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Escuela de Posgrado
Unidad de Posgrado en Educacin
por
Luis Alberto Catachura Ramrez
Lima, Per
2015
DEDICATORIA
trabajo
compartir
ii
AGRADECIMIENTOS
iii
TABLA DE CONTENIDO
DEDICATORIA ................................................................................................................. ii
AGRADECIMIENTOS .................................................................................................... iii
LISTA DE TABLAS .........................................................................................................vi
NDICE DE CUADROS ................................................................................................. viii
NDICE DE ANEXOS ......................................................................................................ix
RESUMEN......................................................................................................................... x
ABSTRACT...................................................................................................................... xii
INTRODUCCION ........................................................................................................... xiv
CAPTULO I ...................................................................................................................... 1
PROBLEMA DE LA INVESTIGACIN ........................................................................ 1
1.
Hiptesis de estudio................................................................................................. 7
CAPTULO II ................................................................................................................... 11
FUNDAMENTO TERICO DE LA INVESTIGACIN ............................................. 11
1.
2.
3.
2.
3.
4.
5.
CAPTULO IV ................................................................................................................. 87
RESULTADOS Y ANLISIS DE LA INVESTIGACIN .......................................... 87
1.
Anlisis descriptivo................................................................................................. 87
2.
3.
CONCLUSIONES .......................................................................................................... 97
LISTA DE PREFERENCIAS ...................................................................................... 100
ANEXOS........................................................................................................................ 116
LISTA DE TABLAS
Ttulo
Pgina
Tabla 1. Distribucin de los datos del genero de los estudiantes del nivel
secundario de la I. E. Jos Antonio Encinas Franco de Huaytiri Tacna.
................................................................................................................. 87
Tabla 2. Distribucin de los datos del grado de los estudiantes del nivel
secundario de la I. E. Jos Antonio Encinas Franco de Huaytiri Tacna.
................................................................................................................. 87
Tabla 3. Distribucin de los datos del tipo de familia de los estudiantes del
nivel secundario de la I. E. Jos Antonio Encinas Franco de Huaytiri
Tacna. ...................................................................................................... 88
Tabla 4. Dimensin Afectividad pre test de los estudiantes del nivel
secundario de la I. E. Jos Antonio Encinas Franco de Huaytiri Tacna.
................................................................................................................. 88
Tabla 5. Dimensin Afectividad pos test de los estudiantes del nivel
secundario de la I. E. Jos Antonio Encinas Franco de Huaytiri Tacna.
................................................................................................................. 89
Tabla 6. Dimensin Aplicabilidad pre test de los estudiantes del nivel
secundario de la I. E. Jos Antonio Encinas Franco de Huaytiri Tacna.
................................................................................................................. 89
Tabla 7. Dimensin Aplicabilidad pos test de los estudiantes del nivel
secundario de la I. E. Jos Antonio Encinas Franco de Huaytiri Tacna.
................................................................................................................. 90
Tabla 8. Dimensin Habilidad pre test de los estudiantes del nivel
secundario de la I. E. Jos Antonio Encinas Franco de Huaytiri Tacna.
................................................................................................................. 90
vi
vii
NDICE DE CUADROS
Ttulo
Pgina
viii
NDICE DE ANEXOS
Ttulo
Pgina
ix
RESUMEN
xi
ABSTRACT
xii
xiii
INTRODUCCION
captulos.
El Captulo I consigna: El problema de investigacin en la que se
pretende esclarecer los objetivos, las hiptesis de estudio y la
operacionalizacin de variables.
xiv
xv
CAPTULO I
PROBLEMA DE LA INVESTIGACIN
1.
nota
promedio
que
establece
la
Organizacin
para
la
desde hace unos aos, las diversas iniciativas se suman al esfuerzo del
Estado para lograr cambios en la calidad de la educacin peruana.
La Regin de Educacin Tacna no es ajena a este problema, as
como lo indican los informes sobre el rendimiento acadmico de los
estudiantes en el rea de matemtica que al trmino de ao 2012, fue del
12.95% a nivel regional segn el informe de la Unidad de Estadstica de la
Regin de Educacin Tacna (2013).
Los
docentes,
preocupados
por
la
calidad
del
aprendizaje
confianza
adecuadas
tranquilidad,
programas
mucha
educativos
que
motivacin,
generen
estrategias
dinmicas
de
de Huaytiri -
Tacna, 2013?
1.2.2 Problemas especficos
a. El programa Asterisco es efectivo en el mejoramiento de las
actitudes en la afectividad hacia la matemtica en los estudiantes del
nivel secundario de la I.E. Jos Antonio Encinas Franco de Huaytiri Tacna, 2013?
b. El programa Asterisco es efectivo en el mejoramiento de las
actitudes en la aplicabilidad hacia la matemtica en los estudiantes
del nivel secundario de la I. E. Jos Antonio Encinas Franco de
Huaytiri - Tacna, 2013?
c.
2.2
Propsito
El propsito de la investigacin es plantear la aplicacin de un
Relevancia social
Es relevante en lo social, porque aporta al desarrollo armonioso de
b.
c.
Objetivos de la investigacin
la
efectividad
del
programa
Asterisco
en
la matemtica en la institucin
el
Hiptesis de estudio
Variables de estudio
5.4
Operacionalizacin de variables
Objetivos
General:
Que los estudiantes puedan
lograr una actitud positiva que
se requiere en el aprendizaje a
travs del programa asterisco.
Especficos:
Contenidos
Procedimientos
estrategias
Evaluacin
Temporalizacin
1. Juegos de domin
y Tangramas.
Se inserta en la programacin
curricular correspondiente los
juegos de tangramas, laberintos
matemticos,
problemas
de
agilidad mental y otros y se aplica
en cada sesin de clase durante
tres unidades mensuales.
La
evaluacin
del programa se
realizar
de
manera
permanente
y
durante
el
proceso
de
aplicacin
utilizando para
ello
test
y
pruebas
de
valoracin.
Permanente (2
bimestres)
desde
marzo
2013 hasta julio
2013.
2. Laberintos
matemticos.
3. Problemas lgicos
de agilidad mental.
4. Dilogos con los
alumnos respecto al
agrado y utilidad de
la matemtica.
5. Conversatorios
con los padres de
familia sobre el
apoyo acadmico de
los hijos.
Dimensiones
Afectividad
Que refleja el
agrado
o
desagrado hacia
el
curso
de
Matemtica.
Aplicabilidad
Que refleja la
valoracin
al
curso
de
Matemtica.
Habilidad
Que refleja la
confianza en la
propia habilidad
matemtica.
Ansiedad
Que refleja las
reacciones
comportamentales
de
ansiedad
frente al curso de
Matemtica.
Nombre
Escala de Likert
afectividad
a
matemticas.
para
las
Indicadores
Atributo
Unidad de prueba
TA, D, I, A, TA
Cualitativa
Unidad operacional
tems:
1,5,9,13,17,21,25,29
TA, D, I, A, TA
Cualitativa
tems:
2,6,10,14,18,22,26,30
Escala
de
Likert
habilidad
para
matemticas.
la
las
TA, D, I, A, TA
Cualitativa
tems:
3,7,11,15,19,23,27,31
TA, D, I, A, TA
Cualitativa
tems:
4,8,12,16,20,24,28
10
CAPTULO II
FUNDAMENTO TERICO DE LA INVESTIGACIN
1. Antecedentes de la investigacin
Segn
Huerta
Camones
(2002),
existe
una
relacin
estadstica
11
Concluyendo
que
los
juegos
significativos:
Juegos
de
(2011),
en
su
investigacin
Evolucin
de
Actitudes
12
13
2. Bases tericas
2.1 Actitudes hacia la matemtica
2.1.1. Las actitudes
Gairn (1990) expresa que las actitudes son instancias que predisponen
y dirigen al sujeto sobre hechos de la realidad, filtran las percepciones y
14
precisan
que
son
organizaciones
duraderas
"de
procesos
15
creencias,
emociones,
sentimientos,
tendencia
actuar
16
17
informacin relevante sobre factores del dominio afectivo tales como las
creencias, las concepciones, las emociones y las actitudes y su repercusin en
los procesos de enseanza, aprendizaje y evaluacin de los aprendizajes
matemticos.
En relacin con el aprendizaje de la matemtica, Gmez Chacn (2000)
manifiesta que entre ste y los factores del dominio afectivo existe una relacin
cclica sustentada en lo siguiente:
a) Cuando un estudiante aprende matemtica obtiene alguna experiencia que
le puede provocar reacciones que influyen en la formacin de sus creencias
acerca de la matemtica y acerca de s mismo en relacin con la matemtica.
Las
creencias
del
sujeto
sobre
la
matemtica
pueden
afectar
su
19
20
depende, y con gran relevancia, del papel que juegan las emociones durante el
proceso
de
adquisicin
de
conocimientos
produccin
de
saberes
matemticos.
La responsabilidad de los docentes en el fracaso de sus estudiantes es
tambin notoria, se han encontrado investigaciones en las cuales se reportan
situaciones que deben ser revisadas al momento cuando se est interesado en
mejorar lo que acontece en el encuentro edumtico. Sabemos que existen
docentes de matemtica, quienes tienen las caractersticas:
Poseen una dbil formacin profesional que no les permite abordar, con
xito, sus compromisos profesionales sealando, incluso, que en sus
procesos de formacin no se les crean espacios donde vivan experiencias
que generen conflictos entre sus visiones como profesionales y las
realidades a las que tienen que enfrentarse (Gmez, 1998a).
21
Tienen puntos de vista que podran hacer que sus alumnos terminen
pensando de acuerdo con sus directrices. Segn ello, la filosofa personal,
y tambin la institucional, acerca de la Matemtica condiciona, en forma
decisiva, su manera de ensearla y se refleja en cmo los alumnos la
aprenden o son evaluados. Si a eso se le agrega lo que Bishop (1988)
sostiene en cuanto a que cada grupo cultural desarrolla su propia
Matemtica y reconoce la existencia de diferentes Matemticas que estn
a tono con la cultura de cada sociedad entonces hay que reexaminar los
currculos escolares de muchos pases, regiones o Universidades que
forman a los docentes, particularmente en aquellos grupos sociales
considerados como minoritarios.
22
23
24
25
actitudinal
en
clase,
desde
el
convencimiento
de
que
una
26
27
28
29
Espasmos musculares.
30
- Sentimientos
Son frente a las emociones estados afectivos ms elaborados, ms
duraderos, ms profundos aunque alcanzan menor intensidad, entre los que
destacan el amor, odio, la simpata o la venganza siendo incluibles en
sentimientos interindividuales, sociales e ideales.
Los sentimientos carecen usualmente de las concomitancias somticas
de las emociones y tienen menos repercusin con la conducta motora y ms
con el pensamiento, poseyendo un marcado carcter autctono que las
independiza de la regulacin voluntaria.
- Pasiones
Son estados de gran carga afectiva, similar a las emociones que influyen
debido a su intensidad sobre el pensamiento lgico y tienen gran duracin lo
que las asemeja a los sentimientos, estando orientados hacia un objetivo
exclusivo susceptible de transformar la propia percepcin del mundo.
Son estados afectivos que pueden dominar la razn y la voluntad,
teniendo la sensacin el individuo de que es arrastrado. Se habla de estados
pasionales siempre que el potencial afectivo vinculado a un sentimiento, a una
idea, a un ser o un objeto se intensifica.
2.1.6. Psicopatologa de la afectividad
Se distinguen los siguientes trastornos:
Indiferencia afectiva: en la que el sujeto no experimenta apenas
sensaciones afectivas en sus relaciones con el mundo exterior y
vivencias. Sucede en cuadros de autismo y esquizofrnicos. Hay que
diferenciarlo de la apata que es la falta de reactividad emocional.
31
Crisis de angustia.
Agorafobia.
Fobias especficas.
32
Fobias sociales.
situaciones de
33
34
ms genuina son los celos, aunque pueden existir otras de ndole religiosa,
poltica que a veces conducen a los estados de arrebato u obcecacin.
Cuando en personalidades pre mrbidas ms susceptibles frente a
estmulos externos se dan Estados Pasionales Continuados, cuyas pasiones
cristalizan, pueden alcanzar un desarrollo o trastorno delirante centrado en una
idea predominante que se alimenta de elaboraciones secundarias.
2.1.7. Aplicabilidad de las matemticas
La conciencia de que la Matemtica est en casi todo lo que nos rodea,
podemos decir sin equivocarnos, que teoras matemticas muy abstractas han
sido y son continuamente aplicables a problemas cotidianos. Esta es una
realidad que muchas veces es difcil de hacer entender o visualizar. En
ocasiones, los desarrollos ms abstractos han terminado por ser la clave que
ha permitido, al paso de los aos, resolver problemas de Fsica, Ingeniera o
Medicina. Con el desarrollo espectacular de la ciencia en nuestra poca y con
la irrupcin espectacular de las computadoras con gran potencia de clculo, la
importancia de la matemtica ha adquirido dimensiones sorprendentes hasta el
punto de invadir, sin que lo percibamos, toda nuestra vida cotidiana. Todos
tenemos conciencia de que la computadora ha invadido todos los aspectos de
la vida diaria: medicina, animacin computarizada, control de mecanismos,
anlisis de datos, verificacin y seguridad de transacciones, simulacin de
procesos, etc. Pero los ladrillos estructurales que le permiten a la computadora
hacer lo que hace son complejas teoras matemticas de la informacin, de la
mecnica de fluidos y gases, de la geometra computacional y muchas ms.
35
36
analizar las estadsticas para calcular los presupuestos que se deben gastar en
una campaa de marketing o de estudio del producto.
Poltica
Desde el inicio de una campaa poltica hasta la formacin de un
gobierno es vital la utilizacin de estudios estadsticos. Las campaas polticas
son estudiadas para entender el tipo de pblico hacia el que hay que enfocarlas
y cmo enfocarlas. Las matemticas influyen sobre la toma de decisiones
gubernamentales. Sus posibles consecuencias son analizadas mediante
estadsticas con el fin de evitar posibles contratiempos.
En ciencias polticas, la estadstica permite representar de una forma
ordenada y organizada mucha informacin que se analiza profundamente para
tomar decisiones acordes a la realidad del pas. Adems es imprescindible para
reconocer las futuras tendencias de los ciudadanos. La estadstica es uno de
los recursos matemticos que ms aparecen en sectores como el periodismo,
la publicidad o la poltica.
Ciencias Biolgicas
Las Matemticas han resultado especialmente tiles en la Biologa. La
enorme complejidad dinmica que caracteriza a los sistemas biolgicos haba
sido un freno para expresar las leyes que rigen su comportamiento como se
hace con sistemas fsicos y qumicos. Sin embargo, la aparicin de
ordenadores y maquinaria computarizada han permitido estudiar muchsimos
procesos biolgicos. En la actualidad, los estudios de procesos dinmicos
biolgicos mediante tcnicas fsico-matemticas estn muy extendidos y
abarcan a todas las reas de la Biologa. Desde esta perspectiva, lneas de
investigacin prometedoras se realizan en campos tan diversos como la
37
nos
permiten
evaluar
el
comportamiento
de
presas
38
Economa
En la economa es imprescindible el clculo de los mximos y mnimos de
las grficas que representen las rentas, precios o costes para destilar su
informacin. Podemos utilizar el clculo de la rentabilidad de bienes a travs de
sus costes, los cuales no deben ser superiores a los presupuestos. En la Bolsa
de Valores, los precios pueden subir y bajar aleatoriamente, resultando muy
difcil su prediccin, pero sus cambios pueden describirse fcilmente mediante
su variacin porcentual respecto a sus valores previos. Asimismo, mediante las
variaciones porcentuales se pueden relacionar datos como flujos o valores en
un mes, un trimestre o un ao y con los correspondientes a meses, trimestres o
aos anteriores, como por ejemplo, los cambios del producto interno bruto. Son
de gran utilidad las funciones y sus representaciones grficas, muy utilizadas
por los economistas por ser elementos visuales rpidos y sencillos de entender.
Msica
ste es uno de los ejemplos ms sorprendentes que podamos encontrar,
para muchos es difcil relacionar las matemticas con la msica, actividad
aparentemente muy alejada. Grandes matemticos han utilizado la msica en
sus obras, destacando entre ellos Pitgoras, quien realiz un estudio sobre la
naturaleza de los sonidos, experiment con cuerdas de distintas longitudes
descubriendo las razones de longitudes que corresponden a sonidos
agradables para el odo y creando la escala diatnica. Por otro lado, algunos
msicos muy conocidos utilizaron elementos matemticos en sus obras
relacionando algunos de sus compases con la razn urea. Entre ellos
destacan Mozart y Bach. Ms recientemente, en 1929, Joseph Schillinguer
39
40
41
42
43
44
siguiente cuadro.
45
Habilidades
Definicin
Son
condiciones
para
aprender
denotan
la
dedicacin a una tarea.
Son el desarrollo de las
aptitudes
La realizacin de tareas y
actividades con eficiencia
y eficacia
46
47
2.2.
Programa psicopedaggico
en
el
contexto,
sirve
unos
objetivos,
implica
una
indirecta,
de
consulta/asesoramiento,
prioritariamente
49
50
51
contexto
de
intervencin.
Incluye
tambin
una
propuesta
52
53
Tipos de programas
TIPOS DE PROGRAMAS
Segn su finalidad
Segn su duracin
Segn su estructuracin
Segn su modalidad de aplicacin
Segn el soporte
Segn el diseo
programas comunes a las distintas zonas son aqullos que por su carcter
bsico y prioritario se desarrollan en todas las zonas. Por otro lado, los
programas especficos de la zona surgen del conocimiento directo que los
profesionales de los equipos tienen respecto a las necesidades de los alumnos
y centros de la misma zona y de las demandas que se les formula, siempre en
relacin con las reas o mbitos de actuacin de los equipos de apoyo.
Los primeros tienen un carcter prescriptivo y corresponde a la
Administracin determinar los destinatarios, la finalidad, los objetivos y las
actividades que habrn de llevarse a cabo, configurando un programa de
actuacin de aplicacin general de las zonas educativas. En los segundos
corresponde a los propios profesionales determinar los elementos del programa
que se va a desarrollar. De esta forma se reconoce y respalda la autonoma de
los profesionales para ofrecer una respuesta tcnica y profesional a las
necesidades detectadas.
2.2.11.
55
56
2.3.
57
58
Juegos matemticos
Existir relacin entre el juego y la matemtica? Una pregunta que
admite mltiples respuestas. Para muchos de los que ven la matemtica desde
afuera, esta rea, aburrida, nada tiene que ver con el juego. En cambio, para
los matemticos didcticos, la matemtica nunca deja totalmente de ser un
juego, aunque adems de ello pueda ser el rea en s.
El juego llamado sano, no depende de la fuerza o maa fsica, el juego
que tiene bien definidas sus reglas y posee cierta riqueza de movimientos,
suele prestarse muy frecuentemente a un tipo de anlisis intelectual, cuyas
caractersticas son muy semejantes a las que presenta el desarrollo
matemtico. Las diferentes partes de la matemtica tienen sus piezas, los
objetos de los que se ocupa, bien determinados en su comportamiento mutuo a
travs de las definiciones de la teora. Las reglas vlidas de manejo de estas
piezas son dadas por sus definiciones y por todos los procedimientos de
razonamiento admitidos como vlidos en el campo. Cuando la teora es
elemental, stos no son muchos ni complicados y se adquieren bien pronto, lo
cual no quiere decir que el juego sea trivial. Elemental quiere decir cerca de los
elementos iniciales y no necesariamente simples. Existen problemas
elementales
desproporcionadamente
complicados
con
respecto
sus
59
jugadores,
sus
mejores
teoremas,
tratando
de
asimilar
sus
60
61
El cuadrado de Arqumedes
Nombre del juego
Tipo
Material Necesario
Nmero de jugadores
Referencias
Niveles de utilizacin
Objetivos
El cuadrado de Arqumedes
Rompecabezas
Papel, goma, tijeras
Papel, goma, tijeras
http://www.galeon.com/tallerdematematicas/juegos
.htm
Nivel secundario
Practicar clculo de reas y permetros.
62
Sopa polinmica
Nombre del juego
Tipo
Material Necesario
Nmero de jugadores
Referencias
Niveles de utilizacin
Objetivos
Sopa polinmica
Tablero-Numrico-algebraico
Tablero y tarjetas
Cuatro
http://www.galeon.com/tallerdematematicas/juegos
.htm
Nivel secundario
Practicar factorizacin
Este juego est diseado para que jueguen desde uno hasta cuatro jugadores,
y cada grupo debe tener un tablero y diecisis tarjetas con polinomios como las
que vienen a continuacin.
63
Tablero
Tarjetas
Reglas del juego:
1) Se barajan las 16 tarjetas y se colocan boca abajo sobre la mesa y cada
jugador, por turno, elige una tarjeta hasta totalizar cuatro de ellas.
2) Los jugadores factorizan sus polinomios, y buscan, en la sopa de factores
que aparece en el tablero, los factores consecutivos de cada factorizacin y los
marcan.
3) Gana el jugador que consigue marcar primero las descomposiciones de sus
cuatro polinomios, en un tiempo fijado de antemano. Si nadie lo ha conseguido
ser ganador el que ms polinomios haya descompuesto.
Los objetivos que pretendemos con este juego son los siguientes:
1) Factorizar polinomios de grado tres con dificultades de todo tipo (races
reales simples, races dobles o triples, factores del tipo(a x + b), factor
x,factores (x a), usando factores comunes, el teorema del factor, etc.)
2) Aplicar los mtodos de factorizacin vistos en el aula: factor comn, formulas
notables, inspeccin.
3) Comprobar que hay polinomios que no pueden factorizarse totalmente en
factores de grado 1, razonando por qu trabajar el clculo mental.
4) Trabajar la relacin raz (solucin o cero) de un polinomio con la de factor y
viceversa.
5) Resolver ecuaciones.
Sin pasar dos veces por el mismo sitio
El siguiente juego tiene el objetivo: reforzar los conceptos geomtricos
retomados en matemticas por los estudiantes de primer ao de secundaria.
Se puede notar como est explcito el concepto de plano, punto, segmento,
rectas paralelas, rectas concurrentes, entre otros.
El docente puede introducir el tema de conceptos geomtricos elementales
utilizando este juego, solicitndole al alumno que una vez resuelto marque los
conceptos vistos en clase en los dibujos.
El objetivo de llevar este juego a las aulas radica en la necesidad del docente
de involucrar la matemtica en la cotidianidad, y mostrarle los conceptos
geomtricos al estudiante como algo habitual.
64
Este juego tiene como objetivo ampliar el concepto de valor absoluto, as con
las operaciones de suma y resta en los nmeros enteros, esencial para
estudiantes de stimo ao. Resulta un excelente material didctico para el
docente.
Ventajas.
Una buena actividad de mediacin para ser aplicada en el aula.
Permite al docente ensear de forma ldica.
Resulta ms entretenido y provechoso para los estudiantes.
Refuerza conceptos vistos en clase.
Material: Dos dados cbicos, una ficha (de colores distintos) para cada alumno
y un tablero como el que sigue.
65
Forma de jugar:
1. Cada jugador elige un caballo y coloca su ficha en el redondel con el nmero
correspondiente. No puede haber dos jugadores con el mismo caballo.
2. Por turno, cada jugador lanza primero un dado y luego el otro (no lanzar los
dos dados al mismo tiempo), seguidamente resta el nmero del primer dado al
del segundo dado y toma el valor absoluto de la cantidad resultante.
El caballo cuyo dorsal coincide con esa cantidad resultante avanza una casilla
(aunque no sea el del jugador que ha lanzado los dados).
3. Gana la partida el jugador cuyo caballo llega primero a la meta.
Objetivos:
a) El docente lo puede utilizar para reforzar el concepto de valor absoluto, es
una buena actividad de mediacin para elaborar con sus estudiantes.
b) Tambin se utilizar para repasar las operaciones de suma y resta en el
conjunto de los nmeros enteros.
Buscando el entero
Nombre del juego
Buscando el entero
Tipo
Juego de tarjetas
Material Necesario
Cartulina, goma, tijeras
Nmero de jugadores
Grupos de cinco o seis alumnos
Referencias
http://www.galeon.com/tallerdematematicas/juegos
.htm
Niveles de utilizacin
Nivel secundario
Objetivos
Practicar operaciones en el conjunto de los
nmeros racionales.
66
67
Lotera algebraica
Nombre del juego
Tipo
LOTERA ALGEBRAICA
Lotera
Material necesario
Nmero de jugadores
Referencias
http://divulgamat.ehu.es/weborriak/RecursosIntern
et/Juegos
Nivel secundario
Repasar el lenguaje algebraico
Niveles de utilizacin
Objetivo
Cartas Grandes
Cartas pequeas
68
Memoria algebraica
Memoria
Tarjetas
Grupos de cinco alumnos
http://divulgamat.ehu.es/weborriak/RecursosIntern
et/Juegos
Nivel secundario
Repasar los productos notables.
69
Las tarjetas
70
Sopa algebraica
Nombre del juego
Tipo
Material necesario
Nmero de jugadores
Referencias
Sopa geomtrica
Sopa de letras
Material Necesario Cuadriculado con letras
Juego individual
Referencias
http://divulgamat.ehu.es/weborriak/RecursosIntern
et/Juegos
Nivel secundario
Repasar conceptos geomtricos bsicos.
Niveles de utilizacin
Objetivos
A
N
T
R
E
C
T
A
O
B
U
C
C
U
R
X
S
A
T
O
B
T
U
S
O
I
D
A
R
A
Y
O
L
R
I
O
A
N
G
U
U
B
M
T
Q
G
U
C
71
C
B
J
O
M
U
O
I
0
O
N
T
L
L
P
L
N
P
L
C
N
O
B
B
C
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R
A
D
O
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S
V
X
M
J
K
S
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G
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Z
W
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S
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M
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G
M
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R
N
U
R
E
I
G
D
A
A
O
U
O
T
M
D
L
D
A
A
O
O
T
O
C
N
S
Chichn algebraico
Nombre del juego
Tipo
Material necesario
Nmero de jugadores
Referencias
Niveles de utilizacin
Objetivos
Chichn algebraico
Procedimental
Cartas
Cuatro
Alcal, M y otros. Matemticas re-creativas
Nivel secundario
Repasar el concepto de conjunto solucin y
ecuaciones de primer grado
Materiales:
Una baraja de ecuaciones para cada grupo de cuatro.
Valor
Ecuaciones
1
2
3
3x 8 4x 7
8 3x 10 4x
x/ 3 3 5 7x/ 3
x/ 2 1/ 2 x
12x x 5
2x 7 6x 5
4x
7x 5 6x 6
4x 3 2 3 x
4x 7 3x 4
5 3x x 1
3x 5 3 x
x 3 12 2x
4
5
2 x x 10
2x 7 8 x
2x 3 x/ 2 3
3x 1 21x
2x15 2x
3x/2 15/2 0
2x 4 14 x
5x 10 26 x
2(x 1) x 6
3x 10 15
2x
x 6 8 9
3x 8 2x 2
2x 7 x 6
2x 8 6x
x/ 2 8 5x/ 2
2 x x/2 x
8x 4 9
7x
x 8 20 x
72
Una vez cogida una carta, deja a su vez una, colocndola boca arriba,
encima de las que ya estn boca arriba. De esta forma, cada jugador
debe tener cuatro cartas.
_ Gana el jugador que primero consigue un tro y una cuarta carta de
solucin menor o igual que 2.
Objetivo:
El objetivo de este juego es afianzar la solucin de ecuaciones de primer
grado. Se trata de un juego coinstruccional, a utilizar cuando ya se han
empezado a resolver ecuaciones por medios formales. Para jugar se
necesita de una preparacin previa: durante la hora anterior a la partida,
los alumnos debern dedicarse a clasificar las cartas segn sus valores e
incluso apuntar en su cuaderno, si es necesario, las diversas ecuaciones
que componen la baraja y su valor (solucin). Se pueden aceptar antes de
iniciar las partidas, todos los cambios que favorezcan una mayor
implicacin de los alumnos y alumnas.
Tirar el dado
Nombre del juego
Tipo
Material necesario
Nmero de jugadores
Referencias
Niveles de utilizacin
Objetivos
Tirara el dado
Juego de dado
Dado cbico
Cinco
Alcal, M y otros. Matemticas re-creativas
Nivel secundario
Repasar el concepto de probabilidad.
Materiales:
Tablas para el recuento y un dado
73
Suma de letras
Nombre del juego
Tipo
Material necesario
Nmero de jugadores
Referencias
Niveles de utilizacin
Objetivos
Suma de letras
Baraja
Cartas
Toda la clase
Alcal, M y otros. Matemticas re-creativas
Educacin Secundaria
Introducir el tema de sistemas de ecuaciones
lineales.
74
Materiales:
Una baraja de 10 cartas con sumas diferentes
5
a
e
a
e
4
a
i
u
o
2
u
o
u
e
i
u
u
e
i
a
a
e
o
o
=14
=14
=14
=14
=14
Carreras algebraicas
Nombre del juego
Tipo
Material necesario
Nmero de jugadores
Referencias
Niveles de utilizacin
Objetivos
Carreras algebraicas
Tablero-numrico
Tablero-fichas
Dos o tres
Corbaln, F. Juegos matemticos para secundaria
y bachillerato.
Nivel secundario
Practicar la resolucin de ecuaciones.
Factorizar polinomios.
75
1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
76
Objetivos:
Practicar la resolucin de ecuaciones.
Factorizar polinomios, pues se puede pedir como una regla del
juego.
Factorizar los polinomios que no lo estn.
Materiales:
Se necesitan tres dados normales y una hoja para ir apuntando los
resultados.
Reglas del juego:
Cada uno de los jugadores, por turno, tira los tres dados a la vez y
comprueban si los nmeros que le salen pueden ser las longitudes de un
tringulo. En caso afirmativo tiene que decir el tipo de tringulo:
77
15
14
17
19
20
Total
Tringulos Jugador 1
Equilteros
Issceles
Escalenos
Total
Total
Jugador 2
Jugador 3
Jugador 4
Buscfono
Nombre del juego
Tipo
Material necesario
Nmero de jugadores
Referencias
Niveles de utilizacin
Objetivos
Buscfono
Mazo Cartas
Cartas
Dos o tres
Corbaln, F. Juegos matemticos para secundaria
y bachillerato.
Nivel secundario
Encontrar relaciones entre los lados de un
tringulo.
Materiales:
El juego est formado por 39 cartas, con informacin por ambas caras. En
la cara anterior hay una figura y en la posterior hay tres caractersticas de
la misma y su nombre. Las caractersticas son: nmero de lados; si los
lados y los ngulos son iguales o desiguales, lo que permite decir si el
polgono es regular o irregular, y si al prolongar algn lado corta a la
figura, que nos permite asegurar si el polgono es convexo o cncavo.
Se pueden elegir polgonos diferentes en funcin de las necesidades o
intereses.
79
N de lados 5
-pentgono.
ngulos iguales: dos y
dos.
Lados iguales: todos
-Irregular
Al prolongar algn lado
se corta la figura? No.
-Convexo.
PENTGONO
EQUILTERO CONVEXO.
N de lados 4
-cuadriltero.
ngulos iguales: dos y
dos.
Lados iguales: todos
-Irregular
Al prolongar algn lado
se corta la figura? No.
-Convexo
Pares de lados paralelos:
2
-paralelogramo.
ROMBO.
N de lados 12
-dodecgono.
N de lados 6
-hexgono
FLECHA EXAGONAL
80
3.
Marco conceptual
3.1. Actitud
Es la forma de actuar de una persona, el comportamiento que
emplea un individuo para hacer las cosas. En este sentido, puede
considerarse cierta forma de motivacin social de carcter; por tanto,
secundario, frente a la motivacin biolgica, de tipo primario que impulsa
y orienta la accin hacia determinados objetivos y metas.
-Actitud Positiva
La actitud positiva es la actitud mental adecuada en cualquier
situacin ayudndonos a resolver los problemas que puedan aparecer en
nuestro camino.
-Actitud Negativa
La actitud negativa es la fuente inagotable de sinsabores y
sentimientos derrotistas. En general, las personas cuando sufren
depresin adoptan este tipo de postura frente a la vida. Bsicamente, una
persona con actitud negativa enfoca su atencin en aquello que carece y
que necesita: salud, dinero, amor, etc. Por legtimas que puedan ser estas
aspiraciones, lo cierto es que enfocarse en las carencias no nos llevar a
eliminarlas, sino que por el contrario, puede crearnos otras.
Actitud desinteresada o parcial
Esta no se preocupa, ni exclusiva ni primordialmente, por el propio
beneficio, Sino que tiene su centro de enfoque en la otra persona y que
no la considera como un medio o instrumento, sino como un fin.
81
3.2. Afectividad
Dimensin que refleja el agrado o desagrado hacia el curso de
matemtica.
3.3. Aplicabilidad
Dimensin que refleja la valoracin al curso de matemtica.
3.4. Habilidad
Dimensin que refleja la confianza en la propia habilidad
matemtica
3.5. Ansiedad
Dimensin que refleja las reacciones comportamentales de ansiedad
frente al curso.
3.6. Programa Asterisco
Es un programa estructurado con actividades ldicas, con
contenidos pedaggicos de matemtica para mejorar la actitud positiva de
los estudiantes hacia el rea de matemtica.
3.7. Juegos Matemticos
Se entiende por juegos matemticos una batera de actividades
con temas de aprendizaje matemtico, con el objetivo de optimizar el rea
correspondiente.
3.8. Didctica docente
Didctica
de
cualquier
materia
significa,
en
palabras
de
individual o grupal.
Para Rouseeau (Quieran, 1998, p.596), la didctica es la ciencia que
se interesa por la produccin y comunicacin del conocimiento. Saber qu
es lo que es lo que se est produciendo en una situacin de enseanza
es el objetivo de la didctica.
En este sentido, la didctica en la manera de conducir el aprendizaje
del estudiante, utilizando las estrategias adecuadas.
3.9. Ayuda familiar
La ayuda familiar es el apoyo de los padres o tutores que brindan al
estudiante en el transcurso de sus estudios.
La funcin educativa de la familia ha sido objeto de mucho inters
para la psicologa y pedagoga general y, especialmente, para los que se
ocupan de la educacin y el desarrollo del nio en los seis primeros aos
de vida.
Los estudios e investigaciones ms recientes de las neuro
conciencias revelan las enormes posibilidades de aprendizaje y desarrollo
del nio en las edades iniciales, y hacen reflexionar a las autoridades
educacionales acerca de la necesidad de optimizar ese desarrollo, de
potenciar al mximo, mediante una acertada direccin pedaggica, todas
las potencialidades que la gran plasticidad del cerebro humano permitira
desarrollar.
3.10. Matemtica
Las matemticas o la matemtica es una ciencia que, partiendo de
axiomas y siguiendo el razonamiento lgico, estudia las propiedades y
relaciones cuantitativas entre los entes abstractos (nmeros, figuras
geomtricas, smbolos).
83
CAPTULO III
MTODO DE LA INVESTIGACIN
1. Tipo de estudio
La presente investigacin es del tipo causal, porque est dirigido a
explicar la influencia del programa asterisco en la disminucin de las
actitudes negativas hacia la matemtica de los estudiantes de la
institucin educativa Jos Antonio Encinas Franco de Tacna.
1.1. Diseo de la investigacin
Se trata de un diseo pre experimental de pre test y post test (Clark
y
Carter,
2002),
porque
no
existe
la
comparacin
de
grupos
84
2. Poblacin y muestra
2.1 Poblacin
La poblacin est conformada por 29 estudiantes, los cuales son
un grupo heterogneo de estudiantes del nivel secundario provenientes
de toda la zona alto andina de la provincia de Candarave Tacna,
matriculados en el ao lectivo 2013 en la institucin educativa Jos
Antonio Encinas Franco de Huaytiri de la provincia de Candarave de la
regin de Tacna.
2.2 Muestra
Al tener una poblacin reducida, se toman como elementos de la
muestra a los 29 estudiantes que conforman toda la poblacin. Esto se
debe a que la institucin educativa por estar alejada y entre la frontera de
Tacna, Moquegua y Puno, alberga en el nivel secundario la cantidad de
estudiantes mencionado.
3. Recoleccin de datos y procesamiento
Los datos se han recogido y organizado a travs de una escala de
actitudes de Likert propuesto por Jairo Alberto Cuervo Grisales de la
Universidad Sergio Arboleda de Bogot D. C. 2009 y reformulado por el
autor del proyecto para la realidad de Tacna. El test consta de 31 items
dividido en cuatro dimensiones de la siguiente manera: los tems de
1,5,9,13,17,21,25,29,31 corresponden a la dimensin afectividad, los
tems 2,6,10,14,18,22,26,30 corresponden a la dimensin Aplicabilidad,
los tems 3,7,11,15,19,23,27,31 a la dimensin Habilidad y los tems
4,8,12,16,20,24,28 a la dimensin Ansiedad.
85
86
CAPTULO IV
RESULTADOS Y ANLISIS DE LA INVESTIGACIN
1. Anlisis descriptivo
Tabla 1. Distribucin de los datos del genero de los estudiantes del nivel
secundario de la I. E. Jos Antonio Encinas Franco de Huaytiri Tacna.
Frecuencia
Femenino
Masculino
Total
Porcentaje
16
13
29
55,2
44,8
100,0
Porcentaje
vlido
55,2
44,8
100,0
Porcentaje
acumulado
55,2
100,0
Tabla 2. Distribucin de los datos del grado de los estudiantes del nivel
secundario de la I. E. Jos Antonio Encinas Franco de Huaytiri Tacna.
Frecuencia
1
2
3
4
5
Total
4
7
3
8
7
29
Porcentaje
13,8
24,1
10,4
27,6
24,1
100,0
Porcentaje
vlido
13,8
24,1
10,4
27,6
24,1
100,0
Porcentaje
acumulado
13,8
37,9
48,3
75,9
100,0
el 24,1%. Por otro lado el 13,8% son del primer grado y por ltimo del
tercer grado el 10,4%.
Tabla 3. Distribucin de los datos del tipo de familia de los estudiantes del
nivel secundario de la I. E. Jos Antonio Encinas Franco de Huaytiri
Tacna.
Frecuencia
Porcentaje
9
6
3
3
8
31,0
20,7
10,4
10,4
27,5
Porcentaje
vlido
31,0
20,7
10,4
10,4
27,5
29
100,0
100,0
Familia nuclear
Familia extensa
Familia monoparental
Familia de madre soltera
Familia de padres divorciados
Total
Porcentaje
acumulado
31,0
51,7
62,1
72,5
100,0
Porcentaje
Porcentaje vlido
Porcentaje
acumulado
0
0
22
0
0
75,9
0
0
75,9
0
0
75,9
24,1
24,1
100,0
100,0
100,0
T. de acuerdo
Total
29
88
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
T. en desacuerdo
En desacuerdo
No se indiferente
3,4
3,4
3,4
26
89,7
89,7
93,1
6,9
6,9
100,0
29
100,0
100,0
De acuerdo
T. de acuerdo
Total
Frecuencia
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
T. en desacuerdo
En desacuerdo
31,1
31,1
31,1
11
37,8
37,8
68,9
De acuerdo
31,1
31,1
100,0
T. de acuerdo
29
100,0
100,0
No se indiferente
Total
89
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
T. en desacuerdo
En desacuerdo
No se indiferente
10,3
10,3
10,3
18
62,1
62,1
62,1
27,6
27,6
100,0
29
100,0
100,0
De acuerdo
T. de acuerdo
Total
T. en desacuerdo
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
24,2
24,2
24,2
13
44,8
44,8
69,0
No se indiferente
27,6
27,6
96,6
De acuerdo
3,4
3,4
100,0
T. de acuerdo
29
100,0
100,0
En desacuerdo
Total
90
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
T. en desacuerdo
En desacuerdo
No se indiferente
12
41,4
41,4
41,4
De acuerdo
11
37,9
37,9
79,3
20,7
20,7
100,0
29
100,0
100,0
T. de acuerdo
Total
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
T. en desacuerdo
En desacuerdo
3,4
3,4
3,4
No se indiferente
27,6
27,6
30,0
14
48,3
48,3
100,0
20,7
20,7
29
100,0
100,0
De acuerdo
T. de acuerdo
Total
91
Tabla 11. Dimensin ansiedad post test de los estudiantes del nivel
secundario de la I. E. Jos Antonio Encinas Franco de Huaytiri Tacna.
Frecuencia
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
T. en desacuerdo
24,2
24,2
24,2
En desacuerdo
31,0
31,0
55,2
13
44,8
44,8
100,0
De acuerdo
T. de acuerdo
No se indiferente
Total
29
100,0
100,0
Media
Desviacin
Error tp. de
tp.
la media
AFECTIVIDAD_DESPUES
28,7931
29
2,51253
,46657
AFECTIVIDAD_ANTES
22,2414
29
2,60021
,48285
92
Diferencias relacionadas
Media
gl
Sig.
Desviacin
Error
95% Intervalo de
(bilater
tp.
tp. de
confianza para la
al)
la
diferencia
media
Inferior
Superio
r
AFECTIVIDAD_
6,55172
1,4780
DESPUES -
,27447
5,9894
7,11396
23,8
28
,000
70
AFECTIVIDAD_
ANTES
Desviacin tp.
Error tp. de la
media
APLICABILIDAD_DESPUES
29,8276
29
5,23770
,97262
APLICABILIDAD_ANTES
20,8276
29
6,33059
1,17556
93
APLICABILIDA
D_DESPUES APLICABILIDA
D_ANTES
9,00000
Diferencias relacionadas
Desviac
Error
95% Intervalo de
in tp.
tp. de
confianza para la
la
diferencia
media
Inferior
Superio
r
2,36039
,43831
8,10216
9,89784
gl
20,533
Sig.
(bilater
al)
28
,000
Desviacin tp.
Error tp. de la
media
HABILIDAD_DESPUES
26,5862
29
5,60304
1,04046
HABILIDAD_ANTES
13,7241
29
5,94557
1,10406
Media
HABILIDAD
DESPUES HABILIDAD
ANTES
12,86207
94
25,087
gl
28
Sig.
(bilater
al)
,000
Desviacin tp.
Error tp. de la
media
ANSIEDAD_ANTES
23,6207
29
5,47340
1,01639
ANSIEDAD_DESPUES
12,5862
29
5,23394
,97192
ANSIEDAD
ANTES ANSIEDAD
DESPUES
Media
Desviac
in tp.
Error
tp. de
la
media
95% Intervalo de
confianza para la
diferencia
Inferior
Superior
11,03448
2,52817
,46947
10,07282
11,99615
23,504
gl
28
95
Sig.
(bilater
al)
,000
el pre test de 23,62 puntos. Los puntos se ven diferencia se ven apoyados
por el valor p=000 que es menor que alfa=005.
Considerando los resultados se concluye que existe una diferencia
significativa entre los resultados de la dimensin ansiedad pre test y post
test, lo que significa que el programa que se aplico fue efectivo y los
resultados mejoraron de manera considerable.
96
CONCLUSIONES
97
98
RECOMENDACIONES
99
LISTA DE PREFERENCIAS
Mathematics
Education.Kluwer
101
102
103
ANEXOS
TA
Totalmente en
desacuerdo
En
desacuerdo
No s,
indiferente
De acuerdo
Totalmente de
acuerdo
PREGUNTA
TD
TA
116
de comprender y manejar
12. Me aburro estudiando matemtica.
problema de matemticas.
117
TA
Totalmente en
desacuerdo
En
desacuerdo
No s,
indiferente
De acuerdo
Totalmente de
acuerdo
PREGUNTA
TD
TA
118
problema de matemticas.
119
120
121
Anexo 5. Programa
PROGRAMA ASTERISCO
I.
II.
Datos informativos:
Institucin Educativa Jos Antonio Encinas Franco de Huaytiri
Tacna - Per.
.Usuarios: Alumnos del Nivel secundario.
N de alumnos:
29 alumnos
Duracin: 22 semanas
Fecha de inicio: 20 de marzo del 2013
Fecha de trmino: 20 de julio del 2013
Horario de trabajo:
6 horas semanales
III.
Fundamentacin
La Ley General de Educacin vigente Ley 28044, el reglamento
de la educacin bsica regula, el diseo curricular nacional y las
dems
normas
que
involucran
al
estudiante
del
nivel
122
Competencias
Competencias generales
Fortalecer la actitud positiva de los alumnos hacia la
Matemtica en los alumnos del nivel secundario de la institucin
educativa Jos Antonio Encinas Franco de Tacna.
Competencias especficas
Crear un ambiente positivo en cada una de la sesiones de
aprendizaje.
Interiorizar en cada estudiante que la matemtica suele ser
sencilla.
Estimular el aprendizaje de los alumnos.
123
VI.
Mtodo
Se propone una metodologa interactiva.
Al inicio se realiz un pre test.
Luego 8 unidades con sesiones de buena didctica docente
incluyendo juegos y sesiones con los padres sobre ayuda
familiar necesaria que debe contar cada estudiante afectado por
el programa.
VII.
Recursos
Humanos
El docente investigador el Lic. Luis Alberto Catachura Ramrez.
Materiales
De escritorio
Fotocopias
Juegos didcticos matemticos.
VIII.
Financiamiento
124
Evaluacin
El programa ser evaluado de la siguiente manera:
Pre test al inicio del programa.
Post test al final del programa.
X.
Actividades
Las actividades a desarrollar estn constituidas en 8 unidades
de aprendizajes para ser desarrolladas en sesiones amenas y
divertidas.
Unidad
Temas
Temporalizacin
Tangramas y laberintos.
Bloques
lgicos
Marzo Abril
y Abril - Mayo
sodumates.
3
Domin
de
operaciones Mayo
combinadas
4
Juegos de Potencias
Mayo -Junio
Juego de Fracciones
Junio - Julio
Juegos
de
Productos Julio
Notables
8
Puzzle
ecuacin
125
de
la Julio
circunferencia
Juegos Didcticos:
Tangrama
Juego individual y de pequeo grupo que estimula la creatividad.
Se pueden construir infinidad de figuras. Consta de siete figuras
geomtricas: Un cuadrado, un paralelogramo y cinco tringulos
(dos grandes, uno mediano y uno pequeo). Permite que los
alumnos creen nuevas figuras, hallar permetros y reas.
Bloques Lgicos
Es un material introducido por Zoltn Dienes, para la enseanza
cuya finalidad es facilitar la enseanza de las estructuras
matemticas.
Domin de Operaciones Combinadas
Juego didctico en el cual es necesario resolver los ejercicios
combinados que se le presenta al estudiante y luego buscar la
expresin correspondiente. Permite a su vez que los alumnos
construyan
sus
propios
domins
126
realizando
operaciones
El cuadrado de Arqumedes
NOMBRE DEL JUEGO
Rompecabezas el cuadrado de Arqumedes
Tipo
Rompecabezas
Material Necesario
Papel, goma, tijeras
Nmero de jugadores
Papel, goma, tijeras
Referencias
http://www.galeon.com/tallerdematematicas/juegos
.htm
Niveles de utilizacin
Educacin Secundaria
Objetivos
Practicar clculo de reas y permetros.
El rompecabezas consiste en la diseccin de un cuadrado en 14 piezas
poligonales: 11 tringulos, 2 cuadrilteros y un pentgono, como el que se
muestra a continuacin:
Cmo utilizar este rompecabezas en clase?
Tomemos en consideracin estos 5 aspectos que nos ayudarn a llevar
este rompecabezas a nuestras clases.
1. En primer lugar es interesante hacer una pequea introduccin
histrica, sobre todo a su creador, Arqumedes.
2. Una de las primeras formas de enfrentarse al puzzle es intentar
reconstruir el cuadrado a partir de las piezas diseccionadas.
3. Como se puede apreciar, entre las piezas hay tringulos acutngulos,
rectngulos y obtusngulos, por lo que es muy interesante estudiar los
ngulos de cada una de las piezas.
4. Se pueden construir tringulos, cuadrados, rombos, rectngulos,
romboides, trapecios, trapezoides, pentgonos, hexgonos, con las
piezas diseccionadas, facilitndole al docente el estudio de dichas figuras
en secundaria.
127
Sopa polinmica
Tablero-Numrico-algebraico
128
Material Necesario
Nmero de jugadores
Referencias
Niveles de utilizacin
Objetivos
Tablero y tarjetas
Cuatro
http://www.galeon.com/tallerdematematicas/juegos
.htm
Educacin Secundaria
Practicar factorizacin
Este juego est diseado para que jueguen desde uno hasta cuatro
jugadores, y cada grupo debe tener un tablero y diecisis tarjetas con
polinomios como las que vienen a continuacin.
Tablero
Tarjetas
Reglas del juego:
1) Se barajan las 16 tarjetas y se colocan boca abajo sobre la mesa y
cada jugador, por turno, elige una tarjeta hasta totalizar cuatro de ellas.
2) Los jugadores factorizan sus polinomios, y buscan, en la sopa de
factores que aparece en el tablero, los factores consecutivos de cada
factorizacin y los marcan.
3) Gana el jugador que consigue marcar primero las descomposiciones de
sus cuatro polinomios, en un tiempo fijado de antemano. Si nadie lo ha
conseguido ser ganador el que ms polinomios haya descompuesto.
Los objetivos que pretendemos con este juego son los siguientes:
1) Factorizar polinomios de grado tres con dificultades de todo tipo (races
reales simples, races dobles o triples, factores del tipo(a x + b), factor
x,factores (x a), usando factores comunes, el teorema del factor, etc.)
2) Aplicar los mtodos de factorizacin vistos en el aula: factor comn,
formulas notables, inspeccin.
3) Comprobar que hay polinomios que no pueden factorizarse totalmente
en factores de grado 1, razonando por qu trabajar el clculo mental.
4) Trabajar la relacin raz (solucin o cero) de un polinomio con la de
factor y viceversa.
5) Resolver ecuaciones.
Sin pasar dos veces por el mismo sitio
129
130
Referencias
Niveles de utilizacin
Objetivos
http://www.galeon.com/tallerdematematicas/juegos
.htm
Educacin Secundaria
Repasar valor absoluto y operaciones en el
conjunto
Forma de jugar:
131
Buscando el entero
Juego de tarjetas
Cartulina, goma, tijeras
Grupos de cinco o seis alumnos
http://www.galeon.com/tallerdematematicas/juegos
.htm
Educacin Secundaria
Practicar operaciones en el conjunto de los
nmeros racionales.
132
Procedimiento:
Se forman grupos de 5 6 alumnos. Se reparten tres cartas a cada uno
de los integrantes. Cada integrante deber sumar los valores de las
mismas y decide si pide o toma ms cartas del mazo, pudiendo tomar
hasta dos cartas ms. El objetivo es acercarse lo ms que se pueda al
entero, una vez que nadie pide ms cartas se colocan las mismas sobre
la mesa y se fija quien es el que se acerca ms al entero adjudicndosele
de esta manera ser el ganador de la partida, obteniendo dos puntos.
Aquel que pase al entero tendr dos puntos en contra y el resto no tendr
puntos.
Gana el que en una cantidad determinada de partidas tenga ms puntos.
Con este juego se trabajan los siguientes contenidos:
Suma de nmeros racionales.
Comparacin de nmeros racionales, teniendo en cuenta fracciones
equivalentes.
Equivalencia de nmeros racionales.
Expansiones decimales finitos y peridicos.
Las cartas del mazo se pueden elaborar de cartulina o de cualquier
material de desecho que este a la mano, deben forrarse para mayor
durabilidad y manejo de las cartas.
Lotera algebraica
Nombre del juego
LOTERA ALGEBRAICA
Tipo
Lotera
Material necesario
Nmero de jugadores
Referencias
http://divulgamat.ehu.es/weborriak/RecursosIntern
et/Juegos
Repasar el lenguaje algebraico
Niveles de utilizacin
133
Cartas Grandes
Cartas pequeas
El juego contiene:
80 tarjetas divididas en dos grupos:
40 tarjetas (amarillas) con expresiones de los cuatro productos que se
estudian en clase, distribuidas de la siguiente manera:
10-----Cuadrado de un binomio
10-----Cubo de un binomio
10-----Producto de dos binomios conjugados
10-----Producto de dos binomios con trmino comn
40 Tarjetas (rojas) con las expresiones resultado de efectuar los
productos notables.
Las tarjetas
135
Sopa algebraica
Sopa geomtrica
Sopa de letras
Material Necesario Cuadriculado con letras
Juego individual
Referencias
http://divulgamat.ehu.es/weborriak/RecursosIntern
et/Juegos
Educacin Secundaria
Repasar conceptos geomtricos bsicos.
Niveles de utilizacin
Objetivos
A
N
T
R
E
C
T
A
O
B
U
C
C
U
R
X
S
A
T
O
B
T
U
S
O
I
D
A
R
A
Y
O
L
R
I
O
A
N
G
U
U
B
M
T
Q
G
U
C
136
C
B
J
O
M
U
O
I
0
O
N
T
L
L
P
L
N
P
L
C
N
O
B
B
C
U
A
E
R
A
D
O
E
U
I
R
S
V
X
M
J
K
S
E
G
M
E
N
L
A
P
L
A
N
G
U
L
O
Z
W
N
A
B
O
T
T
D
T
Chichn algebraico
Nombre del juego
Tipo
Material necesario
Nmero de jugadores
Referencias
Niveles de utilizacin
Objetivos
B
U
O
O
U
L
O
I
S
S
A
M
D
R
A
G
M
E
R
N
U
R
E
I
G
D
A
A
O
U
O
T
M
D
L
D
A
A
O
O
T
O
C
N
S
Chichn algebraico
Procedimental
Cartas
Cuatro
Alcal, M y otros. Matemticas re-creativas
Educacin Secundaria
Repasar el concepto de conjunto solucin y
ecuaciones de primer grado
Materiales:
Una baraja de ecuaciones para cada grupo de cuatro.
Valor
Ecuaciones
1
3x 8 4x 7 x/ 2 1/ 2 7x 5 6x 5 3x x 1
6
x
2
8 3x 10
12x x
4x 3 2 3 3x 5 3 x
4x
5
x
2x 7 x 6
2x 8 6x
x/ 3 3 5 2x 7 6x 4x 7 3x x 3 12 x/ 2 8 5x/
7x/ 3
5 4x
4
2
2x
2 x
10
5
6
x 2x 3 x/ 2
3
1
2x 7 8 x 3x
21x
2x 4 14 x
2(x
1)
x 6
3x
10
15 2x
5x 10 26 x 6
x x
9
2 x x/2
2x15
x
2x
3x/2 15/2 8x 4 9
7x
0
8 x 8 20 x
8 3x
2x 2
137
138
139
Suma de letras
Nombre del juego
Tipo
Material necesario
Nmero de jugadores
Referencias
Niveles de utilizacin
Objetivos
Suma de letras
Baraja
Cartas
Toda la clase
Alcal, M y otros. Matemticas re-creativas
Educacin Secundaria
Introducir el tema de sistemas de ecuaciones
lineales.
Materiales:
Una baraja de 10 cartas con sumas diferentes
5
a
e
a
e
4
a
i
u
o
2
u
o
u
e
i
u
u
e
i
a
a
e
o
o
=14
=14
=14
=14
=14
140
Carreras algebraicas
Nombre del juego
Tipo
Material necesario
Nmero de jugadores
Referencias
Carreras algebraicas
Tablero-numrico
Tablero-fichas
Dos o tres
Corbaln, F. Juegos matemticos para secundaria
y bachillerato.
Educacin Secundaria
Practicar la resolucin de ecuaciones.
Factorizar polinomios.
Niveles de utilizacin
Objetivos
1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
141
Objetivos:
Practicar la resolucin de ecuaciones.
Factorizar polinomios, pues se puede pedir como una regla del
juego.
Factorizar los polinomios que no lo estn.
Juego de los tringulos
Nombre del juego
Tipo
Material necesario
Nmero de jugadores
Referencias
Niveles de utilizacin
Objetivos
Materiales:
Se necesitan tres dados normales y una hoja para ir apuntando los
resultados.
Reglas del juego:
Cada uno de los jugadores, por turno, tira los tres dados a la vez y
comprueban si los nmeros que le salen pueden ser las longitudes de un
tringulo. En caso afirmativo tiene que decir el tipo de tringulo:
142
143
13
14
15
14
17
19
20
Total
Tringulos Jugador 1
Equilteros
Issceles
Escalenos
Buscfono
Nombre del juego
Tipo
Material necesario
Nmero de jugadores
Referencias
Niveles de utilizacin
Objetivos
Total
Total
Jugador 2
Jugador 3
Jugador 4
Buscfono
Mazo Cartas
Cartas
Dos o tres
Corbaln, F. Juegos matemticos para secundaria
y bachillerato.
Educacin Secundaria
Encontrar relaciones entre los lados de un
tringulo.
Materiales:
El juego est formado por 39 cartas, con informacin por ambas caras. En
la cara anterior hay una figura y en la posterior hay tres caractersticas de
la misma y su nombre. Las caractersticas son: nmero de lados; si los
lados y los ngulos son iguales o desiguales, lo que permite decir si el
polgono es regular o irregular, y si al prolongar algn lado corta a la
figura, que nos permite asegurar si el polgono es convexo o cncavo.
Se pueden elegir polgonos diferentes en funcin de las necesidades o
intereses.
144
N de lados 5
-pentgono.
ngulos iguales: dos y
dos.
Lados iguales: todos
-Irregular
Al prolongar algn lado
se corta la figura? No.
-Convexo.
PENTGONO
falta
EQUILTERO CONVEXO.
N de lados 4
-cuadriltero.
ngulos iguales: dos y
dos.
Lados iguales: todos
-Irregular
Al prolongar algn lado
se corta la figura? No.
-Convexo
Pares de lados paralelos:
2
-paralelogramo.
ROMBO.
N de lados 12
-dodecgono.
N de lados 6
-hexgono
FLECHA EXAGONAL
145
KENKEN
stas son unas hojas a modo de ejemplo para la aplicacin en el aula de
este juego.
PREPARACIN:
-
EN EL AULA:
1. REPARTIR FOTOCOPIAS (y que curioseen)
2. RESOLVER el siguiente EJEMPLO, en la pizarra entre todos y
pidiendo voluntarios que razonen en voz alta (hacer zoom si se
quiere ver mejor):
3.
A TRABAJAR! (que vayan haciendo por parejas):
(Posibles interrupciones para que voluntarios ayuden a los bloqueados)
4.
Al final ATACAR ENTRE TODOS? el de 7x7 o bien este otro de
9x9?:
146
ROMPECABEZAS KENKEN
Intenta resolver los siguientes kenken en orden de menor a mayor
dificultad (4x4, 5x5, 6x6 y 7x7)
Reglas:
147
148
LABERINTO
Se juega sobre el siguiente tablero:
Nivel: 1 Secundaria
Tema: Nmeros decimales.
Objetivos:
- Conocer el efecto de multiplicar y de dividir un nmero por otro segn
ste sea menor o mayor que la unidad.
Instrucciones:
a) En este tablero debes hacer el recorrido desde la Salida hasta
la Meta. Sales con el nmero 100 y debes llegar a la Meta con el
mayor nmero posible. Para ello, desde cada casilla elegirs el camino
para llegar a una de las conectadas con ella y all escribirs el nuevo
nmero.
Despus de lo anterior, te resultar fcil contestar a estas dos
preguntas:
149
150
x+1
x+2
x+7
x+8
x+9
x + 14
x + 15
x + 16
151
152
Tablero 2:
Nivel: 2 Secundaria.
Tema: Probabilidad.
Objetivos:
- Acercamiento intuitivo a la Regla de Laplace.
Instrucciones:
a) Sobre el tablero 1: cada jugador coloca su ficha en la salida sobre
el caballo al que apuesta. El coordinador del juego va lanzando un
dado. Para cada nmero que sale, el caballo con ese nmero
avanza una casilla. Gana el que antes llegue a la Meta.
b) Sobre el tablero 2: cada jugador coloca su ficha en la salida sobre
el caballo al que apuesta. El coordinador del juego va lanzando dos
dados. Se suma cada vez el par de nmeros que sale y el caballo
con ese nmero avanza una casilla. Gana el que antes llegue a la
Meta.
c) Igual que en b), pero ahora se restan las puntuaciones de los dos
dados.
Despus de jugar varias veces, responde:
d) Crees que en el primer juego algn caballo lleva ventaja? Cul
es la probabilidad de ganar que tiene cada uno de los caballos?
153
CUATRO EN LNEA
Se juega sobre el siguiente tablero:
Nivel: 3- 4 Secundaria.
154
ROMPECABEZAS
Se juega sobre las siguientes fichas, hay que recortarlas:
155
Nivel: 3- 4 Secundaria.
Tema: Lenguaje algebraico.
Objetivos:
- Practicar el producto de binomios y los productos notables.
Instrucciones:
El jugador debe formar un rectngulo con las 16 piezas, de manera
que cada producto de binomios quede colocado junto a su
resultado.
156
157
158
159
Observaciones:
La cadena de fracciones como parte de un todo es un juego del tipo Yo
tengo Quin tiene?. que permite reforzar el concepto ms inicial de
las fracciones: su representacin de las partes de un todo que es la
unidad. Est pensada para que nuestros estudiantes adquieran cierta
agilidad en asociar la fraccin con su representacin como una parte.
Se presenta una cadena con 30 tarjetas. Las tarjetas estn en orden y
llevan al mismo tiempo la representacin de una fraccin que empieza
con TENGO y una pregunta que empieza por QUIN TIENE.? La
cadena se cierra, es decir cada pregunta de una tarjeta, tiene una
respuesta y slo una que aparece en una tarjeta con las respuestas.
160
_Todos los alumnos miran sus tarjetas y contesta el alumno que posee la
tarjeta con la respuesta:
161
Objetivos
- Trabajar la resolucin de problemas de enunciados / Resolucin de
sistemas de ecuaciones sencillos.
162
163
164
Observaciones:
La resolucin de problemas es, sin duda, la culminacin del proceso de
aprendizaje del lgebra. Es, resolviendo problemas como tiene que
quedar claro, las ventajas de la simbolizacin y de la utilizacin de las
letras.
En el libro Cyclopedia of Puzzles de Sam Loyd, editada por su hijo y
publicada pstumamente en 1914, se encuentran numerosos problemas,
que se resuelven con lgebra. Se ha seleccionado algunos acertijos
donde es necesario traducir enunciados del lenguaje natural al lenguaje
simblico, utilizando unas tablas para llegar a escribir una ecuacin
sencilla que se debe despus resolver.
165
Objetivos
- Trabajar la resolucin de problemas de enunciados. / Resolucin de
ecuaciones sencillas.
Estrategias implicadas: Organizar la informacin en tablas para su
traduccin al lgebra
Nivel: 3, 4 de Secundaria
Ejemplo 1: Los tres mendigos
Una caritativa dama se encontr con un pobre hombre al que dio un
centavo ms que la mitad del dinero que llevaba en su bolso. El pobre
hombre, que era miembro de la Asociacin de Mendicantes Unidos, se las
arregl, mientras agradeca a la dama, para marcar con tiza en las ropas
de su benefactora, el signo de la organizacin que la distinguira como
buena cliente. Como resultado, la seora se encontr, con muchsimas
oportunidades de ejercer la caridad en el transcurso de su marcha. Al
segundo mendigo le dio dos centavos ms que la mitad de lo que le
quedaba. Al tercero le dio tres centavos ms que la mitad de lo que tena
en ese momento. Le qued un solo centavo. Con cunto dinero sali de
su casa?
Ten en cuenta que se trata antes que nada de traducir las historias al
lenguaje del Algebra, el lenguaje de las letras, la x, etc...
Para ayudarte a traducir frase a frase la historia de los tres mendigos,
utiliza una tabla como sta:
166
167
168
169
170
Actividad:
Aqu tienes 24 fichas de trinomios (tringulos equilteros). Recorta las 24
fichas. El juego consiste en unir los lados juntando una operacin con
potencias
y
su
correspondiente
resultado.
171
172
173
SUDOMATES DE TRIGONOMETRA
Sudomates elaborado por la profesora Caroline Ducos para sus alumnos
de un nivel de 4 de Secundaria. El sudomates de trigonometra pertenece
a un material puesto a nuestra disposicin por la APMEP (Asociacin de
Profesores de Matemticas de la Enseanza Pblica) en Francia.
Observaciones:
Los sudokus se pueden aprovechar entre muchos de nuestros alumnos,
para reforzar en clase conceptos matemticos. Se presenta aqu un
SUDOMATES que da lugar a un SUDOKU clsico de 81 casillas que se
deben rellenar como siempre con nmeros del 1 al 9.
Objetivos didcticos: Con este pasatiempo se quiere:
- Trabajar el cambio de las unidades de ngulos: Grados a Radianes y
Radianes a Grados
174
actividad,
como
en
todos
los
pasatiempos
tipo
175
176
177
178
Introduccin
Uno de los errores ms frecuentes, a la hora de comparar dos nmeros
decimales, es la afirmacin que: 5,21 es mayor que 5,3 al ser 21 mayor
que 3. Pero adems si estos decimales tienen signos negativos, la
dificultad para nuestros alumnos aumenta.
Esto es lo que se pretende reforzar con estos dos laberintos que deben
recorrer las mariposas para llegar a la flor.
Nivel: 1, 2 de Secundaria
Ejemplo 1:
Encuentra el camino para que la mariposa llegue a la flor sabiendo que
slo puede recorrer las casillas pasando de una casilla, a otra con nmero
mayor:
179
Ejemplo 2:
Encuentra el camino para que la mariposa llegue a la flor sabiendo que
slo puede recorrer las casillas pasando por nmeros entre -5,6 y 0:
180
181
182
183
CRUCINMEROS DE DECIMALES
184
185
PRIMERA PARTE
Para saber la cifra del 1 al 9 que esconde cada pregunta debes hallar su
resultado. Despus debes escribirlo en el mismo sitio utilizando las
casillas de un SUDOKU vaco.
SEGUNDA PARTE
186
187
188
Observaciones:
Se trata de un nuevo BINGO para las clases con el que se quiere reforzar
las operaciones de sumas y productos sencillos de dos fracciones. En
algunos casos se puede aprovechar para incidir en la simplificacin de
fracciones al aparecer en las expresiones fracciones como 3/6 o 6/8 que
se deben simplificar antes de efectuar las operaciones que se requieren.
Nivel: 1 de Secundaria. 2 como motivacin
Material necesario:
- Una baraja formada de 18 cartas como las de la imagen arriba. Como se
ve, cada carta tiene unas operaciones con fracciones.
- Unas hojas con tablas 3 x 3 vacas dibujadas para cada alumno.
En lugar de entregar un cartn de bingo previamente relleno a cada
alumno, una alternativa, muy cmoda y econmica, es dar a los alumnos
una hoja con muchas tablas vacas 3 x 3 y que sean los propios alumnos
que deban rellenar, antes de iniciar el juego y a bolgrafo para evitar los
engaos, las casillas con nueve valores escogidos entre los nmeros que
se dan a continuacin:
189
5/2
13/4
3/4
5/4
9/4
12/5
3/10
13/6
1/3
1/2
3/8
11/6
4/5
2/3
9/8
9/14
190
Observaciones:
Presentamos un juego de tablero introducido en Espaa por el grupo Cero
de Valencia en los aos ochenta. Est pensado para reforzar los
productos y la factorizacin de nmeros sencillos, un contenido de
Primaria. El juego puede usarse tambin como motivacin para el inicio
del tema de Divisibilidad en el 1 de secundaria.
Material necesario: Un tablero con nmeros menores que el 72, una
regleta de factores del 1 al 9, una ficha testigo y 10 fichas de colores por
jugador.
Reglas del juego: Juego por parejas
1. El primer jugador coloca su ficha testigo sobre un factor de la regleta y
la del adversario sobre otro. Hace el producto de los factores y ocupa la
casilla correspondiente con una de sus fichas.
191
192
193
194
Observaciones:
Este crucigrama est sacado de la pgina
El objetivo de este pasatiempo es que los alumnos puedan repasar y
afianzar las tcnicas de resolucin de ecuaciones de primer grado muy
iniciales. Para acostumbrar a los alumnos a la utilizacin de cualquier letra
para la incgnita, las ecuaciones que aparecen van teniendo incgnitas
variadas.
Nivel: 1-2 de Secundaria
Actividad: Resuelve estas ecuaciones y coloca las soluciones en el
crucigrama adjunto.
195
196
197
198
Objetivos: reforzar
los
clculos
de
disminuciones
aumentos
porcentuales.
Nivel: 1, 2 secundaria. 3 como motivacin
Observaciones: Presentamos aqu ocho fichas triangulares y cuatro
cuadradas, que sirven para formar, al juntarlas, una figura como la de
arriba. Cada pieza del puzzle, triangular o cuadrada, lleva sobre uno, dos,
tres o cuatro de sus lados un aumento o disminucin porcentual o un
resultado.
Estos son las operaciones pedidas y sus resultados:
199
200
201
202
CRUCIGRAMA DE POLIGONOS
203
204
205
206
Observaciones: Con
los
smbolos
de
la
baraja
francesa
presentamos dos
sistemas de ecuaciones , el primero algo ms sencillo que el segundo,
que no necesitan grandes recursos matemticos. Pueden servir de
motivacin en el inicio del tema resolucin de los sistemas de ecuaciones.
Nivel: 2-3-4 de la ESO
Actividad:
Ejemplo 1
Encuentra el valor de
Ejemplo 2
Encuentra el valor de
207
208
209
pregunta:
QUIEN
Siguiendo la cadena de la
misma forma, hasta que se cierre la cadena cuando todos los alumnos
han contestado.
210
211
1.
Reconocimiento
de
figuras
sencillas
del
plano.
Nivel:
Primaria
Los alumnos deben observar atentamente el puzzle, ayudndose de una
cuadrcula y estudiar qu figuras aparecen y cules son sus propiedades.
Todas las piezas se han obtenido juntando puntos de la cuadrcula y en
algunos casos juntando puntos medios obtenidos a partir de la cuadrcula.
Esto
aparece
claramente
en
la
siguiente
figura:
2.
Reproduccin
del
puzzle
por
los
alumnos
Nivel: Primaria, secundaria. Una actividad muy formativa para nuestros
alumnos, es pedirles que reproduzcan de forma exacta el puzzle. Esto se
puede hacer, dndoles a los estudiantes una hoja cuadriculada o, si es
posible, pidindoles que utilicen algn programa de geometra dinmica
como el Geogebra para obtener las piezas.
3. Clculo de reas Nivel: Primaria, primer ciclo de Secundaria
Ayudndose de la cuadrcula y utilizando las frmulas usuales, los
alumnos deben calcular las reas de las 19 piezas diferentes.
4. Clculo de permetros Nivel: Secundaria.
212
213
214
215
216
TANGRAM TRIANGULAR
217
218
219
220
221
COMPETICIN NUMRICA
222
Observaciones
Se puede utilizar en clase como motivacin
Nivel: Secundaria
Material necesario: Un cuadrado para cada equipo.
Reglas de la competicin:
- Los alumnos se agrupan por equipos de tres o por parejas y reciben un
cuadrado como ste:
223
224
225
- El primero que haga lnea (tenga tapados todos los nmeros de una
lnea), debe decir al profesor (en voz baja) los nmeros que tiene para
comprobar que estn bien, y si es as, recibe premio
(Esto se puede hacer tambin con los dos o tres primeros que hagan
lnea).
- Para el primero que haga bingo (tenga tapados todos los nmeros del
cartn), se procede igual que con la lnea. (Esto se puede hacer tambin
con los dos o tres primeros que hagan bingo).
- Se siguen sacando las bolas hasta que se terminen.
- Se completa la actividad pidindoles a ellos que escriban unas frases
para los nmeros de su cartn.
Objetivos:
- Reforzar la multiplicacin de los decimales, insistiendo en los decimales
menores que la unidad.
Nivel: Ultimo ciclo de primaria, 1 de ESO.
Observaciones:
226
El juego consiste en unir los radios de dos fichas juntando una operacin
y el resultado correspondiente:
227
228