CONEXES
INICIAIS

PR-REQUISITOS: ANO

Habilidades: Avaliao e Contraoferta.


Percias Militares: Arma de Mo 1 ou Pistola 1.
Percias Profissionais: Direito 1, Negociao 1, Subornar 1.
Especial: um personagem que escolha Comerciante da Forja Incandescente
como uma de suas carreiras iniciais ganha 50 CO por ms de seus investimentos.
Conexes: Comisso da Forja Incandescente.

BENS INICIAIS

150 CO.

HABILIDADES

Avaliao, Contraoferta (p. 10), Enganador, Idioma, Lngua de Prata (p. 11), Porto de
Escala, Sempre Um Negcio a ser Fechado (p. 11).

PERCIAS MILITARES
PERCIAS PROFISSIONAIS

Arma de Mo 3, Pistola 3.
Comandar 2, Enganar 4, Direito 4, Etiqueta 4, Navegao 4, Negociao 4, Oratria 3,
Percias Gerais 4, Sobrevivncia 2, Subornar 4.

H sempre uma venda a ser feita nos Reinos de Ferro, e poucos


so melhores na arte da negociao do qu
que
ue os
o ccomerciantes
omer
om
e ci
er
cian
ante
an
ntees da
da
Forja Incandescente. Esses rhuleses esto
servio
Forja
o a se
serv
rvi
i o do
i
d ccl
l F
orja
or
j
Incandescente, que mantm o controle do
comrcio
o co
com
m rc
m
rcio
io rrhuls
hul
hu
lss de
de
armas, ligas metlicas e peas de gigantes-a-vapor
todos
ess-a-v
vap
apor
or eem
m to
todo
doss os
do
Reinos de Ferro. Com timo olho para detalhes
mente
astuta,
e al
et
alhe
hess e me
ment
ntee as
astu
tuta
ta,,
os comerciantes da Forja Incandescentee so
profi
ssionais
p
rofi
ro
fiss
ssio
i naais eem
io
m
garantir o melhor negcio, comprando bens
negociando
ens ou neg
goc
ocia
i nd
ia
ndo
o pa
para
ra
obter um contrato mercenrio consideravelmente
velmente rrentvel.
ent
en
tve
vel.
l.

quando elas no tomaram o caminho que ele queria no incio.


Quando isso combinado com Eloquente, poucos so capazes
de superar o Comerciante da Forja Incandescente na sua forma
de combate preferida.

Os poderes dos Comerciantes da Forja IIncandescente


n an
nc
ande
desc
scen
ente
te
tomaram um vis quase mstico entre os merca
mercadores
cado
dore
ress da
dass
outras raas, que muitas vezes se encontram
merc
desses
ram
m me
merc
rc de
dess
ssseess
negociantes inigualveis.
Jogando com um Comerciante da Forja
Incandescente:
a Incand
des
esce
ce
ent
n e:
nenhuma companhia aventureira deveria
existir
a existi
t r sem
m um
m
comerciante da Forja Incandescente. Inigualveis
na
nig
gua
u lve
veis
is n
a
arte da negociao, um Comerciante da
Incana Forjaa In
Inca
canca
ndescente sempre est bem armado para
desmoralizar
a desmo
m ra
rali
liza
zarr
outros mercadores, conseguindo os melhores
preos
horres p
reo
re
oss e
os maiores lucros para si mesmo e seus compatriotas.
om
mpa
p trrio
iota
tas.
s.
A vida de um Comerciante da Forja Incandescente
cand
ca
ndessce
cen
nte
pode ser perigosa e, por isso, algumas habil
habilidades
ilid
idad
ades
es
de combate so teis. Muitos comerciantes
rci
cian
ante
tess da
a
Forja Incandescente combinam a carreira
iraa co
ir
com
m
o arqutipo intelectual e uma segunda carreira
carreiira
ca
marcial, em geral soldado ou oficial m
militar.
ilit
il
itar
ar..
Outros comerciantes da Forja Incandescente,
scen
ente
te,,
buscando um conhecimento mais profissional
ssiion
onal
a
dos itens meknicos que muitas vezes n
negoegoeg
ociam, escolhem o arqutipo Dotado e a carr
carreira
reiiraa
de meknico arcano.
No nvel Veterano, o Comerciante da
Forja
a Fo
orj
rjaa
Incandescente pode escolher Sempre um
m Negcio a ser Fechado, que torna muito mais
fcil para ele continuar negociaes mesmo
smo

5
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

ADAPTAO URBANA

KORUNE DE TRABALHO
HABILIDADES,
PERCIAS E CONEXES
INICIAIS

PR-REQUISITOS: OGRUN

Habilidades: Ral e Vontade de Ferro.


Percias Militares: Combate Desarmado 1.
Percias Profissionais: Comandar 1, Manha 1, Negociao 1, Ofcios 1 (escolha entre
Metalurgia, Alvenaria ou Carpintaria).
Conexes: Sindicato dos Trabalhadores (Ogrun).

BENS INICIAIS

75 CO.

HABILIDADES

Arruaceiro (p.10), Chamado para Ao, Controlador de Gigantes, Gangue, Grito de


Guerra, Idioma, Lder Natural, Manobra: De Imediato, Pra Fora! (p. 11), Ral (p. 11),
Vontade de Ferro.

PERCIAS MILITARES
PERCIAS PROFISSIONAIS
CONEXES

Combate Desarmado 4, Pistola 2.


Comandar 4, Enganar 2, Engenharia Meknica 2, Etiqueta 2, Manha 4, Medicina 2,
Negociao 4, Percias Gerais 4, Ofcios 4 (escolha profisso), Subornar 3.
Sindicato dos Trabalhadores.

Embora os ogrun se sintam em casa nos campos de batalha, muitos immoreses os encontram mais regularmente nos estaleiros,
em canteiros de obras e em siderrgicas das cidades dos Reinos
de Ferro. L, eles usam sua fora e resistncia formidveis para
se tornarem trabalhadores pesados, muitas vezes provando-se

inestimveis para seus empregadores. Mesmo no meio de humanos, os ogrun continuam profundamente ligados aos valores
e tradies do intrincado sistema feudal de sua cultura, e o vnculo entre bokur e korune to respeitado e desejado nas ruas
sujas dos Reinos de Ferro quanto dentro das fronteiras de Rhul.
A fora e resistncia dos ogrun so
recursos valiosos para muitas indstrias, e o korune de trabalho
organiza seus ogrun vinculados por juramentos numa fora de trabalho capaz e confivel,
a servio de quem puder pagar.
Usando suas extraordinrias habilidades diplomticas, ele hbil na negociao dos melhores
acordos para seus companheiros trabalhadores.
Jogando com um Korune de Trabalho: a carreira do
korune de trabalho se encaixa bem na vida perigosa e difcil das cidades e aldeias dos Reinos de
Ferro. Embora no seja um lder militar no sentido tradicional do termo, o korune de trabalho
pode ser um imponente e eficaz comandante no
campo de batalha, com habilidades como Lder
Natural e Grito de Guerra. Ral permite ao
korune de trabalho tratar com criminosos assim
como com a classe mercante, dando-lhe acesso
a lugares onde aristocratas ou membros da alta
sociedade jamais conseguiram chegar.
Korunes de trabalho com foco em batalha muitas
vezes escolhem o arqutipo Poderoso e casam
sua carreira com homem de armas ou soldado,
somando um pouco de artes mais tradicionais de
combate ao seu repertrio. Korunes de trabalho
com um vis mais diplomtico podem escolher
o arqutipo Habilidoso e carreiras como oficial
militar ou at mesmo investigador, para aumentar sua liderana e poder de negociao.

6
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

NMADE URBANO
HABILIDADES,
PERCIAS E CONEXES
INICIAIS

PR-REQUISITOS: NYSS

Habilidades: Adaptvel (Urbano).


Percias Militares: Arco 1 e Arma Grande 1.
Percias Profissionais: Escalar 1, Esgueirar-se 1, Pular 1, Sobrevivncia 1.
Especial: um personagem que escolha nmade urbano como uma de suas carreiras iniciais ganha o benefcio de arqutipo Ateno Sobrenatural (veja Reinos de Ferro RPG).

BENS INICIAIS

Claymore nyss e arco nyss.

HABILIDADES

Absorver Impacto, Adaptvel (Urbano) (p. 10), Atirador de Elite, Arqueiro (p. 10),
Caador Veloz, Exmio Atirador, Linguagem de Sinais, Lutador Noturno, Mira Aguada,
Mira Aprimorada, Recarga Rpida, Sobrevivente Urbano (p. 11).

PERCIAS MILITARES
PERCIAS PROFISSIONAIS

Arco 4, Arma de Mo 3, Arma Grande 4, Combate Desarmado 3.


Arte da Fuga 4, Esgueirar-se 4, Navegao 2, Percias Gerais 4, Sobrevivncia 4,
Subornar 2.

Forados a abandonar sua terra ancestral ou enfrentar uma


extino em vida sob o jugo do drago Everblight, o outrora
orgulhoso povo nyss foi lanado deriva num mundo que
pouco se importa com seus problemas. Tendo poucas opes,
os nyss remanescentes viram a relativa segurana das maiores
cidades de Immoren ocidental e decidiram dar o melhor de si
para comear uma nova vida em um mundo estranho.
Adaptando-se a seu novo ambiente, esses nyss se tornaram
caadores inigualveis nas ruas cruis dos Reinos de Ferro. Aplicando suas tradicionais habilidades para sobreviver nas cidades,
eles buscam tanto proteger seus novos territrios quanto vender
suas habilidades marciais para gangues com as quais seriam, de
outro modo, forados a competir.
Jogando com um Nmade Urbano: um aliado com a carreira
nmade urbano um integrante importante em qualquer grupo
de aventureiros. Graas a Adaptvel, ele pode se embrenhar em
tetos e chamins de seu ambiente urbano e, quando combina essa
habilidade com Ateno Sobrenatural, sempre alcana seu alvo.
Nmades urbanos muitas vezes escolhem segundas carreiras
que permitam uma maior imerso nas cidades que agora eles
chamam de lar, como caador de recompensas, espio e investigador, que fornecem habilidades que combinam com suas aptides naturais. Outros nmades urbanos, que decidem manter
um pouco de sua herana ancestral, podem escolher carreiras
mais tradicionais para os nyss, reforando suas j impressionantes habilidades combativas com patrulheiro ou adicionando
poder mgico com feiticeiro.
Com mais experincia, escolher Sobrevivente Urbano permite
ao nmade urbano usar sua percia Sobrevivncia no lugar
de Manha, fazendo com que o personagem se sinta em casa
tanto em ambientes selvagens quanto em ambientes urbanos.
Como convm sua cultura caadora, as habilidades Arqueiro,
Atirador de Elite, Exmio Atirador, Mira Aprimorada e Recarga
Rpida podem refletir a incomparabilidade do Nmade Urbano
com seu arco nyss ancestral. Sua arma to letal dentro uma
densa floresta quanto nas cidades fechadas que o Nmade
Urbano considera seu territrio de caa.

7
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

ADAPTAO URBANA

PUGILISTA
HABILIDADES,
PERCIAS E CONEXES
INICIAIS

PR-REQUISITOS: OGRUN OU TROLLOIDE


Habilidades: Arruaceiro e Presena Intimidadora.
Percias Militares: Arma de Mo 1 e Combate Desarmado 1.
Percias Profissionais: Detectar 1, Intimidao 1, Manha 1.
Especial: um personagem que escolha pugilista como uma de suas carreiras iniciais
ganha +1 FIS ou +1 FOR. Este ajuste pode aumentar FIS e FOR do personagem alm
de seus limites raciais.

BENS INICIAIS

100 CO.

HABILIDADES

Agarrador (p. 10), Arruaceiro (p. 10), Ataque Surpresa, Cabeada, Defensor, Punhos
Voadores (p. 11), Pra Fora! (p. 11), Presena Intimidadora (p. 11), Rasteira (p. 11),
Slido como Rocha.

PERCIAS MILITARES
PERCIAS PROFISSIONAIS

Arma de Mo 3, Combate Desarmado 4.


Direito 2, Etiqueta 3, Interrogao 2, Intimidao 4, Percias Gerais 4, Manha 4, Negociao 3, Seduo 2, Subornar 3.

Nas cidades dos Reinos de Ferro, certas reas so proibidas,


exceto para grupos seletos: um antro de jogatina exclusivo, um
bordel chique ou at mesmo a base de uma gangue. Para manter a
privacidade desses buracos, seus donos empregam porteiros mal
-encarados. E para essa funo, ningum melhor que o pugilista.
Pugilistas so trolloides e ogrun que usam seu tamanho para controlar multides, escoltar clientes indisciplinados para fora dos
recintos ou quebrar cabeas a mando de seus empregadores.
J que seus empregadores no querem atrair ateno indesejada, muitas vezes pugilistas so proibidos de usar fora
letal. Quando a simples presena fsica do pugilista
no suficiente para intimidar um arruaceiro, ele
usa seus punhos. Muitos vagabundos j acordaram
doloridos e machucados depois de atrair a ateno
e a ira de um pugilista.
Jogando com um Pugilista: a carreira do pugilista definida pelo poder de seus punhos, e poucas
outras carreiras possuem tamanha habilidade de luta
desarmada. Muitas vezes a presena fsica do pugilista suficiente para ganhar uma briga antes mesmo
de ela comear, graas a Presena Intimidadora.
Quando o contato fsico necessrio, Arruaceiro
faz cada golpe valer a pena.
A maioria dos pugilistas escolhe os arqutipos
Poderoso ou Habilidoso, usando o dano extra
em ataques corpo-a-corpo, ou o ataque extra
por turno. Um pugilista que pretende aumentar sua habilidade de combate provavelmente
escolher soldado ou homem de armas como
segunda carreira. Um Pugilista com uma
cabea mais fria, que prefere tentar negociaes pacficas antes de apelar para a
violncia, pode escolher Caador de
Recompensas ou at mesmo Espio para ter acesso a melhores
habilidades diplomticas.

8
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

Ao ganhar experincia, um Pugilista se torna ainda mais perigoso


com ataques desarmados, graas a habilidades como Punhos
Voadores. As habilidades Agarrador, Cabeada e Ataque Surpresa tornam ainda mais fcil pra ele subjugar seus oponentes.

RATO DE SARJETA
HABILIDADES,
PERCIAS E CONEXES
INICIAIS

PR-REQUISITOS: GOBBER

Habilidades: Perdido na Multido, Ral e Sincronia Perfeita.


Percias Militares: escolha uma entre Arma de Arremesso 1, Arma de Mo 1, Combate
Desarmado 1 ou Pistola 1.
Percias Profissionais: Arte da Fuga 1, Enganar 1, Esgueirar-se 1 e Manha 1.
Conexes: Mercado Negro.

BENS INICIAIS

50 CO.

HABILIDADES

Absorver Impacto, Achar Cobertura (p. 10), Astuto, Camuflagem, Encontrar Cobertura,
Derruba Eles! (p. 10), Esquivo, Idioma, Ladro gil (p. 11), Perdido na Multido (p. 11),
Ral (p. XX), Resistncia a Doenas, Sincronia Perfeita (p. 11).

PERCIAS MILITARES
PERCIAS PROFISSIONAIS
CONEXES

Arma de Arremesso 3, Arma de Mo 3, Combate Desarmado 3, Pistola 3.


Arte da Fuga 4, Disfarce 4, Enganar 4, Esgueirar-se 4, Percias Gerais 4, Punga 4,
Manha 4, Negociao 4, Subornar 4.
Mercado Negro.

Alguns gobbers conseguem levar uma vida respeitvel nas


populosas cidades dos Reinos de Ferro, mas a maioria est
destinada a viver como escria da sociedade. Vistos no mximo
como um estorvo pelas outras raas, os gobbers urbanos muitas
vezes sobrevivem graas a furtos e outros crimes menores, e
contam com seu pequeno tamanho e sua posio na sociedade
para escapar da punio.
O rato dee sarjeta aprimora o talento natural dos gobbers
gob
obbe
b rs em
be
em see
mover sem
cidade
nveis
m fazer alarde no meio da afobao da cida
ade aat
t n
vei
v
es
ei
quase sobrenaturais.
pode
quase
brenaturais. Na selva urbana, o rato pod
de fi
fica
carr qu
quas
asse in
iinnvisvel, enquanto
gordas
ou
recolhe
nquanto livra os ricos de suas bolsas gord
rdas
a o
u re
reco
colh
lh
he
informaes
no
es crticas. Um verdadeiro rato ssabe
a e qu
ab
que,
e, n
o
submundo,
dinheiro,
do, a informao vale mais do
o que o dinh
nhei
eiro
ro,,
e seu primeiro
meiro objetivo em qualquer nova locaa
lidade estabelecer rapidamente uma reputao como
urbana.
o profissional em espionagem urbana
a.

lhe permite se tornar praticamente invisvel. Perdido na Multido concede ao rato a habilidade de escapar qualquer situao
perigosa e assim garantir sua segurana, mesmo que s vezes
custa de outros membros do seu grupo.
As habilidades do rato de sarjeta tendem a leva-lo a um de dois
caminhos: o ladro ou o informante. O primeiro se encaixa melhor com o arqutipo Habilidoso e carreiras secundrias como
ladro ou assassino, aumentando as capacidades de roubo e
furtividade do rato. O segundo funciona melhor com o arqutipo Intelectual e com carreiras como caador de recompensas,
investigador e espio, fazendo bom uso das conexes do rato.

Jogando com um Rato de Sarjeta: a carreiraa do


o
rato de sarjeta
arjeta oferece ao gobber a chance
ce dee
se tornar um profissional em espionagem da
dass
ruas, graas
as a Perdido na Multido, que

9
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

ADAPTAO URBANA

NOVAS HABILIDADES
ACHAR COBERTURA
Pr-requisito: Detectar 3.
O personagem pode gastar 1 ponto de faanha para usar esta
habilidade a qualquer momento durante o seu turno. Quando
ele fizer isso, personagens aliados em sua rea de comando
recebem uma ao rpida durante seus turnos por uma rodada
que s pode ser utilizada para ganhar cobertura.

ADAPTVEL (URBANO)
Pr-requisito: nenhum.
O personagem hbil em fugas urbanas e perseguies em
telhados. Em um ambiente urbano, o personagem pode tentar
novamente testes de Escalada e Salto que tenham falhado. Cada
falha pode ser jogada novamente apenas uma vez.

AGARRADOR

ARRUACEIRO
Pr-requisito: FOR 6.
O personagem est acostumado a transformar objetos de uso
dirio em armas letais. Ao atacar com uma arma branca improvisada, como uma perna de mesa, um martelo ou uma chave
cygnarana, o jogador pode adicionar a sua habilidade Combate
Desarmado em vez de sua habilidade de Arma de Mo na jogada de ataque.

CONTRAOFERTA
Pr-requisito: Negociao 1.
O personagem extremamente hbil em negociaes envolvendo a compra e venda de bens e servios. O personagem pode
tentar novamente jogadas de negociao, tendo falhado nele ou
no. Cada teste pode ser jogado novamente apenas uma vez com
o uso de Contraoferta.

DERRUBA ELES!

Pr-requisito: Combate Desarmado 3.

Pr-requisito: nenhum.

Um adversrio tentando se libertar de uma manobra de agarrar


executada pelo personagem sofre uma penalidade de 2 no
teste. Alm disso, este personagem no sofre a penalidade DEF
quando est agarrando.

Quando um aliado acerta um adversrio vivo ou morto-vivo,


se voc estiver base a base com esse adversrio, o adversrio
derrubado.

ARQUEIRO
Pr-requisito: nenhum.
O personagem pode abrir mo de sua ao de movimento neste
turno para realizar um ataque distancia adicional com arco.

10
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

INSTRUTOR
Pr-requisito: nenhum.
Enquanto estiverem dentro de 4 m (2) deste personagem,
personagens aliados ganham um dado adicional nas rolagens
de percias profissionais que este personagem tambm possui.

Descarte o menor dado em cada rolagem.

LADRO GIL
Pr-requisito: Punga 1.
O personagem ganha um ponto de faanha quando consegue
um sucesso em bater uma carteira usando a habilidade Punga.

LNGUA DE PRATA
Pr-requisitos: Enganar 2, Negociar 2.
Quando este personagem entra em negociaes, a parte contrria sempre o considera confivel.

TRABALHO EM EQUIPE
Pr-requisito: nenhum.
Este personagem pode participar de qualquer companhia
de aventureiros, independentemente das qualificaes da
companhia. Ele ganha todos os benefcios dela. Sua fachada
realmente boa.

partir do personagem arremessado at um ponto na mesa, e ela


igual metade da FOR do personagem que faz o ataque, em
polegadas. Este ponto o ponto de impacto do personagem que
est sendo arremessado. O POD da rolagem de dano do arremesso e de qualquer rolagem de dano colateral igual FOR do
personagem que est arremessando.

PRESENA INTIMIDADORA
Pr-requisito: nenhum.
A presena fsica do personagem suficiente para fazer a maioria das pessoas pensar duas vezes antes de cruzar seu caminho.
O personagem acrescenta um dado adicional para testes da
habilidade Intimidao que fizer usando seu FIS.

PUNHOS VOADORES
Pr-requisito: Combate Desarmado 2.
Quando luta desarmado ou com s uma arma numa mo, o
personagem ganha um soco (um ataque desarmado) adicional
com a outra mo.

PERDIDO NA MULTIDO

RAL

Pr-requisito: nenhum.

Pr-requisito: nenhum.

O personagem est habituado a usar seu tamanho pequeno para


desaparecer em qualquer multido. O personagem pode gastar
um ponto de faanha enquanto estiver em uma multido para
desaparecer instantaneamente. O jogador e o mestre devem
determinar para onde o personagem foge. Usar essa habilidade
remove o personagem de um encontro. Mesmo se ele decidir
voltar para o encontro, deve demorar minutos em vez de turnos
para que possa retornar.

O personagem nasceu na escria da sociedade e no tem nada


dos ares sofisticados de pessoas privilegiadas. O personagem
sofre 2 em testes de Etiqueta quando lida com a alta sociedade.
Por outro lado, a sua completa falta de educao lhe garante um
elemento de confiana ao lidar com o submundo da cidade. O
personagem ganha +2 em testes de habilidade relativos a operaes sociais com as classes mais baixas.

PODER DA VERDADE
Pr-requisito: INT 6.
Desde que o personagem s diga a verdade durante um encontro, seus testes sociais automaticamente se tornam jogadas
ampliadas. Se o personagem disser uma mentira, ele perde esta
capacidade pelo resto do encontro.

PRA FORA!
Pr-requisitos: FIS 8, Combate Desarmado 3.
Em vez de fazer um ataque de Combate Desarmado normal, este
personagem pode gastar um ponto de faanha para fazer um
ataque de arremesso. Um personagem s pode arremessar um
personagem com uma base pequena.

RASTEIRA
Pr-requisito: nenhum
Quando estiver resolvendo um ataque desarmado corpo-a-corpo do tipo chute, em caso de acerto crtico o alvo derrubado.

SEMPRE UM
NEGCIO A SER FECHADO
Pr-requisito: Negociao 3.
Ao fazer uma negociao que envolve a compra ou venda de
bens ou servios, utilizando a habilidade Negociao, o personagem trata qualquer resultado pior do que uma falha como
apenas uma falha.

SINCRONIA PERFEITA

O personagem atacante faz uma jogada de ataque corpo-a-corpo


desarmado contra o seu alvo. Se o ataque acertar, ambos os
personagens rolam um d6 e adicionam sua FOR atual. Se o total
do alvo for maior, ele se solta sem sofrer nenhum dano e evita
ser arremessado. Se o total do personagem atacante for igual ou
maior do que o do alvo, o personagem alvo arremessado.

Pr-requisito: nenhum.

Quando um personagem arremessa outro, ele escolhe uma direo para onde o personagem arremessado jogado. Esta direo
deve ser para longe do arremessador. A distncia medida a

Pr-requisito: nenhum

Ataques feitos por personagens aliados automaticamente erram


este personagem.

SOBREVIVENTE URBANO
Este personagem pode usar a habilidade de Sobrevivncia no
lugar de testes da habilidade Manha em um ambiente urbano.

11
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

EQUIPAMENTO URBANO
As cidades dos Reinos de Ferro so lugares excelentes para
adquirir equipamentos novos e incomuns. Os habitantes das
cidades sempre precisam de aparelhos especiais, desde o ladro
que espreita pelos telhados at o guarda da cidade que tenta
manter a ordem nas ruas e o mdico clandestino que se esfora
para salvar a vida de uma criana.
A seguir est uma seleo de equipamentos feitos e encontrados
em ambientes urbanos dos Reinos de Ferro. Alguns itens so

ARMAS DE COMBATE
CORPO-A-CORPO
ESCUDO DE CHOQUE
Custo: 45 CO.
Percia: Escudo.
Modificador de Ataque: 1.

bastante raros e so difceis de encontrar fora de um crculo


profissional especfico.
Alm do equipamento padro, apresentamos alguns itens alqumicos. Em cidades de Immoren ocidental, itens alqumicos so
usados em diversas aplicaes urbanas, desde tratar os feridos
at dispersar turbas furiosas. Alm disso, o submundo do crime
tambm usa compostos alqumicos, elixires e poes em todo o
tipo de atividade ilegal.

Regras Especiais: o personagem deve possuir pelo menos FOR 6


para utilizar este escudo. Um personagem equipado com o escudo ganha ARM +1 para cada nvel da percia Escudo que possua
contra ataques ao seu arco frontal. Este bnus no cumulativo
com escudos adicionais.
Um personagem equipado com um escudo de choque recebe
2 DEF.
Um personagem armado com um escudo de choque no sofre
dano de exploso em seu arco frontal.

POD: 1.
Descrio: este enorme escudo reforado projetado para diminuir a fora de exploses. Embora seja utilizado por foras de
segurana das cidades dos Reinos de Ferro, o escudo de choque
mais encontrado nos campos de batalha de Immoren ocidental.

INJETOR MECNICO
Custo: 50 CO.
Percia: Arma de Mo.
Modificador de Ataque: 2.
POD:
Descrio: o injetor mecnico um dispositivo complexo que
consiste de um tubo frgil terminando num conjunto de agulhas
com quatro frascos montados numa roda movida a engrenagens.
O usurio apenas seleciona um dos frascos e o aparelho rapidamente gira o frasco correto para a posio. O injetor mecnico
est longe de ser uma arma til, mas pode injetar rapidamente
alguns compostos alqumicos.
Regras Especiais: no necessria uma jogada de dano para
resolver ataques feitos com esta arma.
Um personagem vivo acertado por esta arma automaticamente
sofre 1 ponto de dano. Ela no pode ferir personagens no vivos.
Quando um personagem vivo sofre dano por esta arma, recebe
a injeo dos contedos do frasco selecionado no injetor. Caso o
frasco esteja vazio, nada acontece.
Cada frasco pode ser carregado com uma dose de substncia
alqumica injetvel. Mudar um frasco ou girar um frasco novo
para posio de uso requer uma ao rpida.

Escudo de Choque

12
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

Antes de um frasco ser recarregado, o mecanismo inteiro deve


ser desmontado e lavado minuciosamente, um processo que
requer pelo menos trinta minutos.

ARMAS DE COMBATE
DISTNCIA
PISTOLA DESMONTVEL
Custo: 45 CO.
Munio: 1 (munio leve).
Alcance Efetivo: 14 metros (7).
Alcance Mximo: 70 metros (35).
Percia: Pistola.
Modificador de Ataque: 1.
POD: 10.
ADE:
Descrio: sempre existe demanda por armamento ocultvel,
especialmente em ambientes urbanos, onde no recomendvel
carregar uma arma de fogo abertamente. Esta procura foi atendida de vrias maneiras, entre elas a pistola e o fuzil desmontveis
desenvolvidos pela Armeria Pena Negra, de Orven. Anunciada
como um acessrio til para o cavalheiro discreto, esta arma
mais usada por mercenrios, espies e bandidos que valorizam
a natureza dissimulada da pistola.
Injetor Mecn
Mecnico
Mec

A fabricao da pistola permite que seja facilmente desmontada


em poucos componentes fceis de esconder.
Regras Especiais: a pistola desmontvel facilmente escondida
de uma inspeo casual, embora seus componentes possam ser
identificados se forem descobertos.
Montar uma pistola desmontvel exige uma ao completa
para um personagem com a percia Ofcio (fabricao de armas
de fogo) ou trs aes completas para um personagem sem a
percia. A pistola deve ser montada antes de ser disparada.
Para a plvora, balas e invlucros para cinco munies leves, o
custo de 2 CO.

Pistola Desmontvel

13
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

EQUIPAMENTO URBANO
FUZIL DESMONTVEL
Custo: 115 CO.

EQUIPAMENTO
APARATO DE ESCUTA

Munio: 1 (munio pesada).


Alcance Efetivo: 20 metros (10).

Custo: 200 CO.

Alcance Mximo: 100 metros (50) .

Descrio: o aparato de escuta parece um dispositivo meio


desajeitado, usado nas duas orelhas e conectado a um basto
de escuta que conduz sons distantes aos ouvidos do usurio.
Quando pressionado contra uma barreira, o basto pode transmitir claramente sons do outro lado, tornando o aparato muito
til para espies urbanos e aventureiros. Quando ativo, um
leve zumbido permeia o dispositivo e o basto de escuta vibra
um pouco.

Percia: Fuzil.
Modificador de Ataque: 1.
POD: 11.
ADE:
Descrio: o fuzil desmontvel foi desenvolvido pela Armeria
Pena Negra para fornecer uma arma de qualidade facilmente
ocultvel. A construo do fuzil permite que seja desmontado
em poucos componentes fceis de esconder. Normalmente,
estas armas so carregadas em maletas personalizadas.
Regras Especiais: o fuzil desmontvel facilmente escondido
de uma inspeo casual, embora seus componentes possam ser
identificados quando so descobertos.
Montar um fuzil desmontvel exige uma ao completa para um
personagem com a percia Ofcio (Fabricao de Armas de Fogo)
ou trs aes completas para um personagem sem a percia. O
fuzil deve ser montado antes de ser disparado.
Para plvora, balas e invlucros para cinco munies pesadas, o
custo de 3 CO.
Esta arma exige duas mos para ser utilizada.

Regras Especiais: o aparato de escuta concede um bnus de +2


em testes de Detectar baseados na audio e dobra a distncia
a que os sons podem ser ouvidos. Um personagem utilizando
um aparato de escuta pode ouvir sons atrs de uma porta
normalmente. Modificadores por outros sons, som ambiente ou
barreiras no caminho podem se aplicar, de acordo com o Mestre.

ARREIO DE ESCALADA
Custo: 30 CO.
Descrio: um aparelho construdo para auxiliar escaladores,
o arreio de escalada consiste em um engenhoso arranjo de
engrenagens, polias e cintas vestido sobre o torso do alpinista.
O arreio de escalada, quando utilizado em conjunto com uma
corda, torna a subida e a descida muito mais fceis. Certos
ladres urbanos, montanhistas e exploradores usam bastante o
arreio de escalada.
Regras Especiais: personagens usando um arreio de escalada
recebem um bnus de +2 em testes de Escalar, mas sofrem
1 DEF. Vestir ou remover um arreio de escalada exige uma
ao completa.

Fuzil Desmontvel

14
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

Aparato de Escuta
Apa

CLIMATMETRO
Custo: 40 CO.
Descrio: um climatmetro utiliza avanos feitos pela Universidade Real de Cygnar para mapear informaes gerais sobre
as condies climticas e at mesmo fazer previses do tempo
por perodos curtos. O climatmetro feito de madeira e metal
e inclui vrios pequenos e engenhosos dispositivos para medir
os efeitos do tempo, incluindo a velocidade e a direo do vento,
precipitaes, presso do ar e temperatura. Climatmetros
portteis so estimados por aventureiros, marinheiros e mercadores. De acordo com rumores, a Universidade Real de Cygnar
est atualmente estudando uma verso meknica do aparelho,
para conseguir informaes detalhadas sobre uma rea maior.
Regras Especiais: so necessrios dez minutos para preparar e
fazer vrias leituras no climatmetro.
Um personagem que tenha conhecimento dessas leituras recebe
um bnus de +2 em testes de Navegao e Sobrevivncia durante
as prximas quatro horas.

Regras Especiais: um personagem utilizando um kit de disfarce


recebe um bnus de +2 em testes de Disfarce. Este kit pode ser
utilizado apenas cinco vezes antes de seus suprimentos precisarem ser substitudos.

KIT DE FALSIFICAO
Custo: 40 CO.
Descrio: uma bolsa grande de couro que possui um lado feito
de couro curtido rgido para servir como uma superfcie de escrita
improvisada. O kit contm ferramentas altamente eficazes para
a criao de documentos falsificados. Alguns dos itens contidos
neste kit incluem uma grande seleo tintas em diferentes tonalidades, uma caneta ajustvel, um molde para fazer selos e marcas,
lminas de raspagem para remover texto escrito e um mao de
papis de tamanhos, texturas e espessuras variadas.
Regras Especiais: um personagem utilizando um kit de falsificao recebe um bnus de +2 em testes de Falsificao. Este kit
pode ser usado dez vezes antes de seus suprimentos precisarem
ser substitudos.

KIT DE DISFARCE

SALA CIRRGICA

Custo: 30 CO.
Descrio: esta uma caixa ou ba de madeira contendo vrias
pequenas gavetas, um espelho dobrvel e uma lamparina embutida. Dentro da caixa existem todos os tipos de ferramentas
necessrias para alterar a aparncia de um indivduo, desde ps
faciais e blushes a uma variedade de leos coloridos e perucas.
Pequenas peas de roupa reversveis, canetas capazes de desenhar tatuagens convincentes, vrios tipos de cabelos e pelos
faciais adesivos, alm de almofadas para arredondar papadas,
so apenas alguns dos itens do kit de disfarce.

Custo: 500 CO.


Descrio: uma sala cirrgica completa inclui uma lanterna
cirrgica forte, uma mesa cirrgica completa com amarras e
uma gama de instrumentos cirrgicos, suprimentos e tudo aquilo necessrio para tratar praticamente qualquer tipo de leso,
doena ou ferimento.
Regras Especiais: um personagem com a percia Medicina
utilizando uma sala cirrgica recebe um bnus de +3 em testes
de Medicina.

15
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

EQUIPAMENTO URBANO
Descrio: breu da noite um unguento preto, grosso e fosco,
projetado para ser aplicado na pele, roupas e equipamentos.
Embora difcil de lavar ou limpar, a substncia ajuda o usurio a
se esconder na escurido.

Climatmetro

Regras Especiais: um personagem coberto por uma aplicao de


breu da noite recebe um bnus de +2 em testes de Furtividade.
Uma aplicao de breu da noite dura por uma hora.
Requisitos para Fabricao: Alquimia.
Ingredientes: 1 unidade de resduo alqumico (lquido), 1 unidade de extrato mutagnico, 1 unidade de leo orgnico.
Custo Total dos Materiais: 10 CO.
Frmula Alqumica: a preparao do breu da noite exige um
laboratrio de alquimia e uma hora de trabalho. No final desse
tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra
um nmero-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de breu da
noite. Se falhar, os ingredientes so desperdiados.

ELIXIR DA PERSUASO
Custo: 36 CO por dose.
Descrio: o elixir da persuaso deixa a vtima num estado sugestionvel, tornando-a muito mais suscetvel a interrogatrio e
coero. O elixir deve ser injetado na corrente sangunea do alvo
ou ingerido (geralmente colocado sorrateiramente no alimento
ou bebida da vtima).
Regras Especiais: se um personagem ingere o elixir, ele faz efeito
em d6 + 5 minutos. Se o elixir entrar na corrente sangunea do
personagem, os efeitos so instantneos. Quando o elixir faz
efeito, o personagem deve fazer um teste de FIS contra 15. Se ele
tiver sucesso, nada acontece a princpio. Faa o teste novamente
depois de trs minutos. Se o personagem tiver trs sucessos seguidos no teste de FIS, o elixir perde sua potncia, sem efeito algum.
Se o personagem falhar em qualquer um dos testes, sofre uma
penalidade de 3 em testes sociais pelas prximas 1d3+1 horas.
Requisitos para Fabricao: Alquimia, Medicina.
Ingredientes: 1 unidade de pedra alqumica, 1 unidade de
toxina biolgica, 2 unidades de cido orgnico.
Custo Total dos Materiais: 12 CO.

NOVOS COMPOSTOS
ALQUMICOS
Muitos itens alqumicos podem ser comprados em apotecrios,
que so comuns nas cidades dos Reinos de Ferro. Porm, os
itens alqumicos encontrados nesses apotecrios so os mais
comuns; os mais raros e perigosos dificilmente so encontrados.
Mas diversos componentes alqumicos so mais fceis de serem
encontrados venda, e personagens com a habilidade necessria
podem us-los para fabricar os itens que precisam.

BREU DA NOITE
Custo: 30 CO por aplicao.

16
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

Frmula Alqumica: a preparao do elixir da persuaso exige


um laboratrio de alquimia e quatro horas de trabalho. No final
desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia
contra um nmero-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de
pomada restauradora. Se falhar, cria uma unidade de resduo
alqumico (lquido).

GS DO MEDO
Custo: 42 CO por frasco.
Descrio: muitas vezes usado para dispersar multides fora
de controle, o gs do medo libera uma nvoa sinistra que causa
terror naqueles que respirarem seus vapores.
Regras Especiais: frascos de gs do medo podem ser usados
como armas de arremesso improvisadas. Mas, devido impreci-

so de objetos de vidro e o baixo custo de recipientes confiveis,


granadas de gs medo so o mtodo de utilizao preferido para
a substncia.
Requisitos para Fabricao: Alquimia.
Ingredientes: 1 unidade de pedra alqumica, uma unidade de
extrato arcano, uma unidade de minerais arcanos, 1 unidade de
leo orgnico.
Custo Material Total: 14 CO.
Frmula Alqumica: a preparao do gs do medo exige um
laboratrio de alquimia e quatro horas de trabalho. No final desse
tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra um
nmero-alvo 14. Se tiver sucesso, cria um frasco de gs do medo.
Se falhar, os ingredientes so desperdiados, mas no antes de o
alquimista inalar um sopro de sua prpria criao e ser forado a
realizar um teste de Fora de Vontade contra Terror (14).

GRANADAS
S
DE GS DO MEDO
Gs do medo frequentemente usado em granadas alqumicas
(ver Reinos de Ferro RPG). Granadas de gs do medo tm ADE
5 e no causam dano. A ADE da arma um efeito de gs que
permanece por uma rodada. Um personagem vivo atingido pela
ADE ou que entre na ADE deve fazer um teste de fora de vontade
contra Terror (14). Granadas de gs medo custam 52 CO.

Gs do Medo

MANCHA
Custo: 6 CO por aplicao.
Descrio: mancha uma soluo alqumica usada por ladres
para manchar e corroer levemente a superfcie do metal, a fim
de fazer objetos novos parecerem velhos e sujos. Ao invs de
aplicar uma ptina atraente, a soluo faz um metal parecer
enferrujado, manchado e sujo de graxa. Com a aplicao de
lcool puro, a substncia pode ser completamente removida em
poucos instantes.
Regras Especiais: uma nica aplicao de mancha suficiente
para revestir um objeto pequeno.
Requisitos para Fabricao: Alquimia.
Ingredientes: 1 unidade de pedra alqumica, 1 unidade de
leo orgnico.
Custo Total dos Materiais: 2 CO.
Frmula Alqumica: a preparao da mancha exige um laboratrio de alquimia e uma hora de trabalho. No final desse tempo,
o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra um
nmero-alvo 12. Se tiver sucesso, cria uma dose de mancha. Se
falhar, cria uma unidade de resduo alqumico (lquido).

POMADA CONTRA FOGO


Custo: 36 CO por aplicao.
Descrio: esta pomada grossa e malcheirosa ajuda a proteger
contra os efeitos do fogo quando aplicada na pele, roupas e outros
materiais. Criaturas e itens tratados com pomada contra fogo so
mais difceis de incendiar e queimam num ritmo mais lento. As cidades de Immoren ocidental s vezes sofrem incndios perigosos,
e a inveno desta pomada ajuda a evitar tais desastres.
Regras Especiais: uma nica aplicao de pomada contra fogo
pode cobrir um personagem de tamanho humano normal ou at
um metro cbico de material. Um personagem ou item tratado
com uma aplicao de pomada contra fogo recebe ARM + 3
contra dano de Fogo.
Uma aplicao de pomada contra fogo dura trs horas.

17
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

EQUIPAMENTO URBANO
Requisitos para Fabricao: Alquimia.
Ingredientes: 2 unidades de resduos alqumico (lquido), 2
unidades de extrato arcano.
Custo Total dos Materiais: 12 CO.
Frmula Alqumica: a preparao da pomada contra fogo exige
um laboratrio de alquimia e duas horas de trabalho. No final
desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia
contra um nmero-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de
pomada contra fogo. Se falhar, cria uma unidade de resduo
alqumico (lquido).

POMADA RESTAURADORA
Custo: 12 CO por aplicao
Descrio: pomadas e unguentos podem ser aplicados na pele
para ajudar uma criatura viva na recuperao de queimaduras
qumicas ou por calor.
Regras Especiais: uma aplicao de pomada restauradora
num personagem que sofreu dano de Corroso ou de Fogo no
ltimo encontro imediatamente recupera 1 ponto de vitalidade
adicional aps um breve descanso depois daquele encontro. Um
personagem pode ser afetado pela pomada restauradora apenas
uma vez por dia.
Requisitos para Fabricao: Alquimia.

18
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

Ingredientes: 1 unidade de pedra alqumica, 1 unidade de


metais pesados, 1 unidade de leo orgnico.
Custo Total dos Materiais: 4 CO.
Frmula Alqumica: a preparao da pomada restauradora exige um laboratrio de alquimia e duas horas de trabalho. No final
desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia
contra um nmero-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de
pomada restauradora. Se falhar, cria uma unidade de resduo
alqumico (lquido).

TINTA INVISVEL
Custo: 27 CO por frasco de tinta e reagente.
Descrio: favoritas de espies, diplomatas e conspiraes criminosas, inmeras variaes de tinta invisvel so produzidas
por alquimistas dos Reinos de Ferro. Embora geralmente precisem de uma escrita leve para garantir que nenhuma marca seja
deixada na pgina, as tintas invisveis alqumicas desaparecem
em at 10 minutos aps a mensagem ser escrita. Um reagente,
produzido com a tinta, pode ser aplicado na pgina para tornar
a mensagem visvel. Cada tinta tem um reagente especfico, e o
reagente de uma tinta invisvel no funciona com outra tinta.
Regras Especiais: um nico frasco contm tinta suficiente
para escrever aproximadamente uma carta de uma pgina. A
tinta vem com reagente suficiente para tornar visvel a mesma

quantidade de escrita. Um alquimista sem o reagente adequado


pode tentar tornar a tinta visvel atravs de uma combinao de
experimentao alqumica e testes. Depois de duas horas de trabalho que exigem um laboratrio de alquimia e a utilizao de
uma unidade de resduo alqumico (cristal), o alquimista faz um
teste de INT + Alquimia contra 18. Se tiver sucesso, a mensagem
se torna visvel. Se falhar, a tinta destruda e nunca se tornar
legvel de qualquer forma.
Requisitos para Fabricao: Alquimia.
Ingredientes: 1 unidade de pedra alqumica, 1 unidade de
extrato mutagnico.
Custo Total dos Materiais: 9 CO.
Frmula Alqumica: preparar tinta invisvel requer um laboratrio de alquimia e uma hora de trabalho. No final desse perodo
de tempo, o alquimista faz um teste de INT + Alquimia contra
14. Se tiver sucesso, o personagem cria um pote de tinta invisvel
e reagente suficiente para fazer a tinta visvel. Se falhar, cria uma
unidade de resduo alqumico (lquido).

TNICO REVITALIZADOR
Custo: 18 CO por dose.
Descrio: este tnico altamente recomendado para quem
sofre de fadiga, tonturas ou uma grande variedade de doenas.
O tnico revitalizador restaura a energia, aumenta a prontido
e remove cansao de batalha. Geralmente vendido em pequenos
recipientes quadrados, de vidro esverdeado, o tnico revitalizante tem uma cor de mbar plido e um sabor doce semelhante
ao do alcauz. O tnico um pouco menos denso que a gua, e
se for deixado destampado, evapora dentro de seis horas.
Regras Especiais: um personagem que beber o tnico revitalizador recebe um bnus de +2 em testes de Detectar por quatro
horas. Alm disso, beber uma dose de tnico revitalizante
reduz a necessidade de sono de um personagem em quatro
horas. Ele necessita, portanto, de apenas quatro horas de sono
para funcionar normalmente no dia seguinte. Um personagem
pode ser afetado apenas uma vez pelo tnico revitalizador
num perodo de 24 horas.
Requisitos para Fabricao: Alquimia, Medicina.
Ingredientes: 2 unidades de metais pesados, 2 unidades de leo
orgnico.
Custo Total dos Materiais: 6 CO
Frmula Alqumica: a preparao do tnico revitalizador exige
um laboratrio de alquimia e duas horas de trabalho. No final
desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia
contra um nmero-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de
tnico revitalizador. Se falhar, cria uma unidade de resduo
alqumico (lquido).

VAPORES ESTIMULANTES
Custo: 9 CO por frasco.
Descrio: conhecidos por despertar pessoas de sono extraordinariamente pesado, os vapores estimulantes podem fazer uma
pessoa voltar conscincia num instante. Vapores estimulantes
so vendidos em frascos que, quando quebrados, libertam uma
pequena quantidade de vapor alqumico. O vapor desperta uma
pessoa dormindo ou inconsciente aps inalao.
Regras Especiais: a inalao dos vapores estimulantes desperta
um personagem instantaneamente do sono natural ou de nocaute.
Requisitos para Fabricao: Alquimia
Ingredientes: 1 unidade de pedra alqumica, uma unidade de
cido mineral.
Custo Total dos Materiais: 3 CO
Frmula Alqumica: a preparao dos vapores estimulantes exige
um laboratrio de alquimia e duas horas de trabalho. No final
desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia
contra um nmero-alvo 14. Se tiver sucesso, cria um frasco de vapores estimulantes. Se falhar, os ingredientes so desperdiados.

19
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

COMBATE URBANO
Uma luta raramente decidida por um nico golpe de espada
ou um tiro de uma pistola. O combate uma dana fluda, com
trocas de golpes em que os participantes tentam achar uma
fraqueza na postura, armadura ou tcnica de seus oponentes e
explor-la ao mximo. Muitas vezes vencer uma luta se resume
ao uso criativo de armas e do ambiente e, se a situao fica
desesperadora, at mesmo de alguns truques sujos.
As regras a seguir oferecem aos jogadores e ao mestre formas de
detalhar melhor o combate nos Reinos de Ferro, proporcionando
uma estrutura para ataques diferentes e armas improvisadas.

TCNICAS DE
COMBATE ARMADO
CORONHADA E
GOLPE COM POMO
Pr-Requisito: Arma de Mo 2.
Descrio: o personagem pode usar o pomo de sua espada ou a
coronha de sua pistola ou fuzil para tentar deixar seu oponente
inconsciente.
Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de faanha
para dar uma coronhada ou um golpe com pomo. Se o ataque
acertar, o alvo sofre dano com POD igual FOR do atacante.
Um personagem vivo que sofra dano de uma coronhada ou um
golpe com pomo tem chance de ser nocauteado.
Se o alvo sofrer dano pelo ataque, deve fazer um teste de FIS
contra a FOR do atacante +7. Se for bem-sucedido no teste, fica
consciente. Se falhar, nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).

FINTA
Pr-Requisito: Combate Desarmado 2.
Descrio: um personagem habilidoso o suficiente pode tentar
enganar seu oponente com um ataque falso para desequilibr-lo
e deix-lo mais vulnervel aos ataques seguintes.
Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de faanha
para fazer uma finta enquanto estiver armado com uma arma
de mo ou uma arma grande. Ele faz um ataque usando MAE
+ Combate Desarmado. Se o ataque acertar, o alvo no sofre
dano, mas sofre 2 DEF por uma rodada. Um personagem com
Combate Desarmado 3 ou mais pode avanar 2m (1) aps uma
finta bem-sucedida.

20
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

As tcnicas exploradas aqui foram feitas para dar mais variedade aos ataques. Estas regras podem ser usadas para expandir
as opes de conceitos de personagens com foco em combate
desarmado ou improvisado, ou aplicadas em conjunto com
regras de armas improvisadas para criar armamentos e tcnicas
para gangues de rua. Quando combinados, estes conceitos do
aos mestres um conjunto de regras prticas para uma grande
variedade de situaes em combate urbano.
Um personagem pode usar qualquer tcnica, desde que atenda
aos pr-requisitos.

MEIA-ESPADA (LMINA DE BATALHA


CASPIANA OU ESPADA LARGA)
Pr-Requisito: Arma Grande 2.
Descrio: meia-espada uma tcnica de luta em que uma mo
mantida no cabo da espada e a outra segura a lmina. Esta
tcnica d ao espadachim mais controle sobre sua arma e, mais
importante, permite o uso de uma espada grande em reas
estreitas como um corredor ou um tnel.
Regras Especiais: a tcnica exige o uso das duas mos. O personagem que usa esta tcnica recebe um bnus de +1 nas rolagens
de ataque com a arma, mas sofre uma penalidade de 2 nas
rolagens de dano. A arma perde Alcance quando faz um ataque
de meia-espada.

PANCADA COM CABO


(ALABARDA OU LANA)
Pr-Requisito: Arma Grande 2.
Descrio: um personagem que use uma alabarda ou uma lana
com as duas mos pode usar a extremidade rombuda do cabo da
arma para tentar empurrar seu oponente para trs.
Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de faanha
para dar uma pancada com cabo em um personagem com base
de tamanho igual ou menor. Se o ataque acertar, o alvo sofre
dano com POD igual FOR do atacante e empurrado 2m (1)
para longe dele.

TCNICAS DE
COMBATE
DESARMADO
As tcnicas a seguir foram criadas para serem usadas com a
percia Combate Desarmado. Elas compem uma lista de manobras que podem ser utilizadas para subjugar ou at mesmo
incapacitar um oponente. Embora sejam efetivas, muitas dessas
tcnicas caem na categoria de luta suja e so consideradas
extremamente traioeiras.

CHUTE NA VIRILHA
Pr-Requisito: Combate Desarmado 2.
Descrio: o personagem d um chute rpido e doloroso nas
partes baixas de seu oponente.
Regras Especiais: um personagem pode gastar 1 ponto de faanha para fazer um ataque desarmado corpo-a-corpo de chute na
virilha contra um personagem de base igual ou menor que a sua.
O atacante sofre 2 de penalidade no ataque. Se acertar, o alvo
sofre uma jogada de dano com POD igual FOR do atacante.
Adicione +1 ao dano se o atacante estiver calando uma bota de
meknico. Um personagem vivo que tenha sofrido dano de um
chute na virilha derrubado.

DEDO NO OLHO
Pr-Requisito: Combate Desarmado 2.
Descrio: o personagem pode atacar seu oponente no olho,
para desorient-lo e causar dor.
Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de faanha
para fazer um ataque corpo-a-corpo desarmado de dedo no olho
contra um oponente de base de tamanho igual ou menor que a
sua. O atacante sofre 2 de penalidade na jogada de ataque. Se
ele acertar, o alvo sofre uma jogada de dano com POD igual
FOR do atacante. Um personagem vivo que tenha sofrido dano
de um ataque de dedo no olho sofre uma penalidade de 2 em
seus ataques por uma rodada. Personagens usando proteo nos
olhos (como culos protetores) no so afetados por este ataque.
Um personagem que tenha sofrido dano de um ataque de dedo
no olho feito por um personagem com Combate Desarmado 3 ou
mais tambm sofre DEF 2 por uma rodada.
Quando um personagem incapacitado por dedo no olho, o
resultado na Tabela de Leses automaticamente olho perdido
(ver Reinos de Ferro RPG).

PISO NO P
Pr-Requisito: Combate Desarmado 2.
Descrio: o personagem pode pisar com sua bota no p de seu
oponente, prejudicando parcialmente a capacidade de movimento do inimigo.
Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de faanha para fazer um ataque desarmado corpo-a-corpo de piso
no p contra um personagem com base de tamanho igual ou
menor que a sua. O atacante sofre uma penalidade de 2 na

jogada de ataque. Se ele acertar, o alvo sofre uma jogada de


dano com POD igual FOR do atacante. Adicione +1 ao dano
se o atacante estiver calando uma bota de meknico. Um
personagem vivo que tenha sofrido dano de um piso no p
sofre VEL 1 por uma rodada.

SOCO NA GARGANTA
Pr-Requisito: Combate Desarmado 2.
Descrio: o personagem desfere um soco na traqueia do
oponente.
Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de faanha para fazer um ataque desarmado corpo-a-corpo de soco na
garganta contra um personagem com base de tamanho igual
ou menor a sua. O atacante sofre uma penalidade de 2 na jogada de ataque. Se ele acertar, o alvo sofre uma jogada de dano
com POD igual FOR do atacante. Um personagem vivo que
tenha sofrido dano de um soco na garganta tem seu alcance de
comando reduzido a 0 por uma rodada.
Quando um personagem incapacitado por um soco na
garganta, o resultado na Tabela de Leses automaticamente
cuspindo sangue (ver Reinos de Ferro RPG).

21
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

COMBATE URBANO

TCNICAS DE AGARRAMENTO
O agarramento vai muito alm de apenas manter um oponente
preso. Uma vez que voc o tenha o agarrado, e agora? As tcnicas
a seguir so um subgrupo das tcnicas de combate desarmado,
e do aos personagens opes para lidar com oponentes agarrados, de um simples arremesso at virar a arma do oponente
contra ele mesmo.

ANZOL
Pr-Requisito: Combate Desarmado 2.
Descrio: a manobra anzol uma forma de usar a dor para
controlar o oponente. O atacante fisga a boca do alvo com um
dedo e depois puxa.
Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um oponente, o
atacante pode gastar 1 ponto de faanha para realizar um anzol
no personagem agarrado. Aps fisgar o oponente, enquanto ele
permanecer agarrado, sofre uma jogada de dano com POD igual
FOR do atacante ao fim de cada um de seus turnos.

ARREMESSO
COM QUADRIL
Pr-Requisito: Combate Desarmado 3.
Descrio: usando esta tcnica, um personagem tenta derrubar
outro personagem que esteja sendo agarrado, enquanto permanece de p.
Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um personagem
com base de tamanho igual ou menor, o atacante pode gastar
1 ponto de faanha para realizar um arremesso com quadril
contra o oponente. Ambos realizam um teste resistido de FOR.
Se o atacante vencer, o personagem agarrado arremessado. O
personagem arremessado empurrado 1 para longe do atacante, tambm derrubado e sofre uma rolagem de dano com POD
igual FOR do atacante. Se o personagem agarrado vencer, se
solta do agarramento.

GRAVATA
Pr-Requisito: Combate Desarmado 3.
Descrio: a gravata uma forma de terminar uma luta sem
precisar matar o adversrio. O personagem realizando
uma gravata se desloca para trs do oponente agarrado e
passa seus braos ao redor do pescoo dele, para impedir
a passagem de ar. O atacante deve tomar cuidado para no
permitir que a vtima escorregue de seus braos durante o
processo.
Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um oponente, o atacante pode gastar 1 ponto de faanha
para realizar uma gravata no personagem
agarrado. Se o atacante conseguir manter
a gravata por trs rodadas adicionais, o
personagem agarrado automaticamente nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).

PRO CHO!
Pr-Requisito: Combate Desarmado 3.
Descrio: usando esta tcnica,
o personagem pode tentar derrubar outro personagem que esteja sendo agarrado, jogando-o
ao cho.
Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um personagem
de base de tamanho igual ou
menor, o atacante pode gastar 1
ponto de faanha para derrubar
seu oponente no cho. Ambos os
personagens fazem um teste resistido de FOR. Se o atacante vencer,
ambos so derrubados, (eles
permanecem agarrados). Se o
personagem agarrado vencer,
se solta do agarramento.

22
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

REVERTER ARMA
Pr-Requisito: Combate Desarmado 3.
Descrio: quando esta tcnica usada, um personagem tenta
virar uma pistola ou arma de mo do oponente agarrado contra ele mesmo.
Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um oponente com
base de tamanho igual ou menor, o atacante pode gastar 1 ponto
de faanha para reverter a arma do oponente contra ele mesmo.
Ambos fazem um teste resistido de FOR. Se o atacante vencer,
o personagem agarrado acertado por sua prpria arma e sofre
uma jogada de dano como se o atacante estivesse equipado com a
arma. Se o personagem agarrado vencer, se solta do agarramento.

ARMAS
IMPROVISADAS
Embora a maioria dos combatentes dos Reinos de Ferro porte
armas feitas para a batalha, s vezes a necessidade e o desespero
foram os personagens a agarrar qualquer coisa mo para se
defender. De garrafas e bancos quebrados a correntes pesadas e
longas, as cidades dos Reinos de Ferro so cheias de objetos que
podem ser utilizados como armas num instante. A seguir uma
lista de possveis armas improvisadas, que do aos mestres e
jogadores uma boa orientao sobre seu uso.

CORPO-A-CORPO
ARMA IMPROVISADA GRANDE
Custo:
Percia: Arma Grande.
Modificador de Ataque: 3.
POD: 3.
Descrio: uma arma improvisada grande qualquer objeto de
tamanho considervel usado para causar dano por contuso.
Essas armas podem ter muitas formas, desde bancos de bar a
vigas de madeira de trilhos de trem.
Regras Especiais: com um acerto crtico, um personagem vivo
que tenha sofrido dano por uma arma improvisada grande tem
chance de ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer dano do
ataque, deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante +7.
Se o alvo conseguir um sucesso, permanece consciente. Caso
contrrio, nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).

ARMA IMPROVISADA PEQUENA


Custo:
Percia: Arma de Mo.
Modificador de Ataque: 2.
POD: 2.
Descrio: uma arma improvisada pequena qualquer objeto
pequeno usado com a inteno de causar ferimentos. Essas armas podem ter muitas formas, de uma perna de mesa quebrada
at um cano de metal.

Regras Especiais: o mestre pode determinar que a arma destruda aps um ataque bem-sucedido.

CORRENTE
Custo: 1 CO para cada 1,5m.
Percia: Arma Grande.
Modificador de Ataque: 2.
POD: 1 (uma mo), 3 (duas mos).
Descrio: correntes so fceis de encontrar em qualquer local
industrializado dos Reinos de Ferro. A habilidade da corrente
de ignorar escudos ou derrubar oponentes a torna uma arma
popular entre as gangues de rua que sempre enfrentam a guarda
da cidade.
Regras Especiais: um personagem deve ter pelo menos FOR 5
para usar esta arma com apenas uma mo. A corrente uma
arma com Alcance. Ataques com uma corrente ignoram bnus
de ARM concedidos por escudos. Um personagem pode gastar
1 ponto de faanha para fazer um ataque de Rasteira com a
corrente, em vez de um ataque normal. Se o ataque de Rasteira
acertar um alvo com base de tamanho igual ou menor, ele
derrubado em vez de sofrer dano.

CRAVO DE TRILHO DE TREM


Custo: 1 CO.
Percia: Arma de Mo.
Modificador de Ataque: 2.
POD: 1.
Descrio: o crescimento das estradas de ferro tornou o
cravo de trilho de trem um item comum nos Reinos de Ferro.
Embora no sejam de uso to fcil ou prtico quanto uma adaga,
so bem mais fceis de serem obtidos. Muitos membros de gangues urbanas usam um cravo como sua arma primria.
Regras Especiais: nenhuma.

GARRAFA
Custo:
Percia: Arma de Mo.
Modificador de Ataque: 1.
POD: 1.
Descrio: com o avano da industrializao veio a proliferao
de lixo nas grandes cidades dos Reinos de Ferro. Garrafas
descartadas so comuns nos becos de Immoren ocidental e, nas
mos de quem procura armas simples, so timas escolhas.
Regras Especiais: o POD de uma garrafa 0 contra personagens
com bnus de armadura maior que +6.
Em um acerto crtico, o alvo tem uma chance de ser nocauteado
pelo ataque. Caso o alvo sofra dano pelo ataque, deve fazer um
teste de FIS contra a FOR do atacante +7. Se o alvo tiver sucesso,
fica consciente. Se falhar, nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).
Garrafas se quebram aps o golpe inicial, tornando-se a arma
improvisada Garrafa Quebrada.

23
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

COMBATE URBANO
GARRAFA QUEBRADA
Custo:
Percia: Arma de Mo.
Modificador de Ataque: 2.
POD: 1.
Descrio: garrafas quebradas podem causar ferimentos terrveis e sangrentos.
Regras Especiais: o POD de uma Garrafa Quebrada 0 contra
personagens com bnus de armadura maior que +6.

SLAPJACK
Custo: 2 CO.
Percia: Arma de Mo.
Modificador de Ataque: 2.
POD: 0.
Descrio: um slapjack uma arma desenvolvida especialmente
para nocautear um inimigo. O mais simples dos slapjacks um
saco ou pequena bolsa de couro preenchido com balas de chumbo, moedas ou at mesmo areia. Embora seja praticamente intil
num combate de verdade, o slapjack excelente para nocautear
um alvo desavisado.
Regras Especiais: um alvo vivo que tenha sofrido dano de um
slapjack tem uma chance de ser nocauteado pelo ataque. Se o
alvo sofrer dano pelo ataque, deve fazer um teste de FIS contra
a FOR do atacante +7. Se tiver um sucesso, fica consciente. Caso
contrrio, nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).
Um personagem que faa um ataque pelas costas com um
slapjack recebe um dado extra na jogada de dano. Um alvo que
tenha sofrido dano de um ataque pelas costas feito com um
slapjack deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante +9
para ficar consciente.

uma ao rpida. Adicione a FOR do arremessador ao POD na


jogada de dano. Em um acerto crtico, um personagem vivo que
tenha sofrido dano por uma arma de arremesso enorme tem
uma chance de ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer dano
pelo ataque, deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante
+7. Se o alvo tiver sucesso, fica consciente. Caso contrrio,
nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).

ARMA DE ARREMESSO GRANDE


Custo:
Munio:
Alcance Efetivo: 6m (3).
Alcance Extremo:
Percia: Arma de Arremesso.
Modificador de Ataque: 3.
POD: 3+
ADE:
Descrio: qualquer objeto grande que um personagem consiga
erguer pode ser arremessado.
Regras Especiais: pegar o objeto exige uma ao rpida. Adicione a FOR do arremessador ao POD na jogada de dano. Com um
acerto crtico, um personagem vivo que tenha sofrido dano tem
uma chance de ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer dano
pelo ataque, deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante
+7. Se o alvo tiver sucesso, fica consciente. Caso contrrio,
nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).

ARMA DE ARREMESSO
PEQUENA AFIADA
Custo:
Munio: 1.
Alcance Efetivo: 12m (6).

ATAQUE DISTNCIA
ARMA DE ARREMESSO ENORME
Custo:
Munio:
Alcance Efetivo: 6m (3).
Alcance Extremo:
Percia: Arma de Arremesso.
Modificador de Ataque: 3.
POD: 5+.

Alcance Extremo:
Percia: Arma de Arremesso.
Modificador de Ataque: 2.
POD: 1.
ADE:
Descrio: um objeto afiado, geralmente uma lmina de serra
circular ou prego grande, que possa ser arremessado com facilidade.
Regras Especiais: pegar o objeto exige uma ao rpida. Adicione a FOR do arremessador ao POD na jogada de dano.

ARMA DE ARREMESSO
PEQUENA CONTUNDENTE

ADE:
Descrio: personagens muito fortes podem transformar quase
qualquer objeto numa arma de arremesso, seja um barril, uma
bigorna de ferreiro ou at mesmo uma pequena carroa parada
na rua.
Regras Especiais: necessria Estatura Enorme e FOR 7 ou mais
para usar uma arma de arremesso enorme. Pegar o objeto exige

24
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

Custo:
Munio: 1.
Alcance Efetivo: 12m (6).
Alcance Extremo:

PUNHADO DE TERRA

Percia: Arma de Arremesso.


Modificador de Ataque: 2.

Custo:

POD: 0.

Munio:

ADE:

Alcance Efetivo: 2m (1).

Descrio: objetos pequenos encontrados em qualquer ambiente


podem se tornar armas de arremesso.

Alcance Extremo:

Regras Especiais: pegar o objeto exige uma ao rpida. Adicione a FOR do arremessador ao POD na jogada de dano. Com um
acerto crtico, um personagem vivo que tenha sofrido dano por
uma arma de arremesso pequena contundente tem uma chance
de serr nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer da
dano
pelo
ataque,
ano p
elo
el
o at
ataq
aq
que
u ,
deve fazer um teste de FIS contra a FOR do ataca
atacante
cant
ntee +5.
+5 Se o aalvo
lv
vo
tiver sucesso, fica consciente. Caso contrrio,
nocauteado
uteado (ver Reinos de Ferro RPG)

Percia: Arma de Arremesso.


Modificador de Ataque: 2.
POD: 0.
ADE:
De
Descri
o: esta arma um reles punhado de terraa ou areia
Descrio:
ap
pan
nha
hado do cho, que jogado nos olhos do oponente para ceapanhado
g
g-l
-lo
o parcialmente.
parc
pa
rcialm
men
e te. Embora no seja considerada uma m
g-lo
manobra
h
ho
onr
nrad
ada,
a, eesta
staa t
st
ttcnica
c ica usada por guerreiros pragmti
cn
honrada,
pragmticos para
cons
co
nseg
ns
egui
uirr um
umaa vantagem no combate.
conseguir
Re
R
egr
gras
gr
as E
spec
sp
ecia
iais
i : pegar um punhado de terra exige uma
u
Regras
Especiais:
ao
rpi
r
pi
p da
da.. Um ataqu
que distncia com um pun
nhado de tterra no
rpida.
ataque
punhado
penalidades
engajados
ssofre
so
f e pe
fr
pena
nali
lida
dade
des por o atacante ou o alvo estarem en
combate
dano. Um
e com
em
om
mba
batee ccorpo-a-corpo.
o po
or
po-a-corpo. Este ataque no causa d
personagem
vivo
atingido
arma sofre
p
pe
pers
ers
r on
onag
agem
em v
ivo
iv
o at
atin
ngido por um ataque com esta ar
DEF
penalidade
ataque por
DE
D
EF 1
e uma
uma
m p
enal
en
alid
idade de 1 nas suas jogadas de at
uma
rodada.
Personagens
coberturas
olhos,
como
um
ma ro
roda
da
ada
da. Pe
ers
rson
onag
a en
e s usando cobertura
r s noss olho
h
proteo,
culos de proteo
o, no sso afetados por este ataqu
ataque.
q e.

25
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

GIGANTES URBANOS
As naes dos Reinos de dependem dos gigantes-de-trabalho
para os mais diversos tipos de trabalhos industriais, e muitos
chassis so feitos para propsitos especficos.
Esses gigantes e os equipamentos montados neles so encontrados em depsitos de sucata, fundies e at mesmo nos
conveses de navios poderosos.

CHASSI E
EQUIPAMENTOS
Da mesma forma que os exrcitos dos Reinos de Ferro montam
seus gigantes-de-guerra com sistemas de armas integrados,
as diversas indstrias das cidades prsperas dos reinos veem
os gigantes de trabalho como ferramentas de grande valor e
muitas possibilidades.
Na maioria das vezes, os equipamentos so projetados para
uso nos chassis mais comuns de trabalho leve e pesado o
Ceifador e o Estivador, respectivamente. Outros chassis ocupam papis mais especficos.
Os equipamentos a seguir so utilizados nos tipos padro de
gigantes-de-trabalho, mas o acrscimo de equipamentos especficos e aprimoramentos podem torn-los perfeitos para um
trabalho industrial especifico.

26
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

Os seguintes atributos definem os chassis dos diferentes tipos


de gigantes-a-vapor.
Custo: o custo do chassi em coroas cygnaranas.
Descrio: a descrio do chassi.
Altura/Peso: as especificaes tcnicas do chassi.
Capacidade de Combustvel: a carga de combustvel e a taxa
de queima padro.
Data Inicial de Servio: data na qual o chassi entrou em servio pela primeira vez.
Projeto Original do Chassi: o fabricante original do chassi.
Crtex de Fbrica: o crtex que vem de fbrica com o chassi
do gigante-a-vapor. O custo deste crtex est includo no custo
do chassi. Presume-se que o crtex est limpo e sem resqucios
de personalidade no momento da compra. Para descries dos
crtices, veja Reinos de Ferro RPG.
Atributos: atributos do chassi. INT e PER dependem do crtex.
Os atributos listados presumem o uso do crtex de fbrica.
Regras Especiais: regras especiais que se aplicam ao chassi. Os
atributos listados presumem o uso do crtex de fbrica.
Tabela de Dano: a tabela de dano do chassi.

ARTFICE,
GIGANTE DE TRABALHO PESADO

licos e de ventilao para possibilitar o uso de uma grande


variedade de ferramentas.

Custo: . CO com o crtex classe Ferrum; . CO


apenas o chassi.

Regras Especiais: as regras especiais especficas para os


suportes industriais dependem dos membros ou ferramentas
anexadas a ele. Anexar ou trocar um membro fora de combate
demora vinte minutos e pode ser realizado por qualquer personagem treinado em Engenharia Meknica sem a necessidade
de um teste.

Descrio: o Artfice um gigante-de-trabalho macio e resistente, criado para trabalhos industriais pesados. Seus braos so
reforados, o que permite que ele use ferramentas e equipamentos
grandes e que seriam desajeitados at para outros chassis de
gigantes-de-trabalho pesados. Desenvolvido pela Vaporaria
Rohannor, em Berck, o Artfice vem em duas variaes, o Rebitador e o Soldador.
Altura/Peso: .m / tons.
Capacidade de Combustvel: Kg/, H geral, min combate.
Data Inicial de Servio: DR.
Projeto Original do Chassi: Vaporaria Rohannor.
Crtex: classe Ferrum.
FIS

12

FOR

12

VEL

AGI

MAE

DES

INT

TABELA DE DANO

E
E

Equipar um suporte de brao industrial no chassi de um gigante-a-vapor exige que o meknico remova o brao antigo e o
substitua pelo suporte industrial (Veja Instalar ou Substituir
um Sistema em Reinos de Ferro RPG). Montar o suporte industrial num chassi pesado que no seja o chassi Artfice exige
o dobro do tempo normal e o nmero-alvo do teste aumenta
para 16. Um personagem que queira ter suportes industriais
equipados num chassi de gigante-a-vapor que no seja o Artfice deve pagar o dobro do valor normal.
Pagar para substituir o sistema de braos de um Artfice para
os suportes industriais custa 60 CO adicionais, a menos que o
prprio personagem jogador faa o trabalho. Equipar o sistema
de suportes industriais em um chassi diferente do Artfice
custa 120 CO.

Um gigante com um par de suportes de braos industriais


recebe FOR+1.

PUNHOS (ACESSRIO PARA


SUPORTE DE BRAO INDUSTRIAL)

PER

Inic.

Custo: incluso nos suportes industriais de brao.

ACO

ADI

Descrio: punhos so mos para gigantes a vapor totalmente


funcionais criadas para serem acopladas nos suportes industriais de braos.

DEF

ARM

17

Regras Especiais: os punhos funcionam como armas corpo-acorpo de mesmo nome (ver Reinos de Ferro RPG).

Regras Especiais: o teste de Iniciativa feito apenas no caso de


um gigante descontrolado. Normalmente, o gigante se ativa na
Iniciativa do seu controlador.
Os valores de iniciativa, ACO, ADI e DEF presumem a utilizao de um crtex classe Ferrum.

GIGANTE-DE-TRABALHO ARTFICE
O Artfice vem de fbrica com um par de suportes industriais
para os braos que aumentam bastante a fora e permitem a
troca fcil de ferramentas, membros e acessrios. O Artfice
tambm vem com um par de punhos. Outras ferramentas
podem ser compradas separadamente.

SUPORTE DE BRAO INDUSTRIAL


(APENAS PESADO)

Custo: 500 CO (par).


Descrio: os suportes de braos industriais so reforos que
aumentam a fora e a capacidade de carga dos gigantes-detrabalho. Foram projetados para receber diversas ferramentas
e acessrios. Os suportes industriais incluem sistemas hidru-

GIGANTE DE TRABALHO REBITADOR


O Rebitador vem de fbrica com um par de suportes de braos
industriais. O Rebitador geralmente equipado com uma
rebitadeira a vapor e uma garra hidrulica. So encontrados
em estaleiros de navios militares, onde so fundamentais na
construo de encouraados e navios mais modernos.

REBITADEIRA A VAPOR (ACESSRIO


PARA SUPORTE DE BRAO INDUSTRIAL)
Custo: 200 CO.
Tipo: corpo-a-corpo.
Localizao: brao.
Modificador de Ataque: 1.
POD: 12.
Descrio: uma rebitadeira industrial desenvolvida para ser
acoplada a um suporte industrial de brao. A ferramenta usa a
presso do vapor da caldeira do gigante para disparar rebites
pesados com uma fora enorme, poderosa o suficiente para
atravessar placas de ao.

27
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

GIGANTES-DE-TRABALHO URBANOS
Regras Especiais: quando um gigante faz um ataque corpo-acorpo com esta arma, no adicione o valor de FOR do gigante
ao determinar o dano.
Um gigante equipado com uma rebitadeira a vapor pode fazer
ataques distncia. Uma rebitadeira a vapor possui ALC 4,
ADE - e POD 10. Esta arma s pode fazer um disparo por rodada. Um gigante com vnculo equipado com esta arma pode
gastar um ponto de foco para realizar um ataque adicional com
ela durante sua ativao, ou um controlador de gigantes com
a habilidade Manobra: Ataque Auxiliar pode us-la para fazer
um ataque adicional alm do permitido pela arma.

Descrio: a solda industrial uma verso gigantesca das soldas


comuns utilizadas por meknicos. O dispositivo usa gases altamente inflamveis na proporo correta para criar uma chama
superquente que pode derreter metal.
Regras Especiais: uma solda industrial causa dano de fogo.
Quando um gigante faz um ataque corpo-a-corpo com a solda,
no adicione a fora ao dano do ataque. Com um acerto critico,
o personagem atingido est em chamas e sofre dano contnuo
por fogo.

A rebitadeira a vapor comporta dez rebites. Ela gasta um rebite


a cada vez que faz um ataque corpo-a-corpo ou distncia.
Cinco rebites custam 1CO.

A solda tem combustvel suficiente para trinta minutos de operao continua. Uma lata com combustvel suficiente para encher
um tanque custa 5 CO. Recarregar o tanque fora de combate leva
cinco minutos e pode ser feito por um personagem treinado em
engenharia meknica sem a necessidade de teste.

Recarregar a rebitadeira fora de combate leva cinco minutos e


pode ser feito por qualquer personagem com a percia Engenharia Meknica sem a necessidade de um teste.

BULDOGUE,
GIGANTE-DE-TRABALHO LEVE

GARRA HIDRULICA (ACESSRIO


PARA SUPORTE DE BRAO INDUSTRIAL)
Custo: 200 CO.
Tipo: corpo-a-corpo.
Localizao: brao.
Modificador de ataque: 0.
POD: 3.
Descrio: esta garra poderosa foi projetada para ser acoplada
a um suporte industrial de brao. Ela usa os sistemas hidrulicos do gigante para aumentar bastante a fora de sua garra.
Permite ao gigante agarrar, segurar e carregar objetos maiores
e mais pesados.
Regras Especiais: a garra hidrulica tem punho aberto e Alcance. Um gigante equipado com a garra hidrulica no pode
realizar ataques de Arremesso com Duas Mos. Um gigante
no pode lutar com uma arma mantida na garra hidrulica.
Para resolver ataques poderosos como travar membro/cabea,
empurrar e arremessar, o gigante recebe um dado adicional no
teste de FOR. Descarte o dado com o menor valor.

GIGANTE-DE-TRABALHO SOLDADOR
O Soldador vem de fbrica com um par de suportes de braos
industriais. Geralmente equipado com uma solda industrial
e um punho. Soldadores costumam ser encontrados ao lado de
Rebitadores nos estaleiros e em fbricas.

SOLDA INDUSTRIAL (ACESSRIO


PARA SUPORTE DE BRAO INDUSTRIAL)
Custo: 200 CO.
Tipo: corpo-a-corpo.
Localizao: brao.
Modificador de ataque: 1.
POD: 10.

28
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

Custo: . CO com o crtex classe Cupernum; . CO apenas


o chassi.
Descrio: o Buldogue um gigante-de-trabalho leve mas robusto, criado para ser usado em construes e em minerao. Outro
gigante-a-vapor da Vaporaria Rohannor, em Berck, o Buldogue
tem duas variaes o Minerador e Sucateiro.
Altura/Peso: .m / tons
Capacidade de Combustvel: kg/ H geral, min combate.
Data Inicial de Servio: DR.
Projeto Original do Chassi: Vaporaria Rohannor.
Crtex: classe Cupernum.
FIS

FOR

VEL

AGI

MAE

DES

INT

PER

Inic.

ACO

ADI

DEF

ARM

16

TABELA DE DANO

E
E

Regras Especiais: o teste de Iniciativa feito apenas no caso


de um gigante descontrolado. Normalmente, o gigante se
ativa na Iniciativa do seu controlador.
Os valores de iniciativa, ACO, ADI e DEF presumem a utilizao de um crtex classe Cupernum.

PICARETA (APENAS LEVE)

GIGANTE-DE-TRABALHO MINERADOR
O Minerador vem de fbrica com um par de punhos. equipado
com uma lanterna gigante e uma picareta. Mineradores so encontrados, como era de se esperar, trabalhando ao lado de seus
mestres humanos em minas.

LANTERNA GIGANTE (APENAS LEVE)


Custo: 100 CO.
Tipo: corpo-a-corpo.
Localizao: brao.
Modificador de ataque: 1.
POD: 10.
Descrio: a lanterna gigante uma lanterna alqumica enorme,
que usa um sistema de espelhos para projetar um raio de luz
tremendamente forte. Apesar de no ser projetada como arma,
a lanterna pesada o suficiente para causar dano. usada por
gigantes trabalhando em minerao.
Regras Especiais: um gigante deve ter um sistema de brao no
enfraquecido com um punho aberto para pegar uma lanterna
gigante. Enquanto estiver segurando a lanterna, o gigante no
pode realizar ataques com o punho que segura o equipamento.
Caso o sistema do brao
lanterna
gigante
danio que segura a lan
nte
t rn
rna g
iga
g nt
ntee seja
sej d
anii
an
ficado, o gigante pode lutar com o equ
equipamento,
mas
quipam
amen
ento
to, ma
as
sofre as penalidades do
o sistema danificado.
A lanterna gigante fornece
nece luz forte a um alcance
allca
canc
nce de
de
10 metros (5) e luz fraca
(10).
aca at 20 metros (10)
). Co
Com
m
uma ao rpida, os espelhos
spelhos da lanterna podem ser ajustados para
a formar um raio de
luz muito forte. Quando
do a lanterna utilizada desta forma, uma
ma rea de Rajada de 6 em frente ao gigante afetada. Todos os personagens
agens dentro
desta rea sofrem DEF
F 1 e 1 em
suas jogadas de ataque
ue enquanto
estiverem na rea da luz.
uz. A rajada permanece ativa por uma
rodada ou at que o giigante se mova.
As misturas alqumicas da lanterna gigante fornecem commbustvel suficiente paraa
quatro horas de utilizaao. Uma lata com commbustvel suficiente para
encher a lanterna custaa 10 CO.
Recarregar uma lanterna
rna fora de combate leva cinco minutos, e qualquer persoo
nagem treinado em engenharia
genharia meknica
pode fazer isso sem um
m teste.

Custo: 100 CO.


Tipo: corpo-a-corpo.
Localizao: brao.
Modificador de Ataque: 1.
POD: 5.
Descrio: uma picareta gigante, proporcional para gigantes-a-vapor.
Regras Especiais: um gigante deve ter um sistema de brao
no enfraquecido com um punho aberto para pegar a picareta.
Enquanto estiver segurando a picareta, o gigante no pode
realizar ataques com o punho que segura a arma. Caso o sistema
do brao que segura a arma fique inoperante, o gigante pode
continuar lutando com a arma, mas sofre as penalidades pelo
sistema danificado.
Esta arma causa um dado adicional de dano contra estruturas e
objetos inanimados feitos de madeira, tijolos ou pedra.

GIGANTE-DE-TRABALHO SUCATEIRO
O Sucateiro vem de fbrica com uma serra de sucata no seu
brao esquerdo e uma bola de demolio em seu brao direito.
Sucate
teir
iross so encontrados no
Sucateiros
normalmente em ferrosdemolio.
velhos e equipes de demoli
ve

SERRA DE SUCATA
(APENAS LEVE)
(APENA

Custo:
Cust
s o: 150 CO.
Tipo: corpocorpo-a-corpo.
Localiza
Localizao:
brao.
Modifica
cador de Ataque: 1.
POD: 4.
Descrio: um
uma serra a vapor poderosa com dente
dentes de metal reforados.
Regras Esp
Especiais: com um acerto critico, u
um gigante pode fazer
um novo aataque no alvo que foi
atingido.
ating
C
Colocar
esta arma em
um chassi exige que
o meknico remova
o brao antigo do gigante e troque-o pela
serra de sucata (veja
Instalar
ou Substituir
In
um Sistema em Reinos de Ferro RPG).
Pagar para remover
o brao e instalar
remo
uma serra de su
sucata custa 60 CO adicionais, a menos q
que o prprio personagem jogador faa o trabalho.

Gigante-de-Trabalho
abalho
Sucateiro
o

29
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

GIGANTES-DE-TRABALHO URBANOS
BOLA DE DEMOLIO
Custo: 125 CO (gigante leve), 200 CO (gigante pesado).
Tipo: corpo-a-corpo.
Localizao: brao.
Modificador de ataque: 1.
POD: 4 (leve), 6 (pesado).
Descrio: uma bola de ferro pesada que presa ao brao do
gigante por uma corrente. utilizada para derrubar paredes e
outras estruturas.
Regras Especiais: ataques de uma bola de demolio ignoram
o bnus de ARM de escudos.
Esta arma causa um dado de dano adicional em estruturas e
objetos inanimados feitos de tijolos, pedras, ou madeira.
Colocar esta arma em um chassi exige que o meknico remova o
brao antigo do gigante e troque-o pela bola de demolio (veja
Instalar ou Substituir um Sistema em Reinos de Ferro RPG).
Pagar para remover o brao e instalar uma bola de demolio
custa 60 CO adicionais, a menos que o prprio personagem
jogador faa o trabalho.

CHASSI DE GIGANTE-DE-TRABALHO
PESADO ESTIVADOR
A variao a seguir usa o chassi do gigante-de-trabalho pesado
Estivador (ver Reinos de Ferro RPG).

GIGANTE-DE-TRABALHO BALEEIRO

Arpoador Pesado

O baleeiro usa o chassi do estivador e vem de fbrica com


um arpoador pesado em seu brao esquerdo e um punho no
direito, armado com uma lmina de esfolar.

ARPOADOR PESADO

(APENAS PESADOS)

Custo: 450 CO.


Tipo: distncia.
Localizao: brao.
Munio: 1.
Alcance Efetivo: 24 metros (12).
Alcance Extremo:
Modificador de Ataque: 1.
POD: ver abaixo.
ADE:

O arpoador pode ser carregado com dois tipos de munio:


comum e explosiva.
Arpo Comum: o arpo comum tem POD 12. Se o arpo causar
dano a um inimigo com base menor ou igual, imediatamente
aps a resoluo do ataque, o personagem que sofreu o dano
pode ser puxado em direo ao gigante (a partir de qualquer
distncia). Aps o personagem ser puxado, o gigante pode
fazer um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Aps resolver este
ataque, o gigante pode fazer ataques adicionais durante sua
ativao.

Descrio: um canho que dispara um arpo pesado, de recarga manual, usado para caar baleias. Ele pode lanar dois tipos
de arpes comum e explosivo.

Arpo Explosivo: um arpo explosivo tem POD 10. Alm disso,


com um tiro direto, uma ADE 3 atingida. Outros personagens
na rea de efeito sofrem dano de POD 10, que no pode ser
ampliado.

Regras Especiais: o arpo deve ser recarregado manualmente


por outro personagem BAB com o gigante. Recarregar o arpoador exige uma ao rpida. Devido velocidade com a qual o
mecanismo de guincho do arpo o recolhe, esta arma s pode
ser disparada uma vez por rodada.

Colocar esta arma em um chassi exige que o meknico remova o


brao antigo do gigante e troque-o pelo arpoador (veja Instalar
ou Substituir um Sistema em Reinos de Ferro RPG). Pagar para
remover o brao e instalar um arpoador custa 60 CO adicionais,
a menos que o prprio personagem jogador faa o trabalho.

30
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

LMINA DE ESFOLAR

(APENAS PESADO)

Custo: 300 CO.


Tipo: corpo-a-corpo.
Localizao: brao.

Alm dos equipamentos j mencionados, que podem ser


integrados em chassis especficos de gigantes-a-vapor, os
equipamentos e melhorias a seguir tambm esto disponveis e
podem ser encontrados em gigantes-a-vapor urbanos.

Modificador de ataque: 1.
POD: 4.
Descrio: uma lmina grande e curva, montada um punho
resistente. usada tradicionalmente na indstria baleeira para
remover gordura das baleias. A verso para gigantes desta
arma consideravelmente maior e bastante eficaz ao cortar
inimigos sem armadura.
Regras Especiais: um gigante deve ter um sistema de
brao no enfraquecido com um punho aberto para pegar a
lmina de esfolhar. Enquanto estiver segurando a arma, o gigante no pode fazer ataques com este punho. Caso o sistema
do brao que segura a lmina seja danificado, o gigante pode
continuar a lutar com a arma, mas sofre as penalidades do
sistema danificado.
Esta arma causa um dado adicional de dano em seres vivos.
Descarte o dado com o menor valor.

CHASSI DE GIGANTE-DE-TRABALHO
PESADO CEIFADOR
A variao a seguir usa o chassi do gigante-de-trabalho pesado
Ceifador (veja Reinos de Ferro RPG).

GIGANTE DE TRABALHO PESQUEIRO


O Pesqueiro usa o chassi do Forrageador e vem de fbrica
com um par de punhos. Ele armado com um croque e um
arpo (veja Instalar ou Substituir um Sistema em Reinos de
Ferro RPG). O Pesqueiro vem com a melhoria caldeira eficiente
(veja abaixo).

CROQUE

EQUIPAMENTOS
E MELHORIAS

(APENAS LEVE)

Custo: 120 CO.


Tipo: distncia.

CALDEIRA EFICIENTE
Custo: 400 CO (gigante leve), 700 CO (gigante pesado).
Descrio: esta modificao substitui a caldeira padro do
gigante-a-vapor por outra com mais eficincia na combusto,
o que diminui a quantidade de carvo necessria, fazendo com
que o gigante-a-vapor permanea ativo por mais tempo.
Regras Especiais: um gigante-a-vapor com uma caldeira eficiente queima seu combustvel 20% mais devagar do que um
gigante com uma caldeira padro.
A caldeira faz parte do sistema de movimento. Substituir uma
caldeira exige que o meknico primeiro remova a caldeira
antiga para colocar a nova (veja Instalar ou Substituir um
Sistema em Reinos de Ferro RPG). Pagar para substituir uma
caldeira custa 50 CO adicionais.

REVESTIMENTO ALQUMICO
Custo: 42 CO por aplicao.
Descrio: um composto alqumico que pode ser aplicado
fuselagem de um gigante-a-vapor, concedendo ao mesmo
tempo proteo contra calor e corroso.
Regras Especiais: aplicar o revestimento alqumico exige
uma hora de trabalho em um gigante leve e duas em um
gigante pesado. Aps a aplicao, o gigante recebe ARM +2
contra fogo e corroso e se torna imune aos efeitos contnuos
de fogo e corroso.
O revestimento alqumico tem efeito por vinte e quatro horas.
Requisitos para Preparao: Alquimia.

Modificador de Ataque: 0.

Ingredientes: 2 unidades de pedra alqumica, 2 unidades de


leo orgnico, 2 unidades de fria de Menoth, 2 unidades de
cido mineral.

POD: 4.

Custo Total dos Materiais: 14 CO

Descrio: o croque uma arma de haste pesada, com um gancho numa das pontas. uma verso da ferramenta de gigantesde-trabalho utilizada para prender, rebocar e puxar carga. Esta
verso mantm seu uso industrial e reforada para combate.

Formula Alqumica: preparar o revestimento alqumico requer


um laboratrio alqumico e duas horas de trabalho. Ao trmino
desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia
contra nmero-alvo 15. Se tiver sucesso, cria uma aplicao
de revestimento alqumico. Se falhar, cria duas unidades de
toxina orgnica.

Localizao: brao.

Regras Especiais: um gigante deve ter um sistema de brao


no enfraquecido com um punho aberto para pegar o croque.
Enquanto estiver segurando a arma, o gigante no pode fazer
ataques com este punho. Caso o sistema do brao que segura o
croque seja danificado, o gigante pode continuar a lutar com a
arma, mas sofre as penalidades pelo sistema danificado.
Esta arma possui alcance.

31
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

CINCO DEDOS
UM GUIA RPIDO PARA O PORTO DA TRAPAA
Alguns historiadores j descreveram Cinco Dedos como um
buraco miservel de pirataria e rum. uma afirmao vlida,
embora o Porto da Trapaa no seja apenas um covil de ladres
ou um lugar catico e sem lei. Uma cidade de intrigas e de
indstrias, Cinco Dedos lar para todo tipo de comrcio de

HISTRIA
As sementes do que se tornaria Cinco Dedos germinaram muito
antes que os Orgoth pusessem suas botas negras em solo immors. No incio de sua histria, apenas as tribos selvagens dos
gnarl e dos olgunholt habitavam o local. Ilhas se erguiam como
pilares irregulares a partir do Rio Lngua do Drago, e seus penhascos escarpados foram usados como locais improvisados de
culto por druidas e outros seres, onde se dizia que sacrificavam
os fracos para alimentar as tempestades. As cinco maiores ilhas
dividiam o rio na forma de dedos, o que deu origem ao nome.
Quando thurianos mais civilizados chegaram a Cinco Dedos por
volta de 1350 AR, pela primeira vez estabeleceram vilas no litoral ao sul, vivendo como caadores e pescadores. Eles passaram
por grandes dificuldades para sobreviver, resistindo tanto aos
rigores do mar como a incurses ocasionais de tribos selvagens.
Entretanto, os colonos thurianos eram um povo teimoso e resistente, e nem mesmo tempestades ou selvagens conseguiram
abal-los. Eles viveram da melhor forma possvel, e sua lona
para vela de barco se tornou um produto de exportao bastante
conhecido, to robusta e durvel quanto as pessoas que a faziam.
Apesar da tenacidade dos colonos thurianos, o crescimento foi
lento durante a Era das Mil Cidades.

A CHEGADA DOS ORGOTH


A vida simples no iria durar. Quando os orgoth chegaram a Immoren por volta de 600 AR, Cinco Dedos estava no seu caminho
de conquista. Aqueles que no morreram foram escravizados e
pegos pela mquina de guerra orgoth. Talvez a nica coisa boa
que veio da ocupao, embora no tenha sido percebida por dcadas, foi que os orgoth escavaram os picos das ilhas para criar
superfcies planas e niveladas para construo. Atravs de seu
trabalho cruel, Cinco Dedos se tornou um local mais acolhedor
para a habitao humana.
Depois de conquistar e remodelar as ilhas, os orgoth construram
uma fortaleza na maior delas, que mais tarde viria a ser chamada
de Ilha do Capito. Eles tambm construram pontes enormes
para conectar as ilhas menores, e uma srie de fortalezas pequenas. Eles cavaram fundo nas rochas da ilha, criando castelos,

32
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

armas, segredos, influncias, favores ou simplesmente ouro. Em


todas as ilhas de Cinco Dedos pode-se encontrar, pelo preo
certo, quase qualquer coisa. Se algum procura por negcios, diverso ou atividades menos lcitas, Cinco Dedos guarda grandes
recompensas... E grandes perigos.

prises de escravos e depsitos de suprimentos. Com velocidade


e eficincia assustadoras, os orgoth transformaram Cinco Dedos
numa base quase impenetrvel de onde podiam se lanar para o
continente atravs do Rio Negro. Quando a Rebelio finalmente
fez os invasores recuarem, Cinco Dedos esteve entre as ltimas
fortalezas orgoth a cair, em 201 DR. A vitria veio com um alto
preo. A maior parte de Cinco Dedos foi queimada nos dias finais
do Expurgo, e a populao custou a se recuperar.

PARASO PARA
CONTRABANDISTAS
Talvez o perodo mais importante da histria de Cinco Dedos foi
sua ascenso como um paraso para contrabando. Nos Tratados
de Corvis, os tordoranos aproveitaram a oportunidade para usar
o Rio Lngua do Drago como fronteira sul de Ord. No entanto,
os governantes tordoranos no queriam gastar seus recursos em
Cinco Dedos e deixaram a maior parte do local em runas. As
ilhas comearam a ficar mais frequentadas quando contrabandistas e piratas encontraram ali um local muito til para evitar
as patrulhas navais. Eles construram docas escondidas entre as
ilhas rochosas e usaram as cmaras das prises dos orgoth para
estocar saques e suprimentos.
Abrigos temporrios viraram barracos, que se transformaram em casas, tavernas e bordis. A pirataria, contrabando,
pesca e comrcio se expandiram pela rea ao redor. Cinco
Dedos se tornou no apenas um ponto de passagem, mas um
destino, e muitos piratas e contrabandistas se aposentaram
para viver nas ilhas.
Esses criminosos viviam com suas prprias regras, o que impediu que a regio se desintegrasse em caos. Cinco Dedos desenvolveu sua prpria identidade cultural, diferenciando-se de Ord
ou Cygnar, mas o paraso dos contrabandistas chamou a ateno
da coroa rdica. O Prncipe Merin Cathor II e um destacamento
da frota rdica visitaram Cinco Dedos em 242 DR, o que causou
um pouco de pnico. Finalmente foi determinado que Cinco Dedos no valia o gasto necessrio para transformar o local num
porto adequado. A cidade pagaria impostos e seguiria as leis de
Ord, prometendo no pilhar aldeias ou navios do reino, sendo
assim autorizada a continuar na sua legalidade duvidosa.

33
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

CINCO DEDOS

A CIDADE QUE
BOLIS CONSTRUIU
Cinco Dedos deve muito de sua atual prosperidade para um homem chamado Bolis Turgon, um nome infame em Ord. Enquanto Cygnar, Llael e Ord lutavam contra Khador na guerra dos
colossais, Cinco Dedos gozava de uma liberdade incomparvel.
Bolis rapidamente se tornou um homem influente, dono das
melhores tavernas, sales de jogos e bordis em Cinco Dedos.
Ele imaginou o local como muito mais do que um paraso para
contrabando e tornou sua viso uma realidade, expandindo
docas e armazns da cidade e atraindo grupos mercantes.
Os esforos de Bolis, um gnio empreendedor, renderam frutos
quando mais visitantes vieram a Cinco Dedos, muitos dos quais
nunca mais saram ao serem fisgados pelos jogos de azar e
outras diverses. As pessoas correram para as ilhas em busca de
emprego e novas vidas, o que s aumentou os lucros de Bolis.
Ele trouxe mais riqueza e expanso para Cinco Dedos do que a
cidade jamais havia visto antes. Sempre fazendo planos, Bolis
convenceu alguns dos piratas e criminosos mais cruis de Cinco
Dedos a se tornarem os Gro Capites da crescente metrpole,
no processo de manipul-los uns contra os outros em guerras
territoriais para impedir qualquer um de conseguir supremacia.
Todos pagavam tributos a Bolis, claro.
Era inevitvel que a crescente prosperidade da cidade atrasse
ateno. Aps a guerra, Cygnar notou que Cinco Dedos tinha
crescido de uma vila beira-mar para uma cidade movimentada (ou decadente). O governo cygnarano no esqueceu que
Cinco Dedos tinha sido fundada na costa sul, e por isso fez a
sua reivindicao sobre a ilha. Cygnar cobiava sua localizao
como ponto de controle estratgico sobre a foz do rio. Sob o pretexto de reprimir a pirataria e crime que afetavam seus cidados,
Cygnar fez presso poltica sobre a Marinha de Ord para acabar
com os piratas e controlar do rio. O Rei Merin Cathor III de Ord
considerava Cinco Dedos uma mancha na honra de seu pas e,
provavelmente, teria cedido Cinco Dedos ao Rei Woldred de
Cygnar, ao invs de a Bolis e os gro capites.
Bolis e os gro capites pressionaram a nobreza rdica com
ameaas e suborno, convencendo o Rei Merin Cathor III a legitimar Cinco Dedos como uma cidade rdica. J que Ord e Cygnar
tinham sido aliados na guerra recente, o Rei Woldred foi compelido a abdicar de sua reivindicao sobre Cinco Dedos. A cidade
foi autorizada a crescer sob o olhar atento de Bolis Turgon.
Esse perodo chegou a um fim chocante em 271 DR, quando uma
estranha tempestade se formou sobre Cinco Dedos. Dentro das
nuvens negras, formas danavam entre os clares de relmpagos,
um vento frio uivava pela cidade como o som de um riso maligno
seguido pela chuva gelada. Bolis Turgon tinha morrido e ascendido aos braos da Gmea Negra como uma prole. O evento foi
to grandioso que a notcia chegou aos ouvidos do Rei Merin III,
aumentando sua vergonha sobre Cinco Dedos. A Prole Bolis rapidamente se tornou um grande heri popular em Cinco Dedos,
especialmente entre os que preferiam desafiar as autoridades.
O Rei Merin III criou o cargo de lorde governador de Cinco
Dedos, nomeado pelo governador mor de Hetha, cujo territrio
inclua Carre Dova. Apesar das esperanas de Merin de que isso
colocaria a cidade desonesta nos eixos, seus desejos foram frus-

34
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

trados. At hoje, o lorde governador e os gro capites mantm


uma trgua delicada, cada um empunhando poder suficiente
para criar problemas para o outro lado, mas todos temendo se
arriscar em um conflito aberto.
Durante os ltimos sculos, Cinco Dedos cresceu e ficou fora
dos grandes eventos da regio, como as guerras no exterior. O
governante atual de Ord, o Rei Baird Cathor II, gosta de Cinco
Dedos e passa muito tempo l. A neutralidade entre Ord e a
cidade a tornaram um refgio favorvel para as companhias
mercenrias e um lugar onde intrigas so tecidas e planos so
postos em prtica. Aqueles que passam por l valorizam sua
independncia nica.

VIVER E MORRER
EM CINCO DEDOS
VISO GERAL DA CIDADE
Cinco Dedos o lar das mais variadas misturas culturais de todo
Immoren ocidental. Vrias coisas unem as pessoas de Cinco Dedos: independncia, liberdade e o senso de orgulho que muitos
sentem por ter conseguido seu lugar por merecimento e no por
bero. preciso lutar por qualquer ganho e, quanto maiores so
as riquezas, maior a satisfao.
Ao mesmo tempo, Cinco Dedos um bastio de corrupo:
ganncia, suborno e extorso moldam as polticas e determinam
quem ser beneficiado pelas leis ou pela falta delas. Bandos
de ladres e mercenrios inescrupulosos comandam certos
distritos da cidade com mo de ferro, e qualquer um que pretenda fazer negcios por l deve pagar suas dvidas ou ter as
mesmas cobradas na ponta de uma faca. Piratas, assassinos e
contrabandistas procurados se cercam de pessoas que pensam
como eles e muitos andam por Cinco Dedos como se nada
estivesse acontecendo, sem medo de represlias. um lugar de
bares decadentes e criminosos astutos que, com suas conexes e
habilidades, conseguem levar uma vida de rei.
A maioria dos moradores da cidade thuriana, e tem muito
orgulho de sua longa e clebre herana. Alguns so baixos
tordoranos, buscando encontrar seu prprio caminho. Existem
outros, tambm Pessoas do norte de Kos, de Ryn Oriental e
do sul de Caspia vivem aqui. No s humanos, mas trolloides,
gobbers e at mesmo bogrin vivem e prosperam na cidade.
Trolloides encontram na pesca e no trabalho nas docas algo que
combina com suas habilidades fsicas, assim como os ogrun.
Eles valem seu peso em ouro, pois so um povo confivel,
trabalhador e extremamente capaz. Gobbers conseguem usar
muito bem sua curiosidade e adaptabilidade em Cinco Dedos e
suas muitas oportunidades. Alguns vivem como pescadores ou
contrabandistas, enquanto outros so donos de lojas beira-mar
ou trabalham como sucateiros, mergulhando nos naufrgios
perdidos em alto-mar por capites despreparados ou azarados.
Existem mais bogrins em Cinco Dedos do que na maioria das cidades, e so consideravelmente bem aceitos l, sendo membros
de muitas das gangues conhecidas. Rhuleses so mais difceis de
se encontrar, assim como elfos de qualquer espcie, mas ambos
so muito bem-vindos desde que tenham dinheiro para gastar.

As diferentes ilhas tm personalidade e reas de interesse prprias. As maiores so divididas em distritos. Como tinha pouca
terra para se expandir, a cidade acabou crescendo para cima,
com as partes altas conectadas por traioeiras pontes improvisadas de corda e madeira. Na maioria das vezes o segundo ou
terceiro andares de um prdio so construdos sem se importar
com o que existe embaixo, fazendo com que os bairros mais
povoados se tornem perigosos para quem est de passagem, e
nem por conta da criminalidade.

Por ltimo esto os canais do Dedo Quebrado e do Dedo Inchado. Ambos so estreitos e difceis de navegar, mas tambm
levam a vrias ilhas populosas. Muitas rochas e bancos de areia
aguardam para naufragar ou encalhar qualquer barco que os
desafie. Contrabandistas preferem atravessar o Dedo Inchado
mais ao sul, com seus barcos pequenos e geis. Por outro lado,
grandes armazns e caravanas mercantes so encontrados nas
ilhas ao nordeste e centrais, dado seu fcil acesso a barcos maiores que cruzam os dedos do norte.

As construes so normalmente feitas com madeira importada


da floresta Olgunholt. Mesmo nos distritos mais ricos, pedras
so utilizadas apenas nas fundaes. Algumas dessas pedras
so basalto negro extrado de velhas runas orgoth. Alguns so
corajosos ou tolos o suficiente para construir sobre suportes
malfeitos, pendurados sobre as guas, e algumas das ilhas
maiores possuem cavernas nos penhascos, que so usadas como
depsito ou para abrigar os mais pobres.

A Ilha Belicosa fica a norte, mais chamada de Ilha do Touro.


a ilha mais organizada e de fcil travessia desde que foi reconstruda depois do incndio de 458 DR e projetada para facilitar
as vias de acesso. Uma grande ponte liga a Costa Audaz ilha
e rota mercante oriental mais prxima. Construda pelos
orgoth, ela a melhor rota para caravanas que se dirigem para
qualquer destino em Ord.

Cinco Dedos ganhou este nome graas aos cinco canais da foz do
rio que desgua na Baa da Pedra e separam as ilhas. Com seus
penhascos altos e ngremes, a Costa Audaz fica a norte. Uma pequena regio acima desses penhascos, prximo da estrada, ainda
considerada parte da cidade. O Canal Audaz varre o norte da
Ilha Belicosa e sua contraparte ao sul, o Canal do Herdeiro, so
as entradas mais profundas para o Rio Lngua do Drago. Os
navios maiores, que cruzam tanto o oceano quanto o rio, passam
atravs desses canais, que so mantidos livres de detritos.
O Canal do Rei o dedo central, correndo ao sul das Ilhas Doleth
e da Ilha do Caador e ao norte da Ilha do Capito. Ele fundo,
mas suas correntes so traioeiras, com perigosos redemoinhos
e turbilhes. Apenas os mais habilidosos navegadores arriscam
atravessar o canal quando a mar est em movimento, mas em
outras pocas ele seguro.

A oeste de Belicosa est a Ilha da Ventania, mais conhecida pelo


seu farol que marca a diviso dos canais ao norte para navios que
chegam noite ou durante nevoeiros. Essa ilha rochosa quase
desabitada. Logo ao sul ficam as Trs Donzelas, pouco habitadas
e usadas mais como paradas das pontes entre as ilhas maiores,
apesar de a Donzela mais a oeste tambm ser um depsito de
carvo onde os barcos a vapor podem se reabastecer.
Entre o Dedo do Herdeiro e Dedo do Rei ficam vrias ilhas importantes. A Ilha Dianteira e a Pedranegra esto mais ao oeste. A
Ilha Doleth fica a oeste das Ilhas Gmeas, ligadas por pontes. A
Ilha do Caador a gmea mais a oeste. A gmea menor, a Ilha
do Grito, ligada maior por uma pequena ilhota, a Corcova.
Apesar de seu tamanho, Pedranegra pouco povoada, e l s
existe uma pedreira e uma priso. A Ilha Frontal fica submersa
quando a mar est alta, por isso suas construes so feitas em
palafitas, e tambm o lar de uma frota de pesca.

35
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

CINCO DEDOS
Talvez a ilha mais famosa seja Doleth, tambm conhecida como
a Ilha dos Dados ou Ilha Bolis, por ser onde a Prole Bolis fez
sua ascenso sombria. O Rei Merin III enviou clrigos para banir
a escurido da ilha e ela foi batizada Doleth em homenagem
ao Patrono dos Marinheiros. Merin tambm construiu l uma
catedral de Morrow, que teve pouco efeito nas casas de jogos e
estabelecimentos vizinhos e se deteriorou com o tempo.
A Ilha do Caador menos famosa que Doleth, mas no menos
popular. o lar de distritos comerciais conhecidos por seus
produtos, cheio de mercadores e artesos honestos. O mercado
vende a produo local, incluindo ferramentas e armas produzidas na Ilha do Grito. Infelizmente, a guerra dos gro capites
por domnio acaba atingindo as ruas daqui e atrapalha a vida
dos cidados comuns.
A Ilha do Capito a maior e mais populosa de todas, e tambm
o centro do governo de Cinco Dedos. Os escritrios do Lorde
Governador e de seus burocratas, alm do quartel da Patrulha
dos Dedos ficam nessa ilha. Cerca de 60 mil habitantes vivem
nela e mais 10 mil vm trabalhar diariamente. Os gro capites
tambm lutam pelo controle de vrios distritos, mas fazem
isso de maneira sutil, pois o comrcio e os negcios da ilha so
essenciais para a cidade. A ilha tambm lar dos maiores e mais
populares distritos de entretenimento.
A ltima grande ilha o Asilo, chamada assim por sua funo
durante a Praga do Mendigo de 536 DR. Ainda hoje est abarrotada de doentes e pobres que vivem em condies terrveis
e sofrem de epidemias constantes. A maioria das pessoas evita
a Ilha Asilo, e apenas alguns clrigos so corajosos o suficiente
para viver l e tentar melhorar a vida de seus habitantes.
Existem muitas outras ilhas menores, que apesar de no serem
to importantes quanto suas irms maiores, ajudam a criar a
cidade de Cinco Dedos. Algumas existem apenas como perigos
para a navegao, como Talhacasco e a Ilha do Afogado. Outras
tm funes especficas, como a Ilha do Guindaste, que uma
ilha artificial em plataformas elevadas com guindastes para levantar os barcos de visitantes em busca dos mercenrios que ela
abriga. Pedranegra ao mesmo tempo uma priso e uma pedreira, enquanto a Ilha do Grito abriga muitos ferreiros e oficinas de
mquinas. Algumas so lar de pescadores menos afortunados
que os da Ilha Dianteira. Outras abrigam destilarias, oficinas de
ferreiros ou pequenas fortalezas.
O clima em Cinco Dedos mido, com chuvas o ano todo.
Tempestades so comuns, e durante elas as pontes e docas se
tornam muito perigosas, s os tolos tentam us-las nas piores
chuvas. Muitos faris foram construdos para amenizar a
nvoa comum nas manhs e nos crepsculos. Os veres so
quentes e relativamente amenos perto do oceano e os invernos
so normalmente amenos tambm, apesar de a gua apenas
aumentar o clima frio.
Cinco Dedos oferece uma grande variedade de acomodaes
para visitantes e residentes. Existem estalagens prximas de
todas as grandes entradas, que oferecem bons preos. No entanto, at mesmo os estabelecimentos com a melhor reputao
so frequentados por ladres e pessoas ousadas, que querem
transformar forasteiros em presas fceis. As estalagens perto

36
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

das reas centrais so menos chamativas, mas oferecem preos


competitivos e so mais seguras.
A culinria local, sem muita surpresa, consiste basicamente de
frutos do mar. Apesar da localizao ribeirinha, os mercados
de agricultores possuem apenas comida de baixa qualidade,
e o melhor comprado pelas estalagens e restaurantes. Peixe,
caranguejo, enguias e aves marinhas so as carnes mais comuns,
alm de qualquer gado que possa ser criado ou importado do
Canal Audaz.
gua um problema em Cinco Dedos. A falta de encanamentos
e fontes naturais indica que a gua no segura de se beber,
mesmo quando fervida. Apesar de haver um aqueduto no local,
a quantidade trazida por ele to pequena que praticamente
tudo consumido pelos distritos mais ricos. Classes mais baixas
tm que se contentar com gua contaminada, ou ento encontrar
outra coisa para beber. Por conta disso, cervejas e vinhos representam a maior parte da dieta de lquidos da populao. Um
vinho fraco e bem doce chamado sangre consumido no lugar
da gua pela maioria, incluindo crianas.
O transporte complicado. mais seguro viajar durante o dia e,
mesmo assim, nem tanto. Nos piores distritos arriscado andar a
qualquer hora do dia sem uma escolta bem armada. Como cavalos so raramente levados a Cinco Dedos, o normal andar a p,
com os mais ricos usando carruagens. As maiores ilhas possuem
bondes, com cabos puxados por motores a vapor, que movem os
vages pelos trilhos. o meio de transporte mais barato e eficiente
para cruzar as ilhas do Capito, do Caador e do Touro.
Existem muitas pontes em Cinco Dedos, e todas possuem um
trfego constante. As pontes maiores e mais baixas podem ser
levantadas para permitir a passagem dos barcos, enquanto
as mais altas so fixas. No existe um cronograma para essas
travessias. Os operadores das pontes trabalham para a autoridade porturia de Cinco Dedos, mas a comunicao entre eles
precria, cada um controla sua ponte como um ditador. Alguns cobram pela travessia, mas a maioria das pontes grtis.
Existem pontes de cordas e outras rotas alternativas em alguns
lugares, mas so menos confiveis. Outras opes incluem
gndolas, que so muito caras e utilizadas apenas pelos ricos,
e barcos. A travessia de barco confivel, porm lenta, sujeita
aos caprichos da mar e espera por outros passageiros. Existem tambm os elevadores, tanto a vapor quanto a manivela,
que transportam seus passageiros para os nveis superiores ou
at as enseadas.
Apesar de todos os perigos e dificuldades, Cinco Dedos tem
muito a oferecer. Em nenhum outro lugar consegue se encontrar
uma concentrao maior de diverso e vcios do que no Porto
da Trapaa. Ele possui mais estabelecimentos de apostas do que
qualquer outra cidade de mesmo tamanho, abrigando todos os
tipos de jogos de azar, de cartas, dados, roletas e muito mais.
Apostas so feitas, em diversos tipos de disputas, de raras
corridas de cavalos at esportes sangrentos. Lutas so muito
populares, piratas e mercenrios lutam entre si ou contra feras
selvagens importadas e criadas apenas para o combate. Um lutador experiente consegue uma pequena fortuna em pouco tempo,
mas os riscos so grandes. A maioria prefere os riscos menores
de apostar nos resultados das lutas ao invs de participar delas.

CRIME E INDSTRIA
Ao contrrio do que muitos pensam, Cinco Dedos no uma
terra sem lei. Por necessidade, a cidade tem que operar com leis
escritas e no escritas, como o cdigo de seus habitantes. Aqui
a moeda a autoridade suprema, e at mesmo a lei deve ser
dobrada ou quebrada pelas necessidades do comrcio.
A cidade governada por uma burocracia labirntica, conjuntos de leis da rua e um complexo sistema de corrupo.
A relao entre o Lorde Governador e os gro capites no
fcil, mas funciona e permite que a cidade prospere. Embora
sejam inquestionavelmente criminosos de alto grau, a influncia dos gro capites controla os mais srdidos elementos da
populao, permitindo que o Lorde Governador se concentre
em governar, e servem de autoridade para os lderes de gangues, piratas e contrabandistas, permitindo o fluxo constante
do comrcio ilcito. Os gres capites tambm trazem muito
dinheiro para Ord, o que um dos maiores motivos para que
eles continuem a existir.
Os riscos para se conduzir um negcio criminoso em Cinco
Dedos so altos, mas os lucros tambm so, e em nenhum outro
lugar criminosos podem aproveitar essa liberdade. Extorso
um fato da vida em Cinco Dedos. Tanto que isso j esperado:
assim que algum negcio comea a ter certo lucro, ser marcado
para extorso. Como qualquer coisa em Cinco Dedos, essa
extorso toma muitas formas: proteo, exigncia de favores ou
servios especiais, uma simples parte nos lucros ou at a entrada
forada em contratos legtimos de filiao.
Contudo, no apenas um roubo forado com intimidao.
A proteo oferecida real e, nos distritos mais pobres, onde
a guarda escassa ou muito corrupta, gangues ou criminosos
influentes podem ser o nico recurso para um negociante ficar
a salvo de ladres. Capangas violentos garantem que os pagamentos sejam feitos no prazo, mas a fora nem sempre chega
a ser necessria, j que a maioria prefere pagar em dia para
garantir o trabalho e evitar ossos quebrados. Os moradores de
Cinco Dedos detestam as taxas e prefere pagar subornos para
gangues locais a pagar impostos ou tarifas comerciais.
As punies para quem comete crimes variam em severidade,
como em qualquer cidade, apesar de a lei em Cinco Dedos ser
mais malevel. Exemplos de crimes menores incluem agresso
a cidados comuns, pequenos furtos e destruio de moeda.
Ofensas mais srias como extorso, trapaa, pirataria, agresso
guarda ou a pessoas ilustres e forjar documentos podem levar
a multas severas, trabalho forado ou priso. Ataques realeza,
alianas com Cryx, sonegao de impostos e assassinato so
punidos com mais severidade, sendo as sentenas mais comuns
o aprisionamento e morte por enforcamento ou afogamento.
Em quase todos os casos, as leis so sujeitas ao poder da
moeda. Juzes podem ser subornados ou ameaados, assim
como as autoridades, para que um criminoso nunca chegue
ao julgamento. Sentenas mais leves podem ser arranjadas,
assim como acidentes podem acontecer, permitindo uma
fuga. Com influncia suficiente nas reas certas, at possvel
que um acusado seja absolvido, a despeito de qualquer teste-

LEIS
L
EIS M
MAIS
AIS RIGORO
RIGOR
RIGOROSAS
ROSAS
Embora o povo de Cinco Dedos ignore algumas leis, existem
outras que so rigorosamente seguidas. Elas variam de ilha
para ilha, e os nativos sabem o que podem fazer num lugar e
no fazer em outro, mas visitantes podem no ter tanta sorte Contudo, a lei mais aceita em Cinco Dedos a proibio de
incndios criminosos. Devido proximidade de construes e
casas ligadas entre si pelos telhados, fogo um grande perigo
para a cidade e sua propagao tratada com seriedade por
todos. Comear um incndio indiscutivelmente a pior ofensa
que qualquer pessoa pode fazer na cidade, e as punies
contra incndios so extremas. A mais comum ser enforcado
e pendurado acima do tribunal. Nenhum suborno ou influncia
consegue evitar a justia contra o crime de incndio.
Outra lei rigorosamente aplicada sobre lugares onde o uso de
armas proibido. Isso varia de distrito para distrito, e certos
estabelecimentos tm uma poltica especfica quanto a isso.
mais comum em reas mais ricas, certos distritos mercantis e
grandes atraes para forasteiros, como a Faixa Esmeralda,
onde acontece a jogatina. A cidade considera sua mais alta
prioridade a manuteno de certo grau de segurana para que
os visitantes possam gastar suas moedas e, nessas reas,
tanto mercenrios quanto a guarda param qualquer um que
esteja claramente portando armas. Em cada distrito h cofres
disponveis para serem alugados como depsitos temporrios
de armamentos enquanto a pessoa estiver visitando a cidade.
Aqueles que administram esses cofres so protegidos pela
guarda da cidade e considerados um aspecto sagrado da economia da cidade, a fraude na operao de tais servios, como
aplicar um golpe para roubar armas, punida com execuo.
Da mesma forma, a cidade tem leis especficas contra ogrun
portando armas brancas, pelo seu tamanho e o estrago que
poderiam causar. Por essa razo, diversos ogrun na cidade se
tornam pugilistas profissionais.
Em geral, essas leis encorajam muitos habitantes a usar
armas menores e mais fceis de serem escondidas, pelo
menos se estiverem visitando distritos onde no permitido
estar armado. Principalmente com gangues, que usam facas
escondidas, cassetetes dobrveis e tambm apelam para
armas improvisadas.

munha ou prova. Entretanto, isso uma faca de dois gumes,


j que inimigos podem subornar juzes para passar as penas
mais severas possveis. Uma vez preso, um criminoso tem um
tempo limitado para poder virar a mesa na justia atravs de
subornos ou ameaas. Ningum est completamente livre de
punio em Cinco Dedos.

37
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

CINCO DEDOS

A GUARDA DE CINCO DEDOS


Cinco Dedos policiada pela Guarda dos Dedos, uma organizao que parece estar sobrecarregada na maior parte do tempo,
mas vital para manter a cidade. A guarda composta de 860
indivduos, incluindo 634 guardas, 47 cabos, 150 sargentos, 25
tenentes, 3 capites e o comandante. Com baixos salrios, mal
treinados e com excesso de trabalho, a maioria dos guardas carece de disciplina e equipamentos necessrios. A raiz de muitos
desses problemas vem do oramento, que insuficiente para
financiar a Guarda dos Dedos. A maior parte do oramento vem
da arrecadao anual em cada distrito, que no dividido entre
as ilhas. Assim, a guarda de um distrito pobre recebe menos e
mais da metade da guarda est na Ilha do Touro e Ilha do Capito. Uma presena nominal da guarda mantida em todos os
distritos, mas nas reas mais pobres consiste de pouco mais do
que alguns voluntrios procurando incndios locais ou atendendo aos pedidos de ajuda quando podem. As Ilhas do Despertar,
Asilo e da Ventania, assim como tambm uma boa parte da Ilha
dos Dados, no possuem guarda alguma. O trabalho da guarda
manter a ordem pblica e os voluntrios frequentemente evitam entrar em confronto com criminosos bem armados.
Os sargentos so bem equipados, mais bem treinados e mais
bem pagos. Representam a guarda verdadeira da cidade. Os
tenentes ficam nos trs postos da cidade: no Quartel Central da
Guarda, na Ilha do Capito; no Quartel das Ilhas Gmeas, na Ilha
do Caador, ou no Quartel da Ilha Belicosa. Sargentos se reportam
aos tenentes, que por sua vez, se reportam para os trs capites da
guarda, que se reportam ao comandante Darvis Middleton.
Capites da guarda tambm indicam inspetores entre os
sargentos e tenentes. Esses inspetores recebem um pequeno
pagamento extra, mas tm mais obrigaes. So encarregados
com verdadeiras investigaes criminais em vez de servir como
fora de intimidao e sendo, de fato, a milcia da cidade. Os
inspetores so autorizados a fazer interrogatrios extensivos
referentes a crimes no solucionados e priorizados pelos seus
capites. A natureza do trabalho infelizmente garante posio
uma alta rotatividade no valor moral. Mas apenas uma pequena
frao dos crimes cometidos na cidade investigada.
A corrupo desenfreada na Guarda dos Dedos. Aqueles que
trabalham de acordo com as regras muitas vezes so apontados
como encrenqueiros pelos seus superiores, que por sua vez esto
profundamente envolvidos na rede de subornos e extorses. A
liderana da guarda comanda diversos esquemas. Eles sabem que
tm o peso da lei os apoiando e podem oprimir com mais fora os
elementos problemticos do que um bando de ladres comuns.
Apesar da decadncia da guarda, eles tm um apoio considervel,
e os criminosos sabem disso. Se necessrio, o Lorde Governador
pode isolar uma rea e tornar impossvel a conduo de negcios
desonestos ali. Se isto no adiantar, ele pode chamar a fora naval
ou contratar mercenrios para acabar com as gangues problemticas ou desmantelar uma operao de um gro capito. Historicamente, as coisas nunca chegaram a esse ponto. Os gro capites
tm tanto interesse em manter a paz pblica quanto qualquer
outro, e eles mesmos localizam e removem os malfeitores mais
perigosos. Em troca, a guarda no patrulha as piores vizinhanas
onde poderiam encontrar atividades especficas.

38
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

COMRCIO, NAVEGAO
E CUSTO DOS NEGCIOS
O trabalho mais essencial em Cinco Dedos a navegao e o
reboque. A cidade um lugar propcio para se reabastecer de
mercadorias que vm pela Rota Comercial do Oeste, pelo Rio
Lngua do Drago e pelo oceano. Regularmente, navios de
toda a costa oeste param em Cinco Dedos. Existem companhias
comerciais como a Comrcio Lngua do Drago, a Casa Comerciante Mateu, a Casa de Importaes Berck, a Grande Coalizo
de Estivadores e a Companhia das Caravanas da Rota Comercial, entre outras. Muitas famlias e chefes de companhias fazem
suas fortunas na navegao.
Especiarias, tecidos exticos e animais de todo Immoren ocidental e mesmo do distante continente de Zu so vendidos na
Ilha do Touro. Mais importaes seriam vendidas se no fosse
pelas diferenas entre a Liga Mercantil e os interesses de Ord,
que levam a confrontos no mar. Embora esses conflitos resultem
em menos mercadorias importadas chegando a Cinco Dedos, o
lucro da pirataria e do contrabando ainda chegam ao porto. A
cidade tem muito a exportar tambm, apesar de Ord ser pobre
em recursos. As principais exportaes da cidade vm de suas
destilarias, oficinas alqumicas e armeiros. De maneira surpreendente, acar uma mercadoria abundante em Cindo Dedos,
graas ao processamento da beterraba.
Trabalho pesado, construo, carpintaria e alvenaria so todos
vitais para a expanso e manuteno de uma cidade insular.
Outros servios atendem a frotas de navios pesqueiros, criao
de conservas, mercadores locais e manufaturas, garantindo que
as coisas corram sem problemas e no definhem. So necessrios
servios e trabalhos especiais para atrair pessoas para Cinco
Dedos e, mais importante, mant-las l.
Contudo, negcios tm custos. Cinco Dedos muito atraente
para novos empreendimentos, com poucas licenas ou autorizaes especiais para se comear um negcio. A exceo o estabelecimento de novas companhias mercenrias, que necessitam
da aprovao da cidade. O processo para isso bem simples,
fcil e barato, com poucos casos negados, j que a cidade estima
sua reputao como um refgio para mercenrios. Transaes
de terras e emprstimos so feitas normalmente com um aperto
de mo e uma nica testemunha. Houve algumas tentativas de
criar um processo sistemtico para a posse de terra, mas no foi
aceito pela maioria. Ningum, exceto as grandes empresas, paga
todos os impostos. Raramente se paga as taxas anuais e ningum
paga as taxas de posse de terras.
Esse acordo tornou-se possvel graas aos gro capites, que
pagam sua porcentagem para a coroa. Enquanto o Rei Baird
prefere lidar com o assunto dessa maneira, o Marqus de Hetha
detesta esse acordo, j que nada desse pagamento passa por suas
mos. O Escritrio de Cobrana de Impostos de Cinco Dedos
composto de brutais caadores de recompensas, bandidos
contratados pelos gro capites, abusando do peso da autoridade concedida a eles. Lazlin Wyans o lder dos coletores de
impostos e j est neste trabalho h quase vinte anos.
Subornos so uma parte normal do comrcio em Cinco Dedos.
Isso devido o controle exercido pelos gro capites sobre os

carregamentos que entram e saem da cidade, tanto que os


comerciantes aprenderam a pagar taxas razoveis para garantir
sua prosperidade. Da mesma forma, os coletores aprenderam
a ser razoveis, para que no serem trocados por outros menos
gananciosos, como a guarda, ou pelas gangues.

A MO DOS
GRO CAPITES
Para entender Cinco Dedos voc precisa entender os gro capites, os quatro chefes do crime. Cada um deles comanda uma
vasta organizao de cartis, gangues e organizaes aliadas.
Eles esto envolvidos em praticamente todas as atividades criminosas de Cinco Dedos e so responsveis por manter a ordem
entre os criminosos.
Um gro capito assume essa posio somente quando capaz
de reivindicar o ttulo sem a contestao dos demais, quase
sempre usando violncia. um ttulo no oficial, e no existe nenhuma lei que o sancione. Apenas algum capaz de conquistar
e manter o ttulo tem o direito de se proclamar como um gro
capito. Nunca existiram menos de trs e mais de sete gro capites, e cada um deles possui uma imensa influncia nas ilhas.
A maioria comea sua carreira como piratas ou contrabandistas,
e com suas conexes e associaes, forma a base de seu poder e
seu imprio do crime.
Desafiar um deles em seu territrio uma ideia perigosa. Os gro
capites dificilmente precisam sujar suas prprias mos. Ao invs
disso, eles operam atravs de vrios subordinados que comandam gangues, companhias de mercenrios e os empreendimentos
legais que controlam. Muitos so espertos e sutis o suficiente para
evitar recorrer a violncia logo de cara. Ao invs disso, arranjam
para que a vida de seus inimigos fique bem mais difcil.

GRO CAPITO BANEK HURLEY


Hurley o mais influente dos gro capites, em grande parte
devido a sua conexo com o Rei Baird. Banek conheceu o Prncipe
Baird ainda jovem e os dois cresceram como irmos. Muitas vezes
o prncipe interferiu para ajudar o amigo quando Hurley tinha
algum problema srio com a lei, problemas que foraram Hurley
a fingir sua prpria morte para evitar acusaes. Em 594 DR, aps
ser coroado, o Rei Baird perdoou Hurley, passando por um grande problema poltico ao faz-lo. Hurley imediatamente tomou o
poder do gro capito Wortun, um inimigo declarado do rei.
Impetuoso e astuto, Hurley conserva sua habilidade natural de
encantar e persuadir. Com a idade, vieram a sabedoria e a pacincia que o tornaram mais formidvel do que nunca. Embora
possa ser dito o contrrio, no foi apenas um favor do rei que
trouxe o sucesso para Banek Hurley. Ele competente e bem
rpido ao enxergar uma oportunidade, um timo apostador que
conhece bem as chances e raramente perde uma aposta.
Hurley o responsvel por entregar a quota dos capites para
o rei, uma prova da confiana entre os dois. Seus territrios
incluem o distrito Esmeralda e a maior parte da Ilha do Capito. Ele tambm controla Rotadorrio, a via de comrcio mais
importante da cidade.

39
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

CINCO DEDOS

GRO CAPITO
VELTER WAERNUKY
O mais velho e mais experiente dos atuais gro capites, Waernuk
um pirata. Ele se aposentou da vida no mar, mas no se desfez
da riqueza e do poder, ento foi natural que ele tomasse o poder
como um gro capito. Ao contrrio de Hurley, Waernuk no
um homem sutil. Navegou at o porto fora em 589 DR e tomou
a Ilha do Despertar de cara, forando gangues a trabalhar para
ele e acabando com seus rivais. o mais sanguinrio dos gro
capites, o que d certo para ele h quase vinte anos.
Waernuk entra em conflito constantemente com o gro capito
Kilbride e odeia Banek Hurley. Com mais homens a sua disposio em terra e mar do que os outros gro capites, e com a idade
comeando a pesar, parece que Waernuk ir tentar derrubar Hurley antes que a idade ou alguma traio acabem com ele primeiro.
Waernuk, um scharde, ainda diz manter conexes prximas com
sua antiga tripulao e conhecido por ameaar toda Cinco Dedos com o possvel retorno deles. O que se sabe que Waernuk faz
comrcio de escravos e pode ainda ter contatos em gua Negra.

GRO CAPITO
JANNISH RIORDAN
Jannish Riordan o oposto de Waernuk em vrios aspectos. Ele
rapidamente se tornou o segundo capito mais influente da cidade. Sabe se dar bem na alta sociedade e manter alguns negcios
legtimos. Extremamente sutil, comeou como um mercenrio
trabalhando para companhias por todo Immoren ocidental.
Quando veio para Cinco Dedos, serviu ao gro capito Nielson
antes de mat-lo e tomar sua organizao. Riordan ainda teve
muito que fazer at solidificar seu nome no submundo de Cinco
Dedos, e os outros gro capites no esperavam que ele durasse
muito tempo. Eles estavam enganados, e Riordan at agora
frustrou todas as tentativas de derrot-lo.
Riordan tem sua parte no controle de Ilha do Touro e nas Docas,
que domina o trfego de barcos pelo oceano. Ele tambm conquistou a amizade do Lorde Governador Doyle e usa essa conexo para equilibrar a influncia de Hurley no distrito comercial
da Ilha do Caador, a parte norte da Rotadorrio e Milfumaas.
Um manipulador de talento e um thamarita em segredo, Riordan desafia Hurley como nenhum outro gro capito.

GRO CAPITO
DURGAN KILBRIDE
Kilbride subiu ao poder aps matar o gro capito Karsento e
muitos de seus soldados numa briga envolvendo uma aposta.
Depois da morte de Karsento, Kilbride mobilizou suas foras e
tomou sua rea. Desse momento em diante, ele passou a ser um
gro capito e comanda seu imprio.
Nascido na riqueza em Carre Dova, Kilbride serviu na marinha
rdica. Diferente de muitos, Kilbride serviu por opo, preferindo a vida de marinheiro de aristocrata mimado. Percebeu que a
vida de marinheiro no se adequava bem ao seu temperamento
e se tornou um corsrio em Cinco Dedos. Seus alvos favoritos
eram a Liga Mercariana, e ele obtinha tanto sucesso que chegou

40
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

ao ponto da Liga oferecer uma recompensa de cem mil coroas de


ouro por sua cabea.
Kilbride sobreviveu a vrias tentativas de assassinato e se
refugiou em Cinco Dedos, onde tomou a Ilha da ncora e a
transformou em sua fortaleza pessoal. Kilbride ainda tem
influncia no comrcio martimo e compete com a influncia
de Riordan nas Docas. Apesar de no ter a mesma quantidade
de homens que Waernuk, Kilbride extremamente perigoso, e
provvel que em breve haja uma guerra entre os seguidores
desses dois gro capites.

CARTIS E GANGUES
Alguns consideram os cartis de Cinco Dedos nada mais do que
gangues com um nome bonito, mas nem todos funcionam do
mesmo jeito. Com o alto nmero de criminosos em Cinco Dedos, eles se dividem numa mirade de irmandades, sociedades,
gangues e cartis. A maioria deles opera nas sombras dos gro
capites, apesar de, em muitos casos este ser seu nico ponto
em comum. Eles desempenham funes importantes, como
proteo contra grupos rivais e como soldados nos imprios
criminosos dos capites.
Os grupos autodenominados cartis esto entre as gangues mais
organizadas que trabalham diretamente para um gro capito.
Cada um emprega um ou dois subordinados imediatos a quem
chamam de capito menor, os tenentes do alto escalo de
seu imprio do crime. Normalmente os cartis ou as maiores
gangues de um gro capito so comandados por capito menor
ou por capangas leais escolhidos pelo capito menor. Aos cartis
so confiadas as operaes mais delicadas, e eles possuem um
grande interesse em preservar o equilbrio do comrcio. Alguns
no se parecem em nada com criminosos, mas com donos de
comrcios e figuras de destaque na comunidade.
Cinco Dedos o lar de milhares de pequenas gangues, muitas
delas formadas por jovens corrompidos. A maioria aliada de
uma organizao maior que os chama para servios especficos
como distribuio de bens roubados, conseguir informaes em
certas vizinhanas, intimidao ou certos crimes aos quais as
gangues maiores no querem ser associadas. Cada gro capito
possui algumas gangues para ficar de olho nos crimes de rua e
tambm para servir como uma fora inestimvel quando acontecem conflitos entre eles.

CARTEL DA ROSA DO RIO


GRO CAPITO BANEK HURLEY
Este cartel concentra a maior parte de sua ateno nas docas e,
consequentemente, possui uma considervel influncia sobre a
navegao. Seus lderes sabem muito mais sobre os produtos
que passam por Cinco Dedos do que a autoridade porturia e
tm o apoio de muitas gangues e grupos de mercenrios a servio de Banek Hurley. O sindicato tem informantes em Tarna,
Cabo Bourne e Corvis, assim como em Carre Dova e Berck. O
principal tenente de Hurley o capito menor Dagson Canterwell, enquanto Feltus Touro Rangenton vigia o distrito das
Docas e Maurt Lmina Sorrateira cuida da Doca Norte.

GANGUES
PRINCIPAIS DE HURLEY

GANGUES
PRINCIPAIS DE KILBRIDE

Os Caveiras de Berck, chefiados por Chester Berck, so a gangue


de maior destaque dentre as que trabalham atualmente para Banek
Hurley. Um grupo que se veste bem e algumas vezes impe um ar
de respeito, mas que possui membros muito bem armados e que
podem ser bem violentos. A Ilha do Grito seu quartel general,
mas tambm passam pela Ilha do Caador a servio de Hurley,
fazendo aqueles que precisam de uma lio de exemplos para
outros. Os Retalhadores Rubros so outra gangue importante e
leal a Hurley, que fica na Ilha do Capito. Normalmente Hurley
prefere empregar mercenrios a gangues, mas em todas as ilhas
existem brutamontes leais a ele ou a seus capites menores.

A mais confivel das muitas gangues que pagam tributos a


Kilbride so os Zeladores de Dag, comandados pelo capito
menor Don Gracioso Haggise. a mais brutal gangue em
Cinco Dedos, bandidos violentos que so apenas um reflexo
do distrito de Dag, o territrio deles que um dos locais mais
perigosos da cidade. Outras gangues que trabalham para
Kilbride so os Cavadores de Shambleton, os Lobos Perdidos,
os Vira-Latas do Canal, os Saqueadores da Rua Paulson e os
Degoladores do Caador.

CARTEL DA ILHA DO DESPERTAR


GRO CAPITO VELTER WAERNUK
Este cartel composto pelos melhores homens a servio de
Waernuk sob o comando de Tomas Toque de Prata Gladson,
que toma conta do dinheiro do capito. Eles no tm tanta
influncia sobre os outros subordinados de Waernuk, mas o
cartel tem os melhores brutamontes, comerciantes do mercado
negro e contrabandistas. Existem rumores de que Toque de
Prata vive se desentendendo com o capito menor Garrigan
Hern, que comanda a gangue Tripulao Salgada para Waernuk, e acha que sua frota pirata recebe poucos recursos. Hern e
sua gangue so temidos, mas alguns dizem que outro tenente
de Waernuk, o capito menor Hagen Aougueiro Gaer, o
mais temvel entre os dois. Hagen comanda um matadouro legal que chamado de Cepo na Ilha do Despertar, e conhecido
por sua limpeza impecvel.

GANGUES PRINCIPAIS DE WAERNUK


Mais do que os outros gro capites, Waernuk confia nos msculos de suas gangues para suas operaes, sendo as maiores
delas a Tripulao Salgada e os Rapazes do Punho Fechado. Os
principais membros da Tripulao Salgada so piratas que j
serviram com Waernuk, e ainda mantm os navios que usavam.
Os Rapazes do Punho Fechado so uma gangue de trolloides
conhecidos por seu brutal rito de iniciao, onde raspam a
carne de seus punhos e colocam espores de ferro nas falanges e
ento deixam a ferida cicatrizar. Outras gangues utilizadas por
Waernuk incluem os Finn Goyles, os Presas de Treddermore, os
Trouxas de Dados e os Safos da Rua Gaze.

ORDEM DO RATO GRO


CAPITO DURGAN KILBRIDE
Este cartel chamado assim graas aos dias de corsrio de
Kilbride, ou pelo menos o que dizem. Kilbride usava em sua
bandeira um grande rato quando ia saquear navios da Liga Mercariana. Quando deixava sobreviventes, dizia a eles para contar
para as autoridades que haviam sido atacados por ratos. O
cartel muito envolvido em pirataria e roubo, mesmo dentro
de Cinco Dedos, e tambm gerencia as colees de Kilbride.
Alguns dos melhores ladres da cidade trabalham para Kilbride.

A GRANDE COALIZO DE
ESTIVADORES GRO
CAPITO JANNISH RIORDAN
Os melhores capangas de Riordan so da Coalizo, que comeou como uma empresa legtima em Cinco Dedos, mas se
voltou para o crime aps a ascenso de Riordan ao poder. Eles
trabalham nas manipulaes de Riordan, com crimes sutis,
desfrutando da uma legitimidade entre a classe trabalhadora
que poucas gangues possuem. A Coalizo tem uma grande influncia sobre a Companhia das Caravanas da Rota Comercial
e outras casas mercantes.

GANGUES
PRINCIPAIS DE RIORDAN
Riordan, da mesma forma que Hurley, prefere usar outras
opes antes de mandar algum de suas gangues. Mas, acima
de todos, aqueles que respondem a ele so os Picanos de Kannigur, liderados pela capit menor Jethbelle Kannigur, a mulher
que seu brao direito.
Os Picanos so especialistas em extorso, e permitem que a
Grande Coalizo dos Estivadores no suje suas mos. Quando
necessrio, so assassinos mortais e timos guerreiros. Os moradores locais gostam deles porque pegam pesado com ladres e
valentes independentes que atacam em seu territrio. Outras
gangues leais a Riordan so a Mortalha de Dunnigan, as Facas
da Viela do Bacalhau e os Adeptos da Rua do Crisol.

MERCENRIOS
Cinco Dedos o lar de dzias de companhias de mercenrios.
A maioria simplesmente usa a cidade como quartel general e
depsito de suprimentos primrios. Os gro capites utilizam
algumas delas para ajudar a Guarda dos Dedos, para proteger
seus interesses especficos ou em operaes fora dos seus territrios. Algumas companhias funcionam como escoltas para
navios ou caravanas terrestres ou ainda como guarda-costas.
esse fino verniz de legitimidade que separa as companhias de
mercenrios das gangues. No entanto, os mercenrios precisam
ser cuidadosos para no perder a ampla aceitao cidade. A lista
a seguir no completa, mas tm algumas das mais conhecidas
companhias de mercenrios da cidade.

41
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

CINCO DEDOS

GUARDA ESMERALDA
A Guarda Esmeralda trabalha para o gro capito Hurley, patrulhando o distrito Esmeralda (da seu nome). Seu uniforme bem
parecido com o da Guarda dos Dedos, com o smbolo da cidade
em verde escuro ao invs de preto. Eles atacam brutalmente
os encrenqueiros que ameaam o comrcio de jogos de azar,
exercendo suas funes com um zelo admirvel e com poucas
mortes acidentais. Hurley tambm usa a companhia contra
seus rivais, eventualmente. A Guarda Esmeralda extremamente leal e tem um acordo com o comandante da guarda Darvis
Middleton, para que nenhum membro da companhia seja preso
ou acusado pela Guarda dos Dedos.

ARSENAL DO JENNER
O Arsenal do Jenner trabalha bastante com o gro capito
Riordan, patrulhando a fortaleza e as Docas, e ocasionalmente
brigando com os Picanos de Kannigur. O capito Brick Jenner,
o filho mais jovem de um lorde influente no condado de Almare,
o lder. Ele prefere o armamento meknico por isso o nome
Arsenal. Como era de se esperar, so muito bem equipados,
ostentando armas e armaduras bem melhores do que a maioria
dos exrcitos rdicos.

OS ESCUDOS VERMELHOS
Os Escudos Vermelhos so um dos grupos mercenrios que se
aproveitaram da deficincia da Guarda. So contratados em
vrios distritos para patrulhar as ruas e mantm contratos com
as guildas mercantes de maior sucesso, incluindo a Comrcios

SIIINDICATO
SINDICATO
S
NDICATO DAS
DA
AS
QUATRO ESTRELAS
O Sindicato das Quatro Estrelas uma ferramenta compartilhada dos gro capites, que usam-no como fachada para conduzir
operaes no exterior. Ele representa a interferncia dos gro
capites nos assuntos internacionais, em especial na guerra
entre Khador e Cygnar. Ao contrrio dos outros sindicatos da
cidade, ele no fiscaliza as aes criminosas locais, mas serve
como uma agncia onde vrios gro capites podem contratar
mercenrios para tarefas fora da cidade.
O Sindicato das Quatro Estrelas tem um financiamento considervel e emprega um amplo leque de companhias de mercenrios bem equipadas e muito capazes, incluindo diversos
fora da lei de Cygnar. Dignos de nota so o ex-comandante
do exrcito cygnarano Asheth Magnus (agora considerado
traidor e entre os indivduos mais procurados naquele reino),
e os assassinos Jarok Croe e Kell Bailoch, que possuem uma
longa lista de crimes hediondos. Esses personagens desagradveis podem ser vistos na base de operaes do sindicato
na Ilha Guindaste.

42
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

Belicosa e a Guilda Mercante da Ilha do Caador, assim como


casas de jogos como a Senhora da Sorte Abundante. O capito
Gorden Ragledder lidera os Escudos de sua base na Ilha do
Guindaste. Existe muita corrupo entre os Escudos e diversos
deles aceitam ouro para olhar para o outro lado.

FILHOS DE THURIA
Os Filhos de Thuria so uma das maiores e mais antigas companhias de Cinco Dedos. Possuda e liderada por Mara Finnigan (que herdou a liderana de seu pai), eles aceitam apenas
contratos de curto prazo como guarda-costas e escolta. Eles
usam o smbolo da velha Thuria em dourado, num cinto verde
escuro. Apesar de seu nome, o grupo inclui muitas mulheres de
respeito e Mara no exceo. So thurianos nacionalistas, e seu
verdadeiro objetivo reunir Cinco Dedos com Ceryl e restaurar
Thuria como um reino independente.

AS SOMBRAS
Enquanto os sindicatos e as gangues dos gro capites controlam a parte oficial do crime organizado na cidade, h outros
grupos mais sinistros que operam em Cinco Dedos, por acharem
a cidade mais confortvel do que a maioria das cidades em
Immoren ocidental. Vrios cultos criaram razes na cidade e
alguns deles, especialmente os thamaritas, tornaram-se uma
parte importante do submundo.

SEITAS THAMARITAS
A Prole Bolis Turgon responsvel por muitos dos avanos
que levaram Cinco Dedos ao atual estado moderno, e aqueles
que reverenciam a prole ainda se renem aqui. Seu legado, e
o de Thamar, deram origem a inmeras seitas thamaritas em
Cinco Dedos.

CAPELA DA GMEA NEGRA


A Capela da Gmea Negra encontra-se abaixo da Ilha do Capito, escondida de todos, at mesmo de thamaritas. aberta
aos devotos, mas difcil de ser encontrada, apesar de existirem
rumores sobre sua existncia em alguns cantos da cidade. Os
fiis sabem que apenas uma questo de tempo at que os
inimigos descubram sua localizao, mas por enquanto a igreja
permanece oculta. Aqueles que desejam participar das cerimnias devem ter um padrinho que leve o devoto em potencial, de
olhos vendados, pelas cavernas.
A rea j foi uma priso subterrnea usada pelos orgoth. Quando os thamaritas ocuparam o local, escavaram o granito escuro e
construram uma catedral to impressionante quanto as muitas
feitas pelos morrowanos. Sua construo engenhosa em certos
aspectos, como o teto em abboda e o sistema de exausto, elaborado para sair bem longe da capela, onde a fumaa se mistura
com as outras das indstrias no Distrito dos Espritos. A capela
tem um grande salo para cerimnias com muitas cmaras
auxiliares e quartos para aclitos. Projetada pensando na defesa,
a capela conta com estoques de comida, gua e armas, grades
levadias para vedar passagens em caso de ataque e uma rota de
fuga pelas cavernas.

Alm da legio de necromantes e assassinos que frequentam


a capela, os thamaritas tambm possuem poderosos guardies
mortos-vivos, incluindo trs servos escarlamantes e vrios fantasmas remanescentes de mestres necromantes. A capela ainda
tem todo tipo de proteo, o que torna impossvel para qualquer
um romper essas defesas e continuar ileso. considerado terreno neutro pelas vrias seitas thamaritas, e s vezes membros de
diferentes grupos com interesses em comum se encontram aqui.

OS FILHOS (E FILHAS)
DO APOSTADOR

O CONSELHO

A seita segue o caminho da Prole Bolis, atravs dos jogos de


apostas, como o prprio nome sugere. Apostam ariscando suas
prprias fortunas e incentivam outras pessoas a faz-lo tambm,
mas no simplesmente por ganncia. Ao contrrio, os membros
encontram liberdade no risco e nas lies na vitria, bem como
na derrota. Para eles, a moeda o verdadeiro deus da humanidade, e com o seu poder que as naes se erguem ou sucumbem.

Uma seita enigmtica mais interessada em intrigas polticas


e manipulao, os integrantes do Conselho so seus prprios
piores inimigos. Seria um grupo poderoso na cidade, se o
conflito interno no impedisse o surgimento de um lder
forte. O grupo cobia a influncia sobre os Cathor e os Mateu, sonhando em unir as famlias rivais sob o seu domnio.
Mas desentendimentos sobre a melhor forma de abordagem
impedem o Conselho de alcanar seus objetivos, apesar de
alguns sucessos. O corrupto comandante Darvis Middleton, da
Guarda da Cidade, o maior exemplo de um desses sucessos:
atravs dele, a eficcia da guarda foi reduzida.
Lderes do Conselho tentam preservar seu anonimato e so
chamados apenas de conselheiro. O conselheiro de Cinco
Dedos Nigel Wallace, um sacerdote de pouco poder que usa
uma empresa txtil no Distrito dos Terraos como fachada em
Belicosa. uma seita com pequenos grupos em muitas cidades
grandes, incluindo vrias capitais, mas historicamente tem dificuldade em se coordenar devido s ambies de seus indivduos
e seus objetivos diferentes.

BUCANEIROS DOS DEDOS


Os Bucaneiros dos Dedos so o contrrio dos elementos mais
fanticos dos thamaritas. Eles desejam devolver Cinco Dedos
s suas razes como um refgio de piratas sem lei, como a cidade era antes de o lorde governador impor a lei sobre o caos. Ao
contrrio dos thamaritas, os Bucaneiros no cultuam Thamar
com uma convico to profunda, mas por acharem que ela
d sorte e acreditando que isso lhes d o direito de fazer o que
quiserem. Sua devoo mais profunda pirataria, ao contrabando e a quebrar a lei em Cinco Dedos. Alguns so devotos
de verdade, particularmente os que reverenciam a Prole Roth,
um famoso bandido.
O rito de iniciao para os Bucaneiros perigoso: os novos
membros so amarrados proa de um navio durante uma
tempestade. Os sobreviventes so empossados como marujos
at que matem uma pessoa no mar, quando ento se tornam de
sangue. Matar um sacerdote morrowano concede-lhes o ttulo
mais prestigioso de puro sangue.
Sua lder Nivenne Dromere, uma pirata sanguinria famosa
por seus ataques ao clero morrowano. Suas habilidades e seu
carisma atraem fiis de vrias tripulaes piratas e ela forja
cartas de corso, permitindo que piratas finjam legitimidade
como corsrios. Sob seu comando, tripulaes piratas caticas e
dspares se organizaram num poder realmente perigoso.

Esta a maior seita de Cinco Dedos, com milhares de membros.


Mas, como os Bucaneiros dos Dedos, boa parte deles no segue
essa f risca, rezando apenas quando esto com dados ou cartas nas mos. A falta de organizao compensada pelo vasto
nmero de adeptos e capacidade para se espalhar.

A liderana da seita fica na Senhora da Sorte Abundante na


Ilha dos Dados, onde era o salo de jogos do prprio Bolis,
o Sol Nascente. Wash Radershin o dono atual e o jogador
mais habilidoso na cidade. Ele guarda uma relquia de Bolis
no corredor, o conjunto de dados prediletos da prole. Um azar
trgico se abate sobre os que se atrevem a roub-los, e eles
sempre acabam voltando.

A MORTALHA
Nenhum dos seguidores de Thamar mais devoto e mais temido do que a Mortalha, mestres necromantes que servem como
lderes espirituais e guardies das relquias thamaritas. Desde a
ascenso de Bolis em 271 DR, a Mortalha desempenhou um papel importante entre as seitas thamaritas locais. Apesar de seus
membros adorarem principalmente a Prole Delesle, recuperar
os restos do corpo de Bolis que sobraram um dos principais
objetivos da organizao em Cinco Dedos. O crnio e as mos
de Bolis so os mais valorizados e, de acordo com rumores, cada
um possui diversas qualidades sobrenaturais.
A Mortalha tem muita influncia em parte graas ao gro capito
Riordan, um thamarita em segredo desde antes de sua promoo
a gro capito. Seu poder e influncia tm ajudado bastante a
Mortalha e continuam a reforar a sua posio em Cinco Dedos.
Como seus membros nunca esto satisfeitos, a seita tem planos
para trazer o lorde governador tambm para seu lado.
Apesar de possurem vrios refgios, o maior e mais imponente deles sua capela nos tneis nas Pedras dos Lamentos.
Tambm invadem outros cemitrios da cidade procurando
por corpos para seus rituais de necromancia e para comprar
ou roubar cadveres do Necrotrio de Funerais Ocenicos.
Ocasionalmente, entram em conflito com cryxianos que tentam
atacar os navios funerrios.

CULTO DO DESPOJADOR
O Culto do Despojador na verdade uma seita de adoradores da
Serpente Devoradora, ou foi em algum momento. Sua prtica de
necromancia e outros rituais preferidos por Thamar corrompeu
-os em suas prticas sem que os cultistas percebessem. Os outros
thamaritas os desprezam por sua falta de sutileza, mas, a seu

43
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

CINCO DEDOS
mrito, o culto dominou um estranho tipo de necromancia que
lhes permitiu criar uma raa nica de mortos-vivos conhecida
como os Vazios, monstros canibais que devoram rgos de seres
vivos. Dizem que, se devorarem uma quantidade suficiente para
substituir os rgos que no tm mais, eles podem voltar a ter
uma aparncia mais ou menos normal.
O culto se abriga nas Pedras dos Lamentos, onde os thamaritas
esto sempre prontos para sacrific-los, a fim de desviar a ateno de suas prprias atividades.

OUTROS CULTOS
CULTO DE CYRISS
Os adoradores da enigmtica deusa meknica esto presentes
em Cinco Dedos, com uma participao significativa. Seu templo
escondido, uma maravilha da engenharia chamado o Grande
Domo dos Canais, fica num complexo subaqutico no fundo do
canal Dedo do Herdeiro.
O culto tem vrios nveis de associao, e a maioria de seus
seguidores vem da comunidade meknica e cientfica da cidade.
Somente os nveis superiores de liderana so autorizados a
visitar o Grande Domo, mas os membros inferiores mantm outros pequenos santurios e oficinas escondidos na Ilha do Grito.
Eles criam componentes que so enviados para o Grande Domo
pelas vias de acesso ocultas nos tneis sob a Ilha Pedranegra.
Cultistas de Cyriss acreditam que as nascentes dos rios so
nexos de energia geomntica e criam templos nesses lugares
sempre que possvel. Os sacerdotes mais instrudos de Cyriss
falam de uma Conjuno Perfeita, que aconteceria se o culto
dominasse as energias que fluem por vias navegveis at o
Cabo Decepado, a Baa de Pedra e o Golfo de Cygnar. Cyrissitas
acreditam que este poder, combinado com as mudanas de mar
da Vazante, desbloquearia energias monumentais atravs de sua
rede de templos conectados. Exatamente para qual finalidade
eles usariam essa energia continua sendo um mistrio.

CULTO DA DEVORADORA
Os integrantes deste culto reverenciam a Besta de Todas as
Formas, uma criatura raramente adorada por aqueles que vivem
em cidades. Em Cinco Dedos, um verdadeiro sacerdote da Devoradora comanda o culto. Chamando o seu povo de Nascidos
da Devoradora, Vojin Dorekovich atrai seguidores na Proa do
Poro Sul, na Ilha Asilo. De certa forma, o culto muito parecido
com uma gangue e, de fato, muitos dos seus seguidores so trolloides violentos atrados para longe da adorao de Dhunia que
fazem atos de vigilantismo sangrento e desorganizado.
Eles lutam com outros cultos e gangues da rea e deixam ossos
quebrados em seu rastro. Os Nascidos da Devoradora fazem
festas rituais especiais em homenagem sua padroeira nas
noites de lua cheia e lua nova, devorando todos os tipos de
animais ferozes, incluindo tubares e ratos-demnios encontrados em Asilo.

44
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

CRYX E O CULTO
DE TORUK, O PAI-DRAGO
Cryx tem marcas profundas em Cinco Dedos, e o culto do Lorde
Toruk persiste numa minoria da comunidade scharde encontrada especialmente nas Ilhas do Despertar. Esse culto ajuda muitos
agentes cryxianos bem posicionados na cidade, trabalhando de
acordo com o plano obscuro da nao no continente. Essa religio amplamente odiada, at pelo submundo do crime, j que
todas as pessoas em Cinco Dedos valorizam sua independncia,
ameaada por Cryx. Cryx escraviza todos que domina, muitas
vezes estendendo a servido para alm da morte, com o uso da
necromancia. O Rei Baird detesta Cryx, como faz a maioria dos
piratas de esprito livre e corsrios da cidade.
Enquanto a maioria no sabe o tamanho da presena Cryx
na cidade, essa presena ainda encontra oposio. Mesmo os
thamaritas no tm nenhum amor pelas foras de Crix e, de
fato, se opem a eles o tempo todo. Os Bucaneiros dos Dedos
e a Mortalha so inimigos especialmente ferozes dos cryxianos, constantemente atrapalhando suas aes na cidade. A
oposio thamarita persistente, mas Cryx quase impossvel
de se erradicar numa cidade com milhares de becos escuros,
cavernas profundas, complexos orgoth abandonados e bairros
desolados. H milhes de lugares possveis para os agentes
cryxianos se esconderem.
Alm disso tudo, as foras cryxianas recebem ajuda do gro
capito Waernuk. Provavelmente se aproveitaram sua mente
envelhecida e seu medo da morte. Uma oferta para permanecer
gro capito para sempre, imortal, e reinar supremo entre a elite
de Cinco Dedos difcil de recusar, e particularmente tentadora
para algum mais prximo do fim de sua vida natural, como
Waernuk. O gro capito no pertence ao culto de Toruk em si,
mas ajuda aqueles que pertencem.

ILHA POR ILHA


As principais ilhas de Cinco Dedos so descritas a seguir, de
norte a sul, seguidas das ilhas menores. As ilhas mais ao norte
so mais ricas, enquanto as mais ao sul so mais miserveis.
As centrais variam bastante, com os padres de vida tambm
variando de distrito para distrito dentro da mesma ilha. Cada
uma tem personalidade e reputao distintas, mas as guerras
dos gro capites afetam todas elas.

ILHA BELICOSA
A maioria dos moradores chama Belicosa de Ilha do Touro,
apesar de nenhum deles saber explicar de onde surgiu o nome.
Belicosa o lar de uma elite prspera e mercados superfaturados, especialmente aqueles que negociam itens importados.
Talvez seja por isso que a Guarda dos Dedos e as companhias de
mercenrios contratadas para patrulhar os distritos se dediquem
a proteger esta ilha, o que faz que poucas pessoas portem armas
abertamente em Belicosa.
O distrito das Docas (B1) tem atividade dia e noite. Ele serve
como o principal estaleiro para navios de alto-mar, e so necessrios trabalhadores para tudo, desde carregar e descarregar
mercadorias at o conserto de navios. Os navios passam o tempo todo, ento o distrito das Docas nunca dorme. A autoridade
porturia de Cinco Dedos fica dentro das Docas, na grande
fortaleza naval na parte frontal do distrito. A fortaleza observa
do alto o paredo que protege os navios das piores ondas e
do vento. uma fortaleza antiga e muito resistente, mas conta
apenas com uma pequena equipe de marinheiros que gostam
de jogar cartas e dados.
O gro capito Jannish Riordan dono de um grande conjunto
de armazns (o maior da ilha), um territrio conhecido como o
Poro, sua base de operaes. Muitos itens passam pela rea e
so estocados l, assim como muito dinheiro que tambm vai
direto para os cofres de Riordan. O prprio Riordan impe um
toque de recolher para que no haja muitos problemas na regio.
Dorne & Fergurn um escritrio jurdico especializado em leis
de importao e exportao. Eles trabalham frequentemente para
o gro capito Riordan e oferecem consultoria para qualquer um
que puder pagar seus preos. Rumores dizem que o escritrio
tambm oferece outros servios, como intermedirios entre
grupos criminosos e laranjas para atos ilegais. O maior (se no
o mais importante) distrito em Belicosa o distrito Terrao (B2).
Os nveis do Terrao so mais altos a estibordo, nivelados ao longo dos anos de crescimento numa inclinao ascendente a partir
da costa sul em direo ao Distrito dos Lordes e Distrito Alto. Os
moradores do Terrao so a classe mais baixa da alta sociedade;
artistas, chefes de gangues ou jovens nobres e mercadores.
Prover as necessidades desses cidados o dever do Mercado de
Belicosa, que ocupa uma rea livre entre duas pontes. Donos de

B1

lojas vivem no andar de cima de suas lojas, e oferecem muitos


itens de luxo: joias e roupas finas, tecidos e especiarias importadas, seda e comidas e bebidas exticas de Zu.
A Guarda dos Dedos nesta ilha comandada pelo capito
Gervis Sculler, um beberro que gosta de apostar nas corridas
de navios. O quartel da guarda fica na extremidade oeste do
distrito e faz menos para dissuadir o roubo do que os mercenrios contratados por Riordan e pela Junta Comercial. Muitos
dos trabalhadores so bandidos iguais aos das gangues, como
a Companhia das Caravanas da Rota Comercial. Esta ltima
ocupa uma rea prxima rua principal, passando a Grande
Ponte, pela qual passa todo o trfego terrestre vindo do norte
e da capital. A Companhia corrupta e est toda no bolso do
gro capito Riordan.
Na parte estibordo do Terrao fica o Distrito dos Lordes (B3), o
principal distrito residencial das classes altas de Cinco Dedos.
Alvo favorito de ladres hbeis, o Distrito dos Lordes abriga as
mais ricas e elaboradas residncias que podem ser encontradas
na cidade, assim como vrios locais de entretenimento e o Jardim
dos Lordes. Tambm digna de nota a hospedaria pertencente
Ordem Fraternal de Magia, a estibordo da ilha. Comandada pelo
Alto Mago Piran Terpwell, a Ordem possui muitas conexes
entre a elite da cidade e faz investigaes e operaes nos tneis
orgoth e nas cavernas abaixo da Ilha.
Na parte superior da Ala do Jardim, no rico Distrito Alto (B4),
est a propriedade do lorde governador, uma manso que
hospeda uma quantidade sem fim de saraus caros e jantares
formais, qualquer um custando mais do que o suficiente para
alimentar um pequeno exrcito. Correm rumores de que o
lorde governador Doyle passa pouco tempo l por estar separado de sua esposa. Outras manses dignas de nota incluem
a propriedade Keyward, a manso Garson e manso Mateu.
Os Mateu so muito envolvidos na poltica e no comrcio e o
castelo Kelvio Mateu cuida dos negcios da famlia em sua
manso muito protegida.

ILHA DA VENTANIA
A Ilha da Ventania um lugar inspito, com pouco a oferecer
para moradores. Um farol conhecido como Farol de Arrigan
o marco mais notvel da ilha, no alto de sua ponta ocidental
mais proeminente.

B3

B4
B2

Ilha Belicosa

45
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

CINCO DEDOS

ILHA DOLETH
Doleth mais chamada de Ilha dos Dados, ou de Ilha Bolis,
em homenagem infame Prole Bolis Turgon. Bolis morreu em
Doleth e ascendeu para Thamar num evento que lanou uma
sombra sobre a ilha. A ilha nunca escapou desse acontecimento
e continua sendo um local de crimes e infraestrutura decadente.
Ladres so abundantes em Doleth, mas os negcios so bons.
O distrito central da Ilha dos Dados o Distrito da Catedral
(D1), chamado assim por conta da Catedral de Morrow de Cinco
Dedos, a maior igreja da cidade. Construda no decorrer de dez
anos e concluda em 282 DR, a catedral era originalmente feita de
pedra, mrmore e outros materiais importados vindos de Orven.
Ela caiu em desuso, com vazamentos no teto, falhas na fundao, rachaduras nas paredes e vndalos deixando sua marca nas
esttuas de Morrow e Doleth. A catedral fica quase vazia fora
do perodo de celebraes, mas tem uma atividade maior nos
principais feriados, quando atrai uma certa quantidade de fiis.
O episcopado da igreja possui uma rotatividade alta devido a
diversos fatores, como os problemas com thamaritas e o estresse
de gerenciar uma igreja numa ilha com uma histria manchada
por uma prole lendria. O atual prior Lincoln Daltry.
O Distrito da Catedral tambm o lar de um mercado grande
e movimentado. Compradores e vendedores pechincham ferozmente, como guerreiros brigando em outras partes de Cinco Dedos, e batedores de carteira ganham a vida roubando daqueles
que ousam carregar moedas na regio. A Rua dos Viajantes tem
muitas barracas, que so mantidas por alguns dos comerciantes
mais astutos de Immoren ocidental. Tambm digno de nota
o Canhoto, um salo de jogos que fica na rua que d para o
Distrito da Ponte de Popa (D2).
Na ponta oeste, a Ponte do Reboque liga Doleth a sua ilha gmea
e bem movimentada. Quem usa a ponte atacado pelos
agressivos comerciantes locais, com seus produtos em barracas
na ponte, que tentam ser os primeiros a pegar os potenciais
compradores. O Distrito da Ponte da Popa tem uma populao
de mais de seis mil habitantes, a maioria composta de trabalhadores pobres. A habilidade ou a falta dela deixou algumas das
casas malfeitas e todos os tetos so ligados.
No faltam tavernas e sales de jogos na Ilha dos Dados, que
preferem atender a uma clientela especifica e fiel. Todos os
sales de jogos so decadentes comparados com os da Ilha do

Capito, mas esto sempre cheios. A Senhora da Sorte Abundante o local favorito dos trapaceiros e dos melhores jogadores
da cidade. Poucos alm dos mais habilidosos jogadores saem de
l sem perder uma fortuna. Ossos do Remendo outro salo
de jogos bem popular, ponto de encontro para os mercenrios e
as gangues mais pesadas. Resolver brigas com tiros bem raro,
mas ossos quebrados explicam como o lugar ganhou esse nome.
A outra sada muito usada da Ilha dos Dados pelo Distrito da
Ponte da Donzela (D3), que conecta a Ilha do Touro e a Ilha das
Trs Donzelas. Assim como a Ponte do Reboque, ela tem vrias
tavernas, sales de jogos e teatros. A influncia sobre a rea
contestada por todos os quatro gro capites, por ser um ponto
de acesso importante. A maioria dos conflitos sutil.
Entre os mais famosos locais na Ponte da Donzela est o Beco do
Crisol, lar das oficinas da Ordem do Crisol Dourado. A Ordem
no controla todo comrcio alqumico da regio (nem uma
parte grande, na verdade) e est rodeada por alquimistas menos respeitveis e boticrios baratos, que produzem reagentes
duvidosos. O Beco do Crisol contribui com a reputao de Cinco
Dedos como um local para se comprar de forma ilcita os melhores componentes alqumicos, venenos e ingredientes. uma das
poucas indstrias em Cinco Dedos que no influenciada ou
controlada pelos gro capites.
O Distrito das Docas de Doleth (D4) no to movimentado
quanto as Docas em Belicosa, mas os peres so populares com os
corsrios que procuram rotas para o mar. As tavernas tm nomes
exticos como Esquina da Lula, A Baleia Sedenta ou O Barril
Vazando. A maioria suja e de baixa qualidade, o que se encaixa
bem com os trabalhadores que os frequentam. Um movimentado
comrcio dirio acontece no Mercado das Tbuas, nas plataformas montadas do lado de fora da ponte. As torres nas altas
falsias esto bem acima das docas, e uma srie de elevadores e
rampas levam os suprimentos para a rua. Vrios gobbers ficam
nos cordames, ajudando a trazer pra cima os itens venda.
A maior parte das casas da ilha est amontoada no Distrito do
Canal (D5), subdividido em pequenos lotes miserveis com
aluguis indo diretamente para o bolso dos sindicatos do gro
capito Waernuk. O Distrito do Canal tambm possui muitos
agiotas e lojas de penhores, como a Viela do Sino, que aceita
de bom grado itens que chamariam muita ateno no mercado
normal, e a Velhos Tesouros, dirigido por Adelar Rovis, especializada em itens de segunda mo de provenincia duvidosa.

D3
D4
Ilha Doleth

46
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

D1

D5

D2

ILHA DO CAADOR
A ilha das Ilhas Gmeas que fica mais ao leste o centro da
cidade, com a Ilha do Capito ao sul, a Ilha dos Dados ao oeste
e a Belicosa ao norte. A Ilha do Caador compete com a Ilha do
Capito pela indstria e possui seus prprios segredos. Graas
a sua proximidade com a Ilha do Grito, os mercados da Ilha
do Caador tm alguns dos melhores itens de Cinco Dedos. O
crime normalmente baixo graas a um destacamento mais bem
equipado da Guarda dos Dedos.
O Distrito Central (Ca 1) abriga os maiores mercados, incluindo o Mercado do Caador. A maior parte da produo da Ilha
do Grito vendida aqui, assim como itens de todos os tipos
e bens necessrios aos distritos de periferia. A regio tem um
trfego intenso, tanto de locais quanto de moradores de outras
ilhas. Os gro capites Hurley e Riordan disputam o controle
sobre a rea. Existem muitas lojas conhecidas e respeitadas no
Mercado do Caador; a Lmina Afiada, de Klive Higginson,
um mercenrio aposentado, especializada em espadas e
lminas de alta qualidade. Darlise, a irm de Klive, dona
da taverna Zunido Saciado, a preferida dos mercenrios. O
Pelego Escondido como sugere seu nome difcil de
achar e especializado em armaduras e roupas, principalmente
as de couro, destacando-se em trabalhos sob encomenda. Karl
Waters, o proprietrio, um ladro aposentado que ensina as
habilidades bsicas para aprendizes promissores. Ele tambm
oferece itens especiais para colegas de profisso.
Mais bizarro, mas certamente impressionante, a Engrenadas,
a melhor loja de partes mecnicas e meknicas de Cinco Dedos.
Apesar de venderem mais componentes, ao invs de itens completos, os khadoranos expatriados que so os proprietrios da loja
podem construir itens completos pelo preo certo. Eles tambm
vendem componentes meknicos raros, que seriam praticamente
impossveis de serem encontrados, exceto fora de Cinco Dedos.
O Parque dos Traidores um marco histrico que possui um
monumento ao Rei Baird Cathor, o Carrasco. Aos seus ps est
uma pilha de crnios humanos, incluindo o crnio do lorde
governador Legison, que se aliou com os Mateu na Guerra dos
Casteles. Como um aviso aos pretensos usurpadores, Legison
foi esquartejado e seus pedaos foram espalhados.

CA5

CA4

O distrito Rotadorrio Norte (Ca 2) tem a maior parte das indstrias de Caador, e rivaliza at mesmo com o distrito Rotadorrio
na Ilha do Capito. As docas lidam com o trfego naval pelo
rio em todo o Lngua do Drago, e com uma grande parte do
comrcio da cidade. Muitos vendedores e trabalhadores vivem
na Rotadorrio Norte, de carpinteiros a construtores e outros
tipos de artesos. Existem tambm muitas lojas de recuperao
de objetos em Rotadorrio Norte. A Recuperao Submarina
do Skallet a mais famosa, especialmente usar escafandros e
roupas de mergulho e bombas de ar a vapor. A equipe de Skallet
pega os trabalhos que outros no podem ou no querem fazer e
consegue um bom lucro recuperando tesouros e corpos.
O distrito de Dag (Ca 3) uma das reas residenciais com uma
grande taxa de crimes e uma reputao de ser perigosa. A
maioria dos que vivem l no de criminosos, mas tem medo
dos criminosos e das gangues. A mais famosa destas so os
Zeladores de Dag, liderados por Don Gracioso Haggise, um
ex-imediato do gro capito Kilbride e chantagista implacvel.
O distrito de Dag to perigoso em alguns locais que os thamaritas praticam abertamente sua f, sem temer represlias.
Em forte contraste com o distrito de Dag, o Distrito Pescoo
de Baleia (Ca 4) uma das melhores reas residenciais da ilha.
Lar de mercadores de sucesso, comerciantes, artesos e trabalhadores, sua taxa de crimes baixa, em grande parte devido
ao Quartel das Ilhas Gmeas, sede da Guarda dos Dedos em
Pescoo de Baleia. Apesar de servir nominalmente s duas ilhas,
a Guarda possui um regimento muito pequeno para realmente
causar muito impacto nos criminosos das Ilhas Gmeas.
O Distrito das Pontes Gmeas (Ca 5) tem muito em comum
como o Distrito da Ponte de Popa na Ilha Doleth, com o qual
divide uma ponte. Tem bastante trfego e, onde h gente,
tambm h mercadores, com muitas estalagens, lojas e tavernas
competindo pelas moedas dos consumidores. tambm uma
regio excelente de jogo em Caador, menor e menos lotada que
o Distrito Esmeralda, com estabelecimentos de luxo oferecendo
entretenimento, alm de jogos. Esse distrito abriga a Loucura
de Havershaw, um festival perene que ocupa uma rea aberta
saindo da estrada principal, com uma boa vista do Canal do
Rei. So vrias barracas, tendas, jogos, exibies de aberraes
e outras diverses.

CA1
CA3

CA2

Ilha do Caador

47
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

CINCO DEDOS

ILHA DO CAPITO
Tambm chamada de Ilha Principal, a Ilha do Capito faz jus a seu
nome. a sede do governo, tem uma populao enorme, de mais
de sessenta mil pessoas, e bastante popular entre os visitantes, estando sempre lotada. Todos os gro capites disputam o controle
da regio, apesar de Banek Hurley ter levado a melhor at agora.
O Distrito Esmeralda (C1) o mais rico da Ilha do Capito, e
possui os mais prsperos sales de jogos em Cinco Dedos. O
distrito o lugar preferido pelos visitantes em busca de diverso
e, por conta do grande trfego de moradores e estrangeiros,
possui uma grande variedade de tavernas e estalagens.
Talvez ainda mais importante que todo o dinheiro que passa
pelo distrito seja o fato de que o gro capito Hurley mantm
uma fortaleza na rea. A posio de Hurley no Esmeralda to
forte que nenhum outro gro capito ou nem mesmo o lorde
governador tenta contestar seus interesses.
Existem mais sales de jogos e tavernas do que se pode contar,
mas alguns se destacam: a Vela Alta, a Moeda do Corsrio e a
Roda de Platina so sales de jogos de luxo. Apesar de cada um
deles oferecer diversos jogos e eventos especiais, eles possuem
suas prprias especialidades para oferecer aos visitantes. A Pousada do Afogado a taverna mais popular do Esmeralda, um
prdio de trs andares convertido de uma fortaleza orgoth. Eles
apresentam espetculos artsticos e comida excelente. Da mesma
forma, os bordis no distrito Esmeralda so lugares de alto nvel
e tm mais a oferecer do que prostituio, incluindo ambientes
amigveis, encontros sociais e outras formas de diverso.
O distrito Rotadorrio (C2) o mais movimentado de Cinco
Dedos. Barcos a vapor passam a todo momento, enquanto
gigantes-de-trabalho descarregam cargas pesadas, que so estocadas por trabalhadores. O gro capito Hurley possui muita
influncia na regio, mas existem operaes e oportunidade de
riqueza em todos os barcos, cargas e tudo mais, e os outros gro
capites tm sua parte nisso, assim como a coroa e outros grupos
como a Casa Mercante Mateu e a Liga Mercariana.
O famoso Galeo Carregado um salo de jogos incomum: um
grande galeo que est permanentemente atracado a estibordo
dos peres. Dezenas de lanternas vermelhas, douradas e verdes
esto penduradas na sua lateral, fornecendo uma viso acolhedora. O Galeo Carregado o salo de maior sucesso em Cinco

Dedos e o Rei Baird frequenta o local, o que rendeu apelidos


como A Amante do Rei. O Galeo Carregado tem os melhores
jogadores, nos dois lados das mesas, e emprega quase mil pessoas, incluindo uma das filhas bastardas do rei.
Apesar de no ser to movimentado quanto Rotadorrio, o distrito Carraspana (C3) o centro da indstria em Cinco Dedos.
o principal distrito na produo de bebidas alcolicas da cidade
e tambm produz a maior parte do suprimento de acar para
uso local e exportao. Milhares so empregados nas fbricas,
refinarias e destilarias. Gigantes-de-trabalho so construdos na
Fbrica de Gigantes de Cinco Dedos e na Motores Mandbula do
Drago, no distrito, com o apoio do escritrio local do Sindicato
dos Trabalhadores do Vapor & Ferro. Por ser difcil adquirir
crtices, poucos gigantes-de-trabalho so produzidos por ano.
A Refinaria rdica de Beterraba a maior refinaria de acar de
beterraba em Ord e produz enormes quantias de dinheiro. Muito
do acar usado em runs e outras bebidas produzidas no local.
Um antigo colossal fica nos rochedos a norte do distrito Carraspana. Uma relquia da Rebelio, ele foi derrubado por um contra-ataque de Orgoth e est parado como se estivesse escalando
os rochedos. Suas peas teis j foram retiradas h muito tempo,
e hoje ele usado como suporte para um sistema de plataformas.
O distrito Proa do Capito (C4) outro distrito de docas, mas
atende mais ao comrcio por mar. Muitos navios aportam aqui
para transportar bens atravs da ilha para Rotadorrio, onde eles
so transportados pelo Rio Lngua do Drago. A maior parte da riqueza do gro capito Kilbride vem dessa rea, e apenas Waernuk
contesta sua influncia. O distrito tambm supervisiona os funerais
no oceano. O Necrotrio de Funerais Ocenicos armazena corpos
congelados at ter o suficiente para encher os navios funerrios.
Prigione (C5) o segundo maior distrito residencial de Cinco Dedos, perdendo apenas para o Distrito Chesake em Asilo. Novas
construes so feitas em cima das anteriores por necessidade, e
em alguns lugares de Prigione elas chegam a seis andares. Acima disso esto as plataformas, percorrendo caminhos tortuosos
num confuso sistema de ruas e vielas. A Ponte do Dedo Quebrado conecta o distrito Ilha Asilo, mas no tem muito trfego,
pois sos poucos os que vo para Asilo por vontade prpria. A
tenso entre os homens de Hurley e as gangues de Waernuk s
vezes leva a violncia para o local, e alguns corpos acabam no
canal. No existem muitas coisas dignas de nota na vizinhana

C3
C4

C7

C5
Ilha do Capito

48
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

C1
C6

C2

ILHA ASILO
LORDE
L
ORD
DE
E GOVERNA
GOVERNADOR
ADOR
EILISH DOYLE
O lorde governador Eilish Doyle um burocrata inteligente e
cuidadoso que possui a invivel tarefa de manter a ordem na
cidade mais corrupta de Immoren ocidental. Apesar de ser
odiado por muitos, Doyle eficiente, prosperando onde poucos
conseguiriam na gesto de uma cidade impossvel de ser controlada. Lutando contra a influncia dos gro capites e contra
a corrupo difundida na cidade, ele consegue alcanar muito
mais do que a maioria das pessoas sonharia ser possvel. Mesmo
com tudo isso, o lorde governador viciado em conhaque negro,
uma bebida cryxiana. Poucos sabem disso e ele consegue seu
suprimento pela cortesia do gro capito Waernuk. O vicio do
lorde governador no evidente ou descontrolado, mas ainda
assim uma fraqueza que pode ser explorada por Waernuk.

do Distrito Masian (C6), um simples distrito residencial com


moradias baratas. Evigan Crandle dono da Loja de Armas do
Crandle, um local famoso por suas armas sob encomenda.
O centro oficial de governo de Cinco Dedos o Distrito do
Governador (C7), um distrito relativamente pequeno onde o
lorde governador Eilish Doyle passa a maior parte de seu tempo.
Os tribunais da cidade e a Prefeitura esto localizados dentro
dos limites do distrito e so bem cuidados, graas presena
da Guarda dos Dedos. O Quartel Central da Guarda est
localizado perto da Prefeitura onde Doyle fica, e nenhuma
interferncia de criminosos ou gangues tolerada. Apenas os
bandidos e ladres mais malucos resolvem atuar no Distrito
do Governador, apesar do mesmo no ser livre de corrupo
nos tribunais e nos altos escales da guarda. Darvis Middleton,
comandante da Guarda dos Dedos, especial-mente corrupto.
Apesar de no ser um distrito oficial, as Plataformas se estendem
pela maior parte da Ilha do Capito. Tecnicamente, seus residentes no so cidados oficiais que pagam impostos. Gobbers e
bogrins vivem nas cordas penduradas com alguns humanos loucos. No uma vida para os fracos de corao. As Plataformas
se desenvolveram a ponto de serem uma pequena cidade, com
estruturas no meio do cordame. Existe at mesmo uma taverna
chamada Penso Oscilante, de propriedade de um bogrin, que
oferece quartos e pode at acomodar humanos corajosos.

ILHA NCORA
O gro capito Kilbride dono da Ilha ncora em todos os aspectos, menos oficialmente. A populao de duzentas pessoas
e todas trabalham para Kilbride. Ele destruiu as construes
antigas e construiu portes, torres de guarda e uma manso
numa plataforma elevada. Ao lado de seu guarda-costas de
maior confiana, Kaelin Dirge, Kilbride observa de perto sua
propriedade e nem o governo da cidade o desafia nesse local.

Asilo (tambm conhecida como Ilha dos Mendigos) um lugar


sombrio repleto de crime, doena e misria. A guarda patrulha
pouco a rea, e a violncia enorme. O lugar, que j foi conhecido
como Poro Sul, foi devastado pela peste do mendigo em 536 DR.
Tendas hospitalares surgiram por toda a ilha e sacerdotes morrowanos tentaram curar e conter a doena, mas sem sucesso. Desde
ento, a gua suja e o saneamento horrvel s contriburam para
a propagao da doena. Surtos de contaminao so comuns.
A Favela Chesake (H1) o maior distrito do Asilo, e tem a maior
populao entre qualquer bairro da cidade. A maioria chama
Chesake como Viveiro Novo ou Labirinto do Mendigo, devido
mistura aleatria de viveiros e estradas sinuosas. A rua central
percorre toda a extenso da ilha, mas muitas vezes bloqueada
pelas residncias e abrigos lotados degradados. Em toda parte
que se olhar, mendigos se acomodam em becos ou definham de
doena, nas ruas e praas pblicas. Os mercados de Chesake,
incluindo a Praa do Muquirana, o Mercado de Trocas do Asilo
e o Mercado Central do Chesake, tm mais trocas do que vendas.
Apesar das dificuldades, h uma pequena e bem conservada
Igreja do Ascendido Rowan em Chesake, construda durante os
dias da peste. O capelo Bregald Milorno e sua esposa, a Irm
Evelina Milorno, lideram os mendigos e fazem o possvel para
melhorar as condies locais. deles uma luta rdua contra a criminalidade desenfreada e para diminuir a influncia das seitas
thamaritas que operam na rea. O Orfanato do Torno tambm
ajuda nessa misso, tentando abrigar mendigos sem-teto e seus
filhos, mas incapaz de resolver alguma coisa. Os menitas da ilha
fazem cerimnias s quais alguns dos moradores comparecem
apenas por falta de coisa melhor para fazer.
Ligando as Ilhas do Despertar est a Favela Ponte do Despertar
(H2), que abriga a ponte de mesmo nome. Os prdios aqui sobem trs andares, embora sejam mal conservados e propensos a
acidentes catastrficos. A nica localidade notvel o Mercado
Sangrento, uma clareira em que carnes de todos os tipos so
compradas e vendidas. Uma loja chamada O Cepo a principal
fora no mercado. Hagan Gaer um dos tenentes de Waernuck,
e o dono do Cepo. Embora ele se orgulhe da reputao de suas
carnes, tambm existem rumores de que ele o responsvel pelo
sumio de corpos para Waernuk.
Cinco Dedos possui uma populao considervel de radiz
deslocados, e a maioria deles e dos sinari da cidade vivem em
acampamentos no Asilo (H3). Embora nenhum lugar na ilha seja
verdadeiramente agradvel, os acampamentos so um pouco
melhores do que os outros lugares na ilha. Eles fazem pequenas
feiras e celebraes e, ocasionalmente, oferecem bebidas e comidas nicas, que s vezes so procuradas por pessoas de fora,
assim como sua dana, teatro, cartomancia e jogos.
O que realmente distingue a Favela da Baa Fechada (H4) de
seus bairros vizinhos a ponte para a Ilha da Irm Muda. As
pessoas vivem l em pssimas condies, mesmo para o Asilo,
vtimas de doenas e da violncia de gangues. O distrito tem outro elemento famoso: as Pedras dos Lamentos. parte cemitrio
e parte uma enorme cripta, que se estende para o subterrneo
do distrito. Outrora utilizadas como cmaras de tortura orgoth,
as cavernas esto cheias de corpos que no tiverem sequer um

49
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

CINCO DEDOS

A4
A5

A1

A3

A2
A6

Ilha Asilo

enterro decente durante a Peste do Mendigo e tm a reputao


de serem assombradas. Quem visita as Pedras dos Lamentos s
vezes escuta vozes sobrenaturais e barulhos estranhos, sendo
poucos os que ficam l por muito tempo. Os tneis percorrem
quilmetros pela ilha e abrigam todos os tipos de criaturas vis.
Houve at mesmo relatos de cadveres reanimados e cambaleando pelas ruas que cercam os tmulos.
Um pequeno grupo de voluntrios chamado Guarda Negra vigia
as cavernas e destri os mortos-vivos quando eles surgem. Essas
batalhas so bem documentadas e possuem tamanha reputao
que s as almas mais corajosas se aventuram nas cavernas. Sacerdotes morrowanos ajudam a Guarda Negra, mas so muito poucos
para purificar as Pedras dos Lamentos de seu veneno espiritual.
Os sacerdotes fazem o possvel para desencorajar os pobres de
Asilo a colocar corpos dentro do cemitrio pela convenincia, mas
suas splicas so ignoradas. A situao uma questo divertida
para os necromantes da Mortalha, que se encontram nas profundezas das Pedras dos Lamentos para realizar seus ritos sombrios.
Na linha da frente da ilha fica a Proa do Poro Sul (H5). J foi um
conjunto movimentado de peres, mas um incndio em 584 DR
consumiu todos eles e a rea nunca foi recuperada. Agora uma
rea residencial desolada atingida pela pobreza e pela doena.
Muitos dos armazns e fbricas abandonados agora so antros
imundos de invasores, mas alguns so vigiados por mercenrios
e utilizados pelos gro capites como estoque. A Arena Armazm do Poro Sul um enorme armazm convertido para sediar
esportes sangrentos. Eles atraem grandes multides e muitas
apostas, com uma variedade de tipos de combates. Espectadores
de outras ilhas vm para assistir alguns dos melhores lutadores
e gladiadores se tornam heris locais. Os trolloides e ogrun
pugilistas de Asilo travam lutas especialmente brutais.
A Favela da Famlia (H6) onde fica a maior parte dos trolloides da cidade, apesar de muitos humanos viverem no distrito
tambm. Heath Linguazul o lder dos trolloides, embora
responda ao gro capito Waernuk, mas talvez no por muito
tempo. Devido sua resistncia natural a doenas, os trolloides
no sofreram com os surtos de doenas e podem suportar as
pssimas condies da gua e do saneamento muito melhor que
os humanos. H muita inquietao entre os trolloides, que so
explorados por trabalho e recebem menos do que os humanos
por mais trabalho. A comunidade tambm liderada por diversos ancies que apoiam Lnguazul, mas s vezes o contrariam.

50
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

ILHA DA
IRM MUDA
A menor ilha habitada de Cindo Dedos, a Ilha da Irm Muda
um dos lugares mais imundos e infectos da cidade. Quase
metade dos oitocentos moradores est doente, e isso criou uma
cultura insular e hostil. Apesar de vrios rumores de uma causa
sombria, a maioria dos habitantes simplesmente vtima da
pobreza e do desespero.

ILHAS MENORES
ILHA DO GRITO
A Ilha do Grito chamada de distrito Milfumaas por um bom
motivo. A ilha toda voltada para indstria, com lojas e fbricas
dominando a paisagem. Uma centena ou mais de chamins
vomitam fumaa nos cus, pertencendo a ferrarias e fbricas de
grande atividade. Boa parte do trabalho em ferro e na indstria
de gigantes de Cinco Dedos vem da Ilha do Grito.

ILHA DA PEDRANEGRA
A pedreira Pedranegra ocupa a parte ocidental desta ilha.
Basalto e calcrio negro so levados da ilha para construes
por toda Cinco Dedos. Na parte oriental da ilha fica a Priso
de Pedranegra e muitos prisioneiros so forados a trabalhar na
pedreira. Trabalho forado na pedreira a sentena preferida de
muitos juzes na cidade.

ILHA CARANGUEJEIRA
Caranguejeira o lar dos pescadores de menor sucesso da cidade, aqueles que no conseguiram fazer a vida na Ilha Dianteira.
Eles vivem numa favela que no interessa aos gro capites,
atracada a um cais raqutico. A ilha to pobre que raramente
acontece algum crime, porque no existe nada para vender ou
roubar. Em qualquer lugar de Cinco Dedos, ser chamado de
caranguejeiro uma ofensa grave.

ILHA DO GUINDASTE
A Ilha do Guindaste algo a se admirar por suas condies
nicas. Durante a mar alta, a ilha fica completamente submersa
e seria inabitvel se no fosse pelo gnio inovador Samuel Paddler. Em 505 DR, ele e seus seguidores por 45 anos gastaram

suas fortunas erguendo plataformas elevadas e um elaborado


sistema de gruas movido a motores a vapor. Essas gruas iavam
os barcos para fora da gua quando eles precisam se abrigar
durante as mars altas. Por sua natureza incomum, a Ilha do
Guindaste desejada por mercenrios, sendo ao mesmo tempo
muito segura e privada. A ilha tambm lar de uma das maiores
destilarias fora de Carraspana, chamada Destilaria Voadora. Ela
produz cervejas e runs, a maioria comprada e consumida por
grupos mercenrios locais. O gro capito Kilbride dono de
uma parte da Destilaria Voadora.
O outro local famoso na Ilha do Guindaste o escritrio do
Sindicato das Quatro Estrelas, o quartel-general do mais famoso
contratador de mercenrios. Fortemente protegido, o escritrio
rodeado de mistrios, pois visitantes s podem entrar com
permisso, e muitas gangues e guardas que so conhecidos por
trabalharem para os gros capites guardam o local. Invasores
so tratados com severidade.

ILHA DIANTEIRA
A maior parte da frota de pesca de Cinco Dedos chama a Ilha
Dianteira de casa. Rodeada de peres, navios passam l a todo
tempo, apesar de relativamente pouco peixe ser processado no
local. A maior parte entregue na Ilha dos Dados e em outros
locais de Cinco Dedos para ser processado e distribudo. Digno

de nota o Monumento da Vela Negra, que fica na parte de trs


da ilha, uma grande esttua de mrmore negro de um velho
navio fnebre no qual esto os nomes de todos os pescadores
que morreram no mar em Cinco Dedos desde 300 BR.

AS ILHAS DO DESPERTAR
Popular entre piratas, bucaneiros e contrabandistas, as Ilhas do
Despertar so as remanescentes da velha Cinco Dedos, cheias do
povo de scharde e thurianos. Agentes de Cryx operavam nestas
ilhas at que o Rei Baird declarou guerra a eles. O gro capito
Waernuk tem sua base nas ilhas e uma forte influncia negativa
no local. Como o mais violento dos gro capites, seu territrio
dominado pelo crime e governado pelo medo. Assassinatos e
outros crimes violentos so comuns e normalmente passam impunes. Certos negcios criminosos, especialmente do mercado
negro e os contrabandos mais arriscados, so muito bem-vindos
nas ilhas, assim como esportes violentos com pessoas se matando e lutando contra feras de todos os tipos, locais e importadas.
Agentes de Cryx ainda operam nas Ilhas do Despertar nas reas
controladas por Waernuk, um dos poucos lugares de Cinco
Dedos onde os scharde podem desovar sua carga e encontrar
emprego. Os scharde e os criminosos de menos escrpulos nas
ilhas mantm os comrcios mais sombrios, incluindo mercado
de cadveres e a venda de escravos.

51
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

ENCONTROS URBANOS
Immoren ocidental um continente perigoso, devastado pela
guerra, onde no falta trabalho para aqueles que vivem pela espada, pela magia ou pela pistola. Isso ainda mais evidente nas
cidades populosas dos Reinos de Ferro, onde o perigo espreita
a cada esquina e onde fortuna e glria podem ser obtidas por
aqueles com a coragem e o ao para tom-las.

O que se segue uma seleo de cenrios urbanos que podem


ser desenvolvidos em uma campanha. Cada um vem com um
gancho para os jogadores um trecho de um jornal dos Reinos
de Ferro e informaes para o mestre. Apesar de os jornais
serem provenientes de cidades especficas, os encontros podem
ser adaptados para qualquer cidade dos Reinos de Ferro.

PERTURBANDO OS MORTOS
NOTCIAS DO DIA, 25 DE GOLOVEN, 608 DR
MORTOS MORROWANOS PROFANADOS!

Ladres de tumbas continuam a profanar os cemitrios locais em toda Caspia, invadindo tumbas e mausolus, desenterrando os mortos e
sumindo com os corpos. O propsito desses atos terrveis incerto, embora aparente ser o trabalho de um mesmo indivduo ou grupo. O
comandante da guarda da cidade, Rolent Barrows, declarou que os corpos levados tinham sido sepultados recentemente e que, at o momento,
tmulos antigos no foram perturbados. Alm dos corpos, pertences valiosos enterrados com os cadveres tambm foram levados. A guarda da
cidade prometeu aumentar as patrulhas prximas aos cemitrios morrowanos e as autoridades da igreja esto contratando guardas para ficar
de viglia durante a noite.

PARA O MESTRE
Os crimes so o trabalho de um inescrupuloso trio de antigos
mercenrios, que se denominam o Tringulo Negro. O trio
composto por Orran Vaine, antigo artilheiro dos Espingardeiros de Cygnar; Vessos Mandbula de Ferro, uma mercenria
trolloide que tambm passou um tempo no exrcito cygnarano,
e Myrus Rathborne, um aristocrata deserdado e feiticeiro thamarita. Eles trabalharam juntos por certo tempo e so leais uns
aos outros. Sobreviveram a batalhas e escaramuas suficientes
para aprender uma coisa ou duas sobre lutar como uma pequena unidade e coordenar seus ataques adequadamente.
Embora Orran Vaine seja o verdadeiro lder do Tringulo
Negro, as conexes de Myrus Rathborne com o culto thamarita
local e suas aspiraes necromnticas so a verdadeira fora
motriz dos recentes empreendimentos do grupo. Myrus espera
ser aceito no culto e aprender os segredos para criar servos,
mas os lderes thamaritas no esto dispostos a ensinar nada
at que ele se prove ao mesmo tempo capaz e merecedor do
conhecimento. Como sua primeira tarefa, o culto thamarita
pediu a Myrus para coletar cadveres para reanimao, um
trabalho que ele tem feito com muito gosto. Orran e Vessos
no tm nenhuma lealdade para com os thamaritas, mas ficam
felizes em ajudar Myrus num empreendimento to lucrativo
o culto paga muito bem por cadveres frescos. Cadveres
morrowanos so especialmente apreciados pelos thamaritas e
rendem uma boa comisso. E o Tringulo Negro tem visitado
quase que exclusivamente cemitrios morrowanos.

52
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

O Tringulo Negro emprega vrios bandidos comuns para


ajud-los em seus empreendimentos medonhos. Esses brutos
e rufies so selecionados entre os mais desesperados e moralmente falidos membros do submundo da cidade e so considerados completamente descartveis por seus empregadores. So
teis como bucha de canho ou bestas de carga e o Tringulo
Negro emprega at uma dzia deles por vez.
At o momento, o Tringulo Negro conseguiu se manter
frente da guarda da cidade e da Igreja de Morrow, e os heris
precisaro de coragem, habilidade e sorte extraordinrias para
lev-los justia.

ENCONTROS
O Tringulo Negro pode servir como um grupo de adversrios
poderosos para personagens no final da progresso do nvel
Heri e dentro do nvel Veterano. Uma vez que os trs membros
do grupo raramente trabalham juntos ao mesmo tempo, os PJs
podem ter que rastrear cada um individualmente para botar um
fim em suas atividades.

Servio de Guarda
Encontro de combate de nvel heri.
Pontos de Encontro: 34.
Adversrios: Vessos Mandbula de Ferro, capangas
ladres de tumbas (5).
Descrio: este encontro presume que os PJs foram
contratados pela Igreja de Morrow para montar
guarda num cemitrio morrowano. Como alternativa, os heris podem ter se deparado ao acaso com
as atividades nefastas do Tringulo Negro, esto
investigando e querem tentar evitar que os viles
profanem os mortos.
O encontro ocorre num cemitrio e envolve uma
integrante do Tringulo Negro, Vessos Mandbula
de Ferro, e um grupo de bandidos contratados para
ajudar a carregar os corpos desenterrados. Vessos
e seus capangas esto trabalhando numa rea do
cemitrio enquanto os PJs guardam outra. Os heris
detectam os intrusos e tentam impedi-los de profanar
o cemitrio.
Regras/Tticas Especiais: Vessos monta guarda com
dois dos ladres de tumbas enquanto outros trs
trabalham arrombando uma cripta ou cavando uma
sepultura. Vessos atenta e difcil de ser enganada
com furtividade. Quando o combate se inicia, ela usa
Sentinela e Encontrar Cobertura, tanto para evitar
ataques quanto para atacar os heris com sua escopeta. Os ladres de tumba comeam o combate com
suas pistolas, procurando cobertura atrs de lpides,
ou mesmo em covas recm-abertas. Vessos luta at
que trs dos ladres de tumbas sejam mortos ou ela
seja forada a usar Revitalizar. Nesse ponto, abandona os capangas e foge. Os PJs podem ter algum para
interrogar, o que os coloca na trilha do Tringulo
Negro e os leva ao encontro a seguir, Sorte Grande.

Sorte Grande
ENCONTRO DE COMBATE DE NVEL VETERANO.
Pontos de Encontro: 62.
Adversrios: Orran Vane, Vessos Mandbula de Ferro,
Myrus Rathborne, capangas ladres de tumbas (5).
Descrio: os trs membros do Tringulo Negro
raramente trabalham juntos no mesmo golpe, mas
s vezes as habilidades deles so necessrias para
realizar um roubo de tmulo particularmente ousado. Este encontro presume que os PJs tenham obtido
informaes das atividades do Tringulo Negro, possivelmente atravs do encontro anterior, Servio de
Guarda, e, por meio de uma cuidadosa investigao,
previram onde o grupo dever atacar em seguida.
Este encontro ocorre numa cripta selada ou mausolu que contm o cadver recm-enterrado de um
importante sacerdote morrowano. Uma vez que este
um encontro de combate muito difcil, permita que

53
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

ENCONTROS URBANOS
os PJs prepararem uma emboscada para o Tringulo Negro,
possivelmente dando a eles a vantagem sobre o perigoso bando
de criminosos.
Regras/Tticas Especiais: neste encontro, os PJs tentam surpreender o Tringulo Negro. Os heris sagazes esperam os
ladres de tumbas entrarem na cripta antes de atacar, deixando
os criminosos sem lugar para onde fugir. Quando o combate comea, Orran, Vessos e Myrus recuam e atacam os PJs com armas
de longo alcance e magias, enviando seus capangas para lutar
com os heris. A habilidade do Tringulo Negro em combate
distncia, especialmente a preciso mortal do fuzil de Orran Vaine, pode revelar-se letal. Se os heris concentrarem sua ateno
nos capangas, eles podem ser feitos em pedaos.

LADRO DE TUMBA
VEL
FOR
ACO
6

ADI

DEF

PE: 4
ARM

11

13

VON

INICIATIVA

12
P
POD
3
PISTOLA
POD
10

PE: 14

VEL

FOR

ACO

ADI

DEF

ARM

11

14

VON

INICIATIVA

10

14

DETECTAR ESGUEIRAR-SE
6

P DE CABRA
PESADO
POD
P+F
4
11
Com um acerto crtico, o alvo nocauteado. O p de cabra pesado uma arma de duas
mos com Alcance.

ESCOPETA
POD
ALC
12
17

ADE

PERCIAS (ATRIBUTOS INCLUDOS)


Iniciativa +9, Medicina +5, Sobrevivncia +7.

DETECTAR ESGUEIRAR-SE
4

VESSOS MANDBULA DE FERRO


TROLLOIDE, PODEROSA, SOLDADA

HABILIDADES
Duro: quando Vessos estiver incapacitada, role um d6. Com um resultado 5 ou 6, Vessos
regenera um ponto de vitalidade, no fica mais incapacitada e est derrubada.

P+F
8

Faanha Revitalizar: Vessos pode gastar um ponto de faanha durante seu turno
para recuperar 7 pontos de vitalidade.
Poderoso: Vessos recebe um dado adicional em jogadas de dano corpo-a-corpo.

ALC
8

ADE

Pontos de Faanha: Vessos comea cada encontro com um ponto de faanha. Ela
recebe um ponto de faanha no incio de cada um de seus turnos. Vessos s pode ter um
ponto de faanha de cada vez.

HABILIDADES
Arrematador: este personagem recebe um dado adicional no teste de dano contra
personagens que tenham sofrido dano.

VITALIDADE
TAMANHO DA BASE

6
PEQUENO

Procurar Cobertura: no incio do combate, antes da jogada de iniciativa, Vessos pode


avanar imediatamente at 2 e fazer uma ao rpida de procurar cobertura ou se jogar
no cho.
Sentinela: uma vez por turno, quando o inimigo se move ou fica na linha de viso de
Vessos, ela pode imediatamente fazer um ataque contra esse inimigo.

EQUIPAMENTO
P de cabra pesado, armadura de infantaria, escopeta, plvora e munio para cinco tiros,
15 CO.

TAMANHO DA BASE

MDIO

Agilidade

3
Fsi

54
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

te

In

lec

to

co

ORRAN VAINE
HUMANO, HABILIDOSO, FUZILEIRO

PE: 16

MYRUS RATHBORNE
HUMANO, DOTADO, FEITICEIRO DO FOGO

PE: 12

VEL

FOR

ACO

ADI

DEF

ARM

VEL

FOR

ACO

ADI

DEF

ARM

14

11

10

10

VON

INICIATIVA

10

16

DETECTAR ESGUEIRAR-SE
6

ESPADA
POD
3

VON

INICIATIVA

10

14

ADAGA
POD
1

P+F
8

DETECTAR ESGUEIRAR-SE

P+F
5

ESCOPETA
POD
ALC
12
17

FUZIL DE REPETIO
COM MIRA TELESCPICA
POD
ALC
ADE
12
17

PERCIAS (ATRIBUTOS INCLUDOS)

ADE

PERCIAS (ATRIBUTOS INCLUDOS)


Medicina +5, Sobrevivncia +6.

HABILIDADES

Escalar +7, Sobrevivncia +6.

HABILIDADES

rea de Controle: 8.

Atirador de Elite: Orran pode usar uma ao rpida e mirar no mesmo turno. Contudo,
ele ainda tem que abrir mo de seu movimento para receber o bnus de mira.

Conjurador de Combate: quando Myrus faz uma jogada de ataque mgico, recebe um
dado adicional. Ignore o dado com valor mais baixo.

Exmio Atirador: ao fazer um ataque distncia contra um alvo que tenha cobertura,
ocultao ou esteja em terreno elevado, Orran recebe +2 na jogada de ataque.

Imunidade a Fogo: Myrus imune a dano por fogo.

Habilidoso: Orran recebe um ataque adicional durante sua fase de ativao, se ele
escolher atacar neste turno.
Pontos de Faanha: Orran comea cada encontro com um ponto de faanha. concedido a ele um ponto de faanha no incio de cada um de seus turnos. Orran s pode ter um
ponto de faanha de cada vez.
Tiro Duplo: Orran pode abrir mo de seu movimento durante seu turno para fazer um
ataque distncia adicional, com pistola ou fuzil.

EQUIPAMENTO
Bandoleira de munio, sobretudo blindado, plvora e munio para vinte tiros, fuzil de
repetio com mira telescpica, espada, 35 CO.

TAMANHO DA BASE

PEQUENO

Agilidade

3
Fsi

Pontos de Faanha: Myrus comea cada encontro com um ponto de faanha. Ele
recebe um ponto de faanha no incio de cada um de seus turnos. Myrus pode ter somente
um ponto de faanha de cada vez.

MAGIAS

CST ALC ADE POD MAN OFE

Acender Fogo
1

No
No
O conjurador inicia uma pequena fogueira dentro do alcance da magia e em sua linha de
viso. Esta magia pode ser usada para atingir um inimigo; neste caso exige uma jogada de
ataque. Se o inimigo for atingido, sofre o efeito contnuo de Fogo.
Chamas Imensas
2
RJ 8

10
No
Sim
Esta magia causa dano de fogo. Com um acerto crtico, o personagem sofre o efeito
contnuo de Fogo.
Muralha de Fogo
2
CTR Muro

Sim
No
Coloque o modelo de muro na rea de controle do conjurador, onde no toque na base de
um personagem ou em uma obstruo ou obstculo. Se um personagem entra na muralha
ou termina seu turno nela, sofre dano de fogo no amplivel com POD 12 e o efeito
contnuo de Fogo. Personagens dentro do muro recebem ocultao.

EQUIPAMENTO
Besta, adaga, chicote, aljava com dez virotes, 20 CO.

TAMANHO DA BASE

PEQUENO

te

In

lec

to

co

Magias: Arcano 4, tecelo da vontade.

Agilidade

3
Fsi
te

In

lec

to

co

55
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

ENCONTROS URBANOS

SURPRESA NO ESGOTO

CRNICAS DE CORVIS, 15 DE SOLESH, 608 DR


ESGOTOS ESCONDEM AMEAA!
As autoridades descobriram que mendigos, pedintes e vagabundos tm sido vtimas de uma nova e alarmante ameaa. Este fato poderia ter passado
despercebido, j que a classe mais baixa dos cidados de Corvis bem avessa ao censo, se no fosse por recentes descobertas hediondas. Os corpos de
mais de uma dzia de homens e mulheres foram recentemente identificados como moradores de rua ou dos subterrneos. Apesar de mortes violentas
serem comuns nessas reas, a forma como essas vtimas foram encontradas que preocupa as autoridades. Os corpos pareciam ter sido destroados
por algum tipo de fera grande, que especialistas da Universidade de Corvis acreditam ser reptiliana.
O professor Conleth Bray, que est liderando as investigaes desses estranhos ataques, oferece uma recompensa de 50 coroas de ouro para quem
conseguir capturar ou matar a fera ou feras responsveis. Os interessados devem comparecer ao escritrio do professor Bray, no Departamento de
Zoologia Extraordinria da Universidade de Corvis.

PARA O MESTRE
Os esgotos de Corvis so extensos e antigos, chegando no apenas at partes inundadas da Cidade Subterrnea, mas tambm
at os pntanos fechados alm dos muros da cidade. s vezes,
perigosas criaturas do pntano chegam at o esgoto da cidade e
devoram um mendigo ou um andarilho azarado. Normalmente,
esses so incidentes isolados e tais feras no ficam muito longe
dos tneis escuros. Agora, porm, habitantes mais inteligentes
do charco tornaram os esgotos sua moradia permanente, logo
abaixo de Corvis, adaptando-se escurido e apreciando sua
nova fonte de alimento.
Mais ou menos um sculo atrs, uma pequena tribo de homenscrocodilo, fugindo de uma tribo rival mais forte, encontrou
uma enorme galeria de escoamento do esgoto que desaguava
no pntano. Eles entraram na galeria, tentando escapar de seus
inimigos, se adentrando mais e mais nos tneis sinuosos do esgoto de Corvis. Eles nunca saram de l. Os descendentes dessa
tribo ainda vivem nas profundezas do esgoto, mas, ao longo das

geraes, mudaram lentamente, adaptando-se quele ambiente


criado pelo homem.
Com escamas brancas, enormes olhos sensveis luz e corpos
vigorosos, os homens-crocodilo do esgoto caam nos tneis embaixo de Corvis, capturando cidados incautos que passem perto
de uma boca-de-lobo, ou pegando bbados que adormecem num
galeria do esgoto. Esses homens-crocodilo esqueceram sua cultura e seu idioma, e agora so pouco mais que selvagens degenerados (ainda que astutos). Sua sociedade simplria matriarcal,
e grandes fmeas assumiram os papis de xam e chefe. Cerca
de 50 desses homens-crocodilos plidos vivem atualmente nos
tneis do esgoto, divididos em pequenas tribos de dez a quinze
indivduos, cada uma comandada por uma matriarca.

ENCONTROS
Os homens-crocodilo dos esgotos so um adversrio inesperado
para personagens urbanos, acostumados a enfrentar ameaas
mais tpicas de uma cidade. Apesar de o texto do jornal os
colocar em Corvis, os encontros a seguir podem ser usados em
qualquer cidade grande que tenha um sistema de esgoto, sendo
parte de uma aventura maior ou apenas para colocar um perigo
aleatrio num ambiente urbano.

Emboscada
ENCONTRO DE COMBATE DE NVEL HERI.
Pontos de Encontro: 30.
Adversrios: homens-crocodilo do esgoto guerreiros (5).
Descrio: este encontro acontece de noite, numa rea da cidade
com pouco movimento depois do entardecer, como as docas
ou um distrito de armazns. Essas regies so frequentadas
pelos homens-crocodilo do esgoto que espreitam nas galerias
de drenagem, esperando pela apario de uma refeio em
potencial. O encontro comea quando um dos homens-crocodilo
do esgoto sai de um bueiro e agarra um personagem, tentando
arrast-lo para os esgotos. Quando o restante dos personagens
dos jogadores corre para ajudar seu companheiro, os outros
homens-crocodilo surgem e atacam.

56
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

Regras/Tticas Especiais: os homens-crocodilo no


bueiro fazem uma jogada de Esgueirar-se com um
bnus de +2 graas luz fraca. O personagem a ser
agarrado pode fazer um teste de Detectar para notar a
ameaa iminente nos seus ps. Se ele falhar, o homemcrocodilo recebe surpresa (veja Reinos de Ferro RPG)
e pode fazer um nico ataque contra o PJ. Se o personagem-alvo perceber o homem-crocodilo, a iniciativa
determinada normalmente e o combate comea.
O homem-crocodilo tenta puxar o personagem para o
bueiro, agarrando seus tornozelos e arrastando-o para
baixo da rua. Para isso, precisa de um sucesso numa
jogada de ataque seguido de um sucesso num teste
de Fora contra a vtima. Se o homem-crocodilo tiver
sucesso nos dois testes, o personagem est derrubado
e, na rodada seguinte, o homem-crocodilo pode tentar
um segundo teste de Fora para pux-lo pelo bueiro.
Se o personagem vencer o teste de Fora, ele escapa
das garras do homem-crocodilo. bem provvel que
o resto do grupo descubra o que est acontecendo
depois do ataque inicial do homem-crocodilo e ajude
o personagem que est sendo agarrado.

Cmara da Tribo
ENCONTRO DE COMBATE DE NVEL HERI.
Pontos de encontro: 35.
Adversrios: mulher-crocodilo do esgoto matriarca,
homens-crocodilo do esgoto guerreiros (5), homenscrocodilo filhotes (5).
Descrio: este encontro acontece nos tneis sinuosos
dos esgotos, embaixo de uma cidade grande (Corvis,
Cinco Dedos, etc.). Os personagens dos jogadores
podem estar nos tneis por diversos motivos esto
seguindo uma trilha depois do encontro Emboscada,
ou foram contratados para encontrar e exterminar
os homens-crocodilo do esgoto. Os PJs encontram a
cmara ninho de uma tribo de homens-crocodilo
do esgoto e precisam se defender da matriarca enfurecida e seus guerreiros.
Regras/Tticas Especiais: este encontro acontece
numa rea com gua razoavelmente funda, como
uma cisterna ou um tnel inundado do esgoto. Os
homens-crocodilo do esgoto guerreiros comeam o
encontro escondidos debaixo dgua, recebendo um
bnus de +2 em suas jogadas de Esgueirar-se.
Quando o combate comea, a matriarca primeiro
manda seus guerreiros atacar os PJs, ficando onde
est para proteger os filhotes. Se um dos filhotes for
ferido ou morto, ela vai atacar o personagem que fez
isso com uma fria incomparvel.

57
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

ENCONTROS URBANOS

HOMEM-CROCODILO FILHOTE
VEL
FOR
ACO
ADI
5

VON

INICIATIVA

12

DEF

PE: 1
ARM

11

10

DETECTAR ESGUEIRAR-SE
4

MORDIDA
POD
P+F
1
6

Anfbio: homens-crocodilo do esgoto consideram gua como terreno aberto e recebem


ocultao quando esto na gua.
Distrao: personagens que no sejam homens-crocodilo do esgoto a 1 de um homemcrocodilo sofrem uma penalidade de 1 nas jogadas de ataque.

VITALIDADE

TAMANHO DA BASE

PEQUENO

HOMEM-CROCODILO GUERREIRO
VEL
FOR
ACO
ADI
7

VON

INICIATIVA

10

13

DEF

PE: 6
ARM

12

15

DETECTAR ESGUEIRAR-SE
4

VEL

FOR

ACO

ADI

DEF

ARM

13

16

VON

INICIATIVA

12

14

DETECTAR ESGUEIRAR-SE
4

GOLPE
COM A CAUDA
POD
P+F
2
10
Com um acerto crtico, o personagem atingido por este ataque derrubado. O golpe com
cauda uma arma de Alcance.

HABILIDADES
Anfbio: a mulher-crocodilo do esgoto considera gua como terreno aberto e recebe
ocultao quando est na gua.
Faanha Chicotear com a Cauda: uma mulher-crocodilo matriarca pode gastar 1
ponto de faanha para fazer um ataque de golpe com cauda em cada personagem inimigo
que estiver em corpo-a-corpo com ela.
Fria Maternal: uma mulher-crocodilo matriarca recebe um dado extra nas jogadas
de dano contra qualquer personagem que tenha matado ou ferido um filhote de homemcrocodilo durante o encontro.
Pontos de Faanha: a mulher-crocodilo matriarca comea cada encontro com 1 ponto
de faanha e recebe 1 ponto de faanha no incio de cada um dos seus turnos. Ela pode ter
at 1 ponto de faanha de cada vez.

MORDIDA
POD
P+F
3
10

Sensvel Luz: a mulher-crocodilo do esgoto matriarca sofre uma penalidade de 1 em


jogadas de ataque e DEF quando est em reas com luz brilhante.

GOLPE
COM A CAUDA
POD
P+F
1
8

Viso no Escuro: personagens em luz suave no recebem ocultao de uma mulhercrocodilo do esgoto matriarca.

TAMANHO DA BASE

MDIO

Com um acerto crtico, o personagem atingido por este ataque derrubado. O golpe com
cauda uma arma de Alcance.

HABILIDADES

VITALIDADE
TAMANHO DA BASE

BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

8
MDIO

4
to
lec

te

In

Viso no Escuro: personagens em luz suave no recebem ocultao de um homemcrocodilo do esgoto.

3
co

Sensvel Luz: o homem-crocodilo sofre uma penalidade de 1 em jogadas de ataque e


DEF quando est em reas com luz brilhante.

Agilidade

Fsi

Mordida Precisa: quando um homem-crocodilo do esgoto guerreiro acerta com a


mordida um personagem derrubado, ele pode usar um dado extra na jogada de dano e
descartar o dado com valor mais baixo.

Anfbio: homens-crocodilo do esgoto consideram gua como terreno aberto e recebem


ocultao quando esto na gua.

58

PE: 12

MORDIDA
POD
P+F
4
12

HABILIDADES

MULHER-CROCODILO MATRIARCA

GARRAS NO ESCURO

OBSERVADOR DE ORD, 8 DE OCTESH, 608 DR


ASSASSINO DAS GARRAS ATACA NOVAMENTE!
A guarda da cidade fez outra terrvel descoberta no distrito das docas. O matador apelidado de O Garra pelo investigador-chefe Jorah Miles
atacou novamente, deixando outra vtima mutilada em seu rastro. A vtima mais recente, um homem chamado Darius Vikkers, era bem conhecida
nas docas como um luntico inofensivo, frequentemente falando sozinho ou discutindo com criaes de sua loucura. O estado do corpo de Vikkers
confere com o dos outros quatro encontrados nos ltimos trs meses.
Vikkers foi assassinado com cortes terrveis na garganta e no torso, a carne rasgada e arrancada como se uma grande fera o tivesse atacado. Como
as outras vtimas do Garra, o cadver do senhor Vikkers apresenta um ferimento muito peculiar e macabro. A parte superior do crnio foi removida
cuidadosamente e com aparente preciso cirrgica, e uma poro do crebro estava faltando. Investigadores determinaram que essa bizarra cirurgia
craniana foi realizada aps a morte da vtima.
Os investigadores ainda no sabem como o Garra escolhe suas vtimas ou sua razo para tratar os corpos de tal forma. O investigador-chefe Jorah
Miles aconselha a todos os cidados que se mantenham alertas, especialmente noite, e a reportar atividades e indivduos suspeitos imediatamente.

PARA O MESTRE
Gavriel di Maro um monstro em pele humana, um homem
consumido e levado por um desejo doentio de remover fisicamente a raiz da insanidade dos desafortunados que sofrem dela.
Gavriel nasceu com suas predilees terrveis, mas a guerra e a
riqueza de sua famlia permitiram a ele satisfaz-las.
Um ex-mercenrio rdico de famlia rica, Gavriel passou anos
estudando com seu pai, um mdico de certa fama, e se tornou
ele mesmo um bom mdico. Enquanto servia no exrcito de
Cygnar, naturalmente foi promovido a mdico de campo e
teve suas habilidades em demanda nos campos de batalha de
Llael. Mas um nmero excessivo de soldados sob seus cuidados
morreu inexplicavelmente, mesmo aqueles com ferimentos que
no pareciam fatais. Alm disso, Gavriel foi acusado de executar
procedimentos mdicos estranhos e desnecessrios em soldados
sofrendo de choque ps-guerra. Suas conexes familiares e o
caos geral da guerra o protegeram de maiores repercusses relacionadas s suas aes. O tempo de Gavriel no exrcito acabou
quando um morteiro khadorano quase o matou. Apesar de ter
sobrevivido, ele perdeu seu brao direito na exploso.
Quando Gavriel retornou, os recursos de sua famlia permitiram-lhe adquirir uma prtese meknica que funcionava
quase to bem quanto um membro de carne e osso. Gavriel
rapidamente encontrou emprego num sanatrio local. Gavriel
trabalhou l por trs anos, e durante esse tempo continuou o
macabro trabalho que havia comeado como mdico de campo
em Llael. Sua preocupao com esses indivduos consistia numa
estranha crena de que eles estavam habitados por um esprito
cado, um demnio atrado pela fraqueza da carne.
Gavriel comeou a fazer experimentos nos pacientes mais
perturbados do sanatrio. Ele secretamente tentava aliviar as
aflies dos doentes atravs de vrias cirurgias radicais. Todas
falharam. Gavriel se frustrava cada vez mais com seus pacientes
e sua falta de sucesso em cur-los. Por fim ficou claro que ele
no seria capaz de continuar seu trabalho no sanatrio. Apesar
de as condies do local serem deplorveis e os pacientes serem
tratados como pouco mais que animais, Gavriel sabia que sua
pesquisa seria descoberta e nem mesmo sua riqueza o manteria

59
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

ENCONTROS URBANOS
longe da forca. Ele deixou o sanatrio para
continuar seu trabalho longe do escrutnio de
seus semelhantes.
Nos seis meses desde que abandonou o sanatrio, Gavriel descobriu novas presas entre
os desafortunados que vivem destitudos nas
ruas, carentes de famlias ou qualquer um que
se importe com eles. Enquanto alguns nessas
condies so costumeiramente levados pela
Igreja de Morrow, aqueles que so excessivamente irracionais ou sujeitos a surtos violentos
peridicos so abandonados prpria sorte, e
so essas pobres almas que Gavriel tem como
alvos perfeitos para sua pesquisa. Seu prprio
desatino cresceu, e ele no mais busca curar
suas vtimas. Ao invs disso, ele quer apenas
soltar o esprito sombrio que acredita habitar e
causar a condio nelas.
Gavriel criou alguns acessrios para seu brao
meknico para ajud-lo em seu trabalho. O
primeiro uma simples mas eficiente garra
de ao afiado, que ele usa para despachar as
vtimas. Outros incluem vrios equipamentos
cirrgicos, de bisturis a serras para ossos, os
quais ele utiliza em suas cirurgias sinistras.
At o momento Gavriel j fez cinco vtimas,
mas a cidade oferece um suprimento ilimitado de cobaias. Ele sente que seu trabalho
apenas comeou.

ENCONTROS
Cena do Crime
ENCONTRO INVESTIGATIVO DE NVEL HERI.
Pontos de Encontro: .
Descrio: este encontro gira em torno dos PJs
examinando o corpo de uma das vtimas de
Gavriel. Eles podem simplesmente tropear
no corpo noite, ou talvez um dos heris tenha alguma experincia nesse tipo de assunto
e seja convidado pela guarda da cidade para
ajudar nas investigaes. A cena do crime
fornece muitas pistas para personagens com
as percias adequadas e pode direcion-los no
encalo de Gavriel di Maro.
Os PJs j deveriam saber dos assassinatos de
Gavriel, tendo lido sobre eles nos jornais ou
ouvindo pessoas falando a respeito na rua. O
corpo que os PJs examinam est no mesmo
estado que o descrito no jornal. A carne foi
dilacerada profundamente pelo que parece
primeira vista serem as garras de uma fera. O
topo do crnio foi removido e uma poro do
crebro tambm.

60
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

Regras Especiais: os PJs podem determinar uma boa quantidade de informao com um exame do corpo e um teste de INT
+ Medicina. A quantidade de informao adquirida depende
do resultado.
Um personagem com 12 ou mais descobre que o topo do crnio foi
removido com uma serra para ossos ou algum tipo de instrumento cirrgico. A remoo foi realizada ps-morte e com extrema
cautela por algum com profundo conhecimento em operaes.
Um personagem com 14 ou mais descobre que, embora os
ferimentos paream marcas de garras, os cortes so muito
regulares e as laterais, muito limpas. Isso sugere algum instrumento afiado.
Um personagem com 15 ou mais descobre que as posies dos
ferimentos sugerem que a vtima foi pega de surpresa e morta
com um nico ataque na garganta. No h sinais de luta.
Alm do que eles descobrirem examinando o corpo, os PJs
podem encontrar alguma informao sobre a vtima com um
teste de INT + Pesquisa e gastando um pouco de tempo perguntando para pessoas na rea. A quantidade de informao
depende do resultado.
Um personagem que conseguir 10 ou mais descobre que a
vtima se chamava Horatio Bennet e era um mendigo que vivia
na regio.
Um personagem com 12 ou mais descobre que Horatio passou
um tempo num sanatrio local. Sua nica parente, uma irm, o
internou na esperana de cur-lo.
Um personagem que rolar 14 ou mais descobre que as ltimas
duas vitimas, ambas mortas na mesma rea, eram similares a
Horatio: mendigos com um histrico de problemas mentais.
Se os PJs tiverem interesse em trazer Gavriel di Maro justia,
eles precisam investigar a natureza desses crimes. Com pesquisa
e tempo suficientes, podem at mesmo localizar e confrontar o
perigoso assassino.

GAVRIEL DI MARO
HUMANO, ASSASSINO/INVESTIGADOR,
VETERANO
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
7

5/7

VON

INICIATIVA

10

17

PE: 23
ARM

17

10

DETECTAR ESGUEIRAR-SE
8

GARRA MEKNICA
POD
P+F
3
10
PISTOLA DE REPETIO
POD
ALC
ADE
10
8

PERCIAS (ATRIBUTOS INCLUDOS)


Cincia Forense +7, Disfarces +7, Engenharia Meknica +7, Manha +7, Medicina +7.

PERCIAS SOCIAIS (APENAS GRADUAO)


Etiqueta +1, Interrogatrio +2, Intimidar +3, Negociar +3.

HABILIDADES
Ambidestro: Gavriel no sofre a penalidade normal nas jogadas de ataque com uma
segunda arma enquanto estiver usando a habilidade Combater com Duas armas.
Astuto: Gavriel pode jogar novamente falhas em testes de Detectar. Cada falha pode ser
jogada novamente apenas uma vez como resultado de Astuto.
Ataque pelas Costas: Gavriel recebe um dado adicional em suas jogadas de dano
quando ataca pelas costas.
Ateno Sobrenatural: Gavriel recebe jogadas de Iniciativa ampliadas. Alm disso,
inimigos nunca recebem bnus por atacarem-no pelas costas.
Espreitar: Gavriel fica furtivo enquanto estiver em terrenos que forneam ocultao, na
ADE de uma magia que fornea ocultao ou na ADE de um efeito de nvoa.
Habilidoso: Gavriel ganha um ataque adicional durante sua fase de ativao caso
escolha atacar neste turno.
Preciso Anatmica: quando Gavriel acerta um ser vivo com um ataque corpo-a-corpo,
mas o teste de dano no excede a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano em vez
do dano rolado.
Sanguinrio: Gavriel recebe um bnus de +2 em rolagens de dano contra alvos vivos.
Passo Lateral: quando Gavriel acerta um inimigo com uma arma corpo-a-corpo, pode
avanar at 4 m aps o ataque. Ele no pode ser alvo de ataques livres durante esse
movimento.
Trabalho Rpido: quando Gavriel mata um personagem com um ataque corpo-a-corpo,
pode fazer um ataque distncia adicional imediatamente depois de o ataque ser resolvido.
Virtuoso: quando faz um ataque com sua garra meknica, Gavriel recebe um dado
adicional em suas jogadas de ataque e dano. Descarte o dado com menor valor.

EQUIPAMENTO
Sobretudo blindado, brao meknico com garras embutidas, pistola de repetio, plvora
e munio para cinco tiros.

TAMANHO DA BASE

PEQUENO

Agilidade

3
Fsi
te

In

lec

to

co

61
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

ENCONTROS URBANOS

PRODUO EXPLOSIVA

KORRESPONDENTE DE KORSK, 4 DE GLACEUS, 608 DR


NOVA PRAGA EXPLOSIVA!
Numerosas exploses abalaram Korsk nos ltimos dias, espalhando pnico e medo de um ataque inimigo. As exploses foram causadas no por
dissidentes polticos ou tropas inimigas, mas por uma simples infestao de roedores conhecidos como skiggs. Aparentemente, as criaturas so
atradas por plvora e devoram-na em qualquer oportunidade. A plvora explosiva cria uma mistura voltil dentro dos skiggs, que podem explodir
violentamente se forem feridos.
Obviamente, essas criaturas representam uma ameaa ao esforo de guerra, j que podem danificar munio e equipamentos preciosos. O premier
Horscze nos lembra que cabe aos cidados de Korsk se unir e capturar esses roedores para devida exterminao. Ainda promete alimento e carvo
extra aos cidados leais Terra-Me que realizarem essa tarefa.

PARA O MESTRE

ENCONTROS

Skiggs so pequenos roedores nativos dos pntanos e charcos


de Immoren ocidental. So tambm encontrados em ambientes urbanos graas ao seu estranho apetite: so atrados por
plvora explosiva, a qual devoram vorazmente. A substncia
txica para a maioria dos seres vivos, e normalmente se tornaria inerte graas aos processos
digestivos.
os digestiv
voss. Ma
Mass a fisiologia
siol
si
olog
ogia
og
ia
nica dos skiggs aumenta a capacidade
explosiva
instapacidade ex
xpl
plos
o iv
va e a in
nst
staaabilidade da plvora, transformando-os
pequenas
bombas
ndo-os em
mp
eque
eq
uena
nass bo
bomb
mb
bass
ambulantes. Um skigg que tenhaa consumido
quantidade
do uma
ma q
uant
ua
ntid
idad
adee
suficiente de plvora explode violentamente
quando
olentamente qu
uan
ando
do aatacado
taaca
cado
d
do
ou simplesmente chacoalhado bruscamente.
ruscamente.

Skiggs representam um bom desafio para encontros de nvel


Heri. No so muito perigosos individualmente, mas sua fisiologia explosiva faz deles uma ameaa imprevisvel. Alm disso,
PJs podem ser forados a usar meios menos letais de lidar com
os skiggs para que no desencadeiem uma srie de exploses.

Skiggs se tornaram pestes comuns


muitas
dee
muns em mu
muit
itas
as ccidades
idad
id
a es d
ad
Immoren ocidental. Graas ao perigo
plvora,
erigo de eexposio
xpossio
xp
o p
lvo
l
vora
ra,,
uma substncia comum em ambientes
maior
parte
bientes urbanos, a m
aior
ai
or p
arte
ar
te
das cidades oferece uma recompensa
pequenas
criapensa por essas p
eque
eq
uenaas cr
cria
iaturas. Eles se reproduzem to rpido
cidade
pido que uma cidad
ade po
pode
de sser
er
totalmente infestada em questo de meses.
Animais sociais, skiggs formam pequenos grupos,, ch
chamados
cham
amad
ados
o
ninhos, com dez a vinte indivduos.
ambiente
duos. Apesar de seu am
ambi
b en
ente
te
natural serem reas alagadas, skiggs
amontoam
kiggs urbanos se am
amon
onto
toam
am
perto de seu alimento favorito. Ninhos de skiggs so
o enncontrados em depsitos de plvora,
munio,
ora, fbricas de mun
ni
io
o,,
armazns militares e em qualquer
uer outro lugar em
que se possa encontrar plvora
a explosiva em grandes quantidades. No
o surpreendentemente, aqueles que operam
ou possuem esses estabelecimentos
ntos faro tudo ao alcance para remover
er cuidadosamente skiggs ameaando suas propriedades.

62
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

Exterminadores
ENCONTRO DE COMBATE DE NVEL HERI.
Pontos de Encontro: 27.
Adversrios: skiggs (9).
Descrio: este um encontro simples. Os PJs devem remover
um ninho de skiggs de um depsito local. Apesar de o depsito
no conter plvora explosiva, os skiggs atacam qualquer um
carregando a substncia, resultando no aumento de seu potencial explosivo. As motivaes dos PJs para a misso podem ser
simplesmente monetrias, coletando a recompensa existente na
maioria das cidades pelos skiggs. A recompensa costuma valer
5 CO por skigg.
Regras Especiais/Tticas: os skiggs neste encontro comeam
sem marcadores de plvora, mas atacam qualquer um carregando plvora ou armas de fogo assim que forem perturbados.
Os skiggs geralmente ignoram personagens que no carregam
plvora. Depois de adquirirem pontos de plvora aps atacar
personagens com a substncia, os animais se tornam muito
mais perigosos.

Barril de Plvora
ENCONTRO DE COMBATE DE NVEL HERI.
Pontos de Encontro: 34.
Adversrios: skiggs alfa (2), skiggs (8).
Descrio: neste encontro, os PJs so forados a lidar com skiggs
num ambiente voltil, tal como uma fbrica de plvora ou at
um paiol de navio. Aqui os skiggs j se banquetearam com
plvora e esto prontos para explodir. Alm disso, a presena de
skiggs alfa deixa a situao ainda mais perigosa, e PJs incautos
podem facilmente causar uma exploso acidental. Neste cenrio,
os PJs precisam entender o quo perigosos os skiggs podem ser,
e subjugar as criaturas ao invs de mat-las.
Regras Especiais/Tticas: neste encontro, todos os skiggs
comeam com trs marcadores de plvora, tornando-os absolutamente letais se explodirem. Os skiggs esto totalmente empanturrados de plvora e relativamente dceis. No atacaro os
PJs e perdem temporariamente a habilidade Vcio em Plvora.
Apesar disso, os PJs precisam capturar os skiggs e remov-los
do ambiente voltil. Como faro isso o que define a aventura.
Podem simplesmente tentar agarrar as criaturas e enfi-las em
sacos os gaiolas, mas os skiggs no vo cooperar. Um personagem tentando agarrar um skigg pode faz-lo explodir na sua
cara. Se o ataque inicial de agarrar causar dano, o skigg explode
com um resultado de 1 em 1d6. Quando agarrado, um skigg
pode ser colocado num saco ou gaiola sem incidentes.

SKIGG
VEL

FOR

ACO

ADI

DEF

PE: 3
ARM

13

10

VON

INICIATIVA

13

DETECTAR ESGUEIRAR-SE
6

MORDIDA
POD
P+F
3
6

HABILIDADES
Corredor: quando um skigg escapa de um ataque corpo-a-corpo, pode avanar at trs
metros aps o ataque ser resolvido. O skigg no pode ser o alvo de ataques livres durante
esse movimento.
Exploso: quando um skigg com qualquer marcador de plvora sofre dano, role um d6.
Com um resultado de 1 ou 2, o skigg explode (e morre imediatamente). Coloque uma ADE
sobre o skigg. Personagens dentro da ADE sofrem uma jogada de dano. O tamanho da
ADE e o POD da jogada de dano dependem do nmero de marcadores de plvora que o
skigg possuia.
1 marcador de plvora: ADE de 3, POD 8.
2 marcadores de plvora: ADE de 4, POD 10.
3 marcadores de plvora: ADE de 5, POD 12, personagens que sofrerem dano da
exploso so derrubados.
Vcio em Plvora: skiggs automaticamente detectam a presena de plvora explosiva
num raio de doze metros. Eles recebem um bnus de +2 em ataques corpo-a-corpo contra
qualquer personagem carregando plvora explosiva. Se o skigg acertar o alvo, recebe um
marcador de plvora. Um skigg pode ter at trs marcadores de plvora.
Um marcador de plvora representa aproximadamente 30 gramas de plvora explosiva.
Isso equivale a quatro munies leves, trs munies pesadas, duas munies de carga
ou uma munio de detonao. Um personagem ferido por um skigg perde a quantidade
apropriada de munio.

VITALIDADE

TAMANHO DA BASE
SKIGG ALPHA
VEL
FOR
6

PEQUENO

ACO

ADI

DEF

PE: 5
ARM

14

11

VON

INICIATIVA

14

DETECTAR ESGUEIRAR-SE
6

MORDIDA
POD
P+F
4
8

HABILIDADES
Corredor: ver acima.
Exploso: ver acima.
Vcio em Plvora: ver acima.

VITALIDADE
TAMANHO DA BASE

6
PEQUENO

63
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

OS SERVOS DE THAMAR
INTERCESSORES DA DEUSA SOMBRIA
Muitos indivduos escolhem a volio sombria em algum
momento de suas vidas, rumando para o egosmo e a ganncia
em vez de trabalhar para ajudar seus companheiros. Os morrowanos chamam essas pessoas de filhos de Thamar porque seu
domnio engloba vcio, vilania e pecado. Thamaritas, por outro
lado, veem-se como pragmticos buscadores da verdade, j que
no esto cegos por iluses autoimpostas e falsos confortos. Para
eles, Thamar representa o livre pensamento, uma vida vivida
fora das leis da sociedade e potencial ilimitado. Eles seguem um
caminho que os leva para os cantos mais escuros da sociedade
e, nestas sombras, encontram poder, conhecimento e para os
mais devotados iluminao.
Thamar uma deusa complexa cuja filosofia anda de mos dadas
com a de Morrow. Ambos concordam no potencial ilimitado da
alma humana. Em ltima instncia, Morrow tornou-se um profeta da iluminao benevolente e um bastio da civilizao. Sua
influncia era estabilizadora, uma crena que promovia ordem
e sistemas governamentais que se esforam para a melhoria de
muitos, exigindo sacrifcios de poucos. Thamar permaneceu fora
da sociedade, independente, suspeitando de tirania, incentivando
desobedincia e fazendo perguntas difceis. De acordo com seus
ensinamentos, o nico meio de alcanar a verdadeira liberdade
rejeitar todas as regras e encontrar o prprio caminho.
Como era de se esperar, os ensinamentos de Thamar se enraizaram nos becos das grandes cidades. A deusa e suas proles
tornaram-se patronos dos exilados, fora da lei, infratores e do
submundo criminoso. Seus devotos mostram um espelho sombrio para a sociedade. Cada pessoa deve buscar seus prprios
interesses e estar preparado para eliminar qualquer obstculo
que fique em seu caminho.
Todas as rotas para o poder so vlidas pelos ensinamentos thamaritas e, nos Reinos de Ferro, o poder se concentra nas cidades
em expanso. Os ensinamentos de Thamar interessam queles
que exploram situaes para seu prprio ganho, quer estejam
empenhados em busca de riqueza, quer desejem influncia
sobre os outros. Cultos thamaritas prosperaram nas cidades de
Immorem ocidental, incontveis em sua proliferao e cada um
com crenas distintas.
Muitos desses cultos so privados e exclusivos, alguns tendo uns
poucos membros atrados por uma prole que fala com a ambio
de suas almas. Outros atraem dezenas, centenas e at milhares
de fiis sob um credo comum. Puristas insistem que cultos
maiores nunca podem ser verdadeiros s palavras de Thamar,
uma vez que seus membros desistiram da individualidade para
chegar a um acordo comum. Mas, na realidade, poucos thamaritas buscam a verdadeira iluminao. Muitos esperam apenas
sobreviver, prosperar e destruir rivais. Todas as seitas devem ter

64
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

lderes e seguidores, e nenhuma seita sobrevive tempo suficiente


para prosperar com muitos lderes.
Muitos que cultuam Thamar o fazem esperando por sua proteo e seu favor. As gangues de rua que lutam nos bairros mais
pobres diariamente para proteger seu territrio e criminosos
buscam qualquer coisa que possa lhes dar uma vantagem nessa
existncia brutal. Oraes a uma prole como Khorva, Drayce
ou Bolis so feitas para trazer sorte e ocasional orientao. Para
aqueles envolvidos em crimes, a religio da sociedade comum
no tem nada a oferecer, enquanto Thamar aceita a realidade
de suas vidas e oferece lugar para eles em Urcaen aps a morte.
Como a deusa que mais aceita fiis, Thamar sada todos. Sua
adorao mais difundida em qualquer lugar onde pessoas
precisem fazer concesses morais para sobreviver.
Alguns cultistas carregam fisicamente a marca de Ternion
para provar sua devoo, embora ela seja comum apenas em
gangues e certos elementos criminosos que deliberadamente
abandonaram a civilizao. Carregar a marca um sinal de que
a devoo a Thamar no tem mais volta. Aqueles com a marca
so rejeitados e evitados por cidado comuns e potencialmente
at mesmo caados pela Ordem da Iluminao.
Os cultistas thamaritas mais bem-sucedidos e inteligentes so
os mais sutis e escondem sua afiliao. Se eles mantm um
santurio ou os smbolos de Thamar e uma prole padroeira, os
guardam num local escondido. Estes indivduos vivem uma
vida dupla, praticando sua adorao a Thamar em segredo e se
mostrando cidados comuns para seus vizinhos, muitas vezes
at frequentam os cultos morrowanos.
Os lideres das seitas thamaritas caminham vontade entre a
vida comum e o submundo e se tornaram mestres da persuaso
e subverso. Eles entendem que o encorajamento corrupo
o maior dos ensinamentos de Thamar. De acordo com estes
ensinamentos, corrupo uma ferramenta pela qual um thamarita pode atravessar as barreiras autoimpostas que muitas
pessoas aceitam. Uma espcie de escravido mental voluntria.
Corrupo a maneira de remover a venda para a verdade.
Ao encorajar vcio e tentao, thamaritas conhecidos como intercessores conseguem alcanar as mentes daqueles que poderiam
rejeitar a mensagem thamarita, e mostrar a eles a hipocrisia de
suas vidas. Com o tempo, quebram as noes de moralidade e
encorajam os outros a seguir a volio sombria e ver a verdade
nos ensinamentos de Thamar. Uma das metas dos intercessores
converter morrowanos convictos em thamaritas fiis.
Devido a essa prtica, intercessores so caados pela Ordem da
Iluminao e considerados uma grande ameaa para a Igreja
de Morrow. Embora a adorao de Thamar no seja ilegal, os

agentes da Igreja de Morrow esto empenhados em


preveni-la. Por esta razo, todos os intercessores
vivem vidas perigosas e continuamente colocam sua
vida e liberdade em jogo por suas crenas.
Os poucos thamaritas que realmente buscam a iluminao querem conhecimento e erudio. Eles so
caadores da verdade, incluindo o conhecimento que
outros proibiram. Eles entendem que o dom da magia
foi a maior realizao de Thamar e que atravs do
estudo arcano a obra da deusa pode ser descoberta.
Por isso exploram bibliotecas, criptas, cmaras morturias e tumbas e desenterram manuscritos selados
por ordens arcanas.
Necromancia um estudo valioso porque uma das
mais antigas prticas arcanas e contm respostas
fundamentais para os mistrios da carne e da alma.
Vrias seitas thamaritas grandes e proeminentes so
dedicadas ao estudo da necromancia como advogou
a Prole Delesle. Mesmo os que no se dedicam ao
estudo da magia da morte podem se envolver em suas
prticas ou aprender alguns de seus segredos.
Muitos intercessores desaprovam a prtica do infernalismo, visto como uma armadilha para incautos,
pois os infernais tentam manipular thamaritas assim
como os thamaritas tentam manipular os outros.
Embora os escritos dos infernalistas e textos antigos
relacionados sua prtica sejam considerados fontes
fundamentais de conhecimento oculto, fazer contato e
negociar com infernais deixado para os mais experientes praticantes arcanos ou, mais comumente, para
os mais tolos. Muitos thamaritas no esperam emular
a Prole Ekris, uma vez que o resultado geralmente
escravido ao invs de poder e liberdade. No entanto,
infernais indiscutivelmente possuem um domnio arcano maior que qualquer agente mortal, tornando sua
consulta uma tentao persistente. Tanto necromancia
quanto infernalismo so considerados magia negra
pela Igreja de Morrow e so punidos com a morte.
Possuir tomos relacionados a essas artes incorre na
mesma sentena.
H muitos caminhos para o conhecimento e o poder,
e alguns dos mais eficazes exigem se encaixar, fazer
amigos e tornar-se aliado daqueles que j esto no
poder. Pacincia e inteligncia so as palavras-chave
para os lderes das seitas secretas de Thamar. At mesmo os Iluminados so relutantes em agir sem alguma
prova de transgresso, e muitos dos intercessores thamaritas mais espertos mantm suas mos limpas. Eles
encorajam corrupo e vcio entre os outros, mas so
cautelosos para que suas prprias aes mantenhamse despercebidas.
Intercessores Thamaritas so os seguidores mais
devotados da deusa das trevas e servem como um
equivalente aos sacerdotes em suas seitas. Geralmente
so os lderes dos cultos thamaritas, embora com a
mesma frequncia trabalhem sozinhos e empenhemse em conseguir a iluminao e atrair outros para a

65
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

OS SERVOS DE THAMAR

INTERCESSOR THAMARITA
HABILIDADES,
PERCIAS E CONEXES
INICIAIS

PR-REQUISITOS: HUMANO
(THAMARITA), DOTADO

Especial: um intercessor thamarita iniciante no pode escolher bruxo de guerra como


sua segunda carreira.
Habilidades: Corruptor, Imbuir Arma e Linguagem (telgesh).
Percias Militares: Arma de Mo 1 ou Pistola 1.
Percias Ocupacionais: Conhecimento (Thamarita) 1 e escolha dois entre Conhecimento
(qualquer) 1, Construir Servo 1, Enganar 1, Etiqueta 1, Pesquisa 1 ou Seduo 1.
Magias: Nuvem de Cinzas e Sangrar.

BENS INICIAIS

100 CO.

HABILIDADES

Arspice (p. 68), Ceifador de Almas (p. 68), Corruptor (p. 68), Escrever Runa de Servo
(p. 68), Escriba das Trevas (p. 68), Escudo Fantasma (p. 68), Do Tmulo (p. 68), Imbuir
Arma (p. 68), Ladro de Almas (p. 68), Lngua Negra (p. 68), Linguagem, Magia das
Sombras, Necromante (p. 68), Vontade de Ferro.

PERCIAS MILITARES

PERCIAS PROFISSIONAIS

CONEXES

Arma de Mo 3, Pistola 3.
Criptografia 4, Direito 4, Disfarce 3, Enganar 4, Esgueirar-se 3, Etiqueta 3, Interrogatrio 2, Manha 3, Medicina 2, Construir Servo 4, Negociao 4, Oratria 4. Pesquisar 4,
Percias Gerais 4, Seduzir 4, Subornar 4.
Seita thamarita.

f atravs da corrupo. Intercessores no obtm poder divino


como outros clrigos, seguindo cegamente rituais rotineiros. Em
vez disso, procuram entender os blocos fundamentais da construo do mundo atravs de meios arcanos. Entender o Dom da
Magia exige inteligncia e estudo sistemtico, mas tambm um
processo sagrado para os intercessores. Esto sempre ansiosos
para explorar o oculto, entender os mistrios da formao do
mundo e desta forma tornarem-se como deuses, assim como
Thamar e sua prole fizeram.
Claro que o caminho para iluminao longo e cheio de reviravoltas, exigindo ao intercessor procurar aliados crdulos ou pelo
menos cooperativos e pesquisas em lugares perigosos. Intercessores tornam-se lderes ou conselheiros em crculos criminosos,
emprestando seu poder para aqueles fora dos crculos comuns
da sociedade que entendem a necessidade por discrio e pragmatismo. Intercessores esto sempre dispostos a fazer negcios
com tais pessoas, ajudando-os a conquistar seus objetivos desde
que o favor seja retribudo. Tais grupos muitas vezes entram em
conflito com a lei, como tambm com agentes perigosos da Igreja
de Morrow, que veem seu trabalho como subversivo e perigoso.
A vida como um intercessor sempre arriscada. Mas, para os
mais inteligentes e perspicazes, o caminho pode levar a poderes
alm da compreenso de outros mortais.
Jogando com um Intercessor Thamarita: a jornada para o poder
e o conhecimento tem um preo alto. Um personagem com a
carreira intercessor thamarita deve manter sua devoo a Thamar em segredo. Embora a adorao a Thamar seja tolerada em
muitas naes civilizadas, as penalidades por realmente praticar
magia negra so incrivelmente severas. H tambm aqueles que

66
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

matam qualquer thamarita que encontrarem, no importando


as leis do reino. Portanto, um intercessor thamarita sbio toma
todo o cuidado possvel para esconder sua identidade e manter
suas atividades nefastas em segredo.
Intercessores thamaritas podem ser encontrados como lderes de
alguma organizao criminosa, mas eles tambm se envolvem em
poltica, espionagem e profisses engajadas em pesquisas esotricas. Intercessores thamaritas escolhem carreiras secundarias
que acentuam suas habilidades existentes ou que do acesso a
recursos importantes, posies e cobrem suas identidades. Thamaritas envolvidos em atividades criminosas escolhem assassino,
caador de recompensas ou ladro, ganhando acesso a valiosas
habilidades e a uma rede de capangas bem teis. Intercessores
Thamaritas que procuram cultivar uma identidade secreta mais
plausvel podem escolher aristocrata, espio ou investigador e
tornar-se manipuladores eloquentes. Intercessores thamaritas
intelectualmente inclinados podem escolher arcanista ou meknico arcano como carreira secundria, aumentando sua habilidade
arcana e expandindo seu conhecimento.
Quando um intercessor thamarita torna-se mais experiente
e poderoso, fica mais apto a manipular a energia da alma.
Habilidades como Ceifador de Almas e Ladro de Almas garantem acesso a uma quantidade estvel de energia da alma, e
habilidades como Escudo Fantasma permitem que ele use esse
poder para proteger a si mesmo. Talvez mais poderoso que a
habilidade de aproveitar e usar almas o domnio do intercessor
thamarita sobre mortos-vivos. Intercessores veteranos podem
criar servos poderosos atravs de habilidades como Escrever
Runa de Servo, Escriba das Trevas e Necromante.

MAGIAS DE
INTERCESSOR THAMARITA
CST 1

Acender Fogo, Influncia, Marca


da Alma (p.69), Sussurros da Sepultura (p.70).

CST 2

Esfriar, Fogo Negro (p.69), Lngua do Demnio


(p.69), Manto de Medo (p.69), Marca
Telgesh(p.69), Nuvem Cinzenta, Ocultamento,
Proteo contra Banimento, Sacudidor de
Ossos (p.69), Sangrar (p.69), Viso Verdadeira.

CST 3

Abismo Estigiano (p.69), Aflio (p.69), Dominar


Morto-Vivo (p.69), Estrelas Cruzadas (p.69),
Fogo Infernal(p.69), Fora Entrpica(p.69),
Mortalha Fantasma(p.69), Rajada Mstica.

CST 4

Aniquilao (p.69), Campo de Morte (p.69),


Mente Superior.

TELGESH
O telgesh um idioma sagrado e mstico de grande importncia
para os thamaritas. Afirma-se que teve um papel importante na
prpria ascenso de Thamar quando ela comeou a desvendar
os mistrios ocultos fundamentais da realidade. A criao do
alfabeto nico do telgesh se baseou em pesquisas de outras
lnguas, incluindo estudos de escritos dos reinos antigos de
Morrdh. Esta lngua no empregada para comunicao e raramente falada em voz alta, exceto em certos rituais msticos
ou oraes. Muitos thamaritas consideram o uso do idioma
para propsitos comuns como desrespeitoso e at perigoso. As
letras e palavras do telgesh possuem um poder inerente e seu
uso casual tem consequncias imprevisveis, incluindo receber
a ateno de Thamar e suas proles.
Os smbolos do telgesh tm semelhanas e elementos compartilhados com alfabetos msticos usados por arcanistas. Isso
no coincidncia, pois se acredita que as runas descobertas
depois do Dom da Magia so uma evoluo do telgesh passadas
humanidade para permitir a ela controlar mais facilmente as
foras arcanas. Arcanistas de outras crenas menosprezam ou
negam essa semelhana. Smbolos do telgesh so particularmente teis em prticas de necromancia, indiscutivelmente a
arte arcana mais antiga, e so muito usados para criar mortosvivos. Intercessores Thamaritas acreditam que esta somente
um dos muitos usos dos smbolos, e a compreenso deles um
processo contnuo.

67
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

OS SERVOS DE THAMAR

NOVAS HABILIDADES
ARUSPCE
Pr-requisito: PER 6.
Atravs de dissecao ritual, voc pode captar vislumbres do
futuro nas entranhas de uma criatura morta recentemente. O
corpo de um animal d somente dicas breves e rpidas. Portanto,
para ter pressgios verdadeiros, voc precisa do corpo de uma
criatura inteligente, como uma pessoa. Embora voc no tenha
que matar pessoalmente o indivduo, o corpo deve ser fresco.
O ritual dura uma hora, durante a qual voc no pode ser perturbado. Depois desse tempo, voc gasta um ponto de faanha e
faz uma jogada de ARC contra nmero-alvo 14. Se tiver sucesso,
voc tem uma viso do futuro. Com uma falha, nada acontece.
Se estiver trabalhando com uma criatura sem intelecto humano,
o nmero-alvo sobe para 17. A viso um pouco vaga, a no
ser que o mestre queira passar uma informao importante
como parte do desenvolvimento da histria. Os vislumbres do
futuro podem indicar possveis resultados ou dar informaes
especficas e limitadas. A informao tambm pode confundir,
com a verdade surgindo apenas em retrospecto.
O uso dessa habilidade por cultistas inescrupulosos pode
tambm servir de gancho para um cenrio, como a histria de
um thamarita insano que despacha seu culto de capangas para
matar os prias e mendigos e ter vises de alguma tragdia
apocalptica que est prestes a acontecer.

CEIFADOR DE ALMAS
Pr-requisito: nenhum.
Voc recebe um marcador de alma quando um personagem
vivo for destrudo em sua rea de comando. Voc pode ter at
trs marcadores de alma por vez e pode gastar marcadores de
alma como pontos de faanha. Se voc possui a tradio Tecelo
da Vontade, pode gastar um marcador de alma para remover
um ponto de fadiga. Se voc for um Focalizador, pode usar o
marcador de almas como ponto de foco.

CORRUPTOR
Pr-requisito: nenhum.
Voc recebe um ponto de faanha quando corrompe outro
personagem. O que exatamente significa corromper determinado pelo mestre. Corrupo pode incluir fazer algum
quebrar um voto, querer o ganho pessoal acima o interesse dos
outros, agir por dio ou paixo, quebrar tabus sociais ou morais,
enganar intencionalmente outros, aceitar suborno ou engajar-se
em outras falhas morais. Voc nunca pode receber um ponto de
faanha por corromper de novo um indivduo da mesma forma.
Voc deve sempre encorajar outros a corrupes maiores.

DO TMULO
Pr-requisito: nenhum.
Voc recebe um dado adicional nas jogadas sociais contra personagens mortos-vivos. Descarte o dado com menor valor em
cada jogada.

68
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

ESCREVER RUNAS DE SERVO


Pr-requisito: Construir Servo 1.
Voc pode escrever runas de servo. Veja Construindo Servos.

ESCRIBA DAS TREVAS


Pr-requisitos: Escrever Runa de Servo, Criar Servo 2.
Voc tem experincia na arte de escrever runas de servo. Pode
criar servos na metade do tempo normal.

ESCUDO FANTASMA
Pr-requisito: habilidade de receber pontos de alma.
Voc recebe ARM +1 para cada ponto de alma que possui.

IMBUIR ARMA
Pr-requisito: nenhum.
Voc pode imbuir uma arma de corpo-a-corpo no meknica
com sua energia arcana. A arma torna-se um foco pessoal de
seu poder e considerada uma arma mgica e Abenoada
enquanto estiver em suas mos. Quando fizer um ataque com
uma arma Abenoada, ignore efeitos de magias que adicionam
ARM ou DEF.
Voc pode imbuir somente uma arma que voc mesmo tenha
feito (com o uso da pericia Oficio) ou consagrado (no caso dos
thamaritas, isso significa assassinar ritualmente um criatura
inteligente). Imbuir uma arma requer um ritual que dura trs horas. Depois desse tempo, voc gasta um ponto de faanha e faz
uma jogada de ARC contra nmero-alvo 14. Se tiver um sucesso,
a arma est imbuda. Se falhar, pode tentar de novo depois de
uma hora de meditao, sem gastar outro ponto de faanha.
Voc s pode ter uma arma imbuda por vez. Se imbuir outra
arma, a arma imbuda anteriormente perde todos os benefcios.

LADRO DE ALMAS
Pr-requisitos: INT 6, Ceifador de Almas.
Voc pode fazer uma ao rpida para roubar um marcador
de alma de outro personagem dentro de sua rea de comando.
Quando voc usar esta habilidade, faa teste oposto de Fora de
Vontade contra o outro personagem. Se falhar, nada acontece.
Se voc tiver um sucesso, pegue um marcador de alma do outro
personagem para voc. Um personagem no pode ter mais de
trs marcadores de alma.

LINGUA NEGRA
Pr-requisito: nenhum.
Voc recebe um dado adicional em jogadas sociais contra infernais. Descarte o dado com menor valor em cada jogada.

NECROMANTE
Pr-requisitos: Escrever Runas de Servo, Construir Servo 2.
Voc pode repetir jogadas de Construir Servo que tiveram uma
falha. Cada jogada com falha pode ser repetida somente uma vez.

AZAR

NOVA PERCIA
CONTRUIR SERVO (INTELIGNCIA)
Runas de servo so smbolos arcanos complexos, necessrios
para animar servos mortos-vivos e dar a eles um pouco de
vontade prpria. Um personagem que domina estas runas pode
fazer os mortos se levantarem.
Sem treinamento: animar mortos-vivos um processo complexo
e muito confuso. A percia Construir Servo no pode ser usada
sem treinamento.
Testes de Construir Servo: Para criar servos, um personagem
precisa da habilidade Escrever Runas para colocar a teoria
em prtica.
Quando um personagem tenta usar esta pericia, faa um teste de
INT + Construir Servo contra o nmero-alvo estabelecido pelo
mestre.
Testes Assistidos: ao trabalhar em equipe para criar um exrcito de servos mortos-vivos, os jogadores devem selecionar um
personagem para liderar o esforo. Cada personagem faz seu
prprio teste de INT + Construir Servo. Para cada personagem
com resultado acima de 15, adicione +1 ao resultado do personagem que lidera a equipe.

NOVAS MAGIAS
MAGIA
ABISMO ESTIGIANO

CST ALC ADE POD MAN OFE


3

10

12

Com um acerto crtico, o personagem atingido sofre Vnculo


Sombrio por uma rodada. Vnculo Sombrio causa uma penalidade de 3 em DEF e, por uma rodada, o personagem no pode
se mover, a no ser para mudar a direo em que est olhando.
AFLIO

Quando um dano resultante de um acerto direto no exceder a


ARM do personagem afetado, ele sofre d3 pontos de dano.
ANIQUILAO

10

10

Personagens atingidos sofrem um teste de dano com POD 10. Se


o conjurador puder receber marcadores de alma, ele pode pegar
os marcadores de alma dos personagens destrudos por esta
magia, independente do alcance.
CAMPO DE MORTE

CJR

O conjurador recebe Mortalha das Trevas. Enquanto estiverem a


uma distncia de 3 do conjurador, personagens aliados tambm
recebem Mortalha das Trevas. Personagens inimigos em corpo-acorpo com o personagem com Mortalha das Trevas sofrem uma
penalidade de 2 em ARM. Campo de Morte dura um turno.
DOMINAR
MORTO-VIVO

FOGO INFERNAL

10

CJR CTR

O conjurador faz um teste oposto de Fora de Vontade contra


o morto-vivo atingido por esta magia. Se o conjurador falhar,
nada acontece. Com um sucesso, o conjurador ganha o controle
do morto-vivo. O conjurador imediatamente faz um avano total
com o personagem morto-vivo seguido de um ataque corpo-acorpo normal. Depois disso, Dominar Morto-Vivo acaba.

10

14

Um personagem atingido por Fogo Infernal faz um teste de


Fora de Vontade contra Terror contra um nmero-alvo igual
Fora de Vontade do conjurador + 2.
FOGO NEGRO

10

12

Se o conjurador puder receber marcadores de alma, ele pode


pegar os marcadores de alma dos personagens destrudos por
esta magia, independente do alcance.
FORA ENTRPICA

CJR CTR

Enquanto estiverem na rea de controle do conjurador, outros


personagens perdem Duro e no podem receber vitalidade.
LNGUA DO DEMNIO

CJR

O conjurador recebe jogadas ampliadas de Enganar.


MANTO DE MEDO

CJR

O conjurador recebe Terror (Fora de Vontade +2).


MARCA DA ALMA

O conjurador pode automaticamente sentir a presena e a direo do personagem alvo enquanto ele estiver a uma distncia de
4,5 metros para cada ponto de ARC. Alm disso, se o conjurador
puder receber marcadores de alma e o personagem vivo for
destrudo, ele pode pegar o marcador de alma do personagem
destrudo independente do alcance ou proximidade de outros
personagens.
MARCA TELGESH

O conjurador pode canalizar magias atravs de personagens


aliados afetados enquanto eles estiverem dentro de sua rea de
controle (veja Canalizao, em Reinos de Ferro RPG).
MORTALHA FANTASMA 3

CJR

O conjurador recebe um bnus de +2 em DEF e Poltergeist.


Quando um inimigo errar um ataque contra o personagem
com Poltergeist, imediatamente aps o ataque ser resolvido, o
conjurador pode escolher empurrar o inimigo 3 diretamente
para longe dele.
SACUDIDOR DE OSSOS

12

Quando esta magia destri um personagem vivo ou morto vivo,


o conjurador pode fazer o personagem destrudo imediatamente
fazer um avano seguido por um ataque corpo a corpo. O personagem destru ento removido do jogo. O personagem destrudo no pode ser alvo de ataques livres durante este movimento.
SANGRAR

Inimigos na rea de controle do conjurador recebem um dado


adicional nas jogadas de ataque. Descarte o dado com o maior
valor em cada jogada. Azar dura uma rodada.

10

Quando esta magia causar dano a um personagem vivo, o conjurador recebe d3 pontos de vitalidade.
SUSSURROS
DA SEPULTURA

CJR

O conjurador pode falar com os mortos. Quando ele conjurar a


magia, deve estar tocando o crnio ou cabea do falecido que
deseja contatar. Se o crnio foi destrudo, nenhum contato pos-

69
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

OS SERVOS DE THAMAR
svel. Da mesma forma, se a alma do falecido estiver destruda
ou de outra forma inacessvel, nenhum contato possvel.
Conjurar a magia acorda o esprito do morto para conversar
com o conjurador. O esprito no obrigado a falar e pode
simplesmente ignorar o conjurador, especialmente se ele estiver
morto por muito tempo. Se o esprito responder, ir falar em um
sussurro assustador e deslocado, audvel ao redor do conjurador. Mesmo que o esprito fale, o conjurador s entender se ele
conhecer a lngua do esprito.
Para o mestre, esta magia pode ser uma ferramenta poderosa
para narrativa, ou se tornar um empecilho. Se seu uso atrapalhar a trama, o mestre pode sempre decidir que o esprito no
coopera ou age incoerentemente. Morte, especialmente morte
violenta, pode colocar na mente do esprito loucura, demncia,
ira, terror irracional ou amnsia. Ou o esprito pode escolher
mentir por razes prprias.

COMPANHIA AVENTUREIRA
SEITA THAMARITA
Os personagens desta companhia fazem parte de um
pequeno culto thamarita. Podem ser uma gangue organizada
de degoladores que sacrificam suas vitimas para a Deusa das
Trevas, um grupo de investigadores do oculto lutando para
descobrir segredos de Urcaen enquanto se mantm fora do
alcance da Ordem da Iluminao, ou um bando de aristocratas
manipuladores que fazem o que for necessrio para conseguir
seus objetivos. No importa sua vocao, os personagens
podem recorrer ao poder arcano alm de seus prprios
talentos e contatos.
Requisitos: cada membro da companhia deve ou ser devoto
de Thamar ou no ter uma religio. Sacerdotes, xams, bruxos
de guerra e fiis de outros deuses no podem se unir companhia. Pelo menos um personagem na companhia deve ser
um intercessor thamarita e somente intercessores thamaritas
so membros verdadeiros da seita. Todos os outros so pees
dispensveis a seu servio, quer eles saibam disso, quer no.
Os jogadores intercessores thamaritas devem escolher o lder
do grupo entre eles.
Benefcios: a companhia comea com um covil secreto, como
alguma rede de esgotos, uma favela desolada ou uma propriedade aristocrtica. O covil inclui uma sala para rituais, uma biblioteca, um estoque de cadveres e amplas oficinas juntamente
com muitas rotas de fuga.
Cada personagem na companhia recebe um nvel adicional
percia profissional Conhecimento (thamarita).
Intercessores thamaritas comeam com uma magia adicional
de qualquer nvel. Outros personagens recebem Arrombar 1,
Esgueirar-se 1 e Usar Cordas 1.

70
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

NECROMANCIA
Nos Reinos de Ferros, necromancia uma categoria ampla de
estudos ocultos que envolvem o poder relacionado morte.
Tambm inclui energia gerada por tecidos moribundos e no
momento da morte, assim como a energia que permanece
nos mortos. Formas superiores de necromancia envolvem
a manipulao do poder das almas em si e a conexo entre
corpo e alma. Assim como outros estudos arcanos, a arte
negra da necromancia no compreendida totalmente e seus
princpios e aplicaes esto sendo estudados e refinados por
seus praticantes.
Acredita-se que sua prtica naturalmente corrupta, e proibida pela maioria das religies. Necromancia ilegal em todos os
Reinos de Ferro. A nica nao em Immoren ocidental onde ela
praticada abertamente Cryx. Mesmo assim, thamaritas tm
estudado necromancia muito antes que Cryx viesse a existir. A
arte antecede o Dom da Magia e acredita-se que se originou no
reino de Morrdh. Entre os thamaritas, o estudo da necromancia
remonta at a Prole Delesle.
O processo mais comum o uso de runas complexas para
dar mobilidade aos mortos. Runas de servo so smbolos de
grande poder derivados do telgesh que podem ser usadas
para animar os mortos, representando a necromancia em sua
forma mais pura. Como runas meknicas, runas de servo podem ser usadas para os mais diferentes efeitos, dependendo
da percia e imaginao do artfice, e do tempo que ele gastar
escrevendo as runas. Geralmente, quanto mais complexas as
runas, mais poderoso o servo criado. Servos simples requerem
somente algumas runas rudimentares, enquanto um servo
mais complexo exige inscries mais sofisticadas cobrindo
cada parte de seu corpo.
Para criar um servo, o necromante precisa montar o corpo com
as partes necessrias e escrever cuidadosamente as runas sobre
os ossos e a carne. Muitos servos precisam de um conjunto
completo de ossos, geralmente humanos. Estes podem ser
combinados e misturados de diversas fontes. digno de nota
que um servo fresco no significa um servo melhor do que
outro construdo com ossos antigos ou vice-versa. Somente as
runas importam. Para muitos processos necromnticos, o tipo
do corpo, o poder ou a histria dele so relevantes, mas isto
est alm dos mtodos mais comuns de animao.
Animar um corpo no tem impacto em sua alma, que geralmente
j se foi.
As runas so aplicadas de diferentes maneiras. Pintar runas
num servo simples uma tarefa fcil, mas criaes complexas
precisam de um trabalho considervel. Ossos so geralmente
entalhados e ento preenchidos com pigmento. A carne costurada e tatuada. Em todos os casos, quanto mais permanente
o meio, melhor.

CONSTRUINDO SERVOS
Quando um necromante tem as ferramentas necessrias, um corpo e um local seguro, pode comear seu trabalho. Um local clandestino onde o necromante pode trabalhar sem ser incomodado
de vital importncia. No somente as distraes podem ser
desastrosas para um trabalho to meticuloso, mas necromancia
ilegal. Se forem pegos, seus praticantes certamente enfrentaro
execuo em todas as terras civilizadas em Immorem ocidental.

O CORPO
O necromante primeiro deve assegurar-se de que o corpo est
intacto, pelo menos no que diz respeito ao tipo de servo que ele
deseja criar. Muitos servos criados para o trabalho ou defesa
devem ter um par de braos e pernas, mas esse nem sempre
o caso. Necrocirurgies cryxianos so particularmente peritos
em seu ofcio sombrio, criando servos vagamente reconhecveis
como terem sido uma vez humanos. Todos os servos devem ter
uma cabea ou crnio.
Se o corpo no est inteiro, o necromante precisa costurar,
amarrar, aparafusar ou de alguma outra forma montar o servo.
Embora as energias que animam o servo mantenham a forma da
criatura usando foras arcanas, o processo complexo de escrever
as runas de servo exigem uma superfcie intacta. Alguns servos
so to complexos que devem ser escritos em estgios e em camadas concntricas. Diante de tal desafio, um necromante pode
preferir trabalhar em partes, escrevendo as runas em locais mais
internos antes de montar o resto, passando para outras partes
mais acessveis depois.

KIT
K
IT DE
DE NECROMANTE
NECROMA
ANTE
A criao de servos exige um kit cirrgico completo usado em
conjunto com ferramentas especializadas do ofcio. Alm de
diversas serras, facas, agulhas e furadeiras, um necromante
deve possuir ferramentas para entalhar, pigmentos especiais,
leos, cordes encerados, balanas, extratores de rgos e
outros implementos. Tais kits parecem inofensivos, embora a
Ordem da Iluminao possa se perguntar por que um sapateiro
precisa de um jogo completo de serras e balanas funerrias.
Um kit montado facilmente identificado por qualquer pessoa
familiarizada com necromancia.
impossvel construir um servo sem um kit de necromante. Um
kit de necromante pode ser usado como um kit cirrgico.

Aps a criao de um servo, o corpo ganha qualidades sobrenaturais. A carne torna-se cada vez mais rgida e semelhante
a couro, mas tambm aumenta dramaticamente em fora e
durabilidade. A decomposio natural cessa e, aps algumas
semanas, qualquer odor de putrefao reduzido a um cheiro
enjoativo de mofo.

ESCREVENDO RUNAS
DE SERVO E PONTOS RNICOS
Uma vez que o corpo tenha sido preparado corretamente, o
necromante est pronto para comear o meticuloso processo
de escrever as runas de animao. A quantidade de tempo que
o processo leva e sua dificuldade dependem da complexidade
do servo criado. A complexidade das runas de servo medida
em pontos rnicos, assim como com meknica. Quanto mais
complexo o servo, maior seu valor em pontos rnicos.
Pontos rnicos levam em considerao tanto o tipo do servo
que o necromante est tentando criar quanto qualquer melhoria
que ele escolha colocar na sua criao. Por exemplo, um servo
guerreiro (3 pontos rnicos) com uma melhoria de runa de endurecimento (1 ponto rnico) tem um valor de 4 pontos rnicos.
Para criar runas de servo, o personagem deve ter tanto a pericia
Construir Servo quanto a habilidade Escrever Runas de Servo.
O tempo necessrio para criar o servo depende de seu total em
pontos rnicos.
Uma vez que o tempo necessrio tenha passado, o necromante
faz um teste de INT + Construir Servo para determinar o sucesso.
A dificuldade do teste igual a 12 + o valor em pontos rnicos.
Um personagem que gaste 72 horas adicionais escrevendo as
runas, recebe um bnus de +2 no teste. Se tiver um sucesso no
teste, o servo inicia sua no-vida. Se o teste falhar, o personagem
deve corrigir cuidadosamente e meticulosamente suas inscries. Depois de outras doze horas de checagem detalhada, o
personagem pode tentar o tente novamente.
Uma vez pronto, o servo existe at ser destrudo. Um servo
pronto no pode receber runas adicionais.

CUSTOS DA ESCRITA
Embora no seja um padro entre os necromantes, as tintas
raras usadas para escrever runas de servo so invariavelmente
caras. Essas tintas incluem solues alqumicas imbudas de
qualidades arcanas distintas, cinzas de campos de batalha
ou tmulos sobrenaturalmente ativos, destiladas com fluidos
corporais ou traos de metais raros. Quanto mais complexas as
runas do servo, mais o necromante ir pagar pelas tintas.

Um kit de necromante custa 50 CO.

71
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

OS SERVOS DE THAMAR

Servo Erguido

NMEROALVO

TEMPO PARA
ESCREVER AS RUNAS

CUSTO
DAS TINTAS

15 minutos

1 CO

6 horas

5 CO

12 horas

10 CO

Descrio: servos erguidos so os mais simples dos servos. So


completamente estpidos e seguem apenas instrues simples.
So combatentes fracos, mas trabalhadores incansveis. Um
servo erguido animado por uma nica runa em sua testa.

24 horas

20 CO

Pontos Rnicos: 1.

72 horas

50 CO

FIS

6+

72 horas + 24 horas
por ponto rnico
acima de 5

50 CO + 25 CO
por ponto rnico
acima de 5

FOR

VEL

AGI

MAE

DES

INT

PER

Inic.

ACO

ADI

DEF

TIPOS DE SERVOS
O primeiro elemento a ser considerado na criao de um servo o tipo de servo que ele ser. Os servos mais simples so
relativamente fceis de criar, mas so fracos e podem seguir
apenas instrues simples. Para todos os casos, eles podem
ser considerados sem mente. Servos mais complexos tm uma
habilidade de combate maior e podem ser imbudos com uma
inteligncia rudimentar. Alguns necromantes so to hbeis que
podem usar suas runas para infundir personalidades em seus
servos, e servos mais avanados podem at mesmo desenvolver
uma personalidade real com o tempo. Geralmente estas personalidades so completamente artificiais, como um resultado do
processo de animao, mas servos podem demonstrar traos
residuais do(s) corpo(s) utilizado(s) em sua construo. Estas
so qualidades inteiramente superficiais que no afetam a capacidade do servo de obedecer ordens.
Os atributos a seguir definem os diferentes tipos de servos.
Descrio: a descrio do servo.
Pontos Rnicos: o nmero de pontos rnicos necessrios para
animar o servo.
Estatsticas: as estatsticas do servo.
Regras Especiais: regras especiais que se aplicam ao servo.
Vitalidade ou Espiral Vital: alguns servos tm apenas uma
quantidade de pontos de dano que podem sofrer antes de serem
incapacitados. Servos mais importantes ou poderosos possuem
espirais vitais completas.
Servos danificados podem ser reparados. Um personagem com
a percia Criar Servo pode restaurar 1 ponto de vitalidade ao
servo para cada 15 minutos de trabalho sem a necessidade de
um teste. Tais reparos precisam de um kit de necromante. Um
servo destrudo no pode ser reparado.
Os servos a seguir so os mais comuns que os necromantes
criam nos Reinos de Ferro. No incluem as monstruosidades
exticas de Cryx ou servos mekanicamente aprimorados. Estes
servos podem ser aprimorados durante suas criaes com
melhorias adicionais.

72
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

Servos erguidos tm ARM igual a seu FIS.


Regras Especiais: servos erguidos so criaturas mortas-vivas
com Terror (12). Erguidos no so inteligentes o suficiente para
usar equipamento. Erguidos tm a habilidade Gangue.
Vitalidade: um servo erguido tem pontos de vitalidade iguais
a seu FIS.

Servo Guerreiro
Descrio: servos guerreiros costumam ser usados como vigias
e guarda-costas. Embora sejam pouco inteligentes, servos
guerreiros lutam bem e seguem ordem rudimentares. Suas
runas so bem simples e esto geralmente em suas cabeas.
Pontos Rnicos: 3.
FIS

FOR

VEL

AGI

MAE

DES

INT

PER

Inic.

12

ACO

ADI

DEF

Servos guerreiros geralmente so equipados pelo seu criador.


Eles tm ARM igual a seu FIS + o valor de sua armadura. Servos guerreiros no sofrem penalidades de VEL ou DEF pela
armadura que utilizam.
Regras Especiais: servos guerreiros so criaturas mortas-vivas
com Terror (12).
Servos guerreiros so equipados na hora de sua criao.
Vitalidade: um servo guerreiro tm pontos de vitalidade iguais
a seu FIS.

Servo Tenente

MELHORIAS
Um necromante pode imbuir seus servos com vrias melhorias e
traos incomuns durante o processo de criao. Estas melhorias
aumentam o nmero de pontos rnicos do servo criado. Novas
melhorias no podem ser adicionadas aps o processo de criao
estar completo.
As melhorias de servo tm os atributos a seguir, que definem
como elas funcionam. Cada melhoria pode ser aplicada somente
uma vez.
Pontos Rnicos: o nmero adicionado ao valor de pontos rnicos do servo.

Descrio: tenentes so servos complexos cobertos com


intrincadas runas conferindo a eles uma inteligncia sinistra.
So semi autnomos, capazes de tomar decises limitadas. So
inteiramente devotados vontade de seu criador e seguem
suas ordens mesmo se elas causarem sua destruio.

Regras Especiais: descreve o efeito da melhoria.

ASSASSINO
Pontos Rnicos: +2.

Tenentes podem falar o idioma de seu criador e o fazem com


uma voz seca e baixa, produzida por uma garganta morta.
Estas criaturas geralmente so enviadas para comandar servos
mais simples.

Regras Especiais: o servo recebe + 1 em ACO e ADI e a habilidade Trespassar.

Pontos Rnicos: 4

Pontos Rnicos: +2.

ATENO SOBRENATURAL
Regras Especiais: a percepo sobrenatural do servo o mantm
constantemente atento aos arredores. Ele recebe testes ampliados de Iniciativa e inimigos nunca recebem bnus por ataques
pelas costas.

FIS

FOR

VEL

AGI

MAE

Pontos Rnicos: +1.

DES

Regras Especiais: o servo recebe a habilidade Linha Defensiva.

INT

ESPECTRAL

PER

Inic.

14

ACO

ADI

DEF

11

Servos tenentes so geralmente equipados pelo seu criador. O


valor de ARM de um Servo Tenente igual a seu FIS + o valor
de sua armadura. Servos tenentes no sofrem penalidades de
VEL ou DEF pela armadura que utilizam.
Regras Especiais: servos tenentes so criaturas mortas-vivas
com Terror (12).
Servos tenentes podem dar ordens aos servos subordinados
sob seu comando.
Servos tenentes recebem +2 em rolagens de PER.
Servos tenentes recebem armas no momento de sua criao.
Espiral Vital: servos tenentes tm uma espiral vital baseada
em seus FIS, AGI e INT.

BLOQUEIO

Pontos Rnicos: +3.


Regras Especiais: o servo recebe a habilidade Espectral. Um
personagem com Espectral pode avanar atravs de terreno
difcil sem penalidades e avanar atravs de obstculos, se tiver
movimento suficiente para atravess-los. Um personagem com
Espectral no pode ser alvo de ataques livres.

FRIO SEPULCRAL
Pontos Rnicos: +3.
Regras Especiais: o ar ao redor do servo congelante. Enquanto
estiver a 4m (2) do servo, personagens vivos sofrem 2 DEF a
no ser que possuam Imunidade: Frio.

GUARDIO
Pontos Rnicos: +2
Regras Especiais: o servo ganha a pericia Escudo 1 e a habilidade Proteo de Escudo. Apenas servos tenentes e guerreiros
podem ter essa melhoria.

73
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

OS SERVOS DE THAMAR
IDIOMA
Pontos Rnicos: +1.
Regras Especiais: o criador do servo o marca com
um idioma adicional. Este idioma deve ser conhecido pelo necromante.

INTELECTO ARTIFICIAL
Pontos Rnicos: +2.
Regras Especiais: o servo recebe +1 em INT e PER.

PODER DAS TREVAS


Pontos Rnicos: +2.
Regras Especiais: enquanto o servo estiver na rea
de controle de seu criador, o criador pode manter
uma magia sem gastar pontos de foco ou ganhar
pontos de fadiga. Um conjurador pode se beneficiar
de Poder das Trevas somente uma vez por ativao.

RUNA DE FORA
Pontos Rnicos: +1.
Regras Especiais: o servo recebe +1 em FOR.

RUNA SLIDA
Pontos Rnicos: +1.
Regras Especiais: o servo recebe +1 em FIS.

SERVO VIGIA
Pontos Rnicos: +1.
Regras Especiais: o servo recebe a habilidade Astuto.

VELOCIDADE NA MORTE
Pontos Rnicos: +2.
Regras Especiais: o servo recebe +1 em VEL.

COMANDANDO E
CUIDANDO DE SERVOS
Servos so vistos como acfalos, mas isso no
totalmente verdade. Muitos servos no possuem
nenhuma vontade prpria e nenhum outro desejo
alm do impulso de ferir os vivos. Deixados sua
prpria sorte, eles simplesmente ficam parados,
talvez para sempre, e no tm necessidades fsicas. A
criao do servo cancela (ou diminui muito) a maioria dos processos de decomposio, ento servos
no se desfazem pela passagem do tempo, embora
possam sofrer danos e ser destrudos quando sua integridade fsica estiver for comprometida. Uma vez
destrudo, um cadver previamente animado no
pode ser animado novamente, embora em alguns
casos possam ser feitos reparos, substituindo partes
perdidas ou destrudas.

74
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

Acredita-se que alguns aspectos do falecido persistam como


uma marca indelvel nos restos mortais. Essas caractersticas
so exploradas por vrios processos necromnticos. Para os
servos, as runas de animao estabelecem um padro bsico de
comportamento, mas tambm usam o comportamento impresso
para facilitar o funcionamento do servo. Por exemplo, corpos
contm um conhecimento persistente de como se mover, caminhar, manter o equilbrio, usar as mos e assim por diante.
Independente do estado de rgos (ou da falta deles) sensoriais,
servos esto cientes de seus arredores e podem ver e ouvir como
seres vivos. Mesmo na escurido total, servos sentem os seres
vivos e podem se mover diretamente na direo deles.
Por conta dessa marca persistente e das runas de animao, um
servo pode entender ordens bsicas e atuar como seu criador
mandar. Funes mais complexas so colocadas artificialmente
pelas runas empregadas na animao. Os servos mais simples
so extremamente literais na execuo de suas ordens e no
tm discernimento ao processar comandos. A complexidade
dos servos
podem
Mesrvos determina as tarefas que eles pod
dem
m rrealizar.
eaaliza
liiza
z r.. M
e es
mo os mais simples servos podem entend
entender
der ccomandos
om
o
man
ando
dos
do
os
para cumprir trabalhos rudimentares,
rudimentarees, incluindo
inc
n lu
luin
in
ndo
escavao
o e mover objetos pesados.

Servos avanados conseguem tomar decises complexas e demonstrar qualidades que sugerem uma personalidade. Muitos
ainda precisam de motivao e mostram apenas traos superficiais de algo parecido com individualidade, como postura,
maneirismos e resposta s ordens. Servos avanados podem ser
capazes de falar e mandar mensagens.
Magia de morte inerentemente hostil vida, por isso servos
so naturalmene violentos contra seres vivos. Servos podem
ser instrudos a no atacar certos indivduos e podem ter uma
habilidade limitada de distinguir amigos de inimigos, embora
marcas bvias possam ser necessrias para evitar acidentes. Por
exemplo, um servo simples pode no ser capaz de diferenciar
duas pessoas, mas pode ser instrudo a no atacar ningum
usando uma braadeira vermelha.
Servos simples exigem comandos simples e diretos, e muitos
no conseguem lembrar de mais de uma ou duas ordens ao
mesmo tempo. Servos mais avanados podem receber objetivos
de longo prazo e ordens complexas, que tenham contingncias.
Como
regra
geral,
necromantes
confiaam
vitais
C
Co
mo
m
o reg
egra
ra g
errall, ne
ecromantes no confia
m tarefass vi
vita
taii e
complexas
um
melhor
co
omp
m le
l xas aos servos, que apresentam
mu
m me
mel
l
desempenho com uma supervi
superviso
direta
iso
o di
dir
ou em tarefas simples, como
ordens
o or
ord
d
para matar qualquer outra
outrra pessoa,
pess
pe
ss
necromante,
que
exceto o prprio necro
r ma
m ntte, q
aposento.
entrar em um apose
s nto.
o

75
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

RISCO E RECOMPENSA
EMPREENDIMENTOS CRIMINOSOS
NOS REINOS DE FERRO
Se existe algo comum nas vrias leis dos Reinos de Ferro, que
elas so infringidas regularmente. Contudo, existe uma vasta
diferena entre ladres e bandidos comuns e criminosos profissionais. Fazer uma carreira no crime no simples, e um criminoso de sucesso to competente na profisso quanto qualquer
arteso de uma vocao legtima. Os criminosos de Immoren
ocidental so to variados quanto as leis que ignoram, e s um
tolo afirmaria que o crime no compensa. Se no compensasse,
por que os criminosos seguiriam na profisso?

Mestres que queiram criar histrias envolvendo crime nos


Reinos de Ferro tm diversas opes. Como o crime organizado
um fenmeno essencialmente urbano, um jeito de contextualizar uma campanha escolher uma cidade cujo submundo o
mestre queira explorar e incentivar os jogadores a criarem seus
personagens como uma companhia de aventureiros fora da lei
(veja Reinos de Ferro RPG). Pode-se ento coloc-los em conflito
ou aliana com os empreendimentos criminosos descritos aqui.
Estas organizaes esto cheias de PdMs para os PJs encararem.

CONTRABANDISTAS
CASPIANOS DE CRTICES

Os bons contrabandistas de crtices em Caspia tm conexes


com o Arsenal Cygnarano, feitas durante anos de servio militar.
Muitas operaes de contrabando de crtices so compostas de
veteranos que serviram juntos no Exrcito Cygnarano. Esses relacionamentos proporcionam acesso fcil a crtices e meios para
disfarar seu sumio. Conexes burocrticas, especialmente
com indivduos capazes de alterar registros, so valorizadas por
contrabandistas que sabiamente acreditam que o melhor crime
aquele que nunca ser percebido. Mas, mesmo com conexes
slidas entre intendentes e funcionrios do Arsenal, um grupo
de contrabandistas raramente planeja mais de um ou dois golpes por ano, pois o roubo de crtices continua a ser um crime
significativo e demorado. Adquirir crtices sempre caro para
os contrabandistas, que devem subornar oficiais corruptos, dar
uma porcentagem do negcio a seus contatos e pagar muitos
burocratas para olhar para o outro lado.

Contrabando s vezes considerado um crime sem vtimas,


especialmente quando as mercadorias em questo so itens de
luxo, como bebidas ou especiarias, mas cygnaranos envolvidos
em contrabandear crtices e armas para fora de seu pas so traidores de primeira ordem. At mesmo outros criminosos veem
esses vira-casacas com repugnncia.
Durante o atual cessar-fogo, o comrcio ilegal de crtices militares altamente lucrativo. Um crtex classe arcanum custa 4.500
CO de forma legal, mas um contrabandista pode cobrar at o
triplo desse valor de um cliente que no tenha acesso legtimo a
essa tecnologia. Muitos contrabandistas utilizam os servios de
um meknico arcano, que pode garantir a classe e funcionalidade de suas mercadorias ilcitas, alm de desbloque-las.
Por anos, o principal cliente dos contrabandistas de crtices nos
Reinos de Ferro tem sido o Protetorado de Menoth. Por volta de
608 DR, o Protetorado desenvolveu meios para produzir a maioria dos crtices de que precisava, mas ainda uma nao pobre
em recursos e muito interessada em comprar crtices roubados
de seus inimigos. A localizao de Caspia, adjacente cidade
menita de Sul, tornou-a o corao das operaes de contrabando
de crtices e outros equipamentos militares para o Protetorado.
Poucos contrabandistas esto dispostos a conseguir esses
equipamentos militares caros e evidentemente ilegais sem
primeiro ter um comprador. Geralmente, eles se comunicam
atravs de mensagens escondidas ou em reunies ocasionais
com agentes autorizados por seus superiores a fazer acordos
com contrabandistas. Estas reunies so cercadas de paranoia,
muitas vezes conduzidas nas sombras das docas de Caspia ou
Sul, acompanhadas por guarda-costas armados e cheias de frases cuidadosamente codificadas onde as partes negociam preo,
data e forma de entrega.

76
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

Um pequeno nmero de contrabandistas prefere roubar crtices


usando a fora, apreendendo carregamentos do Arsenal Cygnarano. Poucos desses criminosos tm sucesso ou vida longa.
Uma vez adquiridos, os crtices devem ser contrabandeados
para fora do Caspia. Muitos grupos possuem acesso a pequenos
barcos atravs dos quais os produtos so transportados pelo
golfo de Cygnar para o oeste ou Rio Negro acima. Em todo caso,
os contrabandistas evitam os bloqueios cygnaranos e os ataques
das foras do Protetorado que desconheam suas intenes. Os
contrabandistas usam pores de fundo falso ou a prpria carga
do navio para esconder suas mercadorias ilegais no acaso de
serem abordados e revistados. Barris de peixes ou frutas podres
so escolhas comuns para esconder crtices em recipientes
fechados, uma vez que poucos marinheiros cygnaranos esto
dispostos a mergulhar o brao nessas coisas em busca de contrabando. Todos os contrabandistas tambm mantm alguns
guardas bem armados caso as coisas deem errado em qualquer
fase de suas operaes.

Requisitos: cada membro da companhia deve ter pelo menos


uma carreira entre assassino, espio, ladro, meknico arcano,
meknico de campo, oficial militar ou soldado. Os jogadores
devem escolher um personagem para ser o lder dos contrabandistas. O lder, em seguida, escolhe um segundo em comando.
Benefcios: a companhia comea o jogo com acesso a um local de
encontro seguro, Conexes: Arsenal Cygnarano e um pequeno
barco de pesca com um poro falso. O poro falso pode armazenar uma quantidade moderada de contrabando (at 10 crtices
embalados para transporte), embora seja pequeno demais para
esconder um ser vivo maior do que um gobber. Se o poro for
fechado corretamente, pode ser detectado apenas com um sucesso num teste de Detectar (20), ou desmontando todo o navio.

TRANSPORTADORES
DE CINCO DEDOS

frequentam as diversas tavernas decadentes de Cinco Dedos.


A maioria das operaes faz, pelo menos, algum esforo para
verificar se o cliente quem diz ser, embora se ele oferecer uma
grande quantia adiantada, certas operaes deixem a precauo
de lado. Algumas vezes gangues de transportadores rivais brigam por clientes ricos.
A maior parte das operaes tem um ou dois membros que se especializam em negociar com os clientes. O custo do contrabando
altamente varivel, dependendo do nmero de pessoas a serem
transportados, da fronteira ou fronteiras a serem atravessadas e
do atual estado de hostilidade entre as naes envolvidas. Outros
fatores que afetam o preo incluem se o cliente tem uma rota
preferida ou necessria, se ele procurado pelas autoridades das
naes pelas quais ir passar ou se possui perseguidores em seu
encalo. Os clientes podem pagar pelo menos 500 CO para uma
viagem curta, s de ida, em uma fronteira amigvel. O preo sobe

Sempre que h uma fronteira fechada,


algum tenta cruz-la. E os transportadores profissionais de Cinco Dedos
esto prontos para ajudar aqueles que
podem pagar por seus servios. Nos
dias atuais, as naes dos Reinos de
Ferro esto envolvidas em um tenso
intervalo das hostilidades, e nunca
houve poca melhor para se ganhar a
vida como contrabandista de pessoas.
Desde a queda de Llael e a invaso
da Floresta dos Espinhos, Cinco Dedos tornou-se o centro de uma srie
de operaes de contrabando, que
habilmente adaptaram seus servios
nova demanda de mover secretamente pessoas desesperadas atravs de
fronteiras. Situado na Baa da Pedra,
na boca do rio Lngua do Drago,
Cinco Dedos uma base ideal para
operaes de transportadores que
buscam diversas rotas atravs das
fronteiras de cada nao de Immoren
ocidental. Quase todas as operaes
mantm conexes na cidade livre de
Rhydden, o ltimo bastio no ocupado da resistncia llaelesa. Rebeldes
llaeleses e aristocratas exilados esto
entre os clientes mais rentveis de
muitas gangues transportadoras.
Operaes de transporte funcionam
mais como negcios legtimos do
que como quadrilhas tradicionais ou
negcios criminosos, embora quase
todos os seus membros venham de
carreiras do submundo. Entrar em
contato com uma determinada operao exige que o cliente em potencial
tenha conexes criminosas anteriores
ou espalhe a informao atravs da
uma rede informal de ladres que

77
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

RISCO E RECOMPENSA
muito para trabalhos mais complicados. A maioria dos negociadores informa seus clientes que, caso seja descoberto que eles
mentiram sobre sua identidade, sero abandonados no meio da
viagem, sem reembolso. O pagamento feito antecipadamente.
Uma vez que os detalhes da viagem sejam resolvidos, a jornada
comea numa data determinada. Muitas operaes enviam de
dois a cinco de seus membros como guias, tradutores e seguranas. Transportadores procurando contrabandear clientes
para Cygnar de Cinco Dedos normalmente o fazem atravs do
rio Lngua do Drago, enquanto aqueles destinados a Llael ou
ao leste de Khador viajam por terra atravs do vasto noroeste
da Floresta dos Espinhos. Outras tm acordos permanentes com
navios mercantes para viagens mais longas por mar para destinos a oeste de Khador e a sul de Cygnar, bem como o raro risco
de entrar no Protetorado de Menoth atravs do Golfo de Cygnar.
Seja qual for o destino, a operao mantm contatos e esconderijos de armas e alimentos ao longo de suas rotas regulares. Em
trnsito, a segurana do cliente garantida apenas enquanto ele
est de acordo com as ordens dos transportadores. Eles lidam
com quaisquer conversas com guardas de fronteiras ou outras
autoridades e costumam ter acordos com criminosos para lidar
com a maioria das contingncias. Sabe-se que operaes menos
escrupulosas se voltam contra seus clientes mais importantes
atrs de recompensas. Uma vez que os transportadores cheguem
ao seu destino final e os termos do seu acordo com o cliente
tenham sido atendidos, eles partem sem nenhuma preocupao
com a segurana futura da pessoa ou pessoas contrabandeadas.
Requisitos: cada personagem na empresa deve ter pelo menos
uma carreira entre caador de recompensas, espio, explorador,
homem de armas, investigador, patrulheiro e salteador.
Benefcios: a companhia comea o jogo com esconderijos na
cidade que sua base e em duas outras cidades sua escolha.
Os jogadores devem escolher um membro da empresa para ser o
chefe. O chefe ento designa um subchefe.
Cada personagem criado como um membro da companhia
tambm recebe Idioma (jargo de Cinco Dedos) e um idioma
adicional sua escolha. Finalmente, cada personagem criado
como um membro da companhia recebe Disfarce 1 e a habilidade Identidade Falsa.

STANZYNAT
MUSTYN DE KORSK
A cidade de Korsk, capital do imprio khadorano, lar de
algumas das mais poderosas e ricas organizaes criminosas
em todo Immoren ocidental: as infames bratyas. Essas fraternidades criminosas honram um cdigo, o Vorz Nakon, a lei dos
ladres. Mas poucos indivduos se elevam at o auge do poder
entre esses grupos, e alguns so excludos at nas bratyas menos
influentes por qualquer razo.
Naturalmente, alguns indivduos criminosos e grupos menores
veem com inveja seus superiores. Os mais corajosos ou tolos
dentre eles no satisfeitos em se curvar fora e influncia das
poderosas bratyas escolhem em vez disso pilh-las. Estes fora
da lei na hierarquia das bratyas de Korsk so chamados de stanzynat mustyn, ou homens de fora, criminosos que roubam e
extorquem outros criminosos.

78
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

O Vorz Nakon probe estritamente os adeptos do cdigo de matar ou roubar uns dos outros. Na prtica, esse princpio pouco
observado at mesmo por bratyas do alto comando. Ainda assim,
todos seguem oficialmente o cdigo e os membros das bratyas
pilham uns aos outros apenas quando tm certeza de que no
vo ser pegos ou se suas vtimas no vo chamar a ateno dos
bratyas mais poderosos. Por outro lado, os stanzynat mustyn
roubam sem problemas de qualquer alvo vulnervel.
Muitos stanzys so criminosos que, por alguma razo, no tm o
respeito de seus pares. Muitas vezes, lhes foi negada a iniciao
em uma bratya de prestgio por conta de rixas pessoais com
membros de posio mais elevada. Essa amargura alimenta os
esforos de muitos stanzys, embora aqueles que so motivados
principalmente por vingana em vez de lucro raramente sobrevivam por muito tempo. Na verdade, a maioria dos stanzys
est praticamente condenada desde o incio, uma vez que so
absolutamente detestados por seus companheiros criminosos
e muitas vezes tornam-se alvo de autoridades khadoranas, a
pedido de aliados secretos entre as bratyas.
Poucos stanzys espertos sobrevivem e tornam-se ricos no processo. Stanzys de sucesso incluem alguns dos criminosos mais
cruis e violentos de Khador. Devem ser to brutais quanto so
astutos e, de muitas maneiras, essas associaes criam laos mais
seguros entre seus membros do que as mais poderosas bratyas.
Afinal, qualquer desconfiana entre eles pode resultar em um
assalto fracassado, ou pior, traio.
Membros de stanzys tpicos passam a maior parte de seu
tempo como criminosos solitrios. Esses batedores de carteira,
assaltantes e bandidos renem-se somente quando um deles
se depara com informaes valiosas relacionadas a crimes de
bratyas locais. Esto sempre dispostos a descobrir sobre gangues
que esto cheias de ouro de um roubo recente ou se preparando
para roubar bens valiosos. Armados at os dentes e usando mscaras para evitar a identificao, os membros de um stanzynat
mustyn caem sobre a bratya alvo e roubam quando ela est mais
vulnervel. Seu ataque preferido envolve observar uma bratya
negociando um contrabando e ento emboscar um dos lados
depois que a transao for concluda. Stanzys ambiciosos com
aliados suficientes podem at tentar emboscar os dois lados, mas
essas tentativas muitas vezes acabam em desastre.
A vida de um criminoso de um stanzynat mustyn perigosa e
geralmente curta, mesmo para os padres de outros criminosos.
Apenas aqueles com a determinao de fazer o que os outros
no fazem podem esperar sobreviver.
Requisitos: cada personagem na companhia deve ter pelo menos
uma carreira entre assassino, ladro e pirata. Os jogadores do
grupo devem designar um chefe, que ento escolhe um subchefe.
Benefcios: a companhia comea o jogo com um esconderijo de
uma nica sala ou cmara para reunies. O esconderijo disfarado como um comrcio pequeno e decadente e inclui pelo
menos duas sadas ocultas.
Cada personagem criado como um membro da companhia recebe a habilidade Gangue e uma outra sua escolha entre Ataque
pelas Costas, Avaliao e Vontade de Ferro. Essas habilidades
so adicionadas alm de quaisquer habilidades concedidas por
carreiras dos personagens.

LEIS DA TERRA
Todas as naes e muitas cidades individuais tm suas prprias leis, com as quais os criminosos astutos esto extremamente familiarizados especialmente no que diz respeito aos castigos que os aguardam, caso eles tenham a infelicidade de serem capturados...
CRIME

CYGNAR

LLAEL LIVRE

KHADOR

ORD

PROTETORADO

Falar algo
inapropriado

Noite no tronco

Noite no tronco

Aoitamento leve

Noite no tronco

Deteno e
aoitamento;
tortura;
morte por fogo

Embriaguez

Noite no tronco

Aoitamento leve

No crime

No crime

Aoitamento;
tortura

Agresso

Aoitamento;
deteno

Aoitamento;
priso

Mutilao;
trabalhos forados

Aoitamento leve

Aoitamento

Furto

Aoitamento;
deteno

Aoitamento;
priso

Mutilao;
trabalhos forados

Aoitamento leve

Aoitamento;
espancamento

Arrombamento

Aoitamento
mdio a pesado;
trabalhos
forados; deteno

Aoitamento
pesado; trabalhos
forados; deteno

Trabalhos
forados;
enforcamento

Aoitamento

Aoitamento
pesado; marca a
ferro; morte por
fogo; espancamento

Sonegao
de impostos

Aoitamento;
multa; trabalhos
forados; priso

Aoitamento;
multa; trabalhos
forados; priso

Aoitamento;
trabalhos forados;
enforcamento

Aoitamento;
multa; trabalhos
forados; priso

Aoitamento
pesado; marcao;
morte por fogo;
espancamento

Contrabando

Aoitamento
pesado; multa;
priso

Aoitamento
pesado; multa;
priso

Enforcamento;
gaiola

Aoitamento
pesado; multa;
priso

Aoitamento
pesado; marcao;
morte por
incinerao;
espancamento

Furto maior

Aoitamento
pesado; priso

Aoitamento
pesado; marcao;
trabalhos forado

Enforcamento

Aoitamento
pesado

Morte

Destruio
de moeda

Aoitamento
pesado; multa;
trabalhos forados

Aoitamento
pesado; multa
ou recrutamento
militar

Aoitamento;
priso ou
recrutamento
militar

Aoitamento
pesado; trabalhos
forados

Morte por fogo;


espancamento

Falsificao

Aoitamento
pesado; priso;
trabalhos forados

Aoitamento
pesado; priso;
recrutamento
militar

Aoitamento;
trabalho ou
recrutamento
militar

Priso,
trabalhos forados

Morte por fogo;


espancamento

Incndio
criminoso

Mutilao e
exlio; priso;
enforcamento

Morte por fogo

Aoitamento;
trabalhos forados;
enforcamento

Enforcamento

Morte por fogo

Traio

Esquartejamento;
enforcamento

Decapitao,
enforcamento,
fuzilamento

Priso;
enforcamento;
decapitao

Priso;
enforcamento

Morte por fogo;


espancamento

Pirataria

Afogamento;
enforcamento;
gaiola

Decapitao;
enforcamento;
gaiola

Enforcamento

Afogamento;
gaiola

Morte por fogo na


prancha do navio

Assassinato

Priso;
enforcamento;
fuzilamento

Decapitao;
enforcamento;
gaiola;
fuzilamento

Decapitao;
enforcamento;
gaiola

Morte por fogo;


enforcamento;
gaiola

Morte por fogo;


espancamento;
gaiola

79
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

AMIGOS PODEROSOS

Mal chegando a Cinco Dedos, os personagens acabam se envolvendo numa violenta guerra de gangues com motivaes ocultas e sinistras. Amigos poderosos uma aventura para quatro a
seis personagens de nvel Heri, com uma quantidade razovel
de experincia (10 a 15). Personagens menos experientes tero
dificuldade com os encontros da aventura.
Os personagens desembarcam na Ilha do Caador no comeo da
noite do Jubileu da Fogueira, uma noite de fogos de artifcio e
festividades na qual at os habitantes mais pobres de Cinco Dedos se divertem. Conforme os heris se afastam das docas, um
gobber desesperado planta um importante item num deles,
para incrimin-lo pelo roubo, levando ao confronto com uma
gangue bem nervosa, os Saqueadores da Rua Paulson. Depois
da briga, considerando que os heris venam, eles descobrem
que sua situao muito complicada. Ficaram inimigos de um
dos mais notrios gro capites de Cinco Dedos, e precisam
correr para evitar que uma grande recompensa seja colocada em
suas cabeas.
Os jogadores procuram o gobber, Smek, pelo Cordame acima
da ilha. Uma vez capturado, ele confessa o plano e implora por
misericrdia, dizendo que tambm foi enganado. Ele foi forado

80
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

a encontrar um modo acabar com os Saqueadores para os poderosos Lminas das Pontes Gmeas, uma gangue cujo patrono
um inimigo do gro capito que apoia os Saqueadores.
Desesperado, o gobber se oferece como mediador para a paz
entre os personagens e o que restou dos Saqueadores, mas o gro
capito Kilbride tem algumas exigncias. Os personagens precisam acabar com a gangue Lminas das Pontes Gmeas na mesma
noite, um ataque que os leva a descobrir um plano ainda pior.
Um poderoso thamarita, Tantock Meryl (o homem que inicialmente chantageou o gobber Smek), quer causar uma atrocidade
no meio do festival, fortalecendo uma relquia antiga e absorvendo almas para si. Os personagens devem se mover rapidamente no meio de uma multido catica para impedir que o pior
acontea. Mesmo se conseguirem, eles sero testemunhas do
poder do thamarita quando ele mata muitos inocentes durante
um momento de fria.
Quando o gro capito Kilbride descobre sobre o envolvimento
do thamarita, ele decide lavar suas mos, deixando os personagens desamparados. Apenas a descoberta da verdade sobre o
item roubado que iniciou toda essa situao tem a chave para a
vitria contra o poderoso lder thamarita.

ENVOLVENDO OS JOGADORES

CENA 1 CONFUSO NAS DOCAS

Esta aventura assume que os personagens esto a caminho de


Cinco Dedos, para a Ilha do Caador, sem nunca ter visitado
a cidade antes. Provavelmente devem ter negcios com um
dos comerciantes da ilha, como a Recuperao Submarina do
Skallet. Tambm podem estar a caminho de entregar fogos de
artifcio para a Ordem do Crisol Dourado, para uso no Jubileu
da Fogueira. Se os personagens forem nativos de Cinco Dedos,
no precisam de nenhum motivo extra: o Jubileu da Fogueira
razo suficiente para eles irem at a Ilha do Caador. Podem
tambm j conhecer os gro capites Kilbride e Riordan por
suas reputaes e precisaro de pouco incentivo para entender a
natureza perigosa da situao em que se envolveram.

ENCONTRO DE COMBATE MAPA DE BATALHA 1

Para maiores informaes sobre os lugares especficos e as pessoas importantes de Cinco Dedos, veja o captulo 5 (pgina 32).

Para fazer o download dos mapas de batalha desta aventura,


acesse www.jamboeditora.com.br.

SINOPSE
Na primeira cena, os personagens chegam a Cinco Dedos apenas
para serem incriminados; uma pistola roubada colocada entre
suas coisas por um gobber chamado Smek. A arma, chamada
Palavra Final, um smbolo de liderana dos Saqueadores da Rua
Paulson, uma gangue ligada ao gro capito Kilbride. Smek foi
obrigado a fazer isso por um thamarita que quer desestabilizar
a Ilha do Caador. Depois de plantar a arma nos itens de um dos
jogadores, o gobber os levar at os Saqueadores, causando uma
batalha. Smek desaparece antes de a luta acabar, acreditando que
os personagens vo acabar com os Saqueadores, fazendo com que
a gangue rival, controlada pelo gro capito Riordan, possa assumir seus territrios. Se os personagens vo sobreviver ou no, de
pouca importncia para Smek e seu empregador. Os personagens,
vitoriosos, descobriro a pistola colocada e devem entender as
consequncias de terem matado boa parte dos Saqueadores que,
apesar de criminosos, mantinham certa ordem na vizinhana.

MAPA DE BATALHA 1

G
B
G

G
G
B BAIRN
G MEMBROS DA GANGUE
K - KROLL

81
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

AMIGOS PODEROSOS
O cheiro de carvo queimado e lama permeia o ar quando vocs saem da
balsa e vo para uma das docas ao norte da Ilha do Caador. Precisam
andar com alguma autoridade para evitar esbarres com os estivadores
deste cais movimentado. Outros viajantes desembarcam de botes, vestidos para o Jubileu da Fogueira, hoje noite. Conforme vocs se localizam,
veem os vrios armazns e instalaes na margem. A viso da atividade
e o fedor das ruas abarrotadas avassalador depois de uma viagem com
ar fresco. Gigantes-de-trabalho esto alinhados para carregar troncos das
docas at a grande serralheria, e alguns homens grandes e trolloides fumam e esperam perto da placa onde est escrito Recuperao Submarina
do Skallet. As construes penduradas do Cordame podem ser vistas
balanando lentamente sobre as tendas e prdios da ilha.
Saindo das docas, vocs veem um gobber aproximando-se e acenando
para chamar sua ateno. Ele alto para um gobber e est bem vestido,
com cala, camisa branca e um casaco vermelho. Ele diz: Desculpe o
incmodo, mas tm um minuto?.
O gobber age educadamente, no importa o quo desconfiados
ou agressivos os personagens sejam. Ele se apresenta como
Smek, apelido de Smeketlyggkinvurt, e pergunta polidamente
sobre o destino dos personagens, dando indicaes corretas
se for perguntado. Os personagens tm todas as razes para
suspeitar, claro. Smek est conversando com eles apenas para
poder discretamente plantar uma pistola usada e quebrada
no personagem menos atento. Existe um grande movimento de
pessoas onde as docas se encontram com as ruas, e Smek precisa de um sucesso num teste contra apenas 10 para conseguir
colocar a pistola nos pertences do personagem. Tendo cumprido
sua misso, ele educadamente despede-se dos personagens e se
mistura na multido. No caso do improvvel evento de ele no
conseguir colocar a pistola, ele a guarda, se desculpa e sai.
A prxima ao de Smek correr para os Saqueadores da Rua
Paulson, que esto procurando sua pistola simblica com afinco
a alguns quarteires de distncia. Smek, que na verdade roubou
a pistola apenas meia hora atrs, informa histericamente os
Saqueadores de que viu a pistola nas docas. Se Smek no conseguiu plantar a arma num personagem, mentir dizendo que
acabou de tir-la de um deles.
Os Saqueadores, liderados por Bairn Cammol, so facilmente
identificveis como uma gangue de rua pelos smbolos vermelhos
em suas armaduras. Os Saqueadores no esto a fim de conversar,
e Bairn berra um desafio aos personagens, acusando-os de terem
roubado sua pistola. Um nico personagem pode tentar uma ao
de Negociao contra 18 para evitar o confronto, mas qualquer
ao de Intimidao ou percias similares falha automaticamente.

TTICAS DOS
SAQUEADORES DA RUA PAULSON
Os Saqueadores j estiveram em inmeras brigas juntos, e
lutam como um grupo coeso. Na primeira rodada, os Saqueadores armados com pistolas atiram nos heris, priorizando
personagens que usam armas de fogo ou arremesso.
Depois dos primeiros disparos, Kroll e os outros membros da
gangue fazem uma investida para entrar em corpo-a-corpo com
os PJs. Kroll toma o caminho mais curto para o maior e mais
forte personagem, enquanto o resto da gangue tenta cercar o

82
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

resto dos heris, com dois membros para cada um, utilizando as
tcnicas Gangue e Corrida de Bbado.
A princpio, Bairn se mantm longe do corpo-a-corpo, atirando
nos aventureiros que no estejam engajados com Kroll ou outro
membro da gangue. Se for forado a lutar, ele gira sua pistola
na mo para us-la como arma branca (veja Coronhada, em
Combate Urbano, p. 20) e ataca o personagem que se aproximar.

TERRENO
O Mapa de Batalha 1 mostra a posio inicial dos Saqueadores
no encontro. O mapa tambm tem os itens de interao a seguir.
Montes de Sucata: o monte de detritos enferrujados um terreno
difcil. Um personagem que termina sua ativao neste monte
precisa de um sucesso num teste de AGI contra 10 ou ir cair.
Como uma ao rpida, um personagem pode pegar uma arma
improvisada da pilha de lixo, encontrando facilmente qualquer
um dos tipos descritos em Combate Urbano (p. 23).
Tampa do Bueiro: o bueiro no meio da rua pode ser aberto com
um teste de FOR contra 12. A tampa pode ser usada como uma
Arma Improvisada Grande (p. 23) de POD 5 ou uma Arma de
Arremesso Grande (p. 24). O bueiro abre para um tnel de esgoto que passa sob a rua e desgua na baa. Ele pode acomodar
personagens com bases pequenas ou mdias. Note que, se a
tampa do bueiro for retirada, alguns dos Saqueadores podem
tentar escapar por este tnel depois da batalha.
Barris e Caixas: os barris e caixas nas docas so um terreno
muito difcil. Os barris e caixas podem ser usados como armas
improvisadas grandes (veja a pgina 23) com POD 4 ou armas
de arremesso grandes (p. 24).

MEMBRO DE GANGUE
VEL
FOR
ACO
6

VON
9

ADI

DEF

PE: 4
ARM

11

12

INICIATIVA

DETECTAR ESGUEIRAR-SE

12

ARMA DE MO
POD
P+F
3
8
PISTOLA
POD
10

ALC
8

ADE

PERCIAS (ATRIBUTOS INCLUDOS)


Intimidar +5, Manha +5.

HABILIDADES
Corrida do Bbado: quando o personagem faz uma investida e um ataque contra um
inimigo que esteja no alcance corpo-a-corpo de um aliado, o inimigo nocauteado caso o
ataque acerte.
Gangue: ao fazer um ataque contra um oponente que esteja no alcance corpo-a-corpo de
um aliado, o personagem recebe +1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo. Quando
fizer um ataque contra um oponente que esteja no alcance corpo-a-corpo de um aliado que
tambm possui esta habilidade, esses bnus sero de +2.

VITALIDADE
TAMANHO DA BASE

6
PEQUENO

BAIRN CAMMOL
HUMANO, HABILIDOSO, DUELISTA

PE: 14

KROLL BEROK
OGRUN, PODEROSO, PUGILISTA

PE: 14

VEL

FOR

ACO

ADI

DEF

ARM

VEL

FOR

ACO

ADI

DEF

ARM

14

11

11

14

VON

INICIATIVA

10

16

DETECTAR ESGUEIRAR-SE
4

ALFANGE
POD
P+F
4
9

VON

INICIATIVA

10

15

DETECTAR ESGUEIRAR-SE
4

SOQUEIRA
POD
P+F
1
9

ALFANGE
POD
P+F
4
9

PERCIAS (ATRIBUTOS INCLUDOS)


Intimidar +10, Manha +5.

Um personagem vivo atingido por este ataque tem chance de ser nocauteado. Se o alvo
sofrer dano do ataque, precisa fazer um teste de FIS contra 12. Se tiver sucesso, o alvo fica
consciente. Se falhar, nocauteado (veja Reinos de Ferro RPG).

PISTOLA DE REPETIO
POD
ALC
ADE
10
8

HABILIDADES
Brigo: ao atacar com armas improvisadas, como uma perna de mesa, martelo ou chave
cygnarana, Kroll pode adicionar sua percia Combate Desarmado em vez de sua percia
Arma de Mo na jogada de ataque.
Faanha Invulnervel: Kroll pode utilizar 1 ponto de faanha durante sua rodada
para receber um bnus de +3 em ARM por uma rodada.

PERCIAS (ATRIBUTOS INCLUDOS)


Intimidar +5, Manha +5, Saltar +5.

HABILIDADES
Aparar: usando uma arma de mo, Bairn no pode ser atingido por ataques livres.
Contragolpe: uma vez por rodada, quando um ataque corpo-a-corpo contra Bairn falhar,
imediatamente depois da resoluo do ataque, Bairn pode fazer um ataque corpo-a-corpo
contra seu atacante. Para fazer um ataque distncia, a arma de ataque distncia de Bairn
precisa estar carregada.
Habilidoso: Bairn recebe um ataque adicional por rodada durante sua fase de ativao se
escolher atacar neste turno.

Poderoso: Kroll recebe um dado adicional em suas jogadas de dano.


Pontos de Faanha: Kroll comea o encontro com 1 ponto de faanha e recebe 1 ponto
de faanha no incio de cada um de seus turnos. Kroll s pode ter 1 ponto de faanha por vez.
Presena Ameaadora: Kroll adiciona um dado em suas jogadas de Intimidar feitas
utilizando FIS.
Punhos Voadores: ao lutar desarmado ou com sua arma em uma nica mo, Kroll
recebe um ataque desarmado adicional com sua outra mo.

EQUIPAMENTO
Soqueira (2), armadura de couro, 15 CO.

TAMANHO DA BASE

MDIO

Lutar com Duas Armas: ao lutar com uma arma de mo ou uma pistola em cada mo,
Bairn recebe um ataque adicional com sua segunda arma. Ele sofre uma penalidade de 2 nas
jogadas de ataque com a segunda arma quando fizer isso.

Pontos de Faanha: Bairn comea o encontro com 1 ponto de faanha e recebe 1 ponto
de faanha no incio de cada um de seus turnos. Bairn s pode ter 1 ponto de faanha por vez.

Agilidade

Virtuoso: ao fazer um ataque com seu alfange ou a coronha de sua arma, Bairn recebe um
dado adicional nas jogadas de ataque e dano. Descarte o dado com menor resultado.

Fsi

PEQUENO

lec

te

TAMANHO DA BASE

In

Alfange, armadura de couro, plvora e munio para 20 disparos, pistola de repetio,


35 CO.

to

co

EQUIPAMENTO

Agilidade

3
Fsi
te

In

lec

to

co

83
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

AMIGOS PODEROSOS

DEPOIS DO COMBATE

CENA 2 O CORDAME

Os Saqueadores no lutam at a morte, e os que sobreviverem


fogem pela multido. Um deles grita: o Capito Kilbride vai
ficar sabendo disso!.

ENCONTRO DE INVESTIGAO/INTERPRETAO

Assim que os Saqueadores fugirem, um rapaz de cerca de 12


anos se aproxima dos personagens.

Enganados e trabalhando para limpar seus nomes antes que


uma recompensa seja colocada em suas cabeas por um dos homens mais poderosos de Cinco Dedos, os personagens precisam
subir at o instvel Cordame, acima das ruas da Ilha do Caador,
perseguindo Smek, o gobber que os incriminou. Uma vez encontrado, Smek revela suas prprias motivaes e informaes a
respeito de quem o est extorquindo. Sob coao, Smek tambm
se oferece para intermediar um acordo entre os personagens, o
Saqueadores sobreviventes e o gro capito Kilbride.

O garoto parece ser bem jovem, e est usando roupas simples e sujas.
Ele mantm as mos erguidas para deixar claro que no quer atacar
os personagens. Uau! Vocs realmente mostraram pra eles quem
que manda! Querem um pouco de gua? Voc parece machucado. Eu
consigo algumas bandagens! Uma pena sobre o Chauncey; ele podia ser
chato, mas no era mau. No ltimo vero, o barco do meu pai estava
vazando e ele ajudou a arrumar. Bom, eu sou Errol. Prazer em conhec-los! Querem comprar alguns fsforos? E o jornal de ontem? Agora
que os Saqueadores esto acabados, os Lminas das Pontes Gmeas vo
voltar e pedir dinheiro de proteo. No sei como vamos pagar. Querem
alguns fsforos? Ei! Que espada legal a sua!.
Conversar com Errol pode revelar muita coisa. O garoto vai
dizer que os PJs arrumaram um enorme problema com o gro
capito Kilbride, que colocar um preo por suas cabeas por
terem eliminado uma de suas gangues favoritas (Lembram
do que aconteceu com os caras que roubaram o armazm do
Kilbride no ltimo vero? Acho que vocs no viram essa.
Aquilo fedeu por dias, mas as gaivotas estavam gordas e felizes!). Alm disso, Errol explica que os Saqueadores eram meio
ruins, mas cuidavam de sua famlia e das outras pessoas da
vizinhana. Ele est impressionado pelo equipamento e o poder dos personagens, mas tambm preocupado com o que vai
acontecer. Ele explicar que os Lminas das Pontes Gmeas,
outra gangue, vinham tentando atuar na vizinhana h anos, e
so muito piores do que os Saqueadores.
Conforme os personagens avaliam seus ferimentos e munio,
deve ficar claro que agora um deles est com Palavra Final, uma
pistola gasta e quebrada. Sem precisar de um teste, um personagem com Engenharia Meknica consegue ver que a placa
rnica da pistola est muito danificada, o capacitor sumiu e seus
condutes esto sem manuteno h muito tempo.
Se for perguntado a respeito da pistola, Errol sabe que os
Saqueadores a chamavam de Palavra Final, e que era o smbolo
de liderana deles h dcadas, passada de lder para lder. Errol
tambm sabe um pouco sobre o gobber Smek. Ele pode dizer
aos personagens que o esconderijo de Smek fica no Cordame, e
ainda que o gobber no pertence aos Saqueadores, mas aliado
da gangue h anos. Errol sabe que Smek sobrevive como um
jogador e apostador, mas que nem sempre tem muita sorte. Ele
diz aos personagens que o gobber pode ajudar a esclarecer um
pouco o que houve.
Errol no acompanhar os personagens at o Cordame, mas
ajuda-os a se recuperar e diz onde os personagens podero
encontr-lo mais tarde, se precisarem de mais ajuda. O garoto
tambm indica que melhor os aventureiros resolverem a
situao o quanto antes, pois o gro capito Kilbride os matar
se eles no forem rpidos!

84
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

SINOPSE

O Cordame da Ilha do Caador balana no vento vindo da costa. Inicialmente, uma agradvel mudana da poluio fedorenta e da fumaa
de carvo da rua, mas conforme vocs escalam mais alto, comeam a
se perguntar o quo resistentes essas cordas e andaimes so. Alguns
andares acima, o Cordame tem cabanas estreitas apenas com apoios de
madeira e, em alguns casos, suspensas por redes esticadas. Pontes de
cordas e escadas de mo servem de vias, e vocs precisam se mover com
cuidado entre os muitos gobbers, bogrins e raros humanos. Longe dali,
podem ver a praa onde fica a Loucura de Havershaw, com multides
se juntando para o show de fogos de artifcio desta noite. Centenas de
gobbers fizeram suas casas no Cordame, e vocs precisam se apressar se
pretendem achar Smek e evitar a fria do gro capito Kilbride.
Movimentar-se pelo Cordame fcil quando se anda devagar,
e os personagens s precisam fazer testes de habilidade ou atributo se quiserem ir rpido. Contudo, conforme os personagens
chegam a posies mais altas, rajadas de vento so mais comuns,
e o mestre pode pedir testes de Escalar ou Usar Cordas para deixar as coisas interessantes. Caso um personagem caia, no morre
imediatamente; sua queda impedida por uma construo ou
teia de cordas em algum ponto, e ele sofre a quantidade de dano
que o mestre achar apropriada (veja Reinos de Ferro RPG).
Os personagens no tm nenhuma pista de Smek, e precisam
perguntar aos habitantes do local. Questionar as pessoas leva
algum tempo, e os cidados daqui no gostam de falar com forasteiros. Os personagens tero mais sucesso em encontrar Smek
com perguntas acompanhadas de testes de Intimidar, Negociao e Subornar contra nmeros-alvo de 12 a 14. Usos criativos
das percias Oratria e Manha tambm podem funcionar.
Poucos habitantes do Cordame sabem dizer onde o barraco de
Smek. O mestre pode fazer os jogadores perguntarem a vrios
gobbers e bogrins desconfiados antes que algum deles diga a
localizao. Os indivduos tambm podem falar do seu medo do
futuro, agora que o poder dos Saqueadores da Rua Paulson diminuiu. Alguns deles podem perguntar se os personagens vo assumir os pontos de proteo dos Saqueadores e, em alguns casos,
at mesmo tentar pagar uma taxa de proteo aos personagens. O
mestre deve usar esses encontros para reforar o delicado equilbrio de poder nas ruas, alterado pelos jogadores. Alguns gobbers
e bogrins podem fazer comentrios sobre a curta expectativa de
vida dos personagens, j que Kilbride os quer mortos.

Quando os personagens finalmente encontrarem algum que


possa dizer a eles para onde Smek foi, eles so encaminhados
a um canto distante do Cordame. O barraco do gobber balana
cerca de 60 metros acima das ruas e est ligado ao seu vizinho
por uma ponte de corda. Se os personagens tentarem se aproximar furtivamente, cada um deles precisa de um sucesso num
teste de Escalada ou Usar Cordas contra 16, e depois num teste
de Esgueirar-se contra 14. Qualquer falha resulta em Smek percebendo a aproximao de seus perseguidores e tentando fugir.

CENA 3 GRANDES CRIMES

Se os personagens conseguirem chegar perto de Smek sem


serem percebidos, conseguem encurral-lo em seu barraco. Se
falharem, Smek se atira no ar, pegando uma corda com um
gancho, e tentando se balanar para um nvel mais baixo do
Cordame. Para peg-lo, cada personagem precisa de trs sucessos seguidos em testes de Escalada ou Usar Cordas contra 14.
Qualquer falha resulta no personagem caindo alguma distncia
antes de se segurar com um teste de Escalada contra 16. Quando
um personagem conseguir trs sucessos seguidos (no incluindo
aqueles utilizados nas quedas), alcana Smek. Preso e encurralado por quem incriminou, o gobber assustado no tenta lutar.
Em vez disso, implora por sua vida... E oferece algo que sabe.

O sol comea a se pr lentamente no horizonte enquanto vocs descem


do Cordame para as ruas da ilha. Os odores da cidade voltam com a
multido quando Smek os leva a nordeste, na direo da rua Paulson.

Smek olha para vocs com os olhos arregalados, sua pele passando para
uma verso plida de verde. Ele levanta suas mos, implorando. Desculpe, desculpe! Eu no tive escolha! Devo mais coroas pros garotos do
Smith do que jamais vou ver e ele disse que iria diminuir minha dvida
pela metade se eu tirasse os Saqueadores da jogada. Eu posso encontrar
um jeito de arrumar tudo isso pra vocs. Por favor, no me matem!.
Pressionado, Smek explica que deve uma quantia imensa para
certas casas de jogo na Ilha do Caador, todas controladas por
um homem chamado Smith Burrls. Burrls forou Smek a encontrar um meio de retirar os Saqueadores e abrir caminho para
outra gangue, os Lminas das Pontes Gmeas, que recentemente
comearam a expandir seu poder na Ilha do Caador atravs da
vizinhana da Loucura de Havershaw. Se os personagens lembrarem de perguntar, Smek revela que os Lminas das Pontes
Gmeas so uma gangue sob o controle do gro capito Riordan,
que tem uma longa inimizade com o gro capito Kilbride, patrono dos Saqueadores da Rua Paulson. Ele sugere que Burrls
um intermedirio de Riordan. Se os personagens mencionarem
ir at o Capito Kilbride, Smek explica que isso seria suicdio.
A histria dele , na maior parte, verdadeira, exceto pelo fato
de que Smith Burrls um nome inventado por Smek naquele
instante, j que ele tem medo de trair Tantock Meryl, o poderoso
thamarita que o forou a meter os personagens na encrenca.
O medo que Smek tem de Tantock to grande que nenhuma
tentativa dos jogadores conseguiria fazer o gobber falar dele.
Smek oferece uma soluo para o problema dos personagens se
eles pouparem sua vida. Ele sugere que, indo at os sobreviventes dos Saqueadores e explicando o plano de Meryl, eles podem
resolver as coisas com Kilbride. O gobber no tem certeza de
que eles vo deix-lo sair vivo, mas lhe parece uma chance
melhor do que ser morto pelos jogadores. Se os personagens
concordarem, ele se oferece para lev-los at o quartel-general
dos Saqueadores na rua Paulson e intermediar um acordo.

ENCONTRO DE INVESTIGAO/INTERPRETAO

SINOPSE
Os personagens vo para o quartel-general dos Saqueadores.
No caminho, presenciam um espetculo perturbador. Assim que
chegam, so cercados por guardas bem armados do gro capito
Kilbride e recebem uma oferta que no podem recusar.

Permita que todos os personagens faam testes de Detectar contra de 10. Leia a descrio a seguir para aqueles que conseguirem
um sucesso.
Conforme vocs passam diante de algumas moradias pobres, veem
um homem forte, de cabelos pretos, vestindo uma armadura de couro
tingida de preto e armado com uma estranha adaga em sua cintura.
Ele est nas sombras de um beco estreito conversando com um ogrun
fortemente armado. O ogrun diz alguns palavres de maneira selvagem
e ento tira um machete enorme e parece que vai acertar a cabea do
homem. Antes que o ogrun termine seu golpe, o homem se move habilmente para o lado e runas verdes incandescentes aparecem, girando em
torno de suas mos e corpo. Logo em seguida, chamas negras saltam de
sua mo e envolvem a cabea do ogrun, que grita de dor e cai no cho.
Uma energia fantasmagrica em forma de caveira sai da boca do ogrun
e passa para a mo do arcanista. O homem molda a energia brilhante
numa esfera e a pressiona contra seus lbios, onde ela desaparece.
Se os personagens no fizeram nenhuma tentativa de observar
a cena de forma furtiva, Tantock percebe que esto olhando
para ele. Ele levanta uma sobrancelha com uma preocupao
minscula e adentra as sombras. Smek est muito agitado e
aconselha os personagens a no se envolver numa situao com
necromancia, um crime punido com a morte.
O homem Tantock Meryl, mas Smek no revela isso sob nenhuma circunstncia, com medo de morrer. Tantock no est
interessado em perseguir os personagens agora; estava apenas
tomando a vida de um devedor enquanto observava como Smek
se saa. Tantock espera que o gro capito Kilbride mate os
personagens e quer s assistir, no caso de eles sobreviverem e
ele ter que enfrent-los depois.
Se os personagens tentarem atrapalhar Tantock, oito homens e
mulheres, subordinados da seita de Tantock, saem das sombras
do beco. Tantock sorri e sugere que os personagens cuidem de
seus problemas: Afinal, ningum que tenta fazer o bem sempre
que algum faz o mal sobrevive por muito tempo em Cinco Dedos. O mestre deve deixar claro que os personagens no esto
em condio de enfrentar um thamarita to poderoso a ponto
de matar e tomar a alma de sua vtima em plena luz do dia, sem
mencionar seus aliados. importante notar que sob nenhuma
circunstncia Smek ir identificar seu empregador. Seu medo de
Tantock maior que seu medo dos personagens ou at mesmo
do gro capito Kilbride.

85
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

AMIGOS PODEROSOS
Continuando no caminho, Smek, extremamente preocupado,
guia os personagens at a loja de engrenagens que serve de
fachada para a base de operaes dos Saqueadores da Rua Paulson. Os poucos sobreviventes dos Saqueadores esto cuidando
de seus ferimentos e levantam suas mos em rendio quando
veem os personagens entrando.
Os Saqueadores esto vencidos e desanimados, mas sabem que
o gro capito Kilbride est a caminho. Eles tentaro ganhar
tempo e faro o possvel para responder quaisquer perguntas
dos personagens, mas demoraro para fazer isso. Os Saqueadores suspeitam de qualquer oferta para acertar a questo que os
personagens possam fazer. Eles nunca ouviram falar de Smith
Burrls, o nome inventado por Smek para Tantock Meryl. Eles
tambm ficam muito gratos pela devoluo de Palavra Final e
diro que ela estava com a gangue h quase 40 anos. Devolver
Palavra Final para os Saqueadores melhora a atitude deles em
relao aos personagens no futuro, mas no devolver a arma
naturalmente tem o efeito contrrio. No geral, os Saqueadores
tentam ganhar tempo e fingem aceitar e estar conformados com
o que quer que os personagens queiram fazer. Depois de alguns
minutos, ouve-se uma batida forte na porta.
Antes que algum possa responder, a porta aberta bruscamente por
um par de homens fortemente armados com espadas e pistolas que
invadem a loja empoeirada. Outros podem ser vistos pelas janelas e eles
apontam suas armas para vocs, e os at ento desanimados Saqueadores comeam a sorrir.
Deve ficar claro para os personagens que eles esto cercados por
inimigos fortemente armados, ainda que no paream querer
comear uma luta. Se os personagens fizerem algo para lutar,
um dos capangas grita Parados!. Se ainda for necessrio, os
guardas vo capturar os personagens, mas no mat-los. Com a
sala segura, um dos homens gesticula para a rua, e no momento
seguinte, o gro capito Kilbride entra na sala.
Um homem alto e imponente entra na loja como algum que sempre
sabe tudo sobre o lugar onde est. Suas mos esto enterradas no seu
sobretudo blindado azul. Ele tem um charuto aceso entre seus dentes,
que se destaca de sua barba emaranhada. A brasa da ponta tem a mesma
cor de seus cabelos vermelhos. Ele traga demoradamente o charuto antes de jog-lo no cho e apag-lo casualmente com o bico de ferro de sua
bota. Ele solta uma nuvem de fumaa no rosto de vocs e comea a falar.
Eu tenho tentado descobrir por que, pelo nome sagrado de Morrow, eu
deveria deix-los viver por mais um maldito segundo.
Apesar de suas palavras, o gro capito Kilbride j tem planos
para os personagens; quer apenas atorment-los um pouco. Os
personagens podem fazer quaisquer pedidos, barganhas ou
sugestes que queiram. Kilbride os ouvir pacientemente, at
complacentemente. No final, o gro capito informa aos personagens que, se eles quiserem acertar as coisas com ele, e seria
muito bom se o fizessem, podem tirar os Lminas das Pontes
Gmeas do seu esconderijo no poro da taverna A Barriga da
Ponte o mais rpido que puderem. Ele no quer dar maiores
detalhes aos personagens, mas fala que os Lminas so uma
gangue sob o controle do gro capito Riordan, um homem de
quem ele no gosta. Kilbride suspeita que tudo isso um jogo
de Riordan para pegar a rea da rua Paulson e ganhar acesso
nica ponte que liga a Ilha do Caador Ilha do Grito.

86
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

Kilbride tambm fala aos personagens que, se eles acabarem


com os Lminas das Pontes Gmeas, ele considerar que esto
quites com ele. Se no aceitarem sua generosa oferta, ele diz que
j deixou tudo pronto para uma bela recompensa pelas cabeas
dos personagens. Eu coloquei um preo to alto que qualquer
escria dos Dedos vai querer uma parte dela. Ele ir retirar a
recompensa caso os personagens faam o que ele est pedindo.
O gro capito fala aos personagens que eles tm apenas algumas horas para fazer quaisquer preparativos, mas quer ver o
assunto dos Lminas resolvido antes do comeo das festividades
da noite. Ele sugere que isso vai mandar uma mensagem para
Riordan e quaisquer outras gangues que estejam interessadas
em agir na Ilha do Caador. Tambm sugere que levem Smek
e o resto dos Saqueadores. Os Saqueadores no acham isso to
ruim, se os personagens devolveram Palavra Final.
Se os personagens no aceitarem oferta de Kilbride, estaro livres para partir, e Kilbride at mesmo abre pessoalmente a porta
para eles. O mestre ento incentivado a fazer que os caadores
sejam caados por todos os tipos de assassinos. Neste caso, o
mestre no precisar do restante deste cenrio.
Os personagens tm algum tempo para se preparar, comprando
armas, munio e itens alqumicos. Esse tempo tambm d aos
personagens uma oportunidade de consertar Palavra Final,
apesar de sua placa rnica ser praticamente nica e de os personagens provavelmente nunca a terem visto antes (veja a Cena 5
para maiores detalhes sobre como consertar Palavra Final).
Feitos os preparativos, os personagens devem ir at A Barriga
da Ponte, no lado ocidental da Ilha. Smek e o restante dos Saqueadores os acompanham e podem mostrar o caminho, mas
o faro de m vontade caso os personagens os tenham tratado
mal ou se vangloriado de sua vitria anterior.

CENA 4 NA COVA DOS LEES


ENCONTRO DE COMBATE MAPA DE BATALHA 2

SINOPSE
Os personagens chegam ao quartel-general dos Lminas das
Pontes Gmeas. Depois de um breve confronto com alguns Lminas, os personagens descobrem um plano muito mais sinistro.
A Barriga da Ponte fica entre dois armazns velhos, numa rua que
fede pela proximidade de uma barraca de peixeiro. Conforme vocs se
aproximam, veem um homem de olhar cauteloso encostado no batente
deformado da porta da taverna. Seu brao tem uma tatuagem negra a
marca dos Lminas das Pontes Gmeas, uma adaga com lmina fendida.
Os personagens podem tomar quaisquer precaues para entrar
na taverna em segredo. S h um guarda na porta da frente; dentro, h quatro membros da gangue, alguns marinheiros bbados
e um taverneiro que tambm um empregado da gangue. Se
os personagens forem descaradamente para a porta da taverna,
o guarda na porta os detm e comea a fazer perguntas. Ele
bastante desconfiado, ento os personagens tero de inventar
uma boa histria para passar por ele. Ao primeiro sinal de
problema, o guarda corre para dentro da taverna para avisar os
Lminas que esto l. Nesse momento, o restante dos membros
da gangue se retira para a adega para fazer uma emboscada.

barril requer uma ao rpida e um teste bem-sucedido de Saltar


ou Escalar contra 10. Um personagem dentro de um barril pode
gastar uma ao rpida para conseguir cobertura, recebendo +4
em DEF contra ataques distncia e +2 em DEF contra ataques
corpo-a-corpo.

TTICAS DOS LMINAS


ENCURRALADOS
Os Lminas no vo lutar na taverna. Eles preferem a relativa
segurana da adega acessvel apenas por um alapo atrs do
bar onde podem se beneficiar da cobertura dos grandes barris
e da vantagem das armas e munio adicionais que ficam l.

Um personagem pode tombar um barril desocupado utilizando


uma ao rpida e fazendo um teste de FOR contra 10. Tombar
um barril vazio ocupado por um personagem uma ao completa e exige um teste de FOR contra 14. Um personagem pode
fazer uma investida contra o barril vazio para receber um bnus
de +2 no seu teste de FOR. Um personagem que esteja dentro do
barril tombado considerado derrubado.

Com tempo suficiente, quatro dos esfaqueadores se escondem


dentro de barris vazios no centro da adega, enquanto os outros
ficam atrs dos barris cheios perto das paredes. Quando os
personagens descerem, os esfaqueadores abrem fogo contra eles
a partir de sua cobertura, na esperana de ferir ou incapacitar
o maior nmero possvel de personagens. Os esfaqueadores
partem para o corpo-a-corpo relutantemente, pois sabem que
uma luta at a morte e, uma vez no combate, eles faro todo o
possvel para eliminar a maior quantidade de personagens.

Um barril vazio pode ser atacado. Cada barril tem ARM 16 e 20


caixas de dano. Um barril que perca todas as suas caixas de dano
destrudo e cria um pedao de terreno difcil.
Barris Cheios: os imensos barris perto da parede da adega esto
cheios de cerveja barata. Eles so extraordinariamente pesados,
e mover um barril cheio exige uma ao completa e um teste de
FOR contra 18, fazendo com que o barril role por 6 metros (3).
Um personagem pode tentar rolar o barril contra um inimigo
com uma jogada de ataque usando uma arma de arremesso. Em
caso de acerto, o alvo sofre dano com POD 8 e derrubado. Em
caso de erro, o alvo pode avanar 2 metros no caminho do barril
sem nenhum efeito prejudicial.

TERRENO
O campo de batalha do encontro est mostrado no mapa, com
a posio inicial dos Lminas. Alm disso, tambm possui os
elementos interativos a seguir.
Barris Vazios: os barris vazios tm um metro e meio de altura
e so feitos de madeira grossa com faixas de ferro. Podem
acomodar um nico personagem de base pequena. Entrar num

MAPA DE BATALHA 2

E
E
E

E - ESFAQUEADORES

87
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

AMIGOS PODEROSOS

ESFAQUEADOR DOS
LMINAS DAS PONTES GMEAS
VEL
FOR
ACO
ADI
6

VON

INICIATIVA

12

DEF

PE: 4
ARM

12

10

DETECTAR ESGUEIRAR-SE
4

ADAGA
POD
1

P+F
6

PISTOLA
POD
10

ALC
8

ADE

PERCIAS (ATRIBUTOS INCLUDOS)


Intimidar +6, Manha +5.

HABILIDADES
Combater com Duas Armas: quando lutar com uma arma de mo (ou uma pistola) em
cada mo, o personagem recebe um ataque adicional com a segunda arma. Ele sofre uma
penalidade de 2 nas jogadas de ataque com a segunda arma ao usar o ataque adicional.
Preciso Anatmica: quando o personagem atinge um alvo vivo com um ataque
corpo-a-corpo, mas o dano no supera a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano
em vez do dano rolado.
Punhalada pelas Costas: o personagem recebe um dado adicional de dano nos seus
ataques feitos pelas costas.

VITALIDADE
TAMANHO DA BASE

6
PEQUENO

Os barris cheios tm ARM 16 e 20 caixas de dano. Entretanto, um


personagem pode fazer um furo no barril com um ataque que
cause 5 ou mais pontos de dano. Neste caso, o barril solta um
jato pressurizado de cerveja, e o personagem atacante coloca um
modelo de rajada 6 em qualquer lugar no arco frontal do barril.
Um personagem de base pequena que esteja dentro do modelo
nocauteado; personagens de base mdia so empurrados 2
metros (1) em direo contrria ao barril. Cada um dos barris
cheios pode liberar apenas um jato de cerveja.

DEPOIS DO CONFRONTO
Os personagens provavelmente ficaro surpresos ao encontrar
a taverna quase sem guardas. Uma procura no esconderijo da
gangue revela vrias estantes de armas que esto quase vazias e
vrias caixas com a inscrio plvora explosiva certificada pela
OCD. Questionar um dos Lminas feridos exige um sucesso
num teste de Negociao ou Interrogatrio contra 10 e revela
que a maior parte da gangue saiu momentos antes da chegada dos personagens. Seu destino era o festival na Loucura de
Havershaw. Os sobreviventes da gangue dizem que eles foram
contratados para sabotar o show de fogos de artifcio daquela
noite, e o evento deve comear em menos de meia hora.

88
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

CENA 5: FESTA DO TERROR


ENCONTRO DE COMBATE/INVESTIGAO
MAPA DE BATALHA 3

SINOPSE
Os personagens precisam correr at a Loucura de Havershaw,
onde vai acontecer o festival, e impedir os planos dos Lminas
das Pontes Gmeas e Tantock Meryl. Meryl ordenou que os
Lminas colocassem bombas nos fogos desta noite, para matar
muitos inocentes. Os motivos para cometer essa atrocidade
no so bvios: sculos atrs, o cho sobre o qual a Loucura foi
construda era o local de um campo de matana utilizado pelos
orgoth em seus rituais cruis. Um dispositivo arcano antigo ainda est enterrado l, seus mecanismos inertes, mas esperando
por almas angustiadas liberadas pela morte. Tantock descobriu
sobre esse dispositivo com seu mentor, um poderoso thamarita
que tentou fazer o mesmo na Ilha do Caador, apenas para ser
impedido pelos Saqueadores da Rua Paulson. Tantock quer usar
o dispositivo para se encher de almas antes de realizar o ritual
que lhe permitir manter esses poderes, tornando-o um thamarita muito poderoso, talvez at mesmo levando-o ao caminho
para sua ascenso como prole de Thamar.
Para impedir esses planos, os personagens dos jogadores precisam identificar os membros da gangue, derrot-los e ento
desarmar os explosivos nos fogos de artifcio. Embora Tantock
no confronte os personagens diretamente, esta cena os far
entender a verdadeira crueldade por trs de seus inimigos e
prepar-los para conseguirem enfrent-los na cena seguinte.
O sol est se pondo e a multido aumenta e vai para a mesma direo
que vocs, para a Loucura de Havershaw e o show de fogos de artifcio.
Quando vocs chegam, o cu parece ficar mais claro e estranhas formas
podem ser vistas distncia; a silhueta decrpita de um carrossel mecnico e outros aparatos de diverso. Homens gritam sobre jogos de azar,
ou acenam para vocs verem os mais bizarros shows de horrores dos
Reinos de Ferro. Um carrossel domina o centro da praa. Crianas mal
vestidas, incluindo o garoto que vocs reconhecem como Errol, pulam
no carrossel, escolhendo seus assentos que variam entre dracodilos,
stiros e castigadores dos espinhos, todos feitos de madeira. Um gobber
puxa uma alavanca enferrujada e o passeio comea com um som metlico. Quatro plataformas ficam em cada lado da praa, nas quais esto
os tubos de fogos de artifcio. Trabalhadores com a marca da Ordem
do Crisol Dourado esto cuidando deles, esperando para dispar-los in
alguns momentos....

primeira vista, os membros da gangue no esto em lugar nenhum. Na verdade, eles esto escondidos diante de todos, tendo
emboscado e matado os verdadeiros alquimistas da Ordem do
Crisol Dourado e tomado seus lugares nas plataformas. Um dos
Lminas, um gobber que sabe um pouco de mecnica chamado
Grot, est se passando por um dos atendentes do carrossel. Os
Lminas esto vigiando as bombas nos fogos de artifcio, garantindo que ningum mexa com elas antes que estejam armadas,
quando os Lminas sairo para escapar das exploses. As
bombas tm detonadores mecnicos complexos que controlam
os pavios, que por sua vez so controlados por um detonador
mecnico central, localizado no interior do carrossel. Quando o
carrossel completar um determinado nmero de voltas, o detonador mecnico ativa os outros detonadores das bombas nas
plataformas atravs de condutes meknicos espalhados pelo
cho da feira e ligados a placas de presso nas bombas.
Uma vez que os jogadores coloquem seus personagens no Mapa
de Batalha 3, eles podem comear a procurar pelos Lminas.
Sempre que um personagem passar a 12 metros (6) de qualquer
uma das plataformas, pode fazer um teste imediato de Detectar
contra 10. Um sucesso indica que o personagem notou a tatuagem com o smbolo da gangue num dos membros da OCD.
Assim que identificar um dos Lminas, o personagem pode fazer
uma segunda jogada de Detectar contra 10. Se tiver sucesso, o
personagem nota que os membros da gangue nunca se afastam
das plataformas; na verdade, parece que esto protegendo-as.

A partir do momento em que os personagens perceberem o primeiro Lmina, tm 10 rodadas antes que o detonador principal
no carrossel ative os outros detonadores nas bombas. Depois
disso, eles tm outras 10 rodadas para desarmar as bombas em
todas as plataformas. Isso deixa os personagens com duas escolhas para salvar os presentes no parque: desarmar cada bomba
em cada uma das plataformas ou desarmar o mecanismo central
no carrossel, que desativa todas as bombas.
Desarmando as Bombas: cada bomba nas plataformas est
escondida dentro dos tubos de lanamento dos fogos de artifcio. Uma vez que um personagem suba numa plataforma,
tem direito a um teste automtico de Detectar contra 10 para
encontrar a bomba. Com a bomba localizada, pode fazer uma
ao completa e um teste de Engenharia Meknica contra 12
para desarm-la. Um sucesso no teste desarma a bomba e permite que o personagem faa um segundo teste de Engenharia
Meknica contra 14. Um sucesso neste segundo teste revela que
um detonador central ativa os outros detonadores. Com essa
informao, o personagem pode fazer um teste de INT contra
10. Um sucesso o faz perceber que o carrossel o melhor lugar
para esconder o detonador central.
Personagens que no possuam a percia Engenharia Meknica
podem simplesmente destruir o detonador. O dispositivo tem
ARM 18 e 3 caixas de dano. Destruir o detonador desarma a
bomba, mas no permite que o personagem descubra sobre o
detonador central.

MAPA DE BATALHA 3

E
E
Z

E
E

E - ESFAQUEADORES
G - GROT
Z - ZARAK

89
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

AMIGOS PODEROSOS
Desarmando o Carrossel: difcil que os personagens descubram sobre o carrossel assim que chegarem, mas podem
descobrir essa informao depois de desarmar uma das bombas
nas plataformas (veja acima) ou ao capturar e interrogar um dos
membros da gangue. Desarmar o carrossel uma tarefa difcil:
os personagens tm de tirar todas as pessoas dele, chamando a
ateno da gangue inteira na rea (veja Tticas dos Lminas da
Pontes Gmeas, ao lado), e ento localizar o dispositivo e desarm-lo. Localizar o dispositivo exige um teste de Detectar contra
12. Uma vez localizado, um personagem pode tentar desarmar
o detonador central. Para tentar, ele precisa usar uma ao completa e ter sucessos em testes de Engenharia Meknica contra 12.
Cada sucesso desarma uma das bombas nas plataformas ou
seja, um personagem precisa de pelo menos 4 rodadas e sucesso
em 4 testes para desarmar todas as bombas. Um personagem
pode escolher qual bomba ele pretende desarmar e at dois
personagens podem tentar desarmar o detonador principal.
A cada sucesso no teste, os personagens tambm descobrem
quanto tempo tm antes de o carrossel ativar todas as bombas.
Uma falha no teste ainda permite que ele seja repetido, mas o
nmero-alvo aumenta em 1 para cada tentativa.

TTICAS DOS LMINAS


DAS PONTES GMEAS

Multido: a multido no local importante neste cenrio. Antes


de os jogadores colocarem suas miniaturas no mapa, o mestre
deve colocar d6+2 modelos de multido no mapa. Os modelos
de multido tm ADE de 3, 4 ou 5, e o mestre pode escolher o
local onde eles estaro, deixando algum espao para os Lminas
e os personagens se moverem.

Se os personagens correrem para o carrossel, tero de retirar


todas as crianas que esto l. Como faro isso problema deles,
mas muito provvel que chamem a ateno de mais Lminas.
Nesse caso, os Lminas restantes nas plataformas saem delas e
avanam sobre os heris. Um grupo de Lminas se aproxima a
cada volta do carrossel, comeando por aqueles na plataforma 3.
Nesse caso, os Lminas simplesmente se amontoam nos heris,
atacando-os para incapacit-los o mais rpido possvel.

A multido densa considerada um terreno difcil, mas um


personagem pode gastar um ponto de faanha para se mover
no meio dela ou realizar uma investida atravs dela. Multides
no bloqueiam a linha de viso, mas concedem um bnus de
+2 de DEF contra ataques distncia e ataques mgicos contra
personagens que estejam dentro dela.
Assim que o combate comear, os modelos de multido movemse 4 metros (2) em direo sada mais prxima (as flechas
brancas no mapa). Se uma multido se mover sobre um personagem, ele recebe todos os bnus e penalidades envolvidos
em estar numa multido, descritos acima. Retire o modelo de
multido assim que ele alcanar o canto do mapa.

Obviamente, os membros da gangue protegendo as plataformas


no vo ficar parados enquanto os personagens desarmam as
bombas. Eles lutam com afinco para defender cada uma das
plataformas e o carrossel. Quando os personagens chegam, os
Lminas estaro posicionados da forma a seguir.
Plataforma 1: Zarak Stoneshield, esfaqueadores (2).
Plataforma 2: esfaqueadores (3).
Plataforma 3: esfaqueadores (3).
Plataforma 4/Carrossel: Grot, esfaqueadores (2).
Quando os personagens se aproximam de uma das plataformas
e o disfarce dos Lminas revelado, eles abandonam qualquer
pretenso de se esconder e atacam. Comeam o combate
distncia, disparando suas pistolas, e ento avanam para o
corpo-a-corpo, tentando manter os personagens afastados da
plataforma, e concentrando seus ataques nos personagens que
consigam se aproximar das bombas.

ESFAQUEADOR
VEL
FOR
6

VON
9

ACO

ADI

DEF

PE: 4
ARM

12

10

INICIATIVA

DETECTAR ESGUEIRAR-SE

12

ADAGA
POD
1

P+F
6

PISTOLA
POD
10

ALC
8

ADE

PERCIAS (ATRIBUTOS INCLUDOS)

CONTROLANDO
CO
ONTROLAND
DO
O TEMPO
muito importante que o mestre acompanhe quanto tempo
se passou desde que os personagens chegaram ao parque.
Movimento, combate e, claro, desarmar os explosivos leva
tempo, que dever ser cuidadosamente contado. O mestre deve
anotar a contagem regressiva de cada detonador e rascunhar
um mapa simples para que saiba quais personagens esto
interferindo em quais bombas.

Intimidar +6, Manha +5.

HABILIDADES
Combater com Duas Armas: quando lutar com uma arma de mo (ou uma pistola) em
cada mo, o personagem recebe um ataque adicional com a segunda arma. Ele sofre uma
penalidade de 2 nas jogadas de ataque com a segunda arma ao usar o ataque adicional.
Preciso Anatmica: quando o personagem atinge um alvo vivo com um ataque
corpo-a-corpo, mas o dano no supera a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano
em vez do dano rolado.
Punhalada pelas Costas: o personagem recebe um dado adicional de dano nos seus
ataques feitos pelas costas.

VITALIDADE
TAMANHO DA BASE

6
PEQUENO

Esta a mesma ficha da pgina 88, repetida aqui para sua convenincia.

90
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

GROT
GOBBER, HABILIDOSO,
ASSASSINO/MECNICO DE CAMPO

PE: 14

VEL

FOR

ACO

ADI

DEF

ARM

15

VON

INICIATIVA

11

DETECTAR ESGUEIRAR-SE
6

LMINA DO ASSASSINO
POD
P+F
4
8
Adicione um bnus de +2 s jogadas de ataque pelas costas com esta arma.

PERCIAS (ATRIBUTOS INCLUDOS)

ZARAK STONESHIELD
TROLLOIDE, PODEROSO, DUELISTA
FOR

ACO

ADI

DEF

ARM

13

11

VON

INICIATIVA

11

10

HABILIDADES
gil: Grot faz testes ampliados de AGI.
Espreitar: Grot virtualmente invisvel quando estiver nas sombras ou em terrenos que
concedam algum nvel de ocultao. Ele recebe Furtividade enquanto estiver em terrenos
que ofeream ocultao, a ADE de uma magia que concede ocultao ou a ADE de um
efeito de nuvem.

DETECTAR ESGUEIRAR-SE
11

FACA DE TRINCHEIRA
POD
P+F
2
9
FACA DE TRINCHEIRA
POD
P+F
2
9
PISTOLA
POD
10

Engenharia Meknica +6, Ofcios (Metalurgia) +6, Manha +6.

PE: 14

VEL

ALC
8

ADE

PERCIAS (ATRIBUTOS INCLUDOS)


Intimidar +9, Manha +5, Saltar +8.

HABILIDADES

Faanha Intocvel: Grot pode utilizar um ponto de faanha durante sua rodada para
aumentar em +3 sua DEF por uma rodada.

Aparar: quando estiver armado com uma arma de mo, Zarak no pode ser atingido por
ataques livres.

Habilidoso: Grot recebe um ataque adicional durante sua fase de ativao se escolher
atacar nesta rodada.

Combater com Duas Armas: ao lutar com uma arma de mo ou uma pistola em cada
mo, Zarak recebe um ataque adicional com sua segunda arma. Ele sofre uma penalidade
de 2 nas jogadas de ataque com a segunda arma quando fizer isso.

Pontos de Faanha: Grot inicia o encontro com um ponto de faanha e recebe um ponto de faanha no comeo de suas rodadas. Grot s pode ter um ponto de faanha por vez.
Preciso Anatmica: quando Grot atinge um alvo vivo com um ataque corpo-a-corpo
mas o dano no supera a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano.
Punhalada pelas Costas: Grot recebe um dado adicional no dano de seus ataques
realizados pelas costas.

EQUIPAMENTO

Contragolpe: uma vez por rodada, quando um ataque corpo-a-corpo contra Zarak falhar,
imediatamente depois da resoluo do ataque, Zarak pode fazer um ataque corpo-a-corpo
contra seu atacante. Para fazer um ataque distncia, a arma de ataque distncia de
Zarak precisa estar carregada.
Duro: Zarak incrivelmente resistente. Quando for incapacitado, jogue 1d6. Com um
resultado 5 ou 6, o personagem recupera 1 ponto de vida, no est mais incapacitado e
est nocauteado.
Poderoso: Zarak recebe um dado adicional nas jogadas de dano corpo-a-corpo.

Armadura de couro, lmina do assassino, 15 CO.

TAMANHO DA BASE

PEQUENO

Pontos de Faanha: Zarak inicia o encontro com um ponto de faanha e recebe um ponto
de faanha no comeo de suas rodadas. Zarak s pode ter um ponto de faanha por vez.

EQUIPAMENTO

Armadura de couro, faca de trincheira x2, plvora e munio para 10 disparos, pistola,
35 CO.

Agilidade

TAMANHO DA BASE

Fsi
lec

te

3
Fsi

Agilidade

In

to

co

MDIO

te

In

lec

to

co

91
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

AMIGOS PODEROSOS

DEPOIS DO CONFRONTO
Os Lminas lutam at o fim para proteger as bombas e o carrossel seu medo de Tantock supera muito o medo da morte.
Entretanto, uma vez que as bombas estejam perto de serem
detonadas, em duas rodadas os Lminas fogem do alcance da
exploso, com sua tarefa cumprida. Esse deve ser um aviso para
os personagens de que seu tempo acabou e que exploses enormes se seguiro. Cada bomba detonada causa dano com POD
14 e ADE 5, que automaticamente mata um grande nmero de
civis. Capturar os membros da gangue no ajuda os personagens
a desarmar as bombas eles no sabem como. Todos exceto
Grot, que criou os mecanismos dos detonadores. Os personagens podem convenc-lo a ajudar se conseguirem um sucesso
num teste de Intimidar contra 12, e o gobber consegue desativar
os detonadores sem fazer nenhum teste.
Tantock est observando de perto, mas no est na praa. Os personagens o reconheceriam imediatamente como o thamarita que
matou o ogrun na Cena 3. Assim que pelo menos uma exploso
acontecer, o aparato orgoth processa rapidamente a energia das
almas, soltando-as diretamente debaixo do carrossel, que fica
banhado em uma nefasta energia verde e amarela. A energia vai
em direo a Tantock, que a absorve e ento lana uma poderosa
rajada de Fogo Infernal, destruindo o carrossel. O garoto Errol,
que est perto do carrossel quase todo consumido pelas chamas, mas os personagens podem fazer um nico teste de Saltar
contra 12 para intervir. Um sucesso permite ao personagem
salvar Errol, mas causa dano com POD 16. Se o teste falhar, a
me do garoto pula na frente da energia no ltimo instante.
Se os personagens interferiram com o carrossel, Tantock ataca a
multido perto dele com Fogo Negro, matando vrios visitantes
do festival. Errol e sua me esto perto do carrossel, se no estiverem nele, e a cena acontece com consequncias similares. O
prprio Tantock foge dali imediatamente, sumindo na multido.
A quantidade de visitantes fugindo torna testes de Rastrear
praticamente impossveis.
Vendo a carnificina, Smek comea a chorar. Eu no queria que nada
disso acontecesse. Desculpem, desculpem! Vou dizer tudo pra vocs!
Esse feiticeiro Burrls, quero dizer, Tantock. Quero dizer, no existe
nenhum Burrls, mas eu estava com medo de falar sobre Tantock. Ele
poderia ter tomado a minha alma! Vocs viram do que ele capaz! Estou
to assustado, mas isso... Isso ... Algum tem que par-lo. Um dos Saqueadores ouve isso e fala baixo: Tantock Meryl... Cara, isso ruim!.
A multido diminui consideravelmente conforme o gro capito Kilbride e seus guardas se aproximam da praa. No fomos bem na tarefa,
no ?, ele rosna, com seu charuto entre os dentes.

92
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

Os personagens podem explicar o que est acontecendo para


Kilbride, que fica mais furioso com o desenrolar da histria. Com
a meno de Tantock Meryl, ele levanta uma das sobrancelhas,
cospe e interrompe os personagens.
Se eu soubesse que esse maldito thamarita estava envolvido, teria
deixado toda essa baguna como estava. Nada nem ningum nessa
porcaria de ilha vale esse trabalho. Vocs fizeram certo, mas eu no vou
me envolver com esse maldito Tantock Meryl. A ltima coisa que eu
preciso agora de problema com as seitas. Imagino que ele vir atrs
de vocs, ento boa sorte com isso. Verei vocs em Urcaen, imagino!
O gro capito sorri com certa preocupao e sa pelos escombros
da festa.
Um dos Saqueadores vira para vocs, plido. a velha histria se
repetindo.
Caso os personagens perguntem, o Saqueador conta a lenda
de Palavra Final no que ele realmente acredite nela,
considerando a pistola meknica como um lixo e o resto da
histria como conversa de bbado para assustar os novatos.
O Saqueador continua e diz que, supostamente, dcadas atrs
a Ilha do Caador era territrio de um violento thamarita que
caava pessoas abertamente. Muito poderoso para ser detido
por meios normais, os Saqueadores da Rua Paulson foram
reunidos originalmente para derrot-lo. O lder original, Tam
Braddock, trabalhou em segredo com um meknico de Ceryl
para criar uma arma contra o necromante. Palavra Final feriu
o thamarita o suficiente para que um dos Saqueadores acabasse
com ele, mas foi seriamente danificada na luta. Desde ento,
tem sido um smbolo de liderana na gangue. O Saqueador no
acredita muito nessa histria, mas qualquer personagem com a
percia Engenharia Meknica que tenha checado sua estranha
placa rnica percebe sua natureza e consegue consert-la com
meia hora de trabalho e um sucesso num teste de Engenharia
Meknica contra 14.
Smek quer levar os personagens at o covil de Tantock, um
esconderijo secreto nas profundezas do distrito de Dag, uma
das mais famosas favelas de Cinco Dedos. Smek explica que
Tantock mantm a base da sua seita sob a favela h tempo, para
a surpresa dos Saqueadores, que consideram a favela seu territrio. Armados com Palavra Final, existe alguma chance contra
o poderoso thamarita e sua seita.

PALAVRA
P
ALAVRA
A
LAVRA FINAL
FINA
AL
(CANHO DE MO
MEKNICO)
Munio: 1 (munio pesada)
Alcance Efetivo: 24 metros (12)
Alcance Extremo: 110 metros
Percia: Pistola
Modificador de Ataque: 0
POD: 12
AOE:
Descrio: Palavra Final um canho de mo personalizado,
que j viu anos melhores. Sua coronha feita de uma extica
madeira rgida, e suas partes de metal j foram polidas como
bronze, mas agora esto sem brilho pela idade e a falta de cuidado. Ela foi mekanicamente melhorada e, uma vez restaurada,
se torna uma arma de fogo poderosa.
Pontos Rnicos: 4.

REGRAS ESPECIAIS
Abenoada: quando Palavra Final tiver poder ativo, ataques
com ela ignoram efeitos de feitios que adicionam DEF ou ARM
ao alvo.
Caadora de Magos: quando Palavra Final tiver poder
ativo, ataques com ela recebem um dado adicional em jogadas
de ataque e dano contra personagens que estejam sob efeito
de magias de manuteno.
Com um acerto crtico, o personagem atingido fica imvel por
uma rodada.

Smek e os Saqueadores levam vocs de volta s ruas da Ilha do Caador em direo ao distrito de Dag, sua prpria casa e territrio.
As ruas esto vazias agora, os terrveis eventos do comeo da noite
mandaram as pessoas da Ilha do Caador para os becos escuros que
chamam de casa, tudo est misteriosamente silencioso. O cheiro de
plvora explosiva paira pelas ruas. Quando vocs entram nas estradas
apertadas da favela, so surpreendidos pela imundcie. O lixo forma
pilhas grandes e as calhas esto cheias de sujeira. Vrios indivduos
de aspecto assustador caminham na sua direo, at perceberem que
vocs esto acompanhados por um dos Saqueadores. Mesmo enfraquecidos, os Saqueadores ainda carregam a reputao de mestres do
distrito de Dag.
Voc chegam a um cortio decrpito e Smek gesticula para que vocs
parem. Ele se aproxima e comea a falar silenciosamente. aqui.
aqui que Tantock e seu culto se encontram. O prdio foi condenado h
anos, e mesmo os mais pobres no entram aqui.
As portas e janelas do cortio esto fechadas com madeira e
pregos. A seita entra no prdio pela entrada do esgoto, que fica
nos fundos. O gobber, desejando pagar por suas falhas no passado, pede aos personagens que se escondam por um momento
e some nas sombras. Pouco depois, ele volta com uma chave de
ferro, tendo roubado-a de um dos guardas da seita. Com um sorriso, ele oferece a chave aos personagens, que podem escolher
entrar derrubando tudo em seu caminho, mas certamente sero
notados pelos subordinados de Tantock, que esto alertas desde
os eventos na festa. Ou os personagens podem encontrar e usar
a entrada pelo esgoto, com a chave que Smek roubou, desde que
tenham um sucesso num teste de Detectar contra 14.
Entrar pelos esgotos permite aos personagens iniciar o combate
dentro da marcada no Mapa de Batalha 4 como Entrada do
Esgoto, ou perto dela, sem estar surpresos. Do contrrio, se eles
forarem a entrada pelo cortio, a seita os ouvir, tendo direito a
uma ao surpresa contra os personagens. De qualquer maneira
que eles entrem, estaro acompanhados por um dos membros
dos Saqueadores. Smek acompanha os personagens se eles pedirem, mas no entrar em combate em vez disso far o possvel
para ficar escondido e fora da linha de fogo.
Se os personagens se infiltrarem no prdio do cortio, eles veem
a cena descrita a seguir.

CENA 6 UM
PLANO TENEBROSO
ENCONTRO DE COMBATE MAPA DE BATALHA 4

SINOPSE
Os personagens precisam confrontam Tantock e sua seita thamarita no corao da perigosa favela. Precisam impedi-lo antes que
termine o ritual e o terrvel poder que ele absorveu do antigo
dispositivo orgoth fique permanentemente com ele.

O interior do cortio escuro e abandonado. Quatro pilares de pedra


suportam o teto abaulado e detritos caem no cho. O cheiro de sangue
velho e madeira mofada forte. Um grande altar fica na sala, na parede
norte. Tantock est em p diante do altar, sua voz alta num cntico de
terror, com runas verdes brilhando ao redor de sua cabea conforme ele
entoa. O arcanista thamarita no est sozinho; um grupo de homens
e mulheres em armaduras negras est perto do altar. Trs deles usam
armaduras pesadas de placas de ao e seguram escudos e terrveis maas
com espinhos. Eles permanecem prximos a Tantock.
Se os personagens tentarem um ataque mais direto ao cortio,
chutando a porta, os thamaritas estaro em posio para repelir
o ataque.

93
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

AMIGOS PODEROSOS

TANTOCK
Tantock um oponente temvel, especialmente agora que absorveu tanta energia das almas. Seu poder depende do sucesso dos
personagens na ltima cena.
Se os personagens conseguiram impedir que as bombas fossem
detonadas, e Tantock foi forado a matar um nmero menor de
participantes da festa com uma magia, ele recebe as habilidades
a seguir, alm daquelas nas suas estatsticas.
Tantock comea o encontro com um marcador de alma. Ele
ganha um marcador de alma no comeo de cada rodada, alm
daqueles que absorver com a habilidade Captura de Almas. Ele
no pode ter mais do que 3 marcadores de alma ao mesmo tempo.
O alcance de todas as magias de Tantock aumenta em 4 m (2).
Tantock tem DEF +1 e ARM +1 contra ataques distncia,
ataques mgicos e jogadas de dano de ataques mgicos.

Se os personagens no conseguiram impedir que as bombas


fossem detonadas, Tantock recebe as habilidades a seguir, alm
daquelas nas suas estatsticas.
Tantock inicia o encontro com um marcador de alma para cada
bomba detonada com sucesso (at um mximo de 3). Ele recebe
o mesmo nmero de marcadores no comeo de cada uma de
suas rodadas.
Tantock recebe um dado adicional nas jogadas de dano de
magia, e suas magias tm alcance aumentado em 8 metros (4).
Tantock recebe DEF +2 e ARM +2 contra ataques distncia e
jogadas de dano de ataques mgicos.
Quando Tantock atingido com um ataque corpo-a-corpo,
distncia ou mgico, ele pode imediatamente gastar marcadores
de alma para reduzir um dado de dano por marcador de alma
utilizado. Ele no pode utilizar esta habilidade contra uma arma
abenoada (como Palavra Final).

O RITUAL
Quando os personagens chegam, Tantock est no meio do
ritual cujo propsito tornar
permanentes as habilidades
descritas acima. Entretanto, o
ritual precisa ser completado
rapidamente, ou a energia das
almas comear a consumi-lo.
Uma vez que os personagens
cheguem, Tantock tem sete rodadas para completar o ritual
e aumentar seu poder drasticamente. O ritual exige sua concentrao total (ele s pode
realizar uma ao rpida por
turno) e duas rodadas ininterruptas para ser concludo.
Se Tantock no conseguir terminar o ritual a tempo, no final
da stima rodada, ele perde todas as habilidades acima e recebe um teste de dano com POD
12. Esse teste de dano recebe +2
pontos de POD para cada marcador de alma que ele possuir
no momento. Isso suficiente
para feri-lo gravemente, ou at
mesmo mat-lo.
Personagens podem fazer testes de Conhecimento (arcano ou
thamarita) contra um nmero
-alvo 14 quando observam o ritual pela primeira vez. Se conseguirem um sucesso, percebem a
natureza do ritual e sabem que
seu inimigo est correndo contra
o tempo.

94
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

TTICAS THAMARITAS

TERRENO

Tantock tenta finalizar seu ritual o mais rpido possvel para


que possa combater os personagens com seu poder total. Seus
guardas e aclitos esto cientes disso e fazem o possvel para
impedir que os personagens interrompam seu mestre. Quando
o combate se inicia, dois dos guardas thamaritas se colocam na
frente de Tantock, protegendo-o para que os personagens no
tenham linha de viso e colocando-se em posio para utilizar
Proteo de Escudo.

O mapa de batalha deste encontro tem a posio inicial dos


thamaritas. Tambm possui os elementos interativos a seguir.

Os aclitos usam os pilares como cobertura e dois deles escurecem a rea com magias Nuvem de Cinzas, enquanto o resto
ataca os personagens com Sangrar. O guarda restante assume
posio ao lado de um dos aclitos, protegendo-o, e aguarda os
personagens para lutar corpo-a-corpo.
Se os personagens acertarem Tantock durante as duas primeiras
rodadas do combate, ele manda um dos seus dois guardas para
a luta. Se o acertarem novamente, ele entra no combate, esperando que consiga matar os personagens e ainda ter tempo de
completar o ritual.
Em combate, Tantock um inimigo poderoso, e utiliza seus pontos de faanha e marcadores de alma para lanar uma sequncia
de magias mortais contra os personagens, comeando com Fogo
Negro e Fogo Infernal. Se conseguir incapacitar um dos personagens, volta ao ritual. Se j tiver completado o ritual, no se limitar
e usar todo seu poder para eliminar os malditos intrometidos.
Neste caso, Palavra Final a chave para a vitria dos personagens.

GUARDAS THAMARITAS (3)


VEL
FOR
ACO
ADI
5

VON

INICIATIVA

12
MAA
POD
4

DEF

PE: 5
ARM

10

16
3

Com um sucesso crtico, um personagem vivo atingido por esta arma pode ser nocauteado.
Se a vtima sofrer dano do ataque, precisa realizar um teste de Fora de Vontade contra a
FOR do personagem atacante +9. Se falhar, ser nocauteada.

ESCUDO DE COMBATE
POD
P+F
3
8

DEPOIS DO CONFRONTO
Assumindo que os personagens venceram, eles saem na rua
feridos e surrados, poucos segundos antes de o prdio desmoronar. As ruas esto vazias, mas muitos olhos nas sombras os
observam. Pouca coisa passa despercebida em Cinco Dedos.

ACLITOS THAMARITAS (5)


VEL
FOR
ACO
ADI
4

VON

INICIATIVA

10

14

DEF

PE: 3
ARM

13

11

DETECTAR ESGUEIRAR-SE
5

Com um sucesso crtico, um personagem vivo atingido por esta arma pode ser nocauteado.
Se a vtima sofrer dano do ataque, precisa realizar um teste de Fora de Vontade contra a
FOR do personagem atacante +9. Se falhar, ser nocauteada.

HABILIDADES
rea de Controle: 6.
Conjurador de Combate: quando um aclito thamarita faz uma jogada de ataque
mgico, recebe um dado adicional. Descarte o dado com menor resultado de cada
jogada.

PERCIAS (ATRIBUTOS INCLUDOS)


Intimidar +5, Manha +5.

Magias: Arcano 3, tecelo da vontade.

HABILIDADES
Esmagar e Atordoar: se o guarda thamarita abrir mo de seu movimento durante sua
ativao, pode fazer um ataque com sua maa e um ataque com seu escudo de combate na
mesma rodada. Ele sofre 1 de penalidade em ambos os ataques.
Estvel: um guarda thamarita no pode ser derrubado.
Proteo de Escudo: uma vez por rodada, quando um personagem aliado for atingido
diretamente por um ataque a at 2 do guarda thamarita, o guarda pode escolher ser
atingido no lugar do aliado. O guarda thamarita no pode usar Proteo de Escudo se
estiver deitado, derrubado, imvel ou incorpreo.

TAMANHO DA BASE

Se duas colunas forem derrubadas, existe uma chance de 50% de


o teto cair. Se trs colunas forem derrubadas, isso acontece automaticamente. Se o teto cair, todos dentro da sala sofrem uma
jogada ampliada de dano com POD 12 e ficam nocauteados.

CAJADO DE BATALHA
POD
P+F
4
8

P+F
9

VITALIDADE

Colunas: as colunas so largas o suficiente para oferecer cobertura. Tambm esto em pssimo estado e podem ser removidas de
sua posio por um grupo de personagens ou um personagem
realmente forte. Um personagem em posio BAB com a coluna
pode utilizar uma ao completa e fazer um teste de FOR contra
14. Se conseguir um sucesso, o personagem empurra a coluna. O
personagem escolhe onde a coluna cai, colocando um modelo de
RJ 6 em qualquer lugar do seu arco frontal. Personagens dentro
do modelo sofrem uma jogada de dano automtica com POD 10
e esto nocauteados.

DETECTAR ESGUEIRAR-SE
5

Escombros: os escombros espalhados pelo cho do cortio so


um terreno difcil.

8
PEQUENO

MAGIAS

CST ALC ADE POD MAN OFE

Nuvem de Cinzas
2
CTR
3

Sim
No
Coloque uma nuvem com ADE 3 em qualquer lugar dentro da rea de comando do
conjurador. Personagens sem Imunidade: Fogo sofrem uma penalidade de 2 nas jogadas
de ataque dentro da ADE.
Sangrar
2
8

10
No
Sim
Quando esta magia causa dano a um personagem vivo, o conjurador recebe d3 pontos
de vitalidade.

VITALIDADE
TAMANHO DA BASE

6
PEQUENO

95
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

AMIGOS PODEROSOS

TANTOCK MERYL, HUMANO, DOTADO,


ESPIO/INTERCESSOR THAMARITA

PE: 20

VEL

FOR

ACO

ADI

DEF

ARM

15

12

VON

INICIATIVA

11

14

DETECTAR ESGUEIRAR-SE
7

FLORETE
POD
2

P+F
7

Tantock pode utilizar 1 ponto de faanha para aumentar suas jogadas de ataque e dano com
esta arma. Ataques com esta arma ignoram efeitos que aumentem a DEF ou ARM do alvo.

PERCIAS (ATRIBUTOS INCLUDOS)


Comandar +7, Conhecimento (thamarita) +7, Disfarce +7, Pesquisar +7.

HABILIDADES
Magias: Arcano 4, tecelo da vontade. rea de Controle: 8.
Ceifador de Almas: Tantock recebe um marcador de alma para cada personagem vivo
destrudo em sua rea de comando. Ele pode ter at 3 marcadores de alma e pode utilizar
marcadores de alma como pontos de faanha ou para remover pontos de fadiga.
Conjurador de Combate: quando Tantock faz uma jogada de ataque mgico, recebe
um dado adicional. Descarte o dado de menor valor de cada rolagem.
Conjurador Veloz: Tantock recebe uma ao rpida adicional por ativao que s pode
ser utilizada para conjurar uma magia.
Escudo Fantasma: Tantock recebe ARM +1 para cada marcador de alma que possuir.
Faanha Conjurao Rpida: Tantock pode usar 1 ponto de faanha para conjurar
uma magia de manuteno no incio do combate, antes de sua primeira rodada, sem pagar
seu custo.
Plano de Batalha Sombra: Tantock pode utilizar 1 ponto de faanha e uma ao
rpida para fornecer Espreitar para seus aliados por uma rodada.
Pontos de Faanha: Tantock comea o encontro com 2 pontos de faanha. Ele recebe 1
ponto de faanha no comeo de cada rodada. Ele pode ter at 2 pontos de faanha por vez.

MAGIAS

CST ALC ADE POD MAN OFE

Fogo Infernal
3
10

14
No
Sim
Um personagem atingido por Fogo Infernal precisa fazer um teste de Fora de Vontade
contra Terror contra a Fora de Vontade do Conjurador + 2.
Fogo Negro
2
10

12
No
Sim
Se o conjurador puder recuperar marcadores de alma, recupera marcadores de alma dos
personagens destrudos por essa magia independente do alcance.
Nuvem de Cinzas
2
CTR
3

Sim
No
Coloque uma nuvem com ADE 3 em qualquer lugar dentro da rea de controle do conjurador. Personagens sem Imunidade: Fogo sofrem uma penalidade de 2 nas jogadas de
ataque dentro da ADE.
Sangrar
2
8

10
No
Sim
Quando esta magia causa dano a um personagem vivo, o conjurador recebe 1d3 pontos
de vitalidade.

EQUIPAMENTO
Armadura de batalha personalizada, florete, 15 CP.

TAMANHO DA BASE

PEQUENO

Agilidade

3
Fsi

96
BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

te

In

lec

to

co

CENA 7 EPLOGO
Assumindo que os personagens tenham sido vitoriosos na
batalha final com Tantock, eles se encontram numa situao interessante. Possuir Palavra Final transforma um dos personagens
no atual lder dos Saqueadores da Rua Paulson, algo que os Saqueadores podem escolher aceitar se foram bem tratados pelos
personagens. O gro capito Kilbride estar impressionado com
eles e feliz ao ver que Tantock foi removido de sua estrutura de
poder. O mestre pode recompensar cada um dos jogadores com
Conexes (Cinco Dedos).
Por outro lado, Tantock tinha seus prprios aliados, incluindo o
gro capito Riordan, um homem muito perigoso. As histrias
das atividades dos personagens logo se tornaro parte do folclore
da Ilha do Caador, quer eles queiram isso, quer no.

BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

BrunoAlmeidadeLima(pedidon47094)

Você também pode gostar