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EDUCAO FSICA E INTERDISCIPLINARIDADE: utilizando jogos e

brincadeiras da cultura popular como instrumentos de ensino e


aprendizagem
Rosineyde Oliveira dos Santos, Soraia Carvalho de Souza
1. roseosantos@hotmail.com

RESUMO
O presente trabalho busca identificar os desafios da prtica pedaggica interdisciplinar, entre
educao fsica e demais disciplinas do ensino fundamental I, utilizando os jogos e brincadeiras
da cultura popular como facilitadores da aprendizagem. Considerando que a educao fsica
tem por objetivo proporcionar uma educao consciente e transformadora e que a
interdisciplinaridade busca uma coerncia a partir de uma interao efetiva com seus alunos e
entre teoria e prtica. Esse trabalho vem mostrar que possvel fazer da ludicidade um caminho
para envolver e despertar os alunos para o conhecimento de forma mais cooperativa. A
metodologia utilizada se deu atravs da pesquisa bibliogrfica e de campo, a partir das vivncias
nas aulas de educao fsica, com alunos do 4 ano do ensino fundamental I, na Escola
Municipal Maria das Graas Carlos Rezende, Cabedelo/PB. Os dados obtidos mostraram que
os jogos educativos desenvolvidos so uma poderosa ferramenta para um aprendizado mais
efetivo e aumentou bastante a interao entre os alunos atravs da interdisciplinaridade.
Palavras-chave: Interdisciplinaridade. Jogos. Educao fsica.
ABSTRACT:
This paper aims at identifying the challenges of interdisciplinary pedagogical practice, between
physical education and other elementary school I using games and pranks of popular culture as
learning facilitators. Whereas physical education aims to provide a conscious and
transformative education and interdisciplinary search coherence from an effective interaction
with their students and between theory and practice. This work goes to show what you can do
ludicity a path to involve and awaken students to the knowledge of more cooperative way. The
methodology used was through the literature and field research, from experiences in physical
education classes, with students from 4th year of elementary school, at the Municipal School
Maria das Graas Carlos Rezende, Cabedelo / PB. The data showed that the developed
educative games are a powerful tool for more effective learning and greatly increased the
interaction between students through interdisciplinary.
Keywords: Interdisciplinary. Games. Physical education.

INTRODUO
A escola uma instituio de grande relevncia na sociedade, nela que crianas e jovens
passam boa parte de suas vidas. Torn-la de fato um espao democrtico, dinmico, produtivo
e desse tempo realmente til, gerando conforto e prazer nas relaes um grande desafio para
todos educadores.
Assim, para que haja democracia no mbito escolar so necessrios aspectos importantes como:
a promoo do dilogo, o exerccio constante do compromisso profissional, uma boa
convivncia pautada no respeito e confiana entre todos que fazem a comunidade escolar.
Puig (2000), Entende que uma escola democrtica define-se pela participao do alunado e do
professor no trabalho, na convivncia e nas atividades de integrao.
Segundo (LCK, 2001, p. 64):
Interdisciplinaridade o processo de interao e engajamento dos
educadores, num trabalho conjunto, de interao de disciplinas do
currculo escolar entre si e com a realidade, de modo a superar a
fragmentao do ensino, objetivando a formao integral dos alunos, a
fim de que exeram a cidadania, mediante uma viso global de mundo e
com capacidade para enfrentar os problemas complexos, amplos e
globais da realidade. (LCK, 2001, p. 64).
As escolas precisam introduzir em seus projetos aulas interdisciplinares, com o intuito de
estabelecer uma relao estreita entre contedo e metodologia, professor e alunos. Para que o
processo pedaggico se d de forma mais cooperativa e eficiente.
Esse estudo vem mostrar que possvel introduzir contedos de outras disciplinas nas aulas de
educao fsica, a partir de adaptaes de jogos e brincadeiras da cultura popular. Onde os
alunos brincando possam aprender contedos que antes s eram estudados em salas de aula
com estes sentados, enfileirados e em silncio para no desconcentrar o professor.
Romper com esse formato de aula o objetivo desse trabalho que v na ludicidade um caminho
para envolver e despertar os alunos para o conhecimento.

(MARINHO, 2007), nos faz refletir quando questiona:


Por que as crianas brincam? Ser que brincar coisa s de criana?
E possvel brincar ensinando, ou possvel ensinar brincando? H
tempo para brincar e tempo para estudar? Brincadeira coisa seria?
(MARINHO 2007).
O brincar inerente criana faz parte do seu universo. Brincando ela tem maior liberdade de
pensar, criar e aprender, podendo se desenvolver com criatividade e autonomia. Compartilhar
com ela dos momentos prazerosos que so as brincadeiras romper com as distncias que
separam o mundo infantil do adulto.
Assim, valorizar o ato de brincar provar que se pode aprender brincando, como tambm
possvel ensinar brincando. Essa construo conjunta facilita o processo de ensino e
aprendizagem, uma vez aplicada de forma sutil e sem tantas cobranas.
Adaptar as brincadeiras, jogos, exerccios requer do professor uma maior habilidade e
sensibilidade, pois ter que adequ-las aos contedos que esto sendo ministrados por outras
disciplinas em salas de aula, alm da necessidade de torn-las prazerosas para os alunos,
possibilitando-os participarem efetivamente das aulas,
E para que isso seja possvel necessrio um planejamento minucioso de como executar essas
adaptaes, e um processo de avaliao que torne possvel o acompanhamento dos progressos
dos alunos, numa participao conjunta entre os professores das diversas disciplinas
ministradas.
As brincadeiras ganharo um recurso a mais, que so os contedos que sero trabalhados de
forma ldica, porm atendendo ao desenvolvimento cognitivo, fsico e social dos alunos,
fazendo de fato valer a interdisciplinaridade.
Assim, o objeto de estudo deste identificar os desafios da prtica pedaggica
interdisciplinar, entre educao fsica e demais disciplinas do ensino fundamental I, utilizando
os jogos e brincadeiras da cultura popular como facilitadores da aprendizagem.

Esta pesquisa se deu a partir de uma reviso bibliogrfica, consultas a monografias, dissertaes
e artigos cientficos e pesquisa de campo onde se aplicou aulas com alunos do 4 ano do ensino
fundamental I, da Escola Municipal Maria das Graas C. Rezende, situada no Municpio de
Cabedelo/PB.
Atravs desta pesquisa pode-se expor a ideia de que possvel introduzir uma nova
metodologia, onde a alegria do ato de brincar aliada ao corpo em movimento capaz de libertar
a mente das crianas e jovens para um aprendizado mais efetivo.

REFERENCIAL TERICO
OS JOGOS E AS BRINCADEIRAS NAS AULAS DE EDUCAO FSICA
Os jogos e as brincadeiras fazem parte do currculo da Educao Fsica, onde ao ministr-las se
faz um resgate e preservao da cultura popular.
Muitos so os autores que falam sobre a importncia dos jogos e brincadeiras para o
desenvolvimento das crianas.
Para Schaeffer (2006):
jogos em grupo possibilitam aos indivduos trabalharem com a
regularidade, o limite, o respeito e a disciplina, por meio de aes
necessariamente subordinadas a regra. Todos esses aspectos se fazem
importantes para a vida do indivduo em sociedade.
No mbito escolar, atualmente, nos confrontamos com as mais variadas formas de violncia,
indisciplina, autoritarismo, vcios. Questes que s dificultam o agir pedaggico e as relaes
interpessoais, gerando fracasso escolar, evaso e desmotivao.
Todos esses aspectos so trabalhados atravs dos jogos e brincadeiras, pois os mesmos
estabelecem regras nas quais os participantes precisam se submeter. Mesmo nos conflitos os
jogos so sempre mediados pelas regras pr- estabelecidas, portanto, h um ganho para os
alunos quando estes esto jogando ou brincando.

De acordo com, OLIVEIRA (2004, p. 98):


A Educao Fsica muito mais que o adestramento e vigor fsico do
corpo, a cooperao tambm formula valores para o grupo. E como
ferramenta, o jogo a forma mais simples e natural para o
desenvolvimento do sentimento de trabalho em grupo.
Jogando as crianas aprendem a serem mais cooperativos, desenvolvem a capacidade de
entender pontos de vista que se diferencia do seu, desse modo estar aprendendo a viver em
sociedade.
Mello (1989, p. 63), afirma que: o jogo a razo de ser da infncia, da importncia vital e
condicionadora do desenvolvimento harmonioso dos corpos, da inteligncia e da afetividade.
Com esses subsdios tericos mencionados, prope-se desenvolver uma investigao na rea da
Educao Fsica Escolar enquanto Cultura Corporal de Movimento e da interdisciplinaridade,
propondo brincadeiras e jogos utilizando contedos escolares, modificando regras e criando
formas mais prazerosas de jogar e aprender.
ESTRUTURAO E CONTEDOS DAS AULAS INTERDISCIPLINARES
Para essas aulas foram aplicados jogos motores e brincadeiras populares com corda, Utilizou-se
contedos de portugus, matemtica, cincias, histria, todas as disciplinas integradas com
educao fsica.
As aulas foram ministradas num campo de futebol improvisado, local onde so realizadas as aulas
prticas de educao fsica nesta escola. Assim, os alunos puderam experimentar aulas que
comumente assistem dentro da sala de aula, vivenciando diversos assuntos que ganharam forma
atravs das vrias brincadeiras, com o objetivo de proporcionar uma maior integrao do grupo e
estimulando as diversas possibilidades de movimento.

Pereira (2004), diz que:

A interdisciplinaridade compreendida no somente como uma


integrao de disciplinas, mas uma integrao de todos os envolvidos
no processo educativo; sua ao sugere uma mudana nas relaes
mantidas entre esses, lanando outra viso s relaes epistemolgicas
no ambiente escolar.

METODOLOGIA

JOGOS MOTORES E BRINCADEIRAS POPULARES


Brincadeira: Pula corda soletrando
reas do conhecimento: Educao Fsica e Portugus
Objetivos:
- Aumentar o repertrio de palavras dos alunos ajudando-os a escrev-las corretamente;
- Melhorar o condicionamento aerbio;
-Trabalhar a coordenao motora.
- Promover a cooperao entre os jogadores;
- Valorizar os contedos estudados em sala de aula;
Pblico-alvo: Alunos a partir do 4ano do ensino fundamental I
Material: tampas de garrafas pet coloridas e corda.
Desenvolvimento: Duas pessoas bombeando a corda, enquanto outra pula e diz: soletrem pra
mim a palavra... (nesse momento menciona a palavra desejada) e todos que esto na fila
soletram a tal palavra, quem est pulando tem que ouvir atentamente como se escreve, o aluno
que est na corda dever dar a quantidade de pulos igual a quantidade de letras da palavra
soletrada, e quando terminar precisa sair da corda e com o auxlio das tampinhas pet escrever a
palavra mencionada.

Observao: No interior de cada tampa pet tem uma letra do alfabeto e/ou acentos grficos,
para que os alunos possam escrever as palavras desejadas. Importante ainda salientar que a
quantidade de pulos, corresponder quantidade de letras de cada palavra fazendo com que
haja uma maior memorizao.
Brincadeira: Pega par e foge mpar
reas do conhecimento: Educao fsica e Matemtica

Objetivos:
- Ensinar aos alunos o que so nmeros pares e mpares;
- Estimular nos alunos o raciocnio mais rpido;
- Trabalhar o condicionamento fsico;
- Trabalhar a velocidade de reao;
- Promover a cooperao entre os jogadores;
- Valorizar os contedos estudados em sala de aula;
Pblico-alvo: Alunos a partir do 4 ano do ensino fundamental I
Desenvolvimento: No centro do campo, alunos de costas um para o outro, alinhados. Um lado
ser chamado de pares e do outro sero chamados de mpares. Ao comando do professor,
quando esse chamar um nmero par, os alunos chamados de mpares correm para pegar os
pares, e estes fogem em direo a linha no final do campo, se estes conseguirem ultrapass-la
no ser apanhado pelos seus adversrios. Porm se forem, conta-se ponto para a equipe
adversria, os pontos so conquistados a cada aluno pego.
Variao da brincadeira: O comando do professor poder variar. Ele poder ao invs de chamar
nmeros pares ou mpares, formular uma operao matemtica. Por exemplo: 3+6= ? Os alunos
devero pensar na resposta, saber se este nmero par ou mpar e conforme seja, podero ser
os pegadores ou fugitivos.

Observao: Como regra, deixa-se claro que todos podero se ajudar, resolvendo o clculo e
afirmando se par ou mpar, pois o importante na brincadeira que todos interajam voltados
para o mesmo fim o aprendizado.

Brincadeira: Futenquete
rea do conhecimento: cincias, histria e Educao Fsica.
Objetivos:
- Minimizar ou qui extinguir a alta frequncia de faltas durante o jogo;
- Valorizar os contedos estudados em sala de aula;
- Melhorar a disciplina durante o jogo;
- Promover a cooperao entre os jogadores;
- Equilibrar o potencial fsico em relao ao cognitivo dos alunos;
Pblico alvo: Alunos a partir do 4 ano do ensino fundamental I
Desenvolvimento: O jogo tradicionalmente o futsal, jogado com as mesmas regras. Porm
toda a quadra estar dividida em reas do conhecimento que sero chamadas reas de cincias,
histria e Educao Fsica. Em cada uma delas tero nmeros que correspondero s perguntas
que ficaro na mesa com os mesrios, (local onde so computadas as faltas, escrita as smulas
de jogo, controle dos atletas e cartes de advertncia). O jogo transcorrer normalmente, porm
quando um atleta fizer uma falta ter que se fazer presente na mesa e responder a uma pergunta.
Com a indicao do juiz os mesrios vero a rea de conhecimento que a falta foi marcada, que
corresponder pergunta que ser feita a ele. Ser computada a falta e a resposta dada, estando
esta certa ou erada. Aps o trmino do jogo os mesrios iro computar os resultados no apenas
do placar, mas tambm das respostas.
Regras para as faltas:
- O atleta ao responder a pergunta poder voltar normalmente ao jogo, entrando pela zona de
substituio (local onde realizada a entrada dos atletas que precisam ser substitudos);

- Para cada equipe que cometer falta ser cobrado menos trs pontos na partida;
-Para cada resposta certa ser cobrada dois pontos na partida;
- Cada gol valer um ponto;
- No local que foi feito a falta, o juiz procurar a rea de conhecimento mais prxima dela para
realizar a pergunta.
- Ganha a equipe que tiver maior nmero de pontos e no de gols.
- Obrigatoriamente quem comete a falta quem responde as perguntas.

RESULTADOS E DISCUSSO

Os alunos pesquisados so de uma faixa-etria entre 10 a 14 anos, se apresentam numa situao


de risco social de extrema pobreza, sobrevivem da reciclagem do lixo, e prioritariamente do
bolsa famlia (ajuda de custo do Governo Federal para famlias carentes). Muitos so filhos
de pais que esto recolhidos em penitencirias, por isso muitos deles so criados por avs.
Trazem consigo um histrico de muita violncia familiar e abandono no aspecto afetivo. Porm,
a Escola um local onde mais gostam de permanecer, so alunos criativos, participativos e
bastante desenvoltos.

Sero apresentados atravs da Tabela 1, os resultados para as brincadeiras: Pula corda


soletrando, Pega par e foge mpar e Futenquete.
Brincadeiras

Pula corda
soletrando

Dificuldades
encontradas

Aspecto
Interessante da
aula
Associar a
Poder visualizar as
quantidade de pulos palavras soletradas,
de acordo com as com ajuda das
slabas das palavras tampinhas
de
soletradas.
garrafas pet.

Sugestes

As palavras mais
sugeridas
foram:
escola, educao,
caderno, carteira,
bola
educao

Pega par e foge


mpar

Futenquete

Raciocinar
rapidamente e ainda
ter que realizar a
operao
mencionada.
Concentrar-se para
poder
responder
corretamente
as
perguntas
solicitadas.

A aula se tornou
mais dinmica e
atrativa para os
alunos e professor.
O aumento do
dinamismo do jogo,
diminuio de faltas
tcnicas,
reclamaes
em
quadra, alm de
ganhar pontos por
responder
as
perguntas
dos
diversos contedos
vistos em sala de
aula, reforando o
aprendizado.

fsica,
e
seus
prprios nomes.
Trazer problemas
matemticos para
serem resolvidos na
prtica atravs das
brincadeiras.
Aplicao
de
perguntas voltadas
para todas reas do
conhecimento.

CONSIDERAES FINAIS

O carter socializador da Educao Fsica, especialmente nas atividades ldicas favorece muito
o desenvolvimento global, psicomotor, dos alunos, colaborando, no processo de ensino e
aprendizagem.
Durante as aulas foram estimuladas alm das atividades motoras e vivncia de movimentos,
buscou-se estimular a criatividade dos alunos na resoluo de problemas e melhoramento no
convvio social. Dando-lhes alicerces para sua formao como cidado crtico da sua realidade
de mundo.
Os Parmetros Curriculares Nacionais (PCNS, 2001) do destaque aos jogos como:

Ferramenta didtica evidenciando que, atravs de sua vivncia h uma


inteno do sujeito com o objeto, possibilitando a criana, atribuir
significados aos contedos..

Assim, foi percebido que a aplicabilidade das aulas fora da sala tradicional deixou os alunos
mais vontade, pelo simples fato de sarem de sua rotina.
O fato de estarem estudando sentados e no mesmo local todos os dias, diante de um silncio
absoluto que qualquer rudo incomoda a concentrao de professores e alunos, trouxe para o
grupo a experincia positiva que possvel aprender brincando, que o silncio pode ser
substitudo pelo barulho dos sorrisos, que a concentrao e raciocnio podem ser estimulados
tambm com as pessoas em movimento, que professores de reas diferentes do conhecimento
podem ministrar aulas interagindo uns com os outros, sem perder o domnio de sala de aula e
que a disciplina em sala de aula algo que precisa ser construda junto atravs de conquistas
mtuas.
Enfim, interdisciplinaridade a possibilidade de pensar a educao numa perspectiva
consciente do fazer pedaggico, onde seja capaz de envolver alunos, professores, recurso, junto
s diversas reas do saber com a inteno de promover a aprendizagem.
REFERNCIAS
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