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Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Sabes cul fue el origen de la
computadora?
http://www.youtube.com/watch?v=bxPmnwzwxAA
Mapa de contenidos
El baco
ORIGEN DE LA
COMPUTADORA
La primera
computadora
ENIAC
Contenidos de aprendizaje
ORIGEN DE LA COMPUTADORA
Sabes cul fue el primer
objeto mecnico creado
por el hombre?
Importante!
I
I
La computadora ENIAC pesaba 27 toneladas y
media, y permita realizar cinco mil operaciones
aritmticas en un segundo.
GLOSARIO
Computadora analtica: es el
diseo de un computador
moderno de uso general que
realiz Charles Babbage (profesor
britnico de Matemticas).
Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicacin 1.1: Relaciona cada imagen con su nombre.
Aplicacin 1.2: Resuelve el pupiletras.
Ficha de Aprendizaje N 2
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema:
Tema Generaciones de computadoras
Duracin:
Duracin 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Sabes, cules y cuntas son las
generaciones de las computadoras?
Las computadoras actuales, en qu
generacin se encuentran? Cules son
sus caractersticas?
Imagina cmo
ser la
computadora del
futuro, que
caractersticas
tendr.
Mapa de contenidos
Primera
generacin
Segunda
generacin
GENERACIONES
DE LAS
COMPUTADORAS
Tercera
generacin
Cuarta
generacin
Quinta
generacin
Contenidos de aprendizaje
Primera
generacin
Segunda
generacin
Tercera
generacin
Cuarta
generacin
Quinta
generacin
GLOSARIO
Microprocesador: es un circuito
conformado
por
millones
de
componentes electrnicos.
Circuito
integrado:
Tambin
conocido como chip o microchip. Es
una pastilla pequea de material
semiconductor.
Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicacin 1.3: Relaciona cada imagen con la generacin a la que pertenece.
Aplicacin 1.4: Resuelve el cuestionario sobre el tema.
Busca en internet informacin, sobre una sexta generacin de
computadoras.
Ficha de Aprendizaje N 3
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema:
Tema Tipos de computadoras
Duracin:
Duracin 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Qu clases de computadoras conoces?
Cmo denominaras a una computadora
grande?, Y a una pequea?, Qu nombre le
daras a una muy pequea?, Y a una muy
grande?
Intenta utilizar prefijos que conoces para construir los nombres de las computadoras grandes,
muy grandes, pequeas y muy pequeas.
TIPOS DE
COMPUTADORAS
Mapa de contenidos
Supercomputadoras
Macrocomputadoras
Minicomputadoras
Microcomputadoras
Contenidos de aprendizaje
Supercomputadoras
Macrocomputadoras
Minicomputadoras
Microcomputadoras
SUPERCOMPUTADORA
MACROCOMPUTADORA
Llamadas
tambin
mainframe;
manejan grandes cantidades de
entrada, salida y almacenamiento.
Son usadas principalmente por
corporaciones e instituciones del
gobierno, dado que maneja gran
cantidad de base de datos.
2
MINICOMPUTADORA
MICROCOMPUTADORA
GLOSARIO
Importante!
Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicacin 1.5: Relaciona cada tipo de computadora con sus caractersticas.
Aplicacin 1.6: Completa el pupiletras
Investiga sobre
computadora.
las
caractersticas
de
cada
tipo
de
Ficha de Aprendizaje N 4
Logros de aprendizaje
Reconoce las nuevas tendencias en computadoras porttiles.
Conocimientos previos
Qu equipos de cmputo porttiles conoces?
Tienes alguno?
Sabes que existen computadoras que
puedes llevarlas contigo?, Sabes qu es una
pantalla tctil?
Mapa de contenidos
TIPOS DE
COMPUTADORAS
MVILES
SmartPhone
Tablets
Laptops, notebooks y
netbooks
Otros dispositivos
Contenidos de aprendizaje
SMARTPHONES
Los smartphones (telfonos inteligentes) son dispositivos electrnicos que renen las
caractersticas de un telfono mvil y una computadora personal. Generalmente son de
pantalla tctil. Entre otras funcionalidades, cuentan con las siguientes:
Recibir y realizar llamadas
Soporte a correo electrnico
Servicio de GPS (ubicacin geogrfica por satlite)
Navegacin en internet
Gestin de agenda digital, contactos
Permite leer documentos en distintos formatos como PDF Office, multimedia, etc.
TABLETS
Las tabletas (tablet o tablet computer) son computadoras porttiles de mayor tamao que los
smartphones, (integrado en una pantalla tctil) con la que se interacta primariamente con los
dedos, sin necesidad de teclado fsico ni mouse. Algunas tienen un teclado virtual. Entre otras
funcionalidades, cuentan con las siguientes:
Lectura de archivos en diferentes formatos
Navegacin en internet
Reproduccin de msica y videos
Cmara fotogrfica y filmadora
LAPTOPS
GLOSARIO
Importante!
Laptop:
Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicacin 1.7: Relaciona cada imagen con su nombre respectivo.
Aplicacin 1.8: Responde el siguiente cuestionario.
Reflexion
Lograste distinguir los diferentes tipos de computadoras? Conocas alguna de ellas?
Las has utilizado alguna vez?
Cmo aprendiste ms?
Leyendo los
contenidos
Trabajando
con la
computadora
Otro: -------------------------------------
Ficha de Aprendizaje N 5
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema:
Tema Uso de la caja de herramientas para dibujar en Tux Paint
Duracin:
Duracin 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Recuerdas algn programa que te permite
dibujar?
Observa la siguiente imagen:
Mapa de contenidos
Herramientas Figuras
TUX PAINT
(ACCESO)
Sellos y herramientas
mgicas
Contenidos de aprendizaje
Recuerdas cmo ingresar a
Tux Paint?
En Windows:
En Linux:
La secuencia es la siguiente:
Botn Aplicaciones.
Educacin
Tux Paint.
GLOSARIO
Plano:
es
una
representacin grfica
que indica o marca
una ubicacin.
Insertando figuras
Vamos a revisar los trazos realizados paso a paso.
Paso 1
y
que
Rectngulo
seleccionado
Paso 2
Ahora puedes
escoger
la
elipse
Insertando sellos
Selecciona la herramienta
decoren mejor tu saln.
Herramienta
seleccionada
Herramienta Mgicas
Paso 1
Debes escoger la herramienta
Mgicas.
Seleccionando la
herramienta Rellenar
bb
puedes otorgarle color a tus
dibujos. Asimismo, puedes
dar diferentes efectos a tus
sellos o dibujos propios.
Paso 2
Importante!
Si haces clic en otro lugar, es posible que el color aparezca donde no
quieres. En ese caso, presiona la combinacin de teclas Ctrl + Z
para deshacer tal accin.
Aplica lo aprendido
Ficha de Aprendizaje N 6
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema:
Tema Importacin y exportacin de imgenes en Tux Paint
Duracin:
Duracin 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Sabes que significa Importar? Has
escuchado alguna vez esta palabra?
Crees que en Tux Paint, sea posible importar este tipo de imgenes?
Mapa de contenidos
contenidos
Importar
imgenes
Tux Paint
Guardar
imgenes
Contenidos de aprendizaje
PNG
puedes
entrar
la
siguiente
direccin
web:
Para buscar imgenes en google (ingresa a www.google.com ), realiza los siguientes pasos:
Importar imgenes
Primero, debers tener una imagen en formato PNG. Luego,
accede a la siguiente ruta: Equipo > (C:) > Archivos de
programa> TuxPaint > data. En esta ruta encontrars
varias carpetas. A continuacin, vers dnde debes guardar o
pegar la nueva imagen para pasar a editarla.
Dependiendo en qu carpeta pegues las imgenes, estas podrn utilizarse como fondos o
como sellos para luego editarlas con la herramienta Mgicas.
As, tenemos las siguientes carpetas:
brushes: para pinceles
fonts: para letras
sounds: para efectos de sonido
stamps: para sellos
starters: para fondos de inicio
Guardar imgenes
Observa cmo podemos guardar
nuestros trabajos. Fjate con atencin
en la siguiente pantalla:
Selecciona
Guardar
No olvides que Tux Paint guarda los trabajos con el siguiente nombre de archivo:
(ao) (mes) (da) (hora) (min) (seg).png.
Por ejemplo: 20130730123445.png
Ese archivo se habra creado el 30 de julio de 2013, a las 12 h 34 min 45 s de la
tarde.
Aplica lo aprendido
Aplicacin 2.3: Descarga 5 imgenes en formato PNG, y gurdalas o pgalas en la
siguiente ubicacin: 2 en la carpeta starters, 2 en la carpeta stamps y 1 en la carpeta
brushes.
Aplicacin 2.4: Realiza el siguiente diseo, luego, guarda tu trabajo.
Ficha de Aprendizaje N 7
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema:
Tema Retoque de imgenes en formato PNG
Duracin:
Duracin 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Tus dibujos en Tux Paint pueden
ser an mejores utilizando
herramientas de retoque. Conoces
alguna?
Mapa de contenidos
contenidos
Insertar imgenes
IMGENES PNG
Modificar las imgenes con
la herramienta Mgicas
Contenidos de aprendizaje
Insertando imgenes
Recordemos que nuestras imgenes
deben estar en formato PNG para
trabajarlas en Tux Paint.
1
Luego de pegar la imagen en la
carpeta starters, ingresa a Tux Paint
y busca la imagen en la herramienta
Nuevo.
2
Al hacer doble clic en la imagen, esta
se convierte en el fondo del lienzo.
Est listo para comenzar a trabajar.
Para insertar una imagen como sello, debes hacer lo mismo que en el paso
anterior. Ten en cuenta que debes pegar la imagen en la carpeta stamps y
despus en la subcarpeta que quieras; por ejemplo, animales>anfibios, etc.
Las subcarpetas puedes crearlas segn como desees clasificar tus
imgenes de sellos. Es probable que tengas que reiniciar tu Tux Paint para
que puedas visualizar los sellos insertados.
Atencin!
Atencin!
Divirtete colocando
imgenes
nuevas
como sellos y edita
tus fotos. Usa tu
imaginacin!
GLOSARIO
Insertar:
es aadir
elementos en el interior
de
un
conjunto
preexistente.
Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicacin 2.5: Relaciona segn corresponda
Aplicacin 2.6: Utiliza la imagen del mar como fondo, luego, busca animales que
puedan vivir en este ecosistema imprtalos y edtalos con las herramientas Mgicas.
Ficha de Aprendizaje N 8
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema:
Tema Configuracin de pginas a imprimir
Duracin:
Duracin 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Alguna vez has impreso algn
trabajo que has realizado en tu
computadora, Qu pasos has
seguido?
Mapa de contenidos
contenidos
Impresin de los
dibujos en TUX PAINT
Herramienta
Imprimir
Botn
Preferencias
Contenidos de aprendizaje
Despus de haber elaborado un lindo dibujo como este, podrs imprimirlo. Observa la siguiente
secuencia:
GLOSARIO
Secuencia: es el
orden en que se
ejecuta o realiza un
procedimiento.
Entonces, antes de imprimir, debers configurar las pginas para asegurarte de que el formato
sea el correcto:
Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicacin 2.7: Relaciona cada imagen con el paso que corresponde.
Aplicacin 2.8: Dibuja un robot utilizando las figuras geomtricas de las
herramientas de Tux Paint, luego, aplcale sellos y mgicas para decorarlo.
Reflexion
Descubriste los diversos efectos que puedes lograr en Tux Paint? Mencinalos.
Lograste guardar tus imgenes PNG?
Encontraste informacin sobre los tamaos de imagen y papel para la impresin?
Comprtela con tus compaeros.
Cmo aprendiste ms?
Leyendo los
contenidos
Trabajando
con la
computadora
Otro: -------------------------------------
Ficha de Aprendizaje N 9
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema:
Tema Mis primeros pasos en la programacin
Duracin:
Duracin 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Mapa de contenidos
contenidos
acceso en
Windows
Ventana
principal de
Scratch
SCRATCH
acceso en
Linux
Elementos de
Scratch
Contenidos de aprendizaje
En Windows:
Busca
la
opcin
Todos
los
programas.
Busca la carpeta
Scratch en el men
emergente.
Finalmente, haz clic
en el cono de
Scratch.
En Linux:
Haz
clic
Aplicaciones.
Busca la
Wine.
Elige
la
opcin
Programas.
Selecciona
la
carpeta Scratch.
opcin
continuacin, se
se muestra
muestra la
la ventana
ventana
AA continuacin,
principal
de
Scratch.
Obsrvala
con
principal de Scratch. Obsrvala con
detenimiento yy comenta
comenta qu
qu es
es lo
lo que
que
detenimiento
ms te
te llama
llama la
la atencin.
atencin.
ms
en
Pestaas: Edita
Programas, Disfraces
o Sonidos
Paleta de
bloques
Informacin del
objeto actual
rea de programacin
GLOSARIO
Ventana principal: es un rea
visual, normalmente de forma
rectangular que
permite la
entrada de datos para uno de
varios procesos que se ejecutan
simultneamente.
Escenario
Lista de los
objetos
Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicacin 3.1: Identifica cul de las siguientes imgenes representa el entorno de
Scratch.
Aplicacin 3.2: Coloca los recuadros con los nombres de los elementos de Scratch
en el lugar que corresponde.
Ficha de Aprendizaje N 10
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema: Programando a partir de proyectos
Duracin: 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Qu es programar?
Veamos un ejemplo: Cul es la
secuencia de pasos para ir a tu colegio?
realizas
diversas
secuencias
situaciones
de
de
tu
acciones
vida
en
diaria,
Mapa de contenidos
SCRATCH
Programas
predeterminados
Aquarium
Efectos
Objetos
Contenidos de aprendizaje
1.
2.
Cambios
3.
Finalmente, se observarn
diferentes
opciones
de
proyectos; por eso, debers
seleccionar
la
opcin
Aquarium.
Los objetos se
mueven porque han
sido programados.
Observa uno de
estos.
Seleccionaremos un objeto
de Aquarium.
Importante!
Para observar la programacin de cada uno de los objetos es necesario
seleccionarlo de la lista respectiva.
Observa y comenta:
Qu sucede ahora?
Cmo es el movimiento del objeto?
Por qu crees que este objeto cambia su
movimiento?
GLOSARIO
Programar:
es
la
realizacin de un conjunto
de secuencias o pasos
ordenados que te permiten
lograr un objetivo.
Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicacin 3.3: Responde Verdadero o Falso, segn corresponda.
Aplicacin 3.4: Continuando con tu ejemplo Aquarium. Realiza los siguientes
cambios en la programacin del pulpo y el pez azul; comenta que diferencias
observas.
Ficha de Aprendizaje N 11
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema: Conociendo los elementos del programa
Duracin: 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Estos son los elementos de Scratch, pero
qu herramientas podemos usar en
cada uno de ellos?
Escenario
Paleta de bloques
Zona de programacin
Mapa de contenidos
Personajes
Lista de
objetos
Paleta de
bloques
Comandos
ELEMENTOS
DE SCRATCH
Fondo de
escenario
Zona de
programacin
Escenario
Contenidos de aprendizaje
Cada uno de los elementos del entorno de
Scratch presenta botones que cumplen
diferentes funciones.
Atencin!
Es el espacio donde se
visualizan los objetos y el
escenario (en miniatura)
con los que se est
trabajando.
Escenario
Es el espacio donde se
visualizan los objetos y la
animacin realizada en la
programacin.
2
1.
2.
3.
Importante!
Una vez creado tu
escenario,
podrs
mejorarlo o cambiarlo
presionando el botn
ubicado a la derecha de
la miniatura de tu fondo.
Importar
Elige la carpeta
Animales y escoge
el Cangrejo
Luego, importa el
personaje del loro y pinta
el del cangrejo.
Pintar
Cuando termines de
realizar todas las
indicaciones, tu trabajo
se ver como se muestra
a continuacin:
Paleta de bloques
Es el espacio donde se
encuentran los bloques
que permitirn trabajar
cada uno de los aspectos
del objeto.
Zona de programacin
Es el espacio donde se
colocan las lneas de
comandos de los bloques
seleccionados
para
programar los objetos.
Disfraces
Los disfraces se utilizan para cambiar la apariencia de un objeto; dan la
sensacin de movimiento y/o transformacin.
El programa Scratch nos presenta tres maneras de trabajar esta opcin:
Estos se trabajan de la
misma manera que
hicimos con los
escenarios.
Sonido
s
Para trabajar sonidos tenemos
dos opciones: Grabar o
Importar.
GLOSARIO
Lnea de comandos: es
un programa informtico
que tiene la capacidad de
traducir las rdenes que
introducen los usuarios.
Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicacin 3.5: Completa los recuadros en blanco con los nombres de los bloques
faltantes
Aplicacin 3.6: Abre el programa Scratch y dale la siguiente programacin al gato.
Luego, escribe qu acciones se logran con cada una de las lneas de comandos
sealadas.
Ficha de Aprendizaje N 12
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema: Realizando programaciones
Duracin: 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Observa los movimientos que se
programaron para los dos personajes.
Qu bloques y controles crees que se
usaron?
Mapa de contenidos
ANIMACIONES
EN SCRATCH
Control
Importar
objetos y
agregar el
disfraz
Programar
cada objeto
Movimiento
Apariencia
Contenidos de aprendizaje
Paso 1
Primero, debemos
Importar el objeto loro y,
luego, agregarle un disfraz.
Objeto
Disfraz
Paso 2
Luego, trabajaremos la
programacin de cada uno de los
objetos. Para esta animacin, solo
tomaremos en cuenta tres bloques.
Importante!
I
En una programacin,
lo primero que se debe
trabajar es el bloque
Control.
Las lneas de comandos que utilizaremos son las que se muestran a continuacin.
Siempre se inicia por la de Control.
Bloque repetir
Importante!
GLOSARIO
Coordenada de inicio:
es el valor que permite
identificar la posicin de
inicio en el escenario.
Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicacin 3.7: Relaciona cada uno de los bloques con los comandos.
Aplicacin 3.8: Elabora la siguiente animacin teniendo en cuenta la programacin
que se te est indicando para cada objeto.
Reflexion
a
Qu animaciones te han gustado ms y te han resultado ms tiles? Descrbelas
brevemente.
Menciona las aplicaciones que puedes realizar utilizando el programa Scratch.
Cmo aprendiste ms?
Leyendo los
contenidos
Trabajando
con la
computadora
Otro: -------------------------------------
Ficha de Aprendizaje N 13
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema: Conociendo internet
Duracin: 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Mapa de contenidos
INTERNET
Ingreso a
internet
Ventana de
internet
Pgina web
Establecer
pgina de
inicio
Contenidos de aprendizaje
Escribir una
carta
Llamar por
telfono
2
Usar
internet
En Windows:
En Linux:
Ventana de internet
Atrs
Barra de direccin
Actualizar
rea de pgina
web
Ahora, explicaremos
brevemente cada una
de las partes de una
ventana de internet.
b. Barra de direcciones
Aqu debes escribir la direccin o el nombre de la pgina web que deseas visualizar.
c. Botn Atrs
d. Botn Actualizar
Paso 1
Ingresamos
al cono de Firefox
ubicado en el extremo
superior izquierdo.
En Opciones vemos la solapa General. Esta presenta tres bloques: Inicio, Descargas y
Complementos.
Paso 2
Haz clic en el botn
Opciones y observars un
cuadro de dilogo con las
opciones ms importantes
para trabajar con Mozilla
Firefox.
Paso 3
Existen cuatro modos de especificar la
pgina de inicio.
1. Digitndola en forma directa.
2. A travs del botn Usar pgina
actual, el cual permite copiar la
direccin de la pgina web en la
que te encuentras actualmente.
3. Con el botn Usar marcador, que
hace que elijas una pgina entre las
guardadas como favoritos.
4. Con el botn Restaurar al valor
por omisin, que hace que uses la
pgina establecida por Mozilla
Firefox.
As establecers la pgina de inicio
que desees.
GLOSARIO
Cuadro de dilogo: Es
un tipo de ventana que
permite una comunicacin
simple entre el usuario y el
sistema informtico.
Aplica lo aprendido
Ingresa a la pgina web
Comenta con tus compaeros qu es lo que ms te gust de la pgina y qu
informacin encontraste.
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicacin 4.1: Relaciona cada cono del rea de la pgina web con su funcin.
Aplicacin 4.2: Escribe Verdadero o Falso segn corresponda
Investiga en internet las pginas web que son de tu
inters y en las cuales puedes encontrar la informacin
que necesitas.
Ficha de Aprendizaje N 14
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema: Insertando grficos y agregando pginas de inters
Duracin: 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Con la ayuda de tu profesor, ingresa a una
pgina web educativa y menciona lo que ves en
la primera ventana que aparece y en su
contenido. Por ejemplo esta:
Mapa de contenidos
PGINA
WEB
Insertar
grficos en
un archivo
Agregar
pginas a
marcadores
Contenidos de aprendizaje
Copiar imgenes
1.
2.
3.
4.
Presiona
el
botn
secundario del mouse y
haz clic sobre la opcin
Copiar imagen.
Ingresa a Marcadores.
Accede a la opcin Marcadores
desde la barra del men.
Enseguida, debers seleccionar
Aadir
esta
pgina
a
marcadores.
I
I
Importante!
Para cerrar una pgina web, haz clic
en el cono cerrar (X) de la esquina
superior derecha.
3
Importante!
GLOSARIO
Podemos
catalogar
nuestros
marcadores
en
carpetas
ingresando,
primero,
a
Marcadores en la barra de men
y, luego, a Organizar.
Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicacin 4.3: Relaciona los pasos para agregar una pgina web a
Marcadores y editar la informacin de la pgina.
Aplicacin 4.4: Ingresa a las siguientes pginas web y agrgalas a la seccin
Favoritos siguiendo los pasos que aprendiste en esta ficha.
Ficha de Aprendizaje N 15
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema: Buscando informacin a travs del botn de bsqueda
Duracin: 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Si necesitas encontrar
informacin sobre un tema,
cmo la buscas?
http://www.youtube.com/watch?v=aVaWWmE92tM
Bsquedas
directas
On line
BUSCAR
INFORMACIN
Mozilla firefox
Internet
Mapa de contenidos
Buscadores
Contenidos de aprendizaje
Buscar informacin a travs del botn de bsqueda
1.
2.
3.
4.
I
Importante!
El buscador que Firefox tiene como predeterminado es Google.
Ingresa a la direccin
mostrada. Qu encuentras
adems del espacio para
realizar bsquedas?
http://www.google.com
Google es el buscador ms
popular a nivel mundial.
Realiza bsquedas en ms
pginas web que ningn otro
buscador.
Permite traducir pginas web
completas y es ms preciso en
sus bsquedas.
http://www.yahoo.com
GLOSARIO
Buscador:
Importante!
Para buscar imgenes, puedes utilizar
Google (www.google.com.pe), que tiene
una opcin especial para tal efecto.
Para buscar sonidos, puedes hacerlo
ingresando a: www.findsounds.com.
Para buscar videos, puedes hacerlo
ingresando a: www.youtube.com.
es
una
herramienta que trata de
encontrar la informacin
deseada entre muchsimas
pginas web.
Aplica lo aprendido
Ficha de Aprendizaje N 16
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema: Imprimiendo desde un navegador web
Duracin: 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Imprimir informacin desde un navegador web.
Conocimientos previos
Si necesitas imprimir
informacin de internet,
Sabes cul es el
procedimiento para hacerlo?
Internet
Mapa de contenidos
Buscar
informacin
Configurar la
impresora y el
papel que
usars
Previsualizar e
imprimir
Contenidos de aprendizaje
1.
2.
3.
4.
GLOSARIO
Impresin previa: permite
ver en pantalla la apariencia
que tendr el trabajo antes
de imprimirlo.
Aplica lo aprendido
Busca en internet una biografa de Miguel Grau e imprmela.
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicacin 4.7: Escoge las acciones que debemos realizar para imprimir una
pgina web.
Aplicacin 4.8: Busca en un navegador web algn tema de tu inters, configura su
impresin en formato A4, en posicin horizontal y coloca en el pie de pgina la
fecha y la hora de impresin. En la parte superior debe ir el nmero de pgina.
Reflexion
aTe
parecen tiles los temas que has aprendido? Cules de ellos te resultan ms
Leyendo los
contenidos
Trabajando
con la
computadora
Otro: -------------------------------------
PROYECTO:
Actividades previas
Cmo realizaremos el proyecto?
Qu necesitamos?
Ahora que ya conoces las diferentes herramientas que nos proporcionan tanto el
programa Tux Paint como Mozilla Firefox, elaboraremos, con la ayuda de estos, un
lbum que nos permitir aprender ms sobre los animales.
Primero, responde a las siguientes preguntas:
Cmo se clasifican los animales?
A qu crees que se deba su diferencia?
Seleccionar el
tema
Buscar la
informacin
Estructura del
lbum
Organizacin
Contenidos
Tema
Seleccin de
imgenes
Armar el lbum
Edicin
Luego, descargarn imgenes de los animales seleccionados para editarlos con la ayuda de
Tux Paint y otorgar as un formato atractivo. Finalmente, debern armar su lbum usando los
materiales seleccionados. El lbum deber tener cinco pginas como mnimo.
Deben exponer su trabajo ante sus dems compaeros.
Este es un ejemplo de una de las pginas que podra comprender su lbum:
Evala tu proyecto
Cmo te sentiste trabajando en el grupo?