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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

ESCUELA DE CIENCIAS BSICAS TECNOLOGA E INGENIERA


PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

TRABAJO COLABORATIVO I
FASE I: INTROUDCCION A LAPROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS, TERICO

Preparado por
GLORIA ELENA CARDENAS- CC 43722789
DIEGO ALONSO CARDONA CC
ANDRES FELIPE BOTERO CC
MARTHA PATRICIA SANDOVAL TORO CC 43877260
MELISSA BARRIENTOS CC 43184318

GRUPO 301403_37

TUTOR

CESAR JIMENEZ

Medelln Colombia
2016

INTRODUCCION

Con la elaboracin de este trabajo, reconocimos los conceptos que se manejan en el lenguaje JAVA,
sus caractersticas que es una forma de describir el lenguaje.
Siendo un lenguaje de programacin de propsito general, concurrente, orientado a objetos y
basado en clases que fue diseado especficamente para tener pocas dependencias de
implementacin.

OBJETIVOS

Comprobar que java proporciona un lenguaje independiente.

Familiarizarnos con la sintaxis del lenguaje.

Escribir programas en java a partir de un problema expuesto.

FASE I

1. Introduccin programacin, orientada a objetos, terica


Java es un lenguaje de programacin orientado a objetos, la orientacin a objetos se popularizo a
principios de la dcada de 1990.
Este tipo de lenguaje incluye varias tcnicas como lo son herencia, cohesin, abstraccin,
polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
El lenguaje de programacin java fue desarrollado por la empresa sun microsystems y su creador
fue James Gosling, inicialmente lo llamo como OAK.
El objetivo inicial era desarrollar en lenguaje para programar dispositivos de consumo masivo, pero
con el boom del internet cambiaron su perspectiva a crear aplicaciones para que se ejecutaran el
cualquier pc que se conectara a internet, esta decisin fue crucial ya que al tener accesibilidad por
medio de la red mundial podran expandirse a ms campos de accin.

Caractersticas
Orientada a objetos: Cuenta con un ligado dinmico de clases en tiempo de ejecucin,
herencia y polimorfismo; da un buen soporte a las tcnicas de desarrollo y a la reutilizacin
de componentes de software.
Porttil: Por ser una arquitectura neutral es altamente portable. Funciona en cualquier otro
sistema operativo que tenga instalada la mquina virtual java.
Abierto: Permite adaptar el cdigo fuente a una nueva plataforma.
Gratis: Se ofrece gratis aunque bajo licencia a cualquier usuario. Reduciendo el costo de la
aplicacin.
Integrado a la Web: Viene integrado a los browsers ms utilizados en la web.
Simple: Contiene conceptos fundamentales que puede ser captado con rapidez.
Robusto: Realiza verificaciones en busca de problemas tanto en tiempo de compilacin
como en tiempo de ejecucin. Esta comprobacin, ayuda a detectar errores, lo antes posible,
en el ciclo del desarrollo.

Seguro: Tiene caractersticas que se combinan con protecciones de sentido comn aplicadas
al propio navegador.
Eficiencia: Las aplicaciones se ejecutan de forma rpida y eficiente debido a varias
caractersticas de bajo nivel.
Bibliotecas: Pone a disposicin del programador un conjunto de clases y con las cuales es
posible realizar prcticamente cualquier aplicacin.
Tecnologa: Se beneficia todo lo posible de la tecnologa orientada a objetos.
Procesamiento
Compilacin: Toma el cdigo .java que fue escrito en el editor y lo convierte a un formato
que ser comprendido por la mquina.
Ejecucin: El proceso de compilacin genera un nuevo archivo con el mismo nombre del
.java pero con extensin .class.
Bibliotecas: La biblioteca estndar de Java est compuesta por cientos de clases como
System, String, Scanner, Arraylist, HasshMap, etc. Que nos permiten hacer casi cualquier
cosa.

Programacin bsica:
Aspectos Generales
Comentarios: Es un texto adicional que se aades al cdigo para explicar la funcionalidad, ya sea
para otras personas o al programador como recordatorio. Estos son ignorados por el compilador.
Caracteres: Los caracteres no estn restringidos a los ASCII sino son Unicode. Est siempre
rodead de comilla simples.
Palabras Reservadas: Son palabras reservadas por Java y no pueden ser utilizadas como
identificadores.

Identificadores: Es un nombre que identifica a una variable, a un mtodo o funcin miembro a una
clase.
Oraciones: Toda lnea de ejecucin, tiene como carcter final el ,.

Paquetes: Existe gran nmero de paquetes que se debe de trabajar de forma modular, para que no
existe conflictos entre paquetes de otras clases, para esto se utiliza la expresin package la cual debe
de aparecer en la primer instruccin.

Importacin: Instruccin relacionada con la importacin de paquetes. Le comunica al compilador


Java donde encontrar las clases a las que se hace referencia dentro del cdigo.

Estructuras bsicas:
Tipos primitivos: No son objetos; no necesitan ser invocados para ser creados. Se manipulan a
travs de variables, declaradas de manera de correspondiente. Los valores son asignados por
omisin.
Tipos no-primitivos: Clases que son instancias en objetos, los objetos se accesan mediante
referencia almacenada en variables, estar guardan una referencia. No existe un nmero definido de
tipo no primitivos.
Variables: son localidades de memoria en las que pueden almacenarse datos. Cada una tiene un
nombre, un tipo y un valor. Hay tres tipos de variables: de instancia, de clase y locales.
Todas las variables se deben declarar antes de usarlas, la declaracin consiste en una sentencia en la
que figura el tipo de dato y el nombre que asignamos a la variable. Una vez declarada se le podr
asignar valores.

Instancia: Se utilizan para definir atributos de un objeto.


De clase: Son similares a las variables de instancia, con la excepcin de que sus valores son

los mismos para todas las instancias de la clase.


Locales: Se declaran y se utilizan dentro de las definiciones de los mtodos.

Declaraciones: Es la relacin de la variable con el tipo de dato que este va a tener, por ejemplo Int
y, estamos indicando que este va guardar un valor entero.
Constantes: Es una variable del sistema que mantiene un valor inmutable a lo largo de toda la vida
del programa. Se definen mediante el modificador final.
Arreglos (Array): Objetos en los que podemos guardar ms de una variable, es decir, al tener un
nico arreglo, este puede guardar mltiples variables de acuerdo a su tamao o capacidad, es
importante recordar que las variables guardadas deben ser del mismo tipo, por ejemplo: Si tenemos
un arreglo de tipo Numrico que puede almacenar 10 variables, solo podra almacenar 10 nmeros
diferentes, no otras variables como caracteres o Strings.
Declaracin:
La estructura de declaracin de un arreglo es la siguiente:
tipo_dedato [] nombre_variable; //tambien puede declararse tipo_dedato nombre_variable[];

Cadenas (string): Son arreglo de caracteres

Son instancias de clase java.lang.string

Por ejemplo:
String s = prueba

Con la expresin + se puede concatenar cadenas

String s1 = hola;

String s2 = mundo;
String s3 = s1 + s2;

Asignacin: Las variables guardan valores de sus tipos, por lo tanto estos valores deben de estar
asignado

Por ejemplo
X = 10

Lgicamente se tiene que hacer una asignacin


Int x = 10

Operadores: Java tiene todos los operadores estndar de C

Todos los operadores son valores con signos

Algunos ejemplos de operadores son:

++,-- Incremento, decremento

+,- mas, menos

== Igual

& AND para bits


Control: Permiten modificar el flujo de ejecucin de las instrucciones de un programa.
Tiene un nico punto de entrada. Se pueden clasificar en: secuenciales, iterativas y de control
avanzadas.
Por ejemplo

If
else if
else
while

PROGRAMACION AVANZADA
Archivos: La clase File se usa para obtener informacin sobre archivos y directorios.
Adems la clase File permite crear y eliminar archivos y directorios.
Un objeto de la clase Java File representa un archivo o directorio.
Bases de Datos: Acceso a datos de Bases de Datos relacionales desde el lenguaje de programacin
Java.
Excepciones: Mecanismos de control de errores en tiempo de ejecucin. Es una forma de hace que
la aplicacin contine la ejecucin si se produce un error.

Cdigo Nativo: Java permite incluir cdigo escrito en otros lenguajes, en particular C. Para esto se
aplica el modificador native.
Sincronizacin (Threads): Evitar que dos o ms threads traten de acceder a los mismos recursos al
mismo tiempo.
Serializacin: Consiste en obtener una secuencia de bytes que represente el estado de dicho objeto.
Esta secuencia puede utilizarse de varias maneras (a travs de la red, guardarse en un fichero para
su uso posterior, utilizarse para recomponer el objeto original, etc).
Finalizador: Son mtodos que vienen a completar la labor del garbage collector. Es un mtodo que
se llama automticamente cuando se va a destruir un objeto.
UML Y JAVA
OBJETOS Y CLASES
Clase: Implementacin de un tipo de dato.
Una clase sirve tanto de mdulo como de tipo

Tipo: Descripcin de un conjunto de objetos (equipados con ciertas operaciones)


Mdulo: Unidad de descomposicin del software.

Objeto: Instancia de una clase: Unidad atmica que encapsula estado y comportamiento.

Un objeto puede caracterizar una entidad fsica (un telfono, un interruptor, un cliente) o una

entidad abstracta (un nmero, una fecha, una ecuacin matemtica)


Todos los objetos son instancias de una clase: Los objetos se crean por instancias de las

clases.
Todos los objetos de una misma clase (eje. Vehculos) comparte ciertas caractersticas: Sus
atributos (tamao, peso, color, potencia) y el comportamiento que exhiben (aceleran, frenan,
curvan)

Atributos: es un a propiedad nombrada de una clase, que describe un rango de valores que puede
tomar esa propiedad en las instancias.
Las clases tienen atributos que representan alguna propiedad de la clase que comparten todos los
objetos de esa clase.

Operaciones: Es una funcin o transformacin que puede ser aplicada por o sobre objetos de una
clase.

Todos los objetos de una clase comparten las mismas operaciones.


Una operacin es la implementacin de un servicio que puede requerirse de cualquier objeto
de la clase.

Cada operacin tiene a un objeto determinado como argumento implcito y el comportamiento de la


operacin depende de la clase de este objeto.
Encapsulamiento: Permite agrupar datos y operaciones en un objeto, de tal forma los detalles del
objeto se ocultan a sus usuarios (ocultamiento de informacin)
Constructores: Es un mtodo especial, empleado para inicializar valores en instancias de objetos, a
travs de este tipo de mtodos es posible generar diversos tipos de instancias para la clase en
cuestin.
Instanciacin: Es la particularizacin, realizacin especfica y ocurrencia de una determinada
clase, entidad o prototipo.
Acceso a campos: Una vez instanciado un objeto, lo ms importante es accesar a los campos de la
clase.
Atributos: son manipulados, estas manipulaciones se hacen mediante expresiones como asignacin
o flujos de control.
Mtodos: Tambin llamados mensajes, son funciones definidas dentro la clase y que se invocan
sobre los objetos creados de esa clase o sobre la clase misma.

Cada mtodo consta de un identificado que nuevamente puede estar formado por cualquier cadena
de caracteres Unicode, siempre que no comiencen por un nmero o un smbolo utilizado para los
operadores, ni coincida con una palabra reservada.
Referencia Propia: Es una referencia no modificable al propio objeto en el que se invoca y, por lo
tanto, se puede utilizar en todos los mtodos no estticos de un objeto. Permite pasar referencias del
propio objeto en el que se invoca a otros objetos.

Expresiones: Una vez declarada las variables y asignado el valor inicial, pueden ser manipuladas
mediante diversos tipos de expresiones.

Ligas, asociaciones y composicin


Asociaciones: Representan relaciones estructurales entre clases. Es una asociacin como una
relacin que describe un conjunto de enlaces, donde cada enlace define una interconexin semntica
entre instancias de las clases que participan en la asociacin.
Agregacin: Son tipos especiales de asociacin.
Composicin: Es un tipo de agregacin ms especfico en el cual se requiere que una instancia de
la clase que representa a las partes est asociada como mucho con una de las instancias que
representan el todo. (no puede haber multiplicidad muchos en el extremo del agregado). De
esta manera, el objeto compuesto gestiona sus partes en exclusiva.
Rol: Cada asociacin tiene dos roles. El nombre del rol identifica el rol que objeto juega en la
asociacin. Es opcional. Debe usarse solo si se necesita para explicar mejor el diagrama.
Acceso:
Aplicaciones y Applets
Existen dos maneras de estructurar un programa en Java: por aplicaciones o por applets. La

diferencia es que las aplicaciones se ejecutan como cualquier programa "normal", mientras que los
applets estn especficamente diseados para correr en el Web a travs de un browser.

Aplicaciones
Las aplicaciones requieren de un mtodo especial para iniciar el programa: el mtodo main.
class ej {
public static void main(String args[]) {
System.out.println("Hola Mundo! ") ;
}
}

En una aplicacin que contiene mltiples clases, el mtodo main puede agregarse a cualquiera de
las clases. Dado que el metodo main est definido como esttico, este no tiene acceso a las
estructuras internas de la clase.

Ejemplo

public class Persona {


public static void main (String args[]) {
for (int i = 0 ; i < args.length; i++)
System.out.print(args[i] + " ");
System.out.print(M\n");
System.exit(O);

}
}
En el argumento args de main, que recuerda cierta similitud con argc y argv en el lenguaje C, solo
que integrandolos en uno solo.

Applets
En lugar del mtodo main, un applet requiere una clase que herede de Applet y sobrescriba el
mtodo paint, para desplegar textos o grficas en la pantalla.Todo applet requiere de una pagina
html para su ejecucion. Ejemplo
<applet code=ej .class width=200 height=200x/applet>

El archivo html puede ejecutarse en un browser o mediante la aplicacin appletviewer Ejemplo


appletviewer ej.html

Interfaces Grficas del usuario

Las ventanas, textos, botones y paneles en Java se encuentran en la biblioteca bsica Abstract
Window Toolkit (AWT).
Toda aplicacin con ventanas requiere un manejo de eventos de entradas y salidas. Esto significa
que la aplicacin, antes de hacer algo, debe especificar como controlara eventos generados por el
teclado y, en especial, el ratn.
Dos interfaces muy importantes en AWT son: WindowListener define los mtodos relacionados con
el manejo de eventos para una ventana, como abrir y cerrar. Y ActionListener define los mtodos

para manejar eventos dentro de la ventana, como apretar un botn, es necesario que la clase
InterfaceUsuario implemente estas dos interfaces si se ha planeado manejar estos tipos de eventos.

Mtodos definidos por la interface WindowListener:

windowClosed para el manejo de eventos a partir cle una ventana cerrada.


windowDeiconified para el manejo de eventos a partir de una ventana no iconificada.
windowlconified para el manejo de eventos a partir de una ventana iconificada.
windowActivated para el manejo de eventos a partir de una ventana activada.
windowDeactivated para el manejo de eventos a partir de una ventana desactivada.
wi ndowOpened para el manejo de eventos a partir de una ventana abierta.
windowClosing para el manejo de eventos en el momento que se cierra una ventana como se
despliega una pantalla mediante el mtodo show, definido por la clase Frame:
protected void desplegarPantalla(Pantalla p) {
showQ;
}
Los atributos de tipo Panel y Button son referencias que se utilizaran cuando se estn manipulando
paneles o botones de manera temporal.
CONCLUSIONES

Java es un lenguaje que fue creado a similitud del lenguaje C con una diferencia, que este
lenguaje nos ayuda a tener una mayor seguridad en el programa que se est ejecutando.

Java es un lenguaje de programacin con el que podemos realizar cualquier tipo de


programa.

Una de las principales caractersticas es que es un lenguaje independiente de la plataforma.


Esto quiere decir que puede funcionar en cualquier ordenador del mercado.

La independencia de plataforma es una de las razones por las que java es interesante para
internet, ya que muchas personas deben tener acceso con ordenadores distintos.

Es importante por medio de la documentacin y material tanto de la plataforma de la unad


como de la web documentarnos sobre el significado de los conceptos para que sea ms fcil
el aprendizaje del lenguaje elegido.

Mediante el grupo colaborativo podemos realizar un trabajo mucho ms amplio, ya que


tenemos aportes de todos los integrantes y diferentes puntos de vista.

BIBLIOGRAFIAS

Principales Caractersticas de Java. Descargado de:


http://personales.upv.es/rmartin/cursoJava/Java/Introduccion/PrincipalesCaracteristi
cas.htm

Programacin orientada a objetos. Consultada en agosto 28 de 2016. Tomada de la pgina


web: http://www.ctr.unican.es/asignaturas/mc_oo/doc/m_estructural.pdf

Introduccin a la programacin Java parte 1. Consultado en Agosto 28 de 2016. Tomado de


la pgina web: http://www.ibm.com/developerworks/ssa/java/tutorials/j-introtojava1/.

BAZURCO, Gerald. Programacin I JAVA. Tomado de la pgina web:


https://es.scribd.com/doc/55839805/Encapsulamiento-UML-Diagrama-de-Clases-java

Variables, constructores, mtodos y comentarios. Consultado en Agosto 31 de 2016. Tomado


de la pgina web: https://javabasico.osmosislatina.com/curso/varcons.htm.

Modelo de clases. Consultado en Agosto 28 de 2016. Tomado de la pgina web:


https://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html.

Introduccin al Lenguaje de Modelado Unificado. Consultado en Agosto 27 de 2016.


Tomado de la pgina web:
http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/9121/1/Intro_UML.pdf

Uso de diagramas de clase UML. Consultado en Agosto 29 de 2016. Tomado de la pgina


web: http://www.softein.com/articulos/Uso_de_diagramas_de_clase_UML.pdf.

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